Volume 9, Nomor 2, Tahun 2021, pp. 149-157 P-ISSN: 2613-9669 E-ISSN: 2613-9650 Open Access: https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JJPAUD/index

## Game  Education Berbasis  Multimedia  Interaktif  pada  Aspek Bahasa Anak Usia Dini
Ni Putu Ary Pratama Dewi 1 *, Anak Agung Gede Agung 2
1,2 Jurusan Pendidikan Dasar, Universitas Pendidikan Ganesha, Singaraja, Indonesia

## A B S T R A K
Pembelajaran  pada  anak  usia  dini  memerlukan  media  pembelajaran yang  inovatif  untuk  memaksimalkan  perkembangannya  khusunya  pada aspek bahasanya. Tujuan dari penelitian ini untuk menciptakan rancang bangun  dan  mengetahui  validitas  media Game  Education berbasis multimedia  interaktif  pada  aspek  bahasa  untuk  anak  usia  dini.  Jenis penelitian  ini  adalah  penelitian  pengembangan  (research  and development).  Model  pengembangan  yang  digunakan  adalah  ADDIE. Subjek yang terlibadat dalam penelitian ini berjumlah 5 diantaranya ahli isi  pembelajaran  1  orang,  ahli  desain  pembelajaran  dan  ahli  media pembelajaran 1 orang, dan 3 orang anak usia dini pada uji perorangan. Metode pengumpulan data adalah kuesioner. Data diolah menggunakan teknik  analisis  deskriptif  kuantitatif.  Hasil  uji  validitas  menurut  ahli  isi pembelajaran,  ahli  desain  pembelajaran,  ahli  media  pembelajaran memperoleh  rata-rata  skor  89%  dengan  kualifikasi  baik,  dan  uji  coba perorangan memperoleh skor 93% dengan kualifikasi sangat baik. Jadi dapat  disimpulkan  bahwa  produk  media Game  Education berbasis multimedia interaktif pada aspek bahasa ini layak digunakan untuk anak usia dini. Implikasi dari penelitian ini adalah produk Game Education ini dapat  menjadi  solusi  atas  permasalahan  pada  pembelajaran  daring, karena  media  ini  bersifat  fleksibel  dan  bisa  membuat  pembelajaran menjadi lebih bervariasi.

## A B S T R A C T
Learning in early childhood requires innovative learning media to maximize its development, especially in the language aspect. The purpose of this research is to create a design and determine the validity of interactive multimedia-based educational game media on the language aspect for early childhood. This  type  of  research  is  research  and  development.  The  development  model  used  is  ADDIE  ADDIE (Analysis,  Design,  Development,  Implementation,  Evaluation).  The  subjects  of  this  study  were  three early childhood children. The method used to collect data is a questionnaire. The data was processed using quantitative descriptive analysis techniques. The results of the validity test according to learning content  experts,  learning  design  experts,  learning  media  experts  obtained  an  average  score  of  89% with good qualifications, and individual trials obtained a score of 93% with very good qualifications. So it  can  be  stated  that  the  interactive  multimedia-based  educational  game  media  product  on  the language  aspect  is  suitable  for  use  for  early  childhood.  The  implication  of  this  research  is  that  this educational  game  product  can  be  a  solution  to  problems  in  online  learning,  because  this  media  is flexible and can make learning more varied.

## 1. PENDAHULUAN
Teknologi  pada  era  globalisasi  seperti  saat  ini  memiliki  peranan  besar  dalam  berbagai  bidang kehidupan  yang  salah  satunya  adalah  bidang  pendidikan.  Teknologi  sangat  sering  digunakan  pada berbagai  kegiatan  pendidikan  seperti  penggunaan  teknologi  dalam  media  pembelajaran.  Proses pembelajaran  dapat  dilaksanakan  secara  efisien  yang  salah  satunya  dengan  mengembangkan  teknologi dalam pembelajaran (Arnada & Putra, 2018; Jamun & Momang, 2021). Teknologi dapat membantu guru untuk  menciptakan  pembelajaran  yang  inovatif  dan  bervariasi,  sehingga  guru  dapat  memanfaatkan teknologi yang ada untuk membantu proses pembelajaran yang bermanfaat untuk guru dan juga peserta didik (Yuniarni et al., 2019).

## A R T I C L E    I N F O
Article history: Received 27 April 2021 Revised 29 April 2021 Accepted 01 Juli 2021 Available online 25 Agustus 2021

## Kata Kunci:
Multimedia Interaktif, Aspek Bahasa
Keywords: Interactive Multimedia, Language Aspect
This is an open access article under the CC BY-SA license. Copyright © 2021 by Author. Published by Universitas Pendidikan Ganesha.
Masa belajar untuk anak usia dini merupakan masa emas ( golden age ) dalam perkembangan dan pertumbuhan anak secara menyeluruh, baik fisik, motorik, kognitif, sosio emosional dan bahasa (Fithri & Setiawan,  2017). Pembelajaran  pada  anak  usia  dini  lebih  menekankan  permainan  dalam  upaya penyampaian  materi  dalam  proses  pembelajaran  untuk  mengoptimalkan  perkembangannya (Priyanto, 2014; Setiawan et al., 2019). Hal tersebut bersifat wajar karena pada dasarnya umur anak usia dini adalah masa  bermain  bagi  anak  untuk  mengenal    dan  beradaptasi  dengan  lingkungan,  sehingga  guru  harus menggunakan  media  yang  menarik  dan  bersifat  permainan  dalam  pembelajaran (Rozi  &  Khomsatun, 2019). Menggunakan konsep permainan dalam proses pembelajaran anak usia dini merupakan cara yang sangat  efektif  untuk  menyampaikan  materi  pembelajaran  dan  tentunya  dilakukan  dengan  komunikasi yang baik.
