## MATHEMATICS LITERACY MOBILE LEARNING APPLICATION: Pengembangan Bahan Ajar  Literasi Matematika Berbasis Android
Fatimatul Khikmiyah 1 , Putri Aisyiyah Rakhma D 2
Universitas Muhammadiyah Gresik 1,2
fatim@umg.ac.id Universitas Muhammadiyah Gresik 1,2
putriaisyiyah@gmail.com

## Abstrak
Dalam  pembelajaran  matematika,  teknologi  merupakan  hal  yang  pokok  karena  teknologi mempengaruhi bagaimana matematika itu akan diajarkan dan sangat bermanfaat dalam memfasilitasi peserta  didik  dalam  belajar.  NCTM  (2002)  “Technology  is  essential  part  in  teaching  and  learning mathematics;  it  influences  the  Mathematics  that  is  taught  and  enhances  students’  learning”.  Literasi merupakan  salah  satu  unsur  yang  dinilai  dalam Programme  for  International  Student  Assessment (PISA) yang meliputi literasi matematika, literasi sains, literasi keuangan, literasi bahasa. Data terbaru PISA  masih  belum  menggembirakan.  Siswa  Indonesia  hanya  mampu  menjawab  soal  dalam  kategori rendah dan sedikit sekali yang dapat menjawab soal yang  menuntut pemikiran tingkat tinggi.  Dalam penelitian  ini  digunakan  penelitian  pengembangan  model  Hannafin  &  Peck  meliputi  tiga  fase,  yaitu yaitu  analisis  kebutuhan  ( Need  Assessment ),  fase  desain  ( Design ),  serta  fase  pengembangan  dan implementasi  ( Develop  and  Implement) .  Pada  tahap  analisis  kebutuhan  dilakukan  analisis  terhadap kurikulum  yang  berlaku  di  sekolah,  mengidentifikasi  karakteristik  peserta  didik  dan  analisis  materi. Peserta didik usia SMP sangat akrab dengan telepon genggam (Handphone) meskipun mereka dilarang membawanya  ke  sekolah.  Dengan    adanya  buku  ajar  dalam  bentuk  aplikasi  berbasis  android  maka peserta didik memiliki kesempatan yang luas untuk belajar matematika tanpa batas ruang dan waktu. Gaya belajar peserta didik yang dominan adalah gaya belajar visual. Peserta didik dengan gaya belajar ini menyukai belajar dengan tulisan, tabel, gambar dan bentuk lain dalam visualisasi. Oleh karena itu, dalam pengembangannya bahan ajar literasi matematika akan memadukan tulisan dan gambar dengan animasi  sehingga  mengakomodir  kebutuhan  peserta  didik.  Hasil  analisis  yang  diperoleh  pada  fase sebelumnya  kemudian  diterjemahkan  dalam  bentuk story  board. Dokumen  story  board  dalam penelitian  ini  terdiri  atas  diagram  alur  aplikasi,  rancangan  tampilan,  kisi-kisi  tes  formatif,  dan instrumen  tes  formatif.  Pada  tahap  pengembangan  dihasilkan  Aplikasi  buku  ajar  literasi  matematika berbasis adnroid yang disebut Draft 1. Berdasarkan hasil analisis penilaian ahli dan uji coba terbatas, pengembangan  bahan  ajar  literasi  matematika  berbasis  Android  ini  memenuhi  kategori  praktis  dan efektif.
Kata Kunci :Bahan Ajar, Literasi matematika, Android

## Abstract
In  mathematics  learning,  technology  is  the  main  thing  because  technology  influences  how mathematics will be taught and is very useful in helping students learn. NCTM (2002) "Technology is essential  in  teaching  and  learning  mathematics;  it  influences  the  Mathematics  that  is  taught  and enhances students' learning. Literacy is one of the elements assessed in the Program for International Student Assessment (PISA) which includes mathematical literacy, scientific literacy, financial literacy, language literacy. The latest PISA data is still not encouraging. Indonesian students are only able to answer questions in low categories and very few can answer questions that require high level thinking. In  this  study,  Hannafin  &  Peck's  model  development  research  used  three  phases,  namely  the  needs analysis, the design phase, and the development and implementation phases (Develop and Implement). At the stage of the needs analysis an analysis of the curriculum that applies in the school is carried out, identifying the characteristics of students and material analysis. Middle school students are very familiar  with  mobile  phones  (Mobile)  even  though  they  are  prohibited  from  taking  them  to  school. With  the  existence  of  textbooks  in  the  form  of  android-based  applications,  students  have  a  wide opportunity  to  learn  mathematics  without  limits  of  space  and  time.  The  dominant  learning  style  of
students is the visual learning style. Students with this learning style love learning with writing, tables, images  and  other  forms  of  visualization.  Therefore,  in  the  development  of  mathematics  literacy teaching  materials  will  combine  writing  and  images  with  animation  to  accommodate  the  needs  of students. The results of the analysis obtained in the previous phase are then translated in the form of a story board. The story board document in this study consisted of application flow diagrams, display design,  formative  test  grids,  and  formative  test  instruments.  At  the  development  stage,  an  android- based  mathematics  literacy  textbook  application  called  Draft  1.  Based  on  the  results  of  expert assessment  analysis  and  limited  trials,  the  development  of  this  Android-based  mathematics  literacy teaching material meets practical and effective categories.
