## PENGGUNAAN MODEL CIRCLE QUESTION GAME UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR PADA SISTEM KOORDINASI DAN ALAT INDERA MANUSIA
Oleh: Rumsikah 1)
1) Guru SMP Negeri 15 Tasikmalaya

## ABSTRAK
Tujuan  penelitian  ini  adalah  untuk  mengetahui  penggunaan  model pembelajaran circle question game dalam meningkatkan hasil belajar siswa pada system  koordinasi  dan   alat  indera  manusia.  Penelitian ini  menggunakan  metode Penelitian  Tindakan  Kelas  (PTK)  dengan  melakukan  2  (dua)  siklus  tindakan. Teknik  pengumpulan  data  dalam  penelitian  ini  terdiri  atas  empat      teknik  yaitu: pengamatan,  tes,    dokumentasi,  dan  angket.  Objek  penelitian  adalah  siswa  kelas IX-F SMP Negeri 15 Tasikmalaya dalam materi  sistem koordinasi dan alat indera manusia  (n=28).  Hasil  penelitian  ini  menunjukkan  bahwa  Penggunaan  model pembelajaran circle  question  game terbukti  dapat  meningkatkan  aktifitas  siswa dalam belajar.  Hal ini dibuktikan dengan adanya peningkatan aktifitas siswa dari prasiklus  ke  siklus  1    sebesar  33,34  atau  meningkat  sebesar  28,55%  dan  dari siklus 1 ke siklus 2  meningkat sebesar 13,67 atau meningkat sebesar      11,39 %. Terdapat  peningkatan  proses  belajar  menggunakan  model  pembelajaran circle question game dari prasiklus ke siklus 1 sebesar 0,8 atau meningkat  sebesar 20,5 % dan peningkatan dari siklus 1 ke siklus 2 sebesar 0,78 atau meningkat sebesar 19,5  %.  Terjadi  peningkatan  pada  rata-rata  nilai  tes  dari  prasiklus    ke    siklus  1 pertemuan  ke  1  sebesar  14,67  atau  meningkat  sebesar    22.56  %  dan  meningkat pada persentase siswa yang tuntas  sebesar 40 %. Dari siklus 1 pertemuan ke 1  ke siklus  1  pertemuan  ke  2    terjadi  peningkatan  rata-rata    nilai  sebesar  3,6  atau meningkat  sebesar  3,2  %    dan  terjadi  peningkatan  pada  persentase  siswa  yang tuntas sebesar  6,67 % dan dari siklus 1 pertemuan ke 2 ke siklus 2 pertemuan ke 1  terjadi  peningkatan  rata-rata  nilai  sebesar  2.83  atau  naik  sebesar  3,4  %  dan terjadi  peningkatan  persentase  siswa  yang  tuntas  sebesar  6,7  %    sedangkan  dari siklus 2 pertemuan ke 1 ke siklus 2 pertemuan ke 2 terjadi peningkatan nilai rata- rata    sebesar  2,4  atau  meningkat  sebesar  2.7  %  dan  terjadi  peningkatan  pada persentase siswa yang tuntas sebesar 3.4 %.
Kata Kunci : Hasil belajar, sistem koordinasi dan  alat indera manusia, model pembelajaran, Circle Question Game

