PERANCANGAN ARSITEKTUR APLIKASI LEARNING MANAGEMENT

## SYSTEM DI UNIVERSITAS SLAMET RIYADI
Tigus Juni Betri
Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi Universitas Slamet Riyadi Surkarta
Juni.betry@gmail.com
Ema Utami , Hanif Al Fatta
Fakultas Teknik Informatika, Program Studi Magister Teknik Informatika Universitas Amikom Yogyakarta Ema.u@amikom.ac.id , hanif .a@ amikom.ac.id

## ABSTRAK
E-Learning adalah  salah  satu  solusi  dalam  sistem  pembelajaran  masa  kini.  Penerapan pembelajaran  berbasis  elektronik,  proses  belajar  mengajar  dapat  menjadi  lebih  variatif  sekaligus dapat  meghilangkan  kejenuhan  peserta  didik.  Penerapan  aplikasi E-Learning atau  biasa  disebut Learning  Management  System di  Universitas  Slamet  Riyadi  Surakarta  selama  ini  tidak  berjalan maksimal  dikarenakan  beberapa  faktor.  Diantaranya  yang  paling  fundamental  adalah  fitur  yang tersedia tidak sesuai standar penerapan E-Learning . Solusi dari permasalahan ini adalah dengan melakukan perancangan sistem yang baru. Model pengembangan  yang  digunakan  adalah  dengan  mengadopsi  model  Borg  and  Gall  dengan  luaran berupa prototype aplikasi.  Dalam  mengembangkan prototype ini,  pengumpulan  data  kebutuhan user  dilakukan  terhadap stakeholder yang  terkait,  yaitu  program  studi  Pendidikan  Teknologi Informasi, mahasiswa dan dosen sebagai end user serta ahli di bidang IT dan kurikulum. Hasil  penelitian  menunjukkan,  berdasarkan  kuesioner  terhadap  end  user  dapat  diambil kesimpulan  bahwa prototype yang  ditawarkan  dapat  diterima  di  kalangan end  user maupun  ahli. Hal  ini  ditunjukkan  dari  angka  statistik  hasil  analisis  pengaruh  antar  variabel  yang  dirumuskan. Hipotesis  pengaruh  antar  variabel  sebagian  besar  atau  dominan  menghasilkan prototype dapat diterima. Kata kunci: Learning Management System , Prototype , Unisri

## Abstract
E-Learning is one of the solutions in current learning system. Implementation of electronic- based learning, teaching and learning process can be more varied at the same time can eliminate the saturation of learners. Implementation of E-Learning or well known as Learning Management System  at  Slamet  Riyadi  University  Surakarta,  so  far  not  running  maximally.  Among  the  most fundamental  features  available  are  not  in  accordance  with  the  standards  of  application  of  E- Learning.
The solution for this problem is better to design a new system. The development model used is to adopt the Borg and Gall model with the outline of the prototype application. In developing this prototype, data collection needs of users is done to relevant stakeholders, namely Information Technology Education courses, students and lecturers as end users as well as experts in the field of IT and curriculum.
The  results  showed,  based  on  the  questionnaire  to  end  users  can  be  concluded  that  the prototype  offered  can  be  accepted  among  the  end  users  and  experts.  This  is  shown  from  the statistical  results  of  the  analysis  of  the  influence  between  variables  that  are  formulated. Hypothesis of influence between variables most or dominant produce prototype acceptable.
Indonesian Journal of Applied Informatics (IJAI)

## Keyword: Learning Management System, prototype, unisri

## 1. PENDAHULUAN

## 1.1  Latar Belakang
Universitas Slamet Riyadi (UNISRI) merupakan perguruan tinggi swasta yang didirikan oleh Yayasan  Perguruan  Tinggi  Slamet  Riyadi  untuk  mengenang  kepahlawanan  pejuang  muda  dari Kota Surakarta yaitu Brigjen (Anumerta) Slamet Riyadi. Jiwa kepahlawanan yang tak lekang oleh zaman  itu  diterjemahkan  ke  dalam  bidang  pendidikan  dengan  visi,  misi  dan  tujuan.  Unisri didirikan  pada  tanggal  21  Juni  1980  atas  dasar  akta  pendirian  Nomor  13  tahun  1980,  yang selanjutnya pada tanggal 21 Juni 1980 dijadikan sebagai hari Dies Natalis. Obyek dalam penelitian ini  adalah  Universitas  Slamet  Riyadi  Surakarta.  UNISRI terletak  di  kawasan  kota Solo sisi  utara, tepatnya  di  kalurahan Kadipiro,  Kecamatan Banjarsari,  sebagai  pintu  gerbang  dari  arah kota Purwadadi, dan kota Sragen dari sisi timur. Dari sisi tranportasi, Unisri mudah dijangkau dari segala  penjuru,  dekat  dari Terminal  Bis Tirtonadi  dan Stasiun  Kereta  Api  Solo  Balapan (berjarak sekitar 1 km), serta dilalui jalur lingkar utara jurusan dari Surabaya/Sragen. serta dari Purwodadi.
Obyek dalam penelitian ini adalah  Universitas Slamet Riyadi Surakarta. Termasuk di dalam obyek  penelitian  adalah  stakholder  di  Universitas  Slamet  Riyadi  di  semua  fakultas,  yaitu diantaranya Fakultas Hukum (Ilmu Hukum); Fakultas Ekonomi (Manajemen, Akuntansi); Fakultas ISIP: (Komunikasi,Administrasi Negara,Hubungan Internasional); Fakultas KIP (PGSD, PTI, PG Paud,  PPKn,  BK,  PBI,  Bahasa  Inggris);  Fakultas  Pertanian  (Agroteknologi);  Fakultas  Teknologi Dan  Industri  Pangan  (Teknologi  Pangan)  ;  Pasca  Sarjana  (Magister  Manajemen,Magister  Ilmu Hukum,  Magister  Administrasi  Publik  ).  Dalam  pelaksanaan  pembelajaran  UNISRI  memiliki sistem  akademik  Universitas  atau  website  yang  dapat  diakses  di  www.unisri.ac.id  .  Akan  tetapi dalam  penerapannya  belum  ada  aplikasi E-learning yang  benar-benar  terintegrasi  dengan keperluan  mahasiswa  dan  dosen  sehingga  dapat  meningkatkan  kualitas  pembelajaran.  Padahal  di dalam  kurikulum  salah  satu  program  studi  yaitu  Pendidikan  Teknologi  Informasi,  dirumuskan bahwa salah satu ciri khas atau tujuan dari program studi.

