https://journal.ipmafa.ac.id/index.php/dawuhguru
89

## Analisis Minat Belajar Siswa dilihat dari Dampak Penggunaan Game Online
Wahyu Rikha Rofikhatul Ula Sekolah Dasar 5 Gondangmanis Kudus, Indonesia Email: wahyurikharofikhatulula@gmail.com

## Abstract
This  study  aims  to  determine  interest  in learning  as  a  result  of  using  online  games. This  research  is  a  descriptive  qualitative research.  The  data  in  this  research  are;  1) person  (people),  namely  grade  VI  students of  SD  5  Gondangmanis;  2)  paper  (paper), namely  data  derived  from  questionnaires, interviews,  and  observations;  and  3)  place, namely the place where activities related to this  research  took  place,  namely  at  SD  5 Gondangmanis. Data collection techniques in this  study  were  interviews  with  research instruments  in  the  form  of  interview guidelines,  questionnaires  with  research instruments  in  the  form  of  questionnaire guidelines, observation  with  research instruments  in  the  form  of  observation guidelines.  Data  analysis  in  this  study includes data collection, data reduction, data display,  and  drawing  conclusions.  The results  of  the  study  show  that  children's learning interest depends on the category of children in the intensity of time they play  online  games.  Children  with  high  time  intensity  and  who  are  addicted  to online games have low interest in learning and children who have low intensity time playing online games and receive supervision, attention and direction from parents have good interest in learning.
Keywords: Learning Interest; Online Game; Elementary School
Abstrak Penelitian ini bertujuan mengetahui minat belajar akibat dari penggunaan game online. Penelitian ini adalah penelitian kualitatif deskripstif. Data dalam penlitian ini adalah; 1) person (orang) yaitu siswa kelas VI SD 5 Gondangmanis; 2) paper (kertas) yaitu data berasal dari angket, wawancara, dan observasi; dan 3) place (tempat)  yaitu  tempat  berlangsungnya  kegiatan  yang  berhubungan  dengan penelitian  ini  adalah  di  SD  5  Gondangmanis.  Teknik  pengumpulan  data  dalam
Dikirim : 31 Januari 2023 Diterima  : 12 Februari 2023 Terbit : 27 Februari 2023 Koresponden: Wahyu Rikha
Rofikhatul Ula wahyurikharofikhatulula@gmai
l.com
Cara sitasi: Ula, W. R. R. (2023). Analisis Minat Belajar Siswa dilihat dari Dampak Penggunaan Game Online. Dawuh Guru: Jurnal Pendidikan MI/SD, 3(1). 88-100
Karya ini bekerja di bawah lisensi https://creativecommons.org/li censes/by-sa/4.0/
penelitian  ini  adalah  wawancara  dengan  instrumen  penelitiannya  berupa pedoman  wawancara,  angket  dengan instrumen  penelitiannya  berupa  pedoman angket,  observasi  dengan  instrumen  penelitiannya  berupa  pedoman  observasi. Analisis  data  dalam  penelitian  ini  meliputi  pengumpulan  data,  reduksi  data, display  data,  dan  penarikan  kesimpulan.  Hasil  penelitian  menunjukan  bahwa minat  belajar  anak  tergantung  dari  kategori  anak  dalam  intensitas  waktu bermain game  online.  Anak-anak  dengan  intensitas  waktu  tinggi  dan  telah kecanduan game online memiliki minat belajar yang rendah dan anak-anak yang intensitas  waktu  bermain  game  online  yang  rendah  serta  dapat  pengawasan, perhatian dan arahan dari orang tua memliki minat belajar yang baik. Kata Kunci: Minat Belajar; Game Online; Sekolah Dasar

## A. Pendahuluan
Berbagai  kemajuan  teknologi  dapat  kita  peroleh  dengan  mudah  salah satunya smartphone.  Penggunaan  smartphone  yang  canggih  menimbulkan dampak  positif  antara  lain  untuk  memudahkan  seorang  anak  dalam mengasah  kreativitas  dan  kecerdasan  anak  (Novitasari  &  Khotimah,  2016). Namun  jika  dalam  penggunaanya  berlebihan  dan  di  gunakan  untuk mengakses hal yang negatif maka penggunaan smartphone dapat berdampak negatif.  Menurut  Irfai  dan  Arsyad  (2020)  menyatakan  bahwa  salah  satu dampak  negatif  dari  penggunaan smartphone  yaitu  mampu  menyebabkan perilaku  anak  kurang  baik,  apabila  dalam  penggunaannya  tidak  ada pengawasan  yang  tepat  dari  orang  tua.  Penggunaan  yang  berlebihan  dalam penggunaan smartphone  yang  dilakukan  anak-anak  biasanya  dipergunakan untuk bermain game online.
