INNOVATIVE: Journal Of Social Science Research Volume 3 Nomor 2 Tahun 2023 Page 8333-8346 E-ISSN 2807-4238 and P-ISSN 2807-4246
Website: https://j-innovative.org/index.php/Innovative

## Pengembangan Kartu Pertanyaan Truth Or Dare Pada Materi Perubahan Wujud Zat Siswa Sekolah Dasar
Qisthi Nur Fadillah 1 ✉ , Lukman Hakim 2 , Noviati 3
Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas PGRI Palembang
Email: qisthinurfadhil@gmail.com 1 ✉

## Abstrak
Penelitian  ini  memiliki  tujuan  untuk  mengembangkan  kartu  pertanyaan  Truth  Or  Dare  pada  materi perubahan wujud zat siswa sekolah dasar yang bersifat valid, praktis, dan efektif. Dalam penelitian ini menggunakan  metode  RnD  (Research  And  Development)  dengan  model  ADDIE  (  Analysis,  design, development, implementation, dan evaluation). Penelitian mengunakan Observasi, Wawancara, Angket, dan  Tes  sebagai  teknik  pengumpulan  data  untuk  memperoleh  hasil  kevalidan,  kepraktisan  dan  juga keefektifan.  Hasil  penelitian  ini  memperoleh  hasil  kevalidan  dengan  jumlah  rata-rata  86%  dengan kategori “valid” yang merupakan total dari hasil rata - rata ahli media 81% berkategori “valid”, hasil rata - rata ahli bahasa 90%  berkategori “valid” dan hasil rata -rata ahli materi 88% berkategori “valid”. Hasil kepraktisan dari guru kelas dengan jumlah rata- rata 90% berkategori “ Sangat praktis”. Hasil uji kefektifan media terhadap siswa kelas V memperoleh hasil rata- rata 83,65% dengan kategori “sangat efektif”. Maka dari itu media kartu pertanyaan Truth Or Dare materi perubahan wujud zat siswa kelas V sekolah dasar bersifat, valid, praktis, dan efektif untuk  digunakan dalam proses pembelajaran IPA siswa SDN 1Ulak Kemang.
Kata Kunci: Pengembangan, Truth Or Dare, perubahan wujud zat

## PENDAHULUAN
Pendidikan  adalah  hal  yang  sangat  penting  dalam  kehidupan  manusia,  didalam pendidikan dapat terbentuk seseorang yang berilmu dan berakhlak. Oleh karena itu seluruh rakyat Indonesia berhak mendapatkan pendidikan yang baik dan layak agar dapat mewujudkan tujuan  pendidikan  serta  terciptanya  masyarakat  yang  berpotensi  dan  berintelektual.  Sesuai dengan isi undang- undang No. 20 tahun 2003 “ Pendidikan adalah usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan suasana  belajar dan proses pembelajaran agar  peserta  didik secara  aktif mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual keagamaan, pengendalian diri,  kepribadian,  kecerdasan,  akhlak  mulia,  serta  keterampilan    yang  diperlukan  dirinya, masyarakat, bangsa, dan negara.
Pendidikan dapat dimulai sejak manusia baru dilahirkan hingga menutup usia, namun untuk pendidikan secara formal dijelaskan pada undang-undang No. 20 tahun 2003 pasal 1 ayat 11 yang berbunyi “ pendidikan formal adalah jalur pendidikan yang terstruktur dan berjenjang yang terdiri atas pendidikan dasar, pendidikan menengah, dan pendidikan tinggi. Pendidikan

## Abstract
This research aims to develop Truth Or Dare question cards on material changes in elementary school students  that  are  valid,  practical,  and  effective.  In  this  research  using  the  RnD  (Research  And Development)  method  with  the  ADDIE  model  (Analysis,  design,  development,  implementation,  and evaluation).  Research  uses  Observations,  Interviews,  Questionnaires,  and  Tests  as  data  collection techniques  to  obtain  results  of  validity,  practicality  and  also  effectiveness.  The  results  of  this  study obtained validity results with an average number of 86% in the "valid" category which is the total of the average results of media experts 81% in the "valid" category, the average results of linguists are 90% in the "valid" category and the average results - an average of 88% of material experts is in the "valid" category. The results of the practicality of class teachers with an average number of 90% are in the "Very practical"  category.  The  results  of  the  media  effectiveness  test  on  fifth  grade  students  obtained  an average result of 83.65% in the "very effective" category. Therefore, the Truth Or Dare question card media material for changes in the form of matter for fifth grade elementary school students is valid, practical, and effective for use in the science learning process for students at SDN 1Ulak Kemang.
