Transformasi: Jurnal Pengabdian Masyarakat, 17 (2), 2021: 197-206 p-ISSN 1858-3571 | e-ISSN 2580-9628

## MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF UNTUK MENGENAL ANGGOTA TUBUH SAPI DAN BANGUN DATAR PADA KELOMPOK BERMAIN AL-ISTIGHFAR
Retno Wahyusari 1* , Adhika Pramita Widyassari 1 , Ratna Dwi Rahayu 1 1 Sekolah Tinggi Teknologi Ronggolawe, Cepu, Indonesia *retnowahyusari@gmail.com
Abstrak: Kegiatan belajar  mengajar pada  kelompok bermain  (KB) Al-  Istighfar  masih  terkendala pada  terbatasnya penggunaan  media  pembelajaran  interaktif  dalam proses pembelajaran. Proses pembelajaran  hanya  menggunakan  gambar poster,  papan  tulis  dan  beberapa  peraga  sederhana.
Tujuan pelaksanaan kegiatan pengabdian adalah pengembangan media pembelajaran interaktif yang mampu memberikan alternatif dalam penyampaian materi agar siswa tidak mengalami kebosanan dalam belajar serta meningkatkan minat untuk belajar. Metode yang digunakan dalam pengabdian masyarakat ini adalah pelatihan dan pendampingan dengan tiga tahapan kegiatan. Tahap pertama adalah  penentuan  konsep  dan  rancangan  desain  media  melalui  kegiatan  diskusi  dan  wawancara dengan  guru  sebagai  mitra.  Tahap  kedua  adalah  pengumpulan  materi  dan  pembuatan  media pembelajaran oleh tim pengabdian. Tahap ketiga adalah uji coba media, pengaplikasian media pada proses  pembelajaran,  pelatihan  penggunaan  media  kepada  guru,  dan  penyerahan  produk  media pembelajaran kepada guru sebagai mitra kegiatan. Evaluasi dampak pengabdian ini diukur dengan menggunakan kuesioner untuk melihat tanggapan guru terhadap produk media pembelajaran yang selanjutnya dianalisis dengan menggunakan skala Likert. Persentase rata-rata hasil kuesioner adalah sebesar 88% yang menunjukkan pengembangan media pembelajaran interaktif masuk pada kategori yang  baik.  Dapat  disimpulkan  bahwa  media  pembelajaran  interaktif  yang  dikembangkan  dalam program pengabdian ini dapat menjadi alternatif bagi guru dalam penyampaian materi pembelajaran untuk  meningkatkan  respon,  minat  belajar,  dan  fokus  anak  sehingga  siswa  tidak  mengalami kebosanan dalam belajar.
Kata Kunci: media interaktif, pembelajaran, kelompok bermain
Abstract Teaching and learning activities in the Al-Istighfar play group are still constrained by the limited use of interactive learning media. The learning process only uses posters, blackboards, and some  simple demonstrations.  The purpose of  this  community  service  program  is  to develope an interactive learning media that is able to provide alternatives in delivering material so that students do not experience boredom and increase interest to the learning as well. The method used in this community service is training and mentoring in three stages. The first stage was determining the concept  and  design  of  media  designs  through  discussions  and  interviews  with  the  teachers  as partners. The second stage was collecting the materials and creating the learning media by the team of community service program. The third stage was testing the media, implementing media in the learning process, training the teachers, and delivering the learning media products to teachers as the  community  service  partners.  The  evaluation  of  this  program  was  measured  through  a questionnaire  to  examine  the  teachers ’ responses  to  learning  media  products  which  were  then analyzed using a Likert scale. The average percentage of questionnaire results is 88%, which shows that the development of interactive learning media is in the good category. It can be concluded that the interactive learning media developed in this service program can be an alternative for teachers in delivering learning materials to increase students’ responses, interest in learning, and focus so that students do not get bored in learning.
