## INFOTECH: JOURNAL OF TECHNOLOGY INFORMATION
DOI: https://doi.org/10.37365/jti.v8i2.147

## PERANCANGAN APLIKASI MEMBANTU MENCARI PELATIH DALAM BEROLAHARAGA BERBASISKAN MOBILE
Ferdianto 1 , Stephanie Surja 2 , Fattiya Calista Khansa Alifa 3 , Swietenia Maharani 4 , Falih Muqsith Setiyoko 5
1,2,3,4,5 Information Systems, Bina Nusantara University, Jakarta, Indonesia. Correspondence email : ferdianto@binus.edu
Article history:  Submission date: October 12, 2022    Revised date: Novomber 22, 2022    Published date: November 30, 2022

## ABSTRACT
Sport is an activity that is easy to do, but sometimes  we need someone to direct us so that the exercise we do can provide maximum benefits. Along with the number of active smartphone users of more than 100 million people and internet  users  in  Indonesia  reaching  175.4  million  with  a  presentation  reaching  64%  of  the  total  population,  this creates  business  opportunities  on  the  internet,  especially  in  terms  of  sports.  This  research  discusses  the  design  of applications  engaged  in  sports,  especially  in  the  field  of  hiring  sports  trainers.  The  purpose  of  this  research  is  to analyze,  plan  business,  design  and  create  applications  based  on  mobile  applications.  This  application  sees  an opportunity in the use of information and communication technology in the field of sports, to increase user interest in sports  applications.  In  addition,  this  will  also  have  an  impact  on  increasing  community  participation  in  sports activities. The method that the writer uses to collect data is library research, questionnaires and interviews. The results of this study are that the application has features that make it easy for customers to carry out sports activities and also understand sports material.
Keywords: Sports, Smartphone, Mobile Application.

## ABSTRAK
Olahraga merupakan kegiatan yang mudah dilakukan namun terkadang kita butuh seseorang untuk mengarahkan agar olahraga  yang  kita  lakukan  dapat  memberikan  manfaat  yang  maksimal.  Seiring  dengan  jumlah  pengguna  aktif smartphone lebih  dari  100  juta  orang  dan  pengguna  internet  di  Indonesia  mencapai  175,4  juta  dengan  presentasi mencapai  64%  dari  total  penduduk,  hal  ini  menciptakan  peluang  bisnis  di  internet  terutama  dalam  hal  olahraga. Penelitian  ini  membahas  mengenai  perancangan  aplikasi  yang  bergerak  di  bidang  olahraga  terutama  di  bidang penyewaan pelatih olahraga. Tujuan dari penelitian ini ialah untuk menganalisa, merencanakan bisnis, merancang dan membuat  aplikasi  berbasis mobile  application .  Aplikasi  ini  melihat  adanya  peluang  dalam  pemanfaatan  teknologi informasi dan komunikasi di bidang olahraga, untuk meningkatkan minat pengguna terhadap aplikasi olahraga. Selain itu  hal  ini    juga  akan  berdampak  pada  peningkatan  partisipasi  masyarakat  dalam  kegiatan  olahraga.  Metode  yang penulis gunakan untuk melakukan pengumpulan data yaitu studi kepustakaan, kuesioner dan wawancara. Hasil dari penelitian ini adalah aplikasi memiliki fitur yang memberikan kemudahan untuk pelanggan dalam melakukan kegiatan olahraga dan juga memahami materi olahraga.
Kata Kunci: Olahraga, Smartphone, Mobile Application.

