## BIOS : Jurnal Teknologi Informasi dan Rekayasa Komputer
Vol. 4, No. 1, Maret 2023, hlm. 11 - 17 ISSN: 2722-0850 Laman Jurnal: http://bios.sinergis.org

## Perancangan Aplikasi Tebak Gambar Untuk Anak Tunarungu
Khoerotul Melina Elistiana 1 , Wiga Maulana Baihaqi 2
1 Program Studi Informatika, Universitas Amikom Purwokerto, khoerotul6@gmail.com
2 Program Studi Teknologi Informasi, Universitas Amikom Purwokerto, wiga@amikompurwokerto.ac.id
Keywords:

## ABSTRACT
Deaf child, Props, Technology, Application, MDLC Indonesia  is  one  of  the  countries  with  the  largest  population  in  the  world  so  it  has various community groups, one of which is children with special needs who are deaf. A deaf child is someone who has lost the ability to hear. At a school in Purwokerto, deaf students cannot recognize general knowledge and arelazy to learn, especially in flat shape material. Often children like this need special tools in their learning to be effective, but the price of a teaching aid is quite expensive, so not all schools can afford it.  As  the  technology  of  teaching  aids  develops,  an  application  system  that  is  more practical can be made, users just need to install it, no need to incur costs. In order for everything to be achieved, an MDLC (Multimedia Development Life Cycle) method was  applied  which  was  developed  by  Luther.  This  method  has  several  stages  of research  such  as  concept,  design,  material  collection,  assembly,  testing  and distribution. Where the results of the research contain application designs that suit the needs of deaf children with features that are easy to understand. Kata Kunci ABSTRAK Anak Tunarungu, Alat Peraga, Teknologi, Aplikasi, MDLC Indonesia adalah salah satu negara dengan jumlah penduduk terbesar di dunia sehingga memiliki  beragam  kelompok  masyarakat  salah  satunya  anak  berkebutuhan  khusus tunarungu. Anak tunarungu ialah seseorang yang kehilangan kemampuan mendengar. Pada salah satu sekolah di Purwokerto peserta didik tunarungu belum bisa mengenali pengetahuan  umum  dan  malas  untuk  belajar  terutama  dalam  materi  bangun  datar. Seringkali anak seperti ini membutuhkan alat khusus dalam pembelajarannya supaya efektif  tetapi  harga  sebuah  alat  peraga  cukup  mahal  mengakibatkan  tidak  semua sekolah dapat membelinya. Seiring berkembangnya teknologi alat peraga dapat dibuat sistem  aplikasi  yang  lebih  praktis  pengguna  cukup  menginstal  saja  tidak  perlu mengeluarkan biaya. Agar semuanya dapat tercapai di terapkan sebuah metode MDLC ( Multimedia  Development  Life  Cycle )  yang  dikembangkan  oleh  Luther.  Metode  ini memiliki  beberapa  tahapan  penelitian  seperti concept,  design,  material  collecting, assembly,  testing, dan distribution. Dimana  hasil  penelitian  memuat  rancangan aplikasi yang sesuai dengan kebutuhan anak tunarungu dengan dilengkapi fitur yang mudah dipahami.

## Korespondensi Penulis:
Wiga Maulana Baihaqi, Universitas Amikom Purwokerto, Jl. Letjend Pol. Soemarto No.127, Banyumas, Jawa Tengah 53127 Telepon : +6285647726323 Email: wiga@amikompurwokerto.ac.id

