p-ISSN : 1979-0414(print), e-ISSN :  2621-6256 (online)
DOI : https://doi.org/10.51903/pixel.v17i1.1978

## Perancangan Video Motion Graphic Sebagai Media
Marketing Studi Kasus di PT. Bakool Nusantara
1 Rudjiono, 2 Setiyo Adi Nugroho, 3 Agus Priyadi, 4 Akhmad Cholif Agung Yuliyanto
1 Progdi Teknik Informatika Universitas Sains dan Teknologi Komputer Semarang, Jl. Majapahit605, Semarang, telp/fax : 024-6717201-02, e-mail: rudjiono@stekom.ac.id
2 Progdi Teknik Informatika Universitas Sains dan Teknologi Komputer Semarang, Jl. Majapahit605, Semarang, telp/fax : 024-6717201-02, e-mail: nugroho@stekom.ac.id
3 Progdi Desain Komunikasi Visual Universitas Sains dan Teknologi Komputer Semarang Jl. Majapahit605, Semarang, telp/fax : 024-6717201-02,aguspriyadi@stekom.ac.id
4 Progdi Desain Komunikasi Visual Universitas Sains dan Teknologi Komputer Semarang Jl. Majapahit605, Semarang, telp/fax : 024-6717201-02, akhmadcholif14@gmail.com
Abstract. PT. Bakool Nusantara is a startup that  provides  fresh  vegetable  products  with an  online  BTB  and  BTC  business  concept. This  research  aims  to  enhance  brand recognition  and  introduce  the  Bakool  Apps application  to  PT.  Bakool  Nusantara customers  through  the  design  of  motion graphic videos  as  a  marketing  medium.  The company  has  encountered  challenges  in effectively  introducing  the  Bakool  Apps brand  and  application  to  customers,  thus requiring  innovation  in  marketing  strategy. This  study  employs  a  case  study  method  at PT. Bakool Nusantara to gain a comprehensive understanding of the company's  challenges.  Subsequently,  the research  focuses  on  the  design  of  motion graphic  videos  as  a  solution  to  enhance brand recognition and introduce the Bakool Apps application. The use of motion graphic techniques  is  expected  to  provide  an engaging  and  effective  visual  experience  in conveying  information  to  customers.  The validation results from expert assessments of the motion graphic video product obtained a score  of  4.7  out  of  5,  indicating  high validity.  Similarly,  expert  assessments  of content validity yielded a score of 4.7 out of 5,  suggesting  high  validity  as  a  marketing media  tool.  User  validation  results  also scored  4.652  out  of  5,  indicating  high effectiveness  for  use.  Thus,  based  on  expert and  user  validation  results,  the  produced video  product  is  deemed  valid  and  suitable for production as a product. Keywords :  Motion  Graphic,  Video,  Media Market ARTICLI INFO ABSTRACT
Article history:
Received 13 April 2024
Accepted 17 Mei 2024
Published 10 Juli 2024

## 1. LATAR BELAKANG
Perancangan  merupakan  proses  yang  bertujuan  guna  menilai,  menyusun suatu  sistem,  memperbaiki  dan  menganalisis,  baik  dari  sistem  fisik  ataupun  non fisik  untuk  waktu  yang  akan  datang  dengan  cara  memanfaatkan  informasi  yang ada.  Perancangan  mencakup  berbagai  disiplin,  termasuk  desain  grafis,  industri, arsitektur, dan user experience . Para perancang tidak hanya menjadi penata visual, tetapi  juga  solusi  yang  kreatif.  Mereka  harus  mampu  mengartikan  kebutuhan pengguna, memahami konteks sosial dan budaya, serta mengintegrasikan teknologi terkini dalam menciptakan solusi yang berdaya saing.
Media  marketing  merujuk  pada  penggunaan  berbagai  saluran  media,  baik online  maupun  offline,  untuk  tujuan  memasarkan  produk  atau  layanan  suatu perusahaan,  tujuan  utama  dari  media  marketing  adalah  membangun  kesadaran merek, mencapai target pasar, meningkatkan penjualan, dan membangun hubungan dengan  konsumen.  Media  marketing  mencakup  berbagai  elemen,  seperti periklanan, promosi, kampanye iklan, dan interaksi dengan konsumen.
