Jurnal Unitek Vol.17 No.1 Januari - Juni 2024 e-ISSN : 2580-2582, p-ISSN: 2089-3957

## Desain Metaverse: Media Promosi FTK UNHAR Berbasis Augmented Reality Menggunakan Metode Markerless User Defined Target
Khairunnisa* 1 , Siti Sundari 2 , Rismayanti 3 1,2,3) Program Studi Teknik Informatika, Universitas Harapan Medan Jl. H.M. Joni Nomor 70 C Medan, Indonesia Email: khairunnisajv2@gmail.com, sundaristth@gmail.com, risma.stth@gmail.com

## ABSTRAK
Media  Informasi  Kampus  FTK  UNHAR  khususnya,  akan  berada  pada  dunia Metaverse .  Dimana  calon  mahasiswa  ataupun  masyarakat  akan  diberikan  nuansa baru untuk mendapatkan informasi dalam konteks virtual 3D dengan teknologi AR. AR merupakan teknologi yang dapat menvisualisasikan dunia maya terhadap dunia nyata  dalam  bentuk  penggabungan  dari  objek  2D  atau  3D.  Teknologi  AR  ini merupakan salah satu teknologi yang terpenting dari 2 teknologi ( Virtual Reality / VR  dan  Cloud  Computing )  lainnya  untuk  memasuki  era Metaverse .  Urgensi  dari penelitian ini adalah membangun aplikasi AR sebagai media promosi Kampus FTK UNHAR yang diharapkan dapat menyongsong datangnya era Metaverse . Markerless user  defined  target merupakan  salah  satu  metode  dari  AR  yang  dapat  digunakan saat  melakukan tracking yang  berfungsi  sebagai  pembaca  permukaan  datar,  jarak, bentuk objek, sudut kamera ataupun Cahaya . Hasil dari penelitian Desain Metaverse dapat  memberikan  pengalaman  baru  kepada  calon  mahasasiswa  untuk mendapatkan  informasi  dunia  kampus,  yang  tadinya  hanya  dengan  melihat  foto atau  video  saja maka dengan  konsep virtual 3D  ini  akan  merubah  informasi  tanpa harus datang terlebih dahulu tetapi seakan kita berada ditempat.
Kata Kunci : Metaverse , Tracking , Augmented Reality , Markerless User Defined Target

## ABSTRACT
The FTK UNHAR Campus Information Media in particular will be in the Metaverse world. Where prospective students or the public will be given a new nuance to obtain information in a 3D virtual context with AR technology. AR is a technology that can visualize the virtual world against the real world in the form of combining 2D or 3D objects.  AR  technology  is  one  of  the  most  important  technologies  of  the  two  other technologies (Virtual Reality / VR and Cloud Computing) to enter the Metaverse era. The urgency of this research is to build an AR application as a promotional media for the FTK UNHAR Campus which is expected to welcome the coming of the Metaverse era. Markerless user defined targets are one of the AR methods that can be used when tracking  which  functions  as  a  reader  of  flat  surfaces,  distance,  object  shape,  camera angle  or  light.  The  aim  of  this  research is  to provide  new  experiences for  prospective students  to  get  information  about  the  campus  world,  previously  only  by  looking  at photos or videos, with this 3D virtual concept we will change the information without having to come first but as if we were there .
Keywords : Metaverse, Tracking , Augmented Reality, Markerless User Defined Target
Jurnal Unitek Vol.17 No.1 Januari - Juni 2024 e-ISSN : 2580-2582, p-ISSN: 2089-3957

