## JUTIS (Jurnal Teknik Informatika Unis)
Program Studi Teknik Informatika – Fakultas Teknik Universitas Islam Syekh-Yusuf Tangerang

## Implementasi Augmented Reality Pada Pengenalan Alat Peraga IPA Dengan Metode Marker Based Tracking
Nanda Nadhifa 1,* , Taufik Hidayat 2 , Asep Abdul Sofyan 3 1,2,3 Teknik Informatika/Fakultas Teknik , Universitas Islam Syekh Yusuf, Tangerang, 15118
1804030135@students.unis.ac.id 1 , thidayat@unis.ac.id 2 , . asep.abdulsofyan@unis.ac.id 3

## Abstrak
Alat  Peraga  IPA  merupakan  suatu  benda  atau  alat  yang  digunakan  untuk  kegiatan  belajar mengajar  yang  terdapat  pada  sekolah  dasar,  atau  maksud  lain  sebagai  benda  nyata  yang dibuat  secara  sengaja  untuk  mengembangkan  konsep  dalam  pembelajaran  yang  membantu pembelajaran lebih efektif. Pembelajaran Alat Peraga IPA sudah dapat dikembangkan dengan adanya teknologi Augmented Reality. Augmented Reality merupakan perkembangan teknologi yang menggabungkan antara dunia maya dengan dunia nyata yang dibangun menjadi objek tiga  dimensi  (3D).  Yang  dimana  Augmented  Reality  sebagai  media  pembelajaran  yang bertujuan  meningkatkan  ketertarikan  siswa  dalam  belajar.  Metode  Augmented  Reality  yang digunakan yaitu Marker Based Tracking dengan gambar alat peraga ipa menggunakan metode pengujian  ISO  9126  dan  pengujian  kuesioner,  yang  digunakan  untuk  menghasilkan perhitungan  untuk  menunjukan    bahwa  aplikasi  alat  peraga  ipa  ini  mampu  membuat  siswa lebih tertarik dalam belajar. Dari hasil implementasi augmented reality, maka yang dihasilkan media  pembelajaran  alat  peraga  ipa  yang  disajikan  dalam  bentuk  informasi  yang  dapat ditampilkan  secara  tulisan  maupun  audio  dengan  bantuan  smartphone  android  guna meningkat ketertarikan siswa dalam belajar.
Kata kunci: Augmented Reality, Marker Based Tracking, Alat Peraga IPA

## A. Pendahuluan
Metode  pembelajaran  berkembang  begitu  pesat,  berbagai  inovasi  tercipta  untuk membuat  suatu  perantara  yang  berguna  untuk  mempermudah  proses  dalam  belajar mengajar.  Pada  anak  usia  6-10  tahun  masih  senang  mempelajari  objek  baru  sebagai  saran pembelajaran. Dengan adanya kemajuan teknologi dan informasi saat ini menjadikan siswa Sekolah Dasar dapat mempelajari dengan luas menggunakan perangkat teknologi. [1] Ilmu Pengetahuan  Alam  (IPA)  bukan  hanya  sekumpulan  pengetahuan  yang  berupa  fakta  atau prinsip  dari  penemuan  saja.  Pembelajaran  IPA  mengharapkan  siswa  dijadikannya  tempat untuk  mempelajari  serta  memahami  diri  sendiri  dan  alam  sekitar  untuk  mengembangkan lebih  lanjut  dalam  penerapan  kehidupan  sehari-hari  (E.  F.  Saputri,  M.  Annisa,  and  D. Kusnandi, 2018)
Alat Peraga IPA termasuk salah satu media pada mata pelajaran ilmu pengetahuan alam pada tingkatan Sekolah Dasar di kelas VI (enam) yang dimana banyaknya pengenalan objek peraga IPA hanya menggunakan media buku, yang dimana hanya penjelasan gambar 2D.( S. D.  Y.  Kusuma,2018).  SDN  PAKUHAJI  V  merupakan  salah  satu  sekolah  yang  berlokasi  di Kabupaten Tangerang. Pada SDN PAKUHAJI V kegiatan belajar mengajar terutama untuk mata  pelajaran  Ilmu  Pengetahuan  Alam  (IPA)  masih  menggunakan  media  buku  dalam pembelajaran yang ada. Pada buku tersebut terdapat materi serta gambar dalam bentuk yang

