JURNAL PENDIDIKAN: Riset & Konseptual                                                    E-ISSN: 2598-2877 http://journal.unublitar.ac.id/pendidikan/index.php/Riset_Konseptual P-ISSN: 2598-5175 Vol. 2 No. 4, Oktober 2018;

## Penerapan Game Angry Bird untuk Materi Gerak Parabola pada Pembelajaran fisika
Nira Nurwulandari (1)
1 Universitas Nahdlatul Ulama Blitar, Email: 1 nirra.nrwd@gmail.com DOI: https://doi.org/10.28926/riset_konseptual.v2i4.81

## ABSTRAK
Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan penerapan game Angry Bird untuk materi gerak parabola  pada  Pembelajaran  Fisika  Pada  Pokok  Bahasan  Energi.  Desain  penelitian  yang digunakan  adalah  penelitian  mix-method  dengan  embedded  experimental, dengan  populasi seluruh  siswa  SMA  kelas  X  semester  ganjil  angkatan  2018/2019.  Sampel  penelitian  adalah kelas X IPA 1 yang diambil dengan teknik Cluster Random Sampling . Berdasarkan hasil analisis uji-t berpasangan diperoleh kesimpulan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan antara hasil belajar kognitif fisika siswa sebelum dan setelah pembelajaran.
Kata kunci: game, angry bird, gerak parabola, fisika

## PENDAHULUAN
Pembelajaran  Fisika  merupakan  salah  satu  pelajaran  yang  paling  dihindari oleh Siswa. Bahkan  Fisika  merupakan  pelajaran  yang  paling  sulit  diantara  pelajaran yang  lainnya,  sehingga  banyak Siswa yang  kurang  bersemangat  dalam  belajar. Keadaan  ini  sungguh  ironis  mengingat  ilmu  fisika  adalah  salah  satu  ilmu  yang  harus dikuasai  bagi  mereka  yang  ingin  melanjutkan  ke  Perguruan  Tinggi  terutama  pada jurusan  MIPA  (Matematika  dan  Ilmu  Pengetahuan  Alam).  Kondisi  yang  sama  juga dialami para Siswa di SMA Blitar. Pembelajaran fisika kurang menarik perhatian Siswa sehingga  mereka  kurang  fokus  dalam  mengikuti  kegiatan  belajar  mengajar.  Melihat kondisi  tersebut  saya  sebagai  pendidik  berinisiatif  untuk  membuat  pelajaran  yang menarik sehingga dapat meningkatkan motivasi siswa dalam belajar fisika.
Motivasi siswa sangat penting dalam pembelajaran fisika. Game adalah salah satu  media  pembelajaran  yang  dapat  digunakan  untuk  meningkatkan  motivasi. Faktanya,  game  disenangi  oleh  semua  siswa.  Salah  satu  contoh  game  yang  sangat terkenal di kalangan siswa adalah Angry Bird. Banyak orang yang mengetahui bahkan sering  memainkan Angry  Bird di  gadgetnya  masing-masing,  biasanya  di  tablet  atau smarthphone .  Cara  memainkan Angry  Bird adalah  menembakkan  burung  dengan ketapel menuju sasaran yang berupa babi (IGN, 2009).
Tantangan dalam pembelajaran menggunakan game Angry Bird adalah harus mengubah konsep dalam game menjadi serangkaian kegiatan pembelajaran. Kegiatan pembelajaran  menggunakan  game  Angry  Bird  tidak  hanya  untuk  bersenang-senang tetapi  yang  juga  sangat  penting  adalah  konsep  fisika  tersampaikan  dengan  baik. Dengan memanfaatkan game Angry Bird diharapkan Siswa lebih bersemangat  dalam mempelajari fisika dan tentunya konsep fisika lebih mudah dipahami oleh siswa.
