## DESAIN PRODUK PEMBELAJARAN BERBASIS MULTIMEDIA
Oleh: Nurul Anam anam_starone@yahoo.com

## ABSTRAK
Desain  pembelajaran  atau  desain  instruksional  menggambarkan  program pembelajaran  dalam  satuan-satuan  tertentu.  Ada  berbagai  model pengembangan  desain  pembelajaran,  yaitu  model  Dick  &  Carey,  Gagne  & Briggs  Pekerti  yang  dikenal  dengan  MPI  (Model  Pengembangan Instruksional)  dan  Romiszowski.  Sedangkan  multimedia  pembelajaran diartikan  sebagai  kombinasi  teks,  gambar,  seni  grafik,  animasi,  suara  dan video. Aneka media tersebut digabungkan menjadi satu kesatuan kerja yang akan  menghasilkan  suatu  informasi  yang  memiliki  nilai  komunikasi  yang sangat  tinggi.  Berdasarkan  model  desain  pengembangan  pembelajaran tersebut,  maka  prosedur  pengembangan  multimedia  pembelajaran  dibagi dalam  empat  tahap,  yaitu  analisis  kebutuhan,  mengembangkan  desain pembelajaran, persiapan pembuatan media pembelajaran, uji coba dan revisi produk.
Key Words:   Desain, Produk, Pembelajaran, Multimedia

## A. LATAR BELAKANG
Ketika  dunia  ini  memasuki  abad  ke-21,  transformasi  di  segala  bidang semakin  pesat  sekali  termasuk  juga  di  dunia  pendidikan.  Pada  saat  kuliah umum  pada  Rabu,  23  Oktober  2013  di  Aula  Program  Pascasarjana Universitas  Negeri  Yogyakarta,  Widya  S.  Listyowulan  (2013),  Manajer  dari Intel  yang  ahli  dalam  bidang  bahasa  dan  pendidikan  lulusan  dari Southeast Studies,  Ohio  University m,  menyatakan  bahwa  transformasi  dunia  ini  dapat dilihat  dan  dirasakan  antara  lain  dengan  adanya  pasar  dunia  yang berkembang,  kompetisi  dalam  skala  global,  kebutuhan  akan  teknologi,  dan pengetahuan sebagai mata uang baru. Selain itu, di tengah perubahan dunia maka proses pembelajaran harus beradaptasi terhadap perubahan.
Oenardi  Lawanto  (2001:  44)  juga  berpendapat,  kemajuan  teknologi informasi  memang  membawa  dampak  positif  bagi  dunia  pendidikan. Teknologi informasi khususnya teknologi komputer dan internet, baik dalam hal  perangkat  keras  maupun  lunaknya,  memberikan  banyak  tawaran  dan pilihan bagi dunia pendidikan untuk menunjang proses pembelajaran peserta didik.  Keunggulan  yang  ditawarkan  bukan  saja  terletak  pada  faktor kecepatan  untuk  mendapatkan  informasi  namun  juga  fasilitas  multimedia yang dapat membuat belajar lebih menarik, visual dan interaktif.
Dengan  demikian,  semakin  tingginya  peran  teknologi  tersebut,  maka lembaga  pendidikan  memiliki  tanggung  jawab  yang  sangat  besar  terutama terhadap  perkembangan  peserta  didik.  Lembaga  pendidikan  harus  mampu mempersiapkan  peserta  didik  untuk  menghadapi  tantangan  yang  sangat
cepat  perubahannya.  Pada  abad  ke-21  yang  berbasis  pengetahuan,  lembaga pendidikan  dituntut  untuk  mampu  mempersiapkan  siswa  untuk  pekerjaan yang  saat  ini  belum  ada  dan  pekerjaan  yang  hilang,  mempergunakan teknologi  yang  belum  ditemukan,  dan  memecahkan  masalah  yang  belum mucul.  Siswa  dituntut  bukan  dalam  bidang  akademik  semata  tetapi  harus memiliki keterampilan yang tepat untuk bagaimana belajar, beradaptasi, dan berinovasi. Ketrampilan yang dibutuhkan untuk sukses dalam kehidupan riil antara  lain,  kreatifitas  dan  kewirausahaan,  literasi  teknologi  dan  media, komunikasi  efektif,  pemecahan  masalah,  berpikir  kritis,  dan  bekerjasama (Listyowulan, 2013).
Untuk  menciptakan  siswa  seperti  itu,  pembelajaran  yang  berbasis multimedia  memiliki  peran  yang  sangat  signifikan.  Pembelajaran  yang berbasis  multimedia  akan  menciptakan  pembelajaran  yang  menyenangkan, kreatif dan kritis. Menurut Sadiman, dkk (2003: 19) penggunaan multimedia pembelajaran  akan  memperjelas  penyajian  pesan  agar  tidak  terlalu  bersifat visual;  mengatasi  keterbatasan  ruang,  waktu,  dan  daya  indera,  misal  objek yang terlalu besar untuk dibawa ke kelas dapat diganti dengan gambar, slide, dsb.,  peristiwa  yang  terjadi  di  masa  lalu  bisa  ditampilkan  lagi  lewat  film, video,  fota  atau  film  bingkai;  meningkatkan  kegairahan  belajar, memungkinkan siswa belajar sendiri berdasarkan minat dan kemampuannya,  dan  mengatasi  sikap  pasif  siswa;  dan  memberikan rangsangan  yang sama, dapat  menyamakan  pengalaman  dan  persepsi  siswa terhadap isi pelajaran.

