Volume 5 Nomor 1, Maret 2021, pp. 62-71 ISSN: 2548-9771/EISSN: 2549-7200 https://tunasbangsa.ac.id/ejurnal/index.php/jsakti

## Penerapan Teknologi Augmented Reality Katalog Perumahan Sebagai Media Pemasaran Pada PT. San Esha Arthamas
Yusra Fernando 1 , Imam Ahmad 2 , Arief Azmi 3 , Rohmat Indra Borman 4 Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer, Universitas Teknokrat Indonesia Jl. ZA. Pagar Alam 9 -11, Labuhan Ratu, Bandarlampung, Lampung, (0721) 702022
1 yusra.fernando@teknokrat.ac.id, imamahmad@teknokrat.ac.id 2 , 3 ariefazmi098@gmail.com, 4 rohmat_indra@teknokrat.ac.id

## Abstract
PT. San Esha Arthamas is a company engaged in the sale of housing. In marketing its products other than social media, the company uses a housing catalog in the form of a book. However, with  this  method,  people  feel  confused  and  less  interested  in  knowing  and  looking  at  the products  offered.  To  assist  in  marketing,  the  product  to  be  attractive,  the  housing  catalog augmented reality (AR) technology was developed as a marketing medium. AR is a technology that  can  combine  real  and  virtual  objects  in  3D  in  realtime.  This  research  produces  an application that can display the types of houses and can perform marker scans by pointing the smartphone  camera  at  the  catologist  book  from  various  angles  including:  top,  left  and  right side and back. In addition, users can see interior, exterior, can zoom in, zoom  out and rotate. Based on the questionnaire, it shows that the application has an impact in helping marketing with  the  results that  93%  of  respondents  said  they  "agree".  Overall,  based  on  beta  testing,  it shows  an  average  value  of  88%,  when  converted  the  application  is  included  in  the  "Good" category.
Keywords : augmented reality, marketing, housing
Abstrak
PT.  San  Esha  Arthamas  merupakan  perusahaan  yang  bergerak  dibidang  penjualan perumahan.  Dalam  memasarkan  produknya  selain  media  sosial,  seprusahaan  menggunakan katalog  perumahan  dalam  bentuk  buku.  Namun  dengan  metode  ini  masyarakat  merasa bingung  dan  kurang  tertarik  untuk  mengetahui  dan  melihat-lihat  produk  yang  ditawarkan. Untuk  membantu  dalam  memasarkan  produk  agar  menarik,  maka  dikembangkan  teknologi augmented  reality (AR) katalog  perumahan  sebagai  media  pemasaran.  AR  merupakan teknologi  yang  dapat  menggabungkan  objek  nyata  dan  virtual  dalam  bentuk  3D  secara realtime .  Penelitian  ini  menghasilkan  aplikasi  yang  dapat  menampilkan  tipe-tipe  rumah  dan dapat  melakukan scan marker  dengan  mengarahkan  kamera smartphone ke  buku  katolog dari  berbagai  sudut  diantaranya:  atas,  samping  kiri  dan  kanan  serta  belakang.  Selain  itu pengguna  dapat  melihat interior , exterior ,  dapat  melakukan zoom  in, zoom  out dan  rotasi. Berdasarkan  kuesioner,  menunjukkan  bahwa  aplikasi  memiliki  dampak  dalam  membantu pemasaran  dengan  hasil  93%  responden  menyatakan  “setuju”.  Secara  keseluruhan berdasarkan  pengujian beta menunjukan  nilai  rata-rata  88%,  apabila  dikonversi  aplikasi termasuk kedalam kategori “Baik”.
