Fatah, Rancang Bangung Aplikasi Pembelajaran Aksara Sunda Berbasis Android

## RANCANG BANGUN PROGRAM APLIKASI PEMBELAJARAN AKSARA SUNDA BERBASIS ANDROID
1 Haerul Fatah, 2 Nurul Ichsan, 3 Tri Wahyuni, 4 Erni Ernawati, 5 Indriyanti Sistem Informasi, Teknologi Informasi, Universitas Bina Sarana Informatika Jl.Kramat Raya No.98, Senen, Jakarta Pusat Email: haerul.hef@bsi.ac.id , nurul.nrc@bsi.ac.id , tri.twy@bsi.ac.id , erni.ert@bsi.ac.id , indriyanti.iyt@bsi.ac.id
(Diterima: 26 Februari 2020, direvisi: 22 April 2020, disetujui: 5 Mei 2020  )

## ABSTRACT
Western  culture  and  technological  development  gradually  began to  shift the  traditional culture  in  a country.  Traditional  culture  is  a  characteristic  and  asset  of  an  area  that  should  be  preserved  and remain preserved. One of them is the Sundanese script culture in Indonesia, especially in West Java. Like it or not, we have to keep up with the times and make adjustments to current conditions so that traditional culture can be preserved in this modern era. This research aims to produce applications that can be interesting and not boring Sundanese script learning media so that people are interested in learning Sundanese characters easily and fun. It is hoped that this application can be useful as a medium  for  preserving  and  preserving  the  traditional  culture  of  a  Sundanese  script  by  utilizing technological sophistication and following modern culture .
Keywords: Modern Age, Traditional Culture, Sundanese Script

## ABSTRAK
Budaya  barat  dan  perkembangan  teknologi sedikit  demi  sedikit  mulai  menggeser  budaya tradisional yang  ada  di  suatu  Negara.  Budaya  tradisional  merupakan  ciri  dan  asset  dari  suatu  wilayah  yang seharusnya  dijaga  dan  tetap  dilestarikan.  Salah  satunya  budaya  aksara  sunda  yang  ada  di  Indonesia khususnya  daerah  jawa  barat.  Mau  tidak  mau  kita  harus  mengikuti  perkembangan  zaman  dan melakukan  penyesuaian  dengan  kondisi  saat  ini  agar  budaya  tradisional  bisa  tetap  dilestarikan  di zaman  modern  ini.  Penelitian  ini  bertujuan  untuk  menghasilkan  aplikasi  yang  dapat  menjadi  media pembelajaran  aksara  Sunda  yang  menarik  dan  tidak  membosankan,  sehingga  masyarakat  tertarik untuk  mempelajari  aksara  Sunda  dengan  mudah  dan  menyenangkan.  Diharapkan  aplikasi  ini  bisa bermanfaat  sebagai  media untuk  menjaga  dan  melestarikan  budaya  tradisional  aksara  Sunda  dengan memanfaatkan kecanggihan teknologi serta mengikuti budaya modern.
Kata Kunci : Zaman Modern, Budaya tradisional, Aksara Sunda

