## PEMBINGKAIAN RUANG VISUAL DALAM DESAIN VIDEO MUSIK ANIMASI SABDA ALAM SEBAGAI SENI MENYAMPAIKAN PESAN KAMPANYE
Winny Gunarti Widya Wardani 1* , Syahid 2* , Taufiq Akbar 3*
Program Studi Desain Komunikasi Visual Fakultas Bahasa dan Seni Universitas Indraprasta PGRI
Jl. Nangka No. 58C, Tanjung Barat, Kec. Jagakarsa, Kota Jakarta Selatan, Kode Pos 12530 DKI Jakarta. Indonesia
Email: winnygw@gmail.com, syahid@unindra.ac.id, grapickology.ta@gmail.com

## Abstrak
Video  musik  animasi  merupakan  bentuk  desain  media  audio  visual  yang  mempresentasikan  materi informasi melalui narasi ilustratif dengan iringan lagu. Tontonan ini dapat menjadi model desain media kampanye yang memiliki daya tarik, sebagaimana video musik animasi berjudul “Sabda Alam”  karya para  siswa  SMK  Raden  Umar  Said  Kudus,  yang  telah  berhasil  memperoleh  apresiasi  di    Balinale International Film Festival 2021. Sabda Alam berkisah tentang kehidupan burung-burung endemik khas Indonesia  yang  semakin  langka.    Video  musik  animasi  ini    secara  tidak  langsung  ikut  mendukung program Kementrian Lingkungan Hidup untuk mensosialisasikan  pentingnya  perlindungan terhadap keragaman burung liar sebagai kekayaan fauna di Indonesia. Tontonan ini  menarik untuk dikaji karena menyampaikan  pesan  dengan  mengandalkan  kekuatan  gambar  pada  ruang  visual.  Penelitian  ini bertujuan  menunjukkan  relasi  unsur-unsur  visual  di  dalam  ruang  visual  sebagai  entitas  bermakna. Metode penelitian secara kualitatif deskriptif dengan teknik pengumpulan data berupa studi literatur, observasi, dan wawancara. Sedangkan teknik analisis data menggunakan analisis  komposisi gambar ke dalam  aturan  per  tiga  grid  imajiner,  baik  secara  vertikal  maupun  horizontal.  Hasil  penelitian menunjukkan,  video  musik  animasi  “Sabda  Alam”  mengutamakan  pembingkaian  ruang  visual  pada framing tengah  dan framing penuh  untuk  menyampaikan  pesan  tentang  ancaman  terhadap  burung- burung  liar  yang  dilindungi.  Penelitian  ini  diharapkan  menjadi  referensi  pengetahuan  tentang  fungsi gambar di dalam pembingkaian ruang visual yang mampu memberikan informasi dan edukasi, sebagai seni menyampaikan pesan kampanye dengan cara-cara  menghibur dan menarik perhatian.
Kata Kunci: ruang visual, video musik, animasi.

## Abstract
Animated music video is an audio-visual media design that is presented in an illustrative narrative with song accompaniment. This spectacle has become a model for campaign media design that has appeal, like the animated music video “Sabda Alam” by students of SMK Raden Umar Said Kudus, which won appreciation at the 2021 Balinale International Film Festival. “Sabda Alam” tells the story of the lives of  birds  endemic  typical  of  Indonesia  which  is  increasingly  rare.  This  media  campaign  indirectly supports  the  Ministry  of  Environment's  program  to  socialize  the  importance  of  protecting  the  rich diversity of wild birds in Indonesia. This spectacle is interesting to study because it conveys a message by relying on the power of images in visual space. This research aims to show the relationship of visual elements in visual space as meaningful entities. The research method is descriptive qualitative with data collection  techniques  in  the  form  of  literature  studies,  observations,  and  interviews.  While  the  data analysis  technique  uses  image  composition  analysis  into  the  rule  of  three  imaginary  grids,  both vertically  and  horizontally.  The  results  show  that  "Sabda  Alam"  prioritizes  visual  spatial  framing, middle framing and full framing to convey messages about threats to protected wild birds. This research is expected to be a reference for knowledge about the function of images in the framing of visual space that  is  able  to  provide  information  and  education,  as  an  art  of  conveying  campaign  messages  in entertaining and attention-grabbing ways.
Keywords: visual space, music video, animation.

