## Aplikasi Pengenalan Produk Menggunakan Augmented Reality dengan Metode Marker
Nurul Bahiyah Petrus Sokibi Imam Muttaqin IAIN Syekh Nurjati Cirebon, Indonesia nurulbahi.senja@gmail.com Universitas CIC Cirebon, Indonesia petrus.sokibi@cic.ac.id Universitas CIC Cirebon, Indonesia imammuthaqien@gmail.com
Abstract— Product introduction is an effort made by a company to introduce new products to the public.  However,  sometimes  there  are  several  obstacles  that  cause  sellers  to  be  unable  to  show their  products  to  potential  buyers,  such  as  during  this  pandemic.  There  are  many  ways  to introduce a product, namely through photos or videos. At this stage a marketing strategy is needed so that the target market is more familiar with the products being sold and can be used as business advantages.  Marketing  strategies  can  be  done  by  utilizing  technology,  one  of  which  is  by  using Augmented Reality. In augmented reality, there are three characteristics that form the basis of the system, including a combination of the real and virtual worlds, real-time interactions, and the last characteristic  is  the  shape  of  an  object  in  the  form  of  a  three-dimensional  or  3D  model.  The Augmented  Reality  model  used  in  this  study  uses  the  marker  method  and  the  application  can  be applied to an Android smartphone. By using augmented reality technology, the introduction of a product  will  feel  more  interactive  and  effective.  In  addition,  it  can  increase  the  product's marketing appeal.
Keywords — Product introduction, Augmented Reality, Android

