E-ISSN : 2549-7367 https://doi.org/10.29408/jga.v5i02.3561
Submitted : 13-06-2021 Accepted :21-12-2021                          Published: 21-12-2021
Penerapan Pendekatan STEAM Dalam Meningkatkan Kreativitas Anak Usia Dini
Aas Hasanah 1 , Ajeng Sri Hikmayani 2 , Nani Nurjanah 3 STKIP Sebelas April, STKIP Sebelas April, Email: 1 aashasanah398@gmailcom, 2 ajeng.childhood@gmail.com,

## ABSTRAK
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya stimulasi pembelajaran kreativitas anak di  Kober  Harapan  Bunda  sehingga  hasil  karya  anak  tunjukkan  kurang  bervariasi.  Untuk meningkatkan kreativitas anak, guru perlu merancang suatu strategi, metode, teknik dan media yang  efektif  untuk  meningkatkan  kreativitas  anak.  Salah  satu  upaya  yang  dapat  dilakukan adalah penggunaan pendekatan STEAM. Secara umum rumusan masalah dalam penelitian ini adalah:  Apakah  pendekatan  STEAM  dapat  meningkatkan  kreativitas  anak  kelompok  B  di Kober Harapan Bunda? dan bagaimanakah aktifitas belajar melalui pendekatan STEAM dalam meningkatkan  kreativitas  anak  di  Kober  Harapan  Bunda?.  Tujuan  penelitian  unuk meningkatkan kreativitas anak dan aktifitas belajar anak dalam melalui pendekatan STEAM. Peneliti menggunakan Penelitian Tindakan Kelas (PTK), dengan subjek penelitian  sebanyak 12  orang  anak.  Data  penelitian    dikumpulkan  melalui  observasi  dan  penugasan.    Setelah dilaksanakana tindakan, kreativitas anak pada siklus I mencapai 33,3% dan siklus II mencapai. 66,7%.  Aktifitas belajar siklus I mencapai 33,3%, siklus II mencapai 75%.
Kata kunci: kreativitas anak, pendekatan STEAM.

## ABSTRACT
This research is motivated by the low stimulation of children's creativity learning in Kober Harapan  Bunda  so  that  the  children's  work  shows  less  variation.  To  increase  children's creativity,  teachers  need  to  design  effective  strategies,  methods,  techniques  and  media  to increase children's creativity. One effort that can be done is the use of the STEAM approach. In general, the formulation of the problem in this study is: Can the STEAM approach increase the creativity of group B children in Kober Harapan Bunda? and how are learning activities through the STEAM approach in increasing children's creativity in Kober Harapan Bunda ?. The  research  objective  is  to  improve  children's  creativity  and  children's  learning  activities through the STEAM approach. Researchers used Classroom Action Research (PTK), with 12 children  as  research  subjects.  Research  data  were  collected  through  observation  and assignments. After the implementation of the action, the children's creativity in the first cycle reached  33.3%  and  the  second  cycle  reached.  66.7%.  Learning  activity  in  the  first  cycle reached 33.3%, the second cycle reached 75%.
Keywords: children's creativity, STEAM approach.

## PENDAHULUAN
Kreativitas  dalam  pendidikan  saat  ini  sangat  diperlukan,  sudah  saatnya  dunia pendidikan mempertimbangkan aspek kreativitas dalam mendidik peserta didik, terutama di era globalisasi yang penuh dengan persaingan seperti sekarang ini. Kreativitas merupakan hal yang penting dalam kehidupan tidak terkecuali pada anak usia dini, karena melalui kreativitas
E-ISSN : 2549-7367 https://doi.org/10.29408/jga.v5i02.3561
anak dapat menuangkan berbagai hal yang anak pikirkan melalui cara mengamati, menanya, mengkomunikasikan, menalar dan menuangkan semuanya dalam bentuk suatu karya. Selain itu  kreativitas mampu meningkatkan kualitas hidup serta dapat mempermudah mencari jalan keluar dari sebuah permasalahan (Sit Masganti, dkk, 2016).
