Copyright@2023, Kiryoku: Jurnal Studi Kejepangan, e-ISSN: 2581-0960p-ISSN: 2599-0497

## Peningkatan Penguasaan Kosakata Bahasa Jepang Menggunakan Media Pembelajaran Macthcard
Ruty Jacoba Kapoh 1 , Putri Bintang Pratiwi Harahap 2

## Universitas Negeri Manado, Manado, Indonesia

## Abstract
This research aims to determine the effectiveness of the use MacthCard learning media in Goi lessons on  the  mastery  of  Japanese  vocabulary  of  3rd  semester  high  school  students  at  Universitas  Negeri Manado.  Data  of  this  research  are  from  test  result,  and  are  processed  statistically  by  using  T-Test Formula with the help of qualitative and experimental research principles. Through quality assurance of data quality and interpretation process that is done carefully and actually, this research found some ideas which later will become ideas and study in effort of improvement of Japanese language education. After collecting the final data for the experimental class. The calculation results show that the average value for the experimental class was 56.92% % and then became 72.69 %. This means that there was an increase of 15.77% . This proves that the use of media images have an effect on the use MacthCard learning  media  in  Goi  lessons  on  the  mastery  of  Japanese  vocabulary  of  3rd  semester  high  school students at Universitas Negeri Manado.
Keywords: Learning Media; Skills; Vocabulary; Memorization

## 1. Pendahuluan
Di  era  digital  ini  pembelajaran  Bahasa  asing  merupakan  sarana  yang  sangat  penting dalam  kehidupan  mahasiswa,  karena  dengan  belajar  bahasa  asing  mahasiswa  dapat berkomunikasi dengan orang asing dan bisa mendapatkan informasi yang lebih luas. Sumber pembelajaran  di  era  digital  yang  telah      maju      pembelajaran      dapat  dilakukan  dimanapun dan  kapanpun  dan  sumbernya  tidak  hanya  dari  buku,  tetapi  bisa  juga  berasal  dari  media social, website, bahkan  aplikasi  yang berhubungan dengan Pendidikan. Pembelajaran bukan sekedar  pemindahan  informasi  dari  pengajar  ke  mahasiswa  menurut  Paulo  Freire  (2011:51) tentang  Pendidikan  hanya  sebagai  wadah  untuk  mahasiswa  untuk  mengumpulkan  informasi yang  diberikan  pengajar  sedangkan  mahasiswa  tidak  diajak  untuk  berkembang.  Sebagai pengajar yang professional harus memiliki tanggung jawab lebih terhadap pembelajaran dan
2 Putri Bintang Pratiwi Harahap. Email: putriharahap@unima.ac.id
+62 822‑7311‑0510
Copyright@2023, Kiryoku: Jurnal Studi Kejepangan, e-ISSN: 2581-0960p-ISSN: 2599-0497
memiliki  kompetensi  membuat  pembelajaran  yang  ideal  untuk  menggali  potensi  dan  bakat yang  dimiliki  mahasiswa  untuk  membantu  mempersiapkan  mahasiswa  hidup  dalam masyarakatnya.  Di  dalam  praktik  pembelajaran  bahasa  asing  mahasiswa  juga  harus berkembang  sesuai  dengan  pemikirannya,  sehingga  bukan  hanya  pengajar  yang  monoton menceramahi  dan  menjejali  ilmu  kepada  mahasiswa  namun  mahasiswa  diajak  untuk memahami  materi  dan  mengembangkannya  sendiri.  Pembelajaran  bahasa  asing  merupakan salah  satu  pembelajaran  yang  sulit  bagi  mahasiswa.  Bahasa  merupakan  pembiasaan  bagi seseorang. Mahasiswa harus terbiasa menggunakan suatu bahasa dalam keseharian atau sering berkomunikasi  menggunakan  bahasa  asing,  Bahasa  asing  akan  sulit  dikuasai  tidak  biasa dipakai  dalam  keseharian.  Jadi  sangat  perlu  adanya  pembiasaan  sehari-hari  baik  melalui membaca, mendengar atau pengucapan agar membantu mahasiswa lebih mudah mengahafal.
