Gelanggang Olahraga: Jurnal Pendidikan Jasmani dan Olahraga Volume 7, Nomor 2, Januari – Juni 2024 e-ISSN : 2597-6567 p-ISSN : 2614-607X DOI      : 10.31539/jpjo.v7i2.9728

## PENGARUH PENERAPAN PERMAINAN KUCING DAN TIKUS TERHADAP HASIL BELAJAR LARI SPRINT
Nugie Herdiansyah 1 , Anggi Setia Lengkana 2 , Encep Sudirjo 3
Universitas Pendidikan Indonesia 1,2,3
asetialengkana@upi.edu 2

## ABSTRAK
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh permainan kucing dan tikus terhadap hasil kecepatan dalam belajar lari sprint terhadap siswa kelas V SDN Dahniar. Metode dalam penelitian ini menggunakan metode kuantitatif pre-exsperimen one grup pretest dan posttest. Berdasarkan  hasil  dari  uji  normalitas,  diketahui  bahwa  data  keseluruhan pretest  0.062  dan  posttest  0.034  >  0.05  didistribusikan  normal.  Kemudian  diujikan menggunakan uji paired sampel T test , Dimana nilai test awal rata-rata test awal sebesar 2.85 sedangkan nilai test akhir sebesar 3.40 sehingga didapatkan nilai rata-rata keduannya sebesar -0.550 dengan nilai sig paired sampel T test >0,05 yaitu sebesar 0.142, hal ini menunjukkan    bahwa  tidak  ada  pengaruh  permainan  kucing  dan  tikus  terhadap  hasil kecepatan belajar lari sprint siswa kelas V SD negeri Dahniar dan hasil kecepatan belajar lari sprint tidak dapat dipengaruhi oleh permainan kucing dan tikus terhadap siswa kelas V SD negeri Dahniar.  Simpulan, bahwa hasil belajar lari  sprint  tidak dipengaruhi oleh permainan kucing dan tikus.
Kata Kunci: Hasil Belajar, Lari Print, Pengaruh, Permainan

## ABSTRACT
This research aims to determine the effect of the game of cat and mouse on speed results in  learning  to  sprint  for  class  V  students  at  SDN  Dahniar.  This  research  uses  a quantitative  pre-experiment  method,  one  group  pretest  and  posttest.  Based  on  the normality test results, it is known that the overall pretest data 0.062 and posttest 0.034 > 0.05 are normally distributed. Then, it was tested using the paired sample T-test, where the average initial test value of the initial test was 2.85 while the final test value was 3.40 so that the average value of both was  -0.550 with a sig value of paired T-test samples >0.05, namely 0.142. This shows that there is no influence of the cat and mouse game on the results of the sprint learning speed of class V students at Dahniar State Elementary School,  and  the  cat  and mouse  game  of  class  V  students  of  Dahniar  State  Elementary School cannot influence the results of sprint learning speed. The conclusion is that the game of cat and mouse does not influence the results of learning to sprint. Keywords: Games, Influence, Print Running Learning Results .

## PENDAHULUAN
Pendidikan jasmani adalah suatu proses pendidikan yang menggunakan aktivitas jasmani  yang  terencana  dan  sistematis.  Tujuannya  untuk  mengembangkan  dan meningkatkan kemampuan siswa dalam aspek fisik, psikomotorik, kognitif, afektif, sosial dan  emosional.  Pendidikan  jasmani  bertujuan  untuk  memberikan  kesempatan  kepada siswa untuk memahami berbagai keterampilan yang kompleks dan berinteraksi dengan baik dengan masyarakat. Menurut Abduljabar, (2011), pendidikan jasmani adalah suatu proses terjadinya adaptasi dan pembelajaran secara organik, neuromuscular, intelektual,
sosial, kultural, emosional, dan estetika yang dihasilkan dari proses pemilihan berbagai aktivitas  jasmani.  Menurut  Budi,  (2021),  aktivitas  jasmani  merupakan  sebuah  materi pokok dari pendidikan jasmani yaitu yang berupa olahraga maupun non formal, salah satu aktivitas jasmani yaitu dengan bermain, aktivitas bermain sudah di lakukan semenjak usia anak-anak sampai usia dewasa atau bermain hingga sepanjang hayat.
Pendidikan jasmani yang dilaksanakan dengan menggunakan aktivitas jasmani dapat mengembangkan perubahan fisik dan psikis serta membawa perubahan positif pada kualitas  individu.  Menurut  Arifin,  (2017),  pendidikan  jasmani  adalah  suatu  proses pendidikan seseorang sebagai perorangan atau anggota masyarakat yang dilakukan secara sadar dan sistematik melalui berbagai kegiatan jasmani untuk memperoleh pertumbuhan jasmani,  kesehatan  dan  kesegaran  jasmani,  kemampuan  dan  keterampilan,  kecerdasan dan perkembangan watak serta kepribadian yang harmonis dalam rangka pembentukan manusia  Indonesia  berkualitas  berdasarkan  Pancasila.  Oleh  karena  itu,  pendidikan jasmani  merupakan  bagian  penting  dari  pendidikan.  Selanjutnya,  jika  dibimbing  dan dipelihara dengan baik,  siswa dapat mengembangkan keterampilan yang berguna untuk memanfaatkan  waktu  luangnya,  berpartisipasi  dalam  kegiatan  positif  untuk mengembangkan  hidup  sehat,  dan  mengembangkan  masyarakat,  serta  berkontribusi secara  fisik dan mental.