Keywords: interactive media, learning, play group

## Pendahuluan
Anak  usia  dini  berada  pada  masa  keemasan  dalam  perkembangan  pendidikan,  maka diperlukan  pendidikan  anak  usia  dini.  Pendidikan  anak  usia  dini  berpengaruh  terhadap kemampuan dan ketrampilan anak. Dimana nantinya berperan penting dalam pengembangan
kepribadian anak, serta mempersiapan anak memasuki pendidikan selanjutnya (Tatik Ariyanti, 2016; Febiola, 2020 &  Ayuni, 2019).  Kegiatan pembelajaran pada pendidikan anak usia  dini kebanyakan berupa  permainan.  Pengalaman bermain  yang menyenangkan  dapat membantu perkembangan anak secara optimal (Ayuni, 2019). Kegiatan bermain memerlukan media yang digunakan dalam menyampaikan suatu materi. Media yang digunakan dalam menyampaikan materi disebut sebagai media pembelajaran. Media pembelajaran memiliki peranan yang sangat penting  dalam  mencapai  pembelajaran  yang  efektif  (Mardhiah  &  Ali  Akbar,  2018;  Tafonao, 2018; Nurrita, 2018 & Lesmana, et al. , 2018). Media pembelajaran dapat mengalihkan perhatian anak agar mereka tidak cepat mengalami kebosanan (Yanti, Anggraini & Darwanto, 2019).
Meskipun media pembelajaran sangat penting, tetapi pemanfaatan dan penerapan media pembelajaran merupakan salah satu problematika dalam pendidikan dan pembelajaran pada PAUD,  TK/  RA  di  Indonesia  (Anam,  2021).  Salah satu upaya  dalam  mengatasi  problematika tersebut adalah dengan kegiatan pengembangan media pembelajaran. Bentuk perkembangan media  pembelajaran  adalah  media  pembelajaran  interaktif.  Media  pembelajaran  interaktif adalah media pembelajaran yang menggabungkan berbagai media (gambar, suara, grafik, dan lain-lain) dan memanfaatkan teknologi didalamnya (Shalikhah, 2017).
Kendala pemanfaat dan pengembanagan media pembelajaran juga dialami oleh KB Al- Istighfar. Hasil wawancara dengan kepala sekolah KB Al-Istighfar menunjukkan bahwa proses kegiatan belajar mengajar masih terkendala pada keterbatasan media pembelajaran interaktif yang dimiliki. Saat ini proses pembelajaran hanya menggunakan gambar poster, papan tulis dan beberapa peraga sederhana. Media pembelajaran yang dimiliki saat ini kurang dapat menarik perhatian siswa dan kurang efektif dalam penyampaian materi. Melihat kondisi tersebut maka kegiatan pengabdian membuat mengembangkan media pembelajaran interaktif.
Beberapa  penelitian  terdahulu  telah  mengembangkan  media  pembelajaran  interaktif untuk  mendukung  proses  pembelajaran.  Wicaksono  &  Qhadafhi  (2019)  membuat  media pembelajaran untuk mengenal bentuk bangun geometri memanfaatkan mikrokontroler. Media pembelajaran  mampu  mendeteksi  benda  geometri  yang  diletakkan  pada  media,  hasilnya dikeluarkan dengan suara dan layar LCD. Pada media pembelajaran ini siswa menekan tombol jika  benda  geometri  telah  siap  untuk  dideteksi  sensor.  Tujuan  dari  pengembangan  media pembelajaran ini adalah media pembelajaran interkatif yang dapat menarik minat anak usia dini untuk  belajar  mengenali  dan  mengingat  pola  geometri.  Hasil  media  pembelajaran  berhasil mengenali benda geometri sebesar 100%.
Penelitian  terkait  pengembangan  media  pembelajaran  yang  lain  juga  dilakukan  oleh Nusyirwan & Purnama (2019)  menggunakan mikrokontroler dan kartu RFID dalam pembuatan media  pada materi  berisi tentang  tebak  pilihan  ikan  dengan  bentuk  permainan ular tangga. Tujuannya adalah menebak dan mengenal jenis ikan, memberikan kontribusi pada ketahanan wilayah  terpencil  serta  mengedukasi  anak  sekolah  dasar  terhadap  teknologi  dengan menumbuhkan rasa keingin tahuan terhadap potensi wilayah.