Pembelajaran  menggunakan  game  Angry  Bird  cocok  diterapkan  pada  materi gerak  parabola. Penggunaan  game Angry  Bird pada  pembelajaran  fisika  diharapkan siswa  dapat  memahami  konsep  tentang  gerak  parabola  (Allain,  2011). Materi  gerak parabola  merupakan  materi  yang  cukup  sulit  diterapkan  pada  mata  pelajaran  fisika, sehingga  perlu  visualisasi  menggunakan  media  pembelajaran.  Game  angry  bird dirancang  untuk  menjelaskan  beberapa  konsep  tentang  gerak  parabola,  seperti pengaruh sudut lontar terhadap jarak benda dan ketinggian. Pengaruh kecepatan awal terhadap jarak tempuh dan waktu. Pada saat melakukan pembelajaran menggunakan game Angry bird, Peserta didik tetap diminta untuk menentukan sudut lontar dan waktu tempuh, sehingga esensi dari kegiatan pembelajaran tetap dilakukan.
JURNAL PENDIDIKAN: Riset & Konseptual                                                    E-ISSN: 2598-2877 http://journal.unublitar.ac.id/pendidikan/index.php/Riset_Konseptual P-ISSN: 2598-5175 Vol. 2 No. 4, Oktober 2018;
Berdasarkan  uraian  tersebut,  maka  penting  untuk  dilakukan  penelitian game Angry  bird terhadap  hasil  belajar  kognitif  fisika  siswa  pada  materi  gerak  parabola. Penelitian ini berusaha meningkatkan hasil belajar kognitif tentang bagaimana dampak penggunaan game Angry bird terhadap hasil belajar kognitif fisika siswa. Oleh karena itu,  perlu  dilakukan  penelitian  dengan  judul  penerapan game  Angry  bird untuk  materi gerak parabola terhadap pembelajaran fisika.

## METODE
Penelitian ini merupakan penelitian mixed method dengan populasi penelitian yaitu seluruh siswa SMA kelas X semester ganjil angkatan 2018/2019 SMA Mamba’us Sholihin Blitar. Sampel penelitian ini adalah siswa X IPA 2 yang diambil dengan teknik Cluster Random Sampling . Teknik cluster random sampling adalah teknik pengambilan sampel dengan cara mengundi dari dua kelas X IPA. Berdasarkan populasi yang terdiri dari  2  kelas  diambil  1  kelas  secara  acak  sebagai  sampel.  Sampel  yang  diperoleh adalah kelas X IPA2 sebagai sampel penelitian.
Jenis  penelitian  ini  adalah  penelitian mixed  method dengan embedded experimental. Data  yang  dikumpulkan  terdiri  atas  data  kuantitatif  dan  data  kualitatif. Berikut rancangan penelitian dari Creswell (2007: 68).
.
Penelitian  diawali  dengan pre-test untuk  mengetahui  hasil  belajar  kognitif dengan menggunakan tes kognitif fisika  siswa  dan  dilanjutkan  wawancara.  Kemudian dilaksanakan  intervensi  dengan  penerapan game  Angry  Bird. Intervensi  dilaksanakan selama  4  pertemuan.  Selama  intervensi  dilakukan,  siswa    akan  diminta  mengisi  LKS dan menjawab soal kuis tentang konsep gerak parabola pada setiap pertemuan. Selain itu,  keterlaksanaan  RPP  diamati  oleh  ebserver  dan  kegiatan  pembelajaran didokumentasikan  dengan  foto.  Setelah  intervensi  diterapkan,  siswa    mengikuti post- test untuk mengetahui hasil belajar kognitif fisika siswa dengan menggunakan statistic tes  kognitif  dan  dilanjutkan  wawancara.  Hasil  interpretasi  data  akan  menjadi  dasar dalam penarikan kesimpulan sesuai dengan rumusan masalah penelitian.
