Jurnal Ilmu Komputer dan Desain Komunikasi Visual Volume 8, Nomor 1, Juli 2023 ISSN (Cetak) : 2541-4550 ISSN (Online) : 2541-4585

## Perancangan Desain UI/UX Aplikasi Candi Bumiayu sebagai Media Promosi
Sartika 1 , Anung Rachman 2 , Ipung Kurniawan Yunianto 3*
1,3 Program Studi Desain Komunikasi Visual, Fakultas Seni Rupa dan Desain, Institut Seni Indonesia Surakarta
Jl. Ki Hajar Dewantara No.19, Jebres, Kec. Jebres, Kota Surakarta, Jawa Tengah
1 srtka522@gmail.com , 2 anung@isi-ska.ac.id 3 ipung@isi-ska.ac.id

## Abstrak
Semakin  berkembangnya  teknologi,  sebuah  tempat  wisata  saat  ini  tidak  hanya  bisa dikunjungi  secara  langsung  namun  juga  secara  virtual.  Selain  itu,  teknologi  juga  dapat dimanfaatkan  sebagai  media  promosi  produk  yang  efektif  dan  kreatif.  Teknologi  yang  paling terlihat adalah gadget. Sebuah gadget pastinya membutuhkan sebuah aplikasi atau software di dalamnya. Berdasarkan hasil pengamatan, masyarakat masih belum mengetahui dan mengerti tempat wisata Candi Bumiayu yang terletak di Penukal Abab Lematang Ilir Sumatera Selatan. Dengan  demikian,  perancangan  ini  bertujuan  untuk  mengembangkan  dan  merancang  desain UI/UX  Aplikasi  Candi  Bumiayu  sebagai  media  yang  bisa  diterapkan  pada  Candi  Bumiayu. Penelitian ini menggunakan sebuah pendekatan desain yang berpusat pada manusia atau human centris untuk  menyelesaikan  masalah dan  menghadirkan  inovasi  baru,  yaitu  Design  Thinking. Design thinking dilakukan melalui 5 tahapan, yaitu empathize, define, ideate, prototype, dan test. Adapun  penelitian  ini  akan  mengembangkan  atau  merancang  promosi  Cagar  Budaya  Candi Bumiayu berbasis aplikasi smartphone. Melalui pengembangan sistem promosi Cagar Budaya Candi  Bumiayu  berbasis  aplikasi  smartphone  ini,  diharapkan  dapat  memberikan  informasi kepada masyarakat yang ingin tahu tentang Candi Bumiayu.
Kata kunci— Candi Bumiayu, UI/UX , Design thinking

## Abstract
With the development of technology, a tourist spot can now not only be visited in person but also virtually. In addition, technology can also be used as an effective and creative medium for product promotion. The most visible technology is gadgets. A gadget certainly requires an application or software in it. Based on the results of observations, the community still does not know and understand the tourist attractions of the Bumiayu Temple which is located in Penukal Abab  Lematang  Ilir,  South  Sumatra.  Thus,  this  design  aims  to  develop  and  design  the  UI/UX design  for  the  Bumiayu  Temple  Application  as  a  medium  that  can  be  applied  to  the  Bumiayu Temple.  This  research  uses  a  human-centered  or  human-centric  design  approach  to  solve problems  and  present  innovations,  namely  Design  Thinking.  Design  thinking  is  carried  out through 5 stages, namely empathize, define, ideate, prototype, and test. This research will develop or design a smartphone application-based promotion of the Bumiayu Temple Cultural Heritage. Through the development of a smartphone application-based promotion system for the Cultural Heritage of the Bumiayu Temple, it is hoped that it can provide information to the public who are curious about the Bumiayu Temple.
Keywords— Bumiayu Temple, UI/UX , Design thinking