Jufriyanto, et  al. (2020)  mengembangkan  media  pembelajaran  interaktif  berupa pernyortiran barang benda berbasis mikrokontroler. Media pembelajaran memanfaatkan sensor ultrasonik mendeteksi jarak, sensor warna mendeteksi warna, dan sensor proximity mendeteksi
jenis material dari suatu benda yang akan tersortir, sedangkan sensor infrared (inframerah) berfungsi untuk menghitung jumlah benda yang jatuh ke konveyor. Hasil media pembelajaran yaitu benda akan tersortir berdasarkan perintah yang dimasukkan pada program.
Ketiga  pengembangan  media  pembelajaran  interaktif  semua  menggunakan mikrokontroler, hal ini membuktikan bahwa mikrokontroler dapat digunakan dengan baik untuk pengembangan media pembelajaran interaktif. Penelitian yang dilakukan oleh Bagye, Azizah & Zulkarnaen (2018) serta Hanggara & Putra (2021) menyatakan bahwa mikrokontroler mampu mengirimkan/ pembaca data yang baik. Pengembangan media pembelajaran interaktif diatas belum  memanfaatkan  kapasitif  sensor,  dimana  kapasistif  sensor  sebagai  inputan.  Kapasitif sensor  merupakan  sensor  inputan  yang  lebih  mudah  digunakan  dibandingkan  dengan menggunakan  sensor  tekanan  FSR  dan  piezzo  (Yuniaratri,  Suryanto  &  Mulwinda  2017; Wahyusari,  2018).  Pada  pengabdian  ini  pengembangan  media  pembelajaran  interaktif menggunakan mikrokontroler dan kapasitif sensor.
Kegiatan  pengabdian  ini  bertujuan  untuk  membatu  guru  dalam  menyedikan  media pembelajaran interkatif  sebagai alternatif dalam menyampaikan materi, meningkatkan minat belajar siswa serta mampu mengalihkan perhatian anak agar tidak bosan. Media pembelajaran interaktif  yang  dikembangkan  berisikan materi  hasil  wawancara  dengan  guru  sesuai  dengan kebutuhan KB Al- Istighfar. Materi yang digunakan dalam media pembelajaran interaktif  adalah pengenalan anggota tubuh sapi dan bangun datar. Media pembelajaran interaktif dibuat dengan menggunakan mikrokontroler dan sensor tekan kapasitif sensor. Media pembelajaran interaktif menghasilkan respon audio berdasarkan masukkan dari sensor tekan. Pemberian suara memiliki tujuan agar siswa tertarik dan tidak mudah bosan terhadap materi yang diberikan. Pada materi bangun datar, tidak hanya berisi nama bangun datar tapi juga berisi pengenalan warna. Hal ini bertujuan agar pembelajaran lebih efektif. Selain itu materi mengenal bangun datar berserta mengenal  warna,  merupakan  bagian  dari  peningkatan  kemampuan  kognitif  dalam  lingkup pemikiran logis (Dwansi et al. , 2017).

## Metode
Metode pelaksanaan kegiatan pengabdian termasuk dalam pendekatan deskriptif, dimana kegiatan  dilaksanakan  guna  memecahkan  sekaligus  menjawab  permasalahan  yang  terjadi sekarang (Lesmana et al ., 2018). Kegiatan pengabdian dilaksanakan dalam tiga tahapan setiap tahapan memerlukan peran aktif mitra, agar media pembelajaran sesuai dengan kebutuhan mitra. Peran mitra/guru pada tahap pertama adalah memberikan masukkan tentang materi yang akan dibuat dilaksanakan tanggal 2 Maret 2021 membahas kebutuhan guru dan gambaran media yang diinginkan.  Tahap  kedua  adalah  kegiatan  pengumpulan  materi  berupa  pencarian  gambar  dan pengumpulan audio, pembuatan media pembelajaran dilaksanakan oleh tim pengabdian. Tahap ketiga adalah uji coba dan pelatihan penggunaan dilaksanakan 16 Maret 2021 yang dilakukan oleh tim pengabdi dan guru. Uji coba aplikasi bertujuan untuk mencari kelemahan atau kesalahan media pembelajaran, sebelum media pembelajaran diserahkan kepada mitra. Penyerahan media pembelajaran dilaksanakan tanggal 17 Maret 2021. Tahap pelaksanaan terlihat pada Gambar 1.
