## Pengembangan Multimedia Pembelajaran Matematika Berbasis Quantum
Learning pada Materi Segiempat dan Segitiga untuk Meningkatkan

## Kemampuan Komunikasi Matematis
Nur Zaharah 1 , Jefri Marzal 2 , M. Haris Effendi Hsb 3
1, 2 Program Studi Magister Pendidikan Matematika, Fakultas keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Jambi
3 Program Studi Magister Pendidikan Kimia, Fakultas keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Jambi Jl. Raden Mattaher No.16-Jambi, Kota Jambi, Indonesia nurzaharah909@gmail.com

## Abstract
This  study  aims  to  describe  (1)  the  process  and  product  development  of  multimedia  learning  mathematics  based  on quantum  learning ,  (2)  the  validity  of  multimedia  learning  mathematics,  (3)  the  practicality  of  multimedia  learning mathematics  and  (4)  the  effectiveness  of  multimedia  learning  mathematics.  This  study  uses  the  Research  and Development method (R&D) which is used to produce certain products, namely based mathematics learning multimedia quantum learning . The development model used in this study is the ADDIE model. Multimedia learning mathematics will be used by seventh grade Al-Falah Islamic Junior High School Jambi. The research subjects were 29 students of class  VII.5.  In  this  development  research,  expert  validation  states  that  multimedia  has  been  valid  and  deserves  to  be tested. Teachers and students gave positive responses and stated that the multimedia was practical and worth testing. The results of the study obtained an increase in students' mathematical communication skills in the medium category, namely based on the N-Gain Test, it was seen that the score obtained was 0.51 on the medium criteria and based on t test dependent (Paired Sample t Test) a significance value (2-tailed) was obtained. 0.000 < 0.05 means that there is a significant difference in students' mathematical communication skills before and after using-based mathematics learning multimedia quantum learning . It can be concluded that the developed mathematics learning multimedia is good and can improve students' mathematical communication skills. Therefore, the developed multimedia can be used by teachers in the learning process on quadrilateral and triangle material to improve mathematical communication skills.
Keywords : Multimedia, Quantum Learning, Mathematical Communication

## Abstrak
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mendeskripsikan  (1)  proses  dan  hasil  produk  pengembangan  multimedia pembelajaran  matematika  berbasis quantum  learning ,  (2)  kevalidan  multimedia  pembelajaran  matematika,  (3) kepraktisan  multimedia  pembelajaran  matematika  dan  (4)  efektivitas  multimedia  pembelajaran  matematika. Penelitian  ini  menggunakan  metode  Research  and  Development  (R&D)  yang  digunakan  untuk  menghasilkan produk  tertentu  yaitu  multimedia  pembelajaran  matematika  berbasis quantum  learning .  Model  pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini adalah model ADDIE. Multimedia pembelajaran matematika akan digunakan oleh  siswa  kelas  VII  SMP  Islam  Al-Falah  Jambi.  Subjek  penelitian  yaitu  29  orang  siswa  kelas  VII.5.  Dalam penelitian pengembangan ini validasi ahli menyatakan multimedia telah valid dan layak diuji cobakan. Guru dan siswa  memberikan  respon  positif  dan  menyatakan  bahwa multimedia  tersebut  praktis  dan  layak  diuji  cobakan. Hasil  penelitian  diperoleh  peningkatan  kemampuan  komunikasi  matematis  siswa  dalam  kategori  sedang  yaitu berdasarkan Uji N-Gain terlihat bahwa skor yang diperoleh adalah 0,51 pada kriteria sedang, dan berdasarkan uji t  dependent  (Paired  Sample  t  Test) diperoleh  nilai  signifikansi  (2-tailed)  sebesar  0.000 <  0.05  artinya  terdapat perbedaan  yang  nyata  pada  kemampuan  komunikasi  matematis  siswa  sebelum  dan  sesudah  penggunaan multimedia  pembelajaran  matematika  berbasis quantum  learning .  Dapat  disimpulkan  bahwa  multimedia pembelajaran matematika yang dikembangkan baik dan dapat meningkatkan kemampuan komunikasi matematis siswa.  Oleh  karena  itu  multimedia  yang  dikembangkan  dapat  digunakan  oleh  guru  dalam  proses  pembelajaran pada materi segiempat dan segitiga untuk meningkatkan kemampuan komunikasi matematis.
Kata Kunci : Multimedia, quantum learning , komunikasi matematis
Copyright (c) 2021 Nur Zaharah, Jefri Marzal, M. Haris Effendi Hsb 🖂 Corresponding author: Nur Zaharah
Email Address: nurzaharah909@gmail.com (Jl. Raden Mattaher No.16-Jambi, Kota Jambi, Indonesia) Received 22 June 2021, Accepted 22 August 2021, Published 23 August 2021

