Jurnal Ilmiah Fakultas Psikologi Universitas Yudharta Pasuruan
Peran Faktor Psikososial Dalam Pembentukan Perilaku Judi Yang Diasosiasikan Dengan Intensitas Bermain Game Online

## Pada Pengguna Higgs Domino
Nanik Kholifah 1* , Nathania Bayu Astrella 2 , Mukhamad Jamaludin 3
1,2,3 Fakultas Psikologi Universitas Yudharta Pasuruan E-mail korespondensi: 1* nanikkholifah@yudharta.ac.id
Abstract
Keywords: gambling behavior, Higgs Domino Island, intensity Online  gambling  is  in  great  demand  by  various  groups, because  of  the  easy  access  to  play,  complete  facilities  and high  security  guarantees  because  it  does  not  contain personal data. The purpose of this study was to determine whether  or  not  there  was  an  influence  of  the  intensity  of playing online games on the formation of gambling behavior in students. This study uses a quantitative approach with a correlation  design.  The  research  subjects  are  students  with the status of students at the University of Yudharta Pasuruan who  use  Higgs  Dominoes.  The  sampling  method  used simple  random  sampling  with  the  subject  consisting  of  70 people from 232 populations. In this study, the instrument used to scale the intensity of playing online games and the scale of the formation of gambling behavior. Analysis of this research  data  using  regression  analysis  techniques.  The results  showed  that  there  was  an  effect  of  the  intensity  of playing  online  games  on  the  formation  of  behavior  in students  using  Higgs  Domino.  With  regression  analysis hypothesis  testing,  the  equation  Y=  24,029+0,715X  and  a significance of 0,000. The magnitude of the influence of the intensity  of  playing  online  games  on  the  formation  of gambling  behavior  in  students  is  56.2%  while  43.8%  is influenced  by  other  factors.  The  motivation  to  gamble  is growing because the players feel the passion and tension that is increasing in the game, which then creates a high sense of hope  for  victory.  This  is  the  reason  for  the  intensity  in playing gambling, so that the intensity of playing the Higgs Domino game can shape gambling behavior.
Abstrak Kata kunci: intensitas, Higgs Domino Island, perilaku judi
Perjudian online banyak  diminati  oleh  berbagai  kalangan, karena  mudahnya  akses  bermain,  lengkapnya  fasilitas  dan memiliki  jaminan  keamanan  tinggi  karena  tidak  memuat data  pribadi.  Tujuan  penelitian  ini  untuk  mengetahui  ada atau  tidaknya  pengaruh  intensitas  bermain game  online terhadap  pembentukan  perilaku  judi  pada  mahasiswa.
Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain  korelasi.  Subjek  penelitian  merupakan  mahasiswa berstatus santri Universitas  Yudharta  Pasuruan  pengguna Higgs  Domino .  Metode  pengambilan  sampel  menggunakan simple  random  sampling  dengan  subjek  sebanyak  70 responden.  Dalam  penelitian  ini  menggunakan  instrumen skala intensitas bermain game online dan skala pembentukan perilaku  judi.  Analisis  data  penelitian  ini  menggunakan teknik analisis regresi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa ada  pengaruh  intensitas  bermain game  online terhadap pembentukan  perilaku  pada  mahasiswa  pengguna Higgs
Domino dengan  uji  hipotesis  analisis  regresi  didapatkan persamaan  Y  =    24,029  +  0,715X  dan  signifikansi  sebesar 0,000.  Besarnya  pengaruh  intensitas  bermain game  online terhadap  pembentukan  perilaku  judi  pada  mahasiswa adalah  56,2%  sedangkan  43,8%  dipengaruhi  oleh  faktor lainnya.  Motivasi  berjudi  semakin  berkembang  karena pelaku  merasakan  gairah  dan  ketegangan  yang  semakin bertambah dalam permainan, yang kemudian menimbulkan rasa  pengharapan  yang  tinggi  akan  kemenangan.  Hal  ini yang menjadi alasan terjadi suatu intensitas dalam bermain judi, sehingga intensitas bermain game Higgs Domino dapat membentuk perilaku judi.
Sitasi: Kholifah, N., Astrella, N. B., & Jamaludin, M. (2022). Peran Faktor Psikososial Dalam Pembentukan Perilaku Judi Yang Diasosiasikan Dengan Intensitas Bermain Game Online Pada Pengguna Higgs Domino . Jurnal Psikologi : Jurnal Ilmiah Fakultas Psikologi Universitas Yudharta Pasuruan, 11 (1), 176-192. https://doi.org/10.35891/jip.v11i1.4942

