## Analisa Dan Redesign Ux Pada Website Online Course
Jasgo Academy Menggunakan Metode Design Sprint Dan Usability Testing
Teguh Hidayat Iskandar Alam 1 , Fathurrahman 2 , Ermin 3 , Nur Miswar 4 , Muhamad Wafid Mutarrif* 5 1,3,4,5 Program Studi Teknik Informatika, Universitas Muhammadiyah Sorong 2 Program Studi Matematika, Universitas Muhammadiyah Sorong e-mail: 1 teguhhidayat@um-sorong.ac.id, 2 r.fathur.ums@gmail.com, 2 ermin@um-sorong.ac.id,
4 nurmiswar96@gmail.com, 5 mwmutarrif@gmail.com

## Abstrak
Salah  satu  website  yang  menyediakan  online  course  untuk  mahasiswa  di  Kota  Sorong  adalah  Jasgo Academy. Namun, masalah yang terjadi adanya fitur yang tidak terpakai atau layout yang tidak terpakai dan  tata  letak  tampilan  website  online  course  Jasgo  Academy  yang  tidak  user  friendly.  Melihat pentingnya website online course Jasgo Academy sebagai penyedia layanan pendidikan berbasis daring maupun luring di Kota Sorong menjadikan perbaikan UX pada situs website tersebut sangat diperlukan. Dalam  melakukan  analisis  dan  redesign  tersebut  peneliti  menggunakan  metode  design  sprint  dan usability testing dengan hasil sebelum redesign pada aspek time based efficiency website memperoleh 23.8 detik dan setelah redesign memperoleh 11.9 detik, time based efficiency mobile sebelum redesign memperoleh  26.7  detik  dan  setelah  redesign  11.3  detik,    pada  aspek  success  rate  website  sebelum redesign memporoleh keberhasilan 95% dan setelah redesign memperoleh 100%, success rate mobile sebelum redesign memperoleh keberhasilan 95% dan setelah redesign adalah 100%, pada aspek system usability scale sebelum redesign memperoleh SUS Score 52.35 dan setelah redesign memperoleh point 86.
Kata kunci – Online Course, Website, UX, Redesign, Design Sprint
1. PENDAHULUAN
asgo Academy merupakan sebuah website yang menyediakan sebuah online course, bootcamp, dan webinar  pertama  di  Kota  Sorong  khusus  untuk  mahasiswa.  Untuk  mencapai  tujuan  tersebut, perancangan  dan  pengembangan  sebuah  website  online  course  ini  harus  melewati  tahapan  User Experience  (UX).  Karena  UX  bertanggung  jawab  untuk  menentukan  bagaimana  pengguna  website online  course  tersebut  dapat  berinteraksi  dengan  nyaman  dan  bagaimana  produk  tersebut  akan mempengaruhi pengalaman pengguna serta dapat meningkatkan pengembangan website tersebut [1].
Namun, masalah  yang terjadi adanya fitur yang tidak terpakai atau layout  yang tidak terpakai dan  tata  letak  tampilan  website  online  course  Jasgo  Academy  yang  tidak  user  friendly.  Melihat pentingnya website online course Jasgo Academy sebagai penyedia layanan pendidikan berbasis daring maupun luring di Kota Sorong menjadikan perbaikan UX pada situs website tersebut sangat diperlukan. Oleh karena itu, penulis melakukan penelitian dengan judul “ANALISA DAN REDESIGN UX PADA
J
WEBSITE ONLINE COURSE JASGO ACADEMY MENGGUNAKAN METODE DESIGN SPRINT DAN USABILITY TESTING” di kantor PT. Papua Digital Indonesia. Metode design sprint digunakan untuk menggali ide-ide kreatif dan merancang perbaikan UX dalam waktu singkat, sementara metode usability  testing  akan  digunakan  untuk  mengevaluasi  produk  digital  yang  akan  dikembangkan  dan memastikan bahwa online course ini dapat digunakan dengan mudah dan efisien. Dengan menerapkan metode design sprint dan usability testing, diharapkan dapat menciptakan online course yang memiliki kualitas dan user experience yang baik, khususnya untuk memenuhi kebutuhan dan harapan pengguna target, yaitu mahasiswa Teknik Informatika.