Salah  satu  faktor  utama  dalam  pendidikan  di  Indonesia  yaitu  belum  efektif pembelajaran  pendidikan  jasmani  di  sekolah  dasar,  yang  seharusnya  dalam  proses pembelajaran  siswa  di  arahkan  kepada  pengembangan  pribadi  anak.  Salah  satu  materi pendidikan  di  sekolah  dasar  adalah  melalui  permainan.  Permainan  diharapkan  mampu mengembangkan peserta didik kepada tujuan pembelajaran. Pengertian bermain, terdapat beberapa  ahli  yang  mengemukakan  pendapaat  tentang  bermain  yitu  menurut  Priyanto, (2014), mengemukakan bahwa bermain adalah kegiatan yang dilakukan atas dasar suatu kesenangan dan tanpa mempertimbangkan hasil akhir. Kegiatan tersebut dilakukan secara suka rela, tanpa paksaan atau tekanan dari pihak luar.
Selain itu pengertian menurut Brockman et al., (2011) bermain menurut sangat luas dan melampaui manfaat kesehatan dari aktivitas fisik. Bermain telah diakui secara luas sebagai bagian penting dari pembangunan manusia dan sebagai hak dasar setiap anak. Meskipun  terdapat  ketidak  sepakatan  di  kalangan  akademisi  mengenai  definisi menyeluruh  dari  bermain,  karakteristik  umum  dari  perilaku  bermain  adalah  bahwa perilaku  tersebut  dipilih  secara  bebas,  diarahkan  secara  pribadi  termotivasi  secara intrinsik, spontan dan menyenangkan. Ada banyak jenis permainan yang berbeda-beda, yang bervariasi menurut  usia dan lingkungan. Selama tahun-tahun sekolah dasar anak- anak  dilaporkan  terlibat  dalam  bentuk  permainan  aktif  yang  disebut  bermain  aktivitas fisik, atau bermain aktif.
Dengan  demikian  belajar  sambil  bermain  akan  menjadi  srtrategi  untuk melakukan pembelajaran yang efektif, Menurut Lubis, (2019), bermain merupakan cara yang paling baik untuk mengembangkan kemampuan anak. Selain itu, bermain manjadi cara yang baik bagi anak dalam memahami diri, orang lain, dan lingkungan. Pada saat bermain, anak- anak mengarahkan energi mereka untuk melakukan aktivitas yang mereka pilih  sehingga  aktivitas  ini  merangsang  perkembangannya.  Ketertarikan  siswa  dalam pembelajaran  PJOK  sangat  perlu  untuk  meningkatkan  kesegaran  siswa  dalam pembelajaran  PJOK  disekolah  dasar.  Oleh  karena  itu  seorang  guru  harus  melakukan metode yang tepat dalam pembelajaran PJOK. Salah satunya yaitu dalam pembelajaran yang tidak monoton. Maka pada pembelajaran kali ini kecepatan gerak lari yang dikemas dalam permainan kucing dan tikus.
Menurut Handoko & Gumantan, (2021), Olahraga permainan tradisional adalah permainan  yang  berasal  dari  masyarakat  permainan  tersebut  merupakan  aset  budaya bangsa  dan  di  dalamnya  terdapat  unsur  olah  fisik.  Permainan  rakyat  yang  sudah berlangsung lama ini perlu dilestarikan karena selain menyenangkan, menghibur sebagai olahraga, dan memiliki nilai sosial, olahraga ini dapat meningkatkan potensi kualitas fisik pelakunya. Olahraga tradisional adalah olahraga rakyat yang permainanya mengandung unsur dan moral, permainan tradisonal sering kali dimainkan oleh Masyarakat jaman dulu hingga jaman sekarang pada umumnya permainan tradisional seringkali dimainkan pada anak-anak, biasanya anak anak bermain di ruang terbuka seperti lapang atau lahan rumah yang  kosong.  Pada  dasarnya  anak-anak  bermain  permainan  tradisonal  untuk mendapatkan kesenangan dan tanpa mempertimbangkan hasil akhir. Keterlibatan siswa dalam  permainan  tradisonal  akan  menumbuhkan  pengembangan  kretivitas,  semangat inovasi, mengasah dan menajamkan potensi anak dalam proses bermain. Pada permainan tradisonal sangat banyak manfaatnya selain hanya untuk bersenang-senang.
Adapun  menurut  Ishak,  (2015),  permainan  tradisional  ternyata  juga  dapat melatih berbagai komponen kondisi fisik anak, seperti kecepatan, kelincahan, kekuatan, daya  tahan  dan  lain-lain.  Artinya  dengan  aktivitas  gerak  yang  dilakukan  seorang  anak mereka secara tidak langsung  sudah mulai  berlatih untuk  meningkatkan kecepatannya, kelincahannya,  kekuatannya  dan  daya  tahannya.  Menurut  Marzoan  &  Hamidi,  (2017), salah satu ciri yang paling menonjol dalam permainan tradisional adalah dilakukan oleh dua  orang  atau  lebih  secara  bertatap  muka,  keadaan  ini  memungkinkan  anak  untuk berinteraksi  dengan  teman  bermainnya.  Saat  memainkan  permainan  tradisional,  anak- anak  diajak  untuk  berkumpul  dan  mengenal  teman  sepermainannya.  Permainan tradisional dapat memberikan alternatif yang berbeda dalam kehidupan anak.
