## PENGEMBANGAN GAME KAHOOT SEBAGAI MEDIA EVALUASI HASIL BELAJAR SISWA

## ARIEF MASYRUFIN
SMA Negeri 1 Malinau E-mail : ariefmasvien03@gmail.com

## ABSTRAK
Perkembangan  teknologi  yang  semakin  pesat  dapat  dijadikan  suatu  inovasi  yang  dapat mendukung  optimalisasi  dalam  evaluasi  pembelajaran  yang  efektif,  karena  teknologi menawarkan  berbagai  macam  kemudahan  didalammnya.  Pemanfaatan  dan  penggunaan teknologi  dalam  proses  pembelajaran  mampu  memaksimalkan  kegiatan  belajar  siswa.  Salah satu  bentuk  pemanfaatan  kemajuan  tekonologi  dalam  dunia  pendidikan  yaitu  aplikasi pembelajaran  Kahoot.  Model  pengembangan  yang  digunakan  peneliti  yaitu  model  4D, terbentuk dari 4 tahapan utama seperti : define , design , development , dan disseminate . Hasil validasi  oleh  ahli  materi  memperoleh  persentase  80%  “valid”.  Ahli  media  mendapatkan persentase 84% “valid”. Ahli evaluasi mendapatkan persentase 80% “valid”. Selanjutnya hasil uji coba didapatkan rata-rata nilai pretest siswa 42 dan posttest 88 terdapat peningkatan nilai sebesar  46.  Terakhir  penilain  respon  siswa  terhadap  penggunaan game Kahoot  memperoleh persentase  92%  “sangat  baik”.  Sehingga  dapat  disimpulkan  aplikasi game Kahoot!  yang dikembangkan  peneliti  relevan  dan  menarik  untuk  dijadikan  sebagai  media  evaluasi  hasil belajar siswa.
Kata Kunci : Game Kahoot, Media Evaluasi, Hasil Belajar.

## ABSTRACT
The increasingly rapid development of technology can be used as an innovation that can support optimization in the evaluation of effective learning, because technology offers various kinds of convenience in it. Utilization and use of technology in the learning process is able to maximize student  learning  activities.  One  form  of  utilizing  technological  advances  in  education  is  the Kahoot learning application. The development model used by the researcher is the 4D model, formed from 4 main stages such as: define, design, development, and disseminate. The results of the validation by material experts obtained a percentage of 80% "valid". Media experts get a percentage of 84% “valid”. Evaluation experts get a percentage of 80% "valid". Furthermore, the test results obtained an average score of 42 students pretest and posttest 88 there was an increase in the value of 46. Finally, the assessment of student responses to the use of the Kahoot game  obtained  a  percentage  of  92%  "very  good".  So  it  can  be  concluded  that  the  game application Kahoot! developed by researchers is relevant and interesting to serve as a medium for evaluating student learning outcomes.
Keywords: Kahoot Game, Evaluation Media, Learning Outcomes.

## PENDAHULUAN
Pada saat ini dunia pendidikan terus mengalami perkembangan, hal ini dapat disebabkan oleh  beberapa  faktor.  Salah  satunya  yaitu  tekonologi,  perkembangan  tekonologi  tidak  dapat dihindari  khususnya  dalam  dunia  pendidikan.  Teknologi  dapat  mendukung  proses pembelajaran,  dengan  teknologi  pembelajaran  dapat  menjadi  lebih  efektif  dan  menarik. Pembelajaran berbasis teknologi saat ini dapat merangsang siswa untuk lebih semangat dalam belajar  dan  mengerjakan  berbagai  macam  latihan  soal,  dikarenakan  pembelajaran  berbasis teknologi  terdapat  berbagai  macam  bentuk  animasi,  penjelasan  berupa  grafik,  dan  beragam warna  yang  menambah  kesan  nyata  (Azhar,  2013).  Dapat  ditarik  kesimpulan  bahwa pembelajaran dapat disajikan secara modern dengan memanfaatkan kemajuan teknologi yang dapat mengembangkan potensi siswa. Terlebih lagi pada masa pandemi yang mengharuskan
pembelajaran melalui online, teknologi khususnya handphone dan laptop menjadi komponen penunjang utama berlangsungnya proses pembelajaran jarak jauh.
Pengaruh pendidikan yang besar terhadap suatu individu maupun bangsa mengharuskan Pendidikan untuk dapat terus ditingkatkan kualiatasnya. Salah satu yang dapat dilakukan untuk bisa meningkatkan pendidikan yaitu dengan cara membuat media evaluasi hasil belajar siswa. Evaluasi merupakan suatu kegiatan untuk mendapatkan informasi mengenai hasil belajar siswa secara  menyeluruh  (Nuriyah,  2014).  Dengan  tujuan  merefleksi  dan  mengetahui  berhasil tidaknya proses pembelajaran yang sudah dilakukan.
