## PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN FUN ACCOUNTING  PUZZLE DALAM  MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA PADA  MATA PELAJARAN AKUNTANSI
(Studi Eksperimen  di Kelas XlAkuntansi SMK Pasundan 1 Bandung Tahun Ajaran 2013)
Heraeni  Tanuatmodjo Faqih  Samlawi Abstrak
Penelitian ini berawal dari fenomena  rendahnya motivasi  belajar  siswa kelas Xl Akuntansi di SMK Pasundan 1 Bandung.  Beberapa  diantara siswa masih memiliki  motivasi  rendah. Banyak faktor yang mempengaruhi, salah  satunya  adalah  media pembelajaran, khususnya media pembelajaram fun accounting puzzle . Tujuan dari  penelitian  ini adalah untuk mengetahui pengaruh penerapan  media pembelajaran puzzle akuntansi terhadap  motivasi  belajar siswa pada mata  pelajaran  produktif akuntansi kelas Xl Akuntansi di SMK Pasundan 1 Bandung.  Metode yang  digunakan dalam penelitian ini adalah  metode  survey pre-eksperimental designs dengan desain  One Group  Prefesl-Posifess DesEn. Dalam  penelitian ini yang menjadi populasi adalah siswa kelas Xl Akuntansi di SMK Pasundan 1 Bandung, sedangkan sampel yang digunakan  adalah kelas Xl Akuntansi  3 yaitu sebanyak 42 orang  siswa.  Teknik yang digunakan dalam pengambiJan sampel menggunakan teknik purposive sampling.  Data motivasi  belajar  siswa  diperoleh dari penyebaran angket. Gambaran motivasi belajar siswa  kelas XI Akuntansi 3 setelah  diberikan  perlakuan  dengan  penerapan  puzzle akuntansi berada pada kategori  tertinggi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan media pembelajaran fun accounting puzzle berpengaruh  positif terhadap motivasi  belajar  siswa  kelas  Xl Akuntansi  di SMK Bandung 1 Bandung.
Kata  Kunci  : Media  Pembelajaran  Fun Accountin  Puzzle,  Motivasi Belajar Siswa
Latar  Belakang  Masalah Tujuan pembelajaran mata pelajaran  akuntansi adalah untuk mengembangkan pengetahuan, keterampilan dan sikap rasional, teliti, jujur dan bertanggung jawab melalui prosedur pencatatan, pengelompokkan, pengikhtisaran transaksi keuangan  perusahaan dan penyusunan Iaporan keuangan  secara benar  menurut  prinsip akuntansi lndonesia.
Penguasaan hal-hal tersebut di atas  di sekolah formal  dapat  dilihat dad hasil belajar siswa, hasil belajar yang baik berkorelasi dengan motivasi belalar  yang tinggi. Hal tersebut  sesuai  dengan  yang dikemukakan oleh Hawley  (dalam  Yusuf, 1992:14), 'Para siswa yang memiliki  motivasi yang tinggi, mereka  belajarnya lebih baik  dari para siswa yang motivasinya  rendah'.
Pada kenyataan di lapangan, kegiatan pembelajaran yang dijalankan guru  bersama siswa belum  mampu  berjalan sesuai dengan harapan. Berdasarkan  pengamatan yang dilakukan di SMK Pasundan 1 Bandung  ditemukan suatu fenomena motivasi  belajar  siswa  kelas Xl Akuntansi untuk  mata pelajaran  akuntansi yang belum optimal. Hal tersebut dapat dilihat dari beberapa indikator motivasi belajar yang tidak  dimiliki oleh siswa tersebut, diantaranya  : tidak adanya  dorongan dan kebutuhan dalam belajar  dan tidak adanya hasrat dan keinginan  untuk  berhasil.
Oleh  karena itu, peneliti bermaksud mencari penyebab fenomena  tersebut.  Setelah disebar angket  dapat dikeiahui bahwa motivasi belajar siswa kelas  Xl Akuntansi  seperti  pada tabel berikut  ini:
Tabel 1,1 Deskripsi  Motivasi  Belajar Siswa
SMK Pasundan 1 Band
(Data diolah)
Berdasarkan tabel '1 .1 dapat dilihat tingkat motivasi  siswa kelas Xl AK. 1 dengan jumlah siswa 44, sebagian besar siswa memilih  altematif  jawaban cukup  dengan  presentase 34p8%,  sehingga dapat disimpulkan  bahwa  motivasi  belajar  siswa  kelas Xl AK. I di SMK  Pasundan 1 Bandung berada dalam kategori cukup. Sedangkan untuk  kelas Xl AK. 3 dengan jumlah siswa 42, sebagian besar siswa memilih  altematif jar,yaban positif rendah dengan presentase  38,79%,  sehingga dapat disimpulkan bahwa  motivasi belajar siswa  kelas Xl AK. 3 di SMK
Pasundan '1 Bandung berada dalam kategori rendah.  Berdasarkan tabel 1.1 dapat disimpulkan siswa  kelas Xl AK. 1 dan 3 SMK Pasundan 1 Bandung  mengalami  masalah dalam motivasi  belajar karena  motivasi yang dimiliki siswa  belum mencapai tingkat  motivasi  kategori  tinggi.
Motivasi yang rendah akan menyebabkan proses  belajar  yang  kurang baik. Hal tersebut sesuai dengan  pendapat  Uno (2010:23) "Di dalam kegiatan belajar, anak memerlukan  motivasi".
Alternatif Jawaban
Skor Kelas Xl AK. 1 Kelas Xl AK. 3 Frekuensi Presentase Frekuensi Presentase Positif Tertinooi 5 0 0o/o 0 00k Positif Tinooi 4 322 30/9% 0 00k Cukup J 362 34,280/0 290 28.77To Positif  Rendah 2 7R 7.10% 391 38.79o/o Positif Terendah 1 297 28j3% 327 32,44% Jumlah 1 056 100% 1 008 100%
Motivasi sangat penting dalam  proses belajar mengajar, karena keberadaannya  sangat  berarti  bagi perbuatan  belajar.  Motivasi belajar dapat dibedakan menjadi motivasi  intrinsik dan motivasi  ekstrinsik. Motivasi siswa  dalam belajar akan banyak dipengaruhi oleh motif  ekstrinsik. Menurut Uno (2010:a) "Salah satu faktor ekstrinsik yang dapat menimbulkan  motivasi belajar adalah adanya kegiatan  belajar yang menarik." Oleh karena itu, guru harus  memiliki  inisiatif untuk menciptakan kegiatan belajar yang menarik, salah satunya dengan menggunakan  media pembelajaran. Media pembelajaran  yang  digunakan dan  sesuai dengan materi yang diajarkan, dapat mengefektifkan komunikasi dan interaksi  antara guru dan siswa, sehingga siswa  akan tertarik dan termotivasi.
Oleh sebab itu,  peneliti berkolaborasi dengan guru SMK pasundan 1 Bandung mencoba untuk mengunakan  salah satu  media pembetajaran yang dapat digunakan pada mata pelajaran akuntansi, yaitu media  pembelajaran  puzzel  akuntansi.
Berdasarkan  fenomena di atas merasa perlu melakukan  penelitian  dengan  judul,,,pengaruh media Pembelajaran  Fun Accounting  puzzle dalam meningkatkan Motivasi  Belajar Siswa pada Mata Pelajaran  Akuntansi  (Studi Eksperimen di kelas XI Akuntansi  SMK  Pasundan  1 Bandung  Tahun Ajaran 2012t2013)".
Rumusan  Masalah Berdasarkan uraian yang  telah disampaikan pada latar  belakang,  maka  masalah  dalam  penelitian ini dirumuskan: "Bagaimana pengaruh penerapan media Pembelajaran  Fun Accounting  puzzle dalam meningkatkan Motivasi  Belajar  Siswa Kelas Xl Akuntansi SMK Pasundan 1 Bandung pada Mata Pelajaran  Akuntansi."
Tujuan  Penelitian
Adapun  tujuan  dari penelitian  ini adalah untuk mengetahui pengaruh  penerapan media pembelajaran fun accounting puzzle dalam meningkatkan motivasi belajar siswa pada mata pelajaran  akuntansi.

