## PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID PADA MATERI ROUTING STATIS
Asti Amalina Puspitaningrum, Endar Suprih Wihidayat 2 dan Pusanda Hatta 3
1 Universitas Sebelas Maret Surakarta, Indonesia astiamalina@student.uns.ac.id

## Abstrak
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan mengetahui kelayakan media pembelajaran berbasis android  pada  mata  pelajaran  Administrasi  Infrastruktur  Jaringan  materi Routing Statis.  Penelitian  ini dilaksanakan karena peserta didik masih sulit untuk memahami materi dan perlu adanya alternatif lain untuk membantu peserta didik dalam memahami materi yang dipelajari, salah satu alternatifnya adalah penggunaan  teknologi  untuk  pendidikan  yaitu  dengan  penggunaan smartphone sebagai  media pembelajaran. Jenis penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan. Penelitian ini terdiri dari dua  tahap,  tahap  pertama  adalah  tahap  pengembangan  media  pembelajaran  berbasis  android  dengan menggunakan  metode  pengembangan  ADDIE.  Tahap  kedua  adalah  kelayakan  media  pembelajaran berbasis android yaitu dinilai oleh Ahli Media, Ahli Materi, dan respon peserta didik. Berdasarkan hasil penelitian  pada  tahap  pengembangan  media  pembelajaran  berbasis  android  adalah  aplikasi  media pembelajaran  yang  dikembangkan  sudah  baik  dan  dapat  membantu  peserta  didik  untuk  memahami materi  pembelajaran.  Pada  tahap  kelayakan  aplikasi  media  pembelajaran  didapatkan  hasil  dari  Ahli Media yaitu Sangat Baik, Ahli Materi yaitu Baik, dan Respon peserta didik yaitu Baik.

## Kata Kunci:  Media Pembelajaran Berbasis Android, ADDIE, Routing Statis

## Abstract
This study aims to develop and find out the feasibility of android-based learning media on the subjects of  Network  Infrastructure  Administration,  Static  Routing  material.  This  research  was  carried  out because students were difficult to understand the material and there needed to be other alternatives to help students understand the material being studied, one of the alternatives was the use of technology for education by using smartphones as learning media. This study is a research and development. This research consists of two stages, the first stage is the development stage of android-based learning media using  the  ADDIE  development.  The  second  stage  is  the  feasibility  of  android-based  learning  media, namely by media experts, material experts, and student responses.. Based on the results of the study at the  stage  of  development  of  android-based  learning  media  is  the  application  of  learning  media developed  has been  good and  can  help  students  to  understand  learning material.  At  the  stage  of  the feasibility of the application of learning media, the results obtained from Media Experts are Very Good, Material Experts are Good, and the Student's response is Good.
Keywords: Android-Based Learning Media, ADDIE, Static Routing

