## Rancang Bangun Game “Alpha Master” Berbasis Android Sebagai Media Pembelajaran Membaca dan Menulis Kelas 1 SDIST Ibnu Qoyyim Surakarta
Catur Wijayanto 1) , Anita Trisiana 2) ,
Yudhistiro Pandu Widhoyoko 3) Universitas Slamet Riyadi Surakarta
1) caturwjynt@gmail.com , 2) anita.trisiana@unisri.ac.id , 3) yudhistirowidhoyoko@gmail.com
Abstrak. Pembelajaran membaca dan menulis sangat penting sebagai dasar untuk memperoleh  ilmu  dan  belajar  pengetahuan  yang  lebih  luas. Tujuan  penelitian  ini adalah untuk mengetahui kelayakan game “Alpha Master” berbasis andro id sebagai media  pembelajaran  membaca dan  menulis  kelas  1  SDIST  Ibnu  Qoyyim  Surakarta, selain itu untuk mengetahui tanggapan dari guru tersebut terkait game “Alpha Master” berbasis android sebagai media pembelajaran membaca dan menulis kelas 1 SDIST Ibnu  Qoyyim  Surakarta.  Peneliti  menggunakan  metode  penelitian Research  and Development (R&D)  dengan  model  ADDIE  dan  teknik  pengumpulan  data menggunakan  metode  wawancara,  angket,  dan  dokumentasi.  Dengan  validasi kelayakan  oleh  ahli  media,  ahli  materi,  dan  guru  wali  kelas  1  SDIST  Ibnu  Qoyyim Surakarta. Analisis data menggunakan skala likert untuk mengetahui skor presentase kelayakan media serta melewati pengujian Blackbox Testing. Hasil dari penelitian ini kelayakan dari game “Alpha Master” berbasis android sebagai media pembelajaran membaca dan menulis kelas 1 SDIST Ibnu Qoyyim Surakarta, menurut penilaian ahli media mendapatkan presentase kelayakan sebesar 86% dengan kategori sangat layak, oleh  ahli  materi  mendapatkan  presentase  kelayakan  88%  dengan  kategori  sangat layak,  dan  dari  guru  wali  kelas  1  SDIST  Ibnu  Qoyyim  Surakarta  mendapatkan presentase  kelayakan  sebesar  90%  dengan  kategori  sangat  layak.  Game  “Alpha Master” berbasis android sebagai media pembelajaran membaca dan menulis kelas 1 SDIST Ibnu Qoyyim Surakarta mendapat tanggapan dari guru terkait yaitu guru wali kelas  1  yang  menyatakan  dari  hasil  angket  dengan  skor  presentase  90%  dan tanggapan  komentar  bahwa  “aplikasi  sudah  bagus,  variatif,  dan  sangat  mudah dijalankan sehingga menambah semangat siswa dalam be lajar”, maka game “Alpha Master” dapat digunakan sebagai media pembelajaran.
Kata kunci : Game , Android, Media Pembelajaran, Alpha Master
Abstract . Reading and writing learning is essential as the basis for acquiring knowledge and learning wider knowledge. The purpose of this research is to know the eligibility of the game “Alpha Master” based on android as a medium of learning reading and writing class  1  SDIST  Ibn  Qoyyim  Surakarta,  in  addition  to  knowing  the  responses  from  the teacher related to the gam e “Alpha Master” based on android as a medium of learning reading and writing class 1 SDIST Ibn Qoyyim Surakarta. Researchers used Research and  Development  (R&D)  research  methods  with  ADDIE  models  and  data  collection techniques using interview,  hacking, and documentation methods.  With validation of feasibility by media experts, material experts, and teacher of 1st grade guardian SDIST Ibn Qoyyim Surakarta. Data analysis  uses  a likert scale to determine the percentage
score of media eligibility and pass testing Blackbox Testing. The result of this study is eligibility from the android- based “Alpha Master” game as a medium of learning to read and write class 1 SDIST Ibn Qoyyim Surakarta, according to the assessment of media experts get a 86% eligibility percentage with a very decent category, by material experts get  a  88%  eligibility  percentage  with  a  very  decent  category,  and  from  1st  class guardian teacher Ibn Qoyyim Surakarta get a 90% eligibility percentage with a very decent category. "The game ""Alpha Master"" based android as a medium of learning reading  and  writing  class  1  SDIST  Ibn  Qoyyim  Surakarta  received  a  response  from related teachers, namely the teacher of the 1st class guardian who stated from the result with a percentage score of 90% and commented that ""applications are good, variative, and very easy to run so that adds the spirit of students in learning"", then the game ""Alpha Master"" can be used as a learning medium."
Keywords: Game, Android, Learning Media, Alpha Master

