## TINJAUAN BOARD GAME EDUKATIF & NON EDUKATIF
Oleh: Andrew 1
Program Studi Desain Produk, Fakultas Desain Seni dan Kreatif Universitas Mercu Buana Edy Muladi 2
Program Studi Desain Produk, Fakultas Desain Seni dan Kreatif Universitas Mercu Buana andrew.suryadi80@gmail.com 1 ; edy@comic.com 2

## ABSTRAK
Tujuan  penelitian  ini  ialah  untuk  meneliti  sikap  dan  pengalaman  bermain  yang  ditunjukkan seseorang  atau  beberapa  kelompok  orang  sewaktu  mereka  bermain board  game non  edukatif  dan menganalisa apakah memungkinkan bila pengalaman bermain tersebut bisa juga dibawa ke dalam board game yang bersifat edukasi, agar pengalaman belajar bisa menjadi lebih berkesan dan pelajaran yang didapatkan tidak mudah untuk dilupakan. Metode penelitian yang dilakukan ialah menggunakan metode wawancara,  metode  observasi  dan  metode  studi  banding. Board  game edukatif  ada  baiknya mengadaptasi cara bermain dari board game non edukatif. Dari aturan bermainnya, durasi permainan, transisi permainan, cara mencapai kondisi kemenangan dan cara pemain berinteraksi satu sama lainnya. Disamping memberikan edukasi yang memang menjadi tujuan utama dari board game tersebut, namun cara memainkannya pun dapat mengadaptasi dari board game non edukatif, sehingga keasyikan dan keseruan  bermainnya  dapat  memberikan  kesan  pelajaran  yang  mendalam  bagi  siapapun  yang memainkannya.
Kata Kunci: Board game, Edukasi, Mengasyikkan.

## ABSTRACT
The purpose of this research is to research the behavior and experience when playing a board game that shown by people or groups and analyzes whether it's possible to bring the fun experience when playing non-educative board game into the educative board game, so the learning experience can give an unforgettable experience and lessons to be taught through the board game itself. The research method that I used is interview method, observation method, and comparative study method. There is some quality from non-educative board games that can be adapted for the educative board games. From the way they are played, game duration, game transition, victory condition in game, and how the player interacts with each other. Besides giving education value as the main purpose of an educative board game, the way it played actually can adapted also from the non-educative board games, from the fun in playing and the impact of it to whomever that plays it.
Keywords: Board game, Education, Fun.
Copyright © 2020 Universitas Mercu Buana. All right reserved
Received: January 6 th , 2021 Revised: April 30 th , 2021 Accepted: April 30 th , 2021

## A. PENDAHULUAN
Latar Belakang
Di  era  abad  ke  21  ini,  para  generasi  kaum millenial  cenderung  lebih  cepat  menyerap
pelajaran dengan menggunakan media visual daripada  hanya  dengan  media  tulisan  saja. Walaupun tidak selalu melalui media tulisan, dalam  berbagai  tahapan  kehidupan  belajar tetap  merupakan  hal  yang  penting,  bukan hanya  untuk  mengejar  prestasi  secara akademik namun juga bagaimana untuk bisa mencapai keberhasilan dalam hidup.
Situasi & kondisi yang terjadi saat ini: Setiap kita perlu belajar untuk meningkatkan kemampuan  dalam  menjalani  kehidupan  ini dengan baik. Namun belajar identik dengan kegiatan  yang  membosankan  dan  tidak menarik.  Disisi  lain,  setiap  manusia kebanyakan  suka  dengan  kegiatan  bermain yang  sudah  terlihat  dari  semenjak  kecil  di mana setiap anak-anak memulai pembelajarannya memasuki kehidupan dengan cara bermain.
Belajar itu bisa dilakukan lewat game, Salah  satu  bentuk  pembelajaran  sambil bermain yang baik ialah pembelajaran melalui permainan board  game . Board  game pada dasarnya terbagi menjadi 2 jenis, yaitu board game edukatif  dan board  game non  edukatif.
