DOI: https://doi.org/10.38035/jihhp.v4i5 Received: 1 Juni 2024, Revised: 3 Juli 2024, Publish: 4 Juli 2024 https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
Perlindungan Hak Ekonomi Fan-Artist Atas Fan-Art dan Fan Merchandise Genshin Impact Sebagai Karya Derivatif dalam Hukum Hak Cipta
Laudita Cahyanti 1
1 Fakultas Hukum, Universitas Indonesia, Jakarta, Indonesia, laudita.cahyanti@gmail.com
Corresponding Author: laudita.cahyanti@gmail.com
Abstract: These days, with the rapid development of technology, there are many games that are created in various media, one of which is on smartphones. Genshin Impact, is one of the most popular game titles  in  smartphone media,  which counts 64 million  active players  who are still playing this mobile online game. The number of active players in Genshin Impact has led  various  players  to  create  fan-art  and  fan-merchandise  related  to  Genshin  Impact.  The problem  is  that  it  is  not  uncommon  for  fan-art  and  fan-merchandise  works  that  have  been created by fan-artists to be reprinted by irresponsible people and sold  to reap the personal benefits  of  these  people  without  fan-artist  permission.  In  connection  with  this,  there  are questions  about  how  the  position  of  fan-artists  as  creators  of  fan-art  and  fan-merchandise from Genshin Impact in copyright law and how the protection of economic rights of creators of fan-art and fan-merchandise Genshin Impact in copyright law in Indonesia. This research is conducted by doctrinal research method, which is carried out by examining secondary data which  includes  primary  legal  materials,  secondary  legal  materials  and  tertiary  legal materials and will only analyze legal products.
Keyword: Genshin Impact, Game, Copyrights, Fan-Art, dan Fan-Merchandise.
Abstrak: Pada  masa  kini,  ditandai  perkembangan  teknologi  yang  semakin  pesat,  membuat semakin banyak game yang tercipta dalam berbagai media, salah satunya dalam smartphone. Genshin  Impact,  merupakan  salah  satu  judul game yang  banyak  diminati  dalam  media smartphone, yang terhitung terdapat 64 juta orang pemain aktif yang masih memainkan game daring  seluler  ini . Banyaknya  pemain  aktif  di  Genshin  Impact  ini,  membuat  berbagai pemainnya menciptakan fan-art dan fan-merchandise terkait Genshin Impact. Permasalahannya tidak jarang karya fan-art dan fan-merchandise yang telah dibuat oleh para fan-artist dicetak  kembali  oleh  oknum  yang  tidak  bertanggung  jawab  dan  dijual  untuk meraup  keuntungan  pribadi  oknum  tersebut  tanpa  izin fan-artist .  Berkaitan  dengan  hal tersebut, terdapat pertanyaan mengenai bagaimanakah kedudukan fan-artist sebagai pencipta fan-art dan fan-merchandise dari  Genshin  Impact  dalam  hukum  hak  cipta  serta bagaimanakah  perlindungan  hak  ekonomi  Pencipta fan-art dan fan-merchandise Genshin Impact  dalam  hukum  hak  cipta  di  Indonesia.  Penelitian  ini  dilakukan  dengan  metode penelitian doktrinal, yang dilaksanakan dengan meneliti data sekunder yang mencakup bahan
hukum primer, bahan hukum sekunder dan bahan hukum tersier dan hanya akan menganalisis produk hukum saja.
Kata Kunci: Genshin Impact, Gim, Hak Cipta, Fan-Art , dan Fan-Merchandise .

## PENDAHULUAN
Game di masa kini adalah salah satu pilihan hiburan pelepas penat untuk segala umur. Dengan  perkembangan  teknologi  yang  semakin  pesat,  semakin  banyak game yang  tercipta pada berbagai media seperti komputer, berbagai macam konsol khusus game seperti Nintendo Switch,  PlayStation,  dan  konsol  lainnya.  Bahkan  pada  beberapa  tahun  terakhir,  para pengembang game semakin  aktif  untuk  mengembangkan game pada  ponsel  pintar ( smartphone )  dengan  sistem  daring. Game daring  seluler  memang  semakin  diminati masyarakat  karena  mayoritas game daring  seluler  dapat  dimainkan  secara  gratis.  Selain  itu, game daring  seluler  juga  dapat  menjangkau  semua  kalangan  karena  kemudahan  aksesnya, hanya  dengan  bermodalkan  ponsel  pintar  dan  koneksi  internet, game daring  seluler  sudah dapat  dimainkan  oleh  para  pemainnya.  Salah  satu  judul game daring  seluler  yang  cukup diminati  oleh masyarakat  saat  ini adalah Genshin  Impact.  Permainan ini dirilis pertama kali pada  tahun  2020  lalu  oleh  miHoYo  Co.,  Ltd  khusus  untuk  area  Republik  Rakyat  Tiongkok dan oleh Cognosphere Pte. Ltd untuk area di luar wilayah Republik Rakyat Tiongkok. Jumlah pemain permainan Genshin Impact terus berkembang. Dari pertama kali rilis sampai dengan Desember 2023, terhitung terdapat 64 juta orang pemain aktif yang masih memainkan game daring seluler ini.