## I. P ENDAHULUAN
Android  merupakan  salah  satu  sistem  operasi smarthphone dengan  menggunakan basis  linux  yang  populer  di  dunia.  Pengguna  Android  di  Indonesia  mempunyai  jumlah yang  besar,  berdasarkan  data  perhitungan  statistik  bulan  Oktober  2020  pada  situs StatCounter,  Android  menguasai  pangsa  pasar  smartphone  urutan  pertama  di  dunia sebesar  72,9%,  sedangkan  pengguna  di  Indonesia  sebanyak  91,5%.  Hal  ini  mendorong berbagai  kalangan  untuk  memanfaatkan  sistem  operasi  android  dengan  cara mengembangkan  aplikasi  android  guna  memenuhi  beragam  kebutuhan.  Salah  satu teknologi  yang  digunakan  adalah Augmented  Reality (AR).  AR  dapat  diterapkan  pada perangkat  seluler  dengan  kamera  [1].  Umumnya  perangkat  seluler  Android  dilengkapi kamera didalamnya.
AR  merupakan  sub  bagian  penting  dari virtual  reality (VR),  dalam  AR,  pengguna dapat memanipulasi dan melihat dunia nyata dengan cara yang tidak mungkin dilakukan tanpa  bantuan  alat  VR [2] . VR  didefinisikan  Jonathan  Steuer  sebagai  lingkungan  nyata atau  simulasi  yang  mana  penerima  mengalami  pengalaman telepresence [3] . AR  sendiri merupakan  teknologi  yang  menggabungkan virtual  reality dengan  realitas  [4].  AR menggabungkan benda maya dua dimensi dan tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi, kemudian memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata [5]. VR berbeda dengan AR, AR menampilkan informasi digital di dunia fisik, VR menggantikan realitas fisik dengan lingkungan yang dihasilkan komputer [6].
AR mempunyai dua metode yang biasa digunakan yaitu metode marker dan markless [7]. Metode Marker adalah metode dalam AR yang menggunakan marker atau penanda objek dua  dimensi  yang    memiliki    suatu    pola    yang    akan    dibaca    komputer    melalui    media webcam    atau    kamera.    yang  tersambung  dengan  komputer,  biasanya  merupakan  ilustrasi hitam dan putih persegi dengan batas hitam tebal  dan  latar  belakang  putih [8]. Sedangkan metode Markless yaitu metode AR tanpa menggunakan frame marker sebagai obyek yang akan dilacak [9].
AR  sebenarnya  bukan  teknologi  baru.  Istilah  AR  pertama  kali  diperkenalkan  oleh Morton  Heilig,  seorang  cinematographer  pada  tahun  1950an  [10].  Pertumbuhan  dan perkembangan  teknologi augmented  reality membuat  pengembang  aplikasi  berlomba- lomba  untuk  mengembangkannya.  AR  media  yang  cocok  untuk  mengembangkan  game [11],  contohnya  pada  permainan  Pokemon  Go  yang  cukup  populer  beberapa tahun  lalu. AR  juga  mulai  digunakan  di  berbagai  bidang  dalam  kehidupan  kita  dengan  cara  yang nyata dan menarik seperti berita, olahraga, perdagangan elektronik, promosi,  pariwisata, desain,  dan  bisnis.  Selain  itu,  AR  digunakan  untuk  memfasilitasi  pembelajaran  yang memungkinkan  siswa  untuk  mengakses  informasi  spesifik  yang  disediakan  melalui berbagai sumber [4] [10].
Saat  ini,  perusahan  bergengsi  berinvestasi  pada  teknologi  AR-VR  [3].  Penerapan teknogi tesebut pada bisnis mempunyai dampak  agar perusahaan dapat  bersaing dengan yang  lain  [6].  Setiap  organisasi  akan  melakukan  yang  terbaik  untuk  mendapatkan pelanggan dengan berbagai strategi terlebih saat pandemi seperti ini. Teknologi AR pada bisnis digunakan dalam berbagai kebutuhan, seperti manufaktur dan marketing. Demikian juga  halnya  toko  Modern  Klasik  Meubel  (MK  Meubel)  sebagai  tempat  studi  kasus penelitian ini merupakan salah  satu  perusahaan  penjualan  produk  meubel  akan  lebih diuntungkan  dengan  adanya teknologi  augmented reality. Dengan teknologi  augmented reality,  penjual bisa memproyeksikan produk yang akan dibeli oleh calon pembeli dalam bentuk maya dengan lingkungan nyata.
Adapun    sistem    yang    berjalan  di  MK  Meubel  selama    ini    masih  dengan    cara manual,  dimana  pembeli  datang  ke  toko  MK  Meubel  dan    memilih  produk    yang diinginkan, tetapi tidak dapat  melihat secara  interaktif contoh produk yang tidak tersedia barangnya atau sedang kosong pada saat itu, dengan menggunakan teknologi augmented reality    ini  diharapkan  penjual  dapat  mengenalkan  produknya  secara  interaktif dibandingkan dengmemperlihatkan contoh barang dalam bentuk media foto dua dimensi, dengan  hal  ini  maka  pembeli  bisa  tetap  melihat  barang  yang  akan  dibeli  walaupun persediaan  kosong  sehingga  mendapatkan  produk  yang  paling  sesuai  dengan keinginannya,  dan  bagi  penjual  pun  dapat    meningkatkan  penjualan  produknya  dengan dapat berjualan walau tanpa harus menunjukan fisik barang.
Berdasarkan    permasalahan    diatas,    penulis    mengangkat    permasalahan    tersebut kedalam    penulisan    dengan  judul    ―Aplikasi    Pengenalan    Produk    Menggunakan Augmented  Reality  Metode  Marker  (Studi  Kasus: Modern  Klasik  Meubel  Cirebon)‖, dengan    harapan    aplikasi    tersebut    bisa    menjadi    solusi    yang    mampu  membantu pelayan dalam mengenalkan produk Modern Klasik Meubel Cirebon.