Menurut  Andang  Ismail  (2012:  112) Permainan Edukatif adalah  suatu  kegiatan yang sangat menyenangkan, dapat mendidik dan  bermanfaat  untuk  meningkatkan kemampuan  berbahasa,  berpikir  serta bergaul  anak  dengan  lingkungan.  Dalam konteks  ini  jenis  permainan  edukatif  yang diilih adalah boardgame . Board game edukatif biasanya  mempunyai  konten  edukasi  yang
ingin disampaikan lewat permainan tersebut, sedangkan board  game non  edukatif  tidak mempunyai  konten  edukasi  yang  ingin disampaikan dan dirancang untuk kesenangan  serta  keseruan  dalam  bermain board  game bersama  yang  dapat  dimainkan berulang kali.
Permainan board  game dapat  memicu interaksi langsung yang baik dan sehat antara para pemain satu dengan lainnya. Di mana di antara  para  pemainnya  akan  terdapat munculnya suasana kompetitif dan toleransi yang sehat serta dapat melatih setiap individu yang bermain untuk mempunyai kemampuan berkompetisi  ataupun  berkolaborasi  yang dibutuhkan dalam kehidupan.
Permasalahan
Walaupun  adanya  konten  edukatif  dalam permainan  sangat  dibutuhkan  sebagai  salah satu  materi  pendidikan,  namun  cara memainkannya pun juga tidak kalah penting karena  dapat  menentukan  apakah  pelajaran yang  hendak  diberikan  dapat  benar-benar sampai pada para pemain yang memainkannya.
Berikut  permasalahan  yang  terdapat pada board  game edukatif  pada  umumnya:
Board game pendidikan cenderung membosankan  karena  terlalu  "aman  "  dan cenderung  tidak  mengundang  risiko  yang mengganggu  hubungan  antar  pemain  yang terlibat didalamnya dengan durasi permainan board  game edukatif  yang  cenderung  lebih lama  karena  banyaknya  instruksi  yang  ada
didalamnya sehingga bisa terkesan membosankan.
Penelitian  lebih  ditekankan  kepada meneliti  perbedaan  mendasar  yang  terdapat dalam metode serta alur permainan board game edukatif  dan  non  edukatif,  untuk  dapat mendapatkan  hasil  penelitian  berupa kesimpulan  yang  dapat  digunakan  untuk pengembangan board  game edukatif  dengan aturan & alur permainan yang mengasyikkan.

## B. TINJAUAN PUSTAKA
Jurnal Internasional:
a. Designing  Playful  Learning  by  Using Educational  Board  game  for  Children  In The  Age  Range  of  7-12:  (A  Case  Study: Recycling and Waste Separation Education Board game)
Yang dibahas dalam jurnal ini :
• Board  game edukasi  meningkatkan pengetahuan  tanpa  ada  guru  yang mengatur permainan game nya.
• Permainan board  game harus  terus  di  uji dalam periode waktu tertentu.
• Sebuah  permainan board  game edukasi harus  bisa  di  adaptasi  bukan  hanya  di sekolah namun juga di rumah, komunitas dan pada situasi nonformal lainnya.
• Sebuah board  game edukasi  harus  bisa menarik  dan  menyenangkan  baik  pria maupun wanita.
b. A  board  game  to  enhance  teaching  and learning  in  the  Radiographic  Technique module: A pilot study
Yang dibahas dalam jurnal ini :
• Pengalaman para pemain dalam studi ini sangat  mendukung  kalau  penggunaan board  game radiography  sebagai  alat mengajar dan belajar bisa menjadi sangat berguna secara teori dan latihannya.
• Teknik  yang  dipakai  dalam  modul radiografik dapat diadaptasi penggunaannya pada modul yang lain.
• Permainan edukasi yang di desain dengan baik  dapat  menciptakan  suasana  yang mengasyikkan,  memberikan  pengalaman bermain  yang  menyenangkan  dan  juga kompetitif  yang  berfokus  pada  konten, dan  pembelajaran  yang  diterapkan.
Kesalahan  merupakan  sesuatu  yang berguna  dan  menunjukkan  kepada  kita apa yang perlu kita pelajari.
• Pertanyaan  yang  baik,  masalah  untuk dipecahkan dan situasi untuk dipertimbangkan  memperbolehkan  para pemain untuk berpikir secara menyeluruh dan menerapkan apa yang mereka pelajari.
