## Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Berbasis Android Pada Pelajaran Biologi Kelas 1 SMA
Studi Kasus : SMAS Pelita Karya Kefamenanu
1 st Fedelia Maria N. Da Conceicao, 2 nd Darsono Nababan, 3 rd Krisantus J. Tey Seran 1,2,3 Teknologi Informasi, fakultas Pertanian
1,2,3 Universitas Timor
1,2,3 Universitas Timor, Jl. Jenderal Sudirman, Nusa Tenggara Timur, Indonesia Ila.daconceicao24@gmail.com
Abstract—  Penggunaan  smartphone  dalam  masa  pandemi covid-19 ini dapat  membantu siswa dan guru dalam  kegiatan belajar  mengajar  di  sekolah.  Namun  kegiatan  belajar mengajar  siswa  dan  guru  dalam  masa  pandemi  covid-19  ini kurang  efesien.  Menanggapi  masalah  di  atas  maka  dalam penelitian  ini  dikembangkan  multimedia  pembelajaran interaktif  berbasis  android  pada  pelajaran  Biologi  untuk meningkatkan  motivasi  siswa  dalam  proses  pembelajaran. Metode  Research  and  Development  dengan  model  ADDIE digunakan  dalam  mengembangkan  multimedia  pembelajaran interaktif  berbasis  android  pada  pelajaran  biologi  kelas  1 SMA.  Hasil  pengujian  kelayakan  media  pembelajaran  oleh ahli  materi  menunjukkan  88%,  untuk  ahli  media menunjukkan  83%,  dan  penilaian  siswa  terhadap  media pembelajaran  adalah  87%.  Berdasarkan  hasil  pengujian  ini maka  dapat  diambil  kesimpulan  bahwa  Multimedia Pembelajaran  Interaktif  berbasis  android  pada  Pelajaran Biologi layak digunakan dalam proses pembelajaran.
Kata  Kunci—Multimedia  Interaktif,  Android,  ADDIE, Pelajaran Biologi

## I. L ATAR BELAKANG
Perkembangan  Teknologi  Informasi  (TI)  saat  ini  telah mencakup hampir seluruh bidang kehidupan, termasuk juga bidang  pendidikan.  Dalam  bidang  pendidikan  TI  sangat bermanfaat  baik  untuk  siswa  maupun  guru.  Kemajuan teknologi  sangatlah  berperan  penting  dalam  dunia pendidikan.  Teknologi  sangat  dibutuhkan  untuk  membantu guru  dalam  menyampaikan  sebuah  materi.  Beberapa karakteristik  media  pembelajaran  yang  efektif  dan  efesien diantaranya  adalah  menggabungkan  lebih  dari  satu  unsur media  misalnya  audio  dan  visual,  bersifat interaktif dan bersifat mandiri [2].
Pelajaran  biologi  adalah  salah  satu  ilmu  pengetahuan alam  yang  membahas  makhluk  hidup  dengan  lingkungan. Biologi berasal dari bahasa Yunani, yaitu “ bio ” yang berarti kehidupan dan “ logos ” yang berarti ilmu tentang kehidupan. Biologi merupakan ilmu yang mempelajari tentang makhluk hidup. Biologi sebagai salah satu mata pelajaran wajib yang dipelajari  di  jenjang  SMA  jurusan  IPA  yang  memiliki banyak  materi.  Dengan  adanya  banyak  materi  maka  guru biologi  perlu  media  pembelajaran  untuk  membantu  dalam proses belajar mengajar.
Media  pembelajaran  merupakan  penunjang  penting dalam  kegiatan  belajar  mengajar  untuk  tercapainya  tujuan pembelajara  [4][5].  Dalam  media  pembelajaran  juga dibutuhkan media interaktif untuk menarik perhatian siswa.
Media interaktif merupakan media yang  memiliki unsur teks,  gambar,  animasi,  audio,  grafis  dan  video  serta penyampaian  materi  membuat  pengalaman  belajar  bagi siswa  [1][12].  Media interaktif bermanfaat  dalam  proses pembelajaran sehingga dapat digunakan untuk meningkatkan hasil belajar siswa,
Seiring  berkembangnya  zaman  di  era  milenial  ini, penggunaan smartphone bukan  hal  yang  baru  lagi. Kehadiran smartphone sebagai  media  pendukung  proses belajar  menjadi  sangat  dibutuhkan  apalagi  dalam  masa pandemi  Covid-19.  Penggunaan smartphone dalam  masa pandemi  covid-19  ini  dapat  membantu  siswa  dan  guru dalam  kegiatan  belajar  mengajar  di  sekolah.  Namun kegiatan  belajar  mengajar  siswa  dan  guru  dalam  masa pandemi covid-19 ini kurang efesien.
SMAS  Pelita  Karya  Kefamenanu  merupakan  salah  satu sekolah yang ada di Kabupaten Timor Tengah Utara. SMAS Pelita  Karya  ini  terletak  di  Kelurahan  Benpasi,  Kecamatan Kota  Kefamenanu.  SMAS  Pelita  Karya  dipimpin  oleh Bapak  Alexander  Salu  dan  operator  Bapak  Robianto Kenjam.  Kegiatan  belajar  mengajar  di  SMAS  Pelita  Karya masih menggunakan kurikulum 2013. Dengan jumlah siswa laki- laki sebanyak 126 dan siswa perempuan sebanyak 128. Total  seluruh  siswa  SMAS  Pelita  Karya  Kefamenanu sebanyak  254 siswa.  Aplikasi  yang  dibuat  oleh  peneliti  ini akan digunakan oleh siswa kelas 1 jurusan MIPA.
Kelebihan  aplikasi  Multimedia  Pembelajaran  Biologi kelas X (Semester Genap) yang akan dikembangkan peneliti yaitu  mampu  menarik  perhatian  siswa  agar  siswa  tidak merasa bosan dan bisa membantu siswa yang ketertinggalan materi perubahan lingkungan dengan belajar secara mandiri.
Dari  permasalahan  diatas,  dalam  penelitian  ini  akan dikembangkan  sebuah  aplikasi multimedia pembelajaran interaktif berbasis android pada  pelajaran  biologi  untuk mampu  menarik  perhatian  siswa  kelas  1  jurusan  MIPA  di SMAS  Pelita  Karya  Kefamenanu,  sehingga  siswa  tidak ketertinggalan  materi  dan  semakin  termotivasi  dalam kegiatan belajar.