Keywords: Developments, Truth Or Dare, Changes in the state of matte.
dasar merupakan pendidikan yang dimulai sejak anak usia tujuh tahun sampai lima belas tahun. Pendidikan dasar berbentuk Sekolah Dasar (SD) atau Madrasah Ibtidaiyah (MI) dan sederajat lainnya. Pendidikan sekolah dasar memiliki 6 kelas yang terbagi menjadi kelas rendah dan kelas tinggi, adapun kelas rendah dimulai dari tingkat kelas 1, kelas 2, dan kelas 3, untuk kelas tinggi dimulai  dari kelas 4, kelas 5 dan kelas 6. Hal diatas sesuai dengan isi  peraturan pemerintah republik  Indonesia  nomor  28  tahu n  1990  tentang  pendidikan  dasar  “  Pendidikan  dasar merupakan pendidikan Sembilan tahun, terdiri atas program enam tahun di Sekolah Dasar dan program pendidikan tiga tahun disekolah lanjutan tingkat pertama”.
Pendidikan  di  Indonesia    memiliki  pedoman  yang  mengatur  bagaimana  sistem pendidikan berlangsung berupa kurikulum pendidikan hal ini sesuai dengan isi undang-undang no. 20 tahun 2003 pada pasal 1 ayat 19 yang berbunyi “ Kurikulum adalah seperangkat rencana dan pengaturan mengenai tujuan, isi, dan bahan pelajaran serta cara yang digunakan sebagai pedoman penyelengaraan kegiatan pembelajaran untuk mencapai tujuan pendidikan tertentu” oleh  karena  itu kurikulum mempunyai peran yang sangat penting  demi mewujudkan tujuan pembelajaran.
Didalam kurikulum  pendidikan Sekolah Dasar terdapat beberapa muatan mata pelajaran salah satunya adalah mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA). IPA merupakan cabang ilmu yang memperlajari tentang alam semesta secara sistematis, bukan hanya berisi tentang prinsip- prinsip tetapi ilmu Ilmu pengetahuan alam juga berisi proses yang bertujuan agar siswa bisa belajar mengenai dirinya dan alam disekitarnya(Nurdiansyah, dan Amalia, 2018).
Pembelajaran IPA pada sekolah dasar lebih mengacu kepada pengamatan lingkungan sekitar, lewat pembelajaran IPA siswa dilatih untuk dapat meneliti sesuatu yang ada disekitarnya, namun dalam kenyataannya masih banyak siswa yang kurang memahami pelajaran IPA hal ini dikarenakan kurangnya media pembelajaran yang digunakan oleh guru sehingga siswa kurang tertarik pada pembelajaran IPA (Yolanda et al., 2022).
Dari hasil observasi yang dilakukan oleh peneliti pada hari jumat 06 Januari 2023 di SDN 1 Ulak Kemang pada pembelajaran IPA ternyata masih terdapat kendala karena pembelajaran masih  bersifat  konvesional    yang  mana  guru  hanya  menggunakan  metode  caramah  yang berpusat kepada guru sehingga membuat siswa kurang aktif dalam pembelajaran. Keterbatasan
media pembelajaran yang inovatif dan iteraktif  juga menjadi salah satu kendala siswa kurang tertarik pada pembelajaran IPA. Dari hasil pengamatan tersebut, perlu adanya inovasi media pembelajaran  yang  dapat  membuat  siswa  aktif  dalam  pembelajaran  seperti  media  bersifat interatif dalam bentuk permainan yaitu kartu pertanyaan Truth Or Dare.
Maka dari itu perlunya media pembelajaran yang dapat mendukung dan memperjelas pembelajaran IPA. Media pembelajaran adalah segala sesuatu yang digunakan untuk memberi dukungan dan kemudahan dalam proses belajar(Batubara, 2020).
