Vol. 3 No. 2 Agustus Tahun  2023 DOI: https://doi.org/10.35878/guru.v312.828
https://journal.ipmafa.ac.id/index.php/dawuhguru
111

## Permainan Edukasi sebagai Media Pembelajaran Bahasa Inggris bagi Siswa Madrasah Ibtidaiyah
Maulida Fairuz Salsabila 1 , Irma Nur Af’idah 2 , dan M. Sofyan Alnashr 3 1,2,3 Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah Institut Pesantren Mathali’ul Falah Email: 1 bilacaca15@gmail.com , 2 irmanurafidah@ipmafa.ac.id , 3 sofyan@ipmafa.ac.id
Abstract English  is  one  of  the  important  subjects  that students  must  learn  so  that  teachers  need  to  be creative  in  presenting  the  material  and  learning media.  This  study  aims  to  develop  educational games based on power point as a learning media for grade 1 students of MI Al-Hikmah Kajen on English  alphabet  material.  The  type  of  research used  is  R  &  D  (Research  and  Development) model  Borg  and  Gall.  The  population  of  this study were all grade 1 students of MI Al-Hikmah Kajen,  totaling  46  students.  The  results  of  the research  on  the  development  of  educational games based on power point are able to make all students  enthusiastic  in  learning,  and  make students  able  to  understand  better  the  alphabet material  delivered  with  learning  media.  The results  of  the  feasibility  test  for  the  validation stage  and  the  teacher  questionnaire  obtained  an average  score  of  4  in  the  Good  category.  While the questionnaire distributed to students obtained an average score of 5 with a very good category.
The results of this validation indicate that the learning media made are very feasible to use as teaching materials at MI Al-Hikmah Kajen.
Keywords: Educational Games; Learning Media; Power Point.

## Abstrak
Bahasa Inggris merupakan salah satu mata pelajaran penting yang harus dipelajari peserta  didik  sehingga  guru  perlu  kreatif  dalam  menyajikan  materi  serta  media pembelajarannya.  Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengembangkan  permainan edukasi  berbasis power  point sebagai  media  pembelajaran  siswa  kelas  1  MI  Al- Hikmah  Kajen  pada  mata  pelajaran  Bahasa  Inggris  materi alphabet .  Jenis penelitian  yang  digunakan  adalah R  &  D  (Research  and  Development) model  Borg and  Gall.  Populasi  penelitian  ini  adalah  seluruh  siswa  kelas  1  MI  Al-Hikmah Kajen  yang  berjumlah  46  siswa.  Hasil  penelitian  pengembangan  permainan edukasi  berbasis power  point mampu  membuat  semua  murid  antusias  dalam
Dikirim : 20 Juni 2023 Diterima : 19 Agustus 2023 Terbit : 31 Agustus 2023 Koresponden: Maulida Fairuz
Salsabila bilacaca15@gmail.com
Cara sitasi: Salsabila, M. F., Af’idah, N.A., & Alnashr, M. S. (2023). Permainan Edukasi sebagai Media Pembelajaran Bahasa Inggris bagi Siswa Madrasah Ibtidaiyah. Dawuh Guru: Jurnal Pendidikan MI/SD , 3(2), 111-122
https://creativecommons.org/licenses/ by-sa/4.0/
belajar, serta membuat siswa mampu memahami lebih baik materi alphabet yang disampaikan  dengan  media  pembelajaran.  Hasil  dari  uji  kelayakan  untuk  tahap validasi  dan  angket  guru  memperoleh  nilai  rata-rata  4  dengan  kategori  Baik. Sedangkan angket yang dibagikan kepada siswa memperoleh nilai skor rata-rata 5 dengan  kategori  sangat  baik.  Hasil  validasi  ini  menunjukan  bahwa  media pembelajaran yang dibuat sangat layak untuk digunakan sebagai bahan ajar di MI Al-Hikmah Kajen.
Kata kunci: Permainan Edukasi; Media Pembelajaran; Madrasah Ibtidaiyah.

## A. Pendahuluan
Pembelajaran  Bahasa  Inggris  diberikan  sejak  jenjang  Madrasah Ibtidaiyah/Sekolah Dasar bertujuan agar siswa lebih mudah ke jenjang sekolah menengah  dalam  menerima  mata  pelajaran  Bahasa  Inggris.  Bahasa  Inggris menjadi salah satu bahasa yang wajib dipelajari oleh setiap peserta didik yang menjadi bahasa dunia (Af’idah & Yuanto, 2021). Hal ini menunjukan bahwa Bahasa  Inggris  memang  sangat  perlu  diajarkan  pada  siswa  sekolah  dasar dengan  materi  yang  diberikan  sesuai  perkembangan  siswa.  Perkembangan Bahasa  Inggris  pada  sekolah  dasar  masih  menjadi  bahasa  yang  belum digunakan  dalam  kehidupan  sehari-hari  atau  dalam  pembelajaran  (Afrida, 2021).