## PENDAHULUAN
Komunikasi adalah suatu cara untuk menyampaikan suatu pesan dari pembawa pesan ke penerima pesan  untuk  memberitahu  baik  secara  langsung  melalui  lisan  maupun  tidak  langsung  melalui  media (Wijayanto et al., 2018, p. 97). Lebih lanjut lagi, (Yuniarti, 2014) mengungkapkan bahwa komunikasi ialah proses menuangkan pikiran ataupun gagasan serta pemahaman matematis dengan menggunakan angka,  gambar  serta  kata  pada  komunitas  termasuk  didalamnya  guru,  teman  sebaya,  kelompok,  atau kelas. Adapun kemampuan komunikasi matematis adalah kemampuan menyampaikan gagasan/pikiran matematis, baik secara lisan ataupun tulisan dan kemampuan memahami dan menerima gagasan/pikiran matematis  orang  lain  secara  teliti,  kritis,  serta  evaluatif  untuk  mempertajam  pemahaman  (Lestari  & Yudhanegara, 2015, p. 83). Jadi dapat disimpulkan bahwa kemampuan komunikasi adalah kemampuan seseorang  untuk  menyampaikan  suatu  pesan  berupa  ide  ataupun  gagasan  baik  langsung  secara  lisan maupun melaui perantara lainnya seperti media.
Menurut  Baroody,  1993  dalam  (Ansari,  2018,  p.  5)  menyebutkan  sedikitnya  ada  dua  alasan penting,  mengapa  komunikasi  dalam  matematika  perlu  ditumbuh  kembangkan  di  kalangan  siswa. Pertama, mathematics as language , maksudnya matematika tidak  lain sekedar alat bantu berpikir ( a tool to aid thinking ), alat untuk menciptakan pola, menyelesaikan masalah atau mengambil kesimpulan, namun matematika bisa sebagai suatu alat yang berharga untuk mengkomunikasikan berbagai ide secara jelas,  benar,  dan  teliti.  Kedua,  mathematics learning as  social  activity ;  maksudnya,  sebagai  kegiatan sosial  dalam  pembelajaran  matematika,  matematika  juga  sebagai  alat  interaksi  antar  siswa,  dan  juga komunikasi antara guru serta siswa.
Dalam proses pembelajaran kemampuan komunikasi matematik belum seluruhnya dikembangkan secara jelas, sementara itu sebagaimana diungkapkan oleh para matematikawan komunikasi matematis merupakan salah satu kompetensi lain yang perlu diupayakan peningkatannya sebagaimana kompetensi lainnya seperti bernalar dan pemecahan masalah (Ansari, 2018, p. 16). Proses pembelajaran di dalam kelas  diarahkan  kepada  kemampuan  anak  untuk  menghafal  informasi,  otak  anak  dipaksa  untuk mengingat  dan  menimbun  berbagai  informasi  tanpa  dituntut  untuk  memahami  informasi  yang diingatnya  untuk  menghubungkannya  dengan  kehidupan  sehari-hari,  sehingga  mengakibatkan  ketika anak didik lulus dari sekolah, mereka pintar secara teoritis, tetapi mereka miskin aplikasi. Misalnya anak hafal perkalian dan pembagian, akan tetapi mereka bingung berapa harus membayar manakala ia disuruh membeli 2,5 kg telur dimana harga 1 kg telur Rp. 12.500,00 (Sanjaya, 2012, p. 1).
Hal ini diperkuat berdasarkan hasil wawancara dengan salah satu guru di SMP Islam Al-Falah Jambi  yang  mengungkapkan  bahwa  sebagian  siswa  kurang  aktif  dan  kemampuan  komunikasi  siswa kurang  berkembang,  karena  dari  total  keseluruhan  siswa  di  kelas  hanya  sebagian  yang  memiliki kemampuan komunikasi dalam kategori baik yaitu dalam memberikan argumentasi yang benar dan jelas tentang soal-soal cerita dan mampu membuat Langkah-langkah dalam menjawab soal berbentuk cerita. Hal ini termasuk dalam salah satu indikator kemampuan komunikasi matematis yaitu menjelaskan ide, situasi, dan relasi matematika, secara lisan dan tulisan dengan benda nyata, gambar, grafik dan ekspresi
aljabar. Pada saat pembelajaran di kelas hanya beberapa siswa yang aktif mau menanggapi pertanyaan dari guru dan mau bertanya apabila menemui kesulitan ketika mengerjakan soal.
Kemudian  berdasarkan  pengamatan  yang  peneliti  lakukan  terlihat  bahwa  kemampuan  siswa dalam  menyelesaikan  soal-soal  yang  berkaitan  dengan  komunikasi  matematis  masih  rendah.  Hal  ini ditandai dengan siswa belum mampu memberikan argumentasi yang benar dan jelas tentang soal-soal yang  mereka  jawab  pada  soal  berbentuk  cerita.  Keberanian  untuk  menyampaikan  ide-ide  dan argumentasi yang benar dan jelas masih kurang pada waktu proses pembelajaran yang ditandai dengan siswa belum mampu  untuk  membuat langkah-langkah  dalam menjawab soal-soal  latihan.  Kondisi di atas  terjadi  karena  dalam  pembelajaran  matematika  konvensional  siswa  jarang  sekali  diminta  untuk mengkomunikasikan  ide-idenya.  Siswa  cenderung  pasif  dalam  pembelajaran,  dimana  siswa  lebih banyak  mengamati,  mencatat  dan  mendengarkan  penjelasan  guru,  dan  kurang  lancar  saat mempersentasikan  jawaban  kepada  temannya  serta  mengalami  kesulitan  saat  guru  meminta  siswa menyimpulkan pembelajaran pada saat itu.
Peneliti juga melakukan wawancara dengan beberapa siswa. Adapun hasil wawancara diketahui bahwa siswa mengalami kesulitan untuk menyelesaikan soal-soal yang berkaitan dengan komunikasi matematis yang diberikan oleh guru. siswa berinisial WRR mengatakan bahwa belajar di kelas rata-rata hanya  menghafal,  tanpa  mengenali  dan  mengalami  langsung  materi  yang  dipelajari.  Guru  langsung menjelaskan  topik  yang  akan  dipelajari,  dilanjutkan  dengan  pemberian  contoh  soal  dan  soal  untuk latihan.  Hal ini membuat siswa  apabila  ditanya suatu  konsep atau  proses siswa tidak  bisa menjawab dengan penuh keyakinan atau lebih memilih diam.
Pentingnya  kemampuan  komunikasi  matematis,  sehingga  diharapkan  siswa  dapat mengembangkan kemampuan tersebut. Namun dalam banyak kasus, siswa sulit dalam mengambangkan kemampuan  komunikasi  matematis.  (Darkasyi  et  al.,  2014)  mengungkapkan  bahwa  kemampuan komunikasi matematis siswa masih rendah disebabkan guru masih cenderung aktif dengan pendekatan ceramah menyampaikan materi kepada peserta didik sehingga siswa dalam komunikasi matematis masih sangat kurang.
