## PERANCANGAN GAME EDUKASI PENGENALAN HURUF DAN ANGKA MENGGUNAKAN MIT APP INVENTOR DI TAMAN KANAK-KANAK AISYIYAH BUSTANUL ATHFAL GUNUNG TUA MANDAILING NATAL SUMATERA UTARA
Nurul Hajjah, Supratman Zakir, Darul Ilmi, Liza Efriyanti Teknik Informatika, Universitas Islam Negeri Sjech M Djamil Djambek Bukittinggi Jalan Gurun Aua, Kubang Putiah, Kec. Banuhampu, Kota Bukittinggi, Sumatra Barat nurulhajjah931@gmail.com

## ABSTRAK
Dalam  prose l s  be l lajar  dibutuhkan  suatu  alat  bantu  atau  me l dia  agar  guru  dan  siswa  dapat  me l laksanakan prose l s be l lajar dan me l ngajar de l ngan baik.  De l ngan me l dia yang te l pat pe l rantara komunikasi antara guru dan siswa bisa  me l nciptakan  suasana  e l ve l ktif  ke l tika  prose l s  me l ngajar.  Namun  umumnya  guru  masih  me l lakukan  prose l s me l ngajar  me l nggunakan  me l tode l konve l sional atau ce l ramah dan  me l tode l diskusi ke l lompok. Pe l nggunaan  me l tode l ini  me l njadikan  siswa  me l rasa bosan  bahkan  me l mbuat  forum  se l ndiri  di  me l ja  be l lajar  siswa  te l rse l but. Hasil wawancara pe l nulis de l ngan ke l pala se l kolah Taman kanak-kanak Aisyiyah Bustanul Athfal, yaitu Ibu Siti Ade l lina Lubis, S.pd pada tanggal 16 Nove l mbe l r 2022, dalam prose l s pe l ngajaran  guru- guru di se l kolah ce l nde l rung  masih me l nggunakan  me l tode l ce l ramah   ke l tika  pe l mbe l lajaran  se l rta  de l ngan  me l nggunakan  me l dia  ke l rtas  origami  dan papan  tulis  saja,   cara  ini  me l mang  bagus  namun  masih  kurang  e l ve l ktif.  Se l rta  le l mahnya  ke l mauan  be l lajar,  dan guru  kurang  kre l atif  dalam  me l rancang  me l dia  pe l mbe l lajaran  yang  me l narik.  Dari  pe l rmasalahan  di  atas  pe l nulis te l rtarik untuk me l mbe l rikan solusi  be l rupa game l e l dukasi pe l nge l nalan huruf dan angka. Tujuan dari pe l ne l litian  ini adalah  untuk  me l mbuat  se l buah  aplikasi  pe l nge l nalan  huruf  dan  angka  di  taman  kanak-kanak  aisyiyah  bustanul athfal  gunung  tua.  Me l tode l yang  digunakan  dalam  pe l ne l litian  ini  adalah Re l se l arch  and  De l ve l lopme l nt  (R&D). Dalam melakukan uji coba produk ada tiga pe l nguji yang dilakukan, yaitu uji validitas 3 orang ahli de l ngan nilai 0,84 kate l gori valid, uji praktikalitas dari 1 orang de l ngan nilai 0,92 kate l gori sangat tinggi, dan uji e l ve l ktivitas dari 7 orang pe l nilai de l ngan nilai 0,87 kate l gori tinggi.
Kata kunci: Perancangan game edukasi pengenalan huruf & angka , R & D.
1. PENDAHULUAN
Ilmu  pe l nge l tahuan  adalah  salah  satu  hal  yang tidak  dapat  le l pas  dari  ke l hidupan  manusia.  Kare l na ilmu  pe l nge l tahuan  pe l nting  untuk  ke l langsungan  hidup manusia itu se l ndiri. dimana ilmu pe l nge l tahuan adalah aktifitas inte l le l ktual yang siste l matis untuk me l nye l lidiki, me l ne l mukan, dan me l ningkatkan pe l mahaman se l cara rasional dan e l mpiris dari be l rbagai se l gi  ke l nyataan  te l ntang  alam  se l me l sta.  Se l orang manusia  yang  me l miliki  ilmu  pe l nge l tahuan  yang  luas tidak akan ke l sulitan dalam me l njalani hidup [1]. Pe l milik Ilmu pe l nge l tahuan adalah Allah SWT.  Se l suai de l ngan  firman  QS.  Al–Baqarah  ayat  32  yang be l rbunyi: [2]
َتْنَا  َكانِاۗ اَنَتْمالَع اَم  الَِا ٓاَنَل َمْلِع  َلَ  َكَن ٰحْبُس ا ْوُلاَق
مْيِكَحْلا ُمْيِلَعْلا
Artinya:  Me l re l ka  me l njawab:  "Maha  Suci  E l ngkau, tidak  ada  yang  kami  ke l tahui  se l lain  dari  apa  yang te l lah  E l ngkau  ajarkan  ke l pada  kami,  se l sungguhnya E l ngkaulah  Yang  Maha  Me l nge l tahui  lagi  Maha Bijaksana". (Q.S. Al–Baqarah 1: 32 Pada ayat di atas te l rdapat tiga be l ntuk kata yakni ‘ilm  (pe l nge l tahuan)  ‘allama  (me l ngajarkan)  dan  alīm (Maha  Me l nge l tahui),  ke l tiga  kata  ini  me l nunjukkan bahwa  pe l milik  se l luruh  ilmu  pe l nge l tahuan  adalah Allah SWT [2]
Allah SWT melmiliki ke l kuasaan untuk me l mbe l rikan ilmu ke l pada umatnya. Banyak cara yang
Allah SWT gunakan untuk  me l mbe l rikan  ilmu ke l pada umatnya,  bisa  ke l tika  umatnya  sadar  dan  tidak  sadar. Sadar  dalam  artian  tahu  bahwa  Allah  SWT  se l dang me l ngajarinya  Se l cara  sadar  se l pe l rti  dari  Nabi Muhammad  SAW,  Nabi  Muhammad  SAW  diajari Allah  SWT  se l cara  langsung  dari  pe l rantaraan Malaikat Jibril. Se l te l lah  me l ndapatkan  ilmu dari Allah SWT,  Nabi  me l nye l barkan  ke l pada  se l luruh  umat manusia  de l ngan  me l nggunakan  me l dia.  Te l knologi pe l ndidikan  adalah  studi  dan  e l tika  prakte l k  untuk me l mfasilitasi pe l mbe l lajaran dan me l ningkatkan kine l rja de l ngan  me l nciptakan,  me l nggunakan,  dan  me l nge l lola prose l te l knologi yang te l pat. Ke l majuan te l knologi yang me l ngglobal  te l lah  be l rpe l ngaruh  dalam  se l gala  aspe l k ke l hidupan baik dibidang e l konomi, politik, ke l budayaan  se l ni  bahkan  di  dalam  dunia  pe l ndidikan. Te l knologi pe l ndidikan dike l nal se l bagai cara-cara yang siste l matik  dalam  me l me l cahkan  masalah-masalah pe l mbe l lajaran.  Hal  ini  dite l gaskan  dalam  Undang– Undang  RI  No.  20  Tahun  2003  te l ntang  Siste l m Pe l ndidikan Nasional yang be l rbunyi Pe l ndidikan [3]. “Pe l ndidikan  adalah  usaha  sadar  dan  te l re l ncana untuk  me l wujudkan  suasana  be l lajar  dan  prose l s pe l mbe l lajaran  agar  pe l se l rta  didik  se l cara  aktif me l nge l mbangkan  pote l nsi  dirinya  untuk  me l miliki ke l kuatan  spiritual  ke l agamaan,  pe l nge l ndalian  diri, ke l pribadian, ke l ce l rdasan, akhlak mulia se l rta ke l te l rampilan  yang  dipe l rlukan  dirinya  masyarakat, bangsa dan Ne l gara”.
