## Pembuatan Prototype Ui/Ux Aplikasi Penyewaan Sepeda Motor Untuk Masyarakat
1 Khalida Akmal Lestari, 2 Rizki Hikmawan
1 Mahasiswa, Prodi Pendidikan Sistem dan Teknologi Informasi Universitas Pendidikan Indonesia Alamat ((Jl. Veteran No. 8 Purwakarta 41115 (Telp. 081381620995; e-mail: lestarikhalid@upi.edu )
² Dosen Tetap Program Studi Pendidikan Sistem dan Teknologi Informasi Universitas Pendidikan Indonesia Jl. Veteran No. 8 Purwakarta 41115 Telepon dan Fax: (0264)-200395; e-mail: rizkihz@upi.edu )
(Received: Mei 2023, Revised: Agustus 2023, Accepied : Oktober 2023)
Abstract-- In big cities, people's mobility is getting higher. Many people  need  a  vehicle  to  meet  their  daily  needs  such  as  work, school, or social activities. However, owning a private vehicle in big  cities  can  be  a  problem  due  to  frequent  traffic  jams  and difficulty finding  a  parking  space.  As  a  solution, many  people choose  to  use  public  transportation  such  as  buses,  trains  or taxis. However, public transportation has limitations in terms of schedule  and  flexibility,  so  it  is  not  suitable  for  all  mobility needs. This is where the motorbike rental application comes as an  alternative  solution.  This  application  allows  users  to  rent motorbikes  according  to  their  needs,  whether  for  daily  needs, holidays  or  business  trips.  Users  can  order  motorbikes  online through  the  application  and then motorbikes  will  be delivered to the location desired by the user.
Intisari — Dalam  kota-kota  besar,  mobilitas  masyarakat semakin  tinggi.  Banyak  orang  yang  membutuhkan kendaraan  untuk  memenuhi  kebutuhan  sehari-hari  seperti bekerja,  bersekolah,  atau  beraktivitas  sosial.  Namun, memiliki kendaraan pribadi di kota-kota besar bisa menjadi sebuah  masalah  karena  adanya  kemacetan  lalu  lintas  yang sering  terjadi  dan  sulitnya  menemukan  tempat  parkir. Sebagai  solusi,  banyak  orang  yang  memilih  untuk menggunakan  transportasi  publik  seperti  bus,  kereta,  atau taksi.  Namun,  transportasi  publik  memiliki  keterbatasan dalam  hal  jadwal  dan  fleksibilitas,  sehingga  tidak  cocok untuk  semua  kebutuhan  mobilitas.  Di  sinilah  aplikasi penyewaan motor hadir sebagai solusi alternatif. Aplikasi ini memungkinkan  pengguna  untuk  menyewa  motor  sesuai dengan  kebutuhan  mereka,  baik  untuk  keperluan  harian, liburan,  atau  perjalanan  bisnis.  Pengguna  dapat  memesan motor  secara  online  melalui  aplikasi  dan  kemudian  motor akan diantar ke lokasi yang diinginkan oleh pengguna,dengan adanya kasus ini penulis merancang design dan prototype untuk aplikasi penyeewaan motor tersebut. Kata Kunci : Design,penyewaan,transportasi,prototype.

## I. PENDAHULUAN
Dalam  era  digital  yang  terus  berkembang,  aplikasi mobile telah menjadi alat penting dalam kehidupan sehari- hari.  Salah  satu  bidang  yang  telah  terpengaruh  adalah industri  penyewaan  kendaraan,  khususnya  dalam  hal penyewaan  motor.  Penggunaan  aplikasi  mobile  dalam proses  penyewaan  motor  memberikan  kemudahan  dan kenyamanan bagi pengguna, serta mempermudah penyedia jasa  untuk  mengelola  bisnis  mereka.Pada  artikel  ini penulis,  akan  membahas  tentang  pembuatan  prototype UI/UX  (User  Interface/User  Experience)  untuk  aplikasi penyewaan motor. Prototype UI/UX merupakan representasi  visual  dari  antarmuka  pengguna  dan
pengalaman  pengguna  yang  dirancang  untuk  memenuhi kebutuhan pengguna secara efektif dan efisien.
Dalam  proses  pengembangan  aplikasi  penyewaan motor,  pembuatan  prototype  UI/UX  memainkan  peran penting. Prototype ini berfungsi sebagai representasi awal dari  aplikasi  yang  akan  dibangun,  memungkinkan pengembang  dan  tim  desain  untuk  memahami  dan mengevaluasi  alur  pengguna,  tata  letak  antarmuka,  dan fitur-fitur yang diperlukan sebelum melanjutkan ke tahap pengembangan  selanjutnya.  Dalam  merancang  prototype UI/UX  untuk aplikasi penyewaan motor,  beberapa  faktor perlu  dipertimbangkan.  Pertama,  pengalaman  pengguna yang  baik  harus  menjadi  fokus  utama.  Aplikasi  haruslah intuitif,  mudah  digunakan,  dan  memberikan  informasi yang  jelas  kepada  pengguna  tentang  proses  penyewaan, harga,  ketersediaan  motor,  dan  informasi  lainnya  yang relevan.
Selain  itu,  tata  letak  antarmuka  yang  menarik  dan responsif  juga  penting  untuk  memastikan  pengalaman pengguna  yang  menyenangkan.  Pengguna  harus  dapat dengan mudah menjelajahi  aplikasi, memilih  motor  yang ingin disewa, melihat detail motor, melakukan pembayaran,  dan  mengakses  informasi  penting  lainnya dengan  mudah  dan  cepat.  Selama  proses  pembuatan prototype  UI/UX,  penting  untuk  melibatkan  pengguna potensial dan mendapatkan umpan balik mereka. Ini akan membantu  dalam  memperbaiki  dan  mengoptimalkan desain sebelum memasuki tahap pengembangan yang lebih lanjut. Perubahan dan iterasi terus-menerus pada prototype juga diperlukan untuk mencapai desain yang lebih baik dan lebih sesuai dengan kebutuhan pengguna.
Dalam kesimpulan, pembuatan prototype UI/UX untuk aplikasi  penyewaan  motor  merupakan  langkah  penting dalam  pengembangan  aplikasi  yang  sukses.  Dengan memperhatikan pengalaman pengguna, tata letak antarmuka  yang  menarik,  dan  melibatkan  pengguna potensial,  kita  dapat  merancang  aplikasi  yang  memenuhi kebutuhan  pengguna  dan  memberikan  pengalaman  yang optimal dalam proses penyewaan motor.

