## KONSTRUKSI IDENTITAS PADA KOMUNITAS GAME TOUCH ONLINE (STUDI ANGGOTA KOMUNITAS GUILD DEADLINE )
Wulan Purnama Sari
Fakultas Ilmu Komunikasi Universitas Tarumanagara, Jakarta Email: wulanp@fikom.untar.ac.id

## ABSTRAK
Perkembangan teknologi dan komunikasi, khususnya dibidang komputer dan internet telah banyak membawa perubahan dalam kehidupan masyarakat. Salah satu contohnya adalah berkembangnya game online , sebuah permainan komputer yang memanfaatkan jaringan komputer (LAN atau internet ) sebagai medianya. Game online ini pada umumnya diminati oleh kalangan anak muda, mulai dari remaja sampai pada dewasa muda. Pada akhirnya kemunculan game online mendorong munculnya  kelompok,  dimana  anggotanya  menyatakan  dirinya  sebagai  bagian  dari  komunitas  pecinta game  online . Komunitas  ini  dikenal  dengan  istilah guild ,  yang  memiliki  nama  dan  struktur  layaknya  organisasi  pada  umumnya. Komunitas game  touch  online ,  khususnya guild DeadLine menjadi  objek  penelitian,  dimana  penulis  meneliti  tentang bagaimana anggota komunitas guild DeadLine ini mengkonstruksi identitas sosialnya. Tujuan penelitian ini adalah untuk mendeskripsikan  proses  terbentuknya  identitas  para gamer .  Penelitian  ini  menggunakan  metode  kualitatif.  Hasil menunjukkan identitas sosial yang diperoleh dari keanggotaan dalam komunitas game online menjadi kultur utama, dan berlangsung lama bahkan setelah para gamer beralih ke game lain.
Kata kunci: Konstruksi, identitas, identitas sosial, game online .

## ABSTRACT
Development of communication technologies, especially in the field of computer and internet, has bring so many changes in society. For example is the rise of online game, a computer game which use internet as the media. Generally, online game attract youth, start from teenagers to early adult. In the end, emergence of online game, encourage the born of community, whose members declare his self as a part from community of online game lover. This community also known as guild, which has name and structure like any other organization. Community of game Touch online, especially guild DeadLine becomes the object of this research, in which the author examines how members of guild DeadLine construct their social identity. The purpose of this research is to describe the process in which the gamer’s identity are formed. This research use qualitative methods. The result shows social identity acquire from membership in online game community become the main culture, and still persist even when the gamer is no longer playing this game.
Keywords: Construct, identity, social identity, game online.

## 1.   PENDAHULUAN
Tidak dapat disangkal bahwa perkembangan internet membawa perubahan yang amat dahsyat. Rob Brown (2009)  mengemukakan  bahwa internet telah  mem- bawa  perubahan  besar  dalam  kehidupan  manusia modern  terutama  dalam  hal  berkomunikasi.  Setiap aspek dalam cara manusia bertukar informasi terkena dampak  dari internet. Internet menjadikan  proses komunikasi dan ketersediaan saluran komunikasi ber- ubah  menjadi  lebih  berarti  dibandingkan  dengan media  lainnya.  Manusia  tidak  hanya  mencari  infor- masi dari internet akan tetapi juga juga memperlaku- kannya sebagai sebuah media komunikasi.