• Selain  mengasah  kemampuan  berpikir secara kritis, permainan board game secara tim  dapat  menolong  membangun komunikasi  dan  kemampuan  dalam berhubungan sewaktu mereka diharuskan menjawab  pertanyaan-pertanyaan  secara bersama-sama dan melihat apakah mereka bisa menemukan cara yang belum mereka pikirkan  sebelumnya.  Kekuatan  dari kolaborasi  menjadi  nyata  bagi  semua pemain dan hal ini dapat mengubah cara
membangun  hubungan  dalam  situasi pekerjaann dalam suatu organisasi.
c. Board  games  as  Educational  Media:
Creating  and  Playing  Board  games  for Acquiring Knowledge of History Yang dibahas dalam jurnal ini :
• Menciptakan dan memainkan board game mempunyai potensi yang sangat besar dan seharusnya  di  tampilkan  lebih  banyak dalam pengajaran sejarah.
• Bermain  bisa  meningkatkan  kepekaan diri,  terbiasa  dengan  lingkungan  sosial, hubungan dengan orang lain, pertukaran nilai sosial dan aturan, penciptaan budaya dan identitas pribadi ( Nikolić-Maksić &
Ljujić, 2012).
• Hasil  perbandingan  edukasi  formal  dan belajar dengan menggunakan board game :
Pada permainan board game ..semua pemain berpartisipasi  sebagai  tokoh  utama, mengajar  dan  belajar  sebagai  komunitas. murid  dengan  gurunya  juga  bisa  dengan aktif  berpartisipasi  dalam  proses  belajar dan  mengajar,  berkontribusi  terhadap pertumbuhan  dan  pengembangan  dalam grup  di  mana  semuanya  adalah pembelajar.
Jurnal Nasional:
a. Perancangan Board game sebagai Media Edukasi Pentingnya Melindungi Orangutan untuk Anak Usia 6-10 Tahun oleh  Felicia  Amanda,  Deny  Tri  Ardianto, Erandaru
Yang dibahas dalam jurnal ini :
Dalam  Moseley  (2012)  disebutkan  bahwa terdapat  tiga  poin  utama  dari  pembelajaran pada  paham  Konstruktivisme,  yaitu situated cognition,  cognitive  puzzlement, dan social collaboration .
Ketiga hal itulah yang juga terjadi pada kita  ketika  bermain  sebuah games . Situated congnition adalah sebuah pemahaman di mana masyarakat  dapat  berkembang  melalui interaksi dengan lingkungan dan konteksnya, konten, tujuan, dan natur dari aktivitas yang membentuk perkembangan individu. Games menyediakan konten untuk sebuah aktivitas, di  mana  pemain  dapat  mengeksplor  dan membuat  pengertian  pribadi,  hal  ini memungkinkan  pemain  untuk  mengambil peran  asli  dengan  maksud  tertentu  yang menggambarkan aktivitas di dunia nyata.
Cognitive puzzlement adalah pemahaman bahwa  penerimaan secara  inkonsisten  atau konflik  membuat  kita  menjadi  belajar. Banyak  jenis  permainan  yang  melibatkan kemampuan problem-solving,  strategic  planning, latheral  thinking ,  ataupun  bekerjasama  dalam tim untuk mengalahkah musuh.
Social  Collaboration adalah  ketika  kita belajar melalui negosiasi, menguji pemikiran kita  kepada  orang  lain  dan  merasakan  ide baru  untuk  menantang  pemikiran  kita sendiri.  Sama  halnya  ketika  bermain games kita  juga  harus  berinteraksi  dengan  orang lain.
b. Perancangan media edukasi board game “INDOING” pembelajaran baha-sa inggris pada anak usia 6-12 tahun oleh Gusranda Yang dibahas dalam jurnal ini : Berdasarkan hasil observasi dari Perancangan  media  edukasi  boardgame pembelajaran bahasa Inggris pada anak usia 6-12  tahun,  yang  mengangkat  6  topik pembelajaran bahasa Inggris yaitu mengenal benda,  buah,  sayuran,  hewan,  sifat,  dan pekerjaan ke dalam sebuah permainan dalam bentuk board game dapat disimpulkan bahwa dalam  melakukan  perancangan board  game diperlukan  sumber  terkait  dengan  6  topik pembelajaran bahasa Inggris sebagai sumber untuk merancang board game edukatif tentang pembelajaran bahasa Inggris

## C. METODE
Metode  yang  digunakan  dalam  pengum- pulan data ialah:
a. Metode wawancara.
