E-ISSN: 2548-1398 Published by: Ridwan Institute
Syntax Literate: Jurnal Ilmiah Indonesia p–ISSN: 2541-0849 e-ISSN : 2548-1398 Vol. 6, No. 9, September 2021

## PENGARUH  MEDIA  SOSIAL  TIKTOK  TERHADAP  KREATIVITAS  BERPIKIR GENERASI Z

## Amalia Ferniansyah, Siti Nursanti, Luluatu Nayiroh
Universitas Singaperbangsa Karawang (UNSIKA) Jawa Barat, Indonesia Email: amaliaferniansyah98@gmail.com, siti.nursanti@staff.unsika.ac.id, luluatu.nayi roh@fisip.unsika.ac.id

## Abstrak
Penggunaan  tiktok  dengan  intensitas  akan  berpengaruh  terhadap  pola  pikir pengunanya.  Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana pengaruh yang terjadi antara penggunaan media sosial khusnya aplikasi tiktok terhadap kreativitas berpikir  dikalangan  generasi  Z.  Penelitian  ini  memakai  metode  kuantitatif  dengan metode  analisis  regresi  linear  sederhana  serta  didukung  dengan  teori  new  media. Sampel  pada  penelitian  kali  ini  yakni  generasi  Z  pengguna  aplikasi  tiktok  yang aktif  di  Indonesia  sebanyak  196.714.070 pengguna.  Hasil  Hasil  dari  penelitian ini menemukan  bahwa  atensi  dan  penghayatan  intensitas  penggunaan  media  sosial TikTok  berpengaruh  terhadap  kreativitas  berpikir  pada  generasi  Z,  Karena bedasarkan hasil signifikan keduanya memiliki hasil dibawah 5% yaitu sig = 0,013 <  5%  untuk  atensi dan  untuk  penghayatan  0,000  <  5%  maka  dari  hasil  tersebut ditarik  kesimpulan  bahwa  H 0 ditolak  dan  H 1 diterima,  sedangkan  durasi  dan frekuensi  intensitas  penggunaan  media  sosial  TikTok  tidak  berpengaruh  terhadap kreativitas  berpikir  pada  generasi  Z,  sebab  berdasarkan  hasil  dari  signifikannya keduanya  memiliki  hasi  diatas  5%  yaitu  0,380  >  5%  untuk  frekuensi  dan  untuk durasi 0,115> 5% maka hasil hipotesisnya  H 0 diterima dan H 1 ditolak.
Kata Kunci: media social; tiktok; kreativitas; generasi Z

## Abstract
The  use  of  tiktok  with  intensity  will  affect  the  mindset  of  the  user. This  research aims  to  find  out  how  the  influence  that  occurs  between  the  use  of  social  media, especially tiktok application on the creativity of thinking among generation Z. This research uses quantitative methods with simple linear regression analysis methods and supported by new media theory. The sample in this study is generation Z tiktok application users who are active in Indonesia as many as 196,714,070 users. The results of this study found that the attention and intensity of TikTok's social media use  has  an  effect  on  thinking  creativity  in  generation  Z,  because  based  on significant  results  both  have  results  below  5%  namely  sig  =  0.013 <  5%  for attention and  for  the  perception  of 0.00  0 <  5%  then  from  the  results  it  is concluded  that  H 0 is  rejected  and  H 1 is  accepted,, aslong  as  the  duration  and frequency ofthe intensity of tiktok social media use does not affect the creativity of thinking in generation Z, Because based on the results of the significant both havei above 5% which is 0.380 > 5% for frequency and for duration 0.115>5% then the hypothetical results H 0 accepted and H 1 rejected.

## Keywords: social media tiktok; kreativitas; generasi Z
Received: 2021-08-20; Accepted: 2021-09-05; Published: 2021-09-20