## B. DESAIN PEMBELAJARAN
1. Pengertian Desain Pembelajaran
Desain  pembelajaran  atau  desain  instruksional  menggambarkan program pembelajaran dalam satuan-satuan tertentu yang berisi antara lain: standar  kompetensi,  kompetensi  dasar  mata  pelajaran,  materi  pokok, kegiatan  belajar  mengajar,  serta  sistem  penilaian.  Dengan  merancang terlebih  dahulu  apa  yang  harus  dipelajari  peserta  didik,  diharapkan pembelajaran dapat berfungsi secara efektif.
Menurut  Mukminan  (2006:  19)  setidaknya  terdapat  lima  asumsi  dasar yang  mendasari  perlunya  desain  pembelajaran,  yaitu:  1)  diarahkan  untuk membantu  proses  belajar  secara  individual,  2)  desain  pembelajaran mempunyai  fase-fase  jangka  pendek  dan  jangka  panjang,  3)  dapat mempengaruhi perkembangan individu secara maksimal, 4) didasarkan pada pengetahuan  tentang  cara  belajar  manusia,  dan  5)  dilakukan  dengan menerapkan pendekatan sistem ( system approach ).
Broderick’s  (Kanuka,  2006:  3)  memberikan  definisi  tentang  desain pembelajaran sebagai berikut:
Instructional  Design  is  the  art  and  science  of  creating  an  instructional environment and materials that will bring the learner from the state of not being  able  to  accomplish  certain  tasks  to  the  state  of  being  able  to accomplish  those  tasks.  Instructional  Design  is  based  on  theoretical
andpractical  research  in  the  areas  of  cognition,  educational  psychology, and problem solving .
Pendapat  yang  lain  dikemukakan  oleh  Clarence  Scahauer  (Atwi Suparman, 2001: 29 – 30) bahwa “desain pembelajaran sebagai perencanaan secara akal sehat untuk mengidentifikasi masalah belajar dan mengusahakan pemecahan  masalah tersebut  dengan  menggunakan  suatu rencana terhadap pelaksanaan,  evaluasi,  uji  coba,  umpan  balik,  dan  hasilnya”.  Buhl  (Atwi Suparman,  2001:  30)  memberikan  definisi  “desain  pembelajaran  sebagai suatu set kegiatan yang bertujuan meningkatkan kondisi belajar bagi peserta didik”.
Berdasarkan uraian tersebut diperoleh suatu kesimpulan tentang desain pembelajaran,  yaitu  suatu  perencanaan  kegiatan  yang  diperlukan  untuk memberikan petunjuk arah pencapaian tujuan belajar tertentu.

## 2. Model Pengembangan Desain Pembelajaran
Penggunaan  pendekatan  sistem  dalam  pengembangan  pembelajaran telah  menghasilkan  berbagai  model.  Suatu  program  pembelajaran  yang dirancang  secara  baik,  informasi  yang  disajikan  sesuai  dengan  kebutuhan dan kemampuan peserta didik, dan bahan pelajaran disusun kedalam urutan yang sistematis dan logis akan lebih menarik perhatian peserta didik. Untuk mencapai  tujuan  tersebut  dan  agar  pembelajaran  berfungsi  secara  efektif maka perlu ada desain pembelajaran.
Ada berbagai model pengembangan desain pembelajaran antara lain:
a. Model  pengembangan  desain  pembelajaran  menurut  Dick  &  Carey (2005:  6  –  8).  Model  yang  dikembangkan  oleh  Dick  &  Carey  terdiri dari sepuluh langkah, yaitu: 1) mengidentifikasi tujuan pembelajaran,
2)  analisis  instruksional,  3)  analisis  peserta  didik  dan  konteks,  4) menentukan  kompetensi  dasar,  5)  mengembangkan  instrument penilaian, 6) mengembangkan strategi pembelajaran, 7)
mengembangkan  dan  memilih  materi  pembelajaran,  8)  merancang dan  melakukan  evaluasi,  9)  perbaikan/revisi  pembelajaran,  10) merancang dan melakukan evaluasi sumatif.
b. Gagne & Briggs (1979: 23) model pengembangan desain pembelajaran meliputi  empat  tingkatan,  yaitu:  a)  Tingkat  sistem,  mencakup  (1) analisis  kebutuhan,  tujuan  dan  prioritas,  (2)  menganalisis  sumber, hambatan  dan  alternatif  sistem penyampaian,  (3) menentukan  ruang lingkup dan urutan kurikulum dan mata pelajaran serta desain sistem penyampaian.  b)  Tingkat course (mata  pelajaran)  mencakup  (1) menentukan  struktur  dan  urutan course, (2)  menganalisis  tujuan course. c)  Tingkat lesson (pelajaran)  mencakup  (1)  merumuskan tujuan  khusus,  (2)  mempersiapkan  rencana  pelajaran,  (3) mengembangkan dan memilih bahan-bahan media belajar, (4) menilai kinerja peserta didik. d) Tingkat sistem, mencakup (1) persiapan guru, (2) evaluasi formatif, (3) uji lapangan dan revisi, (d) evaluasi sumatif, (e) penyebarluasan dan pelaksanaan.