## PENDAHULUAN
Media kampanye didesain untuk menyampaikan pesan secara  informatif,    komunikatif  dan  menarik,  agar pesan  kampanye  dapat  diterima  dan  dipahami  oleh target  sasaran,  sehingga  menghasilkan  respon  sesuai dengan  yang  diharapkan.  Venus  (2019)  mengatakan ada  tujuh  aspek  penting  dalam  mendesain  pesan kampanye, yaitu verbalisasi pesan, visualisasi, ilustrasi, himbauan,  repetisi,  humor,  dan  pendekatan  kelompok rujukan.  Berdasarkan  ketujuh  aspek  tersebut,  maka pengolahan pesan kampanye juga sangat  dipengaruhi oleh bentuk visual media kampanyenya. Bentuk visual menjadi  pilihan  karena  umumnya,  informasi  lebih cepat diterima dan ditangkap oleh masyarakat (Rizali, dkk., 2019).
Salah satu bentuk visual media kampanye  yaitu video musik  animasi  berjudul  “Sabda  Alam”,  hasil  karya pada siswa SMK Raden Umar Said (RUS) Kudus, yang mensosialisasikan  tentang  pentingnya  perlindungan satwa  burung  liar  di  Indonesia.  Video  musik  animasi yang  diproduksi  tahun  2021  ini  telah  ditayangkan melalui  saluran youtube dan  mendapat  apresiasi  para kritisi  film  di  Balinale International Film    Festival  di tahun yang sama.
Secara visual, ada tiga elemen desain yang berperan di dalam  penyampaian  pesan  kampanye  melalui  video musik  animasi,  yaitu  narasi,  ilustrasi,  dan  musik. Pengolahan  pesan  kampanye  melalui  ketiga  elemen tersebut  dikomposisikan  dalam  ruang  visual  sebagai pembingkaian  ruang tampilan pada layar yang dilihat oleh  mata  penonton.  Menurut  Schirato  dan  Webb (2004),  pemahaman  melihat  melalui  ruang  visual diartikan juga sebagai membaca teks visual, karena saat melihat  sesuatu,  pada  dasarnya  manusia  secara  aktif terlibat  dengan  lingkungan  di  dalam  tontonan  yang menjadi konteksnya.
“Sabda Alam” menarasikan tentang kehidupan  empat jenis  burung  endemik  khas  Indonesia,  yaitu  burung Kakatua Jambul Kuning, Jalak Bali, Ekek Geling, dan Rangkong Gading Betina. Berdasarkan hasil wawancara dengan Hermawan (2022), sinematografer, pembuatan  video  musik  animasi  ini  memakan  waktu hingga  hampir  satu  tahun  lebih,  dan  melalui  proses penyelesaian bertahap untuk pembuatan karakter, yang menjadi kekuatan visual dalam karya ini.
Adapun  pesan  kampanye  disampaikan  melalui  narasi yang  dibagi  menjadi  tiga  bagian,  berupa  pembukaan, klimaks,  dan  penutup.  Ketiga  bagian  narasi  tersebut, masing-masing  divisualisasikan  sebagai  rangkaian adegan  pada  ruang  visual,  yang    bukan  saja  menjadi
seni  dalam  menyampaikan  pesan,  tetapi  juga  menjadi kekuatan visual yang dapat membangun entitas secara keseluruhan.  Entitas  dalam  konteks  tayangan  pada layar merupakan kesatuan yang lahir dengan ciri khas sebagai  tontonan.  Menyajikan  entitas  dalam  sebuah tontonan    juga  merupakan  bagian  dari  strategi  visual yang    dapat  bermanifestasi  sebagai  suatu  peristiwa, kegiatan, atau sikap terhadap kebutuhan manusia dalam mencari  hubungan  dalam  lingkungan  sosialnya. (Pratama, dkk., 2018).
Oleh karena itu, tema lingkungan hidup yang diangkat dalam  video  musik  animasi    “Sabda  Alam”  menjadi pesan  kampanye  yang  penting  untuk  disampaikan dengan  cara-cara  yang  menarik  perhatian.  Pentingnya perlindungan  satwa  liar  ini  juga  menjadi  salah  satu urgenitas  program  pemerintah,  karena  tidak  dapat dipisahkan  pula  dari  keberlangsungan  ekosistem tempat  manusia  hidup,  sehingga  upaya  untuk membangun  masyarakat  tentang  permasalahan  ini harus terus disosialisasikan.
Video  musik  animasi  umumnya  didesain  untuk mempromosikan  sebuah  lagu  dan  sebagai  media pembelajaran.  Di  antaranya  penelitian  dari  Saputro (2019)    yang  membuat  video  klip  animasi  untuk  lagu Negeri  Syam    berjudul  “5  dalam  1”.  Kemudian penelitian oleh Aminah (2019) tentang pengembangan video  animasi  sebagai  media  pembelajaran  untuk meningkatkan  kosakata  pada  anak  usia  4-5  tahun. Namun penelitian tentang video musik animasi sebagai media kampanye masih jarang ditemukan.
Sebagai  media  kampanye, pembingkaian ruang  visual dalam    video  musik  animasi  “Sabda  Alam”  menarik untuk  dikaji,  karena  tidak  terlepas  dari  unsur-unsur visual  yang  membentuk  komposisinya,  terutama elemen-elemen  ilustrasi.    Relasi  dari  elemen-elemen tersebut  dikomposisikan  agar  berpotensi  membangun persepsi  visual  penonton  tentang  keadaan  keempat jenis  burung  endemik  khas  Indonesia  yang  harus mendapat perhatian khusus.
Di  samping  itu,  hal  ini  bertujuan  untuk  menunjukkan relasi unsur-unsur visual di dalam ruang visual sebagai entitas  yang  membawa  pesan.  Kajian  tentang  video musik  animasi  ini  juga  dapat  menjadi  referensi pengetahuan  tentang  ragam  bentuk  media  kampanye, dan  diharapkan  dapat  mendorong  pemahaman  para akademisi,  khususnya  praktisi  di  bidang  desain komunikasi visual tentang fungsi gambar atau ilustrasi di dalam komposisi pembingkaian ruang visual sebagai seni  menyampaikan  pesan  dengan  cara-cara  yang menghibur dan menarik perhatian.