Media pembelajaran juga ditujukan agar siswa tidak merasa jenuh selama proses belajar berlangsung,  oleh  karena  itu  guru  diharuskan  dapat  membuat  media  pembelajaran  yang menarik dan inovatif untuk membangun motivasi belajar siswa(Fatikh, 2019). Selain menarik dan inovatif  media  pembelajaran  juga  harus  bersifat  interaktif,  yaitu  dapat  membuat  siswa berinteraksi serta belajar untuk bekerja sama dalam proses pembelajaran.
Media pembelajaran berbentuk interaktif yang dapat digunakan adalah media  berbasis permainan. Hal ini dikarenakan permainan dapat membangun motivasi siswa, membuat siswa seperti tertantang, melatih imajinasi siswa, serta dapat membangun rasa keingintahuan siswa (Irwan et al., 2019). Salah satu media yang dapat digunakan yaitu kartu pertanyaan Truth Or Dare.  Dalam  jurnal  (Rahmi  &  Yogica,  2021)  juga  menyatakan  bahwa  untuk  menyelesaikan permasalahan yang ada pada pembelajaran diperlukan inovasi media pembelajaran yang lebih efektif  yaitu  media  pembelajaran  berbasis  permainan  seperti    kartu Truth  Or  Dare.  Dengan menggunakan Truth Or Dare siswa dapat belajar untuk mengemukakan pendapat serta dapat meningkatkan  kemampuan  kognitif  siswa  karena  di  dalam kartu  Truth  Or  Dare  berisikan pertanyaan serta tantangan yang berkaitan dengan suatu materi, hal itu yang dapat membuat siswa menggunakan kerampilan kognitif untuk memecahkan permasalahan yang terdapat di kartu Truth Or Dare.
Kartu Truth  Or  Dare  dimainkan  secara  berkelompok.(Renatha  &  Rosdiana,  2020) sehingga Truth  Or  Dare  dapat  membuat  siswa  saling  berinteraksi  satu  sama  lain.  Setiap kelompok akan terdiri dari 5-6 orang siswa yang masing-masing siswa akan berdiskusi didalam kelompoknya untuk dapat memecahkan permasalahan yang ada di kartu pertanyaan Truth Or Dare,  lalu  setiap  kelompok  wajib  menunjuk  satu  perwakilan  secara  bergilir  untuk  menjawab
pertanyaan yang telah didiskusikan sebelumnya. Media kartu Truth Or Dare bertujuan untuk mengajak siswa lebih tertarik pada pembelajaran yang dilaksanakan.
Penelitian yang dilakukan oleh Fanny dan Sakti, 2021 dalam jurnal (Rahmi & Yogica, 2021) menyebutkan  bahwa  media  kartu Truth  Or  Dare  sangat  cocok  digunakan  dalam  proses pembelajaran,  namun  pada  penelitian  sebelumnya  belum  terdapat  kajian  yang  membahas pengembangan kartu pertanyaan Truth Or Dare dalam pembelajaran IPA Sekolah Dasar.
Berdasarkan penelitian sebelumnya yang dilakukan oleh (Astuti et al., 2022) menyatakan bahwa media Truth Or Dare layak untuk digunakan pada pembelajaran disekolah dasar, hal tersebut  dapat  dilihat  dari  hasil  data  dari  tahapan  pengembangan  melalui  validasi  dan kepraktisan guru serta peserta didik sebagi berikut, didapatlah hasil ahli media dengan nilai 0,67 berkriteria cukup tinggi, ahli bahasa dengan nilai 0,75 berkriteria cukup tinggi, dan ahli materi dengan nilai 0,75 berkriteria cukup tinggi, dari ketiga validasi tersebut dapat dikatakan valid karena memiliki nilai di atas 0,60. Untuk hasil respon kepraktisan dari guru memiliki rata-rata nilai sebesar 100% yang mengartikan media tersebut sangat praktis siswa memiliki   rata-rata nilai sebesar 94,66% dengan klasifikasi sangat praktis. Sedangkan dalam uji efektivitas dengan menggunakan ngain memiliki skor 0,64 dengan kriteria sedang. Hal ini dapat disimpulkan media katu Truth Or Dare untuk pembelajaran PKn valid, praktis, dan efektif untuk digunakan. Tetapi pada penelitian ini hanya memuat mata pelajaran yang diambil yaitu  PKN yang bertujuan untuk menekankan pembentukan karakter dengan menggunakan kartu Truth Or Dare dan juga pada penelitian ini kartu Truth Or Dare tidak dilengkapi dengan video pembelajaran atau pun materi tambahan terkait pembelajaran.
