Jurnal Teknik Informatika dan Sistem Informasi ISSN 2407-4322 Vol. 11, No. 2, Juni 2024, Hal. 47-57 E- ISSN 2503-2933 47

## Perancangan Website Pertolongan Pertama “LifeSaver” Menggunakan Metode Design Thinking

## Dwi Amelia 1
Universitas Muria Kudus; Jl. Lingkar Utara, Kudus, 59327, Indonesia Jurusan Sistem Informasi, FT UMK, Kudus e-mail: dwiamelia065@gmail.com

## Abstrak
Kecelakaan  atau  keadaan  darurat  kesehatan  dapat  terjadi  dimanapun  dan  kapanpun, namun seringkali respons cepat dan tepat dalam pemberian pertolongan terabaikan disebabkan banyak  faktor.  Pertolongan  pertama  merupakan  langkah  penting  dan  memerlukan  perhatian khusus.  Kurangnya  pengetahuan  dan  ketidakpercayaan  diri  dalam  memberikan  pertolongan pertama  sering  menjadi  penghambat  bagi  sebagian  besar  orang.  Untuk  mengatasi permasalahan  tersebut,  diperlukan  sistem  informasi  berbasis  website  yang  dapat  memberikan informasi  dan  edukasi  seputar  pertolongan  pertama.  ”LifeSaver”  dirancang  menggunakan metode  design  thinking.  Melalui  website  ini  pengguna  dapat  dengan  mudah  mencari  nomor telepon  penting,  mempelajari  cara  penanganan  yang  tepat  dalam  situasi  darurat,  membantu menemukan  rumah  sakit  terdekat,  serta  mendapatkan  sertifikasi  yang  relevan.  Dalam perancangan  UI/UX  dengan  menerapkan  metode  design  thinking,  tahapan  yang  dilalui  yaitu empathize,  define,  ideate,  prototype,  dan  test.  Dengan  menggunakan  metode  ini,  dapat menghasilkan  solusi  yang  dapat  mengatasi  permasalahan  yang  dihadapi  dalam  memberikan pertolongan pertama. Melalui uji coba dengan 10 responen, terbukti bahwa desain UI/UX ini dapat  dijalankan  sesuai  dengan  skenario  yang  diberikan.  Hal  tersebut  menunjukan  bahwa perancangan yang dilakukan berhasil.
Kata kunci — Pertolongan pertama, Design thinking, UI/UX