## II.TINJAUAN PUSTAKA
Pada  penelitian  ini  mengguanakan  beberapa  referesnsi yang berhubungan dengan objek design thingking.
Gambar 1. Tahapan Design Thinking
Pada  gambar  tersebut  menjelaskan  tahapan  design thinking  umumnya  design  thinking  terjadi  beberapa tahapan :
1. Empathize , meruapakan tahapan memperoleh pemahaman mendalam tentang pengguna atau audiens target  dengan  mengamati,  berinteraksi,  dan  berempati terhadap pengalaman mereka. Ini melibatkan melakukan riset  pengguna,  wawancara,  dan  observasi untuk  mengungkap  wawasan  tentang  kebutuhan, motivasi, dan masalah yang mereka hadapi.
2. Define Mengartikulasikan  dan  merumuskan  masalah yang akan diselesaikan berdasarkan pemahaman yang telah diperoleh tentang pengguna. Tahap ini melibatkan mengidentifikasi secara jelas tantangan dan kebutuhan yang harus diatasi.
3. Ideate ,  Menghasilkan  beragam  ide  kreatif  untuk mengatasi  masalah  yang  telah  didefinisikan.  Dalam tahap ini, tidak ada batasan atau penilaian terhadap ide- ide yang muncul. Tujuannya adalah untuk merangsang pemikiran  yang  inovatif  dan  melibatkan  anggota  tim dalam berkontribusi.
4. Prototype , Membuat representasi visual atau fisik dari solusi  yang  dihasilkan.  Prototipe  ini  adalah  versi sederhana  dari  solusi  yang  dirancang  untuk  menguji dan  mendapatkan  umpan  balik  dari  pengguna. Prototipe dapat berupa sketsa, model 3D, atau bahkan produk minimum yang dapat berfungsi.
5. Test ,  Menguji  prototipe  dengan  pengguna  dan mendapatkan  umpan  balik  yang  berharga.  Evaluasi dilakukan  untuk  memahami  keefektifan  solusi  dan menentukan langkah-langkah penyempurnaan berikutnya.  Feedback  dari  pengguna  digunakan  untuk iterasi dan pengembangan solusi yang lebih baik.
6. Implement ,  Mewujudkan  solusi  desain  yang  telah dikembangkan  ke  dalam  bentuk  nyata.  Langkah  ini melibatkan  produksi  atau  implementasi  solusi  secara lebih  luas  dan  mempersiapkan  diri  untuk  tahap pemantauan dan evaluasi lebih lanjut.

