## INFOMATEK
Volume 23 Nomor 2 Desember 2021
APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN BAHASA INGGRIS BERBASIS ANDROID UNTUK SISWA SEKOLAH DASAR (Studi Kasus SDN 2 Kutanagara)

## Sobarudin*, Maxsi Ary

## Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Teknologi Informasi
Universitas Adhirajasa Reswara Sanjaya
Abstrak :  Penggunaaan  metode  pembelajaran  yang  kurang  menyenangkan  atau  monoton  pada  pembelajaran usia  enam  sampai  tujuh  tahun  membuat  siswa  menjadi  tidak  fokus  dan  kurang  perhatian  ketika  pembelajaran sedang  berlangsung.  Sedangkan  penggunaan  media  pembelajaran  sangat  penting  dan  bermanfaat  untuk membantu para siswa dalam meningkatkan minat belajar, pemahaman materi serta ketertarikan siswa terhadap materi  pembelajaran  terutama  pembelajaran  Bahasa  Inggris,  dimana  Bahasa  inggris  sulit  dipahami.  Penelitian memanfaatkan augmented  reality sebagai  media  pembelajaran.  Sebagai  implikasi  dari  pembuatan  aplikasi diantaranya untuk menarik fokus, perhatian siswa dan lebih tertarik terhadap minat belajar. Serta memudahkan para  guru  atau  orang  tua,  sehingga  lebih  mudah  menjelaskan  proses  pembelajaran  bahasa  Inggris  kepada siswa.  Selain  itu  mampu  menciptakan  suasana  belajar  yang  lebih  menyenangkan.  Pengembangan  software menggunakan  sebuah  metode  yaitu  SDLC  ( System  Development  Life  Cycle )  dengan Waterfall Model.  Hasil Penelitian  ini  adalah sebuah aplikasi augmented  reality sebagai  media  pembelajaran  yang  menyenangkan  dan dapat meningkatkan pemahaman materi, ketertarikan siswa terhadap materi yang sampaikan.
Kata kunci: Augmented reality , Media pembelajaran, Pengenalan bahasa Inggris