## 1.2  Rumusan Masalah
Adapun yang menjadi rumusan masalah dalam penelitian “Perancangan Arsitektur Aplikasi pada Learning Management System di Universitas Slamet Riyadi Surakarta” adalah :
1. Bagaimana  kegiatan  dan  proses  pembelajaran  di  Universitas  Slamet  Riyadi  dapat diimplementasikan ke dalam konsep Learning Management System ?
2. Bagaimana  arsitektur  aplikasi Learning  Management  System dapat  diimplementasikan  ke dalam sebuah prototype aplikasi ?
3. Bagaimana prototype aplikasi Learning  Management  System ini  dapat  di  diterima  sebagai rancangan yang bisa dikembangkan menjadi rekomendasi di Universitas Slamet Riyadi ?

## 1.3  Batasan Penelitian
Batasan  masalah  di  dalam  penelitian  “Perancangan  Arsitektur  Aplikasi  pada Learning Management System di Universitas Slamet Riyadi Surakarta” adalah sebagai berikut :
1. Penelitian  ini  dibuat  berdasarkan  masukan  dan  saran  dari  hasil  wawancara  dengan Universitas  Slamet  Riyadi  Surakarta  mengenai  Implementasi  pembelajaran  di  Universitas Slamet Riyadi Surakarta.
2. Perizinan  penelitian  ini  ditujukan  kepada  Kepala  Program  Studi  Pendidikan  Teknologi Informasi dan UPT Komputer Universitas Slamet Riyadi Surakarta.
3. Penelitian  ini  dilakukan  dengan  pengembangan  sistem  menggunakan  model  Borg  &  Gall yang  terdiri  dari  10  langkah  akan  tetapi  di  dalam  penelitian  ini  dimodifikasi  menjadi  7 langkah.
4. Perancangan arsitektur aplikasi ini tidak membahas evaluasi kebutuhan user .
5. Perancangan  arsitektur  aplikasi Learning  Management System menghasilkan  luaran  berupa perancangan arsitektur yang dirumuskan ke dalam Prototype application .
6. Perancangan arsitektur dalam penelitian ini berfokus pada implementasi proses dan kegiatan pembelajaran ke dalam aplikasi Learning Management System
7. Perancangan  dalam  penelitian  ini  tidak  termasuk  membahas  desain  interface  atau perancangan tata letak.
8. Pembangunan Prototype application dalam penelitian ini adalah aplikasi berbasis  web  yang diujikan  secara  internal  dan  dalam  skala  kecil.  Pengujian  berpusat  pada  implementasi Learning Management System
9. Validasi  terdiri  dari  2  macam,  yakni  validasi  ahli  untuk  perancangan user dan  validasi end user untuk prototype . 10. Validasi  ahli  dilakukan  terhadap  ahli  TI  dan  ahli  kurikulum  dengan  menggunakan pendekatan Heuristic Evaluation
11. Validasi end  user dilakukan  terhadap  mahasiswa  dan  dosen  dengan  menggunakan HOT-fit model serta pengujiannya dihitung menggunakan metode statistik Partial Least Square (PLS)
12. Hasil  akhir  dari  penelitian  ini  adalah  berupa  rekomendasi  atau  usulan  sistem  yang  baru dengan berdasarkan rancangan  yang telah melewati proses validasi
1.4  Tujuan Penelitian
Tujuan  pada  penelitian  “Perancangan  Arsitektur  Aplikasi Learning  Management  System Learning Management System di Universitas Slamet Riyadi Surakarta” ini adalah
1. Mengembangkan kegiatan dan proses pembelajaran ke dalam konsep Learning Management System di Universitas Slamet Riyadi Surakarta
2. Membuat prototype aplikasi Learning  Management  System di  Universitas  Slamet  Riyadi Surakarta  dengan  berpedoman  pada  hasil  perancangan  arsitektur  aplikasi  yang  sudah dirancang
3. Menguji apakah prototype aplikasi Learning Management System ini dapat diterima sebagai rancangan yang bisa dikembangkan menjadi rekomendasi di Universitas Slamet Riyadi

## 1.5  Manfaat Penelitian
Manfaat dari penelitian ini terbagi menjadi 2 bagian, yaitu ;
1. Untuk Penulis
a) Menerapkan ilmu pengetahuan yang didapat di bangku kuliah ke lapangan
b) Menjadi media untuk mengimplementasikan karya ke instansi tempat penulis bekerja
2. Untuk Universitas Slamet Riyadi Surakarta
a) Sebagai masukan dan pertimbangan dalam menerapkan Learning Managament System di Universitas Slamet Riyadi Surakarta
Mempermudah proses dan kegiatan pembelajaran stakeholder di Universitas Slamet Riyadi Surakarta dengan memanfaatkan Learning Management System

