GPJI 3 (2) (2019)

## Gelanggang Pendidikan Jasmani Indonesia
http://journal2.um.ac.id/index.php/jpj
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN CRICKET BERBASIS

## MOBILE LEARNING PADA TIM OLAHRAGA CRICKET UNIVERSITAS NEGERI MALANG
Johan Christianto 1 , Wasis Djoko Dwiyogo 2

## Universitas Negeri Malang
christiantojohan@gmail.com
Info Artikel ____________________ Sejarah Artikel: Diterima: September-2019 Disetujui: Desember-2019 Dipublikasikan : Desember-2019 ____________________ Kata Kunci:
media pembelajaran, mobile learning , olahraga cricket Abstrak _________________________________________________________
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengembangkan  media  pembelajaran olahraga  cricket  berbasis mobile  learning .  Metode  yang  digunakan  dalam penelitian  dan  pengembangan  ini  menggunakan  pendekatan Research  and Development dari  Darmawan.  Subjek  yang  digunakan  adalah  pemain  dan anggota  dari  tim  olahraga  cricket  Universitas  Negeri  Malang.  Instrumen pengumpulan  data  berupa  observasi,  dan  kuesioner.  Teknik  analisis  data dalam  penelitian  ini  berupa  deskriptif  persentase  yang  digunakan  untuk mengolah  data  kualitatif  dan  kuantitatif.  Pembelajaran  cricket  pada  tim olahraga  cricket  Universitas  Negeri  Malang.  Dengan  hasil  tersebut  maka produk yang dikembangkan masuk data kriteria amat baik sehingga produk pengembangan media pembelajaran cricket berbasis mobile learning pada tim olahraga  cricket  Universitas  Negeri  Malang  dapat  digunakan  pada  proses pembelajaran dan latihan.

## Abstract
_________________________________________________________
This study aims to develop Cricket learning media based on mobile learning. The method used in this research is the Research and Development approach by Darmawan. The subjects are the players and members of the cricket sports team of the Universitas Negeri Malang. The instrument for data collecting is in the form of observations, and questionnaires. Data analysis techniques in this  study  were  descriptive  percentages  used  to  process  qualitative  and quantitative  data.  Cricket  learning  on  the  cricket  sports  team  at  the  State University of Malang.  Therefore, the product is declared feasible and valid to be used for cricket learning in the cricket sports team of the Universitas Negeri Malang. With these results, this product is considered in the Excellent criteria. This product, cricket learning media of Universitas Negeri Malang cricket sports team, is suitable to be used in the learning and training process.
© 2019 Universitas Negeri Malang Alamat korespondensi: E-mail: pjk.journal@um.ac.id
ISSN: 2614-8293 (Online)

