## NURSING
Volume 2 Nomor 2, Desember 2017  20

## HUBUNGAN PERMAINAN VIDEO GAMES (PLAYSTATION) DENGAN PERILAKU AGRESIF ANAK DAN REMAJA DI AREA TERMINAL KABUPATEN BULUKUMBA
Fatmawati Stikes Panrita Husada Bulukumba E-mail : nengfatma_80@yahoo.com

## ABSTRAK
Perilaku agresif di kalangan anak, khususnya anak dan remaja, dari tahun ketahun semakin meningkat, baik dari jumlahnya  maupun  variasi  bentuk  perilaku  agresif  yang  dimunculkan.  Salah  satu  menjadi  pemicu  terjadinya tindakan agresif oleh anak adalah permainan video games (playstation).Agresivitas dan kebiasaan berbicara tanpa kendali, bahkan cacian, tentu saja berdampak negatif bagi perkembangan anak.Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui  hubungan  permainan  video  games  (playstation)  dengan  perilaku  agresif  anak  dan  remaja  di  area terminal  Kabupaten  Bulukumba.  Penelitian  ini  menggunakan  desain  observasional  analitik  mengunakan pendekatan “cross-sectional” sampel penelitian ini sebanyak 40 responden, yang terdiri dari kategori anak yaitu sebanyak 35 responden (87,5%) dan pada kategori remaja yaitu sebanyak 5 responden (12,5%). Analisa data pada penelitian ini menggunakan uji statistik Chi- square dan untuk mengetahui kekuatan dan arah hubungan dari dua variabel tersebut maka digunakan uji korelasi Spearman. Dari hasil analisis tersebut dapat diperoleh hasil bahwa terdapat hubungan antara frekuensi bermain video games (playstation) dengan perilaku agresif anak dan remaja di area terminal Kabupaten Bulukumba dengan significancy ρ < 0,001 atau ρ < 0,05 dan untuk mengetahui kekuatan dan  arah  hubungan  maka  digunakan  uji  korelasi  Spearman,  sehingga  diperoleh  nilai  significansy  0,001  yang menunjukkan bahwa korelasi antara permainan video games (playstation) dengan perilaku agresif anak dan remaja di  Area  Terminal  Kabupaten  Bulukumba  adalah  bermakna.  Nilai  korelasi  Spearman  sebesar  0,772  menunjukkan bahwa  arah  korelasi  positif  dengan  kekuatan  korelasi  yang  kuat.Kesimpulan  dari  penelitian  ini  adalah  ada hubungan antara permainan video games (playstation) dengan perilaku agresif anak dan remaja di area terminal kabupaten bulukumba yang positif dan kuat.
Kata kunci : Permainan video games (playstation) ,perilaku agresif