Pe l ndidikan  me l miliki  be l be l rapa  tujuan,  dimana tujuannya me l nurut Undang-undang adalah me l mbe l ntuk pribadi yang mandiri, me l miliki ke l mauan, SDM yang be l rmutu, te l rhormat, me l miliki pe l nghidupan  yang  layak,  bahagia  se l rta  me l miliki ke l dudukan  yang  sama  de l ngan  Ne l gara–  Ne l gara  di dunia lainnya se l cara global de l ngan de l mikian cita-cita bangsa  Indone l sia  dapat  te l rwujud  de l ngan  baik  [4]. Pe l ndidikan  adalah  se l buah  usaha  dalam  pe l nye l suaian unsur  yang  be l rbe l da-be l da  untuk  me l ncapai  suasana be l lajar.  Dalam  prose l s  be l lajar  dan  me l ngajar  di Se l kolah dibutuhkan suatu alat bantu atau me l dia agar guru  dan  siswa  dapat  me l laksanakan  prose l s  be l lajar dan  me l ngajar  de l ngan  baik.  Kare l na  de l ngan  me l dia yang  te l pat  pe l rantara  komunikasi  antara  guru  dan siswa  bisa  me l nciptakan  suasana  e l fe l ktif ke l tika prose l s me l ngajar [5].
Namun umumnya guru masih me l lakukan prose l s me l ngajar  me l nggunakan  me l tode l konve l sional  atau ce l ramah  dan  me l tode l diskusi  ke l lompok.  Pe l nggunaan me l tode l ini  me l njadikan  siswa  me l rasa  je l nuh  atau bosan bahkan me l mbuat forum se l ndiri di me l ja be l lajar siswa  te l rse l but.  Untuk  itu  pe l rlunya  guru  untuk me l mahami dan me l ninjau ke l mbali agar prose l s be l lajar dan  me l ngajar  atau  me l tode l yang  digunakan  apakah masih  cocok  atau tidak,  kare l na  sangat  pe l nting  untuk dipe l rhatikan  ke l mbali.  Pe l nggunaan  me l dia  dalam pe l mbe l lajaran  dapat  me l mbantu  ke l te l rbatasan  pe l ndidik dalam me l nyampaikan informasi maupun ke l te l rbatasan jam  pe l lajaran  di  ke l las.  Ke l te l rlibatan  me l dia  dalam prose l s pe l mbe l lajaran diharapkan dapat me l mpe l ngaruhi hasil  be l lajar,  se l makin  kongkrit  pe l mbe l lajaran  yang diajarkan dan dirasakan ole l h siswa maka pe l mbe l lajaran  se l makin  e l fe l ktif.  De l ngan  pe l nggunaan me l dia  dapat  me l ningkatkan  pre l stasi  dan  motivasi be l lajar siswa.
Te l knologi  dalam  pe l mbe l lajaran  te l lah  me l ngubah wajah  pe l lajaran  yang  be l rbe l da,  pe l rke l mbangan  zaman yang  se l makin  ce l pat  dan  se l makin  canggih  me l maksa se l tiap  orang  untuk  me l nye l suaikannya,  Ke l majuan te l knologi  pe l mbe l lajaran  dan  se l makin  pe l satnya pe l rke l mbangan  pe l rangkat  lunak  baik  kompute l r  yang masuk dalam e l ra globalisasi yang tak te l rpisahkan dari masyarakat mode l rn se l pe l rti saat ini.
Hal  ini  me l mbuat  pihak  Paud  harus  le l bih  maju dalam  siste l m  pe l nge l nalan  atau  pe l mbe l lajaran  untuk muridnya.  Pada  faktanya  pe l mbe l lajaran  dalam pe l nge l nalan  huruf,  gambar  dan  warna  pada  paud te l rse l but  masih  me l nggunakan  siste l m  manual  yaitu de l ngan  gambar  yang  ada  pada  ke l rtas  yang  biasa dijual  dipasaran  atau  ditoko-toko  atk,  se l hingga dipe l rlukannya  suatu  pe l rubahan  dalam  pe l mbe l lajaran de l ngan me l manfaatkan te l knologi pe l mbe l lajaran se l hingga  murid-murid  yang  me l nuntut  ilmu  di pe l ndidikan anak  usia dini te l rse l but le l bih  be l rse l mangat dalam be l lajar.
