## Implementasi Open Gl Untuk Pembuatan Objek 3d
1 Muhammad Adnani , 2 Achmad Zakki Falani
1 Fakultas Ilmu Komputer Jurusan Teknik Informatika, Universitas Narotama Surabaya
2 Fakultas Ilmu Komputer Jurusan Teknik Informatika, Universitas Narotama Surabaya
1 muhammadadenanii@gmail.com , muhammadadnani.17@narotama.ac.id , 2 zakki_falani@yahoo.com , achmad.zakki@narotama.ac.id
Abstract  -  Abstracts  Computer  Graphics  is  a  part  of computer  science  that  deals  with  the  creation  and  manipulation of  (visual)  images  digitally.  A  simple  form  of  computer  graphics is  2D  computer  graphics  which  later  evolved  into  3D  computer graphics, image-based (image processing), and pattern recognition  (pattern  recognition).  Computer  graphics  are  often also  known  as  data  visualization.  Graphics  include  images  and other  imagery  generated  by  the  computer  in  the  form  of  lines. OpenGL  (Open  Graphics  Library)  is  an  API  standard  that  can be  used  to  create  graphics-based  applications,  both  two- dimensional  (2D)  and  three-dimensional  (3D).  OpenGL  is  cross- platform, meaning that it can be run on various operating system platforms  that  exist  today.  using  OpenGL,  we  first  need  a conception  of  the  interface  in  its  implementation  of  object protection.  One  method  that  is  commonly  used  is  to  create  a window-based  OpenGL.  To  be  able  to  conceptualize  windowing in OpenGL, we need a certain tool. What we are using this time is GLUT (OpenGL Utility Toolkit).
Keywords  :  Implementation,  OpenGl,  3D  &  2D  Objects, Rendering, GLUT, and Computer Graphics
Abstrak —Abstrak  Grafika  Komputer  adalah  bagian  dari ilmu  komputer  yang  berkaitan  dengan  pembuatan  dan manipulasi gambar (visual) secara digital. Bentuk sederhana dari grafika  komputer  adalah  grafika  komputer  2D  yang  kemudian berkembang  menjadi  grafika  komputer  3D,  pemrosesan  citra (image  processing),  dan  pengenalan  pola  (pattern  recognition). Grafika  komputer  sering  dikenal  juga  dengan  istilah  visualisasi data.  Grafik  meliputi  gambar  dan  pencitraan  lain  yang dihasilkan  oleh  komputer  berbentuk  garis.  OpenGL  (Open Graphics  Library)  adalah  standar  API  yang  dapat  digunakan untuk  membuat  aplikasi  berbasis  grafik,  baik  dua  dimensi  (2D) maupun tiga dimensi (3D). OpenGL ini bersifat  cross-platform, artinya  dapat  dijalankan  pada  berbagai  platform  sistem  operasi yang  ada  saat  ini.  menggunakan  OpenGL,  terlebih  dahulu  kita membutuhkan suatu
konsepsi interfacing dalam implementasinya  pada  proteksi  objek.  Salah  satu  cara  yang sudah umum digunakan adalah dengan membuat window-based OpenGL.  Untuk  dapat  membuat  konsep  windowing  pada OpenGL, kita memerlukan tool tertentu. Yang kita gunakan kali ini adalah GLUT (OpenGL Utility Toolkit).
Kata  Kunci—Komponen;  Implementasi,  OpenGl,  Objek  3 Dimensi & 2 Dimensi, Rendering, GLUT, dan Grafika Komputer