Kreativitas berpengaruh terhadap aspek perkembangan yang lainnya, sehingga apabila tidak  dikembangkan  sejak  dini  maka  kecerdasan  anak  tidak  berkembang  secara  optimal. Menurut  Munandar  dalam  Susanto  (2011:111)    “Dalam  era  pembangunan  ini  tidak  dapat dipungkiri  bahwa  kesejahteran  dan  kejayaan  masyarakat  dan  negara  bergantung  pada sumbangan  kreatif,  berupa  ide-ide  baru,  penemuan-penemuan  baru  dan  teknologi  baru  dari anggota masyarakat” . Dengan demikian kreativitas sangat penting untuk distimulasi sejak dini agar anak dapat memiliki daya pikir yang kritis untuk mengatasi berbagai masalah, hal tersebut bedampak pada kehidupan anak dimasa mendatang, sehingga anak yang memiliki kreativitas dapat menanggulangi berbagai permasalahan yang dihadapinya. Pada era saat ini tidak dapat dipungkiri bahwa kesejahteraan dan kejayaan masyarakat tergantung pada sumbangan kreatif, berupa ide-ide baru, penemuan baru, teknologi baru. Untuk mencapai hal  tersebut, kretivitas harus dipupuk sejak usia dini.
Menurut Camell David (dalam Sit Masganti, dkk, 2016) ada lima tahapan dalam proses kreatif yaitu: persiapan, konsentrasi, inkubasi, iluminasi, verifikasi. Maka dari penjelasan di atas seorang guru harus menstimulasi kreativitas anak dengan cara mempersiapkan apa yang harus dipelajari anak, guru memberikan arahan kepada anak untuk mempelajari materi yang telah disajikan oleh guru, guru membiarkan anak untuk merenung atau memikirkan apa yang akan dilakukan atau dibuat anak tanpa ada tekanan, guru membiarkan anak mengeksplorasi pikirannya sendiri sampai anak dapat mencipta sebuah produk.
Hasil  observasi  awal  di  Kober  Harapan  Bunda  pada  saat  pembelajaran  berlangsung anak masih sering bertanya dan kebingungan dalam membuat berbagai bentuk hasil karya, anak kurang  antusias  melakukan  kegiatan  pembelajaran  karena  medianya  kurang  bervariasi,  dan juga metode pembelajarannya masih belum bervariasi jadi kuramg memberikan stimulus yang menunjang kreativitas anak. Dari permasalahan tetsebut tentunya guru harus menycari solusi agar  kreativitas  anak  dapat  meningkat.  Peneliti  berusaha  untuk    meningkatkan  kualitas pendidikan melalui  penerapan reformasi  pendidikan,  mencoba  perubahan  yang  terjadi  pada pembelajaran konvensional menuju pembelajaran yang lebih meningkatkan daya berpikir kritis yang menciptakan anak kreatif.
Salah  satu  bentuk  reformasi  pendidikan  dapat  dilakukan  dengan  menggunakan pendekatan  pembelajaran  yang  dapat  membantu  guru  menciptakan  anak  yang  kreatif  yaitu melalui  penerapan  pendekatan  STEAM.  Gonzales  dan  Kuenzi,  2012  dalam  Khoiriyah,  N (2018:  23)  “STEAM  singkatan  dari Scinse (sains), technology (teknologi), Ingineering (tehnik ), Art (seni), dan Mathematic (matematika)”. STEAM merupakan model pembelajaran yang  menuntut  siswa  yang  menghasilkan  sebuah  produk,  melalui  kegiatan  pembelajaran STEAM  anak  distimulasi  dengan  memberikan  kebebasan  untuk  mengekspresi  diri  dalam membuat hasil karya  dengan memanfaatkan lingkungan yang ada sehingga pembelajaran lebih kontekstual yang memberikan kebebasan pada anak untuk bereksplorasi. (Anisa, dkk, 2019).
