www.journal.unublitar.ac.id/jp E-ISSN: 2598-2877, P-ISSN: 2598-5175 Vol 7 No 1, Januari 2023
Tersedia Online di http://journal.unublitar.ac.id/pendidikan/index.php /Riset_Konseptual

## Sejarah Artikel
Diterima pada : 02-01-2023 Disetujui pada : 20-01-2023 Dipublikasikan pada : 31-01-2023 Kata Kunci:
Media,  Kotak  Pintar,  Keragaman  di  Indonesia, Siswa Kelas IV, Sekolah Dasar
DOI:
http://doi.org/10.28926/riset_konseptual.v7i1.675

## Pengembangan Media Pembelajaran Kotak Pintar Keragaman di Indonesia untuk Siswa Kelas IV SD
Ayu Sukaryanti (1) , Murjainah (2) , Sylvia Lara Syaflin (3)
1 FKIP, Universitas PGRI Palembang 1, Indonesia
2,3 Universitas PGRI Palembang 2,3, Indonesia Email: 1 ayusukaryanti2016@gmail.com . 1, 2 murjainah@univpgri-palembang.ac.id . 2, 3 sylvialaras@gmail.com . 3.
Abstrak :  Tujuan  dari  studi  pengembangan ini  adalah  untuk  menghasilkan  smart  box keberagaman  Indonesia  yang  valid  dan praktis  dari  rumah  adat  yang  berpotensi berdampak pada siswa kelas IV SD.  Metode yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah metode penelitian dan pengembangan. Subyek  penelitian  ini  adalah  siswa  kelas  IV SD yang berjumlah  31. Teknik pengumpulan data  menggunakan  angket  dan  tes  prestasi akademik.  Data  dianalisis  secara  kuantitatif dan  kualitatif.  Hasil  penelitian  menunjukkan bahwa  keragaman  lingkungan  belajar  kotak pintar  yang  dikembangkan  oleh  peneliti Indonesia untuk siswa kelas IV SD berdasarkan penilaian validasi yang diperoleh  misalnya.  3  orang  dosen  yang  dinilai  pada  semua  aspek  yaitu.  H.  struktur,  isi  dan bahasa. 87,7%%, Keanekaragaman terbukti praktis berdasarkan survei siswa, rata-rata 88,7% di  kelas  I  dan  96,7%  di  kelas  I  memenangkan  si  kecil.  pada  fase  kelompok  dan  lingkungan belajar  kotak  intar  keragaman  yang  dikembangkan  Indonesia  untuk  siswa  kelas  IV  SD  yang dampak  efektif  atau  potensialnya  meningkat sebesar  80,3 persen.  Dapat disimpulkan  bahwa pengembangan keragaman lingkungan pembelajaran kotak cerdas untuk siswa kelasIV SD di Indonesia telah terbukti valid, layak dan berpotensi berdampak.

## PENDAHULUAN
Perkembangan  zaman  memberikan  dampak  terhadap  semua  aspek  kehidupan kecuali  pendidikan  (Ayurachmawati,  Lara  Syaflin,  &  Prasrihamni,  2022).  Pendidikan lebih dari sekedar pengajaran, bisa dikatakan transfer pengetahuan, perubahan sikap, perubahan nilai, pengembangan kepribadian dll, agar anak memiliki pemahaman yang baik.  Dalam  dunia  pendidikan,  keterampilan  pemecahan  masalah  berjalan  seiring dengan  kemampuan  memahami  dengan  baik.  Siswa  tahu  bagaimana  menyelesaikan tugas-tugas  yang  berorientasi  pada  masalah  sehingga  tujuan  pembelajaran  yang ditetapkan  nantinya  tercapai  (Nurkolis,  2013).  Pendidikan  dasar  adalah  pendidikan yang diselesaikan oleh siswa yang berusia antara 7 sampai 12 tahun. Pelatihan dasar berlangsung selama 6 tahun (Marta Mevia, Murjainah, & Ayurachmawati, 2022)
Untuk  mencapai  tujuan  pembelajaran  yg  diharapkan,  hal  tadi  wajib  dilakukan melalui  pembelajaran  yg  berkualitas.Selama  proses  belajar  harus  berpartisipasi  aktif dalam  proses  pembelajaran  agar  proses  pembelajaran  berjalan.  Dengan  bantuan pelajaran dapat dilakukan proses pelajaran yang interaktif, menghibur.
Pembelajaran  sekolah  saat  ini  monoton  dan  berpusat  pada  guru,  siswa  tidak mengetahuinya  keterampilan  belajar  yang  teruji,  sehingga  keterampilan  siswa  kurang optimal dan hasil belajar tidak terantisipasi (Susanto, 2014). Indikator dari fenomena di atas  adalah  kurangnya  RPP  yang  mengaktifkan  siswa,  pelaksanaan  pembelajaran kontekstual  dan  kurangnya  dukungan  pembelajaran  dan  umpan  balik,ketidaktahuan aplikasi. dalam pembelajaran.
www.journal.unublitar.ac.id/jp E-ISSN: 2598-2877, P-ISSN: 2598-5175 Vol 7 No 1, Januari 2023
Media  diperlukan  untuk  membantu  siswa  memahami  pelajaran.  arti  lingkungan belajar  serba  guna  diikuti  oleh  siswa  (Saputri,  Destiniar  &  Murjainah,  2022) Penggunaan  media  massa  membantu  guru  dan  siswa  untuk  belajar,  Tujuan pembelajaran mudah dicapai dengan media yang tepat. Sesuai dengan pendapat yang disampaikan (Hamid  & Mustofa,  2020).  bahwa pemanfaatan  lingkungan  belajar  dapat direncanakan  dan  disesuaikan  dengan  gaya  belajar  siswa,  memberikan  kesempatan dan  pilihan  kepada  siswa  sesuai  dengan  gaya  belajarnya,  memungkinkan  gaya inovatif. . lingkungan belajar yang dibutuhkan. Menyesuaikan menggunakan ciri materi &  ciri  siswa.  Pembelajaran  sebagai  lebih  jelas,  lebih  menarik,  lebih  bervariasi  &  lebih interaktif.