## I. Pendahuluan
Perkembangan  zaman  yang  disertai  oleh  perkembangan teknologi  komputer  grafika  dan  pencitraan  tiga  dimensi  saat
ini  telah  mengalami  kemajuan  yang  sangat  pesat  dengan tingkat  kualitas  dan  pencapain  yang  cukup  signifikan  dalam dekade  terakhir.  Grafika  komputer  merupakan  teknik  dalam ilmu  komputer  dan  matematika  untuk  merepresentasikan  dan memanipulasikan gambar menggunakan komputer. Salah satu aplikasi  yang  komplit  dari  grafika  komputer  adalah  untuk visualisasi  data  dalam  bentuk  grafika  dua  dimensi  (2D)  atau tiga dimensi (3D) dilengkapi dengan animasi.
Perlu  dikembangkan  sebuah  software  yang  mampu merepresentasikan  visual  dalam  format  tiga  dimensi  (3D) secara  real  time  dengan  memasukan  data  atau  parameter  – parameter  yang  diperoleh  dari  suatu  alat  eksternal.  Tanpa perlu proses rendering kesebuah file, melainkan langsung bisa di displaykan pada layer monitor.
Menggunakan OpenGL (Open Graphic Library) merupakan  library  yang  terdari  dari  berbagai  macan  fungsi dan digunakan untuk menggambar beberapa objek 2D dan 3D. library  –  library  ini  mendefinisikan  sebuah  Bahasa,  cross platfrom  API  (antar  muka  pemrograman  aplikasi)  untuk menulis  aplikasi  yang  menghasilkan  objek  2D  dan  3D  grafis. Bahasa pemprograman yang digunakan pada umumnya adalah Bahasa C++.

## A. Perumusan Masalah
Berdasarkan  latar  belakang,  maka  dalam  penilitian  ini dapat dirumuskan beberapa masalah sebagai berikut :
a. Bagaimana  membuat  grafika  tiga  dimensi  (3D)  dari suatu  objek  yang  dapat  dilihat  dari  berbagai  sudut pandang.
b. Bagaimana  cara  implementasi  OpenGL  dengan Bahasa pemrograman  C++.

## B. Batasan Masalah
Berdasarkan  latar  belakang  dan  perumusan  masalah serta  pembatasan  masalah,  maka  dalam  penelitian ini dapat dirumuskan beberapa masalah sebagai berikut :
a. Membuat  objek  3D  (tiga  dimensi)  dengan  cara memvisualisasikan grafika atau gambar kebentuk tiga dimensi (3D).
b. Menggunakan  OpenGL  sebagai  library  berbasis grafika  tiga  dimensi  yang  menggunakan  Bahasa pemprograman C++.
c. Menggunakan bahasa OpenGL_QUADS, |GL_Poligon, dan GL_Line.
d. Membuat objek interior kamar.

## C. Tujuhan
Ada  beberapa  tujuan  yang  ingin  dicapai  dalam penelitihan  ini  adalah  mengetahui  cara  mebuat  objek grafika  tiga  dimensi  (3D)  dari  suatu  objek  yang  dapat dilihat dari sudut pandang dan implementasikan OpenGL dengan  bahasa  pemprograman  C++,  cara  untuk implementasikan  objek  3  dimensi  bisa  dipakai  untuk desain pada penginapan maupun untuk yang lainnya.

## D. Manfaat
Manfaat  yang  diharapkan  dapat  diperoleh  dari penelitihan  ini  adalah  memperoleh  referensi  sebagai bahan  pembahasan  grafika  komputer.  Dapat  membuat objek  tiga  dimensi  (3D),  menggunakan  Bahasa pemprograman  C++.  Menerapkan  prinsip  dasar  grafikas untuk keperluan visualisasi.

