## Jurnal Mimbar Ilmu
Volume 27, Number 2, 2022 pp. 300-310 P-ISSN: 1829-877X E-ISSN : 2685-9033 Open Access: https://doi.org/10.23887/mi.v27i2.48735

## Dictor  Caksanta:  Membentuk  Karakter  Siswa  dengan Dongeng Digital Berbasis Cerita Rakyat Indonesia
Luh Putu Setya Maharani 1* , Putu Nanci Riastini 2 , Ni Wayan Rati 3
1,2,3 Jurusan Pendidikan Dasar, Universitas Pendidikan Ganesha, Singaraja, Indonesia

## A B S T R A K
Dampak  negatif  pembelajaran  online  salah  satunya  adalah  membuat siswa  tidak  jujur  dalam  mengerjakan  tugas  dan  mengumpulkan  tugas tidak tepat waktu membuat guru sangat sulit untuk memberikan penilaian. Hal  ini  menunjukan  adanya  bibit-bibit  karakter  yang  tidak  baik  mulai tumbuh  pada  diri  siswa.  Penelitian  ini  bertujuan  untuk  menciptakan multimedia  Dictor  Caksanta  untuk  membentuk  karakter  siswa.  Penelitian ini merupakan penelitian research and development dengan menggunakan model ADDIE. Subjek uji coba dalam penelitian ini adalah siswa  kelas  IV  Sekolah  Dasar.  Instrumen  yang  digunakan  adalah pedoman  wawancara,  pedoman  dokumentasi,  lembar  studi  dokumen, angket,  dan  lembar rating  scale .  Data  dianalisis  menggunakan  teknik analisis  kuantitatif  dan  kualitatif.  Hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa tingkat validitas isi produk mendapatkan hasil 0,9 dengan kriteria (sangat tinggi). Respon guru adalah 100% dengan kriteria (sangat tinggi). Respon siswa  mendapatkan  hasil  rata-rata  88%  dengan  kriteria  (baik).  Hasil analisis  efektivitas  memperoleh  hasil  0,000<0,05  (signifikan),  sehingga multimedia  Dictor  Caksanta  layak  dan  efektif  digunakan  untuk membentuk  karakter  siswa.  Implikasi  penelitian  ini  adalah  Dictor Caksanta  dikemas  dalam  bentuk  folder  dan  link,  sehingga  guru  dapat membagikan video dengan mudah kepada guru lainnya.

## A B S T R A C T
One  of  the  negative  impacts  of  online  learning  is  that  it  makes  students  dishonest  in  doing assignments  and  submitting  assignments  not  on  time,  making  it  very  difficult  for  teachers  to  give assessments. This shows that the seeds of bad character begin to grow in students. This study aims to create a multimedia Dictor Caksanta to shape the character of students. This research is a research and development research using the ADDIE model. The test subjects in this study were fourth grade elementary  school  students.  The  instruments  used  were  interview  guidelines,  documentation guidelines, document study sheets, questionnaires, and rating scale sheets. Data were analyzed using quantitative  and  qualitative  analysis  techniques.  The  results  showed  that  the  content  validity  level  of the product was 0.9 with the criteria (very high). The teacher's response is 100% with the criteria (very high).  Student  responses  get  an  average  result  of  88%  with  the  criteria  (good).  The  results  of  the effectiveness  analysis  obtained  results  of  0.000  <0.05  (significant),  so  that  Dictor  Caksanta's multimedia  was  feasible  and  effective  to  use  to  shape  students'  character.  The  implication  of  this research  is  that  Dictor  Caksanta  is  packaged  in  the  form  of  folders  and  links,  so  that  teachers  can easily share videos with other teachers.

## 1. PENDAHULUAN
Pembentukan  karakter  individu  dimulai  sejak  masa  kanak-kanak  dan  berlanjut  sepanjang rentang  kehidupan (Aulia  &  Dewi,  2021;  Sugiarti  et  al.,  2022) .  Untuk  membentuk  karakter  siswa  yang baik,  paling  mudah  dibentuk  pada  saat  siswa  berada  di  jenjang  anak-anak  sekolah  dasar (Abdi,  2020; Hamdi  et  al.,  2018;  Laksana,  2021) .  Penerapan  pendidikan  karakter  tidak  hanya  berpatokan  pada  hasil yang salah atau benar, tetapi lebih menekankan dan melatih segala kebiasaan atau hal yang baik di dalam hidup.  Penerapan  pendidikan  karakter  juga  tidak  hanya  membuat  siswa  pintar,  tetapi  juga  mempunyai sikap yang baik agar berguna untuk dirinya dan orang lain (Fathinnaufal & Hidayati, 2020; Rahayu et al., 2022) .  Lebih  lanjut  dijelaskan  bahwa  urgensi  pendidikan  karakter  bagi  setiap  individu  merupakan  hal

## A R T I C L E   I N F O
Article history: Received June 24, 2022 Revised June 26, 2022 Accepted July 28, 2022 Available online August 25, 2022

## Kata Kunci:
Karakter, Cerita Rakyat, Budaya Digital
Keywords: Character, Digital, Culture, Storytelling,
This is an open access article under the CC BY-SA license. Copyright © 2022 by Author. Published by Universitas Pendidikan Ganesha.
yang mutlak dilakukan sebagai upaya membangun generasi yang berakhlak dan mempunyai  kecerdasan bukan  hanya  akademik  saja  melainkan  juga  kecerdasan  emosionalnya  sehingga  berkontribusi  bagi kemajuan bangsa (Khusniati, 2012; Nainggolan & Naibaho, 2022) . Namun, semenjak adanya pandemi COVID-19 , banyak permasalahan yang muncul terkait dengan karakter  siswa.  Guru  sangat  sulit  mendidik  dan  menilai  karakter  melalui  pembelajaran  secara  online. Pernyataan  tersebut  dibuktikan  dari  hasil-hasil  penelitian,  sebagian  besar  siswa  sering  mengumpulkan tugas  tidak  tepat  waktu  dan  ada  yang  mengeluarkan  diri  dari  grup  kelas.  Siswa  kurang  memiliki kepribadian yang santun karena menghubungi guru di malam hari, yang merupakan di luar jam pelajaran, hanya untuk meminta waktu tambahan untuk mengumpulkan tugas. Siswa sering tidak membaca pesan yang diberikan guru melalui chat pribadi ataupun melalui grup kelas. Beberapa siswa lambat dan kurang paham akan teknik pembelajaran online sehingga mereka kurang percaya diri (Istiqomah, 2021; Parmin et al., 2020; Rahmah et al., 2021) . Hal ini menunjukan pelaksanaan pembelajaran daring sejauh ini dapat dikatakan  masih  kurang  efektif (Hong  et  al.,  2021) .  Data  tersebut  juga  didukung  hasil  observasi  yang dilakukan  di  SD  Negeri  1  Banjar  Anyar  dan  SD  Negeri  8  Banjar  Anyar,  pada  tahun  2020  dan  2021. Permasalahan  yang  muncul  di  lapangan  adalah  siswa  tidak  jujur  mengerjakan  tugas  karena  dibuatkan oleh  orang tua atau  saudara. Fenomena lainnya adalah  siswa suka meniru  pekerjaan teman. Siswa juga kurang bertanggung jawab karena sering tidak mengumpulkan tugas. Kasus berikutnya yang ditemukan adalah siswa tidak memiliki kepribadian santun seperti tidak sopan saat menghubungi guru. Jadi, dalam satu  kelas  terdapat  33%  siswa  yang  bermasalah,  dari  jumlah  total  24  orang  siswa.  Permasalahan- permasalahan  tersebut  menunjukkan  bahwa  siswa  cenderung  memiliki  karakter  yang  kurang  baik. Apabila permasalahan karakter tersebut terus berlanjut, maka akan berdampak besar terhadap individu, seperti  keinginan  untuk  tahu  dan  motivasi  rendah,  tidak  mampu    mengendalikan  diri,  tidak  mampu bekerja sama dan bersosialisasi, serta kurangnya rasa empati, sehingga akan tercipta generasi baru yang memiliki karakter negatif (Kaeng et al., 2022; Tutkun et al., 2017) . Bahkan permasalah yang lebih serius akibat  lunturnya  nilai-nilai  karakter  di  lingkungan  masyarakat  adalah  seperti  maraknya  kasus  korupsi, kurang adilnya penegakan hukum, tawuran antarpelajar, dan pragmatisme (Hendriana & Jacobus, 2017) . Maka  dari  itu,  diperlukan  solusi  untuk  bisa  mengatasi  permasalahan  karakter  siswa  agar  menciptakan generasi individu yang positif ke depannya.
