http://sistemasi.ftik.unisi.ac.id

## Implementasi Metode User Centered Design pada Aplikasi Edukasi Interaktif Media Literasi Keuangan Digital Berbasis Android (Studi Kasus : UMKM Kota Medan)
Implementation of the User Centered Design Method in the Android-Based Digital Financial Literacy Media Interactive Education Application (Case Study: Medan City MSMEs)
1 Annisa Aprilia*, 2 Ali Ikhwan
1,2 Sistem Informasi, Sains Dan Teknologi, Universitas Islam Negeri Sumatera Utara Jl. Lap Golf, Kec. Pancur Batu, Kab. Deli Serdang, Sumatera Utara, Indonesia *e-mail: annsaprlia@gmail.com
( received: 2 July 2024, revised: 20 July 2024, accepted: 24 July 2024)

## Abstrak
Adanya  teknologi  informasi  dan  komunikasi  diera  digital  ini  telah  mengubah  cara  masyarakat berinteraksi  dengan  uang  dan  keuangan  apalagi  dengan  munculnya  perkembangan  internet  seperti mobile  banking,  e-  commerce,  dan  fintech  yang  telah  membawa  kemajuan  besar  dalam  cara  orang bertransaksi  dan  mengelola  keuangan.  Transaksi  keuangan  yang  semakin  terkait  dengan  teknologi digital ini membawa manfaat dan tantangan baru bagi para pelaku usaha UMKM, pengenalan literasi keuangan digital dalam konteks UMKM merupakan langkah penting dalam menghadapi transformasi bisnis yang didorong oleh teknologi. Namun, sampai saat ini masih banyak para UMKM yang masih minim pemahaman akan literasi keuangan digital. kurangnya pemahaman tentang keamanan transaksi online,  pemilihan  layanan  yang  tepat,  dan  pengelolaan  data  digital  dapat  menghambat  pertumbuhan dan berpotensi meningkatkan risiko tersendiri bagi para UMKM nantinya. Hal ini membuat perlunya literasi  keuangan  digital  bagi  UMKM  menjadi  semakin  nyata,  pada  penelitian  ini  akan  berfokus membantu memberikan pemahaman kepada para pelaku UMKM terkhususnya Kota Medan mengenai literasi  keuangan  digital  melalui  aplikasi  edukasi  secara  interaktif  dengan  menerapkan  Metode  User Centered Design untuk pengembangan user interfacenya, diharapkan melalui aplikasi ini para pelaku UMKM di kota Medan dapat mengoptimalkan pemahaman tentang literasi keuangan digital sehingga dapat  mengambil  manfaat  penuh  dari  teknologi  finansial  untuk  meningkatkan  efisiensi  operasional, mengembangkan bisnis, dan berpartisipasi dalam ekonomi digital secara lebih efektif.
Kata kunci: user centered design, aplikasi edukasi interaktif, literasi keuangan digital, android

## Abstract
The existence of information and communication technology in this digital era has changed the way people interact with money and finance, especially with the emergence of internet developments such as  mobile  banking,  e-commerce,  and  fintech  which  have  brought  great  progress  in  the  way  people transact  and  manage  finances.  Financial  transactions  that  are  increasingly  related  to  digital technology bring new benefits and challenges for UMKM business actors, the introduction of digital financial literacy in the context of UMKM is an important step in facing technology-driven business transformation.  However,  until  now  there  are  still  many  UMKM  who  still  lack  understanding  of digital  financial  literacy.  Lack  of  understanding  about  online  transaction  security,  selection  of appropriate services, and digital data management can hinder growth and potentially increase risks for  UMKM later.  This  makes  the  need for digital financial  literacy for  UMKM  even  more  real, this research  will  focus  on  helping  to  provide  understanding  to  UMKM  actors,  especially  Medan  City about  digital  financial  literacy  through  interactive  educational  applications  by  applying  the  User Centered  Design  Method  for  the  development  of  their  user  interface,  it  is  hoped  that  through  this
application UMKM actors in the city of Medan can optimize their understanding of digital financial literacy  so  that  they  can  Take  full  advantage  of  financial  technology  to  improve  operational efficiency, grow businesses, and participate in the digital economy more effectively.
Keywords:  user  centered  design,  interactive  educational  applications,  digital  financial  literacy, android