## KAJIAN TEORI
1. Video Musik Animasi
Video  didefinisikan  sebagai  media  yang  dapat menggambarkan suatu objek bergerak secara bersamaan  dengan  menggunakan  audio  yang  sesuai (Fitria, dkk., : 2019).  Sedangkan video musik animasi merupakan  karya  kreatif  yang  menggabungkan  antara teknologi  mentransmisikan  animasi  sebagai  gambar bergerak dengan musik.
Di  dalam  video  musik  animasi,  karakter  visual memegang peran penting, terlebih untuk menghadirkan karakter  dari  jenis  burung  endemik  khas  Indonesia, seperti  burung  Kakatua  Jambul  Kuning,  Jalak  Bali, Ekek Geling, dan Rangkong Gading Betina. Tidak saja unsur-unsur garis, bentuk, warna, dan teksturnya yang harus  detail,  tetapi  tampilannya  juga  harus  mampu memberi identitas dan komunikatif dengan penontonnya.  Disebutkan  Tillman  (dalam  Homan, 2014) bahwa dalam penciptaan sebuah karakter, bagian terpenting  yang  harus  dipertimbangkan  tak  lain  cerita dibalik karakter itu sendiri. Dengan kata lain, karakter visual dari keempat jenis burung endemik di atas harus mampu merepresentasikan “kehidupannya”.
Selain  itu,  kekuatan  pendukung  dalam  video  musik animasi adalah musiknya. Musik merupakan elemen bunyi ketiga yang penting dalam video musik animasi ini, karena membantu memberi makna dan penekanan emosi  pada  rangkaian  adegan.  Musik  dapat membangun  perasaan  sedih,  gembira,  takut,  dan marah  di  dalam  diri  penonton.  Musik  juga  dapat membangun suasana ruang dari latar yang ditampilkan,  sehingga  penonton  dapat  menangkap suasana latar  yang sunyi,  mencekam, atau suka cita. Bila mengacu pada studi etnomusikologi,  setidaknya ada  tiga  fungsi  yang  digunakan  dalam  video  musik animasi  ini,  yaitu  fungsi  pengungkapan  emosional, pengungkapan  estetika,  dan  hiburan  (Wirandi  & Murni B.P., 2021 ).
Video  musik  animasi  ini  menggunakan  iringan  lagu berjudul Sabda Alam. Lagu ini pernah dipopulerkan oleh  penyanyi  legendaris  Chrisye,  sebagai  hasil kolaborasinya dengan seniman Guruh Soekarnoputra pada  tahun  1978  dan  menjadi  album  pertama  dari Musica  Studios  yang  sukses.  Lagu  Sabda  Alam berkisah tentang keindahan alam dan bumi yang harus disyukuri  kepada  Sang  Pencipta.  Lagu  Sabda  Alam ini  kemudian  diaransemen  ulang  oleh  musikus Tohpati, dan dinyanyikan kembali secara kelompok, dengan irama yang menyesuaikan kebutuhan adegan,
seperti lagu untuk pembuka, lagu untuk transisi, lagu untuk penekanan, dan lagu untuk penutup.

## 2. Narasi
Di  dalam  Kamus  Besar  Bahasa  Indonesia,  narasi diartikan  sebagai  pengisahan  suatu  cerita  atau kejadian.  Secara  visual,  narasi  dibagi  menurut  tiga bagian (Block, 2013) yaitu :

## 1). Narasi Awal (Eksposisi)
Eksposisi  dapat  didefinisikan  sebagai  fakta  yang diperlukan  untuk  memulai  cerita.  Fakta-fakta  ini termasuk tetapi tidak terbatas pada identitas karakter utama, situasi plot, lokasi, dan periode waktu.

## 2). Narasi Tengah (Konflik)
Konflik dapat bersifat internal atau eksternal. Konflik internal  melibatkan  perjuangan  emosional.  Konflik eksternal melibatkan situasi fisik.

## 3). Narasi Akhir (Resolusi)
Resolusi  menyediakan  tempat  untuk  penyelesaian cerita.  Penonton  membutuhkan  waktu  untuk  pulih dari  intensitas  klimaks  dan  merenungkan  konflik cerita.
Narasi dalam video musik animasi “Sabda Alam” ini juga  terdiri  dari  tiga  bagian,  yaitu  bagian  pembuka yang menceritakan tentang kehidupan burung-burung endemik  di  habitatnya.  Kemudian  bagian  tengah, menceritakan tentang penangkapan dan perdagangan burung-burung  endemik  tersebut,  di  mana  proses penangkapan  dan  perdagangannya  menghadirkan konflik dan klimaks. Setelah itu bagian penutup, yang menceritakan  tentang  akhir  dari  perjalanan  burung endemik tersebut yang berdampak pada keberlangsungan ekosistem secara keseluruhan.

