## PEMBUATAN DAN EVALUASI KEMUDAHAN TURIS DALAM MENGGUNAKAN APLIKASI BARONDA AMBON TRAVEL GUIDE

## Giovanno Pattiasina, Beatriz Tanazale & Lady Joanne Tjahyana
Program Studi Ilmu Komunikasi, Universitas Kristen Petra, Surabaya, Indonesia E-mail : giovanno.regrasio@gmail.com, beatriz9293@gmail.com, joanne@petra.ac.id

## ABSTRAK
Pulau Ambon adalah salah satu pulau di Indonesia yang terkenal dengan pantai dan pemandangan yang indah. Salah  satu  dari  banyak  cara  untuk  memperkenalkan  pariwisata  Indonesia  kepada  turis  domestik  maupun internasional  adalah  dengan  menyediakan  informasi  yang  cukup  sebagai  panduan  tentang  pariwisata  di Indonesia.  Menurut International  Data  Corporation ,  Android  adalah  sistem  operasi  yang  paling  populer  di dunia. Selain itu, smartphone berbasis Android telah mengambil alih 78,6% dari permintaan pasar smartohone dunia  pada  tahun  2013.  Namun  demikian,  hingga  saat  penelitian  ini  dilakukan  hanya  terdapat  satu  aplikasi Android  pada  PlayStore  yang  terkait  dengan  pariwisata  Ambon.  Oleh  karena  itu  diperlukannya  aplikasi pariwisata pulau Ambon terutama yang berbasis sistem  operasi Android. Rumusan  masalah  dari penelitian  ini adalah bagaimana menciptakan aplikasi pariwisata pulau Ambon dan bagaimana mengevaluasi aplikasi tersebut sehingga  memiliki  tingkat usability yang  baik  sehingga  mudah  digunakan  oleh  turis  baik  domestik  maupun internasional. Pembuatan aplikasi  ini terdiri  dari tiga  langkah,  yaitu definition, design dan production . Setelah proses  pembuatan,  evaluasi  dilakukan  menggunakan  prinsip heuristic  evaluation sebagai  metode  untuk meningkatkan usability dari aplikasi tersebut. Prototype aplikasi tersebut diunggah pada server uji coba untuk kemudian dievaluasi oleh 42 turis yang terdiri dari turis domestik dan internasional. Uji coba tersebut berbentuk online survey yang  meminta para responden untuk  mencoba aplikasi pada smartphone mereka dan  melakukan evaluasi  berdasarkan  poin  –  poin  pada  survey  tersebut.  Hasil  evaluasi  ini  digunakan  untuk  meningkatkan usability dari aplikasi. Peningkatan usability aplikasi telah dilakukan dan saat ini aplikasi telah dipublikasi pada PlayStore  dengan  nama “Baronda  Ambon  Travel  Guide”. Aplikasi  tersebut  tersedia  untuk smartphone dan tablet .
Kata kunci : Pulau Ambon, pariwisata, aplikasi, multimedia , smartphone, tablet, Android

## ABSTRACT
Ambon  Island  is  one  of  the  islands  in  Indonesia  that  famous  for  its  beautiful  beaches  and  sceneries.  One  of many ways to introduce Indonesian tourism to both domestic and international tourists is to provide sufficient information  and  guidance  about  tourism  spot  in  Indonesia.  According  to  International  Data  Corporation, Android  is the  most  popular  operating  system  in  the world.  Moreover,  Android  based  smartphones  took  over 78,6% of smartphone market demands in 2013. Unfortunately, until this research was conducted, there is only one  Android  application  that  related  with  Ambon  Tourism  at  PlayStore.  Therefore,  it  is  necessary  to  create travel guide application about Ambon Island, especially the one that based on Android operating system. The formulation of the problem is how to develop and evaluate the application so it could be usable enough to use by  domestic  and  international tourists. The  development  of  this  application  consists  of  three  steps,  which  are definition, design and production. After the development, heuristic usability evaluation method was conducted to improve the usability of the application. The prototype of the application was uploaded to the testing server, and  was  evaluated  by  42  tourists  that  consist  of  both  domestic  and  international  tourists.  The  testing  was conducted  as  an  online  survey  that  required  respondents  to  use  and  evaluate  the  application  on  their  mobile device. The result of this evaluation was used to improve the application usability. The usability improvement had been made and the application is now already published in the PlayStore under the name "Baronda Ambon Travel Guide". The application is available for both smartphone and tablet.
Keywords : Ambon Island, tourism, mobile application, multimedia, smartphone, tablet, android

