## PEMBELAJARAN KOMPUTER ANAK USIA DINI DI TAMAN KANAK-KANAK TELKOM PADANG
Pratiwi Asdani Mutia 1 , Syahrul Ismet 2
Pendidikan Guru Pendidikan Anak Usia Dini, Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Padang
1 pratiwiasdanimutia12@gmail.com
2 syahrul_unp@yahoo.com

## ABSTRACT
This  study  aims  to  describe  computer  learning  for  early  childhood  in Telkom Kindergarten Padang. The research uses descriptive method with a  qualitative  approach.  The  informants  from  this  study  were  computer teachers.  Data  collection  techniques  in  this  study  used  observation techniques,  interview  techniques,  and  documentation  techniques.  Data analysis techniques used are data triangulation techniques. The result of children’s  computer  learning  in  the  Telkom  Kindergarten  in  Padang have  been  well  implemented.  Computer  learning  material  given  by teacher  to  children  starts  from  easiest  to  the  most  difficult.  In  teaching computer  material  to  children,  the  teacher  uses  several  computer learning  methods  to  make  it  easier  for  children  to  receive  learning materials, namely cooperative methods, tutorial methods, demonstration methods,  training  methods  and  practice,  and  game  methods.  In  its implementation,  there  are  still  obstacles  faced  by  children’s,  teachers, and computers used.
Key Words: Computer Learning, Early Childhood.

## PENDAHULUAN
Anak  usia  dini  merupakan  anak yang  berada  pada  usia  0-8  tahun.  Anak usia  dini  merupakan  sosok  individu yang unik yang memiliki karakteristik serta  potensi  yang  berbeda  sesuai dengan  tahap  perkembangannya.    Anak usia  dini  berada  pada  masa  keemasan
( golden age ). Pada masa tersebut sangat penting bagi
anak untuk
mengembangkan segala aspek perkembangan dan potensi yang dimilikinya.  Aspek  perkembangan  dan potensi  anak  dapat  berkembang  dengan pemberian  stimulus  atau  rangsangan dari  lingkungan  di  sekitarnya.  Salah
satu  cara  untuk  dapat  mengembangkan aspek  perkembangan  dan  potensi  anak adalah  melalui  pendidikan  anak  usia dini.
Pendidikan anak usia dini merupakan  pendidikan  yang  diberikan kepada  anak  yang  dilakukan  melalui pemberian  stimulasi  untuk  membantu mengembangkan  aspek  perkembangan dan potensi anak agar memiliki kesiapan  untuk  memasuki  jenjang pendidikan  selanjutnya.  Salah  satu potensi  anak  yang  perlu  dikembangkan sejak usia dini adalah kemampuan anak didalam menggunakan komputer sebagai sarana pembelajaran.
Pembelajaran  berbasis komputer merupakan  suatu  pembelajaran  yang melibatkan  komputer  sebagai  media pembelajaran  didalam  menyampaikan materi-materi  pembelajaran  yang  dapat meningkatkan  motivasi  anak  dalam belajaran. Menurut Warsita (2008: 137) pembelajaran berbasis komputer merupakan  media  pembelajaran  yang menarik  dan  mampu  meningkatkan motivasi  belajar  anak.  Sejalan  dengan Sari  (2014:  48)  dalam  Setiyadi  (2016: 44)  pembelajaran  berbasis  komputer merupakan  suatu  pembelajaran  yang menggunakan  komputer  sebagai  media
untuk menyampaikan materi pembelajaran.
Pembelajaran  berbasis komputer sangat  perlu  untuk  dipelajari  oleh  anak karena dengan semakin pesatnya perkembangan  teknologi  mengharuskan anak untuk dapat menggunakan teknologi yaitu komputer sebagai media untuk menyampaikan materi pembelajaran.  Pembelajaran  komputer yang  diberikan  kepada  anak  dimulai dari  yang  termudah  sampai  tersulit. Dalam  penerapannya,  hanya  beberapa lembaga pendidikan anak usia dini yang menerapkan  pembelajaran  komputer anak sebagai sarana didalam menyampaikan materi pembelajaran.