Maka peneliti tertarik  untuk mengembangkan media  kartu  pertanyaan Truth Or Dare pada  materi  perubahan  wujud  zat  sebagai  media  pembelajaran  interaktif  untuk  melihat kevalidan,  kepraktisan,  serta  kefektifan  media  kartu  pertanyaan Truth  Or  Dare  dalam pembelajaran  IPA  khususnya  pada  materi  perubahan  wujud  zat.  Perubahan  wujud  zat merupakan  salah  satu  materi  dalam  pembelajaran  Ilmu  Pengetahuan  Alam  (IPA)  yang mempelajari  tentang  benda-benda  yang  ada  disekitar  serta  bentuk  perubahannya  untuk manfaat sehari-hari (Ramadhani, 2019).
Media  pembelajaran  berbentuk  permainan  seperti Truth  Or  Dare  sangat  cocok
digunakan dalam materi perubahan wujud zat karena materi perubahan wujud zat sebenarnya sudah sering siswa jumpai dalam kehidupan sehari-hari namun siswa tidak menyadari bahwa itu merupakan fenomena yang terjadi dalam Ilmu Pengetahuan Alam (IPA), menurut (Marvavilha & Suparlan, 2019) Ilmu pengetahuan alam yang sering ada dikehidupan sehari-hari yaitu wujud zat dan perubahannya karena wujud zat tersebut sangat akrab dengan kehidupan siswa. Maka dari itu lewat media interaktif berbasis permainan Truth Or Dare siswa sadar dan memahami fenomena perubahan wujud zat yang ada di sekitarnya.
Peneliti juga melengkapi kartu pertanyaan Truth Or Dare dengan kode QR dimasing- masing kartu yang dapat terhubung langsung dengan website yang berisi kunci jawaban pada setiap pertanyaan disertai video    penjelasan mengenai materi  perubahan wujud zat. Hal  itu peneliti lakukan untuk  mempermudah guru dalam mengakses kunci jawaban dan penjelasan tentang materi perubahan wujud zat. Peneliti juga melengkapi buku panduan yang memiliki kode  QR yang akan terhubung  langsung dengan video  pembelajaran untuk  mempermudah penjelasan materi pada proses pembelajaran Kode QR merupakan kode yang berbentuk matrik dua dimensi yang dapat digunakan dengan melakukan scan menggunakan smartphone, kode QR juga mampu menyimpan suatu data dengan ukuran lebih besar hanya dengan satu kode QR saja (Susanti et al., 2018). Kode QR yang dapat diakses dimana saja asal terdapat koneksi internet untuk mempermudah guru  dalam pembelajaran dan  pemanfaatan  IPTEK. Media ini cocok  diterapkan  dikelas  V  karena  dapat  merangsang  siswa  untuk  lebih  aktif  dalam pembelajaran sehingga dapat membantu ketercapaian tujuan pembelajaran yang efektif.
Berdasakan  latar  belakang  yang  telah  diuraikan  maka  peneliti  termotivasi  untuk mengembangkan kartu pertanyaan Truth Or Dare untuk materi perubahan wujud zat di kelas V Sekolah  Dasar.  Pengembangan  ini  diharapkan  akan  menghasilkan  pembelajaran  yang  valid, praktis serta efektif untuk hasil belajar siswa. Pengembangan ini berjudul “ Pengembangan Kartu Pertnyaan  Truth  Or  Dar e  Pada  Materi  Perubahan  Wujud  Zat  Siswa  Sekolah  Dasar”.  Dengan pengembangan media ini peneliti berharap dapat meningkatkan motivasi dan keinginan belajar siswa dalam mempelajari pembelajaran IPA khususnya pada materi perubahan wujud zat .
Metode  penelitian  pengembangan  merupakan  metode  yang  digunakan  untuk  meneliti, mendesain  serta  menciptakan  produk  yang  sebelumnya  telah  diuji  lewat  validasi  (Sugiyono,  2019). Penelitian ini menggunakan model ADDIE yang dikembangkan oleh Robetr Maribe Branch pada tahun 2009 yang berupa kepanjangan dari Analisys, Design, Development, Implementation, dan Evalutation. Motode penelitian RnD merupakan jenis metode yang bertujuan untuk menghasilkan suatu produk yang efektif,  dan  sistematis  diawali  dengam  mendesain  produk  yang  akan  dibuat  (Gustiani, 2019).Pengembangan ini mengembangkan kartu pertanyaan Truth Or Dare yang menggunakan kode QR  pada mata pelajaran IPA materi perubahan wujud zat untuk siswa kelas V.