## 1. PENDAHULUAN
Masalah  perilaku  agresif  anak  bukanlah menjadi suatu masalah yang baru bagi orang tua  dan  guru.  Tetapi  masalah  perilaku merupakan masalah yang sangat penting bagi pertumbuhan,  perkembangan  dan  masa depan anak. Bila tidak ditangani dengan baik dan benar, perilaku agresif dapat  berdampak negatif  pada  kehidupan  anak  di  kemudian
hari.  Kim  dalam  Tiani  (2014)  menyatakan apabila perilaku agresif tidak segera ditangani  dan  tidak  mendapat  perhatian  dari orang tua maupun pendidikannya, maka akan berpeluang  besar  menjadi  menetap.  Perilaku agresif  yang dibiarkan begitu saja, pada saat remaja nanti akan menjadi juvenille deliquence yakni  perilaku kenakalan remaja. Dengan demikian, perilaku agresif dari sejak
anak berusia dini berpengaruh pada perkembangan anak selanjutnya.
Banyak  sekali  insiden  yang  terjadi sebagai  manifestasi  perilaku  agresif,  baik secara verbal (kata-kata) maupun non-verbal (action) .  Saat  ini,  ekspose  berbagai  ragam perwujudan  daripada  perilaku  agresif  bisa kita jumpai hampir pada setiap media massa, bahkan  dalam  kehidupan  lingkungan  kita. Mencaci  maki,  mengumpat,  perampokan, pembunuhan,  kerusuhan  serta  segala  jenis perilaku  kriminal  dan  tindak  kekerasan, merupakan  perwujudan  dari  perilaku  agresif ini (Susantyo, 2011).
Agresivitas  dalam  bentuk  verbal  bukan berarti  tidak  mampu  melukai,  bahkan  sering kali  agresivitas  verbal  dapat  membunuh karakter  orang  lain.  Makian  dan  kata-kata kasar,  hinaan,  serta  ejekan  adalah  hal-hal yang  dapat  membuat  seseorang  menjadi sangat  terlukai  dan  efeknya  jauh  lebih menyakitkan  dan  akan  lama  menetap  dalam ingatan seseorang daripada terkena lemparan batu atau pukulan (Putri, 2011).
Menurut  Priyatna  (2010)  mengutip laporan  Komnas  Perlindungan  Anak  (KPA) Indonesia  bahwa  anak  yang  mengalami tindakan  kekerasan  karena  perilaku  agresif yang  tersebar  12  kota  besar  yakni  sebanyak 39.861  anak.  Hal  ini  sangat  disayangkan karena  anak  menjadi  penerus  masa  depan bangsa yang harus sehat jasmani dan rohani.
Agresif  anak  kian  marak,  dapat dilihat  dari  data  yang  dirilis  Pusat  Data  dan Informasi, Komisi Perlindungan Anak Sulawesi  Selatan  tahun  2012  menyebutkan angka kekerasan pada tahun 2012
menunjukkan kenaikan yang cukup
signifikan sekaligus mengkhawatirkan. Untuk  jumlah  pengaduan  yang  masuk,
peningkatan mencapai 98% pada tahun 2012, yaitu  2.386  pengaduan  dari  1.234  laporan pada  tahun  2011  (KPA  Sulawesi  Selatan, 2012).
Perilaku 1 agresif  di  kalangan  anak, khususnya  anak  dan  remaja,  dari  tahun  ke tahun  semakin  meningkat,  baik  dari jumlahnya  maupun  variasi  bentuk  perilaku agresif  yang  dimunculkan.  Data  di  Polres Kabupaten Bulukumba tahun 2014
menunjukkan  adanya  243  kasus  perilaku agresif  anak  dan  telah  diproses  secara hukum dengan pelanggaran berupa penggunaan  senjata  tajam,  penganiayaan, pengeroyokan,  pencabulan,  pemerkosaan, termasuk pencurian dan penggelapan.
Beberapa  tindakan  yang  terlihat agresif  yang  di  timbulkan  pada  anak  untuk meluapkan kekesalan atau rasa frustasi saat bermain game antara lain agresivitas untuk berkumpul  bersama  teman-teman  untuk bermain game, agresif  untuk  bermain permainan  yang  dimainkan  dalam game, keinginan bermain game dengan mengganggu  pemain  lain,  bermain game dengan lebih
agresif, seperti menghentakkan stick game ,  memukul  dan menendang  kursi  atau  meja  (Melani  2009, dalam Ramadhani 2013).
Kondisi  ini  menunjukkan  bahwa terdapat  sejumlah  anak  yang  memiliki agresivitas  yang  tinggi  dan  mereka  tidak ragu-ragu untuk  menyerang  atau menyakiti orang  lain,  yang  juga  menggambarkan bahwa para anak memiliki kontrol diri yang lemah.  Sebagaimana  kita  ketahui  bahwa kemampuan  mengontrol  diri  berhubungan negatif  dengan  kecenderungan  berperilaku agresif.
Salah satu menjadi pemicu terjadinya  tindakan  agresif  oleh  anak
1
adalah
permainan video games (playstation). Penggunaan secara berlebihan  dapat  mengganggu  kehidupan sehari-hari  anak,  seperti  mengisolasi  diri, menghindari  kontak  dengan  orang  lain  dan hanya  fokus  menyelesaikan  permainan dalam playstation tersebut. Musbikin dalam
Tiana  (2011)  menyatakan  bahwa  adrenalin yang  memuncak,  kemarahan  yang  disertai teriakan,  bentakan,  dan  cacian,  hampir selalu mewarnai permainan yang
menggunakan stick dan  layar  televisi
tersebut. Agresivitas dan kebiasaan berbicara  tanpa  kendali,  bahkan  cacian, tentu  saja  berdampak  negatif    bagi perkembangan  anak.  Anak  jadi  kehilangan kepedulian  terhadap  sesama,  tidak  mudah menerima  kekalahan,  bahkan  menjadi mudah  menerima  menyakiti  teman-teman seusia, ataupun yang lebih kecil.

