Amal Ilmiah : Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat
e-ISSN 2714-5778 | p-ISSN 2746-4733
Vol. 5, No. 1, November 2023, Doi: http://doi.org/10.36709/amalilmiah.v5i1.123 Availaible Online at https://amalilmiah.uho.ac.id

## Gamifikasi Wordwall Bagi Guru Bahasa Indonesia SMP untuk Pembelajaran Pasca Covid-19
Ade Anggraini Kartika Devi 1)* , Ilmi Solihat 1)
1 Program Studi Pendidikan Bahasa Indonesia, Universitas Sultan Ageng Tirtayasa, Banten,
Indonesia. Diterima: 1 Agustus 2023 Direvisi: 27 November 2023 Disetujui: 29 November 2023 Abstrak
Pemanfaatan teknologi dalam pembelajaran tidak terbatas hanya  pada  saat  pandemi Covid-19, tetapi  juga  pascapandemi.  Kebiasaan  belajar  dengan  penggunaan  teknologi  saat  pandemi  menjadi peluang yang harus disikapi bijaksana oleh pihak-pihak yang memiliki kepentingan sama. Saat ini, peserta didik tingkat sekolah menengah pertama merupakan generasi Z sehingga guru abad 21 harus menciptakan kegiatan  pembelajaran  sesuai  dengan  preferensi  mereka.  Pengabdian  ini  bertujuan  untuk  memberikan pelatihan gamifikasi Wordwall kepada guru Bahasa Indonesia SMP. Metode pelaksanaan terbagi atas dua tahap  utama,  yakni  (1)  perencanaan  dan    (2)  pelaksanaan  yang  meliputi  penyuluhan,  pelatihan,  dan pendampingan. Pelatihan dan pendampingan gamifikasi Wordwall kepada guru Bahasa Indonesia SMP berjalan dengan lancar. Partisipasi guru dalam kegiatan pelatihan tampak dari pertanyaan-pertanyaan yang diajukan. Guru berhasil membuat Wordwall sesuai tujuan pembelajaran yang juga dapat dikaitkan dengan konteks kearifan lokal. Pada akhir kegiatan, guru dapat menyampaikan rencana aksi pemanfaatan Wordwall dalam  pembelajaran  di  kelas,  yaitu  guru  hendak  mencoba  templat  labirin  dan  hendak memanfaatkan Wordwall pada pokok materi kata baku. Dari hasil pelatihan, guru dapat menggunakan Wordwall untuk pembelajaran Bahasa Indonesia.
Kata kunci: gamifikasi; pembelajaran bahasa indonesia; wordwall.

## Wordwall Gamification for Junior High School Indonesian Teachers for Post- Covid-19 Learning
Abstract
The use of technology in learning is not limited only during the Covid-19 pandemic, but also after the pandemic. The habit of learning by using technology during a pandemic is an opportunity that must be addressed wisely by parties with the same interests. Currently, students at the junior high school level are generation Z, so 21st century teachers must create learning activities according to their preferences. The implementation method is divided into two main stages, namely (1) planning and (2) implementation which includes counseling, training, and mentoring. Wordwall gamification training and mentoring for junior high school Indonesian teachers ran smoothly. Teacher participation in training activities can be seen  from  the  questions  asked.  The  teacher  succeeded  in  making  a  Wordwall  according  to  learning objectives which can also be related to the context of local wisdom. At the end of the activity, the teacher can submit an action plan for using Wordwall in classroom learning, namely the teacher wants to try the labyrinth template and wants to use Wordwall on standard word material.
Keywords: gamification; indonesian language learning; wordwall.

## PENDAHULUAN
Pemerintah  menginstruksikan  pembelajaran  dilakukan  secara  daring  pada  tingkat sekolah  dasar  hingga  perguruan  tinggi  guna  menekan  angka  penyebaran  Covid-19  pada Maret 2020. Ruang kelas diganti dengan ruang digital yang dapat menghubungkan guru dan peserta  didik  secara  virtual.  Pembelajaran  kemudian  dilakukan  dengan  memanfaatkan teknologi  dari  berbagai  platform  digital: Google  Meet,  Zoom,  Google  Classroom,  grub Whatsapp,  dan  sebagainya.  Bahan-bahan  pembelajaran  juga  diberikan  dalam  bentuk digitalisasi  agar  dapat  diakses  tak  berbatas  ruang  dan  waktu.  Tidak  dimungkiri,  pandemi mempercepat  adaptasi  pemanfaatan  teknologi  dalam  pembelajaran.  Secara  pragmatis, teknologi membantu mengatasi krisis pembelajaran saat pandemic (Mustafa, 2021).