Permainan  kucing  dan  tikus  merupakan  permainan  tradisional  yang  biasa dimainkan  oleh  anak-anak  pada  saat  waktu  luang,  biasanya  permainan  ini  dimainkan dilapangan yang luas atau lahan yang luas. Permainan kucing dan tikus ini juga sangat popular  di  kenal  dikalangan  Masyarakat  yaitu  kucing-kucingan.  Menurut  Kusmiran, (2022), permainan tradisional Kucing dan tikus adalah permainan yang memperlihatkan seolah-olah kucing mengejar tikus, ada anak yang menjadi  “kucing” dan seorang anak lagi menjadi “tikus”. Permainan ini sangat meriahkan suasana karena pasti selalu penuh dengan teriakan-teriakan. Selain itu, juga dapat merangsang tubuh untuk bergerak. Apa lagi  untuk  anak-anak  yang  harus  banyak  bergerak  untuk  mendukung  proses pertumbuhannya. Permainan kucing dan tikus ini sangat baik untuk anak sekolah dasar karena  permainan  ini  dapat  meningkatkan  motoric  kasar  anak.  Menurut  Asrima  et  al., (2022),  Permainan  kucing  dan  tikus  adalah  permainan  yang  dikenal  sejak  tahun  1913 yang  sering  dimainkan  di  daerah  istimewa  Yogyakarta.  Permainan  ini  dapat  melatih kemampuan motorik anak, selain itu juga permainan ini juga membutuhkan berlari yang cepat untuk menghidar dari kejaran kucing.
Menurut Anggil, (2020), Atletik merupakan aktivitas jasmani yang terdiri dari gerakan-gerakan dasar yang dinamis dan harmonis, yaitu jalan, lari, lompat dan lempar. bila dilihat dari arti atau istilah “atletik” berasal dari bahasa Yunani yaitu Athlon atau athlum  yang  berarti  “lomba  atau  perlombaan/  pertandingan.  Atletik  juga  merupakan sarana pendidikan jasmani dalam upaya meningkatkan kemampuan biomorik, misalnya kekuatan, daya tahan, kecepatan, kelenturan, koordinasi, dan sebagainya.
Lari sprint merupakan termasuk kedalam nomor pada cabang atletik, olahraga ini  memerlukan  kecepatan,  kelincahan  dan  kekuatan  pada  umumnya  lari  sprint  terbagi menjadi beberapa nomor yaitu 100, 200 meter, dan 400 meter. Menurut  Ishak, (2015),
lari  pendek  adalah  salah  satu  jenis  lari  dengan  menempu  jarak  yang  pendek.  Peserta dituntut  untuk  menempuh  jarak  50meter,  60meter,  100meter,  200meter  dan  400meter. Namun yang sering di lombakan pada nomor 100meter, 200meter dan 400meter, dengan berlari  kecepatan  penuh  dari  awal  sampai  akhir.  Nomor  atletik  lari  jarak  pendek  biasa disebut  sprint  race.  Sedangkan  untuk  pelari  pada  jenis  lari  ini  disebut  dengan  sprinter. Olahraga ini diutamakan adalah kecepatan pada otot tungkai untuk memaksimalkan full speed. Tujuan utama lari sprint adalah untuk memaksimalkan kecepatan horizontal, yang dihasilkan dari dorongan badan kedepan. Kecepatan lari ditentukan oleh panjanglangkah dan  frekuensi  langkah.  Menurut  Alejos,  (2017),  teknik  yang  baik  ditandai  oleh mengecilnya daya pengereman, lengan-lengan efektif, gerakan kaki dan badan dan suatu koordinasi tingkat tinggi dari gerakan tubuh keseluruhan. Teknik lari sprint dapat dirinci menjadi  tahap-tahap sebagai  berikut: Tahap reaksi  dan dorongan; Tahap  lari  akelerasi; Tahap  transisi/perubahan;  Tahap  kecepatan  maksimum ; tahap  pemeliharaan  kecepatan; Finish.  Dengan  demikian  guru  mampu  memberikan  modifikasi  pembelajaran  akan meningkatnya hasil belajar siswa dalam proses pembelajaran, selanjutnya meningkatnya hasil  belajar  siswa  akan  mengaruh  kepada  minat  siswa  dalam  proses  pembelajaran contohnya  yaitu  modifikasi  materi  lari  sprint  pada  pembelajaran  siswa  sekolah  dasar dengan  memodifikasi  kedalam  permainan  Kucing  dan  tikus  yg  dimana  terdapat  unsur kecepatan, kelincahan, Teknik, dan awalan.