Bahasa  Jepang  diperlukan  bagi  mahasiswa  untuk  bekal  mereka  dalam  mengahadapi tantangan global. Pembelajaran bahasa Jepang adalah bahasa yang harus dikuasai mahasiswa jurusan Bahasa Jepang, sehingga perlu sekali adanya cara tepat dalam belajar Bahasa Jepang. Mahasiswa Bahasa Jepang harus sering menggunakan bahasa Jepang untuk bisa berkomunikasi mengggunakan  Bahasa  Jepang.  Bahasa  Jepang  ini  juga  digunakan  mahasiswa  untuk  dalam mempersiapkan diri mereka untuk kehidupan global mendatang. Pembelajaran bahasa Jepang dimulai  dari  belajar  kosakata  yang  sering  digunakan  dalam  sehari-hari,  misalnya  yang berhubungan dengan anggota tubuh, hewan, dan lainnya. Hal ini karena mahasiswa akan lebih mudah belajar tentang hal yang nyata yang sering mahasiswa lihat dan rasakan. Pembelajaran bahasa Jepang bagi  mahasiswa semester  awal  yang masih belum lancar  menulis,  akan lebih ditekankan pada pengenalan dan penguasaan kosakata secara lisan. Menurut penelitian Ahmad Izzan  (2010:  22),  belajar  bahasa  kedua  termasuk  sukar,  baik  bahasa  yang  digunakan  secara umum  oleh  masyarakat  luas  (bukan  bahasa  dalam  keluarga)  maupun  yang  digunakan  oleh orang asing (di luar masyarakat dalam kelompok atau bangsa). Oleh sebab itu, dalam belajar bahasa kedua inilah diperlukan metode belajar dan pengajar yang tepat.
Proses pembelajaran bahasa Jepang di Universitas Negeri Manado masih mempunyai kendala, salah satunya mengenai penguasaan kosakata. Hal tersebut sesuai dengan pendapat Asano  Yuriko  (dalam  Sudjianto  dan  Dahidi,  2004:97)  yang  menyebutkan  tujuan  akhir pengajaran  bahasa  Jepang  adalah  para  pembelajar  dapat  mengkomunikasikan  ide  atau gagasannya dengan menggunakan bahasa Jepang baik dengan cara lisan maupun tulisan, salah
Copyright@2023, Kiryoku: Jurnal Studi Kejepangan, e-ISSN: 2581-0960p-ISSN: 2599-0497
satu  faktor  penunjangnya  adalah  penguasaan  goi  ( 語彙 ) atau  kosakata.  kemampuan  bahasa Jepang di Universitas Negeri Manado yang tertulis pada kata pengantar Minna Nihonggo yaitu mahasiswa  dapat  berkomunikasi  secara  lisan  maupun  tulis  menggunakan  bahasa  dan  huruf- huruf  Jepang  (hiragana,  katakana,  dan  kanji)  dengan  tepat.  Pada  kenyataannya  mahasiswa masih  mengalami  kesulitan  dalam  menghafal  dan  memahami  kosakata  baru  yang  diberikan dalam  pembelajaran  bahasa  Jepang.  Hal  tersebut  sesuai  dengan  hasil  wawancara  dengan pengajar  bahasa  Jepang  Universitas  Negeri  Manado  yang  menyatakan  bahwa  ada  beberapa kendala yang dialami oleh mahasiswa dalam mempelajari bahasa Jepang. Kendalanya adalah banyaknya  kosakata  baru  yang  harus  dipelajari  dalam  setiap  bab  dan  perbedaan  huruf  yang digunakan, serta kurangnya semangat mahasiswa dalam belajar bahasa Jepang. Sehingga cara mengatasi kendala penguasaan kosakata tersebut diperlukan suatu media yang menarik ketika melakukan pembelajaran agar mahasiswa termotivasi dalam belajar bahasa Jepang.
Media pembelajaran adalah perantara yang difungsikan oleh pengirim sebagai saluran untuk  mengirim  pesan  kepada  penerima  sehingga  dapat  mengundang  perhatian,  pikiran, perasaan,  dan  kemauan  yang  sama  sehingga  proses  belajar  terjadi  Sadiman,  dkk  (2010). Berdasarkan pendapat ahli di atas, dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran merupakan alat  bantu  untuk  mengajar  sebagai  keberhasilan  dalam  pembelajaran  mahasiswa  dalam menguasai  materi  yang  diajarkan.  Untuk  mengembangkan  media  pembelajaran  perlu memperhatikan  prinsip  VISUALS  yang  menggambarkan  singkatan  dari  kata  visible, interesting, simple, useful, accurate, legitimate, dan structured Nurseto (2011). Bahasa Jepang merupakan  bahasa  asing,  dalam  proses  pembelajaran  bahasa  asing,  pengajar  menggunakan berbagai  media  pembelajaran  agar  bahasa  asing  dapat  digunakan  dengan  baik  dan  benar. Ketidak tepatan media pembelajaran yang digunakan oleh pengajar dalam mengajarkan bahasa Jepang sangat mempengaruhi kemampuan mengingat kosakata bahasa Jepang.
