## Rekayasa Kebutuhan Aplikasi Learning Management System (LMS) Berbasis Web Menggunakan Kotonya and Sommerville Process Model
Rani Kusuma Wardhani a , Nina Setiyawati b*
ab Fakultas Teknologi Informasi Universitas Kristen Satya Wacana, Salatiga
a ) 672018026@student.uksw.edu , b*) nina.setiyawati@uksw.edu

## ABSTRAK
Kemampuan berbahasa inggris merupakan salah satu kemampuan dasar yang harus dimiliki pelajar  pada  era  ini.  Umumnya,  ditemukan  kendala  dalam  mencapai  tujuan  pembelajaran Bahasa Inggris, sehingga diperlukan suatu solusi dari permasalahan tersebut. Solusi tersebut dapat berupa suatu sistem yang terintregasi yang mudah diakses dan menarik perhatian dalam bentuk aplikasi Learning Management System (LMS) berbasis web menggunakan Kotonya and Sommerville  Linear  Process  Model .  Pembangunan  sistem  tersebut  memerlukan  satu  fase penting  yaitu  menganalisa  kebutuhan,  tujuan,  fungsi  dan  batasan-batasan  pengembangan. Perancangan  rekayasa  aplikasi  tersebut  terdiri  dari elicitation,  analysis  and  negotiation documentation, dan validation . Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan, prototype dapat membantu  mengkomunikasikan  gambaran  keseluruhan  sistem  yang  akan  dibangun  kepada pengguna  pada  tahapan validation .  Berdasarkan  rekayasa  kebutuhan  yang  sudah  dilakukan, didapatkan  bahwa  dengan  melakukan  rekayasa  kebutuhan  ini  sebelum  membangun  suatu sistem dapat mempermudah identifikasi masalah terkait pembangunan learning management system dapat dibangun sistem sesuai dengan kebutuhan.
Kata kunci : Kotonya and Sommerville Linear, Learning Management System , Rekayasa Kebutuhan

## ABSTRACT
English skills are one of the basic skills that should be had by students in this era. Commonly, there is an obstacle in achieving the purpose of English learning, so a solution is needed to resolve that problem. The solution could be an integrated system that is accessible and gets interest in the form of a  Learning  Management  System  (LMS)  web-based  application  using  the  Kotonya  and  Somerville Linear Process Model. The development system requires one important phase, that is, needs analysis, purpose, function, and negotiation. It also needs validation. Based on research that has been done, a prototype can help communicate a big picture of the system that would be developed to the user in the validation stage. Based on the needs engineering that has been done, it was found that by doing needs engineering before building a system, it can be easier to identify problems related to the development of a learning management system that can fit its requirements.
Keywords: Kotonya and Sommerville Linear, Learning Management System, Requirement Engineering