## PENDAHULUAN
Perkembangan  zaman  yang  diiringi  dengan perkembangan  teknologi  telah  memberikan  banyak dampak  bagi  berbagai  aspek  kehidupan  manusia. Teknologi  membantu  manusia  dalam  memenuhi kebutuhan hidup dan melakukan kegiatan sehari-harinya sehingga  dapat  meningkatkan  efektifitas  dan  efisiensi (Danuri, 2019).
Perkembangan  teknologi  informasi  dapat  menciptakan peluang bisnis baru yang memberikan informasi kepada masyarakat.  Hal  ini  didorong  dengan  penggunaan teknologi yang tidak lepas dari kebutuhan hidup manusia saat  ini.  Salah  satu  contoh  teknologi  yang  digunakan manusia  secara  umum  yaitu  Smartphone. Smartphone telah  memberikan  banyak  kontribusi  dalam  kehidupan manusia  sehari-hari,  seperti  media  untuk  mendapatkan informasi,  melakukan  interaksi,  mendapatkan  hiburan,
VOL. 8 No. 2 November 2022
P-ISSN : 2460-2108 E-ISSN : 2620-5181
Akreditasi Peringkat 4 (Sinta 4) Berdasarkan Keputusan Dirjen Pendidikan Tinggi, Riset, dan Teknologi Kemendikbud No.105/E/KPT/2022, 7 April 2022. Diterbitkan oleh LPPM STMIK Widuri
112
bahkan  hingga  untuk  keperluan  kegiatan  berbisnis (Marpaung,  2018). Smartphone sangat  diminati  oleh masyarakat  karena  kemudahannya  dalam  mengakses internet  secara  cepat.  Saat  ini,  pengguna  internet  di Indonesia  mencapai  175,4  juta  dengan  presentasi mencapai 64%. Yang artinya dari total 272,1 juta jiwa, sebesar  64%  nya  telah  menggunakan  internet  dimana angka  ini  meningkat  dari  tahun  lalu  sebesar  17%  dari total  penduduk  Indonesia.  Dengan  adanya  peningkatan penggunaan internet di Indonesia, juga akan mendukung peningkatan penggunaan aplikasi.
Indonesia mempunyai tingkat pengunaan smartphone  cukup  tinggi  dalam  kategori  rata-rata pengguna  smartphone  menghabiskan  waktu  hingga kurang  lebih  dari  4  jam  per  hari  dalam  menggunakan aplikasi mobile. Beragam aplikasi yang ada memberikan manfaat  masing-masing  kepada  seluruh  penggunanya, salah  satunya  yaitu  aplikasi  di  bidang  keolahragaan. Olahraga  merupakan  salah  satu  kegiatan  penting  yang harus dilakukan oleh setiap manusia untuk meningkatkan  sikap  mental  kompetitif,  tangguh,  dan tanggap  dalam  menghadapi  kehidupan  modern  yang penuh terhadap perubahan, persaingan, dan kompleksitas (Bangun, 2016).
Menurut  (Pane,  2015)  disebutkan  bahwa  beberapa permasalahan  keolahragaan  di  Indonesia  diantaranya partisipasi  masyarakat  dalam  kegiatan  olahraga  masih rendah,  sebesar  31%  dan  juga  Ilmu  Pengetahuan  dan Teknologi  (IPTEK)  belum  sepenuhnya  dimanfaatkan untuk meningkatkan budaya dan prestasi olahraga. Maka dari  itu,  aplikasi  ini  melihat  adanya  peluang  pada pemanfaatkan  teknologi  informasi  dan  komunikasi  di bidang  keolahragaan,  untuk  meningkatkan  ketertarikan pengguna terhadap aplikasi olahraga, dimana juga akan berdampak  pada  peningkatan  partisipasi  masyarakat dalam  kegiatan  olahraga.  Aplikasi  ini  menghubungkan pihak-pihak  yang  terlibat  pada  kegiatan  keolahragaan, seperti pemilik tempat olahraga, pelatih berpengalaman di  bidang  keolahragaan  dan  juga event  organizer yang mengadakan kompetisi-kompetisi olahraga.