c. Model  pengembangan  desain  pembelajaran  versi  PEKERTI  yang dikenal  dengan  MPI  (Model  Pengembangan  Instruksional)  (Atwi Suparman,  2001:  60)  meliputi  delapan  langkah  sebagai  berikut:  1) identifikasi kebutuhan instruksional dan menulis tujuan instruksional umum (TIU). 2) melakukan analisis instruksional. 3) mengidentifikasi prilaku  dan  karakteristik  awal  peserta  didik.  4)  menulis  tujuan instruksional  khusus.  5)  menulis  tes  acuan  patokan.  6)  menyusun strategi  instruksional.  7)  mengembankan  bahan  instruksional.  8) menyusun desain dan melaksanakan evaluasi formatif.
d. Romiszowski  (Mukminan,  2006:  22  –  23)  mengemukakan  empat tingkat dalam pengembangan pembelajaran yaitu: 1) tingkatan sistem mata pelajaran (course syistem ), 2) tingkat pelajaran (lessson level) , 3) langkah-langkah  kegiatan  instruksional  untuk  setiap  pelajaran (instructional  even  level) ,  dan  4)  tingkatan  langkah-langkah  belajar yang perlu ditempuh (learning step level) .
Dari  beberapa  pendapat  tersebut  secara  umum  pengembangan  desain pembelajaran sebagai berikut:
a. Identifikasi kebutuhan pembelajaran dan menulis standar kompetensi mata pelajaran.
1) Mengidentifikasi kebutuhan pembelajaran.
Mengidentifikasi  kebutuhan  merupakan  proses  pengumpulan informasi  dan  proses  analisis  yang  menghasilkan  teridentifikasinya kebutuhan  seseorang,  kelompok,  lembaga,  perhimpunan  atau masyarakat.  Dalam  bidang  pengembangan  pembelajaran  proses identifikasi  kebutuhan  dapat  berupa  materi  yang  perlu  diajarkan kepada  peserta  didik  dan  kebutuhan  media  bagi  peserta  didik. Identifikasi  kebutuhan  berfungsi  sebagai  dasar  berpijak  untuk merencanakan kegiatan.
2) Menulis standar kompetensi mata pelajaran.
Standar kompetensi merupakan batas dan arah kemampuan yang harus  dimiliki  dan  dapat  dilakukan  oleh  peserta  didik  setelah mengikuti pembelajaran suatu mata pelajaran tertentu.
b. Melakukan analisis pembelajaran.
Analisis  pembelajaran  merupakan  suatu  proses  menjabarkan perilaku  yang  umum  menjadi  perilaku  yang  khusus  yang  tersusun secara  logis  dan  sistematis.  Tujuan  dari  analisis  ini  adalah  untuk mengidentifikasi  perilaku-perilaku  yang  khusus  yang  dapat memggambarkan  perilaku  umum  secara  lebih  terinci.  Bila  perilaku umum  diuraikan  menjadi  perilaku  yang  khusus  maka  akan  terdapat empat  macam  susunan,  yaitu  hierarki,  prosedural,  pengelompokan, dan kombinasi.
c. Mengidentifikasi karakteristik dan perilaku awal peserta didik. Karakteristik  awal  peserta  didik  berhubungan  dengan  karater
yang  dimiliki  oleh  peserta  didik  yang  akan  digunakan  untuk pengembangan  pembelajaran,  misalnya  kesukaan  peserta  didik
bermain  sepak  bola,  menggambar  menonton  film  kartun,  dan  lain sebagainya.  Hasil  identifikasi  digunakan  untuk  memberi  penjelasan tentang  materi  pembelajaran.  Mengidentifikasi  perilaku  awal  peserta didik  merupakan  kegiatan  yang  dilakukan  untuk  mengidentifikasi kompetensi-kompentesi yang sudah dikuasai peserta didik. Hasil dari identifikasi ini digunakan untuk menentukan kompetensi-kompetensi yang akan dipelajari peserta didik dan kompetensi-kompentensi yang tidak  perlu  dipelajari  peserta  didik  karena  telah  dikuasai  peserta didik. Dengan demikian hasil identifikasi merupakan titik awal dalam mengajar.  Perilaku  awal  peserta  didik  dapat  diidentifikasi  dengan menggunakan teknik kuesioner, wawancara, observasi, dan tes.
d. Menulis kompetensi dasar serta indikator.
Kompetensi  dasar  mata  pelajaran  merupakan  jabaran  dari standar  kompetensi  mata  pelajaran.  Ini  merupakan  kompetensi  yang diharapkan  dikuasai  oleh  peserta  didik.  Indikator  ketercapaian merupakan  ciri  atau  tanda  bahwa  seorang  peserta  didik  telah menguasai kompetensi dasar tertentu.
e. Menulis tes acuan patokan.
Tes  acuan  patokan  merupakan  seperangkat  butir  tes  yang digunakan  untuk  mengukur  tingkat  penguasaan  peserta  didik terhadap  perilaku  yang  terdapat  dalam  kompetensi  mata  pelajaran. Penulisan  tes  acuan  patokan  ini  juga  bertujuan  untuk  memberikan umpan  balik  kepada  peserta  didik  tentang  hasil  belajar  yang  peserta didik  dalam  setiap  tahap  proses  belajarnya  dan  menilai  efektivitas sistem pembelajaran secara keseluruhan.
f. Menyusun strategi pembelajaran.