Berdasarkan penelitian yang dilakukan oleh (Wijayanto et al., 2018) tentang analisis kemampuan komunikasi matematis siswa SMP pada materi segitiga dan segiempat didapatkan kesimpulan bahwa kemampuan  komunikasi  matematis  siswa  SMP  pada  materi  segitiga  dan  segiempat  masih  termasuk kategori  rendah.  Karena  dari  soal-soal  yang  diujikan  terdapat  dua  butir  soal  dari  dua  indikator kemampuan  komunikasi matematis  yang masih berada  pada skala ≤  33%  dan siswa  kesulitan dalam menyelesaikan soal no 4 dan 5 yang sesuai dengan indikator kemampuan komunikasi matematis yaitu membuat konjektur, menyusun argumen, merumuskan definisi dan generalisasi, serta mengungkapkan kembali  suatu  aturan  paragraf  matematika  dalam  bahasa  sendiri  masih  tergolong  rendah.  Dari  hasil penelitian ini, terlihat bahwa kemampuan komunikasi matematis siswa masih kurang.
Salah  satu  upaya  yang  dapat  dilakukan  untuk  menyikapi  kurangnya  kemampuan  komunikasi matematis siswa diantaranya yaitu dengan menggunakan model pembelajaran quantum learning pada
saat  proses  pembelajaran  berlangsung.  Berdasarkan  penelitian  yang  dilakukan  oleh  (Kusumawati  & Manopo, 2016) diperoleh persentase peningkatan rata-rata keseluruhan aktivitas siswa dari siklus I ke siklus II yaitu pada siklus I sebesar 67,67%  termasuk dalam kualifikasi baik dan pada siklus II sebesar 74,33% termasuk dalam kualifikasi baik. Dari penelitian tersebut terlihat bahwa model pembelajaran quantum learning dapat meningkatkan kemampuan komunikasi matematis dan aktivitas siswa. Namun, disarankan agar memaksimalkan penggunaan media untuk memenuhi gaya belajar siswa yang berbeda- beda dan memperhatikan alokasi waktu yang sudah ditetapkan agar semua dapat terlaksana. Maka dari itu peneliti ingin mengembangkan sebuah media pembelajaran khusus mata pelajaran matematika materi segiempat dan segitiga yang berbentuk multimedia pembelajaran matematika berbasis quantum learning dan dioperasikan pada perangkat komputer.
Menurut  (Lestari  &  Yudhanegara,  2015,  p.  67) Quantum  learning merupakan  suatu  model pembelajaran yang memandang pelaksanaan pembelajaran layaknya permainan musik orkestra-simfoni dimana  guru  menciptakan  suasana  kondusif,  dinamis,  interaktif,  partisipasi  dan  saling  menghargai. Adapun  dalam  pelaksanaanya,  model  pembelajaran quantum  learning menggunakan  kerangka pembelajaran  tandur.  Adapun  kerangka  belajar  menggunakan  TANDUR  dan  maknanya  yaitu:  (1) Tumbuhkan minat  dengan memuaskan,  (2)  Alami:  ciptakan  atau  datangkan  pengalaman  umum  yang dapat dimengerti semua pelajar, (3) Namai: sediakan kata kunci, konsep, model dan sebuah masukan, (4) Demonstrasikan: memberikan kesempatan bagi pelajar untuk menunjukkan bahwa mereka tahu, (5) Ulangi  materi  dan  menegaskan  dan  (6)  Rayakan:  pengakuan  untuk  penyelesaian,  partisipasi,  dan pemerolehan  keterampilan  dan  ilmu  pengetahuan  (Deporter  et  al.,  2014,  p.  39).  Dengan  demikian, belajar menggunakan kerangka tandur bisa membuat guru dan siswa sama-sama aktif.
Seorang guru matematika hendaknya mencari solusi dari situasi pembelajaran matematika yang rumit,  susah  dimengerti,  susah  untuk  dikomunikasikan  serta  harus  mengikuti  perkembnagn  IPTEK seperti  yang  diinginkan  oleh  siswa.  Berkaitan  dengan  hal  tersebut  peneliti  tertarik  untuk mengembangakan multimedia pembelajaran matematika yang interaktif menggunakan Software Adobe Flash Profesional CS6 . Menurut (Madcoms, 2012) Adobe Flash Profesional CS6 merupakan salah satu program  animasi  3D  vektor  yang  dapat  membuat  berbagai  aplikasi  animasi  3D  mulai  dari  kartun, animasi interaktif, persentasi,  Video clip, animasi  web  dan aplikasi animasi  lainnya  sesuai  yang  kita butuhkan.
Dari uraian yang telah dikemukakan, peneliti tertarik mengembangkan multimedia pembelajaran matematika. Multimedia pembelajaran matematika yang dimaksud yaitu multimedia pembelajaran yang dikembangkan  menggunakan software  adobe  flash  cs6 berbasis quantum  learning pada  materi segiempat dan segitiga yang bertujuan untuk meningkatkan kemampuan komunikasi matematis siswa. Pada multimedia  akan  ditampilkan  video,  gambar, musik  dan  siswa  bisa mengklik  maupun  mendrag sesuai perintah yang ada pada multimedia yang telah dibuat.
Keterbaruan dari multimedia yang dibuat yaitu multimedia dibuat berbasis quantum learning pada materi  segiempat  dan  segitiga.  Hingga  saat  ini  belum  ada  yang  membuat  multimedia  menggunakan
software adobe flash cs6 berbasis quantum learning pada materi segiempat dan segitiga. Multimedia dibuat sesuai dengan tahapan quantum learning yaitu tandur (tumbuhkan, alami, namai, demonstrasikan, ulangi dan rayakan).
Pertama, Pada tahap tumbuhkan akan ditampilkan video ataupun gambar yang dapat menstimulus dengan tujuan menumbuhkan minat siswa belajar bangun datar segiempat dan segitiga. Apabila minat siswa untuk mempelajari materi telah muncul, maka materi yang akan dipelajari lebih mudah dipahami. Selanjutnya  pada  tahap  alami  menciptakan  atau  mendatangkan  pengalaman  umum  yang  dapat dimengerti  oleh  semua  dengan  cara  mengklik  atau  mendrag  gambar  sesuai  perintah  yang  tersedia sehingga siswa bisa menemukan konsep dan konsep tersebut akan lebih lama diingat. Berikutnya Pada tahap namai disediakan konsep dan rumus untuk memperbaiki apabila ada kesalahan dalam menemukan kosep  ataupun  rumus  pada  tahap  sebelumnya.  Selanjutnya  Pada  tahap  demosntrasikan  siswa mendemonstrasikan hasil diskusi kelompok untuk menunjukkan bahwa mereka tahu. Pada tahap ulangi siswa bisa mengulang kembali materi yang telah dipelajari untuk menegaskan bahwa mereka mengingat materi yang telah dipelajari. Terakhir pada tahap rayakan akan diberikan reward atau hadiah sebagai pengakuan terhadap penyelesaian, partisipasi dan pemerolehan ilmu pengetahuan.