Media  marketing  mencangkup  berbagai  bentuk  yang  dirancang  untuk mencapai  tujuan  pemasaran  suatu  perusahaan.  Dalam  ranah  pemasaran  modern, perusahaan  dapat  mengadopsi  berbagai  bentuk,  yaitu:  media  sosial,  konten  blog dan  artikel,  email  marketing,  iklan  daring,  SEO,  iklan.  Dari  beberapa  bentuk pemasaran diatas, visual sangat menentukan dalam penyajiannya.
Penggunaan  media  visual  dalam  strategi  pemasaran  menjadi  semakin penting  di  era  digital  ini,  di  mana  perusahaan-perusahaan  berlomba-lomba  untuk menarik perhatian konsumen. Video, sebagai salah satu bentuk media visual, telah menjadi  elemen  kunci  dalam  menyampaikan  pesan  pemasaran  dengan  cara  yang lebih  dinamis  dan  menarik.  Perkembangan  teknologi  dan  akses  mudah  terhadap internet  semakin  memperkuat  peran  video  dalam  membentuk  persepsi  konsumen terhadap suatu merek atau produk
Keberhasilan  suatu  perusahaan  dalam  bersaing  di  pasar  nasional  saat  ini tidak  hanya  ditentukan  oleh  kualitas  produk  atau  layanan  yang  ditawarkan,  tetapi juga  oleh  kemampuan  mereka  dalam  memasarkan  dan  membranding  produk tersebut.  Video  sebagai  media  pemasaran  menawarkan  keunggulan  dalam menyampaikan  informasi  dengan  cara  yang  lebih  menarik,  dapat  diakses  dengan cepat,  dan  mampu  merangkul  berbagai  aspek  visual  dan  auditif.  Beberapa  bentuk video  yang  di  gunakan  untuk  media  marketing  adalah  video  cinematik  produk, video motion graphic, dan video Animasi.
(Sumber: Youtube Nike) Gambar 1. 1 Video Cinematic Produk
Kelebihan  penggunaan  video  dalam  pemasaran  antara  lain  melibatkan  audiens  secara langsung,  meningkatkan  tingkat  retensi  informasi,  dan  memberikan  pengalaman  yang lebih  mendalam  dibandingkan  dengan  media  pemasaran  lainnya.  Konsumen  cenderung lebih  memilih  untuk  menonton  video  dibandingkan  membaca  teks  panjang,  dan  hal  ini dapat  menjadi  kesempatan  bagi  perusahaan  untuk  memberikan  pesan  pemasaran  mereka dengan cara yang lebih efektif.
Salah  satu  bentuk  video  untuk  media  marketing  adalah  penggunaan  video motion  graphic.  Video  motion  graphic  menggabungkan  elemen  visual,  grafis bergerak,  dan  narrasi  untuk  menciptakan  pengalaman  visual  yang  unik  dan memikat.  Kelebihan  video  motion  graphic  dibandingkan  dengan  video konvensional  mencakup  kemampuan  untuk  menyampaikan  informasi  kompleks dengan  cara  yang  sederhana,  meningkatkan  daya  tarik  visual,  dan  menciptakan identitas merek yang kuat.
Salah  satu  contoh  produk  yang  sukses  menggunakan  video  motion  graphic sebagai  media  pemasaran  adalah  Dropbox.  Dropbox  adalah  layanan  penyimpanan awan ( cloud storage ) yang memungkinkan pengguna menyimpan, menyinkronkan, dan  berbagi  file  secara  online.  Saat  pertama  kali  diluncurkan  pada  tahun  2007, Dropbox berusaha untuk membedakan dirinya di pasar yang semakin ramai dengan menggunakan video motion graphic sebagai alat pemasaran utama.
