* Corresponding author.
Emy Marfuatin, (2019). Pengembangan Media Gunungan Pada Pembelajaran Tematik Tema Permainan Tradisional. Vol. 3 (1) pp. 56-63.

## Pengembangan  Media  Gunungan  Pada  Pembelajaran Tematik Tema Permainan Tradisional
Emy Marfuatin 1* , M. Yusuf Setia W 2 , Aries Tika Damayani 3
123 PGSD FIP Universitas PGRI Semarang

## Abstrak
Penelitian  ini dilatar  belakangi  oleh  proses  penyampaian  pembelajaran  yang belum menggunakan media tematik dan sehingga siswa kurang tertarik, saat istirahat siswa  bermaian  lari-larian  sehingga  saat  mulai  pembelajaran  daya  konsetrasi  siswa sudah  banyak  yang  menurun  dan  masih  ingin  bermain-main.  Penelitian  ini dilaksanakan di kelas III A dan III B yaitu di 2 SD N Tompomulyo 02 yang berada di ruang  lingkup  Desa  Tompomulyo  Kecamatan  Batangan  Kabupaten  Pati.  Subjek penelitian  ini  terdiri  dari  kelas  III  A  dan  III  B  di  SD  N  Tompomulyo  02  Desa Tompomulyo  Kecamatan  Batangan  Kabupaten  Pati  sebagai  kelas  uji  coba  produk dengan  jumlah  responden  19  siswa  di  kelas  III  A  dan  18  siswa  kelas  III  B  SD  N Tompomulyo 02. Penelitian ini menggunakan metodologi penelitian dan pengembangan (RnD) yang digunakan untuk menghasilkan  produk  tertentu  dan  menguji  kelayakan  produk  yang  dikembangkan.  Kesimpulan  dari  penelitian  ini adalah dihasilkan media gunungan tema 5 permainan tradisional subtema 2 permainan tradisional kelas III sekolah dasar dilengkapi dengan soal ketika menggunakan media pembelajaran. Media dikatakan layak sesuai dengan hasil angket respon guru kelas mendapatkan persentase skor total sebesar 97,82% dengan kriteria sangat layak dan hasil angket respon siswa mendapatkan persentase skor total sebesar 98,88% dengan kriteria sangat layak. Serta untuk tambahan  pengetahuan  bahwa  media  ini  benar-benar  layak  peneliti  juga  menilai  aspek  sikap  autentik  aspek  sikap skor total 87,15%, aspek pengetahuan skor 89,06%, dan aspek ketrampilan skor 89,39%. Sehingga pada pada saat proses pembelajaran berlangsung, media gunungan dapat membuat siswa belajar secara menyenangkan karena dapat belajar sambil bermain di dalam kelas.

## PENDAHULUAN
Belajar merupakan sebuah proses yang kompleks yang terjadi pada semua orang dan berlangsung seumur hidup, sejak masih bayi (bahkan dalam kandungan) hingga liang lahat. Salah satu pertanda bahwa seseorang telah belajar sesuatu adalah adanya perubahan tingkah laku dalam dirinya. Perubahan tingkah laku tersebut menyangkut perubahan yang menyangkut perubahan yang bersifat Pengetahuan (kognitif) dan keterampilan (psikomotor) maupun yang menyangkut nilai dan sikap (afektif). (Nara, 2014:3)
Pendidikan  mempunyai  peranan  penting  dalam  kehidupan,  melalui  pendidikan  seorang  dapat mengembangkan  potensi  yang  diiliki  dalam  dirinya.  Menurut  Undang-Undang  No.  20  Tahun  2003 Pendidikan  Nasional  berfungsi  mengembangkan  kemampuan  dan  membentuk  watak  serta  peradaban bangsa yang bermartabat dalam rangka mencerdaskan kehidupan bangsa. Untuk itu pendidikan nasional bertujuan  untuk  mengembangkan  potensi  peserta  didik  agar  menjadi  manusia  yang  beriman  dan bertakwa  kepada  Tuhan  Yang  Maha  Esa,  berakhlak  mulia,  sehat,  berilmu,  cakap,  kreatif,  mandiri,  dan menjadi  warga  Negara  yang  demokratis  serta  bertanggung  jawab.  Kata  media  berasal  dari  bahasa latin medius  yang  secara  harfiah  berarti  “tengah”,  “Perantara”,  atau  “pengantar”.  Dalam  Bahasa  Arab,  media adalah perantara atau pengantar pesan dari pengirim kepada penerima pesan. (Azar Arsyad, 2014:3).
Keywords:
Pengembangan, Media Gunungan
Pendidikan yang baik adalah pendidikan yang mengikuti perkembangan kurikulum. Karena, dalam suatu  system  pendidikan,  kurikulum  itu  sifatnya  dinamis  serta  harus  selalu  dilakukan  perubahan  dan pengembangan  agar  dapat  mengikuti  perkembangan  dan  tantangan  zaman.  Meskipun  demikian, perubahan  dan  pengembangan  harus  dilakukan  secara  sistematis  dan  terarah,  tidak  asal  berubah. (Mulyasa, 2013:59).