Data pre-test dan pos-test hasil  belajar  kognitif  dianalisis  dengan menggunakan analisis data kuantitaif. Data ini dianalisis untuk mengetahui perubahan hasil  belajar  kognitif  siswa  pada  pre pre-test dan pos-test .  Statistik  yang  digunakan adalah  statistic  deskriptif  dan  statistic  inferensial.  Statistik  deskriptif  menggunakan program SPSS dimasksudkan  untuk  mengetahui  skor  tertinggi  (maksimum),  skor terendah (minimum), dan skor rata-rata ( mean ) hasil belajar kognitif siswa. Selanjutnya inferensial  menggunakan  program SPSS dimaksudkan  untuk  mengetahui  apakah terdapat  perbedaan  yang  signifikan  antara  skor  hasil  belajar  kognitif  siswa  pada pre- test dan pos-test dengan menggunakan uji-t berpasangan. Selain itu, data ini dianalisis untuk mengetahui perubahan hasil belajar kognitif siswa pada pre-test dan pos-test .
Kual
sebelum intervensi Kual setelah intervensi Kuan setelah intervensi Kuan sebelum intervensi
Intervensi
Kual selama intervensi
Interpretasi berdasarkan hasil kualitatif dan kuantitatif
JURNAL PENDIDIKAN: Riset & Konseptual                                                    E-ISSN: 2598-2877 http://journal.unublitar.ac.id/pendidikan/index.php/Riset_Konseptual P-ISSN: 2598-5175 Vol. 2 No. 4, Oktober 2018;

## HASIL
Pada  umumnya  siswa  telah  belajar  konsep  fisika  yang  berhubungan  dengan gerak  parabola.  Walaupun  demikian  masih  ada  siswa  yang  tidak  memahami  konsep fisika.  Siswa  tidak  memahami  konsep  fisika  dapat  dilihat  dari  jawaban  siswa  ketika diberi  masalah  saat  pembelajaran.  Tabel-tabel  berikut  mendeskripsikan  distribusi jawaban  siswa  tentang  hasil  belajar  kognitif  fisika  dengan  game  Angry  Bird  yang berhubungan dengan gerak parabola.

## Tabel 1. Deskripsi Jawaban LKS pada Materi Gerak Prabola
No. Subtopik Persentase jawaban (%) hasil belajar kognitif Contoh Pernyataan 1 Menentukan sudut lemparan 91 % Tepat tidaknya Angry Bird mengenai sasaran bergantung dengan arah lemparannya. Arah lemparan ini berhubungan dengan sudutnya. Jika sudut lemparannya tepat maka Angry Bird akan tepat mengenai sasaran. Cara menentukan sudut lemparan pada Angry bird ini dengan mengukur sudut antara garis miring dengan garis horizontal menggunakan busur derajad. Garis miring ini diperoleh dari menghubungkan titik-titik/jejak lemparan Angry Bird sebagai garis lurus. Garis horizontal diperoleh dengan menggambar garis horizontal dari ketapel sebagai titik (0,0). 2 Menentukan jarak horizontal terjauh 87% Untuk menentukan jarak horizontal terjauh yang ditempuh Angry Bird dengan melempar ke atas melewati titik sasaran. Jarak horizontal terjauh
dihitung dari rumus
g v X A  2 sin 2 0  . Dengan mengasumsikan V 0 = 100 m/s (Angry Bird ditarik maksimal). Dari rumus tersebut bisa diperoleh jarak horizontal terjauh maksimum yang ditempuh Angry Bird saat α=45 0 3 Menentukan waktu untuk mencapai jarak horizontal terjauh 84% Dari gambar subtopic nomor 2 maka waktu untuk mencapai jarak horizontal terjauh dapat dihitung dengan persamaan g g v v t o oy OA  sin 2 2   . Karena terdapat 3 gambar, maka waktu dari masing-masing gambar tersebut dapat diketaui perbedaannya.
4 Menentukan tinggi maksimum 81% Tinggi maksimum ketiga gambar yang dapat ditempuh Angry Bird dapat dihitung dengan persamaan
g v y H 2 sin 2 2 0 
 5 Menentukan waktu untuk mencapai titik tertinggi 77% Waktu untuk mencapai titik tertinggi dari ketiga gambar yang dapat ditempuh Angry Bird dapat dihitung dengan persamaan
g g v v t o oy OH  sin  
6 Menentukan persamaan posisi dan kecepatan pada gerak parabola 74% Persamaan posisi Angry Bird dapat dihitung dengan persamaan: x = v ox .t = v o cos α.t (pada sumbu x), y = v oy .t – ½ gt 2 = v o .sinα.t - ½ gt 2 (pada sumbu y). Persamaan kecepatan Angry Bird dapat dihitung dengan persamaan: v x = v ox = v o cos α (pada sumbu x), v y = v oy – gt = v o .sinα - gt (pada sumbu y).
