## OPTIMALISASI  HASIL BELAJAR IPS MELALUI PERMAINAN TRADISIONAL

## Sukirno
Daenuri Ridwan
Pascasarjana Universitas Negeri Yogyakarta Email: daenuri_ridwan@yahoo.com

## Abstrak
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  meningkatkan  hasil  belajar siswa  pada  mata  pelajaran  IPS  melalui  permainan  tradisional engklek  terhadap.  Metode  penelitian  yang  digunakan  adalah metode eksperimen kuasi, dengan sampel sebanyak 58 siswa kelas III di SDI Al-Falah I pagi dan terbagi menjadi dua kelas, yaitu kelas eksperimen  dan  kelas  kontrol . Dalam  pengumpulan  data,  teknik yang  digunakan  yaitu  tes  pilihan  ganda,  observasi  dan  angket. Sebelum  tes  pilihan  ganda  digunakan,  terlebih  dahulu  telah  diuji validitas  dan  realibitas  soal.  Melalui  validitas  40  soal,  diambil  20 soal yang valid. Hasil penelitian menunjukkan bahwa perhitungan uji hipotesis pretest menggunakan uji-t, diperoleh 𝑡 ℎ𝑖𝑡𝑢𝑛𝑔 = 3,77 dan 𝑡 𝑡𝑎𝑏𝑒𝑙 = 2,007. Berdasarkan kriteria pengujian, karena nilai 𝑡 ℎ𝑖𝑡𝑢𝑛𝑔 > 𝑡 𝑡𝑎𝑏𝑒𝑙 maka  Ho  ditolak  dan  Ha  diterima.  Sedangkan  dalam pengujian  hipotesis posttest dengan  menggunakan  uji-t  diperoleh 𝑡 ℎ𝑖𝑡𝑢𝑛𝑔 =  19,05  dan 𝑡 𝑡𝑎𝑏𝑒𝑙 =  2,007.  Berdasarkan  kriteria  pengujian 𝑡 ℎ𝑖𝑡𝑢𝑛𝑔 > 𝑡 𝑡𝑎𝑏𝑒𝑙 maka  Ho  ditolak  dan  Ha  diterima.  Sehingga  dapat disimpulkan  terdapat  pengaruh  metode  permainan  tradisional engklek  terhadap  hasil  belajar  IPS.  Jadi,  proses  pembelajaran dengan  menggunakan  metode  permainan  tradisional  engklek mempunyai pengaruh terhadap hasil belajar IPS.
Kata  kuci  :  metode  pembelajaran,  permainan  tradisional  engklek, hasil belajar, IPS

## Abstract
The  purpose  of  this  research  was  to  boost  student  learning achievement  on  Social  Studies  with  engklek  traditional  game.  The samples was taken as many as 58 students lesson of third class in SDI  Al-Falah  I  morning  and  divided  into  two  classes,  namely experiment class and control class. In collecting data, the technique which  used  is  multiple  choice  test,  observation,  and  inquiry.  Before the multiple choice was used, the validity and realibility question are already  tested.  Form  40  validity  question,  20  validity  question  are taken.  The  result  of  the  research  showed  that  the  calculation  of hypothesis  pretests  by  using  t-test,  is  obtained 𝑡 𝑐𝑜𝑢𝑛𝑡 = 3,77 from 𝑡 𝑡𝑎𝑏𝑙𝑒 = 2,007 . Based on trial criteria, because value 𝑡 𝑐𝑜𝑢𝑛𝑡 >   𝑡 𝑡𝑎𝑏𝑙𝑒 , so 𝐻 𝑜 was  rejected  and 𝐻 𝑎 was  accepted.  On  the  other  hand,  on  trial hypothesis  posttest  by  using  t-test,  is  obtained 𝑡 𝑐𝑜𝑢𝑛𝑡 = 19,05 from 𝑡 𝑡𝑎𝑏𝑙𝑒 = 2,007 .  Based  on  calculation  criteria 𝑡 𝑐𝑜𝑢𝑛𝑡 >   𝑡 𝑡𝑎𝑏𝑙𝑒 ,  so 𝐻 𝑜 is rejected  and 𝐻 𝑎 is  accepted.  It  conclude  that  there  is  influence  of engklek  traditional  game  method  toward  the  result  of  study  Social Science Education. Therefore, the studying process by using engklek traditional  game  method  has  influence  toward  the  result  of  study Social Science Education.
Keywords:  learning  method,  engklek  traditional  game,  learning achievement, socia studies

## Pendahuluan
Pendidikan  adalah  usaha  sadar  dan  terencana  untuk mewujudkan  suasana  belajar  dan  proses  pembelajaran  agar peserta  didik  secara  aktif  mengembangkan  potensi  dirinya  untuk memilki  kekuatan  spiritual  keagamaan,  pengendalian  diri, kepribadian,  kecerdasan,  akhlak  mulia,  serta  keterampilan  yang diperlukan  dirinya,  masyarakat,  bangsa,  dan  negera.  (UU  Nomor 20  Tahun  2003  Pasal  1).  Jadi,  Pendidikan  merupakan  salah  satu bagian  yang  sangat  penting  bagi  kehidupan  manusia  dalam mengembangkan kepribadian dan kemampuannya.