Adapun  target  pengguna  dari  aplikasi  ini  yaitu remaja  berumur  16-24  tahun,  yang  diantaranya  siswa SMA dan mahasiswa di daerah Tangerang Raya dan DKI Jakarta,  karena  masa  remaja  merupakan  masa  yang memiliki  peranan  penting  terhadap  perkembangan individu  dan  merupakan  masa  peralihan  dari  masa kanak-kanak  menjadi  dewasa  dan  mandiri  (Saputro, 2018).
Penelitian dilakukan dengan melakukan identifikasi  peluang  dari  perencanaan  bisnis  berbasis mobile  application dan  melakukan  analisa  beserta perancangan aplikasi ini.
Sistem  Informasi  adalah  sebuah  sistem  yang berguna  untuk  kepentingan  organisasi  dalam  bentuk pengolahan  transaksi  dan  pengolahan  informasi  untuk fungsi manajemen sebagai dasar pengambilan keputusan. Proses pengolahan data secara sederhana ke sistem kemudian dilanjut dengan memproses data yang kemudian output dari  hasil  proses  tersebut  berubah menjadi sistem informasi.
E-Business adalah  sebuah  pendekatan  yang aman, fleksibel dan terintegrasi untuk memberikan nilai bisnis  yang  berbeda  dengan  mengkombinasikan  sistem dan  proses  yang  menjalankan  operasi  bisnis  utama dengan pemanfaatan teknologi internet (Kristina, 2015).
Payment Gateway merupakan suatu layanan yang mengotorisasi  pembayaran  untuk  transaksi  digital melalui  kartu  kredit,  debit,  transfer  bank,  e-wallet maupun  e-money. Payment  Gateway membantu masyarakat  yang  gemar  berbelanja  secara  online  dan masyarakat  yang  senang  melakukan  transaksi  digital. Payment  Gateway dijalankan  secara  otomatis  dan memudahkan  proses  transaksi  dan  semua  transaksi keuangan tersebut akan diproses secara real time (Lestari et al., 2020).
Online  ordering  system termasuk  dalam e- commerce. Transaksi  yang terjadi pada online ordering system ialah untuk mencapai pertukaran dokumen tanpa kertas dan modal, melakukan customization of product , pendistribusian  dan  juga  pertukaran  barang.  Online ordering  system  memiliki  interaktif  yang  kuat  yang memungkinkan  para  pengusaha  dan  pelanggan  dapat dengan  mudah  bertukar  informasi,  melakukan  transfer dan juga menyelesaikan transaksi. Untuk pengusaha dan perusahaan, dapat memanfaatkan online ordering system untuk infrastruktur multiple-network yang menyediakan platform, platform pembayaran, platform keamanan dan juga  platform  manajemen  untuk  berbagi  sumber  daya secara  efektif  agar  dapat  menjalankan  bisnis  dengan mengeluarkan  biaya  yang  rendah.  Sedangkan  untuk pelanggan,  dapat  menemukan,  membeli  produk  serta mendapatkan pelayanan yang baik (Jin, Lin, 2012).
Mobile  application dapat  menjalankan multiple mobile  system ,  mempunyai  berbagai  ukuran  layar,  dan juga  teknologi  yang  beragam. Mobile  application berbeda  dalam  konteks  penggunaannya  dan  mungkin perlu mempertimbangkan faktor-faktor termasuk availability, speed of internet connection, computational complexity, memory requirement, battery status dan juga accessibility .  Faktor-faktor  tersebut  mempengaruhi life cycle  software dari  proyek mobile  application dan kerena  itu,  dibutuhkannya architecture,  design  pattern dan  juga testing  approaches yang  sesuai  (Mostefaoui, 2018).

