http://journal2.um.ac.id/index.php/jtmp
E-ISSN. 2623-1271 Volume 6, Nomor 1, Juni 2023 Halaman: 47 – 57
Pengembangan Media Pembelajaran Jarak Jauh Milliar (Milling Augmented Reality) …..

## Pengembangan Media Pembelajaran Jarak Jauh Milliar (Milling Augmented Reality) Kompetensi Dasar Mengidentifikasi Bagian-Bagian Mesin Frais Berdasarkan Jenis Dan Fungsinya
Widiyanti 1 , Duwi Leksono Edy 2 , Arindita Putri 3 1,2,3 Departemen Teknik Mesin dan Industri, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Malang, Jl. Semarang 5, Malang, 65145, Indonesia e-mail: widiyanti.ft@um.ac.id 1 , duwi.leksono.ft@um.ac.id 2 , arindita.putri.1805116@students.um.ac.id 3
Abstrak: Hasil  diskusi  bersama  guru  mata  pelajaran  produktif  Teknik  Pemesinan  Frais  di  SMK  PGRI  3 Malang,  penyampaian  materi  dengan  metode  demonstrasi  tidak  dapat  dilakukan  secara  langsung,  karena seluruh  siswa  belajar  dari  rumah  sehingga  guru  hanya  menggunakan  media  powerpoint  dan  video pembelajaran.  Dampaknya  siswa  mengalami  kesulitan  untuk  mendalami  materi  dan  cenderung  bosan. Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengembangkan  media  pembelajaran  jarak  jauh  berbasis  augmented  reality. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan dengan model ADDIE. Tahapannya, yaitu: 1) analisis kebutuhan; 2) desain, 3) pengembangan produk dan uji validasi, 4) uji coba siswa kelas X SMK PGRI 3 Malang pada mata pelajaran Teknik Pemesiann Frais, dan 5) evaluasi. Instrumen pengukuran berupa  angket  dengan  skala  Likert.  Hasil  penelitian  dan  pengembangan  berupa  media  pembelajaran MILLIAR  (milling  augmented  reality)  yang  terdiri  atas  modul,  aplikasi  Android,  dan  buku  panduan penggunaan. Persentase hasil uji validasi mencapai 100% menurut ahli materi, 98% menurut ahli media, dan 100% menurut guru mata pelajaran. Persentase hasil uji coba kelompok kecil oleh 8 siswa mencapai 94,42% dan  hasil  uji  coba  lapangan  terhadap  54  siswa  mencapai  85,22%.  Berdasarkan  hasil  tersebut  dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran MILLIAR memperoleh kriteria sangat layak untuk diterapkan dalam pembelajaran kompetensi dasar mengidentifikasi bagian-bagian mesin frais berdasarkan jenis dan fungsinya
Kata kunci: . Media Pembelajaran, Jarak Jauh, Augmented Reality, Mesin Frais
Abstract: The results of the discussion with the productive subject teacher of Milling Machining Engineering at Vocational High School PGRI 3 Malang, the delivery of material with the demonstration method cannot be done  directly,  because  all  students  learn  from  home  so  the  teacher  only  uses  PowerPoint  and  videos  as learning  media.  As  a  result,  students  have  difficulty  understanding  the  material  and  tend  to  be  bored.  This study  aims  to  develop  distance  learning  media  based  on  augmented  reality.  The  research  method  used  is research  and  development  with  the  ADDIE  model.  The  stages  are:  1)  needs  analysis;  2)  design,  3)  product development and validation testing, 4) testing of class X students of Vocational High School PGRI 3 Malang on  the  subject  of  Milling  Machine  Engineering,  and  5)  evaluation.  The  measurement  instrument  is  a questionnaire  with  a  Likert  scale.  The  results  of  research  and  development  in  the  form  of  learning  media MILLIAR  (milling  augmented  reality)  which  consists  of  modules,  Android  applications,  and  user  manuals. The percentage of validation test results reached 100% according to material experts, 98% according to media experts,  and  100%  according  to  subject  teachers.  The  percentage  of  the  results  of  small  group  trials  by  8 students reached 94,42% and the results of field trials of 54 students reached 85,22%. Based on these results, it can be concluded that the MILLIAR learning media obtained very feasible criteria to be applied in learning basic competencies to identify milling machine parts based on their type and function.
Keywords —Learning Media, Distance Learning, Augmented Reality, Milling
Paradigma Revolusi Industri 4.0 menjadi pendorong lahirnya generasi baru dalam bidang digital khususnya teknologi dengan  tampilan  baru  seperti  augmented  reality  dan  virtual  reality  (Hamzah,  M.L.,2021).  Teknologi  augmented  reality mengubah  dunia  fisik  menjadi  representasi  dunia  digital.  Tujuan  teknologi  augmented  reality  adalah  untuk  menampilkan imajinasi yang detail dan realistis dalam bentuk dua dimensi dan tiga dimensi, sehingga memungkinkan siswa untuk memahami dengan  jelas  komponen-komponennya  (Putra,  A.B.N.R.,  2021).  Media  ini  menyediakan  perangkat  3D  yang  dapat mengombinasikan  dunia  maya  dengan  dunia  nyata,  memungkinkan  siswa  untuk  melihat  objek  dari  sudut  yang  berbeda (Wahyudi,  U.M.W,  2019).  AR  dapat  digunakan  untuk  meningkatkan  aktivitas  belajar  yang  berpusat  pada  siswa  dengan menggabungkan  pengalaman  dunia  nyata  dan  virtual,  menjembatani  ketimpangan  antara  praktek  pembelajaran  praktis  dan teoritis,  dan  menggabungkan  komponen  nyata  dan  virtual  untuk  menciptakan  pengalaman  belajar  yang  bermakna  (Shoikova, E., Nikolov, R., 2018). Pemahaman siswa tentang proses operasi mesin akan lebih mudah dicapai, jika penyajian materi dalam bentuk  visual  tiga  dimensi  yang  jelas  dan  terlihat  daripada  membaca  teks  (Elmqaddem,  N.  2019).  Hal  ini  sejalan  dengan penelitian  (Fadilah,  S.J.,  &  Suwito,  D.  2021)  yang  dilatarbelakangi  oleh  kesulitan  siswa  dalam  memahami  karena  rendahnya tingkat imajinasi siswa sehingga mengakibatkan siswa tidak serius dalam melaksanakan kegiatan pembelajaran.
