## PERILAKU KOMUNIKASI PENGGUNA GAME ONLINE “MOBILE LEGENDS”
(Studi Pada Mahasiswa FISIP Universitas Halu Oleo)
*Andi Indri Abriani ** Zein Abdullah *** Marsia Sumule
Jurusan Ilmu Komunikasi, FISIP, Universitas Halu Oleo No. HP: 0853 4286 6862, Email: andiindri1@gmail.com

## ABSTRAK
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengetahuibagaimana  perilaku  komunikasi  pengguna game onlinemobile legens pada mahasiswa di Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Halu Oleo. Penelitian ini menggunakan Teori Alih Kode menurut Bloom dan Gumpers. Teknik analisis data pada penelitian ini menggunakan teknik analisis deskriptif kualitatif.
Hasil  penelitian  ini  menunjukan  bahwa  perilaku  komunikasi  pengguna game  online mobile legends itu terjadi karena adanya faktor kebiasaan dan faktor emosional, dan hal tersebut mengacu  pada  perubahan  sikap,  perilaku,  serta  perubahan  dalam  menyampaikan  informasi khususnya dalam penggunaan bahasa gaul dan bahasa kasaryang pada umumnya bahasa tersebut digunakan  sebagai  sarana  komunikasi  antara  seseorang  dengan  lawan  bicaranya  atau  dengan kelompok  lainnya  yang  sudah  dipahami  dan  digunakan  sesuai  dengan  konsep  yang  didukung dalam bentuk ungkapan yang menjadi kosa kata.
Kata Kunci: Perilaku Komunikasi, Game Online .

## TITLE BEHAVIOR OF USERS OF ONLINE GAME MOBILE LEGENDS COMMUNICATION (STUDY IN FISIP STUDENTS OF HALU OLEO UNIVERSITY)
*Andi Indri Abriani ** Zein Abdullah *** Marsia Sumule
Deparment of Science Communication , Faculty of Social Science and Political Science, Halu Oleo University
Phone Number: 0853 4286 6862, Email: andiindri1@gmail.com

## ABSTRACT
ANDI  INDRI  ABRIANI  Department  of  Communication  Science  Faculty  of  Social  and Political  Sciences  Stambuk  C1D1  14  203  with  Thesis  Title  Behavior  of  Users  of  Online  Game Mobile Legends Communication (Study in FISIP Students of Halu Oleo University). Advisor (I) Dr. Muh. Zein Abdullah S.IP, M.Si and Advisor (II) Marsia Sumule. G, S.Sos, M.I.Kom.
This  study  aims  to  find  out  how  the  Behavioral  Communication  of  Mobile  Legends Online  Game  Users  at  Students  in  the  Faculty  of  Social  and  Political  Sciences  of  Halu  Oleo University.  This  research  uses  Code  Transfer  Theory  according  to  Bloom  and  Gumpers.  Data Analysis Techniques in this study using Qualitative Descriptive Analysis Techniques.
The results of this study indicate that the Mobile Legends Online Game User Behavior occurs  due  to  habitual  factors  and  emotional  factors.  This  refers  to  changes  in  attitudes, behavior  and  changes  in  conveying  information,  especially  in  the  use  of  slang  and  abusive language which is generally used as a means of communication between someone with the other person  or  with  other  groups  that  are  understood  and  used  in  accordance  with  the  concept. supported in the form of phrases that become vocabulary.
Keywords: Communication Behavior, Online Game.