## INFOTECH: JOURNAL OF TECHNOLOGY INFORMATION
DOI: https://doi.org/10.37365/jti.v8i2.147
Akreditasi Peringkat 4 (Sinta 4) Berdasarkan Keputusan Dirjen Pendidikan Tinggi, Riset, dan Teknologi Kemendikbud No.105/E/KPT/2022, 7 April 2022. Diterbitkan oleh LPPM STMIK Widuri
Unified  Modeling  Language yang  disingkat menjadi  UML  adalah  sebuah  teknik  pengembangan sistem  yang  menggunakan  bahasa  grafis  sebagai  alat untuk  pendokumentasian  dan  melakukan  spesifikasi pada  sistem.  UML  memiliki  banyak  diagram  yang digunakan  untuk  melakukan  pemodelan  data  maupun pengembangan sistem (Sri Mulyani, 2017)
Use  Case merupakan  aktivitas  sistem  yang merespon permintaan dari user . Use Case berguna untuk mengidentifikasikan  kebutuhan  dari  pengembangan sistem. Use Case Diagram adalah salah satu model UML yang  digunakan  untuk  mengilustrasikan Use  Case dan menghubungkannya  terhadap user (Satzinger,  J.  W., Robert B. Jackson., 2016) .

## METODE PENELITIAN

## Metode Pengumpulan Data
Metode  yang  penulis  gunakan  untuk  melakukan pengumpulan  data  yaitu  studi  kepustakaan,  kuesioner dan  wawancara.  Studi  kepustakaan  dilakukan  untuk melakukan  pengumpulan  informasi  yang  berhubungan dengan teori yang dibutuhkan untuk dasar penelitian ini. Kuesioner  dilakukan  kepada  target  pengguna  aplikasi untuk mengetahui kebutuhan jasa pelatihan olahraga dan mengetahui ketertarikan target pengguna terhadap fitur- fitur yang ditawarkan di dalam aplikasi.
Wawancara  dilakukan  kepada  calon  partner aplikasi ini untuk mengetahui kebutuhan dan keinginan calon  partner  apabila  bekerjasama  dengan  aplikasi  ini untuk  mendapatkan  keuntungan  yang  diharapkan  oleh kedua belah pihak.

