## PENGANTAR REDAKSI
J-INTECH  merupakan  jurnal  yang  diterbitkan  oleh  Sekolah  Tinggi  Informatika  dan Komputer Indonesia Malang guna mengakomodasi kebutuhan akan perkembangan Teknologi Informasi  serta  guna  mensukseskan  salah  satu  program  DIKTI  yang  mewajibkan  seluruh Perguruan  Tinggi  untuk  menerbitkan  dan  mengunggah  karya  ilmiah  mahasiswanya  dalam bentuk terbitan maupun jurnal online.
Pada edisi ini, redaksi menampilkan beberapa karya ilmiah mahasiswa yang mewakili beberapa mahasiswa yang lain, yang dianggap cukup baik sebagai media pembelajaran bagi para lulusan selanjutnya.
Tentu  saja  diharapkan  pada  setiap  penerbitan  memiliki  nilai  lebih  dari  karya  ilmiah  yang dihasilkan sebelumya sehingga merupakan nilai tambah bagi para adik kelas maupun pihak- pihak yang ingin studi atau memanfaatkan karya tersebut selanjutnya.
Pada kesempatan ini kami juga mengundang pihak-pihak dari PTN/PTS lain sebagai kontributor  karya  ilmiah  terhadap  jurnal  J-INTECH,  sehingga  Perkembangan  IPTEK  dapat dikuasai secara bersama- sama dan membawa manfaat bagi institusi masing-masing.
Akhir  redaksi  berharap  semoga  dengan  terbitnya  jurnal  ini  membawa  manfaat  bagi para  mahasiswa,  dosen  pembimbing,  pihak  yang  bekerja  pada  bidang  Teknologi  Informasi serta untuk perkembangan IPTEK di masa depan.

## DAFTAR ISI
Implementasi Algoritma Kriptografi Elgamal pada Data Text ...................... 01-05 Binantara Parmadi Game Pengenalan Konsep Pemrograman Dasar Menggunakan Blockly Berbasis Website ............................................................................................ 06-12 Vincent Putra Gunawan Sistem Informasi Kenaikan Pangkat Guru pada UPTD Dinas Pendidikan Kecamatan Singosari ...................................................................................... 13-17 Raditias Wahana Putra Game Edukasi Pengenalan Lagu-Lagu Nasional Berbasis Mobile ................ 18-23 Farul Sukrin Kanday Pengembangan Sistem Informasi Pengelolaan Aset Teknologi Informasi (Studi Kasus: STIKI Malang) ........................................................................ 24-28
Francino Gigih Adi Saputro
Pemanfaatan Web Service pada Aplikasi Notifikasi Pengumuman Mahasiswa (Studi Kasus: STIKI Malang) ..................................................... 29-35 I Putu Sudarma Adi Septyanto Sistem Pakar Identifikasi Hama dan Penyakit Tanaman Apel dengan Menggunakan Metode Forward Chaining Berbasis Android ....................... 36-42

## Tri Mahardi Kurniawan
Integrasi Sistem Informasi Pengelolaan Seminar dan Workshop Mahasiswa (Studi Kasus: STIKI Malang) ........................................................................ 43-52 Benny Eka Atmojo Sistem Informasi Administrasi Keuangan Sekolah Berbasis Web di SMK YP 17 Selorejo - Blitar ................................................................................... 53-58 Eka Dewi Susanti Sistem Informasi Manajemen Data Barang guna Mempercepat Proses Perhitungan dalam Proses Produksi (Studi Kasus DefraOi - Clothing) ......... 59-63
Trenda Defra Frandisman
Perancangan Tutorial Bahasa Isyarat Berbasis Android bagi Anak Tuna Rungu  ............................................................................................................ 64-70 Ita Kumala Wardani Sistem Informasi Administrasi Lembaga Sertifikasi Profesi STIKI Malang untuk Pengelolaan Sertifikasi TIK ................................................................. 71-77 Fuad Hasan Perdana Putra Virtual Tour Berbasis 3D untuk Pengenalan Kampus STIKI Malang ........... 78-82 Ajib Trimannula Tutorial Pengenalan Warna Berbasis Android dengan Menggunakan Macromedia Flash CS6 .................................................................................. 83-88 Penta Galih Registara Sistem Informasi Perencanaan Jadwal di Asia Hardware Berdasarkan Material Requirement Planning ..................................................................... 89-92 Astutik Puji Afianti Sistem Pakar Penentuan Jenis Penyakit Ayam dengan Metode Forward Chaining Berbasis Android ............................................................................ 93-103
Fida Wiji Lestari
Aplikasi Game Sejarah Maang dengan Memanfaatkan Corona Game Engine
Berbasis Android ............................................................................................  104-113
Julio Menahemi Psalmoi
Penerapan Teknik Webscraping dan Vector Space Model pada Mesin Pencari
Lowongan Kerja ............................................................................................. 114-118
Andriansyah Dwi Wardana
Sistem Pendukung Keputusan Seleksi Siswa Berprestasi di SMK PGRI 3 Malang Menggunakan Metode Weighted Product (WP) ...............................  119-124

