JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Volume 03, Nomor 01, Juni 2018 : 32 - 37

## PENGEMBANGAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI PENUNJANG MEDIA PROMOSI POLITEKNIK KEDIRI
Selvia Ferdiana Kusuma ) , Agustono Heriadi 2)
1, 2) Teknik Informatika Politeknik Kediri Jl. Mayor Bismo No 27 Kediri e-mail: selvia@poltek-kediri.ac.id 1) , agustono@poltek-kediri.ac.id 2)

## ABSTRAK
Di era digital saat ini, penyajian informasi sebagai media promosi dalam bentuk brosur maupun pamflet sudah semakin ditingalkan.  Selain  dianggap  membosankan  juga  terlihat  kurang  interaktif.  Munculnya  teknologi  Augmented  Reality  (AR) yang dapat menggabungkan antara kondisi nyata dan gambar maya dalam bentuk 3 dimensi yang terproyeksikan pada sua- tu layar atau monitor dapat digunakan sebagai solusi dalam penyampaian informasi yang lebih interaktif. Namun sayang- nya Politeknik Kediri belum menerapkan hal tersebut. Brosur yang digunakan Politeknik Kediri sebagai salah satu  media promosinya belum terintegrasi dengan teknologi AR, sehingga terkesan kurang menarik. Oleh sebab itu, pengusul membuat suatu  aplikasi  berbasis android  yang mampu menampilkan visualisasi  dari  Politeknik Kediri  mengunakan  AR  sebagai  pe- nunjang media promosi. Melalui penelitian ini, diharapkan media promosi yang dimiliki oleh Politeknik Kediri bisa semakin menarik, sehingga banyak calon mahasiswa yang berminat untuk bergabung dengan Politeknik Kediri khususnya Program Studi Teknik Informatika. Penelitian ini dilakukan melalui  6 tahap  yaitu  menganalisa  kebutuhan, melakukan perancangan sistem, perancangan antar muka, hierarki, implementasi  aplikasi  dan terakhir uji coba aplikasi. Sedangkan software yang digunakan pada penelitian ini yaitu Vuforia SDK, Android SDK, Unity3D, dan Blender.
Kata Kunci : media promosi, augmented reality, Politeknik Kediri.

## ABSTRACT
In this digital era, the presentation of information as a media campaign in the form of brochures and pamphlets is increa- singly left out. Besides being considered boring it also looks less interactive. The advent of Augmented Reality (AR) technol- ogy that can combine real  and virtual images in 3-dimensional form projected onto  a screen or monitor can be used as a solution in delivering more interactive information. But Politeknik Kediri has not implemented it. The brochure of Politeknik Kediri as one of the media campaign has not been integrated with AR technology, so it seems less interesting. Therefore, we create an android-based application that can display the visualization of  Politeknik Kediri using AR to support promotion. Through  this  research,  it  is  expected  that  the  media  campaign  of  Politeknik  Kediri  can  be  more  interesting,  so  that  many prospective  students  who  are  interested  to  join  Politeknik  Kediri  especially  Informatics  Engineering  Department.  This  re- search is done through 6 stages: analyze the needs, perform system design, hierarchy, application implementation, and ap- plication testing. While the software used in this study is Vuforia SDK, An-droid SDK, Unity3D, and Blender.
Keywords :  promotion media, augmented reality, Politeknik Kediri

## I. P ENDAHULUAN
i era digital saat ini, penyajian informasi  sebagai media promosi dalam bentuk brosur maupun pamflet sudah  semakin  ditingalkan.  Selain  dianggap  membosankan  juga  terlihat  kurang  interaktif.    Munculnya teknologi Augmented Reality (AR) yang dapat menggabungkan antara kondisi  nyata dan  gambar maya dalam  bentuk  3  dimensi  yang  terproyeksikan  pada  suatu  layar  atau  monitor  dapat  digunakan  sebagai  solusi dalam penyampaian informasi yang lebih interaktif. Augmented reality memungkinkan penambahan perspektif dengan menampilkan obyek virtual pada dunia nyata dengan cara mengajak penonton bahwa obyek virtual ada- lah  bagian  dari  lingkungan  nyata  [1]. Augmented  Reality memiliki  2  metode  dalam  menampilkan  obyek  ter- proyeksi  yaitu  menggunakan  marker  dan  tidak  menggunakan  marker  ( markerless ).  Saat  ini  telah  ada  beberapa penelitian  yang  menggunakan Augmented  Reality sebagai  media  promosi. Augmented  Reality tersebut  dapat digunakan  untuk  mempromosikan  berbagai  hal,  misalkan  mempromosikan  universitas  [2]  [3]  [1], mempromosikan  tempat  wisata  [4]  [5]  [6],  mempromosikan  perumahan  [7],  mempromosikan  mobil  [8],  dan mempromosikan kain batik  [9]. Berdasarkan  penelitian-penelitian tersebut diketahui bahwa saat ini Augmented Reality dapat  dijadikan  salah  satu  alternatif  teknologi  yang  baik  sebagai  media  promosi.  Namun  sayangnya Politeknik  Kediri  belum  menerapkan  hal  tersebut.  Brosur  yang  digunakan  Politeknik  Kediri  sebagai  salah  satu media promosinya belum terintegrasi dengan teknologi Augmented Reality , sehingga terkesan kurang menarik. Oleh sebab itu, pengusul ingin membuat suatu aplikasi berbasis android yang mampu menampilkan visualisasi
D

## JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume 03, Nomor 01, Juni 2018 : 32 - 37
dari  Politeknik  Kediri  mengunakan Augmented  Reality berbasis  marker  sebagai  penunjang  media  promosi. Marker  yang  akan  digunakan  pada  penelitian  ini  berupa  sticker  visi  misi  Politeknik  Kediri  yang  terdapat  pada brosur  pendaftaran  mahasiswa  baru  Politeknik  Kediri.  Melalui  penelitian  ini,  diharapkan  media  promosi  yang dimiliki  oleh  Politeknik  Kediri  bisa  semakin  menarik,  sehingga  banyak  calon  mahasiswa  yang  berminat  untuk bergabung dengan Politeknik Kediri khususnya Program Studi Teknik Informatika.

## II. METODE PENELITIAN
Tahapan metodologi penelitian pada penelitian ini meliputi analisa, perancangan sistem, perancangan antar muka,  perancangan  hierarki,  implementasi  aplikasi  dan  terakhir  adalah  uji  coba  aplikasi.  Secara  lebih  ringkas tahapan metodologi ditunjukkan pada Gambar 1.
Gambar 1. Tahapan Metodologi Penelitian

## A. Analisis
Analisis yang dilakukan salah satunya terkait kebutuhan fungsional, diantaranya adalah: a.  Pengguna dapat memindai marker berupa stiker Politeknik Kediri b.  Pengguna dapat melihat bentuk bangunan 3D Kampus Politeknik Kediri
c.  Pengguna dapat melihat informasi yang tertera pada aplikasi sesuai bangunan 3D yang dipilih.

## B. Perancangan Sistem
Sistem  yang  akan  dirancang  menggunakan  Vuforia  SDK  dan device  mobile berupa  Android  SDK.  Sistem dimulai  dari  pembuatan  obyek  pada  Blender  untuk  membuat  obyek.  Obyek  tersebut  diekspor  kedalam  bentuk ekstensi .dae (Colladae) ataupun .fbx. Setelah obyek tersebut berhasil diekspor, kemudian obyek tersebut diimpor ke  dalam  Unity3D  sebagai  material.  Proses  selanjutnya  yaitu  membuat  marker  sesuai  dengan  kebutuhan  dan kemudian mengunggahnya pada target manager situs Developer Vuforia. Penggunaan Unity3D untuk mengakses sistem Augmented Reality dilakukan menggunakan package yang tersedia pada situs Developer Vuforia dengan mengunduh package Vuforia untuk Unity3D.

## C. Perancangan Antarmuka
Perancangan antarmuka ( interface ) bertujuan untuk merancang sebuah antarmuka aplikasi agar perancangan aplikasi  menjadi  efektif  untuk    suatu  sistem  perangkat  lunak.  Dalam  hal  ini,  Unity3D  menggunakan User Interface berupa Canvas yang dapat diisikan gambar, teks, obyek, tombol, maupun panel.
Gambar 2. Perancangan Antarmuka untuk Skema Informasi pada Obyek
Gambar  2  merupakan  perancangan  dari  antarmuka  untuk  informasi  yang  ditampilkan  ketika  obyek  dipilih.

## JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume 03, Nomor 01, Juni 2018 : 32 - 37
Antarmuka  tersebut  terdiri  dari  teks,  tombol  OK,  dan  object  3D.  Antar  muka  yang  dibuat  akan  mewakili banyaknya scene yang  akan  dibuat  pada  aplikasi . Misalnya  ketika  sebuah  tombol  aksi  ditekan  maka scene tersebut akan memasuki scene lain yang berisikan object 3D dan keterangan.