## JUTIS (Jurnal Teknik Informatika Unis)
Program Studi Teknik Informatika – Fakultas Teknik Universitas Islam Syekh-Yusuf Tangerang
monoton.  Maka  penulis  melakukan  penelitian  yaitu  mebuat  aplikasi  media  pembelajaran dengan  judul  “Implementasi Augmented  Reality Pada  Pengenalan  Alat  Peraga  IPA  dengan Metode Marker Based Tracking”.
Tabel 1. State of The Art No Nama Judul Pembahasan Perbedaan 1. Dewi  Tresnawati, Sri Rahayu, Khoerudin Yusuf Pengenalan  Sistem  Tata Surya Menggunakan Teknologi Augmented Reality pada Siswa Sekolah Dasar (Jurnal Algoritma Sekolah Tinggi  Teknologi  Garut Volume 19, No 1 Agustus 2021 E-ISSN 2302-7339) Memanfaatkan  teknologi Augmented  Reality untuk menjadikan media pembelajaran yang menarik  khususnya  pada mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam dengan menggunakan software Unity [4] . Implementasi Augmented Reality ini  memiliki  fitur tambahan  animasi  yang membuat  objek  3D  ini dapat bergerak. 2. Ismi Naili Qurrotul Aini, Agung Triayudi, Ira Diana Sholihati Aplikasi Pembelajaran Interaktif Augmented Reality Tata Surya Sekolah Dasar Menggunakan Metode  Marker  Based Tracking (Jurnal Media Informatika BudiDarma  Volume  4, Nomor  1  Januari  2020  E- ISSN 2548-8368) Metode pembelajaran dengan Augmented  Reality merupakan  media  yang baru  dalam  pembelajaran. [5] Pengenalan objek 3D Augmented  Reality akan menampilkan  objek  Alat
Peraga IPA.

## B. Metode

## Alat Peraga IPA
Alat  Peraga  IPA  merupakan  suatu  benda  atau  alat  yang  digunakan  untuk  kegiatan belajar mengajar, atau dapat diartikan sebagai benda nyata yang dibuat secara sengaja untuk mengembangkan konsep dalam pembelajaran. Yang dimana dapat membantu sebagai alat pembelajaran yang efektif (S. Seprianty,2018)

## Augmented Reality
Augmented  Reality  merupakan  pengenalan  dari  dua  lingkungan  yaitu  dunia  nyata (real)  dan  dunia  maya  (virtual)  yang  dilakukan  oleh  komputer.  Yang  dimana  dapat menghasilkan objek 3D ataupun dapat berupa animasi, video yang dapat digabungkan pada lingkungan  sebenarnya. Sedangkan  untuk  tampilan  pada  dunia  nyata  augmented  reality sendiri  memiliki  pengalaman  baru  dalam  penggunaannya  ( T.  Abdulghani  and  B.  P. Sati,2020)

## Pemrograman C#
C  Sharp  merupakan  bahasa  pemrograman  yang  memiliki  tujuan  umum  yang berorientasi  pada  objek modern ,  Bermacam-macam software telah  dikembangkan  dengan bahasa  C#  pada  platform  .NET.  seperti  game,  mobile,  website,  Augmented  Reality  dan masih banyak lainnya. Bahasa C# sendiri merupakan gabungan antara C++ dan Java (R. Adi

## JUTIS (Jurnal Teknik Informatika Unis)

## Purnama and A. T. Laksono Putra, 2018)

## Unity
Unity merupakan inti dari permainan yang ada di komputer dan sebuah mesin yang dirancang cukup fleksibel untuk digunakan beberapa permainan. Unity pun menyediakan game online maupun game offline (A. Inawati and D. Puspasari, 2021)

## Marker Based Tracking
Marker based tracking yaitu salah satu metode augmented reality dengan membaca pola dan  mengenali  marker  agar  dapat  menampilkan  objek  virtual  3D  secara  konkret. Marker sendiri adalah sebuah pola kotak hitam dan putih dengan memiliki sisi hitam, latar belakang berwarna putih dan pola hitam berada ditengah kotak (T. Abdulghani and B. P. Sati, 2020)

## Vuforia
Vuforia  adalah  perangkat  yang  digunakan  untuk  membangun  aplikasi Augmented Reality yang dikembangkan oleh Qualcomm yang digunakan didalam Unity.Vuforia sendiri dibuat untuk mendeteksi marker yang dibuat (target image) dan objek 3D sederhana seperti kotak secara langsung (B. Aktafi, S. A. Wibowo, and A. Wahid, 2020)

## Blender
Blender3D merupakan software yang mengolah objek tiga dimensi untuk membuat suatu animasi dan dapat dijalankan pada windows dan diberbagai sistem operasi. Blender sama seperti software 3DS Max , namun dapat dibedakannya karna lebih ringan dalam render objek sederhana dan biasanya project yang dibuat pada Blender dapat dibuka di berbagai software 3D lainnya ((B. Aktafi, S. A. Wibowo, and A. Wahid, 2020)