## 1. PENDAHULUAN
Dalam perkembangan kurikulum pembelajaran,  bahasa inggris  adalah  salah satu mata pelajaran sekaligus kemampuan dasar  yang  sangat  diperlukan  dalam  era
saat ini di mana orientasi pembelajarannya diarahkan kedalam kemampuan mendengarkan ( listening ), membaca ( reading ), berbicara ( speaking ), dan menulis ( writing ). Dalam penelitian Idham Syahputra banyak peneliti yang
mengelompokkan  strategi  belajar  menjadi 4 jenis: kognitif, meta-kognitif, efektif, dan sosial.  Oxford  membagi  strategi  belajar menjadi  dua  bagian  besar;  langsung  dan tidak langsung. Strategi langsung kemudian dirinci lebih lanjut menjadi tiga jenis;  memori,  kognitif,  dan  kompensasi. Strategi tidak langsung dibagi menjadi tiga: meta-cognitif, efektif, dan sosial. Menurut Burdo  &  Byrd  mengemukakan  beberapa strategi  yang  dapat  dipilih  guru  dalam pembelajaran,  yaitu  strategi  Deduktif- Induktif  dan  strategi  Ekspositori  langsung dan belajar tuntas [1].
Perkembangan  dalam  dunia  teknologi yang sangat pesat membawa dampak juga dalam dunia pendidikan di mana penyampaian  materi  dan  pembelajaran dapat  dengan  sistem on-line  learning,  e- learning ataupun web based learning . Oleh karena  itu  diperlukan  suatu  sistem pengelolaan pembelajaran online terintegrasi  yaitu learning  management system (LMS).  Hiltz  (1994)  pernah melakukan  studi  yang  membandingkan efektivitas  pembelajaran  yang  dilakukan secara  tatap  muka  dengan  pembelajaran on-line . Hasil dari percobaan ini menunjukkan bahwa pembelajaran on-line lebih efektif dibanding dengan pembelajaran konvensional. Colorita (2001)  menjelaskan  bahwa  pembelajar yang  belajar  secara on-line lebih  tinggi tingkat  partisipasinya  dibanding  dengan kelas konvensional. Hasil penelitian Munir (2006)  menyatakan  bahwa  pembelajaran bahasa  inggris  dengan  menggunakan elektronik  (multimedia)  lebih  signifikan hasilnya  dibanding  dengan  pembelajaran konvensional.  Begitu  juga  hasil  penelitian Lengkanawati  (2007)  mengatakan  bahwa pembelajaran  bahasa  inggris  dengan menggunakan  elektronik  (multimedia) hasilnya lebih signifikan dibanding dengan menggunakan  pembelajaran  konvensional [2].
Dalam pengembangan perangkat lunak diperlukannya  suatu  tahapan  menganalisa kebutuhan  dari  teknologi  tersebut  yaitu rekayasa  kebutuhan  atau  dikenal  sebagai requirements  engineering salah  satu  fase kritis dan mendasar dalam pengembangan perangkat lunak.
Requirements engineering juga  merupakan  fase  pertama yang memepengaruhi kualitas dan produktivitas dalam perangkat lunak. Pada fase  ini  dilakukannya  analisa  akan menentukan  tujuan,  fungsi,  dan  batasan dari sistem perangkat lunak yang dibangun. Ini menunjukkan bahwa fase requirements engineering tidak boleh dilewatkan dalam pengembangan perangkat lunak [3].
Dari permasalahan yang didapati perlu adanya suatu strategi baru dalam pembelajaran  pada  siswa  hingga  dapat menciptakan kesuksesan dalam pencapaian tujuan  pembelajaran  diperlukannya  suatu solusi  dengan  menggunakan  sistem  yang terintregasi  dengan  baik  yaitu learning management  system (LMS)  yang  dapat diakses  dengan  mudah  dan  menarik perhatian.  Tentunya  diperlukan  satu  fase penting  yaitu  menganalisa  kebutuhan, tujuan, fungsi, dan batasan – batasan dalam pembangunan  sistem  perangkat  lunak nantinya.  Dengan  demikian  dilakukannya perancangan  rekayasa  kebutuhan  aplikasi learning  management  system (LMS) berbasis  web  menggunakan Kotonya  and Sommerville Linear Process Model . Untuk tahapan  awal  dalam  pembuatan  sistem yang  diinginkan  sehingga  dapat  menjadi solusi dari masalah yang ada.

## 2. METODE PENELITIAN
Requirements engineering suatu proses dengan  tujuan  untuk  mengidentifikasi, menganalisis,  mendokumentasikan  dan memvalidasi persyaratan sistem yang akan dikembangkan[4].   Dalam  penelitian  ini model  proses  yang  digunakan  adalah Kotonya and Sommerville dengan gambaran  tumpang  tindih  dan  dieksekusi
secara  berulang  seperti  yang  ditunjukan pada Gambar 1[3].

## Gambar 1. Kotonya and Sommerville Linear
Requirements Engineering Process model

## a. Requirements Elicitation
Tahap  mengumpulkan  persyaratan dari  kendala  sistem,  batasan,  dan mengidentifikasi  masalah  dari  sistem yang akan dibangun
dengan berkonsultasi dengan pihak terkait[4][5][6].  Sering  juga  disebut dengan tahap “ Requirements Gathering ”.  Pada  tahap  ini  juga mempelajari dan memahami kebutuhan kemudian diterjemahkan kedalam bahasa  yang  lebih  mudah  dimengerti untuk pembangunan aplikasi[7][8].
b. Requirements Analysis dan Negotiation Proses mengecek kebutuhan, konsistensi, kelengkapan, dan kelayakan  pada  sistem  yang  akan dibangun. Konflik yang terjadi diproses sebelumnya  diselesaikan  pada  tahap negosiasi  sebagai  solusi  sehingga mendapatkan  persyaratan  yang  telah disepakati[4][5].
Dilakukannya pendekatan dengan mengambarkan sistem  yang  akan  dibangun  nantinya sesuai dengan teori jaringan komputer[9][10].

