PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA PERMAINAN MONOPOLI  TEREHDAP HASIL BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN PPKN SISWA KELAS V SD NEGERI 19 AMBON
Irma Rimawati 1 , Samuel Patra Ritiauw 2* , Nathalia Yohana Johannes 3 Program Studi PGSD Universitas Pattimura Ambon Email: pritiauw@gmail.com
Abstrak, Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengetahui  ada  tidaknya  pengaruh  penggunaan  media permainan monopoli terhadap hasil belajar Ppkn kelas V SD Negeri 19 Ambon . Rumusan masalah apakah penggunaan media permainan monopoli  berpengaruh terhadap hasil belajar Ppkn siwa kela V SD Negeri 19 Ambon? Jenis penelitian ini adalah penelitian pre eksperimen . Penelitian ini dilakukan dengan tiga tahap yaitu pretest, treatment dan posttest . Subyek dalam penelitian ini adalah siswa kelas V yang berjumlah 28 orang. Teknik yang digunakan ini adalah mengumpulkan data di atas meliputi angket,  tes,  yakni  menggunakan  analisis  statistic  deskriptif  dan  analisis  ferensial.  Rumus  dalam penelitian ini adalah presentase, mean untuk mencari nilai uji normalitas dan uji t menggunakan aplikasi SPSS versi 26. Hasil penelitian menunjukkan bahwa dengan penggunaan media permainan monopoli terhadap  hasil    belajar    Ppkn    siswa  kelas  V  SD  Negeri  19  Ambon.  Hal  tersebut  terbukti  dari meningkatnya hasil belajar siswa, penelitian yang dilaksanakan diperoleh  hasil sebagai berikut : Hasil belajar siswa pada tahap pretest berada pada kategori tinggi rata-rata dengan  73.71%  dan pada tahap posttest berada  pada  kategori  tinggi    sangat  tinggi  dengan  rata-rata  81.07%,  pada  uji  hipotesis  yang menunjukkan hasil belajar nilai t memiliki  jumlah lebih besar yaitu 3,961 di bandingkan nilai t tabel yaitu  1,703  (thitung  =  3.961  >  thitung  =  1.703)  dan  mengikuti  aturan  pengambilan  keputusan  atau kriteria yang signifikan yaitu thitung > thitung maka Ho = ditolak dan Ha= di terima yang berarti ada pengaruh penggunan media permainan monopoli monopoli pembelajaran terhadap hasil belajar siswa Ppkn  siwa  kelas  V    SD  Negeri  19  Ambon.  Dari  pembahasan  yang  telah  dilakukan,  dapat  di  ambil keputusan bahwa adalah penggunaan media permainan monopoli pembelajaran terhadap hasil belajar siswa Ppkn siwa kelas V  SD Negeri 19 Ambon khususnya materi Penerapan Nilai-nilai Pancasila Dalam Kehidupan  Sehari-hari.  Dengan  demikian,  media  permaian  monopoli  ini  layak  untuk  meningkatkan hasil belajar siswa.