7 Menentukan 71% Kecepatan Angry Bird pada saat t sekon ditentukan
JURNAL PENDIDIKAN: Riset & Konseptual                                                    E-ISSN: 2598-2877 http://journal.unublitar.ac.id/pendidikan/index.php/Riset_Konseptual P-ISSN: 2598-5175 Vol. 2 No. 4, Oktober 2018;
kecepatan benda dan arahnya pada saat t sekon
oleh persamaan v v y x v 2 2   . Saat mencapai titik tertinggi v y = 0 Arah kecepatan Angry Bird pada saat t sekon ditentukan oleh persamaan
v v x y   tan
Tabel 2. Deskripsi Jawaban kuis pada Materi Gerak Prabola
Kuis Subtopik Persentase jawaban (%) hasil belajar kognitif Contoh pernyataan 1 Menentukan besar vektor satuan dan posisi 80% 1.  Besar vektor A dituliskan
r
OA  satuan r 5 25 16 9 4 3 2 2      
2.  Vector posisi r dalam ungkapan vektor satuan
i ˆ dan j ˆ dapat dituliskan sebagai j y i x r ˆ ˆ   .
Karena x = 18t dan y = 4t – 5t 2 , maka
    j i t r ˆ - 4t ˆ 18 5t 2  
2 Menentukan jarak horizontal terjauh 79% Diketahu: v o = 10 m/s; α=37 0 .
10 cos sin 2 . 100 2 sin 37 37 0 0 2 0   g v X A 
X = 20(0,6)(0,8) = 9,6 m.
Jadi, air tersebut akan menyentuh tanah pada jarak 9,6 m dari selang
Menentukan waktu untuk mencapai jarak horizontal terjauh 69% Ditanyakan : Sudut elevasi agar gerak parabola dapat mencapai titik terjauh. Ketika mencapai tanah, t = 2 v o sin α / g, sehingga x = v o cos α (2 v o sin α / g) x = v o ².2 sin α cos α / g sin 2α = 2 sin α cos α x = v o ² sin 2α / g v o dan g konstan Nilai X bergantung dari nilai α. dan akan bernilai maksimum, jika nilai sin 2α maksimum.
Nilai maksimum sin 2α = 1 dan itu terjadi pada saat 2α = 90º atau α = 45º..<-- TERBUKTI 3 Menentukan tinggi maksimum 78% Diketahui : v o = 120 m/s, θ = 30 °
tinggi maksimum:
    m x g v y H 180 20 14400 10 2 2 2 / 1 30 sin 120 sin 2 2 2 2 2
0     Menentukan waktu untuk mencapai titik tertinggi 81% Diketahui : v o = 120 m/s, α = 30 ° waktu untuk mencapai titik tertinggi:
s x g g v v t o oy maks 6 10 2 1 120 10 30 sin . 120 sin       4 Menentukan persamaan posisi dan kecepatan pada gerak parabola 65% 1.  Data-data yang diketahui pada soal: v o = 60 m/s; g = 10 m/s 2
t = 1 s;         α  = 53°