## 2. METODE
Jenis penelitian ini adalah observasional analitik mengunakan pendekatan
“cross-sectional”, yaitu penelitian yang bertujuan mencari hubungan  antara  2  variabel.  Peneliti  juga dapat  meneliti  variabel  independen  dan dependen  secara  bersamaan  berdasarkan perjalanan  waktu  yang  tidak  melihat hubungan sebab akibat berdasarkan perjalanan waktu (Dharma, 2011).

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil penelitian :
1. Hasil Univariat
a. Distribusi Jumlah Responden Berdasarkan Usia
Tabel 5.1 Distribusi Frekuensi Responden Berdasarkan Usia Di Area Terminal Kabupaten Bulukumba Usia Frekuensi (f) Persentase (%) Anak 35 87.5 Remaja 5 12.5 Total 40 100 Sumber : Data Primer
Berdasarkan  tabel  5.1  dapat diketahui  bahwa  umur  responden terbanyak  berada  pada  kategori  anak yaitu sebanyak 35 orang atau dengan persentase 87,5%.
b. Distribusi Jumlah Responden Berdasarkan Jenis Kelamin
Tabel 5.2
Distribusi Jumlah Responden Berdasarkan Jenis Kelamin
Di Area Terminal Kabupaten Bulukumba
Jenis Kelamin Frekuensi (f) Persentase (%) Laki-laki 37 92.5 Perempuan 3 7.5 Total 40 100

## Sumber : Data Primer
Berdasarkan  tabel  5.2  dapat diketahui bahwa responden terbanyak adalah  berjenis  kelamin  laki-laki yaitu sebanyak 37 orang atau dengan persentase 92,5%
c. Distibusi Jumlah Responden Berdasarkan Pendidikan Tabel 5.3 Distribusi Jumlah Responden Berdasarkan Pendidikan Di Area Terminal Kabupaten Bulukumba Pendidikan Frekuensi (f) Persent ase (%) SD 35 87.5 SMP 5 12.5 Total 40 100 Sumber : Data Primer

