## KONSEP ART DALAM DESAIN ANIMASI

## Arief Agung Suwasono
Desain Komunikasi Visual Institut Seni Indonesia Yogyakarta arif.agung.suwasono.67@gmail.com
Abstract. Concept  art  is  not  the  same  as  illustration,  It's  about  creating  a  single  artistic  vision  that  can power a franchise. The main goal of concept art is to convey a visual representation of a design, idea, and/or mood for use in films, video games, animation, or comic books before it is put into the final product. In other words, it aims to convey the overall design vision rather than specify everything in exact terms right at the start.  In  this  article,  I'll  look  into  exactly  what  concept  art  involved  and  how  it's  an  essential  part  of  the modern  entertainment  franchise  process.  The  research  method  used  is  qualitative  research  with  the approach of art and design and preferably on the creative aspect. The result of this research is a model of concept art for designing animated film, especially at the stage of creative concept.
Keywords : Concept art, animation

## PENDAHULUAN
Konsep seni atau yang lebih mudah diingat oleh  para  mahasiswa  seni  dan  desain dengan  istilah concept  art ,  adalah  bentuk ilustrasi yang digunakan untuk menyampaikan  sebuah  ide  yang  digunakan untuk  keperluan  pembuatan  film,  video game,  animation,  komik,  dan  beberapa media  lain,  sebelum  diwujudkan  dalam produk  akhir. Concept  art juga  mengacu kepada  pengembangan visual  design atau konsep  desain.  Istilah concept  art ini  juga bisa diaplikasikan untuk kepentingan desain industri,  fashion,  seting  untuk  perfilman, dan  sebagainya.  (Istilah concept  art ini selanjutnya  disingkat  dengan  CA).  CA sering  diidentikkan  dengan  ilustrasi,  akan
tetapi  meskipun  wujud  dari  CA  adalah ilustrasi,  CA  pada  dasarnya  adalah  sebuah konsep desain. CA datang dari kepentingan sebuah  industri.  CA  lahir  dari  kreatifitas para pelaku industri kreatif, yang menginginkan  produk  desainnya  diterima oleh  masyarakat.  Dengan  demikian  CA adalah sebuah konsep desain yang menyesuaikan diri dengan tujuan desain.
Dalam  industri  animasi  di  Indonesia, CA masih sering dimengerti sebagai konsep pembuatan  karakter.  Meskipun  daya  tarik animasi  terletak  pada  gambaran  karakter, akan tetapi CA tidak hanya sebatas karakter, akan tetapi seluruh materi visual yang akan muncul  pada  film  animasi,  seharusnya dilahirkan  dari  finalisasi  CA.  Di  sisi  lain
beberapa  studio  animasi  memandang  CA dengan  cara  pandang  dan  akurasi  yang berbeda.  Hal  ini  disebabkan  ada  idealisme dan  pengalaman  estetik  yang  berbeda  dari illustrator  dengan  animator  atau  mungkin dari produser, sehingga model CA di setiap studio  animasi  tidak  sama.  Shamsuddin dalam  penelitian  tentang  CA,  mengatakan bahwa  memang  terdapat  model  yang berbeda-beda  dari  studio-studio  animasi saat  ini.  (Journal  of  Modern  Science  and Technology  Vol.  2.  2014)  Para  pelaku industri animasi memiliki wawasan seni dan komunikasi  visual  yang  berbeda.  Apalagi industri  animasi  adalah  industri  yang berkaitan dengan bisnis kreatif. Antara seni, desain dan bisnis menjadi satu.
Terlepas  dari  pendekatan  kreatif  yang berbeda  di  beberapa  studio  animasi,  CA sendiri  adalah  model  konsep  yang  harus dimatangkan  dalam  tahapan  pembuatan film  animasi,  atau  pra  produksi.  CA merupakan  gambaran  bagaimana  materi- materi visual diidentifikasi dan divisualisasikan  sebagai  pedoman  artistik dari  para  animator  sebelum  masuk  dalam proses produksi ( animating ).
“ Innovative  and  creative  conceptions are  fundamental  for  advancement  of animation  technology.  Knowledge  and intelligence of concept art are very essential to  visualize  the  development  of  final
appearance  of  animation.  These  are  the essentials  for  visual  demonstration  of design,  idea,  and  mood ” (Shamsuddin: 2014).

## METODOLOGI
Penelitian  yang  digunakan  adalah  bersifat kualitatif,  yang  lebih  memfokuskan  pada pendalaman konsep art , sebagai bagian dari tahapan  pra  produksi  dalam  perancangan film.  Adapun  pendekatan  yang  digunakan lebih  pada  kreatif  estetik,  untuk  mencari dan  menemukan  bagaimana  suatu  model dapat  digunakan  untuk  memecahkan permasalahan  dalam  desain.  Kreatif  estetik sendiri  menurut  Nick  Zangwil  (2007;  36) mempunyai  pengertian  kemampuan  dari seseorang  untuk  mengolah  benda  atau properti  yang  tidak  mempunyai  sifat keindahan, menjadi tampak indah di tangan seseorang  yang  mempunyai  pengalaman dan wawasan estetika. Objek dapat menjadi sesuatu  yang  tampak  artistik  saat  seorang seniman  menghasilkan  pengalaman  yang merangsang  orang  lain  menganggap  obyek tersebut  memiliki keunggulan artistik.
CA  dianalisis  dengan  memahami terlebih dahulu apa yang menjadi kepentingan  pembuatan  animasi,  sebagai tahap  identifikasi,    selanjutnya  dirumuskan model  pengembangan  ( development  model ) dengan  menetapkan  materi-materi  visual apa  saja  yang  dapat  dijadikan  pedoman
dalam sebuah concept art dengan pertimbangan  kreatif  estetiknya.  Materi visual  dapat  dikembangkan  secara  luas  dan imajinatif  sesuai  wawasan  estetik  illustrator yang  membahasakan  sebuah  desain  yang merepresentasikan  ide  dan  mood  dalam kerangka cerita film.

