## PENGEMBANGAN BAHAN AJAR INTERAKTIF BERBASIS TIK MENGGUNAKAN SLIDESHOW POWERPOINT BY USING AUDIO EFFECT BAGI GURU MATEMATIKA SMP PEDALAMAN KUBU KALIMANTAN BARAT
Bambang Hudiono Pendidikan Matematika FKIP Universitas tanjungpura

## Abstrak
Penelitian  ini  dilatarbelakangi  pada  kenyataan  bahwa  dewasa  ini, perkembangan  keterlibatan  pemanfaatan  TIK dalam  bidang  pendidikan, sangat  pesat.  Namun  demikian,  penyebaran  perkembangan  tersebut belum menyentuh semua wilayah, terutama di daerah-daerah pedalaman.
Permasalahan yang muncul adalah kesempatan peningkatan profesionalisme  guru  di  kota  dan  daerah  pedalaman  seperti  di  daerah Kubu  Kalimantan  Barat  yang  terkait  dengan  pemanfaatan  teknologi informasi  dan  komunikasi  tidak  merata.  Untuk  mengatasi  persoalan  di atas  perlu  dicarikan  model  pemecahannya.  Salah  satu  upaya, mengembangkan bahan ajar interaktif pada mata pelajaran matematika. Kegiatan  ini  merupakan  penelitian  pengembangan    berupa  pembuatan bahan  ajar  interaktif  dengan  memanfaatkan  program slideshow powerpoint by  Using  Audio  Effect .    Akhir  dari  seluruh  kegiatan  adalah terbentuknya  model  bahan  ajar  interaktif  dalam  bentuk  CD  yang  berisi slideshow  powerpoint yang  disertai  penjelasan  tertulis  dan  verbal  dalam bentuk  suara  guru  yang  dapat  digunakan  dalam  pembelajaran matematika,  serta  dihasilkannya  buku  panduan  untuk  mengembangkan bahan  ajar  interaktif  yang  dapat  digunakan  guru  ataupun  pemerhati pendidikan lainnya.
Kata kunci: bahan ajar, interaktif,  pembelajaran, matematika,  TIK
Peningkatan  mutu  pendidikan matematika    harus  diawali  dari peningkatan pembelajarannya. Terkait dengan  teknologi  informasi  dan komunikasi  muncul  tantangan,  apa yang  harus  dilakukan  guru  dalam mengoptimalkan pemanfaatan teknologi  informasi  dan  komunikasi untuk peningkatan keberhasilan proses pembelajaran. Beberapa  permasalahan  di lapangan, bahwa sebagai upaya bentuk mengoptimalkan pembelajaran di  kelas,  dapat  dilakukan  dengan mengembangkan pembelajaran melalui pemanfaatan teknologi informasi  dan  komunikasi. Software pembelajaran yang tersedia di pasaran,  terkadang  kurang  sesuai karena belum dapat secara keseluruhan  menyampaikan  tahapan- tahapan kegiatan seperti yang diinginkan  guru.  Selain  itu,  sering software yang tersedia kurang komunikatif  dengan  siswa,  karena kurangnya  memancing  siswa  untuk terlibat. Software yang tersedia berlangsung  satu  arah,  yaitu  siswa memperhatikan  apa  yang  disajikan melalui program tersebut.
26 Jurnal Pendidikan Matematika dan IPA Vol. 4. No. 1. Januari 2013:25-34
Selain  dalam  bentuk software pembelajaran,  terkadang  guru  dapat juga menampilkan pembelajaran dalam bantuk slideshow powerpoint . Namun  demikian  tampilan  ini  juga memiliki  kelemahan  bahwa  siswa bersifat  pasif  karena  memperhatikan apa  yang  disajikan  guru,  demikian juga  guru  memiliki  keterbatasan dalam  mengamati  aktivitas  siswa ketika sajian sedang dilakukan.
Kondisi  guru  matematika  di daerah pedalaman, khsusnya di pedalaman  Kubu,  tidak  sama  dengan nasib  teman-temanya  yang  berada  di Kota. Ketiadaan jaringan internet dan keterbatasan adanya pertemuan-
pertemuan,  serta  kurangnya  sentuhan pemerintah dalam upaya meningkatan profesionaoisme guru di daerah
pedalaman,  menjadikan  pengetahuan yang  dimiliki  menjadi  kurang  ter update. Dari permasalahan-
permasalahan  tersebut,    menjadi menarik untuk mengembangkan bahan  ajar  interaktif  berbasis  TIK dengan menggunakan program slideshow  powerpoint  by  using  audio effect bagi  guru  matematika  pada tingkat  satuan  pendidikan  sekolah menengah pertama.