## NURSING
Berdasarkan  tabel  5.3  dapat diperoleh  bahwa  jumlah  responden terbanyak berada pada jenjang pendidikan  SD  yaitu  sebanyak  35 orang atau dengan persentase 87,5%.
d. Distribusi  Frekuensi  Bermain Video Games  (Playstation) pada  Anak  dan Remaja  di  Area  Terminal  Kabupaten Bulukumba Tabel 5.4
Distribusi Frekuensi Bermain Video Games (Playstation) pada Anak dan Remaja di Area Terminal Kabupaten Bulukumba
Frekuensi Bermain VideoGa mes (Playstation) Frekue nsi (f) Persenta se (%) Kadang-kadang 23 57.5 Sering 17 42.5 Total 40 100 Sumber : Data Primer
Berdasarkan  tabel  5.4  dapat diperoleh  bahwa  frekuensi  bermain video  games  (playstation) anak  dan remaja  di  area  Terminal  Kabupaten Bulukumba  terbanyak  berada  pada kategori
kadang-kadang yaitu sebanyak  23  orang  atau  dengan persentase 57,5%.
e. Distribusi  Perilaku Agresif Anak dan Remaja  di  Area  Terminal  Kabupaten Bulukumba
Tabel 5.5 Distribusi Perilaku Agresif Anak dan Remaja di Area Terminal Kabupaten Bulukumba Perilaku Agresif Frekuensi (f) Persentase (%) Ringan 23 57.5 Sedang 17 42.5 Total 40 100 Sumber : Data Primer Berdasarkan  tabel  5.5  dapat diperoleh  bahwa  perilaku  agresif
anak  dan  remaja  di  area  Terminal Kabupaten
Bulukumba yang terbanyak berada pada kategori ringan yaitu sebanyak 23 atau dengan persentase 57,5%.
2. Hasil Bivariat
a. Hubungan  Permainan Video  Games (Playstation) dengan Perilaku Agresif
Anak  dan  Remaja  di  Area  Terminal Kabupaten Bulukumba dengan Menggunakan Uji Chi-Square didapatkan  bahwa  frekuensi  bermain video games (playstation) yang kategori kadang-kadang dengan perilaku  agresif  terbanyak  yaitu berada  pada  tingkat  ringan  yaitu  20 responden  (86,95%),  sedangkan  pada frekuensi bermain videogames (playstation )  yang  kategori  sering dengan  perilaku  agresif  terbanyak berada  pada  kategori  sedang  yaitu sebanyak 14 responden (82.35%).
Adapun  hasil  analisis  dengan
menggunakan
uji Chi-
Square diperoleh hasil bahwa terdapat hubungan  antara  frekuensi  bermain video  games  (playstation) dengan perilaku  agresif  anak  dan  remaja  di area Terminal Kabupaten Bulukumba dengan ρ < 0,001 atau ρ < 0,05. b. Kekuatan dan Arah Hubungan antara Permainan Video Games (Playstaion)
dengan  Perilaku  Agresif  pada  Anak dan  Remaja  di  Area  Terminal Kabupaten Bulukumba dengan
Menggunakan Uji Korelasi Spearman Tabel 5.7 Hasil Analisis Kekuatan Hubungan Permainan Video Games (Playstation) dengan Perilaku Agresif Anak dan Remaja di Area Terminal Kabupaten Bulukumba

## NURSING
Perilaku Agresif Frekuensi Bermain Games Dalam Sehari r 0,772 p < 0,001 n 40 Sumber :Uji Korelasi Spearman
Berdasarkan  tabel  5.7  di  atas, diperoleh  nilai significansy 0,001 yang  menunjukkan  bahwa  korelasi antara permainan video games
(playstation) dengan  perilaku  agresif anak  dan  remaja  di  Area  Terminal Kabupaten Bulukumba adalah bermakna.Nilai  korelasi Spearman sebesar  0,772  menunjukkan  bahwa arah korelasi positif dengan kekuatan korelasi yang kuat.

