E.ISSN:2334-4606, P-ISSN:2087-2461 http://jurnal.unissula.ac.id/index.php/makna
DOI: http://dx.doi.org/10.30659/jikm.v11i2.33002 ________________________________________________________________________________

## Penerapan Prinsip Gestalt Dalam Desain Visual Untuk Meningkatkan Memori Dan Pemahaman Pesan

## Fikri Shofin Mubarok, SE.,M.I.Kom
Program Studi Ilmu Komunikasi Fakultas Bahasa dan Ilmu Komunikasi UNISSULA fikry@unissula.ac.id

## Abstract
The  symptoms  of  hyperreality  due  to  the  rapid  transformation  and  freedom  of  communication technology have caused the public to demand only things that are poor in human values. Among the signs in this digital era are filled with many absurd visual designs that are automated with the help of technology.  Although  visually  the  proportions  are  good,  such  designs  do  not  set  out  to  present messages on real-life values, making it difficult to understand, and many visual designs are confusing and  even  spread  propaganda  and  hoaxes  among  the  public.  This  is  certainly  considered  by  some designers to deviate from the meaning of good visual design, and so far it has been understood with an orientation  on  its  attractive  appearance  but  still  contains  messages,  information  and  communication that  can  be  easily  understood  by  the  public.  From  this  problem,  the  author  tries  to  examine  the application of Gestalt principles in visual design to improve memory and understanding of messages for the public. Gestalt theory, which was first coined by Max Wertheimer, departs from the point of view of psychology to understand how humans organize and perceive information as a whole rather than in pieces. This research is carried out with a descriptive qualitative method that will explore how the Gestalt Principle  can  bridge  the  existence  of a  slick,  intact,  effective  visual  design  in  improving memory and message understanding in the public towards a product.

## Keywords: Visual Design, Gestalt Principles, Memory Enhancement, Message Comprehension

## Abstrak
Gejala  hiper  realitas  akibat  gegap  gempita  transformasi  kecepatan  dan  kebebasan  teknologi komunikasi  menyebabkan  publik  hanya  menuntut  hal-hal  yang  miskin  nilai-nilai  kemanusiaan.  Di antara tandanya di era digital ini disesaki dengan banyaknya desain visual yang absurd dan terotomasi dengan bantuan  teknologi.  Meskipun  secara  visual  proporsinya  bagus  namun  desain  demikian  tidak berangkat  untuk  menyajikan  pesan  pada  nilai-nilai  kehidupan  nyata,  sehingga  sulit  dipahami,  juga banyak  desain  visual  justru  membingungkan  dan  bahkan  menyebarkan  propaganda  dan  hoaks  di tengah  publik.  Hal  demikian  tentunya  oleh  sebagian  desainer  dianggap  melenceng  dari  pemaknaan desain visual yang baik, dan selama ini dipahami dengan orientasi pada tampilannya menarik namun tetap mengandung pesan, informasi maupun komunikasi yang yang bisa dipahami secara mudah oleh publik.  Dari  persoalan  tersebut,  penulis  mencoba  mengkaji  penerapan  prinsip  Gestalt  dalam  desain visual  agar  bisa  meningkatkan  memori  dan  pemahaman  pesan  bagi  publik.  Teori  Gestalt  yang pertamakali dicetuskan  oleh  Max  Wertheimer  berangkat  dari  sudut  pandang  psikologi  dalam  upaya memahami  bagaimana  manusia  mengorganisir  dan  mempersepsi  informasi  secara  utuh  bukan sepotong-sepotong.  Penelitian  ini  dijalankan  dengan  metode  kualitatif  deskriptif  yang  akan meneropong bagaimana Prinsip Gestalt mampu menjembatani  adanya desain visual yang apik,  utuh, efektif dalam meningkatkan memori serta pemahaman pesan pada publik terhadap suatu produk.
Kata Kunci: Desain Visual, Prinsip Gestalt, Peningkatan Memori, Pemahaman Pesan
E.ISSN:2334-4606, P-ISSN:2087-2461 http://jurnal.unissula.ac.id/index.php/makna
DOI: http://dx.doi.org/10.30659/jikm.v11i2.33002 ________________________________________________________________________________

## PENDAHULUAN
Perkembangan  teknologi  informasi  dan  komunikasi  saat  ini  sangat  dominan  dalam merasuki  segala  aspek  kehidupan  manusia.  Hal  ini  terjadi  lantaran  transformasi  digital tersebut  membawa  dampak  nyata  dalam  mempermudah  kehidupan  manusia,  namun  di  sisi lain juga membawa efek negatif yang tak bisa dihindari. Salah satu di antaranya pada bidang desain visual, muncul banyak sekali aplikasi digital maupun artificial Intellegencia (AI) yang mampu  memproduksi  desain  yang  bagus  dan  menarik  hanya  dengan  melakukan  input  kata kunci  yang  diinginkan.  Pada  akhirnya  produksi  desain  dengan  mesin  generatif  AI  semacam ini  dengan  cepat  menjamur  dan  secara  perlahan  akan  mematikan  aspek  kreativitas  manusia. Pereduksian  tersebut  menyebabkan  gejala  psikologis  kecenderungan  manusia  lebih  malas dalam berkarya.
Belakangan  pada  gelaran  Colorado  State  Fair  kategori  seni  visual  digital,  salah  satu karya  terbaik  bertaju  Theatre  D’opera  Spatial’  terang-terangan  dibuat  menggunakan  mesin generatif  AI  Midjourney.  Sontak  membuat  kegaduhan  dan  pro-kontra  di  kalangan  desainer, sebagian  menganggap  karya  Jason  Allen  tersebut  curang  dan  tidak  layak  dipilih  sebagai juara.  Alasannya  tentu  pada  kepemilikan  hak  cipta  karena  dibuat  oleh  mesin  AI  dari serangkaian sumber. Namun sebagian lainnya menganggap kemenangan itu layak karena AI sama halnya dengan perangkat lunak Photoshop yang mempermudah pekerjaan manusia dan kreativitas juga  masih diperlihatkan  meskipun  hanya dnegan  melakukan input  perintah  yang sesuai untuk menghasilkan karya yang bagus (Kompas.id, 2023).
Kendati  demikian  pada  2016,  kantor  Hak  Cipta  Amerika  Serikat  menolak memberikan pengakuan hak cipta atas karya seni dari mesin AI tersebut (Hypeabis.id, 2022). Demikian  pula  dalam  perundang-undnagan  di  Indonesia  sebagaimana  termaktub  pada  UU No.  28  Tahun  2014  tentang  Hak  Cipta,  hasil  desain  visual  memakai  mesin  AI  akan  dinilai melanggar  hak  cipta  karena  proses  pembuatannya  adalah  dengan  menyeleksi,  mengompresi dan  menggabungkan  beberapa  gambar  yang  sudah  ada  sesuai  algoritma  mesin  dan  kata perintah  yang  diberikan.  Sehingga  besar  kemungkinan  terdapat  beberapa  potongan keserupaan  gambar  AI  dengan  karya  yang  sudah  ada  dan  memiliki  hak  cipta  sebelumnya (Sah.co.id, 2022).
E.ISSN:2334-4606, P-ISSN:2087-2461 http://jurnal.unissula.ac.id/index.php/makna
DOI: http://dx.doi.org/10.30659/jikm.v11i2.33002 ________________________________________________________________________________
Selain  persoalan  hak  cipta  dan  menurunnya  kreativitas  tersebut,  dampak  negatif kecanggihan  teknologi  digital  juga  membawa  aspek  diabaikannya  nilai-nilai  etika  maupun kearifan  kemanusiaan  kaitannya  dengan  norma-norma  maupun  local  wisdom  dalam  karya desain visual (Kompas.com, 2021). Banyak desain visual diproduksi secara massal hanya dari satu  orientasi  yakni  tampilan  yang  bagus  dan  memukau  namun  absurd  dan  tidak  mudah dipahami. Di sisi lain banyak pula desain visual yang hanya menampilkan pesan-pesan yang terpotong-potong  hingga  bisa  menimbulkan  manipulasi  fakta,  informasi  maupun  produksi hoaks  dan  propaganda  untuk  kepentingan  teror.  Di  sisi  lainnya,  era  digital  dengan melimpahnya  jutaan  desain  visual  dan  informasi  yang  berseliweran  mereduksi  kemampuan memori manusia yang dimanjakan dengan hal-hal bersifat instan. Ada gejala memori manusia dewasa  ini  tidak  begitu  detail  pada  pemahaman  pesan  informasi  tetapi  hanya  cukup  pada ingatan menemukan informasi tersebut.
Hal-hal  tersebut  tentunya  harus  diimbangi  dengan  adanya  pemahaman  detail  dan komprehensif  desain  visual  dalam  kategori  yang  baik  dan  normatif.  Apalagi  setiap  periode masa  ada  kecenderungan  tren  desain  populer  yang  terus  berubah;  desain  realistis,  futuristic, flat,  minimalis,  skeuomorphic,  eclectic,  isometrik;  asimetris,  hingga  artistic.  Sehingga pemenuhan orientasi desain visual untuk meningkatkan memori dan pemahaman pesan suatu produk  bagi  publik  tentunya  perlu  digencarkan  kembali  di  tengah  situasi  ruang  hampa keterjebakan publik  dengan  produk  desain  visual  dari  sederet  mesin  AI  tersebut.  Mengingat produk desain visual ini bisa diaplikasikan dalam segala sendi kehidupan baik dunia industri, pendidikan,  pemerintahan,  maupun  sosial  keagamaan.  Kesemuanya  memerlukan  adanya desain  visual  dalam  pesan-pesan  komunikasi  dan  informasi  yang  baik.  Dalam  dunia pendidikan misalnya desain visual bisa dipakai sebagai media pembelajaran yang efektif dan terbukti  berpengaruh  dalam  meningkatkan  pemahaman  siswa  terhadap  mata  pelajaran pengetahuan sosial (Rosidah, 2016).
Demikian  pula  pada  bidang  pemerintahan  adanya  desain  komunikasi  visual  yang bersifat  informatif,  menghibur  dan  edukatif  sangat  urgen  agar  bisa  dicerna  publik  bahkan pemanfaatan  teknologi  informasi  ini  sudah  menjadi  kewajiban  karena  sudah  ditetapkan  PP No.  14  tahun  2008  tentang  Keterbukaan  Informasi  Publik.  Sehingga  setiap  lembaga pemerintahan  diharuskan  memiliki  akun  website,  media  sosial  dan  lainnya  serta  harus memiliki konten desain visual yang mudah diakses dan dipahami publik (Sunarya & Anisah,
E.ISSN:2334-4606, P-ISSN:2087-2461 http://jurnal.unissula.ac.id/index.php/makna
DOI: http://dx.doi.org/10.30659/jikm.v11i2.33002 ________________________________________________________________________________
2018).  Desain  visual  yang  memuat  informasi  dakwah  juga  sangat  penting  diproduksi  di  era digital karena publik  lebih suka dengan  pesan visual  yang menarik dan  mudah dicerna  serta bisa  dipahami  secara  singkat  dan  cepat  sehingga  bisa  dibagikan  lewat  media  sosialnya.  Di mana desain visual untuk kepentingan dakwah pasti memuat pesan-pesan agama yang  harus detail  dan  jelas  sumber  dalilnya  sehingga  tidak  bisa  dibuat  asal-asalan  dengan  emmakai mesin AI (Ni’mah, 2016).
Maka  di  tengah  situasi  tersebut  diperlukan  adanya  alternatif  pendekatan  dalam memproduksi  desain  visual  agar  mampu  dipahami  dan  memperkuat  memori  manusia.  Pada artikel  ini  penulis  hendak  mengelaborasikan  bagaimana  bila  prinsip  Gestalt—yang  mula- mula  dicetuskan,  dirangkai  dan  dipublikasikan  seorang  psikolog  Max  Wertheimer—bisa diaplikasikan  pada  desain  visual.  Ikhtiar  yang  dituju  tentunya  desain  visual  dengan  prinsip Gestalt ini mampu meningkatkan memori serta pemahaman pesan suatu produk. Teori Gestalt sendiri berfokus pada pemahaman bahwa manusia cenderung melihat dan menginterpretasikan  objek  atau  situasi  sebagai  suatu  kesatuan  yang  utuh,  bukan  sekadar kepingan puzzle yang terpisah-pisah. Dengan penvisualisasikan objek secara komplit tersebut maka  besar  kemungkinan  seorang  yang  melihat  desain  visual  tersebut  mendapatkan  ingatan yang  segar  dan  pemahaman  pesan  yang  sempurna.  Ikhtiarnya  dengan  persepsi  visual demikian  bisa  menjadi  landasan  penting  dalam  pengembangan  strategi  desain  visual  di  era digital.  Prinsip  Gestalt  mampu  menjembatani  perubahan  tren  desain  baik  yang  diproduksi secara  manual  ataupun  dengan  mesin  AI  namun  disesuaikan  dengan  perilaku  psikologis manusia  dalam  melihat  tampilan  desain  visual  yang  efektif,  mudah  dipahami  dan  melekat pada memori.