Kata Kunci : Teaching materials, Mathematics Literacy, Android

## PENDAHULUAN
Teknologi
Mobile beserta aplikasinya  saat  ini  menjadi  bagian  yang tidak  terpisahkan  dari  kehidupan  guru  dan peserta  didik  di  seluruh  belahan  dunia. Teknologi  ini  telah  mengubah  gaya  hidup, cara orang berkomunikasi, mencari informasi dan belajar. Dalam pembelajaran,  teknologi  ini  melahirkan sebuah konsep baru yaitu Mobile Learning yang  biasa  disingkat  dengan M-Learning .
Oleh  karena  itu,  tantangan  guru  dan peneliti  di  masa  kini  dan  masa  yang  akan datang  adalah  bagaimana  menggunakan teknologi secara efektif dalam meningkatkan
kompetensi
dan keterampilan peserta didik.
NCTM (2002) “Technology  is essential  in  mathematics  learning;  it influences  the  how  mathematics  is  taught and enhances students’ learning”. Artinya, teknologi  merupakan  hal  yang  penting dalam  pembelajaran  matematika  karena dapat  ,mempengaruhi  cara  mengajarkan matematika  dan  sangat  bermanfaat  bagi
proses  belajar  peserta  didik.  Drigas,  A.S (2015)  memaparkan  beberapa    aplikasi inovatif  yang  dikembangkan  di  seluruh dunia sejak tahun 2003 hingga 2013 untuk pembelajaran matematika dari tingkat anak usia  dini  sampai  dengan  perguruan  tinggi. Dalam  kesimpulannya  dijelaskan  bahwa pembelajaran  matematika  secara  online maupun  menggunakan  aplikasi  dapat meningkatkan  kemampuan  bilangan  dan aritmatika, representasi matematika, konstruksi  objek  geometri,  penyelesaian masalah aljabar dan pemrograman matematika.
Lebih  lanjut  Drigas,  A.S  (2015) memaparkan bahwa pembelajaran matematika  secara  online  maupun  dengan aplikasi  dapat  memotivasi  peserta  didik, membuat  suasana  pembelajaran  lebih menyenangkan dan interaktif jika dibandingkan  dengan  pembelajaran  biasa. Dengan adanya M-Learning maka pembelajaran  dapat  dilakukan  kapan  saja dan  dimana  saja,  menyediakan  akses belajar  tanpa  batas  bahkan  di  luar  sekolah
(Motiwalla,  2007).  Pembelajaran  seperti ini tentu saja memungkinkan peserta didik untuk memanfaatkan waktu-waktu luangnya di luar kelas untuk meningkatkan kemampuan dan pengetahuannya.
Sementara  itu,  studi  kasus  yang  dilakukan oleh  Botzer  dkk  (2007)  menunjukkan bahwa pembelajaran dengan menggunakan aplikasi matematika mampu meningkatkan kemampuan  operasi  matematika  sekaligus meningkatkan  pengalaman  belajar  peserta didik.
Literasi  merupakan  salah  satu  unsur yang  dinilai  dalam Programme  for International  Student  Assessment( PISA).
Literasi  dalam  PISA  meliputi  literasi matematika, literasi sains, literasi keuangan,  literasi  bahasa.  Data  terbaru Programme  for  International  Student Assessment (PISA) masih belum menggembirakan.  Pada  tahun  2015,  rata- rata skor matematika peserta didik Indonesia  386  di  bawah  rata-rata  OECD 490.  Persentase  peserta  didik  yang  berada di level 5 atau 6 sebesar 0,8 %  dan peserta didik  yang  berada  di  bawah  level  2 sebanyak  42,3%(OECD,  2015:  5).  Hasil tersebut  masih  menunjukkan  bahwa  siswa Indonesia  hanya  mampu  menjawab  soal dalam  kategori  rendah  dan  sedikit  sekali yang  dapat  menjawab  soal  yang  menuntut pemikiran tingkat tinggi.
