## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 3, No. 4, Juli 2022, pp 437 − 445 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v3i4.1618

## Implementasi User Centered Requirements Engineering dalam Pencarian Kebutuhan Sistem eLearning

## Deki Satria
Sistem dan Teknologi Informasi, Institut Teknologi dan Bisnis Bank Rakyat Indonesia, Jakarta Jalan TB Simatupang No. 6, Tanjung Barat, Kec. Pasar Minggu, Kota Jakarta Selatan, Jakarta, Indonesia Email: deki.satria@bri-institute.ac.id
Email Penulis Korespondensi: fitra.kp@iainbatusangkar.ac.id Submitted: 99/99/999 ; Accepted: 99/99/999 ; Published: 99/99/999
Abstrak −Kondisi Pandemi Covid 19 menyebabkan banyak institusi yang mengubah metode pembelajaran dari tatap muka menjadi kelas virtual berupa eLearning. Namun dalam kenyataannya banyak kendala dalam implementasi eLearning tersebut. Dalam  penelitian  ini  digunakan  metode User  Centered  Requirement  Engineering untuk  menemukan  kebutuhan  sistem berdasarkan masalah utama dalam implementasi eLearning di Indonesia. Dari penelitian yang dilakukan, ditemukan bahwa masalah utama dalam implementasi eLearning adalah kurangnya interaksi antar peserta pembelajaran yang menyebabkan rasa bosan dan banyak ekspektasi yang tidak terjawab. Dari hasil analsisis menggunakan User Centered Requirement Engineering ditemukan bahwa kebutuhan fungsionalitas berfokus komunitas berupa capaian dan interaksi sosial lain seperti komentar dan penilaian  menjadi  kebutuhan  yang  dibutukan  sistem  dalam  proses  pengembangan.  Sedangkan  dalam  segi  non-functional sistem, tampilan yang menarik dan UX yang baik menjadi faktor yang penting.
Kata Kunci: Covid-19; eLearning; Kebutuhan Fungsionalitas Sistem; Kebutuhan Non-Fungsionalitas Sistem; User Centered Requirement Engineering; UI/UX.
Abstract −Covid 19 pandemic force a lot of educational institution to shift their learning process from direct learning  into indirect learning via eLearning. In fact, a lot of obstacle found when implementing effective eLearning system. This research use User Centered Requirement Engineering as methodology to find the system requirement based on the obstacle found. The main obstacles from this research are lack of interaction between the members of the eLearning, boredom and hard to fulfill the  user  expectations.  The  functional  requirements  to  tackle  this  problem  circle  around  the  community  functionality  like comment and badge and the non-functional requirements mainly focused on the UI and UX of the systems.
Keywords :  Covid-19;  eLearning;  Functional  Requirements;  Non-Functional  Requirements;  User  Centered  Requirement Engineering, UI/UX.

## 1. PENDAHULUAN
Pada  saat  ini,  eLearning  atau  pembelajaran  daring  menjadi  sebuah  kebutuhan  yang  tidak  terelakkan.  Hal  ini diperkuat  dengan  kondisi  pandemi  covid-19.  Dalam  kondisi  covid-19,  keunggulan  dari  pembelajaran  daring semakin  terlihat  [1].  Pada  saat  ini  bukan  hanya  institusi  Pendidikan  formal  yang  menggunakan  pembelajaran daring,  namun  juga  institusi  non-formal  seperti  Lembaga  pelatihan.  Hal  ini  dikarenakan,  pembelajaran  daring dianggap  mampu  memberikan  keunggulan  kompetitif  [2].  Lembaga-lembaga  pelatihan  seperti  Purwadhika, Coursera  dan  Udemy  menggunakan  pembelajaran  daring  dikarenakan  mereka  dapat  memberikan  layanan  yang lebih luas dan sertifikat mereka memang diakui secara umum.
Ketika Lembaga non-formal tergolong berhasil dalam pemanfaatan pembelajaran daring, Lembaga formal memiliki banyak kendala dalam implementasi pembelajaran daring ini. Banyak penelitian yang telah mempelajari mengapa  banyak  terjadi  kegagalan  atau  ketidak  efisienan  implementasi  pembelajaran  daring  ini.  Penelitian  ini dibagi menjadi  dua jenis yaitu penelitian yang mempelajari  kesiapan implementasi  pembelajaran daring seperti penelitaian yang dilakukan oleh Gulam, dkk [1], Keramati dkk , [3], and Coopasami dkk. [2]. Dengan mengetahui bagaimana kesiapan dari sebuah institusi dalam implementasi pembelajaran daring ini, akan mempermudah dalam implementasi  pembelajaran  daring  kedepannya.  Jenis  penelitian  lainnya  adalah  menemukan  faktor-faktor penghambat dalam implementasi pembelajaran daring ini di institusi Pendidikan seperti yang dilakukan oleh Abu Hammad  [4]  yang  berusaha  menemukan  faktor  penghambat  implementasi  pembelajaran  daring  di  Yordania, penelitian  Aminu  dkk  di  Nigeria  [5],  Penelitian  Anna  dkk  yang  berusaha  menemukan  kendala  implementasi pembelajaran daring dalam komunitas perkereta apian [6].
Beberapa penelitian mengambil  obyek yang sama dengan penilitian yang dilakukan oleh penulis seperti penelitian yang dilakukan oleh Setiawati dkk [7]. Setiawati dkk melakukan penelitian rancang bangun dari sistem eLearning  menggunakan  RAD.  Dalam  hasil  yang  mereka  dapatkan,  tidak  menjelaskan  kebutuhan  sistem  yang dihasilkan dan langsung menjelaskan diagram UML aplikasi.
Penelitian selanjutnya dilakukan oleh Putra dkk [8]. Pada penelitian yang dilakukan oleh Putra dkk, sudah ditemukan  kebutuhan  dari  sistem,  namun  metode  yang  digunakan  untuk  memperoleh  kebutuhan  sistem  tidak dijelaskan. Serta hasil kebutuhan yang ditemukan terlalu sedikit dan cenderung generik.
Penelitian yang dilakukan oleh Priamnistiko dkk [9]. Dalam penelitian yang dilakukan oleh Priamnistiko dkk.  Mereka  berusaha  mengembangkan  sebuah  aplikasi  eLearning  menggunakan  metode  waterfall.  Dalam

## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 3, No. 4, Juli 2022, pp 437 − 445 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v3i4.1618
penelitian  tersebut  digunakan  metode  waterfall  dan  berhasil  menemukan  beberapa  kebutuhan  fungsionalitas. Namun, sama dengan penelitian yang dilakukan oleh Putra dkk [8]. Fungsionalitas yang ditemukan masih bersifat generik yang memang harus ada dalam sebuah sistem eLearning agar dapat disebut sebuah sistem eLearning. Serta kebutuhan non-fungsionalitas masih belum ditemukan.
Penelitian  terkait  berikutnya  dilakukan  oleh  Suhanda  dkk  [10].  Dalam  penelitian  yang  dilakukan  oleh Suhanda dkk, tidak ditentukan secara jelas metode pengembangan formal yang digunakan seperti waterfall ataupun agile. Dalam penelitian ini, temuan dari penelitian adalah sebuah model konsep dari sistem. Model konsep cocok digunakan  untuk  sebuah  sistem  yang  tidak  menggunakan  pendekatan  obyek  (OOD  dan  OOP).  Namun  sistem struktural pada saat ini sulit untuk diimplementasikan dikarenakan sulit untuk dilakukan perawatan.
Dari keempat penelitian terkait tersebut, terlihat bahwa kebutuhan sistem masih belum terlalu dalam untuk dipelajari.  Kebutuhan  sistem  sendiri  adalah  dasar  dalam  pembuatan  sebuah  sistem.  Kesalahan  utama  dalam pengembangan  sistem  informasi  adalah  banyaknya  kegiatan  pengembangan  sistem  yang  tidak  memperhatikan kebutuhan sistem yang akan dikembangkan [11]. Oleh karena itu menemukan kebutuhan sistem yang sesuai akan memberikan peluang keberhasilan sistem yang lebih baik.
Hal lain yang menjadi perhatian dalam penelitian-penelitian terkait ini adalah kebutuhan yang ditemukan masih cenderung bersifat generic dan tidak memecahkan permasalahan terkait dengan penggunaan eLearning yang sudah berjalan pada saat ini.
Kebutuhan sistem ditemukan dalam penelitian ini, menggunakan konsep requirement engineering formal yang  diusulkan  oleh  Ehn  dkk  [12].  Hal  ini  dilakukan  untuk  memastikan  bahwa  kegiatan  pencarian  kebutuhan sistem  ini  dilakukan  secara  sistematis  dan  terukur.  Selain  hal  tersebut,  dalam  penelitian  ini,  akan  digunakan hambatan-hambatan implementasi pada sistem eLearning terdahulu yang didapatkan dari kajian literatur sebagai dasar penentuan kebutuhan yang dibutuhkan untuk peningkatan penggunaan eLearning.
Dalam penelitian ini, peneliti berusaha untuk menemukan kebutuhan sistem pembelajaran daring, dalam hal ini akan disebut sebagai eLearning. Dalam usahan untuk menemukan kebutuhan sistem ini, akan digunakan metode  User  Centered  Design  (UCD)  untuk  menemukan  kebutuhan  sistem.  UCD  sendiri  seringkali  digunakan pada pengembangan menggunakan agile karena sangat mempertimbangkan apa kemauan pengguna. Hal ini untuk memastikan  bahwa  sistem  yang  dikembangkan  sesuai  dengan  permasalah  yang  ditemukan  oleh  pengguna  dan mampu mengatasi masalah tersebut.