Penelitian  yang  dilakukan,    di antaranya  mengacu  pada  Bovee (1977) media pembelajaran yang baik harus  memenuhi  beberapa  syarat.
Media pembelajaran
harus meningkatkan
motivasi siswa. Penggunaan media mempunyai tujuan memberikan  motivasi  kepada  siswa.
Selain itu media juga harus merangsang  siswa  mengingat  apa yang sudah dipelajari selain
memberikan  rangsangan  belajar  baru.
Media yang baik juga akan mengaktifkan siswa dalam
memberikan  tanggapan,  umpan  balik dan  juga  mendorong  siswa  untuk berperilaku  yang  benar  dalam  proses pemebelajaran.  Salah  satu  bentuk media  yang  perlu  dikembangkan,  di antaranya dalam bentuk interaktif.
Menurut    Thorn  (1995)  ada
beberapa aspek untuk menilai multimedia interaktif. Pertama adalah kemudahan navigasi. Sebuah program harus dirancang sesederhana mungkin sehingga  siswa  tidak  perlu  belajar komputer  secara  mendalam  terlebih dahulu.  Kedua  pengetahuan  dan presentasi  informasi.  Kriteria  ini adalah untuk menilai isi dari program itu  sendiri,  apakah  program  telah memenuhi kebutuhan pembelajaran si siswa  atau  belum.  Ketiga    adalah integrasi  media  di  mana  media  harus mengintegrasikan  aspek    ketrampilan yang harus dipelajari. Keempat adalah  estetika.  Untuk  menarik  minat siswa  program  harus  mempunyai tampilan  yang  artistik  maka  estetika juga  merupakan  sebuah  kriteria. Kelima  atau  terakhir  adalah  fungsi secara  keseluruhan.  Program  yang dikembangkan  harus  memberikan pembelajaran  yang  diinginkan  oleh siswa.  Sehingga  pada  waktu  seorang selesai  menjalankan  sebuah  program dia akan merasa telah belajar sesuatu. Terdapat beberapa pertimbangan, pemanfaatan multimedia  menggunakan  program microsoft powerpoint, yaitu: Pertama,  fasilitas  menampilkan  teks dalam program aplikasi ini memungkinkan  pembuatan  materi pembelajaran  dapat  dibaca  dengan mudah. Pembuat program bisa memasukan teks dalam slide pertama, kemudian  memasukan  latihan  dalam slide  kedua  dan  umpan  balik  latihan dalam  slide  berikutnya;    Kedua,
fasilitas  suara  dan  video  menjadikan pembelajaran lebih bervariasi. Pemrogram  bisa  membuat  bahan pembelajaran  dengan  video  ataupun audio.  Latihan-latihan  dan  umpan balik  dapat  diberikan  di  slide-slide yang  berbeda.  Fasilitas hyperlink yang memungkinkan program dihubungkan dengan jaringan internet akan  memperkaya  penyediaan  bahan pembelajaran. Kualitas pendidikan matematika dapat ditingkatkan dengan melakukan serangkaian pembenahan.      Pembenahan  yang dianggap  sangat  mendesak  (Swan, 2002), pertama, mengubah pembelajaran  dari  siswa  belajar  pasif ke  belajar  aktif. Kedua, mengubah pembelajaran dari pandangan transmisi menjadi pandangan koneksi.
Ketiga, mengajar yang semula berupa penyampaian    kurikulum  secara terstruktur,  menjelaskan  materi,  dan mengoreksi kekeliruan siswa, menjadi menggali pengetahuan melalui dialog, menyajikan permasalahan tanpa
diawali dengan penjelasan atau contoh,  dan  ketidakpahaman  siswa dijadikan titik awal untuk pembenaran  pengetahuan  yang  perlu dipahami siswa. Pembenahan selanjutnya adalah  perbaikan  atau  peningkatan kemampuan  guru  dan  minat  guru dalam mengembangkan pembelajaran.  Seperti  diungkap  oleh National Center for Education Statistics (NCES, 1999), pemanfaatan komputer dalam
pembelajaran matematika  di  kelas,  meloncat  tajam. Prosentasi pengguna internet di sekolah menengah atas terjadi
loncatan  dari  49%  ditahun  1994 menjadi  94%  ditahun  1998.  Namun demikian  penggunaan  komputer  oleh
guru dalam pembelajaran tidak banyak mengalami peningkatan.
