## METAYOLIVERSE: STRATEGI UNTUK MEMPROMOSIKAN UMKM MELALUI ROBLOX
Oleh:

## Gregorius Guardiola Istiawan
1
Program Studi Desain Komunikasi Visual, Fakultas Arsitektur dan Desain Universitas Pembangunan Nasional “Veteran” Jawa Timur Widyasari
Program Studi Desain Komunikasi Visual, Fakultas Arsitektur dan Desain Universitas Pembangunan Nasional “Veteran” Jawa Timur 19052010011@student.upnjatim.ac.id 1 ; widyasari.dkv@upnjatim.ac.id 2

## ABSTRAK
Dunia industri semakin modern dengan adanya dunia virtual metaverse. Terlihat dengan adanya program MSIB tentang metaverse yang dilaksanakan oleh CIAS dengan program “ Metaverse 3D World Creation  +  Commercialization ”  dan  menggunakan  Roblox  sebagai  media  dalam  memvisualisasikan metaverse  tersebut.  Salah  satu  objek  dari  penelitian  ini  adalah  Metayoliverse,  salah  satu  project metaverse dari program tersebut. Metode yang digunakan pada perancangan ini adalah metode kualitatif dengan  pendekatan  studi  kasus  Metayoliverse,  observasi  serta  analisa  SWOT.  Metodologi  pada penelitian ini dimulai pada observasi data dari Metayoliverse lalu dilanjut dengan analisa data dengan SWOT. Pada penelitian ini akan menganalisa bagaimana peluang yang bisa dipakai pada Roblox untuk mempromosikan  UMKM.  Hasil  dari  penelitian  ini  nantinya  akan  menunjukan  bahwa  Roblox  memiliki peluang yang dapat menjadi sebuah media dalam mempromosikan UMKM.
Kata Kunci: Metaverse, promosi, roblox, UMKM.

## ABSTRACT
The industrial world is increasingly modern with the existence of the virtual metaverse world. This can  be  seen  from  the  existence  of  the  MSIB  program  on  metaverse  implemented  by  CIAS  with  the "Metaverse  3D  World  Creation  +  Commercialization"  program  and  using  Roblox  as  a  medium  in visualizing the metaverse. One of the objects of this research is Metayoliverse, one of the program's metaverse projects. The method used in this design is a qualitative method with a Metayoliverse case study approach, observation and SWOT analysis. The methodology in this study began with observing data  from  Metayoliverse  and  then  proceeding  with  data  analysis  using  SWOT.  In  this  study,  we  will analyze the opportunities that can be used on Roblox to promote MSMEs. The results of this study will later show that Roblox has the opportunity to become a medium for promoting MSMEs.

## Keywords : Metaverse, promotion, roblox, UMKM.
Copyright © 2023 Universitas Mercu Buana. All right reserved Received: December 22 nd , 2022 Revised: April 18 th , 2023 Accepted: April 28 th , 2023

## A. PENDAHULUAN

## Latar Belakang
Dunia  industri  semakin  modern  dengan berbagai  improvisasi  dan  inovasi  di dalamnya.  Seiring  dengan  perkembangan teknologi,  dunia  industri  turut  mengikuti
perkembangan zaman yang semakin modern. Salah satu perkembangan industri yang akan mengikuti  perkembangan  zaman  adalah dengan  terciptanya  dunia  digital,  yaitu Metaverse.
Metaverse  adalah  dunia  virtual  yang
memiliki  interaksi  sosial,  ekonomi  dan budaya  didalamnya  (Iswanto,  2022).  Dalam kata  lain,  metaverse  adalah  dunia  kedua manusia namun dalam versi digital. Menurut Solechan (2022), metaverse dapat melakukan beberapa  aktivitas  dengan  sangat  mudah, seperti  konser  virtual  hingga  perjalanan online.  Endarto  dan  Martadi  (2022)  juga menambahkan,  metaverse  adalah  sebuah media yang memiliki potensi di masa depan, namun  media  ini  belum  dimanfaatkan sepenuhnya.  Nama  metaverse  sendiri  juga menjadi pusat perhatian di Indonesia saat ini, terutama  pada  salah  satu  program  Magang dan  Studi  Independen  Bersertifikat  (MSIB) Kemendikbud  yang  dilaksanakan  oleh  PT. Cipta Konsultan Internasional atau CIAS.
Dalam program MSIB, CIAS
melaksanakan  program  “ Metaverse  3D  World Creation  +  Commercialization ”.  Program tersebut  berpusat  pada  proyek  besar  secara berkelompok  untuk  merancang  sebuah Metaverse  dan  menciptakan  digital  asset sesuai dengan kebutuhan pasar dan customer .
Program ini telah diikuti oleh 277 mahasiswa dari  berbagai  bidang  di  beberapa  kampus yang tersebar di seluruh Indonesia. Terdapat banyak project metaverse yang berjalan pada program  MSIB  ini  sesuai  dengan  konsep yang  diusung  oleh  beberapa  kelompok mahasiswa,  salah  satunya  adalah  program metaverse  dari  kelompok  Semata,  yaitu Metayoliverse.

