## Jurnal Penelitian dan Pengembangan Pendidikan
Volume 5, Number 3, Tahun 2021, pp. 399-405 P-ISSN: 1979-7109 E-ISSN: 2615-4498 Open Access: https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JJL/index

## Media Kartu Permainan Berbasis Truth or Dare Play (TODP) pada Materi Virus
Sagita Nea Rahmi 1* , Relsas Yogica 2
1,2 Jurusan Biologi, FMIPA, Universitas Negeri Padang

## A B S T R A K
Media  pembelajaran  merupakan  suatu  perantara  untuk  menyampaikan pesan-pesan  dalam  pembelajaran.  Hanya  saja  kenyataan  di  lapangan menunjukkan  bahwa  tidak  semua  guru  mampu  menyediakan  media pembelajaran  yang  tepat.  Tujuan  penelitian  ini  untuk  menghasilkan produk  media  kartu  permainan  berbasis  TODP  pada  materi  virus. Penelitian  ini  tergolong  ke  dalam  jenis  penelitian  pengembangan,  yang dikembangkan  dengan  menggunakan  model  IDI.  Model  pengembangan IDI terdiri dari tiga tahap yakni tahap pendefinisian, pengembangan, dan penilaian. Subjek yang terlibat dalam penelitian ini yakni 29 orang siswa SMA,  1  orang  guru,  serta  2  orang  dosen  yang  berperan  sebagai validator.  Pengumpulan  data  dalam  penelitian  dilakukan  dengan menggunakan metode observasi, wawancara, serta penyebaran angket. Instrumen yang digunakan yakni instrumen uji validitas media yang terdiri dari  uji  validitas  isi,  kebahasaan,  penyajian,  serta  kegrafikan.  Analisis validasi  kartu  Truth  or  Dare  Play  dilakukan  dengan  memberikan  skor jawaban  dengan  empat  alternatif  jawaban  yang  disusun  menurut  skala Likert  yang  kemudian  dianalisis  dengan  menggunakan  rumus persentase. Hasil penelitian menunjukkan bahwa nilai rata-rata pengujian validitas  media  yakni  87,54%  dengan  kategori  valid.  Selanjutnya,  pada hasil praktikalitas menunjukkan nilai rata-rata 92,35% untuk guru dengan kategori sangat praktis dan 93,83% untuk peserta didik dengan kategori sangat  praktis.  Berdasarkan  hasil  tersebut  dapat  disimpulkan  bahwa media kartu permainan berbasis Truth or Dare Play (TODP) pada materi virus valid serta layak untuk dikembangkan dan diimplemntasikan dalam pembelajaran karena mampu meningkatkan minat serta motivasi belajar peserta didik.

## A B S T R A C T
Learning  media  is  an  intermediary  to  convey  messages  in  learning.  It's  just  that  the  reality  on  the ground  shows  that  not  all  teachers  are  able  to  provide  the  right  learning  media.  The  purpose  of  this research  is  to  produce  a  TODP-based  game  card  media  product  on  virus  material.  This  research belongs  to  the  type  of  development  research,  which  was  developed  using  the  IDI  model.  The  IDI development  model  consists  of  three  stages,  namely  the  stages  of  defining,  developing,  and assessing. The subjects involved in this study were 29 high school students, 1 teacher, and 2 lecturers who acted as validators. Data collection in the study was carried out using the methods of observation, interviews,  and  distributing  questionnaires.  The  instrument  used  is  the  media  validity  test  instrument which consists of content validity, linguistic, presentation and graphic validity tests. The analysis of the validation  of  the  Truth  or  Dare  Play  card  was  carried  out  by  providing  an  answer  score  with  four alternative  answers  arranged  according  to  a  Likert  scale  which  was  then  analyzed  using  the percentage formula. The results showed that the average value of the media validity test was 87.54% with  a  valid  category.  Furthermore,  the  practicality  results  show  an  average  value  of  92.35%  for teachers  in  the  very  practical  category  and  93.83%  for  students  in  the  very  practical  category.  So based  on  these  results  it  can  be  concluded  that  the  Truth  or  Dare  Play  based  game  card  media  on virus  material  is  valid  and  feasible  to  be  developed  and  taught  to  students,  because  it  can  increase students' interest and motivation to learn.

## A R T I C L E    I N F O
Article history: Received August 04, 2021 Revised August 08, 2021 Accepted September 30, 2021 Available online October 25, 2021
Kata Kunci: Pengembangan media, Kartu permainan Truth or Dare Keywords: Media Development, Truth or Dare Card Game
This is an open access article under the CC BY-SA license.
Copyright © 2021 by Author. Published by Universitas Pendidikan Ganesha.