## 1 Pendahuluan
Di  era  digital  yang  sangat  berkembang  saat  ini  banyak  masyarakat  yang  semakin  maju  dan beradaptasi dengan perkembangan teknologi modern, termasuk perkembangan pada bidang keuangan. Adanya  teknologi  informasi  dan  komunikasi  di  era  digital  telah  mengubah  cara  masyarakat berinteraksi dengan uang dan keuangan, seperti perkembangan internet mobile banking, e-commerce, dan fintech. Adanya inovasi baru mengenai transaksi digital tersebut memudahkan setiap masyarakat dalam melakukan transaksi pada kehidupan sehari – harinya. Maka, tak dapat dihindari bahwa literasi keuangan  digital  atau  digital  financial  literacy  (DFL)  bukan  hanya  sekedar  kebutuhan,  melainkan telah menjadi lifestyle di era Revolusi Industri 4.0[1].
Literasi  keuangan  digital  merupakan  layanan  sistem  pembayaran  atau  keuangan  yang  tidak dilakukan secara langsung di kantor fisik, melainkan menggunakan teknologi seperti aplikasi berbasis mobile  atau  web  serta  melibatkan  agen,  dengan  fokus  pada  pelayanan  untuk  masyarakat  yang  tidak memiliki  akses  penuh  atau  akses  terbatas  ke  layanan  perbankan  tradisional  (Bank  Indonesia)[2]. Pemahaman  pelaku  usaha  seperti  para  UMKM  akan  literasi  keuangan  digital  tentang  pemahaman keamanan  digital,  aplikasi  perbankan,  dompet  digital,  dan  fintech  menjadi  kunci  untuk  menguasai literasi  keuangan  digital[3].  Transaksi  keuangan  yang  semakin  terkait  dengan  teknologi  digital  ini membawa  manfaat  dan tantangan  baru  bagi  setiap lapisan  masyarakat terlebih  lagi  bagi para  pelaku usaha seperti UMKM Kota Medan.
UMKM  mempunyai  pengaruh  yang  cukup  besar  bagi  perekonomian  khususnya  di  Medan[4]. Pentingnya literasi keuangan digital di kalangan UMKM Kota Medan tergambar dalam peluang dan tantangan  yang terkait  dengan  adopsi  teknologi  finansial.  Namun,  banyak  dari pelaku  UMKM  Kota Medan kurang memahami tentang konsep keuangan digital dan cara optimal penggunaannya, bahkan masih banyak UMKM terkhususnya di Kota Medan ini yang belum akrab dengan layanan seperti e- wallet,  transaksi  online,  dan  aplikasi  keuangan  lainnya,  sehingga  menghambat  kemampuan  mereka dalam  mengambil  manfaat  penuh  dari  teknologi  yang  berkembang  saat  ini.  Kurangnya  pemahaman tentang keamanan transaksi online, pemilihan layanan yang tepat, dan pengelolaan data digital dapat menghambat pertumbuhan dan berpotensi meningkatkan risiko tersendiri[5].
Adanya  permasalahan  tersebut  mencerminkan  pentingnya  upaya  yang  lebih  besar  dalam meningkatkan literasi keuangan digital di kalangan UMKM terkhususnya Kota Medan apalagi dengan semakin  berkembangnya  layanan  keuangan  digital  seperti  pembayaran  online,  transaksi  elektronik, dan platform keuangan daring, membuat perlunya literasi keuangan digital bagi UMKM Kota Medan menjadi  semakin  nyata  agar  para  pelaku  UMKM  dapat  mengambil  manfaat  penuh  dari  teknologi finansial untuk meningkatkan efisiensi operasional, mengembangkan bisnis, dan berpartisipasi dalam ekonomi digital secara lebih efektif[6].
Pada  penelitian  terdahulu  yang  dilakukan  oleh  (Nani,  Ahluwalia,  and  Novita  2021)  hanya membahas  tentang  pengenalan  literasi  kepada  para  generasi  Z  di  sekolah  yang  dituju  dan  hanya berupa  kegiatan  sosialisasi[7].  Adapun  pada  penelitian  terkait  lainnya  yang  di  lakukan  oleh (Suprananto  and  Hikamudin  2023)  membahas  literasi  finansial  yang  tertuju  untuk  siswa  sekolah dasar,  pada  penelitian  tsb  digunakan  untuk  bahan  ajar  pada  siswa,  pada  penelitian  terdahulu  tsb menggunakan  R&D  sebagai  metode  pengembangannya[8].  Dari  hal  diatas  dapat  dilihat  bahwa  pada penelitian  terdahulu  tempat  penelitian  kebanyakan  pada  sekolah  –  sekolah  masih  sedikit  yang mengimplementasikan  literasi  keuangan  digital  bagi  para  UMKM  terlebih  lagi  melalui  aplikasi edukasi interaktif terkhususnya kota medan. Yang membedakan pada penelitian ini yaitu pengenalan dan  pengimplementasian  literasi  keuangan  digital  akan  lebih  jelas  dan  mudah  di  pahami  melalui aplikasi  edukasi  interaktif berbasis  android  sehingga hal  ini  dapat mempermudah  para  pelaku  usaha untuk memahami literasi keuangan digital.
Berdasarkan  permasalahan  diatas,  peneliti  membuat  Aplikasi  Edukasi  Interaktif  Media  Literasi Keuangan Digital yang dimana pada penelitian ini akan berfokus membantu memberikan pemahaman
kepada  para  pelaku  UMKM  mengenai  literasi  keuangan  digital  melalui  aplikasi  edukasi  secara interaktif dengan menerapkan Metode User Centered Design untuk pengembangan user interfacenya. Prinsip dari metode UCD adalah pengguna menjadi fokus utama dalam pengembangan sistem, dengan mempertimbangkan  tujuan,  karakteristik,  konteks,  dan  lingkungan  dari  sistem  secara  menyeluruh. Karena itu pembuatan aplikasi edukasi interaktif ini akan berfokus pada pengguna aplikasi nanti nya yaitu  para  pelaku  UMKM  di  kota  Medan  sehingga  diharapkan  pengguna  mampu  menjalankan  dan mengetahui fungsi dari aplikasi ketika pertama kali mencobanya. Aplikasi ini dibuat agar para pelaku UMKM di kota Medan dapat mengoptimalkan pemahaman tentang literasi keuangan digital dan dapat mengambil  manfaat  penuh  dari  teknologi  finansial  untuk  meningkatkan  efisiensi  operasional, mengembangkan bisnis, dan berpartisipasi dalam ekonomi digital secara lebih efektif.