## II. Metode Penelitian
A. Metode Penelitian
Untuk  dapat  mengimplementasikan  sistem  ini  nantinya, maka diperlukan langkah-langkah sebagai berikut:.
1. Perumusan  Masalah  Berdasarkan  perumusan  masalah yang  telah  di  dapat  dari  Bab  I,  maka  akan  diuraikan secara  lebih  terperinci  tentang  perumusan  masalah yang ditemukan dalam penelitihan ini. Oleh  karena itu langka awal yang dilakukan dalam perumusan masalah adalah dengan melakukan studi literatur.
2. Studi  Literatur  Studi  literatur  yang  dilakukan  dalam penelitihan ini adalah dengan memberbantingkan jurnal dan  buku  penelitihan  terdahuluh  yang  menjadi  acuan refensi  pada  penelitihan  ini.  Perbantingan  yang dilakukan  adalah  dengan  mempelajari  bagaimana tahapan  proses  yang  dilakukan  oleh  penelitaan  dari awal sampai akhir. Dimana hasil analisis dari pengujian data  tersebut  menjadi  nilai  perbandingan  dan  acuan refensi pada penelitihan ini.
3. Anilisi Sistem. Secara umum proses untuk menghasilkan visualisasi dan animasi tiga dimensi (3D) dari  suatu  kasus  simulasi  adalah  dengan  cara membangun  model  obyek  tiga  dimensi  3D  di  sebuah software  tiga  dimensi  3D  authoring,  menganimasikan menggunakan  metode  Keyframe  atau  Motion  Capture sesuai  data  atau  parameter  simulasi  yang  ada, menrender menjadi gambar atau video.
4. Implementasi  Setelah  tahap  analisis  system  dilakukan pada  tahap  Implentasi  penelitan  dengan  melakukan proses  dalam  bentuk  coding  dari  program  yang digunakan untuk membuatan objek tiga dimensi (3D).
B. GRAFIKA KOMPUTER
Menurut Suyoto (2003), Grafika komputer (Computer  Graphic)  dapat  diartikan  sebagai  seperangkat alat  yang  terdiri  dari  hardware  dan  software  untuk membuat  gambar,  grafik  atau  citra  realistik  untuk  seni, game  komputer,  foto  dan  film  animasi.  Sistem  grafika komputer  dapat  dijalankan  dengan  komputer  pribadi (Personal  Computer)  atau  workstation.  Grafika  komputer semakin  lama  semakin  pesat  perkembangannya  sehingga definisi  dari  grafika  komputer  dapat  diartikan  sebagai suatu  studi  tantang  bagaimana  menggambar  (membuta grafik) dengan menggunakan komputer dan manipulasinya (merubah sedikit/transformasi/ animasi).
1. Cabang  ilmu  Grafik  Pemrosesan  citra  (image processing)  adalah  proses  ini  mempunyai  ciri  data masukan  dan  informasi  keluaran  yang  berbentuk  citra. Istilah pengolahan citra digital secara umum didefinisikan  sebagai  pemrosesan  citra  dua  dimensi dengan  komputer.  Pengenalan  pola  (pattern  recognition) dapat dikatakan sebagai kemampuan manusia mengenali objek-objek  berdasarkan  ciri-ciri  dan  pengetahuan  yang pernah diamatinya dari objek-objek tersebut. Tujuan dari pengenalan  pola  ini  adalah  mengklasifikasi  dan mendeskripsikan  pola  atau  objek  kompleks  melalui pengetahuan sifat-sifat atau ciri-ciri objek tersebut.

## C. PENGENALAN OPENGL
OpenGL  adalah  suatu  spefikasi  grafikasi  yang  low lavel  yang  menyediakan  fungsi  untuk  mempermudahkan pekerjaan atau untuk  keperluan  – keperluan pemrograman grafika  (Graphics  Programming  /  GP)  Termasuk  Grafika primtif (titik, garis, dan lingkaran) (Nicholas, 2011 : 541).
1. Singkatnya,  Open  Graphics  Library,  OpenGL menghilangkan  kebutuhan  untuk  pemrogram  untuk menulis  ulang  bagian  grafis  dari  sistem  operasi  setiap kali  sebuah  bisnis  akan  diupgrade  ke  versi  baru  dari sistem.  Fungsi  dasar  dari  OpenGL  adalah  untuk mengeluarkan koleksi perintah khusus atau executable ke sistem  operasi.  PERINTAH  DIOPENGL  Perintah mengawali  untuk  menggambar.  Mode  merupakan konstanta  yang  menyatakan  bagimana  opengl  harus menghubungkan titik/vertex yang akan digambarkan.
Perintah Arti GL_POINTS Titik GL_LINE Garis GL_LINE_STRIP Poligon GL_LINE_LOOP Polygon Tertutup GL_TRIANGLES Segitiga GL_TRIANGLES_STRIP Segitiga GL_TRIANGLES_FAN Segitiga GL_QUADS Segiti Empat GL_QUAD_STRIPS Segiti Empat GL_POLYGON Polygon dengan pola  tertentu glVertex2i(x,y); Lokasi titik berada di  (x,y)
glVertex2f(x,y); Lokasi titik berada di  (x,y) glVertex3i(x,y,z); Lokasi titik berada di  (x,y,z)
glVertex3f(x,y,z); Lokasi titik berada di  (x,y,z)
glClearColour(R,G,B,a ); Warna latar belakang
glClearColour3f(R,G,B); Warna latar muka glColour4f(R,G,B,a ); Warna latar muka glPointSize(k);
Ukuran titik ke piksel
glEnd();
Akhir perintah OpenGL
gl Lighting
Cahaya Lokasi tertentu gl shading corak gl Proyeksi Sudut pandang terhadap objek tertentu
Tabel 2.2 Perinta OpenGL