## 1. PENDAHULUAN
Indonesia  adalah  salah  satu  negara  dengan  jumlah  penduduk  terbesar  di  dunia.  Sebagai  negara  yang multikutur, keberagaman di Indonesia harus dijaga agar tetap menjadi negara persatuan dan kesatuan berbangsa dan bernegara[1]. Selain itu, Indonesia juga memiliki beragam lapisan masyarakat yang terdiri dari berbagai kelompok, termasuk anak-anak dengan kebutuhan khusus, seperti anak tunarungu. Menurut data statistik sekolah luar biasa pada tahun 2018/2019 jumlah penyandang tunarungu sebanyak 26.438 jiwa. Oleh karena itu, penting bagi Indonesia untuk menjaga inklusi dan kesetaraan dalam memberikan akses dan kesempatan yang adil bagi semua warganya, termasuk anak-anak yang berkebutuhan khusus. Pemerintah Indonesia telah mengambil langkah-langkah untuk meningkatkan aksesibilitas  dan  kualitas  pendidikan  bagi  anak-anak  dengan  kebutuhan  khusus,  termasuk  penyediaan  layanan
pendidikan inklusif dan dukungan yang diperlukan.Pada dasarnya Pendidikan itu merupakan hal yang sangat penting bagi kehidupan sehingga semua kalangan tanpa terkecuali harus merasakan bangku sekolah[2].
Anak  Tunarungu  adalah  istilah  yang  digunakan  untuk  menyebut  anak  yang  mengalami  hambatan  dalam kemampuan pendengaran. Tidak hanya pendengaran, anak tunarungu juga mengalami hambatan dalam kemampuan bicara[3].Pada  pendengarannya  mengakibatkan  terhambatnya  perkembangan  anak,  sehingga  akan  kesulitan  dalam proses pembelajaran dikelas serta komunikasi[4]. Hal ini membuat mereka berbeda dengan anak-anak normal. Secara fisik,  anak  tunarungu  tidak  berbeda  dengan  anak-anak  lainnya.  Namun,  mereka  mengalami  keterbatasan  dalam menerima, memproses, dan memahami suara, sementara kemampuan menulis mereka cukup baik. Oleh karena itu, anak-anak  tunarungu  membutuhkan  pendekatan  dan  lingkungan  yang  berbeda  dan  inklusif  untuk  mendukung pengembangan keterampilan komunikasi, sosial, dan akademik mereka.
Salah satu contohnya pada Sekolah Menengah Pertama Permata Hati Purwokerto, dimana pada sekolah ini terdapat  anak  tunarungu  yang  mahir  menulis  tetapi  pengetahuannya  tentang  hal  hal  umum  seperti  nama  buah  dan nama hewan masih sangat minim hal ini dikarenakan keterbatasan orang tua tidak memberikan fasilitas atau media pembelajaran tentang hal hal umum semacam itu. Selain itu, peserta didik disini sangat tidak menyukai materi bangun datar  hal  itu  mengakibatkan  para  guru  harus  mencari  cara  supaya  peserta  didik  mau  belajar  materi  itu.  Dalam perancangan ini diberikan menu pelajaran umum mengenal buah atau hewan dengan tujuan agar peserta didik bosan belajar mengenai materi bangun datar maka mereka dapat belajar materi selingan ini.
Pemberian  pembelajaran  dengan  menggunakan  media  khusus  sangat  penting  agar  anak  tunarungu  dapat memahami apa yang diajarkan oleh guru mereka[5]. Meskipun terdapat banyak alat peraga yang dapat mendukung pembelajaran, seringkali harganya sangat mahal sehingga tidak semua sekolah inklusi mampu membelinya. Namun, dengan pesatnya perkembangan teknologi, terdapat alternatif yang lebih terjangkau, seperti pemanfaatan media atau penggunaan aplikasi yang dirancang khusus untuk anak tunarungu[6]. Hal tersebut dapat menjadi media belajar yang efektif  dan  menyenangkan,  sekaligus  memenuhi  kebutuhan  pembelajaran  anak  tunarungu.  Sebelumnya  sudah  ada penelitian seperti aplikasi korektor kalimat berbasis android untuk anak tunarungu didalamnya terdapat fitur koreksi otomatis,tetapi  Ketika  mencoba  diterapkan  untuk  studi  kasus  pada  SMP  Permata  Hati  Purwokerto  kurang  efektif dikarenakan  peserta  didik  disini  kebanyakan  sudah  bisa  membaca  dan  menulis  tetapi  belum  bisa  mengenali bentuknya[7]. Oleh karena itu, harus dibuatkan sebuah sistem yang dilengkapi dengan gambar gambar yang jelas serta diberikan informasi mengenai gambar tersebut.
Dalam artikel ini, akan dibahas tentang perancangan aplikasi tebak gambar untuk anak tunarungu. Aplikasi ini dapat membantu mengembangkan keterampilan menulis, pemahaman visual, serta pengenalan beberapa hewan, buah-buahan dan bangun datar. Dengan menggunakan teknologi yang lebih terjangkau dan mudah diakses, aplikasi ini dapat menjadi solusi yang efektif untuk meningkatkan pembelajaran anak tunarungu di sekolah inklusi, tanpa harus menghadapi keterbatasan finansial yang tinggi.
Perancangan  aplikasi  ini  dirancang  mempertimbangkan  tantangan  dan  hambatan  yang  dihadapi  anak tunarungu,  termasuk  ketidakmampuan  mereka  dalam  menggunakan  pendengaran  sebagai  alat  pemahaman.  Oleh karena  itu,  aplikasi  ini  mengandalkan  elemen  visual  yang  kuat,  seperti  gambar,  ikon,  dan  animasi,  untuk menyampaikan  informasi  dan  instruksi  kepada  anak  tunarungu.  Aplikasi  ini  menjadi  alat  pendidikan  yang  efektif dalam meningkatkan kemampuan pemahaman visual dan kosakata.
Perancangan aplikasi tebak gambar ini telah dilengkapi dengan berbagai fitur yang dirancang agar mudah dipahami  dan  dapat  digunakan  secara  mandiri  oleh  anak  tunarungu.  Fitur-fitur  tersebut  dirancang  dengan mempertimbangkan kebutuhan dan kemampuan khusus yang dimiliki oleh anak-anak tunarungu. Dengan demikian, aplikasi  ini  dapat  membantu  mereka  mengembangkan  keterampilan  menulis,  pemahaman  visual,  serta  pengenalan objek-objek seperti hewan, buah-buahan, dan bangun datar. Metode yang digunakan dalam perancangan aplikasi ini adalah  MDLC (Multimedia  Development  Life  Cycle) [8].  Pada  tahap  pengembangan,  nantinya  dapat  dibuat  sebuah aplikasi  tebak  gambar  berbasis  android  ataupun  desktop,  dengan  berbagai  metode  dan Bahasa  pemrograman yang sesuai.

