## PERBANDINGAN WATERFALL MODEL DAN METODE GENERIK DALAM MANAJEMEN PROYEK
PERANGKAT LUNAK SISTEM PENGELOLAAN DANA BANTUAN OPERASIONAL SEKOLAH (BOS)
(STUDI KASUS: MAN 1 KOTA LHOKSEUMAWE)

## Hari Toha Hidayat
Program Studi Teknik Multimedia dan Jaringan Komputer Jurusan Teknologi Informasi & Komputer Politeknik Negeri Lhokseumawe e-mail: haritoha@pnl.ac.id

## ABSTRACT
Making  the  software  is  not  an  easy  job.  If  we  are  going  to  make  an  application  then  the  required  expertise  in programming.  However,  mastery  in  the  field  of  programming  is  not  enough  should  have  knowledge  of  project management  software.  Project  management  is  an  important  part  of  software  development.  The  research methodology used the case study of the application making the management of school operational funds in MAN 1 Lhokseumawe. Comparison of two methods of design that is between a generic method with the Waterfall model of result whereby the generic has stages that detailed when compared with the Waterfall model of simple and modest. Based on the research conducted in the making of software projects with short time such as within 1 month then it is better to use the method Waterfall design. But if the work over a long period of about one year and applications are built complex and large then you should use a generic method
Keywords: Project management, Waterfall, Generic methods

## INTISARI
Pembuatan  perangkat  lunak  bukanlah  suatu  pekerjaan  yang  mudah.  Apabila  kita  akan  membuat  suatu  aplikasi  maka dibutuhkan  keahlian  dibidang  pemrograman.  Akan  tetapi,  penguasaan  dalam  bidang  pemrograman  tidak  cukup  harus memiliki pengetahuan tentang manajemen proyek perangkat lunak. Manajemen proyek merupakan bagian yang penting dalam  pembangunan  perangkat  lunak.  Adapun  metodologi  penelitian  yang  digunakan  yakni  studi  kasus  terhadap pembuatan aplikasi pengelolaan dana bantuan operasional sekolah di MAN 1 Lhokseumawe. Perbandingan dua metode perancangan  yakni  antara  metode  generik  dengan Waterfall model  diperoleh  hasil  dimana  pada  metode  generik memiliki tahapan yang detail jika dibandingkan dengan Waterfall model yang simpel dan sederhana. Berdasarkan dari penelitian  yang  dilakukan  maka  dalam  pembuatan  proyek  perangkat  lunak  dengan  tempo  yang  singkat  seperti  dalam waktu 1 bulan maka lebih baik menggunakan metode perancangan Waterfall . Akan tetapi jika pengerjaan dalam waktu yang  panjang  sekitar  1  tahun  dan  aplikasi  yang  dibangun  kompleks  dan  besar  maka  sebaiknya  menggunakan  metode generik
Kata kunci : Manajemen proyek, Waterfall , Metode generik

## I. PENDAHULUAN
Pembuatan perangkat lunak bukanlah suatu pekerjaan  yang  mudah.  Apabila  kita  akan membuat  suatu  aplikasi  maka  dibutuhkan keahlian  dibidang  pemrograman.  Akan  tetapi, penguasaan  dalam  bidang  pemrograman  tidak cukup  harus  memiliki  pengetahuan  tentang manajemen  proyek  perangkat  lunak.  Hal  ini penting dilakukan  supaya aplikasi yang dihasilkan  sesuai  dengan  kebutuhan  pengguna dan  proyek  yang  ditangani  tidak  rugi.  Banyak
pihak  dalam  melakukan  proyek  dalam  bidang perangkat  lunak  yang  mengalami  kegagalan. Kegagalan  tersebut  bisa  terjadi  dari  aplikasi yang tidak bisa memenuhi kebutuhan pengguna bisa juga dari sisi manajemen proyek yang tidak sesuai  dengan  perencanaan.  Apabila  proyek tersebut  gagal  maka  banyak  pihak  yang  akan dirugikan.
[3]  Manajemen  proyek  merupakan  bagian yang  penting  dalam  pembangunan  perangkat lunak. Tentunya manajemen ini dibutuhkan oleh para  manajer  atau  pemimpin  proyek  sehingga
hasil  yang  didapat  sesuai  dengan  kebutuhan. Salah satu kasus yang akan dibahas pada jurnal ini  adalah  pembangunan  proyek  perangkat lunak  pengelolaan  dana  bantuan  operasional sekolah (BOS) pada MAN 1 Kota Lhokseumawe.  Dalam  pembuatan  perangkat lunak  ini  akan  menghasilkan  monitoring penggunaan  dana  bos  sampai  dengan  proses pembuatan laporan penggunaan dana bos.
[1]  Proyek  adalah  urutan  kegiatan  yang unik,  kompleks,  dan  saling  terkait,  memiliki satu tujuan, dan tujuan harus diselesaikan dalam waktu  tertentu,  sesuai  anggaran  dan  memenuhi spesifikasi.  Macam  –  macam  proyek  IT  yang dapat diperoleh adalah sebagai berikut:
a. Pengadaan perangkat keras ( hardware )
b. Pengembangan perangkat lunak ( software )
c. Pemeliharaan perangkat lunak ( software )
d. Konsultasi  IT  (biasanya  dilakukan  oleh konsultan IT)
Manajemen proyek perangkat lunak sangat dibutuhkan  karena  permasalahan  yang  sering timbul  pada  proyek  perangkat  lunak  tanpa pengelolaan  yang  baik  adalah  pembengkakan biaya proyek dan waktu pengerjaan tidak sesuai rencana  (molor  waktu).  Padahal  waktu    dan biaya biasanya sudah dianggarkan oleh pelanggan  ( customer )  dan developer perangkat lunak  harus  mampu  mengelolanya  agar  target perangkat lunak yang akan dibuat dapat dicapai.
Aktifitas  manajemen  perangkat  lunak adalah sebagai berikut:

## A. Manajemen Aktivitas Proyek
Aktifitas  yang  dilakukan  pada  proyek perangkat lunak adalah sebagai berikut:
1. Menulis proposal
2. Perencanaan dan penjadwalan
3. Pembiayaan proyek
4. Pengawasan dan peninjauan proyek
5. Seleksi dan evaluasi anggota proyek
6. Penulisan laporan dan presentasi

## B. Perencanaan Proyek
Perencanaan proyek biasanya terdiri dari:
1. Organisasi proyek
2. Analisis resiko
3. Kebutuhan  perangkat  keras  dan  perangkat lunak
4. Pembagian kerja
5. Penjadwalan proyek
6. Mekanisme pengawasan dan pelaporan
C. Penjadwalan Proyek
Hal-hal yang perlu dilakukan pada penjadwalan proyek adalah sebagai berikut:
1. Membagi  kerja  proyek  menjadi  lebih  kecil dan  memperkirakan  waktu,  sumber  daya, dan  personel  untuk  melakukan  tiap  bagian kerja
2. Mengatur urutan pembagian kerja
3. Meminimalisasi kebergantungan setiap bagian  kerja  agar    tidak  terjadi  banyak waktu  kosong  ( delay )  karena  saling menunggu  bagian  kerja  lain  selesai  lebih dulu
4. Penjadwalan  yang  baik  bergantung  pada intuisi dan pengalaman pengelola proyek

## D. Manajemen Resiko
Manajemen resiko fokus pada mengidentifikasi resiko dan membuat perencanaan  yang  dapat  meminimalisir  resiko yang  mungkin  terjadi  pada  proyek  perangkat lunak. Resiko yang biasanya terjadi pada proyek perangkat lunak adalah sebagai berikut:
1. Resiko proyek Resiko  pada  penjadwalan  dan  sumber daya (biasanya kurang karena ketidaksesuaian dengan perencanaan).
Resiko proyek yang mungkin terjadi adalah sebagai berikut:
a. Pergantian orang di dalam proyek
b. Perubahan pengelolaan
c. Tidak tersedianya perangkat keras
2. Resiko produk Resiko yang terjadi pada proyek dapat membuat  perangkat  lunak  yang  dihasilkan tidak  sesuai  harapan.  Resiko  produk  yang mungkin terjadi adalah sebagai berikut:
a. Perubahan  spesifikasi  /  kebutuhan produk
b. Keterlambatan  waktu  pengumpulan kebutuhan  (biasanya  terjadi  karena pelanggan ( customer ) tidak siap dengan  apa  yang  sebenarnya  mereka butuhkan)
c. Besarnya sistem tidak dapat diperkirakan
d. Perangkat pendukung proyek tidak ada
3. Resiko bisnis Resiko  bisnis  dapat  menyebabkan masalah pada organisasi proyek dan proses
produksi  perangkat  lunak.  Resiko  bisnis yang sering terjadi adalah sebagai berikut:
a. Perubahan teknologi
b. Persaingan produk
Memimpin sebuah proyek perangkat lunak bukanlah merupakan hal yang mudah. Diperlukan ketajaman analisis untuk menganalisis  semua  kebutuhan  proyek  yang dapat  menimbulkan  resiko  proyek.  Terjadinya resiko  dalam  proyek  perangkat  lunak  dapat menyebabkan  biaya  membengkak  atau  waktu pengerjaan  yang  molor  berkepanjangan.  Maka dari itu diperlukan pengalaman yang baik untuk menanggulangi  semua  resiko  yang  mungkin muncul.