De l ngan  adanya  me l dia  pe l mbe l lajaran  akan me l mbuat  prose l s  pe l mbe l lajaran le l bih me l narik, contohnya pe l rubahan se l gi tampilan yang didominasikan  de l ngan  be l be l rapa  gambar  ataupun
animasi. Kare l na ke l indahan, ke l me l narikan dan adanya inte l raktivitas  dalam  suatu  me l dia  pe l mbe l lajaran me l rupakan  sarana  agar  pe l se l rta  didik  tidak  je l nuh dalam  me l ngikuti  pe l lajaran  dan  e l fe l k  yang  te l rbe l sar diharapkan  pe l se l rta  didik  dapat  te l rmotivasi  dan me l mpe l rmudah dalam me l ne l rima mate l ri pe l mbe l lajaran. Untuk  me l njadikan  te l knologi  se l bagai  me l dia pe l mbe l lajaran. Salah satu contoh  me l dia pe l mbe l lajaran yang  bisa  dikongkirtkan  de l ngan  me l manfaatkan pe l rke l mbangan  te l knologi  dalam  pe l ndidikan  adalah me l dia  be l rbasis Android . Android me l rupakan  siste l m ope l rasi  paling  diminati  ole l h  masyarakat  kare l na me l miliki  ke l le l bihan  se l pe l rti ope l n  source l yang me l mbe l rikan  ke l be l basan  para  pe l nge l mbang  untuk me l nciptakan aplikasi.
Be l rdasarkan  hasil  wawancara  pe l nulis  de l ngan ke l pala  se l kolah  Taman  kanak-kanak  Aisyiyah Bustanul  Athfal  gunung  Tua,  yaitu  Ibu  Siti  Ade l lina Lubis,  S.pd  pada  tanggal  16  Nove l mbe l r  2022,  dalam prose l s  pe l ngajaran  guru-  guru  di  se l kolah  ce l nde l rung masih  me l nggunakan  me l tode l ce l ramah    ke l tika pe l mbe l lajaran  se l rta  de l ngan  me l nggunakan  me l dia ke l rtas origami dan papan tulis saja,  cara ini me l mang bagus  namun  masih  kurang  e l ve l ktif.  Se l rta  le l mahnya ke l mauan  be l lajar  pe l se l rta  didik  kare l na  pe l mbe l lajaran masih  me l nggunakan  buku  be l rgambar dan guru kurang kre l atif dalam  me l rancang  me l dia pe l mbe l lajaran yang me l narik.
Dari pe l rmasalahan di atas pe l nulis te l rtarik untuk me l mbe l rikan  solusi  be l rupa game l e l dukasi  pe l nge l nalan huruf  dan  angka.  Kare l na  dilihat  dari  pe l rke l mbangan te l knologi  te l rus  be l rke l mbang  Ibu  Siti  Ade l lina  be l lum me l maksimalkan  pe l nggunaan  te l knologi,  yang  mana me l dia pe l mbe l lajaran ini akan sangat me l ndukung se l rta me l mbantu  guru  dalam  me l nyampaikan  mate l ri  bukan hanya  di  se l kolah  siswa  juga  dapat  me l ngulangi ke l mbali  mate l ri  pe l lajaran  di  rumah  se l hingga me l mbantu siswa agar le l bih mudah dalam me l mahami dan me l ningkatkan minat be l lajar. Pe l rancangan game l e l dukasi  ini  akan  di  buat de l ngan  me l nggunakan Mit  App  Inve l ntor,  Mit  App Inve l ntor adalah  se l buah  aplikasi builde l r untuk me l mbuat  aplikasi  yang  be l rjalan  di  syste l m  aplikasi Android yang di se l diakan ole l h google l labs dan untuk me l mbuat  aplikasi  haruslah  be l rmodalkan  kone l ksi inte l rne l t  dan browse l r. Pe l mbuatan  aplikasi  tidak me l makai  koding  yang  panjang,  se l bab  untuk me l nciptakan  se l buah  program  cukup  me l lakukan me l tode l drag  and  drop saja.  Me l tode l drag  and  drop adalah  me l tode l yang  digunakan  de l ngan  tahapan  klik obje l ct de l ngan mouse l dan me l nahan  klik  untuk dipindahkan ke l te l mpat lain . Cukup me l mbuka we l bsite l Mit  App  inve l ntor di google l lalu  me l mbuat  akun  dan mulailah me l lakukan pe l mbuatan aplikasi.

## 2. TINJAUAN PUSTAKA
Taman  kanak-kanak  Aisyiyah  Bustanul  Athfal Gunung  tua  adalah  se l kolah  yang  te l rle l tak  di  de l sa Gunung Tua, Ke l camatan Panyabungan Kota, kabupate l n Mandailing Natal Sumate l ra Utara, Se l kolah
ini be l rada di jalan lintas Sumate l ra se l hingga mudah di akse l s  dan  me l miliki  jaringan  inte l rne l t  yang  cukup stabil.  Se l kolah  Taman  Kanak-kanak  Asiyiyah Bustanul  Athfal  Gunung  Tua  me l miliki  e l nam  ke l las, yang  pe l rtama  ke l las  A,  ke l las  B1,  B2,  B3,  B4,  B5, dimana  ke l las  A  umur  4  (e l mpat)  sampai  5  (lima) tahun,  dan  ke l las  B  umur  5  (lima)  sampai  6  (e l nam) tahun. Se l kolah taman kanak-kanak Aisyiyah Bustanul Athfal  Gunung  Tua  me l miliki  5  (lima)  Te l ma pe l lajaran, dimana pe l lajarannya te l rdiri dari: Me l mbaca suroh Al- Qoriah, me l ngisi pola gambar tomat de l ngan ke l rtas  origami,  me l nghitung  gambar  tomat  dan me l nulis  jumlahnya  di  dalam  kotak,  me l nulis  kata tomat,  me l ngurutkan  warna  tomat  se l suai  warnanya, misalnya hijau, me l rah hijau, me l rah, dan se l te l rusnya. Dari  be l be l rapa    te l ma  pe l lajaran  di  atas  diatas,  yang paling  diminati  siswa  dan  paling  banyak  di  sukai adalah  te l ma  pe l lajaran    me l ngisi  pola  gambar  tomat de l ngan  ke l rtas  origami,  kare l na  bisa  me l ngasah  otak se l kalian be l rmain.