## D. Pengertian GLUT
Dikarenakan  opengl  tidak  menyediakan  interface sistem  windwos atau pun  input,  maka  untuk tujuan ini aplikasi  harus  menggunakan  keseragaman  spesifik platfrom.  Dengan  demikian  jika  aplikasi  yang diinginkan  tidak  hanya  berjalan  di  satu  platfrom  saja, maka  perlu  menggunkan  GLUT.  Glut  merupakan pengembangan  dari  opengl  yang  didesain  untuk aplikasi  dengan  lavel  kecil  hingga  menengah  dan menggunakan  callback  function  untuk  menambahkan interaksi  dari  user.  Dua  tujuan  glut  ialah  menciptakan fleksibitas  code  flatfrom  yang  dapat  dijalankan  lebih dari satu sistem operasi (Windows,  Linux, Mac OS X, FreeBSD, OpenBSD, NetBSD), dan untuk lebih
mudah  mempelajari  opengl.  Dengan  menggunakan Glut  hanya  memerlukan  sedikit  code  dibantingkan dengan OpenGL, tanpa mengetahui spesifikasi opersai, dikarenkan opengl adalah sistem mesin.

## E. PEMPROGRAMAN BERBASIS EVENT
Glut pada dasar dibangun untuk menciptakan grafika menggunkan  pemrograman  yang  bersifat  procedural. Di dalam terdapat fungsi main loop yang diatur GLUT dan looping yang terjadi dalam aplikasi bertujaun untuk penanganan  fungsi  call  back  sebagai  input  dari  user seperti  fungsi  redraw,  mouse,  keyboard,  joystick,  dan lain  –  lain  Dibawah  ini  ialah  tahap  -tahap  untuk pemrograman  OpenGL  menggunakan  C++,  diperlukan library tambahan yaitu :
1. Glut.h  yang  dicopy  ke  drive:\Program  file (86X)\DevCpp\MinGW32\include\Gl
2. Glut.lib  yang  dicopy  ke  drive;|Program  file (86X)\DevCpp\MinGW32\lib.
3. Glut32.dll  yang  dicopy  ke  drive:\Windwos\ system32.
F. SISTEM KORDINAT
Untuk  menghasilkan  suatu  gambar  pada  paket pemrograman,  yang  pertama  dibutuhkan  untuk  dilakukan adalah  mendeskripsikan  geometrik  dari  objek  yang  akan ditampilkan.  Deskripsi  ini  menentukan  lokasi  dan  bentuk dari  objek.  Untuk  mendeskripsikannya  dibutuhkan  suatu standard  yang  dipakai  kemudian  ditetapkan  standart  yang dipakai  menggunakan  koordinat  Cartesian.  Koordinat Cartesian  mereferensikan  posisi  koordinat  pada  kuadrant
pertama  dari  dimensi  dua.  Yang  menjadi  titik  acuan  dari koordinat  ini  adalah  pada  sudut  kiri  bawah  seperti  pada gambar  2.2  Sedangkan  koordinat  yang  dipakai  pada  layar adalah
Gambar  1  Kordinat  Cartesian  yang  dimulai  dari  sudut kanan atas .