## III.METODOLOGI PENELITIAN
Metode  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah metode  design  thinking,  metode  Design  thinking  adalah pendekatan  inovatif  dan  iteratif  dalam  memecahkan masalah yang  menempatkan  pengguna sebagai pusat dari proses  desain.  Metode  ini  melibatkan  pemahaman  akan kebutuhan dan tantangan pengguna, menghasilkan ide-ide kreatif, membuat prototipe, menguji solusi, dan melakukan penyempurnaan berdasarkan umpan balik. Design thinking tidak hanya terbatas pada desainer; individu dan tim dapat
menerapkannya  dalam  berbagai  bidang  untuk  mengatasi masalah kompleks dan mendorong inovasi.
A. Empathize
Empathize merupakan  kemampuan  untuk  memahami dan  merasakan  pengalaman,  kebutuhan,  dan  perspektif pengguna  atau  audiens  target.  Hal  ini  melibatkan kemampuan  untuk  melihat  dunia  melalui  sudut  pandang pengguna,  merasakan  emosi  yang  mereka  rasakan,  dan menggali wawasan yang mendalam tentang kebutuhan dan tantangan  yang  dihadapi.  Kali  ini  penulis  menggunakan metode  wawancara  yang  dimana  Berinteraksi  langsung dengan  pengguna  melalui  wawancara  yang  mendalam. Dalam  wawancara  ini,  penulis  mengajukan  pertanyaan yang  terarah  untuk  menggali  lebih  dalam  tentang pengalaman, kebutuhan, dan aspirasi pengguna. Adapun kriteria narasumber sebagai berikut :
- Usia: Narasumber dapat dibagi berdasarkan rentang usia tertentu,  misalnya  usia  18-25 tahun,  26-35  tahun, atau  di atas 35 tahun. Hal ini berguna untuk mengetahui preferensi dan kebutuhan pengguna berdasarkan umur mereka. -  Jenis  kelamin:  Narasumber  dapat  dibagi  berdasarkan jenis kelamin, misalnya pria atau  wanita. Hal ini berguna untuk  mengetahui  perbedaan  preferensi  dan  kebutuhan antara pengguna pria dan wanita.
-  Pekerjaan:  Narasumber  dapat  dibagi  berdasarkan pekerjaan  mereka,  misalnya  mahasiswa,  karyawan,  atau pengusaha.  Hal  ini  berguna  untuk  mengetahui  preferensi dan kebutuhan pengguna berdasarkan pekerjaan mereka. -  Lokasi:  Narasumber  dapat  dibagi  berdasarkan  lokasi mereka,  misalnya  pengguna  di  kota  besar  atau  di  daerah pedesaan.  Hal  ini  berguna  untuk  mengetahui  perbedaan preferensi  dan  kebutuhan  pengguna  berdasarkan  lokasi mereka.
Lalu  berikut  merupakan  beberapa  pertanyaan  yang diberikan kepada narasumber :
Tabel 1 . Pertanyaan wawancara
No  Pertanyaan 1 Apa alasan Anda ingin menyewa sepeda motor?
2 Bagaimana pengalaman Anda dalam menggunakan layanan penyewaan motor sebelumnya?
3 Apa  saja  faktor  yang  paling  penting  bagi  Anda dalam  memilih  penyedia  layanan  penyewaan sepeda motor?
4 Apakah  Anda  lebih  memilih  penyewaan  jangka pendek atau jangka panjang?
5 Apakah Anda lebih suka mengambil motor sendiri atau memesan pengiriman ke tempat Anda?
Proses  wawancara  dilakukan  disatu  tempat  lokasi  yang sama,total narasumber  terdapat  10  dengan  latar  belakang yang berbeda.
B. Define "Define" dalam  Design Thinking  merupakan  tahap  di mana  penulis  mengartikulasikan  dan  mendefinisikan masalah  yang  akan  diselesaikan  berdasarkan  pemahaman mereka  terhadap  pengguna  dan  wawasan  yang  diperoleh sebelumnya.  Pada  tahap  ini,  penulis  berusaha  untuk merumuskan  pernyataan  masalah  yang  jelas  dan  spesifik agar  dapat  menjadi  panduan  dalam  mencari  solusi  yang tepat.
Setelah dilakukan wawancara maka penulis mendapatkan  beberapa  data  yaitu  keinginan  narasumber secara keseluruhan berikut tabel rata-rata nya :
Tabel 2.Respon narasumber
Goals/Keinginan Rata Rata Narasumber
No
Goals/keinginan
1 Mendapatkan  transportasi  yang  mudah  dan cepat Layanan penyewaan dapat memberikan motor  yang  mudah  diakses  dan  dapat digunakan  secara  fleksibel  untuk  berbagai keperluan.
2 Menghemat  biaya  transportasi  Layanan penyewaan yang menawarkan harga
terjangkau  dan  opsi  jangka  panjang  dapat membantu  pelanggan  menghemat  biaya transportasi dalam jangka waktu tertentu.
3 Mendapatkan  pengalaman  berkendara  yang menyenangkan  Layanan  penyewaan  yang menyediakan  seeda  motor  yang  mudah dikemudikan  dan  memiliki  fitur  yang memungkinkan
pelanggan
merasakan
pengalaman berkendara
yang
menyenangkan.
4 Menyediakan motor berkualitas untuk disewakan dengan harga yang terjangkau.
5 Menawarkan layanan antar jemput motor ke tempat penyewa.
6 Memberikan pilihan asuransi untuk keamanan penyewa.
7 Memudahkan proses pendaftaran dan
penyewaan melalui aplikasi mobile.
Dilihat  dari  tabel  tersebut  rata-rata  narasumber  memeliki keinginan untuk bias menyewa transportasi terutama motor dengan  mudah  ,penulis  telah  menganilsis  respon narasumber  yang  menjadi  prioritas  dan  urgensi  agar memiliki  pemahaman  yang  jelas  tentang  masalah  yang harus  dipecahkan  dan  tujuan  yang  ingin  dicapai,  sebagai dasar untuk melanjutkan ke tahap ideasi dan pengembangan solusi yang lebih lanjut.
C. Ideate Ideate merupakan  tahap  di  mana  penulis  menghasilkan sebanyak mungkin ide kreatif untuk memecahkan masalah yang  telah  didefinisikan  sebelumnya.  Pada  tahap  ini, penulis  diberikan  kebebasan  untuk  berpikir  secara  luas, berimajinasi, dan menghasilkan ide-ide baru tanpa batasan. Pada  tahap  ini  penulis  membuat  wireframe  sebagai gambaran  untuk  pembuatan  layout  design  ui/ux,dimulai dengan  low  fidelity,middle  fidelity  hingga  design  yang sudah jadi atau high fidelity wireframe berikut gambar nya.
Gambar 2 . Low fidelity wireframe
Gambar 3 . Mid fidelity wireframe
Setelah  penulis  membuat  design  low  dan  mid  maka dilanjutkan  dengan  membuat  high  fidelity  dengan protoytype sebagai salah satu bentuk implementasi.

