Abstrak —Lebih  dari  satu  milyar  manusia  di  dunia  hidup dengan  keterbatasan  fisik  atau  mental  yang  menghambatnya untuk beraktivitas, atau yang disebut dengan difabel. Difabel di Indonesia  belum  memiliki  kesempatan  untuk  mengembangkan diri, terbukti dengan rendahnya tingkat pendidikan, kemampuan  ekonomi,  dan  partisipasi  sosial  difabel.  Salah  satu faktor  penyebabnya  adalah  stigma  yang  berkembang  di masyarakat  yang  cenderung  meremehkan  difabel.  Respon secara  arsitektural  untuk  menghapus  pelabelan  pada  difabel adalah  dengan  menghadirkan  arsitektur  berkonsep  pertukaran pengalaman  (exchanging  experience),  khususnya  pengalaman indra,  antara  difabel  dan  non-difabel.  Permasalahan  desain yang  muncul  adalah  bagaimana  penerapan  konsep  tersebut dalam  arsitektur,  baik  pada  program  ruang,  interior,  fasad, hingga  ruang  luar.  Untuk  menghadirkan  konsep  tersebut digunakan  metode  Rationalist  Approaches  yang  membutuhkan pengetahuan di bidang lain sebagai dasar, dalam hal ini terkait indra  dan  psikologi  pengguna.  Dengan  metode  tersebut, arsitektur  yang  hadir  mengundang  penggunanya  lebih  peka dalam  mengeksplorasi  indra.  Elemen-elemen  arsitektur  seperti dinding,  lantai,  hingga  ramp  memberikan  pengalaman  pada indra  manusia  melalui  pemilihan  dan  pengaplikasian  material dengan karakteristik tertentu.
Kata Kunci — difabel, exchanging experience, indra, museum.

## I. PENDAHULUAN
NDONESIA  berdasarkan  Susenas (Survey Sosial Ekonomi Nasional)  tahun  2012,  memiliki  presentase  difabel  sebesar 2,45%  [1].  Jumlah  tersebut  diprediksi  akan  terus  meningkat mengingat  penuaan  populasi  dan  tingginya  resiko  terserang penyakit  kronis  seperti  kanker,  penyakit  jantung,  dan penyakit kejiwaan. Difabel di Indonesia, umumnya, memiliki tingkat  pendidikan,  kemampuan  ekonomi,  dan  partisipasi sosial yang rendah. Berdasarkan data Susenas (Survey Sosial Ekonomi  Nasional)  tahun  2012,  sebesar  81,81%  difabel Indonesia tidak bersekolah, tidak lulus SD, dan hanya lulusan SD  (Gambar  2).  Difabel  juga  rentan  digolongkan  dalam masyarakat miskin. Data yang dilansir Susenas menunjukkan semakin  tinggi  tingkat  kepemilikan,  semakin  rendah  jumlah difabel (Gambar 3).
Salah  satu  yang  faktor  yang  menyebabkan  hal  tersebut adalah  stigma  yang  berkembang  di  masyarakat  mengenai difabel.  Sebagai  contoh,  dalam  hal  pekerjaan  terdapat anggapan bahwa produktivitas difabel lebih rendah dibanding non-difabel.  Anggapan  yang  secara  tidak  sadar  telah
disepakati masyarakat tersebut dapat membatasi perkembangan  difabel.  Begitu  juga  dalam  hal  mengakses fasilitas  publik.  Difabel  masih  memerlukan  bantuan  orang lain  karena  banyaknya  bangunan  publik  yang  belum memberikan  kesempatan  difabel  untuk  mandiri.  Jika  hal  ini terus berlanjut, hak difabel semakin terabaikan.
Permasalahan  tersebut  direspon dengan ‘disable the label’ yaitu  upaya  menghapus  stigma  yang  berkembang  di masyarakat melalui konsep pertukaran pengalaman (exchanging experience), khususnya pengalaman indra antara difabel  dan  non-difabel.  Non-difabel  menjadi  lebih  peka dalam  mendayagunakan  indra  sehingga  mendapat  sudut pandang baru mengenai keadaan yang dialami difabel. Di sisi lain,  difabel  mendapat  kesempatan  untuk  beraktivitas  secara mandiri layaknya non-difabel.