Metode Penelitian ini merupakan tahap  awal  yang    bertujuan  untuk mengembangkan  model  bahan  ajar interaktif untuk kelengkapan pembelajaran  matematika  bagi  guru- guru SMP di pedalaman, yang berupa slideshow Powerpoint yang dilengkapi dengan suara guru. Kegiatan ini dilakukan dengan harapan  setelah  akhir  dari  kegiatan penelitian ini guru-guru dapat mengembangkan  sendiri  bahan  ajar berbasis TIK sesuai dengan kebutuhan  guru  dan  karakteristik siswa. Tujuan sampingan dari kegiatan  ini,  adalah  meningkatkan keprofesionalan guru sekaligus membangun kreativitas guru sehingga dapat  menghasilkan  produk  yang dapat disebar luaskan ataupun memiliki nilai jual. Penggunaan metode penelitian didasarkan pada pertimbangan kecocokan  dengan  sifat  penelitian yang akan dilaksanakan yaitu penekanannya  pada  metode Research and  Development (  Borg,  W.R.  dan Gall,  MD.,  1989).  Metode  tersebut menganjurkan  ada  sepuluh  tahapan yang  meliputi:  Analisis  kebutuhan, Perencanaan,    Pembuatan  Produk Awal,  Uji  Coba  Awal,    Perbaikan Produk    Awal,  Uji  Coba  Lapangan, Perbaikan  Produk  Operasional,  Uji Coba  Operasional,  Perbaikan  Produk Akhir,  dan  Deseminasi.    Dalam uraian  ini,  sebagai  penelitian  awal, dilakukan  lima  tahap  yang  pertama. Pengumpulan data
dilakukan menggunakan    instrumen  angket validasi  empiris  dan  implementasi media pembelajaran.
Hasil
Pada  penelitian  ini,  kegiatan
yang dilakukan dalam pengem- bangan  model,  meliputi:  Analisis kebutuhan,  Perencanaan  dan  Disain (Pengembangan  Model),  Pengem- bangan (Uji Coba Awal), Implementasi  (uji  coba  lapangan), serta Evaluasi dan Revisi. A. Analisis Kebutuhan Pada tahapan analisis Kebutuhan (Pra Pengembangan Model) meliputi memprediksi kebutuhan  siswa,  ketersediaan  alat produksi, dan ketersediaan sumberdaya  manusia.  Memprediksi kebutuhan  siswa  merupakan  tahapan yang dilakukan untuk mengidentifikasi perkiraan
kebutuhan,  mempelajari  literatur,  dan meneliti  dalam  skala  kecil.  Penelitian awal  dilakukan  untuk  mendapatkan informasi  kebutuhan  siswa  dalam memahami
konsep-konsep matematika melalui media interaktif. Dalam  proses  pembelajaran yang biasa dilakukan guru, pembelajaran dilakukan
dengan metode  ceramah.  Pembelajaran  ini memiliki  kelemahan  karena  siswa kurang  melibatkan  aktifitas  siswa.
Berdasarkan
analisis tersebut,
pengadaan multimedia interaktif, diperkirakan dapat
membantu
meningkatkan pemahaman siswa dalam  materi  matematika.  Hal  ini disebabkan, selain siswa dapat berinteraksi  dengan  secara  visual, bagi  siswa yang  masih  belum
memahami,  interaksi  dengan  media dapat diulang-ulang. Alat Produksi Media pembelajar  yang  di  desain  untuk memenuhi  kebutuhan  pembelajaran matematika diproduksi dengan peralatan produksi yang sudah
dikenal secara umum oleh masyarakat.  Perangkat  keras  atau hardware yang  digunakan  dapat
berupa Personal  Computer  (PC )  atau Note Book (Laptop), sedangkan untuk perangkat  lunak  atau  software  yang digunakan antara lain Windows 7 dan Microsoft Power Point 2007 .