Permasalahan karakter salah satunya dapat diatasi dengan memanfaatkan multimedia (Anandani &  Tegeh,  2018) .  Hal  tersebut  karena  multimedia  memiliki  karakteristik  yang  interaktif  dan  terintegrasi (Maulidiyah,  2020;  Prasetyo  et  al.,  2020) .  Multimedia  merupakan  suatu  gabungan  dari  teks,  audio, animasi, gambar, vector yang ditata menjadi sebuah berkas digital. Tujuannya adalah untuk menyajikan informasi  dalam  bentuk  yang  menyenangkan,  menarik,  mudah  dimengerti  dan  jelas kepada penonton atau  pendengar (Nur  Jannah,  2020;  Psomadaki  et  al.,  2019) .  Kelebihan  multimedia  yaitu  dapat menyampaikan  informasi  yang  berjumlah  banyak,  tetapi  dengan  tidak  banyak  menghabiskan  waktu. Menurut  hasil  penelitian,  alasan  memilih  multimedia  karena  siswa  yang  menggunakan  bahan  ajar multimedia  lebih  mudah  mengingat  pengetahuan  konseptual  dan  prosedural  sehingga  materi pembelajaran  lebih  mudah  dipahami  dan  dipraktikkan/disimulasikan (Hakim  &  Windayana,  2016; Suwiwa  et  al.,  2014) .  Alasan  lainnya  adalah  anak  muda  lebih  tertarik  jika  dihadapkan  pada  suatu multimedia  karena  penyajiannya  yang  menarik  dan  memebuat  mereka  mampu  belajar  secara  mandiri (Layona  et  al.,  2017;  Wijoyo,  2018) .  Kemampuan  menyerap  informasi  dalam  jumlah  banyak  dari multimedia, akan lebih mudah dilakukan oleh anak muda di era milenial saat ini (Prastika et al., 2015) . Dari  hasil  pemaparan  definisi  dan  kelebihan  multimedia  di  atas,  menunjukkan  bahwa  perlunya pengembangan multimedia untuk masalah karakter siswa.
Temuan  penelitian  sebelumnya  menyatakan  banyak  multimedia  dapat  direkomendasikan  agar digunakan  dalam  dunia  pendidikan  dengan  tujuan  mempermudah  proses  pembelajaran (Widiastuti  & Wangid, 2015) . Multimedia yang pernah dikembangkan sebelumnya adalah multimedia interaktif edukasi, yang  di  dalamnya  terdapat  materi  dan  beberapa  simulasi  soal  yang  dapat  dipilih  dan  dikerjakan  oleh siswa (Ambarita,  2020) .  Pengembangan  multimedia  yang  di  dalamnya  terdapat  kalimat-kalimat sederhana  yang  disertai  animasi  menarik,  serta  menambahkan  contoh-contoh  nyata  yang  terjadi  di lapangan (Henniarti,  2017) .  Namun,  multimedia  mendongeng  digital  berbasis  cerita  rakyat  nusantara untuk karakter siswa belum dikembangkan. Padahal cerita rakyat nusantara merupakan identitas budaya yang  merupakan  ciri  khas  seseorang  meliputi  kebiasaan  hidup,  bahasa,  dan  sifat (Ratnawati,  2019) . Identitas budaya tersebut bisa dijadikan pelajaran untuk membedakan mana yang baik atau buruk agar bisa  membenahi  karakter  masing-masing.  Tujuan  penelitian  ini  adalah  untuk  menciptakan  multimedia digital culture based storytelling berbasis cerita rakyat nusantara, yang kemudian disebut dengan DICTOR CAKSANTA  yang  tervalidasi  dan  memiliki  tingkat  keefektivan  yang  baik.  Melalui  media  yang dikembangkan  ini  diharapkan  dapat  memfasilitasi  siswa  untuk  menunjang  proses  pembelajaran, membentuk karakter pribadi yang baik, dan memberi pengetahuan budaya Indonesia.

## 2. METODE
Penelitian  ini  merupakan  penelitian research  and  development dengan  menggunakan  model ADDIE. Model ADDIE singkatan dari Analyze, Design, Development, Implementation, Evaluation (Budoya et al.,  2019) . Ada  lima  tahapan-tahapan  penggunaan  model  ADDIE  yaitu analyze atau  analisis, design atau perancangan, development atau  pengembangan, implementation atau  implementasi, evaluation atau evaluasi (Yeh & Tseng, 2019) . Tahap analisis melakukan kegiatan mengidentifikasi masalah-masalah yang berkaitan  dengan  karakter  siswa,  menganalisis  karakteristik  siswa,  menganalisis  tujuan  yang  ingin dicapai, menganalisis kebutuhan pengguna mengenai pembentukan nilai karakter di sekolah serta media sebagai penunjang pembentukan karakter, menganalisis tugas yang harus dilakukan. Tahap perancangan melakukan  kegiatan  memilih  dan  menganalisis  cerita  rakyat  nusantara  yang  digunakan  yaitu menggunakan  cerita  yang  mengandung  nilai  karakter  aspek  disiplin  dan  tanggung  jawab,  merancang desain  DICTOR  CAKSANTA  kemudian  dikonsultasikan  kepada  dosen  pembimbing  untuk  diberikan komentar  dan  saran,  penyusunan  draf  instrumen  yaitu  membuat  instrumen  validitas  media,  instrumen respon  ahli  dan  praktisi,  instrumen  karakter.  Tahap  pengembangan  merupakan  proses  memproduksi produk. Kegiatan dilanjutkan dengan melakukan kegiatan pembuatan produk, uji validitas isi, penarikan respon  guru,  dan  penarikan  respon  siswa.  Selanjutnya  tahap  implementasi  merupakan  proses mengaplikasikan produk di lapangan. Kegiatan yang dilakukan adalah melatih guru untuk menggunakan multimedia  DICTOR  CAKSANTA,  dengan  cara  menginformasikan  kepada  guru  tahapan  dan  cara  kerja multimedia  dan  melakukan  uji  coba  di  kelas  dengan  menggunakan one  shoot  case  study dengan  3x penerapan produk. Sampelnya adalah siswa di kelas IV SD Negeri 8 Banjar Anyar. Yang terakhir adalah tahap  evaluasi  merupakan  proses  penetapan  produk  yang  baik  digunakan.  Kegiatan  yang  dilakukan adalah mengevaluasi seluruh proses yaitu evaluasi formatif dan evaluasi sumatif. Subjek pengembangan penelitian  pengembangan  ini  adalah  multimedia  Dictor  Caksanta,  sedangkan  objeknya  adalah  validitas, respon pengguna, dan keefektifan multimedia. Subjek uji coba penelitian ini adalah siswa kelas IV Sekolah Dasar, sedangkan objeknya adalah karakter aspek disiplin dan tanggung jawab.  Instrumen pengumpulan data  yang  digunakan  dalam  penelitian  pengembangan  ini  adalah  pedoman  observasi,  pedoman wawancara,  lembar  studi  dokumen,  angket,  dan  lembar rating  scale .  Adapun  kisi-kisi  instrumen  yang digunakan disajikan pada Tabel 1 , Tabel 2 , dan Tabel 3 .