Bertambahnya  minat  masyarakat  terhadap  permainan  Genshin  Impact  membuat beberapa penggemar Genshin Impact berkumpul dalam suatu komunitas daring untuk berbagi informasi  mengenai  permainan  favorit  mereka  tersebut.  Tidak  sedikit  pula  penggemar Genshin Impact yang memiliki bakat dalam bidang seni sehingga mereka bebas untuk dapat mengekspresikan kecintaan mereka terhadap Genshin Impact dengan mengkreasikan kembali karakter-karakter Genshin Impact yang mereka sukai dengan karya yang mereka buat sendiri. Karya-karya  buatan  penggemar  ini  dikenal  juga  dengan  sebutan fan  art ,  sedangkan  untuk penggemar yang membuat karya-karya tersebut dikenal dengan sebutan fan artist . Selain fan art ,  terdapat  juga  istilah fan  merchandise ,  yaitu  bentuk  lain  dari fan  art yang  dijual  dalam bentuk barang-barang fisik seperti gantungan kunci, stiker, dan lain-lain.
Karya-karya fan  art dan fan  merchandise pada  awalnya  memang  dibuat  untuk memenuhi kepuasan pribadi, karya tersebut dibuat oleh fan artist dan ditujukan untuk sesama fan  artist dan  para  penggemar manga dan anime secara  umum.  Namun  pada perkembangannya, karya fan art ini didistribusikan secara eksklusif oleh fan artist untuk para penggemar secara terbatas, tidak jarang para fan artist mendapatkan keuntungan dari kegiatan distribusi  atas  karya  derivatif  yang  mereka  ciptakan.  Komersialisasi fan  art dan fan merchandise ini  juga  marak  di  kalangan  penggemar  Genshin  Impact.  Besarnya  minat penggemar  terhadap  permainan  ini  juga  meningkatkan  jumlah  permintaan  pasar  terhadap barang-barang  dengan  tema  Genshin  Impact. Fan  art dan fan  merchandise menawarkan variasi yang lebih beragam untuk para penggemar.
Permasalahan  dari  perkembangan fan  art dan fan  merchandise di  Indonesia  adalah kurangnya  pemahaman  masyarakat  mengenai  hak  cipta  atas fan  art dan fan  merchandise yang telah dibuat oleh para fan artist. Tidak jarang karya fan art dan fan merchandise yang telah dibuat oleh para fan artist dicetak kembali oleh oknum  yang tidak  bertanggung jawab dan  dijual  untuk  meraup  keuntungan  pribadi  oknum  tersebut  tanpa  izin fan  artist .  Kasus semacam  ini  biasanya  terjadi  pada  saat fan  artist mencetak  karya-karya  mereka. Fan  Artist akan memberikan salinan data dari fan art tersebut kepada pihak percetakan untuk mencetak karya-karya mereka, lalu beberapa oknum percetakan yang “nakal” akan menggunakan data
fan  art tersebut  untuk  dicetak  kembali  tanpa  sepengetahuan fan  artist .  Barang-barang  hasil cetakan  ulang  ini  dijual  kembali  oleh  oknum-oknum  tersebut  dengan  harga  jual  yang  lebih murah.  Hal  ini  tentu  menimbulkan  kerugian  baik  materiil  maupun  imateriil  bagi fan  artist sebagai Pencipta atas karya fan art dan fan merchandise tersebut. Namun, tidak banyak yang dapat  bertindak  karena  masih  banyak fan  artist yang  mempertanyakan  dan  meragukan kedudukan  karya-karya fan  art dan fan  merchandise mereka  di  mata  hukum  serta  apakah mereka berhak atas perlindungan hak cipta, mengingat bahwa karya mereka bukanlah sebuah karya  yang  seratus  persen  “orisinil”  dan  dibuat  berdasarkan  karya  yang  sudah  ada.  Oleh karenanya, pada penelitian kali ini Penulis mencoba merumuskan bagaimanakah kedudukan fan  artist sebagai  pencipta fan  art dan fan  merchandise Genshin  Impact  dalam  hukum  hak cipta  serta  bagaimanakah  perlindungan  hak  ekonomi  Pencipta fan  art dan fan  merchandise Genshin Impact dalam hukum hak cipta di Indonesia.

## METODE
Penelitian  ini  dilakukan  dengan  metode  yuridis  normatif,  atau  dikenal  juga  dengan istilah  metode  doktrinal.  Penelitian  dilaksanakan  dengan  meneliti  bahan  Pustaka  atau  data sekunder  yang  mencakup  bahan  hukum  primer,  bahan  hukum  sekunder  dan  bahan  hukum tersier dan hanya akan menganalisis produk hukum saja.
Bahan  hukum  primer  yang  akan  digunakan  untuk  penelitian  ini  adalah  Undang- Undang Nomor 28 Tahun 2014 tentang Hak Cipta, Title 17 of the United States Code ( U.S. Code:  Title  17 ),  dan  dalam Berne  Convention  for  the  Protection  of  Literary  and  Artistic Work .  Sedangkan  untuk  bahan  hukum  sekunder  untuk  penelitian  ini  adalah  buku-buku tentang  hak  cipta,  jurnal  dan  artikel  terkait  dengan  hak  cipta  karya  derivatif,  dan  pendapat hukum terkait dengan hak cipta dari karya derivatif. Sumber hukum tersier dalam penelitian ini adalah kamus-kamus seperti Kamus Besar Bahasa Indonesia, Cambridge Dictionary , dan juga Black Law Dictionary .
Teknik  pengumpulan  data  dalam  penelitian  ini  dilakukan  dengan  studi  kepustakaan dari  bahan  hukum  primer,  bahan  hukum  sekunder  dan  bahan  hukum  tersier  sebagaimana telah disebutkan di atas, bahan-bahan hukum tersebut disusun secara sistematis dan dianalisis dengan  menggabungkan  pendekatan  perbandingan  ( comparative  approach )  dan  pendekatan analitis ( analytical approach )  yang dilakukan dengan cara membandingkan antara peraturan perundang-undangan  negara  satu  dengan  negara  lainnya  dan  menganalisis  peraturan- peraturan  tersebut  tanpa  rumusah  maupun  data  statistik  sehingga  memperoleh  makna  baru yang terkandung dalam aturan hukum yang bersangkutan 1 .