Dalam  proses  pendidikan,  terdapat  dua  pelaku  utama  yakni pendidik  dan  peserta  didik  keduanya  saling  berkaitan  dan  saling membutuhkan. Agar tujuan yang diinginkan dapat tercapai, maka
antara pendidik dan peserta didik bekerjasama dalam membangun sebuah tujuan. Dalam hal ini, guru yang menginformasikan materi kepada  siswa,  tetapi  selain  itu  guru  juga  bertindak  sebagai fasilitator  yang  bertugas  memberikan  kemudahan  belajar  kepada seluruh  peserta  didik,  agar  peserta  didik  dapat  belajar  dalam suasana  menyenangkan,  gembira,  penuh  semangat  dan  berani mengemukakan pendapat.
Meningkatkan  mutu  pendidikan  menjadi  tanggungjawab semua  pihak  yang  terlibat  dalam  pendidikan  terutama  bagi  guru. Guru  adalah  pendidik  profesional  dengan  tugas  utama  mendidik, mengajar,  membimbing,  mengarahkan,  melatih,  menilai,  dan mengevaluasi  peserta  didik  pada  pendidikan  anak  usia  dini  jalur formal,  pendidikan  dasar,  dan  pendidikan  menengah.  (UU  Nomor 14 Tahun 2005 Pasal 1). Dengan mutu pendidikan yang baik maka akan menghasilkan  sumber daya manusia yang berkualitas. Agar pelaksanaan  pembelajaran  berjalan  dengan  baik  dan  hasilnya berkualitas,  maka  perbaikan  pengajaran  diarahkan  pula  pada pengelolaan proses pembelajaran. Dalam hal ini, bagaimana peran metode  pembelajaran  yang  dikembangkan  di  sekolah  dapat menghasilkan  proses  pembelajaran  yang  menyenangkan  dan sesuai dengan apa yang diharapkan.
Pembelajaran  adalah  proses  interaksi  peserta  didik  dengan pendidik  dan  sumer  belajar  pada  suatau  lingkungan  belajar.  (UU Nomor  20  Tahun  2003  Pasal  1).  Pembelajaran  harus memperhatikan  minat,  motivasi  dan  kemampuan  siswa. Penggunaan metode yang tepat akan turut menentukan efektifitas dan  efisiensi  pembelajaran.  Penggunaan  metode  yang  bervariasi akan  sangat  menentukan  peserta  didik  dalam  pencapaian  tujuan pembelajaran. Metode pembelajaran harus dipilih dan dikembangkan  untuk  meningkatkan  aktivitas  dan  kreativitas peserta  didik.  Oleh  karena  itu  penggunaan  metode  harus  sesuai dan  selaras  dengan  karakteristik  siswa,  materi,  dan  kondisi
lingkungan  pengajaran  serta  sarana  dan  prasarana  yang digunakan.
Kemampuan profesional seorang guru teruji oleh kemampuan menguasai  berbagai  metode,  terutama  metode  belajar  aktif,  yaitu suatu  metode  pembelajaran  yang  mengajak  siswa  untuk  belajar secara  aktif,  mereka  secara  aktif  menggunakan  otak,  baik  untuk menemukan  ide  pokok  dari  materi  pelajaran,  memcahkan persoalan, atau mengaplikasikan apa yang baru mereka pelajari ke dalam suatu persoalan yang ada dalam kehidupan nyata. (Hisyam Zaini,  2002:  xvi).  Namun  dalam  pemilihan  dan  penggunaan metode  pembelajaran  seorang  guru  harus  mampu  mengetahui kelemahan dan kelebihan dari metode yang akan digunakan serta harus  mampu  mempertimbangkan  aspek  efektifitas  serta efisiensinya  dengan  tujuan  pembelajaran,  materi  yang  akan disampaikan,  karakteristik  siswa  dan  sebagainya,  sehingga peserta didik mampu menangkap, memahami, dan mengaplikasikan  makna  yang  terkandung  didalam  materi pembelajaran tersebut. Karena dengan adanya metode diharapkan mampu membantu guru dan peserta didik dalam mencapai tujuan pendidikan sesuai dengan kurikulum yang dicanangkan.
Setelah  melakukan  observasi  dan  wawancara  di  sekolah diketahui  bahwa  peserta  didik  tidak  memahami  penjelasan tentang materi ajar yang menggunakan metode yang kurang tepat dan  mendapatkan  hasil  belajar  yang  kurang  memuaskan,  maka pada penelitian ini peneliti akan menggunakan metode permainan tradisional  engklek.  Alasan  dipilihnya  metode  permainan tradisional  engklek  adalah  untuk  meningkatkan  minat,  motivasi, serta  hasil  belajar  peserta  didik  dalam  mengikuti  proses  belajar IPS  di  kelas.  Peneliti  menciptakan  suasana  yang  menyenangkan dan kompetitif, agar peserta didik mampu bersaing antara sesama mereka  serta  dapat  membantu  peserta  didik  dalam  memahami materi pembelajaran.
