Vol. 12 No. 2, pISSN: 2303-0577 eISSN: 2830-7062                        http://dx.doi.org/10.23960/jitet.v12i2.4171

## PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN  SEJARAH  PAHLAWAN  INDONESIA MENGGUNAKAN  DEEP  FAKE  DENGAN  METODE MULTIMEDIA DEVELOPMENT LIFE CYCLE
Gelar Wirakusumah 1* , Yusuf Sumaryana 2 , Missi Hikmatyar 3
1,2,3 Universitas Perjuangan; Jl. Peta No.177, (0265) 326058

## Riwayat artikel:
Received: 26 Februari  2024 Accepted: 30 Maret 2024
Published: 2 April  2024

## Keywords:
Aplikasi; Artificial Intellegence; Deep Fake; Multimedia Development
Lifecycle dan Pengemebangan.

## Corespondent Email:
1903010060@unper.ac.id
Dalam pengenalan sejarah banyak terkadang para pelajar ataupun masyarakat kurang banyak dalam pengetahuan tentang sejarah terutama tokoh pahlawan nasional menjadi salah satu pengetahuan wajib yang di pelajari pada pelajaran sejarah. Tokoh pahlawan sangat sulit untuk dihafal dan diingat karena nama dan  terjadinya  peristiwa  yang  dilakukan  pahlawan  sangat  banyak,  untuk pengenalan tokoh pahlawan banyak masihmenggunakan media cetak sehingga kurang dapat menimbulkan kebosanan untuk dipelajari. Masalahnya saat ini kebanyakan  orang  malas  membaca  buku,  karena  mereka  lebih  tetarik membaca menggunakan smarthphone. Oleh karena itu, penulis ingin membuat suatu  aplikasi  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Pengenalan  Sejarah Pahlawan  Indonesia  menggunakan  teknologi  Deep  Fake.  Penelitian  kali  ini bertujuan untuk merancang sebuah Media Pembelajaran Pengenalan Sejarah Pahlawan  Indonesia  berbasis  artificial  intelligence  Deep  Fake  yang  dapat membantu  siswa  di  sebuah  SD  Negeri  2  Budiasih  tersebut  dalam  proses pembelajaran Sejarah.
In introducing history, sometimes students or the public lack knowledge about history,  especially  national  hero  figures,  which  is  one  of  the  mandatory knowledge  learned  in  history  lessons.  Hero  characters  are  very  difficult  to memorize and remember because there are so many names and  events that heroes take place, many heroes still use printed media to introduce heroes, so they are less likely to cause boredom to learn. The problem is that currently most people are lazy about reading books, because they are more interested in  reading  using  smartphones.  Therefore,  the  author  wants  to  create  a Learning Media Development application for Introduction to the History of Indonesian Heroes using Deep Fake technology. This research aims to design a Learning Media Introduction to the History of Indonesian Heroes based on artificial  intelligence  Deep  Fake  which  can  help  students  at  SD  Negeri  2
Budiasih in the history learning process.

## 1. PENDAHULUAN
Latar belakang pembelajaran Pengembangan Media Pembelajaran Pengenalan Sejarah Pahlawan Indonesia
Menggunakan  Deep  Fake  Dengan  Metode Multimedia  Development  Life  Cycle  adalah sebuah  pendekatan  yang  inovatif  untuk meningkatkan  kualitas  pembelajaran  sejarah.
Teknologi Deep Fake memungkinkan pembuatan  konten  video  dengan  wajah pahlawan  Indonesia  yang  tampak  hidup  dan berbicara, ini dapat meningkatkan minat siswa dalam memahami Sejarah. Selain itu juga Latar belakang  pemanfaatan  sebagai  sarana  media pembelajaran  Pengenalan  Sejarah  Pahlawan Indonesia menggunakan Metode MDLC adalah
JITET (Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan) pISSN: 2303-0577   eISSN: 2830-7062
respons terhadap perkembangan teknologi yang semakin  cepat  dan  penggunaan  metode  yang terstruktur dalam pengembangan konten multimedia [1].
Deep  Fake  adalah  contoh  nyata  dari bagaimana  kecerdasan  buatan  berkembang pesat.  Dengan  teknologi  ini,  kita  dapat menciptakan  rekaman  video  yang  sangat realistis  dan  menggabungkan  elemen-elemen multimedia  yang  berbeda.  Sementara  itu, Metode  MDLC  adalah  pendekatan  sistematis dalammengembangkan  produk  multimedia, yang  melibatkan  tahapan  seperti  perencanaan, analisis, desain, pengembangan, pengujian, dan implementasi [2].

