## PENGEMBANGAN MEDIA MONOPOLI DENGAN MODEL HANNAFIN DAN PECK MATA PELAJARAN IPS DI SD MUTIARA SINGARAJA
Inna Nur Khasanah 1 , Desak Putu Parmiti 2 , I Gde Wawan Sudatha 3
1,2,3 Jurusan Teknologi Pendidikan
Universitas Pendidikan Ganesha
Singaraja, Indonesia
e-mail: innanurkhasanah00@gmail.com 1 , dp-parmiti@undiksha.ac.id 2 , igdewawans@undiksha.ac.id 3

## Abstrak
Permasalahan  yang terjadi di kelas V SD Mutiara Singaraja adalah media pembelajaran IPS  kurang  inovatif  dan  masih    terbatas  hanya  menggunakan  buku  dan  atlas  saja, sehingga  diperlukan  media  pembelajaran  untuk  menunjang  proses  pembelajaran. Penelitian  ini  bertujuan  untuk  (1)  mendeskripsikan  proses  pengembangan  media monopoli  pembelajaran,  (2)  mengetahui  kualitas  pengembangan  media  monopoli pembelajaran,  (3)  menguji  efektivitas  media  monopoli  pembelajaran.  Penelitian  ini merupakan  penelitian  pengembangan.  Model  pengembangan  yang  digunakan  yaitu model  Hannafin  dan  Peck.  Metode  pengumpulan  data  yang  digunakan  adalah  metode wawancara, pencatatan dokumen, kuesioner, dan tes objektif pilihan ganda. Analisis data yang  digunakan  adalah  teknik  analisis  deskriptif  kualitatif,  deskriptif  kuantitatif  dan analisis statistik inferensial (uji-t). Subjek penelitian ini adalah 33 orang siswa kelas V SD Mutiara  Singaraja  semester  genap  Tahun  Pelajaran  2017/2018.  Hasil  penelitian  (1) Proses  pengembangan  modul  meliputi  tiga  tahapan  yaitu:  tahap  analisis  kebutuhan, tahap  desain,  dan  tahap  pengembangan  dan  implementasi.  (2)  Media  monopoli pembelajaran dengan kualitas: (a) hasil review ahli isi mata pelajaran sangat baik (92%), (b)  hasil  review  ahli  desain  pembelajaran  sangat  baik  (93%),  (c)  hasil  review  ahli  media pembelajaran  sangat  baik  (95%),  (d)  hasil  uji  coba  perorangan  sangat  baik  (94,6%),  (e) hasil uji coba kelompok kecil sangat baik ( 93,5%), dan (f) hasil uji coba lapangan sangat baik  (91,5%).  (3)  Media  monopoli  pembelajaran  efektif  digunakan  dalam  pembelajaran. Hal  ini  dibuktikan  dengan  meningkatnya  hasil  belajar  siswa  sesudah  menggunakan media monopoli pembelajaran bahwa harga t hitung = 15,039  > t tabel  = 2,006. Dengan demikian multimedia pembelajaran ini efektif untuk meningkatkan hasil belajar IPA di SD Mutiara Singaraja.
Kata Kunci: Hannafin dan Peck, media monopoli, pengembangan

## Abstract
Less  innovative  and  limited  learning  media  is  the  problem  that  occurs  in  grade  V  of  SD Mutiara  Singaraja  where  book  and  atlas  were  the  only  media  used  in  Social  science learning.  A  new  learning  media  is  needed  to  bear  the  learning  process.  This  research aimed  (1)  to  describe  the  process  of  developing  a  monopoly  media  of  learning,  (2)  to knowing quality of learning media development monopoly, (3) to test the effectiveness of the  monopoly  media  of  learning.  This  study  is  research  and  development  research. The model  of  development  which  is  used  was  the  model  proposed  by  Hannafin  and  Peck. Several  methods,  interview,  note taking,  questionnaire,  and  objective  assessment  in  the form of multiple choice were used in gaining the data. After that, the data were analyzed by using descriptive qualitative and inferential statistics (T-Test). The subject of this study is thirty-three second semester students in grade V of SD Mutiara Singaraja in 2017/2018 year. It was found that (1) there are three stages in the process of module development, namely:  the  needs  analysis  stage,  the  design  stage,  and  the  development  and implementation  stage.  (2)  Media  monopoly  of  learning  with  quality:  (a)  the  review  result from the content of learning subject matter expert is very excellent (92%), (b) the review result  from  the  learning  design  expert  is  very  excellent (93%),  (c)  the  review  result  from
Jurnal EDUTECH Universitas Pendidikan Ganesha. Vol. 6   No. (2) pp. 202-211
the learning media expert is  very excellent (95%), (d) the result of individual test is very excellent (94,6%), (e) the result of small group test is very excellent (93,5%), (f) the result of field trial is very excellent (91,5). (3) Media monopoly of learning is effective to be used in  learning  process.  It  can  be  seen  from  the  improvement  of  student  learning  outcomes after treated by using media monopoly learning