Penelitian  ini  dilakukan  di  SDN  1  Ulak  kemang,  berlokasi  di  Desa  Ulak  Kemang  Kecamatan Pampangan  Kabupaten  Ogan  Komering  Ilir.  Latar  belakang    waktu  yang  dilaksanakan  adalah  tahun ajaran  genap  2022/2023.  Adapun  teknis  analisis  data  pada  penelitian  ini  terdiri  dari  tiga  teknik diantaranya, analisis kevalidan, analisis kepraktisan, dan analisis kefeketifan. Adapun data untuk analisis kevalidan didapat dari hasil angket para ahli sebagai validator yang terdiri dari, ahli media, ahli bahasa, dan ahli materi. Untuk analisis kepraktisan didapat dari hasil angket  ahli praktis yaitu guru kelas V SDN 1 Ulak Kemang, dan untuk analisis kefektifan didapat dari hasil lembar tes yang telah dikerjakan oleh siswa kelas V SDN 1 Ulak Kemang.
Dalam  penelitian  ini  menggunakan  observasi,  wawancara,  angket  dan  tes  sebagai  teknik pengumpulan data adapun penejelasannya sebagai berikut, observasi merupakan teknik pengumpulan data yang melakukan pengamatan terhadap suatu objek  baik prilaku, proses ataupun kejadian suatu objek dan bukan hanya berfokus pada orang saja (Sugiyono, 2019). Observasi dilakukan peneliti dengan mengamati kelas agar mendapatkan hasil dari implementasi kartu pertanyaan Truth Or Dare. Wawancara merupakan teknik pengumpulan data yang digunakan untuk mendapatkan data yang lebih mendalam melalui narasumber (Sugiyono, 2019). Wawancara dilakukan oleh peneliti dengan mengajukan beberapa pertanyaan yang telah disusun sebelumnya dengan narasumber yaitu guru kelas V dan siswa kelas V SDN 1 Ulak Kemang  sebagai validasi One to One untuk mendapatkan data yang lebih banyak mengenai proses pembelajaran.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Pada penelitian pengembangan ini menggunakan model ADDIE yang terdiri atas analisis, desain, pengembangan,  implementasi,  dan  evaluasi.  Pada  penelitian  ini  peneliti  mengangkat  fokus  pada pembelajaran IPA materi perububahan wujud zat di kelas V Sekolah Dasar. Penelitian ini menggunakan jenis  metode penelitian R&D  ( Research and Development) dengan model ADDIE (  Analysis, Design,
Development, Implementation, Evaluation).

## Analisis ( Analisys)
Kegiatan pertama yang dilakukan  oleh peneliti adalah melakukan analisis terhadap kurikulum untuk mengetahui kurikulum yang digunakan di SDN 1 Ulak Kemang yaitu kurikulum 2013 dan kurikulum merdeka belajar. Selanjutnya peneliti melakukan analisis kebutuhan dengan melakukan observasi dan wawancara  ke  guru  kelas  V  SDN  1  Ulak  Kemang  untuk  melihat  kebutuhan  siswa  dalam  proses pembelajaran,  dan  peneliti  juga  melakukan  analisis  materi  yang  disesuaikan  dengan  kelas  V  yang menggunakan kurikulum 2013 untuk menyususn materi serta tujuan pembelajaran serta menjadi acuan dalam pengembangan kartu pertanyaan Truth Or Dare.

## Desian ( Design)
Setelah melakukan tahap analisis peneliti masuk ke tahap kedua yaitu desain atau perencanaan dengan membuat storyboard desain awal kartu pertanyaan Truth Or Dare, kode QR dan penyususnan bahan untuk pertanyaan dalam pembuatan kartu Truth Or Dare dengan materi perubahan wujud zat.
