## PERANCANGAN GAME AYO BERSIH UNTUK ANAK MENGGUNAKAN METODE SYSTEM DEVELOPMENT LIFE CYCLE WATERFALL
Muhajir Lubis 1) , Khairunnisa 2) , Yessi Fitri Annisah Lubis 3) 1,2,3 Teknik Informatika, Universitas Harapan Medan email: lubis.muhajir@gmail.com , khairunnisajv2@gmail.com , yessy.annisa@gmail.com

## Abstract
One  of  the  popular  pastimes  among  young people  today  is  video  games,  which  are  educational and  for entertainment  purposes  only. Video games  usually  only  focus  on  story  and  game  mechanics.  Gaming  is currently an alternative entertainment for various groups. In this research we aim to make game software in the form of RPG games using RPG Maker MV software. The purpose of this research is to design an educational  game  Ayo  Clean  for  children  so  that  children  practice  maintaining  cleanliness  or  a  clean lifestyle  every  day.  The  research  method  used  to  make  this  RPG  game  is  the  System  Development  Life Cycle (SDLC) waterfall, where the research stage is in the form of the final stage, returning to the initial stage  which  forms  a  cycle  or  life  cycle.  Based  on  the  results  of  research  on  educational  animations  to keep the environment clean for children 7-9 years old, it can be concluded that this method can make it easier for children to maintain cleanliness. However, 3. This game is already under development. Based on the results of the questionnaire, there is a section on how interesting the game is that 45 respondents chose not interesting, therefore the authors developed the game. The educational game  Ayo Bersih using the  System  Development  Life  Cycle  method  (children  7-9  years  old)  using  RPG  Maker  MV  can  be implemented properly.

## Keywords: Game, RPG, SDLC, Children, Educational

## 1. PENDAHULUAN
Perilaku  Hidup  Bersih  dan  Sehat  yang disingkat  PHBS  mencerminkan  pola  hidup keluarga  yang  selalu  memperhatikan  dan menjaga kesehatan seluruh anggota keluarga [1]. PHBS  adalah  setiap  perilaku  yang  sengaja dilakukan agar anggota keluarga dapat membantu  dirinya  sendiri  dalam  pemeliharaan kesehatan  dan  berpartisipasi  aktif  dalam kegiatan kesehatan masyarakat [2].
Perilaku  Hidup  Bersih  dan  Sehat  perlu dilatih  pada  setiap  orang  dimulai  sejak  dini yakni  mulai  dari  anak-anak.  Untuk  melatih perilaku hidup bersih dan sehat pada anak dapat dilakukan dengan berbagai hal, baik dengan cara mendidik anak di sekolah ataupun membiasakan pola  hidup  bersih  dan  sehat  tersebut  di  tengah keluarga. Selain itu dapat juga digunakan media bermain  seperti video  game untuk  melatih perilaku hidup bersih dan sehat pada anak-anak.
Seiring  dengan  teknologi  yang  semakin maju  dari  waktu  ke  waktu  yang  tidak  berhenti
dan  terus-menerus  berkembang,  teknologipun semakin  berkembang  penerapannya  dalam kehidupan sehari-hari [3]–[11], [12]–[15], terutama  pada  permainan video  game . Video Game merupakan aplikasi yang dapat dimainkan dengan perangkat ( device ) secara offline ataupun secara online . [16], [17].
Untuk  membantu  orang  tua  dalam melatih  perilaku  hidup  bersih  dan  sehat  pada anak-anak  dengan  memanfaatkan  teknologi, maka  dirancang  sebuah game edukasi  Ayo Bersih  untuk  media  pembelajaran  yang  menarik bagi  anak  dengan  teknik Role-playing  game (RPG) yakni memainkan karakter tertentu dalam game nya  [18],  [19].  Media  pembelajaran  ini dibangun  dengan  menggunakan Game  Maker atau RPG  Maker untuk  membuat game edukasi berbasis RPG Maker MV , yang dapat digunakan untuk  mengembangkan game di  berbagai platform  seperti PC ,  laptop,  dan Android [20], [21].
Perancangan game ini  menerapkan metode System Development Life Cycle (SDLC).
Metode  SDLC  [22]  sudah  digunakan  oleh beberapa peneliti terdahulu diantaranya “Penerapan System  Development  Life  Cycle (SDLC)  Dalam  Pengembangan Framework Audio Forensik”, dan “ Game Edukasi RPG Seal Breaker Menggunakan RPG Maker MV Berbasis Android” [23]. Sementara dalam penelitian yang dilakukan  oleh  Petrus,  dia  mengatakan  bahwa dengan  memainkan  sebuah  game  edukasi membuat  anak  dapat  dengan  mudah  mengingat dan  membahas  soal.  Metode  yang  digunakan dalam  penelitiannya  tersebut  adalah  dengan pendekatan sistem dengan Object Oriented yang menggunakan  AOO  (Analisis  Object  Oriented) dan  DOO  (Desain  Object  Oriented)  yang divisualisasikan dengan UML (Unified Modeling  Language)  dan  hasil  yang  didapatkan dari  penelitian  tersebut  adalah  Game  yang mampu  menggabungkan  game  RPG  dengan membahas soal-soal Ujian Nasional SMP [24].
2. METODE PENELITIAN .
Metode yang digunakan untuk perancangan  game  ini  adalah  metode  SDLC model waterfall [25], [26] dengan tahapan yang terdiri  dari  tahap  analisis,  desain,  implementasi, pengujian, deployment, dan maintenance.
Gambar 1. SDLC Model Waterfall
Game  ayo  bersih  ini  merupakan  game RPG (Role Playing Game) yang memiliki unsur storyline  dan  battle  system.  Pada  tahap  desain dan  implementasi  game  dilakukan  dengan tahapan :
1. Perancangan StoryBoard
2. Perancangan User Interface (UI)
3. Game Stage/Level Design Di tahap ini sudah memulai tahap editing di dalam  aplikasi  RPG  Maker  MV,  yaitu merancang  wilayah,  merancang  rumah  dan lingkungan yang ingin dibuat.
4. Game Objective Objective  dibuat  dalam  permainan  agar pemain  dapat  mengetahui  apa  yang  harus dilakukan  agar  dapat  memainkan  atau memenangkan permainan ini.
5. Game Object Design
Pada tahap pengujian digunakan kuesioner  sebagai  instrumen  untuk  mengukur informasi terkait penelitian yang dilakukan [29]. dengan  responden  yang  berjumlah  45  yang terdiri dari anak-anak usia 7-9 tahun.