Gambar 1. Tahap Pelaksanaan Program Pengabdian
Setelah  semua  tahap  pengabdian  dilaksanakan  dan  media  pembelajaran  sudah dimanfaatkan,  tim pengabdian memberikan kuesioner  kepada guru. Kuesioner terdiri dari 5 (lima) pertanyaan sebagaimana Tabel 1 dan hasilnya diolah menggunakan metode skala Likert.

## Tabel 1. Daftar Pertanyaan Kuesioner

## Butir Pertanyaan
Media pembelajaran membantu saya dalam menyampaikan materi Media pembelajaran memberikan alternatif dalam mengalihkan perhatian anak untuk tidak cepat bosan atau mampu konsentrasi dalam suatu kegiatan dengan waktu yang cukup lama
Media pembelajaran dengan respon audio meningkatkan minat belajar siswa Media pembelajaran mudah pengaplikasiannya
Media pembelajaran bekerja dengan baik

## Hasil dan Pembahasan
Kegiatan  pengabdian  dilaksanakan  di  KB.  Al-Istighfar  Desa  Tambakwatu.  Tahapan kegiatan pengabdian pengembangan media pembelajaran interaktif sebagai berikut:

## 1. Konsep dan Desain
Menentukan konsep dan desain dilaksanakan melalui wawancara dengan mitra. Hasil wawancara dengan guru sekolah/mitra dibuat desain media pembelajaran. Materi yang diajukan oleh mitra adalah bagian-bagian dari anggota tubuh sapi (mata, hidung, tanduk, mulut, perut, kaki, ekor) dan bentuk bangun datar (persegi panjang, oval, belah ketupat, trapesium, lingkaran, segi tiga, bujur  sangkar).  Tim  pengabdi  mengajukan  konsep  media  pembelajaran  yang  dibuat menggunakan sensor kapasitif, dimana saat sensor mendapat rangsangan atau tekanan dari luar akan  menghasilkan  respon  audio.  Gambar  2  merupakan  desain  media  pembelajaran  yang diusulkan. Siswa menyentuh area sensor pada media pembelajaran, maka media pembelajaran akan memberikan  respon  berupa audio  sesuai  dengan materi  yang sensornya  disentuh  oleh siswa. Misal siswa menyentuh sensor yang ada pada bangun datar segitiga, maka respon suara yang dihasilkan adalah segitiga berwarna hijau.
Gambar 2. Desain Media Pembelajaran
2. Pengumpulan Materi dan Pembuatan Media Pembelajaran Semua kegiatan tahap ini dilaksanakan oleh tim pengabdian di workshop .  Materi gambar sapi dan bangun datar didapat melalui internet. Materi audio diambil dengan menggunakan aplikasi online yang merubah teks kedalam suara. Materi yang didapat kemudian disimpan pada kartu memori. Langkah selanjutnya membuat rangkaian media pembelajaran interaktif. Detail  rangkaian  media  pembelajaran  interaktif    terlihat  pada  Gambar  3.    Modul  untuk memainkan materi tersimpan pada kartu memori menggunakan Audio Shield . Sedangkan program untuk membaca masukan dan merubah kedalam keluaran menggunakan Arduino, yang mana program arduino merupakan program open source . Respon audio dikeluarkan melalui  speaker.  Gambar  4  merupakan  hasil  dari  pengembangan  media  pembelajaran interaktif, tampak depan dan tampak belakang.
