## IMPLEMENTASI METODE BACKTRACKING UNTUK CHECKPOINT PADA GAME MOBILE “MISTERI LABIRIN PRASASTI KERAJAAN SINGOSARI” 3D

## Miqdad Bharlirus
Program Studi Teknik Informatika S1, Fakultas Teknologi Industri Institut Teknologi Nasional Malang, Jalan Raya Karanglo km 2 Malang, Indonesia bharlirus.core@gmail.com

## ABSTRAK
Kerajaan  Singosari  merupakan  salah  satu  legenda  kerajaan  terbesar  yang  pernah  ada  di  Indonesia  ini  dibuktikan dengan  beberapa  peninggalan  seperti  candi,  patung  Dwarapala,  dan  beberapa  prasasti  yang  sudah  ditemukan.  Prasasti merupakan  batu  tulisan  yang  menyimpan  banyak  informasi  yang  penting  mengenai  sejarah  tentang  asal  usul  nenek moyang  yang  terdahulu  tapi  banyak  orang  yang  tidak  mengetahui  tentang  prasasti  ini  terutama  kaum  muda  yang disayangkan lebih menyukai salah satu teknologi masa kini yaitu game.
Dari  masalah  tersebut  maka  dibuatlah  game  dengan  konsep  labirin  untuk  pendidikan  serta  informasi  dengan memberikan  hiburan  sekaligus  tantangan  kepada  pengguna,  selain  itu  dalam  permainan  ini  juga  terdapat  enemy  (buto) yang akan menjadi suatu rintangan yang menarik, game ini juga dibangun dengan menggunakan teknologi AI (Artificial Intelligence)  dimana  algoritma  ini  di  gunakan  untuk  control  enemy  NPC  (Non  Playable  Character)  dan  metode backtracking  untuk  membangun  checkpoint  yang  di  gunakan  untuk  mengembalikan  player  ke  posisi  checkpoint  tanpa harus mengulangi dari titik awal permainan sehingga permainan bisa menjadi lebih menarik.
Hasil pengujian yang diperoleh dari pembuatan game labirin maka dapat disimpulkan bahwa menggunakan metode backtracking sebagai checkpoint dapat mengembailkan posisi player tanpa harus kembali ke titik awal dan mempermudah player  untuk  memulai  permainan  saat  mati  terkena  serangan  enemy.  Perancangan  dan  pembagunan  game  bisa dimanfaatkan menjadi media informasi yang menarik bagi kaum muda untuk mempelajari  prasasti kerajaan Singosari.
Kata kunci : Game Labirin, Algoritma NPC (Non Playable Character), Metode Backtracking, Checkpoint.