## PENDAHULUAN
Salah  satu  kompetensi  yang  harus  dimiliki  pleh  siswa  kelas  IX    adalah Mendiskripsikan  sistem  koordinasi  dan  alat  indera  pada  manusia  dan hubungannya  dengan  kesehatan    sesuai  dengan  KD  1.3.  Siswa  dikatakan mempunyai  kompetensi  jika  sudah  mampu  mendeskripsikan  sistem  koordinasi dan  membedakan  fungsi  organ-organ  indera  pada  manusia  sehingga  siswa  dapat mencapai KKM 75, dengan ketuntasan klasikal 85 %.
Hasil  belajar  siswa  dalam  sistem  koordinasi  dan  alat  indera  di  kelas  IX masih  kurang  terutama  pada  struktur  sistem  koordinasi,  anatomi  dan  fungsi  dari bagian  alat  indera  tersebut.  Hal  ini  ditunjukkan  pada  hasil  Ulangan  harian  pada materi  alat  indera  tahun  ajaran  2015/2016    memberikan  rerata  ulangan  harian sebesar  64  dengan  ketuntasan  klasikal  67%.  Hal  ini  masih  di  bawah  ketuntasan belajar minimal yakni 75 dan ketuntasan klasikal 85%.  Rendahnya rerata ulangan harian ini menunjukkan kurangnya penguasaan materi pembelajaran oleh siswa.
Dalam  pelaksanaan  proses  pembelajaran  biologi  di  SMP  Negeri  15  Kelas  IX-F menunjukkan bahwa hasil belajar siswa tampak kurang. Hal ini ditunjukkan oleh hasil  nilai  ulangan  harian  pada  Standar  Kompetensi  sebelumnya      hasil  rerata perolehan nilai siswa 64 dari kriteria ketuntasan minimum (KKM)  75  dan hanya 10 siswa yang memperoleh nilai diatas kriteria ketuntasan minimum (KKM) atau hanya  27%  siswa  yang  nilainya  sama  atau  diatas  kriteria  ketuntasan  minimum (KKM) .
Kurangnya hasil belajar siswa dalam sistem koordinasi dan alat indera pada manusia terdapat  beberapa asumsi  diantaranya  kegiatan  pembelajaran  yang  tidak menggunakan  metode  dan  pendekatan  yang  bervariasi,  pribadi  guru  tidak bersahabat,    keterbatasan  sarana  pembelajaran,  kemampuan  siswa  rendah,  siswa beranggapan  biologi  sebagai  pelajaran  hafalan  dan  siswa  tidak  dilibatkan  secara aktif.
Setelah  dilakukan  observasi  dan  wawancara  dengan  siswa,  melihat  hasil nilai ulangan harian pada Standar Kompetensi tahun yang lalu yang dilaksanakan pada  topik  yang  sama  maka  faktor  utama  yang  dirasakan  sebagai  penyebab kurangnya  perolehan  nilai  dalam  kegiatan  pembelajaran  biologi  adalah:  guru kurang  menerapkan  model  pembelajaran  yang  variatif  dan  menarik  serta melibatkan aktivitas maupun tanggung jawab siswa, kurangnya keterampilan guru menggunakan  variasi-variasi  pendekatan  dan  metode  pembelajaran  yang menimbulkan  pembelajaran  monoton  yang  mengakibatkan  kejenuhan  siswa  dan menyebabkan  gairah  siswa  untuk  masuk  terlibat  dalam  sebuah  proses  belajar mengajar  akan  berkurang.  Dominasi  guru  di  kelas  dengan  metode  penyampaian materi  drill  yang  selama  ini  banyak  digunakan  oleh  guru-guru  IPA  Biologi menyebabkan  waktu  siswa  untuk  berinteraksi  dengan  temannya  dalam  sebuah diskusi  untuk memecahkan suatu permasalahan dalam penemuan sebuah konsep akan berkurang. Guru yang terlalu dominan di kelas juga akan menyebabkan sifat keterbukaan  guru  dalam menerima  masukan  dan  pendapat  siswa  secara  perlahan menurun.
Memperhatikan kurangnya hasil belajar siswa dalam  sistem koordinasi dan alat indera pada manusia  maka dipandang perlu untuk memperbaiki kemampuan mendiskripsikan  sistem  koordinasi  dan  alat  indera  manusia    tersebut,  dengan menambah  variasi  model  pembelajaran  yang  menarik  atau  menyenangkan, melibatkan siswa, meningkatkan aktivitas dan tanggung jawab siswa.
Salah  satu  upaya  guru  dalam  meningkatkan  hasil  belajar  pada  sistem koordinasi  dan  alat  indera  manusia    dengan  menggunakan  model  pembelajaran kooperatif. Model pembelajaran kooperatif merupakan tindakan pemecahan yang dilakukan  karena  dapat  meningkatkan  kemajuan  belajar,  sikap  siswa  yang  lebih positif,  menambah  motivasi  dan  percaya  diri  serta  menambah  rasa  senang  .
Pembelajaran  kooperatif  sangat  tepat  digunakan  untuk  melatihkan  keterampilan- keterampilan kerjasama dan kolaborasi, dan juga keterampilan-keterampilan tanya jawab (Ibrahim, dkk, 2000:9).
Tujuan  penelitian  ini  adalah:  (1)  untuk  meningkatkan    hasil  belajar  siswa dalam konsep alat indera melalui  penerapan model Circle question game di kelas IX-F    SMP  Negeri  15  Tasikmalaya;  (2)  mengetahui  penggunaan  model pembelajaran circle question game dalam meningkatkan hasil belajar siswa pada konsep  alat  indera;  (3)  Mengetahui  langkah-langkah  guru  dalam  menggunakan model pembelajaran circle question game.