## 1. PENDAHULUAN
Di  era  yang  semakin  modern  saat  ini,  semua  orang  lebih  sering  menghabiskan waktu dengan teknologi. Hal inilah yang membuat manusia menjadi bergantung dengan teknologi,  sehingga saat  ini teknologi  menjadi  kebutuhan bagi  setiap orang. Teknologi dapat diartikan sebagai alat yang dibutuhkan dengan aturan dan prosedur yang diterapkan dari  pengetahuan  ilmiah  terhadap  pekerjaan  yang  ingin  dilakukan.  Dengan  demikian pekerjaan  tersebut  berkemungkinan  terus  berulang  dalam  kehidupan  sehari-hari . Teknologi  yang  paling  terlihat  adalah gadget. Berbicara  mengenai  gadget  tentunya berhubungan isi dari sebuah gadget, gadget pastinya memiliki aplikasi maupun software. Melihat  perkembangan teknologi software, fokus  pada  pengembangan user experience melalui wireframe dan struktur komponen-komponen yang ada dalam sebuah applikasi beserta fungsinya. Hal lain yang tak bisa dipisahkan dari UX adalah User Interface (UI) atau antarmuka pengguna. Hal ini juga bisa diartikan sebagai apapun yang ada di depan muka pengguna ketika mereka berinteraksi dengan suatu produk.
User Interface dan User experience yang diartikan sebagai sebuah tampilan visual yang dirancang untuk sebuah aplikasi atau alat pemasaran digital dalam bentuk website dengan tujuan meningkatkan brand yang dimiliki oleh bisnis atau perusahaan (Muhyidin, Sulhan,  dan  Sevtiana,  2020).  Dalam  merancang  UI/UX  aplikasi  yang  ingin dikembangkan, tentunya ada banyak alat yang bisa digunakan. Dalam merancang UI/UX, diperlukan software atau aplikasi untuk merancang sebuah sofware, yang bernama Figma (Rully  Pramudita  et  al.  2021) . Figma bisa  memudahkan  dan  menghemat  waktu  untuk melakukan  verifikasi  desain.  Selain  itu, figma ini  memiliki  fitur  kolaborasi  seperti memberi  komentar  serta  saran  dalam  merancang  UI/UX,  bahkan  fitur  mengubah rancangan  desain  yang  ada  dalam  waktu  yang  bersamaan. Figma sendiri  merupakan aplikasi perancangan desain yang berbasis cloud dan juga bisa digunakan langsung untuk prototyping proyek digital.
Saat  ini,  perancangan  UI/UX  Sudah  diterapkan  berbagai  kegiatan  sehari-hari seperti aplikasi  ojek online, m-banking , toko online, serta perancangan aplikasi  tempat wisata. Dalam penelitian Nashih and Panindias (2021) telah merancang sebuah platform online aplikasi desain identitas visual, desain antar muka, dan desain perancangan iklan. Aplikasi tersebut yang merupakan sebuah platform yang dapat membantu para wisatawan dari  segi  akses  informasi  maupun  pemesanan  tiket.  Hasil  dari  proses  pengujian menemukan adanya proses literasi baik dari segi desain antar muka aplikasi maupun user experience guna  meningkatkan  kepuasan  pengguna  dan  keefektifan  pengguna  aplikasi sesuai  dengan  pola  masyarakat  dalam  berpariwisata.  Dari  penelitan  terdahulu  yang menjadi acuan awal dalam perancangan ini,  pengamatan dilakukkan pada tempat wisata yakni  Candi  Bumiayu  yang  terletak  di  Penukal  Abab  Lematang  Ilir  Sumatera  Selatan. Keberadaan  Candi  Bumiayu  di  Kecamatan  Tanah  Abang  Kabupaten  Penukal  Abab Lematang  Ilir  (PALI)  ini  belum  banyak  yang  mengetahui  keberadaannya,  dengan
demikian  Candi  Bumiayu  memerlukan  media  promosi  demi  menarik  para  pengunjung (Nurhayati, 2019). Peneliti telah merancang sebuah inovasi baru yaitu platform berbasis aplikasi  melalui smartphone yang  dapat  memberikan  akses  masyarakat  mengunjungi Candi Bumiayu secara online . Adapun metode yang digunakan yaitu dengan pendekatan Design Thinking . Metode Design Thinking merupakan pendekatan desain yang berpusat pada  manusia  atau  human  centris  untuk  menyelesaikan  masalah  dan  menghadirkan inovasi  baru  (Matari  and  Pribadi,  2022).  Melalui platform ini,  diharapkan  masyarakat akan  lebih  tertarik  dengan  situs  cagar  budaya  Candi  Bumiayu  sehingga  secara  tidak langsung  tercipta  promosi  yang  efektif  (Sartika,  n.d.2021).  Penelitan  ini  bertujuan merancang  promosi  Cagar  Budaya  Candi  Bumiayu  berbasis  aplikasi smartphone sehingga bisa memberikan informasi mengenai Candi Bumiayu kepada masyarakat dan sekaligus membangun promosi produk yang efektif dan kreatif.