(Sumber: Youtube PocariID) Gambar 1. 3 Video Animasi Produk (Sumber: Youtube Jiwa Group) Gambar 1. 2 Video Motion Graphic
Gambar 1. 4 Video Motion Graphic
Video  motion  graphic  Dropbox  yang  terkenal,  berjudul  "Dropbox  -  The Animated  Explainer,"  mencapai  popularitas  besar  di  kalangan  pengguna  internet. Video  ini  menggunakan  animasi  yang  dinamis,  grafis  yang  menarik,  dan  narasi yang sederhana untuk  menjelaskan  konsep dan  manfaat Dropbox secara cepat dan efektif.
PT.  Bakool  Nusantara  merupakan  perusahaan startup yang  menyediakan produk  sayur  dan  kebutuhan  sehari-hari  dengan  konsep  bisnis  online  BTB  dan BTC.  Banyaknya startup yang  terus  bertambah  setiap  tahunnya  membuat  sebuah perusahaan  startup  dalam  hal  ini  PT.  Bakool  Nusantara  yang  merupakan  objek penelitian dari peneliti dituntut untuk terus meningkatkan kualitas serta kemudahan pelayanannya dan terus berinovasi untuk memenangkan persaingan tersebut.
PT.  Bakool  Nusantara  yang  merupakan  salah  satu  startup  yang  baru  berdiri merasa masih kesulitan untuk bisa mengembangkan potensi sumber daya yang ada, walaupun  model pemasaran sudah dilakukan secara online dan offline, akan tetapi hanya berfokus pada hard selling tanpa ada pengenalan produk dan aplikasi Bakool App.  Kampanye  pemasaran  yang  masih  dilakukan  secara  terbatas,  yaitu  melalui penyebaran  flyer  dan  promo,  tanpa  ada  penjelasan  tentang  perusahaan.  Interaksi yang  minim  dengan  konsumen  baik  melalui  media  social  maupun  komunikasi langsung, membuat kesan bahwa perusahaan tidak aktif atau kurang relevan dalam kebutuhan pelanggan.
Aplikasi  ponsel  telah  menjadi  salah  satu  cara  paling  efektif  untuk berinteraksi dengan pelanggan dan meningkatkan kenyamanan dalam bertransaksi. Namun,  PT  Bakool  belum  sepenuhnya  melakukan  edukasi  terhadap  pelanggan tentang  Aplikasi  Bakool.  Mengandalkan  pemasaran  melalui  media  cetak  saat  ini kurang  efektif  karena  cenderung  bersifat  statis,  dengan  keterbatasan  interaktivitas. Pembaca hanya dapat melihat dan membaca informasi yang disajikan.
Gambar 1.5 berikut menampilkan contoh promosi menggunakan akun media social Instagram dan gambar 1.6 promosi menggunakan brosur di Bakool.
(Sumber: Youtube Dropbox)
(Sumber: Brosur dan Akun Media Sosial Bakool Nusantara)
Efektivitas  dua  media  promosi  diatas  dapat  diketahui  melalui questioner, questioner dilakukan kepada masyarakat umum 25 orang sebagai responden. Total skor presentase yang mengenal Bakool dari data responden sejumlah 408 (36,26%) dan yang tidak mengenal Bakool sejumlah 717 (63,74%).
Kesimpulan  pada  gambar  1.7  di  atas  menjelaskan  bahwa  presentase  orang yang  mengetahui  perusahaan  dan  produk  bakool  dengan  media  marketing  melalui flyer tidak efektif, serta pemahaman produk juga belum baik.

## 2. KAJIAN TEORITIS
1. Perancangan
Menurut Alwi (2007:927) perancangan berasal dari kata dasar rancang yang  memiliki  arti  cara,  proses,  merencanakan,  pembuatan  segala  sesuatu
36,26% 64,74%

## Diagram Presentase
Gambar 1. 5 Akun Media Sosial Gambar 1. 6 Brosur
sebagai  kerangka  kerja.  Sedangkan  dari  beberapa  bahasa,  perancangan memiliki  arti  sebagai  berikut.  Dalam  Bahasa  Latin designose adalah memisahkan,  menandai  yang  memiliki  maksud  memberikan  citra  pada obyek  tertentu.  Dalam  Bahasa  Perancis desinare adalah  menandai, memisahkan  yang  maksudnya  adalah  menghilangkan  kesimpangsiuran. Dalam  Bahasa  Inggris design memiliki  arti  menyusun  bagian-bagian menjadi sesuatu yang baru dan menggambarkan rencana.