## II. M ETODOLOGI PENELITIAN
Penelitian  ini  merupakan  penelitian  R&D,  Research  and  Develompent,  dimana peneliti    hanya  menggunakan  beberapa  sampel  saja  dalam  membuat  aplikasi  berbasis Teknologi AR.
A. Analisa Sistem
Analisa  Aplikasi  Pengenalan  Produk  Menggunakan  Augmented  Reality  Metode Marker  Adapun  dalam  pembuatan  laporan  ini  penulis  membagi  analisa  sistem  ke dalam  beberapa  tahapan  yaitu  :  1)  Gambaran  Sistem  yang  akan  dibuat;  2)  Analisa Kebutuhan Perangkat Keras dan Perangkat Keras.
Gambaran umum aplikasi yang akan dibuat seperti pada Gambar 1 yaitu penjual dan calon pembeli yang bertindak sebagai user , menggunakan smartphone dan marker yang telah dicetak pada kertas. Ketika aplikasi sudah terbuka maka tekan tombol ―mulai‖ pada aplikasi  kemudian  sistem  akan  membuka  kamera  secara  otomatis  untuk  mendeteksi marker. Sistem  akan  menyocokan marker yang  terdeteksi  dengan  data  yang  telah  ada pada  aplikasi.  Ketika marker yang  terdeteksi  cocok  dengan  data  yang  ada  maka  akan render objek dalam bentuk tiga dimensi dan ditampilkan pada layar.

## Gambar 1 Gambaran Umum Aplikasi
Adapun  Kebutuhan  Perangkat  Keras  dan  Perangkat  lunak  yang  digunakan  dalam penelitian ini dapat dilihat pada Tabel 1 dan Tabel 2.

## Tabel 1 Kebutuhan Perangkat Keras
No. Jenis Perangkat Keras Minimum Spesifikasi Perangkat Keras 1. Notebook Processor Intel/AMD Memori RAM 2 GB Harddisk Drive 8 GB 2. Smartphone Sensor Gyroscope Kamera 3 MP RAM 1 GB

## Tabel 2 Kebutuhan Perangkat Lunak
No Kategori Perangkat Lunak Deskripsi Perangkat Lunak 1. Sistem Operasi Notebook Windows XP SP3 2. Aplikasi : Android Integrated Development
Environment (IDE) Android AR Software Development
Kit (SDK) Editor Grafik Marker Editor Desain 3D Unity
Vuforia
CorelDraw Blender 6. Sistem Operasi Smartphone Android versi KitKat (v4.4)

## B. Perancangan Sistem
1) Use case Diagram Penjual dan calon pembeli didalam use case diagram yang akan dibuat adalah User.
Gambar 2 Use Case Diagram User

## 2) Sequence Diagram

## Gambar 3 Sequence Diagram User

## 3) Class Diagram

## Gambar 4 Squence Diagram

## C. Perancangan Aplikasi
Perancangan aplikasi ini meliputi beberapa tahapan, yaitu:
 Perancangan LayoutAplikasi Android Perancangan  Layout  aplikasi  Android  ini  merupakan  pola  atau  tata  letak  tampilan pada  aplikasi.  Pada  perancangan  layout  aplikasi  ini  dibuat  user  friendly  dengan tujuan agar pengguna mampu mengoperasikan dengan mudah.
 Perancangan Desain Marker Marker  yang  merupakan  pola  sesuai  yang  diinginkan  kemudian  akan  dipindai kamera,  desain  marker  yang  baik  memiliki  banyak  detail,  memiliki  kontras  yang baik, serta tidak ada pola yang berulang. Gambar akan dinilai oleh sistem, semakin baik feature dari gambar akan semakin baik pula jika digunakan sebagai marker.
 Perancangan Desain ObjekTiga Dimensi
Objek  tiga  dimensi  digunakan  pada  saat  marker  terdeteksi  oleh  kamera  AR. Kegunaannya untuk membuat visualisasi dari marker yang telah di daftarkan. Desain tiga  dimensi  yang  dianjurkan  memiliki  detail  gambar  yang  baik,  agar  yang ditampilkan nanti pun memiliki objek yang bagus.