Metode  pembelajaran  adalah  sebagai  cara  yang  digunakan guru, sehingga dalam menjalankan fungsinya, metode merupakan alat  untuk  mencapai  tujuan  pembelajaran.  Tetapi  pelaksanaan sesungguhnya,  metode  dan  teknik  memiliki  perbedaan.  Metode pembelajaran  lebih  bersifat  prosedural    yang  berisi  tahap-tahap tertentu. (Eveline Sireger dan Hartini Nara. 2010: 80). Jadi metode pembelajaran  adalah  suatu  cara  yang  digunakan  atau  pakai  oleh pendidik  (guru)  dalam  menyampaikan  suatu  materi  ajar  kepada para peserta didik secara sistematis guna untuk mencapai tujuan pembelajaran di kelas.

## Permainan Tradisional
Permainan  tradisional  engklek  yaitu  permainan  melompat menggunakan  satu  kaki  pada  petak-petak  yang  telah  digambar pada  sebindang  tanah  dengan  pola  yang  beragam.    (Leli  Prastiwi dan  Pangung  Sutapa,  2016).  Cara  bermain  permainan  tradisional engklek menurut Aisyah (2013) dimulai dengan pemain melempar pecahan  genting  atau  gacuk  ke  dalam  kotak,  selanjutnya melompat  dengan  satu  kaki  pada  kota  nomor  1,2,3  dan  brok bersamaan di kotak nomor 4 dan 5 (kaki kiri nomor 4, kaki kanan nomor  5),  engklek  di  kotak  nomor  6  lalu  brok  di  kotak  nomor  7 dan  8.  Setelah  itu  berbalik  dan  brok  pada  kotak  8  dan  7. Dilanjutkan  jongkok  mengambil  pecahan  genting  atau  gacuk sambil  tetap  menghadap  ke  belakang.  Setelah  itu  dapat  kembali engklek di kotak nomor 6 dan brok di nomor 4 dan 5. Lalu kembali ke start dan engklek lagi di kotak 3,2, dan 1.
Tahapan selanjutnya sama dengan tahapan pertama. Manfaat permainan  tradisional  engklek  memuat  empat  kecerdasan  bagi anak,  yaitu  pertama  kecerdasar  kinestetik,  tidak  akan  mereka dapat  ketika  belajar  di  dalam  kelas  kecuali  olahraga.  Kedua kecerdasan  intrapersonal,  ditandai  dengan  kemampuan  anak dalam  memahami  diri  sendiri  dan  bertindak.  Ketiga  kecerdasan
interpersonal,  anak  menjadi  lebih  peka  dengan  lingkungan. Keempat kecerdasan naturalis, anak mengenal gejala-gejala alam, bentuk-bentuknya,  dan  memahami  ciptaan  Tuhan  Yanag  Maha Esa. (Krisna Pebryawan, 2015: 67). Manfaat lain menurut Iswinarti (2010) ada nilai terapiutik yaitu nilai problem solving dimana anak belajar  memecahkan  masalah  dan  nilai  sosial  dalam  permainan engklek yaitu kompetisi, negosiasi, komunikasi dan empati.
Penggunaan  permainan  tradisional  engklek  pada  mata pelajaran  IPS  yaitu  peserta  didik  dibagi  kedalam  beberapa kelompok  dengan  cara  diacak  dan  setiap  kelompok  menentukan urutan  kelompok  dan  urutan  anggota  kelompoknya  untuk bermain.  Permainan  dimulai  saat  anak  (yang  bermain) melemparkan  gacuk  dan  berhentik  pada  salah  satu  kotak  yang bernomor.  Setiap  nomor  tersebut  terdapat  satu  pertanyaan  yang sudah  disiapkan  oleh  guru,  dan  guru  memberikan  pertanyaan bersamaan  dengan  anak  tersebut  bermain.  Di  sini  anak  dilatih untuk  berkonsentrasi  menjawab  pertanyaan  yang  diajukan  oleh guru  sambil  bermain  engklek.  Jika  anak  berhasil  menjawab pertanyaan tersebut. Maka kotak itu menjadi rumah atau tempat tinggalnya dan mendapatkan nilai untuk kelompoknya. Permainan ini  dilakukan  hingga  semua  anggota  kelompok  mendapatkan kesempatan untuk bermain.

## Hasil Belajar
Menurut Suprijono, hasil belajar adalah pola-pola perbuatan, nilai, pengertian, sikap, apresiasi, dan keterampilan. (Muhammad Thobroni  dan  Arif  Mustofa,  2011:  22).  Menurut  Gagne (Muhammad  Thobroni  dan  Arif  Mustofa,  2011:  23),  hasil  belajar berupa hal-hal berikut:
1) Informasi verbal, yaitu kapabilitas
mengungkapkan pengetahuan dalam bentuk bahasa, baik lisan maupun tertulis.
2) Keterampilan  intelektual,  yaitu  kemampuan  mempresentasikan konsep dan lambang.