## C. Hasil dan Pembahasan
Tahap  awal  pada  pembuatan  aplikasi augmented  reality alat  peraga  ipa  ini  adalah membuat tampilan menarik agar anak-anak yang menggunakan aplikasi media pembelajaran ini senang dalam belajar. Berikut ini tampilan dari story board system aplikasi augmented reality yang akan dibuat :

## JUTIS (Jurnal Teknik Informatika Unis)

## Tabel 2. Storyboard
Gambar Deskripsi Pada  tampilan  awal  terdapat  menu  utama  yang berisi  dari  5  opsi button yaitu  Mulai,  Petunjuk,
Tentang , Download , dan Keluar
Dalam pilihan menu mulai yaitu adalah membuka kamera  untuk  proses scan marker  yang  dapat mendeteksi marker menjadi objek 3D. Dan terdapat
button info dan audio.

## JUTIS (Jurnal Teknik Informatika Unis)
Pada button petunjuk  ini  merupakan button untuk penjelasan dari petunjuk penggunaan aplikasi.
Pada button tentang  ini  merupakan button yang menjelaskan  tentang  aplikasi  ini  dan  terdapat  opsi website yang  dimana  website  untuk  penyimpanan download marker.

## JUTIS (Jurnal Teknik Informatika Unis)

## 8VAH
MRC\021IE12E]C21
Pada button keluar  yang  dimana  tampilan  keluar pada aplikasi.
Pada  hasil  dan  pembahasan  menggunakan  teknik  pengujian  yang  dilakukan  adalah pengujian ISO  9126 yang  memiliki  6  variabel  dalam  menentukan  hasil.  Pengujian  berikut dilakukan guna mengetahui keakuratan sistem yang diperiksa secara singkat. Pada aplikasi augmented reality alat peraga ipa dalam pengujian nya ini menggunakan seluruh variabel ISO 9126 dengan skala Likert yang menggunakan kisi-kisi instrumen nya sebagai berikut :

## JUTIS (Jurnal Teknik Informatika Unis)
Program Studi Teknik Informatika – Fakultas Teknik Universitas Islam Syekh-Yusuf Tangerang
Tabel 3. Tabel kisi-kisi Instrumen
No. Atribut Nomor Pernyataan Jumlah 1. Functionality 1.1, 1.2, 1.3 3 2. Reliability 2.1, 2.2 2 3. Usability 3.1, 3.2, 3.3, 3.4, 3.5 5 4. Efficiency 4.1 1 5. Maintainability 5.1, 5.2 2 6. Portability Jumlah 13 Tabel 4. Perhitungan skala likert Kategori Jumlah Responden Poin Jumlah Soal Hasil Sangat Setuju 15 4 13 780 Setuju 15 3 13 585 Tidak Setuju 15 2 13 390 Sangat Tidak Setuju 15 1 13 195 Tabel 5. Tabel skala likert No. Kategori Skala 1. Sangat Setuju 76% - 100% 2. Setuju 51% - 75% 3. Tidak Setuju 26% - 50% 4. Sangat Tidak Setuju 0% - 25%

## Hasil Perhitungan Seluruh Variabel
Hasil dari menjumlahkan semua variabel maka mendapatkan nilai total nya adalah 684 atau 87% sesuai tabel dibawah ini :
Tabel 6. Tabel total nilai skala
No. Variabel Jumlah 1. Functionality 158 2. Reliability 100 3. Usability 263 4. Efficiency 45 5. Maintainability 104 6. Portability 14 Jumlah 684

## JUTIS (Jurnal Teknik Informatika Unis)
Program Studi Teknik Informatika – Fakultas Teknik Universitas Islam Syekh-Yusuf Tangerang

## Tabel 7. Total nilai skala
Dari hasil 684 atau 87% itu membuat aplikasi alat peraga ipa masuk kedalam kategori
Sangat  baik  yang  berarti  aplikasi  alat  peraga  ipa  sudah  sangat  baik  membuat  para pengguna dalam proses penggunaannya dapat dilihat sangat baik dalam aspek Functionality, Reliability,  Usability,  Efficiency,  Maintainability ,  dan Portability. Oleh  karna  itu  aplikasi  alat peraga ipa ini sangat bermanfaat untuk menjadi media pembelajaran di SDN Pakuhaji V.
D. Kesimpulan
Hasil dari aplikasi augmented reality alat peraga ipa dapat disimpulkan :
1. Aplikasi Augmented  Reality yang  dihasilkan  merupakan  media  pembelajaran  yang menggunakan  Metode Marker  Based  Tracking dengan  gambar  Alat  Peraga  IPA (tata surya,  magnet  &  pengelompokan  hewan  berdasarkan  jenis  makanannya)  sebagai marker yang dapat di scan oleh kamera augmented reality dari smartphone.
2. Aplikasi augmented  reality yang  dibuat  dapat  menampilkan  objek  dalam bentuk  3D yang  terdapat  informasi  Alat  Peraga  IPA  dalam  bentuk  teks  dan audio untuk meningkatkan minat dan ketertarikan siswa dalam belajar.