## METODE

## Jenis dan Desain Penelitian
Penelitian yang dilaksanakan adalah penelitian dan pengembangan ( Research and Development ) yang disingkat dengan R&D. Menurut (Sugiyono, 2017, p. 407) penelitian dan pengembangan adalah penelitian  yang  digunakan  untuk  menghasilkan  produk  tertentu  dan  menguji  keefektifan  produk tersebut.  Kerangka model pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini adalah kerangka model pengembangan ADDIE yang terdiri dari 5 tahapan yaitu analisis, desain, pengembangan, pelaksanaan dan evaluasi (Branch, 2009).

## Data Penelitian dan Teknik Pengumulan Data
Jenis data yang digunakan dalam penelitian ini berupa data kualitatif dan data kuantitatif. Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini melalui wawancara, penyebaran angket terbuka, angket tertutup serta  tes  hasil  belajar.  Wawancara  dilakukan  untuk  mendapatkan  informasi  lengkap  tentang  persepsi siswa maupun guru. Adapun Penyebaran angket dilakukan untuk memperoleh data dari tim validator ahli materi dan ahli desain, guru serta siswa. Selanjutnya tes hasil belajar bertujuan untuk mengukur kemampuan  komunikasi  matematis  siswa  yaitu  dengan  memberikan  soal pre-test (tes  awal)  maupun post-test (tes akhir).

## Prosedur Pengembangan
Pengembangan  multimedia  berbasis  quantum  learning  yang  diterapkan  dalam  penelitian  ini menggunakan kerangka model ADDIE. Adapun Prosedur pengembangan multimedia dapat dilihat pada gambar 1 berikut:

## Gambar 1. Prosedur Pengembangan Multimedia

## Teknik Analisis Data
Analisis data dilakukan untuk mengetahui apakah mutimedia yang dikembangkan oleh peneliti sudah  memenuhi  kriteria  valid,  praktis  dan  efektif.  Data  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  yaitu kualitatif  dan  data  kuantitatif.  Data  kualitatif  diperoleh  dari  hasil  penyebaran  angket  yang  diberikan kepada ahli materi, ahli desain pembelajaran, ahli desain media, guru dan siswa. Data yang diperoleh dari  hasil  penyebaran  angket  dianalisis  untuk  mengetahui  apakah  multimedia  pembelajaran  berbasis quantum learning sudah dikatakan valid atau belum. Adapun data kuantitatif diperoleh dari data hasil belajar  yaitu  hasil pre-tes t  (tes  awal)  dan post-test (tes  akhir).  Data  yang  didapat  dianalisis  untuk mengetahui kriteria kepraktisan dan keefektifan dari multimedia yang dikembangkan.
Analisis  data  peningkatan hasil  belajar  siswa  dapat  dihitung menggunakan  rumus  faktor  g  (N- gain) yang dikembangkankan oleh hake (1999) dengan rumus sebagai berikut:
〈𝑔〉 = 〈𝑆 𝑃𝑜𝑠𝑡 〉 − 〈𝑆 𝑃𝑟𝑒 〉 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑖𝑑𝑒𝑎𝑙 − 〈𝑆 𝑃𝑟𝑒 〉 (1)
Keterangan:
〈𝑔〉   = 𝑔𝑎𝑖𝑛 𝑠𝑐𝑜𝑟𝑒 𝑡𝑒𝑟𝑛𝑜𝑟𝑚𝑎𝑙𝑖𝑠𝑎𝑠𝑖
〈𝑆 𝑃𝑜𝑠𝑡 〉   = Skor 𝑃𝑜𝑠𝑡 𝑇𝑒𝑠𝑡 〈𝑆 𝑃𝑟𝑒 〉    = Sko𝒓 𝑃𝑟𝑒 𝑇𝑒𝑠𝑡
Selanjutnya kriteria faktor-g dikategorikan sebagai berikut:
Tabel 1. Kriteria N-gain  (Novita et al., 2019) 〈𝐠〉 Kriteria g ≥ 0,70 Tinggi 0,30 ≤ 〈𝑔〉 < 0,70 Sedang 〈𝑔〉 < 0,30 Rendah
Analyze Design Development
Implement Evaluation Kurikulum Menetapkan Tujuan SD yang Tersedia Jadwal Pengembangan Tim Pengembang Peta Konsep Struktur Multimedia validasi Ahli
Materi validasi Ahli Desain Pembelajaran
validasi Ahli Desain Media Mengajar di kelas sesungguhnya
Sumatif Kesenjangan Kinerja Kebutuhan & Karakteristik Siswa
Storyboard Penilaian Guru
Penilaian Siswa Uji Efektivitas Persepsi Belajar Siswa
Multimedia  pembelajaran  berbasis quantum  learning ini  dapat  dikatakan  efektif  jika  diperoleh hasil belajar yang merupakan peningkatan kemampuan komunikasi matematis dengan batas minimal dalam kategori sedang yang diuji dengan rumus fakor g (N-gain).