Hal tersebut menguatkan pendapat McLuhan tentang Global  Village ,  dimana  setiap  manusia  di  dunia  ini dapat  terhubung  dan  berkomunikasi  tanpa  halangan waktu  maupun  jarak  karena  tergabung  dalam  suatu
komunitas  maya.  Sebelum  mesin  cetak  ditemukan, komunikasi utama manusia berdasarkan sesuatu yang didengar, mendengar berarti percaya. Setelah ditemu- kannya  mesin  cetak,  penglihatan  merupakan  unsur utama yang mendominasi yang mendorong manusia memiliki  persepsi  linear,  logikal,  dan  kategorikal. Teknologi  elektronik  membawa  kembali  unsur  pen- dengaran  menjadi  utama.  Media  cetak  menciptakan sebuah ledakan dalam masyarakat, memisahkan dan membagi individu dari individu lainnya, tetapi media masa  elektronik  (radio  dan  televisi)  menciptakan sebuah  ledakan  yang  membawa  kembali  dunia  ke dalam global village . (Littlejohn, 2002)
McQuail (2010) juga menambahkan bahwa kehadir- an internet dikarakteristikan  dengan  aspek  keceriaan dan  kesenangan,  dimana internet digunakan  sebagai sarana  hiburan.  Perkembangan internet sebagai  fitur hiburan ini kemudian hadir dalam bentuk game atau
Jurnal SCRIPTURA, Vol. 7, No. 1, Juli 2017, 1-6
ISSN 1978-385X
permainan.  Sejak  hadirnya internet, muncul  sebuah jenis game baru yang dinamakan online game , sebuah permainan  baru  yang  dimainkan  melalui  jaringan komputer,  umumnya  dimainkan  dalam  jaringan internet ,  menggunakan  komputer  pribadi  atau  alat khusus. Banyak game online terkait komunitas online , membuat game online menjadi suatu bentuk kegiatan sosial  di  luar  permainan  ( Game  Online ,  2015). Berdasarkan pemahaman tersebut dapat disimpulkan bahwa game online merupakan permainan yang dapat menghubungkan berbagai orang dari tempat dan asal yang  berbeda-beda  dan  kemudian  berinteraksi  dan membentuk komunitas di dunia maya.
Dalam dunia game online , komunitas dunia maya ini disebut pula dengan istilah guild . Guild didefinisikan sebagai  sebuah  perkumpulan  antar  pemain  dalam suatu game ,  dimana  setiap guild memiliki  nama masing-masing dan memiliki struktur layaknya orga- nisasi (Organisasi Glosarium, n.d.). Guild ini bahkan menjadi  fasilitas  dalam  hampir  setiap game  online yang ada saat ini, termasuk game touch online yang juga memfasilitasi pemain melalui fitur guild .
Adanya  fitur guild dalam Game  Touch  Online me- mudahkan  pemain  untuk  mempunyai  dan  mem- bentuk komunitas mayanya sendiri. Para pemain yang tergabung dalam komunitas maya dalam bentuk guild ini tidak hanya aktif secara maya ataupun online tapi juga aktif mengikuti event-event yang sifatnya analog, secara nyata diselenggarakan.
Munculnya komunitas-komunitas maya dalam bentuk guild ini  yang  interaksi  antar  anggotanya  terjadi secara digital dan analog menjadi alasan utama latar belakang dilakukannya penelitian ini. Dimana peneliti meneliti  tentang  bagaimana  komunitas  maya  dalam bentuk guild ini  mengkonstruksi  identitas  sosialnya yang  didasarkan  pada  keanggotaannya  pada  kelom- pok  pecinta game  online ,  sesuatu  yang  awalnya bersifat virtual (digital) tetapi menjadi nyata (analog) dan  menjadi  bagian  dalam  identitas  setiap  anggota kelompoknya. Kemudian penelitian ini juga mengkaji tentang bagaimana identitas ini dapat bertahan dalam diri seorang individu.
Berdasarkan  pertanyaan  penelitian  tersebut,  maka peneliti melakukan penelitian ini dengan tujuan untuk mengetahui bagaimana proses terbentuknya identitas dari  individu-individu  yang  melabelkan  dirinya  se- bagai gamer dalam Game Touch Online dan mencari tahu  berapa  lama  identitas  ini  dapat  bertahan  dalam diri individu tersebut.
Teori  utama  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini adalah  teori  identitas  sosial.  Serta  bagaimana  proses dari identitas ini terbentuk. Dalam ranah ilmu komu- nikasi, pembahasan mengenai identitas sosial berasal dari  psikologi  sosial  yang  kemudian  memasukkan unsur komunikasi didalamnya. Karena identitas yang dimiliki  oleh  seorang  individu  akan  mempengaruhi cara  individu  tersebut  dalam  berinteraksi  dan berkomunikasi dengan sesama manusia lainnya.