Mata pelajaran Informatika merupakan mata pelajaran yang bersifat terapan, sehingga dalam  proses  pembelajarannya  tidak  hanya  menggunakan  konsep teoritis  tetapi  juga  disertai dengan  praktik.  Tetapi  pada  kenyataannya  tidak  semua  siswa  dapat  mencapai  hasil  yang diharapkan. Kondisi ini menunjukkan bahwa masih banyak faktor-faktor yang mempengaruhi kesulitan  belajar  tersebut.  Diduga  bahwa  faktor  tersebut  berasal  dari  anak  didik,  sekolah, keluarga dan masyarakat sekitar.
Perkembangan teknologi yang semakin pesat dapat dijadikan suatu inovasi yang dapat mendukung  optimalisasi  dalam  evaluasi  pembelajaran  yang  efektif,  karena  teknologi menawarkan berbagai macam kemudahan didalamnya. Pemanfaatan dan penggunaan teknologi dalam proses pembelajaran mampu memaksimalkan kegiatan belajar siswa (Chairudin & Dewi, 2021).  Salah  satu  bentuk  pemanfaatan  kemajuan  tekonologi  dalam  dunia  pendidikan  yaitu aplikasi pembelajaran Kahoot!. Menurut (Iwamoto et al., 2017) Kahoot! adalah sebuah aplikasi online  yang  dapat  mengembangkan  dan  mempresentasikan  soal-soal  dalam  suatu  format “game-show”. Sedangkan menurut (Graham, 2015) Kahoot! merupakan media pembelajaran online  yang  berisi  pertanyaan  gratis  atau  tidak  berbayar  yang  diaplikasikan  dalam  proses pembelajaran dalam rangka mengevaluasi hasil belajar siswa.
Aplikasi game Kahoot!  berisikan  soal-soal  dalam  tampilan game-show yang  dapat digunakan secara gratis atau tidak berbayar. Tampilan soal dalam aplikasi ini dapat dilengkapi dengan  gambar  maupun  video  yang  dapat  memperjelas  soal.  Pengoperasian  aplikasi game Kahoot! ini sangat mudah dilakukan, Kahoot! dapat diakses melaui aplikasi maupun situs web sehingga menjadikannya praktis untuk digunakan. Sistem evaluasi menggunakan aplikasi game Kahoot!  memungkinkan  guru  untuk  dapat  langsung  mengetahui  hasil  belajar  siswa,  karena dalam aplikasi game Kahoot! point yang diperoleh siswa dapat langsung ditampilkan setelah siswa menjawab soal.
Selain  itu,  dalam  pengembangan  aplikasi  Kahoot!  ini  mengutamakan  keterlibatan hubungan  peran  aktif  siswa  dengan  dengan  temannya  secara  kompetitif  mengenai  materi pelajaran  yang  masih  atau  sudah  dipelajari  (Ishak,  2017).  Kelebihan  lain  yang  dimiliki  oleh Kahoot!  yaitu  hasil  perolehan  poin  siswa  dalam  menjawab  soal  langsung  dapat  ditampilkan dilayar, sehingga dapat menjadi media pengukuran hasil belajar siswa (Fitri Rofiarti & Anisa Yunita  Sari,  2017).  Pada  masa  pandemi  seperti  saat  ini  Kahoot!  dapat  dijadikan  sebagai alternatif media evaluasi bagi para guru yang diharuskan malaksanakan pembelajaran melalui daring.
Hasil  penelitian  (Sartika  &  Octafiani,  2019)  menunjukkan  bahwa  aplikasi  Kahoot sangat layak digunakan sebagai alat evaluasi. Dikarenakan aplikasi Kahoot sangat membantu pembelajaran agar lebih menarik, tidak membosankan, dan lebih meningkatkan kreaktifitas dan keaktifan  siswa.  Kahoot  merupakan  aplikasi  online  dimana  kita  bisa  membuat  kuis  dan menyajikannya  dalam  bentuk  permainan,  adapun  poin  yang  diberikan  dalam  untuk  jawaban yang  benar  bisa  dilihat  langsung  oleh  siswa.  Pembelajaran  berbasis  permainan  ini  memiliki potensi  untuk  menjadi  alat  yang  efektif  karena  merangsang  komponen  visual  dan  verbal (Iwamoto, Hargis, Taitano, & Vuong, 2017).
Berdasarkan pemaparan latar belakang diatas rumusan masalah yang akan dibahas yaitu : (1) Bagaimana kelayakan game Kahoot! sebagai media evaluasi hasil belajar siswa di SMA Negeri  1  Malinau?  (2)  Bagaimana  efektifitas  aplikasi game Kahoot!  sebagai  media  evaluasi
hasil belajar siswa di SMA Negeri 1 Malinau? (3) Bagaimana respon siswa setelah mengunakan aplikasi game Kahoot! sebagai media evaluasi hasil belajar siswa di SMA Negeri 1 Malinau? Sehingga  berdasarkan  latar  belakang  yang  telah  dijelaskan  tersebut  menjadi  awal muculnya  ide  peneliti  untuk  melakukan  sebuah  penelitian  pengembangan game Kahoot! sebagai media evaluasi hasil belajar siswa.

