## Perancangan Katalog Digital Museum Radya Pustaka Surakarta
Ivan Handita Kesoema 1 , Handriyotopo 2 Institut Seni Indonesia Surakarta 1,2

## Abstract
Radya  Pustaka  Surakarta  Museum  needs  a  service  that  is  able  to efficiently present information about its 15,216 collection of cultural heritage objects.  The  design  of  the  digital  catalog  website  interface  aims  to  be  an information service medium for the Radya Pustaka Surakarta Museum that can  help  visitors  find  information  on  cultural  heritage.  Design  using  the Design  Thinking  method  is  human  centered  or  focuses  on  human  needs (users) and the process originates and is aimed at users. The results of the design include product identity (verbal and visual) from a digital catalog with the main identity of Rajamala combined with primary colors of blue, yellow, and white with a flat design illustration style referring to Michael Fugoso's style and shadows in wayang performances. The main media for this design are website prototypes and promotional media (Instagram campaigns, digital posters  and  YouTube  advertisements)  and  merchandise  supporting  media such  as  (t-shirts,  tumblers,  sitting  calendars,  wall  clocks,  notebooks, keychains, enamel pins and sticker sets).
Keyword: Museum, Radya Pustaka, design thinking, interface

## Abstrak
Museum  Radya  Pustaka  Surakarta  memerlukan  sebuah layanan  yang  mampu  untuk  menyajikan  informasi  tentang  koleksi benda  cagar  budayanya  yang  berjumlah  15.216  dengan  efisien. Perancangan  antar  muka website katalog  digital  bertujuan  menjadi media  layanan  informasi  untuk  Museum  Radya  Pustaka  Surakarta yang bisa membantu pengunjung dalam menemukan informasi cagar budaya. Perancangan menggunakan metode Design Thinking bersifat human centered atau fokus pada kebutuhan manusia (pengguna) dan prosesnya berasal dan ditujukan pada pengguna. Hasil perancangan meliputi  identitas  produk  (verbal  dan  visual)  dari  katalog  digital dengan  identitas  utama  Rajamala  dipadukan  warna  primer  biru, kuning, dan putih dengan gaya ilustrasi flat design mengacu pada gaya Michael  Fugoso  dan  bayangan  pada  pertunjukkan  wayang.  Media utama perancangan ini adalah purwarupa website dan media promosi (kampanye Instagram, poster digital dan iklan YouTube) dan media pendukung merchandise seperti (kaos, tumbler, kalender duduk, jam dinding, notebook , keychain , enamel pin dan sticker set ).
Kata Kunci : Museum, Radya Pustaka, design thinking , antar muka
Artikel History Dikirim: 20 Februari 2022 Revisi  : 25 Maret 2022 Diterima: 12 April 2022
This is an open-access article under the CC–BY-SA license
http://jurnal.isi-ska.ac.id/index.php/citrawira citrawira@ isi-ska.ac.id
Corresponding author. Alamat E-mail: handitakk@gmail.com

## PENDAHULUAN
Museum Radya Pustaka Surakarta merupakan salah satu museum tertua di Indonesia yang  didirikan  pada  tanggal  28  Oktober  1890  oleh  Kanjeng  Adipati  Sosrodiningrat  IV, seorang  Pepatih Dalem pada masa  pemerintahan  Sunan  Pakubuwana  IX.  Museum  Radya Pustaka  saat  ini memiliki  koleksi  bersejarah, seperti  peniggalan  dan  warisan  dari  Keraton Surakarta, canthik perahu  Rajamala,  souvenir  dari  Napoleaon  Bonaparte,  arca  batu  dan perunggu,  tosan  aji,  wayang  dan  gamelan,  dan  naskah/manuskrip  Jawa  kuno.  Museum merupakan  bagian  dari  sebuah  lingkungan  hiburan  dan  budaya  yang  lebih  luas,  yang dikuasai  oleh  pengunjung  yang  memilki  tuntutan  tinggi,  yang  mencari  pengalaman mendalam  ( edutaiment )  dan  pengaturan  yang  hemat  waktu  (Komarac,  2014:208).  Museum sebagai Lembaga atau tempat yang ditujukan untuk pengembangan ilmu pengetahuan dan rekreasi yang bersifat edukatif, tidak dapat dipisahkan komunikasi antar koleksi pameran dengan pengunjungnya.
Museum  Radya  Pustaka  Surakarta  sering  kali  menjadi  tempat  rujukan  ilmu pengetahuan budaya karena banyaknya koleksi yang memiliki nilai dan pengetahuan dari zaman dahulu. Menurut Yanti (Staf Edukasi Museum Radya Pustaka Surakarta), Museum Radya Pustaka Surakarta menyimpan koleksi 460 wayang, 140 arca batu, 162 unit gamelan, 363 tosan aji, 373 naskah kuno, 1.054 naskah Jawa cetak, 609 buku berbahasa Belanda, 513 buku  berbahasa  Indonesia  dan  masih  banyak  koleksi  benda  cagar  budaya  lainnya (wawancara 16 Juli 2019). Dengan jumlah koleksi benda cagar budaya yang sangat banyak, pihak museum memerlukan perhatian lebih dalam merawat dan melayani pengunjung yang ingin  belajar  tentang koleksi  benda  cagar  budaya  yang  dipamerkan.  Keterbatasan sumber daya  manusia  (staf  maupun  pemandu)  akan  semua  pengetahuan  dan  informasi  tentang koleksi  benda  cagar  budaya  saat  sedang  memandu  dan  melayani  pengunjung  terkadang menjadi kendala dalam proses penyampaian informasinya.
Komunikasi  merupakan center  of  interest dalam  situasi  perilaku  manusia,  untuk mengalihkan  pesan  kepada  penerima  dengan  tujuan  mempengaruhi  perilaku  tertentu (Suryanto,  2015:51).  Untuk  memudahkan  dalam  penyampaian  komunikasinya,  Museum Radya  Pustaka  Surakarta  memerlukan  media  yang  mudah  digunakan  dan  dimengerti. Menurut para aktivis Solo Raya Accessible Tourism (SRAT), dari segi informasi Museum Radya Pustaka Surakarta perlu diberi keterangan yang detail dan jelas, termasuk papan informasi yang  bisa  diakses  secara  bersamaan  baik  pengunjung  normal  maupun  difabel (Tribunsolo.com,  2019).  Dengan  jumlah  koleksi  benda  cagar  budaya  yang  sangat  banyak,
pengelola  museum  memerlukan  perhatian  lebih  dalam  merawat  koleksi  dan  melayani pengunjung yang ingin belajar tentang koleksi benda cagar budaya yang dipamerkan.
Museum  Radya  Pustaka  Surakarta  memerlukan  sebuah  sistem  yang  mendata  dan menjadi arsip setiap koleksi benda cagar budaya yang dipamerkan. Sistem yang diharapkan mampu menampilkan setiap informasi dari koleksi yang dipamerkan dan dapat diakses oleh pengunjung  secara  bersamaan.  Katalog  digital  dipilih  sebagai  media  informasi  karena memiliki  keunggulan  yaitu  dalam  hal  kemudahan  akses,  pengembangannya  dan  dapat dibuat interaktif dengan harga yang lebih hemat. Katalog digital adalah sebuah sistem yang memiliki  layanan  dan  objek  informasi  yang  mendukung  akses  tersebut melalui perangkat digital (Sismanto, 2008). Agar lebih optimal dalam perancangannya, diperlukan penyesuaian dengan  kebutuhan  pengunjung  dari  segi  alur  pemakaian  ( user  flow )  dan  desain  antar mukanya.  Penyesuaian  tersebut  untuk  memastikan  bagaimana  soerang  pengguna  ( user ) nantinya dapat berinteraksi baik dengan produk dgital serta informasi yang tampil di layar. Melihat  aspek  penting  dalam  perancangan  website  katalog  untu  museum  Raday  Pustaka Surakarta adalah Bagaimana merancang antar muka website katalog digital dan merancang strategi  promosi  digunakan  dalam  mengenalkan website katalog  digital  Museum  Radya Pustaka  Surakarta.  Hal  ini  bertujuan  memudahkan  pengunjung  dalam  mencari  informasi melalui website katalog digital Museum Radya Pustaka Surakarta secara luas.