Taylor, Peplau, & Sears (2009) menjelaskan identitas sosial  sebagai  bagian  dari  konsep  diri  individu  yang berasal  dari  keanggotaannya  dalam  satu  kelompok sosial  (atau  kelompok-kelompok  sosial)  dan  nilai serta  signifikansi  emosional  yang  ada  dilekatkan dalam  keanggotaan  itu.  Kelompok-kelompok  ini antara lain keluarga dan kerabat; kelompok pekerjaan; kelompok  agama,  politik,  etnis,  komunitas,  dan  ke- lompok  lainnya  yang  memperkuat  aspek  diri  sese- orang. Berdasarkan penjelasan ini dapat disimpulkan bahwa  seseorang  dapat  memiliki  lebih  dari  satu identitas  sosial  tergantung  pada  keanggotaannya dalam kelompok sosial tertentu.
Teori mengenai identitas sosial sendiri memiliki bera- gam  macam  kerangka  kerja.  Berawal  dari  psikologi sosial,  House  (1977)  seperti  dikutip  dalam  Cote,  & Levine  (2002)  menjelaskan  bahwa  lingkup  pembe- lajaran psikologi sosial memiliki tiga wajah. Pertama berhubungan  dengan  konsepsi  mengenai  psikologi sosial itu sendiri. House kemudian mengidentifikasi- kan dua tradisi psikologi sosial lainnya dalam lingkup sosiologi yang berkontribusi pada dua wajah lainnya, yaitu  interaksionisme  simbolik  dan personality  and social structure perspective (PSSP). PSSP merupakan teori  yang  paling  sesuai  untuk  mengembangkan sebuah  pemahaman  komprehensif  tentang  identitas atas  dasar  beberapa  alasan,  tapi  yang  paling  utama adalah  karena  PSSP  didasarkan  pada  tiga  tingkat analisis. Faktanya, berdasarkan perspektif personality dan social  structure ,  sebuah  teori  komprehensif  atas perilaku  manusia  membutuhkan  ketiga  tingkat  ana- lisis  tersebut.  Ketiga  tingkat  ini  adalah personality, interaction, dan social structure .
Berdasarkan  perspektif  ini,  tingkat personality meli- puti  wilayah  intrapsikis  dari  fungsi  manusia  yang secara  tradisional  dipelajari  melalui  pengembangan psikologis dan psikoanalisis, yang merujuk pada isti- lah  fisik,  diri,  dan  struktur  kognitif,  dsb.  Tingkat interaction merujuk  pada  pola  nyata  dari  perilaku yang  dikarekteristikan  melalui  kontak  sehari-hari manusia  dengan  keluarganya,  teman  sekolah,  dll. Sedangkan  tingkat social  structure merujuk  pada
sistem  politik  dan  ekonomi,  yang  mendefinisikan struktur  normatif  dari  masyarakat.  (Cote,  &  Levine, 2002)
Kemudian  PSSP  memberikan  sebuah  model  yang menjelaskan proses bagaimana identitas seorang indi- vidu  terbentuk  terkait  dengan  interaksi  dan  struktur sosial serta budaya yang dimilikinya. Model ini juga menjelaskan  bagaimana  budaya  direproduksi  dan karenanya  dapat  menjaga  stabilitas  struktural,  dan juga  menjelaskan  bagaimana  budaya  dan  struktur sosial dapat berubah. Model ini juga merepresentasi- kan  sebuah  proses  berulang  yang  menggambarkan bagaimana individu dalam kelompoknya dan melaku- kan proses komunikasi.
Gambar  1. Model  Proses  Pembentukkan  Identitas Menurut PSSP (Sumber: Cote, & Levine, 2002)
Model ini menjelaskan proses terbentuknya identitas, yang  dimulai  dari  hubungan  antara social  structure dan interaction .  Hubungan  ini  mewakilkan  sebuah pengaruh kausal dari social structure dalam interac- tion melalui implementasi hukum, norma, nilai, ritual, dll.  Dengan  kata  lain,  ketika  manusia  terlibat  dalam kehidupan  sehari-hari,  individu  pada  dasarnya  men- cari  norma  terorganisasi  dan  konvensi  untuk  men- strukturkan perilakunya, yang kemudian memberikan hal ini makna dan justifikasi. Diawali dengan proses ini, social  structure kembali  direproduksi,  dan  di- antara social structure dan interaction dapat ditemu- kan proses sosialisasi dan mekanisme kontrol sosial.