## 2 Tinjauan Literatur
Christa  Kitsy  Nelwan  dan  rekan-rekannya  telah  melakukan  studi  mengenai  pembuatan  aplikasi pembelajaran  interaktif  untuk  anak-anak  SD  kelas  1.  Menurut  penelitian  tersebut,  aplikasi  edukasi interaktif  adalah  program  komputer  yang  memanfaatkan  metode  pembelajaran  melalui  interaksi,  di mana sistem merespons input dari pengguna. Penelitian ini menerapkan pendekatan Desain Berbasis Pengguna  atau  User  Centered  Design  (UCD),  yang  berarti  sistem  ini  dibangun  dengan memprioritaskan kebutuhan dan pengalaman pengguna sebagai fokus utama dalam pengembangannya[9][10].
Literasi keuangan digital adalah pelayanan sistem pembayaran atau keuangan yang terbatas, tidak dilakukan di lokasi fisik kantor, melainkan menggunakan teknologi seperti berbasis mobile atau web serta  melibatkan  agen,  dengan  fokus  memberikan  layanan  kepada  masyarakat  yang  tidak  memiliki atau  memiliki  akses  terbatas  terhadap  layanan  perbankan  tradisional  (Bank  Indonesia)[2].  Adapun kemampuan  untuk  memahami,  menggunakan,  dan  mengelola  informasi  keuangan  secara  cerdas  dan efektif  dalam  lingkungan  digital  ini,  melibatkan  keterampilan  dalam  menggunakan  teknologi, memahami transaksi elektronik, dan membuat keputusan keuangan yang bijak dalam dunia digital.
Aplikasi  yang  dikembangkan  dalam  penelitian  ini  menggunakan  platform  Android.  Android merupakan  sistem  operasi  yang  dirancang  untuk  perangkat  mobile  seperti  smartphone  dan  tablet dengan layar sentuh. Sistem operasi ini berbasis Linux dan awalnya dikembangkan oleh Android, Inc. Sejak akuisisinya oleh Google pada tahun 2005, Android telah terus dikembangkan dengan dukungan keuangan dari perusahaan tersebut[11].