## 2. METODOLOGI PENELITIAN

## 2.1  Arsitektur Aplikasi
Pengertian  dari  Arsitektur  adalah  seni  dan  ilmu  dalam  merancang  bangunan.  Dalam  artian lebih  luas,  arsitektur  mencakup  bagaimana  merancang  dan  membangun  keseluruhan  lingkungan binaan, mulai dari level makro yaitu perencanaan kota, perancangan perkotaan, arsitektur lanskap, hingga  ke  level  mikro  yaitu  desain  bangunan,  desain  perabot  dan  desain  produk.  Arsitektur  juga merujuk  kepada  hasil-hasil  proses  perancangan  tersebut  [1].  Aplikasi  merupakan  penggunaan dalam  suatu  komputer,  instruksi  ( instruction )  atau  pernyataan  ( statement )  yang  disusun sedemikian rupa sehingga komputer dapat memproses input menjadi output [2]. Istilah Arsitektur Aplikasi  mengacu  pada  desain  sebuah  aplikasi,  atau  dimana  komponen  yang  membentuk  suatu system ditempatkan dan bagaimana mereka berkomunikasi [3] . Tujuan arsitektur aplikasi adalah untuk  mendefinisikan  jenis-jenis  aplikasi    utama  dan  data  yang    dibutuhkan    untuk    mengelola serta    mendukung  fungsi  bisnis enterprise. Pada    arsitektur  aplikasi,  harus  ditentukan  dan
dituliskan  secara  lengkap  kebutuhan  yang  penting  untuk  memproses  data  dan  mendukung  bisnis [2].
2.2  Electronic Learning ( E-Learning ) E-Learning merupakan  salah  satu  metode  pembelajaran  yang  sekarang  ini  sedang dikembangkan  dengan  memanfaatkan  komputer  sebagai  media  pembelajaran,  selain  itu memberikan  sebuah  inovasi  yang  mempunyai  kontribusi  sangat  besar  terhadap  perubahan  proses belajar  mengajar,  proses  belajar  tidak  lagi  hanya  mendengarkan  uraian  materi  dari  dosen  tetapi materi bahan ajar dapat divisualisasikan dalam berbagai format dan bentuk yang lebih dinamis dan interaktif  seperti file, video. musik, animasi, dan lainnya  [4]. Dalam pendidikan pembelajaran E- Learning telah  merubah  cara  pandang  pembelajaran  yaitu:  dari  pelatihan  ke  penampilan,  dari ruangan ke dimana dan kapan saja, dari kertan ke “ on line ”, dari fasilitas fisik ke fasilitas jaringan, dan  dari  waktu  siklus  ke  waktu  nyata  [5].  Gambaran E-Learning terdiri  dari management, pedagogic,  interface  design,  technology dan ressources .    Karena  itu  dalam  pembangunan E- Learning dibutuhkan  tim  yang  terdiri  dari  para  ahli  di  bidang  masing-masing,  yaitu  ; Subject Matter  Expert (SME)  ; Instructional  Designer (ID)  ; Graphic  Designer (GD),  dan;  Ahli  bidang Learning Management System ( LMS ).
2.3  Jenis E-Learning Horton W dan Horton K ,[6] mengutarakan yang dimaksud dengan E-Learning adalah segala pemanfaatan atau penggunaan teknologi internet dan web untuk menciptakan pengalaman belajar. Ragam  jenis E-Learning ,  dibedakan  menjadi  lima  kategori,  yaitu  ; learned-led  E-Learning; Instructor-led E-Learning; Facilitated E-Learning; Embedded E-Learning; Telementoring and E- coaching.

## 2.4  Arsitektur E-Learning
Arsitektur E-Learning disebut  juga Learning  Technology  Systems  Architecture (LTSA). LTSA  dipandang  sebagai  sistem  yang  relatif  lengkap  untuk  pengembangan  teknologi pembelajaran. Hal ini sejalan dengan yang dipaparkan oleh Kridanto , [7] LTSA terdiri dari lima lapis arsitektur. Setiap layer menggambarkan sebuah sistem pada level yang berbeda. Layer yang lebih tinggi  memiliki prioritas yang lebih besar dan berpengaruh dalam analisis dan perancangan sistem.  Dengan  kata  lain, layer yang  lebih  tinggi  merupakan  abstraksi  dari layer yang  di bawahnya, sedangkan layer yang lebih rendah merupakan implementasi dari layer yang di atasnya [8]. Kelima layer tersebut adalah Learner and Environtment Interactions, Learner Related Design Features,System  Components,  Implementation,  Perspectives  and  Priorities dan Operational Components  and  Interoperability. Inti  dari  sistem  pembelajaran  terletak  pada  layer  ketiga. Apabila  dirangkum,  komponen  dalam  layer  3  terdiri  dari  ;  (1)  proses,  meliputi  entitas  siswa ( learner  entity ),  evaluasi  ( evaluation ),  pelatih  ( System  coach ),  dan  pengiriman  (d eliver y).  Proses dideskripsikan dengan batasan, input , proses (fungsionalitas), dan output ; (2) Penyimpanan data, yang  meliputi  rapor  siswa  ( raport  record )  dan  sumber  daya  pembelajaran  ( knowledge  library ). Penyimpanan  data  dideskripsikan  dengan  tipe  dari  informasi  yang  disimpan  dan  dengan  metode search, retrieval, dan update; (3) Aliran data, yang meliputi perilaku, penilaian, informasi siswa, query,  info  katalog,  lokator,  materi  pembelajaran,  multimedia,  konteks  interaksi,  dan  preferensi pembelajaran.  Aliran  data  dideskripsikan  dengan  konektivitas  ( one-way,  two-way,  static connections, dynamic connections ,dan sebagainya) dan tipe informasi yang dialirkan.