Berdasarkan studi pendahuluan yg dilakukan sang peneliti Sekolah Dasar Negeri Cinta  Damai, Hasil  wawancara  menunjukkan  bahwa  guru  menggunakan  sarana komunikasi  yang  tersedia  di  sekolah  sebagai  gambaran  pembelajaran,  namun  media tersebut kurang memenuhi kebutuhan atau kelangkaan. . pilihan media yang tersedia untuk materi. Media yang digunakan guru adalah media gambar pada buku pelajaran siswa,  karena  belum  didukung  oleh  sarana  dan  prasarana  seperti  proyektor, multimedia dan ketersediaan teknologi untuk menganalisis kebutuhan SD Negeri Cinta Damai. Penggunaan media massa dalam pembelajaran belum menarik perhatian dan perhatian yang sebaik-baiknya, terutama di sekolah dasar yang sangat membutuhkan lingkungan  belajar  yang  konkrit  atau  nyata.  Materi  pembelajaran  disajikan  dalam lingkungan belajar yang menarik untuk menciptakan motivasi belajar.
Selain itu, hasil wawancara yang dilakukan pada April 2022 menunjukkan bahwa guru  masih  menggunakan  metode  tradisional  dan  tanya  jawab.  dalam  proses pembelajaran  yaitu.  sebagian  besar  siswa  adalah  pendengar  pasif.  Keadaan  ini membuat  pembelajaran  di  kelas  benar-benar  berpusat  pada  guru  dan  mempersulit siswa untuk memahami apa yang dipelajarinya, terutama isi materi.
Diantara permasalahan tersebut, perlunya solusi yang meningkatkan pemahaman  membaca  siswa  diperlukan  media  pembelajaran  yang  merangsang keterampilan  membaca  sesuai  dengan  kebutuhan  siswa  (Puteri,  Ferdiansyah  & Murjainah, 2022).
Media  pembelajaran  berguna  untuk  membuat  pelajaran  menjadi  menarik, sehingga  siswa  dapat  meningkatkan  motivasi  belajar,  menjelaskan  pentingnya  bahan ajar,  melibatkan  siswa  dan  mendiversifikasi  metode  pembelajaran  (Suryani  &  Agung, 2019).
Media  kontak  cerdas  (Puspitasari  &  Khotimah,  2013)  adalah  “Bentuk pembayaran  memiliki  dua  sisi  dan  sebuah  kartu.  Kartu  tersebut  adalah  kartu bergambar dan kartu kata. Sementara itu (Harnanto, 2016) menyatakan bahwa “kotak pintar  adalah  kotak  kecil  yang  berisi  alat- alat  untuk  belajar”.  Dari  kedua  penjelasan tersebut  dapat  disimpulkan  bahwa  media  kontak  cerdas  berbentuk  kotak.dengan  dua sisi.  ,  dengan  gambar  di  satu  sisi  dan  pertanyaan  dari  bahan  pelajaran  di  sisi  lain. Mengajar. Hasil Penelitian Sari (2021) Pengembangan Media Pembelajaran Smart Box Pada  Topik  Kebhinekaan  Indah  Negeriku  Kelas  IV  SD  Negeri  159  Palembang. Hasilnya, nilai rata-rata pada ujian 3 siswa tersebut adalah  93.1.  Eksperimen 6 siswa 94,6.  Dapat  disimpulkan  bahwa  pengembangan  media  smart  box  dapat  membantu siswa belajar lebih baik.
Hasil  penelitian  Maulinda  (2019)  menyerukan  pengembangan  alat  permainan papan pintar khusus subjek untuk memperluas kosakata anak-anak Grup A di Taman kanak-kanak. Itu menunjukkan uji kelayakan untuk Spesialis Material menerima 100% dalam  kategori  Kualitas  Sangat  Tinggi,  86%  dalam  kategori  Kualitas  Sangat  Tinggi untuk  Spesialis  Lingkungan,  93%  dalam  kategori  Kualitas  Sangat  Tinggi  untuk Spesialis  Material  dan  Spesialis  Lingkungan.  Dari  sini  dapat  disimpulkan  bahwa pengembangan  media  Smartbox  dapat  dijadikan  salah  satu  alternatif  metode pembelajaran dalam proses pembelajaran untuk mencapai hasil belajar yang optimal.
Hasil penelitian Krimawat (2021) berjudul “Pengembangan Media Koptar Calista untuk  merangsang  kemampuan  berbahasa  anak  usia  5- 6  tahun”.  Kemudian  proporsi
ahli  bahasa  dan  ahli  media  dalam  ujian  adalah  93,2%,  sesuai  dengan  hasil  ujian kelompok. 94,5% dan ujian kelompok besar 96,6%. Singkatnya, Koptar adalah Calista media.  akal  karena  memenuhi  kriteria  efisien,  efektif  dan  menarik  untuk  digunakan dalam meningkatkan kemampuan berbahasa anak.
Hasil  Penelitian  Sitanggang  (2020)  Pengembangan  Media  Black  Smart  Box (Kopitam) Pada Pembelajaran Topik 7 Indahnya Keberagaman Negeriku Sub Topik 2 Kelas IV SD. Hal ini 92% kemampuan media sangat baik, 94% kemampuan materi dan isi sangat baik, dan 94% kemampuan mengajar sangat baik. Intinya lingkungan belajar kotak pintar layak digunakan sebagai sarana pembelajaran.
