Copyright © Universitas Pendidikan Ganesha. All rights reserved

## Meningkatkan  Semangat  Belajar  Siswa  Melalui  Multimedia Interaktif Pada Mata Pelajaran IPA
I Kadek Dwi Candra Ardana Yasa 1* , Anak Agung Gede Agung 2, Alexander Hamonangan Simamora 3
1,2,3 Prodi Teknologi Pendidikan, Universitas Pendidikan Ganesha, Singaraja, Indonesia

## A B S T R A K
Belum tersedianya media pembelajaran interaktif pada mata pelajaran IPA sebagai penunjang pembelajaran didalam kelas mengakibatkan rendahnya minat  belajar  siswa  kelas  VI.  Penelitian  ini  bertujuan  untuk  menciptakan multimedia  interaktif  untuk  mata  pelajaran  IPA  pada  siswa  kelas  VI.  Jenis penelitian  ini  yaitu  pengembangan  dengan  menggunakan  model  DDD-E. Subyek penelitian ini yaitu 3 pakar, 3 siswa perorangan, 6 siswa kelompok kecil.  Pengumpulan  data  menggunakan  metode  observasi,  wawancara, dan  kuesioner/angket  (tertutup  dan  terbuka  dengan  isian  singkat). Instrument  yang  digunakan  untuk  mengumpulkan  data  yaitu  kuesioner. Teknik yang digunakan untuk menganalisis data yaitu analisis kualitatif dan kuantitatif.  Hasil  penelitian  yaitu  hasil  review  ahli  isi  mata  pelajaran menunjukan  kualifikasi  sangat  baik  dengan  persentase  (95,50%),  hasil review  ahli  desain  pembelajaran  menunjukan  kualifikasi  sangat  baik  dengan  persentase  (94,00%), hasil  review  ahli  media  menunjukkan  kualifikasi  sangat  baik  dengan  persentase  (91,00%),  hasil  uji perorangan menunjukan kualifikasi sangat baik dengan persentase (91,10%), hasil uji kelompok kecil menunjukan  kualifikasi  sangat  baik  dengan  persentase  (92,58%).  Jadi  multimedia  interaktif  layak diterapkan  dalam  pembelajaran.  implikasi  penelitian  ini  yaitu  media  yang  dikembangkan  dapat digunakan guru sebagai media yang membantu siswa dalam belajar.

## A B S T R A C T
The unavailability of interactive learning media on the subjects of SCIENCE as a supporting teaching and  learning  the  unavailability  of  interactive  learning  media  in  science  subjects  as  a  support  for learning in the classroom resulted in low interest in learning for class VI students. This study aims to create  interactive  multimedia  for  science  subjects  in  grade  VI  students.  This  type  of  research  is development using the DDD-E model. The subjects of this study were 3 experts, 3 individual students, 6  small  group  students.  Collecting  data  using  the  methods  of  observation,  interviews,  and questionnaires  (closed  and  open  with  short  entries).  The  instrument  used  to  collect  data  is  a questionnaire.  The  technique  used  to  analyze  the  data  is  qualitative  and  quantitative  analysis.  The results  of  the  study,  namely  the  results  of  the  review  of  subject  matter  experts  showed  very  good qualifications  with  a  percentage  (95.50%),  the  results  of  the  learning  design  expert  reviews  showed very good qualifications with a percentage (94.00%), the results of media expert reviews showed very good qualifications with a percentage (91.00%), individual test results showed very good qualifications with  a  percentage  (91.10%),  small  group  test  results  showed  very  good  qualifications  with  a percentage (92.58%). So interactive multimedia is feasible to be applied in learning. The implication of this research is that the developed media can be used by the teacher as a medium that helps students in learning.

## 1. Pendahuluan
IPA adalah mata pelajaran yang mempelajari tentang alam sekitar baik itu dari yang bisa dilihat oleh  mata telanjang maupun yang  dilihat dengan  bantuan alat.  Pembelajaran IPA  merupakan ilmu  yang menjelaskan  tentang  alam  semesta  dan  isinya,  serta  peristiwa-peristiwa  yang  dikembangkan  memalui penelitian  dengan  proses  ilmiah (Hartini,  Kusdiwelirawan,  &  Fitriana,  2014;  Mutakinati,  Anwari,  &

## A R T I C L E   I N F O
Article history: Received 22 Februari 2021 Revised 30 April 2021 Accepted 10 Mei 2021 Available online 25 Juni 2021
Kata Kunci: Multimedia Interaktif, Semangat belajar, IPA
Keywords: Interactive Multimedia, Passion for learning, Science
Yoshisuke, 2018; Redhana, 2019) . Tujuan umum pembelajaran IPA adalah penguasaan peserta didik untuk memahami sains dalam konteks yang lebih luas, terutama dalam kehidupan sehari-hari (Shofiyah, 2018). Dalam  Kurikulum  K13  dalam  lingkup  sekolah  dasar  mata  pelajaran  IPA  menuntut  siswa  mampu melakukan dan menemukan sesuatu (Asthira, Kusmariyatni, & Margunayasa, 2016; Putra, Margunayasa, & Wibawa, 2017) . Cakupan materi mata pelajaran IPA ini cukup luas, maka pelajaran IPA harus dilaksanakan secara  efektif.  Selain  efektif,  proses  pembelajaran  IPA  juga  harus  menyenangkan  supaya  siswa  dapat menangkap  materi  dengan  mudah  bahkan  dapat  mendorong  siswa  untuk  lebih  aktif (Andriyani  & Suniasih,  2021;  Febbriana,  Ardana,  &  Agustika,  2019) .  Dalam  proses  pembelajaran,  guru  harus  dapat menyampaikan  materi  dengan  cara  yang  bervariasi,  tidak  hanya  menggunakan  metode  ceramah  saja. Seorang  guru  harus  mampu  melakukan  variasi  pada  saat  proses  pembelajaran  berlangsung (Azimi, Rusilowati, & Sulhadi, 2017; Devi & Bayu, 2020) . Banyak variasi yang dapat diterapkan oleh guru misalnya, variasi  gaya  mengajar,  variasi  dalam  interaksi  antara  guru  dan  siswa  serta  variasi  dalam  kegiatan pembelajaran  bahkan  variasi  dalam  menggunakan  media  pembelajaran  inovatif  yang  sesuai  dengan karakteristik siswa.