## 2.5 Learning Management System
Learning  Management  System merupakan  aplikasi  yang  mengotomasi  dan  mem-virtualisasi proses belajar mengajar secara elektronik [9]. Learning Management System dapat berisi materi- materi  yang  dikemasan  dalam  bentuk  multimedia  (teks,  animasi,  video,  sound),  yang  diberikan sebagai  supplement  dan  enrichment  bagi  pengembangan  kompetensi  pembelajar. Learning Management  System menawarkan  sistem  pembelajaran  inovasi  yang  mencakup  dalam  bidang teknologi informasi, khususnya yang berbasis virtual melalui web online E-Learning , multimedia
dan video  conference . Learning  Management  System pembelajaran  berbasis  web  dikembangkan secara  dinamis  (dinamic E-Learning )  [9]  .  Fungsi  secara  umum  yang  harus  dimiliki Learning Management System ( LMS ) antara lain: (1) uploading and sharing material; (2) Forum and Chatt ; (3) Quizzes and Surveys ; (4) Gathering and Reviewing Assighment; (5) Recording Grades

## 2.6  Alur Penelitian
Proses menyusun perancangan arsitektur aplikasi Learning Management System secara garis besar  terdiri  dari  identifikasi  sistem  dan  implementasinya  ke  dalam  aplikasi  yang  berupa Prototype. Tahap  identifikasi  sistem  secara  konsep  menyesuaikan  dengan  metode waterfall pada tahap  analisa  kebutuhan,  desain  sistem  dan  desain  data.  Analisa  kebutuhan  dilakukan  untuk mengetahui apa saja proses bisnis yang dibutuhkan dan harus dimasukkan ke dalam sistem. Desain sistem  menjelaskan  tentang  gambaran  sistem  yang  dikembangkan  dengan  menyesuaikan identifikasi  kebutuhan  hasil  dari  analisa  kebutuhan.  Sementara  desain  data  adalah  rancangan database  yang  terdapat  di dalam  sistem.  Langkah  analisa  kebutuhan  terdiri  dari 4  kegiatan,  yaitu identify,  understand,  analyze dan report .  Langkah  tersebut  adalah  langkah  pada  tahapan  pertama setelah  itu  proses  validasi  kebutuhan user .  Langkah  kedua  yaitu  desain  sistem  yang  dilakukan dengan  pendekatan  tradisional.  Pendekatan  tradisional  dilakukan  karena  melihat  dari  sisi perspektif fungsional berbeda dengan pendekatan berupa UML karena berbasis obyek [11].
Tahap  implementasi Prototype dilakukan  berdasarkan  laporan  identifikasi  sistem  sebagai acuan  pengembangan  aplikasi.  Metode  yang  digunakan  adalah  dengan  memetakan  setiap kebutuhan sistem sesuai dengan  fungsinya ke dalam aplikasi awal yang disebut prototype . Pengumpulan data dilakukan dengan pengumpulan data primer yakni kuesioner terhadap end user pengujian prototype , wawancara Kaprodi Pendidikan Teknologi Informasi dan ahli. Selain itu metode  pengumpulan  juga  dilakukan  dengan  observasi.  Terakhir  pengumpulan  data  sekunder dengan  metode  studi  literatur.  Pada  pemrosesan  analisis  data  dilakukan  dengan  menganalisis kebutuhan terhadap dosen dan mahasiswa untuk mengetahui apa yang menjadi sasaran mahasiswa. Selain  menganalisis kebutuhan juga dilakukan analisis pengguna aplikasi. Bentuk dari bagian ini adalah  berupa  identifikasi  masalah  kebutuhan  sistem  solusi  yang  ditawarkan.  Hasil  tersebut  diuji validitas dengan mengajukan persetujuan terhadap ahli. Ahli dalam proses validasi ini adalah ahli di bidang TI dan ahli di bidang kurikulum. Analisis data statistika digunakan untuk proses validasi data hasil kuesioner yang dibagikan kepada end user yakni metode Partial Least Square. Alur  penelitian  mengadopsi  pada  Borg  &  Gall  [10] dengan  modifikasi.  Penelitian    model Borg % Gall yang dimodifikasi menjadi 7 langkah, yaitu ; (1) pengumpulan data ; (2) Perencanaan ; (3) pengembangan produk awal; (4) implementasi ; (5) Uji coba ; (6) Evaluasi; (7) Validasi Alur penelitian ditunjukkan gambar 1 berikut ini ;
Indonesian Journal of Applied Informatics (IJAI)
Gambar 1. Alur penelitian model Borg and Gall yang dimodifikasi.
3. HASIL DAN PEMBAHASAN
3.1   Analisis Kebutuhan Sistem dan Data
Analisis  kebutuhan  sistem  diibaratkan  sebagai  perencanaan  bagian  komponen  dengan maksud mengidentifikasikan dan mengevaluasi permasalahan, kesempatan, hambatan yang terjadi dan  kebutuhan  yang  diharapkan  sehingga  dapat  diusulkan  menjadi  suatu  sistem  informasi  yang utuh.  Analisis  kebutuhan  data  digunakan  untuk  memetakan  kebutuhan  data.  Pada  proses pengumpulan  data  kebutuhan  sistem  dan  data,  secara  garis  besar  dapat  disimpulkan  kebutuhan tersebut  meliputi;  (1)  pendaftaran;  (2)pembelajaran;  (3)penilaian;(4)data  mahasiswa;  (5)  data dosen; (6) data mata kuliah;dan  (7) data penilaian.

## 3.1.1 Desain Sistem
Desain  sistem  disini  menggunakan  pendekatan  terstruktur  yakni  dengan  cara  merancang kebutuhan sistem menggunakan data flow diagram atau DFD . Perancangan DFD yaitu mulai dari context diagram dan perancangan DFD. Gambar 2 berikut adalah rancangan context diagram ;
0.Sistem E Learning Mahasiswa Dosen Input jawaban tugas request materi, request tugas, Nilai,materi kuliah,pengumuman,data tugas Tugas,materi, modul,pengumuman Jawaban tugas,komentar Admin Data akun,tugas, pengumuman, materi
Gambar 2 Context diagram sistem
Dalam  diagram    ini,  entitas  yang  terlibat  adalah  mahasiswa  dan  dosen  karena  mahasiswa  dan dosen  adalah  subyek  yang  menggunakan  sistem.  Selain  itu  juga  Administrator,  akan  tetapi administrator  juga  adalah  sebagai  dosen  sehingga  posisi  entitasnya  sama.  Dosen  berhubungan dengan  sistem  untuk  melakukan  manipulasi  akun,  memberikan  materi  ,  memberikan  kuis/tugas ataupun  memberikan  penilaian.  Sementara  mahasiswa  mernggunakan  sistem  untuk  melakukan manipulasi  profil  serta  melaksanakan  proses  pembelajaran  mahasiswa  itu  sendiri  Yaitu
diantaranya,  mengerjakan  tugas/kuis,  mengunduh  materi  dan  untuk  melihat  nilai  mata  kuliah. Penjabaran dari context diagram di atas adalah DFD level 1, ditunjukkan gambar 2 berikut;
mahasiswa dosen admin pengajar mahasiswa materi 1.0 Login 2.0 Pengelolaan 3.0 Pembelajaran Makul 4.0 Penilaian tugas komentar nilai Username,password Username,password Data dosen,data mahasiswa,data makul Data forum Username,password Data dosen Data soal,data materi,data forum nilai Data pengajar Data mahasiswa Data makul Data mahasiswa Data materi Data soal Data forum nilai Verifikasi username,password Verifikasi username,password nilai