Suatu  strategi  pembelajaran  menjelaskan  komponen-komponen umum dari suatu set bahan instruksional dan prosedur-prosedur yang akan  digunakan  bersama-sama  bahan  tersebut  untuk  menghasilkan belajar tertentu pada peserta didik. Ada lima komponen yang penting dari strategi pembelajaran yaitu kegiatan pra-pembelajaran, penyajian informasi, partisipasi peserta didik, tes dan tindak lanjut.
g. Mengembangkan bahan pembelajaran.
Bahan  pembelajaran  terdiri  atas bahan  belajar, pedoman  peserta didik,  pedoman  pengajar,  dan  tes  yang  merupakan  satu  paket  bahan yang  dipergunakan  oleh  peserta  didik  dan  pengajar  selama melaksanakan  kegiatan  belajar.  Bahan  ini  dapat  berbentuk  media cetak,  audio-visual  atau  kombinasi  keduanya  yang  di  dalamnya terkandung  materi  pelajaran  yang  disiapkan  secara  sistematis mengikuti  urutan  kegiatan  pembelajaran.  Pengembangan  bahan pembelajaran sangat tergantung kepada bentuk kegiatan pembelajaran yang akan dilaksanakan. Bentuk kegiatan pembelajaran meliputi:  a)  pengajar  sebagai  fasilitator  dan  peserta  didik  belajar secara mandiri, b) pengajar sebagai sumber tunggal dan peserta didik
belajar darinya, dan c) pengajar sebagai penyaji bahan dipilihnya atau dikembangkannya.
h. Mendesain dan melaksanakan evaluasi formatif
Setelah  bahan  ajar  diproduksi,  perancang  pembelajaran  perlu merancang  dan  melakukan  evaluasi  formatif  untuk  mencari kekurangan-kekurangan yang masih ada pada bahan pembelajarannya.  Evaluasi  Formatif  sendiri  merupakan  proses penyediaan  dan  penggunaan  informasi  untuk  dijadikan  dasar pengambilan keputusan dalam rangka meningkatkan  kualitas produk atau  program  pembelajaran,  yang  terdiri  dari  empat  tahap,  yakni:  a) review oleh ahli bidang studi ( expert ) diluar perancang pembelajaran,
b)  evaluasi  satu-satu  ( one  to  one  evaluation), c)  evaluasi  kelompok kecil  ( small  group  evaluation ),  dan  d)  uji  coba  lapangan  ( field evaluation ).
i. Merevisi desain pembelajaran Revisi  merupakan  tindakan  yang  dilakukan  untuk  meningkatkan efektifitas  dan  efisiensi  dari  desain  pembelajaran.  Revisi  dilakukan terhadap:  a)  isi  dari  desain  pembelajaran,  baik  yang  terdapat  dalam bahan  pembelajaran  maupun  yang  diuraikan  oleh  guru,  b)  kegiatan pembelajaran yang meliputi prosedur penggunaan desain pembelajaran  dan  penyajian  atau  presentasinya,  dan  c)  kualitas  fisik desain pembelajaran.
j. Mendesain dan melaksanakan evaluasi sumatif Evaluasi  ini  biasanya  dilakukan  dengan  jalan  membandingkan efektivitas  suatu  desain  pembelajaran  dengan  desain  yang  lainnya, dengan tujuan untuk memilih salah satu yang terbaik di antara desain pembelajaran yang berbeda atau berlainan.
Dalam  memilih  model  pengembangan  desain  pembelajaran  menurut Mukminan  (2006:  28)  setidaknya  ada  lima  kriteria  yang  dapat  dijadikan sebagai  pedoman,  yaitu:  1)  sederhana,  bentuk  yang  sedehana  akan mempermudah  untuk  dimengerti,  diikuti  dan  digunakan;  2)  lengkap,  suatu model  desain  pembelajaran  yang  lengkap  haruslah  mengandung  tiga  unsur pokok  yaitu:  identifikasi,  pengembangan,  dan  evaluasi;  3)  mungkin diterapkan, artinya model yang dipilih hendaknya model yang dapat diterima ( acceptable )  dan  dapat  diterapkan  ( applicable )  sesuai  dengan  situasi  dan kondisi setempat; 4) luas, jangkauan model hendaknya cukup luas, tidak saja berlaku  untuk  pola  belajar  mengajar  yang  konvensional,  tetapi  juga  proses belajar  mengajar  yang  lebih  luas,  baik  yang  menghendaki  kehadiran  guru secara  fisik  maupun  yang  tidak;  5)  teruji,  model  yang  bersangkutan  telah dipakai secara luas dan teruji/terbukti dapat memberikan hasil yang baik. Selain  itu,  terdapat  juga  model  pengembangan  Dick  &  Carey  (2005:  1). Langkah-langkahnya  yaitu: pertama ,  mencakup  pendefinisian  tujuan program  dan  produk  pembelajaran  termasuk  analisis  kebutuhan. Kedua , analisis  instruksional  dilakukan  untuk  mengidentifikasi  keterampilan, prosedur,  dan  tugas-tugas  spesifik  yang  terlibat  dalam  pencapaian  tujuan
instruksional. Ketiga ,  dirancang  untuk  mengidentifikasi  sikap  dan keterampilan  awal  peserta  didik,  karakteristik  seting  pembelajaran,  dan karakteristik  dari  seting  pembelajaran  tersebut  dimana  pengetahuan  dan keterampilan yang baru akan digunakan. Keempat , mencakup penerjemahan kebutuhan  dan  tujuan  pembelajaran  ke  dalam  kompetensi  dasar  tertentu yang  juga  sebagai  alat  untuk  mengkomunikasikan  tujuan  produk  dan program pembelajaran sesuai dengan tingkatan dan jenis kepentingan, serta menjadi  dasar  perencanaan  item  tes,  materi  pembelajaran,  dan  sistem penyampaian. Kelima , instrumen tes yang dikembangkan harus berhubungan langsung  dengan  pengetahuan  dan  keterampilan  tertentu  dalam  bentuk kompetensi  dasar. Keenam strategi  pembelajaran  dikembangkan  untuk membantu peserta didik dalam usahanya mencapai setiap kompetensi dasar. Ketujuh ,  mencakup  pengembangan  materi  pembelajaran,  termasuk  materi seperti buku teks dan buku pegangan guru atau media lainnya misalnya kaset audio  atau  video  interaktif. Kedelapan ,  sembilan,  dan  sepuluh  merupakan fungsi  evaluasi,  evaluasi  formatif  dilakukan  untuk  memperbaiki  efektifitas produk  atau  program  dalam  proses  pengembangan,  evaluasi  sumatif dilakukan  untuk  menentukan  efektifitas  atau  fungsi  produk  atau  program akhir.