## METODE PENELITIAN
Penelitian  pengembangan  R&D  (Research  and  Development)  merupakan  jenis penelitian yang digunakan. Kemuadian untuk model pengembangan yang dipilih yaitu model penelitian  dan  pengembangan  model  4D.  Pengembangan  model  4D merupakan  singkatan  dari Define,  Design,  Development  and  Dissemination diadaptasi  oleh  (Thiagarajan,  1974).  Pada dasarnya  peneliti  menggunakan  pengembangan  model  4D  dikarenakan  model  ini  memiliki tahapan  yang  sistematis  dan  sesuai  untuk  penelitian  pengembangan.  Bentuk  produk  dari pengembangan yang akan dihasilkan dari  penelitian ini yaitu aplikasi game Kahoot! sebagai media evaluasi hasil belajar siswa.
Adapun tahapan dalam model penelitian 4D adalah sebagai berikut :

## Gambar 1. Tahapan Pengembangan Model 4D
Pendefinisian ( define ) merupakan tahap untuk menentukan segala bentuk persyaratan yang  dibutuhkan  dalam  pengembangan  pembelajaran.  Pada  tahap  ini  juga  peneliti menentukan mengenai produk yang akan dikembangkan.
Perancangan ( design ) merupakan tahap yang bertujuan untuk bisa menyiapkan media kuis interaktif berbasis game Kahoot sebagai media evaluasi hasil belajar siswa.
Pengembangan  ( development )  merupakan  tahap  yang  bertujuan  untuk  membuat  draft menjadi  suatu  produk  dan  menguji  validitasnya  kepada  para  ahli  dibidangnya.  Setelah mengembangkan aplikasi game Kahoot! Sesuai dengan draft pada tahap desain selanjutnya produk  yang  telah  dihasilkan  tersebut  dilakukan  validasi  kepada  para  ahli,  seperti  :  ahli materi, media dan evaluasi. Sehingga pada tahap pengembangan ini menghasilkan aplikasi game Kahoot! sebagai media evaluasi hasil belajar yang layak untuk diuji coba pada siswa kelas XI MIPA 3 SMA Negeri 1 Malinau dengan pokok bahasan Integrasi antar office. Penyebaran  ( disseminate )  merupakan  tahap  yang  bertujuan  untuk  menyebarluaskan hasil dari produk yang telah dikembangkan dalam jangkauan yang lebih luas dengan tujuan untuk  menguji  keefektifan  penggunaan  hasil  produk  yang  dikembangkan.  Tetapi,  dalam penelitian dan pengembangan ini, peneliti hanya sebatas sampai pada tahap pengembangan ( development ) dikarenakan adanya keterbatasan waktu untuk penyebaran secara luas. Penelitian  ini  dimulai  dengan  membagikan  soal pretest kepada  siswa,  kemudian menjelaskan materi pelajaran konsep Integrasi antar office, jika dirasa siswa sudah paham selanjutnya  peneliti  menerapkan  aplikasi game Kahoot!  dalam  pembelajaran.  Terakhir dibagikan lagi soal kepada siswa sebagai posttest yang hasilnya akan dibandingkan untuk mengetahui tingkat kelayakan dari aplikasi game Kahoot! yang dikembangkan.
Subjek  dalam  penelitian  ini  diantaranya  adalah  :  ahli  materi  dan  soal  Ibu  Leny Christiana, S.Pd, ahli media Bapak Try Sudrajat, S.Pd, ahli evaluasi Bapak Sumardi, S.Pd, serta siswa XI MIPA 3 SMA Negeri 1 Malinau sebanyak 20 siswa.
Tabel 1. Kriteria Interpretasi Kelayakan Kriteria Persentase (%) Sangat Tidak Layak 0-20 Tidak Layak 21-40 Pendefinisian ( define ) Perancangan ( design ) Pengembangan ( development ) Penyebaran ( disseminate )
Cukup Layak 41-60 Layak 61-80 Sangat Layak 81-100 Sumber : (Riduwan, 2012)
Berdasarkan kriteria pada tabel 2 jika hasil dari respon siswa memperoleh hasil lebih dari 60% maka produk telah dapat digunakan oleh siswa.