Keywords : Hannafin dan Peck, monopoly media, development

## PENDAHULUAN
Pendidikan  merupakan  salah  satu faktor  dan  merupakan  bagian  penting dalam  kehidupan  manusia  menjalani kehidupan.  Pendidikan  juga  merupakan aspek  utama  dalam  menciptakan  sumber daya  manusia  yang  berkualitas  yang dapat menentukan keberadaannya dimasa  yang  akan  datang.  Masa  dahulu untuk menguasai dunia, manusia menggunakan  otot  sebagai  senjatanya, namun  sekarang  untuk  menguasai  dunia dengan menggunakan ilmu pengetahuan
Pendidikan memberikan kesempatan  untuk  belajar  dalam  segala hal.  Pendidikan  akan  membawa  kita kearah  yang  lebih  baik.  Salah  satunya dengan  belajar.  Menurut  Geoch  (dalam Sardiman 2011: 20), menyatakan “Learning is a change in performance as a result  of  practice”.  Belajar  merupakan kegiatan  yang  dilakukan  seharihari  oleh setiap  orang  terutama  siswa.  Kegiatan belajar  tidak  hanya  dapat  dilakukan disekolah akan tetapi dimana saja, baik di rumah  atau  di  tempat  umum.  Dalam belajar  yang  terpenting  adalah  proses, karena  proses  inilah  yang  menentukan tujuan belajar akan tercapai atau tidaknya. Ketercapaian dalam proses belajar mengajar ditandai dengan adanya perubahan tingkah laku. Perubahan tingkah laku tersebut baik yang menyangkut perubahan bersifat pengetahuan (kognitif), keterampilan (psikomotor)  maupun  yang  menyangkut nilai  dan  sikap  (afektif).  Teori  belajar kognitif yang berakar pada teori pemrosesan informasi merupakan landasan  dari  pengembangan  visualisasi. Ide  dasar  dari  teori  beban  kognitif  adalah bahwa  kapasitas  kognitif  dalam  memori kerja terbatas, sehingga jika beban belajar terlalu  banyak,  maka  pembelajaran  akan terhambat  de  Jong  (dalam  Sudatha: 2010).  Dalam  proses  belajar  mengajar
ada  banyak  faktor  yang  mempengaruhi tercapainya tujuan pembelajaran diantaranya pendidik, peserta didik,
lingkungan,  metode/teknik  serta  media pembelajaran. Dengan adanya media pembelajaran  maka  tradisi  lisan  dan tulisan  dalam  proses  pembelajaran  dapat diperkaya dengan berbagai media pembelajaran.  Dengan tersedianya  media pembelajaran,  guru  sebagai  pendidik dapat menciptakan berbagai situasi kelas, menentukan  metode  pengajaran  yang akan dipakai dalam situasi yang berlainan dan  menciptakan  iklim  emosional  yang sehat  diantara  peserta  didik.  Bahkan media  pembelajaran  ini  selanjutnya  dapat membantu  guru  membawa  dunia  luar  ke dalam  kelas.  Dengan  demikian  ide  yang abstrak  dan  asing,  sifatnya  menjadi konkrit  dan  mudah  dimengerti  oleh peserta didik. Jika media pembelajaran ini dapat  di  fungsikan  secara  tepat  dan proporsional,  maka  proses  pembelajaran akan  dapat  berjalan  efektif,  serta  dapat meningkatkan  hasil  belajar  siswa.  Media pembelajaran  yang  dibuat  juga  harus mempertimbangkan  tentang  karakteristik peserta didik.
Dapat  diketahui  bahwa  masa anakanak adalah masa bermain. Permainan  yang  menarik  akan  membuat mereka merasa senang. Menikmati bermain dalam permainan maupun meciptakan  sebuah  permainan  dengan beragam peraturan itu adalah sikap anak - anak  yang  tidak  perlu  dikhawatirkan. Menurut  Meggit  (2013:215),  menyatakan bahwa  seorang  anak  belajar  untuk menyesuaikan perilakunya setelah mendapat apresiasi dan hukuman. Belajar sambil bermain merupakan suatu manfaat tersendiri bagi perserta didik, mereka tidak hanya  bermain  dan  bersenang-senang saja tetapi mereka juga dapat belajar dari sebuah  permainan,  yaitu  dengan  sebuah
media  pembelajaran    dengan  sistem permainan
Media pembelajaran ini diharapkan dapat menimbulkan  kegiatan belajar mengajar  yang  menarik  dan  langsung melibatkan  peserta  didik  dalam  kegiatan belajar  mengajar  secara  aktif  sehingga dapat  membuat  pembelajaran  berjalan tidak  membosankan,  melatih  kerjasama, meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi yang diajarkan, menumbuhkan minat belajar siswa, mempercepat  proses  informasi  serta menyelesaikan  masalah,  sekaligus  dapat meningkatkan kepekaan sosial.