## 1. PENDAHULUAN
Aksara  Sunda  merupakan  hasil  karya  ortografi  masyarakat  Sunda  yang  harus  dipelihara  dan dilestarikan, karena aksara Sunda adalah warisan budaya yang tidak ternilai harganya. Sosialisasi aksara Sunda masih sangat minim dilakukan, meskipun pemerintah Jawa barat sudah melakukan upaya hokum dalam  bentuk  Peraturan  daerah  (Perda)  no.5  tahun  2003  dan  Surat  Keputusan  Gubernur  no. 434/SK.614/dis-pk/1999 [1].
Kehadiran  globalisasi  tentunya  membawa  pengaruh  bagi  kehidupan  suatu  negara  termasuk Indonesia.  Pengaruh  tersebut  meliputi  dua  sisi  yaitu  pengaruh  positif  dan  pengaruh  negatif.  Pengaruh globalisasi  di  berbagai  bidang  kehidupan  seperti  kehidupan  politik,  ekonomi,  ideologi,  sosial  budaya dan lain-lain. Tanpa disadari, globalisasi dapat menggeser nilai-nilai budaya yang ada di Indonesia dan mengganti  dengan  budaya  barat.  Khususnya  dikalangan  anak  muda  yang  cenderung  lebih  tertarik dengan  budaya  barat  dibandingkan  dengan  budaya  kita  sendiri.  Jika  terus  dibiarkan  bukan  tidak mungkin budaya asli kita akan musnah karena anak muda selaku generasi bangsa tidak mengenal dan
bahkan  mulai  melupakan budaya asli  mereka.  Contohnya aksara  Sunda,  banyak anak  muda  khusunya para pemuda asli jawa barat yang tidak tahu bahkan tidak mengenal aksara Sunda.
Untuk  meningkatkan  usaha  pemeliharaan  dan  pemberdayaan  aksara  Sunda,  maka  tepat  kiranya jika  menggunakan  program  aplikasi  pembelajaran  aksara  Sunda  berupa  animasi  interaktif  dan game yang tentu akan sangat berperan penting untuk mensosialisasikan aksara Sunda, karena dengan animasi interaktif, masyarakat akan lebih tertarik dan lebih mudah memahami dalam penulisan aksara Sunda.
Pembelajaran dengan menggunakan m-learning dapat digunakan di masa yang akan datang, dengan tanggapan para pendidik dan siswa berharap dapat menggunakan m-learning dalam pembelajaran. Hal ini dikarenakan m-learning memiliki dampak yang positif bagi para siswa, yaitu dapat memotivasi siswa dan meningkatkan antusias siswa dalam belajar serta menarik siswa dalam memahami materi [2].
Penggunaan  mobile  learning  (M-learning)  merupakan  pembelajaran  yang  unik  karena  siswa  dapat mengakses materi pembelajaran setiap waktu sehingga hal ini dapat meningkatkan perhatian siswa dalam memahami materi pelajaran, membuat pembelajaran menjadi pervasif, dan dapat memotivasi siswa [3].
Pengumpulan  data  dalam  penelitian  ini  dilakukan  dengan  metode  observasi  dan  studi  pustaka. Kegiatan observasi yang dilakukan meliputi pengamatan terhadap game atau animasi interaktif lain yang serupa  dengan  animasi  interaktif  yang  akan  dibuat,  sedangkan  studi  pustaka  dengan  melakukan peninjauan terhadap beberapa penelitian terkait yang membahas mengenai animasi interaktif ataupun hal- hal yang berkaitan dengan penelitian yang dilakukan.
Tujuan  dari  penelitian  yang  dilakukan  adalah  membangun  sebuah  aplikasi  aksara  Sunda  yang menarik dan tidak membosankan, sehingga masyarakat tertarik untuk mempelajari aksara Sunda dengan mudah  dan  menyenangkan.  Manfaat  dari  aplikasi  ini  untuk  membantu  proses  belajar  mengenai  aksara Sunda.