## Gambar 3 Dfd  level 1
Entitas dalam sistem ini adalah admin, dosen dan mahasiswa. Proses yang digambarkan dalam sistem ini adalah login, pengelolaan, pembelajaran dan penilaian.

## 3.1.2.Desain Data
Proses  desain  data  dilakukan  dengan  melakukan  desain  ERD  ( entity  relationship  diagram ) untuk  menjabarkan  kebutuhan  database  dan  atribut  apa  saja  yang  dibutuhkan.  Gambar  4 menunjukkan ERD perancangan ini;
Indonesian Journal of Applied Informatics (IJAI)

## Gambar 4 Desain ERD
Padai  desain    ERD  tersebut  maka  kebutuhan  data  di  dalam  sistem  ini;  Tabel  Mahasiswa  ; Tabel Pengumuman;  Tabel materi; Tabel Tugas; Tabel nilai; Tabel tugas; Tabel login; Tabel login log; Tabel pengajar; Tabel kelas adalah tempat mentimpan data kelas yang ada di kampus; Tabel materi  kelas;  Tabel  komentar;  Tabel  Tugas;Tabel  kelas  mahasiswa;  Tabel  makul;    Tabel  makul kelas; Tabel makul ajar.
3.1.3Desain Prototype Proses  pembuatan prototype aplikasi e-learning dibuat  berdasarkan  acuan  dokumen perancangan yang telah dibuat. Dengan mengacu pada 3 macam entitas yang berhubungan dengan sistem  yaitu  admin,  dosen  dan  mahasiswa. Prototype dibuat  dengan  menggunakan  PHP  dan database Mysql. Berikut gambar 5 contoh tampilan prototype;
Indonesian Journal of Applied Informatics (IJAI) 9
Gambar 5. Tampilan protoype aplikasi yang dikembangkan
3.2  Evaluasi
Evaluasi  digunakan  untuk  mengetahui  seberapa  tepat  suatu  alat  ukur  mampu  melakukan tugasnya  sesuai  dengan  fungsinya.  Uji  validasi  memiliki  arti  instrumen  yang  digunakan  dapat mengukur apa  yang  hendak diukur. Biasanya digunakan dengan  menghitung  korelasi antara skor butir  instrumen  dengan  skor  total  [12].  Penelitian    ini  menggunakan    model    evaluasi HOT-fit ( Human , Organization , Technology ) . Model  ini  melibatkan  3  faktor utama yakni Pengguna, Organisasi,  dan  Teknologi.  Penelitian    ini    menunjukkan    bahwa    hubungan  antara    variabel Human , Organization ,  dan Technology mempunyai  hubungan  yang  cukup  kuat  dan positif yang saling mempengaruhi satu dengan yang lain serta ketiganya mempunyai hubungan yang kuat dan searah terhadap Net Benefit dari sistem.  Model ini dikemukakan oleh   Yusof M.M., Paul RJ dan  Stregioulas,  L.    K  [13].  Dasar  pemikiran    model  ini    berasal    dari    model    evaluasi    sistem informasi  DeLone McLean  [14].
Tiga faktor ini berhubungan dengan 7 dimensi komponen turunannya,  yaitu System Quality (Kualitas  Sistem)  , Information  Quality (  Kualitas  Informasi)  , Service Quality (Kualitas Layanan), System Use (Penggunaan  Sistem), User Satisfaction (  Kepuasan  Pengguna)  , Organization Structure (Struktur organisasi)  dan Net  Benefit. Faktor-faktor dari  model  evaluasi ini  kemudian  dirumuskan  menjadi  hipotesis  analisis  pengaruh  yang  kemudian  nanti  dihitung dengan  model Partial  Least  Square menggunakan  software  SMART  PLS.  Untuk  mencari hipotesis  pengaruh  antar  variabel,  terlebih  dahulu  dirumuskan  faktor-faktor  apa  saja  yang berhubungan.  Dimensi-dimensi    ini    mempengaruhi  satu  dengan  yang  lain.  Pada Partial  Least Square, faktor-faktor atau variabel turunan tersebut disebut dengan variabel eksogen dan variabel endogen. Variabel eksogen adalah variabel yang tidak diprediksi oleh variabel-variabel yang lain yang terdapat dalam model. Konstruk eksogen tersebut merupakan konstruk yang dituju oleh garis dengan  satu  ujung  anak  panah  Sedangkan  variabel  endogen  adalah  variabel  yang  merupakan faktor-faktor  yang  diprediksi  oleh  satu  atau  beberapa  konstruk.  Berdasarkan  hal  tersebut,  maka dapat diambil kesimpulan;
1. Variabel eksogen : kualitas sistem,kualitas informasi, kualitas layanan, struktur organisasi
Indonesian Journal of Applied Informatics (IJAI)
2. Variabel endogen : penggunaan sistem, kepuasan pengguna, Net Benefit . Hubungan tersebut dirumuskan ke dalam HOT-fit model, menjadi gambar 6 berikut;
Gambar 6 Perumusan Hipotesa dengan HOT-fit model
Perumusan hipotesis tersebut dijabarkan ke dalam tabel hipotesis pada tabel 1 berikut;
Tabel 1  Hipotesis Pengaruh Hipotesis Pengaruh No Hipotesis Dari Terhadap 1 H1 KS PS 2 H2 KS KP 3 H3 KI PS 4 H4 KI KP 5 H5 KL PS 6 H6 KL KP 7 H7 KP PS 8 H8 ST KP 9 H9 PS NB 10 H10 KP NB 11 H11 ST NB