## 1. PEMBAHASAN
Frekuensi Bermain Video Games (Playstation) pada  Anak  dan  Remaja  di Area  Terminal  Kabupaten  Bulukumba Tahun 2015 Berdasarkan hasil analisis
didapatkan  bahwa  frekuensi  bermain video games (playstation) terbanyak pada kategori  kadang-kadang  yaitu  sebanyak 23  responden  (57,5%)  dan  selebihnya berada  pada  kategori  sering  yaitu  17 responden (42,5%).
Menurut asumsi peneliti banyaknya  anak  dan  remaja  yang bermain video  games  (playstation) pada kategori kadang-kadang disebabkan
karena  kebanyakan  responden  hanya mengisi  waktu  luang  setelah  pulang sekolah. Selain itu, berdasarkan wawancara  yang  dilakukan  peneliti kepada  beberapa  responden  didapatkan bahwa  bermain videogames  (playstation)
dianggap  sebagai  aktivitas  penghilang rasa  jenuh  dan  merupakan  ajang  untuk menambah  kedekatan  dengan  teman sebaya.
Sedangkan  pada  kategori  sering disebabkan karena bermain video games (playstation) bagi  responden  sudah menjadi  kebiasaan  mereka.  Selain  itu, berdasarkan  wawancara  yang  dilakukan peneliti pada beberapa responden didapatkan bahwa mereka
bermain videogames  (playstation) karena bagi  mereka  tidak  ada  permainan  lain yang lebih menarik dari permainan video games (playstation).
Hal  ini  sesuai  dengan  penelitian  yang dilakukan  oleh  Bachtiar  (2013)  yang mengatakan  bahwa  dengan  bermain games seorang  anak  mencapai  sebuah tujuan  untuk  bersenang-senang,  mengisi waktu  luang  dan  berolahraga  ringan. Permainan video  games  (playstation ) biasanya  mereka  lakukan  secara  sendiri ataupun bersama-sama (kelompok) yang membuat  mereka  menjadi  lebih  akrab dengan  lingkungan  anggota  masyarakat. Hasil  penelitian  Bachtiar  (2013)  juga menyebutkan  bahwa  sebagian  besar anak-anak  akan  memulai  aktivitas- aktivitas  lain  selain  bersekolah  diluar rumah  pada  saat  magrib  dan  sore  hari bersama  dengan  teman-temannya  yang berada di sekitar tempat tinggalnya.
1. Perilaku  Agresif  Anak  dan Remaja di Area Terminal Kabupaten  Bulukumba  Tahun 2016 Berdasarkan hasil analisis didapatkan  bahwa  perilaku  agresif  anak dan remaja di Area Terminal Kabupaten Bulukumba  terbanyak  dengan  kategori
Volume 2 Nomor 2, Desember 2017  25
ringan  yaitu  sebanyak  23  responden (57,5%)  dan  selebihnya  berada  pada kategori  sedang  yaitu  17  responden (42,5%). Menurut asumsi peneliti banyaknya  anak  dan  remaja  yang berperilaku  agresif  dengan  kategori ringan,  yakni saat responden mengalami kekalahan ataupun diganggu oleh temannya  saat  bermain video  games (playstation), mereka  hanya  cenderung berkata  kasar  atau  mengejek  satu  sama lain.  Sedangkan  pada  perilaku  agresif anak dan remaja dengan kategori sedang mereka menunjukkan perilaku mengancam  terhadap  lawan  mainnya dalam bermain video
games (playstation).
Hal  ini  sesuai  dengan  penelitian yang  dilakukan  oleh  Tiani  (2014)  yang mengatakan  bahwa  sebagian  besar  anak masih  berada  pada  tingkat  keagresifan yang masih dalam batas kenakalan anak, tidak  sampai  pada  tingkat  kriminal. Selain  itu,  penelitian  Melani  (2009) dikutip dalam Ramadhani (2014)
mengatakan  bahwa  sebagian  anak  yang berperilaku  agresif  ditujukan  kepada orang  lain  hanya  untuk  memberikan peringatan,  meluapkan  amarah,  maupun tindakan  agresif  yang  mengajak  untuk bermusuhan  seperti  dengan  kata-kata yang  mengumpat  ataupun  dialeg  daerah yang  kasar  dengan  tujuan  mengejek, atau  membalas  ejekan  dari  teman  yang dirasa menyinggung.
2. Hubungan Permainan Video Games (Playstation) dengan Perilaku  Agresif  Anak  dan Remaja di Area Terminal
Kabupaten  Bulukumba  Tahun 2016 Berdasarkan hasil analisis dengan  menggunakan  uji Chi-Square diperoleh hasil bahwa terdapat hubungan antara  frekuensi  bermain video  games (playstation) dengan  perilaku  agresif anak  dan  remaja  di  Area  Terminal Kabupaten Bulukumba dengannilai Significancyρ < 0,001 atau ρ < 0,05.
Adapun  hasil  analisis  didapatkan bahwa  frekuensi  bermain video  games (playstation) yang  kategori  kadang- kadang dengan perilaku agresif terbanyak  yaitu  berada  pada  tingkan ringan  yaitu  20  responden  (86,95%), sedangkan  pada  frekuensi  bermain videogames  (playstation )  yang  kategori sering dengan perilaku agresif terbanyak berada  pada  kategori  sedang  yaitu sebanyak  14  responden  (82.35%).  Serta terdapat  pula  frekuensi  bermain video games  (playstation )  dengan  kategori kadang-kadang  dengan  perilaku  agresif sedang berjumlah 3 responden (17,65%) dan  frekuensi  bermain video  games (playstation) dengan  kategori  sering dengan  perilaku  agresif  ringan  yaitu berjumlah 3 responden (13,05%).
Hasil  analisis  didapatkan  bahwa frekuensi bermain video games (playstation) yang  kategori  kadang- kadang  dengan  perilaku  agresif  ringan yaitu  20  responden  (86,95%),  hal  ini terjadi  karena  semakin  sedikit  frekuensi responden bermain videogames (playstation) maka  semakin  kecil  pula kemungkinan  responden  meniru  adegan dalam permainan video games
(playstation) tersebut.Untuk  frekuensi bermain videogames  (playstation )  yang