Tabel 9. Storybroad No Desain awal Prototype 1 1 Kartu tampak belakang Kartu Truth dan Dare Tampak depan Kartu Truth
Pengembangan ( Development)
Tahap  development  atau  tahap  pengembangan  merupakan  tahap  dimana  peneliti  akan mengembangkan  prototype  1  kemudian  melakukan  validasi  kepada  pakar  ahli  pada  bidangnya,
Logo Logo Nama kartu Pertanyaan/pernyataan Nama kartu Kode soal Kode QR
prototype 2 yang merupakan hasil dari produk yang telah direvisi, sebelum menggunakannya didalam pembelajaran peneliti juga melakukan validasi One to one, dan validasi Small group untuk mengetahui kelayakan produk yang digunakan dalam pembelajaran.
Tabel 10. Prototype 2 No Prototype 2 1 Tampak belakang Truth                            Dare

## 2 Tampak depan
Kartu Truth                                      Kartu Dare
Deskripsi hasil validasi prototype 2  melalui pengisisan angket oleh pakar ahli pada bidangnya yang teridiri dari ahli media, ahli materi dan ahli bahasa dapat dilihat dari tabel berikut :
Tabel 11. Hasil validasi prototype 2 No Validator Rata-rata(%) 1 Validator 1 81% 2 Validator 2 90% 3 Validator 3 88%
Jumlah 259% Rata-rata(%) 86%
Berdasarkan hasil angket validasi diatas, maka didapatlah hasil rata-rata validasi sebesar 86% dengan kategori valid hal tersebut sesuai dengan kriteria yang dikemukakan oleh Ningtiyas et al., (2019) skor persentase kevalidan sebesar 80% -100% dikategorikan valid. Peneliti melakukan penilaian one to one  dengan  melakukan  wawancara  kepada  tiga  perwakilan  siswa  dan  untuk  small  grup  peneliti menggunakan angket untuk  melihat kelayakan dari media yang dikembangkan, adapun hasil angket validasi small group sebagai berikut :
Tabel 13. Hasil Angket respon siswa Small Group No Nama Skor Rata-Rata (%) 1 2 3 4 5 6 1 MZA 4 3 3 4 4 4 91% 2 RMA 4 4 3 4 4 3 91% 3 NA 4 3 3 4 4 3 87% 4 NR 4 3 3 4 4 4 91% 5 RA 3 3 3 4 4 4 87% Jumlah                                                                                          447% Rata-Rata(%)                                                                                89%
Berdasarkan hasil diatas maka peneliti dapat menyimpulkan bahwa produk yang dikembangkan yaitu media pembelajaran berupa kartu pertanyaan Truth Or Dare valid dan dapat digunakan didalam proses pembelajaran.

## Implementasi ( Implementation)
Tahap implementasi merupakan tahap penggunaan kartu pertanyaan truth or dare yang telah dikembangkan di dalam proses pembelajaran secara langsung, adapun uji coba lapangan terdiri dari 26 siswa kelas V yang dibagi menjadi 5 kelompok  proses pembelajaran dilaksanakan selama beberapa kali pertemuan dikelas.  Setelah  selesai melakukan proses pembelajaran menggunakan kartu pertanyaan truth or dare peneliti melakukan penilaian kepratisan terhadap produk oleh guru kelas V adapun hasilnya sebesar 90% dengan kategori sangat praktis. kriteria interprestasi seperti dibawah ini :
Tabel 14. Kriteria Persentasi Skor Praktis
Nilai % Kriteria 81%-100% Sangat Praktis 61%-80% Praktis 41%-60% Cukup praktis 21%-40% Kurang praktis 0%-20% Sangat tidak praktis
(Lestari et al., 2021, p. 399)
Selanjutnya  peneliti  menguji  kefahaman  siswa  terkait  materi  yang  diajarkan  dengan menggunakan  kartu  pertanyaan  Truth  Or  Dare  melalui  tes  yang  berisi  20  soal  pilihan  ganda.  Tes dilakukan secara individu untuk melihat keefektifan produk yang dikembangkan adapun hasil dari 26 siswa hanya 2 siswa yang nilainya masih dibawah KKN yang telah ditentukan. Rata-rata hasil keseluruhan tes siswa menjukan nilai sebesar 83.65%, dengan hasil tes tersebut memiliki kategori sangat efektif.