Penggunaan media pembelajaran dengan sistem permainan, bertujuan untuk mengajak  peserta  didik  menyelesaikan masalah  dalam  mata  pelajaran  tertentu dengan cara menyelesaikan latihan maupun  simulasi  yang  tertuang  dalam sistem tersebut. Pembelajaran yang didukung  dengan  pembelajaran  yang menarik  dapat  meningkatkan  ketertarikan siswa  untuk  dan  memperlancar  tujuan pembelajaran  Ilmu  Pengetahuan  Sosial (IPS) di SD
Berdasarkan hasil wawancara yang  dilakuakan  dengan  guru  mata pelajaran  IPS  kelas  V  B  di  SD  Mutiara Singaraja  yaitu  ibu  Ni  Putu  Susriyantini, S.Pd.  pada  tanggal  15  November  2017, secara  umum  tidak  terdapat  kesulitan guru  dalam  mengajar,  namun  kurangnya media  pembelajaran  yang  inovatif  dalam pembelajaran  menjadi  kendala  tersendiri dan  hanya  menggunakan  buku  paket yang  jumlahnya  terbatas,  LKS,  dan  atlas. Siswa kurang tertarik dengan hal tersebut, mereka  lebih  tertarik  dengan  hal  yang dapat  mereka  lakukan  dengan  nyata seperti  bermain,  maka  diperlukannya media yang dapat menunjang pemahaman siswa, nilai siswa yang masih dibawah  ketuntasan  menjadi  tugas  gutu untuk  mencari  solusi  yang  tepat  dalam pemecahan masalah tersebut.  Menurut  Trianto  (2013:
17),  menyatakan  bahwa  cara  mengajar guru  yang  baik  merupakan  kunci  dan prasyarat  bagi  siswa  untuk  dapat  belajar dengan baik. Salah satu tolak ukur bahwa siswa  telah  belajar  dengan  baik  ialah  jika siswa  itu  dapat  mempelajari  apa  yang seharusnya  dipelajari,  sehingga  indikator
hasil belajar yang diinginkan dapat dicapai oleh  siswa.  Dengan  mewujudkan  hal tersebut  maka  dapat  dibantu  dengan media pembelajaran sebagai pelengkapnya. Media pembelajaran
yang dimaksud  adalah  media  pembelajaran pada  materi  IPS  kelas  V    yang  berupa permainan  papan  monopoli.  Monopoli yang digunakan dalam penelitian ini pada dasarnya sama dengan permainan monopoli pada umumnya, namun monopoli yang dimaksudkan sudah mendapat  modifikasi  dan  di  desain sedemikian rupa sebagai media pembelajaran. Alasan digunakan permainan  monopoli  karena  permainan monopoli  merupakan  permainan  yang ratarata di ketahui siswa cara permainannya, sehingga
dapat memudahkan dalam pelaksanaannya.
Menurut Siskawati, dkk (2016:78), Menyatakan  bahwa  media  pembelajaran dengan sistem permainan layak dipergunakan dalam proses pembelajaran karena  dengan  belajar  sambil  bermain dapat  membuat  suasana  belajar  lebih menyenangkan  bagi  siswa  karena  tidak membosankan  selama  proses  belajar, siswa  yang  bisa  lebih  aktif  dan  efesien dalam pencapaian tujuan pembelajaran.
Adapun tujuan penelitian ini adalah untuk
mendeskripsikan proses pengembangan media
monopoli pembelajaran, untuk mendeskripsikan kualitas  media  monopoli  pembelajaran, untuk mendeskripsikan efektifitas penggunaan media Monopoli dalam pembelajaran  Ilmu  Pengetahuan  Sosial (IPS) kelas V di SD Mutiara Singaraja. .

## METODE
Jenis penelitian ini adalah penelitian  pengembangan.  Penelitian  ini dilaksanakan  pada  kelas  V  semester genap  di  SD  Mutiara  Singaraja.  Subjek dalam  penelitian  ini  adalah  seluruh  siswa kelas  V  yang  berjumlah  33  orang  siswa. Adapun  pengembangan  Media  Monopoli dilakukan  dengan  menggunakan  model Hannafin dan Peck, tahap analisis kebutuhan (need assesment), tahap desain (design), dan tahap
pengembangan dan implementasi (development and implementation).
Penelitian pengembangan ini menggunakan empat metode pengumpulan data yaitu metode observasi, wawancara, pencatatan dokumen,  kuesioner,  dan  tes.  Instrumen yang  digunakan  untuk  mengumpulkan data  dalam  penelitian  pengembangan  ini adalah  (1)  lembar  pencatatan  dokumen, (2)  lembar  kuesioner  (angket),  dan  (3) soal-soal  tes  pilihan  ganda.  Lembar pencatatan  dokumen  digunakan  untuk mengumpulkan  dokumendokumen  terkait dengan  desain  pengembangan  media monopoli  pembelajaran  dan  melakukan pencatatan  secara  sistematis  apabila diperlukan. Hasil dari instrumen pencatatan  dokumen  ini  dibentuk  berupa laporan  pengembangan  produk  media monopoli secara ringkas
Dalam  penelitian  pengembangan ini  digunakan  tiga  teknik  analisis  data, yaitu  (1)  teknik  analisis  deskriptif kualitatif yaitu suatu cara analisis/pengolahan data dengan  jalan  menyusun  secara sistematis dalam bentuk kalimat/kata-kata, kategorikategori  mengenai  suatu  objek (benda, gejala, variabel tertentu),
sehingga  akhirnya  diperoleh  simpulan umum Agung (2014:110),(2) teknik deskriptif kuantitatif yaitu analisis deskriptif kuantitatif  ialah  suatu  cara  pengolahan data yang dilakukan
dengan  jalan  menyusun  secara sistematis  dalam  bentuk  angka-angka atau  persentase,  mengenai  suatu  objek yang diteliti, sehingga diperoleh kesimpulan umum Agung (2014:110), dan teknik  analisis  statistik  inferensial  (uji-t) yang digunakan untuk menganalisis sampel akan diinferensikan kepada populasi  dimana  sampel  tersebut  akan diambil.