## Hasil Penelitian
Penelitian ini menghasilkan model CA yang dikaji dari beberapa pengembangan artistik. Yang  harus  dipahami  oleh  pembuat  CA bahwa animasi adalah sebuah ilusi mata dari rangkaian  gambar-gambar  ( persistence  of illusion ),  yang  hidup  di  mata  penonton.
Dari  sini,  seperti  kata Laybourne ,  maka semua obyek atau gambar dapat dihidupkan,  dalam  arti  bergerak  seperti hidup  dan  bernyawa.  Konsep art dalam animasi, tidaklah hanya semata menuangkan  gagasan  tentang  bagaimana bentuk karater animasinya, atau bagaimana membuat  ilustrasi  tentang  karakter  itu sendiri.  Dalam  beberapa  literatur  cetak  dan elektronik,  konsep art dipahami  sebagai segala  sesuatu  yang  nantinya  dinyatakan sebagai  konsep dalam bentuk ilustrasi yang digunakan  untuk  menyampaikan  ide  untuk digunakan dalam film, video game, animasi, buku  komik  atau  media  lainnya  sebelum dimasukkan ke dalam produk akhir. Konsep art juga  disebut  sebagai  pengembangan
visual  dan/atau  desain  konsep.  Istilah  ini juga  bisa  diterapkan  pada  desain  retail,  set, fashion,  arsitektural  dan  industri.  CA dikembangkan  dalam  beberapa  literasi. Seniman  mencoba  beberapa  desain  untuk mencapai  hasil  yang  diinginkan  untuk pekerjaan,  atau  terkadang  mencari  hasil yang  menarik.  Desain  disaring  dan disempurnakan  secara  bertahap  untuk mempersempit  pilihan.  Konsep  art  tidak hanya  digunakan  untuk  mengembangkan karya,  tapi  juga  untuk  menunjukkan kemajuan  proyek  kepada  direksi,  klien  dan investor.
CA  pada  dasarnya  adalah  patron.  CA adalah  seni  yang  sangat  dipoles  yang digunakan untuk mempromosikan film dan game yang akan datang. Tujuan utama dari konsep  art  adalah  untuk  menyampaikan representasi  visual  dari  sebuah  desain, gagasan,  dan/atau  suasana  hati  untuk digunakan  dalam  film,  permainan  video, animasi,  atau  buku  komik  sebelum dimasukkan  ke  dalam  produk  akhir. Dengan  kata  lain,  ini  bertujuan  untuk menyampaikan  keseluruhan  visi  desain daripada  menentukan  segala  sesuatu  secara tepat  sejak  awal.  CA  bukanlah  ilustrasi,  ini yang  perlu  digarisbawahi.  CA  bukanlah semata  ilustrasi  atau  sama  dengan  ilustrasi, seperti  halnya  seni  ilustrasi  dari  sebuah buku. CA ini tentang menciptakan satu visi
artistik  yang  bisa  memberi  kekuatan  pada keperluan  sebuah  proyek  desain.  Dengan demikian  dikaitkan  dengan  animasi,  maka CA  di  sini  dipahami  sebagai  visi  artistik yang  akan  digunakan  sebagai  pedoman desain  untuk  keperluan  pembuatan  film animasi. CA yang dituangkan dalam bentuk ilustrasi  ini  merupakan  implementasi  dari sebuah gagasan tentang segala sesuatu yang berkaitan  dengan  sebuah  proyek  film animasi. Lalu mengapa harus ada CA dalam film  animasi?  Kita  harus  sadar  diri,  bahwa segala  sesuatu  yang  berkaitan  dengan proyek desain, apalagi yang sekelas industri besar,  seperti  industry  animasi,  tentu  akan mengivestasikan nominal yang tidak sedikit.
Kita  harus  dapat  mempertimbangkan berapa jumlah uang yang dihabiskan untuk sebuah  film  animasi  dan  bagaimana  jika uang  itu  hilang  terbuang  percuma  jika proyek  film  animasi  gagal.  Disinilah dituntut  pembuatan  konsep art yang visioner dalam arti akan dapat diimplementasikan  pada  desain  animasi yang bisa dijual kepada masyarakat.
CA  adalah  kunci  untuk  memfokuskan visi artistik tunggal dan untuk menghilangkan  segala  keraguan,  distorsi, bahkan  kesalahan  visual  yang  bisa  menjadi masalah.  CA  dianalogikan  sebagai  sebuah palet  (seni  lukis)  yang  berisi  warna-warna pilihan untuk dilukiskan. Konsep seni yang
mencakup  palet  warna  dan  motif  desain yang membantu memusatkan proses produksi  dan  memastikan  penglihatan  kita sampai ke produk akhir. Yang harus diingat bahwa  CA  telah  menjadi  pedoman  visual bagi teamwork yang  bekerja  dalam  suatu proyek,  di  mana  tentu  isi  kepala  mereka berbeda  ketika  membentuk  sebuah  ilustrasi atau desain tertentu.
Gambar 1 Konsep art untuk sebuah seting lokasi cerita tempat tinggal di tengah hutan
(sumber : creative blog staff, 6 November 2012)
Pada  gambar  1  adalah  salah  satu contoh dari konsep art untuk tempat tinggal yang digambarkan susah untuk akses keluar masuk,  karena  dibuat  meninggi.  Hal  ini disebabkan lokasinya yang ditengah hutan.Terdapat  pertimbangan  visi  artistik bahwa CA dalam gambar tersebut menyiratkan kepentingan untuk menggambarkan kemungkinan faktor keamanan,  sumber  penghidupan,  yakni  air, dan tingkat kesulitan untuk menjangkaunya,  tersembunyi  dan  imajinasi kehidupan  budaya  masyarakat  jaman romantik.
CA bisa berkisar dari goresan suasana hati  hingga  skema  yang  lebih  rinci  dari properti, atau karakter misalnya. Tujuannya adalah untuk mengurangi margin error , dan karena  itu  mengurangi  waktu  dan  biaya. Bisa jadi goresan itu membantu menjelaskan  ide  ke  art director atau  desain yang  benar-benar  salah.  Intinya  adalah, semuanya adalah bagian dari proses, bahkan yang  jelek  sekalipun.  Konsep  seni  adalah proses  yang  berulang-ulang.  Feng  Zhu, salah  satu  konseptor  dalam  animasi, menggunakan  pendekatan  desain  industri serupa  yang  menawarkan  banyak  pilihan dalam  konsep  art-nya.Ia  memilih  untuk mengembangkan  gagasannya  sendiri  untuk sebuah  CA  tentang  bentuk/model  pesawat atau  kendaraan  daripada  mendapatkan  tim pemodel  dan  seniman  untuk  menciptakan hal yang nyata. Feng Zhu membuat banyak pilihan model pesawat, yang menggambarkan kepentingan sebuah industri  yang  sangat  maju  dan  keluar  dari apa  yang  pernah  dibayangkan  manusia untuk  sebuah  struktur  pesawat  ruang angkasa konvensional (gambar 2).
Gambar 2 Konsep art untuk sebuah properti pesawat luar angkasa
(sumber : creative blog staff, 6 November 2012)
Begitu pula dengan penciptaan karakter dalam konteks CA, maka sebenarnya  ini  adalah  sebuah  penyempaian bahasa.  CA  dimengerti  sebagai  sebuah bahasa  visual,  di  mana  ada  kata-kata  yang dipilih dan digunakan untuk menyampaikan  sebuah  kalimat.  Ketika  kita akan  membuat  sebuah  karakter  tentang pejuang  wanita,  maka  ada  banyak  sekali kata-kata  atau  perbendaharaan  kata  yang akan  dirangkai  untuk  mengambarkan seperti  apakah  pejuang  wanita  tersebut. Dalam gambar 3 dan 4 kita bisa mendesain karakter  untuk  konteks  yang  mempunyai banyak  pilihan.  Banyak  sekali  faktor eksternal untuk dapat membantu menjelaskan  siap  karakter  tersebut.  Dalam gambar  3  dan  4  bisa  dibedakan  mana karakter  wanita  yang  benar-benar  warior atau  pejuang,  atau  karakter  wanita  yang
menjadi  tentara  dalam  situasi  atau  suasana masa depan.
Gambar 3 Wanita dalam atribut tentara masa depan (sumber: pinterest – rhubarbes.com.)
Gambar 4 Pejuang wanita jaman masa depan (sumber: pinterest – artstation.com)
CA  dan  ilustrasi  bukanlah  hal  yang sama.  Kualitas  dan  teknik  keduanya  lebih dekat  dari  sebelumnya  dan  ada  banyak tumpang  tindih  namun  keduanya  memiliki satu  perbedaan  intrinsik.  Perbedaan  itu
adalah  kata  'konsep'.  Tujuan  dari  CA  disini adalah  dengan  cepat  menggali  gagasan  dan mengkomunikasikannya  seefektif  mungkin. Sedangkan  peran  ilustrasi  sendiri  adalah sebagai wujud karya dan bentuk kebahasaan secara visual.

