## ARTIKEL RISET
URL artikel: http://jurnal.fkmumi.ac.id/index.php/woh/article/view/woh3301
Gangguan Kepribadian Akibat Kecanduan Bermain Game Pada Gamers
K Edward Pandu Wiriansya 1 , Andi Muhammad Reza Cesaria Noor 2 , Titin Suhartina Rahman 3 , Dian Amelia Abdi 4 , Andi Puspa Ratu 5 1,2,3,4 Fakultas Kedokteran, Universitas Muslim Indonesia
1,4 Bidang Pelayanan Medik, Rumah Sakit Ibnu Sina Makassar
5 Rumah Sakit Batara Siang Pangkep Email Penulis Korespondensi ( K ): edwardpandu.wiriansya@umi.ac.id Edwardpandu.wiriansya@umi.ac.id 1 , rezacesarian@gmail.com 2 , titnsuhartinar@gmail.com 3 , dianamel2110@gmail.com 4 , andipusparatu@ymail.com 5
(082124999003)

## ABSTRAK
Permainan elektronik atau yang sering disebut dengan game online , telah mengalami perkembangan dan kemajuan yang sangat pesat. Hal ini terlihat sampai ke berbagai kota kecil di segala penjuru Indonesia, telah banyak tempat permainan game (Game center) bermunculan. Bahkan belakangan ini, jenis dan tema permainan yang berkembang mengarah ke tema kekerasan yang memicu perilaku agresif pada remaja. Selain itu, seiring dengan meningkatnya jumlah  pecandu game ,  maka  angka  tindakan  kriminal  yang  dipicu  oleh game meningkat.  Tujuan  penelitian  ini adalah  mengetahui  hubungan  kecanduan  bermain game terhadap  gangguan  kepribadian  pada  pemain game . Penelitian ini menggunakan metode analitik observasional dengan rancangan cross sectional . Subjek penelitian adalah  pemain  game  di  Game  Center  Kota  Makassar  yang  diambil  secara total  sampling .  Pengambilan  data dilakukan menggunakan kuesioner Game Addiction Scale (GAS), Mini International Neurophysciatric Interview (MINI), dan lembar data pemain game . Uji hipotesis korelasi antara kecanduan bermain game dengan gangguan kepribadian dianalisis dengan Uji T dua sampel bebas. Dari 50 orang pemain game di Game center yang dijadikan sampel,  terdapat  48  orang  yang  mengalami  gangguan  kepribadian.  Analisis  bivariat  kecanduan  bermain game berhubungan  dengan  gangguan  kepribadian  didapatkan p  value =0.000,  jenis game tidak  berhubungan  dengan gangguan  kepribadian  didapatkan p  value =0.745,    dan  durasi  bermain game berhubungan  dengan  gangguan kepribadian didapatkan p value =0.001. Kesimpulan yaitu terdapat hubungan antara kecanduan dan durasi bermain game  dengan  gangguan  kepribadian. Disarankan  tidak  selalu  menggunakan  game  agar  tidak  mengalami gangguan kepribadian.
Kata kunci: Kecanduan game; gangguan kepribadian; gangguan mental
Window of Health : Jurnal Kesehatan, Vol. 3 No. 3 (Juli, 2020) : 186-192                      E-ISSN 2614-5375 Terakreditasi Nasional Peringkat 3 No. 36/E/KPT/2019

## Article history :
Received 30 Desember 2019 Received in revised form 31 Januari 2020 Accepted 02 Juni 2020 Available online 25 Juli 2020
licensed by Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License .

## PUBLISHED BY :
Public Health Faculty Universitas Muslim Indonesia

## Address :
Jl. Urip Sumoharjo Km. 5 (Kampus II UMI) Makassar, Sulawesi Selatan.
Email : jurnal.woh@gmail.com , jurnalwoh.fkm@umi.ac.id Phone : +62 85255997212
Penerbit : Fakultas Kesehatan Masyarakat Universitas Muslim Indonesia
Window of Health : Jurnal Kesehatan, Vol. 3 No. 3 (Juli, 2020)                                   E-ISSN 2614-5375