## Gambar 1. Logo Metayoliverse
Metayoliverse adalah platform Metaverse yang dimana para pelaku UMKM F&B  dapat  berkumpul  dan  berkolaborasi satu  sama  lain  untuk  memamerkan  produk dalam dunia metaverse. UMKM F&B dipilih karena memiliki pasar yang besar dan produk makananya memiliki peluang untuk dijadikan objek  3D,  sehingga  memiliki  ketertarikan sendiri dalam metaverse. Secara umum, fitur utama Metayoliverse adalah mempromosikan produk  UMKM  dalam  lingkup  satu  kota tertentu  saja  dan  di  dalam  dunia  virtual metaverse.  Dalam  konsep  Metayoliverse tersebut,  tentunya  metaverse  memiliki peluang  dan  strategi  untuk  melaksanakan promosi  di  dalamnya,  terutama  pada platform Roblox.
Roblox  merupakan  platform  game online  yang  memiliki  ribuan  macam  game dan  pemain  di  seluruh  penjuru  dunia.  Pada program  MSIB,  Roblox  menjadi  sebuah media  untuk  merancang  metaverse  dengan berbagai  fitur  untuk  memudahkan  dalam membuat metaverse tersebut.
Penelitian  ini  memiliki  tujuan  untuk menganalisa  peluang  promosi  yang  ada  di dalam Roblox, terutama pada Metayoliverse. Hasil dari penelitian ini adalah studi terhadap promosi yang bisa dilakukan pada Roblox.
Rumusan Masalahan Melalui jurnal penelitian ini, akan dipaparkan bagaimana  peluang  yang  bisa  dipakai  untuk promosi produk UMKM dalam Roblox.

## B. TINJAUAN PUSTAKA
Metaverse Menurut Barlian, Ismelani dan Manan (2022), metaverse  merupakan  penggabungan  kata dari  “meta”  yang  artinya  melampaui  dan “universe”  yang  artinya  dunia  fisik.  Istilah metaverse  muncul  pertama  kali  pada  buku novel  Snow  Crash  (2003)  karya  Neal Stephenson,  dimana  metaverse  disebut sebagai  dunia  atau  lingkungan  virtual  yang memiliki skala yang sangat besar.
Roblox
Menurut  Long  (2001),  Roblox  adalah  kanal game multiplayer yang  dimana  mengklaim bahwa  Roblox  memliki  player  terbesar  dan terbanyak dalam kanal online.
Promosi Menurut  Mulyana  (2019),  komunikasi pemasaran atau promosi adalah proses untuk mengkomunikasikan produk untuk mempengaruhi  calon  konsumen.    Aswan (2018) juga menambahkan, promosi merupakan  suatu  aktivitas  komunikasi penjual  ke  pembeli  yang  bertujuan  untuk produknya dapat dikenal oleh masyarakat.
Strategi Promosi
Untuk dapat melakukan promosi, informasi yang  disampaikan  bersifat  membujuk  atau mengingatkan  kembali  akan  produk  yang dipromosikan  (Sovania  dan  Selliamanik,
2019).    Menurut  Yulianti  (2019),    Strategi promosi yang menarik yaitu membangkitkan permintaan konsumen terutama melalui iklan dan promosi penjualan.
Media Promosi
Menurut Yulianti (2019), alat atau media yang berpengaruh  dalam  promosi  adalah  iklan, promosi penjualan, pemasaran langsung atau interaktif dan publishitas. Aswan (2018) juga menambahkan,  media  promosi  dapat mencakup  poster,  brosur,  leaflet  hingga banner.