## 1. PENDAHULUAN
Kerajaan  Singosari  adalah  sebuah  kerajaan terbesar  di  pulau  jawa  yang  didirikan  pada  tahun 1222 oleh Ken  Arok lokasi  kerajaan ini diperkirakan berada  di  daerah  Singosari  Malang  ini  di  buktikan dengan  adanya  beberapa  peninggalan  Kerajaan Singosari  seperti  candi  -  candi,  patung  Dwarapala, dan  beberapa  prasasti  seperti  Prasasti  Singosari, Prasasti  Camunda  dan  Prasasti  Manjusri.  Dari prasasti  inilah  terdapat  sebuah  ilmu  sejarah  yang mengandung  informasi  penting  yang  harus  diketahui oleh masyarakat Indonesia agar bisa mengetahui asal usul  nenek  moyangnya.  Namun  pada  masa  kini orang–orang tidak mengatahui peninggalan bersejarah  ini  karena  pengaruh  teknologi  terutama kaum  muda  yang  tidak  mengetahui  dan  mempelajari sejarah  ini  karena  perhatiannya  sudah  diambil  ahli oleh teknologi yaitu game.
Game  merupakan  sebuah  permainan  virtual yang  didalamnya  memiliki  sebuah  algoritma  khusus yang  akan  membuat  permainan  menjadi  lebih menarik  dan  membuat  kaum  muda  menjadi kecanduan  serta  terkadang  menimbulkan  efek negative  bagi  kehidupan  kaum  muda.  Hampir  semua kaum  muda  memiliki smartphone  android yang  bisa di  instal  banyak  game  dan  salah  satu  yang  sangat popular di dunia game  mobile sampai saat ini adalah
game  labirin.  Game  labirin  merupakan  suatu permainan  yang  bertujuan  mencari  jalan  keluar namun setelah diamati masih belum bisa memberikan maanfaat  bagi  kaum  muda  dan  terkadang  game labirin ini juga memiliki tantangan yang membosankan.
Pada  skripsi  ini  dibuatlah  sebuah  rancang bangun  game  misteri  labirin  prasasti  kerajaan Singosari  dengan  model  labirin  untuk  memberikan tantangan  kepada  player  dengan  menambahkan enemy  (buto)  yang  memiliki  logika  NPC  (Non Playeble Character) dan checkpoint. Sistem checkpoint  bertujuan  untuk  menentukan  titik  mulai permainan  saat  player  mati  terkena  serangan  enemy sehingga player tidak perlu kembali keawal titik start permainan. Untuk bisa membangun checkpoint maka diperlukanya suatu metode yaitu backtracking dengan penerapan  metode  backtracking  dimana  saat  player tidak  bisa  menemukan  jalan  keluar  atau  mati  karena serangan dari buto maka posisi player yang tadi mati akan diproses ke checkpoint yang sudah diambil oleh player.  Tujuan  utama  dari  game  ini  adalah menemukan  3  prasasti  di  tempat  yang  berbeda  yaitu di  daerah  candi  singosari  yaitu  prasasti  singosari,  di desa  baturenggo  dengan  prasasti  camunda,  dan  yang terakhir  adalah  di  daerah  candi  jago  dengan  prasasti manjusri.
2. TINJAUAN PUSTAKA
2.1. Penelitian yang terkait
(Rina Br Sirait,2013 )  Algoritma  Backtracking (runut balik)  merupakan  algoritma  yang  bisa digunakan untuk membuat aplikasi game labirin yang bekerja untuk mencari jalan keluar dengan menentukan  jalur  yang  tepat  untuk  mencapai  tujuan yang telah ditetapkan. Selama proses penentuan jalur tersebut,  jika  menemui  jalan  buntu  maka  akan dilakukan  proses  backtrack  sampai  menemukan  jalur yang tepat untuk mencapai tujuan.
(Purwandari,  Nuraini,  2010)Selama  proses penentuan  jalur  tersebut,  jika  menemui  jalan  buntu maka  akan  dilakukan  proses  backtrack  sampai kembali menemukan jalur yang tepat untuk mencapai tujuan.  Aplikasi  permainan  ini  dibuat  sebagai  ajang untuk  mengenalkan  tempat-tempat  atau  objek  wisata di  Indonesia  sambil  melakukan  travelling  permainan Labirin.
Dari beberapa penelitian diatas bisa disimpulkan bahwa dengan menerapkan metode Backtracking bisa digunakan  untuk  membuat  suatu  titik  yang  nantinya akan  dipakai  untuk  bisa  menenmukan  jalan  keluar labirin.  Dan  didalam  pembuatan  game  ini  metode Backtracking dibuat untuk membantu player kemabli ke titik checkpoint yang sudah ditentukan dari tempat posisi  player  yang  mati  karena  serangan  enemy sehingga palyer tidak perlu lagi kamebali ke titik start

## 2.2. Game Labirin
Permainan  Labirin  adalah  sebuah  permainan mencari jalan keluar yang bertujuan menentukan jalur yang  tepat  untuk  mencapai  tujuan  yang  telah ditetapkan.  Selama  proses  penentuan  jalur  tersebut, jika  menemui  jalan  buntu  maka  akan  dilakukan proses  backtrack  sampai  kembali  menemukan  jalur yang tepat untuk mencapai tujuan. Labirin merupakan sebuah  sistem  jalur  yang  rumit,  berliku-liku,  serta memiliki banyak jalan buntu.[3]

