Jurnal Sinektik Volume 6, Number 1  Tahun 2023, pp. 1-9 P-ISSN: 2620-6560 E-ISSN : 2620-746X Open Access: https://ejurnal.unisri.ac.id/index.php/sin/workflow/index/8207/5091
Copyright © Universitas Slamet Riyadi. All rights reserved.
DOI: http://dx.doi.org/10.33061/js.v6i1.8207

## Pengaruh Permainan dalam Pembelajaran IPAS
Terhadap Motivasi Belajar Siswa Kelas 4 SDN Cibungur
Agus Muharam 1 , Wina Mustikaati 2 , Adela Fauziah 3 , Intan Fadila 4 , Salsa Maria 5*
1 Universitas Pendidikan Indonesia, email: agusmuharam.yasri@gmail.com
2 Universitas Pendidikan Indonesia, email: winamustika@upi.edu 3 Universitas Pendidikan Indonesia, email: adelafauziah@upi.edu
4 Universitas Pendidikan Indonesia, email: intanfadila@upi.edu 5 Universitas Pendidikan Indonesia, email: salsamaria@upi.edu

## A B S T R A C
This research is an observational study of data on students who  are less  effective  in  learning  which  can  indicate  a  lack  of  motivation  and concentration  in  student  learning  in  participating  in  various  learning activities both inside and outside the classroom. The objectives of this study include (1) testing the relationship between games and science learning  outcomes  (2)  testing  the  relationship  between  students' learning motivation and science learning outcomes (3) the relationship between  games  and  learning  motivation  and  also  science  learning outcomes. The method used is the class action method or Classroom Action  Research,  which  is  research  conducted  in  the  classroom  by planning an activity that is then implemented as a class action. Based on the results of the study showed that the presence of the game will provide  increase  in  students'  learning  motivation,  can  eliminate boredom in students, and can increase their enthusiasm for learning. So,  with  a  high  enthusiasm  for  learning,  students  can  also  be  more prepared in receiving various learning materials that will be delivered

## A B S T R A K
Penelitian  ini  merupakan  penelitian  data  observasi  pada  siswa  yang kurang  efektif  dalam  pembelajaran  yang  dapat  mengindikasikan kurangnya  motivasi  dan  konsentrasi  belajar  siswa  dalam  mengikuti berbagai  kegiatan  pembelajaran  baik  di  dalam  kelas  maupun  di  luar kelas.  Tujuan  pada  penelitian  ini  antara  lain  (1)  Menguji  hubungan permainan  dengan  hasil  belajar  IPAS  (2)  Menguji  hubungan  antara motivasi belajar siswa dengan hasil belajar IPAS (3) Hubungan antara permainan  dengan  motivasi  belajar  dan  juga  dengan  hasil  belajar IPAS.  Metode  yang  digunakan  adalah  metode  tindakan  kelas  atau Clasroom  Action  Research ,  merupakan  penelitian  yang  dilakukan  di dalam  kelas  dengan  merencanakan  suatu  tindakan  yang  kemudian diimplementasikan  dalam  bentuk  tindakan  kelas.  Berdasarkan  hasil penelitian  menunjukkan  bahwa  dengan  adanya  permainan  akan memberikan  peningkatkan  pada  motivasi  belajar  siswa,  dapat menghilangkan  rasa  jenuh  pada  siswa,  dan  dapat  meningkatkan semangat  belajar  mereka.  Maka  dengan  adanya  semangat  belajar siswa  yang  tinggi,  siswa  dapat  lebih  siap  pula  dalam  menerima berbagai materi pembelajaran yang akan disampaikan.

## I N F O   A R T I K E L
Sejarah artikel: Diterima  : Desember 2022 Direvisi   : April 2023 Disetujui  : Mei 2023 Terbit : Juni 2023
Kata Kunci: pengaruh, permainan, motivasi
Keywords: influence, game, motivation

## PENDAHULUAN
Pendidikan  ialah  sarana  ataupun  wadah  untuk  dapat  mencerdaskan kehidupan di dalam suatu bangsa. Melalui sarana Pendidikan ini, seseorang terutama seorang siswa memiliki kesempatan untuk dapat memperoleh berbagai pengalaman belajar yang akan sangat berguna dalam kehidupannya sehari  - hari kelak (Coman, 2020).  Dengan  adanya  pengalaman  belajar  yang  dimilikinya  tersebut,  diharapkan siswa dapat lebih mengembangkan berbagai potensi yang dimilikinya. Sebelum akan melaksanakan  proses  pembelajaran  di  kelas,  seorang  guru  harus  mempersiapkan berbagai  perangkat  pembelajaran  terlebih  dahulu.  Sebelum  melakukan  aktivitas pembelajaran, seorang guru harus melakukan persiapan yang mengacu pada tujuan pembelajaran (Larlen, 2013; Marpanaji et al., 2018), materi yang akan disampaikan, serta  memperhatikan  karakteristik  pada  tiap  siswa  yang  akan  dimulai  dari  tahap perencanaan sampai dengan tahap evaluasi. Tetapi pada kenyataannya, perencanaan yang  telah  disiapkan  secara  maksimal  pun  belum  tentu  akan  mendapatkan  hasil pembelajaran yang juga maksimal, karena proses pembelajaran sangat dipengaruhi berbagai  faktor  yang  beragam,  contoh  faktor  yang  dapat  mempengaruhi  yaitu kemampuan  konsentrasi  siswa  yang  hanya  dapat  bertahan  kurang  lebih  dalam beberapa waktu saja (Le, 2021).