## 2. METODE PENELITAN

## 2.1 Konsep Rancangan Penelitian
Perancangan  UI/UX  Aplikasi  Candi  Bumiayu  akan  menampilkan  beberapa tampilan  dalam  aplikasi  antara  lain,  tampilan splash  page , menu  page ,  sejarah page , deskripsi page, dan merchandise page .

## 2.2 Diagram Alir Penelitian
Gambar 1 . Diagram Alir Penelitian

## 2.3 Teknik Pengumpulan Data
Metode perancangan karya adalah serangkaian proses atau langkah-langkah yang dilakukan untuk merancang suatu produk atau karya yang sesuai dengan kebutuhan dan tujuan  yang  telah  ditetapkan.  Strategi  perancangan  merupakan  sebuah  usaha  dalam memecahkan sebuah permasalahan. Dalam perancangan desain UI/UX aplikasi promosi Candi Bumiayu, ditentukan tahapan-tahapan yang akan dilalui, antaranya pengumpulan data  primer  (meliputi  observasi  dan  wawancara),  dan  data  sekunder  (meliputi
Jurnal Ilmu Komputer dan Desain Komunikasi Visual Volume 8, Nomor 1, Juli 2023 ISSN (Cetak) : 2541-4550 ISSN (Online) : 2541-4585
dokumentasi, analisis, dan identifikasi objek perancangan). Berikut teknik pengumpulan data dalam perancangan ini.
2.3.1 Observasi ,  dimulai  dari  pengamatan  dengan  alat  tulis  dan  kamera  digital  di lingkungan  situs  peninggalan  bersejarah  yang  berada  di  salah  satu  daerah  Sumatera Selatan yakni, Kabupaten Penukal Abab Lematang Ilir (PALI). Hal yang diamati adalah kondisi  Candi  Bumiayu  meliputi  kondisi  bangunan  candi,  aktivitas  pengunjung, pelayanan  pegawai,  nilai-nilai  budaya,  cerita  rakyat  atau  aspek  sejarah  yang  terkait dengan situs tersebut. Tujuan dari mengamati kondisi Candi Bumiayu dan elemen-elemen terkaitnya  adalah  memberikan  informasi  yang  relevan  dan  mendalam  yang  akan digunakan dalam perancangan desain UI/UX Aplikasi Candi Bumiayu.
2.3.2 Wawancara , dilakukan bersama Ketua Koordinator BPCB Jambi Candi Bumiayu, Wawancara  ini  bertujuan  untuk  mengumpulkan  data  dan  fakta  yang  dapat  digunakan sebagai  dasar  dalam  perancangan.  Data  yang  diperoleh  mencakup  informasi  tentang jumlah pengunjung, profil pengunjung, kegiatan yang dilakukan di Candi Bumiayu, dan aspek-aspek  penting  lainnya  yang  perlu  dipertimbangkan  dalam  perancangan. Wawancara juga dilakukan dengan siswa SMA di Kabupaten PALI, untuk meninjau user atau pengguna aplikasi tepat sasaran.
2.3.3 Dokumentasi , dokumentasi dilakukan dalam pengumpulan data sekunder dengan cara melihat dokumen yang sudah ada, dengan mengumpulkan berita, foto dan data-data pendukung lainnya seperti majalah, koran, brosur maupun berita yang berkenaan dengan permasalahan. Hal ini dilakukan agar dapat menjadi referensi dalam menemukan solusi pemecahannya.
2.3.4 Literature Review atau studi pustaka , metode pengumpulan data dalam penelitian yang  dilakukan  dengan  membaca,  menelaah,  dan  mengevaluasi  berbagai  sumber informasi terkait topik yang sedang diteliti. Studi pustaka merupakan langkah awal yang penting dalam penelitian untuk memperoleh pemahaman dan wawasan yang lebih baik tentang topik yang sedang diteliti serta untuk memperkaya landasan teori dan hipotesis yang telah dibuat. Studi pustaka merupakan kegiatan yang dilakukan untuk memperoleh informasi yang relevan dengan masalah penelitian melalui bahan-bahan pustaka seperti buku, jurnal, artikel, laporan, dan sumber informasi lainnya.