## 3 Metode Penelitian
Metode  penelitian  adalah  strategi  atau  pendekatan  yang  dipakai  untuk  menganalisis  informasi dan menghimpun data guna mencapai tujuan dari sebuah penelitian.

## 3.1 Research and Development (R&D)
Pada  penelitian  ini  menggunakan  metode  R&D  dengan  model  4D  yang  akan  berguna  untuk menghasilkan  suatu  produk  tertentu[12].  Diagram  alir  R&D atau  Research and Development adalah representasi  visual  dari  proses  yang  dilalui  dalam  kegiatan  riset  dan  pengembangan.  Diagram  ini membantu  untuk  memvisualisasikan  langkah-langkah  atau  tahapan  yang  harus  dilalui  dalam  rangka menghasilkan  inovasi  atau  produk  baru.  Adapun  diagram  alir  metode  RnD  untuk  model  4D  terlihat seperti pada Gambar 1 berikut.
Gambar 1. Diagram alir RnD [13].
Berikut merupakan beberapa tahapan yang akan dilakukan peniliti dalam penelitian ini yaitu : 1. Define (Pengumpulan Data Awal)
Pada tahap ini peneliti akan menganalisis data dengan  beberapa tahapan penelitian seperti :
1. Observasi Define Design
Development Disseminate
Observasi  yang  dilakukan  untuk  mengumpulkan  data  –  data  yang  diperlukan  sesuai  dengan masalah  untuk  pembuatan  aplikasi  edukasi  interaktif  ini,  yaitu  mengamati  dan  meninjau  secara langsung ke tempat objek penelitian pada dinas UMKM Kota Medan.

## 2. Wawancara
Wawancara  yang  dilakukan  guna  mengumpulkan  data  terkait  dengan  masalah  penelitian penulis  yaitu  dengan  memberikan  beberapa  pertanyaan  terkait  objek  dan  masalah  penelitian kepada Dinas UMKM Kota Medan dan beberapa UMKM Kota Medan.

## 3. Studi Pustaka
Pada  tahap  ini,  penulis  mengumpulkan  data  dengan  membaca  buku-buku  dan  jurnal  yang relevan, khususnya mengenai perancangan aplikasi pengingat menggunakan metode geofence serta literasi  keuangan  digital,  media  edukasi  interaktif,  metode  user  centered  design  dan  yang berhubungan dengan pembangunan aplikasi pada penelitian ini.
2. Design (Perancangan Produk)
Pada  tahap  ini  peneliti  akan  membuat  perancangan  produk  yaitu  membuat  design  dari  materi aplikasi edukasi interaktif.
3. Development (Pengembangan dan Pengujian Produk)
Pada tahap ini, produk akan dikembangkan dan diuji. Penelitian ini mencakup dua jenis pengujian, yaitu uji validitas dan uji praktis.
4. Disseminate (Penerapan Aplikasi Edukatif)
Tahap terakhir yaitu akan diberlakukan produk yang telah di uji kepada para pengguna agar dapat digunakan dan dimanfaatkan sesuai dengan tujuan awal pembuatan.

## 3.2 Metode Pengembangan Sistem
Metode UCD (User Centered Design) sangat bermanfaat dalam memfasilitasi proses perancangan aplikasi. UCD adalah pendekatan penelitian yang mengarahkan pembangunan sistem pada kebutuhan dan  pengalaman  pengguna.  Pendekatan  ini  menekankan  pentingnya  memusatkan  perhatian  pada pengguna dalam pengembangan sistem interaktif.
User  Centered  Design  (UCD)  adalah  pendekatan  dalam  desain  antarmuka  yang  menempatkan fokus  pada  pengguna,  mempertimbangkan  kegunaan,  kebutuhan  pengguna,  konteks,  tugas,  dan  alur kerja dalam proses desainnya. Aspek-aspek yang harus dipertimbangkan dalam UCD mencakup:
1. Aplikasi diperuntukkan bagi pengguna sebagai fokus utama pengembangan.
2. Desain yang terstruktur atau terpadu.
3. Melibatkan pengguna dalam pengujian dari awal hingga akhir proses.
4. Desain yang interaktif.
Terdapat  4  tahapan  dalam  metode  pengembangan  sistem  dengan  User  Centered  Design  seperti Gambar 2 berikut :
Gambar 2. Tahapan user centered design [ 14 ].
Keterangan Gambar :
1. Specify the context of use
Pada  tahap  ini  dalam  menerapkan  metode  UCD,  langkah  pertama  adalah  memahami  dan menetapkan  konteks  pengguna  dengan  mengidentifikasi  siapa  yang  akan  menggunakan  aplikasi tersebut[14].