## 2. METODE PENELITIAN
Pada  penelitian  kali  ini  menggunakan  metode  MDLC (Multimedia  Development  Life  Cycle)  yang di kembangkan  oleh  luther.  Metode  ini  memiliki  beberapa  tahapan  seperti concept,  design,  material  collecting,  assembly, testing, dan distribution .

## Gambar 1. Metode Mutimedia Development Life Cycle

## 2.1 Concept
Pada tahap pengonsepan ini di definisikan apa tujuan serta siapa saja yang akan menjadi pengguna dari sebuah aplikasi. Hal ini dilakukan agar pembelajaran dapat tersampaikan dengan baik dan tepat sasaran. Berikut ini merupakan tahapan pengonsepan yang di lakukan oleh peneliti :
a. Mendeskripsikan  apa  manfaat  serta  tujuan  dari  media  pembelajaran  tebak  gambar  untuk  anak tunarungu.
b. Menentukan pengguna atau user aplikasi pembelajaran ini, dimana pada penelitian kali ini pengguna berfokus untuk anak tunarungu.
c. Kemudian yang ketiga mendefinisikan konsep dari media pembelajaran yang akan dibuat.
2.2 Desain
Pada tahap desain proses ini dilakukan menjelaskan secara spesifik mengenai rancangan aplikasi yang dibuat, melalui beberapa rancangan seperti perangan UI (User Interface). Fitur yang akan ditampilkan serta beberapa bahan untuk program media pembelajaran tersebut.
2.3 Material Collecting
Tahapan dalam material collecting merupakan tahap dalam mengumpulkan data serta bahan bahan yang  dibutuhkan.  Untuk  data  yang  akan  dipergunakan  pada  pembuatan  media  pembelajaran  untuk  tebak gambar ialah gambar, animasi, audio dan sebagainya.

## 2.4 Assembly
Tahap Assembly merupakan tahap pembuatan atau penggabungan, tahap ini menggabungkan bahan bahan yang telah terkumpul berdasarkan pada storyboard .