## D. Perancangan Hierarki
Hierarki pada Unity3D merupakan susunan dari beberapa komponen ke dalam scene . Komponen-komponen tersebut  dinamakan Game  Object. Pada  Unity3D  setiap  obyek  disebut Game  Object dikarenakan  fungsi  video pada tiap aplikasi memungkinkan  terjadinya  permainan visual. Terdapat juga Empty yang  yang berisikan obyek namun  tidak  berisikan  komponen,  pada  bagian  inilah  diisikan  obyek  lain  seperti  script,  konfigurasi,  dan event. Event merupakaan visualisasi kejadian yang akan dilakukan. Struktur hierarki dari scene secara keseluruhan yang terdapat pada aplikasi Augmented Reality yang akan dikembangkan  ditunjukkan pada Tabel I.
Tabel I. Struktur Heararchy Nama Tipe Size Keterangan Main Camera ARCamera ImageTarget Canvas EventSystem LeanTouch LeanTapSelect UIManager Script Prefabs native Prefabs Vuforia Prefabs Vuforia User Interface Script Script Script Script Relative Fix, relatif Fix, relatif Fix, relatif _ _ _ _ Mengatur perspektif pengguna Mengatur proyeksi AR Vuforia Mengatur proyeksi Object3D Berisikan antarmuka, Object3D Mengatur masukkan Mengatur Operasi secara umum
Mengatur Operasi tap pada layar Mengatur Aksi

## III. HASIL DAN PEMBAHASAN

## A. Hasil
Implementasi  pada  penelitian  ini  dilakukan  berdasarkan  metode  penelitian  yang  terdapat  pada  Bab  II.  Alur aplikasi hasil implementasi yang telah dilakukan ditunjukkan pada gambar 3
Gambar 3. Alur Aplikasi Augmented Reality
Alur  aplikasi yang terlihat pada gambar 3 yaitu pengguna harus mengakses Vuforia Camera untuk memindai marker  berupa  sticker  dan  gambar  dengan  format  24bit  RGB.  Sistem  AR  akan  mencari  marker  dalam  proyeksi kamera,  setelah  mendapatkan  posisi  dan  orientasi  marker,  kemudian  sistem  AR  akan  melakukan  deteksi  untuk menentukan  posisi  relatif  koordinat  XYZ.  Marker  terdeteksi  akan  menunjukkan feature yang  sesuai  dan selanjutnya  mengakses  proses  identifikasi  dataset  yang  terdapat  pada unity.package .  Sesaat  setelah  proses identifikasi, posisi dan orientasi obyek akan  ditentukan berdasar letak Model 3D yang digunakan. Sebagai  hasil akhirnya, didapatkan penggabungan Model 3D yang terproyeksi pada kamera device .

## JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume 03, Nomor 01, Juni 2018 : 32 - 37

## B. Pembahasan
Uji  coba  aplikasi  dilakukan  untuk  memastikan  aplikasi  yang  dibuat  sudah  sesuai  dengan  apa  yang  telah direncanakan.  Apabila  semua  fungsional  sistem  bisa  berjalan  dengan  benar  maka  bisa  disimpulkan  bahwa penelitian tersebut telah berhasil. Uji coba yang dilakukan pada penelitian ini yaitu:
1. Load obyek dari marker yang telah ditentukan Pengujian pertama ini dilakukan untuk melihat apakah marker berhasil dikenali oleh aplikasi AR dan apakah ob- yek dari marker tersebut bisa dimunculkan.  Hasil pengujian ini ditunjukkan pada gambar 4. Jika kamera berada dekat dengan posisi marker maka obyek akan dipindai dan diproses untuk menampilkan obyek 3D berupa bentuk bangunan ruang kampus Politeknik Kediri.
Gambar 4. Visualisasi Load Obyek

## 2. Resize ukuran obyek yang telah terdeteksi
Pengujian kedua ini dilakukan untuk melihat  transformasi atau perubahan bentuk, ukuran, dan perputaran  sudut dengan  menggunakan Leant  Touch .  Hasil  pengujian  ini  ditunjukkan  pada  gambar  5. Jika  obyek  diputar  maka obyek  akan  bertransformasi  mengikuti  arah  perputaran  jari,  dan  jika  gambar  obyek  direnggangkan  maka  obyek akan membesar dan begitu juga sebaliknya.

## Gambar 5. Visualisasi transformasi obyek
3. Akses informasi dari setiap tempat yang ada pada obyek
Pengujian ketiga ini dilakukan untuk melihat apakah informasi ruang pada obyek 3D dapat ditampilkan jika ob- yek tersebut di sentuh. Hasil pengujian ini ditunjukkan pada gambar 6. Jika salah satu obyek 3D disentuh maka akan muncul informasi terkait ruang tersebut.

## JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume 03, Nomor 01, Juni 2018 : 32 - 37

## Gambar 6. Informasi obyek
4. Jarak antara marker dan kamera ketika mendeteksi obyek.
Pengujian  keempat  ini  dilakukan  untuk  menganalisis  jarak  yang  dibutuhkan  kamera  pada device untuk  dapat mendeteksi atau memunculkan obyek dari marker yang ada. Hasil pengujian ini ditunjukkan pada tabel II. Tabel II menunjukkan beberapa perbandingan jarak antara kamera pada device dan marker ketika mendeteksi obyek.
Tabel II. Hasil Uji Coba Jarak Kamera dalam Mendeteksi Marker
No Posisi Kamera Hasil 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. Jarak 10 cm dari obyek Jarak 20 cm dari obyek Jarak 30 cm dari obyek Jarak 38 cm dari obyek Jarak 40 cm dari obyek Miring ke kanan Miring ke kiri Obyek terdeteksi Obyek terdeteksi Obyek terdeteksi Obyek terdeteksi
Obyek tidak terdeteksi Obyek terdeteksi Obyek terdeteksi
Tabel  II menunjukkan bahwa kamera pada device mampu mendeteksi obyek hingga maksimal jarak 38 cm dari marker. Obyek pada marker masih tetap dapat terdeteksi  walaupun kamera pada device tidak benar-benar tegak lurus terhadap marker tersebut.

## IV. K ESIMPULAN
Berdasarkan implementasi yang dilakukan dapat ditarik kesimpulan bahwa device mobile android dapat digu- nakan  sebagai  media  penunjang  informasi  yang  interaktif  dengan  bantuan  Vuforia  SDK  dan  Unity3D.  Aplikasi Augmented Reality yang telah dibuat dapat dijalankan melalui aplikasi desktop maupun aplikasi berbasis mobile. Terdapat keterbaatasan jarak pada saat proses pendeteksian marker yang dilakukan oleh kamera pada device. Ja- rak  maksimal  yang  dapat  dijangkau  kamera  untuk  mendeteksi  marker  adalah  38  cm.  Peneliti  berharap  aplikasi Augmented  Reality yang  telah  dibangun  dapat  dikembangkan  sehingga  dapat  menampilkan  video  profil Politeknik  Kediri  ketika  mendeteksi  obyek  tertentu.  Sehingga  media  informasi  yang  ditampilkan  bisa  semakin interaktif.

## D AFTAR P USTAKA
[1]  L.  Hermawan  and  M.  Hariadi,  "PEMANFAATAN  AUGMENTED  REALITY  SEBAGAI  MEDIA  INFORMASI  KAMPUS  MENGGUNAKAN BROSUR," in Seminar Nasional Teknologi Informasi dan Komunikasi 2015 (SENTIKA 2015) , Yogyakarta, 2015.
[2]  F. M. Dewanto, B. A. Herlambang and A. T. J. Haryanta, "Desain Aplikasi Augmented Reality Berbasis Android Sebagai Media Prom odi Universitas PGRI Semarang," ELKOM, pp. 1-6, 2016.
[3]  S. L. B. Ginting and H. S. Hidayat, "PENERAPAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PENGENALAN GEDUNG BARU UNIKOM BERBASIS ANDROID," Majalah Ilmiah Unikom, pp. 283-295, 2016.
[4]  E.  D.  Saputro,  E-MUSEUM  BERBASIS  AUGMENTED  REALITY  SEBAGAI  MEDIA  PROMOSI  MUSEUM  RADYA  PUSTAKA,  Surakarta: Universitas Muhammadiyah Surakarta, 2015.
[5]  T.  Zaini  and  O.  D.  Endah  ,  "PROMOSI  OBJEK  WISATA  UNGGULAN  LAMPUNG  MELALUI  MEDIA  “MAGICBOOK”  BERTEKNOLOGI AUGMENTED REALITY," in SEMBISTEK 2014 IBI DARMAJAYA , Lampung, 2014.
JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Volume 03, Nomor 01, Juni 2018 : 32 - 37
[6]  A.  R.  Jiwatama  and  R.  Gonydjaja,  "IMPLEMENTASI  AUGMENTED  REALITY  SEBAGAI  MEDIA  PROMOSI  TRANS  STUDIO  BANDUNG DENGAN MENGGUNAKAN ARTOOLKIT," Gunadarma, 2012.
[7]  T.  Hidayat  and  Nurjayadi,  "Aplikasi  Mobile  Android  untuk  Pemasaran  Perumahan  Menggunakan  Metode  Markerless  Augmented  Reality  pada  PT. Alifa Citra Mulia," SATIN - Sains dan Teknologi Informasi, pp. 47-54, 2015.
[8]  G. Fernando, "PERANCANGAN MEDIA PROMOSI MOBIL DENGAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY PADA PLATFORM ANDROID," STIKI Malang, 2012.
[9]  C.  B.  Sanjaya,  "PENGEMBANGAN  APLIKASI  PENGENALAN  MOTIF  BATIK  DENGAN  CLOUD  DATABASE  PADA  SMARTPHONE ANDROID," 2014.