## 2.3. Unity 5
Aplikasi  unity  5  adalah  game  engine  software pengolah  gambar,  grafik,  suara,  input,  dan  lain-lain yang  ditujukan  untuk  membuat  suatu  game. Kelebihan dari game engine ini adalah bisa membuat game  berbasis  3D  maupun  2D,  dan  sangat  mudah digunakan.  Unity merupakan game engine yang ber- multiplatform.  Unity  mampu  di  publish  menjadi Standalone    (.exe),  berbasis  web,  berbasis  web, Android,  IoS  Iphone,  XBOX,  dan  PS3.  Walau  bisa dipublish  ke  berbagai  platform,  Unity  perlu  lisensi untuk  dapat  dipublish  ke  platform  tertentu.  Tetapi Unity  menyediakan  untuk  free  user  dan  bisa  di publish dalam bentuk Standalone (.exe) dan web.[4]

## 2.4. Blender
Blender  adalah  aplikasi  grafis  3D  yang  dirilis sebagai perangkat lunak bebas (open source) dibawah GNU  ( General  Public  License ).    Blender  dapat
digunakan  untuk    modeling,  UV unwrapping, texturing,  Rigging,  Water  simulation,  skinning, animating, rendering, particle, simulation, non-linear editing,  compositing, dan  membuat interactive  3D application termasuk juga sebuah game . Feature yang termasuk  dalam software Blender  ini  diantaranya advance  simulation tools seperti rigid  body,  fluid, cloth  and  softbody  dynamics,  modifier  based  modeling tools,  powerfull  animation  tools,  a  node  based  material and composite system and phyton untuk scripting . [5]

## 2.5. Metode Backtracking
Runut balik (Backtracking) merupakan algoritma  yang  berbasis  pada  DFS  (Depth  First Search)  untuk  mencari  solusi  persoalan  secara  lebih optimal. Secara sistematis mencari solusi persoalan di antara  semua  kemungkinan  solusi  yang  ada.  Dengan metode runut-balik, kita tidak perlu memeriksa semua kemungkinan solusi yang ada. Hanya pencarian yang mengarah ke solusi saja yang selalu dipertimabangkan. Akibatnya, waktu pencarian dapat dihemat.  Saat  ini  algoritma  runut  balik  balik diterapkan untuk permainan games (seperti permainan tic-tac-toe, menemukan jalan keluar dalam sebuah labirin, catur, dan lain-lain).[7]

## 2.6. NPC (Non Playable Character)
Merupakan  karakter  yang  terlibat  dalam permainan  tetapi  tidak  memiliki  tujuan  untuk memenangkan  permainan  melainkan  melakukan peran yang mendukung pemain/lawan untuk memenangkan  permainan.  Contoh  sederhana  dari NPC AI adalah pada game RPG. Karakter NPC pada permainan bergenre RPG pada umumnya memberikan  informasi  implisit  kepada  karakter tentang  hal-hal  yang  berkaitan  dengan  cerita  dalam permainan  ataupun  panduan  bagi  pemain  mengenai tujuan permainan.[8]
3. ANALISIS DAN PERANCANGAN
3.1. Analisis Metode Backtracking untuk
Checkpoint Game
Di  dalam  game  akan  terdapat  checkpoint  yang akan  berguna  disaat player mati  terkena  serangan enemy maka player akan dikembalikan ke checkpoint yang  sudah  terlebih  dahulu  diambil  oleh player sehingga player bisa  melanjutkan game tanpa  harus kembali ke titik awal permainan (titik Start ). Pembangunan checkpoint di  dalam  game  akan dibangun  menggunakan  metode Backtracking (runut balik) yang merupakan algoritma runut balik berbasis pada  DFS  ( Depth  First  Search )  sehingga  aturan pencariannya akan mengikut kepada aturan pencarian DFS  yaitu  dengan  mencari  solusi  dari  akar  ke  daun (dalam  pohon  ruang  solusi)  dengan  pencarian mendalam.
Gambar 1 ruang solusi checkpoint
Di  dalam  setiap level akan  terdapat    3 checkpoint dan player memungkinkan    mengambil checkpoint apa saja dan dalam menetukan checkpoint yang tepat disaat player mati akan di lakukan dengan menggunakan  metode Backtracking dengan  langkah- langkah sebagai berikut:
1. Aturan  yang  dipakai  adalah  mengikuti  metode pencarian  mendalam  (DFS). Checkpoint yang sudah  dibuat  di  dalam game akan  dikenal sebagai  simpul  dan  dinamakan  simpul  lalu dinomori dari sesuai tata letak dari checkpoint . 2. Proses  pencarian  solusi  untuk checkpoint akan dilakukan  saat player mendapatkan checkpoint dan  disaat player mati  maka  akan  dilakukan penelusuran jika penulusaran tidak mengarah ke solusi,  Jika  pembentukan  lintasan  berakhir dengan  simpul  mati,  maka  proses  pencarian diteruskan  dengan  menelusuri checkpoint yang sudah di dapatkan oleh player . proses dilakukan dengan  runut-balik  ( Backtracking )  dengan  cara melakukan perhitungan index checkpoint .
3. Didalam game labirin  ini  letak checkpoint yang terdekat dengan pintu keluar adalah solusi  yang terbaik.  Disini checkpoint diberi  urutan  sesuai dengan  letaknya checkpoint ketiga  adalah checkpoint yang  dekat  dengan  pintu  keluar labirin  maka  dari  itu  proses  runut  balik ( Backtracking ) akan menlusuri riwayat checkpoint yang  mengarah  ke  pintu  keluar  ini berfungsi  untuk  memudahkan player dalam menyelesaikan game .
4. Pencarian dihentikan bila telah ditemukan solusi atau  tidak  ada  lagi  proses  runut  balik ( Backtracking ).
5. Setelah  proses backtracking telah  selesai  maka player  akan  dikembalikan  ke checkpoint yang sudah di dapat player sebelum mati.