Berdasarkan  uraian  di  atas  serta observasi  awal  yang  telah  peneliti lakukan di Taman Kanak-Kanak Telkom  Padang.  Peneliti  menemukan bahwa di Taman  Kanak-Kanak Telkom Padang menerapkan pembelajaran komputer  kepada  anak.  Pembelajaran komputer  yang  terdapat  di  Taman Kanak-Kanak
Telkom Padang
merupakan  kegiatan  ekstra  kulikuler dimana pelaksanaannya dilakukan selama  30  menit  setelah  kajian  Dhuha. Kegiatan  ekstra  kulikuler  komputer dilaksanakan  setiap  hari  Senin  sampai dengan hari Jumat. Pembelajaran
komputer  di  Taman  Kanak-Kanak Telkom  Padang  memiliki  fasilitas  yang lengkap  seperti  8  unit  komputer,  ruang komputer,  guru  komputer,  serta  semua kelas  yang  dimulai  dari  Kelompok
Bermain (KB) sampai dengan Kelompok  TK  B  dilibatkan  langsung dalam
pembelajaran komputer.
Berdasarkan  observasi  awal  yang  telah peneliti  lakukan,  peneliti  tertarik  untuk melakukan penelitian tentang
pembelajaran  komputer  anak  usia  dini di Taman Kanak-Kanak Telkom
Padang.

## METODELOGI PENELITIAN
Jenis penelitian ini
menggunakan pendekatan kualitatif dengan metode deskriptif. Subjek penelitian  ini  adalah  seluruh  anak  di Taman  Kanak-Kanak  Telkom  Padang yang  terdiri  dari  Kelompok  Bermain (KB), Kelompok TK  A, dan  Kelompok TK B yang beralamat di Jalan Aur Duri Indah  Raya,  Parak  Gadang  Timur, Padang Timur.
Instrumen penelitian yang digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah format  observasi,  format  wawancara bersama  guru  komputer,  dan  format dokumentasi  sebagai bukti bahwa peneliti melakukan pengamatan
terhadap apa  yang  ingin diteliti. Teknik pengumpulan  data  yang  digunakan adalah teknik observasi, teknik wawancara,  dan  teknik  dokumentasi. Untuk  teknik  analisis  data yang digunakan  adalah  pengumpulan  data, reduksi  data,  penyajian  data,  dan verifikasi data.
Penelitian ini menggunakan teknik keabsahan data,  yaitu triangulasi data.  Menurut  Sugiyono  (2017:  189) triangulasi data merupakan upaya pengecekan  terhadap  data  yang  didapat untuk diuji kebenarannya dengan berbagai  cara.  Dalam  penelitian  ini peneliti menggunakan triangulasi sumber  dan  triangulasi  teknik  untuk menguji  kebenaran  data  yang  peneliti dapatkan.
Menurut  Sugiyono  (2017:  191) triangulasi  sumber  merupakan  menguji kredibilitas data yang dilakukan dengan cara mengecek data yang telah diperoleh  melalui  beberapa  sumber. Untuk menguji kredibilitas data tentang pembelajaran  komputer  anak  di  Taman Kanak-Kanak  Telkom  Padang,  maka pengumpulan  data  dilakukan  kepada guru  komputer  yang  mengajar  untuk tahun  ajaran  2018/2019  dan  guru komputer  yang  mengajar  untuk  tahun
2017/2018  di  Taman  Kanak-Kanak Telkom Padang.
Menurut  Sugiyono  (2017:  191) triangulasi  teknik  merupakan  teknik pengujian data dengan cara menyesuaikan  data  kepada  informan yang sama dengan menggunakan teknik yang  berbeda-beda.  Untuk  menguji kebenaran  data  mengenai  pembelajaran komputer anak di Taman  Kanak-Kanak Telkom  Padang,  data  yang  sudah didapat  dari lapangan  disesuaikan dengan wawancara bersama guru komputer dan dokumentasi.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Penelitian
pembelajaran
komputer  anak  usia  dini  di  Taman Kanak-Kanak  Telkom  Padang  dapat disimpulkan bahwa pembelajaran komputer anak sudah disesuaikan dengan kemampuan yang dimiliki anak. Guru  didalam  memberikan  materi pembelajaran dimulai dari yang termudah sampai tersulit dengan menggunakan metode-metode pembelajaran  untuk  memudahkan  anak didalam memahami
materi pembelajaran  yang  diberikan.  Berikut kesimpulan dari pembelajaran komputer anak  di  Taman  Kanak-Kanak  Telkom Padang:
Pertama,  metode  pembelajaran komputer  di  Taman  Kanak-Kanak Telkom  Padang.  Berdasarkan  hasil observasi di kelas komputer, wawancara bersama  guru  komputer,  serta  hasil dokumentasi dalam pelaksanaan pembelajaran komputer, metode pembelajaran komputer yang digunakan guru  dalam  pembelajaran  komputer anak  di  Taman  Kanak-Kanak  Telkom Padang adalah metode kooperatif (kerjasama),  metode  tutorial,  metode demonstrasi, metode latihan dan praktek, dan metode permainan.