Sudut α = 53° merupakan sudut segitiga siku- siku yang bisa digambarkan sebagai berikut: Sin 53 =4/5 Cos 53=3/5 Tan 53=4/3
JURNAL PENDIDIKAN: Riset & Konseptual                                                    E-ISSN: 2598-2877 http://journal.unublitar.ac.id/pendidikan/index.php/Riset_Konseptual P-ISSN: 2598-5175 Vol. 2 No. 4, Oktober 2018;
Gerak horizontal pada gerak parabola merupakan gerak lurus beraturan (GLB), sehingga: x = v o cos α . t = 60 . cos 53° . 1 = 60 . 3/5 . 1 = 36 m
Sedangkan gerak vertikal pada gerak parabola merupakan gerak lurus berubah beraturan (GLBB), sehingga: y = v o sin α − ½ gt 2 = 60 . sin 53° − ½ . 10 . 1 2
= 60 . 4/5 − 5 = 48 − 5 = 43 m Jadi, posisi peluru pada detik ke-1 adalah x = 36 m, y = 43 m
2.  Kecepatan peluru untuk sumbu x:
v x = v o cos θ = 60 . 1/2√3 = 30√3 m/s Kecepatan peluru untuk sumbu y: vy = v o sin θ – g . t = 60 . 1/2 – (10 . 2s)
= 30 – 20  = 10 m/s Menentukan kecepatan benda dan arahnya pada saat t sekon 63% Dik : v o = 10 m/s; t = 0,4 s; θ = 37 o
Untuk mengetahui kecepatan peluru setelah 3 detik maka kita harus menentukan terlebih dahulu v x dan v y setelah 3 detik sebagai berikut : v x = v ox (Ingat bahwa GLB kecepatannya tetap) ⇒ v x = v o cos θ ⇒ v x = 10 cos 37 o ⇒ v x = 10 (4/5)
⇒ v x = 8 m/s v y = v oy – g.t (dalam arah vertikal berlaku GLBB) ⇒ v y = v o sin θ – g.t ⇒ v y = 10 sin 37 o – 10.(0,4)
⇒ v y = 10 (3/5) – 4 ⇒ v y = 6 – 4 ⇒ v y = 2 m/s v t = √(v x 2 + v y 2 ) ⇒ v t = √(8 2 + 2 2 ) ⇒ v t = √68
⇒ v t = 2√17 m/s.
25 , 0 8 2 tan    v v x y  Θ = arc tan 0,25 = 14 o
Jadi, arah kecepatan peluru setelah 0,4 s adalah 14 o
JURNAL PENDIDIKAN: Riset & Konseptual                                                    E-ISSN: 2598-2877 http://journal.unublitar.ac.id/pendidikan/index.php/Riset_Konseptual P-ISSN: 2598-5175 Vol. 2 No. 4, Oktober 2018;
Tabel 3. Deskripsi Jawaban pre-test dan post-test pada Materi Gerak Prabola
No. Subtopik Persentase jawaban (%) hasil belajar kognitif Contoh pernyataan 1 Menggambarkan vektor kecepatan dan komponennya 93% Karakteristik gerak parabola 1. Lintasan geraknya berbentuk parabola 2. Gerak parabola merupakan perpaduan antara
GLB ke arah horizontal (sumbu x ) dan GLBB ke arah vertikal (sumbu y ).