## Tinjauan Pustaka
Beberapa  pustaka  penting  sebagai  rujukan  perancangan  website  katalog  Radya Pustaka Surakarta yang memiliki posisi penting dalam perancangan ini seperti pada buku yang  berjudul  “Katalog  Museum  Kesehatan  Surabaya  Menggunakan  Teknik  Fotografi Sebagai Upaya Pengenalan Wisata Edukasi Terhadap Pelajar di Kota Surabaya” pada tahun 2017 oleh Dede Triastanto dari Progam Studi Desain Komunikasi Visual Institut Bisnis dan Informatika  STIKOM  Surabaya.  Perancangan  tersebut  dilatar  belakangi  dengan  tujuan mengenalkan  potensi  wisata  edukasi  yang  dimiliki  Museum  Kesehatan  Surabaya  kepada pelajar  yang  berada  di  Kota  Surabaya.  Dengan  menggunakan  teknik  fotografi  pada  buku katalog  tersebut  dapat  menampilkan  koleksi-koleksi  yang  dimilliki  Museum  Kesehatan Surabaya secara real (nyata) seperti dengan kondisi koleksi benda aslinya. Buku katalog dapat dijadikan  pedoman  untuk  menjelaskan  informasi  dari  setiap  koleksi  benda  yang  ada  di Museum Kesehatan Surabaya. Perancangan layanan informasi menggunakan katalog buku mendasari perancangan yang akan diciptakan dari bentuk medianya (katalog) yang masih
relevan  sebagai  salah  satu  media  pembelajaran/informasi  bagi  pengunjung  museum. Berbeda dengan perancangan yang akan diciptakan yaitu media layanan informasi dengan media online webiste yang  memiliki  kelebihan  pada  aksesnya  dibanding  media  cetak konvensional.  Media online yang  dapat  diakses  oleh  siapaun  dengan  perangkat  yang terhubung  jaringan  internet  memudahkan pengunjung  dalam pendistribusiannya,  terlebih pembuatan dan perawatan lebih murah.
Perancangan Web sebagai  Media  Promosi  Koleksi  Naskah  Kuno  Minangkabau  di Museum Adityawarman Sumatra Barat oleh Susan Jayanti dari Progam Studi Ilmu Informasi Perpustakaan dan Kearsipan, Universitas Negeri Padang pada tahun 2012. Alasan mengapa website dijadikan  sebagai  media  promosi  naskah  kuno  tersebut  karena website merupakan media  informasi  dan  promosi  dengan  cakupan  yang  luas  dan  dapat  diakses  24  jam  oleh publik. Pembuatan website juga terbilang mudah dan murah yang informasi atau kontennya dapat diperbarui dengan cepat. Dengan konten dan informasi yang selalu terbaru ( up to date ) pada website ,  mampu  mengangkat  citra  Museum  Adityawarman  sebagai  museum  yang profesional  dan  maju  dalam  hal  penyampaian  informasi  dalam  promosinya.  Kelebihan- kelebihan  memiliki website dimanfaatkan  sebagai  media  promosi  untuk  meyebarluaskan informasi  tentang  Museum  Adityawarman,  khususnya  koleksi  naskah-naskah  kunonya. Sama  halnya  dengan  perancangan  pada  Museum  Radya  Pustaka  diciptakan  yaitu memanfaatkan keunggulan website sebagai platform untuk  katalog  digital.  Berbeda  dengan perancangan diatas yang menggunakan website sebagai media informasi dan promosi, pada perancangan  katalog  digital  media website diguanakan  sebagai  media  utama  untuk pembelajaran  dan  informasi.  Sedangkan  untuk  media  promosi  akan  menggunakan  media digital lainnya seperti sosial media.
Perancangan Web  Interface Institut  Teknologi  Sepuluh  Nopember  (ITS)  dengan Memperhatikan  Aspek Usability oleh  Hendry  Setyawan  Sutejo,  Jurusan  Teknik  Industri Institut Teknologi Sepuluh Nopember (ITS) pada tahun 2012. Sebelumnya ITS sudah memiliki website yang digunakan untuk sarana komunikasi dan pertukaran informasi baik yang terjadi di dalam universitas maupun di luar universitas. Karena banyaknya informasi yang dimuat, perancangan website juga harus memperhatikan tingkat kebergunaan ( usability ) dari website tersebut. Seperti aspek visibility (keterlihatan), keakuratan informasi, konsistensi dan standar, prevention error system , recognition and recall , flexibility and efficiency , design , recovery system dan help and document . Tingkat kebergunaan pada website milik  ITS diukur menggunakan dua metode  yaitu  pendekatan Heuristic  Evaluation dan Quality  Function  Deployment (QFD). Perancangan website harus  memperhatikan  tingkat  kebergunaan,  karena  berhubungan
langsung dengan kepuasan dan kenyaman pengguna. Begitu juga perancangan yang akan diciptakan harus memperhatikan tingkat kebergunaannya supaya memudahkan pengguna dalam memahami informasi dan menggunakannya. Perancangan website ITS menggunakan pendekatan Heuristic  Evaluation dan Quality  Function  Deployment untuk  meriset  dan mengevaluasi tingkat kebergunaan website sebelumnya sehingga dapat mengetahui dimana saja  kekurangan website tersebut.  Dengan  membagikan  kuesioner  kepada  enam  kategori pengguna yang paling sering menggunakan website tersebut langsung dapat mengetahui apa saja  kebutuhan  dan  keingginan  pengguna  dalam  menggunakan website tersebut.  Berbeda dengan  perancangan website pada  anatar  muka  katalog  Museum  Radya  Pustaka,  yaitu merancang  sebuah website dari  awal  dan  menggunakan  pendekatan Design  Thinking yang terfokus pada kebutuhan pengguna dan membuat Forum Group Discussion untuk membantu menemukan solusi-solusi untuk perancangan website katalog digital.
VOR  Studio  merupakan  studio  kreatif  multi  disiplin  yang  terdiri  dari  Zak  Steele sebagai creative director , Anastasia Rud sebagai user interface designer dan ilustrator dan Sven Larsson sebagai UI/UX specialist . Tampilan antar muka website merupakan hal penting dalam membangun sebuah kesan pertama bagi pengguna. Ciri khas VOR Studio dalam merancang tampilan antar muka website adalah menggunakan hero image pada tampilan awalnya. Dengan layout sederhana, hero image dapat menjadi daya tarik dan mampu menceritakan pesan atau maksut  dengan  visual  ilustrasinya.  Keuntungan  lainnya  juga  bisa  menambah  interaksi pengguna  dan  menambah  tingkat  keterbacaan teksnya.  Ciri  khas yang  dimiliki  oleh  VOR Studio  dengan hero  image pada  tampilan  awal  dan layout yang  mudah  dibaca  menjadi referensi  dalam  perancangan  desain  antar  muka website katalog  digital  Museum  Radya Pustaka  Surakarta.  Pada  ilustrasi hero  image juga  bisa  ditambahkan gerakan-gerakan pada ilustrasi  untuk  menambah  kesan  dan  menarik  perhatian.  Motion  pada  ilustrasi  bisa menerapkan dari gerakan membalik pada pertunjukan wayang sehingga sesuai dengan citra berbudaya.
Michael  Fugoso  merupakan  desainer  grafis  asal  Austin,  negara  bagian  Texas  yang memiliki ciri khas pada desainnya yaitu gaya desain skeumorphic . Skeumorphic adalah gaya desain yang meniru bentuk, fitur dan tekstur benda-benda yang nyata. Desain skeumorphic milik  Michael  Fugoso  memiliki  bentuk  sederhana  dari  bentuk  objek  aslinya  namun  ada penambahan  teksturnya.  Proses  desain  ilustrasi  oleh  Michael  Fugoso  diawali  dengan mendesain  objek  sederhana  namun  tampilannya  datar  ( flat  desain )  dan  kemudian
ditambahkan  tekstur  dari  objek  tersebut  dan  diberi  shadow  dari  masing-masing  objek sehingga terlihat seperti timbul ( pop up ). Gaya desain ilustrasi miliki Michael Fugoso dipilih sebagai  tinjauan  dan  referensi  untuk  membuat  ilustrasi  pada  desain  antar  muka  website katalog  digital  Museum  Radya  Pustaka  Surakarta,  karena  karakter  ilustrasinya  yang  bisa dipadukan dengan gaya tradisi Jawa, seperti bentuk wayang. Sama seperti visual pertunjukan wayang kulit yang dimainkan dengan pencahayaan sehingga menimbulkan bayangan ( pop up ).

