BERNAS: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol. 4 No 3,  2023, pp. 2044-2048 DOI: https://doi.org/10.31949/jb.v4i3.5874

## SOSIALISASI PENGGUNAAN GADGET UNTUK MENGURANGI DAMPAK NEGATIF GAME ONLINE PADA SISWA SISWI SMA NEGERI I TONDANO KABUPATEN MINAHASA
Shelty Sumual 1 , Cecilia Kewo 2* , Amelda Sakul, 3 Oleyve Sumampouw 4
1,2,3,4 Universitas Negeri Manado, Manado, Indonesia *e-mail korespondensi: clkewo@gmail.com

## Abstract
The development of information technology today provides many benefits for human life, but there are also negative impacts of using smartphones/mobile phones among students who are addicted to online games. The community service activity was carried  out at SMA Negeri I Tondano with the aim of socializing the negative impacts of online games on students. The method of implementing this community service activity consists of 3 stages, namely 1. initial survey/planning, 2. socialization implementation stage, 3. evaluation stage. The results of the activity show an increase in knowledge about the negative impacts of online games on students' health, negative impacts on learning activities both at home and at school and an increase in understanding of the negative impacts of online games on relationships with family/parents. The activities carried out for one day received full support from the school and teachers, but there were limited time and places so that they did not reach all students at SMA Negeri I Tondano.
Keywords: smartphones, online game, student

## Abstrak
Perkembangan  teknologi  informasi  dewasa  ini  memberikan  banyak  manfaat  bagi  kehidupan  manusia, n amun  terdapat  juga  dampak  negatif  penggunaan  smartphone/handphone  dikalangan  pelajar  yang kecanduan game online. Kegiatan pengabdian dilakasanakan di SMA Negeri I Tondano ini bertujuan untuk mensosialisasikan dampak negative game online pada siswa siswi. Metode pelaksanaan kegiatan pengabdian ini terdiri dari 3 tahap yaitu 1.survey awal/perencanaan, 2.tahap pelaksanaan sosialisasi, 3. tahap evaluasi. Hasil kegiatan menunjukkan terjadi peningkatan pengetahuan tentang dampak negative game online untuk kesehatan  siswa,  dampak  negative  dalam  kegiatan  belajar  baik  dirumah  dan  disekolah  serta  terjadi peningkatan  pemahaman  dampak  negative  game  online  terhadap  hubungan  dengan  keluarga/orang  tua. Kegiatan yang dilakukan selama satu hari mendapat dukungan penuh dari sekolah dan guru guru, namun terdapat keterbatasan waktu dan tempat sehingga belum menjangkau keseluruhan siswa di SMA Negeri I Tondano.
Kata Kunci: Smartphone, game online, siswa
Accepted: 2023-06-27
Published: 2023-07-15