## Metode Analisa dan Perancangan Sistem
Metode  yang  penulis  gunakan  untuk  melakukan analisa  sistem  dan  desain  yaitu  perancangan  aplikasi menggunakan  SDLC  ( System  Development  Life  Cycle ) yang terbagi menjadi 4 tahapan besar yaitu perencanaan, analisa, desain dan implementasi. Perancangan diagram berbasiskan Unified Modelling Language (UML). UML dilakukan dengan menggambarkan Activity Diagram,  Use  Case  Diagram,  Use  Case  Description, Domain  Model  Class  Diagram,  First  Cut  Class Diagram,  Updated  Class  Diagram,  System  Sequence Diagram,  First  Cut  Sequence  Diagram,  Multilayer Sequence  Diagram ,  dan Package  Diagram.  Prototype aplikasi  ini  berisikan  rancangan  user  interface  pada aplikasi  ini  dan  digambarkan  sesuai  dengan  diagram yang telah dibuat sebelumnya.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Analisa  hasil survey yang  penulisan  adalah dengan  metode  kuesioner  dengan  tujuan  untuk mengetahui  kebutuhan  pasar.    Informasi  yang didapatkan  dari  analisa  hasil survey pasar  akan digunakan  sebagai  sumber  utama  dalam  segi  proses bisnis,  produk  maupun  aplikasi  demi  mendukung perancangan aplikasi ini. Survey dilakukan dengan cara menyebarkan  kuesioner  secara  online  dengan  total responden  sebanyak  158.  Penyebaran  kuesioner  ini dilakukan melalui sosial. Responden merupakan remaja yang  berusia  16-24  tahun.  Beberapa  pertanyaan  yang ditanyakan ke responden berupa informasi umum seperti jenis kelamin, umur, domisili. Selain itu ditanyakan pula topik  lain  seperti  kegiatan  olahraga,  tujuan  olahraga, jenis olahraga, waktu olahraga, ketertarikan berolahraga dengan pelatih.
Berdasarkan hasil kuesioner yang sudah dikumpulkan,  maka  dapat  ditarik  beberapa  kesimpulan berikut ini :
1. Detail pelatihan dan detail modul yang tersedia untuk memberikan pilihan kepada pengguna dan memudahkan  pengguna  untuk  memilih  pelatihan berdasarkan kebutuhannya.
2. Materi  gratis  yang  dapat  digunakan  pengguna  dalam melakukan  pelatihan  secara  pribadi  dan  memberikan kesempatan  kepada  pengguna  dalam  mengetahui modul pelatihan yang ingin ia ketahui.
3. Pelatihan  olahraga  bulu  tangkis,  futsal,  basket  dan sepak bola secara berkelompok dengan mendapatkan pelatihan  dengan  pelatih  bersertifikat  secara  tatap muka  dan  juga  modul  yang  diajarkan  pada  pelatihan tersebut.
4. Portofolio  yang  akan  dibuat  berdasarkan  sertifikat yang didapat ketika mengikuti pelatihan pada aplikasi ini  atau  telah  memenangkan  maupun  mengikuti turnamen olahraga.
5. Pendaftaran turnamen olahraga dengan menampilkan detail kegiatan.
6. Catatan hasil kegiatan untuk memberikan pengalaman kepada  pengguna  mengenai  kegiatan  turnamen tersebut.
7. User  Interface aplikasi  yang  mudah  digunakan  oleh pengguna
8. Pilihan  metode  pembayaran  menggunakan  Transfer Bank atau E-Wallet.
9. Promosi  yang  diberikan  untuk  menjaga  ketertarikan pengguna dalam menggunakan aplikasi ini Selain  kuesioner,  pengumpulan  data  juga dilakukan  dengan  melakukan  wawancara  terhadap beberapa  pelatih  olahraga  dan  pelaksana event  (event organizer) .
VOL. 8 No. 2 November 2022
P-ISSN : 2460-2108 E-ISSN : 2620-5181
Akreditasi Peringkat 4 (Sinta 4) Berdasarkan Keputusan Dirjen Pendidikan Tinggi, Riset, dan Teknologi Kemendikbud No.105/E/KPT/2022, 7 April 2022. Diterbitkan oleh LPPM STMIK Widuri
Berikut  kesimpulan  dari  wawancara  yang dilakukan :
1. Detail pelatihan yang sesuai dengan kebiasaan pelatih dalam  melakukan  pelatihan  olahraga,  seperti  waktu pelatihan, tempat pelatihan, durasi pelatihan dan biaya pelatihan.
2. Detail modul yang sesuai dengan standar kepelatihan olahraga  dan  hasil  dari  modifikasi  pelatih  terhadap materi tersebut.
3. Sertifikat  yang  dapat  digunakan  untuk  membuat portofolio,  didapat  oleh pengguna ditentukan berdasarkan standar penilaian pelatih olahraga.
4. Pendaftaran  turnamen  olahraga  yang  berisikan  detail kegiatan  yang  dapat  dibuat  oleh  EO  sekreatif mungkin.
5. Catatan  hasil  kegiatan  yang  dibuat  untuk  memenuhi keinginan Event  Organizer dengan  berbentuk  live delay, untuk menambah pengalaman Event Organizer dan juga peserta turnamen olahraga.
6. Promosi  yang  diberikan  kepada  pelatih  dengan berbentuk  bonus  ketika  mendapat  transaksi  tertentu, dan free modul yang diakses oleh pengguna. Promosi yang diberikan kepada Event Organizer yaitu dengan memberikan  bantuan  sponsor  untuk  mendukung jalannya kegiatan turnamen olahraga.
Aplikasi  ini  berbasis mobile yang  dapat digunakan untuk melakukan pelatihan olahraga bersama pelatih  yang  sudah  bekerja  sama  dengan  Aplikasi  ini. Selain itu, aplikasi ini  dapat digunakan untuk pengguna dalam  mendaftar  turnamen  olahraga  yang  tersedia didalam  aplikasi.  Pengguna  aplikasi  ini  juga  dapat membuat  portofolio  dari  sertifikat  atau  bukti  pelatihan olahraga  yang  sudah  diraih  atau  didapatkan,  mengikuti event  perlombaan  olahraga,  dan  juga  mendapatkan informasi  tentang  kegiatan  olahraga  di  daerah  sekitar pengguna. Aplikasi ini bekerja sama dengan pelatih yang sudah  memiliki  sertifikasi  dan Event  Organizer atau panitia turnamen olahraga.