## 2. Specify User and Organizational Requirements
Menentukan kebutuhan pengguna atau organisasi untuk meningkatkan kenyamanan pengguna dalam  menggunakan  aplikasi,  penting  untuk  mengidentifikasi  kebutuhan  pengguna  atau organisasi  dan  menyesuaikan  kebutuhan fungsional  dengan  preferensi  pengguna.  Identifikasi ini dimaksudkan  untuk  mengatasi  masalah  atau  kebutuhan  utama  pengguna  yang  dapat mempengaruhi pengalaman mereka[15].
3. Produce Design Solutions
Solusi perancangan yang dihasilkan yaitu membangun desain sebagai solusi dari produk yang sedang dianalisis[16].
4. Evaluate Design
Mengavaluasi perancangan kebutuhan terhadap pengguna[17].

## 4 Hasil dan Pembahasan
Hasil  dari  perancangan  adalah  membangun  desain  sebagai  solusi  untuk  produk  yang  sedang dianalisis.  Hal  ini  mencakup  perencanaan  struktur  menu  serta  perancangan  input  dan  output  yang akan mendukung penjelasan lebih lanjut.

## 4.1 Alat Perancangan
1. Usecase Diagram
Diagram Usecase adalah representasi dari fungsionalitas yang akan dikembangkan dari suatu sistem[18].  Adapun  gambaran  dari  sebuah  sistem  yang  sudah  di  rancang  yang  berguna  agar nantinya pengguna dapat mengerti serta paham akan kegunaan sistem yang akan dibuat. Gambar 3 dibawah ini menunjukkan usecase diagram yang digunakan dalam penelitian ini.

## Gambar 3. Usecase diagram
Berdasarkan  usecase  yang  telah  digambarkan  diatas  dapat  dilihat  bahwa  pengguna  dapat menggunakan  aplikasi  ini  dengan  memilih  menu  materi  ataupun  quiz  sesuai  dengan  keinginan pengguna.
2. Activity Diagram
Activity Diagram adalah gambaran visual dari alur kerja atau aktivitas pada suatu sistem atau proses  bisnis.  Penting  untuk  dicatat  bahwa  diagram  aktivitas  menggambarkan  aktivitas  yang dilakukan oleh sistem itu sendiri, bukan tindakan yang dilakukan oleh aktor yang terlibat dalam sistem tersebut[19]. Activity diagram dalam penelitian ini dapat dilihat pada Gambar 4 di bawah ini.
http://sistemasi.ftik.unisi.ac.id

## Gambar 4. Activity diagram
Diagram aktifitas  membantu dalam visualisasi aktivitas dari awal hingga akhir, serta interaksi antara  objek  yang  berbeda  dalam  sistem  tersebut.  Seperti  terlihat  pada  gambar  diatas,  untuk mengakses aplikasi ini pengguna akan diarahkan pada halaman awal aplikasi ini terlebih dahulu. Kemudian  pengguna  dapat  memilih  menu  materi  untuk  mempelajari  materi  yang  dipaparkan. Selanjutnya pengguna dapat memilih menu quiz untuk mengerjakan latihan soal dari pemaparan materi yang telah disediakan.

## 4.2 Implementasi
Adapun  tujuan  dari  implementasi  ini  untuk  menerapkan  perancangan  yang  telah  dibuat  pada aplikasi edukasi interaktif ini[20].
1) Tampilan Awal
Tampilan awal merupakan halaman pertama yang muncul ketika pengguna membuka aplikasi edukasi interaktif ini. Tampilan awal dari aplikasi ini terlihat seperti Gambar 5.