Kemudian berlanjut pada hubungan antara interaction dan personality .  Selama  proses  ini  individu  secara aktif  mendefinisikan  situasi  dan  mengembangkan konstruksi individualnya terhadap realitas. Poin utama dalam proses ini adalah terjadinya internalisasi dalam diri individu yang berasal dari kontak dengan individu lainnya, termasuk didalamnya kontak dengan penge- tahuan, dan sentimen terhadap social structure .
Pada proses terakhir, individu bergantung pada inter- nalisasi sebelumnya yang mendefinisikan situasi yang dihadapi  dan  kemudian  menampilkan  impresi  yang sesuai yang orang lain inginkan untuk ketahui. Tahap ini  disebut  juga  sebagai  kemampuan  ego,  dimana poin  utamanya  terletak  pada  perilaku  yang  merupa- kan bagian dari produk internalisasi yang telah terjadi, sebagai hasil dari percobaan individu untuk memberi- kan aksi yang sesuai terhadap situasi yang ada.

## 2.   METODE
Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dengan pendekatan  studi  kasus.  Cresswell  (2003),  meng- ungkapkan  bahwa  penelitian  kualitatif  merupakan proses  untuk  memahami  masalah  melalui  peng- gambaran holistik atas masalah tersebut yang diben- tuk  dengan  kata-kata,  melaporkan  dengan  terperinci sesuai  sudut  pandang  informan,  dan  disusun  dalam latar ilmiah. Sedangkan studi kasus diartikan sebagai sebuah  metode  penelitian  dimana  pertanyaan how (bagaimana)  dan why (mengapa)  diajukan  dalam sebuah penelitian, dan dilakukan saat peneliti memi- liki sedikit kontrol atas sebuah kejadian dan berfokus pada fenomena kontemporer yang memiliki konteks dengan  kehidupan  nyata  dari  individu,  kelompok, komunitas, maupun organisasional. (Yin, 2008)
Lebih  lanjut  Yin  membagi  model  studi  kasus  ke dalam  tiga  bagian. Pertama,  descriptive, yaitu  me- rupakan  metode  penelitian  studi  kasus  yang  fokus pada  penguraian  kasus  yang  sedang  diteliti. Kedua, exploratory, yaitu  penyelidikan  secara  mendalam misalnya  peneliti  yang  terlibat  langsung  dengan obyek  yang  sedang  diteliti. Ketiga,  explanatory, yaitu  peneliti  memberikan  keterangan-keterangan yang rinci dan penjelasan terhadap kasus yang diteliti. Peneliti memutuskan untuk menggunakan pendekat- an  studi  kasus  karena  peneliti  melihat  adanya  suatu fenomena baru yang unik mengenai komunitas game online yang semakin tumbuh dan berakar di kalangan anak muda, yang pada akhirnya menciptakan golong- an  identitas  sosial  sendiri  bagi  para  pemainnya. Pendekatan studi kasus juga dipilih karena pendekat- an ini dapat memaparkan sifat dasar dari kasus, latar belakang historis dari kasus, konteks lainnya, seperti ekonomi, politik, hukum, dan estetika.
Kemudian objek penelitian dalam penelitian ini ada- lah  anggota  komunitas guild dalam Game  Touch Online . Teknik penarikan sampel menggunakan me- tode snowball  sampling ,  dimana  peneliti  mendapat- kan  referensi  narasumber  dari  seorang  teman  yang mengenal secara pribadi dan dekat dengan ketua guild
dalam Game  Touch  Online . Guild tersebut  bernama guild DeadLine , guild ini termasuk ke dalam 10 besar guild dalam Game Touch Online dalam skala nasio- nal (Indonesia).
Dimana  data  primer  diperoleh  dari key  informan ketua guild DeadLine atau disebut juga sebagai head guild ,  yaitu  Jessica  Angelica  (JA).  Kemudian key informan berikutnya  merupakan  moderator guild , Irene  (I).  Selain  itu,  informan  lain  yang  dimintai keteranganya  adalah  dua  orang  anggota guild yang masih aktif sampat saat ini, yaitu Mariana (MA) dan Marandy (MY).