## 3. Ilustrasi
Ilustrasi merupakan elemen penting kedua dalam video musik  animasi,  karena  ia  memvisualisasikan  narasi yang  ingin  disampaikan.  Ilustrasi  menjadi  seni  dalam menyampaikan pesan. Sebagaimana dikatakan Kusrianto (dalam Halawa, dkk., 2020) bahwa ilustrasi adalah seni gambar yang digunakan untuk memberikan penjelasan atau maksud tertentu secara visual. Ilustrasi juga  dapat  dihadirkan  untuk  mengisi  ruang  kosong, bahkan untuk tontonan  yang sifatnya nonverbal. Oleh karena itu, visualisasi ilustrasi di dalam pembingkaian ruang  visual  dapat  menjadi  seni  tersendiri  dalam menyampaikan pesan.
Video  musik  animasi  ini  menggunakan  gaya  ilustrasi dua  dimensi  (2D)  dengan  kategori  jenis  film  pendek
berdurasi sekitar 4 menit. Fungsi ilustrasi dalam hal ini lebih  untuk  memberi  informasi  dan  mempersuasi penonton,  karena  narasinya  dihadirkan  sebagai  media kampanye untuk lingkungan hidup. Menurut Witabora (2012),  fungi  ilustrasi  untuk  kepentingan  kampanye memerlukan  perencanaan  konsep  yang  detail  agar pesan  kampanye  dapat  diterima  dan  dipahami. Demografi audience juga  akan  menentukan  gaya ilustrasi  yang  tepat.  Secara  keseluruhan,  video  musik animasi “Sabda Alam” ini menggunakan gaya ilustrasi semi realis. Gaya semirealis merupakan penggabungan gaya kartun dengan gaya realis. Gaya ilustrasi ini dapat membantu memperluas eksplorasi dari desain karakter yang  diinginkan,  sehingga  memungkinkan  untuk divisualisasikan  secara  lebih  menarik  (Pradesta  dan Aryanto, 2020)

## METODE PENELITIAN
Penelitian ini menggunakan metode kualitatif  dengan teknik  pengumpulan  data  berupa  studi  literatur, observasi dan wawancara.  Observasi yang dilakukan meliputi  pengamatan  terhadap  video  musik  animasi “Sabda  Alam”  untuk  memperoleh  data  ruang  visual melalui rangkaian adegan yang ditampilkan.
Sedangkan wawancara dilakukan terhadap Hermawan (2022),  selaku  sinematografer  video  musik  animasi tersebut.
Teknik analisis data menggunakan pendekatan Rule of Thirds, yaitu prinsip komposisi berdasarkan aturan per tiga yang  membagi bidang gambar dalam ruang visual menjadi  tiga  bagian  sama  besar  dan  proporsional. Kemudian,  melalui  pembuatan  garis  vertikal  dan horizontal, terbentuk empat titik perpotongan sebagai fokus  perhatian  dari  objek  visual.  Dengan  demikian, secara sinematografis, video musik animasi ini adalah karya  berbentuk shot-shot ilustrasi  atau  gambar  yang didesain  menggunakan  komposisi  agar  dapat  dilihat pada layar sebagai ruang tontonan.
Gambar 1. Aturan Per Tiga ( Rule of Thirds )