## PENDAHULUAN
Pendidikan  jasmani  adalah  suatu  proses  pembelajaran  yang  dibentuk  untuk  meningkatkan sebuah kebugaran, mengembangkan keterampilan motorik, pengetahuan hidup aktif dan sikap sportif melalui sebuah kegiatan jasmani. Dalam sebuah kegiatan jasmani hal tersebut akan berjalan dengan baik jika mempraktikan berbagai teknik dasar pada permainan dan olahraga khususnya pada olahraga cricket,  serta  segala  bentuk  nilai-nilai  yang  terkandung  didalamnya.  Berdasarkan  dari  standar kompetensi dan kompetensi dasar, pendidikan jasmani dan kesehatan merupakan bagian integral dari pendidikan  secara  keseluruhan,  hal  tersebut  bertujuan  untuk  mengembangkan  aspek  kebugaran jasmani,  keterampilan  gerak,  keterampilan  berfikir  kritis,  keterampilan  sosial,  penalaran,  stabilitas emosional, tindakan moral, aspek dari pola hidup sehat, dan pengenalan lingkungan bersih melalui aktifitas  jasmani.  Menurut  Setyosari  (2005:16)  pengertian  media pembelajaran  merupakan  sesuatu (bisa alat, bisa bahan, bisa keadaan) yang dipergunakan sebagai perantara komunikasi dalam kegiatan pembelajaran. Ada tiga konsep yang digunakan yaitu konsep komunikasi, konsep sistem, dan konsep pembelajaran. Arsyad (2011:3) pengertian media dalam proses belajar mengajar cenderung diartikan sebagai alat-alat geografis, photografis, atau elektronis untuk menangkap, memproses, dan menyusun kembali informasi visual atau verbal. Secara lebih jelas dapat diartikan bahwa media adalah alat yang digunakan  untuk  menyampaikan  atau  menghantarkan  pesan-pesan  pembelajaran.  Menurut Falahudin  (2014:108)  menyatakan  bahwa  media  pembelajaran  adalah  segala  sesuatu  yang  dapat menyalurkan informasi dari sumber informasi kepada penerima informasi. Proses belajar mengajar pada  dasarnya  juga  merupakan  proses  komunikasi,  sehingga  media  yang  digunakan  dalam pembelajaran  disebut  media  pembelajaran. Pembelajaran  adalah  sebuah proses  komunikasi antara guru, mahasiswa, dan media pembelajaran.
Komunikasi  tidak  akan  berjalan  tanpa  bantuan  sarana penyampai  pesan  atau  media.  Pesan yang  akan  dikomunikasikan  merupakan  isi  pembelajaran  yang  ada  dalam  kurikulum  yang  telah disajikan oleh guru kepada siswa dalam proses pembelajaran. Menurut Yaumi (2017:5) media berasal dari  bahasa  latin  yang  berarti  antara  atau  perantara,  yang  merujuk  pada  sesuatu  yang  dapat menghubungkan  informasi  antara  sumber  dan  penerima  informasi.  Menurut  Elsom-cook  (2001) multimedia  interaktif  adalah  kombinasi  dari  berbagai  macam  komunikasi  saluran  menjadi pengalaman yang komunikatif dan memiliki bahasa lintas chanel yang terintegrasi suaut penafsiran tidak  ada.  Menurut  Hofstetter  (2001)  multimedia  interaktif  adalah  pemanfaatan  untuk menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video animasi) menjadi satu kesatuan dengan link dan tool yang tepat sehingga memungkinkan pemakai multimedia dapat melakukan navigasi, berinterkais, berkreasi, dan berkomunikasi.
Kelebihan  menggunakan  multimedia  interaktif  dalam  pembelajaran  diantaranya: a)  Sistem pembelaaran lebih inovatif dan interaktif, b) Pendidik akan selalu dituntut untuk kreatif inovatif dalam mencari  terobosan  pembelajaran,  c)  mampu  menggabungkan  antara  teks,  gambar,  audio,  musik, animasi gambar, atau video dalam satu kesatuan yang saling mendukung guna tercapainya tujuan pembelajaran,  d).  Menambah  motivasi  peserta  didik  selama  proses  belajar  mengajar  hingga didapatkan tujuan pembelajaran yang diinginkan, e) Mampu menvisualisasi materi yang selama ini sulit  untuk  diterangkan  hanya  sekedar  dengan  penjelasan  atau  alat  peraga  yang  konvensional,  f) melatih peserta didik lebih mandiri dalam mendapatkan ilmu dan pengetahuan. Multimedia interaktif memberi  nuansa  baru  dalam  pemerolehan  infoemasi  melalui  aktifitas  membaca.  Membaca berbantukan multimedia dapar memberikan beberapa manfaat, yaitu menjadikan kegiatan membaca lebih dinamis dengan memberi dimensi yang baru pada kata-kata. Apalagi dalam hal penyampaian makna, kata-kata dalam aplikasi multimedia bisa menjadi pemicu yang dapat digunakan memperluas cangkupan  teks  untuk  memeriksa  suatu  topik  tertentu  secara  lebih  luas.  Menurut  Darmawan (2011:63)  dalam  setiap  pemrosesan  infromasi  ( information  processing) hendaknya  berdasarkan visualisasi flow  chart yang  komunikatif.  Tujuannya  adalah  dengan  adanya  alur  dan  jalur  proses pengerjaan sesuatu produk yang akan dikembangkan dapat dengan mudah dipahami dan dilalui serta diikuti user secara  menyeluruh  dan  bermakna.  Depdiknas  (2006:4)  mendefinisikan  media pembelajaran  atau  materi  pembelajaran  ( instructional  materials )  secara  garis  besar  terdiri  dari pengetahuan,  keterampilan,  dan  sikap  yang  harus  dipelajari  oleh  setiap  mahasiswa  dalam  rangka mencapai standar kompetensi yang telah ditentukan.
Menurut  Sutopo  (2011:175) mobile  learning berhubungan  dengan  pembelajaran  yang menggunakan perangkat mobile seperti mobile phone , laptop, dan PDAs . Seiring dengan perkembangan teknologi  informasi  dan  komunikas,  perkembangan  kemampuan  pemrosesan  informasi  pada perangkat mobile meningkat dengan adanya aplikasi seperti game, media sosial, dan lain sebagainya.
Mobile learning merupakan fasilitas atau layanan yang memberikan informasi melalui media elektronik kepada pembelajar dan konten edukasi yang mampu membantu pembelajar untuk mencapai tujuan pembelajaran tanpa mempermasalahkan lokasi dan waktu. Menurut Syamsuddin (2016:4) olahraga cricket merupakan salah satu cabang olahraga yang dimainkan dilapangan rumput yang mengarah pada pengembangan mental yang positif dan mengutamakan: Kejujuran, keadilan, kehormatan atau menghormati  lawan  maupun  keputusan  wasit.  Permainan  cricket  dimainkan  oleh  sebelas  orang dalam  satu  tim,  dan  lamanya  permainan  tidak  dibatasi  oleh  waktu,  tetapi  menggunakan over (perpindahan). Semisal dalam permainan ada tim A menjaga bola dan tim B memukul bola, tugas dari tim B yaitu memukul bola sebanyak mungkin untuk mengumpulkan nilai sebanyak-banyaknya dan  tim  A  membowling  dan  menjaga  bola  untuk  menahan  tim  B  mengumpulkan  nilai  sebanyak mungkin sampai selesai.
Pengembangan media pembelajaran sangat berperan penting dalam suatu proses pembelajaran khususnya olahraga cricket, maka dengan adanya media pembelajaran yang dikembangkan berupa aplikasi ini akan menjadi lebih mudah sehingga pemain dan para anggota lama dan anggota yang baru  masuk  kedalam  tim  tidak  mudah  jenuh  dalam  melakukan  latihan.  Salah  satu  cara  untuk mengatasi  kejenuhan  itu  adalah  memberikan  media  yang  berbeda  dalam  mempelajari  olahraga cricket.  Menanggapi  hal  tersebut  maka  peneliti  melakukan  analisis  kebutuhan  ( need  asssesment) terhadap 20 mahasiswa tim olahraga cricket Universitas Negeri Malang dengan menyebarkan angket analisis kebutuhan dan memperoleh hasil sebagai berikut: (1) 63% jarang diberi pembelajaran cricket, (2)  terdapat  60%  mahasiswa  kurang  menguasai  pembelajaran  cricket,  (3)  90%  memerlukan pembelajaran olahraga cricket, (4) 90% menyatakan sangat perlu pembelajaran olahraga cricket, (5) 100% mahasiswa menyatakan bahwa sangat membutuhkan media mobile learning untuk mendukung jalannya pembelajaran cricket.
Berdasarkan  latar  belakang  masalah  yang  dipaparkan,  maka  selanjutnya  peneliti mengembangkan media pembelajaran dengan berbasis mobile learning yang didalamnya terdapat teks, gambar, video, dan audio materi pembelajaran cricket olahraga.  Maka dari itu peneliti berinisiatif untuk  melakukan  penelitian  dengan  judul  “Pengembangan  Media  Pembelajaran  Cricket  Berbasis Mobile Learning Pada Tim Olahraga Cricket Universitas Negeri Malang ”.
Tujuan  penelitian  dan  pengembangan  ini  adalah  mengembangkan  media  pembelajaran olahraga  cricket  berbasis  Mobile  Learning  untuk  membantu  dan  mempermudah  mahasiswa Pendidikan Jasmani dan Kesehatan Universitas Negeri Malang dalam mempelajari olahraga cricket.