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Kedudukan Fan Art, Fan Merchandise, dan Fan Artist dalam Hukum Hak Cipta Fan Art adalah karya seni yang mengadaptasi gambar dari karakter dari cerita visual atau fenomena dari media komersil, yang merupakan respon ekspresif dari budaya populer 2 . Fan  Art, adalah  salah  salah  satu  bentuk  dari  keterlibatan  seorang  penggemar  dalam ketertarikan mereka terhadap suatu karya dalam bentuk karya seni digital yang dibuat dengan aplikasi PhotoShop dan Ilustrator, karya sastra seperti tulisan dalam blog ataupun dalam situs khusus,  dan  karya  seni  visual  berupa  gambar  atau  novel  grafis 3 .  Dengan  merujuk  kepada deskripsi  tersebut,  maka  dapat  disimpulkan  bahwa Fan  Art ,  adalah  suatu  karya  yang  dibuat dengan  referensi  karya  lain  yang  telah  ada.  Sedangkan Fan  Merchandise adalah  sebuah bentuk  lain  dari fan  art yang  dapat  berbentuk  produk-produk  akrilik  maupun  tekstil,  dalam
1 Johnny Ibrahim, Teori & Metodologi Penelitian Hukum Normatif , (Malang: Bayumedia Publishing), 2007
2 Marjorie Cohee Manifold, “Fanart as Craft and the  Creation of Culture”, International Journal of Education through Art , Vol.5, No.1 (2009), hlm. 7 – 21.
3 Laura Hetrick, “Reading Fan Art as Complex Texts”, Art Education , Vol.71 , No.3 (2018), hlm. 56 – 62.
perkembangannya fan  merchandise juga  dapat  berbentuk  boneka,  patung  dan  lain-lainnya. Menurut Black  Law  Dictionary ,  definisi  dari merchandise adalah  suatu  barang  dagangan yang diperjualbelikan oleh para pedagang, baik secara grosir maupun eceran. Namun, istilah merchandise tidak  umum  digunakan  untuk  barang-barang  yang  dibeli  secara  harian,  atau perlu segera dibeli, istilah merchandise juga tidak berlaku untuk barang tetap. Dalam  Undang-Undang  Hak  Cipta  Amerika  Serikat, Title  17  of  the  United  States Code ( U.S.  Code:  Title  17 ),  terdapat  istilah  “ derivative  works ”  atau  dikenal  juga  dengan “karya  derivatif”  atau  juga  “karya  turunan”.  Dalam  undang-undang  tersebut,  disebutkan bahwa karya derivatif adalah suatu karya yang dibuat berdasarkan satu atau lebih karya yang sudah  ada  sebelumnya,  contoh  dari  karya  derivatif  bisa  berbentuk  terjemahan,  aransemen musik,  dramatisasi,  fiksiisasi,  versi  film,  rekaman  suara,  reproduksi  karya  seni,  ringkasan, kondensasi  atau  bentuk-bentuk  lain  yang  memungkinkan  suatu  karya  disusun  kembali, diubah,  atau  diadaptasi.  Karya  derivatif  juga  dapat  berbentuk  revisi  editorial,  anotasi, elaborasi atau modifikasi lainnya yang mewakili karya asli penciptanya. Jika merujuk kepada definisi  dari  karya  derivatif  pada U.S.  Code:  Title  17 tersebut,  maka fan  art dan fan merchandise dapat dikategorikan sebagai karya derivatif, sebagai modifikasi dari karya yang telah ada dalam bentuk lainnya.
Fan  Artist ,  sebagaimana  telah  disebutkan  sebelumnya,  adalah  seseorang  yang menciptakan  suatu  karya  seni Fan  Art dan fan  merchandise dalam  bentuk  gambar,  tulisan, patung atau dalam bentuk karya seni artistik lain. Dalam Undang-Undang Nomor 28 Tahun 2014 Tentang Hak Cipta (“UU Hak Cipta”), disebutkan dalam Pasal 1 angka 2 bahwa definisi dari Pencipta adalah satu orang atau beberapa orang yang secara sendiri-sendiri atau bersama- sama membuat suatu ciptaan yang memiliki sifat yang khas dan juga bersifat pribadi. Ciptaan yang dimaksud adalah suatu karya cipta di bidang ilmu pengetahuan, seni, dan sastra. Karya tersebut  dihasilkan  atas  inspirasi,  kemampuan,  pikiran,  imajinasi,  kecekatan,  keterampilan atau  keahlian  yang  diekspresikan  dalam  bentuk  nyata.  Sedangkan  dalam Berne  Convention for the Protection of Literary and Artistic Work (“Konvensi Bern”), sebutan Pencipta ditulis sebagai Author .  Dalam Konvensi Berne sendiri, sebutan author memang tidak didefinisikan secara  eksplisit,  namun  pada Cambridge  Dictionary , author dapat  diartikan  sebagai  penulis buku,  artikel,  drama,  dan  karya  lain, author juga  dapat  diartikan  sebagai  seseorang  yang memulai atau menciptakan sesuatu 4 . Ruang lingkup perlindungan karya pada Konvensi Bern juga  tercantum  di  Pasal  2 Konvensi  Bern,  yaitu  karya  dalam  bidang  sastra,  ilmiah  dan  seni yang  berbentuk  buku,  pamflet,  dan  tulisan  lainnya,  koreografi  dan  pertunjukan  bisu, komposisi  musik  dengan  atau  tanpa  kata,  sinematografi,  karya  gambar.  Lukisan.  arsitektur, patung, ukiran, dan litografi, karya fotografi, karya seni terapan, ilustrasi, peta, denah, sketsa, dan  karya  tiga  dimensi  yang  berkaitan  dengan  geografi,  topografi,  arsitektur  atau  sains. Dengan definisi tersebut, maka dapat disimpulkan bahwa definisi author pada Konvensi Bern kurang  lebih  sama  dengan  definisi  Pencipta  pada  UU  Hak  Cipta,  karena  adanya  kesamaan pada kegiatan dan karya yang menjadi objek perlindungan.
