## Jurnal Ilmiah Universitas Batanghari Jambi
Lembaga Penellitian dan Pengabdian kepada Masyarakat Vol 23, No 3 (2023): Oktober, 2668-2676 DOI: 10.33087/jiubj.v23i3.4178

## Pengembangan Permainan Dam Quiz sebagai Sarana Keterbukaan Diri Untuk Siswa SMP Islam Al Huda Lamongan
Pewi Pike Mapala, Sri Panca Setyawati, Khususiyah, Laelatul Arofah Universitas Nusantara PGRI Kediri Correspondence: pewipike@gmail.com, sripanca@unpkediri.ac.id, khususiyah@unpkediri.ac.id, laelatularofah91@gmail.com
Abstrak. Penelitian ini dilatarbelakangi adanya fenomena keterbukaan diri siswa rendah sehingga enggan untuk mengungkapkan  diri.  Kondisi  tersebut  mengakibatkan  guru  Bimbingan  dan  Konseling  berupaya  membantu siswa  untuk  mengatasinya  dengan  memberi  nasihat  atau  bimbingan  secara  konvensional/tadisional.  Namun upaya  tersebut  kuang  efektif  yang  salah  satu  sebabnya  adalah  tidak  menggunakan  media  yang  inovatif  dan menarik.  Upaya  yang  dilakukan  Tujuan  penelitian  adalah  menghasilkan  media  layanan  BK  Dam  Quiz  untuk meningkatkan  keterbukaan  diri  siswa.  Metode  pengembangan  yang  digunakan  adalah  Model  ADDIE  dengan tiga  tahap: analysis,  design, dan development .  Hasil  analisis  data  berdasar  penilaian validator  ahli  materi,  ahli media,  dan  pengguna  (guru  BK)  menunjukkan  validitas  sangat  tinggi  sehingga  permainan  Dam-Quiz  layak digunakan  oleh  guru  Bimbingan  dan  Konseling  sebagai  media  layanan  bagi  siswa  yang  mengalami  masalah keterbukaan diri rendah.
Kata kunci : media permainan, keterbukaan diri, layanan bimbingan.
Abstract. This research is motivated by the phenomenon of student openness, so reluctant to express themselves. This condition resulted in the teacher of Bimbinangan and counseling trying to help students to overcome them by  giving  advice  or  guidance  conventionally/taditionally. However,  this  effort  is  effective,  one  of  which  is  not using  innovative  and  interesting  media.  The  effort  to  do  the  research  objective  is  to  develop  BK  Dam  Quiz service  media.  The  development  method  used  is  the  addie  model  with  three  stages:  analysis,  design,  and development. The results of the data analysis show that the DAM-Quiz game is suitable for use by guidance and counseling teachers as a service medium for students who experience low disclosure problems.
Keywords : game media, self-disclosure, guidance services.