## 1. PENDAHULUAN
Mata  pelajaran  biologi  merupakan  salah  satu  mata  pelajaran  yang  dibelajarkan  kepada  siswa pada jenjang Pendidikan Sekolah Menengah Atas (Afriyanti et al., 2021). Pada pembelajaran Biologi siswa dikenalkan  terhadap  berbagai  makhluk  hidup  yang  ada  dan  berkembang  dalam  diri  manusia  dalam lingkungan  seperti  virus,  bakteri,  dan  jamur (Agnafia,  2019;  Ariyanto  et  al.,  2018;  Jayawardana,  2017; Ummi,  2018) .  Materi  virus  menjadi  salah  satu  materi  yang  banyak  dibelajarkan  pada  siswa  jenjang Pendidikan SMA. Virus merupakan salah satu materi yang bersifat abstrak yang tidak dapat diamati secara langsung dalam kehidupan sehari-hari (Darmawan & Nawawi, 2020; Ramdhani et al., 2020). Dalam proses pembelajaran  materi  virus,  siswa  membutuhkan  media  pembelajaran  yang  dapat  memvisualkan  materi virus itu. Penggunaan media pembelajaran pada materi virus sangatlah dibutuhkan untuk meningkatkan pemahaman  siswa (Kamiana  et  al.,  2019;  Putri,  2021). Media  pada  dasarnya  merupakan  salah  satu komponen pembelajaran yang berfungsi untuk memvisualkan konsep abstak suatu materi ajar (Kuswanto & Radiansah, 2018; Tafonao, 2018). Media juga dapat berperan sebagai perantara  untuk menyampaikan pesan-pesan  yang  ada  dalam  pembelajaran (Karo-Karo  &  Rohani,  2018;  Nurrita,  2018). Proses pembelajaran  yang  memanfaatkan  penggunaan  media  didalamnya  akan  dapat  menarik  minat  serta motivasi  belajar  siswa (Dwiqi  et  al.,  2020) .  Pemilihan  media  harus  disesuaikan  dengan  karakteristik kebutuhan siswa, hal ini bertujuan agar media yang dibelajarkan dapat memenuhi fungsinya dengan baik (Thalib, 2021) . Terdapat berbagai macam media yang dapat dimanfaat untuk proses pembelajaran seperti media cetak, media audio, maupun media audio visual. Dengan penggunaan media, guru akan lebih mudah untuk  memaparkan  materi  kepada  siswa  serta  siswa  juga  akan  lebih  mudah  dalam  memahami  materi yang dibelajarkan (Istiqlal, 2018).
Pada  pembelajaran  biologi  khususnya  materi  virus,  variasi  penggunaan  media  sangatlah dibutuhkan  untuk  menunjang  proses  pembelajaran.  Hanya  saja  kenyataan  di  lapangan  menunjukkan bahwa tidak semua guru mampu mengembangkan media yang sesuai dengan kebutuhan dan materi ajar. Hal ini sejalan dengan hasil observasi dan wawancara yang telah dilakukan di SMAN 2 Sungai Penuh. Hasil observasi menunjukkan bahwa penggunaan media dalam pembelajaran materi virus masih terbatas pada penggunaan  Lembar  Kerja  Peserta  Didik  (LKPD)  dan  kadang-kadang  menggunakan Power  Point (PPT). Media  pembelajaran  yang  seperti  ini  membuat  peserta  didik  lebih  cepat  bosan,  sehingga  motivasi belajarnya rendah. Rendahnya motivasi belajar ditunjukkan dengan kurangnya partisipasi peserta didik dalam proses pembelajaran yang kemudian berdampak pada penurunan hasil belajar siswa. Jika hal ini dibiarkan  secara  terus  menerus  akan  berdampak  pula  pada  penurunan  hasil  belajar  materi  biologi lainnya.