## PENDAHULUAN
Perkembangan  teknologi  informasi  dan komunikasi  yang  cepat  tidak  bisa  dihindari pengaruhnya pada bidang pendidikan, pengaruh tersebut menuntut bidang pendidikan untuk bisa menyesuaikan dengan teknologi dalam peningkatan  mutu  dan  penggunaan  dalam proses pembelajaran [1]. Salah satu pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi di bidang pendidikan yaitu dengan memanfaatkan  media  pembelajaran  dalam kegiatan belajar mengajar. Media pembelajaran adalah  sebuah  alat  yang  digunakan  sebagai perantara oleh guru dalam kegiatan pembelajaran,  dengan  menggunakan  media pembelajaran  dapat  menarik  perhatian  siswa dan  motivasi  belajar  siswa  karena  penyajian materi  yang  variatif  [2].  Pengadaan  media pembelajaran dapat dilakukan dengan memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi  yang  ada.  Salah  satu  media teknologi  informasi  dan  komunikasi  yang sedang berkembang yaitu perangkat smartphone.  Smartphone atau  ponsel  pintar merupakan  sebuah  perangkat  elektronik  yang mempunyai  berbagai  fungsi  yaitu  untuk berkomunikasi, berinteraksi, serta dapat digunakan  untuk  beberapa  aktivitas  seperti internet,  sosial  media,  permainan,  edukasi  , hiburan  dan  lain  sebagainya.  Penggunaan smartphone dapat  memberi  kemudahan  dalam pengadaan  media  pembelajaran.  Hal  ini disebabkan karena perangkat smartphone dapat menyediakan  berbagai  macam  pengembangan aplikasi  terutama  aplikasi  edukasi  yang  dapat mendukung kegiatan pembelajaran. Banyaknya pengguna smartphone terutama  kalangan pelajar  juga  mendukung  peluang  pemanfaatan smartphone untuk dijadikan media pembelajaran.
Berdasarkan  observasi  pada  kegiatan Magang  Kependidikan  3,  salah  satu  Sekolah Menengah Kejuruan  yang terdapat di Boyolali masih  mengalami  permasalahan.  Pada  saat kegiatan pembelajaran dengan menggunakan
metode  konfensional,  peserta  didik  tidak memahami  pada  saat  guru  menjelaskan  materi karena  materi  yang  dijelaskan  merupakan materi  yang  cukup  sulit.  Selain  itu,  pada  saat kegiatan praktikum, penggunaan media pembelajaran  seperti  komputer  dan  alat pendukung pembelajaran masih sangat terbatas penggunaannya  karena  keterbatasan  waktu kegiatan  pembelajaran.  Akibatnya,  peserta didik masih belum maksimal dalam menguasai materi  pembelajaran.  Permasalahan  lainnya yaitu  mayoritas  sebagian  besar  siswa  belum mempunyai laptop sebagai pengganti komputer untuk  menunjang  kegiatan  pembelajaran, perangkat  yang  sering  digunakan  oleh  peserta didik  yaitu smartphone yang  selalu  dibawa  ke sekolah. Untuk mengatasi permasalahan tersebut  perlu  adanya  alternatif  lain  untuk membantu  peserta  didik  dalam  memahami materi  yang  dipelajari,  salah  satu  alternatifnya adalah penggunaan teknologi untuk pendidikan yaitu  dengan  penggunaan smartphone sebagai media pembelajaran. Administrasi Infrastrukur Jaringan adalah salah satu mata pelajaran yang terdapat di program TKJ (Teknik Komputer dan Jaringan).  Administrasi  Infrastruktur  Jaringan adalah  mata  pelajaran  yang  bertujuan  untuk membekali  peserta  didik  agar  dapat  mengatur infrastuktur  yang  terdapat  di  dalam  jaringan, termasuk  pada  materi Routing Statis,  peserta didik dituntut untuk dapat melakukan langkah- langkah Routing dengan  benar  dan  tepat.
Berdasarkan  observasi  Magang  Kependidikan 3,  peserta  didik  masih  mengalami  kesulitan untuk  melakukan  langkah-  langkah routing khususnya  pada  saat  memasukkan  perintah pada saat melakukan routing .
Oleh  karena  itu,  untuk  mengatasi permasalahan pembelajaran yaitu media pembelajaran  yang  dapat  membantu  peserta didik  untuk  meningkatkan  pemahaman  materi pembelajaran, salah satu solusinya yaitu dengan menunjang dan melengkapi media
pembelajaran melalui pemanfaatan
smartphone ,  penulis  akan  mengembangkan sebuah  media  pembelajaran  berbasis  android untuk mata pelajaran Administrasi Infrastruktur Jaringan pada materi Routing Statis.

## Media Pembelajaran
Media  pembelajaran  adalah  salah  satu faktor  yang  dapat  mempengaruhi  hasil  belajar peserta  didik,  dengan  menggunakan  media pembelajaran,  materi  dapat  disampaikan  lebih jelas  dan  menarik  sesuai  dengan  tujuan pembelajaran  [3].  Media  pembelajaran  yang digunakan  saat  kegiatan  pembelajaran  dapat membangkitkan motivasi belajar peserta didik, dan  mempengaruhi  kondisi  psikologi  peserta didik [4].