## 3.2.1 Perumusan Variabel
Data  primer  diperoleh  dari  kuesioner  yang  diujikan  terhadap  responden  yaitu  sebanyak  60 mahasiswa.  Kuesioner  berisi  pernilaian  terhadap prototype .  Pilihan  jawaban  dipetakan  dalam bentuk Likert scale dengan rentang nilai 1 (STS/sangat tidak setuju) ; 2 ( TS/tidak setuju) ; 3 ( N / Netral),  4  (S  /  Setuju)  dan  5  (  S/  Sangat  setuju).  Tujuan  nya    adalah  mengevaluasi prototype . Penyusunan kerangka kerja evaluasi dimulai dengan menginterpretasikan setiap aspek pada model HOT-fit menjadi  satu  pernyataan  yang  terukur,  yang  terdiri  dari  variabel  dan  indikator-indikator seperti tabel 2 berikut;
Tabel 2 Variabel Dan Indikator Model HOT-fit dalam Kuesioner
Indikator
1. KS1 = Prorotype  mudah untuk digunakan

## Indikator
2. KS2 = prototype mudah untuk dipelajari
3. KS3 = Prototype bermanfaat dalam proses pembelajaran
4. KS4 = Prototype dapat terintegrasi
5. KS5 = Prototype memiliki fasilitas petunjuk penggunaan
6. KS6 = Prototype mencakup banyak fitur dan lengkap
7. KS7 = Protoype memiliki hak akses
1. KI1 = Prototype menghasilkan informasi yang lengkap
2. KI2 = Prototype menghasilkan informasi yang benar
3. KI3 = Prototype menghasilkan informasi  mudah dipahami
4. KI4 = Prototype menghasilkan informasi yang tepat waktu
5. KI5 = Informasi Prototype dapat dipertanggungjawabkan
6. KI6 = Prototype menghasilkan informasi yang relevan
7. KI7 = Prototype menghasilkan informasi sama dengan input
1. KL1 = layanan dari penyedia sistem cepat jika dibutuhkan bantuan
2. KL2 = penyedia memberikan jaminan layanan terhadap pengguna
3. KL3 = penyedia memiliki sikap peduli ketika membantu user
4. KL4 = penyedia  menyelesaikan masalah
1. PS1 = pengguna selalu dapat menggunakan sistem
2. PS2 = pengguna dapat bergantung pada sistem
3. PS3 = pengguna percaya prorotype dapat mempermudah pekerjaan
4. PS4 = pengguna dapat menerima prototype sistem dengan baik
5. PS5 = pengguna punya keterampilan baik untuk menggunakannya
6. PS6 = pengguna dapat mengikuti pelatihanpelatihan yang diadakan untuk menggunakan prototype sistem
1. KP1 = Prototype membantu dalam mengolah informasi
2. KP2 = Prototype sistem memuaskan
1. ST1 = organisasi dapat mempertimbangkan latar belakang pendidikan calon pengelola sistem
2. ST2 = organisasi memberikan pelatihan yang dianggap perlu bagi pengelola sistem
3. ST3 = organisasi memiliki komunikasi yang baik dengan para pengelola sistem
4. ST4 = organisasi mampu mengatasi konflik antar pengelola sistem
5. ST5 = organisasi memberikan kompensasi sesuai dengan peraturan pemerintah
6. ST6 =Prototype sistem dapat menyesuaikan pengguna sebagai pengelola
1. NB1 = prototype mempermudah proses yang berhubungan dengan pembelajaran
2. NB2 = Prototype membantu menjadi lebih efektif dan efisien
3. NB3 = Prototype dapat menurunkan tingkat kesalahan
4. NB4 = Prototype meningkatkan komunikasi antar divisi
5. NB5 = Prototype menjadikan kinerja universitas dan organisasi menjadi lebih baik
6. NB6 = Prototype dapat meningkatkan komunikasi antara mahasiswa dan dosen
7. NB7 = Prototype dapat meningkatkan kinerja mahassiwa dan universitas dalam menghadapi persaingan yang ada saat ini
8. NB8 = Prototype dapat mendukung visi dan misi dari organisasi

## 3.2.2 Pengolahan Data Variabel
Responden  terbagi  menjadi  2  yaitu  responden  dosen  dan  mahasiswa  ( end  user sebanyak  60 orang).  Variabel  responden  dosen  dan  mahasiswa  diolah  menggunakan  software  SMART  PLS, berdasarkan kuesioner yang telah disebar hasilnya pada tabel 3 berikut :
Tabel 3 Tabel hasil kuesioner Variabel
Jawaban
Indonesian Journal of Applied Informatics (IJAI)
STS (1) TS (2) N (3) S (4) SS (50 Total KS1 0 2 19 35 4 60 KS2 0 4 22 30 4 60 KS3 0 2 19 34 5 60 KS4 0 2 18 35 5 60 KS5 0 2 9 43 7 60 KS6 1 1 9 42 7 60 KS7 0 3 29 24 4 60 KI1 0 2 10 42 6 60 KI2 0 2 9 46 3 60 KI3 0 3 17 36 4 60 KI4 0 2 15 9 11 60 KI5 0 3 9 44 4 60 KI6 0 3 11 42 5 60 KI7 1 2 6 44 7 60 KL1 0 2 11 42 5 60 KL2 1 2 18 39 0 60 KL3 0 3 20 34 3 60 KL4 0 3 19 35 3 60 KP1 0 4 15 40 1 60 KP2 0 3 18 37 2 60 ST1 0 1 14 44 1 60 ST2 0 1 16 43 0 60 ST3 0 0 18 38 4 60 ST4 0 1 19 39 1 60 ST5 0 2 15 42 1 60 ST6 0 0 17 42 1 60 PS1 1 4 15 38 3 60 PS2 0 6 17 36 1 60 PS3 0 4 16 30 10 60 PS4 0 4 17 35 4 60 PS5 0 4 14 38 4 60 PS6 0 0 17 38 5 60 NB1 0 6 19 30 5 60 NB2 0 10 12 34 4 60 NB3 0 3 17 35 5 60 NB4 0 1 15 39 5 60 NB5 0 4 15 35 6 60 NB6 0 1 14 41 4 60 NB7 0 6 21 29 4 60 NB8 0 3 14 38 5 60