## Evaluasi ( Evaluation)
Tahap evaluasi produk yang dikembangkan, peneliti melakukan evaluasi terhadap implementasi atau  uji  lapangan  dengan  tujuan  untuk  mengetahui  kelebihan  dan  kekurangan  dari  produk  yang dikembangkan oleh peneliti. Berdasarkan hasil observasi dari analisis kegiatan belajar didapat bahwa adanya peningkatan yang lebih baik dari pada sebelum menggunakan media yang dikembangkan, hal ini dapat dilihat dari respon siswa yang lebih antusias dalam mengikuti pembelajaran. Dari hasil analisis yang telah dilakukan juga mendapatkan skor yang baik, sehingga didapatlah bahwa media kartu Truth Or Dare sangat membantu guru dalam penyampaian materi serta dapat mendorong minat siswa untuk belajar,  selain  itu  media  kartu  pertanyaan  Truth  Or  Dare  juga  dapat  membantu  siswa  mamahami pembelajaran dengan cara yang lebih menyenangkan.
Berdasarkan  penelitian  yang  peneliti  lakukan  dapat diperoleh  hasil  rata-rata  kevalidan  media kartu pertanyaan Truth Or Dare dari ketiga validator sebesar 86 % dengan kategori Valid, hal ini sejalan dengan  hasil  penelitian  dari  Nasrudin,  kartini,  dan  dedi  kusnadi  (2020)  “  Pengembangan  Media Pembelajaran  Permainan  Truth  And  Dare Kelas  V  SDS  Muhammadiyah  3  Al-Hil al  Tarakan”  hasil  dari penelitian tersebut mendapat 84% dari ahli materi dengan klasifikasi sangat layak, sedangkan untuk ahli media  sebesar  85  %  dengan  klasifikasi  sangat  layak.  Dari  kedua  penelitian  sebelumnya  yang  telah diuraikan oleh peneliti dapat disimpulkan bahwa media kartu pertanyaan Truth Or Dare bersifat valid sehingga dapat digunakan.
Sedangkan  untuk  nilai  kepraktisan  diperoleh  dari  angket  respon  guru  dengan  hasil  rata-rata sebesar 90% dengan kategori sangat praktis hal ini sejalan dengan penelitian terdahulu yang dilakukan oleh Nasrudin, kartini, dan dedi kusnadi (2020) yang berjudul “ Pengembangan Media Pembelajaran Permainan Truth And Dare Kelas V SDS Muhammadiyah 3 Al- Hilal Tarakan” didapat hasil kepraktisan sebesar 100% dengan kategori sangat layak,  sehingga dari kedua penelitian tersebut sejalan dengan penelitian yang dilakukan oleh peneliti  dan dapat disimpulkan bahwa media kartu pertanyaan Truth Or Dare pada materi perubahan wujud zat bersifat sangat praktis untuk digunakan di pembelajaran.
Nilai hasil kefektifan yang diperoleh dari hasil tes  siswa berupa soal sebanyak  20  soal pilihan ganda dengan KKM 75 dalam pembelajaran IPA diperoleh hasil rata-rata 83.65% dengan kategori sangat efektif Sejalan  dengan  hal  tersebut  berdasarkan  hasil  penelitian  pada  aspek  kepraktisan  dari  penelitian terdahulu yang dilakukan oleh Dwi Astuti, Aren Frima, dan Andrianan Sofiarini (2022), “Pengembangan media permainan Truth Or Dare (TOD) pada pembelajaran PKn kelas IV SD Negeri 1 Air lesing” hasil dari penelitian  tersebut  peneliti  menggunakan  tes  berupa  10  soal  pilihan  ganda,  peneliti  melaksanakan prestest dan posttest kepada 23 siswa kelas IV. Dari hasil prestest didapatkan rata-rata nilai sebesar 46,95 sedangkan  untuk  hasil  posttest  memproleh  data  sebesar  81,3.  Dari  kedua  hasil  test  tersebut peneliti mendapatkan  hasil  N-gain  (g)  sebesar  0,64  dengan  klasifikasi  sedang  sehingga  dapat  dinyatakan memiliki  efek  yang  tinggi  terhadap  pembelajaran.  Sehingga  dapat  disimpulkan  bahwa  media  kartu pertanyaan Truth Or Dare bersifat efektif untuk digunakan di dalam pembelajaran.

## SIMPULAN
Berdasarkan penelitian yang telah peneliti lakukan mengenai “ Pengembangan Kartu Pertanyaan Truth  Or  Dare Pada Materi  Perubahan  Wujud  Zat  Siswa  Sekolah  Dasar”.  Peneliti  dapat  memperoleh kesimpulan bahwa Kartu Pertanyaan Truth Or Dare Pada Materi Perubahan Wujud Zat Siswa Sekolah Dasar dengan menggunakan model ADDIE berkategori valid dengan persentase rata-rata sebesar 86%, penilaian tersebut didapat dari hasil validasi ahli media, ahli bahasa dan ahli materi. Kategori kepraktisan dengan persentase nilai sebesar 90%, penilaian tersebut didapat dari angket kepraktisan yang di isi oleh guru kelas V SD Negeri 1 Ulak Kemang. Kartu Pertanyaan Truth Or Dare dinyatakan sangat praktis dengan persentase sebesar 83,65%, penilaian tersebut didapat dari hasil lembar soal siswa mengenai materi perubahan wujud zat dikelas V SD.

## DAFTAR PUSTAKA
Astuti, D., Frima, A., & Sofiarini, An. (2022). PengembanganMedia PermainanTruth Or Dare (TOD)pada Pembelajaran PKnKelas IV SDNegeri 1 Air Lesing. 1(2).
Batubara,  H.  H.  (2020).  Media  Pembelajaran  Efektif  -  Google  Books.  In Fatawa  Publishing. https://www.google.co.id/books/edition/Media_Pembelajaran_Efektif/pBgJEAAAQBAJ?hl=en&gbp v=1&dq=video+pembelajaran&pg=PA166&printsec=frontcover
Fatikh. (2019). Media Pembelajaran. Jurnal Studi Islam, 14(2), 87 – 99. http://ejournal.kopertais4.or.id
Irwan, I., Luthfi, Z. F., & Waldi, A. (2019). Efektifitas Penggunaan Kahoot! untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa. Pedagogia : Jurnal Pendidikan, 8(1), 95 – 104. https://doi.org/10.21070/pedagogia.v8i1.1866
Nasrudin, N., Kartini, K., & Kusnadi, D. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Permainan Truth and Dare  Kelas  V  Sds  Muhammadiyah  3  Al-Hilal  Tarakan. Jurnal  Pendidikan  Das ar  … , 02(1),  47 – 56. http://180.250.193.171/index.php/judikdas/article/view/1562%0Ahttp://180.250.193.171/index.php/ju dikdas/article/download/1562/1134
Nurdiansyah, dan Amalia, F. (2018). Model Pembelajaran Berbasis Masalah Pada Pelajaran IPA Materi Komponen Ekosistem. Pgmi Umsida, 1, 1 – 8.
Rahmi, S. N., & Yogica, R. (2021). Media Kartu Permainan Berbasis Truth or Dare Play (TODP) pada Materi Virus  A  R  T  I  C  L  E  I  N  F  O. Jurnal  Penelitian  Dan  Pengembangan  Pendidikan,  5(3),  399 – 405. https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JJL/index
Ramadhani, S. P. (2019). Konsep dasar IPA.
Renatha, G. T. B., & Rosdiana, L. (2020). Validitas Permainan Kartu Truth and Dare Materi Pencemaran Lingkungan  Untuk  Siswa  Smp  Kelas  Vii. Pensa  E-Jurnal :  Pendidikan  Sains,  8(2),  138 – 145. https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/pensa/article/view/38362
Sugiyono. (2019). metode penelitian pendidikan.
Susanti, E., Iswahyudi, C., Romadhani, T., Wahyuningsih, S., & Putra, F. T. (2018). Pemanfaatan Teknologi Quick Response ( Qr ) Code Pada Sistem Manajemen Studi Ekskursi. Simposium Nasional RAPI XVII
– 2018 FT UMS, 110 – 118.
Yolanda,  F.,  Herlina,  R.,  Pa,  B.,  &  Siregar,  H.  T.  (2022). ANALISI  KESULITAN  BELAJAR  PADA  MATERI PERUBAHAN SIFAT BENDA MATA PELAJARAN IPA KELAS V SDN 163080 TEBING TINGGI TAHUN
AJARAN 2021 / 2022 ANALYSIS OF LEARNING DIFFICULTIES ON MATERIALS CHANGES IN THE NATURE OF SUBJECT OBJECTS IPA CLASS V SDN 163080 TEBING . 1, 1 – 12