E-ISSN : 2549-7367 https://doi.org/10.29408/jga.v5i02.3561
Pembelajaran melalui penerapan pendekatan STEAM guru berperan sebagai fasilitator dan memberikan infitasi juga sebagai profokasi kepada anak. Melalui pendekatan STEAM di pendidikan  anak  usia  dini  merupakan  pendekatan  pembelajaran  yang  menstimulasi  anak melalui  kegiatan  pembelajaran  yang  menuntut  anak  untuk  memiliki  sifat  saintis,  mengenal teknologi sederhana, belajar memecahkan masalah, memiliki nilai estetika atau nilai keindahan dalam menghsilkan sebuah karya serta mampu berpikir dengan logis yang dapat diukur dalam menyelesaikan masalah. Dengan kata lain melalui pendekatan STEAM di Pendidikan Anak Usia Dini dapat menstimulasi keativitas anak. Pendekatan STEAM memberikan pembelajaran di  kelas  lebih  bersemangat  dan  aktif  sehingga  anak  merasa  senang  dan  dapat  menuangkan semua ide yang ada dalam imajinasi anak, dan dapat menghasilkan hasil karya yang bermakna bagi  anak.  Kreativitas  anak  dapat  terstimulasi  melalui  pendekatan  STEAM.  Sesuai  dengan pendapat  Helista  (20019),  bahwa  pada  jenjang  Pendidikan  Anak  Usia  Dini,  cocok  untuk diberikan  pendekatan  STEAM  yang  bertujuan  untuk  memendorong  anak  membangun pengetahuan tentang dunia di sekeliling mereka melalui mengamati, menanya, dan menyelidiki sehingga mampu meningkatkan kreativitas anak dalam berpikir.
Dalam  melakukan  kegiatan  belajar  yang  dapat  menstimulasi  kemampuan  kretivitas anak di sekolah, guru harus menyiapkan perencanaan dan media yang sesuai untuk mendukung perkembangan  anak.  Media  yang  digunakan  harus  menarik  dan  ada  di  sekitar  anak,  selain mudah  mendapatkannya  juga  bermanfaat  dalam  penggunaannya.  Saat  ini  bahan-bahan terbuang/lepasan yang tidak berhubungan antara satu dengan yang lainnya, dapat digunakan sebagai  media  belajar  dengan  sebutan loose  parts untuk  membawa  anak  bereksplorasi  dan menemukan pengetahuan melalui pemahaman mereka. Loose parts sangat banyak dan mudah ditemukan di sekitar sekolah merupakan unsur dari pembelajaran STEAM. Banyak sekali loose parts dari alam sekitar yang dapat dijadikan media pembelajaran, seperti daun, batu, ranting, biji-bijian, bunga dan lain-lain sangat mudah didapatkan tanpa harus mengeluarkan biaya tetapi dapat mendukung perkembangan anak.
Bahan-bahan yang mudah ditemukan ini akan mempermudah guru dalam merancang kegiatan bersama anak. Anak dapat dengan mudah mengenal dan menemukan ide saat melihat bahan-bahan yang ada di sekelilingnya. Menurut Maxwell dkk (2008) banyak manfaat yang didapatkan  saat  guru  menggunakan  Loose  parts  saat  dia  meneliti  di  taman-kanak-kanak. Manfaatnya  menurut  dia  adalah  dengan  menggunakan  Loose  parts  mempengaruhi  pada perilaku bermain yang konstruktif pada anak, anak dapat mengekspresikan dengan bermain peran  dengan  bahan-bahan  yang  ada  dan  dapat  mendorong  keterampilan  komunikasi  dan negosiasi.

## METODE PENELITIAN
Desain penelitian yang digunakan dalam penelitian ini yaitu Penelitian Tindakan kelas (PTK).  Langkah-langkah  PTK  mengacu  pada  Iskandar  (2009)  dilaksanakan  dalam  bentuk siklus  berulang-ulang  melalui  empat  bagian  dalam  setiap  siklus,  dengan  tahapan  sebagai berikut: (1) perencanaan (panning ), (2) pelaksanaan (acting ), (3) pengamatan ( observing ), (4)
E-ISSN : 2549-7367 https://doi.org/10.29408/jga.v5i02.3561
dan refleksi (reflecting )”.  Keempat komponen dalam satu untaian tersebut dipandang sebagai satu siklus. Oleh karena itu pengertian siklus pada model ini ialah suatu putaran kegiatan yang terdiri dari perencanaan, tindakan, observasi dan refleksi. Berikut Penjelasannya.