## 3.2. Deskripsi Dan Perancangan Game
Rancang  bangun  game  “Misteri  Labirin” Prasasti  Kerajaan  Singosari  adalah  aplikasi  Game yang menginformasikan tentang pentingnya mengenal dan melestarikan budaya serta peninggalan yaitu  sebuah  prasasti.  Informasi  yang  ditampilkan tentang informasi peniggalan kerajaan singosari yaitu beberapa  prasasti  diantaranya  prasasti  singasari,
prasasti  camunda,  dan  prasasti  manjusri.  Game dibangun berbasis android.

## 3.3. Storyline Game
Diceritakan  pada  abad  ke-  18  disaat  belanda menemukan candi singosari yang menjadi peninggalan  kerajaan  singosari  maka  pemerintah belanda  saat  itu  membentuk  sebuah  tim  ekspedisi untuk  mencari  serta  mempelajari  peninggalan- peningalan  sejarah    kerajaan  singosari    di  dalam proses  ekpedisi  belanda  dibantu  oleh  beberapa pekerja  dari  Indonesia  yang  membantu  dalam kegiatan ekspedisi tersebut. Penggalian dan pencarian yang di lakukan di daerah malang selama seharian itu tim ekspedisi belum berhasil menemukan artefak dari kerajaan  singosari  hingga  hari  menjelang  petang maka  tim  ekspedisi  pun  memutuskan  untuk  istirahat dengan membangun tenda disaat semua tim ekspedisi tengah  istirahat  ada  seorang  pemuda  yang  tergabung dalam  tim  tersebut  masih  berusaha  untuk  menelusuri daerah  yang  menjadi  area  penggalian  itu  sendirian hingga  akhirnya  dia  mulai  berjalan  menuju  sebuah hutan  yang  tidak  jauh  dari  tempat  perkemahan  tim ekspedisi  tersebut  dan  dia  menemukan  reruntuhan- reruntuhan dengan  jalan  setapak  maka  dia menelusuri  jalan  tersebut  yang  tidak  dia  ketahui adalah reruntuhan tersebut membuat suatu jalan rumit yang  sama  seperti  labirin  yang  didalamnya  terdapat buto-buto  yang  berada  disitu  setelah  pemuda  itu berhasil  melewati  buto  serta  berhasil  keluar  dari labirin  misterius  itu  maka  dia  mendapatka  sebuat prasasti  yang  bernama  prasasti  manjusri  yang kemudian diberitahukanya kepada tim ekspedisi.
Adapun  juga  aturan  yang  ditetapkan  dalam permainan  ini  guna  untuk  membatasi  si  player  untuk bermain.  Peraturan  dalam  permainan  yang  disusun dan dibuat seperti berikut :
1. Player hanya dapat mengulangi sebanyak 3 kali dalam  permainan  setelah  mati  terkena  serangan enemy.
2. Enemy  dalam  game  ini  tidak  bisa  dilawan  oleh player,  jadi  player  harus  sebisa  mungkin menghindar dari serangan enemy.
3. player  harus  menemukan  prasati  sebagai  kunci untuk bisa membuka pintu agar dapat melanjutkan ke level berikutnya.
4. Player hanya  memiliki 3 kali  kesempatan  untuk bermain  kembali  disaat  player  mati  terkena serangan enemy.
5. Player  hanya  bisa  mengisi  healtpoint  saja dengan  mengambil  item  berbentuk  palang merah  untuk  menambah  healtpoint  yang berkurang.
6. Didalam game terdapat peta tentang labirin yang dapat  membantu  player  untuk  menelusuri labirin.