## 2. METODE PENELITIAN
2.1. Alur Penelitian
Pada penelitian ini, terdapat tahapan alur penelitian yang dilakukan. Berikut adalah diagram yang berisi alur penelitian ini:

## Gambar 2. 1. Alur penelitian

## 2.2. Metode Design Sprint
Metode ini terdiri dari lima tahapan yang bersifat komunikatif dan interaktif, dirancang untuk menggali ide, inspirasi, serta mengidentifikasi permasalahan yang mungkin timbul. Solusi-solusi yang  dihasilkan  kemudian  diwujudkan  dalam  bentuk  protoype  yang  kemudian  diuji  kepada kelompok pengguna yang telah ditentukan sebelumnya. Kelima tahapan dalam design sprint ini mencakup  langkah-langkah  seperti  pemahaman  (understand),  divergensi  ide  (diverge), pengambilan keputusan (decide), pembuatan protoype, dan validasi (validate) [2].
Berikut tahapan yang dilakukan dalam proses design sprint:
1. Understand: Pada  tahap  ini  pengumpulan  informasi  sebanyak-banyaknya  untuk  dapat memahami kebutuhan dan perilaku dari pengguna. Untuk mendapatkan informasi-informasi tersebut yaitu: menentukan target, melakukan wawancara atau user interview, survey untuk mendapatkan kebutuhan pengguna [3]. Peneliti akan mengumpulkan data target dan jumlah user dari  mahasiswa  Teknik  Informatika  Universitas  Muhammadiyah  Sorong  yang kemudian diolah dengan  menggunakan rumus slovin dan proportionate stratified random sampling :
2. Diverge: Diverge  merupakan  proses  memecahkan  masalah  dan  mengembangkan  ide-ide baru, tentang menciptakan solusi  yang berpusat pada pengguna. Dapat diterapkan dengan cara  merancang,  menambah  dan  mengembangkan  fitur  yang  tersedia.  Solusi  dari  desain dapat  membantu  menciptakan  produk  dan  layanan  yang  dibutuhkan.  Pada  tahap  ini pembuatan low-fidelity website oleh  peneliti  tanpa  memikirkan  batasan  yang  berdasarkan pada tahapan sebelumnya [4].
3. Decide: Pada tahap ini peneliti menentukan solusi dan ide dari low-fidelity yang telah dibuat pada tahap diverge [5] .
4. Prototype: Setelah proses decide dilakukan, peneliti membuat atau menyiapkan perancangan
UX High-Fidelity yang telah dibuat berdasarkan pada tahapan decide .
5. Validate: Pengujian prototype yang  telah  dibuat  dengan  menggunakan usability  testing untuk  mengukur  tingkat  kecepatan,  kesuksesan  dan  kepuasan.  Parameter  pengujian  atau tugas dalam usability testing yang dapat dilihat pada tabel 3.4. dibawah ini:
Tabel 2. 1. Tabel task/tugas Usability Testing
No. Task 1 Temukan menu sign up/mendaftar dan daftarkan akun anda
2 Login/masuk akun anda yang telah didaftarkan tadi
3 Temukan/kembali ke menu home/halaman utama dari website jasgo academy
4 Pergi ke halaman list kursus yang tersedia
5 Temukan kursus berdasarkan kategori desain
6 Masukkan salah satu kursus di kategori desain ke keranjang dan lihat keranjang
7 Temukan deskripsi salah satu kursus
8 Logout/keluar akun pengguna
6. Menguji task atau tugas yang telah ditentukan kepada target user yaitu mahasiswa Teknik Informatika .
7. Analisis hasil dan feedback dari responden untuk  mendapatkan hasil dan kesimpulan dari setiap parameter usability testing. Untuk pengujian kesuksesan pengerjaan task atau tugas menggunakan rumus success rate, efisiensi menggunakan rumus Efisiensi Berbasis Waktu (Time-Based Efficiency), dan untuk mengukur tingkat kepuasan pengguna menggunakan
rumus skor responden dan rumus rata-rata SUS untuk mengukur system usability scale (SUS)
[6] .