## KERANGKA TEORI

## Prinsip Gestalt
Prinsip  Gestalt  tidak  dikembangkan  oleh  seorang  peneliti  tunggal,  tetapi  merupakan hasil  dari  kolaborasi  dan  kontribusi  pemikiran  dari  beberapa  psikolog  dan  filsuf  pada  awal abad ke-20. Banyak tokoh  yang terlibat dalam proses  pembentukan teori Gestalt tetapi  lebih mengerucut  pada  kajian  psikologis.  Tokoh-tokoh  psikologis  melakukan  penelitian  dan eksperimen untuk memahami bagaimana manusia mengorganisir dan mempersepsi informasi
E.ISSN:2334-4606, P-ISSN:2087-2461 http://jurnal.unissula.ac.id/index.php/makna
DOI: http://dx.doi.org/10.30659/jikm.v11i2.33002 ________________________________________________________________________________
visual.  Meskipun  pada  akhirnya  domain  Prinsip  gestalt  kemudian  bisa  diaplikasikan  ke pelbagai bidang kehidupan  bukan terpaku pada  bidang psikologi, tetapi  juga bisa  diterapkan pada  filsafat,  komunikasi  visual,  desain  visual,  hingga  kebijakan  politik.  Tokoh  psikolog, Max Wertheimer (1880-1943) disebut sebagai  pionir yang mula-mula memopulerkan  gestalt sebagai  sebuah  kajian  psikologi.  Wertheimer  melakukan  penelitian  yang  terkenal  mengenai fenomena persepsi gerakan, yang kemudian menjadi dasar bagi prinsip gestalt. Kontribusinya dalam bidang psikologi dan prinsip gestalt telah memberikan pengaruh yang signifikan dalam pemahaman  kita  tentang  bagaimana  manusia  memproses  informasi  visual  dan  pengalaman persepsi.  Gestalt  sendiri  terambil  dari  term  bahasa  Jerman  yang  maknanya  "bentuk"  atau "struktur" (Sarlito, 1986).
Bila  dilacak  lebih  jauh,  di  antara  latar  peristiwa  sejarah  yang  mempengaruhi perkembangan  teori  gestalt  adalah  penemuan  fenomena  "phi"  oleh  Max  Wertheimer  pada tahun  1912.  Wertheimer  mengamati  bahwa  ketika  dua  titik  cahaya  dinyalakan  secara bergantian  dengan  kecepatan  yang  cukup  cepat,  manusia  cenderung  melihat  gerakan  yang mulus  di  antara  kedua  titik  tersebut,  meskipun  sebenarnya  hanya  ada  dua  titik  terpisah.  Hal ini  menunjukkan  bahwa  persepsi  manusia  tidak  hanya  tergantung  pada  elemen-elemen individu,  tetapi  juga  pada  cara  elemen-elemen  tersebut  diorganisir  dan  dihubungkan  satu sama  lain.  Selain  itu,  pengaruh  dari  filsafat  fenomenologi  juga  memainkan  peran  penting dalam  pengembangan  teori  gestalt.  Filsuf  seperti  Edmund  Husserl  dan  Martin  Heidegger menekankan  pentingnya  pengalaman  langsung  dan  keseluruhan  dalam  memahami  realitas. Realitas  terbentuk  dari  kerterhubungan  antara  satu  peristiwa  dengan  peristiwa  lainnya  yang membentuk sebuah jalinan cerita yang gamblang. Mereka menekankan bahwa manusia tidak hanya  mempersepsi  objek  secara  terpisah,  tetapi  juga  mempersepsikan  keseluruhan  konteks dan  hubungan  antara  objek-objek  tersebut.  Kaidah-kaidah  filsafat  demikianlah  yang  pada akhirnya turut serta diakomodir dalam teori Gestalt (Tanudjaja, 2005).
Dari situlah lantas para ahli psikologi seperti Wertheimer, Wolfgang Köhler, dan Kurt Koffka  mulai  mengembangkan  teori  gestalt  yang  menekankan  pentingnya  organisasi  dan struktur  dalam  persepsi  manusia.  Mereka  mengidentifikasi  prinsip-prinsip  seperti  kesamaan, kelanjutan,  dan  penutupan  yang  membantu  menjelaskan  bagaimana  manusia  mengorganisir informasi  visual  menjadi  pola  yang  berarti.  Di  mana  teori  gestalt  menekankan  pentingnya cara  pandang  manusia  tidak  sepotong-sepotong  atau  terpaku  pada  pola,  bentuk  tertentu  saja
E.ISSN:2334-4606, P-ISSN:2087-2461 http://jurnal.unissula.ac.id/index.php/makna
DOI: http://dx.doi.org/10.30659/jikm.v11i2.33002 ________________________________________________________________________________
tetapi harus meluas pada relasi yang tercipta antara elemen tersebut dalam dalam membentuk suatu  informasi  yang  komprehensif.  Dengan  demikian  prinsip  itu  bisa  menjembatani bagaimana  manusia  mengorganisir  dan  mengenali  pola-pola  dalam  informasi  visual,  serta bagaimana  mereka  menciptakan  makna  dari  keseluruhan  tersebut.  Teori  gestalt  memiliki aplikasi  yang  luas,  termasuk  dalam  bidang  psikologi,  desain  visual,  seni,  dan  komunikasi. Dalam desain visual, penerapan prinsip gestalt dapat membantu menciptakan tata letak  yang efektif, memudahkan pemahaman, dan meningkatkan daya tarik visual (Ricardo, 2021).
Paparan  Cole  (2015)  mendedahkan  terdapat  enam  prinsip  Gestalt  kaitannya  dengan pemrosesan infromasi atau data ke dalam desain visual yang utuh, yakni: Pertama, Proximity (kedekatan).  Dalam  persepsi  manusia  biasanya  ketika  melihat  elemen  atau  objek  yang berdekatan  maka  dianggap  sebagai  sebuah  satu  kesatuan.  Dengan  kata  lain,  gambar-gambar yang  jaraknya  saling  berdekatan  cenderung  dianggap  sebagai  satu  kelompok.  Kedua, Similarity  (Kesamaan).  Dalam  persepsi  manusia  biasanya  ketika  melihat  elemen  atau  obyek yang  memiliki  warna,  bentuk,  ukuran  atau  orientasi  yang  serupa  dianggap  saling  berkaitan atau  menjadi  bagian  dari  suatu  kelompok.  Dengan  kata  lain,  gambar-gambar  yang diidentifikasi  memiliki  kesamaan  dalam  bentuk,  warna,  ukuran,  atau  tekstur  cenderung dikelompokkan bersama dan dianggap sebagai satu kesatuan.
Ketiga,  Continuity  (Kelanjutan).  Dalam  persepsi  manusia  sewaktu  melihat  elemen atau obyek, maka mata secara otomatis akan mencari lintasan yang terhalus dan menciptakan secara  alami  kontinuitas  apa  yang  bisa  dilihat  bahkan  di  tempat  yang  tidak  terlihat  secara eksplisit. Dengan kata lain, gambar-gambar memiliki atau membentuk garis, pola atau bentuk yang  berlanjut  cenderung  dianggap  sebagai  satu  kesatuan  dan  membentuk  alur  pandangan yang jelas. Keempat,  Focus (kefokusan). Persepsi  manusia ketika melihat  suatu elemen  atau obyek  yang  di  antaranya  kelihatan  menonjol  maka  akan  menjadi  pusat  perhatian.  Dengan kata  lain,  gambar  yang  memiliki  perbedaan  signifikan  dengan  serangkaian  gambar  lainnya cenderung  menarik  perhatian  dan  menjadi  fokus  utama  dalam  desain.  Kelima,  Symmetry (kesimetrisan).  Dalam  persepsi  manusia  ketika  melihat  obyek  atau  elemen  yang  berbentuk simetris  akan  menganggap  yang  lebih  baik  ketimbang  bentuk  yang  tidak  simetris.  Keenam, Closure  (penutupan).  bahwa  orang-orang  menyukai  hal-hal  yang  sederhana  dan  sesuai dengan  kontruksi  yang  sudah  ada  ada  di  kepala  mereka.  Karena  hal  ini,  orang-orang cenderung  menganggap  sekumpulan  elemen  individu  sebagai  sebuah  elemen  tunggal  yang
E.ISSN:2334-4606, P-ISSN:2087-2461 http://jurnal.unissula.ac.id/index.php/makna
DOI: http://dx.doi.org/10.30659/jikm.v11i2.33002 ________________________________________________________________________________
mereka  kenal  ketika  ada  elemen  yang  hilang.  Dengan  kata  lain,  manusia  cenderung melengkapi bentuk  yang tidak  sempurna atau  tidak lengkap  menjadi bentuk  yang lebih  utuh dalam pikiran mereka (Pambudi, 2023).