Berdasarkan uraian yang telah dijelaskan di atas, peneliti melakukan penelitian dengan menggunakan  media  pembelajaran  permainan  MatchCard  yang  bertujuan  untuk mempermudah  mahasiswa  dalam  menguasai  kanji  dan  kosakata.  Permainan  MatchCard merupakan media pembelajaran yang peneliti buat yang merupakan jenis permainan edukatif. Konsep dari permainan MatchCard adalah mencocokkan kosakata dengan gambar. MatchCard adalah kartu yang isinya ada di bagian atas dan bawah seperti kartu domino. Perbedaan antara
Copyright@2023, Kiryoku: Jurnal Studi Kejepangan, e-ISSN: 2581-0960p-ISSN: 2599-0497
kartu domino dan Match Card adalah  isi bagian atas Match Card  adalah  gambar  sedangkan bagian bawahnya adalah kosakata bahasa Jepang yang ditulis dalam huruf kanji dan hiragana.
Cara bermain MacthCard, yaitu:
1. Macth Card dibagikan kepada mahasiswa secara acak dengan jumlah Macth Card yang sama untuk setiap mahasiswa.
2. Mahasiswa mencocokkan kosakata yang ditulis dalam huruf kanji dengan gambar atau mencocokkan gambar dengan kosakata yang ditulis dalam huruf kanji dan hiragana pada kartu Macth Card
3. Mahasiswa yang pertama kali menghabiskan MatchCard di tangannya, maka dia dikatakan sebagai pemenang.
Permainan  MacthCard  digunakan  sebagai  media  pembelajaran  karena  permainan MacthCard  merupakan  permainan  yang  menantang  sehingga  dapat  mendorong  mahasiswa untuk  berpikir, mencari,  dan menemukan jawaban. Kosakata yang ditulis dalam huruf kanji merupakan  bagian  dari  materi  yang  telah  dipelajari  dan  sedang  dipelajari  sehingga memudahkan mahasiswa untuk  mengingat  materi yang telah disampaikan dan memudahkan mahasiswa untuk mengingat materi yang telah disampaikan.

## 2. Metode
Jenis penelitian yang digunakan termasuk dalam quasi experiments dengan desain pretest posttest  control  group  design .  Quasi  eksperiment  didefinisikan  sebagai  ekperimen  yang memiliki perlakuan, pengukuran, dampak, unit ekperimen tidak menggunakan penugasan acak untuk  menciptakan  perbandingan  dalam  rangka  menyimpulkan  perubahan  yang  disebabkan perlakuan Sugiono (2015: 116).
Kiryoku, [7] (2), [2023], [Page 155 – 169] e-ISSN: 2581-0960 , p-ISSN: 2599-0497 Available Online at http://ejournal.undip.ac.id/index.php/kiryoku
Copyright@2023, Kiryoku: Jurnal Studi Kejepangan, e-ISSN: 2581-0960p-ISSN: 2599-0497
Gambar 1. List Kosakata

## Gambar 2. Gambar kosakata

## 2.1 Treatment yang dilakukan
List kosakata dan gambar kosakata tersebut  digunakan dengan cara melakukan tanya jawab kepada mahasiswa cara baca kanji dan arti dari kosakata yang ada di list dan gambar, kemudian  peneliti  melakukan  kuis  menerjemahkan  kosakata  dengan  menyebutkan  kosakata
Copyright@2023, Kiryoku: Jurnal Studi Kejepangan, e-ISSN: 2581-0960p-ISSN: 2599-0497
Petunjuk:
1. 病気を治す (Menyembuhkan penyakit) 2. 病院で働く (Bekerja di RS) Petunjuk:
1. 朗々とした声
(Suara yang merdu)
2. 音楽が好きです
(Suka musik)
Bahasa  Jepang,  dan  mahasiswa  menulis  kosakata  tersebut  di  kertas.  Pada  kelas  eksperimen menggunakan media MacthCard.
Tampak depan Tampak belakang
Gambar 3. MacthCard
Media  MacthCard  tersebut  digunakan  dengan  cara  melakukan  permainan  dengan menggunakan  kartu  MacthCard  secara  berkelompok.  Permainan  MacthCard  sama  seperti permainan kartu domino yaitu mencocokan kartu yang tepat disandingkan dengan sisi bagian atas  atau  bawah.  Permainan  MacthCard  mencocokan  kosakata  dengan  gambar  atau mencocokan  gambar  dengan  kosakata  yang  sesuai  pada  kartu  yang  ditujukan.  Kelebihan MacthCard  bagian  belakang  kartu  Macthcard  terdapat  petunjuk  untuk  mengetahui  kosakata Bahasa Jepang yang tepat untuk menjawab gambar dan mengetahui gambar yang tepat untuk kosakata Bahasa Jepang.
