## JURNAL TEKNIK OTOMOTIF Kajian Keilmuan dan Pengajaran
Terbit online pada laman web jurnal: http://journal2.um.ac.id/index.php/jto
PEMANFAATAN APLIKASI QUIZIZZ SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA
Aldy Irfansyah 1 , Eddy Rudiyanto 2 , Fuad Indra Kusuma 3 1-3 Universitas Negeri Malang
1 aldyirfansyah1@gmail.com, 2 eddy.rudiyanto.ft@um.ac.id
Abstrak
Penelitian  ini  memiliki  beberapa  tujuan  yaitu  antara  lain:  (1)  untuk  mendeskripsikan  Live  quiz  dari aplikasi  quizizz  sebagai  media  pembelajaran  dapat  meningkatkan  motivasi  belajar  siswa;  (2)  untuk mendeskripsikan Classes dari aplikasi quizizz sebagai media pembelajaran dapat meningkatkan motivasi belajar siswa; (3) untuk mendeskripsikan Reports dari aplikasi quizizz sebagai media pembelajaran dapat meningkatkan motivasi belajar siswa; dan (4) untuk mendeskripsikan Memes dari aplikasi quizizz sebagai media pembelajaran dapat meningkatkan motivasi belajar siswa pada mata pelajaran Pekerjaan Dasar Teknik  Otomotif  kelas  X  TKR  di  SMK  Muhammadiyah  1  Kota  Malang.  Angket  motivasi  belajar digunakan  sebagai  alat  pengumpulan  data  utama  penelitian.  menggunakan  analisis  deskriptif  untuk mendeskripsikan motivasi belajar siswa. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa setelah menggunakan aplikasi quizizz sebagai media pembelajaran pada mata pelajaran Pekerjaan Dasar Teknik Otomotif kelas X TKR di SMK Muhammadiyah 1 Kota Malang (1) materi alat ukur mekanik dalam live quiz dari aplikasi quizziz  meningkatkan  secara  sangat  baik  motivasi  belajar  siswa;  (2)  materi  alat  ukur  mekanik  dalam classes dari aplikasi quizziz meningkatkan secara sangat baik motivasi belajar siswa; (3) materi alat ukur mekanik dalam reports dari aplikasi quizziz meningkatkan secara sangat baik motivasi belajar siswa; (4) materi alat ukur mekanik dalam memes dari aplikasi quizziz meningkatkan secara baik motivasi belajar siswa.
Kata kunci : Media Pembelajaran, Aplikasi Quizizz, Motivasi Belajar Siswa.

## Abstract
This research has several objectives, including: (1) to describe Live quizzes from the quizizz application as a learning medium that can increase students' learning motivation; (2) to describe Classes from the Quizizz application as a learning medium that can increase students' learning motivation; (3) to describe reports from the quizizz application as a learning medium that can increase student learning motivation; and (4) to describe Memes from the quizizz application as a learning medium that can increase students' learning  motivation  in  the  Automotive  Engineering  Basic  Work  subject  class  X  TKR  at  SMK Muhammadiyah 1 Malang City. The learning motivation questionnaire was used as the main research data collection tool. using descriptive analysis to describe student learning motivation. The results of this  research  show  that  after  using  the  quizizz  application  as  a  learning  medium  in  the  Automotive Engineering Basic Work subject class (2) the teaching material for mechanical measuring instruments in classes from the Quizziz application greatly increases students' learning motivation; (3)  the teaching material  for  mechanical  measuring  instruments  in  the  reports  from  the  quizziz  application  greatly increases students' learning motivation; (4) teaching material for mechanical measuring instruments in memes from the Quizziz application greatly increases students' learning motivation.
Keywords : Learning Media, Quizizz Application, Student Learning Motivation.
Interaksi  antara  pendidik  dengan peserta  didik  pada  saat  dikelas  menentukan hasil yang akan diperoleh siswa dengan maksud mencapai  tujuan  pembelajaran.  Dalam  proses mencapai  keberhasilan  pembelajaran,  media pembelajaran  termasuk  dalam  bagian  yang penting.  Media  pembelajaran  mendapatkan peranan  penting  dalam  proses  meraih keberhasilan  akademik.  Media  belajar  adalah
segala  alat  yang  memungkinkan  siswa mengakses informasi secara efektif dan efisien selama  belajar  (Firdha  &  Zulyusri,  2022). Efektivitas  dan  efesiensi  dapat  ditingkatkan dengan media pembelajaran dan menumbuhkan  kesan  poisif  diantara  pendidik dan siswa.