## 3.4. Flowcart Algoritma Backtracking
Gambar 2. Flowchart Algoritma Backtracking
Flowchart  Backtracking  adalah  dimana fungsi  algoritma  Backtracking  ini  berfungsi  disaat player  mati  karena  terkena  serangan  enemy  maka player  akan  kembali  ke  checkpoint  yang  cara kerjanya adalah disaat player mendapatkan checkpoint  maka  checkpoint  akan  tersimpan  di system setelah itu player akan melanjutkan permainannya  dan  jika  player  mati  karena  serangan enemy maka player akan kembali ke checkpoint yang dia dapatkan tadi peraturan di Game ini adalah player hanya  bisa  mengulang  sampai  3  kali  saja  setelah  itu Game over.

## 3.5. Flowchart Enemy AI NPC
Gambar 3. Flowchart Enemy AI NPC
Flowchart Enemy AI NPC adalah logika dimana enemy  akan  menjadi  penghalang  player  di  dalam game enemy akan berada dan diam disuau tempat dan jika  enemy  melihat  player  maka  ada  2  kemungkinan yaitu kejar atau pukul enemy akan menyerang player jika  player  berada  dalam  jangkauan  jarak  pukul enemy  namun  jika  diluar  jarak  pukul  tapi  masih berada  dalam  jarak  pandang  maka  enemy  akan mengejar  player  pengejaran  akan  dihentikan  jika player berada diluar jarak pandang enemy.

## 3.6. Use Case Diagram Game
Gambar 4. Use  Case Diagram Game
Dalam  uses  case  diatas  menggambarkan hubungan interaksi antara player(actor) dengan game dimana  player  bisa  memulai  permainan  dan  bermain game  serta  player  bisa  mendapatkan  info  game tentang  tujuan  dari  game  tersebut  dan  akan mendapatkan informasi prasasti di akhir permainan.

## 3.7. Perancangan Stages/Level
Stage atau level yang dirancang dalam game ini memiliki  latar  jalan  setapak  serta  hutan  yang  lebat yang  didalamnya  terdapat  reruntuhan  seperti  batu- batuan  yang  membentuk  sebuah  labirin  dan  juga terdapat  sebuah  prasasti  yang  di  gunakan  sebagai kunci  untuk  membuka  pintu  untuk  melanjutkan  ke stage/ level selanjutnya.
Gambar 5. Sketsa dari Level 1/Stage 1
Gambar 6. Sketsa dari Level 2/Stage 2
Gambar 7. Sketsa dari Level 3/Stage 3 keterangan :

## 4. HASIL DAN PEMBAHASAN
Aplikasi  game  misteri  labirin  prasasti  kerajaan singosari 3D ini dibuat dengan menggunakan tools blender 2.77 untuk membuat karakter yang ada di dalam game dan unity  5  sebagai  game  engine  untuk  penyusunan  dan rancangan setiap levelnya terdapat 3 level dalam game ini setiap  level  memiliki  tantangan  yang  berbeda  semakin tinggi levelnya maka akan semakin sulit tujuan utama dari game ini adalah untuk mengumpulkan prasasti untuk bisa melanjutkan kelevel berikutnya.