Pendidikan  saat  ini,  banyak  sekali  menghadapi  masalah.  Diantaranya  adalah  pemahaman  guru untuk mengerti cara belajar siswa untuk lebih tertarik dalam pembelajaran dan Selain Kurikulum, Untuk menciptakan  pendidikan  yang  baik  dan  bisa  meningkatkan  rasa  tertaik  siswa  tentu  harus  ada  fasilitas yang baik sebagai penunjang pembelajaran dan membantu dalam proses pembelajaran di kelas. Salah satu fasilitas  tersebut  adalah  media  pembelajaran.  Karena  media  pembelajaran  dapat  membantu  guru  dan siswa  dalam  belajar.  Media  pembelajaran  yang  digunakan  tidak  harus  mahal  ataupun  rumit.  Namun, dengan  media  yang  sederhana  juga  bisa  membuat  suasana  belajar  lebih  menyenangkan  sehingga  siswa bisa tertarik untuk mengikuti dan memperhatikan pembelajaran.
Pendidikan adalah  salah  satu  kebutuhan yang paling  penting bagi  manusia,  terutama untuk anak usia sekolah khususnya  anak usia sekolah dasar. Karena pada usia sekolah dasar ini anak-anak memiliki rasa ingin tahu yang tinggi serta lebih bisa mengingat segala hal dalam jangka waktu yang lama. Dan di sekolah  dasar  khususnya  kelas  rendah,  siswa  masih  terbawa  suasana  bermain  .  dan  ketika  siswa  kelas rendah di ajak untuk berfikir serius, maka siswa akan lebih cepat bosan. Dari karakter siswa kelas rendah yang  mudah  bosan  dan  masih  cenderung  suka  bermain-main  tersebut,  maka  peneliti  berinisiatif menggunakan  media  pembelajaran  yang  berdasarkan  pada  permainan  dalam  proses  pembelajaran. Permainan  yang  digunakan  oleh  peneliti  juga  permainan  yang  tidak  asing  bagi  para  siswa,  khususnya siswa  di  daerah  pedesaan.  Dan  permainan  tersebut  adalah  permainan  tradisional  yang  dikembangkan semenarik  mungkin  untuk  lebih  membuat  siswa  tidak  jenuh  .  Permainan  tradisional  tersebut  salah satunya adalah gunungan.
Dalam  suatu  pendidikan,  kurikulum  itu  sifatnya  dinamis  serta  harus  selalu  dilakukan  perubahan dan  pengembangan,  agar  dapat  menikuti  perkembangan  dan  tantangan  zaman.  Meskipun  demikian, perubahan  dan  pengembanganya  harus  dilakukan  secara  sistematis  dan  terarah,  tidak  asal  berubah. Perubahan dan pengembangan kurikulum tersebut harus memiliki visi dan arah yang jelas, mau dibawa kemana system pendidikan nasional dengan kurikulum tersebut. (Mulyasa, 2016:59)
Melalui adanya pengembangan kurikulum, maka pembelajaran akan lebih produktif, inovatif, dan aktif.  Karena  dalam  kurikulum  sekarang  yaitu  kurikulum  2013  bukan  hanya  pengetahuannya  saja  yang dinilai,  namun  juga  sikap  dan  keterampilan  juga  dinilai.  “Beberapa  aspek  atau  ranah  yang  terkandung dalam konsep kompetensi yaitu : Pengetahuan (knowledge), Pemahaman (Understanding), Kemampuan (skill), Nilai (value), Sikap (attitude), dan Minat (interest)”. (Mulyasa, 2016:65)
Pelaksanaan  kurikulum  2013  ditandai  dengan  adanya  pembelajaran  tematik  integratif  kelas  1 sampai  dengan  kelas  6.    Berdasarkan  hasil  observasi  dan  wawancara  dengan  guru  kelas  III  A  Ibu  Siti Fatimah dan Kelas III B Retno Jumilah, S.Pd Sekolah Dasar Negeri Tompomulyo 02 bahwa karakteristik siswa  SD  senang  bermain-main  dengan  temannya  di  dalam  kelas.  Anak  SD  syarat  dengan  bermain, sehingga ketika memasuki  kelas dan guru dalam mengajarkan materi tidak dengan media , maka siswa akan  mudah  jenuh  dan  siswa  akan  bosan  sehingga  siswa  tidak  memperhatikan  penjelasan  dari  guru bahkan siswa akan berbicara dengan teman sebangkunya sendiri. Permainan anak pada kurun waktu ini, sangat  terbatas  pada  permainan  gadget.  Salah  satu  permainan  yang  bisa  membuat  anak  lebih  antusias dalam pembelajaran adalah permainan tradisional. Salah satu permainan tradisional yang bisa digunakan adalah  permainan  tradisional  gunungan.  Permainan  gunungan  ini  bisa  dimainkan  oleh  anak  laki-laki maupun  anak  perempuan.  Permainan  ini  juga  mudah  dibuat,  hanya  dengan  menggambar  dengan  batu atau kapur untuk membuat garisnya, dan tiap pemain hanya memegang sepotong pecahan genting atau batu.