Mengenai  penelitian  sebelumnya  Dede  Sumarna,  (2021),  melakukan  studi tentang pengaruh permainan tradisional bebentengan terhadap pembelajaran atletik sprint. Endawan  &  Sukmawati,  (2022),  melakukan  studi  tentang  upaya  meningkatkan  hasil belajar  lari  60  meter  menggunakan  permainan  tradisional  bentengan.  Handoko  & Gumantan,  (2021),  melakukan  studi  penerapan  permainan  tradisional  dalam pembelajaran olahraga di SMA Negeri Baradatu
Berdasarkan  dari  permasalahan  diatas,  maka  peneliti  ingin  memadukan permainan  tradisional  Kucing  dan  tikus  dengan  pembelajaran  gerakan  dasar  lari  sprint untuk  melatih  kondisi  fisik  yang  diperlukan  guna  meningkatkan  kecepatan  lari  sprint. Peneliti ingin mengetahui lebih jauh bagaimana permainan tradisional ini secara bertahap dapat melatih motorik kasar anak. terutama pada anak kelas V sekolah dasar pada usia 10-13 tahun. Berdasarkan latar belakang diatas, maka penelitian tertarik untuk melakukan penelitian yang berjudul “Pengaruh penerapan permainan Kucing dan tikus terhadap hasil belajar lari sprint”.

## KAJIAN TEORI
Pendidikan  jasmani  adalah  suatu  proses  pendidikan  yang  dilakukan  oleh masyarakat atau anggota untuk mencapai keugaran jasmani dan rohani yang dilakukan dengan secara sadar dan teratur. Menurut Arifin, (2017), Pendidikan jasmani adalah suatu proses pendidikan seseorang sebagai peorangan atau anggota masyarakat yang dilakukan secara  sadar  dengan  sistematik  melalui  berbagai  kegiatan  jasmani  untuk  memperoleh pertumbuhan jasmani, kesehatan dan kesegaran jasmani, kemampuan dan keterampilan, kecerdasan  dan  perkembangan  watak  serta  kepribadian  yang  harmonis  dalam  rangka pembentukan  manusia  berkualitas  berdasarkan  pancasila.  Aktivitas  jasmani  juga  dapat diartikan sebagai kegiatan peserta didik untuk meningkatkan keterampilan motorik dan nilai-nilai  fungsional  mencangkup  kognitif,  afektif,  dan  sosial.  Melalui  kegiatan pendidikan  jasmani  diharapkan  anak  didik  tumbuh  dan  berkembang  secara  sehat  dan segar jasmaninya, serta berkembang kepribadiannya secara harmonis. Dari penejelasan diatas  seorang  guru  juga  berperan  penting  dalam  proses  pembelajaran  yaitu  guru  haru
kreatif  memodifikasi  pembelajara.  Maka  pada  penelitian  kali  ini  ingin  melakukan penerapan  permainan  kucing  dan  tikus  terhadap  hasil  belajar  lari  sprint.  Lari  sprint merupakan salah satuh nomor dari cabang olahraga atletik.
Menurut  Supriatno,  (2022),  atletik  adalah  aktivitas  jasmani  atau  latihan  fisik yang berisikan geakan-gerakan alamiah atau wajar seperti jalan, lari, lompat dan lempar. Pada penelitian kali ini pertaman siswa diberikan treatment yaitu permainan kucing dan tikus, permainan ini merupakan permainan tradisional yang biasa dilakukan di lapangan yang luas yang dimana  ada kucing dan tikus yang saling mengejar. Cara bermain pada permainan ini yaitu siswa dibagi kelompok sesuai jumlah yang ada, kemudian kelompok yang bermain pertama membuat lingkaran yang sering disebut pada permainan ini yaitu sangkar  yaitu  tempat  berlindungnya  kucing,  setelah  siswa  sudah  membuat  lingkaran dipilih yang akan menjadi kucing dan tikus, setelah terpilih kucing berada diluar samping kanan lingkaran dan tikus  berada diluar samping kiri lingkaran setelah peluit berbunyi kucing mengejar tikus dengan sesuai batas arena lapangan. Menurut Halimatus Zahroh et al., (2022), permainan tradisional kucing dan tikus dapat berguna bagi anak untuk melatih kecepatan, kelincahan dan ketahanan fisik.  Dalam  permainan ini semua anggota tubuh anak dapa ber gerak. Menurut Kusmiran,(2022), Permainan tradisional Kucing dan tikus adalah  permainan  yang  memperlihatkan  seolah-olah  kucing  mengejar  tikus,  ada  anak yang menjadi “kucing” dan seorang anak lagi menjadi “tikus”.

## METODE PENELITIAN
Dari  latar  belakang  masalah  penelitian  ini  ingin  mengujui  dan  mengetahui hubungan dari permainan kucing dan tikus terhadap kecepatan lari sprint. Maka penelitian ini penggunakan pendekatan kuantitatif. Kuantitatif yaitu metode yang memilik pengaruh atau  hubungan  variabel  bebas  dengan  variabel  terikat,  maka  dengan  menggunakan pendekatan kuantitatif hasil dari penelitian akan diperoleh seberapa besar atau kecilnya hubungan dari variabel yang diteliti. Sedangkan metode yang digunakan pada penelitian ini  yaitu  penelitian pre-exsperimen .  Penelitian  eksperimen  adalah  penelitian  yang dilakukan untuk mengetahui ada tidaknya akibat dari sesuatu yang dilakukan pada subyek penelitian.
