## THE ACCEPTANCE OF EDUCATION GAME AS LEARNING MEDIA OF INDONESIAN CULTURE FOR PRIMARY SCHOOL STUDENTS

## PENERIMAAN GAME EDUKASI SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BUDAYA
INDONESIA BAGI SISWA SEKOLAH DASAR
Candra Dewi * , Rekyan Regasari Mardi Putri Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya, Jl. Veteran Malang dewi_candra@ub.ac.id

## ABSTRACT
Indonesia is a country known for its cultural  diversity.  Getting  to  know  the culture  of  a  nation  which  starts  from  an early  age  is  needed  to  foster  national values  to  form  the  nation's  character. However,  the  cultural  lesson  is  not  a favorite subject for student todays. For this reason, we need efforts to bring the matter of culture to be fun and interesting to learn. Related  to  primary  school  students,  the ways  of  learning  by  playing  is  much preferred.  Recently,  the  game  can  be simulated  by  using  computer  technology. Therefore,  it  is  possible  to  develop computer  games  based  learning  media. The activities carried out in this community service  activity  include  the  design  and manufacture  of  culture  learning  games package. After that, the training about using the  game  as  learning  media  is  conducted for  primary  school  teacher.  Based  on  the analysis  results  of  a  questionnaire  given during  training  showed  that  the  game  are made is easy to operate, to understand and to play. Similarly, the benefits provided are considered significant in terms of giving out a  fun  learning  experience,  helping  to evaluate  learning  outcomes  and  decent used  to  support  teaching  and  learning process.
Keywords:  learning media, game,
culture

## ABSTRAK
Indonesia  adalah  negara  yang terkenal dengan keanekaragaman budaya. Mengenal budaya bangsa yang dimulai  dari  usia  dini  sangat  diperlukan agar  dapat  menumbuhkan  nilai-nilai kebangsaan sehingga terbentuk karakter bangsa. Namun demikian, saat ini  pelajaran  budaya  bukan  merupakan pelajaran  favorit  siswa.  Untuk  itu  perlu upaya-upaya agar materi budaya menjadi  menyenangkan  dan  menarik untuk dipelajari. Terkait dengan pembelajaran siswa sekolah dasar, metode belajar  sambil  bermain  merupakan  cara yang  banyak  disukai.  Dengan  semakin berkembangnya penggunaan teknologi komputer  oleh  anak-anak,  dimungkinkan untuk mengembangkan media pembelajaran  berbasis  game  komputer. Oleh  karena  itu,  kegiatan  yang  dilakukan dalam  pengabdian  masyarakat  ini  meliputi kegiatan  perancangan  dan  pembuatan paket  game  pembelajaran.  Setelah  itu dilakukan pelatihan terhadap guru pengajar. Dari hasil analisa terhadap proses pelatihan didapatkan  bahwa  game  yang  dibuat mudah dioperasikan dan dipahami sehingga mudah dimainkan. Demikian pula manfaat  yang  diberikan  juga  dirasa signifikan dalam hal memberikan pengalaman  belajar  yang  menyenangkan, membantu  untuk  melakukan  evaluasi  hasil pembelajaran  serta  layak  digunakan  untuk menunjang proses belajar mengajar.
Kata kunci:  media pembelajaran, game, budaya