## 2.3 Metode Perancangan  dan Pengembangan
Penciptaan  ini  akan  menggunakan  metode design  thinking .  Metode design thinking adalah pendekatan yang berorientasi pada pengguna untuk mengembangkan ide- ide  kreatif  sebagai  solusi  pemecahan  masalah  (Amira,  Wagino,  and  Budayasa,  2022). Pembuatan solusi juga harus sesederhana mungkin dan memiliki manfaat yang berarti. Adapun beberapa  tahap dalam metode design thinking, yakni : empathy, define, ideate, prototype, and testing . Peneliti harus benar-benar memahami masalah yang terjadi dan sesuai  dengan  kebutuhan user ,  serta  memahami  bagaimana  tantangan  mereka  atau pengguna (Mucjal, Mahardhika, and Suranto, 2021). Keunggulan yang dimiliki metode design thinking yakni mampu menciptakan ide yang kreatif dan inovatif dan sebagai fase inspirasi, ide, serta implementasi terkait setiap tahap mampu mengembangkan  berbagai ide baru (Alrazi and Rachman, 2021).
Gambar 2. Metode Design Thinking
Berikut adalah lima tahapan dalam metode design thinking :
2.3.1 Empathize, pada tahap pertama dalam design thinking kita memerlukan pendekatan desain pemikiran dari sebuah aplikasi yang ingin dirancang, maka dari itu ada beberapa aspek  yang  yagn  diperlukan  seperti  desain  harus    berpusat  pada  pengguna  dengan demikian fokus proses berpikir terhadap perancangan berada pada apa yang dibutuhkan pengguna. Dengan empati, desain dari sebuah inovasi akan relevan dengan kebutuhan. Maka  dari  itu,  secara  langsung  kebutuhan-kebutuhan  pengguna  akan  menjadi  solusi (Hamdandi et al. 2022).
2.3.2 Define, proses define dilanjutkan jika sudah memahami nilai-nilai yang dibutuhkan melalui  proses  empati  sebelumnya,  maka  dari  itu  selanjutnya    perlu  ada  proses  dari menentukan  masalah  yang  diambil  dari  informasi  melalui  pengamatan  sebelumnya dengan  menggunakan  empati  pada  tahap  pertama  (Dantin,  2020).  Pada  tahap  ini, kebutuhan  nantinya  akan  dikelompokan  menjadi  kategori  yang  lebih  mengerucut  dan menjadi sudut pandang yang akan diselesaikan.
2.3.3  Ideate, pada  tahap  yang  ketiga  ini  kita  harus  mengembangkan  ide-ide  dari pengelompokan masalah yang sudah dilakukan dalam proses sebelumnya yakni define .
Dalam ideate diharapkan  munculnya    ide-ide  yang  digunakan  untuk  solusi  dari permasalahan yang ada (Yulius and Putra 2021). Pada tahapan ini akan menggambarkan ide yang kreatif dengan merumuskan banyak ide.
2.3.4 Prototype, fase  ini  sangatlah  penting  karena  ide-ide  sebelumnya  harus divisualisasikan.  Pada  fase  ini  terdapat  tahapan sketching , design , mockup ,  dan sebagainya  (Amira,  Wagino,  and  Budayasa  2022). Prototype dapat  diartikan  sebagai tahapan  pembuatan  desain  pengembangan  UI/UX  berdasarkan  ide-ide  yang  digunakan untuk  menyelesaikan  permasalahan. Prototyping dimulai  dari wireframe ,  kemudian mockup setelah  itu  prototipe. Pada  tahap  ini  dibuat prototype berupa  tampilan  hasil rancangan sementara ( user interface ).
2.3.5 Testing, tahap terakhir dalam metode design thinking . Pada tahap test ini dilakukan pengujian terhadap tahapan sebelumnya yakni prototype .(Amira, Wagino, and Budayasa 2022)
Berdasarkan  pemahaman  dalam  mengeksplorasi  berbagai  penelitian  yang menggunakan metode design thinking , penelitian diharapkan bisa menjadi metode yang tepat  dalam  proses  perancangan UI/UX aplikasi  Candi  Bumiayu  serta  metode  ini diharapkan dalam berjalan dengan sesuai rencana rancangan mulai dari awal perancangan hingga tahapan akhir perancangan.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## 3.1 Teknik Pembuatan
Aplikasi  Candi  Bumiayu  menyediakan  beberapa  fitur  untuk  para  pengguna,  proses perancangan  UI/UX  Design  Pada  aplikasi  Candi  Bumiayu  diharapkan  mampu menyelesaikan  suatu  masalah  pengguna  yang  terjadi.  Hasil  dari  penelitian  ini  sesuai dengan prosedur pada metode design thinking. Berikut implementasi dari metode design thinking :