## Kegunaan  Penelitian
Kegunaan teoritis dari  hasil penelitian ini adalah akan diperoleh  sebuah  keyakinan bahwa proses belajar mengajar  dengan  penerapan media pembelajaran Fun Accounting Puzzle  akan  membuat siswa  lebih  semangat  dalam  belajar.
Hasil penelitian ini diharapkan dapat bermanfaat sebagai  bahan informasi serta masukan bagi para guru dalam hal evaluasi dan perbaikan bagi  sekolah  terutama  dalam menciptakan  suasana belajar yang menarik dan menyenangkan serta pengembangan  media  belajar yang  variatif dalam proses pembelajaran. Dapat digunakan sebagai bahan  referensi untuk melakukan penelitian berikutnya dan dapat menjadi sumbangan  pemikiran untuk  kemajuan  pendidikan.

## TINJAUAN  PUSTAKA
Pen gertian Media  Pembelajaran Penggunaan  media  pembelajaran  yang tepat dapat  membangkitkan  motivasi  belajar  siswa serta mengatasi  hambatan-hambatan  dalam pelaksanaan proses  pembelajaran. Dalam proses pembelajaran,
penggunaan  media harus sesuai dengan bahasan materi yang disampaikan karena tidak semua bahasan  materi cocok dengan  media pembelajaran yang sama.  Media pembelajaran  adalah  alat bantu mengajar guru yang dibuat untuk mengaktifkan siswa dalam proses  pembelajaran,  mengefekiifkan waktu  siswa  dalam memahami materi, membantu siswa dalam memperoleh dan mengembangkan pengetahuan.
Kata  media  berasal  dari  bahasa  Latin  Medius yang secara harfiyah berarti tengah,  perantara, atau pengantar.  Tetapi secara  khusus, menurut Angkowo dan Kosasih  (2007:10)  pengertian media dalam proses  pembelajaran  cenderung diartikan sebagai alat-alai  grafis,  grafis,  fotografis, atau elektronis untuk menangkap,  memproses, dan menyusun kembali  informasi  visual atau verbal. Jadi secara umum  media  adalah segala sesuatu yang dapat dipergunakan  untuk  menyalurkan  pesan dan dapat merangsang pikiran, dapat membangkitkan semangat, perhatian, dan kemauan.
Sedangkan  menurut  Sadiman  (2006;7) bahwa "media ddalah  segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan  pesan-pesan dari pengirim dan penerima sehingga  dapat merangsang pikiran,  perasaan,  perhatian dan minat serta perhatian  sedemikian rupa  sehingga  proses  belajar terjadi".
Dari beberapa  pengertian di atas maka  dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran adalah sarana  untuk meningkatkan kegiatan  proses  belajar mengajar.  Mengingat  banyaknya bentuk-bentuk media,  maka  guru haruS dapat memilihnya dengan cermat, sehingga  dapat digunakan dengan  tepat.

## Manfaat  Media Pembelajaran
Penggunaan media pembelajaran dalam proses belajar mengajar  memberikan banyak manfaat. Sudjana &  Rivai (dalam Arsyad,2009;24)  mengemukakan manfaat media pembelajaran  dalam proses belajar siswa,  yaitu:
1) Pembelajaran akan lebih menarik perhatian siswa sehingga dapat menumbuhkan motivasi belajar
2) Bahan  pembelajaran akan lebih jelas maknanya sehingga dapat lebih dipahami oleh  siswa dan memungkinkannya  menguasai dan mencapai tujuan pembelajaran.
3) Metode  mengajar akan  lebih bervariasi,  tidak semata-mata komunikasi verbal melalui penuturan  kata-kata  oleh  guru, sehingga  siswa tidak bosan dan guru tidak kehabisan  tenaga, apalagi  kalau guru mengajar pada setiap  jam pelajaran
4) Siswa  dapat  lebih  banyak  melakukan  kegiatan belajar sebab tidak  hanya  mendengarkan uraian guru, tetapi juga aktivitas lain seperti mengamati, melakukan, mendemonstrasikan, memerankan, dil.