Teknik  pengumpulan  data  yang  digunakan  dalam penelitian  ini  di  kategorikan  ke  dalam  dua  bentuk. Pertama  adalah  teknik  yang  digunakan  untuk  mem- peroleh data primer yang dilakukan melalui wawan- cara dan focus group discussion dengan key informan dan  informan.  Kemudian  yang  kedua  adalah  teknik untuk mengumpulkan data sekunder penelitian yang diperoleh  dengan  cara  mengumpulkan  studi  pustaka yang relevan dalam penelitian ini.
Dikarenaken  penelitian  ini  menggunakan  metode kualitatif  dengan  pendekatan  studi  kasus,  maka menempatkan subjektivitas peneliti sebagai instrumen utama  dalam  analisis  data.  Hal  tersebut  mendorong posisi peneliti dan sumber data menentukan kualitas hasil  penelitian.  Oleh  sebab  itu  peneliti  harus mempunyai  instrumen  yang  tepat  untuk  digunakan sebagai cara untuk menganalisis data. Instrumen ada- lah  langkah-langkah  yang  digunakan  peneliti  untuk mempermudah  melakukan  analisis  data.  Langkah- langkah tersebut dirasa peneliti sangat penting untuk mengapai akurasi dan validitas yang tidak diragukan. Oleh  sebab  itu  peneliti  membagi  3  (tiga)  langkah dalam memproses data.
Langkah pertama yang dilakukan adalah  melakukan pengamatan terhadap fenomena sosial yang terjadi di masyarakat  terkait  dengan  kemunculan game  online dan  lahirnya  komunitas-komunitas  pecinta game online ,  seperti Guild  DeadLine yang  merupakan komunitas untuk game touch online . Anggota komu- nitas ini yang mulanya bertemu secara virtual mulai berinteraksi dan berhubungan secara langsung, hingga pada  akhirnya  keanggotaan  dalam  komunitas  ini membentuk  sebuah  identitas  sosial  yang  menjadi kultur utama bagi anggotanya.
Langkah  kedua  peneliti  melakukan  kajian  pustaka yang  relevan  untuk  mendekati  dan  membedah fenomena  sosial  tersebut.  Kajian  pustaka  tersebut
akan  menjadi  pedoman  peneliti  untuk  melakukan obserbasi  dan  wawancara  dengan  objek  penelitian. Langkah  ketiga,  setelah  mendapatkan  data  primer peneliti  melakukan  interpretasi  data  dengan  kajian pustaka  untuk  menguak  konstruksi  identitas  dari anggota  komunitas Guild  DeadLine .  Data  tersebut nantinya  akan  disajikan  dalam  bentuk  laporan  hasil penelitian.

## 3.  HASIL DAN PEMBAHASAN
Pada  bagian  latar  belakang  telah  dijelaskan  bahwa penelitian  ini  dilakukan  karena  adanya  fenomena yang  muncul  sejak  kemunculan  dan  perkembangan internet , dimana internet melahirkan banyak komuni- tas baru, salah satunya adalah komunitas dunia maya dari game  online .  Dalam  perkembangannya, game online sendiri terdapat beberapa jenis, tapi semuanya termasuk  ke  dalam massively  multiplayer  online . Akhdian  (2012)  menjelaskan  bahwa  secara  garis besar game online dapat digolongkan sebagai berikut. Pertama Massively  Multiplayer  Online  First-person Shooter  Games (MMOFPS), game  online jenis  ini mengambil  sudut  pandang  orang  pertama  sehingga seolah-olah pemain berada dalam permainan tersebut. Permainan ini biasanya mengambil setting peperang- an dengan senjata-senjata militer. Contoh permainan jenis ini antara lain Counter Strike, Call of Duty, Point Blank, Quake, Blood, Unreal .
Kedua  adalah  jenis Massively  Multiplayer  Online Real-Time Strategy Games (MMORTS). Game jenis ini  menekankan  kepada  kehebatan  strategi  pemain- nya. Permainan ini memiliki ciri khas di mana pemain harus mengatur strategi permainan. Dalam RTS, tema permainan bisa berupa sejarah (misalnya seri Age of Empires ),  fantasi  (misalnya Warcraft ),  dan  fiksi ilmiah (misalnya Star Wars ). Ketiga merupakan jenis Massively  Multiplayer  Online  Role-Playing  Games (MMORPG). Game jenis  ini  biasanya  memainkan peran tokoh-tokoh khayalan dan berkolaborasi untuk merajut  sebuah  cerita  bersama.  Contoh  dari  genre permainan  ini Ragnarok  Online , The  Lord  of  the Rings  Online:  Shadows  of  Angmar,  Final  Fantasy, DotA .  Keempat  merupakan Massively  Multiplayer Online  Browser  Game . Game jenis  ini  dimainkan pada browser seperti Mozilla  Firefox , Opera , atau Internet Explorer .