## Pendahuluan
Teknologi  sangat  bermanfaat  untuk  membantu  dan  mempermudah  aktivitas manusia  di  era modern saat  ini.  Hampir  setiap  aspek  telah  mangalami  perubahan akibat  kemajuan  teknologi  saat  ini  tidak  terkecuali  pada  teknologi  media  promosi. Menurut (Akhmad Bustomi and Sri Dianing Asri, 2019) Promosi sebagai salah satu komponen  dari  bauran  pemasaran  ( marketing  mix )  yang  memiliki  peranan  penting dalam  mengkomunikasikan  suatu  produk,  Media  promosi  yang  menarik  dapat menimbulkan kesan unik terhadap orang yang melihat sehingga memunculkan rasa penasaran  terhadap  sebuah  produk  yang  di  tawarkan,  dengan  memanfaatkan teknologi yang semakin berkembang, kampus FTK UNHAR sangat perlu melakukan inovasi baru dalam hal promosi kampus. Terutama dalam mempromosikan Gedung yang ada pada FTK UNHAR Medan. Metaverse dengan teknologi Augmented Reality dipilih  sebagai  inovasi  baru  untuk  memberikan  informasi  kepada  para  calon Mahasiswa dan Masyarakat.
Istilah Metaverse pertama  kali  ditemukan  pada  Novel  Fiksi  Ilmiah  “ Snow Crash ”  karangan  Neal  Stephenson  pada  tahun  1992. Metaverse berasal  dari  dua kata  yaitu  Meta  (melampaui)  dan Universe (semesta).  Dalam  novelnya Metaverse adalah  sebuah  Dunia Virtual tempat  karakter  utama  melakukan  aktivitas  secara digital. (Roedavan and Pudjoatmodjo, 2022) selain itu Metaverse merupakan inovasi teknologi  ruang virtual tiga  dimensi  yang  saat  ini  sedang  membuat  penasaran banyak orang baik dari perkembangannya yang sangat pesat serta implementasinya yang  mulai  banyak  digunakan  dalam  berbagai  sektor  kehidupan.  (Santosa, Wahyudin and Febriansyah, 2023)
Di metaverse dunia internet terasa bagaikan dunia nyata melalui pengalaman digital. Dunia virtual yang sangat luas dan  saling  terhubung, di mana orang-orang dapat  bertemu,  bekerja,  dan  bermain  menggunakan Virtual  Reality  Headset, Augmented  Reality  Glasses,  Google  Cardboard ,  dan  perangkat  lainnya.  (Wijaya, Kosala and Waluyo, 2023) Pemanfatan teknologi M etaverse ( Augmented Reality) AR yang  dikolaborasi dengan  teknologi digital  dapat ditawarkan  sebagai  konsep  untuk memberikan informasi virtual .
Augmented  Reality (AR)  merupakan  sebuah  teknologi  yang  mampu menggabungkan  benda  maya  dua  dimensi  atau  tiga  dimensi  ke  dalam  sebuah lingkungan  yang  nyata  kemudian  memunculkannya  atau  memproyeksikannya secara real  time . AR  dapat  digunakan  untuk membantu  memvisualisasikan  konsep abstrak untuk pemahaman dan struktur suatu model objek.(Sar i et a l., 2020) Kelebihan Augmented  Reality yaitu  dapat  diimplementasikan  secara  luas dalam berbagai media. Sebagai aplikasi dalam sebuah smartphone , dalam bingkisan sebuah  produk  bahkan  media  cetak  seperti  buku,  majalah,  atau  koran.  Dengan kelebihan  tersebut, Augmented  Reality memiliki  banyak  peluang  untuk  terus dikembangkan, salah satunya dalam bidang media promosi. (Cahyaningsih, 2020)
Metode  AR  terdiri  dari  2,  yaitu Marker  Based dan Markerless . Marker  Based sendiri  merupakan  sebuah marker yang  didesain  khusus  (biasanya  berbentuk barcode  hitam  putih)  untuk  menjadi  portal  memasuki  dunia virtual di  dalam  AR. Keharusan adanya marker ini menjadi tidak efisien, dikarenakan aplikasi AR akan berjalan  kalau  marker  nya  juga  tersedia.  Lain  halnya  dengan  markerless,  aplikasi
Jurnal Unitek Vol.17 No.1 Januari - Juni 2024 e-ISSN : 2580-2582, p-ISSN: 2089-3957
AR  dapat  berjalan  tanpa  harus  menggunakan  marker  (Andriana  and  Damayanti, 2023). Markerless augmented reality akan sangat praktis jika dapat diterapkan pada augmented  reality menggunakan smartphone  android karena  aplikasi  dapat dijalankan dimanapun tanpa perlu mencetak marker . (Gusman and Apriyani, 2016) Pengenalan  kampus  Fakultas  Teknik  dan  Komputer  Universitas  Harapan Medan saat ini menggunakan brosur yang di sebarkan ke setiap Sekolah Menengah Atas  baik  di  daerah  Kota  Medan  maupun  yang  diluar  Kota  Medan.  Pada  brosur pengenalan  kampus  Universitas  Harapan  Medan  hanya  menampilkan  sebagian gambar dari beberapa bangunan saja, sehingga calon mahasiswa tidak dapat melihat langsung  bagaimana  bentuk  dan  fasilitas  yang  ada.  (Lubis,  Wulaningrum  and Andriana, 2022) Untuk itulah perlu dibuat sebuah aplikasi Augmented Reality (AR) yang  dapat  memperlihatkan  secara  nyata  namun  dalam  bentuk  virtual  kepada Masyarakat atau calon mahasiswa.

