INNOVATIVE: Journal Of Social Science Research Volume 3 Nomor 4 Tahun 2023 Page 6037-6045 E-ISSN 2807-4238 and P-ISSN 2807-4246
Website: https://j-innovative.org/index.php/Innovative

## Pembelajaran Lompat Jauh Melalui Metode Bermain
Rizki Hazazi Ali Universitas Tanjungpura Email: Rizki.hazazi@fkip.untan.ac.id

## Abstrak
Penelitian  ini  berjudul  “pembelajaran  lompat  jauh  melalui  pendekatan  bermain  ”  tujuan  dari penelitian ini yaitu untuk menerapkan metode bermain pada pembelajaran Lompat jauh .Bentuk penelitian yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan Penelitian Tindakan Kelas dengan dua siklus yang terdiri dari perencanaan, pelaksanaan, observasi, refleksi, dan kesimpulan. Subjek dalam penelitian ini adalah siswa Sekolah Menengah Pertama Negeri 3 Kuburaya yang berjumlah 36 siswa, yaitu putri 20 orang dan putra 16 orang. Hasil peningkatan pembelajaran Lompat jauh diperoleh dengan cara membandingkan nilai observasi dengan awal tes sebelum tindakan yang dikenal  dengan  “pra  siklus”.  Berdasarkan  hasil  observasi yang  telah  dilaksanakan,  terdapat peningkatan nilai siswa ada setiap siklusnya pada pra siklus ketuntasan siswa hanya mencapai 8 siswa atau 24% kemudian sedikit peningkatan pada siklus pertama yaitu menjadi 15 siswa yang tuntas atau 44% kemudian melihat hasil dari siklus 1 ternyata masih belum mencapai target yang ditentukan  sehingga  peneliti  melanjutkan  ke  siklus  ke  2  adapun  pada  siklus  kedua  ini  terjadi peningkatan  yang  signifikan  yaitu  jumlah  siswa  yang  tuntas  mencapai  27  siswa  atau  87,5%. Melihat data tersebut target ketuntasan klasikal 75 % telah tercapai sehingga dapat disimpulkan melalui metode bermain dapat meningkatkan hasil pembelajaran Lompat jauh pada siswa kelas VIII Sekolah Menengah Pertama Negeri 3 Kuburaya.
Kata Kunci: Metode bermain, lompat jauh

## Abstract
This  research  is  entitled  "long  jump  learning  through  a  play  approach."  The  aim  of  this research is to apply the play method to long jump learning. The form of research used in this research is Classroom Action Research with two cycles consisting of planning, implementation, observation, reflection, and conclusion. The subjects in this research were 36 Kuburaya 3 State Junior High School students, namely 20 girls and 16 boys. The results of improving long jump learning are obtained by comparing the observation scores with the initial test before the action, known as "pre-cycle". Based on the results of observations that have been carried out, there is an increase in student scores in each cycle. In the pre-cycle, student completion only reached 8 students or 24%, then there was a slight increase in the first cycle, namely to 15 students who completed or 44%. Then looking at the results from cycle 1, it turned out that it was still not achieved the specified target so that the researchers continued to the second cycle. In this second cycle, there was a significant increase, namely the number of students who  completed  it  reached  27  students  or  87.5%.  Looking  at  these  data,  the  classical completeness target of 75% has been achieved so it can be concluded that playing methods can improve long jump learning outcomes for class VIII students at State Middle School 3 Kuburaya        Keywords: Playing method, long jump

## PENDAHULUAN
Pendidikan  jasmani  sebagai  komponen  pendidikan  secara  keseluruhan  telah  disadari oleh banyak kalangan. Pendidikan jasmani adalah satu proses pembelajaran melalui aktivitas jasmani  yang  didesain  untuk  meningkatkan  kebugaran  jasmani,  mengembangkan keterampilan  motorik,  pengetahuan  dan  prilaku  hidup  sehat  dan  aktif,  sikap  sportif  dan kecerdasan  emosi.  Lingkungan  belajar  diatur  secara  saksama  untuk  meningkatkan pertumbuhan  dan  perkembangan  seluruh  ranah,  jasmani,  psikomotor,  kognitif,  dan  afektif setiap  siswa.    (Susanto,  2020)  Pendidikan  jasmani  bukan  hanya  merupakan  aktivitas pengembangan  fisik  secara  terisolasi,  akan  tetapi  harus  berada  dalam  konteks  pendidikan secara umum. Sudah barang tentu proses tersebut dilakukan dengan sadar dan melibatkan interaksi sistematik antar pelakunya untuk mencapai tujuan yang telah ditetapkan.(Syafrudin, 2022)