Aktivitas  pembelajaran  yang  terlalu  kaku,  dan  serius  serta  tanpa  adanya suasana yang gembira dan ceria tentu saja akan membuat siswa menjadi sangat cepat bosan. Otak manusia tidak dapat dipaksa. Anak yang berusia 5 tahun memiliki waktu fokus optimalnya hanya selama 5 menit, untuk anak yang berusia 15 tahun memiliki waktu fokus hanya selama 15 menit. Jika seseorang yang memiliki usia 35 hingga usia 60 tahun  memiliki rentang waktu fokus optimalnya hanya selama 30 menit. Jadi waktu 30  menit  hal  tersebut  merupakan  rentang  waktu  fokus  maksimal  yang  dimiliki  oleh seseorang untuk tidak cepat merasa bosan dalam memperhatikan sesuatu (Ayu, 2017; Usman & Yulianingtias, 2022).
Hal yang dapat  seorang guru lakukan untuk dapat  lebih meningkatkan hasil belajar  yang  diperoleh  oleh  siswa  yaitu  dengan  cara  meningkatkan  motivasi  belajar pada siswa. Siswa yang telah memiliki sebuah motivasi untuk belajar yang tinggi, maka siswa  tersebut  akan  menunjukkan  proses  pembelajaran  kognitif  yang  tinggi,  serta dalam  menyerap  serta  mengingat  apa  yang telah  dipelajari  sebelumnya  (Mauliya  et al., 2020). Motivasi memiliki peranan yang sangat strategis dan juga sangat berperan penting  dalam  kegiatan  belajar  yang  dilakukan  oleh  seseorang  (Puspitarini  &  Hanif, 2019). Tidak ada seorangpun yang dapat belajar dengan baik tanpa adanya motivasi. Prinsip  dalam motivasi di dalam pembelajaran ialah sebagai salah suatu penggerak atau  pendorong  kegiatan  belajar  siswa,  dan  dapat  menumbuhkan  optimisme  siswa, serta dapat melahirkan berbagai prestasi dalam belajar (Rahman, 2021).
Mata pelajaran IPAS merupakan mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam dan juga  Ilmu  Pengetahuan  Sosial,  mata  pelajaran  ini  mulai  digunakan  dalam  kurikulum merdeka. Penguasaan materi yang sedang dipelajari oleh  siswa ditunjukkan melalui penyelesaian masalah yang akan mereka hadapi kelak dalam kehidupannya sehari- hari  ( problem  solving ).  Mata  pelajaran  IPAS  memiliki  lingkup  materi  yang  terhitung sangat luas serta terdiri dari berbagai aspek, sehingga mengakibatkan minat belajar serta tingkat pemahaman yang dimiliki oleh siswa terhadap materi yang ada di mata pelajaran IPAS menjadi cukup rendah, yang berpengaruh terhadap hasil belajar para siswa yang juga menjadi rendah (Safira et al., 2020). Pelajaran IPAS merupakan salah satu  pelajaran  yang  sangat  membosankan  serta  merupakan  mata  pelajaran  yang kurang disukai oleh para siswa (Bakri, 2015). Dimana kebanyakan guru menggunakan
metode ceramah dalam menyampaikan materi IPAS yang sedang di pelajari di dalam kelas.