## Muhammad Faisal
Game 3D Punakawan Guna Mengenalkan Tokoh Punakawan dan Cerita Bagong Labuh Berbasis Android ...................................................................  125-131 Bijahika Maulana Kohri Rijal
Pelindung : Ketua STIKI Penasehat : Puket I, II, III Pembina : Ka. LPPM Editor : Subari, S.Kom, M.Kom Section Editor : Daniel Rudiaman S.,ST, M.Kom Reviewer : Dr. Eva Handriyantini, S.Kom, M.MT. Evi Poerbaningtyas, S.Si, M.T.
Laila Isyriyah, S.Kom, M.Kom
Anita, S.Kom, M.T.
Layout Editor :
Nira Radita, S.Pd., M.Pd Muh. Bima Indra Kusuma

## Virtual Tour Berbasis 3D untuk Pengenalan Kampus STIKI Malang

## Ajib Trimannula
Program Studi Teknik Informatika, Sekolah Tinggi Informatika & Komputer Indonesia (STIKI) Malang Email: Trimannulaajib@gmail.com

## ABSTRAK
Virtual  tour  telah  banyak  digunakan  untuk  memperkenalkan  bangunan  yang  memang  digunakan untuk kepentingan umum atau komersial misalnya seperti apartemen atau bangunan perkantoran. Sedangkan  untuk  bangunan  yang  ditujukan  sebagai  sarana  pendidikan  belum  banyak dikembangkan  dan    di  STIKI  sendiri  belum  tersedia.  Selama  ini  penyampaian  informasi  kampus oleh STIKI masih terbatas dalam bentuk brosur atau webpage yang menyediakan list fasilitas dan gambar  ruangan.  Dengan  aplikasi  ini  user  dapat  mengetahui  informasi  lebih  banyak  terutama pada ruang laboratorium dan ruang lainnya yang menunjang pembelajaran. Aplikasi ini berbasis desktop untuk memperjelas detail gambar.
Kata Kunci: Virtual, Tour 3D, Unity 3D

