## JOURNAL OF TECHNOLOGY INFORMATION
DOI: https://doi.org/10.37365/jti.v5i1.54

## PERANCANGAN  DAN IMPLEMENTASI GAME SIMULASI UNTUK MENGETAHUI NEUROTISME BERDASARKAN INTERNATIONAL PERSONALITY ITEM POOL
Thomas Galih Satria 1 , Francisco Maruli Panggabean 2 , Hantze Sudarma 3
1,2,3 Program Studi Teknik Informatika, Universitas Bina Nusantara, Jakarta Indonesia E-mail: 1 tsatria@binus.edu, 2 fpanggabean@binus.edu, 3 hsudarma@binus.edu
Submission date: 2020-02-27 Accepted date: 2020-03-25

## ABSTRACT
The game or game is an interactive activity that can quickly provide feedback between players and the system. Players can learn through discovery, practice, and feedback rather than absorb information so that it is easier to  transfer  the  knowledge  they  gain  from  playing  experience  to  the  real  world  of  work.  The  International Personality Item Pool - Neuroticism, Extraversion & Openness (IPIP-NEO) is a personality test based on the Big Five Personality theory in which the test takes the form of a questionnaire. The purpose of this research is to design an alternative media in using IPIP-NEO especially the neuroticism part in a simulation game. The problem  raised  was  that  IPIP-NEO's  personality  test  was  a  questionnaire  that  did  not  provide  a  situation description of the questions asked to respondents. Based on existing problems, data collection in the form of literature studies, questionnaires, and interviews  with experts, can be made the need for making games. The game  results  are  then  evaluated  using  a  questionnaire  aimed  at  samples  from  Non  Probability  Purposive Sampling. Based on the evaluation results from the questionnaire, NeuroTest gets 76% of users who feel that the results of the game provide the right depiction for themselves.
Keywords: Game, Questionnaire , Neurotism, IPIP-NEO

## ABSTRAK
Permainan atau game merupakan aktivitas interaktif yang dapat secara cepat memberikan umpan balik antara pemain  dan  sistem.  Pemain  dapat  belajar  melalui  penemuan,  latihan,  dan  umpan  balik  daripada  menyerap informasi  sehingga  lebih  mudah  melakukan  transfer  pengetahuan  yang  mereka  dapatkan  dari  pengalaman bermain  ke  dunia  kerja  sesungguhnya. International  Personality  Item  Pool  -  Neuroticism,  Extraversion  & Openness (IPIP-NEO) merupakan sebuah tes kepribadian yang didasari atas teori Big Five Personality di mana tes  tersebut  berbentuk  kuesioner.  Tujuan  dari  penelitian  ini  adalah  untuk  merancang  sebuah  media  alternatif dalam menggunakan IPIP-NEO  khususnya  bagian neurotisme  ke  dalam  sebuah game  simulasi. Masalah  yang diangkat adalah tes kepribadian IPIP-NEO merupakan sebuah kuesioner yang tidak memberikan gambaran situasi akan pertanyaan yang ditanyakan kepada responden. Berdasarkan masalah yang ada, pengumpulan data berupa studi pustaka, kuesioner, dan wawancara kepada pakarnya, dapat dibuat kebutuhan pembuatan game. Hasil game kemudian  dievaluasi  menggunakan  kuesioner  yang  ditujukan  kepada  sampel  dari Non Probability Purposive Sampling .  Berdasarkan hasil evaluasi dari kuesioner, NeuroTest mendapatkan 76% pengguna yang merasa bahwa hasil dari game memberikan penggambaran yang tepat untuk dirinya.
Kata Kunci : Game, Kuesioner , Neurotisme, IPIP-NEO

## PENDAHULUAN
Banyak  tes  kepribadian  yang  bersifat kuesioner  dan  hanya  terdiri  dari  berbagai  macam pernyataan  yang  harus  dibaca  oleh  seorang individu  yang  menyebabkan  kemalasan,  hal  ini disebabkan karena kuesioner yang relatif berbentuk pernyataan  dan  juga  hitam  putih.  Hal  ini menimbulkan suatu sifat  malas  yang  merupakan sifat  dasar manusia ketika melihat hal yang relatif
tanpa  warna  dan  juga  berupa    tulisan.  Permainan atau    game    merupakan  aktivitas  interaktif  yang dapat secara cepat memberikan umpan balik antara pemain  dan  sistem.  Sistem  komputer  seperti simulasi dan animasi dapat memberikan pengalaman belajar yang kongkrit kepada para user atau  pengguna.  Pemain  dapat  belajar  melalui penemuan,  latihan,  dan  umpan  balik  daripada menyerap  informasi  sehingga  lebih  mudah melakukan  transfer  pengetahuan  yang  mereka

## JOURNAL OF TECHNOLOGY INFORMATION
DOI: https://doi.org/10.37365/jti.v5i1.54
dapatkan dari pengalaman bermain ke dunia kerja sesungguhnya.
Neuroticism  Trait ini  menilai  kestabilan dan  ketidakstabilan  emosi.  Mengidentifikasi kecenderungan individu apakah mudah mengalami stres,  mempunyai  ide-ide  yang  tidak  realistis, mempunyai  coping  response  yang  maladaptif (Mastuti, 2005).
Dimensi  ini  menampung  kemampuan seseorang    untuk  menahan  stres.  Orang  dengan kemantapan emosional positif C. D. Ino Yuwono, M.  G.  Bagus  Ani  Putra  cenderung  berciri  tenang, bergairah  dan  aman.  Sementara  mereka  yang skornya negatif tinggi cenderung tertekan, gelisah dan tidak aman (Mastuti, 2005).
Komponen  dari big  five faktor  tersebut menurut  NEO  PI-R  yang  dikembangkan  Costa  & McCrae (Pervin & John, 2001) adalah:
Neuroticism Kecemasan ( Anxiety ) Kemarahan (Anger) Depresi ( Depression ) Kesadaran  diri  ( Self-consciousness )  Kurangnya kontrol diri ( Immoderation )
Kerapuhan
( Vulnerability).
IPIP-NEO merupakan salah satu jenis tes kepribadian  dengan  bentuk  kuesioner  yang memiliki penilaian berdasarkan Big Five Personality yaitu Openness,  Conscientiousness, Extraversion, Agreeableness dan Neuroticism . Tes kepribadian  IPIP-NEO  berbasis  pengetahuan ilmiah  dan  umumnya  diterima  di  seluruh  dunia sebagai  salah  satu  kuesioner  kepribadian  yang akurat. IPIP-NEO bisa sangat menguntungkan bagi perusahaan  yang  merekrut  pegawai dalam  jumlah sangat banyak, karena mereka dapat membandingkan  skor  antara  kandidat  yang mungkin dan sesuai dengan pekerjaan tersebut.
Penelitain Terdahulu yang dilakukan oleh Endah Mastuti berjudul Analisis Faktor Alat Ukur Kepribadian  Big  Five  (Adaptasi  dari  IPIP)  pada Mahasiswa Suku Jawa. Perkembangan kepribadian big  five  sangat  pesat  dalam  berbagai  riset kepribadian. Berbagai penelitian telah
menunjukkan  bahwa  banyak  hal  yang  mampu diprediksi dengan trait-trait dalam kepribadian big five . Sejalan dengan hal tersebut, berbagai alat ukur telah  dikembangkan  untuk  mengukur  kepribadian big five . Penelitian ini bertujuan ingin mengadaptasi salah satu alat ukur kepribadian big five  yang  diambil  dari International  Personality Item Pool (IPIP) dan menguji validitas konstraknya di  suku  Jawa  sehingga  penggunaan  taksonomi tentang  alat  tes  ini  bisa  dikembangkan  dan diaplikasikan  di  Indonesia,  khususnya  di  suku Jawa.  Selain  itu,  ingin  membuktikan  validitas aitem,  reliabilitas  alat  ukur  kepribadian big  five yang diadaptasi dari International Personality Item Pools (IPIP) tersebut. Subyek penelitian ini adalah 110  mahasiswa  Fakultas  Psikologi  Universitas
Airlangga. Metode yang digunakan adalah  analisis faktor  eksploratori  untuk  menguji  validitas konstraknya. Hasil penelitian menunjukkan bahwa validitas  konstrak  alat  ukur  kepribadian  big  five yang  diambil  dari  International  Personality  Item Pools (IPIP) dengan sampel mahasiswa Jawa, tidak terbukti. Hal ini karena data yang didapatkan tidak sesuai  dengan  teori  kepribadian  big  five  yang diteorikan.  Pada  penelitian  ini  dengan  analisis faktor menunjukkan bahwa  trait kepribadian terdiri dari  6  faktor  yaitu Neuroticism,  Extraversion,
Opennes to Experience, Agreeableness, Conscientiousness dan Morality (Mastuti, 2005).
Penelitain Terdahulu yang dilakukan oleh Zummy  Anselmus  Dami,  Santi  Curniati  berjudul Pola  Asuh  Autoritatif  dan  Jenis  Kelamin  sebagai Prediktor Big Five Personality Factors : Implikasinya  Bagi  Pelayanan  Bimbingan  dan Konseling  Hasil  analisis  data  deskriptif  masing- masing  variabel  menunjukkan  bahwa  sebagian besar  subjek  memiliki  tingkat  kepribadian emotional stability/neuroticism yang  berada  pada kategori rendah, yakni 50% (std deviation 4,244); agreeableness  yang  berada  pada  kategori  tinggi, yakni 38,3% (std. deviation 6,480); conscientiousness yang  berada  pada  kategori tinggi,  yakni  46,7%  (std  deviation  5,081); extraversion  yang  berada  pada  kategori  rendah, yakni 58% (std deviation 5,295); dan openness to experience yang berada pada kategori tinggi, yakni 45%  (std  deviation  5,598).  Sedangkan  untuk variabel  pola  asuh  autoritatif  orangtua,  sebagian besar subjek penelitian berada pada kategori yang sangat  tinggi  39%  (std  deviation  16,710).  Uji prasyarat  dilakukan  sebelum  uji  hipotesis.  Uji prasyarat  yang  pertama  dilakukan  adalah  uji normalitas.  Hasil  uji  normalitas  menunjukkan bahwa  nilai  signifikansi  dari  uji  Kolmogorov- Smirnov sebesar 0,387>0,05 (emotional stability); 0,709>0,05 (agreeableness); 0,636>0,05 (conscientiousness);  0,791>0,05  (extraversion); 0,693>0,05  (openness to experience), dan 0,592>0,05 (pola asuh autoritatif atau demokratis), sehingga dapat diketahui bahwa data berdistribusi normal seperti yang disajikan pada tabel 3. Dengan demikian, analisis MANCOVA dapat dilanjutkan. Uji prasyarat yang kedua, yaitu Box’s Test. Output nilai  Box’s  Test  sebesar  5,434  dengan  taraf signifikansi  0,673.  Berdasarkan  kriteria  pengujian dengan  signifikansi  0,05,  maka  nilai  Box’s  Test yang diperoleh tidak signifikan karena signifikansi yang  diperoleh  0,673  >  0,05.  Dengan  demikian hipotesis nol diterima, berarti matriks kovarian dari variabel  dependen  sama,  sehingga  analisis MANCOVA  dapat  dilanjutkan  seperti  yang disajikan  pada  tabel  4.  Uji  prasyarat  ketiga,  yaitu uji homogenitas varian. Berdasarkan Levene’s Test didapat nilai signifikansi emotional stability 0,392 > 0,05; agreeableness 0,937 > 0,05;
conscientiousness 0,223 >0,05; extraversion 0,192 > 0,05;  dan  openness to  experience  0,254 >  0,05,

## JOURNAL OF TECHNOLOGY INFORMATION
DOI: https://doi.org/10.37365/jti.v5i1.54
hasil  Levene’s  Test  secara  lebih  jelas  disajikan pada tabel 5. Dengan melihat hasil Levene’s Test, maka  dilanjutkan  dengan  uji  MANCOVA.  Hasil analisis  MANCOVA  menunjukkan  bahwa  jenis kelamin  terhadap emotional  stability diperoleh nilai  signifikansi  0,136;  agreeableness  diperoleh nilai signifikansi 0,312; conscientiousness diperoleh  nilai  signifikansi  0,713;  extraversion diperoleh nilai signifikansi 0,896; dan openness to experience diperoleh  nilai  signifikansi  0,209. Semuanya  lebih  besar  dari  0,05,  maka  dapat diketahui bahwa tidak ada pengaruh jenis kelamin terhadap  big  five  personality.  Untuk  pola  asuh autoritatif  orangtua  terhadap  emotional stability diperoleh  nilai  signifikansi  0,854;  agreeableness diperoleh nilai
signifikansi 0,424;
conscientiousness  diperoleh  nilai  signifikansi 0,629;  extraversion  diperoleh  nilai  signifikansi 0,000; dan openness to  experience diperoleh nilai signifikansi 0,616. Berdasarkan hasil ini, ditemukan  bahwa  ada  pengaruh  signifikan  pola asuh  demokratis  orangtua  terhadap  extraversion dengan  nilai  signifikansi  0,012  <  0,05.  Pola  asuh demokratis  orang  tua  tidak  berpengaruh  pada emotional stability; agreeableness ; conscientiousness ;  dan openness  to  experience karena  nilai  signifikansi  lebih  besar  dari  0,05. Untuk interaksi antara jenis kelamin dan pola asuh demokratis  orangtua terhadap  emotional  stab  ility (0,114>0,05); agreeableness (0,332>0,05);
conscientiousness (Dami & Curniati, 2018).
120-item  Item  Kepribadian  Internasional Pool-NEO-120  (IPIP-NEO-120;  Johnson,  2014) adalah  revisi  singkat  dari  300-item  Item Kepribadian  Internasional  Pool-NEO  (IPIP-NEO- 300; Goldberg, 1999), yang mengukur konstruksinya serupa dengan yang ada dalam NEO Personality  Inventory  (NEO  PI-R;  Costa  & McCrae,  1992).  Revisi  ini,  dibuat  dari  sampel Internet,  mewakili  kedua  domain  5  (Neuroticism, Extraversion,  Conscientiousness,  Agreeableness, dan  Openness  to  Experience)  dan  30  aspek  dari Five  Factor  Model  dengan  4  item  per  skala  facet (120 item). Konstruksi skala didasarkan pada skala IPIP-NEO 10-item yang ada untuk masing-masing 30  aspek;  4  item  dipilih  dari  setiap  skala.  Tidak seperti  IPIP-NEO-300,  IPIP-NEO-120  tidak memiliki proporsi seimbang dari item-item dengan kunci positif dan negatif untuk setiap aspek. Secara keseluruhan, ada 65 item dengan kunci positif dan 55 item dengan kunci negatif. Properti psikometrik dinilai  dengan  4  sampel:  sampel  komunitas Eugene-Springfield (Goldberg, 2008), yang menyelesaikan  IPIP-NEO-300;  2  sampel  internet dan  sampel  lokal.  Cabilitas  alfa  Cronbach  untuk skala sisi 4-item sedikit lebih rendah daripada alfa untuk skala sisi 10 item (rata-rata alfa 0,80 vs 0,68 dalam  sampel  komunitas  dan  0,82  vs  0,75  dalam sampel  Internet),  tetapi  mereka  mempertahankan keandalan  yang  cukup.  Validitas  konstruk  juga didukung. Analisis komponen utama dengan rotasi
varimax  menunjukkan  bahwa,  meskipun  5  faktor kepribadian mayoritas biasanya jelas diwakili oleh pemuatan  di  ketiga  analisis,  tidak  semua  aspek menunjukkan  pemuatan  tertinggi  pada  komponen yang diharapkan (Johnson, 2014).
Oleh  karena  itulah,  penulis  merumuskan adanya  solusi  untuk  prediksi  dan  tes  alternatif untuk  IPIP-NEO.  Hal  ini  juga  dapat  digunakan dalam tes kepribadian yang tentu saja akan sangat membantu  individu  dalam  mengukur  kepribadian dirinya sendiri jika dirancang dalam bentuk game.
Penulis  memutuskan  untuk  membuat serious game yang berupa sebuah simulasi dari tes kepribadian  IPIP-NEO.  Tes  ini  merupakan  tes kepribadian berbasiskan Big Five Personality yang terdiri dari kuesioner yang akan dibuat simulasinya dengan  beberapa  situasi  berdasarkan  item-item yang ada pada tes ini. Dalam pembuatan game ini, tim  penulis  terfokuskan  pada  pembuatan  simulasi di  bidang  neurotisme  yang  ada  pada Big  Five Personality.
IPIP-NEO akan diadopsi kedalam sebuah game untuk menjadi alat tes alternatif dan sebagai alat prediksi. Pembuatan gameplay diawali dengan melakukan  wawancara  kepada  narasumber  yang berpengalaman.  Selanjutnya  membuat  plot  cerita yang menggambarkan 6 (enam) situasi dari sifat.

## METODE PENELITIAN
Metode  penelitian  yang  dilakukan  dalam penelitian ini terdiri dari pengumpulan data berupa wawancara dan kuesioner.
Dalam  pengumpulan  data,  metode  yang dibahas adalah (Sani, 2018):
1. Wawancara Wawancara dilakukan dengan narasumber di  bidangnya  yang  bertujuan  untuk  mendapatkan informasi yang dibutuhkan dalam beberapa bidang yang terkait dengan penelitian ini.
Dalam  proses  pengumpulan  data,  penulis bertemu  dengan  DR.  Johannes  A.  A.  Rumeser, M.PSI,  seorang  dekan  psikologi  di  salah  satu kampus.  Penulis  mewawancarai  beliau  dengan tujuan  untuk  mendapatkan  informasi-informasi mengenai tes kepribadian yang ada dan penulis juga memberitahu  beliau  bahwa  adanya  wawancara  ini peneliti  ingin  membuat  sebuah  game  yang tujuannya adalah sebagai salah satu media alat ukur yang  lebih  interaktif.  Penulis  berkata  demikian karena  dasar  dari  pembuatan  tes  ini  adalah  IPIP- NEO Test yang  merupakan  sebuah  tes  dengan melakukan  pemilihan  jawaban.  Beliau  pun memberikan  masukan-masukan  seperti  melihat terlebih  dahulu  parameter  apa  yang  sebenarnya ingin dibuat dalam tes kepribadian ini, terutama di bagian Neurotisme .
2. Kuesioner

## JOURNAL OF TECHNOLOGY INFORMATION
DOI: https://doi.org/10.37365/jti.v5i1.54
Kuesioner dilakukan dengan memberikan beberapa  pertanyaan  kepada  target player  game yang akan dibuat dimana pertanyaan yang diberikan merupakan  pertanyaan  untuk  menentukan  apakah asumsi  yang  telah  dibuat  oleh  peneliti  benar  atau tidak.  Juga  untuk  mendapatkan  informasi  tentang kebutuhan dari target player yang akan dituju. Pada penyebaran  kuesioner  pertama  peneliti  yang bertujuan  untuk  menyesuaikan  kebutuhan  dengan data  yang  ada  di  lapangan,  peneliti  menyebarkan kuesioner  ini  kepada  mahasiswa-mahasiswi  yang ada  di  universitas.  Target  yang  ingin  didapatkan oleh  peneliti  sejumlah  100  responden.  Namun, responden  yang  masuk  sebelum  kuesioner  ditutup mencapai 160 responden (Pujihastuti, 2010).

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Pada  penyebaran  kuesioner  pertama peneliti  yang  bertujuan  untuk  menyesuaikan kebutuhan  dengan  data  yang  ada  di  lapangan, peneliti  menyebarkan  kuesioner  ini  kepada mahasiswa-mahasiswi  yang  ada  di  universitas. Target yang ingin didapatkan oleh peneliti sejumlah 100  responden.  Namun,  responden  yang  masuk sebelum kuesioner ditutup mencapai 160 responden. Berikut hasil dari Kuesioner yang telah disebar:
Untuk  poin Depression ,  poin-poin  yang akan diukur adalah sebagai berikut :
a. Often feel blue
b. Dislike myself
c. Often down in the dumps
d. Feel comfortable with myself Self-Consciousness (rata-rata skor : 13.45)
Untuk  poin Self-Consciousness ,  poin-poin  yang akan diukur adalah sebagai berikut:
a. Find it difficult to approach others
b. Afraid to draw attention to myself
c. Only feel comfortable with friends
d. Not bothered by difficult social situations Immoderation (rata-rata skor : 11.6)Untuk poin Immoderation ,poin-poin  yang  akan  diukur adalah sebagai berikut :
a. Go on binges
b. Rarely overindulge
c. Easily resist temptations
d. Able to control my cravings Vulnerability (rata-rata skor : 11.2) Untuk poin Vulnerability ,poin-poin  yang  akan  diukur adalah sebagai berikut :
a. Panic easily
b. Feel comfortable around people
c. Remain calm under pressure
Dari  poin  –poin  yang  sudah  dijelaskan diatas, berikut adalah model dialog yang ada pada game berikut  dengan  perhitungan  skor  yang akan didapat  oleh player pada  akhir  permainan  disertai dengan dialog yang ada di dalam game .

## Game Concept
Game Design Document (GDD) mencatat hasil keputusan yang sudah disetujui, mengubah ide yang  masih  belum  jelas  menjadi  rencana  yang e ksplisit . Konsep dari game yang akan dibuat adalah sebuah game simulasi yang akan dijadikan sebagai sebuah alat ukur dalam mengukur salah satu bidang kepribadian  yaitu  neurotisme.  Dimana  game simulasi  ini  akan  berbentuk  sebuah  karakter  2D yang  berada  di  dalam  satu  ruangan  dan  pada ruangan  tersebut,  akan  dimunculkan  sebuah pertanyaan  maupun  pernyataan  yang  berkaitan dengan  pengukuran  neurotisme  dari  individu tersebut (Muarifah et al., 2019).

## Dialog Model
Dialog model yang ada pada game dibuat berdasarkan  pernyataanpernyataan  yang  ada  pada teori  Big  Five  Personality  dan  digunakan  oleh  tes IPIP-NEO.  Pernyataan-pernyataan  yang  akan diukur dalam game ini adalah :
Anxiety (rata-rata skor : 13.75) Untuk poin Anxiety , poin-poin yang akan diukur adalah sebagai berikut :
a. Worry about things
b. Fear for the worst
c. Afraid of many things
d. Get stressed out easily Anger (rata-rata  skor  :  10.8)  Untuk  poin anger , poin-poin yang akan diukur adalah sebagai berikut :
a. Get angry easily
b. Get irritated easily
c. Lose temper
d. Not easily annoyed
Depression (rata-rata skor : 10.9)

## Hasil Responden
Responden  yang  sebelumnya  sudah diberikan  kuesioner  awal,  dipersilahkan  untuk mencoba  game  yang  sudah  dibuat  dan  diminta untuk menjawab kuesioner tentang hasil dari game yang sudah dibuat tersebut. Berikut hasil kuesioner:
1. 76%  menyatakan  bahwa  gameplay  yang diberikan pada game menarik
2. 68%  menyatakan  bahwa  gameplay  yang diberikan mudah dipahami

## JOURNAL OF TECHNOLOGY INFORMATION
DOI: https://doi.org/10.37365/jti.v5i1.54
3. 76%  mengatakan  bahwa  hasil  yang  mereka dapatkan cukup menggambarkan diri mereka.
4. 84% responden lebih memilih  bermain game dibandingkan dengan kuesioner untuk mengatahui hasil tes neurotisme.

## KESIMPULAN
Berdasarkan hasil evaluasi dari kuesioner, NeuroTest  mendapatkan  76%  pengguna  yang merasa  bahwa  hasil  dari  game  memberikan penggambaran  yang tepat  untuk  dirinya. 12% dari pemain merasa sangat menggambarkan dirinya.
Berdasarkan  wawancara  dengan  DR. Johannes  A.  A.  Rumeser,  M.PSI.,  game  ini dinyatakan  dapat  dijadikan  langkah  awal  untuk mengukur neurotisme dan sebagai alat pengenalan neurotisme  sederhana  sehingga  mencakup  tujuan dari penelitian ini.
Menggunakan game sebagai sarana prediksi dan alternatif  untuk  mengetahui  dan  mengukur neurotisme  seseorang  dapat menjadi langkah awal untuk menggunakan game sebagai sarana mengukur neurotisme seseorang.

## DAFTAR PUSTAKA
Dami,  Z.  A.,  &  Curniati,  S.  (2018).  Pola  Asuh Autoritatif  dan  Jenis  Kelamin  sebagai Prediktor  Big  Five  Personality  Factors: Implikasinya Bagi Pelayanan Bimbingan dan Konseling. Jurnal  Kajian  Bimbingan  Dan Konseling , 3 (4),  182–196.  https://doi.org/
10.17977/um001v3i42018p182
Johnson,  J.  A.  (2014).  International  Personality Item Pool-NEO-120 (IPIP-NEO-120). 2014 . https://doi.org/https://doi.org/10.1037/t3410 2-000
Mastuti,  E.  (2005).  Analisis  Faktor  Alat  Ukur Kepribadian  Big  Five  (Adaptasi  dari  IPIP) pada  Mahasiswa  Suku  Jawa. Insan , 7 (3),
264–276.
Muarifah, A., Fauziah, M., Saputra, W. N. E., & Da Costa,  A.  (2019).  Pengaruh  Regulasi  Emosi terhadap Harga Diri Siswa Sekolah Menengah  Atas  di  Yogyakarta. Jurnal Kajian Bimbingan Dan Konseling , 4 (3), 94. https://doi.org/10.17977/um001v4i32019p0 94
Pujihastuti,  I.  (2010).  Isti  Pujihastuti  Abstract.
Jurnal  Agribisnis  Dan  Pengembangan Wilayah , 2 (1), 43–56.
Sani,  A.  (2018).  Penerapan  Metode  K-Means Clustering  Pada  Perusahaan. Jurnal  Ilmiah Teknologi Informasi , 353 , 1–7.

## JOURNAL OF TECHNOLOGY INFORMATION
DOI: https://doi.org/10.37365/jti.v5i1.54