## Analisis Sistem dan Desain
Proses Bisnis
Sumber : (Ferdianto et al., 2022) Gambar 1. Proses Bisnis Pelanggan
Gambar  1  menjelaskan  proses  secara  umum bagaimana  pengguna  mendaftar,  memilih  pelatihan hingga  menyelesaikan  pelatihan  dan  mendapatkan sertifikat.
Sumber : (Ferdianto et al., 2022) Gambar 2. Proses Bisnis Pelatih Gambar  2  menjelaskan  proses  secara  umum bagaimana pelatih mendaftar, membuat pelatihan hingga memberikan pelatihan dan akhirnya dapat menarik dana hasil pelatihan yang telah dilakukan.

## Use Case Diagram
Dibawah ini merupakan use case diagram untuk mencari pelatih berbasis mobile. Dapat dilihat pada gambar 3.
Sumber : (Ferdianto et al., 2022) Gambar 3. Use Case Diagram
Gambar  3  merupakan  gambar  dari  use  case diagram.  secara  umum,  use  case  diagram  ini  terbagi menjadi 3 aktor yaitu pelanggan, pelatih dan admin dari aplikasi ini.

## INFOTECH: JOURNAL OF TECHNOLOGY INFORMATION
DOI: https://doi.org/10.37365/jti.v8i2.147
Akreditasi Peringkat 4 (Sinta 4) Berdasarkan Keputusan Dirjen Pendidikan Tinggi, Riset, dan Teknologi Kemendikbud No.105/E/KPT/2022, 7 April 2022. Diterbitkan oleh LPPM STMIK Widuri

## Domain Model Class Diagram
Sumber : (Ferdianto et al., 2022) Gambar 4. Domain Model Class Diagram Gambar 4 merupakan gambar dari domain model class diagram . Secara umum, terdapat 20 class dari class diagram ini.

## System Sequence Diagram
Sumber : (Ferdianto et al., 2022) Gambar 5 System Sequence Diagram Membuat Pembayaran Pelatihan Gambar  5  merupakan  salah  satu  contoh  dari system sequence diagram yang dibuat. System Sequence Diagram ini  membahas  bagaimana  pelatih  mengambil pembayaran  yang  didapatkan  ketika  sudah  selesai melakukan pelatihan.
User Interface Pelanggan
Gambar  6  adalah  Tampilan  halaman  detail pelatihan  yang  akan  tampil  ketika  pelanggan  memilih salah  satu  pelatihan  yang  terdapat  pada  list  pelatihan. Halaman detail pelatihan berisikan informasi mengenai pelatihan,  pelatih  beserta  modul  pelatihan  yang  akan diajarkan.  Pelanggan  juga  dapat  melanjutkan  proses pemesanan pelatihan pada halaman ini.
Sumber : (Ferdianto et al., 2022) Gambar 6. User Interface Detail Pelatihan
VOL. 8 No. 2 November 2022
P-ISSN : 2460-2108 E-ISSN : 2620-5181
Akreditasi Peringkat 4 (Sinta 4) Berdasarkan Keputusan Dirjen Pendidikan Tinggi, Riset, dan Teknologi Kemendikbud No.105/E/KPT/2022, 7 April 2022. Diterbitkan oleh LPPM STMIK Widuri
116
Sumber : (Ferdianto et al., 2022) Ganbar 7. User Interface Membuat Pelatihan Gambar 7 merupakan tampilan ini yang berisikan data  pelanggan  seperti  nama  peserta  dan  juga  status kehadiran. Untuk melengkapi latihan yang sudah diikuti oleh  pelanggan,  pelatih  harus  mengisi  nilai  latihan  dan juga  catatan  latihan.  Setelahnya  pelatih  bisa  menekan tombol ‘submit’ agar semua data tersimpan pada sistem.

