## Jurnal Edutech Undiksha
Volume 10, Number 1, Tahun 2022, pp. 184-194 P-ISSN: 2614-8609 E-ISSN: 2615-2908 Open Access: https://doi.org/10.23887/jeu.v10i1.46716

## Modul  Pembelajaran  Interaktif  pada  Mata  Pelajaran  Agama Hindu dan Budi Pekerti Kelas VI Sekolah Dasar
Ni Putu Dian Angga Monika Putri 1* , I Kadek Suartama 2
1,2 Jurusan Ilmu Pendidikan, Psikologi dan Bimbingan, Universitas Pendidikan Ganesha, Kota Singaraja, Indonesia

## A B S T R A K
Kurangnya motivasi belajar terutama dalam masa pembelajaran jarak jauh atau daring disebabkan  oleh kurangnya ketersediaan media ajar yang  mampu  mendukung  aktivitas  belajar  daring.  Tujuan  penelitian untuk menciptakan modul pembelajaran interaktif pada mata pelajaran Agama  Hindu  dan  Budi  Pekerti  kelas  VI  sekolah  dasar.  Penelitian  ini menggunakan  model  ADDIE.  Subjek  dalam  penelitian  ialah  1  ahli  isi mata pelajaran, 1 ahli desain pembelajaran, 1 ahli media pembelajaran, 3 siswa sebagai responden uji coba perorangan dan 6 siswa uji coba kelompok kecil. Teknik analisis data pada penelitian ini adalah analisis kuantitatif  dan  kualitatif.  Metode  pengumpulan  data  yaitu  kuesioner, observasi, dan wawancara. Hasil penelitian menunjukkan bahwa hasil validasi  produk  modul  interaktif  dinyatakan  layak  berdasarkan review ahli  isi  mata  pelajaran  memperoleh  tingkat  kelayakan  sangat  baik (92%), review ahli media pembelajaran memperoleh kelayakan sangat baik (90%), review ahli desain memperoleh kualitas sangat baik (90%), uji  coba  perorangan  memperoleh  tingkat  kelayakan  sangat  baik (92,37%), dan uji coba kelompok kecil juga memperoleh kualitas sangat baik (92,13%). Oleh karena itu, media modul interaktif layak diterapkan dalam  aktivitas  belajar  siswa.  Implikasi  penelitian  ini  diharapkan  guru tetap  menggunakan  modul  interaktif  untuk  menunjang  pembelajaran daring, sehingga siswa lebih mudah memahami materi.

## A B S T R A K
The lack of motivation to learn, especially during distance learning or online, is caused by the lack of availability  of  teaching  media  that  is  able  to  support  online  learning  activities.  The  purpose  of  this research is to create an interactive learning module for Hindu religion and morals subjects in grade VI elementary school. This study uses the ADDIE model. The subjects in the study were 1 subject matter expert, 1 learning design expert, 1 instructional media expert, 3 students as respondents for individual trials and 6 students in small group trials. The data analysis technique in this research is quantitative and qualitative analysis. Data collection methods are questionnaires, observations, and interviews. The results of the study, namely the results of the validation of the interactive module product were declared feasible based on the review of subject content experts obtaining a very good level of feasibility (92%), expert reviews of learning media obtained very good feasibility (90%), design expert reviews obtained very good quality (90%) , individual trials obtained a very good level of feasibility (92.37%), and small group trials also obtained very good quality (92.13%). So, the interactive module media is feasible to be applied in student learning activities. The implication of this research is that it is expected that teachers will continue to use interactive modules to support online learning, so that students can understand the material more easily.

## 1. PENDAHULUAN
Pendidikan  Agama  Hindu  adalah  salah  satu  mata  pelajaran  yang  wajib  diterapkan  di  seluruh jenjang dan jenis lembaga pendidikan formal, baik negeri maupun swasta, dari taman kanak- kanak hingga perguruan t inggi. “Pendidikan agama Hindu pada dasarnya adalah merupakan penunjang dalam mencapai cita-cita  pembangunan  dan  tujuan  nasional  melalui pembangunan  fisik  dan  mental  spiritual”.  Sejalan

## A R T I C L E   I N F O
Article history: Received February 20, 2022 Accepted May 23, 2022 Available online June 25, 2022

## Kata Kunci:
Media Pembelajaran, Modul Interaktif
Keywords : Learning Media, Interactive Module
This is an open access article under the CC BY-SA license. Copyright © 2022 by Author. Published by Universitas Pendidikan Ganesha.
dengan hal tersebut, Departemen Pendidikan Nasional dalam rumusan standar kompetensi mata pelajaran pendidikan  Agama  Hindu  untuk  kurikulum  2004  memberikan  pengertian  mengenai  Pendidikan  Agama Hindu  sebagai  upaya  sadar  dan  terencana  guna  menyiapkan  peserta  didik  mengenal,  memahami, menghayati, hingga mengimani, bertakwa dan berakhlak mulia dalam mengamalkan ajaran agama Hindu dari  sumber  utamanya  yaitu  kitab  suci  Sruti,  Smerti,  Sila,  Acara  dan  Atmanastuti.  Pendidikan  agama mempunyai posisi yang penting dalam sistem pendidikan nasional. Menjadi materi yang wajib diajarkan pada setiap sekolah (Rusli, 2017; Suradarma, 2019; Suryatniani, 2019) . Pendidikan agama pada prinsipnya memberikan  pembelajaran  yang  menanamkan  nilai-nilai  spiritualitas  pada  peserta  didik  agar  menjadi manusia yang berakhlak, beretika, serta berbudaya sebagai bagian dari tujuan pendidikan nasional (I Made Sudarta, 2020; Suatra, 2019) . Pendidikan agama itu memiliki ruang lingkup untuk mewujudkan keserasian, keselarasan, dan kesinambungan hubungan dengan Tuhan, diri sendiri, sesama manusia dan makhluk ain, maupun dengan lingkungan (Tri Hita Karana). Dengan demikian pendidikan,  agama Hindu adalah suatu upaya  dalam  rangka  turut  serta  menyukseskan  pembangunan  nasional  dalam  bidang  keagamaan  yang dilaksanakan secara luas, terencana, dan terus menerus guna mengajak umat Hindu untuk mempelajari, memahami,  menghayati,  mengamalkan  ajaran  agamanya  sehingga  dapat  menumbuhkan  sikap  dan kepribadian  umat  Hindu  yang  baik,  berbudi  pekerti  yang  luhur  serta  selalu  bhakti  kehadapan  Ida  Sang Hyang Widhi Wasa.