Kegiatan  belajar  mengajar  dalam  pelajaran  pendidikan  jasmani  amat  berbeda pelaksanaannya dari pembelajaran mata pelajaran lain. Pendidikan jasmani adalah “pendidikan melalui aktivitas jamani”. Dengan berpartisipasi dalam aktivitas fisik, siswa dapa t menguasai keterampilan  dan  pengetahuan,  mengembangkan  apresiasi  estetis,  mengembangkan keterampilan generic serta nilai dan sikap yang positif, dan memperbaiki kondisi fisik untuk
mencapai tujuan pendidikan jasmani. (Pradana, 2021)
Memang  pada  dasarnya  program  jasmani  memiliki  kepentingan  yang  relatif  sama dengan  program  pendidikan  lainnya  dalam  hal  ranah  pembelajaran,  yaitu  sama-sama mengembangkan tiga ranah utama, psikomotor, afektif dan kognitif. Namun demikian, ada satu kekhasan dan keunikan dari program penjas yang tidak dimiliki oleh program pendidikan, yaitu dalam hal pengembangan wilayah psikomotor, yang biasanya dikaitkan dengan tujuan mengembangkan kebugaran jasmani anak dan pencapaian keterampilam geraknya. (Siregar et al., 2020)
Penyelenggaraan program pendidikan jasmani hendaknya mencerminkan karakteristik program pendidikan jasmani itu sendiri, yaitu “Developmentally Appropriate Practice” (DAP). Artinya bahwa tugas ajar yang  disampaikan harus memperhatikan perubahan kemampuan atau kondisi anak, dan dapat membantu mendorong perubahan tersebut. Dengan demikian tugas ajar tersebut harus sesuai dengan tingkat perkembangan dan tingkat kematangan anak didik yang diajarnya. Perkembangan atau kematangan dimaksud mencakup fisik, psikis dan keterampilannya. (Ali et al., 2019)
Atletik  menjadi  salah  satu  kegiatan  yang  disukai  dalam  proses  belajar  mengajar pendidikan  jasmani  di  SMP.  Dalam  setiap  kegiatan  pedidikan  jasmani  guru  selalu menggunakan atletik sebagai pembuka, inti, atau penutup kegiatan belajar mengajar. (Khairul Usman et al., 2020) Kenyataan ini menjadi bukti bahwa atletik memiliki nilai lebih khususnya dalam pembentukan  kwalitas fisik siswa agar  berkembang  lebih  prima dan  dinamis.Atletik memiliki beberapa gerak dasar yang harus dikuasai oleh siswa. Ada tiga gerak dasar yang harus dikuasai siswa dalam aletik yaitu ; lari,lempar dan lompat. Ketiga jenis kemampuan ini mutlak harus dikuasai oleh siswa, guru harus memberikan berbagai bentuk latihan yang sesuai dengan tingkat kemampuan siswa SMP. (Jeki et al., 2021) Mengingat betapa pentingnya atletik bagi pendidikan siswa SMP, perlu kiranya guru mengupayakan model baru perkembangan agar dapat dikembangkan kearah yang lebih menarik dan menyenangkan para siswa. Guru perlu berusaha seoptimal mungkin dalam merancang bentuk – bentuk kegiatannya. Tanpa upaya maksimal mustahil pembelajaran atletik semakin efektif. Bahkan, justru akan lebih menunjuk sikap, negatif, dan kebosanan siswa terhadap kegiatan atletik yang terkesan monoton. (Arrozi et al., 2021)
Bermain merupakan salah satu cara untuk mendorong pembelajaran pada anak. Bermain adalah pengalaman belajar yang sangat berharga untuk anak. Penguasaan keterampilan gerak dasar dapat dikembangkan melalui kegiatan bermain. Hal ini dapat kita amati, misalnya pada saat anak yang berlari kejar-kejaran untuk menangkap temannya. (Wani, 2020) Pada awalnya ia belum terampil untuk berlari. Dengan bermain kejar-kejaran, maka anak kian berminat untuk melakukannya, sehingga ia menjadi lebih terampil dalam berlari. Apabila anak terampil berlari,