## 1. PENDAHULUAN
Sekolah  Tinggi  Informatika  Indonesia
(STIKI)  adalah  salah  satu  Sekolah  Tinggi  di
Kota  Malang  yang  memiliki  banyak  ruangan perkuliahan, laboratorium dan ruangan
lainnya  yang  berkaitan  dengan  aktivitas dikampus.  Banyaknya  ruangan  perkuliahan terkadang menjadi
permasalahan dilingkungan kampus
terutama
bagi pengunjung  khususnya  mahasiswa  baru,  hal ini dikarenakan berbedanya ruangan perkuliahan dan lokasi gedung.
Tersedianya beberapa fasilitas kampus dalam  menunjang  pemberian  informasi  letak ruangan  beserta  tempat – tempat  disekitar kampus,  belum  terasa  memberikan  informasi secara  praktis  dalam  meberikan  informasi, baik  bagi  mahasiswa  kampus  itu  sendiri maupun  pengunjung  kampus  seperti  tamu undangan ataupun calon mahasiswa.
Beberapa  tahun  terakhir  ini  terdapat teknologi  yang  mengusung  penyampaian informasi  dengan  tampilan  gambar  3D  yang sangat  menarik.  Teknologi  tersebut  dikenal dengan  nama  Virtual  Reality  yaitu  teknologi yang  membuat  pengguna  dapat  berinteraksi dengan  lingkungan  yang  disimulasikan  oleh komputer dan teknologi Virtual Tour merupakan teknologi menggabungkan fotografi  dengan  informasi  yang  bertujuan untuk  memberikan  informasi  ruang  secara menyeluruh  dengan  tampilan  tiga  dimensi (3D)  dan  interaktif.  Informasi  ruang    yang dimaksud  dapat  meliputi  indoor  maupun outdoor  yang  mengacu  pada  konsep  dimana objek  seakan  dapat  dijelajahi  seperti  dunia
aslinya,  dapat  menelusuri  ke  segala  arah, melihat kesegala arah, memutar dan
menjelajahi sekelilingnya. Berdasarkan  pada  permasalah  dan perkembangan teknologi yang telah dipaparkan,  maka    muncul  ide  untuk merancang  dan  membuat  suatu  aplikasi Virtual Tour, yang merupakan gabungan dari virtual  Reality  dan  tiga  dimensi  (3D)  bisa membantu pengunjung mendapatkan informasi  ruang  lingkup  kampus  dan  sebagai media  pengenalan  kampus.  Aplikasi  tersebut menampilkan  denah  dari  beberapa  lantai, bangunan  gedung,  bentuk  ruangan  dan informasi yang ada di gedung.
STIKI merupakan salah satu perguruan tinggi yang menerapkan pembelajaran  tentang  teknologi.  Dengan mengambil  STIKI  sebagai  tempat  penelitian yang  dimana  nantinya  Virtual  Tour  profil gedung  STIKI  dapat  mendukung  berbagai kegiatan  yang  akan  dilaksanakan  oleh  pihak kampus  dengan  mengangkat  judul  “Virtual Tour  bebasis  3D  untuk  pengenalan  kampus

## STIKI  Malang”.  Penulis  memilih  memakai
Autodesk  3Ds  Max  dan  Unity,  dikarenakan Autodesk  3Ds  Max  dan  Unity  biasa menghasilkan output menarik minat pengguna.
2. ANALISA DAN PERANCANGAN
a. Analisa Masalah
Virtual  tour  telah  banyak  digunakan untuk memperkenalkan  bangunan yang memang digunakan untuk kepentingan umum atau  komersial  misalnya  seperti  apartemen atau bangunan perkantoran. Sedangkan untuk bangunan  yang  ditunjukan  sebagai  sarana pendidikan belum banyak dikembangkan dan STIKI  sendri  belum  tersedia.  Selama  ini untuk mengetahui ruangan perkuliahan masih mengandalkan  informasi  atau  keterangan yang  tertera  pada  dinding  kampus  atau bertanya  kepada  petugas,  pegawai  dan mahasiswa.  Selain  itu  informasi  ruangan yang didapat belum tentu benar, mengakibatkan mahasiswa baru salah memasuki ruangan. Adapun calon mahasiswa baru  dan  orangtuanya  yang  ingin  melihat keadaan  sekitar  kampus  harus  datang kekampus terlebih dahulu.
b. Perancangan Desain Aplikasi
Perancangan Denah 2D Dalam  tahap  ini  merupakan  bagian awal dari keseluruhan tahapan dalam pengerjaan Tugas Akhir ini, rancangan denah dalam  bentuk  2D  didapat  dari  hasil  survey yang  berupa  foto-foto  ruangan  gedung  dan juga  meminta  denah  dari  pihak  STIKI. Selanjutnya  file  yang  berupa  foto  di  desain ulang  di  aplikasi  Adobe  Photoshop  untuk menambahkan  ruangan  yang  belum  terdapat di  denah  dan  untuk  menghilangkan  ruangan yang  tidak  lagi  difungsikan.  Setelah  model 2D selesai dibuat, selanjutnya bagian dinding denah  dibentuk  menggunakan  3Ds  Max  dan eksport  menjadi  file  yang  dapat  dibaca  oleh Unity.
Gambar 1. Denah gedung A lantai 1 dan 2
Gambar 2. Gedung B lantai 1, 2, dan 3
Gambar 3. Gedung C lantai 1 dan 2