Untuk mengatasi permasalahan tersebut, maka dibutuhkan media pembelajaran yang lebih efektif dan mampu meningkatkan  motivasi belajar siswa.  Salah  satu  media yang  dapat digunakan yakni media kartu  bermain  berbasis truth  or  dare .  Media  kartu  bermain truth  or  dare merupakan  media  yang  di dalamnya berisi pertanyaan untuk dijawab dengan jujur dan berisi tantangan yang harus dilakukan secara berani (Tarigan & Saskia, 2019; Vijayta & Isnawati, 2022) . Proses pembelajaran yang dilakukan dengan menggunakan  media  kartu truth  or  dare umumnya  dilaksanakan  secara  berkelompok,  dengan menggunakan dua macam kartu yakni kartu truth dan kartu dare (Fanny & Sakti, 2021). Pada permainan truth  or  dare kartu truth umumnya  berisi  pertanyaan yang dijawab dengan jawaban “iya” atau  “tidak” , sedangkan kartu dare umumnya berisi tantangan yang harus dilakukan oleh siswa (Nasrudin & Kurnadi, 2020) .  Konsep  dari  proses  pembelajaran  menggunakan  media  kartu  bermain truth  or  dare yakni mengajak siswa untuk belajar sambil bermain. Dengan  proses belajar sambil  bermain,  siswa akan lebih termotivasi untuk mengikuti proses pembelajaran serta materi pembelajaran akan dapat diterima dengan baik. Beberapa penelitian yang telah dilakukan sebelumnya mengungkapkan bahwa permainan truth or dare sangat layak digunakan dalam proses pembelajaran karena permainan ini dapat meningkatkan hasil belajar dan respon siswa dalam kegiatan belajar mengajar (Fanny & Sakti, 2021). Penelitian lainnya juga mengungkapkan  bahwa  media  kartu  bermain truth  or  dare merupakan  media  yang  sangat  layak  untuk dikembangkan  dan  dibelajarkan  kepada  peserta  didik  karena  memiliki  nilai  valitas  yang  cukup  tinggi (Rizqiyah,  2018) .  Penelitian  selanjutnya  juga  mengungkapkan  bahwa  media  pembelajan  kartu  bermain truth or dare praktis untuk digunakan dalam proses pembelajaran, sehingga layak untuk dikembangkan dan dibelajarkan kepada siswa (Vijayta & Isnawati, 2022).
Berdasarkan beberapa hasil penilaian tersebut dapat dikatan bahwa media kartu bermain truth or dare merupakan media yang praktis untuk digunakan dalam proses pembelajaran. Selain itu, media ini juga dapat meningkatkan motivasi serta semangat belajar siswa. Hanya saja pada penelitian sebelumnya belum terdapat kajian mengenai penggembangan media pembelajaran truth or dare dalam pembelajaran materi  virus  siswa  Sekolah  Menengah  Atas,  sehingga  penelitian  ini  difokuskan  pada  kajian  tersebut dengan  tujuan  untuk  untuk  menghasilkan  produk  media  kartu  permainan  berbasis  TODP  pada  materi virus kelas X SMA.

## 2. METODE
Penelitian Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan yang dikembangkan dengan menggunakan  model Instructional  Development  Institute (IDI).  Model  pengembangan Instructional Development  Institute (IDI)  terdiri  dari  tiga  tahapan  yakni  tahap  pendefinisian  ( define ),  tahap pengembangan ( develop ), dan tahap penilaian ( evaluate ). Subjek yang terlibat dalam penelitian ini yakni 29 orang peserta didik kelas X SMAN 2 Sungai Penuh, 2 orang dosen Jurusan Biologi FMIPA UNP dan 1 orang  guru  biologi  SMAN  2  Sungai  Penuh.  Pengumpulan  data  dalam  penelitian  dilakukan  dengan menggunakan  metode  observasi,  wawancara,  serta  angket.  Adapun  instrumen  yang  digunakan  yakni instrumen  uji  validitas  media  yang  terdiri  dari  uji  validitas  isi,  kebahasaan,  penyajian,  serta  kegrafikan. Analisis  validasi  kartu Truth  or  Dare  Play dilakukan  dengan  memberikan  skor  jawaban  dengan  empat alternatif  jawaban  yang  disusun  menurut  skala  Likert,  yang  kemudian  dianalisis  dengan  menggunakan rumus persentase.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## Hasil
Pengembangan  media  kartu  pembelajaran truth  or  dare dilakukan  dalam  tiga  tahapan pengembangan.  Adapun  hasil  dari  tiap-tiap  tahap  pengembangan  adalah  sebagai  berikut:  tahap pengembangan yang pertama yakni tahap pendefinisian ( define ). Tahap ini dilakukan dengan melakukan analisis  pada  kurikulum  yang  digunakan,  analisis  terhadap  media  pembelajaran,  analisis  peserta  didik, serta analisis konsep. Adapun hasil analisis kurikulum menunjukkan bahwa sebanyak 57,2% peserta didik mengatakan  materi  virus  sulit.  Pernyataan  tersebut  didukung  oleh  sebagian  besar  alasan  peserta  didik memilih kesulitan dalam memahami materi virus karena materinya rumit dan banyak istilah-istilah yang membingungkan.  Selanjutnya,  pada  hasil  analisis  media  pembelajaran  ditemukan  bahwa  dalam  proses pembelajaran,  guru  lebih  banyak  menggunakan  media  berupa  LKPD  dan Power  Point.  S aat  proses pembelajaran, peserta didik merasa bosan dan kurang tertarik untuk mempelajari mata pelajaran biologi. Di samping itu, pembelajaran masih belum maksimal dilakukan karena masih terdapat peserta didik yang tidak berpartisipasi aktif pada saat pembelajaran biologi.