Tabel 1. Kisi-Kisi Instrumen Ahli & Praktisi
No Aspek Indikator Nomor Butir Jumlah Butir 1. Isi Materi Kesesuaian jenis cerita dengan karakter siswa yang dikembangkan. 1 1 Kesesuaian alur cerita dengan permasalahan karakter yang diteliti pada aspek disiplin dan tanggung jawab. 2 1 2. Motivasi Kemampuan cerita memotivasi siswa untuk membentuk karakter masing-masing. 3 1 3. Penyajian Kejelasan cerita. 4 1 4. Bahasa Kesederhanaan dan kemudahan bahasa yang digunakan. 5 1 5. Tampilan Kesesuaian kombinasi warna tulisan dan backgound . 6 1 Kemenarikan huruf dan gambar yang digunakan. 7 1 Kemenarikan soundtrack yang digunakan. 8 1 6. Teknis Kemudahan penggunaan produk multimedia DICTOR CAKSANTA. 9 1 Ketahanan produk sampai jangka lama. 10 1 Jumlah 10 Dimodifikasi (Maghfiroh et al., 2020; Nugraheni, 2017) Tabel 2. Kisi-Kisi Instrumen Respon Siswa No Aspek Indikator Nomor Butir Jumlah Butir 1. Penyajian Materi Kejelasan cerita 1 1 Kemudahan memahami cerita yang disajikan. 2 1 Keberadaan nilai-nilai karakter terkandung dalam cerita 3 1 2. Tampilan Kemenarikan tampilan cerita. 4 1 Kemenarikan gambar dan animasi yang dipakai 5 1
No Aspek Indikator Nomor Butir Jumlah Butir Kejelasan perpaduan warna. 6 1 3. Bahasa Kesederhanaan dan kemudahan bahasa yang digunakan 7 1 4. Interaktivitas Kemampuan menarik perhatian siswa 8 1 Kemampuan meningkatkan kesadaran siswa. 9 1 Kemampuan memberikan perubahan baik untuk siswa 10 1 Jumlah 10 Dimodifikasi (Nugraheni, 2017) Tabel 3. Kisi-Kisi Instrumen Karakter No Aspek Indikator Nomor Butir Jumlah Butir 1. Disiplin Mengerjakan tugas sesuai waktu yang diberikan. 1,2 2 Patuh pada aturan yang diberikan 3,4 2 Mengumpulkan tugas sesuai waktu yang ditentukan 5 1 Mengikuti kaidah berbahasa tulis yang baik dan sopan 6 1 Hormat kepada guru 7,8 2 Datang dan pulang sekolah tepat waktu 9,10 2 2. Tanggung Jawab Melaksanakan tugas dengan baik 11,12 2 Menerima resiko dari perbuatan/tindakan yang dilakukan 13 1 Tidak meninggalkan kelas saat pembelajaran berlangsung 14 1 Tidak melakukan kecurangan 15 1 Jumlah 15 Dimodifikasi (Patmawati, 2018)
Analisis data dalam penelitian ini yaitu: melakukan uji validitas instrumen menggunakan rumus Gregory dan  melakukan  uji  reliabilitas  instrumen  menggunakan  rumus cronbach’s  alpha .  Melakukan analisis data kualitatif dengan menggunakan teknik deskriptif yaitu mengolah data dengan menggunakan uraian,  pernyataan,  komentar,  dan  saran.  Hasilnya  disajikan  dengan  deskripsi  berupa  kalimat-kalimat penjelasan.  Melakukan  analisis  validitas  isi  media  dengan  menggunakan  rumus Aiken ;  (3)  melakukan analisis  respon  pengguna  (siswa  dan  guru)  dengan  menggunakan  rumus  rata-rata  ( mean );  dan  (4) melakukan efektivitas media menggunakan rumus uji paired sample t-test dengan program aplikasi SPSS .

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## Hasil
Hasil  penelitian  pengembangan  ini  yaitu  multimedia  DICTOR  CAKSANTA  untuk  membentuk karakter  peserta  didik  di  Sekolah  Dasar.  Pada  tahap  pengembangan  multimedia  DICTOR  CAKSANTA, menggunakan  model ADDIE yang  terdiri  dari  5  tahapan.  Tahap  pertama  yaitu analyze (analisis), Multimedia  DICTOR  CAKSANTA  dikembangkan  berdasarkan  hasil  analisis  kebutuhan  yang  dilakukan  di SD Negeri 8 Banjar Anyar dan ditempuh melalui beberapa tahapan yaitu: mengidentifikasi masalah yang berkaitan dengan karakter siswa, analisis karakteristik siswa, analisis tujuan yang ingin dicapai, analisis kebutuhan pengguna mengenai pembentukan nilai karakter serta media sebagai penunjang pembentukan karakter,  dan  analisis  tugas  yang  harus  dilakukan  sebagai  solusi.  Tahapan  di  atas  dilaksanakan  di  SD Negeri  8  Banjar  Anyar,  dengan  metode  observasi  dan  wawancara.  Hasil  observasi  dan  wawancara disajikan pada Tabel 4 .
Tabel 4. Hasil Analisis Kebutuhan
Hasil Identifikasi Hasil Analisis Masalah yang terjadi adalah
1. 70%  siswa  sering  mengumpulkan  tugas  tidak tepat waktu,
2. 40%  siswa  suka  meniru  pekerjaan  teman,  (3) 20%  siswa  sering  tidak  membaca  pesan  dari guru saat pembelajaran online,
3. 10% siswa sering tidak mengumpulkan tugas,
4. 10%  siswa  tidak  sopan  saat  menghubungi
1. Di  dalam  satu  kelas  tidak  ada  siswa  yang berasal jauh dari wilayah sekolah.
2. Terdapat  1-2  orang  siswa  dalam  satu  kelas memiliki  sosial  ekonomi  yang  kurang,  namun siswa tersebut tetap bisa mengikuti pembelajaran online maupun offline menggunakan  suatu  multimedia,  karena seluruh  siswa  di  SD  Negeri  8  Banjar  Anyar
Hasil Identifikasi Hasil Analisis guru melalui pesan pribadi, dan 5. (6)  5%  siswa  tidak  jujur  dalam  mengerjakan tugas  karena  dibuatkan  oranng  tua  atau saudara.
Faktor terjadinya masalah di atas adalah
1. Kurang penekanan pendidikan karakter,
2. Kurang perhatian orang tua,
3. Siswa memiliki single parent , dan
4. Siswa tidak memiliki/membawa HP sendiri.
Upaya  yang  telah  dilakukan  guru  dalam mengidentifikasi siswa bermasalah adalah
1. Guru  melakukan  pendekatan  diri  kepada siswa,
2. Siswa  yang  menceritakan  sendiri  tentang  apa yang dialami,
3. Guru  melihat  dari  proses  penilaian,  dan  guru berkomunikasi dengan orang tua siswa.
mendapatkan kuota belajar dari Kemdikbud.
3. Dinyatakan  pula  oleh  guru-guru  bahwa kemampuan  menggunakan  teknologi  siswa dalam satu kelas sudah cukup baik.
4. Dalam  proses  pembelajaran  guru  sudah menerapkan  pendidikan  karakter.  Penerapan yang  telah  dilakukan  yaitu:  (1)  guru menerapkan  PPK  sebelum  pembelajaran dimulai  dengan  cara  memberikan  salam  dan tepuk
PPK, (2) guru membuat kesepakatan/peraturan  kelas,  (3)  dan  guru memberi nasehat kepada siswa. Namun, dalam penerapan  pendidikan  karakter,  guru  tidak menggunakan  suatu  media  pembelajaran untuk pembentukan karakter siswa.