Kata kunci : Media Permainan Monopoli, Hasil belajar

## Pedagogika:Jurnal Pedagogik dan Dinamika Pendidikan
P-ISSN 2252-6676 E-ISSN 2746-184X, Volume 11,  No. 2, Oktober 2023 doi: https://doi.org/10.30598/pedagogikavol11issue2year202 3 https://ojs3.unpatti.ac.id/index.php/pedagodika, email: jurnalpedagogika@gmail.com

## THE EFFECT OF USING MONOPOLY GAME MEDIA ON STUDENT LEARNING OUTCOMEST  IN PPKN CLASS V SUBJECTS  SD NEGERI 19 AMBON
Irma Rimawati 1 , Samuel Patra Ritiauw 2* , Nathalia Yohana Johannes 3 Primary School Teacher Education Study Program, Pattimura University, Ambon Email: pritiauw@gmail.com
This study aims to determine whether or not there is an influence of the use of monopoly game media on the learning outcomes of PPKN class V SD Negeri 19 Ambon. The formulation of the problem is whether the use of monopoly game media affects the learning outcomes of PPKN siwa kela V SD Negeri 19 Ambon? This type of research is pre-experimental research. This research was conducted in three stages, namely pretest, treatment and posttest. The subjects in this study were 28 grade V students. The technique used is to collect the above data including questionnaires, tests, namely using descriptive statistical analysis and differential analysis. The formula in this study is percentage, mean to find the value of the normality test and t test using the SPSS application version 26. The results showed that with the use of monopoly game media on the learning outcomes of PPKN grade V students of SD Negeri 19 Ambon.  This is evident from the increase in student learning outcomes, the research carried out obtained the following results: Student learning outcomes at the pretest stage were in the average high category with 73.71%  and at the posttest stage were in the very high high category with an average of  81.07%, In the hypothesis test that shows learning outcomes, the value of t has a greater number of 3.961 compared to the value of t table, which is 1.703 (tcalculate = 3.961 > tcalculate = 1.703) and follow the rules of decision making or significant criteria, namely tcalculate > tcalculate, then Ho = ditolah and Ha = accepted, which means there is an influence on the use of game media, monopoly, monopoly learning on the learning outcomes of students of Ppkn Shiva class V SD Negeri 19 Ambon. From the discussion that has been carried out, it can be decided that it is the use  of  monopoly  learning  game  media  on  the  learning  outcomes  of  class  V  students  of  SD  Negeri  19 Ambon, especially the material Application of Pancasila Values in Daily Life. Thus, this monopoly game media is feasible to improve student learning outcomes
Keywords: Monopoly game media, learning outcomes

## PENDAHULUAN
Pendidikan merupakan usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana belajar dan proses  pembelajaran  agar  peserta  didik  secara  aktif  mengembangkan  potensi  dirinya  untuk memiliki kekuatan spiritual keagamaan, pengendalian diri, kepribadian ,kecerdasan, ahklak mulia ,serta  keterampilan  yang  di  perlukan  dirinya,  masyarakat  ,  bangsa  dan  Negara.  adalah pengembangan dan pelaksaan kurikulum berbasis kopetensi. Untuk memahami pendidikan, ada dua istilah yang dapat mengarah pada pemahaman hakikat pendidikan, yaitu kata paedagogie dan paedagogiek yang  di  mana paedagogie adalah  pendidikan  dan paedagogiek adalah  ilmu pendidikan.
Submitted: 17 Juli 2023.                                                         Accepted: 8 Oktober 2023
Mudyaharjdo,  (2014  :22)    Melihat  kenyataan  di  lapangan,  pada  tanggal  14  Februari  2023 SDN 19 Ambon hasil belajar peserta didik pada kelas V  harus di akui bahwa pemanfaatan media belum maksimal dalam proses pembelajaran di kelas. Guru merupakan faktor yang paling penting dan faktor utama yang memiliki peran penting pada hasil belajar siswa, selain itu di ketahui bahwa jumlah keseluruhan siswa kelas V ada 28 peserta didik, Ada beberapa peserta didik yang tidak memperhatikan guru pada saat sedang menerangkan di karenakan ramai, kemampuan peserta didik yang berbeda-beda ada yang cepat tanggap dan ada juga yang membutuhkan waktu lama untuk bisa memahami, sehingga pemahaman tentang materi nilai- nilai pancasila masih agak kurang dan berhubungan dengan praktiknya dalam kehidupan sehari-hari. Kemudian ada juga peserta didik yang sudah memahami tapi kemungkinan belum menerapkannya dengan benar dalam kehidupan sehari-hari yaitu dalam lingkungan sekitar salah satunya pada lingkungan keluarga, sekolah, dan lingkungan masyarakat. Selain itu, terdapat faktor guru yang masih mengunakana pembelajaran dengan  metode  ceremah  dan  masih  berpatokan  pada  buku.  Maka  dengan  penggunaan  media permainan  monopoli  akan  mempermudah    siswa  dalam    memahami  Penerapan  Nilai-nilai Pancasila Dalam Kehidupan Sehari-hari. Demikian dengan bantuan penggunaan media permaian monopoli dapat meningkatkan suasana belajar  dan proses belajar yang menyenangkan yang pada akhirnya berdampak pada peningkatan hasil belajar siswa kelas V SD Negeri 19 Ambon.