## D. Prototype
Tahap prototype penulis  merancang  design  real  dari low  dan  mid  fidelity  yang  sebelumnya  pada  tahap  ini merupakan  implementasi  dari  segala  ide  dari  tahap sebelumnya.
1. Design high fidelity wireframe
High-fidelity  wireframe  dalam  desain  merujuk  pada tampilan  wireframe  yang  mendekati  tampilan  akhir  dari antarmuka pengguna (UI). Wireframe adalah representasi visual sederhana dari struktur dan tata letak elemen-elemen antarmuka pengguna tanpa detail desain yang mendalam.
Gambar 4.Design halaman awal sign up dan login
Gambar 5.Design halaman dashboard dan pencarian
Gambar 6.Design halaman jenis motor
Gambar 7. Design halaman order dan notifikasi
Gambar 8. Design halaman order,profile dan notifikasi

## 2. Prototype
Prototype  merupakan  alur  dari  design  dan  sebuah demonstrasi  dari  design  ui-ux  tersebut.  Pada  tahap  ini
penulis  menganalisis  apakah  design  ui  ux  tersebut  sudah sesuai dengan kebutuhan user atau belum.

## Gambar 9. Protoype
Seperti  pada  gambar  9  dapat  dilihat  bahwa  garis  biru merupakan penghubung antara halaman yang satu dengan halaman yang lainnya. Sehingga bisa tergambar bagaimana alur  yang  nantinya  akan  dijalankan  pada  system  aplikasi ini. Adapun alur design seperti dibawah ini :
1) User melakukan login/sign up. 2) User membuat order
dengan memilih kota,tanggalpenyewaan,durasi
penyewaan,tanggal
pengembalian,dan lokasi.
3) User memilih jenis motor.
4) User mendapatkan notifikasi.

## E. Testing
Pada  tahapan  ini  penulis  melekukan  testing  dengan tujuan  mengecek  apakah  prototype  sudah  bisa  digunakan dengan  baik atau  belum.  Selain itu  tujuan lainnya  adalah penulis  bisa  mengidentifikasi  segala  bentuk  kekurangan yang terdapat pada tahapan sebelumnya sehingga langkah selanjutnya  dibuatkan  solusi  untuk  mengatasi  kelemahan ttersebut.
Gambar 10. Tahap testing .