Selanjutnya  untuk  mendapatkan  hasil  persentase  ketuntasan  klasikal  siswa  diperoleh menggunakan rumus dibawah ini :
Rumus = 𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑃𝑒𝑠𝑒𝑟𝑡𝑎 𝐷𝑖𝑑𝑖𝑘 𝑇𝑢𝑛𝑡𝑎𝑠 𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑃𝑒𝑠𝑒𝑟𝑡𝑎 𝐷𝑖𝑑𝑖𝑘 𝑥 100
Setelah  hasil  nilai  diketahui  perhitungan  untuk  mendapatkan  nilai  hasil  belajar  juga dapat diperoleh dengan rumus N-gain Skor sebagai berikut :

## <g> = 𝑁𝑖𝑙𝑎𝑖 𝑆𝑒𝑠𝑢𝑑𝑎ℎ−𝑁𝑖𝑙𝑎𝑖 𝑆𝑒𝑏𝑒𝑙𝑢𝑚 𝑁𝑖𝑙𝑎𝑖 𝑀𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑎𝑙−𝑁𝑖𝑙𝑎𝑖 𝑆𝑒𝑏𝑒𝑙𝑢𝑚
Nilai  hasil  belajar  dapat  dinyatakan  meningkat  apabila  nilai N-gain >  0.3  dalam klasifikasi sebagai berikut :
Tabel 2 Klasifikasi Nilai Standar N-Gain Nilai Standard N-Gain Klasifikasi G > 0.7 Tinggi 0.7 > g > 0.3 Sedang G < 0.3 Rendah

## HASIL DAN PEMBAHASAN Hasil Penelitian Pengembangan Game Kahoot!
Dalam  penelitian  ini  model  pengembangan  yang  digunakan  yaitu  model  4D,  dengan tahapan sebagai berikut :
1. Tahap Pendefinisian ( define )
Di tahap ini diperoleh suatu masalah yaitu sistem evaluasi di SMA Negeri 1 Malinau khususnya  pada  mata  pelajaran  informatika  masih  menggunakan  sistem  evaluasi konvensional. Dimana sistem evaluasi konvensional  dirasa kurang cocok diterapkan pada pembelajaran  daring  seperti  saat  ini,  karena  terdapat  banyaknya  peluang  siswa  untuk melakukan kecurangan. Bentuk kecurangan tersebut dapat diketahui dari jawaban siswa saat mengerjakan  soal  yang  rata-rata  hasil  jawabannya  sama.  Kecurangan  seperti  ini  biasa dilakukan siswa dengan cara saling bertukan jawaban melalui whatsapp atau alat komunikasi lainnya. Sehingga menyebabkan hasil evaluasi yang diperoleh guru sudah tidak akurat lagi. Maka dari itu berdasarkan dari analisis karakteristik siswa, peneliti mengembangkan game Kahoot! sebagai media evaluasi hasil belajar yang bertujuan untuk mendukung optimalisasi dalam evaluasi pembelajaran agar lebih akurat dan efektif.
2. Tahap Perancangan ( Design )
Pada tahap perancangan menghasilkan rancangan awal dari aplikasi game Kahoot! yang akan dikembangkan.
Dalam tahap perancangan ini terdapat 3 langkah, yaitu : a). Perancangan Kahoot!, hasilnya yaitu aplikasi game Kahoot! dapat diakses melalui aplikasi maupun web yang berisi 10 soal pilihan ganda dengan durasi waktu menyelesaikan soal 30-240 detik tergantung pada tingkat kesukaran  soal,  dimana  skor  tertinggi  adalah  1000  setiap  soalnya.  b).  Penyususnan  tes, peneliti menyususan instrumen pengambilan data melalui tes hasil belajar dalam bentuk soal
pilihan ganda yang berjumlah 10 yang akan dibagikan kepada siswa dengan tujuan untuk dapat mengetahui tingkat perubahan hasil belajar siswa yang didapatkan siswa sebelum dan sesudah  menggunakan  aplikasi game Kahoot  sebagai  media  evaluasi,  tes  ini  diberikan sebanyak  2  kali  yaitu  yang  pertama  ( pretest )  dan  yang  terakhir  ( posttest ).  c).  Pemilihan format, pengembangan aplikasi Kahoot! soal yang disusun berkaitan dengan materi konsep integrasi office, setelah guru menjelaskan materi selanjutnya siswa akan diminta untuk login Kahoot!  kemudian  mengerjakan  soal-soal  yang  ada  didalam  Kahoot!  guru  akan  berperan sebagai operator yang menjalankan  game Kahoot! selama siswa mengerjakan soal berupa kuis, jika semua soal telah diselesaikan siswa maka akan muncul point yang diperoleh oleh setiap siswa, selanjutnya guru bisa menganalisis dan mengevaluasi hasil belajar siswa pada materi konsep integrasi antar office.
Gambar 2. Tampilan Awal Kahoot!
Gambar 3. Contoh Soal Pada Kahoot!