## C. MULTIMEDIA PEMBELAJARAN
Menurut Sadiman dkk., (2003: 6) media pembelajaran merupakan segala sesuatu  yang  dapat  digunakan  untuk  menyalurkan  pesan  dari  pengirim  ke penerima,  sehingga  dapat  merangsang  pikiran,  perasaan,  perhatian  dan minat  peserta didik  sehingga proses  belajar terjadi. Media pembelajaran ini digunakan  sebagai  alat  bantu  mengajar  bagi  guru.  Alat  bantu  yang  dipakai adalah alat bantu visual, seperti gambar, model, objek dan alat-alat lain yang dapat memberikan pengalaman konkrit, motivasi belajar serta mempertinggi daya serap dan retensi belajar peserta didik.
Senada  dengan  pendapat  di  atas,  multimedia  pembelajaran  diartikan sebagai kombinasi teks, gambar, seni grafik, animasi, suara dan video. Aneka media  tersebut  digabungkan  menjadi  satu  kesatuan  kerja  yang  akan menghasilkan  suatu  informasi  yang  memiliki  nilai  komunikasi  yang  sangat tinggi.  Artinya,  informasi  bahkan  tidak  hanya  dapat  dilihat  sebagai  hasil cetakan,  melainkan  juga  dapat  didengar,  membentuk  simulasi  dan  animasi yang dapat  membangkitkan  minat  dan  memiliki nilai  seni grafis yang tinggi dalam penyajiannya (Sutedjo, 2002: 109).
Menurut  Arsyad  (2005:  75-76)  ada  beberapa  kriteria  yang  harus diperhatikan dalam memilih media, yakni: 1) sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai; 2) tepat tuntuk mendukung isi pelajaran yang sifatnya fakta, konsep, prinsip  atau  generalisasi;  3)  praktis,  luwes  dan  bertahan;  4)  guru  terampil menggunakannya; 5) pengelompokan sasaran; dan 6) mutu teknis.
Selain  itu,  ada  beberapa  keuntungan  dan  manfaat  yang  dapat  diperoleh dengan  memanfaatkan  media  ataupun  multimedia  dalam  pembelajaran, yaitu:  1)  cara  kerja  baru  dengan  komputer  akan  membangkitkan  motivasi
kepada peserta didik dalam belajar; 2) warna, musik dan grafis animasi dapat menambahkan kesan realisme dan menuntut latihan, kegiatan laboratorium, simulasi  dan  sebagainya;  3)  respon  pribadi  yang  cepat  dalam  kegiatan- kegiatan  belajar peserta  didik akan  menghasilkan  penguatan  yang tinggi; 4) kemampuan  memori  memungkinkan  penampilan  peserta  didik  yang  telah lampau  direkam  dan  dipakai  dalam  merencanakan  langkah-langkah selanjutnya  dikemudian  hari;  5)  kesabaran,  kebiasaan  pribadi  yang  dapat diprogram  melengkapi  suasana  sikap  yang  lebih  positif,  terutama  berguna sekali  untuk  peserta  didik  lamban;  kemampuan  daya  rekamnya memungkinkan pengajaran individual bisa dilaksanakan, pemberian perintah secara  individual  dapat  dipersiapkan  bagi  semua  peserta  didik,  terutama untuk  peserta  didik-peserta  didik  yang  dikhususkan  dan  kemajuan  belajar peserta  didik  pun  dapat  diawasi  terus;  serta  rentang  pengawasan  guru diperlebar  sejalan  dengan  banyaknya  informasi  yang  disajikan  dengan mudah yang diatur oleh guru dan membantu pengawasan lebih dekat kepada kontak langsung dengan para peserta didik.(Sudjana dan Ahmad Riva’i, 2003: 137-138)
Di  dalam  proses  penerapan  media,  terdapat  evaluasi  yang  harus dilakukan,  karena  evaluasi  sangat  perlu  dilakukan  untuk  mengetahui keberhasilan  atau  kegagalan  penerapan  strategi  pemecahan  masalah- masalah  dalam  menerapkan  konsep  dan  prinsip  teknologi  pembelajaran. Hasil evaluasi digunakan untuk memberikan tindak lanjut berupa perbaikan jika terjadi kegagalan, dan penyebarluasan  jika hasilnya sesuai dengan yang telah direncanakan.