Berdasarkan  penjelasan  tersebut  dapat  disimpulkan  eksperimen  adalah  adanya kelompok  lain  yang  tidak  disebut  sebagai  kelompok  eksperimen  tetapi  ikut  mendapatkan pengamatan atau sebagai kelompok pembanding, biasa disebut kelompok kontrol. Kelompok kontrol  atau  kelas  kontrol  tidak  mendapatkan  perlakuan  khusus  yaitu  dengan  menggunakan
Copyright@2023, Kiryoku: Jurnal Studi Kejepangan, e-ISSN: 2581-0960p-ISSN: 2599-0497
media gambar dan list kosakata, sedangkan pada kelas eksperimen diberikan perlakuan khusus yaitu dengan menggunakan media MacthCard. Berikut contoh media gambar dan list kosakata yang digunakan pada kelas kontrol. Penggunaan media yang berbeda pada kelas kontrol dan eksperimen  dilakukan  untuk  melihat  pengaruh  kedua  perlakuan  tersebut  terhadap  prestasi belajar mahasiswa pada kelas eksperimen dan kontrol. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menemukan  mengetahui  pengaruh  media  MacthCard  terhadap  penguasaan  kosakata  bahasa Jepang. Pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini adalah pendekatan kuantitatif, karena menggunakan data berupa angka dan pengolahan data dilakukan dengan perhitungan statistik. Populasi pada penelitian ini adalah seluruh mahasiswa semester 3 Universitas Negeri Manado. Sampel pada penelitian ini adalah kelas A semester 3 sebagai kelas eksperimen dan kelas B semester 3 sebagai kelas kontrol.

## 2.2 Instrumen yang digunakan
Instrumen  yanag  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  Rencana  Pelaksanaan Pembelajaran  (RPP),  peneliti  menggunakan  rencana  pelaksanaan  pengajaran  (RPP)  sebagai panduan dalam pengajaran bahasa Jepang. Rencana pelaksanaan pengajaran (RPP) disiapkan untuk  merencanakan  materi  yang  akan  diajarkan  selama  proses  pembelajaran  berlangsung. Penelitian ini menggunakan dua macam  rencana pembelajaran yaitu:  Rencana pembelajaran untuk kelas kontrol. Pembelajaran kosakata yang terdapat pada materi pelajaran buku Minna Nihongo  1  tentang  barang-barang  seperti  pensil,  kamus,  buku,  dan  lain-lain.  Pembelajaran dilakukan  dengan  penerapan  metode  konvensional  (ceramah).  Rencana  pembelajaran  untuk kelas  eksperimen.  Pembelajaran  kosakata  yang  terdapat  pada  materi  pelajaran  buku  Minna Nihongo  1  tentang  barang-barang  seperti  pensil,  kamus,  buku,  dan  lain-lain.  Pembelajaran dilakukan dengan menggunakan media permainan kartu MacthCard. Buku Pelajaran di buku Minna Nihongo 1. Buku pelajaran ini digunakan sebagai alat bantu mengajar oleh pengajar dan sebagai pedoman dalam pembuatan RPP dan tes. Serta media Permainan MacthCard sebagai alat bantu media dalam melakukan belajar mengajar. Setelah itu dilakukan teknik analisis data.

## 2.3 Teknik analisis data
Copyright@2023, Kiryoku: Jurnal Studi Kejepangan, e-ISSN: 2581-0960p-ISSN: 2599-0497
Teknik  analisis  data  dilakukan  setelah  data  terkumpul  dari  hasil  pengumpulan  data dengan  menggunakan  rumus-rumus  yang  sudah  ditentukan  (Arikunto,  2010:278). Pada penelitian ini, tehnik yang akan digunakan adalah berupa observasi, test dan Angket.
a. Observasi
Observasi  merupakan  metode  pengumpulan  data  atau  Informasi  yang  perlu  dilakukan melalui  upaya  observasi  langsung.  Berdasarkan  pemahaman  ini  tentang  metode  yang digunakan  untuk  mendapatkan  data  yang  relevan  dalam  penelitian  ini,  peneliti menggunakan  teknik  observasi  langsung.  Pengamatan  ini  dilakukan  untuk  mengamati kegiatan  mahasiswa,  sementara  peneliti  melaksanakan  penelitian  kepada  mahasiswa semester 3 pendidikan bahasa Jepang Universitas Negeri Manado.