## Metode Perancangan
Metode perancangan website katalog digital ini menggunakan metode Design Thinking yang  berorientasi  pada  kebutuhan  pengguna  ( human  centered )  dan  prosesnya  berasal  dan ditujukan  untuk  pengguna  ( user ).  Tahapan  pertama  dalam  perancangan  adalah Empathise (empati)  dengan  cara  mengamati,  mengobservasi,  mewawancarai  dan  mengidentifikasi pengunjung maupun staf museum guna mengetahui keinginan dan kebutuhan saat berada di  gedung  museum.  Data  yang  dikumpulkan  berupa  data  kualitatif  tentang  apa  yang dilakukan, dirasakan dan motivasi saat berkunjung ke Museum Radya Pustaka Surakarta dan disimpulkan menjadi problem statement . Kemudian tahap kedua adalah Define dengan cara mendifiniskan setiap poin-poin permasalahan yang didapat dari tahap sebelumnya sehingga mendapatkan sebuah wawasan ( insight ). Wawasan yang didapat kemudian dianalisis dengan metode How-Might-We yang  mengubah  sudut  pandang  permasalahan  menjadi  sebuah pertanyaan  yang  didahului  dengan  kata  “bagaimana  mungkin  kita”.  Pada  tahap  ini dilakukan dengan kelompok diskusi terarah yang diminta untuk menuangkan ide-ide dalam bentuk pertanyaan yang tidak terlalu luas atau sempit.
Tabel 1. Analisis How Might We tentang Permasalahan Pengunjung (Sumber: Dokumen Ivan Handita Kesoema, 2020)
Poin Permasalahan How Might We Pengunjung  individu  atau  kelompok kecil  harus  menanyakan  lebih  detail tentang informasi koleksi benda cagar budaya karena papan informasi yang tersedia  sangat  terbatas  dan  hanya mencakup inofrmasi secara umum. Bagaimana  mungkin  kita  membuat media  informasi  yang  dapat  diakses dengan  mudah  oleh  pengunjung individu  maupun  rombongan  dan tidak memiliki batasan dalam memuat informasi? Pengunjung rombongan dengan jumlah  lebih  dari  10  orang  yang ditemani  seorang  pemandu  kadang tertinggal  karena  tidak  terdengar informasi  yang  disampaikan  dan media yang bisa disimak.
Bagaimana  mungkin  kita  merancang sebuah  media  yang  dapat  digunakan oleh  pengunjung  rombongan  dengan jumlah lebih dari 10 orang dan dapat disimak  saat  pemandu  menjelaskan informasi tentang koleksi benda cagar budayanya?
Pengunjung  rombongan  dari  Sekolah dasar maupun pra sekolah dasar tidak terlalu tertarik dengan informasi yang diterangkan oleh pemandu dan hanya tertarik  pada  koleksi  benda  cagar budaya secara langsung. Bagaimana  mungkin  kita  merancang media  informasi  yang  dapat  menarik minat anak sekolah dasar maupun pra sekolah  dasar  untuk  memahami informasi yang dimiliki setiap koleksi benda cagar budaya?
Pengunjung dengan tujuan penelitian merasa  kesulitan  untuk  memahami arsip  tentang  koleksi  benda  cagar budaya  dan  apabila  jarak  tempat tinggal yang jauh dari museum harus mendatangi museum untuk menemukan informasinya. Bagaimana  kita  mungkin  merancang media informasi yang dapat mempermudah seorang peneliti dalam menemukan informasi tentang koleksi benda cagar budaya dan dapat diakses dimanapun? Pengunjung  mancanegara  mendapati informasi koleksi benda cagar dengan bilingual  bahasa  namun  hanya menjelaskan secara umum saja. Bagaimana  mungkin  kita  dapat merancang  media  informasi  dengan bilingual Bahasa dan mampu memuat informasi lebih lengkap?
Selanjutnya  pada  tahap Ideate (ideasi)  masih  dilakukan  dengan  kelompok  diskusi terarah  yang  ikut  membantu  menjawab  dari  pertanyaan  yang  ditemukan  pada  tahap sebelumnya. Partisipan diskusi menjawab sebanyak mungkin kemudian dikumpulkan dan dibuatkan mind map (peta pemikiran) yang akan memudahkan saat menentukan solusi dari permasalahan  dalam  perancangan  identitas  maupun  desain  antar  muka  website  katalog digital Museum Radya Pustaka Surakarta. Tahap selanjutnya adalah Prototype (purwarupa) yang dimulai dari perancangan sketsa kasar ( low-fidelity ) dan dilanjutkan ke bentuk tampilan siap uji coba ( high-fidelity ).