Analisis  ketiga  yakni  analisis  terhadap  peserta  didik  untuk  mengetahui  kebutuhan  media pembelajaran  yang  sesuai  dengan  peserta  didik.  Hasil  analisis  menunjukkan  bahwa  peserta  didik cenderung belajar dengan cara membaca. Hal ini terjadi karena kegiatan ini kurang ditunjang oleh media pembelajaran, yaitu dengan menyediakan media pembelajaran yang menarik minat belajar peserta didik yang  membuatnya  menjadi  aktif.  Untuk  itu,  peserta  didik  membutuhkan  media  pembelajaran  lain  atau tambahan  dalam  memahami  materi  virus.  Berdasarkan  angket  yang  diberikan  kepada  peserta  didik, didapatkan  sebanyak  83,6%  setuju  menggunakan  metode  bermain  berupa  kartu  permainan  berbasis TODP. Selanjutnya, pada hasil analisis konsep detemukan bahwa siswa kesulitan untuk memahami materi virus. Setelah  hasil analisis kebutuhan siswa dilakukan, maka penelitian dilanjutkan pada tahap kedua , yakni  pengembangan  media  ( develop ).  Pada  tahap  ini  dilakukan  proses  perancangan  produk  dan pengujian  validitas  produk.  Perancangan  produk  media  dilakukan  dengan  menentukan  KD,  Indikator, tujuan  pembelajaran,  merancang  soal-soal,  serta  merancang  media  kartu  bermain.  Hasil  dari  proses perancangan  produk,  yakni  diputuskan  bahwa  materi  yang  disajikan  dalam  media  yakni  materi  virus dengan soal yang digunakan pada kartu yaitu soal salah benar dan pilihan ganda.  Peserta didik yang bisa menjawab  soal  salah  benar  akan  mendapatkan  10 point ,  sedangkan  jika  peserta  didik  dapat  menjawab pertanyaan dari soal pilihan ganda, maka akan mendapatkan 15 point . Media kartu bermain truth or dare dirancang dengan menggunakan CorelDRAW X7 dan bahan yang digunakan untuk mencetak kartu adalah kertas A karton 260. Media kartu berbasis TODP ini memiliki 2 jenis kartu soal yang berbeda yaitu: Kartu Truth yang berisikan soal salah benar dengan warna kartu yaitu warna biru dengan jumlah kartu 20, serta kartu dare yang berisi soal pilihan ganda dengan warna kartu yaitu warna ungu dengan jumlah kartu 20. Media  pembelajaran  yang  telah  dikembangkan  kemudian  diuji  validitasnya  oleh  validator  yaitu dua  orang  dosen  biologi  di  Jurusan  Biologi  FMIPA  UNP  dan  satu  orang  guru  biologi  di  SMAN  2  Sungai penuh  dengan  menggunakan  angket  validasi.  Pada  tahap  validasi  terdapat  masukan  dan  saran  dari validator  yang  menjadi  acuan  atau  dasar  pertimbangan  untuk  melakukan  revisi  pada  media  kartu permainan  berbasis  TODP  pada  materi  virus.  Sesuai  dengan  saran  dari  para  validator,  dilakukan  revisi pada  media  kartu  permainan  berbasis  TODP  pada  materi  virus.  Setelah  dilakukan  revisi  media  kartu permainan  berbasis  TODP,  selanjutnya  validator  memberikan  penilaian  validitas  yaitu  pada  aspek kelayakan isi, kebahasaan, penyajian, dan kegrafikaan. Hasil validasi dari beberapa validator dapat dilihat pada Tabel 1.
Tabel 1. Hasil uji validitas media kartu permainan baerbasis TODP pada materi virus Kelas
Aspek Penilaian Nilai Validitas Kategori Kelayakan Isi 84,72% Valid Kebahasaan 83,33% Valid Penyajian 91,66% Sangat Valid Kegrafikaan 90,47% Sangat Valid Total 350,18% Rata-rata 87,54% Valid
Berdasarkan  pada  tabel  1  dapat  diketahui  bahwa  rata-rata  hasil  validitas  media  yakni  sebesar 87,54% dengan kategori valid. Hal ini menunjukkan bahwa media kartu permainan berbasis TODP pada materi  virus  yang  dikembangkan  telah  valid  baik  dari  aspek  kelayakan  isi,  komponen    kebahasaan, komponen penyajian  dan komponen kegrafikaan sehingga dapat digunakan dalam pembelajaran. Media kartu  permainan  berbasis  TODP pada materi virus  yang telah  valid  diujicobakan untuk uji praktikalitas kepada guru dan peserta didik di SMAN 2 Sungai Penuh pada tahap penilaian.