## PENDAHULUAN
Game  online merupakan  permainan  berjenis  digital  yang  dapat  dimainkan  dengan menggunakan  koneksi  internet.  Selain  itu, game  online banyak  yang  minati  oleh  orang-orang dewasa, remaja bahkan anak-anak yang masih dibawah umur. Saat ini game online berkembang sangat  pesat  seiring  dengan  perkembangan  teknologi  yang  begitu  cepat  dalam  menghubungkan setiap orang dari berbagai tempat dimanapun. Sehingga, sangat berpengaruh dalam membentuk sekelompok orang-orang yang saling berinteraksi dalam permainan tersebut.
Game  online  mobile  legends yang  muncul  sejak  tahun  2016  dan  mulai  dikenal  ditahun 2017 bahkan ditahun 2018 ini mobile legends sangat terkenal dengan kepopulerannya. Game ini telah  diunduh  lebih  dari  100  juta  kali  oleh  pengguna  piranti  atau  perangkat mobile ,  baik  yang dijalankan dengan android maupun IOS ( iPhone Operating System ). Mobile legends ini termasuk tipe game MOBA (Multiplayer Online  Battle Arena), yang memerlukan kerja sama dan strategi tim untuk melawan tim musuh. Pemain 5 vs 5 ini dengan berbagai tipe macam pilihan karakter (Hero) dan  tipe skill yang  berbeda-beda.  Selain  itu,  terdapat  berbagai  mode  yang  dapat dimainkan  sesuai  dengan level  up yang  digunakan  pemain,  seperti Macth  up    mode  (classic mode), Ranked mode, Brawl mode, Human vs Ai mode dan Custom mode.
Mahasiswa  FISIP  UHO  yang  sebagai  pengguna game  online ini  menganggap game sebagai hiburan  atau  sekedar  hobi karena mereka menyukai game tersebut. Dan juga mereka menganggap dengan bermain game online bisa mendapatkan banyak teman yang belum dikenal sebelumnya  atau  bahkan  mendapatkan  teman  dari  berbeda  lokasi.  Banyak  hal  yang  menjadi alasan  khususnya  pengguna game  online dikalangan  mahasiswa.  Hal  ini  tentu  akan  berbeda terhadap  perilaku  komunikasi  pengguna game  online tergantung  dari  sudut  pandang  tiap penggunanya.  Tetapi  banyak  penyebab  yang  ditimbulkan  akibat game  online yang  mendorong seseorang  memiliki  perilaku  komunikasi  tertentu.  Dari  berbagai  motif  yang  mendorong  dalam penggunaan game  online yang  menimbulkan  suatu  perubahan  dalam  perilaku  berkomunikasi pada game online ini.
Berdasarkan uraian diatas, maka peneliti memilih pengguna game online mobile legends sebagai  fokus  penelitian.  Karena  peneliti  ingin  mengetahui Perilaku  Komunikasi  Pengguna Game  Online  Mobile  Legends khususnya  pada  mahasiswa  fakultas  ilmu  sosial  dan  ilmu politik  universitas  haluoleo .  Yang  ditimbulkan  oleh  faktor-faktor  personal  dan  faktor-faktor situasional  yang  memberi  perubahan  perilaku  dalam  berkomunikasi.  Dan  tentunya  dengan kelebihan dan kekurangan dari game online tersebut, yang akan membawa dampak buruk dalam lingkungan sekitar dikalangan mahasiswa fakultas ilmu sosial dan ilmu politik sendiri.
Berdasarkan  latar  belakang  di  atas,  maka  penelitian  ini  berfokus  pada pokok  permasalahan dalam penelitian ini adalah bagaimana perilaku komunikasi pengguna game online mobile legens pada mahasiswa di Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Halu Oleo

## METODE PENELITIAN

## Subjek dan Informan Penelitian
Subjek dalam penelitian ini adalah pengguna game online mobile legends yang mewakili secara propsional dilingkungan fisip universitas haluoleo.Adapun informan dalam penelitian ini Informan pada penelitian ini adalah mahasiswa fakultas ilmu sosial dan ilmu politik universitas haluoleo sebanyak 11 orang.

## 3.4 Teknik Pengumpulan Data
1. Observasi  Partisipan  adalah  pengamatan  yang  dilakukan  oleh  peneliti  mengenai  apa yang  dikerjakan  orang,  mendengarkan  apa  yang  mereka  ucapkan,  dan  berpartisipasi dalam  aktivitas  mereka.  Observasi  Partisipan  dapat  digolongkan  menjadi  empat,  yaitu partisipasi pasif, partisipasi moderat, partisipasi aktif, dan partisipasi yang lengkap.
2. Wawancara adalah proses memperoleh keterangan untuk tujuan penelitian dengan cara tanya  jawab  sambil  bertatap  muka  antara  pewawancara  dengan  informan  atau  orang yang diwawancara, dengan atau tanpa menggunakan pedoman ( guide ) wawancara.
3. Studi  pustaka  yaitu  dengan  cara  menelaah  berbagai  buku-buku  referensi,  laporan- laporan,  majalah,  jurnal-jurnal,  dan  media  lainnya  yang  erat  kaitannya  dengan permasalahan penelitian.
4. Dokumentasi yang merupakan catatan peristiwa yang sudah berlalu. Dokumentasi yang digunakan  oleh  peneliti  yaitu  berupa  foto,  gambar  atau  data-data  lainnya.  Hasil penelitian dari observasi dan wawancara akan semakin sah dan dapat dipercaya apabila di dukung oleh foto-foto.