Perancangan  merupakan  definisi  dari  suatu  proses  yang  dikerjakan menggunakan  variasi  teknik-teknik  serta  melibatkan  deskripsi  dari arsitektur  dan  detal  dari  komponen  beserta  keterbatasan  yang  nanti  akan dialami dalam proses pengerjaannya (Rizky, 2011:140).
Menurut  Echols  (2015)  perancangan  adalah  proses  pemecahan masalah  diikuti  oleh  pemikiran  kreatif  untuk  mencapai  sebuah  hasil  yang maksimal. Kata  perancangan atau  dalam  Bahasa Inggris “design”  memiliki arti  “to  plan  and  manage  everything  to  be  better”  mengatur  atau merencanakan segala hal agar menjadi lebih baik.
2. Video
(Kausar,  Sutiawan,  &  Rosalina,  2015)  Istilah  video  berasal  dari  Bahasa latin yaitu dari kata vidi atau visum yang artinya melihat atau mempunyai daya penglihatan.  Dalam  kamus  bahasa  Indonesia  adalah  teknologi  pengiriman sinyal  elektronik  dari  suatu  gambar  bergerak.  Video  adalah  teknologi perekaman,  pengolahan,  penyimpanan,  pemindahan,  dan  perekontruksian urutan  gambar  diam  dengan  menyajikan  adegan-adegan  dalam  gerak  secara elektronik video menyediakan sumber daya yang kaya dan hidup bagi aplikasi multimedia. Video merupakan gambar yang bergerak. Jika objek pada animasi adalah  buatan,  maka  objek  pada  video  adalah  nyata.  Video  sebagai  media digital yang menunjukan susunan atau uraian gambar-gambar dan memberikan ilusi, gambaran serta fantasi pada gambar yang bergerak.
3. Motion Graphic Motion  graphic adalah  kepuasan  dalam  mengeksekusi  ide  dengan campuran yang tepat antar gambar dan suara yang menyentuh emosi dan dapat menggerakan seseorang (Dickinson, 2010).
Motion graphic adalah grafik yang menggunakan footage dari video atau teknologi  animasi  untuk  menciptakan  ilusi  dari motion atau  gerakan  dan biasanya  di  kombinasikan  dengan  audio  untuk  digunakan  dalam  projek multimedia (Betancourt, 2013).
4. Pemasaran
Menurut  Laksana  (2019:1)  pemasaran  adalah  bertemunya  penjual  dan pembeli untuk melakukan kegiatan transaksi produk barang atau jasa. Sehingga pengertian  pasar  bukan  lagi  merujuk  kepada  suatu  tempat  tapi  lebih  kepada aktifitas  atau  kegiatan  pertemuan  penjual  dan  pembeli  dalam  menawarkan suatu produk kepada konsumen.
Menurut  Kotler  dan  Keller  (2016:26), Marketing  is  abaout  identifying and  meeting  human  and  social  needs.  One  of  the  shortest  good  definitions  of marketing is meeting needs profitably.
Menurut  Tjiptono  dan  Diana  (2020:3),  pemasadan  adalah  proses menciptakan,  mendistribusikan,  mempromosikan,  dan  menetapkan  harga barang,  jasa  dan  gagasan  untuk  memfasilitasi  relasi  pertukaran  yang memuaskan dengan para pelanggan dan untuk membangun dan mempertahankan relasi yang positif dengan para pemangku kepentingan dalam lingkungan yang dinamis.
5. Media Marketing
Menurut  Morisson  (2013)  Media  adalah  pesan (the  medium  is  the message). Sifat “ubikuitas”  (ubiquity) mengacu  pada  fakta  bahwa  media merupakan  sumber  informasi  yang  sangat  luas  karena  terdapat  Dimana  saja, dengan kata lain ubikuitas adalah kepercayaan bahwa media terdapat Dimana- mana.