Tahap  ketiga  dalam  proses  pengembangan  media  yakni  tahap  penilaian  ( evaluate ).  Tahap penilaian ( Evaluate ) dilakukan dengan melakukan uji praktikalitas untuk mengetahui tingkat kepraktisan media kartu permainan berbasis TODP pada materi virus yang digunakan dalam proses pembelajaran. Uji praktikalitas dilakukan terhadap satu guru dan 35 orang peserta didik kelas X SMAN 2 Sungai Penuh. Hasil penilaian uji praktikalitas oleh guru dan peserta didik dapat dilihat pada Tabel 2.
Tabel 2. Hasil Penilaian Uji Praktikalitas oleh Guru
Aspek Penilaian Hasil dan Keterangan Guru Peserta Didik Kemudahan Penggunaan 91,66% (Sangat Praktis) 96,37% (Sangat Praktis) Daya tarik 93,75% (Sangat Praktis) 93,75% (Sangat Praktis) Manfaat Penggunaan 91,66% (Sangat Praktis) 91,37% (Sangat Praktis) Rata-rata Nilai Praktikalitas 92,35% (Sangat Praktis) 93,83% (Sangat Praktis)
Hasil  uji  praktikalitas  media  kartu  permainan  berbasis  TODP  pada  materi  virus  pada  Tabel  2 menunjukkan  rata-rata  sebesar  92,35%  dengan  kategori  sangat  praktis  oleh  guru  dan  93,83%  dengan kategori sangat praktis oleh peserta didik. Hal ini menunjukkan bahwa media kartu permainan berbasis TODP pada materi virus yang dikembangkan telah praktis baik dari aspek kemudahan penggunaan, daya tarik, dan manfaat penggunaan, sehingga dapat digunakan dalam pembelajaran.

## Pembahasan
Berdasarkan  hasil  analisis  data  didapatkan  hasil  bahwa  media  katu  bermain  berbasis truth  or dare berada  dalam  kategori  valid,  sehingga  sangat  layak  untuk  dikembangkan.  Kelayakan  penggunaan media  kartu  bermain  berbasis truth  or  dare disebabkan  oleh  beberapa  faktor  sebagai  berikut.  Faktor pendukung  keberhasilan  yang  pertama,  yakni  media  pembelajaran  kartu  bermain truth  or  dare telah sesuai  dengan  kebutuhan  siswa  serta  karakteristik  siswa.  Kebutuhan  siswa  pada  pembelajaran  materi virus yakni siswa membutuhkan bahan ajar yang mampu meningkatkan pemahaman serta hapalan siswa (Nisak, 2021) . Hal ini sangat sesuai dengan karakteristik kartu  permainan truth  or  dare yang mengajak siswa untuk memahami suatu materi dengan menggunakan kartu yang berisi daftar pertanyaan (Renatha & Rosdiana, 2020; Restian et al., 2020) . Selain sesuai dengan kebutuhan siswa, kartu bermain juga sesuai dengan karakteristik siswa Sekolah Menengah Atas. Siswa sekolah menengah atas merupakan siswa yang berada pada usia remaja dan dalam proses pembelajarannya siswa cenderung mudah bosan dan kurang tertarik  pada  proses  pembelajaran  yang  terkesan  menoton (Budiningsih,  2017) .  Proses  pembelajaran dengan menggunakan media kartu bermain truth or dare memberikan pengalaman baru pada siswa serta membantu  siswa  dalam  memahami  materi  melalui  kegiatan  bermain truth  or  dare (Dony  et  al.,  2019; Harnadia et al., 2021).
Faktor  keberhasilan  kedua,  yakni  media  yang  dikembangkan  memiliki  keterbacaan  yang  jelas, sesuai  dengan  KI,  KD,  kebutuhan  peserta  didik,  kebenaran  isi,  dan  kesesuaian  kurikulum  yang  berlaku sesuai dengan kriteria. Pada hakikatnya, pembuatan media pembelajaran harus sesuai dengan kompetensi dasar yang didasarkan pada kurikulum yang berlaku (Surata et al., 2020) . Hal ini bertujuan agar informasi yang disampaikan bisa dimengerti dan dipahami oleh peserta didik. Selain telah sesuai dengan KI dan KD,
media  kartu  bermain truth  or  dare yang  dikembangkan  memiliki  aspek  kebahasaan  yang  baik.  Aspek kebahasaan  berkaitan  dengan  pengunaan  Bahasa  yang  sesuai  dengan  kaidah  penulisan  yang  baik  dan benar  serta  memiliki  susunan  kalimat  yang  tepat  dan  jelas (Puspita,  2019) .  Penggunaan  bahasa  dalam sebuah  media  akan  dikatakan  baik  apabila  memiliki  kejelasan  informasi,  sesuai  dengan  kaidah  bahasa indonesia yang baik dan benar, menggunakan bahasa yang jelas dan singkat, serta sesuai dengan tingkat perkembangan  peserta  didik.  Dalam  sebuah  media,  bahasa  menjadi  salah  satu  komponen  utama  yang menentukan  keberhasilan  sebuah  media.    Melalui  bahasa,  peserta  didik  akan  lebih  mudah  memahami materi yang terdapat pada media pembelajaran yang digunakan.