Berikut  merupakan  rumus  yang digunakan  untuk  menghitung  persentase dari masing-masing subjek adalah sebagai berikut.
Metode analisis statistik inferensial adalah “suatu cara pengolahan data yang dilakukan dengan  jalan menerapkan rumusrumus  statistik  inferensial  untuk menguji  suatu  hipotesis  penelitian  yang diajukan  peneliti,  dan  kesimpulan  ditarik berdasarkan  hasil  pengujian  terhadap hipotesis”  (Agung,  2014:110).  Analisis  ini digunakan untuk  mengetahui tingkat efektivitas  produk  terhadap  hasil  belajar dengan menggunakan pretest dan posttest. Hasil pretest dan postest kemudian  dianalisis  menggunakan  uji-t untuk  mengetahui  perbedaan  antara  hasil pretest dan posttest tersebut.
Sebelum  melakukan  uji  hipotesis (uji-t berkorelasi) hal yang harus dilakukan terlebih  dahulu  adalah  uji  prasyarat  (uji normalitas dan homogenitas). Uji normalitas  dilakukan  untuk  mengetahui apakah sebaran skor pada setiap variabel berdistribusi  normal  atau  tidak,  untuk  itu dapat digunakan rumus Liliefors Menurut Koyan (2012:109) adapun cara  yang  dapat  dilakukan  untuk  menguji normalitas  suatu  data  dengan  teknik liliefors yaitu sebagai berikut. (a)   Urutkan data  sampel  dari  kecil  ke  besar  dan tentukan frekuensi setiap data. (b) Tentukan  nilai  z  dari  setiap  data.  (c) Tentukan besar peluang untuk setiap nilai z  berdasarkan  tabel  z  dan  diberi  nama F(z).  (d)  Hitung  frekuensi  kumulatif  relatif dari  setiap  nilai  z  yang  disebut  dengan S(z)  →  Hitung  proporsinya,  kalau  n =  20, maka  setiap  frekuensi  kumulatif  dibagi dengan n. Gunakan nilai L 0 yang terbesar. (e)  Tentukan nilai L 0 = |F(z) – S(z)|, hitung selisihnya,  kemudian  bandingkan  dengan nilai Lt dari tabel Lilifors. (f)   Jika L 0 < Lt, maka H 0 diterima, sehingga dapat disimpulkan  bahwa  sampel  berasal  dari populasi  yang  berdistribusi  normal.    Uji homogenitas  ini  dilakukan  untuk  mencari tingkat  kehomogenan  secara  dua  pihak yang  diambil  dari  kelompok-kelompok data  terpisah  dari  satu  sampel.  Untuk menguji homogenitas varians data sampel digunakan  uji  Fisher  (F)  dengan  rumus sebagai berikut.
Pengujian  hipotesis  teknik  analisis yang digunakan adalah teknik analisis uji-t berkorelasi atau dependen. dengan membandingkan hasil Pretes dan posttest.  Dasar  penggunaan  teknik  uji  t berkorelasi  ini  adalah  menggunakan  dua
perlakukan  yang  berbeda  terhadap  satu sampel.  Pada  penelitian  ini  akan  menguji perbedaan hasil belajar IPS siswa kelas V sebelum  dan  sesudah  menggunakan media  monopoli  pembelajaran.  Dengan menggunakan analsis uji-t sampel berkolerasi, dengan rumus sebagi berikut.
Hasil uji coba dibandingkan t tabel dengan taraf signifikan 0,05 (5%) untuk mengetahui apakah ada perbedaan antara sebelum dan sesudah menggunakan media
monopoli pembelajaran. Dengan kriteria jika harga t hitung  lebih  kecil  dari  harga  t  tabel,  maka gagal  menolah  H0,  dan  jika  harga  thitung lebih  bes  ar  dari  harga  t  tabel,  maka  H1 diterima

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Berdasarkan hasil dan pembahasan  akan  dibahas  lima  hal pokok,  yaitu  (1)  Proses  pengembangan media  monopoli  pembelajaran,  (2)  Hasil uji  coba  pengembangan  media    monopoli pembelajaran,,  (3)  Revisi  pengembangan produk, (4) Uji prasyarat analisis data dan (5) Uji hipotesis.