Transformasi digital termasuk dalam dunia pendidikan merupakan keniscayaan dalam kehidupan  abad  21.  Cara  baru  dihadirkan  dalam  kegiatan  belajar  dan  mengajar  yang diharapkan mampu membuat pembelajaran lebih efektif dan efisien.    Pendekatan Technology Pedagogical  Content  Knowledge  (TPACK)  menjadi  dasar  dari  mengajar  efektif  dengan teknologi.  TPACK  merupakan  pengintegrasian  teknologi  informasi  dan  komunikasi  dalam memberikan pengalaman belajar peserta didik melalui sajian materi dan sintaks pembelajaran (Durdu & Dag, 2017). TPACK dikembangkan dari Pedagogical Content Knowledge Shulman pada 1986 (Ammade et al., 2020). TPACK merupakan kerangka kerja yang digunakan dalam merancang  model  pembelajaran  modern  dengan  menggabungkan  tiga  komponen  utama, yaitu  teknologi,  pedagogik,  serta  pengetahuan.  Berdasar  pada  uraian  tersebut,  artinya, pemanfaatan  teknologi  tidak  terbatas  hanya  pada  saat  pandemi  Covid-19,  tetapi  juga pascapandemi.  Kebiasaan  belajar  dengan  penggunaan  teknologi  saat  pandemi  menjadi peluang yang harus disikapi bijaksana oleh pihak-pihak yang memiliki kepentingan sama.
Capaian hasil belajar ditentukan juga oleh motivasi belajar peserta didik. Motivasi belajar menjadi daya penggerak peserta didik untuk mendorong dan memimpin dirinya sendiri dalam kegiatan pembelajaran (Herpratiwi & Tohir, 2022:). Motivasi dapat bersumber dari dalam diri ( internal) dan luar diri seseorang (eksternal). Motivasi internal timbul bukan dengan paksaan, melainkan atas dasar kemauan sendiri karena rasa senang sehingga seseorang melakukan sesuatu sebab senang. Motivasi eksternal timbul akibat pengaruh dari luar individu yang dalam perjalanannya  akan  dapat  berubah  menjadi  motivasi  internal  jika  timbul  kesadaran  dalam dirinya  sendiri  untuk  melakukan  sesuatu  karena  senang  melakukannya  (Tama  & Hardiningtyas, 2017).   Kenyataannya, persoalan motivasi belajar yang dihadapi sebelum dan saat pandemi masih terjadi.  Covid-19 berdampak pada motivasi belajar peserta didik menjadi menurun (Febrianti, 2021).
Motivasi yang dapat dipertimbangkan oleh guru dalam pembelajaran di antaranya ialah mengembangkan  pembelajaran  yang  dapat  menarik  perhatian  peserta  didik  (Novitasari, 2023).  Berdasarkan  teori  kebutuhan  manusia,  motivasi  belajar  mengacu  pada  pemenuhan kebutuhan.  Oleh  karena  itu,  karakteristik  peserta  didik  sudah  seyogianya  harus dipertimbangkan.    Menurut  (Rachmawati,  2019)  populasi  Indonesia saat  ini  dikelompokan dalam 6 generasi, yaitu Post Generasi Z (Post Gen Z), Generasi Z (Gen Z), Milenial, Generasi X (Gen X), Baby Boomer, dan Pre-Boomer (Rosariana, 2021). Sensus penduduk BPS pada 2021 menyatakan bahwa Generasi Z adalah generasi dengan proporsi penduduk terbanyak berdasarkan sensus penduduk 2020, yaitu 27,94% dari seluruh jumlah penduduk Indonesia. Lahir dan tumbuh bersama dengan teknologi digital menjadikan Gen Z sebagai generasi yang sejatinya lebih “melek teknologi” dibandingkan generasi -generasi sebelumnya. Mereka juga
adalah generasi yang dinamis, kreatif, praktis, dan selalu berpikir dengan ide-ide yang tidak biasa termasuk saat belajar.
