## PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF
KAHOOT TERHADAP HASIL BELAJAR PESERTA DIDIK KELAS X DI SMKN 4 PALANGKA RAYA PADA TAHUN PELAJARAN 2020/2021
Ricky Arianto Lukas 1
1) Mahasiswa Program Studi Teknologi Pendidikan
Universitas Palangka Raya

## Abstrak
Kahoot merupakan  salah  satu  media  pembelajaran  online  yang  berisikan  kuis  dan  game yang interaktif dan menarik. Kahoot dapat diartikan juga sebagai media pembelajaran interaktif, hal ini karena Kahoot dapat digunakan dalam kegiatan belajar mengajar seperti mengadakan pre-test, post-test,  dan  latihan  soal,  penguatan  materi,  remedial,  pengayaan  dan  lainnya.  Penelitian  ini dilakukan untuk mengetahui pengaruh penggunaan media pembelajaran interaktif Kahoot terhadap hasil belajar peserta didik kelas X di SMKN 4 Palangka Raya pada tahun pelajaran 2020/2021.
Jenis penelitian ini adalah penelitian deskriptif dengan pendekatan kuantitatif. Subjek dalam penelitian  ini  adalah  63  peserta  didik  kelas  X  di  SMKN  4  Palangka  Raya  pada  tahun  pelajaran 2020/2021. Penelitian ini menggunakan instrumen untuk mengumpulkan data, yaitu angket. Teknik analisis data yang digunakan adalah uji regresi linier.
Hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa  terdapat  pengaruh  yang  positif  dan  signifikan penggunaan media pembelajaran interaktif Kahoot terhadap hasil belajar peserta didik kelas X di SMKN  4  Palangka  Raya  pada  tahun  pelajaran  2020/2021.  Hal  ini  ditunjukkan  dengan  harga koefisien determinasi (R Square ) sebesar 27,1%, Nilai probabilitas yang lebih kecil dari 5% yaitu 0,000 < 0,05 dan diperoleh persamaan regresi sederhana Y = 61,180 + 0,344 X, yang artinya jika X ditingkatkan satu satuan maka Y akan naik sebesar 0,344. Hal ini menunjukkan bahwa semakin baik penggunaan media pembelajaran interaktif Kahoot maka semakin tinggi hasil belajarnya dan begitu pula sebaliknya semakin kurang baik penggunaan media pembelajaran interaktif Kahoot maka akan semakin rendah hasil belajarnya.
Kata Kunci: Penggunaan Media Pembelajaran Interaktif Kahoot , Hasil Belajar

