Edumatic: Jurnal Pendidikan Informatika Vol. 5 No. 1, Juni, 2021, Hal. 80-88 DOI: 10.29408/edumatic.v5i1.3317
Desain Game Edukasi Ilmu Tajwid Bagi Anak Usia Dini menggunakan Pemodelan Finite State Automata
Yanto * 1 , Dinar Ismunandar 2 , Erni 3 , Santoso Setiawan 4 , Muhammad Ifan Rifani Ihsan 5 1,2,3,4,5 Program Studi Ilmu Komputer, Universitas Nusa Mandiri email: 14002423@nusamandiri.ac.id* 1 , 14002421@nusamandiri.ac.id 2 , 14002422@nusamandiri.ac.id 3 , santoso.sts@nusamandiri.ac.id 4 , ifan.mii@nusamandiri.ac.id 5

## (Received: 16 April 2021/ Accepted: 5 Juni 2021 / Published Online: 20 Juni 2021)

## Abstrak
Penelitian  ini  membahas  bagaimana  Finite  State  Automata  (FSA)  dapat  dijadikan  pemodelan  untuk mendesain  suatu  aplikasi  game  Ilmu  Tajwid  sebagai  diagram  bisnis.  Penelitian  ini  bertujuan  untuk mempermudah  anak  usia  dini  dalam  belajar  ilmu  tajwid  dengan  mengelompokkan  huruf  hijaiyah kedalam  pengelompokkan  ilmu  tajwid  dengan  menggunakan  sentuhan  tangan.  Jenis  teori  automata yang digunakan adalah non - deterministic finite automata dengan transisi epsilon (E)  atau  yang lebih dikenal  sebagai  E-NFA.  Tiap  transisi, input , state yang  ada  dari  NFA,  pada  dasarnya  untuk menunjukkan karakteristik atau keadaan-keadaan yang terjadi pada sebuah aplikasi game . Pentingnya penelitian ini, selain untuk pembelajaran ilmu tajwid dari usia dini adalah untuk menunjukkan bahwa teori  automata  dapat  digunakan  untuk  membantu  mendesain  suatu  sistem  dalam  pembuatan  aplikasi game . Hasil dari desain aplikasi game Ilmu Tajwid ini merupakan tampilan secara kasar karena masih akan  ada  tahapan  pengembangan  selanjutnya  dan  dapat  meyakinkan  bahwa  aplikasi game dapat dibangun dari pemodelan E-NFA.
Kata kunci: Aplikasi Game , Ilmu Tajwid, E-NFA.

## Abstract
This  study  discusses  how  Finite  State  Automata  (FSA)  can  be  used as  a model  to  design a  Tajweed Science  game  application  as  a  business  diagram.  This  study  aims  to  facilitate  early  childhood  in learning the science of recitation by grouping hijaiyah letters into grouping the science of recitation by using a touch of the hand. The type of automata theory used is a non-deterministic finite automata with epsilon transition (E) or better known as E-NFA. Each transition, input, state that exists from the NFA,  is  basically  to  show  the  characteristics  or  states  that  occur  in  a  game  application.  The importance  of  this  research,  in  addition  to  learning  recitation  from  an  early  age,  is  to  show  that automata theory can be used to help design a system in making game applications. The results of this Tajweed  Science  game  application  design  are  a  rough  display  because  there  will  still  be  further development stages and can ensure that game applications can be built from E-NFA modeling.
Keywords: Game Application, Tajwid Science, E-NFA .