Teknik  Pemesinan  Frais  merupakan  mata  pelajaran  produktif  yang  membutuhkan  interpretasi  secara  teoritis  dan praktis.  Teori  yang  diberikan  kepada  siswa  sebagai  bekal  dalam  melaksanakan  praktek.  Tentunya  sebelum  melaksanakan praktek,  siswa  perlu  mengetahui  mesin  frais.  Berdasarkan  hasil  observasi  awal  dan  wawancara  yang  telah  dilakukan  bahwa metode  pembelajaran  pada  mata  pelajaran  tersebut  di  SMK  PGRI  3  Malang  menggunakan  metode  ceramah,  diskusi,  dan demonstrasi. Demonstrasi secara langsung  menjadi  metode pembelajaran  yang dominan  daripada metode lainnya dalam  mata pelajaran Teknik Pemesinan Frais.
Kuesioner yang diisi oleh guru mata pelajaran Teknik Pemesinan Frais memperoleh hasil bahwa penyampaian materi secara teoritis dengan media powerpoint dan video pembelajaran menyebabkan beberapa siswa  belum memperhatikan dengan saksama sehingga merasa rumit dalam menginterpretasikan materi. Wawancara dilakukan dengan guru mata pelajaran tersebut menghasilkan bahwa akibat adanya pandemi Covid-19, guru mengalami kesulitan dalam menyampaikan materi dengan metode demonstrasi.  Hal  ini  dikarenakan  seluruh  siswa  belajar  dari  rumah.  Padahal  mata  pelajaran  tersebut  adalah  mata  pelajaran produktif  dan  perlu  metode  demonstrasi  untuk  memperkenalkan  secara  langsung  tentang  mesin  frais  agar  siswa  dapat menguasai kompetensi dasar yang diajarkan. Guru berharap adanya alternatif media pembelajaran yang mengiringi perubahan teknologi agar permasalahan dapat diatasi.
Selain dari sisi guru mata pelajaran Teknik Pemesinan Frais, wawancara juga dilakukan kepada beberapa siswa yang memperoleh  hasil  bahwa  selama  pelaksanaan  pembelajaran  dengan  media  powerpoint  dan  video  pembelajaran,  siswa mengalami  kebingungan  karena  ketidakjelasan  materi  yang  dijelaskan  oleh  guru.  Beberapa  siswa  juga  merasa  bahwa pembelajaran  secara  teoritis  lebih  sulit  ditangkap  daripada  pembelajaran  secara  praktis.  Oleh  karena  itu,  harapan  siswa  ada media pembelajaran yang memanfaatkan teknologi sehingga dapat dipakai kapan pun dan di mana pun, didukung pula dengan adanya fasilitas tablet bagi setiap siswa di SMK PGRI 3 Malang. Hal ini sejalan dengan penelitian (Anugrah, K.W., & Alfian, A.N.  2020)  yang  dilatarbelakangi  oleh  kenyataan  bahwa  metode  pembelajaran  konvensional  mengakibatkan  siswa  kesulitan untuk mengerti materi dan cenderung cepat bosan.
Situasi  yang  demikian  secara  tidak  langsung  menyiratkan  bahwa  perlu  adanya  media  pembelajaran  jarak  jauh  yang mampu  melancarkan  siswa  dalam  mendalami  kompetensi  dasar  awal  pada  mata  pelajaran  Teknik  Pemesinan  Frais,  yaitu mengidentifikasi bagian-bagian mesin frais berdasarkan jenis dan fungsinya. Adanya media pembelajaran yang memanfaatkan teknologi  diharapkan  mampu  memberikan  pengalaman  belajar  yang  bermakna  bagi  siswa.  Tentunya  dapat  dilakukan  dengan mencapai  tujuan  utama,  yaitu  siswa  mampu  memahami,  mengenali,  dan  mengidentifikasi  mesin  frais  baik  secara  langsung maupun tidak langsung.
Berdasarkan  latar  belakang  di  atas,  maka  dapat  ditarik  kesimpulan  bahwa  baik  guru  maupun  siswa  membutuhkan media  pembelajaran  yang  memanfaatkan  teknologi  yang  dapat  digunakan  kapan  pun  dan  di  mana  pun.  Media  pembelajaran yang  dirancang  berupa  aplikasi  Android  dilengkapi  dengan  modul  pembelajaran  berbasis  augmented  reality  yang  mampu memvisualisasikan  mesin  frais  pada  kompetensi  dasar  mengidentifikasi  mesin  frais  berdasarkan  jenis  dan  fungsinya. Visualisasi  tersebut  menjadi  perbedaan  aplikasi  augmented  reality  yang  dikembangkan  dengan  aplikasi  augmented  reality lainnya,  yaitu  adanya  tampilan  objek  3D  yang  disertai  dengan  audio  ringkasan  materi  serta  soal  kuis  yang  secara  langsung dapat  dikerjakan  hingga  skor  ditampilkan.  Selain  itu,  produk  yang  dihasilkan  juga  berupa  panduan  penggunaan  media pembelajaran  sehingga  ketika  pengguna  menggunakan  aplikasi  tersebut  tidak  memerlukan  pendampingan  lagi.  Materi  pada media pembelajaran yang dirancang meliputi definisi mesin frais, jenis-jenis mesin frais, perbandingan jenis-jenis mesin frais, bagian-bagian utama mesin, dan perlengkapannya yang disertai pula dengan soal-soal. Keunggulan dari media pembelajaran ini antara  lain  (1)  mendukung  siswa  untuk  belajar  dari  rumah,  (2)  bersifat  portable  karena  dapat  dibawa  ke  mana  pun,  (3) meningkatkan  pemahaman  siswa  secara  teoritis,  dan  (4)  menjadi  sumber  belajar  yang  dapat  diulang  berkali-kali.  Adanya
http://journal2.um.ac.id/index.php/jtmp
E-ISSN. 2623-1271 Volume 6, Nomor 1, Juni 2023 Halaman: 47 – 57
Pengembangan Media Pembelajaran Jarak Jauh Milliar (Milling Augmented Reality) …..
pengembangan  media  pembelajaran  semacam  ini  dinantikan  dapat  menjadi  terobosan  baru  dalam  mata  pelajaran  Teknik Pemesinan Frais pada masa mendatang, sehingga mampu menjadikan suasana belajar yang menarik dan berdaya guna.