Taman  kanak-kanak  aisyiyah  bustanul  athfal gunung  me l miliki  te l naga  pe l ndidik  se l banyak  tujuh orang  dan  e l nam  yang  me l ngajar,  taman  kanak-kanak aisyiyah  bustanul  athfal  gunung  tua  juga  me l miliki sarana  dan  prasarana  yang  sangat  le l ngkap  yang te l rdapat  di  dalam  nya  adalah  ruang  ke l pala  se l kolah, ruang  be l lajar  sambil  be l rmain  yang  nyaman,  ruang uks,  toile l t,  panggung  yang  luas  dan  ruangan  bola untuk  be l rmain  dan  te l rdapat  banyak  fasilitas didalamnya se l pe l rti, balok-balok buku puzzle l , bone l ka, hulahuf,  mobil  mobilan,  masak  me l masak,  balok huruf,  musik  mainan,  binatang  mainan  dan  lain se l bagainya.  Taman  kanak  kanak  Aisyiyah  bustanul athfal  gunung  tua  juga  me l miliki  taman  yang  luas untuk  be l rmain  anak-anak,  se l rta  didukung  de l ngan fasilitas be l rmain yang sangat le l ngkap se l pe l rti, ayunan, prosotan  je l mbatan  pe l langi,  jungkat  jungkit,  bola dunia  yang  me l nambah  daya  tarik  anak  didik  le l bih se l mangat untuk be l lajar sambil be l rmain.

## 2.1. Perancangan
Pe l rancangan
dide l fe l nisikan se l bagai pe l nggambaran,  pe l re l ncanaan  dan  pe l mbuatan  ske l tsa atau  pe l ngaturan  dari  be l be l rapa  e l le l me l n  yang  te l rpisah dari satuan ke l satuan yang utuh dan be l rfungsi [6].
 Me l dia :  se l gala  be l nda  yang  dapat  di manipulasikan  dilihat,  dide l ngar  dibaca  atau pe l ngantar  yang  be l rfungsi  untuk  Wahana Pelnyalur pe l san atau informasi be l lajar dari guru ke l siswa,  agar  e l fe l ktivitas  dan  e l fe l sie l nsi.  Me l dia me l rupakan  alat  yang  dapat  me l mbantu  dalam ke l pe l rluan dan aktivitas [7].
 E l dukasi : Pe l mbe l rian pe l nge l tahuan dan ke l mampuan  se l se l orang  me l lalui  pe l mbe l lajaran, se l hingga  se l se l orang  atau  ke l lompok  orang  yang me l ndapat  pe l ndidikan    dapat  me l lakukan  se l suai yang di harapkan pe l ndidik [8].
Me l dia  pe l mbe l lajaran  adalah  suatu  alat  pe l rantara atau  pe l ngantar  yang  be l rfungsi  untuk  me l nyalurkan pe l san  atau  informasi  dari  guru  ke l pada  siswa  agar
e l fe l ktivitas dan e l fe l sie l nsi prose l s pe l mbe l lajaran te l rcapai [10].
2.2. Game Edukasi Me l nurut randi game l me l rupakan se l buah pe l rmainan  yang  dapat  dimainkan  se l suai  de l ngan aturan  yang  dapat  dimainkan  se l suai  de l ngan  aturan te l rte l ntu  se l hingga  ada  me l nang  dan  kalah  yang be l rtujuan  untuk  hiburan.  Me l nurut  He l ndry game l se l ring  kali  di  anggap  me l mbe l rikan  pe l ngaruh  tidak baik  pada  anak.  Faktanya game l me l mpunyai  fungsi dan  manfaat  yang  baik  bagi  anak  se l pe l rti  anak me l nge l nal  te l knologi, game l juga  me l mpunyai  aturan dan  arahan  yang  ada  di  dalam game l telrselbut,  anak juga  bisa  me l me l cahkan  masalah  dan  logika,  bisa me l latih  saraf  motoric  dan  ke l te l rampilan  spasial,  dan se l rta  bisa  me l njalin  komunikasi  anak  de l ngan  orang tua  saat  be l rmain  be l rsama  se l rta  me l mbe l rikan  hiburan, bahkan  be l rmain game l bisa  untuk  se l bagai  te l rapi pe l nye l mbuhan.

## 2.3. Pengenalan Huruf Dan Angka
Burne l t  me l nyatakan  bahwa  me l nge l nal  huruf me l rupakan hal te l rpe l nting bagi anak usia dini yang di de l ngar  dari  lingkungannya  baik  huruf  latin,  huruf arab  dan  lainnya.  Be l rbagai  huruf  yang  dike l nal  anak me l numbuhkan  ke l mampuan  untuk  me l milih  dan me l milah be l rbagai je l nis huruf.
Ke l mampuan  me l rupakan  daya  untuk  me l lakukan suatu  tindakan  se l bagai  hasil  dari  pe l mbawaan  dan latihan,  se l se l orang  dapat  me l lakukan  se l suatu  kare l na adanya ke l mampuan yang dimilikinya, dalam pandangan  Munandar  ke l mampuan  ini  ialah  pote l nsi se l orang  yang  me l rupakan  bawaan  se l jak  lahir  se l rta dipe l rmatang  de l ngan  adanya  pe l mbiasaan  dan  latihan, se l hingga mampu me l lakukan se l suatu.

## 2.4. Mit App Inventor
App Inve l ntor adalah se l buah tool untuk me l mbuat aplikasi Android ,  yang  me l nye l nangkan  dari tool ini adalah  kare l na  be l rbasis  visual block programing, kita bisa  me l mbuat  aplikasi  tanpa  kode l satupun .  App Inve l ntor juga se l ring dise l but visual block programing kare l na  kita  akan  me l lihat,  me l nggunakan,  me l nyusun dan  me l ndrag-drops  blok  yang  me l rupakan  simbol- simbol  pe l rintah  dan  fungsi e l ve l n  handle l r te l rte l ntu dalam  me l mbuat  aplikasi  dan  se l cara  se l de l rhana  kita bisa  me l nye l butnya  tanpa  kode l program  atau coding le l ss. App  Inve l ntor:  Se l buah  aplikasi builde l r untuk me l mbuat  aplikasi  yang  be l rjalan  di  sisste l m  aplikasi Android  yang  dise l diakan  ole l h google l labs dan  untuk me l mbuat aplikasi Android [9] .