Saat  keberlangsungan  kegiatan  belajar mengajar, penggunaan media pembelajaran bisa
meningkatkan  efektivitas  proses  pembelajaran (Audie, 2019). Namun kenyataannya masih ada pendidik  yang  mengaplikasikan  metode penerapan  media  pembelajaran  yang  sudah ketinggalan  zaman,  bahkan  ada  sekolah  yang tidak memiliki media pembelajaran sama sekali. Akibat yang akan terjadi bilamana tidak adanya media  pembelajaran  adalah  kesulitan  dalam mengajar,  materi  yang  diajarkan  menjadi monoton serta siswa    mengalami  kebosanan dengan disampaikan oleh pendidik.
Masih  didapati  siswa  yang  kurang terkait  motivasinya  dalam  belajar  saat  ini (Arianti, 2019). Motivasi yang tinggi dibutuhkan dalam  keberlangsungan  proses  pembelajaran. Terdapat  sebagian  peserta  didik  yang mempunyai  motivasi  belajar  yang  buruk  atau bahkan  dikatakan  tidak  ada,  sehingga  siswa dapat  dikatakan  tidak  selalu  mempunyai motivasi  belajar  yang  baik  dan  tinggi.  (Sidik, 2021). Pemanfaatan sumber belajar yang kurang menarik  menjadi  salah  satu  faktornya. Rendahnya  motivasi  siswa  pada  saat  proses pembelajaran  disebabkan  oleh  kurangnya kreatifitas  media  pembelajaran  selain  buku cetak. Sikap siswa yang tidak memperhatikan saat  guru  mengajarkan  materi  atau  gagal menyelesaikan  tugas  dapat  menjadi  tanda bahwa  ia  tidak  termotivasi.  Dengan  bantuan media pembelajaran, siswa dapat berpikir lebih spesifik dan mengembangkan semangat belajar. (Nelsen,  dkk.,  2020).  Evaluasi  dari  proses belajar  mengajar  yang  bila  selalu  dilaksanakan dengan  menggunakan  teks  memungkinkan membuat siswa menjadi bosan.
Dengan adanya perkembangan teknologi  dan  internet  pada  saat  ini,  sebagai tenaga  pendidik  sudah  seharusnya  dapat memanfaatkan  aplikasi  pembelajaran  online berbasis  teknologi  yang  berguna  dalam memunculkan motivasi siswa yang tinggi dalam belajar,  salah  satunya  adalah  aplikasi  Quizizz. Media  aplikasi  Quizizz  ini  dapat  berfungsi dalam  mengevaluasi  siswa  dan  mengukur pemahaman  mereka  terhadap  pelajaran  yang diajarkan.  Guru  dapat  memanfaatkan  aplikasi kuis,  yaitu  program  kuis  interaktif  berbasis permainan, sebagai alat bantu belajar mengajar. Aplikasi  tersebut  diintegrasikan  ke  dalam permainan. Quizizz dapat dimanfaatkan sebagai
sarana  pembelajaran  yang  efektif  serta menyenangkan  disaat  pembelajaran  tanpa mengurangi nilai pembelajaran didalamnya. Hal tersebut  mendasari  peneliti  dalam  melakukan penelitian  ini  guna  mencari  solusi  atas  adanya permasalahan yang ditemui.