## III. I MPLEMENTASI SISTEM A. Implementasi Desain Marker
Implementasi  desain marker ini  merupakan  hasil  implementasi  dari  perancangan desain  yang  telah  dibuat.  Kemudian  hasil  dari  implementasi  desain marker ini  yang kemudian didaftarkan di Vuforia agar dapat diimplementasikan pada Unity. Dalam hal ini penulis membuat desain marker dengan pola kotak hitam putih. Untuk membuat marker terdapat beberapa tahapan atau langkah yang harus di lakukan, yaitu sebagai berikut:
a. Membuat pola m arker
Pada  tahapan  ini marker akan  dibuat  pola  sesuai  kebutuhan.  Pola  ini  dapat  dibuat menggunakan  aplikasi  desain  contohnya  Adobe  Illustrator  atau  CorelDraw  untuk membuatnya.  Desain marker yang  telah  dibuat  pun  harus  dengan  format ekstensi .PNG dan .JPG dengan ukuran kurang dari 2MB
b. Mendaftarkan Marker
Pendaftaran marker dilakukan  bertujuan  agar  pola  dikenali  oleh  aplikasi augmented reality .  Cara  mendaftarkan marker telah  disiapkan  oleh  Vuforia , yaitu  di  Vuforia Developer Target Manager, pada  pola  yang  telah  didaftarkan  kemudian  akan  di convert oleh marker  engine vuforia.  File  yang  telah  di convert akan  menghasilkan file dengan format ekstensi .unitypackage.

## Gambar 5 Contoh Marker yang didaftarkan pada Unity

## B. Implementasi Desain Objek Tiga Dimensi
Implementasi  desain  objek  tiga  dimensi  ini  merupakan  hasil  implementasi  dari perancangan  desain  objek  tiga  dimensi  yang  telah  dibuat  didalam  aplikasi  Blender. Desain  objek  yang  telah  dibuat  harus  diekspor  kedalam  ekstensi  yang  dikenali  Unity yaitu .fbx, agar desain dapat diimplementasikan ke dalam aplikasi
Setelah  objek  3D  sudah  ada,  langkah  selanjutnya ialah  menempatkan  objek  3D pada Image Target pada Unity, dengan cara menarik model kemudian menaruhnya pada Image Target  pada  bagian  Hierarchy  di  Unity,  maka  objek  3D  tersebut  akan  muncul  dengan posisi  dan  ukuran  yang  sudah  ditentukan  ketika marker tertangkap  kamera  dan  terbaca oleh sistem.

## C. Implementasi Android
Implementasi  Android  merupakan  hasil implementasi  perancangan  sistem  yang  telah dibuat  ke  dalam  bahasa  pemrograman.  Dalam  implementasi  android  ini  menerapkan augmented reality ke dalam aplikasi android.
1. Implementasi Halaman  awal Aplikasi. Sebagai   halaman    awal    yang    akan    dilihat   user   pada   saat   membuka    aplikasi, halaman awal juga merupakan halaman utama pada aplikasi ini.

## Gambar 7 Halaman Awal Aplikasi
2. Tampilan Halaman Kamera Augmented Reality
Berikut  tampilan  Halaman  Kamera  Augmented  Reality,  tampilan  saat  memindai marker dan panduan aplikasi.
Gambar 8 Halaman Awal Kamera Augmented Reality
Gambar 9 Halaman Kamera Augmented Reality saat Memindai

## Gambar 10 Panduan Aplikasi

## D. Pengujian Sistem
Pengujian  aplikasi  dilakukan  dengan  teknik  pengujian  black  box.  Pengujian  aplikasi bertujuan  untuk  mendapatkan  hasil  uji  dari  komponen  dan  fungsi  yang  telah  diuji. Komponen yang diuji dalam aplikasi adalah tampilan Android dapat dilihat pada Tabel 3.