Metode  kooperatif  (kerjasama)
sering  digunakan  saat  anak  harus bergantian didalam menggunakan
komputer  dan  mengerjakan  tugas  yang diberikan  guru.  Penggunaan  metode kooperatif (kerjasama) didalam pembelajaran  komputer  ini  disebabkan karena  kurangnya  jumlah  komputer yang  digunakan  anak.  Keterbatasan jumlah komputer tersebut mengharuskan anak untuk belajar secara bergantian didalam menggunakan dan
memainkan komputer.
Metode  tutorial  dan  metode demonstrasi  digunakan  guru  pada  saat menjelaskan materi pembelajaran komputer yaitu mengajarkan bagaimana
cara  mengerjakan  tugas  yang  diberikan guru, cara menggunakan aplikasi
permainan yang
digunakan,
mengajarkan  kegunaan  simbol-simbol yang ada pada aplikasi yang digunakan.
Metode  latihan  dan  praktek digunakan ketika guru selesai menjelaskan materi pembelajaran kepada  anak.  Anak  mengerjakan  tugas yang diberikan setelah guru memberikan contoh dan bantuan terhadap  tugas  yang  akan  dikerjakan. Guru  akan  memberikan  bantuan  dan contoh  sebanyak  2-3  kali.  Penggunaan metode  latihan  dan  praktek  digunakan agar anak terlatih
didalam menggunakan mouse untuk dapat mengerjakan tugasnya.
Metode  permainan  digunakan ketika  anak  sudah  selesai  mengerjakan tugas yang  diberikan  oleh  guru.
Permainan yang diberikan guru merupakan  permainan  yang  melatih motorik halus anak didalam menggunakan mouse komputer.  Dalam pembelajaran  komputer  di  Taman Kanak-Kanak  Telkom  Padang  guru selalu  memberikan  kesempatan  pada anak untuk bermain games ketika tugas yang diberikan sudah selesai dikerjakan. Metode pembelajaran berupa permainan ini  digunakan  agar  anak  termotivasi
untuk  dapat  mengerjakan  tugasnya sesuai dengan yang diharapkan.
Kedua, materi pembelajaran komputer anak di Taman  Kanak-Kanak Telkom  Padang.  Berdasarkan  hasil  dari observasi  di  lapangan,  wawancara bersama guru komputer, dan dokumentasi mengenai materi pembelajaran komputer yang digunakan oleh  Taman  Kanak-Kanak  Telkom Padang ditemukan beberapa hal diantaranya sebagai berikut.
Mengenalkan  perangkat  keras komputer kepada anak di semester satu. Pada  semester  satu  guru  mengenalkan perangkat  keras  komputer  kepada  anak di  semua  kelas  dari  kelompok  bermain (KB),  kelompok  TK  A,  dan  kelompok TK  B.  Guru  mengenalkan  bagian- bagian komputer serta fungsinya kepada anak seperti monitor untuk menampilkan  layar  komputer,  CPU untuk  menjalankan  program-program yang  ada  pada  komputer,  keyboard untuk mengetik, mouse untuk menggerakkan  kursor  yang  ada  pada komputer, serta speaker untuk membantu komputer mengeluarkan suara-suara yang terdapat pada program yang ada di komputer.
Guru  mengenalkan  perangkat keras  komputer  kepada  anak  yang
berada  di  Kelompok  Bermain  (KB), namun  anak  masih  belum  semuanya mengetahui bagian-bagian dari komputer  sehingga  guru  lebih  ekstra untuk  didalam  mengenalkan  bagian- bagian  komputer  kepada  anak  dengan cara  memberikan penjelasan  yang  lebih mudah  dipahami  oleh  anak.  Untuk kelompok TK A dan TK B, anak sudah dapat mengetahui bagian-bagian komputer beserta fungsinya ketika guru menanyakan kepada anak beberapa dari bagian-bagian komputer.