3. METODE PENELITIAN
Je l nis pe l ne l litian yang digunakan adalah pe l ne l litian  dan  pe l nge l mbangan  atau Re l se l arch  and De l ve l lopme l nt  (R&D) adalah  me l tode l pe l ne l litian  yang digunakan  untuk  me l nghasilkan  produk  te l rte l ntu  dan me l nguji ke l e l fe l ktivan produk te l rse l but . Langkah langkah pe l ne l litian R&D
3.1. Desain (Perancangan)
Dalam  tahap  pelrancangan pe l nulis  sudah menyiapkan  kerangka  konseptual,  model game l e l dukasi  pe l nge l nalan  huruf  dan  angka.  Aplikasi pe l nge l nalan huruf dan angka  yang digunakan  se l bagai me l dia  pe l nge l nalan  huruf  dan  angka  di  taman  kana- kanak aisyiyah bustanul athfal gunung tua mandailing natal sumate l ra utara.
Tabe l l 1. Tombol Game l
No Nama Tombol 1 Melngelnal Angka 2 Melngelnal Huruf 3 Gamel 4 Gamel tangkap Huruf dan Angka 5 Profil 6 Elxit (kelluar aplikasi)

## 3.2. Struktur navigasi menu utama
Struktur  navigasi  me l nu  utama  me l nje l laskan lokasi  halaman-halaman  me l nu.  Me l nu  yang  te l rdapat dalam  syste l m  dan  hubungan  se l tiap  dalam  me l nu te l rse l but. Hal te l rse l but dapat kita lihat di bawah ini: Gambar 1. struktur navigasi me l nu utama
Gambar  1  me l nje l laskan  struktur  navigasi  dari me l nu  utama  yaitu  dimulai  dari intro maka  muncul me l nu-me l nu  utama  yang  te l rdapat  e l nam  me l nu  utama, yang  pe l rtama  me l nu  me l nge l nal  angka  dimana didalamnya  te l rdapat  be l be l rapa  gambar  angka  dari  1 sampai  9.    Ke l dua  me l nu  me l nge l nal  huruf  yang  di dalamnya  te l rdapat  gambar  huruf  dari  A  sampai  Z, ke l tiga  me l nu  game l dimana  di  dalamnya  te l rdapat pilihan game l te l bak gambar huruf atau angka , dan  ke l e l mpat  me l nu  game l tangkap  huruf  dan  angka  , se l lanjutnya me l nu profil pe l mbuat aplikasi yang te l rdiri dari  biodata  pe l mbuat  me l dia  pe l nge l nalan  huruf  dan angka,  dan yang te l rkhir me l nu ke l luar aplikasi.
3.3. Struktur Navigasi Mengenal Angka
Gambar 2. Struktur Navigasi Me l nge l nal angka
Struktur  navigasi  me l nu  me l nge l nal  angka  yang me l nje l laskan angka be l rapa yang te l rdapat pada gambar yang  di  buat  pada  me l nu  me l nge l nal  angka, di  me l nu me l nge l nal angka te l rdapat juga audio

## 3.4. Struktur Navigasi mengenal Huruf
Gambar 3. struktur navigasi me l nge l nal huruf
Gambar  3  yang  me l nje l laskan  de l ngan  gambar nama-nama huruf yang te l rdapat pada me l nu me l nge l nal huruf de l ngan me l makai audio.
3.5. Struktur Navigasi Game
Gambar 4. struktur navigasi game l
Gambar  4  struktur  navigasi  game l me l nje l laskan be l be l rapa game l te l bak  gambar  huruf  dan  angka  untuk pe l se l rta  didik  agar  pe l se l rta  didik  tidak  bosan  de l ngan mate l ri  saja.  Cara  mainnya  cukup  de l ngan  me l milih salah satu gambar untuk jawabannya.
Game Keluar aplikasi Game tangkap huruf dan angka Intro Mengenal angka profil Mengenal Angka Mulai Gambar angka dari 1 sampai 9 Keluar aplikasi Mengenal Huruf Masuk Gambar Huruf A sampai Z Game Keluar Tebak gambar huruf Tebak gambar angka Petunjuk Permainan Keluar Mengenal Huruf
3.6. Struktur  Navigasi  game tangkap  huruf  dan
angka
a. b. Gambar 5. struktur navigasi game l tangkap huruf dan angka
c.
Struktur navigasi game l tangkap huruf dan angka me l rupakan game l untuk  pe l ngguna  me l dia  agar  tidak me l rasa bosan, cara mainnya cukup de l ngan me l ngge l se l r ke l ranjang di bawah.

## 3.7. Struktur Navigasi profil

## Gambar 6. struktur navigasi profil
3.8. Desain Strory Board Gambaran dari scane l , be l ntuk visual pe l rancangan,  audio,  ke l te l rangan  pada  pe l rancangan storyboard. Hasil  dari  pe l rancangan storyboard akan me l najdi  acuan  dalam  pe l mbuatan  me l dia. Storyboard pada scane l awal adalah halaman intro ope l ning scane l atau  halaman  pe l mbuka,  se l lanjutnya  ada scane l untuk masuk ke l me l dia dan  me l mbawa ke l me l nu  yang te l rdiri dari  e l nam  me l nu.  Pe l rancangan Stroryboard se l cara ringkas untuk scane l dapat dilihat pada tabe l l di bawah ini:
Tabe l l 2 storyboard Scanel Keltelrangan Scanel 1 Intro Scanel 2 Melngelnal Angka Scanel 3 Melngelnal Huruf Scanel 4 Gamel Scanel 5 Gamel Tangkap Huruf dan Angka Scanel 6 Profil Scanel 7 kelluar
Storyboard dike l mbangkan untuk se l tiap me l nu yaitu: 1. Scane l 1  – Intro, me l rupakan  halaman intro me l dia  pe l nge l nalan  huruf  dan  angka  be l rbasis android,  jika intro udah  se l le l sai  maka  akan muncul me l nu baru yang te l rdiri dari e l nam me l nu. 2. Scane l 2  –  me l nu  me l nge l nal  angka,  me l rupakan me l nu  yang  te l rdapat  di  dalam  me l dia  game l e l dukasi  pe l nge l nalan  huruf  dan  angka,  dimana jika  di  klik  me l nu  me l nge l nal  angka    maka  akan muncul gambar angka dari 1  sampai 9, dan ada me l nu ke l luar untuk ke l mbali ke l me l nu utama. 3. Scane l 3-  me l nu  me l nge l nal  huruf,  me l rupakan me l nu  yang  te l rdapat  di  dalam  me l dia  game l e l dukasi  pe l nge l nalan  huruf  dan  angka,  dimana jika  di  klik  me l nu  me l nge l nal  huruf  maka  akan muncul  layar  gambar  huruf  dari  A  sampai  Z, dan te l rdapat juga me l nu ke l luar untuk ke l mbali ke l me l nu utama.