Hasil  kebutuhan  peserta  didik  hal yang  harus  dilakukan  pada  tahap  ini adalah  a)  analisis  kompetensi  atau pengetahuan  peserta  didik,  b)  analisis karakteristik  peserta  didik  dan  masalah dalam pembelajaran
Analisis kompetensi dilakukan dengan    melakukan  analisis  instruksional
terkait  dengan  kompetensi  yang  dituntut tercapai pada peserta didik yakni menganalisis  standar  kompetensi  (SK), kompetensi  dasar  (KD),  dan  indikator. Tahap analisis selanjutnya adalah, menganalisis  karakteristik  siswa,  dan masalah pembelajaran yang terjadi dikelas.  Berdasarkan  hasil  wawancara yang  dilakuakan  dengan  guru  mata pelajaran  IPS  kelas  V  B  di  SD  Mutiara Singaraja  yaitu  ibu  Ni  Putu  Susriyantini, S.Pd.  dan  observasi  yang  dilakukan  di kelas  V,  secara  umum  tidak  terdapat kesulitan guru dalam mengajar, kurangnya  media  pembelajaran  yang inovatif  dalam  pembelajaran  menjadi kendala tersendiri dan hanya menggunakan buku paket yang jumlahnya terbatas, LKS, dan atlas. Dengan karakteristik  peserta  didik  yang  lebih menyukai bermain saat belajar, tidak tepat jika diberikan media visual yang tidak bisa diperagakan,  sehingga  akan  lebih  efektif jika mereka dalap bermain sambil belajar.
Tahap selanjutnya
setelah dilakukan analisis kebutuhan dan pengumpulan informasi mengenai analisis kompetensi dan karakteristik siswa,  tahap selanjutnya  adalah  tahap  desain  yang meliputi:  (1)  Memilih  software  yang  akan digunakan dalam pengemabangan produk,
Dalam
pemilihan Software/perangkat yang digunakan adalah Corel Draw dan Adobe Photoshop. (2)  membuat  flowchart  yang  bertujuan untuk  menspesifikasikan  alur  permainan dari mulai permainan hingga sampai akhir (finish)  dari  seperangkat  Media  Monopoli dan mendesain media monopoli pembelajaran.  (3)  menyusun  kisikisi  soal digunakan sebagai acuan untuk membuat butir-butir soal yang nantinya soal tersebut digunakan untuk menguji efektifitas produk  yang  dikembangkan,  Butir  soal yang  telah  dibuat  adalah  sebanyak  40 butir.  (4)  Tujuan  disusunnya  RPP  ini adalah  untuk  mempermudahkan  guru dalam  kegiatan  pembelajaran  dengan menggunakan media monopoli pembelajaran, dengan adanya RPP maka langkah-langkah pembelajaran akan tersusun secara sistematis.
Tahap  selanjutnya  adalah  tahap pengembangan  dan  implementasi  media monopoli  pembelajaran  dari  desain  yang
telah  dibuat  sebelumnya  dikembangkan menjadi produk yang sesungguhnya sesuai desain flowchart dan desain media secara  umum.  Pada  tahap  ini  akan menghasilkan produk berupa media monopoli pembelajaran. Tahapan pengembangan  media  monopoli    ini adalah  sebagai  berikut.  1)  Pencarian  dan pembuatan  bahan  atau  materi  yang  akan dirangkai  dalam  bentuk  media  papan (board  game).  2)Pengumpulan  bahan berkaitan dengan produk yang dikembangkan, seperti gambar dan materi. 3) Penyusunan materi. 4) Pembuatan  kartu  dan  petunjuk  untuk memudahkan  pemahaman  siswa  selama proses  pembelajaran  berlangsung  yang disetting pada permainan dan 5) Pengembangan  berbagai  elemen  menjadi Media Monopoli. Selanjutnya  tahap  yang  ketiga yaitu  tahap  Implementasi  (Implement) untuk tahap ini berfungsi untuk mengetahui  respon  siswa  dari  segi kemenarikan  dan  kelayakannya  produk dengan  sebelumnya  dilakukan  validasi produk oleh para ahli dan uji coba produk. Pada tahapan ini kegiatan yang dilakukan adalah menerapkan produk media mpnopoli pembelajaran
dalam
pembelajaran  IPS  kelas  V  SD  Mutiara Singaraja untuk mengetahui respon siswa terhadap media monopoli pembelajaran.
Berdasarkan ketiga tahapan tersebut terdapat evaluasi dan revisi yang dilakukan  demi  perbaikan  dan  kelayakan produk  yang  dihasilkan.  Penilaian  yang dilakukan  adalah  penilaian  formatif,  yaitu penilaian yang dilakukan sepanjang proses pengembangan media, serta penilaian  sumatif  yaitu  penilaian  yang dilakukan  untuk  mengetahui  efektif  atau tidaknya  produk  yang  dikembangkan dalam proses pembelajaran dengan melakukan tahap uji efektivitas.
Uji ahli isi mata pelajaran dilakukan oleh  guru IPS SD Mutiara Singaraja yaitu Ibu Ni Putu Susriyantini, S.Pd. Berdasarkan  perolehan  hasil  dari  uji  ahli isi  mata  pelajaran  IPS,  selanjutnya  hasil tersebut dikonversikan dengan tabel konversi  tingkat  pencapaian  skala  5. Persentase  tingkat  pencapaian  hasil  ahli isi mata pelajaran IPS adalah 92% berada pada  kualifikasi  sangat  baik,  sehingga
menurut  penilaian  dari  ahli  isi  mata pelajaran  Media  Monopoli  Pembelajaran ini tidak perlu direvisi.