b. Test
Test  merupakan  salah  satu  teknik  penilaian  sebagai  alat  ukur  terhadap  kemampuan mahasiswa.  Test  yang  dilakukan  pada  penelitian  ini  berupa  latihan  kosakata  bahasa Jepang. Tes  diberikan kepada siswa sebelum pembelajaran  (pretest) dan juga post-test pada kelas eksperimen dan kelas kontrol. Tujuan utama di adakan tes untuk mengetahui pemahaman  mahasiswa.  Maka,  dengan  melalui  test,  mahasiswa  akan  terlihat  apakah sudah memahami atau belum, juga untuk melihat peningkatan kemampuan mahasiswa yang dilihat dari sisi kognitifnya. Serta pengaruh dan perbedaan hasil belajar mahasiswa di  bidang  aspek  kognitif.  Adapun  skor  penilaian  nantinya  menggunakan  kisi-kisi  soal yang telah disesuaikan tingkat kesukaran pada tiap item soal.

## 3. Hasil dan Pembahasan
Berikut ini disajikan hasil pretest-post test pada mahasiswa Pendidikan Bahasa Jepang Universitas Negeri Manado pada semester 3 kelas A sebanyak 13 mahasiswa dan kelas B sebanyak 14 mahasiswa.
Tabel 1. Tabel Pretest Kelas Eksperimen dan Kontrol
Pretest Kelas Eksperimen Pretest Kelas Kontrol Nilai Nilai presentase Jumlah Mahasiswa Nilai Nilai presentase Jumlah Mahasiswa
Copyright@2023, Kiryoku: Jurnal Studi Kejepangan, e-ISSN: 2581-0960p-ISSN: 2599-0497
50 30.76% 4 40 28.57% 4 45 15.38% 2 50 28.57% 4 65 15.38% 2 65 21.42% 3 60 23.07% 3 70 07.42% 1 70 15.38% 2 60 14.28% 2
Tabel 2. Nilai Rata-rata Pretest Kelas Eksperimen dan Kontrol
Nilai Rata-rata Pretest Kelas Eksperimen Nilai Rata-rata Pretest Kelas Kontrol 740:13 = 56.92 % 745:14= 53.21%
Berdasarkan hasil analisis data hasil pretest mata pelajaran Goi kelompok eksperimen, mahasiswa yang mendapatkan skor yang merupakan nilai tertinggi 70 ada 2 mahasiswa atau 15,38%  dari  total  sampel.  Mahasiswa  dengan  nilai  45  yang  merupakan  nilai  terendah  ada  2 mahasiswa atau 15,38%. Nilai 50 merupakan nilai yang paling banyak didapatkan mahasiswa, yaitu 4 mahasiswa atau 30,76%. Mahasiswa yang memperoleh nilai 65 ada 2 mahasiswa atau 15,38%, dan nilai 60 ada 3 mahasiswa atau 23.07%. Sedangkan hasil analisis data hasil pretest mata pelajaran Goi kelompok kontrol, yaitu kelas B, mahasiswa yang mendapatkan nilai 70 yang  merupakan  nilai  tertinggi  ada  1  mahasiswa  atau  07.42%  dari  total  sampel.  Mahasiswa dengan nilai 40 yang merupakan nilai terendah ada 4 mahasiswa atau 28.57%.  Nilai 50 ada 4 mahasiswa atau 28.57%. Mahasiswa yang memperoleh nilai 65 ada 3 mahasiswa atau 21.42%, dan nilai 60 ada 2 mahasiswa atau 14.28%.
Dari Tabel 2, terlihat bahwa rata-rata nilai pretest kelas eksperimen pada mahasiswa kelas A adalah 56.92% dan pretest kelas kontrol nilai rata-rata pada mahasiswa kelas B adalah 53.21%.  Berdasarkan  data  tersebut,  maka  peningkatan  antara  hasil  pretest  kelas  eksperimen dan pretest pada kelas kontrol belum termasuk kategori nilai tuntas dari nilai rata-rata 65.00%, masih perlu perbaikan.