## D. DESAIN PRODUK MULTIMEDIA PEMBELAJARAN
1. Prosedur Pengembangan
Berdasarkan model pengembangan tersebut, maka prosedur pengembangan  multimedia  pembelajaran  dibagi  dalam  empat  tahap.  Tahap pertama, analisis kebutuhan, meliputi: studi  pustaka, dan  survei  awal lokasi penelitian. Tahap kedua, mengembangkan  desain pembelajaran  yang terdiri dari  delapan  langkah,  yaitu:  1)  menentukan  standar  kompetensi,  2) menentukan  kompetensi  dasar,  3)  melakukan  analisis  pembelajaran,  4) merumuskan  indikator,  5)  mengembangkan  instrumen  penilaian,  6) mengembangkan  materi  pembelajaran  7)  menyusun  strategi  pembelajaran, 8)  merancang  evaluasi.  Tahap  ketiga,  persiapan  pembuatan  media pembelajaran  meliputi:  1)  menyiapkan  materi  yang  dibutuhkan,  seperti audio, movie , animasi, teks, dan gambar, 2) membuat flowchart , 3) membuat storyboard ,  4)  membuat software pembelajaran,  5)  menyimpan software pembelajaran  yang  telah  dibuat  ke compact  disk ( CD ).  Tahap  keempat , ujicoba dan revisi produk yang terdiri: 1) validasi ahli media dan ahli materi,
2)  revisi  produk  atas  review  ahli  media  dan  ahli  materi,  3)  uji  coba  produk meliputi: uji coba perorangan, uji coba kelompok kecil, dan uji coba lapangan, 4)  revisi  akhir  produk.  Prosedur  pengembangan  media  pembelajaran berbasis komputer dalam penelitian ini tampak pada Gambar 14 berikut:
Analisis Kebutuhan Studi Lapangan Studi Pustaka CD Multimedia Validasi/Evaluasi Produk Validasi ahli materi dan ahli media Uji coba kelompok kecil Uji coba perorangan Analisis Revisi Analisis Revisi Analisis Analisis Revisi Uji coba lapangan Revisi Desain Pengembangan Memproduksi Software Multimedia Pembelajaran

## Gambar II Prosedur Pengembangan Multimedia Pembelajaran

## 2. Uji Coba Produk
Dalam mengembangkan  produk multimedia pembelajaran, produk yang dikembangkan  melalui  proses  validasi  oleh  ahli  materi,  validasi  oleh  ahli media  serta  uji  coba  perorangan,  uji  coba  kelompok  kecil,  dan  uji  coba lapangan.  Validasi  oleh  ahli  dan  uji  coba  dilakukan  dengan  maksud  agar
Menganalisis dan menetapkan kompetensi dasar Mengidentifikasi standar kompetensi Merumuskan indikator keberhasilan Mengidentifikasi karakteristik awal peserta didik Mengembangkan
dan memilih materi pelajaran Mengembangkan butir tes acuan patokan Menyusun strategi
pembelajaran
Membuat
flowchart
Mengumpulkan bahan Membuat story board Memasukkan bahan ke dalam computer tes secara modular
produk  yang  yang  dikembangkan  layak  digunakan.  Data  yang  diperoleh kemudian dianalisis dan digunakan untuk memperbaiki atau menyempurnakan  produk  yang  dikembangkan.  Dengan  proses  uji  coba produk  seperti  ini,  diharapkan  kualitas  media  yang  dikembangkan  menjadi lebih baik. Uji coba produk dalam penelitian dan pengembangan meliputi:
a. Desain Uji Coba
1) Validasi Ahli Materi dan Ahli Media
Produk  yang  dikembangkan  divalidasi  oleh  satu  orang  ahli  materi dan satu orang ahli multimedia. Validasi oleh ahli materi meliputi aspek materi  dan  validasi  oleh  ahli  media  meliputi  aspek  tampilan.  Validasi ahli  ini  penting  dilakukan  untuk  mendapatkan  masukan  demi penyempurnaan  produk  yang  dikembangkan  dan  mendapatkan jaminan  bahwa  produk  awal  yang  dikembangkan  layak  untuk diujicobakan pada peserta didik.
2) Uji Coba Perorangan
Setelah mendapatkan validasi oleh ahli materi dan ahli media, maka tahap  selanjutnya  adalah  dilakukan  uji  coba  perorangan.  Tujuan  uji coba  perorangan  ini  adalah  untuk  memperoleh  bukti  empirik  tentang kelayakan  produk  awal  secara  terbatas.  Dalam  uji  coba  perorangan, penekanannya  lebih  pada  faktor  proses  pembelajaran  dari  pada  hasil belajar. Semua data yang diperoleh pada tahap ini (penilaian, komentar, dan  saran  peserta  didik)  disusun  dan  dianalisis  untuk  revisi  produk sebelum dilakukan uji coba kelompok kecil.