Pada  semester  satu  anak  juga
diajarkan bagaimana cara menghidupkan dan
mematikan komputer.  Cara  guru  mengajarkan kepada  anak  untuk  menghidupkan  dan mematikan  komputer  adalah  dengan cara  mencontohkan  kepada  anak  apa yang harus dilakukan dan anak mengikuti  apa  yang  dilakukan  oleh guru.
Guru  mengenalkan  huruf  dan angka menggunakan aplikasi paint agar motorik halus anak didalam mengoperasikan mouse berkembang dan terlatih. Pada saat peneliti melakukan observasi materi yang diajarkan guru adalah mengenalkan dan membuat  huruf  dan  namanya  sendiri menggunakan  aplikasi paint .  Setiap
pertemuan  anak  mengerjakan  lima huruf disetiap harinya.
Dalam  mengenal  dan  membuat huruf  dan  nama  di  Kelompok  Bermain (KB) anak masih belum mengetahui dan belum  bisa  mengoperasikan  mouse didalam membuat huruf-hurufnya sehingga  didalam  mengerjakan  tugas yang  diberikan  hasil  karya  anak  masih dalam bentuk coretan. Sedangkan untuk kelompok  TK  A  dan  kelompok  TK  B, anak  sudah  mulai  bisa  mengenal  dan membuat  huruf  dan  namanya  sendiri menggunakan  aplikasi paint walaupun terkadang  masih  ada  beberapa  anak yang  belum  bisa  membuat  huruf  dan namanya  menggunakan  aplikasi paint karena  mengalami  kesulitan  didalam mengoperasikan mouse .
Guru  juga  melakukan  kegiatan mewarnai  dan  menggambar  kepada anak  menggunakan  aplikasi paint . Kegiatan  mewarnai  dilakukan  ketika anak  memilih  warna  yang  disukai didalam mengerjakan tugas yang diberikan  dalam  membuat  huruf  dan namanya  sendiri.  Kegiatan  mewarnai dan menggambar akan lebih diperbanyak  ketika  materi  mengenal dan membuat  huruf,  angka,  dan namanya sendiri telah selesai.
Guru mengenalkan simbol- simbol  yang  ada  pada  aplikasi paint kepada anak. Guru mengenalkan simbol pensil,  penghapus,  dan  warna-warna kepada  anak  sebagai  dasar  anak  untuk membuat huruf dan namanya menggunakan aplikasi paint .
Pengenalan  simbol  atau  ikon  berguna untuk memudahkan anak  didalam mengerjakan tugas yang diberikan guru.
Guru  memberikan  kesempatan kepada  anak  untuk  bermain games ketika  anak  sudah  selesai  mengerjakan tugas  yang  diberikan. Games tersebut diberikan  guru  sebagai reward agar anak termotivasi untuk dapat mengerjakan  tugasnya  sesuai  dengan pembelajaran  yang  diharapkan.  Games yang  dimainkan  anak  antara  lain Hamsterball , Plant vs Zombie , Chuzzle ,
Feeding  Frenzy , Feeding  Frenzy  2 ,
Farm
Frenzy , Big Money , Insaniquarium Deluxe , Bejeweled , Bejeweled  Twist , Henice , Mummy Maze , Pizza  Frenzy , Water  Bugs ,  dan Rocket Mania .
Ketiga,  kendala  pembelajaran komputer anak di Taman  Kanak-Kanak Telkom  Padang.  Berdasarkan  hasil observasi  di  lapangan,  kendala  didalam pembelajaran  komputer  anak  antara lain:
1. Anak  mengalami  kesulitan  didalam mengoperasikan mouse .  Kesulitan tersebut  terjadi  karena  anak  masih belum terlatih didalam mengoperasikan mouse untuk
membuat huruf dan namanya didalam menggunakan aplikasi paint .
2. Anak  mengalami  kesulitan  didalam menggunakan keyboard .  Kesulitan tersebut  terjadi  karena  huruf-huruf yang  ada  pada  keyboard  disusun secara  acak  dan  menggunakan  huruf kapital.
3. Beberapa anak masih belum mengetahui  simbol  atau  ikon  yang terdapat didalam aplikasi yang digunakan  sehingga  anak  meminta bantuan  kepada  teman  dan  guru komputer  yang  mengetahui  simbol atau ikon yang dimaksud.
4. Salah  satu  anak  tidak  mengikuti pembelajaran  komputer  karena  anak takut  jatuh  ketika  menaiki  tangga untuk memasuki ruangan komputer.