Berdasarkan  pengalaman  ketika  melakukan  wawancara  dan  melakukan  penyebaran  angket kebutuhan peserta didik kelas III SD N Tompomulyo 02 peneliti mengetahui bahwa sekolah memerlukan pengembangan media yang lebih menarik dan lebih praktis digunakan pada saat pembelajaran.
Dari  permasalahan  yang  diperoleh  dari  pengumplan  data  di  sekolahpeneliti  mengembangkan permainan  gunungan  menjadi  media  pembelajaran  berbasis  permainan.  Dalam  hal  ini  permainan gunungan  yang  dipadukan  dengan  pembelajaran  tematik  tema  permainan  tradisional,  sub  tema permainan tradisional. Kompetensi Dasar yang digunakan dalam pengembangan media antara lain materi permainan  tradisional,  materi  sikap  bersatu  dalam  keberagaman,  dan  materi  konsep  gerak  non lokomotor.
Berdasarkan  latar  belakang  diatas  maka  di  rumusan  masalah  penelitian  adalah  Bagaimanakah pengembangan  media  gunungan  pada  pembelajaran  tematik  tema  permainan  tradisional  di  kelas  III Sekolah  Dasar,  dan  apakah  pengembangan  media  gunungan  praktis  digunakan  pada  pembelajaran
tematik tema permainan tradisional di kelas III Sekolah Dasar. Tujuan penelitian ini yaitu bertujuan untuk Untuk mengembangkan media gunungan pada pembelajaran tematik tema permainan tradisional di kelas III Sekolah Dasar, serta Untuk mengetahui kepraktisan media gunungan pada pembelajaran tematik tema permainan  tradisional  di  kelas  III  Sekolah  Dasar.  Adanya  Media  Gunungan  ini  maka  dapat  melengkapi komponen  pendidikan  untuk  membantu  proses  pembelajaran  yang  dilakukan  guru  dengan  siswa  dan tercapainya proses pendidikan.

## METODE PENELITIAN
Jenis Penelitian metode Jenis penelitian yang digunakan adalah Penelitian dan Pengembangan atau Research  and  Development  (R&D).  Sugiyono  (2018:297)  mengatakan  bahwa  metode  penelitian  dan pengembangan atau dalam bahasa inggrisnya Research and Development adalah metode penelitian yang digunakan  untuk  menghasilkan  produk  tertentu,  dan  menguji  kebutuhan  produk  tersebut.  Untuk menghasilkan produk tertentu digunakan penelitian yang bersifat analisis kebutuhan dan untuk menguji kebutuhan  produk  tersebut  supaya  dapat  berfungsi  di  masyarakat  luas.  Langkah-langkah  proses penelitian dan pengembangan ada 10 langkah yaitu Research and Information Collecting (Penelitian dan pengumpulan data), Planning (Perencanaan), Develop Preliminary form of product (pengembangan draf produk),    Preliminary  field  testing  (Uji  coba  lapangan  awal),    Main  product  Revision  (Merevisi  hasil  uji coba), main field testing (uji coba lapangan), operasional product revision (penyempurnaan produk hasil uji  lapangan),  operasional  field  testing  (uji  pelaksanaan  lapangan),  final  product  revision (penyempurnaan produk akhir), dan Dissemination and implementation (diseminasi dan implementasi). Namun  karena  ada  keterbatasan  waktu  dan  biaya  dalam  penelitian,  maka  penelitian  ini  hanya menggunakan  5  langkah  saja,  yaitu  Research  and  Information  Collecting  (Penelitian  dan  pengumpulan data),  Planning  (Perencanaan),  Develop  Preliminary  form  of  product  (pengembangan  draf  produk), Preliminary field testing (Uji coba lapangan awal),  Main product Revision (Merevisi hasil uji coba). Sesuai dengan langkah-langkah tersebut, maka penelitian ini diiawali dengan penelitian dan pengumpulan data, perencanaan,  pengembangan  draf  produk,  uji  coba  lapangan  awal,  dan  merevisi  hasil  uji  coba. Pengumpulan  data  diawali  dengan  permasalahan  melalui  observasi,  wawancara  dan  menyebar  angket kebutuhan  siswa  dan  guru,  kemudian  mengumpulkan  data-data  yang  diperlukan.  Penelitian  dan pengumpulan data atau informasi awal ini bisa dilakukan melalui pengamatan, observasi kelas serta dapat menggunakan menggunakan analisis kebutuhan awal berupa angket. hal ini dilakukan guna memperoleh informasi  awal  untuk  melakukan  pengembangan.  hal  ini  dapat  dilakukan  misalnya  dengan  melalui pengamatan kelas untuk melihat kondisi yang  sebenarnya di lapangan. Instrumen angket menggunakan skala Likert. Skala Likert digunakan pada angket pengujian media gunungan untuk uji validasi ahli media, uji  validasi  ahli  materi,  uji  angket  respon  guru  kelas,  dan  uji  angket  respon  siswa.  Penelitian  dengan menggunakan  skala  Likert  yaitu  dengan  menghadirkan  sejumlah  pernyataan  yang  positif  dan  negatif dalam  suatu  obyek.  Dalam  menjawab  butir-butir  pertanyaan  dan  dapat  dipilih  jawaban  yang  meliputi “5(sangat  baik)”,  “4(baik)”,  “3(cukup)”,  “2(kurang)”  dan  “1(  sangat  kurang)”.  Juga  menggunakan  skala Gautama hanya memiliki dua interval saja, yaitu “setuju” dan “tidak setuju”.