## 1. PENDAHULUAN
Indonesia merupakan negara kepulauan terbesar di dunia dengan jumlah total mencapai 13.466  pulau  yang  tersebar  di  seluruh Nusantara.  Kekayaan  alam  yang  ada  di Indonesia,  selama  berabad-abad  telah  berhasil menarik  berbagai  bangsa  untuk  datang  dan meraup  keuntungan  dari  hasil  bumi  yang  ada disini.  (Kementerian  Pariwisata  dan  Ekonomi Kreatif  Republik  Indonesia,  2013).  Potensi pariwisata  ini  adalah  salah  satu  aspek  penting yang  perlu  diberdayakan  untuk  perkembangan Indonesia.
Pariwisata di Indonesia yang paling terkenal di dunia  Internasional  adalah  Bali.  Pulau  dewata merupakan andalan Indonesia di dunia pariwisata Internasional. Hal ini patut disayangkan  sebab  Indonesia  memiliki  pulau- pulau kecil lainnya yang memiliki potensi yang sama. Ambon adalah salah satunya.
Ambon adalah pulau di Indonesia bagian timur yang  seperti  pulau-pulau  lainnya,  memiliki daya  tarik  pariwisata  tersendiri.  Daya  tarik tersebut  antara  lain  wisata    pemandian  air panas, wisata pantai dengan pasir putih, wisata hewan  endemik  dan  wisata  City  of  Music. Ambon  secara  khusus  merupakan  salah  satu pulau yang cukup tertinggal pengembangannya dalam  berbagai  aspek  pasca  konflik  sosial  di Maluku sejak tahun 1999.
Pengembangan pariwisata di Indonesia saat ini tidak  terlepas  dari  bagaimana  masyarakat Indonesia  mengkomunikasikan  kepada  dunia, objek  wisata  apa  saja  yang  Indonesia  miliki. McLuhan,  Gordon,  Nevitt  &  Innis  (2005) menyampaikan  bahwa the  medium  is  the message .  Hal  ini  menunjukan  bahwa  medium yang  digunakan  untuk  menyampaikan  pesan mempengaruhi bagaimana sebuah pesan ditangkap.
Dewasa  ini,  media  yang  digunakan  untuk menyampaikan informasi bukan hanya komunikasi  massa  seperti  Televisi  ataupun Radio  tetapi  juga  melalui  Internet.  Internet membuka  peluang  untuk  sebuah  komunikasi menjadi lebih fleksibel dan tepat sasaran. Salah satu  bentuk  penggunaan  Internet  yang  saat  ini
tengah  berkembang  adalah  munculnya  ponsel pintar atau smartphone yang dapat dimanfaatkan  untuk  mendapatkan  informasi dari  internet.  Telah  banyak  pula  bermunculan sistem  operasi smartphone seperti  Android, iOS,  BlackBerry,  dan  Windows. Menurut International  Data  Corporation (IDC)  hingga akhir  tahun  2013, smartphone dengan  sistem operasi  Android  telah  menguasai  78,6%  dari permintaan pasar di dunia. Hal ini menunjukkan  bahwa  sistem  operasi  Android paling populer digunakan. (Devita, 2014)
PlayStore  adalah  situs  pengunduhan  aplikasi resmi  berbasis  Android  milik  Google,  dan hingga  sebelum  terdapat  aplikasi  Baronda Ambon Travel Guide, jika dilakukan pencarian aplikasi  Android pada PlayStore,  dengan kata kunci  “Ambon”,  hanya  terdapat  2  hasil pencarian  untuk  aplikasi  tentang  Ambon,  serta hanya  1  yang  berhubungan  dengan  pariwisata kota  Ambon.  Untuk  tempat  pariwista  lain  di Indonesia  seperti  pulau  Bali,  telah  terdapat lebih  dari  250  aplikasi  Android  di  PlayStore tentang pariwisata di pulau Bali. (http://play.google.com/store)
Melihat    kebutuhan  terhadap informasi pariwisata Ambon serta perkembangan Internet dan  smartpone,  maka  penulis  merancang sebuah  aplikasi  Android  yang  diberi  nama Baronda  Ambon  Travel  Guide.  Aplikasi Baronda  Ambon  ini  akan  dioptimasi  untuk diakses  melalui  smartphone  baik  dari  segi optimasi  desain  dan  informasi  yang  disajikan sehingga  diharapkan  dapat  diakses  dengan mudah dari smartphone berbasis Android.
Baronda  Ambon  yang  dalam  bahasa  setempat berarti  jalan-jalan  di  Ambon  merupakan aplikasi yang dibuat untuk menunjukan lokasi- lokasi  menarik  di  pulau  Ambon  dalam beberapa  kategori  seperti  tempat  oleh-oleh, wisata  kuliner,  wisata  sejarah  dan  juga penginapan selama berada di Ambon.
Aplikasi Baronda Ambon Travel Guide ini juga akan  dievaluasi  dengan  metode Heurisitic Evaluation agar  dapat  menjadi  aplikasi  yang usable atau  mudah  dipelajari  digunakan  oleh pengguna,  sehingga  pengguna  mendapatkan informasi  yang  dibutuhkan  dan  berakibat  pada
tingkat  kepuasan  pengguna  terhadap  aplikasi. (Whitten  et  al.,  2008).  Penelitian  mengenai usability dalam  dunia  komunikasi  terutama computer mediated communication telah banyak dilakukan. Seperti yang dilakukan oleh Whitten  et  al.  (2008)  yang  telah  mengevaluasi usability dari  sebuah  website breast  cancer untuk  mengetahui  apakah  website  tersebut telah  cukup usable dan  dapat  menyampaikan informasi yang dibutuhkan oleh pengguna.
Diharapkan hasil evaluasi heuristic usability ini akan  dapat  digunakan  untuk  memperbaiki aplikasi  sehingga  akan  meningkatkan usability dari aplikasi Baronda Ambon tersebut.