## Pendahuluan
Survey  menunjukkan  bahwa  pada  tahun  2019-2020  penggunaan  internet mengalami  peningkatan  sebesar  73,7%  dengan  persentase  196,71Jt  jiwa  pengguna internet.  Keberadaan  Internet  berdampak  pada  kemudahan  masyarakat  dalam memperoleh  informasi.  survey  juga  menyebutkan  bahwa  hampir  seluruh  masyarakat Indonesia  kini  menggunakan  internet,  dengan  tujuan  untuk  bersosial  media (APJII, 2020) . Menurut Van Dijk media sosial ialah sebuah fasilitator dalam media online yang berfungsi  mempererat  jalinan  pertemanan,  media  sosial  juga    menitikberatkan  pada kehadiran  pengguna  dalam  mempromosikan  kegiatan  atau  kolaborasi  aktif  diantara pengguna  dan  konten  yang  disuguhkan (Rulli  Nasrullah,  2017) .  Melalui  media  sosial setiap individu saling terhubung dan saling berbagi pesan sekalipun penggunanya belum saling mengenal.
Pertumbuhan  Teknologi  informasi  komunikasi  yang  semakin  canggih  pada  era konvergensi  ini  menyebabkan  munculnya  keberagaman  teknologi  informasi  serta komunikasi  di  tengah  masyarakat.  Hal  tersebut  membuat  masyarakat  bisa  memilih dengan  sangat  bijak  teknologi  bagaimana  yang  sesuai  untuk  dipakai  dalam melaksanakan  interaksi  dengan  orang  lain.  Pada  tahun  2020  ini  di  Indonesia  media mengalami  pertumbuhan  yang  cukup  pesat  hingga  membuat  beberapa  media  menjadi populer  kembali.  Salah  satu  media  bentuk  pertumbuhan  dari  teknologi  yang  kembali populer dan dapat dipakai ialah tiktok (Hasiholan, Pratami, & Wahid, 2020) .
Tiktok  adalah  sebuah Platform social  media  ini  memuat  video  pendek  berdurasi 15-60 detik yang didukung musik, filter, serta beberapa fitur kreatif lainnya. Dan Tiktok merupakan  salah  satu  media  komunikasi  berbasis  internet  sebab  aplikasi  ini  pula mempunyai fitur yang bisa dipakai sebagai alat komunikasi seberti direct masage, live, dan  fitur  duet.  Aplikasi  yang  berasal  dari  perusahaan  asal  tiongkok,  bytedance  oleh Zhang  Yiming.  Di  negara  asalnya  aplikasi  ini  bernama  Douyin  yang  resmi  pada September  2016.  Dalam  1  tahun  aplikasi  ini  meliki  100  pengguna  serta  1  milliyar tayangan  video  konten  disetiap  harinya.  Popularitas  douyin  yang  sangat  meningkat membuat Zhang Yiming melakukan perluasan hingga keluar China dengan nama tiktok. Konsep  dari  aplikasi  ini  ialah  membuka  pikiran  yang  kreatif  serta  mewujudkan  tolak ukur  baru  dalam  berkreasi  untuk  para online  content  creators di  dunia.  Mendapatkan aplikasi ini pun cukup mudah pengguna hanya diharuskan mengunjungi playstore atau Appstore pada smarthphone mereka (Adawiyah, 2020) .
Sebenarnya  aplikasi  Tiktok  di  Indonesia  sendiri  sudah  dikenal  sejak  beberapa tahun lalu di tahun 2018-2019, tetapi kala itu tiktok jadi aplikasi digital berbasis video yang  menciptakan output yang  sifatnya  membodohkan.  Apa  lagi  jika  kita  mengetik dipencarian google “Aplikasi Bodoh” maka yang akan keluar adalah aplikasi dari tiktok
tersebut.  Puncaknya  ialah  kala  tiktok  diblokir  oleh  Kementerian  Komunikasi  dan Informatika,  dengan  alibi  tiktok  memproduksi  konten  negatif,  paling  utama  pada golongan  kanak-kanak.  Namun  setelah  pemblokiran  dibuka  kembali  tiktok  berupaya terus  memperbaiki  sistemnya  dan  bekerja  sama  dengan  Kementrian  Pemberdayaan Perempuan dan Perlindungan Anak agar tetap dapat digunakan. (https://kominfo.go.id/content/detail/13331/inipenyebab-kominfo-putuskan-blokir-tik- tok/0/sorotan_media).
Tiktok  mulai  kembali  digandrungi  serta dianggap aplikasi  yang  positif  oleh  para penggunanya  sejak  masa  pandemi  Covid-19  saat  pemerintah  menetapkan  PSBB  yang mengharuskan seluruh  masyarakat tetap produktif dirumah. Kemudahan mendapatkan dan cara menggunakannya membuat tiktok dipilih sebagai media yang digunakan untuk menuangkan kebosanan masyarakat khususnya dikalangan generasi Z, Aplikasi tersebut memiliki  banyak  konten  video  yang  bisa  dibuat  dengan  sangat  mudah.  Tak  cuma melihat  serta  menirukan,  pengguna  bisa  membuat  video  dengan  cara  mereka  sendiri. Mereka  dapat  menuangkan  ide-ide  kreatif  mereka  agar  video  tersebut  memiliki viewers/likers  yang  tinggi  dan  dapat  menjadi  contoh  pengguna  lain  untuk  membuat video.  Hal  tersebut  membuat  tiktok  juga  bisa  melatih  penggunanya  untuk menumbuhakan pola pikir kreatif.
Menurut  Gordon  dan  Browne  dalam  Septianingsih  menjelaskan  kreativitas  ialah keahlian  guna  menciptakan  gagasan  yang  imajinatif  serta  keahlian  guna  menghadapi gagasan  yang  sudah  ada  sebelumnya (Septianingsih,  Asmawati,  &  Sayekti,  2017) . Menurut Torrance dalam buku teori belajar pembelajaran di sekolah dasar (Dr. Ahmad Susanto,  2013) berfikir  kereatif  ialah  suatu  proses  melibatkan  unsur  kelancaran, orisinalitas,  fleksibel,  dan  elaborasi.  Berpikir  kreatif  merupakan  sebuah  proses kesadaran  diri  terhadap  masalah-masalah.  Berpikir  kreatif  dapat  menumbuhkan ketekunan, disiplin diri yang melibatkan aktivitas mental.
Kini tiktok memiliki pengguna yang bertambah terus disetiap harinya, banyak dari mereka  menggunakan  aplikasi  ini  dengan  intensitas  yang  cukup  tinggi  sebagai  ajang untuk  mengekspresikan  diri  agar  menjadi  terkenal.  Hal  tersebut  membuat  pengguna dituntut  untuk  terbiasa  berpikir  cepat  mencari  solusi  terbaik  untuk  terus mengembangkan video kretif yang akan mereka buat. Sehingga aplikasi ini diharapkan terus memicu pengaruh positif yang dapat mempengaruhi pola pikir dari penggunanya agar  menumbuhkan  pola  pikir  yang  kreatif  lagi  untuk  terus  menciptakan  konten  video yang  fresh  khususnya  dikalangan  generasi  Z  yang  segala  sesuatunya  berkiblat  pada kecangihan teknologi dalam mengakses suatu informasi juga dalam mencari referensi.
Dalam penelitian ini, peneliti memilih generasi Z karena Menurut kupperchmidt’s Generasi  Z  ialah  generasi  yang  lahir  tahun  1995  sampai  2010  atau  kisaran  umur  25 sampai  10  tahun.  Generasi  ini  disebut  juga  generasi  igeneration  atau  generasi  internet (generasi  net).  Karena  meraka  hidup  diera  seperti  sekarang  ini,  dimana  mereka  selalu terhubung  dengan  dunia  maya  juga  dapat  melakukan  segala  sesuatunya  dengan kecanggihan  teknologi  yang  berkembang  pesat.  Hal  itu  membuat  generasi  ini  begitu kilat  dalam  mengakses  informasi  juga  ketika  berinteaksi  atas  gelombang  informasi
disekelilingnya,  sehingga  generasi  Z  berkembang  dengan  cerdas  dan  terampil  dengan memakai  teknologi  serta  juga  menjadikan  mereka  lebih  kreatif (Christiani  &  Ikasari, 2020) .
Berdasarkan penelitian terdahulu yang dilakukan oleh Rino Saputra yang berjudul “Efek  game  online  terhadap  kreativitas  berpikir  anak  di  Kelurahan  Kadia  Kecamatan Kadia  Kota  Kendari”,  Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengetahui  ada  tidaknya  efek antara  game  dan  kreativitas  berfikir.  Penelitian  ini  menggunakan  metode  kuantitatif. Teori  yang  digunakan  pada  penelitian  ini  adalah  teori  S-O-R.  Kesimpulan  dari penelitian  ini  adalah  terdapat  pengaruh  yang  sangat  kuat  antara  game  online (point blank  dan  clash  of  clans) terhadap  kreativitas  berpikir  anak  di  Kelurahan  Kadia Kecamatan Kadia Kota Kendari (Saputra, 2016) .
Kebaruan  yang  dilakukan  peneliti  sehingga  membedakan  dengan  penelitian terdahulu  adalah  terletak  pada  aplikasi  yang  digunakannya,  teori  dan  juga respondennya.  Peneleitian  terdahulu  menggunakan  aplikasi  game  online  sedangkan penelitian  ini  menggunakan  aplikasi  tiktok  dengan  generasi  Z  sebagai  respondennya serta teori yang digunakan yaitu teori new media.
Berdasarkan  penelitian  terdahulu  yang  dilakukan  oleh  Bagus  Prianbodo,  yang berjudul  :  “Pengaruh  tiktok  terhadap  kreativitas  remaja  di  Surabaya”.  Penelitian  ini bertujuan  untuk  mengetahui  seberapa  pengaruhnya  aplikasi  tiktok  terhadap  kreativitas pada  remaja  dikota  Surabaya.  Penelitian  ini  menggunakan  metode  kuantitatif.  Teori yang  di  gunakan  pada  penelitian  ini  adalah new  media  theory .  Kesimpulan  dari penelitian ini adalah bahwa aplikasi tiktok memiliki pengaruh terhadap kreativitas pada remaja di Kota Surabaya (Prianbodo, 2018) .
Kebaruan  yang  dilakukan  peneliti  sehingga  membedakan  dengan  penelitian terdahulu  adalah  terletak  pada  responden  dan  variabelnya.  Responden  yang  digunakan penelitian  ini  adalah  Generasi  Z  dari  seluruh  Indonesia  dan  responden  penelitian terdahulu  ialah  remaja  dikota  surabaya.  Penelitian  ini  menggunakan  indikator  yang lebih  mendalam  dari  ajzen dalam (Cicillia  Sendy  Setya  Ardari,  2016) yaitu  durasi, frekuensi,atensi  dan  penghayatan,  sedangkan  penelitian  terdahulu  hanya  menggunakan indikator durasi, frekuensi, dan atensi.
Berdasarkan  penelitian  terdahulu  yang  dilakukan  oleh (Rubiyati  2017) ,  yang berjudul:  “Pengaruh  pemanfaatan  media  sosial  Instagram  terhadap  kreativitas  belajar pada  remaja  kelas  VII”.  Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengetahui  apakah  adanya penagruh dari pemanfaatan media sosial instagram ini terhadap kreativitas belajar pada remaja kelas VII SMPN 23 Pontianak. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif. Teori  yang  digunakan  pada  penelitian  ini  adalah  studi  hubungan.  Kesimpulan  dari penelitian  ini  adalah  terdapat  pengaruh  positif  yang  signifikan  antara  pemanfaatan media  sosial  Instagram  terhadap  kreativitas  belajar  pada  remaja  kelas  VII  SMPN  23 pontianak.  Semakin  baik  pemanfaatan  media  sosial  Instagram,  semakin  baik  hasil kreativitas belajar pada remaja sebaliknya jika pemanfaatan media sosial tidak dilakuan dengan  baik  maka  pemanfaatan  media  sosial  Instagram  semakin  tidak  baik  juga  hasil kreativitas pada remaja kelas VII SMPN 23 Pontianak (Rubiyati 2017) .
Kebaruan  yang  dilakukan  peneliti  sehingga  membedakan  dengan  penelitian terdahulu  ialah  terletak  pada  aplikasi,  serta  teori.  Penelitian  terdahulu  menggunakan aplikasi  instagram  dan  teori  studi  hubungan,  sedangkan  penelitian  ini  menggunakan aplikasi tiktok dengan teori new media.
Dari  fenomena  tersebut,  sehingga  membuat  peneliti  ingin  mencari  tahu  dan melakukan  penelitian  dengan  bertujuan  guna  mengetahui  adakah  pengaruh  dari penggunaan  media  sosial  khususnya  tiktok  terhadap  kreativitas  berpikir  pada  generasi Z.

