DOI : 10.31604/ptk.v6i1.24-33
PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran)│24
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN  INTERAKTIF BERBASIS PROJECT BASED LEARNING PADA MATA PELAJARAN DESAIN GRAFIS PENCETAKAN DI SMK NEGERI 3 MUKOMUKO

## Rahma, Irsyadunas, Satrio Junaidi
Program Studi Pendidikan Informatika Fakultas Sains Dan Teknologi, Universitas PGRI Sumatera Barat, Jl. Gn. Pangilun, Kec. Padang Utara, Kota Padang, Sumatera Barat 25111.
unasirsyad@gmail.com

## Abstrak
Mata  pelajaran  desain  grafis  pencetakan  Kelas  XI  Multimedia  mengalami  kesulitan  dalam  memahami materi pembelajaran khususnya pada mata pelajaran Desain Grafis Pencetakan, sehingga belum adanya media  pembelajaran  yang  mendukung  hasil  belajar  siswa.  Penelitian  ini  bertujuan  untuk  menghasilkan media pembelajaran berbasis Project Based Learning yang valid dan praktis pada Mata Pelajaran Desain Grafis Pencetakan. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE yang memilki 5 tahap (Analysis, Design, Develop, Implementation, Evaluation) populasi  dalam  penelitian  ini  adalah  siswa  Kelas  XI  Multimedia  SMK  Negeri  3  Mukomuko  yang berjumlah 68 siswa. Hasil penelitian ini menunjukkan nilai validator media dengan rata-rata 0,89 dalam kategori “Valid”, sedangkan validator materi 0,93 dengan rata-rata dalam kategori “Valid” dan penilaian guru  dengan  persentase  mencapai  94,16  %    dikategorikan  “Sangat  Praktis”,  sedangkan  dipraktisan persentase siswa mencapai 89,81 % dengan kategori “ Sangat Praktis”.
Kata kunci: Media, PjBL, Valid, Praktis, ADDIE R&D.

## Abstract
The  subjects  for  Printing  graphic  design  Class  XI  Multimedia  have  difficulty  understanding  learning materials,  especially  in  Printing  Graphic  Design  subjects,  so  there  is  no  learning  media  that  supports student learning outcomes. This study aims to produce valid and practical Project Based Learning-based learning  media  in  Printing  Graphic  Design  Subjects.  This  study  uses  the  Research  and  Development (R&D)  method  with  the  ADDIE  development  model  which  has  5  stages  (Analysis,  Design,  Develop, Implementation, Evaluation). The results of this study show the media validator value with an average of 0.89 in the "Valid" category, while the material validator is 0.93 with an average in the "Valid" category and the teacher's assessment with a percentage reaching 94.16% is categorized as "Very Practical" , while practically the percentage of students reached 89.81% with the category "Very Practical".
Keywords: Media, PjBL, Valid, Practical, ADDIE R&D.

## PENDAHULUAN
Teknologi  pedagogis  adalah metode sistematis untuk merencanakan, memanfaatkan dan mengevaluasi semua kegiatan belajar-mengajar, dan penggunaan  sumber  daya  baik  teknis dan manusia dan mereka Memperhatikan hubungan. Mata  Pelajaran  Desain  Grafis Pencetakan  merupakan  mata  pelajaran yg didalamnya terdapat beberapa materi yg  menyangkut  mengenai  desain  grafis dan    fotografi.  Mata  pelajaran  desain grafis  pencetakan    diberikan  pada jurusan  multimedia  pada  Sekolah Menengah kejuruan (Mustofa, 2018).
Rahma, dkk. Pengembangan Media Pembelajaran  Interaktif Berbasis…
Sesuai  hasil  Observasi  pada muatan  pelajaran  Desain  Grafis
Pencetakan terdapat beberapa materi yg dirasa  sang  siswa  sulit  buat  dipahami keliru  satunya pada materi menerapkan dasar-dasar pada desain grafis, pengajar telah  memakai  media  pembelajaran tetapi  media  tersebut  kurang  menarik dan      inovatif  mirip  model pembelajarannya  konvensional  dan media  pembelajaran  yaitu  power  point, kitab   cetak pelajaran serta  papan tulis. Pembelajaran  konvensional  ini  artinya sehingga menghasilkan motivasi peserta didik  buat  belajar  kurang,  serta pemahaman  peserta  didik  terhadap materi juga menjadi kurang. Model pembelajaran yg dilaksanakan  guru  dalam  pembelajaran desain grafis pencetakan telah bervariasi seperti metode tanya jawab dan   tugas, namun  belum  menunjukkan  adanya perkembangan  yg  signifikan  berasal akibat belajar siswa.