Anak  usia  dini  biasanya  sering  bertanya  dan  memiliki  rasa  ingin  tahu  yang  tinggi  untuk memperoleh jawaban atas pertanyaanya. Hal tersebut tentunya dilakukan melalui kemampuan berbahasa dan  komunikasi  dengan  lawan  bicaranya.  Bahasa  akan  membantu  dan  mempermudah  anak  untuk menyampaikan ide-ide dan pendapatnya untuk melakukan komunikasi (Arifin, 2019; Suardi et al., 2019). Perkembangan bahasa dipengaruhi oleh aspek kognitif, sensorimotor, pisikologis, emosi dan lingkungan sekitarnya (Anggraini  et  al.,  2019;  Purnamasari  &  Mayar,  2019). Perkembangan  bahasa  pada  anak  usia dini perlu mendapat perhatian khusus untuk membentuk konsep, informasi, dan kemampuan pemecahan masalah (Kiromi, 2018;  Saripudin, 2019). Maka dari  itu  penggunaan media pembelajaran dalam proses pembelajaran perlu diperhatikan untuk mengoptimalkan perkembangan bahasa anak.
Hanya  saja  berdasarkan  observasi  yang  dilakukan  di  TK  Negeri  Pembina  Badung,  ditemukan informasi  bahwa  guru  mengalami  kesulitan  terutama  dalam  menggunakan  media  pembelajaran  yang tepat  digunakan  untuk  pembelajaran  daring.  Pelajaran  daring  memberikan  keterbatasan  kepada  guru dalam menggunakan media dan metode pembelajaran. Hal tersebut menyebabkan proses pembelajaran yang dilaksanakan dalam pembelajaran daring cenderung bersifat monoton sehingga anak menjadi bosan dalam belajar. Kurang maksimalkan kegiatan pembelajaran selama proses belajar daring berakibat pada rendahnya  kemampuan  berbahasa  anak.  Penerapan  pembelajaran  dengan  cara  bermain  menjadi  salah satu  opsi  yang  bisa  dilakukan  untuk  membuat  pembelajaran  menjadi  lebih  menarik.  Apalagi  dengan kemajuan teknologi, guru bisa menciptakan produk media pembelajaran interaktif yang bisa menyatukan unsur pembelajaran dengan permainan.
Solusi  dari  permasalahan  tersebut  yaitu  perlu  adanya  pengembangan  media Game  Education berbasis multimedia interaktif yang dapat membantu perkembangan aspek bahwa anak usia dini. Dengan adanya perkembangan teknologi, guru dapat membuat media pembelajaran yang lebih luwes dan dapat disesuaikan  dengan  kebutuhan  yang  ada (Dewi,  2017;  Ulfa,  2016). Terlebih  lagi  dengan  situasi pembelajaran yang berkembang seiring dengan perkembangan teknologi membuat pendidik harus juga untuk  mengikuti  hal  tersebut.  Selain  memberikan  kemudahan  dalam  proses  pembelajaran,  kemajuan teknologi  juga  dapat  menciptakan  berbagai  media  pembelajaran  yang  bisa  dikreasikan  dengan  leluasa oleh  guru.  Permainan  edukatif  atau Game  Education merupakan  segala  bentuk  permainan  yang memberikan pengalaman belajar kepada anak yang bersifat menyenangkan dan menghibur dalam proses pembelajaran (Rahayu  &  Fujiati,  2018;  Solfema  et  al.,  2018). Pembelajaran  dalam  bentuk  permainan memang  memiliki  kemenarikan  tersendiri  bagi  anak  dalam  mengikuti  pembelajaran.  Apalagi  di  jaman teknologi yang sangat berkembang seperti saat ini, permainan edukatif bisa dikemas secara digital dengan tampilan  multimedia  yang  interaktif.  Permainan  dapat  membantu  guru  memberikan  stimulus  atau rangsangan  kepada  anak  untuk  bisa  mengembangkan  kreativitasnya  dan  guru  dapat  menerapkan kegiatan bermain sambal belajar (Munawaroh, 2017). Hal tersebut bisa menjadi suatu pertimbangan bagi guru untuk Menerapkan konsep permainan edukatif dalam proses pembelajaran.
Kegiatan  belajar  sambil  bermain  yang  disajikan  dalam Game  Education memiliki  tingkat kemenarikan  yang  tinggi  dalam  proses  pembelajaran,  hal  ini  dikarenakan game  education mampu meningkatkan  antusiasme  anak-anak  dalam  mengikuti  proses  pembelajaran (Wulandari  et  al.,  2017). Perkembangan emosional anak usia dini saat ini sangat dipengaruhi oleh adanya game pada gadget. Hal ini berkaitan dengan gaya hidup masyarakat sekarang yang tidak pernah lepas dengan perangkat digital seperti  gadget (Sari  et  al.,  2020). Game  Education memliki  peran  penting  dalam  memenuhi  tugas perkembangannya  yang  diperoleh  melalui  permainan (Widayati  et  al.,  2020). Perkembangan  aspek kognitif, Game  Education juga  dapat  mempengaruhi  perkembangan  aspek  bahasa  anak (Widyatmojo  & Muhtadi  2017). Dalam  hal  tersbut  juga  dapat  melatih  anak  untuk  memecahkan  suatu  mesalah  dengan menggunakan permainan sebagai suatu masalah yang harus dipecahkan.