## Metode Penelitian
Penelitian  ini  menggunakan  salah  satu  metode  dari Augmented  Reality yaitu Metode Markerless User Defined Target . Pemilihan metode Markerless User Defined Target adalah  untuk  membuat  media  informasi virtual kepada  para  calon mahasiswa  yang  menggunakan  aplikasi Augmented  Reality ,  sehingga  calon mahasiswa  dapat  langsung  menggunakan  aplikasi virtual untuk  mendapatkan informasi dunia kampus FTK UNHAR dengan cara melakukan scan ke bidang datar saja.
Metode  dalam  penelitian  ini  menggunakan  metode Multimedia  Development Life  Cycle (MDLC),  metode  ini  adalah  metode  pengembangan  multimedia  yang terdiri  dari  enam  tahapan  yaitu concept (pengkonsepan), desaign (perancangan), material collecting (pengumpulan materi), assembly (pembuatan), testing (pengujian) dan distribution (pendistribusian).  (Subekti,  Andryana  and  Komalasari,  2021) Metode Multimedia  Development Life  Cycle  (MDLC) sangat  cocok digunakan  dalam proses  pembuatan  sebuah  aplikasi  multimedia  karena  setiap  tahapan-tahapannya dapat saling bertukar posisi sesuai dengan kebutuhan dapat dilihat pada gambar 1 berikut. (Alfiansyah, Lina and Sitio, 2022)
Gambar 1 . Tahapan Pengembangan M ultimedia Development Life Cycle (MDLC)
Jurnal Unitek Vol.17 No.1 Januari - Juni 2024 e-ISSN : 2580-2582, p-ISSN: 2089-3957
Adapun tahapan-tahapan yang harus dilalui dalam metode MDLC ( Multimedia
Development Life Cycle ), yaitu:
1. Tahapan  Pengonsepan  ( Concept ),  tahap  ini  menjelaskan  tentang  tujuan  dan pengguna  dari  aplikasi Augmented  Reality sebagai  media  promosi  FTK UNHAR. Tujuan dari penelitian ini menghadirkan pengalaman baru bagi para calon mahasiswa atau masyarakat dengan teknologi Augmented Reality untuk mengetahui  informasi  dunia  kampus  tanpa  harus  datang  terlebih  dahulu, Aplikasi Augmented  Reality yang  dibangun  menggunakan Unity dengan metode markerless user defined target .
2. Tahapan  Perancangan  ( Design ),  tahap  ini  meliputi  rancangan  tampilan aplikasi Augmented  Reality yang  akan  dibangun.  Mulai  dari interface  design sampai  ke  tampilan  akhir.  Rancangan  awal  dibuat  dengan storyboard untuk menjelaskan alur dari aplikasi yang sedang dirancang bangun. Storyboard ini memuat  rancangan  awal  tampilan  awal  sebagai  pembuka  aplikasi,  sampai dengan rancangan akhir ketika menutup aplikasi.
3. Tahapan  Pengumpulan  ( Material  Collecting ),  tahapan  ini  adalah  tahap pengumpulan  Bahan-bahan  atau  data  pendukung  yang  diperlukan  dalam pembuatan  aplikasi  ini.,  tahap  ini  meliputi  pengumpulan  bahan  dimana pengumpulan  bahan  digunakan  sebagai  membangun  Aplikasi Augmented Reality FTK UNHAR.
4. Tahapan  Pembuatan  ( Assembly ),  tahap  ini  menjelaskan  tentang  keseluruhan dalam  pembuatan  objek  multimedia.  Berdasarkan  perancangan  yang  telah dibuat  sebelumnya.  Pada  bagian  ini  yaitu  proses  pembuatan  menggunakan 3Ds  Max  dan  setelah  semua  bahan  atau  material  telah  dibuat  dengan  baik yaitu  berupa  desain  gambar,  maka  semua  di  ekspor  kedalam Unity 3D  yang selanjutnya  akan  dijadikan  aplikasi Augmented  Reality yang  menggunakan metode markerless  user  defined  target ,  selain  itu  juga  menggunakan  bahasa pemrograman C#.
5. Tahapan  Pengujian  ( Testing ),  tahap  ini  akan  dilakukan  pengujian  secara berkala  setiap  menyelesaikan  pembuatan  aplikasi  penerapan  teknologi Augmented  Reality utnuk  media  promosi  FTK  UNHAR  dengan  cara menjalankan  aplikasi  dan  melihat  apakah  ada  kesalahan  atau  tidak  pada program yang dibuat. Pengujian ini menggunakan white box testing .
6. Tahapan Pendistribusian, tahap ini menjelaskan jika aplikasi dinyatakan lulus uji  maka  akan  melakukan  proses  pendistribusian  yang  mana  aplikasi  akan disimpan  dalam  bentuk extension.apk yang  dapat  dijalankan  melalui perangkat mobile atau smartphone .