Gambar 3. Rangkaian Media Pembelajaran
(a) (b)                               (c)                               (d)
Gambar 4. (a) dan (b) Tampilan Depan Media Pembelajaran, (c) dan (d) Tampilan Belakang
Media Pembelajaran
3. Uji Coba dan Penyerahan Media Pembelajaran
Uji coba dilaksanakan di workshop Teknik Elektro dan KB. Al-Istighfar. Metode  pengujian menggunakan  metode black  box .  Hasil  pengujian black  box menunjukkan  bahwa  semua sensor pada kedua media pembelajaran interaktif dapat berfungsi dengan baik. Rangkuman hasil pengujian terlihat pada Tabel 1 dan Tabel 2.
Tabel 2. Pengujian Alat Media Pengenalan Bagian Tubuh Sapi No Aktifitas Pengujian Realisasi yang diharapkan Hasil pengujian Kesimpulan 1 Tekan sensor bagian tubuh sapi Sensor berfungsi semua yaitu ada 7 titik Sensor berfungsi semua yaitu sebanyak 7 titik [ x ] diterima [    ] ditolak 2 Respon audio bagian tubuh sapi terdengar saat sensor ditekan Respon audio bagian tubuh sapi terdengar jelas sebanyak 7 titik Respon audio bagian tubuh sapi terdengar jelas sebanyak 7 titik [ x ] diterima [    ] ditolak 3 Sensor tiap titik yang disebutkan keterangan berfungsi mengeluarkan audio sesuai bagiannya Sensor tiap titik yang disebutkan keterangan berfungsi mengeluarkan suara sesuai bagiannya sebanyak 7 titik dan audio Sensor tiap titik yang disebutkan keterangan berfungsi mengeluarkan suara sesuai bagiannya sebanyak 7 titik dan audio [ x ] diterima [    ] ditolak
Tabel 3. Pengujian Alat Media Pengenalan Bangun Datar No Aktifitas Pengujian Realisasi yang diharapkan Hasil pengujian Kesimpulan 1 Tekan sensor bangun datar Sensor berfungsi semua yaitu ada 6 titik Sensor berfungsi semua yaitu sebanyak 6 titik [ x ] diterima [    ] ditolak 2 Respon audio bagian bangung datar terdengar saat sensor ditekan Respon audio bangun datar terdengar jelas sebanyak 6 titik Respon audio bangun datar terdengar jelas sebanyak 6 titik [ x ] diterima [    ] ditolak 3 Sensor tiap titik yang disebutkan keterangan berfungsi mengeluarkan audio sesuai bagiannya Sensor tiap titik yang disebutkan keterangan berfungsi mengeluarkan suara sesuai bagiannya sebanyak 6 titik dan audio Sensor tiap titik yang disebutkan keterangan berfungsi mengeluarkan suara sesuai bagiannya sebanyak 6 titik dan audio [ x ] diterima [    ] ditolak
Media  pembelajaran  yang  telah  dilakukan  uji  coba black  box ,  kemudian  dilaksanakan kegiatan  pelatihan  dan  penyerahan media  pembelajaran.  Kegiatan  ini  dilaksanakan dalam  1 (satu)  hari.  Gambar  5  menunjukkan  kegiatan  pemanfaatan  media  belejaran  dan  semangat siswa. Siswa diberikan pertanyaan oleh guru materi bangun datar, kemudian siswa menjawab dengan cara menyentuh area sensor yang dianggap sebagai jawaban dari soal yang diberikan oleh  guru.  Respon  media  pembelajaran  pada  area  sensor  yang  mendapat  sentuhan mengeluaran audio materi berdasarkan bentuk bangun datar dan warna. Pada kegiatan tanya
jawab, siswa terlihat antusias dalam menjawab. Bentuk semangat belajar menggunakan media pembelajaran interaktif terlihat dengan adanya siswa mengantri ingin menjawab pertanyaan. Kegiatan penyerahan media pembelajaran interaktif mengenal bagian tubuh sapi dan bangun datar terlihat pada Gambar 6.