Dalam  objek  OpenGL,  dikenal  istilah  transformasi. Transformasi  merupakan  suatu  metode  untuk  mengubah lokasi  suatu  titik  pembentukobjek,  sehingga  objek tersebut  mengalami  perubahan.  Perubahan  objek  dengan mengubah  koordinat  dan  ukuran  suatu  objek  disebut dengan transformasi geometri. Dalam Transformasi dasar yang  akan  dibahas  meliputi  translasi,  skala,  dan  rotasi. Pada  grafika  komputer,  sistem  koordinat  suatu  objek dapat  di  transformasi.  Transformasi  ini  memungkinkan terjadinya  perpindahan  posisi  suatu  objek  tanpa  harus membuat model objek yang baru. Jenis-jenis transformasi  yang  sering  digunakan  pada  grafika komputer dibagi menjadi 3 macam, yaitu translasi, rotasi, dan skalasi.
Pada  sistem  koordinat  3D  harus  diperhatikan orientasi  dari  sumbu  x,y  dan  z.  Grafika  3D  mengenal  2 buah  sistem  koordinat,  yaitu:  a.  Right-handed  coordinat system (Sistem Koordinat Tangan Kanan) b. Left-handed coordinat system (Sistem Koordinat Tangan Kiri.
Gambar 2  Right-Handed dan Left-Handed.
Yang  membedakan  2  dimensi  dan  3  dimensi  adalah kedalaman. Kedalaman didefinisikan sebagai jarak antara viewer terhadap benda yang dia lihat. Ini berarti berbeda dengan  2  dimensi  yang  hanya  menggunakan  2  ukuran, yaitu panjang dan lebar, maka 3 dimensi menggunakan 3 ukuran,  yaitu  panjang,  lebar  dan  kedalaman.  Secara geometri  ketiga  ukuran  tersebut  disimbolkan  dengan sumbu x, y, dan z.
digambar  akan  membentuk  suatu  sumbu  koordinat mendatar  yang  sering  dikenal  dengan  sumbu  X  dan sumbu  koordinat  tegak  yang  sering  dikenal  dengan
sumbu  Y.  Sedangkan  dalam  sistem  koordinat  3  dimensi terdapat  satu  sumbu  lain  selain  sumbu  X  dan  sumbu  Y, yaitu sumbu Z yang arahnya tegak lurus terhadap sumbu X  dan  sumbu  Y.  untuk  lebih  jelasnya.  Bisa  melihat gambar dibawah ini.

## Gambar 3 sistem koordinat kertesian 3 dimensi

## G. Rendering
Untuk  menghasilkan  sebuah  citra  2D  dan  3D dibutuhkan sebuah proses dengan  nama rendering. Tujuan dari proses ini adalah untuk untuk memberikan visualisasi pada user mengenai data 3D tersebut melalui monitor atau pencetak yang hanya dapat menampilkan data 2D.
Gambar  yang dibuat  melalui  proses rendering digital adalah gambar digital atau raster image, jenis gambar yang sama dengan yang biasa kita lihat sehari-hari pada desktop komputer  atau  wallpaper.  Gambar  digital  tersebut  dibuat melalui  proses  rendering  digital  sebagai  langkah  besar terakhir  sebelum  disusun  menjadi  animasi.  Animasi sebagai  tujuan  akhir  biasa  digunakan  dalam  film,  video game,  permainan  komputer,  simulator,  dan  untuk  efek khusus  di  televisi.  Masing-masing  menggunakan  proses rendering  digital  yang  menggunakan  fitur  dan  teknik berbeda  untuk  mencapai  hasil  yang  diinginkan.  Secara umum,  proses  untuk  menghasilkan  rendering  dua  dimensi dari objek-objek 3D melibatkan 5 komponen utama yaitu :
1. Kamera 2. Cahaya
3. Karakteristik
4. Algoritma Rendering