## IV.HASIL DAN PEMBAHASAN
Pada bab III ini merupakan pembahasan mengenai user testing,setelah  penulis  menyelesaikan  semua  rancangan pada  tahapan  sebelumnya.  User  testing  ini  biasa  disebut dengan  user  usability  testing  fungsi  user  usability  testing ini  ialah  bisa  mengetahui  sejauh  mana  prototype  yang sudah  dibuat  apakah  jika  digunakan  oleh  user  masih terdapat hambatan atau belum. Maka dilakukan lah testing langsung  kepada  user  dengan  melakukan  wawancara dengan  beberapa  user  dan  juga  melakukan  user  usability testing menggunakan aplikasi design maze.
Berikut  adalah  hasil  user  usability  testing  dengan metode wawancara kepasa 3 user  :
A. User 1 Nama : Muhamad Deden Jaelani Umur : 22 Tahun
Profesi : Marketing Otomotif Kota : Bandung Tabel 3.Wawancara user 1 No. Pertanyaan Jawaban 1. Menurut  anda,  sejauh  mana  tata letak elemen-elemen dalam antarmuka pengguna (UI) aplikasi  ini  memudahkan  anda dalam menemukan dan menggunakan  fitur-fitur  yang diperlukan? Saya merasa tata letak elemen-elemen dalam antarmuka pengguna aplikasi ini  sangat  baik.  Semua  fitur yang diperlukan mudah ditemukan  dan  ditempatkan dengan jelas.
2. Sejauh mana anda merasa desain aplikasi ini menarik dan estetis? Desain  aplikasi  ini  menarik dan estetis. Penggunaan warna  dan  elemen  visualnya membuat tampilannya terlihat modern dan menyenangkan. 3. Apakah  ukuran  teks  dan  ikon pada  aplikasi  ini  mudah  terbaca dan dikenali? Ya,  ukuran  teks  dan  ikon pada  aplikasi  ini  mudah terbaca  dan  dikenali.  Saya tidak  mengalami  kesulitan dalam  membaca  informasi atau  mengenali  ikon  yang digunakan. 4. Apakah  anda  merasa  warna  dan kontras  yang  digunakan  dalam aplikasi  ini  memudahkan  anda dalam mengidentifikasi informasi  dan  elemen  yang penting? Ya,  warna  dan  kontras  yang digunakan dalam  aplikasi ini sangat membantu dalam mengidentifikasi informasi dan  elemen  yang  penting. Semuanya  terlihat  jelas  dan mudah dibedakan. 5. Seberapa  responsif  aplikasi  ini terhadap  interaksi  anda,  seperti saat melakukan tap atau swipe? Aplikasi  ini  sangat  responsif terhadap interaksi saya. Setiap  kali  saya  melakukan tap  atau  swipe,  responnya cepat dan lancar. 6. Apakah anda merasa ada konsistensi dalam desain antarmuka  pengguna  di  seluruh aplikasi? Secara  umum,  saya  merasa ada konsistensi dalam desain antarmuka pengguna di seluruh  aplikasi.  Elemen-
elemen  utama  seperti  tata letak dan ikon tetap konsisten di  setiap  halaman,  membuat penggunaan  aplikasi  lebih mudah dipahami. 7. Sejauh  mana  elemen  visual, seperti  gambar  dan  ilustrasi, digunakan  secara  efektif  dalam membantu  anda  memahami  fitur dan fungsi aplikasi ini? Menurut saya, elemen  visual seperti  gambar  dan  ilustrasi digunakan secara efektif dalam membantu saya memahami  fitur  dan  fungsi aplikasi ini. Mereka memberikan  gambaran  yang jelas tentang bagaimana menggunakan  aplikasi  dan membuatnya lebih intuitif. 8. Seberapa  mudah  anda  dapat mengubah  atau  membatalkan tindakan  yang  telah  dilakukan dalam aplikasi ini? Saya  merasa  cukup  mudah untuk mengubah atau membatalkan  tindakan  yang telah dilakukan dalam aplikasi ini. Terdapat tombol atau  opsi  yang  jelas  untuk mengedit  atau  membatalkan tindakan, sehingga saya tidak
mengalami  kesulitan  dalam mengelola aktivitas saya. 9. Apakah  ada  aspek-aspek  dalam desain  antarmuka pengguna (UI) yang membuat anda bingung atau sulit untuk berinteraksi? Pada  umumnya,  saya  tidak menemui  aspek-aspek  dalam desain  antarmuka  pengguna yang  membuat saya  bingung atau  sulit  untuk  berinteraksi. Namun,  beberapa  kali  saya mengalami  sedikit  kesulitan dalam  menemukan  beberapa opsi tersembunyi atau submenu  yang  tidak  terlalu terlihat. 10. Seberapa baik aplikasi ini menyajikan informasi yang diperlukan,  seperti  detail  sepeda motor  yang  tersedia,  harga, lokasi, dan kebijakan penyewaan?
Menurut  saya,  aplikasi  ini menyajikan  informasi  yang diperlukan dengan baik. Saya dapat dengan mudah menemukan  detail  sepeda motor  yang  tersedia,  harga, lokasi, dan kebijakan penyewaan  dengan  navigasi yang mudah dipahami. Informasinya  cukup  lengkap dan  membantu  saya  dalam membuat keputusan. 11. Apakah  ada  elemen  desain  yang mengganggu perhatian  anda  atau mengurangi pengalaman pengguna  saat menggunakan aplikasi ini? Saya tidak menemukan elemen desain yang mengganggu  perhatian  saya atau mengurangi pengalaman pengguna  secara  signifikan. Secara keseluruhan, desainnya  cukup  baik  dan tidak  ada  yang  mengganggu fokus saya saat menggunakan aplikasi ini. 12. Seberapa cepat aplikasi  ini merespons tindakan anda, seperti saat memuat halaman atau melakukan pencarian? Aplikasi  ini  cukup  responsif terhadap tindakan saya.
