## Perancangan Animasi Interaktif Cerita Rakyat Asal Usul Nama Kota Jambi Berbasis Android
Syamsul Bakhri 1
1 Universitas Bina Sarana Informatika, syamsul.slb@bsi.ac.id, Jl. Kramat Raya No.98, Kwitang, Kec. Senen, Kota Jakarta Pusat, Indonesia
Informasi Makalah Abstrak Submit Revisi Diterima : Apr 7, 2022 : May 20, 20xx : May 30, 20xx Cerita  rakyat  yang  merupakan  warisan  budaya  lokal dikhawatirkan lama-lama  hilang,  karena anak-anak sekarang kurang tertarik  dan  tidak ada  keinginan  untuk  membaca  dan mempelajarinya. Mereka lebih tertarik permainan yang ada di gadget  atau  smartphone,  hampir  setiap  orang  banyak  yang menghabiskan  waktunya  di  teknologi  ini.  Supaya  cerita rakyat  ini  tetap  lestari  harus  diperkenalkan  ke  anak-anak dengan  cara  yang  lebih  menarik  dan  mudah  di  akses. Ditambah banyaknya provider internet semakin mempermudah menggunakan berbagai layanan internet, yang berbayar maupuan wifi gratis, semakin mempermudah anak- anak mengakses berbagai film maupun permainan. Salah satu cerita  rakyat  asal  usul  nama  Kota  Jambi  bisa  diperkenalkan lewat android di smartphone. Karya ini dibuat dengan Adobe flash  CS6  Profesional. Penelitian  ini  menggunakan  metode pengembangan  sistem  ADDIE  yang  mudah  dipahami, sederhana  dan  adaptif.  Metode  pengumpulan  datanya  lewat pengamatan  langsung,  wawancara  dan  studi  Pustaka  ke berbagai  komunitas  dan  budayawan  yang  memahami  asal usul  nama  Kota  Jambi.  Karya  Animasi  interaktif  ini diharapkan  dapat  membantu  menjadi  salah  satu  media pembelajaran  untuk  anak-anak  jaman  Sekarang.  Untuk memudahkan  mendapatkan  aplikasi  ini  diharapkan  juga  ada di playstore dan ios store.
Kata Kunci :
Animasi Android
Metode
Addie
Jambi

## Abstract
Folklore which is a local cultural heritage is feared to be lost for a long time, because today's children are less interested and have no desire to read and learn it. They are more interested in games  that  are  on  gadgets  or  smartphones,  almost  everyone  spends  their  time  on  this technology. In order for this folklore to remain sustainable, it must be introduced to children in a more interesting and accessible way. Plus the number of internet providers makes it easier to use  various  internet  services,  both  paid  and  free  wifi,  making  it  easier  for  children  to  access various  movies  and  games.  One  of  the  folklore  of  the  origin  of  the  name  Jambi  City  can  be introduced  via  Android  on  a  smartphone.  This  work  was  created  with  Adobe  Flash  CS6 Professional.  This  research  uses  the  ADDIE  system  development  method  which  is  easy  to understand,  simple  and  adaptive.  The  data  collection  method  is  through  direct  observation, interviews and library studies to various communities and cultural experts who understand the origin of the name Jambi City. This interactive animation is expected to help become one of the learning media for today's children. To make it easier to get this application, it is hoped that it will also be available in the Playstore and iOS Store.

