JURNAL ILMIAH KOMPUTER GRAFIS , Vol.13, No.2, December 2020, pp. 143 – 149 p-ISSN : 1979-0414(print) e-ISSN :  2621-6256 (online) http://journal.stekom.ac.id/index.php/pixel

## MULTIMEDIA KATALOG BERBASIS ANDROID DENGAN MENGGUNAKAN APLIKASI ADOBE FLASH PADA IDEKU DEKAL JERSEY SALATIGA
Ahmad Zainudin 1 ,  Rujiono 2
1 Desain Grafis - Universitas STEKOM , zaenudin@stekom.ac.id 2 Desain Grafis - Universitas STEKOM, danielrudjiono@gmail.com Jl. Majapahit 605, Semarang, telp/fax : 024-6717201-02

## ARTICLE INFO
Article history: Received 30 October 2020 Received in revised form 2 November 2020
Accepted 10 December 2020 Available online 17 December 2020

## ABSTRACT
Ideku dekal jersey salatiga is a creative economy business place  in  the  field  of  sticker  printing  for  vehicles  and sportswear,  where  every  product  manufacture  requires creative  ideas  from  a  designer  in  making  patterns  and motifs  to  make  products  that  consumers  want.  However, most  consumers  choose  images  from  Google  and  other printing  companies,  which  affects  designers  who  have  to redesign  a  product  design  and  pattern  that  makes production take longer.
Based  on  these  problems,  this  study  aims  to  create  and design  an  interactive  Multimedia  Catalog  in  Ideku  Dekal Jersey  Salatiga  using  Adobe  Flash  software  based  on Android  which  can  be  made  into  2  types  that  can  be opened  on  computers  and  on  Android-based  cellphones which  will  make  it  easier.  consumers  who  order  online and  can  still  view  the  catalog  even  though  they  are  far away  without  having  to  come  to  Ideku  Dekal  Jersey Salatiga directly.
Keywords: Catalog Multimedia, Android , designer