Menurut  Yosal  Iriantara  (2007)  pada  dasarnya  media  merupakan  satu bisnis yang didorong oleh motif mencari keuntungan. Karena itu, isi atau pesan yang  disajikan  media  masa adalah  pesan  yang  laku  dijual  kepada  masyarakat. Dengan demikian bisa membuat kkeuntungan kepada media masa.
Menurut  Wiliam  J.  Stanton  (2015)  sebagaimana  dikutip  oleh  Nana Herdiana  Abdurrahman  menggunakan  istilah  komunikasi  pemasaran  dengan istilah promosi. Ialah  menyebutkan: “promosi adalah  salah satu dalam bauran pemasaran  yang  digunakan  untuk  memberitahukan,  membujuk,  dan mengingatkan tentang produk perusahaan.”
3. METODE PENELITIAN
1. Metode Pengembangan Menurut  Borg  &  Gall  (1989)  ada  Langkah  pelaksanaan  strategi  penelitian  dan pengembangan  yang  dilakukan  untuk  menghasilkan  produk  tertentu  untuk menguji  keefektifan  produk  yang  dimaksud.  Adapun  Langkah-langkah penelitian dan pengembangan adalah :
2. Prosedur Pengembangan
a. Potensi dan Masalah
Tahap  ini  dilakukan  untuk  menemukan  potensi  dan  permasalahan  di  PT. Bakool Nusantara. Potensi yang  ditemukan  yaitu pada era saat ini Masyarakat lebih  tertarik  ketika  melihat  video  dari  media  elektronik,  dan  video  motion graphic  dapat  dimanfaatkan  sebagai  alat  bantu  media  promosi.  Masalah  yang ditemukan yaitu proses pengenalan brand dan aplikasi Bakool kepada customer masih sangat minim.
b. Pengumpulan Data
Tahapan  ini  penulis  mengumpulkan  data  melalui  questioner  dan wawancara  serta  observasi  yang  akan  digunakan  untuk  menghasilkan  solusi dari permasalahan yang diteliti.
c. Desain Produk Desain  produk  ini  berupa  video motion  graphic berdurasi  1  menit  yang berisi pesan pengenalan brand dan cara penggunaan aplikasi.
d. Validasi Desain
Potensi dan Masalah Pengumpulan Data Desain Produk Validari Desain Uji Lapangan Revisi Produk Uji Coba Produk Perbaikan Produk
Revisi Produk
Akhir
Penyebaran
Gambar 3. 1 Langkah Penelitian dan Pengembangan
Validasi  desain  merupakan  salah  satu  proses  pengembangan  yang dilakukan  guna  mengetahui  tingkat  keefektifan  produk  tersebut.  Uji  validasi menghadirkan  para  ahli  materi  serta  ahli    media  dengan  penilaian menggunakan  angket.  Dalam  penilaian  menggunakan  angket,  terbagi  atas  2 angket,  yakni  angket  ditujukan  bagi  validator  (para  ahli  media),  angket  serta tutor (para ahli materi).
e. Perbaikan Desain
Perbaikan desain dilakukan apabila penelitian dari para ahli menunjukan bahwa  desain  yang  dirancang  oleh  peneliti  dianggap  kurang  valid,  sehingga peneliti  wajib  memperbaiki  rancangan  desain  hingga  rancangan  tersebut benar-benar valid dan layak untuk dibuat sebuah produk kerja baru.
f. Uji Coba Produk
Uji coba produk dilakukan untuk mengetahui apakah produk yang dibuat layak digunakan atau tidak. Selain itu, uji coba model atau produk juga melihat sejauh mana produk yang dibuat dapat mencapai sasaran dan tujuan.
1. Desain Uji Coba
Desain  uji  coba  dilakukan  dengan  pengelompokan  data  nilai yang  diperoleh  dari  pembagian  angket  kepada  para  ahli  desain  dan ahli  materi.  Dalam  pengisian  angket  terdapat beberapa  point  tentang kelayakan  desain  produk  serta  para  ahli  diwajibkan  memberikan saran dan kritik
2. Subyek Uji Coba
PT.  Bakool  Nusantara  merupakan  perusahaan  startup  yang menyediakan produk sayur dan kebutuhan sehari-hari dengan konsep bisnis online B2B dan B2C.