Beberapa penelitian terdahulu yang berkaitan dengan penggunaan media game education dalam kegiatan  pembelajaran  menunjukan  bahwa  penggunaan game  edukasi sebagai  media  pembelajaran mampu  meningkatkan  pengetahuan  siswa  serta  mampu  mengubah  pola  belajar  menjadi  lebih menyenangkan (Fithri  &  Setiawan,  2017). Peneitian  lainnya  juga  menyebutkan  bahwa  media  game
edukasi quiziz  dapat  meningkatkan keaktifan siswa  dalam pembelajaran daring pada masa pencegahan penyebaran Covid-19 mata pelajaran IPS (Nurhayati, 2020). Penelitian selanjutnya menyebutkan bahwa Game  Edukasi  merupakan  media  yang  valid  dan  layak  dikembangkan  dengan  tujuan  untuk  membantu guru atau orang tua untuk lebih meningkatkan minat anak terhadap pembelajaran pengenalan warna dan dapat  dipasang  dalam  ponsel  Android (Rozi  &  Khomsatun,  2019). Berdasarkan  hasil  tersebut  dapat dikatakan  bahwa  media game  education merupakan  media  yang  sangat  layak  digunakan  untuk meningkatkan  kemampuan  kognitif  dan  keterampilan  anak  usia  dini.  Hanya  saja  pada  penelitian sebelumnya  belum  terdapat  kajian  mengenai  penggunaan  media game  education untuk  meningkatkan kemampuan bahasa anak usia dini, sehingga penelitian ini difokuskan untuk meningkatkan kemampuan berbahasa  menggunakan  media game  education .  Adapun  tujuan  dari  penelitian  ini  yakni  untuk menciptakan  rancang  bangun  media Game  Education berbasis multimedia interaktif pada aspek  bahasa untuk anak usia dini yang dikembangkan.

## 2. METODE
Penelitian ini menggunakan jenis penelitian pengembangan ( research and development ). Produk pada  penelitian  ini  dikembangkan  dengan  menggunakan  model  ADDIE  yang  terdiri  dari  lima  tahapan yaitu  analisis  ( analyze ),  perancangan  ( design ),  pengembangan  ( development ),  implementasi ( implementation ), evaluasi ( evaluation ). Pemilihan model pengembangan ADDIE ini didasari karena pada setiap  tahapan  model  tersebut  terdapat  kegiatan  evaluasi,  sehingga  kegiatan  yang  dilaksanakan  pada setiap  tahapannya  memperoleh  hasil  yang  terbaik.  Adapun  ilustrasi  dari  model  pengembangan  ADDIE sebagai berikut.
Gambar 1. Tahap Penelitian Model ADDIE (Sumber: Tegeh, dkk., 2014)
Subjek yang terlibat dalam penelitian ini yakni satu orang ahli isi pembelajaran, satu orang ahli desain  pembelajaran,  dan  satu  orang  ahli  media  pembelajaran.  Sementara  subjek  uji  coba  perorangan pada penelitian ini adalah tiga orang anak kelompok B TK Negeri Pembina Badung yang terdiri dari anak berkemampaun  tinggi,  sedang,  dan  rendah.  Penelitian  ini  hanya  dapat  dilaksanakan  sampai  dengan tahapan uji coba perorangan yang diakibatkan oleh pembatasan yang dilakukan pada masa pembelajaran daring.  Metode  pengumpulan  data  yang  digunakan  pada  penelitian  ini  adalah  metode  kuesioner. Kuesioner  ditujukan  pada  tahap  uji  validitas  oleh  para  ahli  dan  juga  uji  coba  perorangan.  Kuesioner digunakan untuk mengumpulkan informasi terkait menentukan kelayakan produk multimedia interaktif. Data yang sudah terkumpul pada kuesioner kemudian diolah dengan teknik analisis deskriptif kuantitatif. Instrumen yang digunakan pada penelitian ini menggunakan kuesioner. Adapun kisi-kisi instrumen yang digunakan untuk mengumpulkan data pada uji validitas dan uji coba perorangan dapat dilihat pada tabel 1, 2, 3 dan 4.
Tabel 1. Kisi – Kisi Instrumen Ahli Isi Pembelajaran
No. Aspek Indikator No. Butir  Jumlah Butir 1. Kurikulum 1. Kesesuaian materi dengan kompetensi dasar 1 2 2. Kesesuaian materi dengan indikator pembelajaran 2 1 Tujuan pembelajaran 3 2. Materi 1. Ketepatan materi 4 6 2. Kemenarikan materi 5 3. Materi mudah dipahami 6 4. Kesesuaian materi dengan karakteristik anak 7
No. Aspek Indikator No. Butir  Jumlah Butir 3. Kebahasaan 1. Bahasa yang digunakan mudah dipahami 8 3 2. Bahasa yang digunakan sesuai dengan karakteristik usia anak 9 3. Penggunaan bahasa yang tepat dan konsisten 10 4. Evaluasi 1. Kejelasan  target hasil  pengembangan media 11 1 Jumlah 11 Tabel 2. Kisi – Kisi Instrumen Desain Pembelajaran No Aspek Indikator No. Butir  Jumlah Butir 1. Tujuan  1 Kejelasan pembelajaran  tujuan 1 1 2. Strategi 1 Kegiatan pembelajaran    dapat memotivasi anak
2 5
2 Penyampaian materinya memberikan langkah- langkah yang logis 3 3 Memberikan petunjuk belajar 4 4 Memberikan kesempatan  pada  anak belajar mandiri 5 5 Penyampaian menarik materi 6 3. Evaluasi  1 Diberikan evaluasi ntuk mengukur kemampuan anak 7 1 Jumlah 7
Tabel 3. Kisi – Kisi Instrumen Media Pembelajaran
No Aspek Indikator No. Butir  Jumlah Butir 1. Desain Pesan 1. Desain tampilan 1 6
2. Penggunaan gambar yang mendukung pembelajaran 2 3. Keterbacaan teks 3 4. Penggunaan jenis huruf, ukuran dan spasi tulisan yang tepat 4 5. Komposisi dan kombinasi warna yang tepat dan serasi. 5 6. Penggunaan animasi yang  tepat 6 2. Pengoprasian 1. Kemudahan penggunaan media 7 3 2. Petunjuk penggunaan jelas 8
3. Terdapat tombol next , exit dan previous 9 3. Ketepatan Teknik, Kejelasan 1. Media yang digunakan dapat membantu pemahaman materi 10 4 2. Media yang digunakan dapat membangkitkan motivasi anak 11 3. Konsistensi dengan tema 12 Jumlah 12
Tabel 4. Kisi – Kisi Instrumen Uji Coba Perorangan
No Aspek Indikator No. Butir Jumlah Butir 1. Desain Pesan  1. Tampilan Media dan  sampul 1,2,3,4,19,20,22 8 2. Materi 2. Halaman 5,6,7,8,9 15 3. Pendahuluan 10,11,12,13, 14 4. Kegiatan pembelajaran 15,16,17,18,21 3. Evaluasi 1. Kejelasan petunjuk pengerjaan soal 22 1 2. Keseimbangan  proporsi soal dengan materi 23 1 3. Soal sesuai dengan  materi 24 1 4. Bahasa mudah dipahami 25 1 Jumlah 26
Hasil  penelitian  disajikan  kedalam  bentuk  persentase,  yang  kemudian  dikonfersikan  kedalam tabel koversi tingkat pencapaian seperti pada tabel 5.