Copyright@2023, Kiryoku: Jurnal Studi Kejepangan, e-ISSN: 2581-0960p-ISSN: 2599-0497

## Tabel 3. Posttest Kelas Eksperimen dan Kontrol
Posttest  Kelas Eksperimen Posttest Kelas Kontrol Nilai Nilai presentase Jumlah Mahasiswa Nilai Nilai presentase Jumlah Mahasiswa 90 23,07% 3 90 07.14% 1 55 07.69% 1 60 21.42% 3 70 30.76% 4 75 28.57% 4 60 23.07% 3 65 21.42% 3 80 15.38% 2 50 21.42% 3
Tabel 4. Nilai Rata-rata Posttest Kelas Eksperimen dan Kontrol
Nilai Rata-rata Postest Kelas Eksperimen Nilai Rata-rata Postest Kontrol 945:13 = 72.69% 915:14= 65.35%
Berdasarkan hasil analisis data hasil posttest mata Pelajaran Goi kelompok eksperimen mahasiswa yang mendapatkan nilai 90 yang merupakan nilai tertinggi ada 3 mahasiswa atau 23,07%  dari  total  sampel.  Mahasiswa  dengan  nilai  55  yang  merupakan  nilai  terendah  ada  1 mahasiswa atau 07.69%. Nilai 70 merupakan nilai yang paling banyak didapatkan mahasiswa, yaitu 4 mahasiswa atau 30,76%. Mahasiswa yang memperoleh nilai 6 ada 3 mahasiswa atau 23.07%. Mahasiswa yang memperoleh nilai 8 ada 2 mahasiswa atau 15,38%. Sedangkan hasil analisis  data  hasil  posttest  mata  pelajaran  Bahasa  Jepang  kelas  kontrol  mahasiswa  yang mendapatkan nilai 90 yang merupakan nilai tertinggi ada 1 mahasiswa atau 07.69% dari total sampel.  Mahasiswa  dengan  nilai  50  yang  merupakan  nilai  terendah  ada  3  mahasiswa  atau 21,42%.  Nilai  75  merupakan  nilai  yang  paling  banyak  didapatkan  mahasiswa,  yaitu  5  atau
Copyright@2023, Kiryoku: Jurnal Studi Kejepangan, e-ISSN: 2581-0960p-ISSN: 2599-0497
28.57%. Mahasiswa yang memperoleh nilai 60 ada 3 mahasiswa atau 21.42%, dan nilai 65 ada 3 mahasiswa atau 21.42%.
Dari Tabel 4, terlihat bahwa rata-rata nilai postest kelas eksperimen pada mahasiswa kelas A adalah 72.69% dan postest kelas kontrol nilai rata-rata pada mahasiswa kelas B adalah 65.35%. Berdasarkan data tersebut,  maka peningkatan antara hasil postest  kelas eksperimen dan postest pada kelas kontrol termasuk kategori nilai tuntas dari nilai rata-rata 65.00%, dan mengalami peningkatan yaitu kelas postest eksperimen sebanyak 7.34%.
Pembahasan  Penelitian  ini  menggunakan  dua  kelas  sebagai  sampel,  yaitu  kelas eksperimen yang diajar menggunakan media MacthCard dan kelas kontrol yang diajar dengan menggunakan  pembelajaran  konvensional.  Hasil  analisis  skor  masing-masing  kelas menunjukan adanya peningkatan hasil belajar kosakata untuk mahasiswa semester 3. Faktor- faktor  lain  sangat  dibutuhkan  untuk  menunjang  hasil  belajar  Bahasa  Jepang  diantaranya motivasi, minat, bakat, lingkungan belajar, fasilitas sekolah, serta guru sebagai fasilitator dan motivator dalam kelas.  Karena faktor-faktor diatas saling berkaitan satu  dengan yang lainya maka  keberhasilan  pembelajaran  dapat  dicapai.  Dengan  demikian,  hasil  penelitian  ini  dapat mendukung  dan  membuktikan  teori-teori  tentang  media  seperti  yang  telah  diuraikan sebelumnya.
Hasil  analisis  data  penelitian  yang  dibuktikan  melalui  analisis  uji  statistik menunjukkan bahwa kemampuan awal mahasiswa kelas kontrol dan kelas eksperimen adalah hampir sama. Hal ini dapat dilihat dari nilai rata-rata hasil pretest kedua kelas dan dibuktikan denga uji t untuk melihat persamaan dua rata-rata. Hasilnya menunjukkan bahwa tidak terdapat perbedaan kemampuan awal antara kelas eksperimen dan kelas kontrol. Hal ini wajar karena kedua  kelas  tersebut  belum  mendapatkan  perlakuan  dan  materi  belajar.  Setelah  proses pembelajaran  dilaksanakan  dengan  memberi  perlakuan  menggunakan  media  pembelajaran MacthCard  pada  kelas  eksperimen  dan  perlakuan  dengan  media  pembelajaran  konvensional pada  kelas  kontrol  menunjukkan  bahwa  hasil  belajar  akhir  kedua  kelompok  mengalami perbedaan. Perbedaan hasil belajar ditunjukkan oleh nilai rata-rata posttest kelas eksperimen 72.69% sedangkan pada kelas kontrol 65.35%. Dari nilai rata-rata posttest terlihat bahwa hasil belajar kelas eksperimen lebih tinggi dibandingkan kelas kontrol.