Kata kunci : augmented reality, pemasaran, perumahan

## 1. PENDAHULUAN
Rumah  dapat  dikatakan  sebagai  bangunan  yang  berperan  sangat krusial,  karena  sebagai  tempat  hunian  serta  berkumpulnya  keluarga  [1]. Sedangkan perumahan merupakan  kumpulan tempat huni yang merupakan
Volume 5 Nomor 1, Maret 2021, pp. 62-71 ISSN: 2548-9771/EISSN: 2549-7200 https://tunasbangsa.ac.id/ejurnal/index.php/jsakti
bagian  permukiman,  baik  yang  terletak  di  kota  ataupun  di  desa,  yang memiliki  kelengkapan  fasilitas  umum  yang  merupakan  bagian  dari  upaya pemenuhan  rumah  yang  layak  untuk  ditempati  [2].  Secara  singkat  dapat diartikan  bahwa  perumahan  merupakan  kelompok  tempat  tinggal  yang lengkap  dengan  sarana  dan  prasarananya  [3].  PT.  San  Esha  Arthamas merupakan  sebuah  perusahaan  yang  bergerak  di  bidang  properti perumahan.  PT.  San  Esha  Arthamas  saat  ini  mengelola  2  lokasi  perumahan yaitu: Perumahan Subsidi Grand Esha dengan  tipe rumah  36/72 dan Grand Esha  Residence  yang  terdapat  2  tipe  yaitu  Perumahan  Komersil  tipe  36/72 dan Perumahan Komersil tipe 48/84.
Proses  pemasaran  perumahan  PT.  San  Esha  Arthamas  dengan  cara mempromosikan properti perumahan di aplikasi penjualan online dan akun media  sosial  serta  menggunakan  brosur  perumahan  untuk  menyampaikan informasi  kepada  masyarakat  khususnya  Bandarlampung.  Mulai  dari menginformasikan  rancangan  dan  tipe-tipe  perumahan,  denah  bentuk rumah,  jenis-jenis  bahan  bangunan  yang  digunakan  dalam  membangun perumahan,  sampai  ke  bagian  interior  perumahannya.  Semuanya digambarkan  dalam  sebuah  brosur  atau  katalog  perumahan  dalam  bentuk 2D,  namun  dengan  metode  ini  masyarakat  merasa  bingung  dan  kurang tertarik  untuk  mengetahui  dan  melihat-lihat  produk  yang  ditawarkan  oleh marketing  perumahan.  Karena  sebagian  dari  masyarakat  cukup  sulit membayangkan bentuk dan tipe-tipe bangunan yang ditawarkan, oleh karna itu perusahaan dituntut untuk menemukan dan membangun sebuah sistem manajemen  yang  mampu  secara  profesional  menarik  pelanggan,  hal  yang menjadi  pertimbangan  perusahaan  dalam  menarik  minat  pelanggan  yaitu karena  semakin  susahnya  mendapatkan  pelanggan  baru  dalam  kompetisi yang  semakin  ketat  dan  tingkat  kemampuan  perusahaan  dalam meningkatkan  profit  penjualan.  Maka  dibutuhkannya  sebuah  inovasi  yang dapat  menggambarkan  atau  mem-visualisasi  bentuk  rumah  seta  dengan mudah  dapat  memberikan  informasi  tentang  rumah.  Salah  satu  teknologi yang dapat digunakan adalah augmented reality (AR). Augmented  Reality (AR)  merupakan  gabungan  antara  objek  nyata  dan virtual  dalam  bentuk  3D  yang  terintegrasi  ke  dalam  dunia  nyata  secara realtime [4]. AR memberikan visualisasi pada user gabungan dunia nyata dan dunia virtual yang  dapat  terlihat  pada  tempat  yang  sama  [5].  Teknologi  AR memiliki  kelibihan  diantaranya:  interaktif;  fektif  dalam  penggunaan;  dapat diterapkan  dalam  berbagai  media;  pengembangan  yang  tidak  mahal;  serta mudah  pengoperasianya  [6].  Beberapa  penelitian  memanfaatkan  teknologi ini  untuk  pemasaran.  Diantarnaya,  penelitian  tentang  penerapan  AR  untuk pemasaran  produk  [7],  pada  penelitian  ini  menunjukkan  bahwa  AR  dapat membantu konsumen untuk melihat  detail produk yang ditawarkan dengan menggunakan smartphone berbasis  Android  yang  menangkap  gambar melalui brosur yang dijadikan marker dengan menampilkan 3D produk yang dapat dilihat dari berbagai sudut. Penelitian lain tentang penerapan AR untuk sarana  promosi  produk  berupa  kursi  [8],  memperlihatkan  bahwa  AR  dapat