3. Gerak vertikal pada gerak parabola tidak dipengaruhi oleh gerak horizontalnya.
4. Hanya percepatan gravitasi yang terjadi dalam gerak parabola
5. Pada titik tertinggi, kecepatan vertikal benda bernilai nol.
6. Kecepatan horizontal gerak parabola tidak tergantung pada waktu. 2 Menentukan jarak horizontal terjauh 83% Jarak horizontal terjauh dihitung dari rumus
g v X C  2 sin 2 0  3 Menentukan waktu untuk mencapai jarak terjauh 84% Waktu untuk mencapai jarak horizontal terjauh dapat dihitung dengan persamaan g g v v t o oy AC  sin 2 2   . 4 Menentukan tinggi maksimum 88% Tinggi maksimum dapat dihitung dengan persamaan g v y H 2 sin 2 2 0   5 Menentukan waktu untuk mencapai titik tertinggi 84% Waktu untuk mencapai titik tertinggi dapat dihitung dengan persamaan g g v v t o oy AB  sin  
6 Menentukan persamaan posisi dan kecepatan pada gerak parabola 90% Menentukan posisi: Untuk t = 0 s x = v o cos α . t = 0 m y = v o sin α − ½ gt 2 = 0 m Untuk t = 0,25 s x = v o cos α . t = 10 cos 30 o .0,25 = 2,2 m y = v o sin α − ½ gt 2 = 10 sin 30 o – ½.10.(0,25) 2 = 0,94 m Untuk t = 0,5 s x = v o cos α . t = 10 cos 30 o .0,5 = 4,3 m y = v o sin α − ½ gt 2 = 10 sin 30 o – ½.10.(0,5) 2 = 1,25 m Untuk t = 0,75 s x = v o cos α . t = 10 cos 30 o .0,75 = 6,5 m y = v o sin α − ½ gt 2 = 10 sin 30 o – ½.10.(0,75) 2 = 0,94 m
JURNAL PENDIDIKAN: Riset & Konseptual                                                    E-ISSN: 2598-2877 http://journal.unublitar.ac.id/pendidikan/index.php/Riset_Konseptual P-ISSN: 2598-5175 Vol. 2 No. 4, Oktober 2018;
Untuk t = 1 s x = v o cos α . t = 10 cos 30 o .1 = 8,6 m y = v o sin α − ½ gt 2 = 10 sin 30 o – ½.10.(1) 2 = 0 m
Menentukan kecepatan: Untuk t = 0 s v x = v o cos θ = 10 cos 30 o = 8,66 m/s v y = v oy – g.t = 10 sin 30 o – 10.0 = 5 m/s Untuk t = 0,25 s v x = v o cos θ = 10 cos 30 o = 8,66 m/s v y = v oy – g.t = 10 sin 30 o – 10.0,25 = 2,5 m/s Untuk t = 0,5 s v x = v o cos θ = 10 cos 30 o = 8,66 m/s v y = v oy – g.t = 10 sin 30 o – 10.0,5 = 0 m/s Untuk t = 0,75 s v x = v o cos θ = 10 cos 30 o = 8,66 m/s v y = v oy – g.t = 10 sin 30 o – 10.0,75 = -2,5 m/s Untuk t = 1 s v x = v o cos θ = 10 cos 30 o = 8,66 m/s v y = v oy – g.t = 10 sin 30 o – 10.1 = -5 m/s 7 Interpretasi makna fisis dari grafik gerak parabola 85% Dari subtopic ke-6 diperoleh grafik sebagai berikut. Hasil interpretasi: a. Pada saat t = 0 s, bola masih berada di tanah.
b. Ketinggian bola pada t = 0,25 s sama dengan ketinggian benda pada t = 0,75 s
c. Pada saat t = 0,5 s bola mencapai titik tertinggi, yaitu 1,25 m. Jarak horizontal bola pada saat ini adalah 4,3 m.
d. Pada saat t = 1 s, bola menccapi titik terjauh. Pada saat ini, bola kembali menyetuh tanah.
e. Lama bola diudara adalah 1 s.
8 Menentukan kecepatan benda dan arahnya pada saat t sekon 81% Dik : v o = 100 m/s; t = 10 s; α = 30 o
Untuk mengetahui kecepatan peluru saat 10 detik maka kita harus menentukan terlebih dahulu v x dan v y saat 10 detik sebagai berikut : v x = v ox (Ingat bahwa GLB kecepatannya tetap) ⇒ v x = v o cos α ⇒ v x = 100 cos 30 o ⇒ v x = 50  3 m/s v y = v oy – g.t (dalam arah vertikal berlaku GLBB) ⇒ v y = vo sin α – g.t ⇒ v y = 100 sin 30 o – 10.10 ⇒ v y = -50 m/s v t = √(v x 2 + v y 2 ) ⇒ v t = √[(50  3) 2 + (-50) 2 ] ⇒ v t = √10000
⇒ v t = 100 m/s.