## Desain Operasional Penelitian
Tabel 3.1 Desain Operasional Penelitian Unit analisis Stuktur analisis Teknik pengumpulan data Perilaku komunikasi Pengguna game online 1). Bahasa Gaul/Santai 2). Bahasa kasar Observasi Wawancara Dokumentasi

## Sumber : Hasil Modifikasi Penulis, 2018.
Konseptualisasi  dalam  penilitian  ini  adalah  Perilaku  komunikasi  adalah  suatu  tindakan atau  respon  seseorang  dalam  lingkungan  dan  situasi  komunikasinya.  (1  komunikasi  pengguna 2) Game  online adalah  suatu  proses  penyampaian  pesan  dengan  cara  melalui  chat  antar  pemain
dengan  adanya  umpan  balik  yang  ditimbulkan  oleh  pemain  lainnya.  3)  pengguna game  online adalah  individu  yang  memainkan  suatu game .  4) game  online yang  dimaksud  adalah mobile legends merupakan suatu permainan yang dimainkan secara online melalui koneksi internet dan bisa dimainkan oleh banyak orang secara bersamaan.

## HASIL DAN PEMBAHASAN Gambaran Umum Lokasi Penelitian

## 1. Sejarah Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik
Fakultas  Ilmu  Sosial  dan  Ilmu  Politik  Universitas  Haluoleo  diresmikan  dari  embrio (swasta)  bersama  dengan  3  fakultas  lain  pada  saat  UNHALU  diresmikan  menjadi  Universitas Negeri,  sebagaimana  tertuang  dalam  Surat  Keputusan  Presiden  R.I.  Nomor  :  37  Tahun  1981. Pada  awal   berdirinya  tahun  1981,  FISIP  UNHALU  terdiri  dari  1  (satu)  jurusan,  yakni  Jurusan “Ilmu Administrasi” dengan Program Studi “Administrasi Negara”.
Fakultas  Ilmu Sosial  dan  Ilmu Politik Universitas Halu  Oleo saat  ini memiliki 4  (Empat) jurusan dan 8 (delapan)  program  studi. Sebagai  data dan informasi, perkembangan jurusan dan program  studi  FISIP  UNHALU,  dapat  diuraikan  secara  ringkas  yakni  pada  tahun  1999  dibuka program  studi  ilmu  komunikasi  yang  ditempatkan  pada  Jurusan  Ilmu  Adminstrasi,  karena sebelum Program Studi Ilmu Komunikasi meningkat status menjadi jurusan sendiri. Jurusan Ilmu Administrasi  mempunyai  2  (dua)  program  studi.  Kemudian  dalam  perkembangan  selanjutnya, jurusan  ilmu  administrasi  mengalami  peningkatan  status  menjadi  Fakultas  Ilmu  Administrasi pada tahun 2015.
Fakultas  Ilmu  Sosial  dan  Ilmu  Politik  Mempunyai  Visi  dan  Misi  serta  Tujuan  sebagai berikut :
1) Visi :
Menjadi  Fakultas  yang  Berbudaya  Akademik  Membentuk  SDM  Cerdas,  Intelektual, Humanis dan Berahlak Mulia dalam Pengembangan Ilmu Sosial, Politik dan Pemerintahan yang Dinamis Bagi Pembangunan Masyarakat Maritim dan Perdesaan Hingga Tahun 2019.