## Pendahuluan
Pandemi  Covid-19  memberi  berbagai  perubahan  secara  signifikan  dalam kehidupan  masyarakat.  Dalam  bidang  pendidikan,  kebijakan  pemerintah  dalam menangani Covid-19 memanfaatkan kemajuan teknologi salah satunya yaitu mengubah perkuliahan yang awalnya proses belajar mengajar terjadi dalam ruang kelas menjadi belajar di rumah atau secara daring. Kuliah online menjadikan mahasiswa intens dengan smartphone yang dimilkinya. Hal ini dikarenakan seluruh kegiatan belajar dan mengajar berfokus pada media online sebagai pembantu mahasiswa dalam belajar. Tidak jarang juga  mahasiswa  memanfaatkan  internet  untuk  belajar,  namun  banyak  juga  yang  lain seperti  bermedia  sosial  hingga  bermain game .  Menurut  Putra,  menggunakan  waktu untuk  bermain game  online atau  menggunakan  aplikasi  sosial  media  hanya  akan menghambat individu, baik dari segi keterampilan fisik, kemampuan intelektual, dan
emosi,  serta  penggunaan  yang  berlebihan  dapat  memberikan  efek  negatif  seperti mengganggu proses pembelajaran dan penurunan prestasi belajar (dalam Siagian, 2022).
Ditinjau  dari  tahap  psikologi  perkembangan,  mahasiswa  berada  pada  masa dewasa awal sejalan dengan teori yang dikemukakan oleh Santrock (2010) bahwa  masa dewasa awal terjadi saat individu menginjak usia 20 – 30 tahun. Pergaulan mahasiswa yang  beragam  menghasilkan  berbagai  macam  dinamika  di  dalamnya  dan  semua  itu tidak lepas dari norma yang berlaku di masyarakat, baik mahasiswa di kota besar atau kecil. Tidak jarang mahasiswa melakukan pelanggaran norma dan nilai yang berlaku di masyarakat  atau  dikenal  dengan  istilah  penyimpangan  sosial,  salah  satu  perilaku menyimpang tersebut adalah judi.
Hasil penelitian Supratama dkk., pada tahun 2022 yang berjudul “ Fenomena Judi Online  Higgs  Domino di  Kalangan  Mahasiswa  pada  Masa  Pandemi  Covid-19  di  Kota Tanjungpinang” menunjukkan  bahwa  game  judi online  Higgs  Domino saat  ini  bisa dikatakan  sebagai game judi online paling  digemari  masyarakat  tak  terkecuali mahasiswa-mahasiswa yang sedang menempuh pendidikan. Mahasiswa yang bermain Higgs  Domino mengaku  bermain game  online hanya  untuk  hiburan.  Ketertarikannya bermain game judi online  Higgs  Domino ini  adalah  faktor  teman.  Dilansir  dari malang.suara.com  DPRD  Kabupaten  Pasuruan  (Rudi  Hartono)  menyoroti  judi online yang  marak  di  masyarakat,  terlebih  lagi  terjadi  pada  generasi  muda.  Hal  ini  pihak legislatif mendesak pemerintah untuk memblokir situs atau platform judi online. Jadi, sangat  memungkinkan  mahasiswa  yang  berada  di  Pasuruan  memiliki  perilaku  judi dikarenakan pergaulan negatif di lingkungannya.
Perjudian adalah fenomena yang lazim ditemukan dalam kehidupan masyarakat. Dengan adanya perkembangan zaman, kini perjudian dapat dilakukan dalam berbagai bentuk  dan  juga  mekanisme.  Perjudian  secara  umum  dilihat  sebagai  salah  satu  jenis kejahatan (Paramartha dkk., 2021). Perjudian mendidik orang untuk mendapatkan dan mencari nafkah dengan cara yang tidak wajar dan membentuk pribadi pemalas. Jelas hal  tersebut  akan  menjadi  suatu  permasalahan  tersendiri,  mentalitas  para  mahasiswa yang  seharusnya  berfikir  visioner  berubah  menjadi  seorang  mahasiswa  yang  berfikir pragmatis dan menghilangkan daya berfikir kritis sebagaimana layaknya mahasiswa,
dan  membuat  mereka  terjebak  dalam  pusaran  judi online (Subagyo  &  Astuti,  2022). Ramli  (2018)  menjelaskan  bahwa  judi online merupakan  permainan  melalui  media elektronik dengan akses internet sebagai perantara. Judi online adalah permainan yang dilakukan  menggunakan  uang  sebagai  taruhan  dengan  ketentuan  permainan  dan jumlah taruhan yang ditentukan oleh pelaku perjudian online serta menggunakan media elektronik  dengan  akses  internet  sebagai  perantara  (dalam  Hasanah  &  Isroyo,  2022). Sebagian orang memanfatkan perkembangan teknologi tersebut dengan menyediakan jasa  permainan  judi online untuk  mempermudah  pelaku  melakukan  transaksi  judi. Banyak perjudian  dilakukan secara terang-terangan melalui internet dengan mengakses website atau aplikasi-aplikasi dalam komputer atau smartphone .