## 3.3  Uji Validitas
Tabulasi  data  ada  2,  yaitu  responden  dosen  dan  mahasiswa.  Data  responden  dosen  dan mahasiswa    dianalisis  menggunakan  SMARTPLS.  Langkah  menyelesaikan  model  persamaan dengan pendekatan jalur ini adalah dengan menghitung outer model dan inner model yang terdiri dari Validitas Konvergen; Validitas Diskriminan , Rerata (ave); Composite Reliability,  Croncbach Alpha; serta path coefficient dan t-value.
3.3.1 Validitas Konvergen
Validitas  Konvergen  mensyaratkan  bahwa  alat  ukur  secara  tepat  mengukur  konstruk  yang dimaksud. C onvergent validity sama dengan outer loading/loading factor yang nilainya dikatakan tinggi apabila lebih dari 0,7.Berikut gambar 7, simulasi dengan software SMARTPLS;
Gambar 7 Hasil Loading Factor indikator Hasil perhitungan tersebut menunjukkan bahwa nilai loading factor di atas 0.70, sehingga semua indikator telah memenuhi convergent validity dan dinyatakan cukup.

## 3.3.2 Validitas Diskriminan
Validitas  diskriminan  digunakan  untuk  menguji  alat  ukur,  apakah  secara  tepat  mengukur konstruk yang diukur, bukan konstruk yang lain. Tabel 4 berikut menunjukkan nilai average ;
Tabel 4 Nilai AVE No Indikator Nilai AVE 1 KS 0.856 2 KI 0.879 3 KL 0.892 4 KP 0.927 5 PS 0.899 6 ST 0.905 7 NB 0.901
Setelah  dianalisis  pada  nilai,  hasil  kuesioner  yang  didapat  menunjukkan  kecenderungan  bahwa semakin  sedikit  responden  yang  memilih  angka  rendah  (  tidak  setuju  atau  tidak  setuju  )  akan menghasilkan  nilai  rerata  yang  semakin  tinggi,  hal  ini  dapat  terlihat  dengan  nilai  rerata  yang dihasilkan variabel ST dan KP yang tinggi.

## 3.3.3 Realibilitas Konstruk
Uji reliabilitas diukur dengan dua kriteria yaitu composite reliability dan cronbach alpha dari blok indikator  yang  mengukur konstruk. Hasil dari pengolahan dengan  menggunakan Smart PLS dapat dilihat pada Tabel 5 berikut;

## Indonesian Journal of Applied Informatics
Indonesian Journal of Applied Informatics (IJAI)
Tabel 5 Tabel hasil reliabilitas konstruk No Indikator Composite Realibility Cronbachs Alpha 1 KS 0.977 0.972 2 KI 0.981 0.977 3 KL 0.971 0.959 4 KP 0.962 0.921 5 PS 0.982 0.977 6 ST 0.983 0.979 7 NB 0.986 0.984
Pada  Tabel  5  diketahui  bahwa composite  reliability dan cronbachs  alpha pada  model menunjukkan  konstruk  telah  memenuhi  reliabilitas.  Konstruk  dinyatakan  reliabel  jika  nilai composite reliability lebih besar 0,7. sedangkan Cronbach Alpha lebih besar dari 0,6

## 3.3.4 Model Struktural
Inner model digunakan untuk mengevaluasi hubungan antar konstruk laten seperti yang telah dihipotesiskan dalam penelitian ini. Pengaruh antar variabel ditunjukkan koefisien parameter dan signifikansi t-statistiknya. Berikut hasil hipotesis tabel 6 ;
Tabel 6 Hasil hipotesis H(n) Jalur Path coefficient (β) T value(t) Hasil pengujian α = 0,05 Dari Ke H1 KS PS 0,33 2,63 Diterima H2 KS KP 0,40 3,16 Diterima H3 KI PS 0,09 0,92 Ditolak H4 KI KP -0,04 0,26 Ditolak H5 KL PS 0,11 2,55 Diterima H6 KL KP 0,67 3,34 Diterima H7 KP PS 0,50 3,94 Diterima H8 ST KP -0,05 0,22 Ditolak H9 PS NB 1,09 4,94 Diterima H10 KP NB -0,15 0,84 Ditolak H11 ST NB 0,05 2,49 Diterima
Dari Tabel  6 diatas dapat diketahui  hipotesis ditolak  maupun  yang diterima dengan  melihat  nilai dari  T  statistik  dan  koefisien  jalurnya.  Dalam  pengujian  hipotesis  tingkat  signifikansi  yang digunakan adalah 95% (α = 0.05). Nilai t tabel dengan tingkat signifikasi 95% adalah 1,96.