Gambar 5. Antusias Siswa Terhadap Media Pembelajaran Interaktif
Gambar 6. Kegiatan Penyerahan Media Pembelajaran Interaktif
Sebelum  ada  media  pembelajaran  interaktif,  guru  tidak  memiliki  media  pembelajaran mengenalkan  bagian  hewan  sapi.  Sedangkan  mengenalkan  bangun  datar  dengan  cara menggambar  di  papan  tulis  dan  hanya  mengenalkan  bentuk.  Setelah  memanfaatkan  media pembelajaran guru dapat menerangkan bagian sapi dan pengenalan bangun datar tidak hanya dapat  mengenal  bangun  datar  tetapi  juga  mengenal  warna.  Dengan  adanya  respon  audio menambah semangat siswa dalam belajar. Untuk mengetahui tanggapan guru tentang media pembelajaran  dengan  memberikan  kuesioner  yang  harus  diisi.  Hasil  pengisian  kuesioner dianalisa  menggunakan  skala  likert.  Tabel  4  merupakan  interval  persentase  untuk  setiap kategori sangat setuju antara 81%-100%, setuju 61%-80%, tidak setuju 46%-60% dan sangat tidak setuju ≤ 45%.
Tabel 4. Interval Kategori Kategori %interval Sangat Setuju 81%-100% Setuju 61%-80% Tidak Setuju 46%-60% Sangat Tidak Setuju ≤ 45%
Persentase hasil pengukuran tanggapan guru terhadap media pembelajaran berdasarkan pengisian  kuesioner  butir  pertanyaan  media  pembelajaran  interaktif  mampu  memberikan alternatif  dalam  penyampaian  materi  sebesar  90%.  Hal  tersebut  sesuai  dengan  pernyataan Kiromi & Fauziah (2016) bahwa media pembelajaran dapat memudahkan guru dalam mengajar. Hasil kuesioner butir pertanyaan media pembelajaran memberikan alternatif dalam mengalihkan perhatian anak untuk tidak cepat bosan atau mampu konsentrasi dalam suatu kegiatan dengan waktu yang cukup lama memperoleh persentase 87,5%. Interval nilai masuk  kategori sangat setuju, berarti media pembelajaran mampu mengalihkan perhatian anak agar tidak cepat bosan (Yanti et  al. ,  2019).  Media  pembelajaran  dengan  respon  audio  meningkatkan  minat  belajar siswa sebesar 87,5%. Sejalan dengan pernyataan Gabriela (2021) bahwa pemanfaatan media pembelajaran berbasis audio menunjukkan peningkatkan minat belajar siswa. Butir pertanyaan mudah pengaplikasian  90% dan media  pembelajaran bekerja dengan baik memperoleh nilai 85%. Hal tersebut meunjukan bahwa penggunaan kapasitif sensor mudah penggunaannya dan mampu mengirimkan data dengan benar (Yuniaratri et al ., 2017; Wahyusari, 2018; Hanggara et  al. ,  2021).  Hasil  keseluruhan  nilai  kuesioner  mendapat  rata-rata  sebesar  88%,  masuk kedalam kategori sangat setuju.