Menurut  Bimo  Walgito  (2003),  pembentukan  perilaku  terdapat  berbagai  cara, salah satunya adalah pembentukan perilaku dengan condisioning atau kebiasaan. Dalam teori operant  conditioning yang  dikemukakan  oleh  Skinner,  mengungkapkan  bahwa penguatan (reinforcement) bagi  Skinner  adalah  hal  terpenting  dalam  pembentukan perilaku. Perilaku  akan menetap  jika  terus-menerus  diberikan reinforcement .  Terdapat dua  penguatan,  penguatan  negatif  dan  positif  diikuti  dengan  stimulus  yang mendukung  (memberi  penghargaan)  keberadaan  ini  membuat  pengulangan  dalam berperilaku  dan  penguatan negatif melihat   frekuensi   respons   karena   diikuti dengan pengurangan  rangsangan  buruk  yang  mengakibatkan  tindakan  berkurang  atau menghilang.  Individu  yang  melakukan  suatu  tindakan  dan  mendapat reinforcement secara  terus-menerus  akan  membentuk  perilakunya,  begitu  juga  terhadap  perjudian akan  memiliki  peluang  besar  dapat  membentuk  perilaku  judi.  Hal  ini  karena  sensasi yang  didapatkan  tetaplah  ada.  Motivasi  berjudi  semakin  berkembang  katika  dalam bermain  pelaku  merasakan  gairah  ketegangan  yang  kemudian  menimbulkan  rasa pengharapan  untuk  meraih  kemenangan.  Sejalan  dengan  hal  tersebut,  Sari  &  Kholil (2023)  menyatakan  bahwa  perjudian  dapat  mengakibatkan  rusak  pribadi  dan  moral, karena  membuat  si  penjudi  terus  berangan-angan  untuk  mendapatkan  keuntungan dengan cara yang mudah.
Higgs  Domino  Island atau  yang  sering  disebut Scatter adalah  sebuah  aplikasi permainan atau game online yang bisa diunduh secara gratis dari Google Play Store dan
dapat dimainkan dengan mudah pada handphone android. Aplikasi ini memuat banyak fitur-fitur permainan, baik itu berupa permainan kartu, slot, dadu, dan masih banyak lagi  (Simbolon,  2022).  Tingginya  intensitas  bermain game online dipengaruhi  oleh lingkungan  atau  teman  yang  sering  melakukan  perjudian,  seringnya  ajakan  teman bermain judi dapat menimbulkan pengulangan perilaku pada individu untuk berjudi. Hal ini diperkuat oleh Yee (2002) mengemukakan bahwa individu yang bermain game online dapat  bermain  dalam  waktu  yang  panjang  dikarenakan  terdapat  interaksi  dan hubungan  didalamnya.  Saat  mendapatkan  dukungan  emosional  dari  teman-teman online -nya dan semakin intim hubungan tersebut terjalin maka akan termotivasi secara terus-menerus  untuk  bermain  dalam  waktu  yang  lama  (dalam  Saputra  &  Lukman, 2023).    Judi  juga  merupakan  sebuah  permasalahan  sosial  dikarenakan  dampak  yang ditimbulkan sangatlah negatif bagi kepentingan nasional terutama bagi generasi muda karena  menyebabkan  para  pemuda  cenderung  malas  dalam  bekerja.  Judi  juga bertentangan  dengan  agama,  moral,  dan  kesusialaan.  Permainan  judi  juga  dapat menimbulkan ketergantungan dan menimbulkan kerugian dari segi meteril dan imateril tidak saja bagi para pemain tetapi juga keluarga mereka.
Dari  hasil  wawancara  peneliti  kepada  10  mahasiswa  berstatus  santri  pengguna higgs domino , 6 subjek diantaranya memainkan game karena terlalu sering melihat teman memainkannya  sehingga  subjek  berkeinginan  untuk  mencoba.  Hal  ini  merupakan proses  permodelan  yang  dapat  membentuk  perilaku  individu,  dan  diperkuat  oleh pendapat Firmansyah  &  Saepuloh  (2022)  yang  menyatakan  bahwa  orang  belajar  dari satu sama lainnya, melalui pengamatan, peniruan, dan pemodelan. Pada mulanya game dimainkan untuk mengisi waktu luang oleh mahasiswa, namun semakin sering bermain maka kemungkinan  buruk yang akan terjadi yaitu mahasiswa akan meluangkan waktu untuk memainkan game tersebut. Hal ini dapat mengakibatkan dampak negatif terhadap ekonomi,  prestasi,  dan  psikologis  pada  mahasiswa,  seperti  lebih  mementingkan bermain game daripada  melakukan  aktivitas  di  pesantren,  penurunan  belajar,  tugas- tugas terbengkalai, tidak teraturnya jam tidur yang berdampak pada kesehatan, hingga masalah yang berujung pada tindak kriminal.
Mahasiswa yang berstatus santri , selain kuliah yang dilakukan secara online , juga memiliki  kegiatan-kegiatan  dalam  pesantren.  Adanya  kebijakan  untuk  mahasiswa belajar  di  rumah  atau  belajar  secara online membuat  mahasiswa  yang  berstatus santri intens dengan smartphone yang dimilikinya, karena perkuliahan dilakukan secara online dan  sewaktu-waktu  perkuliahan  dapat berubah.  Mahasiswa  yang  memiliki  intensitas dalam  memainkan game tersebut  dapat  berpengaruh  terhadap  terbentuknya  perilaku judi,  karena  pada  dasarnya  perilaku  dapat  dibentuk  oleh  kebiasaan  yang  diberi perkuatan,  adanya  pemahaman  kognitif  atau  meniru  perilaku  orang  lain.  Mahasiswa khususnya  yang berstatus santri seharusnya  menjadi  harapan bangsa  di  masa  depan, jika  memiliki  perilaku  judi  dapat  berbahaya  bagi  lingkungan  sekitarnya,  karena perjudian online atau tidak, memiliki dampak negatif bagi pelakunya. Berbagai masalah dapat muncul akibat kecanduan online game , mulai dari permasalahan fisik seperti sakit kepala  dan  sakit  punggung,  permasalahan  pola  makan,  kualitas  tidur  yang  buruk, hingga permasalahan finansial (Kasim dkk., 2018). Menurut Lam kecanduan game online memiliki  beberapa  risiko  yang  besar,  yaitu  dapat  menyebabkan  gangguan/masalah tidur termasuk diantaranya adalah insomnia (dalam Mais dkk, 2020).
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh intensitas bermain game  online terhadap  pembentukan  perilaku  judi    pada  mahasiswa  pengguna higgs domino di Pondok Pesantren Ngalah.