Meningkatkan  konten  penelitian  memungkinkan  Siswa  belajar  memahami.  Oleh karena  itu,  peneliti  tertarik  untuk  mengembangkan  media  smart  box.  Pada  penelitian sebelumnya,  peneliti  lain  mengembangkan  smart  box  yang  menggunakan  bahan  dasar karton,  sedangkan  peneliti  pada  penelitian  ini  menggunakan  bahan  akrilik.  dasarnya. Karena  bahan  dasarnya  akrilik  bersifat  awet,  tidak  mudah  rusak  dan  tidak  mudah terurai,  sehingga  memenuhi  persyaratan  media  pembelajaran  terstruktur.  Meskipun penelitian  sebelumnya  telah  mengembangkan  media  smart  box  untuk  pembelajaran, namun  tampilannya  masih  kurang  menarik  karena  terbuat  dari  bahan  karton  yang mudah rusak, sehingga masih belum membuktikan perlunya media dalam pembelajaran. Penggunaan  smart  contact  bertujuan  untuk  memberikan  pembelajaran  baru  dan membantu  siswa  memahami  pembelajaran  dengan  lebih  mudah.  Produk  smart  box  ini telah  diujicobakan  di  SD  Negeri  Cinta  Damai  sehingga  produk  smart  box  valid  dan praktis serta berdampak potensial bagi siswa.
Perkembangan  teknologi  dan  sains  semakin  mendorong  pembaruan  internal penggunaan  hasil-hasil  teknis  dalam  pembelajaran.  Untuk  itu  diperlukan  kemampuan menggunakan  sarana  yang  disediakan  sekolah,  yang  dapat  berkembang  dan mencerminkan  kebutuhan  zaman. Oleh  karena  itu  guru  harus  memiliki  pengetahuan yang cukup tentang media pembelajaran ” (Kustandi & Darmawan, 2020). Mengenai beberapa ciri lainnya (Merisa, Ario dan Handyani, 2019).
a.  sebuah.  sebuah.  Pembelajaran  menjadi  lebih  menarik  bagi  siswa  dari  pada penjelasan verbal belaka.
b.  Pembelajaran menjadi lebih konkrit dan nyata. c. Deskripsi singkat tentang subjek.
c.  yaitu Mendorong siswa untuk belajar lebih mandiri.
d.  Materi pembelajaran terstandar.
e.  Belajar dan mengajar menggunakan berbagai alat pembelajaran. Keunggulan media pembelajaran (Jelinus & Ambiyar, 2016)
a.  sebuah. Dapat meningkatkan motivasi belajar siswa.
b.  Pentingnya bahan ajar jelas.
c.  Metode pengajarannya beragam.
d.  yaitu Siswa lebih banyak melakukan aktivitas saat belajar
Kotak  Pintar  merupakan  singkatan  Dari  KO  yang  artinya  kotak,  dan  PI  yang artinya  cerdas.  Menurut  Kamus  Besar  Bahasa  Indonesia,  kotak  adalah  kotak  kecil untuk tempat perhiasan, aneka barang, dll. Kotak pintar milik media tiga dimensi. Peti biasanya merupakan wadah penyimpanan persegi panjang yang dapat dibuka dengan mengangkat,  menggeser,  atau  memindahkan  tutupnya.  Bahan  pembuatan  kotak bervariasi  dari  kardus  untuk  menyimpan  barang-barang  ringan  seperti  perhiasan hingga  kayu  untuk  barang-barang  berat.  Orang  bijak  tahu,  orang  bijak  memiliki pengetahuan.  Cerdas  adalah  proses  dan  langkah-langkah  yang  terikat  waktu  untuk mempelajari  sesuatu  pada  awalnya  dalam  jangka  waktu  tertentu  hingga  akhirnya  dia benar-benar mengetahui apa yang telah dia pelajari tentang hal itu.
Keunggulan  media  pembelajaran  smartbox  (Harnanto,  2016)  adalah  sebagai berikut:
Ilmu  Pengetahuan  Sosial  (IPS)  merupakan  gabungan  dari  berbagai  bidang  ilmu sosial  dan  humaniora,  yaitu:  sosiologi,  sejarah,  geografi,  ekonomi,  politik,  hukum  dan budaya.  Ilmu  sosial  dirancang  untuk  berorientasi  pada  realitas  dan  fenomena  sosial
dan  menggabungkan  pendekatan  multidisiplin  dari  perspektif  dan  bidang  ilmu  sosial yang  disebutkan  di  atas.  Mata  kuliah  inti  ilmu  sosial  mengajarkan  konsep  ilmu  sosial penting yang membantu siswa untuk menjadi warga negara yang baik. Istilah IPS telah resmi  digunakan  di  Indonesia  sejak  tahun  1975  dan  merupakan  istilah  bahasa Indonesia untuk IPS di Amerika (Susanto, 2014). Ilmu sosial dimaknai sebagai upaya untuk  memajukan  baik  pengetahuan  maupun  kemampuan  berpikir  logis  bertanggung Bertanggung  jawab  terhadap  diri  sendiri  dan  lingkungan  (Yunita  Seran  &  Marwadi, 2021).  IPS  merupakan  disiplin  ilmu  yang  mengungguli  beberapa  disiplin  ilmu  lainnya (Mutiani,  2020).IPS  sebagai  bagian  integral  dari  kurikulum  sekolah  efektif mempromosikan  semua  aspek  pembelajaran  (Anika  Maharyani,  2017).  Mulailah belajar dari pendapat-pendapat di atas.