## Android
Android  adalah  sebuah software  mobile yang  didalamnya  terdiri  dari  sistem  operasi, middleware dan  aplikasi.  Sistem  operasi android  yaitu  sistem  operasi  berbasis  Linux Kernel  yang  dikembangkan  oleh  Google  dan Open  Handset  Alliance  dan  bersifat  terbuka untuk  para  pengembang  dalam  menciptakan dan  menggunakan  aplikasi  [5].  Dikarenakan android  mempunyai  sifat open  source ,  banyak pengembang aplikasi ( developer ) yang mengembangkan aplikasi yang bermanfaat dan dapat dijalankan pada sistem android.
Unity
Unity  merupakan  sebuah software yang mempunyai  satu  set  lengkap  untuk  membuat grafis  2D  dan  3D  secara  interaktif  dengan menggunakan multipratform dan  memiliki berbagai  aset  yang  dapat  digunakan  [6].  Unity merupakan  sebuah tool pengembangan  video game ,  visual  arsitektur,  dan  installasi  media interaktif [7].

## Bahasa Pemograman C#
Bahasa  pemograman  C#  adalah  salah satu bahasa pemograman  bahasa tingkat tinggi yang mendekati bahasa manusia [8]. Bahasa C# merupakan  bahasa  berorientasi  objek  yang mempunyai  kode  visual  yang  menyerupai bahasa pemograman C++ dan bahasa pemograman Java [9].

## Administrasi Infrastruktur Jaringan
Administrasi Infrastruktur Jaringan adalah salah satu mata pelajaran SMK program Teknik Komputer dan Jaringan. Mata pelajaran ini  merupakan  kompetensi  penting  yang membantu  siswa  untuk  tekun  bekerja  sebagai seorang  teknisi  jaringan  dalam  melayani masyarakat dengan profesional [10].
Routing Statis Routing adalah  sebuah  proses  untuk meneruskan  paket-paket  jaringan  dari  satu jaringan  ke  jaringan  lainnya  melalui  sebuah internetwork [10]. Routing juga dapat merujuk kepada sebuah metode penggabungan beberapa jaringan  sehingga  paket-paket  data  dapat hinggap  dari  satu  jaringan  ke  jaringan selanjutnya.

## METODE PENELITIAN
Penelitian ini merupakan jenis penelitian dan pengembangan ( Research and
Development ) . Penelitian  ini  dilakukan  di Kampus  V  JPTK  UNS  Pabelan  dan  kelas  XI TKJ  (Teknik  Komputer  Jaringan)  2  SMK Negeri  1  Banyudono  pada  tahun  akademik 2018/1019.
Penelitian ini terdiri dari dua tahap, tahap pertama adalah pengembangan media pembelajaran berbasis android dengan menggunakan metode ADDIE dan tahap kedua yaitu  kelayakan  media  pembelajaran  berbasis android yang dilakukan oleh  Ahli Media,  Ahli Materi, dan Respon Peserta Didik.
Pada tahap pengembangan media pembelajaran berbasis android dengan menggunakan  metode  ADDIE  terdiri  dari  5 tahapan  diantaranya  adalah  tahap analysis, design,  development,  implementation dan evaluation .
Pada tahap kelayakan media pembelajaran  berbasis  android,  dilakukan  oleh Ahli  Media,  Ahli  Materi,  dan  Respon  Peserta Didik  yaitu  respon  dari  peserta  uji  coba  yang akan menggunakan media pembelajaran.
Teknik pengumpulan data berupa
instrumen kuisioner/angket dan studi dokumenter. Teknik analisis data menggunakan teknik  deskriptif  kualitatif  dan  kuantitatif. Untuk  mengolah  data  dari  kuisioner  menjadi kriteria  penilaian  ideal  maka  diolah  dengan menggunakan tabel 1.
Tabel 1. Kriteria Penilaian Ideal Tiap
Komponen Rumus Rerata Skor Kategori 𝑥 > 𝑥 𝑖 ̅ + 1,8 𝑥 𝑠𝑏 𝑖̇ 𝑥̅ 𝑖 + 0,6 𝑥 𝑠𝑏 𝑖̇ < 𝑥 ≤ 𝑥 𝑖 ̅ + 1,8 𝑥 𝑠𝑏 𝑖̇ 𝑥̅ 𝑖 - 0,6 𝑥 𝑠𝑏 𝑖̇ < 𝑥 ≤ 𝑥 𝑖 ̅ + 0,6 𝑥 𝑠𝑏 𝑖̇ 𝑥̅ 𝑖 - 1,8 𝑥 𝑠𝑏 𝑖̇ < 𝑥 ≤ 𝑥 𝑖 ̅ - 0,6 𝑥 𝑠𝑏 𝑖̇ 𝑥 > 𝑥 𝑖 ̅ - 1,8 𝑥 𝑠𝑏 𝑖̇ > 4,2 > 3,4 – 4,2 > 2,6 – 3,4 > 1,8 – 2,6
≤ 1,8 Sangat Baik (SB) Baik (B)
Cukup (C) Kurang (K) Sangat Kurang (K)

## HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
Pengembangan  Media  Pembelajaran Berbasis  Android  terdiri  dari  5  tahap diantaranya yaitu:

## Analysis
Pada tahap analisis terdiri dari dua tahap analisis.  Tahap  analisis  pertama  yaitu  analisis kebutuhan  terdiri  dari  analisis  kebutuhan peserta  didik  yaitu  didapatkan  hasil  bahwa peserta  didik  masih  belum  memahami  materi routing statis  karena  keterbatasan  media pembelajaran,  oleh  karena  itu  perlu  adanya alternatif untuk membantu peserta didik dalam memahami  materi  salah  satunya  yaitu  dengan mengembangkan  media  pembelajaran  berbasis andoid.  Analisis  kebutuhan  perangkat  keras yaitu  spesifikasi  minimal  perangkat  keras dalam  mengembangkan  media  pembelajaran diantaranya yaitu  Sistem operasi Windows 10, 64  bit,  Intel  Core  i5,  RAM  sebesar  4  GB,
Harddisk sebesar  1  TB.  Analisis  kebutuhan perangkat  lunak  yaitu  kebutuhan  perangkat lunak pada saat pengembangan media pembelajaran berbasis android yang terdiri dari Unity  5.6,  MonoDevelop,  CorelDRAW  X7. Analisis  spesifikasi smartphone yaitu  target
spesifikasi  minimal  dari smartphone supaya media pembelajaran dapat berjalan dengan baik yaitu  sistem  android  Lolipop,  RAM  sebesar  1 GB dan memori sebesar 8 GB.
Tahap  analisis  kedua  yaitu  analisis kompetensi yang terdiri dari analisis kurikulum dan kompetensi inti yaitu dengan menggunakan kurikulum  dan  kompetensi  inti  2013  revisi 2017,  analisis  kompetensi  dasar,  indikator pencapaian kompetensi dan materi pokok yaitu mengambil poin 3.4 yaitu mengevaluasi routing statis dan 4.4 mengkonfigurasi ro uting statis.