## 1. Pendahuluan
Pada  era  modern  ini  banyak  sekali  perusahaan  yang  menggunakan  multimedia  sebagai  alat  dalam pemasaran suatu produk atau jasa kepada publik. Melalui multimedia inilah  perusahaan dapat memberikan informasi tentang produk yang di pasarkan oleh perusahaan melalui audio maupun visual, hal ini menjadi nilai  plus  bagi  perusahaan  tersebut  di  bandingkan  dengan  perusahaan  lain  yang  tidak  menggunakan multimedia sebagai alat pemasaran apalagi di masa pandemik covid-19 seperti sekarang ini.
Perkembangan teknologi saat ini berkembang sangat cepat, khususnya dibidang smartphone. Hampir setiap hari  keluar  smartphone  model  terbaru.  Smartphone  itu  sendiri  merupakan  telepon  genggam  yang mempunyai  kemampuan  dengan  penggunaan  dan  fungsi  yang  menyerupai  komputer  yang  bekerja menggunakan  seluruh perangkat lunak sistem operasi  yang  menyediakan  hubungan standar dan  mendasar bagi  pengembang  aplikasi,  yang  menyajikan  fitur-fitur  canggih  seperti  surat  elektronik,  internet  dan kemampuan  membaca  buku  elektronik  ( e-book ).  Android  merupakan  sistem  operasi  yang perkembangannya sangat cepat. Saat ini, android sudah identik dengan smartphone.
Menurut  Hofstede [1]  mengatakan  bahwa  multimedia  merupakan  sebuah  kombinasi  tiga  elemen  yaitu suara, gambar dan teks yang di gunakan untuk memberikan informasi. Dikarenakan multimedia merupakan gabungan dari beberapa elemen hal ini  yang  membuat  multimedia  menjadi daya tarik tersendiri di karena menarik  imajinasi  dan  minat  konsumen  dengan  alat  bantu  ( tool )  dan  koneksi  ( link )  pengguna  dapat bernavigasi dan berinteraksi.
Ideku  Dekal  Jersey,  Sebuah  usaha  Sticker  dan  Jersey  yang  didirikan  pada  tanggal  18  Juni  2014  lalu  oleh Muslimin. Ideku Dekal Jersey Salatiga perusahaan percetakan stiker kendaraan atau sering di sebut Decal, termasuk desain cetak kaos, jersey atau seragam olahraga, topi dan lain lain.
Secara  umum  sistem  yang  sedang  berjalan  di  Ideku  Dekal  Jersey  Salatiga  meliputi  prosedur  pemesanan, prosedur desain, prosedur persetujuan, prosedur produksi, dan prosedur laporan adalah sebagai berikut :
Gambar 1. Sistem lama alur pemesanan pada Ideku Dekal Jersey Salatiga a. Prosedur Pemesanan
Awal mula konsumen dapat memesan produk  melalui datang langsung ke Ideku Dekal Jersey Salatiga kemudian bertemu langsung dengan administrasi untuk membahas tetang produk yang di pesan.
b. Prosedur Desain
Desainer  menerima  pesanan  dari  buku  yang  di  tulis  oleh  administrasi  kemudian  mendesain  produk tersebut sehingga sesuai yang di inginkan konsumen.
c. Prosedur Persetujuan
Setelah  desain  selesai  maka  gambar  desain  di  kirim  ke  konsumen  untuk  mengkonfirmasi  konsumen, jika  konsumen  kurang  setuju  dengan  desain  tersebut  maka  desainer  kembali  membuat  desain  yang  di inginkan konsumen dan dan jika konsumen setuju dengan hasil desain maka konsumen dapat membayar DP ( down payment ) sehingga desain siap untuk di produksi.
d. Prosedur Produksi
Setelah bukti pembayaran DP dari konsumen di terima oleh administrasi, maka desainer mengirim file desain ke bagian produksi untuk di teliti kekurangannya sebelum di cetak. Setelah selesai di teliti maka desain tersebut di cetak.
e. Prosedur Laporan
Setelah selesai di cetak makan produk di paking terlebih dahulu, sebelum produk di kirim ke konsumen. Administrasi  mencatat  dan  melaporkan  bahwa  produk  yang  di  pesan  oleh  konsumen  sudah  melalui proses produksi dan siap untuk di kirim ke konsumen di buku laporan.
Menghadapi  masa  pandemi  Covid-19  ini,  banyak  pelanggan  yang  kebingungan  dalam  memesan  stiker apalagi datang langsung ke Ideku Decal Jersey, dan masih adanya himbauan pemerintah tentang antisipasi penyebaran covid-19 untuk tetap dirumah.
Untuk  mengatasi  masalah  tersebut  perusahaan  yang  bergerak  di  bidang  percetakan  stiker  kendaraan  ini sudah membuat katalog yang berbentuk sebuah gambar akan tetapi tidak di cetak masih dalam bentuk file gambar, yang membuat kebanyakan konsumen lebih memilih gambar katalog perusahaan lain / gambar dari internet untuk di buatkan di Ideku Dekal Jersey Salatiga yang berimbas kepada waktu produksi dan sering mendapatkan revisi dari konsumen.
Masalah  tersebut  yang  mendasari  penulis  untuk  membuatkan  sebuah Katalog  Multimedia sebagai  alat untuk  mempermudah  konsumen  dalam  memilih  sebuah  pola  atau  desain  produk,  sekaligus  dapat mempercepat produksi di karenakan desainer tidak perlu mendesain ulang pola yang di pilih konsumen. 2. Landasan Teori
Berikut ini adalah beberapa teori yang digunakan dalam penelitian ini.
a. Desain Grafis
Desain  grafis  diterapkan  dalam  desain  komunikasi  dan fine  art .  Seperti  jenis  komunikasi  lainnya,  desain grafis  dapat  merujuk  kepada  proses  pembuatan  (mendesain)  ataupun  produk  yang  dihasilkan (desain/rancangan). Desain grafis pada awalnya diterapkan untuk media-media statis, seperti buku, majalah, dan brosur. Sebagai  tambahan, sejalan dengan perkembangan zaman, desain  grafis juga diterapkan dalam media  elektronik  -  yang  sering  kali  disebut  sebagai  “desain  interaktif”  ( interactive  design ),  atau  “desain multimedia” ( multimedia design’) [2]
Desain  grafis  menerapkan  beberapa  prinsip,  yakni:  Kesederhanan,  Keseimbangan,  Kesatuan,  Penekanan, dan Repetisi. Sedangkan elemen-elemen yang diusungnya meliputi garis, bentuk, ruang, tekstur, dan warna. Dan  pada  akhirnya  sang  penikmat  karya  visual  seakan  memberikan  penilaian,  Nilai  Estetis  dan  Nilai Ekstra.  Nilai  estetis  diperoleh  melalui  penggunaan  elemen-elemen  dan  prinsip-prinsip.  Sedangkan  nilai ekstra  muncul:  gerakan  (animasi),  percepatan,  lambaian,  suasana  panas,  atmosfer  tenang  dan  lain sebagainya.
b. Multimedia
Multimedia adalah kombinasi dari beberapa unsur yang terdiri dari audio (suara atau musik), animasi, teks, grafik, dan gambar. Multimedia juga merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif  yang  mengkombinasikan  unsur-unsur  di  atas.  Multimedia  memungkinkan  pemakai  komputer untuk  mendapatkan  output  dalam  bentuk  yang  jauh  lebih  kaya  dari  pada  media  table  dan  grafik konvensional. Pemakai dapat melihat gambar tiga dimensi, foto, video bergerak, animasi, mendengar suara stereo,  perekaman  suara,  atau  musik.  Bersifat  interaktif  pada  beberapa  sistem  multimedi  memungkinkan pemakai memilih output dengan mouse atau kemampuan layar sentuh dalam menjalankan aplikasi tersebut. Multimedia  dibagi  menjadi  beberapa  jenis  berdasarkan  teknik  pengoprasianya.  Hal  tersebut  dijelaskan dalam  sebuah  buku  yang  berjudul  Multimedia  Digital  [6]  membagi  jenis    multimedia  menjadi  3  yaitu: Multimedia Interaktif, Multimedia Hiperaktif , Multimedia linear
c. Tipografi
Tipografi dalam Desain Grafis tipografi merupakan salah satu elemen yang penting dalam desain. Tipografi berfungsi sebagai elemen pelengkap dalam desain, bisa dikatakan tipografi merupakan visual language atau bahasa  yang  dapat  dilihat  [4].  Dianggap  sebagai  elemen  pelengkap  karena  tipografi  berfungsi  untuk menjelaskan  elemen  desain  yang  lain  seperti  konsep  dan  ilustrasi  dalam  desain.  Tipografi  terdiri  dari susunan  huruf  yang  membentuk  rangkaian  kata.  Berdasarkan  garis  besarnya  jenis  huruf  dalam  tipografi dapat diklasifikasikan menjadi tiga jenis yaitu Blackletter, Serif dan Sans Serif.
d. Pengertian Katalog
Pengertian katalog promosi menurut  Kotler & Amstrong adalah daftar informasi tentang produk – produk yang  dijual  oleh  satu  perusahaan  atau  agen  pemasaran[9].  Tujuannya  adalah  untuk  memberi  cukup informasi tentang produk – produk tersebut sehingga memudahkan konsumen untuk memilih produk yang diinginkannya.
e. Animasi
Animasi merupakan suatu pergerakan yang dibuat pada suatu gambar maupun teks, dengan menggunakan animasi  pergerakan  gambar  atau  teks  terlihat  lebih  hidup,  3D  adalah  pengembangan  dari  animasi  2D. Animasi 3D karakter yang diperlihatkan semakin hidup dan nyata, mendekati wujud manusia aslinya [11].
f. Android
Dalam kehidupan sehari-hari sering dijumpai berbagai hal yang berkaitan dengan penggunaan smartphone mulai  dari  anak-anak  sampai  yang  lebih  tua.  Di  dalam  smartphone  itu  sendiri  telah  dibenamkan  sistem operasi yang sering disebut android. Android adalah sistem operasi yang digunakan di smartphone dan juga tablet  PC.  Android  juga  merupakan  subset  perangkat  lunak  untuk  ponsel  yang  meliputi  sistem  operasi, middleware  dan  key  application  yang  direlease  oleh  google.  Saat  ini  disediakan  android  SDK  ( Software
Development Kit ) sebagai alat bantu dan API (Application Programming Interface) diperlukan untuk mulai mengembangkan aplikasi pada platform android menggunakan bahasa pemrograman java [13]