## 3.4 Pembahasan
Berdasarkan  evaluasi,  maka  ; (1)  Analisis  pengaruh  memperlihatkan  hipotesa  terhadap  analisis pengaruh antar variabel. Penerimaan prototype aplikasi ini dipengaruhi oleh faktor kualitas sistem, kualitas  informasi,  kualitas  layanan,  penggunaan  sistem,  kepuasan  sistem  serta  peran  struktur organisasi.; (2) Kualitas sistem berpengaruh terhadap penggunaan sistem dan kepuasan pengguna. Hal ini berarti semakin tinggi kualitas sistem pada prototype aplikasi ini, maka semakin meningkat penggunaan  sistem  dan  kepuasan  pengguna  terhadap prototype ;(3)  Kualitas  informasi  tidak berpengaruh  terhadap  penggunaan  sistem  dan  kepuasan  pengguna;  (4)  Kualitas  layanan berpengaruh  terhadap  penggunaan  sistem  dan  kepuasan  pengguna.  Hal  ini  berarti  semakin  tinggi kualitas layanan pada prototype , maka semakin meningkat pula penggunaan sistem dan kepuasan
pengguna  terhadap prototype ;  (5)  Kepuasan  pengguna  berpengaruh  terhadap  penggunaan  sistem. Hal ini berarti semakin meningkat kepuasan pengguna maka semakin tinggi penggunaan sistem ; (6)  Struktur  organisasi  tidak  berpengaruh  terhaap  kepuasan  pengguna.;  (7)  Penggunaan  sistem berpengaruh terhadap Net Benefit . Hal ini berarti semakin  tinggi angka penggunaan sistem  maka semakin tinggi Net Benefit yang didapat dari prorotype ; (8) Kepuasan pengguna tidak berpengaruh terhadap Net  Benefit ;  (9)  Struktur  organisasi  berpengaruh  terhadap Net  Benefit ,  berarti  semakin meningkat  peranan  struktur  organisasi  maka  semakin  tinggi Net  Benefit yang  didapatkan  dari prototype .

## 4. KESIMPULAN
Kesimpulan  penelitian  yang  membahas  tentang  perancangan  arsitektur  aplikasi Learning Management System ini  menjawab  rumusan  masalah  yaitu,  Kegiatan  dan  proses  pembelajaran  di Universitas  Slamet  Riyadi  dapat  diimplementasikan  ke  dalam  konsep Learning  Management System. Arsitektur  aplikasi Learning  Management  System di  universitas  Slamet  Riyadi  tersebut dapat  diimplementasikan  dengan  baik  ke  dalam prototype dengan  menggunakan  metode pengembangan Borg and Gall yang dimodifikasi.
Selain  itu prototype diujikan  sehingga  mendapatkan  hasil  validasi  pada  pengujian  terhadap responden  yakni end  user ,    serta  narasumber  yakni  ahli  di  bidang  TI  dan  bidang  kurikulum. Pengujian  dilakukan  dengan  berdasarkan HOT-fit model,  yang  mencakup Human,  Organization dan Technolog y. Dengan pemetaan HOT-fit model tersebut, berhasil dijabarkan beberapa hipotesis penerimaan dimana angka  yang dihasilkan  menunjukkan bahwa prototype dapat diterima dengan baik  oleh end  user dalam  hal  ini  adalah  dosen  dan  mahasiswa.  Sedangkan  pengujian  terhadap narasumber  ahli  TI  dan  kurikulum  dilakukan  dengan heuristic  evaluation dengan  menghasilkan pendapat  serta  perbaikan  dari  ahli  bahwa prototype dapat  diterima  dengan  baik  sehingga  dapat menjadi pertimbangan rekomendasi untuk dikembangkan

## DAFTAR PUSTAKA
[1]  Robertson  &  Sribar,  2001, The  Adaptive  Enterprise  IT  Infrastruktur  Strategies  to  Manage Change and Enable Growth , London: Intel Press
[2]  Jogiyanto, 2008,  Analisis dan Desain  Sistem Informasi :  Pendekatan Terstruktur Teori dan Praktek Aplikasi Bisnis, Yogyakarta : Andi
[3]  Wahono, R.S., 2008, Definisi dan Komponen E-Learning. Jakarta : Gramedia
[4]  Wahono,  S.R.,  2007,  Sistem  E-Learning  Berbasis  Model  Motivasi  Komunitas,  Jurnal Teknodik No. 21/XI/TEKNODIK/ AGUSTUS/2007, Agustus 2007
[5]  Magai,A.,  2009, E-Learning  in  The  Indonesia  Education  Syste .  Asia  Pacific  Cyber Education Journal Vol 1 No 2. 2005  hlm 15-24.
[6]  Horton,W., and Horton, K., 2003, E-Learning Tools and Technologies: A Cosrumer's guide for trainers, teachers, educators and instructional desiners . London
[7]  Kridanto, S., 2005, Pengembangan Learning Content Management System yang Mendukung Peningkatan  Efektivitas  Proses  Belajar  Jarak  Jauh,  Jurusan  Teknik  elektro,Fakultas Teknologi Industri, Universitas Kristen Petra. Agustus 2005
[8]  Farance, F., 1998, Learning Technology System Architecture (LTSA). Division Farance Inc.
Indonesian Journal of Applied Informatics (IJAI)
[9]  Iyan  Supriyana,  2008,  Perencanaan  Arsitektur  Perusahaan  dengan  Menggunakan  The  Open Group Architecture Framework (TOGAF) Studi Kasus Bakosurtanal,  Tesis, MTI-UI
[10]  Borg,  W.  R.  and  Gall,  M.  D,  (1989) Educational  Research:  An Introduction  5th .  edn. New York: Longman
[11]  Satzinger,  J.,  Jackson,  R  &  Burd,  S.,  2012, System  Analysis  and  Design  in  a  Changing World , USA, Boston : Course Technology
[12]  Sugiyono. 2004.  Statistik Untuk Penelitian . Jakarta: Alfabeta
[13]  Yusof,  R.  J.  Paul  and  L.  K.  Stergioulas,  2006,  “ Towards  a  Framework  for  Health Information  Systems  Evaluation ,” Proceedings of the  39th Hawaii International  Conference on System Sciences.
[14]  DeLone,  W,  H.,  dan  Mclean,  E.R.  2003. The  DeLone  and  McLean  Model  of  Information System  Success:  A  Ten-Year  Update  Management  Information  System ,  Vol  3,  Nomor  1.
Institue Of Management