Pembelajaran IPS memiliki tujuan yang sangat mulia dan mulia, yaitu pemahaman dan pengembangan pengetahuan, nilai, sikap, keterampilan sosial, kewarganegaraan, fakta, peristiwa, konsep dan generalisasi, serta kemampuan berpikir tentang ilmu-ilmu sosial  (IPS)  (Afandi,  2011).  Nilai-nilai  pengembangan  kepribadian,  karena  sesuai dengan  tujuan  pembelajaran,  peserta  didik  dapat  bertanggung  jawab  terhadap masyarakat, masyarakat dalam bermasyarakat, berbangsa dan bernegara.  Tujuannya jelas dan stabil, untuk menawarkan kepada siswa pendidikan yang lengkap dan utuh. Nilai-nilai  pengembangan  kepribadian,  karena  sesuai  dengan  tujuan  pembelajaran, peserta  didik  dapat  bertanggung  jawab  terhadap  masyarakat,  masyarakat  dalam bermasyarakat,  berbangsa  dan  bernegara.  Tujuannya  jelas  dan  stabil,  untuk menawarkan  kepada  siswa  pendidikan  yang  lengkap  dan  utuh.  Dalam  model pengembangan  Alessian  &  Trollip,  model  yang  merepresentasikan  materi  atau informasi yang kompleks dan kompleks dengan cara yang lebih sederhana juga dapat memberikan  kerangka  kerja  untuk  pengembangan  teori  dan  penelitian.  Penelitian berdasarkan  model  Alessia  &  Trolip.  Fase  perencanaan,  desain  dan  pengembangan (Safitri & Susanti, 2019).

## METODE
Penelitian  dan  pengembangan  (R&D)  digunakan  dalam  jenis  penelitian  ini  yang bertujuan untuk mengembangkan informasi yang sistematis berdasarkan pengetahuan praktis.  Artinya  melalui  metode  penelitian  ini  dimungkinkan  untuk  mengembangkan pengetahuan berdasarkan penerapan produk tertentu untuk meningkatkan produktivitas  kerja,  pengembangan  produk,  model,  proses,  teknik  dan  alat    metode baru  dan  analisis  masalah.  Penelitian  dan  pengembangan  untuk  validasi  dan pengembangan  produk.  Validasi  produk  artinya produk  sudah  ada  dan peneliti  hanya menguji  keefektifan  atau  keabsahan  produk  dengan  memperbaharui  produk  yang sudah  ada  agar  praktis,  efektif  dan  efisien  (Sugiyono,  2017).  Menurut  (Nur  Saadah, 2020),  R&D  (penelitian  dan  pengembangan)  adalah  metode  pembuatan  beberapa produk  yang  menguji  efektivitas  produk.  Sementara  itu  (Hamzah,  2020)  research development  (R&D)  adalah  penelitian  yang  digunakan  untuk  membuat  suatu  produk dan menguji keefektifannya. Tidak selalu hardware (buku, modul, tools, tutorial di kelas dan  lab).  (Hanafi,  2017)  R&D  (penelitian  dan  pengembangan)  adalah  metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji keefektifan metode  tersebut.  Sementara  itu  (Sefina  Samosir  &  Purwandari,  2021)  metode  R&D menghasilkan  suatu  produk  yang  memerlukan  analisis  kebutuhan,  yang  tujuannya adalah penemuan, pengembangan dan validasi produk.
Kesimpulan  dari  penelitian  R&D  jenis  ini  adalah  dihasilkannya  produk  berupa lingkungan  belajar  untuk  berkembang  sesuai  kebutuhan,  yang  termasuk  dalam kegiatan  inovatif  dalam  pengembanganProduk  dan  dikembangkan  berdasarkan aplikasi  produk  tertentu.  membantu  meningkatkan  produktivitas  tenaga  kerja. Penelitian  dan  pengembangan  digunakan  sebagai  metode  penelitian.  Penelitian  dan pengembangan  (research  and  development),  yaitu  penelitian  yang  berkaitan  dengan pembuatan  produk  tertentu  dan  pengujian  keefektifan  produk.  Saat  meneliti  produk baru berupa smart box, peneliti menggunakan salah satu model pengembangan Alessi
&  Trolip.  Model  pengembangan  Allesi  &  Trollip  adalah  model  pengembangan berorientasi produk yang khas untuk lingkungan pembelajaran, mis. kotak pintar Dalam penelitian ini, ada dua teknik pengumpulan data, yaitu.: a.  daftar pertanyaan
mengumpulkan  informasi  tentang  keakuratan  komponen  lingkungan  belajar  yang dibuat  oleh  peneliti  dengan  mengajukan  serangkaian  pertanyaan  tertulis  kepada responden,jawaban dari siswa.  Tujuannya untuk mengetahui reaksi para ahli dan mahasiswa  terhadap  media  smart  box  yang  dihasilkan  peneliti  guna  menjaga validitas media.
a.  tes
Testing  adalah  teknik  untuk  mengukur  pembelajaran.  Tes  adalah  teknik  atau metode  yang  melakukan  Kegiatan  pengukuran  dengan  pertanyaan  dan seperangkat  tugas  yang  harus  dikerjakan  dan  dijawab  siswa  untuk  mengukur perilaku  siswa  (Arifin,  2017).  Tes  hasil  belajar  digunakan  untuk  mengukur  efek potensial.  Tes  hasil  belajar  ini  terdiri  dari  15  soal  pilihan  ganda  yang  bertujuan untuk  menilai  penguasaan  mata  pelajaran  di  akhir  mata  kuliah  dengan menggunakan Media Smart Box.

