PENGEMBANGAN

## PROFESIONAL AKADEMIK
PEMROSESAN  KOMPUTER  DAN  TEKNIK  STATUS TEKNOLOGI  MATA  PELAJARAN  KELAS  X  TJKT  DI SMK NEGERI 3 PRIAMAN

## Nadya Deswita, Adlia Alfiriani*, Irsyadunas
Fakultas Sains Dan Teknologi, Universitas PGRI Sumatera Barat *e-mail: adliaalfiriani@stkip-pgri-author.ac.id
Abstrak.  The  purpose  of  this  study  is  to  create  an  edutainment-based  educational  network  on  the  Basics  of Computer Network Engineering and Telecommunications at SMKN 3 Pariaman, development material in the field of Computer Network Engineering and Telecommunications. This research uses research and development methods. The development model used in this study is the ADDIE model. The subjects of the study used were class students. This survey instrument is used for validation using a standardized questionnaire with 6 validators. Validity research involves 3 people as media validators and 3 people as product validators. The practicum tool used questionnaires with student responses from 33 students and 1 teacher. The tool created in this study is an entertainment-based learning network. Based on the results of the analysis, an entertainment-based educational network was found in the Basics of Computer Networks and Telecommunication Engineering classes.
Kata Kunci: Media Pembelajaran, Edutainment, Teknik Jaringan Komputer dan Komunikasi.
Abstract. The purpose  of this  study is  to  create  an edutainment-based  educational  network  on  the Basics  of Computer Network Engineering and Telecommunications at SMKN 3 Pariaman, development material in the field of Computer Network Engineering and Telecommunications. This research uses research and development methods. The development model used in this study is the ADDIE model. The subjects of the study used were class students. This survey instrument is used for validation using a standardized questionnaire with 6 validators. Validity research involves 3 people as media validators and 3 people as product validators. The practicum tool used questionnaires with student responses from 33 students and 1 teacher. The tool created in this study is an entertainment-based learning network. Based on the results of the analysis, an entertainment-based educational network was found in the Basics of Computer Networks and Telecommunication Engineering classes.
Keywords: Learning Media, Edutainment, Computer Network Engineering and Communication.
PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran)
Issn Cetak : 2599-1914|Issn Online : 2599-1132 | Vol. 7 No. 2 (2024) | 275-280 DOI: http://dx.doi.org/10.31604/ptk.v7i2.275-280

## PENDAHULUAN
Melihat  konteks  permasalahan tersebut, penulis tertarik untuk mengembangkan  platform  pembelajaran berbasis  mobile  yang  dapat  menggugah minat  siswa  untuk  mempelajari  LAN. Dengan  Flutter  versi  3.10  menciptakan tampilan  yang  menarik  bagi  siswa  untuk fokus  dan  berinteraksi  sehingga  platform mobile  learning  ini  memudahkan  siswa dalam  merespon  dan  memahami.  materi pembelajaran (Arsyad, 2018).
SMK Negeri 3 Pariaman merupakan sekolah terakreditasi dan sekolah tersebut menawarkan  beberapa  jurusan  seperti Agribisnis  Perikanan  Air  Tawar  (APAT), Nautika Kapal Perikanan (NKPI), Rekayasa Perangkat  Lunak  (RPL),  Teknik  Jaringan Komputer  dan  Telekomunikasi  (TJKT),
Teknik  Manajemen  Tata  Udara  (TPTU).  ), Teknik Pelayaran Perikanan (TKPI), sekolah menggunakan kurikulum K13 dan kurikulum  mandiri.  Berdasarkan  observasi yang  dilakukan  peneliti  menganalisis struktur kelas KKM.
Kurang  efektifnya  penggunaan perangkat  pembelajaran  dalam  proses belajar  mengajar  di  kelas  sejalan  dengan gaya  belajar  yang  dilakukan  guru  di sekolah,  yaitu  belajar  dengan  bantuan papan  tulis  dan  terkadang  dengan menggunakan proyektor (Dela, 2023).
Minat  belajar  siswa  menurun sehingga  minat  dan  motivasi  belajar menjadi  kurang  baik.  Hal  ini  terlihat  dari terbatasnya  hasil  belajar  yang  dicapai siswa dalam mengevaluasi materi pembelajaran  yang  dijelaskan.  Menurut data  yang  diperoleh  melalui  wawancara kepada  guru  dan  siswa  (pada  lampiran), gaya  penyampaian  guru  membuat  siswa kurang  berminat  dalam  pembelajaran  di kelas, dan terbatasnya penggunaan media pembelajaran dapat mempengaruhi kinerja. dari kegiatan pembelajaran. Selain itu pada mata kuliah Dasar-Dasar Jaringan Komputer  dan  Teknologi  Telekomunikasi
Jurusan  TJKT  SMKN  3  Pariaman  terdapat
kekurangan  dalam  penyajian  materi menggunakan  media  teaching  based learning  karena  penggunaan  media  yang terbatas. presentasi objek. Hampir seluruh siswa  kini  memiliki  perangkat  Android, salah satunya adalah seluruh siswa kelas X TJKT  B,  meskipun  sebagian  besar menggunakannya untuk media sosial dan bermain  game.  Menciptakan  platform pembelajaran  berbasis  edutainment  tidak hanya membantu siswa dalam memahami suatu hal, namun juga dapat meningkatkan minat siswa dalam belajar.