Kualitas dan mutu suatu negara tidak akan pernah terlepas dari pendidikan. Pendidikan memegang peran yang begitu besar dalam membawa perubahan ke arah yang lebih baik. Maka dari itu, sangat penting memperhatikan kualitas pendidikan di suatu negara untuk dapat menciptakan kehidupan yang berkualitas nantinya (Cahyati et al., 2018; Tanto et al., 2019) . Melahirkan kualitas pendidikan yang memiliki mutu tinggi dapat dilakukan dengan memperhatikan selalu kualitas pendidikan yang dilakukan baik secara kuantitatif maupun kualitatif yang dilakukan secara terus menerus (Nopiani et al., 2021; Sa’diyah, 2021; Wibowo & Pratiwi,  2018) .  Dalam  aspek  kehidupan,  pendidikan  dikaitkan  dengan  kegiatan  proses  belajar  dan pembelajaran. Belajar adalah kegiatan yang dilakukan sebagai bentuk dari apresiasi mencari sesuatu yang belum diketahui atau menambah pemahaman akan sesuatu. Perlu disadari juga bahwa pendidikan tidak akan pernah terlepas dari adanya proses belajar. Keduanya saring berkaitan satu sama lain dan memiliki hubungan  yang  begitu  erat  dalam  memberikan  perubahan  terhadap  tingkah  laku  seseorang.  Proses pembelajaran  adalah  suatu  usaha  untuk  membuat  siswa  belajar,  sehingga  situasi  tersebut  merupakan peristiwa  belajar  ( event  of  learning )  yaitu  usaha  untuk  terjadinya  perubahan  tingkah  laku  dari  siswa (Ernata, 2017; Hamid et al., 2020) . Perubahan tingkah laku dapat terjadi karena adanya interaksi antara siswa dan lingkunganya (Hanafy, 2014; Sunhaji, 1970) . Proses pembelajaran di sekolah dasar dilakukan dengan  selalu  memerhatikan  kurikulum  sebagai  dasar  dalam  pengambilan  keputusan.  Kurikulum  yang berlaku  di  satuan  pendidikan  di  Indonesia  saat  ini  yaitu  kurikulum  2013.  Pembelajarannya  dilakukan secara  terintegrasi  dan  terpadu.  Pembelajaran  terpadu  merupakan  pembelajaran  yang  didalamnya tergabung dalam tema yang artinya antara pelajaran satu dengan yang lainnya saling memiliki keterkaitan dan lebih bermakna (Anida & Eliza, 2020; Hazimah & Muhammadi, 2021; Kurniaman & Noviana, 2019) . Akan tetapi, sampai saat ini pembelajaran masih saja terganggu akibat pandemi Covid-19 yang terus  menerus  mengganggu  kehidupan  masyarakat.  Pembelajaran  yang  awalnya  dilakukan  secara  tatap muka kini dilakukan secara daring, tatap muka terbatas, dan lain sebagainya yang disesuaikan juga dengan kondisi  di  setiap  daerah (Boetto,  2021) .  Pembelajaran  daring  yang  sempat  berlangsung  di  Indonesia mengharuskan  siswa  untuk  memiliki  alat  komunikasi  yang  memadai  serta  internet  untuk  mengakses pelajaran (Eka  Wardhana  &  Sujana,  2021;  Sadikin  &  Hamidah,  2020) .  Namun  tidak  dapat  disangkal, kemunculan  internet  ternyata  memberikan  perubahan  mendasar  dalam  gaya  berkomunikasi  seseorang (Khamim, 2021; Putri & Suyadi, 2021) . Perubahan yang terjadi pun tidak menentu bergantung pada pintar- pintar  seseorang  memanfaatkannya.  Pendidik  mau  tidak  mau,  siap  tidak  siap  kini  harus  mampu menggunakan  media  sosial  atau  internet  untuk  dapat  melakukan  suatu  interaksi  dengan  siswa  tanpa adanya  sentuhan  secara  fisik  guna  meningkatkan  prestasi  belajar  yang  diperoleh  siswa.  Berdasarkan wawancara yang dilakukan didapatkan bahwa fasilitas belajar seperti komputer, LCD, dan fasilitas yang menunjang  pembelajaran  lainya  sudah  dimiliki  oleh  sekolah  namun  hanya  saja  pemanfaatannya  yang belum optimal. Dalam pembelajaran daring yang sudah berjalan hampir 2 semester ini pendidik atau guru sulit memantau kinerja siswa, rata-rata siswa masih menggunakan smartphone orang tuanya. Hal tersebut membuat proses pembelajaran menjadi agak sulit. Pendidik sulit memantau sejauh mana siswa memahami materi yang diberikan karena materi pelajaran, tugas, atau pr juga hanya diberikan pada whatshapp group . Selain itu, ada beberapa guru yang masih belum bisa membuat bahan  ajar seperti video, modul dan hal lainnya.  Di  samping  itu,  bahan  ajar  mata  pelajaran  Agama  Hindu  juga  belum  banyak  yang mengembangkannya. Selain itu, guru di kelas pada umumnya hanya memperhatikan target pembelajaran yang harus dikuasai siswa, tanpa menyadari bahwa di kelas VI SD masih sulit memahami pelajaran Agama Hindu  yang  pada  kelas  tinggi lebih  banya  praktik.  Ketidakmampuan  siswa  dalam  memecahkan  masalah
disebabkan  juga  oleh  pembelajaran  yang  berorientasi  pada  guru  ( teacher  learning  center). Guru  masih memberikan pembelajaran hanya pada tingkat verbalisme (ceramah).
Solusi yang dapat dilakukan yaitu dengan menggunakan media pembelajaran. Media pembelajaran penting  diterapkan  karena  dapat  membantu  guru  dalam  memudahkan  penyampaian  materi  serta mengkonkretkan  pengetahuan  siswa.  Media  berpengaruh  besar  dalam  keberlangsungan  pembelajaran sebagai  penunjang  dalam  ketercapaian  tujuan  kegiatan  belajar  karena  pembelajaran  diyakini  tumbuh bermula dari sebuah ide-ide yang dapat terbentuk melalui media yang beragam dan bervariasi. (Azizi & Prasetyo, 2018; Kristianto & Rahayu, 2020; Nilawati et al., 2020; Nurrita, 2019) . Media pembelajaran juga dapat  digunakan  sebagai  perantara  atau  jembatan  antara  guru  dan  siswa  dalam  memudahkan  siswa memahami pembelajaran agar lebih efektif dan taentunya efisien (Aryawan et al., 2018; Logan et al., 2021) . Tidak hanya itu, media pembelajaran haruslah memiliki sifat fleksibel atau mengikuti perkembangan situasi yang  artinya  dapat  dengan  mudah diakses  kapan  dan  di  mana  pun  melalui  media sosial  yang  kini  telah menjadi  alat  penting  dalam  kehidupan  setiap  orang  karena  orang-orang  dapat  berbagi  segala  ide  dan informasi di sana (Rashid et al., 2021) . Salah satu media pembelajaran yang fleksibel yang dapat digunakan oleh bayak kalangan yaitu modul pembelajaran interaktif. Modul adalah alat pembelajaran yang dirancang secara sistematis dan menarik yang dapat digunakan mandiri terdiri dari materi dan batasannya, petunjuk, latihan, dan cara evaluasi agar mencapai target yang diharapkan (Aryawan et al., 2018; Nopiani et al., 2021) . Modul  merupakan  bahan  ajar  yang  dirancang  secara  sistematis  berdasarkan  kurikulum  tertentu  dan dikemas dalam bentuk satuan pembelajaran terkecil dan memungkinkan dipelajari secara mandiri dalam satuan  waktu  tertentu  agar  siswa  menguasai  kompetensi  yang diajarkan (Kiong  et  al.,  2012; Wibowo  & Pratiwi, 2018) .
Seiring dengan perkembangan IPTEK saat ini mulai terjadi transisi dari mediacetak menjadi media digital. Modul pembelajaran juga mengalami transformasi dalam hal penyajiannya ke bentuk  elektronik, yang dikenal sebagai modul elektronik ( e-module ) (Aisyah et al., 2021; Zulkarnain et al., 2015) . E-modul interaktif  merupakan  bahan  pembelajaran  yang  berisi  materi,  metode,  batasan-batasan  dan  cara mengevaluasi yang dirancang secara sistematis dan menarik untuk mencapai kompetensi/subkompetensi mata  kuliah  yang  diharapkan  sesuai  dengan  tingkat  kompleksitasnya (Asrial  et  al.,  2020;  Ningsih  & Mahyuddin,  2021) .  Dikatakan  interaktif  karena  pengguna  akan  mengalami  interaksi  dan  bersikap  aktif misal aktif memperhatikan gambar, memperhatikan tulisan yang bervariasi warna atau bergerak, suara, animasi bahkan video dan film (Gaikwad & Tankhiwale, 2014; Logan et al., 2021) . Kondisi interaktif akan meningkatkan nilai komunikasi yang snagat tinggi. Innformasi tidak hanya dapat dilihat sebagai cetakan, melainkan  juga  dapat  didengar,  serta  membentuk  simulasi  dan  animasi  yang  dapat  membangkitkan semangat dan memiliki nilai grafis yang tinggi dalam penyajiannya (Rahmat et  al., 2020; Serevina et  al., 2018) . Modul interaktif dapat didefinisikan sebagai sebuah multimedia yang berupa kombinasi dua atau lebih media (audio, teks,grafik, gambar, animasi dan video) yang disajikan dalam bentuk compact disk (CD) dan  terjadi  interaksi  (hubungan  timbal  balik/komunikasi  dua  arah  atau  lebih)  antara  media  dan penggunanya (Ricu Sidiq, 2020) .