## Desain Visual
Desain  visual  berkaitan  erat  dengan  penyampaian  sebuah  informasi  kepada  publik. Desain visual sebuah media erat  kaitannya dengan kemampuan fisik khususnya penglihatan, kondisi  eskternal,  dan  perasaan  seseorang,  sehingga  desainer  dituntut  untuk  memperhatikan tingkat  kompleksitas  interaksi  did  alamnya  agar  tercipta  persepsi  sedap  dipandang,  mudah dipahami  dan  mudah  diingat  oleh  publik.  Menurut  Rogow  et.al  (1984)  menjabarkan  bahwa karakteristik tampilan visual sebaiknya: (1) Karakter dalam tampilan harus dapat dibaca dari suatu  jarak  dan  sudut  yang  cukup  mewakili  jangkauan  normal.  (2)  Font  harus  sesederhana mungkin.  Font  yang  terlalu  unik  akan  memberikan  kesulitan  dalam  pemahaman  isi.  (3) Tampilan  karakter  harus  setajam  mungkin  agar  mudah  dilihat.  (4)  Warna  karakter  harus cukup  kontras  dengan  warna  latar  belakang.  (5)  Perlu  adanya  jarak  di  setiap  karakter.  (6) Pemberian  highlight  harus  mendukung  tugasnya  dan  tidak  mengganggu.  (7)  Tingkat intensitas tidak menyebabkan kelelahan. (8) Penggunaan garis bawah harus digunakan di saat yang tepat. (9)  Penggunaan media yang  menyita banyak perhatian  seperti hal yang  berkedip atau video tidak digunakan secara terus menerus. (10) Tampilan harus relatif stabil. Gerakan yang berlebihan cenderung akan mengganggu. (11) Tampilan dapat dibaca dari kiri ke kanan dan dari atas ke bawah untuk menyesuaikan kecenderungan alami manusia (asumsi budaya). (12)  Navigasi  pada  layar  atau  dari  layar  satu  ke  yang  lainnya  harus  konsisten  dan  mudah dimengerti.  (13)  Display  rate  harus  cukup  cepat  untuk  melawan  frustasi,  tapi  tidak  terlalu cepat.

## Memori Manusia
Memori  merupakan  salah  satu  perangkat  yang  dimiliki  manusia  dengan  kapasitas yang tak  terbatas.  Kendati  demikian  setiap  orang  memiliki  kemampuan  berbeda-beda  dalam memanfaatkan  kapasitas  memori  mereka.  Ada  yang  mampu  mengoptimalkan  ruang  ingatan mereka,  ada  pula  yang  kurang  memaksimalkan  daya  tampung  memori.  Itu  terjadi  karena banyak faktor yang melatarinya. Memori secara istilah yakni kemampuan untuk menyimpan, mempertahankan  dan  mengingat  kembali  informasi  dan  pengalaman.  Memori  bisa
E.ISSN:2334-4606, P-ISSN:2087-2461 http://jurnal.unissula.ac.id/index.php/makna
DOI: http://dx.doi.org/10.30659/jikm.v11i2.33002 ________________________________________________________________________________
digambarkan  sebagai  bangunan  yang  didesain  dan  dikonstruksi  sesuai  dengan  keinginan manusia serta dipengaruhi oleh hal-hal yang sifatnya internal maupun eksternal pada dirinya. Kehadiran memori sangat urgen  dalam kehidupan seorang manusia,  karena bisa dipakai  dan berfungsi  sebagai  sumber  ingatan  serta  modal  kapasitas  pengalaman  untuk  melakukan analisis atau penalaran. Sehingga bukan hal  maka sebagian besar memori kita menggunakan fakta dari ingatan kita dan sering disertai dengan perasaan dan emosi (Rakhmat, 2000).
Sedangkan  dari  pendekatan  psikologi  kognitif  didapati  pengertian  bahwa  memori merupakan  kekuatan  jiwa  untuk  menerima,  menyimpan  dan  mereproduksikan  kesan-kesan yang didapatkan atau dialaminya. Sehingga terdapat tiga hal utama pembentuk memori yakni menerima kesan-kesan, menyimpan dan mereproduksikan. Dengan adanya kemampuan untuk mengingat  pada  manusia  ini  berarti  ada  suatu  indikasi  bahwa  manusia  mampu  untuk menyimpan dan menimbulkan kembali dari sesuatu yang pernah dialami. Namun tidak berarti bahwa semua  yang  pernah dialami  itu  akan tetap  tinggal  seluruhnya dalam  ingatannya,  oleh karena  ada  berbagai  faktor  yang  mempengaruhi  daya  kerja  ingatan.  Pengertian  ini  juga  bisa menandakan  bahwa  manusia  bisa  saja  mereproduksi  pelbagai  informasi  sederhana,  tetapu saat dihadapkan keharusan  mengingat hal-hal  rumit dan kompleks,  seseorang akan  memiliki jalur alternatif dalam mengolah informasi di memorinya sesuai dengan kapasitas pengetahuan nalarnya (Ahmadi, 2003).
Sebagaimana  dipaparkan  Buzan  (Buzan,  1996)  varian  memori  manusia  terbagi  pada dua  jenis:  Pertama,  berdasarkan  bentuk,  meliputi:  (1)  Rekognisi  merupakan  bentuk  yang paling  sederhana,  yaitu  proses  seseorang  bisa  mengingat  suatu  hal  manakala  hal  tersebut kembali  mengenai  seseorang  tersebut;  (2)  Recall,  yakni  bentuk  paling  rumit  dikarenakan seseorang  haru  mengingat  sesuatu  di  masa  yang  lampau,  tanpa  adanya  suatu  hal  yang dikenakan  pada  daya  inderawinya;  (3)  Reproduksi  yakni  jenis  ingatan  manusia  yang  digali dan  ditanamkan  dari  proses  pembelajaran  baik  menggunakan  metode  tertentu  maupun pengulangan secara terus menerus; (4) Performance yakni ingatan yang hadir lantaran proses pembiasaan  dan  praktik  sehari-hari,  semisal  mengendari  sepeda,  motor,  mobil.  Kedua, memori manusia berdasarkan periode. Terbagi menjadi dua yakni memori jangka pendek dan memori  jangka  panjang.  Memori  jangka  pendek  merupakan  penyimpanan  terbatas  dan sementara  atas  pelbagai  hal  sebelum  akhirnya  diteruskan  ke  memori  jangka  panjang.  Pada memori jangka  pendek  terjadi proses  encoding  yang  pokoknya dari  perhatian  ,  kapasitasnya
E.ISSN:2334-4606, P-ISSN:2087-2461 http://jurnal.unissula.ac.id/index.php/makna
DOI: http://dx.doi.org/10.30659/jikm.v11i2.33002 ________________________________________________________________________________
terbatas pada tujuh  hal saja, berupa  informasi auditori, visual  atau semantic tergantung  jenis informasi  yang  masuk  dalam  penginderaannya.  Kemudian  memori  jangka  panjang  yakni kapasitas ingatan  manusia yang  tak terbatas  hingga  bisa bertahan  mulai dari  beberapa  menit saja  hingga  akhir  hayat.  Beberapa  informasi  dari  memori  jangka  pendek  yang  dirasakan urgen  bisa  dialihkan  ke  memori  jangka  panjang  agar  penyimpanannya  lebih  optimal  karena tak  terbatas.  Serta  memungkinkan  terhindar  dari  kelupaan  meskinpun  manusia  kehilangan kemampuan menghadirkan informasi itu.