Berdasarkan  hasil  penelitian  Audie (2019),  adanya  efek  yang  besar  terhadap motivasi  juga  hasil  belajar  akan  dipakainya Quizizz.  Baik  hasil  belajar  maupun  motivasi belajar tercatat dengan baik bahwa ketika media Quizizz digunakan. Menurut penelitian Utomo (2020), dapat diketahui bahwa aplikasi Quizizz sangat berakibat dan membawa perubahan hasil akhir belajar serta motivasi belajar siswa. Maka dari  itu,  dapat  teridentifikasi  masalah  yaitu kurangnya  pengoptimalan  terkait  penggunaan media  dan  teknologi  disaat  pembelajaran berlangsung,  motivasi  belajar  siswa  rendah akibat  adanya  pengaruh  dalam  menggunakan media  pembelajaran  yang  dipakai  dalam evaluasi berbentuk teks cetak dan siswa mudah bosan  dalam  proses  pembelajaran.  Oleh karenanya,  dilakukan  penelitian  pemanfaatan aplikasi  quizizz  sebagai  salah  satu  media pembelajaran  pada  mata  pelajaran  pekerjaan dasar  teknik  otomotif  untuk  meningkatkan motivasi  belajar  siswa  kelas  x  di  SMK Muhammadiyah  1  Kota  Malang  dengan membatasi  permasalahan  pada  motivasi ekstrinsik  belajar  siswa  disalah  satu  mata pelajaran  yaitu  Pekerjaan  Dasar  Teknik Otomotif.

## METODE PENELITIAN
Metode  deskriptif  digunakan  pada penelitian  ini  dan  jenis  pendekatan  yang digunakan  adalah  kuantitatif.  Maka  dari  itu, deksiptif kuantitatif merupakan data yang akan didapati pada penelitian ini.
Pelaksanaan penelitian ini dilaksanakan pada  semester  ganjil  tahun  ajaran  2022/2023 terpatnya pada bulan Agustus-September 2023 yang  dilaksanakan  di  SMK  Muhammadiyah  1 Kota Malang. Sebanyak 34 siswa kelas X TKR di  SMK  Muhammadiyah  1  Kota  Malang merupakan  subjek  pada  penelitian  yang  akan dilaksanakan.
Metode  pengumpulan  data  yang  akan digunakan yakni angket motivasi  belajar siswa dan dokumentasi. Kuesioner diterapkan untuk
Aldy Irfansyah 1 , Eddy Rudiyanto 2 , Fuad Indra Kusuma 3 . Pemanfaatan Aplikasi Quizizz Sebagai Media Pembelajaran … 21
mendapati  respon  siswa  terkait  indikator Motivasi  siswa  pada  fitur  aplikasi  quizizz, pemahaman  siswa  pada  fitur  aplikasi  quizizz dan  kertertarikan  siswa  pada  fitur  aplikasi quzizz.
Data  angket  diolah  dengan  analisis deskriptif SPSS tanpa adanya maksud membuat kesimpulan  dalam  bentuk  general,  analisis deskriptif dipakai untuk mengkaji data melalui cara  mendeskripsikan  data  yang  diperoleh nantinya.  Teknik  analisis  kuantitatif  deskriptif berisikan rata rata nilai mean, modus, median, standar  deviasi,  distribusi  tabel  frekuensi  dan diagram.
Data  angket  juga  olah  untuk mengetahui persentase nilai yang diperoleh dan dilakukan pengkategorian motivasi belajar.

## 𝑃 = 𝐹 𝐴 × 100%
Dimana P adalah presentase respon, F adalah  jumlah  skor  kriteria  yang  dipilih  siswa, dan A adalah jumlah skor maksimal.
Presentase  yang  diperoleh  kemudian diklasifikasikan  selaras  terhadap  kriteria  yang sudah ditentukan seperti dalam tabel berikut ini. Tabel 1. Kriteria Motivasi Belajar Siswa
Presentase (%) Kriteria P<40% Tidak Baik 40% ≤ P < 55% Kurang Baik 55% ≤ P < 70 % Cukup Baik 70% ≤ P < 85% Baik 85% ≤ P < 100% Sangat Baik

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Tabel 2. Desktiptif Angket Motivasi Belajar Siswa
Tabel 3. Statistik Angket Motivasi Belajar
Berdasarkan  data  yang  telah  diperoleh dan sudah melalui perhitungan statistik diatas, maka  diperoleh  nilai  tertinggi  angket  sebesar 160  sedangkan  untuk  nilai  terendah  sebesar 102.  Dapat  dilihat  juga  perolehan  nilai  mean sebesar  136,9,  nilai  median  sebesar  140,  nilai modus  sebesar  140  dan  nilai  standar  deviasi sebesar  11,33.  distribusi  frekuensi  angket dilakukan perhitungan setelahnya.