Pemuatan  halaman  relatif cepat, dan ketika saya melakukan pencarian, hasilnya muncul dengan cepat. Saya jarang mengalami lag atau keterlambatan dalam merespons tindakan saya.
B. User 2 Nama : Muhamad Fadli Jaelani (Jae) Umur : 22 Tahun Profesi  : Housekeeping Kota : Bandung
Tabel 4.Wawancara user 2 No. Pertanyaan Jawaban 1. Menurut  anda,  sejauh  mana tata letak elemen-elemen dalam  antarmuka  pengguna (UI) aplikasi ini memudahkan anda  dalam  menemukan  dan menggunakan  fitur-fitur  yang diperlukan? Tata  letak  elemen-elemen  dalam aplikasi  ini  sangat  intuitif  dan memudahkan saya dalam menemukan  fitur-fitur  yang  saya butuhkan. 2. Sejauh  mana  anda  merasa desain  aplikasi  ini  menarik dan estetis? Menurut  saya,  desain  aplikasi  ini menarik  dan  estetis.  Saya  suka bagaimana elemen desainnya harmonis dan menciptakan pengalaman visual yang menyenangkan. 3. Apakah  ukuran teks dan ikon pada  aplikasi  ini  mudah terbaca dan dikenali? Ukuran teks dan ikon yang digunakan dalam  aplikasi  ini  pas  dan  mudah
terlihat,  bahkan  di  layar  yang  lebih kecil. 4. Apakah  anda  merasa  warna dan  kontras  yang  digunakan dalam aplikasi ini memudahkan anda  dalam mengidentifikasi informasi dan elemen yang penting? Warna  dan  kontras  yang  digunakan membuat  informasi  dan  elemen penting  menjadi  lebih  menonjol  dan mudah dikenali. 5. Seberapa  responsif  aplikasi ini  terhadap  interaksi  anda, seperti  saat  melakukan  tap atau swipe? Menurut  saya,  aplikasi  ini  sangat responsif  terhadap  setiap  interaksi yang saya lakukan, membuat
pengalaman  pengguna  menjadi lebih menyenangkan. 6. Apakah  anda  merasa  ada konsistensi dalam desain antarmuka pengguna di seluruh aplikasi? Saya  merasa  desain  antarmuka pengguna secara konsisten diimplementasikan di seluruh aplikasi, memberikan kesan
profesional dan terorganisir. 7. Sejauh  mana  elemen  visual, seperti  gambar  dan  ilustrasi, digunakan secara efektif dalam membantu anda memahami  fitur  dan  fungsi aplikasi ini? Saya  merasa  elemen  visual  yang digunakan dalam aplikasi ini membantu  saya  memahami  dengan cepat  fitur-fitur  yang  tersedia  dan membuatnya lebih menarik. 8. Seberapa  mudah  anda  dapat mengubah  atau  membatalkan tindakan yang telah dilakukan dalam aplikasi ini? Aplikasi ini memberikan kemudahan dalam  mengubah  atau  membatalkan tindakan yang  telah  dilakukan. Tombol  atau  opsi  untuk  mengedit atau  membatalkan  tersedia  dengan baik,  dan  saya  tidak  mengalami kendala dalam melakukan perubahan. 9. Apakah ada aspek-aspek dalam desain antarmuka pengguna (UI) yang membuat anda bingung atau sulit untuk berinteraksi? Saya  jarang  mengalami  kesulitan dalam  berinteraksi  dengan  desain antarmuka  pengguna.  Namun,  ada beberapa  kali  di  mana  saya  merasa beberapa fitur atau menu tersembunyi dan tidak terlalu jelas. Membutuhkan sedikit  waktu  bagi  saya  untuk menemukannya. 10. Seberapa  baik  aplikasi  ini menyajikan  informasi  yang diperlukan, seperti detail sepeda  motor  yang  tersedia, harga,  lokasi,  dan  kebijakan penyewaan? Saya  merasa  aplikasi ini  menyajikan informasi dengan baik. Semua informasi  yang  diperlukan,  seperti detail  sepeda  motor,  harga,  lokasi,
dan  kebijakan  penyewaan,  tersedia dengan  jelas  dan  terstruktur.  Saya tidak  mengalami  kesulitan  dalam mencari informasi yang saya
butuhkan. 11. Apakah  ada  elemen  desain yang  mengganggu  perhatian anda atau mengurangi pengalaman  pengguna  saat menggunakan aplikasi ini? Saya tidak merasa ada elemen desain yang  mengganggu  perhatian  saya atau mengurangi pengalaman pengguna.  Desainnya  cukup  bersih dan  tidak  ada  yang  membuat  saya teralihkan saat menggunakan aplikasi ini. 12. Seberapa  cepat  aplikasi  ini merespons  tindakan  anda, seperti  saat  memuat  halaman atau melakukan pencarian? Saya  merasa  aplikasi  ini  cukup responsif.  Pemuatan  halaman  dan pencarian berlangsung dengan cepat, dan  saya  tidak  mengalami  masalah dalam hal keterlambatan atau kecepatan respons aplikasi.
C. User 3 Nama : Jhosep Primadona Silaban Umur : 21 Tahun Profesi : Mahasiswa Kota : Medan Tabel 5.Wawancara user 3