## 2) Misi :
1. Menyelenggarakan  pendidikan  dalam  bidang  ilmu  sosial,  ilmu  politik  dan  ilmu pemerintahan  berbasis  riset  untuk  menghasilkan  lulusan  yang  bermoral,  memiliki  sikap akademik  dan  profesional,  keunggulan  kompetitif,  kepemimpinan  yang  memadai, kemampuan memecahkan masalah dan beradaptasi dalam kancah global;
2. Menyelenggarakan  penelitian  unggulan  dalam  bidang  ilmu  sosial,  ilmu  politik  dan pemerintahan  melalui  kerjasama  yang  dipublikasikan  dalam  jurnal  nasional  dan internasional serta orientasi pencapaian HaKI;
3. Memanfaatkan  hasil-hasil  penelitian  dan  produk  intelektual  bidang  ilmu  sosial,  politik dan  pemerintahan  bagi  kesejahteraan   masyarakat  serta  pengembangan  dan  kemajuan IPTEKS;
4. Menyelenggarakan  tata  kelola  fakultas  melalui  sistem  manajemen  terbuka  (open management  system)  dan  akuntabel  dalam  rangka  pelaksanaan  kerja  yang  baik, berkinerja tinggi, efisien dan efektif dalam memberikan layanan prima;
5. Menyelenggarakan  peningkatan  potensi  mahasiswa  dibidang  penalaran   olah  raga,  seni budaya  dan  kewirausahaan  serta  memperkuat  karakter  dan  kapasitas  pengurus  lembaga kemahasiswaan untuk membangun dan menciptakan atmosfer akademik;
6. Menciptakan  iklim  akademik  dan  suasana  kerja  yang  bersih,  indah,  sejuk,  aman,  jujur, adil,  gotong  royong,  adaptif,  disiplin,  kreatif,  inovatif,  toleran  dan  amanah  untuk mendukung penyelenggaraan tridharma perguruan tinggi.

## Perilaku Komunikasi Pengguna GameOnline Mobile Legends
Tingkah  laku  individu  dalam  suatu  kelompok  merupakan  kegiatan  dan  perbuatan  yang dapat diukur dan diamati, dimana perilaku komunikasi mengacu pada terjadinya perubahan sikap serta  pendapat  sebagai  akibat  dari  informasi  yang  disampaikan  dari  satu  individu  ke  individu yang lain dalam suatu kelompok sebagai identitas dalam kelompok tersebut.
Jika berbicara mengenai fenomena perilaku komunikasi yang terjadi pada pengguna game online  mobile  legends yang  merupakan  suatu  aspek  yang  dipengaruhi  oleh  tujuan  komunikasi yang  dilakukan  oleh  antar  pemain game  online yang  secara  sadar  maupun  tidak  mengubah perilaku  mereka.  Perilaku  tidak  terlepas  dari  hal-hal  yang  mempengaruhinya,  seperti  pengaruh situasi dalam menentukan perilaku manusia. Dalam game ini, tiap pemain akan dihadapkan pada situasi  yang  sama  dalam  sebuah  pertandingan,  perilaku  mereka  akan  dipengaruhi  oleh  situasi pertandingan.  Perbedaan  karakteristik  personal  para  pemain  yang  pada  akhirnya  akan memberikan  tanggapan  atau  perilaku  yang  berbeda  terhadap  situasi  yang  muncul  dalam pertandingan.  Pada  mahasiswa  fakultas  ilmu  sosial  dan  ilmu  politik  sebagai  kebutuhan  bagi mereka  yang    merupakan  pengguna  aktif  pada game  online tersebut  dimana  pengguna game online ini  sering  menggunakan  istilah-istilah  dilingkup  pada  komunitas  tersebut.  Tujuan mahasiswa  dalam  menggunakan game  online ini  sebagai  bentuk  akan  hiburan  mereka  ketika sedang bosan, bisa mendapatkan teman yang sebelumnya belum dikenal sama sekali. selain itu, game ini juga bisa saling bekerja sama dalam mencapai tujuan tertentu.

## Bahasa Gaul/Santai
Bahasa  gaul  pada  umumnya  digunakan  sebagai  sarana  komunikasi  antara  seseorang dengan  lawan  biacaranya  dan  juga  seseorang  dengan  kelompok  lainnya  yang  dikatakan  bahasa pergaulan atau juga bisa disebut bahasa sandi terkadang hanya dipahami oleh kalangan tertentu dan  itu  bersifat  sementara  dan  hanya  berupa  variasi  bahasa  yang  penggunaannya  meliputi  : kosakata, ungkapan, singkatan, intonasi, pelafalan, pola serta konteks bahasa. Pembentukan kata dan maknanya sangat beragam dan bergantung pada kreatifitas pemakainya.
penggunaan  bahasa  gaul  oleh  dikalangan  mahasiswa  memiliki  banyak  hal  yang  unik  jika dicermati oleh kalangan tersebut dan karena itu akan menciptakan suasana khusus dalam proses komunikasi hal tersebut juga disebabkan karena adanya suatu hal yang diantaranya:
a. bahasa gaul muncul dan digunakan oleh seseorang yang memahaminya dan itu bersifat asing bagi orang lain diluar pemakainya.
b. bahasa gaul berbeda dengan bahasa sandi yang digunakan oleh suatu organisasi tertentu.
c. bahasa  gaul  memiliki  ciri  tersendiri  dalam  penggunaannya  yang  berbeda  dengan  bahasa masyarakat pada umumnya.
d. bahasa gaul mempunyai sifat-sifat kerahasiaan tertentu bagi masyarakat lain pemakainya.
e. bahasa  gaul  berdampingan  dengan  bahasa  yang  telah  lazim,  dan  biasanya  digunakan  oleh masyarakat pada umumnya.
Seperti  halnya  pada  mahasiswa  yang  khususnya  sebagai  pengguna  game  online mobile legends dalam  kehidupan  sehari-hari  secara  sadar  maupun  tidak  mereka  biasanya  terotomatis langsung  mengungkapkan  apa  yang  sudah  menjadi  kebiasaan  mereka  selama  menggunakan game ini.