## METODOLOGI
Metode penelitian ini adalah kuantitatif dan jenis penelitiannya adalah eksperimen Fraenkel dan  Wallen  dalam  (Sugiyono,  2019  :  112)  Pada  penelitian  ini,  penulis  menggunakan  jenis penelitian pre eksperimen dengan desain one grup pretest-posttest design. Desain ini di lakukan dua kali pengukuran terhadap hasil belajar siswa kelas V SD Negeri 19 Ambon.  Pertama pretest dilakukan untuk melihat kondisi sampel sebelum di berikannya perlakuan, yaitu hasil belajar siswa pada kelas V sebelum di gunakannya media permainan monopoli dan pengukuran kedua posttest di lakukan untuk mengetahui hasil belajar siswa pada kelas V setelah digunakan media permainan monopoli.
Adapun langkah-langkah (prosedur) pengumpulan data  akan dilakukan sebagai berikut:
1. Melakukan observasi Awal / pretest s ebelum perlakuan
Pengamatan  awal  dilakukan  sebelum  treatment,  pengamatan  awal dilakukan  untuk mengetahui asil belajar siswa dimiliki oleh siswa sebelum diterapkannya Media Permainan Monopoli di SDN 19 Ambon.
2. Memberikan treatment /perlakuan
Hal ini peneliti menerapakan penggunaan media permainan monopoli pada pembelajaran PPKn.
3. Memberikan Tes akhir ( postest ) Observasi akhir
Setelah  treatment,  tindakan  selanjutnya  adalah  observasi  akhir untuk  mengetahui pengaruh penggunaan Media permaian monopoli.
Analisis  data  adalah  suatu  langkah  yang  paling  menentukan  dalam  penelitian  karena analisis data berfungsi untuk menyimpulkan hasil penelitian. Analisis data dilakukan melalui tahap-tahap berikut :

## 1. Uji Normalitas
Uji normalitas digunakan untuk menguji apakah sebaran data pada dua kelompok sampel yang  diteliti  beristribusi  normal  atau  tidak.  Analisis  data  ini  menggunakan  SPSS  26 dengan menggunakan Kolmogorov-Smirnov . Kolmogorov-Smirnov prinsip kerjanya yaitu membandingkan  frekuensi  kumulatif  distribusi  teoritik  dengan  frekuensi  kumulatif distribusi empirik (observasi).
Dasar pengambilan keputusan:
a) Jika nilai signifikansi >0,05 maka nilai residual berdistribusi normal.
b) Jika nilai signifikansi <0,05 maka nilai residual berdistribusi tidak normal.

## 2. Uji Hipotesis
Setelah  dilakukan  pengajuan  populasi  data  dengan  menggunakan  uji  normalitas dan homogenitas, apabila data populasi berdistribusi normal dan data populasi homogeny, maka  dilakukan  uji  hipotesis.  Uji  hipotesis  ini  dilakukan  untuk  mengetahui  adanya pengaruh media permainan monopoli terhadap hasil belajar PPKN. Uji yang digunakan
adalah  Uji-t  (t-test)  dengan  menggunakan  program  SPSS  26  yaitu  dengan  Uji Paired Sample T-Tes.
Adapun kriteria pengujian hipotesis, yaitu: Jika nilai Sig. (2-tailed) < 0,05, maka H ! ditolak dan H " diterima. Jika nilai Sig. (2-tailed) > 0,05, maka H ! terima dan H " ditolak.

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## A. HASIL PENELITIAN

## 1. Hasil Belajar
Hasil    belajar  siswa  kelas  V  SD  Negeri  19  Ambon  .Data  ini  didapat  dari  proses pembelajaran  yang  dilakukan  peneliti  menemukan  berbagai  kecenderungan  berkaitan  dengan Hasil  belajar  siswa  yang  cukup  rendah.  Siswa  tidak  bergairah  dan  bosan  dalam  melaksanakan pembelajaran.