## KESIMPULAN
Berdasarkan  hasil  analisa  dan  penelitian  yang dilakukan, maka dapat disimpulkan bahwa:
Berdasarkan  hasil  wawancara  dan  kuesioner, dapat  disimpulkan  beberapa  hal  terkait  keinginan  dari pengguna  diantaranya  adanya  pelatihan  dengan  modul pelatihan  yang  beragam  dan  sesuai  kebutuhan,  adanya portfolio  sebagai  history  dari  pelatihan  yang  pernah diikuti / dilatih serta tersedia metode pembayaran yang memudahkan  pengguna  seperti e-wallet. Aplikasi memiliki  fitur  yang  memberikan  kemudahan  untuk pelanggan dalam melakukan kegiatan olahraga dan juga memahami  materi  olahraga.  Pelanggan  dapat  memilih sesuai  dengan  kebutuhan  masing-masing,  seperti pelatihan dengan pelatih menggunakan modul atau tidak menggunakan  modul.  Pelatihan  juga  bisa  dilakukan secara  mandiri  maupun  bersama  pelatih.  Aplikasi  juga menyediakan  berbagai  jenis  pembayaran  yang  mudah seperti e-wallet dan  juga  transfer  bank.  Selain  itu, Aplikasi  ini  juga  menawarkan  fitur  kepada  pelanggan untuk melakukan pendaftaran turnamen olahraga.
Aplikasi  ini  memfasilitasi  pelanggan  dengan membuatkan portofolio yang berdasarkan sertifikat yang pelanggan  dapatkan  dari  mengikuti  pelatihan  dan  juga memenangkan turnamen olahraga. Aplikasi ini difokuskan  untuk  remaja  yang  berusia  16-24  untuk membantu  memenuhi  kebutuhan  untuk  kegiatan berolahraga

## DAFTAR PUSTAKA
Bangun,  S.  Y.  (2016).  Peran  Pendidikan  Jasmani  Dan Olahraga  Kajian  Pustaka  &  Pembahasan. Jurnal Publikasi  Pendidikan  |  Volume  VI  No  3  Oktober 2016 |157 , VI (1), 156–167.
Danuri, M. (2019). Development and transformation of digital technology. Infokam , XV (II), 116–123.
Ferdianto, Stephanie Surja, Fattiya Calista Khansa Alifa
,  Swietenia  Maharani,  F.  M.  S.  (2022). Perancangan Aplikasi Membantu Mencari Pelatih Dalam Berolaharaga Berbasiskan Mobile . Kristina,  E.  (2015).  Pola  Penggunaan  Internet  Oleh Kalangan  Remaja  Di  Kabupaten  Semarang. Pola Penggunaan  Internet  Oleh  Kalangan  Remaja  Di Kabupaten Semarang Ester Krisnawati , 319–350. Lestari,  D.  A.,  Purnamasari,  E.  D.,  &  Setiawan,  B. (2020).  Pengaruh  Payment  Gateway  terhadap Kinerja  Keuangan  UMKM. Jurnal  Bisnis, Manajemen, Dan Ekonomi , 1 (1), 1–10.
https://doi.org/10.47747/jbme.v1i1.20
Marpaung,  J.  (2018).  Pengaruh  Penggunaan  Gadget
Dalam  Kehidupan. KOPASTA:  Jurnal  Program
Studi Bimbingan Konseling , 5 (2), 55–64. https://doi.org/10.33373/kop.v5i2.1521
Mostefaoui,  G.  K.  &  F.  T.  (2018). Mobile  Apps Engineering:  Design,  Development,  Security  and Testing . CRC Pres.
Pane,  B.  S.  (2015).  Peranan  Olahraga  Dalam Meningkatkan  Kesehatan. Jurnal  Pengabdian
Kepada Masyarakat , 21 (79), 1–4. https://jurnal.unimed.ac.id/2012/index.php/jpkm/a rticle/view/4646
Saputro,  K.  Z.  (2018).  Memahami  Ciri  dan  Tugas Perkembangan  Masa  Remaja. Aplikasia:  Jurnal
Aplikasi Ilmu-Ilmu Agama , 17 (1), 25. https://doi.org/10.14421/aplikasia.v17i1.1362
Satzinger, J. W., Robert B. Jackson., & S. D. B. (2016). System Analysis and Design in A Changing World . Cengage Learning.
Sri  Mulyani.  (2017). Metode  Analisa  Perancangan Sistem . Abdi Sistematika.
Sudirman,  Acai.,  Muttaqin.,  Ramen  A.  Purba.,    et  all. (2020). Sistem  Informasi  Manajemen .  Yayasan Kita Menulis.