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## Hsil Penelitiian
Pengembangan  lingkungan  pembelajaran  keragaman  Smart  Boxes  untuk  siswa kelas IV SD di Indonesia. Proses pengembangan Alessi & Trolip. Hasil penelitian.
1.   Tahap perencanaan (desain), yaitu. H. tahap mengumpulkan informasi yang dapat digunakan  sebagai  bahan  pembuatan  produk,  produk  yang  dihasilkan  adalah media  pembelajaran.  Pada  tahap  perencanaan  ini  pelaksanaannya  berlangsung dalam  tiga  tahap  yaitu  analisis  masalah,  analisis  kebutuhan  dan  pengumpulan bahan.
2.      Pada  tahap  perencanaan,  peneliti  dibantu  dalam  merancang  bahan  ajar.  Tahap desain terdiri dari tiga tahap, yaitu pengembangan produk dasar, diagram alir, dan storyboard.
3.    Artinya,  tahap  pengembangan.  H.  langkah  terakhir  yang  dilakukan  peneliti,  d.  H. Produksi  media  edukasi,  alpha  test,  setelah  itu  validator  akan  menentukan validitas  produk  media  smart  box  versi  pengembangan  yang  diadaptasi  oleh validator.  Jawab,  pengujian  beta  (pengujian  individu  dan  kelompok)  untuk mengetahui kelayakan produk yang akan dikembangkan, dan pengujian lapangan untuk mengetahui kemungkinan dampak dari pengujian lapangan.
Tahap perencanaan pengembangan media smart box berlangsung pada 3 termin menjadi.  Tahap  perencanaan  terdiri  dari  analisis  kasus,  analisis  kebutuhan  dan pengumpulan bahan. Dilakukan melalui wawancara tidak terstruktur dengan guru dan siswa,  analisis  kasus  mengungkapkan  bahwa  banyak  siswa  di  kelas  IPS  mengalami kesulitan  dalam  memahami  materi,  antara  lain  karena  materi  IPS  biasanya disampaikan secara lisan, sehingga sulit bagi siswa untuk memahami materi tersebut. . Meskipun  bahan  ajar  yang  digunakan  guru  masih  berupa  buku  teks.  Maka  dari  itu, peneliti merancang sumber ajar berupa media kotak pintar pada materi keberagaman di  Indonesia.  Media  ini merepresentasikan masalah  untuk  dijadikan sebagai  titik tolak pengajaran sehingga siswa dengan mudah memahami dan antuasias dalam  kegiatan belajar  mengajar  kelas  IV  SD.  Kemudian  langkah  selanjutnya  adalah  teknik pengumpulan  data,  yaitu  mengumpulkan  semua  bahan  yang  diperlukan  untuk membuat lingkungan belajar tersebut.
Dalam  penelitian  ini  memerlukan  beberapa  fase  untuk  mendesain  media  kotak pintar tersebut. Fase-fase tersebut yaitu fase pengembangan produk, fase pembuatan flowchart dan  fase storyboard sebagai berikut:
1.  Fase pertama, pengembangan produk awal, di mana peneliti mengembangkan ide,  menganalisis  tugas dan  konsep  yang  sesuai  dengan  tujuan  pembelajaran dari tugas yang ditetapkan dalam kelas.
2.  Fase  kedua,  membuat  flowchart.  Tujuannya  ialah  untuk  memudahkan pembuatan media kotak pintar, karena flowchart merupakan alur program yang yang  memudahkan  dalam  pembuatan  dan  pemahaman  materi  pembelajaran. Maka, fase ini harus jelas dan sederhana agar proses pembuatan media kotak pintar dapat dipahami dengan baik.
3.  Fase  ketiga,  membuat  storyboard.  Storyboard  ialah  rangkaian  alur  yang menjelaskan  tau  menggambarkan  bagaimana  peggunaan  dari  media  kotak pintar  ini.  Pembuatan  storyboard  ini  berkaitan  dengan  flowchart  yang  dibuat sebelumnya.
Fase  pengembangan,  yaitu  suatu  pelaksanaan  dari  perencanaan  yang  telah disusun. Fase tersebut terdiri dari 5 tahap, yaitu sebagai berikut:
1.  Fase  pertama  ialah  produksi  media  pembelajaran.  Produksi  bahan  ajar  yaitu. Pepembuatan  berupa  teks  atau  gambar  yang  mendukung  pengembangan (fase ini menyatukan semua materi yang dikembangkan).
Sumber.: Hasil Perencanaan Riset, 2022 Gambar 1. Bagian depan kotak pintar
Sumber:. Hasil Perencanaan Riset, 2022 Gambar 2. Perencanaan di kotak pintar
2.  Fase  kedua  adalah  uji  alfa.  Validasi  dari  media  kotak  pintar  itu  sendiri  dimana proses  ini  dilakukan  setelah  media  kotak  pintar  selesai  di  desain.  Pada  tahap alpha test, produk di ujikan oleh beberapa ahli untuk dinilai tingkat kevalidannya. Sebelum  memvalidasi  produk,  peneliti  terlebih  dahulu  berkonsultasi  dengan pengelola  produk  yang  akan  diproduksi  untuk  kritik  dan  saran.  Setelah konsultasi  dan  persetujuan  dosen  pembimbing,  peneliti  melakukan  langkah selanjutnya  yaitu  melakukan  validasi  produk  kepada  beberapa  ahli  dan mengirimkan  kuesioner  untuk  menilai  respon  media  smart  box  (1)  terhadap konstruksi  (2).  )  isi  dan  (3)  bahasa.  Penelitian  ini  menggunakan  kuisioner sebagai  penilaian  validitas.  Penilian  kuisioner  dilakukan  secara  kuantitatif  yaitu menghitung rata-rata jumlah rating  dari tiap-tiap indikator.