## 4. HASIL DAN PEMBAHASAN
Video motion graohic merupakan salah satu media marketing untuk memaksimalkan promosi  pengenalan  perusahaan  yang  cukup  efektif.  Pembuatan  video motion  graphic dimaksudkan agar dapat memberikan informasi yang menarik dan efektif ditandai dengan konsumen  lebih  paham  mengenai  perusahaan,  produk  yang  ditawarkan,  dan  konsumen akan lebih tertarik dan paham dalam penggunaan aplikasi Bakool.
Tahap awal  penelitian,  melihat  potensi  yaitu  dilakukan  observasi  untuk  mengetahui permasalahan  yang  terjadi,  pengambilan  data  dilakukan  agar  dapat  mengetahui permasalahan-permasalahan  secara  akurat  yang  terjadi.  Data  tersebut  selanjutnya digunakan  sebagai  landasan  pengembangan  media  promosi  yang  akan  dibuat.  Hasil  dari kuesioner  yang  diperoleh  menunjukan  bahwa  kurang  efektifnya  media  promosi  yang digunakan,  yaitu  informasi  dan  visualisasi  pada  brosur  yang  diberikan  belum  bisa menjelaskan  tentang  pengenalan  brand,  dan  belum  bisa  menjelaskan  bagaimana  cara menggunakan aplikasi Bakool.
Penelitian  ini  memilih  video  motion  graphic  sebagai  media  marketing  yang dikembangkan  dari  brosur  sebagai  objek  penelitian  dalam  pembuatan  video motion graphic karena lebih efektif dalam penyampaian pesan dan edukasi produk.
1. Hasil Pengembangan
Hasil  pengembangan  dari  penelitian  ini  yaitu  berupa  video Motion  Graphic yang  dikembangkan  dengan software  Adobe  Illustrator,  Adobe  After  Effect,  Adobe Premiere Pro, dan Adobe Media Encorder.
Hasil akhir video Motion Graphic ini berekstensi .MP4 yang dapat di tampilkan melalui media player, seperti gambar berikut:
a) Video Intro
Video  pada  bagian  awal  ini  menerangkan  salah  satu  masalah  saat berbelanja.  Video  ini  juga  berfungsi  untuk  pembuka  video  bahwa  nantinya
bakool  ada  untuk  mengatasi  masalah  tersebut. Tampilan  video  dapat  dilihat pada gambar berikut:
Gambar. Tampilan Video Intro
(Sumber: Penulis, 2024)
Gambar.  Tampilan Video Permasalahan (Sumber: Penulis, 2024)
b) Video Pengenalan Tampilan  video scene berikutnya,  video  menampilkan  pengenalan Bakool Nusantara secara singkat dan mudah di mengerti sehingga pengguna tidak kebingungan. Hasil tampilan dapat dilihat pada gambar berikut :
Gambar. Tampilan Video Pengenalan (Sumber: Penulis, 2024)
Gambar. Tampilan Video Penjelasan Produk Bakool (Sumber: Penulis, 2024)
Gambar. Tampilan Video Kelebihan Pertama Bakool (Sumber: Penulis, 2024)
Gambar. Tampilan Video Kelebihan Kedua Bakool (Sumber: Penulis, 2024)
Gambar. Tampilan Video Kelebihan Ketiga Bakool (Sumber: Penulis, 2024)
c) Tampilan Video Tutorial
Pada  tampilan  video  bagian  ini,  tampilan  tutorial  difungsikan  sebagai informasi bagaimana cara menggunakan aplikasi saat ingin membeli produk menggunakan  aplikasi  Bakool apps .  Hasil  tampilan  dapat  dilihat  pada gambar berikut:
Gambar. Tampilan Video Awal Tutorial (Sumber: Penulis, 2024)
Gambar. Tampilan Video Tutorial Checkout (Sumber: Penulis, 2024)
Gambar. Tampilan Video Tutorial Pesanan Berhasil (Sumber: Penulis, 2024)
d) Ending
Scene  Terakhir  ditampilan  logo  Bakool  Nusantara,  serta  Tagline Bakool Nusantara.