## METODE
Penelitian ini menggunakan model  penelitian  pengembangan  ADDIE (Rosmiati,  2019)  Penulis.  Metodologi penelitian  ini  mengadaptasi  proses pengembangan  ADDIE  yang  terdiri  dari lima  tahap  meliputi  penilaian,  desain, pengembangan, implementasi dan evaluasi.
Model  ADDIE  terdiri  dari  5 komponen yang saling berhubungan dan terstruktur,  artinya  dari  tahap  pertama hingga  tahap  pertama  hingga  tahap kelima  pelaksanaannya  harus  terstruktur dan  tidak  dapat  dipilih  secara  acak. Kelima  langkah  atau  langkah  ini  relatif mudah  dibandingkan  dengan  opsi  build lainnya.  Karena  sifatnya  yang  sederhana dan  tata  letak  yang  terstruktur,  proses desain ini mudah dipahami dan diterapkan (Firmansyah, 2022) .
Tujuan  dari  penelitian  ini  adalah untuk  menguji  validasi  dan  uji  kinerja platform pembelajaran berbasis edutainment pada pengembangan
jaringan  komputer  dan  produk  teknik telekomunikasi  yang  berisi  validator jaringan,  alat,  metode  untuk  guru  dan siswa  kelas  X  TJKT  B  di  SMK  Negeri  3 Pariaman , untuk memperoleh data yang diperlukan  dalam  penelitian  Metode pengumpulan  data  yang  digunakan adalah  kuesioner.  Kuesioner  merupakan suatu  metode  pengumpulan  data  yang
memuat daftar pertanyaan yang diajukan oleh orang lain yang bersedia menjawab berdasarkan kesukaannya.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil  dari  penelitian  ini  adalah berkembangnya  jaringan  pembelajaran berbasis instruksi dan perangkat pembelajaran  berbasis  instruksi  ini  dibuat
dan  dikembangkan  oleh  peneliti  untuk digunakan sebagai sumber daya bagi guru dalam  proses  pembelajaran  dan  sebagai perangkat  pembelajaran  yang  diterapkan siswa dalam proses pembelajaran sekolah.
Splash screen ini merupakan splash page yang muncul pada Media Pembelajaran pada saat membuka aplikasi Media  Pembelajaran  Dasar-Dasar  Teknik Jaringan dan Telekomunikasi. Hal ini dapat dilihat sebagai berikut:
Gambar 1. Demonstrasi Pertama
Layar  ini  merupakan  menu  utama untuk  saluran  pembelajaran.  Pada  menu utama  ini  terdapat  berbagai  menu  utama
media.  Hal  ini  dapat  dilihat  sebagai berikut:
Gambar 2. Lihat Menu Media
Pada  tahap  implementasi,  setelah mengembangkan  platform  pembelajaran berbasis hiburan yang telah divalidasi oleh ahli  IT  dan  ahli  aplikasi,  kemudian  diuji cobakan kepada 33 siswa kelas X TJKT B.
Validasi media ini bertujuan untuk mengetahui  pendapat  para  ahli  media terhadap  kelayakan  media  pembelajaran berbasis  edukasi.  Verifikasi  ini  dilakukan
dengan menonton media edukasi berbasis hiburan  dan  menyerahkan  kuesioner verifikasi  media.  Lembar  validasi  terdiri dari  13  item  pernyataan  yang  dibagi menjadi  3  faktor  yaitu  faktor  kemudahan penggunaan, faktor tampilan, serta faktor bahasa  dan  keterbacaan.  Berikut  hasil validasi  media  dapat  dilihat  pada  tabel dibawah ini:
Tabel 1. Hasil Validasi Media No  Jaminannya Ini masalah keaslian Rata- rata Kategori Kemudahan penggunaan Tampilannya menarik Bahasa dan literasi 1 V1 70.00 70.00 60.00 81.11 Ini sangat akurat 2 V2 90.00 95.00 75.00 88.33 Ini sangat akurat 3 V3 83.33 100 75.00 70.00 Fakta Rata-rata 79,81% Ini sangat akurat Sumber: Hasil Survei 2023 (data revisi) Berdasarkan analisis data platform pembelajaran berbasis kurikulum, kemudahan penggunaan, tampilan menarik,  serta  bahasa  dan  keterbacaan dilaporkan oleh ahli informatika bersertifikat  dengan  rata-rata  validasi
79,81%  sebagai  “sangat  akurat  dan benar”.  media.  pembelajaran  berbasis edutainment. Dapat dilihat pada lampiran beserta tabel media pada halaman 127
Validasi produk ini bertujuan untuk mengetahui pendapat ahli produk
mengenai  kesesuaian  produk  sebagai media  edukasi  berbasis  hiburan.  Seperti halnya  validasi  produk,  validasi  produk juga  dilakukan  dengan  menyediakan platform pembelajaran visual dan mengirimkan halaman validasi kepada ahli produk.  Makalah  validasi  terdiri  dari  10 soal  yang  dibagi  menjadi  2  faktor  yaitu ketercapaian  tujuan  dan  kesesuaian kurikulum. Hasil validasi item berikut dapat dilihat pada tabel di bawah ini:

## Tabel 2. Hasil Validasi Produk
No  Jaminannya Ini masalah keaslian Rata- rata Kategori Pencapaian tujuan Kesesuaian kurikulum 1 V1 90.00 90.00 90.00 Ini sangat akurat 2 V2 95.00 80.00 90.00 Ini sangat akurat 3 V3 90.00 90.00 90.00 Ini sangat akurat Rata-rata 90,00%  Ini sangat akurat Sumber: Hasil Survei 2023 (data revisi)
Berdasarkan  tabel  tersebut  dapat disimpulkan  bahwa  media  pembelajaran berbasis  hiburan.  Setiap  butir  soal mempunyai  rata-rata  validasi  sebesar 90,00%  dengan  kategori  “sangat  akurat” dan  layak  digunakan  sebagai  media pembelajaran  berbasis  hiburan.  Dapat
dilihat  pada  tabel  atribut  pada  halaman 128.
Uji  kinerja  jaringan  pembelajaran berbasis  kesenangan  dari  tanggapan siswa.  Data  tersebut  diperoleh  setelah menggunakan  platform  pembelajaran berbasis  hiburan  melalui  angket  siswa.
Hasil  pelatihan  siswa  ditunjukkan  pada tabel berikut:
Tabel 3. Hasil Praktek Siswa No   Ini Masalah Keaslian (%) Kategori 1 Minat siswa 81.62  Itu sangat bagus 2 Kemudahan pengguna 82.12  Itu sangat bagus 3 Meningkatkan aktivitas siswa 84.66  Itu sangat bagus 4 Membaca waktu dengan benar 81.31  Itu sangat bagus Rata-rata 82.43  Itu sangat bagus Sumber: Hasil Survei 2023 (data revisi)
Berdasarkan  tabel  tersebut  dapat disimpulkan bahwa jaringan pembelajaran berbasis menyenangkan memiliki rata-rata kinerja sebesar 82,43% per siswa dengan kategori  “sangat  efektif”  dan  layak digunakan sebagai jaringan pembelajaran berbasis  menyenangkan.  Dapat  dilihat pada lampiran tabel siswa halaman 130.