Format  file  yang  digunakan pada  media  pembelajaran  ini  adalah pps  (power  point  show) dengan  basis software microsoft  office  powerpoint 2007. Media  pembelajaran  ini  juga dilengkapi  dengan autorun ,  sehingga lebih memudahkan user dalam hal ini siswa  dalam  mengoperasikan  cd pembelajarannya.
B. Perencanaan  dan  Disain  Model Pengembangan Pada tahap ini,  kegiatan yang dilakukan, yaitu merencanakan penyajian  materi  dan  merencanakan produk yang akan dihasilkan. Penyajian materi media  pembelajaran dirancang  agar  siswa  dapat  belajar secara mandiri. Sedangkan perencanaan Produk CD-ROM merupakan  perujudan  dari multimedia  dan  materi  pembelajaran matematika.  Pengembangan  aplikasi multimedia khususnya
materi matematika didasarkan pada beberapa hal,  yaitu  : user, media  output, gambar.  tutorial,    audio,  animasi  dan tools  interaktif.  Setelah  implementasi pembelajaran  dengan  memanfaatkan media  pembelajaran,  siswa  akan memiliki  beberapa  kompetensi  yang berkaitan dengan kompetensi matematika. C. Pembuatan Produk Awal Tujuan pembuatan produk awal,  adalah  terciptanya  multimedia interaktif  yang  dapat  digunakan dalam  pembelajaran,  baik  digunakan secara  klasikal  ataupun  mandiri.
Tahapan  yang  dilakukan,  adalah: pengumpulan  material  pendukung atau  koleksi  material,  melakukan tahap produksi, mengimplementasikan  desain,  dan penjelasan cara penggunaan produk. Koleksi Material, adalah pengumpulan  material  pendukung media  pembelajaran  dapat  dikerjakan secara paralel dengan tahapan produksi. Pada tahapan ini, dilakuakan pengumpulan bahan seperti  clipart  image,  animasi,  audio, dan  lain-lain  yang  diperlukan  untuk setiap  tahapan  tampilan.  Jika  materi yang  dicari  tidak  ditemukan,  maka harus  dibuat  menggunakan  perangkat lunak pendukung lainnya  yang sesuai dengan kebutuhan.
Tahapan  produksi  merupakan
sebuah  tahapan  dimana  semua  objek multimedia dibuat. Pembuatan aplikasi media pembelajaran dilakukan  berdasarkan story  board ,
struktur  navigasi,  dan  diagram  objek yang  berasal  dari  tahapan  desain. Pada  tahapan  desain,  dilakuakan pembuatan story board yang menggambarkan  tampilan  dari  tiap scene .    Penggunaan  struktur  navigasi dilakukan untuk menentukan link dari scene satu ke scene yang lainnya.
Untuk  memproduksi  media pembelajaran  ini,  tidak  diperlukan bantuan  perangkat  lunak  yang  sulit dalam  sistem  operasinya.    Perangkat lunak yang digunakan dalam pembuatan  media  pembelajaran  ini adalah microsoft powerpoint ,  namun perlu  diingat,  dalam  pemindahan materi  dari  komputer  (PC)  ke
Compact  Disc (CD),  file  media pembelajaran terlebih dahulu disimpan  dalam  format ppsx (format slide show powerpoint ).  Setelah pembuatan media pembelajaran
selesai,  semua  materi  aplikasi  media pembelajaran  disimpan  dalam CD - Rom untuk digandakan.