## II. EKSPLORASI DAN PROSES RANCANG
Metode  yang  digunakan  untuk  menghadirkan  konsep exchanging  experience  adalah  Rationalist  Approaches. Dalam pendekatan rasional, menurut Basics Design Methods karya  Kari  Jormakka,  arsitektur  membutuhkan  adanya pengetahuan  dasar  di  berbagai  bidang  di  luar  arsitektur  [2]. Dasar yang rasional dan informasi spesifik tersebut kemudian diolah  dan  menghasilkan  berbagai  alternatif  desain.  Untuk menghadirkan  konsep  exchanging  experience,  ilmu  yang berkaitan  adalah  arsitektur  dan  indra  manusia,  serta pendekatan psikologi dan karakteristik pengguna.
Untuk  menghadirkan  pertukaran  pengalaman  indra, arsitektur harus dapat ‘dialami’ oleh seluruh tubuh manusia, bukan  hanya  indra  penglihatan.  Menurut  Pallasmaa  (2005), suatu  arsitektur  dapat  diingat  mungkin  karena  keunikannya, namun  alasan  lain  adalah  karena  arsitektur  tersebut mempengaruhi tubuh dan indra manusia sehingga membangkitkan  hubungan  dengan  pribadi  manusia  masing- masing [3]. Bagaimana material diaplikasikan sehingga dapat menyampaikan  makna  tertentu  kepada  manusia  merupakan salah  satu  metode  yang  dapat  diterapkan.  Menurut  Peter Zumthor  (1998)  dalam  Thinking  Architecture,  material  dan cara menghadirkannya dalam arsitektur dapat menyampaikan makna  tertentu  [4].  Arsitektur  dapat mempengaruhi perilaku penggunanya  dengan  empat  cara  (Calhoun,  1995),  yaitu menghalangi  perilaku,  mengundang  perilaku,  membentuk kepribadian,  serta  mempengaruhi  citra  diri  [5].  Agar

## Penerapan Konsep Exchanging Experience untuk Menghapus Pelabelan terhadap Difabel
Henni dan Nur Endah Nuffida
Jurusan Arsitektur, Fakultas Teknik Sipil dan Perencanaan, Institut Teknologi Sepuluh Nopember (ITS) Jl. Arief Rahman Hakim, Surabaya 60111 Indonesia
e-mail : nuffida@arch.its.ac.id
I
Gambar 1. Presentase difabel di Indonesia berdasarkan data Susenas (Sumber: Buletin Disabilitas Kementerian Kesehatan RI semester II, 2014 )
Gambar  2.  Tingkat  pendidikan difabel usia ≥ 15 tahun di Indonesia berdasarkan  data  Riskesdas  tahun  2013  (Sumber:  Buletin Disabilitas Kementerian Kesehatan RI semester II, 2014 )
Gambar  3.  Presentase  difabel  usia  ≥  15  tahun  di  Indonesia berdasarkan  indeks  kepemilikan  data  Riskesdas  tahun  2013 (Sumber: Buletin Disabilitas Kementerian Kesehatan RI semester II, 2014 )
Gambar  4.  Proses  rancang  dan  eksplorasi  berdasarkan  karakteristik difabel dan material (Sumber: data pibadi)
Gambar  5.  Eksplorasi  berdasarkan  karakteristik  tunarungu  dan tunawicara (Sumber: data pribadi)
Gambar  6.  Eksplorasi  untuk  indra  pendengaran  berdasarkan karakteristik dan koefisien penyerapan suara material (Sumber: data pribadi)
Gambar  7.  Eksplorasi  pengalaman  bagi  indra  penglihatan  (Sumber: data pribadi)
Gambar  8.  Area  seni  instalasi  visual:  area  permainan  bayangan, optical illusion , optical illusion cermin (Sumber: data pribadi)
Gambar 9. Ilustrasi anechoic chamber (Sumber: data pribadi)
Gambar  10.  Ilustrasi  fasad  bangunan  yang  dapat  dinikmati  oleh indra penglihatan dan indra peraba (Sumber: data pribadi)
Gambar  11.  Ilustrasi  konsep exchanging  experience pada  jalur sirkulasi area komersil (Sumber: data pribadi)
Gambar  12.  Material  dinding,  lantai,  dan  plafon  dengan  koefisien penyerapan suara yang berbeda sepanjang jalur ramp (Sumber: data pribadi)
Gambar  13.  Ilustrasi  interior ramp dengan  material  dinding,  lantai, dan plafon yang berbeda (Sumber: data pribadi)
Gambar  14.  Tekstur  dan  temperatur  material  pelapis  dinding  yang berbeda sepanjang jalur ramp (Sumber: data pribadi)
Gambar  15.  Penyelesaian  elemen outdoor dengan  konsep exchanging experience (Sumber: data pribadi)
pertukaran  pengalaman  indra  dapat  terlaksana,  perlu diperhatikan psikologi difabel dan non-difabel.