## 2. TINJAUAN PUSTAKA
Miftah  Farid  Adiwisastra  dalam  penelitiannya  merancang  sebuah  game  kuis  interaktif  sebagai multimedia  pembelajaran  drill  and  practice  untuk  meningkatkan  hasil  belajar  siswa.  Metode  yang digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  metode  penelitian  dan  pengembangan  atau Research  and Development(R&D) .  Menguji  kinerja  media  serta  mengetahui  tingkat  kelayakan game ini  diujikan  ke lapangan. Diharapkan game ini mampu membantu meningkatkan hasil belajar siswa. Penelitian ini juga bertujuan  untuk  mengetahui  pandangan  dan  ketertarikan  siswa  terhadap  pembelajaran  yang menggunakan  multimedia  pembelajaran  model drill  and  practice dan  untuk  melihat  validitas  atau kelayakan game kuis  interaktif  yang  telah  dibangun  serta  untuk  melihat  penilaian  siswa  terhadap multimedia  yang  telah  dikembangkan.  Dari  penelitian  ini  didapatkan  hasil  yaitu  hampir  seluruh  siswa memberikan respon positif mengenai pembelajaran yang menggunakan multimedia pembelajaran model drill  and  practice dengan game kuis  interaktif  ,  siswa  memberikan  penilaian  sangat  baik  terhadap multimedia  pembelajaran game kuis  interaktif  dengan  persentase  penilaian  sebesar  91.979%,  dan mengalami peningkatan hasil belajar [4].
Penelitian  yang  dilakukan  oleh  Asti  Herliana  dan  Freddy  Agus  Renaldi  dengan  judul  “Animasi Interaktif Pembelajaran tari Merak”, membuat  media animasi interaktif yang berisi  tutorial tari  burung merak  yang  dimaksudkan  untuk  siswa  sekolah  dasar.  Dengan  animasi  ini  setidaknya  diharapkan memberikan informasi tentang merak guru tari dari segi visualisasi animasi untuk siswa lebih mudah [5].
Dalam  penelitiannya,  Mayya  Nurbayanti  dkk  membuat  sebuah  penelitian  yang  berjudul  “Aplikasi Animasi  Interaktif  Pencampuran  Tiga  warna  Primer  Dan  Pengenalan  Bentuk  Geometri  Pada  Paud  Al- Muslimun”.  Pembangunan  aplikasi  animasi  interaktif  pencampuran  tiga  warna  primer  dan  pengenalan bentuk  geometri  untuk  anak  usia  dini  bertujuan  untuk  menambah  sarana pembelajaran  untuk  orang  tua dan guru dalam menarik perhatian anak untuk belajar mengenal warna dan bentuk dengan menggunakan aplikasi  animasi  interaktif  Di  dalam  aplikasi  ini  terdapat  proses-proses  pembelajaran  mengenal pencampuran  tiga  warna  primer  dan  bentuk  geometri  dengan  dukungan  tombol  interaktif,  gambar- gambar yang menarik serta audio yang untuk meningkatkan daya serap anak usia dini terhadap isi materi yang  ingin  disampaikan,  serta  dilengkapi  dengan  permainan  untuk  mengukur  keterampilan  dan  sejauh mana  anak  mengenal  warna  dan  bentuk.  Penggunaan  sarana  pembelajaran  dengan  menggunakan teknologi  animasi  interaktif  ini  ditinjau  dari  aspek  isi  materi,  pembelajaran  dan  tampilan  dinilai  dapat menarik perhatian anak usia dini serta membantu peran orang tua atau guru dalam mendidik anak lebih kreatif lagi [3].
Penelitian Nurcahyo  mengutarakan Semakin luasnya kemajuan di bidang teknologi  maka pendidik dituntut  untuk  mengembangkan  berbagai  macam  media  pembelajaran.  Salah  satunya  adalah perkembangan teknologi komputer dan handphone . Perkembangan teknologi komputer dapat digunakan untuk  membantu  dalam  pembuatan  media  pembelajaran, handphone dapat  digunakan  untuk  membantu dalam  penerapan  dari  media  pembelajaran  tersebut.  Sehubungan  dengan  hal  tersebut,  guna memanfaatkan  kemajuan  teknologi  yang  ada  serta  hampir  setiap  siswa  memiliki handphone terutama smartphone berbasis  android  perlu  diterapkan  media  pembelajaran  berupa  aplikasi  android  untuk menunjang proses pembelajaran di kelas [6].
Fatimah dalam penelitiannya menyatakan bahwa membuat pembelajaran lebih menarik, siswa dapat mempelajari materi tanpa terbatas waktu, artinya siswa dapat belajar di luar jam pembelajaran, sehingga akan memberikan dampak positif bagi siswa dalam penggunaan smartphone sebagai sarana belajar [7]. Penelitian  yang  dilakukan  Rahmelina  mengungkapkan  bahwa  media  pembelajaran  dapat mempertinggi  proses  belajar  siswa  dalam  pembelajaran  dan  diharapkan  dapat  menaikkan  hasil  belajar yang dicapai. Media pembelajaran yang digunakan yaitu perangkat mobile berupa handphone, personal computer, laptop, dan tablet pc . Handphone yang dulunya hanya sebagai alat komunikasi, saat ini sudah dapat  merangkum  fungsi  dan  fitur  yang  lainnya.  Aplikasi  berbasis  Android  merupakan  inovasi  media pembelajaran  yang  dirasa  pas  untuk  memenuhi  kemajuan  teknologi  informasi  dan  komunikasi  serta memenuhi kebiasaan siswa agar dapat disesuaikan dengan gaya hidup mereka saat ini [8].
Berdasarkan  beberapa  penelitian  diatas,  dapat  disimpulkan  bahwa  metode  pembelajaran  di  zaman sekarang  harus  menyesuaikan  dengan  perkembangan  zaman.  Media  pembelajaran  tidak  hanya  terpatok pada  buku  cetak  atau  penjelasan  guru  di  papan  tulis,  tapi  harus  mulai  mengembangkan  media pembelajaran melalui gadget atau handphone, karena pembelajaran menggunakan aplikasi interaktif yang penuh  dengan  animasi  dan  musik  akan  lebih  menarik  minat  siswa  untuk  belajar,  dan  lebih  mudah dimengerti jika dibandingkan hanya dengan teori tekstual saja.