melempar dan melompat, maka ia lebih siap untuk menekuni bidang olahraga tertentu, jika tiba saatnya, ia matang melakukannya. Anak akan terampil melakukan kegiatan tersebut,dan ia lebih percaya  diri dan merasa mampu melakukan kegiatan yang  sulit. Kegiatan-kegiatan yang corak dengan prilaku atletik. (Setyawan & Lumintuarso, 2015)Atletik memiliki kegiatan yang khas yakni jalan, lari, lempar dan lompat. Kegiatan ini meruapakan batu pondasi bagi keterampilan anak dalam bermain. Khususnya dilingkungan persekolahan perlu ditata secara serius  mengenai  kegiatan  atletik  yang  mengandung  suasana  permainan.  Lompat  jangkit merupakan  salah  satu  cabang  dari  Atletik.  Lompat  jangkit  juga  sering  di  katakan  dengan lompat  jingkat.  Unsur-unsur  lompat  jangkit  sama  dengan  lompat  jauh  dan  lompat  tinggi. Perbedaannya  hanyalah  pada  lompat  jangkit  sebelum  melakukan  tolakan  untuk  melompat didahului dengan melakukan tolakan untuk berjingkat dan melangkah. Lompat jangkit juga terdiri  dari  rangakaian  gerak  yang  berurutan  dan  terpadu.  Sedangkan  rangkaian  urutan gerakannya secara lengkap dimulai dari awalan, jingkat, melangkah, dan melompat. (Prasetyo, 2016)
Lompat jangkit adalah salah satu materi pembelajaran penjaskes di Sekolah Menengah Pertama Negeri 2 Sanggau. Berdasarkan hasil pengamatan pada waktu praktek pengajaran lapangan dan hasil observasi, banyak siswa yang tidak tahu lompat jangkit, rangkain gerakan lompat jangkit. Kondisi yang dialami siswa dalam penguasaan dan pemahaman teknik dasar lompat jangkit masih belum mencapai kriteria ketuntasan minimum (KKM) yaitu 75. Sebanyak 38,9  %  terdiri  dari  14  siswa  sudah  mencapai  KKM  dan  61,1  %  terdiri  dari  22  siswa  belum mencapai  KKM.melihat  kondisi  tersebut  peneliti  tertarik  untuk  mengambil  judul  tersebut sehingga dapat diharapkan bisa memperbaiki proses pembelajaran yang ada.

## METODE PENELITIAN
Bentuk   penelitian   yang   digunakan   adalah   penelitian   tindakan   kelas (classroom action research ) adalah suatu kegiatan penelitian yang dilakukan secara sistematis,  rasional, dan  terencana  dalam  bidang  pendidikan  terhadap  berbagai tindakan  yang  dilakukan  oleh guru    yang    bertujuan    untuk    memperbaiki    proses  pengajaran  yang  menjadi  tanggung jawabnya  di  sekolah.  Menurut  Dedi  Dwitagma  (2010:9),    penelitian    tindakan    kelas    (PTK) adalah    penelitian    yang    dilakukan    oleh  guru  di  kelasnya  sendiri  dengan  cara  (1) merencanakan, (2) melaksanakan, dan (3) merefleksikan   tindakan   secara   kolaboratif   dan partisifasif   dengan   tujuan memperbaiki   kinerjanya   sebagai   guru,   sehingga   hasil   belajar siswa   dapat meningkat. Penelitian tindakan kelas bertujuan untuk mengadakan perbaikan atau  peningkatan  mutu,  proses,    praktik,  dan  hasil  pembelajaran  Menurut  Sarwiji Suwandi (2011:29),    penelitian    tindakan    kelas    (PTK)    bertujuan    bukan    hanya  mengungkapkan penyebab  dari  berbagai  permasalahan  yang  dihadapi,  misalnya kesulitan siswa dalam
memahami pokok-pokok bahasan tertentu tetapi yang lebih penting   adalah   memberikan solusi   yang   berupa   tindakan   untuk   mengatasi permasalahan pembelajaran tersebut. Adapun alat pengumpul data yang digunakan menggunakan lembar observasi prose gerak Lompat jauh yang terdiri dari beberapa tahapan antara lain tahap awalan,tahap pelaksanaan dan tahap akhir. Yang masing-masing tahapan tersebut terdapat skor penilaiannya.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Kondisi awal penelitian diukur dari observasi lapangan dan data dari guru penjaskes pada tes  keterampilan  Lompat  jauh.  Observasi  dan  data  dari  guru  penjaskes  digunakan  untuk mengetahui dan mengukur seberapa besar kemampuan siswa dalam melakukan Lompat jauh, sehingga  diketahui  hasil  belajar  Lompat  jauh  sebelum  diberi  tindakan  pembelajara menggunakan Metode bermain dalam proses belajar mengajar.