Literasi  matematika  melibatkan  7 kemampuan  dasar  yang  harus  dimiliki
(OECD, 2010: 18-19), yaitu: (1) Communication , kemampuan untuk mengomunikasikan masalah; (2)
Mathematising , kemampuan untuk mengubah  permasalahan  dari  dunia  nyata ke bentuk  matematika ataupun sebaliknya;
(3) Representation ,  kemampuan  untuk menyajikan  kembali  suatu  permasalahan matematika;  (4) Reasoning  and  Argument, kemampuan  menalar  dan  memberi  alasan;
(5) Devising  Strategies  for  Solving Problems , kemampuan menggunakan strategi  memecahkan  masalah;  (6) Using Symbolic, Formal and Technical Language and  Operation ,  kemampuan  menggunaan bahasa  simbol,  bahasa  formal  dan  bahasa teknis; (7) Using Mathematics Tools , kemampuan menggunakan alat-alat matematika, misalnya dalam pengukuran.
Untuk  mengembangkan  kemampuan literasi  matematika  peserta  didik,  maka dibutuhkan berbagai upaya yang komprehensif  dari  berbagai  pihak.  Salah satu  upaya  dilakukan  oleh  Khikmiyah (2016)  yang  telah  mengembangkan  buku ajar literasi matematika untuk pembelajaran  di  SMP  yang  didanai  oleh DIKTI  dalam  skema  Penelitian  Dosen Pemula(PDP). Proses diseminasi buku ajar yang  telah  dikembangkan  terhambat  oleh biaya cetak  yang relatif mahal dan kondisi geografis  yang  tidak  memungkinkan. Untuk  mendapatkan  buku  pengayaan seperti  ini,  tentu  saja  guru  dan  peserta
didik harus mengeluarkan biaya tambahan. Beberapa alumni Prodi Pendidikan Matematika  Universitas  Muhammadiyah Gresik  yang  berada  di  daerah  3T mengalami  kesulitan  untuk  mendapatkan buku ini karena tidak ada anggaran khusus dari sekolah maupun dari orang tua peserta didik.  Di  samping  itu,  Tes  PISA  pada tahun  2015  yang  secara  keseluruhan  telah berbasis  komputer( Computer  Based  Test ) padahal  model  penilaian  dengan  komputer seperti  ini  baru  saja  diterapkan  di  negara Indonesia  secara  serentak  pada  ujian nasional  tahun  2017  untuk  level  Sekolah Menengah Pertama. Oleh karena itu, untuk mengatasi  hal  ini  maka  peserta  didik  di Indonesia  seyogyanya  dilatih  untuk melek teknologi  dengan  menggunakan  teknologi dalam pembelajaran sesering mungkin. Hal yang  ditawarkan  oleh  peneliti  adalah mengembangkan  buku  ajar  tersebut  dalam bentuk software (aplikasi)  pembelajaran matematika  yang  dalam  penelitian  ini disebut Mathematics  Literacy  Mobile Learning Application (ML2A).
Berdasarkan  latar  belakang  yang telah  dipaparkan  pada  bagian  sebelumnya, maka tujuan penelitian ini adalah menghasilkan bahan ajar literasi matematika berbasis android: Mathematics Literacy  Mobile  Learning  Application (ML2A)  yang  dapat  digunakan  oleh  guru dan peserta didik sebagai materi tambahan dalam  implementasi  kurikulum  2013
sehingga  dapat  meningkatkan  kemampuan literasi  peserta  didik  usia  15  tahun  atau pada  jenjang  Sekolah  Menengah  Pertama (SMP).

## METODE PENELITIAN
Model penelitian ini adalah penelitian  pengembangan  atau Research and  Development (R&D)  yang  mengacu pada model Hannafin&Peck. Model pengembangan ini meliputi tiga fase, yaitu yaitu analisis kebutuhan ( Need Assessment ),  fase  desain  ( Design ),  serta fase  pengembangan  dan  implementasi ( Develop and Implement) . Model pengembangan tersebut dapat digambarkan sebagai berikut:
Gambar 1. Model Pengembangan Hannafin&Peck
Pada  kegiatan  analisis  dilakukan analisis  kurikulum,  analisis  peserta  didik dan  analisis  materi.Pada  fase  desain, informasi  dari  fase  analisis  kebutuhan diterjemahkan  dalam  bentuk  story  board yang  diurutkan  berdasarkan  keperluan dalam  pembelajaran.  Setelah story  board dibuat, langkah selanjutnya adalah mengevaluasi  dan  m erevisi  hasil  desain
Phase 3:
Development and Implementation
sebelum melanjutkan ke fase pengembangan  dan uji coba terbatas.
