## PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN GARUKA BERBASIS SMART APPS CREATOR MAPEL IPAS KELAS V SDN SADENG 2 KOTA SEMARANG
Nur Fadillah Bakti Utomo 1 , Tri Astuti 2
1,2 Universitas Negeri Semarang
1 nurfadillahbaktiutomo@students.unnes.ac.id , 2 triastuti@mail.unnes.ac.id

## ABSTRAK
Penelitian  ini  membahas  pengembangan  media  pembelajaran  GARUKA  (Galeri  Kerusakan Lingkungan)  berbasis  Smart  Apps  Creator  Mata  Pelajaran  IPAS  Kelas  V  Fase  C  Materi  Perubahan Bumi  yang  Disebabkan  oleh  Manusia.  Penelitian  ini  menggunakan  metode  R&D  (Research  and Development),  model  Borg  and  Gall.  Hasil  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Galeri  Kerusakan Lingkungan  Mata  Pelajaran  IPAS  Kelas  V  Fase  C  Materi  Perubahan  Bumi  yang  Disebabkan  oleh Manusia menunjukkan bahwa media GARUKA layak berdasarkan validasi ahli media sebesar 95% dan validasi ahli materi sebesar 92,5% , Galeri Kerusakan Lingkungan juga praktis ketika digunakan hal ini dibuktikan dari respon yang diberikan peserta didik sebesar 91,2% dan mendapatkan persentase N-gain sebesar 68,8% yang berarti media Galeri Kerusakan Lingkungan cukup efektif. Media Pembelajaran GARUKA (Galeri Kerusakan Lingkungan) dapat diakses menggunakan komputer maupun smartphone dengan menggunakan Smart Apps Creator berbasis HTML5.

## Kata kunci : Smart Apps Creator, HTML5, GARUKA

## ABSTRACT
This research discusses the development of GARUKA (Environmental Damage Gallery) learning media based on Smart Apps Creator, Science Class V Phase C Lesson Content, Material on Earth Changes Caused by Humans. This research uses the R&D (Research and Development) method, the Borg and Gall model. The results of the development of learning media for the Environmental Damage Gallery. Social  Science  Class  V  Phase  C  lesson  content:  Earth  Changes  Caused  by  Humans,  show  that  the GARUKA media is feasible based on media expert validation of 95% and material expert validation of 92.5%. The Environmental Damage Gallery is also practical when used. This is proven by the response given  by  students  of  91.2%  and  getting  an  N-gain  percentage  of  68.8%,  which  means  that  the Environmental  Damage  Gallery  media  is  quite  effective.  GARUKA  Learning  Media  (Environmental Damage  Gallery)  can  be  accessed  using  a  computer  or  smartphone  using  the  HTML5-based  Smart Apps Creator.
Keywords: Smart Apps Creator, HTML5, GARUKA
1. PENDAHULUAN
Pesatnya
kemajuan ilmu
pengetahuan  dan  teknologi  yang  terjadi saat  ini  mempengaruhi  banyak  aspek
kehidupan sehari-hari, termasuk pendidikan.  Sebagai  komponen  penting dari  kebudayaan  dan  peradaban  manusia, pendidikan  di  banyak  negara  telah

## Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI)
mengalami  transformasi  dengan  selalu beradaptasi dengan perubahan serta kemajuan  teknologi  yang  dituangkan dalam  pembelajaran.  Hal  ini  menunjukan bahwa era konvensional mulai beralih pada era  digital,  kondisi  tersebut  memberikan dampak yang besar dalam dunia pendidikan (Purnasari, 2021:3090).
Kemajuan teknologi dibidang pendidikan  membawa  dampak  positif karena dengan adanya teknologi ini bidang pendidikan  mengalami  perubahan  yang signifikan. Ketersediaan teknologi informasi  dan  alat  komunikasi  dapat membantu  guru  dalam  proses  belajar mengajar  dengan  memudahkan  pencarian informasi  yang  dapat  diakses  dimanapun dan  kapanpun.  Menurut  Alam  (2022) dalam  Arnandi  (2022:346)  Guru  adalah orang  yang  memberikan  pengetahuan kepada  peserta  didik  untuk  membantu mereka  dalam  pemecahan  permasalahan, menganalisis dan mengidentifikasi masalah  yang  muncul.  Mengingat  hal  ini, penting untuk mempertimbangkan kualitas guru  dalam  kaitannya  dengan  bagaimana guru  berfungsi  sebagai  pengajar  bagi peserta didik.
Kemajuan  teknologi  di  bidang pendidikan  juga  dapat  meningkatkan kualitas guru. Guru sebagai pendidik dapat memanfaatkan kemajuan ini dengan menciptakan  media  pembelajaran  digital yang  mendukung  proses  belajar  peserta didik dan menjadikan pembelajaran menarik  bagi  peserta  didik  dan  guru  itu sendiri. Hal ini memungkinkan guru untuk memberikan  pengalaman  yang  menarik, efektif,  dan  mendidik  bagi  peserta  didik. Menurut  Tofano  (2018)  dalam  Jenny (2021:538) penggunaan media pembelajaran yang interaktif dan bervariasi dapat  membantu  peserta  didik  dalam
memahami  pelajaran  yang  disampaikan guru,  guru  juga  bisa  lebih  komunikatif dalam  memberikan  materi  yang  diajarkan kepada  peserta  didik.  Alhasil,  berbagai materi  yang  disampaikan  guru  dalam kegiatan  pembelajaran  dapat  dipahami dengan  baik  oleh  peserta  didik  (Nabil, 2023:274).
Banyak aplikasi multimedia pembelajaran dalam dunia pendidikan yang dapat membantu peserta didik meningkatkan pemahaman dan intelektualitasnya dalam proses
pembelajaran.  Proses  pembelajaran  akan berjalan  maksimal  ketika  didukung  juga oleh media pembelajaran yang baik, karena media pembelajaran menjadi satu penghubung antara guru dan peserta didik, dengan media pembelajaran yang interaktif juga  dapat  menjadikan  semangat  belajar peserta  didik  meningkat.  Hal  ini  sesuai dengan apa yang dikemukakan Latipah dan Afriansyah (2018) dalam Arnandi (2022:346)  yang  menyatakan  bahwa  guru hendaknya  cermat  dalam  memilih  dan menciptakan media pembelajaran sehingga dapat  membangkitkan  motivasi  belajar peserta didik. Salah satu media pembelajaran  yang  dapat  dipilih  dan diciptakan  guru  dalam  proses  belajar mengajar  adalah  media  pembelajaran interaktif berbasis
Android yang memanfaatkan aplikasi Smart Apps
Creator.
Menurut  Mudinillah  (2021:144) Smart  Apps  Creator merupakan  aplikasi yang  dapat  digunakan  untuk  membuat media  pembelajaran  interaktif  dengan mudah, karena dalam penggunaannya tidak memerlukan  keterampilan  khusus  seperti coding  dan  hasil  media  pembelajaran interaktif  yang  dibuat  dengan Smart  Apps Creator dapat  disimpan  dalam  format

## Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI)
android,  ios,  exe  dan  html5 .  Berbagai kemudahan  dalam Smart  Apps  Creator dapat  membantu  guru  dalam  menciptakan media  pembelajaran  untuk  peserta  didik pada  era  saat  ini.  Hal  itu  didukung  dari penelitian  penggunaan  aplikasi  tersebut yang  dilakukan  Vidianti  dan  Sulistia (2023)  pada  mata  pelajaran  IPS  materi akulturasi budaya di daerah tempat tinggal Kelas V di SD N 2 OKU memperoleh skor pencapaian baik sekali. Penelitian tersebut menghasilkan media pembelajaran peristiwa  mengisi  kemerdekaan  berbasis smart apps creator . Pengembangan produk dalam  penelitian  ini  menggunakan  model prosedural  yang  terdiri  dari  empat  tahap yaitu,  perencanaan,  produksi,  evaluasi, reproduksi dan penyebaran. Hasil penerapan  media  pembelajaran  peristiwa mengisi kemerdekaan berbasis Smart Apps Creator Kelas  V  SD  N  2  OKU, menunjukan  bahwa  media  pembelajaran tersebut  sangat  layak  untuk  digunakan dalam  pembelajaran  dengan  hasil  validasi ahli  media  memberikan  persentase  88% dengan kategori “Baik Sekali”. Ahli desain memberikan  persentase  87%  dengan kategori  “Baik  Sekali”,  dan  ahli  materi memberikan  persentase  92%  dengan kategori “Baik Sekali”.
Berdasarkan hasil observasi proses pembelajaran kelas V SDN Sadeng 2 Kota Semarang  pada  tanggal  13  November 2023, kegiatan pembelajaran IPAS kelas V pada materi  perubahan  bumi yang disebabkan  oleh  manusia  peserta  didik kurang  memahami  materi  tersebut.  Guru tidak  menggunakan  media  pembelajaran yang  interaktif,  media  yang  digunakan hanya  berupa  buku  guru  dan  buku  siswa sehingga  membuat  peserta  didik  kurang antusias  dalam  mengikuti  pembelajaran. Selain itu, guru masih sering menggunakan
metode  ceramah  sehingga  peserta  didik kurang  terlibat  dalam  pembelajaran  dan cepat bosan.
Berdasarkan  permasalahan  dalam latar belakang, penggunaan media pembelajaran  interaktif  ingin  peneliti gunakan  sebagai  solusi  untuk  membantu peserta didik menyelesaikan masalah yang dihadapi.  Media  pembelajaran  yang  akan digunakan oleh peneliti dalam meningkatkan  kualitas  pendidikan  di sekolah  dasar  adalah  media  pembelajaran GARUKA (Galeri Kerusakan Lingkungan) berbasis Smart  Apps  Creator sebagai media  pembelajaran  interaktif,  supaya peserta didik dapat lebih memahami materi pembelajaran yang disampaikan oleh guru. GARUKA (Galeri Kerusakan Lingkungan) merupakan  media  pembelajaran  yang diperuntukan untuk kelas V SDN Sadeng 2 Kota  Semarang,  dengan  pembatasan  pada mata  pelajaran  IPAS,  materi  Perubahan Bumi  Yang  Disebabkan  Oleh  Manusia. Produk  ini  berisi  teks,  audio,  gambar  dan video interaktif, sehingga dapat membantu peserta  didik  memahami  materi  yang disampaikan oleh guru.
Berdasarkan  latar  belakang  yang telah  dijelaskan,  tujuan  penelitian  yang dilakukan  adalah:  1)  Menguji  kelayakan media  pembelajaran  GARUKA  berbasis Smart Apps Creator , 2) Menguji kepraktisan media pembelajaran GARUKA berbasis Smart Apps Creator , 3)
Menguji  keefektifan  media  pembelajaran GARUKA berbasis Smart Apps Creator .