Temuan sebelumnya menyatakan bahwa penggunakan media modul interaktif dinyatakan layak serta memiliki beberapa kelebihan yaitu penyajian materi pada media yang dikembangkan sesuai dengan kompetensi dan media ini mudah dipahami oleh pengguna dan mampu menumbuhkan motivasi  belajar bagi pengguna (Kuswanto, 2019) . Modul efektif untuk digunakan dan telah selesai dikembangkan, sehingga menghasilkan produk akhir yang berkualitas (Ekawati, 2019) . Media modul memiliki pengaruh yang begitu besar terhadap perkembangan seseorang (Istiana, 2017) . Media modul dengan menggunakan Research & Development (R&D)  mendapat  perolehan  kategori  sangat  layak (Herawati  &  Muhtadi,  2018) .  Modul pembelajaran interaktif yang telah dikembangkan mencapai kategori valid (Jasman, 2018) . Menggunakan modul interaktif akan memberikan pengaruh terhadap hasil belajar yang dimiliki siswa ke jenjang yang kebih baik dibandingkan dengan hasil belajar sebelumnya (Dewi & Lestari, 2020) . Kelebihan dari modul pembelajaran merupakan sebuah bahan ajar menarik yang pengemasannya dibuat menarik dan terstruktur yang membuat modul mudah untuk dipahami oleh banyak kalangan secara mandiri. Keberadaan modul saat ini bukan lagi menjadi sesuatu yang langka, modul seringkali dimanfaatkan sebagai fasilitas atau bahan ajar  yang  sudah  banyak  digunakan  hingga  dikembangkan.  Tujuan  dibuatnya  modul  pembelajaran  yaitu tidak lain untuk meminimalkan waktu yang diperlukan untuk memahami materi tertentu dan pengaturan waktu untuk penyelenggaraan pendidikan bisa dilakukan secara fleksibel. Tujuan penelitian ini yaitu untuk menciptakan modul pembelajaran interaktif pada mata pelajaran Agama Hindu dan Budi Pekerti kelas VI sekolah dasar.  Penelitian pengembangan ini nantinya menghasilkan inovasi media pembelajaran yang lebih menarik bagi siswa maupun tenaga pendidik.

## 2. METODE
Penelitian  pengembangan  ini  menggunakan  model  penelitian  pengembangan  ADDIE  yang bertujuan untuk mengembangkan modul pembelajaran interaktif mata pelajaran agama hindu kelas VI di SD Negeri 1 Banjar Bali. Pemilihan model ini didasari atas pertimbangan bahwa model ADDIE merupakan salah  satu  dari  banyak  model  desain  pembelajaran  yang  beorientasi  pada  produk.  ADDIE  merupakan kerangka kerja yang runtut dan sistematis dalam mengorganisasikan rangkaian kegiatan penelitian desain dan pengembangan (Rusdi, 2018) . Model pengembangan ADDIE memiliki lima tahapan, meliputi analisis ( analyze ),  perancangan  ( design ),  pengembangan  ( development ),  implementasi  ( implementation ),  dan evaluasi ( evaluation) (Tegeh & Kirna, 2014) . Langkah-Langkah Model ADDIE disajikan pada Tabel 1.
Tabel 1. Langkah-Langkah Model ADDIE
Tahapan Langkah-Langkah Analisis (analyze) 1. Menganalisis kebutuhan 2. Menganalisis karakteristik pengguna atau peserta didik
3. Menganalisis kemampuan awal yang dimiliki oleh peserta didik
4. Menganalisis ketersediaan fasilitas pendukung 5. Menganalisis kurikulum 6. Menganalisis tujuan pembelajaran baik khusus maupun umum 7. Menganalisis  tugas  yang  akan  dikerjakan  oleh  peserta  didik  agar  tujuan pembelajaran tercapai. Desain (design) 1. Menentukan tim yang terlibat dalam pengembangan 2. Menentukan persyaratan dan tugas setiap tim 3. Menentukan jadwal pengembangan
4. Menentukan struktur materi 5. Menentukan  spesifikasi  modul  pembelajaran  interaktif  yang  akan dikembangkan 6. Membuat storyboard modul pembelajaran interaktif Pengembangan (development) 1. Mengembangkan modul pembelajaran interaktif secara konseptual 2. Mengembangkan modul pembelajaran interaktif secara pratikal Implementasi (implementatiton) 1. Mengujicobakan produk Evaluasi (evaluation) 1. Melakukan formatif terhadap proses yang sedang berlangsung
2. Melakukan evaluasi sumatif terhadap efisiensi dan efektivitas produksi dan penggunaan modul pembelajaran interaktif.
Subjek yang dilibatkan dalam penelitian pengembangan media pembelajaran modul interaktif ini ialah seorang ahli isi mata pelajaran, seorang ahli desain pembelajaran, ahli media pembelajaran, 3 siswa yaitu sebagai responden uji coba perorangan yang masing-masing terdiri atas siswa yang memiliki prestasi belajar yang tinggi, prestasi sedang, dan prestasi rendah, 6 siswa sebagai responden uji coba kelompok kecil yang terdiri dari 2 orang berkemampuan belajar tinggi, 2 orang berkemampuan belajar sedang, dan 2 orang lainnya  dengan  kemampuan  belajar  rendah.  Metode  dan  instrumen  pengumpulan  data  yang  digunakan dalam penelitian pengembangan modul interaktif yang dapat dilihat pada Tabel  2.
Tabel 2. Metode dan Instrumen Pengumpulan Data Penelitian
No Tujuan Penelitian Metode dan Instrumen Penelitian Sifat Data Teknik Analisis Data 1 Rancang Bangun Produk Kuesioner/Angket Skor Deskriptif Kuantitatif 2 Validitas Produk Kuesioner/Angket Skor Deskriptif Kuantitatif
Deskriptif  kuantitatif  yaitu  cara  pengelolaan  data  yang  pelaksanaanya  dengan  cara  merangai sesuatu  secara  sistematis  kedalam  bentuk  angka-angka  yang  nantinya  memperoleh  kesimpulan. Teknik analisis deskriptif kuantitatif biasanya digunakan untuk memproses data yang didapat melalui kuesioner. Sedangkan teknik deskriptif kualitatif merupakan teknik mengolah data yang dilakukan dengan sistematis berupa kalimat atau kumpulan dari beberapa  kata. Teknik ini biasanya digunakan untuk mengolah data hasil dari uji coba ahli isi mata pelajaran, ahli desain pembelajaran, ahli media pembelajaran, serta siswa sebagai  responden.  Teknik  ini  biasanya  digunakan  untuk  mengelompokkan  informasi  seperti  kritik, masukan, dan saran yang diisi oleh responden dalam lembar kuesioner yang dibagikan. Hasil dari analisi
data kemudian akan digunakan sebagai bahan pertimbangan dalam pengembangan produk yang lebih baik lagi  daripada  sebelumnya  (Agung,  2020).  Instrumen  pengumpulan  data  yang  dipakai  dalam  penelitian pengembangan  ini  adalah  lembar  kuesioner.  Adapun  kisi-kisi  instrumen  yang  dirancang  sebagai  dasar pembuatan instrumen pada Tabel 3, Tabel 4, Tabel 5, dan Tabel 6.