## NURSING
Volume 2 Nomor 2, Desember 2017  26
kategori  sering  dengan  perilaku  agresif sedang  yaitu  sebanyak  14  responden (82.35%), hal ini terjadi karena semakin sering  responden  bermain video  games (playstation) maka responden cenderung akan  meniru  perilaku  kekerasan  dalam permainan video  games  (playstation)
tersebut.
Hal  ini  sesuai  dengan  penelitian yang  dilakukan  oleh  Tiani  (2014)  yang menyebutkan  bahwa  terdapat  hubungan positif  antara  intensitas  bermain game online dengan  perilaku  agresif  anak yang  memiliki  intensitas  bermain game online yang  sedang  akan  cenderung berperilaku agresif. Sebaliknya jika anak memiliki intensitas bermain game online yang  rendah  maka  akan  cenderung rendah dalam berperilaku agresif. Hal ini dapat terjadi karena dengan menyaksikan  adegan  kekerasan  tersebut terjadilah proses belajar dari model yang melakukan kekerasan
sehingga memunculkan  perilaku  agresif.  Selain itu  Tiani  (2014)  juga  menyebutkan bahwa  perilaku  agresif  pada  responden tergolong  sedang  yang  berarti  bahwa responden  memiliki  tingkat  keagresifan yang masih dalam batas kenakalan anak, tidak sampai pada tingkat kriminal.
Selanjutnya, untuk frekuensi bermain video  games  (playstation )
dengan  kategori  kadang-kadang  dengan perilaku  agresif  sedang  berjumlah  3 responden (17,65%), hal ini menunjukkan  bahwa  bermain video games  (playstation) bukanlah  satu- satunya faktor yang menimbulkan perilaku  agresif.  Namun  terdapat  faktor lain  seperti  yang  dikemukakan  oleh Widyastuti  (2014)  yang  mengatakan
bahwa faktor-faktor yang mempengaruhi perilaku  agresif  adalah  (1)  Keadaan berdesak-desakan;  (2)  Kebisingan;  dan (3)  Polusi  udara.  Hal  ini  sejalan  dengan penelitian Tiani (2014) yang menyatakan bahwa terdapat variabel lain yang  mempengaruhi  perilaku  agresif anak  diluar  variabel  intensitas  bermain games online . Variabel tersebut misalnya  faktor  biologis,  psikologis, amarah,  situasional,  lingkungan,  sosial, peran  model  kekerasan,  kesenjangan generasi,  dan  proses  pendisiplinan  yang keliru.
Adapun  untuk  frekuensi  bermain video games (playstation) dengan kategori  sering  dengan  perilaku  agresif ringan  yaitu  berjumlah  3  responden (13,05%),  hal  ini  menunjukkan  bahwa meskipun  responden  sering  bermain video games (playstation) namun responden mampu mengontrol amarahnya.  Hal  ini  sejalan  dengan penelitian  yang  dilakukan  Shiddiqah (2010) yang menyatakan bahwa individu yang mempunyai tingkat kontrol amarah yang lebih tinggi maka individu tersebut memiliki perilaku agresif yang signifikan lebih rendah. b. Kekuatan dan Arah Hubungan antara Permainan Video Games (Playstaion) dengan Perilaku Agresif  pada  Anak  dan  Remaja  di Area Terminal Kabupaten Bulukumba Tahun 2016 Berdasarkan hasil analisis
dengan menggunakan uji korelasi Spearman diperoleh hasil nilai significansy 0,001  yang  menunjukkan bahwa  korelasi  antara  permainan video games  (playstation) dengan  perilaku