## Pendahuluan
Kebutuhan teknologi informasi di zaman globalisasi ini tidak dapat dikesampingkan dan  menjadi  suatu  kebutuhan  yang  vital.  Penguasaan  teknologi  informasi  sudah  menjadi “gaya hidup” bagi sebagian besar masyarakat terutama para pemuda. Seiring dengan tatanan dunia  yang  sudah  beralih  dari  ranah  konvensional  menjadi  ranah  digital,  maka perkembangan teknologi informasi dan komunikasi telah merambah ke dunia pendidikan. Bagi  seorang  pendidik,  penguasaan  dan  pengetahuan  teknologi  merupakan  kompetensi harus dikuasai guna mendukung peningkatan proses pembelajaran. Sementara bagi peserta
didik,  penguasaan  teknologi  dapat  menunjang  proses  berfikir  dan  penguasaan  Ilmu Pengetahuan  dan  teknologi.  Hal  ini  disebabkan  oleh  teknologi  memberi  ruang  untuk mengakses informasi tanpa batas.
Untuk menjawab tantangan pembelajaran berbasis digital maka diperlukan sebuah media  belajar  berbasis  digital  yang  dapat  meningkatkan  performa  belajar  peserta  didik. Media belajar berbasis multimedia yang menarik dari audio maupun visualnya. Selain audio dan visual yang merangsang panca indra peserta didik, media belajar tersebut juga harus bersifat interaktif yang mengedepankan kerjasama, komunikasi dan interaksi antar peserta didik  sehingga  pembelajaran  lebih  powerful.  Sebagaimana  yang  disebutkan  oleh Koesnandar  (2016:  27)  bahwa  “penggunaan  teknologi  membantu  pembelajar  memahami materi dengan lebih baik, membuat mereka berfikir kritis, bereksplorasi dan seterusnya”.
Salah satu media belajar yang dapat mengkoordinir hal tersebut adalah lewat games khususnya games yang memiliki karakteristik menumbuhkan motivasi dalam belajar yaitu challenges (tantangan), fantasy (khayalan), dan curiosity (keingintahuan). Menurut Anggra
(2018) game atau permainan adalah sesuatu yang dapat dimainkan dengan aturan tertentu sehingga ada yang menang dan ada yang kalah, biasanya dalam konteks tidak serius dengan tujuan refreshing.
Hal  ini  sangat  membantu  guru  dalam  mengajar  dan  memudahkan  peserta  didik menerima serta memahami pelajaran terutama pada masa Pandemi Covid 19 ini. Berbagai media  pembelajaran  yang  menarik  diciptakan  guna  menunjang  proses  pembelajaran  dan membuat  peserta  didik  lebih  tertarik.  Untuk  menciptakan  pembelajaran  yang  menarik membutuhkan  media  teknologi  sebagai  perantara  interaksi  dalam  proses  pembelajaran. Pemanfaatan teknologi sebagai media pembelajaran akan mempermudah baik bagi pengajar maupun  peserta  didik  dalam  mengelola,  menyampaikan  informasi  serta  menjadikan pengalaman belajar yang berbeda. Menurut Arsyad (2016:5) “media pembelajaran adalah suatu alat yang dapat membantu proses belajar mengajar dan berfungsi untuk memperjelas makna pesan yang disampaikan”.
Dengan  pelaksanaan  pembelajaran  dari  rumah  secara  daring,  guru  dituntut  untuk lebih inovatif dalam menyusun langkah-langkah pembelajaran. Perubahan cara mengajar ini tentunya membuat guru dan peserta didik beradaptasi dari pembelajaran secara tatap muka di kelas menjadi pembelajaran daring.
Salah satu media pembelajaran yang memanfaatkan teknologi dan sudah digunakan oleh  guru  SMKN  4  Palangka  Raya  adalah  media  pembelajaran  interaktif Kahoot .  Media pembelajaran Kahoot ini  dirasa  tepat  digunakan  karena  pada  masa  penyebaran  pandemi virus Covid 19, peserta didik diharuskan mengikuti pembelajaran dengan belajar dari rumah. Ketika  proses  belajar  berlangsung  akan  ada  dimana  peserta  didik  merasa  tidak  tertarik dengan  media  pembelajaran  yang  digunakan  oleh  guru.  Biasanya  guru  hanya  melakukan suatu pembelajaran yang monoton sehingga proses belajar yang dialami oleh peserta didik menjadi jenuh dan akhirnya akan berpengaruh terhadap perolehan hasil belajar peserta didik.
Kahoot merupakan salah satu media pembelajaran online yang berisikan kuis dan game yang interaktif dan menarik. Kahoot dapat diartikan juga sebagai media pembelajaran interaktif, hal ini karena Kahoot dapat digunakan dalam kegiatan belajar mengajar seperti mengadakan pre-test, post-test, dan latihan soal, penguatan materi, remedial, pengayaan dan lainnya. Salah satu syarat untuk dapat membuat Kahoot adalah memiliki akun email, atau akun google, ataupun akun microsoft.
Sesuai dengan pendapat Sutirna (2019:62) yang mengatakan bahwa:
“Media Kahoot s sebagai media pembelajaran online yang dapat memuat kuis dan game.  Media  ini  menjadi  inovasi  teknologi  agar  pembelajaran  menjadi  kondusif, interaktif,  menarik  serta  dapat  membantu  pengajar  membuat  evaluasi  penilaian terhadap peserta didik Artinya, Kahoot s cocok digunakan untuk katihan, kuis, pretes, penguatan materi, remidial, pengayaan, dan sejenisnya. Keunikan dari aplikasi ini, tersedia backsound dan  warna  yang  menarik  sebagai  tampilan  sehingga  memiliki ketertarikan khas bagi  peserta  didik. Dalam  prosesnya,  aplikasi  ini  menghadirkan suasana  yang  meriah  dan  juga  menegangkan  karena  dibatasi  durasi  waktu  dalam hitungan detik untuk menjawab soal”.
Berdasarkan  uraian  dari  latar  belakang  tersebut  muncul  ketertarikan  untuk melakukan penelitian untuk mengetahui sejauhmana Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran  Interaktif Kahoot Terhadap  Hasil  Belajar  Peserta  Didik  Kelas  X  di SMKN 4 Palangka Raya Pada Tahun Pelajaran 2020/2021.