## Metode Dasar
CA sebagai sebuah konsep tentu mempunyai  prosedur  tersendiri  untuk dilalui.  Seperti  halnya brainstrormin g  yang
terus menerus
mempertanyakan kemungkinan-kemungkinan  untuk goal tertentu,  maka  CA  telah  menjadi  semacam metode  tersendiri  ketika  ingin  merancang sebuah  film  animasi.  Terdapat  beberapa pertanyaan  yang  diakhiri  dengan  ekseskusi desain dalam tiap aspek CA.

## 1. Mengapa perlu karakter
CA dalam
animasi selalu
mempertanyakan  mengapa  perlu  karakter, bagaimana  bentuk  atau  wujudnya  serta  apa saja  karakter  yang  dibutuhkan  dalam  cerita tersebut.  Karakter  tentu  berkaitan  dengan tujuan  dari  pembuatan  karakter,  dengan demikian  wujud  karakter  tentu  akan merefleksikan  hal-hal  yang  diinginkan  oleh animator  sebagai  label  atau  identitas  yang melingkupinya. Jika karakter tersebut hanya ditujukan  untuk  beraksi  untuk  dilontarkan, maka tentu kita tidak perlu
menggambarkan  tangan  dan  kaki,  seperti halnya karakter animasi game angry birds .
Karakter  tersebut  dibentuk  sebagai jawaban  untuk  tujuan game  rules -nya.
Sementara  dalam  film  animasi  tentu penciptaan  karakter  tidak  dapat  dilepaskan dengan  ide  cerita  sebagai  sebuah  konsep cerita.  Banyak  aspek  yang  menjadi  konsep background  Character ketika  diciptakan sebuah  karakter  atau  gagasan  tentang karakter.
Aspek yang harus diimplementasikan ketika akan
menciptakan  karakter,  haruslah  dilihat  dari semua  sudut  pandang  untuk  memperkuat identitasnya. Metode yang dapat digunakan, adalah  menjawab  beberapa  pertanyaan tentang    konsep  karakter.  Selanjutnya haruslah dianalisis apa yang dapat mencerminkan  atau  merefleksikan  karakter tersebut.  Dengan  hasil  analisis  tersebut maka  selanjutnya  dapat  dilakukan  studi visual  untuk  menggambarkan  bagaimana rupa  atau  bentuk  karakter  tersebut.  Dalam Animation  Concept  Art ,  ada  beberapa pertanyaan  yang  harus  dijawab  untuk sebuah  studi  karakter.  Pertama  yang  harus dijawab  -  dan  tentunya  perlu  studi  tentang orientasi  bisnis  atau  bagaimana  nanti terapan animasi ini diterapkan – adalah kita akan  merancang  animasi  apa?  Ini  sangat berkaitan  dengan  ide  dasar.  Konsep  dasar tentang  kepentingan  pembuatan  animasi,
atau  proyek  animasi.  Apa  tujuan  karakter dibuat  atau  untuk  apa  karakter  dibuat ( objective  definition )  haruslah  dirumuskan sebagai  awal  studi.  Proses  ini  tentu  bersifat berulangkali sebagai usaha untuk perbaikan dalam  rangka  memperbarui  menuju  hasil yang ideal ( iteration ).
Pertanyaan  tentang  ide  ini,  akan menyangkut  kepentingan  tujuan  dari penciptaan karakter, game animation , movie animation , grafik  animation atau  untuk bagian  dari  iklan.  Dari  ide,  selanjutnya haruslah dikembangkan melalui pertanyaan umum  ( objective  definition ).  Hal  ini  dapat menjadi  batasan  bentuk  dari  karakter  itu sendiri  serta  kemampuan  anatominya dalam  berintraksi.  Di  sisi  lain  juga  dapat mendifenisikan  bagaimana  latar  belakang karakter,  peran  dan  posisi  karakter  dalam cerita.

## 2. Bentuk Dasar
Ada  kalanya  karakter  diputuskan  untuk mengambil  dari  bentuk  hewan,  manusia,
Mengapa perlu karakter? Untuk apa karakter dibuat? Karakter seperti apa?
Karakter apa saja?
Bagaimana peran karakter?
IDE Objective Definition Of Character
perabotan, geometris (bentuk dasar), kartun atau sama sekali yang belum pernah dilihat. Mereka  kadang  dibentuk  dengan  anatomi yang sederhana atau rumit . Atribut ataupun properti yang dibentuk juga akan menyesuaikan  dengan  ide  penciptaan karakter  tersebut.  Di  sisi  lain,  kreatifitas perancang  ketika  mulai  membuat  karakter harus  selalu  terbuka  dengan  semua kemungkinan-kemungkinan.  Karakter  bisa didekonstruksi  dari  bentuk  apa  pun,  mulai dari  yang  sama  sekali  berbentuk  dasar seperti  kubus,  silinder,  bola  atau  yang meniru  dari  bentuk-bentuk  yang  ada disekitar  kita,  seperti  mobil,  kap  lampu, lilin,  pohon  dan  lain  sebagainya.  Ini  yang menjadi  esensi  dari  perancangan  karakter dari animasi, bahwa apa pun obyeknya bisa dianimasikan.