Gambar 4. Tampilan Perolehan Poin
3. Tahap Pengembangan ( Development )
Tahap pengembangan menghasilkan draft final pengembangan aplikasi game Kahoot sebagai media evaluasi yang telah melalui revisi setelah adanya telaah dalam  bentuk saran
atau masukan dan validasi dari para validator, adapun pihak-pihak yang berperan sebagai validator  yaitu  :  ahli  materi  dan  soal  Ibu  Leny  Christiana,  S.Pd,  ahli  media  Bapak  Try Sudrajat, S.Pd, ahli evaluasi Bapak Sumardi, S.Pd.
Dan  juga  dilakukan  implementasi  media  yang  dilakukan  di  laboratorium  komputer SMA  Negeri  1  Malinau  khususnya  kelas  XI  MIPA  3  untuk  menguji  keefektifan  dan kepraktisan dari aplikasi game Kahoot! yang dikembangkan.
a. Kelayakan aplikasi game Kahoot! Sebagai media evaluasi hasil belajar siswa Hasil validasi dari ahli materi terhadap pengembangan aplikasi game Kahoot! pada mata pelajaran  informatika  pokok  bahasan  integrasi  antar  office  mendapatkan  hasil  seperti pada tabel 3:
Tabel 3. Hasil Validasi Materi Variabel Persentase Kriteria Kelayakan Ketepatan 80% Layak Kelengkapan 80% Layak Perhatian 80% Layak Dampak Bagi Siswa 80% Layak Dampak Bagi Guru 80% Layak Pemahaman 80% Layak Total Presentase 480% - Rata-rata Persentase 80% Layak
Berdasarkan tabel 3 dapat diketahui seluruh variabel pada hasil validasi materi yang meliputi variabel ketepatan, kelengkapan, perhatian, dampak bagi siswa, dampak bagi guru mendapatkan persentase hasil yang sama yaitu 80%.
Sehingga  validasi  materi  pengembangan  aplikasi game Kahoot!  pada  materi  konsep integrasi office mendapatkan persentase nilai rata-rata sebesar 80% (layak). Selanjutnya hasil validasi dari ahli media mendapatkan hasil sebagai berikut :
Tabel 4. Hasil Validasi Media Variabel Persentase Kriteria Kelayakan Keterbacaan 80% Layak Tampilan 90% Sangat Layak Huruf 88% Sangat Layak Kemudahan Dalam 80% Layak Penggunaan Total Presentase 338% - Rata-rata Persentase 84.5% Sangat Layak
Berdasarkan  tabel  4  diketahui  bahwa  hasil  validasi  media  pada  variabel keterbacaan  mendapatkan  persentase  80%  (layak).  Variabel  tampilan  mendapatkan persentase  90%  (sangat  layak).  Variabel  huruf  mendapatkan  persentase  88%  (sangat layak).  Terakhir  variabel  kemudahan  dalam  penggunaan  mendapatkan  persentase 80% (layak).  Media  yang  praktis  ialah  media  yang  mempertimbangkan  aspek  mekanisme penggunaan  (Mustaqim,  2017).  Sehingga  pengembangan  aplikasi game Kahoot!  pada
validasi  media  mendapatkan  rata-rata  persentase  84.5%  (sangat  layak).  Terakhir  hasil validasi dari ahli evaluasi mendapatkan hasil sebagai berikut :
Tabel 5. Hasil Validasi Evaluasi Variabel Persentase Kriteria Kelayakan Ketepatan 80% Layak Kelengkapan 80% Layak Penulisan Soal 80% Layak Kualitas Soal 80% Layak Bahasa 80% Layak Total Presentase 400% - Rata-rata Persentase 80% Layak
Berdasarkan tabel 5 dapat diketahui seluruh variabel pada hasil validasi evaluasi yang meliputi  variabel  ketepatan,  kelengkapan,  penulisan  soal,  kualitas  soal  dan  bahasa mendapatkan  persentase  hasil  yang  sama  yaitu  80%  (layak).  Sehingga  pengembangan aplikasi game Kahoot!  pada  validasi  evaluasi  mendapatkan  rata-rata  persentase  80% (layak).
b. Efektifitas aplikasi game kahoot! Sebagai media evaluasi hasil belajar siswa
Pada  uji  coba  terbatas  dilakukan  di  SMA  Negeri  1  Malinau  pada  kelas  XI  MIPA  3 dengan  jumlah  20  siswa.  Dibagikan  10  soal  pretest  kepada  siswa  kemudian  setelah penggunaan aplikasi game Kahoot dibagikan 10 posttest dengan kriteria soal yang sama. Hasil nilai dari pretest dan posttest siswa yaitu sebagai berikut :
Tabel 6. Hasil Pretest Posttest Nama Pretest Posttest Keterangan Siswa 1 50 80 Tuntas Siswa 2 30 60 Tidak Tuntas Siswa 3 40 100 Tuntas Siswa 4 50 100 Tuntas Siswa 5 60 100 Tuntas Siswa 6 30 90 Tuntas Siswa 7 60 100 Tuntas Siswa 8 40 80 Tuntas Siswa 9 30 80 Tuntas Siswa 10 40 80 Tuntas Siswa 11 40 90 Tuntas Siswa 12 20 70 Tidak Tuntas Siswa 13 50 90 Tuntas Siswa 14 30 100 Tuntas
Siswa 15 10 70 Tidak Tuntas Siswa 16 50 80 Tuntas Siswa 17 40 100 Tuntas Siswa 18 40 100 Tuntas Siswa 19 60 100 Tuntas Siswa 20 70 90 Tuntas Total 840 1760 Rata-rata 42 88
Berdasarkan tabel  6  dapat  diketahui  setelah  dilakukan pretest dapat  diketahui jika rata-rata nilai pretest siswa adalah sebesar 42. Selanjutnya setelah dilakukan uji coba aplikasi game Kahoot! yang dikembangkan akan dibagikan kembali soal posttest untuk mengetahui  seberapa  sejauh  perubahan  hasil  belajar  yang  diperoleh  oleh  siswa.  Hasil posttest yang diperoleh siswa memiliki rata-rata nilai sebesar 88.