## ABSTRACT
Electronic games or often referred to as online games, have experienced very rapid development and progress. This can be seen in various small cities in all corners of Indonesia, where many game centers have emerged. Even lately, the type and theme of the game that develops leads to the theme of violence that triggers aggressive behavior in adolescents. In addition, as the number of game addicts increases, the number of criminal acts triggered by the game increases. The purpose of this study was to determine the relationship of addiction to playing games with personality  disorders  in  game  players.  This  research  uses  observational  analytic  method  with  cross  sectional design. The research subjects were game players in the Makassar City Game Center which were taken in total sampling.  Data  is  collected  using  Game  Addiction  Scale  (GAS)  questionnaire,  Mini  International Neurophysciatric  Interview  (MINI),  and  game  player  data  sheets.  Hypothesis  testing  the  correlation  between addiction  to  playing  games  with  personality  disorders  was  analyzed  by  the  two  free  sample  T  Test.  Of  the  50 gamers  in  the  Game  center  that  were  sampled,  there  were  48  people  who  experienced  personality  disorders. Bivariate analysis of addiction to play games associated with personality disorders obtained p value = 0,000, the type of game not related to personality disorders obtained p value = 0.745, and the duration of playing games related to personality disorders obtained p value = 0.001. The conclusion is that there is a relationship between addiction and the duration of playing games with personality disorders. It is recommended not to always use the game so that it does not experience personality disorders.
Keywords: Game addiction; personality disorder; mental disorder

## PENDAHULUAN
Perkembangan game telah melampaui konsep sederhana seperti ‘ eat-the yellow-dots ’ pada Pac Man hingga sekarang game termasuk salah satu kecanggihan dunia maya ( World of warcraft, Lord of the  rings  online,  Guild  wars ),  kompetitif  berbasis game  online aksi- shooting ( Counter  strike,  Team fortress  2 ),  dan multi-player  game dengan  strategi  waktu  ( Starcraft  2,  Warcraft  3 ).  Perubahan  ini sebagian besar didorong oleh perkembangan yang cepat pada daya komputer dan akses internet serta penurunan  biaya  konsumen  elektronik.  Sebagai  akibat  dari  peningkatan  ketersediaan,  lebih  banyak orang  yang  bermain game ,  tetapi  beberapa  individu  lainnya  juga  dapat  bermain  hal  yang  lain  pula.
Sebuah siaran pers dari kelompok riset pemasaran NPD pada tahun 2008 memberitakan bahwa dari 174 juta  pecandu game yang  secara  pribadi  bermain  game  di PC/Mac atau  permainan  sistem  video,  tiga persen (3%) adalah pecandu game yang ekstrem. Pecandu game yang sudah ekstrem rata-rata bermain 45 jam per minggu. Siaran oleh perusahaan yang sama pada dua tahun kemudian menyatakan bahwa persentase  sebelumnya  telah  meningkat.  Pada  tahun  2015  NPD  group  melaporkan  bahwa  kelompok pecandu game yang  sudah  ekstrem  telah  tumbuh  menjadi  empat  persen,  dan  menekankan  bahwa pecandu game yang sudah ekstrem menghabiskan dua hari penuh per minggu bermain video game . 1,2
Menariknya  beberapa  jenis game yang  biasa  dimainkan,  seperti game  online semakin memberikan daya tarik tersendiri bagi para penikmatnya. Jadi tidak heran jika banyak anak muda yang rela  untuk  berlama-lama  di  warung  internet  atau  yang  lebih  sering  disebut  warnet  untuk  menikmati permainan game yang tersedia. Menurut informasi dari Tabloid Reformata Edisi 136 Februari 2018, di beberapa  warnet  yang  terdapat  di  Jakarta,  seorang  penikmat game yang  biasa  disebut gamers dapat duduk di depan layar komputer selama lima sampai tujuh jam ketika sedang bermain game online . Tidak perduli  berapa  banyak  waktu,  uang  dan  tenaga  yang  terkuras  demi  melakukan  hobi  yang  memang tampak menghibur ini. Beberapa gamer bahkan seolah-olah telah kecanduan untuk terus menerus duduk
Window of Health : Jurnal Kesehatan, Vol. 3 No. 3 (Juli, 2020)                                   E-ISSN 2614-5375
di warnet sambil bermain game online setiap harinya. Bahkan beberapa pelajar sering ditemukan bolos sekolah  dan  sedang  asik  bermain game  online . 3,4 Jenis  dan  tema  permainan  yang  berkembang memunculkan  banyaknya  permainan  yang  lebih  banyak  bertema  kekerasan  yang  memicu  perilaku agresif  pada  remaja.  Selain  itu,  seiring  dengan  meningkatnya jumlah pecandu game ,  beberapa  media massa memberitakan mengenai meningkatnya angka tindakan kriminal yang dipicu oleh game . 4,5,6