## Metode Penelitian
Jenis  penelitian  ini  adalah  penelitian  deskriptif  dengan  pendekatan  kuantitatif. Menurut  Sukmadinata  (2013)  penelitian  deskriptif  adalah  suatu  bentuk  penelitian  yang paling dasar yang ditujukan untuk menggambarkan fenomena-fenomena yang ada seperti fenomena  pendidikan.  Menurut  Sugiyono  (2012:57)  “pendekatan  yang  digunakan  dalam penelitian ini adalah pendekatan kuantitatif, artinya semua informasi  atau data penelitian diwujudkan  dalam  bentuk  angka  yang  dianalisis  dengan  statistik  dan  hasilnya dideskripsikan.”
Populasi dalam penelitian ini adalah peserta didik kelas X di SMKN 4 Palangka Raya pada  tahun  pelajaran  2020/2021  dengan  jumlah  populasi  sebanyak  176  orang  siswa. “Sampel  adalah  sebagian  atau  merupakan  wakil  dari  populasi  yang  akan  diteliti.  Teknik pengambilan  sampel  yang  digunakan  adalah Cluster Random Sampling yaitu  pemilihan sampel yang dipilih secara random bukan individual, tetapi kelompok-kelompok” (Darmadi, 2013: 49). Adapun yang menjadi sampel dalam penelitian ini adalah siswa kelas X GP dan kelas X TB dengan jumlah totral sebanyak 63 orang siswa.
Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah angket  dan dan hasil belajar yang berupa nilai rata-rata rapor mata pelajaran Simulasi dan Komunikasi Digital peserta didik kelas X semester satu SMKN 4 Palangka Raya pada tahun pelajaran 2020/2021.
Teknik  analisis  data  yang  digunakan  menggunakan  uji  analisis  regresi  linier sederhana yang sebelumnya diuji asumsi klasik menggunakan uji normalitas dan linieritas.

## Hasil Penelitian dan Pembahasan
Data yang disajikan dalam penelitian ini, diperoleh dari angket dan juga dokumentasi hasil  belajar  (nilai  raport)  peserta  didik  kelas  X  SMKN  4  Palangka  Raya  semester  satu. Adapun  variabel  dalam  penelitian  ini  adalah  penggunaan  media  pembelajaran  interaktif Kahoot (yang  dinotasikan  dengan  X)  yang  merupakan  variabel  bebas.  Adapun  variabel terikatnya  adalah  hasil  belajar  peserta  didik  kelas  X  SMKN  4  Palangka  Raya  (yang dinotasikan dengan Y).
Penelitian ini bertujuan untuk menguji pengaruh penggunaan media pembelajaran interaktif Kahoot terhadap hasil belajar peserta didik kelas X di SMKN 4 Palangka Raya pada tahun pelajaran 2020/2021. Berdasarkan hasil analisis, maka diperoleh hasil penelitian mendukung hipotesis alternatif bahwa variabel penggunaan media pembelajaran interaktif Kahoot (X)  berpengaruh  terhadap  hasil  belajar.  Hal  ini  ditunjukkan  oleh  nilai  koefisien regresi  X  sebesar  0,344  menyatakan  bahwa  setiap  kenaikan  penggunaan  media pembelajaran interaktif Kahoot sebesar 1 satuan akan meningkatkan hasil belajar sebesar 0,344  satuan.  Nilai probabilitas yang  lebih  kecil  dari  5%  yaitu  0,000  <  0,05 mengindikasikan  bahwa  penggunaan  media  pembelajaran  interaktif Kahoot berpengaruh positif terhadap hasil belajar.
Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan maka media pembelajaran dalam hal ini penggunaan media pembelajaran interaktif Kahoot memiliki peran yang kuat untuk meningkatkan pemahaman peserta didik serta mendapatkan hasil belajar yang baik, maka pendidik  harus  mampu  menciptakan  sistem  pembelajaran  yang  berbeda.  Hal  ini  sesuai dengan  pendapat  Sutirna  (2019:63)  bahwa  “ Kahoot s  memiliki  kelebihan  yang memungkinkan  guru  untuk  membuat  kuis,  diskusi  maupun  survey  dengan  memasukkan berbagai elemen seperti video, gambar ataupun teks pada webtoolnya” . Peserta didik dapat mengakses  dengan  menggunakan  perangkat,  seperti smartphone ,  tablet,  laptop  dan perangkat lainnya dengan mudah. Hasil penelitian ini juga didukung oleh pendapat Arsyad (2016) bahwa dalam pembelajaran diperlukan media yang baik untuk mendukung praktik pembelajaran dan media dapat membangkitkan keinginan dan minat baru dan memberikan dorongan  motivasi  dan  rangsangan  kegiatan  belajar  sehingga  dapat  meningkatkan  hasil belajar peserta didik.