## SIMPULAN
Website edukasi berbasis edutainment yang dikembangkan memperoleh nilai validitas website sebesar 79,81%  dan  dapat  dikategorikan  “Sangat valid  dan  valid”.  Website  pembelajaran menyenangkan dan seru yang dikembangkan memperoleh validasi produk  sebesar  90,00%  dan  dapat dikategorikan  “Sangat  Valid”.  Platform pembelajaran  berbasis  kurikulum  yang dikembangkan memperoleh evaluasi kinerja  guru  sebesar  96,25%,  evaluasi kinerja  siswa  sebesar  82,34%  dan  dapat tergolong “sangat bermanfaat”.

## DAFTAR PUSTAKA
Arsyad,  MN,  &  Fatmawati,  F.  (2018). Implementasi platform
pembelajaran multimedia interaktif untuk mahasiswa IKIP Budi Utomo Malang.  Agastya:  Jurnal  Sejarah dan  Pembelajaran,  8(2),  188. https://doi.org/10.25273/ajsp.v8i2. 2702 Cholifah , SN , Rahayu , W. , & Meiliasari
,  M.  (2021).  Pengembangan Aplikasi  Android  Menggunakan Framework Adobe Animate CC dan Contextual  Teaching  and  Learning (CTL) Sebagai Media Pembelajaran
Materi  Aljabar  Siswa  Sekolah Menengah  Pertama  Kelas  VII. Jurnal  Penelitian  Pembelajaran Sekolah, 5(1), 64-73. 10.21009/jrpms.051.08 Darodjatun, RMI dan Wiguna, W. (2020). Pengembangan Edutainment Huruf Hijaiyah  Menggunakan  Unity  2D Berbasis  Mobile  di  RA  Ash  Shoff. POTENSI (Pendekatan Sistem Informasi), 1 (1), 70–79. Dela,  A.,  Prawesti,  D.,  Mary,  T.,  & Kurniawan, H. (2023). Mengembangkan multimedia interaktif  untuk  alat  pendidikan pemrograman dasar. 1(2), 66-7 Fandini , P. , Sulatani , S. , & Susanto , D. (2018). Layanan konseling kelompok  menggunakan  teknik kontrak perilaku untuk mengembangkan  karakter  pada siswa  Sma  Pgri  2  Banjarmasin tahun pelajaran 2017/2018. Jurnal Siswa Bk An-Nur: Unik, Bermakna, Mulia, 4(1), 13. https://doi.org/10.31602/jmbkan.v 4i1.1322 Firmansyah,  F.,  &  Hadi,  A.  (2022). Mengembangkan  aplikasi  E-modul interaktif  untuk  kursus  pengantar komputer dan jaringan. Voteteknika  (Teknik  Teknik  Mesin
dan Informasi), 10(4), 107. https://doi.org/10.24036/votetekni ka.v10i4.119978 Ika,  N.  (2022).  Menerapkan  pendidikan pada  pengajaran  ilmu  sosial. Tawadhu, 6 tahun. Irsyadunas,  I.,  Mary,  T.,  Maizeli,  A.,  &
Lina,  R.  (2021).  Mengembangkan platform pembelajaran pengenalan sintaksis untuk aplikasi pembelajaran  seluler  untuk  abad ke-21.Jurnal  Pendidikan  Fisika  dan Penelitian Sains, 8 (1), 46–59. doi: 10.22202/jrfes.2021.v8i1.4845. Kebijakan Perlindungan Lingkungan Izzan,  MB  (2021).  Elmaliya:  Sistem Pengelolaan  Kas  Seluler  Berbasis Flutter  untuk  Pondok  Pesantren.
7(5), 1974–1982. Karo  Rasyid  Irsyad,  penyunting.  (2018)
menyatakan.  Keunggulan  media dalam pengajaran. 91–96.
Komalasari, R. (2020). Manfaat teknologi informasi  dan  komunikasi  pada masa  pandemi  Covid  19.  Tematik, 7(1), 38–5 10.38204/topic.v7i1.369
Kuswanto  ,  J.  ,  &  Radiansah  ,  F.  (2018).
Platform  pembelajaran  berbasis android  pada  mata  pelajaran sistem  operasi  jaringan  kelas  XI. Media Infotama. https://journal.unived.ac.id/index.p hp/jmi/article/view/467 Lamada, M.,  Ramadhani, F.,  Universitas, T.,  Makassar,  N.,  dan  Lamada,  M. (2023).  Mengembangkan  platform pembelajaran interaktif menggunakan  MIT  App  Inventor pada mata kuliah sistem komputer. 2(2), 27-3