Uji ahli desain pembelajaran dilakukan  oleh  dosen  Jurusan  Teknologi Pendidikan  Undiksha,  yaitu  Bapak  Dewa Gede  Agus  Putra  Prabawa,  S.Pd.,  M.Pd. Uji  ahli  desain  pembelajaran  terhadap modul ini menggunakan kuesioner. Sesuai perolehan  hasil  dari  uji  ahli  desain pembelajaran,  selanjutnya  hasil  tersebut dikonversikan  dengan  tabel  konversi tingkat  pencapaian  skala  5  persentase tingkat  pencapaian  hasil  ahli  desain pembelajaran  adalah  93%  berada  pada rentangan  90100%  kualifikasi  Sangat baik,  sehingga  produk  pengembangan tidak perlu direvisi.
Uji ahli media pembelajaran dilakukan  oleh  dosen  Jurusan  Teknologi Pendidikan  Undiksha,  yaitu  Bapak  Dr.  I Made  Tegeh,  M.Pd.  Uji  ahli  media pembelajaran terhadap modul ini menggunakan kuesioner. Sesuai perolehan  hasil  dari  uji  ahli  media pembelajaran,  selanjutnya  hasil  tersebut dikonversikan  dengan  tabel  konversi tingkat  pencapaian  skala  5.  Persentase tingkat  pencapaian  hasil  ahli    media pembelajaran  adalah  95%  berada  pada kualifikasi  sangat  baik,  sehingga  produk pengembangan tidak perlu direvisi.
Setelah  mendapat  evaluasi  dari ketiga ahli tersebut paka tahap selanjutnya  adalah  uji  coba  perorangan. Subjek dari uji coba perorangan ini adalah siswa  kelas  VI  SD  Mutiara  Singaraja sebanyak 3 (tiga) siswa. Dari ketiga siswa tersebut  terdiri  dari  satu  orang  siswa dengan  hasil  belajar  tinggi,  satu  orang dengan  hasil  belajar  sedang  dan  satu orang  dengan  hasil  belajar  rendah. Metode yang digunakan untuk mengumpulkan data adalah metode kuesioner.  Berdasarkan  hasil  penilaian dari uji coba perorangan, setelah dikonversikan  dengan  tabel  konversi, persentase tingkat pencapaiannya sebesar  94,6%  berada  pada  predikat sangat  baik,  sehingga  media  tidak  perlu direvisi.
Uji  coba  kelompok  kecil  dilakukan oleh  dua  belas  orang  siswa  dari  kelas  VI SD  Mutiara  SIngaraja.  Enam  orang  siswa tersebut memiliki tingkat hasil belajar yang
berbeda-beda  yaitu,  empat  orang  dengan hasil  belajar  tinggi,  empat  orang  dengan hasil  belajar  sedang  dan  empat  orang dengan hasil belajar rendah. Metode yang digunakan  untuk  mengumpulkan  data adalah metode kuesioner. Sesuai perolehan  hasil  dari  uji  kelompok  kecil, selanjutnya  hasil  tersebut  dikonversikan dengan tabel  konversi  tingkat  pencapaian skala  5.  Rerata  presetase  uji  kelompok kecil  sebesar  93,5  %  berada  pada kualifikasi  sangat  baik,  sehingga  media monopoli pembelajaran yang dikembangkan tidak perlu direvisi.
Subjek  uji  coba  lapangan  dalam penelitian  ini  adalah  siswa  kelas  V  SD Mutiara Singaraja yang  berjumlah 33 (tiga puluh  tiga)  orang  siswa.  Keseluruhan siswa  tersebut  sudah  termasuk  siswa yang  memiliki  tingkat  hasil  belajar  yang berbedabeda,  mulai  dari  hasil  belajar rendah,  sedang  dan  tinggi.  Metode  yang digunakan  untuk  mengumpulkan  data adalah metode kuesioner. Sesuai perolehan hasil dari uji lapangan, selanjutnya  hasil  tersebut  dikonversikan dengan tabel  konversi  tingkat  pencapaian skala  5.  Rerata  presetase  uji  kelompok kecil  sebesar  91,5  %  berada  pada kualifikasi  sangat  bai.  Dari  33  Subjek dapat  dianalisis  bahwa  tidak  ada  saran revisi, sehingga media Monopoli Pebelajaranini  dapat  diujicobakan  pada tahap selanjutnya yaitu uji efektivitas
Revisi pengembangan produk. Dalam  pengembangan  produk  media monopoli  pembelajaran  ini  melalui  enam tahapan  yaitu:  (1)  ahli  isi  mata  pelajaran, (2)  ahli  desain  pembelajaran,  (3)  ahli media pembelajaran, (4) uji coba perorangan,  (5)  uji  coba  kelompok  kecil, (6)  uji  coba  lapangan.  Dalam  ke  enam tahapan revisi tersebut, terdapat beberapa masukan  serta  saran  dari  para  ahli  dan subjek  uji  coba  yang  digunakan  sebagai acuan perbaikan media monopoli pembelajaran.