Data Awal Keterampilan Lompat jauh Sebelum Diberikan Tindakan Pembelajaran Metode bermain
Rentang Nilai Keterangan Kriteria Jumlah Anak Presentase 85 – 100 Sangan baik  Tuntas 8 22,2 % 75 – 84 Baik Tuntas 6 16,7 % 65 – 74 Cukup Tidak tuntas 9 25 % 45 – 64 kurang Tidak tuntas 13 36,1 % Jumlah 36 100 %
Berdasarkan data awal sebelum diberikan tindakan, maka dapat dijelaskan bahwa dari semua siswa kelas VIII Sekolah Menengah Pertama Negeri 3 Kuburaya belum menunjukkan hasil yang bail. Dari 36 siswa di kelas tersebut, 14 siswa atau 38.9 % telah menunjukkan angka ketuntasan sedangkan 22 siswa atau 61,1  % siswa belum mencapai ketuntasan. Melalui deskripsi data awal yang  telah  diperoleh  tersebut  masing-masing  aspek  menunjukkan  kriteria  keberhasilan pembelajaran  yang  ,asih  kurang.  Maka  disusun  sebuah  tindakan  untuk  meningkatkan keterampilan Lompat jauh pada siswa kelas VIII Sekolah Menengah Pertama Negeri 3 Kuburaya ini melalui Metode bermain.
Proses  penelitian  ini  dilakukan  dalam  dua  siklus.  Masing – masing  siklus  terdiri  dari kegiatan antara lain : Perencanaan, Pelaksanaan, Observasi, dan Refleksi. Pada setiap siklus, peneliti  dan  guru  kolaborator  melakukan  refleksi  bersama  untuk  melakukan  pembahasan mengenai siklus yang telah dilakukan, untuk selanjutnya mencari solusi pemecahan masalah yang terjadi pada siklus sebelumnya dan menentukan tindakan ke depan yang harus dilakukan
untuk keberhasilan siklus berikutnya jika indikator ketercapaian belum terpenuhi
Hasil Penelitian Keterampilan Lompat jauh Setelah Diberikan Tindakan Siklus I Rentang Nilai Keterangan Kriteria Jumlah Anak Presentase 85 – 100 Sangan baik  Tuntas 14 38,9 % 75 – 84 Baik Tuntas 9 25 % 65 – 74 Cukup Tidak tuntas 7 19,4 % 45 – 64 Kurang Tidak tuntas 6 16, 7 Jumlah 36 100 %
Berdasarkan tabel di atas, hasil penelitian keterampilan Lompat jauh pada siswa kelas VIII Sekolah Menengah Pertama Negeri 3 Kuburaya, setelah dilakukan siklus 1 dengan KKM 75, dari 36  siswa  pada  kelas  tersebut,  23  siswa  atau  63.9    %  siswa  masuk  dalam  kriteria  tuntas, sedangkan 13 siswa lainnya atau 36,1 % masuk dalam kriteria tidak tuntas. Hasil dari siklus 1 menunjukkan bahwa hasil belajar siswa kelas VIII dalam melakukan pembelajaran Lompat jauh belum  mampu  mencapai  imdikator  keberhasilan  yang  telah  ditetapkan.  Hal  ini  disebabkan adanya  berbagai  kelemahan  dari  berbagai  unsur  pembelajaran  pada  pelaksanaan  siklus  1, peneliti  dan  guru  kolaborator.  Sehingga  penelititi  melanjutkan  ke  siklus  ke  dua  dengan melakukan beberapa revisi-revisi pada proses pembelajaran.
Siklus 2 dilaksanakan dalam dua kali pertemuan yang masing – masing pertemuan tediri dari dua jam pelajaran atau 2 x 45 menit. Berdasarkan hasil pengamatan, proses pembelajaran yang terjadi pada pelaksanaan tindaka 2 berjalan dengan bai. Hal ini tampak pada tindakan siswa yang semakin terlihat tertib dan semangat dalam mengikuti proses pembelajran lompt jangkit  menggunakan  Metode  bermain  dibandingkan  dengan  pertemuan-pertemuan sebelumnya.  Siswa  telah  menampilkan  keaktifannya  dalam  pembelajaran  dan  guru  sudah terampil dalam memimpin jalannya proses pembelajaran secara sistematis dan terencana.