## Bagan 1. Skema Perancangan
(Sumber : Dokumen Ivan Handita Kesoema, 2019)

## . PEMBAHASAN
Museum  Radya  Pustaka  Surakarta  yang  sudah  berusia  lebih  dari  satu  abad merupakan museum tertua kedua setelah Bataviaasch Genootschap (Museum Gajah) yang kini bernama Museum Nasional yang didirikan oleh Belanda pada tahun 1778 di Batavia. Akan tetapi,  Museum  Radya  Pustaka  Surakarta  merupakan  museum  pertama  ciptaan  bangsa sendiri  (Santoso,  1990:  55).  Museum  Radya  Pustaka  Surakarta  pada  tahun  2018  tercatat memiliki kurang lebih 15.000 koleksi benda cagar budaya dari peninggalan zaman Mataram- Hindu-Budha,  Kerajaan  Majapahit  sampai  Keraton  Kasunanan  Surakarta.  Koleksi  benda cagar budaya disimpan dan  dipamerkan sesuai dengan kategorinya dan dibagi ke sebelas ruangan.  Variasi  bentuk  dan  ukuran  yang  berbeda  juga  dipamerkan  dalam  format  yang berbeda,  koleksi  yang  memiliki  ukuran  kecil  sampai  dedang  dan  masa  berat  ringan dipamerkan  di  dalam  lemari  pajang  (vitrin)  dan  koleksi  dengan  ukuran  besar  dan  masa beratnya besar dipamerkan di berbagai kondisi seperti di lantai, dinding, panggung dan rak terbuka. Sistem pengklasifikasian pada lemari pajang, menggunakan kode V dan angka dari
001-034.  Pengklasifikasian  diurutkan  dari  ruang  depan  dan  dilanjutkan  ke  ruang-ruang selanjutnya, sehingga memudahkan dalam proses pencariannya.