## Metode Penelitian
Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif, merupakan bentuk penelitian data digital berupa angka serta analisis yang dipakai ialah statistik (Sugiyono, 2013) . Dengan metode analisis yang dipakai yaitu dengan model regresi merupakan suatu metode atau tata  cara  statistik  yang  mengamati  suatu  pengaruh  antara  variabel  terikat  Y  serta serangkaian  variabel  bebas  X (Hijriani,  Muludi,  &  Andini,  2016) .  Populasi  yang digunakan ialah  generasi  Z aktif  di  Indonesia  dalam  menggunakan media  sosial  tiktok dengan  menggunakan  data  pengguna  internet  aktif  di  indonesia  diperkirakan  sebesar 196.714.070  pengguna  menurut  hasil  survei  Asosiasi  Penyelenggara  Jasa  Internet Indonesia  (APJII)  tahun  2019-2020 (APJII,  2020) .  Dikarenakan  jumlah  populasi  tidak diketahui  secara  pasti  maka  dihitung  menggunakan  rumus  lameshow  dan  didapatkan sampel  sebesar  100  responden.  Prosedur  pengambilan  serta  pengumpulan  data menggunakan  teknik  kuesioner  yaitu  dengan  mengirimkan  alamat  situs googleform kepada  responden  yang  telah  ditentukan.  Dan  dengan  studi  kepustakaan  ialah  cara pengumpulan  data  yaitu  dengan  melakukan  studi  penelaahan  dari  buku,  catatan, literatur, serta berbagai laporan yang juga berkenaan dengan perkara yang ingin diteliti (Sari, 2020) . Dalam penelitian ini peneliti menelaah dari buku dan literatur lain seperti skripsi, e-jurnal dan laporan resmi lain yang berkaitan dengan penelitian ini.