## 3. METODE PENELITIAN
Penelitian  yang  dilakukan  merupakan  pengembangan  sistem.  Tahapan  yang  dilakukan  terdiri  dari tahap analisis, tahap perancangan, tahap implementasi dan tahap pengujian. 3.1. Analisis
Tahap  analisis  dilakukan  untuk  menganalisa  kebutuhan  dari  user,  menu/konten  apa  saja  yang dinginkan,  sebagai  dasar  dalam  perancangan  aplikasi  yang  akan  dibuat.  Dilakukan  juga  studi pustaka dari penelitian-penelitian terdahulu.
3.2. Perancangan
Tahap  perancangan  terdiri  atas  perancangan  alur  program,  perancangan  tampilan,  perancangan kuis/game dan perancangan database. Langkah pertama yang dilakukan adalah merancang alur dari program,  menentukan  menu/konten  apa  saja  yang  akan  ditampilkan  dalam  aplikasi,  menentukan alur  dan  penempatan  setiap  menu  dengan  baik  agar  mudah  digunakan  (user  friendly).  Tool  yang digunakan  dalam  perancangan  alur  program  menggunakan  Microsoft  visio.  Setelah  alur  program terbentuk,  maka  dilakukan  pembuatan  tampilan  dari  setiap  menu/konten  dari  aplikasi.  Tampilan dibuat semenarik mungkin, dengan menggunakan perpaduan warna dan gambar-gambar yang dapat menambah daya tarik user untuk menggunakan aplikasi. Tool yang digunakan dalam perancangan tampilan  menggunakan  Adobe  Photoshop.  Dalam  aplikasi  yang  dirancang  dilengkapi juga  dengan menu kuis yang berbentuk game, sebagai sarana latihan untuk menguji kemampuan tentang aksara sunda yang telah dipelajari sebelumya. Selanjutnya dibuat sebuah database untuk menyimpan data + nilai hasil dari user yang mengikuti kuis.
3.3. Bangun/Implementasi
Tahap  bangun/implementasi  terdiri  atas  implementasi  setiap  rancangan  tampilan  dalam  aplikasi, implementasi  kuis  dalam  aplikasi  dan  implementasi  database  sinkronisasi  dengan  aplikasi. Tampilan yang telah didesain sebelumnya kemudian diimplementasikan kedalam software. Aplikasi dibuat audio visual, sehingga tidak hanya tampilan visual saja tetapi juga dilengkapi dengan audio musik  kecapi  suling  yang  identik  dengan  khas  sunda.  Kuis  yang  telah  dirancang  kemudian diimplementasikan kedalam software. Untuk menambah minat user dalam mengerjakan kuis, dibuat rangking  atau  pengurutan  10  besar  dari  user  yang  memiliki  nilai  paling  besar.  Database  yang
Fatah, Rancang Bangung Aplikasi Pembelajaran Aksara Sunda Berbasis Android
digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  menggunakan  aplikasi  SQL  Lite  yang  bisa  terkoneksi  pada android.
3.4. Pengujian
Tahap  pengujian  terdiri  atas  pengujian white  box dan black  box. Pengujian  dilakukan  untuk mengetahui apakah aplikasi yang dibuat sudah berjalan sesuai dengan yang diharapkan atau tidak.

## 4. HASIL DAN PEMBAHASAN
Setelah  melalui  beberapa  tahap  penelitian,  berikut  hasil  dan  pembahasan  dari  penelitian  yang dilakukan:

## 4.1. Analisis
Pada tahap atau fase ini dilakukan untuk mengetahui apa saja yang dibutuhkan oleh pengguna (user), hal ini penting dilakukan agar aplikasi yang akan dibangun sesuai dengan kebutuhan pengguna. Adapun rincian  dari  analisa  kebutuhan  yaitu:  mengenalkan aksara  Sunda,  m engenalkan  rarangk é n  pada aksara Sunda, contoh  kata  menggunakan aksara  sunda ,  lengkap  dengan  penjelasan  dan  cara  penulisan,  kuis berupa pertanyaan-pertanyaan tentang aksara Sunda sebagai sarana latihan dan uji kemampuan . 4.2. Rancang/Desain
1. Scene Menu Utama/ Home
Menu Utama Rarangkén Contoh Kecap Aksara Kuis Keluar Petunjuk Gambar 1 S tate transition diagram menu utama Pada  Gambar  1  menunjukan scene menu  utama,  tampilan  awal  aplikasi  dimana  pertama  kali user berada  di  menu  utama  yang  terdapat  tombol Aksara , Rarangkén ,  Contoh Kecap, Kuis, Kaluar dan petunjuk .

## 2. Scene Menu Petunjuk
Menu Utama Petunjuk Output form Penjelasan dari menu-menu yang terdapat pada aplikasi Gambar 2 State transition diagram menu petunjuk Pada  Gambar  2  menunjukan scene menu  petunjuk,  penjelasan  dari  menu-menu  yang  terdapat  pada aplikasi, sebagai panduan untuk user agar mudah dalam menggunakannya.
3. Scene Menu Aksara Menu Utama Aksara Serepan Aksara Swara Aksara Ngalagena Angka Aksara Output menu yang dipilih
Gambar 3. State transition diagram menu aksara
Fatah, Rancang Bangung Aplikasi Pembelajaran Aksara Sunda Berbasis Android
Pada  Gambar  3  menunjukan scene menu aksara. Agar user mengetahui  macam-macam  aksara Sunda, maka user harus memilih tombol-tombol yang ada, adapun tombol yang menjadi pilihan tombol aksara ngalagena, aksara serepan, aksara swara, dan angka .

## 4. Scene Menu Rarangkén
Menu Utama Rarangkén Output form macam-macam rarangkén Gambar 4 State transition diagram menu rarangkén
Pada Gambar 4 menunjukan scene macam-macam rarangkén .
5. Scene Menu Contoh Kecap
Menu Utama Contoh Kecap Output form macam-macam gambar Gambar 5 State transition diagram menu contoh kecap
Pada Gambar 5 menunjukan scene macam-macam gambar.

## 6. Scene Menu Kuis
Menu Utama Kuis Output form Biodata Output form Kuis Gambar 6 State transition diagram menu kuis
Pada  Gambar  6  menunjukan scene menu  kuis  tentang  aksara  sunda,  tersedia  10  pertanyaan  dengan tingkat kesulitan yang berbeda-beda.