## METODE
A. Waktu dan Tempat
Penelitian  SMK  Negeri  3
Mukomuko berlokasi di jl. Lubuk Sanai III,  Kabupaten  Mukomuko,  Bengkulu. Waktu  penelitian  berlangsung  semester Ganjil pada tahun ajaran 2021/2022.

## B. Desain Penelitian
Penelitian  ini  memakai  metode penelitian  dan        pengembangan (Research  and  Development  RdanD). Penelitian pengembangan Research and development (RdanD) merupakan metode  penelitian  yg  bertujuan  buat membentuk produk-produk tertentu dan menguji  validitas  serta    keefektifan produk  tersebut  pada  penerapannya. model  pada  penelitian  ini  memakai model  penelitian    pengembangan ADDIE  .  model  ADDIE  artinya  model generic  yg  poly  digunakan  oleh perancang instruksional untuk pengembangkan  Instruktional  System Design-ISD  (Dwi  Surjono,  2017). Adapun langkah penelitian pengembangan ADDIE pada penelitian: Gambar 1. Langkah-langkah model ADDIE. C. Populasi dan Sampel Penelitian ini menetukan sampel dan  populasi  peserta  didik  Multimedia terdapat  68  siswa,  Pada  mata  pelajaran Desain  Grafis  Pencetakan  tahun  ajaran 2022/2023. D. Instrumen dan Teknik Pengumpulan Data 1. Instrumen Uji Validitas Materi Uji  coba  instrumen  validitas materi  yang  dilakukan  buat mengetahui apakah media pembelajaran  berbasis  PjBL  yang didesain  valid  atau  tidak.  dan kesesuian kurikulum.
2. Instrumen Uji Validitas Media Instrumen validitas media dilakukan agar tau media tersebut valid atau tidak. 3. Instrumen Praktikalitas Setelah  dilakukan  validasi  sang validator  maka  dilakukan  ujicoba terhadap  media  pembelajaran interatif  berbasis  pjbl  yang dikembangkan  guna  menerima taraf praktikalitasnya. 4. Teknik Pengumpulan Data Angket  ini  disebarkan  agar peneliti  dapat  mengumpulkan informasi,  dan  mengenai  media yang diperbanyak.

## E. Teknik Analisis Data
1. Analisis data Validitas Analisis  ini  dipergunakan  dalam menguji  kevalidan  dari  media pembelajaran berbasis PjBL ynang dibuat, apakah media  yang dirancang sudah valid atau belum. 2. Analisis Uji Praktikalitas Pada  analisis  uji  praktikalitas  ini terdapat  2  uji  praktikalitas  yaitu praktikalitas  untuk  respon  guru dan respon siswa

## HASIL DAN PEMBAHASAN
A. Hasil Penelitian Produk  yang  didapatkan  pada penelitian ini artinya media pembelajaran  berbasi  Project  Based Learning  yg  dirancang  oleh  peneliti, dengan tujuan menjadi alat bantu dalam proses  pembelajaran  serta  sebagai  asal belajar  berdikari  yang  bisa  digunkan sang  peserta  didik.  Pengembangan media  pembelajaran  berbasisi  PjBL  ini memakai model pengembangan ADDIE (Analysis, desain, development, implementasi,  penilaian).  Tahapan- tahapan penelitian pengembangn tersebut dilakukan seperti. 1. Hasil Analisis ( analysis )
Berdasarkan  penelitian  awal  pada siswa kelas XI multimedia, media point,  buku  cetak  pelajaran  dan papan tulis. 2. Hasil Desain ( design ) Desain storyboard dibuat  untuk menentukan desain media pembelajaran  berbasis  video, storyboard berfungsi untuk mempermudah memvisualisasikan ide pada media video pembelajaran. 3. Hasil Pengembangan ( Development )
Gambar 2. Tampilan awal halaman  awal
Rahma, dkk. Pengembangan Media Pembelajaran  Interaktif Berbasis…
Gambar 3. Tampilan Kopetensi Dasar
Gambar 4.  Tampilan Tujuan Pembelajaran
Gambar 5. Tampilan Materi 1 Tampilan halaman video
Gambar 6.  Tampilan Langkah-Langkah  Pembutan   Spanduk
Gambar 7. Tampilan Latihan Soal
Gambar 8. Tampilan Profil
B. Analisis Data
1. Uji Validitas Validasi  media  pembelajaran berbasi PjBL kelas XI multimedia dalam  mata  pelajaran  desain grafis  pencetakan  untuk  menilai media  pembelajan  PjBL  yang dikembangkan,  serta  validator media memberika nilai atau saran terhadap media pembelajaran.
Tabel 4. Hasil Penilaian dari Ahli Media No Aspek Validitas Rata-Rata V Kategori 1 Aspek instruksional 0,88 Valid 2 Aspek tampilan 0,90 Valid Rata-rata 0,89 Valid 2. Uji Praktikalitas Pada  tahap  ini  instrumen  angket dibagikan  kepada  guru  mata pelajaran desain grafis pencetakan. Tabel 5. Revisi Media Pembelajaran Oleh Ahli Media No Revisi 1 Tambhakan intervaface, pada slide klik project dibuat secara direct/link
Rahma, dkk. Pengembangan Media Pembelajaran  Interaktif Berbasis…
Tampilan sesudah perbaikan
2 Susunlah tombol sebaiknya rapi aagar pengguna mudah menggunakan Tampilan sebelum perbaikan
Tampilan sesudah perbaikan 3 Sesuaikan bacgraund di latihan soal (berbeda-beda disetiap soal)
Tampilan sebelum perbaikan
Tampilan sesudah perbaikan
Tabel 6. Revisi Media Pembelajaran Oleh Ahli Materi No Revisi 1 Rapikan Tulisan dalam materi (Paragraf, rata kiri-kanan)
Tampilan sebelum perbaikan Tampilan sesudah perbaikan 2 Perbaikan penulisan pada materi Tampilan sebelum perbaikan
Rahma, dkk. Pengembangan Media Pembelajaran  Interaktif Berbasis…
3 Pada pertanyaan mendasar coba ganti gambar mengarahkan pengertian desain