## 2. TINJAUAN PUSTAKA

## COMPUTER MEDIATED COMMUNICATION
Computer  Mediated  Communication (CMC) merupakan salah  satu bentuk komunikasi  yang dilakukan  menggunakan  computer  digital. Thurlow,  Lengel,  Tomic  (2004)  menyatakan bahwa  komunikasi  ini  sudah  ada  sejak  awal tahun  1960an  ketika prototype email  pertama kali  diciptakan.  Selain  itu  menurut  December (as  cited  in  Thurlow,  Lengel,  Tomic,  2004) CMC  adalah  proses  komunikasi  manusia  via computer,  melibatkan  orang-orang,  terjadi dalam  konteks  tertentu  dan  merupakan  proses pembentukan media untuk berbagai tujuan.

## MULTIMEDIA DEVELOPMENT
Menurut  Savage  dan  Vogel  (2013),  proses perancangan multimedia terdiri dari beberapa tahapan:

## 1. Definition
Pada tahapan
pengembangan aplikasi
multimedia ini, tim developer akan menentukan  tujuan  dari  aplikasi  yang  akan dirancang. Dalam  hal ini juga perlu ditentukan target  audience  yang  menjadi  sasaran  dari produk  multimedia  tersebut.  Adapun  tahapan ini  dapat  dilengkapi  dengan preliminary proposal, storyboard , dan
functional specification .

## 2. Design
Pada  tahap  desain  ini  akan  dilakukan pembuatan  prototype  untuk  menggambarkan atau  memberikan  model  pendahuluan  akan produk  multimedia  yang  akan  dibuat.  Dalam tahap  ini  juga  akan  dilakukan  proses  media creation dan pembuatan interface design.

## 3. Production
Pada  tahap  produksi  ini,  semua  elemen multimedia yang telah disiapkan akan disatukan  menjadi  suatu  produk  atau  aplikasi multimedia.  Seluruh  anggota  tim  yang  terlibat baik  designer  maupun  programmer  akan bekerjasama untuk melakukan proses produksi.