Volume 5 Nomor 1, Maret 2021, pp. 62-71 ISSN: 2548-9771/EISSN: 2549-7200 https://tunasbangsa.ac.id/ejurnal/index.php/jsakti
digunakan  sebagai  alat  promosi  karena  dapat  dijadikan  sebagai  informasi produk  kepada  konsumen  yang  menarik  berupa  3D  produk  yang  dapat ditampilkan secara realtime . Penelitian selanjutnya tentang AR sebagai media pemasara  pada dealer mobil  [9],  hasil  peneilitian  menunjukkan  bahwa penerapan  AR  pada  brosur/leaflet  terdapat  sifat  interaktivitas  sehingga pengguna dapat melihat model miniature mobil dari berbagai sudut pandang, melihat  informasi  berupa  spesifikasi,  video,  melihat  interior  dan  eksterior mobil.  Pada  peneilitian  ini  akan  dilakukan  pengembangan  aplikasi  berupa katalog perumahan dengan menggunakan teknologi AR berbasis smartphone Android  dengan  menggunakan  Sketchup,  Unity  dan  Vuforia  sebagai  alat pembuatanya,  sebagai  upaya  dalam  membantu  memeasarkan  produk sehingga memudahkan masyarakat serta calon konsumen untuk mengetahui produk yang ditawarkan melalui visualisasi dalam bentuk 3D.

## 2. METODOLOGI PENELITIAN
Aplikasi  katalog  perumahan  sebagai  media  pemasaran  yang dikembangkan  menggabungkan  teks,  suara,  gambar,  animasi,  audio  dan video  maka  berhubungan  erat  dengan  multimedia.  Sehingga  metode penelitian  yang  dilakukan  mengacu  pada  pendekatan Multimedia Development  Life  Cycle (MDLC).  MDLC  merupakan  metode  pengembangan aplikasi  multimedia  berdasarkan  enam  tahapan,  diantaranya: concept (pengonsepan); design (perancangan); material  collecting (pengumpulan bahan); assembly (pembuatan); testing (pengujian);  dan ditribution (pendistribusian) [10]. Berikut ini adalah gamabran dari tahapan MDLC.
Gambar 1. Tahapan Metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC)

## 2.1. Concept (Pengonsepan)
Tahapan  ini  meruapakan  tahapan  menentukan  tujuan  dari pengembangan  aplikasi  [11].  Konsep  menjelaskan  maksud,  tujuan,  serta sasaran  sistem  dengan  menjelaskan  tujuan  dari  pengembangan  aplikasi. Tujuan  dari  aplikasi  ini  adalah  membangun  aplikasi  katalog  perumahan dengan  teknologi  AR  untuk membantu  memeasarkan  produk  sehingga memudahkan  masyarakat  serta  calon  konsumen  untuk  mengetahui  produk yang ditawarkan melalui visualisasi dalam bentuk 3D .
Volume 5 Nomor 1, Maret 2021, pp. 62-71 ISSN: 2548-9771/EISSN: 2549-7200 https://tunasbangsa.ac.id/ejurnal/index.php/jsakti

## 2.2. Design (Perancangan)
Perancangan  merupakan  tahap  dimana  arsitektur  aplikasi,  gaya, tampilan,  dan  kebutuhan  meterial  dari  aplikasi  yang  dikembangkan  dibuat [10]. Pada  penelitian  ini  sistem  di  desain  dengan  menggunakan use  case diagram dan activity  diagram . Use  case  diagram menggambarkan  interaksi antara  satu  atau  lebih  pengguna  terhadap  sistem  yang  digambarkan  dalam bentuk  hubungan  aktor  dengan  aktivitasnya  pada  sistem  [12].    Berikut  ini adalah use case diagram dari aplikasi yang dikembangkan.