1) Langkah-langkah Penerapan Media Permainan Monopoli terhadap hasil belajar siswa kelas V SDN 19 Ambon.
Langkah-langkah penerapan Nilai-nilai pancasila dalam kehidupan sehari-hari Myang harus dilakukan oleh guru dan siswa dalam pembelajaran dengan menggunakan strategi ini adalah sebagai berikut :
a. Papan  permainan  diletakkan  diatas  meja.  Kartu  soal    dan  kartu  tantangan  diletakkan terbalik disamping atau di dalam petak yang sudah tersediakan .
b. Guru membentuk siswa dalam beberapa kelompok yang beranggotakkan 4-6 orang.
c. Tiap kelompok mendapatkan penghargaan. Apabila pemain ( kelompok) dapat menjawab atau melewati tantangan  maka berhak mendapatkan bintang
d. Masing-masing perwakilan kelompok melemparkan dadu untuk menentukan urutan siapa yang akan bermain terlebih dahulu, yaitu dari urutan tertinggi yang akan bermain terlebih dahulu.
e. Pemain  melemparkan  dadu,  kemudian  mulai  berjaalan  dengan  angka-angka  yang tertunjuk  di mata dadu. Apabila dadu berturut-turut menunjukkan angka yang sama hingga lemparan ketiga, maka pemain harus melangkah ke petak watt
f. Bila berhenti di atas petak yang tidak memiliki intruksi, maka pemain berhak mengambil kartu  soal  kemudia  menjawabnya.  Apibila  kelompok  tersebut  berhasil  menjawab  soal
maka berhak menerima bintang dan apabila kelompok tidak mampu menjawab pertanyaan maka tidak akan mendapatkan apa-apa.
g. Pemain  yang    berhenti  di  kartu  Kesempatan  mengambil  kartu  ang  teratas  ,  kemudian melaksanakan perintah yang tertera di kartu tersebut. Jika pemain salah satu tidak dapat melaksanakan  kgiatan  tersebut  maka  harus  memberikan  1    bintang    yang  sudah  di kumpulkan pada dana umum.
h. Pemain  yang  berhenti  di  kartu  dana  umum  mengambil  kartu  teratas  ,  kemudian membacanya  dengan  lantang  dan  jelas  sehingga  pemain  dapat  mendengarkannya  dan melaksanakan  perintah  yang  tertera  di  kartu  tersebut.  Jika  pemain  harus  memberikan  1 bintang  yang sudah di kumpulkan pada dana umum.
i. Pemain  yang  berhenti  pada  titik  time  maka  pemain  tersebut  berada  pada  petak    aman dimana pemain tidak akan mendapatkan  kartu soal.
j. Pemain yang berhenti pada petak Kesempatan maka pemain dan juga anggota lelompoknya akan mendapatkan tantangn yaitu harus menyanyikan salah satu  lagu Nasional.
k. Permaian akan berakhir jika waktu bermain telah cukup 30 menit.
l. kelompok yang berhasil mengumpulkan bintang terbanyakmaka dinyatakan pemenang dari prmainan tersebut
2) Deskripsi hasil observasi awal terhadap Hasil belajar PPKN kelas V SDN 19 Ambon sebelum diterapkan Media Permainan Monopoli.
Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan oleh peneliti di SDN 19 Ambon mulai dari tanggal 30 Agustus – 30 September  2023, maka diperoleh data-data yang dikumpulkan melalui instrumen pengamatan sehingga dapat diketahui Hasil Belajar  siswa berupa skor nilai dari kelas  V SDN 19Ambon  data hasil pengamatan Hasil Belajar siswa kelas V SDN 19 Ambon dapat diketahui sebagai berikut :
Tabel 1. Data hasil belajar sebelum penerapan Permainan Monopoli pada setiap siswa kelas V SDN 19 Ambon NO Nilai Mentah (X) Frekuensi ( fi) Presentasi (%) 1 81 4 14 2 76 5 17 3 70 6 21 4 68 7 25
5 65 6 21 Jumlah                                  n=28                                 100
Dari  table  4.1  di  atas  menunjukan  dari    hasil  analisis  dari  jumlah  sampel  pada  pretest berjumlah  28  siswa  di  peroleh  gambaran,  yaitu  tidak  ada  siswa  yang  memperoleh  nilai  100 sebagai kategori nilai maksimal. Nilai tertinggi di peroleh  4  orang siswa yaitu  81 dan nilai terendah juga di peroleh   8  orang yaitu 65.