Data  yang  telah  terkumpul  kemudian  dianalisis  dengan  cara  menghitung  skor  yang  diperoleh. Analisis skor yang digunakan yaitu analisis deskriptif yang digunakan untuk menghitung prosentase dari hasil  angket  yang  akan  diberikan  untuk  ahli  media,  ahli  materi,  angket  respon  guru  kelas  dan  angket respon siswa dengan langkah-langkah sebagai berikut:
Tahap  selanjutnya  adalah  perencanaan.  perencanaan  dilakukan  untuk  menyusun  apa  yang dipelukan  melalui  hasil  proses  pengumpuln  data.  Perencanaan  ini  adalah  hal-hal  yang  mencakup merumuskan  kemampuan,  merumuskan  tujuan  khusus  untuk  menentukan  urutan  bahan,  dan  uji  coba skala kecil. Hal yang sangat urgen dalam tahap ini adalah merumuskan tujuan khusus yang ingin dicapai oleh produk yang dikembangkan. Tujuan ini dimaksudkan untuk memberikan informasi yang tepat untuk mengembangkan program-program atau produk sehingga program atau produk yang diuji cobakan sesuai dengan tujuan khusus yang akan dicapai dalam penelitian pengembangan.
Tahap  selanjutnya  yaitu  pengembangan  draf  produk.  Pada  tahap  ini  pengembangan  meliputi kegiatan  membuat  dan  mengembangkan  bentuk  awal  produk  media  agar  sesuai  dengan  tujuan  materi pembelajaran yang sudah ditentukan. Desain media Gunungan yang dirancang peneliti berdasarkan buku guru dan buku siswa kurikulum 2013 yaitu pada tema 5 Permainan Tradisional Sub tema 2 Permainan Tradisional Pembelajaran 2, yang telah dirancang peneliti yaitu sebagai berikut : (1)Tahap ini dilakukan pengumpulan  alat  dan  bahan  kerangka  Gunungan  yang  berkaitan  dengan  materi  tema  5  Permainan tradisional  sub  tema  2  Permainan  Tradisional  Pembelajaran  2.  Bahan-bahan  pembelajaran  yaitu  buku Kurikulum 2013 tema 5 permainan tradisional sub tema 2 Permainan tradisional Pembelajaran 2 kelas III sekolah dasar. (2)Membuat Gunungan
Pada  tahap  ini,  peneliti  peneliti  membuat  media  Gunungan  dengan  alat  dan  bahan  serta  materi yang  akan  digunakan  dalam  pembelajaran.  Tentunya  menyesuaikan  dengan  materi  pada  tema  5 Permainan  tradisional  sub  tema  2  Permainan  Tradisional  Pembelajaran  2.  Dalam  pembuatan  media Gunungan  ini  langkah  pertama  yang  peneliti  lakukan  adalah  menyiapkan  laptop  yang  akan  digunakan untuk membuat desain kerangka gunungan terlebih dahulu. Desain ini dibuat menggunakan aplikasi corel draw. Setelah desain kerangka selesai dilanjutkan dengan melakukan desain gambar-gambar yang sesuai dengan materi tema 5 Permainan tradisional sub tema 2 Permainan Tradisional Pembelajaran 2. Setelah proses  desain  selesai,  tahap  yang  dilakukan  peneliti  selanjutnya  adalah  mencetak  desain  yang  sudah selesai. Desain di cetak menjadi MMT. Setelah proses pencetakan selesai peneliti juga membuat packaging yang digunakan sebagai wadah untuk meletakkan media MMT dan buku soal yang ada. Media gunungan ini  juga  disertai  dengan  buku  soal  sebagai  pendampingnya.  Langkah  pertama  yang  dilakukan  dalam membuat  buku  soal  ini  adalah  tentunya  peneliti  sudah  mempersiapkan  membuat  soal  45  soal  untuk dijawab  oleh  pesera  didik  ketika  permainan  Gunungan  dimainkan.  Langkah  selanjutnya  yaitu  guru mendesain  background  buku  dengan  animasi-animasi  yang  sesuai  dengan  materi  yang  disampaikan. Setelah  mendesain  background,  peneliti  lali  meletakkan  soal-soal  tersebut  di  atas  animasi  yang  telah dibuat.  Setelah  itu,  proses  yang  terakhir  adalah  mencetak  buku  soal.  Buku  soal  di  cetak  dengan menggunakan kertas ivori supaya buku ridak mudah lecek dan tidak mudah rusak. Alat-alat evaluasi atau instrumen  validasi  yang  digunakan  dalam  pengembangan  media  gunungan  yang  meliputi  angket  ahli media validasi pertama, angket ahli materi validasi pertama, angket ahli materi validasi kedua, angket ahli materi  validasi  ketiga,  angket  respon  guru  kelas,  angket  respon  siswa,  RPP  dan  silabus  kelas  III  A  dan kelas III B di SD Tompomulyo 02.