## c. Requirements Documentation
Memiliki  tujuan  utama  untuk  pihak stakeholders
dan developers berkomunikasi untuk kepentingan pengembangan sehingga dapat mengurangi  masalah  dengan   jangka panjang nantinya. Dokumen harus jelas, konsisten,
ringkas, dan lengkap[4][5][11].

## d. Requirements Validation
Tahapan di mana proses memastikan persyaratan  akan  sistem  yang  akan dibuat  sudah  sesuai  dengan  kebutuhan pengguna dan harapan dari pihak terkait [4][5][12]. Metode yang dapat digunakan  dalam  tahap  ini  dengan permodelan  dengan prototype sebagai pendekatan paling efektif dalam mendemokrasikan  konsep, menemukan permasalahan dan solusi perbaikan[13][12].

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
 Requirements Elicitation
Pada tahap ini untuk dapat mengidentifikasi masalah dilakukannya wawancara  dan  membaca  beberapa artikel.  Sehingga  didapatkan  beberapa masalah yaitu :
1) Banyak  pelajar  yang  tidak  dapat belajar lebih mendalam akan bahasa inggris  karena  biaya  kursus  yang mahal[14].
2) Waktu  belajar  bahasa  inggris  yang terbatas di sekolah[15][16].
3) Keterbatasan  media  pembelajaran untuk belajar bahasa inggris[17].
4) Metode pembelajaran yang diajarkan di sekolah yang kurang maksimal[16][18]. 5) Keterbatasan kosakata yang diketahui untuk belajar[16][19].
6) Pengucapan Pronunciation yang kurang akibat kurangnya digunakan[16][18].
7) Perlunya  pemberian reward dalam meningkatkan motivasi belajar siswa[20][21][22].
Dari permasalahannya yang
didapatkan perumusan kebutuhan sistem pada Tabel 1.
Tabel 1. Eksplorasi alternatif solusi aplikasi
Tujuan Kebutuhan Alternatif Solusi Membantu menyediakan pembelajaran dengan  akses yang dapat dilakukan kapan saja. Dibutuhkan media yang dapat diakses kapan dan di mana saja. Membangun aplikasi berbasis web  yang  dapat diakses  kapan  dan di mana saja. Menambah pembelajaran baru yang tidak didapatkan  di sekolah. Materi  baru  yang belum  ada  pada kurikulum di sekolah. Mengembangkan materi  baru  yang mudah diakses Membantu lebih memahami materi yang telah  pelajari di sekolah. Materi sesuai dengan kurikulum  yang ada di sekolah. Mengembangkan materi  yang  ada dengan tampilan dan  isi  yang  lebih mudah dipahami. Membantu pelajar menghemat biaya  dalam pembelajaran di luar sekolah. Media dengan biaya yang terjangkau/gratis. Mengembang kan aplikasi dengan  biaya maupun  tanpa biaya  dengan tampilan  yang menarik. Menambah semangat dalam  belajar dengan pemberian reward. Reward yang bermanfaat. Memberikan fitur  sertifikat/ badge ketika dapat menyelesaikan kelas yang diambil.
Dari  solusi  yang  telah  dirumuskan pada  Tabel  1  menjadikan  landasan  untuk menentukan kebutuhan fungsional aplikasi yang  akan  dibangun  ditunjukkan  pada Tabel 2.
Tabel 2. Kebutuhan fungsional aplikasi
Kebutuhan
Fitur Pengguna dapat melakukan registrasi  maupun login dengan Google  mail ataupun  secara manual. Registrasi dan Login Pengguna dapat mengubah
password jika diperlukan.
Admin  dapat  melakukan login akun yang  sudah dibuatkan.
Pengguna  dapat  melihat  kelas- kelas  yang tersedia dan  melihat keterangan dalam kelas tersebut. List Class dan Detail Class
Admin  dapat  membuat  dan mengubah keterangan dari kelas yang  ada. Master  Class dan Master Topic Pengguna dapat mengubah data yang  ada. Dashboard dan Myclass
Pengguna  dapat  melihat  kelas- kelas yang telah diambil baik itu sudah  selesai  maupun  sedang dalam pembelajaran.
Pengguna dapat mengakses sertifikat  kelas  yang  sudah diselesaikan. Pengguna  dapat  melihat  dan mengakses materi pembelajaran yang ada. Ruang  Kelas Pengguna  dapat  mengambil  tes tentang pembelajaran yang sedang diambil. Pengguna mendapatkan feedback  dari  hasil  tes  yang dikerjakan. Pengguna dapat mengakses history  dari  kelas  yang  diambil dan  score  dari  setiap  tes  yang sudah  dilakukan  pada  kelas tersebut.
Admin  dapat  menginput  materi pembelajaran berupa text, video, maupun gambar. Input materi Admin  dapat  membuat test dengan  pilihan  jawaban  yaitu
Create Test
pilihan  ganda  dan  check  box jika jawaban lebih dari satu.
Admin dapat memberikan feedback  dari  semua  jawaban yang ada sebagai bahan pembelajaran lagi pada pengguna.
Admin  dapat  menentukan  tes yang dikategorikan sebagai syarat kelulusan maupun tidak.
Admin dapat mengatur skor dari setiap test yang  ada  dan  poin untuk  pertanyaan  dalam  tes yang ada.
Admin dapat melihat perkembangan  pengguna  yang ada. List Class dan List Pengguna
Admin dapat melihat siapa saja pengguna yang mengambil kelas  dan  sejauh  mana  dalam menyelesaikan kelas tersebut.