Hal  ini  menjadikan  pelajaran  Bahasa  Inggris  mengalami  perkembangan yang kurang maksimal sehingga perlu dilakukan pembaharuan gaya mengajar agar  motivasi  siswa  untuk  mempelajari  Bahasa  Inggris  ini  tidak  menurun. Penggunaan  media  pembelajaran  akan  sangat  membantu  keefektifan  proses pembelajaran  dan  penyampaian  pesan  yang  berfungsi  pula  sebagai  sarana komunikasi  non-verbal  (Magdalena  et  al.,  2021).  Media  belajar  yang  tepat untuk  siswa  dapat  mengoptimalkan  hasil  belajar  siswa  agar  tercapai  dengan lebih  baik.  Ketepatan  penggunaan  media  secara  tidak  langsung  akan menimbulkan  rangsangan  dari  dalam  diri  siswa  untuk  terus  mengikuti pelajaran tersebut. Pemilihan media pembelajaran yang tepat fungsinya adalah agar dapat menyederhanakan hal-hal yang kompleks, karena pelajaran Bahasa Inggris bukan hanya sekedar teori namun harus di praktekan.
Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi juga semakin mendorong upaya-upaya  pembaharuan  dalam  pemanfaatan  hasil-hasil  teknologi  dalam proses  belajar  mengajar  itu  sendiri,  sehingga  para guru  dituntut  agar  mampu menggunakan  alat-alat  tersebut  sesuai  dengan  perkembangan  zaman. Pemakaian  media  pembelajaran  dalam  proses  belajar  mengajar  dapat membangkitkan  keinginan  dan  minat  baru,  serta  motivasi  dan  rangsangan kegiatan  pembelajaran  yang  bahkan  dapat  membawa  pengaruh  psikologis terhadap siswa (Audie, 2019).
Media  pembelajaran  dapat  membantu  pembelajar  untuk  lebih  mudah dalam menyampaikan materi dengan lebih interaktif dan menarik (Purwono et al.,  2014).  Jenis  media  pembelajaran  saat  ini  sangat  beragam,  salah  satunya adalah media audio visual berbasis power point. Media ini merupakan program dari Microsoft Office yang bertipe slide show (lembar kerja yang merupakan kaca objek  bergantian)  yang  digunakan  untuk  mempresentasikan  konsep  dan argumen  yang  ingin  ditunjukan  pada  orang  lain.  Pembuatan  presentasi  yang menarik pada Microsoft Office Power Point dapat memotivasi, dan menginspirasi audiens yang dituju  (Purwono et al., 2014).
Guru  dapat  menggunakan power  point yang  berbentuk  slide  simple  dan divariasikan  dengan  animasi  sederhana.  Peneliti  tertarik  untuk  menginovasi media  pembelajaran power  point yang  umumnya  hanya  berbentuk  slide  untuk menampilkan  materi  menjadi  permainan  interaktif  yang  bisa  dimainkan  oleh siswa.  Adapun  siswa  dapat  ikut  andil  dalam  proses  pembelajaran  dengan memainkan  permainan  tersebut  dan  guru  memberi  pengarahan.  Hal  ini menjadi  salah  satu  pembaharuan  dari  penelitian  sebelumnya,  sebab  media pembelajan  berbasis power  point yang  disajikan  tidak  hanya  menjadi  media berbentuk  visual,  tetapi  juga  didesain  dalam  bentuk  audio  visual.  Selain  itu, pada  media  pembelajaran power  point ini  juga  terdapat  kuis  dan  permainan, sehingga dapat menarik peserta didik.
Adanya  media  pembelajaran  berupa  audio  visual  akan  memacu  siswa mengikuti  cara  pengucapan  suatu  kata  dalam  Bahasa  Inggris  yang  baik  dan benar.  Serta  cara ini  efektif untuk menarik  minat siswa  dalam  proses belajar- mengajar  daripada  hanya  menggunakan  buku.  Penggunaan  media pembelajaran  juga  menjadikan  proses  belajar  mengajar  bersifat  komunikasi dua  arah,  artinya  siswa  dapat  memberikan  respon  kepada  guru  saat pembelajaran  di  kelas.  Strategi  integrasi  media  dan  teknologi  perlu mempertimbangkan  karakteristik  topik-topik  bahan  pembelajaran,  serta penggunaan  teknologi  yang  memungkinkan  siswa  belajar  secara  efektif  dari sumber-sumber yang sesuai (Yaumi, 2021).