## HEURISTIC USABILITY
Baehr  (2007)  menyatakan  bahwa  semua website  harus  dievaluasi  agar  lebih  mudah dibaca  ( readable ),  mudah  digunakan  ( usable ), dan  mudah  untuk  diakses  ( accessible )  untuk para pengguna. Nielsen (2000) juga menyatakan  bahwa  semua  website  harus dievaluasi berdasarkan usability, sehingga akan berakibat pada
meningkatnya users satisfaction,
learnability,
efficiency, memorability  dan  errors  prevention (Nielsen, 1993).
Heuristic  Usability atau  yang  juga  dikenal sebagai Heuristic  Evaluation adalah  sistem evaluasi  untuk software komputer  berbasis pengguna.  Sistem  ini  melibatkan  evaluator untuk  memberikan  masukan  yang  kemudian dikategorikan  dalam  prinsip-prinsip  heuristik. Meskipun  dianggap  sebagai  metode  informal dalam  mengkaji  kegunaan  sebuah  software atau  aplikasi,  pendekatan  yang  diciptakan Nielsen di tahun 1990, adalah cara mengevaluasi  yang  cukup  terpercaya  dalam dunia New Media saat ini.
Menurut  Nielsen  (1994), heuristic  evaluation terdiri  dari  10  prinsip  yang  dipakai  dalam proses pengujian usability yaitu:
1. Visibility of system status
2. Match between system and the real world
3. User control and freedom
4. Consistency and standards
5. Error prevention 6. Recognition rather than recall
7. Flexibility and efficiency of use
8. Aesthetic and minimalist design
9. Help  users  recognize,  diagnose,  and recover from errors
10. Help and documentation

## 3. METODE PENELITIAN
Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif  dimana  penulis  melakukan  tahap awal yaitu dengan membuat rancangan aplikasi melalui pengembangan multimedia dan dilanjutkan  tahap  " heuristic    evaluation " melalui  penelitian  untuk  melakukan  evaluasi kemudahan pengguna dalam mengakses aplikasi.  Aplikasi  ini  merupakan  media komunikasi  antara  pembuat  aplikasi  dan pengguna  sekaligus  menjadi  pesan  itu  sendiri seperti yang dikemukakan McLuhan. Selain itu aplikasi Baronda Ambon merupakan salah satu bentuk dari
Computer
Mediated
Communication .

## M ULTIMEDIA DEVELOPMENT

## 1. Definition
Pada  tahap  ini,  tim  perancang  aplikasi menetapkan  tujuan  dan  target  pengguna  dari aplikasi Baronda Ambon. Tujuan utama adalah untuk  membuat  aplikasi  pariwisata  yang mudah  diakses  dan  digunakan  oleh  pengguna melalui  smartphone,  yang  dalam  hal  ini  para turis  baik  yang  sedang  merencanakan  maupun yang  sedang  berkunjung  ke  Ambon.  Sasaran pengguna juga meliputi turis domestik maupun turis internasional.

## 2. Design
Pada  tahap  ini,  dilakukan  proses  desain prototype awal  berupa interface dari  aplikasi. Hal  ini  juga  meliputi  perancangan  menu  dan fitur  yang  ada.  Seiring  dengan  itu  juga dilakukan  pengumpulan  data  dan  informasi yang akan dipakai untuk aplikasi, yakni berupa data  tempat  oleh-oleh,  wisata  kuliner,  wisata sejarah  dan  juga  penginapan.  Demikian  juga dengan  foto  dan  lokasi  pada  peta  yang  dalam hal ini menggunakan Google Map.

## 3. Production
Pada  tahap  ini,  aplikasi  telah  diproduksi  dan diaplikasikan  dengan  desain  dan  data  yang telah  dipotimalkan  untuk  smartphone  berbasis sistem operasi Android. Aplikasi juga dioptimalkan untuk beberapa ukuran layar baik smartphone maupun tablet .
Dapat  dilihat  pada  Gambar  1  –  4,  contoh screen  shots aplikasi  yang  telah  diujicobakan pada smartphone 5 inch dan tablet 8 inch .
Gambar  1.  Halaman  home  aplikasi  pada  uji coba smartphone 5 inch
Gambar  2.  Desain  halaman  informasi  setiap lokasi turis pada uji coba smartphone 5 inch
Gambar 3. Halaman menu places pada uji coba tablet 8 inch
Gambar  4.  Halaman  menu map pada  uji  coba tablet 8 inch