## 4.1. Tampilan Menu Game
Terdapat  4  menu  pilihan  diantaranya  adalah  mulai, petunjuk, sejarah, keluar.
Gambar 8. Tampilan Menu Game

## 4.2. Storyline
Di  halaman  ini  akan  dijelasakan  tentang storyline game yang  menceritakan  tentang  pertualang  seorang pemuda  yang  tergabung  dalam  tim  ekspedisi  untuk mencari peninggalan kerajaan singosari.

## Gambar 7. Tampilan Storyline

## 4.3. Peta Ekspedisi
Di  dalam  halaman  ini  akan  ditampilkan  peta ekspedisi  yang  terdapat  tiga  tempat  yaitu  desa  Singosari, desa  Ardimulyo,  Tumpang  dimana  tempat  tersebut merupakan  tempat  penemuan  dari  prasasti  peninggalan kerajaan singosari.
Gambar 9. Tampilan Peta Ekspedisi

## 4.4. Tampilan Gameplay Game
Dalam gameplay ini dibuat khusus untuk mobile android  dengan  menggunakan joystick  virtual setting game  dibuat  seperti  dihutan  dengan  banyak reruntuhan  yang  membentuk  sebuah  labirin  dan semuanya  dibuat  3D  model  dengan  software  blender 2.77

## Gambar 10. Gameplay Game Labirin

## 4.5. Enemy
Enemy  (buto) dibangun  dengan  menggunakan algoritma  NPC  ( Non  Playable  Character )  yang terdapat 3 kodisi yang semuanya dihitung berdasarkan jarak antara player dan enemy.
Gambar 11. player diserang enemy

## 4.6. Checkpoint
Checkpoint  dibangun  menggunakan  metode backtracking disaat player mati maka akan dikembalikan ke checkpoint.
Gambar 12. checkpoint

## 4.7. Info Prasasti
Setelah player mendapatkan  prasasti  dan menyelesaikan game maka  akan  mendapatkan informasi dari prasasti tersebut.

## Gambar 13. Tampilan Info Prasasti

## 4.8. Pengujian Fungsional
Setelah pembuatan game maka akan dilakukan pengujian terhadap game ke dalam beberapa perangkat
Tabel 1. Daftar perangkat No Perangkat Android Hasil 1 Asus Zenfone 4 Kitkat 4.4 berjalan 2 Lenovo vibe c Lolipop 5.0 berjalan 3 Asus Zenfone laser 2 Lolipop 5.0 berjalan 4 Xiaomi readme 4 Marshmellow 6.0 berjalan 5 Nubia Z 11 Marshmellow 6.0 berjalan

## 4.9. Pengujian Fungsional
Pengujian fungsional terhadap game yang telah dibuat pada perangkat adalah sebagai berikut:
Table 2. Tabel Fungsional Game No Fungsi Sukses Gagal 1 Button yang ada di menu √ 2 Menampilkan storyline sesuai alur game √ 3 Butto next untuk melanjutkan ke level berikutnya √ 4 Render karakter objek 3d model √ 5 Render asset objek 3d model √ 6 Implementasi metode backtracking untuk checpoint √ 7 Fungsi penambahan heal point dengan objek √
8 Pengembalian player ke checkpoint √ 9 Fungsi enemy untuk menyerang player √
10 Menampilkan informasi prasasti √

## 4.10. Pengujian Terhadap user
Pengujian terhadap user dilakukan saat user bermain dengan game.
Tabel 3. Hasil Kuisioner game No Pertanyaan SS S C KS STS 1 Apakah tampilan game ini menarik untuk dimainkan? 30% 40% 30% - - 2 Aapakah game ini cukup menghibur dan interaktif ? - 60% 40% - - 3 Apakah alur dari game ini sudah sesuai dengan konsep atau judul? 20% 50% 10% 10% - 4 Apakah penggunaan dan latar belakang sudah sesuai? 10% 50% 30% 10% - 5 Apakah game cukup menantang untuk dimainkan? 40% 30% 20% 10% - 6 Apakah alur game mudah dipahami? 10% 60% 20% 10% - 7 Apakah karakter dalam game sudah sesuai dengan latar? - 40% 40% 20% - keterangan: SS : Sangat Setuju S : Setuju C : Cukup KS : Kurang Setuju
STS : Sangat Tidak Setuju
Tabel  4.4  menjelaskan  tentang  hasil  kuisioner  yang didapatkan  dari  pengujian  game  kepada  user  yang dilakukan  secara  langsung  dari  sini  bisa  diketahui penilaian  dari  setiap  user  yang  memainkan  game  ini  dan jika di jumlah seluruhnya maka akan dihasilkan 10 user

