## STRATEGI PEMBELAJARAN MATEMATIKA MENYENANGKAN SISWA (MMS) BERBASIS METODE PERMAINAN MATHEMAGIC UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN KOMUNIKASI DAN KEMANDIRIAN BELAJAR SISWA

## STUDENT FUN MATHEMATICS LEARNING STRATEGIES (MMS) BASED ON MATHEMATIC GAME METHODS TO IMPROVE STUDENTS' COMMUNICATION ABILITY AND LEARNING INDEPENDENCE
SARIAYU SIBARANI 1 , TARULY TAMPUBOLON 2 , ROBERT HARIANJA 3 , TANGGAPAN C TAMPUBOLON 4 , ADRIANI SAURNIDA ASIANNA SIAHAAN 5
123 Program Studi Pendidikan Matematika, Universitas Sisingamangaraja XII Tapanuli
4 Program Studi Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia, Universitas Sisingamangaraja XII Tapanuli
5 Program Studi Pertanian, Universitas Sisingamangaraja XII Tapanuli Jalan sisingamangaraja XII No 9 silangit, kec. Siborongborong, kab. Tapanuliutara 22476 Email: 1 mardelinasariayu@gmail.com, 2 tampubolontaruly@gmail.com, 3 robert.harianja67@gmail.com,
4 tampubolontc123@gmail.com, 5adrianisiahaan@yahoo.com

## Abstrak
Tujuan dan rumusan masalah dari penelitian ini adalah untuk mengetahui apakah dengan pembelajaran matematika menyenangkan siswa (MMS) berbasis metode permainan mathemagic dapat meningkatkan kemampuan  komunikasi  dan  kemandirian  siswa.  Metode  penelitian  ini  adalah  penelitian  deskriptif kuantitatif. Penelitian ini dilakukan di SMP Negeri 2 Siborong borong Tahun Pelajaran 2021/2022. Sampel dalam  penelitian  ini  adalah  kelas  VII-1  sebanyak  36  siswa  yang  diambil  dari  jumlah  populasi  data  dan dapat  mewakili  seluruh  populasi  dengan  teknik  pengumpulan  sampel  yaitu  teknik  random  sampling. Instrumen  yang  digunakan  adalah  tes  kemampuan  komunikasi  matematis  dan  angket  dengan  teknik analisis  data  yang  dilakukan  yaitu  dengan  menggunakan  uji  regresi  berganda.  Berdasarkan  hasil  dari penelitian  ini  menghasilkan  nilai  signifikan  sebesar  0.001  <  0.05  dan  F  hitung  5,366  >  F  tabel  3,295. Dengan  peningkatan  kemampuan  komunikasi  dan  kemandirian  siswa  secara  simultan  (bersamaan) terhadap  variabel  Y  adalah  sebesar  36%.  Sehingga  dapat  disimpulkan  bahwa  terdapat  peningkatan kemampuan komunikasi dan kemandirian siswa melalui pembelajaran matematika menyenangkan siswa (MMS) berbasis metode permainan mathemagic.
Kata kunci : Kemampuan komunikasi, kemandirian, matematika menyenangkan siswa

## Abstract
The  purpose  and  formulation  of  the  problem  of  this  research  is  to  find  out  whether  learning  fun mathematics (MMS) based on the mathematic game method can improve students' communication skills and  independence.  This  research  method  is  a  quantitative  descriptive  research.  This  research  was conducted at SMP Negeri 2 Siborongborong for the 2021/2022 academic year. The sample in this study was  class  VII-1  as  many  as  36  students  who  were  taken  from  the  total  data  population  and  could represent  the  entire  population  with  a  sample  collection  technique,  namely  random  sampling  technique. The  instruments  used  were  tests  of  mathematical  communication  skills  and  questionnaires  with  data analysis  techniques  carried  out  by  using  multiple  regression  tests.  Based  on  the  results  of  this  study,  it produces  a  significant  value  of  0.001  <0.05  and  F  count  5.366  >  F  table  3.295.  With  an  increase  in students' communication skills and independence simultaneously (simultaneously) on variable Y is equal to  36%.  So  it  can  be  concluded  that  there  is  an  increase  in  students'  communication  skills  and independence through learning fun mathematics (MMS) based on the mathemagic game method.