## Gambar 5. Tampilan awal
Gambar  diatas  merupakan  tampilan  awal  atau  halaman  pengantar  jika  pengguna  membuka aplikasi  ini.  Tampilan ini sangat  penting  karena  merupakan titik  masuk utama bagi  pengguna  untuk berinteraksi dengan aplikasi atau sistem yang dibangun.
2) Halaman Menu Utama
Gambar 6 akan menampilkan beberapa menu pilihan dari aplikasi edukasi interaktif ini.
http://sistemasi.ftik.unisi.ac.id

## Gambar 6. Halaman menu utama
Halaman  menu  utama  pada  aplikasi  ini  menyediakan  menu  materi,  menu  quiz,  menu sosialisasi, dan menu profil. Pengguna dapat mengakses menu yang diinginkan dengan menekan toolbar yang akan dipilih untuk dijalankan.
3) Halaman Menu Materi
Halaman  menu  materi  berisikan  tentang  materi  –  materi  pembahasan  yang  akan  muncul apabila user atau pengguna mengklik tombol materi. Adapun halaman menu materi pada aplikasi ini terlihat seperti Gambar 7.

## Gambar 7. Halaman menu materi
Setelah  memilih  menu  materi  pengguna  akan  diarahkan  ke  tampilan  jenis-jenis  materi  yang tersedia  seperti  gambar  diatas.  Selanjutnya  jika  pengguna  sudah  memilih  materi  yang  akan  dibaca maka tampilan aplikasi akan seperti Gambar 8 dibawah ini.

## Gambar 8. Halaman menu materi 2
Jika  pengguna  sudah  memilih  sub  bab  materi  yang  akan  dibaca  maka  halaman  materi  yang dipilih  akan  terbuka.  Tujuan  utama  dari  halaman  ini  adalah  untuk  memudahkan  pengguna  dalam menavigasi,  menemukan,  dan  mengakses  berbagai  jenis  materi  atau  konten  yang  disediakan  oleh aplikasi atau sistem tersebut.

## 4) Halaman Menu Sosialisasi
Gambar 9 dibawah ini merupakan halaman yang berisi tentang penggunaan salah satu aplikasi keuangan.
Volume 13, Nomor 4, 2024: 1748-1757

## Gambar 9. Halaman menu sosialisasi
Halaman  sosialisasi  penggunaan  aplikasi  keuangan  adalah  halaman  atau  fitur  dalam  sebuah aplikasi  yang  didesain  khusus  untuk  membantu  pengguna  baru  atau  pengguna  yang  belum  terbiasa dengan aplikasi tersebut dalam memahami cara menggunakan fungsi-fungsi utama dan fitur-fitur yang disediakan. Tujuan utama dari halaman ini adalah untuk memudahkan pengguna dalam mengenal dan memanfaatkan aplikasi keuangan dengan efektif.

## 5) Halaman Menu Quiz
Halaman  menu  quiz  bertujuan  untuk  menguji  pemahaman  dan  memperkuat  ingatan  serta pengetahuan dari literasi keuangan digital bagi para UMKM. Halaman menu quiz pada aplikasi ini terlihat seperti Gambar 10.

## Gambar 10. Halaman menu quiz
Pada menu quiz terdapat latihan soal yang dapat dikerjakan oleh pengguna setelah membaca materi  yang  telah  dipaparkan.  Halaman  menu  quiz  merupakan  bagian  dari  sebuah  aplikasi  atau platform  yang  didesain  khusus  untuk  menampilkan  daftar  atau  koleksi  berbagai  jenis  kuis  atau ujian yang tersedia untuk pengguna.
6) Halaman Profil
Halaman  terakhir  dari  aplikasi  ini  adalah  halaman  profil  yang  terlihat  seperti  Gambar  11 dibawah ini

## Gambar 11. Halaman menu profil
Pada  halaman  profil  berisi  tentang  data  diri  pembuat  aplikasi  dan  tujuan  dari  pembuatan aplikasi  edukasi  interaktif.  Tujuannya  adalah  untuk  memberikan  pengguna  insight  tentang  siapa yang bertanggung jawab atas aplikasi yang mereka gunakan.
Volume 13, Nomor 4, 2024: 1748-1757