## Activity Diagram
Activity  diagram merupakan  rancangan aliran  aktivitas  atau  aliran  kerja  dalam  sebuah sistem  yang  akan  dijalankan. Activity  diagram pada  game  edukasi  Ayo  Bersih  dapat  dilihat pada gambar 2.
PLAYER
SISTEM Menampilkan Menu Utama Memilih Menu Permainan Baru Menampilkan Permainan Menyelesaikan Permainan Menampilkan Prolog Akhir Menampilkan Menu Utama
Gambar 2. Activity Diagram

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## 3.1 Storyboard
Papan  cerita  (storyboard)  adalah  salah satu  cara alternative untuk  mensketsakan kalimat  penuh  sebagai  alat  perencanaan.  Papan cerita  menggabungkan  alat  bantu  narasi  dan visualisasi pada selembar kertas sehingga naskah dan visual terkoordinasi [30].

## Story 1 Taman Bermain
Story  1  menceritakan  tentang  seorang anak yang bernama Budi yang sedang bermain ditaman bermain. Setelah itu, ibunya memanggil budi untuk pulang kerumah untuk makan.
Tabel 1 Sketsa Storyboard Story 1
Sketsa Keterangan (Latar : Taman Bermain) [Pemain  yang  sedang bermain ditaman bermain  dan  pemain diperintahkan  pulang kerumah  oleh  ibunya untuk makan.]

## Story 2 Rumah Budi
Sesampainya dirumah, ibunya
memerintahkannya untuk mandi. Setelah mandi, ibunya  langsung  memerintahkan  Budi  untuk makan.  Setelah  makan,  ibunya  memerintahkan Budi untuk membersihkan rumah kumuh.
Tabel 2 Sketsa Storyboard Story 2
Sketsa Keterangan (Latar : Rumah Budi) [Pemain diperintah oleh ibunya untuk mencuci tangan sebelum  makan  dan setelah makan diperintah membersihkan  rumah kumuh]

## Story 3 Rumah Kumuh
Sesampainya  di  rumah  kumuh,  pemain langsung  membersihkan  rumah  kumuh  yang banyak serangga dan kuman.
Tabel 3 Sketsa Storyboard Story 3 Sketsa Keterangan (Latar : Rumah Kumuh) [Pemain membersihkan  rumah kumuh]