Tabel  4.  Distribusi  Frekuensi  Angket  Motivasi Belajar
Gambar 1. Diagram Batang Distribusi Frekuensi Angket Motivasi Belajar
Dari  data  yang  didapat  maka,  dapat dihitung persentase nilai angket motivasi belajar siswa. Data terkait dengan distribusi frekuensi kategori  nilai  angket  motivasi  belajar  siswa dijabarkan oleh tabel dibawah.
Tabel 5. Distribusi Frekuensi Kategori Nilai Angket Motivasi Belajar Presentase (%) Kriteria Jumlah P<40% Tidak Baik 0 40% ≤ P < 55% Kurang Baik 0 55% ≤ P < 70 % Cukup Baik 1 70% ≤ P < 85% Baik 14 85% ≤ P < 100% Sangat Baik 19 Batas  minimum  motivasi  belajar dikatakan  sudah  baik  dengan  menggunakan aplikasi  quizizz  sebagai  media  pembelajaran apabila  perolehan  persentase  mencapai  lebih dari  70%.    Dari  hasil  perolehan  keseluruhan
nilai  angket  motivasi  belajar  siswa  yang berjumlah 34 siswa dikelas x TKRO, perolehan kriteria  sangat  baik  sebanyak  19  siswa,  baik sebanyak 14 siswa, dan terdapat 1 siswa cukup baik.
Gambar 2. Diagram Batang Distribusi Frekuensi Kategori Nilai Angket Motivasi Belajar
Nilai  dari  masing-masing  bagian dianalisis menggunakan menggunakan bantuan program SPSS.
Tabel  6.  Deskriptif  Fitur  Quizizz  dalam  Angket Motivasi Belajar
Tabel  7.  Statistik  Fitur  Quizizz  dalam  Angket Motivasi Belajar
Berdasarkan perhitungan statistik diatas, distribusi data yang didapat oleh peneliti adalah berikut ini.
Pertama,  nilai  angket Live  Quiz diperoleh  nilai  tertinggi  angket  sebesar  23 sedangkan untuk nilai terendahnya sebesar 40. Didapati juga nilai mean 34.02, nilai median 35, nilai modus 35 dan nilai standar deviasi 3,96.
Kedua,  nilai  angket Classes diperoleh nilai  tertinggi  angket  sebesar  24  sedangkan untuk  nilai  terendahnya  sebesar  40.  Didapati juga  nilai  mean  34,23,  nilai  median  35,  nilai modus 35 dan nilai standar deviasi 3,20.
Ketiga,  nilai  angket Reports diperoleh nilai  tertinggi  angket  sebesar  28  sedangkan
untuk  nilai  terendahnya  sebesar  40.  Didapati juga nilai mean 34,76, nilai median sebesar 35, nilai modus 35 dan nilai standar deviasi 3,20.
Keempat, nilai angket Memes diperoleh nilai  tertinggi  angket  sebesar  27  sedangkan untuk  nilai  terendahnya  sebesar  40.  Didapati juga nilai mean 33,88, nilai median sebesar 35, nilai modus 35 dan nilai standar deviasi 3,20. Berdasarkan  data  yang  didapat  maka diperoleh persentase motivasi siswa perbagian angket yaitu: 1) Motivasi belajar siswa dengan live  quiz  85,07%;  2)  Motivasi  belajar  siswa dengan  classes  85,58%;  3)  Motivasi  belajar siswa  dengan  reports  86,91%;  4)  Motivasi belajar siswa dengan memes 84,70%.
Tabel 8. Hasil Indikator Fitur
Hasil  menunjukkan  nilai  angket pemanfaatan  media  pembelajaran  aplikasi quizizz sebagai media pembelajaran pada mata pelajaran pekerjaan dasar teknik otomotif dapat meningkatkan  motivasi  belajar  siswa.  Dengan demikian,  aplikasi  Quizizz  dapat  dikatakan mampu meningkatkan motivasi belajar siswa di kelas X TKRO di SMK Muhammadiyah 1 Kota Malang.  Hasil  penelitian  ini  didukung  oleh penelitian  terdahulu  yang  dilakukan  oleh Salsabila,  dkk.  (2020)  yang  menunjukkan banyaknya  keunggulan  aplikasi  quizizz  yang terlihat  pada  media  pembelajaran  karena bersifat  menarik,  merangsang  otak,  dan membantu manajemen waktu.