Pendidikan nasional, sebagaimana tercantum dalam UU Sisdiknas No. 20 Tahun 2003 Pasal 1 Ayat 2 bahwa pendidikan yang berdasarkan Pancasila dan UUD 1945 berakar pada nilai-nilai agama, kebudayaan nasional Indonesia, dan tanggap terhadap tuntutan perubahan zaman. Dengan kata lain, tiga hal tersebut menjadi napas dari sistem pendidikan nasional, yang akan membentuk kualitas pendidikan yang berakhlak, berbudaya, dan progresif. Satu dari  tiga  hal  tersebut,  yakni  tanggap  terhadap  perubahan  zaman.  Tanggap  terhadap perubahan zaman salah satunya mencakup penggunaan teknologi dalam dunia pendidikan. Dengan  demikian,  guru  abad  21  harus  menciptakan  kegiatan  pembelajaran  yang  kekinian sehingga sesuai dengan gaya belajar Gen Z. Berdasarkan diskusi terpumpun bersama guru yang tergabung dalam musyawarah guru mata pelajaran Bahasa Indonesia, peserta didik usia sekolah menengah pertama cenderung senang melakukan aktivitas belajar sambil bermain.
Media pembelajaran yang kreatif, interaktif, dan inovatif berbasis digital harus dirancang oleh guru sesuai dengan tujuan pembelajaran. Pembelajaran berbasis game didesain dengan mengintegrasikan  materi  dan  permainan  sebagai  bagian  dari  pembelajaran.  Gamifikasi merupakan  pendekatan  yang menggunakan  komponen  gim  untuk  menyelesaikan  masalah nongim  (Marisa  et  al.,  2020:220).  Mekanisme  yang  digunakan  dalam  gamifikasi memanfaatkan lencana, poin, level, dan papan peringkat (El Shoubashy et al., 2020). Ada empat  fitur  utama  gim  yang  dimanfaatkan  dalam  pendidikan,  yaitu  adanya  tujuan,  aturan, sistem umpan balik, dan adanya kesukarelaan partisipan ( voluntary participation) (McGonigal, 2011).  Tujuan  menyangkut  hasil  yang  akan  diperoleh  dari  aktivitas  di  dalam  gim.  Aturan merupakan  batasan-batasan  yang  boleh  dan  tidak  boleh  dilakukan  pemain  saat  hendak mencapai  tujuan  di  dalam  gim.Umpan  balik  berupa  poin,  level,  ataupun  tingkatan. Kesukarelaan  partisipan  berkait  dengan  kesediaan  untuk  bermain  dan  menerima  aturan- aturan yang sudah ditetapkan.
Wordwall  merupakan  aplikasi  yang  disediakan  untuk  membuat  media  pembelajaran interaktif.  Gaya  permainan  yang  disajikan  dalam Wordwall  beragam.  Wordwall  memiliki permainan  gaya  arcade  seperti  labirin/ maze  chase  dan  pesawat  terbang.  Selain  dapat digunakan  dalam  perangkat  yang  mendukung  web, Wordwall  menyediakan  pilihan  dapat dicetak  secara  langsung  atau  diunduh  dalam  file  berformat  PDF.  Lebih  lanjut,  aktivitas Wordwall dapat disematkan di situs web lain, semisal blog pribadi.
Hasil penelitian yang dilakukan (Ismayani et al., 2023) tentang “Respons Guru terhadap Penggunaan Aplikasi Wordwall dalam Pembelajaran Bahasa Indonesia” menunjukkan hasil bahwa  aplikasi  Wordwall  dibutuhkan  oleh  guru  dalam  melakukan  kegiatan  pembelajaran Bahasa Indonesia. Menurut (Salsabila et al., 2020) melakukan penelitian berjudul “Teknologi Pendidikan: Pemanfaatan Teknologi dalam Pendidikan Pasca Pandemi” yang menghasilkan temuan  bahwa  pemakaian  teknologi  pascapandemi  sangat  berpengaruh  pada  proses pembelajaran.  Penelitian-penelitian tersebut menjadi muasal untuk dilakukannya pelatihan gamifikasi Wordwall.