Pada kenyataannya kualitas pembelajaran di Indonesia ternyata masih belum optimal.  Pembelajaran  yang  terjadi  di  sekolah  seharusnya  dilakukan  dengan  cara menciptakan  suasana  belajar  yang  menggembirakan,  inspiratif,  efektif  dan  tentunya akan  sangat  meningkatkan  motivasi  para  siswa  untuk  belajar.  Namun  ternyata  di Indonesia  sendiri  masih  ditemukan  sangat  banyak  pembelajaran  yang  kurang inspiratif,  dan  menyenangkan  sehingga  hal  tersebut  akan  sangat  mempengaruhi antusias serta minat siswa dalam pembelajaran di sekolah dan berimbas pada dunia Pendidikan  Indonesia.  Berdasarkan  data  UNESCO,  Indonesia  memiliki  11%  siswa yang  tidak  berhasil  dalam  menyelesaikan  pendidikannya  (Bakri,  2015).  Hal  ini membuktikan  bahwa  kualitas  pendidikan  di  Indonesia  sendiri  masih  sangat  belum efektif  dan  belum  maksimal.  Dari  permasalahan  tersebut,  maka  harus  dilakukan berbagai  peningkatan  kualitas  pendidikan  baik  itu  pada  faktor  guru  maupun  faktor siswa. Permasalahan tersebut juga ternyata terjadi di SDN Cibungur.
Selain itu, Permainan Ice breaking merupakan suatu pengalihan kondisi dari suasana  yang  membosankan,  jenuh,  membuat  ngantuk,  dan  juga  tegang,  berubah menjadi  lebih  rileks,  semangat,  serta  dapat  menumbuhkan  perhatian  siswa  untuk memperhatikan  penjelasan  materi  pembelajaran  yang  sedang  dilakukan  (Algivari  & Mustika, 2022). Ice breaking bertujuan untuk dapat membangun suasana belajar yang sangat  bersemangat, penuh antusias  juga sangat menggembirakan,  dan juga dapat menciptakan  kondisi  yang  serius tetapi tetap  santai  (Mutmainah,  2022).  Dengan ice breaking juga  diharapkan  suasana  dalam  pembelajaran  yang  tercipta  menjadi  jauh lebih  menggembirakan,  sehingga  siswa  tidak  merasa  bahwa  pembelajaran  tersebut membosankan lagi, tetapi dapat lebih bersemangat dan dapat meningkatkan motivasi belajar siswa.
Permainan Ranking 1 adalah suatu bentuk permainan yang digunakan untuk dapat meningkatkan serta melihat kemampuan siswa dari aspek kognitif, aspek afektif, serta  aspek  psikomotorik.  Dari  aspek  kognitif,  permainan  Ranking  1  ini  dapat menambah  serta  memperkuat  pengetahuan serta  pemahaman  yang  telah  diperoleh oleh  siswa.  Secara  afektif,  permainan  Ranking  1  ini  dapat  menumbuhkan kebersamaan di lingkungan sekitar. Sedangkan dari aspek psikomotorik,  permainan ini dapat menumbuhkan keterampilan siswa dalam bertindak dengan cepat, tanggap, dan juga tepat yang berguna untuk siswa tersebut dapat mengambil suatu keputusan di  kehidupan  sehari-harinya.  Permainan  Ranking  1  ini  adalah  permainan  yang dilakukan dengan cara menjawab soal dengan menuliskan jawaban yang dimilikinya pada  kertas  jawaban  dengan  waktu  yang  ditentukan  pada  setiap  soalnya.  Setelah menuliskan  jawaban  pada  kertas  jawaban  yang  disediakan,  kemudian  guru  akan meminta  siswa  untuk  mengangkat  kertas  jawaban  tersebut  untuk  menunjukkan jawaban  dari  masing-masing  peserta.  Guru  akan  menilai  jawaban  setiap  siswa  dari jawaban yang ditulis di kertas jawaban tersebut. Siswa yang benar dalam menjawab soal akan bertahan, dan siswa yang salah dalam menjawab soal akan tereliminasi. Hal ini dilakukan secara berulang hingga semua soal selesai disajikan, dan tersisa hanya 1 peserta/siswa yang masih bertahan hingga akhir. Dengan menggunakan permainan ini diharapkan guru dapat menciptakan suatu kondisi/suasana pembelajaran baru di dalam  kelas  sehingga  dapat  terciptanya  suasana  yang  lebih  santai  dan  juga menggembirakan  bagi  para  siswa  sehingga  dapat  membuat  suasana  belajar  yang lebih kondusif, interaktif, serta dapat menumbuhkan semangat serta motivasi belajar siswa.
Seorang  guru  dituntut  harus mampu mengatur  suasana  kelas  dan merubah suasana yang mulanya kaku menjadi suasana kelas yangmenggembirakan. Dengan diterapkannya  suasana  belajar  yang  menyenangkan  diharapkan  akan  memberikan efek yang positif pada siswa. Jika siswa merasa nyaman di dalam kelas yang keadaan pembelajarannya lebih positif, maka sudah dipastikan bahwa seseorang siswa akan berhasil  dengan  baik  dalam  memahami  serta  menyerap  materi  yang  dipelajarinya. Banyak sekali cara yang dapat dilakukan oleh seorang guru untuk melakukan kegiatan pembelajaran  yang  lebih  menyenangkan.  Contohnya  seorang  guru  dapat mengaplikasikan  permainan  di  dalam  kegiatan  pembelajaran.  Menumbuhkan  rasa gembira  sangat  diperlukan  untuk  siswa,  hal  tersebut  diperlukan  agar  pembelajaran lebih efektif untuk meningkatkan hasil belajar para siswa.