3) Uji Coba Kelompok Kecil
Uji coba kelompok kecil digunakan untuk mengumpulkan informasi yang  dapat  digunakan  untuk  memperbaiki  produk  dalam  revisi berikutnya.  Semua  data  yang  diperoleh  pada  tahap  ini  (penilaian, komentar, dan  saran  peserta didik) dianalisis  untuk revisi  produk dan disempurnakan sebelum dilakukan uji coba lapangan
4) Uji Coba Lapangan
Tujuan  dari  uji  coba  ini  adalah untuk menentukan  apakah  produk yang  dihasilkan  memiliki  kelayakan  untuk  digunakan  dalam pembelajaran. Berdasarkan hasil uji coba lapangan, produk multimedia diperbaiki  dan  semakin  disempurnakan  menjadi  produk  akhir  (final), dan selanjutnya produk tersebut dapat diimplementasikan.
b. Instrumen-instrumen Pengukuran Kualitas Multimedia

## Pembelajaran
Untuk  mendapatkan  instrumen  dengan  validitas  yang  baik  maka peneliti  melakukan  kegiatan  sebagai  berikut:  a)  pembuatan  tabel spesifikasi (kisi-kisi), b) konsultasi dengan pembimbing, dan d) penulisan instrumen.  Instrumen  yang  digunakan  untuk  mendapatkan  data  tentang kualitas  multimedia  pembelajaran  bahasa  Arab  di  kelas  Ula  LPBA  Al- Qodiri  ini  digunakan  instrumen  angket.  Angket  digunakan  untuk memperoleh  data  yang  berkaitan  dengan  aspek  materi,  tampilan  dan tanggapan  peserta  didik  tentang  daya  tarik  pembelajaran  menggunakan
komputer. Angket disusun berdasarkan kisi-kisi yang telah dikembangkan yang  sebagian  besar  diadaptasi  dari  Hannafin  &  Peck  dengan  modifikasi seperlunya  disesuaikan dengan multimedia  pembelajaran yang dikembangkan. Kisi-kisi instrumen secara umum dapat dilihat pada Tabel 4 sebagai berikut:
Tabel I Kisi-kisi Instrumen Untuk Menilai Kualitas Multimedia Pembelajaran No.  Subjek dalam Penelitian Aspek yang Dinilai Indikator 1. Ahli media Pembelajaran a. Kesesuaian kompetensi dengan standar kompetensi b. Kesesuaian kompetensi dasar dengan indikator c. Kesesuaian kompetensi dasar dengan materi program d. Kejelasan judul e. Kejelasan sasaran pengguna f. Kejelasan petunjuk (petunjuk penggunaan) g. Ketepatan penerapan strategi belajar (belajar mandiri) h. Variasi penyampaian jenis informasi/ data i. Ketepatan dalam penjelasan materi konseptual j. Ketepatan dalam penjelasan materi praktis k. Kemenarikan materi dalam memotivasi l. Kejelasan petunjuk mengerjakan soal latihan/ tes m. Kejelasan rumusan soal latihan/ tes
n. Tingkat kesulitan soal o. Ketepatan pemberian feed back atas jawaban Isi/Materi a. Cakupan (keleluasaan dan kedalaman) isi materi b. Kejelasan isi materi
c. Struktur organisasi / urutan isi materi
d. Kejelasan contoh yang disertakan
e. Kecukupan contoh yang disertakan
f. Kejelasan bahasa yang digunakan
g. Kesesuaian bahasa dengan sasaran pengguna
h. Kejelasan informasi pada ilustrasi
gambar ( still picture ) i. Kejelasan informasi pada ilustrasi animasi j. Kejelasan informasi pada ilustrasi video k. Kesesuian soal latihan/ tes dengan kompetensi dasar l. Keseimbangan proporsi soal latihan/ tes dengan materi m. Kesesuian evaluasi akhir yang disajikan dengan uji kompetensi 2. Ahli Multimedia Tampilan a. Proposi layout (tata letak dan gambar) b. Kesesuaian pilihan backgraund
c. Kesesuian proporsi warna d. Kesesuaian pemilihan jenis huruf e. Kesesuaian pemilihan ukuran huruf
f. Kejelasan musik/ suara g. Kesesuaian pemilihan musik/ suara h. Kemenarikan sajian animasi i. Kesesuaian animasi dengan materi j. Kemenarikan sajian video k. Kesesuaian video dengan materi l. Kemenarikan bentuk button / navigator m. Konsistensi tampilan button n. Kemenarikan desain tampilan o. Kelengkapan informasi Pemrograman a. Kemudahan pemakaian program b. Kemudahan memilih menu program c. Kebebasan memilih materi untuk di pelajari d. Kemudahan berinteraksi denga program e. Kemudahan menjalankan program f. Kemudahan memahami struktur navigasi g. Kecepatan fungsi tombol (kinerja navigasi) h. Kecepatan reaksi reaksi button (tombol navigator) i. Kemudahan pengaturan pencarian halaman
j. Kemudahan pengaturan menjalakan video k. Kemudahan pengaturan menjalakan
animasi
l. Kompatibilitas sistem operasi m. Kecepatan akses sistem operasi n. Kapasitas file program untuk kemudahan duplikasi o. Kekuatan / keawetan kepingan CD program 3. Santri Pembelajaran a. Kejelasan rumusan kompetensi dasar b. Kejelasan petunjuk belajar c. Penyampaian materi yang runtut d. Pemberian contoh-contoh dalam penyajian e. Pemberian latihan untuk pemahaman konsep f. Pemberian test untuk mengukur kemampuan santri g. Penyampaian materi h. Kegiatan belajar dapat memotivasi santri i. Respon setelah mengerjakan test Materi/Isi a. Kemenarikan materi b. Kejelasan bahasa untuk memahami materi c. Materi mudah dipelajari d. Tingkat kesulitan soal e. Materi bermanfaat bagi kehidupan Multimedia a. Kejelasan pentunjuk penggunaan b. Kemudahan penggunaan c. Jenis dan ukuran huruf d. Komposisi dan kombinasi warna e. Kualitas tampilan gambar f. Kualitas tampilan animasi g. Video h. Daya dukung musik i. Kebebasan memilih menu j. Membangkitkan motivasi siswa

## E. PENUTUP
Desain  pembelajaran  atau  desain  instruksional  menggambarkan program pembelajaran dalam satuan-satuan tertentu yang berisi antara lain: standar  kompetensi,  kompetensi  dasar  mata  pelajaran,  materi  pokok, kegiatan  belajar  mengajar,  serta  sistem  penilaian.  Dengan  merancang terlebih  dahulu  apa  yang  harus  dipelajari  peserta  didik,  diharapkan pembelajaran  dapat  berfungsi  secara  efektif.  Ada  berbagai  model pengembangan  desain  pembelajaran.  Di  antaranya  adalah  model
pengembangan  desain pembelajaran  menurut Dick & Carey, Gagne & Briggs PEKERTI yang dikenal dengan MPI (Model Pengembangan Instruksional) dan Romiszowski.