## Metode

## Metode Penelitian
Penelitian  ini  menggunakan  metode  penelitian  kuantitatif  dengan  pendekatan korelasional yaitu pendekatan yang tidak memanipulasi keadaan variabel yang ada dan langsung  mencari  adanya  suatu  hubungan  dan  tingkat  hubungan  variabel  yang dinyatakan  dalam  koefisien  korelasi.    Hubungan  antara  dua  variabel  yang  dalam penulisan ini menentukan ada atau tidaknya pengaruh antara intensitas bermain game online terhadap pembentukan perilaku judi.

## Identifikasi Variabel
Dalam penelitian ini, penulis menggunakan dua variabel yaitu variabel terikat (Y) dan variabel bebas (X). Variabel pada penelitian ini adalah variabel intensitas bermain higgs domino (X) dengan variabel pembentukan perilaku judi (Y).

## Subjek Penelitian
Subjek dari penelitian ini adalah mahasiswa yang berstatus santri pengguna game Higgs  Domino  Island .  Adapun  populasi  yang  digunakan  pada  penelitian  ini  adalah mahasiswa Universitas Yudharta Pasuruan yang berstatus santri . Dalam penelitian ini penulis  menghitung  sampel  dari  populasi  tersebut  menggunakan  rumusan  Slovin (Sugiyono,  2011),  sedangkan  teknik  pengampilan  sampel  yang  digunakan  pada penelitian  ini  adalah  teknik sampling  non-probability yaitu  teknik  pengambilan  sampel dengan cara tidak memberikan peluang atau kesempatan yang sama bagi setiap unsur atau anggota populasi untuk dipilih menjadi sampel. Jumlah populasi dalam penelitian ini adalah sebanyak 232 Mahasiswa, sehingga presentase kelonggaran yang digunakan adalah 10% dan hasil perhitungan dapat dibulatkan untuk mencapai kesesuaian. Maka untuk mengetahui sampel penelitian dengan perhitungan sebagai berikut :
(1)
(2)
Berdasarkan  perhitungan  di  atas,  sampel  yang  menjadi  responden  dalam penelitian ini disesuaikan menjadi 70 mahasiswa.

## Instrument Penelitian
Adapun  metode  pengumpulan  data  dalam  penelitian  ini  yaitu  menggunakan skala  psikologi.  Data  ini  merupakan  data  primer  yaitu  data  yang  diambil  langsung menggunakan alat pengukuran data (Azwar, 2006). Skala penelitian ini terdiri dari skala pembentukan perilaku judi dan skala intensitas bermain game online.
Skala  disusun  berdasarkan blueprint yang  kemudian  dibuat  dalam  bentuk  item berupa pernyataan yang bersifat favourable dan unfavourable. Skala penelitian ini terdiri dari  skala  pembentukan  perilaku  judi  sebagai  variabel  Y  berdasarkan  teori pembentukan perilaku menurut Walgito (2003) yaitu kodisioning, belajar kognitif dan proses  modelling.  Kemudian  dikaitkan  dengan  teori  perilaku  judi  menurut  Hawari (1998) yaitu judi adalah segala bentuk permainan dengan taruhan (uang atau lainnya) yang  sifatnya  adu  untung    (untung-untungan)  serta  tidak  rasional.  Dari  kedua  teori diatas dapat disimpulkan pembentukan perilaku judi adalah segala interaksi individu yang dibentuk oleh adanya proses belajar, pemodelan dan melakukan kebiasaan dalam memainkan  suatu  taruhan.  Skala  variabel  X  yang  disusun  berdasarkan  aspek-aspek intensitas  yang  dikemukakan  oleh  Horrigan  (2002)  yaitu  frekuensi  dan  lama  waktu. Sebelum  digunakan  untuk  pengambilan  data,  terlebih  dahulu  skala  tersebut  diuji tingkat  validitas  dan  reliabilitasnya  dengan  menyebarkan  skala  kepada  beberapa mahasiswa yang memiliki karakteristik yang sama.

## Tabel 1.

## Hasil Uji Validitas Skala
Variabel Item uji coba Valid Gugur Pembentukan perilaku judi 46 29 17 Intensitas bermain game online 40 31 9

## Tabel 1.
Hasil Perhitungan Reliabilitas Menggunakan Analisis Varian Hoyt Variable Keterangan Pembentukan perilaku judi 1, 0343 19, 864 0,9479 Sangat tinggi Intensitas bermain game online 1, 208 14, 05 0,914 Sangat tinggi
Dari hasil perhitungan reliabilitas menggunakan rumus analisis varian hoyt, pada skala  pembentukan  perilaku  judi  diperoleh  rxx’  =  0,947  dan  skala  intensitas  bermain game online diperoleh rxx’ = 0,914. Berdasarkan tabel kriteria reliabilitas Guilford, kedua skala penelitian memiliki korelasi yang sangat tinggi.