## Tujuan Kreatif
UPT. Museum Surakarta yang membawahi museum-museum di Surakarta memiliki misi untuk mewujudkan museum sebagau tempat wisata edukasi dan sumber pengetahuan tentang sejarah dan kebudayaan. Untuk memenuhi tujuan tersebut, Museum Radya Pustaka Surakarta sebaiknya memliki fasilitas dan layanan untuk publik atau pengunjung dalam menyampaikan informasi dari setiap koleksinya. Perancangan website katalog digital berujuan sebagai media layanan informasi untuk memudahkan pengunjung dalam mengakses informasi yang terkait dengan koleksi benda cagar budaya milik Musuem Radya Pustaka Surakarta. Dengan memperhatikan desain antar mukanya, website katalog digital diharapkan mampu mempengaruhi emosi pengguna baik dari segi pengalaman pengguna (UX) maupun tampilannya (UI) sehingga pengguna merasa nyama dan mampu mengoperasikannya.

## Strategi Kreatif
Banyaknya jumlah koleksi benda cagar budaya dan sedikitnya informasi yang terpasang, membuat pengunjung merasa bingung saat mempelajari informasi secara mandiri. Museum Radya Pustaka Surakarta membutuhkan pengelolaan layanan informasi yang adaptif dengan perkembangan pola hidup masyarakat yang sering memnfaatkan perkembangan teknologi untuk mencari suatu informasi. Media online kini menjadi pilihan utama dalam kemudahan akses informasi sehingga cocok untuk dijadikan sebagai platform untuk website katalog digital Museum Radya Pustaka Surakarta. Strategi kretif dari perancangan wbsite katalog digital Museum Radya Pustaka Surakarta yang menjadi pedoman dan Batasan dalam perancangannya.
a. Tujuan
1) Menjadi  media  layanan  informasi  bagi  pengunjung  Museum  Radya  Pustaka Surakarta tentang koleksi benda cagar budaya.
2) Memberikan  pengalaman  yang  menyenangkan  terhadap  pengunjung  sehingga dapat mempengaruhi emosi positif penggunanya.
3) Menjadi panduan saat berkunjung ke Museum Radya Pustaka Surakarta dengan memperhatikan alur pemakaian yang sesuai dengan urutan lokasi ruang pamer dan koleksi benda cagar budaya.
b. Segmentasi
1) Demografis
Jenis Kelamin : Laki-laki dan Perempuan Usia : 12 -22 tahun Pekerjaan : Pelajar(SMP dan SMA/SMK) dan Mahasiswa Ekonomi : Menengah kebawah dan keatas Bahasa : Bahasa Indonesia dan Bahasa Jawa 2) Geografis Domisili : Perkotaan/Urban dan Kota Pinggiran/Sub Urban
3) Psikografis
Pengunjung  Museum  Radya  Pustaka  Surakarta  maupun  penyuka  ilmu  sejarah dan  kebudayaan  yang  familiar  dengan  teknologi  dan  memiliki  rasa  ingin  tahu tentang sejarah dan budaya.
4) Behaviour
Pengunjung Museum Radya Pustaka Surakarta yang membawa gawai pribadi dan membutuhkan layanan dan kemudahan akses informasi.

## Strategi Komunikasi
Memilih gaya bahasa yang sederhana dalam setiap komunikasi website katalog digital maupun pada kegiatan promosinya. Komunikasi secara verbal menggunakan pemilihan kata yang tidak kaku dan lebih bersahabat, dan komunikasi secara visual menggunakan elemen-elemen visual yang jelas dan tidak bermakna ganda, terutama pada ikon dan tombol navigasi.

## Konsep Identitas Produk
Membangun karakter suatu produk memerlukan identitas secara verbal maupun visual.
Metode kelompok diskusi terarah digunakan untuk mencari beberapa data yang digunakan pada perancangan indentitas verbal dan visual. Melibatkan lima orang partisipan dan satu orang fasilitator dengan cara memberikan suatu topik diskusi, kemudian masing-masing partisipan diminta untuk memberikan pendapatnya. Output dari diskusi untuk memberikan masukan dan bahan pertimbangan dari semua hal yang berkaitan dengan perancangan identitas produk dan website katalog digital Museum Radya Pustaka Surakarta.
a. Konsep Identitas Verbal
1) Visi dan Misi
Menjadi sebuah layanan untuk kemudahan akses informasi bagi pengunjung Museum Radya Pustaka Surakarta.

## 2) Brand Tone and Voice
Karakter yang dibangun berdasarkan keinginan produk untuk menjangkau semua kalangan dari target audien, namun tetap tidak kehilangan karakter bijaksana dan wibawa yang sudah melekat dengan Museum Radya Pustaka Surakarta.
Gambar 1. Grafik Brand Voice and Tone (Sumber : Dokumen Ivan Handita Kesoema, 2021)
3) Brand Line (Slogan)
Penggunaan kalimat pendek dan mudah dipahami dari segi penamaan dan pengucapan akan lebih mudah diingat dalam benak konsumen. Pemilihan kalimat pendek sebagai brand line dilakukan dengan metode diskusi kelompok terarah dengan menentukan tema utama dalam pesannya. Ide-ide yang didapatkan dalam diskusi kelompok terarah kemudian dibuatkan mind map (peta pemikiran) dan dipilih sesuai kesepakatan dan dikembangkan menjadi beberapa alternatif brand line atau slogan untuk katalog digital Museum Radya Pustaka Surakarta.