Efektivitas  pengembangan  Media Monopoli  Pembelajaran  dalam  penelitian ini  di  ukur  dengan  analisis  uji-t  dengan selisih  skor  pretest  dan  posttest  yang dilakukan di kelas V SD Mutiara Singaraja dengan  jumlah  33  (tiga  puluh  tiga)  siswa. Hasil  ratarata  pretest  kelas  V  yaitu  47,42 sedangkan  untuk  rata-rata  posttest  kelas
IV  yaitu  81,21  yang  berada  di  atas  nilai KKM  mata  pelajaran  bahasa  IPS.  Hasil pretest lebih kecil dari pada hasil posttest.
Setelah dilakukan perhitungan secara manual dengan menggunakan uji-t didapatkan hasil yang menunjukan thitung lebih besar dari ttabel yaitu 37,97 > 1,998 sehingga  H0  ditolak  dan  H1  diterima,  itu artinya  bahwa  terdapat  perbedaan  yang signifikan  hasil  belajar  IPS  siswa  antara sebelum dan sesudah mengikuti pembelajaran  dengan  Media  Monopoli Pembelajaran.
Berdasarkan hal
tersebut menunjukkan  bahwa  Media  Monopoli Pembelajaran memberikan pengaruh kepada  siswa  terhadap  hasil  belajar dalam  mata  pelajaran  IPS  siswa  kelas  V SD  Mutiara  Singaraja.  Hal  ini  didukung oleh  teori  yang  mengatakan  keunggulan media permainan “bahwa melalui permainan,  anak  didik  dapat  segera melihat  atau  mengetahui  hasil  dari pekerjaan  mereka,  dapat  memberikan pengalaman-pengalaman  yang  nyata  dan dapat diulangi sebanyak yang dikehendaki”.  Latuheru  (dalam  Fiktiany, 2007).
Dapat disimpulkan dengan menggunakan Media Monopoli
Pembelajaran  dapat  memberikan  warna baru dalam proses pembelajaran di kelas, serta  dengan  media  media  monopoli pembelajaran  dapat  membantu  guru dalam  menyampaikan  materi  dapat  lebih maksimal  diterima  oleh  siswa,  dan  dapat membantu  siswa  dalam  proses  belajar yang disampaikan melalui media permainan.

## SIMPULAN DAN SARAN
Simpulan dalam penelitian
pengembangan  ini  terdiri  dari  tiga  hal yaitu: Proses pengembangan media monopoli  pembelajaran  dilakukan  melalui tahap analisis kebutuhan (need assesment),  tahap  desain  (design),  dan tahap  pengembangan  dan  implemetasi (development and implementation).
Media monopoli pembelajaran dengan  kualitas:  (a)  hasil  review  ahli  isi mata  pelajaran  sangat  baik  (92%),  (b) hasil  review  ahli  desain  pembelajaran sangat  baik  (93%),  (c)  hasil  review  ahli media  pembelajaran  sangat  baik  (95%),
(d)  hasil  uji  coba  perorangan  sangat  baik (94,6%),  (e)  hasil  uji  coba  kelompok  kecil sangat baik (93,5%), dan (f) hasil uji coba lapangan sangat baik (91,5%).
Dapat  disimpulkan  bahwa  Media monopoli  pembelajaran  efektif  digunakan dalam  pembelajaran.  Hal  ini  dibuktikan dengan  meningkatnya  hasil  belajar  siswa sesudah  menggunakan  media  monopoli pembelajaran
Saran  yang  dapat  disampaikan dalam  pengembangan  media  monopoli pembelajaran  yang  telah  dilakukan  yaitu: (1)  Bagi  siswa  disarankan  agar  dapat memanfaatkan media monopoli pembelajaran  dengan  baik,  karena  media ini  tidak  hanya  dimanfaatkan  disekolah saja,  sehingga  diharapkan  hasil  belajar siswa  akan  meningkat  lebih  optimal.  (2) Bagi  guru  disarankan  dalam  kegiatan pembelajaran dapat memanfaatkan media monopoli  pembelajaran  sebagai  proses pembelajaran
agar
menjadikan pembelajaran lebih efektif dan menyenangkan  sehingga  siswa  senang untuk  belajar.  (3)  Bagi  peneliti  lain disarankan  agar  hasil  penelitian  ini dijadikan sebagai referensi untuk melakukan  penelitian  sejenis  sebagai acuan untuk melakukan penelitian pengembangan  yang  lebih  baik  dan bersifat  pengembangan  lebih  lanjut  dan lebih luas.