Tabel 3. Kisi-Kisi Ahli Isi Mata Pelajaran Aspek Indikator Jumlah Butir Kurikulum 1. Kesesuaian  materi  dengan  kompetensi dasar 3 2. Kesesuaian  materi  dengan  indikator pembelajaran 3. Kesesuaian  materi  dengan  tujuan pembelajaran Materi 4. Kemudahan penggunaan media 4 5. Kejelasan penyajian materi 6. Kelengkapan isi materi 7. Kemudahan memahami materi yang diajarkan Bahasa Evaluasi 8. Kejelasan bahasa yang di gunakan 1 9. Kejelasan contoh-contoh soal materi 2 10. Rumusan soal evaluasi sudah sesuai dengan RPP Tabel 4. Kisi-Kisi Ahli Desain Pembelajaran Aspek Indikator Jumlah Butir Ketepatan Tema 1. Kesesuaian tema dengan tujuan pembelajaran 2 2. Kesesuaian tema dengan materi Metodologi 3. Kejelasan uraian Materi 3 4. Metode pembelajaran 5. Penyajian materi bervariasi Interaktivitas 6. Mendorong siswa untuk melakukan interaksi 2 7. Menarik motivasi belajar Kualitas Pertanyaan 8. Keterkaitan pertanyaan dengan materi 3 9. Pertanyaan mudah dimengerti
10. Tingkatan kesulitan pertanyaan Tabel 5. Kisi-Kisi Ahli Media Pembelajaran Aspek Indikator Jumlah Butir Teks 1. Keterbacaan teks dalam modul pembelajaran interaktif 4 2. Ukuran teks dalam modul pembelajaran interaktif 2. Kesesuaian  jenis/tipe  huruf  yang  digunakan  pada  modul pembelajaran interaktif dengan karakteristik siswa 3. Kesesuaian warna huruf dengan latar yang digunakan Tampilan 4. Kejelasan gambar, grafik, simbol, dan ikon yang digunakan 4 5. Kesesuaian gambar, grafik, simbol, dan ikon yang digunakan 6. Kualitas gambar, grafik, simbol, dan ikon yang digunakan 7. Setiap  gambar,  grafik,  simbol,  dan  ikon  yang  digunakan mempermudah  pemahaman  materi/memberi  tambahan keterangan Audio 8. Unsur audio jelas 4 9. Penggunaan musik dan efek suara 10. Kualitas setiap audio dan efek suara yang digunakan 11. Suara tutor selaras dengan teks dan grafis yang digunakan Video 12. Unsur video sesuai dengan materi 2 13. Kualitas video yang digunakan Tabel 6. Kisi-Kisi Uji Coba Perorangan dan Kelompok Kecil Aspek Indikator Jumlah Butir Materi 1. Kemudahan memahami materi 5 2. Ketepatan bahasa yang digunakan 3. Kesesuaian contoh dengan materi
Aspek Indikator Jumlah Butir 4. Penggunaan modul pembelajaran interaktif dapat memotivasi siswa untuk belajar 5. Modul interaktif mempermudah proses pembelajaran Gambar 6. Kemenarikan gambar 2 7. Kualitas gambar Audio Media 8. Kualitas suara/ sound 1 9. Kemenarikan tampilan modul 2 10. Kemenarikan warna Evaluasi 11. Soal yang disajikan sesuai mudah dipahami 2 12. Kemudahan menggunakan kuis Aksebilitas 13. Kemudahan menggunakan media 2 14. Kejelasan petunjuk penggunaan
Jenis data yang digunakan peneliti dalam penelitian pengembangan ini yaitu dapat dibagi menjadi dua jenis, pertama yaitu data kuantitatif dan kedua data berbentuk kualitatif. Data kualitatif diperoleh dari hasil  tanggapan  kuesioner  dari  ahli  isi  bidang  studi  atau  mata  pelajaran,  hasil  review  ahli  desain pembelajaran, ahli media pembelajaran, uji coba perorangan dan uji coba kelompok kecil. Data kuantitatif diperoleh dari data kualitatif kuisioner yang dikonversikan menjadi skor/nilai dan tes objektif serta kinerja hasil  belajar.  Data  yang  diperoleh  merupakan  kumpulan  dari  pelaksanaan  hasil  evaluasi  formatif  yang dikelompokkan  menjadi  tiga  bagian  yaitu  data  dari  evaluasi  tahap  pertama  berupa  data  hasil  evaluasi review ahli isi bidang studi, data hasil review ahli desain pembelajaran, dan data hasil review ahli media pembelajaran. Data dari evaluasi tahap kedua yaitu data hasil review uji coba perorangan dan data hasil review uji  coba  kelompok  kecil.  Perhitungan  persentase  perolehan  jawaban  dari  responden  dihitung menggunakan rumus perhitungan persentase yang didapatkan beredasarkan skala likert yang menyatakan jika memperoleh skor 1 artinya sangat tidak setuju, skor 2 artinya tidak setuju, skor 3 artinya setuju, dan skor 4 artinya sangat setuju. Setelah memperoleh persentase dari hasil perhitungan, barulah persentase tersebut diklasifikasikan ke dalam kriteria konversi tingkat pencapaian untuk mengetahui kualifikasi dari perolehan persentase. Konversi tingkat pencapaian dapat dilihat pada Tabel 7.
Tabel 7. Konversi Tingkat Pencapaian
Tingkat Pencapaian (%) Tingkat Kualifikasi 90-100 Sangat Baik 75-89 Baik 65-79 Cukup 55-64 Kurang 1-54 Sangat Kurang (Sumber: Agung, 2018 )
Setelah memperoleh kualifikasi melalui pemberian makna dan pengambilan keputusan dari Tabel 7, maka  akan diketahui apakah media memiliki  kualifikasi sangat baik,  baik, cukup, kurang,  atau sangat kurang. Hal tersebut sudah pasti memberikan imbas kepada media yang dapat mempengaruhi layak atau tidaknya media yang diproduksi.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## Hasil
Penelitian  ini  dilaksanakan  pada  kelas  VI  semester  genap  di  SD  Negeri  1  Banjar  Bali  Tahun Pelajaran 2021/2022. Subjek dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas VI yang berjumlah 30 orang. Adapun  pengembangan modul  pembelajaran  interaktif pada  mata  pelajaran  Agama  Hindu  ini  dilakukan dengan  menggunakan  model  ADDIE  yang  meliputi  beberapa  tahap,  yakni  Analisis (analyze) ,  Desain ( design) , Pengembangan (development) , Implementasi (implementation) , dan Evaluasi (evaluation). Tahap pertama model pengembangan ADDIE yaitu tahap analisis. Analisis dilakukan dengan membuat instrumen untuk  mengetahui  kebutuhan  peserta  didik.  Analisis  kebutuhan  peserta  didik  menggunakan  metode wawancara dan observasi. Hasil wawancara dan observasi yang dilakukan di kelas VI SD Negeri 1 Banjar Bali  menjadi  pedoman  penting  untuk  menentukan  sebuah  pemecahan  masalah  yang  terjadi.  Hal  ini bertujuan untuk mengetahui permasalahan yang dihadapi serta solusi yang sesuai dengan permasalahan tersebut.  Permasalahan  yang  terjadi  terutama  saat  menghadapi  pembelajaran daring adalah  kurangnya
sumber belajar baik contohnya media pembelajaran yang dapat membantu siswa belajar di rumah secara intens. Tahap kedua yaitu perancangan. Pada tahap ini yaitu tahap desain, kegiatan yang dilakukan peneliti adalah  mendesain  produk  pengembangan  modul  interaktif  melalui  beberapa  tahapan  antara  lain menentukan KD dan Indikator. KD dan Indikator dapat dilihat pada Tabel 8.