50 , 0 100 50 tan    v v x y 
Θ = arc tan 0,50 = 27 o
Jadi, arah kecepatan peluru setelah 10 s adalah 27 o
Tabel 4.  Rata-Rata Hasil Belajar Kognitif Fisika pada Setiap  Sub-Topik  Materi Gerak Parabola
Tabel 5. Deskripsi Hasil Belajar Kognitif fisika siswa dari Pre-Test ke Post-Test
Unsur-Unsur Statistik Pre-Test Post-Test N 33 33 60 195 33 165 88 215 127 Sign Uji-t post-pre 0,00

## PEMBAHASAN
Tabel 1 menunjukkan bahwa hasil belajar kognitif fisika yang diperoleh melalui percobaan  game  Angry  Bird  telah  baik.  Hasil  belajar  kognitif  fisika  materi  gerak parabola  telah  baik  ditunjukkan  dari  rata-rata  jawaban  siswa  yang  ada  pada  LKS adalah sebesar 80,7 %. Dengan demikian, melalui pembelajaran dengan game Angry Bird  ini  hasil  belajar  kognitif  fisika  siswa  yang  diperoleh  pada  konsep  gerak  parabola adalah baik.
Tabel 2 menunjukkan bahwa hasil belajar kognitif fisika yang diperoleh melalui kuis antara 63% - 80%. Siswa diberikan kuis pada akhir kegiatan pembelajaran untuk menguji  apakah  mereka  benar-benar  memahami  konsep  yang  diperoleh  dari pembelajaran  untuk  diterapkan  pada  masalah  yang  baru.  Berdasarkan  hasil  analisis kuis  diperoleh  rata-rata  nilai  hasil  belajar  kognitif  fisika  adalah  73,57%.  Berarti  siswa telah  memahami  konsep  yang  berhubungan  dengan  gerak  parabola.  Dengan demikian,  setelah  melalui  pembelajaran  dengan  game  Angry  Bird  ini  hasil  belajar kognitif fisika mengalami peningkatan.
Secara  kuantitatif,  hasil  belajar  kognitif  fisika  dapat  diamati  dari  setiap subtopik  materi  gerak  parabola  pada pre-test dan post-test .  Perubahan  hasil  belajar kognitif fisika siswa setiap subtopik materi gerak parabola ditunjukkan pada Tabel 4.
Sub-Materi Gerak Parabola Pre-Test (%) Post-Test (%) Perubahan Hasil Belajar Kognitif Fisika (%) Menggambarkan vektor kecepatan dan komponennya 36 93 63 Menentukan jarak horizontal terjauh 33 83 50 Menentukan waktu untuk mencapai jarak terjauh 32 84 52 Menentukan tinggi maksimum 30 88 58 Menentukan waktu untuk mencapai titik tertinggi 25 84 59 Menentukan persamaan posisi dan kecepatan pada gerak parabola 25 90 65 Interpretasi makna fisis dari grafik gerak parabola 27 85 57 Menentukan kecepatan benda dan arahnya pada saat t sekon 23 81 58
JURNAL PENDIDIKAN: Riset & Konseptual                                                    E-ISSN: 2598-2877 http://journal.unublitar.ac.id/pendidikan/index.php/Riset_Konseptual P-ISSN: 2598-5175 Vol. 2 No. 4, Oktober 2018;
Berdasarkan Tabel 5. menunjukkan bahwa terdapat perubahan skor rata-rata hasil  belajar  kognitif  fisika  siswa.    Perubahan  skor  rata-rata  dari pre-test ke post-test mengalami  kenaikan  sebesar    127.  Kenaikan  skor  rata-rata  tersebut  menunjukkan bahwa hasil belajar kognitif fisika siswa mengalami perubahan menjadi lebih baik.
Berdasarkan  hasil  analisis  uji-t  berpasangan  diperoleh  0,00
0,05
sehingga ditolak  sehingga diterima.  Hasil  yang  diperoleh  menunjukkan  bahwa terdapat  perbedaan  yang  signifikan  antara  hasil  belajar  kognitif  fisika  siswa  sebelum dan setelah pembelajaran.

## KESIMPULAN
Terdapat pengaruh penerapan game Angry Bird terhadap hasil belajar kognitif fisika  siswa.  Hal  ini  ditunjukan  melalui  hasil  kuis  diperoleh  skor  rata-rata  hasil  belajar kognitif fisika siswa sebesar 73,57%. Selain itu, dari hasil LKS diperoleh skor rata-rata hasil  belajar  kognitif  fisika  siswa  sebesar  80,7  %.  Dengan  demikian,  setelah menerapkan  game  Angry  Bird  ini  siswa  dapat  belajar konsep  gerak  parabola  dengan baik.