Gambar. Tampilan Video Awal Tutorial (Sumber: Penulis, 2024)
Gambar. Tampilan Video Outro (Sumber: Penulis, 202
5. KESIMPULAN DAN SARAN
1. Kesimpulan
Berdasarkan  hasil  penelitian,  pengembangan  dan  pengujian  terhadap  produk company profile yang  dilakukan  di  PT.  Bakool  Nusantara,  maka  dapat  disimpulkan  sebagai berikut:
a) Produk  Video Motion  Graphic yang  dibuat  dapat  menjadi  alat  bantu  marketing yang menarik karena dapat mengkombinasikan unsur visual atau gambar, animasi, dan video yang dikemas menjadi satu sehingga menghasilkan video motion graphic yang menarik.
b) Untuk  menilai  tingkat  keefektifan  promosi  semula  menggunakan  brosur  yang terdapat  pada  PT.  Bakool  Nusantara,  dibuatlah  kuesioner  dengan  9  pertanyaan dengan  mengambil sample responden  konsumen  dan  calon  konsumen  secara acak berjumlah  25  orang  dengan  hasil  63,74%  responden  tidak  paham  mengenai informasi dan visualisasi pada brosur.
c) Untuk  menguji  kevalidan  produk  video motion  graphic ,  dilakukan  validasi  ahli media dan ahli  materi. Validasi dari ahli  media memperoleh  hasil 4,7 yang berarti produk sangat valid, validasi ahli materi memperoleh hasil 4,7 yang berarti produk sangat valid untuk digunakan sebagai alat bantu media marketing.
d) Uji  coba  produk  oleh user dengan  responden  berjumlah  25  orang  konsumen  dan calon konsumen, memperoleh hasil 4,652 dari 5 yang berarti produk sangat efektif untuk digunakan.

## 2. Saran
Berdasarkan hasil penelitian, saran penulis lampirkan untuk penelitian selanjutnya agar lebih baik lagi, diantaranya adalah :
a) Diharapkan  untuk  penelitian  selanjutnya  dapat  membuat  video motion  graphic dengan dubbing yang lebih baik lagi.
b) Diharapkan untuk penelitian selanjutnya, dapat membuat animasi dengan tampilan peraga  yang  lebih  detailPeniliti  berharap  untuk  penilitian  selanjutnya  dapat membuat  proses  pembuatan  animasi  dengan  banyak  teknik–teknik    yang  lebih bervariasi agar menjadikan animasi yang lebih baik

## DAFTAR REFERENSI
Aditya. K.,  &  Wardana,  I.  (2017). Peran  Brand  Equity Dalam Memediasi  Pengaruh Word  of  Mouth  Terhadap  Niat  Belt. E-Jurnal  Manajemen  Universitas  Udayana, 6(2), 251986.
Agus,  Sachri.  (2004). Seni  Rupa  Dan  Desain. Jakarta:  Gelora  Aksara  Pratama Erlangga.
Ambrose,  G.,  &  Harris,  P.  (2011). The  Fundamentals  of  Creative  Design:  Second Edition . Fairchild Books AVA. Anggraini,  dkk.  (2014). Desain  Komunikasi  Visual:  Dasar-Dasar  Panduan  Untuk Pemula. Bandung: Nuansa Cendikia.
Alwi, Hasa. (2017). Kamus Besar Bahasa Indonesia. Balai Pustaka: Jakarta. Betancourt,  Michael.  (2013). The  History  of  Motion  Graphics. Wildside  Press: United States
Borg,  W.  R.,  &  Gall,  M.  D.  (1989). Educational  Research:  An  Introduction. New York: Longman
Echols,  M  John.  (2005). Kamus  Inggris-Indonesia .  Jakarta:  PT  Gramedia  Pustaka Utama
Fandi,  Tjiptono.  (2014). Service,  Quality  &  Satisfaction. Edisi  3.  Yogyakarta:
Penerbit Andi.