Penggunaan  aplikasi  Quizizz  ini mengakibatkan  terdorongnya  siswa  agar  bisa belajar  dan  meningkatkan  prestasi  akademik
Aldy Irfansyah 1 , Eddy Rudiyanto 2 , Fuad Indra Kusuma 3 . Pemanfaatan Aplikasi Quizizz Sebagai Media Pembelajaran … 23
mereka. Hasil belajar dan motivasi siswa, dapat dipengaruhi oleh penerapan Quizizz.
Pemanfaatan  Live  Quiz  Dari  Aplikasi Quizizz  Sebagai  Media  Pembelajaran Dapat  Meningkatkan  Motivasi  Belajar Siswa
Diperoleh  nilai  rerata  motivasi  belajar siswa  secara  keseluruhan  dengan  persentase 85,07%.  Indikator  yang  pertama  tercapai dengan  baik  (84,6%).  Indikator  yang  kedua tercapai  dengan  baik  (84%).  Indikator  yang ketiga tercapai sangat baik (86,5%).
Pada saat mengerjakan soal melalui live quiz,  siswa  mampu  mengikuti  proses pengerjaan  soal  tes  tersebut  dengan  baik,  dan banyak dari mereka yang memiliki kemauan dan semangat  yang  tinggi  sehingga  proses pengerjaan soal tes ini dapat diselesaikan. Hasil tersebut  sejalan  penelitian  Sidik  &  Pd,  (2023) yang  mengungkapkan  media  quizizz  sebagai media  evaluasi  yang  digunakan  setelah pembelajaran,  digunakan  sebagai  alat  yang mampu mendorong agar motivasi belajar siswa lebih  tinggi  dan  diperoleh  hasil  terjadi peningkatan motivasi belajar.
Hal  ini  menunjukan  motivasi  yang meningkat  dan  termasuk  dalam  kategori  yang baik. Sejalan penelitian yang dilakukan Rahman, dkk. (2020) penggunaan aplikasi Quizzizz dapat digunakan  untuk  memberikan  kuis  kepada siswa, yang hasilnya mempunyai dampak besar terhadap motivasi belajar mereka.
Hal-hal  yang  bisa  diperbuat  terkait ditingkatkannya  motivasi  belajar  siswa  adalah adanya  saingan/kompetisis  serta  memberikan angka.  Menurut  pandangan  peniliti,  live  quiz dapat  meningkat  motivasi  belajar  siswa.  Hal tersebut  dapat  terjadi  pada  saat  pelaksanaan evaluasi  menggunakan  live  quiz,  siswa  terlihat fokus  dan  berhati-hati  dalam  menjawab  soal. Siswa juga dapat melihat nilainya dan temannya setelah  menjawab  soal,  hal  ini  memunculkan rasa bersaing bagi siswa agar mendapatkan nilai yang lebih tinggi dari temannya.
Pemanfaatan Classes Dari Aplikasi Quizizz Sebagai  Media  Pembelajaran  Dapat Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Diperoleh  nilai  rerata  motivasi  belajar siswa  secara  keseluruhan  dengan  persentase
85,58%. Indikator yang pertama diperoleh hasil yang sangat baik (85,6%). Indikator yang kedua diperoleh  hasil  sangat  baik  (85,5%).  Indikator yang ketiga diperoleh hasil sangat baik (85,5%).
Pada  fitur  classes  dapat  memudahkan siswa dalam melihat tugas maupun materi yang telah  dibagikan  guru  pada  aplikasi  quizizz. Banyak dari mereka yang memiliki tertarik dan memiliki  kemauan  untuk  melihat  kembali materi yang sudah disampaikan guru disekolah setelah  guru  memasukan materi  tersebut  pada aplikasi  quizizz.  Hal  tersebut  menunjukan peningkatan  motivasi  siswa  untuk  belajar dengan  adanya  classes  dari  aplikasi  quizizz. Pada  penilitan  yang  dilakukan  Oktaviani,  dkk. (2022) karena aplikasi Quizizz dapat digunakan untuk  mendorong  siswa  belajar,  maka  guru dapat memanfaatkannya sebagai alat pengajaran untuk  dalam  memotivasi  proses  pembelajaran yang menggugah keinginan siswa untuk belajar.