Tabel 5 Hasil Kuesioner Pengabdian Media Pembelajaran Interaktif Butir Pertanyaan Persetase (%) Keterangan Media pembelajaran membantu saya dalam menyampaikan materi 90 Sangat Setuju Media pembelajaran memberikan alternatif dalam mengalihkan perhatian anak untuk tidak cepat bosan atau mampu konsentrasi dalam suatu kegiatan dengan waktu yang cukup lama 87,5 Sangat Setuju Media pembelajaran dengan respon audio meningkatkan minat belajar siswa 87,5 Sangat Setuju Media pembelajaran mudah pengaplikasiannya 90 Sangat Setuju Media pembelajaran bekerja dengan baik 85 Sangat Setuju Rata-Rata 88 Sangat Setuju

## Kesimpulan
Materi media pembelajaran interaktif mengenal anggota tubuh sapi dan bangun datar sesuai dengan harapan guru, serta berdasarkan hasil uji black box yang dilaksanakan oleh tim dan  guru  mendapatkan  hasil  media  pembelajaran  dapat  bekerja  dengan  baik.  Media pembelajaran meningkatkan semangat siswa dalam belajar, terlihat dari banyaknya siswa yang ingin berinteraksi dengan media pembelajaran. Sedangkan hasil pengukuran tanggapan guru terhadap media pembelajaran mendapat rata-rata 88%, nilai masuk pada interval sangat setuju. Maka  dapat  dikatakan  pengembangan  media  pembelajaran  interaktif  memberikan  alternatif
guru  dalam  menyampaikan  materi,  penambahan  respon  audio  mampu  meningkatkan  minat belajar  siswa  serta  mampu  mengalihkan  perhatian  anak  sehinnga  tidak  cepat  mengalami kebosanan dalam pembelajaran.

## Ucapan Terima Kasih
Tim  pelaksanaan  kegiatan  pengabdian  pemanfaatan  media  pembelajaran  interaktif mengucapkan  terima  kasih  atas  dukungan  dan  kerjasama  Pusat  Penelitian  dan  Pengabdian Kepada Masyarakat (UPT. P3M) STTR Cepu, petugas workshop Teknik Elektro, mahasiswa, serta peran aktif mitra KB. Al-Istighfar Desa Tambakwatu, Karangboyo, Kecamatan Cepu, Kabupaten Blora.

## Referensi
Anam,  N.  (2021). Berbagai  Problematika  Pendidikan  Dan  Pembelajaran  Di  Dalam  Lembaga Pendidikan PAUD Dan TK/RA Di Indonesia. Https://Iaiq.Ac.Id.
Ayuni, S. N. (2019). Pengelolaan Media Pembelajaran Anak Usia Dini di TK PGRI Tolot-Tolot Kec. Pujut  Tahun  Pelajaran  2017/1018. Jurnal  Ilmu  Sosail  Dan  Pendidikan,  3(2),  22 – 32. http://dx.doi.org/10.36312/jisip.v3i2.715
Bagye, W., Azizah, T., & Zulkarnaen, M. F. (2018). Alat Pengaman Kandang Berbasis Mikrokontroler
Arduino Uno. Jurnal Informatika Dan Rekayasa Elektronik, 1(2), 62.
https://doi.org/10.36595/jire.v1i2.61
Dwansi, R. M., Riswandi, & Surahman, M. (2017). Pengenalan Geometri Anak Usia Dini Melalui Media Manipulatif. Jurnal Pendidikan Anak, 3(1).
Febiola,  K.  A.  (2020).  Peningkatan  Kemampuan  Berhitung  Permulaan  Anak  Usia  Dini  Melalui Pengembangan Media Pembelajaran Pohon Angka. Jurnal Ilmiah Pendidikan Profesi Guru, 3(2), 238. https://doi.org/10.23887/jippg.v3i2.28263
Gabriela, N. D. P. (2021). Pengaruh Media Pembelajaran Berbasis Audio Visual Terhadap Peningkatan Hasil  Belajar  Siswa  Sekolah  Dasar. Pendidikan  Guru  Sekolah  Dasar,  2(1),  104 – 113. https://ummaspul.e-journal.id/MGR/article/download/1750/574