Jika  merujuk  kepada  penjelasan-penjelasan  tersebut,  maka  dapat  kita  pahami  bahwa Fan Artist adalah seseorang yang telah menciptakan suatu karya seni dengan kemampuannya sendiri,  yang  mana  karya  seni  tersebut  berupa  karya  derivatif  dari  suatu  ciptaan  yang  telah ada. Oleh karena itu, Fan Artist tetap dapat dikategorikan sebagai Pencipta dalam hukum hak cipta  dan Fan  Artist tetap  memiliki  hak  untuk  dilindungi  oleh  hukum  atas fan  art dan fan merchandise yang telah mereka ciptakan.
4 Cambridge  Dictionary,  tersedia  pada https://dictionary.cambridge.org/dictionary/english/author diakses  pada 15 Maret 2024

## Hak Ekonomi dalam Hukum Hak Cipta
Merujuk  ke Pasal  8  UU  Hak Cipta, Hak Ekonomi  adalah salah satu  bagian dari hak ekslusif  hak  cipta  untuk  mendapatkan  manfaat  ekonomi  atas  Ciptaan  mereka  tersebut. Dengan  memiliki  hak  ekonomi,  maka  Pencipta  berhak  untuk  menerbitkan,  menggandakan dalam  segala  bentuk,  menerjemahkan,  mengadaptasi,  mengaransemen,  mentransformasi, mendistribusikan, mempertunjukan, mengumumkan, mengkomunikasikan, serta menyewakan suatu Ciptaan. Tanpa izin  dari Pencipta, maka orang lain tidak diperkenankan untuk  menggandakan  dan/atau  menggunakan  secara  komersial  Ciptaan  tersebut.  Dalam  hal distribusi Ciptaan atau salinannya, terdapat larangan distribusi untuk ciptaan atau salinannya yang  telah  dijual  ataupun  dialihkan  kepemilikannya  kepada  siapapun.  Sedangkan  dalam  hal ketentuan  penyewaan  ciptaan,  tidak  berlaku  bagi  ciptaan  dalam  bentuk  Program  Komputer jika  Program  Komputer  tersebut  bukan  sebagai  objek  esensial  dari  kegiatan  sewa  menyewa tersebut.
Disebutkan  dalam  Pasal  16  UU  Hak  Cipta,  Hak  Cipta  dikategorikan  sebagai  Benda bergerak  tidak  berwujud,  Hak  Cipta  juga  dapat  dijadikan  sebagai  objek  jaminan  fidusia. Pencipta  dapat  melakukan  pengalihan  atas  hak  ekonomi  dari  hak  cipta  suatu  ciptaan,  baik secara keseluruhan maupun Sebagian dengan cara pewarisan, hibah, wakaf, wasiat, perjanjian tertulis,  atau  sebab  lain  yang  dibenarkan  dan  sesuai  dengan  peraturan  perundang-undangan seperti  pengalihan  karena  adanya  putusan  pengadilan  yang  telah  memperoleh  kekuatan hukum  tetap,  merger,  akuisisi,  atau  pembubaran  Perusahaan  atau  badan  hukum  dimana terdapat  penggabungan  atau  pemisahan  aset  Perusahaan.  Berdasarkan  penjelasan  tersebut, maka selama hak ekonomi tidak dialihkan oleh Pencipta atau pemegang hak cipta, maka hak ekonomi tersebut akan tetap dimiliki oleh Pencipta atau pemegang hak cipta. Pengalihan hak ekonomi  memiliki  batasan,  yang  mana  disebutkan  dalam  Pasal  17  ayat  (2)  UU  Hak  Cipta, bahwa  hak  ekonomi  dari  suatu  ciptaan  tidak  dapat  dialihkan  dua  kali  oleh  Pencipta  atau pemegang hak cipta yang sama.
Penjelasan mengenai Hak Ekonomi juga dituturkan oleh World Intellectual Property Organization (WIPO),  yang  menyebutkan  bahwa  hak  ekonomi  memungkinkan  pemilik  hak cipta memperoleh imbalan finansial dari penggunaan karyanya oleh orang lain 5 . WIPO juga menjelaskan bahwa pemilik hak cipta dapat memutuskan bagaimana orang lain menggunakan karyanya yang dilindungi oleh hak cipta, serta mencegah orang lain menggunakan karyanya tanpa izin.  Izin  pemilik  karya dapat  diperoleh melalui  lisensi  atau cara lainnya. Merujuk ke penjelasan  WIPO,  hal-hal  yang  dapat  diatur  oleh  pemilik  hak  cipta  mengenai  izin  maupun larangan  penggunaan  karyanya,  antara  lain  adalah  untuk  mereproduksi  suatu  karya  dalam berbagai  bentuk,  mendistribusikan  salinan  dari  suatu  karya,  pertunjukan  publik  atas  suatu karya,  penyiaran  atau  pengumuman  dalam  bentuk  lain  dari  suatu  karya  kepada  masyarakat umum,  terjemahan  dari  suatu  karya  ke  bahasa  lain,  dan  adaptasi  dari  suatu  karya  seperti pembuatan drama berdasarkan novel 6 .