Tabel 8. Kompetensi Dasar & Indikator
Kompetensi Dasar (KD) Indikator 1.2 Menerima  ajaran  menjalankan  ajaran Panca  Sradha  sebagai  dasar  keyakinan Agama Hindu. 1.3 Menunjukkan perilaku disiplin terhadap isi ajaran Panca Sradha 1.4 Memahami  Panca  Sradha  sebagai  dasar meningkatkan keyakinan 1.5 Menyajikan contoh Panca Sradha dalam kehidupan 1.2.1 Meyakini Panca Sradha untuk menjadi pondasi dasar keyakinan Agama Hindu 1.2.2 Bersyukur  dalam  menyajikan  bagian-bagian Panca Sraddha 1.4.1 Kreatif dalam membuat deskripsi Panca Sradha sebagai pondasi dasar keyakinan Agama Hindu 1.4.2 Menunjukkan  sikap  kerja  (kolaboratif)  sama dalam  menyajikan  bagian-bagian  Panca Sraddha
1.4.1 Mengetahui  Panca  Sradha  sebagai  pondasi dasar keyakinan Agama Hindu 1.4.2 Mendeskripsikan bagian-bagian Panca Sraddha 1.5.1 Membuat  deskripsi  singkat  tentang  Panca Sradha  sebagai  pondasi  dasar  keyakinan Agama Hindu 1.5.2 Menyajikan  deskripsi  bagian-bagian  Panca Sraddha
Selanjutnya,  membuat flowchart.  Flowchart digunakan  untuk  menjelaskan  alur  pengembangan media  produk  secara  keseluruhan  dan  sebagai  pedoman  untuk  tahapan  selanjutnya.  Setelah  itu,  dibuat storyboard. Storyboard adalah hal yang penting dalam pembuatan modul interaktif ini. Didalam storyboard alur-alur modul interaktif yang dikembangkan dituangkan. Tahap ketiga yaitu pengembangan. Pada tahap ini  produk  yang  sudah  didesain  dan  dirancang  akan  dikembangkan  menjadi  produk  nyata  berdasarkan flowchart dan storyboard yang  sudah  dibuat  sebelumnya.  Tahap  ini  dilakukan  pengembangan  produk modul interaktif melalui beberapa tahapan, yaitu membuat sampul depan modul interaktif Agama Hindu dan Budi Pekerti. Sampul dibuat secara kreatif dan menarik perhatian siswa karena sampul sering dijadikan sebagai  pandangan  awal  bagaimana  isi  didalam  modul  itu.  Selanjutnya  membuat  tampilan menu  modul yang meliputi petunjuk belajar, pendahuluan, materi, evaluasi dan profil pengembang. Pada bagian menu tersebut dapat langsung diklik oleh siswa sesuai dengan apa yang ingin dicari oleh siswa. Selain itu ada pula petunjuk  dalam  menggunakan  modul  interaktif,  dilanjutkan  dengan  isi  modul  hingga  pada  tampilan terakhir yaitu profil pengembang.  Kemudian dilanjutkan dengan melakukan uji validitas pengembangan modul interaktif. Pengujian validitas produk ini menggunakan kuesioner yang telah diuji terlebih  dahulu oleh  dua  orang  dosen  yang  sudah  berkompeten  dibidangnya  dan  mengambil  siswa  kelas  VI  SD sebagai responden.  Komponen  validitas  instrumen  itu  sendiri  yaitu  ahli  isi  mata  pelajaran,  ahli  desain pembelajaran, ahli media pembelajaran, uji coba perorangan dan uji coba kelompok kecil. Hasil uji coba produk yang diperoleh berdasarkan hasil review uji ahli isi mata pelajaran yaitu memperoleh persentase sebesar  92%, review ahli  desain  pembelajaran  memperoleh  persentase  sebesar  90%, review ahli  media pembelajaran  memperoleh  persentase  90%,  uji  perorangan  memperoleh  92,37%,  dan  terakhir  uji  coba kelompok kecil memperoleh 92,13% dengan keseluruhan berkualifikasi sangat baik.
Berdasarkan perolehan hasil di atas, maka dapat dinyatakan media pembelajaran modul interaktif memiliki kualitas yang baik dan sudah tentu layak digunakan dalam proses pembelajaran karena media akan sangat membantu baik guru maupun siswa khususnya pada mata pelajaran Agama Hindu dan Budi Pekerti.  Adapun  masukan,  saran  dan  komentar  yang  didapatkan  dari  para  ahli  untuk  penyempurnaan media yang dibuat yaitu antara lain masukan dari ahli desain pembelajaran memberikan saran, yaitu pada menu, teks bagian akhir yang berwarna kuning dan latar hijau kurang kontras. Lebih pas hijau latarnya dan teksnya  berwarna  putih,  tujuan  pembelajaran  terlalu  umum  dan  belum  menggunakan  kata  kerja operasional, pada cover belakang kata (Dan) diganti menjadi (dan). Untuk itu, maka hal yang dilakukan yaitu dengan mengubah warna tulisan yang berwarna kuning, menambahkan kata kerja operasional pada tujuan pembelajaran, dan mengganti awalan tulisan “Dan” berkapital dengan awalan huruf kecil yaitu “dan”. Adapun masukan dan saran dari ahli media pembelajaran yaitu “p ada bagian menu utama KD duluan baru tujuan pembelajaran, bagian video pembelajaran sajikan teks terlebih dahulu sebelum video, agar siswa tahu apa yang akan disajikan dalam video, kemudian apa yang dapat dilakukan setelah menonton video,
video pembelajaran  agar didukung lebih banyak gambar sesuai dengan materi, pada profil pengembang cantumkan nama dosen pembimbing, pada bagian quis lebih baik diganti menjadi evaluasi, latihan soal yang tidak menggunakan aplikasi lebih baik diganti menggunakan aplikasi, latihan soal boleh dipakai sebagai quis juga dan ada disetiap habis 1 materi ajar. ” Untuk itu , yang dilakukan selanjutnya yaitu dengan tulisan pada  bagian  menu  utama,  menambah  lebih  banyak  gambar  agar  video  didukung  lebih  banyak  gambar sesuai  dengan  materi,  mencantumkan  nama  dosen  pada  profil  pengembang,  kata  kuis  diganti  menjadi evaluasi, dan latihan soal diganti menjadi quis di setiap akhir materi.
Tahap  keempat  yaitu  implementasi.  Kegiatan  yang  dilakukan  oleh  pengembang  adalah mengimplementasikan  produk  modul  interaktif  melalui  beberapa  tahapan.  Tahap  ini  dilakukan  untuk mengetahui  respon  peserta  didik  dari  segi  kemenarikan  dan  kelayakan  produk.  Adapun  hal-hal  yang dilakukan dalam tahap ini yaitu dengan membuat instrumen validasi produk untuk para ahli dan juga untuk siswa berdasarkan kisi-kisi yang telah dibuat sebelumnya. Tahap terakhir yaitu evaluasi. Pada tahap ini, produk yang telah dibuat oleh pengembang lalu diimplementasikan, dievaluasi dan di- review oleh beberapa ahli baik dari ahli isi mata bidang studi, ahli desain pembelajaran, dan ahli media. Dalam uji coba produk seperti  perorangan  dan  kelompok  kecil  siswa  juga  berperan  memberikan  penilaian  dan  evaluasi  pada produk modul interaktif Agama Hindu. Tampilan produk yang dikembangkan dapat dilihat pada Gambar 1.