## Hasil dan Pembahasan
Hasil dari penelitian Desain Metaverse : Media Promosi FTK UNHAR Berbasis Augmented Reality Menggunakan Metode Markerless User Defined Target dilakukan setelah  proses  perancangan  selesai.  Berikut  ini  adalah  beberapan  point  tampilan dari hasil perancangan yang sudah dilakukan pengujian.
Jurnal Unitek Vol.17 No.1 Januari - Juni 2024 e-ISSN : 2580-2582, p-ISSN: 2089-3957

## 1. Hasil Tampilan Interface
Hasil  dari  Tampilan interface merupakan  tampilan  awal  atau  disebut  juga dengan scene pertama  yang  ada  pada  Aplikasi Augmented  Reality media  promosi FTK  UNHAR  yang  dapat  dijalankan  melalui  perangkat mobile atau smartphone yang  terlihat  pada  gambar  2  dibawah  ini.  Tampilan interface berisi  teks  dari judul Aplikasi Augmented  Reality ,  gambar  logo  UNHAR  dan  tombol START  NOW yang berfungsi untuk masuk ke scene selanjutnya.
Gambar 2. Tampilan i nterface

## 2. Tampilan Main Menu
Hasil  Tampilan  Main  Menu  merupakan  tampilan scene kedua  dari  Aplikasi Augmented Reality media promosi FTK UNHAR yang didalamnya terdapat beberapa tombol menu yaitu  menu gedung L dan gedung K. Perlu diperhatikan  Pada bagian scene ini  harus  dijalankan  dengan  cara  melakukan scan ke  bidang  datar  terlebih dahulu. Gambar 3. Merupakan tampilan Main menu, yang berisikan berisikan teks informasi tombol menu Augmented Reality , yang mana apabila kita melakukan scan pada permukaan datar disekitar kita maka kita akan masuk kedalam dunia virtual 3D  dan  melihat  teknologi Augmented  Reality dari  gedung  L  dan  gedung  K  FTK UNHAR  Medan  yang  seakan-akan  kita  benar-benar  berada  di  Gedung  tersebut. Selain  itu  juga  terdapat scene informasi  Aplikasi  dan  juga  tombol  keluar  untuk keluar dari scene main menu dan kembali ke tampilan interface
Gambar 3. Tampilan Main Menu
3. Tampilan Augmented Reality Gedung
Hasil tampilan Augmented Reality ini merupakan kelanjutan dari scene main menu  sebelumnya. Tampilan  ini  akan  menampilakan  hasil  desain  gambar  3D teknologi Augmented  Reality gedung  L dan  gedung  K  yang  mana  saat menjalankannya tetap harus dengan mencari bidang datar.
Gambar 4. Tampilan A ugmented Reality Gedung