Potensi  baik  dari  pemanfaatan  gamifikasi Wordwall  dalam  pembelajaran  Bahasa Indonesia  perlu  didukung  dengan  pemahaman  yang  lengkap  dan  kompetensi  TIK  yang memadai. Templat aktivitas Wordwall yang beragam perlu diurai satu-satu agar rancangan aktivitas sesuai dengan tujuan pembelajaran. Untuk itu, pelatihan melalui program Pengabdian kepada Masyarakat dengan judul “Pelatihan Gamifikasi Wordwall bagi Guru Baha sa Indonesia
Amal Ilmiah : Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 5 (1) (2023) : 102-112 Gamifikasi Wordwall Bagi Guru Bahasa Indonesia SMP untuk Pembelajaran Pasca Covid-19
SMP untuk Pembelajaran Pasca Covid- 19” bertujuan untuk membekali kompetensi para guru Bahasa Indonesia.

## METODE
Pengabdian bertujuan untuk meningkatkan kemampuan guru Bahasa Indonesia SMP dalam merancang kegiatan pembelajaran pascapandemi. Pengabdian dilaksanakan kepada 60 guru Bahasa Indonesia yang bergabung dalam Musyawarah Guru Mata Pelajaran (MGMP) Bahasa Indonesia tingkat SMP di Kota Serang.
Metode  pelaksanaan  terbagi  atas  dua  tahap  utama,  yakni  (1)  perencanaan  dan    (2) pelaksanaan  yang  meliputi  penyuluhan,  pelatihan,  dan  pendampingan.  Perencanaan pengabdian  melibatkan  pihak  mitra  untuk  mengidentifikasi  kebutuhan  pembelajaran  pasca Covid-19.  Tahap  perencanaan  dilakukan  dengan  konsep  diskusi  terpumpun  untuk mengidentifikasi  kesulitan  yang  dihadapi  guru  dalam  pembelajaran  Bahasa  Indonesia  baik yang  menggunakan  Kurikulum  2013  maupun  Kurikulum  Merdeka.    Penyuluhan  berupa pemberian  materi  sekait Wordwall  secara  detail.  Pelatihan  dilakukan  dengan  memberikan langkah bagaimana melakukan pembelajaran Bahasa Indonesia dengan gamifikasi Wordwall. Pendampingan  dilakukan  saat  peserta  praktik  membuat Wordwall  sesuai  dengan  tujuan pembelajaran.
Teknik  pengumpulan  data  untuk  mengevaluasi  ketercapaian  kegiatan  menggunakan kuesioner dengan skala likert 4 poin, dimana  kuesioner diberikan ketika selesai pelaksanaan kegiatan.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Pembelajaran Bahasa Indonesia pascapandemi Covid-19 menciptakan kebiasaan baru dalam belajar, yakni peserta didik menjadi terbiasa mengakses sumber belajar dalam bentuk digital dan melakukan aktivitas belajar dalam ruang digital. Berdasarkan pemikiran (Suryaman, 2021), arah pembelajaran Bahasa Indonesia pascapandemi adalah pembelajaran elektronik dengan  paradigma  Edukasi  4.0.  Namun  demikian,  peluang  tersebut  tidak  sejalan  dengan kenyataan kompetensi guru dalam pendigitalisasian sumber belajar. Berdasarkan hasil diskusi dengan  guru,  kemampuan  guru  dalam  memanfaatkan  teknologi  masih  terbatas  pada pembuatan salindia sederhana melalui Ms. Powerpoint. Pengemasan evaluasi juga menjadi kendala guru Bahasa Indonesia dalam pembelajaran di kelas. Selain itu, motivasi peserta didik pada  saat  pembelajaran  Bahasa  Indonesia  tampak  fluktuatif  sehingga  perlu  ditimbulkan, dipertahankan,  dan  ditingkatkan.  Seturut  dengan  hasil  penelitian  (Hidayat  &  Nisa,  2022) bahwa guru cenderung antipati dan masih konservatif, bermotivasi rendah, serta guru tidak mengetahui atau belum mengerti berbagai perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi. Guru  kukuh  melakukan  cara  yang  biasanya  dilakukan  secara  turun-temurun  dalam melaksanakan  tugas  (Rosyidawati,  2018).  Kenyataan  tersebut  melatarbelakangi dilaksanakannya pengabdian dalam bentuk pelatihan.