## Hasil dan Pembahasan
Penelitian ini dilakukan dengan kalangan generasi Z aktif pengguna media sosial tiktok di indonesia sebagai respondennya. melakukan analisis data menggunakan media penghitungan  IBM  SPSS statistics versi  26 , dengan  menguji  analisis  regresi  linear sederhana  sebagai  bahan  perhitungan  untuk  menentukan  hasil  dari  penelitian  ini. Diketahui  variabel  media  sosial  tiktok  sebagai  variabel  independen  serta  variabel kreativitas  berpikir  merupakan  variabel  dependen.  Dari  hasil  kuesioner  yang  telah disebar secara daring dengan menggunakan google form ke generasi Z pengguna media sosial  tiktok  yang  berada  di  Indonesia,  responden  yang  telah  mengisi  kuesioner berjumlah 100 orang.
Tabel 1 Umur Responden Umur Persentase 13 1% 14 2% 15 6% 16 8% 17 3% 18 4% 19 2% 20 9% 21 29% 22 25% 23 7% 24 3% 25 1% Sumber: Olahan peneliti 2021
Berlandaskan  data  tabel  1,  jumlah  responden  dari  generassi  Z  paling  banyak berada  di  umur  21  dengan  persentase  29%  lalu  di  ikuti  dengan  umur  21  dengan persentase  25%,  selanjutnya  di  umur  20  tahun  dengan  persentase  9%  Variasi  dari jumlah umur dari responden disebabkan karena beragamnya pengguna dari media sosial tiktok.
Menurut  sugiyono  dalam (Astuti,  2013) dilakukan  untuk  menguji  sejauh  mana kebenaran  instrument  dalam  kuesioner  sehingga  memperoleh data  yang  dapat dipertanggung  jawabkan. Instrument  tersebut  dapat  dibilang valid apabila  mempunyai validitas  yang  tinggi,  serta  jika  tingkatan  validitasnya  rendah  maka  instrumen  tersebut dikatakan kurang valid.
Tabel 2