## Abstract
Accidents  or  health  emergencies  can  occur  anywhere  and  at  any  time,  but  often  quick  and appropriate  responses  to  provide  help  are  neglected  due  to  many  factors.  First  aid  is  an important step and requires special attention. Lack of knowledge and lack of self-confidence in providing  first  aid  are  often  obstacles  for  most  people.  To  overcome  this  problem,  a  website- based information system is needed that can provide information and education about first aid. "LiveSaver"  was  designed  using  the  design  thinking  method.  Through  this  website,  users  can easily  search  for  important  telephone  numbers,  learn  how  to  properly  handle  emergency situations, help find the nearest hospital, and obtain relevant certifications. In designing UI/UX by  applying  the  design  thinking  method,  the  stages  traversed  are  empathize,  define,  ideate, prototype,  and  test.  By  using  this  method,  we  can  produce  solutions  that  can  overcome  the problems  faced  in  providing  first  aid.  Through  trials  with  10  respondents,  it  was  proven  that this UI/UX design could be implemented according to the given scenario. This shows that the design carried out was successful.
Keywords — First aid, Design thinking, UI/UX
48 Jatisi ISSN 2407-4322 Vol. 11, No. 2, Juni 2024, Hal. 47-57 E-ISSN 2503-2933
1. PENDAHULUAN
ecelakaan atau situasi darurat kesehatan dapat terjadi kapan saja dan di mana saja dalam kehidupan  modern  yang  sibuk  dan  padat.  Gawat  darurat  adalah  keadaan  klinis  yang memerlukan  tindakan  medis  segara  untuk  menyelamatkan  nyawa  atau  mencegah kematian[1].  Namun,  seringkali respons cepat  dan  tepat  dalam  memberikan  pertolongan pertama  menjadi  hal  yang  terabaikan.  Tidaktahuan  dan  ketidakpercayaan  diri  dalam memberikan bantuan pertama sering menjadi penghalang bagi sebagian orang.
Pertolongan pertama merupakan tindakan krusial yang perlu diperhatikan. Pertolongan pertama  merupakan  pemberian  pertolongan  pertama  segera  pada  korban  cedera,  sakit,  atau kecelakaan  yang  memerlukan  bantuan  segara  sebelum  tenaga  medis  tiba[2].  Pemberian pertolongan pertama kepada penderita sakit maupun cedera atau kecelakaan yang  memerlukan penanganan  medis  dasar  perlu  diberikan  guna  mengurangi  tingkat  keparahan  korban kecelakaan.  Pengetahuan  yang  cukup  penting  dikuasai  agar  dapat  mengurangi  kematian  pasca kecelakaan.  Perlu  dilakukan  edukasi  terkait  cara  melakukan  pertolongan  pertama  untuk mengatasi problem tersebut,  akan  tetapi  sangat  sulit  menemukan platform yang  memberikan informasi kompleks mengenai pertolongan pertama.
Website menjadi  platform  yang  mudah  dan  cepat  untuk  berbagi  dan  menerima informasi. Website dapat  digunakan  oleh  semua  kalangan  masyarakat,  bukan  terbatas  hanya kalangan  profesi  dibiadang  terknologi  informasi  saja[3].  Seiring  dengan  perkembangan teknologi, media pembelajaran semakin beragam. Dibutuhkan multimedia interaktif agar materi yang  disampaikan  menjadi  lebih  menarik  dan  mudah  dipahami  oleh  pengguna[4].  Untuk  itu, penulis  merancang  sebuah  sistem  informasi  berbasis website “LifeSaver”  sebagai  media informasi  dan  edukasi  dengan  menggunakan  metode design  thinking dalam  perancangan  antar muka  pengguna. Design  thinking adalah  suatu  proses  berpikir  komprehensif  yang  fokus  pada penciptaan  solusi  yang  dimulai  dengan  proses  empati  terhadap  suatu  kebutuhan  tertentu  yang berpusat pada manusia dan mengarah pada inovasi berkelanjutan yang berbasis pada kebutuhan pengguna[5].  Terdapat  lima  tahapan  dalam design  thinking yaitu empathize (empati) ,  define (penetapan) , ideate (ide) , prototype (prototipe) , test (pengujian). Penerapan metode design thinking dalam penelitian ini diawali dengan mengumpulkan permasalahan  yang  ada,  dilanjutkan  dengan  pendefinisian  dan  penentuan  ide  solusi.  Peneliti menggunakan penelitian terdahulu yang digunakan sebagai acuan. Penelitian pertama [6] yang dijadikan  acuan  karena  menggunakan  metode design thinking untuk  perancangan  UI/UX  pada aplikasi  emergency  pada  kekerasan  seksual  guna  membantu  korban  kekerasan  seksual  atau pelecehan  seksual  untuk  mendapatkan  rasa  aman  dan  mencari  layanan  pengaduan.  Yang membedakan  penelitian  tersebut  dengan  penelitian  ini  adalah  pada  tahap empathize (empati). Pada  penelitian  ini  melibatkan stakeholder dalam  proses  pengumpulan  permasalahan  dengan tujuan stakeholder mampu memberikan wawasan, validasi asumsi dan dapat membantu desainer memahami kebutuhan pengguna secara mendalam.
Penelitian serupa dilakukan [7] yang menerapkan metode design thinking dengan output aplikasi  untuk  membantu  dalam  vaksinasi  dan  pemanggilan  darurat.  Namun,  dalam pengimplementasiannya belum memberikan fitur track ambulance dan nomor emergency. Pada penelitian  ini  memberikan  fitur  maps  untuk  pencarian  rumah  sakit  dan  memberikan rekomendasi  nomor emergency yang  dibutuhkan.  Penelitian  [8]  dengan  metode  yang  sama design  thinking dengan  hasil  akhir  aplikasi  pendaftaran  rumah  sakit.  Perbedaan  dengan penelitian  saat  ini  yaitu  menggunakan  analisis  4  W’s  yang  digunakan  untuk  memetakan permasalahan  yang  dialami  pengguna.  Melalui  hal  tersebut  penelitian  ini  akan  berfokus  pada pengumpulan  permasalahan,  perancangan  UI  ( User  Interface )/  UX  (User  experience)  pada
K
Jurnal Teknik Informatika dan Sistem Informasi ISSN 2407-4322 Vol. 11, No. 1, Maret 2024, Hal. 47-57 E- ISSN 2503-2933 49
website dengan memperhatikan  fitur MVP -nya  agar  dapat  diimplementasikan  bagi  klinik  dan rumah sakit guna mengatasi masalah yang dihadapi.