## 2. TINJAUAN PUSTAKA
A. Deep Fake Tampilan  Antarmuka  atau User  interface (UI) Deepfake merupakan  teknik  untuk membuat  sintesis  citra  manusia  berdasarkan kecerdasan buatan, dimana sebuah gambar atau video bisa digabungkan dengan metode tertentu sehingga hasilnya nampak terlihat nyata . Deep fake merupakan salah satu jenis teknologi yang tergolong baru dimana aplikasi deepfake dapat diunduh  secara  gratis. Deep fake adalah  hasil dari kecerdasan buatan atau Artificial Intelligence (AI).[3]
B. Mulitimedia  Development  Life  Cycle (MDLC)
Metode  pengembangan  multimedia  terdiri dari  enam  tahapan,  yaitu  tahapan concept, design,  material  collecting,  assembly,  testing , dan distribution . [4]

## C. Media Interaktif
Multimedia  pembelajaran interaktif  adalah program  pembelajaran  kombinasi  ,  gambar, video, animasi dll,yang terpadu dengan bantuan komputer  digunakan  untuk  mencapai  tujuan pembelajaran  dan  pengguna  dapat  beriteraksi dengan program secara aktif.[5]
D. Media Pembelajaran
media  pembelajaran  memiliki  pengertian yaitu  segala  sesuatu  yang  dapat  digunakan sebagai sarana komunikasi. Yang dimana dapat menyalurkan  amanat  dan  pesan  daripengirim (guru)  dan  penerima  (murid)  sehingga  dapat merangsang penerima (murid).[6]
E. Multimedia
Istilah  multimedia  sendiri  dapat  diartikan sebagai  transmisi  data  dan  manipulasi  semua
bentuk  informasi,  baikberbentuk  kata-kata, gambar,  video,  musik,  angka,  atau  tulisan tangan di mana dalam dunia komputer, bentuk informasi tersebut diolah dari dan dalam bentuk datadigital. [7] Multimedia adalah penggunaan teknologi  komputer  untuk  menyajikan  dan menggabungkan  berbagai  elemen  seperti  teks, suara,  gambar,  animasi,  audio,  dan  video menggunakan  alat  bantu  (tool)  dan  tautan (link).[8]
F. Unity Engine Unity3D merupakan platform
pengembang software lintas platform yang pada awalnya  dibuat  untuk  mengembangkan game , tetapi sekarang digunakan dalam segala bentuk teknologi.[9]
G. Android
Android  Inc  merupakan  Perusahaan  yang mengembangkan  sistem  operasi  ini.  Google mengembangkan sistem operasi pada perangkat mobile yang  disebut  sebagai  Android  serta bersifat open source yang dapat diunduh secara gratis  untuk  perangkat  lunak  seluler  sistem operasi yang berisikan middleware , dan aplikasi utama  berbasis Linux dan Java .[10]  Android adalah  sistem  operasi  berbasis  linux  yang dikembangkan oleh google, yang menjadi salah satu platfrom mobile paling popular dan banyak digunakan diseluruh dunia.[11]

## 3. METODE PENELITIAN
Metode penelitian meliputi beberapa proses dari  awal  dilakukan  penelitian  sampai  akhir penelitian berakhir .
Gambar 3. 1 Tahap Mentode Penelitian
1. Analisis Permasalahan
Analisis Pengembangan media pembelajaran  menggunakan  teknologi deep
JITET (Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan) pISSN: 2303-0577   eISSN: 2830-7062
fake dengan  metode  MDLC (Multimedia Development  Life  Cycle) untuk  pengenalan sejarah  pahlawan  Indonesia  adalah  topik  yang menarik, tetapi juga Ada pertimbangan etis.
2. Studi Literatur
Studi  literatur  mengenai  pemanfaatan Artificial  Intelligence (AI)  sebagai  sarana media pembelajaran pengenalan Sejarah Pahlawan  Indonesia  dengan  menggunakan Metode Multimedia  Development  Life  Cycle (MDLC)  akan  mencakup  pemahaman  dan tinjauan literatur terkait topik ini.
3. Pengumpulan Data Pengumpulan  data  dalam  pengembangan media  pembelajaran  untuk  pengenalan  sejarah pahlawan  Indonesia  dengan  menggunakan teknologi deep  fake dan  metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) adalah tahap penting[12].
4. Analisis Data Analisis data dalam konteks Pengembangan Media Pembelajaran Pengenalan sejarah Pahlawan Indonesia Mengunakan deep  fake Dengan  Metode Multimedia  development  Life  Cycle (MDLC) adalah  langkah  penting  untuk  memahami efektivitas dan kesuksesan proyek tersebut.
5. Perancangan Produk Pada  perancangan  produk  menggunakan metode yang mengacu pada pendekatan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC).

