## APLIKASI E-MONEY PADA PASAR MAHASISWA SEKOLAH TINGGI TEKNOLOGI INDONESIA TANJUNGPINANG
Dwi Nurul Huda 1 , Suyamto Widodo 2
1 Jurusan Teknik Informatika, 1,2 Sekolah Tinggi Teknologi Indonesia Tanjungpinang Jln. Pompa Air No. 28 Tanjungpinang Kepulauan Riau Indonesia
1 dwi.nurulhuda @gmail.com
2 suyamtowidodo @gmail.com
Intisari — Pasar  Mahasiswa  merupakan  salah  satu  kegiatan  wajib  yang  harus  diikuti  oleh  mahasiswa  setiap  tahunnya..  Kegiatan    pasar mahasiswa pembayaran tidak dilakukan dengan menggunakan mata uang rupiah melainkan menggunakan koin yang disediakan oleh panitia sebagai alat tukar pada proses jual beli di dalam pasar mahasiswa. Penggunaan koin dalam proses jual beli dinilai kurang efektif dan efisien maka  dari  itu  dikembangkanlah  aplikasi  yang  memakai  konsep E-money sebagai  pengganti  penggunaan  koin.  Aplikasi  ini  dirancang menggunakan Bahasa pemrograman php dan MySql sebagai basis data, kemudian untuk Text editor menggunakan Notepad++ dan MySql front untuk  editor  basis  data  dengan  menggunakan  metode waterfall sebagai  pengembangan  perangkat  lunak.Penelitian  ini  menghasilkan  suatu program  yang  dapat  melakukan  pengolahan  data  pembeli,  pemilihan  menu  dan  laporan  penjualan  serta  pembelian  .  program  ini  dapat memantau segala transaksi yang terjadi antara pembeli maupun penjual sehingga meminimalisir kesalahan kesalahan yang dapat terjadi pada pasar mahasiswa Sekolah Tinggi Teknologi Indonesia Tanjungpinang.
Kata Kunci : E-Money , PHP , Website , E-Commerce
Abstract — Student Market is one of the activities that students must participate in every year. In student market activities payments are not made using the rupiah but use coins provided by the committee as a medium of exchange in the buying and selling process in the student market. The use of coins in the buying and selling process is considered to be less effective and efficient and therefore applications are developed that use the concept of E-money as a substitute for the use of coins. This application is designed using PHP and MySql programming languages as a database, then for Text editors using Notepad ++ and MySql front for database editors using the waterfall method as software development.This research resulted  in  a  program  that  can  perform  data  processing  of  buyers,  selection  of  menus  and  reports  on  sales  and  purchases.  this  program  can monitor all transactions that occur between buyers and sellers so as to minimize the mistakes that can occur in the student market of the Sekolah Tinggi Teknologi Indonesia Tanjungpinang.
Keywords: E-Money ,PHP, Website, E-Commerce