Metode  ini  dilakukan  dengan  melakukan wawancara  kepada  para  pelaku  permainan board game yang biasanya berada di cafe-cafe board  game yang  berada  di  mall.  Wawancara dilakukan kepada pelaku pencipta board game "Jalan-jalan"  dan  "Unmask",  Yeshky  (pada tanggal 25 oktober 2020) dengan menanyakan  apa  yang  membuat board  game bisa seru untuk dimainkan serta motivasi dan tujuan dari pembuatan board game tersebut.
b. Metode Observasi
Melakukan  observasi  perilaku  para  pemain board  game dan  bagaimana  suatu board  game
tertentu dapat mempengaruhi interaksi antar para pemain. Dengan metode ini, maka data yang  dapat  dikumpulkan  adalah  data mengenai  peraturan  yang  seperti  apa  saja yang bisa mempengaruhi interaksi seru antar para pemain.
c. Metode Studi Banding
Metode ini dipakai dengan melakukan studi banding  antara board  game eduktif  dan board game non  edukatif  serta  bagaimana  perilaku para pemain sewaktu memainkan permainan-permainan board game ini.
Metode  ini  dilakukan  dengan  memainkan secara langsung board game edukatif serta board game non  edukatif  bersama  dengan  para pekerja di board game cafe agar mendapatkan pengalaman  bermainnya  serta  meneliti interaksi  yang  terjadi  sewaktu  permainan berlangsung.
d. Metode Browsing Internet
Metode browsing di internet dilakukan untuk mendapatkan data-data mengenai teori board game dan  juga  informasi  mengenai  kegiatan antar  para  pemain board  game bahkan  juga elemen-elemen  pembuatan board  game nya.
Beberapa  data  melalui  metode  browsing internet yang didapat:
https://interaktif.kompas.id/baca/board- game/
https://www.boardgamedesignlab.com/des ign-theory/
https://justingary.com/2016/04/28/the- fundamental-building-blocks-of-games/ https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_gam
es_in_game_theory https://www.economicsnetwork.ac.uk/sho wcase/dimitriou_cartel https://thewalrus.ca/board-game-theory/ https://blogs.cornell.edu/info2040/2018/0 9/17/game-theory-in-board-games/ https://en.wikipedia.org/wiki/Game_desig n https://www.makeplayingcards.com/custo m-board-games.aspx
e. Metode Tabel Listing
Metode analisis data menggunakan tabel listing untuk melakukan komparasi secara langsung antara 2 kategori permainan board game yaitu board game edukasi dan board game non edukasi, dengan mengambil contoh dari masing-masing kategori board game sebanyak
2 buah board game .

## D. HASIL DAN PEMBAHASAN
Pengumpulan  data  dilakukan  dengan Observasi,  Studi  banding  board  game  dan Wawancara yang  sudah  dilakukan  dengan pelaku pencipta board game .
Metode  analisis  data  yang  digunakan ialah metode analisis data kuantitatif dengan menggunakan  analisis  secara  komparatif. Analisis  dilakukan  dengan  melakukan komparasi antara board game edukasi dengan board game non edukasi.
Analisis  dilakukan  dengan  melakukan perbandingan  antara  Alur  cerita,  Durasi  , Transisi permainan dan akhir dari permainan. Analisis  ini  dilakukan  dengan  tujuan  untuk mengetahui  bagaimana  perbedaan  yang
biasanya ada antara board game edukasi serta non  edukasi  dan  apa  yang  membuat board game non  edukasi  memiliki  tingkat  repetisi permainan  yang  tinggi  bila  dibandingkan dengan board game edukasi.
Data-data  mengenai  jenis board  game edukatif  dan  non  edukatif  yang  diperoleh ketika melakukan studi banding :
1) Cash flow ( Edukasi finansial )
Gambar 1: ( Board game " Cash Flow ") (Sumber: https://em- solutions.co.za/event/cashflow-101-financial-game- 2/)
• Alur Cerita:
Permainan board game Cash Flow mempunyai alur yang bersifat progresif ( maju ):
Pemain berjuang dalam lingkaran “Rat race” untuk dapat berinvestasi sehingga mencapai kebebasan finansial untuk dapat mencapai impiannya.