Fatihudin,  Didin,  &  Anang  Firmansyah.  (2019). Pemasaran  Jasa  (Strategi, Mengukur Kepuasan dan Loyalitas Pelanggan). Yogyakarta: Deepublish. Gallagher,  Rebecca  &  Paldy,  Andrea.  (2007). Exploring  Motion  Graphics,  The  Art and Techniques of Creating Imagery for Film and New Media. Thomson. Handono, B. D., & Widagdo, J. (2019). Bunga Teratai Sebagai Ide Penciptaan Kursi Teras. Suluh: Jurnal Seni Desain Budaya , Vol. 2 (2)110-126.
Haryanto,  T.,  &  Nugroho,  S.  (2015).  Perancangan  Video  Company  Profile  sebagai Media Promosi Perusahaan pada PT. Propan Raya ICC Semarang. PIXEL Jurnal Komputer Grafis , Vol. 8, 46-52.
Haryati,  S.  (2012).  Research  and  Development  (R&D)  sebagai  Salah  Satu  Model Penelitian dalam Bidang Pendidikan. Jurnal Edutic, Vol. 37 (1), 11-26. Kausar,  A.,  Sutiawan,  Y.  F.,  &  Rosalina,  V.  (2015).  Perancangan  Video  Company Profile  Kota  Serang  dengan  Teknik  Editing  menggunakan  Adobe  Premiere  Pro CS  5. PROSIKO:  Jurnal  Pengembangan Riset dan Observasi  Sistem Komputer, Vol. 2 (1), 20-21 .
Kotler  dan  Andreasen. (1995). Strategi  Pemasaran Untuk  Organisasi Nirlaba .  Edisi Ketiga. Yogyakarta: Universitas Gadjah Mada.
Kotler, Philip, &  Kevin  Lane  Keller.  (2016). Manajemen  Pemasaran edisi  12  jilid  1 & 2. Jakarta: PT. Indeks.
Laksana,  M.  F.  (2019). Praktis  Memahami  Manajemen  Pemasaran. Sukabumi:  CV Al Fath Zumar.
Limaksrisna,  N.  &  Purba,  T.  P.  (2017). Manajemen  Pemasaran,  Teori  dan  Aplikasi dalam Bisnis di Indonesia. Jilid2. Bogor: Mitra Wacana Media. Malau  Herman.  (2017). Manajemen  Pemasaran  Teori  dan  Aplikasi  Pemasaran  Era Tradisional Sampai Era Modernisasi Global. Bandung: Alfabeta. Manap  Abdul.  (2016). Revolusi  Manajemen  Pemasaran. Edisi  Pertama.  Jakarta: Mitra Wacana Media.
Morisson. (2013). Teori Komunikasi Individu Hingga Massa. Jakarta: Kencana Mulyana, D. (2005). Human Communication Konteks-konteks Komunikasi . Bandung: Remaja Rosdakarya.
Oka,  G. P.  (2017). Model Konseptual  Pengembangan  Produk  Pembelajaran Beserta Teknik Evaluasi. Yogyakarta: Deepublish.
Sucahyowati H. (2017). Pengantar Manajemen . Malang: Wilis.
Sugiyono.  (2013). Metode  Penelitian  Kuantitatif,  Kualitatif,  dan  R&D. Bandung: ALFABETA.
Sunyoto Danang. (2019). Dasar-dasar Manajemen Pemasaran (Konsep, Strategi dan Kasus). Cetakan ke-3. Jakarta: PT. Buku Seru.
Tjiptiono Fandy, Anastasia Diana. (2020). Pemasaran. Yogyakarta: Penerbit Andi Sistaningrum  Widyaningtyas.  (2002). Manajemen  Penjualan  Produk. Anggota IKAPI: Kanisius.
Yosal Iriantara. (2005). Media Relations Konsep: Pendekatan dan Praktik. Bandung: Simbiosa Rekatama Media