Kelima adalah Simulation games . Game jenis ini ber- tujuan untuk memberi pengalaman melalui simulasi, yang  dapat  berupa  simulasi  kehidupan,  kendaraan, konstruksi,  sistem  manajemen,  dll. Game  Touch Online termasuk  kedalam  jenis simulation  game ,
dimana game ini memberikan pemainnya pengalam- an  melalui  simulasi dance .  Pemain  dalam Game Touch  Online dapat  membuat  sebuah  karakter ( avatar ) yang tampilannya dapat diatur sesuai dengan keinginannya. Inti dari Game Touch Online ini adalah setiap pemain bersaing untuk mejadi penari terbaik.
Sebagai  sebuah game,  game  touch  online memiliki keunikkan  sendirinya  yang  menarik gamer untuk bergabung  dan  aktif  dalam game ini. Game  Touch Online sendiri  memiliki  promosi  dan  fitur  untuk menarik pemain. Salah satu cara promosinya adalah melalui pop-up advertising di media social facebook , kemudian salah satu fiturnya adalah fitur guild . Tetapi fitur  dan  cara  promosi  tidak  akan  dibahas  terlalu mendalam dalam penelitian ini karena bukan merupa- kan  fokus  atau  tujuan  dari  penelitian  ini.  Penelitian bertujuan  untuk  mendapatkan  deskripsi  secara mendalam mengenai proses konstruksi identitas sosial dari  anggota  komunitas guild  DeadLine ,  dan  berapa lama  identitas  ini  dapat  bertahan  dalam  diri  seorang individu.
Kemudian  untuk  mencapai  tujuan  tersebut,  peneliti melakukan  pengumpulan  data  melalui  wawancara dengan  narasumber  seperti  yang  telah  dijelaskan dalam bab metodelogi, wawancara dilakukan dengan metode FGD ( focus group discussion ).   Berdasarkan hasil wawancara dengan narasumber diperoleh bebe- rapa  poin  utama,  yaitu  interaksi  antar  pemain  yang menjadikan narasumber tetap menjadi seorang gamer , menjadi  seorang gamer adalah  kebanggaan  dan menjadikan hal tersebut sebagai ukuran dalam men- cari teman atau pasangan dalam kehidupan nyatanya, adanya  istilah  penggunaan  bahasa  tertentu  diantara para anggota.
Interaksi antar pemain yang menjadikan narasumber tetap  menjadi  seorang gamer ,  berbicara  mengenai alasan menjadi gamer , waktu yang diluangkan untuk bermain game , dan partisipasi dalam event game dan guild .  Narasumber  menjelaskan  bahwa  awal  mula bermain game online , khususnya Game Touch Online adalah karena diajak oleh teman. Tapi ada juga yang main  karena  melihat  iklan pop-up  ads di facebook , dan  ada  juga  yang  tertarik  dengan game  play -nya. Dalam  satu  hari  rata-rata  para  narasumber  ini menghabiskan sekitar 8-10 jam untuk online bermain game dan  berkumpul  dengan  anggota guild ,  nara- sumber  menjelaskan  bagi  para gamer hanya  tidur beberapa jam merupakan suatu hal yang biasa. Bagi narasumber yang menjadi hal paling menarik dengan bermain game adalah  interaksi  yang  didapatkan dengan  sesama  pemain.  Narasumber  mengatakan
dengan menjadi seorang gamer dan masuk guild akan membuka kesempatan untuk berteman dengan orang- orang  baru  yang  berasal  dari  berbagai  daerah.  Pada akhirnya  bagi  para  narasumber  yang  sudah  sejak remaja  menjadi gamer ini,  dengan  menjadi  seorang gamer tidak berarti hanya harus aktif bermain game tetapi aktif dalam menjalin hubungan dengan sesama gamer lainnya dan aktif mengikuti event yang berkait- an dengan game yang sedang dimainkan. Komunikasi antar gamer -pun  dilanjutkan  diluar  dari game ,  para gamer ini biasanya memiliki group instant messaging sendiri ( Whatsapp atau Line , dll), pokok pembicaraan juga  tidak  hanya  seputar game tetapi  juga  meliputi hal-hal lain bahkan menyangkut hal personal.