## I. PENDAHULUAN 1
Perkembangan  teknologi  sekarang  sudah memasuki  era  4.0  sudah  berkembangan dengan  sangat  pesat,  salah  satunya  yaitu pada bidang pendidikan yang terkena dampak cukup besar dengan dengan adanya perkembangan  teknologi  ini.  Pendidikan  yaitu merupakan  sebuah  proses  komunikasi  dan informasi dari pendidik  yang diberikan kepada
*) sobarudin1604@gmail.com
Pertama diterima: 12 Oktober 2021 Direvisi: 19 Oktober 2021 Disetujui untuk publikasi: 26 November 2021 DOI: 10.23969/infomatek.v23i2.4581
peserta  didik  yaitu  berisi  sebuah  informasi pendidikan,  yang  mempunyai  unsur-unsur pendidik sebagai sumber dari informasi, media sendiri  yaitu  sebagai  sarana  untuk  penyajian ide,  gagasan  dan  materi  pendidikan  (Husaini, 2014 [1], Yusril, 2019 [2]).
Pendidikan  di  Indonesia ada beberapa tingkatan  yaitu  dimulai  dari  SD,  SMP  dan SMA.  Sekolah  Dasar  atau  SD  dianggap sebagai  dasar  dari  pendidikan.  Di  sekolah Dasar  para  siswa  mendapatkan  pendidikan serta  pembelajaran.  Pendidikan  SD  atau
sekolah  dasar  dibuat  untuk  memberikan sebuah  dasar  dari  pengetahuan,  sikap  dan keterampilan untuk siswa. Berhubungan dengan  tujuan  dari  operasional  pendidikan sekolah  dasar,  yang  ada  di  dalam  Kurikulum Pendidikan  Dasar  yaitu  memberikan  bekal kemampuan  dasar  seperi  dapat  membaca, dapat menulis dan juga siswa dapat berhitung, dasar  pengetahuan  serta  dasar  keterampilan untuk siswa (Rachman, 2015 [3]).
Penggunaaan  metode  pembelajaran  yang kurang menyenagkan atau monoton membuat siswa  menjadi  tidak  fokus  dan  kurang perhatian pada saat pembelajaran berlangsung.  Dengan  digunakannya  media pembelajaran  menjadi  sangat  bermanfaat untuk  membuat  para  siswa  lebih  tertarik kepada materi, serta memberikan pemahaman yang  mudah  terhapa  materi  pembelajaran Bahasa  Inggris,  dimana  Bahasa  Inggris  sulit dipahami.  Pembelajaran  yang  sulit  membuat anak jadi kurang tertarik.
Bahasa Inggris merupakan bahasa internasional,  maka  dari  itu  Bahasa  Inggris penting  diberikan  untuk  anak  sekolah  dasar. Bahasa Inggris harus diberikan atau diperkenalkan  kepada  anak  sedini  mungkin tujuannya untuk membantu agar anak terbiasa dengan  Bahasa  Inggris.  Dengan  Berlatih mengucapkan  sebuah  kalimat  atau  sebuah kata  dapat  membantu  anak  terbiasa  dengan Bahasa Inggris. Dengan metode yang menyenangkan  dalam  pembelajar  membuat
anak  merasa  nyaman  dan  senang  pada  saat pembelajaran  berlangsung.  Menyanyi  dan mendengarkan  sebuah  lagu  bersama-sama, serta  membaca  sebuah  cerita  bergambar adalah  contoh  beberapa  metode  untuk mengajarkan  Bahasa  Inggris.  Akan  tetapi harus  berinovasi  juga  dengan  metode  yang baru  untuk  pembelajaran  bahasa  Inggris (Kalena,  2020  [4]).  Interakitf  dari  sebuah media  pembelajaran  dengan  adanya  sebuah fasilitas  seperti  sebuah  fitur  3D  sangat membantu  saat  pembelajaran  Bahasa  Inggris berlangsung, media pembelajaran yang dimaksud yaitu media pembelajaran
menggunakan augmented reality .
Augmented  Reality (AR)  merupakan  teknologi yang  menyatukan  benda  maya  dua  dan  tiga dimensi  dengan  dunia  nyata  atau  ( Real )  lalu menampilkan  benda  maya  tersebut  secara langsung. Teknologi Augmented Reality banyak  digunakan  oleh  bidang  kesehatan, bidang  milter  seperti  pengenalan  senjata, dalam  bidang  industri  manufaktur  ataupun dunia pendidikan. Teknologi augmented reality ( AR)  dapat  memasukan  sebuah  informasi kedalam  dunia  maya  lalu  menampilkannya  ke dalam dunia nyata dengan bantuan perlengkapan  seperti  komputer,  HP  Android (Mubaraq  &  Kurniawan,  2018  [5]).  Apabila teknologi  ini  dipakai  dalam  bidang  pendidikan pada  pembelajaran  Bahasa  Inggris  yaitu dengan menampilkan objek 3D untuk mendukung  pembelajaran  pengenalan  dan
latihan  soal  Bahasa  Inggris  seperti  huruf, angka, warna, dan buah-buahan yang menyerupai  aslinya  beserta  audio  sehingga menarik  fokus,  perhatian  siswa  dan  lebih tertarik  terhadap  minat  belajar.  Berdasarkan Latar Belakang diatas, maka penulis
mengambil judul: “Aplikasi Augmented  Reality
Sebagai  Media  Pembelajaran  Pengenalan Bahasa Inggris Berbasis Android Untuk Siswa Sekolah Dasar (Studi Kasus SDN 2
Kutanagara) ”.

## II. METODOLOGI
Metode  yang  dilakukan  oleh  penulis  pada penelitian  ini  yaitu  metode  pengumpulan  data dan  metode  pengembangan  sistem.  Untuk mengumpulkan  data  penulis  menggunakan beberapa  teknik,  pengumpulan  data  yang digunakan yaitu observasi dan studi pustaka.

## 2.1. Observasi (pengamatan)
Metode
observasi
digunakan
untuk
mengumpulkan  data  tentang  situasi  dan kondisi  kegiatan  pembelajaran  sehari-hari guru  terhadap  murid  di  SDN  2  Kutanaga  dan orang
tua kepada anak
khusunya
pembelajaran Bahasa Inggris.

## 2.2. Studi Pustaka
Penulis mencari literatur bacaan serta sumber referensi  dari  jurnal,  buku  dan  informasi lainnya  melalui  internet  yang  mendukung  dan berkaitan  dengan  topik  penulisian  skripsi untuk melengkpai data yang dibutuhkan.