Hasil  belajar  kognitif  fisika  siswa  mengalami  perubahan  setelah  penerapan game  Angry  Bird.  Perubahan  ini  ditunjukkan  melalui  perubahan  skor  rata-rata  hasil belajar  kognitif  fisika  siswa  pada post-test yang  lebih  baik  daripada pre-test .  Hasil  ini juga di dukung oleh hasil analisis uji-t berpasangan yang menunjukkan bahwa terdaat perbedaan  antara  skor  rata-rata  hasil  belajar  kognitif  fisika  siswa  pada pre-test dan pos-test .

## SARAN
Perlu  menciptakan  suasana  yang  menarik  dalam  fase  mengorientasi  siswa pada masalah dengan menggunakan kegiatan bervariasi yang didukung dengan video dan animasi sehingga siswa dapat dengan mudah mengamati orientasi permasalahan awal  yang  diberikan.  Bimbingan  yang  inten  perlu  dilakukan  ketika  siswa  melakukan eksperimen  dan  diskusi  kelompok  agar  tidak  terjadi  kesalahan  dalam  prosedur percobaan  yang  dilakukan.  Rancangan  percobaan  yang  akan  diberikan  ke  siswa sebaiknya diuji cobakan terlebih dahulu agar kegiatan eksperimen yang akan dilakukan di  kelas  dapat  memperoleh  data  yang  diinginkan.  Perlu  adanya  metode  yang  tepat untuk  diterapkan  ketika  siswa  melakukan  kegiatan  eksperimen  dan  menjawab pertanyaan  diskusi  agar  alokasi  waktu  yang  digunakan  pada kegiatan  ini  tidak  terlalu banyak.  Perlu  adanya  metode  yang  tepat  untuk  diterapkan  ketika  siswa  melakukan presentasi agar siswa lain dapat bertanya dan mengemukakan pendapat.

## DAFTAR RUJUKAN
Allain  R.  2010.  The  physics  of  Angry  Birds (www.wired.com/wiredscience/2010/10/ physics-of-angry-bird) , diunduh 5 Mei 2017
Allain  R.  2010.  Does  the  Angry  Blue  Bird  multiply  its  mass? (www.wired.com/wired science/2010/10/does-the-angry-blue-bird-multiply-its-mass ),  diunduh  5  Mei 2017
Allain  R.  2011.  Physics  of  the  yellow  Angry  Bird (www.wired.com/wiredscience /2011/11/ physics-of-the-yellow-angry-bird) , diunduh 5 Mei 2017
Allain.  2011.  How  does  the  green  Angry  Bird  Work? (www.wired.com/wiredscience/ 2011/ 04/how-does-the-green-angry-bird-work) , diunduh 5 Mei 2017 Dani, M., 2008. Pembelajaran Interaktif dan Atraktif Berbasis Game dan Animasi untuk Pendidikan Dasar dan Menengah di Indonesia. Jakarta, e-Indonesia Initiative 2008 (eII2008).
Deasyana,  dkk.  2013. Game  Angry  Bird  dan  Program  Tracker  sebagai  Media Pembelajaran Fisika pada Topik Gerak Parabola . Salatiga: Prosiding Seminar Nasional Sains dan Pendidikan Sains VIII, FMIPA UKSW
JURNAL PENDIDIKAN: Riset & Konseptual                                                    E-ISSN: 2598-2877 http://journal.unublitar.ac.id/pendidikan/index.php/Riset_Konseptual P-ISSN: 2598-5175 Vol. 2 No. 4, Oktober 2018;
IGN.  2009.  Angry  Birds  review,  IGN.com. (http://uk.ign.com/articles/2010/02/19/angry- birds-review-2) , diunduh 5 Mei 2017 MacIsaac D. 2011. Angry Birds: the physics phenomenon Phys . Teach. 49 399 Rodrigues,  M.  &  Carvalho,  P.  S.,  2013. Teaching  physics  with  Angry  Birds:  exploring the kinematics and dynamics of the game. Physics Education, p. 431.