## 7. Scene Aksara Ngalagena
Menu Utama Aksara Aksara Ngalagena Output form macam-macam + bentuk Aksara Ngalagena
Gambar 7 State transition diagram aksara ngalagena
Pada Gambar 7 menunjukan scene macam-macam aksara ngalagena beserta bentuknya.
8. Scene Aksara Serepan Menu Utama Aksara Aksara Serepan
Output form macam-macam + bentuk Aksara Serepan
Gambar 8 State transition diagram aksara serepan
Pada Gambar 8 menunjukan scene macam-macam aksara serepan beserta bentuknya.

## 9. Scene Aksara Swara
Menu Utama Aksara Aksara Swara Output form macam-macam + bentuk
Aksara Swara
Gambar 9 State transition diagram aksara swara
Pada Gambar 9 menunjukan scene macam-macam aksara swara beserta bentuknya.
10. Scene Angka
Fatah, Rancang Bangung Aplikasi Pembelajaran Aksara Sunda Berbasis Android
Menu Utama Aksara Angka Output form
bentuk-bentuk angka Aksara Sunda
Gambar 10 State transition diagram angka
Pada Gambar 10 menunjukan scene bentuk-bentuk angka aksara Sunda.

## 11. Scene Penjelasan Rarangkén
Menu Utama Rarangkén Output form macam-macam rarangkén Output form penjelasan dari rarangkén yang dipilih Gambar 11 State transition diagram penjelasan rarangkén
Pada Gambar 11 menunjukan scene penjelasan dari rarangkén yang dipilih, lengkap dengan contohnya.
12. Scene Contoh Kecap
Menu Utama Contoh Kecap
Output form macam-macam gambar
Output form contoh kecap . Terdapat gambar dan translate dari bahasa Indonesia ke aksara Sunda,
lengkap dengan penjelasannya dari gambar yang dipilih
Gambar 12 State transition diagram penjelasan contoh kecap
Pada Gambar 12 menunjukan scene contoh gambar dan translate dari bahasa indonesia ke aksara Sunda lengkap dengan penjelasannya dari gambar yang dipilih.
13. Scene Biodata
Menu Utama Kuis Output form Biodata Gambar 13 State transition diagram biodata
Pada  Gambar  13  menunjukan scene biodata  pemain,  berupa  text  box  yang  harus  diisi  oleh  pemain untuk disimpan kedalam database .
14. Scene Skor
Menu Utama Kuis Output form Biodata Output form
Kuis
Output form Perolehan Skor Gambar 14 State transition diagram skor
Pada Gambar 14 menunjukan scene jumlah skor yang diperoleh dan list perolehan skor,terurut dari skor paling tinggi ke skor paling rendah.

## 15. Scene Database

## Gambar 15 Scene database
Pada Gambar 15 menunjukan scene rancangan database dari aplikasi yang dibuat.
Kuis Database
Skor
Fatah, Rancang Bangung Aplikasi Pembelajaran Aksara Sunda Berbasis Android

## 16. Bagan alir Aplikasi pembelajaran Aksara Sunda
START
Pilihan:
Aksara Rarangken Contoh kecap kuis Aksara Pilihan: Aksara ngalagena Aksara Serepan Aksara Swara Angka Aksara Ngalagena Output: Form aksara ngalagena Aksara Serepan Output: Form aksara serepan Aksara Swara Output: Form aksara swara Angka Output: Form angka Rarangken Output: Form rarangken Klik rarangken Output: Penjelasan dari rarangken beserta contohnya Output: Contoh- contoh gambar Klik gambar Output: Translate bahasa Indonesia ke aksara Sunda beserta penjelasannya Contoh Kecap Kuis Output: Pertanyaan Input: Nama pemain Simpan data Output: Skor yang diperoleh dan list perolehan skor terurut dari yang tertinggi End Y Y T Y Y Y Y T T T T Y T T T T T T Y Y Y 2 kali menjawab salah Output: Pertanyaan selanjutnya Y Kaluar T Y

## Gambar 16 Bagan alir aplikasi pembelajaran aksara sunda
Pada  Gambar  16  menunjukan  bagan  alir  yang  menggambarkan  alur  program  aplikasi  dari  semua menu yang tersedia,

## 4.3. Bangun/Implementasi
Setelah  dibuat  desain/alur  program  dari  masing-masing scene ,  selanjutnya  implementasi  desain pada  aplikasi/pembuatan  form  aplikasi  dengan  menggunakan  pengkodean  untuk  memproses  setiap  alur demi alur. Aplikasi yang digunakan pada penelitian ini adalah B4A (Basic For Android). 4.3.1. Menu Utama/ Home
Berisi 6 tombol. Tombol Aksara untuk masuk ke Menu aksara , tombol Rarangkén untuk melihat macam-macam rarangkén, tombol Contoh Kecap untuk melihat contoh-contoh kata menggunakan aksara Sunda  lengkap  dengan  penjelasannya,  tombol  Kuis  untuk  masuk  ke  menu  game  berupa  pertanyaan-
Fatah, Rancang Bangung Aplikasi Pembelajaran Aksara Sunda Berbasis Android
pertanyaan  tentang  aksara  Sunda,  tombol  Keluar untuk  keluar  dari  aplikasi  dan  tombol  Petunjuk  untuk melihat  penjelasan  dari  menu-menu  yang  terdapat  pada  aplikasi.  Tampilan  menu  utama/home  dapat dilihat pada gambar 17.
Gambar 17 Tampilan menu utama/ home