• Durasi:
- Permainan  dapat  dimainkan  oleh  2-6 pemain.
- Setiap  giliran,  pemain  mendapatkan giliran mengocok dadu untuk menentukan  jumlah  petak  langkah  yang harus dijalaninya.
- Permainan  dapat  berlangsung  selama  30 menit - 1 jam
• Transisi / Fase:
Permainan  terdiri  dari  2  babak.  Babak pertama  merupakan  permainan  di  dalam lingkaran  yang  disebut  Rat  race,  dan  begitu pemain  berhasil  mendapatkan  passive income  yang  cukup  untuk  membiayai pengeluarannya..maka pemain tersebut dapat masuk  ke  babak  2  yaitu  memasuki  petak kebebasan finansial di mana kemenangannya akan  diraih  dengan  mencapai  impian finansialnya.
• Ending:
Permainan ini mengajarkan bagaimana untuk bisa  mempunyai  aset  yang  menghasilkan pemasukan  sehingga  dapat  membiayai pengeluaran  rutin  setiap  bulannya.  Bila  ada pemain yang terlebih dahulu bisa mendapatkan aset dan akhirnya aset tersebut bisa membiayai pengeluaran serta pencapaian impiannya,  maka  pemain  tersebutlah  yang menjadi pemenangnya.
2) China Town ( Edukasi negosiasi )
Gambar 2: ( Board game " China Town ") (Sumber: Cafe Monopolis )
• Alur Cerita:
Pada  tahun  1960  di  New  York,  gelombang baru para imigran Cina berdatangan ke China
town.  Para  imigran  baru  ini  meluncurkan bisnis  mereka  di  area  demografis  yang strategis. Mereka tiba untuk membeli gedung, mendirikan  bisnis  dan  ingin  mencapai Impian Amerika!
• Durasi:
- Jumlah pemain : 3-5 orang
- Durasi bermain : 30 menit - 1 jam
- Negosiasi bisa dilakukan dengan jual beli, atau menukar properti atau properti plus uang.  Lamanya  negosiasi  juga  dapat mempengaruhi durasi permainan.
• Transisi / Fase:
- Ada 6 Fase permainan dalam board game ini
- Di  setiap  pergantian  tahun,  para  pemain mendapatkan  gaji  sesuai  dengan  jumlah toko properti nya
- Setiap  fase,  pemain  mendapatkan  kartu nomor properti yang bisa dipilih, misalnya 4 dari 6 kartu yg dibagikan (kalau jumlah pemain  3.pembagian  jumlah  kartu disesuaikan dengan jumlah pemain)
- Sebelum  suatu  fase  berakhir,  pemain dapat meletakkan kios-kios pada properti yang sudah dimilikinya.
• Ending:
- Semakin banyak jumlah kios yang sama & berdekatan  pada  propertinya  semakin banyak pula jumlah gaji yang didapatkan pada setiap pergantian tahun-nya
- Pemain  yang  pada  akhir  fase  6  memiliki jumlah uang yang terbanyak..dia lah yang menang.
3 . Road Hog ( Non educative )
Gambar 3: ( Board game " Road Hog ") (Sumber: Cafe Monopolis )
• Alur Cerita:
Alur cerita permainan " Road Hog " ialah alur yang  bersifat  progresif  (maju).  Mobil  yang mencapai  garis  finish  tercepat  setelah melewati  setiap  halangan  yang  ada  ,  dialah pemenangnya.
• Durasi:
- Jumlah pemain : 2-4 orang
- Durasi bermain :15 - 20 menit
- Setiap  pemain  mendapat  token  mobil berwarna
- Token  mobil/truk  putih  merupakan penghalang para pemain untuk mencapai exit sebagai tanda kemenangan
- Permainan  menggunakan  2  dadu:  Dadu biasa  yg  berisi  angka  2,3,4  &  dadu bergambar mobil
- Dadu bergambar mobil bisa berisi : boleh menggeser  mobil  sesuai  arah  yang digambarkan & mengambil atau menam- bahkan token mobil putih
- Mobil  hanya  boleh  bergerak  ke  arah horizontal  atau  vertikal  dan  tidak diagonal.  Pergerakan  diagonal  hanya diperbolehkan  pada  petak  bulat  dengan panah yg berarah diagonal 4 arah
- Setiap  kartu  berisi  kartu  untuk menghentikan gerakan lawan kapan pun, menggeser mobil, memindahkan, memutarbalikkan  dan  bertukar  posisi dengan  mobil  lainnya  yang  dapat menambah serunya permainan.