## 2.5 Testing
Tahap testing kali ini dilakukan untuk memeriksa apakah semuanya sudah sesuai dengan rancangan atau belum, serta mempraktikan proyek yang telah dibuat untuk melihat ada sebuah kekeliruan atau tidak. Dikarenakan pada penulisan kali ini hanya perancangan sehingga penulis melakukan testing dengan tes alpha, tes  alpha  adalah  pembuat  melakukan  uji  coba  terlebih  dahulu,  nantinya  jika  tes  ini  lolos  maka  barulah melibatkan sasaran atau target dari pembuatan aplikasi untuk melakukan uji coba. Ada pula tes beta tetapi tes  beta  ini  harus  mengambil  data  dengan  melakukan  survey  kebeberapa  user  sehingga  tes  yang  bisa dilakukan hanya tes alpha dikarenakan masih tahap perancangan.

## 2.6 Distribution
Tahapan terakhir yaitu distribution sering disebut dengan tahap pendistribusian, pada sesi ini sebuah sistem  atau  aplikasi  akan  dikemas  dalam  sebuah  media  penyimpanan.  Media  penyimpanan  dapat  berupa flashdisk dan harddisk , yang telah dijadikan berkas autoplay.

## 3. HASIL DAN ANALISIS
Pada  penelitian  menggunakan  metode  MDLC  menghasilkan  sebuah  perancangan  aplikasi  tebak  gambar untuk anak tunarungu. Dengan ketentuan sebagai berikut.
3.1 Concept
Tujuan dari dibuatnya aplikasi ini adalah untuk memudahkan proses pembelajaran anak tunarungu dalam mengenal  berbagai  materi  umum  dan  materi  pembelajaran  matematika  dasar  seperti  pengenalan  bangun  datar, pengenalan  nama  buah  dan  lain  nya.  Hal  ini  berguna  agar  peserta  berkebutuhan  khusus  tidak  cepat  bosan  dalam
belajar, aplikasi ini dapat dipergunakan mandiri ataupun pembelajaran di kelas dan di pandu oleh guru. Komponen pada  aplikasi  ini  berisi  sebuah  pembelajaran  serta  quiz  untuk  menguji  seberapa  jauh  pemahaman user setelah mempelajari materi yang ada dalam aplikasi.

## 3.2 Desain
Pada  tahapan  ini  dilakukan  pembuatan  model  secara  runtut,  dimulai  dari  awal  aplikasi  dijalankan  hingga aplikasi selesai digunakan . Kemudian pada tahap ini desain dibuat semenarik mungkin tujuannya agar pengguna atau user dapat lebih semangat lagi dalam melakukan pembelajaran serta meminimalisir rasa bosan dalam belajar.

## 3.2.1 Storyboard
Storyboard adalah rentetan sketsa atau naskah yang dipakai untuk menjelaskan jalan cerita sehingga dapat memberikan  gambaran  dari  sebuah  aplikasi  yang  akan  dibuat  atau  akan  dihasilkan[9],  berikut  ini  merupakan storyboard dari perancangan aplikasi tebak gambar untuk anak tunarungu.
Tabel 1. Storyboard Splash Opening Aplikasi Scene 1 Tampilan menu belajar, quiz, dan keluar. Scene 2 Tampilan Menu Belajar Scene 2.1 Tampilan Menu Belajar tentang Scene 2.2 Tampilan Menu Belajar tentang Scene 2.3 Tampilan Menu Belajar tentang Scene 3 Tampilan Menu Quiz Scene 4 Tampilan Keluar dari Aplikasi

## 3.2.2 Bagan Navigasi
Bagan Navigasi ialah penjelasan mengenai hubungan scene awal dengan scene selanjutnya secara detail, yang kemudian akan terbentuk sebuah alur program dari aplikasi tersebut. Dibawah ini adalah bagan sebuah navigasi dari aplikasi tebak gambar.

## 3.3 Material Collecting
Data-data  yang  dipakai  untuk  materi  ini  berdasarkan  materi  yang  telah  ada  dalam  berbagai  buku  serta beberapa situs internet, untuk proses pembuatan prencangan aplikasi menggunakan Adobe Photoshop, Canva. Sedangkan untuk gambar atau icon yang terdapat pada aplikasi bersumber dari website Freepik.