Gambar  4.  diatas  menghasilkan virtual 3D  pada  Gedung  L  dan  K  FTK UNHAR  Medan  dengan  teknologi Augmented  Reality . Dimana  dengan  teknologi ini kita  bisa  merasakan  bahwa  kita  sedang  berada  di  Gedung  tersebut  dan  kita  bisa masuk  menelusuri  Gedung  tersebut.  Selain  itu  juga ada  tombol  “X”  yang  berfungsi untuk keluar dari scene ini dan Kembali ke main menu.
Jurnal Unitek Vol.17 No.1 Januari - Juni 2024 e-ISSN : 2580-2582, p-ISSN: 2089-3957

## 4. Tampilan Informasi
Hasil  Pada  tampilan  informasi  menjelaskan  apa  yang  disebut  dengan  AR  itu sendiri  dan  bagaimana  teknologi  AR  dapat  merubah  cara  mendapatkan  informasi yang  mana  tujuan  dari  AR  ini  adalah  sebagai  pengganti  media  promosi  kepada Masyarakat  melalui virtual 3D.  Gambar  5  merupakan  tampilan  informasi,  yang mana  terdapat  teks  yang  menjelaskan  defenisi  A ugmented  Reality (AR).  Selain  itu pada menu informasi ini juga terdapat tombol EXT yang berfungsi untuk keluar dari Aplikasi Augmented Reality media promosi FTK UNHAR.
Gambar 5. Tampilan Informasi

## Simpulan
Simpulan dari penelitian ini adalah Aplikasi A ugmented Reality Media Promosi FTK  UNHAR  berbasis  android  ini  dapat  menjadi  promosi  dan  edukasi  yang  lebih menarik, aplikasi ini juga dapat membantu memberikan informasi kampus kepada calon mahasiswa dan masyarakat tanpa harus datang ke kampus terlebih dahulu. Selain itu aplikasi ini juga sebagai salah satu item akan datangnya Era Metaverse dimasa  depan.  Aplikasi  ini  menggunakan  metode markerless yang  mana penggunaan markerless menggunakan teknik user defined target yang lebih efisien dibandingkan dengan marker based , mengingat objek yang dijadikan sebagai portal atau  media  menuju  model  animasi  3D  atau  gambar  3D  /  objek  3D  tidak
Jurnal Unitek Vol.17 No.1 Januari - Juni 2024 e-ISSN : 2580-2582, p-ISSN: 2089-3957
memerlukan  sebuah marker khusus  yang  harus  dicetak  terlebih  dahulu  sehingga memudahkan Masyarakat dalam menjelajah kampus FTK UNHAR Medan.

## Ucapan Terima Kasih
Penulis  mengucapkan  terima  kasih  kepada  LPPM  (Lembaga  Penelitian  dan Pengabdian Kepada Masyarakat) Universitas Harapan Medan yang telah mendanai penelitian  ini  sebagai  penelitian  internal  di  Fakultas  Teknik  dan  Komputer Universitas Harapan Medan.