## Main Menu
Pada  tampilan  main  menu  terdapat  4 (tombol)  yang  berfungsi  untuk  membuka tampilan  lain  sesuai  dengan  nama  tombol  pada tombol tersebut. Tampilan dari main menu dapat dilihat pada gambar 3.
Gambar 3. Tampilan Main Menu
Dalam main menu ini terdapat beberapa komponen yang masing-masing memiliki fungsi sebagai berikut:
1. Judul Game  : Mengetahui  nama  permainan yang telah dibuat, menggunakan image yang di desain dari aplikasi tersebut.
2. Button New Game : Tombol untuk masuk ke tampilan  pemastian,  yang  nantinya  akan masuk ke tampilan game.
3. Button  Continue  : Tombol  ini  digunakan untuk melanjutkan game yang telah disimpan.
4. Option  : Tombol  yang  akan  menampilkan pilihan  pengaturan  dan juga  panduan  cara
memainkan permainan.
5. Button  Exit: Tombol  ini  digunakan  untuk keluar dari permainan.

## Gameplay
Setelah tahap perancangan selesai selanjutnya  masuk  ke  tahap  implementasi permainan.  Pada  awal  game  seorang  anak  yang bernama  Budi  yang  sedang  bermain  di  taman bermain.  Setelah  itu,  ibunya  memanggil  budi untuk pulang ke rumah untuk makan. Sesampainya  di  rumah,  ibunya  memerintahkan nya  untuk  mandi.  Setelah  mandi,  ibunya langsung  memerintahkan  Budi  untuk  makan. Setelah  makan,  ibunya  memerintahkan  Budi untuk membersihkan rumah kumuh.
Gambar 4. Tampilan Gameplay 1
Sesampainya  di  rumah  kumuh,  pemain langsung  membersihkan  rumah  kumuh  yang banyak serangga dan kuman.
Gambar 5. Tampilan Gameplay 2

## 3.2 Survei  Pengujian  Menggunakan  Metode Kuesioner
Sebelum  kuesioner  disebarkan  kepada responden,  maka  terlebih  dahulu  menguji aplikasi  kepada  sejumlah  kecil  responden. Berguna  untuk  mengetahui  validitas  dan reliabilitas aplikasi yang dimaksud. Pada gambar 6 dilakukan pengujian dengan mengisi kuesioner yang  berjumlah  45  responden  anak  usia  7-9 tahun.  Dari  hasil  kuesioner  dapat  disimpulkan bahwa  dengan  metode  ini  dapat  memudahkan anak untuk menjaga kebersihan.

## Gambar 6. Hasil Pengujian

## 4. KESIMPULAN
Berdasarkan  perancangan  game  edukasi Ayo  Bersih  yang  telah  dibangun,  maka  dapat disimpulkan  bahwa  game  edukasi  ini  dapat memudahkan  dalam  melatih  anak  dalam menjaga kebersihan terutama untuk anak usia 7- 9  tahun.  Aplikasi  game  Ayo  Bersih  dapat menjadi  salah  satu  alternatif  media  edukasi tentang menjaga kebersihan menarik untuk anak
melakukan  pola  hidup  bersih  setiap  hari. Game edukasi  Ayo  Bersih  menggunakan  metode System  Development  Life  Cycle Waterfall dibangun dengan menggunakan RPG Maker MV dan dapat diimplementasikan dengan baik .