Penelitian  terkait  pengembangan  media  pembelajaran  telah  banyak dilakukan,  antara  lain  (Najih,  2018)  membuat  media  pembelajaran  berbasis desktop  dan  android  yang  menggunakan  aplikasi Adobe  Flash ,  dan Adobe Photoshop . Hasilnya aplikasi ini dapat menumbuhkan minat serta ketertarikan siswa untuk mempelajari mata pelajaran Bahasa Arab sehingga mempermudah proses  belajar  mengajar.  Sementara  (Nisa’adah,  2020)  membuat  video pembelajaran interaktif melalui media dongeng menggunakan boneka jari yang sangat menarik perhatian siswa.
Media powerpoint juga  mampu  meningkatkan  hasil  belajar  (Nursalam  & Suardi  2018)  dimana  materi  yang  bersifat  abstrak  akan  lebih  mudah disampaikan  melalui  pengalaman  langsung  (konkrit)  yang  dituangkan  dalam
media  pembelajaran  (Dala,  1969).  Oleh  karenanya  peneliti  mengembangkan media  pembelajaran  yang  sistematis  dan  lengkap  yang  dapat  digunakan  oleh guru dan siswa dalam pembelajaran.

## B. Metode Penelitian
Penelitian  ini  menggunakan  metode Research  and  Development (R&D) dengan model Bord and Gall. Adapun langkah-langkah model Bord and Gall (1983)  yang  dilakukan  yakni:  (1)  pengumpulan  data  dengan  pengumpulan informasi pada kondisi kontekstual dimana penelitian akan dilakukan dengan observasi,  wawancara,  penyebaran  angket,  serta  dokumentasi;  (2) perencanaan,  dengan  menentukan  tujuan,  identifikasi  keterampilan, menentukan mata pelajaran yang akan diberikan; (3) mengembangkan produk awal  menyiapkan  bahan  pelajaran,  metode  pembelajaran,  dan  asesmen pembelajaran; (4) uji coba lapangan awal dengan memvalidasi model (produk) awal  yang  dihasilkan  pada  tahap  3;  (5)  merevisi  hasil  uji  coba,  yakni melakukan revisi produk berdasarkan masukan pada testing awal; (6) uji coba lapangan,  melakukan  uji  coba  lapangan  melibatkan  10-20  anak  sebagai responden pengguna produk, melakukan data kuantitatif; (7) penyempurnaan produk hasil uji coba lapangan dengan merevisi produk berdasarkan masukan pada  uji  coba  lapangan;  (8)  Uji  pelaksanaan  lapangan,  melakukan  uji  coba lapangan  melibatkan    20-40  responden  (pengguna  produk),  mengumpulkan data  kuantitatif;  (9)  penyempurnaan  produk  akhir,  merevisi  produk berdasarkan  masukan  uji  coba  lapangan  operasional  ( operational  field  testing ) hingga  dihasilkan  produk  akhir;  dan  (10)  deseminasi  dan  implementasi, dengan membuat laporan produk akhir (Bord & Gall, 1983).
Pengumpulan  data  dalam  penelitian  ini  menggunakan  angket, dokumentasi, dan wawancara. Angket berupa validasi ahli media, ahli materi, ahli  pembelajaran,  serta  angket  peserta  didik.  Dokumentasi  berupa  transkrip nilai peserta didik, dan wawancara dilakukan kepada guru kelas. Penelitian ini dilakukan  di  MI  Al  Hikmah  Kajen  dengan  subjek  penelitian  adalah  seluruh siswa kelas 1. Analisis data dilakukan secara kuantitatif hasil dari validasi ahli dan secara kualitatif terkait kelayakan pengembangan produk.

## C. Hasil dan Pembahasan
Hasil penelitian pendahuluan di kelas 1 mata pelajaran Bahasa Inggris MI Al-Hikmah  Kajen  adalah  kurangnya  penggunaan  media  dan  metode  yang bervariatif  dalam  pembelajaran.  Penggunaan  media  pembelajaran  hanya berdasarkan  dari  buku  LKS,  modul,  dan  metode  ceramah.  Metode  tersebut menjadikan  anak  menjadi  cepat  bosan  saat  pelajaran  dan  terkadang  tidak kondusif, seperti murid yang asyik menggambar saat jam pelajaran, mengobrol dengan  temannya,  lalu  ada  yang  lari-larian  di  luar  kelas  itu  sebabnya diperlukan  metode  pengajaran  dimana  anak  bisa  mempertahankan  fokusnya untuk tetap berada pada mata pelajaran yang sedang diajarkan.