## HASIL DAN DISKUSI

## Tahap Analyze (Analisis)
Tahapan  analisis  diawali  dengan  menganalisis  kurikulum,  memvalidasi  kesenjangan  kerja, menetapkan  tujuan,  menganalisis  kebutuhan  dan  karakteristik  siswa  serta  menganalisis  sumber  daya yang  tersedia.  Berdasarkan  analisis  tersebut  diperoleh  hasil  bahwa  siswa  membutuhkan  media pembelajaran yang mampu membuat siswa tertarik selama proses pembelajaran berlangsung sehingga pembelajaran  tidak  hanya  berpusat  kepada  guru  namun  dapat  mendorong  siswa  terlibat  aktif  selama proses pembelajaran.

## Tahap Design (Perancangan)
Pada tahap ini dimulai dengan menentukan tim pengembang, jadwal pengembangan, membuat peta konsep, membuat struktur multimedia dan membuat storyboard . Adapun peta konsep pada tahap design (perancangan) dapat dilihat pada gambar 2 berikut:
A.
Gambar 2. Peta Konsep Pada Tahap Design

## Menentukan Tim Pengembangan
Dalam  mengembangkan  multimedia  pembelajaran  matematika  berbasis quantum  learning pada materi segiempat dan segitiga untuk meningkatkan kemampuan komunikasi matematis diperlukan tim pengembang yang terdiri dari:
1. Pengembang Multimedia yaitu peneliti sendiri.
2. Pembimbing yaitu Bapak Drs. Jefri Marzal, M.Sc., D.I.T sebagai pembimbing I dan Bapak M. Haris Effendi Hsb, S.Pd, M.Si, Ph.D sebagai pembimbing II.
3. Validator  ahli  materi  yaitu  Ibu  Dr.  Nizlel  Huda,  M.Kes  (salah  satu  dosen  pada  Program  Studi Magister Pendidikan Matematika).
4. Validator  ahli  media  dan  desain  pembelajaran  yaitu  Bapak  Dr.  Drs.  Haryanto,  M.Kes  (salah  satu dosen pada Program Studi Magister Pendidikan Kimia).
5. Guru matematika kelas VII di SMP Islam Al-Falah Jambi yaitu Ibu Novi Madayanti, S.Pd dan siswa kelas VII.2 sebanyak 8 orang siswa

## TAHAP DESIGN (PERANCANGAN)
Menentukan Tim Pengemban g Menentukan Jadwal Pengembangan nzn Membuat Peta Konsep Membuat Struktur Multimedia Membuat Storyboard

## 6. Serta pengguna sebanyak 29 orang siswa kelas VII.5 SMP Islam Al-Falah Jambi

## Menyusun Jadwal Pengembangan
Penelitian  pengembangan  multimedia  pembelajaran  matematika  berbasis quantum  learning pada materi segiempat dan segitiga untuk meningkatkan kemampuan komunikasi matematis diawali dengan tahap  analisis  yang  dilaksanakan pada  bulan Mei  2020.  Dilanjutkan  dengan tahap  desain pada  bulan Agustus 2020 dan tahap pengembangan pada bulan Februari 2021. Selanjutnya pada bulan Maret 2021 sampai selesai dilaksanakan tahap implementasi dan evaluasi.

## Membuat Peta Konsep
Peta konsep merupakan bagan atau ilustrasi yang menyajkan informasi yang saling terhubung. Adapaun peta konsep pada materi segiempat dan segitiga di kelas VII SMP yang peneliti buat yaitu:
B.
Gambar 3. Peta Konsep Materi Pembelajaran

## Struktur Multimedia Pembelajaran Matematika
Struktur  dalam  pembuatan  suatu  media  penting  dilakukan  sebagai  gambaran  alur  navigasi produk yang akan dirancang pada multimedia. Struktur multimedia yang peneliti buat dapat dilihat pada gambar 4.