## Fungsi Media  Pembelajaran
Kemp & Dayion (dalam Arsyad,2009:19) mengemukakan  bahwa  'media pembelajaran  dapat memenuhi tiga fungsi utama  apabila  media itu digunakan untuk perorangan,  kelompok, atau kelompok pendengar yang besar  jumlahnya, yaitu (1)  memotivasi  minat  atau tindakan,  (2) menyajikan informasi, dan  (3) memberi instruksi'.
Penggunaan media  pembelajaran pada tahap orientasi pembelajaran akan sangat membantu keefektifan proses  pembelajaran dan penyampaian pesan dan isi pelajaran pada saat itu. Selain membangkitkan  motivasi dan minat  siswa, media pembelajaran juga dapat membantu siswa meningkatkan pemahaman,  menyajikan data dengan dan terpercaya,  memudahkan penafsiran data,  dan memadatkan  informasi.
Pengertian Motivasi Belajar
Pada dasarnya motivasi merupakan suatu kekuatan yang dapat mendorong seseorang melakukan  kegiatan  untuk  mencapai  tujuan.  Menurut Sardiman  (2008:73),  "Motivasi  diartikan sebagai daya yang  telah menjadi aktif. Motivasi juga dapat diartikan  sebagai serangkaian usaha untuk menyediakan  kondisi-kondisi tertentu, sehingga seseorang mau dan ingin melakukan sesuatu". Purwanto (1 990:28)  menyatakan  bahwa "Motivasi adalah pendorongan suatu usaha yang disadari untuk  mempengaruhi  tingkah  laku seseorang  agar  ia tergerak hatinya  untuk  bertindak  melakukan  sesuatu sehingga  mencapai hasil atau tujuan."
Berdasarkan  pengertian-pengertian  motivasi  di atas, dapat disimpulkan bahwa motivasi adalah suatu kekuatan yang mendorong seseorang bertingkah laku dalam  rangka mencapai tujuan tertentu. Motivasi  merupakan  konsep  hipotesis  untuk suatu kegiatan yang dipengaruhi oleh persepsi  atau tingkah  laku seseorang untuk mengubah situasi yang  tidak  memuaskan  atau  tidak  menyenangkan.

## lndikator  Motivasi Belajar
Uno (2010:23) mengemukakan mengenai indikator motivasi belajar yang diklasifikasikan sebagai  berikut:
(1)  adanya  hasrat  dan keinginan  berhasil;  (2)  adanya dorongan  dan kebutuhan dalam belalar; (3) adanya harapan dan cita-cita masa depan; (4) adanya penghargaan  dalam  belajar; (5) adanya kegiatan yang menarik dalam belajar; (6)  adanya lingkungan belajar yang kondusif, sehingga memungkinkan seseorang  siswa  dapat  belajar  dengan  baik. Adapun  indikator  motivasi menurut Makmun (2002:a0) adalah;
1. Durasi  kegiatan  (berapa lama kemampuan penggunaan  waktu  untuk  kegiatan).
2. Frekuensi kegiatan (berapa  sering kegiatan dilakukan  dalam  periode waktu  tertentu).
3. Persistensinya  (ketetapan dan kelekatannya) pada tujuan  kegiatan.
4. Ketabahan,  keuletan, dan kemampuannya  dalam menghadapi rintangan dan kesulitan untuk mencapai  tujuan. Devosi  (pengabdian) dan pengorbanan (uang. tenaga,  pikiran, bahkan jiwanya  atau nyawanya)
untuk  mencapai  tujuan. Tingkat aspirasinya  (maksud,  rencana, citacita, sasaran atau  target, dan  idolanya) yang hendak dicapai  dengan  kegiatan  yang  dilakukan. Tingkat kualifikasi  prestasi atau produk atau output yang dicapai dari kegiatannya (berapa banyak,  memadai  atau  tidak, memuaskan atau tidak). Arah sikapnya  terhadap  sasaran  kegiatan  (like or dislike,  positif  atau negatif).