Multimedia pembelajaran diartikan sebagai kombinasi teks, gambar, seni grafik, animasi, suara dan video. Aneka media tersebut digabungkan menjadi satu kesatuan  kerja  yang  akan  menghasilkan  suatu informasi  yang memiliki nilai  komunikasi  yang  sangat  tinggi.  Artinya,  informasi  bahkan  tidak  hanya dapat  dilihat  sebagai  hasil  cetakan,  melainkan  juga  dapat  didengar, membentuk  simulasi  dan  animasi  yang  dapat  membangkitkan  minat  dan memiliki nilai seni grafis yang tinggi dalam penyajiannya.
Berdasarkan model desain pengembangan pembelajaran tersebut, maka prosedur  pengembangan  multimedia  pembelajaran  dibagi  dalam  empat tahap. Tahap pertama, analisis kebutuhan, meliputi: studi pustaka, dan survei awal  lokasi  penelitian.  Tahap  kedua,  mengembangkan  desain  pembelajaran yang terdiri dari delapan langkah, yaitu: 1) menentukan standar kompetensi, 2)  menentukan  kompetensi  dasar,  3)  melakukan  analisis  pembelajaran,  4) merumuskan  indikator,  5)  mengembangkan  instrumen  penilaian,  6) mengembangkan  materi  pembelajaran  7)  menyusun  strategi  pembelajaran, 8)  merancang  evaluasi.  Tahap  ketiga,  persiapan  pembuatan  media pembelajaran  meliputi:  1)  menyiapkan  materi  yang  dibutuhkan,  seperti audio, movie , animasi, teks, dan gambar, 2) membuat flowchart , 3) membuat storyboard ,  4)  membuat software pembelajaran,  5)  menyimpan software pembelajaran  yang  telah  dibuat  ke compact  disk ( CD ).  Tahap  keempat , ujicoba dan revisi produk yang terdiri: 1) validasi ahli media dan ahli materi, 2)  revisi  produk  atas  review  ahli  media  dan  ahli  materi,  3)  uji  coba  produk meliputi: uji coba perorangan, uji coba kelompok kecil, dan uji coba lapangan,
4) revisi akhir produk.

## DAFTAR PUSTAKA
Arsyad, Azhar. 2005. Media Pembelajaran . Jakarta: PT.Raja Grafindo Persada.
Dick,  Walter  &  O,  Carey,  2005, The  Syistemathic  Design  of  Instruction, Glenview , Illionis: Scott, Forestman&Company.
Gagne&Briggs,  1979, Principle  of  Instructional  Design  ( 2 𝑛𝑑 ed) ,  New  York: Holt Rinehart and Winston.
Lawanto,  Oenardi,  2001, Pembelajaran  Berbasis  Web  Sebagai  Metoda Komplemen  Kegiatan  Pendidikan  dan  Pelatihan ,  Jurnal  Unitas  Vol.  9, No.1.
Listyowulan, Widya S., 2013, “Transformasi  Pendidikan: Pembelajaran  Abad
Ke-21”,  dalam  berita  yang  berjudul, Transformasi  Pendidikan: Pembelajaran Abad Ke-21 , di dalam http://www.uny.ac.id/berita/transformasi-pendidikan-pembelajaran- abad-ke-21.html. Diambil pada tanggal 27 Oktober 2013.
Mukminan,  2004, Desain  Pembalajaran ,  Diktat  Mata  Kuliah  Desain Pembelajaran Program Pascasarjana Program Studi TP.
Sadiman, Arif S. dkk., 2003, Media Pendidikan: Pengertian, Pengembangan dan Pemanfaatannya ,  Jakarta:  Pustekkom  Diknas  dan  PT.  Raja  Grafindo Perkasa.
Sudjana, Nana dan Ahmad Riva’i. 2003. Tekhnologi Pengajaran . Jakarta: Bumi Aksara.
Suparman,  M.  Atwi,  2001, Desain  Instruksional ,  Jakarta:  PAU-PPAI, Universitas Terbuka.
Sutedjo,  Budi  Dharma  Oetomo,  2002, E-Education:  Konsep  Teknologi  dan Aplikasi Internet Pendidikan , Yogyakarta: Andi.