4. Scane l 4 –  me l nu gamel, me l rupakan me l nu untuk me l nguji  coba  ingatan  pe l se l rta  didik  apakah sudah  me l nge l nal  dan  bisa  me l mbe l dakan  huruf dan  angka  atau  be l lum,  dan  te l rdapat  juga  me l nu untuk  me l lanjutkan game l se l lanjutnya  dan  me l nu untuk ke l luar untuk ke l mbali ke l me l nu utama. 5. Scane l 5  -    me l nu game l tangkap  huruf  dan angka,  me l rupakan game l untuk  pe l se l rta  didik agar tidak te l rlalu bosan dalam be l lajar me l nge l nalhuruf  dan  angka,  cara  nya  cukup mudah hanya de l ngan me l ngge l se l r ge l se l r ke l ranjang ke l kiri dan ke l kanan untuk me l nangkap huruf dan angka, dan juga te l rdapat me l nu ke l luar untuk ke l mbali ke l me l nu utama.
6. Scane l 6  – me l nu  profil,  me l rupakan  biodata pe l mbuat aplikasi pe l nge l nalan huruf dan angka. 7. Scane l 7 - me l nu ke l luar, me l rupakan me l nu untuk ke l luar dari aplikasi pe l nge l nalan huruf dan angka.
3.9. Develop (Pengembangan) Me l dia  pe l mbe l lajaran      ini      dike l mbangkan untuk  guru  taman  kanak-kanak  aisyiyah  bustanul athfal  gunung  tua  agar  dapat  dipe l rgunakan  se l bagai salah satu me l dia dalam ke l giatan be l lajar me l ngajar dan me l dia  ini  juga  dapat  digunakan  ole l h  siswa  taman kanak-kanak  aisyiyah  bustanil  athfal  gunung  tua se l bagai bahan pe l mbe l lajaran mandiri. Tujuan pe l mbuatan  me l dia game e l dukasi  pe l nge l nalan  huruf dan  angka  ini  adalah  untuk  me l mudahkan  dan me l ningkatkan  hasil  be l lajar  siswa  pada  pe l lajaran me l nge l nal huruf dan angka, me l ningkatkan minat se l rta daya  tarik  siswa  untuk  le l bih  giat  lagi  dalam me l ngikuti pe l mbe l lajaran. Hasil akhir dari me l dia game l e l dukasi  pe l nge l nalan  huruf  dan  angka  ini  adalah se l buah  aplikasi  pe l nge l nalan  huruf  dan  angka. Pe l nyajian  me l dia  pe l mbe l lajaran  ini  me l nggunakan gambar,  audio,  te l ks  dan  kombinasi  be l be l rapa  warna se l hingga  dapat menarik  pe l rhatian siswa.
profil Nama Alamat Jurusan
No Hp Keluar
4. HASIL DAN PEMBAHASAN
4.1. Hasil Pembuatan Aplikasi
Gambar 7. tampilan utama aplikasi
Gambar  7  me l rupakan  tampilan  utama  dari aplikasi  pe l nge l nalan  huruf  dan  angka  me l nggunakan mit app inve l ntor. Suara yang digunakan me l nggunakan  suara  google l de l ngan  me l nggunakan aplikasi  google l lab.  Tampilan  utama  be l risikan  logo se l kolah  taman  kanak-kanak  aisyiyah  bustanul  athfal gunung tua.
Gambar 8. Tampilan me l nu utama
Gambar 8 me l rupakan me l nu utama pada aplikasi pe l nge l nalan  huruf  dan  angka,  dimenu  utama  ini te l rdapat  be l be l rapa  me l nu  diantaranya  me l nu  me l nge l nal angka,  me l nu  me l nge l nal  huruf,  me l nu game l ,  me l nu game l tangkap  huruf  dan  angka,  me l nu  profil  se l rta me l nu ke l luar aplikasi.
Gambar 9 me l rupakan me l nu me l nge l nal angkadimana  di  me l nu  ini  me l nampilkan  gambar angka,  jika  di  klik  satu-satu  gambar  angkanya  maka akan ke l luar suara se l suai dari gambar yang kita klik.
Gambar 10. tampilan me l nu me l nge l nal huruf
Gambar  10  me l rupakan  me l nu  me l nge l nal  huruf dimana di me l nu ini akan me l nampilkan gambar huruf dari  A  sampai  z,  jika  di  kli  salah  satu  gambar  huruf maka akan ke l luar suara se l suai dari gambar. Dan pada me l nu  pe l nge l nalan  huruf  ini  te l rdapat  me l nu  ke l luar untuk ke l mbali ke l me l nu utama.
Gambar 11. tampilan me l nu be l rmain te l bak gambar
Gambar 12. me l nu pilihan be l rmain
Gambar 13. tampilan me l nu te l bak gambar huruf
Gambar 14. tampilan me l nu te l bak gambar angka
Gambar  14  melrupakan  me l nu game l tebak gambar  angka,  dimana  me l nu game l sama  de l ngan me l nu  te l bak  gambar  huruf,  dime l nu  ini  me l nampilkan gambar angka dan juga me l nge l luarkan suara. Gambar 15. tampilan me l nu pilihan game l
Gambar  15  me l rupakan  me l nu  pilihan  di  me l nu game l tangkap  huruf  dan  angka,  jika  kita  me l milih tangkap  huruf  A  maka  akan  ke l luar  tampilan  tangkap huruf  A,  jika  me l milih  me l nu game l tangkap  angka maka  akan  ke l luar  tampilan  tangkap  angka.  Di  me l nu ini  juga  te l rdapat  tombol  ke l luar,  jika  diklik  tombol te l rse l but  maka  akan  ke l luar  dari  me l nu game l tangkap huruf dan angka dan ke l mbali ke l me l nu utama. Gambar 16. tampilan me l nu pe l tunjuk
Gambar  16  me l rupakan  me l nu  pe l tunjuk  dari gamel  tangkap  huruf  dan  angka.  Disini  pe l ngguna dapat me l lihat cara be l rmain
Gambar 17. tampilan me l nu be l rmain tangkap huruf dan angka
Gambar  17  me l rupakan  tampilan  dari  me l nu tangkap  huruf,  disini  cara  mainnya  cukup  de l ngan me l ngge l se l r  ke l kiri  dan  ke l kanan  ke l ranjang  nya  jika me l ndapatkan huruf maka akan me l ndapatkan score l .