## 4.3.2. Menu Petunjuk
Berisi  penjelasan  dari  menu-menu  yang  terdapat  pada  aplikasi,  sebagai  panduan  bagi user untuk mempermudah dalam penggunaan. Tampilan menu petunjuk dapat dilihat pada gambar 18.

## Gambar 18 Tampilan menu petunjuk

## 4.3.3. Menu Aksara
Berisi 5 tombol. Tombol Aksara Ngalagena untuk melihat aksara-aksara ngalagena, Tombol Serepan untuk melihat aksara-aksara serepan, Tombol Aksara Swara untuk melihat aksara-aksara swara, Tombol Angka untuk melihat angka-angka dalam aksara Sunda, dan tombol icon home untuk kembali ke menu utama/home. Tampilan menu aksara dapat dilihat pada gambar 19.
Gambar 19 Tampilan menu aksara
4.3.4. Menu Rarangkén
Berisi  macam-macam  rarangkén  dan  tombol  icon  home  untuk  kembali  ke  menu  utama/home.
Fatah, Rancang Bangung Aplikasi Pembelajaran Aksara Sunda Berbasis Android
Tampilan menu Menu rarangkén dapat dilihat pada gambar 20.
Gambar 20 Tampilan menu rarangkén
4.3.5. Menu Contoh Kecap
Berisi  macam-macam  gambar  dan  tombol  icon  home  untuk  kembali  ke  menu  utama/home. Tampilan menu contoh kecap dapat dilihat pada gambar 21.
Gambar 21 Tampilan menu contoh kecap 4.3.6. Menu Kuis Berisi pertanyaan tentang aksara sunda , 4 tombol pilihan jawaban/1 text box sebagai tempat untuk menjawab  pertanyaan,  dan  Tombol  Jawab  untuk  mnyimpan  jawaban  sekaligus  pindah  ke  pertanyaan berikutnya.  Tampilan  menu  kuis  dapat  dilihat  pada  gambar  22  dan  gambar  23.  Gambar  22  merupakan tampilan kuis bentuk pilihan ganda, dan gambar 23 merupakan kuis bentuk essay.
Gambar 22 Tampilan      Gambar 23 Tampilan menu kuis a                         menu kuis b

## 4.3.7. Aksara Ngalagena
Berisi  macam-macam  aksara  ngalagena  beserta  bentuknya,  Tombol  panah  untuk  kembali  ke menu  aksara,  dan Tombol icon home  untuk  kembali  ke  menu  utama/ home . Tampilan aksara  ngalagena dapat dilihat pada gambar 24.

## Gambar 24 Tampilan aksara ngalagena 4.3.8. Aksara Serepan
Berisi macam-macam  aksara serepan beserta bentuknya, Tombol panah untuk kembali ke  menu aksara,  dan  Tombol  icon  home  untuk  kembali  ke  menu  utama/ home .  Tampilan aksara  serepan dapat dilihat pada gambar 25.
Gambar 25 Tampilan aksara serepan

## 4.3.9. Aksara Swara
Berisi macam-macam aksara swara beserta bentuknya, Tombol panah untuk kembali ke menu aksara, dan Tombol icon home untuk kembali ke menu utama/ home . Tampilan aksara swara dapat dilihat pada gambar 26.
Fatah, Rancang Bangung Aplikasi Pembelajaran Aksara Sunda Berbasis Android
Gambar 26 Tampilan aksara swara 4.3.10. Angka
Berisi macam-macam bentuk angka dalam aksara sunda, Tombol panah untuk kembali ke menu aksara, dan Tombol icon home untuk kembali ke menu utama/ home . Tampilan angka dapat dilihat pada gambar 27.

## Gambar 27 Tampilan angka

## 4.3.11. Contoh Kecap
Berisi contoh gambar, translate dari bahasa indonesia ke aksara Sunda beserta penjelasannya, Tombol  panah  untuk  kembali  ke  menu  aksara,  dan  Tombol icon home untuk  kembali  ke  menu utama/ home . Tampilan contoh kecap dapat dilihat pada gambar 28.
Gambar 28 Tampilan contoh kecap 4.3.12. Penjelasan Rarangkén
Berisi penjelasan dari rarangkén beserta contohnya, dan Tombol Tutup untuk menutup form dan kembali ke menu rarangkén . Tampilan penjelasan rarangkén dapat dilihat pada gambar 29.
Fatah, Rancang Bangung Aplikasi Pembelajaran Aksara Sunda Berbasis Android
Gambar 29 Tampilan penjelasan rarangkén

## 4.3.13. Biodata
Berisi 1 text box dan 1 tombol. Text Box untuk mengisi nama pemain dan Tombol Simpan  untuk menyimpan data ke database,  serta masuk ke form skor untuk melihat skor yang diperoleh dan perolehan skor tertinggi. Tampilan biodata dapat dilihat pada gambar 30.