## METODE
Metode penelitian ini menggunakan prosedural pengembangan dari  Darmawan (2014:60). Subjek  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  pemain  dan  para  anggota  di  tim  cricket Universitas  Negeri  Malang  dengan  menggunakan  Instrumen  pengumpulan  data  berupa  kuisioner atau  angket.  Menggunakan  teknik  analisis  data  kuantitaif  dan  kualitatif  yang  diperoleh  dari pengolahan metode analisis kualitatif yang menggunakan triangulasi sedangkan analisis kauntitatif menggunakan  deskriptif  persentase.  Langkah-langkah  penelitian  dan  pengembangan  pembelajaran multimedia  dijelaskan  oleh  Darmawan  (2014:  60)  adalah  berikut.:  (1)  Analisis  kebutuhan pembelajaran  dan  Analisis  kurikulum,  (2)  identifikasi  program  meliputi:  Judul,  Tujuan,  Materi, Sasaran,  (3)  membuat  flow  chart  sesuai  dengan  model  yang  ditentukan,  (4)  membuat  story  board uraian  dan  flowchart  diperinci  setiap  frame  dan  slide,  (5)  mengumpulkan  bahan grafis,  audio  dan video, (6) Pemograman menggabungkan seluruh bahan, grafis, audio dan video, (7) finishing uji coba program.
Instrumen  yang digunakan dalam penelitian pengembangan ini adalah kuesioner atau angket. Angket digunakan untuk mengumpulkan data kuantitatif dari hasil analisis kebutuhan, validasi ahli media pembelajaran, validasi ahli pembelajaran olahraga cricket dan uji coba produk pengembangan media pembelajaran olahraga cricket berbasis mobile learning .
Teknik analisis yang digunakan dalam penelitian dan pengembangan ini adalah teknik analisis kualitatif  dan  kuantitatif.  Analisis  kualitatif  digunakan  untuk  mengolah  data  berupa  kalimat  yang berisi saran dari ahli media pembelajaran dan ahli pembelajaran olahraga cricket. Analisis kuantitatif digunakan  untuk  mengolah  data  yang  diperoleh  dari  hasil  penyebaran  angket  analisis  kebutuhan, validasi ahli media pembelajaran, validasi ahli pembelajaran cricket olahraga, dan uji coba produk.
Untuk  menentukan  ketercapaian  dalam  penelitian  dan  pengembangan  ini  maka  digunakan ketentuan nilai perhitungan presentase (%) selanjutnya dikonversikan ke dalam bentuk kualitatif
Tabel 1Konversi Hasil Perhitungan Presentase (Arikunto, 2010:44)
No Skala Presentase Kategori Nilai Predikat Hasil Evaluasi 1 2 3 4 5
81-100 61-80 41-60 21-40 0-20
A B C D E Amat Baik Baik Cukup Kurang baik Kurang Sekali