Berdasarkan  tahapan  penelitian  yang disajikan  pada  bagian  sebelumnya,  maka rancangan  penelitian  pengembangan  ini dapat digambarkan sebagai berikut:
Gambar 2. Rancangan Penelitian
Metode  pengumpulan  data  meliputi metode  validasi,  metode  angket  dan metode  tes.  Sedangkan  instrumen  yang akan  digunakan  adalah  kuisioner  dan  tes. Bahan  ajar  dikembangkan  dikatakan  valid jika  rata-rata  nilai  validator  berada  dalam kategori  valid  atau  cukup  valid  dengan rentang sebagai berikut:
valid cukup valid tidak valid
Nilai rata-rata dari dua validator
Selanjutnya  bahan  ajar  dikatakan  praktis jika  validator  menyatakan  bahwa  aplikasi tersebut  dapat  digunakan  dengan  sedikit atau  tanpa  revisi.  Uji  Coba  terbatas  akan dilaksanakan  di  SMP  Muhammadiyah  1 Gresik.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan  proses  pengembangan bahan  ajar  literasi  matematika  yang berbasis  Android  yang  ditujukan  bagi peserta  didik  usia  15  tahun  atau  pada jenjang Sekolah Menengah Pertama (SMP).  Proses  dan  hasil  pengembangan bahan  ajar  tersebut  dipaparkan  dalam uraian di bawah ini:
Hasil analisis yang diperoleh pada fase sebelumnya kemudian diterjemahkan dalam  bentuk story  board.  Storyboard ini diurutkan berdasarkan kebutuhan guru dan peserta  didik  dalam  proses  pembelajaran. Dokumen  story  board  dalam  penelitian  ini terdiri dari diagram alur aplikasi, rancangan  tampilan,  kisi-kisi  tes  formatif, dan instrumen tes formatif.
Format  tampilan  yang  dipilih  yaitu  1) tampilan  cover  berisi  judul  aplikasi  dan identitas  penulis,  2)  setiap  halaman memilik  background  yang  dibuat  oleh peneliti dan dikomposisikan dengan tulisan
yang  diberi  warna  sedemikian  hingga mudah  untuk  dibaca,  3)  Halaman  yang berisi materi dan tulisan lain menggunakan jenis  font  Times  New  Roman  dan  ukuran font  berkisar  dari  15-35,  4)  halaman  yang dapat  dibuka  melalui  menu  dilengkapi dengan  tombol  navigasi  seperti  kembali, menu  dan  lanjut,  5)  Bagian  tes  formatif dilengkapi  dengan  feedback  yang  berisi nilai  yang  diperoleh  peserta  didik  setelah menjawab  pertanyaan-pertanyaan  yang tersedia.
Desain awal dari Mathematics Literacy  Mobile  Learning  Application (ML2A)  disebut  sebagai  draft  I.  ML2A terdiri dari beberapa menu utama, yaitu (1) petunjuk penggunaan, (2) Tahapan pemecahan masalah matematika, (3) Bagian  Isi  yang  terdiri  dari  7(tujuh  )  bab, dimana  setiap  bab  terdiri  dari  ilustrasi, paparan  materi,  tugas  diskusi  kelompok dan tes formatif.

## 1. Deskripsi tahap analisis Kebutuhan

## (Need Assessment)
Analisis kebutuhan dimaksudkan untuk  mengidentifikasi  hal-hal  apa  saja yang dibutuhkan dalam mengatasi masalah yang  akan  ditemuai  dalam  kegiatan pembelajaran.  Pada  tahap  ini  dilakukan analisis  terhadap  kurikulum  yang  berlaku di  sekolah,  mengidentifikasi  karakteristik peserta  didik  dan  analisis  materi.  Adapun hasil  dari  dari  setiap  tahap  analisis  di paparkan seperti di bawah ini:
A. Analisis kurikulum
Analisis  kurikulum  dilakukan  dengan analisis  dokumen  yatiu  silabus,  RPP,  dan bahan  ajar  yang  digunakan  oleh  guru  dan peserta  didik.  Selain  itu  juga  dilakukan wawancara  dengan  guru  dan  peserta  didik di SMP Muhammadiyah 1 Gresik.