## HASIL DAN PEMBAHASAN
1. Hasil
Berdasarkan  hasil  observasi  terhadap  komposisi pembingkaian  ruang  visual,  maka  ada  empat pembahasan framing yang ditampilkan pada rangkaian adegan video musik animasi “Sabda Alam”, yaitu:
Framing kiri, menempatkan objek visual pada bagian kiri.
Gambar 2. Framing Kiri
Framing kanan,  menempatkan  objek  visual  pada bagian kanan.
Gambar 3. Framing Kanan
Framing tengah,  menempatkan  objek  visual  pada bagian tengah.
Gambar 4. Framing Tengah
Framing penuh  ( full  frame ),  menempatkan  objek visual secara penuh di dalam ruang visual.
Gambar 4. Framing Penuh
Pembingkaian ruang visual bertujuan untuk membuat penonton  dapat  lebih  fokus  pada  objek  visual  yang didesain untuk membawa pesan. Adapun pembingkaian  ( framing )  ruang  visual  dibagi  menurut narasi  awal,  narasi  tengah,  dan  narasi  akhir.  Pada narasi  tengah,  pembingkaian  ruang  visual  dibagi  lagi menjadi  narasi  tengah  konflik  dan  narasi  tengah klimaks.
Hasil  pembingkaian  ruang  visual  pada  narasi  awal sebagai eksposisi, ada sepuluh rangkaian adegan yang
divisualisasikan. Keseluruhan adegan untuk menggambarkan  identitas  karakter  utama  dari keempat jenis burung endemik, kemudian situasi alur yang  menggambarkan  kehidupan  tentram  dan nyaman, selanjutnya lokasi habitatnya yang berada di hutam  asri,  serta  periode  waktu  yang  cerah  di  pagi hingga siang hari. Adapun framing tengah mendominasi rangkaian adegan pada narasi awal.
Tabel 1. Pembingkaian Ruang Visual Pada Narasi Awal
No. Visualisasi Framing 1 Semut berjalan di batang pohon Kiri 2 Burung Ekek Geling bertengger di dahan pohon Tengah 3 Burung Ekek Geling terbang Kanan 4 Tiga Burung Kakatua Jambul Kuning bertengger di dahan Tengah 5 Pasangan Burung Jalak Bali bercengkrama Tengah 6 Induk Burung Rangkong Gading menuju sarang Tengah 7 Induk Burung Rangkong Gading memberi makan anaknya Tengah 8 Induk Burung Rangkong Gading mengintip lubang sarang Penuh 9 Lubang pohon sarang Burung Rangkong Gading Tengah 10 Pemandangan hutan menjelang senja Penuh
Hasil pembingkaian ruang visual pada narasi tengah sebagai konflik, ada tiga belas rangkaian adegan yang divisualisasikan.  Adegan-adegan  tersebut  untuk menggambarkan  perjuangan  para  burung  endemik menghadapi  pemburu  liar  yang  akan  memerangkap dan  menembak  mereka.  Periode  waktu  yang digambarkan  pada  narasi  tengah  bagian  konflik  ini adalah  senja  hari.  Adapun framing tengah    dan framing penuh  mendominasi  rangkaian adegan pada narasi tengah bagian konflik.
Tabel 2. Pembingkaian Ruang Visual Pada Narasi Tengah
Konflik No. Visualisasi Framing 1 Sepatu pemburu menginjak biji makanan yang jatuh di tanah Kanan 2 Pemburu mengincar pohon tempat Burung Rangkong Gading mencari makan Penuh 3 Pemburu mengincar Burung Ekek Geling Tengah 4 Pemburu mengincar Burung Kakatua Jambul Kuning Tengah
5 Pemburu mengincar Burung Jalak Bali Tengah
6 Pemburu sedang membidik Burung
Rangkong Gading Penuh 7 Penangkapan Burung Kakatua Jambul Kuning dengan jarring Penuh 8 Penangkapan Burung Jalak Bali dengan perekat di dahan Tengah 9 Penangkapan Burung Ekek Geling dengan perangkap kendang Tengah
10 Induk Burung Rangkong Gading mengamati di dahan pohon Tengah 11 Pemburu membidik induk Burung Rangkong Gading Tengah 12 Lensa senapan pemburu membidik Induk Burung Rangkong Gading yang sedang terbang Penuh 13 Induk Burung Rangkong Gading tertembak dan jatuh ke tanah Tengah
Hasil pembingkaian ruang visual  pada narasi tengah sebagai klimaks, ada delapan belas rangkaian adegan yang  divisualisasikan,  yaitu  untuk  menggambarkan penderitaan para burung endemik  saat berada di pasar satwa  illegal.  Para  burung  digambarkan  dalam kondisi  dimasukkan  ke  dalam  botol,  di  dalam sangkar,  bahkan  siap  untuk  dipotong  untuk  diambil bagian  tubuhnya.  Periode  waktu  yang  digambarkan pada narasi tengah bagian klimaks ini adalah malam hari.
Pembingkaian ruang visual pada narasi tengah bagian klimaks  ditekankan  untuk  menggugah  emosi penonton,  sehingga  penonton  dapat  ikut  merasakan penderitaan  dan  merasa  sedih  terhadap  keadaan mereka.  Dominasi framing penuh  juga  membantu penonton  untuk lebih  fokus  mencerna pesan tentang pentingnya  perlindungan  terhadap  satwa-satwa  liar tersebut.  Adapun framing penuh  mendominasi rangkaian adegan pada narasi tengah bagian klimaks.
Tabel 3. Pembingkaian Ruang Visual Pada Narasi Tengah Klimaks No. Visualisasi Framing 1 Papan informasi pasar burung ilegal Penuh 2 Suasana pasar burung illegal Penuh 3 Burung Jalak Bali di dalam sangkar Kanan 4 Dua orang bertransaksi di dekat sangkar Burung Jalak Bali Penuh 5 Pasangan Burung Jalak Bali di dalam sangkar yang lain dibawa pergi Penuh 6 Pasangan Burung Jalak Bali yang ditinggalkan bersedih Penuh 7 Burung Kakaktua Jambul Kuning di dalam botol transparan Kiri 8 Dua ekor Kakatua Jambul Kuning dikeluarkan dari botol dan mati Penuh 9 Burung Kakaktua Jambul Kuning di dalam botol dimasukkan ke dalam mobil kargo Penuh 10 Burung Ekek Geling terkurung di dalam sangkar Tengah 11 Burung Jalak Bali terkurung di dalam sangkar Kiri 12 Induk Burung Rangkong Gading diletakkan di meja dan diikat Tengah 13 Tukang jagal bersiap Tengah 14 Tukang jagal menyiapkan alat pemotong Penuh