## II. METODE PENELITIAN

## A. Teknik Pengumpulan data
Pengumpulan data merupakan langkah sangat diperlukan oleh  peneliti  dalam  penelitian  dengan  tujuan  untuk memperoleh data.
Teknik  yang  dilakukan  dalam  penelitian  ini  yaitu observasi/wawancara  dan  angket.  Observasi/wawancara  ini dilakukan  secara  langsung  dengan  guru  biologi  untuk memperoleh kebutuhan fungsional dari media pembelajaran yang  akan  dikembangkan.  Angket  ini  berupa  angket tanggapan  pengguna,  angket  ahli  materi,  dan  angket  ahli media.

## B. Model Pengembangan Sistem
1) Analysis (Analisis)
Pada  tahap  analisis  ini,  melakukan  analisis kebutuhan pengguna itu seperti apa untuk membuat media  pembelajaran interaktif pada  materi perubahan  lingkungan. Analysis ini  dilakukan dengan guru yang mengajar pelajaran biologi.
2) Design (Desain)
Kegiatan  utama  pada  tahap  desain  ini  adalah merancang  kegiatan  pembelajaran.  Tahap  ini dimulai  dari  merancang  konsep  baru,  merancang pengembangan  produk  baru,  dan  merancang petunjuk  penerapan  desain.  Apabila  sudah melakukan  tahap  desain,  dicek  terlebih  dahulu sebelum  melanjutkan  ke  tahap develop apakah desain  sudah  sesuai  dengan  kebutuhan  pengguna atau  tidak?  Jika  sudah  sesuai  maka  bisa  lanjut  ke tahap  berikutnya,  namun  jika  tidak  sesuai  maka kembali lagi melakukan tahap analisis.
3) Develop (Pengembangan)
Tahap  ini  melakukan  pengembangan  media pembelajaran interaktif pada  pelajaran  biologi. Apabila  sudah  melakukan  tahap  pengembangan, dicek terlebih dahulu sebelum melanjutkan ke tahap implementasi,  apakah  program  sudah  diuji  atau tidak?  Jika  sudah  diuji  maka  bisa  lanjut  ke  tahap berikutnya.
4) Implementation (Implementasi)
Pada tahap ini, media pembelajaran interaktif sudah bisa digunakan dalam pembelajaran
5) Evaluation (Evaluasi)
Pada  tahap  terakhir  ini,  melakukan  evaluasi  atau mengukur  ketercapaian  tujuan  pengembangan produk,  dan  melakukan  perbaikan  terhadap kesalahan yang tejadi pada produk

## III. H ASIL DAN PEMBAHASAN
Untuk  memudahkan  dalam  merancang  sistem  maka diperlukan  suatu  permodelan  sistem.  Pada  penelitian menggunakan  pemodelan  sistem Unified  Modeling Language (UML) antara lain sebagai berikut:
A. Use Case Diagram
Use Case Diagram atau diagram use case adalah diagram untuk  memodelkan  perilaku  suatu  sistem  yang  akan dirancang dengan menggambarkan interaksi antara satu atau lebih aktor yang akan menggunakan sistem
Gambar 1. Use case diagram Multimedia  Pembelajaran
B. Activity Diagram Activity  diagram menggambarkan  proses  bisnis  berupa urutan aliran aktivitas yang berjalan pada suatu system
Gambar 2. Activity Diagram Pengguna
C. Flowchart Diagram Flowchart diagram merupakan bagan yang menunjukkan  alur  kerja  yang  sedang  dikerjakan  dalam sistem  secara  keseluruhan  dan  menjelaskan  urutan  dari prosedur-prosedur yang ada didalam sistem