## Metode  Penelitian
Metode  penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah  metode  eksperimen. Metode ekperimen  menurut  Panggabean  (1996:19) adalah "metode penelitian di lapangan yang ingin mengetahui  apa yang  bakal  terjadi"
Desain  Penelitian Desain eksperimen yang digunakan dalam penelitian ini adalah  Quasi  Experimenfal. Menurui Sugiyono (2008:77), : jika peneliti tidak dapat mengendalikan seluruh variabel lingkungan, sehingga  perubahan  pada efek tidak sepenuhnya disebabkan karena perlakuan. Dalam desain ini terdapat satu kelompok  yang  dipilih  tidak secara random, kemudian diberi pre-fesf  untuk mengetahui keadaan awal dan posf-fesf  untuk mengetahui keadaan setelah treatment. Perbedaan (gain)  anlara prelest dan posf-fesf diasumsikan sebagai efek  dari treatment atau eksperimen. Bentuk  desain dalam penelitian ini yaitu One Group Prefesf-Posftess Design  (Sugiyono, 2008 : 64) dapat digambarkan dengan tabel 1.2 di bawah  ini: Tabel 1.2 Desain  Penelitian
Sumber: Sugiyono  (2008 : 116)
Keterangan :
01 = motivasi awal (prelest) Oz = motivasi  akhir(post-test)  setelah mendapatkan treatment X = treatment berupa media Fun Accounting puzzel dalam pelajaran  akuntansi.
Teknik  Pengumpulan instrumen  penelitian Adapun untuk mengumpulkan  data penelitian dengan  menggunan  intrumen  berupa  angket . Kisi- kisi angket yang digunaan dalam penelitian ini adalah  sebagai  berikut:
Tabel 1.3 lndikator  Motivasi
Populasi  dan Sampel Populasi Sukardi (2003 ; 53) menyatakan bahwa, "Populasi pada  prinsipnya  adalah  semua anggota kelompok  manusia,  binatang,  peristiwa  atau benda yang tinggal bersama dalam satu  tempat dan secara terencana  menjadi target kesimpulan dari hasil akhir suatu  penelitian".
Berdasarkan pengertian di atas, maka  populasi dalam penelitian ini adalah  seluruh skelas Xl Akuntansi SMK Pasundan 1 Bandung yang berjumlah  3 kelas.
E 6. 7.
Kelompok Tes awal Perlakuan Tes akhir Eksoerimen Ur Oz
Variabel
lndikator Skala
Motivasi Belajar Siswa
Adanya hasrat  dan keinoinan  untuk  berhasil lnterval Adanya dorongan dan kebutuhan  dalam  belaiar Adanya  harapan  dan  cita- cita  masa  depan
- Adanya  penghargaan dalam belaiar
Adanya  kegiatan  yang menarik dalam belaiar Adanya lingkungan belajar vano kondusif
o.
Sampel Menurut Arikunto  (2010 : 174)  sampel adalah "Sebagian  atau wakil populasi  yang diteliti." Teknik pengambilan  sampel dalam penelitian  ini dilakukan dengan  teknik purposive sampling, artinya cara mengambil subjek didasarkan atas adanya tujuan tertentu.  Dengan demikian, peneliti menggunakan kelas  Xl AK 3 sebagai kelas eksperimen.
Instrumen  Penelitian Data  dalam  penelitian  ini dikumpulkan melalui teknik  nontes.  Dalam teknik  nontes, alat yang digunakan  adalah angket atau kuesioner. Arikunto QAAT : 28) menyatakan bahwa,  "Kuesioner adalah sebuah daftar perlanyaan yang harus diisi oleh orang yang akan  diukur  (responden). Dengan kuesioner ini orang dapat diketahui 'tentang keadaan/data diri, pengalaman,  pengetahuan sikap atau pendapatnya,  dan  lain-lain".
Salah satu data  yang diperlukan dalam penelitian  ini adalah  motivasi  belajar siswa sebelum dan sesudah mendapat perlakuan yang diperoleh
dari angket berupa angket  motivasi belajar awal dan angket motivasi belajar  akhir. Angket motivasi belajar awal digunakan untuk mengetahui  tingkat motivasi awal siswa sebelum menggunakan media pembelajaran  puzzel akuntansi,  sedangkan angket motivasi  belajar  akhir digunakan  untuk mengetahui tingkat  motivasi belajar  siswa  setelah menggunakan penerapan  media pembelajaran puzzel  akuntansi.
Angket  motivasi  belajar  siswa disusun  dalam skala numerik (numerical  scale).  Menurut Sekaran (2011 :
33) skala numerik mirip dengan skala diferensial semantik, dengan perbedaan dalam hal nomor pada skala 5 titik atau 7 titik  disediakan,  dengan kata sifat berkutub  pada  ujung  keduanYa
Sekaran  (2011  : 33) Dengan: ris = Nilai Reliabilitas
n = BanYak  butir  soal si2 = Jumlah  varians skor setiap item st2 = Varians skor  total
Selanjutnya  rhitung dibandingkan  dengan 16661 - Jika rnitung ) rtaoet rflok? reliabel - Jika rhiiuns ( rtaoet ril?k? tidak reliabel.
Riduwan (2007:128) :
Teknik Analisis Data dan  Pengujian  Hipotesis Setelah melakukan uji coba instrumen peneiitian dengan  melakukan uji validitas dan uji reliabilitas, selanjutnya adalah menganalisis data. Tahap analisis data antara  lain melalui:

## Uji Normalitas
Uji normalitas ini dimaksudkan untuk mengetahui apakah data tersebut berdistribusi normal  atau tidak. Menurut  Arikunto  (2010 : 356), "Jika berdistribusi  normal maka proses selanjutnya dalam  pengujian  hipotesis  dapat menggunakan perhitungan statistik parametrik. Jika tidak berdistribusi normal maka dapat menggunakan perhitungan  statistik  non parametrik".  Uji normalitas dalam penelitian ini dilakukan  dengan menggunakan Uji Chi  Kuadrat. Pengujian  Hipotesis Statistik Pengujian Hipotesis, bila data berdistribusi normal untuk melihat perbedaan  antara sebelum dan sesudah eksperimen  maka digunakan uji t'
Langkah-langkahnya  sebagai berikut:
a. Menentukan formulasi
b. hipotesisMenentukan  taraf nyata ct dan  t tabel
Tabel 1.4
Uji Validitas  dan Reliabilitas  lnstrumen UjiValiditas Cara menentukan tingkat  validitas angket ialah dengan  menghitung  koefisien  korelasi  antara alat evaluasi  yang  akan  diketahui validitasnya dengan alat ukur lain yang telah dilaksanakan dan diasumsikan  telah memiliki  validitas  yang  tinggi.
Koefisien validitas butir angket diperoleh dengan menggunakan rumus korelasi produk- momen memakai  angka  kasar (raw score), yailu: TLXY -rxLY )1, Dengan: n x Y Arikunto (2007 :72) = banyaknya  subyek  (testi),
= skor setiap butir angket,
= skor  total  butir  angket.
Kaidah  keputusan:
- Jika lhitrns 2 rraoer maka  valid - Jika rhtung < Itaber ffiak2 tidak valid
Riduwan (2007 : 110) Reliabilitas Tes Menurut  Suherman  (2003 : 131), "Suatu alat evaluasi  disebut reliabel jika hasil  evaluasi  tersebut relatif sama  (konsisten atau ajeg) jika digunakan untuk subjek  yang  sama". Rumus  yang digunakan untuk  mencari  koefisisn  reiiabiiitas angket adalah dengan rumus Alpha  sebagai  berikut:
- -( t )[, It') ,-[,_rJ[, ,,, )
Arikunto (2007 : 109)