## 2. METODE PENELITIAN

## 2.1   Tahapan Penelitian
Pada  tahap  peneilitan,  penulis  menggunakan  metode design  thinking .  Metode design thinking adalah   proses  kerja  yang dapat  membantu  secara  sistematis  mengekstrak,  mengajar, mempelajari, dan menerapkan teknik yang berpusat pada manusia untuk memecahkan masalah dengan  cara  yang  kreatif  dan  inovatif  dalam  desain,  bisnis,  dan  bahkan  dalam  kehidupan[9]. Saat  ini  metode design  thinking oleh  institusi  pendidikan  dan  lembaga  penelitian  dijadikan metode pengembangan desain yang dikaji dan dipraktikkan[10].
Dalam design  thinking terdapat  5  tahapan  dalam  merancang  UI/UX  yaitu empathize (empati) , define (penetapan) , ideate (ide) , prototype (prototipe) , test (pengujian). User Interface merupakan cara program berinteraksi dengan pengguna. User Interface (UI) berfungsi sebagai tampilan  visual  sebuah  produk  yang  menghubungkan  pengguna  ke  sistem.  Tampilan  terdiri dari  bentuk,  warna,  icon,  dan  tulisan  yang  didesain  dengan  cara  yang  menarik.  Secara sederhana, user interface adalah cara pengguna melihat tampilan produk[11]. User Experiance adalah  pengalaman  unik  yang  dialami  seseorang  saat  berinteraksi  dengan  program  atau produk[12].
Berikut  adalah  tahapan  dalam  perancangan  UI/UX  Pertolongan  pertama  berbasis website dengan metode design thinking [13]:
Gambar 1. Tahapan Design Thinking

## 2. 1.1 Tahapan Empathize
Pada tahap empathize (empati), bertujuan untuk memahami secara menyeluruh kebutuhan pengguna. Pengamat harus dapat melepaskan diri dari keyakinan mereka terhadap pengguna dan mulai  memahami  dunia  pengguna  secara  lebih  mendalam.  Untuk  menghindari  penilaian  yang bias,  penting  untuk  bertanya  tentang  apa  yang  dilakukan,  bagaimana  hal  itu  dilakukan,  dan mengapa.  Metode  ini  akan  berguna  untuk  melakukan  observasi  yang  lebih  objektif  untuk menyelesaikan masalah pengguna[14].

## 2. 1.2 Tahapan Define
Pada  tahap define (penetapan)  adalah  proses  menganalisis  dan  memahami  berbagai wawasan  yang  diperoleh  melalui  tahap empathize (empati)  dengan  tujuan  untuk  menentukan pernyataan masalah sebagai point of view atau fokus penelitian[15].
50 Jatisi ISSN 2407-4322 Vol. 11, No. 2, Juni 2024, Hal. 47-57 E-ISSN 2503-2933

## 2. 1.3  Tahapan Ideate
Pada tahap ideate (ide), desainer melakukan evaluasi melalui sesi brainstorming, yang akan menghasilkan kerangka kerja sistem. Mereka akan menemukan solusi yang tepat dengan bekerja sama  dalam  tim.  Untuk  menunjukkan  bagaimana  pengguna  akan  menggunakan  aplikasi, user flow atau site map dapat digunakan untuk menampilkan ide-ide yang terkumpul[16].

## 2. 1.1 Tahapan Prototype
Pada  tahap prototype (prototipe),  konsep  yang  telah  dibangun  pada  tahap ideate (ide  ) dibentuk menjadi antarmuka yang dapat digunakan dan divisualisasikan[17]. Desain antarmuka dibuat  sesuai  dengan  penetapan  fitur  dan  fungsi  pada  tahap ideate (ide).  Dari low-fidelity (wireframe), hingga high-fidelity .