## Gambar 2. Mind Mapping
(Sumber : Dokumen Ivan Handita Kesoema, 2021)
Dari poin-poin mind mapping yang dihasilkan, kemudian dipilih dua poin penting yang menjadi keyword untuk tema utama brand line adalah koleksi ikonik
canthik Rajamala dan sifat fireindly (bersahabat). Canthik perahu Rajamala memiliki cerita dan sejarah Panjang dalam mengarugi sungai terpanjang di Pulau jawa, yaitu Sungai Bengawan Solo. Kemudian cerita dan sejarah singkat tentang canthik perahu Rajamala dikaitkan dengan sifat friendly agar komunikasinya bisa lebih direima oleh berbagai kalangan target audiens. Dari kedua kata kunci tersebut menghasilkan beberapa alternatif copywrite untuk brand line-nya, diantaranya.
a) “Let Our History to Inspire You”
b) Jelajah Bersama Museum Radya Pustaka Surakarta”
c) “See Our History Differently”
d) “Connecting Your Past and Future”
Slogan “Jelajah Bersama” terpilih karena segi penamaanya yang lebih singkat dan menggunakan  bahasa  nasional  yang  lebih  sering  didengar  oleh  masyarakat sehingga mudah diingat.

## b. Konsep Identitas Visual
1) Logo
Unsur penting yang harus ada dalam logo adalah bentuk canthik perahu Rajamala kemudian dikombinasikan dengan sifat friendly yang dapat divisualisasikan dengan karakter yang menyenangkan.
Gambar 3. Logogram Terpilih
(Sumber : Dokumen Ivan Handita Kesoema, 2021)
Jenis huruf “Recoleta” dipilih karena memiliki karakter rounded pada bagian sudut huruf dan stroke pada beberapa huruf memiliki bentuk menyerupai sulur daun dan tangkai pada batik. Kemudian jenis huruf “Inter” pada sub- heading pada brand line dipilih karena jenis huruf sans serif memiliki tingkat keterbacaan yang jelas walaupun pada penggunaan ukuran yang kecil dan memiliki keluarga huruf lengkap.
Gambar 4. Alternatif Tipografi pada Brand Line (Sumber : Dokumen Ivan Handita Kesoema, 2020)
Penerapan logogram dengan jenis huruf terpilih menggunakan bentuk dasar persegi dan lingkaran yang kemudian akan dipilih salah satu bentuk yang mampu mempresentasikan citra dari katalog digital Museum Radya Pustaka Surakarta.
Gambar 5. Logo Brand Line Terpilih (Sumber : Dokumen Ivan Handita Kesoema, 2021)
2) Tipografi
Pemilihan kedua jenis huruf tersebut tidak hanya digunakan dalam identitas visual saja, namun juga dapat digunakan setiap kegiatan promosi maupun hal lainnya. Jenis huruf Recoleta digunakan sebagai head copy dan jenis huruf Inter digunakan sebagai body copy -nya.
Gambar 6. Keluarga Huruf Recoleta dan Inter (Sumber : Dokumen Ivan Handita Kesoema, 2021)
3) Warna
Warna biru dan kuning dijadikan sebagai identitas visual karena mengambil referensi dari warna interior dalam gedung museum.
Gambar 7. Skema Warna dalam Identitas Visual (Sumber : Dokumen Ivan Handita Kesoema, 2021)
Pengaplikasian semua konsep desain dibuat menjadi purwa rupa logo katalog digital Jelajah Bersama Museum Radya Pustaka Surakarta. Menggunakan warna dominan biru dan warna sekunder kuning yang mampu menampilkan citra dengan elemen warna yang ada di Museum Radya Pustaka Surakarta.

## Gambar 8. Prototype Logo Jelajah Bersama (Sumber : Dokumen Ivan Handita Kesoema, 2021)

## Konsep Desain Antar Muka
Konsep utama perancangan desain antar muka menggunakan ilustrasi yang memenuhi atau mendominasi setiap halaman di dalam katalog digitalnya, atau istilah lainnya penggunaan hero  image dalam website .  penggunaan  konsep hero  image ini  mengambil  referensi  dari portofolio Studio Vor. Berfokus pada kekuatan visual yang menarik minat pengguna untuk menelusuri website lebih jauh lagi.

## c. Pemilihan Resolusi Layar
Resolusi  layar desktop akan  menggunakan  resolusi  layar  maksimal  atau high definition (HD)  pada desktop yaitu  1920px  x  1080px,  dan  untuk  resolusi  layar  pada perangkat mobile menggunkan resolusi paling kecil yaitu 360 x 640px.
Gambar 9. Resolusi Layar Desktop dan Mobile (Sumber : Dokumen Ivan Handita Kesoema, 2021)
d. Website Guideline
1) Warna
Gambar 10. Skema Warna pada Perancangan Desain Antar Muka (Sumber : Dokumen Ivan Handita Kesoema, 2021)
2) Tipografi
Gambar 11. Hierarki Tipografi pada Perancangan Desain Antar Muka (Sumber : Dokumen Ivan Handita Kesoema, 2021)

## 3) Navigasi
Gambar 12. Navigasi dan tombol pada Perancangan Desain Antar Muka (Sumber : Dokumen Ivan Handita Kesoema, 2021)