## Uji Validitas
Variabel Indikator R hitung R tabel Keterangan Media sosial tiktok X1.1 Durasi 0,625 0.1966 Valid X1.2 0,674 0.1966 Valid X2.1 Frekuensi 0,846 0.1966 Valid X2.2 0,712 0.1966 Valid X3.1 Atensi 0,604 0.1966 Valid X3.2 0,695 0.1966 Valid X4.1 Penghayatan 0,677 0.1966 Valid X4.2 0,662 0.1966 Valid Kreativitas berpikir Y1 Keterampilan berfikir lancar (fluency), 0,831 0.1966 Valid Y2 Keterampilan berpikir 0,827 0.1966 Valid
luwes (flexibility) Y3 Keterampilan berpikir orisinil (orginal) 0,919 0.1966 Valid Y4 Keterampilan memperinci (elaboration 0,836 0.1966 Valid
Sumber: Olahan peneliti 2021
Penelitian ini menggunakan uji validitas degree of freedom (df) ialah df = n  - 2 (100  -  2  =  98)  lalu  nilai  signifikansi  yang  dipakai  sebesar  0,05  dan  dapat  diketahui  R tabel  yang  didapatkan  adalah  0.1966.  Merujuk  dari  hasil  uji  validitas  diatas  bahwa semua instrumen mulai dari variabel media sosial (x), serta variabel kreativitas berpikir (y) semuanya menghasilkan R hitung > R tabel. Sehingga bisa disimpulkan semua instrumen diatas dikatakan valid.

## Tabel 3 Uji Realibilitas

## Sumber: Olahan peneliti 2021
Menurut (Sugiyono,  2013) uji  realibilitas  dicoba  guna  mengenali  seberapa  besar perbandingan  hasil  pengukuran  kala  indikasi  yang  sama  diukur  2  kali  ataupun  lebih dengan perlengkapan ukur yang sama, tetapi senantiasa tidak berubah- ubah.
Kuesioner    bisa  dibilang  reliabel  apabila  nilai  Cronbach  Alpha  >  0.60. Berlandaskan  hasil  uji  realibitas  diatas,  didapatkan  nilai  α  sebesar  0.881.  hal  tersebut memiliki  arti  seluruh  statment  yang  digunakan  pada  seluruh  variabel  dalam  penelitian ini ialah reliabel sebab nilai Cronbach’s Alpha > 0.6.

## Tabel 4 Uji Koefisien dan Determinasi
Model  R R Squar e Adjusted R Square Std.  Error of the Estimate 1 .650a  .423 .417 1.96324 a. Predictors: (Constant), x4, x3, x2, x1 b. Dependent Variable: y Sumber: Olahan peneliti 2021 Cronbach 's Alpha N of Items ,881 12
Diketahui  nilai  koefisien  korelasi  antara  tiktok  terhadap  kretivitas  berpikir  yaitu sebesar  0.663.  nilai  itu  menjelaskan  variabel  tersebut  dengan  kreativitas  berpikir memiliki  ikatan  yang  positif.  Hasil  dari  koefisien  determinasi  diperoleh  sebesar  0,423 dalam presentase sebesar 42,3%. Dari nilai tersebut dapat dijelaskan bahwa kreativitas berpikir  dapat  dipengaruhi  oleh  variabel  X  tersebut  sebesar  42,3%  dan  sisanya dipengaruhi oleh variabel lain yang tidak masuk dalam penelitian ini.