## Gambar 30 Tampilan biodata

## 4.3.14. Skor
Berisi jumlah skor yang diperoleh, list perolehan skor dari yang tertinggi, dan Tombol icon home untuk kembali ke menu utama/ home . Tampilan skor dapat dilihat pada gambar 31.

## Gambar 31 Tampilan skor
4.4. Pengujian
Aplikasi game yang telah dibuat selanjutnya diuji melalui teknik pengujian perangkat lunak yang meliputi white box dan black box . 1. Pengujian White Box
Fatah, Rancang Bangung Aplikasi Pembelajaran Aksara Sunda Berbasis Android
Yang  dimaksud  metode White  box adalah  suatu  metode  desain test  case yang  menggunakan struktur kontrol desain prosedural untuk memperoleh test case.
Pengujian  dilakukan  terhadap  keseluruhan  program  secra  utuh,  namun  pada  menu  kuis  hanya dilakukan  sampel  pengujian  terhadap  salah  satu  pertanyaan.  Sebagai  contoh  akan  dibahas  pengujian terhadap  pertanyaan  nomor  1,  yang  prinsip  kerjanya sama  dengan  pertanyaan nomor-nomor  berikutnya dari menu kuis ini. Secara garis besar, algoritmanya sebagai berikut: a. Tampilan pertama pemain berada pada menu utama yang terdiri dari beberapa pilihan, yaitu menu aksara, rarangken, contoh kecap, kuis dan kaluar. b. Jika  pemain  memilih  menu aksara, maka  muncul form menu aksara. Jika  memilih  menu rarangken, maka muncul form menu rarangken. Begitupun dengan pilihan menu lainnya. c. Pada menu aksara terdapat 4 pilihan menu, yaitu aksara ngalagena, aksara serepan, aksara swara dan angka.
d. Pada menu rarangken terdapat bentuk-bentuk rarangken. Klik rarangken untuk melihat penjelasan dan fungsi dari rarangken yang dipilih.
e. Pada menu contoh kecap terdapat macam-macam gambar. Klik gambar untuk melihat translate dari bahasa indonesia ke aksara Sunda dari gambar tersebut beserta penjelasannya.
f. Pada menu kuis terdapat 10 pertanyaan tentang aksara Sunda dengan level tingkat kesulitan yang berbeda-beda.
g. Level 1 sampai 5 diberikan kesempatan 2 kali untuk menjawab, jika 2 kali menjawab salah maka kuis akan berakhir. Sedangkan level 6 sampai 10 hanya diberikan satu kali kesempatan.
h. Setiap pertanyaan yang dijawab dengan benar akan mendapatkan skor 10.
i. Sebeum memulai kuis,pemain diminta untuk mengisi nama.
j. Setelah semua pertanyaan terjawab atau salah dalam menjawab, akan tampil skor yang diperoleh dan list perolehan skor para pemain terurut dari skor yang tertinggi.

## 2. Pengujian Black Box
Dalam  pengujian  berikutnya  dilakukan  untuk  memastikan  bahwa  suatu event atau  masukan  akan menjalankan proses yang tepat dan menghasilkan output sesuai dengan rancangan yang dibuat.
Tabel 1 Pengujian Black Box Menu Utama/ Home
Pada  tabel  1  dilakukan  pengujian black  box pada  menu  utama/ home, hasil  pengujian  menampilkan input, proses dan output sesuai dengan keinginan/sukses
Fatah, Rancang Bangung Aplikasi Pembelajaran Aksara Sunda Berbasis Android

## Tabel 2 Pengujian Black Box Menu Aksara
Pada tabel 2  dilakukan  pengujian black  box pada  menu aksara, hasil  pengujian menampilkan  input, proses dan output sesuai dengan keinginan/sukses
Tabel 3 Pengujian Black Box Menu Rarangkén
Pada  tabel  3  dilakukan  pengujian black  box pada  menu rarangkén, hasil  pengujian  menampilkan input, proses dan output sesuai dengan keinginan/sukses
Fatah, Rancang Bangung Aplikasi Pembelajaran Aksara Sunda Berbasis Android
Tabel 4 Pengujian Black Box Menu Contoh Kecap
Pada tabel 4 dilakukan pengujian black box pada menu contoh kecap, hasil pengujian menampilkan input, proses dan output sesuai dengan keinginan/sukses
Fatah, Rancang Bangung Aplikasi Pembelajaran Aksara Sunda Berbasis Android