## 1. Pendahuluan
Perkembangan  teknologi  di  dunia  ini sangat berpengaruh bagi teknologi informasi, smartphone  salah  satunya.  Dengan  adanya teknologi ini maka diharapkan bisa membantu pengguna untuk mengetahui jenis- jenis  dan  banyaknya  cerita  daerah  yang  ada di Indonesia.
Cerita daerah merupakan cerita tradisional rakyat  yang  menjelaskan  warisan  budaya lokal suatu daerah di Indonesia. Cerita seperti ini  biasanya  menyebar  dari  mulut  ke  mulut dan dari generasi ke generasi  yang mengandung  moral.  Cerita  daerah  saat  ini semakin  tidak  terlihat  karena  terkalahkan oleh  beberapa  hal  khususnya  game  online. Anak-anak  sekarang  tidak  banyak  yang  tahu tentang  cerita  daerah  terutama  anak  kecil. Salah  satunya  cerita  asal  usul  nama  Kota Jambi.  Penelitian  ini  bertujuan  untuk membuat  aplikasi  cerita  rakyat  berbasis android dengan menggunakan model ADDIE, sebagai salah satu media pembelajaran  untuk  anak-anak.  Animasi merupakan  kumpulan  gambar  yang  diolah sedemikian  rupa  sehingga  menghasilkan gerakan (Suheni dalam (Lubis et al., 2020))
Cerita  rakyat  merupakan  salah  satu contoh kebudayaan yang ada hingga sekarang  dan  harus  dilestarikan  karena kebanyakan dari orang di zaman sekarang ini sudah hampir bahkan tidak ingat lagi apa itu cerita  rakyat.  Karena    cerita    rakyat    berasal dari  masyarakat, maka  masyarakat  itu  pula yang seharusnya melestarikan warisan budaya    yaitu    cerita    rakyat  (Siregar  & Harahap, 2020).
Menurut (Statista  Research Department, 2022),  Smartphone  merupakan  salah  satu media  komunikasi  yang  paling  menonjol dalam  kurun  waktu  10  tahun  terakhir  pada tahun  2018  dan  2019,  akan  terus  tumbuh mulai  dari  83,5  juta  hingga  92  juta  mobile phone  user  di  Indonesia. pada  2022, Statista memperkirakaan persentasenya akan  naik  menjadi  80,4  persen.  Kemudian
meningkat  lagi  menjadi  83,6  persen  pada 2023 dan 86,6 persen pada 2024.
Perkembangan  Revolusi  Industri  4.0” menjelaskan  tentang  aplikasi  digital  yang mengelola kegiatan belajar secara online atau virtual  sebagai  upaya  untuk  meningkatkan minat belajar dalam menyikapi perkembangan revolusi industri 4.0
(Zamzami & Supatman, 2021).
Menurut  Supriyanto  dalam  (Fatdha  & Putra,  2020),  Aplikasi  pembelajaran  adalah program yang memiliki aktivitas pemrosesan perintah yang diperlukan untuk melaksanakan  permintaan  pengguna  dengan tujuan  tertentu.  Aplikasi  dapat  dimanfaatkan untuk  keperluan  pembelajaran  kepada  siswa mengingat  dalam  suatu  proses  pembelajaran seharusnya terdapat interaksi antar komponen-komponen pembelajaran.
Menggunakan  media  cergam  berbasis android  memiliki  keunggulan  yaitu  bisa diakses oleh anak-anak dengan menggunakan smartphone  yang  sudah  ‘akrab’  dengan mereka (Dewi & Setiawan, 2020). Penelitian yang  berjudul  Pembangunan  Game  Peduli Lingkungan  Menggunakan  Metode  Agile Game Development, pertama yang dilakukan adalah  pengumpulan  data  baik  dari  buku, pakar atau penelitian sebelumnya. Setelah itu mengikuti  tahap-tahap  dari  metode  agile (Atmadja, 2018).
Aplikasi  cerita  rakyat  Sulawesi  Utara “Burung  Kekekow”  menggunakan  teknologi augmented reality berbasis android, teknologi dengan  menggabungkan  objek  maya  dengan objek nyata (Yuan Mambu et al., 2021).

## 2. Metode Penelitian
Ada  2  metode  yang  penulisa  gunakan yaitu Teknik pengumpulan data dan pengembangan perangkat lunak.
2.1 Teknik pengumpulan data
Dalam mengumpulkan data antara lain:
a. Observasi
Mendatangi  langsung  ke  beberapa budayawan  di  Kota  Jambi,  sehingga mendapat  gambaran  apa  saja  yang  bisa diceritakan di aplikasi android nanti.
b. Wawancara
Tanya  jawab  langsung  ke  budayawan terkait asal usul nama Kota Jambi.
c. Studi Pustaka Mengumpulkan  informasi  dari  literatur,
buku,  internet  yang  terkait  dengan penelitian ini.
2.2 Model pengembangan perangkat lunak
Penelitian ini menggunakan model pengembangan  perangkat  lunak  ADDIE dengan  tahapan-tahapannya:  analisis,  design, development,  implementasi  dan  evaluasi. Model  ini  sederhana,  terstruktur  dan  mudah dipahami  serta  diimplementasikan  (Merli Trijayanti et al., 2021). Model ADDIE dipilih berdasarkan  pertimbangan,  yaitu  model ADDIE  merupakan  model  pengembangan yang  lengkap,  sistematis  dan  adaptif  (Safitri & Adi, 2018).
Tahap-tahap model ADDIE:

## Gambar 1. Model Pengembangan ADDIE
(Molenda, 2018)

## 1. Analysis
Menganalisis  kebutuhan  dalam  aplikasi animasi, pengguna aplikasi, analisis perangkat lunak dan analisis spesifikasi.
2. Design
Mulai  dari  storyboard,  materi  dan  soal evaluasi, gambar dan tombol pada aplikasi.
3.Pembangunan ( Development )
Mulai dari pembuatan animasi interaktif.
4.Penerapan ( Implementation )
Merupakan  tahap  uji  coba  media  dan evaluasi. Kemudian diperoleh produk akhir berupa media pembelajaran berupa aplikasi animasi  interaktif  pembelajaran  huruf  dan angka.
Teknik Pengumpulan Data Sampel Penelitian  ini  menggunakan  sampel  data sebanyak 30 anak.
Teknik Analisis Data Data yang sudah terkumpul dari sumber data kemudian dikalkulasikan persentasenya dengan  rumus  penilaian  kelayakan.  (Anwar et al., 2018)
Dengan : RS = Persentase sub variabel
n = Jumlah nilai tiap sub variabel N = Jumlah skor maksimum Tabel 1. Range Persentase Angket Kriteria Kualitatif Interval Kriteria 84,0% - 100% Sangat baik 68,0% - 83,9% Baik 52,0% - 67,9% Cukup baik 36,0% - 51,9% Kurang baik 20,0% - 35,9% Tidak baik
Aplikasi  animasi  interaktif  cerita  rakyat  asal usul  nama  Kota  Jambi  yang  dikembangkan dikatakan  layak  apabila  hasil  skor  validasi yang diperoleh >67%.

## 3. Hasil dan Pembahasan
A. Analysis
Perancangan  animasi  di  aplikasi  ini menggunakan adobe  flash  CS6  Profesional , sesuai analisa kebutuhannya materi pembelajaran yang di sajikan dalam aplikasi animasi  interaktif  ini  dimulai  dari  tampilan awal,  menu  utama,  cerita  edukatif,  menu cerita  otomatis,  cerita  sendiri  dan  bermain puzzle.

## B. Design
Storyboard merupakan  alat  bantu  pada tahap  pembuatan  aplikasi  multimedia  yang disusun  berurut  sesuai  naskah.(Lesmono  &
Mulyadi, 2019)
Perancangan storyboard:
1. Storyboard Menu Opening
Gambar 2. Storyboard halaman menu opening
Pada  saat  aplikasi  dibuka  ada  animasi  orang berpakaian  adat  Jambi  dengan  tugu  kota Jambi dan berbicara “selamat datang di cerita rakyat  kota  Jambi”,  tekan  tombol  Mulai untuk memulai aplikasi.
2. Storyboard Menu utama
Gambar 2. Storyboard halaman menu utama
Pada  saat  masuk  kedalam  menu  utama, terdapat beberapa menu pilihan di antaranya :
1. Cerita  edukatif,  pada  saat  di  klik  akan muncul  bagian-bagian  cerita  dan  3  sub menu  yaitu  otomatis,  baca  sendiri    dan terdapat  tombol  menu  untuk  kembali  ke menu utama.
2. Permainan,  didalam  menu  ini  berisikan permainan puzzle dengan  suara  dan tampilan gambar yang berwarna .
3. Storyboard cerita edukatif
Gambar 3. Storyboard cerita edukatif
1. Sub Menu Otomatis, ketika diklik cerita akan  dibaca  oleh  suara  narator  dari bagian pertama sampai akhir.
2. Sub  Menu  Baca  Sendiri,  ketika  di  klik cerita  tidak  akan  menampilkan  suara narator  dari  bagian  pertama  sampai akhir, si user diharuskan untuk membaca  sendiri  dan  melanjutkan dengan sendiri.
3. Sub  Menu  Kembali,  ketika  diklik  maka form  layar  tanda  keluar  akan  muncul pada  layar  bertulis  “apakah  anda  yakin mau keluar Yes or No.
4. Storyboard bermain
Judul Mulai Menu 1 Menu 2 Menu 3 Gambar Objek Waktu
Pada  saat Menu  Bermain diklik, maka  akan masuk  ke  permainan  menyusun  gambar sesuai  dengan object yang  ada. User harus menyusun  gambar  dengan  benar  karena apabila  tidak  sesuai  dengan object gambar yang  diinginkan user akan  kehilangan powe r.  Level    akan  berlanjut  apabila user berhasil  menyusun  gambar  sesuai  dengan object gambar yang diambil tanpa kehabisan power .
5. Storyboard tampilan berhasil menyusun gambar
Gambar 4. Storyboard tampilan berhasil menyusun gambar
Apabila pemain berhasil menyusunkan gambar  dengan  sesuai object maka  pemain mendapatkan  tampilan  “selamat  kamu berhasil”    dan user dapat  melanjutkan  ke level berikut .
6. Storyboard keluar
Gambar 4. Storyboard halaman keluar
Pada  Menu  Keluar,  jika  diklik  akan menampilkan  pesan  “Kamu  yakin  ingin keluar?”  dan  terdapat  tombol  “Ya”  dan “Tidak”. Jika tombol “Ya” diklik maka akan kembali ke menu utama.
C. Development
Tampilan Opening
Pada  saat  aplikasi  di  jalankan,  muncul gambar orang berpakaian adat jambi Kurung Tanggung .
Gambar 5. Tampilan Opening
Tampilan Menu Utama Setelah  diklik  mulai  muncul  menu  utama, ada  2  pilihan  menu,  tombol  cerita  edukatif dan bermain .
Gambar 6. Menu Utama
Tampilan Menu Cerita Edukatif Di  menu  utama  di  pilih  tombol  cerita edukatif  muncul  pilihan  di  ceritakan  secara otomatis, baca sendiri, Kembali ke menu.
Selamat kamu berhasil Kamu yakin ingin keluar? Ya Tidak