## 4) Margin
Gambar 13. Margin pada Perancangan Desain Antar Muka (Sumber : Dokumen Ivan Handita Kesoema, 2021)
e. User Flow (Alur Pengguna) dan Sitemap

## Gambar 14. User Flow Website Katalog Digital (Sumber : Dokumen Ivan Handita Kesoema, 2021)
Setelah dengan alur penggunaan sesuai dengan urutan pengkategorian katalognya, untuk  menyempurnakan  sistem  layanan  ditambahkan  dengan  fitur-fitur  penunjang apabila  pengguna  ingin  kembali  atau  pergi  ke  halaman-halaman  yang  inginkan. Dibuatlah  tombol  navigasi  yang  dapat  mempermudah  pengguna  menuju  ke  halaman yang diinginkan secara langsung, yaitu dengan menambahkan menu bar “koleksi” yang berisi turunan ruangan-ruangan yang ada dan search bar dengan memasukan kata kunci yang  diinginkan.  Fitur  yang  saling  melengkapi  dan  mempermudah  pengguna  dalam mengakses website katalog digital sehingga kenyamanan dan kepuasan pengguna dapat terpenuhi.  Berikut  gambaran  penuh sitemap  website katalog  digital  Museum  Radya Pustaka Surakarta.
Gambar 15. Sitemap Website Katalog Digital (Sumber : Dokumen Ivan Handita Kesoema, 2021)
f. Wireframe
Perancangan wireframe dibuat menjadi dua versi yaitu versi desktop dan mobile karena agar website katalog digital dapat bekerja maksimal di berbagai resolusi layar
e-ISSN 2774-2792 p-ISSN 2774-2806
perangkat (responsif). Perancangan wireframe melibatkan lima orang partisipan dalam diskusi kelompok terarah untuk menentukan setiap halaman yang akan dirancang. Perancangan wireframe dimulai dengan halaman awal, halaman sejarah (gambaran umum), halaman kategori ruangan, halaman koleksi dalam ruangan dan halaman detail koleksi benda cagar budaya.
Gambar 16. Wireframe High Fidelity Versi Desktop (Sumber : Dokumen Ivan Handita Kesoema, 2021)
Gambar 17. Wireframe High Fidelity Versi Mobile (Sumber : Dokumen Ivan Handita Kesoema, 2021)

## g. Ilustrasi
Konsep ilustrasi mengambil referensi dari bentuk dasar wayang yang juga memiliki bentuk dua dimensi ( flat ). Dalam proses perancangannya konsep yang digunakan untuk membuat ilustrasi adalah menggunakan gaya desain ilustrasi flat skeumorphich design yang sesuai dengan konsep simplicity sebagai prinsip desain yang diacu untuk website katalog digital.
Gambar 18. Ilustrasi Desain Antar Muka katalog digital (Sumber : Dokumen Ivan Handita Kesoema, 2021)

## h. Desain Antar Muka
Gambar 19. Desain Antar Muka Katalog Digital Tampilan Desktop (Sumber : Dokumen Ivan Handita Kesoema, 2021)
Gambar 20. Desain Antar Muka Katalog Digital Tampilan Mobile (Sumber : Dokumen Ivan Handita Kesoema, 2021)

## Konsep Promosi
Kegiatan promosi dengan mengadakan diskusi online yang diisi dengan acara peluncuran website katalog digital Musuem Radya Pustaka Surakarta karena situasi pandemi saat ini. Kegiatan promosi akan dilangsungkan selama satu hari di bulan Desember 2020 dengan mengusung tema Festival Budaya dan Sejarah Akhir Tahun. Acara diskusi akan dilakukan sacara daring dengan aplikasi Zoom maupun live Instagram agar dapat diikuti oleh banyak partisipan.

## i. Produk
Nama produk : Jelajah Museum Radya Pustaka Surakarta Jenis Produk : Katalog digital Museum Radya Pustaka Surakarta. j. Brand Knowledge Brand Positioning : Sarana dan layanan yang membantu pengunjung Museum Radya Pustaka Surakarta dalam menemukan informasi disetiap koleksi benda cagar budaya Brand Essence : Eksplorasi sejarah dan budaya bersama Museum Radya Pustaka Surakarta dengan nyaman k. Target Audiens Demografis : Pelajar (SMP dan SMA/SMK) dan Mahasiswa tingkat awal, usia 12-20 tahun Geografis : Kota Surakarta dan Sekitarnya
Psikografis : Pelajar dan mahasiswa yang tertarik pada edukasi budaya/sejarah dan familiar dengan teknologi khususnya media onlne Behaviour : Pengguna media sosial yang memanfaatkan untuk menambah ilmu dan wawasan
l. Pesan Komunikasi
Pengenalan produk digital (katalog) Museum Radya Pustaka Surakarta melalui diskusi online tentang sejarah dan kebudayaan di Kota Surakarta.
m. Consumer Journey
Consumer Journey dilakukan pada tiga kategori golongan pelajar yang bersekolah di area Kota Surakarta yaitu tingkat SMP, SMA dan mahasiswa yang merangkum kegiatan selama satu hari. Hasil yang didapat media promosi yang sering bersinggungan dengan responden adalah iklan di media sosial Instagram dan YouTube. Kemudian responden dalam kondisi sekarang ini sering menggunakan Whatsapp untuk berkomunikasi baik keperluan akademik maupun non formal.