## METODE

## Model Penelitian dan Pengembangan
Penelitian  dan  pengembangan  berperan  dalam  melakukan  validasi  produk  dan  pengembangan  produk(Sugiyono. 2019).  Melakukan  validasi  produk  ditafsirkan  bahwasanya  produk  pengembangan  sudah  berbentuk  dan  peneliti  tidak  lain menilai validitas produk saja. Mengembangkan produk artinya membarui atau menyempurnakan produk yang sudah berbentuk sehingga  menjadi  lebih  praktis  atau  membuat  produk  baru  (yang  sebelumnya  belum  pernah  ada).  Penelitian  pengembangan terdiri atas dua jenis, yaitu penelitian formatif dan studi rekonstruksi (Akker, J.V.D. 1999). Penilaian formatif adalah aktivitas penelitian yang dilakukan selama keseluruhan proses pengembangan yang spesifik, dari studi eksplorasi melalui studi evaluasi (formatif  dan  sumatif)  yang  bertujuan  untuk  mengoptimalkan  kualitas  apa  yang  ingin  diteliti  seperti  menguji  prinsip-prinsip desain.  Studi  rekonstruksi  adalah  aktivitas  penelitian  yang  kadang-kadang  namun  sering  dilakukan  setelah  proses pengembangan apa yang ingin diteliti dengan berfokus pada artikulasi dan spesifikasi prinsip-prinsip desain.
Jenis penelitian dan pengembangan atau Research and Development (R&D) jenis penilitian formatif. Pengembangan media pembelajaran ini  memakai  model  ADDIE karena sederhana, sistematis, dan fleksibel sehingga cocok untuk diterapkan dalam penelitian pengembangan ini. Media pembelajaran yang diciptakan berupa aplikasi Android berbasis augmented reality yang akan di validasi oleh pakar dan dilakukan uji coba kepada siswa kelas X Teknik Pemesinan SMK PGRI 3 Malang tahun ajaran 2021/2022. Aplikasi yang dihasilkan dapat memvisualisasikan bagian-bagian dari mesin frais khususnya menurut jenis dan  fungsinya  yang  diharapkan  dapat  meningkatkan  pemahaman  siswa  serta  menjadikan  pembelajaran  jarak  jauh  yang berkualitas.

## Prosedur Penelitian dan Pengembangan
Langkah-langkah penting dalam model ADDIE (Branch, R.M. 2009), antara lain analyze, design, develop, implement, dan  evaluate.  Tahap  analisis  terdiri  atas  analisis  kebutuhan  isi/konten,  analisis  kebutuhan  siswa,  dan  analisis  kebutuhan perangkat. Selanjutnya setelah tahap analisis dilakukan, jika terdapat revisi dari proses analisis tersebut maka segera dilakukan perbaikan  melanjutkan  ke  tahap  selanjutnya,  yaitu  tahap  desain.  Tahap  desain  terdiri  atas  penentuan  tim  pengembang, perancangan  produk,  dan  pembuatan  storyboard.  Selanjutnya  setelah  tahap  desain  dilakukan,  jika  terdapat  revisi  saat  proses desain  tersebut  maka  segera  dilakukan  perbaikan  untuk  melanjutkan  ke  tahap  selanjutnya,  yaitu  tahap  tahap  pengembangan produk. Tahap pengembangan produk terdiri atas pembuatan modul, pembuatan aplikasi, validasi ahli materi, dan validasi ahli media.  Setelah  tahap  pengembangan  produk  selesai  dilakukan,  jika  terdapat  revisi  saat  proses  pengembangan  produk  maka segera dilakukan perbaikan untuk melanjutkan ke tahap selanjutnya, yaitu tahap implementasi. Tahap implementasi terdiri atas uji  coba  kelompok  kecil  dan  uji  coba  kelompok  besar.  Setelah  tahap  implementasi  dilakukan,  jika  terdapat  revisi  saat  proses implementasi  maka segera dilakukan perbaikan untuk  melanjutkan ke tahap selanjutnya, yaitu tahap  evaluasi. Tahap evaluasi dilakukan dalam bentuk evaluasi satu-satu, evaluasi kelompok kecil, dan uji coba lapangan.

## Uji Coba Produk
Pengujian  produk  harus  dilakukan  untuk  mengukur  kelayakan  produk.  Pengujian  produk  meliputi  beberapa  aspek, yaitu desain uji coba, uji validasi, subjek coba, jenis data, instrumen pengumpulan data, dan teknik analisis data.