Sehingga  dari  adanya  peningkatan  nilai  pretest  ke posttest siswa  sebesar  46 maka penggunaan aplikasi game Kahoot! dapat meningkatkan hasil belajar siswa. Namun pada rata-rata nilai hasil pretest siswa masih belum dapat memenuhi ketuntasan klasikal, akan  tetapi  pada  rata-rata  nilai  hasil posttest siswa  sudah  dapat  memenuhi  ketuntasan klasikal. Hal ini dapat terbukti dari jumlah siswa yang menjawab benar sebesar ≥61% setelah  diberikan  perlakuan.  Persentase  tingkat  ketuntasan  klasikal  yang  diperoleh sebesar 86% dimana 17 siswa dinyatakan tuntas dan 3 siswa belum tuntas.

## Gambar 5. Diagram Perubahan Pretest Posttest
Berdasarkan  diagram  diatas  dapat  dilihat  bahawa  terdapat  adanya  peningkatan  hasil belajar  siswa  setelah  menggunakan  aplikasi game Kahoot!.  Peningkatan  hasil  belajar dapat  dihitung  menggunakan n-gain dan  diperoleh  nilai  sebesar  0.806  dengan  kriteria “Tinggi”.
c. Respon siswa terhadap penggunaan aplikasi game kahoot! sebagai media evaluasi hasil belajar siswa
Lembar respon peserta didik dibagikan melalui google form dan didapat hasil seperti pada tabel 7.
Tabel 7. Hasil Respon Peserta Didik Variabel Persentase Kriteria Kelayakan Syarat Dikdaktik 90% Sangat Layak Syarat Kontruksi 90% Sangat Layak Syarat Teknis 96% Sangat Layak
Total Presentase 276% - Rata-rata Persentase 92% Sangat Layak
Dari tabel 7 dapat diketahui hasil dari respon siswa yang dilakukan terhadap 20 siswa  melalui google  form diperoleh  rata-rata  keseluruhan  komponen  mendapatkan kategori  “sangat layak”  dengan  persentase  92%  (sangat  layak)  yang  terdiri  dari  syarat dikdaktik sebesar 90% (sangat layak), syarat kontruksi sebesar 90% (sangat layak) dan syarat teknis sebesar 96% (sangat layak).
Penelitian pengembangan ini menghasilkan aplikasi game Kahoot! sebagai media evaluasi  hasil  belajar  siswa  di  SMA  Negeri  1  Malinau.  Aplikasi game Kahoot!  yang dikembangkan berisi soal-soal mengenai materi integrasi office dengan jumlah 10 butir soal, dimana setiap soal memiliki batas waktu untuk menjawab 30 detik sampai 60 detik. Perserta didik dapat menjawab soal kuis dengan memilih kode yang tertera pada aplikasi game Kahoot! melalui smartphone yang mereka gunakan. Setelah kuis selesai hasil skor yang diperoleh siswa dapat lagsung diketahui. Sehingga dari skor yang didapatkan oleh siswa dapat dijadikan guru sebagai media evaluasi hasil belajar siswa.
Penelitian  pengembangan  aplikasi game Kahoot!  sebagai  media  evaluasi  hasil belajar dilaksanakan di laboratorium komputer SMA Negeri 1 Malinau pada XI MIPA 3 dengan  meteri  integrasi  antar  office  pada  tanggal  23  November  2021.  Respon  yang ditunjukkan  siswa  saat  penelitian  sangat  baik,  siswa  antusias  dan  tertarik  pada penggunaan  aplikasi game Kahoot!  dalam  pembelajaran,  karena  siswa  belum  pernah menggunakan aplikasi Kahoot! sebelumnya. Walaupun pembelajaran dilakukan melalui sistem daring tetapi tidak mengurangi antusias siswa.