## 3.1.1 Proses Empathize
Pada  tahapan  ini  merupakan  tahap  dimana  dilakukannya  pendekatan  kepada pengguna dengan maksud mendapatkan informasi dan mengetahui apa saja yang menjadi masalah  pengguna.  Adapun  cara  mendapatkan  pemahaman  empati  pengguna  adalah dengan melakukan wawancara.
Tabel 1. Daftar Pertanyaan wawancara No. Daftar Pertanyaan
1. Apakah anda mengetahui sejarah Candi Bumiayu?
2. Apakah anda mengetahui sedikit tentang deskripsi Candi Bumiayu di sekolah?
3. Bagaimana jika pembelajaran sejarah candi dilakukan melalui aplikasi?
4. Apakah  efektif  jika  melakukan  kunjungan  cagar  budaya  Candi  Bumiayu melalui aplikasi?
No.

## Daftar Pertanyaan
5. Bagaimana jika melakukan pembelian buah tangan candi bumi ayau melalui aplikasi?
Proses  wawancara  pada  tabel  1  bertujuan  untuk  meningkatkan  kebutuhan  yang diperlukan  pengguna  sehingga  memudahkan  dalam  mengunjungi  dan  belajar  Candi Bumiayu melalui aplikasi.

## 3.1.2 Proses Define
Proses define merupakan proses mengidentifikasi masalah inti  yang diharapkan dapat membantu menyelesaikan masalah yang terjadi pada pengguna. Dengan demikian proses  ini  bisa  memudahkan  pendefinisian  masalah  sehingga  membantu  dalam mengembangkan dan cara yang akan digunakan dalam menyelesaikan masalah.
Tabel 2 . Daftar Kebutuhan pengguna
No. Daftar Kebutuhan pengguna
1. Mengetahui sejarah Candi Bumiayu?
2. Informasi deskripsi Candi Bumiayu di sekolah?
3. Bantuan media pembelajaran sejarah Candi Bumiayu
4. Keefektifan  dalam  mengunjungi  cagar  budaya  Candi  Bumiayu  melalui online
5. Membeli buah tangan Candi Bumiayu melalui online

## 3.1.3 Proses Ideate
Pada  tahap ideate ,  peneliti  menciptakan  solusi  dari  kebutuhan  yang  dinyatakan pada tahap sebelumnya ( define ). Pada tahapan ideate ini, peneliti menghasilkan (ide) cara yang efektif serta efisien untuk mempromosikan Candi Bumiayu kepada masyarakat luas melalui  aplikasi Candi Bumi Ayu. Setelah klasifikasi atau pengelompokan masalah telah dilakukan.  Maka,  selanjutnya  menentukan  solusi  dari  permasalahan  yang    timbul  dari kebutuhan pengguna. Solusinya adalah berupa aplikasi Candi Bumiayu. Figma digunakan untuk menggambarkan aplikasi design UI/UX.