Dalam  penelitian  ini  peneliti  memilih  jenis  PTK  partisipan  dimana  peneliti  terlibat langsung  dalam  proses  pembelajaran  dari  awal  perencanaan  penelitian  sampai  dengan pelaporan hasil penelitian. Implikasi dalam penelitian tindakan ini dilakukan secara kolaborasi artinya  peneliti  dapat  berkolaborasi  atau  bekerjasama  dengan  guru  Kelompok  Bermain Harapan Bunda sebagai mitra dalam penelitian yang bertujuan untuk membantu meningkatkan pembelajaran yang variatif di kelas serta meningkatkan kualitas kemampuan kreativitas anak di Kelompok Bermain Harapan Bunda. Maka penelitian tindakan kelas ini bersifat partisipasif dan kolaboratif. Penelitian dilaksanakan di Kober Harapan Bunda dengan subjek penelitian 12 anak  dengan  tehnik  pengumpulan  data  dengan  tehnik  observasi  untuk  mengamati  aktifitas pembelajaran dan tehnik penugasan untuk mengetahui hasiol belajar kreatifitas anak.

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## Hasil Penelitian
Data awal di dapat hasil Aktivitas pembelajaran dalam perkembangan kreativitas anak sebelum  penerapan  pendekatan  STEAM  dapat  diuraikan  sebagai  berikut.  Akitivitas pembelajaran  anak menujukkan rata-rata sekor anak 1,3 dan persentase anak capaian  target minimum    hanya  mencapai  0%  atau  berada  pada  kriteria  Belum  Berkembang  (BB).  Dan Kreativitas anak sebelum penerapan pendekatan STEAM dapat dideskripsikan dari jumlah 12 orang anak dapat diuraikan bahwa jumlah skor seluruh anak mencapai 15,4 dengan rata-rata sekor  seluruh  anak  mencapai  1,3  dan  persentase  anak  yang  mencapai  target  minimum perkembangan seluruh anak sebanyak 0% atau berada pada kriteria Belum Berkembang (BB).
Pada  siklus  I  hasil  observasi  aktifitas  belajar  anak  mulai  menunjukan  adanya peningkatan yang cukup baik. Dengan jumlah skor seluruh anak 26,9, dengan rata-rata skor seluruh anak 2,2 dan persentese  target minimum mencapai 33,3% sehingga aktivitas belajar anakpada siklus I mencapai katagori mulai berkembang (MB).  Hasil penugasan perkembangan kreativitas anak siklus I di atas  dapat diuraikan bahwa jumlah skor keseluruhan anak mencapai 27,1 dengan rata-rata skor seluruh anak 2,3 dan persentase anak yang mencapai target minimal sebanyak  33,3%  sehingga  kreativitas  anak  pada  siklus  satu  mencapai  katagori  mulai berkembang (MB)
Pada  siklus  II  hasil  observasi  aktivitas  pembelajaran  anak  dapat  diuraikan  bahwa jumlah skor seluruh anak mencapai 37,4 dengan rata-rata skor seluruh anak 3,1 dan persentase anak  yang  mencapai  target  sebanyak  66,7%.  Sehingga  dapat  disimpulkan  aktivitas pembelajaran menggunakan pendekatan STEAM  pada siklus II ada pada kategori Berkembanh Sesuai Harapan (BSH). Sedangkan kreativitas anak mencaai hasil  jumlah skor seluruh anak mencapai 39 dengan rata-rata skor seluruh anak 33,3% dan persentase anak yang mencapai target sebanyak 75%. Sehingga dapat disimpulkan bahwa kreativitas pada siklus II ada pada kategori Berkembanh Sesuai Harapan (BSH).
E-ISSN : 2549-7367 https://doi.org/10.29408/jga.v5i02.3561
Data hasil persentasi ketercapaian setiap siklus dapat gambarkan sebagai berikut.