Berdasarkan dokumen perangkat pembelajaran dan penjelasan guru diketahui  bahwa  peserta  didik  kelas  VII sampai  kelas  IX  telah  menggunakan kurikulum 2013. Referensi yang digunakan oleh  guru  dan  peserta  didik  adalah  buku kurikulum 2013 revisi 2017. Sementara itu, dengan diterpkannya 5(lima) hari belajar di sekolah, maka peserta didik  membutuhkan sumber  belajar  lain  yang  mudah  diakses oleh  mereka.  Peserta  didik  usia  SMP sangat  akrab  dengan  telepon  genggam (Handphone)  sehingga  dengan  adanya buku  ajar  dalam  bentuk  aplikasi  berbasis android  maka  peserta  didik  memiliki kesempatan  yang luas untuk  belajar tampa batas ruang dan waktu.
B. Analisis peserta didik
Sebagaimana  dijelaskan  sebelumnya bahwa  target audience pada  penelitian  ini adalah peserta didik usia 15 tahun sehingga analisis  peserta  didik  dilakukan  terhadap peserta  didik  kelas  IX.  Adapun  Subjek dalam penelitian ini adalah peserta didik di SMP  Muhammadiyah  1  Gresik.  Peserta didik  kelas  IX  yang  berusia  antara  14-15 tahun menurut  teori  kognitif Piaget  berada
pada  tahap  Operasional  formal,  artinya peserta  didik  sudah  dapat  berhubungan dengan  peristiwa-peristiwa  hipotesis  atau abstrak.  Sehingga  konteks  permasalahan yang  diberikan  bisa  sangat  bervariasi sesuai  dengan  konteks  yang  digunakan dalam PISA yaitu konteks pribadi, konteks sosial,  konteks  pendidikan/pekerjaan  dan konteks  pengetahuan.  Selain  itu,  peserta didik  harus  sering  dilatih  memecahkan masalah  melalui  pengujian  alternatif  yang ada sehingga kemampuannya dapat berkembang dengan baik.
Untuk  memperoleh  data  tentang  gaya belajar  peserta  didik,  maka  dilakukan penyebaran  angket  kepada  siswa  kelas  IX yaitu  kelas  IX  A,  IX  C  dan  IX  D  yang berjumlah  84  peserta  didik.  Dari  hasil analisis angket peserta didik diperoleh data gaya belajar peserta didik sebagai berikut:
Tabel 1. Analisis gaya belajar peserta
didik N O GAYA BELAJAR BANYAK NYA SISWA PERSENTA SE 1 Visual 41 49 % 2 Auditori 25 30 % 3 Kinestetik 18 21 % JUMLAH 84 100 %
2. Deskripsi Tahap Pengembangan
dan Implementasi ( Develop and
Implement) Pada
tahap pengembangan dilakukan 2(dua) kegiatan yaitu pengembangan dan Impelementasi
A. Pengembangan
Dokumen story  board yang dihasilkan pada fase desain diwujudkan dalam fase ini. Pada tahap ML2A yang dihasilkan disebut dengan Draft  I.  Tahapan  pembuatan  aplikasi Draft I adalah sebagai berikut:
(1) Mempersiapkan  desain  tampilan setiap  halaman  dalam  aplikasi Draft  I.  dalam  mempersiapkan desain tampilan tersebut termasuk didalamnya mempersiapkan  segala  tulisan dan gambar yang akan ditampilkan  di  dalam  aplikasi Draft I. Desain tampilan mengacu pada rancangan tampilan  dalam  dokumen story board .
(2) Membuat  ML2A  pada  Adobe Flash  Profesional  C6.  Langkah awal  yang  dilakukan  adalah membuat frame-frame baru. Jumlah frame yang dibuat adalah 145 frame. Selanjutnya
memindahkan semua file gambar  dan  materi  dalam  setiap frame ke dalam aplikasi ML2A
(3) Mengecek jalannya aplikasi.
(4) Mempersiapkan aplikasi berformat swf. Mempersiapkan aplikasi    berformat    swf. Aplikasi   yang  telah dibuat dan siap  untuk  digunakan  secara
langsung  di  perangkat  mobile dikemas    terlebih    dahulu    agar menjadi    file    berformat  swf. File  swf   dapat   dibuat   dengan menggunakan    menu    “File” kemudian  pilih  Publish  Setting – Swf –  Publish.  Mathematics
Mobile    Learning    Application dengan    materi    Pola    Bilangan yang  telah  menjadi  format swf dapat    dijalankan    di    seluruh perangkat mobile berbasis android dengan menginstal aplikasi Flash Player New.

