## Perancangan Playbook Sebagai Pendukung Buku Tema 7 Bagi
Siswa Kelas 1

## Inggrit Mei Saraswati
Sekolah Tinggi Informatika& Komputer Indonesia (STIKI) Malang inggridmei05@gmail.com

## ABSTRAK
Kegiatan belajar siswa  semester 2 di SDN Pisangcandi 2 Malang  menggunakan buku  Tema 7 dengan konsep berisikan banyak tulisan, soal-soal berhitung, dan larangan tidak diperbolehkannya Buku Tema dijadikan sebagai lembar kerja. Hal tersebut berdampak pada kurangnya minat siswa untuk menggunakan buku tersebut di luar  jam  pelajaran.  Maka  dari  itu,  solusi  dari  permasalahan  tersebut  adalah  dibuatnya  buku  interaktif  dalam bentuk playbook sebagai pendukung dari Buku Tema 7. Selain itu perancangan playbook juga  bertujuan  untuk meningkatkan  minat  siswa  pada  saat  belajar  serta  bermain  sesuai  materi  Buku  Tema  7  di  luar  jam  pelajaran. Metode  yang  digunakan  dalam  perancangan  ini  diawali  dengan  fase  pembuatan  konsep  materi playbook , pemilihan  jenis  interaktif  yang  akan  digunakan,  pembuatan  desain  dari  karakter  hingga  layout,  dan  tahap prototyping sebelum ke tahap hasil akhir. Perancangan ini menghasilkan sebuah playbook berupa buku dengan menggunakan 3 konsep interaktif yaitu peek a boo , games , dan participations dengan pembahasan materi yaitu benda hidup dan benda tak hidup, hewan, dan tanaman.
Kata Kunci : Playbook, Buku Interaktif, Belajar

## ABSTRACT
The learning activities of the second semester students at Pisangcandi 2 Elementary School in Malang used the theme 7 book with a concept containing a lot of writing, counting questions, and a prohibition on not allowing the Theme Book to be used as a worksheet. This has an impact on the lack of interest of students to use the book outside of school hours. Therefore, the solution to this problem is to make interactive books in the form of  playbooks  as  supporters  of  Book  Theme  7.  In  addition,  the  design  of  the  playbook  also  aims  to  increase students'  interest  while  learning  and  playing  according  to  the  theme  of  Book  7  outside  of  school  hours.  The method used in this design begins with the phase of making the playbook material concept, choosing the type of interactive to be used, making the design from character to layout, and the prototyping stage before going to the final stage. This design produced a playbook in the form of books using 3 interactive concepts, namely peek a boo, games, and participations with discussion of material namely living things and non-living things, animals, and plants.
Keyword: Playbook, Interactive Book, Study