## I. P ENDAHULUAN

## A. Latar Belakang
Kemajuan  dalam  kegiatan  industri  pada  beberapa  aspek memerlukan  manajemen  atau  pengelolaan  yang  dituntut  memiliki kinerja,  kecermatan,  keekonomisan,  keterpaduan,  kecepatan, ketepatan,  ketelitian  serta  keamananan  yang  tinggi  dalam  rangka memperoleh  hasil  akhir  yang  sesuai  harapan.  Pengelolaan  suatu kegiatan  dengan  investasi  berskala  besar  dan  tingkat  kompleksitas yang  sangat  sulit  membutuhkan  cara  teknis/metode  yang  teruji, sumber  daya  yang  berkualitas,  serta  penerapan  ilmu  pengetahuan yang tepat dan terbaru.
Ilmu  Pengetahuan  dan  Teknologi  yang  semakin  berkembang seiring dengan perkembangan zaman yang semakin pesat, membuat lembaga  akademis  diharuskan  dapat  membentuk  generasi-generasi yang  mumpuni  dan  siap  menghadapi  laju  perubahan  zaman. Menanggapi  gejolak  dan  perubahan  ini  Sekolah  Tinggi  Teknologi Indonesia  selaku  lembaga  akademis  yang  berpusat  dibidang teknologi  informasi  menerapkan  kurikulum  yang  sesuai  dengan kebutuhan yang dibutuhkan. Salah satu mata kuliah yang ada dalam kurikulum tersebut adalah matakuliah Kewirausahaan.
Matakuliah Kewirausahaan terbagi menjadi kewirausahaan 1 dan kewirausahaan  2  yang  dipelajari  pada  semester  4  dan  5.  Dalam rangka  penilaian  mata  kuliah  ini  STT  Indonesia  menggelar  pasar
mahasiswa  yang  dilaksanakan  setiap  tahunnya  khusus  untuk matakuliah  kewirausahaan  2.  Pada  saat  bertransaksi  di  pasar mahasiswa,  seluruh  pengunjung  diharuskan  membeli  koin  yang telah disediakan, yang mana dapat digunakan sebagai alat transaksi di  kegiatan  ini.  Penggunaan  koin  ini  dilakukan  agar  pihak penyelenggara dapat memonitor jumlah uang yang beredar di pasar mahasiswa STT Indonesia ini.
Jumlah  koin  yang  terbatas  mengakibatkan  pihak  penyelenggara menyedikan  panitia  khusus  yang  bertugas  menukar  koin  dari  stand peserta bazar dengan nota, yang mana koin tersebut akan kembali di jual di kasir, hal ini menimbulkan masalah baru seperti peserta bazar kehilangan  nota,  kesalahan  pencatatan,  koin  yang  hilang  dan  lain sebagainya.
Menurut  penyelenggara  pasar  mahasiswa  STTI  Tanjungpinang beberapa  masalah  yang  ada  diantaranya  adalah  sistem  transaksi masih menggunakan manual yaitu berupa uang kertas atau koin dan sistem  pendataan  penukaran  uang  masih  manual  yaitu  dengan  cara mencatat  berapa  uang  asli  yang  ditukarkan  dengan  uang  pasar mahasiswa berupa koin yang dikeluarkan oleh pihak penyelanggara, proses pembukuan yang masih menggunakan cara rekap data setiap transaksinya  agar  bisa  mengetahui  jumlah  transaksi  masuk  dan transaksi keluar pada stand – stand yang terdaftar.
Proses  pembukuan  yang  masih  menggunakan  cara  rekap  data banyak  memakan  waktu  jadi  tidak  efisien, beresiko  tinggi  seperti
basah,  rusak,  robek,  hilang,  maupun  kemungkinan  buruk  lainnya. Maka dari itu masalah yang penulis ingin mengembangkan menjadi sistem  yang  otomatis  dan  secara  komputerisasi  yang  dapat  dilihat secara langsung jumlah transaksi yang masuk ,transaksi yang keluar, dan penukaran uang pada pasar mahasiswa tersebut.
Oleh  karena  itu  diperlukan  suatu  aplikasi  yang  dapat menggantikan fungsi koin yang mana jumlahnya tidak terbatas dan agar dapat termonitor dengan baik sehingga mempermudah transaksi di pasar mahasiswa STT Indonesia Tanjungpinang.
B. Identifikasi Masalah
Beberapa permasalahan yang terjadi sebagai berikut :
1. Seluruh  transaksi  di  pasar  mahasiswa  harus  menggunakan koin yang disediakan oleh penyelenggara.
2. Jumlah  Koin  yang  terbatas  mengakibatkan  pihak penyelenggara  menyedikan  panitia  khusus  yang  bertugas menukar  koin  dari stand mahasiswa  dengan  nota,  yang mana koin tersebut akan kembali di jual di kasir,
3. Penjual kehilangan nota karena nota masih berupa arsip.
4. Kesalahan pencatatan oleh Kasir.
5. Koin pengunjung yang hilang dan lain sebagainya.