## Tabel 5
Hasil Uji Hipotesis Parsial (Uji T) Coefficients a Model Unstandardi zed Coefficients Standardi zed Coefficients T Sig. B Std. Error Beta 1 (Constant) 2,324 1,460 1,592 0,115 durasi(X1) 0,122 0,115 0,092 1,053 0,295 frekuensi (X2) 0,095 0,108 0,080 0,881 0,380 Atensi (X3) 0,562 0,221 0,255 2,542 0,013 Penghayatan (X4) 0,876 0,210 0,415 4,176 0,000 Sumber: Olahan peneliti 2021
Berdasarkan  Hasil  pengujian  statistik  dengan  SPSS  pada  tabel  di  atas  maka diperoleh hasil sebagai berikut:
A. Pengaruh variabel X 1 terhadap Y Variabel durasi (X 1 ) diperoleh nilai T hitung 1,053 ≤ T tabel 1,988 dan sig = 0,115 >  5%  jadi  hasil  hipotesisnya  ialah  H 0 diterima  dan  H 1 ditolak,  ini  berarti  variabel durasi tidak berpengaruh signifikan terhadap kreativitas berpikir.
B. Pengaruh Variabel X 2 terhadap Y Pada variabel frekuensi (X 2 ) diperoleh nilai T hitung 0,881≤  T tabel 1,988 dan sig =0,380>  5%  jadi  H 0 diterima  dan  H 1 ditolak,  dari  hasil  tersebut  memiliki  arti variabel frekuensi tidak berpengaruh signifikan terhadap kreativitas berpikir.
C. Pengaruh variabel X 3 terhadap Y
Pada  variabel  (X 3 )  atensi  diperoleh  nilai T hitung 2,542  >  T tabel 1,988  dan  sig  = 0,013  <  5%  jadi  H 0 ditolak  dan  H 1 diterima,  itu  bermakna  variabel  atensi berpengaruh signifikan terhadap kreativitas berpikir.
D. Pengaruh Variabel X 4 terhadap Y Pada variabel (X 4 ) penghayatan diperoleh nilai T hitung 4,176 > T tabel 1,988  dan sig  =  0,000 <  5% jadi  H 0 ditolak  dan  H 1 diterima, ini  berarti  variabel  penghayatan berpengaruh signifikan terhadap kreativitas berpikir.

## Gambar 1 Normal Plot
Data  bisa  dibilang  normal  kalau  sebarannya  terletak  pada  dekat  garis  diagonal serta  menjajaki  garis.  Bersumber  pada  foto  normal  Plot  di  atas  dikenal  kalau  titik ataupun  data  tersebar  pada  dekat  garis  diagonal  serta  menjajaki  garis  hingga  data bisa dibilang berdistribusi secara normal.
Penelitian ini berfokus  pada pengaruh penggunaan media sosial TikTok terhadap kreativitas berpikir pada generasi Z. Berlandaskan dari penelitian yang telah dilakukan didapatkan hasil dari variabel x dan juga variabel y, yaitu responden menanggapi bahwa intensitas  penggunaan  media  sosial  berpengaruh  terhadap  kreativitas  berpikir  pada generasi Z. teori yang digunakan pada penelitian ini ialah teori new media.
Media  baru  ialah  istilah  yang  diharapkan  meliputi  kebangkitan  teknologi informasi  dan  komunikasi  digital,  komputer  ataupun  jaringan  di  akhir  abad  ke  20. Sebagian  besar  teknologi  ditafsirkan  selaku  media  baru  ialah  teknologi  digital,  yang biasanya  bisa  dioperasikan, terhubung  ke  jaringan,  kompak,  tidak  dapat  dimampatkan, interaktif,  dan  adil.  Singkatnya,  media  baru  mengacu  pada  media  yang  dibentuk  oleh interaksi  antara  manusia  dan  komputer  serta  telepon  pintar  (khususnya  Internet).  Ini termasuk  Internet,  blog,  jejaring  sosial  online,  forum  online,  dan  situs  web  berbasis komputer  lainnya.  Media  baru  ialah  media  yang  mempromosikan  interaksi  antara pengirim serta penerima (Puspita, 2015) .
Teori new  media ialah  teori  yang  diperluas  oleh  Pierre  Levy.  Yang mengungkapkan  media  baru  ialah  teori  yang  menjelaskan  tentang  kemajuan  media. Dalam teori ini, ada 2 sudut pandang, yang pertama adalah pemikiran ikatan sosial yang dinamis  antara  orang  perseorangan  serta  orang  perseorangan  membedakan  media berdasarkan  seberapa  dekat  sebuah  media  dengan  pola  interaksi  langsung.  Kedua, pandangan keutuhan sosial: dengan pendekatan ini mencerminkan media bukan melalui bentuk informasi, hubungan sosial, atau distribusinya, melainkan dalam bentuk tumpuan maupun  bagaimana  seorang  manusia  memanfaatkan  media  dengan  cara  menciptakan sebuah  tatanan  masyarakat  ke  dalam  bentuk  perasaan  saling  memiliki,  yang memisahkan  media  berdasarkan  kedekatannya  melalui  interaksi  langsung  tatap  muka (A. FOSS, 2018) .
Teori ini berasumsi bahwa sebab wujud serta kecanggihan dan keunggulan yang telah  ditawarkan  media  baru,  masyarakat  lebih  mengarah  untuk  selalu  pasrah  serta secara  pasti  menerima  dirinya  untuk  ‘disuntik’  dengan  pesan-pesan  yang  di informasikan media (Faiqah, Nadjib, & Amir, 2016) .
Teori  new  media  yang  merupakan  teori  mengenai  perkembangan  media  jika dikaitkan  dengan  penelitian,  bahwa  kemajuan  teknologi  khususnya  media  sangat berpengaruh besar terhadap kehidupan dizaman era generasi Z pasalnya diera ini semua bisa didapatkan dengan mudah hanya dengan mengakses internet dari mulai informasi, referensi  yang  ingin  dicari  dll.  Penggunaan  media  akan  berdampak  baik  bagi penggunanya khususnya pada kalagan generasi Z terlebih jika digunakan dengan bijak. Munculnya  media  sosial  seperti  tiktok  ini  misalnya  berdasarkan  hasil  diatas  setiap pengguna  tiktok  dengan  intensitas  yang  tinggi  maka  akan    berpengaruh  terhadap perubahan  pola  pikirnya,  pengguna  di  suntik  dengan  nontonan  yang  kretif  sehingga membuat  pengguna  terpacu  untuk  mengembangkan  pikirannya  dengan  memunculkan ide-ide  kreatif  yang  mereka  miliki  dan  media  sosial  tiktok  ini  dapat  menjadi  wadah untuk menuangkan kreatifitasnya.