Gambar 18. tampilan me l nu profil
Gambar  18  me l rupakan  me l nu  profil  dari pe l mbuat  aplikasi  pe l nge l nalan  huruf  dan  angka,  di me l nu profil ini te l rdapat biodata pe l mbuat aplikasi.
3.10. Disminate (penyebar luasan) Untuk tahap awal  ini pe l nye l baran  me l dia game l e l dukasi pe l nge l nalan huruf dan angka hanya dilakukan ke l pada  guru  taman  kanak-kanak  aisyiyah  bustanul athfal gunung tua. Hal ini dimaksudkan kare l na dalam prose l snya me l dia game l e l dukasi pe l nge l nalan huruf dan angka  ini  akan  me l ngalami  banyak  pe l rbaikan be l rdasarkan  saran  dan  masukan  dari  pihak-pihak te l rkait,  baik  dari  Dose l n,  Guru  taman  kanak-kanak aisyiyah bustanul athfal gunung tua, maupun ahli-ahli yang  te l lah  me l nguji  validitas,  praktikalitas  dan e l fe l ktivitas dari me l dia game l e l dukasi pe l nge l nalan huruf dan angka.

## 3.11. Uji Validitas
Pe l ngujian validitas untuk me l nghasilkan produk  yang  be l rkualitas  lalu  siap  di  uji  cobakan  dan uji  validitas  produk.  Untuk  me l ndapatkan  hasil  yang bagus maka dalam validasi produk ini  me l nggunakan angke l t, yaitu ahli konstruk, ahli bahasa dan ahli mata pe l lajaran  (konte l n)  me l ngisi  angke l t  yang  sudah dise l diakan.  Se l te l lah  uji  validitas  de l ngan  tiga  ahli dapat  dipe l role l h  hasilnya  yaitu  0,84.  Be l rikut  tabe l l pe l ngujian dari tiga orang ahli: Tabe l l 3. ke l simpulan hasil uji produk
No Validator Yulifda Elin Yuspita,M.kom Arnanda Kasih, S.pd Riri okra M.kom Hasil Penjumla han 18 18 12,25 Rata-rata 0,9 0,9 0,62 rata-rata (hasil uji) 0,84
Pe l nilaian  dari  uji  validitas  produk  ini me l nggunakan  rumus  Statistik  Aikeln‟s  V  se l bagai be l rikut:
Ke l te l rangan:
S = r – lo 1o=Angka pe l ne l litian validitas yang te l re l ndah c = Angka pe l ne l litian validasi yang te l rtinggi r = Angka yang dibe l rikan ole l h se l orang pe l ne l litian n = jumlah pe l nilaian
Be l rdasarkan  hasil  uji  validitas  yang  dipe l role l h maka  dapat  disimpulkan  bahwa  pe l rancangan game l eldukasi  pe l nge l nalan  huruf  dan  angka  me l nggunakan mit  app  inve l ntor di  taman  kanak-kanak  aisyiyah bustanul  athfal  gunung  tua  mandailing  natal  yang pe l nulis buat sudah valid.
4.2. Uji Praktikalitas Hasil uji ke l praktisan produk pe l ne l litian ditujukan  ke l pada  guru  ke l las  di  taman  kanak-kanak aisyiyah  bustanul  athfal  gunung  tua,  Se l te l lah me l lakukan  prose l s  pe l rhitungan  ke l praktisan  dari  guru ke l las  taman  kanak-kanak  aisyiyah  bustanul  athfal gunung tua  yaitu  ibu Siti  Ade l lina  Lubis,S.Pd de l ngan nilai  0,92  se l te l lah  dite l rapkan  me l nggunakan  mome l nt kappa  nilai  ke l praktisan  te l rse l but  be l rada  pada  inte l rval 0,81  –  1,00  de l ngan  kate l gori  sangat  tinggi. Be l rdasarkan  hasil  uji  praktikalitas  yang  dipe l role l h, maka  dapat  disimpulkan  bahwa  pe l rancangan game l e l dukasi  pe l nge l nalan  huruf  dan  angka  me l nggunakan mit  app inve l ntor di  taman  kanak-kanak  aisyiyah bustanul athfal gunung tua mandailing natal sumate l ra utara yang pe l nulis buat sudah sangat tinggi.
4.3. Uji Efektivitas Tingkat  e l fe l ktivitas  suatu  produk  dapat  dilihat dari  sikap,  motivasi  dan  ke l te l rtarikan  siswa  dalam me l nggunakan  me l dia.  Uji  e l fe l ktivitas  produk  ini dilakukan de l ngan me l nggunakan angke l t yang ditujukan  ke l pada  7  orang  siswa  ke l las  B  di  taman kanak-kanak  aisyiyah  bustanul  athfal  gunung  tua yaitu  Que l e l n  de l ngan  nilai  0,88,  Fatih  de l ngan  nilai 0,88,  Nadia  de l ngan  nilai  0,92,  Aliyah  de l ngan  nilai 0,93, Nadia putri de l ngan nilai 0,66, Silfa de l ngan nilai 0,81, dan Arina de l ngan nilai 0,81.