## Gambar 2.6 Skema Proses Rendering

## III. Hasil dan Pembahasan
Pada tahap ini adalah menerapkan semua proses yang telah  dibahas  pada  pembahasan  sebelumnya.  Seperti halnya  melakukan  pengkodean  pada  coding  opengl dengan menggunakan Library OpenGL dengan memasukan fungsi-fungsi bawaan yang telah disediakan. Seperti halnya pada gambar 3 berikut ini.
Gambar 3.1. Pengkodingan menggunakan OpenGL
Adapun  pada  tahap  ini  adalah  menampilkan  hasil  yang telah  diperoleh  dari  implementasi  yang  telah  dilakukan.  Bisa di lihat hasil dari gambar 3.2
Gambar 3.2 Hasil
Untuk Tampilan coding keseluruhan : void display()
{ glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT |
GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glLoadIdentity ();
glEnable(GL_DEPTH_TEST); //perpindahan glTranslatef(a,b,c); //putaran glRotatef(xpos,1,0,0); glRotatef(ypos,0,1,0);
glRotatef(zpos,0,0,1); //lantai glPushMatrix();
glBindTexture(GL_TEXTURE, texture[1]); glBegin(GL_QUADS); glColor3f(0.3f,0.3f,0.3f);
kotak(0,0,18,25,0.5,0); glEnd(); glPopMatrix(); //dinding kiri glPushMatrix(); glBindTexture(GL_TEXTURE, texture[2]); glBegin(GL_QUADS); glColor3f(0.0f,0.0f,1.0f); kotak(0,0.5,18,0.5,10,0); glEnd(); glPopMatrix(); //dinding belakang glPushMatrix();
glBindTexture(GL_TEXTURE, texture[2]); glBegin(GL_QUADS); glColor3f(0.0f,0.0f,1.0f); kotak(0.5,0.5,0.5,25,10,0.0); glEnd(); glPopMatrix(); //meja //atas glPushMatrix(); glBindTexture(GL_TEXTURE, texture[2]); glBegin(GL_QUADS); glColor3f(0.2f,0.1f,0.1f); kotak(21,3.5,16,24.8,3.8,9.5); //kaki kanan belakang kotak(24.3,0.5,15.9,24.6,3.6,15.6); //kaki kiri belakang kotak(24.3,0.5,9.9,24.6,3.6,9.6); //kaki kiri depan kotak(21.1,0.5,9.9,21.4,3.6,9.6); //kaki kanan depan kotak(21.1,0.5,15.9,21.4,3.6,15.6); glEnd(); glPopMatrix();
//pc glPushMatrix(); glBindTexture(GL_TEXTURE, texture[2]); glBegin(GL_QUADS); glColor3f(0.0f,0.0f,0.0f);
//Monitor lcd kotak(23.3,3.8,15.0,23.4,5.3,13.0); //keyboard kotak(23.3,3.8,15.0,22,4,13.0); glEnd(); glPopMatrix(); //layar lcd glPushMatrix(); glBindTexture(GL_TEXTURE, texture[8]); glBegin(GL_QUADS); glColor3f(1.1f,1.0f,1.0f); kotak(23.29,4.05,15.0,23.30,5.2,13.1); glEnd(); glPopMatrix(); //kursi //alas glPushMatrix(); glBindTexture(GL_TEXTURE, texture[3]); glBegin(GL_QUADS); glColor3f(0.2f,0.1f,0.1f); kotak(18,2.2,15.5,20.8,2.5,12.8); //kiri depan kotak(20.5,0.5,15.5,20.8,2.5,15.2);
//kanan depan kotak(20.5,0.5,13.1,20.8,2.5,12.8);
//kanan belakang
kotak(18,0.5,13.1,18.3,5.2,12.8); //kiri belakang kotak(18,0.5,15.5,18.3,5.2,15.2); //senderan kotak(18,3.8,15.5,18.2,4.9,12.8); glEnd(); glPopMatrix();
//kasur //rangka alas glPushMatrix(); glBindTexture(GL_TEXTURE, texture[2]); glBegin(GL_QUADS); glColor3f(0.6f,0.1f,0.1f); kotak(1.1,1.4,15.5,13.4,3,8.7); //kaki 1 kotak(0.5,0.5,15.6,1.2,6,14.9); //kaki 2 kotak(0.5,0.5,9.4,1.1,6,8.7); //kaki 3
kotak(12.9,0.5,9.4,13.6,5,8.7);
//kaki 4 kotak(12.9,0.5,15.6,13.6,5,14.9); //penyangga depan kotak(0.6,3,15.4,1,5.1,8.9);
//penyangga belakang kotak(12.9,1.4,15.4,13.6,4.5,8.9); glEnd(); glPopMatrix(); //kasurnya glPushMatrix(); glBindTexture(GL_TEXTURE, texture[1]); glBegin(GL_QUADS); glColor3f(1.1f,1.1f,1.1f); kotak(1.1,2.5,15.4,13.4,3.5,9); //bantal glColor3f(0.6f,0.6f,0.6f);
kotak(1.3,3.5,14.4,4,4,10);
//selimut glColor3f(0.1f,1.1f,0.1f); kotak(5,3.5,15.4,13.4,3.7,9); //kanan kotak(5,3,9,13.4,3.6,8.9);
//kiri kotak(5,3,15.5,13.4,3.6,15.4); glEnd(); glPopMatrix();