## 1. PENDAHULUAN
Bermain merupakan kegiatan yang disukai dari  berbagai  usia.  Selain  termasuk  aktivitas  yang menyenangkan,  melalui  kegiatan  bermain  siswa mendapatkan  pengalaman  menyelesaikan  suatu permasalahan,  mempelajari  hal  baru  dan  secara tidak  langsung  dapat  mengembangkan  potensi mereka.  Tidak  hanya  potensi  secara  fisik,  potensi dalam  hal  kognitif  anak  juga  perlu  dikembangkan. Melatih dari segi emosional,  mengembangkan pola pikir kreatif, serta kegiatan mental yang diperlukan untuk  menguasai  materi  yang  bersifat  akademik juga perlu diajarkan (Utami,dkk. 2012:).
Memasuki dunia pendidikan sekolah dasar, guru  dan  orang  tua  berperan  penting  dalam membimbing perkembangan kognitif siswa menggunakan  cara  yang  disukai  oleh  anak. Beberapa cara belajar mengajar yang menyenangkan seperti  menyelipkan permainan dan berkreasi  juga  memiliki  dampak  agar  siswa  tidak merasa  bosan  pada  saat  belajar.  Selain  itu,  belajar
sekaligus  bermain  dapat  meningkatkan  pola  pikir kreatif  serta  daya  imajinasi  siswa.  Kreativitas  itu sendiri  sangat  penting  karena  akan  menghasilkan berbagai  inovasi  dan  perkembangan  baru  dalam suatu  kehidupan.  Siswa  sekolah  dasar  sering digolongkan  sebagai  ciri  individu  kreatif,  seperti rasa  ingin  tahu  yang  besar,  senang  bertanya, imajinasi  yang  tinggi,  berani  menghadapi  resiko, senang akan hal-hal yang baru, dan lain sebagainya (Mustakim, 2012).
Kegiatan  belajar  siswa  sekolah  dasar mengacu  pada  buku  Tema  yang  disediakan  oleh sekolah dari pemerintah, seperti di SDN Pisangcandi  2  Malang  yang  terletak  di  dalam perkampungan  wilayah  Pisang  Candi,  Dieng, Malang.  Pada  jenjang  kelas  1  memasuki  semester ke  2,  dimana  siswa  sudah  terlatih  dalam  hal membaca, menulis dan berhitung akan mempelajari tentang  lingkungan  sekitar.  Salah  satu  materinya yaitu  terdapat  pada  Buku  Tema  7  yang  berisikan tentang  Benda  Hidup  dan  Benda  Tak  Hidup,
Hewan,  dan  Tanaman  yang  di  dalamnya  berupa penjelasan,  soal-soal  yang  dilengkapi  dengan gambar  dan  beberapa  aktivitas  membuat  prakarya seperti menggambar dan menggunting.
Namun kegiatan yang melibatkan aktivitas tersebut dilakukan dengan menggunakan buku tulis dan  buku  gambar  milik  siswa,  dikarenakan  Buku Tema  digunakan  secara  berkelanjutan  dan  tidak diperbolehkan  siswa  menggunakan  buku  tersebut sebagai lembar kerja. Selain itu, konsep Buku Tema 7  yang  berisikan  banyak  tulisan  dan  soal-soal berhitung  dapat  berdampak  pada  kurangnya  minat siswa terhadap penggunaan buku tersebut pada saat di luar jam pelajaran. Hal tersebut dapat dilihat dari jumlah  siswa  yang  melakukan  peminjaman  atau memiliki buku tersebut secara pribadi.
Maka dari itu, perancangan buku pendukung  berupa playbook dari  Buku  Tema  7 dapat dijadikan sebagai solusi terhadap permasalahan  tersebut.  Konsep  buku  pendukung yang  berjudul playbook ini  dikemas  menggunakan berbagai  macam  jenis  interaktif  seperti  permainan dan  didominasi  oleh  gambar.  Hal  tersebut diharapkan dapat  meningkatkan  minat siswa dalam mengulas  materi  Buku  Tema  7  ketika  di  luar  jam pelajaran dengan mudah dan menyenangkan.

## 2. METODOLOGI PERANCANGAN
Dalam  artikel  yang  berjudul  Perancangan Playbook Sebagai  Pendukung  Buku  Tema  7  Bagi Siswa  Kelas  1  Di  SDN  Pisangcandi  2  Malang  ini menggunakan beberapa metode perancangan diantaranya sebagai berikut:

## Metode Pengumpulan Data
Sumber  data  yang  digunakan  di  dalam perancangan  ini  diperoleh  dari  hasil  wawancara kepada guru dan siswa kelas 1 di SDN Pisangcandi 2  Malang,  buku  baik  dari  Buku  Tema  7  atau  yang berkaitan  dengan  perancangan  ini, thesis ,  jurnal, dan artikel.  Wawancara  yang  dilakukan  kepada guru  dan  siswa  untuk  mengetahui  kegiatan  siswa sehari-hari dan penggunaan Buku Tema 7 pada saat di  luar  jam  pelajaran.  Buku  Tema  7  dijadikan sebagai  sumber  utama  dalam  perancangan  ini terkait  dengan  materi  yang  akan  dibahas  di  dalam playbook .  Sehingga  dalam  penyusunan  laporan tugas akhir ini memiliki data pembanding sekaligus sebagai  landasan  dalam  memperkuat  laporan perancangan.

## Metode Analisis Data
Metode  analisa  data  dalam  perancangan ini  menggunakan  deskriptif  kualitatif.  Penggunaan teknik  tersebut  bertujuan  untuk  mengolah  atau menganalisis  data  yang  terkumpul  dengan  hasil berupa  kata-kata  atau  simbol,  dimana  teknik tersebut  juga  dapat  dicapai  dengan  menggunakan
metode  5W  dan  1H  ( What,  Why,  Who,  Where, When, and How) .