## Tampilan sebelum perbaikan
Tampilan sesudah perbaikan
C. Pembahasan Pengembangan media pembelajaran  berbasis  PjBL  pada  mata pelajaran  Desain  Grafis  Pencetakan dilakukan  memakai  beberapa  proses buat  membentuk  media  pembelajaran yang  valid,  praktis,  sedangkan  metode yg  dipergunakan  pada  penelitian  ini artinya  Research  and  Development memakai  memakai  model  ADDIE contoh  ini  memiliki  lima  proses pengembangan yaitu analisis, perancangan, pengembangan. SIMPULAN Sinkron  pelukisan,  analisis  data dan pengembangan media pembelajaran  berbasis  PjBL  di  mata pelajaran  desain  grafis  pencetakan mampu  disimpulkan  yang  akan  terjadi uji validitas sang ahli materi memperoleh nilai sebesar 0,93 memakai
kategori “ valid” sedangkan uji validitas oleh  pakar  media  memperoleh  nilai sebanyak  0,89  memakai  kategori  “ valid”.  sesuai  kategori  skala  likert media pembelajaran berbasis PjBL bisa diimplementasikan valid buat dipergunakan.  yang  akan  terjadi  uji praktikalitas  oleh  guru  memperoleh nilai  sebesar  94,16  %  dengan  kategori “sangat simpel”, sedangkan uji praktikalitas  oleh  siswa  memperoleh nilai sebesar 89,81 % memakai kategori
“sangat mudah”.