## Tabel 3 Pengujian Aplikasi
Kelas Uji Hasil yang diharapkan Output Hasil Uji Menu Utama Menu Mulai Menampilkan halaman kamera AR Tampil Halaman Kamera AR Valid Menu Panduan Menampilkan Halaman menu Panduan Tampil Halaman menu Panduan Valid Tombol Keluar Menutup aplikasi Aplikasi tertutup Valid Menu Mulai Menampilka n Objek 3D Menampilkan  objek 3D produk yang dipilih Objek  3D  terlihat user Valid Usap rotasi Objek Merotasi objek 3D Objek 3D Berputar Valid Ganti warna objek Mengganti warna objek 3D Objek 3D berganti warna Valid Informasi Produk Menampilkan informasi produk yang dipilih Informasi produk terlihat user Valid Tombol Kembali Kembali  ke  menu utama Tampil Halaman Awal Valid Menu Panduan Scroll panduan Menggeser informasi panduan kearah vertikal Informasi bergeser secara vertikal Valid Tombol Kembali Kembali  ke  menu utama Tampil Halaman Awal Valid

## IV. KESIMPULAN
Berdasarkan masalah  yang  telah  penulis  uraikan,  maka  dapat  disimpulkan  bahwa Aplikasi    augmented    reality  dapat    digunakan    untuk    membantu  penjual    dalam mengenalkan  produk  lebih  efektif  tanpa  harus  menunjukan  fisik  barang.  Dengan  objek tiga  dimensi,  penjual    mampu  lebih  interaktif  memperkenalkan  produk  meubel  kepada calon pembeli. AR dapat menjadi solusi bisnis saat pandemi ini, dengan adanya himbauan untuk menjaga jarak.
Referensi
[1] D. Ley, Emerging technologies for learning, Chandos Publishing, 2010.
[2] W. R. Sherman dan A. B. Craig, ―Interface to the Virtual World — Output,‖ dalam Understanding  Virtual  Reality:Interface,  Application,  and  Design,  2003,  pp.  115- 203.
[3] L. M. Saavedra, L. M. Amarante dan M. D. Morales, ―Augmented and Virtual Reality Evolution and,‖ Applied Science, 2020.
[4] Y.  Chen,  Q.  Wang,  H.  Chen,  X.  Song,  H.  Tang  dan  Mengxiao,  ―An  overview  of  augmented  reality technology,‖ Journal of Physics: Conference Series, 2019.
[5] W.  Aditama,  N.  Adnyana,  A.  Kadek  dan  Ariningsih,  ―AUGMENTED  REALITY  DALAM MULTIMEDIA PEMBELAJARAN
[6] M. E. Porter dan J. E. Heppelmann, ―Why Every Organization Needs an Augmented Reality Strategy,‖ 2017. [Online]. Available: https://hbr.org/2017/11/why-every-organization-needs-an-augmented- reality-strategy .
[7] Y.  Dianrizkita,  H.  Seruni  dan  H.  Agung,  ―ANALISA  PERBANDINGAN  METODE  MARKER BASED DAN MARKLESS AUGMENTED REALITY PADA BANGUN RUANG,‖ SIMANTEC, pp. 121-128, 2018.
[8] I.  G.  G.  R.  Wiradarma,  I.  G.  M.  Darmawiguna  dan  I.  M.  G.  Sunarya,  ―Pengembangan  Aplikasi Markerless Augmented Reality Balinese Story ―I Gede Basur‖,‖ Janapati, vol. 6, no. No. 1, 2017.
[9] A. O.  Alkhamisi dan M. M. Monowar, ―Rise of  Augmented Reality:  Current  and Future Application Areas,‖ International Journal of Internet and Distributed Systems, vol. 1, pp. 25-34, 2013.
[10] A. B. Craig, ―Content Is Key!— Augmented Reality Content,‖ dalam Augmented Reality, 2013.
[11] A. B. Craig, ―Content Is Key!— Augmented Reality Content,‖ dalam Augmented Reality, 2013.
[12] [Online]. Available: https://gs.statcounter.com/os-market-share/mobile/worldwide.