## Gambar. 1 Tampilan Modul Interaktif

## Pembahasan
Penelitian  pengembangan  ini  menghasilkan  produk  yang  memiliki  sejuta  manfaat  bagi  banyak khalayak khususnya bagi siswa kelas VI SD. Produk yang dihasilkan berupa modul interaktif Agama Hindu dan Budi Pekerti. Tujuan dari dikembangkannya modul interaktif ini yaitu untuk memfasilitasi peserta didik agar  nantinya  lebih  dimudahkan  dalam  memahami  materi  yang  diberikan  guru  pada  saat  proses pembelajaran. Penelitian ini menggunakan model penelitian pengembangan ADDIE yang bertujuan untuk mengembangkan modul interaktif khususnya mata pelajaran Agama Hindu dan Budi Pekerti kelas VI di SD Negeri 1 Banjar Bali. Model ini dipilih atas dasar pertimbangan bahwa model ADDIE merupakan salah satu dari banyak model desain pembelajaran yang berorientasi pada produk. Model ADDIE ini disusun secara terprogram dengan urutan-urutan kegiatan yang sistematis dalam upaya pemecahan masalah yang sesuai dengan kebutuhan dan karakteristik pebelajar.
Berdasarkan hasil penelitian, modul interaktif ini berada pada kualifikasi sangat baik. Hal tersebut diperoleh dari beberapa hal yaitu aspek kurikulum sudah sesuai dengan kompetensi dasar, indikator dan tujuan pembelajaran, aspek materi sudah lengkap dan mudah pahami, aspek bahasa yang digunakan sudah jelas  dan  aspek  evaluasi, contoh  soal sudah sesuai  dengan materi  dan sudah sesuai  RPP.  Perolehan  niai sangat baik dalam modul interaktif ini terdapat pada kesesuaian tujuan dengan  materi yang  digunakan, dimana  sudah  sesuai  dengan  kurikulum  yang  digunakan  di  SD  Negeri  1  Banjar  Bali.  Kurikulum  yang digunakan  yaitu  Kurikulum  2013.  Tujuan  pembelajaran  merupakan  capaian  yang  harus  dicaai  saat pembelajaran.  Proses  pembelajaran  dapat  dikatakan  berjalan  dengan  baik  ketika  peserta  didik  mampu mencapai tujuan dalam pembelajaran. Selain itu, dalam aspek pembelajaran, modul interaktif mendapatkan skor 5 (sangat baik) yang meliputi beberapa hal seperti kesesuaian materi dengan kompetensi dasar dan kesesuaian  materi  dengan  tujuan  pembelajaran.  Sebuah  media  ajar  harus  dilihat  dari  aspek  isi,  dimana materi  yang  digunakan  dalam  media  modul  interaktif  harus  sesuai  dengan  Kompetensi  Dasar  (KD) (Surjono, 2017) .
Hasil desain pembelajaran, yaitu modul interaktif ini memperoleh berada pada kualifikasi sangat baik.  Hal  tersebut  diperoleh  dari  beberapa  hal  yaitu  aspek  ketepatan  tema  sudah  sesuai  tujuan
Tampilan Isi
Tampilan Sampul
pembelajaran dan materi pembelajaran, aspek cara penyajian materi sudah jelas, aspek interaktivitas untuk mendorong  interaksi  dan  motivasi  belajar  siswa  sudah  baik  dan  aspek  pertanyaan  sudah  mudah dimengerti. Perolehan sangat baik dalam modul interaktif ini terdapat pada penggunaan gambar, warna dan  bahasa  yang  digunakan  dalam  penyampaian  materi.  Hal  tersebut  merupakan  cerminan  dalam penerapan  prinsip desain  pesan. Penggunaan gambar,  pemilihan  warna latar  maupun  bahasa  yang  baik dapat mempermudah siswa dalam memahami materi yang disampaikan (Rahmat et al., 2020; Serevina et al., 2018) . Keterbacaan teks dapat menambah daya tarik modul interaktif dalam pembelajaran (Logan et al., 2021; Wibowo & Pratiwi, 2018) . Selain itu, keterbacaan teks juga sangat penting perananya di dalam modul interaktif.  Dengan  demikian  siswa  dapat  dengan  mudah  memahami  materi  yang  dimaksud.  Berkaitan dengan hal tersebut, terdapat penelitian yang mengatakan bahwa tujuan dari pembuatan modul interaktif ialah memudahkan  siswa  belajar  tanpa  adanya pengawasan secara  teratur  oleh  pendidik kepada peserta didik (Agusty dan Delianti, 2019) .  Produk modul interaktif Agama Hindu dan Budi Pekerti ini mendapatkan kualifikasi sangat baik dan layak digunakan.
Temuan  ini  diperkuat  dengan  temuan  sebelumnya  menyatakan  bahwa  media  modul  interaktif layak digunakan dalam proses pembelajaran berdasarkan hasil validasi yang mendapat nilai sangat bagus (Nurlina,  2010) .  Media  pembelajaran  modul  dinyatakan  praktis  digunakan  dalam  belajar  yang  dilihat berdasarkan  perolehan  hasil  responden  siswa dengan  rata-rata  bernilai  baik  sekali (Suastika,  I  Ketut  & Rahmawati, 2019) . Namun, terdapat kekurangan yang dirasakan yaitu masih minimnya interaksi secara langsung dengan siswa karena pandemi Covid-19 yang sempat membuat diberlakukannya pembelajaran daring. Hal itu menyebabkan kurang maksimalnya uji coba perorangan dan uji coba kelompok kecil yang dilakukan dan bahkan uji coba lapangan tidak bisa dilakukan dengan alasan meminimalkan kontak fisik yang  dilakukan.  Direkomedasikan,  pengembang  selanjutnya  agar  dapat  menggunakan  media  modul interaktif ini dalam proses pembelajaran sebagai salah satu media yang mampu meminimalkan kesulitan belajar  yang  dihadapi,  khususnya  pada  mata  pelajaran  Agama  Hindu  dan  Budi  Pekerti.  Selain  itu  juga diperlukan pengembangan lebih lanjut pada media modul interaktif ini mengingkat media masih jauh dari kata  sempurna  serta  agar  di  kemudian  hari  media  dapat  digunakan  secara  lebih  maksimal.  Implikasi penelitian ini diharapkan guru tetap menggunakan modul interaktif untuk menunjang pembelajaran daring, sehingga siswa lebih mudah memahami materi.

## 4. SIMPULAN
Rancang  bangun  media  modul  pembelajaran  interaktif untuk  mata  pelajaran  Agama  Hindu  dan Budi Pekerti menggunakan ADDIE sebagai model penelitian yang didalamnya terdapat lima tahap penting. Penelitian  pengembangan  ini  mampu  menghasilkan  produk  yang  berkualitas  dan  layak  dilihat  dari perolehan review para ahli dan siswa melalui penilaian dalam lembar angket. Media modul pembelajaran interaktif  mampu  membantu  guru  dalam  mempertajam  pemaknaan  terhadap  materi  yang  disampaikan karena  di  samping  berisi  materi  yang  terangkum,  media  juga  berisikan  gambar-gambar  bervariasi  yang mampu menambah semangat belajar siswa. Oleh karena itu, media modul pembelajaran interaktif layak untuk digunakan di sekolah dasar.