## HEURISTIC EVALUATION
Metode  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini adalah  metode  riset  kuantitatif  dengan  basis heuristic  usability .  Menurut  Nielsen  (1994), ada  beberapa  langkah  yang  harus  dilakukan untuk melaksanakan heuristic evaluation.
Langkah 1. Mengumpulkan para evaluator .
Evaluator adalah  mereka  yang  ahli  di  bidang usability atau  mereka  yang  ahli  dan  mengenal topik  yang  akan  di  evaluasi.  Dalam  hal  ini jumlah evaluator yang  ideal  adalah  3-5  orang, namun peneliti memutuskan untuk memperbanyak jumlah evaluator
agar mendapat  hasil  evaluasi  yang  lebih  bervariasi, mengingat  target  pengguna  aplikasi  Baronda Ambon  juga  dapat  berasal  dari  turis  manca negara.  Syarat  yang  ditentukan  adalah  bahwa evaluators haruslah  terbiasa  menggunakan situs –  situs  pariwisata  dan  memiliki smartphone .
Pada  penelitian  ini, evaluator yang  diminta memberikan  evaluasi heuristic di  penelitian awal  dan  penelitian  menggunakan  kuisioner berjumlah  42  Orang.  Para evaluator berada  di rentang  usia  20  –  34  tahun  dan  pemilihannya didasarkan pada hobby traveling para responden dan juga para responden mengetahui Ambon  secara  umum.  Para evaluator berasal dari berbagai Negara yaitu Indonesia, Belanda, Filipina,  Amerika Serikat, Albania dan Jerman dengan presentasi evaluator Indonesia terbanyak yaitu 83,3 persen dan Negara lainnya berjumlah 16,7 persen sisanya. Para responden 88  persen  menggunakan  Android  dan  sisanya menggunakan  iPhone.  Para evaluator pernah menggunakan situs-situs traveling yang
menyajikan
informasi general seperti
Travellers.web.id, Indonesia.travel/id dan Agoda.co
Langkah 2. Para evaluator mencoba aplikasi Baronda Ambon Travel Guide.
Aplikasi  di  unggah  pada  server  uji  coba  dan diuji  cobakan  pada  para evaluator melalui smartphone.
Langkah 3. Para evaluator mengidentifikasi permasalahan yang ada pada aplikasi.
Pengguna  pada  pada  riset  awal  diberikan kebebasan untuk memberikan review dan kritik terkait Baronda Ambon.

## Langkah 4.  Mengkategorikan permasalahan yang teridentifikasi.
Setiap  poin  yang  disampaikan  oleh  pengguna kemudian  di  kelompokan  ke  dalam  10  unit Heuristic untuk kemudian dimasukan ke dalam kuisioner.
Langkah  5.  Memberikan  rating  pada permasalahan yang telah dikategorisasi.
Kuisioner  kemudian  dibagikan  lagi  kepada pengguna  untuk  diisi.  Tujuan  kuisioner  untuk melihat  sejauh  apakah  kelemahan-kelemahan yang disebutkan dalam riset awal mempengaruhi performa Baronda  Ambon atau tidak. Isi dari kusioner kemudian direkapitulasi menggunakan  metode  penghitungan  skala Likert  untuk  melihat  performa  Baronda Ambon,  apakah  termasuk  dalam  predikat Worse, Bad, Neutral, Good, atau Very Good.
Langkah  6  &  7  akan  dibahas  pada  bagian temuan dan analisis.

## 4. TEMUAN DAN ANALISIS
Setelah  dilakukan  kategorisasi  permasalahan dan  tiap  evaluator  telah  memberikan  rating bagi  setiap  kategori  permasalahan  tersebut, maka  dilakukan  rekapitulasi  data  rating  yang dapat dilihat pada Tabel 1.