Anak kelas 1 tidak mudah menjaga fokus yang terlalu lama. Padahal yang membuat  mereka  harus  duduk  diam  ditempat  karena  anak  lebih  menyukai kegiatan  yang  menyenangkan  tanpa  belajar.  Dari  permasalahan  tersebut peneliti,  ingin  mengembangkan  media  berupa  media  permainan edukasi berbasis power point. Media power point ini terdiri dari materi, quiz, video, dan terakhir ada permainan menemukan abjad yang hilang dan juga menemukan hewan.  Model  pengembangan  ini  menggunakan  model  penelitian  Borg  and Gall dimana ada 10 tahapan yaitu:
1. Potensi Masalah dan Pengumpulan Data
Pada  tahap  ini  peneliti  melakukan  analisis  kebutuhan  dan  masalah  yang ada  di  sekolah  MI  Al-Hikmah  khususnya  anak  kelas  1.  Potensi  dan masalah yang didapatkan peneliti adalah tentang kurangnya inovasi dalam pembelajaran  anak  kelas  1  dan  ketidaksediaan  media  pembelajaran sehingga membuat anak kelas 1 cepat bosan dan kurang termotivasi dalam mengikuti  pelajaran  yang  ada.  Khususnya  dalam  mata  pelajaran  Bahasa Inggris  dimana  akan  lebih  menyenangkan  dan  mudah  dipahami  apabila menggunakan  media  pembelajaran.  Selain  itu  kemampuan  guru  dalam membuat media pembelajaran kurang memadai, hal ini membuat peneliti ingin  memberikan  sebuah  cara  pengajaran  baru  yaitu  permainan edukasi yang dibuat menggunakan power point .
2. Perencanaan
Berdasarkan potensi masalah dan pengumpulan data yang sudah dilakukan maka pada tahap perencanaan ada beberapa tahapan sebagai berikut ini: (a) tujuan  dan  manfaat.  Dengan  bertujuan  dibuatnya  media  pembelajaran Permainan Edukasi Berbasis Power Point ini adalah sebagai cara baru dalam meyampaikan materi yang menyenangkan, edukatif, dan juga efektif pada anak  kelas  1  MI  Al-Hikmah.  Media power  point dapat  mengemas  teks, gambar, video, dan audio secara kompleks dalam satu keastuan yang utuh sehingga  mampu  membuat  anak-anak  tertarik  untuk  mengikuti pembelajaran  yang  ada,  sedangkan  manfaat  yang  dapat  diperoleh  ketika menggunakan media pembelajaran Permainan Edukasi Berbasis Power Point ini  adalah  kondisi  kelas  yang  kondusif  karena  anak  fokus  kepada  layar LCD  Proyektor  yang  menampilkan  gambar  animasi,  materi  lebih  mudah untuk  dipahami  anak,  dan  juga  materi  yang  disampaikan  akan  mudah diingat  secara  terus  menerus  karena  anak  cenderung  mengingat  hal  yang berupa  visual  bukan  sekedar teks  tulisan;  (b)  pengguna,  sasaran  pengguna media  pembelajaran  Permainan Edukasi  Berbasis Power  Point ini  adalah anak  kelas  1  MI  Al-Hikmah  dimana  anak  masih  aktif  bermain  sehingga memerlukan media pembelajaran yang menggabungkan antara belajar dan bermain;  (c)  komponen  produk,  komponen  produk  media  Permainan Edukasi  Berbasis Power  Point ini  yaitu  berupa  menu  materi,  menu  quiz,
menu video, dan permainan . Pada menu materi terdapat bahan ajar berupa materi  alphabet  yaitu  pengenalan  huruf  alphabet,  melafalkan  alphabet dengan  menggunakan  Bahasa  Inggris,  dan  juga spelling .  Pada  menu  quiz terdapat  pertanyaan  berjumlah  20  soal spelling dimana  ada  animasi  ketika anak menjawab jawaban yang benar atau salah. Sementara soal spelling ini yaitu berupa kata dalam Bahasa Inggris yang harus dieja 1 huruf perhuruf oleh  siswa.  Pada  menu  video  anak  diputarkan  lagu  ABCD  versi  Bahasa Inggris  agar  anak  bisa  bernyanyi  bersama  dan  mampu  menirukan  dengan benar  bagaimana  pengucapan  alphabet  dalam  Bahasa  Inggris.  Pada  menu permainan , anak  bermain  mencari  huruf  alphabet  yang  hilang,  dan  juga menemukan hewan agar anak mengenali nama-nama hewan dalam Bahasa Inggris  dan memudahkan  anak  untuk mengingat karena  disini  anak  dapat bermain sambil belajar.
