Vol. 11, No. 1, Juni 2022 pp.60 – 72 ISSN 2310 - 6051 (Print), ISSN 2548 - 4907 (online) Journal homepage https://ejournal.undip.ac.id/index.php/interaksi

## PEREMPUAN DALAM VIDEO GIM Representasi Perempuan Dalam
Dead or Alive 6
Ardian Indro Yuwono ardianindro@gmail.com Departemen Ilmu Komunikasi, Fakultas Ilmu Sosial dan Politik, Universitas Gadjah Mada, Yogyakarta, Indonesia
Article Info Keyword: seksualitas,  seksualisasi,  perempu- an, video game Abstract In  media  industry,  women  are  often  represented  as  an  object  which  cannot  be separated  from  their  sexual  attractiveness.  This  kind  of  female  sexualization  also presents  in  various  video  games,  such  as  Dead  or  Alive  6.  Through  this  study, researcher  tries  to  understand  how  female  characters  are  represented  in  Dead  or Alive  6  using  Roland  Barthes ’ s  semiotic  analysis.  As  for  the  result,  four  picked characters,  Kasumi,  Honoka,  Marie  Rose,  and  Momiji  represent  signs  of sexualization  such  as  their  fashion,  innocence,  legal  character  but  looks  like  an underage,  or  a  paradox  between  sacredness  and  taboo.  The  sexualization  of characters in Dead or Alive 6 turns the sexual traits of legal female characters as its selling point. Dead or Alive 6 sexualizes its female characters as part of its selling value  by  selling  various  expensive  downloadable  contents  (DLC)  in  form  of  maid, bikini, or any other sexy costumes that has nothing to do with characters ’ ability. The “ water  mode ” and “ soft  mode ” also  can  be  considered  as  sexual  exploitation towards the female characters as its selling point. It can be read that the game takes advantage from the players ’ sexual fantasy as a goldmine.
Copyright © 2022 Interaksi: Jurnal Ilmu Komunikasi.
Departemen Ilmu Komunikasi, Fakultas Ilmu Sosial dan Politik, Universitas Gadjah Mada, Yogyakarta, Indonesia Jalan Sosio Yustisia No. 1, Bulaksumur,Yogyakarta 55281, Indonesia Email: ardianindro@gmail.com

## PENDAHULUAN
Dalam  industri  video  gim, fighting  game merupakan  salah  satu genre yang  digemari  oleh  para gamers dan  merupakan  salah  satu genre video  gim yang  hadir  bersamaan  dengan  munculnya  video  gim pada  dekade  1970an .  Fighting  game juga  merupakan salah  satu  genre yang  banyak  diselenggarakan  dalam kompetisi eSports selain genre Battle  Royale dan MOBA .       Genre ini dipopulerkan oleh beberapa fran- chise yang  hadir  di  akhir  tahun  1980an  dan  di  awal 1990an, diantaranya terdapat serial Street Fighter, Mor- tal Kombat, dan Samurai Shodown yang tetap populer sampai  saat  ini.  Perkembangan fighting  game didominasi oleh produk dari Jepang. Pengembang gim dari  Jepang  memproduksi  hampir  seluruh genre fighting yang  saat  itu  populer  di  dunia.  Hanya  satu pengembang  gim  dari  Amerika yang  mengembangkan fighting  game saat  itu,  yaitu  Midway  Game  dengan franchise Mortal Kombat. (Wardyga, 2019)
Selama hampir dua dekade, fighting game hanya didominasi  oleh  karakter - karakter  pria.  Hal  ini  terjadi karena  akar  dan  perkembangan  genre  ini dimainkan oleh pria dan menghadirkan teks yang sangat maskulin seperti  kekuatan,  kekerasan,  dan  beragam  hal  yang melekat  pada  pria  (Harper,  2014).  Di  awal  ke- hadirannya, fighting game banyak yang diinspirasi oleh olah  raga  seperti  tinju,  kungfu,  dan  karate.  Basis  gim pertarungan yang seperti ini juga diinsprasi media kon- vensional  khususnya  film  yang  saat  itu  banyak mengangkat  budaya  berkelahi  dari  Asia  (Wolf  &  Per- ron, 2014).
Kita mungkin mengenal Lara Croft melalui film Tomb  Raider (2001  dan  2003)  yang  diperankan  oleh Angelina  Jolie.  Kita  juga  mungkin  mengenal  bahwa Lara  Croft  merupakan  salah  satu  karakter  yang dieksploitasi  secara  seksual.  Namun,  resepsi  audiens (dan gamers )  untuk  bisa  menerima  karakter  utama perempuan dalam permainan video gim cukup panjang.
Pada tahun 1986, salah satu gim yang terkenal saat itu,
Metroid, membuat plot twist yang cukup mengagetkan.
Samus  Aran,  karakter  utama  dalam  gim  tersebut ternyata  seorang  wanita.  Samus  akan  membuka  baju zirah  angkasanya  dan  menggunakan  pakaian  wanita pada bagian akhir Metroid. Samus Aran adalah karakter manusia perempuan pertama di dalam dunia video gim. Setelah  dekade  1990an,  mulai  banyak  bermunculan karakter  perempuan  dalam  video  gim  salah  satu  yang paling tenar adalah Lara Croft.
Lynch,  Tomkins,  Driel  &  Fritz  (2016) berargumen  bahwa  karakter  perempuan  dalam  video gim  justru  lebih  banyak  didesain  untuk  dinikmati  pria dengan konsep male gaze yang mana lebih mementing- kan  fantasi  laki - laki.  Lebih  lanjut,  penelitiannya mengungkapkan  bahwa  karakter  perempuan  dalam video  gim  banyak  yang  mengalami oversexualization . Dia  mencontohkan  bagaimana  Lara  Croft  (Tomb Raider)  dan  Ivy  (Soul  Calibur)  merupakan  dua  dari banyak  perempuan  yang  dieksploitasi  secara  seksual. Dalam hal ini cara berpakaian dan bentuk tubuhnya.
Pada tahun 1991 Street Fighter II menghadirkan Chun  Li  sebagai  karakter  perempuan  pertama  dalam sejarah  gim  pertarungan. Kehadiran  Chin  Li  dalam fighting  game meruntuhkan  dominasi  karakter  pria sehingga  menghadirkan  berbagai  karakter  utama perempuan  lain  dalam  seri fighting  game lain . Di antaranya,  yang  menjadi  ikon  saat  ini  adalah  Sonya Blade ( Mortal Kombat ), Athena Asamiya ( The King of Fighters ),  Cassandra  ( Soul  Calibur ),  dan  Kasumi ( Dead or Alive ).
Dalam  perkembangannya,  semua fighting game menghadirkan jumlah cukup berimbang antara karakter perempuan  dan  pria.  Akan  tetapi  ada  satu franchise fighting game yang selalu menitikberatkan pada karak- ter perempuannya, yaitu franchise Dead or Alive . Dead or  Alive diproduksi  pertama  kali  pada  tahun  1996  dan berfokus pada “ jualan ” seksualitas karakter perempuannya. “ Nilai  jual ” ini  meliputi  kemampuan payudara  bergoyang  atau  desain  pakaian  minim  yang dipakai karakter - karakter perempuannya.
Saat ini Dead or Alive memasuki instalasi yang keenam. Dead  or  Alive  6 merupakan  satu - satunya fighting game dengan karakter perempuan lebih banyak
daripada  karakter  pria  yaitu  21  karakter  dari  total  32 karakter  yang  tersedia  (dan  masih  bertambah).  Selain itu, Dead or Alive 6 juga mendapat banyak sekali kritik dan  kontroversi,  di  antaranya  dikeluarkan  dari eSports EVO  karena  seksualisasi  karakternya . Hal  ini  dikare- nakan  dalam  sangat  memungkinkan  terdapat  pemain maupun  penonton  pertandingan eSports yang  berumur di  bawah  18  tahun  yang  tidak  bisa  masuk  kategori rating dewasa.
Dead or Alive 6 juga mendapat banyak kritikan tentang  jual  beli  kosmetik  yang  cukup  mahal  dan  ber- fungsi untuk lebih menonjolkan seksualitas para karak- ternya,  tak  terbatas  perempuan  semata,  tetapi  juga karakter pria. Dead or Alive 6 juga menyediakan menu “ soft ” untuk  menyalakan  efek “ real ” artinya  payudara karakter perempuannya bisa bergerak dinamis.
Seksualisasi  kepada  karakter  perempuan  dalam franchise  Dead  or  Alive selalu  mendapat  kritik  pada setiap installment - nya, namun hal tersebut seakan tidak berpengaruh  terhadap  Koei  Tecmo  dan  Team  Ninja sebagai  pengembang.  Di  satu  sisi,  penjualan downloadable content dan monetisasi seksualitas Dead or Alive 6 justru dilakukan per tiga bulan dengan harga yang fantastis.
Tulisan  ini  melihat  bagaimana  para  karakter perempuan dalam konten Dead or Alive 6 direpresenta- sikan. Bagaimana perempuan menjadi simbol seksuali- tas  dan  juga  bernilai  jual  tinggi  terlepas  peran  mereka dalam narasi sebagai karakter utam a.

## KAJIAN PUSTAKA

## Metodologi
Untuk  menjawab  pertanyaan  tersebut,  penulis menggunakan  pendekatan  analisis  semiotik.  Sebagai sebuah  penelitian  berjenis  deskriptif,  semiotika  atau semiologi adalah sebuah studi sistematis tentang tanda. Semiotika adalah suatu ilmu atau metode analisis yang memusatkan  perhatian  kepada  tanda  (Wibowo,  2013). Semiotika  melihat  bahwa  tanda  dapat  menyampaikan pesan  sehingga  membentuk  sistem  terpadu  untuk menyampaikan  makna  atau  efek  tertentu  bagi  audiens (Wijaya & Firmanto, 2021).
Tanda - tanda yang penulis bedah merupakan repre- sentasi  seksualitas  perempuan  dalam Dead  or  Alive  6
dengan menggunakan  empat  sampel  karakter perempuan dalam gim sebagai objek. Keempat karakter tersebut  adalah:  Kasumi,  Honoka,  Marie  Rose,  dan Momiji.  Alasan  keempat  karakter  ini  dipilih  sebagai objek penulis jelaskan bersama dengan temuan.
Objek - objek  yang  telah  dipilih  kemudian  ditelaah dari sifat karakter, pakaian, dan kosmetik yang melekat pada  karakter.  Untuk  tiga  butir  ini,  penulis menganalisis  tangkapan  layar  dari  gim  yang  memper- lihatkan  karakter - karakter  bersangkutan.  Penulis  juga menganalisis  latar  belakang  atau  profil  karakter  yang memang  secara  khusus  disediakan  oleh  pengembang permainan.  Hal  ini  disebabkan  keseluruhan  karakter berusia  18  tahun  atau  lebih  sehingga  bisa  dianggap dewasa walaupun desain mereka tak sejalan.
Analisis  semiotika  yang  diperkenalkan  Roland Barthes  menjadi  piranti  penulis  untuk  menafsirkan makna  tanda  dalam  gim  tersebut.  Video  gim  memiliki konten  yang  mirip  dengan  film  dan  dapat  dibedah dalam  bentuk  adegan - adegan  terpisah  untuk  diteliti (Eichner,  2014).  Menurut  Barthes  (1972),  semiotika mempelajari  bagaimana  kemanusiaan  ( humanity ) memaknai  hal - hal  ( things ).  Memaknai  ( to  signify ) dalam  hal  ini  tidak  dapat  dicampuradukkan  dengan mengkomunikasikan ( to communicate ).
Tabel 01. Bagan Semiotik Barthes
Memaknai  berarti  dalam  objek - objek  tidak  hanya membawa  informasi,  dalam  hal  mana  objek - objek  itu hendak  berkomunikasi,  tetapi  juga  mengkonstitusi sistem  terstruktur  dari  tanda.  Barthes  lantas  membagi modelnya  menjadi  tiga  dimensi  yakni:  penanda, petanda,  dan  penandaan  dengan  memberikan  audiens peran aktor utama penafsiran makna lewat dua tahapan, denotasi  (yang  tampak  lewat  penginderaan)  dan konotasi (makna yang dikandung sebuah tanda menurut konteks  lingkungan),  termasuk  di  antaranya  mitos.
(Okuyama, 2015; Santosa, 2013).  Berikut tabel instru- men analisis yang dibedah dalam tulisan ini.

## Tabel 02. Instrumen Analisis

## Kajian Konseptual
Lule (2013) menyebutkan media adalah sarana transmisi  informasi  yang  dirancang  untuk  menjangkau khalayak  luas.  Video  gim  juga  dapat  dilihat  sebagai sebuah  media  karena  dapat  digunakan  untuk mentrasmisikan  informasi  melalui  konten - konten  di dalamnya  yang  ditujukan  untuk  khalayak  tertentu, dalam hal ini gamers.
Kehadiran  video  gim sebagai  sebuah  media masih  tergolong  cukup “ muda ”, tetapi  penggunaan perempuan  sebagai  objek  seksual  di  dalam  video  gim bukan  merupakan  hal  yang  baru.  Kehadiran  konten seksual  dalam  video  gim  sudah  ada  sejak  awal  konsol video gim diproduksi  secara  massal  pada  awal  dekade 1980an.  Ketika  itu Mystique hadir  sebagai  gim porno pertama  di  dunia  melalui  platform Atari. Mystique merupakan game yang  dikembangkan  oleh  Caballero Control  Corporation  yang  juga  produsen  film  porno saat itu.
Karakteristik interaktif yang dimiliki video game memberikan  ruang  respon feedback pemain  dengan cara  berbeda  dibandingkan  media  konvensional. Respons  pemain  terhadap  konten  seksual  yang interaktif  dalam video  game digital  memungkinkan seorang individu “ bermain ” dengan seksualitas dengan
DENOTATIVE SIGN
CONNOTATIVE SIGNIFIED CONONOTATIVE SIGNIFIER CONNOTATIVE SIGN Unit Terteliti Unsur Sub Unsur Objek  Karak- ter  Perempu- an. Tubuh. Mitos  bentuk ideal tubuh. Overseksuali- sasi. Pakaian. Pakaian  Ber- tema. Keterbukaan pakaian. Profil  Karak- ter. Watak.
Latar belakang.
Pekerjaan karakter.
cara yang unik.
Penelitian  tentang video  game dan  seks membuktikan  bahwa  ada  masalah  dengan  bagaimana seks  saat  ini  direpresentasikan.  Seksualitas  secara terang - terangan direpresentasikan oleh avatar perempuan  yang  diseksualisasi  bahkan  sampai  pada level oversexualized (Krzywinska,  2012).  Namun  hal ini  menjadi  problem  yang  berkelanjutan.  Representasi perempuan dan seksualitas di dalam video game hanya dianggap  sebagai  hal  wajar  sekalipun  konten  tersebut melanggar  beragam  norma  dan  aturan  (Gallagher, 2012).
Aspek  utama  dari  seksualitas  adalah  objektifi- kasi  seksual  yang  terjadi  "ketika  bagian  seksual  atau fungsi  seksual  seorang  wanita  dipisahkan  dari  dirinya, direduksi  menjadi  status  instrumen  belaka,  atau dianggap  mampu  mewakili  dirinya  (Wesely,  2012). Dalam  konteks  ini,  perempuan  dipandang  sebagai objek yang “ dihargai ” secara seksual. Wesely menam- bahkan  bahwa  seksualisasi  terhadap  perempuan  dapat dilihat melalui empat poin utama:
1. Nilai  seseorang  hanya  berasal  dari  daya  tarik  atau perilaku  seksualnya,  dengan  mengesampingkan karakteristik lainnya.
2. Seseorang  distandardisasi  oleh  daya  tarik  fisik dengan menjadi “ seksi ”.
3. Seseorang  dijadikan  sebagai  objek  seksual.  Orang tersebut  dijadikan  objek  untuk  penggunaan pemenuhan hasrat seksual orang lain, bukan dilihat sebagai  orang  yang  memiliki  kapasitas  untuk  ber- tindak  dan  mengambil  keputusan  secara  inde- penden.
4. Seksualitas  dipaksakan  secara  tidak  tepat  pada individu/subjek/objek.
Papadapoulos  (2010)  mengartikan  seksualisasi sebagai penerapan seksualitas dewasa pada subjek yang tidak  seharusnya.  Proses  ini  sering  diartikan  dengan penerapan  seksualitas  pada  anak  di  bawah  umur. Sedangkan  proses  seksualisasi  yang  berlebihan diistilahkan sebagai overseksualisasi ( oversexualization ).
Wahyuwono  &  Yuwono  (2019)  menuliskan
bahwa representasi seksualitas yang ada di dalam video gim  dimaknai  secara  berbeda - beda  oleh  pemainnya, tetapi makna tersebut tetap melekat pada istilah porno. Pemaknaan  pemain  terhadap  seksualitas  tersebut  tidak berhenti pada tubuh perempuan, tetapi juga pada tinda- kan  seksual  di  dalam  video  gim.  Namun,  seksualisasi perempuan  diawali  dengan  penciptaan  tubuh  pada perempuan, misalnya pada kreasi karakter (Wahyuwono & Yuwono, 2019).
Representasi  perempuan  dan  seksualitas  yang dihasilkan  sering  dikategorikan  sebagai  sesuatu  yang tidak serius (tidak dewasa/ immature ). Ketika perempuan  dan  seks  muncul  dalam  permainan  hal tersebut  kerap  diperlakukan  sebagai  lucunya  lelucon (Gallagher, 2012).
Sementara bagian dari ketidakdewasaan  ini  berhubungan  dengan  wacana seksualitas - sebagai - tabu  yang  lebih  besar  (Gallagher, 2012), sebagian darinya juga ada hubungannya dengan utilitas media medium video gim.
Seksualisasi  juga  bisa  diterapkan  pada  objek  visual lainnya  yang awalnya “ bebas nilai ” dan didesain tidak dalam  kapasitasnya  untuk  merepresentasikan  seksuali- tas,  dalam  hal  ini  karakter/avatar  perempuan  dalam Dead  or  Alive  6 .  Dalam Dead  or  Alive  6 ,  kondisinya sedikit  berbeda.  Pengembang  menempatkan sexual appeal menjadi  hal  yang  serius.  Hal  ini  ditunjukkan dengan  bagaimana  karakter - karakter  perempuannya didesain  dan  bagaimana  mereka  dimonetisasi  melalui transaksi real money.
Sebelum  memasuki  penjelasan  terkait  pema- haman  perempuan  dan  seksualitas  dalam  gim,  perlu dipahami  mengenai  konsep  seks  dan  seksualitas. Mengacu pada Perkumpulan Keluarga Berencana Indo- nesia  (PKBI)  (2016),  seks  adalah  perbedaan  ragawi atau  biologis  perempuan  dan  laki - laki,  yang  sering disebut  jenis  kelamin.  Sedangkan  seksualitas  terkait dengan berbagai dimensi, diantaranya dimensi biologis, sosiologis, psikologis, dan kultural.
Seksualitas  dalam  dimensi  biologis  berkaitan dengan  organ  reproduksi  dan  alat  kelamin,  termasuk bagaimana  menjaga  kesehatan  dan  memfungsikan secara optimal organ reproduksi dan dorongan seksual. Seksualitas  dari  dimensi  psikologis  erat  kaitannya dengan bagaimana menjalankan fungsi sebagai
makhluk  seksual,  identitas  peran  atau  jenis,  serta bagaimana  dinamika  aspek - aspek  psikologis  (kognisi, emosi,  motivasi,  perilaku)  terhadap  seksualitas  itu sendiri.  Dari  dimensi  sosiologis,  seksualitas  dilihat pada  bagaimana  seksualitas  muncul  dalam  hubungan antar  manusia, bagaimana  pengaruh lingkungan dalam membentuk  pandangan  tentang  seksualitas  yang akhirnya membentuk perilaku seksual. Sementara, pada dimensi  kultural,  seksualitas  menunjukkan  perilaku seks menjadi bagian dari budaya yang ada di masyara- kat. Terkait pada pemahaman ini, seksualitas dalam hal ini  mengacu  pada  dimensi  psikologis,  sosiologis,  dan kultural.
Mirip  dengan  dunia offline ,  dalam  video  gim tubuh  wanita  menanggung  beban  objektivitas  dan seksual  yang  berlebihan.  Tubuh  avatar  wanita dikomodifikasi  menjadi bagian dari komoditas seksual dalam    industri  video  gim  Tidak  semua  semua game melakukan  ini  namun  banyak game menjadikannya sebagai  nila  jual  spesifik.  (Szymanski,  Moffitt  dan Carr, 2011).
Terjadi generalisasi yang terus - menerus terhadap  tubuh  perempuan  yang  muncul  dalam  video gim  Sydell  (2014)  menyebutkan  kondisi  ini  sebagai hiperseksualisasi  tubuh  wanita  dalam  video  gim. Meskipun terdapat beragam bentuk tubuh wanita dalam video  gim,  tetapi  generalisasi  dan  representasi  umum dari  wujud  perempuan  dalam  video  gim  di  antaranya pinggang kecil, pinggul bulat dan payudara besar yang dibesar - besarkan  lengkap  dengan fisika yang bergoyang (Gray, 2015).
Dalam  video  gim,  posisi  pria  dan  wanita direpresentasikan  berbeda  secara  seksual  misalnya dari  cara  berpakaian  dan  pakaian  yang  disediakan. MacCallum - Stewart,  E.  and  Parsler,  J.  (2008) menjelakan  bahwa  dalam  banyak  permainan  RPG secuil  pakaian  karakter  pria  yang  disediakan  akan sangat  berbeda  bila  digunakan  untuk  karakter perempuan  bahkan  dalam  banyak  kasus  desain pakaian  yang  sama  akan  memberikan  tampilan  yang berbeda.  Mereka  melanjutkan  dengan  memberikan contoh set  baju besi Black  Mageweave yang terkenal,
yang  pada  avatar  pria  muncul  sebagai  kemeja  dan celana  biasa,  tetapi  pada  avatar  wanita  muncul sebagai stoking, bretel dan atasan basque.
Menempatkan dan membedakan avatar perempuan  dalam “ underwear ” dan  avatar  laki - laki dalam  pakaian  formal  ketika  menggunakan  jenis  baju yang  sama  di  dalam  video  gim  menempatkan  tubuh perempuan  menjadi  representasi  utama  seksualitas dalam sebuah permainan.
Gambaran  perempuan  sebagai  objek  seksuali- tas  di  dalam  gim  telah  mengalami  perubahan  dari waktu  ke  waktu.  Kehadiran  ini  sudah  menjadi  bagian dari  konten  video  gim  sejak  konsol  pertama,  Atari 2600.  Walaupun  konsol  gim  ini  didesain  untuk  anak - anak,  namun  gim  untuk  dewasa  mulai  hadir  pada tahun  1982.  Sebuah  perusahaan game bernama Mystique,  anak  perusahaan  dari  Caballerto  Control Corportaion,  sebuah  perusahaan  yang  bergerak  di bidang  produksi  film  dengan  muatan  pornografi, dengan American Multiple Industries . Dalam Mystique Beat Em and Eat Em (1982), pemain akan memainkan karakter  seorang  wanita  telanjang  yang  harus menangkap sperma  yang jatuh dari seorang pria yang tengah masturbasi.
Gim  sederhana  dengan  konten  seksual  seperti Beat  Em  dan  Eat  Em (1982),  teknologi  membatasi desainer  gim  untuk  membuat  konten,  sehingga  grafis yang  dimunculkan  kadang  bersifat  ambigu  (Wolf  & Perron, 2014). Wolf menambahkan, gim pada  saat itu menonjolkan  ikon  dan  abstrak  dari  realitas,  sehingga pengembang  gim  saat  itu  merasa  perlu  untuk membuat  buku  panduan  yang  menjelaskan  objek - objek di dalam gim.
Seiring  dengan  perkembangan  teknologi,  tema dan  grafis  yang  mampu  disajikan  oleh  gim  semakin canggih . Dengan perkembangan teknologi internet, gim dengan  konten  seksualitas  yang  sebelumnya  dijual secara ‘ sembunyi ’, saat  ini  sudah  semakin  mudah
diakses  oleh  pemain  dari  beragam  kalangan  usia. Dengan  perkembangan  teknologi  saat  ini,  video  gim mampu  menghadirkan  gambaran  yang  sangat menyerupai  dengan  yang  ada  di  dunia  nyata.  Dalam tataran  ini  gim  simulasi  dari  realitas  (Wolf  &  Perron, 2014).
Bersamaan  dengan  kemajuan  teknologi  dan popularitas,  gim  semakin  mampu “ memanjakan ” pengalaman  para  pemainnya.  Genre  dan  tema  yang diusung  terus  bertambah,  mulai  dari adventure , shooting , arcade hingga dating simulation . Kemampuan  gim  menghadirkan  pengalaman  pemain ini  diikuti  dengan  permintaan  pasar  mainstream  akan kekerasan dan seks.
Dalam penelitian Yao, Mahood, dan Linz (2010) menunjukkan efek bermain gim dengan konten seksual memiliki dampak terhadap gambaran posisi perempuan sebagai  subordinat  dari  pria.  Yao  menjelaskan,  bahwa bermain  gim  yang  memiliki  orientasi  konten  seksual memicu  pikiran  terkait  dengan  aktivitas  seksual  dan meningkatkan aksesibilitas pada skema gender negatif, yang  menempatkan  perempuan  sebatas  sebagai  objek seks.  Penelitian  yang  dilakukan  oleh  Lych,  Tompkins, Driel,  dan  Fritz  (2016)  melihat  pada  penggambaran karakter  perempuan  dalam  gim  selama  31  tahun menunjukkan hasil yang serupa. Lych, Tompkins, Dri- el,  dan  Fritz  menjelaskan  bahwa  terjadi  peningkatan signifikan  terkait  dengan  kemunculan  karakter perempuan  di  dalam  gim,  tetapi  sebagian  besar  masih menempatkan  perempuan  sebagai  peran  kedua  dan tidak lepas dari peran menjadi objek seksual, walaupun hal  ini  ternyata  berbanding  lurus  dengan  kemampuan fisik karakter tersebut.
Bermain gim dan berfantasi seksual menggunakan  gim  dinilai  Mills  (2015)  sebagai  usaha untuk  menggantikan  kenikmatan  di  dunia  nyata.  Mills menjelaskan  bahwa  menggantikan  kesenangan  dalam dunia nyata dengan kesenangan di dunia virtual. Kenik- matan  di  dunia  virtual  ini  terus  menerus  diulang. Pengulangan terus menerus ini akibatnya mengaburkan batasan  nilai  yang  ada  di  masyarakat  dan  apa  yang dihadirkan  media.  Dengan  perkembannya  saat  ini, video  gim  dinilai  bertanggung  jawab  memunculkan konten  yang  sarat  kekerasan,  hasrat  materialistis,
kompetisi  yang  tidak  wajar  dan  membuat  masyarakat merasa  wajar  dengan  yang  dimainkan  sehingga  gim seakan  menjadi  cermin  dari  masyarakat  itu  sendiri (Mills, 2015).
Walaupun  penggunaan  tubuh  perempuan  dalam video  gim  secara  simbolis  kerap  menjadi  komoditas seksual  dalam  konten  video  gim,  industri  video  gim tidak  serta  merta  menjadikan  fenomena  tersebut  untuk membangun  genre  pornografi  dalam  video  gim (Krzywinska, 2012). Namun bukan berarti hal tersebut tidak ada, konten pornografi dalam gim pernah hadir di era dekade 1980 dan 1990an. Bahkan saat ini berbagai pengembang  dari  Jepang  masih  memproduksi  konten video gim teka - teki, beragam permainan judi, dan juga pornografi  berupa dating  simulation berbentuk  novel visual, baik eroge (erotic game) yang berorientasi pada cerita dan ditambahkan berbagai adegan hubungan sek- sual;  serta nukige, genre  yang  secara  tujuan  hanya untuk  memberikan  stimulasi  pada  pemain  untuk melakukan masturbasi ( nuki) yang menyasar pengguna PC (Nagayama, 2014). Uniknya, produsen gim  seperti ini  memberlakukan  swaregulasi  terhadap  kontennya dan  menyesuaikan  dengan  kondisi  regulasi  di  negara gim tersebut beredar (Driscoll & Grealy, 2019).

## TEMUAN DAN DISKUSI
Dalam melihat posisi karakter perempuan dalam game ber - genre fighting harus  dilihat  fungsi  karakter secara keseluruhan pada genre tersebut. Dalam fighting game setiap  karakter  memiliki  fungsi  sebagai “ alat/ media ” yang digunakan untuk pemain untuk berkompe- tisi  dengan  pemain  lainnya.  Setiap  karakter  memiliki cara  yang  unik  untuk  dimainkan.  Hal  ini  akan  mem- bedakan  pengalaman  bermain  ( gameplay )  yang disesuaikan dengan gaya bermain pemainnya, misalnya ada  karakter  yang  dapat  digunakan  secara  agresif  atau bertahan dengan serangan balik.
Pada  dasarnya  fungsi  dan  posisi  para  karakter petarung  dalam  gim  pertarungan  adalah  sama  yaitu untuk  bertarung.  Namun,  beberapa  alasan  tertentu mempengaruhi developer untuk  mengembangkan karakter  perempuan  di  dalamnya.  Di  antara  alasan tersebut  adalah  menarik  para  pemain  wanita  untuk
bermain (kasus Chun Li dalam Street Fighter II, 1991). Pengembangan  cerita/narasi  yang  menjadi  latar belakang dari sebuah game juga mempengaruhi desain karakter.
Dalam Dead or Alive 6, pengembang tidak men- ciptakan  karakter  perempuan  yang  berumur  di  bawah 18  tahun  dan  melebihi  26  tahun.  Keduapuluh  satu karakter  perempuan  berkisar  antara  18  sampai  26 tahun, sementara karakter pria berumur dari 19 sampai dengan  48  tahun.  Hal  ini  tentu  saja  berimplikasi  pada dua hal, pertama akan memberikan ruang objektifikasi seksual pada wanita secara legal karena sudah berumur 18 tahun. Kedua, tetap akan menampilkan wanita yang dewasa  yang  masih  muda  dengan  beragam  daya tariknya.  Di  antaranya  Kasumi  (19),  Honoka  (18), Marie Rose (18) dan Momiji (21).
1. Kasumi “ The Fighter ”
Kasumi  merupakan  karakter  utama Dead  or Alive 6 yang selalu hadir sejak tahun 1996. Dia  meru- pakan  salah  satu  karakter  sentral  dalam  gim  ini  dan memiliki  implikasi  utama  pada  pengembangan  narasi atau cerita. Kehadiran Kasumi jelas memberikan warna tipe  gaya  berkelahi  dan  menjadi  salah  satu  karakter utama dalam cerita, tetapi fungsi ini “ banyak ” berubah.
Kasumi merupakan seorang ninja dengan desain karakter berpakaian ketat sehingga memudahkan untuk bergerak  lincah.  Hal  ini  menyesuaikan  dengan  konsep dirinya  sebagai  ninja  modern yang dalam cerita sering melakukan  pengintaian.  Desain  Kasumi  merupakan desain Dead or Alive 6 awal sehingga masih mengikuti desain karakter game perempuan di era 1990an.
Seksualisasi  dalam Dead  or  Alive  6 yang dilakukan  kepada  karakter  Kasumi  ada  pada  jenis pakaiannya.  Pakaian  alternatif  Kasumi  memberikan nuansa  yang  lebih  terbuka  dan  bisa  dianggap  lebih “ seksi ”.
Gambar 1. Kasumi dalam kostum Deluxe Edition (Sumber: screen capture dalam game )
Kostum  edisi deluxe hanya  bisa  didapatkan dengan membeli versi game yang lebih mahal. Kostum Kasumi  Deluxe  merupakan  satu  dari  puluhan  bonus kostum  yang  disediakan  untuk  beragam  karakter lainnya.  Kostum  ini  memperlihatkan  Kasumi  yang lebih seksi dan terbuka  dengan konsep ninja  moderen. Hal  ini  menempatkan  karakter  Kasumi  dalam  posisi yang  tidak  hanya  berfungsi  sebagai  petarung  utama, tetapi  juga  memberikan  nilai  seksualitas  yang  berbeda untuk  para  pemainnya  dengan  berpakaian  lebih terbuka.
Konsep desain awal Kasumi sebagai ninja tidak ditinggalkan.  Hal  ini  memberikan  makna  bahwa seksualisasi  yang  dikenakan  pada  karakter  Kasumi sedikit menggeser “ citraan ” ninja sebagai sesuatu yang dapat  diseksualisasikan.  Hal  ini  mengubah  posisi Kasumi  untuk  lebih  dihargai  karena  keseksian  dan seksualisasinya  ketimbang  dimainkan  sebagai  ninja biasa.  Kostum  Kasumi  deluxe  ini  mengubah  dirinya menjadi  bagian  dari  objek  seksual  para  pemain,  yang tentunya  membeli  kostum  tersebut  untuk  diimplemen- tasikan  pada  karakter  dan  dimainkan  sehingga  mem- berikan sensasi berbeda dalam pengalaman bermain.
2. Honoka “ The Innocent ”
Karakter kedua yang menjadi objek seksualisasi dalam game Dead  or  Alive  6 ini  adalah  Honoka.  Dia merupakan  salah  satu  karakter  pendatang  baru, sehingga Dead  or  Alive  6 merupakan  debut  baginya. Latar  belakang  Honoka  adalah  seorang  anak  SMA berumur 18 tahun yang kebetulan memiliki    kemam- puan supranatural dalam bela diri.
Karakter  Honoka  didesain  berbeda  dengan Kasumi. Desain karakter Honoka memiliki tubuh yang sudah bisa dibilang seksi dengan ukuran payudara yang cukup  montok.  Dalam  industri  pornografi  Jepang,  de- sain  demikian  banyak  digunakan  untuk  mengangkat fantasi  terhadap  cewek  SMA (Joshi  Kousei) dengan menggunakan  seragam  sekolah  sebagai  penandanya. Dalam Dead  or  Alive  6 karakter  Honoka  paling  men- dekati representasi tersebut. Objektifikasi seksual yang dilekatkan  pada  Honoka  terletak  pada  tubuh  karakter, pakaian yang dikenakannya dan sifat personalnya.
Gambar 2. Honoka Summer Costume. (Sumber: screen capture dalam game )
Kostum summer Honoka  mengambil  konsep pakaian  saat  liburan  musim  panas  yang  dalam  budaya populer  Jepang  identik  dengan  pergi  ke  pantai  dan mengenakan  bikini.  Pakaian  Honoka  menambah  daya tarik  seksual  yang  memang  sudah  disematkan  pada karakter.  Pakaian  ini  bisa  digunakan  ketika  bermain/ bertarung dalam arena. Hal ini tidak hanya mengobjek- tifikasi Honoka secara seksual, tetapi juga memberikan pemahaman adanya seksualisasi yang dipaksakan pada tempat yang tidak tepat. Bertarung dengan bikini tidak akan  pernah  dilakukan  secara  kompetitif,  tetapi  lebih pada pemenuhan hasrat seksualitas penontonnya dalam konteks ini pemainnya.
Honoka merupakan karakter yang memiliki kos- tum spesial seksi cukup banyak. Hal itu terjadi karena dirinya merupakan karakter pendatang baru yang men- jadi  sentral  cerita  seri Dead  or  Alive  6 .  Honoka  juga memiliki  proporsi  tubuh  yang  secara  seksual  paling menarik.
Selain tubuh dan pakaian, Honoka juga diobjek- tifikasi  secara  seksual  melalui  tingkah  laku  dan  tinda- kannya.  Honoka  memiliki  sifat  yang  menyerupai  anak kecil yang bisa dianalogikan seperti sebuah tema keka- nakan dewasa. Hal ini bisa berfungsi untuk memenuhi hasrat  pemainnya  yang  menyukai  tema “ innocent ”.
Tema  ini  masih  banyak  digunakan  dalam  industri pornografi  Jepang  yang  memiliki  genre fantasi  anak sekolahan.
3. Marie Rose “ The Lolita ”
Karakter  ketiga  adalah  Marie  Rose  seorang maid atau  pelayan  yang  berasal  dari  Swedia.    Seperti Honoka,  Marie  Rose  juga  merupakan  karakter pendatang  baru  dalam  seri Dead  or  Alive  6 .  Karakter Marie Rose memiliki desain postur tubuh seorang anak - anak meski diceritakan 18 tahun.
Marie  Rose  berpostur  mungil  dan  tidak menonjol.  Akan  tetapi,  konsep  yang  disematkan  di dalam tubuh Marie Rose  ini merupakan konsep “ lolita atau  loli ”. Istilah  loli  sendiri  diambil  dari  novel  karya Vladimir  Nabokov  dengan  judul Lolita yang  bercerita tentang  obsesi  seksual  seorang  profesor  paruh  baya terhadap  gadis  berumur  antara  9  sampai  dengan  14 tahun.  Dalam  permainan,  Marie  Rose  memiliki  karak- teristik sebagai  perempuan remaja  awal dengan desain fisik  yang  mengikutinya  seperti  bentuk  wajah,  tinggi badan,  proporsi  tubuh  dan  ukuran  lingkar  dada  yang kecil.
Gambar 3. Marie Rose Beach Costume.
(Sumber: screen capture dalam game )
Dalam  ketersediaan  kostum,  Marie  Rose merupakan karakter yang memiliki jumlah kostum ter- buka  paling  sedikit  dibandingkan  karakter  perempuan lainnya.  Ketika  dalam  edisi  kostum  musim  panas desain  karakter  perempuan  lain  menggunakan  bikini secara  utuh,  Marie  Rose  menggunakan  potongan  yang sifatnya  lebih “ tertutup ” dan “ kekanakan ”. Sebagai contoh bisa dilihat pada gambar 4.8 dan 4.9 yang mem- perlihatkan  perbedaan  kostum  Marie  Rose  dengan milik  Honoka  (gambar  4.5  dan  4.6).  Kostum - kostum Marie  Rose  dan  Honoka  tersebut  keluar  dalam  satu edisi musim panas yang sama.
Marie  Rose  merupakan  karakter  perempuan yang  unik  karena  seksualitas  yang  dikenakan  pada karakter  ini  sedikit  berbeda  dengan  karakter  lainnya yang  menonjolkan  fisiknya  sebagai  daya  tarik seksualnya.  Seksualisasi  Marie  Rose  justru  terletak pada imaji yang dia berikan sebagai seorang loli. Marie Rose  merepresentasikan  tokoh  loli  yang  merupakan salah  satu  fantasi  seksual  terlarang  pedofilia.  Uniknya dalam  konteks  yang  lebih  luas, “ mencintai ” karakter Marie Rose tidak bisa dikatakan membuat pemain serta - merta  dapat  dicap  sebagai  seorang  pedofilia  karena
adanya  penekanan  resmi  bahwa  Marie  Rose  berumur 18 tahun.
Pada  dasarnya  seksualisasi  Marie  Rose ditempatkan  pada  imaji  dan  penempatannya  bukan pada  daya  tarik  seksual  secara  fisik.  Marie  Rose merepresentasikan objektfikasi seksual untuk memenuhi hasrat pemain/penggemarnya.
Selain  loli,  Marie  Rose  merepresentasikan  juga fantasi  seksual  lainnya  yaitu maid. Desain  karakter Marie Rose sebagai pelayan dilengkapi dengan kostum maid merupakan salah satu kostum yang populer dalam cosplay . Maid merupakan salah satu “ profesi populer ” dalam  fantasi  seksual  karena  posisinya  sebagai subordinat. Dead  or  Alive  6 bahkan  menawarkan kostum edisi khusus maid yang bisa dipakaikan kepada seluruh karakter perempuannya.
Gambar 4. Karakter Nico dan Christie dalam kostum maid.
(Sumber: screen capture dalam game )
Dalam  dunia  nyata,  pencitraan  tentang maid atau  pelayan  ini  kerap  digunakan  dalam  beragam fantasi. Diantaranya menjadi salah satu genre dan fetish dalam  industri  pornografi  di  Jepang  pada  khususnya. Beberapa kafe di Jepang menggunakan konsep kostum maid ini  untuk  menarik  pengunjungnya  (Galbraith, 2019).
4. Momiji “ The Maiden ”
Karakter  terakhir  yang  akan  dibahas  adalah Momiji.  Dalam  ceritanya  Momiji  merupakan  perawan suci  ( miko )  “ kuil  naga ”. Momiji  hadir  beberapa  bulan setelah Dead  or  Alive  6 dirilis.  Dia  merupakan  salah
satu  dari  tujuh  karakter  lepas  yang  harus  didapatkan dengan  cara  membeli  terpisah.  Artinya,  dia  tidak  ikut dalam  konten  utama game dan  pemain  tidak  bisa menggunakannya kecuali membelinya.
Desain  karakter  Momiji  didesain  sedemikian rupa  untuk  menampilkan  seorang  perawan  suci  yang menarik.  Momiji  seakan  mencoba  untuk  memperlihat- kan dan merepresentasikan seorang perempuan religius yang  menjaga  kesuciannya.  Sebagai  representasi  dari orang  suci,  Momiji  tetap  tidak  bisa  dilepaskan  dari sesksualisasi  yang  dilakukan  pada  dirinya.  Momiji tidak  didesain  sebagaimana  orang - orang  suci  yang menutup dirinya dengan beragam pakaian suci. Momiji justru lebih banyak memiliki kostum dan pakaian yang terbuka dan seksi.
Gambar 5. Momiji dalam busana sexy santa . (Sumber: screen capture dalam game )
Pada edisi liburan musim dingin, Dead or Alive 6 memberikan berbagai variasi kostum baru yang berte- ma Natal (Christmas). Karakter Momiji termasuk yang diseksualisasi dengan tema liburan Natal. Ini ditunjuk- kan dengan kemunculan kostum seksi santa yang dapat dibeli  oleh  para  pemain  dan  dipakaikan  pada  Momiji. Fungsi peran Momiji sebagai perawan suci seakan han- ya label saja. Walaupun bukan karakter original seperti Kasumi  yang  hadir  sejak Dead  or  Alive  6 pertama  di 1996,  Momiji  merupakan  salah  satu  karakter  sentral dalam cerita yang hadir di tengah cerita saga Dead or Alive 6 .
Momiji  juga  dihadirkan  dalam  bentuk  karakter “ pendosa ” lain  dengan  menggunakan  kostum  yang menjadi  icon “ lust ” yaitu  kelinci (bunny  girl  suits) . Benturan  antara  nilai  yang  dibawakan  oleh  perawan suci  Momiji  dihancurkan  dengan  kostum  kelinci  yang berlatar  sebuah  bar  judi  dan  alkohol.  Dalam  hal  ini Momiji  seakan  mencoba  untuk  mengisi  kekosongan representasi  gadis  suci  yang  diseksualisasi  untuk pemenuhan  hasrat  para  pecintanya,  selayaknya
fetishisme  terhadap  perempuan - perempuan  yang mengenakan  symbol - simbol  religius  seperti “ gadis gereja ” atau “ cewek  berhijab ”. Keberadaan  mereka dalam fantasi seksual seolah mencoba mengkotradiksi- kan antara kesucian dengan nafsu.

## 5. Seksualisasi  Perempuan  Sebagai  Nilai  Jual

## Gim
Karakter  perempuan  dalam Dead  or  Alive  6 dihadirkan  melalui  proses  seksualisasi  yang  berbeda - beda.  Keempat  karakter  yang  diteliti  memiliki  tingkat dan makna seksualisasi yang berbeda. Namun, kesemua karakter  merepresentasikan  tujuannya  untuk  mengikat dalam fantasi yang ingin disediakan untuk para pemain. Kesemuanya merupakan fantasi seksual yang memiliki makna  beragam:  keluguan,  fantasi  di  bawah  umur, pelayan, dan paradoks antara kesucian dan nafsu.
Pada dasarnya, keempat karakter yang dianalisis hanya  sebagian  dari  keseluruhan  karakter  perempuan yang  masing - masing  memiliki  problematika  seksuali- sasi  yang  sama  dengan  beragam  makna  berbeda.  Hal ini karena masing - masing karakter memiliki posisi dan peran yang unik untuk diseksualisasi misalnya: peneliti, fashion  designer, model,  penari,  pengusaha,  dan beragam peran lainnya.
Berbeda dengan beragam gim genre pertarungan lainnya,  seri Dead  or  Alive  6 tidak  memiliki  karakter perempuan yang tidak mengikuti standar bentuk tubuh “ ideal ”. Misalnya Dead  or  Alive  6 tidak  memiliki karakter  perempuan  berotot,  atau  perempuan  yang memiliki  berat  badan  lebih,  atau  perempuan  yang berkulit  hitam.  Sehingga  hal  ini  mengindikasikan bahwa Dead  or  Alive  6 melakukan  seksualisasi terhadap  karakter  perempuan  dengan  menciptakan desain  karakter  sesuai  standar  visual  dan  seksi  sesuai yang ditetapkan oleh pengembang .
Selain  itu,  eksploitasi  seksual  juga  terjadi  me- lalui soft mode dan water mode yang disediakan dalam opsi  pengaturan  ( setting ). Soft  mode memberikan  efek “ bounce ” dan hanya berefek pada karakter perempuan.
Efek  tersebut  membuat  payudara  karakter  perempuan “ memantul ” ketika  mengalami  gerakan  dan  kontak fisik. Efek ini hanya memberikan kesan “ realistis ” pada pertarungan  dan  tidak  mempengaruhi  karakter  pria.
Sementara water  effect atau  efek  basah  memberikan kesan  basah  pada  karakter  melalui  keringat.  Pada karakter  perempuan,  efek  ini  akan  memberikan “ kilauan ” pada  area  atau  bagian  tubuh  tertentu, sebaliknya pada pria hal ini seperti efek keringat  yang wajar di wajah atau tangan dan kaki.
Seksualisasi  perempuan  yang  terjadi  pada sejatinya  tidak  semata - mata  hanya  direpresentasikan berupa bentuk tubuh yang memenuhi hasrat, tetapi juga memiliki nilai jual. Bahkan tanpa kehadiran visual pun, suara perempuan dapat digunakan untuk menarik minat audiens,  seperti  yang  dicontohkan  oleh  Seno  (2013) terhadap  sensualitas  suara  perempuan  iklan  komersial radio.  Dalam Dead  or  Alive  6, seksualisasi  suara perempuan  dapat  ditemukan  ketika  muncul  suara desahan karakter perempuan setiap mendapat serangan fisik dalam pertarungan (dipukul atau ditendang) . Ber- beda  dengan  karakter  laki - laki  yang  cenderung mengerang ketika kesakitan.
Hal - hal di atas membuat jelas bahwa pengem- bang  memanfaatkan  nilai  sensual  perempuan  sebagai barang  dagangan  mereka.  Dalam  bahasa  yang  mudah, pengembang  melakukan  komodifikasi  atau  dapat diartikan sebagai proses mengubah nilai fungsi menjadi nilai  jual  (Yuwono,  A.  2021).  Dalam  lokus  konten media  proses  ini  merujuk  pada  cara  mengubah  konten informasi  menjadi  konten  yang  mampu  untuk  dijual. Dalam new media hal ini sering disebut dengan istilah monetisasi  konten.  Hal  yang  sama  juga  terjadi  dalam video  gim  dengan  beragam  monetisasi  melalui transaksi paid  downloadable  content atau  konten berbayar .
Dalam Dead  or  Alive  6 karakter  dikem- bangkan  dengan  melakukan  beragam  bentuk  seksuali- sasi.  Karakter  yang  berfungsi  sebagai “ alat/media ” untuk  berkompetisi  dikomodifikasi  menjadi  nilai  jual untuk memenuhi hasrat pemainnya. Dalam prakteknya, Dead or Alive 6 melakukan penjualan beragam konten digital  yang  memungkinkan untuk  mengubah pengala- man bermain seseorang.
Setiap karakter di Dead or Alive  6 mendapat- kan  banyak  kostum  dan  kosmetik  yang  dijual  secara terpisah  setiap  musim.  Beragam  tema  kostum disediakan  dengan  tujuan  mengubah  tampilan  visual
karakter.  Kostum  kosmetik  tidak  berpengaruh  pada fungsi  karakter  hanya  mengubah  penampilan  fisiknya tanpa mengubah esensi karakter tersebut.
Santa Bikini
merupakan salah satu
downloadable  content yang  populer  karena  berisi konten kosmetik yang dapat mengubah tampilan karak- ter perempuan dalam Dead or Alive 6 menjadi karakter yang  menggunakan  bikini  berwarna  merah.  Kostum kosmetik  seperti  ini  jumlahnya  puluhan  dan menawarkan berbagai kostum yang menyesuaikan tema tertentu misalnya  musim panas, halloween, tahun baru cina, dan sebagainya.
Selain  berjualan  kostum, developer Dead  or Alive  6 juga  melakukan  penjualan  karakter  tambahan secara  terpisah.  Total  karakter  tambahan  yang  dijual secara digital sampai saat ini berjumlah tujuh buah dan kesemuanya  perempuan.  Penjualan  karakter  tambahan ini  memang  tidak  diikutkan  dalam  penjualan  gim utamanya  dikarenakan  untuk  tetap  memberikan  pema- sukkan  ketika  para  pemain  sudah  memiliki  kopi game nya.
Kesemua  karakter downloadable  content yang dijual  terpisah  pada  dasarnya  tidak  esensial  dalam pengembangan narasi atau cerita, tetapi esensial dalam menambah  variasi  petarung  dan  merupakan “ barang ” yang dikoleksi oleh para penggemarnya. Komodifikasi atas  karakter  tambahan  ini  memiliki  harga  total  lebih mahal  daripada  membeli  gimnya.  Hal  ini  juga  terjadi pada  penjualan  kostum  kosmetik  yang  menerapkan harga total jauh lebih mahal dari pada gim utamanya.
Dalam  industri  video  gim  komodifikasi  konten melalui proses monetisasi digital bukan merupakan hal yang  baru  dan  justru  menjadi  ujung  tombak  penjualan gim  pada  platform gawai.  Banyak developer yang memberikan  gim  secara  gratis,  tetapi  melakukan komodifikasi  dan  monetisasi  melalui  jualan  konten digital  tambahan  seperti  yang  lumrahnya  terjadi  pada gim ponsel pintar. Bahkan konten digital yang ditawar- kan  dalam  gim Dead  or  Alive  6 dapat  dibeli  secara paketan ( bundling ).

## KESIMPULAN
Developer Dead  or  Alive  6 melakukan seksualisasi  karakter  pada  setiap  lini  pengembangan
nya. Terutama  pada  karakter  perempuan. Dalam Dead or  Alive  6, desain  fisik  karakter  perempuan  mengikuti “ standar  ideal ” yang  dianggap  cantik,  menarik,  dan seksi  sehingga  meniadakan  bentuk  tubuh  perempuan yang  tidak  populer  misalnya  berotot,  memiliki  berat lebih, berkulit gelap, dan berumur tua.
Seksualisasi  pada  karakter  perempuan  dalam Dead  or  Alive  6 diwujudkan  dengan  menempelkan beragam  jenis/bentuk  seksualisasi  seperti  eksploitasi bentuk  fisik  tubuh  yang  dilakukan  sejak  desain  awal maupun dengan beragam atribut kosmetik dan kostum yang terbuka. Citraan tersebut kemudian memampukan fantasi seksual pemain untuk terpenuhi secara luas, dari sekadar  kepribadian  atau  desain  karakter  hingga kostum  yang  dikenakan  karena  membawa  makna - makna tertentu seperti pelayan berarti subordinasi atau miko yang  menunjukkan  kesucian.  Beragam  kosmetik dan  kostum  ini  pun  dikomodifikasi  sehingga  dalam memenuhi hasratnya untuk melihat/menikmati karakter seksi,  seorang  pemain  harus  mengeluarkan  uang  per item pembelian.
Seksualisasi  yang dilakukan developer Dead or Alive 6 merupakan bentuk komodifikasi dan monetisasi yang  berujung  pada  keuntungan  finansial.  Secara komersial,  penjualan  konten  digital  tambahan dilakukan  sedemikian  rupa.  Variasi  kostum  dan  aneka kosmetik  yang  membuat  karakter  perempuan  dalam Dead or Alive 6 terlihat seksi dijual dengan harga yang mahal bahkan jauh melebihi harga game Dead or Alive 6 sendiri, walaupun tidak memberi imbas apa - apa pada kemampuan  ( ability )  karakter  yang  dipasangi  kostum. Konten  tambahan  dalam Dead  or  Alive  6 termasuk salah satu konten termahal di toko digital PlayStation.
Terkait seluruh seksualisasi yang dilakukan oleh developer Dead  or  Alive  6 ,  strategi  yang  mereka lakukan adalah memberikan restriksi umur pada setiap karakter di dalam game . Ini menjadikan Dead or Alive 6 merupakan  satu - satunya fighting  game yang  secara spesifik  dan  detail  dalam  meberikan  keterangan  infor- masi tiap karakter khususnya usia karakter.
Karakter  termuda  akan  berada  pada  umur  18 tahun dan tidak kurang. Hal ini dikarenakan banyaknya larangan  internasional  yang  melarang  pornografi  atau eksploitasi  seksual  untuk  anak  di  bawah  umur,  dalam
hal  ini  di  bawah  18  tahun.  Hal  ini  juga  diterapkan dalam  industri  pornografi  baik  di  Jepang,  Eropa. maupun  Amerika  (Nagayama,  2014).  Dengan  alasan tersebut,  menciptakan  karakter  yang  berumur  minimal 18  tahun  akan  menjauhkan  pengembang  dari  tuntutan pornografi  anak,  pelecehan  terhadap  anak  di  bawah umur,  ataupun  pedofilia.  Meski  begitu,  karakter  dapat didesain  melampaui  restriksi  umur  yang  ada  sehingga membuat  kesan  bahwa  pengembang  bermain  di  ranah abu - abu.
Adapun,  pengembangan  visual  pada  karakter pada  dasarnya  tidak  hanya  terjadi  pada  karakter perempuan, tetapi juga  pada karakter pria  meski tanpa mendapat  proses  seksualisasi.  Hal  ini  membuat  tokoh pria dalam Dead or Alive 6 memiliki standar fisik lebih umum dan real seperti, gemuk, kurus, berotot, berkulit gelap,  berumur  tua,  buruk  muka/garang,  dan sebagainya.
Batasan  daya  tarik  seksual  antara  pria  dan perempuan sangat berbeda, restriksi yang berlaku juga berbeda. Pria yang bertelanjang dada tidak serta  merta dianggap  mengumbar “ aurat ” sehingga  berkontradiksi dengan  posisi  perempuan.  Dalam  konteks  yang  lebih luas,  hal  ini  bisa  dibaca  sebagai  wacana  tentang  pria seksi  berbeda  dengan  perempuan  seksi,  keduanya memiliki  standar  yang  berbeda  bahkan  terkait  dengan norma  pada  umumnya.  Walaupun  demikian,  tidak menutup kemungkinan bahwa karakter laki - laki dengan ciri lebih  beragam  ini  memiliki  fungsi  lebih  yakni sebagai cermin sosok ideal bagi pemain.
Tulisan ini bercerita dari sudut pandang penulis yang  berusaha  melihat  bagaimana  representasi seksualisasi perempuan dilakukan pada karakter dalam video  gim Dead  or  Alive  6 .  Di  masa  mendatang, diperlukan  riset  yang  mampu  melihat  bagaimana resepsi pemain terhadap seksualisasi perempuan dalam video  gim.  Bilamana  seseorang  ingin  tetap  berkutat pada  lokus  konten,  maka  penulis  memberikan rekomendasi  untuk  membahas  bagaimana  representasi karakter  perempuan  dalam  JRPG  ( Japanese  Role - Playing  Game) yang  menyertakan  karakter bishoujo (perempuan/cewek cantik) seperti yang biasa ditemui di anime maupun manga.

## DAFTAR PUSTAKA
Barthes,  R.  (1972).  Mythologies.  Paladin  Book.  Lon- don.
Driscoll,  C.  &  Grealy,  L.  (2019).  In  the  Name  of  the Nation:  Media  Classification,  Globalisation, and  Exceptionalism. International  Journal  of Cultural  Studies, 22(3),  383 – 399. https:// doi.org/10.1177%2F1367877918784606
Eichner,  S.  (2014).  Agency  and  Media  Reception:
Experiencing  Video  Games,  Film  and Television. Springer VS. New York.
Galbraith,  P.  W.  (2019). Otaku  and  The  Struggle  for Imagination in Japan. Duke University Press
Gallagher, R. (2012). ‘ No sex please, we are finite state machines:  on  the  melancholy  sexlessness  of the video game ’. Games and Culture , Volume
7 (6): 399 – 418.
Gray,  K.  (2015). ‘ Let  me  get  something  off  my  chest about  boob  physics  in  video  games ’. The Guardian,  21  January.  www.theguardian.com/ technology/2015/jan/21/boobs - breasts - physics - video - game (13 Maret 2017).
Harper,  T.  (2014). The  Culture  of  Digital  Fighting Games: Performance and Practice . Routledge. New York.
Krzywinska, T. (2012). ‘ The strange case of the misap- pearance of sex in videogames .’ In J. Fromme and A. Unger (eds) Computer Games and New Media Cultures . Springer. London.
Lule, J. (2013). Understanding Media and Culture: An
Introduction  to  Mass  Communication.  Flat World Knowledge, Inc. Terarsip dalam http:// catalog.flatworldknowledge.com/bookhub/ reader/3833#lulemedia1.0 - ch01s01.
Lynch,  T., Tompkins,  J.,  Driel,  I.,  &  Fritz,  N.  (2016).
Sexy, Strong, and Secondary: A Content Anal- ysis  of  Female  Characters  in  Video  games across  31  Years:  Female  Game  Characters across  31  Years .  Journal  of  Communication.
66. 10.1111/jcom.12237.
MacCallum - Stewart,  E.  and  Parsler,  J.  (2008). ‘ Role -
play vs. game play: the difficulties of playing a role in World of Warcraft ’. In H. Corneliussen and  J.  Walker  Rettberg  (eds) Digital  Culture,
Play, and Identity: A World of Warcraft Read- er . Massachusetts: MIT Press.
Mills,  D.  (2015).  Rated  M  for  Mature  Sex  and Sexuality  in Video  game s:  Explicit  sexual content  in  early  console videogames .  New York: Bloomsbury Academic.
Nagayama,  K.  (2014). Zouho  Eromanga  Sutadiisu: “ Kairaku  Souchi ” Toshite  no  Manga  Nyu- umon. Chikuma  Shoubo.  Terjemahan  Patrick W.  Galbraith  &  Jessica  Bauwens - Sugimoto. (2021). Erotic Comics in Japan: An Introduc- tion  to  Eromanga. Amsterdam  University Press
Okuyama,  Y.  (2015). Japanese  Mythology  in  Film:  A Semiotic Approach to Reading Japanese Film and Anime. Lexington Books
Papadapoulos,  L.  (2010). Sexualization  of  Young Peo- ple . Crown Copyright. London.
PKBI  DIY.  (2016).  Pengertian  Seks  dan  Seksualitas.
Tersedia
dalam https://pkbi - diy.info/
seksualitas/ (diakses 13 Maret 2020)
Santosa,  H.  P.  (2013).  Sosok  Calon  Legislatif  Lokal dalam  Iklan - iklan  Politik  (Kajian  Semiotika terhadap  Iklan - iklan  Politk  Calon  Legislatif Lokal di Media Massa Cetak Lokal Jawa Ten- gah). Interaksi: Jurnal Ilmu Komunikasi, 2(2),
1 - 12. Https://doi.org/10.14710/ interaksi.2.2.104 - 116
Seno, S. (2013). Representasi Suara Sensual Perempu- an  dalam  Iklan  Radio. Interaksi:  Jurnal  Ilmu Komunikasi, 2(2), 164 - 171.
Sydell, E., & Brodbeck, C. (2014). The predictive pow- er of game - like assessments compared to tradi- tional  tests.  In  E.  C.  Popp  (Chair)  &  C.  Han- dler  (Discussant),  Challenges  and  innovations of  using  game - like  assessments  in  selection.
Symposium presented at the 29th Annual Con- ference  of  the  Society  for  Industrial  and  Or- ganizational Psychology. Honolulu.
Szymanski, D., Moffitt, L. and Carr, E. (2011). ‘ Sexual objectification  of  women:  advances  to  theory and  research ’. The  Counselling  Psychologist , Volume 39 (1): 6 – 38.
Wahyuwono,  J.  &  Yuwono,  A.  (2019). “ Reception Analysis of Pornography in Video Game Play- er ” dalam  Interdisciplinary  Journal  of  Com- munication  (INJECT),  IAIN  Salatiga.  Vol.  4. No. 2 December 2019: page 137 - 152. Salatiga.
Wardyga,  B.  (2019).  The  Video  Game  Textbook: History,  Business,  Technology.  Taylor  and Francis. London.
Wesely,  J.  (2012). Being  Female:  The  Continuum  of Sexualization .  Lynne  Rienner  Publisher.  Lon- don.  Dead  or  Alive  6  review:  has  the  contro- versial  fighting  game  finally  grown  up? https://www.theweek.co.uk/gaming/99943/ dead - or - alive - 6 - doa 6 - review - orders - new - features - has - the - controversial - fighting - game - finally - grown - up (26 Maret, 2020. 19.35)
Wibowo,  I.  S.  W.  (2013). Semiotika  Komunikasi  Ap- likasi  Praktis  Bagi  Penelitian  dan  Skripsi Komunikasi. Mitra Wacana Media
Wijaya, J. A., & Firmanto, A. D. (2021). Representasi Gender Pada  Film Tilik  Menurut  Studi Semi- otik  Roland  Barthes. Interaksi:  Jurnal  Ilmu Komunikasi, 10(2), 166 - 176. https:// doi.org/10.14710/interaksi.10.2.166 - 176
Wolf,  M.  J.  P.  &  Perron,  B.  (2014).  The  Routledge
Companion  To  Video  Game  Studies.  Taylor and Francis. London.
Yao,  Mike,  Chad  Mahood,  and  Daniel  Linz.  (2010).
“ Sexual  Priming,  Gender  Stereotyping,  and Likelihood to Sexually Harass: Examining the Cognitive  Effects  of  Playing  a  Sexually - Explicit Video game. ” Sex Roles 62 (1/2): 77 –
88.
Yuwono,  A.  (2021). “ Eksistensi  Developer  Game Independen  Indonesia ” dalam  Jurnal  Media dan  Komunikasi  Indonesia.  Departemen  Ilmu Komunikasi UGM. Vol. 2. No. 1. Maret 2021: page 22 - 39. Yogyakarta.