Tabel 5. Konversi Tingkat Pencapaian dengan Skala 5
No. Tingkat Pencapaian (%) Kualifikasi Keterangan 1 90 – 100 Sangat Baik Tidak Perlu Direvisi 2 75 – 89 Baik Sedikit Revisi 3 65 – 79 Cukup Direvisi Secukupnya 4 55 – 64 Kurang Banyak Hal Yang Direvisi 5 1 – 54 Sangat Kurang Diulang Membuat Produk 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## Hasil
Hasil  pada  penelitian  ini  akan  membahas  dua  hal  secara  umum  yaitu  rancang  bangun  dan validitas media game education . Rancang bangun pada penelitian ini dikembangkan menggunakan model pengembangan  ADDIE  yang  terdiri  dari  lima  tahapan  yaitu  analisis  ( analyze ),  perancangan  ( design ), pengembangan ( development ), implementasi ( implementation ), evaluasi ( evaluation ). Validitas dilakukan untuk  mengetahui  kelayakan  produk Game  Education yang  dilakukan  oleh  ahli  isi  pembelajaran,  ahli desain pembelajaran, ahli media pembelajaran, dan anak kelompok B TK Negeri Pembina Badung pada uji coba perorangan. Pada tahap pertama yakni tahap analisis, peneliti melakukan observasi untuk mencari tahu  kebutuhan  dan  masalah-masalah  yang  ada  dalam  pembelajaran.  Temuan  pada  hasil  analisis menunjukkan  guru  mengalami  kesulitan  dalam  pemilihan  media  pembelajaran  yang  tepat  untuk digunakan  dalam  pembelajaran  daring  agar  pembelajaran  tidak  monoton.  Akibat  keterbatasan  tersebut guru  mengalami  kesulitan  dalam  mengembangkan  aspek  kebahasaan  anak,  karena  guru  tidak  bisa melakukan komunikasi seleluasa seperti biasanya (pembelajaran luring). Kebahasaan anak usia dini perlu dilatih  dengan  menggunakan  berbagai  cara,  termasuk  dengan  menggunakan  media  pembelajaran  yang kreatif dan inovatif. Dari permasalahan maka perlu adanya pengembangan media Game Education untuk membuat pelajaran lebih bervariasi yang akan membantu mengembangkan aspek bahasa anak usia dini.
Selanjutnya pada tahap kedua yakni tahap perancangan, peneliti melakukan persiapan sebelum mengembangkan  produk  media Game  Education berbasis  multimedia  interaktif.  Perancangan  produk dilakukan  dengan  memilih software dan hardware yang  digunakan  untuk  mengembangkan  produk, membuat storyboard , membuat flowchart dan membuat instrumen penilaian. Rancangan storyboard dan flowchart yang  dibuat  pada  tahap  ini  digunakan  sebagai  pedoman  atau  acuan  dalam  mengembangkan produk. Media Game Education berbasis multimedia interaktif ini dibuat pada aplikasi Adobe Animate CC dengan  komposisi  unsur  visual  yang  sesuai.  Tahap ketiga yakni  tahap  pengembangan  ( development ). Pada  tahap  ini  peneliti  mulai  mengembangkan  produk  yang  berpedoman  pada  rancangan  yang  sudah dibuat pada storyboard dan flowchart di tahap desain. Pada tahap pengembangan juga dilakuakn kegiatan mencari refrensi-refrensi tampilan multimedia yang sekiranya kreatif dan sesuai dengan media yang akan dibuat.  Kemudian  dilakukan  pemilihan  unsur-unsur  yang  ada  pada  media Game  Education berbasis multimedia interaktif meliputi menentukan kontras warna, pemilihan kartun gambar, animasi, font yang digunakan, dan unsur audio yang ada dalam media.