a. Kelayakan aplikasi game Kahoot! sebagai media evaluasi hasil belajar siswa Kelayakan aplikasi game Kahoot! sebagai media evaluasi hasil belajar siswa ini didapatkan dari kegiatan validasi kepada beberapa ahli seperti : ahli materi, media dan evaluasi.  Kegiatan  validasi  ini  sesuai  dengan  model  pengembangan  4D  pada  tahap pengembangan  ( development ),  yang  bertujuan  untuk  membuat  draft  menjadi  suatu produk kemudian menguji validitasnya kepada para ahli dibidangnya. Berdasarkan hasil validasi  dari  ahli  materi  terhadap  pengembangan  aplikasi game Kahoot!  pada  mata pelajaran  informatika  pokok  bahasan  integrasi  antar  office  mendapatkan  rata-rata presentase 80% maka dapat dikatakan layak. Dalam penelitian ini validasi bahasa tidak dilakukan peneliti, karena pada validasi materi sudah mencangkup komponen bahasa yang digunakan didalamnya sesuai pada pedoman Bahasa Indonesia yang baik dan benar.Berdasarkan hasil validasi media diperoleh rata-rata persentase skor sebesar  84%,  sehingga  dari  segi  media  pengembangan  aplikasi game Kahoot  sebagai media evaluasi hasil belajar ini dapat dikatakan valid dan sangat layak untuk digunakan.
Validasi ahli terakhir yaitu validasi evaluasi, pada validasi ini diperoleh rata-rata persentase skor sebesar 80% sehingga dapat dikatakan valid dan layak digunakan.
Rata-rata persentase skor dari keseluruhan validasi pengembangan aplikasi game Kahoot! sebagai media evaluasi hasil belajar siswa adalah 81,3% dengan keterangan valid dan layak digunakan dalam pembelajaran.
Hasil validasi sejalan dengan hasil penelitian yang sudah dilaksanakan oleh Cahya Kurnia  Dewi,  yang  berjudul  “Pengembangan  Alat  Evaluasi  Menggunakan  Aplikasi Kahoot!  Pada  Pembelajaran  Matermatika  Kelas  X”  dengan  presentase  skor  dari keseluruhan validasi yaitu 82% dengan keterangan valid.
b. Efektifitas aplikasi game Kahoot! sebagai media evaluasi hasil belajar siswa
Efektifitas  aplikasi game Kahoot!  sebagai  media  evaluasi  hasil  belajar  siswa dapat dilihat melalui perubahan yang terjadi sebelum dan sesudah penggunaan aplikasi game Kahoot! dalam pembelajaran. Perubahannya adalah pencapaian ketuntasan belajar siswa. Semakin banyak siswa mencapai ketuntasan belajar maka semakin efektif produk yang dikembangkan.
Pada  penelitian  ini  efektifitas  aplikasi game Kahoot  yang  dikembangkan diperoleh  peneliti  dengan  menggunakan pretest  posttest yang  diberikan  kepada  siswa. Pretest  posttest ini  diberikan  pada  kelas  XI  MIPA  3  yang  berjumlah  20  siswa.  KKM (kriteria ketuntasan minimum) yang ditetapkan peneliti adalah 75 sesuai dengan KKM (kriteria ketuntasan minimum) yang berlaku disekolah SMA Negeri 1 Malinau. Berdasarkan  hasil pretest  posttest aplikasi game Kahoot!  yang  dikembangkan dapat  dinyatakan  efektif.  Hal  ini  dapat  ditunjukkan  oleh  persentase  ketuntasan  hasil belajar siswa. Sebelum menggunakan aplikasi game Kahoot! nilai rata-rata siswa sebesar 42  dan  tidak  satupun  siswa  yang  mencapai  ketuntasan  belajar.  Selanjutnya  sesudah menggunakan aplikasi g ame kahoot! nilai rata-rata siswa menjadi 88. Sebanyak 17 siswa tuntas dan sisanya sebanyak 3 siswa masih tidak tuntas, sehingga persentase ketuntasan siswa sebesar 86,4% dengan kategori sangat baik.
Peningkatan  nilai  dari pretest ke  p osttest siswa  sebesar  46  maka  penggunaan aplikasi Kahoot! dapat dinyatakan mampu meningkatkan hasil belajar siswa. Peningkatan hasil  belajar  dapat  dihitung  menggunakan n-gain dan  diperoleh  nilai  sebesar  0.806 dengan kriteria “Tinggi”.
Penelitian  terdahulu  yang  sejalan  dengan  penelitian  ini  berjudul  pengaruh penggunaan media pembelajaran game edukasi kahoot! terhadap hasil belajar siswa kelas XI di SMAN 1 Blitar oleh (Setiawati, 2018) dengan hasil sebelum menggunakan Kahoot! nilai rata-rata siswa 51,87. Namun setalah menggunakan Kahoot! nilai rata-rata menjadi 74,33.
c. Respon siswa terhadap penggunaan aplikasi game Kahoot! sebagai media evaluasi hasil belajar siswa
Respon  siswa  setelah  menggunakan  aplikasi game Kahoot!  sebagai  media evaluasi  hasil  belajar  ini  dapat  dilihat  dari  jawaban  siswa  terhadap  angket  yang  telah dibagikan.  Angket  yang  dibagikan  memuat  beberapa  syarat  seperti  :  syarat  dikdaktik, syarat kontruksi dan syarat teknis.