Diperoleh  hasil  belajar  siswa  yang  cukup  memuaskan,  peningkatannya  dapat  dilihat melalui data lapngan yang tertulis pada lembar observasi. Berdasarkan hasil tes keterampilan Lompat  jauh  pada  siklus  2,  semua  siswa  melakukan  gerakan  Lompat  jauh  dengan  benar dengan sesuai dengan indikator ketercapaian.

## Hasil Penelitian Keterampilan Lompat jauh
Setelah Diberikan Tindakan Siklus II Rentang Nilai Keterangan Kriteria Jumlah Anak Presentase 85 – 100 Sangan baik  Tuntas 16 44,4 % 75 – 84 Baik Tuntas 13 36,1 % 65 – 74 Cukup Tidak tuntas 5 13,9 % 45 – 64 Kurang Tidak tuntas 2 5,6 % Jumlah 36 100 %
Berdasarkan tabel di atas, hasil penelitian keterampilan Lompat jauh pada siswa kelas VIII Sekolah Menengah Pertama Negeri 3 Kuburaya, setelah diberikan tindakan siklus 2 dengan nilai KKM 75 dari 36 siswa, 29 siswa atau 80,5 % siswa masuk dalam kriteria tuntas sedangkan 7 siswa atau 19,5 % siswa masuk dalam krtiteria tidak tuntas. Dan pada siklus 2 telah tercapai target yang di inginkan yaitu 75 % maka pemberian tindakan dihentikan dan tidak berlanjut lagi ke siklus berikutnya Meningkatkan keterampilan Lompat jauh dengan metode bermain adalah salah satu cara mempermudah siswa untuk mengenal Lompat jauh dengan harapan membuat siswa lebih mudah memahami setiap rangkaian gerakan dari Lompat jauh itu sendiri dan dengan metode bermain dapat menjadi solusi pembelajaran yang menyenangkan dan mudah di pahami oleh siswa. Dan dapat menyelenggarakan program pendidikan jasmani yang mencerminkan  karakteristik  pendidikan  jasmani  itu  sendiri.  Karena  dalam  permainan  ini mempunyai gerak langkah kaki yang hampir sama dengan gerak langkah pada pembelajaran Lompat  jauh  yaitu  menggunakan  kaki  kiri  dan  kanan  dalam  permainannya  dan  dapat meningkatkan perkembangan anak didik dalam hal keterampilannya
Metode  pembelajaran  yang  akan  digunakan  dalam  pembelajaran  Lompat  jauh  perlu dipertimbangkan  tingkat  keefektifannya  dalam  upaya  meningkatkan  keterampilan  Lompat jauh sehingga hasil belajar siswa dapat tercapai secara optimal, sesuai dengan tujuan awal dari penelitian  ini.  Adapun  beberapa  tahapan  yang  ada  dalam  penelitian  ini  antara  lainTahap perencanaan siklus 1 meliputi kegiatan berikut ini : (1)Peneliti bersama guru penjaskes dalam hal ini guru menganalisis isi kurikulum dengan memfokuskan pada Kompetensi Dasar ( KD ) sesuai  mata  pelajaran  pendidikan  jasmani  yang  harus  diajarkan  kepada  siswa.  (2)Peneliti menyususn  RPP  yang  berisi  tindakan  untuk  materi  Lompat  jauh.  Berdasarkan  RPP  ini selanjutnya akan menjadi panduan bagi peneliti dan  guru   untuk mengajar  sebagai wujud tindakan 1.(3) Membuat istrumen yang akan digunakan dalam proses pembelajaran. (4)Peneliti dan guru menyusun   ssessment belajar yang  berupa lembar observasi. Lembar observasi digunakan untuk mengamati kejadian yang ada saat pelaksanaan tindakan, lembar observasi
ini merupakan produk dari kesepakatan antara peneliti utama dan kolaborator. Sehingga dari tahapan-tahapan tersebut dapat tersusun sebuah metode yang sesuai dengan karakteristik dan kondisi fisik anak dan diharapkan pembelajaran nantinya dapat berjalan dengan efektif dan efisien.