## Pembahasan
Setelah  dilakukan  tindakan  sebanyak  dua  siklus  diketahui  aktivitas  belajar  anak mengalami  peningkatan  setelah  menggunakan  pendekatan  STEAM  dalam  pembelajaran. Indikator  penilaian  dalam  penelitian  aktifitas  pembelajaran  dalam  meningkatkan perkembangan kreativitas anak aspek yang paling tinggi dalam peningkatannya yaitu terdapat dalam  aspek  aktivitas  anak  dapat  menyelesaikan  kegiatan.  Hal  ini  karena  saat  kegiatan pembelajaran anak merasa bebas untuk melakukan kegiatan berdasarkan minatnya sehingga anak merasa senang dan tidak bosan dengan apa yang sedang dilakukannya. Pembelajaran yang berdasarkan minat anak atau yang berpusat pada anak  tentu sangat berpengaruh sekali terhadap motivasi belajar anak, sehingga dalam penelitian dalam aspek dapat menyelesaikan kegiatan menjadi aspek yang memiliki peningkatan yang paling tinggi dibandingkan dengan aspek yang lainnya. Sejalan dengan Nurjanah, dkk. (2020: 307) menyatakan bahwa : “Pembelajaran pada PAUD  dengan  (STEAM) Science,  Technology,  Engineering,  Art,  And  Mathematics untuk mengembangkan kreativitas anak serta menerapkan model pembelajaran yang aktif dan kreatif, dimana anak berperan aktif dalam menggali informasi mengenai hal-hal baru dalam diri anak melalui lingkungan sekitar”.
Sejatinya  anak  usia dini  merupakan  anak  yang  memiliki  potensi.  Guru  atau  sekolah yang  mendukung  potensi  tersebut  melalui  menyajikan  kegiatan  pembelajaran  yang  sesuai dengan  minat  dan  karakteristik  anak  usia  dini.  Dengan  demikian  perkembangan  anak  akan optimal, minat belajar anak akan meningkat.  Sejalan pendapat Harlock ( Susanto, A., 2011) aktivitas  belajar    pada  anak  dapat  berkembang  secara  optimal  apabila  anak  diberi  waktu, kesempatan untuk bermain bebas dan diberkan dorongan oleh orang dewasa untuk melakukan sesuatu.  Dari  hasil  analisis  di  atas  dapat  disimpulkan  kegiatan  pembelajaran  dengan menerapkan pendekatan STEAM dapat meningkatkan aktivitas belajar anak.
Hasil  belajar  dalam  hal  kreativitas  anak,  indicator  meningkatkan  perkembangan kreativitas anak terdapat empat indkator. Dari keempat indikator tersebut, indikator yang paling tinggi dalam peningkatannya yaitu indikator anak dapat menciptakan hasil karya dan indikator anak dapat mengkreasikan berbagai bahan untuk hasil karya yang memiliki nilai estetis. Hal ini dikarenakan dalam pembelajaran pendekatan STEAM anak mendapatkan kebebasan untuk berkreasi dengan berbagai mmaterial yang ada di lingkungan sekolah baik bahan alam, bahan buatan dan bahan bekas,  sehingga anak terfasilitasi dalam  menuangkan  ide dan gagasan untuk mencipta  sebuah  karya.  Selain  itu  dalam  pendekatan  STEAM  dalam  pembelajaran  anak diberikan kebebasan untuk mengkreasi hasil karya berdasarkan keinginan anak sesuai dengan material  yang  ada  sehingga  nilai  esteis  akan  muncul  dari  hasil  karya  anak.  Hal  ini  sejalan dengan  pendapat  Rachmawati  (Wijayaningsih,  dkk,  2019:  234)  mengatakan  bahwa  strategi yang  dapat  mengembangkan  kreativitas  anak  melalui  kegiatan  menciptakan  produk  (hasrat karya) dengan mengajak anak membentuk sesuatu secara bebas.