## 2. METODOLOGI PENELITIAN
Dalam penelitian ini, peneliti mengadopsi langkah user centered design Requirement Engineering yang digunakan oleh Ehn dkk [12]. Langkah dalam elisitasi kebutuhan yang digunakan oleh Ehn Dkk adalah:

## Gambar 1 Metodologi Penelitian
1. Elisitasi Kebutuhan.
Dalam  tahapan  ini,  terdapat  dua  kegiatan  yaitu  melakukan  identifikasi  grup  dan  melakukan  eksplorasi kebutuhan  yang  dibutuhkan  oleh  sistem.  Output  utama  dalam  tahapan  ini  adalah  kebutuhan  sistem.  Dalam tahapan ini setelah grup berhasil diidentifikasi maka langkah selanjutnya adalah melakukan elisitasi kebutuhan. Metode yang akan digunakan dalam tahapan ini adalah wawancara dan observasi  dimana luaran yang akan didapatkan adalah kebutuhan-kebutuhan yang dibutuhkan oleh peserta wawancara terkait dengan masalah yang ditemukan.  Setelah  proses  penemuan  masalah  ini  dilaksanakan  dan  kebutuhan  sistem  ditemukan.  Maka Langkah  selanjutnya  adalah  melakukan  wawancara  Kembali  kepada  pengguna  eLearning  dalam  hal  ini

## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 3, No. 4, Juli 2022, pp 437 − 445 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v3i4.1618
mahasiswa dan dosen di BRI Institute. Hal ini dilakukan untuk mengkonfirmasi kebutuhan sistem dan menggali Kembali jika ada kebutuhan yang belum berhasil dianalisis.
2. Analisis Kebutuhan
Dalam tahapan ini, dilakukan pengkategorian kebutuhan sistem, melakukan pengembangan model konsep dari sistem  yang  akan  dikembangkan,  negosiasi  kebutuhan  sistem  dan  membuat  scenario  sistem  yang  akan dilaksanakan.  Dari  hasil  analisis  kebutuhan  ini  nantinya  akan  dihasilkan  Usecase  Diagram  sebagai  model konsep  dari  fungsionalitas  yang  akan  dikembangkan  dan  daftar  fungsionalitas  yang  dapat  digunakan  untuk memecahkan problem yang didapatkan dalam proses penemuan masalah.
Pada Gambar 1 Meteodologi Penelitian memperlihatkan Langkah-langkah yang dilakukan dalam penelitian ini. Penelitian ini dimulai dengan melakukan systematic literature review. Metode yang digunakan dalam proses systematic literature review ini  adalah metode Kitchenhamm. Dari hasil litearature review ini, akan didapatkan faktor-faktor penghambat yang menyebabkan tidak efektifnya implementasi eLearning selama ini. Faktor-faktor penghambat ini kemudian diformulasikan menjadi kuesioner dengan 5 skala likert yang akan disebarkan nantinya kepada pengguna eLearning. Dari Hasil Kuesioner yang ada, maka akan ditemukan permasalahan implementasi eLearning  yang ada di Indonesia. Data Kuesioner ini akan diolah menggunakan Statistika Deskriptif. Statistika deskriptif  Sendiri  adalah  sebuah  metode  statistik  yang  digunakan  untuk  mendeskripsikan,  menggambarkan, melakukan penjabaran maupun melakukan penguraian data agar lebih mudah untuk dipahami [13].
Kendala-kendala  ini  perlu  di  spesifikkan,  dikarenakan  setiap  wilayah  kemungkinan  memiliki  perbedaan dalam kendala yang ditemui. Sebagai  contoh, dalam penelitian yang dilakukan oleh Aminu  dkk  [5] ditemukan faktor  penghambat  dalam  implementasi  eLearning  yang  efektif  di  Nigeria  adalah  faktor  Infrastructure  dan Keuangan yang tidak dapat difasilitasi oleh sistem eLearning. Namun dalam penelitian yang dilakukan oleh Anna dkk di Australia, lebih banyak faktor manusia [6] yang dapat difasilitasi oleh sistem eLearning. Setelah didapatkan kendala spesifik di Indonesia, maka Langkah selanjutnya adalah meformulasikan kebutuhan sistem menggunakan metode User Centered Design. Metode User Centered Design sendiri adalah sebuah metode yang distandarisasi oleh ISO melalui ISO 9241-210 :2010 [14][15]. Dimana user ceneterd design sendiri adalah sebuah metodologi yang mengikut sertakan pengguna dalam proses pengembangan. Hal ini dilakukan untuk memastikan bahwa hasil yang didapatkan memang sesuai dengan apa yang dibutuhkan oleh pengguna [16].
Tabel 1. Hasil Literature Review Kode  Kendala Sumber Kode Kendala Sumber Manusia Teknologi H1 Kurangnya Interaksi [17], [4] T1 Aksesibilitas Sistem [17], [18] H1 Sulit untuk memahami Materi [17] T2 Kesulitan dalam pelaksanaan Ujian Daring [17] H3 Resistansi [17], [19], [18], [20] T3 Infrastruktur yang tidak layak [20]–[22], [5] H4 Kurangnya kemampuan IT [20], [21], [4], [6] T4 Masalah teknis [4], [19], [23] H5 Kurangnya Pendidikan IT [6], [21] T5 Kurangnya perangkat pendukung [5], [18] H6 Kemampuan Bahasa inggris yang rendah [21], [19], [18], [20] T6 Masalah Koneksi Internet [18], [5], [22], [23], [4] H7 Kurangnya Motivasi [18], [20], [21], [23] T7 Masalah Tenaga Listrik [5], [18] H8 Kurangnya kemampuan Dosen/Guru dalam Mengajar [6], [20][4][22] H9 Metode Pengajaran yang tidak baik [4], [18] H10 Kurangnya waktu dan kompensasi yang diberikan [6], [18], [20] H11 Rasa tidak Percaya [18], [23] H12 Rasa Bosan [18] H13 Frustasi [18], [22] H14 Kelelahan [23]

## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 3, No. 4, Juli 2022, pp 437 − 445 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v3i4.1618

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Dari hasil literature review yang dapat dilihat pada Tabel 1 Hasil Literature Review, ditemukan beberapa kendala utama dalam pelaksanaan pembelajaran daring di Indonesia. Peneliti dalam hal ini mengkategorikan permasalahan tersebut kedalam dua kategori yaitu Permasalahan manusia dan sistem.
Dari hasil literature review yang dilakukan, didapatkan 16 faktor penghambat dari sisi pengguna (Manusia) dan 7 faktor penghambat yang berhubungan dengan teknologi. Hasil literature review  ini kemudian dilakukan eliminasi  menggunakan  statistic  descriptive  untuk  menemukan  permasalahan  spesifik  dari  respondent  yang digunakan.  Dari  hasil  penyebaran  kuesioner  kepada  pengguna  eLearning,  didapatkan  136  Data  dari  seluruh Indonesia.  Dari  hasil  kuesioner  tersebut  ditemukan  bahwa  dalam  kategori  Manusia.  Hambatan  utama  yang ditemukan  adalah  Kurangnya  Interaksi  (H1),  Rasa  Bosan  (H12),  Kurangnya  Persiapan  (H15)  dan  sulitnya memenuhi ekspektasi dari peserta ajar (H16). Hasil penilaian Hambatan dalam kategori manusia dapat dilihat pada Gambar 1.
Kurangnya  interaksi  antara  pengajar  dan  siswa  juga  ditemukan  dalam  banyak  penelitian  lain  [17],  [4]. Sedangkan interaksi merupakan salah satu kunci dalam suksesnya pembelajaran yang dilakukan [24]. Kurangnya interaksi  ini  disebabkan  oleh  seringkali  LMS  yang  digunakan  tidak  memiliki  fitur  untuk  berinteraksi,  baik langsung  maupun  tidak  langsung.  Meskipun  fitur  ini  ada  dalam  LMS,  sering  kali  tidak  dimanfaatkan  dengan maksimal. Hal ini dikarenakan tidak ada desakan untuk menggunakan fitur tersebut.
Gambar 2. Hasil Perhitungan Hambatan dalam Kategori Manusia
Gambar 2. Hasil Perhitungan Hambatan dalam Kategori Manusia
3% 1% 11% 28% 28% 29% 17% 6% 7% 10% 24% 11% 18% 12% 3% 3% 7% 11% 19% 29% 33% 28% 30% 24% 25% 28% 34% 16% 23% 22% 8% 7% 23% 34% 38% 22% 22% 20% 28% 37% 34% 28% 28% 26% 29% 22% 37% 32% 31% 33% 21% 14% 12% 18% 16% 25% 25% 30% 10% 20% 15% 23% 31% 35% 36% 20% 11% 7% 5% 5% 9% 7% 9% 5% 4% 27% 15% 21% 20% 23% H 1 H 3 H 5 H 7 H 9 H 1 1 H 1 3 H 1 5 HUMAN FACTORS 1 2 3 4 5 1% 10% 10% 4% 9% 5% 1% 4% 26% 25% 7% 18% 9% 7% 16% 32% 32% 22% 25% 17% 12% 44% 22% 25% 34% 29% 26% 22% 34% 10% 7% 33% 19% 43% 58% T 1 T 2 T 3 T 4 T 5 T 6 T 7

## TECHNOLOGY FACTORS
1 2 3 4 5
Kode  Kendala Sumber Kode Kendala Sumber H15 Kurangya persiapan yang dilakukan siswa/mahasiswa [4] H16 Ketidakmampuan Pengajar memenuhi keinginan peserta didik [4]

## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 3, No. 4, Juli 2022, pp 437 − 445 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v3i4.1618
Rasa  Bosan  juga  menjadi  salah  satu  penghalang  dalam  efektifitas  pelaksanaan  kegiatan  pembelajran eLearning. LMS yang digunakan sering kali bersifat satu arah dan tidak menyenangkan untuk digunakan. Hal ini sangat berbeda dengan LMS yang dimiliki oleh Lembaga pelatihan seperti Duolingo yang memiliki aplikasi yang menyenangkan untuk digunakan. Hal ini sesuai dengan hasil penelitian yang dilakukan sebelumnya oleh Montazer dkk [18] dan Stefancik dkk [23].
Sedangkan dari segi teknologi, terdapat beberapa hal yang menjadi kendala dalam implementasi eLearning antara lain seringnya kejadian mati listrik dan internet yang sering kali tidak mendukung untuk kegiatan eLearning. Hal  ini juga ditemukan diberbagai  tempat lain terutama di  negara-negara berkembang [4], [18], [5], [22], [23]. Halangan-halangan ini nantinya akan menjadi kebutuhan non-fungsional sistem eLearning.  Hasil penilaian dari kategori teknologi dapat dilihat pada Gambar 2 Hasil Perhitungan Hambatan dalam Kategori Teknologi.
Setelah mendapatkan permasalahan dalam implementasi, maka  langkah selanjutnya dalam  penelitian ini adalah melakukan wawancara dan observasi terhadap pengguna LMS, dalam hal ini adalah mahasiswa.

## 3.1 Implementasi
Implementasi  dari  penelitian ini akan menghasilkan dua luaran, yaitu SRS (System Requirement Spesification) dan  Usecase  Diagram  sebagai  model  konsep  dari  sistem  eLearning  yang  efektif.  Kedua  hal  ini  adalah  luaran kebutuhan sistem menggunakan User Centered Design  Requirement Engineering  [12]. Yang patut diperhatikan disini  adalah,  Dalam  analisis  usecase  ini,  tidak  semua  fitur  yang  umum  ada  di  eLearning  dimasukkan,  namun hanya usecase dan fungsionalitas yang terkait dengan permasalahan yang ditemukan saja yang akan dianalisis.

## 3.1.1 Hasil Analisis System Requirements Spesification
Kebutuhan sistem yang ditemukan, akan ditampilkan dalam bentuk table spesifikasi kebutuhan sistem. Adapun isi dari table ini adalah; Permasalahan yang ditemukan, Fungsionalitas, dan Usecase yang akan diimplementasikan [25].
Untuk  mendapatkan  kebutuhan  fungsionalitas  sistem  eLearning  dilakukan  wawancara  dan  FGD  kepada pemangku kepentingan terkait dengan eLearning yaitu dosen, mahasiswa, serta pihak pengelola eLearning dalam hal ini bidang IT kampus. Dari hasil wawancara dan FGD ditemukan fungsionalitas yang dapat mengatasi kendala implementasi  eLearning  pada  saat  ini.  Fungsionalitas-fungsionalitas  ini  dijelaskan  dalam  Tabel  2  Analisis Kebutuhan Fungsionalitas Sistem eLearning.
Sedangkan  untuk  kebutuhan  non-fungsionalitas  didapatkan  juga  dari  hasil  wawancara  dan  FGD  kepada dosen  dan  mahasiswa  saja,  karena  kebutuhan  non-fungsional  lebih  banyak  mempengaruhi  kedua  pemangku kepentingan  ini  karena  lebih  sering  berinteraksi  secara  langsung  dengan  sistem  eLearning  yang  digunakan. Kebutuhan non-fungsional ini dianalisis untuk menjawab kendala-kendala teknis pemakaian yang telah didapatkan pada analisis kendala pemakaian  eLearning.  Hasil analisis kebutuhan non-fungsional sistem, dapat  dilihat pada Tabel 3 Analisis Kebutuhan non-Fungsional Sistem eLearning.
Tabel 2. Analisis Kebutuhan Fungsionalitas Sistem eLearning Permasalahan Fungsionalitas Usecase Kurangnya Interaksi 1. Sistem  mampu  memfasilitasi  interaksi antar pengguna eLearning Menginputkan materi diskusi/tanya jawab, Menginputkan komentar diskusi. 2. Sistem mampu memberikan peringatan ketika ada diskusi baru Memberikan notifikasi diskusi 3. Sistem mampu memperingatkan pengajar  jika  ada  peserta  didik  yang tidak aktif dalam waktu tertentu Menerima  notifikasi  keaktifan peserta didik 4. Sistem mempu menampilkan kesimpulan  kelas  yang  diajar  oleh pengajar Menginputkan kesimpulan materi, Menerima notifikasi materi 5. Rasa Bosasn 1. Sistem  mampu  memberikan  gratifikasi kepada peserta didik Memberikan review jawaban peserta  ajar,  Memberikan  badge kepada jawaban yang paling baik. Memberikan kemajuan pembelajaran berupa badge level. 2. Sistem mampu memberikan rasa kompetitif  dalam  pembelajaran  yang dilakukan Kurangnya  Persiapan Pembelajaran dan Sulitnya Memenuhi 1. Sistem mampu memberikan Peserta ajar peringatan terkait materi ajar yang akan diberikan pada waktu dekat Memberikan Notifikasi Materi

## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 3, No. 4, Juli 2022, pp 437 − 445 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v3i4.1618
Permasalahan Fungsionalitas Usecase Kebutuhan peserta didik 2. Sistem  mampu  memberikan  Pengajar pengingat materi yang akan diberikan 3. Sistem  mampu  memberikan  simpulan materi  ajar  yang  akan  diterima  dalam waktu dekat Menginputkan  simpulan  materi pembelajaran, Menampilkan simpulan materi 4. Sistem  mampu  memberikan  notifikasi terkait dengan deadline tugas Menerima notifikasi tugas 5. Sistem  mampu  memberikan  notifikasi tugas telah terkirim Menerima notifikasi pesan terkirim 6. Sistem  mampu  memberikan  notifikasi terkait  kehadiran  pengajar  dan  peserta ajar Menerima peringatahn kehadiran 7. Sistem  mampu  memberikan  notifikasi perubahan kelas Menerima  notifikasi  perubahan kelas Tabel 3. Analisis Kebutuhan non-Fungsional Sistem eLearning Permasalahan Kebutuhan non-functional Listrik sering padam Sistem yang ada harus menyimpan kemajuan  pekerjaan  mahasiswa secara otomatis Internet sering lambat Sistem harus memberikan informasi  yang  dapat  diakses luring saat internet tidak stabil Load  balancing  sesuai  dengan kapasitas  server  dan  kecepatan bandwidth server Rasa Bosan Tambilan  yang  user  friendly  dan memiliki  pengalaman  pengguna yang baik Ekpektasi Mahasiswa Nama  Data  yang  diupload  tidak diubah otomatis oleh sistem Sistem memiliki ruang penyimpanan cloud sendiri
Setelah  didapatkan  kebutuhan  pengguna,  maka  Langkah  selanjutnya  adalah  membuat  usecase  diagram sistem eLearning yang telah dianalisis. Usecase disini berfungsi sebagai model konsep dari sistem.

## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 3, No. 4, Juli 2022, pp 437 − 445 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v3i4.1618
Pada  Gambar  3  Usecase  Diagram  Sistem,  dapat  dilihat  bahwa  Sebagian  besar  kegiatan  yang  dilakukan dalam sistem ini berfokus pada kegiatan yang bersifat diskusi dan komunitas.  Dalam penelitian yang dilakukan oleh Mushtaha dkk [26] disebutkan juga bahwa keberadaan seorang anggota dalam sebuah komunitas, dalam hal ini eLearning dapat meningkatkan kepuasan dalam pembelajaran yang dilakukan. Keberadaan disini adalah ketika seorang anggota komunitas diberikan apresiasi, mendapatkan sesuatu dari komunitas, dan ada komunikasi antar anggota komunitas. Hal lain yang menjadi sorotan dari hasil analisis ini adalah, munculnya badge sebagai capaian dari  seorang  peserta  didik.  Hal  ini  sudah  diterapkan  pada  banyak  platform  eLearning  seperti  duolingo  dan Datacamp. Gambar 4 dan Gambar 5 memperlihatkan badge dan leaderboard yang ada di Duolinga dan Datacamp. Dengan adanya kedua fitur ini, diharapkan peserta didik dalam hal ini siswa dan mahasiswa dapat lebih berperan dalam kegiatan eLearning yang dilaksanakan. Pengajar juga dapat menggunakan pencapaian ini sebagai salah satu poin penilaian di kelas yang diajar.
Jika  dilihat  dari  hasil  analisis  tersebut,  terlihat  bahwa  banyak  fungsionalitas  yang  berfokus  pada penggunaan komunitas dan gamifikasi  sistem untuk  meningkatkan minat  dan interaksi  dalam sistem eLearning yang  dikembangkan.  Kedua  fungsionalitas  ini  memang  sering  kali  dilupakan  dalam  sistem  eLearning  yang dikembangkan oleh Institusi Pendidikan formal, dikarenakan penggunaan eLearning bersifat wajib terutama dalam kondisi pandemic. Disisi lain hal ini menyebabkan sistem eLearning yang digunakan cenderung sepi dan tidak ada aktifitas yang terjadi.
Gambar 4. Pencapaian dan Leaderboard Duolingo
Gambar 5. Pencapaian dan Leaderboard di Datacamp

## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 3, No. 4, Juli 2022, pp 437 − 445 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v3i4.1618