## 3. Gender
Jenis kelamin adalah pembentukan karakter yang mendekatkan kepada sasaran
khalayaknya.  Audiens  akan  mudah  untuk mengidentifikasi  bahwa  karakter  yang dilihat  adalah  berjenis  kelamin  tertentu dengan  sifat-sifat  yang  melekat.  Dengan membatasi karakter menurut jenis kelamin, maka karakter yang dibuat tidak menyimpang  dari  logika  berfikir  manusia tentang  jenis  kelamin  dan  perwatakannya, sebagai  sebuah  kodrat  dan  pengalaman manusia  ( empiric ).  Dalam  hal  ini  karakter bisa  dikelompokkan  secara  garis  besar adalah Laki-laki dan Perempuan.

## 4. Usia
Usia  akan  mencerminkan  kemampuan mental  dan  fisik  karakter.  Penggambaran usia  dalam  karakter  tidak  menunjukkan berapa usianya, akan tetapi cukup dikelompokkan  menurut  perbedaan  siklus usia yang signifikan secara fisik, yakni balita atau  bayi,  anak-anak,  remaja,  dewasa,  dan tua.  Konsep  tentang  usia  untuk  berdasar pada  kemampuan  berinteraksi,  tindakan dan  adaptasi  dengan  lingkungan  karakter itu sendiri.
GEOMETRIS HEWAN OBYEK/ALAM
LINGKUNGAN MANUSIA adaptasi BENTUK DASAR GENDER PRIA WA NITA

## 5. Materi
Konsep materi adalah menunjukkan bagaimana  kualitas  fisik  dari  karakter,  dan ini  juga  akan  berhubungan  dengan  hukum sebab  dan  akibat  dari  suatu  tindakan  atau pergerakan dari karakter. Jika karakter yang digambarkan  mengadopsi  materi  kaca  atau keramik,  maka  ketika  terjatuh  akan  pecah berantakan.  Begitu  pula  jika  digambarkan dengan  materi  seperti  karet,  maka  akan mempunyai sifat elastis (elongisitas). Materi juga  berhubungan  dengan  hukum  nesesitas dari  alam  seperti  adanya  gravitasi  dan angin.  Jika  karakter  digambarkan  seperti manusia, maka segala akibat yang ditimbulkan  dari  pergerakannya  tidak  jauh dari  hukum  sebab  dan  akibat.  Konsep materi  berkaitan  dengan  sifat  materi  yang digambarkan  pada  karakter.  Meskipun dalam  animasi  terdapat  gaya  visual  yang artifisial, seperti animasi Walt Disney, akan
tetapi  konsep  materi  diwujudkan  sebagai pemahaman tentang sifat materi secara fisik.

## Sasaran Khalayak
Ketika  karakter  akan  dibuat,  tentu  sebagai sebuah tontonan, maka animator hendaknya mempertimbangkan siapa nantinya  yang  akan  melihat  karya  animasi ini.  Meskipun  animasi  sering  diidentikkan dengan tontonan anak-anak, namun saat ini animasi  sudah  popular  di  kalangan  orang dewasa.  Banyak  animasi  yang  dibuat  oleh perusahaan animasi yang dibuat untuk layar lebar  ( cinema )  yang  dilihat  oleh  banyak orang  dewasa.  Yang  membedakan  tentu pendekatan storytelling- nya. Dengan membatasi siapa sasaran khalayaknya, maka ide  penceritaan  dan  karakter  yang  dibuat akan  lebih  mudah  untuk  dibentuk, menyesuaikan dengan daya pikir atau nalar audiens.  Karakter  yang  begitu  rumit mungkin  tidak  mudah  untuk  anak-anak memahami  bagaimana  perbedaan  tiap karakter dan personalit y-nya.
USIA BALITA ANAK ANAK REMAJA TU A MATERI LEMBUT LENTUR KERAS Dewasa TUA

## Penjaringan Ide dan Drawing Karakter

## 1. Kepribadian
Pemahaman tentang karakter yang mempunyai  daya  tarik  ( appeal )  terletak pada  kepribadian  atau personality dari karakter.  Dia  disebut  sebagai  kata  karakter, karena  terdapat  watak  dan  sifat  yang  bisa ditunjukkan,  sehingga  penonton  bisa melihat bagaimana karakter menggambarkan adegan-adegan yang seakan  akan  muncul  dari  suasana  hatinya. Apalagi  jika  karakter  ini  berperan  dalam sebuah cerita yang terdapat peran antagonis maupun  protagonisnya.  Karakter  dengan kepribadian  juga  dapat  menunjukkan  latar belakang  dari  karakter  itu  sendiri,  seperti apakah  berlatar  belakang  militer  atau agama.  Kepribadian  dari  karakter  perlu dimunculkan untuk mempermudah penonton  mengidentifikasi  atau  mengenal siapa itu dia. Bahkan sifat atau temperamen bisa  dilekatkan  kepada  karakter  lewat bentuk anatomi itu sendiri, seperti superhero, pemalas, pembuat onar dan lain sebagainya.

## 2. Latar Belakang Karakter
Untuk  sebuah  perancangan  film  animasi, latar belakang karakter perlu dideskripsikan agar  wujud  karakter  dapat  dengan  mudah dibentuk.  Untuk  karakter  yang  identik
dengan montir atau bankir, tentu mempunyai  wujud  karakter  yang  berbeda. Konsep  latar  belakang  karakter  ini  sebagai material yang berguna mewujudkan bagaimana membentuk postur dan mengenali  karakter  itu  sendiri.  Latar belakang  karakter  menjadi  penting  ketika karakter  telah  menjadi  bagian  dari  setting cerita. Ketika animator merancang karakter dengan  ide  cerita  peperangan,  maka  dia harus  memikirkan  bagaimana  seharusnya karakter-karakter  ini  digambarkan.  Begitu pula jika ide ceritanya menunjukkan sebuah peradaban,  seperti futuristic  style , old civilization ,  budaya  saat  ini,  atau  mungkin 20 tahun yang lalu dan sebaliknya. Bisa juga animator  berimajinasi  tentang  kehidupan alam  lain.  Peradaban  dan  Budaya  menjadi penting  sebagai  aspek  latar  belakang karakter. Ada baiknya sebelum menggambarkan  karakter,  animator  harus dapat  menceritakan  siapa  sebenarnya karakter tersebut, mengapa dia digambarkan seperti itu.
LATAR BELAKANG KARAKTER LATAR BELAKANG PERAN LATAR BELAKANG BUDAYA/PERADABAN