## HASIL
Hasil pengembangan akan disajikan data yang diperoleh dari analisis kebutuhan, evaluasi ahli media pembelajaran, evaluasi ahli pembelajaran olahraga cricket, dan hasil uji coba produk

## Analisis butuhan
Berdasarkan hasil evaluasi analisis kebutuhan yang didapat diperoleh persentase sebagai berikut (1)  63%  jarang  diberi  pembelajaran  cricket,  (2)  terdapat  60%  mahasiswa  kurang  menguasai pembelajaran cricket, (3) 90% memerlukan pembelajaran olahraga cricket, (4) 90% menyatakan sangat perlu pembelajaran olahraga cricket, (5) 100% mahasiswa menyatakan bahwa sangat membutuhkan media mobile learning untuk mendukung jalannya pembelajaran cricket.
Ahli Media Pembelajaran
Berdasarkan hasil validasi ahli media diperoleh hasil 100%, dari hasil tersebut maka produk penelitian dan pengembangan media pembelajaran olahraga cricket berbasis mobile learning pada tim olahraga cricket Universitas Negeri Malang dapat dilanjutkan pada tahap selanjutnya yaitu uji coba produk.
Ahli Pembelajaran Olahraga Cricket Berdasarkan hasil evaluasi ahli pembelajaran olahraga cricket diperoleh persentase sebesar 92%, sehingga  pengembangan  media  pembelajaran  olahraga  cricket  berbasis  mobile  learning  pada  tim olahraga cricket Universitas Negeri Malang ini dapat digunakan sebagai media pembelaaran olahraga cricket
Hasil analisis kebutuhan di atas maka peneliti melakukan  tanya jawab kepada pembina dan kepada anggota  cricket  Universitas  Negeri  Malang  bahwa  belum ada  media pembelajaran  berbasis mobile learning. Hasil belum ada media pembelajaran mobile yang mendukung pembelajaran cricket dan minimnya refrensi untuk mendapatkan materi soal olahraga cricket.
Uji Coba Produk
Berdasarkan hasil uji coba produk yang telah dilakukan kepada anggota tim cricket universitas negeri malang menunjukan bahwa perolehan persentase 89%. Jadi hasil tersebut menunjukan bahwa produk  yang  dikembangkan  oleh  peneliti  masuk  kategori  amat  baik,  sehingga  produk  dinyatakan layak digunakan pada pengembangan media pembelajaran olahraga cricket berbasis mobile learning pada tim olahraga cricket universitas negeri malang.