## II. METODOLOGI PENELITIAN
Adapun metodologi penelitian yang diguanakan yakni studi kasus terhadap pembuatan  aplikasi  pengelolaan  dana  bantuan operasional  sekolah  di  MAN  1  Lhokseumawe. Pendekatan dalam penelitian ini adalah pendekatan secara empiris berdasarkan pengalaman  dan  teori  yang  berkaitan  dengan manajemen proyek.
Perancangan sistem  yang digunakan dalam membangun  aplikasi  pengelolaan  dana  BOS seperti pada Gambar 1.
Sistem Pengelolaan Dana BOS Bendahara Kepala Sekolah Komite Sekolah Data input buku pembantu bank Data input buku pembantu pajak Data input rencana kegiatan Data input buku kas Laporan & Rekapitulasi Dana Bos Data persetujuan kegiatan Laporan & Rekapitulasi Dana Bos L ap o ra n &
R e ka p itu la si
D an a B o s
Gambar 1. Diagram konteks perancangan sistem

## III. PERANCANGAN

## A. Model Generik
Gambar 2. Model Generik (Sumber: Richardus Eko, 2012)

## 1. Planning
Tahap  ini  merupakan  langkah  pertama berupa  perencanaan.  Langkah  ini  merupakan suatu  kegiatan  semenjak  ide  pertama  yang melatarbelakangi pelaksanaan proyek ini didapat,  pendefinisian awal  terhadap kebutuhan detil  atau target  yang harus dicapai dari proyek tersebut,  penyusunan  proposal,  penentuan metodologi dan sistem manajemen proyek yang digunakan, sampai dengan penunjukkan tim dan instruksi untuk mengeksekusi (memulai) proyek yang  bersangkutan.  Biasanya  ada  dua  pihak yang terlibat langsung dalam proyek perencanaan  ini.  Pihak  pertama  adalah  pihak yang membutuhkan eksistensi dari suatu sistem informasi,  dalam  hal  ini  adalah  perusahaan, lembaga, institusi, atau organisasi yang bersangkutan.  Pihak  kedua  adalah  pihak  yang berusaha  menjawab  kebutuhan  tersebut  dalam bentuk pengembangan teknologi informasi.