## UMKM
Menurut  Undang  –  Undang  Republik Indonesia  Nomor  20  Tahun  2008,  Usaha Mikro  Kecil,  dan  Menengah  (UMKM) terdapat tiga poin, yaitu terdiri dari:
1. Usaha Mikro adalah usaha produktif milik orang  perorangan  dan/atau  badan  usaha perorangan.
2. Usaha  Kecil  adalah  usaha  ekonomi produktif  yang  berdiri  sendiri,  yang dilakukan  oleh  orang  perorangan  atau badan usaha yang bukan merupakan anak perusahaan atau bukan cabang perusahaan  yang  dimiliki,  dikuasai,  atau menjadi  bagian  baik  langsung  maupun tidak langsung dari Usaha Menengah atau Usaha Besar.
3. Usaha  Menengah  adalah  usaha  ekonomi produktif  yang  berdiri  sendiri,  yang dilakukan  oleh  orang  perorangan  atau badan usaha yang bukan merupakan anak perusahaan atau cabang perusahaan yang
dimiliki,  dikuasai,  atau  menjadi  bagian baik  langsung  maupun  tidak  langsung dengan  Usaha  Kecil  atau  Usaha  Besar dengan jumlah kekayaan bersih atau hasil penjualan tahunan.

## C. METODE
Penelitian ini menggunakan metode kualitatif dengan pendekatan studi kasus Metayoliverse dan  observasi  terhadap  Roblox  khususnya pada  segi  promosinya.    Data  tersebut nantinya  akan  dianalisa  dari  segi Strength (Kekuatan), Weakness (Kelemahan),
Opportunity (Peluang) dan Threat (Ancaman).
Hasil  dari  penelitian  tersebut  akan ditemukan kajian terhadap peluang promosi yang  dapat  dilakukan  pada  dunia  virtual metaverse.  Berikut  adalah  gambar  skema dalam metode penelitian ini :
Gambar 2. Skema Metode Penelitian

## D. HASIL DAN PEMBAHASAN
Observasi Metayoliverse Metayoliverse  dirilis  pada  tanggal  15 Desember  2022  pada  platform  Roblox
Player.  Metaverse  pada  program “Metaverse 3D  World  Creation  +  Commercialization” memiliki  output  pada  Roblox  Player. Pengguna  dapat  mengakses  Metayoliverse melalui  aplikasi  Roblox  Player  yang  bisa diunduh pada platform PC ataupun HP.
Gambar 3. Metayoliverse pada Roblox Player
Saat memasuki Metayoliverse, metaverse  tersebut  disuguhkan  dengan penampilan  bertema  malam  dengan  pohon sakura  yang  menyala  –  nyala.  Variasi  warna yang  ada  pada  Metayoliverse  cenderung berwarna  ungu,  hitam,  putih  dan  pink. Terdapat juga musik yang mengiringi pemain selama mengeksplorasi Metayoliverse dengan musik  yang  cocok  dengan  konsep metaversenya.
Gambar 4. Metayoliverse pada Roblox Player
Metayoliverse  memiliki  fitur  pesan sewa  booth  UMKM  di  dalamnya,  sehingga para  pelaku  usaha  UMKM  dapat  menyewa booth  tersebut  untuk  mempromosikan
produknya dalam metaverse. Di sisi lain juga terdapat  panggung  yang  dapat  digunakan untuk konser ataupun menampilkan tutorial memasak menu tertentu di atas panggung. Produk UMKM Metayoliverse Produk  yang  ada  di  dalam  Metayoliverse adalah  produk Food  &  Beverage, yang diantaranya terdiri dari:
Tabel 1. Produk UMKM Metayoliverse Produk Makanan Produk Minuman  PokPok My Crispy Chicken
 Dimsum Express
 Jajanan Ea
 555 Boba
 The Poci
 Phi Phi Islands

## Analisa SWOT
Setelah  melakukan  tahap  observasi,  penulis mulai analisa promosi produk UMKM dalam Roblox melalui Metayolvierse, berikut adalah analisanya:
Tabel 2. Analisa SWOT
Strength Weakness  Bebas untuk
membuat kebutuhan objek promosi.
 Memiliki output dalam aset 3D.
 Susah  untuk memahami Roblox  bagi orang awam.
 Memiliki kebutuhan scripting yang kompleks untuk dilaksanakan. Opportunity Threat  Roblox  memiliki pemain dan  Pelaku  usaha
UMKM kerap
pengguna  yang banyak  sekali  di seluruh dunia.
 Bisa mempromosikan Roblox ke dunia Roblox lain. harus menetap pada Roblox Player untuk menjelaskan produknya kepada konsumen.
Dari analisa SWOT di atas, maka perlu dibuat  Matrix  SWOT  agar  dapat  mengatasi ancaman  dan  kelemahan  tersebut,  yaitu sebagai berikut :
a. Strategi Peluang dan Kekuatan
Karena  Roblox  memiliki  pemain  dan komunitas  yang  sangat  luas,  maka  perlu dibuat  desain environment yang  dapat menarik perhatian mereka.
b. Strategi Peluang dan Kelemahan Orang  awam  yang  tidak  pernah  bermain Roblox  cenderung  tidak  tahu  menahu tentang  Roblox,  maka  dari  itu  perlu adanya arahan dalam gamenya tersebut.
c. Strategi Ancaman dan Kekuatan Dengan  orang  awam  yang  susah  untuk memahami Roblox, maka perlu dibuatkan panduang  dan sign  system untuk  dapat memberikan arahan pada pemain baru di Roblox.
d. Strategi Ancaman dan Kelemahan Dengan  pelaku  usaha  yang  harus  berada  di Roblox  setiap  waktu  dan  susah  bagi mereka  untuk  memahami  Roblox,  maka perlu  dibuatkan  NPC  agar  dapat membantu  pelaku  usaha  untuk  melayani
customer di Roblox.