Diskusi  terpumpun  bersama  guru  merupakan  tahapan  awal  kegiatan  pengabdian. Informasi awal tersebut direspons dengan merancang materi sesuai kebutuhan guru, yakni bagaimana menyajikan rancangan pembelajaran yang mendayagunakan teknologi. Kekinian, gamifikasi  banyak  digunakan  untuk  tujuan  peruabahan  sikap  (Chittaro  &  Fabio,  2020). Selanjutnya, tim pengabdian menyusun materi gamifikasi Wordwall sesuai dengan capaian pembelajaran dan tujuan pembelajaran mata pelajaran Bahasa Indonesia. Pembelajaran  Bahasa Indonesia pada  Kurikulum  2013  dan  Kurikulum Merdeka tetap berbasis teks. Penguasaan jenis-jenis teks dan kaidah kebahasaan menjadi satu kesatuan
yang  harus  diajarkan  terintegrasi.  Kaidah  kebahasaan  harus  dihadirkan  dalam  konteks berbahasa  sehingga  bukan  hanya  belajar  tentang  bahasa,  melainkan  belajar  berbahasa. Kegiatan pengabdian diikuti oleh 60 guru Bahasa Indonesia SMP Kota Serang. Pelaksanaan dilakukan secara luring di Aula FKIP Untirta. Tahapan pelaksanaan pengabdian secara detail sebagai berikut.
Kegiatan  penyuluhan  dilakukan  menggunakan  beberapa  metode,  di  antaranya  ialah presentasi,  demonstrasi,  dan  diskusi.  Sesi  pertama  berisi  penyampaian  materi  tentang Wordwall  beserta  fitur-fiturnya.  Sesi  kedua  berisi  materi  tentang  evaluasi  pembelajaran Bahasa  Indonesia.  Penyampaian  materi  bertujuan  agar  peserta  pelatihan  memahami  cara gamifikasi Wordwall sebagai media pembelajaran yang kreatif, interaktif, dan inovatif.
Gambar 1. Penyampaian materi fitur-fitur Wordwall oleh instruktur
Gambar 2. Penyampaian evaluasi pembelajaran Bahasa Indonesia oleh instruktur Peserta pelatihan menyimak dengan saksama penjelasan-penjelasan yang disampaikan oleh  instruktur.  Selanjutnya,  instruktur  mendemonstrasikan  penggunaan  Wordwall  dalam pembelajaran Bahasa Indonesia. Instruktur memberikan dua tautan Wordwall untuk dicoba oleh para peserta pelatihan.
Gambar 3. Tampilan awal Wordwall mencari kata tersembunyi ( Wordsearch)
Amal Ilmiah : Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 5 (1) (2023) : 102-112 Gamifikasi Wordwall Bagi Guru Bahasa Indonesia SMP untuk Pembelajaran Pasca Covid-19

## Gambar 4. Tampilan dalam pelaksanaan permainan
Templat  Wordwall berjumlah  33  bentuk.  Selain  “kata  tersembunyi”,  instruktur mendemonstrasikan  templat  “memukul  tikus  mondok”.  Instruktur  menunjukkan  bahwa  dua templat yang didemonstrasikan memiliki aturan bermain yang berbeda.
Gambar 5. Tampilan awal Wordwall “Memukul Tikus Mondok” ( Whack a mole)
Gambar 6 . Tampilan dalam permainan “Memukul Tikus Mondok”
Wordwall  menyajikan  jenis  permainan  arcade seperti  “Memukul  Tikus  Mondok”. Permainan arcade  adalah  permainan  singkat  yang  memerlukan  kecepatan  dan  koordinasi mata  dengan  tangan  yang  fokus  permainannya  adalah  refleks  pengguna  dalam  menekan tombol  dan  tidak  terlalu  banyak  mengandung  unsur  lain  seperti  gim puzzle  atau  strategi (Kaban, 2022). Gim arkade memiliki karakteristik yang sesuai dengan profil Pelajar Pancasila tepatnya  bernalar  kritis  karena  gim  arkade  dapat  menstimulasi  otak  untuk  kreatif  dalam
memecahkan masalah dalam waktu singkat.  Gim menuntut strategi kognitif yang aktif (Cai, 2013).

## Gambar 6. Papan peringkat permainan Wordwall hasil peserta
Gambar 7. Tampilan detail hasil permainan Wordwall berdasarkan per siswa Peserta  pelatihan  mencoba  kedua  jenis  permainan  yang  didemonstrasikan  dengan antusias.  Berdasarkan  resume  hasil  permainan,  peserta  mengerjakan  permainan  “kata tersembunyi” dan “memukul tikus mondok” sampai selesai.