## 2. 1.1 Tahapan Test
Pada  tahap test (pengujian),  dilakukan  untuk  mengetahui feedback pengguna  tentang berbagai  desain  akhir  yang  dibuat  selama  proses  prototipe  sebelumnya.  Meskipun  ini  adalah tahap  terakhir,  proses  ini  adalah  siklus  yang  berkelanjutan  yang  memungkinkan  untuk  dapat mengubah  atau  kembali  ke  tahap  perancangan  sebelumnya  jika  diperlukan[18].  Hal  ini berfungsi  untuk  mengetahui  kekurangan  dan  akan  dilakukan  perbaikan  untuk  optimalisasi kebutuhan pengguna.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## 3.1   Hasil Tahapan Empathize
Pembahasan  Pada  tahap empathise ,  dilakukan  wawancara  untuk  pengumpulan  data. Narasumber  atau  responden  diperlukan  sebagai  sumber  informasi.  Wawancara  dilakukan kepada stakeholder yaitu  seorang  perawat,  dan user  persona yaitu  orang  awam.  Hasil  dari wawancara  tersebut  berfungsi  untuk  memetakan  tujuan  yang  akan  dicapai  dalam  perancangan website baik ide ataupun solusi dari perspektif narasumber.
Gambar 2. Hasil Wawancara Kepada Stakeholder
Gambar  2,  dijelaskan  bahwa stakeholder mengalami frustasions yaitu  sulit  dalam mengedukasi  masyarakat  umum  secara  langsung  terkait  pertolongan  pertama  gawat  darurat. Dikarenakan  minimnya  waktu  guna  terjun  langsung  ke  dalam  masyarakat. Goals -nya  yaitu dapat  melakukan  edukasi  kepada  masyarakat terkait  pertolongan  pertama  gawat  darurat,  tanpa harus terjun langsung ke masyarakat.
Jurnal Teknik Informatika dan Sistem Informasi ISSN 2407-4322 Vol. 11, No. 1, Maret 2024, Hal. 47-57 E- ISSN 2503-2933 51
Gambar 3. Hasil Wawancara Kepada User Persona
Gambar 3, dijelaskan user persona memiliki pengalaman kecelakaan. Merasa bahwa orang lain  kurang  memahami  bagaimana  cara  dalam  memberikan  pertolongan  dalam  situasi mendesak.  Orang  menolong  tanpa  tau  penanganan  yang  seharusnya  dan  menjumpai  orang memberikan  pertolongan  yang  salah. Needs atau  keinginannya  yaitu  belajar  cara  memberikan pertolongan  bagi  korban  agar  tidak  mengalami  hal  serupa  seperti  yang  dialami. Frustations , minim  pengetahuan  melakukan  pertolongan  pertama,  enggan  menolong  karena  takut,  minim pemahaman membawa korban ke Klinik atau Rumah Sakit terdekat. Goals , edukasi pertolongan pertama, mengetahui informasi pemanggilan guna melakukan panggilan cepat ke klinik atau RS terdekat, bertanya seputar apa yang belum dipahami terkait tindakan yang harus dilakukan.

## 3.2   Hasil Tahapan Difine
Tahap define, dilakukan pemetaan  dan  pendefinisian  kebutuhan  pengguna.  Dari  hasil permasalahan pengguna dapat dijelaskan sebagai berikut:
Gambar 4. W‘s Metode Rumusan Masalah
52 Jatisi ISSN 2407-4322 Vol. 11, No. 2, Juni 2024, Hal. 47-57 E-ISSN 2503-2933
Gambar  4,  dijelaskan  dengan  metode W’s dapat  disimpulkan  pernyataan  permasalahan dari tahap empathise . Yaitu, bagaimana user dapat memastikan individu tahu siapa yang dapat memberikan  pertolongan  pertama,  apa  yang  harus  dilakukan  saat  berada  disituasi  serupa,  di mana  dapat  ditemukan  petunjuk,  dan  mengapa  pertolongan  pertama  sangat  penting  dilakukan dalam situasi darurat.