Namun permasalahan yang ditemukan saat ini masih banyak guru yang mengajar menggunakan metode  ceramah (Dewi,  Ganing,  &  Suadnyana,  2017;  Mulyantini,  Suranata,  &  Margunayasa,  2019). Berdasarkan  hasil  wawancara  dengan  wali  kelas  VI  di  SD  Negeri  1  Banjar  Bali  yang  mengungkapkan bawah  masih  banyak  guru  yang  sering  menerapkan  metode  yang  monoton  pada  saat  menyampaikan materi. Guru lebih sering menerapkan metode ceramah untuk menjelaskan materi pada pelajaran IPA dan hanya  memakai  media  pembelajaran  berupa  video  diwaktu  tertentu  tanpa  menuntut  keterlibatan  aktif siswa.  Disamping  itu  karena  keterbatasan  waktu  dalam  mengembangkan  media,  guru  tidak  memiliki media pembelajaran yang bervariatif.  Disisi lain, dari hasil observasi yang dilakukan, sarana prasarana di SD 1 Banjar Bali sudah cukup memadai untuk menerapkan media pembelajaran yang berbasis teknologi. Hal  tersebut  dikarenakan  setiap  ruang  kelas  sudah  terdapat  LCD  Proyektor  yang  memungkinkan  guru untuk  menayangkan  media  pembelajaran  sepeti  video,  presentasi  powerpoint  maupun  multimedia pembelajaran pada pembelajaran IPA. Berdasarkan catatan nilai pada semester ganjil, pada mata pelajaran IPA, 15 orang siswa dari 35 siswa kelas VI tidak dapat mencapai nilai standar yaitu 68, bahkan nilai rata- rata dari seluruh  siswa tidak mencapai nilai 75. Hal  tersebut  terjadi karena  pemilihan metode ceramah yang  terus  menerus,  sehingga  pembelajaran  terkesan  monoton.  Akibatnya  membuat  kurangnya  minat belajar siswa sehingga hasil belajar siswa dapat menurun.
Solusi  yang  dapat  mengatasi  permasalahan  tersebut  yaitu  guru  harus  menggunakan menggunakan media pembelajaran yang dapat menarik perhatian siswa serta mengajak siswa lebih aktif dalam pembelajaran sehingga suasana belajar tersebut dapat terwujud (Illahi, Sukartiningsih, & Subroto, 2018;  Khoeriyah  &  Mawardi,  2018) .  Media  pembelajaran  merupakan  segala  alat  maupun  benda  yang dapat  digunakan  untuk  menyampaikan  pesan  dari  pengirim  ke  penerima  pesan,  sehinggga  dapat merangsang pola pikir, perasaan, dan minat siswa terhadap proses pembelajaran (Andriyani & Suniasih, 2021;  Sidiq  &  Najuah,  2020) .  Media  pembelajaran  juga  harus  mampu  menarik  perhatian  siswa  dalam mengikuti  proses  pembelajaran  dan  dapat  memotivasi  siswa  dalam  mempelajari  mata  pelajaran  yang didapatkan (Herawati  &  Muhtadi,  2018) .  Banyak  jenis  media  yang  dapat  digunakan  oleh  guru,  salah satunya adalah multimedia interaktif. Multimedia interaktif merupakan suatu program pembelajaran yang mengkombinasikan  teks,  gambar,  animasi,  audio,  hingga  video  secara  terintegritas  dengan  bantuan komputer  atau  sejenisnya  untuk  mencapai  tujuan  pembelajaran  tertentu  dimana  akan  terciptanya interaksi antara user dengan program (Fauyan, 2019; Illahi et al., 2018) . Multimedia kombinasi dari teks, gambar, suara, animasi, dan video yang disampaikan melalui peranti komputer, elektronik, atau alat hasil rekayasa digital lainnya (Antari, Sujana,  & Wiarta, 2013; Susiana & Wening, 2015) .  Media ini dilengkapi dengan  alat  pengontrol  yang  dapat  dioperasikan  oleh  pengguna,  sehingga  dapat  memilih  sesuatu  yang dikehendaki.  Oleh  karena  itu,  multimedia  interaktif  merupakan  media  yang  kompleks  dan  efektif  serta memiliki kontrol berupa tombol-tombol navigasi yang dapat memungkinkan interaksi antara aplikasi dan pengguna (Erwin  &  Yarmis,  2019;  Nazalin  &  Muhtadi,  2016). Selain  itu  multimedia  interaktif  ini merupakan media pembelajaran yang dapat diterapkan di dalam kelas.
Temuan  penelitian  sebelumnya  menyatakan  bahwa  multimedia  interaktif  dapat  meningkatkan minat siswa dalam belajar (Pratiwi, Pudjawan, & Sukmana, 2018; Putra, Jampel, & Sudatha, 2018). Temuan penelitian  lainnya  juga  menyatakan  bahwa  multimedia  memudahkan  siswa  dalam  memahami  materi pelajaran (Bardi & Jailani, 2014, 2015). Masih minimnya penelitian mengenai multimedia interaktif yang diperuntukan  oleh  siswa  kelas  IV  sekolah  dasar  pada  mata  pelajaran  IPA.  Kelebihan  multimedia  yang dikembangkan  yaitu  media  ini  menggunakan  teori  belajar  serta  desain  pesan  yang  akan  memudahkan siswa dalam memahami materi pembelajaran. tujuan penelitian ini yaitu untuk menciptakan multimedia interaktif yang diperuntukan oleh siswa kelas IV SD pada mata pelajaran IPA. Diharapkan multimedia yang dikembangkan dapat membantu siswa dalam belajar sehingga hasil belajar IPA yang meningkat.