3) Strategi kognitif, yaitu kecakapan menyalurkan dan mengarahkan aktivitas kognitifnya.
4) Keterampilan motorik, yaitu kemampuan melakukan serangkaian  gerak  jasmani  dalam  urusan  dan  koordinasi sehingga tewujud otomatisme gerak jasmani.
5) Sikap  adalah  kemampuan  menerima  atau  menolak  objek berdasarkan penilaian terhadap objek tersebut.
Hasil belajar adalah perubahan perilaku yang relatif menetap dalam  diri  seseorang  sebagai  akibat  dari  interaksi  seseorang dengan  lingkungannya.  Hasil  belajar  siswa  yang  tampak  dalam sejumlah kemampuan atau kompetensi setelah melewati kegiatan belajar  mengajar  sering  hanya  dinilai  dari  aspek  kognitif  saja, padalah  dalam  kenyataannya  siswa  yang  belajar  pengetahuan tertentu  sebenarnya  tidak  hanya  memperoleh  keterampilan kognitif  saja,  tetapi  pada  saat  yang  sama  juga  memperoleh keterampilan  psikomotorik.  (Hamzah  B  Uno.  2008:  213).  Dapat disimpulkan bahwa hasil belajar adalah kemampuan yang dimiliki oleh  siswa  yang  diperoleh  dari  proses  pembelajaran  yang didapatkan saat kegiatan belajar mengajar di kelas.

## Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS)
Ilmu  Pengetahuan  Sosial  (IPS)  merupakan  integrasi  dari berbagai  cabang  ilmu-ilmu  sosial,  seperti  sosiologi,  sejarah, geografi, ekonomi, politik, hukum, dan budaya. Ilmu Pengetahuan Sosial  dirumuskan  atas  dasar  realitas  dan  fenomena  sosial  yang mewujudkan  satu  pendekatan  interdisipliner  dari  aspek  dan cabang-cabang ilmu-ilmu sosial. (Husein Umar. 2011: 47). Konsep IPS,  yaitu  (1)  interaksi,  (2)  saling  ketergantungan,  (3) kesinambungan dan perubahan, (4)
keragaman/kesamaan/perbedaan,  (5)  konflik  dan  konsesus,  (6)
pola  ( patron ),  (7)  tempat,  (8)  kekuasaan  ( power ),  (9)  nilai kepercayaan,  (10)  keadilan  dan  pemerataan,  (11)  kelangkaan ( scarcity ),  (12)  kekhususan,  (13)  budaya  ( culture ),  dan  (14) nasionalisme. (Trianto, 2010: 173).
Tujuan  utama  Ilmu  Pengetahuan  Sosial  ialah  untuk mengembangkan peserta didik agar peka terhadap masalah sosial yang terjadi di masyarakat, memiliki sikap mental positif terhadap perbaikan segala kepentingan yang terjadi, dan terampil mengatasi setiap  masalah  yang  terjadi  sehari-hari,  baik  yang  menimpa dirinya  sendiri  maupun  yang  menimpa  masyarakat.  Tujuan tersebut  dapat  dicapai  manakala  program-program  pelajaran  IPS di sekolah diorganisasikan secara baik. (Trianti, 2010: 176).

## Metode Penelitian
Metode penelitian yang digunakan dalam penilitian ini adalah metode  eksperimen  kuasi  atau  eksperimen  semu  dengan  desain penelitian nonequivalent  control  group  design dalam  desain  ini terdapat  dua  kelompok  yang  tidak  dipilih  secara  random, kemudian  diberi pretest untuk  mengetahui  keadaan  awal  adakah perbedaan  antara  kelompok  eksperimen  dan  kelompok  kontrol, setelah  diberikan treatment kemudian  diberikan posttest diakhir pelajaran,  yang  dapat  digambarkan  sebagai  berikut  (Sugiyono. 2012: 116).
Populasi  dalam  penelitian  ini  adalah  seluruh  siswa-siswi kelas tahdiri sampai dengan kelas VI tahun pelajaran 2015/2016 yang  berjumlah  650  siswa,  sedangkan  populasi  terjangkaunya adalah siswa kelas III yang berjumlah 58 siswa. Namun penelitian dilakukan  di  kelas  III-D  yang  berjumlah  29  siswa  dan  kelas  III-B dengan jumlah 29 siswa.
Teknik pengambilan sampel yang digunakan dalam penelitian ini  adalah purposive  sampling disebut  juga judgmental  sampling yang  digunakan  dengan  menentukan  kriteria  khusus  terhadap
sampel (Bambang Prasetyo dan Lina Miftahul Jannah. 2011: 135) . Purposive  sampling adalah  teknik  penentuan  sampel  dengan pertimbangan  tertentu  (Sugiyono.  2010:  124).  Teknik purposive sampling tersebut  digunakan  peneliti  untuk  memilih  dua  kelas yang  memiliki  tingkat  kecerdasan  yang  sama  yaitu  kelas eksperimen dan kelas kontrol.