## C. Tujuan Penelitian
Tujuan dari penelitian ini adalah :
1. Menggantikan  penggunaan  koin  di  pasar  mahasiswa  STT Indonesia Tanjungpinang.
2. Memudahkan  pengunjung  dan  peserta  bazar  dalam bertransaksi di pasar mahasiswa.
D. Kajian Pustaka
1. Definisi Aplikasi
Kata  Aplikasi  diadopsi  dari  Bahasa  Inggris  “ Applicatio n” yang  berarti  penggunaan,  penerapan.  Pengertian  aplikasi  secara lengkap adalah suatu penerapan perangkat lunak ( software ) yang dikembangkan untuk melakukan tugas tertentu.
Dalam  pengembangannya,  aplikasi  dibedakan  menjadi aplikasi desktop, aplikasi web dan aplikasi mobile . Aplikasi yang hanya  dapat  dijalankan  di  perangkat  komputer/PC  disebut aplikasi desktop . Aplikasi web yang dijalankan jika ada koneksi internet.  Sedangkan  aplikasi mobile adalah  aplikasi  yang  dapat dijalankan di perangkat mobile . Suatu aplikasi dapat berjalan di berbagai  perangkat  dioperasikan  oleh  OS  ( Operating  System ) yang terdapat dalam perangkat tersebut.[1]
Beberapa  aplikasi  yang  digabung  bersama  menjadi  suatu paket  kadang  disebut  sebagai  suatu  paket  atau  suite  aplikasi ( application  suite ),  contohnya  adalah  Microsoft  Office  dan OpenOffice.org,  yang  menggabungkan  suatu  aplikasi  pengolah kata,  lembar  kerja,  serta  beberapa  aplikasi  lainnya.  Aplikasi- aplikasi  dalam  suatu  paket  biasanya  memiliki  antarmuka pengguna  yang  memiliki  kesamaan  sehingga  memudahkan pengguna  untuk  mempelajari  dan  menggunakan  tiap  aplikasi. Sering  kali,  mereka  memiliki  kemampuan  untuk  saling berinteraksi satu sama lain sehingga menguntungkan pengguna.
2. Internet Internet  singkatan  dari Interconnected  Network .  Jika diterjemahkan  berarti  jaringan  yang  saling  terhubung.  Internet adalah kumpulan komputer yang saling terhubung satu sama lain dalam suatu jaringan. Karena merupakan sebuah jaringan, maka
sebuah  komputer  yang  terhubung  ke  internet  berarti  terhubung dengan semua komputer di seluruh dunia yang juga terhubung ke internet,  dimana  semua  komputer  tersebut  dapat  mengakses semua informasi yang ada di internet.[2]

## 3. Website
Website  atau  situs  web  adalah  sejumlah  halaman  web  yang memiliki  topik  saling  terkait,  terkadang  disertai  pula  dengan berkas-berkas  seperti  gambar,  video,  atau  jenis-jenis  berkas lainnya. Sebuah situs web biasanya ditempatkan setidaknya pada sebuah  web  server  yang  dapat  diakses  melalui  jaringan  seperti internet, ataupun jaringan wilayah  lokal (LAN) melalui alamat internet  yang  dikenali  sebagai  URL  (Uniform  Resource Locator).[3] Sebuah halaman web merupakan berkas yang ditulis sebagai  berkas  teks  biasa  yang  diatur  dan  dikombinasikan sedemikian  rupa  dengan  instruksi  -  instruksi  berbasis  HTML, atau  XHTML,  kadang  - kadang  pula  disisipi  dengan  sekelumit bahasa skrip. Berkas tersebut kemudian diterjemahkan oleh web browser dan ditampilkan seperti layaknya sebuah halaman pada monitor komputer. Halaman - halaman web tersebut diakses oleh pengguna  melalui  protokol  komunikasi  jaringan  yang  disebut sebagai  HTTP,  sebagai  tambahan  untuk  meningkatkan  aspek keamanan  dan  aspek  privasi  yang  lebih  baik,  situs  web  dapat pula  mengimplementasikan  mekanisme  pengaksesan  melalui protokol HTTPS.