D. Uji Coba Awal Uji coba awal produk dilakuakan  pada  teman  sejawat  dan pakar  media  pembelajaran.  Uji  coba pada  teman  sejawat  dan  pakar  media pembelajaran dimaksudkan untuk mengetahui  sejauh  mana  kelayakan media  pembelajaran  menggunakan alat ukur matematika untuk digunakan  oleh  siswa.    Teman sejawat beserta pakar media pembelajaran, akan memberikan masukan  yang  merupakan  evaluasi awal  untuk  dilakukan  perbaikan  agar media pembelajaran yang akan digunakan para siswa jauh lebih baik. 1. Evaluasi Teman Sejawat Pada tahapan evaluasi teman  sejawat,  dilakukan  oleh rekan kerja yang memiliki kompetensi dalam bidang pendidikan  matematika.  Evaluasi ini dilakukan selama proses produksi pembuatan media pembelajaran ini berlangsung. Berdasarkan evaluasi teman sejawat, untuk meyelesaikan produk  awal,  peneliti  diharapkan melakukan perbaikan dalam
beberapa  hal,  yaitu  :  Penggunaan warna background yang gelap pada produk awal dianggap dapat menyebabkan lelah mata, untuk itu disarankan untuk mengganti warna backgound dengan  warna  yang lebih  terang.  Hal  tersebut  juga dianggap dapat menyebabkan siswa  lebih  cepat  jenuh.  Teman sejawat menyarankan, dalam menampilkan bagian-bagian tahapan konsep matematika, sebaiknya ditampilkan secara
30 Jurnal Pendidikan Matematika dan IPA Vol. 4. No. 1. Januari 2013:25-34
bersamaan  antara  konsep  dengan penjelasan.
2. Evaluasi Pakar Setelah produk media pembelajaran interaktif diselesaikan, selanjutnya dilakukan evaluasi  oleh  dua  orang  pakar,
yaitu pakar teknologi pembelajaran dan pendidikan komputer. Evaluasi pakar  bertujuan  untuk  melihat tingkat  kelayakan  dari  media  yang dihasilkan.  Pada  langkah  ini  hal- hal  yang dikaji meliputi : tampilan media,  tampilan  program,  dan kesesuaian  aspek  pembelajaran yang  termuat  dalam  media  yang diuraikan berikut ini.
a. Tampilan Untuk melihat ke- layakan  tampilan  multimedia interaktif yang telah dikembangkan, digunakan pedoman validasi. Pada kegiatan ini dua orang ahli yang dilibatkan    untuk  memvalidasi media  tersebut.  Teknik  validasi dilakukan dengan cara memberi angka antara 1 sampai 5 dengan katagori  tidak  sesuai  sampai sangat sesuai atau sangat bagus. Hasil validasi ahli, diperlihatkan  pada  Tabel  1.
Tabel 1. Hasil Validasi Ahli Tentang Tampilan Multimedia Interaktif
No. Aspek Yang dinilai
Nilai Ket. Ahli 1  Ahli 2  Rata2 1  Pemilihan jenis huruf 5 4 5 2  Ukuran Font 5 4 5 3  Warna 5 4 5 4  Grafis 5 4 5 5  Video 3 3 3 6  Animasi 3 4 4 7  Narasi 4 5 5 8  Musik Pengiring 3 4 4 9  Screen Design 4 5 5 10  Penggunaan Bahasa 5 4 5 Berdasarkan program yang dikembangkan, penggunaan video yang diartikan sebagai tayangan rekaman  aktivitas  tertentu  yang dapat  ditonton,  memang  tidak digunakan.  Hal  ini  dikarenakan dalam  program  pembelajaran yang  dikembangkan, dirancang tidak menggunakan aspek video karena dirasa belum diperlukan. Sedangkan  pada  aspek  animasi,
sudah digunakan meskipun disadari perlu adanya perbaikan atau penyempurnaan Selain ungkapan validasi berdasarkan angka,
terdapat  komentar  dari    ahli, yaitu  :  menurut  pakar  teknologi pembelajaran,  tampilan  media pembelajaran secara umum sangat  jelas  dan  baik,  sehingga dapat memudahkan siswa dalam memahami dan menguasai