Hanggara,  D.,  Dani,  R.,  &  Putra,  E.  (2021).  Purwarupa  Perangkat  Deteksi  Dini  Banjir  Berbasis Internet  of  Things. JIRE  (Jurnal  Informatika  &  Rekayasa  Elektronika),  4(1),  87 – 94. https://doi.org/10.36595/jire.v4i1.349
Jufriyanto,  J.,  Zulkarnain,  M.,  Irvawansyah,  &  Mustafa,  S.  (2020).  Rancang  Bangun  Media Pembelajaran  Penyortiran  Benda  Berbasis  Mikrokontroler. Journal  of  Electrical  Engineering, 1(1), 32 – 40. https://doi.org/10.1234/joule.v1i1.52
Kiromi, I. H., & Fauziah, P.Y. (2016). Pengembangan Media Pembelajaran Big Book Untuk Membantu Karaker  Anak  Usia  Dini. Jurnal  Pendidikan  Dan  Pemberdayaan  Masyarakat,  3(1),  48 – 59. https://doi.org/10.21831/jppm.v3i1.5594
Lesmana,  C.,  Hartono,  H.,  Permana,  R.,  &  Matsun,  M.  (2018).  Pelatihan  dan  Pendampingan Pembuatan Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Interaktif Untuk Guru Smp Negeri 1 Sungai Kakap. Jurnal Transformasi, 14(2), 139 – 147. https://doi.org/10.20414/transformasi.v14i2.587
Mardhiah, A., & Ali Akbar, S. (2018). Efektivitas Media Pembelajaran Terhadap Hasil Belajar Kimia Siswa Sma Negeri 16 Banda Aceh. Lantanida Journal, 6(1), 49. https://doi.org/10.22373/lj.v6i1.3173
Nurrita,  T.  (2018).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Untuk  Meningkatkan  Hasil  Belajar  Siswa. MISYKAT:  Jurnal  Ilmu-Ilmu  Al- Quran,  Hadist,  Syari’ah  Dan  Tarbiyah , 3(1),  171. https://doi.org/10.33511/misykat.v3n1.171
Nusyirwan,  D.,  &  Purnama, M. B.  (2019).  TEPIKAN  (Tebak  Pilihan  Ikan) Menggunakan  Card  Tag RFID Berbasis Arduino Uno Sebagai Media Belajar Anak Sekolah. Simetris : Jurnal Teknik Mesin, Elektro Dan Ilmu Komputer, 10(2), 589 – 602.
Shalikhah,  N.  D.  (2017).  Media  Pembelajaran  Interaktif  Lectora  Inspire  sebagai  Inovasi
Pembelajaran. Warta LPM, 20(1), 9 – 16. https://doi.org/10.23917/warta.v19i3.2842 Tafonao,  T.  (2018).  Peranan  Media  Pembelajaran  Dalam  Meningkatkan  Minat  Belajar  Mahasiswa. Jurnal Komunikasi Pendidikan, 2(2), 103 – 114. https://doi.org/10.32585/jkp.v2i2.113 Tatik  Ariyanti.  (2016).  Pentingnya  Pendidikan  Anak  Usia  Dini  Bagi  Tumbuh  Kembang  Anak  The Importance Of Childhood Education For Child Development. Jurnal Dinamika Pendidikan Dasar, 8(1).
Wahyusari, R., Wibowo, L., & Amrozi, M. A. (2018). Rancang Bangun Saron Digital (Laron) Berbasis Capacitive Sensor Pada Arduino Uno. Simetris : Jurnal Teknik Mesin, Elektro Dan Ilmu Komputer , 12(1), 32 – 34.
Wicaksono, M. F., & Qhadafhi, M. (2019). Pengembangan Alat Pengenalan Bentuk Bangun Geometri Untuk  Anak  Usia  Dini  Berbasis  Mikrokontroler. CCIT  Journal,  12(2),  186 – 196. https://doi.org/10.33050/ccit.v12i2.689
Yanti, C. O. D., Anggraini, F., & Darwanto. (2019). Media Pembelajaran Matematika Interaktif Dalam
Upaya Menumbuhkan Karakter Siswa. Semnasfip, 201 – 206.
https://jurnal.umj.ac.id/index.php/SEMNASFIP/article/view/5128
Yuniaratri, R., Suryanto, A., & Mulwinda, A. (2017). Implementasi Capacitive Sensor pada Arduino dalam  Perancangan  Bonang  Elektronik. Edu  Komputika  Journal,  4(1),  39 – 39. https://doi.org/10.15294/edukomputika