## 3. Peran
Karakter dibentuk atau digambarkan sebaiknya  tidak  melupakan  peran  yang diadegankan. Untuk sebuah cerita superhero,  tentu  peran  yang  digambarkan adalah  mendekatkan  pada  kebaikan,  begitu pula  sebaliknya  untuk  peran  jahat,  maka karakter yang dibentuk akan mengindikasikan  unsur  kajahatan.  Inilah mengapa  karakter  licik  dan  jahat  selalu mengadobsi  hewan-hewan  karnivora,  ular misalnya. Ini tidak lepas dari stereotype atau anggapan  umum  di  masyarakat.  Meskipun demikian  peran  ini  tidak  selalu  harus  pada area  yang  jelas.  Adakalanya  karakter  dibuat untuk  menggambarkan  bahwa  karakter dengan  bentuk  liar  atau  monster  pada akhirnya  pada  posisi  protagonist.  Jenis karakter  yang  dibuat  tetap  mengacu  pada peran dalam ide cerita. Jika ada dua karakter yang  berbeda  sama  sekali  seperti  karakter dan  monster,  akan  tetapi  tidak  selalu karakter  monster  berada  di  posisi  peran jahat. Sekali lagi penggambaran karakter ini sebaiknya dirumuskan berdasarkan konteks ceritanya. Sebab ketika kita menggambarkan  karakter  dengan  muka rusak,  misalnya,  tentu  ada  penjelasan  logis di dalamnya…entah akibat dari peperangan atau  kecelakaan.  Seperti  halnya  karakter bajak laut bertangan pengait, tentu itu tidak dibuat  asal-asalan.  Jadi  sebelum  membuat
karakter  sebaiknya  ada behind  story  of character untuk menjelaskan siapa sebenarnya karakter tersebut.

## 4. Anatomi
Ilustrator  atau  animator  pada  dasarnya harus  memahami  tentang  anatomi  ketika menggambarkan sebuah karakter. Dikaitkan dengan bentuk dasar yang akan diimprovisasikan,  tentu  karakter  pada dasarnya  mempunyai  anatomi.  Ini  untuk mempermudah  animator  membuat  adegan adegan  karakter.  Jika  memang  harus  bisa ‘berlari’  tentu  ada  kaki,  dan  jika  bisa ‘melihat’  tentu  ada  mata  dan  seterusnya. Anatomi terkait dengan kepentingan bentuk  karakter  dalam rules  of  the  act . Panjang pendek, besar kecil, lonjong, bulat, dan  seterusnya  adalah  konsep  tentang anatomi. Jika animator ingin menggambarkan  karakter  yang  kuat,  tentu hubungan  perbandingan  anatomi  terhadap ukuran  menjadi  penting.  Begitu  pula  jika animator  ingin  menggambarkan  karakter yang imajinatif tentu perbandingan anatomi dengan  bentuk  dan  jumlah  anggota  tubuh menjadi  penting.  Sekali  lagi  anatomi  dapat menggambarkan  secara  fisik  identitas  dari karakter.

## 5. Proporsi
Dengan  berdasar  pada  anatomi,  maka illustrator atau animator bisa mempertimbangkan  hubungan  antara  latar belakang,  peran  dan  anatomi,  ke  dalam penggambaran  karakter  terkait  bagaimana proporsinya.  Tak  jarang  animator  ketika membuat karakter orang kaya, selalu dibuat dengan  perut  bumcit.  Proporsi  perut, lengan,  kepala,  kaki,  tangan,  ataupun struktur tubuh yang lain perlu dipertimbangkan  untuk  menggambarkan bagaimana  personalitinya. Dalam  hal  ini terdapat  4  pertimbangan  terkait  proporsi, yakni  perwatakan,  ukuran,  bentuk  dasar dan style .

## 6. Fleksibilitas dan Nesesitas
Karakter  tentu  tidak  hanya  diam,  dia  akan bergerak  untuk  mengesankan  ‘hidup’.
Pengertian hidup ini adalah bergerak sesuai keinginan  dari  karakter  (Roger  Manwell; 1971;  23).  Ini  tentu  berbeda  dengan
digerakkan. Konsep bergerak dan digerakkan  adalah  konsep  yang  bertolak belakang. Dengan makna yang bersifat aktif, maka  karakter  ketika  bergerak  akan  sangat tergantung dengan anatomi dan proporsinya.  Dengan  demikian  animator atau  desainer  harus  mengerti  benar bagaimana  struktur  anatomi  dari  karakter memberikan  fleksibilitas  untuk  bergerak. Jika  karakter  perlu  melompat,  maka  tentu ada  kaki  yang  ditekuk  untuk  mengesankan kemampuan  melenting,  dengan  demikian kaki  yang  sangat  pendek  sekali  tidak memberikan  ruang  untuk  sendi  yang ditekuk, dan ukuran menjadi penting dalam kasus  ini. Di  sisi  lain  ada  faktor  yang mempengaruhi  fleksibilitas  karkater  yakni hukum alam atau nesesitas. Ketika animator memutuskan  untuk  memberikan  sayap kepada karakter, maka harus dipertimbangkan  apakah  sayap  seperti burung untuk memberikan kesan kemampuan  menekan  dan  mendorong udara,  ataukah  sayap  untuk  pesawat  yang tidak mempunyai daya dorong. Fleksibilitas dan  nesesitas  berjalan  seiring  dalam anatomi dan struktur karakter.

## 7. Pembedaan
Karakter yang tidak begitu dapat dibedakan akan  sulit  untuk  diidentifikasikan  sebagai karakter  yang  mempunyai  peran  dalam
PROPORTION BENTUK DASAR
PERWATAKAN
UKURAN STYLE ECTOMORPH MESOMORPH ENDOMORPH KARTUN
SEMIREALIS
REALIS
penceritannya.  Pembedaan  karakter  harus kuat dan sesuai dengan maksud dan tujuan pembuatan  karakter  dalam  konteks  cerita. Pembedaan  ini  tidak  serta  merta  berbeda akan  tetapi  juga  harus  sesuai  dengan  peran dan  latar  belakang  karakter.  Pembedaan tidak  hanya  merubah  atau  mendistorsi ukuran  serta  anatomi  karakter,  melainkan harus  mencerminkan  bahwa  karakter tersebut  berbeda  karena  mempunyai  watak atau kepribadian yang tidak sama.

## 8. Melebih Lebihkan
Ada  kalanya  animator  memberikan  ruang untuk  melebih-lebihkan  bentuk  karakter, semata untuk memperkuat imajinasi terhadap karakter atau memberikan nuansa-nuansa lain seperti kelucuan, kekonyolan,  ketololan  atau  kengerian sekalipun,  yang  tidak  masuk  akal  logika manusia.