## PENDAHULUAN
Manusia merupakan individu yang akan saling  terikat  dan  membantu  satu  sama  lain dalam  kehidupannya.  Sebagai  individu  yang saling  membutuhkan,  sikap  dan  perilaku manusia  tidak  pernah  lepas  dari  lingkungan tempatnya  hidup  berkembang  (Khalilah,  2017). Menjalin ikatan sesama individu merupakan hal krusial  dalam  hidup  seorang  individu,  misalnya dalam  lingkup  keluarga  terjadi  komunikasi antara  individu  dengan  keluarganya,  dalam lingkup  bermasyarakat  antara  sesama  individu, dalam lingkup di sekolah antara individu dengan guru  dan  siswa  terjadi  hubungan  yang  saling terikat  (Hariko,  2017).  Supaya  hubungan interpersonal  menjadi  damai  dan  nyaman,  hal yang  perlu  diperhatikan  dalam  menciptakan hubungan saling membantu yaitu keahlian untuk keterbukaan diri individu tersebut (Nadlyfah dan Kustanti, 2018). Sehingga keterbukaan diri amat dibutuhkan  oleh  setiap  manusia  agar  mudah beradaptasi dengan lingkungannya.
Menurut  Nurdin  (2020),  keterbukaan diri  adalah  ekspresi  yang  diberikan  seseorang ketika  menyajikan  informasi  pribadi  yang deskriptif,  afektif,  dan  evaluatif.  Keterbukaan diri  adalah  bentuk  komunikasi  ketika  kita memberi  tahu  orang  lain  informasi  yang biasanya  kita  simpan  sendiri  atau  sembunyikan dari  orang  lain  (Devito,  2015).  Keterbukaan  ini sangat dibutuhkan oleh semua kalangan manusia terutama siswa sekolah yang sangat membutuhkan sifat terbuka untuk bisa beradaptasi  dengan  lingkungan  yang  lebih  luas yaitu  lingkungan  sekolah.  Tetapi  tidak  bisa dipungkiri  masih  banyak  sekali  siswa  yang kesulitan  membuka  diri  dengan  kehidupan sekolahnya sehingga siswa mengucilkan diri dari lingkungan  berada.  Permasalahan  banyaknya siswa kesulitan dalam keterbukaan diri terutama siswa  tingkat  SMP  sehingga  peneliti  tertarik untuk  meneliti  permasalahan  siswa  tentang keterbukaan diri pada siswa SMP.
Sebelum melaksanakan penelitian, peneliti  mengamati  sekolah  di  Lamongan  yaitu
SMP  Islam  Al  Huda.  Selama  observasi  terlihat fenomena siswa SMP memiliki keterbukaan diri yang  rendah.  Perilaku siswa  belum  mampu untuk  menyesuaikan  diri  dengan  lingkungan sekolahnya.  Siswa  akan  cendurung  susah  untuk bergaul  dengan  guru  dan  temannya  sehingga mengakibatkan  siswa  kurang  mampu  dalam penyampikan pendapat yan gagasannya. Kondisi tersebut  merupakan  masalah  yang  harus  diatasi agar  tidak  menghambat  perkembangan  siswa dengan  menemukan  upaya  untuk  mengatasi permasalahan  keterbukaan  diri  oleh  guru  BK disekolah.
Upaya  mengatasi  masalah  tersebut sudah  dilakukan  oleh  guru  BK  dengan memberikan  layanan  klasikal  menggunakan tehnik  konvensional/tadisional  seperti  ceramah atau  memberikan  nasehat.  Guru  BK  juga  sudah berusaha  menggunakan  media,  namun  sebatas menggunakan power  point (PPT)  atau  memutar video  materi.  Cara  dan  media  yang  digunakan guru  BK  tampaknya  tidak  memberikan  hasil yang  efektif,  sehingga  perlu  dicari  solusi  agar efektif,  solusinya  bisa  dengan  mengembangkan media  BK  yang  membuat  siswa  tertarik  dalam melakukan  layanan  bimbingan.  Hal  itulah  yang mendorong  peneliti  untuk  mengembangkan media  permainan  Dam-Quiz  sebagai  solusi terkait  dengan  masalah  media.  Penelitian  ini bertujuan  mengembangan  Dam  Quiz  sebagai alat yang dapat digunakan oleh guru BK/konselor  sebagai  media  layanan  BK  untuk membantu siswa meningkatkan keterbukaan diri mereka.
Pengembangan  Dam  Quiz  sebagai media BK terinspirasi dari permainan tradisional Dam-daman yang sangat di gemari oleh seluruh masyarakat diberbagai kalangan sebagai hiburan.  Tetapi  di  era  sekarang  permainan tradisional  ini  terlupakan  oleh  anak-anak dikarenakan  perkembangan  teknologi  semakin maju.  Hal  ini  disayangkan  karena  Dam-daman sendiri  memiliki  banyak  sekali  manfaat  seperti berpikir kritis ketika menyusun strategi pemenangan, meningkatkan rasa sportif, membantu  anak  untuk  lebih  teliti,  dan  masih banyak  lainnya.  Agar  permainan  tradisional  ini tidak tergerus oleh zaman serta lebih bermanfaat dan memiliki nilai edukatif, peneliti menciptakan  inovasi  dengan  memanfaatkan permainan  Dam-daman  ini  menjadi  media layanan dan akan dimanfaatkan dalam pemberian  layanan  bimbingan  kepada  siswa dapat meningkatkan keterbukaan dirinya.
Dari  penelitian  ini  diharapkan  siswa mampu  menyelesaikan  masalah  pribadi  yang berkaitan  dengan  keterbukaan  diri,  diharapkan siswa  memperoleh  wawasan  dan  ilmu  tentang makna sikap membuka diri dan keterbukaan diri. Bagi konselor sekolah, dalam penelitian ini bisa dimanfaatkan untuk  mengoptimalkan self- disclosure siswa  dalam  meningkatkan self- disclosure siswa  serta  memberikan  wawasan bagaimana meningkatkan self-disclosure . Permainan  Dam  Quiz  diharapkan  berguna  tidak hanya  pada siswa  tetapi  bagi  masyarakat  umum yang  menggunakannya  yang  bertujuan  untuk memberikan  stimulasi  untuk  individu  atau kelompok  yang  memilki  keterbukaan  diri rendah.

## METODE
Metode  penelitian  yang  digunakan dalam  penelitian  ini  yaitu  metode  penelitian R&D.  Metode  penelitian  dan  pengembangan adalah  metode  penelitian  yang  digunakan  untuk membuat  produk  yang  akan  diuji  keefektifan suatu produk yang diciptakan (Sugiyono, 2017). Salah  satu  metode  penelitian  pengembangan adalah  ADDIE,  mencakup  kegiatan: analysis (analisis), design (desain), development (pengembangan), implementation (implementasi) dan evaluation (evaluasi). Gagne et  al  (2005)  tahapan  dapat  dijelaskan  sebagai berikut:

## Analisis (Analysis)
Tahapan  pokok  yang  dilakukan  pada langkah  ini  yaitu  mengamati  permasalan  atau kebutuhan  menciptakan  media  pembelajaran, serta  menganalisis  keefektifan  dan  kebutuhan menciptakan  media  pembelajaran.  Selanjutnya pengembangan  memerlukan  analisis,  peneliti akan  menganalisis  kepantasan  dan  kondisi pengembangan media pembelajaran. Analisis ini dilakukan untuk mengetahui kelayakan penggunaan  media  pembelajaran.  Ada  tiga  fase yang  akan  dianalisis  yaitu  siswa,  pembelajaran dan  media  menyampaikan  materi  edukasi (Cholid, 2015), antara lain:
1. Media yang akan dikembangkan harus cocok untuk  siswa.  Dalam  penelitian  ditemukan permasalahan  yang  dialami  oleh  siswa  dari layanan  yang  dilakukan  oleh  guru  BK sehingga  peneliti  membuat  inovasi  media permainan  untuk  membantu  guru  BK  dalam pelaksanaan  layanan  untuk  memecahkan masalah yang dihadapi siswa.
2. Media  harus  sesuai  dengan  kurikulum  yang digunakan.  Guru  BK  dalam  pemberian layanan  bimbingan  harus  sesuai  dengan standar  kompetensi  kemarian  peserta  didik (SKKPD) yang mana peneliti harus menselaraskan  media  permainan  dengan layanan  bimbingan  yang  selaras  dengan SKKPD.
3. Kemampuan  siswa  dalam  menggunakan media.  Media  permainan  harus  disesuaikan dengan  kebutuhan  dan  kegunaan  yang  benar dan  tepat  sehingga  petunjuk  atau  cara bermain harus dijelaskan terlebih dahulu oleh guru BK sebelum melaksanakan layanan BK sehingga  siswa  mampu  bermain  dan  dapat membantu menyelesaikan permasalahan yang dialaminya.

## Desain (Design)
Tahap ini merupakan tahap perancangan media pembelajaran. Kegiatan merupakan tahapan sistematis yang diawali dengan menetapkan tujuan media pembelajaran, merancang bahan atau kegiatan belajar mengajar,  dan menilai  pembelajaran.  Desain  ini bersifat  konseptual  dan  berfungsi  sebagai  dasar untuk  proses  pengembangan  selanjutnya.  Dalm tahap  ini  peneliti  merancang  media  permainan yang  akan  dikembangkan  menjadi  media layanan BK.

## Pengembangan (development)
Tahap  pengembangan  dalam  model ADDIE  meliputi  desain  produk  dan  kegiatan implementasi.  Pada  fase  sebelumnya,  rencana yang telah disusun direalisasikan sebagai produk yang siap diimplementasikan dengan memperhatikan  kelayakan  unttuk  penguna seperti siswa dan guru BK dengan melakukanuji ahli sebagai validasi..

## Implementasi (implementation)
Desain  dan  produk  yang  direalisasikan diimplementasikan  dalam  situasi  dan  kursus nyata.  Dari  implementasi  yang  dilaksanakan akan diperoleh evaluasi awal untuk memberikan umpan balik terhadap penerapan media pembelajaran tersebut.

## Evaluasi (evaluation)
Tahap  ini  dibagi  menjadi  fase  formatif dan  sumatif.  Penilaian  formatif  dilakukan setelah  pertemuan  tatap  muka,  sedangkan penilaian  sumatif  mengikuti  semua  kegiatan pembelajaran.  Penilaian  sumatif  digunakan untuk mengukur kompetensi akhir mata pelajaran  pengembangan  media  pembelajaran. Hasil  evaluasi  digunakan  untuk  memberikan umpan balik kepada pengguna media pembelajaran. Tabel 1 Tahapan Pengembangan Media Permainan Dam Quiz No. Tahapan Pelaksanaan 1. Analisis Dalam tahap ini peneliti menganalisi permasalahan yang ada di sekolah SMP Islam Al huda dari dua sisi, siswa dan guru.
Siswa: fenomena yang tampak pada siswa adalah belum mampu untuk menyampaikan pendapat dan masalahnya didepan umum, malu saat harus mengungkapkan jawaban ataupun idenya kepada temannya, enggan berinteraksi/berkomunikasi dengan teman, cenderung diam/pendiam, dan tidak suka bercerita/mengikuti obrolan teman-teman Guru BK: dalam prakteknya pemberian layanan bimbingan oleh guru BK cenderung monoton karena dalam pelaksanaan dijumpai guru BK dalam layanan klasikal hanya dengan memberikan ceramah atau nasehat dengan menampilkan PPT maupun memberikan video, hal ini menyebabkan kebosanan dan siswa dengan materi yang diberikan oleh guru BK.
Data tersebut didukung saat sesi wawancara dengan guru BK bahwa saat layanan bimbingan guru BK hanya menggunakan media yang kurang efektif seperti penggunaan kertas yang menyebabkan media cepat rusak dan tidak bisa tahan lama. Hal ini membuat peneliti tertarik untuk membuat inovasi untuk menyelesaikan masalah tersebut dengan menciptakan media permainan yang berguna untuk layanan guru BK di sekolah SMP Islam Al Huda.