1) Deskripsi  hasil  observasi  akhir  terhadap  Hasil  Belajar  siswa  setelah  diterapkan Media Permainan Monopoli kelas V SDN  19 Ambon.

## Tabel 2
2) Data  Hasil  Belajar  sesudah  penerapan  Media  Permainan  Monopoli.  pada  Setiap Siswa Kelas V  SDN  19 Ambon. NO Nilai Mentah (X) Frekuensi ( fi) Presentasi (%) 1 90 7 25 2 88 6 21 3 80 6 21 4 72 5 17 5 64 4 14 Jumlah                                               n=28                                 100
Dari  tabel  4.3  di  atas  menunjukan  dari    hasil  analisis  dari  jumlah  sampel  pada  pretest berjumlah 28 siswa di peroleh gambaran, yaitu tidak ada siswa yang memperoleh nilai 100 sebagai kategori nilai maksimal. Nilai tertinggi di peroleh 7  orang siswa yaitu  90  dan nilai terendah juga di peroleh  4  orang yaitu 64.
Berdasarkan  hasil  yang  diperoleh,  maka  selanjutnya  perlu  dilakukan  Uji-t  untuk  melihat apakah  siswa  kelas  eksperimen  dan  kelas  kontrol  memiliki  perbedaan  hasil  belajar  yang signifikan atau tidak. Uji prasyarat analisis yaitu uji normalitas dan uji homogenitas dilakukan terlebih dahulu sebelum Uji-t tersebut
a. Uji Normalitas
Uji normalitas data hasil belajar menggunakan Uji One Sample Kolmogorov-Smirnov test pada taraf signifikansi 0,05 dengan bantuan program SPSS 26.00 for Windows. Uji ne Sample Kolmogorov-Smirnov test digunakan karena sampel data lebih dari 10 sampel. Berdasarkan hasil analisis data menunjukkan bahwa nilai signifikansi sebesar 0,200 untuk observasi awal
dan sebesar 0,144 untuk  observasi akhir.  Nilai signifikansi  ini  lebih besar dari 0,05, maka dapat  disimpulkan  bahwa  data  hasil  keaktifan    belajar  siswa  pada  observasi  awal  dan observasi  akhir  memiliki  sebaran  yang  normal.  Hasil  uji  normalitas  dapat  dilihat  pada lampiran X.

## c. Uji Hipotesis (Uji-t)
Uji  hipotesis  dalam  penelitian  ini  digunakan  untuk  mengetahui  ada  tidaknya  pengaruh signifikan  antara  siswa  yang  dibelajarkan  dengan  media  permaian  monopoli  dengan  hasil belajar  siswa.  Uji  hipotesis  dilakuka  dengan  menggunakanuji    Independent  Sample  t-test dengan bantuanprogram SPSS 26.00 for Windows . Hipotesis penelitian yang diajukan adalah: Ho  :  Tidak  ada  pengaruh  signifikan  Media Permaian Monopoli terhadap  hasil belajar  siswa kelas V SDN 1 Ambon.
Ha:  Ada  pengaruh  signifikan  Media Permaian Monopoli terhadap  hasil belajar  siswa kelas V SDN 1 Ambon.