## PENDAHULUAN
Membaca  Al-Qur’an  dengan  baik  dan  benar  merupakan  salah  satu  ilmu  yang  sangat penting,  yang  harus  dimiliki  oleh  umat  muslim  sejak  usia  dini  sebagai  dasar  sebelum mempelajari  ilmu-ilmu  lainnya.  Al-Qur'an  yang  berisikan  30  macam  huruf  hijaiyah  dan firman  Allah ini  dijadikan  pedoman  hidup  bagi  kaum muslim  di  seluruh  dunia,  oleh  karena itu ilmu tajwid sangat di perlukan untuk membaca Al-Qur’an dengan baik dan benar (Rizal, Bustami, & Azzahra, 2019). Ilmu Tajwid adalah dasar untuk membaca Al-Quran  yang baik dan  benar,  dan  merupakan  ilmu  yang  mempelajari  tatacara  pengucapan  huruf-huruf  yang terdapat dalam kitab suci Al-Qur’an (Maarif et al., 2018). Namun selama ini metode belajar mengajar  ilmu  tajwid  di  lingkungan  Madrasah  Diniyah  Awaliyah  (MDA)  yang  digunakan
masih belum maksimal dan waktu belajar yang terbatas membuat siswa/i mudah jenuh untuk belajar (Hadi,  Efendi,  Danang,  &  Wakid,  2017).  Di  dunia  teknologi  yang  saat  ini  semakin maju, kita dapat memanfaatkan salah satu teknologi tersebut untuk sarana pembelajaran ilmu tajwid  bagi  siswa/i  MDA.  Untuk  itu  di  penulis  merancang  salah  satu  metode  pembelajaran yang  dapat  digunakan  dengan  maksimal  dan  waktu  belajar  yang  tidak  terbatas  serta memanfaatkan  teknologi  masa  kini.  Yakni  dengan  pembuatan game edukasi  yang  bisa membuat  siswa/i  tidak  mudah  jenuh  untuk  belajar  serta  bisa  belajar  dimanapun  dan kapanpun.
Pada  saat  ini game sudah  tidak  hanya  digunakan  untuk  media  hiburan  saja,  sekarang sudah  banyak game yang  dapat  digunakan  sebagai  media  pembelajaran  atau  yang  disebut dengan game edukasi atau edugame (Arridho,  2017;  Komarudin  &  Yuniarti,  2016). Game edukasi  merupakan  suatu game komputer  yang  berisi  materi  pendidikan  yang  disajikan dalam   bentuk   permainan   interaktif  untuk    melatih     kreativitas    dan    meningkatkan kecerdasan      siswa  (Setiaji,  2017).  Dalam game ini  terdapat  konten  edukasi  yang  menarik untuk  digunakan  oleh  anak  usia  dini  salah  satunya  untuk  pembelajaran  tajwid  al  qur’an berbasis  mobile game yang  hanya  mengaharuskan  pemain  mengelompokkan  huruf  hijaiyah ke  dalam  kelompok  hukum  tajwid  yang  benar.  Anak-anak  juga  dan  mendapatkan  ilmu  dan pengetahuan didalam game tersebut  diantanya dalam game sejarah  (Saputra,  Haryanto,  & Dolphina, 2019) dan geme ilmu tajwid ini.
FSA  merupakan  salah  satu  pemodelan  matematika  dari  seuatu  sistem  yang  yang menerima masukan ( input ) dan keluaran ( output ) diskrit yang memiliki state yang berhingga dan  dapat  berpindah-pindah  dari  suatu state ke state yang  lain  serta  tidak  memiliki  tempat penyimpanan dan hanya bisa mengingat state terkini (Fadhlurrahman & Capah, 2020; Handayani,  Ismunandar,  Putri,  &  Gata,  2020).  Mustofa,  Sidiq,  &  Rahmawati  (2018) menyatakan  Finite  Automata  merupakan  model  yang  baik  untuk  komputer  dengan  jumlah memori  yang  sangat  kecil.  Teori  automata  itu  sendiri  merupakan  alat  yang  efektif  untuk merancang, mengotomatisasi dan mengoptimalkan suatu sistem,  dan di dalam teori automata ini terdapat dua jenis yaitu DFA dan NFA (Irawan, Siregar, Damanik, & Saragih, 2020).
DFA  dan  NFA  Merupakan  mesin  pada  teori  bahasa  dan  automata  yang  mudah  untuk diaplikasikan  dan  sesuai  dengan  logika  manusia.  Pada  DFA  setiap  simbol  atau  input  hanya akan menuju ke satu state tertentu (Ardiansyah, Hardi, & Gata, 2020), sedangkan pada NFA memungkinkan  untuk  satu  input  menimbulkan  transisi  ke  lebih  dari  satu  kondisi  dan memungkinkan  dapat  memberikan  beberapa  gerakan  sehingga  keluarannya  tidak  dapat dipastikan  (Sahrul,  Muhazabah,  Prasetyo,  Yunita,  &  Zahra,  2018;  Wirasbawa,  Benedict, Santoso, Farhan, & Kusnadi, 2019).
Pada penelitian sebelumnya sudah ada beberapa penelitian game edukasi menggunakan pemodelan FSA diantaranya, game kebersihan lingkungan (Hutagaluh, 2017), dan mengenai game pilah sampah yang menggunakan pemodelan FSA yang bertujuan untuk menunjukkan bahwa  teori  automata  dapat  membantu  untuk  mendesain  suatu  permainan  (Sahrul  et  al., 2018).  Sementar  itu,  penelitian  ini  membahas  mengenai  desain  aplikasi  permainan  Ilmu tajwid  untuk  meningkatkan  daya  minat  anak-anak  mempelajari  ilmu  tajwid  yang memanfaatkan salah satu jenis teori finite state automata (FSA) yaitu non-deterministic finite automata (NFA) dengan menggunakan epsilon (E) atau E-NFA.