## SMP Islam Al Huda Lamongan
2. Desain Peneliti memutuskan memilih permainan tradisional Dam-daman sebagai sumber inspirasi. Dalam tahap ini peneliti membuat desain untuk media permainan untuk membantu menyelesaikan permasalahan keterbukaan diri dengan menyesuaikan media dengan SKKPD yang berlaku. Desain dimulai dengan membuat gambar tentang alat permainan yang dapat menstimulasi siswa untuk lebih terbuka yang bernama media permainan Dam Quiz. Setelah desain media selesai peneliti mulai mendesain kartu quiz yang berisi pertanyaan yang harus dijawab siswa. Selanjutnya peneliti mendesain pion yang akan digunakan dalam permainan.
3. Pengembangan   Pada tahap ini setelah peneliti membuat desain peneliti merealisasikan/mewujudkan desain tersebut menjadi media permainan Dam Quiz dengan wujud sebenarnya. Selelah peneliti membuat produk selanjutnya pengujian kelayakannya kepada validator. Peneliti menggunakan dua ahli materi, dua ahli media, dan dua ahli pengguna untuk memberikan penilaian serta masukan sebagai dasar sarana perbaikan sebelum dipakai saat pemberian layanan kepada siswa oleh guru BK di sekolah SMP Islam Al huda.
Sumber: data olahan
Validasi  media  permainan  Dam  Quiz akan  dianalisis  dari  dua  bagian  yaitu  kelayakan media  dan  kelayakan  materi.  Validasi  bagian media  dilakukan  oleh  dua orang dosen  spesialis media.  Bagian  materi  divalidasi  oleh  dosen bidang  Bimbingan  dan  Konseling  sebagai  ahli materi.  Instrumen  yang  digunakan  untuk mengumpulkan  data  validasi  adalah  formulir
verifikasi  media  permainan  Dam  Quiz.  Analisis kuantitatif  deskriptif  dilakukan  terhadap  semua data  validasi  ahli  dengan  menentukan  koefisien validasi  isi  atau  indeks  Gregory  dengan melakukan persamaan Gregory. Sebelum menentukan  indeks  Gregory,  korelasi  penilaian kuat  dan  lemah  dari  kedua  validitor  ditentukan melalui tabel kontingensi.
Tabel 2 Rumus Uji Validitas Interater Gregory Rater 1 Tabulasi Silang 2x2 Kurang Relevan Skor 1 – 2 Sangat Relevan Skor 3 – 4 Rater 2 Kurang Relevan Skor 1 – 2 A B Sangat Relevan Skor 3 – 4 C D Sumber: data olahan
Tabel  2  menjelaskan  kemungkinan menampilkan empat kategori berikut.
1. Apabila  dua  penguji  memberikan  nilai  yang sama pada bagian yang sama, pada skala 1-2, maka  kategori  terkait  lemah,  dilambangkan dengan A.
2. Jika  pada  bagian  yang  sama,  penguji  1 memberikan nilai evaluasi dalam rentang 3-4 dan  penguji  2  memberikan  nilai  evaluasi dalam  rentang  1-2,  maka  kategori  yang bersangkutan kuat-lemah, dilambangkan dengan B.
3. Apabila  pada  bagian  yang  sama,  penguji  1 memberikan  rating  pada  rentang  1-2  dan penguji 2 memberikan rating pada rentang 3- 4,  maka  kategori  terkait  lemah-kuat  yang dilambangkan dengan simbol C.
4. Apabila  dua  penguji  memberikan  nilai  yang sama pada bagian yang sama, dalam skala 3- 4,  maka  kategori  yang  bersangkutan  kuat, dilambangkan dengan D. Langkah selanjutnya adalah menentukan nilai koefisien  efektivitas  konten  menurut  tabel
matriks dengan menggunakan rumus Gregory:
Koefisien validitas isi = 𝐷 𝐴𝐵𝐶𝐷 .
Tabel 3

## Kriteria Uji Validasi
No. Rentang Nilai Kriteria 1. 0,8 – 1 Validitas Sangat Tinggi 2. 0,6 – 0,79 Validitas Tinggi 3. 0,40 – 0,59 Validitas Sedang 4. 0,20 – 0,39 Validitas Rendah 5. 0,00 – 0,19 Validitas Sangat Rendah
Sumber: Gregory dalam Retnawati (2017)
Kriteria uji validasi menyebutkan bahwa suatu  media  yang  mendapatkan  rentang  nilai 0,8-1  memiliki  kriteria  validitas  sangat  tinggi, rentang nilai 0,6-0,79 memiliki kriteria validitas tinggi,  0,40-0,59  memiliki  kriteria  validitas sedang,  rentang  nilai  0,20-0,39  memiliki validitas  rendah,  dan  rentang  nilai  0,00-0,19 memiliki  rentang  nilai  sangat  rendah.  Media permainan  Dam  Quiz  bisa  dibilang  valid  dan
layak  dipergunakan  atau  diuji  cobakan  apabila tingkat  minimal  validitas  isi  yang  didapatkan
adalah sedang.

## HASIL
Tabel 4 Hasil tabulasi dari dua validator ahli materi No. Aspek penilaian Penilaian Validator Kategori relevansi 1 2 1. Kesesuaian antara kisi-kisi dengan kuesioner untuk peserta didik 4 4 D 2. Kesesuaian antara kuesioner dengan tujuan penelitian 4 4 D 3. Kejelasan kejelasan petunjuk cara mengisi kuesioner 4 4 D 4. Kejelasan butir-butir pernyataan pada kuesioner 4 4 D 5. Penjabaran item pernyataan sesuai dengan indikator keterbukaan diri 4 4 D 6. Kejelasan skor penilaian dinyatakan dengan jelas 4 4 D 7. Ketepatan struktur kalimat 4 4 D 8. Tata bahasa pada kuesioner mudah dipahami 3 4 D 9. Penggunaan kalimat yang baku 3 4 D 10. Penggunaan kalimat yang efektif 4 4 D
Sumber: data olahan
Validasi materi meliputi evaluasi terhadap  dua  aspek  yaitu  keefektifan  isi  dan penilaian  kebahasaan  ditinjau  pada  media permainan  Dam  Quiz  pada  tabel  diatas menunjukkan bahwa semua askpek dari keduanya  memiliki  kategori  relevansi  D. Kategori  relevansi  D  bila  validitor  satu  dan validitor  dua  sama-sama  memberikan  skor dengan  rentang  nilai  3-4  yang  termasuk  pada kategori  kuat-kuat  yang  dapat  dilihat  pada  uji validasi  Gregory  masuk  pada  kriteria  nilai  D. sebagai  contoh  pada  item  satu,  Kesesuaian antara  kisi-kisi  dengan  kuesioner  untuk  peserta didik  kedua  validator  sama-sama  memberikan nilai  4.  Maka  jika  merujuk  pada  uji  validitas Gregory  akan  masuk  pada  kategori  relevansi  D dengan  rentang  nilai  3-4  menunjukkan  kriteria kuat-kuat.  Item  yang  berjumlah  sepuluh  dengan dua  aspek  penilaian  bisa  dijelaskan  bahwa penskoran yang dilakukan pada media permainan  Dam  Quiz  semua  item  mendapatkan rentang  nilai  3-4  dengan  kategori  relevansi  D pada setiap item yang ada.