5. Komputer  yang  digunakan  anak terkadang  mengalami  kerusakan  dan kesalahan  yang  membuat  komputer lain mati dan restart .
Berdasarkan  hasil  wawancara bersama  guru  komputer,  kendala  yang dihadapi  dalam  pembelajaran  komputer adalah  guru  merasakan  bahwa  anak
mengalami kesulitan dalam
mengoperasikan  mouse  untuk  dapat mengerjakan  tugasnya;  komputer  lebih dominan mengembangkan aspek perkembangan  motorik  halus  anak; pada  saat  pembelajaran  berlangsung beberapa  anak  ada  yang  meribut, mengganggu  temannya  yang  sedang mengerjakan  tugas,  serta  banyak  anak yang  memanggil-manggil  anak  karena mengalami kesulitan di dalam mengerjakan tugas.
Hasil penelitian mengenai pembelajaran  komputer  anak  di  Taman Kanak-Kanak  Telkom  Padang  akan dibahas  berdasarkan  teori,  sehingga akan  terlihat  keterkaitan  antara  teori dengan  fakta  yang  ada  di  lapangan. Berikut pembahasan dari hasil penelitian di atas:
Pertama,  metode  pembelajaran
komputer anak di Taman  Kanak-Kanak Telkom Padang.
Metode yang digunakan  guru  dalam  pembelajaran komputer diantaranya metode kooperatif (kerjasama),  metode tutorial, metode demonstrasi, metode latihan dan praktek, dan metode permainan.
Menurut  Smaldino,  dkk  dalam Putri (2017) metode kooperatif
(kerjasama) adalah metode yang
digunakan untuk mendapatkan
keuntungan  dari  potensi  belajar  secara berkelompok dan bersama-sama.
Metode kooperatif digunakan agar anak dapat belajar secara bergantian menggunakan komputer yang disebabkan  jumlah  komputer  yang terbatas  serta  melatih  anak  untuk bekerjasama bersama temannya didalam mengerjakan tugas yang diberikan.
Menurut  Rusman,  dkk  (2015: 116) metode tutorial merupakan metode pembelajaran  dalam  bentuk  bantuan yang  diberikan  guru  kepada  anak terhadap  tugas  yang  diberikan.  Metode tutorial  betujuan  memberikan  motivasi kepada  anak  agar  dapat  mencapai  hasil belajar secara optimal.
Muhibbin  Syah  dalam  Azis (2018:  24)  mengatakan  bahwa  metode demonstrasi merupakan metode pembelajaran  berupa  peragaan  secara langsung maupun melalui media pembelajaran  yang  diberikan  guru terhadap suatu kejadian didalam melakukan  suatu  kegiatan.  Sejalan dengan  Syaiful  dalam  Azis  (2018:  24) metode  demonstrasi  merupakan  proses suatu  kejadian  yang  dicontohkan  guru secara  langsung  yang  kemudian  ditiru oleh anak.
Menurut  Rusman,  dkk  (2015: 112) metode latihan ( drills ) dan praktek
merupakan  suatu  metode  pembelajaran komputer  dengan  cara  melatih  anak terhadap materi pembelajaran komputer yang  sudah  diberikan.  Tujuan  dari metode  latihan  ( drills )  dan  praktek adalah  memberikan pengalaman  belajar yang  lebih  konkret  serta  melatih kemampuan anak didalam  mengerjakan tugas-tugas yang diberikan guru.
Rusman, dkk (2015: 122) metode pembelajaran berupa permainan bertujuan untuk
menyediakan pengalaman  belajar  bagi  anak  dalam bentuk  permainan  yang  mendidik. Metode pembelajaran berupa permainan akan  membuat  anak  termotivasi  di dalam mengerjakan tugas yang diberikan  guru  untuk  dapat  mencapai hasil belajar yang optimal.
Kedua, materi pembelajaran komputer anak di Taman  Kanak-Kanak Telkom  Padang.  Guru  memberikan materi  pembelajaran  komputer  kepada anak  dimulai  dari  yang  termudah sampai  tersulit  yaitu  mengenalkan
perangkat komputer, cara menghidupkan dan mematikan
komputer,  mengenalkan  huruf  dan angka  menggunakan  aplikasi paint , melakukan  kegiatan  mewarnai  dan menggambar  menggunakan  aplikasi paint , mengenalkan  ikon-ikon  yang ada
di aplikasi komputer, kegiatan permainan bebas.