## Teknik Analisis Data
Teknik  analisis  data  dalam  penelitian  ini  menggunakan  teknik  analisis  statistik regresi.  Analisis  data  yang  dilakukan  dengan  regresi,  karena  untuk  mengetahui pengaruh  intensitas  bermain game  online terhadap  pembentukan  perilaku  judi  pada mahasiswa. Regresi sederhana dimaksudkan untuk mengetahui hubungan yang ada di antara variabel independen dengan variabel dependen.
Adapun persamaan umum regresi sederhana adalah:
Keterangan :
Y : Besarnya pengaruh terhadap variabel dependen
X : Variabel bebas yang mempunyai nilai tertentu untuk diprediksikan α : Konstanta
b : Besarnya pengaruh yang diberikan faktor independen (Arikunto, 2013)

## Hasil
Hasil  data  subjek  mahasiswa  berstatus santri pengguna game  Higgs  Domino menggunakan  70  mahasiswa  dari  populasi  232  mahasiswa  digunakan  untuk mengkategorikan data yang diperoleh ke tiga tingkatan yaitu tinggi, sedang dan rendah pada pedoman Azwar (2006). Berdasarkan tabel perhitungan skor standar, maka hasil penelitian menunjukkan bahwa pada skala intensitas bermain game online terdapat 10 subjek mendapat skor tinggi, 47 subjek dengan skor sedang, 13 subjek mendapat skor rendah. Sedangkan pada skala pembentukan perilaku judi terdapat 10 subjek mendapat skor tinggi, 51 subjek dengan skor sedang, 9 subjek mendapat skor rendah. Hasil skor dapat dilihat pada tabel 3.
Y = a + bX
(3)

## Tabel 2.

## Perhitungan skor standar
Kategori Pedoman Pembentukan Perilaku Judi Pedoman Intensitas Bermain Game online Jumlah Presentase Jumlah Presentase Tinggi X > 79,5 10 14 % X > 72,9 10 14 % Sedang 52,1 ≤ X < 79,5 51 73 % 44,1 ≤ X < 72,9 47 67 % Rendah X < 52,1 9 13 % X < 44,1 13 19 %

## Uji Asumsi
Uji  normalitas  data  dilakukan  dengan  menggunakan  teknik One-Sample Kolmogrov-Smirnov Test dan menggunakan bantuan software pengolah data statistic . Hasil uji normalitas dapat dilihat sebagai berikut:
Tabel 4.
Tabel Uji Normalitas
One-Sample Kolmogorov-Smirnov Test Unstandardized Residual N 70 Normal Parameters a Mean .0000000 Std. Deviation 9.05564604 Most Extreme Differences Absolute .105 Positive .105 Negative -.046 Kolmogorov-Smirnov Z .881 Asymp. Sig. (2-tailed) .419
a. Test distribution is Normal.
Berdasarkan tabel output di atas, diketahui bahwa nilai signifikansi Asymp. Sig (2- tailed)  sebesar  0,419  lebih  besar  dari  0,05.  Maka  sesuai  dengan  dasar  pengampilan keputusan dalam uji normalitas Kolmogorov-smirnov, dapat disimpulkan bahwa residu data berdistribusi normal.
Uji linearitas dilakukan dengan tujuan untuk mengetahui apakah sebaran variabel X dan variabel Y membentuk pola garis linier atau tidak. Hasil uji linearitas dapat dilihat pada tabel sebagai berikut:

## Tabel 5.

## Tabel Uji Linearitas
ANOVA Table Sum of Squares Df  Mean Square F Sig. Between Groups (Combined) 10903.105 39 279.567 4.165 .000 Linearity 7258.245 1 7258.245 108.146 .000 Deviation from Linearity 3644.859 38 95.917 1.429 .158 Within Groups 2013.467 30 67.116 Total 12916.571 69
Linearitas variabel intensitas bermain game online dan pembentukan perilaku judi diperoleh nilai F sebesar 108,146 dengan nilai signifikansi sebesar p = 0,000, oleh karena p < 0,005 maka pola hubungan antara variabel intensitas bermain game online dengan pembentukan perilaku judi adalah linier.

## Uji Hipotesis
Pengaruh  intensitas  bermain game  online terhadap  pembentukan  perilaku  judi dijelaskan dengan menguji hipotesis penelitian yang dinyatakan secara statistik sebagai berikut :
Tabel 6.
Tabel Analisis Regresi
Coefficients a Model Unstandardized Coefficients Standardized Coefficients T Sig. B Std. Error Beta 1 (Constant) 24.029 4.609 5.213 .000 intensitas bermain game online .715 .077 .750 9.340 .000
a. Dependent Variable: pembentukan perilaku judi
Berdasarkan tabel di atas, diketahui nilai signifikansi (Sig.) sebesar 0,000 < 0,05 sehingga  dapat  disimpulkan  bahwa Ho  ditolak dan Ha  diterima,  yang berarti  bahwa “ada pengaruh intensitas bermain game online terhadap pembentukan perilaku judi pada mahasiswa pengguna Higgs Domino” diterima.