## B. Implementasi
Yang dimaksud tahap
implementasi  dalam  penelitian  ini adalah penilaian formatif dan penilaian  sumatif.  Setelah  dihasilkan draft  I,  selanjutnya  dievaluasi  oleh validator  (penilaian  formatif)  untuk selanjutnya dilakukan perbaikan.
Evaluasi  ahli  desain  meliputi  tema desain, tampilan media, serta komposisi  isi  dan  warna  sedangkan evaluasi ahli materi meliputi keluasan, kedalaman  dan  kesesuaian  konten terhadap  peserta  didik.  Jika  draft  I dinyatakan  valid  maka  draft  I  inilah yang  akan  digunakan  dalam  uji  coba terbatas,  jika  tidak  maka  draft  II sebagai  perbaikan  dari  draft  I  yang akan  digunakan  dalam  uji  coba
terbatas.  Akan  tetapi,  jika  draft  II berdasarkan  penilaian  validator  belum memenuhi  kriteria  valid  maka  draft tersebut  akan  dilakukan  perbaikan kembali  sampai didapatkan hasil  yang memenuhi  kriteria  valid  dan  layak diujikan secara terbatas.
Penilaian  ini  dilakukan  oleh 4(empat)  validator  yaitu  2(dua)  ahli materi  dan  2(dua)  ahli  desain.  Ahli materi dalam penelitian ini adalah Nur Fauziyah, M. Pd dan Syaiful Huda, M. Si  sedangkan  ahli  desain  yaitu  Iqnatia Alfiansyah,  M.  Pd  dan  Arya  Setya Nugroho,  M.  Pd.  Hasil  dari  validasi digunakan  untuk  menyempurnakan aplikasi ML2A agar mencapai kualitas maksimal.  Tabel  berikut  menjelaskan nilai validasi oleh masing-masing ahli. Tabel 2. Hasil Analisis Validasi ahli materi dan ahli media
AHLI Rata- rata Nilai Komentar Ahli Materi 1 3,5 Dapat digunakan dengan sedikit revisi Ahli Materi 2 3,5 Dapat digunakan dengan sedikit revisi Ahli Media 1 3,6 Dapat digunakan tanpa revisi Ahli Media 2 3,4 Dapat digunakan dengan sedikit revisi Rata-rata 3,5
Tabel  di  atas  menunjukkan bahwa seluruh nilai hasil validasi para ahli  berada  pada  rentang
,  begitu  juga  dengan  nilai  rata-rata yang  diperoleh  yaitu  sebesar  3,5  yang berada pada kategori valid.
Selanjutnya  3(tiga)  dari  4(empat)  ahli memberi  komentar  bahwa  buku  ajar yang telah dikembangkan dapat digunakan  dengan  sedikit revisi.
Berikut  adalah  saran  yang  diberikan oleh  para  ahli  dan  upaya  tindak  lanjut yang dilakukan oleh peneliti Tabel 3. Saran dari ahli materi dan ahli media serta upaya tindak lanjut
peneliti VALIDAT OR SARAN UPAYA TINDAK LANJUT Ahli Materi 1 Bahasa sebaiknya dibuat menjadi lebih sederhana Materi disajikan dengan bahasa yang lebih sederhana sesuai karakter peserta didik Soal yang berkategor i sulit terlalu banyak Mengurangi jumlah soal yang berkategori sulit Ahli Materi 2 Perbaiki kesalahan penulisan di berbagai tempat Memperbaiki kesalahan penulisan Pengguna an kata Kata-kata yang dipilih atau kalimat disesuaika n dengan pembaca dan penataan kalimatnya disederhanak an terutama yang terdapat pada bab I Ahli Media 2 Cover kurang menarik, perlu disertai gambar Menambahka n gambar pada cover
Setelah  media  dinyatakan  valid  oleh para  ahli  dan  dilakukan  revisi,  maka langkah  berikutnya  adalah  melaksanakan uji coba terbatas. Uji coba ini dilaksanakan pada  semester  ganjil  tahin  pelajaran 2018/2019 di kelas IX A SMP Muhammadiyah  1  Gresik  dengan  jumlah peserta  didik  sebanyak  28.  Sehubungan dengan  adanya  larangan  penggunaan Handphone (HP) di sekolah, maka uji coba dilaksanakan dengan menggunakan komputer  laboratorium.  Uji  coba  terbatas dilaksanakan dengan pembelajaran sebanyak  2(dua)  pertemuan,  yaitu  pada materi  Statistika.  Secara  rinci,  kompetensi dasar  untuk  pertemuan  1  dan  2  disajikan dalam tabel berikut:
Tabel 4. Pelaksanaan Uji coba terbatas dan KD yang dilaksanakan
PERTEMUAN KE KOMPETENSI DASAR 1 Menerapkan pola dan generalisasi untuk membuat prediksi. 2 Menentukan nilai rata- rata, median, dan modus
dari berbagai jenis data.