Keywords : Communication skills, independence, mathematics delight students

## Pendahuluan
Indonesia  sebagai  Negara  berkembang  sangat  memerlukan  ketangguhan  dari  berbagai  aspek, khususnya ketangguhan dari aspek Sumber Daya Manusia (SDM). Sumber Daya Manusia adalah modal yang paling penting untuk menciptakan Negara yang maju, karena dengan bangsa yang berkualitas baik dari  segi  intelektual,  emosional  dan  spritualnya,  Negara  Indonesia  akan  mengalami  revolusi  yang signifikan. Dengan perkembangan zaman yang begitu pesat, pendidikan tidak lagi sulit untuk dimengerti dan dipelajari. Yang menjadi landasan penelitian ini dilakukan adalah rendahnya kemampuan komunikasi dan kemandirian siswa  dalam menyelesaikan permasalahan matematika mengakibatkan antusias siswa dalam belajar sangat kurang[1]..
Oleh  karena  itu  perlu  diadakan  penelitian  ini  untuk  meningkatkan  kemampuan  komunikasi  dan kemandirian  siswa.  Dengan  kondisi  pandemi  covid-19  seperti  sekarang  ini  pembelajaran  di  sekolah kurang kondusif dan peserta didik tidak fokus dalam belajar karena jam pelajaran yang sedikit di sekolah membuat peserta didik tidak mampu menangkap materi yang disampaikan oleh guru, dan mengakibatkan antusias  siswa  dalam  belajar  sangat  kurang.  Dan  kurangnya  inisiatif  peserta  didik  untuk  belajar  secara mandiri di rumah agar dapat memahami pelajaran yang sudah disampaikan oleh guru disekolah. Apalagi pelajaran  pendidikan  matematika  sedikit  peminatnya  dikarenakan  dianggap  sebagian  besar  para  siswa merupakan  salah  satu  mata  pelajaran  di  sekolah  yang  sulit  dipahami  dan  tidakdisukai  oleh  para  siswa. Padahal  apabila kita dapat memahami konsep dari pembelajaran matematika tersebut dan  focus dalam belajar maka matematika tersebut bukanlah suatu hal yang harus ditakuti melainkan sesuatu yang dapat menumbuhkan semangat dalam belajar[2]. Maka perlu adanya pembelajaran matematika menyenangkan siswa (MMS) berbasis metode permainan mathemagic untuk meningkatkan kemampuan komunikasi dan kemandirian siswa.
Kemampuan  komunikasi  sangat  perlu  untuk  dikuasai  oleh  seorang  peserta  didik  karena kemampuan komunikasi merupakan salah satu dari kompetensi pembelajaran matematika. Oleh karena itu  setiap  peserta  didik  harus  memiliki  kemampuan  komunikasi  yang  baik  agar  mampu  memahami  dan menyelesaikan  permasalahan  pembelajaran  yang  sedang  diajarkan.  Apabila  kemampuan  komunikasi yang  dimiliki  oleh  peserta  didik  kurang  baik  maka  dapat  menyebabkan  tidak  tercapainya  peserta  didik dalam  menguasai  atau  memahami  materi  pembelajaran.  Komunikasi  secara  umum  adalah  salah  satu cara  untuk  menyampaikan  suatu  berita  dari  pembawa  berita  ke  penerima  berita  untuk  diberitahu, pendapat atau sikap baik langsung secara lisan ataupun tidak langsung melalui media.
Komunikasi  merupakan  suatu  sarana  untuk  menyampaikan  suatu  pesan  yang  hendak disampaikan untuk tujuan tertentu. Dalam pembelajaran perlu adanya kemampuan komunikasi yang baik guna  untuk  menjelaskan  atau  menyampaikan  suatu  kejadian  yang  ada  di  sekolah  atau  di  lingkungan sekitar. Permendiknas nomor 22 tahun 2006 mengungkapkan salah satu tujuan pembelajaran matemtika di jenjang pendidikan dasar dan menengah adalah mampu mengkomunikasikan gagasan dengan symbol tabel, diagram atau media lain untuk memperjelas keadaan atau masalah. Komunikasi adalah salah satu dari  standar  proses  pembelajaran.  Dimana  dalam  komunikasi  hal  ini  tidak  sekedar  komunikasi  secara lisan  ataupun  verbal  tetapi  juga  komunikasi  secara  tertulis.  Komunikasi  merupakan  salah  satu  standar proses pembelajaran dan komunikasi tidak hanya sekedar lisan tetapi juga secara tulisan. Dalam hal ini komunikasi  dalam  matematika  mampu  membantu  guru  untuk  memahami  kemampuan  peserta  didik dalam  membangun  dan  menerapkan  pemahamannya  mengenai  konsep  dan  proses  matematika  yang sedang dipelajari[3].