## METODE
Pada  penelitian  ini  terdiri  dari  3  tahapan  penelitian  yakni:  desain  FSA,  Perancangan system,  dan  desain  game  tajwid  (lihat  gambar  1).  Berdasarkan  gambar  1.  Tahapan  yang dilakukan yaitu penerapan teori automata pada penelitian ini yang merupakan jenis dari NFA, selanjutnya  merancang  sistem  yang  akan  di  terapkan  pada  desain  aplikasi game tajwid
kemudian  yang  terakhir  yaitu  membuat  desain  tampilan  yang  terdapat  dalam game tajwid pada penelitian ini.
Gambar 1. Kerangka Konseptual

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## Hasil
Perancangan Sistem
Untuk  perancangan  sistem,  pada  penelitian  ini  menggunakan unified  modelling language (UM). Usecase  Diagram menunjukkan  interaksi  antara Usecase dan  actor (Kharmoum,  Retal,  Ziti,  &  Omary,  2019;  Muntohar,  2020;  Sabirin,  Sulistiyarini,  & Zulkarnain,  2020;  Suprapto,  Fauziah,  Fitri,  &  Hayati,  2020).  Diagram  ini  menggambarkan model  lengkap  tentang  apa  saja  yang  dilakukan  di  dalam game tajwid,  siapa  yang  berperan diluar  dan  di  dalamnya.  Pada  gambar  2  menjelaskan  interaksi  antara  pengguna  dengan tampilan yang ada di game. Sementara itu, untuk use case diagram gam tajwid ini terdiri dari (1) Goal: Player dapat memulai game, melihat materi, tentang game , dan keluar dari game , (2) Pre-Conditions :  Player  dapat  masuk  kedalam  menu  utama  game,  (3) Post-Conditions: player  melihat  menu  yang  terdapat  pada game ,  (4) Failed  End  Conditions :  Player membatalkan bermain game. Untuk lebih jelasnya use case mengenai game tajwid ini, dapat dilihat pada tabel 1.
Gambar 2. Usecase Diagram Game Tajwid
Activity  Diagram menggambarkan  berbagai  alir  aktifitas  yang  terjadi  dalam    dalam sistem  yang  sedang  dirancang,  bagaimana  masing-masing  alir  berawal, decision yang mungkin  terjadi  dan  bagaimana  mereka  berakhir  .  Pada  gambar  3  menjelaskan  tentang aktifitas  diagram  yaitu  memilih  menu  mulai  kemudian  memulai game selanjutnya
uc Use Case Game Taj w id Player Mulai Materi Tentang Keluar Main «include»
menampilkan huruf beserta pengelompokkannya kemudian game memproses waktu berjalan untuk mengelompokkan huruf hijaiyah dan apabila jawaban benar maka akan menambahkan score dan  kembali  menampilkan  huruf  hijaiyah  melanjutkan game kembali  dan  apabila jawaban  salah  maka  akan  mengurangi score dan  kembali  menampilkan  huruf  hijaiyah melanjutkan game .
Tabel 1. Deskripsi Usecase Diagram Game Tajwid Use case name Game Tajwid Requrements A1-A3 Goal Player dapat memulai game , melihat materi, tentang game, dan keluar dari game Pre-Conditions Player dapat masuk kedalam menu utama game Post-Conditions player melihat menu yang terdapat pada game Failed End Conditions Player membatalkan bermain game Primary Actors Player Main Flow/Basic Path 1. Player dapat memulai game