Selanjutnya  pada  Kompetensi  Inti  berisi  terkait  dengan  mendengarkan, berbicara,  membaca,  dan  menulis.  Sedangkan  pada  Kompetensi  Dasar yakni: merespons dengan mengulang kosakata baru dengan ucapan lantang, merespons  dengan  melakukan  tindakan  sesuai  instruksi  secara  berterima, bercakap-cakap  untuk  meminta/memberi  informasi  secara  berterima  yang melibatkan  tindak  tutur:  menanyakan  suatu  benda  dan  menanyakan seseorang, bercakap-cakap untuk menyertai tindakan secara berterima yang melibatkan  tindak  tutur:  menanyakan  kegiatan  yang  sedang  dilakukan seseorang dan menyebutkan ukuran sebuah benda, embaca nyaring dengan ucapan dan intonasi yang tepat dan berterima yang melibatkan: kata, frasa, dan kalimat sangat sederhana,serta mengeja kosakata Bahasa Inggris sangat sederhana  secara  tepat  dan  berterima  dengan  ejaan  yang  benar,  menyalin kosakata Bahasa Inggris sangat sederhana secara tepat dan berterima
3. Pengembangan draft produk
Langkah dalam melakukan pengembangan draft produk media permainan edukasi berbasis power point yakni: pemilihan materi yakni  alfabet, karena alfabet  dalam  Bahasa  Inggris  karena  murid  kelas  1  sulit  untuk  fokus  ke pelajaran karena dianggap tidak menarik dan monoton diperlukan adanya media pembelajaran yang sesuai dengan karakter anak agar dapat masuk ke dunia  anak  tersebut  dan  mudah  diserap  oleh  otak.  Materi  alphabet membutuhkan  daya  ingat  untuk  mengingat  setiap  bentuk  alphabet  yang berbeda-beda,  akan  lebih  mudah  apabila  bentuk  alphabet  tersebut divisualisasikan dengan animasi gambar, pemilihan media yaitu power point karena  sudah  familiar  bagi  sebagian  guru  MI  Al-Hikmah. Power  point sendiri  juga  tidak  memerlukan  spek  laptop  tinggi  agar  dapat  dijalankan. Sehingga  media  yang  dibuat  oleh  peneliti  bisa  digunakan  kembali  untuk mengajar guru MI Al-Hikmah kedepannya.
4. Uji Coba Lapangan Awal
Setelah  dilakukan  tahap  rancangan  produk  dan  tahap  pembuatan  desain produk,  langkah  selanjutnya  adalah  uji  coba  lapangan  awal  yaitu memvalidasi  produk  kepada  ahli  media,  ahli  materi,  dan  juga  ahli pembelajaran  untuk  mengetahui  apakah  produk  yang  dibuat  sudah  layak untuk diuji cobakan kepada peserta didik. Hasilnya setelah melewati proses validasi  dari  para  ahli  adalah  produk  media power  point ini  sangat  layak untuk diujicobakan kepada peserta didik.
5. Merevisi Hasil Uji Coba Tahap merevisi hasil uji coba dilakukan ketika peneliti selesai melakukan tahap  Uji  Coba  Lapangan  Awal.  Semua  saran  dan  masukan  dari  dosen yang diberikan pada saat uji coba lapangan awal digunakan sebagai acuan untuk memperbarui produk media pembelajaran yang telah dibuat sebelum digunakan untuk uji coba lapangan.
6. Uji Coba Lapangan
Tahap  uji  coba  lapangan  dilakukan  pada  siswa  kelas  1  B  MI  Al-Hikmah Kajen  yang  berjumlah  22  siswa.  Uji  coba  lapangan  dilakukan  untuk mengetahui  seberapa  menariknya  produk  media  pembelajaran  permainan edukasi  yang  telah  dibuat.  Hasilnya  adalah  dari  22  siswa  kelas  1  B semuanya  sangat  antusias  mengikuti  pelajaran  yang  menggunakan  media pembelajaran  permainan edukasi.  Ketika  peneliti mengajukan  pertanyaan ada 18 siswa yang selalu aktif menjawab pertanyaan yang diberikan. Siswa juga mampu untuk mengucapkan ABCD dengan spelling yang benar.