## Tabel 5
Hasil penilaian validitor Matrix 2x2 Validitor I Lemah Kuat Validitor II Lemah 0 0 Kuat 0 10 Sumber: data olahan
Untuk menghitung indeks Gregory dapat dirumuskan sebagai berikut.
Koefisien validitas isi = 𝐷 𝐴+𝐵+𝐶+𝐷 = 10 0+0+0+10 = 10 10 = 1 Hasil  yang  dihitung  pada  koefisien validitas  menunjukkan  nilai  sebesar  1,0  maka dilihat  dari  indeks  kesepakatan  validitor  masuk pada  kategori  validasi  tinggi.  Kategori  validasi tinggi  ditunjukkan  pada  nilai  rentang  0,8-1,0 kategori  validasi  sedang  terletak  pada  rentang 0,4-079  dan  kategori  validasi  rendah  pada rentang  0,00-0,39.  Dapat  disimpulkan  bahwa materi  yang  ada  dalam  permainan  Dam  Quiz efektif  atau  valid  sebagai  sarana  meningkatkan keterbukaan diri siswa tingkat SMP.

## Tabel 6 Hasil tabulasi dari dua validator ahli media
No. Aspek penilaian Penilaian Validator Kategori relevansi 1 2 1. Media mudah digunakan 4 3 D 2. Media mudah dibawa kemana-mana 4 2 B 3. Ketepatan memilih bahan baku media 4 3 D 4. Desain media yang menarik 4 3 D 5. Gambar dan teks dapat terlihat jelas 4 3 D
6. Kesesuaian media dengan materi penelitian 4 3 D 7. Media dapat digunakan dalam bimbingan kelompok 4 2 B 8. Media dapat digunakan dalam waktu yang lama 3 3 D 9. Media dapat memotivasi siswa dalam mengembangkan potensi dirinya 4 3 D 10. Petunjuk penggunaan media mudah dipahami 3 3 D 11. Sajian materi Dam Quiz yang menarik 4 2 B 12. Ketersediaan buku panduan dalam media permainan Dam Quiz 4 4 D 13. Tata bahasa pada buku panduan Dam Quiz mudah dipahami 4 3 D 14. Kesesuaian model media permainan dengan siswa tingkat SMP 4 3 D 15. Kesesuain isi kartu Question & challenge dengan materi keterbukaan diri 4 2 B 16. Tata bahasa kartu Question & challenge media dipahami 4 3 D 17. Ketepatan pemilihan warna pada media permainan Dam Quiz 3 3 D 18. Kesesuaian warna background dan warna font 3 3 D 19. Keunikan bentuk model media permainan Dam Quiz 4 3 D 20. Petunjuk penggunaan media mudah dipahami 4 3 D
Sumber: data olahan
Hasil  uji  validasi  yang  diperoleh  dari dua  penguji  memiliki  penilaian  yang  sama  dan tidak  sama  sesuai  kategori  pertanyaan  yang disajikan.  Hal  ini  dapat  dijelaskan  pada  item satu,  media  mudah  digunakan  validitor  satu memberi  nilai  4  sementara  validator  dua memberi 3 maka jika merujuk pada uji validitas Gregory  menujukkan  kategori  relevansi  yang sama  yaitu  D.  Seperti  dijelaskan  di  bagian metode untuk kategori relevansi D maka kriteria ini  dapat  dilihat  dari  skor  yang  dihasilkan  dari kedua  validitor  memberi  nilai  dengan  rentang nilai 3-4 yang masuk kategori kuat. Aspek yang mendapatkan kategori relevansi D terdapat pada point tiga, empat, lima,dan seterusnya.
Terdapat juga kategori relevansi B yang bisa dilihat pada item dua, media mudah dibawa kemana-mana  validitor  satu  memberi  nilai  4 sementara  validator  dua  memberi  2  maka  jika merujuk pada uji validitas Gregory menujukkan kategori  relevansi  kuat-lemah  yaitu  B.  Kategori relevansi  B  diberikan  jika  terdapat  perbedaan dalam  penskoran  antara  validitor  satu  dan validitor dua. Validitor satu memberikan rentang nilai  3-4  yang  masuk  kategori  kuat  sementara validitor  dua  memberikan  nilai  dengan  rentang 1-2  yang  masuk  kategori  lemah.  Jika  terdapat nilai  kuat-lemah  maka  bila  merujuk  pada ketegori  indeks  uji  validasi  menurut  gregory maka  disimbulkan  dengan  nilai  B.  Kategori relevansi  B  ditunjukkan  pada  item  dua,  tujuh, sebelas, dan lima belas.
Setelah  seluruh  item  diuraikan  maka dapat  disimpulkan  bahwa  dari  hasil  uji  ahli media  media  permainan  Dam  Quiz  memiliki kategori relevansi D yang berarti bahwa hasilnya
sama-sama  kuat  dengan rentang skor  4-3  antara validator  satu  dan  validator  dua  dengan  jumlah 16  item.  Kategori  relevansi  B  menunjukkan perbedaan nilai dari validator satu dan validator dua yang artinya penguji satu memberi nilai kuat 4-3 dan penguji dua memberikan rentang nilai1- 2 yang berjumlah 4 item. Selanjutnya data yang dihasilkan  dari  uji  validasi  ahli  media  dapat ditampilkan  dalam  bentuk  kontingensi  antara validator satu dan validator dua.