Setelah melaksanakan pembelajaran dalam rangka  uji  coba  terbatas,  maka  langkah selanjutnya  adalah  melaksanakan  tes  hasil belajar  untuk  mengukur  apakahbuku  ajar berbasis android  yang telah dikembangkan memenuhi  kategori  efektif  atau  tidak.  Tes hasil  belajar  dilaksanakan  pada  tanggal  29 November  2018  dengan  hasil  sebagai berikut:
Tabel 5. Analisis Tes Data Hasil Belajar
KETERANGAN JUMLAH PERSEN Peserta didik yang tuntas 20 71,43 % Peserta didik yang tidak tuntas 8 28,57 %
Berdasarkan  tabel  tersebut  maka  dapat disimpulkan  bahwa  bahan  ajar  berbasis android  yang  telah  dikembangkan  telah memenuhi  kategori  efektif  dengan  tingkat ketuntasan sebesar 71,43%.

## PEMBAHASAN
Bahan  Ajar    Literasi  Matematika Berbasis Android yang telah
dikembangkan  telah  memenuhi  kriteria valid  dan  praktis.  Hal  ini  didasarkan  pada penilaian  ahli  materi  dan  ahli  media. Sedangkan hasil uji coba terbatas menunjukkan  bahwa  buku  ini  belem mencapai kategori efektif karena ketuntasan belajar klasikal belum mencapai 70% seperti yang ditetapkan oleh
SMP  Muhammadiyah  1  Gresik.  Meskipun demikian,  penyajian  tahapan  penyelesaian masalah yang menggunakan tahapan Polya melatih peserta didik untuk berpikir secara sistematis, berpikir kritis dan menggunakan logika berpikirnya.
Bahan  Ajar    Literasi  Matematika
Berbasis Android yang telah dikembangkan  telah  memenuhi  kategori efektif meskipun tingkat ketuntasan klasikalnya  sedikit  di  atas  ambang  batas, hal  ini  dapat  dimaklumi  karena  sebagian besar  masalah  yang  disajikan  memiliki tingkat koneksi matematis yang tinggi baik dengan  konsep  matematika  yang  lain  atau dengan kehidupan sehari-hari. Buku berbasis  android  ini  diharapkan  dapat menjadi  referensi  tambahan  bagi  guru  dan peserta  didik  di  Sekolah  menengah Pertama.  Selain  itu,  penyajian  buku melalui  aplikasi  ini  diharapkan  juga memenuhi  kebutuhan  belajar  peserta  didik yang  tidak  terbatasa  pada  tempat  dan waktu.

## SIMPULAN & SARAN

## Simpulan
Pengembangan bahan ajar literasi matematika  berbasis  android  dilakukan dengan tahapan-tahapan sebagai berikut:
1. Analisis kebutuhan(Need Assessment)
Pada  tahap  ini  dilakukan  analisis terhadap  kurikulum  yang  berlaku  di
sekolah, mengidentifikasi karakteristik peserta didik dan analisis materi.
2. Tahap Perancangan(Design)
Hasil analisis yang diperoleh pada fase sebelumnya  kemudian  diterjemahkan dalam bentuk story board. Storyboard ini  diurutkan  berdasarkan  kebutuhan guru  dan  peserta  didik  dalam  proses pembelajaran.  Dokumen  story  board dalam  penelitian  ini  terdiri  dari diagram  alur  aplikasi,  rancangan tampilan,  kisi-kisi  tes  formatif,  dan instrumen tes formatif..
3. Tahap pengembangan dan Implementasi (Develop and
Implement)
Dokumen story board yang dihasilkan pada  fase  desain  diwujudkan  dalam fase  pengembangan  ini.  Setelah  itu, dilakukan  penilaian  formatif  dan penilaian  sumatif.  Penilaian  formatif dilakukan  oleh  validator  sedangkan penilaian  sumatif  dilakukan  oleh peserta didik dengan mengerjakan soal latihan , mengisi angket dan melaksanakan tes hasil belajar.