No. Pertanyaan Jawaban 1. Menurut  anda,  sejauh  mana tata letak elemen-elemen dalam  antarmuka  pengguna (UI) aplikasi ini memudahkan anda  dalam  menemukan  dan menggunakan  fitur-fitur  yang diperlukan? Saya  merasa  tata  letak  elemen- elemen  dalam  antarmuka  pengguna aplikasi ini sangat efisien. Semuanya terorganisir  dengan  baik  dan  saya tidak  kesulitan  dalam  menavigasi fitur-fitur yang tersedia. 2. Sejauh  mana  anda  merasa desain  aplikasi  ini  menarik dan estetis? Desain  aplikasi  ini  sangat  menarik. Saya suka bagaimana elemen desainnya dipilih dengan cermat dan memberikan kesan profesional.
3. Apakah  ukuran  teks  dan  ikon pada aplikasi  ini  mudah terbaca dan dikenali? Menurut  saya  ukuran  teks  dan  ikon pada  aplikasi  ini  sangat  nyaman untuk  dilihat  dan  mudah  dikenali. Saya tidak pernah mengalami masalah membaca atau mengidentifikasi ikon yang digunakan. 4. Apakah  anda  merasa  warna dan  kontras  yang  digunakan dalam aplikasi ini memudahkan anda dalam mengidentifikasi informasi dan elemen yang penting? Saya merasa warna dan kontras yang digunakan  dalam  aplikasi  ini  sangat efektif. Saya tidak mengalami kesulitan  dalam  mengidentifikasi informasi atau elemen yang penting. 5. Seberapa responsif aplikasi ini terhadap interaksi anda, seperti  saat  melakukan  tap atau swipe? Saya  merasa  responsivitas  aplikasi ini sangat baik. Setiap tindakan yang saya  lakukan  diakui  dengan  cepat, sehingga  saya  tidak  mengalami gangguan  atau  kejadian  yang  tidak responsif. 6. Apakah  anda  merasa  ada konsistensi dalam desain antarmuka pengguna di seluruh aplikasi?
Saya  melihat  ada  konsistensi  dalam desain  antarmuka pengguna.  Hal ini membantu  saya  untuk  dengan  cepat menavigasi dan menggunakan aplikasi  tanpa  harus  belajar  ulang pada setiap halaman baru. 7. Sejauh  mana  elemen  visual, seperti  gambar  dan  ilustrasi, digunakan secara efektif dalam membantu anda memahami  fitur  dan  fungsi aplikasi ini? Saya  merasa  elemen  visual  seperti gambar dan ilustrasi sangat membantu  dalam  memahami  fitur dan  fungsi  aplikasi  ini.  Mereka memberikan  panduan  visual  yang baik  dan  memperkaya  pengalaman pengguna. 8. Seberapa  mudah  anda  dapat mengubah  atau  membatalkan tindakan  yang telah  dilakukan dalam aplikasi ini? Saya  menemukan  bahwa  mengubah atau  membatalkan  tindakan  dalam aplikasi ini cukup mudah. Saya dapat dengan  cepat  mengakses  opsi  untuk mengedit  atau  membatalkan,  dan navigasi  yang  intuitif  membantu saya dalam mengelola tindakan yang telah dilakukan. 9. Apakah ada aspek-aspek dalam desain antarmuka pengguna (UI)  yang membuat anda  bingung  atau  sulit  untuk berinteraksi? Secara  umum,  desain  antarmuka pengguna.  Namun,  ada  beberapa aspek yang bisa ditingkatkan, terutama  dalam  mengungkapkan fitur atau opsi yang tersembunyi. 10. Seberapa  baik  aplikasi  ini menyajikan  informasi  yang diperlukan, seperti detail
sepeda  motor  yang  tersedia, Aplikasi  ini  menyajikan  informasi yang diperlukan dengan baik. Semua detail  sepeda  motor,  harga,  lokasi, dan  kebijakan  penyewaan  mudah diakses  dan  disajikan  dengan  cara
harga,  lokasi,  dan  kebijakan penyewaan? yang informatif. Saya dengan
informasi  yang  tersedia  di  aplikasi ini. 11. Apakah  ada  elemen  desain yang  mengganggu  perhatian anda atau mengurangi pengalaman  pengguna  saat menggunakan aplikasi ini? Saya  menemui  elemen  desain  yang mengganggu  perhatian  saya  atau mengurangi  pengalaman  pengguna. Aplikasi  ini  memiliki  desain  yang konsisten dan nyaman digunakan. 12. Seberapa  cepat  aplikasi  ini merespons tindakan anda, seperti  saat  memuat  halaman atau melakukan pencarian? Saya menemukan bahwa aplikasi ini merespons  tindakan  saya  dengan cepat.  Halaman  terbuka  dengan lancar,  dan  pencarian  memberikan hasil  yang  cepat.  Responsivitasnya memperbaiki  pengalaman  pengguna secara keseluruhan.
Setelah  melakukan  wawancara  dengan  3  user  yang berbeda  dapat  diketahui  bahwa  rata-rata  prototype  yang sudah dirancang sudah cukup efisien dan baik akan tetapi masih  ada  beberapa  yang  harus  di  perbaiki.  Penulis  juga melakukan  user  usability  testing  menggunakan  aplikasi design  maze, Usability  Testing  dilakukan  dengan menggunakan  Maze  bertujuan  untuk  mengukur  sejauh mana ui design yang sudah dibuat dapat digunakan dengan efektif,  efisien  dan  memudahkan  pengguna.  Tujuan  dari usability testing ini adalah untuk mengidentifikasi masalah dan  kekurangan  dalam  ui  design  yang  sudah  kami  buat dengan  mengumpulkan  dan  menerima  masukan  untuk memperbaiki  pengalaman  pengguna  dan  meningkatkan kualitas aplikasi Morent. berikut hasilnya :