• Transisi/ Fase:
- Jalan  tol  dengan  tanda  panah  lurus menandakan jalanan hanya boleh di jalani dengan  lurus  dan  tidak  boleh  berpindah ke kiri dan kanan jalan
- Setiap  giliran,  para  pemain  berhak mengambil  kartu  sebanyak  3  kartu  dan bisa refill ke-3 kartu lagi di tiap awal ronde ketika kartu sudah terpakai.
• Ending:
Mobil  dapat  mencapai  garis finish setelah meninggalkan,  memutar  balikkan,  mengha- langi dan menyalip lawan.
4. Tiki Topple ( Non Educative )
Gambar 4 : ( Board game " Tiki Topple ")
(Sumber : Cafe Monopolis)
• Alur Cerita:
Tiki topple merupakan board game dengan alur cerita  progresif.  Setiap  pemain  mempunyai urutan  totem  yang  harus  dicapai  untuk memenangkan permainan ini.
• Durasi:
- Setiap  pemain  mendapatkan  token berwarna
- Jumlah pemain : 2 - 4orang
- Durasi bermain :15 - 20 menit.
• Transisi/ Fase:
Dengan  menggunakan  alat  bantu  berupa kartu  yang  didapatkan  setiap  pemain  dan dapat menentukan gerakan pemain yaitu :
- Tiki Up = menaikkan totem tertentu
- Tiki Toast = membuang totem yang paling belakang
- Tiki Topple = menurunkan totem tertentu
- Setiap pemain mendapatkan kartu untuk petunjuk angka bonus dari susunan totem yang dapat diraihnya. Angka bonus yang didapat akan menentukan jumlah langkah petak yg bisa dijalani sehingga bisa lebih dekat dengan petak akhir nya.
• Ending:
- Tujuan  permainan  ialah  siapa  yang terlebih dahulu mencapai petak nomor 35 dialah pemenangnya.

## E. KESIMPULAN
Kesimpulan :
a. Alur cerita maju atau progressif membuat
board  game edukasi  menjadi  lebih  menarik untuk  dimainkan  karena  mempunyai  tujuan pencapaian  dari  yang  sebelumnya  belum mempunyai/  menjadi  kemudian  dapat mempunyai/  menjadi.  Alur  cerita  yang menarik dapat membuat para pemain untuk tertarik berkumpul bermain board game .
b. Durasi  permainan  yang  terdapat  pada
board  game edukatif  cenderung  lebih  lama dikarenakan oleh jumlah pemain dan strategi yang harus dipikirkan sebelum setiap pemain masuk  ke  dalam  giliran  selanjutnya. Sedangkan durasi permainan board game non edukatif cenderung lebih cepat karena tidak terlalu  banyak  instruksi  yang  harus  di jalankan  dalam  permainan  tersebut.  Durasi yang lebih cepat menyebabkan para pemain tidak menjadi cepat bosan dan dengan cepat ingin  mengulang  permainannya  karena  rasa penasaran  serta  kompetitif  untuk  tidak menerima kekalahan dari lawan mainnya.
c. Pengalaman bermain yang mengasyikkan dapat ditentukan oleh alur cerita maju pada board  game yang  mudah  diingat,  durasi permainan  yang  tidak  terlalu  lama  dan membangkitkan  rasa  penasaran  antar  para pemain  terutama  pada  pihak  yang  kalah, jelasnya transisi permainan yang menandakan kemajuan  atau  ketertinggalan  antar  para pemain  satu  dengan  lainnya,  serta  kondisi kemenangan  dari  akhir  permainan  yang dicapai dengan mendahului atau menghalangi pemain lainnya dalam mencapai garis akhir permainan.
d. Cara  bermain  pada board  game non edukatif di mana interaksi antar pemain satu dengan yang lain dapat dirasakan lebih seru dikarenakan  peraturan  game  yang  dapat mengganggu  kelancaran  pencapaian  tujuan pada  pemain  lainnya  dapat  diadaptasi  juga pada board  game edukatif  sehingga  pesan edukasi  yang  ingin  disampaikan  dapat  lebih
berkesan  dan  tidak  mudah  dilupakan  oleh para pemainnya.
a. Paparan  tentang  temuan-temuan  baru yang muncul selama pelaksanaan penelitian.