## 5. DAFTAR RUJUKAN
Agung,  A.  A.  G.  (2018). Metodologi  Penelitian  Kuantitatif  (Persepktif  Manajemen Pendidikan) . Universitas Pendidikan Ganesha.
Agusty, S., & Delianti, V. I. (2019). Pengembangan Aplikasi Modul Interaktif Komputer dan Jaringan Dasar Berbasis  Android. Voteteknika  (Vocational  Teknik  Elektronika  Dan  Informatika) , 7 (3),  94. https://doi.org/10.24036/voteteknika.v7i3.105215.
Aisyah, N., Safitri, S. L., Zahra, F., & Santoso, D. I. (2021). Pengembangan E-Modul dengan Model Problem
Based Learning pada Mata Pelajaran PAI.
Manazhim , 3 (2), 273 – 284. https://doi.org/10.36088/manazhim.v3i2.1397.
Anida, A., & Eliza, D. (2020). Pengembangan Model Pembelajaran Saintifik Berbasis Kearifan Lokal untuk Perkembangan Kognitif Anak Usia 5-6 Tahun. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini , 5 (2),
1556 – 1565. https://doi.org/10.31004/obsesi.v5i2.898.
Aryawan, Sudatha, & Sukmana. (2018). Pengembangan E-Modul Interaktif Mata Pelajaran IPS di SMP Negeri 1 Singaraja. Jurnal Edutech Undiksha , 6 (2), 180 – 191. https://doi.org/10.23887/jeu.v6i2.20290.
Asrial, A., Syahrial, S., Maison, M., Kurniawan, D. A., & Piyana, S. O. (2020). Ethnoconstructivism E-Module to Improve Perception, Interest, and Motivation of Students in Class V Elementary School. JPI (Jurnal Pendidikan Indonesia) , 9 (1), 30 – 41. https://doi.org/10.23887/jpi-undiksha.v9i1.19222. Azizi,  M.,  &  Prasetyo,  S.  (2018).  Kontribusi  Pengembangan  Media  Komik  IPA  Bermuatan  Karakter  pada Materi  Sumber  Daya  Alam  untuk  Siswa  MI/SD. Al-Bidayah:  Jurnal  Pendidikan  Dasar  Islam , 9 (2),
185 – 194. https://doi.org/10.14421/al-bidayah.v9i2.25.
Boetto, E., Fantini, M. P., Gangemi, A., Golinelli, D., Greco, M., Nuzzolese, A. G., Presutti, V., & Rallo, F. (2021). Using Altmetrics for Detecting Impactful Research in Quasi-Zero-Day Time-Windows: The Case of COVID-19. Scientometrics , 126 (2), 1189 – 1215. https://doi.org/10.1007/s11192-020-03809-7.
Cahyati, N., Syafdaningsih, S., & Rukiyah, R. (2018). Pengembangan Media Interaktif dalam Pengenalan Kata Bermakna  pada  Anak. Cakrawala  Dini:  Jurnal  Pendidikan  Anak  Usia  Dini , 9 (2),  160 – 170.
https://doi.org/10.17509/cd.v9i2.11339.
Dewi, M. S. A., & Lestari, N. A. P. (2020). E-Modul Interaktif Berbasis Proyek terhadap Hasil Belajar Siswa.
Jurnal Ilmiah Pendidikan Dan Pembelajaran , 4 (3), 433 – 441.
https://doi.org/10.23887/jipp.v4i3.28035.
Eka Wardhana, & Sujana, I. W. (2021). Persepsi Guru SD di Kelas Rendah Dan Tinggi terhadap Pembelajaran Daring  Berbeda  di  Masa  Pandemi  Covid-19. Mimbar  Pendidikan  Indonesia , 2 (1). https://doi.org/10.23887/mpi.v2i1.32757.
Ekawati, T. (2019). Pengembangan Modul Pembelajaran Matematika  pada Materi Statistika Terintegrasi Nilai-Nilai  Keislaman. AKSIOMA:  Jurnal  Program  Studi  Pendidikan  Matematika , 8 (1),  184 – 192. https://doi.org/10.24127/ajpm.v8i1.1826.
Ernata, Y. (2017). Analisis Motivasi Belajar Peserta Didik Melalui Pemberian Reward  dan Punishment di SDN Ngaringan 05 Kec.Gandusari Kab.Blitar. Jurnal Pemikiran Dan Pengembangan Sekolah Dasar (JP2SD) , 5 (2), 781. https://doi.org/10.22219/jp2sd.vol5.no2.781-790.
Gaikwad, N., & Tankhiwale, S. (2014). Interactive E-learning Module in Pharmacology: A Pilot project at A Rural  Medical  College  in  India. Perspectives  on  Medical  Education , 3 (1),  15 – 30. https://doi.org/10.1007/s40037-013-0081-0.
Hamid, M. A., Yuliawati, L., & Aribowo, D. (2020). Feasibility of Electromechanical Basic Work E-module as A  New  Learning  Media  for  Vocational  Students. Journal  of  Education  and  Learning  (EduLearn) , 14 (2), 199 – 211. https://doi.org/10.11591/edulearn.v14i2.15923. Hanafy,  M.  S.  (2014).  Konsep  belajar  dan  pembelajaran. Lentera  Pendidikan :  Jurnal  Ilmu  Tarbiyah  Dan Keguruan , 17 (1), 66 – 79. https://doi.org/10.24252/lp.2014v17n1a5.
Hazimah, N., & Muhammadi. (2021). Pengaruh Model Discovery Learning terhadap Hasil Belajar Siswa pada Pembelajaran  Tematik  Terpadu  di  Kelas  IV. Journal  of  Basic  Education  Studies , 4 (2),  1 – 8. https://ejurnalunsam.id/index.php/jbes/article/view/2693.
Herawati,  N.  S.,  &  Muhtadi, A.  (2018).  Pengembangan  Modul  Elektronik  (E-Modul) Interaktif  pada  Mata Pelajaran  Kimia  Kelas  XI  SMA. Jurnal  Inovasi  Teknologi  Pendidikan , 5 (2),  180 – 191.
https://doi.org/10.21831/jitp.v5i2.15424. I Made Sudarta. (2020). Pembelajaran Pendidikan Agama Hindu dan Budi Pekerti dengan Poskoguwak di Tengah Pandemi Covid-19. Jurnal Ilmu Pendidikan , 3 (3). http://jayapanguspress.penerbit.org/index.php/cetta/article/view/670. Istiana.  (2017).  Pemanfaatan  Aplikasi  Penggambar  Diagram  Alir  (Flowchart)  sebagai  Bahan  Ajar  untuk Mata Kuliah Sistem Akuntansi di Fakultas Ekonomi pada Perguruan Tinggi Swasta di Kota Medan. Kitabah , I (1), 14. http://jurnal.uinsu.ac.id/index.php/JAKS/article/view/818. Jasman, M. I., Rukun, K., & Sukardi, S. (2018). Pengembangan Modul Pembelajaran Interaktif Aplikasi Adobe Flash  Bahasa  Java  pada  Mata  Pelajaran  Object  Oriented  Programming  (OOP). Jurnal  Pendidikan Teknologi Kejuruan , 1 (3), 101 – 110. https://doi.org/10.24036/jptk.v1i3.1923.
Khamim, M. (2021). Penerapan Media Online Berbasis Google Classroom dalam Meningkatkan Pemahaman Siswa pada Mata Pelajaran Pai di Masa Pandemi Covid-19 di SMAN 2 Ponorogo. Journal of Chemical Information and Modeling , 1 , 27. http://etheses.iainponorogo.ac.id/14657/.