## Gorga : Jurnal Seni Rupa
Volume 11 Nomor 02 Juli-Desember 2022 p-ISSN: 2301-5942 | e-ISSN: 2580-2380
15 Tukang jagal memegang paruh induk Burung Rangkong Gading untuk dipotong Penuh 16 Mata induk Burung Rangkong Gading yang ketakutan Penuh 17 Tukang jagal mengangkat alat pemotong dan siap menebas Penuh 18 Bola mata induk Burung Rangkong Gading yang berkaca-kaca Penuh
Hasil  pembingkaian  ruang  visual  pada  narasi  akhir sebagai  resolusi,  ada  empat  rangkaian  adegan  yang divisualisasikan, yaitu mengajak penonton menurunkan emosinya yang sempat tergugah karena melihat  penderitaan  dari  para  burung  endemik, termasuk merenungkan konflik-konflik yang digambarkan  sebelumya.  Periode  waktu  pada  narasi akhir  ini  digambarkan  siang  hari.    Adapun framing penuh mendominasi rangkaian adegan di narasi akhir.
Tabel 4. Pembingkaian Ruang Visual Pada Narasi Akhir
No. Visualisasi Framing 1 Anak Burung Rangkong Gading di dalam sarang Tengah 2 Lubang di batang pohon tempat sarang burung Full 3 Batang pohon tempat sarang dan hutan tandus Full 4 Pemandangan hutan tandus Full

## 2. Pembahasan
Pada sebuah tontonan, umumnya penonton tidak terlalu memperhatikan  secara  detail  keseluruhan  elemen visual di narasi awal. Namun pada video musik animasi “Sabda  Awal”  ini,  penonton  bahkan  sudah  didorong untuk  fokus  memperhatikan  semua  elemen  yang terlihat  pada  ruang  visual.  Upaya  memperkenalkan karakter  burung-burung  endemik  yang  ditempatkan pada framing tengah  secara  dominan,  pada  dasarnya tidak  dapat  berdiri  sendiri  sebagai  objek  tontonan, karena  ia  harus  menyampaikan  pesan  tentang pentingnya  habitat  dari  burung-burung  liar  tersebut. Kress  dan  van  Leeuwen  (dalam  WW,  2013) menyebutnya sebagai ilustrasi yang mampu membangun  interaksi  antara  sosok  karakter  yang terlihat  pada  layar  dengan  penontonnya.  Selain  itu, eksposisi  juga  harus  mampu  menampilkan  latar suasana  yang  menyenangkan,  sehingga  di  awal-awal tayangan, penonton akan merasa matanya dimanjakan oleh keindahan.
Suasana  “kegembiraan”  inilah  yang  dihadirkan  pada narasi  awal  video  musik  animasi,  sehingga  penonton tidak merasa dipaksa atau terpaksa, melainkan  secara sadar larut ke dalam tontonan sesuai dengan keinginan dan  kebutuhannya.  Dalam  seni  menyampaikan  pesan,
suasana “kegembiraan” ini diperlukan untuk tahap awal penerimaan informasi.
Jika  pada framing tengah,  mata  terpusat  pada  fokus objek  yang  menjadi  pusat  perhatian,  maka  pada framing penuh,  penonton  diajak  untuk  mencerna permasalahan-permasalahan yang menyebabkan konflik. Digambarkan pada narasi tengah ini, burung- burung  endemik  terjebak  oleh  perangkap  para pemburu.  Meskipun  mereka  berjuang  untuk  bisa melepaskan  diri  dari  jeratan,  namun  upaya  mereka hanya  membuat  kondisinya  semakin  memburuk. Visualisasi  melalui pembingkaian ruang visual secara perlahan  menggiring  penonton  untuk  memasuki konflik yang bersifat eksternal, yaitu konflik manusia dengan alam, di mana burung-burung menjadi tokoh utamanya. Tokoh utama dalam tontonan adalah objek visual yang sering terlihat pada adegan, paling banyak berhubungan  dengan  tokoh  lain,  dan  sering  muncul dalam penceritaan (Ali, 2018).
Seni  menyampaikan  pesan  melalui  konflik  manusia dengan  alam  ini  digambarkan  melalui  perilaku manusia,  sebagai  tokoh  luar  yang  mengancam keberlangsungan  hidup  burung-burung  endemik tersebut.  Visualisasi  pemburu  yang  menggunakan senapan  laras  panjang,  jaring,  dan  perangkap  lem, dalam framing tengah  serta framing penuh, memberikan  penekanan  pada  penonton  tentang  isu penting  yang  masih  terus  terjadi,  sehingga  perlu diwaspadai. Oleh karena itu, Deva (2022) menyebutkan  bahwa  di  dalam  produk  tontonan, konflik eksternal digambarkan bukan hanya menyangkut masalah manusia dengan alam, melainkan  juga  konflik  sosial,  di  mana  keduanya dapat  terjadi  secara  bersamaan  karena  berhubungan dengan manusia lain. Manusia lain di sini dapat saja direnungkan  sebagai  pihak-pihak  yang  mewakili kewenangan dalam peraturan perlindungan satwa liar, maupun para pelakunya.
Dalam video musik animasi ini, karakterisasi burung Rangkong Gading  menjadi tokoh sentral, sedangkan karakterisasi  burung  Kakatua  Jambul  Kuning,  Jalak Bali,  dan  Ekek  Geling  menjadi  tokoh  pendukung. Untuk menyampaikan pesan melalui karakter visual, maka  fokus  perhatian  penonton  diarahkan  pada visualisasi  klimaks  pembunuhan  terhadap  induk burung  Rangkong  Gading,  sehingga  sang  induk  tak dapat  lagi  memberi  makan  anaknya.  Dominasi framing penuh yang menggambarkan kematian induk Rangkong Gading ditutup dengan satu bidikan  yang utuh dalam ilustrasi mata yang berkaca-kaca.
Dikatakan  oleh  Natadjaja  (2005)    penting  untuk mengetahui  arti  dari  sebuah  bidikan,  agar  gambar yang  ditampilkan  tidak  membingungkan  penonton, dan  pesan  dapat  dipahami  secara  jelas.  Berdasarkan hasil wawancara dengan Hermawan (2022), sinematografer,  ilustrasi  mata-mata  burung  tersebut memang dibuat semirealis dan humanis, seperti mata manusia, agar lebih menggugah perasaan penonton. Pada narasi akhir ini, digambarkan potensi kematian anak  burung  Rangkong  Gading  yang  masih bergantung  kepada  induknya,  sehingga  berdampak secara  signifikan  pada  penurunan  jumlah  populasi burung  sejenis.  Penggambaran  habitat  yang  rusak adalah  efek  lain  yang  mungkin  terjadi,  karena keberadaan  satwa  liar  adalah  sebuah  mata  rantai kehidupan  dalam  ekosistem.  Pesan  kampanye  ini disampaikan  secara  ikonis  melalui  ilustrasi  hutan dalam framing penuh yang telah tandus. Ilustrasi ini terntunya  diharapkan  dapat  mengubah  pola  pikir penonton  untuk  menjadi  lebih  peduli  dengan permasalahan  satwa  liar.  Sebagaimana  dikatakan Yasa  (2022),  penyampaian  pesan  tidak  hanya  dapat dilihat di akhir film, namun harus terbangun melalui rangkaian  adegan  animasinya.  Pembingkaian  ruang visual  ini  pun  menjadi  salah  satu  strategi  yang diperlukan untuk  mengemas  pesan dengan cara-cara yang menarik.