Seorang  guru  seharusnya  mampu  menciptakan  lingkungan  belajar  yang  menyenangkan  dan memungkinkan  peserta  didik  untuk  secara  aktif  belajar  dengan  mengarahkan,  menemukan  dan mengembangkan  pengetahuannya  untuk  dapat  mencapai  kemampuan  komunikasi  yang  baik.  Guru memiliki peran penting untuk memberikan inovasi dalam mengembangkan kemampuan komunikasi siswa untuk  mengkomunikasikan  hasil  pembelajaran  yang  berkaitan  dengan  masalah  matematika  kedalam bentuk  gambar,  grafik,  maupun  simbol-simbol  yang  dijadikan  sebagai  alat  untuk  menyelesaikan  suatu permasalahan.  Dan  komunikasi  adalah  suatu  tempat  untuk  peserta  didik  agar  mampu  berkomunikasi dengan  teman,  mendapatkan  informasi,  saling  bertukar  pikiran,  saling  berpendapat  kepada  orang  lain,
merumuskan  konsep  dan  strategi  dalam  matematika  terhadap  penyelesaian  dalam  pencarian  dan percobaan dalam matematika merupakan suatu modal dan sumber kekuatan untuk keberhasilan siswa.
Komunikasi  matematis  merupakan  kemampuan  siswa  dalam:  (1)  menjabarkan  suatu  kejadian kedalam  bentuk  bahasa,  simbol,  ide  matematika;  (2)  menjabarkan  ide,  sutuasi,  dan  relasi  matematika kedalam bentuk bahasa biasa; (3) mendengarkan, bermusyawarah, dan menulis mengenai matematika; (4)  memahami  suatu  penjabaran  matematika;  (5)  menyampaikan  kembali  suatu  masalah  matematika dalam  bahasa  sendiri.  Rendahnya  pembelajaran  matematika  menyenangkan  siswa  (MMS)  hal  ini  juga dapat  disebabkan  oleh  komunikasi  dan  kemandirian  siswa  dalam  belajar.  Dalam  dunia  nyata pembelajaran matematika menyenangkan siswa (MMS) sangat dibutuhkan karena berhubungan dengan kondisi  siap  secara  psikologis  siswa  dalam  menerima  pembelajaran.  Agar  mampu  terwujudnya kemampuan  komunikasi  maka  hendaknya  pembelajaran  matematika  selalu  ditujukan  sehingga  peserta didik dapat menguasai matematika dengan baik dan optimal[4].
Menurut  KBBI  (Kamus  Besar  Bahasa  Indonesia),  kata  mandiri  berarti  mampu  berdiri  sendiri, sementara kemandirian adalah belajar mandiri untuk mencapai suatu tujuan agar mendapatkan prestasi yang  baik.  Pendidikan  formal  yang  ada  di  sekolah  diharapkan  dapat  menjadikan  siswa  yang  mandiri, disiplin  dan  bertanggungjawab,  dan  peduli  kepada  kepentingan  bangsa  dan  negara.  Indikator kemampuan  belajar  siswa  yaitu:  (1)  sikap  tanggungjawab  terhadap  tugas;  (2)  kemampuan  bagaimana cara  belajar  siswa;  (3)  untuk  mengetahui  strategi  belajar  siswa.  Salah  satu  cara  yang  dapat  dilakukan untuk  oleh  seorang  guru  untukmeningkatkan  kemandirian  siswa  yaitu  dengan  cara  memberikan pembelajaran  yang  disajikan  dalam  bentuk  permasalahan  yang  ada  di  sekitar  kehidupan  sehari-hari. Dengan begitu setidaknya dapat membantu pola piker siswa dalam menelaah soal yang diberikan.