Faktor ketiga, yakni media yang dikembangkan memiliki unsur kegrafikan yang menarik. Unsur kegrafikan  berkaitan  dengan  desain  tampilan, font ,  tata  letak,  ilustrasi,  gambar.  Media  dengan  unsur kegrafikan  yang  menarik  tentunya  akan  menarik  minat  siswa  untuk  mempelajari  serta  mengamatinya (Darmawan & Nawawi, 2020) . Selain itu, penggunakan font , tata letak, dan gambar yang sesuai juga akan membantu  siswa  untuk  memahami  isi  kartu  tesebut (Ummah,  2021) .  Font  merupakan  aspek  yang berkaitan dengan jenis, ukuran, serta warna huruf yang digunakan. Penggunaan ukuran, warna, serta jenis huruf yang tepat akan dapat memudahkan siswa dalam membaca teks yang disajikan.
Faktor  keempat, yakni  media  yang  dikembangkan  praktis  untuk  digunakan.  Kemudahan kepraktisan dalam penggunaan media merupakan salah satu aspek yang dinilai dalam kepraktisan suatu produk (Kumalasani,  2018) .  Dalam  proses  pembelajaran,  media  pembelajaran  yang  mudah  digunakan sangat berpengaruh yang akan membuat peserta didik senang dan termotivasi untuk belajar. Pada saat pembelajaran, daya tarik sangat dibutuhkan oleh peserta didik agar dapat menarik perhatian dan minat peserta  didik  ke  dalam  proses  pembelajaran.  Tingginya  tingkat  ketertarikan  peserta  didik  juga  dapat didukung oleh terlihatnya suasana aktif pada saat uji coba berlangsung. Peserta didik  juga terlihat senang dan tidak sabar menunggu giliran untuk bermain.
Hasil  yang  diperoleh  pada  penelitian  ini  sejalan  dengan  hasil  penelitian  terdahulu  yang  juga mengungkapkan  bahwa  permainan truth  or  dare sangat  layak  digunakan  dalam  proses  pembelajaran, karena  permainan  ini  dapat  meningkatkan  hasil  belajar  dan  respon  siswa  dalam  kegiatan  belajar mengajar (Fanny  &  Sakti,  2021). Penelitian  lainnya  juga  mengungkapkan  bahwa  media  kartu  bermain truth or dare merupakan media yang sangat layak untuk dikembangkan dan dibelajarkan kepada peserta didik  karena  memiliki  nilai  valitas  yang  cukup  tinggi (Rizqiyah,  2018) .  Penelitian  selanjutnya  juga mengungkapkan bahwa media pembelajan kartu  bermain truth or dare praktis untuk digunakan dalam proses  pembelajaran  sehingga  layak  untuk  dikembangkan  dan  dibelajarkan  kepada  siswa (Vijayta  & Isnawati,  2022) .  Hal  ini  menunjukkan  bahwa  media  kartu  bermain  sangat  layak  digunakan  dalam berbagai  proses  pembelajaran  karena  mampu  meningkatkan  aktivitas,  motivasi,  serta  hasil  belajar peserta didik.

## 4. SIMPULAN
Simpulan yang dapat ditarik dari hasil penelitian ini yakni media kartu permainan berbasis Truth or Dare Play (TODP) pada materi virus valid serta layak untuk dikembangkan dan dibelajarkan kepada siswa karena mampu meningkatkan minat serta motivasi belajar peserta didik.

## 5. DAFTAR RUJUKAN
Afriyanti, E., Japa, I. G. N., & Renda, N. T. (2021). Hubungan Kebiasaan Belajar dengan Hasil Belajar IPA Siswa. Jurnal Pedagogi Dan Pembelajaran , 4 (2), 338. https://doi.org/10.23887/jp2.v4i2.35188. Agnafia,  D.  N.  (2019).  Analisis  Kemampuan  Berpikir  Kritis  Siswa  dalam  Pembelajaran  Biologi. Florea : Jurnal Biologi Dan Pembelajarannya , 6 (1), 45. https://doi.org/10.25273/florea.v6i1.4369.
Ariyanto,  A.,  Priyayi,  D.  F.,  &  Dewi,  L.  (2018).  Penggunaan  Media  Pembelajaran  Biologi  di  Sekolah
Menengah Atas (SMA) Swasta Salatiga. Jurnal Pendidikan Biologi , 9 (1), 1. https://doi.org/10.24127/bioedukasi.v9i1.1377.