## 5 Kesimpulan
Setelah  dilakukan  analisis  permasalahan,  penulis  berhasil  membuat  Aplikasi  Edukasi  Interaktif Media  Literasi  Keuangan  Digital  untuk  membantu  memberikan  pemahaman  kepada  para  pelaku UMKM  mengenai  literasi  keuangan  digital  bagi  para  pelaku  UMKM  di  kota  Medan  sehingga pengguna mampu menjalankan dan mengetahui serta memahamia fungsi dari aplikasi ketika pertama kali mencobanya. Aplikasi yang dibuat sangat memudahkan para pelaku UMKM di kota Medan untuk dapat  mengambil  manfaat  penuh  dari  teknologi  finansial  sehingga  dapat  meningkatkan  efisiensi operasional, mengembangkan bisnis, dan berpartisipasi dalam ekonomi digital secara lebih efektif.

## Referensi
[1] N. Anisah and H. F. Crisnata, “Analisis Tingkat Literasi Keuangan Pengguna Fintech Payment OVO,” JAD    J.  Ris.  Akunt.  Keuang.  Dewantara ,  vol.  4,  no.  1,  pp.  46–58,  2021,  doi: 10.26533/jad.v4i1.752.
[2] P. Literasi, K. Digital, D. A. N. Sosial, and E. Terhadap, “Pengaruh Literasi Keuangan Digital Dan  Sosial  Ekonomi  Terhadap  Pemanfaatan  Digital  Payment  Dengan  Budaya  Sebagai Variabel  Moderating,” J.  Bisnis  Akunt.  Unsurya ,  vol.  8,  no.  1,  pp.  30–43,  2023,  doi: 10.35968/jbau.v8i1.1017.
[3] A.  P.  Y.  K.  Wardani  and  N.  A.  S.  Darmawan,  “Peran  Financial  Technology  pada  UMKM: Peningkatan  Literasi  Keuangan  Berbasis  Payment  Gateway,” J.  Ilm.  Akunt.  dan  Humanika , vol. 10, no. 2, p. 170, 2020, doi: 10.23887/jiah.v10i2.25947.
[4] A.  Ikhwan,  S.  Hartati,  U.  Hasanah,  M.  Lestari,  and  H.  Pasaribu,  “Pemanfaatan  teh  bunga telang  (Clitoria  ternatea)  sebagai  minuman  kesehatan  dan  meningaktkan  UMKM  di  masa pandemi  covid  19  kepada masyarakat  di  Desa  Simonis  Kecamatan  Aek  Natas,” J.  Pendidik. Tambusai , vol. 6, no. 1, pp. 1–7, 2022.
[5] R.  Suarantalla,  J.  Aliyah,  and  A.  L.  Tryana,  “Melangkah  ke  Era  Digital:  Sosialisasi  Literasi Keuangan untuk Transaksi Non Tunai,” Parta J. Pengabdi. Kpd. Masy. , vol. 4, no. 1, pp. 82– 89, 2023, doi: 10.38043/parta.v4i1.4417.
[6] Baiq  Fitri  Arianti  and  Khoirunnisa  Azzahra,  “Faktor  -  Faktor  Yang  Mempengaruhi  Literasi Keuangan : Studi Kasus UMKM Kota Tangerang Selatan,” J. Manaj. dan Keuang. , vol. 9, no. 2, pp. 156–171, 2020, doi: 10.33059/jmk.v9i2.2635.
[7] D.  A.  Nani,  L.  Ahluwalia,  and  D.  Novita,  “Pengenalan  Literasi  Keuangan  Dan  Personal Branding  Di  Era  Digital  Bagi  Generasi  Z  Di  SMK  PGRI  1  Kedondong,” J.  Technol.  Soc. Community Serv. , vol. 2, no. 2, pp. 43–47, 2021, [Online]. Available: https://ejurnal.teknokrat.ac.id/index.php/teknoabdimas
[8] S. Suprananto and E. Hikamudin, “Pengembangan Bahan Ajar Literasi Finansial untuk Siswa Sekolah Dasar,” Ideas J. Pendidikan, Sos. dan Budaya , vol. 9, no. 3, p. 897, Aug. 2023, doi: 10.32884/ideas.v9i3.1369.
[9] C.  K.  Nelwan,  “Rancang  bangun  aplikasi  pembelajaran  interaktif  untuk  anak  sekolah  dasar kelas 1,” J. Tek. Inform. , vol. 15, no. 1, pp. 45–54, 2020.