## PENDAHULUAN
Menurut  kurikulum  2006  tentang pembelajaran  untuk  siswa  sekolah  dasar (SD)  dinyatakan  bahwa  pembelajaran sebaiknya  dirancang  secara  terpadu, sehingga  dapat  menumbuhkembangkan potensi  siswa.  Metode  pendidikan  yang tepat  tentunya  selain  memudahkan  dalam penyampaian materi, juga akan membantu untuk  mempercepat  dalam  pencapaian tujuan.  Disamping  itu,  media  juga  sangat mempengaruhi  siswa  dalam  penyerapan materi terutama bagi anak-anak.
Seperti  telah  diketahui  bahwa Indonesia adalah negara kepulauan dengan  budaya  yang  beraneka  ragam. Selain untuk menumbuhkembangkan potensi siswa, diharapkan pendidikan juga dapat  digunakan  sebagai  sarana  untuk memperkenalkan  kebanggaan  terhadap anak-anak akan kebesaran budaya bangsa.  Hal  ini  tentunya  dapat  dilakukan dengan memperkenalkan kekayaan budaya  yang  dimiliki  Indonesia.  Namun demikian,  keragaman  budaya  ini  lambat laun mulai tidak dikenal oleh anak-anak.
Dengan  semakin  berkembangnya teknologi  terutama  komputer,  semakin membantu  dalam  proses  penyampaian materi  pendidikan.  Penggunaan  teknologi multimedia juga semakin membuat metode pemelajaran semakin menarik siswa dalam pembelajaran  khususnya  di  kelas.  Namun demikian,  masih  perlu  dikembangkan modul-modul  pembelajaran  yang  lebih efektif  dengan  mengikuti  perkembangan teknologi berbasis komputer.
Adapun  dalam  perkembanganya,
penggunaan game komputer  saat  ini merupakan  aplikasi  yang  paling  diminati terutama di kalangan anak-anak (Behrman, 2000). Game memiliki  konten  yang beragam  yang  mana  terkadang  sangat
mempengaruhi perilaku anak-anak.
Videogames memiliki  potensi  positif  yang besar  jika  didesain  untuk  tujuan  spesifik seperti untuk sarana pembelajaran (Griffiths,  2002). Video  game berbasis komputer tidak hanya meningkatkan angka partisipasi,  tetapi  juga  meningkatkan kemampuan problem-solving dengan  cara pengenalan berbagai solusi dari permasalahan  (Chuang  dan  Chen,  2009). Terkait  dengan  pembelajaran  budaya, beberapa game sebagai sarana pembelajaran  ragam  budaya  Indonesia telah dikembangkan (Sugiyanto dan Hening 2011).
Dengan  keragaman  budaya  yang dimiliki  oleh  Indonesia,  pengembangan game edukasi  budaya  ini  masih  perlu dikembangkan lebih lanjut dengan dukungan  teknologi  yang  lebih  tinggi sehingga menghasilkan variasi game yang tidak  monoton  dan  disukai  anak-anak. Selain itu, juga perlu kiranya memperkenalkan  sarana  ini  kepada  guru atau  pengajar  kelas  di  kedua  mitra sehingga  proses  pembelajaran  akan  jauh lebih  efektif  karena  secara  langsung melibatkan pengajar dan anak didik dalam penggunaan game sebagai  salah  satu sarana  pembelajaran.  Dengan  adanya media  ini  diharapkan  dapat meningkatkan keinginan siswa untuk mempelajari budaya Indonesia.  Penggunaan  komputer  juga sekaligus  merupakan  cara  yang  cukup efektif bagi siswa sekolah dasar khsusnya siswa  di  kedua  mitra  untuk  mengenal komputer.
Selanjutnya untuk mengukur penerimaan  pengguna  terhadap  teknologi digunakan teknik yang disebut Technology Acceptance  Model  (TAM). Teknik  ini banyak digunakan untuk mengukur seberapa  baik  model  dapat  diterima  oleh pengguna pada suatu sistem  informasi.
Penelitian  yang  dilakukan  oleh Amin  dan  Li  (2014)  mendeskripsikan
persepsi  petani  tentang  penggunaan Farmer  Technology  Acceptance  Model (FTAM) .  Penelitian  ini  mengintegrasikan framework  teoritis  dari  penerimaan  petani dan tujuan penggunaan ICT berbasis TAM di Bangladesh dan Cina.
Legris dkk (2003) melakukan analisa untuk mengetahui nilai tambah dari TAM  dalam  menjelaskan  penggunaan
sistem. analisa dilakukan dengan mempelajari beberapa model dan mendiskusikan  hasil meta-analysis dari penelitian  empiris  yang  dilakukan  dengan TAM.  Penelitian  ini  menyimpulkan  bahwa TAM adalah model yang sangat bermanfaat,  tetapi  harus  diintegrasikan secara  lebih  besar  dengan  melibatkan variabel-variabel  yang  terkait  dengan manusia  dan  proses  perubahan  sosial serta mengadopsi model inovasi.
Dalam penelitiannya, Koufaris (2002) mempertimbangkan konsumer baik sebagai  orang  yang  berbelanja  dan pengguna  komputer.    Gagasan  diuji menggunakan  Technology  Acceptance Model  (TAM),  kebiasaan  konsumen  dan psikologi dalam framework teoritis terintegrasi dari kebiasaan konsumen yang online. Secara spesifik, dalam dalam paper ini  dilakukan  pengukuran  bagaimana emosional  dan  respon  cognitif  kunjungan ke  toko  online  yang  pertama  akan mempengaruhi pengunjung untuk mengunjungi  lagi  web  tersebut  dan melakukan pembelian yang tidak direncanakan.  Hasil  analisa  menunjukkan adanya dua kebutuhan kenapa konsumen online ,  yaitu  sebagai  pembeli  dan user komputer.  Berdasarkan  pengamatan,    hal ini  dikarenakan  kegiatan  belanja  dan kegunaan dari sebuah site sangat mempengaruhi  user  untuk  mengujungi halaman web.
Dalam  kegiatan  ini  parameter- parameter yang digunakan dalam pengujian  dengan  TAM  akan  diadopsi
dalam  membuat  kuisioner  yang  nantinya digunakan untuk melakukan analisa terhadap penerimaan game sebagai media pengenalan budaya.