Sesuai  dengan  pendapat  Putri (2017)  bahwa  materi  pembelajaran komputer  anak  meliputi  mewarnai  dan menggambar  menggunakan  aplikasi paint ,  pengenalan  angka  dan  huruf menggunakan aplikasi
word ,
pengenalan perangkat komputer, pengenalan  simbol-simbol  yang  ada pada aplikasi komputer yang digunakan, serta  permainan  bebas.  Sejalan  dengan Sufa (2017: 28-29) materi pembelajaran komputer anak antara lain cara menghidupkan dan mematikan komputer, menggambar,  mewarnai, dan berhitung dengan menggunakan program aplikasi.
Ketiga,  kendala  yang  dihadapi dalam  pembelajaran  komputer  anak  di Taman  Kanak-Kanak  Telkom  Padang, yaitu:
1. Anak mengalami kesulitan mengoperasikan mouse didalam membuat huruf dan namanya menggunakan aplikasi paint .
2. Anak mengalami kesulitan
menggunakan keyboard ketika mengetik  namanya  pada  aplikasi games yang dimainkan.
3. Beberapa anak masih belum mengetahui  simbol-simbol  yang  ada
pada aplikasi komputer seperti penghapus  pada  saat  menggunakan aplikasi paint .
4. Guru  mengalami  kesulitan  didalam mengkondisikan anak ketika
pembelajaran komputer sedang berlangsung seperti anak yang
meribut, banyak anak yang
memanggil-manggil guru ketika mengalami kesulitan didalam mengerjakan  tugas  yang  diberikan, serta  salah  satu  anak  tidak  ingin memasuki  ruang  komputer  karena takut jatuh ketika menaiki tangga.
5. Aspek  perkembangan  yang  lebih dominan didalam pembelajaran komputer adalah motorik halus anak.
6. Terdapat  satu  atau  dua  komputer mengalami  kesalahan  dan  kerusakan sehingga  menyebabkan  komputer yang lain mati dan restart .
Sesuai  dengan  pendapat  Putri (2017)  bahwa  kendala  yang  dihadapi dalam  pembelajaran  komputer  antara lain kesulitan anak didalam menggunakan mouse ,  anak  tidak  dapat bersosialisasi  dengan  temannya,  hanya dapat  mengembangkan  beberapa  aspek perkembangan  saja,  serta  penggantian perangkat  komputer  jika  mengalami kerusakan.  Sejalan  dengan  Azis  (2016: 38-39)  kendala  yang  dihadapi  dalam
pembelajaran  komputer  adalah  kondisi anak  yang  sulit  diatur  dan  banyak bertanya, keterbatasan waktu, pengetahuan dan kemampuan mengoperasikan software yang digunakan,  serta  kurangnya  dukungan dari orang tua.

## KESIMPULAN
Pembelajaran  komputer  anak merupakan  pembelajaran  yang  bukan hanya  dapat  mengenalkan  bagian- bagian  komputer  maupun games saja, melainkan  anak  juga  dapat  belajar mengenal  huruf,  angka,  dan  namanya sendiri  dengan  cara  menuliskannya menggunakan  program  aplikasi  yang digunakan oleh guru serta pembelajaran komputer  dapat  mengembangkan  aspek perkembangan  motorik  halus  anak didalam  menggunakan mouse untuk mengerjakan tugas yang diberikan.
Metode  yang  dapat  digunakan guru  didalam  pembelajaran  komputer anak  adalah  metode  kooperatif,  metode tutorial,  metode  demonstrasi,  metode latihan  dan  praktek,  dan  metode permainan. Dengan menggunakan metode tersebut guru dapat
memudahkan  anak  didalam  menerima materi-materi  pembelajaran  komputer yang  diberikan,  yaitu  mengenalkan
perangkat  komputer,  mengajarkan  cara menghidupkan dan mematikan komputer,  mengenalkan  huruf  dan angka  menggunakan  aplikasi paint , melakukan  kegiatan  mewarnai  dan menggambar  menggunakan  aplikasi paint ,  mengenalkan  simbol  dan  ikon yang ada pada komputer, serta kegiatan permainan  bebas  yang  diberikan  guru kepada  anak  ketika  sudah  selesai mengerjakan tugas yang diberikan.