## Simpulan Analisis Data
Berdasarkan  hasil  wawancara  dari  guru kelas  1  yaitu  Ibu  Sukinah  dan  3  siswa  kelas  1 bernama  Rafa,  Arya,  dan  Tia  di  sekolah  SDN Pisangcandi  2  Malang  dapat  disimpulkan  bahwa Buku  Tema  yang  dipinjami  oleh  pihak  sekolah tidak  diperbolehkan  untuk  dicoret-coret  termasuk membuat  perubahan  di  dalamnya  seperti  pada kegiatan menggunting dan menggambar. Selain itu, dengan  desain  buku  yang  banyak  tulisan  dan  soal- soal  berhitung  berdampak  pada  kurangnya  minat siswa  dalam  penggunaannya  baik  di  rumah  atau  di luar  jam  pelajaran,  sehingga  lebih  suka  dengan adanya  interaksi  dengan  guru  menggunakan  papan tulis  karena  lebih  sedikit  tulisan.  Sedangkan  ketika dirumah,  secara  pribadi  siswa  cenderung  tidak belajar  menggunakan  buku  Tema  karena,  hal tersebut  diutarakan  oleh  Ibu  Sukinah  terkait peminjaman  buku  Tema  yang  sangat  jarang dilakukan  oleh  siswa.  Selain  itu  menurut  siswa sendiri  mengungkapkan  bahwa  kegiatan  belajar  di rumah berasal dari orang tua.

## Konsep Perancangan
Playbook ini  digunakan  sebagai  buku pendukung  dari  buku  Tema  7  dengan  pembahasan materi  benda  hidup  dan  benda  mati,  hewan,  dan tanaman.  Melalui  perancangan playbook ini diharapkan  dapat  meningkatkan  minat  siswa  untuk belajar kembali dengan cara yang lebih menyenangkan  serta  efisien  dalam  penggunaanya. Konsep  isi playbook secara  keseluruhan  yaitu adanya interaksi berupa petunjuk atau arahan untuk mengajak  siswa  melakukan  suatu  hal  seperti membuat  prakarya,  menggambar  dan  mewarna, serta terdapat beberapa permainan sebagai penunjang dalam memahami materi yang disampaikan.  Dari  segi  visual, playbook juga  lebih meminimalisir  tulisan  yang  diganti  dengan  lebih banyak  gambar  serta  kegiatan  praktek  dengan ukuran playbook yang tidak terlalu besar, sehingga memudahkan  siswa  pada  saat  menggunakannya  di luar jam pelajaran sekolah.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil  dari  perancangan  ini  berawal  dari pembahasan  konsep  visual playbook kemudian dilanjutkan  pada  isi  baik  pengantar  maupun  materi di dalam playbook dengan rincian sebagai berikut:

## Konsep Visual
Perancangan  ini  memiliki  beberapa  tujuan yang salah satunya yaitu untuk menarik minat siswa terhadap  penggunaan  materi  dalam  Buku  Tema sebagai bahan belajar pada saat di luar jam pelajaran.
Maka  dari  itu  konsep  visual playbook dibuat memiliki  konsep  yang  cocok  untuk  siswa  agar penggunaannya tidak membosankan.

## Warna
Dari  segi  warna,  perancangan playbook ini menggunakan  warna  dominan  soft  pada  tiap halaman playbook .

## Warna Biru
Gambar 1. Warna Dominan Kesatu
Penggunaan  warna  biru  pada  tema  benda hidup dan benda tak hidup digunakan sebagai salah satu  warna  dominan  yang  bertujuan  untuk memberikan ketenangan pada siswa disaat mengerjakan  materi  serta  memunculkan  rasa percaya  diri  dengan  hasil  yang  mereka  kerjakan  di dalam playbook tersebut.

## Warna Orange
Gambar 2. Warna Dominan Kedua
Penggunaan warna orange memiliki kesan akan  kegembiraan  dan  kreativitas.  Hal  tersebut bertujuan  untuk  membuat  suasana  gembira  pada saat  siswa  menggunakan playbook ini,  dan  juga menjadi  salah  satu  warna  dominan  yang  bersifat memicu kreativitas siswa.

## Warna Hijau
Gambar 3. Warna Dominan Ketiga
Hijau  adalah  salah  satu  kategori  warna yang digunakan di dalam playbook khususnya pada topik  tanaman.  Warna  hijau  dapat  melambangkan alam  sehingga  penggunaannya  disesuaikan  dengan warna  identik  tanaman.  Selain  itu,  warna  tersebut juga  memberikan kesan sejuk bertujuan agar siswa pada saat mengerjakan merasa rileks dan nyaman.