## 2. Metode
Pendekatan  dalam  penelitian  ini  menggunakan  desain  penelitian  dan  pengembangan  (R&D). Desain  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  adaptasi  dari  model  Ivers  Barron  DDD-E.    Dalam pengembangan multimedia interaktif ini menggunakan model DDD-E yang terdapat 4 tahap yaitu Decide atau  menetapkan  tujuan  dari  program, Design atau  desain  yaitu  membuat  rancangan  awal  program, Develop atau  mengembangkan  adalah  menyatukan  elemen  media  dan  membuat  tampilan  multimedia, Evaluate atau  evaluasi  yaitu  mengecek  seluruh  proses  pengembangan  multimedia (Tegeh,  2014:16). Subjek uji coba penelitian ini terdiri dari 1 ahli materi pelajaran, 1 ahli desain pembelajaran, 1 ahli media pembelajaran  serta  seluruh  siswa  kelas  I  yang  berjumlah  35  Siswa.  Metode  pengumpulan  data  yaitu observasi,  wawancara,  dan  kuesioner.  Instrument  yang  digunakan  untuk  mengumpulkan  data  yaitu kuesioner. Adapun kisi-kisi instrument disajikan pada tabel 1,2,3,4.

## Tabel 1 . Kisi-kisi Intrumen Ahli Mata Pelajaran
No Aspek Indikator 1. Pembelajaran a) Kompetensi dasar,
b) Indikator,
c) Tujuan pembelajaran,
d) Materi yang disajikan,
e) Kebenaran tingkat kesulitan dengan pengguna
2. Tata Bahasa a)
Bahasa,
b) Kebenaran istilah,
c) Kebenaran ejaan,
d) Penggunaan tanda baca
Tabel 2 . Kisi-kisi Instrumen Ahli Desain Pembelajaran No Aspek Komponen 1. Ketepatan Tema a) Kesesuaian tema dengan tujuan pembelajaran,
b) Kesesuaian tema dengan materi
2. Metodologi (cara penyajian materi a) Kejelasan uraian Materi,
b) Metode pembelajaran,
c) Penyajian materi bervariasi
3. Interaktivitas a) Mendorong siswa untuk melakukan interaksi,
b) Menarik motivasi belajar
Tabel 3 . Kisi-kisi Instrumen Ahli Media Pembelajaran
No Aspek Indikator 1. Pembelajaran a) Kejelasan tujuan pembelajaran,
b) Kejelasan petunjuk penggunaan ,
c) Memberikan umpan balik,
d) Memberikan motivasi belajar
2. Tampilan
a) Kemenarikan gambar, grafis, simbul dan ikon,
b) Kesesuaian  animasi pada symbol,
c) ikon, Kualitas gambar, grafis, simbol, warna dan ikon,
d) Setiap gambar, grafis, symbol dan ikon mampu memotivasi pembelajaran,
e) Judul,  sarana,  spesifikasi  teknis  dan  petunjuk  media  ditampilkan  dengan sesuai.,
f) Kualitas cetakan cover,
g) Kemenarikan desain cover,
h) Kekuatan/keawetan media
3. Pemograman  a) Ketepatan hubungan halaman multimedia dengan halaman lain,
b) Konsisten penampilan multimedia , Media mengandung unsur pembelajaran,
c) Kejelasan tampilan media,
d) Media mengandung latihan
4. Kurikulum
a) Media mudah di bawakan dalam pembelajaran
Tabel 4 . Kisi-Kisi Instrumen Uji Peorangan dan Kelompok Kecil
No Apek Indikator 1 Materi a) Kemudahan memahami materi,
b) Ketepatan bahasa yang digunakan,
c) Kesesuaian contoh dengan materi,
d) Penggunaan multimedia pembelajaran dapat memotivasi siswa untuk belajar,
e) Multimedia mempermudah proses pembelajaran
2 Animasi a)
Kualitas animasi,
Kemenarikan animasi
3
Gambar
a) Kemenarikan gambar, Kualitas gambar
4 Audio a) Kualitas suara/ sound, Kemenarikan backsound (Musik Latar)
5 Media a) Kemenarikan tampilan multimedia,
b) Kemenarikan warna, Kejelasan teks (tingkat keterbacaan) 6 Evaluasi a) Soal yang disajikan sesuai dengan materi,
c) Kejelasan petunjuk pengerjaan soal dengan tes
7 Aksesbilitas  a) Kemudahan menggunakan media,

## Kejelasan petunjuk penggunaan
Teknik yang digunakan dalam menganalisis data yaitu analisis deskriptif kualitatif dan kuantitatif. Teknik analisis deskriptif kualitatif digunakan untuk mengolah data yang didapat dari hasil uji coba ahli dan  uji  coba  terhadap  siswa  kemudian  dikelompokan  menjadi  data-data  kualitatif  berupa  tanggapan, saran maupun kritikan yang nantinya digunakan untuk merevisi produk yang dikembangkan. Sedangkan teknik analisis deskriptif kuantitatif digunakan untuk mengolah data yang diperoleh melalui angket dalam bentuk deskriptif persentase.