## 3.3   Hasil Tahapan Ideate
Tahap ideate menghasilkan  solusi  pada  permasalahan  yang  ada,  yang  melibatkan penentuan  fitur  dan  fungsi  untuk  kebutuhan  fungsional  dan  nonfungsional  yang  telah ditentukan sebelumnya.
Gambar 5. Solution concept
Gambar  5,  dijelaskan  terdapat  tiga  solusi  yang  dapat  diberikan  untuk  pengguna.  Yaitu, platform edukasi  PPGD  (Pertolongan  Pertawa  Gawat  Darurat),  pemaninggilan ambulance, serta  layanan call  center. Adapun  fokus  fitur  yang  akan  dikembangkan blog  page yang terdapat  di  beranda,  sertifikasi  untuk  pelatihan  dasar  pertolongan  pertama,  edukasi  untuk membantu  pengguna  dalam  belajar  memberikan  pertolongan  pertama, maps untuk  membantu mencari  rumah  sakit terdekat  dari lokasi pengguna,  dan  tentang  kami  untuk  memperkenalkan pengembang web.

## 3.4 Hasil Tahapan Prototype
Tahap prototype ,  yaitu  tahapan  dalam  pembuatan  desain  antarmuka  sesuai  dengan penetapan  fitur  dan  fungsi  pada  tahap ideate .  Pengerjaan  akan  dimulai  dari  pembuatan User flow ,  pembuatan wireframe (low fielity prototype), hingga high fidelity prototype.
Jurnal Teknik Informatika dan Sistem Informasi ISSN 2407-4322 Vol. 11, No. 1, Maret 2024, Hal. 47-57 E- ISSN 2503-2933 53
Gambar 6. User Flow
Gambar  6,  dijelaskan User  Flow pada website yang  akan  dirancang.  Pengguna login terlebih dahulu, setelah login masuk  ke dalam halman beranda. Pengguna dapat menggunakan fitur seperti sertifikasi, edukasi, maps, tentang kami, dan yang terakhir pengguna melakukan log out.
54 Jatisi ISSN 2407-4322 Vol. 11, No. 2, Juni 2024, Hal. 47-57 E-ISSN 2503-2933
Gambar 7, dijelaskan wireframe dari website yang akan dirancang. wireframe akan berisi elemen  dasar  seperti  text,  button,  navigation  dan  lainnya.  Wireframe  yang  dibuat memperlihatkan halaman utama, nomor emergency , pilihan edukasi berupa emergency dan non- emergency, juga rekomendasi artikel.

## Gambar 8. Hight Fidelity Prototype
Gambar  8,  dijelaskan  tampilan  akhir  yang  akan  digunakan.  Dengan  memadukan  style guide,  warna,  tipografi,  icon,  dan  bentuk.  Penulis  menggunakan  jenis font poppins  untuk keseluruhan font design. Hight fidelity dirancang menyesuaikan dengan wireframe yang dibuat.

## 3.5 Hasil Tahapan Test
Tahap test (pengujian), dilakukan untuk mengetahui feedback pengguna. Test adalah tahap terakhir,  proses  ini  merupakan  siklus  yang  berkelanjutan  yang  memungkinkan  desainer mengubah  atau  kembali  ke  tahap  perancangan  sebelumnya  jika  diperlukan.  Untuk  mengetahui kekurangan dan nantinya dilakukan perbaikan untuk optimalisasi kebutuhan pengguna.
Jurnal Teknik Informatika dan Sistem Informasi ISSN 2407-4322 Vol. 11, No. 1, Maret 2024, Hal. 47-57 E- ISSN 2503-2933 55
Tabel 1. Pengujian Fitur Website Responden Mengakses Artikel Registrasi Sertifikasi Mengakses Fitur Edukasi Mecari Rumah Sakit Terdekat Mengakses Informasi Akun 1 √ √ √ √ √ 2 √ √ √ √ √ 3 √ √ √ √ √ 4 √ √ √ √ √ 5 √ √ √ √ √ 6 √ √ √ √ √ 7 √ √ √ √ √ 8 √ √ √ √ √ 9 √ √ √ √ √ 10 √ √ √ √ √ Idikator (√) (√) (√) (√) Berhasil                    (-) Tidak berhasil
Tabel  1  dijelaskan,  dari  10  responden  yang  melakukan  pengujian,  didapatkan  10 responden  yang  berhasil  menjalankan  prototipe  sesuai  skenario  yang  diberikan.  Secara keseluruhan  tahapan test ini  berhasil  dilakukan  oleh  responden  dan sebagai  bukti  keberhasilan perancangan website ini.