## METODE
Penelitian  ini  merupakan  penelitian  analitik  observasional  dengan  pendekatan cross  sectional study, dimana  data  yang  menyangkut  variabel  dependen  dan  variabel  independen  yang  akan dikumpulkan  dalam  waktu  yang  bersamaan.  Subjek  penelitian  ini  adalah  pemain game yang  sering bermain di seluruh Game Center yang berada di Kota Makassar yang tidak memiliki riwayat gangguan jiwa atau riwayat dalam kelurga yang mengidap gangguan jiwa yang diambil secara total sampling yaitu 50  orang.  Subjek  tersebut  akan  diwawancara  dengan  menggunakan  kuisioner Game  Addiction  Scale (GAS) adalah suatu kuesioner yang digunakan untuk menilai atau mengukur kecanduan game dan juga menggunakan kuisinoner Mini International Neurophysciatric Interview (MINI) adalah suatu kuesioner untuk  menilai  gejala  gangguan  mental  maupun  kepribadian.  Uji  hipotesis  korelasi  antara  kecanduan bermain game dengan gangguan kepribadian dianalisis dengan Uji T dua sampel bebas.

## HASIL
Sampel  penelitian  adalah  pemain game yang  bermain  di Game  center Makassar,  dengan  total sampel sebanyak 50 responden. Hasil deskripsi untuk profil sampel diketahui bahwa berdasarkan jenis kelamin, yaitu laki-laki sebanyak 43 responden (86%) dan perempuan sebanyak 7 responden (14%).
Berdasarkan tabel 1, diperoleh para pemain game terbanyak di umur 12-16 tahun (74%) dengan status masih berpendidikan sekolah menengah pertama (70%).  Jenis game yang menjadi andalan adalah jenis strategi dan skill and action dengan durasi bermain selama 3,5 hingga 7 jam (69%). Dan sebanyak 27% dari subjek penelitian yang memiliki gangguan kepribadian lebih dari satu. Pada tabel 2, 3 dan 5 terlihat bahwa probabilitas Chi-Square 0,001 < 0,05 yang mengartikan ada hubungan bermakna antara kecanduan bermain game dengan gangguan kepribadian.
Tabel 1. Karateristik Responden Profil N (50) % Jenis kelamin Laki-laki Perempuan 43 7 86.00 14.00 Umur Anak-anak (5-11 tahun) Remaja awal (12-16 tahun) Remaja akhir (17-25 tahun) Dewasa awal (25-35 tahun) Dewasa akhir (36-45 tahun) 3 37 9 0 1 6.00 74.00 18.00 0.00 2.00
Window of Health : Jurnal Kesehatan, Vol. 3 No. 3 (Juli, 2020)                                   E-ISSN 2614-5375
Profil N (50) % Pekerjaan Siswa SD Siswa SMP Siswa SMA Mahasiswa Tukang ojek 1 35 6 7 1 2.00 70.00 12.00 14.00 2.00 Jenis game Strategy Skill and Action 29 21 58.00 42.00 Durasi bermain Jarang (<3,5 jam) Cukup sering (3,5-7 jam) Sering (>7 jam) Jumlah gangguan kepribadian Solo Duo Trio Kwartet 6 30 14 21 20 3 4 12.00 69.00 28.00 43.75 41.66 6.25 8.33
Tabel 2. Hubungan Tingkat Kecanduan Game, Jenis Game dan Durasi Bermain Game Dengan Gangguan Kepribadian
Jumlah Personality Disorder (PD) Total 50 (orang) P value 0 (orang) Jumlah PD 1 (orang) Jumlah PD 2 (orang) Jumlah PD 3 (orang) Jumlah PD 4 (orang) Skala kecanduan Normal Kecanduan Sangat kecanduan 2 0 0 0 20 1 0 14 6 0 1 2 0 2 2 2 37 11 0.000 Jenis Game Skill and Action Strategy 1 1 11 10 7 13 1 2 1 3 21 29 0.745 Durasi bermain game Jarang Cukup sering Sering 2 0 0 4 16 1 2 12 6 0 0 3 0 2 2 8 30 12 0.001
Tabel 3. Hubungan Tingkat Kecanduan Game Dengan Gangguan Kepribadian
Jumlah Personality Disorder (PD) Total 48 (orang) P value 0 (orang) Jumlah PD 1 (orang) Jumlah PD 2 (orang) Jumlah PD 3 (orang) Jumlah PD 4 (orang) Skala kecanduan Kecanduan Sangat kecanduan 0 0 20 1 14 6 1 2 2 2 37 11 0.000 Total 0 21 20 3 4 48
Window of Health : Jurnal Kesehatan, Vol. 3 No. 3 (Juli, 2020)                                   E-ISSN 2614-5375