## E. KESIMPULAN
Dari  pembahasan  dan  hasil  yang  telah dilakukan, dapat disimpulkan bahwa Roblox dapat menjadi sarana promosi bagi UMKM Food  and  Beverage, namun  tidak  menutup kemungkinan  bahwa  pelaku  usaha  harus beradaptasi  dengan  Roblox  agar  dapat mempromosikan  produknya  di  Roblox. Namun Roblox juga memiliki beberapa fitur tambahan  yang  dapat  membantu  para pemain  dalam  mengkreasikan  dunianya sebagus mungkin dengan 3D modelnya.

## F. DAFTAR PUSTAKA
Aswan, R. (2018). Kajian Strategi Visual pada Media  Promosi  Motion  Graphic Stasiun  Penyedia  Listrik  Umum (SPLU). NARADA  Jurnal  Desain  dan Seni, Vol. 5(2) , 249-273.
Barlian, U. C., Ismelani, N., & Manan F, A. (2022).  Metaverse  Sebagai  Upaya Menghadapi Tantangan Pendidikan Di Masa Depan. Journal of Educational and Language  Research,  Vol.  1(12) ,  2133- 2140.
Endarto, I. A., & Martadi , M. (2022). Analisis Potensi Implementasi Metaverse Pada Media Edukasi Interaktif. BARIK,Vol. 4(1) , 37-45.
Iswanto,  Putri,  N.  I.,  Widhiantoro,  D., Munawar, Z., & Komalasari, R. (2022). Pemanfaatan  Metaverse  Di  Bidang Pendidikan. Tematik  :  Jurnal  Teknologi Informasi Komunikasi, Vol. 9(1) , 44-52.
Long,  R.  U.  (2019,  November). Roblox  and effect  on  education.  A .  Retrieved  from Researchgate: https://www.researchgate.net/profile /Roma- Long/publication/340102957_ROBL OX_AND_EFFECT_ON_EDUCA TION/links/5e78eaa392851c309137c 7ea/ROBLOX-AND-EFFECT-ON- EDUCATION.pdf
Presiden Republik Indonesia. (2008). Undang- Undang  nomor  20  tahun  2008  tentang Usaha  Mikro,  Kecil,  dan  Menengah, UMKM. Jakarta:  Seketariat  Negara Indonesia.
Solechan, A., & Putra, T. W. (2022). Literatur Review:  Peluang  dan  Tantangan Metaverse. Jurnal  Teknik  Informatika Dan Multimedia, Vol. 2(1) , 62-70.
Sovania,  E.,  &  Selliamanik,  I.  (2019). Pengaruh  Promosi  Media  Situs  Jual Beli  Online  Terhadap  Peningkatan Penjualan Produk UKM. PERWIRA - Jurnal Pendidikan Kewirausahaan Indonesia, Vol. 2(2) , 129-144.
Stephenson,  N.  (1993). Snow  Crash. New York: Bantam Books.
Yulianti,  Y.  (2019,  November  15). Analisis Strategi  Promosi  Melalui  Pemanfaatan
Media Sosial Instagram Dalam Meningkatkan  Penjualan  Produk  Online
Shop  Ditinjau  Dari  Perspektif  Ekonomi Islam (Studi Pada Miandsha Shop, Bandar Lampung) .  Retrieved  from  [Thesis].
Ekonomi  Islam,  Fakultas  Ekonomi dan  Bisnis  Islam.  Lampung:  UIN Raden Intan Lampung: http://repository.radenintan.ac.id/86 80/