Pembatasan  Hak  Cipta  Secara  Umum  Serta  Pembatasan  Distribusi Fan  Art dan Fan Merchandise Genshin Impact
Sebagaimana  telah  disebutkan  pada  bagian  sebelumnya,  perlindungan  hak  cipta mencakup  hasil  ciptaan  berupa  karya  cipta  dalam  bidang  di  bidang  ilmu  pengetahuan,  seni, dan sastra. Namun daripada itu, hak cipta juga memiliki pembatasan dan pengecualian dalam ruang  lingkupnya.  WIPO  menjelaskan  terdapat  beberapa  kategori  pembatasan  dan pengecualian dalam hak cipta.
5 World  Intellectual  Property  Organization, Understanding  Copyright  and  Related  Rights ,  (Geneva:  World Intellectual Property Organization, 2016), hlm.10.
6 Ibid , hlm.11
Yang pertama adalah pengecualian perlindungan hak cipta, pada beberapa negara, hak cipta hanya dapat diterapkan kepada ciptaan yang berbentuk nyata, sehingga karya yang tidak memiliki bentuk  nyata dikecualikan dari perlindungan hak  cipta. Contoh  ciptaan  yang tidak memiliki bentuk nyata dalam hal ini adalah karya seni koreografi. Pada beberapa negara yang memiliki aturan pengecualian ini, sebuah karya koreografi tidak bisa dilindungi hak ciptanya kecuali  koreografi  tersebut  sudah  dituliskan  menjadi  notasi  tari  atau  sudah  direkam  dalam video.  Di  beberapa  negara  lainnya,  pengecualian  atas  hak  cipta  berlaku  untuk  teks-teks hukum seperti putusan pengadilan dan putusan administratif.
Selanjutnya  adalah  pembatasan  dan  pengecualian  dalam  penggunaan  ciptaan.  Dalam beberapa  ketentuan  undang-undang,  beberapa  tindakan  eksploitasi  tertentu  atas  sebuah ciptaan  yang  biasanya  memerlukan  izin,  dapat  dilakukan  tanpa  izin  pemilik  hak  cipta. Terdapat  dua  jenis  dasar  dari  pembatasan  dan  pengecualian  ini,  antara  lain  adalah penggunaan  secara  bebas  (“ free  use ”)  dan  lisensi  non-sukarela  (“ non-voluntary  (or compulsory) licenses ”) 7 .
Penggunaan secara bebas atau free use , tidak mewajibkan untuk memberi kompensasi kepada pemilik hak cipta atas penggunaan ciptaannya tanpa izin atau dengan kata lain, semua orang  dapat  menggunakan  ciptaan  tersebut  dengan  bebas  tanpa  harus  meminta  izin  kepada pemegang  hak  cipta.  Contoh  dari  penggunaan  secara  bebas  adalah  melakukan  rujukan  dari karya  yang  dilindungi,  dengan  mencantumkan  sumber  dan  penciptanya  dengan  batasan bahwa  rujukan  tersebut  masih  dalam  tahap  wajar.  Praktik  penggunaan  secara  bebas  juga berlaku  apabila  suatu  karya  digunakan  untuk  kegiatan  belajar  mengajar  dan  penggunaan suatu  karya  untuk  melaporkan  suatu  berita.  Ketentuan  penggunaan  secara  bebas  untuk meproduksi  ulang  sebuah  karya  juga  diatur  secara  umum  oleh  Konvensi  Bern  pada  Pasal  9 ayat  (2)  yang  menyatakan  bahwa  negara-negara  anggota  konvensi  diperkenankan  untuk mereproduksi suatu karya secara bebas dalam kondisi tertentu selama tindakan tersebut tidak bertentangan  dengan  eksploitasi  wajar  dari  suatu  karya,  dan  selama  tidak  merugikan kepentingan  sah  dari  Penciptanya  secara  tidak  wajar.  Konsep free  use biasanya  juga diterapkan pada undang-undang nasional di beberapa negara. Negara-negara yang mengakui konsep free  use biasanya  akan  memperbolehkan  seseorang  melakukan  reproduksi  karya secara eksklusif untuk keperluan pribadi dan non-komersil. Selain konsep free use , beberapa negara  juga  menerapkan  konsep  pemakaian  wajar  atau  dikenal  sebagai fair  use atau fair dealing, yang  mengatur  mengenai  batasan  dan  pengecualian  penggunaan  suatu  karya  tanpa izin  Pencipta  dengan  mempertimbangkan  faktor-faktor  seperti  apakah  sifat  dan  tujuan penggunaan  karya  tersebut  untuk  tujuan  komersil  atau  tidak,  dan  bagaimana  dampak penggunaan terhadap potensi nilai komersial dari karya tersebut.
Pengaturan  mengenai  pembatasan  dan  pengecualian  hak  cipta  dengan  cara  lisensi non-sukarela  atau non-voluntary  (compulsory)  licenses ,  memperbolehkan  penggunaan  suatu ciptaan dalam keadaan tertentu tanpa izin Pencipta atau pemilik hak cipta. Namun demikian, Pencipta  atau  pemilik  hak  cipta  harus  tetap  mendapatkan  kompensasi  atas  penggunaan Ciptaan  tersebut.  Alasan  mengapa  lisensi  ini  disebut  sebagai  lisensi  non-sukarela  adalah karena  pemberian  lisensi  atas  penggunaan  tersebut  bukanlah  hasil  kerelaan  Pencipta  atau pemilik  hak  cipta,  namun  atas  perintah  undang-undang,  sehingga  lisensi  ini  tidak  bersifat sukarela dari pihak Pencipta atau pemilik hak cipta karya tersebut. Penggunaan atas ciptaan dengan  lisensi  non-sukarela  bukanlah  merupakan  hasil  pelaksanaan  hak  eksklusif  Pencipta atau pemilik hak cipta untuk mengesahkan penggunaan ciptaan tersebut. Adanya pembatasan dan  pengecualian  dengan  konsep  lisensi  non-sukarela  ini  didasari  oleh  kekhawatiran Pemerintah  dan  pemangku  kepentingan  atas  terbatasnya  perkembangan  ilmu  pengetahuan dan teknologi dengan adanya klaim hak cipta atas ciptaan dari para Pencipta dan pemegang
7 World  Intellectual  Property  Organization,  Understanding  Copyright  and  Related  Rights,  (Geneva:  World Intellectual Property Organization, 2016), hlm.15.