## n. Media Sosial Instagram
Strategi promosi menggunakan media sosial Instagram akan berjalan selama satu bulan dan akan mengunggah konten setiap minggunya 3 kali. Pengunggahan konten juga akan disesuaikan dengan prime time audien yang disasar yaitu pada pagi pukul 09.00 WIB karena pada kondisi saat ini audien belum terlalu sibuk dengan kegiatan sekolah daringnya.
Gambar 21. Desain Promosi Media Sosial Instagram (Sumber : Dokumen Ivan Handita Kesoema, 2021)
e-ISSN 2774-2792 p-ISSN 2774-2806

## o. Poster/ Flyer Digital
Sasaran dari promosi menggunakan poster/flyer digital ini dapat disebar melalui media sosial  whatsapp untuk menginfokan di grup-grup akademisi maupun grup non formal.  Poster  digital  dibuat  dengan  format  gif  atau  video  gerakan  mengulang-ulang pada bagian ilustrasi pendukungnya agar semakin menarik audiens yang melihat. Rasio ukuran yang digunakan adalah 1080 x 1440 pixel.
Gambar 22. Desain Promosi Poster/Flyer Digital (Sumber : Dokumen Ivan Handita Kesoema, 2021)

## p. Iklan YouTube
Iklan pada YouTube berformat in-stream yang tidak dapat dilewati agar audien dapat melihat semua pesan yang ingin disampaikan dalam iklan tersebut. Durasi dari iklan ini adalah 15 detik yang berisi sama dengan poster utama acara diskusi online. Iklan akan menyasar pada konten-konten edukasi, game dan vlog influencer untuk menjangkau audien sesuai target dan mendapatkan awareness .
Gambar 23. Desain Promosi Iklan YouTube (Sumber : Dokumen Ivan Handita Kesoema, 2021)

## q. Merchandhise
Pengaplikasian logo sebagai identitas katalog digital akan diterapkan ke dalam bentuk merchandise untuk mendukung kegiatan promosi saat acara diskusi online berlangsung dan setelah acara tersebut sebagai souvenir.
Gambar 24. Desain Merchandise (Sumber : Dokumen Ivan Handita Kesoema, 2021)

## SIMPULAN
Tugas akhir karya ini yang berjudul Perancangan Antar Muka Website Katalog Digital Museum  Radya  Pustaka  Surakarta  yang  bertujuan  untuk  memberikan  layanan  informasi tentang koleksi benda cagar budaya yang ada di Museum Radya Pustaka Surakarta. Tidak hanya  fokus  terhadap  perancangan  antar  muka,  tugas  akhir  ini  juga  memperhatikan posisi/hierarki website katalog  digital  sebagai  media  layanan  informasi  yang  dimiliki Museum Radya Pustaka Surakarta. Website katalog digital memiliki sebuah identitas sendiri untuk kebutuhan promosi maupun kampanye. Metode yang digunakan untuk merancang identitas  dan  antar  muka website katalog  digital  adalah  metode Design  Thinking dengan
e-ISSN 2774-2792 p-ISSN 2774-2806
tahapan Emphatise, Define, Ideate, Protoype, Test dan Implement . Pada proses mencari konsep utama  dilakukan  dengan  metode  diskusi  kelompok  terarah  sehingga  sudah  memenuhi kesepakatan dari semua partisipan kelompok diskusi.
Dimulai  dengan  merancang  identitas  (verbal  dan  visual)  guna  kebutuhan  promosi atau kampanye, kemudian merancang antar muka (pedoman, wireframe low-fidelity, wireframe high-fifelity )  dan  yang  terakhir  kegiatan  kampanye  dengan  media  lini  atas  (Instagram, poster/ flyer digital dan YouTube Ads ). Media pendukung dalam promosi yaitu merchandise kaos,  tumbler, notebook ,  gantungan  kunci,  enamel  pin,  kalender  duduk,  jam  dinding  dan stiker.  Perancangan  antar  muka website katalog  digital  diharapkan  dapat  menjadi  media layanan  informasi  untuk  Museum  Radya  Pustaka  Surakarta  yang  bisa  membantu pengunjung dalam menemukan informasi.
Pada  perancangan  antar  muka  Museum  Radya  Pustaka  ini  masih  ditemui keterbatasan yang mungkin dapat dilakukan oleh perancang lainnya yaitu mengaplikasikan teknologi AR (Augmented Reality) pada jelajah katalognya.

## DAFTAR PUSTAKA
Komarac, T. 2014. A New World For Museum Marketing? Facing The Old Dilemmas While Challenging New Market Opportunities . Journal Trziste, Vol. 26, No. 2, pp. 199-214.
Suryanto. 2015. Pengantar Ilmu Komunikasi. Bandung: CV. Pustaka Setia.
Dede Triastanto. 2017. Katalog Museum Kesehatan Surabaya Menggunakan Teknik Fotografi Sebagai Upaya Pengenalan Wisata Edukasi Terhadap Pelajar di Kota Surabaya . Progam Studi Desain Komunikasi Visual Institut Bisnis dan Informatika STIKOM Surabaya Hendry Setyawan Sutejo. 2012.Perancangan Web Interface Institut Teknologi Sepuluh Nopember (ITS) dengan Memperhatikan Aspek Usability .Jurusan Teknik Industri Institut Teknologi Sepuluh Nopember (ITS)
Sismanto. 2008. Manajemen Perpustakaan Digital . Diambil dari
http://mkpd.wordpress.com/2008/09/08/kupas-buku-manajemen- perpustakaandigital/ diakses 06 Desember 2018, 19.00 WIB
Susan Jayanti.2012.Perancangan Web sebagai Media Promosi Koleksi Naskah Kuno Minangkabau di Museum Adityawarman Sumatra Barat. Progam Studi Ilmu Informasi Perpustakaan dan Kearsipan, Universitas Negeri Padang

## Narasumber
Soemarni Wijayanti, Totok Yasmiran dan semua staff Museum Radya Pustaka Surakarta