Kemandirian siswa harus dikembangkan karena kemandirian belajar siswa adalah hal yang dapat menentukan keberhasilan belajar siswa. Dalam suatu kemandirian peserta didik mempunyai suatu sikap yang  mampu  dalam  menyelesaikan  pemecahan  masalah  untuk  mencari  sebab  akibat  dari  berbagai pengetahuan yang diberikan dan mampu menarik kesimpulan dari cara penggunaan konsep dan metode. Kemandirian  siswa  merupakan  suatu  kegiatan  yang  berawal  dari  kemauan  diri  sendiri,  belajar  dengan mandiri dan tidak tergantung kepada orang lain, selain itu bertanggung jawab supaya tercapainya tujuan pembelajaraan  yang  diinginkan.  Dengan  mandirinya  siswa  dalam  belajar  diharapkan  mampu menyelesaikan  suatu  permasalahan  yang  di  dapat,  dapat  menggali  informasi  dari  berbagai  sumber  lain selain  dari  guru  dan  lingkungan  sekolah,  serta  dapat  menumbuhkan  sikap  postif,  rasa  percaya  diri,  dan dapat  memperbaiki  diri.  Dapat  dikatakan  pembelajaran  matematika  realistic  ialah  suatu  pembelajaran dimana perpaduan antara teori dan kenyataan harus seimbang sehingga dapat di aplikasikan kehidupan sehari-hari.  Strategi  pembelajaran  matematika  menyenangkan  siswa  (MMS)  adalah  pembelajaran  yang menyenangkan  dalam  pelaksanaannya  perlu  memperhatikan  hal-hal  berikut:  memahami  sifat  yang dimiliki siswa, mengenal siswa secara perorangan, menguasai substansi ilmu, metodologi dan teknologi, memiliki sikap nilai dan kebiasaan berpikir produktif, memutahirkan ilmu pengetahuan, keterampilan dan sikap[5]. Joyful  learning adalah  adanya  pola  hubungan  yang  baik  antara  guru  dengan  siswa  dalam proses pembelajaran[6].
Suasana  pembelajaran  perlu  diperhatikan  dengan  baik  oleh  guru,  sebab  menciptakan  suasana yang  menyenangkan  dan  jauh  dari  rasa  tertekan  dapat  membangkitkan  motivasi  siswa.  Untuk merealisasikan  hal  tersebut  guru  harus  bertindak  kreatif  dengan  merancang  kegiatan  yang  dapat membuat  siswa  tertarik  untuk  berinteraksi  dalam  pembelajaran  sehingga  tidak  akan  muncul  kebosanan dalam  diri  siswa.  Maka  dari  itu  dalam  pendekatan joyful  learning media  berperan  sangat  penting  agar tercipta kesenangan dan interaksi pada dirisiswa. Perlu diperhatikan bahwa semakin banyak jenis media yang digunakan akan membuat siswa semakin tertarik dalam mengikuti kegiatan pembelajaran.

## Metode Penelitian
Metode  penelitian  ini  adalah  penelitian  deskriptif  kuantitatif.  Dengan  pengambilan  sampel  ialah menggunakan  teknik  simple  random  sampling.  Dalam  penelitian  ini  terdapat  3  variabel,  yakni  dua variablel  independen  (bebas)  yaitu 𝑋 1 (komunikasi  matematis)  dan 𝑋 2 (kemandirian).  serta  satu  variabel dependen  (terikat)  yaitu Y  (pembelajaran  matematika  menyenangkan  siswa).  Hubungan  antara  variabel tersebut dapat dilihat pada gambar berikut:
Gambar 1. Hubungan antar variabel
𝑋 1 = Kemampuan Komunikasi siswa 𝑋 2 = Kemandirian siswa Y = Pembelajaran matematika menyenangkan siswa
Untuk  mencari  hubungan 𝑋 1 dengan  Y,  dan 𝑋 2 dengan  Y  menggunakan  teknik  analisis  data  uji regresi  berganda.  Untuk  mencari  hubungan 𝑋 1 dengan 𝑋 2 secara  simultan  (bersamaan)  terhadap  Y menggunakan teknik analisis data uji korelasi berganda. Populasi pada penelitian ini yaitu Kelas VII SMP Negeri 2 Siborong borong.  Dan sampel pada penelitian ini adalah siswa kelas VII-1 sebanyak 36 siswa, dengan teknik pengambilan sampel menggunakan teknik simple random sampling. Teknik pengumpulan data  menggunakan  tes  essay  dan  angket.  Dimana  tes  essay  yang  terdiri  dari  5  soal  digunakan  untuk mengukur  kemampuan  komunikasi  siswa.  Dan  angket  digunakan  untuk  mengukur  kemampuan kemandirian  siswa. Teknik analisis  data  penelitian  ini  adalah  statistic  deskriptif  menggunakan  uji  regresi berganda.  Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengetahui  seberapa  besar  peningkatan  kemampuan komunikasi  dan  kemandirian  siswa  melalui  pembelajaran  matematika  menyenangkan  siswa  berbasis metode permainan mathemagic.