## Penilaian Numerical  Scale
No Item Skor 1 2 a J 4 5
c. Menentukan nilai uji statistik yaitu dengan mencari t hitung
xr- Fz [-- "1TT 1l llr fl4 Sudjana (2005 : 239)
Keterangan:
*t = Nilai rata-rata  sebelum  eksperimen
X2 = Nilai rata-rata  sesudah  eksperimen
S = Standar  deviasi  gabungan n 1 = Jumlah  anggota  sebelum  eksperimen n z = Jumlah  anggota  sesudah eksperimen
Pada hipotesis, terdapat  pengaruh penerapan media pembelajaran Fun Accounting Puzzel terhadap  motivasi belajar siswa. Oleh karena itu, peneliti tidak  mempunyai kecenderungan  memihak pada  hasil sesudah  eksperimen. Dengan demikian, menurut Arikunto (2010 : 352)  "Pengetesan yang dilakukan harus menggunakan  pengetesan dua arah."
Dalam uji dua  arah, setelah  didapatkan t hitung dengan d.b = k - I dan  taraf  signifikansi (o) 0,05 peneliti akan membandingkan  dengan  t tabel pada u = 0,05 Hs : r = 0, penerapan fun accounting  puzzle tidak berpengaruh  terhadap  motivasi  belajar  siswa.
H" : r # 0, penerapan fun accounting puzzle berpengaruh  positif terhadap  motivasi  belajar  siswa.
Kaidah  keputusan : Jika t;*;1.;*g > rf,,-"!ii  , berarti Ho ditolak
Jika i:,;-,.- " S i:ri;.; , berarti Ho diterima ..: : *l  .s

## PEMBAHASAN  HASIL PENELITIAN
Deskripsi Data Hasil  Pre-tes
a. Deskripsi  Secara  Keseluruhan
Untuk  mengetahui  gambaran secara keseluruhan mengenai motivasi  belajar  siswa di SMK Pasundan 1 Bandung, peneliti akan menguraikannya dalam tabel 1.5 berikut  ini :
Untuk  pembahasan, hasil data dalam tabel akan dibagi menjadi tiga kategori yaitu tinggi, sedang, dan rendah. Hal ini bertujuan  agar  diketahui dengan pasti jawaban dari sebagian besar responden.  Alternatif  jawaban  positif tertinggi dan positif tinggi termasuk ke dalam kategori tinggi, alternatif jawaban  cukup  termasuk  ke dalam  kategori sedang,  sedangkan  alternatif jawaban positif  rendah dan positif terendah termasuk ke dalam kategori rendah.
Berdasarkan tabel '1 .5 total presentase dari kategori tinggi  adalah  3,91% + 8,02oh = 11,93Yo. Kategor! sedang  adalah 31,96%.  Kategori rendah

## Tabel
'l .5 Deskripsi  Motivasi  Belajar  Siswa SMK Pasundan 1 Band
Tabel 1.6 Deskripsi  Motivasi  Belajar  Siswa SMK Pasundan 1 Band
adalah  42,A3% + 14,08% = 56,110/o. Penilaian  siswa yang terbanyak  berada pada kategori rendah, sehingga dapat  disimpulkan bahwa motivasi  belajar siswa  kelas Xl AK 3 di SMK  Pasundan  1 Bandung berada  dalam  kategori  rendah.

## 4Hasil  Post-Test
a. Deskripsi  Secara  Keseluruhan
Untuk mengetahui  gambaran secara keseluruhan mengenai  motivasi  belajar siswa di SMK Pasundan 1 Bandung, peneliti akan menguraikannya dalam tabel 1.6 berikut
Untuk pembahasan, hasil data dalam tabel akan dibagi  menjadi tiga kategori  yaitu tinggi,  sedang,  dan rendah. Hal ini bertujuan agar kita mengetahui dengan pasti  jawaban dari sebagian besar responden.  Alternatif  jawaban  positif tertinggi dan positif tinggi termasuk ke dalam kategori tinggi, alternatif jawaban  cukup  termasuk  ke dalam  kategori sedang,  sedangkan  alternatif jawaban positif  rendah dan positif  terendah  termasuk ke dalam kategori
rendah.
Berdasarkan tabel '1 .6, total presentase dari kategori tinggi  adalah 46,03% + 34,72% = 80,7Soh. Kategori sedang adalah 15,97%.  Kategori  rendah adalah 3,17o/o + O,11o/o = 3,28%.  Penilaian siswa yang terbanyak  berada pada kategori tinggi, sehingga dapat disimpulkan bahwa motivasi  belajar siswa kelas Xl AK 3 di SMK Pasundan 1 Bandung berada dalam  kategori  tinggi.
n un AJternatif  Jawaban Skor Frekuensi Presentase Positif Tertinqqi 5 40 3,91% Positif  Tinooi 4 a) 8.02Yo Cukup 3 327 31,96% Positif  Rendah a 430 42.03Yo Positif Terendah 144 14.08o/o Jumlah 1.023 100Yo
an Alternatif  Jawaban Skor Frekuensi Presentase Positif Tertinoqi E 464 46,03% Positif  Tinqqi 4 350 34.72o/o Cukup J 161 15,97% Positif  Rendah 2 aa 3.17% Positif Terendah 1 1 0.11% Jumlah 1 008 100%
Pengujian  Hipotesis  Penetitian Setetah semua data hasil  pretes dan postes dipastikan berdistribusi  normal, maka langkah berikutnya adalah melakukan pengujian hipotesis. Langkah-langkah untuk melakukan pengujian hipotesis antara lain:

## Menentukan Formulasi Hipotesis
Penulis merumuskan hipotesis "Terdapat Pengaruh  Penerapan Media Pembelajaran Fun Accounting Puzzle Terhadap Motivasi Belajar Siswa", Bila dibuat  dalam  formulasi,  hipotesis akan dirumuskan sebagai berikut:
Ho i r = penerapan media fun  accounting puzzel 0, tidak berpengaruh terhadap motivasi belajar siswa. H" : r * penerapan  media fun accounting puzzel
0, berpengaruh  positif  terhadap motivasi belajar siswa.
Kaidah keputusan : Jika f;..s,-; > i:;i:i , berarti Ho ditolak
Jika {;."*,.n S i;:iu*i , berarti Hs diterima
Menentukan Nilai Uji Statistik Yaitu Dengan Mencari  T Hitung
Setelah dilikukan perhitungan (perhitungan lengkap pada lampiran) maka diperoleh data sebagai berikut : 1. Rata-rata (Mean) perubahan kelompok eksperimen setelah pre-test dan posf{est adalah sebagai berikut:
Setelah  dilakukan  perhitungan  uji beda rata-rala didapat  rata-rata prelest kelas eksperimen sebesar 59,26 rata-rata  posf-test kelas eksperimen 102.17 dan standar deviasi gabungan pre-test dan posf-fest kelas eksperlmen  sebesar 3,15.  Dari hasil perhitungan diperoleh t hitung sebesar  62,44. Keseluruhan perhitungan bisa dilihat pada lampiran. rl ,rc, ,-- ' -.- i  -;-; i:-d-.a-: {: i= -: = ----------- = O2-r+4 :.i -:---:- :  -.:  1;;i D -6:  : -'--  '.ii: {:
2. Menentukan  taraf  kepercayaan  dan t tabel Taraf kepercayaan dalam penelitian ini ditetapkan  sebesar  95%, atau q = 0,05. Dalam penelitian ini peneliti tidak mempunyai kecenderungan  terhadap  pengaruh peningkatan tinggi  maupun rendah,  dalam arti peneliti  tidak mempunyai pendapat pihak mana yang motivasinya lebih tinggi ataupun  lebih rendah, yang penting hanyalah  bahwa  dalam penelitian ini terdapat perbedaan yang mengakibatkan adanya  pengaruh. Dengan demikian pengetesan yang  dilakukan  adalah pengetesan 2 arah maka konsultasi pada t taoer dilakukan pada kolom taraf signifikansi/nyata 0,05 atau So/o (Arikunio, 2010 : 352).  Keseluruhan  perhitungan  bisa dilihat pada lampiran.
Taraf kepercayaan dan t tabel kelas eksperimen setelah preiest dan post-test adalah sebagai  berikut;
Derajat  kebebasan (db) untuk data pre-fesf dan posf-fesf  kelas eksperimen adalah db -- 42 + 42 - 2 = 82. Uii beda rata-rata menggunakan uji dua pihak dengan taraf nyata  yang  akan digunakan So/o. Dengan  demikian  t (0,05 ; 82) = 1,gnr\.
Dari perhitungan rata-rata perubahan kelas eksperimen  seielah pre-lesf dan posf-fesf di atas didapatkan nilai t nit,ns sebesar 62,44 sedangkan ttaoer sebesar  1,9928. Sehingga bila dl masukan pada rumusan  hipotesis jika i;.r13.,g > f.*.*.i;i berarti He ditolak dan jika lu.ri.,.g s tu,::i berarti Ho diterima. Sehingga terdapat pengaruh  penerapan media pembelajaran fun accounting puzzle terhadap motivasi  belajar siswa. Dengan  adanya pengaruh tersebut, maka  dapat  ditarik  suatu kesimpulan bahwa media pembelajaran fun accounting puzzle berpengaruh  poisitif terhadap  motivasi belajar siswa, artinya semakin baik penerapan media pembelajaran fun accounting  puzzle  maka motivasi belajar siswa  akan semakin meningkat.