2. Player dapat melihat materi
3. Player dapat melihat tentang game
4. Player dapat keluar dari game Invariant -
Desain Game Tajwid
Berdasarkan  dari  penelitian  yang  sudah  ada  saya  mendapat  instirasi  untuk  mendesain aplikasi game tajwid yang menyesuaikan model NFA  yang telah dibuat, Berikut merupakan gambar dari aplikasi permainan yang didesain. Pada gambar 4 dapat dilihat bahwa menu awal dari game yang dimana ketika player membuka aplikasi game tajwid ini.
Gambar 3. Activity Diagram Game Tajwid
Pada  Gambar  5  dapat  dilihat  bahwa  keadaan  awal  mulai  dari game yaitu  akan  ada huruf-huruf hijaiyah  yang terdapat di paling bawah layar akan bergerak kearah samping, ini merupakan intial  state Huruf  Berjalan.  Pada  Gambar  6  Menunjukkan  ketika player mengambil  sebuah  huruf  hijaiyah  den  memindahkannya  ke  dalam  sebuah  kelompok  tajwid. Ini  merupakan  salah  satu input Huruf  Dimasukkan  yang  akan  mengantarkan  pada state Pengecekan Huruf dari state Huruf Berjalan.
act Activ ity Diagram Game Taj w id Sistem Player Mulai Memilih menu mulai Memulai game Menampilkan huruf hij aiah beserta tempat pengelompokan Mengelompokan huruf hij aiyah Selesai Waktu Berjalan Waktu habis Menambahkan score Benar Mengurangi score Salah
Game Tajwid
M ulai M ateri T entang Keluar Gambar 4. Menu Awal iklab Ikhfa idhgam Idzhar 0 01:00 Gambar 5. Keadaan Awal Mulai iklab Ikhfa idhgam Idzhar 0 00.55 Gambar 6. Player Memindahkan Huruf iklab Ikhfa idhgam Idzhar 15 00.55 Gambar 7. Nilai Bertambah
Pada gambar 7 dapat dilihat bahwa nilai player akan bertambah, ini merupakan kondisi dimana  sistem  berada  di  keadaan  Nilai  Bertambah  jika  setelah  Pengecekan  Huruf player memasukkan  huruf  di  dalam  kelompok  yang  benar  dan  menjadikan input merupakan Kelompok Yang Benar. Sementara itu, pada gambar 8 dapat dilihat bahwa nilai player akan berkurang,  ini  merupakan  kondisi  dimana  sistem  berada  di  keadaan  Nilai  Berkurang  jika setelah  Pengecekan  Huruf player memasukkan  huruf  di  dalam  kelompok  yang  salah  dan menjadikan input merupakan Kelompok Yang Salah.
iklab Ikhfa idhgam Idzhar 10 00.40 Gambar 8. Nilai Berkurang iklab Ikhfa idhgam Idzhar 95 00.00 G a m e O v e r
Gambar 9. Permainan Berakhir
Pada  gambar  9  dapat  dilihat  bahwa  permainan telah  berakhir  dikarenakan  waktu  yang  telah habis,  ini  merupakan  kondisi  dimana  sistem  berada  dikeaadan  Waktu  Habis/Permainan Selesai dan di keaan inilah fungsi epsilon (E) terlihat jelas dengan tanpa input kondisi dapat berubah menjadi state Waktu Habis/Permainan Selesai dari state Huruf Berjalan.