## 3. Hasil dan Pembahasan
Penelitian  pengembangan  ini  menghasilkan  produk  berupa  multimedia  interaktif  muatan pelajaran IPA yang mengacu pada materi Tata Surya. Sesuai dengan model pengembangannya yaitu model DDD-E. Setiap tahapan DDD-E menghasilkan hal sebagai berikut. Tahap kedua yaitu decide (menetapkan), pada  tahap  kegiatan  menetapkan  tujuan  pembelajaran,  dilakukan  pembagian  kuesioner  terhadap  35 siswa  kelas  VI.  Kuesioner  tersebut  ditujukan  pada  saat  proses  pembelajaran  IPA.  Dari  hasil  pengisian kuesioner  tersebut,  sebanyak  25  siswa  menyatakan  sulit  memahami  pembelajaran  IPA  jika  hanya dijelaskan  secara  lisan  saja.  Selain  itu  siswa  juga  menginginkan  adanya  media  untuk  menyampaikan pelajaran  selain  menggunakan  powerpoint.  Selanjutnya  untuk  menentukan  tema  atau  ruang  lingkup dilakukan  wawancara  terhadap  guru  sekaligus  wali  kelas  VI  di  SD  Negeri  1  Banjar  Bali.  Dari  hasil wawancara,  menyatakan  bahwa  guru  dapat  menyampaikan  pembelajaran  dengan  sangat  baik,  namun masih  terkendala  dalam  menyampaikan  materi  yang  contohnya  sulit  dibawakan  kedalam  kelas.  Karena minimnya  media  pembelajaran  yang  relevan  untuk  diterapkan.  Materi  pada  semester  genap  yang  sulit untuk disampaikan dan memiliki waktu terbatas adalah materi pada tema 9 yang dimana terdapat materi yang membahas tentang Tata Surya didalamnya. Dari tahun ke tahun, penjelasan pada materi Tata Surya hanya  dapat  disampaikan  sampai  pengenalan  planet.  Karena  terkendala  waktu,  materi  lainnya  tidak sempat  untuk  disampaikan.  Berdasarkan  hal  tersebut,  penelitian  pengembangan  akan  mengembangkan media  pembelajaran  berupa  multimedia  interaktif  bermaterikan  Tata  Surya.  Namun,  sebelum menggunakan  multimedia  interaktif,  peneliti  harus  mengembangkan  kemampuan  prasyarat  baik  dari guru  maupun  siswa.  Kemampuan  yang  dimaksud  adalah  kemampuan  guru  maupun  siswa  dalam mengoperasikan  komputer  ataupun Laptop .  Berdasarkan  hasil  observasi,  kemampuan  guru  sudah memadai  untuk  dapat  menggunakan  produk  Multimedia  Interaktif  ini.  Hal  tersebut  dikarenakan  sudah mahir dalam menggunakan Laptop . Disamping itu, sumber daya yang ada pada SD Negeri 1 Banjar Bali sudah  cukup  baik.  Terdapat  LCD  Proyektor  dengan  kondisi  baik  di  setiap  ruang  kelasnya,  hal  tersebut sudah cukup mampu menunjang pembelajaran dengan menggunakan multimedia interaktif ini.
Tahap ketiga yaitu design (mendesain). Pada tahap ini  dihasil beberapa hal yaitu  yang pertama adalah outline konten atau garis besar media yang akan dikembangkan. Berdasarkan hasil analisis pada tahap decide, media yang akan dikembangkan berupa multimedia interaktif yang berisikan materi pada Tema  9  yang  dibatasi  pada  sub  materi  Tata  Surya.  Selanjutnya  dilanjutkan  dengan  membuat  sebuah
flowchart yang akan digunakan sebagai pedoman supaya multimedia interaktif yang dikembangkan tidak keluar dari outline konten. Kemudian dilanjutkan dengan membuat desain awal yang sederhana berupa bentuk-bentuk  dan  keterangan  secukupnya.  Desain  awal  ini  digunakan  untuk  memberikan  gambaran dasar multimedia interaktif IPA yang akan di kembangkan. Setelah desain awal sudah dibuat, selanjutnya peneliti  membuat  storyboard  dari  multimedia  interaktif  IPA  yang  dikembangkan.  Storyboard  ini bertujuan  untuk  mempermudah  peneliti  dalam  mengembangkan  multimedia  interaktif,  karena  didalam storyboard  tersusun  alur  dari  multimedia  interaktif  tersebut.  Selain  membuat  rancangan  awal  dari multimedia interaktif, pada tahap ini juga dibuat sebuah kisi-kisi instrument yang nantinya dikembangkan menjadi instrument untuk digunakan dalam menilai produk yang telah dikembangkan oleh tiga pakar ahli, serta beberapa siswa sebagai subjek uji coba.
Tahap  keempat  yaitu Develop (mengembangkan),  pada  tahap  ini  rancangan  awal  yang  dibuat pada  tahap  desain  sudah  dibuat  menjadi  suatu  produk  multimedia  interaktif  yang  nyata.  Dalam multimedia  interaktif  tersebut  sudah  berisikan  materi  Tata  Surya  yang  didapat  dari  berbagai  sumber seperti  internet  dan  buku  siswa  dengan  materi  yang  dianggap  mendukung.  Sesuai  dengan  namanya, multimedia interaktif ini berisikan elemen-elemen yang memungkinkan penggunannya dapat berinteraksi dengan  dengan  program.  Elemen-elemen  tersebut  adalah  tombol-tombol  navigasi,  teks,  audio,  animasi dan video. Terdapat  menu-menu  yang dapat dipilih  sesuai kebutuhan  dari penggunannya seperti  menu materi, menu  kompetensi,  menu  video, dan menu  latihan. Berikut  merupakan hasil dari pengembangan produk multimedia interaktif.