## Gambar 7. Menu Cerita Edukatif
Tampilan Dalam Menu Cerita Otomatis Bila  dalam  cerita  edukatif  dipilih  cerita otomatis maka akan dibacakan oleh narrator.
Gambar 8. Menu Cerita Otomatis Tampilan Dalam Menu Cerita Sendiri
Gambar 9. Menu Cerita Sendiri
Tampilan Dalam Menu Bermain Puzzle Bila  di  menu  utama  dipilih  bermain  maka muncul permainan puzzle.
Gambar 10. Menu Bermain Puzzle
Tampilan Dalam Menu Berhasil
Gambar 11. Menu Berhasil
Tampilan Dalam Menu Waktu Habis
Gambar 12. Menu Waktu Habis

## D. Implementation
Implementasi meliputi spesifikasi perangkat  keras,  perangkat  lunak  dan
pengujian.
1. Spesifikasi perangkat keras
Penulis memberikan spesifikasi minimum agar program ini dapat berjalan sebagaimana mestinya.:
a. Processor : AMD E1
b. Memory : 2 GB
c. Hard Disk : 500 GB
d. System Operasi Windows 8
e. Speaker Aktif
2. Spesifikasi perangkat lunak
a. Sistem Operasi Windows 8
b. Adobe Flash CS6 Profesional
c. Video audio converter
Pengujian  dilakukan  secara white  box dan blackbox testing . White  Box adalah  menguji  perangkat  lunak dari  segi  desain  dan  kode  program  apakah mampu menghasilkan fungsi-fungsi masukan,  dan  keluaran  yang  sesuai  dengan spesifikasi kebutuhan.

## Pengujian secara white box testing
Gambar 13. Bagan alir cerita edukatif

## Gambar 14. Grafik alir cerita edukatif
Kompleksitas siklomatis (pengukuran
kuantitatif  terhadap  kompleksitas  logis  suatu program)  dari  grafik  alir  latihan  dapat diperoleh dengan perhitungan :
V(G) = E – N + 2 V(G) = 9 -8 + 2 V(G) = 3 3  Basis  set  yang  dihasilkan  dari  jalur independent secara linier adalah jalur sebagai berikut:
1 – 2 – 3 – 4 – 5 1 – 2 – 6 – 7 – 4 – 5 1 – 2 – 3 – 4 – 2
maka salah satu basis set yang terlihat bahwa simpul telah dieksekusi satu kali , yaitu 1 – 2 – 3 – 4 – 5