## METODE PENELITIAN
Metode yang digunakan dalam peelitian ini adalah penelitian tindakan kelas (PTK) dengan dua siklus tindakan. Objek penelitian adalah siswa kelas IX-F SMP Negeri 15 Tasikmalaya dalam materi  sistem koordinasi dan  alat indera manusia (n=28).  Penelitian  dilaksanakan  pada  bulan  Oktober  2016    semester  ganjil tahun pelajaran 2016/2017. .

## HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
Peningkatan  Proses Belajar.
Peningkatan  proses  pembelajaran  sistem  koordinasi  dan  alat  indera  pada manusiadi  kelas  IX-F  menggunakan  model  pembelajaran circle  question  game bisa dilihat pada Tabel 1 berikut.
Tabel 1 Peningkatan Proses Pembelajaran No Aspek Pra siklus Siklus 1 Siklus 2 1 Apersepsi 3 3 4 2 Penjelasan materi alat andera pada manusia 2 3 4 3 Penerapan Circle question game (CQG). 2 4 4 4 Tehnik pembagian kelompok 2 2 4 5 Pengelolaan kegiatan CQG 2 3 4 6 Kemampuan melakukan evaluasi 3 4 4 7 Memberikan penghargaan individu dan kelompok 2 3 4 8 Menyimpulkan materi pembelajaran 3 4 4 9 Mengatur waktu 2 3 4 Rata-rata 2,4 3,22 4 Persentase 60 % 80,5 % 100%
Berdasarkan  Tabel  1  di  atas  terbukti  terdapat  peningkatan  proses pembelajaran  menggunakan  model  pembelajaran circle  question  game dari
prasiklus ke siklus 1 sebesar 0,8 atau meningkat  sebesar 20,5 % dan peningkatan dari siklus 1 ke siklus 2 sebesar 0,78 atau meningkat sebesar 19,5 %. Peningkatan ini dijelaskan pada Gambar 1 berikut.
Gambar 1 Grafik  Peningkatan Proses Pembelajaran
Hal ini membuktikan bahwa pembelajaran sistem koordinasi dan alat indera pada  manusia  menggunakan    model  pembelajaran circle  question  game dapat meningkatkan proses pembelajaran yang dilakukan oleh guru.