Gambar 2. Use Case Diagram Aplikasi Katalog Perumahan
Sedangkan activity diagram gambaran dari aktivitas pengguna terhadap semua menu yang pada sistem [13]. Activity diagram dari aplikasi penerapan AR  pada  katalog  perumahan  sebagai  media  pemasaran  dapat  dilihat  pada gambar berikut.
Gambar 3. Activity Diagram Aplikasi Katalog Perumahan
Volume 5 Nomor 1, Maret 2021, pp. 62-71 ISSN: 2548-9771/EISSN: 2549-7200 https://tunasbangsa.ac.id/ejurnal/index.php/jsakti

## 2.3. Material Collecting (Pengumpulan Bahan)
Pada  tahap  ini  dikumpulkan  bahan  yang  dibutuhkan  dalam pengembangan  aplikasi.  Bahan  yang  dibuat  dan  dikumpulkan  adalah  objek 3D beserta texture, audio, background, dan pendukung lain.

## 2.4. Assembly (Pembuatan)
Tahap assembly atau disebut juga tahap perakitan, karena semua bahan multimedia  dibuat  menjadi  sebuah  aplikasi  [14].  Pada  tahap  ini  seluruh material  dan  yang  dibutuhkan  digabungkan  ditahap  ini  untuk  menjadi sebuah aplikasi multimedia. Pada tahap ini akan objek 3D dan objek yang lain disatukan menggunakan Unity dan untuk mengintegraikan pada smartphone Android menggunakan Vuforia SDK.
2.5. Testing (Pengujian) Tujuan dari tahapan testing adalah memastikan aplikasi yang dibangun siap digunakan, bebas dari kesalahan  dan sesuai kebutuhan  [15]. Pengujian yang  dilakukan  dengan  pendekatan beta  testing.  Beta  testing merupakan pengujian    yang    bersifat    langsung    di    lingkungan    yang  sebenarnya  [16]. Pada penelitian ini menggunakan kuesioner yang digunakan pengguna untuk memberikan penilaian terhadap aplikasi yang dibangun.

## 2.6. Ditribution (Pendistribusian)
Pendistribusian  digunakan  untuk  menyebarluaskan  aplikasi  media pemasaran  katalog  perumahan,  sehingga  banyak  yang  bisa  menggunakan aplikasi  ini  terutama  pada  calon  konsumen  perumahan  Grand  Esha.  Hasil dari  program  aplikasi  media  pemasaran  katalog  perumahan  akan  diekspor menjadi  file  berekstensi  .apk  yang  bisa  dibagikan  dan  digunakan  pada smartphone (android).

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Langkah  awal  dalam  pembuatan  aplikasi  penerapan  AR  pada  katalog perumahan  sebaga  media  pemasaran  yaitu  dengan  membuat  objek  3D Perumahan  menggunakan  apalikasi  Sketchup  Pro  2018  dengan memanfaatkan  tools  yang  ada  pada  Sketchup.  Berikut  hasil  dari  contoh desain perumahan 3D di aplikasi Sketchup terdapat pada gambar 4.
Gambar 4. Gambar Pembuatan Objek 3D Rumah Dengan Tools Sketchup
Volume 5 Nomor 1, Maret 2021, pp. 62-71 ISSN: 2548-9771/EISSN: 2549-7200 https://tunasbangsa.ac.id/ejurnal/index.php/jsakti
Setelah  objek  3D  dibuat,  selanjutnya  dilakukan  pembuat  animasi  3D dengan  menggunakan software Unity.  Untuk  memanfaatkan  teknologi  AR pada Unity maka dibutuhkan tambahan Vuforia Engine AR.
Gambar 5. Menambahkan Vuforia Engine AR pada Software Unity
Melalui  Unity  dengan  menggunakan  Vuforia  Engine  AR  selanjutnya dibuat animasi 3D yang nantinya digunakan untuk tampilan AR. Pada tahap ini juga ditambahkan audio dan penjelasan mengenai sepesifikasi perumahan yang  dibuat.  Selain  itu  dibuat  juga user  interface yang  mempermudah pengguna mengakses aplikasi.