Berdasarkan  hasil  analisis  yang  telah  dilakukan,  maka  produk  yang  dikembangkan  berupa multimedia mendongeng secara digital. Konten yang dipakai adalah cerita rakyat nusantara dan memuat suatu  pembelajaran  berharga,  seperti  menampilkan  gambaran  cerita  sebab-akibat  untuk  siswa  dapat belajar  memilah  sikap  yang  baik  untuk  ditiru,  serta  memberikan  siswa  umpan  balik  dan  pernyataan terhadap  tindakan  apa  yang  telah  dilakukan  siswa  selama  kegiatan  di  sekolah.  Hal  ini  bertujuan  untuk membentuk karakter siswa sekolah dasar.
Tahap  kedua  yaitu  perancangan  ( design )  ditempuh  melalui  tiga  tahapan  yaitu:  memilih  dan menganalisis  cerita  rakyat  nusantara.  Cerita  rakyat  nusantara  yang  dipakai  dalam  penelitian  ini  ada  3 yaitu, Asal Mula Danau Toba, Asal Mula Selat Bali, dan Batu Menangis. Ketiga cerita tersebut dipilih karena mengandung nilai-nilai karakter yang diteliti pada aspek disiplin dan tanggung jawab.  Merancang desain DICTOR CAKSANTA. Tahapan dalam merancang desain DICTOR CAKSANTA, diawali dengan menentukan konsep desain video, yaitu membuat 3 video cerita rakyat nusantara. Jenis video yang digunakan adalah MP4  dengan  durasi  1-  6  menit  di  setiap  video.  Setelah  itu,  DICTOR  CAKSANTA  akan  dikemas  menjadi sebuah  video  dalam  folder  dan  link  supaya  dapat  diakses  dengan  mudah.    Selanjutnya,  pada  tahap penyusunan draf instrumen, ada 3 instrumen yang telah dibuat sesuai kisi-kisi yang telah dirancang, yaitu membuat  instrumen  respon  ahli  dan  praktisi,  instrumen  respon  siswa,  dan  instrumen  karakter.  respon ahli dan praktisi terdapat 6 aspek penilaian yaitu aspek isi materi, aspek motivasi, aspek penyajian, aspek bahasa, aspek tampilan, dan aspek teknis. Pada instrumen respon siswa terdapat 4 aspek penilaian yaitu aspek penyajian materi, aspek tampilan, aspek bahasa, dan aspek interaktivitas. Pada instrumen karakter terdapat 2 aspek penilaian yaitu aspek disiplin dan aspek tanggung jawab. Butir pertanyaannya berjumlah 10 butir. Teknik penilaiannya menggunakan teknik rating scale dengan skala 1 - 4. Tahap  ketiga  yaitu  pengembangan  ( development )  ditempuh  melalui  empat  tahapan  yaitu pembuatan  produk,  uji  validasi  isi,  penarikan  respon  guru,  penarikan  respon  siswa.  Tahapan  dalam penggabungan produk DICTOR CAKSANTA, yaitu: menggabungkan bahan rancangan yang telah disiapkan pada  bagian  tahap  perancangan  ( design )  ke  aplikasi  editor,  memilah  bahan  rancangan  untuk  dijadikan pada  bagian  cover,  identitas,  video  pembuka,  video  cerita,  dan  video  penutup,  penambahan  teks, penambahan effect dan  transisi,  dan    penambahan backsound .  Pada  bagian  cover,  menampilkan  nama produk  yaitu  “DICTOR  CAKSANTA”,  menampilkan  judul  cerita  yang  akan  ditayangkan,  menampilkan gambar  animasi  tokoh  yang  ada  dalam  ceritam,  dan  diiringi backsound .  Pada  bagian  identitas, menampilkan  logo  Undiksha,  foto,  nama  mahasiswa  beserta  dosen  pembimbing  I  dan  II,  nama  prodi, fakultas,  universitas,  dan  diiringi backsound .  Pada  bagian  video  pembuka,  menampilkan  narator  yang menyampaikan  salam  pembuka  beserta  tujuan,  bahwa  siswa  akan  menonton  sebuah  cerita  rakyat nusantara,  dan  diiringi backsound .  Pada  bagian  video  cerita,  menampilkan  narator  (pendongeng)  yang mendongengkan  cerita  rakyat  nusantara,  menampilkan  cuplikan  video  cerita,  menampilkan  teks  cerita yang diucapkan pendongeng, dan  diiringi backsound . Pada bagian  video  penutup,  menampilkan  narator (pendongeng) yang menyampaikan kesimpulan cerita, serta menyampaikan nilai-nilai karakter yang ada di dalam cerita, juga nasihat untuk penonton (siswa), dan diiringi backsound . Adapun hasil pengembangan produk dapat disajikan pada Gambar 1 .

## Gambar 1. Hasil Pengembangan Produk
Setelah  produk  dikembangkan  selanjutnya  dilakukan  uji  Validitas  Isi.  Uji  validitas  isi  media DICTOR CAKSANTA dilakukan oleh 3 orang. Respon guru diberikan kepada 2 orang guru dari SD Negeri 8 Banjar Anyar. Respon siswa diberikan kepada 6 orang siswa dari SD Negeri 8 Banjar Anyar. Adapun hasil dari Uji validitas secara keseluruhan dapat disajikan pada Tabel 5 .
Tabel 5. Rekaptulasi
Aspek Hasil Validitas Isi Media Respon Guru Respon Siswa 0,9 100% 88%
Tahap  keempat  yaitu  implementasi  ( implementation )  ditempuh  melalui  dua  tahap,  yaitu:  melatih guru dan implementasi di kelas. Tahapan tersebut dijelaskan sebagai berikut. Guru yang dilatih yaitu guru kelas IV B di SD Negeri 8 Banjar Anyar. Kegiatan di awali dengan memperkenalkan produk yang dibuat yaitu  DICTOR  CAKSANTA,  menyampaikan  tujuan  dan  kegunaan  produk  untuk  siswa,  menyampaikan kelebihan  dan  kekurangan  produk,  menyampaikan  langkah-langkah  penggunaan  produk.  Tahap implementasi  dilakukan  pada  kelas  IV  B  di  SD  Negeri  8  Banjar  Anyar.  Desain  yang  digunakan  adalah desain One-Group  Pretest-Posttest ,  dengan  perlakuan  sebanyak  3x  yaitu  pada  hari  Senin,  Rabu,  Jumat. Pretest dilakukan untuk mengetahui hasil awal sebelum menggunakan multimedia dan posttest dilakukan untuk mengetahui hasil akhir setelah menggunakan multimedia.
Tahap kelima yaitu evaluasi (evaluation) ditempuh melalui dua tahap, yaitu: (1) evaluasi formatif dan  (2)  evaluasi  sumatif.  Tahapan  tersebut  dijelaskan  sebagai  berikut.  Evaluasi  formatif  dilakukan  di setiap tahapan, mulai dari tahap analisis ( analyze ), perancangan ( design ), pengembangan ( development ), dan  implementasi  ( implementation ).  Evaluasi  sumatif  dilakukan  di  akhir  kegiatan.  Hasil  evaluasi  pada tahap ini adalah terdapat perbedaan pembentukan karakter siswa kelas IV B SD Negeri 8 Banjar Anyar setelah belajar menggunakan multimedia DICTOR CAKSANTA. Hal ini juga didukung oleh multimedia yang digunakan,  karena  dapat  menarik  perhatian  siswa,  dan  dapat  menyadarkan  siswa  untuk  selalu menerapkan sikap disiplin dan tanggung jawab dimanapun dan dengan siapapun.