## Peningkatan Aktifitas Siswa
Peningkatan aktifitas siswa pada proses pembelajaran menggunakan model circle question game bisa dilihat pada tabel berikut.
Tabel 2 Peningkatan Peningkatan Aktifitas Siswa
No Aktifitas Prasiklus Siklus 1 Siklus 2 Jum- lah Persentase  Jumlah  Persentase Jumlah Persentase 1 Motivasi 60 50 % 103 85,83 % 119 99.16 % 2 Interaksi 76 63.33 % 105 87,5 % 116 96.66 % 3 Konsentra si 70 58.33 % 100 83,33 % 114 95 % Rata-rata 68.6 6 57 % 102,66 85,55 % 116.33 96.94 %
Berdasarkan  Tabel  1  di  atas  terdapat  rata-rata  peningkatan  aktifitas  siswa dari prasiklus ke siklus 1  sebesar 33,34 atau meningkat sebesar 28,55% dan dari siklus 1 ke siklus 2  meningkat sebesar 13,67 atau meningkat sebesar 11,39 % hal ini  membuktikan  bahwa  pembelajaran  menggunakan  model  pembelajaran circle question game dapat meningkatkan aktifitas siswa.
Peningkatan aktifitas siswa dalam pembelajaran menggunakan model circle question game ini dijelaskan pada Gambar 2.
prasiklus 0 5 proses pembelajaran prasiklus siklus 1 siklus 2
Gambar 2 Grafik Peningkatan Aktifitas Siswa
Hasil  ini  sesuai  dengan  perspektif  motivasional pembelajaran  kooperatif berdasarkan pada konsep vicarious reinforcement, dimana individu-individu yang saling  memperkuat  diri  mereka  satu  sama  lainnya    cenderung  berpengaruh terhadap  perilaku  masing-masing    individu  tersebut.  Fenomena  ini  akan mendorong  siswa  untuk  tidak  hanya  peduli  pada  diri  sendiri,  tetapi  juga  peduli pada  orang  lain  dan  motivasi  ekstrinsik  lebih  baik  dari  pada  motivasi  instrinsik (Huda. 2011).

## Peningkatan Hasil Belajar
Peningkatan      hasil  belajar  menggunakan  model  pembelajaran circle question  gameI pada  materi  sistem  koordinasi  dan  alat  indera  pada  manusia  di kelas IX-F dapat dilihat pada tabel berikut.
T Tabel 3  Peningkatan Hasil Belajar Siswa Nilai Pra Siklus Siklus 1 Siklus 2 Pert.1 Pert. 2 Pert.1 Pert. 2 Rata=rata 65 79,6 83,2 86,03 88,4 Tuntas(%) 40% 80% 86,67% 93,3% 96,7%
Berdasarkan  Tabel 3 di atas  dapat dilihat bahwa terjadi peningkatan pada rata-rata  nilai  tes  dari  prasiklus    ke    siklus  1  pertemuan  ke  1  sebesar  14,67  atau meningkat  sebesar    22.56  %  dan  meningkat  pada  persentase  siswa  yang  tuntas sebesar 40 %. Dari siklus 1 pertemuan ke 1   ke siklus 1 pertemuan ke 2   terjadi peningkatan rata-rata  nilai sebesar 3,6 atau meningkat sebesar 3,2 %  dan terjadi peningkatan pada persentase siswa yang tuntas sebesar  6,67 % dan dari siklus 1 pertemuan  ke  2  ke  siklus  2  pertemuan  ke  1  terjadi  peningkatan  rata-rata  nilai sebesar  2.83  atau  naik  sebesar  3,4  %  dan  terjadi  peningkatan  persentase  siswa yang  tuntas  sebesar  6,7  %    sedangkan  dari  siklus  2  pertemuan  ke  1  ke  siklus  2 pertemuan  ke  2  terjadi  peningkatan  nilai  rata-rata    sebesar  2,4  atau  meningkat sebesar 2.7 % dan terjadi peningkatan pada persentase siswa yang tuntas sebesar 3.4 % Hal  ini  membuktikan  bahwa  pembelajaran  menggunakan  model Circle question  game dapat  meningkatkan  hasil  belajar  siswa  kelas  IX-F  pada  materi alat indera pada manusia.
0 50 100 150 prasiklus siklus 1 siklus 2
Peningkatan  hasil  belajar  menggunakan  model  pembelajaran Circle question game sesuai dengan perspektif pigetian yang menegaskan bahwa ketika siswa  bekerja  sama,  konflik sosio-kognitif akan  muncul  dan  akan  melahirkan ketidakseimbangan kognitif . Ketidakseimbangan  kognitif inilah yang nanti akan meningkatkan kemampuan siswa untuk berfikir ( Miftahul Huda, 2005)
Peningkatan  hasil  belajar  siswa  pada  materi  alat  indera  menggunakan model belajar circle question game dapat dijelaskan pada Gambar 3.