## D. Implementasi
Pada bagian implementasi sistem ini, semua bagian yang telah  dibahas  pada  analisis  dan  percangan  akan diimplementasikan menjadi sebuah aplikasi yakni Multimedia pembelajaran biologi yang dibuat menggunakan android studio .
1) Pada  tampilan  halaman  utama,  terdapat  menu kompetensi  inti,  materi,  quis,  video  pembelajaran, dan admin

## Gambar 4. Tampilan halaman utama
2) Pada  halaman  admin,  admin  dapat  mengedit, menambah, dan menghapus materi

## Gambar 5. Tampilan halaman admin

## 3) Tampilan Halaman Materi
4) Pada  halaman  quis,  pengguna  harus  masuk menggunakan username dan password yang sudah disediakan
Gambar 7. Tampilan halaman quis

## 5) Tampilan Halaman Video
Gambar 8. Tampilan halaman video pembelajaran
E. Hasil Pengujian
1) Ahli Materi Berdasarkan  data  yang  diperoleh  hasil  penilaian ahli  materi  diperoleh  persentase  kelayakan  88%.  Jadi rerata  penilaian  keseluruhan  dari  ahli  materi  diperoleh persentase  kelayakan  sebesar  88%  dan  masuk  pada kategori sangat layak.
2) Ahli Media Berdasarkan  data  yang  diperoleh  hasil  penilaian ahli  media  diperoleh  persentase  kelayakan  83%.  Jadi rerata  penilaian  keseluruhan  dari  ahli  media  diperoleh persentase  kelayakan  sebesar  83%  dan  masuk  pada kategori sangat layak.
3) Pengguna Berdasarkan data penilaian pengguna dari 27 siswa kelas  X  jurusan  IPA  diperoleh  hasil  rerata  penilaian keseluruhan  dari  siswa  diperoleh  persentase  kelayakan sebesar 87% dan masuk kategori sangat layak.

## IV. KESIMPULAN
Pengembangan  media  pembelajaran interaktif berbasis android ini  menggunakan  android  studio  dengan  metode Research  and  Development dengan  model ADDIE sudah berhasil dibangun dan bisa digunakan.
Hasil pengujian kelayakan media pembelajaran oleh ahli materi  menunjukkan  88%  dengan  kategori  sangat  layak, untuk ahli  media  menunjukkan 83% dengan kategori sangat
layak,  dan  penilaian  siswa  terhadap  media  pembelajaran dalam  aspek usability adalah  87%  dengan  kategori  sangat layak.  Berdasarkan  hasil  pengujian  tersebut  maka Multimedia Pembelajaran Interaktif berbasis Android pada Pelajaran  Biologi  layak  digunakan  dalam  proses pembelajaran.

## R EFERENCES
[1] Bardi  &  Jailani.  (2015).  Pengembangan  Multimedia  Berbasis Komputer  Untuk  Pembelajaran  Matematika  Bagi  Siswa  SMA Pendidikan. Jurnal Inovasi Teknologi, 2(1), 145-157.
[2] Daryanto. 2015. Media Pembelajaran. Bandung: Satu Nusa.
[3] Dennis, A., Wixom, B. H., & Tegarden, D. (2009). System Analysis Design UML Version 2.0 (B. L. Golub (ed.); 3rd ed.). John Wiley & Sons, Inc.
[4] Kustandi,  Cecep,  B.S.  (2016).  Media  pembelajaran  manual  dan digital. Jakarta: Ghalia Indonesia.
[5] Lisiswanti,  Saputra,  &  Windarti.  (2016).  Peran  Media  Dalam Pembelajaran. 102-105.
[6] Mulyatiningsih,  Endang  (2011).  Metode  Penelitian  Terapan  Bidang Pendidikan. Bandung: Alfabeta.
[7] Pressman,  R.  S.,  &  Maxim,  B.  R.  (2014).  Software  Engineering  a Practitioner's  Approach  Eight  Edition  (V.  Bradshaw  (ed.);  8th  ed.). Mc Graw Hill Education.
[8] Rahmah,  D.  Y.  (2017).  Pengembangan  Media  Interaktif  Berbasis  I- Spring  Untuk  Peningkatan  Hasil  Belajar  Siswa.  Universitas  Islam Maulana Malik Ibrahim Malang.
[9] Syarif,  M.,  &  Nugraha,  W.  (2019).  Metode  Incremental  Dalam Membangun Aplikasi Identifikasi Gaya Belajar Untuk Meningkatkan Hasil  Belajar  Siswa.  Jusikom:  Jurnal  Sistem  Komputer  Musirawas, 4(1), 42-49.
[10] Soeherman,  B.,  &  Pinontoan,  M.  (2008).  Designing  Information System (W. Yoevestian (ed.)). Elex Media Komputindo.
[11] Sugiyono. 2009. Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: Alfabeta.
[12] Surjono, J. (2016). Pengembangan Multimedia Pembelajaran  Bahasa Inggris  Untuk  Pembelajaran  Teks  Recount  Di  Mtsn  II  Yogyakarta. Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan, 3(1), 25-39.