Penelitian ini akan menggunakan metode kuantitatif yaitu metode yang cocok untuk meneliti yang sudah jelas dan penelitian ini menggunakan instrumen dan alat ukur tertentu  maka  metode  ini  akan  menjadi  relevan  karena  peneliti  akan  berupaya menggambarkan  dalam  bentuk  pendapat-pendapat  serta  menijau  langsung  kelapangan untuk berusah menggali secara dalam dan detail dari kejadian tersebut tidak akan terjawab jika  tindakan  atau  test  khusus  untuk  mengukur  kemampuan  terhadap  penerapan permainan  kucing  dan  tikus  terhadap  hasil  belajar  lari  sprint.  Maka  penelitian  ini  juga akan dilakukan secara sistematis dan terusun, sehingga akan penelitian ini akan berjalan secara  tersusun  dengan  data  berupa  angka-angka  pasti,  pengambilan  data  dengan instrumen, dan menekankan pada analisis data secara statistik (Waruwu, 2023).
Kemudian diberi perlakuan yaitu Pretest-Posttest merupakan suatu desain yang dimana dalam kelompok penelitian dipilih secara acak dan setelah itu di berikan test awal berupa pretest untuk mengetahui kondisi awal, sebelum tindakan selanjutnya dilakukan. Setelah tindakan dilakukan, maka kelompok tersebut kemudian diberikan test akhir yaitu posttest  untuk  menilai  kondisi  akhir.  Desain  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini menggunakan desain one grup pretest dan posttest yang nantinya akan digunakan untuk membandingkan perubahan atau efek yang telah telah diberikan tindakan.
Populasi  adalah  sebuah  objek  yang  akan  di  jadikan  penelitian,  populasi  yaitu keseluruhan dari subjek penelitian, wilayah, seluruh kelompok orang atau peristiwa. Jika sesuatu  orang  ingin  melihat  elemen  dari  sebuah  penelitian  makan  penelitian  yang digunakan yaitu studi populasi. Studi atau penelitiannya juga biasa di kenal dengan studi sensus  atau studi populasi.  Populasi yang digunakan dalam penelitian ini adalah siswa kelas  V  SDN  Dahniar  yang  berjumlah  44  siswa.  Pada  penelitian  ini  pemilihan  tempat yaitu  sesuai  dengan  pengamatan  dan  pengalaman.  Sampel  adalah  bagian  kecil  dari populasi  yang  mewakili  populasi  yang  akan  diambil  sebagai  objek  penelitian  atau dievaluasi yang memiliki karakteristik tertentu dari sebuah populasi.  Apabila dikatakan penelitian  sampel  maka  yang  dimaksud  adalah  untuk  menggeneralisasikan  hasil  dari penelitian. Jadi  sampel adalah sebagian dari keseluruhan obyek yang  akan diteliti atau dievaluasi yang memiliki karakteristik tertentu dari sebuah populasi.
Teknik  pengambilan  sampel  dalam  penilitian  ini  yaitu  teknik  purposive sampling.  Purposive  sampling  adalah  teknik  yang  penentuan  sampel  dengan pertimbangan  tertentu  atau  yang  memiliki  kriteria  tertentu,  karena  subjek  yang  dipilih memenuhi  syarat  tertentu, yaitu siswa SDN umur 10-11 tahun kelas V, siswa laki-laki dan  Perempuan.  Maka  dengan  syarat  tertentu  sampel  yang  diambil  sebanyak  20  siswa SDN Dahniar
Instrumen  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  untuk  mengukur  hasil kecepatan belajar lari sprint. Test kecepatan lari sprint 60 meter ini yaitu untuk mengukur hasil  kecepatan  dari  belajar  lari  sprint.  Test  yang  dilakukan  dalam  penelitian  ini  yaitu menggunakan test lari sprint jarak 60 meter, jarak lari sprint untuk siswa adalah 60 meter. Test  yang  digunakan  yaitu  dengan  melakukan  lari  sprint  dengan  berpacu  kepada kecepatan atau waktu, Adapun beberapa kriteria atau penilaian hasil dari test sprint ini yaitu sebagai berikut Kriterian penilaian lari sprint 60 M.
Tabel 1. Penilain Lari 60 M (Sprint) Umur 13 s/d 15 tahun Nilai Umur 16 s/d 19 Tahun Putra Putri Putra Putri Sd-6.7 detik Sd-7.7 detik 5 Sd-7.2 detik Sd-8.4 Detik 6.8-7.6 detik 7.8-.9 detik 4 7.3-8.3 Detik 8.5-9.8 Detik 7.7-8.7 detik 8.8-9.9 detik 3 8.4-9.6 Detik 9.9-11.4 Detik 8.8-10.3 detik 10.9-11.9 detik 2 9.7-11.0 Detik 11.5-13.4 Detik 10.4-dst 12.0- dst 1 11.1-dst 13.5-dst
Analisis data atau pengolahan data dalam sebuah penelitian merupakan sebuah langkah  penting  dalam  melakukan  suatu  penelitian  analisis,  yang  digunakan  dalam penelitian ini yaitu analisis statistik yang dibantu  dengan SPSS yang Dimana analissis statistik ini yaitu proses pengolahan data hasil pengukuran yang diperoleh secara berulang ulang untuk memperoleh hasil pengujian akhir dari suatu pengukuran. Analisis data yang akan  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  uji  normalitas,  uji  homogenitas,  uji  paired sampels T test, dsn uji R squera.