## 4. HASIL DAN PEMBAHASAN
Memuat hasil, Pengujian dan pembahasan
tentang skripsi yang telah dilakukan
4.1 Implementasi Sistem
4.2 Perancangan Sistem
Model perancangan yang digunakan dalam pembuatan  Aplikasi  Pahlawan  Indonesia  ini menggunakan Multimedia  Development  Life Cycle (MDLC).
4.2.1. Concept (Konsep)
Tahap ini dapat mendefinisikan tujuan dan  penentuan  dari  pembuatan  aplikasi multimedia yang akan dibuat. 4.2.2. Design (Perancangan)
Pada  tahap  ini,  dilakukan  pembuatan sebuah  rancangan  untuk  menggambarkan deskripsi  setiap  scene  atau  halaman.  Setelah itu,  dilakukan  penentuan  dari  satu scene lainnya  dengan  menggunakan  perancangan struktur navigasi.
a. Struktur Navigasi
Pada  tahap  ini  struktur  navigasi  yang digunakan  adalah Hierachial model  yang menghubungkan  Antara scene 1  sampai dengan scene terakhir  dengan  jumlah scene yang terdapat pada aplikasi ini. b. Rancangan Diagram Alir. Rancangan diagram alir menujukan bagaimana  rangkaian  kerja  aplikasi  saat digunakan. Aplikasi yang dibuat memiliki 10 tampilan yaitu,menu materi, video,pengaturan dan keluar.