## Daftar Pustaka
N.  J.  D.  Atmaja, “Pengembangan  Aplikasi  Media  Pembelajaran  Interaktif  3D  Tata  Surya Menggunakan Teknologi Augmented Reality dengan Android,” Semin. Nas. Sains dan Teknol. Fak. Tek. Univ. Muhammadiyah Jakarta , p. Jakarta 17 Oktober 2018, 2018.
E.  F.  Saputri,  M.  Annisa,  and  D.  Kusnandi,  “Pengembangan  Media  Pembelajaran  IPA menggunakan Augmented Reality (AR) Berbasis Android pada Siswa Kelas III SDN 015 Tarakan,” Widyagogik ,  vol.  6,  no.  1,  pp.  57 – 72,  2018,  [Online].  Available: https://journal.trunojoyo.ac.id/widyagogik/article/download/4562/3172
S. D. Y. Kusuma, “Perancangan Aplikasi Augmented Reality Pembelajaran Tata Surya dengan Menggunakan Marker Based Tracking,” J. Inform. Univ.  Pamulang , vol. 3, no. 1, p. 33, 2018, doi: 10.32493/informatika.v3i1.1428.
D.  Tresnawati,  S.  Rahayu,  and  K.  Yusuf,  “Pengenalan  Sistem  Tata  Surya  Menggunakan Teknologi Augmented Reality pada Siswa Sekolah Dasar,” J. Algoritm. , vol. 18, no. 1, pp. 182 – 191, 2021, doi: 10.33364/algoritma/v.18-1.954.
I. N. Q. Aini, A. Triayu di, and I. D. Sholihati, “Aplikasi Pembelajaran Interaktif Augmented Reality  Tata  Surya  Sekolah  Dasar  Menggunakan  Metode  Marker  Based  Tracking,” J. Media Inform. Budidarma , vol. 4, no. 1, p. 178, 2020, doi: 10.30865/mib.v4i1.1875.
S.  Seprianty,  “Penggunaan Alat  Peraga  pada  Mata  Pelajaran  IPA  sebagai  Upaya Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas IV SD Negeri 06 Karang Tinggi,” J. PGSD , vol. 11, no. 2, pp. 128 – 134, 2018, doi: 10.33369/pgsd.11.2.128-134.
T. Abdulghani and B. P. Sati, “Pengenalan Rumah Adat Indo nesia Menggunakan Teknologi
No. Kategori Skala 1. Sangat Setuju 76% - 100% 2. Setuju 51% - 75% 3. Tidak Setuju 26% - 50% 4. Sangat Tidak Setuju 0% - 25%

## JUTIS (Jurnal Teknik Informatika Unis)
Augmented  Reality  Dengan  Metode  Marker  Based  Tracking  Sebagai  Media Pembelajaran,” Media J. Inform. , vol. 11, no. 1, p. 43, 2020, doi: 10.35194/mji.v11i1.770.
R. Adi Purnama and A. T. Laksono Putra, “Aplikasi Web Server Berbasis Bahasa C Sharp,” J. Tek. Komput. , vol. 4, no. 1, 2018.
A.  Inawati  and  D.  Puspasari,  “Pengembangan  Media  Pembelajaran  Interaktif  Game  Ular Tangga Berbasis Unity 3D Pada Mata Pelajaran Kearsipan Kelas X OTKP di SMKN 4 Surabaya,” J.  Pendidik.  Adm.  Perkantoran ,  vol.  9,  no.  1,  pp.  96 – 108,  2021,  [Online]. Available: https://journal.unesa.ac.id/index.php/jpap/article/view/9282
B. Aktafi, S. A. Wibowo, and A. Wahid, “Implementasi Augmented Reality Untuk Pengenalan Huruf Hijaiyah Alquran Berbasis Android,” JATI (Jurnal Mhs. Tek. Inform. , vol. 4, no. 1, pp. 42 – 48, 2020, doi: 10.36040/jati.v4i1.2383.