## PEMBAHASAN
Para  pemain  dan  anggota  tim  cricket  Universitas  Negeri  Malang  yang  masih  memiliki kekurangan dalam mengumpulkan bahan materi dan refrensi dari olahraga cricket. Hal tersebut dapat diketahui  saat  penulis  melakukan  observasi  langsung  dan  bertanya  jawab  tentang  materi  yang didapatkan berasal dari mana dan media apa yang digunakan untuk memberikan materi kepada para pemain serta anggota yang baru untuk bergabung. Menurut Green & Brown (2002) ada lima elemen atau teknologi utama dalam multimedia interaktif, yaitu: teks, grafik, audio, video, dan animasi.
Setyosari  (2005:16)  media  pembelajaran  merupakan  sesuatu  (bisa  alat,  bisa  bahan,  bisa keadaan)  yang  dipergunakan  sebagai  perantara  komunikasi  dalam  kegiatan  pembelajaran.  Media pembelajaran  pada  dasarnya  merupakan  segala  bahan  (baik,  informasi,  alat,  maupun  teks)  yang disusun  secara  sistematis,  yang  menampilkan  sosok  utuh  dari  kompetensi  yang  akan  dikuasai mahasiswa  dan  digunakan  dalam  proses  pembelajaran  dengan  tujuan  perencaaan  dan  penelaahan implementasi  pembelajaran. Menurut  Rusman,  dkk  (2013:169)  fungsi  media  dalam  proses pembelajaran cukup penting dalam meningkatkan kualitas proses pembelajaran terutama membantu siswa untuk belajar.
Munir  (2012:110)  menyatakan  multimedia  interaktif  merupakan  perpaduan  antara  berbagai media  ( format/file) yang  berupa  teks,  gambar  (vektor  atau  bitmap),  grafik,  sound,  animasi,  video interaksi,  dan  lain-lain  yang  telah  dikemas  menjadi  file  digital  (komputerisasi),  digunakan  untuk menyampaikan pesan kepada publik. Menurut Sutopo (2011:175) mobile learning berhubungan dengan pembelajaran  yang  menggunakan  perangkat mobile seperti mobile  phone ,  laptop,  dan PDAs . Pembelajaran tidak cukup dengan mengetahui tentang kegunaan, nilai serta landasannya, tetapi juga harus  mengetahui  bagaimana  menggunakan  media,  agar  penyampaian  materi  terasa  lebih  mudah untuk dipahami oleh atlet. Karena media sangat mudah untuk digunkan pengantar informasi dengan dijadikan  media  pembelajaran  Proses  penyajian  pembelajaran  melalui  media  yang  disampaikan pelatih kepada atlet akan lebih mudah untuk dipahami (Dwiyogo, 2008).
Pesatnya perkembangan teknologi sangat cepat dan disemua bidang, salah satu bidang yang tidak dapat  terlepas  dari  teknologi  adalah  bidang  pendidikan  selain  itu  teknologi  yang  tidak  terlepas  dari kehidupan sehari-hari yaitu telekomunikasi elektronik. Telekomunikasi elektronik berpotensi dalam pembelajaran  atau  latihan  dan  dapat  dipastikan  dimasa  depan  media  ini  akan  sangat  digunakan sebagai  proses  memecahkan  masalah  (Ali,  2015)  dan  proses  pembelajaran  bisa  diakses  melalui aplikasi-aplikasi yang ada didalam alat telekomunikasi tersebut. Istlah mobile learning ini merujuk dari penggunaan telepon genggam seperti PDA, ponsel, laptop, serta perangkat teknologi informasi yang akan digunakan dalam belajar mengajar (Dwiyogo, 2013-296).
Berdasarkan  pengumpulan  data  dari  penelitian  dan  pengembangan  ini  akan  disajikan  data analisis kebutuhan, evaluasi ahli media pembelajaran, evaluasi ahli pembelajaran cricket olahraga, dan uji coba produk. Hasil penelitian dan pengembangan akan disajikan pada paparan berikut:
Analisis butuhan
Berdasarkan  hasil  penyebaran  angket  kuisioner  untuk  menganalisis  kebutuhan  diberikan terhadap 10 mahasiswa tim olahraga cricket Universitas Negeri Malang. Evaluasi analisis kebutuhan yang  didapat  diperoleh  persentase  sebagai  berikut  (1)  63%  jarang  diberi  pembelajaran  cricket,  (2) terdapat 60% mahasiswa kurang menguasai pembelajaran cricket, (3) 90% memerlukan pembelajaran olahraga cricket, (4) 90% menyatakan sangat perlu pembelajaran olahraga cricket, (5) 100% mahasiswa menyatakan  bahwa  sangat  membutuhkan  media mobile  learning untuk  mendukung  jalannya pembelajaran cricket.