## Pengujian blackbox testing
Pengujian dilakukan dengan blackbox testing yaitu  melihat  hasil  eksekusi  dan fungsional dari perangkat lunak (Prasetyo et al., 2019). Start
Cerita edukatif Baca sendiri Cerita otomatis Tampilan Kembali Tampilan End
1 2 3 4 5 6 7
Tabel 1. Hasil Pengujian Blackbox Input/ Event Process Output/ Next Stage Hasil Penguj ian Tombo l Mulai stop(); mulai.addEventLi
stener(MouseEve
nt.CLICK,btn_mu
lai); function btn_mulai(event: MouseEvent):void {SoundMixer.stop
All();
MovieClip(root).n extFrame(); } Menu Mulai Sesuai Tombo l Cerita edukati f cerita.addEventLi stener(MouseEve nt.CLICK,btn_cer ita); function btn_cerita(event: MouseEvent):void
{SoundMixer.stop
All(); MovieClip(root).g otoAndStop(3); } Menu Cerita edukati f Sesuai Tombo l Bermai n bermain.addEvent Listener(MouseEv ent.CLICK,btn_be rmain); function btn_bermain(even t:MouseEvent):vo id {SoundMixer.stop All(); MovieClip(root).g otoAndStop(3); } Menu Bermai n Sesuai
Tombo l Otomat is otomatisa.addEve ntListener(Mouse Event.CLICK,btn _otomatisa); function btn_otomatisa(eve nt:MouseEvent):v oid {SoundMixer.stop All(); gotoAndStop(14); } Menu Otomat is Sesuai Tombo l  Baca Sendiri bacaa.addEventLi stener(MouseEve nt.CLICK,btn_bac aa); function btn_bacaa(event: MouseEvent):void {SoundMixer.stop All(); gotoAndStop(14); } Menu Baca Sendiri Sesuai Tombo l Menu menu.addEventLis tener(MouseEvent .CLICK,btn_menu a); function btn_menua(event: MouseEvent):void {SoundMixer.stop All(); gotoAndStop(2); } Menu Utama Sesuai

## E. Evaluation
Penulias melakukan penyebaran kuisioner ke anak-anak sebanyak 30 anak di lingkungan  sekitar  untuk  melihat  respon terhadap  program  yang  dibuat  (Marissa  & Erlin,  2015).  Persentase  indikator  aplikasi Animasi  interaktif  cerita  rakyat  asal  usul Kota Jambi dapat dilihat dalam tabel berikut:
Tabel 2. Persentase persepsi anak terhadap media pembelajaran No Aspek (kriteria) (%) Kategori 1 Materi 80% Baik 2 Tampilan media 85.5% Sangat baik 3 Kualitas media 83.3% Baik Rata-rata 82.9% Baik
Dari hasil uji coba nilai skor 82,9% dapat disimpulkan  bahwa  aplikasi  perancangan animasi  interaktif  cerita  rakyat  ini  mampu digunakan untuk membantu anak-anak belajar  mengetahui  tentang  kebudayaan. Selain  itu  penggunaan  aplikasi  tersebut  juga cukup  mudah  dimengerti  oleh  pengguna anak-anak.

## 3. Simpulan
Membuat  cerita  rakyat  asal  usul  nama Kota  Jambi  dengan  menggunakan  android dengan  model  ADDIE  mudah  diterapkan dengan  hasil  pengujian  skor  82,9%.  Hal  ini masih  bisa  dikembangkan  menjadi  sebuah film  atau  video  berseri  dengan  beberapa episode.