## Pembahasan
Berdasarkan hasil analisis di atas, maka terdapat beberapa alasan yang menjadikan multimedia DICTOR  CAKSANTA  memperoleh  penilaian  yang  sangat  baik  oleh  ahli  dan  pengguna  serta  efektif membentuk  karakter  siswa.  Pertama,  produk  DICTOR  CAKSANTA  melibatkan  budaya  Indonesia  dalam pembelajaran.  Salah  satu  budaya  Indonesia  yang  dilibatkan  adalah  cerita  rakyat  nusantara  yang terintegrasi dengan semua muatan pembelajaran. Cerita rakyat nusantara yang dipakai yaitu cerita Batu
Menangis, Asal Mula Danau Toba, dan Asal Mula Selat Bali karena ketiga cerita tersebut mengandung nilai karakter  (aspek  disiplin  dan  tanggung  jawab)  sesuai  dengan  aspek  karakter  yang  diteliti.  Proses pembelajaran  dengan  melibatkan  unsur  budaya  untuk  mencapai  keunggulan  akademik  dan  memahami identitas  budaya  merupakan  salah  satu  contoh  penerapan culturally  relevant  pedagogy. Dengan menonton, menyimak, dan mendengar cerita rakyat nusantara, siswa dapat belajar dan sadar untuk bisa memilah  nilai  positif  dan  negatif  yang  terkandung  dalam  cerita,  sehingga  dapat  dijadikan  contoh  untuk selalu  bersikap  disiplin  dan  bertanggung  jawab  dalam  kehidupan  sehari-hari.  Cerita  rakyat  nusantara memiliki  banyak  manfaat  untuk  siswa  karena  mengandung  nilai-nilai  moral  dan  nilai-nilai  pendidikan yang  bermanfaat  serta  membantu  siswa  untuk  memperkenalkan  dan  memahami  identitas  budaya  yang ada (Purnamasari & Wuryandani, 2019; Umri & Syah, 2021) . Selain itu, cerita rakyat nusantara memiliki nilai autentik yang dapat diambil sebagai bahan pembelajaran bagi dunia pendidikan karena mengandung nilai,  gagasan,  pandangan  mengenai  kehidupan (Nisa  et  al.,  2021;  Sumayana,  2017) .  Melibatkan  cerita rakyat nusantara dalam pembelajaran akan membuat suasana menyenangkan, dapat menarik perhatian siswa, dan pembelajaran terlihat lebih kreatif (Puspita Ayu & Khaerunnisa, 2019; Ramdhani et al., 2019; Sumayana, 2017) .
Kedua, produk DICTOR CAKSANTA disajikan sesuai dengan konsep belajar anak SD yaitu dengan storytelling . Storytelling dikatakan  termasuk  dalam  konsep  belajar  anak  SD,  karena  merupakan  cara belajar dengan menekankan soft skill atau belajar dengan cara memberikan contoh yang baik kepada anak (Ahmadi & Mohamadi, 2017; Yansyah et al., 2021) . Hal tersebut cocok dilakukan di jenjang sekolah dasar karena pada jenjang tersebut atau periode anak umur 6-12 tahun atau midle childhood , yang merupakan usia  matang  bagi  anak  untuk  belajar.  Pada  masa  ini  anak  menginginkan  untuk  menguasai  hal-hal  baru, sehingga  anak  mudah  untuk  dididik  dibandingkan  dengan  masa  sebelumnya  dan  sesudahnya (Flynn, 2022;  Sabani,  2019) .  Dalam  proses  pembelajaran, storytelling bermanfaat  untuk  menjalin  komunikasi kepada siswa, meningkatkan imajinasi siswa, dan kedekatan emosional antara siswa dengan guru (Heck & Tsai,  2022;  Utami  et  al.,  2018) . Storytelling adalah  cara  yang  efektif  dilakukan  untuk  menanamkan berbagai  nilai  karakter  terhadap  siswa  di  dunia  pendidikan.  Selain  efektif, storytelling juga  merupakan kegiatan  kreatif  seorang  guru  untuk  menyampaikan  pesan  kepada  siswa,  karena  siswa  sekolah  dasar belum  dapat  memahami  nasehat  murni  yang  diberikan,  sehingga  memerlukan  suatu  cara  yang  tidak menggurui yaitu dengan menciptakan suasana belajar yang menyenangkan (Purnamasari & Wuryandani, 2019;  Rosidah  &  Susi,  2017) .  S torytelling memiliki  fungsi  untuk  menyampaikan  ajaran  moral  atau mendidik  dan  juga  menghibur (Andayani  et  al.,  2017) .  Dengan  mendengarkan  dongeng,  siswa  akan berfikir  kritis,  akan  timbul  berbagai  ekspresi  dan  pertanyaan  terkait  yang  mereka  pelajari.  Selain  itu, dengan storytelling pola  pikir  anak  akan  terpengaruhi  untuk  menjadi  lebih  berkualitas,  karena  dalam sebuah  dongeng  atau  kisah  memiliki  fungsi  pesan  yang  sangat  penting  bagi  perkembangan  jiwa  anak, sehingga  dapat  menyentuh  jiwa  dan  memotivasi  anak  untuk  merubah  sikap  mereka (Aisyah,  2018; Harahap, 2019) .
Ketiga, produk DICTOR CAKSANTA disajikan berupa multimedia. Pembelajaran akan berlangsung efektif, menarik, menyenangkan jika  menggunakan multimedia dalam pembelajaran, karena multimedia merupakan  suatu  komponen  sistem  penyampaian  pengajaran  yang  dapat  mendukung  proses pembelajaran (Adi  et  al.,  2020;  Meyer  et  al.,  2019;  Nadhif,  2019) .  Multimedia  yang  dibuat  berupa gabungan beberapa objek teks, gambar, video, suara, dan grafik hingga menjadi sebuah produk video yang menarik (Bustanil S et al., 2019; Fitria, 2018; Lauc et al., 2020) . Kelebihan menggunakan multimedia pada jenjang  sekolah  dasar  yaitu  dapat  menarik  perhatian  siswa  sehingga  siswa  tidak  merasa  bosan  saat belajar dengan multimedia. Anak-anak di usia sekolah dasar akan lebih mengingat bentuk berupa gambar, benda,  atau  tulisan  digital  yang  mengandung  berbagai  warna  yang  dikombinasikan  dengan  gambar, animasi,  ataupun  video (Studi  et  al.,  2015) .  Selain  bermanfaat  untuk  peserta  didik,  multimedia  juga bermanfaat  untuk  tenaga  pendidik,  yaitu  mempermudah  saat  menyampaikan  materi  pembelajaran  dan mempermudah menarik perhatian siswa untuk fokus saat proses pembelajaran berlangsung (Munawaroh et al., 2020; Saputri et al., 2018) . Multimedia termasuk media yang mudah dimengerti di setiap kalangan (Adi et al., 2020; Setiawan et al., 2017) .
Keempat,  produk  DICTOR  CAKSANTA  melibatkan  dan  memperlihatkan  pendongeng  langsung saat  mendongeng.  Dengan  melibatkan  dan  memperlihatkan  pendongeng  langsung,  akan  membuat suasana storytelling menjadi lebih menarik dan pendongeng dapat membawa audience memasuki cerita dongeng (Minatul  Azmi,  2019) .  Hal  tersebut  dikarenakan  jika  memperlihatkan  pendongeng  langsung, maka  ekspresi,  gerak  tubuh,  tinggi  rendahnya  suara  pendongeng  akan  dirasakan  oleh audience (Nurcahyani,  2010) .  Hal  ini  akan  menarik  perhatian audience karena  ekspresi  wajah  dapat  menunjang hidup atau tidaknya sebuah cerita yang disampaikan, audience juga dapat memahami karakter apa yang disampaikan oleh pendongeng. Gerak tubuh pendongeng saat menggambarkan suatu kejadian dalam alur cerita  akan  membuat  suasana  cerita  lebih  menarik,  hal  ini  juga  dilakukan  sebagai  cara  berinteraksi
dengan  penonton  seperti  mengangkat  tangan  atau  mengacungkan  jari  tangan.  Tinggi  rendahnya  suara dari  pendongeng  akan  membuat audience merasakan  situasi  dari  cerita.  Cuplikan  video  tersebut  akan mempermudah audience dalam  memahami  cerita  dongeng  karena  mengandung  tampilan  latar,  warna, dan animasi yang menarik (Kusuma, Heny & Pratiwi, 2019; (Nurcahyani, 2010) . Selain itu menambahkan cuplikan video akan membantu anak-anak dan juga publik yang memiliki keterbatasan buta huruf supaya tetap dapat menggunakan produk DICTOR CAKSANTA.