## PEMBAHASAN
Pada penelitian ini didapatkan 50 orang pemain game yang dimana terdiri atas 43 orang (86%) laki  laki  dan  7  orang  (14%)  perempuan.  Dari  tabel  1  diperoleh  pemain  laki-laki  lebih  banyak dibandingkan perempuan karena tingkat perhatian keluarga lebih tinggi pada perempuan dibanding laki- laki yang mengakibatkan kurangnya pemain game perempuan. Seorang laki-laki cenderung mengalami kecanduan  game  karena  keinginan  mendapatkan  sebuah  penghargaan  atau  pencapaian  tertentu  dan tantangan. Rasa keingintahuan pada kelompok umur muda lebih tinggi daripada kelompok umur yang lebih tua, sedangkan pengendalian diri pada kelompok umur muda lebih kurang dibanding kelompok umur yang lebih tua. 7,8.9,10,11
Pada tabel 2 memperlihatkan rerata pemain bermain game cukup sering sehingga menyebabkan kecanduan. Hal ini didasari oleh durasi yang lama saat bermain game memungkinkan tingginya angka kecanduan yang diakibatkan saat bermain game terjadi pengaktifan sistem reward yang diikuti dengan pelepasan  dopamine.  Dopamine  yang  terlepas  dalam  tubuh  akan  merangsang  korteks  untuk mempresepsikan  rasa  senang.  Jika  hal  ini  terus  terjadi  dengan  durasi  yang  lama  maka  terjadi perubahan/peningkatan ambang batas dari dopamine yang mengakibatkan kecanduan. 11,12,13,14
Pada  tabel  2  terlihat  bahwa  probabilitas Chi-Square 0,001  <  0,05  yang  dapat  diartikan  ada hubungan bermakna antara seringnya bermain game dan kecanduan bermain game dengan gangguan kepribadian.  Ng  dan  Wiemer-Hastings  mengungkapkan  faktor  risiko  negatif  yang  diakibatkan  oleh karena keseringan bermain game dapat menyebabkan beberapa masalah yaitu masalah fisik (kelelahan, sakit  fisik,  kurang  tidur,  lupa  makan),  masalah  pribadi  (konflik  dengan  teman  atau  keluarga,  kurang ikatan  sosial,  kurang  manajamen  waktu),  masalah  yang  berkaitan  dengan  akademik/pekerjaan  (tidak bekerja  atau  memperoleh  prestasi  rendah).  Tabel  2  dan  tabel  3  memberikan  gambaran  kecanduan bermain game online memiliki hubungan yang sangat kuat terhadap gangguan kepribadian dari pemain game online. Hal ini terlihat dari nilai probabilitas Chi-Square < 0,005. Kecanduan bermain game dapat menyebabkan  gangguan  kepribadian,  hal  ini  sesusai  dengan  beberapa  hasil  penelitian  sebelumnya. Prefrontal  korteks  dan  ventral  striatum  merupakan  bagian  otak  yang  bertanggung  jawab  terhadap terjadinya perilaku adiktif. Sikap adiktif ini memicu perilaku kompulsif sehingga menyebabkan terjadi gangguan kepribadian baik tunggal maupun multiple. 15,16,17,18,19

## KESIMPULAN DAN SARAN
Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan pada 50 subjek penelitian di Game center yang ada  di  kota  Makassar,  maka  dapat  disimpulkan  lama  durasi  bermain game berhubungan  dengan kecanduan game dan  dapat  mengakibatkan  gangguan  kepribadian.  Semakin  meningkatnya  teknologi game membuat  peminat  game  menjadi  lebih  banyak  sehingga  meningkat  pula  angka  kencanduan terhadam game . Sehingga diperlukan membuat penelitian serupa dengan cakupan wilayah yang lebih luas. Perlu dilakukan upaya untuk memperkuat sosialisasi dalam preventif gangguan kepribadian.
Window of Health : Jurnal Kesehatan, Vol. 3 No. 3 (Juli, 2020)                                   E-ISSN 2614-5375