## Design
Pada tahap desain terdiri dari tiga tahap. Tahap desain pertama yaitu perancangan media pembelajaran  yang  terdiri  dari  tahap  desain flowchart media  pembelajaran  yang  berfungsi agar  segala  aktivitas  yang  terdapat  didalam media  pembelajaran  dapat  berjalan  dengan benar  dan  sesuai  dengan  rancangan.  Tahap desain storyboard media  pembelajaran  yang terdiri  dari  beberapa  bagian  diantranya  yaitu halaman  awal,  halaman  menu  utama,  halaman kompetensi  dasar,  halaman  materi,  halaman simulasi,  halaman  evaluasi,  halaman  tentang, dan halaman petunjuk.
Tahap desain yang kedua yaitu penyusunan instrumen penilaian media pembelajaran  yang  mengacu  pada    pendapat dari  Walker  &  Hess  yaitu  mencakup  3  poin utama  diantaranya  kualitas  isi  dan  tujuan, kualitas instruksional dan kualitas teknis.
Tabel 2. Kriteria Penilaian Media Pembelajaran Menurut Walker & Hess
No Aspek Penilaian Indikator Penilaian 1. Kualitas isi dan tujuan Ketepatan Kepentingan Kelengkapan Keseimbangan Minat/perhatian Keadilan Kesesuaian dengan situasi siswa
2. Kualitas instruksional Memberikan kesempatan belajar Memberikan bantuan untuk belajar Kualitas memotivasi Fleksibilitas instruksionalnya Hubungan dengan program pembelajaran lainnya
Kualitas sosial interaksi instruksionalnya Kualitas tes dan penilaiannya Dapat memberi dampak bagi siswa
Dapat membawa dampak bagi guru dan pembelajarannya
3. Kualitas Teknis Keterbacaan Mudah digunakan Kualitas tampilan /tayangan Kualitas penanganan jawaban
Kualitas pengelolaan programnya Kualitas pendokumentasiannya
Instrumen untuk ahli media mencakup 24 poin  penilaian,  ahli  materi  mencakup  22  poin penilaian,  respon  peserta  didik  mencakup  14 poin penilaian.
Tahap  desain  ketiga  yaitu  penyusunan materi yang terdiri dari materi routing statis dan konfigurasi routing statis, penyusunan simulasi yang  terdiri  dari  simulasi network ID  dan simulasi routing statis.  Penyusunan  evaluasi yang  terdiri  dari  20  soal  berbentuk  pilihan ganda.

## Development
Pada  tahap  pengembangan  terdiri  dari dua tahap. Tahap pengembangan pertama yaitu pengembangan  media  pembelajaran  yang terdiri dari beberapa langkah diantaranya yaitu pembuatan layout dan tombol navigasi dengan menggunakan  CorelDRAW  X7,  pembuatan project baru  dan scene dengan  menggunakan Unity 5.6, penyusunan ukuran tampilan project, pengunggahan assets yaitu  komponen  media pembelajaran, pembuatan halaman, menambahkan assets pada halaman, penyusunan script dan  pembuatan  media pembelajaran menjadi aplikasi (APK).
Tahap  pengembangan  kedua  yaitu  uji coba  media  pembelajaran  dengan  meng install aplikasi media pembelajaran
pada
smartphone .Tahap  akhir  dari  uji  coba  media pembelajaran  yaitu  tampilan  akhir  media pembelajaran.
Gambar 1. Tampilan Menu Utama
Tampilan  menu  utama  pada  gambar  1 terdiri  dari  4  menu  utama  diantaranya  yaitu kompetensi  dasar,  materi,  simulasi,  dan evaluasi.
Tampilan simulasi pada gambar 2 terdiri dari  konfigurasi  yang  berisi  gambar  topologi, kolom untuk menigisi konfigurasi dari gambar topologi  dan  tombol  cek  untuk  mengecek jawaban yang sudah terisi benar atau salah.
Gambar 2. Tampilan Simulasi Tampilan evaluasi pada gambar 3 terdiri dari  soal  dan  jawaban  yang  berbentuk  pilihan ganda  dengan  5  pilihan  jawaban.  Untuk menjawab soal evaluasi terdapat 5 pilihan yang dapat  dipilih  dengan  mengklik  jawaban  yang benar  dan  langsung  mengetahui  apakah jawaban  yang  terpilih  tersebut  merupakan jawaban benar atau jawaban yang salah.
Gambar 3. Tampilan Evaluasi