## Pemahaman Pesan
Pemahaman  pesan  berkenaan  dengan  segala  hal  yang  memunyai    arti  dan  nilai  bagi penerimanya.  pesan  erat  kaitannya  dalam  proses  komunikasi  dikarenakan  dalam  proses komunikasi adanya suatu pertukaran pesan antara dua orang atau lebih sehingga pesan  yang diperoleh  dapat  dimengerti  dan  dipahami.  Pesan  yang  terjadi  pada  proses  komunikasi  dapat berisi  suatu  informasi.  Para  pakar  mendefinisikan  pesan  sebagai  seperangkat  lambang bermaknayang  disampaikan  oleh  komunikator.  Pesan  juga  bisa  diartikan  sebagai  sebuah komponen  dalam  proses  komunikasi  berupa  panduan  dari  pikiran  dan  perasaan  seseorang yang  sedang  menggunakan  lambang  bahasa  atau  lambang-lambang  lainnya  disampaikan kepada  orang  lain.  Pesan  dapat  disampaikan  secara  langsung  menggunakan  media komunikasi, isinya bisa berupa ilmu pengetahuan, informasi, nasihat atau propaganda. Pesan yang  disampaikan  dalam  proses  komunikasi  harus  mempertahankan  faktor-faktor  yang menunjang keberhasilan pesan itu sendiri (Effendy,1993).

## METODE PENELITIAN
Penelitian ini merupakan bentuk riset kualitatif yakni pendekatan yang sistematis dan subyektif  guna  menjabarkan  serangkaian  persoalan  serta  mengupasnya  dengan  penambahan pemaknaan  sesuai  perspektif  peneliti.  Tujuannya  tentu  guna  menyingkap  fenomena  atau gejala sosial dengan cara memberikan penjabaran yang komprehensif tentang suatu persoalan yang  disorot  dalam  serangkaian  infromasi  dalam  perkataan  yang  kemudian  disusun  secara sistematis  hingga  menghasilkan  teori  yang  kredibel.  Arikunto  (2002:  16)  menjelaskan  di antara karakteristik penelitian kualitatif adalah penggunaan penalaran induktif dari empiris ke rasional.  Di  mana  perspektif  peneliti  sebagai  alat  pengumpul  data  sangat  menentukan  hasil penelitian.  Menurut  Sugiyono  (2009:63)  metode  penelitian  kualitatif  adalah  metode penelitian  yang  berlandaskan  pada  filsafat  posotivisme,  digunakan  untuk  meneliti  pada
E.ISSN:2334-4606, P-ISSN:2087-2461 http://jurnal.unissula.ac.id/index.php/makna
DOI: http://dx.doi.org/10.30659/jikm.v11i2.33002 ________________________________________________________________________________
kondisi  objek  yang  alamiah  dimana  peneliti  adalah  sebagai  instrumen  kunci,  pengambilan sampel  sumber  data  dilakukan  secara  purposive  dan  snowbol,  teknik  pengumpulan  data dengan  triangulasi  (gabungan),  analisis  data  bersifat  induktif/kualitatif  dan  hasil  penelitian kualitatif lebih menekankan pada makna dari pada generalisasi. Sedangkan menurut Moleong (2002:7)  metodologi  kualitatif  merupakan  prosedur  penelitian  yang  menghasilkan  data deskriptif  berupa  kata-kata  tertulis  atau  sekumpulan  informasi  yang  dijadikan  analisis  dan ditambahi penafsiran yang reflektif maupun fenomenologis oleh peneliti.