Sesi materi dilanjutkan dengan tanya jawab dari peserta pelatihan. Peserta mengajukan pertanyaan  bagaimana  pemanfaatan Wordwall  di  dalam  kelas  yang  sekolahnya  memiliki aturan tidak memperkenankan membawa telepon genggam.
Amal Ilmiah : Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 5 (1) (2023) : 102-112 Gamifikasi Wordwall Bagi Guru Bahasa Indonesia SMP untuk Pembelajaran Pasca Covid-19

## Gambar 8. Peserta mengajukan pertanyaan
Solusi atas persoalan tersebut ialah guru dapat membuat siswa berkelompok kemudian perwakilan kelompok maju untuk memainkan Wordwall melalui laptop milik guru, sementara anggota  kelompok  lainnya  membantu  memberikan  jawaban.  Alternatif  lainnya  ialah,  guru dapat  mencetak  lembar  pengerjaan Wordwall.  Wordwall  versi  pro  menyediakan  fitur pencetakan templat Wordwall yang dapat dimainkan tanpa menggunakan gawai. Setelah  penyampaian  materi,  kegiatan  pengabdian  dilanjutkan  dengan  pelatihan pembuatan  gamifikasi Wordwall.  Semua  peserta  kegiatan  diberikan  instruksi  sama  untuk membuat  evaluasi  pembelajaran  berdasarkan  materi  Bahasa  Indonesia  pada  Kurikulum Merdeka, tepatnya topik “Jelajah Nusantara”. Tujuan pembelajaran yang hendak dicapai ialah tujuan pembelajaran 4., yakni peserta didik berlatih mengenali gaya penyajian teks deskripsi. Pokok materi yang dibahas ialah kata konkret. Tujuan akhir yang hendak dicapai ialah peserta didik  mampu  memahami  kata  benda  konkret  dalam  teks  deskripsi.  Sesuai  topik  “Je lajah Nusantara”,  tema  spesifik  yang  dibuat  dalam  evaluasi  ialah  “Kuliner  Khas  Banten”. Internalisasi kekayaan setempat melalui pembelajaran harus menjadi perhatian guru sebagai dasar pendidikan karakter. Pembelajaran berbasis kearifan lokal mendekatkan peserta didik pada  budaya  lokal.  Kearifan  lokal  merupakan  jawaban  kreatif  terhadap  situasi  geografis, politik,  sejarah,  dan  situasi  lokal  (Nuryatmojo,  2019).  Lebih  lanjut,  materi  kearifan  lokal mendukung profil pelajar Pancasila, yakni berkebhinekaan global.
Agar  memudahkan  perancangan  aktivitas  melalui Wordwall,  dibuat  matriks  skema aktivitas yang memuat topik, genre teks, tujuan pembelajaran, pokok materi, kemampuan yang diukur, dan bentuk Wordwall. Tabel 1. Skema Aktivitas Wordwall No  Topik Genre Teks Tujuan Pembelajaran Pokok Materi Kemampuan yang Diukur Bentuk Wordwall 1  Jelajah Nusantara Teks Deskripsi Peserta didik berlatih mengenali gaya penyajian  teks  des- kripsi yang efektif dan me-mikat  pem-baca sasaran melalui latihan  menuliskan ulang  kalimat  perin- cian  dan  mene- muke-nali kalimat majas perso-nifikasi. Kata kon- kret Pemahaman kata  konkret sekait  kuliner khas Banten Anagram (menyusun huruf  mem- bentuk  kata yang tepat)
Berdasarkan  skema  aktivitas  tersebut,  peserta  pelatihan  membuat  evaluasi  dalam Wordwall.  Kegiatan  pendampingan  pembuatan  Wordwall  dilakukan  oleh  seluruh  tim pengabdian  yang  terdiri  atas  2  dosen  dan  5  mahasiswa  sebagai  fasilitator  pendamping. Peserta  pelatihan  didampingi  dan dibimbing  mulai  dari  pendaftaran  akun Wordwall  sampai dengan pembuatan.