Gambar 1. Hasil Pengembangan Multimedia Interaktif
Setelah  produk  multimedia  interaktif  selesai  dibuat,  selanjutnya  dilakukan  uji  coba  produk kepada  para  ahli  yaitu  ahli  isi  pembelajaran,  ahli  media  pembelajaran,  dan  ahli  desain  pembelajaran. Adapun  hasil  dari  uji  coba  yaitu  sebagai  berikut:  (a)  ahli  isi  pembelajaran  memberikan  penilai  pada instrument  yang  diberikan.  Hasil  penilaian  tersaji  pada  Tabel  5.  Penilaian  produk  dari  ahli  isi pembelajaran.

## Tabel 5 . Hasil Uji Validitas Produk
No  Subjek Uji Coba Hasil Validitas Keterangan 1 Uji Isi Mata Pelajaran 95,50 % Sangat Baik 2 Uji Desain Pembelajaran 94,00 % Sangat Baik 3 Uji Media Pembelajaran 91,00 % Sangat Baik 4 Uji Perorangan 91,10% Sangat Baik 5 Uji Kelompok Kecil 92,58% Sangat Baik
Berdasarkan  hasil  penilaian  yang  diberikan  oleh  ahli  isi  mata  pelajaran,  multimedia  interaktif mendapatkan  nilai  95,50%  sehingga  mendapatkan  kategori  sangat  baik.  Hasil  penilaian  yang  diberikan oleh ahli desain pembelajaran, multimedia interaktif mendapatkan nilai 94,00 %  sehingga mendapatkan kategori sangat baik. Hasil penilaian yang diberikan oleh ahli desain pembelajaran, multimedia interaktif mendapatkan  nilai  91,00  %  sehingga  mendapatkan  kategori  sangat  baik.  Hasil  uji  perorangan mendapatkan  nilai  91,10%  sehingga  mendapatkan  kategori  sangat  baik.  Hasil  uji  coba  kelompok  kecil mendapatkan nilai 92,58% sehingga mendapatkan kategori sangat baik. Adapun hasil masukan dari para ahli  yaitu  cantumkan  sumber  video,  rapikan  ketikan,  dan  Perbaiki  warna  tulisan  pada  cover  CD,  dan
perbaiki  sususan  menu,  gunakan  ketikan  rata  kiri  pada  materi,  berikan  nomor  pada  materi,  video dimasukan kedalam materi yang terkait. Adapun hasil revisi media disajikan pada Gambar 2.

## Gambar 2 . Hasil Revisi Multimedia Interaktif
Berdasarkan hasil analisis produk yang dikembangkan berupa multimedia interaktif, maka dapat disimpulkan  bahwa  multimedia interaktif mendapatkan kategori sangat baik, sehingga layak digunakan dalam  proses  pembelajaran.  Multimedia  interaktif  layak  digunakan  dalam  proses  pembelajaran disebabkan  oleh  beberapa faktor yaitu sebagai  berikut.  Pertama, Multimedia interaktif layak digunakan dalam  proses  pembelajaran  disebabkan  dapat  merangsang  siswa  dalam  belajar.  Multimedia  interaktif yang  dikembangkan  sangat  menarik  sehingga  dapat  meningkatkan  semangat  belajar  siswa.  Pada  aspek desain  pembelajaran  adanya  variasi  penyampaian  materi  dalam  media.  Pada  multimedia  interaktif  ini, penyajian  materi  tidak  hanya  berupa  teks  tetapi  terdapat  sajian  dalam  bentuk  animasi  maupun  video sehingga siswa tertarik dalam belajar (Pramana, Tegeh, & Agung, 2016; Widiyasanti & Ayriza, 2018). Hal ini  bertujuan  untuk  memenuhi  kebutuhan  siswa  akan  penyampaian  informasi  yang  sesuai  dengan karakteristik  belajar  mereka (Andriyani  &  Suniasih,  2021;  Christian  &  Ariani,  2018;  Wuryanti,  2016) . Kegiatan  pembelajaran  dengan  multimedia  yang  memuat  variasi  materi  untuk  peserta  didik  dapat memuaskan kebutuhan-kebutuhan dan cara pemenuhannya yang ditetapkan oleh peserta didik itu sendiri (Yuniarni, Sari, & Atiq, 2020) . Selain dapat memenuhi kebutuhan pembelajaran multimedia interaktif juga dapat mendorong siswa lebih aktif dan interaktif (Antari et al., 2013; Susiana & Wening, 2015 ).  Kegiatan interaksi  yang  di  maksud  adalah  interaksi  siswa  dengan  proses  pembelajaran  yang  dikemas  pada multimedia  beserta  dengan  unsur  timbal  baliknya.  Saat  siswa  mencoba  untuk  menggunakan  media tersebut,  siswa  didorong  untuk  melakukan  interaksi  dalam  pembelajaran  melalui  tombol-tombol  yang berada  pada  multimedia  interaktif  ini (Erwin  &  Yarmis,  2019;  Nazalin  &  Muhtadi,  2016) .  Umpan  balik yang  bermakna  menentukan  interaksi  siswa.  Tanpa  umpan  balik  peserta  didik  tidak  akan  mengetahui akibat  dari  tindakannya.  Unsur  feedback  pada  multimedia  interaktif  ini  terdapat  pada  saat  tombol navigasi ditekan dan pada saat menjawab soal latihan.