## Tipografi
Tipografi  yang  digunakan  di  dalam playbook yaitu jenis font San Serif karena memiliki karakteristik modern, universal, dan masih memiliki  kejelasan  huruf  sehingga  mudah  untuk dibaca  oleh  siswa  kelas  1.  Dalam  perancangan playbook ini  perancang  menggunakan  3  jenis font yaitu font Chewy yang digunakan  pada  penulisan judul Playbook di  bagian cover serta  judul  pada
masing-masing topik. Font
ini memiliki karakteristik bulat atau berisi dan friendly sehingga sesuai  dengan  target audience yaitu  siswa  kelas  1. Kedua yaitu font Life’s Beach yang digunakan pada bagian  isi  buku  berupa  pertanyaan  atau  deskripsi pada  tiap-tiap  materi.  Kemudian  yang  ketiga  yaitu font Lemonade  Stand  yang  digunakan  pada  isi materi playbook dimana memiliki fungsi sama pada jenis font Life’s  a  Beach.  Penggunaan font Lemonade  Stand  lebih  jarang  digunakan  dan  lebih mengarah  pada  beberapa  kalimat  atau  kata sekaligus bertujuan untuk memberikan variasi pada isi playbook .

## Gaya Ilustrasi
Gaya  ilustrasi  kartun  yang  digunakan  di dalam playbook ini  menggunakan  teknik vector serta  penggunaan  warna  yang  cerah.  Jenis  ilustrasi tersebut  memberikan  kesan  simpel,  modern,  dan masih  memiliki sifat  kejelasan  karakteristik bentuk yang dibuat. Gambar kartun cocok digunakan untuk kategori  desain  buku  dalam  lingkup  siswa  sekolah dasar  kelas  1  karena  ilustrasi  tersebut  mayoritas menggunakan  warna  yang  cerah,  memiliki  sifat lucu  dan  ceria,  serta  olahan  bentuk  yang  tidak terlalu  rumit  dan  dapat  dipahami  dengan  mudah oleh siswa.

## Jenis Interaktif
Interaktif  yang  digunakan  adalah  jenis interaktif games,  participation, dan peek  a  boo .
Penggunaan  interaktif games bertujuan  untuk  sesi bermain  kepada  siswa  agar  tidak  merasa  bosan, namun games yang  diberikan  juga  berasal  dari materi  yang  sudah  dibahas  sebelumnya  sehingga dapat  melihat  hasil  pemahaman  siswa  pada  materi yang  diberikan.  Jenis  interaktif participation dimana  siswa  diberikan  pertanyaan  sekaligus mengarahkan  siswa  untuk  melakukan  sesuatu seperti  menggambar,  mewarna,  menggunting, menempel  dan  bermain  origami.  Sedangkan penggunaan  jenis  interaktif peek  a  boo dijadikan untuk menarik perhatian siswa terhadap materi, hal tersebut  didasari  dengan  sifat  rasa  ingin  tau  yang ada pada usia anak pada masa kelas 1.

## Konsep Rancangan Playbook
Pembahasan konsep rancangan ini bersifat keseluruhan  dari playbook yang  dirancang  yaitu tentang  spesifikasi  topik  dan  mtateri  apa  saja  yang akan  dimuat  di  dalamnya , beberapa  petunjuk halaman  yang  dibutuhkan,  kegiatan  apa  saja  yang akan dilakukan, hingga penempatan jenis interaktif yang sudah ditentukan.
Di dalam playbook terbagi menjadi 3 topik pembahasan  yang  diambil  dari  buku  Tema  7 tentang  Benda  Hidup  dan  Benda  Tak  Hidup, Hewan, dan Tanaman. Pada tiap topik pembahasan
dimulai dengan pemberian edukasi yang mengambil  dari  buku  Tema  7,  hal  ini  agar  siswa dapat  membaca  ulang  ketika  di  luar  jam  pelajaran atau pada saat liburan sehingga bisa menjadi bahan latihan  siswa  untuk  mengingat  materi  yang  sudah diajarkan.

## Petunjuk Penggunaan Playbook
Dalam
rancangan
ini, petunjuk penggunaan playbook lebih  diperuntukkan  kepada guru  atau  orang  tua  siswa  pada  saat  mengerjakan perlu  dicantumkan  di  dalam playbook. Tujuan  dari adanya  petunjuk  ini  adalah  mempermudah  siswa pada saat mengerjakan materi, mempermudah guru atau  orang  tua  dalam  membimbing  siswa,  serta mempertahankan dari segi efektifitas playbook .