## Tabel 7 Hasil penilaian validitor
Matrix 2x2 Validitor I L emah Kuat Validitor II Lemah 0 4 Kuat 0 16 Sumber: data olahan
Untuk menghitung indeks Gregory dapat dirumuskan sebagai berikut.
Koefisien validitas isi = 𝐷 𝐴+𝐵+𝐶+𝐷 = 16 0+4+0+16 = 16 20 = 0,8 Hasil  koefisien  validasi  menunjukkan nilai  0,8  maka  jika  merujuk  pada  kesepakatan validitor  maka  masuk  pada  kategori  validitas menunjukkan validitas tinggi. Untuk menentukan  hasil  validasi  maka  dapat  dilihat kriteria untuk setiap nilai yang ditujukkan yaitu, validitas  tinggi  dengan  nilai  0,8-1,0,  validitas sedang 0,4-0,79, dan validitas rendah 0,00-0,39. Maka  dapat  disimpulkan  bahwa  hasil  dari  uji validasi  kedua  validitor  menunjukkan  validasi tinggi  yang  berarti  media  permainan  Dam  Quiz sangat  valid  dan  media  bisa  digunakan  dalam proses  layanan  bimbingan  untuk  meningkatkan keterbukaan diri siswa tingkat SMP.
Tabel 8
Hasil tabulasi dari dua validator ahli pengguna-guru BK
No. Aspek penilaian Penilaian Validator Kategori relevansi 1 2 1. Media dapat digunakan dalam jangka waktu yang lama 4 4 D 2. Media mudah digunakan 4 4 D 3. Tampilan media yang disajikan sesuai dengan materi 3 4 D 4. Media sesuai dengan tujuan tujuan penelitian 4 3 D 5. Media dapat digunakan dalam kegiatan layanan bimbingan 3 4 D 6. Kesesuaian media Dam Quiz dengan kemampuan memecah masalah keterbukaan diri 4 4 D 7. Tata bahasa pada buku panduan Dam Quiz mudah dipahami 4 4 D 8. Kesesuain isi kartu Question & challenge dengan materi keterbukaan diri 4 3 D 9. Tata bahasa kartu Question & challenge media dipahami 4 4 D 10. Petunjuk penggunaan media mudah dipahami 4 4 D
Sumber: data olahan
Setiap  item  sebanyak  sepuluh  memiliki semua  kategori  relevansi  menunjukkan  D dengan  rentang  nilai  3-4  yang  diberikan  oleh validator  satu  dan  validitor  dua,  hal  ini  bila diimplemetasikan  pada  uji  validasi  Gregory maka  hasilnya  akan  menampilkan  kuat-kuat yang  disimpulkan  dengan  huruf  D.  Misalnya pada  item  satu,  media  dapat  digunakan  dalam jangka  waktu  yang  lama  kedua  validitor  sama sama  memberikan  nilai  4.  Maka  bila  merujuk pada  uji  validitas  Gregory  akan  masuk  pada kategori  relevansi  D  karena  setiap  validasi memberikan skor kuat-kuat dengan rentang nilai 3-4.  Dari  sepuluh  item  yang  apa  pada  tabel diatas  dengan  menjurus  pada  aspek  kegunaan dari  media  perminan  Dam  Quiz  maka  bisa dijelaskan  bahwa  penskoran  yang  dilakukan pada  media  permainan  Dam  Quiz  semua  item mendapatkan  rentang  nilai  3-4  dengan  kategori relevansi D pada setiap item yang ada.

## Tabel 9 Hasil penilaian validitor
Matrix 2x2 Validitor I Lemah Kuat Validitor II Lemah 0 0 Kuat 0 10 Sumber: data olahan Untuk menghitung indeks Gregory dapat dirumuskan sebagai berikut.
Koefisien validitas isi = 𝐷 𝐴+𝐵+𝐶+𝐷 = 10 0+0+0+10 = 10 10 = 1 Hasil  yang  dihitung  pada  koefisie validitas  menunjukkan  nilai  sebesar  1,0  maka dilihat  dari  indeks  kesepakatan  validitor  masuk pada  kategori  validasi  tinggi.  Kategori  validasi tinggi  ditunjukkan  pada  nilai  rentang  0,8-1,0
kategori  validasi  sedang  terletak  pada  rentang 0,4-079  dan  kategori  validasi  rendah  pada rentang  0,00-0,39.  Dapat  disimpulkan  bahwa media  permainan  Dam  Quiz  efektif  atau  valid sebagai  sarana  meningkatkan  keterbukaan  diri siswa  di  sekolah  SMP  Islam  Al  Huda. Kesimpulan  dari  hasil  uji  validasi  yang dihasilkan  oleh  dua  validator  ahli  materi  yaitu 1,0,  dua  validitor  ahli  media  yaitu  0,8,  dan  dua validitor  uji  pengguna  yaitu  1,0.  Dari  ketiga  uji validasi  yang  dilakukan  menunjukkan  bahwa media  permainan  Dam  Quiz  sebagai  sarana keterbukaan  diri  siswa  SMP  Islam  Al  Huda memiliki  hasil  yang  valid  dari  ketiga  aspek dalam materi, media, dan pengguna.