7. Penyempurnaan Produk
Tahap  ini  merupakan  tahapan  revisi  kedua  setelah  melakukan  uji  coba lapangan awal dan uji coba lapangan yang mencakup responden yang lebih luas. Penyempurnaan produk pada tahap ini bertujuan untuk memperbaiki produk  sebelumnya  agar lebih  menarik  digunakan  untuk  anak-anak.  Pada tahap  ini  revisinya  adalah  seputar  tentang  background  dan  suara  musik yang digunakan pada media pembelajaran permainan edukasi. Background yang  digunakan  terasa  terlalu  monoton  dan  tidak  sinkron  dengan  tema hewan  yang  digunakan  untuk  media  pembelajaran  permainan edukasi materi  alphabet  ini.  Musik yang  digunakan  volume  suaranya terlalu  keras sehingga harus dikecilkan lagi.
8. Uji Pelaksanaan Lapangan
Uji  coba  pelaksaan  lapangan  melibatkan  responden  yang  lebih  luas daripada  uji  coba  lapangan  awal  dan  uji  coba  lapangan.  Berdasarkan penelitian  yang  telah  dilakukan  selama  kurun  waktu  1  minggu,  anak  di kelas A lebih antusias dan keadaan kelasnya lebih kondusif daripada kelas B. Anak-anak di kelas A lebih antusias ketika bermain permainan edukasi mencari  huruf  alphabet  yang  hilang  dan  menjawab  pertanyaan  quiz.
Sedangkan  anak  di  kelas  B  lebih  antusias  ketika  bermain  permainan edukasi  mencari  hewan  yang  hilang  serta  bernyanyi  bersama.  Anak  di kelas  B  lebih  mudah  untuk  diajari  cara  mengoperasikan  media pembelajaran  permainan edukasi  yang  telah  dibuat  oleh  peneliti.  Semua anak  di  kelas  B  yang  berjumlah    22  siswa  bisa  dengan  lancar mengoperasikan media power point . Sedangkan untuk anak di kelas A harus lebih  detail  ketika  memberi  pemahaman  kepada  anak  terkait  cara penggunaan  media  pembelajaran power  point. Dari  24  anak  di  kelas  A hanya  10  anak  yang  bisa  mengoperasikan  dengan  lancar  media pembelajaran power point.
9. Penyempurnaan Produk Akhir
Tahapan  ini  merupakan  tahap  terakhir  revisi  produk.  Setelah  peneliti melakukan uji pelaksanaan lapangan banyak saran dan kometar dari guru maupun  siswa  terhadap  produk  yang  telah  peneliti  buat.    Hasil  yang peroleh  yakni  merevisi  adalah  dengan  menambah  pertanyaan  quiz  yang awalnya  hanya  15  pertanyaan  menjadi  20  pertanyaan.  Setelah  dilakukan berbagai  revisi  kepada  produk media  pembelajaran power  point diharapkan media  pembelajaran  permainan edukasi  berbasis power  point ini  dapat digunakan dengan baik oleh guru dan murid kedepannya.
10. Diseminasi dan Implementasi
Hasil akhir dari media pembelajaran ini yaitu berupa file power point yang berisi materi alphabet , quiz interaktif, video musik, dan permainan edukasi yang sudah siap untuk digunakan guru Bahasa Inggris MI Al-Hikmah. File power point dikirim menggunakan email kepada guru Bahasa Inggris MI Al- Hikmah yang kedepannya akan digunakan sebagai bahan ajar.
Hasil  dari  penelitian  ini  adalah  dengan  adanya  media  pembelajaran berbasis power  point dapat  meningkatkan  ketertarikan  siswa  pada  mata pelajaran  Bahasa  Inggris  materi  Alphabet.  Siswa  menjadi  semangat  belajar serta  suasana  kelas  menjadi  menyenangkan  ketika  pengaplikasian power  point dilaksanakan (Ningrum, et al., 2021). Siswa lebih mudah memahami apa yang disampaikan guru serta memiliki literasi dasar yang semakin baik (Irvan et al., 2021) . Media  pembelajaran power  point dapat  membuat  siswa  lebih  aktif bertanya  dan  menjawab  pertanyaan.  Terbukti  di  kelas  A  yang  berjumlah  24 anak  ada  20  anak  yang  berebutan  untuk  menjawab  pertanyaan  dari  guru. Sementara di kelas  B  yang  berjumlah  22  anak  ada  18  siswa  yang  selalu  aktif menjawab pertanyaan dari guru.