Temuan  ini  diperkuat  dengan  temuan  penelitian  sebelumnya  menyatakan  banyak  multimedia yang  efektif  digunakan  dalam  mempermudah  proses  pembelajaran (Widiastuti  &  Wangid,  2015) . Multimedia interaktif edukasi, yang di dalamnya terdapat materi dan beberapa simulasi soal yang dapat dipilih  dan  dikerjakan  oleh  siswa (Ambarita,  2020) .  Pengembangan  multimedia  yang  di  dalamnya terdapat  kalimat-kalimat  sederhana  yang  disertai  animasi  menarik,  serta  menambahkan  contoh-contoh nyata yang terjadi di lapangan layak digunakan (Henniarti, 2017) . Implikasi penelitian ini adalah DICTOR CAKSANTA dikemas dalam bentuk folder dan link, sehingga guru dapat membagikan video dengan mudah kepada guru lainnya. Selain itu, jika pembelajaran dilaksanakan secara online, guru dengan mudah dapat membagikannya  kepada  siswa.  Untuk  kelanjutannya,  guru  dapat  menyiapkan handphone,  PC  (Personal Computer), atau flaskdisk untuk  menyimpan  dan  merawat  multimedia  ini.  Namun,  penelitian pengembangan  ini  memiliki  beberapa  kelemahan.  Kelemahannya  terletak  pada  pengukurannya  yaitu instrumen yang digunakan dalam menguji efektivitas media. Instrumen tersebut hanya berupa kuesioner. Penelitian lain dapat melakukan penelitian dengan pengukuran yang berbeda untuk membentuk karakter peserta didik di sekolah dasar. Selain itu, terletak pada waktu pengukurannya yaitu selama satu minggu. Penelitian  lain  dapat  melakukan  penelitian  dengan  waktu  pengukuran  yang  lebih  lama,  sehingga  dapat mengukur  pembentukan  karakter  peserta  didik  di  sekolah  dasar  dengan  maksimal.  Kelemahan  lainnya terletak pada penyajiannya, karena penyajian penelitian ini hanya sampai pre eksperimen.

## 4. SIMPULAN
Penelitian ini menghasilkan produk berupa multimedia digital culture based storytelling berbasis cerita rakyat nusantara (DICTOR CAKSANTA) untuk membentuk karakter peserta didik di sekolah dasar yang valid dan layak digunakan, dilihat dari hasil uji coba produk oleh ahli, praktisi, dan siswa. Guru juga dapat menggunakannya di lain waktu saat sebelum memulai pembelajaran sebagai gambaran dan nasihat sebelum  memulai  suatu  kegiatan,  sehingga  kemampuan  dalam  membentuk  karakter  siswa  dapat meningkat.

## 5. DAFTAR RUJUKAN
Abdi,  G.  P.  (2020).  Peranan  Pembelajaran  Sejarah  Untuk  Pembentukan  Karakter  Siswa  SD. Jurnal Pendidikan Tambusai , 4 (1), 209 – 215. https://doi.org/10.31004/jptam.v4i1.445.
Adi,  W.  A.,  Relmasita,  S.  C.,  &  Hardini,  A.  T.  (2020).  Pengembangan  Media  Animasi  Untuk  Pembelajaran Matematika  Materi  Bangun  Datar. Jurnal  Penelitian  Dan  Pengembangan  Pendidikan , 4 (1),  81. https://doi.org/10.23887/jppp.v4i1.24778.
Ahmadi, R., & Mohamadi, Z. (2017). The Effect of Storytelling through Puppets on Speaking Fluency and Motivation  of  pre-  intermediate  Iranian  English  as  Foreign  language  learners. Teaching  English Language Studies , 5 (4), 65 – 102.
Aisyah, E. N. (2018). Internalisasi Nilai Karakter Nasionalisme melalui Dongeng dan Tari (DORI) bagi Anak Usia Dini. Golden Age: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini , 2 (2), 26 – 34. https://doi.org/10.29313/ga.v2i2.4293.
Ambarita,  J. (2020). Multimedia Interaktif Berbasis  Karakter Di Masa Pandemi Covid 19. Prosiding Snitt Poltekba , 370 – 380. https://jurnal.poltekba.ac.id/index.php/prosiding/article/view/1045/649. Anandani,  M.  A.  D.,  &  Tegeh,  I.  M.  (2018).  Pengembangan  Multimedia  Pembelajaran  Berorientasi Pendidikan  Karakter  di  SD  Negeri  2  Banjar  Bali. Jurnal  Edutech  Undiksha , 6 (1),  99 – 109. https://doi.org/10.23887/jeu.v6i1.20274.
Andayani,  T.,  Puspitawati,  P.,  &  Juliarti,  J.  (2017).  Upaya  Menebarkan  Nilai-Nilai  Kebaikan  melalui Pelatihan  Mendongeng  bagi  Siswa/I  Sekolah  Dasar  di  Kecamatan  Percut  Sei  Tuan. Anthropos: Jurnal  Antropologi  Sosial  Dan  Budaya  (Journal  of  Social  and  Cultural  Anthropology) , 3 (2),  61. https://doi.org/10.24114/antro.v3i2.8303.
Aulia,  E.  R.  N.,  &  Dewi,  D.  A.  (2021).  Pentingnya  Pendidikan  Karakter  Pada  Anak  SD  sebagai  Bentuk Implementasi  Pkn. Edukasi  Tematik:  Jurnal  Pendidikan  Guru  Sekolah  Dasar , 2 (1),  43 – 53. http://ejurnal.unisap.ac.id/index.php/edukasitematik/article/view/90.
Budoya, C. M., Kissake, M. M., & Mtebe, J. S. (2019). Instructional design enabled Agile Method using ADDIE
Model and Feature Driven Development method Christian Misobi Budoya , Mussa M . Kissake and Joel  S  .  Mtebe. International  Journal  of  Education  and  Development  Using  Information  and Communication Technology , 15 (1), 35 – 54.
https://www.learntechlib.org/p/209737/%0Ahttps://www.learntechlib.org/p/209737/article_ 209737.pdf.
Bustanil  S,  M.,  Asrowi,  &  Adianto,  D.  T.  (2019).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Interaktif  Berbasis Video Tutorial Di Sekolah Menengah Kejuruan. JTP - Jurnal Teknologi Pendidikan , 21 (2), 119 – 134. https://doi.org/10.21009/jtp.v21i2.11568.
Fathinnaufal, M., & Hidayati, D. (2020). The Implementation of Character Education In Elementary School.
Journal of Educational Management
and
Leadership , 1 (2), 31 – 38. https://doi.org/10.33369/jeml.1.2.31-38.
Fitria,  A.  (2018).  Penggunaan  Media  Audio  Visual  dalam  Pembelajaran  Anak  Usia  Dini. Cakrawala  Dini: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini , 5 (2). https://doi.org/10.17509/cd.v5i2.10498. Flynn,  E.  E.  (2022).  Enacting  relationships  through  dialogic  storytelling. Linguistics  and  Education , 71 , 101075. https://doi.org/10.1016/j.linged.2022.101075. Hakim, A. R., & Windayana, H. (2016). Pengaruh Penggunaan Multimedia Interaktif Dalam Pembelajaran Matematika Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa SD. EduHumaniora | Jurnal Pendidikan Dasar Kampus Cibiru , 4 (2). https://doi.org/10.17509/eh.v4i2.2827. Hamdi,  S.,  Suganda,  I.  A.,  &  Hayati,  N.  (2018).  Developing  higher-order  thinking  skill  (HOTS)  test instrument  using  Lombok  local  cultures  as  contexts  for  junior  secondary  school  mathematics. Research and Evaluation in Education , 4 (2), 126 – 135. https://doi.org/10.21831/reid.v4i2.22089. Harahap,  R.  A.  S.  (2019).  Membangun  Kecerdasan  Anak  Melalui  Dongeng  Rani  Astria  Silvera  Harahap.