## Bahasa Kasar
Dalam perilaku komunikasi bahasa kasar pada umumnya merupakan bahasa yang dianggap substandar  dan  rendah.  Dengan  bahasa,  konflik  bisa  juga  tercipta  dan  berakhir.  Karena  hal  itu, dengan bahasa  yang kita gunakan itu bisa menggambarkan kepribdian, asal  usul, sosial  budaya serta banyak hal yang berkaitan dengan diri kita sendiri. Sama juga, dengan halnya sesuatu yang baik maupun yang buruk atau malah sebaliknya.
Bahasa kasar awalnya digunakan apabila seseorang berhubungan dengan rekan-rekan atau teman karib serta dalam suasana yang sangat tidak formal. Biasanya dalam suasana yang bersifat pribadi  atau  bisa  juga  karena  adanya  faktor  yang  membuat  kita  tidak  bisa  mengontrol  diri  kita sendiri.  Sama  halnya  yang  dilakukan  oleh  mahasiswa  pengguna game  online mobile  legends karena adanya sesuatu  yang membuat mereka tidak bisa mengotrol diri, membuat penyampaian pesan dalam menjadi kasar terhadap teman atau sesama pengguna game online tersebut, seperti pada saat permainan sedang berlangsung, berikut hal yang menyebabkan terjadinya bahasa kasar oleh pengguna game , tedapat poin-poin yang dapat dijelaskan:
1). Ada seseorang  yang kadang sering bermain dan bodoh dalam hal bermain game atau sering disebut noo b itu membuat suasana pada saat game berlangsung menjadi memanas. maka dari itu, muculnya kata-kata kasar seperti : anjir,anjay,bangs*t,goblok,tolol,tai,f*ck maupun bahasa kasar lainnya.
2).  Dikatakan  AFK  ( Away  from  keyboard ) dalam  istilah  pada game ini,  ada  seseorang  yang bermain dalam game namun salah satu pemain meninggalkan game secara tiba-tiba atau dengan cara sengaja.
3).  Adanya  nafsu  dari  pemain  lainnya.  Jika  sedang  bermain game ini,  darah  dalam hero untuk mempertahankan  nyawa  pemain  yang  sudah  menipis.  namun,  kondisi  lawan  kita  memburu sampai hero pada salah satu pemain mati maka dari itu salah satu pemain game tersebut menjadi berakhir.
Jadi,  dapat  dilihat  penggunaan  bahasa  yang  semakin  kasar  dan  kadang  kala  juga berpengaruh dari kontrol diri kita sendiri. Karena hal itu, penggunaan bahasa yang kasar kurang enak  didengar  oleh  siapapun  yang  mendengarnya  atau  pula  yang  telah  membaca  percapakan yang mengandung bahasa kasar.