## 4. Referensi
Anwar,  S.,  Schadaw,  F.  E.,  &  Althafani.
(2018). Perancangan Animasi Interaktif Pengenalan  Bahasa  Sunda. Jurnal  Ilmu
Pengetahuan Dan Teknologi Komputer ,
3 (2), 195–202. http://ejournal.nusamandiri.ac.id/ejurnal /index.php/jitk/article/view/644/404 Atmadja,  J.  S.  (2018).  Pembangunan  Game Peduli Lingkungan Menggunakan Metode  Agile  Game  Development.  In TUGAS AKHIR (pp. 1–16). PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS PASUNDAN BANDUNG.
Dewi,  N.  P.  S.,  &  Setiawan,  I.  K.  (2020). Pengenalan Cerita Rakyat I Gede Basur
Melalui  Cerita  Bergambar  Berbasis Android. Jurnal  Nawala  Visual , 2 (2), 70–78. https://doi.org/10.35886/nawalavisual.v 2i2.132
Fatdha,  T.  S.  E.,  &  Putra,  R.  D.  R.  (2020).
Informasi  Implementasi  Augmented Reality  Dengan  Metode  Marker  Based Tracking  Sebagai  Media  Pembelajaran Ilmu  Tajwid  Pada  Platform  Android. SATIN –  Sains  Dan  Teknologi
Informasi , 6 (1), 45–52.
Lesmono,  I.  D.,  &  Mulyadi,  M.  (2019).
Perancangan Animasi Interaktif Pengenalan  Peta  Indonesia  Sebagai Media Pembelajaran Untuk Anak Sekolah  Dasar. EVOLUSI :  Jurnal Sains  Dan  Manajemen , 7 (2),  43–52. https://doi.org/10.31294/evolusi.v7i2.63 11
Lubis,  B.  O.,  Taufiq,  G.,  Salim,  A.,  & Santoso, B. (2020). SATIN – Sains dan Teknologi  Informasi  Penerapan  Model
Iteratif pada Animasi Edukatif
Pengenalan  Aksara  Mandailing  sebagai
Pelestarian  Warisan  Budaya  Bangsa. SATIN - Sains Dan Teknologi Informasi , 6 (2), 34–45. https://doi.org/10.33372/stn.v6i2.665
Marissa,  R.,  &  Erlin.  (2015).  Implementasi
Metode Forward Chaining untuk Menentukan  Kenaikan  Level  pada Game  Finding  Selais. SATIN  -  Sains Dan  Teknologi  Informasi , 1 (1),  1. https://doi.org/10.33372/stn.v1i1.7
Merli  Trijayanti,  I.,  Hardiyan,  &  Rosmiati,
M. (2021). Animasi Interaktif Pengenalan Tata Surya Untuk Mendukung  Pembelajaran  Siswa  MI At-Taubah. SATIN-Sains Dan
Teknologi  Informasi , 07 (01),  112–122. https://doi.org/10.33372/stn.v7i1.700
Molenda,  M.  (2018).  IN  SEARCH  OF  THE ELUSIVE
ADDIE MODEL. Performance  Improvement,  Indiana
University,  [Online] , 46 (9),  9–16.
https://doi.org/10.1002/pfi
Prasetyo,  D.,  Kusumo,  N.,  Nita,  S.,  Madiun,
U.  P.,  Adventure,  G.,  &  Mada,  T.  G.
(2019).  Perancangan  Game  Android Adventure Gajah Mada dengan Metode Agile Development. Prosiding Seminar Nasional  Teknologi  Informasi  Dan Komunikasi  (SENATIK) , 2 (1),  67–70. http://e- jurnal.lppmunsera.org/index.php/PROS ISKO/article/view/116 Safitri,  N.  D.,  &  Adi,  R.  M.  T.  (2018).
Pengembangan  Game  Edukasi  Role Play  Cerita  Rakyat  Indonesia  Timun Emas  Berbasis  Android. Jurnal  Stt Stikma Internasional , 8 (1), 15–22. Siregar,  J.,  &  Harahap,  O.  F.  M.  (2020).  … Yang  Terkandung  dalam Cerita  Rakyat Putri  Runduk  Sibolga  Di  Kelurahan
Pintu Padang, Kecamatan Batang
Angkola,  Kabupaten  Tapanuli  Selatan, Sumatera  Utara. Jurnal  Pengabdian Masyarakat  Aufa  … , 2 (3),  27–30. http://jurnal.unar.ac.id/index.php/jamun ar/article/view/387%0Ahttps://jurnal.un ar.ac.id/index.php/jamunar/article/down load/387/286 Statista Research Department. (2022).
Number  of  internet  users  in  Indonesia from  2017  to  2020  with  forecasts  until
2026 .
Statista. https://www.statista.com/statistics/2544 56/number-of-internet-users-in- indonesia/ Yuan Mambu, J., Yongxia Chirst, M., Arnold Mononutu,  J.,  Utara,  M.,  &  Utara,  S. (2021).  Aplikasi  Pengenalan  Cerita
Rakyat Sulawesi Utara “Burung Kekekow”  Menggunakan  Augmented Reality Berbasis Android. Jurnal
Informatika Kaputama , 5 (2), 356–364.
Zamzami, F. R., & Supatman. (2021). Media Pembelajaran  Sekolah  Dasar  Berbasis
Android Menggunakan Metode Rekayasa  Perangkat  Lunak  Agile.
Jurnal INTEK , 4 (November), 41–49.