Permainan merupakan salah satu alternatif yang dapat digunakan oleh guru atau para pendidik untuk memecahkan suasana kelas yang mulanya kaku dan dapat membuat  suasana  pembelajaran  menjadi  lebih  menggembirakan  (Leonard  et  al., 2019).  Siswa  tentunya  akan  lebih  termotivasi  dalam  melaksanakan  dan  ikut  dalam kegiatan pembelajaran dengan lebih baik apabila seorang guru mampu menerapkan suasana belajar yang menarik perhatian siswa, serta menggembirakan untuk siswa. Keaktifan dalam belajar ialah suatu hal yang diperlukan dalam kegiatan pembelajaran agar mempermudah siswa untuk mencapai tujuan pembelajaran yang telah ditentukan oleh guru, sehingga hasil belajar siswa akan meningkat pada akhirnya. Untuk dapat menumbuhkan  minat  dan  semangat  belajar  seorang  siswa  pada  kegiatan pembelajaran dibutuhkan suasana yang sangat menggembirakan.
Oleh  karena  itu  dapat  dilakukan  dengan  memalui  kombinasi  antara  metode permainan ice breaking dan rangking 1. Berdasarkan latar belakang tersebut peneliti melihat bahwa penelitian ini sangat penting dilakukan untuk dapat menambah kajian serta  pengetahuan  tentang  metode  permainan,  motivasi  belajar,  serta  hasil  belajar siswa.  Maka  sangat  perlu  dilakukan  sebuah  kajian  yang  berbentuk  suatu  penelitian yang  berjudul  "Pengaruh  Permainan  dalam  pembelajaran  IPAS  terhadap  Motivasi Belajar Siswa Kelas 4 SDN Cibungur". Tujuan penelitian yaitu untuk (1) Menguji dan melihat hubungan antara permainan dengan hasil belajar IPAS (2) Menguji hubungan motivasi belajar dengan hasil belajar siswa pada mata pelajaran IPAS (3) Hubungan permainan  dengan  motivasi  belajar  siswa  dengan  hasil  belajar  siswa  dalam  mata pelajaran IPAS.

## METODE
Penelitian  ini  menggunakan  metode  penelitian  tindakan  kelas  yang  disebut juga Clasroom  Action  Research ,  yang  merupakan  penelitian  yang  dilaksanakan  di dalam  kelas  yang  memiliki  tujuan  untuk  meningkatkan  kualitas  dalam  aktivitas pembelajaran kelas. Penelitian ini dapat dimulai dengan cara merencanakan terlebih dahulu suatu treatment atau tindakan, lalu rencana tindakan  tersebut diimplementasikan  dalam  bentuk treatment di  kelas,  selanjutnya treatment tersebut kemudian akan diamati dengan seksama.
Penelitian  ini  memfokuskan  pada  pembelajaran  IPAS  tentang  "Kekayaan Alam"  di  kelas  4  SDN  Cibungur  Kabupaten  Purwakarta  yang  memiliki  jumlah  siswa sebnayak 36 siswa terdiri atas 11 siswa yang berjenis kelamin laki-laki dan 25 siswa yang  berjenis  kelamin  perempuan,  dengan  aktivitas  pembelajaran  yang  dilakukan menggunakan media  powerpoint  dan  pemberian treatment berupa ice  breaking dan permainan ranking 1. Penelitian ini dilakukan dengan tujuan untuk dapat mengetahui pengaruh  yang  ditimbulkan  dari  permainan  terhadap  motivasi  belajar  siswa  dan
pengaruhnya terhadap proses pembelajaran di kelas melalui suatu treatment tertentu. Terdapat  beberapa  faktor  yang  telah  ditentukan  sebagai  acuan  dari  keberhasilan penelitian yang telah dilakukan yaitu indikator tentang keberhasilan dalam menjawab soal  saat  permainan  ranking  1,  keberhasilan  dalam  pemahaman  materi,  dan  jika semua  siswa  telah  dapat  lebih  terlibat  secara  aktif,  serta  dapat  lebih  terbuka,  lebih semangat, dan juga lebih termotivasi. Pada penelitian yang telah dilakukan ini memiliki empat  proses  tahapan  kegiatan,  yaitu  (1)  Perencanaan treatment ,  (2)  Pelaksanaan treatment ,  (3)  Observasi  atau  disebut  juga  proses  pengamatan,  dan  proses  yang terakhir adalah (4) Refleksi serta evaluasi untuk mengetahui sejauh mana pencapaian hasil belajar dan pemahaman siswa yang diharapkan.