## Tabel 7.

## Tabel R Square
Model Summary Model R R Square Adjusted R Square Std. Error of the Estimate 1 .750 a .562 .555 9.12199 a. Predictors: (Constant), intensitas bermain game online
Untuk  mengetahui  besarnya  pengaruh  intensitas  bermain game  online terhadap pembentukan perilaku judi dapat diketahui dari nilai R square di atas. Dari hasil output di  atas  diketahui  nilai  R  square  sebesar  0,562.  Nilai  ini  mengandung  arti  bahwa pengaruh  intensitas  bermain game  online (X)  terhadap  pembentukan  perilaku  judi (Y) adalah  sebesar  56,2%  sedangkan  43,8%  pembentukan  perilaku  judi  dipengaruhi  oleh variabel lain yang tidak diteliti.

## Diskusi
Penelitian  ini  dilakukan  dengan  tujuan  untuk  membuktikan  ada  tidaknya pengaruh  intensitas  bermain game  online terhadap  pembentukan  perilaku  judi  pada mahasiswa pengguna Higgs Domino . Berdasarkan hasil penelitian, menunjukkan bahwa ada pengaruh dari intensitas bermain game online terhadap pembentukan perilaku judi pada  mahasiswa  berstatus santri pengguna Higgs  Domino .  Hasil  uji  korelasi menunjukkan  nilai  korelasi  bernilai  positif  yang  menjadi  tanda  hubungan  variabel intensitas bermain game online dan pembentukan perilaku judi  bersifat positif. Arti dari nilai  korelasi  positif  ini  adalah  semakin  tinggi  intensitas  bermain game  online maka semakin  tinggi  perilaku  judi  pada  mahasiswa  terbentuk.  Hasil  uji  regresi  sederhana berdasarkan pada tabel 17 menunjukkan persamaan regresinya adalah Y = 24,029+ 0,715 X yang bersifat positif dan nilai signifikansi (Sig.) sebesar 0,000 < 0,05, sehingga dapat disimpulkan  bahwa  ada  pengaruh  intensitas  bermain game  online terhadap pembentukan perilaku judi pada mahasiswa pengguna Higgs Domino.
Game  online merupakan  permainan  yang  dapat  diakses  oleh  banyak  pemain, dimana  mesin-mesin  yang  digunakan  pemain  dihubungkan  oleh  suatu  jaringan internet. Game online memiliki banyak keunggulan, setiap pemain memiliki  akses yang
mudah dalam bermain game, sehingga setiap ingin bermain cukup membuka aplikasi dengan bantuan internet dan juga game online menawarkan fasilitas lebih dibandingkan dengan game biasa.
Intensitas dalam bermain game dapat mempengaruhi pembentukan perilaku yang nyata pada mahasiswa yang berstatus santri di Universitas Yudharta Pasuruan. Semakin tingginya intensitas akan semakin membentuk perilaku judi pada mahasiswa. Hal ini berdasarkan angka koefisien regresi sebesar 0,715. Angka ini mengandung arti bahwa setiap  penambahan  1%  intensitas  bermain  higgs game  online (X)  maka  pambentukan perilaku  judi  (Y)  akan  meningkat  sebesar  0,715.  Seseorang  yang  memiliki  intensitas tinggi  dalam  bermain  dapat  berdampak  buruk pada  kehidupan  para  mahasiswa  dan lingkungannya.
Perjudian  sangat  berbahaya  apabila  penjudi  tersebut  tidak  mampu mengendalikan  dirinya  atau  dapat  disebut neurotic  gamblers ,  kategori  ini  memiliki tingkat intensitas sangat tinggi. Menurut Reckless, neurotic gamblers merupakan penjudi neurotik,  melakukan  perjudian  karena  dorongan  alam  bawah  sadar  dan  sulit menghentikannya.  Dampak  negatif  dari  kategori  ini  sangat  memungkinkan  penjudi melakukan  hal  negatif  terhadap  lingkungannya.  Hal  ini  selaras  dengan  pendapat Kurniawan dkk., (2023) bahwa dampak buruk yang timbul oleh perjudian itu sendiri adalah kesejahteraan mental penggunanya dan juga mengganggu kestabilan keuangan keluarga. Perjudian dapat memicu perilaku adiktif, di mana kerugian mendorong para penjudi untuk terus bermain dengan harapan mendapatkan kembali uang yang telah hilang.  Siklus  ini  bisa  berujung  pada  tindakan  ilegal  seperti  pencurian,  perampokan, penipuan, penggelapan, dan aktivitas kriminal lainnya demi memperoleh dana untuk berjudi. Selain itu, stabilitas keuangan keluarga juga terpengaruh secara serius, sehingga para penjudi tidak mampu memenuhi kebutuhan harian.
Dilihat melalui perhitungan skor standar,  penelitian ini menghasilkan nilai mean variabel  intensitas  bermain game  online (X)  sebesar  58,5  dengan  nilai  presentase  67% yang termasuk dalam kategori sedang, 14% kategori tinggi dan 19% berada dikategori rendah. Hal ini terjadi karena masing-masing individu mempunyai sikap yang berbeda- beda terhadap perjudian.  Seseorang individu akan berniat untuk menampilkan suatu
perilaku  tertentu  ketika  ia  menilainya  secara  positif  misalnya  menganggap  perjudian dapat  memberikan  sarana  untuk  meningkatkan  taraf  hidup  mereka.  Sedangkan perhitungan  skor  standar  variabel  pembentukan  perilaku  judi  (Y)  memperoleh  nilai mean  pada  variabel  sebesar  65,8  dengan  nilai  presentase  73%  berada  dalam  kategori sedang, 14% kategori tinggi dan 13% berada dikategori rendah. Tingginya presentase dari  variabel  pembentukan  perilaku  judi  (Y)  pada  kategori  sedang  mengandung  arti bahwa pembentukan perilaku judi tidak hanya dibentuk oleh intensitas bermain game online .  Hal  ini  berdasarkan    nilai  R  square  sebesar  0,562.  Nilai  ini  mengandung  arti bahwa pengaruh intensitas bermain game online (X) terhadap pembentukan perilaku judi (Y) adalah sebesar 56,2% sedangkan 43,8% pembentukan perilaku judi dipengaruhi oleh variabel lain yang tidak diketahui.
Lingkungan  mahasiswa  yang  diteliti  memiliki  efek  besar  pada  proses pembentukan perilaku judi. Banyaknya teman atau kelompok pada lingkungan kampus menjadi  pemicu  utama  mahasiswa  untuk  berpartisipasi  dalam  perjudian  atau  dipicu oleh  adanya  iklan game  Higgs  Domino pada  media  sosial.  Menurut  Tarsono  (2010), perilaku dipelajari individu melalui interaksi dengan lingkungan, dan perkembangan kepribadiannya tergantung pada interaksi tersebut. Seseorang melakukan pengulangan terhadap  perilaku  dikarenakan reinforcement yang  didapatkan,  semakin  banyaknya reinforcement yang  diperoleh  maka  individu  akan  mengulang-ulang  perilaku  tersebut sehingga  menjadi  kebiasaan  dalam  berperilaku.  Sama  halnya  dengan  perilaku  judi dimana  kebiasaan  berjudi  akan  berdampak  pada  kecanduan  berjudi.  Orang  yang memiliki  intensitas  tinggi  dikarenakan  adanya reinforcement dari  perjudian.  Hal  ini seperti yang disampaikan oleh Rickwood dkk., (2010) yang menjelaskan bahwa perilaku judi merupakan potensi menghasilkan kegembiraan dengan memperoleh kesempatan untuk memenangkan sebuah undian dengan keuntungan yang besar.
Intensitas  bermain game  online merupakan  tingginya  frekuensi  dan  lama  waktu bermain  judi  dapat  dikatakan  kecanduan  dalam  berperilaku  judi.  Isjoni  (2002) menjelaskan bahwa  kecanduan  bermain  judi online dapat  dilihat  dari  beberapa  gejala yang muncul seperti penggemar bermain judi online seharian dan sering bermain dalam jangka waktu yang lama (lebih dari lima jam), selalu tidak mengenal waktu. Mahasiswa
yang berstatus santri pastinya  mempunyai  kegiatan  kampus  atau  kegiatan  pesantren, jika  mahasiswa  kecanduan  berjudi  akan  mengakibatkan  menurunnya  prestasi  atau memilih beraktivitas di luar pesantren karena terlalu sering berjudi. kecanduan dalam berjudi dapat berkembang jika meningkatkan intensitas bermain atau juga kecanduan tersebut dapat berkurang dengan mengurangi intensitas bermain.