## NURSING
agresif  anak  dan  remaja  di  Area Terminal  Kabupaten  Bulukumba  adalah bermakna.  Nilai  korelasi Spearman sebesar  0,772  menunjukkan  bahwa  arah korelasi positif dengan kekuatan korelasi yang kuat.
Berdasarkan  hasil  akhir  tersebut dapat  disimpulkan  bahwa  frekuensi bermain video  games  (playstation) memberikan  cukup  banyak  pengaruh dalam  mengukur  perilaku  agresif.  Hal tersebut  karena  besarnya  sumbangan efektif  frekuensi  bermain video  games (playstation) terhadap  perilaku  agresif anak  dan  remaja  dilihat  dari  besarnya nilai  koefisien  korelasi  (r)  =  0,772  atau 77%  sehingga  frekuensi  bermain video games  (playstation) dapat  menunjukkan pengaruh  dalam  mengukur  perilaku agresif anak dan remaja.
Hal  ini  sesuai  dengan  penelitian yang  dilakukan  oleh  (Tiani,  2014)  yang menyatakan bahwa ada hubungan positif yang  signifikan  antara  permainan game online dengan  perilaku  agresif  dengan tingkat  intensitas  bermain game  online yang  tergolong  sedang  dan  perilaku agresif  yang  tergolong  sedang  dengan hasil  koefisien  korelasi  sebesar  0,781 dengan ρ <0,01  yang  menunjukkan  ada hubungan  positif  yang  sangat  signifikan antara  bermain game  online dengan perilaku agresif anak.

## 4.KESIMPULAN
Frekuensi bermain video games (playstation) terbanyak  pada  kategori kadang-kadang yaitu sebanyak 23
responden  (57,5%)  dan  selebihnya  berada pada  kategori  sering  yaitu  17  responden (42,5%).
Perilaku  agresif  anak  dan  remaja  di  Area Terminal  Kabupaten Bulukumba terbanyak dengan  kategori  ringan  yaitu  sebanyak  23 responden  (57,5%)  dan  berada  pada kategori  sedang  yaitu  17  responden (42,5%).
Terdapat hubungan antara frekuensi bermain video  games  (playstation) dengan perilaku  agresif  anak  dan  remaja  di  area terminal kabupaten bulukumba dengan nilai signifikan ρ  < 0,001  atau ρ <  0,05  dan kekuatan  hubungan  antara  dua  variabel tersebut  diperoleh  hasil  nilai significansy 0,001  yang  menunjukkan  bahwa  korelasi antara permainan video games (playstation) dengan perilaku agresif anak dan remaja di Area  Terminal  Kabupaten  Bulukumba adalah  bermakna.  Nilai  korelasi Spearman sebesar  0,772  menunjukkan  bahwa  arah korelasi  positif  dengan  kekuatan  korelasi yang kuat.

## 5. REFERENSI
Bachtiar,  Najibah.  (2013).  “ Dampak Teknologi Permainan Modern Terhadap Kehidupan  Anak  Dan  Remaja  Di Kompleks  Bumi  Tamalanrea  Permai (Btp) Makassar” . Jurnal Penelian Jurusan Antropologi : Universitas Hasanuddin Makassar.
Dahlan,  M.  Sopiyudin.  (2012). Statistik Untuk Kedokteran dan Kesehatan., ed.5.
Jakarta: Salemba Medika.
Dharma, Kelana Kusuma. (2011). Metodologi penelitian keperawatan panduan  panduan  melaksanakan  dan menerapkan  hasil  peneltian. Jakarta  :
Trans Info Media.