Teknik  dalam  proses  pengumpulan  data  yang  digunakan  untuk  dapat memproleh  data  penelitian  ini  yaitu  dengan:  1).  Observasi,  merupakan  proses melakukan pengamatan pada suatu proses pembelajaran secara langsung ke dalam kelas  tentang  suatu  permasalahan  yang  akan  diteliti,  lalu  membuat  sebuah  catatan berdasarkan  dari  hasil  yang  ada.  Observasi  yang  dilakukan  adalah  jenis  observasi secara  langsung  untuk  dapat  mengetahui  secara  langsung  tentang  proses penggunaan permainan serta motivasi belajar siswa. 2). Wawancara, dilakukan untuk memperoleh data mengenai masalah yang sering dihadapi guru serta siswa di dalam kelas,  serta  untuk  memperoleh  data  mengenai  tanggapan  para  siswa  maupun tanggapan guru terhadap proses treatment yang sudah dilakukan. 3). Dokumentasi, yaitu  dengan  melakukan  dokumentasi  dalam  bentuk  foto-foto  proses  pembelajaran dengan  permainan  dalam  pembelajaran  IPAS  untuk  meningkatkan  motivasi  siswa dalam belajar.
Selain itu, data hasil penelitian ini dianalisis dengan cara kualitatif untuk dapat melihat  keberhasilan  dalam  penerapan  permainan  di  dalam  kelas  dengan  tujuan meningkatkan motivasi siswa dalam belajar. Sebelum analisis tersebut dilaksanakan, hal  yang  harus  dilakukan  terlebih  dahulu  adalah  pengolahan  data  yang  telah didapatkan yang terkait dengan observasi pembelajaran yang telah di lakukan.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Berdasarkan hasil wawancara yang telah peneliti lakukan bersama Guru wali kelas  4  SDN  Cibungur,  diperoleh  informasi  bahwa  siswa  kelas  4  SDN  Cibungur memiliki  karakteristik  yang  berbeda-beda,  cukup  banyak  siswa  yang  aktif.  Mereka memiliki karakter yang berbeda karena mereka berasal dari berbagai latar belakang, dan juga lingkungan yang berbeda pula. Ada pula beberapa siswa yang lamban karena kurang percaya diri. Pembelajaran di kelas 4 SDN Cibungur menggunakan kurikulum Merdeka. Dimana kurikulum ini lebih menekankan pada minat dan bakat siswa, dan siswa tidak dituntut untuk menguasai mata pelajaran tertentu.  Hal ini juga membuat keleluasaan guru dalam memotivasi belajar siswa. Menurut Pak Eldi, motivasi belajar siswa sangatlah penting, cukup sulit untuk memupuk motivasi belajar yang dimiliki oleh siswa.  Salah satu cara yang dapat dilakukan yaitu dengan menerapkan metode yang berbeda setiap beberapa waktu, agar anak tidak cepat jenuh. Guru juga jangan hanya menggunakan metode biasa berupa metode ceramah saja, karena sudah dipastikan anak  akan  merasa  bosan  dan  jenuh  di  dalam  kelas.  Mereka  akan  merasa pembelajaran  terasa  berat  dan  membosankan,  bahkan  banyak  siswa  yang  akan mengantuk di dalam kelas karena sudah jenuh.
Motivasi belajar siswa juga akan semakin rendah, semangat belajar mereka akan  menurun  seiring  berjalannya  waktu  dikarenakan  semakin  bosannya  mereka terhadap  pembelajaran  yang  monoton.  Mereka  akan  merasa  bahwa  sekolah
merupakan  beban,  dan  akan  semakin  malas  untuk  belajar.  Mereka  merasa  bahwa sekolah hanya untuk masuk saja atau hadir saja, lalu menunggu waktu pulang tanpa adanya  minat  atau  keterkatikan  belajar  yang  tinggi.  Menurut  Pak  Eldi,  metode permainan sambil belajar merupakan metode yang cukup efektif. Karena dengan cara tersebut  akan menghilangkan rasa jenuh siswa,  dan akan menumbuhkan semangat belajar mereka. Dengan semangat belajar yang tinggi, anak akan jauh lebih siap dalam menerima berbagai materi pembelajaran yang akan disampaikan. Hal ini juga cukup berpengaruh  terhadap  hasil  belajar  siswa,  dimana  semakin  tinggi  motivasi  belajar siswa maka mereka akan makin semangat dalam belajar, dan membuat mereka dapat lebih  siap menerima materi  pembelajaran.  Dengan  begitu,  kebanyakan hasil  belajar siswa  pun  ikut  mengalami  kenaikan.  Hanya  saja  ada  beberapa  kendala  dalam pelaksanaan  metode  permainan  sambil  belajar  di  dalam  kelas,  seperti  terbatasnya sarana  dan  prasarana  yang  tersedia,  waktu  yang  dibutuhkan  dalam  pelaksanaan cukup  lama,  dan  guru  harus  memiliki  banyak  ide  serta  referensi  dalam mengembangkan  permainan  apa  yang  cocok  dilakukan  di  dalam  kelas  yang  cocok dengan materi pembelajaran yang akan disampaikan.