Instrumen  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  tes hasil  belajar  untuk  mengukur  hasil  belajar  siswa  pada  aspek kognitif.  Observasi  dilakukan  di  kelas  eksperimen  untuk  melihat akivitas  belajar  dengan  menggunakan  metode  permainan tradisional engklek. Dan observasi juga dilakukan di kelas kontrol untuk  melihat  aktivitas  belajar  dengan  menggunakan  metode ceramah  yang  membosankan.  Angket  diberikan  di  kelas eksperimen  untuk  mendapatkan  gambaran  mengenai  persepsi siswa  terhadap  metode  permainan  tradisional  engklek.  Sebelum instrumen  digunakan  terlebih  dahulu  instrumen  tersebut dilakukan  pengujian  validitas  dan  realiabilitas.  Kemudian  data yang  didapat  akan  di  uji  menggunakan  uji  normalitas, homogenitas, uji gain dan uji t.

## Hasil Penelitian
Dari  hasil  penelitian  didapatkan  data pretest dan posttets hasil belajar IPS siswa pada kelas eksperimen dan kelas kontrol.
Tabel 1. Statistik Desktiptif Data Pretets dan Posttest
Hasil Perhitungan N Mea n Varia ns Simpa ngan Baku Min Ma x Hasil  belajar pretest (kontrol) 29 52 262 16 25 75 Hasil  belajar posttest (kontrol) 29 68 393 20 40 90
Hasil  belajar pretest (eksperimen) 29 54 209 14 25 75 Hasil  belajar posttest (eksperimen) 29 80 269 16 50 100
Berdasarkan  tabel  1  dapat  dibandingkan  antara  nilai pretest dan posttest hasil belajar IPS yang diperoleh kelas kontrol dan kelas eksperimen.  Nilai pretest kelas  kontrol  diperoleh  nilai  tertinggi  75 dan  nilai  terendah  25,  sedangkan  nilai posttest diperoleh  nilai tertinggi  90  dan  nilai  terendah  40.  Nilai pretest untuk  kelas eksperimen  diperoleh  nilai  tertinggi  75  dan  nilai  terendah  25, sedangkan  hasil posttest diperoleh  nilai  tertinggi  100  dan  terendah 50. Nilai pretest kelas kontrol diperoleh rata-rata 52, sedangkan nilai posttest diperoleh rata-rata 68. Pada kelas eksperimen nilai rata-rata mengalami  peningkatan  dimana  nilai pretest diperoleh  rata-rata  54 dan nilai posttest diperoleh rata-rata 80.
Tabel 2. Kriteria Penilaian N-gain Besaran nilai Interpretasi < 0,3 Rendah 0,3 – 0,7 Sedang > 0,7 Tinggi Normalized  Gain hasil  belajar  IPS  pada  kelas  eksperimen memiliki n-gain tinggi sebanyak 11 siswa dengan peroleh nilai n-gain dari  0,71  sampai  dengan  1,  sedangkan  sebanyak  14  siswa  dengan perolehan  nilai n-gain dari  0,3  sampai  dengan  0,7  dan  rendah sebanyak  4  siswa  dengan  perolehan  nilai n-gain dibawah  0,3.
Normalized Gain hasil belajar IPS pada kelas kontrol memiliki n-gain tinggi sebanyak 1 siswa dengan peroleh nilai n-gain dari 0,71 sampai dengan 1, sedangkan sebanyak 18 siswa dengan peroleh nilai n-gain 0,3  sampai  dengan  0,7  dan  rendah  sebanyak  10  siswa  dengan peroleh nilai n-gain dibawah 0,3.
Berdasarkan  hasil  pengujian  normalitas pretest dari  kelas eksperimen  didapatkan  X 2hitung adalah  10,863  dan  X 2tabel adalah 12,592.  Begitu  juga  pada  kelas  kontrol  X 2hitung adalah  7,413  dan
X 2tabel adalah  12,592.  Dari  hasil  perhitungan pretest uji  normalitas untuk  kelas  eksperimen  didapat  X 2hitung ≤ X 2tabel yaitu  10,863  ≤ 12,592,  untuk  kelas  kontrol  X 2hitung ≤ X 2tabel yaitu  7,413  ≤  12,592. Berdasarkan  data  didapatkan  X 2hitung ≤ X 2tabel untuk  kelas eksperimen  dan  kelas  kontrol,  maka  dapat  dikatakan  bahwa  kedua kelas  memiliki  data  berdistribusi  normal.  Berdasarkan  hasil pengujian  normalitas posttest dari  kelas  eksperimen  didapatkan X 2hitung adalah  7,421  dan  X 2tabel adalah  12,592.  Begitu  juga  pada kelas  kontrol  X 2hitung adalah  4,759  dan  X 2tabel adalah  12,592.  Dari hasil  perhitungan posttest uji  normalitas  untuk  kelas  eksperimen didapat  X 2hitung ≤ X 2tabel yaitu  7,421  ≤  12,592,  untuk  kelas  kontrol X 2hitung ≤ X 2tabel yaitu  4,759  ≤  12,592.  Berdasarkan  data  didapatkan X 2hitung ≤ X 2tabel untuk  kelas  eksperimen  dan  kelas  kontrol,  maka dapat  dikatakan  bahwa  kedua  kelas  memiliki  data  berdistribusi normal.