## Tabel 1. Rating Performa Aplikasi Baronda Ambon

## REKAPAN PERFORMA BARONDA AMBON DITINJAU DARI KELEMAHAN YANG DISEBUTKAN DALAM PENELITIAN AWAL
Heuristic Units Analyzing Units W B N G VG Visibility of System Status Minimum Information 0 1 3 28 10 Less Image 0 2 1 7 32 Lack of Hospital, Police and Emergency call number 2 21 2 10 7 Match between system and the real world Information Appear in Natural and Logic Order 2 4 1 7 28 User control and freedom Lack of „return‟ key 8 12 1 10 11 Consistency and standards Inconsistency Font 6 15 19 2 Error prevention Google Map‟s error 4 7 5 15 11 Image error or not loaded 4 16 1 13 8 Typo Error 22 2 10 8 Flexibility and efficiency of use Small image 8 17 1 11 5 Aesthetic and minimalist design Background is too plain 2 4 10 9 17 The design is not eye catching 6 6 3 22 5 Help users recognize, diagnose, and recover from errors (Error message and error recovery) 4 9 5 14 10 Help and documen- tation (The user’s guide in the application) 1 19 2 11 9
Keterangan: W=worse, B=bad, N=neutral, G=good, VG=Very Good
Untuk  menghitung  hasil  dari  tiap  panel  yang dipilih responden, digunakan rumus T x Pn. T : Jumlah tiap panel yang dipilih responden Pn : Skala Likert untuk tiap kolom (W=1, B=2, N=3, G=4, 5)
Setelah  panel  yang  dipilih  untuk  masing  – masing  unit  analisis  dijumlah  dan  dihitung totalnya, maka didapatkan presentase masing – masing  unit  analisis  dengah  perhitungan sebagai berikut:
Y = Nilai tertinggi  Likert yang adalah 5 dikali dengan jumlah responden Y = 5 x 42 Y = 210 Interval = 100 / 5 skala = 20 Berikut kriteria interpretasi skornya berdasarkan interval : • Angka 0%   – 19,99% =  Sangat (Worse)
• Angka 20% – 39,99%  = Buruk (Bad)
•  Angka  40%  –  59,99%    =  Cukup  /  Netral
(Neutral)
• Angka 60% – 79,99%  = Baik (Good)
• Angka 80% – 100%     = Sangat Baik (Very
Good)
Untuk  mendapatkan  persentase  hasil,  maka total  dari  tiap  unit  analisis  dibagi  dengan  Y, dikali  dengan  100  %.  Hasil  tersebut  kemudian diberikan  predikat  sesuai  dengan  skala  Likert. (Suprianto, 2000)
Berikut adalah rincian presentase hasil tiap unit analisis:
 Visibility of System Status o Minimum Information [ (167/210)x100 = 79.52% => Good ]
o Less Image [(195/210)x100 = 92.86% =>Very Good]
o Lack  of  Hospital,  Police  and Emergency call number [(125/210)x100=59.52%
=>Neutral]
 Match  between  system  and  the  real world o Information  Appear  in  Natural and Logic Order
[(181/210)x100=86.19%
=>Very Good]
 User control and freedom
o Lack of „return‟ key [(130/210)x100=61.90% =>Good]
 Consistency and standards o Inconsistency Font [(122/210)x100=58.09% =>Neutral]
 Error prevention
o Google Map‟s error [(148/210)x100=70.47%
=>Good]
o Image error or not loaded [(131/210)x100=62.38% =>Good]
o Typo Error [(130/210)x100=61.90%
=>Good]
 Recognition rather than recall
o Every  objects  and  options  are visible to be choose [(149/210)x100=70.95%
=>Good]
 Flexibility and efficiency of use o Small image [(114/210)x100=54.28% =>Neutral]
 Aesthetic and minimalist design o Background is too plain [(131/210)x100=62.38%=Good]
o The design is not eye catching [(140/210)x100=66.67% =>Good]
 Help  users  recognize,  diagnose,  and recover from errors
o Error message and error
recovery [(143/210)x100=68.09%
=>Good]
 Help and documentation
o The  user‟s  guide  in  the application
[(134/210)x100=63.81%