## Tabel 5 Pengujian Black Box Menu Kuis
Pada tabel 5 dilakukan pengujian black box pada menu kuis , hasil pengujian menampilkan input, proses dan output sesuai dengan keinginan/sukses

## 5. KESIMPULAN
Program  aplikasi  pembelajaran  aksara  sunda  berbasis  android  yang  telah dibuat sangat  bermanfaat bagi siswa-siswi dalam membantu pemahaman mereka terhadap pelajaran aksara sunda. Dengan adanya tampilan  multimedia  animasi  dan  dilengkapi  dengan  musik  membuat  pembelajaran  lebih  menarik  serta tidak monoton. Penggunaan media pembelajaran handphone membuat waktu belajar lebih fleksibel bisa dmanapun  dan  kapanpun.  Aplikasi  pembelajaran  aksara  sunda  ini  telah  dicoba  digunakan  oleh  siswa- siswi SMAN 1 Singaparna.
Fatah, Rancang Bangung Aplikasi Pembelajaran Aksara Sunda Berbasis Android

## REFERENSI
[1] Tim  Unicode  Aksara  Sunda.  2008.  Direktori  Aksara  Sunda  untuk  Unicode  jilid  1.  Bandung. Pemerintah Provinsi Jawa Barat Dinas Pendidikan Provinsi Jawa Barat.
[2] Attewell, Jill. 2009. The Impact Of Mobile Learning. LSN
[3] H.  B.  Seta,  T.  Wati,  I.  T.  Mudakurniawan,  "ANALISIS  DAN  PERANCANGAN  APLIKASI MOBILE  LEARNING  BERBASI  ANDROID,"  Seminar  Nasional  Teknologi  Informasi  dan Multimedia 2015, ISSN : 2302-3805.
[4] M. F. Adiwisastra, “Perancangan Game Kuis Interaktif  Sebagai Multimedia Pembelajaran  Drill and Practice Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa,” J. Inform. ,  vol.  2,  no. 1,  pp.  205–211, 2016, doi: 10.31311/ji.v2i1.67.
[5] A. Herliana, “ANIMASI INTERNAKTIF PEMBELAJARAN TARI MERAK Asti,” vol. II, no. 2, pp. 453–464, 2015.
[6] P.  A.  Nurcahyo,  “Pengaruh  Media  Pembelajaran  Aplikasi  Android  Terhadap  the  Effects  of Android Application Learning Media on Students ’,” pp. 337–344, 2012.
[7] S. Fatimah and Y. Mufti, “Pengembangan Media Pembelajaran IPA-Fisika Smartphone Berbasis Android Sebagai Penguat Karakter Sains Siswa,” J. Kaunia , vol. X, no. 1, pp. 59–64, 2014.
[8] L. Rahmelina, Y. Huda, P. Studi, P. Teknik, F. Teknik, and U. Negeri, “APLIKASI MOBILE LEARNING  ILMU  BIOLOGI  UNTUK  SISWA  KELAS  X  SEKOLAH  MENENGAH  ATAS BERBASIS ANDROID (Studi Kasus SMA N 10 Padang,” J. Vokasional Tek. Elektron. Inform. Vol. , vol. 2, no. 2, pp. 2-7Rahmelina, L., Huda, Y., Studi, P., Teknik, P., 2014.
[9] Pribadi, Ganteng Eki, Undang Syaripudin dan Wisnu Uriawan. “Aplikasi Pembelajaran Bahasa Sunda  dengan  Implementasi  Algoritma  Linear  Congruental  Generator  dan  Fuzzy  Berbassi Android,” JOIN. Vol.I No.1 Juni 2016: 34-42
[10] Black,  Rex.  2007. Pragmatic  Software  Testin:  Becoming  an  Effective  Test  Professional. Hoboken: Wiley Publishing Inc
[11] Daryanto. 2008. Belajar Komputer Animasi Macromedia Flash. Bandung: Yrama Widya
[12] Safaat,  Nazaruddin.  2012.  ANDROID  Pemerograman  Aplikasi  Mobile  Smartphone  dan  Tablet PC Berbasis Android. Bandung. Informatika
[13] Sakti, Gita Tresna, Asep Suryana dan Agus Setiaman. 2012. Komunikasi Instruksional Pengajar Dalam  Membentuk  Sikap  Anggota  Untuk  Melestarikan  Aksara  Sunda  Sebagai  Budaya  Sunda. Bandung: Jurnal Mahasiswa Universitas Padjajaran. Vol.1, No.1 2012: 1-16.
[14] Kustandi, Cecep dan Bambang Sutjipto. 2013. Media Pembelajaran Manual dan Digital. Bogor: Ghalia Indonesia.
[15] Riyanto,  Verry.  Animasi  Interaktif  Pengenalan  Aksara  Jawa  Pada  Anak  Siswa  Sekolah  Dasar. 2014. ISSN: 2089-8711. Vol. III, No. 2, 2014. 298-302.