## 2.3. Metode Pengujian SUS
Sistem Usability Scale (SUS) adalah metode yang digunakan untuk mengevaluasi usability suatu produk  melalui  penggunaan  kuesioner  sederhana  berisi  10  pernyataan  [7].  Pengguna  akan menggunakan  skala  Likert  untuk  menilai  setiap  pernyataan,  dengan  pilihan  dari  sangat  setuju hingga sangat tidak setuju. Skala Likert memiliki dua jenis pernyataan, positif untuk mengukur aspek  positif  dengan  skor  5,4,3,2,1,  dan  negatif  untuk  mengukur  aspek  negatif  dengan  skor 1,2,3,4,5 [8]. Kuisioner SUS dapat dilihat pada tabel 2.2. berikut ini [9][10].
Tabel 2. 2. Kuisioner System Usability Testing
No. Pernyataan
1 Saya akan sering menggunakan aplikasi ini
2 Saya menilai aplikasi ini terlalu kompleks (membuat banyak hal yang tidak perlu
3 Saya menilai aplikasi ini mudah dijelajahi
4 Saya membutuhkan bantuan teknis untuk menggunakan/menjelajahi aplikasi ini
5 Saya menilai fungsi/fitur yang disediakan pada aplikasi ini dirancang dan disiapkan dengan baik
6 Saya menilai terlalu banyak, inkonsistensi pada aplikasi ini
7 Saya merasa kebanyakan orang akan mudah menggunakan/menje l ajahi aplikasi ini dengan cepat
8 Saya menilai aplikasi ini sangat rumit untuk dijelajahi
9 Saya merasa sangat percaya diri menjelajahi aplikasi ini
10 Saya perlu belajar banyak hal sebelum saya dapat menjelajahi aplikasi ini dengan baik
Aturan menghitung skor dari pernyataan SUS mempunyai beberapa tahapan sebagai berikut:
1. Setiap pernyataan bernomor ganjil dikurangi 1 dari skor (P Ganjil – 1),
2. Setiap pernyataan bernomor genap dikurangi nilainya dari 5 (5 - P Genap),
3. Jumlahkan hasil skor sus yang didapat dari setiap responden kemudian dikali dengan 2,5.
Berikut pilihan jawaban beserta skornya:
Jawaban Skor Sangat Tidak Setuju (STS) 1 Tidak Setuju (TS) 2 Netral (N) 3 Setuju (S) 4 Sangat Setuju (SS) 5 Berikut ini merupakan rumus score SUS:
Keterangan:
X i = Jumlah skor tiap responden n= Jumlah responden
Kemudian dilihat hasil yang telah diperoleh menggunakan SUS score percentile:
a. skor >= 80,3 = Grade A
b. skor >= 74 dan < 80,3 = Grade B
c. skor >= 68 dan < 74 = Grade C
d. skor >= 51 dan < 68 = Grade D
e. skor <= 51 = Grade F

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## 3.1. Understand
Pada tahap awal memahami Desain awal website Jasgo Academy menggunakan gradasi warna ungu  dan  merah  sebagai  warna  utama  dan  warna  biru  untuk  setiap  tombolnya.  Pada  navbar website terdapat menu kursus, log in, sign up, icon search dan keranjang. Berikut ini tampilan awal website Jasgo Academy:

## Gambar 3. 1. Tampilan awal website
Kemudian  mengumpulkan  data user Teknik  Informatika  tahun  Angkatan  2019-2023  yang berjumlah 495 mahasiswa/i kemudian diolah menggunakan rumus slovin sehingga mendapatkan responden  sebanyak  85  responden.  Setelah  memperoleh  jumlah  responden,  tahap  selanjutnya adalah menguji desain awal website Jasgo Academy menggunakan metode usability testing.
Gambar 3. 2. Tampilan awal mobile

## 3.2. Diverge
Pada tahap diverge ini peneliti membuat low-fidelity dalam bentuk sketsa yang telah diperbarui dari  tampilan  awal  Jasgo  Academy.  Berikut  ini  merupakan  tampilan  sketsa  website  Jasgo Academy:

## Gambar 3. 3. Sketsa tampilan website setelah redesign

## Gambar 3. 4. Sketsa tampilan mobile setelah redesign
3.3. Decide
Pada tahap decide ditentukanlah solusi yang tepat dari permasalahan yang terjadi dan dijelaskan dari  tahap  sebelumnya  yang  sudah  tergambar  dalam  bentuk  sketsa  dan  dibuat  dalam  bentuk desain  ( low-fidelity) pada  tahap decide ini.  Berikut  ini  merupakan  tampilan low-fidelity yang telah dibuat:
Gambar 3. 5. Low-fidelity website setelah redesign
Gambar 3. 6. Low-fidelity mobile setelah redesign
3.4. Prototype
Pada proses prototype desain Website Online Course JASGO Academy menggunakan prototype high fidelity prototype. Tampilan dari prototype digunakan dalam pengembangan desain untuk mengatasi kendala yang terjadi pada saat melakukan tugas yang diberikan. Prototype ini dibuat dengan menggunakan aplikasi figma tanpa melalui proses coding dan tanpa pemanggilan data melalui database. Berikut ini merupakan tampilan protoype dari website Online Course JASGO Academy:
Gambar 3. 7. High-Fidelity desain tampilan website
Gambar 3. 8. High-Fidelity desain tampilan mobile

## 3.5. Validate
Pada  tahap validate dilakukan  pengujian  menggunakan  usability  testing  yaitu  mengumpukan data  dengan  mengerjakan  task  atau  tugas  kembali  pada  tampilan  website  dan  mobile  setelah redesign,  dan  menjawab  pertanyaan  pengujian  system  usability  scale  (SUS),  selanjutnya dilakukan analisis data dengan menghitung time based efficiency , success rate, dan SUS Score. Pengujian dilakukan dengan cara wawancara pada setiap responden sejumlah 85  mahasiswa/i dan berdasarkan pengujian yang telah dilakukan pada hasil analisis time based efficiency (TBE) tampilan  website  sebelum redesign adalah 23.8  detik  dan  setelah redesign adalah  11.9  detik, kemudian pada tampilan mobile sebelum redesign adalah 26.7 detik dan setelah redesign adalah 11.3 detik. Pada hasil analisis success rate tampilan website sebelum redesign adalah 95% dan setelah redesign adalah 100%, kemudian pada tampilan mobile sebelum redesign adalah 95% dan  setelah redesign adalah  100%.  Pada  hasil  analisis System  Usability  Scale  (SUS)  Score tampilan website sebelum redesign adalah 52.35 dan setelah redesign adalah 86, perbandingan success  rate  akhir  meningkat  menjadi  86  yang  berada  pada  acceptable  atau  Grade  A  dari sebelumnya yaitu 52.35 yang berada pada marginal low atau Grade D jika dilihat dari System Usability Scale Score.

## 4. KESIMPULAN
Berdasarkan hasil pembahasan sebelumnya, dapat diambil kesimpulan sebagai berikut:
1. Penelitian ini berhasil dilakukan dengan merancang user experience kepada mahasiswa Teknik Informatika menggunakan metode design sprint dengan menggunakan software figma sebagai aplikasi dalam perancangan desain yang dibuat.
2. Berdasarkan  hasil  pengolahan  data  yang  diperoleh  dari  85  mahasiswa  dengan  mengukur  user experience dari tampilan website dan mobile JASGO Academy menggunakan usability testing mendapat  peningkatan  nilai  pada  aspek  time  based  efficiency  atau  efisiensi  dari  yang sebelumnya  rata-rata  23.8  detik  meningkat  menjadi  11.9  detik,  tingkat  success  rate  dari  yang sebelumnya 95% menjadi 100% atau semua task atau tugas berhasil dikerjakan atau dilakukan, System Usability Score untuk mengukur tingkat kepuasan sebelumnya 52.35 yang berada pada marginal low atau Grade D meningkat menjadi 86 yang berada pada acceptable atau Grade A jika dilihat dari System Usability Scale Score.