## 4. Framework
Pengertian  Framework  adalah  sebuah  kerangka  kerja  yang digunakan untuk mempermudah para developer software dalam membuat  dan  mengembangkan  aplikasi.  Framework  berisikan perintah  dan  fungsi  dasar  yang  umum  digunakan  untuk membangun  sebuah  software  aplikasi  sehingga  diharapkan aplikasi  dapat  dibangun  dengan  lebih  cepat  serta  tersusun  dan terstruktur  dengan  cukup  rapi.  Framework  juga  bisa  diartikan sebagai  komponen  –  komponen  pemrograman  yang  sudah  jadi dan  siap  untuk  digunakan  kapan  saja,  sehingga  pengembang aplikasi tidak perlu lagi membuat script yang sama untuk tugas – tugas yang sama.[4]
5. PhpMyAdmin
PhpMyAdmin  adalah  perangkat  lunak  bebas  yang  ditulis dalam  bahasa  pemrograman  PHP  yang  digunakan  untuk menangani  administrasi  MySQL  melalui  Jejaring  Jagat  (World Wide Web).PhpMyAdmin mendukung berbagai operasi MySQL, diantaranya (mengelola basis data, table - tabel, bidang (fields), relasi  (relations),  indeks,  pengguna  (users),  perijinan (permissions), dan lain - lain).[5]

## 6. MySQL
Menurut  buku  MySQL  reference  manual,  MySQL  adalah suatu  sistem  manajemen  database  (Database  Management System)  atau  DBMS  adalah  sistem  yang  berguna  untuk melakukan  proses  pengaturan  koleksi  koleksi  struktur  data (database)  baik  yang  meliputi  proses  pembuatan  atau  proses pengelolaan  database.  MySQL  bersipat  open  source,  artinya setiap  orang  dimungkinkan  untuk  menggunakan  dan memodifikasi.[6]
MySQL saat ini tidak hanya dapat berjalan di sistem operasi Linux  tetapi  juga  di  Windows.  Adapun  kelebihan  dari  MySQL ini  adalah  karena  MySQL  sangat  cepat,  reabiliti,  dan  mudah digunakan.  Selain  itu  MySQL  merupakan  pengakses  data  base yang  berbasis  pada  jaringan,  sehingga  memungkinkan  untuk digunakan banyak pengguna (multi user), dan juga menggunakan bahasa query standar SQL.

## II. M ETODOLOGI P ENELITIAN
Merupakan suatu teknik atau cara untuk mengumpulkan data atau fakta  yang  nantinya  akan  dipelajari  dan  akhirnya  sebagai  bahan untuk di analisa serta digunakan untuk memudahkan pencarian dan pemecahan suatu masalah.

## A. Metode Pengumpulan Data
Metode  pengumpulan  data  yang  digunakan  dalam  penelitian ini adalah sebagai berikut :
a. Studi Literatur Studi  Literatur  (library  research  )  adalah  teknik pengumpulan  data  dengan  cara  mengumpulkan  literatur, jurnal,  paper  dan  bacaan-bacaan  yang  ada  kaitannya dengan judul penelitian.
b. Observasi Teknik  pengumpulan  data  dengan  mengadakan  penelitian dan  peninjauan  langsung  terhadap  permasalahan  yang diambil.

## c. Interview
Teknik pengumpulan data dengan mengadakan tanya jawab secara  langsung  yang  ada  kaitannya  dengan  topik  yang diambil.