## 5. KESIMPULAN DAN SARAN
5.1. Kesimpulan
Kesimpulan  Dari  perancangan  dan  pembuatan aplikasi game ini maka dapat disimpulkan sebagai berikut:
1. Dengan  menggunakan  metode backtracking dapat menentukan checkpoint sesuai dengan yang diambil player . 2. Penerapan metode backtracking dapat mempermudah player untuk  memulai  permainan saat mati terkena serangan enemy maka player akan
dikembalikan  ke checkpoint sehingga  tidak  perlu memulai lagi dari awal.
3. Perancangan dan pembagunan game bisa dimanfaatkan  menjadi  media  informasi  yang berbeda  dari  yang  lain  sehingga  para  kaum  muda mau  mempelajari  prasasti-prasasti  peninggalan kerajaan Singosari.

## 5.2. Saran
Adapun beberapa saran dari skripsi ini antara lain:
1. Karena game ini dibangun dengan platform android maka  akan  lebih  menarik  jika game ini  bisa dimaikan  juga  di platform lain  seperti  IOS  dan Windows phone.
2. Pada dasarnya penerapan metode backtracking dapat di  terapkan  ke  dalam  hal  lain  selain checkpoint misalnya  karena  metode  ini  berfungsi  untuk penelusuran maka bisa dipakai untuk patroli enemy.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] Sirait,  R.B.,  2013.  Perancangan  Aplikasi  Game Labirin Dengan Menggunakan Algoritma Backtracking. Volume: V, Nomor, 2.
[2] Purwandari,  N.,  2010.  Aplikasi  Permainan Labirin  3D  Mengenal  Objek  Wisata  di Indonesia  Menggunakan  Mobile.  Jurnal  Ilmiah Program Studi Teknik Informatika.
[3] Pramitasari,  Ayu  Dyah,  dkk.,  2013.  rancang bangun dan penerapan algoritma backtrack pada labirin  matematika  berbasis  android.  Jurnal, Jurusan  Teknik  Informatika,  Dosen  Jurusan Teknik  Informatika  Politeknik  Elektronika Negeri  Surabaya  Institut  Teknologi  Sepuluh Nopember Surabaya.
[4] Teneng,  T.,  Purwadi,  J.  and  Kurniawan,  E., 2011.  Penerapan  Algoritma  Backtracking  pada Permainan Math Maze. Jurnal Informatika, 6(2).
[5] Coastera,  F.F.,  Ernawati,  E.  and  Nomansa,  A., 2015.  Implementasi  Algoritma  Backtracking Pada  Aplikasi  Permainan  Tradisional  Dam- Daman Berbasis Java Desktop.
[6] Paliyus,  R.,  Danial,  M.  and  Udjulawa,  D., implementasi  backtracking  dalam  permainanan cari  kata  untuk  mengenalkan  nama  dan  fungsi anggota tubuh.
[7] Pradana,  H.H.,  2017.  pembuatan  dan  pencarian jalur  pada  game  labirin  berbasis  android menggunakan  algoritma  recursive  backtracking (Doctoral dissertation, UPN" Veteran" Yogyakarta).
[8] Nendya,  M.B.,  Gunanto,  S.G.  and  Santosa, R.G.,  2016.  Pemetaan  Perilaku  Non-Playable Character  Pada  Permainan  Berbasis  Role Playing  Game  Menggunakan  Metode  Finite State  Machine.  Journal  of  Animation  &  Games Studies, 1(2), pp.185-202.