Berdasarkan  pada  hasil  observasi  yang  telah  kami  lakukan,  berupa  metode tindakan kelas dimana kami melakukan beberapa treatment atau perlakuan pada objek sampel yaitu siswa kelas 4 SDN Cibungur. Rancangan proses kegiatan pembelajaran yang  akan  dilaksanakan  ini  dilakukan  dengan  cara  mengkaji  berbagai  materi,  lalu membuat  konsep  soal,  dan  menyiapkan  kertas  untuk  peserta  menjawab  soal,  serta membuat  kunci  jawaban.  Beberapa treatment yang  kita  lakukan  berupa  permainan. Ada dua jenis permainan yang kita lakukan di dalam kelas, yaitu berupa permainan Ice breaking ,  dan  permainan  Ranking  1.  Pada treatment (1)  berupa  pemberian ice breaking di  dalam  kelas,  kami  melakukan  beberapa ice  breaking pada  siswa  ketika mereka terlihat sudah jenuh pada pembelajaran. Contoh ice breaking yang kita lakukan adalah  (1)  Tepuk  pagi  siang,  (2) Banana  dance ,  (3)  Marina  menari.  Lalu  pada treatment (2)  kami  memberikan  permainan  yang  berjudul  Ranking  1.  Dimana permainan ini dilakukan setelah penyampaian materi selesai dilakukan. Semua anak diminta untuk menuliskan satu jawaban pertanyaan terkait materi yang telah dijelaskan sebelumnya.  Siswa  yang  memiliki  jawaban  benar  akan  bertahan  dalam  permainan, sedangkan  yang  salah  akan  tereliminasi  dan  harus  memisahkan  diri.  Kegiatan menjawab pertanyaan ini terus dilakukan berulang dengan pertanyaan yang berbeda. Proses  eliminasi  ini  terus  dilakukan  hingga  siswa  tersisa  3  orang  untuk memperebutkan  posisi  pemenang  permainan  Ranking  1.  Dalam  pelaksanaannya siswa terlihat sangat aktif dan sangat tertarik untuk mengikuti permainan. Banyak soal yang dijawab dengan benar oleh siswa hingga peneliti kesulitan dalam mengeliminasi peserta permainan, hal ini menjadi bukti bahwa mereka telah cukup memahami materi yang telah disampaikan.
Motivasi belajar merupakan suatu keadaan dimana seseorang memiliki suatu dorongan untuk dapat melakukan sesuatu untuk dapat mencapai suatu tujuan (Emda, 2018).  Motivasi  merupakan  sebuah  hal  yang  bisa  membuat  seseorang  untuk  bisa melaksanakan kegiatan-kegiatan tertentu untuk bisa mencapai suatu tujuan yang ingin dicapai. Maka, motivasi belajar merupakan suatu dukungan yang dapat menumbuhkan suatu sikap yang lebih terarah pada pencapaian dalam suatu tujuan pembelajaran.
Usaha  yang  dapat  dilaksanakan  untuk  dapat  menumbuhkan  hasil  belajar siswa yang tinggi adalah dengan meningkatkan motivasi siswa dalam belajar (Arianti, 2019).  Siswa  yang  memiliki  motivasi  yang  tinggi  dalam  belajar  akan  menunjukkan suatu proses kognitif yang juga tinggi dalam proses belajar, dalam memahami, serta
dapat  lebih  menyerap  apa  yang  telah  dipelajarinya  dalam  pembelajaran  yang  telah dilakukan. Motivasi berperan penting di dalam aktivitas/proses belajar individu. Prinsip dalam  motivasi  pada  proses  belajar  adalah  sebagai  suatu  penggerak  yang  dapat mendukung  aktivitas/proses  belajar,  serta  dapat  menumbuhkan  optimisme  dalam belajar, juga dapat menghasilkan prestasi dalam belajar.