Data-data  mengenai  material,  serta  karakteristik  dan kebutuhan  pengguna  menjadi  dasar  eksplorasi  perancangan. Untuk menerapkan konsep exchanging experience pada jalur sirkulasi  area  komersil  digunakan  dasar  dimensi  dan jangkauan  difabel  (khususnya  pengguna  kursi  roda  dan tongkat/kruk).  Karakteristik  pengguna  yaitu  tunanetra  yang mengandalkan indra peraba juga dipertimbangkan. Eksplorasi  terhadap  data-data  tersebut  adalah  jalur  sirkulasi dengan  lebar  yang  sesuai  untuk  dilalui  dua  pengguna  kursi roda  serta  dinding  display  yang  dirancang  dengan  material berbeda-beda  yang  dapat  diraba  untuk  mengenali  identitas tiap toko (Gambar 4).
Karakteristik  difabel  dan  indra  manusia  menjadi  dasar eksplorasi  yang  menghasilkan  program  ruang.  Tunarungu dan  tunawicara  memiliki  hambatan  dalam  berkomunikasi. Agar  non-difabel  dapat  memahami  seperti  apa  pengalaman tersebut, muncul konsep ruang anechoic chamber, yaitu ruang yang  sangat  senyap  tanpa  pantulan  suara  (Gambar  5,6). Pengalaman  yang  ingin  dihadirkan  untuk  indra  lainnya  juga mempengaruhi  eksplorasi  ruang-ruang  yang  dirancang.  Ilusi optikal,  gesthalt,  cermin  dan  pantulannya,  dan  permainan bayangan  adalah  aspek-aspek  yang  memberikan  pengalaman bagi  indra  penglihatan  yang  dieksplorasi  untuk  diterapkan dalam ruang-ruang tertentu (Gambar 7).

## I. HASIL RANCANGAN
Konsep  exchanging  experience  dapat  diterapkan  pada perancangan  program  ruang,  interior,  hingga  fasad  dan  area outdoor.  Penerapan  konsep  exchanging  experience  pada program  ruang  berdampak  pada  munculnya  ruang-ruang yang dikhususkan sebagai area pertukaran pengalaman indra (Gambar  8).  Lantai,  dinding,  plafon,  serta  sistem  struktural (kolom-balok)  dirancang  untuk  menghadirkan  efek  ilusi ‘menipu’  mata  pengalaman  bagi    indra  penglihatan.  Ruang lainnya  merupakan  hasil  eksplorasi  karakteristik  difabel (tunarungu  dan  tunawicara)  adalah  anechoic  chamber. Anechoic  chamber  yang  sangat  senyap membuat orang tidak dapat  mendengar  suara  apapun  termasuk  suara  yang  ia katakan  sendiri  (Gambar  9).  Dengan  adanya  ruang  tersebut diharapkan non-difabel dapat merasakan seperti apa kesulitan dalam berkomunikasi sehingga memiliki sudut pandang baru mengenai tunarungu dan tunawicara.
Konsep  exchanging  experience  dapat  dihadirkan  melalui pengolahan  fasad  bangunan.  Fasad  bangunan  tidak  hanya dapat  dinikmati  secara visual oleh indra penglihatan, namun memberikan  pengalaman  bagi  indra  peraba  (Gambar  10). Tunanetra  dapat  merasakan  fasad  bangunan  dengan  rabaan. Tekstur  kasar  atau  lembut  serta  tempertatur  material  dapat memberikan  kesan  pada  tunanetra.  Non-difabel  dan  difabel (selain  tunanetra)  dapat  menikmati  fasad  bangunan  secara visual juga ikut merasakan dengan indra peraba.