## Evaluasi Ahli Media Pembelajaran
Berdasarkan hasil evaluasi validasi ahli media diperoleh hasil 100%, dari hasil tersebut maka produk penelitian dan pengembangan media pembelajaran olahraga cricket berbasis mobile learning pada tim olahraga cricket Universitas Negeri Malang dapat dilanjutkan pada tahap selanjutnya yaitu uji coba produk.

## Ahli Pembelajaran Olahraga Cricket
Berdasarkan hasil evaluasi ahli pembelajaran olahraga cricket diperoleh persentase sebesar 92%, sehingga  pengembangan  media  pembealajaran  olahraga  cricket  berbasis  mobile  learning  pada  tim olahraga cricket Universitas Negeri Malang ini dapat digunakan sebagai media pembelaaran olahraga cricket
Hasil analisis kebutuhan di atas maka peneliti melakukan tanya jawab kepada pembina dan kepada anggota  cricket  Universitas  Negeri  Malang  bahwa  belum ada  media pembelajaran  berbasis mobile learning. Hasil belum ada media pembelajaran mobile yang mendukung pembelajaran cricket dan minimnya refrensi untuk mendapatkan materi soal olahraga cricket.

## Uji Coba Produk
Berdasarkan  data hasil  uji  coba  produk  media pembelajaran  cricket  olahraga  berbasis mobile learning yang dilakukan pada tim olahraga cricket Universitas Negeri Malang dengan jumlah sempel 29 mahasiswa . Jumlah instrumen sejumlah 20 pertanyaan. Hasil uji coba produk yang telah dilakukan kepada  anggota  tim  cricket  Universitas  Negeri  Malang  menunjukan  bahwa  perolehan  persentase keseluruhan  dari  indikator  kemenarikan,  kebermanfaatan,  kemudahan,  kegunaan,  kesesuaian, kerapain, dan kejelasan mendapatkan mendapatkan hasil persentase sebesar  89%. Jadi hasil tersebut menunjukan  bahwa  produk  yang  dikembangkan  oleh  peneliti  masuk  kategori  amat  baik,  sehingga produk  dinyatakan  layak  digunakan  pada  pengembangan  media  pembelajaran  olahraga  cricket berbasis mobile learning pada tim olahraga cricket Universitas Negeri Malang Hasil penelitian yang menggunakan metode dari Darmawan (2011) mengembangkan  media pembelajaran  yang  dikemas  dalam  bentuk  aplikasi  dengan  menggunakan  subjek  tim  olahraga Universitas Negeri Malang pada olahraga cricket dengan menunjukan hasil yang sangat valid atau layak  digunakan. Senada  dengan  penelitian  dan  pengembangan  ini, produk pengembangan media olahraga cricket berbasis aplikasi android ini memperoleh hasil uji amat baik, sehingga produk ini dapat digunakan sebagai penunjang pembelajaran. Pengembangan media pembelajaran yang berupa aplikasi ini dianggap lebih menarik dan praktis daripada media lainnya, selain itu aplikasi yang dapat diakses di setiap smartphone bertujuan untuk memberikan kemudahan dalam memberikan penjelasan tentang materi dalam permainan olahraga cricket. Sehingga dengan adanya teknologi pengembangan media  pembelajaran  menjadi  trobosan  yang  sangat  baik  dan  menarik  untuk  digunakan  dari  cara penggunaan dan biaya dibandingkan pembelajaran yang pembina dan pelatih ajarkan.
Uji coba efektifitas, efisiensi, dan daya tarik.
Berdasarkan hasil uji efektifitas produk mengenai pengembangan media pembelajaran olahraga cricket  berbasis mobile  learning pada  mahasiswa  yang  bergabung  dengan  tim  olahraga  cricket Universitas Negeri Malang terdapat hasil uji yang dilakukan sebanyak 2 kali. Pada pengerjaan uji yang pertama nilai rata-rata yang diperolah mahasiswa sebesar 78,4% dengan kriteria baik, dan kemudian nilai rata-rata pda pengerjaan kedua diperoleh hasil persentase sebesar 85% dengan kriteria amat baik.
Berdasarkan hasil uji efisiensi produk mengenai pengembangan media pembelajaran olahraga cricket  berbasis mobile  learning pada  mahasiswa  yang  bergabung  dengan  tim  olahraga  cricket Universitas Negeri Malang terdapat hasil uji yang dilakukan sebanyak 2 kali. Pada pengerjaan uji yang pertama waktu rata-rata yang diperolah mahasiswa adalah 42 menit, dan kemudian nilai rata-rata pada pengerjaan kedua diperoleh hasil persentase adalah 43 menit. Berdasarkan hasil uji daya tarik produk mengenai  pengembangan  media  pembelajaran  olahraga  cricket  berbasis mobile  learning pada mahasiswa yang bergabung dengan tim olahraga cricket Universitas Negeri Malang terdapat nilai hasil uji persentase sebesar 90% dengan kriteria sangat baik.
Dari data yang telah didapatkan dapat disimpulkan bahwa pengembangan media pembelajaran olahraga  cricket  berbasis  mobile  learning  mahasiswa  mengalami  perkembangan  terdiri  dari  aspek efektifitas,  efisiensi,  dan  daya  tarik  terhadap produk  pembelajaran  olahraga  cricket  berbasis mobile learning .