## PENDAHULUAN
Secara global teknologi informasi dan komunikasi sedang berkembang pesat. Termasuk negara Indonesia  juga  mengalami  hal  yang  sama.  Salah  satu  perkembangan  teknologi  yang  banyak digunakan adalah gadget. Gadget merupakan salah satu  alat komunikasi yang berkembang pesat termasuk didalamnya smartphone, laptop, handphone, computer, PC dll. Perkembangan ini seiring dengan  meningkatnya  kebutuhan  alat  komunikasi  yang  praktis  dan  modern.  Pesatnya  kemajuan teknologi ini membawa perubahan besar bagi kehidupan manusia diberbagai bidang. Dengan gadget bisa membawa dampak terhadap perkembangan ilmu pengetahuan, bahkan kebudayaan.
Sekarang ini trend penggunaan gadget tidak terbatas pada golongan tertentu melainkan pada seluruh  kalangan  baik  pekerja,mahasiswa,  siswa,  ibu  rumah  tangga  bahkan  pada  siswa  sekolah dasar dan menengah yang menggunakan gadget dalam setiap aktivitasnya oleh karena gadget bisa mempermudah dalam pekerjaan, dalam komunikasi, memberi hiburan, namun terdapat juga dampak
negative dari penggunaan gadget / handphone terlebih kepada siswa siswi dan remaja. (Puji Asmaul Chusna, 2017)
Gadget  adalah  perangkat  elektronik  kecil  yang  mempunyai  fungsi  khusus.  Yang  membedakan dengan  elektronik  lainnya  adalah  kebaharuan  dimana  gadget  selalu  memberikan  teknologi terbarukan  yang  membantu  aktivitas  manusia  menjadi  lebih  praktis,  efisien  dan  efektif.(Novi  Sri Pujianto). Dewasa ini hampir semua orang tidak lepas dari gadget, gadget dapat membantu dalam semua  aktivitas  namun  penggunaan  gadget  bila  tidak  dipergunakan  dengan  baik  akan  memberi dampak negative  karena  pengguna gadget yang didalamnya terdapat aneka aplikasi dapat mencari semua informasi ( Wijanarko, 2016).Penggunaan gadget terus mengalami peningkatan setiap tahun. Pada 2001, pengguna internet  hanya setengah juta penduduk Indonesia. Menurut Juliandi (2018), jumlah ini semakin meningkat  karena gadget dapat diperoleh dengan mudah dengan harga yang terjangkau. Pasar gadget berkembang pesat dimana Indonesia termasuk pada 10 negara terbanyak pengguna gadget di dunia (dalam Simamora, 2016)
Data Badan  Pusat  Statistik  (BPS),  menunjukkan  bahwa  penduduk  Indonesia  sebagian  besar menggunakan  ponsel.  Penduduk  dengan  usia  5  tahun  keatas  yang  mempunyai  handphone  pada tahun 2022 sebesar 67,88%. Dibandingkan dengan tahun 2021 yang berada pada 65,87% terjadi peningkatan penggunaan handphone dan merupakan yang tertinggi penggunaan handphone dalam satu dekade trakhir. Secara nasional, dilihat dari pengguna handphone dalam usia 5 tahun keatas, sebanyak 72,76%, adalah laki-laki dan 62,91% adalah perempuan. Demikian juga presentase yang mengakses internet  69,39%  adalah  laki  laki  sedangkan  perempuan  hanya  63,53%. (https://databoks.katadata.co.id/datapublish/2023/03/08/67-penduduk-indonesia-punya- handphone-pada-2022)
Beberapa  manfaat  penggunaan  gadget  antara  lain  mempermudah  penyampaian  informasi,  , memudahkan mendapatkan informasi tentang imu pengetahuan, berbisnis secara online, dan juga sebagai hiburan. Dalam dunia pendidikan gadget/smartphone membantu pembelajaran apalagi pada saat pandemic covid 19. Dengan smartphone dapat memudahkan kegiatan belajar mengajar melalui aplokasi  zoom,  google  meet  dan  google  class  room. Namun,  semakin  berkembangnya  teknologi informasi  dan  komunikasi  terdapat  dampak  negatif  dalam  penggunaan  smartphone/handphone dikalangan pelajar antara lain aplikasi game online (Simamora, 2016)
Hasil penelitian wulan et,al (2014) menunjukkan efek negative kecanduan game online dimana pengguna  game  online  khususnya  pelajar  menjadi  malas  belajar,  susah  untuk  berkonsentrasi sehingga  hasil  hasil  belajar  yang  diperoleh  menurun.  Untuk  meminimalisasi  dampak  negative penggunaan game onle harus ada kerjasama antara orang tua, guru dan pemerhati pendidikan, oleh karena  diperlukan  sosialisasi  bahkan  bimbingan  dari  guru  bimbingan  dan  konseling. Tujuan  dari kegiatan pengabdian pada masyarakat ini adalah untuk mensosialisasikan dampak negative game online pada siswa siswi dai SMN Negeri I Tondano Kabupaten Minahasa.

## METODE
Kegiatan pengabdian dilakasanakan di SMA Negeri I Tondano yang beralamat di jalan Gunung Agung Nomor 315 Rinegetan Kecamatan Tondano. Peserta adalah siswa siswi yang mewakili utusan dari kelas X sebanyak 42 orang. Metode pelaksanaan kegiatan pengabdian ini terdiri dari 3 tahap yaitu 1.survey awal/perencanaan, 2.tahap pelaksanaan sosialisasi, 3. tahap evaluasi.
Saat  survey  awal  tim  mengunjungi  sekolah  untuk berdiskusi  dengan  kepala  sekolah  dan  guru bimbingan  dan  konseling  tentang  dampak  negative  game  online  yang  sedang  marak  dewasa  ini. Kemudian saat pelaksanaan, siswa siswi dan sebagian guru mengikuti kegiatan. Sebelum kegiatan sosialisasi  diberikan  lembar  pre  test  untuk  mengukur  sejauh  mana pengetahuan dan pengenalan terhadap gadget serta penggunaan game online. Sosialisasi juga disertai diskusi dan tanya jawab sehingga  diketahui  semua  siswa/peserta  yang  hadir  sudah  memiliki  handphone,  dan  terdapat
permasalahan  dimana  hampir  semua  peserta  sering  bermain  game  online  malah  dapat  disebut kecanduan  game  online,  entah  dengan  hanphone  atau  pergi  ke  warnet.  Diketahui  disekolah  ini kegiatan konseling belum dilaksanakan secara optimal karena banyaknya siswa yang harus dibina. Upaya untuk melihat apakah apakah tujuan kegiatan ini tercapai, pada akhir sesi diberikan post test kepada  peseta  untuk  mengevaluasi  materi  yang  diberikan.  Langkah-langkah  pelaksanaan pengabdian dapat dilihat pada gambar 1 berikut ini:
Gambar 1. Tahapan Pelaksanaan Kegiatan Pengabdian
Gambar 2. Lokasi Sekolah                                 Gambar 3. Sebagian guru SMA N I Tondano