## Implementation
Pada tahap implementasi terdiri dari dua tahap. Tahap implementasi pertama yaitu tahap
uji black  box  testing. Uji black  box  testing merupakan  sebuah  metode  uji  coba  perangkat lunak yang berfokus pada spesifikasi fungsional pada  perangkat  aplikasi  tanpa  melibatkan fungsi  internal  dari  aplikasi  seperti  kode program  atau  bahasa  pemograman  yang terdapat didalam aplikasi.
Pengujian black box pada aplikasi media pembelajaran  befokus  pada  proses input , proses, output , dan hasil pengujian dari tombol dan fungsi lainnya.
Hasil  uji black  box  testing pada  tabel  3 membuktikan  bahwa  semua  fungsi  yang terdapat  pada  aplikasi  media  pembelajaran berjalan dengan baik tanpa ada kesalahan.
Tabel 3. Hasil Uji Black Box Testing
No Halaman Hasil Pengujian 1 2 3 4 5 Kompetensi Dasar Materi Simulasi Evaluasi Keluar Sesuai Sesuai Sesuai Sesuai Sesuai
Tahap implementasi kedua yaitu uji coba aplikasi  media  pembelajaran  pada smartphone yang  bertujuan  untuk  mengetahui  spesifikasi minimal smarphone yang dapat meng install dan menggunakan aplikasi media pembelajaran.
Hasil  yang  didapatkan  yaitu  aplikasi media pembelajaran dapat berjalan lancar yaitu smartphone yang  memiliki  jenis  android Marshmellow sampai dengan jenis android Pie, dengan RAM diatas 1 GB dan memori diatas 8 GB.
Tabel 4. Hasil Uji Coba pada Smartphone Jenis Android RAM Memori Hasil Pengujian Kitkat Lolipop Marshmellow Nougat Oreo Pie 1,5 GB 1 GB 4 GB 4 GB 4 GB 4 GB 16 GB 8 GB 64 GB 32 GB 32 GB 32 GB Sesuai Lambat Sesuai Sesuai Sesuai
Sesuai

## Evaluation
Tahap  evaluasi  merupakan  tahap  akhir dari pengembangan media pembelajaran. Tahap evaluasi merupakan tahapan lanjutan dari tahap sebelumnya  yaitu  tahap  implementasi  aplikasi media  pembelajaran.  Pada  tahap  uji black  box testing ,  hasil  yang  didapat  yaitu  bahwa  semua fungsi  yang  terdapat  pada  seluruh  halaman aplikasi  media  pembelajaran  dapat  berfungsi dengan baik, tanpa ada hambatan/kesalahan dan sesuai dengan rancangan awal pada tahap-tahap sebelumnya. Sehingga aplikasi media pembelajaran  dapat  digunakan  dalam  kegiatan pembelajaran.
Pada  tahap  uji  coba  aplikasi  media pembelajaran  pada smartphone ,  hasil  yang didapat  yaitu  aplikasi  media  pembelajaran dapat  terinstall  pada  semua smartphone berbasis android Jelly Bean sampai smartphone berbasis android Pie. Namun terdapat hambatan pada smartphone yang hanya memiliki RAM 1 GB dan memori 8 GB yaiu aplikasi tidak dapat dijalankan  secara  maksimal.  Sehingga  dapat diketahui  bahwa  aplikasi  media  pembelajaran dapat  bekerja  dengan  baik  dan  lancar  yaitu dengan kriteria minimal yaitu smartphone yang memiliki RAM diatas 1 GB dan memori diatas 8  GB.  Dengan  demikian,  aplikasi  media pembelajaran  dapat  digunakan  pada  sebagian besar smartphone .
Tahap  evaluasi  akhir  yaitu  uji  coba aplikasi media pembelajaran pada peserta didik dengan  tujuan  supaya  mengetahui  kesesuaian aplikasi  media  pembelajaran  dalam  kegiatan pembelajaran. Uji coba aplikasi media pembelajaran  dilaksanakan  di  SMK  Negeri  1 Banyudono dengan mengambil responden pada kelas  XI  TKJ  (Teknik  Komputer  Jaringan)  2 dengan  peserta  didik  sejumlah  28  siswa. Berdasarkan  penelitian  yang  telah  dilakukan, dapat  diamati  bahwa  peserta  didik  dapat memahami  materi  yang  telah  disajikan, sebagian besar peserta didik dapat mengerjakan simulasi  sampai  akhir  dan  dapat  mengerjakan evaluasi,  hal  ini  didukung  dengan  hasil
pengamatan  berupa  dokumentasi  dan  hasil kuisioner  instrumen  respon  peserta  didik  yang dibahas pada tahap kelayakan media pembelajaran.  Dengan  demikian,  aplikasi media  pembelajaran  telah  sesuai  dan  dapat digunakan pada kegiatan pembelajaran.
Kelayakan Media Pembelajaran Berbasis Android terdiri dari 3 bagian diantaranya yaitu:

## Ahli Media
Validasi  aplikasi  media  pembelajaran oleh ahli media dilakukan oleh Dosen program studi  Pendidikan  Teknik  Informatika  dan Komputer  UNS  yaitu  Bapak  Dwi  Maryono S.Si, M.Kom. Instrumen validasi aplikasi media pembelajaran  oleh  ahli  media  terdiri  dari  24 indikator  penilaian.  Berdasarkan  hasil  dari instrumen penilaian, aplikasi media pembelajaran  yang  dinilai  oleh  ahli  media mendapatkan  total  skor  sebesar  103,  dan mendapatkan rata-rata skor sebesar 4.29, maka kelayakan aplikasi media pembelajaran mendapatkan predikat Sangat Baik.

## Ahli Materi
Validasi  aplikasi  media  pembelajaran oleh ahli materi dilakukan oleh Guru pengampu mata  pelajaran  Administrasi  Infrastruktur Jaringan  SMK  Negeri  1  Banyudono  yaitu Bapak  Prayitno  S.Pd.  Instrumen  validasi aplikasi  media  pembelajaran  oleh  ahli  materi terdiri dari 22 indikator penilaian. Berdasarkan hasil  dari  instrumen  penilaian,  aplikasi  media pembelajaran  yang  dinilai  oleh  ahli  materi mendapatkan  total  skor  sebesar  90,  dan mendapatkan  rata-rata  skor  sebesar  4.09  maka kelayakan aplikasi media pembelajaran mendapatkan predikat Baik.

## Respon Peserta Didik
Respon peserta didik merupakan hasil dari uji  coba  aplikasi  media  pembelajaran  dengan diteliti  menggunakan  instrumen  kuisioner peserta  didik.  Uji  coba  aplikasi  media pembelajaran  dilaksanakan  di  SMK  Negeri  1 Banyudono dengan mengambil responden pada kelas  XI  TKJ  (Teknik  Komputer  Jaringan)  2 dengan  peserta  didik  sejumlah  28  siswa.
Instrumen  kuisioner  respon  peserta  didik dibagikan  ke  semua  peserta  didik  setelah kegiatan  uji  coa  telah  selesai.  Hasil  instrumen kuisioner respon semua peserta didik kemudian dirata-rata  dan  diolah.  Berdasarkan  instrumen, aplikasi media pembelajaran yang diambil dari hasil rata-rata respon peserta didik pada uji coba aplikasi media pembelajaran mendapatkan total skor sebesar 56, dan mendapatkan rata-rata skor sebesar  4.02  maka  kelayakan  aplikasi  media pembelajaran mendapatkan predikat Baik.
Pengembangan media pembelajaran berbasis android pada mata pelajaran Administrasi  Infrastruktur  Jaringan  materi Routing Statis menggunakan metode pengembangan ADDIE yaitu terdiri dari 5 tahap diantaranya adalah tahap analisis, tahap desain, tahap  pengembangan,  tahap  implementasi  dan tahap evaluasi. Pada saat pengembangan media pembelajaran,  setiap  tahapan  yang  dilakukan sangat  berkaitan  dan  berpengaruh  antara tahapan sebelumnya dan sesudahnya.
Berdasarkan hasil penelitian, dapat disimpulkan bahwa tahap pengembangan
media pembelajaran menggunakan
metode pembembangan ADDIE menghasilkan aplikasi media pembelajaran yang sudah baik dan dapat digunakan untuk membantu peserta didik dalam memahami materi pembelajaran dan memberikan inovasi penyediaan media pembelajaran  untuk  mendukung  kegiatan pembelajaran di sekolah.
Kelayakan  media  pembelajaran  berbasis android  pada  mata  pelajaran  Administrasi Infrastruktur  Jaringan  materi  Routing  Statis terdiri  dari  3  penilaian  diantaranya  yaitu validasi ahli media yang mendapatkan predikat sangat  baik,  validasi  ahli  materi  yang mendapatkan  predikat  baik  dan  respon  peserta didik  pada  saat  penggunaan  aplikasi  media pembelajaran yaitu mendapatkan predikat baik. Secara  keseluruhan,  maka  dapat  disimpulkan bahwa  aplikasi  media  pembelajaran  layak digunakan dalam kegiatan pembelajaran.