www.journal.unublitar.ac.id/jp E-ISSN: 2598-2877, P-ISSN: 2598-5175 Vol 7 No 1, Januari 2023
Tabel 1. Reviisi Kotak Piintar Valiidator
Perbakan Oleh Valiidator Nama Valdator Sefelum Sesyudah Bapak Moh.. Reza Ifnuari, M.Pd (Valiidator media) Di  masa  lalu  masuk  akal  dan berguna untuk menunjukkan kotak pintar di subjek isi kotak pintar. Kotak pintar itu fungsional dan mudah digunakan. Bapak Dr. Darrwin Effendi, M.Pd (Validator Bahasa)
Pada  awalnya,  sebelum  revisi, representasi  huruf  dan  kalimat tidak  cukup  jelas  untuk  membaca teks. Setelah dilakukan revisi, tampilan huruf dan kalimat menjadi lebih bersih. bu Puji
Ayurachmawati, M.Pd (Validator
Materi)
Sebelumnya, sebelum revisi bagian kotak pintar standar Setelah dilakukan revisi, tampilan kotak pintar menjadi cantik dan menarik
(sumber: olah data, 2022)
Peneliti  memilih  Moh.  Reza  Ifnuari,  M.Pd  sebagai  Validator  lingkungan,  dimana memberikan saran berdasarkan tabel diatas. Kotak Pintar dalam desain konten sesuai dan  dapat  digunakan.  Selain  itu,  untuk  ahli  bahasa  peneliti  memilih  validaror,  Dr. Darwin  Effendi.  M.Pd  yang  menyoroti  terkait  tampilan  huruf  dan  kalimat.  Kemudian peneliti  juga  memilih    Ibu  Puji  Ayurahmawati,  M.Pd  sebagai  ahli  materi,  dimana menyoroti bagian tampilan atas dari kotak pintar untuk memperbaiki kalimat judul dari materi sehingga jelas dan mudah dipahami.
3.  Langkah keempat adalah pengujian beta, pengujian ini diberikan kepada validator memberikan  ulasan  dari  individu  maupun  untuk  kelompok  kecil  sebuah pembelajaran. Penilian ini dilakukan secara individu (penilaian pribadi) a.  Untuk  memperoleh  efek  potensial  peneliti  memilih  beberapa  siswa  kelas  IV. Rentang  yang  digunakan  yaitu  tinggi,  sedang,  dan  rendah.  Tujuan  ini dimaksudkan  agar  media  kotak  pintar  media  yang  dikembangkan  menjadi praktis.  Tahap  merupakan  tahap  uji  personal  dengan  survey  siswa  yang menilai  kualitas  media  kotak  pintar  dengan  3  aspek  penyajian  dan  aspek kemanfaatan. Hasil uji ini digunakan sebagai bahan untuk review selanjutnya.. Hasil  angket  menunjukkan  bahwa  langkah  yang  ditempuh  adalah  dengan
www.journal.unublitar.ac.id/jp E-ISSN: 2598-2877, P-ISSN: 2598-5175 Vol 7 No 1, Januari 2023
mengambil  rata-rata  dari  masing-masing  indikator  yang  dievaluasi  dengan jumlah hasil penelitian.
b.   Kelompok  kecil  (kelompok  kecil).  Tahap  diujikan  kepada  6  siswa  yang mewakili kelompok dengan hasil belajar tinggi, sedang dan rendah. Tujuannya untuk melihat penggunaan media kotak pintar dalam prakteknya. pelaksanaan percobaan  prototipe  tahap  II  dilakukan  dengan  meminta  siswa  untuk  terlebih dahulu  melihat  dan  membaca  media  kotak  pintar  tersebut.  Pada  tahap  small group,  siswa  diminta  untuk  mengisi  angket  siswa  tentang  penggunaan  media kotak  pintar,  yang  terdiri  dari  3  aspek  (aspek  representasi,  aspek  penyajian dan  aspek  kegunaan),  dimana  setiap  aspek  terdiri  10  pertanyaan.  Selain  itu, peneliti  memberikan  petunjuk  kepada  siswa  tentang  cara  pengisian  angket respon siswa.
4.  Uji  coba  lapangan:  Ketika  peneliti  memvalidasi  validator  yang  mendapat  skor  dari survei  respon  siswa  pada  fase  pertama  dan  fase  kelompok  kecil,  peneliti menghasilkan  produk  smart  box.  Produk  smart  box  memiliki  kategori  validasi  dan praktis.  Tujuan  dari  uji  lapangan  (field  test)  adalah  untuk  melihat  kemungkinan pengaruh  penggunaan  media  smartbox  pada  topik  “Bhinneka  Tunggal  Ika”  bagi siswa kelas IV SD sebanyak 31 mata pelajaran. Peninjauan produk dilakukan pada 1 November 2022. Berikut langkah-langkah kegiatan yang dilakukan oleh peneliti:
a.  sebuah. Tugas sebelumnya, dalam persiapan awal yang dilakukan oleh peneliti, yaitu Peneliti memasuki kelas dan saling menyapa, dan salah satu siswa berdoa sebelum pembelajaran dimulai. Selain itu, peneliti terlebih dahulu memperkenalkan  diri  kepada  siswa.  Selain  itu,  peneliti  mengingat  kembali materi pembelajaran yang dipelajari sebelumnya dan menceritakan materi yang dipelajari  hari  ini  yang  sedang  dibahas,  serta  tidak  lupa  menyebutkan  tujuan penelitian.
b.  Pada kegiatan inti,peneliti menjelaskan penggunaan kotak pintar kepada siswa.. Kemudian,  Siswa  dan  guru  mengembangkan  pemikirannya  melalui  langkah- langkah  media  dan  mencari  solusi.  Selanjutnya,  peneliti  memberikan kesempatan kepada siswa untuk bertanya terkait materi pembelajaran tersebut. Peneliti  juga  menginstruksikan  siswa  untuk  mengisi  pertanyaan  dengan  format pilihan ganda.
c.  Sebagai  tugas  akhir,  peneliti  memberikan  pertanyaan  dan  jawaban  kepada siswa  tentang  materi  yang  telah  dipelajarinya,  kemudian  peneliti  dan  siswa membuat  kesimpulan/ringkasan  hasil  pembelajaran  hari  itu  secara  bersama- sama  kemudian  mengajak  seluruh  siswa  untuk  berdoa  menurut  agamanya masing-masing. . dan percaya.