## 2. METODE PENELITIAN
Penelitian ini merupakan penelitian dan  pengembangan  atau Research  and Development (R&D) dengan tujuan menghasilkan suatu produk yang kemudian diuji keefektifannya. Penelitian ini

## Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI)
menggunakan model pengembangan  Borg and  Gall  yang  diadaptasi  oleh  Sugiyono. Adapun  Langkah-langkah  dalam  model pengembangan tersebut terdapat 10
langkah, namun peneliti
hanya menggunakan  8  langkah  dari  10  langkah, karena menyesuaikan dengan keadaan dan kebutuhan  saat  penelitian,  8  langkah tersebut  diantaranya:  (1)  potensi  dan masalah, (2) pengumpulan data, (3) desain produk,  (4)  validasi  desain,  (5)  revisi desain,  (6)  uji  coba  produk,  7)  revisi produk,  8)  uji  coba  pemakaian.  Prosedur penelitiannya digambarkan sebagai berikut :
Gambar 1. Prosedur Penelitian
Berikut  penjelasan  dari  setiap  langkah penelitian pengembangan:
a. Pengumpulan Data Teknik  pengumpulan  yang  dilakukan peneliti  dalam  mengumpulkan  data adalah  dengan  melakukan  wawancara dan  memberikan  angket  kebutuhan kepada  guru  dan  angket  kebutuhan kepada  peserta  didik  terkait  dengan materi  dan  media  pembelajaran  yang diharapkan, serta mencari kajian pustaka  dan  hasil  penelitian  yang relevan.
b. Desain Produk Penyusunan  desain  produk  GARUKA (Galeri Kerusakan
Lingkungan)
berbasis Smart  Apps  Creator meliputi
pokok  bahasan  materi  sesuai  capaian pembelajaran,  tujuan  pembelajaran, petunjuk penggunaan, soal dan jawaban,  foto  dan  video  kerusakan lingkungan.
c. Validasi Ahli
Pada  tahap  ini,  validasi  ahli  dilakukan oleh ahli media untuk menguji kelayakan media pembelajaran GARUKA  dan  ahli  materi  untuk menguji kelayakan media pembelajaran GARUKA.
d. Revisi Desain Revisi  desain  dilakukan  oleh  peneliti untuk  memperbaiki  produk  yang  telah diuji kelayakannya oleh ahli media dan ahli  materi,  setelah  produk  GARUKA direvisi kemudian dikonsultasikan Kembali  kepada  validator  ahli  media dan  ahli  materi  sampai  media  Galeri Kerusakan Lingkungan dinyatakan layak untuk digunakan. e. Uji Coba Produk Uji  coba  GARUKA  (Galeri  Kerusakan Lingkungan) dilakukan
dengan mendemonstrasikan penggunaan media pembelajaran  pada  uji  coba  berskala kecil,  peneliti  mengambil  sampel beberapa peserta didik.
f. Revisi Produk Setelah  produk  diuji  coba  pada  skala kecil,  peneliti  mendapatkan  informasi mengenai kekurangan produk GARUKA.  Kemudian  informasi  yang didapatkan  digunakan  sebagai  bahan untuk memperbaiki produk yang dikembangkan  supaya  lebih  efektif ketika digunakan.
g. Uji Coba Pemakaian Tahap  selanjutnya  yaitu  uji  coba pemakaian dalam skala besar. Uji coba skala besar dilakukan untuk mengetahui keefektifan  dan  kepraktisan  media pembelajaran  GARUKA  pada  mata

## Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI)
pelajaran IPAS kelas V materi perubahan  bumi  yang  disebabkan  oleh manusia.
Penelitian  ini  dilaksanakan  di  SDN Sadeng  2  Kota  Semarang,  dengan  subjek penelitian  26  peserta  didik  kelas  V  SDN Sadeng 2 Kota Semarang.
Untuk mengetahui kelayakan media GARUKA  berbasis Smart  Apps  Creator , dilakukan uji coba skala kecil guna uji coba awal dan uji coba skala besar guna uji coba pemakaian. Pelaksanaan uji coba skala kecil sejumlah  6  peserta  didik  kelas  V  SDN Sadeng  2  Kota  Semarang.  Sedangkan Pelaksanaan  uji  coba  skala  besar  sejumlah 20  peserta  didik  kelas  V  SDN  Sadeng  2 Kota Semarang.
Pengumpulan
data
dilakukan dengan  memadukan  teknik  tes  dan  nontes. Teknik  tes  dilakukan  dengan  memberi peserta didik  40  soal pretest pilihan ganda dan  40  soal posttest pilihan  ganda.  Teknik non  tes  dilakukan  dengan  observasi, wawancara dan angket. Setelah pengumpulan  data,  peneliti  melakukan analisis data sebagai upaya untuk menghasilkan  produk  media  pembelajaran yang  berkualitas  dengan  syarat  kelayakan, kepraktisan dan keefektifan yang terpenuhi.
Analisis  data  untuk  memahami tingkat  kelayakan  media  dari  hasil  angket validasi ahli dapat diketahui dengan rumus berikut:
NP = 𝑅 𝑆𝑀 × 100%
Keterangan :
NP = nilai persen yang diharapkan
R = skor yang diperoleh SM = skor maksimal Hasil angket tanggapan yang diperoleh  dari  validator  digunakan  untuk memahami  sejauh  mana  tingkat  kelayakan
produk,  berikut  tabel  persentase  kriteria kelayakan:
Tabel 1. Persentase Kriteria Kelayakan
Media Persentase Kriteria 76% - 100% Sangat Layak 51% -  75% Layak 26% - 50% Cukup 0% - 25% Kurang Layak
Analisis  data  untuk  memahami tingkat kepraktisan media dari hasil angket tanggapan  guru  dan  peserta  didik  dapat diketahui dengan rumus berikut:
𝑉 − 𝑎𝑢 = 𝑇𝑠𝑒 𝑇𝑠ℎ × 100%

## Keterangan :
𝑉 – 𝑎𝑢 = nilai validasi audiens
Tse = skor yang diperoleh
Tsh = skor maksimal
Hasil  angket  tanggapan  yang  diperoleh digunakan  untuk  memahami  sejauh  mana tingkat  kepraktisan  produk,  berikut  tabel persentase kriteria kepraktisan:
Tabel 2. Persentase Kriteria Kepraktisan
Media Persentase Kriteria 81% - 100% Sangat Praktis 61% -  80% Praktis 41% - 60% Cukup Praktis 21% - 40% Tidak Praktis 0% - 20% Sangat Tidak Praktis
Analisis  data  untuk  memahami keefektifan  produk  dilakukan  dengan  cara menghitung  hasil  pretest  dan  posttest peserta didik, dengan rumus berikut:
N − 𝑔𝑎𝑖𝑛 = 𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑃𝑜𝑠𝑡𝑡𝑒𝑠𝑡−𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑃𝑟𝑒𝑡𝑒𝑠𝑡 𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑀𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑎𝑙−𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑃𝑟𝑒𝑡𝑒𝑠𝑡

## Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI)
Hasil N-gain yang diperoleh digunakan  untuk  memahami  kriteria  nilai N-gain ,  berikut  tabel  persentase  kriteria nilai N-gain :
Tabel 3. Persentase Kriteria Nilai N-gain Persentase Kategori N-gain ≥ 0,7 Tinggi 0,3 ≤ N-gain < 0,7 Sedang N-gain < 0,3 Rendah Hasil N-gain yang diperoleh selanjutnya  diubah  menjadi  persen  untuk mengetahui tafsiran persentase nilai N-gain, berikut tabel persentase efektivitas N-gain:
Tabel 4. Persentase Efektivitas N-gain
Persentase Tafsiran < 40% Tidak Efektif 40% - 55% Kurang Efektif 56% -75% Cukup Efektif > 76% Efektif
3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## 3.1 Potensi Masalah
Hasil  observasi  pada  peserta  didik kelas  V  SDN  Sadeng  2  Kota  Semarang menunjukkan bahwa peserta didik mengalami  kesulitan  dalam  memahami materi perubahan bumi, jenis-jenis sampah penyebab perubahan bumi dan keterbatasan guru dalam menggunakan media pembelajaran  yang  hanya  menggunakan buku guru dan buku siswa sehingga peserta didik  kurang  antusias  dalam  mengikuti pembelajaran dan cepat bosan.
3.2 Pengumpulan Data
Berdasarkan  hasil  wawancara  yang diperoleh dari guru kelas, bahwa pada kelas V  SDN  Sadeng  2  Kota  Semarang  sudah menggunakan kurikulum merdeka, kemudian dalam kegiatan belajar mengajarnya  guru  sering  menggunakan metode  ceramah  sehingga  peserta  didik kurang bisa terlibat dalam proses
penyampaian  materi  yang  diberikan  oleh guru, dalam penggunaan media
pembelajarannya juga cukup terbatas hanya menggunakan buku guru dan buku siswa.
Keterbatasan  waktu  dan  sumber daya menjadikan guru kelas V SDN Sadeng 2 Kota Semarang belum pernah menggunakan  media  belajar  interaktif digital seperti aplikasi atau website. Peserta didik dalam beberapa pertemuan diperbolehkan membawa smartphone, namun hanya sebatas untuk mencari materi tambahan  di  internet.  Peneliti  cukup menyayangkan hal tersebut karena pengoperasian  smartphone  hanya  sebatas untuk mencari materi dan tidak dimanfaatkan untuk menciptakan
pembelajaran yang interaktif dan menyenangkan.  Hal  tersebutlah  yang menjadi dasar peneliti ingin mengembangkan media pembelajaran yang interaktif berbasis Smart Apps Creator yang dapat  diakses  baik  oleh  guru  maupun peserta didik melalui website.
Peneliti  menggunakan  instrumen penelitian yang terdiri dari angket kebutuhan  guru  dan  angket  kebutuhan peserta didik untuk mengembangkan media pembelajaran interaktif berbasis smart apps creator.
3.3 Deskripsi Produk Media pembelajaran yang
dikembangkan  yaitu  media  pembelajaran GARUKA  berbasis Smart  Apps  Creator . Media pembelajaran ini diperuntukan untuk kelas  V  SDN  Sadeng  2  Kota  Semarang, dengan  pembatasan  pada  mata  pelajaran IPAS,  materi  Perubahan  Bumi  Yang Disebabkan  Oleh  Manusia.  Produk  ini berisi  teks,  audio,  gambar  dan  Video. Produk  ini  dapat  dijadikan  sebagai  alat evaluasi pada proses pembelajaran sekaligus  sebagai  media  penunjang  dalam
pembelajaran  peserta  didik  kelas  V  SDN Sadeng 2 Kota Semarang .