## Daftar Pustaka
Akhmad  Bustomi  dan  Sri  Dianing  Asri  (2019)  „Aplikasi  Visualisasi  3d  Bangunan Sebagai  Media  Promosi  (Studi  Kasus:  Universitas  Mercu  Buana  Kampus Jatisampurna  Bekasi)  3d  Building  Visualization  Application  As  A  Media Promotion  (Case  Study :  Mercu  Buana  University,  Jatisampurna  Bekasi)‟,
Http://Digilib.Mercubuana.Ac.Id/ , pp. 1–10. Available at:
https://repository.mercubuana.ac.id/66632/14/14. Naskah Jurnal.pdf.
Alfiansyah,  F.,  Lina,  S.  and  Sitio,  M.  (2022)  „Implementasi  Metode  Multimedia Development  Life  Cycle  (Mdlc)  Pada  Aplikasi  Edukasi  Interaktif  Pengenalan Mental  Health  Kepada  Masyarakat  Berbasis  Mobile‟, LOGIC:  Jurnal  Ilmu Komputer dan Pendidikan , 1(1), pp. 6–16. Available at:
https://journal.mediapublikasi.id/index.php/logic.
Andriana, S.D. and Damayanti, F. (2023) „Desain Metaverse : The Future of Tourism Pariban  Berbasis  Augmented  Reality  Menggunakan  Metode  Markerless  User Defined  Target‟, Jurnal  Unitek ,  16(2),  pp.  172–182.  Available  at: https://doi.org/10.52072/unitek.v16i2.668.
Cahyaningsih,  Y.  (2020)  „Teknologi  Augmented  Reality  pada  Promosi  Berbasis Android‟, Journal  of  Computer  Science  and  Engineering  (JCSE) ,  1(2),  pp.  90– 115. Available at: https://doi.org/10.36596/jcse.v1i2.60.
Gusman,  R.  and  Apriyani,  M.E.  (2016)  „Analisis  Pemanfaatan  Metode  Markerless User  Defined  Target  Pada  Augmented  Reality  Sholat  Shubuh‟, JURNAL INFOTEL - Informatika Telekomunikasi Elektronika , 8(1), p. 64. Available  at: https://doi.org/10.20895/infotel.v8i1.53.
Lubis,  I.,  Wulaningrum,  H.  and  Andriana,  S.D.  (2022)  „Augmented  Reality Pengenalan  Lingkungan  Kampus  II  Universitas  Harapan  Medan  Dengan Metode  Markerless‟, Jurnal  Krisnadana ,  2(1),  pp.  233–242.  Available  at: https://doi.org/10.58982/krisnadana.v2i1.232.
Roedavan,  R.  and  Pudjoatmodjo,  B.  (2022)  „Implementasi  Metaverse  Untuk  Jagad Creative Sebagai Media Promosi Digital‟, 1(November), pp. 188–192. Available at: https://doi.org/10.26760/rekakarya.v1i3.188-192.
Santosa,  A.,  Wahyudin,  A.Y.  and  Febriansyah,  R.  (2023)  „Penerapan  Teknologi Virtual  Reality  Metaverse  Pada  Pendidikan  Usia  Dini‟, Journal  of  Social Sciences  and  Technology  for  Community  Service ,  4(2),  pp.  1–6.  Available  at: https://doi.org/10.33365/jsstcs.v4i1.3340.
Jurnal Unitek Vol.17 No.1 Januari - Juni 2024 e-ISSN : 2580-2582, p-ISSN: 2089-3957
Sari, A.K. et al. (2020) „Pengembangan Kompetensi Guru Smkn 1 Labang Bangkalan Melalui  Pembuatan  Media  Pembelajaran  Augmented  Reality  Dengan Metaverse‟, Panrita  Abdi  -  Jurnal  Pengabdian  pada  Masyarakat ,  4(1),  p.  52. Available at: https://doi.org/10.20956/pa.v4i1.7620.
Subekti,  K.R.,  Andryana,  S.  and  Komalasari,  R.T.  (2021)  „Virtual  Tour  Lingkungan Universitas  Nasional  Berbasis  Android  Dengan  Virtual  Reality‟, JIPI  (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) , 6(1), pp. 38–48. Available at: https://doi.org/10.29100/jipi.v6i1.1711.
Wijaya,  R.,  Kosala,  G.  and  Waluyo,  T.  (2023)  „Dunia  Baru  Pendidikan  Di  Era Metaverse  Untuk  Guru  Sma  Muhammadiyah  Cileungsi‟, Prosiding COSECANT : Community Service and Engagement Seminar , 2(2). Available at: https://doi.org/10.25124/cosecant.v2i2.18681.