## Permainan Dam Quiz
Permainan  tradisional  adalah  media permainan  yang  sangat  membantu  untuk menumbuhkan  nilai-nilai  yang  harus  dimiliki oleh  siswa  seperti  perilaku  sportif,  kerja  keras, gotong  royong,  sehingga  media  permainan tradisional  tidak  hanya  sekedar  hiburan  tetapi juga  memberikan  pembelajaran  kepada  anak. Permainan anak-anak yang telah diwariskan dan diwariskan  hingga  saat  ini  merupakan  nilai budaya  yang  tak  tergantikan  (Iswinarti,  2017). Berbagai permainan tradisional telah berkembang di masyarakat, salah satunya adalah permainan tradisional “Dam-daman”. Permainan tradisional  terdiri  dari  lapangan  kotak-kotak, sejenis  permainan  catur  yang  hanya  dapat dimainkan oleh dua orang (Sutini dkk, 2018).
Hasil dari penelitian, peneliti mengembangkan  suatu  inovasi  berupa  media permainan  Dam  Quiz  yang  membantu  dalam menambah  keterbukaan  diri  siswa  tingkat  SMP.
Kedalaman pengungkapan diri dapat dilihat dari interaksi  yang  dilakukan  oleh  individu  dengan individu  lainnya.  Suasana  yang  nyaman  dan perasaan senang  bisa  membantu individu  dalam membuka  diri  dengan  cepat.  Selain  itu,  rasa saling  percaya  akan  membuat  individu  akan memberikan  tanggapan  yang  sesuai  dengan simulasi  yang  diberikan.  Dengan  ini  permainan Dam  Quiz  sangat  dibutuhkan  karena  dengan permainan Dam Quiz banyak sekali konsep dan nilai-nilai  karakter  yang  bisa  ditingkatkan terutama menumbuhkan sifat keterbukaan diri.
Permainan  Dam  Quiz  bisa  mengasah kemampuan  kognitif  siswa  seperti  belajar berkonsentrasi,  mengasah  kreativitas  untuk menyusun strategi permainan dan menyelesaikan masalah dengan permainan Dam Quiz. Media permainan Dam Quiz dikembangkan  dengan  pendekatan  bimbingan kelompok  sehingga  memiliki  beberapa  manfaat yaitu  mendorong  siswa  untuk  berkerjasama  dan menghargai kesepakatan yang akan menumbuhkan  sifat  keterbukaan  diri  siswa dengan  adanya  simulasi  yang  berasal  dari  quiz yang ada di permainan Dam Quiz. Permainan ini sangat  menarik  untuk  dimainkan  oleh  teman, saudara, atau orang disekitar agar menumbuhkan keterbukaan diri.
Pernainan  Dam  Quiz  dapat  dimainakan secara  berkelompok  dengan  enam  sampai sepuluh  oang  pemain.  Permainan  akan  dibagi menjadi  dua  kelompok  dengan  setiap  kelompok memiliki  anggota  terdiri  dari  tiga  sampai  lima orang  pemain.  Setiap  pemain  akan  berdiskusi untuk menyusun strategi agar pion dapat didapat dari  lawan.  Jika  salah  satu  pemain  kehilangan pion  maka  pemain  yang  kehilangan  pion  harus mengambil  kartu  yang  sudah  disediakan.  Kartu yang  diberikan  akan  mengandung  pertanyaan dan  tantangan  yang  harus  diselesaikan  oleh pemain  yang  pionnya  terambil.  Penelitian  ini membuat  media  permainan  Dam  Quiz  dengan memperhatikan kemanfaatan dan juga keunikannya.
Sumber: data olahan

## Gambar 1 Papan media permainan Dam Quiz
Papan  media  permainan  Dam  Quiz terbuat  dari  papan  kayu,  berukuran  30x60  cm, tebal  5  cm.  Plat  dilapisi  dengan  plat  stainless steel  ukuran  40x60  cm,  tebal  0,24  mm  dan tambahan  stiker  dengan  cetakan  satu  warna. Nama  permainan  "Dam  Quiz"  ditambahkan  di tengah  papan.  Permainan  terbuat  dari  kayu bertujuan  agar  media  permianan  dapat  bertahan lama  dan  tidak  muda  rusak  karena  bahan  baku yang digunakan kuat dan kokoh. Papan didesain dengan  warna  coklat  yang  menyerupai  warna kayu  dengan  20  titik  yang  memiliki  dua  warna berbeda  yaitu  warna  biru  dan  merah.  Warna tersebut  bertujuan  untuk  memudahkan  pemain meletakkan  pion  yang  akan  dimainkan.  Papan memilki  garis  yang  saling  berhubungan  dan pemain  dapat  menjalankan  pionnya  sesuai dengan garis yang ditampilkan.