Dari  hasil  perhitungan  uji  homogenitas  data pretest kelas eksperimen  dan  data pretest kelas  kontrol  di  dapat  harga  F hitung ≤ F tabel yaitu  sebesar  0,79 ≤ 1,85  dengan  taraf  signifikansi  0,05. Berdasarkan  data  didapatkan  F hitung ≤ F tabel ,  maka  dapat  dikatakan bahwa  kedua  kelas  memiliki  data  yang  homogen.  Dari  hasil perhitungan  uji  homogenitas  data posttest kelas  eksperimen  dan data posttest kelas kontrol di dapat harga F hitung ≤ F tabel yaitu sebesar 0,68 ≤ 1,85  dengan  taraf  signifikansi  0,05.  Berdasarkan  data didapatkan F hitung ≤ F tabel , maka dapat dikatakan bahwa kedua kelas memiliki data yang homogen.
Hasil  uji  hipotesis  dari  kedua  kelas  menunjukkan  bahwa terdapat pengaruh pada metode permainan tradisional engklek pada materi  lingkungan  alam.  Berdasarkan  hasil  perhitungan  diperoleh t hitung > t tabel (3,77 ≥ 2,007) untuk hasil uji-t pretest sedangkan untuk hasil  uji-t posttest diperoleh  nilai  sebesar  t hitung >  t tabel (19,05  ≥ 2,007).
Hasil belajar yang diperoleh siswa dengan menggunakan metode permainan tradisional engklek meningkat, ini terlihat dari hasil uji-t
pretest sebesar  3,77  dan  uji-t posttest sebesar  19,05  ini memperlihatkan  bahwa  siswa  merasa  tertarik  dan  senang  belajar dan  bermain  dalam  permainan  tradisional  engklek.  Hal  ini sependapat  dengan  Ilza  (2016)  bahwa  metode  bermaian  atau permainan  dapat  membuat  susana  pembelajaran  menjadi  lebih nyaman  dan  menyenangkan.  Proses  pembelajaran  yang  demikian tidak  akan  menimbulkan  kejenuhan  pada  siswa,  sehingga  mereka dapat  memusatkan  perhatian  penuh  terhadap  materi  pelajaran. Menurut  Peter  Klien  dalam  buku  yang  ditulis  oleh  Mohammad Thobroni dan Arif Mustofa (2011: 272) mengatakan bahwa learning is most  effective  when  it’s  fun. Ini  adalah  suatu  modal  besar  untuk dapat  memodifikasi  permainan  tradisional  untuk  dijadikan  sebagai media  atau  metode  pembelajaran.  Hal  ini  sesuai  dengan  pendapat Lutfi  yang  ditulis  dalam Journal  of  Chemical  Eduction (2013:  62) “permainan  dapat  menjadi  hal  yang  menarik”.  Menurut  Frisca Syamsiana dan Achmand Lutfi dalam The Traditional Games Selibur As A Medium Of Atomic Strukture At SMA Negeri Ploso Jombang (2014: 50)  mengetakan  bahwa  media  permainan  memiliki  keunggulan tersendiri  dibandingakna  dengan  media  lain  karena  media permainan  membuat  pembelajaran  lebih  menarik,  seru,  dan  tidak monoton. Selain itu komunikasi antara siswa dan guru menjadi lebih lancar  dan  santai  sehingga  pesan  yang  ingin  disampaikan  guru menjadi  tercapai  menurut  Freaitas  dalam A  Review  Of  Game-Based Learning. Jurnal Prepared for the JISC elearning Programme (2006).