Game  online  adalah  permainan  yang  dimainkan  secara  online  via internet sebagai salah satu produk teknologi yang memiliki manfaat sebagai hiburan tertentu saja yang tidak asing (Syahran, 2015). Sedangkan menurut Samuel  (2010) merupakan  permainan  yang  menggunakan  jaringan  internet dan  sejenisnya  serta menggunakan  teknologi yang  ada  pada  saat ini,  seperti modem  dan  koneksi  kabel.  Biasanya  permainan  disediakan  sebagai  sebuah layanan  dari  perusahaan  penyedia  jasa  online,  atau  dapat  diakses  langsung melalui  sistem  yang  disediakan  dari  perusahaan  yang  menyediakan permainan tersebut. Sebuah game online bisa dimainkan sendiri atau secara bersamaan dengan menggunakan komputer atau handphone yang terhubung ke  dalam  sebuah  jaringan  tertentu.  Teknologi  ini  adalah  sebuah genre permainan  yang  menggunakan  mekanisme  untuk  menghubungkan  dengan pemain 1 dan pemain lainnya atau disebut bermain bersama secara online. Game online merupakan sebuah tren hobi baru bagi kalangan muda dan dewasa pada jaman modern saat ini. Pemain game online bisa menghabiskan waktu lama untuk bermain game online dan banyak uang yang dikeluarkan.
Samuel  (2010)  mengungkapkan  bahwa  hobi  adalah  kegiatan  rutin  atau kepentingan  yang  d  ilakukan  untuk  kesenangan,  biasanya  dilakukan  selama seseorang  luang  waktu. Game  itu  sendiri  tidak  akan  pernah  habis  dimakan waktu,  selalu  ada  muncul  teknologi  untuk  memperbaruhi  tren  game  itu sendiri, baik jenis game maupun update game baru.
Pemain game  online  didominasi  dari  kalangan  pelajar,  mulai  dari  SD, SMP,  dan  SMA.  Hal  ini  sesuai  dengan  hasil  penelitian  yang  dilakukan  oleh Affandi  (2013)  bahwa  menurut  penelitian  pelajar  yang  mengalami kecanduan game di Indonesia lebih besar dibandingkan di Korea Selatan, di Ibukota  saja  terdapat  14%  pelajar  kecanduan  game  online  sedangkan  di Korea  Selatan  angkanya  hanya  12%  adiksi gamenya.  Hal  ini  juga  dapat diketahui dari banyaknya warnet dan game center yang main game online di dalamnya  adalah  pelajar. Pelajar yang  sering memainkan  suatu  g ame online akan menyebabkan anak menjadi ketagihan. Ketagihannya memainkan game online akan berdampak baginya, terutama dari segi akademik karena mereka masih  berada  pada  usia  sekolah.  Penelitian  yang  dilakukan  Pratiwi et  al (2020)  menyatakan  bahwa  seorang  anak  yang  suka  bermain  game menggunakan ponsel harus berhati-hati, karena ia khawatir akan mengalami kecanduan bermain ponsel (homofobia).
Berdasarkan data yang dikutip dari artikel Panji (2017) bahwa pengguna game  online  mobile  legends  sebanyak  8  juta  pengguna  aktif  yang  bermain setiap  harinya  dan  saat  ini  aplikai  game  online mobile  legend  telah  diunduh sebanyak 35 juta kali. Selain meningkatnya pengunaan internet di Indonesia jumlah  gamers  di  Indonesia  juga  semakin  meningkat  pesat  yaitu  sebanyak 43,7  juta,  jumlah  ini  diperkirakan  akan  semakin  meningkat  seiring melambungnya  popularitas  eSport  di  Indonesia.  Berdasarkan  data  terbaru dari  Newzoo,  pendapatan  dari  industry  game  di  Indonesia  mencapai USD879,7  juta  atau  senilai  Rp  13  Triliun  di  tahun  2018.  Hal  itu  juga  yang menjadikan game indonesia sebagai pasar terbesar ke-16 di dunia.