materi yang disampaikan.  Oleh karena  itu,  media  pembelajaran dapat digunakan untuk pembelajaran secara mandiri. b. Program Untuk melihat kelayakan dalam program, proses validasi dilakukan  dengan  cara  yang sama  seperti  pada  validasi tampilan yang hasilnya diperlihatkan  pada  Tabel  2. Tabel 2. Hasil Validasi Ahli Tentang Program Multimedia Interaktif No. Aspek Yang dinilai Nilai Ket. Ahli 1  Ahli 2  Rata2 1  Navigasi 3 4 4 2  Konsistensi Button 3 4 4 3  Kejelasan Petunjuk 4 4 4 4  Kemudahan Penggunaan 4 5 5 5  Efisiensi Penggunaan Layer 4 4 4 6  Efisiensi Narasi 3 5 4 7  Efisiensi Teks 3 5 4 8  Antisipasi  respon siswa 3 5 4 9  Kecepatan 3 5 4 Pada hasil validasi dapat diungkap,  bahwa  jika  dilihat dari rata-rata (dengan pembulatan  ke  atas),    sebagian besar  dalam  katagori  sesuai (angka 4) dan satu  di antaranya berkatagori sangat sesuai. Namun demikian, jika dicermati lebih  lanjut,  bahwa  angka  yang diberikan validasi ahli 1, sebagian  berada  pada  katagori cukup  (angka  3).  Berdasarkan hasil  validasi  tersebut,  pada tahap  perbaikan  produk  awal yang telah dihasilkan, diupayakan  untuk  membenahi dan  menyempurnakan  aspek- aspek yang dianggap perlu. Selanjutnya, menurut pakar  teknologi  pembelajaran, program  yang  diproduksi  sudah sesuai dengan kaidah pengembangan  dan  produksi media.  Sedangkan  dari  pakar pendidikan  komputer,  navigasi dalam media pembelajaran belum lengkap dan terlalu linier serta  tidak  adanya  tanda  skip pada  materi  berikutnya.  Pakar pendidikan  juga  menambahkan, diperlukannya materi pengayaan agar media ini
menjadi  lebih  layak  untuk digunakan oleh siswa. c. Pembelajaran Validasi keterkaitan aspek pembelajaran pada multimedia interaktif, dilakukan oleh  ahli  pembelajaran.  Hasil validasi, diperlihatkan pada
Tabel  3.  Berdasarkan  hasil validasi yang diperlihatkan pada tabel, menunjukan bahwa
sebagian  besar  aspek  yang dinilai  dalam  katagori  sesuai dan sangat sesuai. Ini menunjukkan  bahwa  program multimedia hasil
32 Jurnal Pendidikan Matematika dan IPA Vol. 4. No. 1. Januari 2013:25-34
pengembangan,  sudah  sesuai dan sudah memuat yang berkaitan  dengan  aspek-aspek pembelajaran.  Hal  ini  diperkuat dengan komentar pakar teknologi  pembelajaran,  yang menyatakan  bahwa  model  dan strategi  pembelajaran  sangat tepat, sehingga penguasaan siswa lebih cepat dan kompetensi yang  ditetapkan dapat tercapai. Tabel 3. Hasil Validasi Ahli tentang  Pembelajaran Melalui  Multimedia Interaktif No. Aspek Yang dinilai Nilai Ket. Ahli 1 Ahli 2 Rata2 1 Ketepatan pemilihan topik 5 4 5 2 Kejelasan rumusan standar kompetensi 4 4 4 3 Kejelasan sasaran 4 5 5 4 Konsistensi isi dan standar kompetensi 5 4 5 5 Kejelasan uraian materi 5 4 5 6 Kejelasan contoh yang diberikan 4 4 4 7 Pemberian latihan 5 5 5 8 Pemberian umpan balik 4 4 4 9 Penggunaan Logika 4 4 4 10 Kualitas interaksi pembelajaran 5 4 5 11 Keakraban dengan pengguna 4 5 5 12 Pembabakan / segmentasi 4 3 4 13 Konsistensi tes dgn standar kompetensi 5 3 4 14 Umpan balik terhadap hasil tes 4 3 4 15 Pemberian motivasi 4 5 5 E. Perbaikan Produk Awal Berdasarkan  komentar  dan saran  dari  ahli  media  pembelajaran dan teman sejawat, peneliti melakukan  perbaikan  pada  beberapa bagian  media  pembelajaran,  yaitu  : 1)  Latar  Belakang  ( Backgroud ), Media pembelajaran mengalami perubahan  pada background .  Hal tersebut  juga  merupakan  tindak lanjut  dari  komentar  dan  saran  dari rekan  sejawat.  Latar  belakang  pada produk  awal  lebih  cenderung  gelap dan kurang berwarna. 2)  Jenis Font. Produk  awal    media  siswaan  yang menggunakan  jenis  huruf Bernard
MT  Condensed diganti  dengan  jenis huruf Footlight  MT  Light dan  tanpa menggunakan  fasilitas wordart agar didapatkan  kesan  sederhana,  dan mudah  dibaca.  Hal  tersebut  juga merupakan  tindak  lanjut  dari  saran yang  diberikan  oleh  teman  sejawat. 3) Text Pendamping.  Produk  perlu direvisi tampilan perlu
disempurnakan  dengan  gambar  dan tulisan,  dan  ditambahkan  tombol- tombol navigasi.