## 4. KESIMPULAN
Tujuan  dari  penelitian  ini  adalah  untuk  mendapat  solusi  dari  permasahan  kebutuhan pengguna  tentang  pemberian  pertolongan  pertama.  Penelitian ini  menggunakan  metode design thinking yang  mampu  membantu  penulis  dalam  menentukan  permasalahan  dan  solusi  untuk perancangan UI/UX. Metode design thinking mengacu pada kebutuhan dan keinginan pengguna dalam  penerapannya  dengan  tahapan empathize (empati) ,  define (penetapan) ,  ideate (ide) , prototype (prototipe) ,  test (pengujian).  Solusi  yang  didapat  adalah  website  “LifeSaver”  yaitu website pertolongan pertama gawat darurat dengan fitur lengkap yang dijelaskan di tahap ideate (ide) .
Berdasarkan  pengujian  dengan  10  responden,  responden  berhasilkan  menjalankan prototipe sesuai skenario yang menunjukkan bahwa perancangan dapat dikatakan berhasil.

## 5. SARAN
Dalam  pengembangan  berkelanjutan  dapat  menambahkan  fitur-fitur  dalam website sesuai  dengan urgency pada  saat  terjadi  peristiwa  gawat  darurat  seperti  fitur  chat  dokter  yang dapat digunakan untuk konsultasi dan fitur-fitur lain yang belum ada.
56 Jatisi ISSN 2407-4322 Vol. 11, No. 2, Juni 2024, Hal. 47-57 E-ISSN 2503-2933