Budiningsih, C. A. (2017). Karakteristik Siswa sebagai Pijakan dalam Penelitian dan Metode Pembelajaran. Jurnal Cakrawala Pendidikan , 1 (1). https://doi.org/10.21831/cp.v1i1.4198.
Darmawan,  H.,  &  Nawawi,  N.  (2020).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Interaktif  dan  Lembar  Kerja Siswa pada Materi Virus. JPBIO (Jurnal Pendidikan Biologi) , 5 (1), 27 – 36. https://doi.org/10.31932/jpbio.v5i1.573.
Dony,  N.,  Mashuri,  M.  T.,  &  Nuriah,  N.  (2019).  Perbandingan  Media  Kartu  Pintar  dan  Truth  and  Dare terhadap  Hasil  Belajar  Materi  Larutan  Penyangga  di  SMAN  1  Alalak. PSEJ  (Pancasakti  Science Education Journal) , 4 (2), 115 – 120. https://doi.org/10.24905/psej.v4i2.10.
Dwiqi, G. C. S., Sudatha, I. G. W., & Sukmana, A. I. W. I. Y. (2020). Pengembangan Multimedia Pembelajaran
Interaktif  Mata  Pelajaran  IPA  untuk  Siswa  SD  Kelas  V. Jurnal  Edutech  Undiksha , 8 (2),  33. https://doi.org/10.23887/jeu.v8i2.28934.
Fanny, C. D. A., & Sakti, N. C. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Permainan Truth and Dare untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa. Jurnal Ilmiah Pendidikan Ekonomi Fakultas Keguruan Dan Ilmu Pendidikan , 9 (2), 353 – 355. https://doi.org/10.33603/ejpe.v9i2.5074.
Harnadia, R., Eguweleira, S. H., Rumantyo, I. F. D., Himmah, A. C.  A., Misbachussudur, M., Hanafi, M. A., & Dewi, E. S. (2021). Increasing Confidence for The Blind with Braile Dare or Truth Card Games in Muhammadiyah  School  of  Difable  Jombang. Caring  Jurnal  Pengabdian  Masyarakat , 1 (2),  9 – 15. https://doi.org/10.21776/ub.caringjpm.2021.001.02.2. Istiqlal,  A.  (2018).  Manfaat  Media  Pembelajaran  dalam  Proses. Jurnal  Kepemimpinan  Dan  Pengurusan Sekolah , 3 (2), 139 – 144. https://core.ac.uk/download/pdf/230524657.pdf.
Jayawardana, H. B. A. (2017). Paradigma Pembelajaran Biologi di Era Digital. Jurnal Bioedukatika , 5 (1), 12. https://doi.org/10.26555/bioedukatika.v5i1.5628.
Kamiana,  A.,  Kesiman,  M.  W.  A.,  &  Pradnyana,  G.  A.  (2019).  Pengembangan  Augmented  Reality  Book sebagai  Media  Pembelajaran  Virus  Berbasis  Android. Kumpulan  Artikel  Mahasiswa  Pendidikan Teknik Informatika (KARMAPATI) , 8 (2), 165. https://doi.org/10.23887/karmapati.v8i2.18351. Karo-Karo, I. R., & Rohani, R. (2018). Manfaat Media dalam Pembelajaran. Axiom : Jurnal Pendidik an Dan Matematika , 7 (1). https://doi.org/10.30821/axiom.v7i1.1778. Kumalasani,  M.  P.  (2018).  Kepraktisan  Penggunaan  Multimedia  Interaktif  pada  Pembelajaran  Tematik Kelas IV SD. Jurnal Bidang Pendidikan Dasar , 2 (1A), 1 – 11. https://doi.org/10.21067/jbpd.v2i1A.2345. Kuswanto, J., & Radiansah, F. (2018). Media Pembelajaran Berbasis Android pada Mata Pelajaran Sistem Operasi Jaringan Kelas XI. Jurnal Media Infotama , 14 (1). https://doi.org/10.37676/jmi.v14i1.467. Nasrudin, K., & Kurnadi, D. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Permainan Truth and Dare Kelas V SDS Muhammadiyah 3 Al-Hilal Tarakan. Judiksa
Borneo , 2 (1). http://180.250.193.171/index.php/judikdas/article/view/1562.
Nisak,  N.  Z.  (2021).  Analisis  Kebutuhan  Bahan  Ajar  Biologi  untuk  Siswa  SMA  Ditinjau  dari  Tingkat Kesulitan Materi, Keterampilan Berpikir Tingkat Tinggi, dan Keaktifan Belajar Siswa. EduBiologia: Biological Science and Education Journal , 1 (2), 128. https://doi.org/10.30998/edubiologia.v1i2.9629.