Setelah  media game  education selesai  dibuat,  tahap  pengembangan  dilanjutkan  pada  tahap keempat yakni  implementasi.  Tahap  implementasi  dilakukan  untuk  mengetahui  respon  dari  pengguna produk.  Implementasi  dilakukan  kepada  para  ahli  dan  juga  peserta  didik.  Kegiatan  implementasi  yang dilakukan  kepada  para  ahli  yaitu  mereview  media Game  Education untuk  mengetahui  validitasnya  dan menentukan kelayakan produk. Namun implementasi yang dilakukan kepada peserta didik tidak sampai pada tahap uji efektivitas produk, karena pembatasan sosial yang diterapkan akibat dari pandemic Covid- 19. Hal tersebut membuat penelitian ini hanya dapat dilaksanakan pada tahap uji coba perorangan yang menggunakan tiga orang anak kelompok B TK Negeri Pembina Badung.
Tahap penelitian yang kelima yakni tahap evaluasi, yang dilakukan untuk untuk melihat apakah pengembangan media Game Education yang telah dirancang ini telah berhasil atau sesuai dengan harapan yang sudah direncanakan atau diharapkan. Evaluasi bertujuan untuk memperbaiki produk agar lebih baik daripada sebelumnya berdasarkan saran, masukan, dan komentar yang  para ahli yang diperoleh dari uji ahli isi pembelajaran, uji ahli desain pembelajaran, dan uji ahli media pembelajaran, serta dilakukan uji coba  perorangan  oleh  tiga  orang  anak  kelompok  B  TK  Negeri  Pembina  Badung.  Evaluasi  tidak  hanya dilakukan  pada  akhir  kegiatan,  tetapi  pada  setiap  tahap  dalam  model  pengembangan  ADDIE.  Hasil  uji Validitas pengembangan Game Education menurut uji ahli ahli isi pembelajaran, ahli desain pembelajaran,
ahli  media  pembelajaran  dan  hasil  uji  coba  produk  pada  anak,  secara  ringkas  disajikan  pada  Tabel  6 sebagai berikut.
Tabel 6. Persentase Hasil Validitas Game Education
No Subjek Uji Coba Hasil Validitas (%) Kualifikasi Persentase 1. Uji Ahli Isi Pembelajaran 100 Sangat Baik 2. Uji Ahli Desain Pembelajaran 85 Baik 3. Uji Ahli Media Pembelajaran 83 Baik 4. Uji Coba Perorangan 93 Sangat Baik
Pembahasan Berdasarkan analisis hasil penelitian diketahui bahwa media game education mendapatkan hasil sangat  baik  pada  uji  ahli  isi,  kategori  baik  pada  uji  ahli  desain,  kategori  baik  pada  uji  ahli  media,  serta kategori  sangat  baik  pada  uji  coba  perorangan.  Pembahasan  hasil  penelitian  akan  dilaksanakan  pada masing-masing  hasil  uji  validitas.  Pada  hasil  uji  validitas  yang  dilakukan  oleh  ahli  isi  pembelajaran memperoleh kualifikasi sangat baik. Hal tersebut menunjukkan bahwa produk Game Education ini layak untuk dikembangkan. Pembelajaran pada anak usia dini harus dipersiapkan dengan matang, karena masa anak  usia  dini  adalah  masa  yang  paling  tepat  untuk  perkembangannya (Astuti  &  Aziz,  2019;  Rahelly, 2018). Pendidikan anak usia dini bertujuan untuk membantu menanamkan dasar untuk mengembangkan nilai-nilai  moral,  sikap,  perilaku,  pengakuan,  keterampilan  dan  kreativitas  yang  diperlukan  untuk pertumbuhan  dan  perkembangannya  ( (Lina  &  Mahyuddin,  2021;  Wandi  &  Mayar,  2019). Hal  tersebut harus  diperhatikan  oleh  guru  dengan  cara  mempersiapkan  strategi  pembelajaran  sebaik  mungkin. Penyusunan  rencana  pelaksanaan  pembelajaran  (RPP)    perlu  dipersiapkan  dan  disusun  dengan  baik, karena RPP merupakan pedoman dan acuan bagi guru untuk mlaksanakan proses pembelajaran. Dengan pembelajaran  yang  tersusun  dengan  sistematis  akan  memberikan  kemudahan  bagi  guru  untuk melaksanakan  proses  pembelajaran  dan  memberikan  kemudahan  bagi  ank  untuk  memahami  materi pembelajaran.
Selanjutnya pada uji validitas yang dilakukan oleh ahli desain pembelajaran diperoleh kualifikasi baik.  Sebagai  seorang  pendidik  profesional,  guru  harus  teliti  dalam  merancang  strategi  dan  memilih metode  pembelajaran  untuk  bisa  mengoptimalkan  perkembangannya,  karena  pada  masa  ini  anak mengalami perkembangan  yang sangat pesat. Anak usia dini  mengalami perkembangan yang luar biasa pada seluruh aspek yang akan mempengaruhi dan menentukan perkembangan selanjutnya (Aprinawati, 2017;  Chusna,  2017). Guru  harus  bisa  mengoptimalkan  perkembangan  snsk  dengan  memilih  strategi pembelajaran  yang  tepat  dan  disesuaikan  dengan  situasi  pada  proses  pembelajaran (Darmadi,  2015; Saripudin,  2019). Terlebih  lagi  seperti  situasi  saat  ini  yang  memaksa  guru  untuk  memilih  metode  yang tepat  digunakan  dalam  pembelajaran  daring  seperti  penggunaan  model blended  learning ,  metode penugasan,  dan  pembelajaran  berbasis  projek.  Dengan  adanya  situasi  tersebut  guru  harus  mendesain proses pembelajaran dengan baik dan disesuaikan dengan materi dan situasi pembelajaran.