- Board game dapat mencairkan suasana dan mendobrak  suasana  hubungan  yang terlampau  formal  bahkan  antara  orang- orang yang ada di dalam keluarga.
b. Hal apa saja yang menjadi menunjang selama  proses  penelitian  berlangsung,  hal yang  menghambat  /mengganggu  proses penelitian  dan  bagaiman  hal  tersebut diselesaikan
- Hal  yang  menjadi  penunjang  selama proses penelitian berlangsung: tersedianya tempat board game cafe sehingga penelitian dan  pengumpulan  data  mengenai board
game edukatif  dan  non  edukatif  dapat dilakukan.
- Hal  yang  menghambat/  mengganggu proses  penelitian  ialah  terbatasnya  gerak untuk  dapat  mengunjungi  tempat pengumpulan data secara fisik pada masa- masa pandemi namun hal tersebut dapat diatasi  dengan  pengumpulan  data  yang dapat  dilakukan  secara  online  dengan resources  video  online  yang  banyak tersedia.
Saran
Board  game edukatif  ada  baiknya  meng- adaptasi  cara  bermain  dari board  game non edukatif.  Dari  aturan  bermainnya,  durasi permainan, transisi permainan, cara
mencapai  kondisi  kemenangan  dan  cara pemain  berinteraksi  satu  sama  lainnya. Disamping  memberikan  edukasi  yang memang  menjadi  tujuan  utama  dari board game tersebut,  namun  cara  memainkannya pun dapat mengadaptasi dari board game non edukatif,  sehingga  keasyikan  dan  keseruan bermainnya  dapat  memberikan  kesan pelajaran yang mendalam bagi siapa pun yang memainkannya.
Tingginya  tingkat  repetisi  bermain yang  terdapat  pada board  game non  edukatif pun  dapat  diadaptasi  sehingga  orang-orang tidak  akan  bosan  dalam  memainkan board game edukatif tersebut dan nilai edukasi yang ingin di berikan pada board game edukatif pun dapat lebih terserap dengan baik.

## F. DAFTAR PUSTAKA
Amanda,  F.,  Ardianto,  D.  T.,  &  Erandaru. (2019). Perancangan Board game sebagai Media Edukasi Pentingnya Melindungi Orangutan  untuk  Anak  Usia  6-10 Tahun. Jurnal DKV Adiwarna Vol.1 (14),
Essop, H., Kekana, M., Sethole, M., Ahrens, E., & Lovric, G. (2018). A board game to enhance  teaching  and  learning  in  the Radiographic  Technique  module:  A pilot study. International Journal for Innovation  Education  and  Research (IJIER) Vol. 6 (10), 124-140.
Gusranda.,  Heldi.,  &  Faisal,  D.  (2018). Perancangan media edukasi board game “INDOING”  pembelajaran  bahasa inggris  pada  anak  usia  6-12  tahun. DEKAVE Vol. 8 (1).
Mostowfi,  S.,  Mamaghani,  N.  K.,  & Khorramar,  M.  (2016).  Designing Playful Learning by Using Educational Board  game for  Children  In  The  Age
Range  of  7-12:  (A  Case  Study: Recycling  and  Waste  Separation Education Board  game ). International Journal  Of  Environmental  &  Science Education, Vol. 11 (12), 5453-5476.
Rajković,  A.  I.,    Ružić,  M.  S.,  &  Ljujić,  B.
(2019). Board  game s  as  Educational Media:  Creating  and  Playing Board game s  for  Acquiring  Knowledge  of History. IARTEM e-journal, Vol.11 (2), 1-21.
Wawancara & Observasi
Gambar 5: Foto bersama nara sumber wawancara
Yeshky.  (2020,  26  Oktober)  Pencipta  Card Game  "Jalan-Jalan".  Wawancara  dan observasi.