Seperti  yang  telah dijelaskan  dalam  hasil  penelitian,  observasi  yang  peneliti lakukan  adalah  jenis  observasi  tindakan  kelas,  dimana  kami  memberikan  beberapa treatment  atau perlakuan saat dilaksanakan pembelajaran di dalam kelas.  Tindakan atau treatment yang dilakukan berupa permainan yang dilakukan ketika proses belajar belajar  berlangsung. Treatment permainan  yang  kami  berikan  berupa treatment (1) Permainan ice breaking , dan treatment (2) Permainan ranking 1. Pada treatment (1) kami memberikan beberapa jenis ice breaking berupa (1) Tepuk  pagi  siang,  (2) Banana  dance ,  (3)  Marina  menari.  Dimana  ice  breaking  ini dilakukan  di  tengah  pembelajaran  ketika  anak-anak  mulai  terlihat  jenuh  dan  bosan terhadap pembelajaran. Mereka terlihat sangat bersemangat dalam mengikuti gerakan serta  petunjuk  permainan ice  breaking ini.  Setelah ice  breaking dilakukan,  dapat terlihat  dengan  jelas  perubahan  ekspresi  mereka  dalam  mengikuti  pembelajaran, dimana mereka menjadi lebih fokus serta bersemangat dalam menyimak materi dan mengikuti proses/aktivitas pembelajaran.
Pada  treatment  (2)  yaitu  permainan  Ranking  1.  Dimana  permainan  ini dilakukan setelah penyampaian materi telah selesai dilakukan. Semua anak diminta untuk  menuliskan  satu  jawaban  pertanyaan  terkait  materi  yang  telah  dijelaskan sebelumnya. Dalam proses pelaksanaannya, dapat terlihat bahwa para siswa terlihat sangat  bersemangat  dalam  mengikuti  permainan.  Mereka  juga  sangat  berkompetitif dalam  memenangkan  permainan.  Banyak  pertanyaan  yang  dapat  mereka  jawab dengan benar sehingga dapat dipastikan mereka telah cukup memahami materi yang telah  disampaikan.  Tidak  ada  lagi  rasa  kantuk  yang  mereka  rasakan  dalam pembelajaran, yang ada adalah rasa semangat dan fokus dalam mengikuti permainan yang  mengasah  pengetahuan  serta  pemahaman  mereka  tentang  materi  kekayaan alam yang telah mereka pelajari sebelumnya.
Dari  proses  observasi  yang  telah  dilakukan  dapat  terlihat  jelas  bahwa permainan  sangat  berpengaruh  dalam  hal  motivasi  belajar  siswa,  dimana  motivasi belajar siswa sangat efektif dalam meningkatkan dan siswa menjadi lebih bersemangat dalam mengikuti kegiatan pembelajaran (Arianti, 2019; Emda, 2018). Hal ini dibuktikan dengan  terlibat  aktifnya  siswa  dalam  kegiatan  pembelajaran,  serta  siswa  terlihat semakin bersemangat dalam menyimak materi yang diberikan, dan siswa juga sangat berkompetitif dan aktif dalam mengikuti permainan.

## SIMPULAN
Dari  hasil  penelitian  yang  telah  dilaksanakan  dapat  disimpulkan  bahwa permainan ( Ice breaking , dan Ranking 1) sangat mempengaruhi peningkatan motivasi belajar  siswa  untuk  dapat  lebih  bersemangat  dalam  mengikuti  rangkaian  aktivitas/ kegiatan  pembelajaran  di  dalam  kelas.  Hal  tersebut  tentunya  dibuktikan  dengan adanya  keterlibatan  siswa  serta  keaktifannya  dalam  mengikuti  aktivitas/kegiatan pembelajaran.  Siswa  juga  terlihat  lebih  antusias  dan  juga  bersemangat  dalam memahami  materi  yang  telah  diberikan  oleh  peneliti  setelah  diberikan  treatment berupa  permainan ice  breaking. Selain  itu,  siswa  juga  terlihat  sangat  antusias  dan bersemangat saat pelaksanaan permainan ranking 1, dan siswa juga dapat menjawab berbagai  soal/pertanyaan  yang  diberikan  dengan  baik.    Hal  ini  dapat  membuktikan
bahwa  metode  permainan  ini  telah  berhasil  membangkitkan  semangat  dan  minat belajar, serta motivasi belajar siswa dan berpengaruh terhadap tingkat pengetahuan pada siswa tentang materi pembelajaran yang sudah diberikan.