Generasi Emas , 2 (1), 59. https://doi.org/10.25299/ge.2019.vol2(1).3302.
Heck, E., & Tsai, M. (2022). Sharing therapeutic experiences of place: Co-creative digital storytelling as a way  to  explore  connection  to  place. Emotion,  Space  and  Society , 43 ,  100879. https://doi.org/10.1016/j.emospa.2022.100879.
Hendriana, E. C., & Jacobus, A. (2017). Implementasi Pendidikan Karakter Di Sekolah Melalui Keteladanan
Dan Pembiasaan. JPDI (Jurnal Pendidikan Dasar
Indonesia) , 1 (2), 25. https://doi.org/10.26737/jpdi.v1i2.262.
Henniarti. (2017). Pengembangan Multimedia Untuk Materi Pendidikan Karakter Disiplin .
Hong, J.-C., Lee, Y.-F., & Ye, J.-H. (2021). Procrastination predicts online self-regulated learning and online learning ineffectiveness during the coronavirus lockdown. Personality and Individual Differences , 174 , 110673. https://doi.org/10.1016/j.paid.2021.110673.
Istiqomah,  S.  S.  (2021).  The  formation  of  student  character  education  during  distance  learning. ETUDE: Journal of Educational Research , 1 (3), 87 – 95. https://www.alejournal.com/index.php/etude/article/view/32.
Kaeng,  S.,  Sumual,  S.  D.  M.,  &  Tuerah,  R.  M.  S.  (2022).  Character  Education  at  Tomohon  Music  Studio
Education and Skills Institution (LPK): Overview of Character Education Dimensions From Doni Koesoema Albertus. Technium Social Sciences Journal , 32 , 145 – 156. https://doi.org/10.47577/tssj.v32i1.6591.
Khusniati,  M.  (2012).  Pendidikan  karakter  melalui  pembelajaran  IPA. Jurnal  Pendidikan  IPA  Indonesia ,
1 (2), 204 – 210. https://doi.org/10.15294/jpii.v1i2.2140. Kusuma, Heny, W., & Pratiwi, C. P. (2019). Media Komik Pada Materi Cerita Dongeng Untuk Keterampilan Membaca Siswa Kelas III . 7 (1).
Laksana, S. D. (2021). Pentingnya Pendidikan Karakter Dalam Menghadapi Teknologi Pendidikan Abad 21. Jurnal Teknologi Pembelajaran , 1 (01), 14 – 22. https://doi.org/10.25217/jtep.v1i01.1289.
Lauc, T., Jagodić,  G. K., & Bistrović, J. (2020). Effect s of  Multimedia Instructional Message on Motivation and  Academic  Performance  of  Elementary  School  Students  in  Croatia. International  Journal  of Instruction , 13 (4), 491 – 508. https://doi.org/10.29333/iji.2020.13431a.
Layona, R., Yulianto, B., & Tunardi, Y. (2017). Authoring Tool for Interactive Video Content for Learning
Programming. Procedia Computer Science , 116 , 37 – 44. https://doi.org/10.1016/j.procs.2017.10.006.
Maghfiroh,  Suarjana,  I.  M.,  &  Astawan,  I.  G.  (2020).  Pengembangan  Media  Video  Wayang  Kreasi  Untuk Mendukung  Pembelajaran  Storytelling  Anak  Kelompok  B  Tk  Kristen  Harapan  Denpasar.
Indonesian Journal of Instruction , 1 (2), 66 – 75. https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/IJI/article/view/30714.
Maulidiyah,  F.  N.  (2020).  Media  Pembelajaran  Multimedia  Interaktif  Untuk  Anak  Tunagrahita  Ringan.
Jurnal Pendidikan , 29 (2). https://doi.org/10.32585/jp.v29i2.647.
Meyer, O. A., Omdahl, M. K., & Makransky, G. (2019). Investigating the effect of pre-training when learning
through immersive virtual reality and video: A media and  methods experiment. Computers and Education , 140 , 103603. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2019.103603. Minatul Azmi, M.  P. (2019). Metode Storytelling Sebagai Solusi Pembelajaran Maharah  Kalam di  PKPBA
UIN Malang. Sastra Arab , 69 – 86. http://prosiding.arab-
um.com/index.php/semnasbama/article/viewFile/448/414.
Munawaroh, H., Widiyani, A. Y. E., & Muntaqo, R. (2020). Pengembangan Multimedia Interaktif Tema Alam Semesta  pada  Anak  Usia  4-6  Tahun. Jurnal  Obsesi , 5 (2),  1164 – 1172.
https://doi.org/10.31004/obsesi.v5i2.619.
Nadhif,  M.  (2019).  Pengembangan  Multimedia  Dalam  Pembelajaran  Kosakata  Bahasa  Inggris  Di  SD.
Cordova Journal : Language and Culture Studies , 9 (1), 52 – 71. https://doi.org/10.20414/cordova.v9i1.1776.
Nainggolan,  M.  M.,  &  Naibaho,  L.  (2022).  The  Integration  of  Kohlberg  Moral  Development  Theory  with
Education Character. Technium Social Sciences Journal , 31 , 203 – 212. https://doi.org/10.47577/tssj.v31i1.6417.
Nisa, I. N., Andalas, E. F., Mambang, P., Keloyang, M., Mula, A., Kelayang, N., Limboto, D., Botu, M., Lei, L., Mula,  A.,  &  Patuddu,  T.  (2021). Motif  “  Jaka  Tarub  ”  dan  objektivitas  perempuan  dalam cerita rakyat nusantara ( The motives of " Jaka Tarub " and the objectivity of women in the folklores of the archipelago  )  maka  langsung  tercetus  bahwa  itu  adalah  cerita  Jaka  Tarub  yang  berasal  dari  da . 7 (2), 438 – 462. https://doi.org/10.22219/kembara.v7i2.17984.
Nugraheni, N. K. (2017). Multimedia pembelajaran digital untuk meningkatkan antusiasme siswa dalam belajar. Prosiding HIPKIN Jateng , 1 (1), 31 – 38. Nur  Jannah,  I.  (2020).  Efektivitas  Penggunaan  Multimedia  dalam  Pembelajaran  IPA  di  SD. Jurnal  Ilmiah Sekolah Dasar , 4 (1), 54. https://doi.org/10.23887/jisd.v4i1.24135. Nurcahyani,  D.  (2010). Pengaruh  Kegiatan  Storytelling  Terhadap  Pertumbuhan  Minat  Baca  Siswa  di  TK Bangun 1 Getas Kec. Pabelan Kab. Semarang . 85.
Parmin,  P.,  Junaedi,  I.,  Purwantoyo,  E.,  Mubarak,  I.,  Toni,  M.,  &  Fitriani,  F.  (2020).  Character  Index  of Mathematics and Science Student Teachers in Online Learning. JPI (Jurnal Pendidikan Indonesia) , 9 (3), 381. https://doi.org/10.23887/jpi-undiksha.v9i3.26418. Patmawati, S. (2018). Penerapan Pendidikan Karakter Disiplin Dan Tanggung Jawab Siswa Di Sd Negeri No. 13/1 Muara Bulian. Pendidikan , 1 (13), 1 – 16.
Prasetyo,  G.,  Hidayatullah,  M.  F.,  Akhyar,  M.,  Wiranto,  &  Perdana,  R.  (2020).  Strengthening  Students’ Character  Through  Multimedia  Learning  in  Primary  Schools  Education:  Systematic  Literature Reviews.