Dalam  analisis  data  statistik  kuantitatif  langkah  awal  menggunakan  validitas setelah  itu  Uji  normalitas  dilakukan  untuk  mengetahui  apakah  data  awal  kemampuan
siswa berdistribusi normal atau tidak. Analisis data ini menggunakan uji Shapiro-Wilk yang  umumnya  digunakan  untuk  sampel  berjumlah  kecil  yaitu  kurang  dari  50.  Uji normalitas  diperlukan  juga  untuk  menentukan  uji  beda  rata-rata  mana  yang  akan digunakan.,  Namun  bila  salah  satu  atau  kedua  data  tidak  berdistribusi  normal  maka dilanjutkan  dengan  uji  beda  rata-rata  Perhitungan  uji  normalitas  pada  penelitian  ini menggunakan software SPSS 20 for windows. Adapun hipotesis yang akan di uji adalah sebagai berikut.
H--o = Data berasal dari sampel berdistribusi normal. H--i= Data berasal dari sampel berdistribusi tidak normal. Taraf  signifikasi  yaitu  (α  =  0,05),  jika  nilai  P-value  (sig)  ≤  0,05  maka  H­­o ditolak dan jika nilai P-value (sig) ≥ 0,05 maka H­­o diterima. Uji berpasangan T adalah uji  parametrik  yang  digunakan  pada  dua  data  berpasangan.  Tujuannya  adalah  untuk mengetahui apakah ada perbedaan rata-rata antara dua sampel yang saling berhubungan atau  berpasangan  satu  sama  lain.  Uji  regresi  linier  (Uji  R  Square)  digunakan  untuk mengetahui  persentase  peningkatan  variabel  bebas  yaitu  permainan  tradisional bebentengan secara simultan atau bersama-sama dalam memberikan kontribusi terhadap variabel terikat yaitu Pembelajaran gerak dasar lari sprint.

## HASIL PENELITIAN
Hasil  dari  penelitian  ini  akan  berbentuk  berupa  tabel,  grafik  atau  deskriptif. Setelah  itu  data  yang  sudah  terkumpulkan  kemudian  dianalisis,  data  yang  dianalisis adalah data pre-test dan post-test dari hasil lari sprint 60 M dalam mengikuti pembelajaran lari sprint pada siswa SD Negeri Dahniar kelas V, untuk dapat mengetahui apakah ada pengaruh dari permainan kucing dan tikus terhadap hasil belajar lari sprint 60 M. Adapun data yang disajikan pada tabel ini yaitu Adapun data yang disajikan pada tabel ini yaitu hasil  perhitungan  uji  normalitas  dengan  menggunakan  uji  kolmogorov-smirnov  dapat dilihat pada tabel 1.
Tabel 1.

## Test Normality
Tests of Normality Kolmogorov­Smirnov a Shapiro­Wilk Statistic df Sig. Statistic df Sig. pretest .156 20 .200 * .909 20 .062 postest .181 20 .084 .896 20 .034
*. This is a lower bound of the true significance. a. Lilliefors Significance Correction
Berdasarkan  tabel  2.  diketahui  bahwa  hasil  uji  normalitas  diperoleh  nilai signifikansi data Pretest nilai sig 0.62 dan data Postest 0.34  kedua data tersebut melebihi taraf signifikansi (α = 0,05) artinya kedua data normal. Dikarenakan kedua data tersebut berdistribusi normal maka dilanjutkan dengan uji paired simple T-test untuk mengetahui apakah  ada pengaruh penerapan permainan kucing dan tikus terhadap kecepatan siswa dalam mengikuti pembelajaran lari sprint.
Tabel 2.

## Paired samples Statistik
Mean N Std. Deviation Std. Error Mean Pair 1 pretest 2.85 20 1.348 .302 posttest 3.40 20 1.278 285
Dapat dilihat hasil dari tabel 2. Bahwa hasil nilai mean pretest sebesar 2.85 dan posttest  sebesar  3.40.  dengan  standar  Deviation  pretest  sebesar  1.348  dan  standar Deviation sebesar 1.275. Dengan jumlah sampel 20 siswa.
Tabel 3.

## Paired Samples T Statistik
Paired Samples Test Paired Differences t df Sig. (2- tailed) Mean Std. Deviation Std. Error Mean 95% Confidence Interval of the Difference Lower Upper Pair 1 pretest - postest -.550 1.605 .359 -1.301 .201 - 1.532 19 .142
Paired  Samples  T-tes merupakan  prosedur  yang  digunakan  untuk membandingkan rata-rata dari rata-rata nilai test lari sprint 60 M sebelum dan sesudah diberikan  perlakuan  permainan  kucing  dan  tikus  pada  penelitian  ini  dilakukan  analisis terhadap  hasil  kecepatan  belajar  lari  sprint  dengan  menggunakan  test  lari  sprint  60  M. Hasil  dari  analisis  tersebut  bahwa  ada  suatu  perubahan  bahwa  dalam  hasil  kecepatan belajar  lari  sprint  yang  dilakukan  oleh  siswa  kelas  V  SD  Negeri  Dahniar  sepanjang diberikan perlakuan  atau treatmen. Berdasarkan  pengolahan data dan analisis dari hasi penelitian  terhadap  hasil  test,  terdapat  hasil  yang  signifikan.  Hal  ini  dapat  dibuktikan bahwa hasil nilai test rata-rata bahwa test awal berupa 2.85 sedangkan hasil nilai dari test akhir sebesar 3.40. perbedaan nilai tersebut sebesar -0.550. Nilai dari Paired Samples T- tes  menunjukan  bahwa  nilai  sig  >  0.05  yaitu  sebesar  0.142.  Maka  hal  ini  dapat disimpulkan  bahwa  tidak  adanya  pengaruh  terhadap  hasil  belajar  lari  sprint  tehadap permainan kucing dan tikus.