Selanjutnya tahap yang dilakkan adalah uji coba lapangan awal. Uji coba lapangan awal dilakukan setelah  melalui  pengembangan  draf  produk  yang  sudah  terlebh  dahulu  melalui  tahap  validasi  olh beberapa validator. Tahap uji coba lapangan awal media pembelajaran gunungan ini dilakukan di Kelas III A dan Kelas III B SD Negeri Tompomulyo 02. Selanjutnya peneliti meminta guru kelas III A dan kelas III B di  SD  Negeri  Tompomulyo  02  untuk  mengisi  angket  respon  guru  terkait  dengan  media  pembelajaran Gunungan yang sudah dibuat oleh peneliti.
Lalu  tahap  selanjutnya  adalah  tahap  merevisi  hasil  uji  coba.  Setelah  melakukan  uji  coba  di  dua sekolah dasar, peneliti dapat melihat hasil dari uji coba yang telah dilaksanakan. Peneliti dapat melakukan revisi produk  bilamana produk yang  di uji cobakan perlu  untuk direvisi berdasarkan hasil angket yang telah disebar.
Namun,  bila  hasil  angket  yang  telah  disebar  oleh  peneliti  mendapatkan  hasil  yang  sangat  layak maka produk media yang dikembangkan oleh peneliti yaitu media Gunungan sudah berada pada criteria yang telah diharapkan.
Tabel 1. Pedoman Pemberian Skor Ahli Media, Ahli Materi Angket dan Respon Guru Kelas
Keterangan Skor SB (Sangat Baik) 5 B (Baik) 4 C (Cukup) 3 K (Kurang) 2 SK (Sangat Kurang ) 1
Setelah itu, adalah tahap  Produk media gunungan divalidasi oleh ahli materi kurikulum 2013 dan ahli  meida  pembelajaran.  Angket  validasi  menggunakan  skala  likkert  dengan  rentang  skor  1-4.  Hasil validasi dihitung menggunakan rumus yaitu:
Tabel 2. Kriteria Interpretasi Kelayakan Media
Penilaian Kategori 0% - 20% 21% - 40% 41% - 60% 61% - 80%
Sangat tidak layak Tidak layak
Cukup Layak Layak Persentase : x 100%

## 81% - 100%

## Sangat Layak
Hasil validasi jika terdapat kesalahan, kekurangan, kritikan, dan saran selanjutnya dilakukan revisi. Produk media  gunungan yang  telah  revisi  dan  dinyatakan  layak  maka  dapat  digunakan  untuk  uji  coba produk.  Penelitian  akan  dilakukan  di  SD  N  Tompomulyo  02  dengan  subyek  penelitian  siswa  kelas  III. Instrumen penelitian terdiri dari observasi, pedoman wawancara, dan angket. Teknik pengumpulan dan analisis data menggunakan observasi keadaan sekolah, pembelajaran di kelas III, wawancara guru, angket guru dan siswa, serta angket validasi pakar ahli.

## ANALISIS DAN PEMBAHASAN
Berdasarkan  tahap  awal  yang  dilakukan  peneliti  untuk  mengetahui  apa  yang  sedang  dibutuhkan oleh guru dan siswa dalam pembelajaran serta akan menjadi langkah awal penelitian yang akan dilakukan peneliti  yaitu  mengenai  media  pembelajaran  gunungan  yang  akan  dikembangkan.  Observasi  yang dilakukan peneliti, terkait dengan proses pembelajaran dikelas III yang berjumlah 2 kelas, yaitu kelas III A dan kelas III B SD N Tompomulyo 02 yang berada di lingkup Desa Tompomulyo. Adapun dari kedua kelas III sekolah dasar yang menjadi subjek responden observasi oleh peneliti meliputi kelas III  A dan kelas III B  SD  Negeri  Tompomulyo  2.  Dari  hasil  observasi  tersebut  diperoleh  informasi  bahwa  proses pembelajaran  penggunaan  media  masih  kadang  kala,  dan  itupun  media  yang  digunakan  adalah  media yang sudah tersedia saja dari sekolah. Sehingga guru dan siswa membutuhkan media yang baru yang bisa lebih praktis untuk proses pembelajaran yang belajar dengan belajar dan bermain.
Dalam  pengembangan  media  yang  ditujukan  untuk  kelas  III  sekolah  dasar  tema  5  sub  tema  2 pembelajaran 2 yaitu “permainan tradisional” perlu adanya tahap didapatkan kelayakan media. Kelayakan media gunungan didapatkan dari validator ahli media dan ahli materi pembelajaran.