## 5. SARAN
Berdasarkan dari hasil penelitian yang telah dilakukan, peneliti memiliki beberapa saran yang dapat dipertimbangkan untuk digunakan dalam penelitian yang ingin dilakukan selanjutnya:
1. Pada penelitian selanjutnya target user dapat diperluas  menjadi  mahasiswa/i dari jurusan atau fakultas lain dan dosen.
2. Target user atau  responden  lebih  dari  85  mahasiswa/i  sehingga  mendapatkan  lebih  banyak feedback yang dibutuhkan.
3. Pada  penelitian  selanjutnya  dapat  menggunakan Cluster  sampling sehingga  mendapatkan responden kelompok atau jurusan dan fakultas yang lebih banyak.
4. Pada penelitian selanjutnya dapat mengembangkan sisi User Interface (UI) website tersebut.
5. Pada  penelitian  selanjutnya  dapat  menggunakan  metode  lainnya  seperti Heatmaps dan Click Tracking yang dapat membantu memvisualisasi atau dapat melihat area yang sering di klik dan dikunjungi oleh user, atau dapat menggunakan metode A/B Testing yang dapat membandingkan dua versi dari sebuah fitur pada website yang memberikan pengalaman user lebih baik.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] W. B. Prawirayudha, H. A. Effendi, and I. M. P. Bimamukti, “Evaluasi User Interface pada Game Elmer & Minda Menggunakan Metode Usability Testing,” vol. 1, no. 12, pp. 4460–4471, 2022.
[2] D. hidayat fahrul, “Analisis Dan Perancangan Ui Dan Ux Menggunakan Metode Design Sprint Untuk  Aplikasi  Pemenuhan  Sdm  Umkm  Pada  Website  Usahanesia,”  vol.  1,  no.  1,  pp.  31–41, 2023.
[3] D. K. Arsy, W. A. Kristiana, and M. M. Achlaq, “Rancang Bangun Antarmuka dan Pengalaman Pengguna  Aplikasi  Konsultasi  Dokter  Hewan  Menggunakan  Metode  Design  Sprint,” JATISI (Jurnal  Tek.  Inform.  dan  Sist.  Informasi) ,  vol.  9,  no.  3,  pp.  2372–2384,  2022,  doi: 10.35957/jatisi.v9i3.2886.
[4] A. Tedyyana, M. Fauzi, D. Enda, F. Ratnawati, and E. Syam, “Perancangan Aplikasi Tanggap Api Berbasis Android Fire Response Application Design Based on Android Using the,” J. Teknol. Inf. dan Ilmu Komput. , vol. 9, no. 2, pp. 215–224, 2022, doi: 10.25126/jtiik.202294022.
[5] R. Ramadan and H. M. Az-zahra, “Perancangan User Interface Aplikasi EzyPay menggunakan Metode Design Sprint,” J. Pengemb. Teknol. Inf. dan Ilmu Komput. , vol. 3, no. 8, pp. 8831–8840, 2019.
[6] W. B. Prawirayudha et al. , “Evaluasi User Interface pada Game Elmer & Minda Menggunakan Metode Usability Testing,” J. Ilm. Multidisiplin , vol. 1, no. 12, pp. 4460–4471, 2022.
[7] N. L. G. E. Aprilianti and I. N. T. A. Putra, “Analisis Sistem Informasi Sma Negeri 1 Kerambitan Menggunakan System Usability Scale,” Maj. Ilm. UNIKOM , vol. 19, no. 1, pp. 3–11, 2021, doi: 10.34010/miu.v19i1.5069.
[8] M. Rohandi, N. Husain, and I. W. Bay, “Usability testing of intensive course mobile application using  the  usability  scale  system,” Ilk.  J.  Ilm. ,  vol.  13,  no.  3,  pp.  252–258,  2021,  doi: 10.33096/ilkom.v13i3.821.252-258.
[9] M. Veni, “Evaluasi Usability pada Aplikasi Mobileacc.One menggunakan system Usability Scale (Sus) Dan Usability Testing,” 2020.
[10] D.  Supriyadi,  S.  T.  Safitri,  and  D.  Y.  Kristiyanto,  “Higher  Education  e-Learning  Usability Analysis Using System Usability Scale,” IJISTECH (International J. Inf. Syst. Technol. , vol. 4,
no. 1, pp. 436–446, 2020, [Online]. Available:
https://ijistech.org/ijistech/index.php/ijistech/article/view/81