Angket  respon  siswa  dibagikan  kepada  20  siswa  melalui  google  form.  Hasil yang peroleh yaitu rata-rata keseluruhan komponen mendapatkan kategori “sangat baik” dengan persentase 92% yang terdiri dari syarat dikdaktik sebesar 90%, syarat kontruksi sebesar 90% dan syarat teknis sebesar 96%.
Hasil ini sejalan dengan pelitian (Ningrum, 2018) yang berjudul kuis interaktif berbasis game Kahoot! terhadap hasil belajar siswa yang memperoleh hasil bahwa dari 44 siswa sebanyak 38 siswa mempunyai respon yang baik terhadap penggunaan Kahoot!
Berdasarkan  pengamatan  peneliti  saat  proses  pembelajaran  dengan menggunakan aplikasi game Kahoot! sebagai media evaluasi hasil belajar siswa terlihat sangat  antusias  dan  aktif  walaupun  pembelajaran  dilakukan  secara  daring.  Namun, terdapat batasan dalam penelitian ini yaitu aplikasi game Kahoot! memerlukan jaringan internet yang kuat, sehingga apabila terdapat siswa yang mengalami gangguan jaringan maka dapat menghambat kerja siswa dalam menyelesaikan tes.

## KESIMPULAN
Berdasarkan  penelitian  yang  telah  dilakukan  didapatkan  hasil  bahwa  penggunaan aplikasi game Kahoot!  valid, efektif  dan praktis  untuk  dapat  digunakan  dalam  pembelajaran sebagai  media  evaluasi  hasil  belajar.  Hal  ini  karena  aplikasi game Kahoot  dapat  digunakan
sebagai media pembelajaran kuis interaktif yang sangat efektif, menyenangkan, dan membuat peserta didik lebih bersemangat dalam pembelajaran.

## DAFTAR PUSTAKA
Arsyad azhar. (2013). Raja Grafindo Persada jakarta . Media Pembelajaran Edisi Revisi. 2013. Chairudin,  M.,  &  Dewi,  R.  M.  (2021). Edukatif :  Jurnal  Ilmu  Pendidikan .  Pengembangan Bahan Ajar Buku Saku Digital Berbasis Problem Based Learning Pada Mata Pelajaran Ekonomi. 3(3), 951–962.
Fitri Rofiarti, & Anisa Yunita Sari. (2017). TIK Untuk Paud: Penggunaan Platform “Kahoot” dalam Menumbuhkan Jiwa Kompetetif dan Kolaboratif Anak. Pedagogi: Jurnal Anak Usia Dini Dan Pendidikan Anak Usia Dini . Graham, K. (2015). TechMatters: Getting into Kahoot!(s): Exploring a Game-Based Learning System to Enhance Student Learning . Loex Quarterly. Harlina  binti  Ishak,  Z.  M.  N.  &  A.  A.  (2017). Pembelajaran  Interaktif  Berasaskan  Aplikasi Kahoot dalam Pengajaran Abad Ke-21 . Prosiding Seminar Serantau Ke-8 2017, 627– 635.
Iwamoto, D. H., Hargis, J., Taitano, E. J., & Vuong, K. (2017). Analyzing the efficacy of the testing  effect  using  Kahoot TM on  student  performance. Turkish  Online  Journal  of Distance Education , 18(2), 80–93. https://doi.org/10.17718/tojde.306561 Mustaqim, I. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality. Jurnal Edukasi Elektro . https://doi.org/10.21831/jee.v1i1.13267
Ningrum,  G.  D.  K.  (2018).  Studi  Penerapan  Media  Kuis  Interaktif  Berbasis  Game  Edukasi Kahoot!  Terhadap  Hasil  Belajar  Mahasiswa. Vox  Edukasi: Jurnal  Ilmiah  Ilmu Pendidikan, 9(1), 22–27. https://doi.org/10.31932/ve.v9i1.32 Nuriyah, N. (2014). Evaluasi pembelajaran: Sebuah Kajian Teori. Jurnal Edueksos . https://doi.org/10.1165/rcmb.2013-0411OC Setiawati, H. D. S. E. P. A. (2018). Pengaruh Kahoot! Terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas XI Di SMAN 1 Blitar . Jktp, 1, 274. Thiagarajan, S. A. O. (1974). Development for Training Teachers of Exceptional Childern : A Sourcebook. Indiana Univ, Bloomingtoon Center for Innovation In.