hak  cipta  yang  memiliki  potensi  untuk  mengembangkan  teknologi  baru.  Sehingga  dengan adanya  lisensi  non-sukarela  ini,  karya-karya  dari  Pencipta  dapat  memberikan  kontribusi untuk  perkembangan  teknologi,  dan  Pencipta  akan  mendapatkan  kompensasi  yang  setimpal dengan  penggunaan  karya  mereka.  Lisensi  non-sukarela  yang  diakui  oleh  Konvensi  Bern adalah lisensi dalam bidang reproduksi penyiaran yang diatur dalam Pasal 11 bis ayat (2) dan dalam bidang reproduksi rekaman karya musikal yang diatur dalam pasal 13 ayat (1).
Ketentuan pengecualian hak cipta di Indonesia sendiri diatur dalam Pasal 41 dan Pasal 42 UU Hak Cipta, yang menyatakan hak cipta tidak dapat melindungi hasil karya yang belum berwujud nyata, ide, prosedur, sistem, metode, konsep,  prinsip, temuan atau data, walaupun sudah diungkapkan, dinyatakan, digambarkan, dijelaskan ataupun digabungkan dalam sebuah ciptaan,  dan  juga  alat  atau  benda  maupun  produk  yang  bertujuan  untuk  menyelesaikan masalah teknis atau untuk kebutuhan fungsional. Hak cipta juga tidak akan diberikan kepada hasil  rapat  terbuka  lembaga  negara,  peraturan  perundang-undangan,  pidato  kenegaraan  atau pejabat Pemerintah, putusan pengadilan atau penetapan hakim dan juga kitab suci atau simbol keagamaan.  Sedangkan  untuk  pembatasan  hak  cipta  pada  Pasal  43  sampai  dengan  Pasal  51 mengatur  mengenai  perbuatan  yang  tidak  dianggap  melanggar  hak  cipta  dan  ketentuan mengenai penggandaan suatu ciptaan.
Pembatasan dan pengecualian hak cipta pada UU Hak Cipta mengacu kepada konsep free  use dan  konsep non-voluntary  (compulsory)  licenses. Konsep free  use pada  undang- undang  hak  cipta  Indonesia  tercantum  pada  Pasal  44,  mengenai  batasan  pemakaian  ciptaan yang tidak dikategorikan sebagai  pelanggaran hak cipta. Dalam pasal tersebut,  penggunaan, pengambilan,  penggandaan  serta  pengubahan  Ciptaan  baik  secara  keseluruhan  maupun sebagian  yang  substansial  tidak  melanggar  hak  cipta  apabila  sumbernya  disebutkan  secara lengkap,  dan  hanya  digunakan  untuk  keperluan  edukasi,  keamanan  serta  penyelenggaraan pemerintahan, ceramah  pendidikan, pertunjukan/pementasan tanpa dipungut  bayaran selama tidak  merugikan  Pencipta.  Sedangkan  untuk  konsep non-voluntary  (compulsory)  licenses , ditemukan  pada  Pasal  51,  yang  menyatakan  bahwa  Pemerintah  dapat  melakukan pengumuman,  distribusi,  atau  komunikasi  suatu  Ciptaan  melalui  radio,  televisi,  dan/atau sarana  lain  untuk  kepentingan  nasional  tanpa  seizin  pemegang  hak  cipta,  dengan  syarat Pemerintah wajib untuk memberikan imbalan kepada pemegang hak cipta.
Pada  kasus  permainan  Genshin  Impact,  Cognosphere  Pte.  Ltd  sebagai  penerbit permainan di luar wilayah Republik Rakyat Tiongkok sekaligus sebagai pemegang hak cipta atas permainan Genshin Impact telah memberikan pernyataan resmi terkait dengan syarat dan ketentuan  mengenai  pembuatan fan  art dan fan  merchandise yang  bersifat  komersial  pada situs resmi mereka sebagai  bentuk  dukungan mereka kepada fan  artist 8 .  Pada pernyataan di situs  resmi  mereka  disebutkan  berapa  maksimal fan  merchandise yang  dapat  diproduksi untuk  kepentingan  komersial,  maksimal  keuntungan  yang  dapat  diterima fan  artist serta prosedur izin kepada pihak Cognosphere Pte. Ltd jika fan artist memproduksi fan art dan fan merchandise melebihi batas maksimal  yang ditentukan. Selain daripada izin tersebut, dalam pernyataan resmi mereka Cognosphere Pte. Ltd juga memberikan larangan kepada fan artist untuk menggunakan material resmi untuk diproduksi ulang, sehingga jelas bahwa karya yang diperkenankan untuk diproduksi adalah karya derivatif saja.