##  Requirements Analysis dan Negotiation
Tahapan  ini  dilakukan  analisa  dari kebutuhan  fungsional  aplikasi  dan diterjemahkan  ke  dalam  bentuk  sistem model  kemudian  dilakukannya  juga negosiasi agar aplikasi yang dibutuhkan dapat  terealisasi. Use  case diagram tahap  awal  di  mana  mengidentifikasi dan  mengambarkan  kebutuihan  sistem yang  akan  dibangun[23]. Use  case diagram  juga  menjelaskan  bagaimana alur dari aplikasi ketika digunakan oleh user dengan  visualisasi  aktor  di dalamnya. [24]. Use case
diagram   aplikasi  dapat  dilihat  pada Gambar 2.
Gambar 2. Use case Diagram Application
Tahapan  analisa  selanjutnya  adalah pembuatan activity diagram. Activity diagram adalah suatu proses pemodelan yang  menggambarkan  aktivitas  yang terjadi  pada  sistem  suatu  aplikasi[25].
Activity diagram pada aplikasi ini dapat dilihat  pada  Gambar  3,  Gambar  4,  dan Gambar 5.

## Gambar 3. Activity Diagram User Dashboard
Gambar  3  menunjukkan  proses  di mana user dalam  mengakses  halaman dashboard di mana terdapat menu untuk mengetahui data diri dari user tersebut. Lalu  mengakses  kelas  yang  sudah diambil maupun sedang diambil.
Dengan  kondisi  di  mana user tersebut
sudah berhasil melakukan login .

## Gambar 4. Activity Diagram User Join Class
Pada  Gambar  4  digambarkan  alur user dalam  mengambil  suatu  kelas. Syarat  yang  harus  dipenuhi  adalah keberhasilan  dalam login kemudian mencari  kelas  yang  diinginkan  pada halaman list  class .  Kemudian  memilih kelas  yang  sesuai  dengan  harapan dimunculkannya detail dari kelas tersebut  untuk  menginformasikan  hal  - hal  yang  akan  dilakukan  pada  kelas. Ketika user memilih  kelas  tersebut untuk  bergabung  di  kelas  maka  akan langsung  dapat  mengakses  materi  dan test yang terdapat di dalamnya.

## Gambar 5. Activity Diagram Admin Master Class
Jika  pada  Gambar  3  dan  Gambar  4 menjelaskan dari sisi user . Pada Gambar
5 dijelaskan alur dari segi admin untuk membuat  suatu  kelas  yang  nantinya akan  tersedia  dan  dapat  diakses  oleh user .  Tidak  hanya  itu  tapi  admin  juga memasukkan  data  dan  mengatur  data test dan materi pada kelas tersebut.