## 3.1.4 Proses Prototype
Tahap prototype menjadi  langkah  praktis  dari  perancangan  yang  akan  dibuat, dengan  mengidentifikasi  setiap  ide.  Pada  tahap  ini  penelitian  harus  menentukan rancangan awal suatu produk yang akan diteliti. Sebelum ke tahap design prototype, yang pertama  dilakukan  adalah  mendesain wireframe tampilan  aplikasi,  yang  kedua  adalah mockup  tampilan  aplikasi,  dan  yang  terakhir  adalah  alur  pemakaian  aplikasi  dan menjadikan pola dalam membuat fitur yang ada dalam aplikasi. Digital prototype yang digunakan sebagai acuan dari proses desain simulasi aplikasi.
Gambar 3. Wireframe
Perancangan prototype Aplikasi Candi Bumiayu ini menggunakan skema warna kuning  dan  oranye.  Warna  kuning  melambangkan  kebahagiaan,  keceriaan,  dan kehangatan.  Sedangkan  warna  oranye  melambangkan  kegembiraan,  kreativitas,  dan optimisme. Selain itu, logo pada aplikasi ini mengambil pendekatan relief yang ada pada Candi Bumiayu.
Gambar 4. Perancangan Logo
Tipografi yang digunakan unuk gunakan pada judul yakni “Humnst777 BlkCn BT Black” . Elemen  yang  dibuat  disatukan  menjadi  serangkaian  desain  Aplikasi  Candi Bumiayu.
Gambar 5. Tampilan Desain Perancangan Aplikasi Candi Bumiayu
Jurnal Ilmu Komputer dan Desain Komunikasi Visual Volume 8, Nomor 1, Juli 2023 ISSN (Cetak) : 2541-4550 ISSN (Online) : 2541-4585
Gambar 6. Tampilan Rancangan Alur Aplikasi Candi Bumiayu

## 3.1.5 Test
Pada  tahap test ,  peneliti  meminta  pendapat  kepada  beberapa  orang  melalui  media Google Forms . Dalam media tersebut, telah dilampirkan tautan prototype Figma aplikasi Candi Bumiayu, sehingga responden dapat mencoba dan menilai hasil prototype . Adapun pertanyaan  dari  proses  tes  ini  adalah  seberapa  layak  dan  seberapa  mudah  dimengerti Aplikasi Candi Bumiayu tersebut berdasarkan desain dan prototype . Berdasarkan Hasil pendapat  18  orang,  ditemukan  hasil  pengujian  tersebut  sudah  menarik  dan  mudah dimengerti.
Gambar 7. Diagram Penilaian Prototype Aplikasi Candi Bumiayu
Adapun hasil uji coba penilaian prototype User Interface Candi Bumiayu sebesar 23,5%  yang  tidak  tertarik  dengan  aplikasi  Candi  Bumiayu  ini  dikarenakan  masih merasakan  kesulitan  dalam  penggunaanya  dikarenakan  aplikasi  yang  belum  100% sempurna dalam penggunaanya. Tetapi terdapat 76.5% tertarik dengan kemudahan dalam mengunjungi dan belajar mengenai Candi Bumiayu.

## 3.2 Tampilan Design UI/UX Aplikasi Mobile Candi Bumi Ayu
Pada tampilan hasil akhir UI/UX aplikasi ini memiliki beberapa komponen, yakni (a) halaman splash page berupa tampilan logo dari Candi Bumiayu  yang peneliti buat; (b)  halaman  menu  berupa  identitas user dan  isi  dari  aplikasi  Candi  Bumiayu  ini;  (c) halaman sejarah dan dilanjutkan dengan detail dari deskripsi sejarah Candi Bumiayu; (d) halaman deskripsi Candi Bumiayu dan merchandise.
Gambar 8. Splash Page
Gambar 9. Menu Gambar 10. Sejarah Page
Gambar 11. Detail Sejarah page
Gambar 12 . Deskripsi Page
Gambar 13. Merchandise  page