## Topik dan Materi Pembahasan
Pada  masing-masing  topik  pembahasan diberikan  materi  di  bagian  awal  sebagai  edukasi yang  akan  dipelajari  dan  dipahami  siswa  sebelum mulai mengerjakan playbook . Materi yang dicantumkan  didalamnya  memiliki  tujuan  baik untuk  keperluan  mengisi  soal  yang  ada  di  dalam playbook maupun  menambah  pengetahuan  siswa terkait  materi  yang  sudah  dipelajari  pada  saat  jam pelajaran.  Topik  yang  digunakan  yaitu  meliputi materi  benda  hidup  dan  benda  tak  hidup,  hewan, dan tanaman.

## Aktivitas Di Dalam Playbook
Beberapa macam aktivitas  yang dilakukan di dalam playbook dalam menunjang proses belajar siswa  mengarah pada aktivitas membaca, menulis, bermain, dan membuat prakarya termasuk menggambar  dan  mewarna  serta  membuat  kolase termasuk kegiatan menempel dan menggunting.

## Hasil Rancangan
Pada  bagian  ini  perancang  membahas tentang  hasil  rancangan  berdasarkan  konsep  yang sudah  dibuat  sebelumnya.  Berikut  ini  adalah pembahasan mengenai topik tersebut.

## Judul Playbook
Untuk  judul  rancangan  produk  ini  adalah “ Playbook” yang  diikuti  dengan tagline “Ayo Belajar  dan  Bermain”  dimana  judul  tersebut diambil  dari  tujuan  dari  perancangan playbook ini, yaitu  mengajak  siswa  untuk  belajar  sekaligus bermain.

## Cover
Pada  bagian cover depan  terdapat  judul buku, tagline dan pada cover belakang tertulis judul tiap  topik  yang  dibahas  dan  target audience yang bertujuan  untuk  memberikan  informasi  terhadap audience bahwa  materi  yang  dibahas  di  dalam
playbook yaitu  benda,  hewan,  dan  tanaman  untuk siswa  kelas  1.  Selain  itu,  konsep  visual  pada penggunaan  warna background pink mengambil dari  konsep  buku  Tema  7  yang  didominasi  warna tersebut serta gambar pada bagian cover depan.
Gambar 4. Cover Playbook

## Isi Playbook
Pada bagian ini, pembahasan mengenai isi playbook dibagi  menjadi  beberapa  bagian  mulai dari  bagian  pembuka,  topik  utama  yang  dibahas, hingga  beberapa  halaman  tambahan  sebagai pendukung dari playbook itu sendiri.

## Halaman Identitas Pemilik
Gambar 5. Halaman Identitas
Pada halaman ini, siswa menuliskan nama sebagai  status  kepemilikan  dari playbook tesebut. Konsep  yang  digunakan  yaitu  siswa  akan  memilih salah  satu  gambar  laki-laki  atau  perempuan  dan memberikan simbol centang pada kotak yang sudah disediakan  di  sampinya.  Kemudian,  siswa  akan menuliskan  nama  mereka  dengan  menggunakan stiker  yang  terdapat  pada playbook .  Melalui  stiker tersebut  siswa  akan  mulai  merangkai  huruf  untuk menyusun nama mereka dengan konsep huruf yang memiliki banyak warna.

## Halaman Pengantar
Gambar 6. Halaman Kata Pengantar
Pada  halaman  ini,  perancang  memberikan pengantar  sebagai  awalan  sebelum  beranjak  pada materi  inti.  Perancang  menggunakan  kalimat  yang santai  namun  tetap  menggunakan  bahasa  formal karena  halaman  kata  pengantar  ditujukan  kepada orang tua dan guru.
Gambar 7. Halaman Peta Konsep
Pada  halaman  selanjutnya  perancang mencantumkan  peta  konsep.  Peta  konsep  dibuat untuk  memberikan  gambaran  kepada  audiens khususnya orang tua dan guru tentang kegiatan apa saja  yang  akan  dilakukan  di  dalam playbook sekaligus materi apa saja yang akan dibahas.
Gambar 8. Halaman Daftar Isi
Kemudian terdapat halaman daftar isi yang digunakan untuk mempermudah audiens baik orang tua, guru, atau siswa pada saat mencari materi yang ingin  dipelajari.  Hal  yang  tercantum  pada  halaman
daftar  isi  hanya  judul  materi  inti  yang  berisikan tentang penjelasan-penjelasan terkait.
Gambar 9. Halaman Petunjuk Penggunaan
Pada  halaman  selanjutnya,  perancang memberikan  petunjuk  penggunaan  agar  audiens dapat  menggunakan playbook dengan  benar  agar dapat  digunakan  berulang  kali  pada  beberapa kegiatan.  Selain  itu,  perancang  juga  menjelaskan beberapa properti pendukung seperti kertas origami dan lem stik yang dapat digunakan siswa pada saat membuat prakarya.