## Gambar 6. Database Design
Database  desain  tahap  di  mana menentukan  data  -  data  yang  terdapat pada  aplikasi  akan  tersimpan  di  mana dan  memiliki  hubungan  dengan  data yang  lain  atau  tidak[25].  Gambar  6 menjelaskan  bagaimana  hubungan  dari satu  tabel  ke  tabel  lain  dalam  aplikasi sehingga  data  dapat  tersimpan  sesuai dengan kebutuhan.

## Gambar 7. Architecture Design
Application Arsitektur aplikasi adalah perancangan  aplikasi  melalui  desain  di mana untuk menjelaskan kebutuhan dan komponen  yang  diperlukan  dalam pembangunan  aplikasi  nantinya[26].
Dapat  disebut  juga  sebagai  pondasi dalam  pembangunan  aplikasi  di  mana dibutuhkannya komputer server sampai ke  database  yang  akan  mengintegrasi aplikasi  nantinya[27].  Pada  Gambar  7 dijelaskan bahwa pada aplikasi menggunakan hypertext PHP  dan  JS kemudian digunakan Laravel framework dalam  membangun  aplikasi tersebut.  Aplikasi  dapat  diakses  oleh user dan  admin  melalui platform web kemudian  dihubungkan  melalui cloud dan  terhubung  ke  database  MySQL untuk penyimpanan dari aplikasi ini.
 Requirements Documentation
Kebutuhan  fungsional  sebagai  salah satu  cara  dalam  membantu  dalam pengembangan  proses  pembangunan aplikasi nantinya sehingga mempermudah dalam
developer membangun aplikasi tersebut[28].

## USER
1. Sistem menyediakan
fasilitas mengakses materi dan test . 2. Sistem menyediakan fasilitas
feedback ketika tes berlangsung.
3. Sistem menyediakan fasilitas history dari kelas yang sudah diambil.
4. Sistem  menyediakan  fasilitas  durasi saat tes berlangsung dan memunculkan nilai.

## ADMIN
1. Sistem menyediakan fasilitas memilih  tes  yang  dijadikan  syarat kelulusan dalam kelas.
2. Sistem menyediakan fasilitas menambah maupun menghapus kelas.
3. Sistem  menyediakan  fasilitas  tipe jawaban dalam tes.
4. Sistem menyediakan fasilitas pemberian poin pada tiap nomor tes.
5. Sistem  menyediakan  fasilitas  untuk input total nilai untuk lulus.
 Requirements Validation
Tahap validasi requirement dilakukan dengan pendekatan
prototype . Prototype adalah permodelan dari  suatu  sistem  yang  ingin  dibangun nantinya yang berisikan storyboard, tata letak dari fitur yang ingin dibangun[25][29]. Dapat dikatakan juga sebagai  gambaran  dasar  dari  program yang ingin dibangun [30].
Pembangunan prototype dapat membantu menemukan dan memahami persyaratan pengguna serta memungkinkan pengguna untuk terlibat dengan  validasi requirement .  Adapun pada penelitian ini dilakukan
pembangunan prototype yang  bersifat high fidelity [30] .

## Gambar 8. Prototype Detail Class
Gambar  8  menggambarkan  sistem detail kelas nantinya akan menampilkan seberapa  banyak  siswa  yang  sudah mengambil  kelas  tersebut  kemudian terdapat  informasi  terkait  sertifikat apakah  tersedia  atau  tidak  dan  berapa banyak  materinya.  Didalam  materinya nanti akan dipisahkan sesuai dengan tipe materinya  yaitu listening, reading , speaking , writing .  Dijelaskan  juga tentang  kelas  yang  menjelaskan  berapa banyak materi terkait listening, reading , speaking , writing maupun tes yang perlu dilalui  untuk  lulus  dari  kelas  tersebut dan ulasan dari siswa yang sudah ambil. Kemudian terdapat button gabung kelas di  mana  ketika  nantinya  akan  berubah ketika sudah gabung.