## Pembahasan Finite State Automata
Berikut  pada  tabel  2,  merupakan  beberapa  penjelasan  mengenai  simbol  pada  FSA. Model  yang  digunakan  dalam  aplikasi  pengelompokan  huruf  tajwid  ini  yaitu  dengan menggunakan  E-NFA.  Berikut  ini  adalah  desain  NFA  yang  menjelaskan  karakteristik  dan kondisi-kondisi  di  dalam  permainan  pengelompkan  huruf  tajwid  yang  ditunjukkan  pada gambar 10.

## Tabel 2. Simbol Pada FSA
State
Final State
Transition
Pada  gambar  10  adalah  desain  dari  E-NFA  pada  game  huruf  tajwid.  Hal  tersebut  didapat dijelaskan sebagai berikut:

## Himpunan State
Q = {Huruf berjalan, Pengecekakan huruf, Score bertambah, Score berkurang, Waktu habis  } 1. Huruf  Berjalan:  Pada  state  ini,  berbagai  huruf  hijaiyah  akan  mulai  muncul  dan  berjalan sampai  huruf  itu  diambil  dan  dimasukkan  ke  salah  satu  kelompok  hokum  tajwid.  Ketika suatu  huruf  pada  state  huruf  berjalan  dipilih  maka  didefinisikan  sebagai  inputan  huruf dimasukkan  dan  akan  melakukan  transisi  dari  state  huruf  berjalan  ke  state  pengecekkan huruf.
2. Pengecekkan  huruf:  setelah  memilih  salah  satu  huruf  hijaiyah  dari  state  huruf  berjalan, pemain akan memilih kelompok hukum tajwid yang sesuai dengan huruf tersebut. Ketika huruf yang dipilih dimasukkan kedalam kelompok yang benar, maka didefinisikan sebagai inputan huruf dimasukka kedalam kelompok yang benar dan akan melakukan transisi dari state  pengecekkan  huruf  ke  state  nilai  bertambah.  Samahalnya  dengan  sebaliknya,  ketika pemain  menempatkan  kedalam  kelompok  yang  salah,  maka  akan  didefinisikan  sebagai inputan huruf dimasukkan kedalam kelompok yang salah dan akan melakukan transisi dari state pengecekkan huruf ke state nilai berkurang.
3. Nilai  Bertambah:  di  state  ini,  setiap  pengelompokkan  yang  benar,  nilai  pemain  akan bertambah  15  poin.  Selama  waktu  belum  habis,  maka  dari  state  nilai  bertambah  akan terjadi transisi ke state huruf berjalan dengan epsilon (E) atau inputan string yang kosong.

## Gambar 10. Desain E-NFA
4. Nilai  Berkurang:  samahalnya  bila  pemain  salah  dalam  pengelompokkan  huruf,  pemain akan  diberi  pengurangan  nilai  sebanyak  5  poin.  Selama  waktu  belum  habis,  maka  dari state nilai bertambah akan terjadi transisi ke state huruf berjalan dengan epsilon (E) atau inputan string yang kosong.
5. Waktu  Habis/Permainan  Selesai:  selama jangka  waktu  yang  telah  ditentukan  habis  maka akan  terjadi  transisi  dari  state  huruf  berjalan  ke  state  waktu  habis/permainan  selesai dengan epsilon (E).

## Himpunan Input
∑ = {E, Huruf dimasukkan, Kelompok yang benar, Kelompok yang salah}
1. Epsilon (E): Diartikan sebagai transisi antar state tanpa inputan.
2. Huruf dimasukkan: Diartikan sebagai inputan ketika pemain mamilih salah satu huruf di state huruf berjalan.
3. Kelompok  yang benar: Diartikan sebagai inputan ketika pemain menempatkan huruf kedalam kelompok yang benar.
4. Kelompok  yang  salah:  Diartikan  sebagai inputan  ketika  pemain  menempatkan  huruf kedalam kelompok yang salah.