## Simpulan dan Saran
Berdasarkan data yang diperoleh dari hasil  analisis,  maka kesimpulan yang dapat dikemukakan  dalam  penelitian  ini  adalah  terdapat  pengaruh  yang  positif  dan  signifikan penggunaan media pembelajaran interaktif Kahoot terhadap hasil belajar peserta didik kelas X di SMKN 4 Palangka Raya pada tahun pelajaran 2020/2021. Hal ini ditunjukkan dengan harga koefisien determinasi (R Square ) sebesar 27,1%, Nilai probabilitas yang lebih kecil dari 5% yaitu 0,000 < 0,05 dan diperoleh persamaan regresi sederhana Y = 61,180 + 0,344
X, yang artinya jika X ditingkatkan satu satuan maka Y akan naik sebesar 0,344. Hal ini menunjukkan bahwa semakin baik penggunaan media pembelajaran interaktif Kahoot maka semakin tinggi hasil belajarnya dan begitu pula sebaliknya semakin kurang baik penggunaan media pembelajaran interaktif Kahoot maka akan semakin rendah hasil belajarnya.
Saran yang dapat diberikan dari hasil penelitian adalah penelitian ini memberikan informasi  bahwa  faktor  penggunaan  media  pembelajaran  interaktif Kahoot berpengaruh terhadap hasil belajar sebesar 27,1%. Untuk itu perlu adanya penelitian lebih lanjut tentang faktor-faktor lain yang mempengaruhi hasil belajar selain penggunaan media pembelajaran interaktif Kahoot.

## Ucapan Terima Kasih
1. Dr.  Natalina  Asi,  MA,  Dekan  Fakultas  Keguruan  dan  Ilmu  Pendidikan  Universitas Palangka Raya
2. Dr. FX. Manesa, M.Pd, Ketua Jurusan Ilmu Pendidikan Universitas Palangka Raya.
3. Drs.  Orbit  Thomas,  M.Pd,  Ketua  Program  Studi  Teknologi  Pendidikan  Universitas Palangka Raya.
4. Dr.  Krisnayadi  Toendan,  M.Si,  Pembimbing  I,  yang  telah  memberikan  bimbingan pengarahan, saran, dan motivasi yang sangat bermanfaat bagi penulis, sehingga skripsi ini dapat terselesaikan.
5. Beta Centauri February Lahirni, ST., M.M.Si., Pembimbing II, yang telah memberikan bimbingan  pengarahan,  saran,  dan  motivasi  yang  sangat  bermanfaat  bagi  penulis, sehingga skripsi ini dapat terselesaikan.
6. Seluruh  bapak/ibu  dosen  Program  Studi  TEP  yang  banyak  berperan  membantu  saya dalam proses perkuliahan.
7. Keluarga Besar Program Studi TEP yang selalu memberi semangat.
8. Kepala  sekolah  SMKN  4  Palangka  Raya  yang  telah  mengijinkan  peneliti  untuk melakukan penelitian.
9. Para siswa-siswi kelas X SMKN 4 Palangka Raya Pada Tahun Pelajaran 2020/2021 yang telah menjadi subyek dalam penelitian ini.
10. Semua pihak yang tidak dapat penulis sebutkan satu per satu yang telah membantu dalam penulisan skripsi ini.

## Daftar Pustaka
Anggra.  2018. Memahami Teknik Dasar Pembuatan Game Berbasis Flash .  Yogyakarta: Gava Media.
Arsyad, A. 2016. Media Pembelajaran . Jakarta: Raja Grafindo Persada.
Darmadi, H. 2013. Metode Penelitian Pendidikan dan Sosial . Bandung: Alfabeta.
Koesnandar, A. 2016. Pengembangan Bahan Ajar Berbasis Web . Diunduh pada tanggal 20 Oktober  2020,  dari  http://www.kajianteori.com/2014/02/pengertian-bahan- ajar-menurut-ahli.html/.
Sugiyono. 2012. Metode Penelitian Pendidikan: Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R & D . Bandung: Alfabeta.
Sukmadinata. 2013. Metode Penelitian Pendidikan . Bandung: Remaja Rosdakarya.
Sutirna. 2019. Game Education: Aplikasi Program Kahoot dalam Tahap Persepsi Proses Belajar Mengajar . Makalah. Jakarta: Universitas Singaperbangsa Karawang.