## 3.4 Assembly
Pada  tahapan  ini  dapat dilakukan  jika  semua  yang  di  butuhkan  sudah  terkumpul,  maka  tahap  selanjutnya ialah  pembuatan user  interface menggunakan  aplikasi  photoshop  dan  canva,  yang  menghasilkan  suatu user interface rancangan aplikasi tebak gambar seperti berikut ini.
Gambar 3a. Tampilan Splashscreen
Gambar 3b. Tampilan awal pembuka aplikasi
Pada gambar 3a merupakan tampilan awal saat aplikasi baru pertama kali di buka atau dijalankan, kemudian untuk gambar 3b adalah tampilan opening aplikasi sebelum masuk ke dalam menu utama.
Gambar 4a. Tampilan Menu
Gambar 4b. Tampilan Menu Belajar
Pada gambar 4a merupakan tampilan menu utama yang berisikan beberapa button seperti belajar, quiz dan keluar dimana setiap menu memiliki fungsi yang berbeda beda . Sebagai contoh pada gambar  4b adalah salah satu menu yang ada yaitu menu belajar, didalam menu belajar ada button hewan, bangun datar dan buah . Ketiga materi belajar itu dapat di pilih sesuai kebutuhan .
Gambar 5a. Tampilan menu belajar aneka hewan
Gambar 5b. Tampilan menu belajar aneka bangun datar
Selanjutnya,  gambar  5a  merupakan  tampilan  menu  belajar  hewan  di  dalamnya  terdapat  beberapa  contoh hewan berkaki dua dan berkaki empat, lalu untuk gambar 5b merupakan isi dari menu belajar aneka bangun datar yang berisi materi bangun datar seperti, persegi, segitiga dan lingkaran.
Gambar 6a. Tampilan menu belajar aneka buah
Gambar 6b. Tampilan menu belajar aneka buah
Pada gambar 6a  masih termasuk kedalam menu belajar yaitu aneka buah, didalamnya masih sama seperti menu  belajar  lainnya  ada  beberapa  gambar  buah  beserta  namanya,  hal  ini  bertujuan  agar  peserta  didik  dapat mengetahui belajar dengan mudah melalui media gambar yang telah disediakan. Untuk gambar 6b yaitu tampilan menu quiz, di lengkapi dengan button level hal ini bertujuan jika jawaban benar maka akan naik level tetapi jika jawaban  salah  maka  icon  love  akan  berubah  warna  yang  tadinya  merah  menjadi  abu  abu  .  Kemudian  untuk jawaban salah akan diberi toleransi sebanyak tiga kali jika jawaban masih salah setelah menebak tiga kali makan akan Kembali ke menu awal quiz atau level 1.
Selanjutnya, untuk menu terakhir yaitu keluar hanya dipergunakan untuk keluar aplikasi saja sehingga dapat digunakan dengan menekan tombol home / back yang telah disediakan pada sudut kanan / kiri aplikasi.

## 3.5 Testing
Pada tahap pengujian atau testing dapat dilakukan pengujian alpha pada aplikasi, apabila nantinya aplikasi dapat  dibuat.  Pengujian  alpha  sendiri  merupakan  salah  satu  strategi  pengujian  perangkat  lunak  yang dipergunakan untuk pengembangan perangkat lunak, tujuannya agar sistem yang akan di kembangkan terhindar dari cacat atau kegagalan . Namun, pada penelitian kali ini hanya membuat perancangannya saja,  sehingga tes alpha  hanya dilakukan  oleh peneliti. Testing dengan pre-alpha  testing, ini  merupakan  fase  pertama  tes  alpha yang  dilakukan  untuk  memahami  apakah  sistem  ini  dapat  diteruskan  untuk  peneliti  selanjutnya  atau  tidak. Berikut ini merupakan table hasil dari pre-alpha testing :
Table 2. Hasil Uji Coba
No. Pertanyaan Jawaban Sudah Sesuai Belum Sesuai 1. Tampilan  menu splashscreen apakah  sudah  sesuai  dengan rancangan storyboard? √ - 2. Tampilan  menu  utama  apakah  sudah  sesuai  dengan  rancangan storyboard? √ - 3. Tampilan  menu  belajar  buah  apakah  sudah  sesuai  dengan  rancangan storyboard? √ - 4. Tampilan menu belajar hewan apakah sudah sesuai dengan rancangan storyboard? √ - 5. Tampilan  menu  belajar  bangun  datar  apakah  sudah  sesuai  dengan rancangan storyboard? √ - 6. Tampilan  menu quiz apakah  sudah  sesuai  dengan  rancangan storyboard? √ - 7. Tampilan  menu  keluar  apakah  sudah  sesuai  dengan  rancangan storyboard? √ -