Peneliti melakukan wawancara terhadap 5 siswa sekolah dasar kelas VI SD  5  Gondangmanis.  Keseluruhan  siswa  mengaku  bahwa  mereka  sudah diberikan handphone oleh orangtuanya, dan dari keseluruhan itu semuanya sudah  terdapat  aplikasi game  online.  Hasil  wawancara  menyatakan  bahwa para siswa bermain game online ketika dirumah, karena ketika sekolah tidak diperbolehkan  untuk  membawa  telepon  genggam.  Sementara  itu,  frekuensi bermain game online oleh para siswa kelas VI  adalah setelah pulang sekolah, sore  hari,  dan  malam  hari  sebelum  tidur,  bahkan  ada  yang  menyatakan sebelum  berangkat  sekolah  mereka  selalu  bermain game  online.  Melihat seringnya  frekuensi  para  siswa  bermain game  online  ternyata  berdampak pada minat belajar siswa di rumah.
Berdasarkan wawancara, sebagian besar siswa bermain game online, hal tersebut menarik perhatian peneliti. Siswa yang sering bermain game online mempengaruhi  minat  belajarnya  dirumah  maupun  disekolah.  Minat  belajar yang rendah dari siswa yang kecanduan game online akan memicu sikap acuh tak  acuh  terhadap  pembelajaran,  dampaknya  hasil  belajar  menjadi  rendah pula.  Anak  yang  mengalami  ketergantungan  pada  aktivitas games,  akan mempengaruhi  minat  belajar  sehingga  mengurangi  waktu  belajar  dan mengurangi  konsentrasi  serta  fokus  belajar  anak  dan  faktanya perkembangan teknologi dan adanya game online menurunkan minat belajar mereka.  Kebaharuan  dari  penelitian  ini  adalah  dalam  penelitian  ini  peneliti memfokuskan  pada  minat  belajar  siswa  di  kelas  dilihat  dari  seringnya  anak bermain  game  online  ketika  dirumah  pada  jenjang  SD,  pada  penelitian sebelumnya atau penelitian relevan, belum ada penelitian yang menganalisis minat  belajar  siswa  sebagai  dampak  dari game  online  pada  siswa  jenjang sekolah dasar.
B. Metode Penelitian
Penelitian  ini  adalah  penelitian  kualitatif  deskriptif.  Data  dalam penlitian  ini  adalah;  1)  person  (orang)  yaitu  siswa  kelas  VI  SD  5 Gondangmanis; 2) paper (kertas) yaitu data berasal dari angket, wawancara, dan observasi; dan 3) place (tempat) yaitu tempat berlangsungnya kegiatan yang  berhubungan  dengan  penelitian  ini  adalah  di  SD  5  Gondangmanis. Teknik  pengumpulan  data  dalam  penelitian  ini  adalah  wawancara  dengan instrumen  penelitiannya  berupa  pedoman  wawancara,  angket  dengan instrumen  penelitiannya  berupa  pedoman  angket,  observasi  dengan instrumen  penelitiannya  berupa  pedoman  observasi.  Analisis  data  dalam penelitian  ini  meliputi  pengumpulan  data,  reduksi  data,  display  data,  dan penarikan kesimpulan.
C. Hasil dan Pembahasan
Game  online menurut  Jannah  (2015)  adalah  game yang  bersifat  dunia maya dan biasanya dimainkan didalam PC/laptop serta menggunakan media internet sehingga user dari tempat yang berbeda pun bisa bermain bersama dalam  satu  waktu  dan  permainan  yang  sama .  Sementara  itu,  menurut Ariantoro  (2016), Game online  merupakan aplikasi permainan yang berupa petualangan, pengaturan strategi, simulasi dan bermain peran yang memiliki aturan bermain dan tingkatan-tingkatan tertentu.
Seiring  dengan  perkembangan  teknologi,  jenis game  yang  di  hadirkan pun  cukup  beragam.  dengan  kehadiran  dan  keberadaan game  online  yang semakin  marak  membuat  siswa  lebih  menyukai  bermain game  online  di bandingkan  belajar.  Pengaruh game  online  sangat  cepat  menyerang  anak- anak  yang  sedang  berada  pada  masa  bermain,  yang  menjadi  masalah
sebenarnya  bukan  tentang game  online  nya  namun  ketergantungan  pada aktivitas bermain game online. Game online memiliki sifat adiktif atau candu hal ini dapat dilihat dalam keseharian mereka yang bisa menghabiskan waktu hingga  3  jam  sampai  5  jam  sehari  sehingga  banyak  waktu  sia-sia  yang dihabiskan seorang anak hanya untuk bermain game online.
Game  online  dikatagorikan  permainan  yang  mengacu  pada  sejenis games  yang  dimainkan  melalui  jaringan  komputer,  umumnya  juga menggunakan  jaringan  internet  (Johan,  2019).  Internet games  biasanya dimainkan  oleh  beberapa  orang  pemain  dalam  waktu  yang  bersamaan dimana  satu  sama  lain  bisa  tidak  mengenal. Game  online  merupakan  salah satu  bentuk  teknologi  yang  hanya  bisa  diakses  menggunakan  jaringan komputer.