## Gambar 11.Report aplikasi maze pada aplikasi morent
Dapat  dilihat  dari  gambar  diatas  bahwa  ada  5 pengguna/responden  yang  sudah  melakukan  usability testing  dengan  mengerjakan  prototype  test,  mengisi pertanyaan  dan  memberi  penilaian  untuk  design  dari aplikasi Morent.
Gambar 12. Report halaman pendaftaran
Hasil  dari  Prototype  Test  untuk  melakukan pendaftaran  dengan  nilai  100  menandakan  design  yang dibuat  sudah  memenuhi  kebutuhan  pengguna  dan memudahkan  pengguna  untuk  melakukan  pendaftaran  di aplikasi Morent.

## Gambar 13.Report halaman pemesanan
Nilai  86  dari  hasil  Prototype  Test  untuk melakukan  pemesanan  sewa  sepeda  motor  menandakan design  yang  dibuat  sudah  cukup  bagus  dan  memenuhi kebutuhan  pengguna  walaupun  masih  ada  beberapa  user yang salah klik tetapi semua user dapat menyelesaikan task dengan baik.

## Gambar 14.Report halaman keluar
Untuk  hasil  Prototype  Test  dari  task  keluar  dari aplikasi  Morent  adalah  90  point  yang  artinya  pengguna sudah  memahami  dengan  baik  design  yang  sudah  kami buat. Walaupun beberapa pengguna masih ada yang salah klik  tetapi  mereka  berhasil  menyelesaikan  task  dengan baik.

## Gambar 15.Report penilaian
Yang  terakhir  adalah  penilaian  yang  diberikan oleh  pengguna  yang  melakukan  usability  testing  dengan nilai  rata-rata  8,4  yang  menunjukkan  bahwa  design aplikasi  Morent  sudah  memenuhi  kebutuhan  pengguna walaupun  masih  ada  beberapa  bagian  yang  harus diperbaiki.  Setelah  melakukan  dua  user  usability  testing
dapat diketahui bahwa aplikasi yang penulis sudah rancang sudah cukup baik dan efisien walaupun masih ada beberapa komponen yang harus di perbaiki agar lebih sempurna.

## V. PENUTUP

## A. Kesimpulan
Dalam  kesimpulannya,  perancangan  UI/UX  aplikasi rental  motor  harus  memperhatikan  kebutuhan  dan preferensi  pengguna,  mengutamakan  kegunaan  dan keterbacaan  informasi,  serta  memberikan  pengalaman yang  intuitif  dan  efisien.  Dengan  mempertimbangkan aspek-aspek  tersebut,  aplikasi  rental  motor  dapat memberikan pengalaman pengguna yang positif, meningkatkan  kepuasan  pelanggan,  dan  meningkatkan keberhasilan  bisnis.  Meskipun  masih  ada  beberapa rancangan dan tahapan yang belum sempurna akan tetapi kedepanya  semoga  penulis  bisa  terus  untuk  berkembang dan menjadikan pembelejaran.

## B. Saran
Semoga  pada  kedepannya  penulis  bisa  lebih memperhatikan  detail-detail  kecil  pada  setiap  tahapan sehingga bisa lebih teliti.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] Erma  Susanti, Erfanti  Fatkhiyah, Endang  Efendi “Pengembangan  Ui/Ux  Pada  Aplikasi  M -Voting Menggunakan  Metode  Design  Thinking”  , Buku Program  Simposium  Nasional  Rekayasa  Aplikasi Perancangan Dan Industri (Rapi) Xviii Tahun 2019.
[2] Ria  Andriani  (Scopus  Id:  57208011426),  Muhammad Iqbal  Shodikin,  Rizki  Tri  Puji  Wanggono.  “User Interface  Design  Of  Property  Sale  Application  Using The Design Thinking Method”.
[3] Wijoyo  Budi  Prasetyo  (2022).  “Skripsi  Pembuatan
Desain  Ui/Ux  Chatbot  Dashboard  Menggunakan Metode  Design  Thinking  (Studi  Kasus:  Qiscus Robolabs).
[4] Saifudin, Atika  Indah  Rahadyanti  Prasetya  (2021).
“Penerapan  Rapid  Aplication  Development  (Rad) Dalam  Pembuatan  Sistem  Informasi  Marketplace Penyewaan Motor Dan Mobil”