## c. Pembuatan Denah 3D
Pada  tahap  ini,  dilakukan  pembuatan seluruh  objek-objek  yang  ada  di  kampus STIKI  ke  dalam  bentuk  3D  secara  detail menggunakan  3Ds  Max.  lingkungan  kampus STIKI  dibuat  secarah  utuh,  dimulai  dari pembentukan  modeling    paling  sederhana, yaitu lantai  tembok, tiang, tangga, pintu dan jendela  dari  masing – masing  gedung.  Lalu dilanjutkan  dengan  pembuatan  model  yang lebih detail.
Gambar 4. Rancangan Gedung A dan B
Gambar 5. Rancangan Gedung C

## Pembuatan Material dan Texture
Beberapa  material  yang  tidak  ada dalam  3Ds  Max  dibuat  sendiri  menggunakan Adobe  Photoshop.  Dalam  3Ds  Max  terdapat material  browser  dimana  pengguna  dapat menambah,  mengubah  maupun  menghapus yang  digunakan  dalam  model  3D.  Hasil pembuatan  material  dari  Adobe  Photoshop harus  menghasilkan  ekstensi  file  dengan
format yang dapat didukung dalam 3Ds Max, seperti ekstensi .jpg, .png, .gif. Agar peforma peta 3D dapat berjalan dengan baik dan tanpa gangguan, disarankan untuk membuat material  dari  gambar  yang  memiliki  ukuran file tidak terlalu besar.

## d. Perancangan Visual
Lingkungan dalam aplikasi Virtual tour dirancang  dengan  visual  tiga  dimensi. Perancangan  visual  meliputi  perancangan lingkungan  STIKI  mulai  dari  pembuatan Gedung  A,  gedung  B,  Gedung  C,  Ruang  6, interior  ruangan  gedung,  Perancangan  Menu pada aplikasi.

## Perancangan Lingkungan Gedung STIKI
Didalam perancangan lingkungan gedung  STIKI,  Objek  gedung  dibuat  semirip mungkin  dengan  objek  nyata  dengan  skala yang  disesuaikan  tetapi  untuk  tingkat kedetailanya  akan  dikurangi  pada  objek – objek  tertentu  .  Pengurangan  dilakukan  agar saat  akan  dijalankan  tidak  terlalu  banyak membebani  resource komputer.

## Lingkungan Luar Kampus STIKI
Lingkungan  luar  kampus  akan  tampil saat  aplikasi  di  jalankan,  digunakan  untuk menggambarkan informasi tampak luar detail bangunan yang terdapat di STIKI
Gambar 6. Lingkungan STIKI

## Lingkungan Didalam Kampus
Beberapa  illustrasi  dari  lingkungan didalam kampus Lab Komputer
Gambar 7. Lab Komputer
Ruang Loby Gedung B
Gambar 8. Loby Gedung B
Ruang Loby Gedung A
Gambar 9. Loby Gedung A

## 3. IMPLEMENTASI DAN
PEMBAHASAN
Spesifikasi Kebutuhan Sistem Perangkat Keras
a. Notebook Asus A46CB b. Processor Intel(R) Core(TM) i5 c. Hardisk 500 GB d. RAM 4 GB
e. VGA NVIDIA GEFORCE 740M f. Display Monitor 1920 x 1080
Perangkat Lunak a. Microsoft Windows 7 64-bit b. Autodesk 3dsmax 2015
c. Unity3d 5.3.1
d. Adobe Photoshop CS3
e. Adobe Premiere Pro CS3
f. Adobe After Effects CS3
g. Microsoft Office 2013