Dalam
penerapannya,
pembelajaran  komputer  anak  memiliki kendala  yang  dihadapi  guru,  anak,
maupun perangkat komputer diantaranya  anak  mengalami  kesulitan didalam  menggunakan mouse dan keyboard , anak masih belum mengetahui  simbol  dan  ikon  yang  ada pada  aplikasi paint seperti  penghapus, guru  mengalami  kesulitan  didalam mengkondisikan anak, hanya mengembangkan beberapa aspek perkembangan, kesalahan dan
kerusakan  yang  dialami  komputer mengakibatkan komputer yang lain mati dan restart .

## DAFTAR PUSTAKA
Azis, Muhammad. 2018. Upaya Meningkatkan Kecerdasan Interpersonal Anak Melalui Metode Demonstrasi  Pada  Kelompok  B  Di TK Putri Listio Desa Dalu Sepuluh-A Kecamatan Tanjung Morawa  Kabupaten  Deli  Serdang Tahun  Ajaran  2017/2018 .  Skripsi. Tidak Diterbitkan. Fakultas Tarbiyah dan Keguruan.
Universitas Islam Negeri: Medan. Azis,  Wulanda  Aditya.  2016.  “Analisis
Kualitatif  Pemanfaatan  Komputer
Dalam  Proses  Pembelajaran  Anak Usia  Dini  (Studi  Kasus  di  PAUD
Fatiatul Ilmi Kecamatan Tanjungsiang  Kabupaten  Subang Tahun Pelajaran 2015/2016)”
dalam  Tunas  Siliwingi: Jurnal STKIP Siliwingi Volume 2 Nomor 2 (hlm. 26-42).
Putri,  dan  Syukri  Lukmanulhakim. 2017.  “Pembelajaran  Pengenalan Komputer Di Taman  Kanak-Kanak Islam Al-Azhar  21  Pontianak Tenggara”. Jurnal  Pendidikan  dan Pembelajaran Untan .
Rusman,  dkk.  2015. Pembelajaran Berbasis  Teknologi  Informasi  dan Komunikasi: Mengembangkan Profesionalitas Guru . Jakarta: Rajawali Pers.
Setiyadi, Didik. 2016. “Media
Pembelajaran  Untuk  Anak  Sekolah Dasar  Tentang  Pengenalan  Tata
Surya Menggunakan Computer
Assisted  Instruction (CAI)”  dalam Information Management for Educators and Professionals : Jurnal STMIK Inovasi Sains
Teknologi  Bisnis  Volume  1  Nomor
1, Desember 2016 (hlm. 42-53).
Sufa, Feri Faila dan Heri Yuli Setiawan. 2017.  “Analisis  Kebutuhan  Anak Usia  Dini  Usia  4-6  Tahun  Pada Pembelajaran  Berbasis  Komputer
Anak  Usia  Dini”  dalam Research Fair Unisri 2017: Jurnal Universitas Slamet Riyadi
Surakarta  Volume  1  Nomor  1, Maret 2017 (hlm. 13-31).
Sugiyono.  2017. Metode  Penelitian Kualitatif  (untuk  penelitian  yang bersifat:  eksploratif,  enterpretif, interaktif, dan konstruktif) .
Bandung: Alfabeta.
Warsita,  Bambang.  2008. Teknologi
Pembelajaran Landasan dan
Aplikasinya . Jakarta: Rineka Cipta.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Alhamdulillahirabbil’alamin .
Puji  syukur  peneliti  ucapkan  atas kehadiran  Allah  swt.  yang  telah memberikan  rahmat  dan  hidayahnya sehingga  peneliti  dapat  menyelesaikan
artikel  ilmiah  ini  dari  skripsi  yang berjudul “Pembelajaran Komputer Anak Usia  Dini  Di  Taman  Kanak-Kanak Telkom Padang”. Peneliti mengucapkan banyak  terimakasih  kepada  Bapak Syahul  Ismet,  S.Ag.  M.Pd  selaku pembimbing peneliti yang telah meluangkan  waktunya  untuk  dapat membimbing, mengarahkan, membantu, dan memberikan motivasi kepada peneliti  didalam  menyelesaikan  skripsi dan artikel ini.
Peneliti juga mengucapkan terimakasih  kepada  kedua  orangtua, adik perempuan, dan adik laki-laki yang selalu  mendoakan  dan  memberikan semangat  kepada  peneliti  untuk  segera menyelesaikan  skripsi  dan  artikel  ini.