Menurut beberapa siswa dengan adanya fitur  classes  ini,  siswa  juga  menjadi  lebih  giat untuk  belajar  dan  mengingat  materi  sebelum mengikuti  tes.  Berdasarkan  penelitian  yang dilakukan  Hidayati  (2021)  menyatakan  terjadi peningkatan akan fokus serta motivasi siswa.
Menurut  pandangan  peniliti,  classes dapat  meningkat  motivasi  belajar  siswa. Peningkatan tersebut dapat terjadi karena siswa akan  dipermudah  saat  ingin  mempelajari kembali pelajaran yang sudah disampaikan oleh pendidik  melalui  aplikasi  quizizz  maka  siswa bisa belajar kembali materi yang diberikan dan lebih  siap  dalam  menjalankan  tes  yang  akan dilaksanakan nantinya.
Pemanfaatan  Reports  Dari  Aplikasi Quizizz  Sebagai  Media  Pembelajaran Dapat  Meningkatkan  Motivasi  Belajar Siswa Diperoleh  nilai  rerata  motivasi  belajar siswa  secara  keseluruhan  dengan  persentase 86,91%. Indikator yang pertama diperoleh hasil yang sangat baik (86,3%). Indikator yang kedua diperoleh  hasil  sangat  baik  (85,5%).  Indikator yang ketiga diperoleh hasil sangat baik (88,9%).
Siswa dapat melihat nilainya siswa saat mengikuti tes maupun melihat nilai pada tugas yang  diberikan  guru  pada  aplikasi  quizizz melalui reports. Banyak dari siswa yang merasa dipermudah  dalam  melihat  nilainya  secara
langsung serta melihat nilainya bersaing dengan teman-temannya. Hal ini menunjukan peningkatan  motivasi  siswa  untuk  belajar kembali dan bersaing untuk mendapatkan nilai yang  lebih  baik  lagi.  Didalam  penelitiannya Mulyati  &  Evendi,  (2020)  mengungkapkan bahwa quizizz juga memungkinkan persaingan antar  siswa  di  kelas  untuk  meningkatkan motivasi siswa untuk belajar.
Menurut  pandangan  peniliti,  reports dapat  meningkat  motivasi  belajar  siswa. Peningkatan tersebut dapat terjadi karena siswa akan  dipermudah  saat  melihat  nilainya setelah mengerjakan  kuis  atau  tanggungan  yang  telah diserahkan  oleh  guru,  nantinya  siswa  bisa melihat  nilainya  bersaing  dengan  temannya. Siswa  yang  melihat  nilai  bersaing  timbul motivasi untuk belajar kembali dengan harapan agar nilainya dapat meningkat.
Pemanfaatan Memes Dari Aplikasi Quizizz Sebagai  Media  Pembelajaran  Dapat Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Diperoleh  nilai  rerata  motivasi  belajar siswa  secara  keseluruhan  dengan  persentase 84,70%. Indikator yaitu indikator yang pertama diperoleh hasil yang baik (84%). Indikator yang kedua  diperoleh  hasil  baik  (83,5%).  Indikator yang ketiga diperoleh hasil sangat baik (86,7%). Fitur  memes  ini  menampilkan  gambar yang lucu, kata-kata motivasi dan lainnya yang dapat membuat siswa merasa senang pada saat mengerjakan  tes.  Siswa merasa  terhibur  disaat mengerjakan  soal.  Berdasarkan  penelitian Handayani, dkk. (2022) menunjukkan bagaimana  aplikasi  Quizizz  salah  satu  media pembelajaran, bisa membuat siswa memahami materi  menjadi  lebih  menyenangkan  dan kreatif. Hal ini mengakibatkan motivasi belajar menjadi lebih tinggi diantara siswa.