## a. Implementasi Program
Implementasi  merupakan  salah  satu proses  penting  yang  harus  dijelaskan  dalam sebuah perancangan Aplikasi . Pada perancangan  Virtual  Tour  Berbasis  3D
Kampus  STIKI  Malang  kali  ini,  akan dijelaskan beberapan tahapan implementasi.
Langkah-Langkah Pembuatan Project
Membuat Project Baru
a. Open Unity
b. Project Location adalah lokasi dimana project akan  tersimpan.  Kita  dapat memlilih  lokasi  dengan  menekan tombol “Browse...”.
Selanjutnya  klik Create ,  kemudian  otomatis project akan  tersimpan  didalam  folder  yang telah dipilih
Memasukkan Materia Assets
Setelah membuat project baru, langkah  selanjutnya  adalah  memasukkan seluruh  asset  yang  dibutuhkan.  Asset  yang dibutuhan  dalam game Zombie  Hunter berupa  3d  model  karakter  dan  lingkungan, material, tekstur, audio file, lighting , dan efek ( particle system ).
Membuat Scene Dalam Unity, dunia diwakilkan dalam scene .  Pada  Virtual  Tour  Berbasis  3D Kampus  STIKI  Malang  terdapat  beberapa scene yang  harus  dibuat,  yaitu scene start menu,  dan  scene  gedung.  Cara  membuat scene baru  adalah  dengan  mengklik menu Game Object > Create Scene.

## Membuat Prefab
Prefab merupakan  asset  yang  sudah didefinisikan menjadi template. Prefab dibuat pada asset yang  nantinya  akan  digunakan secara  berulang,  misalanya, environment pelengkap  seperti  meja  dosen,  kursi  tunggu, komputer,  rak  buku,  pintu,  dan  lain-lain. Asset tersebut  nantinya  akan  digunakan  dis scene gedung yang berjalan.