Nurrita, T. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa. Misykat: Jurnal Ilmu-Ilmu Al- Quran,
Hadist, Syari’ah
Dan Tarbiyah , 3 (1), 171. https://doi.org/10.33511/misykat.v3n1.171.
Puspita, L. (2019). Pengembangan Modul Berbasis Keterampilan Proses Sains sebagai Bahan Ajar dalam
Pembelajaran Biologi. Jurnal Inovasi Pendidikan IPA , 5 (1), 79 – 88. https://doi.org/10.21831/jipi.v5i1.22530. Putri,  N.  (2021).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Video  Berbasis  Microsoft  Office  Powerpoint  pada Materi  Virus  Kelas  X  SMA  /  MA. Jurnal  Pendidikan  Tambusai , 5 (2),  6847 – 6855. https://doi.org/10.31004/jptam.v5i3.2033. Ramdhani,  S. I., Magfirah, N., & Hambali,  H. (2020). Pengaruh Penggunaan Media  Komik  terhadap Hasil Belajar  Siswa  pada  Materi  Virus  Kelas  X  Di  SMA  Negeri  2  Gowa. Binomial , 3 (1),  15 – 25. https://doi.org/10.46918/binomial.v3i1.480.
Renatha, G. T. B., & Rosdiana, L. (2020). Validitas Permainan  Kartu Truth  and Dare Materi  Pencemaran Lingkungan  untuk  Siswa  SMP  Kelas  VII. Pensa  E- Jurnal :  Pendidikan  Sains , 8 (2),  138 – 145. https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/pensa/article/view/38362.
Restian, A., Muzakki, A., & Purnamasari, W. I. (2020). Model Pembelajaran Talking Stick melalui Permainan Truth or Dare  pada Tari Bungong Jeumpa Kelas IV Sekolah Dasar. Satwika : Kajian Ilmu Budaya Dan Perubahan Sosial , 4 (1), 1 – 9. https://doi.org/10.22219/satwika.v4i1.11435.
Rizqiyah, N. . (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Permainan Truth or Dare untuk Meningkatkan Hasil  Belajara  Siswa  Kelas  X  IPS  SMA  Khadijah  Surabaya. JUPE , 6 (3),  277 – 281. https://doi.org/10.26740/jupe.v6n3.p%25p.
Surata,  I.  K.,  Sudiana,  I.  M.,  &  Sudirgayasa,  I.  G.  (2020).  Meta-Analisis  Media  Pembelajaran  pada
Pembelajaran Biologi. Journal of Education Technology , 4 (1), 22. https://doi.org/10.23887/jet.v4i1.24079.
Tafonao,  T.  (2018).  Peranan  Media  Pembelajaran  dalam  Meningkatkan  Minat  Belajar  Mahasiswa. Jurnal Komunikasi Pendidikan , 2 (2), 103. https://doi.org/10.32585/jkp.v2i2.113.
Tarigan, D., & Saskia, E. (2019). Pengaruh Media Permainan Truth or Dare ( TOD ) terhadap Hasil Belajar Matematika Siswa di Kelas V SDN 107399 Bandar Khalipah. Seminar Nasional Pendidikan Dasar Universitas Negeri Medan , 84 – 95.
https://jurnal.unimed.ac.id/2012/index.php/snpu/article/view/16111/12566.
Thalib,  A.  S.  (2021).  Pengembangan  Media  Bimbingan  Konseling  Permainan  Monopoli  Truth  and  Dare untuk Meningkatkan Self Confidence pada Peserta Didik. Indonesian Journal of School Counseling: Theory, Application, and Development , 1 (1), 21. https://doi.org/10.26858/ijosc.v1i1.19319. Ummah,  K.  (2021).  Pengembangan  Modul  Pembelajaran  Biologi  Berbasis  Reading,  Questioning,  and Answering (RQA) Materi Virus Kelas X. Jurnal Biologi Dan Pembelajarannya (JB&P) , 8 (1), 19 – 25. https://doi.org/10.29407/jbp.v8i1.15264.
Ummi, A. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Biologi Semester II Kelas X SMA Berbasis Lectora Inspire. Jurnal Nalar Pendidikan , 6 (1), 41. https://doi.org/10.26858/jnp.v6i1.6041. Vijayta, E. S., & Isnawati. (2022). Profil dan Validitas Media Permainan Truth or Dare Berbasis TGT untuk Melatih  Keterampilan  Berpikir  Kritis  Siswa  pada  Materi  Sistem  Sirkulasi  Kelas  XI. Jurnal  Ilmiah Pendidikan Biologi , 11 (1), 68 – 76.
https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/bioedu/article/view/39955/36325.