Sebagaimana  telah  dijelaskan  sebelumnya,  hak  cipta  terdiri  dari  hak  moral  dan  hak ekonomi,  yang  mana  salah  satu  bentuk  dari  hak  ekonomi  sendiri  adalah  pemberian  izin maupun  larangan  dari  Pencipta  dan/atau  pemegang  hak  cipta  untuk  melakukan  suatu  aksi terhadap  Ciptaan  mereka.  Oleh  karenanya,  hak  ekonomi  pun  adalah  sebuah  bentuk pembatasan dari Pencipta dan/atau pemegang hak cipta kepada orang lain untuk  melakukan
8 Cognosphere  Pte.  Ltd,  “Panduan  untuk  Merchandise  Fan-Made  Genshin  Impact  di  Luar  Negeri  (Selain Tiongkok  Daratan/RRT)”,  Hoyolab,  21  Mei  2021,  tersedia  pada https://www.hoyolab.com/article/381525 , diakses pada 20 April 2024.
produksi  suatu  karya  turunan  atas  Ciptaan  mereka,  yang  mana  dalam  kasus  permainan Genshin  Impact,  pernyataan  dari  Cognosphere  Pte.  Ltd  tersebut  telah  menjadi  pembatasan hak cipta dan menciptakan konsep fair use untuk menggunakan aset dari permainan Genshin Impact  sebagai  Ciptaan  mereka  secara  komersial  dalam  bentuk  karya  derivatif.  Selain  itu, pernyataan Cognosphere Pte. Ltd juga dapat menjadi dasar perlindungan bagi para Fan Artist agar  terhindar  dari  tuntutan  pelanggaran  hak  cipta  saat  membuat Fan  Art dan Fan Merchandise Genshin Impact.
Perlindungan  Hak  Ekonomi Fan  Artist Atas Fan  Art dan Fan  Merchandise Sebagai Karya Derivatif Permainan Genshin Impact di Indonesia
Sebagai  Pencipta  atas  suatu  Ciptaan, Fan  Artist sudah  seharusnya  memiliki  hak ekonomi  atas Fan  Art dan Fan  Merchandise Genshin  Impact  yang  telah  mereka  ciptakan. Kedudukan Fan  Art dan Fan  Merchandise sebagai  karya  derivatif  di  peraturan  perundang- undangan  Indonesia  diatur  pada  Pasal  40  ayat  (2)  UU  Hak  Cipta,  yang  menyatakan  bahwa karya terjemahan, tafsir, saduran, bunga rampai,  basis data, adaptasi, aransemen, modifikasi dan  karya  lain  dari  hasil  transformasi  adalah  termasuk  ciptaan  yang  dilindungi,  dan  karya- karya  tersebut  adalah  karya  yang  dilindungi  sebagai  Ciptaan  sendiri  tanpa  mengurangi  hak cipta  dari  Ciptaan  aslinya.  Dengan  ketentuan  tersebut, Fan  Artist sebagai  pencipta  karya turunan  dari  suatu  Ciptaan  lain,  dalam  hal  ini  Genshin  Impact,  sudah  mendapatkan perlindungan  hak  cipta  atas Fan  Art dan Fan  Merchandise Genshin  Impact  yang  mereka ciptakan.  Ketentuan  mengenai  perlindungan  atas  Ciptaan  ini  sudah  termasuk  Ciptaan  yang sudah diwujudkan dalam bentuk nyata. Sehingga meskipun para Fan Artist belum atau tidak melakukan  pengumuman  atas Fan  Art dan/atau Fan  Merchandise Genshin  Impact  tersebut, selagi  Ciptaan  mereka  tersebut  sudah  memiliki  bentuk  nyata  dan  memungkinkan  untuk diproduksi kembali, ketentuan mengenai perlindungan hak cipta telah melekat pada Fan Art dan/atau Fan Merchandise Genshin Impact tersebut.
Dengan  penjelasan  di  atas,  maka  para Fan  Artist berhak  untuk  melakukan  tindakan atas  pelanggaran  hak  cipta  dari Fan  Art dan/atau Fan  Merchandise Genshin  Impact yang mereka  ciptakan.  Sebelumnya,  telah  disebutkan  bahwa fan  art dan fan  merchandise sering digandakan  dan  dijual  kembali  oleh  pihak  yang  tidak  berwenang  tanpa  seizin fan  artist . Kegiatan  penggandaan  tanpa  izin  didefinisikan  pada  UU  Hak  Cipta,  pada  Pasal  1  angka  23 sebagai  kegiatan  Pembajakan.  Merujuk  kepada  Pasal  96  ayat  (1)  UU  Hak  Cipta, Fan  Artist sebagai  Pencipta  yang  mengalami  kerugian  hak  ekonomi  berhak  untuk  memperoleh  ganti rugi  atas  kegiatan  Pembajakan Fan  Art dan Fan  Merchandise mereka. Fan  Artist dapat mengajukan gugatan ganti rugi kepada pengadilan niaga. Disebutkan dalam Pasal 99 UU Hak Cipta, bentuk dari gugatan ganti rugi yang dapat diminta oleh Fan Artist adalah seluruh atau sebagian penghasilan  yang diperoleh atas hasil kegiatan pelanggaran hak cipta atas Fan Art dan Fan  Merchandise .  Selain  itu, Fan  Artist juga  dapat  memohon  putusan  provisi  atau putusan  sela  kepada  pengadilan  niaga  untuk  dapat  melakukan  penyitaan  atas Fan  Art atau Fan Merchandise yang digandakan secara tidak sah, dan meminta penghentian distribusi dan penggandaan Fan  Art atau Fan  Merchandise tersebut  untuk  mencegah  kerugian  yang  lebih besar lagi.