Kedua,  Multimedia  interaktif  layak  digunakan  dalam  proses  pembelajaran  disebabkan  karena memudahkan siswa dalam belajar. Pada multimedia interaktif keakuratan materi berperan penting bagi siswa  terutama  dalam  hal  kebenaran  konsep  dari  apa  yang  telah  mereka  pelajari  pada  multimedia  ini (Pratiwi et al., 2018; Putra et al., 2018). Dengan demikian siswa dapat mempelajari lebih dalam isi dari materi tersebut dengan mudah (Bardi & Jailani, 2015) . Oleh karena itu, materi yang ada pada multimedia ini dikembangkan berdasarkan berbagai rujukan sumber yang relevan serta berpijak pada kontektualitas materi  dengan  pengalaman  belajar  siswa  dan  kebutuhan  pada  proses  pembelajaran.  dalam mengembangkan media yang berkualitas maka sangat wajib untuk memperhatikan keakuratan materinya (Mustaqim, 2016; Nopriyanti & Sudira, 2015) .Maka dalam mengembangkan multimedia interaktif sangat perlu  mempertimbangkan  mengembangkan  materi  dengan  merujuk  pada  kesesuaian  tema  pada  media dengan  tujuan  pembelajaran  dan  keakuratan  materi.  Dengan  demikian  maka  multimedia  interaktif  ini dapat memberikan dampak yang positif bagi proses pembelajaran siswa yang bermuara pada hasil belajar yang optimal (Kumalasani, 2018; Satria & Egok, 2020).
Temuan  penelitian  sebelumnya  menyatakan  bahwa  multimedia  dapat  meningkatkan  semangat serta  motivasi  siswa  dalam  belajar (Diartha,  Sudarma,  &  Suwatra,  2019;  Ratih,  Japa,  &  Margunayasa, 2017). Temuan  penelitian  lainnya  juga  menyatakan  bahwa  multimedia  interaktif  memudahkan  siswa dalam  belajar  sehingga  dapat  meningkatkan  hasil  belajar (Irwanto,  Taufik,  Hernawan,  &  Rizal,  2019;  J. Surjono, 2016) . Dapat disimpulkan bahwa multimedia akan memudahkan siswa dalam belajar. Kelebihan multimedia yang dikembangkan yaitu media ini menggunakan teori belajar serta desain pesan yang akan memudahkan siswa dalam memahami materi pembelajaran. Keterbatasan penelitian ini yaitu multimedia
yang dikembangkan hingga uji validitas dan belum melakukan uji efektifitas, tetapi tepat dapat digunakan karena  mendapatkan  kategori  sangat  baik.  Implikasi  penelitian  ini  berdampak  pada  pemahaman  siswa yang semakin meningkat dengan menggunakan multimedia ini.

## 4. Simpulan
Multimedia interaktif untuk mata pelajaran IPA mendapatkan kategori sangat baik sehingga layak diterapkan dalam proses pembelajaran. Direkomendasikan kepada guru untuk menggunakan multimedia interaktif yang dapat meningkatkan semangat siswa dalam belajar sehingga berdampak pada hasil belajar siswa yang meningkat.

## Daftar Rujukan
Andriyani,  N.  L.,  &  Suniasih,  N.  W.  (2021).  Development  Of  Learning  Videos  Based  On  Problem-Solving Characteristics Of Animals And Their Habitats Contain in Science Subjects On 6th-Grade. Journal of Education , 5 (1), 37 – 47. https://doi.org/http://dx.doi.org/10.23887/jet.v5i1.32314.
Antari, N. M. W., Sujana, I. W., & Wiarta, I. W. (2013). Pengaruh Model Reciprocal Teaching (Pembelajaran Terbalik) Berbantuan Multimedia Terhadap Hasil Belajar Ips Siswa Kelas V Sd Gugus I Denpasar Selatan. Mimbar PGSD Undiksha , 1 (1). https://doi.org/http://dx.doi.org/10.23887/jjpgsd.v1i1.967.
Asthira,  Kusmariyatni,  &  Margunayasa.  (2016).  Pengaruh  Model  Pembelajar an  Learning  Cycle  “5e” Terhadap  Hasil  Belajar  IPA  Siswa  Kelas  V  Di  Gugus  III. Mimbar  PGSD  Undiksha , 4 (1). https://doi.org/http://dx.doi.org/10.23887/jjpgsd.v4i1.6658. Azimi,  Rusilowati,  &  Sulhadi.  (2017).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  IPA  Berbasis  Literasi  Sains untuk  Siswa  Sekolah  Dasar. Pancasakti  Science  Education  Journal , 2 (2),  145 – 157. https://doi.org/http://doi.org/10.24905/psej.v2i2.754.
Bardi,  &  Jailani.  (2014).  Pengembangan  Multimedia  Pembelajaran  Interaktif  Mata  Kuliah  Seni  Lukis  I Jurusan  Seni  Rupa. Jurnal  Teknologi  Informasi  &  Komunikasi  Dalam  Pendidikan , 1 (1),  75 – 86.
https://doi.org/https://doi.org/10.24114/jtikp.v1i1.1871. Bardi, & Jailani. (2015). Pengembangan Multimedia Berbasis Komputer Untuk Pembelajaran Matematika Bagi Siswa SMA Pendidikan.
Jurnal Inovasi Teknologi , 2 (1), 49 – 63. https://doi.org/https://doi.org/10.21831/tp.v2i1.5203.
Christian,  &  Ariani,  F.  (2018).  Rancang  Bangun  Sistem  Informasi  Peminjaman  Perangkat  Demi  Video Conference  Berbasis  Web  Dengan  Metode  Waterfall. Jurnal  Pilar  Nusa  Mandiri , 15 (1),  131 – 136. https://doi.org/https://doi.org/10.33480/pilar.v14i1.100.
Devi, P. S., & Bayu, G. W. (2020). Berpikir Kritis dan Hasil Belajar IPA Melalui Pembelajaran Problem Based
Learning Berbantuan Media Visual.
MIMBAR PGSD Undiksha , 8 (2), 238 – 252. https://doi.org/http://dx.doi.org/10.23887/jjpgsd.v8i2.26525.
Dewi,  Ganing,  &  Suadnyana.  (2017).  Pengaruh  Model  Pembelajaran  Kooperatif  Tipe  Think  Pair  Share
Berbantuan  Mind  Mapping  Terhadap  Kompetensi  Pengetahuan  IPA  Siswa  Kelas  V  SD  Gugus Kompyang Sujana Denpasar Utara. MIimbar PGSD Undiksha , 5 . https://doi.org/http://dx.doi.org/10.23887/jjpgsd.v5i2.10623.