## 2. Analysis
Secara prinsip ada dua aspek yang menjadi fokus  analisa  yaitu  aspek  bisnis  dan  aspek teknologi.  Adapun tujuan dilakukannya  analisis pada aspek bisnis adalah:
a. Mengetahui  posisi  atau  peranan  teknologi informasi yang paling sesuai dan relevan di perusahaan.
b. Mempelajari  fungsi  –  fungsi  manajemen dan aspek – aspek bisnis terkait  yang akan berpengaruh terhadap proses desain, konstruksi dan implementasi.
Tujuan analisis pada aspek teknologi adalah:
1. Mempelajari infrastruktur teknologi informasi  yang  dimiliki  perusahaan  dan efektivitas  penggunaannya  selama  kurun waktu tersebut.
2. Menganalisis kemungkinan – kemungkinan diperlukannya  penambahan  sistem  di kemudian hari sehubungan akan diimplementasikannya teknologi baru.
3. Design
Pada  tahap  ini  tim  teknologi  informasi bekerja sama dengan tim bisnis atau manajemen melakukan perancangan komponen – komponen sistem  terkait.  Tim  teknologi  informasi  akan melakukan  perancangan  teknis  dari  teknologi informasi  yang  akan  dibangun  seperti  sistem basis data, jaringan komputer, metode interfacing,  teknik  konversi  data,  dan  metode migrasi  sistem.  Sementara  secara  paralel  dan bersama  –  sama  tim  bisnis  atau  manajemen akan melakukan perancangan terhadap komponen  organisasi  yang  terkait  seperti standar  operasional  prosedur  (SOP),  struktur organisasi,  kebijakan  –  kebijakan,  teknik pelatihan,  dan  pendekatan  SDM.  Output  dari tahapan  ini  berupa blue  print rancangan  sistem yang  akan  dijadikan  pegangan  pada  tahap konstruksi dan implementasi.
4. Construction
Berdasarkan  desain  yang  telah  dibuat, konstruksi  atau development sistem  yang sesungguhnya  dibangun.  Dari  semua  tahapan, tahap konstruksi inilah yang melibatkan sumber daya besar, terutama dalam hal SDM, biaya dan waktu.  Kontrol  terhadap  tahapan  ini  haruslah diperketat  agar  tidak  terjadi  ketidakefisienan maupun  ketidakefektivan  dalam  penggunaan sumber  daya  yang  ada,  yang  bisa  berdampak terhadap  keberhasilan  proyek.  Hasil  akhir  dari tahapan  ini  berupa  uji  coba  sistem  dan perbaikan – perbaikan bersifat minor.
5. Implementation
Tahap  implementasi  merupakan  tahapan yang kritis karena untuk pertama kalinya sistem informasi  akan  digunakan.  Biasanya  ada  dua pendekatan  yang  digunakan  yakni cut-off atau paralel. Cut-off atau  dikenal  dengan big-bang dimulai terhitung pada hari tersebut sistem baru mulai  dipergunakan  dan  sistem  lama  sama sekali  ditinggalkan.  Sedang  pendekatan  paralel dilakukan  dengan  pengenalan  sistem  baru sementara  sistem  lama  belum  ditinggalkan, sehingga  yang  terjadi  adalah  berjalannya  dua buah  sistem  secara  paralel.  Pada  tahapan  ini pemberian  pelatihan atau  training  harus diberikan  kepada  semua  pihak  yang  terlibat sebelum  tahap  implementasi  dimulai.  Selain untuk  mengurangi  resiko  kegagalan,  pemberian pelatihan juga berguna untuk menanamkan rasa
memiliki terhadap sistem baru yang diterapkan, sehingga  seluruh  jajaran  pengguna  atau  SDM akan  denga  mudah  menerima  sistem  baru tersebut  dan  memeliharanya  di  masa-masa mendatang dengan baik.

## 6. Maintenance
Tahap  pasca  implementasi  berupa  suatu aktivitas,  dimana harus  ada personel atau divisi dalam  perusahaan  yang  dapat  melakukan perubahan  atau  modifikasi  terhadap  sistem informasi  sejalan  dengan  perubahan  kebutuhan bisnis yang teramat sangat dinamis.

## B. Model Waterfall
Gambar 3. Model Waterfall

## 1. Analisis
Pada  tahap  ini  yakni  melakukan  proses pengumpulan  kebutuhan  dilakukan  secara intennsif  untuk  memspesifikasikan  kebutuhan perangkat lunak agar dapat dipahami  perangkat unak seperti apa yang dibutuhkan oleh user . 2. Desain Desain perangkat lunak adalah proses multi langkah  yang  fokus  pada  desain  pembuatan program perangkat lunak termasuk struktur data, arsitektur perangkat lunak, representasi antarmuka,  dan  prosedur  pengodean.  Tahap  ini mentranslasi  kebutuhan  perangkat  lunak  dari tahap  analisis  kebutuhan  ke  representasi  desain agar dapat diimplementasikan menjadi program pada tahap selanjutnya.
3. Implementasi Desain  harus  ditranslasikan  ke  dalam program  perangkat  lunak.  Hasil  dari  tahap  ini adalah program  komputer sesuai  dengan desain yang  telah  dibuat  pada  tahap  desain.  Di  tahap ini juga aplikasi yang telah dibuat diperkenalkan  pada  pengguna  untuk  dipakai. Dalam implementasi juga dibutuhkan pemberian  pelatihan  pada  pengguna.  Hal  ini
dilakukan  agar  pengguna  menjadi  terbiasa dengan sistem baru yang digunakan.
4. Perawatan
Pada tahap ini perawatan pasca implementasi  perlu  dilakukan  sebagai  wujud tanggung  jawab  pihak  pengembang  kepada pengguna.  Dalam  proses  perawatan  ini  pihak pengembang memberikan pelatihan pada personel  yang  akan  ditunjuk  sebagai  pihak  IT untuk bisa melakukan perubahan dan modifikasi terhadap sistem.