## IV. Kesimpulan
Kesimpulan dari hasil penelitian dijelaskan pada bagian ini
1. Untuk bias menampilkan interior kamar menggunakan  tiga  demensi  (3D)  tidak  selamanya
diperlukan  proses  rendering  ke  file  terlebih  dahuluh, Implementasi  Open  GL  bias  langsung  ditampilkan secara  real  time  dengan  bantuan  library  Open  Gl, Directx/Direct  3D.  pada  umunya,  hamper  semua sofrware  autoring  Tiga  Dimensi  3D  memerlukan proses rendering yang cukup lama.
2. Dengan bantuan OpenGL atau DirectX/Direct3D bisa membantu mempercepat proses pengambilan keputusan dengan melihat visualisasi secara menyeluruh  secara  real  time  dalam  format  tiga dimensi (3D).
3. OpenGL  merupakan  status  mesin  dalam  proses rendering dan atribut-atribut diubah melalui pemanggilan prosedur. Didesain untuk
mengakomodasikan  teknik  rendering  grafis  tingkat lanjut.

## V. Daftar Pustaka
[1] A.  S.  Riyadi,  “Implementasi  Open  Gl32  Untuk Memanipulasi  Gambar  Segitiga  Dan  Segiempat,” Komput. Teknol. Inf. , vol. 1, no. 1, 2016.
[2] D. Suhardiman et al. ,  “Pembuatan  Simulasi Pergerakan Objek 3D ( Tiga Dimensi ) Menggunakan OpenGL,” J. Inform. , vol. 2, no. 1, hal. 1–6, 2015.
[3] T.  Ismail,  S.  Tinggi,  M.  Informatika,  D.  A.  N. Komputer,  dan  S.  A.  Yogyakarta,  “Visualisasi  Tiga Dimensi ( 3D ) Real Time,” 2010, [Daring]. Tersedia pada: https://drive.google.com/file/d/0B3veF_xJ1onYS29wd mJUVG92bkU/view?pref=2&pli=1.
[4] M. B. Priyantono dan A. A. Rachmawan, “Implementasi  Sistem  Simulasi  Penampilan  Tata Surya Berbasis 3D Menggunakan Opengl,” J. Teknol. Inf. , vol. 4, no. 1, 2020.
[5] D.  S.  Hadi, Modul  grafika  komputer ,  no.  November. 2014.
[6] J.  Simarmata  dan  T.  Chandra,  “Grafika  Komputer,” Yogyakarta Penerbit Andi , 2007.