## 4. KESIMPULAN
Kesimpulan  dalam  penelitian  ini  mengenai  rancangan  Design  UI/UX  untuk Aplikasi Candi Bumiayu sudah berhasil dibuat dengan berbasis prototype. Pada tahapan penciptaan terdapat lima tahapan yang sudah dilakukan, mulai dari menganalisis masalah pada user , mengidentifikasi masalah, mengembangkan ide sebagai solusi masalah, dan setelah  itu  melakukan  proses prototype, dan  terakhir  tahapan test .  Pembuatan  desain UI/UX  ini  bertujuan  untuk  mempromosikan  Objek  wisata  bersejarah  Candi  Bumiayu berhasil  diterima  masyarakat  yang  ditunjukan  pada  hasil  Kuesioner  bahwa  persepsi masyarakat 76,5% dari 18 responden yang merasakan tertarik dengan kemudahan dalam mengunjungi dan belajar mengenai Candi Bumiayu.
Jurnal Ilmu Komputer dan Desain Komunikasi Visual Volume 8, Nomor 1, Juli 2023 ISSN (Cetak) : 2541-4550 ISSN (Online) : 2541-4585

## 5. SARAN
Dengan    adanya  perancangan  UI/UX  untuk  aplikasi  Candi  Bumiayu  ini  masih banyak  kekurangan  dalam  penelitian  ini  yang  perlu  diperbaiki,  dengan  melengkapi tampilan  UI/UX  dari  sebuah  aplikasi  diharapkan  bisa  lebih  dari  penelitian  ini.  Pada pengembangan  penelitian  ini  di  masa  yang  akan  datang,  peneliti  akan  berusaha  untuk meningkatkan citra penelitian.

## 4. UCAPAN TERIMA KASIH
Segala puji bagi Allah yang telah memberikan rahmat dan hidayahnya, sehingga penelitian ini dapat terselesaikan dengan baik.  Penulis mengucapkan terima kasih kepada dosen matakuliah media baru periklanan.  Penulis  menyadari bahwa tanpa bantuan dan bimbingan dari berbagai pihak, cukup sulit bagi penulis untuk menyelesaikan karya tulis ilmiah ini oleh sebab itu penulis mengucapkan terimakasih yang sebesar-besarnya serta sehabat  penulis  yang  senantiasa  memberikan  dukungan  dan  bantuan  dan  terimakasih khususnya Institut Seni Indonesia Surakarta. Semoga penelitian ini dapat bermanfaat bagi penulis dan pembaca.