Humanities & Social Sciences Reviews , 8 (3), 268 – 277. https://doi.org/10.18510/hssr.2020.8328.
Prastika, L. R., Hikmat, D., Si, M., & Waslaluddin, D. (2015). Pengaruh Penggunaan Multimedia Interaktif Berbasis Komputer Model Instructional Games terhadap Peningkatan Prestasi Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Fisika. 2015(Snips) , 397 – 400.
Psomadaki, O. I., Dimoulas, C. A., Kalliris, G. M., & Paschalidis, G. (2019). Digital storytelling and audience engagement in cultural heritage management: A collaborative model based on the Digital City of Thessaloniki. Journal of Cultural Heritage , 36 , 12 – 22. https://doi.org/10.1016/j.culher.2018.07.016.
Purnamasari, Y. M., & Wuryandani, W. (2019). Media Pembelajaran Big Book Berbasis Cerita Rakyat untuk Meningkatkan Karakter Toleransi pada Anak Usia Dini. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini , 4 (1), 90. https://doi.org/10.31004/obsesi.v4i1.273.
Puspita  Ayu,  D.,  &  Khaerunnisa.  (2019).  Penerapan  Model  Pembelajaran  Artikulasi  Berbantuan  Kahoot Dalam  Meningkatkan  Keterampilan  Menyimak  Cerita  Rakyat  (Hikayat)  Kelas  X. Jurnal  Fascho: Kajian  Pendidikan  Dan  Sosial  Kemasyarakatan , 10 (2),  1 – 6. https://journal.stkipm- bogor.ac.id/index.php/fascho/article/view/62.
Rahayu,  R.,  Iskandar,  S.,  &  Abidin,  Y.  (2022).  Inovasi  Pembelajaran  Abad  21  dan  Penerapannya  di Indonesia. Jurnal Basicedu , 6 (2), 2099 – 2104. https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i2.2082. Rahmah,  S.  A.,  Komariah,  S.,  &  K,  S.  N.  (2021).  Facing  Online  Learning  Problems  Through  Character Building, a Teacher Strategy. Pedagogik: Jurnal Pendidikan , 8 (1), 123 – 155. https://doi.org/10.33650/pjp.v8i1.2168.
Ramdhani,  S.,  Yuliastri,  N.  A.,  Sari,  S.  D.,  &  Hasriah,  S.  (2019).  Penanaman  Nilai-Nilai  Karakter  melalui Kegiatan  Storytelling  dengan  Menggunakan  Cerita  Rakyat  Sasak  pada  Anak  Usia  Dini. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendi dikan Anak Usia Dini , 3 (1), 153. https://doi.org/10.31004/obsesi.v3i1.108. Ratnawati,  N.  (2019).  Nilai  Budaya  dalam  Cerita  Rakyat  Toraja. MABASAN , 3 (2),  48 – 65. https://doi.org/10.26499/mab.v3i2.112.
Rosidah, C. T., & Susi, H. R. (2017). Mendongeng Sebagai Media Menumbuhkan Karakter dan Nilai Budaya
Bangsa pada Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Pigur , 01 (01), 41 – 50. https://pigur.ejournal.unri.ac.id/index.php/pigur/article/view/5411. Sabani, F. (2019). Perkembangan Anak - Anak Selama Masa Sekolah Dasar (6 - 7 Tahun). Didakta: Jurnal Kependidikan , 8 (2), 89 – 100. https://jurnaldidaktika.org/contents/article/view/71.
Saputri, D. Y., Rukayah, & Indriayu, M. (2018). Need Assessment of Interactive Multimedia Based on Game in  Elementary  School:  A  Challenge  into  Learning  in  21st  Century. International  Journal  of Educational Research Review , 3 (3), 1 – 8. https://doi.org/10.24331/ijere.411329. Setiawan,  M.,  Lumenta  Arie  S.M,  &  Tulenan  Virginia.  (2017).  Aplikasi  Pembelajaran  Interaktif  Berbasis Multimedia Untuk Sekolah Dasar. Jurnal Teknik Elektro Dan Komputer , 6 (4), 4 – 5.
Studi, P., Guru, P., Anak, P., Dini, U., Pendidikan, J., Dan, P., Dasar, S., Pendidikan, F. I., & Yogyakarta, U. N.
(2015).  Aplikasi  Pembelajaran  Interaktif  Berbasis  Multimedia  Untuk  Sekolah  Dasar. Lovandri Dwanda Putra , 5 (1). https://doi.org/10.12928/jpsd.v5i2.12583.
Sugiarti, R., Erlangga, E., Suhariadi, F., Winta, M. V. I., & Pribadi, A. S. (2022). The influence of parenting on building character in adolescents. Heliyon , 8 , 1 – 7. https://doi.org/10.1016/j.heliyon.2022.e09349.
Sumayana,  Y.  (2017).  Pembelajaran  Sastra  Di  Sekolah  Dasar  Berbasis  Kearifan  Lokal  (Cerita  Rakyat).
Mimbar Sekolah Dasar , 4 (1), 21 – 28. https://doi.org/10.23819/mimbar-sd.v4i1.5050.
Suwiwa,  I.  G.,  Santyasa,  I.  W.,  &  Kirna,  I.  M.  (2014).  Development  of  Interactive  Multimedia  Learning  in Pencak Silat Theory and Practice Courses. E-Journal Program Pascasarjana Universitas Pendidikan Ganesha , 4 . Tutkun, E., Gorgut, I., & Erdemir, I. (2017). Physical Education Teachers’ Views about Character Educati on. International Education Studies , 10 (11), 86. https://doi.org/10.5539/ies.v10n11p86.
Umri,  C.  A.,  &  Syah,  E.  F.  (2021).  Nilai-Nilai  Budaya  Dalam  Cerita  Rakyat  Baturaden  Pada  Masyarakat Banyumas Sebagai Alternatif Bahan Ajar Sastra Di Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar , 4 (2), 93 – 100. https://doi.org/10.37150/perseda.v4i2.1261. Utami,  T.  S.  D.,  Suandito,  B.,  Triwidayati,  K.  R.,  &  Sukarman,  S.  (2018).  Pembelajaran  Asyik  Dan Menyenangkan  Melalui  Mendongeng  Di  Sd  Iba  Palembang. Wahana  Dedikas i :  Jurnal  P kM  Ilmu Kependidikan , 1 (2). https://doi.org/10.31851/dedikasi.v1i2.2261. Widiastuti,  A.,  &  Wangid,  N.  (2015).  Pengembangan  Multimedia  Lectora  Pada  Pembelajaran Tematikintegratif Berbasis Character Building Bagi Siswa Kelas Iv Sd. Jurnal Pendidikan Karakter , 0 (2), 29 – 247. https://doi.org/10.21831/jpk.v0i2.8626. Wijoyo,  A.  (2018).  Pengaruh  Hasil  Belajar  Siswa  dengan  Menggunakan  Multi  Media  Pembelajaran Interaktif  untuk  Sekolah  Menengah  Pertama  dan  Sekolah  Menengah  Atas. Jurnal  Informatika Universitas Pamulang , 3 (1), 46. https://doi.org/10.32493/informatika.v3i1.1519.
Yansyah,  Y.,  Hamidah,  J.,  &  Ariani,  L.  (2021).  Pengembangan  Big  Book  Storytelling  Dwibahasa  untuk Meningkatkan  Literasi  Anak  Usia  Dini. Jurnal  Obsesi :  Jurnal  Pendidikan Anak  Usia  Dini , 6 (3),
1449 – 1460. https://doi.org/10.31004/obsesi.v6i3.1779.
Yeh,  H. C., & Tseng,  S.  S. (2019). Using  the ADDIE model to  nurture the development of teachers’ CALL professional knowledge. Educational Technology and Society , 22 (3), 88 – 100. https://www.jstor.org/stable/26896712.