Hal  ini  dikarenakan  pada  saat  siswa menjalani  tes  menggunakan  live  quiz,  fitur memes ini akan keluar setelah siswa menjawab pertanyaan  sebelumnya  dan  akan  berpindah kepertanyaan  selanjutnya. Hal tersebut menunjukan  peningkatan  motivasi  siswa dikarenakan siswa antusias dan merasa terhibur saat  melakukan  pembelajaran.  Menurut Pusparani (2020) Peningkatan ini terjadi karena siswa didorong untuk mencapai prestasi melalui
rasa  ingin  tahu  dan  menyenangkan  dengan Quizizz. Menurut  pandangan  peniliti,  memes dapat meningkat motivasi belajar siswa. Hal ini dikarenakan  siswa  merasa  terhibur  dengan adanya gambar memes pada saat mengerjakan quiz.  Memes  membuat  siswa  tidak  merasa tegang  dan  tidak  bosan  saat  proses  quiz berlangsung. Pembelajaran yang tidak membosankan  dapat  memotivasi  siswa  agar dirinya bisa dan mau belajar.

## PENUTUP
Kesimpulan Berdasarkan  hasil  analisis  deskriptif pemanfaatan  aplikasi  quizizz  sebagai  media pembelajaran  pada  mata  pelajaran  pekerjaan dasar  teknik  otomotif  untuk  meningkatkan motivasi  belajar  siswa  kelas  x  di  SMK Muhammadiyah  1  Kota  Malang,  dapat disimpulkan  :  (1)  Live  quiz  meningkatkan motivasi  belajar  siswa  secara  sangat  baik (85,07%);  (2)  Classes  meningkatkan  motivasi belajar  siswa  secara  sangat  baik  (85,58%);  (3) Reports  meningkatkan  motivasi  belajar  siswa secara  sangat  baik  (86,91%);  (4)  Memes meningkatkan motivasi belajar siswa secara baik (84,70)%.
Saran
Terdapat  beberapa  saran  yang  dapat menjadi  pertimbangan,  pertama,  penggunaan live  quiz  dari  aplikasi  quizizz  diharapkan menjadi informasi bagi sekolah bahwa live quiz mampu  dijadikan  dalam  evaluasi  siswa  yang dapat  memotivasi  siswa  dalam  proses pembelajaran.  (a)  Bagi  Kepala  sekolah, diharapkan  penerapan  live  quiz  dapat  di sesuaikan  dengan  kondisi  para  guru;  (b)  Bagi guru, diharapkan menjadi masukan bahwa live quiz mampu digunakan menjadi salah satu cara untuk  mengevaluasi  siswa  agar  tidak membosankan;  (c)  Bagi  siswa,  diharapkan dengan  adanya  fitur  live  quiz  menjadi  pemicu semangat  siswa  untuk  bersaing  dalam memperolehan  nilai  pada  saat  proses  evaluasi berlangsung.
Kedua,  penggunaan  Classes  dari aplikasi  quizizz  diharapkan  menjadi  informasi bagi  sekolah  bahwa  Classes  mampu  dijadikan sebagai  kelas  online  yang  dapat  memotivasi siswa  dalam  proses  pembelajaran.  (a)  Bagi
Aldy Irfansyah 1 , Eddy Rudiyanto 2 , Fuad Indra Kusuma 3 . Pemanfaatan Aplikasi Quizizz Sebagai Media Pembelajaran … 25
Kepala sekolah, diharapkan penerapan Classes dapat di sesuaikan dengan kondisi para guru; (b) Bagi guru, diharapkan menjadi masukan bahwa Classes  bisa  dijadikan  sebagai  salah  satu  cara menyampaikan materi dan tugas secara online kepada siswa; (c) Bagi siswa, diharapkan dengan adanya fitur Classes siswa merasa dipermudah dalam membaca kembali materi yang diberikan guru.
Ketiga,  penggunaan  Reports  dari aplikasi  quizizz  diharapkan  menjadi  informasi bagi sekolah bahwa Reports mampu dijadikan laporan  evaluasi  yang  dapat  memotivasi  siswa dalam  proses  pembelajaran.  (a)  Bagi  Kepala sekolah,  diharapkan  penerapan  Reports  dapat di sesuaikan dengan kondisi para guru; (b) Bagi guru,  diharapkan  menjadi  masukan  bahwa Reports dapat digunakan sebagai salah satu cara dalam memberikan hasil evaluasi siswa dengan memunculkan nilai; (c) Bagi siswa, diharapkan dengan  adanya  fitur  Reports  menjadi  pemicu semangat  siswa  untuk  belajar  kembali  setelah melihat  nilainya  dan  bersaing  dalam memperolehan nilai selanjutnya.