## Gambar 3 Grafik Peningkatan Hasil Belajar Siswa
Pengamatan Terhadap Penerapan Model Pembelajaran Circle Question Game
Berdasarkan  hasil angket yang diberikan kepada siswa yang terdiri dari 5 item mengenai sikap siswa terhadap model pembelajaran circle question game sebagai berikut:
Tabel 4 Jawaban 28  Responden Siswa Terhadap  Model Pembelajaran
No.  Item Soal Angket Jumlah Skor Maks Jumlah Skor % 1. Model pembelajaran Circle question game (CQG) dapat meningkatkan motivasi siswa dalam belajar 112 102 90.83% 2. Model pembelajaran Circle question game (CQG) dapat memberikan kesempatan menemukan konsep pembelajaran pada siswa dalam belajar. 112 98 87,5 % 3. Model pembelajaran Circle question game (CQG) dapat memberikan penguatan konsep dalam pembelajaran kepada siswa dalam belajar. 112 95 85 % 4. Model pembelajaran Circle question game (CQG) dapat 112
104 86.66%
0 50 100 pra siklus siklus 1 pertemuan ke 1 siklus 1 pertemuan ke 2
meningkatkan minat baca untuk mempersiapkan belajar
IPA.
5. Model pembelajaran Circle
question game (CQG) dapat merubah gaya belajar siswa kearah yang lebih baik. 112 105 87.5 %
Jumlah  skor  kriterium  (bila  setiap  butir  mendapat  skor  tertinggi  4)=  560 (untuk skor tertinggi =4, Jumlah item=5 dan jumlah responden 28). Skor terendah 140  (untuk  skor  terendah  =1,  Jumlah  item=5  dan  jumlah  responden  28).  Jumlah skor  pengumpulan  data  304,  dengan  demikian  model  pembelajaran Circle question  game  (CQG  ) menurut  30  responden/siswa  adalah:  Sangat  baik  dari criteria  yang  ditetapkan.  Dan  hal  ini  secara  kontinum  dapat  dibuat  kategori sebagai berikut:
SB                          CB                     KB                   STB
540      402          390                    270                     120
(sangat baik)
Gambar 4 Rating Scale   Sikap Siswa Terhadap Implementasi Model embelajaran. (Sugiyono: 2001)
Nilai  402  termasuk  dalam  interval  cukup  baik  dan  sangat  baik,  tetapi  lebih mendekati sangat baik.

## SIMPULAN
Berdasarkan  hasil  penelitian  dan  pembahasan  tentang    pengunaan  model pembelajaran  c ircle question game pada materi alat indera manusia disimpulkan bahwa:
1. Penggunaan  model  pembelajaran circle  question  game dapat  meningkatkan proses belajar dan aktifitas belajar siswa.
2. Penggunaan  model  pembelajaran circle  question  game dapat  meningkatkan hasil belajar siswa.

## DAFTAR PUSTAKA
Ahmadi dan Supriyono (1990) Ahmadi dan Supriyono. Psikologi belajar . Solo: PT Rineka Cipta.
Basri, H. (2000). Remaja berkualitas: problematika remaja dan solusinya . Yogyakarta: Pustaka Pelajar. Drost, S.J. (1993). Menjadi pribadi dewasa dan mandiri . Yogyakarta: Kanisius Elok Sudibyo, dkk,(2008), Buku Paket Kelas 9 . Jakarta: Pusat Perbukuan Departemen Pendidikan Nasional Jakarta
Ibrahim, M.,Racmadiarti, F.,Nur,M.,dan Ismono. (2000) .Pembelajaran Kooperatif. Surabaya:University Press. Suparno, AS. (1998). Penelitian Tindakan Kelas, Makalah disajikan dalam Lokakarya Nasional Instruktur PKG . Bogor: Depdikbud Widyaningsih,T.S. (2008). Implementasi Teknik Two Stay Two Straydan Media Kartu Gambar Dalam Pembelajaran IPS Geografi Sebagai Upaya Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas IX F SMP Negeri Bangun Tapan. Laporan PTK.Tidak Diterbitkan.