## Desain Coba Produk
Uji coba kelayakan produk dilakukan sebanyak dua kali, yaitu uji coba kelompok kecil dan uji coba kelompok besar. Tahapan uji coba kelayakan produk, yaitu penyusunan lembar validasi serta penyajian lembar validasi untuk diberikan kepada ahli  validasi  terhadap  aspek  materi,  aspek  bahasan,  aspek  penyajian  fitur,  dan  desain  aplikasi.  Tahapan  uji  coba  kedua,  yaitu penyusunan kuesioner/angket  mengenai produk hasil pengembangan, pembagian produk hasil pengembangan, dan pemberian angket kepada siswa terkait produk hasil pengembangan.

## Uji Validasi
Pada tahap uji validasi, produk pengembangan  media pembelajaran akan dilaksanakan oleh validator ahli  media dan validator  ahli  materi  yang  menguasai  bidangnya  dengan  memakai  sarana  penilaian  berupa  kuesioner  yang  sudah  disiapkan sebelumnya. Jika menurut review dan rekomendasi ahli materi maupun ahli media terdapat koreksi perlu segera dilaksanakan perbaikan. Namun, jika tidak terdapat koreksi maka langkah selanjutnya, yaitu menguji coba pengguna.

## Subjek Coba
Jumlah subjek percobaan individu sebanyak dua siswa, subjek percobaan kelompok kecil berjumlah 9-20 siswa, dan uji  coba  lapangan  berjumlah  25  siswa  (Sadiman,  A.S.  2005).  Uraian  ini  sejalan  dengan  Dick  &  Carey  dalam  (Pribadi,  B.  A. 2009)  yang  mengutarakan  bahwasanya  penilaian  formatif  dapat  dilaksanakan  melalui  3  tahapan,  yaitu  penilaian  individu terhadap  1-3  siswa,  penilaian  terhadap  kelompok  kecil  terdiri  atas  9-15  siswa,  dan  uji  coba  lapangan  dengan  menyertakan subjek coba pada skala yang lebih luas.
Subjek  coba  uji  kelompok  kecil  terdiri  atas  8  siswa  kelas  X  Teknik  Pemesinan  SMK  PGRI  3  Malang  tahun  ajaran 2021/2022 yang diperlakukan memiliki karakter yang sama dengan siswa yang menjadi subjek penelitian. Teknik pengambilan menggunakan  simple  random  sampling.  Menurut  Sugiono  (Sugiyono.  2019) menyatakan  bahwasanya  teknik  simple  random sampling  adalah  proses  mengambil  sampel  anggota  sembarang  tanpa  meninjau  tingkat  pendidikan  yang  terdapat  dalam populasi tersebut.
Subjek coba uji coba kelompok besar menyertakan 54 siswa kelas X Teknik Pemesinan di SMK PGRI 3 Malang tahun ajaran 2021/2022 dengan pertimbangan bahwasanya semua siswa sama atau homogen.

## Instrumen Pengumpulan Data
Proses  ini  dilaksanakan  melalui  pedoman  wawancara,  angket/kuesioner  untuk  validator  ahli  dan  pengguna, dokumentasi  untuk  melengkapi  dokumen  pada  proses  kegiatan  belajar  mengajar  maupun  foto  saat  kegiatan  penelitian berlangsung,  dan  observasi  untuk  mengetahui  proses  pembelajaran  berlangsung  secara  riil  sehingga  akan  tercipta  interaksi antara guru dan siswa pada mata pelajaran frais.

## Teknik Analisis Data
Terdapat dua teknik analisis data yang dipakai, yaitu teknik analisis data kualitatif dan teknik analisis data kuantitatif. Data kualitatif diperoleh berdasarkan analisis secara naratif dari hasil observasi, wawancara, dan dokumentasi terhadap subjek coba  maupun  ahli/pakar  dalam  bidangnya.  Data  kualitatif  ini  tidak  dilakukan  secara  murni,  karena  hasil  data  dari  kualitatif untuk  memperkuat  hasil  data  kuantitatifnya.  Rumus  yang  digunakan  dalam  mengolah  data  kuantitatif  dari  hasil kuesioner/angket validator ahli materi, validator ahli media, dan subjek coba adalah sebagai berikut:
𝑉 = 𝑇𝑆𝑒 𝑇𝑆ℎ × 100% (Akbar, S. 2013) di mana:
𝑉 = validitas berdasarkan persentase
𝑇𝑆 𝑒 = jumlah skor yang dicapai
𝑇𝑆 ℎ = jumlah skor jawaban ideal yang diharapkan dicapai
Berdasarkan  persentase  hasil  evaluasi  validator  ahli  materi,  validator  ahli  media,  dan  subjek  coba  yang  telah didapatkan  maka  dapat  diketahui  kriteria  persentase  penilaian  sebagai  acuan  dalam  membagi  kategori  kelayakan  media pembelajaran yang diciptakan sesuai dengan tabel berikut.
Tabel 1 Kriteria Persentase Penilaian
Persentase Pencapaian Skala Nilai Interpretasi Keterangan 85,01–100,00% 4 Sangat layak Layak dipakai tanpa harus diperbaiki 70,01–85,00% 3 Layak Layak dipakai dengan perbaikan kecil 50,01–70,00% 2 Kurang Tidak layak dipakai, perlu diperbaiki secara menyeluruh 0,00–50,00% 1 Sangat Kurang  Tidak boleh dipakai
Sumber: Akbar (2013:41)