## NURSING
Ernawati,  Sri.  (2012).  “ Hubungan  Antara Kepercayaan Diri Dengan Kecenderungan  Perilaku  Agresif  Pada Siswa  SMUN  I  Rembang” . Universitas Sahid  Surakarta  :  Program  Studi Psikologi Fakultas Ilmu Kesehatan.
Guswani,  Aprius  Maduwita.,  dkk.  (2011). “ Perilaku  Agresi  Pada  Mahasiswa Ditinjau  Dari  Kematangan  Emosi” . Fakultas Psikologi : Unirvistas Muhammadiyah Surakarta.
Hidayat,  Alimul,  A.Aziz.  (2011). Metode Penelitian  Kebidanan  dan  Tekhnik Analisis  Data.  Salemba  medika  : Jakarta.
Jahja, Yudrik. (2012). Psikologi Perkembangan.
Jakarta : Prenada Media Group.
Juwardi. (2013). “ Pengaruh Playstation Terhadap  Perilaku  Agresif  Siswa  di  MI Tarbiyatussibyan Karangrayung
Grobogan  Tahun  Ajaran  2012/2013”.
Jurnal Penelitian Fakultas Ilmu Tarbiyah dan  Keguruan  :  UIN  Sunan  Kalijaga
Yogjakarta.
Malahayati,
Dara. (2012). “Hubungan Kebiasaan Bermain Video Game dengan Tingkat  Motivasi  Belajar  pada  Anak Usia Sekolah”. Jurnal Penelitian Fakultas  Ilmu  Keperawatan  Program Sarjana Reguler : Depok.
Notoadmojo. (2010). Promosi  Kesehatan  : Teori  dan  Aplikasi .  Jakarta  :  Rineka
Cipta. Notoatmodjo, (2012). Metodologi Penelitian Kesehatan, Rineka
Cipta : Jakarta.
Nursalam.  (2013). Metodologi  Penelitian Ilmu  Keperawatan, ed.3.  Jakarta  : Salemba Medika.
Putri, Ria Hairiah Nuriani. (2011). “ Hubungan  Perilaku  Sosial  Dengan Agresivitas  Siswa  di  SMK  Negeri  1 Cikarang  Barat” .  Jurnal  Psikologi  : Universitas Padjajaran.
Ramhadani,  Ardi.  (2013).  “ Hubungan  Motif Bermain Game Online Dengan Perilaku Agresivitas  Remaja  Awal  (Studi  Kasus Di  Warnet  Zerowings,  Kandela  Dan Mutant  Di  Samarinda)” .  Fakultas  Ilmu Sosial dan politik : Universitas Mulawarman.
Saryono.,  Anggraeni,  Mekar  Dewi.  (2013).
Metodologi  Penelitian  Kualitatif  dan Kuantitatif  dalam  Bidang  Kesehatan . Nuha Medika: Yokyakarta.
Siddiqah,  Laela.  (2010).  “ Pencegahan  dan Penanganan  Perilaku  Agresif  Remaja Melalui Pengelolaan Amarah” . Fakultas Psikologi : Universitas Gajah Mada.
Stikes  Panrita  Husada.  (2015). “Buku Panduan  Penyusunan  Skripsi”. Ooasa  : Bulukumba.
Sugiono. (2014). Statistika Untuk Penelitian , Alfabeta : Bandung.
Susanto, Ahmad. (2011). Perkembangan Anak Usia Dini. Jakarta : Kencana.

## NURSING
Tiani,  Anis.  (2014).  “ Hubungan  Antara Bermain Game Online Dengan Perilaku
Agresif  Anak  Di  Surakarta” .  Jurnal
Kesehatan : Universitas Surakarta.
Widyastuti, Yeni. (2014). Psikologi Sosial. Yogyakarta : Graha Ilmu.