## c. Story Board
Antarmuka  merupakan  sebuah  jembatan Antara  setiap  halaman  menu  terhadap halaman lain yang saling berhubungan. 1. Menu Utama
Gambar 4. 1 Storyboard Menu Utama
2. Menu Materi
Gambar 4. 2 Storyboard Scene Menu Materi
3. Materi Sejarah Indonesia
Gambar 4. 3 Menu Materi Sejarah Indonesia
JITET (Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan) pISSN: 2303-0577   eISSN: 2830-7062
4. Menu Materi Sejarah Pahlawan
Gambar 4. 4 Menu Materi Sejarah Pahlawan
5. Menu Video
Gambar 4. 5 Menu Video
6. Menu Video Sejarah Indonesia
Gambar 4. 6 Menu Video Sejarah Indonesia
7. Menu Video Sejarah Pahlawan
Gambar 4. 7 Menu Video Sejarah Pahlawan
4.2.3. Material Collecting (Pengumpulan Bahan) Pada tahap ni dilakukaknnya pengumpula  bahan  sesuai  dengan  kebutuhan yang akan dikerjakan. 4.2.4. Assembly (Pembuatan) Assembly merupakan proses dimanapembuatan aplikasi mulai dari
membuatan  tombol  atau icon untuk  aplikasi, scene aplikasi  sampai  pada  logika  sesuai dengan konsep dan tujuan dibuatnya aplikasi ini.  Beberapa  tahap  proses  Assembly diantanya adalah sebagai berikut:
1. Membuat icon tombol  dan  gambar layout dengan Media edit Canva.
2. Membuat projek baru berupa scene
3. Memasukan asset berupa  gambar,  audio, kedalam unity 4. Membuat scene dan antarmuka aplikasi
5. Membuat page materi  berdasarkan  buku paket 6. Membuat page pembahasan 7. Input logika Berikut  ini  merupakan  hasil  Screenshot Aplikasi Cuaca yang telah dibuat a. Page Menu Utama
Gambar 4. 8 Page Menu Utama
b. Page Menu Materi
JITET (Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan) pISSN: 2303-0577   eISSN: 2830-7062
Gambar 4. 9 Page Menu Materi
c. Page Materi Sejarah Indonesia
Gambar 4. 10 Page Materi Sejarah Indonesia
d. Page Materi Sejarah Pahlawan
Gambar 4. 11 Page Materi Sejarah Pahlawan
e. Page Menu Video
Gambar 4. 12 Page Menu Video
f. Page Video Sejarah Indonesia
JITET (Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan) pISSN: 2303-0577   eISSN: 2830-7062
g. Page Video Sejarah Pahlawan
Gambar 4. 14 Page Video Sejarah Pahlawan
h. Page Menu Pengaturan
Gambar 4. 15 Page Menu Pengaturan
4.3 Testing (Pengujian)
Tahap  pengujian  yang  dilakukan  pada pengembangan  yaitu alpha  testing dan beta testing.
a. Alpha Testing Pengujian multimedia interaktif Pembelajaran Cuaca dilakukan dengan metode alpha  testing yang  merupakan pengujian  dilakukan  oleh  pembuat  aplikasi dengan  menguji  tombol  atau scene pada aplikasi.  Pengujian  aplikasi  bertujuan  untuk memastikan bahawa aplikasi memiliki fungsi yang diharapkan
b. Beta Testing
Beta  Testing dilakukan  oleh  beberapa orang pengguna. Pengujian beta juga dikenal sebagai pengujian pengguna yang
berlangsung  di  lokasi  Penelitian  untuk memvalidasi  kegunaan,  fungsi,  serta  uji reliabilitas.  Pengujian  beta  dilakukan  di  SD Negeri 2 Budiasih Ciamis yang dimana di uji atau  dicoba  oleh  siswa  kelas  VI  SD  juga  3 orang Guru di sekolah dasar tersebut, berikut dokumentasi  pengujian  yang  dilakukan  di lokasi  tempat  Skripsi  Untuk  kuisioner  dari hasil  akhir  pengujian  beta  terlampir  pada lampiran Laporan Skripsi.
Perhitungan hasil kuisioner menggunakan Rating Scale dengan  skala  1  sampai  5  dan ketentuan skala sebagai berikut: Sangat Baik 5 Baik 4 Cukup Baik 3 Tidak Baik 2 Sangat Tidak Baik  1 Berdasarkan  hasil  kuisioner  dapat  diambil nilai dari semua responden dengan perhitungan pada skala likert sebagai berikut ini: Jumlah  Responden  :  25  Orang    Jumlah Pertanyaan : 5
1. yang memilih sangat baik (nilai 5) 39 x 5 = 195
2. yang memilih baik (nilai 4) ada 81 = 81 x 4 = 324
3. yang memilh cukup (nilai 3) ada 7 = 7 x 3 = 21
4. yang memilih tidak baik (nilai 2) ada 0 = 0 x 3 = 0
5. yang memilih sangat tidak baik (nilai 1) ada 0 = 0 x 1 = 0 Jumlah keseluruhan nilai = 537

## Skor Perhitungan
Y = nilai tertinggi likert x jumlah responden x jumlah pertanyaan = 5 x 25 x 5 = 625 X = nilai terendah likert x jumlah responden x jumlah pertanyaan = 1 x 25 x 5 = 125

## Hasil
Rumus %=  (Total Skor)/Y  x 100% =537/625 x100%
Maka,  hasil  untuk  beta  testing  oleh  pengguna dalam  kategori  “Baik”  dengan  memperoleh nilai 85,92 %.
Gambar 4. 16 Rating Scale
4.3.1. Distribution (Distribusi) <20 40 60 80 85
100 Sangat Tidak Baik  Kurang Baik Cukup Baik Sangat Baik
JITET (Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan) pISSN: 2303-0577   eISSN: 2830-7062
Pada tahap ini aplikasi telah dikembangkan, digandakan,  dan  diberikan  kepada  pengguna. Distribusi  yang  dilakukan  pada  Penelitian  ini mengubah  atau  menjadikan  aplikasi  android agar dapat dijalankan pada hp berbasis android .