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## Analisis Kebutuhan Perangkat
Hardware  yang  dipakai  dalam  menciptakan  media  pembelajaran  ini,  yaitu  laptop  dan  komputer  dengan  spesifikasi profesor Intel(R) Core(TM) i5-3570; RAM 16 GB; SSD 120 GB; HDD 1 TB; dan VGA NVIDIA GeForce GTX 750. Software pendukung dalam membuat media pembelajaran ini, yaitu operating system Windows 11; design user interface (UI) Figma dan CorelDraw 2018; design 3D Modeling Blender versi 2.9; text editor Visual Code versi 2019; software engine Unity 3D version 2020.3.25f1;  SDK  AR  engine  Vuforia  versi  10-5-5;  bahasa  pemrograman  C#;  CorelDraw  2018  untuk  layouting  dan  cetak modul.  Perangkat  keras  yang  diperuntukkan  untuk  mengoperasikan  media  pembelajaran  ini,  yaitu  ponsel  pintar  dengan
http://journal2.um.ac.id/index.php/jtmp
E-ISSN. 2623-1271 Volume 6, Nomor 1, Juni 2023 Halaman: 47 – 57
Pengembangan Media Pembelajaran Jarak Jauh Milliar (Milling Augmented Reality) …..
spesifikasi  minimal  Android  5.0  “Lollipop”,  maksimal  Android  11  “Red  Velvet  Cake”;  RAM  2  GB;  ROM  16  GB;  ukuran kamera minimal 5 MP; dan ukuran layar 5 inch hingga 10 inch.
Siswa di SMK PGRI 3 Malang diberikan penunjang perangkat berupa tablet Axioo dengan sistem operasi Android 10 dengan  RAM/ROM  3GB/32GB,  kamera  5  MPx,  dan  ukuran  layar  8  inchi  HD.  Spesifikasi  perangkat  yang  dimiliki  siswa tersebut telah memenuhi kebutuhan perangkat yang dibutuhkan oleh peneliti.

## Desain Diagram Alir
Diagram  alir  aplikasi  MILLIAR  bertujuan  untuk  menjelaskan  seluruh  rangkaian  proses  pada  aplikasi  yang direalisasikan melalui tombol-tombol, sehingga pengguna dapat berinteraksi dengan aplikasi seperti saat memilih menu utama. Adapun diagram alir media pembelajaran MILLIAR dapat disaksikan pada Gambar 2.

## Gambar 1 Flowchart Aplikasi MILLIAR
Pengguna  perlu  melakukan  instalasi  aplikasi  terlebih  dahulu  agar  dapat  menggunakan  aplikasi  MILLIAR.  Petunjuk instalasi  dapat  diketahui  melalui  buku  panduan  penggunaan  media  pembelajaran  MILLIAR.  Ketika  pengguna  membuka aplikasi  MILLIAR,  maka  terdapat  tampilan  splashscreen  berupa  logo  yang  selanjutnya  terdapat  halaman  home  (beranda  atau menu utama) yang terdiri dari 7 menu aplikasi, yaitu menu modul, menu help, menu information, menu about us, menu quiz, menu  AR  camera,  dan  menu  exit.  Ketika  pengguna  memilih  menu  modul  maka  akan  ditampilkan  modul  pembelajaran  dan tombol unduh modul yang akan terintegrasi dengan laman Google Drive.
Ketika  pengguna  memilih  menu  help  maka  akan  ditampilkan  fungsi  tombol  pada  aplikasi  dan  petunjuk  penggunaan aplikasi.  Ketika  pengguna  memilih  menu  information  maka  akan  ditampilkan  filosofi  logo  dan  tentang  aplikasi.  Ketika pengguna memilih menu about us maka akan ditampilkan informasi pengembang aplikasi.
Ketika pengguna memilih tombol quiz maka akan ditampilkan halaman identitas siswa beserta kode token yang akan didapatkan  siswa  melalui  buku  panduan  penggunaan  media  pembelajaran  MILLIAR.  Setelah  siswa  mengerjakan  soal,  maka hasil dari jawaban siswa tersebut akan  menampilkan  skor  yang diperoleh siswa. Jika tidak  memenuhi  kriteria  minimal,  maka siswa dapat mengerjakan kembali.
Ketika  pengguna  memilih  menu  AR  camera  maka  akan  ditampilkan  tombol  fitur  bagian  mesin  untuk  menampilkan deskripsi informasi mengenai bagian-bagian mesin, tombol fitur help untuk menampilkan fungsi tombol aplikasi dan petunjuk penggunaan  aplikasi,  tombol  fitur  home  untuk  kembali  ke  menu  utama,  tombol  fitur  rotasi  untuk  memutar  objek  3D,  tombol fitur zoom untuk memperbesar atau memperkecil objek 3D.
Jika pengguna telah mengaktifkan AR camera maka pengguna dapat memindai marker pada modul pembelajaran. Jika marker terdeteksi, maka akan menampilkan objek 3D dan audio deskripsi singkat penjelasan materi yang sesuai dengan marker sebagai output dari input memindai marker. Namun, jika marker tidak terdeteksi, maka akan kembali ke proses untuk memindai marker dari modul pembelajaran untuk diulangi kembali hingga marker berhasil terdeteksi.
Berdasarkan  output  tampilan  objek  3D  terdapat  beberapa  tombol  fitur  yang  dapat  digunakan  oleh  pengguna,  antara lain fitur home, fitur help, fitur bagian mesin, fitur rotasi, dan fitur zoom. Pengguna dapat memilih tombol fitur tersebut secara bergantian,  namun  jika  pengguna  memilih  tombol  home  maka  pengguna  akan  menuju  ke  menu  utama.  Pada  halaman  menu utama terdapat tombol exit untuk keluar dari aplikasi jika pengguna telah selesai mempelajarinya.
3.3 Pengembangan Produk

## Gambar 2 Pembuatan 3D object berhasil dilakukan menggunakan Blender
24 objek 3D berhasil dikembangkan menggunakan Blender versi 2.9. Objek 3D mesin detail yang dibuat, yaitu mesin frais tegak (vertical milling machine), mesin frais mendatar (horizontal milling machine), dan mesin frais universal (universal milling  machine).  Objek  3D  bagian-bagian  utama  mesin  frais,  yaitu  badan  mesin  (column),  lengan  mesin  (arm),  meja  mesin (bed), dudukan meja mesin (saddle), lutut mesin (knee), dan alas mesin (base). Objek 3D perlengkapan mesin frais, yaitu arbor, arbor pendek (stub arbor), collet chuck, boring  head, kepala pembagi (dividing  head), kepala lepas, ragum rata, ragum putar, ragum universal, meja putar horizontal, meja putar vertical, meja putar universal miring, adaptor lubang lurus, adaptor luban g tirus, dan klem mesin.
http://journal2.um.ac.id/index.php/jtmp
E-ISSN. 2623-1271 Volume 6, Nomor 1, Juni 2023 Halaman: 47 – 57
Pengembangan Media Pembelajaran Jarak Jauh Milliar (Milling Augmented Reality) …..