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## a. Elaborasi Prinsip Gestalt
Persoalan  yang  mengemuka  pada  desain  visual  belakangan  di  era  digital  terletak  pada beban  kognitif  sehingga  berakibat  pada  tidak  tersampaikannya  pesan  secara  baik.  Setiap elemen visual yang terkomposisikan dengan baisk pada serangkaian desain persuasif maupun informatif  idealnya  bisa  saling  menyangga  satu  sama  lainnya  sehingga  bisa  mengurangi beban kognitif bagi  si pembaca.  Cole (2015) menjabarkan  desain-desain absurd  belakangan, alih-alih  mengurangi  beban  kognitif,  justru  menambah  beban  sehingga  terlihat membingungkan  dan  tidak  bisa  dipahami  pembaca.  Dari  situ  diperlukan  upaya  penerapan prinsip  desain  visual  yang  mampu  mengelimir  beban  pembaca  dalam  menerima  pesan  dan informasi  bisa  berjalan  lancar  dan  mudah  dipahami  serta  menarik  tampilannya.  Disebutkan salah  satu  penyebab  terbebaninya  pembaca  karena  dalam  desain  tersebut  terselip  clutter. Clutter  yang  dimaksud  merupakan  elemen  visual  yang  memakan  ruang  terlampau  banyak, namun  posisinya  terkesan  dipaksakan  dan  pemborosan  serta  tidak  menambah  pemahaman pembaca dalam menangkap pesan ataupun menarik ingatannya.
Perlu  ditekankan  bagi  desainer  bahwa  memori  pendek  manusia  yang  dipakai  untuk merespons  informasi  yang  baru  memiliki  keterbatasan.  Ketika  beban  kognitif  yang ditimbulkan terlalu besar, maka secara otomatis  desain visualnya akan susah dimengerti  dan kecil kemungkinan bisa  masuk ke  dalam memori panjang  manusia. Maka  dari situ,  desainer dituntut  mengerti  prinsip-prinsip  yang  bisa  menampilkan  desain  visual  sederhana,  menarik namun  pesannya  mudah  dipahami  dan  dingat.  Desain-desain  demikian  pasti  akan  dibayar mahal  oleh  pemilik  modal  karena  mampu  menampilkan  pesan-pesan  persuasif  ataupun informasif  secara  apik  dengan  target  jangkauan  yang  luas.  Maka  desainer  pun  perlu
E.ISSN:2334-4606, P-ISSN:2087-2461 http://jurnal.unissula.ac.id/index.php/makna
DOI: http://dx.doi.org/10.30659/jikm.v11i2.33002 ________________________________________________________________________________
memahami  psikologi  konsumen  ataupun  pembaca  yang  disasarnya,  perlu  memahami  kadar memori yang akan mereka pakai, latar belakang pendidikan apa yang ditargetkan dan lainnya. Riset  kecil  tersebut  mampu  menghantarkan  pada  rumusan  desain  yang  lebih  matang  karena pemahaman  yang  baik  berdasarkan  target  konsumennya.  Selanjutnya  tinggal  bagaimana kreativitas  desainer  mampu  menerjemahkan  pesan  yang  dikehendaki  agar  bisa  ditangkan pembaca secara baik. Desainer perlu mengumpulkan serangakian gambar lalu mengeleminasi gambar-gambar yang sekiranya tidak memberikan nilai tambah dan tidak membantu pembaca dalam memahami informasi yang dibuatnya.
Secara historis, pada rancanagan desain visual terdapat banyak konsep diperkenalkan desainer  agar  bisa  memandu  desainer  pemula  bisa  mendesain  secara  baik  agar  efektif  dan mampu  dipahami  secara  gamblang  bagi  pembaca.  Di  antaranya  Tufte  (1983) memperkenalkan prinsip yang sangat populer yakni data-ink ratio. Di mana semakin banyak tinta yang dipakai untuk menebalkan data yang dimaksud maka lebih mudah untuk dipahami pembaca.  Prinsip  ini  menekankan  pada  aspek  kefokusan  manusia  dalam  melihat  garis  tegas pada data yang dilihatnya, maka data tersebut akan menjadi fokus perhatiannya yang terpusat. Sementara  itu,  Duarte  (2010)  mengelaborasi  prinsip  temuannya  yakni  signal  to  noise  ratio. Pada  setiap  desain  harus  memaksimalkan  penaruhan  signal—informasi  yang  dibawa  dalam sebuah  desain—jangan  sampai  terhalang  oleh  noise—partisi-partisi  gambar  yang  tidak menambah  nilai  apapun  pada  pesan  yang  ingin  ditampilkan.  Untuk  itulah  urgensi  desainer perlu  memahami  psikologi  karena  secara  psikis  seseorang  pasti  akan  memberikan  respons pada  setiap  tampilan  visual  yang  dilihatnya.  Dengan  pemahaman  psikologi  yang  baik, tentunya  desainer  bisa  meminimalisir  adanya  clutter  maupun  noise  pada  desain  visual  yang dirancangnya.  Gestalt  menjadi  sandaran  psikologis  yang  mumpuni  diterapkan  agar  tercipta pemahaman desain melalui persepsi yang baik.
Setelah  dipaparkan  sebelumnya  diketahui  bahwa  Teori  Gestalt  pondasi  utamanya berasal  dari  keilmuan  psikologi.  Kosa  kata  ‘Gestalt’  yang  berasal  dari  bahasa  Jerman disepakati oleh para ilmuwan psikologi era modern karena tak bisa dialihbahasakan ke dalam bahasa  lainnya  yang  sepadan.  Maknanya  sendiri  bila  dilacak  pada  kosa  kata  Bahasa  Inggris maupun  Amerika  sangat  luas  meliputi configuration,  element,  shape,  form,  thing,  accident, essence dan  banyak  lainnya  bergantung  siapa  yang  mengartikan.  Ketidakpaduan penerjemahan  ini  menunjukkan  istilah  gestalt  pada  akhirnya  dimasukkan  ke  dalam  kamus
E.ISSN:2334-4606, P-ISSN:2087-2461 http://jurnal.unissula.ac.id/index.php/makna
DOI: http://dx.doi.org/10.30659/jikm.v11i2.33002 ________________________________________________________________________________
psikologi internasional yang  disepakati para  akademisi di  seluruh dunia  yang mengacu  pada pengertian yang dipopulerkan oleh Max Wertheimer (Sarlito, 1986). Di mana, para psikolog lainnya  terutama  Wolfgang  Köhler  dan  Kurt  Koffka  yang  turut  andil  dalam  memopulerkan teori  gestalt  ke  publik  meyakini  bahwa  adanya  persepsi  manusia  yang  melekat  pada  dirinya sejak  ia  dilahirkan  memengaruhi  cara  ia  melihat  atau  mengelompokkan  suatu  elemen. Hipotesa tersebut kemudian dipegangi pula oleh banyak ilmuwan dan psikolog  kontemporer yang  melihat  bahwa  kecenderungan  yang  melekat  tersebut  hadir  karena  proses  pengalaman dan  pembelajaran  kehidupan  manusia  dan  persepsi  tersebut  akan  dibawa  sampai  akhir hayatnya dalam melihat sesuatu yang dipedomani secara universal.
Kecenderungan persepsi secara universal ini kemudian bisa diakumulasikan ke dalam beberapa  prinsip  yang  melekat  pada  teori  gestalt  itu  sendiri.  Bagaimana  prinsip-prinsip  ini berpijak  pada  sudut  pandang  persepsi  manusia  saat  melihat  elemen-elemen  yang  terpisah maka  secara  otomatis  ia  akan  mengumpulkannya  ke  dalam  organisasi  yang  melekat  dalam penglihatannya.  Gestalt    banyak    digunakan    dalam    desain    grafis    karena    menjelaskan bagaimana    persepsi    visual    bisa    terbentuk.    Prinsip-prinsip    Gestalt    yang  diadaptasikan pada  bidang  desain  visual  kebanyakan  yakni:  bentuk  figure  ground,  similarity  (kesamaan bentuk),    proximity    (kedekatan    posisi),    closure    (penutupan    bentuk),    dan  continuity (kesinambungan    pola).  Pengaplikasian  prinsip  gestalt  bisa  menjadi  solusi  alternatif  karena teori  ini  diuji  secara  psikologis  dan  terbukti  berangkat  dari  persepsi  alamiah  manusia.  Teori gestalt hendak menjabarkan bagaimana manusia mengorganisir informasi visual di sekitarnya bisa  dimaknai  secara  alamiah  melalui  persepsi  sadarnya.  Dengan  menerapkan  prinsip  ini, desain  visual  dapat  memanfaatkan  elemen-elemen  yang  mengitarinya  apakah  itu  proximity, similarity,  closure  dan  lainnya  untuk  membantu  otak  manusia  mengenali  dan  mengingat informasi dengan lebih baik.
Dengan  demikian,  pesan  yang  disampaikan  melalui  desain  visual  yang  menggunakan prinsip gestalt  memiliki  potensi yang  lebih  besar untuk  dipahami  dan diingat  oleh  pembaca. Pengantar  teori  gestalt  dimulai  dari  proyeksi  berikut,  manakala  ada  stimulus  visual  yang terkandung  di  dalamnya  dua  atau  lebih  daerah  yang  berbeda,  penglihatan  akan  menangkap sebagiannya  sebagai  gambar  utama  sedangkan  bentuk  lainnya  hanya  sebagai  latar belakangnya.  Daerah  yang  terlihat  pada  gambar  berisi  obyek  yang  menjadi  pusat  perhatian, mereka tampak lebih padat dibandingkan latar belakang dan terlihat di depan latar. Di situlah
E.ISSN:2334-4606, P-ISSN:2087-2461 http://jurnal.unissula.ac.id/index.php/makna
DOI: http://dx.doi.org/10.30659/jikm.v11i2.33002 ________________________________________________________________________________
pemahaman  tentang  organisasi  perseptual  yang  dimaksud  teori  gestalt  pada  bentuknya  yang sederhana. Proses persepsi tersebut yang akan berusaha membedakan objek dari latar. Dalam keadaan  yang  sebanding,  objek  dan  latar  dapat  dipertukarkan  sehingga  menghasilkan hubungan ambiguitas (Atkinson, 1996).
Gambar 1: Rubin’s Face/Vase merupakan gambar wajah yang didesain oleh Edgard Rubin dan banyak dipakai sebagai contoh pemaparan visual pada pengantar psikologi (Darley, 1986)
Contohnya  terdapat  pada  gambar  1  yang  menjelaskan  bagaimana  organisasi  sosok-latar belakang dapat dipertukarkan, antara gambar vas  (vase) dan wajah (face). Kenyataan  bahwa kedua  daerah  tersebut  dapat  dikenali  sebagai  suatu  gambar  menyatakan  bahwa  organisasi sosok-latar  belakang  bukan  merupakan  bagian  dari  stimulus  fisik,  tetapi  merupakan pencapaian  dari  sistem  perseptual.  Prinsip  figure  ground  pada  gambar  menunjukkan  bahwa sebuah  karya  desain  visual  mampu  menciptakan  persepsi  yang  berbeda  karena  perpaduan pelbagai komponen dan elemen serta efek yang ditimbulkannya. Simbol serupa dapat dilihat dari  berbagai  sudut,  seperti  bentuk  fas  tersebut  mencerminkan  gagasan  keseimbangan (kelopak  mekar  dari  posisi  sentral  dan  membentuk  keseimbangan  radial),  gambar  atau  latar belakang  menjelaskan  bahwa  suatu  objek  dapat  dirasakan  ketika  ada  kontras  antara  .  latar depan  dan  latar  belakang,  latar  depan  menjelaskan  bahwa  gambar  padat  tampak  lebih
E.ISSN:2334-4606, P-ISSN:2087-2461 http://jurnal.unissula.ac.id/index.php/makna
DOI: http://dx.doi.org/10.30659/jikm.v11i2.33002 ________________________________________________________________________________
seimbang,  latar  depan  menunjukkan  sekelompok  bagian  dengan  angka  atau  kontras  yang lebih  rendah,  dan  kontinuitas  menunjukkan  bahwa  mata  cenderung  bergerak  berdasarkan petunjuk arah (Danton, 2004).