## KESIMPULAN DAN SARAN
Pengembangan media pembelajaran berbasis android dengan menggunakan metode
ADDIE menghasilkan aplikasi media pembelajaran  yang  dikembangkan  sudah  baik dan  dapat  membantu  peserta  didik  untuk memahami materi pembelajaran.
Kelayakan  aplikasi  media  pembelajaran yang dilakukan oleh Ahli Media  yaitu aplikasi media  pembelajaran  mendapatkan  predikat Sangat  Baik,  penilaian  oleh  Ahli  Materi  yaitu aplikasi  media  pembelajaran  mendapatkan predikat  Baik,  dan  Respon  peserta  didik  yaitu aplikasi  media  pembelajaran  mendapatkan predikat Baik. Maka dapat disimpulkan bahwa aplikasi  media  pembelajaran  layak  digunakan dalam kegiatan pembelajaran.
Saran  untuk  penelitian  selanjutnya  yaitu dapat mengukur  efektivitas penggunaan media pembelajaran berbasis android.

## DAFTAR PUSTAKA
[1]  Budiman,  H.  (2017).  Peran  Teknologi
Informasi  dan  Komunikasi  dalam Pendidikan, Al-Tadzkiyyah  Jurnal Pendidikan Islam , 8 (1), 31–43.
[2]  Alhafidz,  M.  R.  L.,  &  Haryono,  A. (2018). Pengembangan Mobile Learning  Berbasis  Android  Sebagai Media Pembelajaran Ekonomi,
Jurnal  Pendidikan  Ekonomi,  11 (2), 118–124.
[3]  Indaryati,  J.  (2015).  Pengembangan Media Komik
Pembelajaran
Matematika  Meningkatkan  Motivasi dan  Prestasi  Belajar  Siswa  Kelas  V, Jurnal Prima Edukasia, 3 (1), 84–96.
[4] Sakti, I., Puspasari, Y. M., & Risdianto, E. (2012). Pengaruh Model Pembelajaran Langsung (Direct Instruction)  Melalui  Media  Animasi Berbasis Macromedia Flash Terhadap
Minat  Belajar  dan  Pemahaman
Konsep  Fisika  Siswa  di  SMA  Plus Negeri  7  Kota  Bengkulu, Jurnal Exacta , X (1), 1–10.
[5]  Krisnawan,  I.  B.  D.  (2014).  Rancang Bangun Game Edukasi “ Lawar Bali ”  pada  Platform  Android, Merpati ,
2 (1), 58–66.
[6]  Sastrawangsa,  G.,  Harsemadi,  I.  G.,  & Surya,  M.  U.  (2017).  Mobile  Game 2D  Side  Scrolling  Swarnangkara  si Penjaga  Hutan, Seminar  Nasional Teknologi Informasi dan Multimedia ,
4 (4), 25–30.
[7]Asmiatun,  S.,  &  Putri,  A.  N.  (2017). Belajar  Membuat  Game  2D  dan  3D Menggunakan  Unity .  Yogyakarta: Deepublish.
[8]  Kurniawan,  A.  (2013). Seni  Belajar Mandiri:  Pemograman  C#  Untuk Pemula . Berlin,Jerman: People Enterprise Press.
[9]  Wibowo,  A.  G.,  &  Wicaksono,  A.  P. (2012).  Rancang  Bangun  Aplikasi untuk  Menentukan  Jalur  Terpendek Rumah  Sakit  di  Purbalingga  dengan Metode  Algoritma  Dijkstra  (  An Application  Design  for  Determining the  Shortest  Path  of  Hospital  in
Purbalingga Using Dijkstra Algorithm Method ) , Jurnal Informatika,II (1), 21–35.
[10] Patwiyanto, Wahyuni, S., & Prasetyo, S. A. (2018). Administrasi
Infrastruktur  Jaringan  Kompetensi Keahlian :  Teknik  Komputer  dan Jaringan . Yogyakarta: Penerbit ANDI.