Berdasarkan  hasil  penelitian  dengan  uji-t Paired Samples Test menunjukkan bahwa Ho ditolak dan Ha diterima dengan nilai probabilitas ( sig. 2-tailed ) adalah 0,000 < 0,05 dengan rata- rata gain score untuk hasil  belajar PPKN siswa pada observasi awal adalah 73,71 dan observasi akhir dengan  rata-rata   81,07.  Hal  ini  menunjukkan  bahwa  ada  pengaruh  signifikan  media permainan monopoli terhadap hasil  belajar PPKN siswa kelas V SDN 1 Ambon.
Penelitian  ini  dilaksanakan  pada  SD  Negeri  19  Ambon  dan  memilih  kelas  V  dengan jumlah siswa sebanyak 28 siswa sebagai kelas uji coba tanpa kelompok pembanding yaitu dengan menggunakan  tes  awa  (pretest)  setelah  diberikan  perlakuan  (treatment)  kemudian  dilakukan pengukuran (posttest) lagi untuk mengetahui hasil dari perlakuan dengan menggunakan media permaianan monopoli . Pada proses pembelajaran sebelum siswa diberikan soal sebagai tes awal (pretest) , terlebih dahulu dijelaskan materi tentang Penerapan Penerapan Nilai-nilai Pancasila Dalam Kehidupan Sehari-hari, kemudian pada tahap soal tes awal ( pretest) digunakan untuk mengetahui  kemampuan  tentang  penerapan  Penerapan  Penerapan  Nilai-nilai  Pancasila  Dalam Kehidupan  Sehari-hari  sebelum  diberikan  perlakuan  berupa  memberikan  media  pembelajaran permainan monopoli.
Dari  hasil  posttest  diketahui  bahwa    masih  banyak  siswa  yang  kurang  paham  mengenai penerapan  Penerapan  Penerapan  Nilai-nilai  Pancasila  Dalam  Kehidupan  Sehari-hari  dengan benar, sebagian siswa terlihat kurang bersemangat dan tidak tertarik pada saat belajar sahingga menyebabkan siswa tidak  fokus mengikuti proses pembelajaran. Pada pertemuan selanjutnya dilakukan perlakuan dengan menggunakan media permainan monopoli, pada tahap ini beberapa perbedaan yang terjadi di dalam kelas terhadap respon siswa  dalam belajar  misalnya sikap  dan -semangat  siswa  sebelum  menggunakan  media  permaian  monopoli    dan  pada  saat  penerapan media,  siswa  terlihat  aktif  dan  antusias  dalam  mengikuti  pembelajaran  sehingga  kelas  yang awalnya  terlihat  kurang  hidup  karena  ketidak  sesuaian  siswa  dalam  mengikuti  pembelajaran sekarang  terlihat menyenangkan karena adanya daya ketertarikan dan antusian untuk mengikuti pembelajaran  karena  merea  bisa  melihat  secara  langsung  bagaiman    Penerapan  Nilai-nilai Pancasila  Dalam  Kehidupan  Sehari-hari  yang  benar  dalam  bentuk  permainan  monopoli. Berdasarkan hasil penelitian perbedaan hasil belajar siswa pada tahap pretest dan tahap posttest terdapat  perbedaan  yang  cukup  signifikan  .  Hal  ini  dapat  dibuktikan  pada  hasil  belajr  siswa mendaptkan nilai tertinggi tapat pretest 88 sebanayak 4 siswa kemudian mengalami peningkatan pada tahap posttest dengan nilai 90 sebanyak 7 siswa.
Hasil  dari  penelitian  ini  diharapkan  bahwa  media  permainan  monopoli  ini  memberikan pengaruh  terhadap  hasil  belajar  siswa  pada  mata  pelajaran  Ppkn  materi  Penerapan  Nilai-nilai Pancasila dalam kehidupan sehari- hari . Hal itu dapat dibuktikan dengan nilai rata-rata tahap posttest yang diberikan media memperoleh nilai lebih tinggi 81,07 dibanding pada tahap pretest yang  tidak  mendapatkan  media  pembelajaran  permaian  monopoli  yaitu  73,71.  Hal  ini  sejalan dengan    yang  di  sampaikan  (  Egi,  2013:  81)  bahwa    “model  pembelajaran    dan    media pembelajaran  akan mempengaruhi  keberhasilan  siswa  dalam  belajar yang  dinyatakan  dalam hasil  belajar  siswa”.