## SIMPULAN
Inovasi pembelajaran merupakan hal yang sangat penting dalam peningkatan prestasi pembelajaran  di  sekolah,  seorang  guru  dituntut  untuk  kreativ  dalam  mengembangkan metode  pembelajaran  agar  pembelajaran  dapat  berjalan  dengan efektif dan efisien. Metode bermain merupakan solusi dari permasalahan yang dihadapi   oleh   guru   karena   metode ini   menuntut   siswa   untuk   aktif   secara berkelompok belajar bersama untuk mencapai hasil yang maksimal. Secara empiris telah  dibuktikan  bahwa  melalui  metode bermain  dapat meningkatkan  hasil belajar  Lompat jauh,  sehingga  dapat  disimpulkan  bahwa  metode  ini sangat  efektif  untuk  memperbaiki  proses  belajar  mengajar  yang  ada  di  sekolah khususnya ketrampilan Lompat jauh.

## DAFTAR PUSTAKA
Ali, M., Humaid, H., & Samsudin, S. (2019). Model Pembelajaran Lompat Jauh Gaya Jongkok Berbasis Permainan Pada Siswa SMP. Journal Physical Education, Health and Recreation. Arrozi, D. B., Wahyudi, A. N., & Prayoga, A. S. (2021). Penerapan Model Pembelajaran Media Interaktif Menggunakan Software Articulate Storyline 3 pada Pembelajaran Lompat Jauh Siswa Kelas V. Jurnal Ilmu Pendidikan (JIP) STKIP Kusuma Negara.
https://doi.org/10.37640/jip.v13i1.954
Jeki, J., Suyatmin, S., & Susilawati, I. (2021). PENERAPAN MODEL PERMAINAN CIRCUIT
TERHADAP PEMBELAJARAN LOMPAT JAUH GAYA JONGKOK PADA SI SWA KELAS VII SMP NEGERI 2 ELLA HILIR. Jurnal Pendidikan Jasmani Kesehatan Dan Rekreasi (Penjaskesrek). https://doi.org/10.46368/jpjkr.v8i1.315
Pradana, A. A. (2021). Efektivitas permainan engklek, lompat jauh, pembelajaran daring terhadap pembelajaran daring materi lompat jauh pada siswa SMA N 1 Kaliwungu. Journal of Physical Activity and Sports (JPAS), 2(3). https://doi.org/10.53869/jpas.v2i3.63
Prasetyo, K. (2016). PENERAPAN PENDEKATAN BERMAIN UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR LOMPAT JAUH GAYA JONGKOK PADA SISWA KELAS 5 SEKOLAH DASAR.
Scholaria : Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan, 6(3).
https://doi.org/10.24246/j.scholaria.2016.v6.i3.p196-205
Setyawan, K. A., & Lumintuarso, R. (2015). MODEL PENGENALAN PERMAINAN DALAM
PEMBELAJARAN LOMPAT JAUH PADA SISWA KELAS ATAS SEKOLAH DASAR. Jurnal
Keolahragaan. https://doi.org/10.21831/jk.v3i2.6245
Siregar, Y. I., Situmeang, R., & Nasution, M. F. A. (2020). PENGEMBANGAN VARIASI
PEMBELAJARAN LOMPAT JAUH PADA MAHASISWA PENDIDIKAN KEPELATIHAN OLAHRAGA FIK UNIMED. JURNAL PRESTASI. https://doi.org/10.24114/jp.v4i2.22014 Susanto, R. (2020). Pembelajaran Lompat Jauh Berbasis Kontekstual Pada Siswa Kelas V Sekolah Dasar. Physical Activity Journal, 2(1). https://doi.org/10.20884/1.paju.2020.2.1.3287 Syafrudin, M. (2022). UPAYA MENINGKATKAN HASIL PEMBELAJARAN LOMPAT JAUH
MELALUI PENDEKATAN BERMAIN LOMPAT KANGURU PADA SISWA KELAS V SD NEGERI 30 CAKRANEGARA. Realita : Jurnal Bimbingan Dan Konseling.
https://doi.org/10.33394/realita.v7i1.5011
Wani, B. (2020). PENGEMBANGAN PERANGKAT PEMBELAJARAN MODEL ARIAS MATERI TEKNIK DASAR PERMAINAN TENIS MEJA BAGI SISWA SMP. Jurnal Ilmiah Pendidikan Citra Bakti. https://doi.org/10.38048/jipcb.v7i1.59