## Gambar 9. Prototype Create Class
Gambaran  membuat  kelas  pada admin di prototype Gambar 9 disediakan untuk input judul kelas, guru, deskripsi,  dan  kategori  apakah  SMP atau  SMA.  kemudian  diberikan  untuk menambahkan materi dan tes lalu pada range untuk  memberikan  ketentuan kelulusan pada kelas tersebut.
4. KESIMPULAN
Dari  proses  rekayasa  kebutuhan  yang dilakukan,  disimpulkan  bahwa prototype sebagai  salah  satu  pembangunan  sistem pada  tahap  validasi requirement dapat membantu mengkomunikasikan  gambaran keseluruhan  sistem  yang  akan  dibangun kepada pengguna sehingga kebutuhan user bisa terpenuhi.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] I. Syahputra, “Syahputra, I. (2006). Strategy of English Learning to Improve Students’ language Skill.
Kutubkanah: Jurnal Penelitian Sosial Keagamaan, 17(1), 127– 145.Strategy of English Learning to Improve Students’ language Skill,”
Kutubkanah J. Penelit. Sos. Keagamaan , vol. 17, no. 1, pp.
127–145, 2006.
[2] M. Munir, “Penggunaan Learning Management System (Lms) Di Perguruan Tinggi: Studi Kasus Di
Universitas Pendidikan Indonesia,”
J. Cakrawala Pendidik. , vol. 1, no. 1, pp. 109–119, 2010, doi: 10.21831/cp.v1i1.222.
[3] A. J. Ekanem, U. I. Valentine, and I. P. Nwakaego, “A Participatory Requirement Engineering Process (PREP) Model for Software Development Projects,” vol. 6, no. 9, pp. 10789–10796, 2019.
[4] F. Paetsch, A. Eberlein, and F. Maurer, “Requirements engineering and agile software development,”
Proc. Work. Enabling Technol.
Infrastruct. Collab. Enterp.
WETICE , vol. 2003-Janua, no. July, pp. 308–313, 2003, doi:
10.1109/ENABL.2003.1231428.
[5] N. Ramadan and S. Megahed, “Requirements Engineering in Scrum Framework,” Int. J. Comput.
Appl. , vol. 149, no. 8, pp. 24–29,
2016, doi:
10.5120/ijca2016911530.
[6] D. Gobov and I. Huchenko, “Software requirements elicitation
techniques selection method for the project scope management,” CEUR Workshop Proc. , vol. 2851, no.
Itpm, pp. 1–10, 2021.
[7] D. Zowghi and C. Coulin, “Requirements elicitation: A survey of techniques, approaches, and tools,” Eng. Manag. Softw. Requir. , pp. 19–46, doi: 10.1007/3-540- 28244-0_2.
[8] M. A. Ramdhani, D. S. adillah
Maylawati, A. S. Amin, and H.
Aulawi, “Requirements elicitation in Software Engineering,” Int. J. Eng. Technol. , vol. 7, no. 2.29
Special Issue  29, pp. 772–775, 2018, doi:
10.14419/ijet.v7i2.29.14254.
[9] S. Fricker, “Specification and analysis of requirements negotiation strategy in software ecosystems,” CEUR Workshop Proc. , vol. 505, pp. 19–33, 2009.
[10]  Universitas Dian Nuswantoro, “Analisis Kebutuhan ( Requirement Analysis ),” pp. 44–49, 2011.
[11]  D. W. Nugraha, “Software Requirement Dalam Membangun,” Softw. Requir. Dalam Membangun
Sist. Inf. Pelayanan Publik , no. Faktor utama yang menjadi penghambat dalam pelayanan publik yang baik dapat dianalisa dari dua sisi, yakni birokrasi dan standar pelayanan publik. Sudah menjadi rahasia umum bahwa dalam tubuh pemerintahan negara Indonesia pada semua jenjang dan jenisnya m, p. 11, 2011.
[12]  X. Fei, C. Bin, and Z. Siming, “A Methodology of Requirements Validation for Aviation System Development,” Proc. 32nd Chinese
Control Decis. Conf. CCDC 2020 , no. 525, pp. 4484–4489, 2020, doi: 10.1109/CCDC49329.2020.916430
1.
[13]  Y. Yang, W. Ke, and X. Li, “RM2PT: Requirements validation through automatic prototyping,”
Proc. IEEE Int. Conf. Requir. Eng. , vol. 2019-September, pp. 484–485, 2019, doi: 10.1109/RE.2019.00067.
[14]  R. Riyati, “Tingkat Kesulitan Belajar Bahasa Inggris Pada Siswa Kelas XI SMA Xaverius I Jambi,” no. July, pp. 1–23, 2016.
[15]  I. Widyawati, “Analisis Kesulitan Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Bahasa Inggris Kelas VIII Di SMP N 1 Sawahan Madiun Semester Genap Tahun Ajaran 2010-2011,”
Univ. Sebel. Maret , pp. 1–106, 2012.
[16]  Parlindungan Pardede, “https://eeduki.com/2018/11/27/me ngapa-banyak-siswa-gagal-belajar- bahasa-asing/,” English Education
Department (Pend. Bhs. Inggris) UKI , 2018.
https://eeduki.com/2018/11/27/men gapa-banyak-siswa-gagal-belajar- bahasa-asing/ (accessed May 12, 2022).
[17]  “HAMBATAN PENGAJARAN
BAHASA INGGRIS,
BAGAIMANA
MENGATASINYA?,” SMP NEGERI 8 SURAKARTA , 2019.
https://smpn8solo.sch.id/hambatan- pengajaran-bahasa-inggris- bagaimana-mengatasinya/ (accessed Mar. 20, 2022).
[18]  Gunawan Tambunsaribu and Yusniaty Galingging, “Masalah Yang Dihadapi Pelajar Bahasa Inggris Dalam Memahami Pelajaran Bahasa Inggris,” Dialekt. J. Bahasa, Sastra Dan Budaya , vol.
8, no. 1, pp. 30–41, 2021, doi:
10.33541/dia.v8i1.3110.
[19]  “HAMBATAN PENGAJARAN BAHASA INGGRIS,