## KESIMPULAN DAN SARAN

## 1.Kesimpulan
Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa video musik animasi “Sabda Alam” dapat membangun entitas  pesan  kampanye  tentang  lingkungan  hidup, khususnya membangun kesadaran masyarakat terhadap  perlindungan  burung-burung  endemik  khas Indonesia.  Pesan  kampanye  dapat  didesain  melalui pembingkaian  ruang  visual  dengan  menggunakan pendekatan Rule of Thirds , yaitu penerapan  komposisi gambar  ke  dalam  aturan  per  tiga grid imajiner,  baik secara  vertikal  maupun  horizontal  di  dalam  teknik sinematografi.  Seni  menyampaikan  pesan  kampanye melalui  dominasi framing tengah  dan framing penuh menunjukkan penekanan pada fungsi ilustrasi sebagai pembawa pesan yang mampu menggugah pikiran dan perasaan  penontonnya.  Hal  ini  dapat  dilihat  melalui dominasi framing di  tiga  bagian  narasi,  yaitu  narasi awal sebagai eksposisi, narasi tengah sebagai konflik dan klimaks, dan narasi akhir sebagai resolusi.  Video musik animasi ini sekaligus membawa pesan tentang nilai-nilai  sosial  yang  mudah  dicerna  dan  diingat karena menggunakan iringan lagu populer yang sudah dikenal masyarakat.

## 2. Saran
Adapun saran berdasarkan hasil penelitian ini yaitu: 1) Sebaiknya  para  akademisi,  desainer,  maupun  kreator video  musik animasi dapat  menghasilkan  karya-karya yang juga memperhatikan kepentingan sosial, budaya, dan  lingkungan,  sehingga  tema  yang  diangkat  tidak hanya  mampu  menginspirasi  dan  memperkaya wawasan  masyarakat, sekaligus  mendukung program- program  pemerintah.  2)  Sebaiknya  pengetahuan tentang  genre  video  musik  animasi  juga  dapat  terus ditingkatkan  dan fungsinya dikembangkan agar  untuk menghasilkan  karya-karya  yang  kompetitif  dan berskala global.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Kami  memberikan  apresiasi  dan  mengucapkan  terima kasih  kepada  Direktorat  Riset,  Teknologi,  dan Pengabdian  kepada  Masyarakat,  Direktorat  Jenderal Pendidikan Tinggi, Riset dan Teknologi, Kementerian Pendidikan,  Kebudayaan,  Riset,  dan  Teknologi  atas pendanaan  Riset  Dasar  Unggulan  Perguruan  Tinggi Tahun 2022 dengan judul “Model Tata Bahasa Visual dalam  Video  Musik  Animasi  untuk  Kampanye Lingkungan:  Studi  Kasus  “Sabda  Alam”  oleh  SMK Raden  Umar  Said  Kudus  Sebagai  Produk  Ekonomi Kreatif”