## Story board
Story board dalam pembuatan suatu media penting dilakukan agar media yang dibuat sesuai dengan yang diharapkan. Tujuan membuat story board yaitu untuk menggambarkan secara rinci letak penataan  gambar,  animasi,  suara,  video,  serta  menu  tampilan  yang  akan  ditampilkan  pada  media. storyboard dapat dilihat pada gambar 5.
Bangun Datar
Segiempat Segitiga Macam- Macam Segiempat Sifat-Sifat Segiempat Keliling Dan Luas Segiempat Macam- Macam Segitiga Sifat-Sifat Segitiga Keliling Dan Luas Segitiga Peta Konsep
Gambar 4. Struktur Multimedia Pembelajaran

## Tahap pengembangan (Development)
Pada  tahap  ini,  peneliti  mulai  mengembangkan  multimedia  pembelajaran  matemtika  berbasis quantum  learning pada  materi  segiempat  dan  segitiga  yang  telah  dirancang  sesuai  dengan  struktur rancangan  yang  dirancang  pada  tahap  desain.  Multimedia  yang  telah  dirancang  divalidasi  oleh  ahli dibidangnya. Validasi yang dilakukan dalam penelitian ini yaitu validasi oleh ahli materi, validasi ahli desain pembelajaran, validasi ahli desain media, penilain guru matematika dan penilaian siswa.
Berdasarkan validasi oleh ahli materi, ahli desain pembelajaran, ahli desain media, penilaian guru, dan penilaian siswa memberikan komentar positif. Setelah peneliti melakukan revisi sesuai saran dan komentar  diperoleh  produk  multimedia  pembelajaran  matematika  berbasis quantum  learning pada materi  segiempat  dan  segitiga  yang  layak  (valid)  dan  dapat  diimplementasikan.  Tampilan  produk multimedia seperti pada gambar berikut:
Gambar 6. Tampilan Produk Multimedia Setelah Revisi

## Tahap Implementasi (Pelaksanaan)
Implementasi dilakukan atau diterapkan dalam situasi kelas yang sebenarnya dengan pengajaran yang  sesungguhnya  dengan  menggunakan  multimedia  pembelajaran  matematika  berbasis quantum learning pada materi segiempat dan segitiga yang melibatkan subjek sebanyak 29 siswa atau satu kelas yaitu kelas VII.5 di SMP Islam Al-Falah Jambi.
Hasil Pre-test dan Post-test
Pre-test dilaksanakan  sebelum  penggunaan  multimedia  pembelajaran  yang  dikembangkan  dan post-test dilaksanakan  setelah multimedia  yang  divalidasi  diterapkan  dalam  pembelajaran.  Soal  yang digunakan pada saat Pre-test dan Post-test berbentuk soal uraian. Soal Pre-test berjumlah dua soal dan soal post-test berjumlah dua soal. Soal disusun berdasarkan ketujuh indikator kemampuan komunikasi matematis. Skor yang diperoleh dari hasil pre-test dan post-test akan diolah dan dianalisis menggunakan uji normalitas, uji t dan uji N-Gain.
Uji normalitas betujuan untuk mengetahui data atau nilai berdistribusi normal atau tidak. Hasil uji normalitas diperoleh bahwa data berdistibusi normal. Selanjutnya, data akan diuji  dengan uji t  untuk mengetahui apakah terdapat perbedan rata-rata pada dua sampel atau data. Dari hasil uji yang dilakukan diperoleh hasil bahwa terdapat perbedaan yang signifikan antara hasil belajar pada data pretest dan post test. Selanjutnya akan dilakukan uji N-gain untuk mengetahui efektivitas dari penggunaan produk yang telah  peneliti  buat.  Setelah  dilakukan  uji  N-gain,  diperoleh  nilai  N-gain  sebesar  0,51  dan  dapat diinterpretasikan bahwa terjadi peningkatan dalam kategori sedang.

## Tahap Evaluation (Evaluasi)
Tahap  selanjutnya  setelah  pembelajaran  dilaksanakan  pada  kelas  sesungguhnya  adalah  untuk melihat apakah masih ada kesalahan atau hal-hal yang harus diperbaiki pada produk yang dibuat. Dari evaluasi sumatif ditemukan kesalahan dalam kategori minor yaitu kesalahan penulisan dan pemilihan warna.

## Diskusi
Berdasarkan temuan pada hasil pengembangan yang telah di jelaskan sebelumnya, maka terjawab pertanyaan  pertama  pada  rumusan  masalah  penelitian  yaitu  mengenai  bagaimana  proses  dan  hasil (produk)  multimedia  pembelajaran  yang  dikembankan.  Selanjutanya  terjawab  pertanyaan  penelitian menenai  kualitas  dari  produk  multimedia  pembelajaran  yang  dikembangkan.  Untuk  melihat  apakah produk  berupa  multimedia  pembelajaran  yang  telah  dibuat  memiliki  kualitas  yang  baik  maka  akan dilihat dari hasil kevalidan produk, kepraktisan produk serta keefektivan produk. Multimedia yang valid, praktis serta efektif dapat dilihat pada gambar 7.
Multimedia berbasis quantum learning sehingga multimedia dibuat sesuai dengan tahapan pada quantum learning yaitu tandur (tumbuhkan, alami, namai, demonstrasikan, ulangi dan rayakan). Dapat dilihat  pada  gambar  7,  pada  multimedia  dibuat  menu  sesuai  dengan  tahapan  pada quantum  learning yaitu ada menu tumbuhkan, menu alami, menu namai, menu demonstrasikan, menu ulangi dan menu
rayakan.  Sehingga  pada  penggunaan  multimedia  tersebut,  pengguna  dapat  mengaskses  menu  sesuai yang diinginkan dan sesuai dengan tahapan pada quantum leraning .
Gambar 7: Tampilan Multimedia Yang Valid, Praktis dan Efektif