## Kesimpulan
Dari  hasil  penelitian,  ada  pengaruh  intensitas  bermain game  online terhadap pembentukan  perilaku judi. Jika  intensitas  bermain game  online tinggi,  maka  perilaku judi tinggi. Besarnya pengaruh intensitas bermain game online terhadap pembentukan perilaku  judi  pada  mahasiswa  pengguna Higgs  Domino  Island adalah    sebesar  56,2% sedangkan 43,8% pembentukan perilaku judi dipengaruhi oleh variabel lain yang tidak diteliti.
Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan, peneliti memberikan beberapa saran terkait hasil penelitian di atas yaitu :

## Bagi  Pesantren
Penelitian ini dapat dijadikan bahan informasi dan pengetahuan untuk memberi pengawasan  lebih  dalam  penggunaan smartphone di  pesantren.  Selain  itu,  pihak pesantren  sangat  diperlukan  untuk  memberikan  edukasi  terkait  perjudian  kepada santri.

## Bagi Gamers
Penelitian  ini  dapat  dijadikan  gambaran  dampak  dari  penggunaan game  Higgs Domino  Island. Peneliti  menyarankan    kepada  pengguna  game  untuk  mengurangi intensitas dalam bermain game dan memanfaatkan waktu yang luang untuk melakukan kegiatan  positif  di  pesanten  seperti  membaca,  berdiskusi,  atau  mengadakan  kajian keilmuan.