## b. Penerapan Prinsip Gestalt pada Desain Visual
Seorang  desainer  sebelum  merumuskan  konsep  desain  visualnya,  hendaknya  mengamati perilaku manusia dalam melihat gambar visual. Itulah urgensi pemahaman psikologi mampu membantu  desainer  menciptakan  karya  yang  lebih  efektif  dan  informatif.  Upaya menyodorkan  fenomena  alamiah  di  sekeliling  merupakan  salah  satu  inspirasi  desain  yang baik.  Hal  demikian  sesuai  dengan  prinsip  Gestalt,  yang  merupakan  bagian  dari  persepsi visual.  Sistem  ini  merupakan  akumulasi  dari  berbagai  faktor  dan  pengaruh  serta  proses pemilihan,  pengorganisasian,  dan  interpretasi  desainnya.  Premis  utama  dalam  teori  Gestalt adalah bahwa eksperimen dan penelitian persepsi visual perlu mempertimbangkan lebih  dari sekadar  membuat  pengalaman,  karena  efek  total  dari  pengalaman  visual  berbeda  dari  efek akumulasi  semua  bagian  yang  terpisah.  Ada  beberapa  bidang  persepsi  visual  yang  dapat digunakan untuk membuat bentuk atau bentuk desain yang baik dengan menggunakan prinsip Gestalt.
Ketika  pembaca  menyerap  rangsangan  lain  dan  meneruskannya  ke  alat  pemrosesan kognitif yang ada, banyak informasi dalam memori pembaca mengalami pemrosesan kognitif selektif.  Pada  setiap  desain  tentunya  harus  memiliki  stimulus  sentral  harus  efektif  sebelum ide  yang  diajukan  pertama  kali  diimplementasikan.  Definisi  seleksi  terdiri  dari  dua  tahap: perhatian  selektif  dan  persepsi.  Penilaian  pembaca  mungkin  disengaja  atau  tidak  disengaja. Acara tersebut diiklankan dengan kepedulian sukarela, ditandai dengan pencarian aktif untuk informasi terkait privasi. Ketika pembaca mempunyai keterlibatan yang tinggi terhadap suatu karya  desain,  maka  pada  saat  itu  pembaca  yang  akan  memperhatikan  desain  visual  dengan sangat cermat.  Proses perhatian  selektif  terjadi karena  pembaca secara  persepsinya  memiliki keterikatan  untuk  menilai  suatu  karya  desain,  berarti  pembaca  telah  secara  aktif  mencari informasi mengenai karya tersebut dari berbagai sumber dna pengalaman kehidupannya yang tersimpan pada memori jangka panjangnya. Dari situ, karya desain visual yang sesuai dengan algoritma persepsi  manusia, pasti  akan dinilai  baik dan  mampu dipahami  serta layak  diingat ke  dalam  memori  audiens.  Penilaian  selektif  dikombinasikan  dengan  teori  perencanaan
E.ISSN:2334-4606, P-ISSN:2087-2461 http://jurnal.unissula.ac.id/index.php/makna
DOI: http://dx.doi.org/10.30659/jikm.v11i2.33002 ________________________________________________________________________________
Gestalt  yang  tepat  mampu  memproduksi  karya  desain  yang  efektif,  namun  tentunya  perlu pembelajaran  kontinyu  agar  desainer  bisa  menerjemahkan  pesanan  desain  visual  untuk komersil branding, persuasif ataupun informatif.
Di  tengah  era  digital,  audiens  dihamparkan  pada  banyak  desain  di  sekelilingnya,  maka secara otomatis mata melihat sebuah desain secara seksama juga melihat desain secara tidak disengaja  atau  sepintas  saja.  Perhatian  yang  tidak  disengaja  muncul  saat  ada  desain  visual yang  menarik,  mengejutkan,  menantang,  atau  belum  pernah  dilihat  sebelumnya.  Stimuli dengan  desain  visual  seperti  ini  secara  otomatis  merespons  tanggapan  audiens.  Perhatian sukarela  dan  tidak  disengaja  memiliki  kemampuan  kognitif  untuk  rangsangan  tertentu.  Oleh karena itu,  tugas pemasang  iklan atau  desainer adalah  mencari tahu  bagaimana sebuah  iklan dapat menarik perhatian konsumen, meskipun pesan yang disampaikan memiliki tujuan yang berbeda,  seperti  iklan  yang  mengiklankan  keberadaan  suatu  produk,  iklan  yang membangkitkan  semangat.  atau  informasi  yang  mengedukasi  pembaca.    Agar  pesan  yang disampaikan  dapat  menarik  perhatian  publik,  iklan  tersebut  dapat  dengan  cerdik menyampaikan  efek  yang  ditargetkan  untuk  mengejutkan  konsumen  atau  pemirsa  dan menunjukkan lebih dari harapan konsumen.
Prinsip  gestalt,  yang  mewakili  pengelompokan  persepsi  dalam  penglihatan  manusia, bekerja  secara  otomatis  ketika  seseorang  disuguhkan  dengan  desain  yang  dikaitkan  dengan ingatan dan pengalamannya. Pembaca akan menggabungkan informasi dari berbagai  sumber menjadi  satu  pemahaman  secara  keseluruhan  agar  lebih  memahami  dan  merespon pemahaman  tersebut.  Prinsip  dasar  teori  gestalt  adalah  standarisasi  yang  bermakna  bahwa stimulus  pada  desain  visual  yang  terlihat  menunjukkan  beberapa  perbedaaan  elemen  akan dianggap  sebagai  suatu  kelompok.  Karena  memori  manusia  memfasilitasi  pemrosesan informasi  dan  memberikan  pemahaman  holistik  tentang  stimulus.  Prinsip  Gestalt mengasumsikan  bahwa  orang  mengatur  persepsi  untuk  membentuk  gambaran  lengkap tentang pekerjaan desainnya.
Pengimplimentasian  pada  prinsip  Closure  misalnya  banyak  dipakai  pada  desain  logo maupun iklan konsumen. Prinsip ini biasa dipakai untuk menanamkan ingatan yang  melekat pada konsumen. Pada desain visual yang memakai closure, akan terlihat stimulus sentral yang berupa  elemen  kosong  atau  terputus  tapi  didasari  pada  ingatan  yang  bersifat  universal  pada
E.ISSN:2334-4606, P-ISSN:2087-2461 http://jurnal.unissula.ac.id/index.php/makna
DOI: http://dx.doi.org/10.30659/jikm.v11i2.33002 ________________________________________________________________________________
setiap  manusia.  Stimulus  ini  juga  sesuai  dengan  hasrat  seseorang  untuk  memenuhi  sesuatu yang  kosong  atau  terputus.  Semisal  menjawab  pertanyaan,  mengisis  teka-teki  silang, meneruskan gambar dan lainnya. Dengan adanya penyertaan prinsip closure tentu harapannya desain  mampu  dipahami  secara  jelas  dan  bisa  melekat  secara  cepat  pada  ingatan  jangka panjang  manusia.  Alasannya,  setiap  desain  visual  terutama  desain  logo  dan  produk, konsumen  perlu  mendapatkan  hal-hal  yang  menarik  perhatian  lebih,  dengan  mencoba mengisi angka yang tidak lengkap ataupun menggabungkan paduan huruf menjadi kata yang bisa dibaca, kesemuanya tentu harus menunjukkan merek yang divisualisasikan.
Gambar 2: Logo Bank Nasional Indonesia
Pada  gambar  2  terlihat  logo  Bank  Nasional  Indonesia  yang  disingkat  dengan  BNI  font yang  mudah  dibaca  dan  tegas  pewarnaannya,  hal  ini  membawa  pengertian  bahwa  pondasi utama  logo  ini  penyebutannya  agar  terlihat  familiar  di  telinga  publik.  Kemudian  di sampingnya  ada  desain  berupa  gabungan  angka  yang  terputus.  Prinsip  closure  terlihat diterapkan pada gambar 2 yang menjabarkan publik saat melihat desain angka 46 yang tidak penuh  secara  otomatis  akan  melengkapi  obyek  yang  terpotong  tersebut  menjadi  sebutan angka  46  yang  sempurna,  meskipun  sebetulnya  gambar  pada  desain  yang  ditampilkan  tidak utuh.  Ini  menunjukkan  persepsi  manusia  ketika  melihat  obyek  yang  tidak  sempurna  tadi justru  menjadi  stimulus  sentral  yang  mengalihkan  pandangan,  sepintas  penglihatan  akan mengarah  untuk  melengkapi  huruf  atau  angka  yang  terpotong  tadi,  penglihatan  ini  secara otomatis akan direspons positif oleh memori yang akan melekat pada ingatan jangka panjang. Simbol 46 merujuk pada angka tahun ini kemudian juga akan mudah dipahami publik bahwa keberadaan  Bank  Negara  Indonesia  ini  sejak  tahun  1946.  Penonjolan  angka  46  juga
E.ISSN:2334-4606, P-ISSN:2087-2461 http://jurnal.unissula.ac.id/index.php/makna
DOI: http://dx.doi.org/10.30659/jikm.v11i2.33002 ________________________________________________________________________________
menunjukkan  bahwa  BNI  memiliki  kredibilitas  dan  mengemban  amanah  publik  karena sampai saat ini eksis melayani nasabahnya secara profesional.