Game online memiliki dampak terhadap minat belajar anak itu sendiri, maupun semua itu bisa terjadi tergantung bagaimana anak mempergunakan game  online  dengan  baik  dan  benar.  Hasil  penelitian  yang  telah  dilakukan menunjukan  bahwa  dampak game  online  ada  yang  positif  dan  ada  yang negatif,  untuk  yang  positif  anak  lebih  mengerti  tentang  perkembangan teknologi, lebih mudah belajar berbagai bahasa sesuai yang ada di game nya. Dampak  negatifnya  anak  lebih  suka  menyendiri  dikamar  dengan  bermain gadget  atau  game  online,  bermain  hanya  dengan  anak  yang  bermain  game online  karena  menurut  mereka  lebih  nyambung  dalam  komunikasinya, dirumah  anak  hanya  bermain gadget  dan  jarang  berkomunikasi  dengan keluarganya, serta membuat anak menjadi lebih malas belajar.
Sebagaimana  yang  dikemukakan  oleh  Witarsa et  al  (2018)  bahwa gadget  tidak  hanya  mempengaruhi  pola  pikir  atau  perilaku  orang  dewasa, tetapi  juga  mempengaruhi  perilaku  anak-anak  terutama  siswa  SD,  gadget sangat  mempengaruhi  perkembangan  siswa  SD  terutama  perkembangan dalam  minat  belajarnya.  Ketergantungan  terhadap gadget  pada  anak disebabkan  karena  lamanya  durasi  dalam  menggunakan gadget.  Bermain gadget  dengan  durasi  yang  cukup  panjang  dan  dilakukan  setiap  hari,  bisa membuat anak berkembang ke arah pribadi yang antisosial.
Minat  belajar  siswa  menurut  Hidayat  dan  Djamilah  (2018)  dapat diartikan  sebagai  suatu  keadaan  siswa  yang  dapat  menumbuhkan rasa  suka dan  dapat  membangkitkan  semangat  diri  dalam  melakukan  suatu  kegiatan yang  dapat  diukur  melalui  rasa  suka,  tertarik,  memiliki  perhatian  dan keterlibatan  dalam  mengikuti  proses  pembelajaran.  Minat  ini  menjadi  hal penting bagi seseorang dalam melakukan atau mengerjakan suatu aktivitas.
Minat  menjadikan  seseorang  memiliki  sebuah  motivasi  untuk melakukan  kegiatan  yang  disenangi.  Dalam  konteks  peserta  didik  yang memiliki minat    terhadap    suatu    mata    pelajaran    tertentu,    ia    pasti    akan
selalu    belajar    dan  semangat  dalam  mengikuti  pembelajaran  tersebut (Af’idah  &  Yuanto,  2022).  Adapun  indikator  dari  minat  belajar  menurut Friantini (2019) adalah; a) adanya perasaan senang terhadap pembelajaran; b)  adanya  pemusatan  perhatian  dan  pikiran  terhadap  pembelajaran;  c) adanya kemauan untuk belajar; d) adanya kemauan dai dalam diri untuk aktif belajar; dan e) adanya upaya untuk merealisasikan keinginan untuk belajar.
Berdasarkan  analisis  dari  data  melalu  observasi  dan  angket  dari indikator-indikator minat belajar siswa didapatkan hasil sebagai berikut:
ALA adalah seorang anak laki-laki yang duduk di kelas VI SD yang berusia 11  tahun.  Ia  mulai    bermain game  online  sejak  dibelikan  HP  android,  HP tersebut awalnya diberikan untuk menunjang kegiatan sekolah daring akibat pandemi  COVID-19.  Namun  seiring  waktu  HP  tersebut  akhirnya dipergunakan  untuk  bermain game  online  yang  kebetulan  ada  beberapa teman  sekolahnya  yang  juga  menggemari game  online.    Akan  tetapi  dalam waktu  yang  lumayan  lama  bermain game  itu  membuat  dia  menjadi kecanduan game online sehingga membuat ALA lebih banyak menghabiskan waktunya untuk bermain game online. ALA lebih sering menggunkan HP nya untuk  bermain game  online  ketimbang  mengerjakan  tugas  sekolahnya. Kini MDS  sangat  senang  bermain game  online  jenis  ML (Mobile Lagend). Waktu bermain game online yang biasa dia habiskan kisaran 6-7 jam dalam sehari pada  hari-hari  biasa,  sedangkan  pada  hari  libur,  ALA  bisa  menghabiskan waktu  untuk  bermain  sekitar  12  jam  sehari.  Sehingga  pada  akhirnya  ia menyadari bahwa ia sangat kecanduan game online hingga sekarang.