## Fungsi Transisi
Q x (∑ ∪ {E}) → P(Q)
Tabel 3. Transisi untuk Setiap Input Input State i1 i2 i3 E q0 q1 - - q4 q1 - q2 q3 - q2 - - - q0 q3 - - - q0 q4 - - - - Keterangan: q0: Huruf Berjalan
q1: Pengecekkan huruf q2: Nilai Bertambah q3: Nilai Berkurang q4: Waktu habis/permainan berakhir i1: Huruf dimasukkan i2: Kelompok yang benar i3: Kelompok yang salah E: epsilon

## Intial State dan Final State
q0  : Huruf Berjalan F  : Waktu habis/permainan Berakhir

## SIMPULAN
Hubungan  dan  transisi  antar  fungsional  dalam  aplikasi  permainan  lebih  mudah didefinisikan  dengan  transisi  antar state, sehingga  dalam  proses  pembuatan  desain  aplikasi tidak  terjadi  kesalahan  pendefinisian  hubungan  antar  fungsional.  Pada  penelitian  ini  telah menunjukkan  bagaimana  pembuatan  desain  aplikasi  permainnan  “ Game Tajwid”  dengan pemodelan  teori  automata  yaitu  E-NFA  sehingga  akan  menambah  daya  tarik  dari player untuk  belajar  mengenali  huruf  hijaiyah.  Penelitian  selanjutnya  dapat  dikembangkan  lagi dengan menggunakan jenis automata lainnya yang dapat menjadikan game ini lebih menarik dan efisien, misalnya dengan menambahkan kecerdasan buatan pada desain permainan ini.