## Hasil dan Pembahasan
Penelitian  ini  dilakukuan  untuk  membuktikan  apakah  ada  peningkatan  antara  variabel  bebas 𝑋 1 (komunikasi)  dan 𝑋 2 (kemandirian)  dengan  variabel  terikat Y  (pembelajaran  matematika menyenangkan siswa) yang dilakukan dengan menggunakan teknik analisis data uji regresi berganda. Hasil perhitungan dapat dilihat pada tabel 1 untuk hasil uji t.
Tabel 1. Hasil Uji t Var bebas Var terikat Sampel Sig 𝑡 ℎ𝑖𝑡𝑢𝑛𝑔 𝑡 𝑡𝑎𝑏𝑒𝑙 Kesimpulan Komunikasi ( 𝑋 1 ) MMS (Y) 36 0,003 3,354 1,6909 𝐻 0 ditolak Kemandirian ( 𝑋 2 ) 36 0,627 0,489 𝐻 0 diterima
Dari  tabel  1  diketahui  nilai  signifikan  untuk  peningkatan  kemampuan  komunikasi  ( 𝑋 1 )  terhadap pembelajaran matematika menyenangkan siswa(Y) adalah sebesar 0.003 𝑡 𝑡𝑎𝑏𝑒𝑙 1.6909. Sehingga dapat disimpulkan  bahwa 𝐻 0 ditolak,  maka  terdapat  peningkatan  kemampuan  komunikasi  ( 𝑋 1 )  terhadap pembelajaran  matematika  menyenangkan  siswa  (Y).  Dan  juga  diketahui  nilai  signifikan  untuk peningkatan kemandirian siswa ( 𝑋 2 ) terhadap pembelajaran matematika menyenangkan siswa (Y) adalah sebesar 0.627>0.05, dan nilai 𝑡 ℎ𝑖𝑡𝑢𝑛𝑔 0.489< 𝑡 𝑡𝑎𝑏𝑒𝑙 1.6909. Sehingga dapat disimpulkan bahwa 𝐻 0 diterima, maka  tidak  terdapat  peningkatan  kemandirian  siswa  ( 𝑋 2 )  terhadap  pembelajaran  matematika menyenangkan siswa (Y).
Tabel 2. Hasil Uji F
Hal : 575 – 580
Var bebas Var terikat Sampel Sig 𝐹 ℎ𝑖𝑡𝑢𝑛𝑔 𝐹 𝑡𝑎𝑏𝑒𝑙 Kesimpulan Komunikasi ( 𝑋 1 ) Kemandirian ( 𝑋 2 ) MMS (Y) 36 0,001 5,366 3,295 𝐻 0 ditolak
Berdasarkan tabel 2 diketahui nilai signifikan untuk peningkatan kemampuan komunikasi ( 𝑋 1 ) dan kemandirian  ( 𝑋 2 )  secara  simultan  terhadap  pembelajaran  matematika  menyenangkan  siswa  (Y)  adalah sebesar 0.010 < 0.05 dan nilai 𝐹 ℎ𝑖𝑡𝑢𝑛𝑔 5.663 > 𝐹 𝑡𝑎𝑏𝑒𝑙 3.42. Sehingga dapat disimpulkan bahwa 𝐻 0 ditolak, maka  terdapat  peningkatan  kemampuan  komunikasi  dan  kemandirian  siswa  melalui  pembelajaran matematika menyenangkan siswa (MMS) berbasis metode permainan mathemagic.
Tabel 3. Hasil Uji Koefisien Determinasi Var bebas Var terikat Koef determinasi (R Square) Kesimpulan Komunikasi ( 𝑋 1 ) Kemandirian ( 𝑋 2 ) MMS (Y) 0,360 36%
Berdasarkan  tabel  3  diketahui  nilai  R  square  sebesar  0.340,  hal  ini  mengandung  arti  bahwa peningkatan  variable 𝑋 1 (komunikasi)  dan  variabel 𝑋 2 (kemandirian)  secara  simultan  (bersamaan) terhadap variabel Y (pembelajaran matematika menyenangkan siswa) adalah sebesar 36%. Berdasarkan hasil analisis data dengan menggunakan uji analisis regresi berganda diperoleh uji t, uji F dan koefisien determinasi.  Terdapat  beberapa  hasil  penelitian  terdahulu  yang  sesuai  dengan  penelitian  yang  telah dilakukan  oleh  peneliti.  Berdasarkan  penelitian  yang  dilakukan  Maswar  (2019)  bahwa  pembelajaran matematika menyenangkan siswa (MMS) dapat meningkatkan kemampuan komunikasi matematis siswa menjadi  lebih  baik  dibandingkan  dengan  siswa  yang  mendapatkan  pembelajaran  secara  biasa.  Dan siswa  memiliki  kemandirian  belajar  yang  cenderung  positif  dengan  mendapatkan  pembelajaran matematika menyenangkan siswa (MMS)[7].