## B. Metode Pembangunan Perangkat Lunak

## Gambar 1. Model Pengembangan Air Terjun[7]
Teknik  analisis  data  dalam  pembangunan  perangkat  lunak menggunakan model waterfall menurut Adi Nugroho, yang meliputi beberapa proses diantaranya yaitu :
1. Perancangan dan analisis
Mengumpulkan kebutuhan secara lengkap kemudian dianalisis dan didefinisikan kebutuhan yang harus dipenuhi oleh program yang akan dibangun. Fase ini harus dikerjakan secara lengkap untuk bisa menghasilkan desain yang lengkap.
2. Design Sistem dan Program
Desain  dikerjakan  setelah  kebutuhan  selesai  dikumpulkan secara lengkap.
3. Implementasi Desain  program  diterjemahkan  ke  dalam  kode-kode  dengan menggunakan  bahasa  pemrograman  yang  sudah  ditentukan. Program yang dibangun langsung diuji baik secara unit.
4. Integrasi dan testing
Penyatuan  unit-unit  program  kemudian  diuji  secara keseluruhan ( sistem testing ).
5. Pemeliharaan
Mengoperasikan  program  di  lingkungannya  dan  melakukan pemeliharaan,  seperti  penyesuaian  atau  perubahan  karena adaptasi dengan situasi sebenarnya.

## III. H ASIL DAN P EMBAHASAN

## A. Perancangan Sistem
Perancangan  sistem  adalah  tahap  selanjutnya  setelah  analisa sistem,  mendapatan  gambaran  dengan  jalan  tentang  apa  yang dikerjakan  pada  analisa  sistem.  Perancangan  sistem  meliputi perancangan  diagram  konteks,  flowmap,  Data  flow  diagram,  entity relationship diagram, dan perancangan perangkat lunak .[8]

## B. Perancangan Prosedur yang Diusulkan
Perancangan  prosedur  yang  diusulkan  merupakan  aktifitas perancangan  terhadap  prosedur-prosedur  yang  diusulkan  untuk diterapkan  pada  sistem  yang  akan  dibangun.  Adapun  tujuan  dari perancangan  prosedur-prosedur  ini  adalah  untuk  meningkatkan efisensi dan efektifitas perusahaan dalam mengatur manajemen data- data perusahaan.
Gambar 2. Flowmap yang diusulkan Analisis Pemeliharaan Testing Implementasi Design Program Perencangan Flowmap usulan Penjual Pembeli
Kasir
Data Pembeli dan uang Data Pembeli dan uang Input data pembeli Db.Pasar Data pembeli dan • •• • • • • Sudah Sesuai ya tidak Data pembeli dan e-money Data Penjual dan data barang menu Pilih menu Data barang dan • •• • • • • ya tidak Data barang dan • •• • • • • barang barang E-money E-money
C. Diagram Konteks
Perancangan  diagram  konteks  adalah  perancangan  yang menggambarkan  proses  dan  ruang  lingkup  sistem .[9] Diagram konteks  ini  akan  menggambarkan  keseluruhan  input  dan  output sistem. Berikut perancangan diagram konteks aplikasi emoney pada pasar mahasiswa Sekolah Tinggi
Teknologi Indonesia
Tanjunugpinang dapat dilihat gambar dibawah ini :

## Gambar 3. Rancangan Diagram Konteks

## D. Data Flow Diagram (DFD)
Data Flow Diagram (DFD) adalah diagram yang digunakan untuk menggambarkan suatu sistem yang sudah jadi atau sistem yang baru dirancang  yang  akan  dikembangkan  secara  logika,  tanpa mempertimbangkan  lingkungan  fisik  kemana  data  tersebut disimpan [10]. Disamping  itu  ada  Data  flow  Diagram  (DFD)  juga dapat  menggambarkan  arus  data  yang  terstruktur  dan  jelas  dari mulai pengisian data sampai dengan keluarannya.
Gambar 4. Data Flow Diagram
Dari  DFD  Level  0  diatas  terdapat  empat  proses  yang  dapat dijabarkan sebagai berikut:
1. Proses  1.0  adalah  proses  penginputan  data  pembeli  yang langsung berhubungan dengan tabel pembeli
2. Proses  2.0  adalah  proses  penginputan  data  penjual  yang langsung berhubungan dengan tabel penjual.
3. Proses  3.0  adalah  pengolahan  data  transaksi  yang  langsung berhubungan dengan tabel transaksi.
4. Proses  4.0  adalah  proses  percetakan  laporan  data  pembeli, data  penjual,  data  transaksi,  nota  transaksi  dan  nota pembayaran kepada pihak yang membutuhkannya.