## Pembahasan  Hasil  Penelitian
Sekolah merupakan suatu  tempat yang berfungsi  untuk  melakukan  perubahan  tingkah laku dan juga perubahan pengetahuan. Namun terkadang  sekolah  pun menjadi suatu  tempat yang membuat  siswa jenuh.  Siswa merasa masuk ke dalam kelas seolah-olah masuk pada sebuah ruangan yang sangat kaku karena banyaknya aturan  yang  harus  ditaati.  Proses pembelajaran dalam  sebuah  kelas  tergantung juga pada siapa yang mengoperasikan kelas tersebut. Suasana kelas  bisa  dibangun  sesuai dengan  sudut pandang dari seorang guru. Ketika seorang guru melihat motivasi siswa rendah, maka guru yang kreatif akan berpikir cara apa dan  alat apa yang dapat digunakan untuk membangkitkan motivasi siswa dalam proses  pembelajaran.
Ketika peneliti  melakukan survey dan wawancara dengan guru di SMK  Pasundan 1 ternyata dari  hasil data yang diperoleh dilapangan menunjukan bahwa motivasi  belajar siswanya masih rendah. Peneliti melakukan bincang-bincang dengan guru, cara  apa yang  sudah dilakukan oleh guru untuk meningkatkan motivasi siswa. Dari hasil bincang-bincang guru  sudah berusaha mencoba menerapkan  beberapa  media  pembelajaran sesuai seperti media slide, ataupun LKS dan juga menerapkan beberapa metode  pembelajaran seperti metode  diskusi,  metode  penugasan, dan metode demontrasi juga metode drill" Namun dari hasil masih saja  belum memuaskan, hal ini terlihat dari masih banyaknya siswa yang kurang peduli terhadap  proses pembelajaran, artinya motivasi siswa dalam  proses  pembelajaran masih rendah. Padahal  motivasi  belajar merupakan  syarat mutlak dalam  kegiatan belajar.  Motivasi  belajar sangat berperan dalam menumbuhkan gairah belajar, perasaan senang dan semangat untuk belajar. Siswa yang  mempunyai  motivasi  belajar yang  tinggi akan mempunyai banyak energi untuk melaksanakan kegiatan belajar. Setelah  melihat kondisi riil dilapangan maka peneliti bersama  guru  melakukan kolaborasi  untuk mencoba cara lain dalam meningkatkan motivasi siswa.  Jika  dilihat  dari tingkat  perkembangan  anak usia SMK  mereka masih senang  dengan  suasana yang medah,  menantang, dan juga berkompetisi. Maka selain dengan mencoba menggunakan metode dari hasil diskusi  didapat kesepakatan dengan menggunakan media pembelajaran yang memang siswa  sendiri  yang akan mengoperasikannya artinya  media  tersebut akan digunakan oleh siswa.  Media ini diduga akan
membangkitkan  motivasi  siswa,  karena  siswa  sendiri ditantang untuk mengerjakan latihan soal dan mengerjakannya menggunakan  media  yang sudah disediakan.  Media yang digunakan dalam penelitian ini yaitu  media berupa puzzel yang  dibuat dari soal Iatihan akuntansi  tapi  berupa puzzel.
Penggunaan  media  puzzel  akuntansi di duga akan meningkatkan  motivasi  belajar siswa karena akan  terlibat  dalam  penggunaan media.  Pada  saat proses  pembelajaran  dengan  menggunakan media puzzel akuntansi guru bersama peneliti merancang skenario  pembelajaran.  Skenario  pembelajaran  yang dipilih  pada saat penggunaan media puzzel akuntansi yaitu pembelajaran  berkelompok.  Dengan menggunakan media puzzel  akuntansi  siswa  secara berkelompok harus bertanding dengan kelompok lainnya menyelesaikan soal latihan. Soal latihan yang disediakan dikerjakan untuk kelompok, tapi secara  individu  bergiliran sehingga  semua anggota kelompok  merasakan  penggunaan media puzzel akuntansi.  Kelompok mana yang  paling duluan selesai mengerjakan, dan benar memasangkan puzzel akuntansi berarti  kelompok itu yang akan menjadi juaranya.
Dari hasil  pengamatan selama di kelas ketika meggunakan media pembelajaran fun accounting puzzle  siswa ierlihat antusias.  Mereka  belum  pernah merasakan adanya penggunaan media fun accounting  puzzle.  Dengan  penggunaan  media ini siswa terlihat ingin sekali menyelesaikan pekerjaannya dengan benar. Masing-masing kelompok terlihat adanya  dorongan untuk menyelesaikan  pekerjaannya. Setiap  siswa dalam kelompok memiliki  tanggung jawab untuk memasangkan  puzzelnya  dengan  benar.  Dari  media puzzel ini bukan hanya bisa  memasangkankan  saja karena dirancang bagaimana  siswa  harus paham terhadap materi dan soal  yang dibuat dalam puzzel.
Jadi  media fun accounting  puzzle  menuntut siswa untuk berpikir, artinya bagaimana menimbulkan hasrat untuk mau memahami  materi yang sedang dijelaskan  oleh guru.
Penggunaan media fun accounting puzzle selama  proses pembelajaran membuat suasana kelas  berubah.  Suasana  kelas  yang tadinya siswa hanya  duduk,  diam, dan dengar  menerima  apa  yang diceramahkan dan  dicontohkan  guru,  berubah jadi kelas  yang  ceria,  penuh  tantangan  dan  menimbulkan keinginan untuk maju kepada diri siswa. Siswa terlihat  senang dengan adanya media puzzel akuntansi, bahkan siswa secara spontan mengatakan senang  kalau  belajar  seperti ini. Para siswa berharap guru  selalu  membuat inovasi dalam proses pembelajaran. Penggunaan media fun accounting puzzel memberikan  perubahan yang berarti, mulai dari kelas  yang tadinya  kaku menjadi lebih fleksibel,  siswa  dilihat dari  raut wajah menjadi Iebih ceria, dari  yqng tadinya pasif menjadi aktif karena secara siswa terdorong  untuk melakukan sesuatu yang  memang menjadi tugasnya. Tapi ketika tugas  tersebut difasilitasi dengan media yang menyenangkan membuat siswa tidak berat lagi untuk mengerjakannya. Siswa merasa tertantang untuk cepat-cepat  dapat  menyelesaikan tugasnya.
Dalam proses penyelesaian  mereka pun terlihat begitu semangat, siswa yang satu selalu memberikan semangat  pada siswa yang lainnya bahkan  ketika satu siswa dalam kelompoknya selesai memasangkan puzzel mereka  bersorak  dan
yang kebagian  langsung  berlari untuk meneruskan pekerjaan  yang  belum  selesai.
Setelah selesai semuanya memasangkan media fun accounting puzzel,  maka guru memeriksa hasil dari pekerjaan tiap kelompok.  Penilaian bukan saja pada kelompok mana yang  paling duluan selesai memasangkan puzzel tapi juga dilihat apakah pemasangan  puzzelnya  benar  atau tidak, dari  setiap jurnal yang diselesaikannya. Kemudian diberikan skor maka  kelompok yang paling tinggi skornya itulah yang menjadi  pemenag pada saat pemasangan media fun accounting  puzzle. Setelah selesai  maka  guru memberikan reward kepada siswa  sebagai  bentuk penghargaan. Kemudian sebelum kelas ditutup guru meminta siswa untuk mengisi angket  mengenai  motivasi  siswa setelah diberikan  perlakukan  penggunaan media fun
'*"Ui:13'63i!,,,, metakukan  pensamatan ketika siswa menggunakan media pembelajaran puzzel akuntansi dapat  menghindarkan dari situasi kondisi yang  negatif  (kurang menunjang dan menggairahkan). Media puzzel  akuntansi juga jika dalam  proses pembelajarannya  digunakan secara tepat dapat  menciptakann situasi kompetisi yang sehat, baik antar individu  dalam kelompok/kelasnya maupun self competition. Yang pada akhirnya dengan penggunaan media  pembelajaran akuntansi dapat juga mendorong motivasi belajar  siswa. Motivasi belajar  merupakan  dorongan dalam diri seseorang  untuk berbuat dan bertindak  sesuatu, menentukan arah  perbuatan  guna mencapai  tujuan yang diharapkan yaitu memperoleh  prestasi belajar yang  tinggi. Agar motivasi belajar yang ada pada  diri siswa  dapat  terpelihara bahkan  meningkat, maka diperlukan faktor dari  luar seperti media pembelajaran sebagai  komponen yang cukup penting secara  langsung  maupun tidak langsung dalam  kegiatan  belajar.
Guru bertugas  untuk  mengingkatkan motivasi belajar siswa  antara lain dengan menggunakan media  pembelajaran.  Pemilihan dan penggunaan media  pembelajaran yang tepat dapat  meningkatkan motivasi  belajar siswa, kaiena pengunaan media pembelajaran sangat membantu siswa dalam meningkatkan  pemahaman belajal mengefektifkan waktu  siswa  dalam memahami materi di kelas, membantu  siswa memperoleh dan mengembangkan pengetahuan  dengan  mudah.
Analisis dari  hasil pengolahan angket maka terjadi peningkatan motivasi  belajar siswa yang tadinya  rendah  menjadi tinggi setelah  terlebih  dahulu diberikan  perlakuan penggunaan media puzzel akuntansi. Setelah di dapat data dari angket dilanjutkan dengan  pengujian  hipotesis dengan menggunakan  uji beda rata-rala.
Hasil perhitungan uji beda rata-rata untuk hasil pre-test dan posf-fesf kelas eksperimen, dimana tnru"s (64,22) 2 ttaoer (1,9928) yang memperlihatkan adanya perbedaan motivasi  belajar  siswa yang disebabkan  perlakuan  (treatment) pada kelas eksperimen. Perbedaaan peningkatan  nilai rata-rata dapat  terlihat dari rata-rata nilai  59,26 menjadi 102,17.
Berdasarkan hasil pengujian hipotesis, hipotesis yang diajukan "Penerapan Media Fun Accounting  Puzzle  Berpengaruh  Positif Terhadap Motivasi  Belajar Siswa", dinyatakan hipotesis diterima.  Sehingga  hal tersebut menjadi dasar bagi
peneliti untuk berpendapat bahwa Media fun accounting  puzzel  berpengaruh  dalam  meningkatkan motivasi  belajar  siswa.
Menurut Uno (2U0.9, "salah satu faktor ekstrinsik  yang  dapat  menimbulkan  motivasi  belajar adalah adanya  kegiatan belajar yang  menarik." Oleh karena itu, guru harus  memiliki  inisiatif untuk menciptakan  kegiatan  belajar yang menarik, salah satunya  dengan  menggunakan  media  pembelajaran. Hasil  penelitian ini sesuai  dengan  pendapat di atas bahwa  salah satu cara untuk meningkatkan motivasi  siswa salah satunya  dengan penggunaan media. Maka  dengan  kreaktivitas  dari guru sendiri dalam  pembuatan  media dapat  menarik perhatian siswa,  yang pada akhirnya dapat meningkatkan motivasi  siswa.
Media fun accounting puzzle pembelajaran yang digunakan  pada  kelas eksperimen memberikan pengaruh,  sehingga  media  ini efektif digunakan pada mata  pelajaran produktif  akuntansi.  Tetapi peneliti tidak  bisa membuat  generalisi bahwa media ini efektif untuk  semua standar kompetensi dalam mata pelajaran  akuntansi.  Penerapan  media  harus  melihat karakteristik  dari materi  yang  akan  disampaikan.