## Kevalidan Produk
Kevalidan  dapat  ditentukan  berdasarkan  hasil  validasi  dari  masing-masing  validator  pada  ahli bidangnya. Hasil validasi dari ahli materi diperoleh komentar dan saran perbaikan yang telah peneliti perbaiki sehingga materi layak untuk di uji cobakan. Selanjutnya validasi dari ahli desain pembelajaran diperoleh hasil bahwa desain pembelajaran yang diguanakan dalam pembelajaran valid sehingga produk dapat diuji cobakan, hasil validasi ahli media diperoleh hasil bahwa multimedia valid dan layak untuk diuji cobakan setelah perbaikan dan, sedangkan hasil penilaian oleh guru matematika  diperoleh hasil yaitu  multimedia  layak  untuk  diuji  cobakan  setelah  perbaikan  dan  juga  dikatan  valid  serta  penilaian siswa yang memberikan respon positif terhadap multimedia yang telah dibuat.
Berdasarkan penjelasan dari validasi dan penilaian yang telah dilakukan, oleh karena itu dapat dikatakan bahwa produk berupa multimedia valid dan dapat digunakan pada tahap implmentasi.

## Kepraktisan Produk
Kepraktisan  dapat  ditentukan  berdasarkan  hasil  penilaian  yang  dilakukan  oleh  guru  dan  siswa. Menurut Nieveen (1999) apabila terdapat kekonsistenan antara kurikulum dengan proses pembelajaran maka  perangkat  pembelajaran  dikatakan  praktis  jika  para  responden  menyatakan  perangkat pembelajaran  dapat  digunakan  dalam  pembelajaran  yang  ditunjukan  oleh  angket  atau  kuisioner (apresiasi) oleh guru dan siswa.
Berdasarkan penilaian atau tanggapan yang diberikan oleh guru dan siswa diperoleh hasil bahwa multimedia  pembelajaran  matematika  yang  peneliti  buat  praktis  karena  mudah  digunakan  dalam pembelajaran dan tersusun secara terstruktur dan jelas. Begitu juga dengan pernyataan para siswa yang menyatakan  bahwa  multimedia  pembelajaran  matematika  yang  akan  digunakan  menarik  dan  mudah digunakan.  Berdasarkan  penilaian  atau  tanggapan  tersebut  dapat  dikatakan  bahwa  produk  berupa multimedia yang dibuat praktis.

## Keefektifan Produk
Keefektifan media pembelajaran menurut Nieveen (1999) diukur dari hasil belajar siswa setelah belajar menggunakan produk media pembelajaran. Hasil belajar yang diukur dalam penelitian in berupa hasil  belajar  saat pre-test dan post-test .  Berdasarkan  hasil  penelitian  di  atas  diperoleh  nilai  N-gain sebesar  0,51  dalam  kategori  sedang.  Dari  nilai  N-gain  tersebut  terlihat  bahwa  ada  peningkatan kemampuan  komunikasi  matematis  siswa  dari  sebelum  dan  sesudah  menggunakan  produk  berupa multimedia  pembelajaran.  Dari  hasil  N-gain  tersebut  dapat  disimpulkan  bahwa  produk  berupa multimedia pembelajaran sudah efektif dalam meningkatkan kemampuan komunikasi matematis siswa.
Peningkatan  kemampuan  komunikasi  matematis  ini  dikarenakan  dalam  proses  pembelajaran siswa  dibimbing  untuk  melakukan  suatu  aksi  atau  kegiatan  dengan  cara  mengalami  secara  langsung pembelajaran  (mengklik  maupun mendrag sesuai  petunjuk  yang  sudah  ada)  dengan  sintak quantum learning (tumbuhkan,  alami,  namai,  demonstrasikan,  ulangi  dan  rayakan)  sehingga  siswa  bisa mengkomunikasikan ide-idenya dalam bentuk lisan maupun tulisan. Hal ini sejalan dengan penelitian (Darkasyi  et  al.,  2014)  yang  menyatakan  bahwa  pembelajaran  dengan  pendekatan quantum  learning dapat meningkatkan kemampuan komunikasi matematis siswa.