Hasil Uji validitas yang dilakukan oleh ahli media pembelajaran juga memperoleh kualifikasi baik. Pembelajaran daring mengakibatkan pembelajaran menjadi monoton karena metode pembelajaran yang digunakan terbatas. Game Education yang dikembangkan ini  merupakan salah satu media pembelajaran bersifat  multimedia  yang  bisa  diakses  melalui  HP  dan  Leptop  dengan  visual  dan  pengoperasian  yang menarik. Game  Education ini  dapat  membuat  proses  pembelajaran  menjadi  lebih  kreatif  dan  inovatif, karena konsep permainan pada pembelajaran anak usia dini sangat menarik bagi anak dan memiliki daya tarik  tersendiri  bagi  anak.  Multimedia  merupakan  salah  satu  media  pembelajaran  yang  memiliki visualisasi yang menarik sehingga cocok digunakan pada pembelajaran daring (Novitasari, 2019; Yuniarni et al., 2019). Hal tersebut sangat sesuai dengan situasi pada pembelajaran daring saat ini, dimana kegiatan pembelajaran  lebih  banyak  menggunakan  perangkat  digital.  Pembelajaran  menggunakan  multimedia dapat  memberikan  pengalaman  belajar  yang  bermakna  kepada  anak,  karena  multimedia  memiliki tersusun dari unsur audio visual yang dapat membuat proses pembelajaran lebih inovatif.
Selanjutnya  pada  hasil  uji  coba  perorangan  yang  dilakukan  oleh  anak  kelompok  B  TK  Negeri Pembina  Badung  memperoleh  kualifikasi  sangat  baik.  Hal  ini  dikarenakan Game  Education memiliki tingkat  kelayakan  yang  tinggi (Panjaitan  et  al.,  2020;  Rohayati  et  al.,  2018). Game  Education memang memiliki daya tarik tersendiri bagi anak usia dini, karena pada dasarnya anak sangat suka bermain. Anak usia dini sangat peka terhadap berbagai rangsangan dan pada masa ini terjadi pematangan fungsi-fungsi fisik dan psikis yang merespon berbagai stimulus dari lingkungannya (Khairi, 2018; Syafrizal et al., 2018). Oleh  karenanya  pembelajaran  anak  usia  dini  perlu  dipersiapkan  dengan  strategi  dan  metode pembelajaran yang tepat dan sesuai dengan masa perkembangannya
Hasil  yang  diperoleh  dalam  penelitian  ini  sejalan  dengan  hasil  peneliti  sebelumnya  yang  juga menyatakan  bahwa  penggunaan game  edukasi sebagai  media  pembelajaran  mampu  meningkatkan pengetahuan siswa serta mampu mengubah pola belajar menjadi lebih menyenangkan (Fithri & Setiawan, 2017). Peneitian  lainnya  juga  menyebutkan  bahwa  media  game  edukasi  quiziz  dapat  meningkatkan keaktifan siswa dalam pembelajaran daring pada masa pencegahan penyebaran Covid-19 mata pelajaran IPS (Nurhayati, 2020). Penelitian selanjutnya menyebutkan bahwa Game Edukasi merupakan media yang valid  dan  layak  dikembangkan  dengan  tujuan  untuk  membantu  guru  atau  orang  tua  untuk  lebih meningkatkan  minat  anak  terhadap  pembelajaran  pengenalan  warna  dan  dapat  dipasang  dalam  ponsel Android (Rozi  &  Khomsatun,  2019). Berdasarkan  hasil  penelitian  yang  didukung  oleh  hasil  penelitian terdahulu  dapat  dikatakan  bahwa  media game  education sangat  layak  digunakan  dalam  proses pembelajaran daring. Implikasi dari penelitian ini adalah produk Game Education ini dapat menjadi solusi atas  permasalahan  pada  pembelajaran  daring,  karena  media  ini  bersifat  fleksibel  dan  bisa  membuat pembelajaran  menjadi  lebih  bervariasi . Pembelajaran  daring  mengakibatkan  proses  pembelajaran menjadi  monoton,  sehingga  media  game  edukasi  ini  dapat  menjadi  suatu  daya  tarik  bagi  anak  untuk belajar di masa pandemi.

## 4. SIMPULAN
Penelitian  ini  menghasilkan  produk Game  Education berbasis  multimedia  interaktif  pada  aspek bahasa anak usia dini. Uji validitas yang dilakukan oleh ahli isi pembelajaran, ahli desain pembelajaran, ahli media pembelajaran dan uji coba perorangan media Game Education ini memperoleh kualifikasi baik dan  sangat  baik.  Berdasarkan  hasil  tersebut  dapat  dinyatakan  produk Game  Education berbasis multimedia interaktif pada aspek bahasa ini layak dikembangkan dan digunakan untuk anak usia dini.

## 5. DAFTAR RUJUKAN
Anggraini, V., Yulsyofriend, Y., & Yeni, I. (2019). Stimulasi Perkembangan Bahasa Anak Usia Dini Melalui Lagu Kreasi Minangkabau Pada Anak Usia Dini. Pedagogi : Jurnal Anak Usia Dini Dan Pendidikan Anak Usia Dini , 5 (2), 73. https://doi.org/10.30651/pedagogi.v5i2.3377.
Aprinawati, I. (2017). Penggunaan Media Gambar Seri Untuk Meningkatkan Kemampuan Berbicara Anak Usia  Dini. Jurnal  Obsesi :  Jurnal  Pendidi kan  Anak  Usia  Dini , 1 (1),  72. https://doi.org/10.31004 /obsesi.v1i1.33.
Arifin,  A.  W.  (2019).  Peran  Guru  terhadap  Aspek  Perkembangan  Bahasa  Anak  Usia  Dini. Jambura  Early Childhood Education Journal , 1 (2), 37 – 45. https://doi.org/10.37411/jecej.v1i2.57. Arnada, E. Z., & Putra, R. W. (2018). Implementasi Multimedia Interaktif Pada Paud Nurul Hikmah Sebagai Media  Pembelajaran. Jurnal  Idealis , 1 (5),  393 – 400. https://jom.fti.budiluhur.ac.id/index.php /IDEALIS/article/view/1033.