## UCAPAN TERIMAKASIH
Dalam  menyelesaikan  skripsi  ini, penulis  banyak  mendapatkan  bantuan baik  berupa  moral  maupun  material  dari berbagai pihak. Untuk itu, dalam kesempatan  ini,  penulis  mengucapkan terima kasih kepada:
1)  Prof.  Dr.  Ni  Ketut  Suarni,  M.S.,  Kons,. selaku  Dekan  Fakultas  Ilmu  Pendidikan atas  berbagai  kebijakannya  sehingga studi ini dapat terselesaikan,
2) Dr. I Made Tegeh, S.Pd., M.Pd., selaku Pembantu Dekan I yang telah memberikan  izin  dalam  pelaksanaan penelitian, 3)  Dr.  I  Komang  Sudarma,  S.Pd.,  M.Pd., selaku Ketua Jurusan Teknologi Pendidikan yang telah memberikan kesempatan kepada penulis untuk menyusun skripsi ini.
4)  Dr.  Desak  Putu  Parmiti,MS.,  selaku pembimbing I yang telah banyak memberikan  arahan,  motivasi,  petunjuk, dan  bimbingan  yang  sangat  bermanfaat selama penyusunan skripsi.
5)  I  Gde  Wawan  Sudatha,  S.Pd.,  S.T., M.Pd.,  selaku  pembimbing  II  yang  telah banyak  memberikan  arahan,  motivasi, petunjuk,  dan  bimbingan  yang  sangat bermanfaat selama penyusunan skripsi. 6)  Dewa  Gede  Agus  Putra  Prabawa, S.Pd., M.Pd., selaku ahli desain pembelajaran  yang  telah  memberikan bimbingan,  arahan,  saran  dan  motivasi penulis dalam penyelesaian skripsi. 7) Dr. I Made Tegeh, S.Pd., M.Pd., selaku ahli  media  pembelajaran  yang  telah memberikan  bimbingan,  arahan,  saran dan  motivasi  penulis  dalam  penyelesaian skripsi.
8)  Putu  Tudi,  Kepala  SD  Mutiara
Singaraja  yang  telah  memberikan  izin untuk  melakukan  penelitian  di  sekolah yang dipimpin.
9)  Ni  Putu  Susriyantini,  S.Pd.,  selaku  ahli isi  sekaligus  guru  wali  kelas  IV  di  SD Negeri  1  Kampung  Anyar  atas  saran, bantuan dan kerjasamanya selama penelitian 10) Siswa-siswi Kelas V dan Kelas VI SD Mutiara Singaraja, atas semua
kerjasamanya  selama  penelitian,  dan semua  pihak  yang  turut  dalam  proses membantu penyelesaian skripsi.
Penulis  menyadari  sepenuhnya bahwa  apa  yang  tersaji  dalam  skripsi  ini masih jauh dari sempurna karena keterbatasan  kemampuan  yang  penulis miliki.  Untuk  itu  demi  kesempurnaan skripsi  ini,  penulis  mengharapkan  segala kritik maupun saran yang sifatnya membangun  dari  berbagai  pihak.  Penulis berharap skripsi ini dapat bermanfaat dan berguna  bagi  kita  semua  khususnya  bagi pengembangan dunia pendidikan.

## DAFTAR PUSTAKA
Agung,  A.  A.  Gede.  2014.  Metodologi
Penelitian Pendidikan. Malang: Aditya Media Publising. Fitriyawani.  2013.  Penggunaan  Media Permainan Monopoli Melalui Pembelajaran Kooperatif Pada
Mahasiswa Fisika Fakultas Tarbiyah  dengan  Konsep  Tata Surya.  Jurnal  Ilmiah  DIDAKTIKA, Volume XIII, No.2 (hlm. 223-239). Koyan, I Wayan. 2012. Statistika Pendidikan.  Singaraja:  Universitas Pendidikan Ganesha. Meggitt, Carolyn. 2013. Memagami Perkembangan  Anak.  Jakarta:  PT. Indeks. Sanjaya,  Wina.  2008.  Perencanaan  & Desain Sistem Pembelajaran. Jakarta: Prenadamedia Group.
Sardiman, A.M. 2011. Interaksi & Motivasi Belajar  Mengajar.  Jakarta:  PT
Rajagrafindo Persada.
Siskawati, Maya., dkk. 2016. "Pengembangan Media Pembelajaran Monopoli untuk Meningkatkan Minat Belajar Geografi  Siswa”.  Jurnal  Studi
Sosial,  Volume  4,  No.1  (hlm.  72- 80).
Sudarma,  I.K.  dkk.  2015.  Desain  Pesan Kajian  Analitis  Desain  Visual  Teks dan  Image.  Yogyakarta:  Graha Ilmu.
Sudatha, I Gde Wawan. 2017. Penggunaan  Model  ADDIE  untuk Mengembangkan Multimedia
Visualisasi  Dinamis  pada  Mata Pelajaran  IPA  Kelas  VIII.  Seminar Nasional  Riset  Inovatif  2017  (hlm. 462-467).
Tegeh,  I  Made  dan  I  Made  Kirna.  2010. Metode  Penelitian  Pengembangan Pendidikan. Singaraja: Undiksha.
Tegeh, I. M. dkk. 2010. Metode Penelitian Pengembangan  Pendidikan.  Buku Ajar. Singaraja: Undiksha.
Trianto. 2013. Mendesain Model Pembelajaran Inovatif-Progresif: Konsep, Landasan, dan Implementasinya  Pada  Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP). Jakarta: Kencana.