Gambar 6. Poses Pembuatan Animasi 3D
Volume 5 Nomor 1, Maret 2021, pp. 62-71 ISSN: 2548-9771/EISSN: 2549-7200 https://tunasbangsa.ac.id/ejurnal/index.php/jsakti
Ketika  aplikasi  pertama  kali  di running tampilan  awal  berupa  menu utama. Tombol yang terdapat pada menu utama yaitu menu AR Camera , menu Informasi , menu Tipe Rumah, menu Petunjuk Penggunaan dan tombol keluar.
Gambar 7. Tampilan Menu Utama Aplikasi AR Katalog Perumahan Pada menu AR Camera memiliki beberapa pilihan menu rumah subsidi tipe  36,  rumah  komersil  tipe  36  dan  48.  Setelah  memilih  tipe  rumah  maka pengguna  dapan  melakukan scan marker  dengan  mengarahkan  kamera smartphone ke  buku  katolog  sehingga  akan  tampil  visual  rumah  dalam bentuk 3D beserta penjelasanya. Marker yang digunakan pada penelitian ini dengan  teknik markerless , dimana marker didaptkan  dari  gambar  atau permukaan apapun yang berisi dengan tulisan atau logo sehingga pengguna tidak  lagi  memerlukan  peralatan  tambahan  [4]. Pengguna  dapat  melihat rumah  dari  berbagai  sudut  diantaranya:  atas,  samping  kiri  dan  kanan  serta belakang.  Selain  itu  pengguna  dapat  melihat interior , exterior ,  dapat melakukan zoom in, zoom out dan rotasi.
Gambar 8 . Tampilan 3D Aplikasi AR Katalog Perumahan
Volume 5 Nomor 1, Maret 2021, pp. 62-71 ISSN: 2548-9771/EISSN: 2549-7200 https://tunasbangsa.ac.id/ejurnal/index.php/jsakti
Setelah  aplikasi  telah  jadi,  selanjutnya  dilakukan  pengujian.  Pengujian yang  dilakukan  dengan  menggunakan  pendekatan beta  testing .  Pengujian beta yang  dilakukan  menggunakan kuesioner  untuk  memberikan  penilaian terhadap  aplikasi  yang  dibangun.  Kuesioner  terdiri  dari  6  pertanyaan  yang ditujukan kepada 30 responden, 5 responden diantaranya berasal dari pihak internal  kantor  pemasaran  dan  25  responden  dari  masyarakat  umum. Kuesioner menggunakan skala Guttmann, dimana pernyataan hanya terdapat dua  jawaban  yaitu  setuju  dan  tidak  setuju.  Butir  pertanyaan  diambil berdasarkan aspek multimedia interaktif  [17] dan ditambah satu pertanyaan mengenai  dampak  terhadap  pemasaran,  maka  butir  pertanyaan  yang digunakan  sebagai  pengujian  diantaranya:  1)  Kemudahan  navigasi;  2) Kandungan kognisi atau pengetahuan yang jelas; 3) Presentasi informasi; 4) Integrasi  media;  5)  Artistik  dan  estetika;  6)  Fungsi  secara  keseluruhan;  7) Membantu dalam pemasaran/promosi.  Berikut adalah hasil pengujian beta yang dilakukan berdasarkan aspek meultimedia interaktif.
90% 87% 87% 90% 80% 90% 93% 10% 13% 13% 10% 20% 10% 7% Kemudahan Navigasi Kandungan Kognisi Presentasi Informasi Integrasi Media Artistik dan Estetika Fungsi Membantu Promosi Setuju Tidak Setuju
Gambar 8. Hasil Pengujian Beta Berdasarkan Kuesioner
Dari hasil pengujian beta dengan menggunakan kuesioner berdasarkan pertanyaan apakah aplikasi dapat mebantu pemasaran menununjukkan nilai “setuju”  sebanyak  93%.  Hal  ini  menunjukkan  bahwa  aplikasi  memiliki dampak  terhadap  pemasaran/promosi.  Hasil  kuesioner  secara  keseluran apabila hasil “setuju” dirata-rata maka menghasilkan nilai 88%. Selanjutnya nilai  dikonversi  melalui  kriteria:  Baik,  dengan  nilai  76%-100%;  Cukup, dengan  nilai  56%-75%;  Kurang  Baik,  dengan  nilai  40%-55%,  sedangkan Tidak  Baik,  memiliki  nilai  kurang  dari 40%  [18].  Dari  hasil  konversi  secara keseluruhan aplikasi masuk kedalam katergori “Baik”.