## KESIMPULAN
Penelitian  dan  pengembangan  ini  menghasilkan  produk  pengembangan  media pembelajaran olahraga  cricket  berbasis mobile  learning pada  tim  olahraga  cricket  Universitas  Negeri  Malang. Pengembangan media pembelajaran tersebut dinilai dengan uji para ahli dan uji coba produk kepada seluruh  anggota  tim  olahraga  cricket.  Dapat  disimpulkan  pengembangan  media  pembelajaran olahraga  cricket  sangat  valid  untuk  digunakan  untuk  pembina,  pelatih,  dan  tim  olahraga  cricket Universitas Negeri Malang.

## DAFTAR PUSTAKA
Arsyad., azhar. 2013. Media Pembelajaran . Jakarta: Raja Grafindo Persada Arikunto. 2010. Manajemen Penelitian . Jakarta: Rineka Cipta Brown, sally. 2000. Efective learning and teaching in Higher Education Series . London: Routledge Falmer
Depdiknas.  2003.  Pengertian  Bahan  Ajar.  http://www.dikemenum.go.id.  Diakses  pada  tanggal  7 september 2018.
Dwiyogo. Wasis D. 2008. Aplikasi Teknologi Pembelajaran Pengembangan Media Pembelajaran Penjas &
Olahraga. Malang: Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Malang.
Dwiyogo, Wasis D. 2013. Pembelajaran Berbasis Blended Learning. (Online),
(https://id.wikibooks.org/wiki/Pembelajaran_Berbasis_Blended_Learning),  diakses  17  April 2019.
Darmawan.  D.  2011. Inovasi  Pendidikan Pendekatan  Praktik  Teknologi  Multimedia  dan  Pembelajaran Online . Bandung: PT Remaja Roesdakarya
Elsom-cook, M. 2001. Principle of interactive multimedia . London: McGraw Hill Falahudin. 2014. Pemanfaatan Media Pembelajaran . Jakarta: Jurnal Lingkar Widyaiswara Hofstetter. 2001. Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta: ANDI Munir. 2012. Multimedia Konsep & Aplikasi dalam Pendidikan . Bandung. Alfabeta Rusman,  dkk.  2013. Pembelajaran  Berbasis  Teknologi  Informasi  dan  Komunikasi  Mengembangkan Profesionalitas Guru. Jakarta: Raja Grafindo Persada
Sutopo. 2011. Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Pendidikan. Jakarta: Graha Ilmu. Syamsuddin. 20016. Pengenalan Olahraga Kriket . Indonesia Cricket Foundation. Setyosari P. 2005. Media Pembelajaran . Malang. Elang Yaumi, Muhammad. 2017. Media & Teknologi Pembelajaran : Makassar: Prenada Group.