## Pembahasan
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  menghasilkan  produk  berupa  kotak  pintar  yang fungsional, praktis dan berpotensi efektif. Untuk pembuatan media kotak pintar peneliti menggunakan Alessi & Trollip yang terdiri dari tiga fase yaitu fase desain, fase desain dan fase pengembangan.
Berdasarkan  analisis  dari  wali  kelas  IV  tentang  bahan  ajar,  media  dan  metode pembelajaran yang digunakan dalam pembelajaran di SD Negeri Cinta Damai. Peneliti juga  menganalisis  media  pembelajaran  yang  diperoleh  dari  sumber-sumber  yang relevan  untuk  mendukung  pengembangan  media  ini.  Pada  tahap  desain,  peneliti mempersiapkan  pengembangan  produk  awal  dengan  membuat  flowchart  dan storyboard.
Hasil validasi media kotak pintar yang merujuk pada ahli materi, ahli bahasa dan ahli  media  ditunjukkan  kepada  wali  kelas  IV.  Hasil  valid  dari  ahli  tahap  uji  alpha, prototipe  akan  direvisi  sesuai  dengan  saran  dan  komentar  untuk menghasilkan  smart box  yang  valid.  Setelah  dilakukan  perhitungan  dan  evaluasi  media  kotak  pintar dinyatakan  valid  dengan  rata-rata  nilai  validasi  87,7.  Menurut  kajian  pengembangan yang  relevan  (Intan  Krismawati,  Sutama,  &  Astuti,  2021),  hasil  penelitian  para  ahli, misalnya  ahli  bahasa  dan  komunikasi  massa,  kategori  tersebut  memiliki  rata-rata
www.journal.unublitar.ac.id/jp E-ISSN: 2598-2877, P-ISSN: 2598-5175 Vol 7 No 1, Januari 2023
93,2 % yang  sesuai.  Berdasarkan  hasil  uji kesesuaian  media  smartbox  saat  ini,  maka dilakukan  percobaan  satu  tahap  dimana  3  siswa  kelas  IV  mengikuti  tahap  satu  tahap yang  bertujuan  untuk  melihat  kesesuaian  praktis  prototipe  II  mengisi  lembar  jawaban siswa.  ke  prototipe  II.  Dari  ketiga  siswa  diperoleh  rata-rata  88,7%.  Kemudian  pada prototipe II yang diuji kepada kelompok kecil dengan 6 siswa diperoleh skor rata - rata dicapai  dalam  babak  grup  kecil  adalah  96,7  -  skor  berdasarkan  persentase  berkisar antara  81%  hingga  100%.  Berdasarkan  angket  respon,  disimpulkan  bahwa  media kotak  pintar  bahasa  Indonesia  materi  keberagaman  sangat  praktis  bagi  siswa  pada fase individu dan kelompok kecil.
Menurut  Sari  (Purnama  Sari,  2021)  penelitian  pengembangan  terkait “Mengembangkan  lingkungan  media  belajar  kotak  pintar  yang  bertema  keindahan keberagaman  di  rumahku  kelas  IV  SD Negeri  159  Palembang”.  Hasil  respon  siswa yang terkumpul pada tahap I sebanyak 3 siswa dengan rata-rata 93,1%, pada tahap II 6  siswa  dengan  rata- rata  “94,6%,  penggunaan  media  Smartbox  di  kelas  IV digambarkan  sangat  praktis  berdasarkan  hasil  Dari  Uji  Potensi  Dampak  Media  kotak pintar  yang  dikembangkan,  siswa  diberikan  lima  belas  soal  pilihan  ganda  untuk mendapatkan  informasi  tentang  nilai  potensial  dari  data  dampak  tersebut.  Kriteria Ketuntasan)  rata-rata  skor  kemungkinan  dampak  80,3  atau  65,  maka  peneliti mengembangkan Media kotak pintar yaitu kotak pintar Media dirancang untuk memberi dampak. Dampak terhadap hasil belajar siswa.

## Kelebiihan serta Kekurangan
Kelebihan
media kotak pintar ini memiliki keunggulan sebagai berikut:
1.  Media  kotak  pintar  lebih  menarik  dan  memotivasi  siswa  karena  tampilan  gambar dan warnanya.
2.  Media  kotak  pintar  mudah  dipahami,  karena  topik  yang  dipelajari  menjelaskan tentang keragaman rumah adat di Indonesia
3.  Mempersingkat  dan  memudahkan  peneliti  atau  guru  dalam  menjelaskan  materi belajar.
Kekurangan
Kelemahan dari media kotak pintar ini adalah:
1.  Penggunaan  media  kotak  pintar  memerlukan  biaya  yang  cukup  banyak  dalam pembuatannya..
2.  Media  kotak  pintar  yang  cenderung  susah  di  bawa  kemana-mana  karena bentuknya yang cukup besar.
3.