## KESIMPULAN
Fan  Artist adalah  seseorang  yang  menciptakan  suatu  karya  seni  berupa  karya derivatif/karya turunan dari karya yang sudah ada, karya-karya buatan Fan Artist dikenal juga dengan sebutan fan art dan fan merchandise .  Dalam ketentuan hukum hak cipta, Fan Artist tetap  memiliki  hak  cipta  yang  terdiri  atas  hak  moral  dan  hak  ekonomi  terhadap fan  art dan fan  merchandise yang  mereka  buat  sebagai  Pencipta  atas  Ciptaan  berupa  karya  derivatif sebagai modifikasi dari karya yang telah ada.
Dalam  pengaturannya,  Hak  cipta  memiliki  pengecualian  dan  pembatasan,  beberapa konsep yang dikenal terkait hal tersebut antara lain adalah konsep free use dan konsep non- voluntary (compulsory) licenses. Selain daripada kedua konsep tersebut, konsep hak ekonomi untuk  memberikan  izin  maupun  larangan  oleh  Pencipta  dan/atau  pemegang  hak  cipta  untuk melakukan  suatu  aksi  terhadap  Ciptaan  mereka  juga  termasuk  dari  pembatasan  hak  cipta. Oleh  karenanya  pernyataan  resmi  Cognosphere  Pte.  Ltd  sebagai  pemegang  hak  cipta  atas permainan  Genshin  Impact  telah  menciptakan  konsep fair  use untuk  para Fan  Artist agar terhindar  dari  tuntutan  pelanggaran  hak  cipta  saat  membuat Fan  Art dan Fan  Merchandise Genshin Impact.
Dengan  adanya  ketentuan  Pasal  40  ayat  (2)  UU  Hak  Cipta  yang  menyatakan  bahwa karya  derivatif  dianggap  sebagai  karya  yang  dilindungi  sebagai  Ciptaan  sendiri  tanpa mengurangi  hak  cipta  dari  Ciptaan  aslinya,  maka  dapat  kita  simpulkan  bahwa Fan  Artist berhak  untuk  melakukan  tindakan  atas  kerugian  hak  ekonomi  karena  pembajakan Fan  Art dan/atau Fan  Merchandise Genshin  Impact yang  mereka  ciptakan  dengan  cara  mengajukan gugatan ganti rugi kepada pengadilan niaga dalam bentuk seluruh atau sebagian penghasilan yang diperoleh atas hasil kegiatan pelanggaran hak cipta atas Fan Art dan Fan Merchandise , dan/atau  permohonan  putusan  provisi  atau  putusan  sela  untuk  menyita  serta  permintaan penghentian  distribusi  dan  penggandaan Fan  Art atau Fan  Merchandise yang  digandakan secara tidak sah.

## REFERENSI
Berne  Convention  for  the  Protection  of  Literary  and  Artistic  Works  (Paris  Act  of  July  24, 1971, as amended on September 28, 1979). Diakses dari World Intellectual Property Organization: https://www.wipo.int/wipolex/en/text/283698 Cambridge  Dictionary.  (2024,  March).  Author.  Diakses  dari  Cambridge  Dictionary:
https://dictionary.cambridge.org/dictionary/english/author
Cognosphere  Pte.  Ltd.  (2021,  May  21).  Panduan  untuk  Merchandise  Fan-Made  Genshin Impact  di  Luar  Negeri  (Selain  Tiongkok  Daratan/RRT).  Diakses  dari  Hoyolab: https://www.hoyolab.com/article/381525
Comic  Market  Committee.  (2014,  January).  What  is  Comic  Market?  Diakses  dari  Official Comic Market Site: https://www.comiket.co.jp/info-a/WhatIsEng201401.pdf
Day,  G.  (2022).  The  Infringement  of  Free  Art.  IOWA  LAW  REVIEW  Vol.  107:747,  747- 784.
Hetrick, L. (2018). Reading Fan Art as Complex Texts. Art Education, 56-62. Ibrahim,  J.  (2007).  Teori  &  Metodologi  Penelitian  Hukum  Normatif.  Malang:  Bayumedia Publishing.
Manifold, M. C. (2009). Fanart as Craft and the Creation of Culture. International Journal of Education through Art.
Noh,  S.  S.  (2017).  NOSTALGIA  IN  ANIME:  REDEFINING  JAPANESE  CULTURAL IDENTITY IN GLOBAL MEDIA TEXTS. Georgetown University.
Reynaldi,  V.  (2020,  April  5).  Kaori  Nusantara.  Diakses  dari  Kaori  Nusantara: https://www.kaorinusantara.or.id/newsline/143815/penerbitan-manga-di-indonesia- bagian-1-sejarah-singkat-penerbitan-manga-oleh-elex-media
Title  17  of  the  United  States  Code  (U.S.  Code:  Title  17)  Diakses  dari  Copyright  Gov: https://www.copyright.gov/title17/
Toku,  M.  (2001).  What  Is  Manga?:  The  Influence  of  Pop  Culture  in  Adolescent  Art.  Art Education, 11-17.
Undang-Undang  No.28  Tahun  2014  tentang  Hak  Cipta  (Indonesia).  Diakses  dari Hukumonline:
https://www.hukumonline.com/pusatdata/detail/lt5460681737444/undang-undang- nomor-28-tahun-2014/
Wong,  W.  S.  (2006).  Globalizing  Manga:  From  Japan  to  Hong  Kong  and  Beyond. Mechademia: Second Arc, 23-45.
World  Intellectual  Property  Organization.  (2016).  Understanding  Copyright  and  Related Rights.  Geneva:  World  Intellectual  Property  Organization.  Diakses  dari  World Intellectual Property Organization: https://www.wipo.int/copyright/en/