## Gambar 3: Logo Carrefour
Kemudian pada gambar 3, bisa dilihat desain visual yang coba dikomposisikan pada logo Carrefour  menampilkan  prinsip  figure  ground.  Prinsip  figure  ground  ini  menghendaki memori  manusia  bisa  mengidentifikasi  adanya  dua  obyek  latar  yang  berbeda,  baik  itu  dari latar  depan  ataupun  latar  belakangnya.  Di  mana  seseorang  bisa  melihat  suatu  bentuk  yang terpintas  di  antara  gambar-gambar  pada  latar  depan,  sedangkan  di  antaranya  pada  latar belakang  juga  membentuk  gambar  tersendiri  yang  bisa  menarik  perhatian.  Konsumen  yang melihat  desain  simbol  Carrefour  tersebut  pasti  pada  persepsinya  akan  melihat  dua  bentuk pada  latar  depan  dan  latar  belakang.  Penglihatan  pertama  akan  difokuskan  pada  elemen berwarna  merah  yang  berdiri  sendiri  lalu  pada  elemen  berwarna  biru  yang  kesannya  serupa dengan  tulisan  Carrefour  di  bawahnya.  Namun  pada  latar  belakangnya  publik  juga  akan melihat pantulan yang menunjukkan huruf ‘C’ berwarna putih di antara ruang kosong kedua elemen tersebut.
Gambar 4: Desain Logo Stasiun Televisi RCTI
E.ISSN:2334-4606, P-ISSN:2087-2461 http://jurnal.unissula.ac.id/index.php/makna
DOI: http://dx.doi.org/10.30659/jikm.v11i2.33002 ________________________________________________________________________________
Pada  gambar  4  juga  nampak  desain  visual  yang  ditampilkan  pada  logo  stasiun  televisi RCTI singkatan  dari Rajawali  Citra Televisi  Indonesia itu  menerapkan prinsip  gestalt  figure ground.  Di  mana  penglihatan  mata  publik  akan  terfokus  pada  latar  belakang  huruf  R  yang membentuk  sosok  kepala  burung  rajawali  yang  mencolok  dan  menjadi  jargon  setasiun televisi  tersebut.  Gambar  burung  rajawali  menyorot  dari  matanya  sinar  merah  diartikan kepemilikan  visi-misi  perusahaan  yang  visioner  dan  tangguh.  Lalu  bentuk  garis-garis  yang terbentuk dari  latar  belakang  di antara  huruf  CTI  juga melambangkan  adanya  bentuk  satuan piksel layar televisi. Secara sekilas saja, publik yang melihat  kesatuan desain visual ini akan langsung terpaku  pada  gambar burung  rajawali  yang menyorot  tajam  yang  memudahkannya tersimpan pada ingatan jangka panjang. Model desain visual demikian mudah dipahami serta mudah diingat dalam persepsi manusia.
Gambar 5: Tour de France
Gambar  5  menunjukkan  pengaplikasian  prinsip  gestalt  yakni  closure.  Yakni  persepsi manusia  yang  melihat  obyek  sebagai  sesuatu  bentuk  yang  utuh  meskipun  sebetulnya komposisi  elemen  yang  ada  tidak  sempurna.  Pada  gambar  5  terbaca  tulisan  le  Toure  de France  dengan  latar  belakang  berupa  bendera  Perancis.  Melihat  gambar  itu  saja  persepsi pandangan  publik  akan  memahami  bahwa  desain  visual  tersebut  merujuk  pada  sebuah turnamen balap sepeda atau touring sepeda yang diselenggarakan di Perancis. Ketika melihat elemen-elemen  tersebut,  maka  audiens  akan  menangkap  sebentuk  gambar  orang  yang menaiki  sepeda  di  antara  tumpukan  huruf  yang  ada.  Meskipun  gambar  yang  nampak  tidak utuh,  namun  persepsi  manusia  akan  melihat  gambar  itu  dan  mamahaminya  secara  utuh. Bentuk  desain  visual  demikian  akan  menarik  perhatian  publik  dan  mengesankan  otak
E.ISSN:2334-4606, P-ISSN:2087-2461 http://jurnal.unissula.ac.id/index.php/makna
DOI: http://dx.doi.org/10.30659/jikm.v11i2.33002 ________________________________________________________________________________
memroses  penangkapan  gambar  orang  bersepeda  secara  komplit,  sehingga  direspons  pada memori jangka pendek dan panjang manusia.

## Gambar 6: Desain Logo Unilever
Gambar  6  menunjukkan  bentuk  kepingan  puzzle  yang  disatukan  atau  pada  teori  gestalt disebut  dengan  kaidah  proximity.  Audiens  ketika  diperlihatkan  sebuah  desain  visual  yang terdiri pada banyak obyek-obyek yang berbeda-beda namun saling berdekatan, maka persepsi manusia  akan  mengalihkan  pada  satu  obyek  berkelompok  yang  utuh  dan  mudah  dipahami. Prinsip  ini  dipakai  pada  logo  Unilever  sebuah  perusahaan  produk  kebutuhan  rumah  tangga multinasional.  Pada  gambar  6  terdapat  banyak  sekali  elemen  yang  menyimbolkan  produk- produk  yang  dihasilkan  perusahaan  besar  ini.  Ada  stilasi  matahari,  baju,  burung,  bunga, kontainer, tangan, pohon kelapa, piring, sendok, lebah, dan lainnya. Kesemuanya merupakan elemen-elemen berbeda namun posisinya sangat berdekatan satu sama lainnya dan bila dilihat secara  garis  besarnya,  maka  terbentuk  pola  yang  menonjol  yakni  berupa  huruf  U.  apabila dilihat dari  kejauhan huruf  U ini  terlihat  memiliki corak  seperti batik  yang indah.  Di  bawah logo  tersebut  jelas  tertulis  U  sebagai  perpanjangan  dari  Unilever.  Model  desain  visual demikian  sangat  menyentuh  aspek  psikologis  audiens  dan  mudah  diingat  pada  memorinya bahwa  merek  Unilever  merupakan  perusahaan  produk  kebutuhan  sehari-hari  baik  dari makanan,  minuman,  perawatan  diri,  kebersihan  dan  lainnya  yang  memiliki  kesan  ramah lingkungan dan mutu terbaik.
E.ISSN:2334-4606, P-ISSN:2087-2461 http://jurnal.unissula.ac.id/index.php/makna
DOI: http://dx.doi.org/10.30659/jikm.v11i2.33002 ________________________________________________________________________________

## Gambar 7: Desain Logo Universitas Manchester
Pada  gambar  7  terlihat  desain  logo  sederhana  yang  bertuliskan  MANCHESTER  1824. Namun  di  balik  kesederhanaan  logo  tersebut  ternyata  juga  terkandung  salah  satu  prinsip gestalt yakni similarity. Ketika terlihat elemen-elemen yang memunyai persamaan, baik pada pewarnaan,  bentuk  font,  ukuran,  tekstur  dan  lainnya,  maka  elemen-elemen  yang  mencirikan persamaan cenderung terlihat sebagai satu kesatuan yang utuh. Pada gambar 7 terlihat adanya warna yang berbeda pada ‘EST’ yang dibalut warna emas dari kesatuan MANCH---ER yang berwarna  putih.  Paduan  warna  serta  ukuran  font  pada  EST  itu  serupa  dengan  warna  angka dan  font  di  bawahnya  1824  yang  sama-sama  emas.  Sehingga  mata  audiens  pasti  akan menangkap  simbol  lain  yakni  EST  1824.  Sekaligus  otak  akan  merespons  pesan  tersebut menunjukkan  singkatan  dari  Established  1824  yang  menginformasikan  bahwa  perguruan tinggi tersebut sudah  berdiri sejak tahun  1824. Salah  satu perguruan tinggi  tertua dan  masih eksis  hingga  sekarang  menjadi  bukti  otentik  kualitas  pendidikan  di  sana  diperhitungkan. Model desain visual demikian juga mudah ditangkap dan dipahami oleh memori manusia.
Berdasarkan  pada  contoh-contoh  pengaplikasian  prinsip  gestalt  tersebut  bisa  dipahami bahwa  persepsi  manusia  akan  langsung  memberikan  penafsiran  dan  pemahaman  sewaktu melihat  desain  visual.  Tentunya  desain  visual  yang  diterapkan  prinsip  gestalt  akan memberikan  ruang  stimulus  yang  baik  sehingga  bisa  ditangkap  secara  baik  apakah  disadari atau  tidak  oleh  audiens.  Ketika  audiens  melihat  desain  visual  yang  menstimulasikan persepsinya,  maka  secara  otomatis  desain  itu  telah  diterima,  pesannya  dipahami  dan  akan
E.ISSN:2334-4606, P-ISSN:2087-2461 http://jurnal.unissula.ac.id/index.php/makna
DOI: http://dx.doi.org/10.30659/jikm.v11i2.33002 ________________________________________________________________________________
mudah  masuk  ke  dalam  ingatannya.  Dengan  kata  lain  sewaktu  melihat  desain  visual  yang menonjol  dengan  penerapan  gestalt  tadi,  seseorang  akan  mudah  melakukan  interpretasi berdasarkan  bekal  pengalaman  dan  pengetahuan  masa  lampaunya  yang  tersimpan  pada memori  jangka  panjangnya.  Dengan  demikian  besar  kemungkinan  setiap  audiens  bisa memiliki  interpretasi  yang  berbeda-beda,  tinggal  bagaimana  kreativitas  desainer  mampu menyuguhkan stimulasi yang bersifat universal sehingga tidak menimbulkan multiinterpretasi yang merujuk pada noise pada karyanya (Nugroho, 2003).
Persepsi  manusia  ini  terbentuk  sejak  manusia  dilahirkan  hingga  tutup  usia.  Karena  akal manusia  terus  hidup  dan  terasah  lewat  setiap  pengalaman  yang  dilaluinya  melalui  interaksi dengan  keluarga  dan  lingkungannya,  citarasa  makanan  dan  minuman  yang  disantapnya, komunikasi  dengan  multikultur  dan  agama,  maupun  tahapan  pendidikan  yang  dilaluinya. Setiap  manusia  akan  melewati  proses  pembelajaran  hidup  tersebut  dan  sebagiannya  akan melekat  pada  memori  jangka  panjangnya.  Pandangan  psikologis  yang  terhimpun  pada  teori Gestalt,  baik  itu  disadari  atau  tidak,  sebetulnya  sudah  diaplikasikan  dalam  bentuk-bentuk latar  kehidupan  di  sekililing  kita.    Sejak  abad  modern,  terciptanya  karya  seni  desain  visual semakin  mempertajam  kaidah  gestalt  pada  sebuah  karya  apakah  layak  diterima  atau  perlu diperdebatkan (Tanudjaja, 2005).
Di  sisi  lain,  masyarakat  pada  dasarnya  sudah  memiliki  bekal  persepsi  yang  mampu melihat  sebuah  karya  desain  serta  mengkritisinya  melalui  prinsip  gestalt  meskipun  ia  tidak sadar  sedang  menggunakannya.  Meskipun  prinsip  gestalt  sudah  dibakukan  sebagai  kaidah psikolog yang multifungsi. Bila ditelaah lebih dalam upaya penerapannya pada desain visual tidak  hanya  terbatas  pada  persepsi  visual  seperti:  balance,  form,  growth,  space,  light, movement, dynamic, color,  dan expression. Tapi  lebih luas lagi,  aplikasi prinsip gestalt  bisa melingkupi  desain  visual  agar  mampu  menampilkan  corak-corak  yang  mengacu  pada  adat- istiadat  kebudayaan  masyarakat,  prinsip  dan  kaidah  agama  yang  dianut,  hukum-hukum universal  yang  berlaku  dan  etika-etika  publik.  Perusahaan  komersil  ataupun  lembaga pendidikan,  serta  kelompok  agama  bisa  menerjemahkan  prinsip  gestalt  yang  dingingkan  ke dalam  karya  desain  visual  yang  kreatif  dan  mudah  diingat  sebagai  branding  maupun  sarana informatifnya.
E.ISSN:2334-4606, P-ISSN:2087-2461 http://jurnal.unissula.ac.id/index.php/makna
DOI: http://dx.doi.org/10.30659/jikm.v11i2.33002 ________________________________________________________________________________