Ahli  media  adalah  bapak  Rofian,  S.Pd,  M.Pd  (Dosen  Universitas  PGRI  Semarang).  Sedangkan  ahli materi pembelajaran adalah Ibu  Anggun Dwi Setya P.,  M.Pd (Dosen Universitas PGRI  Semarang). Untuk angket respon guru kelas dengan menerapkan pilihan jawaban yang meliputi (5 = sangat baik), (4 = baik), (3 = cukup), (2 = kurang), (1= sangat kurang), dalam bentuk skala likert sebagai bahan evaluasi layak dan tidaknya  media  gunungan  yang    dikembangkan  oleh  peneliti.  Sedangkan  angket  respon  siswa  dengan menerapkan pilihan jawaban dua interval saja yaitu (1 = setuju) dan (0= tidak setuju).
Untuk  megembangkan  media  pembelajaran  yang  dilakukan  oleh  peneliti  adalah  melakukan deskripsi perencanaan hasil pengembangan. Dalam melakukan deskripsi perencanaan hasil pengemangan dilakukan  tahapan  yaitu  Perencanaan  rancangan media  gunungan ,  desain  media  awal,  dan  Validasi produk (validasi media dan validasi materi).
Perencanaan rancangan media gunungan ini dilakukan dengan menyusun komponen dan elemen. Media  gunungan  memiliki  beberapa  komponen  dan  elemen  yang  unik  sehingga  menjadikan  desain tampilan media gunungan lebih menarik. Diantaranya gambar yang berbentuk kartun sehingga menarik perhatian siswa, terdapat gunungan  yang dapat dilihat dan digunakan (kongkrit) dengan keadaan yang sebenarnya dan dapat dilipat, mudah disimpan, mudah bawa kemanapun dan tahan lama . Terdapat soal yang  menarik  setiap  kotak  gunungan.  Tempat  media  gunungan  juga  sangat  praktis  dan  mudah  bawa kemanapun. Setelah perencanaan rancangan media gunungan, dilakukan tahap desain media awal. Desain awal  dilakukan  untuk  mendesain  media  yang  akan  dikembangkan.  Selain  media  pembelajarannya  juga pengembangan  disertai  dengan  buku  langkah-langkah  penggunaan  media,  kartu  soal,  serta  penyajian media  gunungan  yang  telah  di  kembangkan  oleh  peneliti  terlihat  menarik,  rapih,  praktis,  serta  aman digunakan ketika proses pembelajaran. Tahap desain media awal dilakukan dengan sekaligus melakukan proses  validasi  dengan  validator  ahli  media  dan  validator  ahli  materi.  Proses  validasi  dilakukan  untuk memperaiki  dan  mengetahui  seberapa  layak media  gunungan yang  telah  dikembangkan  oleh  peneliti. Apabila  media  dinatakan  sangat  layak  oleh  para  validator  ahli  media  dan  validator  ahli  materi,  maka media gunungan dapat digunakan untuk uji coba penelitian awal.
Produk Media  Gunungan dinyatakan  sangat  layak  digunakan  dalam  uji  coba  penelitian  awal. berdasarkan hasil validasi pakar ahli yaitu : (1) Validasi Media Pembelajar. Validasi media oleh validator ahli tampilan yaitu bapak Rofian S.Pd., M.Pd. dosen  Seni Rupa. Selain bapak Rofian S.Pd., M.Pd. sebagai validator ahli media adalah Ibu Muntasiroh, S.Pd. Ibu Retno S.Pd adalah guru kelas III B SD N Tompomulyo 02.  Analisa hasil uji validasi dilakukan untuk memperoleh informasi dan hasil kelayakan dari media yang telah  dikembangkan untuk digunakan pada penelitian  di sekolah  yang telah  dituju. Hasil validasi media pertama  kali  diajukan  pada  ahli  media  tersebut  memperoleh  hasil  persentase  80,8%  dengan  kriteria layak,  setelah  validasi  media  pembelajaran  telah  selesai  dilakukan  revisi,  maka  media  pembelajaran tersebut mendapatkan hasil presentase 95% dengan kriteria sagat layak oleh ahli validasi 1 yaitu Bapak
Rofian,  S.Pd.,  M.Pd.  serta  dari  ahli  validasi  2  yaitu  Ibu  Muntasiroh,  S.Pd  mendapatkan  presentase  96% dengan kriteria sangat layak .