Hasil  wawancara  juga  menunjukkan  bahwa  para narasumber ini bangga menjadi seorang gamer . Salah satu  narasumber  MA  mengatakan  bahwa  dirinya tidak  akan  berhenti  bermain game walaupun  sudah menikah  atau  memiliki  anak,  bahkan  dirinya  akan menjadikan anaknya nanti seorang gamer juga seperti dirinya.  Narasumber  lainnya  I  mengatakan  bahwa dirinya  hanya  akan  berhenti  bermain game jika menemukan  sesuatu  yang  lebih  menarik  daripada game ,  tetapi  sejuah  ini  hal  ini  belum  ditemukan. Ketua guild JA,  bahkan  mengatakan  dirinya  selalu mencari  pasangan  (pacar)  yang  juga  merupakan sesama gamer , lebih lanjut JA mengatakan bahwa hal mencari  pasangan  sesama gamer ini  merupakan naluri  yang  tanpa  sadar  dilakukannya.  Semua narasumber menyetujui bahwa lebih mudah menjalin hubungan  dengan  sesama gamer ,  dengan  alasan bahwa pembicaraan lebih sesuai, lebih pengertian soal kehidupan  seorang gamer .  Hal  ini  menunjukkan bahwa  dengan  menjadi  seorang gamer suatu kebanggaan  yang  tidak  akan  dilepaskan  begitu  saja dan  dengan  menjadi  seorang gamer menjadikan  hal tersebut sebagai sebuah acuan dalam kehidupan nyata dan pribadi seorang gamer
Hal terakhir yang menjadi temuan dalam wawancara dengan narasumber adalah para nasumber seringkali menggunakan banyak istilah atau jargon yang hanya dipahami  oleh gamer .  Seperti  misalnya  narasumber menyebut  ketua guild JA  dengan  sebutan head di- karenakan  JA  merupakan head  of  the  guild ,  lalu istilah  “pensi”  yang  merupakan  singkatan  dari pensiunan yang digunakan untuk menyebut seseorang yang  sudah  berhenti  bermain game atau  menjadi gamer ,  dan  singkatan  seperti  BRB  ( be  right  back ), AFK  ( away  from  keyboard ),  GG  ( giggle ).  Adanya istilah-istilah  khusus  ini  menunjukkan gamer telah mengembangkan  bahasa  personal  yang  hanya  dipa- hami oleh sesama gamer .
Temuan-temuan ini menjelaskan proses terbentuknya suatu  identitas  sosial  dalam  diri  anggota  komunitas guild DeadLine.  Teori  PSSP  menjelaskan  bahwa identitas  seseorang  terbentuk  atas  dasar  hubungan antara social  structure,  personality ,  dan interaction , dimana  hubungan  antar  ketiga  unsur  tersebut  meng- hasilkan  suatu  proses  internalisasi  dalam  diri  sese- orang  yang  berasal  dari  adanya  kontak  dengan individu lainnya. Hasil dari proses internalisasi inilah yang  menghasilkan  definisi  seorang  individu  atas suatu  realitas  (Cote,  &  Levine,  2002).  Berdasarkan pemahaman tersebut dapat disimpulkan bahwa iden- titas seseorang terbentuk atas tiga unsur utama, yaitu struktur  sosial,  kepribadian,  dan  interaksi  dengan individu lainnya.
Dalam  penelitian  ini  berarti  proses  identitas  sosial para  anggota guild DeadLine  terbentuk  dari  adanya struktur sosial yang merupakan bagian dari perkem- bangan online  game sendiri  yang  terkait  dengan perkembangan  internet  dan  teknologi  informasi. Kemudian  berhubungan  dengan  kepribadian  para anggota guild yang memang menyukai online game dan  ditambah  dengan  interaksi  antara  individu  yang memiliki kepribadian serupa, sehingga pada akhirnya para  anggota guild DeadLine  menganggap  bahwa online  game dan  komunitasnya  merupakan  bagian dari  dirinya  yang  tidak  dapat  dipisahkan  walaupun usia bertambah dan para gamer ini menjadi dewasa.