## KESIMPULAN
1.  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Keberagaman  Kotak  Pintar  di  Indonesia untuk  siswa kelas IV  SD  dikatakan valid,  praktis dan memiliki  nilai  potensi  yang cukup  baik  dalam  kegiatan  pembelajaran.  Berdasarkan  persentase  yang diperoleh  dari  hasil  analisis,  rata-rata  nilai  partisipasi  validasi  dalam  survei validasi adalah 87,7%.
2.  Pengembangan  ini  terbukti  dapat  diterapkan  dengan  persentase  rata-rata berdasarkan  hasil  survei  siswa.  88,7%  pada tahap  one  to  one  dan  96,7%  pada fase  grup  kecil.  Hasil  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Diversity  Smart  Box Di  Indonesia  Diversity  in  Indonesia  untuk  siswa  kelas  IV  SD  ditemukan kemungkinan  efek  dengan  mencari  hasil  analisis  persentase  kemungkinan  efek yang  biasa  dari  soal  tes  siswa  eksperimen.  80,3  dalam  kategori  aktual.  Dapat disimpulkan  bahwa  media  keragaman  kotak  pintar  yang  dikembangkan  di Indonesia dapat digunakan siswa kelas IV SD dalam proses pembelajaran.

## DAFTAR RUJUKAN
Anika  Maharyani,  D.  (2017).  Pembentukan  karakter  melalui  pembelajaran  sosial. Pendidikan Bisnis, ke-69 Arif. (2017). penilaian pembelajaran. Bandung: PT Pemuda Rosdakarya. Arif. (2017). penilaian pembelajaran. Bandung: PT Pemuda Rosdakarya. Ayurachmawati  P,  Lara  Syaflin  S,  &  Prasrihamni  M  (2022).  Pengembangan  konten multimedia  berbasis  kearifan  lokal  IPA  di  sekolah  dasar.  Menggantung Cakrawala, 942.
Hamid, A. dan Mustofa. (2020). mempelajari media. Medan: Yayasan Penulisan Kami. Hamzah,  A.  (2020).  Metode  penelitian  dan  pengembangan  Penelitian  dan pengembangan. buruk: Literasi Nusantara.
Hanafia (2017). Konsep penelitian R&D di daerah penelitian. Studi Islam, 130. kekasih hati (2016). Magic Learning Box Teaching Aid (KOBELA) Materi Pembelajaran Matematika Perkalian dan Pembagian untuk Sekolah Dasar. sekolah dasar, 35 Intan  Krismawati,  N.,  Sutama,  W.,  &  Astuti,  W.  (2021).  Pengembangan  media KOPTAR CALISTA Untuk meningkatkan kemampuan berbahasa anak usia 5-6 tahun. program studi PGRA, 1st
Jelinus dan ambisius (2016). media dan sumber belajar. Jakarta:emas Kustandi, C., & Darmawan, D. (2020). Entwi cklung von Lernmedien. Ĝakarto: ora. Marta Mevia, S., Murjainah und Ayurachmawati, P. (2022). Pengembangan scrapbook digital yang diberdayakan oleh aplikasi Canva untuk pembelajaran IPS di kelas 5 SD. Ilmu pendidikan, penelitian dan pengembangan, 170.
Merisa,  B.,  Ario,  M.,  dan  Handayani.  (2019).  komputer  dan  lingkungan  belajar. Tangerang: Universitas Terbuka.
Mutiani. (2020). Konsep dan Aplikasi Strategi Pembelajaran IPS. Banjarmasin: S1 Ilmu Sosial,  Fakultas  Ilmu  Pendidikan,  Universitas  Lambung  Mangkurat.  Hanya Saadah,  R.  (2020).  Metode  penelitian  R&D  (penelitian  dan  pengembangan). buruk:
Purnamasari,  I.  (2021).  Pengembangan  media  pembelajaran  smart  box  topik kebinekaan yang indah di SD kelas IV negeriku. Pelatihan guru sekolah dasar, 3.
Puspitasari,  K.,  &  Khotimah,  N.  (2013).  Upaya  meningkatkan  pengenalan  lambang bilangan  1-10  menggunakan  media  smart  box  pada  anak  di  TK  Pertiwi.  1 Balong Besuk. UNESA, 3rd
Puteri,  Ferdiansyah  dan  Murjainah.  (2022).  Iklan  Media  komik  untuk  pemahaman membaca pada siswa sekolah dasar. Mimbar PGSD Undiksha, 47.
Safitri, S., & Susanti, R. (2019). Pengembangan lingkungan belajar menggunakan logo windows pada jurusan sejarah untuk kelas 11 SMA. pendidikan, 65 Saputri, L., Destiniar dan Murjainah. (2022). Pengembangan LKPD berbasis kearifan lokal dengan  pendekatan  PMRI  untuk  siswa  Kelas  IV  SD.  Pelajaran  Matematika, 2949.
Sefina  Samosir,  R.  dan  Purwandari,  N.  (2021).  Sebuah  aplikasi  berbasis  web  untuk pendidikan digital menggunakan metodologi. teknik, 160
hakim  (2008).  Landasan  pengajaran  dan  proses  pembelajaran.  Bandung:  Ganggang adalah cahaya baru.
Sugiyono. (2017). metode penelitian pendidikan. Bandung: Alfabet. Suryani dan Agung. (2019). Lingkungan belajar yang inovatif dan pengembangannya.
Jakarta:  Pemuda  Rosdakary.  Susanto.  (2014).  Perkembangan  IPS  di  sekolah dasar. Jakarta:Grup Pranadamedia.
Yunita  Seran,  E.  dan  Marwadi.  (2021).  Bazaj  IPS-konceptoj.  Jogjakarta:  Curriculum Vitae Budi Utama.