## IV. HASIL DAN PEMBAHASAN
Perbandingan  dua  metode  perancangan yakni  antara  metode  generik  dengan Waterfall model  diperoleh  hasil  dimana  pada  metode generik  memiliki  tahapan  yang  detail  jika dibandingkan  dengan Waterfall model  yang simpel dan sederhana.
Pada  metode  generik  tahap  –  tahap  yang dilalui sangatlah detail tentunya ini bagus dalam pembangunan  suatu  perangkat  lunak.  Pada metode  ini  memiliki  kelebihan  dibandingkan dengan metode Waterfall . Dimana pada metode generik  memiliki  tahapan  perencanaan  yang matang  dan  detail,  selain  itu  pada  metode  ini memiliki  tahap  konstruksi  sebelum  tahap implementasi.  Tentunya  ini  akan  membuat aplikasi  yang  dibangun  lebih  baik.  Pada  tahap konstruksi  ini  seorang  analis  sistem  melakukan uji  coba  desain  sistem  yang  dirancangnya. Apakah  desain  dan  logika  tersebut  sudah  benar atau belum. Tentunya ini akan sangat membantu programmer  pada  tahap  implementasi  dalam membuat  programnya  dengan  baik  tanpa  ada kesalahan lagi.
Akan tetapi, metode generik ini tidak tepat jika  digunakan  dalam  proyek  dengan  jangka waktu  yang  pendek  seperti  30  hari  kalender. Metode  ini    cocoknya  jika  digunakan  untuk pengerjaan  proyek  dengan  jangka  waktu  1–2 tahun.
Sementara  itu,  untuk  metode Waterfall model  memiliki  tahapan  yang  lebih  sederhana dibandingkan dengan metode generik. Kelebihan  dari  metode Waterfall ini  bisa digunakan  untuk  pengerjaan  proyek  dengan tempo  yang  pendek  seperti  dalam  waktu  1–3 bulan.  Kekurangan  yang  dimiliki  dari  metode Waterfall adalah  tidak  tepat  jika  digunakan
untuk  membangun  perangkat  lunak  yang kompleks  dan  berkapasitas  besar  seperti pembuatan aplikasi SIM RS.
Pada penelitian ini peneliti lebih menggunakan  metode Waterfall .  Hal  ini disebabkan  pembuatan  aplikasi  pengelolaan dana  BOS  di  MAN  1  lhokseumawe  hanya dalam  waktu  1  bulan.  Anggota  tim  yang dilibatkan  pun  hanya  berjumlah  dua  orang  saja yakni analis sistem dan programmer. Penggunaan  sumber  daya  yang  tidak  banyak disebabkan proyek ini hanyalah proyek kecil.
Adapun hasil yang diperoleh dari pembuatan  aplikasi  pengelolaan  dana  BOS  di MAN 1 Lhokseumawe sebagai berikut:
1. Master data dari aplikasi
Gambar 4. Master data
2. Transaksi bank
Gambar 5. Transaksi Bank
3. Pencairan Dana

## Gambar 6. Pencairan dana

## 4. Laporan Buku Pembantu Kas
Gambar 7. Laporan buku pembantu kas

## 5. Laporan Penggunaan Dana Bos
Gambar 8 Laporan penggunaan dana bos

## IV. KESIMPULAN
Berdasarkan dari penelitian yang dilakukan maka dalam pembuatan proyek perangkat lunak dengan tempo yang singkat seperti dalam waktu 1  bulan  maka  lebih  baik  menggunakan  metode perancangan Waterfall .  Akan  tetapi  jika
pengerjaan dalam waktu yang panjang sekitar 1 tahun dan aplikasi yang dibangun kompleks dan besar  maka  sebaiknya  menggunakan  metode generik.

## REFERENSI
[1]. Rosa,  A.  S.  dan  Shalahuddin,  M.  (2013). “ Rekayasa  Perangkat  Lunak ”,  Penerbit
Informatika, Bandung. [2]. Arief (2010). “ Pengantar Rekayasa Perangkat  Lunak ”,  Modul  Universitas
Gunadarma, http://elearning.gunadarma.ac.id/docmodu
l/index- pengantar_rekayasa_perangkat_lunak.htm
[3]. Primawati, A. (2011). “ Analisis Manajemen  Proyek  Perangkat  Lunak Sistem  Informasi  Akuntansi  Pada  Biro Sistem Informasi PT.X ”. Tesis Universitas Indraprasa PGRI. Jakarta [4]. Proboyekti,  U.  (2009).  “ Konsep  Desain Software ”, Modul Ajar UKDW, http://lecturer.ukdw.ac.id/othie/softdesign. pdf (tanggal akses 24 Oktober 2015)