## 9. Aksesoris / Atribut
Konsep  terhadap  karakter  tidak  dilepaskan dari  aksesoris  atau  atribut.  Ini  untuk menjelaskan bahwa karakter akan membawakan  peran  dan  ceritanya  sendiri. Jika  karakter  yang  dibuat  adalah  tentara masa  depan,  maka  dia  akan  selalu menenteng atribut ketentaraannya tersebut, atau  jika  dia  seorang  bajak  laut  abad  1500, maka  pedang  tidak  lepas  dari  pinggangnya.
Koboi  tidak  lepas  dari  topi  khas  koboi, pistol dan sepatu lars. Aksesoris atau atribut tidak  dapat  dilepaskan  dari  latar  belakang karakter,  peran  dan  peradaban  yang melingkupinya.

## Penjaringan Ide Karakter

## 1. Pertulangan
Tidak  semua  animator  memahami  benar bagaimana  sebenarnya  pertulangan  dari organisme.  Penjaringan  ide  karakter  yang diawali  dari  pertulangan  adalah  sebagai kontrol  terhadap  postur,  ukuran  dan  posisi anatomi dari karakter. Animator tentu tidak akan  membuat  struktur  tulang  tegak  lurus untuk karakter ‘pemalas’ atau ‘letih’. Bentuk pertulangan badan akan dibuat melengkung ke  depan  untuk  memberikan  kesan  acuh dan  malas  terhadap  situasi  sekitarnya  atau pun  kondisi  letih.  Pertulangan  akan  sangat membantu membentuk anatomi dan fleksibilitas  pergerakan.  Pertulangan  juga akan sangat membantu bagaimana menggambarkan karakter beradegan tertentu, seperti melompat, terjatuh, berkelahi  dan  sebagainya.  Pertulangan adalah sebagai guideline untuk menunjukkan aksi dari karakter.

## 2. Kepala
Mengapa  kepala  perlu  mendapat  perhatian dalam  konsep art tentang  karakter?  Kepala
adalah  pusat  kontrol  dari  anatomi.  Kepala menjadi tumpuan untuk memahami karakter  ketika  berinteraksi.  Kepala  adalah pusat  dari  gambaran  tentang  ekspresi  dan komunikasi  dengan  penonton.  Kepala adalah anatomi yang dapat menggambarkan identitas  serta  perbedaan  dengan  karakter lain,  karena  menjadi  titik  perhatian terhadap  karakter.  Kepala  adalah  anatomi yang  memberikan  perwajahan  kepada karakter.

## 3. Sketsa Karakter
Pada  tahapan  ini  konsep  tentang  karakter sudah  siap  untuk  divisualisasikan.  Namun ada  kalanya  animator  kurang  yakin  dengan hasil  gambar  tentang  karakter,  dengan demikian  perlu  dikembangkan  alternatif gambar  dalam  bentuk  sketsa.  Sketsa merupakan  gambar  awal  yang  secara  visual adalah  proses  menuju  gambar  final.  Dalam tahapan sketsa dapat dikembangkan alternatif-alternatif  bentuk  yang  sesuai dengan  konsep  karakter.  Dalam  tahapan sketsa  pula  dapat  dikembangkan  secara artistik  tentang  anatomi  ataupun  atribut yang  melekat  pada  karakter.  Meskipun sketsa  karakter  hanya  bersifat  coretan gambar  yang  saling  tumpang  tindih,  dan menggambarkan  bentuk  karakter  secara kasar, akan tetapi tahapan ini adalah sebuah proses  yang  harus  dilalui,  sebagai  upaya
untuk  mencari  bentuk  karakter  yang  ideal. Ukuran  perut  yang  buncit  akan  dapat digambarkan  dengan  berbagai  pilihan melalui  sketsa.  Seberapa  besar  proporsi kepala dapat digambarkan dengan beberapa pilihan melalui sketsa. Sketsa adalah sebuah gambar  awal  yang  menyodorkan  alternatif pilihan secara artistik dan dapat dikembangkan  menjadi  gambar  karakter yang diinginkan.

## 4. Final Karakter
Dari  alternatif  sketsa  karakter  yang  sudah dibuat,  dipilih  satu  karakter  yang  sudah dapat mengakomodir pertimbangan- pertimbangan  tentang  karakter  sebagai karakter jadi atau final karakter. Dalam final karakter  ini,  figur  sudah  digambarkan dengan  jelas,  baik  garis,  warna  dan  atribut- atribut  yang  disandangnya.  Final  karakter adalah  gambaran  utuh  tentang  desain karakter  yang  akan  menjadi  tokoh  dalam animasi.  Proses  membentuk  final  karakter ini sering diistilahkan dengan modeling.

## T-Pose/Turn Arround
Untuk  mempermudah  animator  dalam mengimplementasikan  karakter  ke  dalam berbagai  posisi  adegan,  maka  final  karakter harus  ditampakkan  dari  beberapa  sudut pandang,  mulai  dari  tampak  depan, samping  dan  belakang.  Penggambaran
karakter  dengan  sudut  pandang  yang berbeda  ini,  adalah  untuk  mempermudah animator  melihat  bentuk  karakter  secara menyeluruh, sehingga apa yang tampak dari belakang  atau  samping  dari  karakter  dapat dipahami  ketimbang  hanya  melihat  dari depan.  Penggambaran  dari  beberapa  sudut pandang  ini  dinamakan  dengan T-pose , untuk memperlihatkan bagaimana anatomi, proporsi  serta  postur  karakter  dilihat  dari beberapa  sudut  pandang.  Akan  halnya diistilahkan  dengan T-pose ,  karena  jika karakter mempunyai tangan, maka anatomi tangan digambarkan terangkat menyamping, menyerupai huruf T.
Memperlihatkan  desain  karakter  dari beberapa  sudut  pandang  ini,  akan  lebih sempurna  jika  digambarkan  tidak  hanya dari  depan,  samping  dan  belakang,  akan tetapi  dari  sudut  pandang  yang  lebih banyak,  seperti  kalau  kita  memutar  pelan- pelan  suatu  obyek  dari  depan  sampai  ke posisi  semula.  Dengan  Turn-arround,  kita dapat  melihat  detail  dari  karakter  secara jelas, karena telah digambarkan dari banyak sudut  pandang  putaran  (0  derajat,  45 derajat,  90  derajat,  135  derajat,  180  derajat, 225  derajat,  270  derajat,  315  derajat  dan kembali ke posisi semula 360 derajat atau 0 derajat)