## Simpulan
Berdasarkan  pemaparan  hasil penelitian dalam penelitian
pengembangan  model  pembelajaran dapat  disimpulkan  bahwa    profil tampilan  multimedia    pembelajaran interaktif yang dikembangkan, relevan digunakan sebagai multimedia interaktif dalam pembelajaran matematika siswa SMP, terutama untuk siswa daerah Pedalaman  Kubu  Raya.  Secara  lebih rinci bahwa Multimedia pembelajaran Interaktif untuk menyampaikan  materi  matematika pada  siswa  SMP  menurut  validasi ahli  yang  dikemas  dalam  bentuk  CD pembelajaran  ini  termasuk  dalam kategori layak dipergunakan. Didasarkan  pada  tahapan  penelitian pengembangan,  multimedia  interaktif ini  benar-benar  dibutuhkan  dalam pembelajaran, melakukan perencanaan dalam bentuk materi dan produk  yang  dihasilkan,  melakukan pembuatan  produk  awal,  uji  coba awal dan melakukan perbaikan
produk awal.

## Daftar Pustaka
Arsyad, A. 2002. Media
Pembelajaran. Jakarta:  Raja Grafindo Persada
Barton, R. 2004. Teaching Secondary
Science  with  ICT .  London: Open University Press.
Borg, W.,R. & Meredith, D., G. 1989.
Educational  Research .  New
York: Longman. Bovee,  Courland.  1997. Business Communication Today , Prentice Hall: New York. Cohen,  D.K.  &  Hill,  H.C.  2000. Instructional Policy and Classroom  Performance:  The Mathematics Reform in
California. Teachers  College Record, 102 (2), 294-343. Fenrich,  P.  2002.  An  Instructional Model for Teaching Troubleshooting Skills. Proceedings  of  the  Informing Science  and  IT  Education
Conference.
Hiebert,  J.,  &  Carpenter,  T.P.  1992. Learning  and  teaching  with understanding. In D.A. Grouws (Ed). Handbook of Research on Mathematics Teaching and Learning. NCTM.  New  York: Macmilan Publishing Company.
Jones,  A.  D.  2000. The  Fifth  Process Standard:  An  argument  to include  representation    in standards 2000. [on-line]. vailable:http://www.math.
umd.edu/~dac  /650/  jonespaper
.html [3 Mei 2002].
Louks – Horstley, S., Hewson, P.W.,
Love, N., & Stiles, K.F. 2003.
Designing professional development for teachers of science and mathematics . (2nd ed.). Thousand Oaks, CA: Corwin Press.
Luitel, B. C. 2001. Multiple representations of mathematical learning.  [on-line].
Available:http://www.matedu.
cinvestav. mx/Adalira.pdf. [21 Januari 2003].
Lusia, R.M. 2007. Keefektifan Penerapan Pendekatan Pakem dengan Media CD Pembelajaran dalam Pembelajaran Matematika Sub  Materi  Pokok  Keliling dan  Luas  Lingkaran  pada
34 Jurnal Pendidikan Matematika dan IPA Vol. 4. No. 1. Januari 2013:25-34
Siswa Kelas VIII SMP. (Skripsi). Semarang : Unnes NAEP. 2000. Mathematics
framework for the 1996 and 2000 . Washington: National
Assessment of Educational Progress.
National  Research  Council  (  NRC  ).
1989. Everybody  count  :  A Report  to  the  nation  on  the future of mathematics education. Washington,  DC: Nacional Academy Press. Swan,  M.  2002. GCSE  mathemarics in further education: Challanging beliefs and practices . The curriculum
journal,  vol  11,  no.2.  pp.  199-
233.
Yuni,  R.  2006. Efektivitas  CD Interaktif    Sebagai  Media
Pembelajaran  Kimia  Pokok Bahasan  Tata  Nama  Senyawa dan Persamaan Reaksi sederhana  Kelas  X  SMA . (Skripsi). Semarang: Unnes.