## 2.3. Pengembangan
Software
Pengembangan
sotware
menggunakan metode  SDLC  ( System  Development  Life Cycle ) dengan model Linear sequential model atau  yang  biasa  disebut Waterfall Model. Penampilan gambar seperti pada Gambar 1.
Gambar 1 Waterefall Model. Pada perancangan Unified Modelling
Language (UML)  dibagi  menjadi  beberapa perancangan  antara  lain: use  case  diagram , activity  diagram , class  diagram ,  seperti  pada Gambar2.
Gambar 2
Use Case Diagram .

## Gambar 3
Activity Diagram Menu Play Materi.
Gambar 4
Activity Diagram Menu Play Latihan.
Gambar 5 Activity Diagram Menu Info Aplikasi.
Gambar 6
Activity Diagram Menu Tentang Saya.
Gambar 7 Activity Diagram Kamera Mendetksi Marker.
Gambar 8 Class Diagram .

## III. ANALISIS DAN PEMBAHASAN
Hasil  dari  aplikasi  merupakan  screenshot  dari aplikasi  yang  telah  dibuat,  antarmuka  dari aplikasi  ini  adalah  tampilan  yang  digunakan oleh  pengguna  atau user dalam  menjalankan aplikasi augmented  reality sebagai  media pembelajaran  pengenalan  Bahasa  Inggris. Beberapa tampilan halaman antarmuka
aplikasi  yang  telah  dibuat  (Gambar  9  hingga 23).
Gambar 9 Tampilan Menu Utama.
Gambar 10
Tampilan Menu Play Materi. Gambar 11 Tampilan Materi Alphabet .
Gambar 12 Tampilan Materi Number .
Gambar 13 Tampilan Materi Animals . Gambar 14 Tampilan Materi Fruit . Gambar 15 Tampilan Materi Colors . Gambar 16 Tampilan Materi My room .
Gambar 17 Tampilan Deteksi Marker .
Gambar 18 Tampilan Objek 3D Muncul.
Gambar 19
Tampilan Menu Latihan. Gambar 20
Tampilan Latihan 1.
Gambar 21 Tampilan Latihan 2.
Gambar 22
Tampilan Menu Info Aplikasi.
Gambar 23 Tampilan Menu Tentang Saya.

## IV. KESIMPULAN
Berdasarkan  hasil  penelitian  maka  dapat disimpulkan  bahwa  aplikasi  augmented  reality sebagai  media  pembelajaran  pengenalan Bahasa  Inggris  untuk  anak  sekolah  dasar
studi  kasus  SDN  2  Kutanagara  kelas  1 dilakukan  dengan  beberapa  tahapan  yaitu: melakukan analisis, lalu perancangan, setelah perancangan implementasi dan terakhir melakukan  pengujian.  Media  pembelajaran augmented reality ini memiliki fitur AR kamera, menampilkan  objek  3D  huruf,  number,  buah, warna,  binatang  dan  pengenalan  ruangan menggunakan  markerless,  dapat  membuat soal  latihan  tentang  pengenalan  Bahasa Inggris.  Serta  memunculkan  suara  pada  saat objek 3D tampil.

## DAFTAR PUSTAKA
[1]  Husaini, M. (2014). Pemanfaatan Teknologi Informasi dalam Bidang
Pendidikan  (E-education). Jurnal  Mikrotik ,
Vol. 2(1), 5p. [2]  Yusril, F.P. (2019). Pemanfaatan Teknologi Informasi Dalam Bidang Pendidikan (E-education) . 2 (1). https://doi.org/10.31219/osf.io/ycfa2 [3]  Rachman.  (2015). Pentingnya  Pendidikan Sekolah Dasar . Disdik. https://disdik.bekasikab.go.id/berita-
pentingnya-pendidikan-sekolah-dasar.html [4]  Kalena,  N.  satra.  (2020). Pentingnya Belajar  Bahasa  Inggris  Sejak  Dini  - Siedoo . https://siedoo.com/berita-29916- pentingnya-belajar-bahasa-inggris-sejak- dini/
[5]  Mubaraq  &  Kurniawan,  A.  S.  (2018).
Implementasi  Augmented  Reality  Pada Media Pembelajaran Buah-buahan Berbasis Android. IT Journal , 6 (1), 89 –98.