## Sumber: data olahan

## Gambar 2 Pion permainan Dam Quiz
Pion  permainan  Dam  Quiz  dari  kayu dengan  tinggi  sekitar  4  cm.  Pion  dibuat  dengan berbahan kayu bertujuan agar tidak muda rusak, ramah lingkungan dan tahan lama sehingga pion dapat  digunakan  dalam  jangka  panjang.  Pion memiliki  2  bentuk  untuk  memisahkan  masing- masing  pemain  agar  pion  tidak  tertukar  dengan pion  lawan.  Ada  20  buah  pion  permainan  dan setiap  pemain  mendapat  10  buah  pion  untuk permainan  dengan  bentuk  yang  berbeda  dari lawan  mainnya.  Pion  di  desain  dengan  bentuk yang  unik  dengan  tujuan  agar  pemain  tertarik untuk  memainkan  permainan  Dam  Quiz  seperti yang  dilihat  bentuk  pion  ada  yang  berbentuk jamur  dan  ada  tabung.  Pion  berwarna  coklat bertujuan  agar  selaras  dengan  papan  permainan Dam Quiz yang berwarna coklat juga.

## SMP Islam Al Huda Lamongan

## Sumber: data olahan Gambar 3
Quiz permainan Dam Quiz
Kartu quiz permainan terbuat dari kertas art  carton tebal,  ukuran  5x10  cm.  kartu berwarna  dominan  coklat  dan  hitam  dengan gambar yang lucu untuk menarik siswa agar mau memainkan  permainan  Dam  Quiz.  Permainan Dam  Quiz  terdiri  dari  quiz  pertanyaan  dan tantangan  yang  berjumlah  25  kartu  yang dibedakan  setiap  levelnya.  Kartu  permainan dibagi  menjadi  tiga  level  yang  akan  digunakan oleh  pemain  untuk  mengukur  keterbukaan  diri siswa.  Quiz  tersebut  mencakup  simulasi  yang memungkinkan  siswa  membuka  diri  untuk bermain dan belajar  dengan  memainkan permainan Dam Quiz yang menyenangkan. Quiz berhubungan dengan diri sendiri sehingga dapat menstimulasi siswa untuk bercerita dan mengungkapkan  pendapat,  ide,  serta  pikiran yang  ada  pada  siswa.  Selain  itu  juga  dapat mengunkapkan  apa  yang  menjadi  masalah sehingga  guru  BK  tahu  apa  yang  menjadi hambatan siswa sehingga bisa dilakukan layanan bimbingan untuk menyelesaikan dan memberikan  solusi  dari  permasalahan  yang dihadapi oleh siswa.

## SIMPULAN
Berdasar  hasil  uji  validitas  oleh  ahli media,  ahli  materi  dan  pengguna  (guru  BK) dapat  disimpulkan  bahwa  permainan  Dam-Quiz yang dikembangkan dan dihasilkan oleh peneliti menunjukkan  validitas  sangat  tinggi  sehingga layak digunakan sebagai media layanan Bimbingan  dan  Konseling  untuk  meningkatkan keterbukaan  siswa.  Peneliti  berharap  media permainan  Dam  Quiz  dapat  menjadi  alternatif media  bagi  guru  BK  agar  layanan  yang diberikan lebih efektif.

## DAFTAR PUSTAKA
A.Nurdin. 2020. Teori Komunikasi Interpersonal Disertai Contoh
Fenomena Praktis , Edisi Pertama. Jakarta: Kencana. Agustine,  E.  M.,  Sutini,  T.,  &  Mardhiyah,  A. 2018.  Skrining  perilaku  remaja  di Lembaga  Pembinaan  Khusus  Anak (LPKA)  kelas  II  Bandung. Jurnal Keperawatan Komprenshif , 4,(1), 32-40.
Cholid,  Nur.,  2015, Menjadi  Guru  Profesional , Semarang: Presisi Cipta Media.
DeVito,  Joseph  A.  et.  al,  2015. Messages: Building  Interpersonal  Communication Skills , ed. 5. Toronto: Pearson Education Gagne,  R.M.,  Wager,  W.W.,  Golas,  K.C.,
Keller,  J.M.  and  Russell,  J.D.,  2005, Principles  of  Instructional  Design. Performance Improvement , 44, 44-46. Hariko,  Rezki.,  2017,  Landasan  Filosofis Keterampilan  Komunikasi  Konseling,
Jurnal Kajian Bimbingan dan Konseling , 2(2), 41-49 Iswinarti. 2017. Permainan Tradisional Prosedur dan Analisis Manfaat Psikologis. Malang: UMM Press Khalilah,  E.  2017.  Layanan  Bimbingan  dan Konseling Pribadi Sosial dalam
Meningkatkan  Keterampilan  Hubungan Sosial  Siswa. JIGC  (Journal  of  Islamic Guidance and Counseling) , 1(1), 41–57 Nadlyfah,  A.  K.  &  Kustanti,  E.  R.  2018. Hubungan  antara  pengungkapan  diri dengan penyesuaian diri pada mahasiswa  rantau  di  semarang .  Jurnal Empati , 7(1), 136-144 Sugiyono.  2017. Metode  Penelitian  Kuantitatif, Kualitatif,  dan  R&D .  Bandung  : Alfabeta, CV.