## BAGAIMANA
MENGATASINYA?,” SMP
NEGERI 8 SURAKARTA , 2019.
[20]  R. Aksa, “The influence of giving reward on students ’ motivation in learning english at senior high schools in barru,” 2018.
[21]  K. Phungphai and A. Boonmoh, “Students’ Perception towards the
Use of Rewards to Enhance Their Learning Behaviours and Self- Development,” JEE (Journal English Educ. , vol. 7, no. 1, pp. 39– 55, 2021, doi:
10.30606/jee.v7i1.637.
[22]  J. S. M. Nasir, “Reinforcement of Rewards as Motivation for Students in Art Learning: A Case Study at a Local University,” Adv. Soc. Sci. Educ. Humanit. Res. , vol. 502, no.
Imdes, 2020, doi:
10.2991/assehr.k.201202.082.
[23]  A. Y. Aleryani, “Comparative Study between Data Flow Diagram and Use case Diagram,” Int. J. Sci. Res. Publ. , vol. 6, no. 3, pp. 124– 127, 2016.
[24]  D. H. Bangkalang, N. Setiyawati, R. Tanone, H. P. Chernovita, and Y. T. B. Tacoh, “a Requirement Engineering in Reporting and Counseling- Based Assistance
Application for Victims of Violence,” J. Ris. Inform. , vol. 3,
pp. 311–318, 2021.
[25]  A. Dennis, B. H. Wixom, and D. Tegarden, SYSTEMS ANALYSIS & DESIGN An Object-Oriented
Approach with UML . 2015.
[26]  T. J. Betri, E. Utami, and H. Al Fatta, “Perancangan Arsitektur
Aplikasi Learning Management System Di Universitas Slamet Riyadi,” Indones. J. Appl. Informatics , vol. 2, no. 1, p. 17, 2017, doi:
10.20961/ijai.v2i1.16606.
[27]  U. Novianti S and T. Tristiyanto,
“Perencanaan Arsitektur Aplikasi
Universitas Lampung Menggunakan Zachman Framework,” J. Komputasi , vol. 5,
no. 1, pp. 50–59, 2017, doi: 10.23960/komputasi.v5i1.1465.
[28]  S. Hartono and A. R. Tanaamah,
“PENERAPAN SOFTWARE REQUIREMENT SPECIFICATIONS PADA SISTEM WEBSITE SINODE GKJ DI SALATIGA ( STUDI KASUS PADA BAGIAN PDILM SINODE GKJ SALATIGA ),” 2018.
[29]  F. Lang and A. Mjöberg, “Prototyping as a Requirements
Engineering Technique. (Thesis),”
Lu-Cs-Ex , 2020.
[30]  R. Puspita, “Pengembangan
Prototipe Aplikasi Community
Aggregator Beskem dengan Pendekatan UCD Menggunakan Balsamiq Mockup dan Figma,”
Univ. Islam Negeri Syarif Hidayatullah , p. 189, 2020.