## Gambar 9. Pendampingan Pembuatan Wordwall
Indonesia. Tautan Wordwall kemudian dikirimkan dalam grup Whatsapp Pelatihan agar dapat saling dimainkan. Wordwall “Jelajah Kuliner Banten” rancangan guru RHL memuat 10 makanan  khas  Banten  yang  disajikan  secara  acak.  Peserta  didik  harus  dapat  menyusun secara benar kesepuluh makanan khas Banten dengan batasan waktu. Seluruh peserta dapat membuat Wordwall sesuai dengan tujuan pembelajaran Bahasa
Gambar 10. Hasil Rancangan Peserta
Wordwall Jelajah Kuliner Banten menyajikan tata bahasa dalam konteks budaya. Dalam pembelajaran,  peserta  didik  seyogianya  tidak  mempelajari  kaidah  kebahasaan  yang  tanpa konteks,  tetapi  langsung  dalam  konteks  sehari-hari.  Makanan  khas  Banten  seperti  sate bandeng, rabeg, pecak bandeng, apem, ketan bintul, cecuer, gerem asem, jojorong, cucur, dan  gemblong  yang  disajikan  oleh  peserta  kegiatan,  RHL,    merupakan  kelas  kata  benda konkret. Peserta didik dapat mengetahui bahwa kata benda konkret merujuk pada bentuk yang dapat diinderai oleh alat Indera.
Amal Ilmiah : Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 5 (1) (2023) : 102-112 Gamifikasi Wordwall Bagi Guru Bahasa Indonesia SMP untuk Pembelajaran Pasca Covid-19
Pada akhir kegiatan pengabdian, tim membagikan kuesioner dalam bentuk Google Form yang  berisi  sejumlah  pertanyaan  terkait  pelaksanaan  pelatihan,  materi  pelatihan  yang disajikan,  trainer  pelatihan,  dan  satu  rencana  aksi  yang  akan  dilakukan  di  kelas.  Hasil kuesioner  menjadi  dasar  evaluasi  kegiatan.  Peserta  pelatihan  menyatakan  setuju  bahwa materi  pelatihan  sesuai  dengan  harapannya  saat  memutuskan  untuk  mengikuti  pelatihan sebab  sesuai  kebutuhdan  dan  dapat  mendukung  peningkatan  kinerja.  Lebih  lanjut  materi pelatihan  menginspirasi  peserta  untuk  merancang  evaluasi  dengan  metode  gamifikasi Wordwall.  Satu  rencana  aski  yang  akan  dilakukan  guru  dalam  pembelajaran  di  kelas,  di antaranya penggunaan templat labirin dan penerapan pada materi kata baku.

## KESIMPULAN DAN SARAN
Pelatihan dan pendampingan gamifikasi Wordwall kepada guru Bahasa Indonesia SMP berjalan dengan lancar. Partisipasi guru dalam kegiatan pelatihan tampak dari pertanyaan- pertanyaan  yang  diajukan,  yakni  guru  sangat  ingin  tahu  bagaimana  penerapan  Wordwall dalam  pembelajaran  Bahasa  Indonesia  di  kelas.  Selain  itu,  para  guru  antusias  dalam mengikuti  demonstrasi  Wordwall  yang  dapat  digunakan  dalam  pembelajaran  Bahasa Indonesia. Semua guru tertantang untuk mencoba dua tautan yang diberikan. Papan peringkat permainan Wordwall menunjukkan hasil bahwa semua guru mencoba mengerjakan dengan menjawab pertanyan sampai selesai bahkan sampai waktu berakhir. Lebih dari itu, pada saat pelatihan dan pendampingan, guru berhasil membuat Wordwall sesuai tujuan pembelajaran yang  juga  dikaitkan  dengan  konteks  kearifan  lokal.  Pada  akhir  kegiatan,  guru  dapat menyampaikan rencana aksi pemanfaatan Wordwall dalam pembelajaran di kelas, yaitu guru hendak mencoba templat labirin dan hendak memanfaatkan Wordwall pada pokok materi kata baku.