## METODE KEGIATAN Mekanisme Pelaksanaan Kegiatan
Pelaksanaan kegiatan dibagi dalam beberapa tahap sebagai berikut:
1.  Diskusi dengan pihak sekolah
mengenai materi budaya yang diajarkan  dan  kesepakatan   mengenai materi-materi  yang  diimplementasikan dalam bentuk game pembelajaran. 2.  Desain  dan    pengembangan game sesuai dengan spesifikasi yang diperlukan dengan  menggunakan tool pemrograman khusus untuk pembuatan aplikasi game.
3.  Uji  coba game yang  telah  dibangun untuk  mengetahui  fungsionalitas  dari game .  Apabila  dalam  proses  ini ditemukan bug atau terdapat beberapa disfusionalitas beberapa  komponen,
maka akan dilakukan perbaikan.
4.  Penyusunan  modul  pelatihan  untuk memudahkan perserta dalam mengikuti langkah-langkah yang harus dilakukan selama pelatihan. Modul juga bisa  digunakan  sebagai  panduan dalam    proses  pembelajaran  secara mandiri setelah pelatihan dilakukan.
5.  Melakukan pelatihan penggunaan game  pembelajaran  kepada  guru sekolah  dasar  dan  diskusi  terkait dengan game pembelajaran
6.  Melakukan    pemantauan  terhadap mitra setelah dilakukan pelatihan untuk mengetahui
penggunaan dan
pengenalan game pembelajaran budaya kepada siswa.

## Pengumpulan Data
Data yang digunakan dalam analisa harus  valid  atau  benar  agar  tidak menghasilkan  informasi  dan  kesimpulan yang  salah.  Oleh  sebab  itu,  diperlukan teknik  pengambilan  data  secara  benar. Teknik yang digunakan dalam
pengumpulan data pada pengujian
kegiatan ini adalah angket ( Questionnaire ). Kuisioner  diberikan  kepada  guru kelas  1  sampai  kelas  3  yang  mengikuti pelatihan yaitu SD IT Ibnu Hajar dan SDN Ngaglik  01,  Batu,  Malang  yang  berjumlah 10 orang.
Model Penerimaan Teknologi (Technology Acceptance Model) Technology Acceptance Model
(TAM)  merupakan  model  penerimaan pengguna  pada  suatu  sistem    informasi. Pengembangan  dari  TAM  dilakukan  oleh Amin dan Jinghua (2000). TAM
menjelaskan  hubungan  sebab  akibat antara  keyakinan  (akan    manfaat  suatu sistem informasi dan kemudahan penggunaannya)  dan  perilaku,  tujuan  dan penggunaan  aktual  dari  pengguna  suatu sistem informasi [SOV-10].
Penggunaan sistem ( actual system
usage )  dipengaruhi  oleh  minat  untuk menggunakan ( behavioral intentions toward  usage ).  Sedangkan  minat  untuk menggunakan dipengaruhi oleh dua kepercayaan,  yaitu  persepsi  pengguna terhadap  manfaat  ( perceived  usefulness ) dan persepsi pengguna terhadap kemudahan  ( perceived  ease  of  use ).
Persepsi  pengguna  terhadap  manfaat (perceived  usefulness) diartikan  sebagai tingkat  dimana  seseorang  percaya  bahwa pengguna  terhadap  kemudahan  ( perceive ease  of  use) diartikan  sebagai  tingkat dimana seseorang percaya bahwa menggunakan  sistem  tidak  diperlukan usaha  apapun  ( free  of  effort ).  Persepsi pengguna  terhadap  kemudahan (perceive ease  of  use) juga  berpengaruh  pada persepsi  pengguna  terhadap  manfaat (perceived usefulness) yang artinya bahwa jika  seseorang  merasa  sistem  tersebut mudah  digunakan  maka  sistem  tersebut berguna bagi mereka [MAH-07].