## 5. REFERENSI
[1] D. Hikmah Marisda, R. Thahir, and D. P. Windasari,  “EDUKASI  PERILAKU HIDUP BERSIH DAN SEHAT DALAM MEWUJUDKAN MASYARAKAT
YANG  PRODUKTIF,”  vol.  5,  no.  2,
2021, doi: 10.31764/jmm.v5i2.4021.
[2] M. B. Karo, “Perilaku Hidup Bersih dan Sehat  (  PHBS  )  Strategi  Pencegahan Penyebaran  Virus  Covid-19,”  pp.  1–4, 2012.
[3] P.  D.  P.  Adi  and  A.  Kitagawa, “Performance  evaluation  of  E32  long range radio frequency 915 MHz based on internet  of  things  and  micro  sensors data,” Int.  J.  Adv.  Comput.  Sci.  Appl. , vol.  10,  no.  11,  pp.  38–49,  2019,  doi: 10.14569/IJACSA.2019.0101106.
[4] P.  Adi,  D.  Prasetya,  A.  Setiawan,  N. Nachrowie,  and  R.  Arifuddin,  “Design
Of Tsunami  Detector Based Sort
Message  Service  Using  Arduino  and SIM900A to GSM/GPRS Module,” Proc. Proc.  2nd  Int.  Conf.  Adv.  Sci.  Innov. ICASI  2019,  18  July,  Banda  Aceh, Indones. ,  2019,  doi:  10.4108/eai.18-7- 2019.2288588.
[5] P.  Dani  Prasetyo  Adi  and  A.  Kitagawa,
“A  performance  of  radio  frequency  and signal  strength  of  LoRa  with  BME280 sensor,” TELKOMNIKA (Telecommunication  Comput.  Electron. Control. ,  vol.  18,  no.  2,  p.  649,  Apr. 2020, doi: 10.12928/telkomnika.v18i2.14843.
[6] P.  D.  P.  Adi  and  A.  Kitagawa,  “Quality of  Service  and  power  consumption optimization  on  the  IEEE 802.15.4 pulse sensor node based on Internet of Things,”
Int.  J.  Adv.  Comput.  Sci.  Appl. ,  2019,
[Online]. Available:
http://www.scopus.com/inward/record.ur l?eid=2-s2.0- 85066760495&partnerID=MN8TOARS
[7] P. D. P. Adi and A. Kitagawa, “A Study of  LoRa  Performance  in  Monitoring  of Patient’s  SPO2  and  Heart  Rate  based
IoT,” Int. J. Adv. Comput. Sci. Appl. , vol. 11, no. 2, 2020, doi: 10.14569/IJACSA.2020.0110232.
[8] P.  D.  Prasetyo  Adi  and  A.  Kitagawa, “Performance  evaluation  WPAN  of  RN- 42  bluetooth  based  (802.15.1)  for sending  the  multi-sensor  LM35  data temperature  and  raspBerry  pi  3  Model  B for  the  database  and  internet  gateway,” Int. J. Adv. Comput. Sci. Appl. , 2018, doi: 10.14569/IJACSA.2018.091285.
[9] P.  D.  P.  Adi  and  A.  Kitagawa,  “ZigBee Radio  Frequency  (RF)  performance  on Raspberry  Pi  3  for  Internet  of  Things (IoT)  based  blood  pressure  sensors monitoring,” Int.  J.  Adv.  Comput.  Sci. Appl. , 2019, [Online]. Available:
http://www.scopus.com/inward/record.ur
l?eid=2-s2.0-
85066732467&partnerID=MN8TOARS
[10] P.  D.  P.  Adi  and  A.  Kitagawa,  “A Review  of  the  Blockly  Programming  on M5Stack  Board  and  MQTT  Based  for Programming  Education,” 2019  IEEE 11th Int. Conf. Eng. Educ. , pp. 102–107, Nov. 2019, doi: 10.1109/ICEED47294.2019.8994922. [11] M. Niswar et al. ,  “Performance evaluation  of  ZigBee-based  wireless sensor  network  for  monitoring  patients’ pulse  status,”  in 2013  International Conference  on  Information  Technology and  Electrical  Engineering  (ICITEE) , Oct.
2013, pp. 291–294. doi: 10.1109/ICITEED.2013.6676255.
[12] V.  M.  M.  Siregar  and  N.  F.  Siagian, “Implementation  of  Fingerprint  Sensors for  Fingerprint  Reader  Prototypes  Using a  Microcontroller,” IOTA , vol.  02, no. 1,
pp. 47–59, 2022, doi: 10.31763/iota.v2i1.559.
[13] V.  M.  M.  Siregar,  K.  Sinaga,  and  M.  A.