## Gambar 3 Pembuatan marker berhasil dilakukan menggunakan Figma
Marker  berupa  QR  Code  berhasil  dikembangkan  menggunakan  website  Figma.  Marker  yang  berhasil  dibuat  antara lain:  mesin  frais  tegak  (vertical  milling  machine),  mesin  frais  mendatar  (horizontal  milling  machine),  mesin  frais  universal (universal milling machine), badan mesin (column), lengan mesin (arm), meja mesin (bed), dudukan meja mesin (saddle), lutut mesin (knee), alas mesin (base), arbor, arbor pendek (stub arbor), collet chuck, boring head, kepala pembagi (dividing head), kepala lepas, ragum rata, ragum putar, ragum universal, meja putar horizontal, meja putar vertical, meja putar universal miring, adaptor lubang lurus, adaptor lubang tirus, dan klem mesin.

## Gambar 4 Modul Pembelajaran MILLIAR
Modul pembelajaran MILLIAR berhasil dikembangkan menggunakan CorelDraw 2018 dan Photoshop CC 2014 untuk membuat desain background, cover modul, menata layout, dan mengisi konten.
Gambar 5 Pembuatan desain user interface menggunakan Figma
Desain user interface (tampilan aplikasi MILLIAR) berhasil dikembangkan menggunakan website Figma.

## Gambar 6 Konfigurasi 3D object ke Unity
Konfigurasi 3D object ke Unity berhasil dilakukan dengan berkolaborasi menggunakan Vuforia SDK sebagai deteksi AR Camera.

## Validasi Ahli
Setelah selesainya dilakukan  pengembangan produk,  maka hal  yang perlu dilakukan  selanjutnya adalah  validasi ahli media dan ahli materi. Ahli media yang melakukan validasi adalah Agus Suyetno, S.Pd., M.Pd. Berdasarkan validasi ahli media terdapat  beberapa  saran  antara  lain:  aplikasi  yang  dikembangkan  diharapkan  dapat  diakses  melalui  sistem  operasi  lainnya seperti iOS, Ubuntu, dan Linux. Selain itu, tambahan fitur lain untuk rotasi yang berlawanan dengan arah jarum jam.
Ahli materi yang melakukan validasi adalah Drs. Imam Sudjono, M.T sebagai dosen Teknik Mesin dan Prijo Pamudji, S.Pd sebagai guru mata pelajaran teknik pemesinan frais. Berdasarkan validasi ahli materi terdapat beberapa saran antara lain: media pembelajaran yang telah dikembangkan sangat membantu dalam mencari literasi dan mampu meningkatkan pemahaman siswa sehingga layak untuk dilanjutkan ke tahapan selanjutnya

## Implementasi
Setelah selesainya dilakukan  pengembangan produk  sesuai saran para ahli,  maka dilakukan uji coba kelompok  kecil dengan  menyertakan  8  siswa  kelas  X  SMK  PGRI  3  Malang.  Uji  coba  ini  dilakukan  pada  Selasa,  26  Juli  2022.  Saat  uji  coba kelompok  kecil  tidak  terdapat  masukan  sehingga  dapat  dilanjutkan  ke  tahap  selanjutnya,  yaitu  uji  coba  besar  dengan menyertakan 60 siswa kelas X SMK PGRI 3 Malang. Uji coba kelompok besar dilakukan pada Rabu, 27 Juli 2022 dan Kamis, 28 Juli 2022.
Tahapan  implementasi  diawali  dengan  (1)  memberikan  penjelasan  tujuan  kehadiran  peneliti  dengan  meminta  siswa untuk  mempersiapkan  smartphone/tablet  untuk  melakukan  aplikasi  sesuai  dengan  buku  panduan  penggunaan  media pembelajaran  MILLIAR;  (2)  penyebaran  aplikasi  melalui  Bluetooth,  Google  Playstore  ataupun  media  sosial  seperti  grup WhatsApp dan Google Drive; (3) instalasi aplikasi pada smartphone dengan sistem operasi Android; (4) menyebarkan modul cetak atau siswa dapat mengunduh modul pada menu modul yang terdapat di aplikasi; (5) menyebarkan angket uji coba kepada siswa  dengan  empat  kriteria  penilaian  memakai  skala  likert;  dan  (6)  subjek  coba  mengoperasikan  media  pembelajaran MILLIAR dan siap untuk menjawab kuesioner yang diberikan.