## Bagi Peneliti Selanjutnya
Peneliti  menyarankan  agar  pada  penelitian  selanjutnya  terlebih  dahulu melakukan komunikasi yang baik dengan para gamers agar dapat bekerjasama yang baik pula.  Selanjutnya,  dapat  mengembangkan  penelitian  sejenis  dengan  menggunakan faktor-faktor lain yang dapat membentuk perilaku judi.

## Referensi
Arikunto,  Suharsimi.  (2013). Prosedur  Penelitian  Suatu  Pendekatan  Praktik .  PT  Rineka Cipta: Jakarta.
Azwar, S. (2006). Penyusunan Skala Psikologi . Pustaka Pelajar: Yogyakarta.
Firmansyah,  D.,  &  Saepuloh,  D.  (2022).  Social  Learning  Theory:  Cognitive  and Behavioral Approaches. Jurnal Ilmiah Pendidikan Holistik (JIPH). 1 (3): 297-324.
Hasanah,  U.,  &  Isroyo,  C,  P.  (2022).  Fenomena  Judi  Online  terhadap  Kecenderungan Pemahaman Hadis di Era Disrupsi Digital. Jurnal Riset Agama . 2 (3): 949-963.
Horrigan, J. B. (2002). New Internet Users: What They Do Online, What They Don't, and Implications for the 'Net's Future. Pew Internet and American Life Project, 1-27.
Isjoni, I. (2002). Masalah Sosial Masyarakat. Unri Press: Pekan Baru.
Kasim,  M.I.,  Murdiana,  S.,  &  Fakhri,  N.  (2018).  Pengaruh  Stres  Akademik  dan Kecanduan Internet dengan Kualitas Tidur pada Mahasiswa di Kota Makassar.
Proceedings of Psychology"Cyber Effect: Internet Influence on Human Life”.
Kurniawan, M. Y., Siregar, Taufik., & Hidayani, Sri. (2023). Penegakan Hukum oleh Polri terhadap  Pelaku  Tindak  Pidana  Judi  Online  (Studi  Pada  Kepolisian  Daerah Sumatera Utara). ARBITER: Jurnal Ilmiah Magister Hukum . 4(1): 85-96.
Mais,  F,  R.,  Rompas,  S,  S,  J.,  &  Gannika,  L.  (2020).  Kecanduan  Game  Online  dengan Insomnia pada Remaja. Jurnal Keperawatan (JKp). 8 (2): 18-27.
Paramartha, P., Dewi, S, L,. Seputra, I, P. (2021). Sanksi Pidana terhadap Para Pemasang dan Promosi Iklan Bermuatan Konten Judi Online. Jurnal Preferensi Hukum . 2 (1): 156-160.
Rickwood, D., Blaszczynsky, A., Delfabrro, P., Dowling, N., & Heading, K. (2010). The psychology  of  gambling.  APS  gambling  working  group.  Diakses  dari www.psychology.org.au
Santrock, J, W. (2010). Life-span development : Thirteenth Edition. America: McGraw-Hill.
Saputra,  A,  M.,  &  Lukman.  (2023).  Pengaruh  Kesepian  terhadap  Kecanduan  Online Game pada Mahasiswa. Talenta: Jurnal Pikologi . 8 (2): 55-63.
Sari,  F,  M.,  &  Kholil,  S.  (2023).  Respon  Pemain  Game  Online  terhadap  Fatwa  Majelis Permusyawaratan  Ulama  Aceh  tentang  Larangan  Judi  Online. Jurnal  Al- Ijtimaiyyah. 9 (1): 110-125.
Siagian,  Ernawati.  (2022).  Hubungan  Kecanduan  Game  Online  dengan  Minat  Belajar Anak Usia Sekolah di Masa Pandemi Covid-19. Jurnal Basicedu . 6 (4): 7593-7599.
Simbolon,  J,  W.  (2022).  Aplikasi  Game  Online  Higgs  Domino  Island  di  Kalangan Mahasiswa dalam Perspektif Patologi Sosial. JISA: Jurnal Ilmiah Sosiologi Agama.
5 (1): 69-83.
Subagyo,  A,  A,  M.,  &  Astiti,  L.  (2022).  Faktor  yang  Mempengaruhi  Mahasiswa Melakukan Perjudian Online. Indonesian Journal of Criminal Law and Criminology (IJCLC) . 3 (3): 180-189.
Sugiyono. (2011). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R & D. Afabeta: Bandung.
Supratama, R., Elsera, M., & Solina, E. (2022). Fenomena Judi Online Higgs Domino di Kalangan  Mahasiswa  pada  Masa  Pandemi  Covid-19  di  Kota  Tanjungpinang. Jayapangus Press Ganaya: Jurnal Ilmu Sosial dan Humaniora . 5 (3): 297-311.
Tarsono.  (2010).  Implikasi  Teori  Belajar  Sosial  (Social  Learning  Theory)  dari  Albert Badura dalam Bimbingan dan Konseling. Psympathic: Jurnal Ilmiah Psikologi . 3 (1): 29-36.
Walgito, B. 2003. Pengantar Psikologi Umum . Andi: Yogyakarta.
Yee, N. (2002). Understanding MMORPG Addiction. Ariadne, 1 – 16. www.nickyee.comhttp://www.nickyee.com/hub/addiction/home.html