## 3.4 Desain Produk
Produk yang hendak peneliti hasilkan  dibuat  dengan  Software  Canva, Microsoft  Power  Point, Smart  Apps Creator ,  kemudian  diekspor  dalam  bentuk html5 dan diunggah pada itch.io.
Langkah  pertama  adalah  membuat tampilan  Galeri  Kerusakan  Lingkungan dengan  memanfaatkan  perangkat  lunak canva untuk membuat latar belakang media pembelajaran  sekaligus  membuat  tombol navigasi  pada  setiap  halam  media,  setelah latar  belakang  media  selesai  selanjutnya adalah  mengumpulkan  foto  dan  video kerusakan lingkungan yang akan ditampilkan  dalam  media  pembelajaran GARUKA, setelah foto dan video terkumpul berikutnya adalah
mengumpulkan  berbagai  referensi  yang berkaitan  dengan  materi  pembelajaran beserta soal evaluasinya.
Langkah  kedua  adalah  menyusun dan  menggabungkan  konten  menggunakan perangkat  lunak Smart  Apps  Creator . Selanjutnya  produk  yang  sudah  selesai dibuat  kemudian  di  ekspor  dengan  format html5 dan di upload pada web itch.io agar media  pembelajaran  GARUKA  dapat digunakan  dan  dijalankan  pada  komputer dan smartphone melalui yang tersedia.
3.5 Tampilan Produk Adapun tampilan media pembelajaran  GARUKA  berbasis Smart
Apps  Creator pada  mapel  IPAS  kelas  V SDN  Sadeng  2  Kota  Semarang  adalah sebagai berikut:
Gambar 2. Halaman Pertama GARUKA
Halaman pertama berisi nama media pembelajaran GARUKA (Galeri Kerusakan Lingkungan)  Media  Pembelajaran  IPAS Kelas V Fase C Topik Oh, Lingkungan Jadi Rusak. Halaman pertama GARUKA memuat  beberapa  tombol  diantaranya tombol  navigasi  pada  sebelah  kiri  atas, tombol  informasi  pada  sebelah  kanan  atas dan tombol mulai pada sebelah bawah.
Gambar 3. Halaman Navigasi GARUKA
Halaman informasi tombol GARUKA berisi tentang informasi kegunaan  tombol  yang  ada  pada  setiap halam media pembelajaran.

## Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI)

## Gambar 4. Halaman Informasi umum GARUKA
Halaman  informasi  umum  GARUKA berisi tentang
informasi
capaian pembelajaran,  tujuan  pembelajaran,  topik dan  materi  pembelajaran  yang  ada  dalam media pembelajaran GARUKA .
Gambar 5. Halaman Profil GARUKA
Halaman  profil  GARUKA  berisi tentang  identitas  dari  pengembang  media pembelajaran
Galeri Kerusakan
Lingkungan.
Gambar 6. Halaman Referensi GARUKA
Halaman referensi GARUKA berisi tentang  berbagai  sumber  yang  digunakan dalam media pembelajaran GARUKA.
Gambar 7. Halaman Menu GARUKA
Halaman Menu GARUKA memuat 3 menu diantaranya materi, galeri kerusakan lingkungan dan quiz.
Gambar 8. Halaman Menu Materi
Gambar 9. Halaman Materi
Halaman menu materi berisi tentang Perubahan  Lingkungan  Akibat  Kegiatan Manusia, Jenis-jenis Sampah, Cara Mengurangi Sampah, Pengelolaan Sampah Dengan  3R  (Gambar  8).  Kemudian  pada halaman materi berisi uraian materi tentang Perubahan  Lingkungan  Akibat  Kegiatan Manusia (Gambar 9).

## Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI)
Gambar 10. Halaman Menu Galeri Kerusakan
Lingkungan
Gambar 11. Halaman Sub Menu Galeri Foto Kerusakan Lingkungan
Gambar 12. Halaman Sub Menu Galeri Video Kerusakan Lingkungan
Gambar 13. Halaman Galeri Foto Kerusakan Lingkungan
Gambar 14. Halaman Galeri Video Kerusakan Lingkungan
Halaman  menu  galeri  kerusakan lingkungan  terdiri  dari  dua  pilihan  yaitu galeri  foto  dan  galeri  video  (Gambar  10). Tampilan halaman sub menu foto kerusakan lingkungan  terdiri  dari  tiga  pilihan  yaitu kerusakan  tanah,  kerusakan  air  dan kerusakan udara (Gambar 11). Halaman sub menu  video  kerusakan  lingkungan  terdiri dari  sembilan  video  kerusakan  lingkungan yang  terdiri  dari  video  kerusakan  tanah, kerusakan air dan kerusakan udara (Gambar 12).  Tampilan  galeri  foto  dan  galeri  video kerusakan lingkungan (Gambar 13 dan 14).
Gambar 15. Halaman Kuis Kerusakan Lingkungan
Kerusakan Lingkungan

## Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI)
Halaman  menu  kuis  terdapat  soal mengenai  kerusakan  lingkungan  sebagai evaluasi yang harus dikerjakan peserta didik dengan benar untuk mendapatkan skor dan kemudian akan berlanjut ke soal selanjutnya (Gambar  15).  Halaman  terakhir  kuis terdapat tampilan skor yang akan menunjukan skor tiap peserta didik setelah selesai mengerjakan kuis (Gambar 16).
Galeri Kerusakan Lingkungan dapat diakses  melalui  link https://nur-fadillah- bakti-utomo.itch.io/galeri-kerusakan- lingkungan atau  dapat  di  akses  melalui  qr code berikut:
Gambar 17. QR Code GARUKA
QR  code  untuk  mengakses  Galeri Kerusakan  Lingkungan,  setelah  scan  qr code  masukan password berupa  angka  1 kemudian  submit  untuk  mengakses  galeri kerusakan lingkungan (Gambar 17).

## 3.6 Validasi Ahli
Kelayakan media GARUKA berbasis  Smart  Apps  Creator  mapel  IPAS kelas  V  SD  materi  perubahan  bumi  yang disebabkan  oleh  manusia  divalidasi  oleh dua  validator  ahli  yaitu  Bapak  Dr.  Deni Setiawan, S.Sn., M.Hum. sebagai validator ahli media dan Ibu Tri Astuti, M.Pd. sebagai validator  ahli  materi.  Hasil  validasi  yang dilakukan  oleh  ahli  materi  dan  ahli  media dilakukan pada angket validator.
Hasil validasi yang sudah diberikan validator  ahli  media  dan  validator  ahli
materi  digunakan  sebagai  dasar  peneliti dalam  meningkatkan  media  pembelajaran yang  telah  dikembangkan,  berikut  tabel hasil validasi ahli media dan materi:
Tabel 5. Hasil Validasi Ahli
Validat or Perangk at Validasi Presenta se Kriter ia Media Media 95% Sangat Layak Materi Materi 92,5% Sangat Layak
Hasil  validasi  ahli  media  dan validasi  ahli  materi  menunjukan  produk Galeri Kerusakan Lingkungan sangat layak dan  siap  untuk  diuji  cobakan  pada  peserta didik  kelas  V  SDN  Sadeng  2  Kota Semarang tanpa revisi.

## 3.7 Uji Coba Awal
Setelah  produk  divalidasi  dan dinyatakan layak untuk diuji coba, langkah selanjutnya  adalah  melaksanakan  uji  coba awal.  Uji  ini  menggunakan  sampel  enam peserta  didik  dari  kelas  lima.  Teknik pengambilan sampel yang digunakan dalam penelitian  ini  adalah  teknik purposive sampling dimana  penentuan  sampel  yang akan diteliti dipilih dengan
mempertimbangkan kriteria yang dibutuhkan (Sugiyono, 2021:95).
Peneliti  menggunakan  dua  sampel peserta  didik  peringkat  atas,  dua  sampel peserta  didik  peringkat  tengah  dan  dua peserta didik peringkat bawah berdasarkan hasil kognitif dalam pembelajaran sebelumnya.  Tujuannya  supaya  uji  coba yang dilakukan merata dan mewakili semua peringkat  mulai  dari  terendah,  menengah dan tertinggi.

## Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI)
Uji  coba  awal  dilakukan  peserta didik dengan cara mengerjakan soal pretest untuk  memahami  materi  perubahan  bumi yang  disebabkan  oleh  manusia  sebelum menggunakan Galeri Kerusakan
Lingkungan. Langkah kedua yaitu melaksanakan pembelajaran dengan menggunakan
Galeri Kerusakan Lingkungan. Langkah ketiga setelah selesai melaksanakan  pembelajaran  menggunakan media  pembelajaran  GARUKA,  kemudian peserta  didik  diberi  soal posttest untuk dikerjakan. Terakhir setelah selesai mengerjakan  posttest  peserta  didik  diberi angket tanggapan untuk mengetahui sejauh mana tingkat kepraktisan media pembelajaran GARUKA.
Langkah selanjutnya
adalah melakukan  analisis  terhadap  hasil pretest dan posttest peserta  didik  menggunakan rumus N-gain untuk  mengetahui  sejauh mana  tingkat  kognitif  peserta  didik meningkat,  berikut  tabel  hasil N-gain uji coba awal:
Tabel 6. Hasil N-gain Uji Coba Awal Data Pretest Posttest Rata-rata 47,9 80,8 N-gain 0,622 N-gain (%) 62,2% Kategori Tafsiran Sedang Efektivitas Cukup Efektif Hasil N-gain dari pretest dan posttest uji coba awal adalah 0,622 dengan kategori  peningkatan  sedang  dan  hasil persentase N-gain sebesar  62,2%  yang menunjukan  produk  Galeri  Kerusakan Lingkungan cukup efektif. Hasil dari angket tanggapan peserta didik sebesar 90,2% yang menunjukan  produk  Galeri  Kerusakan Lingkungan sangat praktis digunakan.

## 3.8 Uji Coba Pemakaian
Setelah Galeri Kerusakan
Lingkungan  di  uji  coba  pada  kelompok kecil,  selanjutnya  produk  diuji  cobakan pada kelompok besar kelas V SDN Sadeng 2 Kota Semarang dengan jumlah sampel 20 peserta didik, menggunakan teknik sampling  jenuh  dimana  seluruh  populasi digunakan sebagai sampel penelitian (Sugiyono, 2021:133).
Tahap uji coba pemakaian dilakukan  peserta  didik  dengan  cara mengerjakan soal pretest untuk memahami materi  perubahan  bumi  yang  disebabkan oleh manusia sebelum menggunakan Galeri Kerusakan  Lingkungan.  Langkah  kedua yaitu  melaksanakan  pembelajaran  dengan menggunakan Galeri
Kerusakan
Lingkungan. Langkah ketiga setelah selesai melaksanakan  pembelajaran  menggunakan media  pembelajaran  GARUKA,  kemudian peserta  didik  diberi  soal posttest untuk dikerjakan. Terakhir setelah selesai mengerjakan  posttest  peserta  didik  diberi angket tanggapan untuk mengetahui sejauh mana tingkat kepraktisan media pembelajaran GARUKA.
Selanjutnya hasil pretest dan posttest  dianalisis  menggunakan  rumus  N- Gain,  berikut  tabel  hasil N-gain uji  coba pemakaian:
Tabel 7. Hasil N-gain Uji Coba Pemakaian Data Pretest Posttest Rata-rata 52,6 84,9 N-gain 0,688 N-gain (%) 68,8% Kategori Tafsiran Sedang Efektivitas Cukup Efektif
Hasil N-gain dari pretest dan posttest uji  coba  pemakaian  adalah  0,688 dengan  kategori  peningkatan  sedang  dan

## Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI)
hasil persentase N-gain sebesar 68,8% yang menunjukan  produk  Galeri  Kerusakan Lingkungan cukup efektif. Hasil dari angket tanggapan peserta didik sebesar 91,2% yang menunjukan  produk  Galeri  Kerusakan Lingkungan sangat praktis digunakan.