## Gorga : Jurnal Seni Rupa
Volume 11 Nomor 02 Juli-Desember 2022 p-ISSN: 2301-5942 | e-ISSN: 2580-2380

## DAFTAR RUJUKAN
Ali, M. M., & Ali, M. A. (2018). Karakterisasi Tokoh Dalam  Film  Salah  Bodi. Gorga:  Jurnal  Seni Rupa , 7 (1), 15-30.
Aminah,  S.  (2019).  Pengembangan  Video  Animasi
Sebagai Media Pembelajaran Untuk Meningkatkan  Kosa  Kata  Pada  Anak  Usia  4-5
Tahun. Skripsi . Universitas Negeri Islam Raden
Intan, Lampung .
Block,  B.  (2013). The  Visual  Story,  Creating  The Visual  Structure  of  Film,  TV,  and  Digital Media . Massachusetts: Focal Press.
Deva, S. (2022). Analisis Konflik Tokoh Dalam  Film Kukira  Kau  Rumah  Karya  Sutradara  Umay Shahab. Diploma Thesis . IKIP PGRI: Pontianak.
Fitria, R., Nazar, E., Nelmira, W., & Sahara, N. (2019).
Pengembangan  Video  Pembelajaran  Teknik Menjahit  Busana  pada  Mata  Kuliah  Busana Dasar  di  IKK  FPP  UNP. Gorga:  Jurnal  Seni Rupa , 8 (1), 19-29.
WW,  W.  G.,  Piliang,  Y.  A.,  &  Syarief,  A.  (2013). Wacana  Visual  Talk  Show  â€˜  Mata Najwaâ€™:  Melihat  Bahasa  Tubuh  Partisipan sebagai Kekuatan Visual. Panggung , 23 (4).
Halawa, W. E., Triyanto, R., Budiwiwaramulja, D., & Azis, A. C. K. (2020). Analisis Gambar Ilustrasi Hombo Batu Nias Gunungsitoli. Gorga: Jurnal Seni Rupa , 9 (1), 193-203.
Hermawan, S. (2022). “Gaya Ilustrasi Dalam Karakter Visual  Video  Musik  Animasi  Sabda  Alam”. Hasil  Wawancara  Pribadi :  5  Agustus  2022, SMK RUS, Kudus. Homan, D. K. (2014). Eksplorasi Visual Diri Dalam Desain Karakter. Humaniora , 5(2), 729-736 . https://media.neliti.com/media/publications/1 67255-ID-eksplorasi-visual-diri-dalam- desain-kara.pdf. Natadjaja, L. (2006). ANALISIS SUDUT PANDANG KAMERA  (Studi  kasus:  Film  Jelangkung  dan Film The Ring 1). Nirmana , 7 (2). Pradesta, E., & Aryanto, H. (2020). Gaya Semirealis Sebagai  Inspirasi  Perancangan  Character Concept  Art  Game  Fantasi  Berbasis  Legenda Nusantara. BARIK , 1 (3), 167-177. Pratama,  D.,  Wardani,  W.  G.  W.,  Sidhartani,  S.
(2018). Building Natural and Cultural Tourism
Entities  Through  Visual  Space  of  Television Shows: Analysis of “My Trip My Adventure”,
WESTECH 2018. https://doi.org/ 10.4108/eai.8-12- 2018.2283861. Rizali, M., Warhat, Z., & Zebua, E. (2019). Pengaruh  Elemen-Elemen  Desain  Komunikasi VISUAL (DKV) Box Art Game terhadap Story Line Berdasarkan Persepsi Gamers pada Video Game Populer di Indonesia. Gorga: Jurnal Seni
Rupa , 8 (2), 295-302. https://doi.org/10.24114/gr.v8i2.14700.
Saputro,  M.  R.  D.  (2019).  Perancangan  Video  Musik Animasi  2D  Pada  Lagu  Negeri  Syam  yang Berjudul  5  Dalam  1. Skripsi. Institut  Seni Indonesia, Yogyakarta.
Schirato, T.  dan Webb, J. (2004). Reading the Visual . Crows-Nest: Alen & Unwin. Venus,  A.  (2019). Manajemen  kampanye,  panduan teoretis  dan  praktis  dalam  mengefektifkan kampanye  komunikasi  publik. Edisi  Revisi, Bandung: Simbiosa Rekatama Media.
Wirandi, R., & BP, M. M. (2019). Fungsi Musik Dalam  Upacara  Perayaan  Ritual  Thaipusam Etnis  Hindu  Tamil  di  Banda  Aceh. Gorga: Jurnal Seni Rupa , 10 (2), 415-422.
https://doi.org/10.24114/gr.v10i2.28379.
Witabora, J. (2012). Peran dan Perkembangan Ilustrasi.
Humaniora , 3 (2), 659-667. https://doi.org/10.21512/humaniora.v3i2.3410.
Yasa, G. P. P. A. (2022). Estetika Animasi: Konsep dan Gaya Animasi Bul. Viswa Design , 2 (1), 60-67. https://media.neliti.com/media/publications/54 6982-none-695d1ef3.pdf.