## KESIMPULAN DAN  SARAN

## Kesimpulan
Motivasi  belajar siswa SMK Pasundan I Bandung kelas Xl AK 3 setelah  diberikan perlakuan dengan  penerapan media pembelajaran accounting puzzle sebagian besar berada pada kategori tinggi. Hasil penelitian  menunjukkan bahwa penerapan media pembelajaran accounting puzzle berpengaruh  terhadap  motivasi  belajar  siswa.

## Saran
1. Dari  hasil  penemuan dilapangan diharapkan  guru untuk  terus mengembangkan medial pembelajaran selain media pembelajaran accounting puzzle yang sekarang diterapkan untuk  meningkatkan  motivasi  belajar  siswa.
2. Kepada  peneliti  selanjutnya diharapkan untuk melakukan  penelitian  dengan menggunakan
media pembelajaran yang  lain yang dapat meningkatkan  motinasi belajar siswa.

## DAFTAR  PUSTAKA
Kelompok  Buku :
Arsyad, Azhar,(2009).  Media pembelajaran. Jakarta: Raja grafindo persada Abin Syamsuddin  Makmun. (2004). Psikologi Kependidikan  Bandung: PT Remaja Rosdakarya.
Asnawir dan Basyirudin.(2002).Media Pem belajaran. J aka  rta : Ci putat  Pers.
Jogiyanto, H.M- (2009). Fitosofi,  Pendekatan dan Penerapan  Pembelajaran  Metode Kasus" Yoqyakarta:  CV: Andi Offset
Purwanto, M"N. (1990).  Psikologi Kependidikan. Bandung : PT. Remaja Rosdakarya.
Panggabean, L. P. (1996).  Penelitian Pendidikan. Bandung: Jurusan  Pendidikan Fisika IKIP Bandung
Riduwan. (2004). Belajar Mudah Penelitian  untuk Guru,  Karyawan dan Peneliti Pemula. Bandung : Alfabeta
Sardiman, A.M. (2008).  lnteraksi Motivasi dan Belajar  Mengajar.  Jakarta : PT. Raja Grafindo Persada
Sekaran, U. (2011). Metodelogi  Penelitian  untuk Bisnis. Jakarta : Salemba Empat
Sudjana. (2004). Statistika untuk  Ekonomi dan Niaga ll. Bandung:  Tarsito
Suharsimi, A. (2007). Dasar-Dasar Evaluasi Pendidikan. Jakarta; Bumi Aksara.
Suherman, E., dkk. (2001).  Common  Text Bootk Strategi Pembelajaran Kontemporer. Bandung; JICA UPl.
Uno,  B.H.  (2010). Teori Motivasi dan Pe n g u ku ran nya.  Jakarla : Bumi Aksara