Berdasarkan  hasil  pengamatan  ketika  wawancara  dan  hasil  angket  yang diperoleh  dari  anak  ALA,  didapatkan  hasil  bahwa  ia  tidak  memiliki  minat belajar  yang  baik,  ia  tidak  mampu  memiliki  perasaan  senang  terhadap belajar,  tidak  memiliki  keinginan  yang  tinggi  terhadap  penguasaan  dan keterlibatan  dengan  kegiatan  belajar,  tidak  memiliki  perasaan  tertarik terhadap  belajar,  tidak  adanya  kesadaran  sebagai  subyek  Pendidikan  dan tidak menyadari akan pentingnya belajar, serta anak tidak mengetahui tujuan belajar.  Artinya,  ia  tidak  memiliki  minat  belajar  yang  baik.  Hal  ini dikarenakan ALA sudah kecanduan game online.
Frekuensi bermain game online dalam seminggu, ALA mengaku bermain game setiap hari. ALA bermain game online semenjak ia dibelikan HP android oleh orang tuanya, sebelumnya ia bermain game online ketika meminjam HP orang  tuanya  atau  milik  temannya.  Akibat  memiliki  HP  sendri  ALA  jadi semakin  sering  bermain  game  online  tanpa  tau  waktu  siang  atau  malam. Rata-rata  frekuensi  main  game  MAS  pada  hari  biasa  6-7  jam  dan  sekitar  12 jam  saat  hari  libur.  Berdasarkan  frekuensi  bermain  game  MAS  tersebut menunjukan bahwa ALA sudah mulai kecanduan game online.
“Saya kalau bermain game dimarahin bu kalau pas ada ibu dan bapak di rumah, tapi kan ibu dan ayah jarang di rumah jadi tetap bebas. Ibu pulang sore,  kalau  ayah  sebulan  sekali.  Pas  malam  juga  ibu  tidurnya  cepet  jadi engga tau kalau saya main game bisa sampai malam”.
Selanjutnya terkait dengan minat belajarnya, ALA menyampaikan bahwa: “Saya  kurang  tertarik  dengan  pembelajaran  karena  di  rumah  saya  juga tidak  diperintahkan  untuk  belajar,  teman  saya  biasanya  mengajak  saya bermain game  ketika  orangtua  saya  tidak  berada  di  rumah.  Saya  jadi sering tidak mengerjakan PR karena malamnya selalu bermain game”.
Berdasarkan  kajian  tersebut  peneliti  menyimpulkan  bahwa  ALA  mulai kecanduan game  online  dan  berdampak  pada  minat  belajar  pada  kategori rendah. Secara keseluruhan minat belajar ALA masuk dalam kategori kurang. Hal  tersebut  bisa  terjadi  karena  ALA  terlalu  sering  bermain  game  online, sehingga  melupakan  kegiatan  pembelajaran  dan  tugas-tugas  sekolah.  Selain itu faktor kurangnya arahan dan pengawasan penggunaan HP dari orang tua sehingga ALA menjadi kecanduan game online. Sebagaimana hasil penelitian yang dilakukan oleh Affandi (2013) bahwa anak yang sudah kecanduan game online  memiliki  pengaruh  yang  signifikan  terhadap  komunikasi  siswa  dan menjadikan  komunikasi  interpersonal  siswa  menjadi  lebih  lemah  selain  itu pula mempengaruhi minat belajarnya.
Responden lainnya, MA, merupakan anak laki-laki berusia 11 tahun yang masih duduk di kelas VI SD. MA telah bermain game online semenjak umur 8 tahun,  semenjak  sebelum  sekolah  MA  telah  mengenal  HP  dan  Internet. Hampir  setip  hari  MA  bermain game  online,  awalnya  MA  hanya  sering menonton youtube tapi setelah banyak konten terkait game online membuat MA  menjadi  tertarik  bermain  bermain game  online.  Jenis  game  online  yang dimainkan  MA  adalah  ML  ( Mobile  Legend)  dan  PUPG  (Player  Unknown’s Battelgrounds).  Anak  B  bisa  menghabiskan  waktu  8-10  jam  perhari  untuk bermainke  dua  geme  tersebut,  namun  pada  malam  mingu  atau  libur  bisa lebih  dari  12  jam.  Hal  tersebut  menyebabkan  dia  sering  tidak  mengerjakan tugas sekolah.