Media  pembelajaran  permainan edukasi  berbasis power  point ini  relevan dengan kajian teori bahwa permainan edukasi dapat membuat visualisasi nyata dari  sebuah  problem/permasalahan  dimana  visualisasi  permainan ini  sangat berpengaruh terhadap proses penyampaian informasi. Uji kelayakan dilakukan dengan menyebar lembar validasi dan juga angket kepada guru dan siswa MI
Al-Hikmah  Kajen.  Hasil  dari  uji  kelayakan  untuk  tahap  validasi  dan  angket guru  memperoleh  nilai  rata-rata  4  dengan  kategori  Baik.  Sedangkan  angket yang  dibagikan  kepada  siswa  memperoleh  nilai  skor  rata-rata  5  dengan kategori  sangat  baik.  Hasil  validasi  ini  menunjukan  bahwa  media pembelajaran yang dibuat sangat layak untuk digunakan.
Hasil penelitian ini selaras dengan penelitian (Iswari, 2017) bahwa media dapat  membantu  siswa  dalam  memahami  kosakata  berbahasa  Inggris dibandingkan  dengan  menggunakan  daftar  kosakata.  Natalia  &  Setiawan (2020) menjelaskan penggunaan aplikasi berbasis mobile maupun desktop yang terakomodasi  dalam  bentuk  permainan  edukasi  tidak  membuat  siswa  merasa bosan. Sejalan dengan (Syahadati et al., 2019) yang memadukan kemampuan menjawab  pertanyaan  dengan  mencocokkan  jawaban  pada  kotak  jawaban seperti pada teka-teki silang dapat membantu pembelajaran.
Media  yang  dihasilkan  termasuk  praktis  dan  efektif  karena  tidak membutuhkan  banyak  biaya  dan  bisa  dimainkan  kapan  saja.  Hal  ini menjadikan media ini membantu proses pembelajaran karena efektif dan dapat digunakan  secara mandiri  pula  (Yosli  &  Maksum,  2021) . Hasil  penelitian  ini relevan  dengan  penelitian  (Annisa  et  al.,  2018) terkait  signifikansi  perbedaan antara  hasil  belajar  siswa  yang  menggunakan  media  pembelajaran  interaktif dengan  siswa  yang  tidak  menggunakan  media  interaktif.  Penggunaan  media terbukti mampu  mampu  meningkatkan  kemampuan  berbahasa  Inggris secara efektif (Fanrianti et al., 2021) dan  meningkatkan minat belajar siswa (Rosinta et al., 2023).
Berdasarkan  temuan  dari  penelitian-penelitian  relevan  terdahulu  yang telah  dipaparkan,  maka  pengembangan  media  pembelajaran  sangat dibutuhkan.  Hal  ini  menunjukkan  bahwa  peserta  didik  dapat  belajar  dengan efektif apabila seperangkat pembelajaran dapat membuat mereka tertarik. Oleh karena itu, guru dapat memanfaatkan teknologi yang ada serta dapat membuat media  pembelajaran  dan  seperangkat  pembelajaran  secara  inovatif  agar mempelajaran  bisa  dilaksanakan  dengan  maksimal.  Selain  itu,  media pembelajaran  ini  juga  dapat  membantu  guru  dalam  mengimplementasikan pembelajaran kurikulum merdeka.

## D. Kesimpulan
Permainan  edukasi  berbasis  powerpoint  yang  dikembangkan  dapat membantu  siswa  untuk  belajar  dan  membuat  suasana  belajar  yang menyenangkan. Uji  k elayakan  media  memperoleh  skor  rata-rata  99% kategori sangat baik dan layak untuk digunakan. Sementara angket penilaian guru  memperoleh  skor  rata-rata  98%  kategori  sangat  baik  dan  mampu menarik minat siswa untuk mempelajari Bahasa Inggris.
*********

## Daftar Pustaka
Af’idah, I. N., & Yuanto, T. A. (2021). Pengembangan Instrumen Minat dalam
Pembelajaran  Bahasa  Inggris  pada  Peserta  Didik  Kelas  3  dan  4  SD/MI. Dawuh Guru: Jurnal Pendidikan MI/SD , 1 (2), 121–134. https://doi.org/10.35878/guru.v1i2.288
Afrida, F.  N.  (2021). Pengembangan  Buku  Ajar  Bahasa  Inggris  Kelas  3  MI/SD Berbasis  Islami. Dawuh  Guru:  Jurnal  Pendidikan  MI/SD , 1 (2),  93–104. https://doi.org/10.35878/guru.v1i2.300
Annisa,  N.,  Saragih,  A.  H.,  &  Mursid,  R.  (2018).  Pengembangan  Media Pembelajaran  Interaktif  Pada  Mata  Pelajaran  Bahasa  Inggris. Jurnal Teknologi dan Informasi dalam Pendidikan, 5 (2). Audie, N. (2019). peran media pembelajaran meningkatkan hasil belajar peserta didik . 2 . Borg,  W.R,  &  Gall,  M.D.  (1983). Educational  Research:  An  Introduction ,  New York: Longman.