Penyebab  peningkatan  hasil  belajar  siswa  pada  kelas eksperimen  lebih  baik  dibandingkan  dengan  kelas  kontrol  karena dengan  menggunakan  metode  permainan  dapat  meningkatkan suasana  kelas  menjadi  lebih  santai  sehingga  siswa  tidak  takut selama proses pembelajaran berlangsung. Menurut Evelin (2011: 93) apabila  suasana  pembelajaran  tidak  kaku  dan  tidak  serba prosedural, maka pelajaran yang dipelajari akan melekat lebih lama dalam  otak  siswa  sehingga  materi  yang  dikaji  lebih  bermakna  bagi anak.  Selanjutnya  melalui  metode  bermain  atau  permainan
memungkinkan  siswa  untuk  berpartisipasi  aktif  dalam  kegiatan pembelajaran  sehingga  pembelajaran  yang  dilakukan  lebih bermakna karena siswa mengalami sendiri apa yang mereka pelajari. (Hamzah,  2012:  76).  Ini  sesuai  dengan  penelitian  yang  dilakukan oleh  Novi  dan  kawan-kawan  (2015),  bahwa  dengan  menggunakan permainan  harta  karun  dapat  meningkatkan  kemampuan  berpikir kreatif siswa dan sikap positif terhap permainan harta karun dalam pembelajaran  dan  penelitian  yang  dilakukan  oleh  Achmad  Basari dan  kawan-kawan  (2013)  dari  penelitian  yang  mereka  lakukan menunjukkan  bahwa  metode  bermain  peran  memberikan  pengaruh positif  terhadap  penignkatan  hasil  belajar  kognitif  siswa,  hal  ini karena metode bermain peran membuat daya retensi siswa terhadap materi IPS menjadi lebih kuat karena materi tidak diajarkan dengan hafalan  semata  atau  abstrak  tetapi  siswa  dapat  merasakan  dan mengulangi  kronologis  peristiwa  yang  ada  dalam  materi  sehingga siswa dapat memahami yang abstrak menjadi lebih konkrit. Dengan penerapan metode permaian siswa dapat menemukan konsep materi yang  sedang  mereka  pelajari  dari  kegiatan  bermain  yang  mereka lakukan  sehingga  kemampuan  berfikir  siswa  dapat  berkembang secara  optimal.  Sejalan  dengan  hal  tersebut,  Cening  Sri  Wati  dan kawan-kawan  (2013)  dalam  penelitian  mereka  mengungkapkan bahwa  pembelajaran  dengan  permainan  dapat  memberikan kesempatan  kepada  siswa  untuk  mengkostruksikan  pengetahuan mereka sendiri melalui kegiatan diskui dan bermain sehingga dapat merangsang  pikiran  kreatif  siswa  untuk  memperoleh  pengetahuan dan nilai-nilai moral dari kegiatan tersebut.
Permainan  yang  mampu  menciptakan  kegiatan  pembelajaran yang menyenangkan dan mengandung usur edukatif dapat dijumpai pada  permainan  tradisional.  Permainan  tradisional  merupakan kekayaan  budaya  bangsa  yang  mempunyai  nilai-nilai  luhur  untuk dapat  diwariskan  kepada  anak-anak  sebagai  penerus.  (Iswinarti, 2010:  2).  Pada  permainan  tradisonal  kita  dapat  menanamkan  nilai- nilai positif dalam diri anak yang meliputi rasa senang, rasa bebas,
rasa  berteman,  rasa  demokrasi,  rasa  saling  membantu  dan  patuh. (Fitria,  2010).  Nilai-nilai  yang  terkandung  pada  permainan tradisional  tersebut  selain  dapat  digunakan  untuk  meningkatkan aktivitas  belajar,  minat,  motivasi,  dan  hasil  belajar  siswa  dalam belajar juga dapat membantu siswa untuk menumbuhkan kepekaan sosial  siswa  terhadap  lingkungan  sekitarnya  sehingga  siswa  dapat belajar dari lingkungan mereka.

## SIMPULAN
Permaian  tradisioanl  engklek  adalah  permainan  tradisional yang sangat mudah untuk dimainkan oleh siapa saja terutama oleh anak-anak.  Permainan  tradisional  engklek  mengandung  banyak manfaat  yaitu  kecerdasan  kinestetik,  intrapersonal,  interpersonal, naturalis,  nilai  sosial  dan  masih  banyak  manfaat  dari  permainan tradisional  engklek  ini.  Permainan  tradisional  engklek  ini  dapat dimodifikasi  dalam  proses  pembelajaran  di  dalam  kelas.  Modifikasi yang dilakukan adalah pemberian pertanyaan pada setiap nomor di atas pola permainan tradisional engklek yang digunakan. Pertanyaan berkaitan  dengan  materi  pelajaran.  Dengan  cara  ini  siswa  dilatih untuk  berkonsentrasi  menjawab  pertanyaan  yang  diajukan  oleh guru sambil bermain engklek.
Proses  pembelajaran  yang  dilakukan  sambil  bermain  akan memudahkan  siswa  untuk  mengerti  materi  ajar  yang  disampaikan karena  siswa  merasa  senang  dan  tidak  tertekan  selama  proses pembelajaran  berlangsung.  Ini  sesuai  yang  dikatakan  Utama  dalam makalahnya  yang  berjudul  “Perkembangan  Karakter  Anak  Melalui Aktivitas  Bermain  dan  Pendidikan  Jasmani”  mengatakan  bahwa sudah sejak lama bermain itu mempunyai fungsi yang penting dalam pendidikan secara umum. Bermain mampu membawa anak ke arah perkembangan  kepribadian  yang  layak.  Dengan  bermain  semua potensi yang dimiliki anak akan berkembang dengan baik. Pada saat bermain  aspek  kognitif  anak  berkembang,  yaitu  anak  mampu meningkatkan perhatian dan konsentrasinya, mampu memunculkan
kreativitas, mampu berfikir divergen , melatih ingatan, mengembangkan  prespektif,  dan  mengembangkan  kemampuan berbahasa. Konsep abstrak yang membutuhkan kemampuan kognitif juga  terbentuk  melalui  bermain,  dan  menyerap  dalam  hidup  anak sehingga anak mampu memahami dunia disekitarnya dengan baik.