Berdasarkan hasil pengamatan terhadap MA, didapatkan hasil bahwa MA tidak  memiliki  minat  belajar  yang  baik,  ia  tidak  mampu  memiliki  perasaan senang  terhadap  belajar,  tidak  memiliki  keinginan  yang  tinggi  terhadap penguasaan  dan  keterlibatan  dengan  kegiatan  belajar,  tidak  memiliki perasaan  tertarik  terhadap  belajar,  tidak  adanya  kesadaran  sebagai  subyek pendidikan  dan  tidak  menyadari  akan  pentingnya  belajar,  serta  anak  tidak mengetahui tujuan belajar. Artinya, ia tidak memiliki minat belajar yang baik. Hal  ini  terbukti  dari  hasil  wawancara  peneliti  dengan  anak,  dalam  bermain game online ia bermain game setiap hari.
MA  bermain  game  online  semenjak  umur  8  tahun,  semenjak  belum sekolah orang tua MA sudah mengajarkan bagai mana memainkan HP seperti menonton  youtobe,  sehingga  lama  kelamaan  MA  tau  caranya  mendowlod game.  Pengetahuan  MA  dalam  bermain  game  online  ia  dapatkan  dari menonton  youtube.  Seperti  yang  kita  ketahui  jika  di  youtub  banyak  konten yang menampilkan para pro player bermain game. Rata-rata frekuensi main game  MA  pada  hari  biasa  8-10  jam  dan  lebih  dari  12  jam  saat  hari  libur. Berdasarkan  frekuinsi  bermain  game  MA  tersebut  menunjukan  bahwa  MA sudah kecanduan game online.
“  Saya  tidak  pernah  dimarahin  kalau  bermain online,  mamah  dan  bapak jarang  di  rumah,  jadi  bebas.  Terkadang  saya  main  sampai  jam  10  malam sama  pemuda-pemuda  di    sini bu,  saya  juga  jarang  sekali  belajar  ketika  di rumah, ketika dijelaskan pikiran saya sering ke game online atau serangan- serangan yang akan saya berikan di game saya nanti”
Berdasarkan  hasil  observasi,  angket,  dan  wawancara  yang  telah dilakukan  dengan MA  didapat  hasil  bahwa minat belajar  MA  dalam  kategori rendah.  Pada  pelaksanaan  pembelajaran  diskusi  MA  tidak  mampu menyatakan  pendapat  dalam  forum  diskusi  maupun  menyatakan  pendapat dengan bahasa yang mudah dipahami. Dalam pembelajaran, ia selalu melihat keluar  kelas  ketika  dijelaskan  oleh  guru,  selain  itu  ia  juga  sering  terlihat bergurau  dengan  teman  yang  lain  ketika  diminta  untuk  mengerjakan  tugas. MA  juga  sering  terlambat  datang  kesekolah  dengan  alasan  bangunnya kesiangan,  bahkan  sering  tidak  berangkat  kesekolah.  Didalam  kelaspun,  MA sering membahas game online dengan teman sebayanya.
Hasil penelitian menunjukkan bahawa minat belajar ALA dan MA rendah dilihat dari beberapa indikator minat belajar:
1) Perasaan senang terhadap pembelajaran; hal ini tidak nampak dari dalam diri  ALA  dan  MA  dimana  saat  pembelajaran  cenderung  mengantuk  dan memainkan bolpoinnya sebagai indikasi jenuh mengikuti pembelajaran;
2) Pemusatan  perhatian  dan  pikiran  terhadap  pembelajaran;  hal  ini  tidak nampak dari diri ALA dan MA karena dalam pembelajaran sering izin ke toilet sebagai bentuk pikirannya tidak berpusat pada pembelajaran. Pada saat  dijelaskan  materi  selalu  melihat  keluar  kelas,  kalaupun  melihat  ke papan  tulis  nampak  matanya  kosong  atau  tidak  memperhatikan penyampaian materi oleh guru;
3) Kemauan untuk belajar; hal ini sering tidak nampak dari diri ALA dan MA saat pembelajaran justru menunjukkan sikap yang cuek, sering melamun atau mengajak temannya mengobrol mengenai game;
4) Kemauan  dari  dalam  diri  untuk  aktif  belajar;  hal  ini  tidak  nampak  dari diri  ALA  dan  MA  karena  dalam  pembelajaran  ia  sering  pasif  dan  tidak
memberikan  pendapatnya  ketika  dimintai  pendapat.  Saat  pembelajaran cenderung  diam  atau  sesekali  mengobrol  dengan  teman  di  sebelahnya bahkan  sering  jalan-jalan  di  kelas  dengan  alasan  meminjam  alat  tulis kepada temannya; dan
5) Upaya untuk merealisasikan keinginan untuk belajar; hal ini juga kurang nampak  dari  dalam  diri  ALA  dan  MA,  ketika  belajar  sering  tidak memperhatikan  dan  justru  membahas  game  dengan  teman  lainnya.