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Tujuan  kegiatan  dari  penelitian  ini  adalah  mensosialiksasikan  dampak  positif  penggunaan handphone  dan  dampak  negative  dari  penggunaan  handphone  bagi  siswa  siswi  khususnya kecanduan  game  online.  Materi  yang diberikan  saat  sosialisasi  yaitu  tentang  penggunaan  gadget dewasa ini pada saat ini, bahwa mulai anak anak, sampai usia dewasa selalu tidak dapat dipisahkan lagi dengan gadget/hp. Namun hal ini bukan hanya memberi dampak yang positif tapi juga dampak yang negative. Dampak positif antara lain dapat memperluas wawasan pengetahuan, memudahkan dalam berkomunikasi, memperluas persahabatan, meningkatkan kreativitas. Selain dampak positif terdapat dampak negative games online yaitu :
-Kompulsif yaitu terjadinya keinginan untuk terus menerus bermain tanpa pertimbangan waktu dan tempat.
-Withdrawal (Penarikan Diri) yaitu pemain game yamg sudah kecanduan tidak dapat melepaskan diri dari bermainan games ini.
-Tolerance waktu dimana terlalu menghabiskan banyak waktu untuk bermain game online -Berkaitan dengan masalah kesehatan fisik dan mental.
Tahap 1
Survey  awal :
- Diskusi awal
- Rundown - Materi
Tahap 3 Evaluasi : - Post Test Tahap 2 Pelaksanaan : - Pree test
- Sosialisasi
- Diskusi / Tanya jawab
Gambar 4. Kegiatan tanya  jawab                      Gambar 5. Siswa yang bertanya
Dibawah ini adalah rangkuman hasil jawaban peserta tentang kegiatan sosialisasi ini :
Tabel 1 . Pengetahuan tentang dampak game online bagi siswa Pertanyaan Sebelum Sosialisasi Sesudah Sosialisasi Pengenalan tentang gadget dan game online Baik 93% Baik 98% Cukup 7% Cukup 2% Kurang 0% Kurang 0% Total 100% 100% Pengetahuan dampak negatif game online untuk kesehatan Baik 10% Baik 74% Cukup 48% Cukup 24% Kurang 42% Kurang 2% Total 100% 100% Pengetahuan dampak negatif game online dalam kegiatan belajar disekolah dan di rumah Baik 16% Baik 72% Cukup 40% Cukup 32% Kurang 44% Kurang 6% Total 100% 100% Pengetahuan  dampak negatif game online terhadap hubungan / komunikasi dengan orang tua / keluarga Baik 18% Baik 78% Cukup 26% Cukup 20% Kurang 56% Kurang 2% Total 100% 100%

## KESIMPULAN
Tujuan kegiantan pengabdian ini yaitu meningkatkan pengetahuan akan dampak negative game online  bagi  siswa  siswi  di  SMA  Negeri  I  Tondano.  Sesudah  mengikuti  sosialisasi  ini  terjadi peningkatan pengetahuan siswa siswi tentang dampak negative game online, dilihat dari ringkasan jawaban  siswa  dimana  terjadi  peningkatan  pengetahuan  tentang  dampak  negative  game  online untuk kesehatan siswa, dampak negative dalam kegiatan belajar baik dirumah dan disekolah serta terjadi  peningkatan  pemahaman  dampak  negative  game  online  terhadap  hubungan  dengan keluarga/orang  tua.  Kegiatan  yang  dilakukan  selama  satu  hari  mendapat  dukungan  penuh  dari sekolah  dan  guru  guru,  namun  terdapat  keterbatasan  waktu  dan  tempat  sehingga  belum menjangkau keseluruhan siswa di SMA Negeri I Tondano.

## DAFTAR PUSTAKA
Antonius Simamora. (2016). Persepsi Orang Tua Terhadap Dampak Penggunaan Gadget Pada  Anak Usia  Pendidikan  Dasar  Di  Perumahan  Bukit  Kemiling  Permai  Kecamatan  Kemiling  Bandar Lampung. Skripsi. Tidak Diterbitkan. FKIP Universitas Lampung. Bandar Lampung
https://databoks.katadata.co.id/datapublish/2023/03/08/67-penduduk-indonesia-punya- handphone-pada-2022)
Murali  &  George,  2007.  Demographic  factors  and  playing  variables  in  online  computer  gaming. Journal  Psychology  Division,  Notting-ham  Trent  University,  UK  Cyberpsychology  &  Behavior (2004), Vol. 7 (4).
Novi Sri Pujianto, 2017, Studi Kasus Gadget, Permainan Tradisional, Dan Hasil Belajar Siswa Kelas V Di Gugus Irawan Kecamatan Masaran Kabupaten Sragen. Skripsi. Fakultas Ilmu Pendidikan Unnes
Puji Asmaul Chusna, Pengaruh Media Gadget Pada Perkembangan Karakter Anak, (Jurnal Dinamika Penelitian: Media Komunikasi Sosial Keagamaan) Vol. 17, No. 2, November 2017
Wijanarko, Jarot & Setiawati, Ester. 2016. Ayah Baik-Ibu Baik Parenting Era Digital. Jakarta: Keluarga Indonesia Bahagia
Yahya,M. 2013. Pengaruh Game Online Terhadap Prestasi Belajar Siswa. Semarang: Jurnal Ilmiah Teknologi Pendidikan
Young, K. (2019). Understanding Online Gaming Addiction and Treatment Issues for Adolescents, . The American Journal of Family Therapy, 85.