## Daftar Pustaka
Aisyah. Peningkatan  Kemampuan  Gerak  Dasar  Melalui  Permainan Tradisional  Engklek. Pontianak:  FKIP  Universitas  Tanjungpura. 2013.
Bandi,  Utama  A.M. Pembentukan  Karakter  Anak  Melalui  Aktivitas Bermain  Dalam  Pendidikan  Jasmani .  Yogyakarta:  Universitas Negeri Yogyakarta.
Basari,  Achmad  dkk. Meningkatkan  Karakter  dan  Hasil  Belajar  IPS Menggunakan  Metode  Bermain  Peran  Pada  Siswa  SD. Jurnal Prima Edukasia, Vol. 1 (2), 2013.
Christianti,  Martha. Anak  dan  Bermain .  Universitas  Negeri Yogyakarta. 2007
Darmayeti,  Busri  Endang,  dan  Halida. Peninkatan  Kemampuan Motorik Kasar Melalui Permainan Engklek Pada Anak Usia 5  – 6 Tahun. Pontianak: PG. PAUND FKIP Universitas Tanjungpura.
Iswinarti. Nilai-Nilai  Terapiutik  Permainan  Tradisional  Engklek  Pada Anak  Usia  Sekolah  Dasar .  Malang:  Fakultas  Psikologi Universitas Muhammadiyah Malang. 2010
Ma’azi  Azizah,  Ilza. Efektivitas  Pembelajaran  Menggunakan Permainan  Tradisional  Terhadap  Motivasi  dan  Hasil  Belajar Materi  Gaya  di  Kelas  IV  MIN  Ngronggot  Nganjuk. Dinamika Penelitian, Vol 16 (2). 2016.
Pebryawan, Krisna. Engklek Sebagai Sarana Pembelajaran Yang Asik Di  Tengah  Permainan  Modern. Pendidikan  Bahasa  Jawa,  FKIP Universitas Widya Dharma Klaten. 2015
Purnawa Sari, Novi dkk. Pengaruh Permainan Harta Karun Terhadap Peningkatan  Berpikir  Kreatif  Siswa  Sekolah  Dasar .  Yogyakarta: Pendidikan Matematika. 2015.
Prasetyo,  Bambang  dan  Lina  Miftahul  Jannah. Metode  Penelitian Kuantitatif:  Teori  dan  Aplikasi. Jakarta:  PT.  Raja  Grafindo Persada, Cet. 6, 2011.
Rahmawati,  Dewi. Pengaruh  Metode  Permainan  Dalam  Mengatasi Kecemasan Belajar Matematika Siswa. Jakarta: FITK UIN Syarif Hidayatullah, 2013.
Rahma, Risky Auli dan Ahmad Lutfi. Pemanfaatan Media Permainan Tradisional  Selibur  Sebagai  Media  Pembelajaran  Untuk Meningkatkan  Hasil  Belajar  Struktur  Atom,  Journal  of  Chemical Education, Vol. 2 2013.
S,  Freitas. Learning  in  Immersive  Worlds:  A  Review  Of  Game-Based Learning .  Bristol:  Joint  Information  Systems  Committee. Coventry University. 2013
Siregar,  Evelin  dan  Hartini  Nara. Teori  Belajar  dan  Pembelajaran. Bogor: Ghalia Indonesia, 2011.
Sugiyono. Metode  Penelitian  Pendidikan  Pendekatan  Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D . Bandung: Alfabeta, Cet. 15, 2012.
Susanti,  Fitria,  dkk. Pengaruh  Permainan  Tradisional  Terhadap Kompetensi Interpersonal dengan Teman Sebaya Pada Siswa SD. Jurnal Psikologi Undip, Vol. 8 (2). 2010
Syamsiana,  Frisca  dan  Achmad  Lutfi. Permainan  Tradisional  Selibur Sebagai  Media  Pembelajaran  Struktur  Atom  Pada  Siswa  SMA Negeri  Ploso  Jombang. Surabaya:  FMIPA  Universitas  Negeri Surabaya. 2014
Thobroni,  Muhammad  dan  Arif  Mustofa. Belajar  dan  Pembelajaran: Pengembangan  Wacana  dan  Praktik  Pembelajaran  dalam Pembangunan  Nasional. Yogyakarta:  Ar-Ruzz  Media,  Cet.  1, 2011.
Trianto. Model  Pembelajaran  Terpadu:  Konsep,  Strategi,  dan Implementasinya  dalam  Kurikulum  Tingkat  Satuan  Pendidikan (KTSP). Jakarta : Bumi Aksara, 2010.
Uno,  Hamzah  B  dan  Murdin  Mohamad. Belajar  dengan  Pendekatan PAIKEM. Jakarta: Bumi Aksara. Cet. 2.
Undang-Undang Repubrlik Indonesia Nomor 20 Tahun 2003 Tentang Sistem Pendidikan Nasional.
Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 14 Tahun 2005 Tentang Guru dan Dosen.
Zaini,  Hisyam.  Dkk. Stratego  Pembelajaran  Aktif. Yogyakarta:  CTSD IAIN Sunan Kali Jaga. 2002.