Ketika  ditegur  oleh  guru  baru  berhenti  mengobrol  namun  ketika  sudah dijelaskan  materi  kembali  tidak  nampak  memiliki  keinginan  untuk belajar.  Berdasarkan  indikator  minat  belajar  tersebut,  nampak  jelas bahwa minat belajar ALA dan MA sangat rendah.
Berdasarkan  kajian  tersebut  peneliti  menyimpulkan  bahwa  ALA  dan  MA merupakan  pecandu game  online  dan  berdampak  pada  minat  belajar  pada kategori  kurang.  Hal  tersebut  terjadi  karena  ALA  dan  MA  sudah  kecanduan game  online,  kegitan  pembelajaran  dan  tugas-tugas  sekolah  pun  tidak  ia pedulikan.  Tidak  adanya  pengawasan  dan  pengarahan  terkait  HP  yang  ia gunakan membuat ALA dan MA menjadi pecandu game online. Sebagaimana hasil  penelitian yang  telah  dilakukan  oleh  Akmarina  (2016)  bahwa bermain game  online  dapat  mempengaruhi  komunikasi  seorang  anak.  Anak  akan menjadi  lebih  pendiam  dan  asyik  dengan  permainannya  sendiri  sehingga proses belajarnya juga nampak rendah.
Hal senada didukung dengan hasil penelitian dari Alifian, Nurhayati, dan Yulia  (2019),  hasil  menunjukan  bahwa  dari  45  responden  dengan penggunaan gadget sering terdapat 44 orang (97,8%) yang pola komunikasi dengan keluarganya kurang baik dan 1 (2,2%) yang pola komunikasi dengan keluarganya  baik.  Dari  32  responden  dengan  penggunaan gadget  kadang- kadang terdapat 5 orang (15,6%) yang pola komunikasi dengan keluarganya kurang baik dan 27 orang (84,4%) yang pola komunikasi dengan keluarganya baik. Pebriana (2017) menyatakan bahwa anak yang mendapatkan perhatian dan  arahan  dalam  penggunaan  HP  oleh  orang  tuanya  mendapatkan  dampak positif dari penggunaan handphone.
Dampak  penggunaan game  online  terhadap  minat  belajar  anak tergantung dari kategori anak dalam intensitas waktu bermain game online. Minat  belajar  tidak  tumbuh  dengan  sendirinya  apalagi  ada  sejak  lahir. Menurut  Djaali  (2014)  minat  adalah  kecenderungan  hati  yang  tinggi terhadap  sesuatu.  Minat  tidak  timbul  sendirian,  ada  unsur  kebutuhan. Sedangkan  menurut  Slameto  (2010)  bila  siswa  menyadari  bahwa  belajar merupakan  suatu  alat  untuk  mencapai  beberapa  tujuan  yang  dianggapnya penting, dan bila siswa melihat bahwa hasil dari pengalaman belajarnya akan
membawa  kemajuan  pada  dirinya,  kemungkinan  besar  ia  akan  berminat untuk mempelajarinya.
Anak-anak  dengan  intensitas  waktu  tinggi  dan  telah  kecanduan game online  memiliki  minat  belajar  yang  rendah.  Agar  anak  tidak  mengalami kesulitan  dalam  pembelajaran  maupun  komunikasinya  dengan  orang  lain, maka sebaiknya orangtua lebih bisa mengontrol anaknya dalam brmain game online  dirumah.  Sebagaimana  pendapat  yang  dikemukakan  oleh  Utami (2020) bahwa orang tua yang berperan dalam mengontrol jam bermain game online dengan jam belajar agar anak tidak mengalami kelainan mental karena kecanduan game online.

## D. Kesimpulan
Temuan  penelitian  ini  menunjukkan  bahwa game  online  memberikan dampak  negatif  bagi  siswa  terutama  minat  belajarnya.  Siswa  yang  sering bermain game online memiliki minat belajar yang rendah. Indikatornya ialah tidak adanya perasaan senang terhadap pembelajaran, pemusatan perhatian dan pikiran terhadap pembelajaran kurang, tidak ada kemauan untuk belajar, tidak  ada  kemauan  dari  dalam  diri  untuk  aktif  belajar,  dan  tidak  adanya upaya  merealisasikan  keinginan  untuk  belajar.  Anak  yang  menghabiskan banyak waktu bermain game online sering sekali tidak mengumpulkan tugas dan tidak mengerjakan PR yang diberikan.