Diartha,  P.  M.  P.,  Sudarma,  I.  K.,  &  Suwatra,  I.  W.  (2019).  Pengembangan  Multimedia  Berorientasi
Pembelajaran Team Games Tournament Pada Mata Pelajaran IPA Kelas IV Sekolah Dasar Mutiara Singaraja. Edutech Universitas Pendidikan Ganesha , 7 , 1 – 11.
https://doi.org/http://dx.doi.org/10.23887/jeu.v7i1.19969.
Erwin, V. A., & Yarmis, Y. (2019). Multimedia Interaktif Bermuatan Permainan Edukatif Di Kelas V Sekolah
Dasar. Jurnal Basicedu , 3 (2), 901 – 908. https://doi.org/https://doi.org/10.31004/basicedu.v3i3.183. Fauyan, M. (2019). Developing Interactive Multimedia Through Ispring on Indonesian Learning with the Insight  Islamic  Values  in  Madrasah  Ibtidaiyah. Al  Ibtida:  Journal  Pendidikan  Guru  MI , 6 (2). https://doi.org/https://doi.org/10.24235/al.ibtida.snj.v6i2.4173. Febbriana, I. R. A., Ardana, I. K., & Agustika, G. N. S. (2019). Pengaruh Model Pembelajaran Word Square Berbasis  Outdoor Study Terhadap Kompetensi Pengetahuan IPA Siswa. Mimbar PGSD Undiksha ,
7 (2), 149 – 156. https://doi.org/http://dx.doi.org/10.23887/jjpgsd.v7i2.17737. Hartini,  T.  I.,  Kusdiwelirawan,  &  Fitriana,  I.  (2014).  Pengaruh  Berpikir  Kreatif  dengan  Model  Problem Based  Learning  (PBL)  Terhadap  Prestasi  Belajar  Fisika  Siswa  dengan  Menggunakan  Tes  Open Ended.
PII 3 (1). Jurnal Pendidikan IPA Indonesia ,
3 (1), 8 – 11. https://doi.org/https://doi.org/10.15294/jpii.v3i1.2902.
Herawati, N. S., & Muhtadi,  A. (2018).  Pengembangan  Modul Elektronik (E-Modul) Interaktif Pada  Mata Pelajaran  Kimia  kelas  XI  SMA. Jurnal  Inovasi  Teknologi  Pendidikan , 5 (2),  180 – 191. https://doi.org/https://doi.org/10.21831/jitp.v5i2.15424.
Illahi, T. rahmah, Sukartiningsih, W., & Subroto, W. T. (2018). Pengembangan Multimedia Interaktif pada Pembelajaran  Materi  Jenis-Jenis  Pekerjaan  Untuk  Meningkatkan  Kemampuan  Berpikir  Kritis.
Jurnal Kajian Pendidikan Dan Hasil Penelitian , 4 (3). https://doi.org/http://dx.doi.org/10.26740/jrpd.v4n3.p826-. Irwanto, Taufik, Hernawan, & Rizal. (2019). Efektivitas Multimedia Interaktif Dan Mobile Learning Dalam Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Seni Budaya. Jurnal Pendidikan Dan Kajian Seni , 4 (1). https://doi.org/http://dx.doi.org/10.30870/jpks.v4i1.6845. Khoeriyah,  N.,  &  Mawardi,  M.  (2018).  Penerapan  Desain  Pembelajaran  Tematik  Integratif  Alternatif Berbasis  Kearifan Lokal untuk Meningkatkan Hasil dan Kebermaknaan Belajar. Mimbar Sekolah Dasar , 5 (2), 63. https://doi.org/10.17509/mimbar-sd.v5i2.11444.
Kumalasani,  M.  P.  (2018).  Kepraktisan  Penggunaan  Multimedia  Interaktif  Pada  Pembelajaran  Tematik
Kelas IV SD. Jurnal Bidang Pendidikan Dasar , 2 (1). https://doi.org/https://doi.org/10.21067/jbpd.v2i1A.2345.
Mulyantini,  N.  L.  D.,  Suranata,  K.,  &  Margunayasa,  I.  G.  (2019).  Pengaruh  Model  Pembelajaran  Two  Stay Two  Stray  Terhadap  Minat  Belajar  Ipa  Siswa  Kelas  IV  SD. MIMBAR  PGSD  Undiksha , 7 (1). https://doi.org/http://dx.doi.org/10.23887/jjpgsd.v7i1.17023.
Mustaqim,  I.  (2016).  Multimedia  services  on  top  of  M3  Smart  Spaces. Jurnal  Pendidikan  Teknologi  Dan Kejuruan , 13 (2), 174. https://doi.org/DOI: http://dx.doi.org/10.23887/jptk- undiksha.v13i2.8525.
Mutakinati,  L.,  Anwari,  I.,  &  Yoshisuke,  K.  (2018).  Analysis  of  students’  critical  thinking  skill  of  middle school through stem education project-based learning. Jurnal Pendidikan IPA Indonesia , 7 (1), 54 – 65. https://doi.org/10.15294/jpii.v7i1.10495. Nazalin,  &  Muhtadi,  A.  (2016).  Pengembangan  Multimedia  Interaktif  Pembelajaran  Kimia  Pada  Materi Hidrokarbon  Untuk  Siswa  Kelas  XI  SMA. Jurnal  Inovasi  Teknologi  Pendidikan , 3 (2),  221 – 236. https://doi.org/https://doi.org/10.21831/jitp.v3i2.7359. Nopriyanti, N., & Sudira, P. (2015). Pengembangan multimedia pembelajaran interaktif kompetensi dasar pemasangan  sistem  penerangan  dan  wiring  kelistrikan  di  SMK. Jurnal  Pendidikan  Vokasi , 5 (2). https://doi.org/10.21831/jpv.v5i2.6416.