Berdasarkan  hasil  penelitian  yang  dilakukan  menunjukkan  bahwa  dengan  Pembelajaran Matematika  Menyenangkan  Siswa  (MMS)  pencapaian  ketuntasan  hasil  kemampuan  komunikasi matematika  siswa  lebih  besar  dibandingkan  dengan  kelas  yang  menggunakan  pembelajaran konvensional. Dengan hasil penelitian ini menunjukkan bahwa pembelajaran matematika menyenangkan siswa (MMS) berbasis metode permainan mathemagic terbukti dapat memberikan efek yang baik dalam meningkatkan  kemampuan  komunikasi  dan  kemandirian  siswa  secara  bersama-sama.  Terbukti  dengan hasil  analisis  data  yang  telah  dijelaskan  diatas  bahwa  terjadi  peningkatan  kemampuan  komunikasi  dan kemandirian  siswa  terhadap  pembelajaran  matematika  menyenangkan  siswa  (MMS)  dari  hasil  uji  F, dimana nilai 𝐹 ℎ𝑖𝑡𝑢𝑛𝑔 (5.366)> 𝐹 𝑡𝑎𝑏𝑒𝑙 (3.295) sehingga dapat dikatakan 𝐻 0 ditolak. Dengan demikian peneliti dapat  menyimpulkan  bahwa  pembelajaran  matematika  menyenangkan  siswa  (MMS)  berbasis  metode permainan mathemagic dapat membantu meningkatkan kemampuan komunikasi dan kemandirian siswa.

## Kesimpulan
Berdasarkan hasil dan  pembahasan penelitian ini dapat  disimpulkan bahwa terdapat peningkatan kemampuan  komunikasi  ( 𝑋 1 )  dan  kemandirian  siswa  ( 𝑋 2 )  melalui  pembelajaran  matematika menyenangkan  siswa  (Y)  berbasis  metode  permainan  mathemagic  yang  dapat  dilihat  hasilnya  ialah nilai 𝐹 ℎ𝑖𝑡𝑢𝑛𝑔 5.366  > 𝐹 𝑡𝑎𝑏𝑒𝑙 3.295.  Dengan  demikian  dsimpulkan  bahwa  pembelajaran  matematika menyenangkan  siswa  (MMS)  berbasis  metode  permainan  mathemagic  dapat  membantu  meningkatkan kemampuan komunikasi dan kemandirian siswa.

## Daftar Pustaka
[1] Sundayana, R. (2016), Kaitan antara gaya belajar, kemandirian belajar, dan kemampuan pemecahan masalah  siswa  SMP  dalam  pelajaran  matematika.  Mosharafa:  Jurnal  Pendidikan  Matematika, 5(2), 75-84
[2] Setyono. (2007). Matchmagic untuk pembelajaran menyenangkan. Jakarta: Yudhistira
[3] Izzati, N. (2012). Peningkatan Kemampuan Komunikasi Matematis&Kemandirian belajar peserta didik SMP  melalui  pendekatan  Pendidikan  matematika  realistik.  Tesis  S3  Universitas  Pendidikan Indonesia
[4]  Afiani,  N.  (2017).  Pengaruh  Kemampuan  Komunikasi  Matematis  dan  Kemandirian  belajar  terhadap Prestasi belajar matematika. JKPM (Jurnal Kajian Pendidikan matematika), 2(1), 1-13
[5] Kosasih, Andreas. (2011). Joyful Learning. Tersedia pada http://www.ikataput.com/news php?op=7
[6] Rusman. (2011). Model-Model Pembelajaran. Jakarta: PT RajagrafindoPersada
[7] Maswar, M. (2019). Strategi Pembelajara nmatematika menyenangkan siswa (MMS) berbasis metode permainan  mathemagic,  teka-teki,  dan  cerita  matematis.    Alifmatika:  Jurnal  Pendidikan  dan Pembelajaran matematika, 1(1), 28-43