Keempat,  penggunaan  Memes  dari aplikasi  quizizz  diharapkan  menjadi  informasi bagi sekolah bahwa Memes dari aplikasi quizizz dapat  memotivasi  siswa  dalam  proses pembelajaran.  (a)  Bagi  Kepala  sekolah, diharapkan  penerapan  Memes  dapat  di sesuaikan  dengan  kondisi  para  guru;  (b)  Bagi guru,  diharapkan  menjadi  masukan  bahwa Memes dapat digunakan sebagai salah satu cara agar  saat  belajar  tidak  bosan;  (c)  Bagi  siswa, diharapkan dengan adanya fitur Memes menjadi hiburan sehingga pembelajaran lebih menyenangkan dan tidak membosankan.

## DAFTAR RUJUKAN
Arianti.  2019.  Peranan  Guru  Dalam Meningkatkan  Motivasi  Belajar  Siswa. DIDAKTIKA:  Jurnal Kependidikan , 12(2), 117 – 134. DOI: https://doi.org/10.30863 /didaktika.v12i2.181
Audie,  N.  2019.  Peran  Media  Pembelajaran Meningkatkan Hasil Belajar Peserta Didik. Prosiding Seminar Nasional Pendidikan FKIP UNTIRTA , 2(1), 586-595. Dari: https:// jurnal.untirta.ac.id/index.php/psnp/articl e/view/5665.
Firdha,  N.  &  Zulyusri.  2022.  Penggunaan
iSpring  Dalam  Pengembangan  Media Pembelajaran  Interaktif. Diklabio:  Jurnal Pendidikan  Dan  Pembelajaran  Biologi ,  6(1),
101 – 106. DOI: https://doi.org/10.33369 /diklabio.6.1.101-106 Handayani, A. D.; Hermansyah & Susanti, D. 2022. Pengaruh Aplikasi Quizizz Terhadap  Motivasi  Belajar  Matematika Siswa. Mathematics Education and Application Journal  (META) ,  4(1),  1 – 7.  DOI: https://doi.org/10.35334/meta.v4i1.265 1
Hidayati,  I.  D.  &  Aslam.  2021.  Efektivitas Media  Pembelajaran  Aplikasi  Quizizz Secara  Daring  Terhadap  Perkembangan Kognitif  Siswa, Jurnal  Pedagogi  dan Pembelajaran , 4(2), 251 – 257. DOI: https:// doi.org/10.23887/jp2.v4i2.37038.
Mulyati, S., & Evendi, H. (2020). Pembelajaran Matematika melalui Media Game Quizizz untuk  Meningkatkan  Hasil  Belajar Matematika  SMP.  GAUSS:  Jurnal Pendidikan  Matematika,  3(1),  64 – 73. https://doi.org/10.30656/gauss.v3i1.212 7
Nelsen,  M.  P.;  Lücking,  R.;  Boyce,  C.  K.; Lumbsch, H. T. & Ree, R. H. 2020. The macroevolutionary dynamics of symbiotic and phenotypic diversification in lichens. Proceedings of the National Academy of Sciences (PNAS) ,  117(35),  21495 – 21503.  DOI: https://doi.org/10.1073/pnas.200191311 7
Oktaviani, R.; Legiani, W. H. & Bahrudin, F. A. 2022.  Pengaruh  Media  Quizizz  terhadap Motivasi Belajar Siswa dalam Pembelajaran  PPKn. Journal  of  Civic Education    (JCE) ,  5(3),  310 – 319.  DOI: https://doi.org/10.24036/jce.v5i3.742
Pusparani,  H.  2020.  Media  Quizizz  Sebagai Aplikasi  Evaluasi  Pembelajaran  Kelas  Vi Di Sdn Guntur Kota Cirebon. Jurnal Tunas Nusantara ,  2(2),  269 – 279.  DOI:  https:// doi.org/10.34001/jtn.v2i2.1496
Rahman.;  Kondoy,  E.  &  Hasrin,  A.  2020. Penggunaan  Aplikasi  Quizziz  Sebagai Media Pemberian Kuis Dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Mahasiswa. JISIP:  Jurnal  Ilmu  Sosial  dan Pendidikan , 4(3),
60 – 66. DOI: https://doi.org/10.58258/jisip.v4i3.1161