## 4.  SIMPULAN
Penelitian  ini  menghasilkan  aplikasi  yang  menerapkan  teknologi augmented  reality (AR)  yang  dapat  menampilkan  tipe-tipe  rumah  sesuai dengan  produk  pada  PT.  San  Esha  Arthamas  dan  dapat  melakukan scan marker  dengan  mengarahkan  kamera smartphone ke  buku  katolog  dari berbagai  sudut  diantaranya:  atas,  samping  kiri  dan  kanan  serta  belakang. Selain  itu  pengguna  dapat  melihat interior , exterior ,  dapat  melakukan zoom
Volume 5 Nomor 1, Maret 2021, pp. 62-71 ISSN: 2548-9771/EISSN: 2549-7200 https://tunasbangsa.ac.id/ejurnal/index.php/jsakti
in, zoom  out dan  rotasi.  Dari  hasil  pengujian,  menunjukkan  bahwa  aplikasi memiliki  dampak  dalam  membantu  pemasaran,  hal  ini  terlihat  dari  hasil kuesioner  sebanyak  93%  responden  menyatakan  “setuju”.  Secara keseluruhan  berdasarkan  pengujian beta menunjukan  nilai  rata-rata  88%, apabila  dikonversi  aplikasi  termasuk  kedalam  kategori  “Baik”.  Aplikasi  ini hanya  menampilkan  bentuk  3D  dari  perumahan,  belum  mencangkup halaman, sarana dan prasaran perumahan. Untuk penelitian kedepan, dapat dikembangkan visualisasi tidak hanya rumahnya saja tetapi beserta fasilitas yang ada.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] C.  Irwana,  Z.  F.  Harahap,  and  A.  P.  Windarto,  “SPK:  Analisa  Metode Moora Pada Warga Penerima Bantuan Renovasi Rumah,” J. Teknol. Inf. MURA , vol. 10, no. 1, p. 47, 2018.
[2] R.  Nursyahbani  and  B.  Pigawati,  “Kajian  Karakteristik  Kawasan Pemukiman  Kumuh  di  Kampung  Kota  (Studi  Kasus:  Kampung Gandekan Semarang),” J. Tek. PWK , vol. 4, no. 2, pp. 267–281, 2015.
[3] R.  I.  Borman,  M.  Mayangsari,  and  M.  Muslihudin,  “Sistem  Pendukung Keputusan  Menentukan  Lokasi  Perumahan  Di  Pringsewu  Selatan Menggunakan Fuzzy Multiple Attribute Decision Making,” Jtksi , vol. 01, no. 01, pp. 5–9, 2018.
[4] A.  D.  Rachmanto  and  M.  S.  Noval,  “Implementasi  Augmented  Reality Sebagai  Media  Pengenalan  Promosi  Universitas  Nurtanio  Bandung Menggunakan  Unity  3D,” J.  Teknol.  Inf.  dan  Komun. ,  vol.  IX,  no.  1,  pp. 29–37, 2018.
[5] P. Haryani and J. Triyono, “Augmented Reality (AR) Sebagai Teknologi Interaktif Dalam Pengenalan Benda Cagar Budaya Kepada Masyarakat,” Simetris    J.  Tek.  Mesin,  Elektro  dan  Ilmu  Komput. ,  vol.  8,  no.  2,  p.  807, 2017.
[6] I.  Mustaqim  and  N.  Kurniawan,  “Pengembangan  Media  Pembelajaran Berbasis Augmented Reality,” J. Edukasi Elektro , vol. 1, no. 1, pp. 36–48, 2017.
[7] G.  G.  Maulana,  “Penerapan  Augmented  Reality  Untuk  Pemasaran Produk  Menggunakan  Software  Unity  3D  Dan  Vuforia,” J.  Tek.  Mesin , vol. 6, no. 2, p. 13, 2017.