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Pengujian  yang  dilakukan  adalah menganalisis atau memperkirakan
penerimaan pengguna  dalam  hal  ini guru dan  siswa  terhadap  media  pembelajaran game dalam pengenalan budaya Nusantara.  Penerimaan  terhadap  media pembelajaran game dinilai dengan melihat dua  faktor  dominan  yang  mempengaruhi integrasi  sebuah  teknologi  yaitu  persepsi penerimaan terhadap media pembelajaran (kesesuaian  dan  kemudahan  fitur)  dan kemanfaatan media pembelajaran terhadap  PBM  (Proses  Belajar mengajar). Pengambilan data untuk kedua persepsi ini menggunakan  kuisioner  kepada  10  orang guru SD IT Ibnu Hajar dan SDN Ngaglik 01, Batu,  Malang.  Rekapitulasi  Persentase penilaian  terhadap  indikator  ditunjukkan pada  Tabel  1,  dimana  angka  1-5  dari jawaban  menunjukkan  penilaian  dari kurang  setuju/kurang  penting –  sangat setuju/sangat penting.
Adapun penjelasan dari persentase penilaian yang digunakan untuk mengukur tiap faktor adalah sebagai berikut:
1.  Faktor penerimaan. Rata-rata skor yang didapatkan adalah 4,24.  Jika  mengacu  pada  pemberian skor,  dimana    nilai  4  adalah  setuju sedangkan 5 sangat setuju, maka nilai 4,2 menunjukkan bahwa media pembelajaran  ini  menarik  dan  mudah untuk  dioperasikan.  Terlebih  lagi  dari keseluruhan 50 nilai, hanya 3 termasuk middle  zone,  tidak  ada  yang  termasuk unfavourable  zone.  Dimana  zona favourable  adalah    nilai  4-5,  middle adalah nilai 3, unfavourable merupakan nilai 1-2. Pada parameter ini nilai yang kurang (termasuk middle zone) ketiganya termasuk dalam sub parameter  mengenai  animasi.  Jadi masih  ada  beberapa  yang  melihat animasi yang digunakan kurang sesuai. Hal ini bisa diteliti lebih jauh dari saran
yang  diberikan,  yaitu  animasi  yang disampaikan kurang
bervariasi,
sehingga  cenderung  membuat  siswa bosan.
2.  Faktor manfaat. Pada  parameter  ini  ada  1  nilai  (1 responden)  yang  memberikan  nilai termasuk unfavourable zone dan 3 nilai termasuk  middle  zone,  selebihnya berarti 6 nilai termasuk favourable zone.
Rata-rata nilai yang didapatkan adalah 4,08. Hal ini berarti masih masuk  pada rentang  setuju  bahwa  Media  ini bermanfaat bagi
pembelajaran.
Dengan  demikian  bisa  disimpulkan bahwa  kegiatan  pengabdian  yang dilaksanakan memberikan manfaat ataupun  dampak  pada  peningkatan kinerja Proses Belajar Mengajar.

## Tabel 1 Persentase penilaian terhadap penggunaan game
No Pernyataan Isian 1 2 3 4 5 nilai Rata- rata
1 Media  pembelajaran  ini  mudah  untuk dioperasikan ( user friendly ) oleh guru 0 0 0 6 4 44 4.40 2 Media  pembelajaran  ini  mudah  untuk dioperasikan ( user friendly ) oleh siswa 0 0 0 8 2 42 4.20 3 Susunan menu pada media pembelajaran mudah untuk dipahami 0 0 0 6 4 44 4.40 4 Animasi yang digunakan sudah sesuai 0 0 3 6 1 38 3.80 5 Bahasa yang digunakan mudah untuk dipahami 0 0 0 6 4 44 4.40 Rata-rata Kemudahan dan Kesesuaian Fitur 42.4 4.24 6 media pembelajaran ini menyenangkan bagi siswa 0 1 0 7 2 40 4.00 7 media  pembelajaran  ini  akan  memudahkan siswa dalam belajar (mata pelajaran terkait) 0 0 2 7 1 39 3.90 8 media  pembelajaran  ini  membantu  guru dalam mengajarkan mata pelajaran terkait 0 0 1 7 2 41 4.10 9 media  pembelajaran  ini  membantu  guru dalam  mengevaluasi  hasil  belajar  mata pelajaran terkait 0 0 0 8 2 42 4.20 10 media pembelajaran ini layak digunakan untuk menunjang proses belajar mengajar 0 0 0 8 2 42 4.20 Rata-rata kemanfaatan media terhadap peningkatan PBM 40.8 4.08 11 Penyampaian materi jelas dan mudah dipahami 0 0 0 7 3 43 4.30 12 penyampaian materi menarik 0 1 0 6 3 41 4.10 Rata-rata Kejelasan Penyampaian Materi 42 4.20 Rata-rata keseluruhan 4.17
Dari hasil kuisioner  yang ditunjukkan pada Tabel  1,  dapat  diketahui  secara  ke- seluruhan  rata-rata  nilai  yang  didapatkan adalah 4,17. Hal ini memberikan gambaran bahwa  kegiatan    ini  memberikan  manfaat lebih  pada  mitra  berdasarkan  umpan  balik responden.  Target  bahwa  media  ini  bisa membuat siswa mendapatkan pengalaman belajar  yang  menyenangkan  tercapai.  Hal ini  terlihat  berdasarkan  hasil  monitoring, saat  media  dicobakan  ke  beberapa  siswa, mereka  langsung  asyik  bermain,  dan proses belajar jadi menyenangkan. Contoh tampilan dari game pembelajaran Wonderful Indonesia ditunjukkan pada Gambar 1 .
Gambar 1 Tampilan pilihan level pada game Wonderful
Indonesia