## E. Entity Relationship Diagram
Entity  Relationship  adalah  salah  satu  metode  pemodelan  basis data  yang  digunakan  untuk  menghasilkan  skema  konseptual  untuk jenis/model  data  semantik  sistem.  Dimana  sistem    seringkali memiliki basis data relasional, dan ketentuannya bersifat top-down. Diagram  untuk  menggambarkan  model  Entitiy-Relationship  ini disebutEntitiy-Relationship diagram, ER diagram, atau ERD.
Entity  Relationship  Diagram  adalah  diagram  yang  digunakan untuk  memodelkan  struktur  data,  sehingga  dapat  dilakukan pengujian Entity Relationship Diagram (ERD) pada dasarnya adalah diagram  yang  memperlihatkan  entitas-entitas  yang  terlibat  dalam suatu sistem serta hubungan-hubungan (relasi) antar entitas tersebut. Tekanan utama pada ERD adalah tabel-tabel yang mempersentasikan relasi antar entitas itu sendiri.
Gambar 5. Entity Relationship Diagram

## F. Perancangan Struktur Tabel
Tujuan  dari  perancangan  struktur  tabel  ini  yaitu  untuk menentukan nama field, tipe field, lebar  field, dan keterangan dari field  tersebut  yang  ada  pada  setiap  tabel.  Struktur  tabel  yang  akan digunakan dalam perancangan sistem ini akan menentukan  struktur fisik  dari  database  Toko  Junicomp  Tanjungpinang  yang menunjukkan  struktur  dari  elemen–elemen  yang  menyatakan panjang  data  dan  tipe  datanya.  Pengembangan  struktur  tabel  yang akan    diuraikan  adalah  sebagai  berikut..  Table-tabel  tersebut  dapat dilihat sebagai berikut:
Pembeli Aplikasi E-money pada pasar mahasiswa stti Tanjungpinang Laporan Data Pasar Mahasiswa Kasir Dosen E-money Nota transaksi Data pembeli Data pembeli Data penjual Penjual Data Barang yang di jual Pembeli 1.0 Pengolahan data pembeli 2.0 Pengolahan data penjual 3.0 Pengolahan data transaksi 4.0 Cetak laporan Dosen Kasir Data pembeli Data pembeli Data barang Data barang Data pembayaran Nota pembelian Nota transaksi Laporan data transaksi Laporan data pengunjung Laporan data penjual Tabel pembeli Data pembeli Tabel penjual Data barang Tabel transaksi Data transaksi Data transaksi Data pengunjung Data penjual Penjual Data transaksi Nota transaksi Melakukan 1 N Pembeli Transaksi Penjual Dilakukan N N
Nama tabel : tb_admin Primary Key : id
TABEL I STRUKTUR TABEL ADMIN No Nama Field Tipe NULL Keterangan 1 Id Int No Id admin 2 Nama Varchar(50) No Nama admin 3 Username Varchar(50) No Nama akun 4 Password Varchar(50) No Kata sandi 5 Level Varchar(10) No Otoritas Nama tabel : tb¬_brg Primary Key : id_barang TABEL II STRUKTUR TABEL BARANG No Nama Field Tipe NULL Keterangan 1 Id_brg Int(11) No Id barang 2 Nama_brg Varchar (50) No Nama barang 3 Harga Int(11) No Harga barang 4 Status Tinyint(1) No Status barang 5 No_stand Varchar(10) No No took Nama tabel : tb_pembeli
Primary Key : id
TABEL III STRUKTUR TABEL PEMBELI No Nama Field Tipe NULL Keterangan 1 Id Int No Id pembeli 2 Nama Varchar (50) No Nama pembeli 3 Alamat Text No Alamat pembeli 4 No_hp Varchar(20) No Nomor hp pembeli 5 Username Varchar(25) No Nama pengguna pembeli Nama tabel : tb_penjual
Primary Key : id_penjual
TABEL IV STRUKTUR TABEL PENJUAL No Nama Field Tipe NULL Keterangan 1 Id_penjual Int(11) No Id penjual 2 No_stand Varchar(11) No Nomor stand penjual 3 Nama_stand Varchar(50) No Nama stand penjual 4 Nama_penjual  Varchar(50) No Nama penjual 5 Username Varchar(50) No Nama pengguna penjual
Nama tabel : tb_trans Primary Key : id_transaksi
TABEL V