## KESIMPULAN
E-ISSN : 2549-7367 https://doi.org/10.29408/jga.v5i02.3561
Berdasarkan  hasil  dan  pembahasan  penelitian  yang  dilakukan  dengan  upaya meningkatkan kreativitas anak melalui pendekatan STEAM  pada  anak kelompok B Kober Harapan Bunda. Peningkatan aktifitas belajar   ini dapat dilihat dari nilai data awal sebesar 0% menjadi 75% pada siklus II.  Peningkatan aspek yang paling tinggi yaitu terdapat dalam aspek aktivitas  anak  dapat  menyelesaikan  kegiatan.  Peningkatan  kreativitas  dari  nilai  data  awal sebesar 0%  menjadi 66,7 % pada siklus II. Peningkatan yang paling tinggi yaitu pada aspek anak dapat menciptakan hasil karya dan aspek anak dapat mengkreasikan berbagai bahan untuk hasil karya yang memiliki nilai estetis. Artinya melalui pendekatan STEAM aktivitas belajarv dan kreativitas anak meningkat di Kober Haraan Bunda.

## DAFTAR PUSTAKA
Anisa,  dkk.  (2019). Peningkatan  kemampuan  berikir  Kritis  Siswa  dengan    Menggunakan Model project Based Learning Berbasis STEAM Pada Materi Asam basa di SMAN 11 Kota Jambi . Tesis Universitas Jambi: Tidak di terbitkan.
Khoiriyah  (2018). Implementasi  Pendekatan  Pembelajaran  Steam  Untuk  Meningkatkan Kemampuan  Berpikir  Kritis  Siswa  SMA  Pada  Materi  Gelombang  Bunyi .  Skripsi Universitas Lampung: tidak diterbitkan
Iskandar.  (2009). Penelitian Tindakan Kelas . Jakarta: Gaung persada (GP) ress.
Nurjanah, dkk. (2020 ). Efek Metode STEAM Pada Kreatifitas Anak Usia 5-6 Tahun , Jurnal Obsesi: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini [Online], Vol 4, No 1, Diakses Pada Tanggal [5 April 2020]
Sit,  Maganti.,  dkk.  (2016). Pengembangan  Kreativitas  Anak  Usia  Dini. Medan:  Perdana publishing.
Susanto A. (2011). Perkembangan Anak Usia Dini . Jakarta:Kencana Pernanda Media Group Wijayaningsih, dkk, (2019). Efek Metode Steam Pada Kreatifitas Anak Usia 5-6 Tahun. Jurnal obsesi: juran pendidikan anak usia dini [online], vol 4, di akses 2 Mei 2020.
Maxwell,  L.  E.,  dkk.  (2008). Effects  of  Play  Equipment  and  Loose  Parts  on  Preschool Children’s  Outdoor Play Behavior: An Observational Study and  Design Intervention. Children , Youth and Environments . https://doi.org/10.7721/chilyoutenvi.18.2.0036
Nugraheni,  A.  D.  (2019,  September).  Penguatan  Pendidikan  Bagi  Generasi  Alfa  Melalui Pembelajaran Steam Berbasis Loose Parts Pada Paud. In Seminar Nasional Pendidikan dan Pembelajaran 2019 (pp. 512-518).
Syafi’i, I., & Dianah, N. D. (2021). Pemanfaatan Loose Parts Dalam Pembelajaran Steam Pada Anak Usia Dini. AULADA: Jurnal Pendidikan Dan Perkembangan Anak , 3 (1), 105-114.
Lestari,  A.  A.,  Mulyana,  E.  H.,  &  Muiz,  D.  A.  (2020).  Analisis  Unsur  Engineering  Pada Pengembangan Pembelajaran STEAM Untuk Anak Usia Dini. JPG: Jurnal Pendidikan Guru , 1 (4), 211-225.
E-ISSN : 2549-7367 https://doi.org/10.29408/jga.v5i02.3561
Mewar,  S.,  Eva,  N.,  &  Farida,  I.  A.  (2021,  September).  Kesiapan  Guru  PAUD  dalam Menerapkan Pembelajaran STEAM Berbasis Proyek di PAUD Al Ghoniya. In Seminar Nasional Psikologi UM (Vol. 1, No. 1, pp. 15-22).
Imamah, Z., & Muqowim, M. (2020). Pengembangan kreativitas dan berpikir kritis pada anak usia dini melalui motode pembelajaran berbasis STEAM and loose part. Yinyang: Jurnal Studi Islam Gender Dan Anak , 263-278.