## Topik Benda Hidup Dan Benda Tak Hidup
Gambar 10. Contoh Materi Benda Hidup dan Benda Tak Hidup
Pada halaman tersebut terdapat  penjelasan mengenai ciri-ciri benda hidup dan benda tak hidup. Pada  bagian  ini  siswa  mempelajari  terlebih  dahulu materi  yang  diberikan  melalui  kegiatan  membaca sekaligus  memahami  contoh  berupa  gambar. Kemudian  siswa  bisa  menerapkan  materi  tersebut pada saat mengerjakan soal di halaman selanjutnya. Penjelasan  mengenai  ciri-ciri  tersebut  diambil  dari buku  Tema  7  agar  memiliki  batasan  edukasi  yang diberikan  sekaligus  tidak  melebihi  kapasitas penerimaan materi pada siswa sekolah dasar.
Gambar 11. Contoh Halaman Menggambar dan Mewarna
Terkait  dengan  kegiatan  menggambar  dan mewarna,  pada  halaman  seperti  gambar  di  atas, siswa  akan  mulai  menggambar  1  benda  yang terdapat  di  sekitar  rumah  mereka  serta  pada halaman  lainnya  siswa akan  diajak untuk melakukan  aktivitas  mewarna  dengan  konsep background yang  sudah  disediakan.  Hal  tersebut agar  siswa  dapat  berimajinasi  dan  eksplorasi terhadap  lingkungan  sekitar  sebagai  ide  mereka dalam  mewarna.  Dalam  hal  ini  konsep  materi menggunakan jenis interaktif participations.

## Topik Hewan
Materi  hewan  dalam playbook ini  bisa dianggap  sebagai  pembahasan  lanjutan  dari  topik sebelumnya  yaitu benda hidup. Selain itu beberapa materi yang dibahas juga mengacu pada buku Tema 7  agar  sesuai  dengan  materi  yang  dipelajari  siswa kelas 1.
Gambar 12. Contoh Materi Hewan
Pada halaman contoh materi hewan di atas menjelaskan tentang jenis-jenis hewan dan macam- macam  perkembangbiakan  hewan  beserta  ciri-ciri dan  contohnya.  Hal  tersebut  bertujuan  agar  siswa dapat  membedakan  mana  hewan  yang  bisa dipelihara  dan  mana  yang  tidak  serta  dapat mengenali  jenis  perkembangbiakan  hewan  melalui ciri-ciri  yang  telah  dijelaskan.  Konsep  halaman tersebut  tidak  semua  halaman  dikemas  menjadi sebuah  gambar  agar  siswa  tetap  membiasakan aktivitas membaca.
Gambar 13. Contoh Halaman Permainan
Pada halaman ini perancang menggunakan jenis  interaktif  g ames dimana  siswa  akan  mencari nama  hewan  dalam  bahasa  Indonesia  sesuai  soal yang  telah  diberikan  kemudian  ditulis  ulang menggunakan  bahasa  Inggris  pada  bagian  bawah. Konsep penuh warna pada kotak huruf diambil dari minat  anak  terhadap  sesuatu  yang  mencolok  dan berwarna.  Selain  itu  permainan  selanjutnya  seperti permainan  labirin  dimana  ikan  yang  berada  di  atas harus mencari jalan keluar agar bisa kembali di air.
Gambar 14. Contoh Halaman Origami
Pada  halaman  contoh  di  atas,  perancang memberikan  materi  keterampilan  pada  siswa melalui  pembuatan  kupu-kupu  dari  kertas  origami. Kemudian  pada  halaman  selanjutnya  dijadikan sebagai  lembar  kerja  siswa  untuk  menempel  hasil origami  kupu-kupu  yang  sudah  dibuat.  Dengan background berupa  gambar  bunga  dan  rumput seolah  menggambarkan  taman  yang  terdapat  kupu- kupu di dalamnya.