Astuti, R., & Aziz, T. (2019). Integrasi Pengembangan Kreativitas Anak Usia Dini di TK Kanisius Sorowajan Yogyakarta. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini , 3 (2), 294. https://doi.org/10.31004/obsesi.v3i2.99.
Chusna,  P.  A.  (2017).  Pengaruh  Media  Gadget  Pada  Perkembangan  Karakter  Anak. Dinamika  Penelitian: Media  Komunikasi  Sosial  Keagamaan , 17 (2),  315 – 330. https://doi.org/10.21274/dinamika. 2017.17.2.315-330.
Darmadi,  H.  (2015).  Tugas,  Peran,  Kompetensi,  Dan  Tanggung  Jawab  Menjadi  Guru  Profesional. Jurnal Edukasi , 13 (2), 161 – 174. https://doi.org/http://dx.doi.org/10.31571/edukasi.v13i2.113. Fithri, D. L., & Setiawan, D.  A. (2017). Analisa Dan Perancangan Game Edukasi Sebagai Motivasi Belajar Untuk Anak Usia Dini. Simetris: Jurnal Teknik Mesin, Elektro Dan Ilmu Komputer , 8 (1), 225 – 230. https://doi.org/10.24176/simet.v8i1.959.
Jamun, Y. M., & Momang, H. D. (2021). Pengembangan Aplikasi Pembelajaran Kesantunan Berbahasa Anak Usia Dini Berbasis Multimedia. Jurnal Anak Usia Dini Dan Pendidikan Anak Usia Dini , 7 (1), 7 – 20. https://doi.org/http://dx.doi.org/10.30651/pedagogi.v7i1.6209. Khairi, H. (2018). Karakteristik Perkembangan Anak Usia Dini dari 0-6 Tahun. Jurnal Warna , 2 (2), 15 – 28. https://ejournal.iaiig.ac.id/index.php/warna/article/view/87/91.
Kiromi,  I.  H.  (2018).  Pengaruh  Metode  Role  Playing  /  Bermain  Peran  Terhadap  Aspek  Perkembangan Bahasa  pada  Anak. At- Ta’lim :  Jurnal  Pendidikan , 4 (1),  57 – 66. https://doi.org/10.36835 /attalim.v4i1.54.
Lina, R., & Mahyuddin, N. (2021). Model Daycare Berbasis Attachment Di Perkantoran. Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini Undiksha , 9 (January), 1 – 11. http://dx.doi.org/10.23887/paud.v8i3.31551.
Munawaroh,  H.  (2017).  Pengembangan  Model  Pembelajaran  dengan  Permainan  Tradisional  Engklek Sebagai  Sarana  Stimulasi  Perkembangan  Anak  Usia  Dini. Jurnal  Obsesi :  Jurnal  Pendidikan  Anak Usia Dini , 1 (2), 86. https://doi.org/10.31004/obsesi.v1i2.19. Novitasari,  K.  (2019).  Penggunaan  Teknologi  Multimedia  Pada  Pembelajaran  Literasi  Anak  Usia  Dini.
Jurnal Golden Age , 3 (01), 50. https://doi.org/10.29408/goldenage.v3i01.1435.
Nurhayati,  E.  (2020).  Meningkatkan  Keaktifan  Siswa  Dalam  Pembelajaran  Daring  Melalui  Media  Game Edukasi  Quiziz  pada  Masa  Pencegahan  Penyebaran  Covid-19. Jurnal  Paedagogy , 7 (3),  145. https://doi.org/10.33394/jp.v7i3.2645.
Panjaitan, R. G. P., Titin, & Putri, N. N. (2020). Multimedia Interaktif Berbasis Game Edukasi Sebagai Media Pembelajaran  Materi  Sistem  Pernapasan  Di  Kelas  Xi  Sma. Jurnal  Pendidikan  Sains  Indonesia (Indonesian Journal of Science Education) , 8 (1), 141 – 151. https://doi.org/10.24815/jpsi.v8i1.16062.
Priyanto,  A.  (2014).  Pengembangan  Kreativitas  Pada  Anak  Usia  Dini  Melalui  Aktivitas  Bermain. Jurnal Ilmiah  Guru  Caraka  Olah  Pikir  Edukatif , 1 (2). https://journal.uny.ac.id/index.php/cope/article/ view/2913/2434 (diakses.
Purnamasari,  Y.,  &  Mayar,  F.  (2019).  Manajemen  Pengembangan  Kreativitas  Kognitif  Dan  Bahasa  Anak Usia  Dini  Di  Paud “Handayani”  Skb  Kendal. Jurnal  Pendidikan  Tambusai , 1 (1),  10 – 17. https://lib.unnes.ac.id/23005/.
Rahayu, S. L., & Fujiati. (2018). Penerapan Game Design Document dalam Perancangan Game Edukasi yang Interaktif  untuk  Menarik  Minat  Siswa  dalam  Belajar  Bahasa  Inggris. Jurnal  Teknologi  Informasi Dan Ilmu Komputer , 5 (3), 341. https://doi.org/10.25126/jtiik.201853694. Rahelly, Y. (2018). Implementasi Kurikulum 2013 Pendidikan Anak Usia Dini (Paud) Di Sumatera Selatan.
JPUD - Jurnal Pendidikan Usia Dini , 12 (2), 381 – 390. https://doi.org/10.21009/jpud.122.21.