Pramana, I. P. A., Tegeh, I. M., & Agung, A. A. G. (2016). Pengembangan Video Pembelajaran IPA Kelas VI di
SD N 2 Banjar Bali Tahun 2015/2016. Edutech
Undiksha , 5 (2). https://doi.org/http://dx.doi.org/10.23887/jeu.v4i2.7631.
Pratiwi, N. P. E. Y., Pudjawan, K., & Sukmana, A. I. W. I. Y. (2018). Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif  Berbasis  Proyek  pada  Mata  Peajaran  Bahasa  Indonesia  pada  siswa  Kelas  V. Edutech Universitas Pendidikan Ganesha , 6 , 123 – 133. https://doi.org/http://dx.doi.org/10.23887/jeu.v6i1.20277.
Putra,  I.  N.  A.,  Jampel,  I.  N.,  &  Sudatha,  I.  G.  W.  (2018).  Pengembangan  Multimedia  Flashcard  Untuk Meningkatkan Kemampuan Menyimak Di TK Negeri Pembina Singaraja. Edutech Undiksha , 6 (1), 32. https://doi.org/http://dx.doi.org/10.23887/jeu.v6i1.20260.
Putra,  Margunayasa,  &  Wibawa.  (2017).  Pengaruh  Model  Pembelajaran  Inkuiri  Terbimbing  Berbantuan Peta  Pikiran  terhadap  Hasil  Belajar  IPA  Kelas  V  SD. MIMBAR  PGSD  Undiksha , 5 (2),  1 – 10. https://doi.org/http://dx.doi.org/10.23887/jjpgsd.v5i2.10711.
Ratih,  i K. D. R., Japa, I. G. N., & Margunayasa, I. G. (2017). Pengaruh Model Pembelajaran Numbered Head Together Berbantuan Multimedia Interaktif Terhadap Hasil Belajar IPA. MIMBAR PGSD Undiksha ,
5 (2), 1 – 9. https://doi.org/http://dx.doi.org/10.23887/jjpgsd.v5i2.10880. Redhana, I. W. (2019). Mengembangkan Keterampilan Abad Ke-21 Dalam Pembelajaran Kimia. National Science
Foundation
Journal of Unnes , 13 (1). Retrieved from https://journal.unnes.ac.id/nju/index.php/JIPK/article/view/17824. Satria,  T.  G.,  &  Egok,  A.  (2020).  Pengembangan  Etnosains  Multimedia  Learning  Untuk  Meningkatkan Kognitif  Skill  Siswa  Sd  Di  Kota  Lubuklinggau. Jurnal  Basicedu , 4 (1),  13 – 21. https://doi.org/https://doi.org/10.31004/basicedu.v4i1.382.
Shofiyah, F. (2018). Model Problem Based Learning (PBL) dalam Melatih Scientific Reasoning Siswa. Jurnal Penelitian Pendidikan IPA , 3 (1), 33 – 38.
https://doi.org/http://dx.doi.org/10.26740/jppipa.v3n1.p33-38.
Sidiq, R., & Najuah. (2020). Pengembangan E-Modul Interaktif Berbasis Android Pada Mata Kuliah Strategi Belajar Mengajar. Jurnal Pendidikan Sejarah , 9 (1), 1 – 14. https://doi.org/https://doi.org/10.21009/JPS.091.01.
Sudatha, I. G. W., & Tegeh, I. M. (2015). Desain Multimedia Pembelajaran . Yogyakarta: Media Akademi. Surjono,  H.  D.  (2017). Multimedia  Pembelajaran  Interaktif  Konsep  dan  Pengembangan .  Yogyakarta:  UNY Press.
Surjono,  J.  (2016).  Pengembangan  Multimedia  Pembelajaran  Bahasa  Inggris  Untuk  Pembelajaran  Teks Recount  Di  Mtsn  II  Yogyakarta. Jurnal  Inovasi  Teknologi  Pendidikan , 3 (1),  25 – 39. https://doi.org/https://doi.org/10.21831/tp.v3i1.8287.
Susiana,  R.,  &  Wening,  S.  (2015).  Pengaruh  Model  Direct  Instruction  Berbantuan  Multimedia  Terhadap Motivasi  Belajar  Dan  Pencapaian  Kompetensi  Pembuatan  Desain  Busana. Jurnal  Vokasi Pendidikan , 5 (3). https://doi.org/https://doi.org/10.21831/jpv.v5i3.6491. Tegeh, I. M. (2014). Model Penelitian Pengembangan . Graha Ilmu.
Widiyasanti, M., & Ayriza, Y. (2018). Pengembangan Media Video Animasi untuk Meningkatkan Motivasi Belajar  dan  Karakter  Tanggung  Jawab  Siswa  Kelas  V. Jurnal  Pendidikan  Karakter , 8 (1). https://doi.org/https://doi.org/10.21831/jpk.v8i1.21489.
Wuryanti.  (2016).  Pengembangan  Media  Video  Animasi  untuk  Meningkatkan  Motivasi  Belajar  dan Karakter  Kerja  Keras  Siswa  Sekolah  Dasar. Jurnal  Pendidikan  Karakter , 6 (2). https://doi.org/.https://doi.org/ 10.21831/jpk.v6i2.12055.
Yuniarni,  Sari,  &  Atiq.  (2020).  Pengembangan  Multimedia  Interaktif  Video  Senam  Animasi  Berbasis Budaya  Khas  Kalimantan  Barat. Jurnal  Obsesi :  Ju rnal  Pendidikan  Anak  Usia  Dini , 4 (1). https://doi.org/https://doi.org/10.31004/obsesi.v4i1.331.