## Topik Tanaman
Materi  tanaman  yang  ada  di  dalam playbook ini  adalah  bisa  dianggap  sebagai pembahasan  lanjutan  dari  topik  sebelumnya  yaitu benda  hidup.  Selain  itu  beberapa  materi  yang dibahas  juga  mengacu  pada  buku  Tema  7  agar sesuai dengan materi yang dipelajari siswa kelas 1.
Gambar 15. Contoh Materi Tanaman
Pada halaman contoh  materi tanaman diatas pada  bagian  awal  yaitu  membahas  tentang pertumbuhan  tanaman.  Dengan  menggunakan ilustrasi  berupa  langkah-langkah  pertumbuhan tanaman  diharapkan  dapat  memberikan  gambaran kepada  siswa  untuk  memahami  penjelasan  yang terdapat pada bawah gambar.
Gambar 16. Contoh Halaman Menempel dan Menggunting Pada  halaman  contoh  salah  satu  kegiatan menempel di atas, siswa diarahkan untuk  membuat sebuah prakarya kolase tanaman yang menggunakan  daun  kering  dan  ditempel  pada gambar ranting  pohon sesuai template . Di halaman selanjutnya,  terdapat  petunjuk  untuk  membuat kolase  tersebut  serta  membuat  bentuk  tambahan seperti rumput dan awan dengan teknik menggunting  menggunakan  kertas  origami  yang telah disediakan.

## Stiker
Gambar 17. Contoh Stiker
Pada  bagian  halaman  stiker,  dari  segi efektifitas perancang memberikan perekat di bagian balik  halaman  agar  dapat  digunakan  pada  saat mengerjakan  materi  di  dalam playbook. Selain  itu, material  yang  digunakan  ialah  bahan  stiker
sehingga  dapat  digunakan  siswa  untuk  ditempel  di lain tempat.
4. KESIMPULAN DAN SARAN
Perancangan ini berasal dari suatu permasalahan  yang  terjadi  di  SDN  Pisangcandi  2 Malang  dimana  siswa  kelas  1  memerlukan  buku pendukung  dari  Buku  Tema  7  sebagai  sarana belajar  dan  bermain  ketika  di  luar  jam  pelajaran sekolah. Melalui pengumpulan data baik wawancara  maupun  dokumentasi,  perancang  dapat menentukan  konsep  rancangan  yang  kreatif  dan sesuai dengan permasalahan yang telah dipaparkan. Konsep  media  yang  interaktif  dengan  adanya aktivitas  bermain  membantu  perancang  dalam membuat  sebuah  buku  pendukung  yaitu playbook yang  berisikan  materi  belajar  tentang  benda  hidup dan  benda  mati,  hewan,  dan  tanaman.  Hal  tersebut diharapkan  dapat  meningkatkan  minat  siswa  untuk belajar kembali di luar jam pelajaran dengan mudah dan membuat suasana belajar yang menyenangkan.
Perancangan playbook ini  diharapkan dapat  dijadikan  sebagai  buku  pendukung  dalam proses  belajar  siswa  saat  memasuki  materi  terkait dengan  Buku  Tema  7.  Selain  itu,  perancang  juga berharap  bahwa playbook menjadi  salah  satu  buku belajar  dan  bermain  yang  dapat  digunakan  selain dari  kalangan  siswa  kelas  1,  melainkan  bagi  kelas kecil  baik  di  SDN  Pisangcandi  2  Malang  maupun sekolah dasar yang lain.

## 5. REFERENSI
Utami,  Lina  Oktariani,  Indah  Sari  Utami  dan  Nora Sarumpaet. 2017. Penerapan Metode Problem Solving  Dalam  Mengembangkan  Kemampuan Kognitif  Anak  Usia  Dini  Melalui  Kegiatan Bermain. Bandung: PGPAUD IKIP Siliwangi. Mustakim,  Arief  Insan.  2012. Implementasi Dongeng  Melalui  Media  Boneka  Dalam Mengembangkan  Kreativitas  Anak  Usia  Dini Di  Wisma  Pojok  Dongeng  Yogyakarta . Yogyakarta: Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Negeri Yogyakarta.