## 4. KESIMPULAN
Dari penelitian yang dilakukan ditemukan bahwa masalah utama dalam implementasi eLearning yang dilakukan pada  saat  ini  dapat  dikategorikan  menjadi  dua  yaitu  faktor  manusia  dan  faktor  teknologi.  Dari  faktor  manusia, masalah utama yang ditemukan terkait dengan interaksi  dikelas, dimana kurangnya interaksi  ini berakibat pada rasa  bosan,  pengajar  tidak  dapat  menjawab  ekspektasi  mahasiswa  dan  mahasiswa  juga  kesulitan  dalam mempersiapkan  pelajaran  di  kelas.  Sedangkan  dari  sisi  teknologi,  buruknya  kualitas  internet  dan  sumber  daya listrik menjadi masalah utama yang ditemukan. Permasalahan-permasalahan ini bisa menjadi sebuah tujuan dalam pencarian  kebutuhan  sistem  dan  nantinya  akan  digunakan  sebagai  acuan  dalam  pembuatan  fitur  pendukung eLearning  agar  lebih  menyenangkan  untuk  digunakan  oleh  pengguna.  Dari  hasil  analisis  kendala  penggunaan tersebut, didapatkanlah dua jenis kebutuhan sistem yaitu kebutuhan fungsionalitas yang nantinya akan dijadikan acuan dalam pembuatan usecase dan fitur aplikasi  serta kebutuhan non-fungsionalitas yang memastikan bahwa sistem berjalan dengan semestinya dan memberikan pengalaman pengguna yang baik. Melihat hasil dari analisis kebutuhan non-fungsional sistem  ditemukan bahwa fitur yang mampu menyelesaikan  masalah yang ditemukan adalah  fitur-fitur  yang  berfokus  pada  komunitas dan  gamifikasi  dalam  sistem  eLearning  yang  telah  diterapkan selama ini.

## REFERENCES
[1] G. M. Rafique, K. Mahmood, N. F. Warraich, and S. U. Rehman, “Readiness for Online Learning during COVID-19 pandemic:  A  survey  of  Pakistani  LIS  students,” J.  Acad.  Librariansh. ,  vol.  47,  no.  3,  p.  102346,  2021,  doi: 10.1016/j.acalib.2021.102346.
[2] M. Coopasami, S. Knight, and M. Pete, “e-Learning readiness amongst nursing students at the Durban University of Technology,” Heal. SA Gesondheid , vol. 22, pp. 300–306, 2017, doi: 10.1016/j.hsag.2017.04.003.
[3] A. Keramati, M. Afshari-Mofrad, and A. Kamrani, “The role of readiness factors in E-learning outcomes: An empirical study,” Comput. Educ. , vol. 57, no. 3, pp. 1919–1929, 2011, doi: 10.1016/j.compedu.2011.04.005.
[4] S.  Abuhammad,  “Barriers  to  distance  learning  during  the  COVID-19  outbreak:  A  qualitative  review  from  parents’ perspective,” Heliyon , vol. 6, no. 11, p. e05482, 2020, doi: 10.1016/j.heliyon.2020.e05482.
[5] H. Aminu and S. Rahaman, “Barriers thrusting e - Learning to the backseat: Nigeria a case study,” 2014 IEEE Canada Int. Humanit. Technol. Conf. IHTC 2014 , pp. 1–4, 2014, doi: 10.1109/IHTC.2014.7147520.
[6] A. Fraszczyk and J. Piip, “Barriers to eLearning in rail,” Transp. Res. Procedia , vol. 48, no. 2018, pp. 168–186, 2020, doi: 10.1016/j.trpro.2020.08.014.
[7] S. Setiawati, F. Teknik, U. Majalengka, F. Teknik, and U. Majalengka, “Rancang Bangun Sistem E-Learning Berbasis Web ( Studi Kasus Ma an Nawawiyah ),” in Seminar Teknologi Majalengka , 2021, pp. 55–63.
[8] M.  P.  Putra  and  Fatmasari.,  “Rancang  Bangun  E-Learning  Sebagai  Media  Pembelajaran  Daring  Berbasis  Web Responsive  Pada  SMA  Negeri  2  Palembang,” Bina  Darma  Conf.  Comput.  Sci. ,  vol.  1,  no.  6,  pp.  2236–2245,  2019, [Online]. Available: http://conference.binadarma.ac.id/index.php/BDCCS/article/view/564.
[9] A. Priamnistiko, Y. Handrianto, and S. H. Sukmana, “Nomor: 1, Maret 2021|50 Mandiri; Jl. Jatiwaringin Raya No. 18 Jakarta Timur; (021) 8462039; Mandiri,” Jl. Jatiwaringin Raya , vol. 6, no. 18, p. 8462039, 2021.
[10]  Y.  Suhanda,  I.  Kurniati,  and  L.  Na’imah,  “Rancangan  sistem  pembelajaran  daring  berbasis  web,” J.  Rekayasa  Inf. Swadharma , vol. 01, p. 6, 2021.
[11]  M. Boota, N. Ahmad, and A. Masoom, “Requirement Engineering Issues and Their Solutions,” Int. J. Eng. Tech. Res. , vol. 2, no. 11, pp. 50–56, 2014, [Online]. Available: https://www.academia.edu/download/35954642/IJETR022720.pdf.
[12]  M. Ehn, M. Derneborg, Å. Revenäs, and A. Cicchetti, “User-centered requirements engineering to manage the fuzzy front-end of open innovation in e-health: A study on support systems for seniors’ physical activity,” Int. J. Med. Inform. , vol. 154, no. June, 2021, doi: 10.1016/j.ijmedinf.2021.104547.
[13]  S. Siregar, Statistika Deskriptif Untuk Penelitian . Depok: Raja Grafindo, 2010.
[14]  D.  Zimmermann  and  L.  Grötzbach,  “A  Requirement Engineering  Approach to  User  Centered  Design,”  pp.  360–369, 2007.
[15]  A. Kluge and A. Termer, “Human-centered design (HCD) of a fault-finding application for mobile devices and its impact on the reduction of time in fault diagnosis in the manufacturing industry,” Appl. Ergon. , vol. 59, pp. 170–181, 2017, doi: 10.1016/j.apergo.2016.08.030.
[16]  E. Fu, S. W. Neubert, A. Chang, J. D. Smith, and A. K. Graham, “Characterizing behavior change techniques used in the self-management  of  binge  eating  and  weight:  Applying  a  user-centered  design  approach,” Eat.  Behav. ,  vol.  44,  no. December 2021, p. 101591, 2022, doi: 10.1016/j.eatbeh.2021.101591.
[17]  Y. Ismaili, “Evaluation of students’ attitude toward distance learning during the pandemic (Covid-19): a case study of ELTE university,” Horiz. , vol. 29, no. 1, pp. 17–30, 2020, doi: 10.1108/OTH-09-2020-0032.
[18]  G. A. Montazer and Y. Kareem Al-Rikabi, “Identifying the Obstacles of Implementing E-Learning in Iraqi Universities,” 2021 7th Int. Conf. Web Res. ICWR 2021 , pp. 24–34, 2021, doi: 10.1109/ICWR51868.2021.9443154.
[19]  F. A. A. Idris and Y. B. Osman, “Challanges facing the implementation of e-learning at University of Gezira according to  view  of  staff  members,” Proc.  -  2015  5th  Int.  Conf.  e-Learning,  ECONF  2015 ,  pp.  336–348,  2016,  doi: 10.1109/ECONF.2015.51.
[20]  Q. N. Naveed, M. R. N. Qureshi, A. O. Alsayed, A. H. Muhammad, S. Sanober, and A. Shah, “Prioritizing barriers of E- Learning  for  effective  teaching-learning  using  fuzzy  analytic  hierarchy  process  (FAHP),” 4th  IEEE  Int.  Conf.  Eng. Technol. Appl. Sci. ICETAS 2017 , vol. 2018-Janua, pp. 1–8, 2018, doi: 10.1109/ICETAS.2017.8277855.
[21]  Q. N. Naveed, M. R. N. Qureshi, A. O. Alsayed, N. Ahmad, S. Sanober, and A. Shah, “Assimilating E-Learning barriers

## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 3, No. 4, Juli 2022, pp 437 − 445 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v3i4.1618
using an interpretive structural modeling (ISM),” 4th IEEE Int. Conf. Eng. Technol. Appl. Sci. ICETAS 2017 , vol. 2018- Janua, pp. 1–7, 2018, doi: 10.1109/ICETAS.2017.8277852.
[22]  M. Roman and A. P. Plopeanu, “The effectiveness of the emergency eLearning during COVID-19 pandemic. The case of  higher  education  in  economics  in  Romania,” Int.  Rev.  Econ.  Educ. ,  vol.  37,  no.  54,  p.  100218,  2021,  doi: 10.1016/j.iree.2021.100218.
[23]  R. Stefancik and E. Stradiotova, “Obstacles and limitations in the use of modern technologies in higher education during the covid-19 pandemic in slovakia,” Proc. - 2021 1st Int. Conf. Technol. Enhanc. Learn. High. Educ. TELE 2021 , pp. 119–122, 2021, doi: 10.1109/TELE52840.2021.9482543.
[24]  S. Y. Okita, “Social Interactions and Learning,” in Encyclopedia of the Sciences of Learning , N. M. Seel, Ed. Boston, MA: Springer US, 2012, pp. 3104–3107.
[25]  Florida State University, “Requirement Analysis Document.”
https://www.cs.fsu.edu/~lacher/courses/COP3331/rad.html (accessed May 24, 2022).
[26]  E. Mushtaha, S. Abu Dabous, I. Alsyouf, A. Ahmed, and N. Raafat Abdraboh, “The challenges and opportunities of online learning and teaching at engineering and theoretical colleges during the pandemic,” Ain Shams Eng. J. , vol. 13, no. 6, p. 101770, 2022, doi: 10.1016/j.asej.2022.101770.