Tabel 4. Uji R saquare Model Summary Model R R Square Adjusted R Square Std. Error of the Estimate 1 .251 a .063 .011 1.341
a. Predictors: (Constant), postest
Berdasarkan hasil tabel  4. Uji R Square diketahui nilai R Square adalah (0.063).  Maka  berdasarkan  perhitungan  tersebut  dapat  disimpulkan  bahwa peningkatan kecepatan lari sprint siswa sebelum dan sesudah diberikan perlakuan dengan menggunakan permainan tradisional kucing dan tikus terdapat peningkatan sebesar 6.3%.

## PEMBAHASAN
Menurut  Arifin,  (2017),  Pendidikan  jasmani  adalah  suatu  proses  pendidikan seseorang sebagai perorangan atau anggota masyarakat yang dilakukan secara sadar dan
sistematik melalui berbagai kegiatan jasmani untuk memperoleh pertumbuhan jasmani, kesehatan  dan  kesegaran  jasmani,  kemampuan  dan  keterampilan,  kecerdasan  dan perkembangan  watak  serta  kepribadian  yang  harmonis  dalam  rangka  pembentukan manusia  Indonesia  berkualitas  berdasarkan  Pancasila.  Oleh  karena  itu,  pendidikan jasmani merupakan bagian penting dari pendidikan. Dalam jurnal Inovasi et al., (2022), Pendidikan jasmani Olahraga dan Kesehatan merupakan bagian integral dari pendidikan secara  keseluruhan,  bertujuan  untuk  mengembangkan  aspek  kebugaran  jasmani, keterampilan gerak, ketrampilan berfikir kritis, keterampilan sosial, penalaran, stabilitas emosional,  tindakan  moral,  aspek  pola  hidup  sehat  dan  pengenalan  lingkungan  bersih melalui  aktivitas  jasmani,  olahraga  dan  kesehatan  terpilih  yang  direncanakan  secara sistematis  dalam rangka  mencapai   pendidikan nasional. Pendidikan jasmani  bertujuan untuk  memberikan  kesempatan  kepada  siswa  untuk  memahami  berbagai  keterampilan yang kompleks dan berinteraksi dengan baik dengan masyarakat.
Pada  penelitian  ini d ilihat  dari  hasil  lari  sprint  siswa  SDN  Dahniar  dalam melaksanakan pretest masih banyak siswa yang kurang maksimal dalam hasil melakukan pembelajaran  lari  sprint,  sehingga  pada  pembelajaran  pendidikan  jasmani  belum mencapai  tujuan  belajar.  Maka  dalam  penelitian  ini  melakukan  treatment  dengan melakukan permainan kucing dan tikus, yang dimana dapat kita ketahui permainan ini sangat umum dengan cara bermain di lapangan yang luas lalu siswa membuat lingkaran besar,  setelah  itu  dua  orang  siswa  di  pilih  untuk  menjadi  kucing  dan  tikus  sedangkan siswa  lainnya  membuat  pagar  berupa  lingkaran  yang  diberi  nama  jangkar  yaitu  untuk berlindungnya  tikus  dari  kejaran  kucing,  setelah  kucing  dan  tikus  kejar-kejaran,  tikus masuk  kesangkar  untuk  berlindung  dari  kejaran  kucing,  siswa  yang  menjadi  sangkar melakukan jongkok dan menghitung dengan memberi waktu 10 kali hitungan setelah 10 hitungan jangkar berdiri tikus harus siap keluar dan berlari. Permainan ini terus dilakukan bergilir  dengan  siswa  yang  belum  melakukan  permainan  kucing  dan  tikus.  Menurut Kemampuan  et  al.,  (2022), permainan tradisional  kucing  dan tikus dapat  berguna bagi anak untuk melatih kecepatan, kelincahan dan ketahanan fisik.

## SIMPULAN
Berdasarkan hasil dari penelitian ini menunjukan bahwa hasil data dari pretest dan posttest menunjukan normal dan menunjukan peningkatan dari hari pretest sebelum diberikan  perlakuan  dan  sesudah  diberikan  perlakuan.  Dengan  demikian  hasil  dari  test lari  sprint  60  M  pada  siswa  V  SDN  Dahniar  dari  hasil  analisis  data  bahwa  hasil  lari meningkat. Dengan itu penelitian ini dapat diketahui bahwa penerapan permainan kucing dan tikus terhadap hasil belajar lari sprint tidak ada pengaruh terhadap hasil belajar lari sprint.  Setelah  melakukan  uji  normalitas  bahwa  data  besrdistribusi  normal  yaitu  nilai pretset sebesar 0.62 sedangkan hasil nilai dari posttest sebesar 0.34 hasil dari pretest dan psotest lebih besar dari >0.05 maka data tersebut berdistribusi normal. Namun setelah di uji paired sampel T test untuk mengetahui apakah ada pengaruh permainan kucing dan tikus  terhadap  hasil  belajar  lari  sprint,  hasil  ini  menunjukan  tidak  ada  pengaruh  dari penerapan  permainan  kucing  dan  tikus  terhadap  hasil  belajar  lari  sprint.  Karena berdasarkan hasil uji paired sampel T test menunjukan hasil nilai sig sebesar 0.142 yaitu lebih besar dari >0.05 maka tidak ada pengaruh dari permainan kucing dan tikus terhadap hasil belajar lari sprint. Jika nilai signya lebih kecil dari <0.05 maka dapat dikatan ada pengaruh. Selanjutnya penelitian ini melakukan uji R sequare untuk mengetahui seberapa persen  peningkatan  dari  sebelum  di  berikan  perlakuan  (pretest)  dan  sesudah  diberikan perlakuan (posttest) hasil dari uji R menunjukan terdapat peningkatan sebesar 6.3%

## DAFTAR PUSTAKA
Abduljabar, B. (2011). Pengertian pendidikan jasmani. Ilmu Pendidikan , 1991 , 36. Alejos, H. (2017). No Title زازتبلاا ينورتكللإا .. مئارج ىذغتت ىلع ةرفط « لصاوتلا لا
. Universitas Nusantara PGRI Kediri , 01 , 1–7.