Kesadaran tentang sisi realistis dunia nyata tetap ada bahwa profesi yang terkait dengan game merupakan hal yang sulit. Tetapi hal tersebut tidak menghentikan para  anggota guild DeadLine  untuk  bermain game . Mungkin  saja  kedepannya game  Touch  Online ini akan  ditinggalkan  tapi  akan  ada game-game lainnya yang  menjadi  sarana  dan  wadah  para gamer untuk berkumpul dan bertemu. Karena sudah ada ikatan dan intraksi,  tidak  hanya  di  dunia  virtual  tetapi  juga  di dunia  analog  maka  hubungan  antar  anggota  dapat tetap dilanjutkan dan komunikasi dapat terus terjalin.
Pada  akhirnya  identitas  ini  melekat  dengan  para individu tersebut sehingga melabelkan dirinya sebagai gamer dan akhirnya hidup dengan budaya gamer ini, seperti  penggunaan  bahasa  atau  jargon  khusus  yang hanya dipahami oleh para gamer .

## 4.  SIMPULAN
Berdasarkan penelitian ini diketahui proses terbentuk- nya  identitas  para  gamer  yang  merupakan  anggota guild  DeadLine  sesuai  dengan  teori  PSSP,  yang  di- dalamnya terkandung unsur struktur sosial, kepribadi-
an,  dan  interaksi.  Dimana  hubungan  antar  ketiga unsur  ini  menghasilnya  suatu  proses  internalisasi dalam diri seorang individu yang berasal dari kontak dengan  individu  lainnya.  Kemudian  proses  ini  akan menentukan  bagaimana  seorang  individu  mende- finisikan realitas yang dihadapinya.
Dalam  penelitian  ini,  para  anggota  guild  DeadLine yang memiliki kepribadian yang memang suka pada online  game  dan  kemudian  berinteraksi  dengan individu  lainnya  yang  memiliki  kepribadian  mirip, ditambah adanya perkembang internet dan teknologi informasi  yang  menjadi  online  game  semakin  ber- kembang dalam masyarakat.
Kemudian, berdasarkan hasil penelitian ini juga dike- tahui bahwa identitas para gamer ini bertahan sepan- jang  individu  tersebut  terus  bermain  game,  game Touch  Online  mungkin  akan  ditinggalkan  tapi  aka nada game-game lain yang dapat menjadi sarana para gamer ini.

## 5.  UCAPAN TERIMA KASIH
Penulis  sebagai  peneliti  mengucapkan  rasa  terima kasih kepada seluruh narasumber yang telah bersedia dan  bekerjasama  selama  proses  penelitian  ini  ber- langsung.  Kemudian  juga  kepada  seluruh  anggota dari guild DeadLine.

## 6.  DAFTAR PUSTAKA
Akhdian.  (2012). Jenis-Jenis  Game  Online. http:// akhdian.net/2012/07/05/jenis-jenis-game-online/ Brown, Rob. (2009). Public relations and the social web:  how  to  use  social  media  and  web  2.0  in communications. London: Kogan Page. Cote, James E., & Levine, Charles G. (2002). Identity formation, agency, and culture: a social psycho- logical synthesis . New Jersey: Lawrence Erlba- um Associates.
Glosarium.  Org.  (n.d.). Clan  atau  Guild  Adalah. http://glosarium.org/fun/game/arti/?k=CLAN%2 0-%20GUILD Harian  Aceh.  (Mei  22,  2015). Menguak  Sejarah Game Online dan Dampaknya Bagi Mahasiswa di  Aceh .    http://www.harianaceh.co.id/2015/05/
22/menguak-sejarah-game-online-dan-dampak- nya-bagi-mahasiswa-di-aceh/
Littlejohn, Stephen W. (2002). Theories of human communication (7 th ed.).  USA:  Wadsworth Thomson Learning.
Taylor,  Shelley.  E.,  Peplau,  Letitia  Anne.,  &  Sears, David  O.  (2009). Psikologi  sosial (edisi  12). Jakarta: Kencana Prenada Media Group.