## 4. KESIMPULAN
Berdasarkan  perancangan  aplikasi  tebak  gambar  yang  telah  dirancang,  maka  dapat  disimpulkan  bahwa sebuah media dapat membantu proses pembelajaran serta keefektifan peserta didik terutama pada anak tunarungu agar tidak cepat bosan dalam belajar. Serta setelah melakukan tes alpha perancangan ini sudah sesuai dengan pre – alpha test sehingga nantinya dapat dikembangkan oleh penelitian selanjutnya. Pemberian fitur yang mudah dipahami, serta dilengkapi dengan gambar yang menarik, penjelasan gambar yang detail dalam menu belajar memudahkan pengguna untuk menggunakan aplikasi secara mandiri walaupun peserta didik tersebut berasal dari anak berkebutuhan khusus seperti anak tunarungu. Kemudian, saran untuk peneliti selanjutnya rancangan ini dapat diimplementasikan kedalam sebuah aplikasi berbasis android maupun desktop, dengan mempertimbangkan sebuah rancangan yang sudah dibuat harapannya aplikasi dibuat sesuai dengan kebutuhan yang sudah dijelaskan oleh penulis.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Peneliti mengucapkan banyak rasa syukur kepada Allah SWT yang telah memberikan kelancaran pada saat pembuatan jurnal, serta berterima kasih kepada kedua orangtua yang senantiasa mendoakan peneliti.

## REFERENSI
[1] M. Fathur Rahman, S. Najah, and N. Dewi Furtuna, “BHINNEKA TUNGGAL IKA SEBAGAI BENTENG TERHADAP RISIKO KEBERAGAMAN BANGSA INDONESIA.”
[2] Z. Wahyuni, “Multimedia Interaktif Dalam Mengenal Benda di Lingkungan Sekitar Untuk Anak Tunarungu”, [Online]. Available: https://ranahresearch.com.
[3] F. Nofiaturrahmah, “PROBLEMATIKA ANAK TUNARUNGU DAN CARA MENGATASINYA,” 2018.
[4] A.  Zuhdi  Alwan,  U.  Negeri  Semarang,  and  B.  Pengembangan  Multimedia  Pendidikan  dan  Kebudayaan, “PENGEMBANGAN  GAME  EDUKASI  SEBAGAI  MEDIA  PEMBELAJARAN  BAGI  ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS TUNA RUNGU,” 2020.
[5] V. Septiyani, dan Ambarsari Kusuma Wardani, J. K. Zainal Abidin Fikri, and S. Selatan, “Mosharafa: Jurnal Pendidikan  Matematika  Media  Pembelajaran  Puzzle  pada  Bangun  Datar  Jajargenjang  untuk  Anak Tunarungu,” vol. 10, no. 1, 2021, [Online]. Available: http://journal.institutpendidikan.ac.id/index.php/mosharafa
[6] M. Luqman Hakim, “MULTIMEDIA INTERAKTIF BAGI SISWA BERKEBUTUHAN KHUSUS,” Journal of Islamic Primary Education , vol. 3, no. 1, pp. 0–0, [Online]. Available: http://journal.uinsgd.ac.id/index.php/al-aulad
[7] Y. Wirna, E. C. Silitonga, M. F. R. Putri, and Z. Zulmiyetri, “Aplikasi Korektor Kalimat Berbasis Android Untuk Anak Tunarungu,” INVOTEK: Jurnal Inovasi Vokasional dan Teknologi , vol. 18, no. 2, pp. 41–48, Aug. 2018, doi: 10.24036/invotek.v18i2.267.
[8] “Augmented Reality dalam Mendeteksi Produk Rotan menggunakan Metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC)”, [Online]. Available: http://ejournal.ust.ac.id/index.php/Jurnal_Means/
[9] I.  Kunto,  D.  Ariani,  R.  Widyaningrum,  and  R.  Syahyani,  “Ragam  Storyboard  Untuk  Produksi  Media Pembelajaran,” Jurnal Pembelajaran Inovatif , vol. 4, no. 1, pp. 108–120, Jan. 2021, doi: 10.21009/jpi.041.14.