Copyright@2023, Kiryoku: Jurnal Studi Kejepangan, e-ISSN: 2581-0960p-ISSN: 2599-0497
Setelah pengambilan data akhir kelas eksperimen. Hasil perhitungan menunjukan nilai rata-rata kelas eksperimen sebesar 56.92% kemudian menjadi 72.69%. Hal itu berarti bahwa di kelas eksperimen terjadi peningkatan rata-rata nilai kelas sebesar 15.77%. Untuk kelompok kontrol pada saat pretest sebesar 53.21% dan pada saat posttest sebesar 65.35%. Berarti terjadi kenaikan  sebesar  12.14%.  Meskipun  kedua  kelas  sama-sama  mengalami  kenaikan  rata-rata, namun  kenaikan  rata-rata  posttest  pada  kelas  eksperimen  lebih  besar  dibandingkan  posttest kelas kontrol.
Setelah itu dilakukan analisis data angket  digunakan untuk  mengetahui respon siswa terhadap media permainan MacthCard. Hasil analisis presentase angket respon siswa disajikan dalam Tabel 5.
Tabel 5. Hasil Analisis Angket
No Indikator SS S TS STS 1 Media pembelajaran permainan 26 2 MacthCard menarik 93% 7% 2 Media Pembelajaran permainan 25 3 MacthCard efektif untuk mengingat 89% 11% kosakata 3 Penggunaan permainan MacthCard 23 3 2 memberikan tantangan dalam 82% 11% 7% mempelajari kosakata 4 Instruksi  penggunaan  MacthCard dapat 25 3 dipahami 89% 11% 5 Penggunaan media MacthCard 23 2 3 memotivasi mempelajari  kosakata 82% 7% 11%
Respon mahasiswa terhadap penggunaan MatchCard adalah positif dan dapat diketahui sebagai berikut:
1. MatchCard dapat digunakan oleh mahasiswa sebagai media pembelajaran di luar jam perkuliahan.
2. MatchCard  merupakan  media  yang  menyenangkan  bagi  mahasiswa  saat  digunakan pada saat pembelajaran kosakata Bahasa Jepang.
Copyright@2023, Kiryoku: Jurnal Studi Kejepangan, e-ISSN: 2581-0960p-ISSN: 2599-0497
3. Mahasiswa berpendapat  bahwa MatchCard merupakan media yang cocok digunakan dalam pembelajaran kosakata Bahasa Jepang.
4. Mahasiswa  yang  berpendapat  bahwa  MatchCard  dapat  meningkatkan  kemampuan mengingat arti dan contoh kanji lebih banyak.

## 4. Simpulan dan Saran
Proses pembelajaran di semester 3 yang dilakukan melalui permainan Macthcard bertujuan untuk  mengetahui  bagaimana  proses  pembelajaran  dengan  menggunakan  Macthcard  dapat meningkatkan  kemampuan  penguasaan  kosakata  Bahasa  Jepang  dengan  metode  permainan yang  variatif  sehingga  membuat  mahasiswa  tertarik  dan  tidak  merasa  bosan  Pembelajaran dengan  menggunakan  MacthCard  dapat  meningkatkan  kemampuan  mengingat  kosakata Bahasa  Jepang  yang  sudah  dipelajari.  Aplikasi  permainan  MacthCard  dalam  meningkatkan perkembangan  kemampuan  penguasaan  kosakata  Bahasa  Jepang  dibandingkan  dengan pembelajaran  konvensional  menunjukkan  perbedaan  yang  signifikan.  Pembelajaran menggunakan  media  MacthCard  dapat  dijadikan  sebuah  pembelajaran  dan  bahan  masukan pembelajaran  dan  pengembangan  kemampuan  penguasaan  kosakata  Bahasa  Jepang. Permainan  kartu  MacthCard  menjadi  media  yang  menarik  dalam  proses  mengembangkan kemampuan membaca dan penguasaan kosakata Bahasa Jepang. Pembelajaran menggunakan media  kartu  MacthCard  mudah  dilakukan  di  rumah,  sehingga  dapat  digunakan  untuk mengembangkan kemampuan penguasaan kosakata Bahasa Jepang.
Berdasarkan pembahasan penelitian ini, penulis perlu memberikan beberapa saran untuk meningkatkan kualitas pembelajaran bahasa Jepang sebagai berikut:
1. Bagi  Pembelajar  Kemampuan  penguasaan  huruf  kanji  dapat  ditingkatkan  apabila pembelajar tidak hanya meluangkan waktu untuk belajar dan melakukan pengulangan tetapi  dalam  belajar  dengan  menggunakan  media  pembelajaran  yang  tepat  sehingga memudahkan dalam belajar.