## STRUKTUR TABEL TRANSAKSI
No Nama Field Tipe NULL Keterangan 1 Id_transaksi  Int(11) No Id transaksi 2 Id Int(11) No Id pembeli 3 No_stand Varchar(10) No Nomor stand penjual 4 Id_brg Int(11) No Id barang yang di jual

## G. Rancangan Struktur Program
Struktur  ini  sering  digunakan  untuk  mendefinisikan  suatu record data  yang disimpan  di  dalam  file.  Struktur  program  adalah  suatu  konsep  pembuatan  yang mempunyai  fungsi  untuk  mengelompokkan  instruksi  kedalam  sub  program fungsional  dimana  setiap  sub  program  tersebut  memiliki  tugas  dan  fungsi  tertentu yang  digunakan  untuk  mendukung  dari  keseluruhan  program  yang  dibuat.  Struktur program yang dibuat adalah sebagai berikut :

## Gambar 6. Rancangan Struktur Program

## H. Hasil Implementasi
Tahapan  implementasi  merupakan  kelanjutan  dari  kegiatan rancangan  sistem  dan  dapat  dipandang  sebagai  suatu  usaha  untuk mewujudkan  sistem  yang  telah  dirancang.  Langkah  -  langkah  dari proses  implementasi  adalah  urutan  dari  kegiatan  awal  sampai kegiatan akhir yang harus dilakukan untuk mewujudkan sistem yang dirancang. Hasil dari tahapan implementasi ini adalah suatu sistem pengolahan data yang sudah dapat berjalan dengan baik. Untuk itu agar  suatu  sistem  pengolahan  data  dapat  berjalan  dengan  baik diperlukan  suatu  ketelitian  dalam  penyusunan  program.  Kegitatan implementasi  ini  meliputi  implementasi  perangkat  lunak (Implementasi Procedural), perangkat keras, uji coba program.
Dalam  perencanaan  implementasi  sistem  ada  tiga  landasan  yang akan dikemukakan, yaitu :
1.  Penjadwalan  waktu  kegiatan  yang  dilakukan  dalam pembangunan sistem.
2.  Menentukan waktu pelaksanaan suatu kegiatan.
3.  Menentukan  urutan  pelaksanaan  kegiatan  yang  telah  di identifikasi.
Pada  Sub  bagian  ini  akan  dijelaskan  uraian  tentang  tahapan implementasi  dari  aplikasi  e-money  pada  pasar  mahasiswa  STTI tanjungpinang, dimana aplikasi ini dikembangkan dan diimplementasikan dengan bahasa pemrograman visual PHP Native dengan  database  MySQL,  serta  web  browser  sebagai  alat  untuk mengakses web yang ada.