## Kesimpulan
Durasi dari intensitas penggunaan media sosial tiktok tidak berpengaruh terhadap kreativitas  berpikir  pada  generasi  Z.  Durasi  yang  menunjukan  hasil  tidak  berpengaruh terhadap kteativitas berpikir dikarenakan nilai signifikan lebih besar dari 0,05 dan untuk nilai  T hitung lebih  kecil  dari  T tabel yakni  T hitung 1,053  <  T tabel 1,988  dan  nilai  signifikasi (sig) 0,115 > 0,05. kesimpulannya bahwa H 0 diterima dan H 1 ditolak yang artinya tidak berpengaruh signifikan untuk kreativitas berpikir.
Frekuensi  dari  intensitas  penggunaan  media  sosial  tiktok  tidak  berpengaruh terhadap  kreativitas  berpikir  pada  generasi  Z.  Frekuensi  yang  menunjukan  hasil  tidak berpengaruh  terhadap  kteativitas  berpikir  dikarenakan  nilai  signifikan  lebih  besar  dari 0,05 dan untuk nilai T hitung lebih kecil dari T tabel yakni T hitung 0,881< T tabel 1,988 dan nilai signifikasi  (sig)  0,380  >  0,05.  kesimpulannya  bahwa  H 0 diterima  dan  H 1 ditolak  yang artinya tidak berpengaruh signifikan untuk kreativitas berpikir.
Atensi  dari  intensitas  penggunaan  media  sosial  tiktok  berpengaruh  terhadap kreativitas  berpikir  pada  generasi  Z.  Atensi  yang  menunjukan  hasil  berpengaruh terhadap kteativitas berpikir dikarenakan nilai signifikan lebih kecil dari 0,05 dan untuk nilai  T hitung lebih  besar  dari  T tabel yakni  T hitung 2,542  >  T tabel 1,988  dan  nilai  signifikasi (sig)  0,013  <  0,05.  Kesimpulannya  bahwa  H 0 ditolak  dan  H 1 diterima  yang  artinya berpengaruh signifikan untuk kreativitas berpikir.
Penghayatan dari intensitas penggunaan media sosial tiktok berpengaruh terhadap kreativitas  berpikir  pada  generasi  Z.  Penghayatan  yang  menunjukan  hasil  berpengaruh terhadap kteativitas berpikir dikarenakan nilai signifikan lebih kecil dari 0,05 dan untuk nilai  T hitung lebih  besar  dari  T tabel yakni  T hitung 4,176  >  T tabel 1,988  dan  nilai  signifikasi (sig)  0,000  <  0,05.  kesimpulannya  bahwa  H 0 ditolak  dan  H 1 diterima  yang  artinya berpengaruh signifikan untuk kreativitas berpikir.