## DAFTAR PUSTAKA
[1] A. Gide, “Pengembangan Tools Untuk Mengatasi Kepadatan Pasien di Instalasi Gawat Darurat,” Angew. Chemie Int. Ed. 6(11), 951–952. , Vol. 3, pp. 5–24, 2021.
[2] I.  Lazuardi  and  D.  Krisna  Aditya, “Perancangan  Aplikasi  Mobile  Sebagai  Informasi Pertolongan Pertama pada Korban Kecelakaan Lalu Lintas Mobile Application Design As Information Media for First Aid in a Traffic Accident,” Vol. 8, No. 2, p. 60, 2021.
[3] N.  Darubekti  and  N.  H.  J.  Putra, “Analisis  Performa  Website  Kantor  Pencarian  dan Pertolongan Palembang Menggunakan GTMETRIX,” Semnastekmu 2021 , No. 420, pp. 196–201, 2021.
[4] R.  Apryani, “Pembangunan  Aplikasi  Multimedia  Interaktif  Pertolongan  Pertama  pada Kecelakaan (Studi Kasus PMI Bandung),” J. Ilm. Komput. dan Inform. , pp. 1–12, 2016.
[5] A.  A.  Razi,  I.  R.  Mutiaz,  and  P.  Setiawan, “Penerapan  Metode  Design  Thinking  pada Model  Perancangan  Ui/Ux  Aplikasi  Penanganan  Laporan  Kehilangan  dan  Temuan Barang Tercecer,” Desain Komun. Vis. Manaj. Desain dan Periklanan, Vol. 3, No. 02, p. 219, 2018, doi: 10.25124/demandia.v3i02.1549.
[6] A. Purbasari and D. Juardi, “Perancangan UI/UX Aplikasi Emergency Untuk Kekerasan Seksual Dengan Metode Design Thinking,” J. Ilm. Wahana Pendidikan, Juni , Vol. 2023, No. 12, pp. 47–54, 2023, [Online]. Available: https://doi.org/10.5281/zenodo.8068395
[7] C.  Lim,  A.  C.  Sumarlie,  N.  Margatan,  and  D.  A.  Haris, “Perancangan  Ui/Ux  Aplikasi Cerdas  Seputar  Corona  (Cerna)  Dengan  Metode  Design  Thinking,” Comput.    J. Comput. Sci. Inf. Syst. , Vol. 5, No. 2, p. 52, 2021, doi: 10.24912/computatio.v5i2.13470.
[8] D. Perempuan Berbasis Android Menggunakan Proses Design Thingking Yulisman, W. Kristiani,  H.  Tri  Saputra,  A.  Zulkifli,  P.  Studi  Sistem  Informasi,  and  U.  Hang  Tuah Pekanbaru, “Journal  of  Intelligent  System  and  Software  Engineering,”  Joisse ,  No.  x, 2024, [Online]. Available: https://jurnal.htp.ac.id/index.php/joisse
[9] R. Yulius, M. F. A. Nasrullah, D. K. Sari, and M. A. Alban, “Design Thinking: Konsep dan Aplikasinya,” Eureka Media Aksara , pp. 1–74, 2022.
[10] N.  Tohiroh, “Implementasi  Informasi  Mengenai  Covid-19  pada  Web  Iklan  Berbasis Mobile,” JITSI    J.  Ilm.  Teknol.  Sist.  Inf. ,  Vol.  2,  No.  3,  pp.  69–77,  2021,  doi: 10.30630/jitsi.2.3.37.
[11] D.  Haryuda,  M.  Asfi,  and  R.  Fahrudin, “Perancangan  UI/UX  Menggunakan  Metode Design  Thinking  Berbasis  Web  pada  Laportea  Company,”  J.  Ilm.  Teknol.  Infomasi Terap. , Vol. 8, No. 1, pp. 111–117, 2021, doi: 10.33197/jitter.vol8.iss1.2021.730.
[12] D. Saputra and R. Kania, “Implementasi Design Thinking untuk User Experience pada Penggunaan  Aplikasi  Digital,” Relawan  J.  Indones. ,  Vol.  13,  No.  01,  pp.  174–178, 2022.
Jurnal Teknik Informatika dan Sistem Informasi ISSN 2407-4322 Vol. 11, No. 1, Maret 2024, Hal. 47-57 E- ISSN 2503-2933 57
[13] A.  K.  Dzakkiyah,  P.  Studi,  S.  Informasi,  F.  I.  Komputer,  and  U.  A.  Purwokerto, “Implementasi  Metode  Design  Thinking  Untuk  Merancang  User  Interface  dan  User Experience Aplikasi BANDOL (Banaran Ndue Darurat Online),” Vol. 4, No. 2, pp. 364– 376, 2023.
[14] Y. Athallah Puteri, D. Aulia, and A. A. K. Sari, “Implementasi Metode Design Thinking pada Perancangan User Interface Aplikasi Online Course,” J. Siliwangi Seri Sains dan Teknol. , Vol. 8, No. 2, pp. 60–65, 2022, doi: 10.37058/jssainstek.v8i2.6280.
[15] R.  Fahrudin  and  R.  Ilyasa, “Perancangan  Aplikasi  ‘Nugas’  Menggunakan  Metode Design Thinking dan Agile Development,” J. Ilm. Teknol. Infomasi Terap. , Vol. 8, No. 1, pp. 35–44, 2021, doi: 10.33197/jitter.vol8.iss1.2021.714.
[16] F.  Kurnianto  and  E.  Gustri  Wahyuni, “Penerapan  Metode  Design  Thinking  Dalam Perancangan UI/UX pada Aplikasi Basis Data Sekar Kawung Untuk Pegawai Lapangan Perusahaan Sosial Sekar Kawung,” Pros. Autom. , 2022.
[17] S. Umaroh, K. R. Putra, and A. Z. Ibrahim, “Perancangan Interaksi Antarmuka Website Sebaran COVID19 Menggunakan Metode Design Thinking Dengan Usability Testing,” J.  Nas.  Teknol.  dan  Sist.  Inf. ,  Vol.  8,  No.  2,  pp.  52–63,  2022,  doi: 10.25077/teknosi.v8i2.2022.52-63.
[18] I. P. Sari, A. H. Kartina, A. M. Pratiwi, F. Oktariana, M. F. Nasrulloh, and S. A. Zain, “Implementasi Metode Pendekatan Design Thinking Dalam Pembuatan Aplikasi Happy Class di Kampus UPI Cibiru,” Edsence J. Pendidik. Multimed. , Vol. 2, No. 1, pp. 45–55, 2020, doi: 10.17509/edsence.v2i1.25131.