## DAFTAR PUSTAKA
Alrazi, Camila Zahra, and Anung Rachman. 2021. “Penerapan Metode Design Thinking Pada  Model  Perancangan  Animasi  Periklanan  Digital  Pencegahan  Covid-19.”
Ultimart: Jurnal Komunikasi Visual 14 (2): 190–202. https://doi.org/10.31937/ultimart.v14i2.2247.
Amira, Luqyana D., Wagino Wagino, and I K. Budayasa. 2022. “ User Interface and User Experience Design of Family Intervention Application for Parents of Children with Autism.” Proceedings of the Eighth Southeast Asia Design Research (SEA-DR) & the Second Science, Technology, Education, Arts, Culture, and Humanity (STEACH)
International Conference (SEADR-STEACH 2021) 627: 83–91.
https://doi.org/10.2991/assehr.k.211229.014.
Dantin, Ursula. 2020. “Application of Personas in User Interface Design for Educational Software.” Conferences in Research and Practice in Information Technology Series 42: 239–47.
Hamdandi, Muhammad, Riki Chandra, Frans Bachtiar, Nathacia Lais, Dwi Apriyanti, and Muhammad Rizky Pribadi. 2022. “Perancangan UI / UX Pada Aplikasi Bapakkost Dengan Metode Design Thinking.” MDP Student Conference 2022 , no. 2021: 392– 97.
Matari, G N, and R R Pribadi. 2022. “Penerapan UI/UX Dengan Metode Design Thinking Pada  Aplikasi  Jaya  Indah  Perkas.” MDP  Student  Conference ,  231–38. https://jurnal.mdp.ac.id/index.php/msc/article/view/1745.
Mucjal,  Aikal  Alfrian,  Galang  Prihadi  Mahardhika,  and  Beni  Suranto.  2021.
“Perancangan  Ivent :  Aplikasi  Berbasis  Android  Dengan  Pendekatan  Design
Jurnal Ilmu Komputer dan Desain Komunikasi Visual Volume 8, Nomor 1, Juli 2023 ISSN (Cetak) : 2541-4550 ISSN (Online) : 2541-4585
Thinking.” Automata 2.1. https://journal.uii.ac.id/AUTOMATA/article/view/17366. Muhyidin,  Muhammad  Agus,  Muhammad  Afif  Sulhan,  and  Agus  Sevtiana.  2020. “Perancangan  Ui/Ux  Aplikasi  My  Cic  Layanan  Informasi  Akademik  Mahasiswa
Menggunakan Aplikasi Figma.” Jurnal Digit 10 (2): 208.
https://doi.org/10.51920/jd.v10i2.171.
nurhayati.  2019.  “Candi  Bumiayu  Sebagai  Media  Pembelajaran  Sejarah  Pada  Zaman Hindu Budha,” 448–58.
Rully Pramudita, Rita Wahyuni Arifin, Ari Nurul Alfian, Nadya Safitri, and Shilka Dina Anwariya.  2021.  “Penggunaan  Aplikasi  Figma  Dalam  Membangun  Ui/Ux  Yang Interaktif  Pada  Program  Studi  Teknik  Informatika  Stmik  Tasikmalaya.” Jurnal Buana Pengabdian 3 (1): 149–54. https://doi.org/10.36805/jurnalbuanapengabdian.v3i1.1542.
Sartika.  n.d.  “Pemanfaatan  AugmentedReality  (  AR  )  Sebagai  Media  Promosi  Iklan Produk Susu Kedelai Berbasis Filter Instagram.”
Yulius,  Yosef,  and  M  Edo  Pratama  Putra.  2021.  “Metode Design  Thinking Dalam Perancangan  Media  Promosi  Kesehatan  Berbasis  Keilmuan  Desain  Komunikasi Visual” 6 (2): 111–16.
Amira, Luqyana D., Wagino Wagino, and I K. Budayasa. 2022. “User Interface and User Experience Design of Family Intervention Application for Parents of Children with Autism.” Proceedings of the Eighth Southeast Asia Design Research (SEA-DR) & the Second Science, Technology, Education, Arts, Culture, and Humanity (STEACH)
International Conference (SEADR-STEACH 2021) 627: 83–91.
https://doi.org/10.2991/assehr.k.211229.014.
Dantin, Ursula. 2020. “Application of Personas in User Interface Design for Educational Software.” Conferences in Research and Practice in Information Technology Series 42: 239–47.
Hamdandi, Muhammad, Riki Chandra, Frans Bachtiar, Nathacia Lais, Dwi Apriyanti, and Muhammad Rizky Pribadi. 2022. “Perancangan UI / UX Pada Aplikasi Bapakkost Dengan Metode Design Thinking.” MDP Student Conference 2022 , no. 2021: 392– 97.
Nashih,  Fikrun,  and  Asmoro  Nurhadi  Panindias.  2021.  “Desain  Antar  Muka  Aplikasi Wisata  Dan  Transportasi  Sebagai  Media  Promosi  Pariwisata  Di  Surakarta.” CITRAWIRA :  Journal  of  Advertising  and  Visual  Communication 2  (1):  67–85. https://doi.org/10.33153/citrawira.v2i1.3670.
Yulius,  Yosef,  and  M  Edo  Pratama  Putra.  2021.  “Metode  Design  Thinking  Dalam Perancangan  Media  Promosi  Kesehatan  Berbasis  Keilmuan  Desain  Komunikasi Visual” 6 (2): 111–16.