Tabel 3 . Hasil validasi media oleh validator 1 dan 2
No. Validator Presentase Kriteria 1. Validator 1 95% Sangat Layak 2. Validator 2 96% Sangat Layak
Dari hasil validasi media oleh validator 1 dan 2  mendapatkan skor presentase total 89,06% dengan kriteria  sangat  layak.  Sehingga  media  sangat  layak  dan  dapat  digunakan  dalam  pembelajaran.  Materi dalam pengembangan media gunungan pada pemmbelajaran tematik tema permainan tradisional kelas III Sekolah dasar ini ada dua orang ahli, yaitu ibu Anggun Dwi Setya P., S.Pd., M.Pd. (dosen Universitas PGRI Semarang)  dan  Ibu  Retno,  S.Pd.  (guru  kelas  III  A  SD  N  Tompomulyo  02).  Validasi  materi  dengan  ibu Anggun  Dwi  Setya  P.,  S.Pd.,  M.Pd.  (dosen  Universitas  PGRI  Semarang)  dilakukan  dua  tahap,  yaitu  tahap pertama  dan  tahap  kedua.  Sedangkan  validasi  materi  dengan  ibu  Retno  S.Pd  (Guru  Kelas  III  A  SD  N Tompomulyo 02) dilakukan satu kali.
Dari hasil analisis ahli validasi materi Ibu Anggun Dwi Setya P.,S.Pd.,M.Pd. (dosen Universitas PGRI Semarang) pada tahap pertama diperoleh hasil persentase validasi sebesar 80,95% dengan kriteria layak. Setelah dilakukan revisi dalam validasi materi, hasil persentase yang diperoleh dari dosen validasi 1 Ibu Anggun Dwi Setya P.,S.Pd.,M.Pd. yaitu 85,71% dengan kriteria sangat layak. Dan hasil persentase validasi dari validator 2 yaitu Ibu Retno, S.Pd mendapatkan 100% dengan kriteria sangat layak.
Tabel 4. Hasil validasi materi oleh validator 1 dan 2
No. Validator Presentase Kriteria 1. Validator 1 85,71 % Sangat Layak 2. Validator 2 100 % Sangat Layak
Dilihat dari hasil validasi materi oleh validator 1 dan 2  mendapatkan skor presentase total 88,88 % dengan kriteria sangat layak. Sehingga materi layak dan dapat digunakan sebagai bahan ajar pembelajaan. (2) Hasil angket respon guru kelas III A dan III B mendapatkan hasil kriteria sangat layak yaitu 100%.
Tabel 5. Hasil Angket Respon Guru Kelas Uji Coba Lapangan Awal
No. Guru Kelas Presentase Kriteria 1. Guru Kelas III A 100% Sangat Layak 2. Guru Kelas III B 100% Sangat Layak
Dilihat dari hasil angket respon guru kelas III A dan guru kelas III B mendapatkan skor presentase total  100%  dengan  kriteria  sangat  layak.  Selain  respon  guru,  respon  siswa  juga  menjadi  tolak  ukur keberhasilan media ini.
Dalam  penelitian  kali  ini  mendapatkan  hasil  respon  siswa  kelas  III  A    sebesar  98,94%  dengan kriteria sangat layak dan pada kelas III B memperoleh hasil respon siswa sebesar 98,66%. (3) Nilai hasil belajar siswa kelas III A dan kelas III di atas KKM. Kelas III A memperoleh nilai autentik dengan rata-rata nilai akhir 89,13 dan kelas III B memperoleh nilai autentik dengan rata-rata nilai akhir 88,81.
Tabel 6 . Rata-rata Penilalaian Autentik Kelas III A dan Kelas III B Uji Coba Lapangan Awal
No Kelas Penilaian Sikap Pengetahuan Ketrampilan 1. Kelas III A 87,50 97,63 81,57 2. Kelas III B 86,80 80,50 97,22 Rata-rata 87,15 89,06 89,39
Dilihat dari hasil angket respon kelas kelas III A sebanyak 19 siswa dan guru kelas III B sebanyak 18 siswa dengan total siswa dalam kelas III A dan III B adalah 37 siswa mendapatkan rata-rata nilai sikap 87,15, rata-rata nilai pengetahuan 89,06, dan rata-rata nilai keterampilan 89,39.

## KESIMPULAN
Berdasarkan  dari  hasil  penelitian  dan  pengembangan  pada  penelitian  pengembangan  media gunungan,  maka  dapat  diambil  simpulan  yaitu:  (1)  Media  layak  digunakan  karena  mendapatkan  hasil sangat  layak  sesuai  dengan  hasil  validasi  ahli  materi  dan  hasil  validasi  ahli  media.  (2)  Media  layak digunakan karena mendapat hasil sesuai dengan hasil angket respon guru kelas mendapatkan persentase skor  total  sebesar  100%  dengan  kriteria  sangat  layak  dan  hasil  angket  respon  siswa  mendapatkan persentase  skor  total  sebesar  98,94%  dengan  kriteria  sangat  layak.  (3)  Media  layak  digunakan  karena 80%  siswa  memperoleh  ketuntasan  dalam  aspek  kognitif,  afektif,  dan  psikomotorik.  Aspek  sikap mendapat  skor  total  87,15%,  aspek  pengetahuan  mendapat  skor  89,06%,  dan  aspek  ketrampilan mendapat  skor  89,39%.  Dari  hasil  yang  diperoleh  tersebut  media  gunungan  layak  digunakan  untuk pembelajaran tematik tema permainan tradisional di kelas III Sekolah Dasare.