## DAFTAR PUSTAKA
1. Harahap  luthfi Affandi. Transformasi Game Dota Warcraft III The Frozen Throne. Yogyakarta: UAJY. 2015:1–11.
2. Rooij AJ Van. Online Video Game Addiction. Addiction Abingdon England. 2016.
3. Novita, F.R. Putri. Hubungan Antara Self Control Dengan Intensitas Bermain Game Online Pada Mahasiswa. Fakultas Psikologi : Universitas Muhammadiyah Malang.  Jurnal Psikologi Unesa. 2018;5(1);18-24.
4. Dewi,  Kartika  Sari.  Buku  Ajar  Kesehatan  Mental.  Semarang:  Lembaga  Pengembangan  dan Penjaminan Mutu Pendidikan Universitas Diponegoro. 2017.
5. Liu B-P, Qin P, Liu Y-Y, Yuan L, Gu LX, Jia C-X. Mental Disorders And Suicide Attempt In Rural China. Psychiatry Research. 2018;261:190-6.
6. Budhi,  F.H  &  Endang,  S.R.  Hubungan  Antara  Kontrol  Diri  Dengan  Kecanduan  Game  Online Pada Mahasiswa Pemain Game Online Di Game  Center X Semarang.  Jurnal Psikologi Undip. 2016;5(3):101-1109
7. Griffith, M.D., dkk. Online Computer Gaming: A Comparison Of Adolescent And Adult Gamers. Journal Of Adolescence, 2019;27(2):84-96
8. Widarti,  I.  Hubungan  Antara  Kontrol  Diri  Dengan  Kecanduan  Game  Online  Pada  Dewasa  Di Malang. Malang: Fakultas Ilmu Pendidikan UNM. Jurnal Psikologi UNM. 2017;9(1):32-41
9. Widiana,  S.  S.  Hubungan  Antara  Kontrol  Diri  Dengan  Kecenderungan  Kecanduan  Internet. Yogyakarta: Fakultas Psikologi UGM. Jurnal Psikologi UGM. 2015;4(4):47-55
10.   Warner J. Psychiatry at a Glance. By Cornelius Katona and Mary Robertson. Oxford: Blackwell Science. 2015:80
11.   Kim EJ, Namkoong K, Ku T, Kim SJ. The Relationship Between Online Game Addiction And Aggression,  Self-Control  And  Narcissistic  Personality  Traits.  Eur  Psychiatry.  2018;12(2):210- 218
12.   Rikky Y, Santoso D, Purnomo JT, Sussman CJ, Harper JM, Stahl JL, et al. Masalah Adiksi Game Online pada Anak. Cdk [Internet]. 2017;43(4):262–5. Available from: https://doi.org/10.1016/j.abrep.2018.06.004%0Ahttp://dx.doi.org/10.1016/j.addbeh.2015.11.004 %0Ahttps://doi.org/10.1016/j.chc.2017.11.015
13.      Beranuy, M., Carbonell, X., & Mark, D. G. A Qualitative Analysis of Online Gaming Addicts in Treatment. Int J Ment Health Addiction, 2016; 11(3):149–161
14. Charlton,  J.  P.,  &  Danforth,  D.  W.  Validating The Distinction Between Computer Addiction And Engagement: Online Game Playing And Personality. Behaviour & Information Technology, 2017;29(6):601-613
15. Dickey,    M.    D.    World    of  Warcraftand  The  Impact  Of  Game  Culture  And  Playing  An Undergraduate Game Design Course. Computers & Education, 2016;56(2);200-209.
16. Freeman, C. B. Internet Gaming Addiction. The Journal for Nurse Practitioners, 2018;10(2):46.
17. Hussain,   Z.,   &   Griffiths,   M.   D. Excessive   Use   Of   Massively   Multi-Player  Online  Role- Playing  Games: A Pilot Study. Int J Ment Health Addiction. 2018;7(3):563-571
18. Young,  K. Understanding  Online Gaming   Addiction   and   Treatment Issues  for  Adolescents.
Window of Health : Jurnal Kesehatan, Vol. 3 No. 3 (Juli, 2020)                                   E-ISSN 2614-5375
The  American Journal of Family Therapy, 2019;37:355-372
19. Tristiana RD, Yusuf A, Fitryasari R, Wahyuni SD, Nihayati HE. Perceived Barriers On Mental Health Services By The Family Of Patients With Mental Illness. International Journal of Nursing Sciences. 2018;5(1):63-71