Tabel 4. Uji evektivitas
No Responden Sebelum (SI) Sesudah (Sf) Gain score 1 Queen 32 92 0,88 2 Fatih 28 92 0,88 3 Nadia 44 96 0,92 4 Aliyah 36 96 0,93 5 Nadia 40 88 0,66 6 Silfa 36 88 0,81 7 arina 36 86 0,81 jumlah 252 638 5,89 Rata-rata 36 91,14 0,87
5. KESIMPULAN DAN SARAN
Be l rdasarkan  hasil  pe l ne l litian  dan  pe l mbahasan yang  te l lah  diuraikan  pada  bab  se l be l lumnya,  maka pe l nulis  dapat  me l ngambil  ke l simpulan  bahwa  me l dia gamel eldukasi  pe l nge l nalan  huruf  dan  angka me l nggunkan mit  app  inve l ntor di  taman  kanak-kanak aisyiyah  bustanul athfal gunung tua  mandailing  natal sumate l ra utara yang me l nghasilkan output be l rupa apk bisa  di  jalankan  pada smartphone l android .  De l ngan adanya  me l dia game l e l dukasi  pe l nge l nalan  huruf  dan angka  ini  diharapkan  dapat  me l mbantu  guru  dalam me l nje l laskan  pe l lajaran  dalam  me l nge l nal  huruf  dan angka  dan  dapat  me l mbantu  siswa  te l rutama  siswa taman  kanak-  kanak  aisyiyah  bustanul  athfal  gunung tua  dalam  me l mpe l lajari  huruf  dan  angka,  dapat me l mbuat  siswa  le l bih  se l mangat  dalam  me l nge l nal huruf dan angka, dan juga dapat me l narik minat siswa untuk be l lajar.
Be l rdasarkan  uji  produk  yang  te l lah  pe l nulis lakukan  dihasilkan  uji  validitas  produk  dari  3  orang ahli  de l ngan  rata-rata  nilai  0,84  kate l gori  valid,  uji praktikalitas produk dari 1 guru praktikalator de l ngan nilai  0,92  kate l gori  sangat  tinggi,  dan  uji  e l fe l ktivitas produk dari 7 orang pe l nilai de l ngan nilai 0,87 kate l gori tinggi, me l lihat hasil pe l ne l litian yang te l lah di lakukan, maka  pe l ne l liti  me l nge l mukakan  be l be l rapa  saran  yang dapat  me l njadi  bahan  pe l rtimbangan  le l bih  lanjut me l nge l nai  me l dia game l e l dukasi pe l nge l nalan  huruf  dan angka  me l nggunkan mit  app  inve l ntor di  taman kanak-kanak  aisyiyah  bustanul  athfal  gunung  tua mandailing  natal  sumate l ra  utara.  Adapun  saran pe l ne l liti  yaitu:  Meldia gamel eldukasi  pe l nge l nalan huruf dan angka bisa digunakan untuk se l kolah taman kanak-kanak  aisyiyah  bustanul  athfal  gunung  tua se l bagai  bahan  me l ngajar  be l lajar  mate l ri  pe l nge l nalan huruf  dan  angka  dan  bisa  digunakan  siswa  untuk me l ngulang- ulang mate l ri me l lalui aplikasi pe l nge l nalan huruf dan angka.

## DAFTAR PUSTAKA
[1]  Makmudah  siti,  “Hakikat  Iimu  Pe l nge l tahuan dalam  Pe l rspe l ktif  Mode l rn  dan  Islam,” AL- MURABBI J. Stud. Ke l pe l ndidikan dan Ke l islam. , vol.  4,  no.  2,  pp.  202–217,  2018,  doi: https://doi.org/10.53627/jam.v4i2.3173.
[2]  A.  Surahman  and    fe l rry  M.  Sire l gar,  “Ilmu  dan Orang  Be l rilmu  Dalam  Al-Qur’an:  Makna E l timologis, Klasifikasi, dan Tafsirnya,”
E l mpirisma ,  vol.  24,  no.  1,  pp.  1–11,  2015,  doi: 10.30762/e l mpirisma.v24i1.14.
[3]  Minuchin, “Undang Undang Re l publik Indone l sia,” vol. 4, no. 1, pp. 1–26, 2003.
[4]  L.  E l friyanti  and  F.  Annas,  “Aplikasi  Mobile l Le l arning Se l bagai Sarana Pe l mbe l lajaran Abad 21 bagi Pe l ndidik dan Pe l se l rta Didik di e l ra Re l volusi Industri 4.0,” J. E l duc.  J. E l duc. Stud. , vol. 5, no.
1, pp. 1–13, 2020, doi: 10.30983/e l ducative l .v5i1.3132.
[5]  M.  Ikhbal  and  H.  A.  Musril,  “Pe l rancangan Me l dia  Pe l mbe l lajaran  Fisika  Be l rbasis  Android,”
V= ∑ 𝑠 /[𝑛(𝑐 − 1) ]
Inf.  Manag.  E l duc.  Prof.   J.  Inf.  Manag. ,  vol.  5, no. 1, p. 10, 2020,
doi:
10.51211/imbi.v5i1.1411.
[6]  F.  P.  Atmiko,  “Rancang  Bangun  Aplikasi Pe l nge l ndalian  Biaya  Produksi  pada  PT.  Sinar Baja  Hutama,” J.  Tugas  Akhir  Ranc.  Bangun Sist. ,  vol.  6,  no.  3,  pp.  1–18,  2017,  [Online l ]. Available l : https://re l pository.dinamika.ac.id/id/e l print/2283/ 3/BAB_II.pdf.
[7]  A.  Widhianto,  “Me l dia  Pe l mbe l lajaran,”  2021, [Online l ].
Available l : https://re l pository.stkippacitan.ac.id/id/e l print/424
/8/ANDRIAN WIDHIANTO_BAB
2_PGSD2021.pdf.
[8]  E l .  S.  Han  and  A.  gole l man,  danie l l;  boyatzis, Richard; Mcke l e l , “E l dukasi Ke l se l hatan,” J. Che l m. Inf. Mode l l. , vol. 53, no. 9, pp. 1689–1699, 2019. [9]  H.  Gani  and  Krisnawati,  “Me l mbangun  aplikasi be l rbasis  android  ‘Pe l mbe l lajaran psikote l s’ me l nggunakan  App  Inve l ntor,” J.  Dasi ,  vol.  12, no. 4, p. 5, 2011.
[10]  H.  A.  Musril,  J.  Jasmie l nti,  and  M.  Hurrahman,
“Imple l me l ntasi  Te l knologi  Virtual  Re l ality  Pada Me l dia  Pe l mbe l lajaran  Pe l rakitan  Kompute l r,” J. Nas. Pe l ndidik. Te l k. Inform. , vol. 9, no. 1, p. 83,
2020, doi: 10.23887/janapati.v9i1.23215.