*********

## Daftar Pustaka
Af’idah,  I.,  &  Yuanto,  T.  (2021).  Pengembangan  Instrumen  Minat  dalam
Pembelajaran  Bahasa  Inggris  pada  Peserta  Didik  Kelas  3  dan  4  SD/MI. Dawuh Guru: Jurnal Pendidikan MI/SD, 1(2), 121-134. https://doi.org/https://doi.org/10.35878/guru.v1i2.288
Affandi.  2013.  Pengaruh  Game  Online  Terhadap  Tingkat  Efektivitas  Komunikasi Interpersonal Pada Kalangan Pelajar Kelas 5 SDN 009 Samarinda. Journal Ilmu Komunikasi, 1 (4): 177-187.
Akmarina.  2016.  Pengaruh  Bermain  Game  Online  Terhadap  Efektifitas Berkomunikasi dalam Keluarga Di Kelurahan Swarga Bara Kota Sangatta Kab. Kutai Timur. Journal Ilmu Komunikasi, 4 (1): 189-199.
Alifian, N, & Yulia. 2019. Analisis Penggunaan Gadget Terhadap Pola Komunikasi Keluarga. Faletehan Health Journal, 6 (2): 51-55.
Ariantoro,  T.R.  2016.  Dampak  Game  Online  terhadap  Prestasi  Belajar  Pelajar. Jutim. 1 (1): 45-50.
Djaali. 2014. Psikologi Pendidikan. Jakarta. Bumi Aksara.
Friantini & Winata. 2019. Analisis Minat  Belajar pada Pembelajaran Matematika . Jurnal Pendidikan Matematika Indonesia. 4 (1): 6-11. Hidayat, P. W. & Djamilah. 2018. Analisis Kemampuan Berpikir Kreatif dan Minat Belajar  Siswa  dalam  Mengerjakan  Soal Open  Ended  dengan Pendekatan CTL. Pythagoras: Jurnal Pendidikan Matematika, 13(1)
Jannah.  2015.  Pengaruh  Adiktif  Game  Online  terhadap  Prestasi  Belajar  Siswa Kelas  X  SMAN  1  Cileungsui. Research  and  Development  Journal  of Education. 2 (1): 41-52.
Johan,  R.  S.  2019.  Pengaruh  Game  Online  terhadap  Minat  untuk  Belajar  Peserta
Didik  Kelas  X  di  MA  Al  Hidayah  Depok. Research  and  Development Journal of Education. 5 (2): 12-25.
Novitasari  &  Khotimah.  2016.  Dampak  Penggunaan  Gadget  terhadap  Interaksi Sosial Anak Usia 5-6 Tahun. Jurnal PAUD Teratai, 5 (3): 182-186.
Nuzuli.  2020.  Faktor  Yang  Memengaruhi  Efektivitas  Komunikasi  Antar  Pemain Game Online PUBG. Jurnal Komunikasi Global, 9 (1): 20-41.
Pebriana.  2017.  Analisis  Penggunaan  Gadget  Terhadap  Kemampuan  Interasi Sosial  pada  Anak  Usia  Dini. Jurnal  Obsesi:  Jurnal  Pendidikan  Anak  Usia Dini, 1 (1) 1-11.
Pratiwi  I.  A.,  dkk.  2020.  Identification    of    Nomophobia  in  Primary  School  Age Children and its Consequences for Friendly Character Behavior. ICONECT,
2 (22): 1-11.
Samuel. 2010. Pengaruh Kebiasaan Game Online terhadap Prestasi Belajar Siswa. Jurnal Kependidikan. 2 (1): 45-51.
Slameto.  2010. Belajar  &  Faktor-faktor  yang  Mempengaruhi.  Jakarta:  Rineka Cipta.
Syahran.  2015.  Ketergantungan  Game  Online  dan  Penanganannya. Jurnal
Psikologi & Konseling, 1 (1): 84–92.
Utami.  2020.  Sosialisasi  Dampak  Game  Online  terhadap  Anak-anak. Jurnal Masyarakat Berdaya dan Inovasi. 1 (2): 69-73. Witarsa, et  al  .2018.  Pengaruh  Penggunaan  Gadget  Terhadap  Kemampuan Interaksi Sosial Siswa Sekolah Dasar. Pedagogik 6 (1): 9-20.