## Acting
Karakter  adalah  tokoh  atau  subyek  yang berperan  dalam  cerita  animasi.  Karakter adalah  figur  yang  nampak  hidup  dan bergerak. Karakter adalah adalah figur yang akan  beradegan  dalam  film  animasi. Karakter  akan  bergerak,  beraksi  dan melakukan  adegan-adegan  sesuai  dengan cerita  yang  dikehendaki.  Dengan  demikian ketepatan  dalam  menggambarkan  adegan- adegan  dari  karakter  sebagai  sebuah  aksi atau acting akan menjadi sangat dibutuhkan.  Jika  karakter  dalam  cerita tersebut  akan  beradegan  atau  berakting banyak  hal,  maka  animator  harus  dapan menggambarkan  model  aksi-aksi  dari karakter  sebagai  panduan  pose  adegan  dari karakter.  Hal  ini  mengingat  bahwa  sebuah film  animasi,  terkadang  dikerjakan  oleh beberapa animator untuk mengerjakan aksi- aksi  karakter  yang  sama.  Kesamaan pemahaman tentang aksi-aksi karakter akan dipermudah dengan membuat banyak aksi- aksi  dari  karakter  yang  akan  menjadi ‘ acting ’  dari  karakter.  Pedoman  aksi  selain menunjukkan beberapa pose aksi, juga akan menjadi  panduan  dalam  menggambarkan sudut  pandang  anatomi,  proporsi,  serta atribut  yang  dikenakannya.  Pedoman  aksi ini  akan  menyesuaikan  seberapa  jauh karakter akan beraksi atau beradegan dalam keseluruhan cerita. Jika memang film cerita
ini  hanya  tentang  roman  dan  berisi  dialog antar karakter, maka tidak perlu digambarkan  adegan  perkelahian  dari karakter dan seterusnya.

## Facial Cues
Wajah  adalah  petunjuk  dari  suasana  hati. Begitulah yang sering dipahami oleh banyak orang.  Wajah  yang  meliputi  mata,  hidung, dahi  dan  mulut  akan  bereaksi  untuk mengekspresikan  sebuah  rasa  atau  mood. Untuk  menjadikan  pedoman  karakter ketika  menggambarkan  ekspresi  ataupun suatu mood, maka haruslah dibuat beberapa ekspresi wajah ( facial cues ) yang menggambarkan  identifikasi  dari  ekspresi atau  mood  tertentu,  mulai  dari  ekspresi ketika  berbicara,  mendengarkan,  sedih, marah,  terkejut,  takjub,  ketakutan,  tertawa, gembira  dan  lain  sebagainya.  Dalam animasi  ekspresi  wajah  perlu  diperlihatkan sebagai  dramatisasi  mood  sehingga  akan lebih  mudah  ditangkap  oleh  penonton.
Selanjutnya akan lebih optimal jika ekspresi wajah ini dikombinasikan dengan penggambaran  sebagian  anatomi  karakter, untuk memperlihaatkan bagaimana anggota tubuh  yang  lain  dari  karakter  bereaksi ketika  menggambarkan  perasaan  mood tertentu tersebut.
Penjaringan  Ide  dan  Drawing  Desain Lingkungan

## 1. Lingkungan Karakter
Merancang  atau  mendisain  karakter  tidak harus  dimulai  dari  sketsa  karakter  itu sendiri, akan tetapi akan lebih optimal atau menjiwai  jika  animator  ataupun  illustrator dapat  berimajinasi  atau  membayangkan bagaimana lingkungan dari karakter tersebut. Jika illustrator membayangkan ide ceritanya  akan  bernuansa  kerajaan  di  jawa, maka  desain  karakter  akan  lebih  mudah untuk  digambarkan,  karena  kode-kode budaya  sudah  bisa  diimajinasikan,  seperti bagaimana bentuk rumah, halaman, pohon, kendaraan  dan  lain  sebagainya  sebagai pedoman awal dari lingkungan penceritaan. Desain  lingkungan  pada  dasarnya  akan membentuk persepsi dari setting cerita yang akan dibawakan dalam film animasi.

## 2. Setting Adegan
Selain  desain  lingkungan,  kebanyakan karakter akan beradegan tidak hanya di satu tempat,  sehingga  perlu  dibuat  pedoman desain setting adegan. Desain setting adegan hendaknya  menyesuaikan  seberapa  banyak lokasi  dan  situasi  tempat  yang  akan digunakan untuk menggambarkan lingkungan  adegan  dari  karakter.  Sebagai contoh  illustrator  dapat  menggambarkan
bagaimana ruangan untuk adegan menggambarkan    kumuh-bersih,  privat- publik, rumah-kantor, restricted area seperti kamp  militer-area  pengungsian  dan  lain sebagainya. Sekali lagi, untuk
mengidentifikasi setting adegan maka, harus dipahami  terlebih  dahulu  bagaimana  ide dasar dari jalan cerita film animasi ini akan dibuat.

## Penjaringan Ide dan Drawing Property
Properti  adalah  desain  dari  obyek-obyek yang digambarkan dalam desain lingkungan maupun  obyek  yang  terkait  dengan karakter.  Sebagai  contoh  misalnya  film animasi  menggambarkan  tokoh  ben-hur yang  hidup  di  masa  romawi  kuno,  maka properti yang melingkupi kereta kuda untuk raja  dan  bangsawan  tentu  berbeda  dengan kereta  kuda  untuk  rakyat  jelata.  Sebagai sebuah  CA,  animator  dan  illustrator  harus jeli  dalam  memperlihatkan  properti  yang ada  dalam setting adegan.  Ini  adalah  untuk menunjukkan  bahwa  ide  tentang  latar belakang  karakter  dapat  diintegrasikan dengan baik melalui properti yang ada.

## Storytelling
Konsep  tentang storytelling adalah  konsep yang  sangat  mendasar  dalam  cerita  film. Daya  tarik  dalam  film  terletak  pada bagaimana alur cerita (plot) yang
disampaikan  kepada  penonton.  Terdapat  3 aspek  yang  perlu  dipahami  oleh  pembuat cerita, yakni tema dan premis, karakterisasi, dan alur cerita atau plot.

## Tema dan Premis
Tema adalah pokok pikiran dari cerita atau garis besar dari cerita yang akan disampaikan  kepada  penonton.  Tema  bisa berupa  petualangan,  cinta,  persahabatan, balas  dendam,  dan  sebagainya.  Tema  dapat disetingkan  dengan  latar  belakang  apapun juga. Kisah persahabatan dapat disuasanakan dalam situasi peperangan atau petualangan.  Begitu  juga  balas  dendam, dapat  disetingkan  dengan  suasana  horror atau petualangan bahkan ekspedisi. Tema di sini  adalah  inti  cerita  dari  keseluruhan cerita.  Sedangkan  Premis  adalah  makna yang  ingin  disampaikan  kepada  penonton, bahwa  perselingkuhan  membawa  bencana keluarga.  Cinta  mengalahkan  materi  dan keduniawian.  Persahabatan  mengalahkan dendam, dan sebagainya.