Kiong,  T.  T.,  Yunos,  J.  M.,  Mohammad,  B.,  Othman,  W.,  Heong,  Y.  M.,  &  Mohamad,  M.  M.  (2012).  The Development and Implementation of Buzan Mind Mapping Module. Procedia - Social and Behavioral Sciences , 64 . https://doi.org/10.1016/j.sbspro.2012.11.464.
Kristianto, D., & Rahayu, T. S. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran E-Komik untuk Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Matematika Kelas IV. Jurnal Pendidikan Tambusai , 4 (19), 939 – 946. https://doi.org/10.31004/jptam.v4i2.553.
Kurniaman, O., & Noviana, E. (2019). Penerapan Kurikulum 2013 dalam Meningkatkan Keterampilan, Sikap, dan Pengetahuan. Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar , 6 (2), 389. https://doi.org/10.33578/jpfkip.v6i2.4520. Logan, R. M., Johnson, C. E., & Worsham, J. W. (2021). Development of An E-Learning Module to Facilitate Student  Learning  and  Outcomes. Teaching  and  Learning  in  Nursing , 16 (2),  139 – 142. https://doi.org/10.1016/j.teln.2020.10.007.
Nilawati, N., Rusdinal, R., & Subandi, A. (2020). Development of An ICT-Based Interactive Training Module in  Improving  Organizational  Development  Competencies  for  Elementary  School  Principals.
International Conference on Elementary Education , 2 (No1).
Ningsih, S. Y., & Mahyuddin, N. (2021). Desain e-Module Tematik Berbasis Kesantunan Berbahasa Anak Usia Dini  di  Taman  Kanak-Kanak. Jurnal  Obsesi:  Jurnal  Pendidikan  Anak  Usia  Dini , 6 (1),  137 – 149.
https://doi.org/10.31004/obsesi.v6i1.1217.
Nopiani, R., Suarjana, I. M., & Sumantri, M. (2021). E-Modul Interaktif pada Pembelajaran Tematik Tema 6
Subtema 2 Hebatnya Cita-citaku. MIMBAR PGSD Undiksha , 9 (2). https://doi.org/10.23887/jjpgsd.v9i2.36058. Nurlina,  U.,  Sulissusiawan,  A.,  &  Seli,  S.  (2019).  Pengembangan  Modul  Interaktif  untuk  Meningkatkan Keterampilan Berbicara Sekolah Dasar Bawamai Pontianak. Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran Khatulistiwa , 8 (3), 1 – 11. https://doi.org/10.26418/jppk.v8i3.31793.
Nurrita, T. (2019). Development of Circle Learning Media to Improve Student Learning Outcomes. Journal of Physics: Conference Series , 1321 (2), 171 – 187. https://doi.org/10.1088/1742- 6596/1321/2/022099. Putri,  R.  D.  P.,  &  Suyadi.  (2021).  Problematika  Pembelajaran  Daring  dalam  Penerapan  Kurikulum  2013 Tingkat Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu , 5 (5), 3912 – 3919. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i5.1442.
Rahmat, M. R., Arip, A. G., & Nur, S. H. (2020). Implementation of Problem- Based Learning Model Assisted by E- Modules on Students’ Critical Thinking Ability. JPI (Jurnal Pendidikan Indonesia) , 9 (3), 339. https://doi.org/10.23887/jpi-undiksha.v9i3.22410.
Rashid, A., Farooq, M. S., Abid, A., Umer, T., Bashir, A. K., & Zikria, Y. Bin. (2021). Social  Media Intention Mining  for  Sustainable  Information  Systems:  Categories,  Taxonomy,  Datasets  and  Challenges. Complex & Intelligent Systems . https://doi.org/10.1007/s40747-021-00342-9.
Rusdi,  M.  (2018). Penelitian  Desain  dan  Pengembangan  Kependidikan  (Konsep,  Prosedur,  dan  Sintesis Pengetahuan Baru) . Depok: PT Raja Grafindo Persada. Rusli, A. R. (2017). Spiritualitas dalam Agama hindu. Majalah Ilmu Pengetahuan Dan Pemikiran Keagamaan Tajdid . Sa’diyah, K. (2021). Pengembagan E -Modul Berbasis Digital Flipbook untuk Mempermudah Pembelajaran. EDUKATIF : JURNAL ILMU PENDIDIKAN , 3 (4), 1298 – 1308. https://doi.org/10.31004/edukatif.v3i4.561. Sadikin,  &  Hamidah.  (2020).  Pembelajaran  Daring  di  Tengah  Wabah  Covid-19. BIODIK:  Jurnal  Ilmiah Pendidikan Biologi , 6 (2), 214 – 224. https://doi.org/10.22437/bio.v6i2.9759. Serevina, V., Astra, I., & Sari, I. J. (2018). Development of E-Module Based on Problem Based Learning (PBL) on  Heat  and  Temperature  to  Improve  Student’s  Science  Process  Skill. Journal  of  Educational Technology-TOJET , 17 (3), 26 – 36. https://eric.ed.gov/?id=EJ1184205.
Suastika,  I  Ketut  &  Rahmawati,  A.  (2019). Pengembangan  Modul  Pembelajaran  Matematika  Dengan Pendekatan Kontekstual . September , 58 – 61.
Suatra,  I.  N.  (2019). Peningkatan  Hasil  Belajar  Pendidikan  Agama  Hindu  dan  Budi  Pekerti  melalui Pembelajaran Sainfik berbasis Peta Konsep . 2 (2), 182 – 191. Sunhaji, S. (1970). Konsep Manajemen Kelas dan Implikasinya dalam Pembelajaran. Jurnal Kependidikan ,
2 (2), 30 – 46. https://doi.org/10.24090/jk.v2i2.551. Suradarma, I. B. (2019). Pendidikan Agama  Hindu  sebagai Landasan Pendidikan Moral  dan Etika. Jurnal Ilmiah Dinamika Sosial , 3 (1), 16. https://doi.org/10.38043/jids.v3i1.1731. Surjono, H. D. (2017). Multimedia Pembelajaran Interaktif Konsep dan Pengembangan . UNY Perss. Suryatniani, I. A. K. (2019). Revitalisasi Pendidikan Berbasis Kearifan Lokal dalam Mengatasi Krisis Moral.
Bawi Ayah: Jurnal Pendidikan Agama Dan Budaya Hindu , 9 (1), 38 – 48. https://doi.org/10.33363/ba.v9i1.229.
Tanto,  O.  D.,  Hapidin,  H.,  &  Supena,  A.  (2019).  Penanaman  Karakter  Anak  Usia  Dini  dalam  Kesenian Tradisional  Tatah  Sungging. Jurnal  Obsesi :  Jurnal  Pendidikan  Anak  Usia  Dini , 3 (2),  337 – 345. https://doi.org/10.31004/obsesi.v3i2.192.
Tegeh, I. M., & Kirna, I. M. (2014). Pengembangan Bahan Ajar Metode Penelitian Pendidikan dengan ADDIE Model. Jurnal IKA , 11 (1), 16. https://doi.org/10.23887/ika.v11i1.1145.
Wibowo,  E.,  &  Pratiwi, D.  D.  (2018).  Pengembangan  Bahan  Ajar  Menggunakan  Aplikasi  Kvisoft  Flipbook
Maker Materi Himpunan. Desimal: Jurnal Matematika , 1 (2), 147. https://doi.org/10.24042/djm.v1i2.2279. Zulkarnain,  A.,  Kadaritna,  N.,  &  Tania,  L.  (2015).  Pengembangan  E-Modul  Teori  Atom  Mekanika Kuantumberbasis Web dengan Pendekatan Saintifik. Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran Kimia ,
4 (1), 222 – 235. http://jurnal.fkip.unila.ac.id/index.php/JPK/article/view/8712.