Hal itu juga dibuktikan dengan pengujian hipotesis dengan menggunakan analisis uji t. Hasil dari  analisis  ini  menunjukkan  bahwa  penggunaan  media  permaian  monopoli  pembelajaran terhadap  hasil  belajar  siswa  Ppkn  siswa  kelas  V  SD  Negeri  19  Ambon  dengan  nilai  rata-rata siswa statistic uji t. Diketahi bahwa nilai t hitung yang diperoleh dengan analisis uji t yaitu  3.961
dan nilai t tabel yaitu 1.703 yang di peroleh dengan memperhatikan tabel distribusi t dengan taraf signifikan ά = 0,05 dan  df= N – 1. H ail ini menunjukkan bahwa Ho = ditolak dan Ha = diterima. Hal  ini  berarti  hipotesis  penelitian  ini  yaitu  penggunaan  media  permainan  monopoli pembelajaran terhadap hasil belajar siswa Ppkn siswa kelas V SD Negeri 19 Ambon

## KESIMPULAN
Berdasarkan  hasil  penelitian  dan  pembahasan  dapat  disimpulkan  bahwa  pada  hasil penelitian ini adalah penggunaan media permainan monopoli pembelajaran terhadap hasil belajar siswa Ppkn siwa kelas V  SD Negeri 19 Ambon. Hal ini dapat dilihat dari nilai rata-rata kela yang mendaptkan  perlakuan  media  permainan  monopoli  pembelajaran  yaitu  81.07  dan  kelas  yang tanpa menggunakan media permainan monopoli pembelajaran yaitu 73.71.
Selain  itu  juga  dapat  dilihat  pada  uji  t  hipotesis  yang  menunjukkan  hasil  belajar  nilai  t memiliki  jumlah lebih besar yaitu -3,961 di bandingkan nilai t tabel yaitu 1,703 ( t hitung = -3.961 > t hitung = 1.703) dan mengikuti aturan pengambilan keputusan atau kriteria yang signifikan yaitu t hitung > t hitung maka Ho = ditolah dan Ha= di terima yang berarti ada pengaruh penggunan media permainan monopoli monopoli pembelajaran terhadap hasil belajar siswa Ppkn siwa kelas V  SD Negeri 19 Ambon.

## DAFTAR PUSTAKA
Basmatulhana,  Hanindita . Penerapan  Nilai-nilai  Pancasila  Dalam  Kehidupan  Sehari-hari. https://www.detik.com/edu/detikpedia/d-6267935/keteladanan-dari-tokoh-nasional-dalam- mewujudkan-nilai-Pancasila. 2022
Depdiknas .2006. Permendiknas No 22 Tahun 2006 Tentang Standar Isi. Jakarta :Depdiknas. Egi, 2013 Penggunaan Permainan Monopoli Fisika Dalam Pembelajaran Kooperatif tipe Teams Games Tourmament (TGT) Untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis Siswa dan Hasil Belajar Siswa ,Radiasi, 4(1), 811-85
Fitriyawarni.(2013  :  226  ) Penggunaan  Media  Permainan  Monopoli  Melalui  Pembelajaran Koperatif  Pada  Mahasiswa  Fisika  Fakultas  Tabiyah  dengan  Konsep  Tata  Surya,Jurnal Ilmiah DIDAKTIKA, 13(2), 223-239
Irawan Dedek. 2017. Pengembangan Media Permainan (Game) Monopoli Pada Pembelajaran Fisika Materi  Besaran  Dan  Satuan  Pada  Tingkat Sekolah  Menengah  Pertama  (SMP). Universitas Islam Negeri Ar-Ra
Mudyaharjdo, R.dkk (2014) Pengantar Pendidikan: Sebuah Studi awal tentang Dasar-Dasar Pendidikan Pada Umumnya dan Pendidikan di Indonesia . Jakarta: Rajawali Pers Sugiyono (2019) Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D . Bandung: Alfabeta.