## REFERENSI
Ardiansyah, A., Hardi, N., & Gata, W. (2020). Identifikasi dan Recovery  File JPEG dengan Metode  Signature-Based  Carving  dalam  Model  Automata. Komputika:  Jurnal  Sistem Komputer , 9 (1), 75–83.
Arridho,  F.  Z.  (2017).  Game  Edukasi  Pengumpulan  Sampah  Organik  dan  Anorganik Menggunakan Finite State Machine. JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) , 1 (1), 498–505.
Fadhlurrahman,  M.,  &  Capah,  D.  (2020).  Aplikasi  Penyewaan  Lapangan  Futsal  Berbasis Web. Edumatic:
Jurnal
Pendidikan Informatika , 4 (2), 30–39.
https://doi.org/10.29408/edumatic.v4i2.2412
Hadi,  A.  P.,  Efendi,  E.,  Danang,  D.,  &  Wakid,  N.  (2017).  Rancang  Bangun  Media
Pembelajaran Tajwid Al Qur’an Berbasis Multimedia Interaktif. SEMNASTEKNOMEDIA ONLINE , 5 (1), 4–6.
Handayani,  K.,  Ismunandar,  D.,  Putri,  S.  A.,  &  Gata,  W.  (2020).  Penerapan  Finite  State Automata Pada Vending Machine Susu Kambing Etawa. MATICS , 12 (2), 87–92.
Hutagaluh,  E.  J.  (2017).  Game  Kebersihan  Lingkungan  Menggunakan  Metode  Finite  State Machine. JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) , 1 (2), 222–228.
Irawan, E., Siregar, S. P., Damanik, I. S., & Saragih, I. S. (2020). Implementasi Algoritma K- Medoids untuk Pengelompokkan Sebaran Mahasiswa Baru. Jurasik (Jurnal Riset Sistem Informasi Dan Teknik Informatika) , 5 (2), 275–281.
https://doi.org/10.30645/jurasik.v5i2.213
Kharmoum,  N.,  Retal,  S.,  Ziti,  S.,  &  Omary,  F.  (2019).  A  novel  automatic  transformation method  from  the  business  value  model  to  the  UML  use  case  diagram. International Conference  on  Advanced  Intelligent  Systems  for  Sustainable  Development ,  38–50. Springer.
Komarudin,  A.,  &  Yuniarti,  R.  (2016).  Desain  Dan  Implementasi  Non  Playable  Character Pada  Permainan  Edukasi  Rantai  Makanan  Untuk  Konsumen  Tingkat  3  (Ular) Berteknologi  Mobile  Augmented  Reality. Seminar  Nasional  Aptikom, 567–572. Mataram: APTIKOM.
Maarif,  V.,  Nur,  H.  M.,  Rahayu,  W.,  Informasi,  S.,  Informatika,  M.,  &  Informatika,  T. (2018).  Aplikasi  pembelajaran  ilmu  tajwid  berbasis  android. Evolusi  J.  Sains  Dan Manaj , 6 (1), 91–100.
Muntohar,  A.  (2020).  Sistem  Informasi  Data  Klien  Berbasis  Java  Pada  Kantor  Notaris  dan PPAT Arif. Edumatic: Jurnal Pendidikan Informatika , 4 (2), 58–67. https://doi.org/10.29408/edumatic.v4i2.2515
Mustofa,  M.,  Sidiq,  S.,  &  Rahmawati,  E.  (2018).  Penerapan  Finite  State  Machine  Untuk Pengendalian  Animasi  Pada  Video  Game  Rpg  Nusantara  Legacy. Jusikom:  Jurnal Sistem Komputer Musirawas , 3 (1), 1–10. Rizal, R., Bustami, B., & Azzahra, D. (2019). Pendeteksi Tajwid Idgham Mutajanisain Pada Citra  Al-Qur’an  Menggunakan  Fuzzy  Associative  Memory  (FAM). TECHSI-Jurnal Teknik Informatika , 11 (3), 395–407.
Sabirin,  F.,  Sulistiyarini,  D.,  &  Zulkarnain,  Z.  (2020).  Pengembangan  Sistem  Informasi Seminar dan Skripsi Mahasiswa. Edumatic: Jurnal Pendidikan Informatika , 4 (1), 73–82. Sahrul,  F.  K.,  Muhazabah,  A.,  Prasetyo,  A.  D.,  Yunita,  A.,  &  Zahra,  N.  L.  (2018). Pengembangan  Aplikasi  Permainan  ‘Pilah  Sampah’Menggunakan  Pemodelan  Finite State Machine. J. Teknol , 1 (1), 38–46.
Saputra, S. A., Haryanto, H., & Dolphina, E. (2019). Skenario Dinamis Menggunakan Finite State  Machine  pada  Game  Pengenalan  Tempat  dan  Peristiwa  Bersejarah. Jurnal Eksplora Informatika , 8 (2), 112–121.
Setiaji, S. (2017). Kajian Efektivitas Kegiatan Belajar Mengajar dengan Game Edukasi Studi Kasus  pada  TK  (Taman  Kanak  Kanak)  Se  Kecamatan  Ciledug. Jurnal  Pilar  Nusa Mandiri , 13 (2), 199–208.
Suprapto, D. D. A., Fauziah, F., Fitri, I., & Hayati, N. (2020). Pengembangan Aplikasi Sistem Informasi  Smart  Register  Online  Berbasis  Android  Menggunakan  Algoritma BruteForce. Edumatic: Jurnal Pendidikan Informatika , 4 (1), 47–56.
Wirasbawa,  N.  D.,  Benedict,  L.,  Santoso,  B.  G.,  Farhan,  M.  F.,  &  Kusnadi,  A.  (2019). Penerapan  Konsep  Non-Deterministic  Finite  Automata  untuk  Pembuatan  Sereal Menggunakan  Mesin  Jual  Otomatis  dengan  Dua  Sistem  Pembayaran. Simposium Nasional  Ilmiah  &  Call  for  Paper  Unindra  (Simponi) ,  440–448.  Jakarta:  Universitas Indraprasta PGRI.