## Evaluasi
Tahapan  evaluasi  adalah  tahap  yang  diterapkan  pada  semua  tahapan  dari  model  ADDIE.  Evaluasi  dilaksanakan dengan tujuan untuk menganalisis data yang didapatkan dari hasil penelitian dan pengembangan. Evaluasi diawali dari analisis kebutuhan, penyusunan desain produk, validasi kelayakan produk oleh para ahli, dan data hasil angket yang telah diujicobakan kepada siswa. Hasil akhir dari evaluasi berupa produk  media pembelajaran jarak jauh berbasis augmented reality kompetensi dasar  mengidentifikasi  mesin  frais  berdasarkan  jenis  dan  fungsinya  memiliki  kriteria  menarik,  relevan,  dan  layak  digunakan dalam aktivitas pembelajaran. Adapun hasil penilaian dapat disaksikan pada tabel berikut.
Tabel 2 Data Hasil Validasi Ahli Materi
No Aspek Penelitian 𝑇𝑆 𝑒 𝑇𝑆 ℎ 𝑉 Kriteria 1 Kesesuaian materi 20 20 100% Sangat Layak 2 Isi materi 16 16 100% Sangat Layak 3 Keruntutan materi 4 4 100% Sangat Layak
http://journal2.um.ac.id/index.php/jtmp
E-ISSN. 2623-1271 Volume 6, Nomor 1, Juni 2023 Halaman: 47 – 57
Pengembangan Media Pembelajaran Jarak Jauh Milliar (Milling Augmented Reality) …..
No Aspek Penelitian 𝑇𝑆 𝑒 𝑇𝑆 ℎ 𝑉 Kriteria 4 Kebenaran materi 4 4 100% Sangat Layak 5 Kualitas soal 4 4 100% Sangat Layak 6 Penyajian 20 20 100% Sangat Layak 7 Manfaat 12 12 100% Sangat Layak 8 Kesesuaian materi 20 20 100% Sangat Layak 9 Jumlah 80 80 Rata-rata 100% Sangat Layak
Berdasarkan hasil perhitungan rata-rata validasi oleh ahli materi di atas diperoleh  persentase sebesar 100% sehingga dapat  ditentukan  kriteria  persentase  penilaian  produk  berdasarkan  Tabel  1  dengan  kategori  sangat  layak  tanpa  ada  perbaikan dan dapat dilanjutkan ke tahap selanjutnya.
Tabel 3 Data Hasil Validasi Ahli Media
No Aspek Penelitian 𝑇𝑆 𝑒 𝑇𝑆 ℎ 𝑉 Kriteria 1 Desain 72 72 100% Sangat Layak 2 Software 27 28 96% Sangat Layak 3 Manfaat 20 20 100% Sangat Layak Jumlah 119 120 Rata-rata 98% Sangat Layak
Berdasarkan  hasil  perhitungan  rata-rata  validasi  oleh  ahli  media  di  atas  sebesar  98%  maka  dapat  ditentukan  kriteria persentase penilaian produk berdasarkan Tabel 1 dengan kategori sangat layak tanpa ada perbaikan sehingga dapat dilakukan uji coba kelompok kecil.
Tabel 4 Data Hasil Uji Coba Kelompok Kecil
No Aspek Penelitian 𝑇𝑆 𝑒 𝑇𝑆 ℎ 𝑉 Kriteria 1 Penggunaan media pembelajaran 29,25 32 91,41% Sangat Layak 2 Reliable 11,25 12 93,75% Sangat Layak 3 Maintanable 11,375 12 94,79% Sangat Layak 4 Usability 19,125 20 95,63% Sangat Layak 5 Kompatibilitas 7,625 8 95,31% Sangat Layak 6 Kelengkapan dokumentasi program 3,5 4 87,50% Sangat Layak 7 Kemudahan 15,625 16 97,66% Sangat Layak 8 Komunikatif 7,75 8 96,88% Sangat Layak 9 Kreatif 7,75 8 96,88% Sangat Layak Jumlah 119 120 Rata-rata 94,42% Sangat Layak
Berdasarkan  hasil  perhitungan  rata-rata  subjek  coba  kelompok  kecil  di  atas  sebesar  94,42%  maka  dapat  ditentukan kriteria  persentase  penilaian  produk  berdasarkan  Tabel  1  dengan  kategori  sangat  layak  tanpa  ada  perbaikan  sehingga  dapat dilakukan uji coba kelompok besar.
Tabel 5 Data Hasil Uji Coba Kelompok Besar
No Aspek Penelitian 𝑇𝑆 𝑒 𝑇𝑆 ℎ 𝑉 Kriteria 1 Penggunaan media pembelajaran 26,52 32 82,87% Layak 2 Reliable 9,89 12 82,41% Layak 3 Maintanable 9,79 12 81,48% Layak 4 Usability 16,80 20 83,98% Layak 5 Kompatibilitas 6,98 8 87,27% Sangat Layak 6 Kelengkapan dokumentasi program 3,43 4 85,65% Sangat Layak
No Aspek Penelitian 𝑇𝑆 𝑒 𝑇𝑆 ℎ 𝑉 Kriteria 7 Kemudahan 13,83 16 86,46% Sangat Layak 8 Komunikatif 7,02 8 87,73% Sangat Layak 9 Kreatif 7,13 8 89,12% Sangat Layak Jumlah 101,37 120 Rata-rata 85,22% Sangat Layak
Berdasarkan  hasil  perhitungan  rata-rata  subjek  coba  kelompok  besar  di  atas  sebesar  85,22%  maka  dapat  ditentukan kriteria  persentase  penilaian  produk  berdasarkan  Tabel  1  dengan  kategori  sangat  layak  tanpa  ada  perbaikan  sehingga  produk akhir media pembelajaran berbasis augmented reality kompetensi dasar mengidentifikasi bagian-bagian mesin frais berdasarkan jenis dan fungsinya dapat dipakai dalam aktivitas pembelajaran.