## BIBLIOGRAFI
A.  Foss,  Stephen  W.  Littl.  John  &.  Karen.  (2018). Teori  Komunikasi (9th  Ed.;  Ria Oktafiani, Ed.). Jagakarsa, Jakarta: Salemba Humanika.
Adawiyah,  Dwi  Putri  Robiatul.  (2020).  Pengaruh  Penggunaan  Aplikasi  TikTok Terhadap  Kepercayaan  Diri  Remaja  di  Kabupaten  Sampang. Jurnal  Komunikasi , 14 (2), 135–148. https://doi.org/10.21107/ilkom.v14i2.7504 Google Scholar
APJII.  (2020).  Laporan  Survei  Internet  APJII  2019  –  2020. Asosiasi  Penyelenggara Jasa Internet Indonesia , 2020 , 1–146. Retrieved from https://apjii.or.id/survei
Astuti, Puji. (2013). Pengaruh Event Marketing terhadap Keputusan Pembelian Produk Rokok  Envio  Mild  (Survei  Pada  Konsumen  Bisnis  Mitra  Usaha  PT.  Djarum  di Kab.  Bandung)  Universitas  Pendidikan  Indonesia  |  repository.upi.edu  | perpustakaan.upi.edu . (2010), 2012–2014. Google Scholar
Christiani,  Lintang  Citra,  &  Ikasari,  Prinisia  Nurul.  (2020). Generasi  Z  dan Pemeliharaan  Relasi  Antar  Generasi  dalam  Perspektif  Budaya  Jawa . Google Scholar
Cicillia  Sendy  Setya  Ardari.  (2016). Pengaruh  Kepercayaan  Diri  Terhadap  Intensitas Penggunaan Media Sosial Pada Remaja Awal . (June).
Dr. Ahmad Susanto, M. Pd. (2013). Teori Belajar Pembelajaran di sekolah dasar (1st ed.). Jakara: Premanadamedia Grup. Google Scholar
Faiqah,  Fatty,  Nadjib,  Muh,  &  Amir,  Andi.  (2016).  Youtube  Sebagai  Sarana Komunikasi  Bagi  Komunitas  Makassarvidgram. Kareba , 5 (2),  259–272. https://doi.org/10.1080/14639947.2015.1006801
Hasiholan,  Togi  Prima,  Pratami,  Rezki,  &  Wahid,  Umaimah.  (2020).  Pemanfaatan Media  Sosial  Tik  Tok  Sebagai  Media  Kampanye  Gerakan  Cuci  Tangan  Di Indonesia  Untuk  Mencegah  Covid-19. Communiverse :  Jurnal  Ilmu  Komunikasi ,
5 (2), 70–80. https://doi.org/10.36341/cmv.v5i2.1278 Google Scholar
Hijriani,  Astria,  Muludi,  Kurnia,  &  Andini,  Erlina  Ain.  (2016).  Implementasi  Metode Regresi  Linier  Sederhana  Pada  Penyajian  Hasil  Prediksi  Pemakaian  Air  Bersih Pdam  Way  Rilau  Kota  Bandar  Lampung  Dengan  Sistem  Informasi  Geofrafis. Informatika  Mulawarman :  Jurnal  Ilmiah  Ilmu  Komputer , 11 (2),  37. https://doi.org/10.30872/jim.v11i2.212 Google Scholar
Prianbodo,  Bagus.  (2018).  Pengaruh  “Tiktok”  Terhadap  Kreativitas  Remaja  Surabaya. Skripsi . Google Scholar
Puspita,  Yesi.  (2015).  The  Usage  of  New  Media  to  Simplify  Communication  and Transaction of Gay Prostitute. Jurnal Pekommas , 18 (3), 203–212. Google Scholar
Rubiyati,  Muhamad  Asrori,  Luhur  Wicaksono.  (2017).  Pengaruh  Pemanfaatan  Media
Sosial  Instagram  Terhadap  Kreativitas  Belajar  Pada  Remaja  Kelas  VII. Jurnal Untan , 1–8. Retrieved from http://jurnal.untan.ac.id/index.php/jpdpb/article/download/25681/75676576765
Rulli  Nasrullah.  (2017). media  sosial  “perspektif  komunikasi,budaya,  dan sosioteknologi” (nunik  siti  nurbaya,  ed.).  Simbiosa  Rekatama  Media. Google Scholar
Saputra, Rino. (2016). Efek game online terhadap kreatifitas berpikir anak di Kelurahan Kadia  Kecamatan  Kadia  Kota  Kendari. Journal  Ilmu  Komunikasi  UHO:  Jurnal Penelitian Kajian Ilmu Komunikasi Dan Informasi , 1 (3), 1–16. Google Scholar
Sari,  Milya.  (2020).  Penelitian  Kepustakaan  (Library  Research)  dalam  Penelitian Pendidikan  IPA. Natural  Science: Jurnal  Penelitian Bidang  IPA  Dan  Pendidikan
IPA , 6 (1), 41–53. Retrieved from https://ejournal.uinib.ac.id/jurnal/index.php/naturalscience/article/view/1555/1159 Septianingsih, Nila, Asmawati, Luluk, & Sayekti, Tri. (2017). Meningkatkan Kreativitas Anak  Usia  5-6  Tahun  Melalui  Media  Bahan  Bekas. Jurnal  Penelitian  Dan Pengembangan Pendidikan Anak Usia Dini , 4 (2), 137. https://doi.org/10.30870/jpppaud.v4i2.4653 Google Scholar
Sugiyono.  (2013). Metode  Penelitian  Kuantitatif,  Kualitatif,  dan  Tindakan .  Bandung: Alfabeta

## Copyright holder:
Amalia Ferniansyah, Siti Nursanti, Luluatu Nayiroh (2021)

## First publication right:
Syntax Literate: Jurnal Ilmiah Indonesia
This article is licensed under: