## TEORI HIRARKI KEBUTUHAN MASLOW TERHADAP KEPUTUSAN PEMBELIAN MEREK GADGET
Andriansyah Bari 1 , Randy Hidayat 2 1,2 Universitas Muhammadiyah Palembang, Indonesia andriansyah_bari@um-palembang.ac.id , randy@um-palembang.ac.id
Info Artikel : Diterima 2 Februari 2022 Direview 3 Februari 2022 Disetujui 4 Februari 2022

## ABSTRACT
Gadget  sudah  menjadi  bagian  dari  kehidupan  masyarakat  terutama masyarakat  yang  tinggal  di  perkotaan.  Gadget  memiliki  beberapa klasifikiasi  jenis  produk  seperti,  smartphone,  laptop,  tablet  dan  lain sebagainya.  Penggunaan  gadget  di  berbagai  kelompok  masyarakat beragam  alasannya,  untuk  mendapatkan  informasi  dan  menunjang kegiatan  sehari  –  hari  merupakan  alasan  utama  dalam  penggunaan gadget.  Teori  Hirarki  Maslow  menyatakan  ada  lima  tingkatan  dalam kebutuhan  manusia,  dimulai  dari  yang  paling  rendah  yakni  kebutuhan fisiologis,  kebutuhan  rasa  aman,  kebutuhan  social,  kebutuhan  ego  dan kebutuhan aktualisasi diri sebagai tingkatan paling tinggi. Purpose –  Penelitian  ini  bertujukan  untuk  mengetahui  faktor  yang paling  mempengaruhi  bagi  konsumen  dalam  pengambilan  keputusan pembelian  merek  gadget  berdasarkan  variabel  kebutuhan  yang disesuaikan dengan teori hirarki kebutuhan milik Abraham Maslow. Design/methodology – Penelitian ini menggunakan metode penelitian deskriptif kualitatif dengan jumlah 350 responden yang tinggal di Kota Palembang. Findings  - Hasil  dari  penelitian  ini  menunjukkan  pada  kelompok responden  usia  23  –  28  tahun  memilih  kebutuhan  sosial  sebagai variabel  yang  paling  mempengaruhi,  sedangkan  responden  kelompok usia  29  –  35  tahun  dan  responden  kelompok  usia  di  atas  36  tahun memilih  kebutuhan  aktualisasi  diri  sebagai  variabel  yang  paling mempengaruhi dalam proses pengambilan keputusan merek gadget. Keywords : Teori Hirarki Maslow, Keputusan  Pembelian,  Citra Merek.
Publishing Institution : Program Studi Manajemen, Fakultas Ekonomi dan Bisnis, Universitas Muhammadiyah Palembang. Alamat : Jl. Jend. Ahmad Yani 13
Ulu Palembang Sumatera Selatan (30263)
E-Mail :
motivasi.feb.ump@gmail.com Access this article online Quick Response Code:
Website:
http://jurnal.um-palembang.ac.id/motivasi p-ISSN: 2548-1622
e-ISSN: 2716-4039 Jurnal MOTIVASI

## A. PENDAHULUAN
Perkembangan  perangkat  elektronik pada saat ini sudah tidak terbendung lagi, perusahaan  -  perusahaan  teknologi  dari berbagai  negara  saling  berlomba  untuk mengeluarkan  produk  -  produk  andalan mereka.  Mulai  dari  perusahaan  yang memang  sudah  memiliki  nama  di  bidang perangkat  elektronik  ataupun  perusahaan yang  baru  hadir  turut  serta  meramaikan persaingan pada segmentasi pasar perangkat  elektronik.  Persaingan  selalu muncul  dalam  dunia  bisnis  mendorong munculnya pemikiran-pemikiran baru yang
dapat membangun produk atau jasa untuk memberikan nilai lebih kepada konsumen (Jain, 2008). Gadget  merupakan  bagian  dari perangkat elektronik yang sedang digemari  penggunaannya  oleh  masyarakat dunia  tidak  terkecuali  di  Indonesia. Klasifikasi  jenis  -  jenis  produk  yang termasuk  dalam  gadget  terdiri  dari produk  -  produk  seperti  smartphone, laptop, tablet dan lain sebagainya. Banyak fungsi  dan  manfaat  yang  didapat  dalam penggunaan  gadget,  yakni  memberikan informasi yang cepat, dan juga membantu
untuk  menunjang  aktivitas  pekerjaan ataupun pendidikan bagi penggunanya.
Pembahasan  mengenai  gadget  sudah tidak  asing  lagi  untuk  diperbincangkan pada  saat  ini,  banyak  artian  mengenai gadget  itu  sendiri. Gadget  is  a  small mechanical  or  electronic  device  or  tool, especially  an  ingenious menurut Oxford English  Dictionary. Gadget  atau  gawai adalah  suatu  peranti  atau  instrumen  yang memiliki  tujuan  dan  fungsi  praktis  yang secara  spesifik  dirancang  lebih  canggih dibandingkan  dengan  teknologi  yang diciptakan sebelumnya (Lutfianisa, 2019). Gadget merupakan salah satu kebutuhan  masyarakat  modern  saat  ini, baik  bagi  kalangan    usia  anak  -  anak, remaja, dewasa dan usia lanjut. Kebutuhan yang  ditujukan  untuk  menunjang  aktivitas masyarakat  dari  berbagai  kalangan. Kebutuhan  ini  menjadi  perhatian  yang sangat  besar  bagi  para  pelaku  industri gadget  demi  memikat  calon  konsumen mereka  dengan  fitur  -  fitur  yang ditawarkan, sehingga memunculkan banyak  berbagai  merek  -  merek  gadget baru  yang  menawarkan  berbagai  macam keunggulan dari para pesaingnya. Meningkatnya  pertumbuhan  merek  - merek  gadget  dari  berbagai  macam perusahaan akhir - akhir ini, memberikan dampak  besar  pada  persaingan  antar perusahaan untuk lebih menarik perhatian konsumen (Sukotjo & Radix, 2010). Menurut American Marketing Association  (AMA)  menyatakan  bahwa brand  atau  merek  adalah  nama,  istilah, tanda,  simbol  desain  ataupun  kombinasi keduanya  yang  dimaksudkan  untuk mengidentifikasi barang dan jasa dari satu penjual atau kelompok penjual dan untuk membedakannya  dari  para  pesaing (Sudarso,  Kurniullah,  Halim,  &  Purba, 2020).  Dalam  pemilihan  suatu  merek produk,  konsumen  akan  melalu  tahapan percobaan  terlebih  dahulu.  Pada  tahapan ini,  biasanya  konsumen  seringkali  akan mencoba  berbagai  penggunaan  merek  - merek  produk  gadget  yang  tersedia  di pasaran.  Apabila  merek  tersebut  dirasa cocok  dan  memenuhi  kebutuhan  yang diharapkan  dari  produk  sejenis,  maka konsumen  akan  fokus  pada  satu  merek tersebut.
Banyaknya  alternatif  pilihan  bagi konsumen  dalam  memilih  produk  gadget
impian  mereka  yang  sesuai  dengan kebutuhan  dari  masing  -  masing konsumen,  mengharuskan  konsumen memutuskan salah satu dari sekian banyak merek  gadget  yang  tersedia.  Keputusan sebagai pemilihan suatu tindakan dari dua pilhan  atau  lebih  alternatif  (Schiffman  & Kanuk,  2015).  Proses  Pengambilan keputusan  konsumen  adalah  proses pengintegrasian  yang  mengombinasikan pengetahuan  untuk  mengevaluasi  dua perilaku alternatif atau lebih, dan memilih salah satu diantaranya  (Setiadi, 2008).
Dalam penelitian yang sudah dilakukan  sebelumnya  oleh  (Nofianti, 2014)  ditemukan  bahwa threat  emotion memiliki pengaruh positif dalam pengambilan  keputusan  pembelian  pada produk  gadget  dibandingkan  dengan faktor  kepercayaan  merek.  Pengaruh  ini merupakan sebuah motivasi yang mendorong  konsumen  untuk  melakukan pembelian.
Abraham  Maslow  mengemukakan lima  kebutuhan  manusia  berdasarkan tingkat  kepentingannya  mulai  dari  yang rendah,  yaitu  kebutuhan  fisiologis, kebutuhan  rasa  aman,  kebutuhan  sosial, kebutuhan  ego,  dan  yang  paling  tinggi kebutuhan  akan  aktualisasi  diri.  Menurut, teori Maslow, manusia berusaha memenuhi  kebutuhan  tingkat  rendahnya terlebih  dahulu  sebelum  memenuhi kebutuhan  yang  lebih  tinggi.  Konsumen yang  telah  bisa  memenuhi  kebutuhan dasarnya,  maka  kebutuhan  lainnya  yang lebih tinggi biasanya muncul dan begitulah seterusnya (Sumarwan, 2011).
Kebutuhan  seorang  pelajar  dalam memilih  gadget  tentu  berbeda  dengan kebutuhan  konsumen  usia  lanjut  dalam memutuskan  pembelian  suatu  merek gadget.  Kebutuhan  konsumen  dewasa dalam  memilih  gadget  tentu  saja  berbeda dengan  pemilihan  gadget  dari  orang  tua yang  memberikan  fasilitas  gadget  bagi anak  -  anak  mereka  yang  masih  dibawah usia remaja.
Salah  satu  faktor  yang  menjadi pertimbangan konsumen dalam melakukan keputusan pembelian terhadap suatu  merek  dalam  hal  ini  gadget  adalah berdasarkan  kebutuhan  (Schiffman  & Kanuk,  2015).  Permasalahan  yang  diteliti dalam  penelitian  ini  yaitu  bagaimana pengaruh  kebutuhan  berdasarkan  teori
hierarki  Maslow  terhadap  keputusan pembelian  merek  gadget.  Penelitian  ini dilakukan  terhadap  responden  konsumen yang  tinggal  di  Kota  Palembang.  Tujuan yang  ingin  dicapai  dalam  penelitian  ini adalah  untuk  mengetahui  pengaruh kebutuhan terhadap keputusan pembelian merek gadget di Kota Palembang.

## B. K AJIAN P USTAKA

## Teori Hirarki Kebutuhan
Gambar I Teori Hirarki Maslow Abraham Maslow seorang psikologis klinis memperkenalkan  teori  kebutuhan  berjenjang yang  dikenal  sebagai  Teori  Maslow  atau Hierarki Kebuthan Manusia yang mengemukakan  lima  kebutuhan  manusia berdasarkan  tingkat  kepentingannya.  Manusia berusaha memenuhi kebutuhan dari tingkatan yang paling rendah yakni kebutuhan fisiologis, kemudian akan naik tingkat setelah kebutuhan sebelumnya  telah  dipenuhi,  begitu  seterusnya hingga  sampai  pada  kebutuhan  paling  tinggi yakni aktualisasi diri (Sumarwan, 2011) .
Kebutuhan Fisiologis Merupakan  kebutuhan  dasar  manusia, yaitu  kebutuhan  tubuh  manusia  untuk mempertahankan  hidup.  Kebutuhan  tersebut meliputi  makanan,  air,  udara,  rumah,  pakaian dan seks.

## Kebutuhan Rasa Aman
Merupakan  kebutuhan  tingkat  kedua setelah  kebutuhan  dasar.  Ini  merupakan kebutuhan  perlindungan  bagi  fisik  manusia. Manusia  membutuhkan  perlindungan  dari gangguan  kriminalitas,  sehingga  ia  bisa  hidup dengan aman dan nyaman.

## Kebutuhan Sosial
Merupakan  kebutuhan  berdasarkan  rasa memiliki dan dimiliki agar dapat diterima oleh orang - orang sekelilingnya atau
lingkungannya. Kebutuhan tersebut berdasarkan  kepada  perlunya  manusia berhubungan satu dengan yang lainnya.

## Kebutuhan Ego
Merupakan  kebutuhan  untuk  mencapai derajat  yang  lebih  tinggi  dari  yang  lainnya. Manusia  berusaha  mencapai  prestis,  reputasi dan  status  yang  lebih  baik.  Manusia  memiliki ego  yang  kuat  untuk  bisa  mencapai  prestasi yang  lenbih  baik  untuk  dirinya  maupun  lebih baik dari orang lain.

## Kebutuhan Aktualisasi Diri
Merupakan  kebutuhan  yang  berlandaskan akan  keinginan  dari  seorang  individu  untuk menjadikan dirinya sebagai orang yang terbaik sesuai  dengan  potensi  dan  kemampuan  yang dimilikinya. Seorang individu perlu mengekspresikan dirinya dalam suatu aktivitas untuk  membuktikan  dirinya  bahwa  ia  mampu melakukan hal tersebut.

## Pengambilan Keputusan
Pada jurnal penelitian yang dilakukan oleh (Maharani, 2015) mengatakan proses pengambilan  keputusan  yang  dilakukan  oleh konsumen  dapat  dipandang  menjadi  tiga tahapan  yang  berbeda,  namun  satu  sama lainnya  tetap  berhubungan,  yakni  ;  tahap masukan (input), tahap pemrosesan informasi, dan  tahap  keluaran  (output).  Tahap  masukan merupakan  pengenalan    kebutuhan  atas produk  yang  dapat  mempengaruhi  keputusan konsumen,  pada  tahapan  ini  konsumen mendapatkan  dua  sumber  informasi  yakni usaha pemsaran perusahaan (bauran pemasaran)  dan  pengaruh  non  komersil seperti lingkungan sosial budaya.
Tahap  proses  berhubungan  dengan  cara konsumen  mengambil  keputusan.  Dalam memahami  proses  ini  mempertimbangkan pengaruh berbagai bidang psikologis (motivasi, persepsi,  pembelajaran,  kepribadian,  gaya hidup  yang  dibutuhkan,  kesadaran  terhadap pilihan  produk  yang  tersedia,  kegiatan  dalam pengumpulan informasi dan penilaian terhadap berbagai pilihan alternatif yang tersedia). Tahap keluaran dalam model pengambilan keputusan  konsumen  menyangkut  dua kegiatan  pasca  pembelian  yang  berhubungan erat dengan perilaku pembelian dan penilaian pasca  pembelian.  Tujuan  dari  dua  kegiatan tersebut adalah untuk meningkatkan kepuasan konsumen  terhadap  pembeliannya  (Kotler  & Keller, 2007).
Tanpa disadari setiap konsumen mengambil sebuah keputusan setiap hari atau periode tertentu. Setiap konsumen melakukan berbagai  macam  kegiatan  keputusan  yang meliputi  pencarian,  pembelian,  penggunaan berbagai macam produk dan merek. Berbagai macam keputusan Mengenai aktivitas kehidupan  sering  kali  harus  dilakukan  oleh setiap konsumen pada setiap hari.

## Citra Merek
Merek  merupakan  faktor  terpenting  bagi pemasaran  karena  kegiatan  memperkenalkan dan menawarkan suatu produk atau jasa tidak mungkin  terlepas  dari  merek  yang  dapat diandalkan  atau  dikenal  oleh  konsumen. Merek merupakan gambaran dari keseluruhan persepsi  terhadap  perusahaan  dan  dibentuk dari informasi dan pengetahuan yang diterima terhadap  merek  itu.  Menurut  American Marketing  Association,  Merek  adalah  nama, istilah,  simbol  dan  rancangan  atau  kombinasi dari  semuanya,  yang  dimasukkan  untuk mengidentifikasikan  barang  atau  jasa  atau kelompok penjual dan mendeferensiasikannya dari  barang  atau  jasa  pesaing.  Jadi,  sebuah merek  adalah  produk  atau  jasa  penambah dimensi yang dengan cara tertentu mendeferensiasikan  dari  sebuah  produk  atau jasa  lain  yang  dirancang  untuk  memuaskan kebutuhan yang sama (Kotler & Keller, 2007).

## C. METODE PENELITIAN
Subjek  pada  penelitian  ini  merupakan keputusan pembelian merek gadget berdasarkan  kebutuhan  yang  akan  dianalisis menggunakan  deskriptif  kualitatif  dengan tujuan  untuk  menyajikan  gambaran  lengkap mengenai keputusan pembelian merek gadget berdasarkan  kebutuhan  konsumen  yang disesuaikan dengan Teori Hierarki. Keputusan pembelian merek gadget ini akan dideskripsikan  dengan  kategori  umur,  tingkat pendapatan,  informasi  mengenai  merek gadget,  kebutuhan  dalam  pemilihan  merek gadget  dan  merek  gadget  yang  dimiliki responden.
Metode  penelitian  deskriptif  adalah sebuah  penelitian  yang  bertujuan  untuk memberikan atau menjabarkan suatu keadaan atau  fenomena  yang  tejadi  saat  ini  dengn menggunkan prosedur ilmiah untuk menjawab masalah  secara  aktual  (Sugiyono,  2011). Metode  deskriptif  ini  digunakan  dalam penelitian  karena  untuk  mengamati  proses
pengambililan  keputusan  pembelian  merek gadget berdasarkan teori hierarki kebutuhan.
Sumber  data  dalam  penelitian  ini  adalah data  primer  dan  data  sekunder.  Data  primer diperoleh  dengan  metode  pengumpulan  data menggunakan kuisioner melalui Google Form dimana  data  yang  didapat  minimal  350  data, penelitian  ini  berfokus  pada  responden  yang berdomisili  di  Kota  Palembang,  Sumatera Selatan,  Indonesia.  Sedangkan  data  sekunder, diperoleh  dari  literatur  dan  jurnal  penelitian yang  terkait  dengan  masalah  penelitian. Variabel,  Sub  Variabel  dan  Indikator  pada penelitian ini dapat dilihat dalam dibawah ini:
Tabel 1 Variabel Penelitian Variabel Sub Variabel Indikator Usia - 23 s/d 28 Tahun 29 s/d 35 Tahun > 36 Tahun Tingkat Pendapatan - Rp 2.500.000 s/d Rp 5.000.000 Rp 5.000.000 s/d Rp 10.000.000 > Rp 10.000.000 Sumber Informasi - Media Sosial Teman/Komunitas Keluarga Sales Promotion Girl/Boy Media Cetak (Baliho, Spanduk, Brosur) Media Elektronik (Televisi, Radio) Teori Hierarki Kebutuhan Fisiologis Kebutuhan dasar yang mencakup sandang, pangan dan papan Kebutuhan Rasa Aman Kebutuhan untuk melindungi diri dari gangguan kriminalitas Kebutuhan Sosial Kebutuhan memiliki dan dimiliki agar dapat diterima oleh lingkungan Kebutuhan Ego Kebutuhan untuk mendapatkan pengakuan orang lain dan mencapai derajat yang lebih tinggi Kebutuhan Aktualisasi Diri Kebutuhan untuk meningkatkan kemampuan dan potensi yang dimiliki demi menggapai kesuksesan Sumber Olahan Peneliti

## D. HASIL DAN PEMBAHASAN
Responden  pada  penelitian  ini  berjumlah 350  responden  yang  telah  memiliki  kriteria sesuai  dengan  yang  telah  ditentukan  oleh peneliti.  Dapat  diketahui  bahwa  sebagian besar  responden  pada  penelitian  ini  memiliki usia  pada  rentang  23  -  28  tahun  dengan persentase 58%. Pendapatan yang dimiliki oleh para  responden  sebagian  besar  adalah pendapatan  dengan  nominal  Rp  2.500.000  - Rp 5.000.000 dengan persentase 77%.
Tabel 2 Usia Responden Usia Responden Frekuensi Persentase 23 s/d 28 tahun 205 58% 29 s/d 35 tahun 104 30% > 36 tahun 41 12% Total 350 100% Sumber: Olahan Peneliti Tabel 3 Tingkat Pendapatan Respoden Tingkat Pendapatan (Rp) Frekuensi Persentase 2.500.000 s/d 5.000.000 266 77% 5.000.000 s/d 10.000.000 38 13% > 10.000.000 29 10% Total 350 100% Sumber: Olahan Peneliti
Responden  memiliki  berbagai  sumber dalam  menerima informasi  mengenai  merek gadget  yang  mereka  cari.  Media  sosial  yang saat ini menjadi sumber informasi terbaru dan tercepat  merupakan  salah  satu  pemasaran penyebaran informasi yang paling efektif untuk digunakan,  banyak  dari  perusahaan  - perusahaan  ternama  ataupun  perusahan rintisan  mengandalkan  media  sosial  sebagai media  pemasaran  utama  mereka.  Sebagian besar responden memilih media sosial dengan persentase  60%  sebagai  sumber  informasi mereka  dalam  mendapatkan  informasi mengenai  penjualan,  penggunaan  dan  manfaat dari merek gadget yang mereka miliki.
Tabel 4 Sumber Informasi Sumber Informasi Frekuensi Persentase Media Sosial 213 60% Teman/Komunita s 43 13% Keluarga 38 11% Sales Promotion Girl/Boy 26 8% Media Cetak (Baliho, Spanduk, Brosur) 20 5% Media Elektronik (Televisi, Radio) 10 3% Total 350 100% Sumber: Olahan Peneliti Berdasarkan penelitian yang telah dilaksanakan,  maka  didapatkan  hasil  sebagai berikut  yang  berkenaan  dengan  keputusan pembelian  merek  gadget  terhadap  kebutuhan yang dirasakan oleh konsumen:
Tabel 5 Hirarki Kebutuhan Hierarki Kebutuhan Usia (Tahun) Frekuensi Persentase Kebutuhan Fisiologis 23 - 28 0 0% 29 - 35 0 > 36 0 Kebutuhan Rasa Aman 23 - 28 29 10% 29 - 35 9 > 36 0 Kebutuhan Sosial 23 - 28 101 40% 29 - 35 25 > 36 11 Kebutuhan Ego 23 - 28 20 13% 29 - 35 16 > 36 9 Kebutuhan Aktualisasi Diri 23 - 28 55 37% 29 – 35 54 > 36 21 Total 350 100% Sumber: Olahan Peneliti Kebutuhan  fisiologis  yang  meliputi kebutuhan  dasar  manusia  akan  makanan,  air, udara, rumah, pakaian dan seks tidak menjadi alasan  utama  bagi  responden  dari  berbagai kelompok  usia  dalam  pertimbangan  mereka untuk  memutukan  merek  gadget  yang  akan dibeli.  Pada  variabel  kebutuhan  rasa  aman, hanya sebagian kecil responden yang memilih
kebutuhan berikut sebagai alasan utama dalam pengambilan keputusan. Sejumlah 29
responden dari kelompok usia 23 - 28 tahun memilih  kebutuhan  tingkat  kedua  ini  sebagai alasan  utama,  mereka  menganggap  bahwa merek  gadget  yang  mereka  pilih  memiliki faktor  keamanan  yang  lebih  baik  terhadap gangguan  kriminalitas.  Gangguan  kriminal bukan hanya dapat diterima dari kriminal fisik semata,  akan  tetapi  juga  dapat  meliputi kejahatan dunia maya. Selebihnya 9 responden pada  kelompok  usia  29  –  35  tahun  juga memiliki  alasan  yang  sama.  Sejumlah  38 responden  atau  10%  dari  total  responden memilih  kebutuhan  rasa  aman  sebagai  faktor utama dalam pengambilan keputusan.
Sejumlah 101 responden pada kelompok usia  23  –  28  tahun,  25  responden  pada kelompok  usia  29  -  35  tahun  dan  11 responden  pada  kelompok  usia  di  atas  36 tahun  dengan  total  137  responden  atau  40% dari  responden  memilih  kebutuhan  sosial sebagai  alasan  utama  dalam  pengambilan keputusan pembelian merek gadget. Jumlah ini merupakan  yang  paling  dominan  atau  faktor kebutuhan  paling  utama  yang  dipilih  oleh responden.  Responden  tersebut  beranggapan bahwa  faktor  teman,  komunitas,  kelompok acuan  dan  lingkungan  merupakan  faktor kebutuhan  paling  utama  dalam  pengambilan keputusan.  Hal  ini  dilakukan  agar  responden dapat merasa diterima dan pantas serta saling memiliki  dalam  suatu  lingkungan  sosial. Kelompok  acuan  atau  lingkungan  sosial  akan mempengaruhi  pilihan  produk  atau  merek dari  seorang  konsumen,  karena  seringkali teman,  komunitas,  kelompok  acuan  ataupun lingkungan  sosial  lainnya  tersebut  sangat dipercaya  sarannya,  karena  ia  memiliki pengetahuan dan informasi yang lebih baik.
Kebutuhan  ego  merupakan  kebutuhan dari  dalam  diri  yang  mencitrakan  keinginan pengakuan  yang  lebih  dari  orang  lain.
Kebutuhan ini lebih berfokus pada mendapatkan reputasi, prestis dan status yang lebih  baik  bagi  siapapun  yang  melihatnya. Sejumlah 20 responden pada kelompok umur 23 - 28 tahun, 16 responden pada kelompok umur  29  –  35  tahun  dan  9  responden  pada kelompok  usia  di  atas  36  tahun  dengan  total 45  responden  atau  13%  memiliki  alasan kebutuhan ego pada faktor yang mempengaruhi  dalam  pengambilan  keputusan merek  gadget.  Mereka  menganggap  bahwa memiliki produk atau gadget yang mempunyai nilai lebih dari merek lain, dapat meningkatkan
status sosial dan mendapatkan pengakuan dari orang lain.
Kebutuhan  aktualisasi  diri  merupakan kebutuhan  pada  tingkatan  terakhir  menurut Teori  Hierarki  Maslow.  Menurut  teori Maslow,  manusia  pada  dasarnya  berusaha memenuhi  kebutuhan  tingkat  rendahnya terlebih dahulu sebelum memenuhi kebutuhan yang lebih tinggi. Sejumlah 55 responden dari kelompok  umur  23  -  28  tahun,  sejumlah  54 responden dari kelompok umur 29 - 35 tahun dan 21 responden dari kelompok usia di atas 36  tahun  dengan  total  130  responden  atau 37% memilih kebutuhan aktualisasi diri sebagai faktor  yang  paling  mempengaruhi  dalam proses  keputusan  pembelian  merek  gadget. Responden  tersebut  percaya  bahwa  merek gadget  yang  mereka  pilih  merupakan  pilihan terbaik  dari  beberapa  merek  yang  tersedia, merek  tersebut  diyakini  dapat  membantu reponden  dalam  mengekpresikan  dirinya dalam  suatu  aktivitas  guna  mendorong responden  untuk  membuktikan  bahwa  ia mampu  melaksanakan  hal  -  hal  yang  dapat meningkatkan  potensi  dan  kemampuan  yang dimiliki  untuk  menggapai  kesuskesan.  Faktor kebutuhan aktualisasi diri dalam mempengharuhi  keputusan  pembelian  juga dapat  diartikan  sebagai  alat  bantu  untuk mempermudah  dari  aktivitas  dan  pekerjaan dari responden.
Hasil  dari  penelitian  ini  memiliki keselarasan  dari  penelitian  sebelumnya  yang telah  dilakukan  oleh  (Nofianti,  2014)  yang menyatakan  bahwa  keputusan  pembelian memiliki  pengaruh  positif  pada  threat emotions. Sebuah perasaan dimana konsumen memiliki  kecemasan  dan  ketakutan  sebelum membeli  sebuah  produk  yang  menjadi motivasi mereka dalam pengambilan keputusan.
Dalam  penelitian  ini  juga  menemukan bahwa  kebutuhan  sosial  memiliki  peranan penting dalam pengambilan keputusan, dimana responden  ingin  membeli  suatu  produk didorong  karena  agar  dapat  diterima  oleh lingkungan  sosial  mereka.  Perasaan  dimana apabila  mereka  tidak  memiliki  produk tersebut,  maka  mereka  tidak  akan  diterima oleh lingkungan sosial.

## E. KESIMPULAN DAN SARAN

## Kesimpulan
Berdasarkan hasil penelitian ini, maka peneliti menarik kesimpulan sebagai berikut:
1. Pada  kelompok  usia  23  -  28  tahun, sebagian  besar  mengambil  keputusan pembelian  merek  gadget  berdasarkan kebutuhan  sosial,  yaitu  suatu  kebutuhan yang  dilandasi  rasa  ingin  dimiliki  dan memiliki dalam suatu lingkungan responden. 2. Pada kelompok usia 29 - 35 tahun dan usia lebih  dari  36  tahun,  responden  sebagian besar  mengambil  keputusan  pembelian merek  gadget  berdasarkan  kebutuhan aktualisasi diri, yaitu suatu kebutuhan yang dilandasi  untuk  membantu  meningkatkan potensi dan kemampuan responden untuk menggapai kesuksesan.
3. Media sosial merupakan media komunikasi pemasaran  paling  efektif  saat  ini  untuk menggapai  target  pasar,  60%  dari responden  penelitian  ini  memilih  media sosial  sebagai  sumber  informasi  mereka untuk  mendapatkan  pengetahuan  dan informasi  dari  merek  gadget  yang  akan merek pilih.

## Saran
Berdasarkan kesimpulan yang sudah dijabarkan  di  atas,  peneliti  memberikan beberapa saran sebagai berikut: 1. Perusahaan elektronik/gadget dapat memanfaatkan komunitas/kelompok sebagai media pemasaran mereka dengan meningkatkan hubungan antara perusahaan  dan  komunitas/kelompok, karena  komunitas/kelompok  ini  dapat menjadi  acuan  dari  konsumen    individu dalam  mengambil  keputusan  pembelian terutama  pada  kelompok  umur  23  –  28 tahun.
2. Pada  target  pasar  kelompok  usia  lebih dari  29  tahun  sebagian  besarsudah memiliki  pekerjaan  tetap,  perusahaan elektronik/gadget  dapat  menghadirkan interaksi pemasaran yang  mengutamakan fungsi  dan  kualitas  produk  yang  dapat menunjang  aktivitas  konsumen  individu sehari - hari.
3. Perusahaan  dapat  memanfaatkan  sarana media  sosial  sebagai  media  komunikasi utama antara perusahaan dan konsumen, karena aktivitas pemasaran melalui media
sosial  lebih  efektif  dibandingkan  media konvensional.

## DAFTAR PUSTAKA
1. Jain,  S.  C.  (2008). Essentials  of  Global
Marketing . Marsh Publications. 2. Kotler,  P.,  &  Keller,  K.  L.  (2007). Manajemen  Pemasaran.  Edisi  Kedua
Belas. Jakarta: indeks .
3. Lutfianisa, I. (2019). Pengaruh Penggunaan Gadget  Terhadap  Interaksi  Sosial  Santri  di Pondok Pesantren An-Nur Sumber Hadipolo
Jekulo Kudus (Doctoral dissertation, IAIN Kudus). 4. Maharani, N. (2015). Proses pengambilan Keputusan Pembelian konsumen terhadap produk iphone di Bandung. Jurnal  Manajemen  dan  Bisnis (Performa) , 12 (1), 59-75.
5. Nofianti,  Risa.  (2014).  Pengaruh Threat
Emotion Konsumen  dan Brand  Trust terhadap  Keputusan  Pembelian  Gadget.
Jurnal Economia, 10(2).
6. Schiffman,  L.  G.,  &  Kanuk,  L.  L.  (2015). Consumer  behavior:  Its  origins  and strategic Applications. Consumer Behavior.
11th  Edition.  Upper  Saddle  River:  Pearson
Education Inc ,.
7. Setiadi,  N.  J.  (2008).  Konsep  dan Implikasi  untuk  strategi  dan  penelitian pemasaran. Jakarta: Prenada Media .
8. Sudarso,  Andriansan.,  dkk.  (2020)
Manajemen Merek.  Medan:  Yayasan  Kita Menulis. 9. Sugiyono, P. (2011). Metodologi penelitian  kuantitatif  kualitatif  dan R&D. Alpabeta, Bandung . 10. Sukotjo,  H.,  &  Radix,  S.  A.  (2010).
Analisa Marketing Mix-7P (Produk, Price, Promotion,  Place,  Partisipant,  Process, dan Physical Evidence) terhadap Keputusan  Pembelian  Produk  Klinik Kecantikan Teta di Surabaya. Jurnal Mitra Ekonomi dan Manajemen Bisnis , 1 (2), 216- 228. 11. Sumarwan, U. (2011). Perilaku konsumen:  Teori  dan  penerapannya dalam pemasaran. Bogor: Ghalia Indonesia .