Dari  hasil  wawancara  yang  telah  dilakukan,  terdapat  salah  satu  cara  untuk dapat  meningkatkan motivasi  siswa dalam belajar  adalah  dengan  cara  menerapkan metode yang berbeda setiap beberapa waktu, agar anak tidak cepat jenuh. Guru juga tidak hanya menggunakan metode biasa atau metode ceramah saja, karena dengan metode ceramah tersebut sudah dipastikan siswa akan cepat merasa bosan dan jenuh saat  kegiatan  pembelajaran  dilakukan.  Mereka  akan  merasa  bahwa  pembelajaran terasa  sangat  jenuh  dan  sangat  membosankan,  bahkan  banyak  siswa  yang  akan mengantuk di dalam ruangan kelas sehingga  siswa kurang dapat memahami materi yang dipelajari dengan optimal.

## DAFTAR PUSTAKA
Algivari, A., & Mustika, D. (2022). Teknik Ice Breaking pada Pembelajaran Tematik di Sekolah Dasar. Journal of Education Action Research , 6 (4), 433 –439.
Arianti,  A.  (2019).  Peranan  Guru  Dalam  Meningkatkan  Motivasi  Belajar  Siswa.
DIDAKTIKA : Jurnal Kependidikan , 12 (2), 117 –134. https://doi.org/10.30863/didaktika.v12i2.181
Ayu,  C.  (2017).  The  effect  of  school  environment,  the  role  of  teachers  in  learning proces  to  student  learning  motivation. Journal  University  of  Pahlawan  Tuanku Tambusai , 2 (2), 57 –71.
Bakri, A. M. (2015). HUBUNGAN ANTARA MINAT BELAJAR DAN HASIL BELAJAR IPA . 7 , 149 –161.
Coman,  C.  (2020).  Online  teaching  and  learning  in  higher  education  during  the coronavirus pandemic: Students’ perspective. Sustainability (Switzerland) , 12 (24), 1 –22. https://doi.org/10.3390/su122410367
Emda, A. (2018). Kedudukan Motivasi Belajar Siswa Dalam Pembelajaran. Lantanida Journal , 5 (2), 172. https://doi.org/10.22373/lj.v5i2.2838
Larlen. (2013). Persiapan Guru Bagi Proses Belajar Mengajar. Pena , 3 (1), 81 –91. Le,  H.  V.  (2021).  An  Investigation  into  Factors  Affecting  Concentration  of  University Students. Journal of English Language Teaching and Applied Linguistic , 3 (6), 7 – 12. https://doi.org/10.32996/jeltal Leonard, Wibawa, B., & Suriani. (2019). Model Dan Metode Pembelajaran Di Kelas . Marpanaji, E., Mahali, M.  I., & Putra,  R. A. S.  (2018). Survey on How to Select and Develop  Learning  Media  Conducted  by  Teacher  Professional  Education Participants. Journal of Physics: Conference Series , 1140 (1). https://doi.org/10.1088/1742-6596/1140/1/012014
Mauliya, I., Relianisa, R. Z., & Rokhyati, U. (2020). Lack of Motivation Factors Creating Poor  Academic  Performance  in  the  Context  of  Graduate  English  Department Students. Linguists :  Journal  Of  Linguistics  and  Language  Teaching , 6 (2),  73. https://doi.org/10.29300/ling.v6i2.3604
Mutmainah.  (2022). Pelatihan  Penerapan  Ice  Breaking  Dalam  Meningkatkan  Hasil Belajar Bagi Siswa di MI Zidayattun Hikmah Manado . 4 (2), 32 –36.
Puspitarini,  Y.  D.,  &  Hanif,  M.  (2019).  Using  Learning  Media  to  Increase  Learning Motivation  in  Elementary  School. Anatolian  Journal  of  Education , 4 (2),  53 –60. https://doi.org/10.29333/aje.2019.426a
Rahman, S. (2021). Pentingnya Motivasi Belajar Dalam Meningkatkan Hasil Belajar. PROSIDING  SEMINAR  NASIONAL  PENDIDIKAN  DASAR  “Merdeka  Belajar Dalam Menyambut Era Masyarakat 5.0,” November , 289 –302.
Safira,  C.  A.,  Setyawan,  A.,  &  Citrawati,  T.  (2020).  Identifikasi  Permasalahan Pembelajaran IPA Pada Siswa Kelas III SDN Buluh 3 Socah. Jurnal Pendidikan Mipa , 10 (1), 23 –29. https://doi.org/10.37630/jpm.v10i1.277
Usman,  O.,  &  Yulianingtias,  R.  (2022).  The  Effect  of  Reading  Interest,  Learning Discipline, and Learning Motivation on Student Learning Outcomes. International Journal of
Education and Teaching , 2 (1), 13 –28.
https://doi.org/10.51483/ijedt.2.1.2022.13-28