[10] M.  Rifai  and  M.  Akbar,  “Implementasi  Metode User  Centered  Design (UCD)  Pada Pembangunan Sistem Penyediaan Obat Berbasis Android,” J. Pengemb. Sist. Inf. dan Inform. , vol. 1, no. 4, pp. 197–208, 2021, doi: 10.47747/jpsii.v1i4.552.
[11] E.  Hutabri  and  A.  D.  Putri,  “Perancangan  Media  Pembelajaran  Interaktif  Berbasis  Android Pada Mata Pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial Untuk Anak Sekolah Dasar,” J. Sustain. J. Has. Penelit. dan Ind. Terap. , vol. 8, no. 2, pp. 57–64, 2019, doi: 10.31629/sustainable.v8i2.1575.
Volume 13, Nomor 4, 2024: 1748-1757
[12] H.  Hodiyanto,  Y.  Darma, and  S.  R.  S.  Putra,  “Pengembangan Media  Pembelajaran  Berbasis Macromedia  Flash  Bermuatan  Problem  Posing  terhadap  Kemampuan  Pemecahan  Masalah Matematis,” Mosharafa  J.  Pendidik.  Mat. ,  vol.  9,  no.  2,  pp.  323–334,  2020,  doi: 10.31980/mosharafa.v9i2.652.
[13] D. A. Yuniarti, G. W. Intyanto, and A. S. Pawening, “DGMATH: Media Digital Matematika Berbasis Android untuk Siswa Sekolah Dasar Materi Operasi Bilangan Menggunakan Metode RnD,” Edumatica    J.  Pendidik.  Mat. ,  vol.  12,  no.  01,  pp.  41–51,  2022,  doi: 10.22437/edumatica.v12i01.17241.
[14] Supardianto  and  A.  B.  Tampubolon,  “Penerapan  UCD  (User  Centered  Design)  Pada Perancangan Sistem Informasi,” J. Appl. Informatics Comput. , vol. 4, no. 1, pp. 1–10, 2020.
[15] A. A. Mahfudh and W. R. Saputra, “Perancangan User Interface User Experience Aplikasi E- Ngaji  Berbasis  Android Menggunakan Metode  User Centered  Design (UCD)  Pada  TPQ,” J. Ilm. Intech  Inf. Technol. J. UMUS , vol. 4, no. 02, pp. 255–262, 2022.
[16] E.  Noviyanti,  A.  Christian,  and  K.  Wijaya,  “Implementasi  Metode  UCD  (User  Centered Design) Pada Rancang Bangun Sistem Informasi Perpustakaan: Studi Kasus : SMK Negeri 1 Gelumbang,” 2021.
[17] R.  Hartono,  T.  I.  Ramadhan,  J.  P.  No,  K.  Tawang,  K.  Tasikmalaya,  and  J.  Barat, “Implementasi  Metode  User  Centered  Design  (  UCD  )  dengan  Framework  Kanban  dalam Membangun Desain Interaksi,” pp. 823–831.
[18] M.  Badri,  A.  Ikhwan,  Raissa,  and  A.  Putri,  “Implementasi Augmented  Reality Pada  Media Pengenalan Prodi Sistem Informasi FST UINSU Medan 1),” vol. 7, no. 2, pp. 109–121, 2022, doi: 10.36341/rabit.vxix.xxx.
[19] A. P. Sitorus, N. F. Saragih, and M. Yohanna, “Perancangan Aplikasi Pengelolaan Dana Desa Di  Kabupaten  Toba  Samosir  Dengan  Metode User  Centered  Design (UCD)  Berbasis Android,” 2022. [Online]. Available: http://ojs.fikom-methodist.net/index.php/METHOTIKA
[20] R. Mubarokan and S. Aslamiyah, “Perancangan Media Pembelajaran Interaktif ‘Mari Belajar’ Berbasis Platformer Untuk Siswa Sekolah Dasar Menggunakan Metode UCD (User Centered Design) Platform-Based  ‘Let’s  Learn ’ Interactive  Learning Media  Design  For  Elementary School Students Using UCD (U.”