Berdasarkan penilaian formatif dan sumatif dapat  dinyatakan  bahwa  buku  ajar  literasi matematika  berbasis  Android  yang  telah dikembangkan  memenuhi  tingkat  praktis minimal pada kategori baik.
Saran
Berdasarkan kesimpulan yang diperoleh,maka  peneliti  memberikan  saran sebagai berikut:
1. Bahan  ajar  literasi  matematika  yang dikembangkan  dapat  digunakan  oleh guru  sebagai  materi  tambahan  untuk meningkatkan  kemampuan  berpikir matematika  tingkat  tinggi    peserta didik.
2. Peneliti selanjutnya dapat mengembangkan pada instrument penilaian yang  digunakan  dalam melihat kemampuan literasi matematis peserta didik.

## DAFTAR PUSTAKA
Botzer,  G  &  Yerushalmy  (2007).  M. Mobile application for mobile learning.    In  Proceeding  of  The International Conference On Cognition  and  Exploratory  Learning
in Digital Age, pp. 7-9
Drigas,  A.S  &  Pappas  M.A.  (2015).  A
Review of Mobile Learning
Applications for Mathematics.
International  Journal  of  Interactive Mobile  Technologies  Volume  9  No 3. Hal 18-23
Georgiev,    Tsvetozar,    dkk.    (2004).    M- Learning    –    a    New    Stage    of    E- Learning.  International  Conference on
Computer System and Technologies-  CompSysTech’2004
( http://ecet.ecs.ru.acad.bg/cst04/Docs
/sIV/428.pdf diakses 16 April 2016
Motiwalla, L. F. (2007). Mobile Learning :
A Framework and evaluastion.
Computers  &  Education,  49  (3),  pp. 581-596. http://dx.doi.org/10.1016/j.compedu.
2005.10.011 National Council of Teachers of Mathematics  (NCTM).  (2002). The Technology Principle:  Principles
and Standards for School Mathematics. Reston, VA: NCTM.
Nurhasnawati. (2011).
Media
Pembelajaran. Pekan Baru : Yayasan
Pusaka Riau.
OECD. (2013). PISA 2012 Assessment and Analytical  Framewrok:Matemathics,
Reading,  Science,  Problem  Solving and  Financial  Literacy, OECD
Publishing. http://dx.doi.org/10.1787/978926419 0511-en
Schwier,  Richard  and  Misank,  Earl R.(1993).  “Multimedia  Interactive Clean  it  Healthy”.  Jurnal  Ilmiah Edutic. Vol.1, No.1, Nopember 2014 (http://journal.trunojoyo.ac.id/edutic/ article/view/396/370.pdf diakses
pada12 April 2016) Sanjaya, W. (2006). Strategi Pembelajaran Berorientasi
Standar Proses
Pendidikan.
Jakarta:Kencana Predana Media Group. Supriatna, Dadang,
dkk. (2009). “KONSEP DASAR
DESAIN
PEMBELAJARAN  Bahan    ajar untuk   Diklat   E-Training   PPPPTK TK dan PLB”.    PUSAT
PENGEMBANGAN DAN PEMBERDAYAAN        PENDIDIK DAN TENAGA    KEPENDIDIKAN TAMAN      KANAK      –      KANAK DANPENDIDIKANLUARBIASA ht tp://jozhmunthe.yolasite.com/resourc es/3. Konsep_Dasar_Desain_Pembela jaran-www.tkplb.org.pdf  diakses  04 Juni 2017
Tamimuddin,  Muh.  (2014). Pemanfaatan Mathematics Mobile Learning dalam Pembelajaran  Matematika .  PPPPTK MATEMATIKA YOGYAKARTA (http://fadjarp3g.files.wordpress.com /2008/06/8-makalah-tamimudin- mobile  learning.pdf  diakses  pada tanggal 3 Desember 2015)
Traxler,  J.  (2005).  Defining  Mobile Learning.  In  Proceeding  of  the IADIS  International  Conference  : Mobile  Learning    2005    (pp.  261- 266).  Qawra, Malta : IADIS
Uno,    Hamzah    B.    ( 2007). Model Pembelajaran : Menciptakan Proses    Belajar Mengajar  Yang
Kreatif  dan  Efektif .  Jakarta  :  PT.
BumiAksara.