## 4. KESIMPULAN
Media GARUKA (Galeri
Kerusakan  Lingkungan)  Mata  Pelajaran IPAS  Kelas  5  Fase  C  materi  Perubahan Bumi  yang  Disebabkan  oleh  Manusia adalah  produk  media  pembelajaran  yang layak,  praktis  dan  efektif,  dibuktikan dengan:  hasil  validasi  ahli  media  sebesar 95%,  hasil  validasi  ahli  materi  sebesar 92,5%,  hasil  angket  kepraktisan  sebesar 91,2%,  hasil N-gain sebesar  0,688  dengan persentase 68,8%  yang  menunjukan media pembelajaran Galeri Kerusakan
Lingkungan cukup efektif.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] Ade Vidianti, S. K. (2023). Pengembangan Media  Pembelajaran  Berbasis  Android Menggunakan  Smart  Apps  Creator  Pada Mata  Pelajaran  IPS. Jurnal  Ilmiah  Betrik , 290-297. https://ejournal.pppmitpa.or.id/index.php/b etrik/article/view/77/79
[2] Agil  Aryanto,  S.  (2023).  Pengembangan Media  Interaktif  Berbasis  HTML5  Digital Story  Pocketbook  Muatan  Pembelajaran
Bahasa  Indonesia  Kelas  IV. JURNAL PERSEDA , 152-161.
https://www.jurnal.ummi.ac.id/index.php/p erseda/article/view/2111
[3] Ahmad  Bagus  Fernanda,  F.  A.  (2023). Pengembangan Media Pembelajaran TEKAGA  Berbasis  Construct  2  Mupel IPAS  Kelas  IV  SDN  Butuh  1  Sawangan. Jurnal  Pendidikan  Teknologi  Informasi (JUKANTI) , 167-176.
https://ojs.cbn.ac.id/index.php/jukanti/artic le/view/953
[4] Alam,  A.  (2022). Employing  Adaptive Learning  and  Intelligent  Tutoring  Robots for Virtual Classrooms and Smart
Campuses: Reforming Education in the Age of Artificial Intelligence. Singapore:
Springer.
https://link.springer.com/chapter/10.1007/ 978-981-19-2980-9_32
[5] Dela  Elviana,  J.  (2022).  Pengembangan Media Smart Apps Creator (SAC) Berbasis Android Pada Materi Suhu Dan Kalor Mata Pelajaran  IPA  Kelas  V  Sekolah  Dasar. Jurnal  Pendidikan  Guru  Sekolah  Dasar , 746-760.
https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/jurna l-penelitian-pgsd/article/view/46270
[6] Eneng  Diana  Putri  Latipah,  E.  A.  (2018).
Analisis  Kemampuan  Koneksi  Matematis Siswa Menggunakan Pendekatan Pembelajaran  CTL  dan  RME. Jurnal Matematika , 1-12. https://ejournal.unisba.ac.id/index.php/mat ematika/article/view/3691
[7] Febblina  Daryanes,  D.  D.  (2023)  The Development  Of  Articulate  Storyline
Interactive Learning Media Based On Case
Methods  To  Train  Student’s  Problem- Solving Ability. Heliyon , 1-14. https://doi.org/10.1016/j.heliyon.2023.e15 082 .
[8] Fikri  Arnandi,  N.  S.  (2022).  Media Pembelajaran  Matematika  Menggunakan Smart  Apps  Creator  pada Materi  Bilangan Bulat di Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Matematika , 345-356.
[9] Huda,  I.  A.  (2020).  Perkembangan Teknologi  Informasi  dan  Komunikasi (TIK)  Terhadap. JURNAL  PENDIDIKAN
dan KONSELING , 121-125. https://journal.universitaspahlawan.ac.id/in dex.php/jpdk/article/view/622
[10] Jenny Ramadona Putri Ardi Yudha, S. S.  (2021).  Manfaat  Media  Pembelajaran Youtube  Terhadap  Capaian  Kompetensi Mahasiswa. Journal  of  Telenursing ,  538- 545.
https://journal.ipm2kpe.or.id/index.php/JO TING/article/view/2561

## Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi (JUKANTI)
[11] Khasanah,  R.  (2021).  Development  of
Learning  Media  Based  on  Smart  Apps Creator  . Jurnal  Pendidikan ,  1006-1016. https://journal.staihubbulwathan.id/index.p hp/alishlah/article/view/549
[12] Lestari,  S.  (2018).  Peran  Teknologi Dalam  Pendidikan  Di  Era  Globalisasi. Jurnal  Pendidikan  Agama  Islam ,  94-100. https://ejournal.unuja.ac.id/index.php/edur eligia/article/view/459
[13] Mudinillah, A. (2021 ). Software untuk Media  Pembelajaran  (Dilengkapi  dengan Link  Download  Aplikasi). Yogyakarta  : Bintang Pustaka Madani.
[14] Muhammad  Riyanto,  U.  J.  (2019). Pengembangan Video Pembelajaran
Berbasis  Aplikasi  Videoscribe  Pada  Mata
Pelajaran  IPS  Di  Sekolah  Dasar. Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Dasar , 1-11. https://ejournal.uin-
malang.ac.id/index.php/madrasah/article/vi ew/6419
[15] Nabil  Fikri  Adam,  P.  K.  (2023).
Development  Of  Interactive  Learning Media  Articulate  Storyline  Of  Indonesian
Language  Learning  in  Fourth  Grade
Elementary  School. Journal  of  Education, Teaching, and Learning , 274-281.
https://journal.stkipsingkawang.ac.id/index .php/JETL/article/view/4854
[16] Pebria  Dheni  Purnasari,  Y.  D.  (2021). Strategi Pembelajaran Pendidikan Dasar di
Perbatasan  pada  Era  Digital. Jurnal Basicedu , 3089-3100.
https://jbasic.org/index.php/basicedu/articl
e/view/1218
[17] Qoulan Syadida,  Y. E. (2022). Pengembangan
Media
Pembelajaran
Menggunakan Aplikasi Smart Apps Creator pada Pembelajaran Tematik Terpadu  Kelas  IV  Sekolah  Dasar. Journal of  Practice  Learning  and  Educational Development , 17-25. https://digitalpress.gaes- edu.com/index.php/jpled/article/view/31 [18] Sesmiyanti,  R.  A.  (2019).  N-Gain Algorithm  for  Analysis  of  Basic  Reading. EUDL Journal , 1-9. https://eudl.eu/doi/10.4108/eai.19-7- 2019.2289527 [19] Sugiyono.  (2021). Metode  penelitian kuantitatif kualitatif dan R dan D. Bandung:
Alfabeta.

## [20] Tafonao, T. (2018). PERANAN MEDIA PEMBELAJARAN DALAM
MENINGKATKAN  MINAT  BELAJAR MAHASISWA. Jurnal Komunikasi Pendidikan , 103-114. https://journal.univetbantara.ac.id/index.ph p/komdik/article/view/113