## KESIMPULAN
Berdasarkan  hasil  penelitian  dan  pembahasan,  maka  dapat  disimpulkan  bahwa:  (1)  Proses pengembangan  multimedia  pembelajaran  matematika  menggunakan  model  ADDIE  dengan  tahap analyze (analisis), design (desain), development (pengembangan), implementation (implementasi) dan evaluation (evaluasi)  sehingga  menghasilkan  produk  berupa  multimedia  pembelajaran  matematika berbasis quantum  learning .  (2)  Multimedia  pembelajaaran  matematika  berbasis quantum  learning dinyatakan  valid  berdasarkan  penilaian  dari  tim  validator  yaitu  validator  materi,  validator  desain pembelajaran, validator desain media, penilain guru dan penilaian siswa. (3) Multimedia pembelajaaran matematika  berbasis quantum  learning dinyatakan  praktis  untuk  digunakan  dalam  pembelajaran berdasarkan penilaian dan tanggapan dari guru dan siswa. (4) Multimedia pembelajaaran matematika berbasis quantum learning dinyatakan efektif untuk meningkatkan kemampuan komunikasi matematis. Keefektifan diperoleh dari hasil pre-test dan post-test yang di uji dengan N-gain diperoleh skor sebesar 0,51 yaitu dalam kategori sedang sehingga multimedia pembelajaran matematika yang dikembangkan sudah  efektif  untuk  meningkatkan  kemampuan  komunikasi  matematis.  Berdasarkan  hasil  kevalidan, kepraktisan dan keefektifan produk menunjukkan bahwa multimedia pembelajaran ini memiliki kualitas yang baik dan dapat digunakan pada saat proses pembelajaran materi segiempat dan segitiga.
Peneliti  sangat  menyarankan  kepada  guru  maupun  siswa  untuk  bisa  menggunakan  dan memanfaatkan  produk  multimedia  pembelajaran  tersebut  dengan  menjadikan  sebagai  media  dalam pembelajaran materi segiempat dan segitiga di kelas VII. Selanjutnya peneliti juga menyarankan kepada para  peneliti  yang  ingin  mengembangkan  multimedia  agar  bisa  mengembangkan  multimedia pembelajaran matematika berbasis quantum learning pada pokok bahasan lain dengan menggunakan
Pengembangan Multimedia Pembelajaran Matematika Berbasis Quantum Learning Pada Materi Segiempat Dan Segitiga Untuk Meningkatkan Kemampuan Komunikasi Matematis, Nur Zaharah, Jefri Marzal, M. Haris Effendi Hsb 2781
bantuan komputer menggunakan program-program aplikasi komputer ataupun berbasis android untuk menghasilkan multimedia pembelajaran matematika yang lebih baik dan menarik.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Alhamdulillahirobbil’alamin.  Puji  syukur  kepada  Allah  SWT  yang  telah  memberikan kemudahan  dan  kelancaran  dalam  menyelesaikan  penelitian  ini.  Tak  lupa  shalawat  beriring  salam kepada  Nabi  Muhammad  SAW.  Peneliti  mengucapkan  terimakasih  kepada  kedua  orangtua  serta keluarga  yang  selalu  memberikan  doa  maupun  dukungan  kepada  peneliti.  Terimakasih  juga  peneliti ucapkan kepada pembimbing yang telah banyak membantu dalam penelitian ini sehingga penelitian ini dapat terselesaikan yaitu kepada Bapak Drs. Jefri Marzal,  M.Sc., D.I.T. dan Bapak M. Haris Effendi Hsb,  S.Pd.,  M.Si.,  Ph.D.  Selanjutnya  terimakasih  kepada  sahabat-sahabat  Magister  Pendidikan Matematika Angkatan 2018 yang telah menjadi patner diskusi.

## REFERENSI
Ansari,  B.  I.  (2018). Komunikasi  Matematik,  Strategi  Berfikir  Dan  Manajemen  Belajar  Konsep  dan Aplikasi . Pena.
Branch,  R.M.  2009. Instructional  Design:  The  ADDIE  Approach.  USE:  Springer  Science- Bisnis Media, LLC, 223 Spring Street, New York, NY 10013, USA.
Darkasyi, M., Johar, R., & Ahmad, A. (2014). Peningkatan Kemampuan Komunikasi Matematis dan Motivasi Siswa dengan Pembelajaran Pendekatan Quantum Learning pada Siswa SMP Negeri 5 Lhokseumawe. Jurnal Didaktik Matematika , 1 (1), 21–34. https://doi.org/10.24815/dm.v1i1.1336 Deporter,  B.,  Reardon,  M.,  &  Nourie,  S.  S.  (2014). Quantum  Teaching:  Memperaktekkan  Quantum Learning Di Ruang-Ruang Kelas . Kaifa.
Hake, R.R. (1999).   Analizying Change/Gain Scores . Unpublished. [Online] URL: http://www . physics Indiana. Edu/~sdi/AnalyzingChange-Gain.pdf.
Kusumawati,  E.,  &  Manopo.  (2016).  Meningkatkan  Kemampuan  Komunikasi  Matematis  Siswa Menggunakan  Model  Pembelajaran  Quantum  Pada  Materi  Garis  Dan  Sudut  Di  SMPN  13 Banjarmasin. Journal of Chemical Information and Modeling , 4 , 118–125.
Lestari, K. E., & Yudhanegara, M. R. (2015). Penelitian Pendidikan Matematika . PT Refika Aditama. Madcoms. (2012). Kumpas Tuntas Adobe Flash Professional CS6. Andi.
Nieveen, N. (1999). Design Approaches and Tools in Education and Training : Prototyping to Rearch Product  Quality .  Springer-Science+Bussines  Media,  B.V.  https://doi.org/10.1007/978-94-011- 42557
Novita, L., Sukmanasa, E., & Pratama, M. Y. (2019). Penggunaan Media Pembelajaran Video terhadap Hasil  Belajar  Siswa  SD. Indonesian  Journal  of  Primary  Education  Penggunaan , 3 (2),  64–72. http://ejournal.upi.edu/index.php/IJPE/index
Sanjaya, W. (2012). Strategi Pembelajaran Berorientasi Standar Proses Pendidikan . Kencana Prenada
Media Group.
Sugiyono.  (2017). Metode  Penelitian  Pendidikan  (Pendekatan  Kuantitatif,  Kualitatif  dan  R&D) . Alfabeta.
Wijayanto, A. D., Fajriah, S. N., & Anita, I. W. (2018). Analisis Kemampuan Komunikasi Matematis Siswa  Smp  Pada  Materi  Segitiga  Dan  Segiempat. Jurnal  Cendekia :  Jurnal  Pendidikan Matematika , 2 (1), 97–104. https://doi.org/10.31004/cendekia.v2i1.36
Yuniarti,  Y.  (2014).  Pengembangan  Kemampuan  Komunikasi  Matematis  dalam  Pembelajaran Matematika di Sekolah Dasar. EduHumaniora | Jurnal Pendidikan Dasar Kampus Cibiru , 6 (2),
109–114. https://doi.org/10.17509/eh.v6i2.4575.