Berdasarkan temuan penelitian, saran-saran yang perlu disampaikan adalah Berdasarkan dari hasil penelitian  dan  pengembangan  yang  dilakukan  oleh  peneliti,  maka  saran  yang  dapat  diberikan  terkait dengan hasil penelitian dan pengembangan media gunungan yaitu, (1) Dalam pembelajaran, penggunaan media  pembelajaran  berpengaruh  terhadap  peningkatan  nilai  kognitif,  afektif  dan  psikomotorik  siswa. Sehingga  dalam  pembelajaran  penggunaan  media  pembelajaran  sangat  diperlukan.  (2)  Sejalan  dengan pengembangan  ini,  diharapkan  peneliti  selanjutnya  dapat  mengembangkan  media  gunungan  dalam pembelajaran sepaya media pembelajaran lebih inovatif lagi.

## DAFTAR PUSTAKA
Andriani, T., 2012. Permainan tradisional dalam membentuk karakter anak usia dini. Sosial Budaya, Vol. 9, No. 1, pp.121-136.
Cahyasari, Astrie. 2016.  Pengaruh Permainan Tradisional Engklek Terhadap Konsentrasi Anak Attention Deficit Hyperactivity Disorder (Adhd). Universitas Muhammadiyah Malang. Diakses Pada Tanggal 29 September 2018.
Hidayat,  D.,  2013.  Permainan  tradisional  dan  kearifan  lokal  kampung  dukuh  garut  selatan  Jawa  Barat. Academica: Majalah Ilmu Sosial dan Ilmu Politik, Vol. 5, No. 2)
Jannah,  Siti  Nur.  2016.  Pengembangan  Media  Engklek  Tematik  Tema  Cita-Citaku  Sebagai  Pendukung Kompetensi  Berimbang  Pada  Siswa  Kelas  IV  SD  Negeri  Desa  Raci  Kec.  Batangan  Kab.  Pati. Universitas Pgri Semarang.
Khasanah, I., Prasetyo, A. and Rakhmawati, E., 2011. Permainan tradisional sebagai media stimulasi aspek perkembangan anak usia dini. PAUDIA: JURNAL PENELITIAN DALAM BIDANG PENDIDIKAN ANAK USIA DINI, Vol. 1, No.1.
Mulyasa. 2016. Pengembangan dan Implementasi Kurikulum 2013. Bandung. PT Remaja Rosdakarya.
Nara, Hartini dan Eveline Siregar. 2014. Teori Belajar dan Pembelajaran. Bogor: Ghalia Indonesia.
Pribadi, Benny A. 2010. Model desain system pembelajaran. Jakarta. PT Dian Rakyat.
Arsyad, Azhar. 2014. Media Pembelajaran. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.
Daryanto. 2014. Pembelajaran Tematik, Terpadu, Terintegrasi (kurikulum 2013). Yogyakarta: Gava Media.
Sugiyono. 2015. Metode Penelitian Pendidikan (Pendekatan kuantitatif, kualitatif, dan R & D). Bandung:
Alfabeta
Munawaroh, Hidayati. 2017. Pengembangan Model Pembelajaran dengan Permainan Tradisional Engklek Sebagai  Sarana  Stimulasi  Perkembangan  Anak  Usia  Dini.  Universitas  Sains  Al-Qur’an  Wonosobo. Diakses pada tanggal 29 September 2018.
Khasanah, dkk. 2011. Permainan Tradisional Sebagai Media Stimulasi Aspek
Perkembangan  Anak  Usia  Dini.  PAUDIA  Universitas  PGRI  Searang  .  Diakses  pada  tanggal  29  September 2018.
Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 20 Tahun 2003.Sistem Pendidikan Nasional.Jakarta.
Putri,  ati  bahiyati  utami  dan  hasyim,  noor.  2017.  Upaya  Melestarikan  Permainan  Tradisional  Engklek Melalui Teknologi Digital Interaktif. Universitas Dian Nuswantoro.
Putri,  dkk.  Mengenalkan  Permainan  Tradisional  Engklek  Melalui  Teknologi  Digital.  Universitas  Dian Nuswantoro. Diakses pada tanggal 29 September 2018
Nugraha, Hafizhah Sri.  Kelayakan Media Permainan Engklek Sebagai Media Pembelajaran Pada Materi Sistem Pencernaan Makanan. UNESA. Diakses pada tanggal 3 Januari 2019
Mashudi,  Putra  Mardhani.  2016.  Pengembangan  model  Permainan  ngklek  menggunakan  musik instrumental  unuk  pembelajaran  gerak  dasar  melompat  pada  siswa  kelas  V  MI  Al  Iman  Banaran Kecamatan  Gunung  Pati  Jawa  Tengah.  Universitas  Negeri  Semarang.  Diakses  pada  tanggal  20 Oktober 2018
Ridwan, Daenuri. 2015. Pengaruh Metode Permainan  Tradisional Engklek Terhadap Hasil Belajar Siswa pada Mata Pelajaran IPS Kelas III SD I Al-Falah  Pagi. Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah. Diakses pada tanggal 2 November 2018