## KESIMPULAN
Dari  pembahasan  yang  dilakukan dapat diambil kesimpulan bahwa penggunaan game sebagai media pembelajaran  untuk  pengenalan  budaya nusantara  cukup  efektif,  akan  tetapi  perlu adanya  variasi  tampilan  game  agar  tidak membosankan.
Media  pembelajaran  berupa  game yang  diberikan    memberikan  pengalaman belajar  yang  menyenangkan  untuk  guru maupun  siswa  dengan  skor  kepuasan mencapai 4,17 dari rentang 1 hingga 5, dan dikatakan  bisa  membantu    melakukan evaluasi  terhadap  hasil  belajar  serta  layak digunakan sebagai media untuk membantu proses belajar mengajar.

## REFERENSI
Amin,  Md.  Khaled  dan  Li,  Jinghua.  2014.
Applying Farmer Technology Acceptance  Model  to  Understand Farmer’s  Behavior  Intention  to  use
ICT Based Microfinance Platform: A
Comparative analysis between
Bangladesh  and  China.  WHICEB 2014 Proceedings. Paper 31. http://aisel.
Behrman,  Richard  E.  2000.  Children  and Computer Technology: Analysis and Recommendations.  The  Future  of Children  Vol.  10  No.  2.  The  David and Lucile Packard Foundation.
Chuang, T.Y., & Chen, W.F. 2009. Effect of Computer-Based  Video  Games  on Children:  An  Experimental  Study. International  Forum  of  Educational Technology  &  Society  (IFETS),  12 (2), 1 –10.
Griffiths,  Mark.  2002.  The  Educational
Benefits  of  Videogames.  Education and Health Vol. 20 No. 3, 47-51.
Koufaris,  Marios.  2002.  Applying  the
Technology  Acceptance  Model  and
Flow  Theory  to  Online  Consumer Behavior. Information Systems Research,  Vol.  13,  No.  2, pp.  205 –
223.
Legris,  Paul,  John  Ingham  dan  Pierre Collerette. 2003. Why do people use information  technology?  A  critical review of the technology acceptance model.  Information  &  Management 40 (2003) 191 –204.
Maharsi, Sri; Mulyadi, Yuliani. 2007. Faktor- Faktor  yang  Mempengaruhi  Minat Nasabah  Menggunakan  Internet Banking dengan Menggunakan Kerangka  Technology  Acceptance Model (TAM). Jurnal Akuntansi Dan
Keuangan, Vol. 9, No. 1, Mei 2007.
Universitas Kristen Petra. Surabaya.
Polapa, Rosnita. 2012. Analisis Penerimaan  Pengguna  Terhadap
Penerapan Sistem Informasi Penelitian Dengan Pendekatan Technology Acceptance Model (TAM). Universitas Negeri Gorontalo. Gorontalo.
Soviani,  Syilvia,    Munir,  Wahyudin,  Asep
M.T.  2010.    Tingkat  Penerimaan Media  Video  Conference  Dalam Proses Pembelajaran Dengan Menggunakan Technology Accepted Model (TAM). Universitas Pendidikan Indonesia. Bandung.
Sugiyanto  dan  Dzuha  Hening  Y.  2011.
Game Edukasi  “Ragam  Budaya” Sebagai Media Pembelajaran Budaya  Tentang  Pakaian  Dan
Rumah Adat Di Indonesia. Seminar Nasional  Teknologi  Informasi  & Komunikasi Terapan 2011.