## Kesimpulan
Berdasarkan  uraian di  atas peneliti dapat  menarik beberapa kesimpulan, bahwa  perilaku komunikasi  pengguna  game  online  itu  terjadi  karena  adanya  faktor  kebiasaan  dan  faktor emosional  yang  terjadi  pada  diri  sendiri.  perilaku  tersebut  mengacu    pada    perubahan  sikap, perilaku  dan  juga  perubahan  dalam  hal  menyampaikan  informasi.  hal  tersebut  sudah    menjadi kebiasaan mereka dari apa yang telah didapatkan khususnya dalam penggunaan game online.
Dalam hal menyampaikan pesan, khusunya pada situasi komuniaksi yang positif maupun negatif  yang  mereka  lakukan,    penggunaan  bahasa  gaul  dan  bahasa  kasaryang  sudah  menjadi
istilah-istilah  yang  mereka  pahami  dilingkunganya  dan  digunakan  sesuai  dengan  konsep  yang didukungnya  dalam  bentuk  ungkapan  yang  menjadi  kosa  kata.    Jadi  bahasa  gaul  dan  bahasa kasar  yang  digunakan  pengguna  game  online  bisa  dikatakan  sebagai  satu  elemen  yang  penting dalam  keseharian  mereka  khususnya  dalam  berkomunikasi  baik  itu  dilakukan  secara  langsung maupun tidak langsung.

## Saran
Adapun saran yang dapat peneliti berikan adalah diharapkan mahasiswa Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik Universitas Halu Oleo khususnya para pengguna game online agar bisa menjaga sikap  yang baik akan dapat  menciptakan suasana  yang baik  pula termasuk dalam bekerja sama yang  baik  tanpa  adanya  konflik  yang  terjadi  didalam  maupun  diluar  permainan.  dan  juga membangun  hubungan  komunikasi  yang  berkualitas  baik  itu  antar  sesama  pengguna  maupun dilingkungannya, sehingga apa yang didapatkan bisa menjadi contoh yang positif terhdap banyak orang.

## DAFTAR PUSTAKA
Adam, Ernest & Andrew, Rollings. 2007. Foundamentals Of Game Design. New Jersey: person Education, Inc.
Anggraini,  D.R.  Wahyuningsih,  H.  2007. Hubungan  Antara  Intensitas  Bermain  Game  Online dengan  Kompetensi  Sosial  Pada  Remaja. Naskah  Publikasi.  Yogyakarta:  Fakultas Psikologi UII.
Batholow, E. C. 2007. Risk Talking Games and Influence Behavior. Journal Of Personality and Social Psychology, 50. 402-421.
Dewi, P. Nita. 2014. Hubungan Antara Intensitas Bermain Game Online dengan Interaksi Sosial Pada Remaja, Journal psychology. Diakses pada tanggal 3 februari 2018.
Effendy, Onong Uchjana. 2003. Ilmu Komunikasi Teori dan Praktek. Bandung: PT. Citra Aditya Bakti.
Fajar Marhaeni. 2009. Ilmu Komunikasi Teori dan Praktek. Jogjakarta: Graha Ilmu.
Fauziah, E.R. 2013. Pengaruh Game Online Terhadap Perubahan Perilaku Anak SMP Negeri 1 Sumboja. Ejournal Ilmu Komunikasi, 2013, 1 (3): 1-16.
Goldstein, I. L. And Buxton, V. M. 1982. Training and Human Performance. Lawreen Erlbaum Associates, New York.
Griffith, M.D, Davies, M. N. dan Chapel, D. 2004. Online Computer Gaming: A Comparison Of Adolescent and Adult Gamers. Journal Of Adolescane, 27, 84-96.
Gunarsa,  S.D.  2006. Psikologi  Remaja  Pengguna  Game  Online. Journal  Psychology.  Diakses pada 3 Februari 2018.
Johansenn,  David  H  (ed).  2008. Handbook  Of  Educational  Communications  and  Technology. New Jersey: Lawrence Erlbaum Associates, Inc.
Naibaho,  H.  Saidah.  2014. Perilaku  Remaja  Pengguna  Game  Online. Journal  Psychology. Diakses pada tanggal 3 februari 2018.
Puspita,  Ekky.  2013. Perilaku  Komunikasi  Pengguna  Media  Sosial  dikalangan  Remaja. Jurnal Ilmu Komunikasi. Bandung. Diakses Pada Tanggal 24 April 2018.
Rakhmat, Jalaluddin. 2008. Psikologi Komunikasi, Bandung: PT. Remaja Rosdakarya.
Steree, E.A. 2002. Cultural Formotions In Text Based Virtual Realities. Melbourne: University Of Melbourne.
Susanto,  E.  Rieka.  2010. Dampak  Penggunaan  Game  Online  dikalangan  Mahasiswa. Journal Psychology. Diakses Pada Tanggal 3 februari 2018.
Utami, Sitti. (2018). Meneropong Perilaku Digital Generasi Millenial . Literasi Digital Generasi Milenial,1-33.