## DAFTAR PUSTAKA
Agustinova,  D.  E.  (2018).  Penerapan Kurikulum  2013  Pada  Mata Pelajaran  Sejarah  Pada  Sekolah
Menengah Atas. ISTORIA: Jurnal Pendidikan  Dan  Ilmu  Sejarah, 14(1). https://doi.org/10.21831/istoria.v1 4i1.19396
Volume 6 Nomor 1 Tahun 2023 Hal 24-33
Anggraini,  P.  D.,  &  Wulandari,  S.  S. (2021).  Analisis  Penggunaan Model Pembelajaran Project Based Learning Dalam Peningkatan  Keaktifan  Siswa Analisis Penggunaan Model Pembelajaran Project Based Learning … .. 9, 292–299. Arrosyida, A., & M.T, S. (2012). Media Pembelajaran  Interaktif  Jaringan Komputer Menggunakan Macromedia  Flash  8  Di  Smk Negeri  1  Saptosari.  Handbuch Psychologischer Arbeitsanalyseverfahren,  2,  515– 538. Astina,  I.  K.  (2017).  Penerapan  Model Pembelajaran Project Based Learning  Berbasis  Lesson  Study untuk  Meningkatkan  Keaktifan. 448–453. Dewi,  N.,  Murtinugraha,  R.  E.,  & Arthur, R. (2018). Pengembangan Media  Pembelajaran  Interaktif Pada  Mata  Kuliah  Teori  Dan Praktik  Plambing  Di  Program Studi S1 Pvkb Unj. Jurnal PenSil, 7(2), 95–104. https://doi.org/10.21009/pensil.7.2 .6 Dwi  Surjono,  H.  (2017).  Multimedia Embelajaran Nteraktif. Grafis,  K.  D.  (2020).  pengembangan Aplikasi Pembelajaran Multimedia Interaktif mata Pelajaran Fikih Kelas Iv Di Mi Mi Miftahussalam Bandung. 10, 134– 144. Harahap,  L.  K.,  &  Siregar,  A.  D. (2020).  Pengembangan  Media Pembelajaran  Interaktif  Berbasis Adobe Flash Cs6 Untuk Meningkatkan  Motivasi  Dan Hasil  Belajar  Pada  Materi Kesetimbangan  Kimia.  JPPS (Jurnal  Penelitian  Pendidikan Sains), 10(1), 1910. https://doi.org/10.26740/jpps.v10 n1.p1910-1924 Irsyadunas,  Thomson  Mary,  Annika Maizeli,  R.  lina.  (2021).  Jurnal riset  fisika  edukasi  dan  sains. 8(1), 46–59. Istiqlal,  M.  (2017).  Pengembangan Multimedia  Interaktif  Dalam Pembelajaran Matematika. JIPMat, 2(1). https://doi.org/10.26877/jipmat.v2 i1.1480 Lestari,  L.,  Alberida,  H.,  &  Rahmi,  Y. L. (2018). Validitas dan Praktikalitas Lembar Kerja Peserta  Didik  (LKPD)  Materi Kingdom Plantae Berbasis Pendekatan Saintifik untuk Peserta Didik Kelas X SMA/MA. Jurnal  Eksakta  Pendidikan  (Jep), 2(2), 170. https://doi.org/10.24036/jep/vol2- iss2/245 Mair,  Z.  R.,  &  Supriadi,  T.  (2017). Media PembelajaranSistem Penerapan pada Manusia berbasis Multimedia. VI(1), 20–30. Mustofa,  M.  (2018).  Pengembangan Multimedia  Interaktif  Hybrid Materi  Pokok  Pengoperasian Kamera  Digital  Pada  Mata Pelajaran Desain Grafis Percetakan  Siswa  Kelas  Xi Multimedia  Di  Smk  Negeri  3 Kediri. Jurnal Mahasiswa Teknologi Pendidikan, 9(2), 1–7. Nurmaidah,  A.  (2019).  Teknologi Pendidikan. Jurnal Al-Afkar, Vol. VII, 141–156. Nyihana,  E.  (2021).  Metode  PJBL (Projejec Based Learning) Berbasis  Scientific  Approach dalam Kritis dan Komunikasi bagi siswa. Pane,  A.,  &  Darwis  Dasopang,  M. (2017). Belajar Dan Pembelajaran. FITRAH:Jurnal Kajian  Ilmu-Ilmu  Keislaman,
Rahma, dkk. Pengembangan Media Pembelajaran  Interaktif Berbasis…
3(2), 333. https://doi.org/10.24952/fitrah.v3i 2.945 Plomp,  T.  (2013).  Educational  Design Research  Educational  Design Research. In Netherlands Institute for  Curriculum  Development: SLO. http://www.eric.ed.gov/ERICWeb Portal/recordDetail?accno=EJ815 766 Ratnasari,  K.  I.  (2019).  Proses Pembelajaran  Inquiry  Siswa  MI untuk Meningkatkan Kemampuan Matematika.  Auladuna :  Jurnal Prodi  Pendidikan  Guru  Madrasah Ibtidaiyah, 1(1), 100–109. https://doi.org/10.36835/au.v1i1.1 66 Regina  Ade  Darman.  (2018).  Belajar dan Pembelajaran. Padang Rezeki,  S.  (2018).  Pemanfaatan  Adobe Flash  CS6  Berbasis  Problem Based  Learning  Pada  Materi Fungsi  Komposisi  dan  Fungsi.  2, 856–864. Subhan,  S.,  &  Kurniadi,  D.  (2019). Pengembangan Media Pembelajaran  Interaktif  Pada Mata  Pelajaran  Komputer  Dan Jaringan Dasar. Voteteknika (Vocational  Teknik  Elektronika Dan  Informatika),  7(1),  74. https://doi.org/10.24036/votetekni ka.v7i1.103755 Supriyadi.  (2016).  Adobe  Flash  Untuk Mendukung  Pembelajaran.  Stmik Nusa Mandiri Jakarta, VII(September), 38–42. Tafonao,  T.  (2018).  Peranan  Media Pembelajaran Dalam Meningkatkan  Minat  Belajar Mahasiswa.  Jurnal  Komunikasi Pendidikan, 2(2), 103. https://doi.org/10.32585/jkp.v2i2. 113 Tanujaya,  C.  (2017).  Perancangan Standart  Operational  Procedure Produksi Pada Perusahaan Coffeein.  Jurnal  Manajemen  Dan Start-Up Bisnis, 2(1), 90–95. Unik  Hanifah  Salsabila,  Risma  Rahma Wati, S. M. dan A. N. R. (2021). Peran Teknologi Pendidikan dalam  internalisasi  nilai-nilai Pendidikan Islam dimasa Pendemi. Jurnal Pendidikan Indonesia, 2(1), 1–2.