## I. Halaman Interface
Berikut  tampilan  halaman  dari  aplikasi E-Money Pasar Mahasiswa Sekolah Tinggi Teknologi Indonesia Tanjungpinang:
1. Login
2. Halaman Login Gambar 8. Halaman Login
3. Halaman Registrasi Penjual Gambar 9. Halaman Registrasi Penjual

## 4. Halaman Registrasi pembeli
Gambar 10. Halaman Registrasi pembeli
Struktur Program Input Proses Output Data Pembeli Data Penjual Data Barang Data Transaksi Pembeli Penjual Transaksi Nota Transaksi Laporan Penjualan Laporan Pembelian
5. Halaman Index pembeli Gambar 11. Halaman Index pembeli

## 6. Halaman Menu Yang telah Tersedia

## Gambar 12. Menu Yang telah Tersedia

## 7. Halaman Transaksi Yang Telah Dilakukan
Gambar 13. halaman transaksi yang telah di lakukan

## 8. Halaman Index penjual

## 9. Halaman menu Yang telah diisi oleh penjual
Gambar 15. Halaman Tambah Menu penjual
10. Halaman Transaksi Penjual
Gambar 15. Halaman Transaksi Penjual 11. Halaman Index Admin Gambar 16. Halaman Index Admin

## 12. Halaman Data Penjual
13. Halaman Data Pembeli
Gambar 18. Halaman Data Pembeli

## 14. Halaman Tambah Saldo
Gambar 19. Halaman Tambah Saldo

## 15. Halaman Data Penjualan

## Gambar 20. Halaman Data Penjualan

## 16. Halaman Data Pembelian
Gambar 21. Halaman Data Pembelian

## 17. Halamn Cetak Pengembalian Uang Penjual
Gambar 22. Halaman Cetak Pengembalian Uang Penjual

## 18. Halaman Pengembalian Pembeli
Gambar 23. Halaman Pengembalian Pembeli

## IV. K ESIMPULAN
Berdasarkan  hasil  analisis  dan  perancangan  sistem  Aplikasi  E- money  pada    pasar  mahasiswa  Sekolah  tinggi  teknologi Tanjungpinang dapat disimpulkan sebagai berikut:
1. Sistem  yang  diraincang  ini  bertujuan  mempermudah  tugas pencatatan transaksi antara pengunjung dan penjual..
2. Aplikasi E-money  pada pasar mahasiswa STT indonesia ini dibuat menggunakan bahasa pemrograman php.
3. Aplikasi  E-money    pada  pasar  mahasiswa  STT  indonesia digunakan saat berlangsungnya pasar mahasiswa

## REFERENSI
[1]  Winarno, Edy, Pembangunan aplikasi child tracker berbasis assisted – global positioning system (a-gps) dengan platform android hal 2.2013
[2] Internet, TMN  Redaksi,  Malahng  :  PT.  Tokoteknologi Mikroelektronik Nusantara, Ed. I, 2015.
[3]  Lisdianto,  Sarana  Informasi  Kepegawaian  pada  Badan Kepegawaian  Daerah  Kota  Tanjungpinang  Berbasis  WEB, 2015 [Kuliah], STT Indonesia Tanjungpinang, Oktober 2015.
[4]  Implementasi  Model  View  Controller  Dengan  Framework Codeigniter  Pada  E-  Com-merce  Penjualan  Kerajinan  Bali. Jurnal Sistem Dan Informatika, Vol. 11 No. 1.
[5]  Arief,  M.  Rudyanto.  2011.  Pemrograman  Web  Dinamis Menggunakan PHP & MySQL. Yogyakarta
[6]  AnsariSaleh  Ahmar,  Modifikasi  CMS  Template  Lokomedia [Garudhawaca, yogayakarta,2013], hal.11.
[7]  Adi  Nugroho, Analisa  dan  Perancangan    Sistem  Informasi dengan  Metodologi  Berorientasi  Objek ,  [Andi,  2005,
Yogyakarta], hal.125
[8]  Al  Fatta  Hanif,  Analisis  &  Perancangan  Sistem  Informasi, Andi, 2007,   Yogyakarta.
[9]  Yakub,  Pengantar  Sistem  Informasi,  Graha  Ilmu,  2014, Yograkarta.
[10] Hartono  Mustakini,  Analisis  dan  Design,  Andi,  2009, Yogyakarta.