## 5. KESIMPULAN
Dari hasil pembahasan mengenai Aplikasi Sejarah indonesia ini, dapat disimpulkan bahwa tujuan dari Penelitian ini telah tercapai dengan dihasilkannya  aplikasi  Multimedia  Interaktif yang  bernama  aplikasi  Sejarah  Indonesia Memanfaatkan Augmented  Reality dengan menggunakan Metode Multimedia
Development  Life  Cycle ,  yang  berisi  tentang Materi  Sejarah  indonesia  berdasarkan  buku paket yang di implementasikan melalui aplikasi dengan  dibantu  oleh  design  visual  sebagai mendukung  siswa  kelas  VI  SD  Negeri  2 Budiasih dalam proses  belajar. Membantu guru dalam  proses  mengajar  dapat  mempermudah dan mempercapat proses pembelajaran. Respon siswa  terhadap  aplikasi  ini  dapat  memberikan rasa semangat dan lebih interaktif dalam proses belajar  dan  mengajar.  Implementasi  program aplikasi  Media  Pembelajaran  Aplikasi  Sejarah indonesia yang dibuat di SD Negeri 2 Budiasih ciamis masih jauh dari kata sempurna sehingga masih  perlu  banyak  perbaikan  yang  dilakukan pada pengembangan sistem yang lebih baik lagi dari  sistem  yang  sekarang  agar  lebih  praktis, interaktif  dan  lebih  menarik  dari  sistem  yang sekarang

## DAFTAR PUSTAKA
[1] Arindiono,  R.  Y.,  &  Ramadhani,  N.  (2013).
Perancangan  Media  Pembelajaran  Interaktif Matematika  untuk  Siswa  Kelas  5  SD.  Jurnal Sains Dan Seni Pomits, 2(1), 28–32. Setiyarni, I., Sisilia,  M.,  &  Budi  Karya  Natar,  S.  (2022).
Literature Review.
[2] Berbasis  Android.  Jurnal  Bisantara  Informatika
(JBI),
6(2), 1–10.
ejurnal.its.ac.id/index.php/sains_seni/article/vie w/2856%0D  Istiqlal,  M.  (2017).  Pengaruh
Multimedia Ibteraktif Dalam Pembelajaran
[3] Hafsha  Amalia  Afnan.  (2022).  Perlindungan Hukum  Penyalahgunaan  Artificial  Intellegence Deepfake Pada Layanan Pinjaman Online.
[4] Mustika,  M.,  Sugara,  E.  P.  A.,  &  Pratiwi,  M.
(2018).  Pengembangan  Media  Pembelajaran Interaktif dengan Menggunakan Metode Multimedia  Development  Life  Cycle.  Jurnal
Online Informatika, 2(2), 121. https://doi.org/10.15575/join.v2i2.139.
[5] Mustika.  (2018).  Rancang  Bangun  Aplikasi Sumsel Museum Berbasis Mobile Menggunakan Metode Pengembangan Multimedia Development Life  Cycle  (Mdlc).  Jurnal
Mikrotik, 8(1), 1–14
[6] Novyanti, H., & Astuti, P. (2021). Jerat Hukum Penyalahgunaan  Aplikasi  Deepfake  Ditinjau Dari Hukum Pidana
[7] Pemanfaatan Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran. 146– 150
[8] Fahmizher, M., & Hartono, R. (n.d.). Pembuatan Aplikasi  Denah  Berbasis  Augmented  Reality
(Ar) Model Marker Basic Tracking
Menggunakan Metode Mdlc. Jurnal Informatika Dan Teknik Elektro Terapan, 11(3), 2830–7062 [9] Pustaka, A. T. (2019). Rancang Bangun Aplikasi Simulasi Dekorasi Ruangan dengan Memanfaatkan Teknologi Markerless Augmented Reality. 3(1), 82-90
[10] Setiawan,  R.,  &  Nurfalaq,  A.  (2020). Cokroaminoto Palopo
[11]  Aryunita,  F.,  Rasjid,  N.,  &  Mansyur,  Muh.  F. (2024).  Rancang  Bangun  Sistem  Monitoring Keamanan Kandang Ayam Bloiler Menggunakan Esp32-Cam  Berbasis Iot  Dengan Aplikasi  Android.  Jurnal  Informatika  Dan Teknik Elektro Terapan, 12(1). https://doi.org/10.23960/jitet.v12i1.3699
[12] Tambunan,  H.  A.,  &  Saputra,  D.  (2022). Rancang Bangun Aplikasi Prediksi Cuaca