## b. Layout dan Segmen Program
Tampilan Sp;ash Screen
Gambar 10. Animasi splash screen
Tampilan  splash  screen  merupakan  tampilan awal  sebelum  masuk  ke  menu.  Ketika aplikasi  dijalankan  maka  akan  muncul tampilan  splash  screen,  menampilkan  logo game  engine  dan  logo  STIKI,  logo-logo tersebut ditampilkan secara bergantian.
Main Menu Pada  tampilan  main  menu  terdapat  4 pilihan,  yaitu  Play  Tour,  Setting,  About,  dan Exit. Berikut adalah tampilan main menu:
Gambar 11. Main Menu
4. KESIMPULAN DAN SARAN
a. Kesimpulan
Berdasarkan  hasil  pengamatan  selama perancangan, implementasi, dan proses pengujian  permainan  yang  dilakukan,  maka dapat diambil kesimpulan sebagai berikut.
1. Hasil implementasi virtual tour kedalam sistem    masih  bergantung  terhadap komputer yang memiliki memori tinggi.
2. Penerapan pengembangan aplikasi Virtual Tour 3D Kampus STIKI Malang ini dapat menjadi solusi dalam memberikan  informasi  lokasi  gedung perkuliahan  kepada  mahasiswa  STIKI secara menarik dan inovatif .
3. Dari  segi  desain  lingkungan,  objek  3d sudah terlihat cukup realis, tetapi ketika dilihat  dari  jarak  yang  sangat  dekat, permukaan  objek  3d  masih  terlihat flat (datar)  karena  pembuatan  objek  3d masih  menggunakan  teknik  pemodelan low poly. 4. Aplikasi  dapat  berjalan  pada  perangkat desktop dengan sistem operasi Windows. 5. Pembuatan interaksi didalam peta memerlukan  kreativitas  tersendiri  dan disesuaikan  dengan  kebutuhan  serta karakteristik dari gedung STIKI. b. Saran Dalam pengembangan aplikasi Virtual Tour  3D  Kampus  STIKI  Malang,  memiliki batasan-batasan tertentu dalam pengerjaannya.  Hal  ini  menyebabkan  perlu ada  pengembangan  lebih  lanjut.  Dibawah  ini
merupakan  beberapa  saran  yang  dapat dilakukan untuk pengembangan aplikasi.
1. Efisiensi  penggunaan  sumber  hardware dari  aplikasi  ini  belum  dilakukan, sehingga aplikasi ini
masih membutuhkan  kemampuan  sistem  yang tinggi untuk mendapatkan peforma yang lebih  baik,  sebaiknya  ruangan  3D dipecah menjadi beberapa scene.
2. Model 3D ruangan  yang terdapat dalam aplikasi  ini  masih  belum  terbentuk secara  menyeluruh,  sehingga    perlu dilakukan penelitian lebih lanjut.
3. Pembuatan objek 3d dengan  pemodelan high  poly dan  penambahan  efek  tekstur yang  lebih  detail  akan  membuat  objek 3d terlihat lebih realis.
4. Perlu  dilakukan  pengembangan  lebih lanjut  agar  aplikasi  dapat  berjalan  di web dan android.
5. Penambahan  aktivitas  dalam  kampus, misalnya  orang  yang  berjalan  dan berdiri.
5. REFERENSI
[1] Akbar,  M.  Amrullah.  (2008).  Making Educational  Animation  Using  Flash, Bandung: Penerbit Informatika.
[2] Andriasnyah. (2014). Perancangan
Aplikasi  Game  Edukasi  Menggunakan Metode Liniar Congruent Method (LCM), Jurnal  Pelita  Informatika  Budi Darma, Volume:  VI,  Nomor:  1,  ISSN: 2301-9425.
[3] Dhanta. (2009). Pengantar Ilmu
Komputer. Surabaya: INDAH.
[4] Hendratman, Hendi. (2010). Tips n Trix Computer  Graphics  Design,  Bandung: Informatika Bandung.
[5] Heryanti,  Arizonanataliya.,  Hermawan,
Galih.  (2013).  Game  Shopping  Time, Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika , Volume 2, Nomor 1, ISSN 2089-9033.
[6] Ilmu Grafis. (2016). Kumpulan Tutorial
Cara Belajasr Adobe Flash, Macromedia  Flash  Professioana  Untuk Pemula  Maupun  Mahir  Mulai  Dari Menggambar Object, Animasi Multimedia, Pemrograman, ActionScript, Website Animation,
Games Flash Dengan Bahasa Indonesia. http://www.ilmugrafis.com/flash.php (diakses pada tanggal 20 April 2016).
[7] Ismail,  Andang.  (2009).  Education
Games  Panduan  Praktis  Permainan Yang  Menjadi  Anak  Anda  Cerdas,
Kreatif dan Shaleh.
[8] Henry,  Samuel.  (2010).  Cerdas  Dengan Game  Panduan  Praktis  Bagi  Orangtua Dalam  Mendampingi  Anak  Bermain Game. Yogyakarta: Kompas Gramedia.
[9] Herlambang,  Ferry.  (2007).  Membuat Efek  Khusus  Dengan  ActionScript, Jakarta: Elex Media komputindo.
[10] Hidayatullah, Priyanto., Daswanto, Aldi dan  Nugroho,  Sulistyo  Ponco  .  (2011).
Membuat Mobile Game Edukatif dengan Flash.
[11] Mahafi,  Aditya  Galang.,  Hermawan,
Galih.  (2013).  Game  Edukasi  Penyakit Malaria  dan  Cara  Pencegahannya, Jurnal Ilmiah Komputer dan Informatika, Volume 2, Nomor 2, ISSN 2089-9033.
[12] MP3KU  (2016). Kumpulan  Lagu-lagu Wajib Nasional Perjuangan Kemerdekaan Indonesia Lengkap. http://www.mp3ku.biz/kumpulan-lagu- lagu-wajib-nasional-perjua.xhtml
(diakses pada tanggal 15 Januari 2016).
[13] Suteja,  Bernard  Renaldy.,  Setiawan, Freddie.  (2012).  Implementasi  Role Playing  Game  Berbasis  Flash. Jurnal
Informatika , Volume .4, Nomor. 1.
[14] Syarif,  Arry  Maulana.,  Diginnovac.
(2008).  Tip  dan  Trik  Membuat  Fitur Game  Flash.  Jakarta:  PT  Elex  Media Komputindo.
[15] Usidati,  Entit.  (2010).  Game  Sebagai Media  Pembelajaran  Masa  Kini,  Harian
Gala Media. 11 Oktober 2010.