[8] R.  C.  Tijono,  R.  R.  Isnanto,  and  K.  T.  Martono,  “Penerapan  Teknologi Augmented Reality Sebagai Sarana Promosi Produk ‘Sarana Sejahtera Wilson’s Office Chairs’ Berbasis Android,” J. Teknol.  dan Sist. Komput. , vol. 3, no. 4, pp. 493–502, 2015.
[9] A.  Anggratama,  B.  Widada,  and  W.  L.  YS,  “Augmented  Reality  Sebagai Media Pemasaran Di Dealer Auto 2000 Madiun,” J. TIKomSiN , vol. 4, no. 1, pp. 1–7, 2016.
[10]  R.  I.  Borman  and  Y.  Purwanto,  “Impelementasi  Multimedia Development  Life  Cycle  pada  Pengembangan  Game  Edukasi Pengenalan Bahaya Sampah pada Anak,” J. Edukasi dan Penelit. Inform. ,
Volume 5 Nomor 1, Maret 2021, pp. 62-71 ISSN: 2548-9771/EISSN: 2549-7200 https://tunasbangsa.ac.id/ejurnal/index.php/jsakti
vol. 5, no. 2, p. 119, 2019.
[11]  R. I. Borman and  I. Erma, “Pengembangan Game Edukasi Untuk Anak Taman  Kanak-Kanak  (TK)  Dengan  Implementasi  Model  Pembelajaran Visualitation Auditory Kinestethic (VAK),” JIPI (Jurnal Ilm. Penelit. dan Pembelajaran Inform. , vol. 3, no. 1, pp. 8–16, 2018.
[12]  M.  Melinda,  R.  I.  Borman,  and  E.  R.  Susanto,  “Rancang  Bangun  Sistem Informasi Publik Berbasis Web (Studi Kasus : Desa Durian Kecamatan Padang Cermin Kabupaten Pesawaran),” J. Tekno Kompak , vol. 11, no. 1, p. 1, 2018.
[13]  S. Suendri, “Implementasi Diagram UML (Unified Modelling Language) Pada  Perancangan  Sistem  Informasi  Remunerasi  Dosen  Dengan Database  Oracle  (Studi  Kasus:  UIN  Sumatera  Utara  Medan),” J.  Ilmu Komput. dan Inform. , vol. 3, no. 1, pp. 1–9, 2018.
[14]  R.  I.  Borman  and  Apriansyah,  “Penerapan  Media  Pembelajaran Interaktif  Berbasis  Multimedia  Pada  Mata  Kuliah  Sistem  Pendukung Keputusan,” in Semnas RISTEK , 2018, pp. 1–6.
[15]  R. I. Borman and A. S. Putra, “Game Pengenalan Huruf Hijaiyah Untuk Anak  Autis  Dengan  Penerpan  Pendekatan  Edukasi  Multisensori,”  in Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia , 2018, pp. 25–30.
[16]  A.  Suandi,  F.  N.  Khasanah,  and  E.  Retnoningsih,  “Pengujian  Sistem Informasi E-commerce Usaha Gudang Cokelat Menggunakan Uji Alpha dan Beta,” Inf. Syst. Educ. Prof. , vol. 2, no. 1, pp. 61–70, 2017.
[17]  S.  Kudsiyah  and  Harmanto,  “Pengembangan  Multimedia  Power  Point Interaktif  Materi  Tata  Urutan  Peraturan  Perundang-Undangan Nasional Kelas VIIID SMPN 1 Jabon,” Kaji. Moral dan Kewarganegaraan , vol. 5, no. 1, pp. 1–15, 2017.
[18]  M.  H.  Sayogo,  “Penerapan  Model  Problem  Based  Learning  Dalam Proses Pembelajaran Standar Kompetensi Mengukur Dengan Alat Ukur Mekanik Presisi Di Kelas X Smk Negeri Kudu Jombang,” J. Pendidik. Tek. Mesin UNESA , vol. 5, no. 02, pp. 84–90, 2016.