## =>Good]

## Langkah 6. Mencari solusi terhadap permasalahan berdasarkan rating
Baronda  Ambon  yang  merupakan  salah  satu bentuk  Computer  Mediated  Communication, memiliki  beberapa  jika  diukur  dengan  skala Likert  menggunakan  teori Heuristic  Usability maka terlihat bahwa performa Baronda Ambon masih  dalam  tingkatan  “Good” (predikat  yang paling  sering  muncul)  atau  baik  dimana pengguna  tidak  melihat  kelemahan-kelemahan aplikasi  yang  disebutkan  dalam  penelitian awal,  sebagai  faktor  yang  dapat  mengganggu pengguna  di  dalam  menggunakan  aplikasi Baronda Ambon.
Namun  demikian,  peneliti  akan  melakukan perbaikan  terhadap  aplikasi  Baronda  Ambon agar  dapat  lebih  meningkatkan usability dari aplikasi, seperti:
1. Memberikan  lebih  banyak  informasi tentang  Baronda  Ambon  pada  aplikasi, serta memberikan foto – foto pendukung  yang  lebih  banyak  dan melengkapi  aplikasi  dengan  informasi tentang  nomor-  nomor  penting  seperti rumah  sakit,  polisi  dan  nomor  darurat lainnya.
2. Memberikan  tombol  “back”  untuk kembali pada halaman sebelumnya.
3. Menetapkan  jenis font yang  konsisten pada setiap halaman aplikasi.
4. Memperbaiki error yang muncul seperti error pada Google Map, error pada foto yang tidak muncul, dan typo error pada editorial.
5. Membuat  menu  yang  lebih  jelas  dan mudah dipelajari
6. Mengurangi  ukuran file foto  agar aplikasi  lebih  cepat  di  unduh  pada koneksi internet smartphone.
7. Memberikan feedback jika terjadi error.
8. Memberikan panduan penggunaan
aplikasi.
Langkah  7.  Melaporkan  permasalahan  dan solusi
Permasalahan  dan  solusi  yang  ada  akan dilaporkan  kepada  pihak  yang  berkepentingan sesuai  dengan  permasalahan  yang  ada  yaitu programmer dan designer aplikasi  untuk  di realisasikan dalam meningkatkan usability dari aplikasi website Baronda Ambon.

## PUBLIKASI APLIKASI PADA PLAYSTORE
Setelah  melalui  ketiga  tahap multimedia development dan  tahap  evaluasi  menggunakan unit  –  unit heuristic  usability ,  maka  aplikasi Baronda  Ambon  Travel  Guide  telah  siap diunggah  dan  di  publikasikan  pada  PlayStore. Dapat  dilihat  pada  Gambar  5, screen  shot dari aplikasi  Baronda  Ambon  Travel  Guide  yang telah diunggah pada PlayStore.
Gambar 5. Aplikasi Baronda Ambon Travel Guide pada PlayStore.

## 5. KESIMPULAN
Baronda  Ambon  yang  telah  dievaluasi  dengan menggunakan  unit  -  unit heuristic  usability menunjukan adanya kekurangan dalam beberapa  hal,  akan  tetapi  hasil  penelitian terhadap  42  responden  menunjukan  bahwa kelemahan-kelemahan  yang  dimiliki  oleh Baronda  Ambon  tidak  mengurangi  performa Baronda  Ambon  yang  dikategorikan  dalam predikat Good/Baik menurut skala Likert.

## 6. DAFTAR REFERENSI
Baehr, C. (2007). Web Development A VisualSpatial Approach. Upper Saddle
River, NewJersey: Pearson Education, Inc.
Devita, F (2014). Android Menguasai Hingga 80% Pengiriman Smartphone di Seluruh Dunia . Retrieved July 20 th , 2014 from http://socialgadgetnews.com/business/androi d-menguasai-hingga-80-pengiriman- smartphone-di-seluruh-dunia/
Kementerian Pariwisata dan Ekonomi Kreatif Republik Indonesia. (2013) Indonesia Sekilas . Retrieved June 16 th , 2014 from
http://indonesia.travel/id/discover- indonesia#tab1 McLuhan,  M.,  Gordon,  W.  T.,  Nevitt,  B.  & Innis,  H.  A.  (2005) The  Medium  is  the Message . Ginko Press.
Nielsen, J. (1993). Usability Engineering . Boston: Academic Press.
Nielsen, J. (1994). Heuristic evaluation. In Nielsen, J., and Mack, R.L. (Eds.) ,
Usability Inspection Methods . New Yo
rk : John Wiley & Sons Nielsen, J. (2000). Design Web usability .
Indianapolis, Indiana: New Riders
Publishing.
Savage,  T.M.  &  Vogel,  K.E.  (2013). An Introduction  to  Digital  Media .  USA:Jones & Bartlett Publishers.
Supranto, J. (2000). Statistik Teori dan Aplikasi. Erlangga.
Thurlow, C., Lengel, L., & Tomic, A. (2004).
Computer Mediated Communication . Sage.
Whitten, P., Smith, S., Munday, S., &
LaPlante, C. (2008). Communication assessment of the most frequented breast cancer websites: Evaluation of design and theoretical criteria. Journal of Computer ‐ Mediated Communication, 13(4),
880-911.