DAFTAR PUSTAKA
Ammade, S., Mahmud, M., Jabu, B., & Tahmir, S. (2020). TPACK Model Based Instruction in Teaching Writing: An Analysis on TPACK Literacy. International Journal of Language Education, 129 – 140. https://doi.org/10.26858/ijole.v4i2.12441
Burke, B. (2014). How Gamification Motivates People to Do Extraordinary Things. Harvard:
Bibliomotion, Inc. Cai,  C.  J.  (2013).  Adapting  arcade  games  for  learning.  In CHI'13  Extended  Abstracts  on Human Factors in Computing Systems . 2665-2670 . https://doi.org/10.1145/2468356.2479490
Chittaro, Luca dan Fabio Buttussi. (2020). Exploring the Use of Arcade Game Elements for Attitude Change: Two Studies in the Aviation Safety Domain. International Journal of Human Computer Studies, 127, 112 — 123. https://doi.org/10.1016/j.ijhcs.2018.07.006
Durdu, L., & Dag, F. (2017). Pre- Service Teachers’ TPACK Development and Conceptions through  a  TPACK-Based  Course.  Australian  Journal  of  Teacher  Education,  42(11). Retrieved from http://ro.ecu.edu.au/ajte/vol42/iss11/10
El Shoubashy, H., ElKader, H. A., & Khalifa, N. (2020). What is gamification? A literature review of  previous  studies  on  gamification. Australian  Journal  of  Basic  and  Applied Sciences, 14(8), 29-51
Febrianti, E. P. (2021). Motivasi Belajar Menurun Imbas dari Covid-19.
Herpratiwi  &  Tohir,  A.  (2022). Learning  interest  and  discipline  on  learning  motivation. International Journal of Education in Mathematics, Science, and Technology (IJEMST), 10(2), 424-435. https://doi.org/10.46328/ijemst.2290.
Hidayat,  N.  A.  S.  N.,  &  Nisa,  N.  (2022).  Tantangan  Inovasi  Pendidikan  di  Masa  Pasca Pandemi. Jurnal Basicedu, 6(5), 9079-9086.
Kaban, R., Sari , S. N. ., Naim, M. A. ., & Surbakti, A. B. . (2022). Perancangan game Arcade &quot;The  Adventures  in  Maze&quot;. MEANS  (Media  Informasi  Analisa  Dan Sistem), 7(1), 137 – 143. https://doi.org/10.54367/means.v7i1.1906
Marisa, F., Akhriza, T. M., Maukar, A. L., Wardhani, A. R., Iriananda, S. W., & Andarwati, M. (2020).  Gamifikasi  (Gamification)  Konsep  dan  Penerapan. JOINTECS  (Journal  of Information Technology and Computer Science), 5(3), 219-228.
McGonigal, J. (2011). Reality is broken: Why games make us better and how they can change the world. Penguin.
Mustafa, P. S. (2021). Desain Penilaian Pendidikan Jasmani, Olahraga, dan Kesehatan pada Pendidikan  Dasar  di  Masa  Pandemi  Covid-19. Akselerasi  Berpikir  Ekstraordinari Merdeka  Belajar  Pendidikan  Jasmani  Dan  Olahraga  Era  Pandemi  Covid-19, 51. http://repo.uinsatu.ac.id/34919/1/eBook%20Akselerasi%20Berpikir%20Ekstraordinari %20-%20K.pdf#page=62.
Novitasari,  A.  T.  (2023).  Motivasi  Belajar  sebagai  Faktor  Intrinsik  Peserta  Didik  dalam Pencapaian Hasil Belajar. Journal on Education, 5(2), 5110-5118.
Rachmawati, D. (2019). Welcoming gen Z in job world (Selamat datang generasi Z di dunia kerja). Proceeding Indonesian Carrier Center Network (ICCN) Summit 2019, 1(1), 21- 24.
Rosariana, B. (2021). Generasi “Milenial” Dan Generasi “Kolonial”. Diakses dari https://www. djkn.  kemenkeu.  go.  id/kpknl-pontianak/baca-artikel/14262/Generasi-Milenial-Dan- Generasi-Kolonial.  html#:~:  text=  Sedangkan%  20Milenial%  20yaitu%  20generasi% 20yang,(lahir% 201946% 2D1964).
Rosyidawati,  R.  (2018).  Implementasi  dalam  Mengubah  Sikap  Konservatif  Guru  melalui Supervisi Akademik Model Cooperatif Profesional development di SMP Negeri 2 Batu Hampar. Serambi PTK, 5(1), 25-41.
Suryaman,  M.  (2021).  Arah  Baru  Pembelajaran  Bahasa  Indonesia  di  Era  Pandemi  dan Revolusi  Industri  4.0.  In PROSIDING  SEMINAR  NASIONAL  PROGRAM PASCASARJANA UNIVERSITAS PGRI PALEMBANG.
Tama, I.  P.,  &  Hardiningtyas,  D.  (2017). Psikologi industri dalam perspektif sistem industri. Universitas Brawijaya Press.