Anggil,  J.  (2020).  Uji  Coba  Start  Block  Berbahan  Dasar  Baja  Ringan  Sebagai  Media Pembelajaran  Lari  Jarak  Pendek  Kelas  Viii  Smp. Jurnal  Edu  Research : Indonesian Institute For Corporate Learning And Studies (IICLS) , 2 (2), 28–33. Arifin,  S.  (2017).  Peran  Guru  Pendidikan  Jasmani  Dalam  Pembentukan  Pendidikan Karakter Peserta Didik. Multilateral Jurnal Pendidikan Jasmani Dan Olahraga , 16 (1). https://doi.org/10.20527/multilateral.v16i1.3666
Asrima, N., Hasraini Siregar, L., Khadijah, & Khairunisa. (2022). Permainan Tradisional Kucing-Tikus dan Engklek Usia Dini Melalui Kegiatan Outdoor. TILA: Jurnal Pendidikan Islam Anak Usia Dini , 2 (1), 162–172. Brockman, R., Fox, K. R., & Jago, R. (2011). Apa arti dan sifat bermain aktif bagi anak- anak masa kini di Inggris ? 1–7. Budi, D. R. (2021). Modifikasi pembelajaran pendidikan jasmani .
Dede  Sumarna.  (2021).  Pengaruh  Permainan  Tradisional  Bebentengan  Terhadap Pembelajaran Atletik Sprint. SPORTIF: Jurnal Pendidikan Jasmani, Kesehatan, Dan Rekreasi , 6 (1), 35–41. https://doi.org/10.54438/sportif.v6i1.265
Endawan,  I. B., &  Sukmawati, N. (2022). Upaya Meningkatkan Hasil Belajar Lari 60 Meter Menggunakan Permainan Tradisional Bentengan . 2 (2), 92–96. Handoko,  D.,  &  Gumantan,  A.  (2021).  Penerapan  Permainan  Tradisional  Dalam Pembelajaran Olahraga di SMAN 1 Baradatu. Journal Of Physical Education , 2 (1), 1–7. https://doi.org/10.33365/joupe.v2i1.951 Inovasi, J., Pendidikan, P., & Vol, P. (2022). No Title . 1 (3), 256–263.
Ishak,  M.  (2015).  Latihan  Olahraga  Dalam  Permainan  Tradisional. Jurnal  Ilmu Keolahragaan , 14 (2), 42–48.
Kemampuan,  M.,  Kasar,  M.,  Permainan,  M.,  Kucing,  T.,  &  Tikus,  D.  A.  N.  (2022). Meningkatan  kemampuan  motorik  kasar  anak  melalui  permainan  tradisional kucing dan tikus . 1 (4), 203–214.
Kusmiran. (2022). Permainan Tradisional Kucing-Kucing untuk Meningkatkan Perilaku Sosial  Anak  TK  Pelangi. Journal  Of  Innovation  And  Knowledge , 1 (12),  195–
1702.
Lubis,  M.  Y.  (2019).  Mengembangkan  Sosial  Emosional  Anak  Usia  Dini  Melalui Bermain. Generasi Emas , 2 (1), 47. https://doi.org/10.25299/ge.2019.vol2(1).3301 Marzoan,  M.,  &  Hamidi,  H.  (2017).  Permainan  Tradisional  sebagai  Kegiatan Ekstrakurikuler untuk Meningkatkan Kompetensi Sosial Siswa. Journal An-Nafs: Kajian Penelitian Psikologi , 2 (1), 62–82. https://doi.org/10.33367/psi.v2i1.345
Priyanto, A. (2014). Pengembangan Kreativitas Pada Anak Usia Dini Melalui Aktivitas Bermain. Journal.Uny.Ac.Id , 02 .
Supriatno, E. S. (2022). Pembelajaran Lari Sprint Menggunakan Pendekatan Permainan Lari  Bola  Keranjang  Pada  Siswa  Kel  as  III  MI  Ma  ’  arif  01  Rejamulya Kedungreja Kabupaten Cilacap . 3 (1), 42–48.
Waruwu,  M.  (2023).  Pendekatan  Penelitian  Pendidikan:  Metode  Penelitian  Kualitatif, Metode  Penelitian  Kuantitatif  dan  Metode  Penelitian  Kombinasi  (Mixed Method). Jurnal Pendidikan Tambusai , 7 (1), 2896–2910.