2. Bagi  Pengajar  Penggunaan  media  kartu  kanji  diketahui  tidak  efektif  dibandingkan dengan  media  MatchCard  terhadap  kemampuan  membaca  kanji.  Namun  baik  kartu kanji  maupun  MatchCard  hanyalah  alat  bantu  yang  digunakan  saja.  Oleh  karena  itu, diharapkan pengajar dapat merancang dan memodifikasi sedemikian rupa agar media pembelajaran dapat menjadi media yang efektif.
3. Media  pembelajaran  MatchCard  dapat  dicoba  untuk  dimodifikasi,  oleh  karena  itu diharapkan  peneliti  selanjutnya  dapat  memodifikasi  media  pembelajaran  agar  lebih menarik dan lebih efektif apabila digunakan tidak hanya pada pembelajaran kanji saja, tetapi  pada  berbagai  bidang  studi  lainnya.  Selain  itu,  disarankan  untuk  melakukan penelitian  dengan  melibatkan  variabel  lain  seperti  gaya  belajar,  gaya  kognitif  atau motivasi  sehingga  dapat  diketahui  media  pembelajaran  yang  cocok  dan  tepat  untuk setiap gaya belajar mahasiswa.

## Referensi
Arikunto, S. 2010. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta: Rineka Cipta.
Asano, Yuriko. (1981). Goi, Tokyo: The Japan Foundation
Ahmad. Izzan. (2010). Meteologi Pembelajaran Bahasa Inggris. Bandung: Humaniora
Arief S, Sadiman, dkk. (2010). Media Pendidikan. Jakarta: Raja Grapindo Persada
Nurseto, Tejo. 2011. Membuat Media Pembelajaran yang Menarik. Yogyakarta: Jurnal Ekonomi & Pendidikan, Volume 8 Nomor 1.
Paulo Freire. (2011). Pendidikan Kaum Tertindas. Jakarta: Pustaka LP3ES Indonesia.
R.  M.  Handini.  (2020).  Meningkatkan  Kemampuan  Menulis  Bahasa  Jepang  Melalui  Media Padlet. Jurnal Kiryoku, vol. 4, no. 2, pp. 99-105. https://doi.org/10.14710/kiryoku.v4i2.99-105
R. Arni. (2021) Efektivitas Pemakaian Aplikasi Katakana Memory Hint Dalam Mata Kuliah Shokyuu  Moji  Goi  Zenhan.  Jurnal  Kiryoku,  vol.  5,  no.  1,  pp.  46-53. https://doi.org/10.14710/kiryoku.v5i1.46-53
S. W.  I.  Trahutami.  (2020).  Efektifitas  Penggunaan  Mukashi  Banashi  Untuk  Meningkatkan Kompetensi  Berbahasa  Jepang.  Jurnal  Kiryoku,  vol.  4,  no.  1,  pp.  29-37. https://doi.org/10.14710/kiryoku.v4i1.26-33
Sudjianto dan Ahmad  Dahidi. (2007). Pengantar Linguistik Bahasa Jepang. Bekasi: Kesaint Blanc.
Sugiyono. 2015. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung: ALFABETA
Sukri,  Y.  F.,  Indriani,  F.  (2018).  Media  Permainan  Kartu  Gambar  dengan  Teknik  Think PairShare. Prosiding, 3(1), 356.
T. Okamoto, M. P. Ratna, and S. I. Trahutami. (2021). The Use Of "Minato" As A Character Learning Self-Study Application and Its Effects: An Introduction to Beginner Japanese Language Learners at Indonesian Higher Education Institution. Jurnal Kiryoku, vol. 5, no. 1, pp. 74-79. https://doi.org/10.14710/kiryoku.v5i1.74-79
Wahyuningtyas,  Rizki,  &  Sulasmono,  B.  S.  (2020).  Pentingnya  Media  dalam  Pembelajaran Guna  Meningkatkan  Hasil  Belajar  di  Sekolah  Dasar.  Jurnal  Basicedu,  2(1). https://doi.org/10.31004/edukatif.v2i1.77 .
Wisada,  P.  D.,  Sudarma,  I.  K.,  &  Yuda  S,  A.  I.  W.  I.  (2019).  Pengembangan  Media  Video Pembelajaran  Berorientasi  Pendidikan  Karakter.  Journal  of  Education  Technology, 3(3), 140. https://doi.org/10.23887/jet.v3i3.21735 .
Wulandari, G. A., dan Ambara, D. P. (2021). Media Kartu Uno Berbasis Multimedia Interaktif