## Karakterisasi
Dalam  karakterisasi  ini,  cerita  yang disampaikan hendaknya dapat menceritakan  2  W,  yakni Who dan Why . Cerita  hendaknya  dapat  menggambarkan siapa  sebenarnya  karakter  tersebut  dan mengapa  karakter  tersebut  bertindak  atau
berbuat  seperti  itu.  Jika  karakter  tersebut adalah  monster,  maka  setidaknya  ada  porsi khusus yang tidak banyak untuk menjelaskan  latar  belakang  kehidupan monster  tersebut  sehingga  peran  dan perwatakannya  dapat  diinterprestasikan.
Demikian  pula  jika  monster  tersebut berperilaku  kasar  atau  jahat  tentu  ada  latar belakang  mental  atau  psikologis  sehingga ada  korelasi  antara  perilaku  dan  beban mentalnya. Ini semua juga berkaitan dengan aspek peran dalam karakterisasi.

## Plot
Plot  atau  alur  cerita  adalah  bagian  dari storytelling yang dapat menumbuhkan daya tarik  film.  Secara  sederhana  plot  untuk storytelling  ini  dibagi  menjadi  3  babak ( sequence ),  yakni  tahap  awal  yang  berisi tentang  pengenalan  karakter  dan  situasi yang  melingkupinya,  kemudian  babak tengah,  yang  berisi  tentang  konflik  dan  inti dari  permasalahan.  Kemudian  babak  akhir yang biasanya menggambarkan premis dari cerita,  bisa  tragedy  atau  biasanya happy ending .  Plot  dirangkai  harus  berdasarkan sasaran  khalayak,  tidak  semua  konflik  atau puncak  masalah  harus  selalu  bersifat  fisik, akan  tetapi  berselisih  pandangan  atau pendapat juga bisa menjadi konflik, dan ini disesuaikan  dengan  cara  berfikir  atau kemampuan  penonton  dalam  mempersepsi
cerita.  Meskipun  plot  bukanlah  gambar, akan  tetapi  dengan  menentukan  garis penceritaan,  akan  sangat  berguna  dalam proses  visualisasinya  yakni  dalam  bentuk storyboard .

## Storyboard
Di  dalam  film  animasi, storyboard dapat menggantikan naskah cerita atau script, hal ini  disebabkan  bahwa  animasi  terbentuk berdasarkan  gambar  (visual)  dan  bukan perekaman  dari  alam  ( live ).  Dengan demikian storyboard akan menjadi penting, untuk  menunjukkan  dua  hal  sekaligus, yakni  jalan  cerita  serta  pedoman  gambar adegan-adegan  visual  dan  materi-materi visual  yang  lain  dari  awal  sampai  akhir cerita. Melihat betapa pentingnya storyboard  dalam  perancangan  animasi, maka pembuatan storyboard untuk animasi ini  dibuat  cukup  detail,  yakni  bagaimana posisi  awal  adegan  pertengahan  adegan sampai  posisi  akhir  adegan.  Dengan pembuatan storyboard yang detail ini, maka akan  mempermudah  para  animator  yang akan  membuat  gambar-gambar  kunci  dan inbetweener melakukan penggambaran reka adegan (2D). Dalam animasi 3D, penggambaran storyboard yang digambarkan  bagaimana  kejadian  sebuah adegan,  maka  akan  sangat  berguna  bagi animator  untuk  menganimasikan  gerakan

## adegan dari model karakter yang sudah ada
( animating ).  Melihat storyboard dalam animasi,  seakan-akan  melihat  gambaran utuh dari film.
Pedoman  gambar  dalam storyboard selain  menggambarkan  rangkaian  adegan dari  awal  sampai  akhir  (1 scene ),    juga menggambarkan bagaimana sudut pandang dan keluasan areanya. Di dalam film dikenal dengan istilah ‘angle’, yakni cara penggambaran  yang  disesuaikan  dengan teknik  pengambilan  kamera,  seperti close- up , medium shot , high angle shot , long shot , tracking  shot , zoom  in/out dan  sebagainya.
Perbedaan angle yang  digambarkan  pada storyboard menggambarkan adanya perbedaan  titik  perhatian  dalam  sebuah adegan. Untuk adegan dialog dengan frame close-up,  maka  animator  tidak  perlu memvisualisasikan  seluruh  postur  karakter, dan  cukup  hanya  kepala  dan  wajah. Perbedaan  angle  pada  frame storyboard , adalah  sebagai  bentuk  tata  bahasa  dalam bahasa film yang merujuk pada pengetahuan tentang cinematography .
Roger Noake mengatakan bahwa “ storyboard  is  a  series  of  small  consecutive drawings  ploting  key  movements  in  a  film narrative,  accompanied  by  caption  like descriptions  of  the  action  and  sound,  which are arranged comic-strip fashion and used to plan a film ”

## KESIMPULAN
CA  adalah  representasi  atau  sekumpulan gambar-gambar  yang  menjadi  konsep dalam  perancangan  animasi  ataupun  film animasi yang berbasis industri. CA menjadi metode  dasar  yang  akan  mempermudah proses  produksi  animasi,  karena  telah menjadi pedoman visual dari materi-materi visual yang akan dilihat oleh penonton. CA merupakan  model  berfikir  kreatif  yang terbentuk  dari  sentuhan-sentuhan  artistik dari seniman atau desainer ketika menuangkan  gagasan  dan  pengalaman estetiknya  untuk  membahasakan  secara konstruktif dari apa yang menjadi ide, rasa, dan imajinasinya ketika menangkap sebuah gagasan yang tentang materi visual.

## REFERENSI
[1] John  Halas  and  Roger  Manvell, The Technique  of  Film  Animation ,  Focal Press, London and New York
[2] Kit Laybourne, The Animation Book, a complete guide to animated filmmaking from  flip  books  to  sound  cartoons , Crown Publisher, Inc, New York. 1981.
[3] Nick  Zangwil, Aesthetic  Creation , Oxford  University  Press,  New  York, 2007
[4] Roger  Noake, Animation  Techniques, Planning  and  Production  Animation With  Today’s  Technologies ,  Chartwell Books, Inc., 1990
[5] Shamsuddin, Animation,  Concept  Art, Dynamic  Drawing,  Perspective, Journal of  Modern  Science  and  Technology, Vol. 2. 2014