Koridor  dan  sistem  transportasi  pada  bangunan  seperti tangga  dan ramp dapat mengundang pertukaran pengalaman indra.  Jalur  sirkulasi  area  komersil  dirancang  dengan  lebar yang  sesuai  bagi  dua  pengguna  kursi  roda.  Berbeda  dengan umumnya,  dinding  display  toko  dilapisi  material  yang bebeda-beda sebagai identitas tiap toko (Gambar 11). Konsep ini  dapat  memberi  kesempatan  tunanetra  untuk  beraktivitas dengan  mandiri  sekaligus  memberi  pengalaman  bagi  indra peraba  non-difabel.  Terdapat  artificial  lighting  sepanjang jalur sirkulasi sebagai penuntun difabel, khususnya tunanetra.
Ramp  juga  dapat  menjadi  wadah  pertukaran  pengalaman indra. Pemilihan material dinding, lantai, dan plafon dengan koefisien  penyerapan  suara  yang  berbeda-beda  memberikan pengalaman  bagi  indra  pendengaran  (Gambar  12,13).  Non- difabel  dapat  lebih  peka  dalam  merasakan  perbedaan pantulan  suara  di  tiap  titik.  Pemilihan  material,  khususnya material  pelapis  dinding,  dengan  tekstur  yang  beragam memberikan  pengalaman  bagi  indra  peraba  (Gambar  14). Bila  non-difabel  dapat merasakan seperti apa memiliki indra yang  lebih  peka,  difabel  mendapat  kesempatan  bereksplorasi secara  mandiri  dengan  panduan  indra  pendengaran  dan peraba tersebut.
Elemen  outdoor  dapat  diolah  sehingga  menginisiasi pertukaran  pengalaman  indra  pengguna.  Sepanjang  jalur sirkulasi  ruang  luar,  terdapat  beberapa  jenis  tanaman (Gambar  15).  Aroma  tanaman  yang  berbeda-beda  dapat dieksplorasi  indra  penciuman  non-difabel,  serta  membantu difabel  mengenali  area-area  tertentu.  Konsep  exchanging experience  juga  dapat  diaplikasikan  dengan  pemilihan material lantai outdoor yang berbeda-beda di tiap area.

## II. KESIMPULAN/RINGKASAN
Konsep pertukaran  pengalaman  indra  (exchanging experience) dapat diwujudkan dengan memahami karakteristik  pengguna.  Eksplorasi  material  dan  cara pengaplikasiannya  pada  elemen  arsitektur  (dinding,  lantai, plafon) juga berperan penting dalam mewujudkan pengalaman  indra  bagi  pengguna.  Konsep  exchanging experience  dapat  diterapkan  pada  perancangan  program ruang, interior, hingga fasad dan ruang luar. Hasil penerapan konsep  tersebut  pada  interior  dan  fasad  terlihat  melalui penggunaan  material  yang  berbeda-beda  sesuai  kesan  yang ingin  dihadirkan  pada  pengguna.  Untuk  memberikan pengalaman  pada  indra  peraba,  material  yang  dipilih memiliki  tekstur  serta  koefisien  penyerapan  panas  yang berbeda-beda. Sedangkan material dengan koefisien penyerapan  suara  yang  berbeda  dapat  diterapkan  untuk menghadirkan kesan pada indra pendengaran.

## III. UCAPAN TERIMA KASIH
Penulis  menyampaikan  terima  kasih  kepada  Ruang  Baca Jurusan  Arsitektur  ITS  yang  telah  menyediakan  referensi yang digunakan dalam penyusunan jurnal ini.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] Buletin Disabilitas Kementerian Kesehatan RI semester II, 2014  6-14
[2] Jormakka, Kari. (2008), Basics Design Method
[3] Pallasmaa, Juhani. (2005), The Eyes of The Skin, John Wiley & Sons, UK
41-46
[4] Zumthor, Peter. (1998), Thinking Architecture, Birkhauser, Germany 8-10
[5] (Online)http://elearning.gunadarma.ac.id/docmodul/arsitektur_psikologi_d an_masyarakat/bab1_arsitekture_dan_psikologi.pdf