Hanafiah,  “Prototype of  Water  Turbidity Measurement  With  Fuzzy  Method  using Microcontroller,” IOTA , vol. 2, no. 2, pp. 76–97, 2022, doi: 10.31763/iota.v2i2.593.
[14] I.  M.  Siregar,  N.  F.  Siagian,  and  V.  M. M.  Siregar,  “Design of  an  Electric  Light Control  Device  Using  Arduino  Uno Microcontroller-Based  Short  Message Service,” IOTA ,  vol.  02,  no.  2,  pp.  98– 110, 2022, doi: 10.31763/iota.v2i2.560.
[15] I.  M.  Siregar,  M.  Yunus,  and  V.  M.  M. Siregar,  “Prototype  of  Garbage  Picker Ship  Robot  Using  Arduino  Nano Microcontroller,” IOTA , vol. 2, no. 3, pp. 150–168, 2022, doi: 10.31763/iota.v2i3.540. [16] A.  Nurfadilah,  “GAME  EDUKASI
PUZZLE SLIDE 3D BERBASIS ANDROID DENGAN,” no. 45, 1945.
[17] M.  A.  Sudrajat,  “Perancangan  video game  action  RPG  Fantasy  Aious  untuk perangkat komputer,” J.  Digit.  Commun. Des. , vol. 1, no. 1, pp. 22–29, 2022.
[18] W.  R.  Pradanita,  “Pengembangan  Game Edukasi  Bertipe  Role  Playing  Game (RPG)  pada  Mata  Pelajaran  Desain Multimedia di SMK Negeri 1 Jombang,” It-Edu , vol. 2, no. 02, pp. 263–272, 2017.
[19] A. J. Chaniago and F. Yanti, “Penerapan Metode  Finite  State  Machine  Dalam Game  ‘  Stories  of  Cursed  Dungeon  ’ Menggunakan  RPG  Maker  MV,”  vol.  1, no. 09, pp. 1557–1562, 2022.
[20] Bimrew  Sendekie  Belay,  “No  Title יכה השק תוארל תא המ תמאבש דגנל םיניעה ,”
ץראה ,
no. 8.5.2017, pp. 2003–2005, 2022.
[21] P.  Studi et  al. ,  “(  RPG  )  DENGAN SOFTWARE  RPG  MAKER  MV  PADA TINGKAT SEKOLAH  DASAR  KELAS V,” 2022.
[22] F.  Haswan  and  N.  Wandi  Al-Hafiz, “Aplikasi Game Edukasi Ilmu Pengetahuan  Alam,” Riau  J.  Comput.
Sci. , vol. 3, no. 1, pp. 31–40, 2017.
[23] R.  Inggi,  B.  Sugiantoro,  and  Y.  Prayudi, “System  development  life  cycle,”  vol. 4, no. 2, pp. 193–200, 2018.
[24] P.  S.  Sukanto  and  I.  K.  W.  Adnyana, “Game  Edukasi  Rpg  Seal  Breaker Menggunakan  Rpg  Maker  Mv  Berbasis
Android,” J. Bhs. Rupa , vol. 2, no. 1, pp. 68–79, 2018, doi: 10.31598/bahasarupa.v2i1.240.
[25] I.  R.  Gumilang,  U.  Muhammadiyah,  and K. Sukabumi, “Penerapan Metode Sdlc ( System  Devlopment  Life  Cycle  )  Pada Website,” 2022.
[26] A. Wahyudi, “Sldc,” J. Din. Inform. , vol. 4, no. 2, pp. 1–11, 2018.
[27] Bosrin  Simare  Mare  and  Adelia  Alvi Yana,  “Perancangan  Sistem  Informasi Berbasis  Web  Pada  Koperasi  Simpan Pinjam  Sejahtera  Bersama,” Indones.  J. Netw.  Secur. ,  vol.  11,  no.  2,  pp.  70–76,
2022.
[28] K.  Notaris  Susanto  and  M.  Muid Maulana,  “PENGAMANAN  DATA SURAT-SURAT BERHARGA
di
MENGGUNAKAN KRIPTOGRAFI
dengan  METODE  RIVES  CODE  4 (RC4),” J.  CyberTech ,  no.  September, 2020.
[29] R.  N.  Amalia,  R.  S.  Dianingati,  and  E. Annisaa’,  “Pengaruh  Jumlah  Responden terhadap Hasil Uji Validitas dan Reliabilitas  Kuesioner  Pengetahuan  dan Perilaku Swamedikasi,” Generics  J.  Res. Pharm. ,  vol.  2,  no.  1,  pp.  9–15,  2022, doi: 10.14710/genres.v2i1.12271.
[30] U.  Khulsum,  Y.  Hudiyono,  and  E.  D. Sulistyowati,  “Pengembangan  Bahan Ajar  Menulis  Cerpen  Dengan  Media Storyboard  Pada  Siswa  Kelas  X  Sma,” DIGLOSIA  J.  Kaji.  Bahasa,  Sastra,  dan Pengajarannya ,  vol.  1,  no.  1,  pp.  1–12, 2018,  doi:  10.30872/diglosia.v1i1.pp1- 12.