## KESIMPULAN
Desainer  di  era  digital  tentu  harus  pandai  menyuguhkan  karya  desain  visual  yang  tidak hanya  bagus  tetapi  mengandung  pesan  dan  mudah  diingat.  Prinsip-prinsip  Gestalt  yang dibangun dari pemahaman psikologi cara manusia memandang obyek visual, patut dijadikan referensi dasar dari sebuah konsep desain visual. Dengan pengaplikasian prinsip Gestalt baik itu,  proximity,  similarity,  closure,  figure  ground,  focus  dan  lainnya  bisa  membantu  desainer menyadari  kondisi  psikis  seseorang  sehingga  karya  yang  dibuatnya  tidak  berangkat  dari ruang  hampa.  Tetapi  karya  desain  visual  memiliki  ruh  yang  menarik  dipandang,  tersimpan makna  dan  pesna  informatif  sekaligus  mudah  diingat  dan  tersimpan  pada  memori.  Setiap desainer  memiliki  bekal  persepsi  yang  berbeda-beda  sebagaimana  audiens  pula,  maka kreativitas  dalam  menghasilkan  karya  desain  tentunya  berbeda  satu  sama  lainnya  serta  akan mendapat  respons  yang  berbeda-beda.  Tinggal  bagaimana  kreativitas  desainer  mampu diperkuat  dengan  rancangan  desain  berisi  stimulasi  yang  bersifat  universal  sehingga  tidak menimbulkan multiinterpretasi yang merujuk pada noise pada karyanya. Karya desain visual yang mampu menjembatani keinginan investor maupun publik secara komprehensif tentunya akan dihargai dan mendapat respons yang positif serta melekat di benak publik.

## DAFTAR PUSTAKA
Ahmadi, Abu. 2003. Psikologi umum. Jakarta: Rineka Cipta Arikunto, Suharsimi. 2002. Prosedur Penelitian: Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta: RIneka Cipta.
Atkinson, Rita L. et al. 1996. Introduction to Psychology 11th (Terj. Pengantar Psikologi Edisi Kesebelas). Batam: Interaksara.
Buzan, Tony. 1996. Master Your Memory. London : BBC Press
Cole, Nussbaumer Knaflic.2015. Storytelling with Data: a Data Visualization Guide for
Business Professionals. Hoboken: John Wiley and Sons
Danton, Sihombing. 2004. Konsep Desain Grafis dalam Desain Publikasi. Jurnal Cakram Komunikasi, Vol 1.2 Mei 2004, h. 50
Darley, John M. et al. 1986. Psychology 3rd edtion. New Jersey: Prentice-Hall.
Duarte, Nancy. 2010. Resonate: Present Visual Stories that Transform Audiences. Hoboken:
John Wiley and Sons
Lexy J. Maleong, 2002. Metologi Penelitian Kualitatif. Remaja Rosdakarya. Bandung Ni’mah, Nilnan. 2016. Dakwah Komunikasi Visual. Islamic Communication Journal. Vol. 1 No. 1 – Mei-Oktober 2016. P. 104-120
E.ISSN:2334-4606, P-ISSN:2087-2461 http://jurnal.unissula.ac.id/index.php/makna
DOI: http://dx.doi.org/10.30659/jikm.v11i2.33002 ________________________________________________________________________________
Nugroho J. Setiadi. 2003. Perilaku Konsumen, Konsep dan Implikasi untuk Strategi dan

## Penelitian Pemasaran. Jakarta: Prenada Media
Pambudi, Beni. 2023. Gestalt dalam Desain Grafis. Diakses pada 15 Juli 2023. Available at: https://medium.com/tlabcircle/gestalt-dalam-desain-a07aad78790b
Rakhmat, Jalaludin. 2000. Psikologi komunikasi. Bandung: Remadja Rosda Karya Redaksi Kompas.id. 2023. Hak Cipta dan Kebebasan Berkarya di AI. Diunduh pada 13 Juli 2023. Alamat website: https://www.kompas.id/baca/foto/2023/03/04/hak-cipta-dan- kebebasan-berkarya-di-ai
Redaksi Hypeabis.id. 2022. Kantor Hak CIpta AS Tolak Karya Seni dari Mesin AI. Diakses pada 13 Juli 2023. Available at: https://hypeabis.id/read/10883/kantor-hak-cipta-as- tolak-hak-cipta-karya-seni-dari-mesin-ai
Redaksi Sah.co.id. 2022. Pembuat Gambar AI Berpotensi Tinggi Melanggar Hak Cipta.
Diakses pada 13 Juli 2023. Available at: https://sah.co.id/blog/pembuat-gambar-ai- berpotensi-tinggi-melanggar-hak-cipta/
Redaksi Kompas.com. 2021. Waspada Dampak Negatif Digitalisasi Hilangnya Nilai
Kemanusiaan Hingga Maraknya Penyebaran Hoaks. Diakses pada 13 Juli 2023.
Alamat website: https://biz.kompas.com/read/2021/12/09/223044728/waspada- dampak-negatif-digitalisasi-hilangnya-nilai-kemanusiaan-hingga-maraknya
Ricardo, Erry. 2021. Prinsip Gestalt yang Dapat Anda Gunakan untuk Memudahkan Audiens Anda dalam Memperoses Visualisasi Data. Diakses pada 14 Juli 2023. Available at:
https://erry-ricardo.com/2021/08/30/6-prinsip-gestalt-yang-dapat-anda-gunakan- untuk-memudahkan-audiens-anda-dalam-memproses-visualisasi- data/#.YSwtno4zY2x
Rosidah, Ani. 2016. Penerapan Media Pembelajaran Visual untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep Siswa Pada Mata Pelajaran IPS. Jurnal Cakrawala Pendas Nomor 2 Volume 2. P. 121-126
Rogow S.M., Hass J., & Humphries C. 1984. Learning to look: Cognitive aspects of visual attention. Canadian Journal of Optometry, 46, 31–34
Sarlito Wirawan Sarwono. 1986. Berkenalan dengan Aliran-aliran dan Tokoh-tokoh Psikologi, Jakarta: Bulan Bintang.
Sunarya, Abbas & Anisah, Lisa. 2018. Desain Komunikasi Visual sebagai Media Informasi pada Ditjen Aptika Kementerian Komunikasi dan Informatika Jakarta. Jurnal CeritaVol 4 No 1 – Februari 2018. P. 76-85.
Sugiyono, 2009. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alvabeta Tanudjaja, Bing Bedjo.2005. Aplikasi Prinsip Gestalt Pada Media Desain Komunikasi Visual.
NIRMANA Vol. 7, No. 1, Januari 2005: 56 – 66
Tufte, Edward R. 1983. The Visual Display of Quantitative Information. Cheshire, CT: Graphics Press