## PENDAHULUAN
Dalam pendidikan mempunyai bagian yang sangat penting untuk membangun sebuah bangsa, salah satunya pada pendidikan anak sekolah dasar yang dilaksanakan untuk capaian menyediakan  perkembangan  anak  dengan  merata  untuk  perkembangan  semua  segi kepribadian anak. Salah satunya yang paling penting perkembangan pada anak sekolah dasar yaitu  aspek  bahasa,  aspek  perkembangan  bahasa  sangatlah  penting  dikembangkan  sebab dalam berbahasa anak bisa mengerti kata serta kalimat dalam hubungan antara bahasa lisan dengan tulisan. Pembelajaran membaca dan menulis adalah sebagai dasar untuk memperoleh ilmu pengetahuan yang lebih banyak.
Upaya  dalam  membaca  serta  menulis  kepada  anak  perlu  dimulai  dari  kecil,  karena masih banyak sekali sekarang ini ditemukan peserta didik yang bahkan belum bisa membaca apalagi  menulis,  untuk  itu  pentingnya pembelajaran  membaca dan menulis  yang  dilakukan guru  terhadap  peserta  didik  karena  hal  ini  adalah  dasar  untuk  belajar  pengetahuan  lainya. Pengenalan membaca penting dilakukan kepada anak dengan agenda membaca awalan maka anak akan lebih mengetahu simbol abjad, bunyi abjad, serta membaca kata. Untuk menunjang kegiatan membaca serta menulis pada usia dini maka perlunya alat untuk belajar mengajar, karena alat belajar mengajar mempunyai fungsi penting pada proses belajar dan pembelajaran, selain itu dengan menggunakan media pembelajaran dapat meningkatkan mutu serta kualitas belajar dikelas sebab mempunyai peran untuk menerangkan informasi yang diberikan oleh guru terhadap siswa dapat tersampaikan dengan baik, maka menggunakan alat pembelajaran juga  bisa  mengembangkan  kemampuan  serta  semangat  belajar  peserta  didik,  hal  ini  juga
membuat  proses  belajar  mengajar  lebih  menarik,  contohnya  seperti  tampilan  yang digabungkan dengan gambar, suara, dan animasi, jadi media pembelajaran adalah salah hal yang intergal dari seluruh sistem belajar mengajar.
Salah satu cara dalam meningkatkan kualitas belajar mengajar dan minat belajar siswa dalam belajar yang menyenangkan namun tidak melupakan dari aspek inti dari pembelajaran yaitu  dengan  menciptakan  media  pembelajaran  yang  interaktif  dengan  mengikuti perkembangan  zaman  dan  teknologi  sekarang  ini.  Dalam  hal  ini  dengan  perkembangan teknologi yang sudah mulai di implementasikan maka dengan ini dapat diharapkan terjadinya peningkatan  kualitas  belajar  dari  murid  menjadi  semakin  lebih  baik  dalam  mendalami  dan mengerti dari materi yang diberikan oleh 1 . Penggunaan media pembelajaran sangat penting karena  menjadi  salah  satu  penghubung  pendidik  dengan  peserta  didik,  dengan  ini  alat pembelajaran  adalah  media  penunjang  dalam  kegiatan  belajar  mengajar  dan  dapat memberikan pengaruh pada suasana dan konidisi dilingkungan saat pembelajaran dikelas.
Salah satu teknologi yang selalu meningkat cepat serta dapat memfasilitasi belajar dan pembelajaran  yang  menyenangkan  yaitu  dengan  menggunakan  sebuah  permainan,  sebab mengkombinasikan antara media musik, puzzle , serta game maka belajar akan menyenangkan. Permainan  sebenarnya  lebih  bermanfaat  kalau  dimanfaatkan  dengan  baik,  dengan  contoh permainan  yang  berfungsi  sebagai  alat  edutainment  adalah  alat  yang  mengkombinasikan aspek pendidikan ( education ) dan aspek hiburan ( entertainment ) atau biasa disebut bermain sambil  belajar.  Maksud  dibuatnya game pembelajaran  tersebut  guna  menarik  ketertarikan siswa saat belajar. Selain itu untuk mengembangkan kemampuan bahasa anak. Peningkatan bahasa  adalah  salah  satu  dari  keunggulan  yang  perlu  dimiliki  setiap  anak.  Salah  satu keunggulan  berbahasa  yang  perlu  ditingkatkan  yaitu  kemahiran  membaca,  sebab  dengan membaca  anak  bisa  mengerti  arti  dari  kata  dan  kalimat,  selain  itu  mengerti  kalau  ada hubungan antara bahasa lisan dengan tulisan.
Permainan adalah alat pembelajaran berupa permainan yang bisa membuat daya pikir manusia termasuk mengembangkan konsentrasi serta menyelesaikan sebuah permasalahan. Dengan ini pola yang ada didalam permainan tersebut, pengguna diminta untuk belajar dan dapat memecahkan masalah yang ada. Status game, arahan, serta alat yang disediakan pada
1 Deni  Darmawan,  Inovasi  Pendidikan :  Pendekatan  Praktik  Teknologi  Multimedia  Dan Pembelajaran Online, ed. Pipih Latifah (Bandung: PT. Remaja Rosdakarya, 2014).
permainan  akan  mendampingi  pengguna  secara  aktif  untuk  mencari  informasi  selanjutnya bisa memperbanyak ilmu serta teknik saat bermain. Kalau permainan merupakan salah satu hal yang disukai anak, maka kombinasi antara permainan untuk membaca dan menulis adalah salah satu hal yang bisa membuat kepintaran anak khususnya pada membaca dan menulis. Maka permainan dapat digunakan sebagai alat bermain anak yang mempunyai aspek belajar atau pengetahuan sehingga dapat mengembangkan membaca serta kepintaran anak.
Pembelajaran  membaca  serta  menulis  yang  sering  digunakan  yaitu  hanya menggunakan  buku  cerita  yang  menjadikan  belajar  dan  pembelajaran  masih  monoton sehingga ketertarikan siswa untuk pintar dalam keterampilan membaca dan menulis membuat kurang sebab pendidik masih belum memanfaatkan alat pembelajaran dengan menarik minat serta  ketertarikan  siswa  dalam  partisipasi  kegiatan  belajar.  Minimnya  keterampilan  siswa pada aktivitas membaca dan menulis dapat dilihat dari siswa yang kesusahan dalam mengenal abjad, mengenal kosakata, membaca, dan menyusun kata. Pembelajaran dinyatakan sebagai pembelajaran yang baik apabila guru dapat membuat suasana pembelajaran dengan semua peserta  didik  aktif  pada  saat  kegiatan  belajar  dikelas  serta  mengalami  proses  perbedaan tingkah  laku  yang  tadinya  belum  memahami  menjadi  paham  serta  belum  mampu  menjadi mampu 2 .  Keterampilan  membaca  anak  bisa  meningkatkan  kecerdasan  anak  disebabkan semakin  awal  anak  belajar  membaca  dan  menulis  semakin  menyukai  juga  anak  dalam membaca  dan  menulis.  Selain  itu,  hingga  kini  anak  lebih  menyukai  melihat  video  maupun bermain game dihandphone  maka  minimnya  minat  anak  dalam  meningkatkan  keunggulan membacanya. Sehingga pendidik perlu mengimplementasikan alat belajar yang kreatif serta inovatif  yang  bisa  menarik  minat  anak  pada  saat  membaca 3 .  Maka  penggunaan  alat pembelajaran  kreatif  dan  inovatif  adalah  kebutuhan  yang  tidak  bisa  diabaikan,  Sebab  alat pembelajaran adalah salah satu aspek pendukung dan mempermudah pada proses belajar dan pembelajaran  untuk  tersampainya  capaian  pembelajaran  sesuai  dengan  diinginkan.  Media pembelajaran  yang  tepat  dan  menyenangkan  sangat  di  butuhkan  dalam  belajar  dan pembelajaran, dengan peningkatan teknologi saat ini alat pembelajaran yang dihasilkan lebih
2 Andi  Kaharuddin  dan  Nining  Hajeniati,  Pembelajaran  Inovatif  &  Variatif  (Sulawesi  Selatan: Pusaka Almaida, 2020).
3 Evi Selva Nirwana, “Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Game Android Untuk Anak Usia 5- 6 Tahun,” Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini 6, no. 3 (October 30, 2021): 1811– 18, https://doi.org/10.31004/obsesi.v6i3.1684.
bervariatif salah satunya berbasis game. Game sangat cocok untuk diterapkan sebagai media pembelajaran  salah  satunya  di  sekolah  dasar,  dengan  game  peserta  didik  bisa  merasakan suasana belajar yang menyenangkan serta memberikan pengalaman baru sesuai kebutuhan melalui  media  pembelajaran.  Melalui  game  pembelajaran  bisa  lebih  efektif,  kreatif,  dan menyenangkan.

## METODE PENELITIAN
Metode  pada  penelitian  ini  menggunakan  metode  penelitian  yang  dikenal  dengan Research and Development (R&D). Arti dari metode penelitian tersebut adalah sebuah metode untuk menghasilkan serta merancang sebuah produk yang mirip dengan alat, materi, media serta teknik pembelajaran yang nantinya bisa digunakan untuk menyelesaikan permasalahan peserta didik pada kegiatan pembelajaran. Selain itu, metode ini adalah suatu tahap aktivitas dalam  mengumpulkan  data  yang  digunakan  dalam  melaksanakan  penelitian  dengan  tujuan untuk  memperoleh  suatu  alat  untuk  bisa  digunakan  dengan  menguji  validitas  dari  suatu produk  yang  sudah  dihasilkan.  Dengan  tahapan  penelitian  menggunakan  model pengembangan  ADDIE  yang  merupakan  model  yang  bersifat  lebih  umum,  yang  digunakan sebagai bahan pedoman untuk merancang alat pembelajaran yang efektif dan dinamis. Berikut adalah tahapan dalam pengembangan dengan model ADDIE yaitu Analisis ( analysis ), Desain ( design ),  Pengembangan  ( Development ),  Implementasi  ( Implementation ),  dan  Evaluasi ( evaluation ) 4 .
Subjek pada penelitian ini yaitu satu ahli materi yang memiliki tugas untuk melakukan penilaian serta menguji kelayakan materi yang berikan sesuai dengan sasaran media atau yang akan menggunakannya, satu ahli media yang memiliki tugas melakukan penilaian kelayakan media yang di buat dari berbagai kriteria seperti penggunaan teks, gambar, dan warna, satu pendidik yaitu guru wali kelas 1 SDIST Ibnu Qoyyim Surakarta yang akan menguji kelayakan game “Alpha Master” sebagai media pembelajaran membaca dan menulis kelas 1. Objek pada penelitian  ini  adalah  game  “Alpha  Master”  berbasis  a ndroid  sebagai  media  pembelajaran membaca dan menulis kelas 1 SDIST Ibnu Qoyyim Surakarta. Penelitian ini dilakukan di SDIST Ibnu Qoyyim surakarta. Teknik pengumpulan data yang dipergunakan pada penelitian ini yaitu wawancara  digunakan  sebagai  metode  pengumpulan  data  untuk  lebih  memperdalam
4 Sugiyono, Metode Penelitian Pendidikan (Bandung: Alfabeta, 2019).
informasi terkait  data penelitian  untuk dipergunakan  dalam  melakukan penyusunan  media pembelajaran  berdasarkan  keadaan  lingkungan  pada  objek  yang  akan  diteliti 5 ,  instrument pada penelitian ini yaitu berupa angket agar mengetahui seberapa kelayakan produk untuk digunakan  sebagai  media  pembelajan,  Dokumentasi  digunakan  sebagai  bukti  nyata  dalam bentuk dokumen,  foto, dan video.
Teknik analisis data pada penelitian ini menggunakan kuesioner yang sudah diisi oleh para ahli yaitu, ahli materi, ahli media, dan pendidik (wali kelas), maka akan diperoleh data yang  bersifat  kuantitatif  dan  deskriptif  yang  kemudian  divalidasikan  dan  dikonversikan menggunakan skala likert dengan interval 1 sampai 5  dengan skor tertinggi 5 dan 1 sebagai nilai  terendah  kemudian  dihitung  menggunakan  presentase  dari  keseluruhan  aspek,  dalam perhitungan ini menggunakan rumus sebagai berikut 6 :
Keterangan :
P = Presentase sub variable S = Jumlah skor tiap sub N
= Jumlah skor maksimum
Selanjutnya  hasil  perhitungan  diklarifikasikan  sesuai  dengan  kategori  pada  table berikut:
Tabel 1 Tabel Validasi Skala Likert No Interval Kategori 1. 0% - 20% Sangat Tidak Layak 2. 21% - 40% Tidak Layak 3. 41% - 60% Cukup Layak 4. 61% - 80% Layak 5. 81% - 100% Sangat Layak
5 Abdurrahman Fathoni, Manajemen Sumber Daya Manusia (Jakarta: PT. Rineka Cipta, 2016).
6 Fibby  Syaeful  Abdullah  and  Tri  Nova  Hasti  Yunianta,  “Pengembangan  Media  Pembelajaran Matematika Trigo Fun Berbasis Game Edukasi Menggunakan Adobe Animate Pada Materi Trigonometri,” AKSIOMA:  Jurnal  Program  Studi  Pendidikan  Matematika  7,  no.  3  (December  31,  2018):  434, https://doi.org/10.24127/ajpm.v7i3.1586.

## INSTITUT AGAMA ISLAM SUNAN KALIJOGO MALANG P-ISSN 2622-9293 / E-ISSN 2721-9658 Volume 6 Nomor 1/ Juni 2024
Selain menggunakan skala likert, pada penelitian ini menggunakan metode blackbox testing dalam melakukan analisa data. Blackbox testing adalah metode pengujian perangkat lunak dari sisi fungsional tanpa menguji desain dan programnya. metode ini berfokus hanya pada software dari  segi  spesifikasi  serta  kebutuhan  yang  telah  ditetapkan  saat  tahapan perancangan.  Memungkinkan  mengembangkan  software  yang  bisa  memakai  sekumpulan kondisi masukan agar dapat secara final memeriksa semua kebutuhan fungsional pada produk.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Penelitian  ini  menghasilkan  sebuah  produk game edukasi  “Alpha  Master”  sebagai media pembelajaran membaca dan menulis kelas 1 SDIST Ibnu Qoyyim Surakarta yang telah disesuaikan dengan modul ajar. Game edukasi “Alpha Master” adalah game edukasi berbasis android yang bisa dijalankan dihandphone yang mempunyai operating system (OS) minimal android 4.0 serta layar ukuran minimal 1366x768 inch. Game edukasi ini mempunyai ukuran sebesar 23 mb. Berikut tampilan dari game edukasi “Alpha Master”.
Pada  saat game edukasi  “Alpha  Master”  telah  diunduh  serta  dijalankan  maka  akan menampilkan tampilan awal seperti nama game edukasi “Alpha Master” dan loading bar yang dapat dilihat pada gambar 1.

## Gambar 1 Tampilan awal
Selanjutnya akan memasuki tampilan berikutnya yang seperti gambar 2. Terdapat satu tombol dikiri atas yaitu on/off backsound, selanjutnya dikanan atas yaitu ada tombol petunjuk serta  cara  bermain  seperti  pada  gambar  3,  dan  profile  seperti  pada  gambar  4.  Selanjutnya ditengah terdapat tombol play untuk menuju ke tampilan selanjutnya yaitu menu game.
Gambar 2 Tampilan menu utama

## Gambar 3 Tampilan petunjuk dan cara bermain
Pada gambar 3 yaitu disini terdapat petunjuk dari tools-tools arti dari setiap icon dalam game “Alpha Master” agar dari permain lebih mudah dalam mengakses setiap tools yang ada, selanjutnya jika pemain menekan tools anak panah kanan atau selanjutnya akan menampilkan cara  bermain  setiap game seperti  cara  bermain  pada game belajar  abjad,  susun  huruf,  dan menulis abjad.
Selanjutnya jika memilih tombol play maka menampilkan menu game seperti gambar 5, terdapat beberapa pilihan game yang tersedia antara lain belajar abjad, susun huruf, dan menulis abjad.

## Gambar 5 Tampilan menu game
Jika menekan tombol play pada game belajar abjad akan menampilkan seperti pada gambar 6 dengan tampilan fokus yang menampilkan setiap abjad yang kalau ditampilkan dan ditekan akan muncul suara sesuai abjad dan bisa bergeser ke abjad berikutnya secara otomatis dengan  menekan  tombol  auto  disebelah  kanan  atas,  dan  gambar  7  dengan  tampilan  rinci menampilkan seluruh abjad dari A sampai Z dan bisa juga auto play dengan suara seusai abjad. Sesuai dengan namanya game ini belajar mengenal bentuk dan bunyi abjad dari A sampai Z.
Gambar 6
Tampilan fokus game belajar abjad
Gambar 7 Tampilan rinci game belajar abjad
Jika menekan tombol play pada game susun huruf akan menampilkan tantangan seperti pada gambar 8. Tantangan pada game ini ada 20 level seperti pada gambar 9, setiap  level  pemain  mempunyai  waktu  1  menit  untuk  menyelesaikan.  Jika  pemain dapat menyelesaikan dalam waktu singkat akan mendapatkan 3 bintang seperti pada gambar  10,  dan  jika  pemain  tidak  dapat  menyelesaikan  sampai  waktu  habis  maka pemain  akan  kalah  atau  game  over  seperti  pada  gambar  11.  Pada  game  ini  pemain harus  menyusun  puzzle  huruf  sesuai  dengan  gambar  yang  ditampilkan  setiap  level dengan  tujuan  melatih  siswa  dalam  memahami  bentuk  dan  bunyi  setiap  abjad  dan melatih  keterampilan  siswa  dalam  merangkai  sebuah  huruf  hingga  menjadi  sebuah kata sesuai gambar, selain itu setiap pemain menempelkan huruf akan mengeluarkan suara sesuai abjad seperti mengeja dan jika pemain dapat menyelesaikan akan muncul suara sesuai abjad yang telah disusun seperti membaca.
Gambar 8 Tampilan gameplay susun huruf
Gambar 9
Tampilan pilih level Gambar 10 Tampilan menang Gambar 11

## Tampilan kalah
Jika menekan tombol play pada game menulis abjad akan menampilkan tantangan yang dimana  pemain  untuk  menulis  setiap  abjad  seperti  pada  gambar  12,  dan  jika  selesai  akan mengeluarkan bunyi sesuai abjad dan bergeser secara otomatis ke abjad berikutnya, dengan ini pemain dapat melatih keterampilan dalam menulis setiap huruf sesuai pola yang disediakan sesuai  dengan  masing-masing  bentuk  huruf  dan  setelah  selesai  dalam  menulis  akan mengeluarkan bunyi yang sehingga pemain akan lebih memahami apa yang mereka tulis serta
bentuk  dan  bunyi  hurufnya.  Selain  itu  pemain  juga  dapat  memilih  abjad  yang  ingin  untuk belajar ditulis dengan menekan tombol rinci di kanan atas seperti pada gambar 13.
Gambar 12 Tampilan gameplay menulis abjad Gambar 13

## Tampilan pilih abjad
Setelah game edukasi “Alpha Master” dan instrumennya dirancang tahap berikutnya adalah  menguji  produk  dengan  teknik blackbox  testing agar  mengetahui  kelayakan game pembelajaran yang sudah dibuat. Hasil menguji dengan teknik blackbox testing game edukasi “Alpha Master” seperti pada Tabel 2.
Tabel 2 Tabel Hasil Pengujian Blackbox Testing No Skenario Tampilan Pada Perangkat Hasil Pengujian Kesimpulan 1 Menekan Ikon Aplikasi Alpha Master Aplikasi terbuka dan menampilkan loading screen , kemudian masuk ke menu utama game Valid

## INSTITUT AGAMA ISLAM SUNAN KALIJOGO MALANG P-ISSN 2622-9293 / E-ISSN 2721-9658 Volume 6 Nomor 1/ Juni 2024
2 Menekan tombol cara bermain Tampilan berpindah ke halaman cara bermain Valid 3 Menekan tombol profil Tampilan berpindah ke halaman profil Valid 4 Menekan Tombol Play Tampilan berpindah ke menu game yang terdiri dari tiga game Valid 5 Menekan Tombol Play Game Belajar Abjad Tampilan berpindah ke game belajar abjad yang memuat abjad dan suara sesuai abjad dari A sampai Z Valid 6 Menekan tombol Play Game Susun Huruf Tampilan akan berpindah ke game susun huruf yang memuat berbagai macam gambar hewan disetiap levelnya dan pemain dapat menyusun huruf sesuai nama hewan pada gambar dalam waktu 1 menit Valid 7 Menekan tombol Play Game Menulis Abjad Tampilan berpindah ke game menulis abjad, pemain dapat menulis sesuai pola abjad dari A sampai Z, dan jika selsai Valid

## INSTITUT AGAMA ISLAM SUNAN KALIJOGO MALANG
P-ISSN 2622-9293 / E-ISSN 2721-9658 Volume 6 Nomor 1/ Juni 2024
akan muncul suara sesuai abjad
Berdasarkan  hasil  menguji  dengan blackbox  testing yang  sudah  dilalui  pada game edukasi  “Alpha  Master”  berbasis  android  bisa  dipakai  tanpa  adanya  permasalahan  dan berjalan  sesuai  dengan  harapan.  Peneliti  menarik  kesimpulan  bahwa game edukasi  “Alpha Master” berbasis android dapat dilanjutkan pengujian kelayakan oleh para ahli. Selanjut nya adalah penjelasan hasil validasi dari para ahli yang sudah dilalui. Validasi produk yang  sudah dibuat akan melalui dengan penilaian kelayakan, saran serta masukan dari para ahli sehingga media pembelajaran yang dirancang memiliki kelayakan.
Tabel 3 Tabel Hasil Validasi Ahli Materi Aspek S N Presentase Kelayakan Keterangan Kurikulum 13 15 86% Sangat Layak Materi 17 20 85% Sangat Layak Media 14 15 93% Sangat Layak Total 44 50 88% Sangat Layak
Tabel  3  menampilkan  berdasarkan  penilaian  dari  ahli  materi  dengan  keseluruhan mendapatkan angka 44 dengan rata-rata persentase 88% maka mendapatkan kategori sangat layak, maka game edukasi “Alpha Master” yang sudah dibuat mendapatkan kategori sangat layak.
Tabel 4 Tabel Hasil Validasi Ahli Media Aspek S N Presentase Kelayakan Keterangan Tampilan 16 20 80% Layak Software 14 15 93% Sangat Layak Media 13 15 86% Sangat Layak

## P-ISSN 2622-9293 / E-ISSN 2721-9658 Volume 6 Nomor 1/ Juni 2024
Total 43  50 86% Sangat Layak
Tabel  4  menampilkan  berdasarkan  penilaian  dari  ahli  media  dengan  keseluruhan mendapatkan angka 43 dengan rata-rata persentase 86% maka mendapatkan kategori sangat layak, maka game edukasi “Alpha Master” yang sudah dibuat mendapatkan kategori sangat layak.

## Tabel 5
Tabel Hasil Validasi Guru Wali Kelas 1 Aspek S N Presentas e Kelayakan Keterangan Kurikulum 13 15 86% Sangat Layak Pembelajaran 9 10 90% Sangat Layak Materi 9 10 90% Sangat Layak Media 14 15 93% Sangat Layak Total 45 50 90% Sangat Layak
Tabel  5  menampilkan  berdasarkan  penilaian  dari  guru  wali  kelas  1  dengan keseluruhan  mendapatkan  angka  45  dengan  rata-rata  persentase  90%  maka  mendapatkan kategori sangat layak, maka game edukasi “Alpha Master” yang sudah dibuat mendapatkan kategori sangat layak, dalam penggunaan game selain menjadi sarana bermain, game “Alpha Master” juga lebih efektif karena dapat digunakan dalam belajar membaca dan menulis dimana dan kapanpun seperti disekolah dan dirumah karena game ini dapat digunakan secara offline dan kapasitas game ini sangat kecil hanya 23 mb , sehingga siswa menggunakan smartphone secara positif tidak hanya untuk bermain tetapi juga untuk belajar.

## PENUTUP

## Simpulan
Peneliti  menarik  kesimpulan  bahwa  pada game edukasi  “Alpha  Master”  berbasis android  dibuat  dengan  metode  penelitian Research  and  Development (R&D)  dengan  model
P-ISSN 2622-9293 / E-ISSN 2721-9658 Volume 6 Nomor 1/ Juni 2024
pengembangan  ADDIE. Game edukasi  “Alpha  Master”  dibuat  serta  dujikan  kelayakannya dengan pengujian teknik blackbox testing serta divalidasi dari ahli yang menjadi sumber data pada penelitian ini, pada pengujianya game edukasi “Alpha Master” memperoleh presentase tingkat kelayakan menurut ahli materi dengan presentase 88% dengan kriteria sangat layak, menurut ahli media mendapatkan tingkat kelayakan dengan presentase 86% dengan kriteria sangat layak, dan menurut pendidik wali kelas 1 memperoleh tingkat kelayakan sebesar 90% dengan kriteria sangat layak. Maka game edukasi “Alpha Master” layak dipergunakan sebagai media  pembelajaran  membaca  dan  menulis  serta  menjadi  solusi  serta  belajar  mandiri dimanapun dan kapanpun.

## Saran
Terdapat  saran  untuk  guru  menggunakan game edukasi  “Alpha  Master”  berbasis android  dalam  pembelajaran  membaca  dan  menulis  untuk  bisa  mengembangkan  capaian belajar  peserta  didik,  sementara  itu  juga  menjadi  alat  pembelajaran  yang  inovatif  untuk menciptakan pembelajaran yang menyenangkan. Untuk peneliti selanjutnya diinginkan bisa mengembangkan mutu game media pembelajaran setara dengan peningkatan teknologi dan mengembangkan game edukasi  ini  lebih  baik  lagi  dengan  seperti  menambahkan  fitur-fitur didalamnya.

## DAFTAR PUSTAKA
Abdullah, Fibby Syaeful, and Tri Nova Hasti Yunianta. “Pengembangan Media Pembelajaran Matematika  Trigo  Fun  Berbasis  Game  Edukasi  Menggunakan  Adobe  Animate  Pada Materi Trigonometri.” AKSIOMA : Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika 7, no. 3 (December 31, 2018): 434. https://doi.org/10.24127/ajpm.v7i3.1586.
Abdurrahman Fathoni. Manajemen Sumber Daya Manusia. Jakarta: PT. Rineka Cipta, 2016. Andi  Kaharuddin dan  Nining  Hajeniati.  Pembelajaran  Inovatif  &  Variatif.  Sulawesi  Selatan:
Pusaka Almaida, 2020.
Deni  Darmawan.  Inovasi  Pendidikan :  Pendekatan  Praktik  Teknologi  Multimedia  Dan Pembelajaran Online. Edited by Pipih Latifah. Bandung: PT. Remaja Rosdakarya, 2014.
Nirwana, Evi Selva. “Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Game Android Untuk Anak Usia 5- 6 Tahun.” Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini 6, no. 3 (October 30, 2021): 1811 – 18. https://doi.org/10.31004/obsesi.v6i3.1684.
Sugiyono. Metode Penelitian Pendidikan . Bandung: Alfabeta, 2019.