Rohayati,  Y.,  Astra,  I.  .  B.,  &  Suwiwa,  I.  G.  (2018).  Pengembangan  Multimedia  Interaktif  Berbasis  Game Edukasi Materi Kesehatan Pada Mata Pelajaran Pendidikan Jasmani Olahraga Dan Rekreasi. Jurnal IKA , 16 (1), 33. https://doi.org/10.23887/ika.v16i1.19824.
Rozi, F.,  &  Khomsatun,  K. (2019). Rancang Bangun Game Edukasi Pengenalan Warna Untuk  Pendidikan Anak  Usia  Dini  Menggunakan  Adobe  Flash  Berbasis  Android. JIPI  (Jurnal  Ilmiah  Penelitian  Dan Pembelajaran Informatika) , 4 (1), 12. https://doi.org/10.29100/jipi.v4i1.781.
Sari,  N.  M.,  Yetti,  E.,  &  Hapidin.  (2020).  Pengembangan  Media  Permainan  Mipon’s  Daily  untuk Meningkatkan Kemampuan Berhitung Anak. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini , 4 (2), 831. https://doi.org/10.31004/obsesi.v4i2.428. Saripudin, A. (2019). Analisis Tumbuh Kembang Anak Ditinjau Dari Aspek Perkembangan Motorik Kasar Anak  Usia  Dini. Equalita:  Jurnal  Pusat  Studi  Gender  Dan  Anak , 1 (1),  114. https://doi.org/10.24235/equalita.v1i1.5161.
Setiawan,  A.,  Praherdhiono,  H.,  &  Suthoni.  (2019).  Penggunaan  Game  Edukasi  Digital  Sebagai  Sarana Pembelajaran  Anak  Usia  Dini. JINOTEP  (Jurnal  Inovasi  Dan  Teknologi  Pembelajaran)  Kajian  Dan Riset Dalam Teknologi Pembelajaran , 6 (1), 39 – 44. https://doi.org/10.17977/um031v6i12019p039. Solfema, Wahid, S., & Pamungkas, A. H. (2018). Alat Permainan Edukatif (APE) Berbasis Bahan Lingkungan dalam  Mengatasi  Permasalahan  Pembelajaran  Pendidikan  Anak  Usia  Dini. KOLOKIUM:  Jurnal Pendidikan Luar Sekolah , 6 (2), 107 – 111. https://doi.org/10.24036/kolokium-pls.v6i2.12. Suardi,  I.  P.,  Ramadhan,  S.,  &  Asri,  Y.  (2019).  Pemerolehan  Bahasa  Pertama  pada Anak  Usia  Dini. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini , 3 (1), 265. https://doi.org/10.31004/obsesi.v3i1.160.
Suartama,  I.  K.  (2016). Evaluasi  dan  Kriteria  Kualitas  Multimedia  Pembelajaran .  Universitas  Pendidikan Ganesha.
Syafrizal,  A.,  Andika,  R.,  &  Panggabean,  A.  P.  (2018).  Perancangan  Game  Pembelajaran  Anak  Usia  Dini Menggunakan HTML 5 Berbasis Multimedia Interaktif. Seminar Nasional Teknologi Informasi Dan Multimedia , 7 – 12. https://ojs.amikom.ac.id/index.php/semnasteknomedia/article/view/2077. Tegeh, I. M. (2014). Model Penelitian Pengembangan . Graha Ilmu.
Ulfa,  S.  (2016).  Pemanfaatan  Teknologi  Bergerak  Sebagai  Media  Pembelajaran  Bagi  Anak  Usia  Dini.
Edcomtech , 1 (1), 1 – 8. http://journal2.um.ac.id/index.php/edcomtech/article/view/1783.
Wandi, Z. N., & Mayar, F. (2019). Analisis Kemampuan Motorik Halus dan Kreativitas pada Anak Usia Dini melalui  Kegiatan  Kolase. Jurnal  Obsesi :  Jurnal  Pendidikan  Anak  Usia  Dini , 4 (1),  363. https://doi.org/10.31004/obsesi.v4i1.347.
Widayati,  J.  R.,  Safrina,  R.,  &  Supriyati,  Y.  (2020).  Analisis  Pengembangan  Literasi  Sains  Anak  Usia  Dini melalui  Alat  Permainan  Edukatif. Jurnal  Obsesi :  Jurnal  Pendidikan  Anak  Usia  Dini , 5 (1),  654. https://doi.org/10.31004/obsesi.v5i1.692.
Widyatmojo,  G.,  &  Muhtadi,  A.  (2017).  Pengembangan  multimedia  pembelajaran  interaktif  berbentuk game untuk menstimulasi aspek kognitif dan bahasa. Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan , 4 (1), 38. https://doi.org/10.21831/jitp.v4i1.10194.
Wulandari, R., Herawati,  S.,  &  Kuswandi, D. (2017).  Penggunaan multimedia interaktif  bermuatan game edukasi  untuk  meningkatkan  aktivitas  dan  hasil  belajar  siswa  sekolah  dasar. The  Journal  of Organic Chemistry , 74 (7), 2750 – 2754. https://doi.org/10.1021/jo8025884.
Yuniarni,  D.,  Sari,  R.  P.,  &  Atiq,  A.  (2019).  Pengembangan  Multimedia  Interaktif  Video  Senam  Animasi Berbasis  Budaya  Khas  Kalimantan  Barat. Jurnal  Obsesi :  Jurnal  Pendidikan  Anak  Usia  Dini , 4 (1), 290. https://doi.org/10.31004/obsesi.v4i1.331. Zaini,  H.,  &  Dewi,  K.  (2017).  Pentingnya  Media  Pembelajaran  Untuk  Anak  Usia  Dini. Raudhatul  Athfal: Jurnal Pendidikan Islam Anak Usia Dini , 1 (1), 81 – 96. https://doi.org/10.19109/ra.v1i1.1489.