## PENUTUP
Produk  yang  dihasilkan  adalah  modul,  buku  panduan  penggunaan,  dan  aplikasi  Android  yang  bernama  MILLIAR (milling  augmented  reality)  sebagai  media  pembelajaran  jarak  jauh  berbasis  augmented  reality  kompetensi  dasar mengidentifikasi  mesin  frais  berdasarkan  jenis  dan  fungsinya.  Persentase  hasil  validasi  dari  ahli  materi,  yaitu  100%  dengan kriteria Sangat  Layak. Persentase hasil validasi dari ahli  media, yaitu 98% dengan  kriteria Sangat  Layak. Persentase  uji coba pengguna  sebesar  85,22%  dengan  kriteria  Sangat  Layak.  Dapat  disimpulkan  secara  keseluruhan  bahwa  media  pembelajaran MILLIAR memenuhi kriteria sangat layak untuk dipakai sebagai media pembelajaran.
Kelebihan  dari  media  pembelajaran  jarak  jauh  berbasis  augmented  reality  kompetensi  dasar  mengidentifikasi  mesin frais berdasarkan jenis dan fungsinya, antara lain (1) media pembelajaran dapat diakses di mana pun dan kapan pun; (2) media pembelajaran dapat dijalankan pada smartphone Android dengan spesifikasi minimal OS 5.0 “Lollipop” dengan fitur kamera 5 MP;  (3)  memperkenalkan  teknologi  augmented  reality  kepada  pengguna;  (4)  siswa  dapat  mengeksplorasi  pengetahuannya sendiri  tanpa  dibatasi  oleh  tempat  dan  waktu;  (5)  penyampaian  materi  menjadi  lebih  mudah  sehingga  pembelajaran  terasa bermakna; dan (6) teknologi augmented reality dapat dipakai dalam jangka waktu yang panjang.
Kekurangan dari media pembelajaran jarak jauh berbasis augmented reality kompetensi dasar mengidentifikasi mesin frais berdasarkan jenis dan  fungsinya, antara (1) terbatas hanya pada satu  kompetensi dasar; (2) aplikasi  hanya dapat diakses menggunakan  sistem  operasi  Android  belum  sistem  operasi  iOS;  (3)  membutuhkan  akses  internet  untuk  mengunduh  modul elektronik dan mengirimkan skor jawaban siswa; dan (4) proses implementasi produk yang dikembangkan belum sampai pada tahap  mengetahui  keefektifan  sehingga  efektivitas  media  pembelajaran  MILLIAR  dalam  aktivitas  belajar  mengajar  belum diketahui.

## DAFTAR RUJUKAN
Hamzah,  M.L.,  Ambiyar,  Rizal,  F.,  Simatupang,  W.,  Irfan,  D.,  &  Refdinal.  2021.  Development  of  Augmented  Reality Application for Learning Computer Network Device. International Journal of Interactive Mobile Technologies, No.12, Vol.15, 47-64. DOI: 10.3991/ijim.v15i12.21993.
Putra, A.B.N.R., Mukhadis, A., Ulfatin, N., Tuwoso, Subandi, M.S., & Hardika. 2021. The Innovation of Disruptive Learning Media  with  Augmented Reality Based 3D Object Concept with Drill Machine Design to Improve Quality of Distance Learning  in  The  Era  of  Education  4.0.  International  Journal  of  Interactive  Mobile  Technologies,  No.12,  Vol.15,  193- 200. DOI: 10.3991/ijim.v15i12.21579.
Wahyudi,  U.M.W.  &  Arwansyah,  Y.B.  2019.  Developing  Augmented  Reality-based  Learning  Media  to  Improve  Student Visual Spatial Intelligence. Indonesian Journal of Curriculum and Educational Technology Studies, 7(2), 89() ̅ 95. DOI: 10.15294/ijcets.v7i2.36039.
Shoikova,  E.,  Nikolov,  R.,  &  Kovatcheva,  E.  2018.  Smart  Digital  Education  Enhanced  by  AR  and  IoT  Data.  INTED2018 Proceedings, 1(1), 5861() ̅ 5871. DOI: 10.21125/inted.2018.1392.
Elmqaddem,  N.  2019.  Augmented  Reality  and  Virtual  Reality  in  Education.  Myth  or  Reality?.  International  Journal  of Emerging Technologies in Learning, No.3, Vol.14, 234-242. DOI: 10.3991/ijet.v14i03.9289.
Fadilah,  S.J.,  &  Suwito,  D.  2021.  Pengembangan  Media  Pembelajaran  ARTIK3D  (Augmented  Reality  Gambar  Teknik  3D) pada Platform Android Untuk Siswa Teknik Pemesinan di SMK Negeri 3 Surabaya. JPTM, No.2, Vol.1, 77-81.
Anugrah,  K.W.,  &  Alfian,  A.N.  2020.  Augmented  Reality  Sebagai  Media  Pembelajaran  Komponen  Utama  Mesin  Mobil Berbasis Android. Jurnal Mahasiswa Bina Insani, No.1, Vol. 5, 21-32.
Sugiyono. 2019. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Alfabeta, Bandung.
http://journal2.um.ac.id/index.php/jtmp
E-ISSN. 2623-1271 Volume 6, Nomor 1, Juni 2023 Halaman: 47 – 57
Pengembangan Media Pembelajaran Jarak Jauh Milliar (Milling Augmented Reality) …..
Akker,  J.V.D.  1999. Principles  and  Methods  of  Development  Research.  In:  van  den  Akker,  J.,  Branch,  R.M.,  Gustafson,  K., Nieveen,  N.,  Plomp,  T.  (eds)  Design  Approaches  and  Tools  in  Education  and  Training.  Springer:  Dordrecht.  DOI: 10.1007/978-94-011-4255-7_1.
Branch, R.M. 2009. Instructional Design: The ADDIE Approach. Springer Science Business Media, LLC. DOI 10.1007/978-0- 387-09506-6_1.
Sadiman, A.S. 2005. Media Pendidikan Pengertian, Pengembangan, dan Pemanfaatannya. Jakarta: Raja Grafindo Persada. Pribadi, B. A. 2009. Desain Sistem Pembelajaran. Jakarta: Dian Rakyat Akbar, S. 2013. Instrumen Perangkat Pembelajaran. Bandung: Remaja Rosdakarya.