Dale, E. (1969). Audio Visual Methods in Teaching. New York: Holt, Rinehart and Winston Inc, The Dryden Press
Fanrianti,  L.,  Hasyim,  A.,  &  Suparman,  U.  (2015).  Pengembangan  Media Pembelajaran  Bahasa  Inggris  Berbantuan  Komputer  Menggunakan Instructional  Games  Untuk  Sma  Kelas  Sebelas  Di  Kabupaten  Lampung Timur. Jurnal Teknologi Informasi Komunikasi Pendidikan, 3(4)
Irvan, M. F., Agry, F. P., & Habibullah, H. (2021). Pengembangan Media Kartu Remi Pancasila “Rensla” untuk Meningkatkan Civic Literacy Siswa. Dawuh Guru: Jurnal Pendidikan MI/SD , 1 (1), 13–26. https://doi.org/10.35878/guru.v1i1.259
Magdalena, I., Shodikoh, A. F., Pebrianti, A. R., Jannah, A. W., & Susilawati, I. (2021). pentingnya  media  pembelajaran  untuk meningkatkan  minat  belajar  siswa sdn meruya selatan 06 pagi . 3 .
Najih,  S., “Pembuatan Media  Pembelajaran  Bahasa  Arab Untuk  Siswa Kelas V MI  Sullamul  Huda  Puncel”, Skripsi ,  Yogyakarta:  Universitas  Amikom,
2018.
Natalia,  S.  A.  M.  K.  D.,  &  Setiawan,  I.  K.  (2020).  Pengembangan  Media
Pembelajaran  Bahasa  Inggris  Dasar  Berbasis  Android  Untuk  Kelas  V Sekolah Dasar. Jurnal Nawala Visual , 2 (1), 9-19.
https://doi.org/10.35886/nawalavisual.v2i1.56
Ningrum,  A.  M.,  Sayekti,  T.,  &  Kusumawardani,  R.  (2021).  Pengaruh  Media Video  Pembelajaran  Terhadap  Motivasi  Belajar  Anak  Usia  5-6  Tahun. Golden  Age:  Jurnal  Ilmiah  Tumbuh  Kembang  Anak  Usia  Dini , 6 (4). https://doi.org/https://doi.org/10.14421/jga.2021.64-02
Nisa’adah,  A.,  ”Pengembangan  Video  Pembelajaran  Akidah  Akhlak  Melalui Dongeng Materi Akhlak Terpuji Kelas III MI I’Anatut Thalibin Cebolek”, Skripsi , Pati: Institut Pesantren Mathali’ul Falah (IPMAFA), 2020.
Nursalam  &  Suardi,  “Perbandingan  Pre-test  dan  Post-test  melalui  Penggunaan Media Power Point”, Jurnal Produktif, Vol. 2, No. 1: 76-79. Edisi 2018.
Paramita,  V.,  Hartati,  I.,  &  Rifiani,  A.  H.  (2016).  Prosiding  SNST  ke-7  Tahun 2016  Fakultas  Teknik  Universitas  Wahid  Hasyim  Semarang  7. Prosiding SNST .
Purwono, J., Yutmini, S., & Anitah, S. (2014). Penggunaan Media Audio-Visual Pada  Mata  Pelajaran  Ilmu  Pengetahuan  Alam  Di  Sekolah  Menengah Pertama Negeri 1 Pacitan, Jurnal Teknologi Pendidikan dan Pembelajaran , 2(2)
Rosinta, H., Wibowo, E. W., & Farhurohman, O. (2023). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Budaya Lokal Banten Berbasis Teknologi Informasi untuk  Meningkatkan  Minat  Belajar  Siswa. Dawuh  Guru:  Jurnal  Pendidikan MI/SD , 3 (1), 13–24. https://doi.org/10.35878/guru.v3i1.593
Shekhar, V. (2000). Microsoft Power Point 2000, Punjab: Unistar Books Pvt. Ltd.
Yaumi, M. (2021). Media dan Teknologi Pembelajaran. Jakarta: Prenada Media