## 3. Hasil dan Pembahasan
Penelitian ini membahas tentang katalog multimedia menggunakan  Adobe Flash berbasis Android. Teknik pengujian  dilakukan  dengan  blackbox  testing.  Penelitian  dan  pengembangan  aplikasi  ini  menggunakan metode penelitian Research and Development (R&D) yaitu metode penelitian yang bertujuan menghasilkan produk  tertentu  serta  menguji  efektivitas  produk.  Adapun  yang  dibahas  dalam  aplikasi  ini  yaitu  Katalog Multimedia berbasis android serta menampilkan model-model stiker dan jersey kendaraan berbagai merek dan cetak kaos, topi dan lain lain. Aplikasi ini diuji dengan pengujian blackbox yang menunjukkan bahwa aplikasi  ini  telah  memenuhi  syarat  dan  mendapatkan  keluaran  sesuai  yang  diharapkan.  Adapun  tahapan sebelum  membuat  aplikasi  ini  mulai  dari  mengumpulkan  data  yang  dibutuhkan  menggunakan  metode wawancara, observasi, dan studi pustaka.
Tahapan  selanjutnya  dilakukan  identifikasi  kebutuhan  materi  seperti  kebutuhan  aplikasi  yang  digunakan dalam  pembuatan  aplikasi,  kebutuhan  user,  dan  menentukan  tujuan  dari  aplikasi  ini  dibuat.  Kemudian dalam pembuatan desain user interface berbasis android dan gambar marker menggunakan Corel Draw dan Photoshop. Tahap selanjutnya adalah memasukkan gambar tersebut kedalam Adobe Flash yang kemudian akan di eksport dalam Android, penataan layout dibuat berdasarkan hasil desain pada storyboard pada tahap desain,  lalu  Membuild  aplikasi  yang  sudah  dibuat  ke  dalam  bentuk  apk  maka  dibutuhkan  Java Development Kit (JDK) dan Software Development Kit (SDK) untuk menjalankan program di android.
Tampilan awal desain multimedia decal ini terdapat 4 menu yaitu : a. Decal
b. Produk lain
c. Gallery
d. Informasi
Gambar 2. Beranda
Gambar 3.  Halaman Decal
Gambar 4.  Halaman Honda
Gambar 5.  Halaman Yamaha
Gambar 6.  Halaman Suzuki
Gambar 7.  Halaman Kawasaki
Gambar 8.  Halaman motif decal
Gambar 9.  Halaman informasi decal
Gambar 10.  Halaman Produk Lain
Gambar 11. Halaman Topi
Gambar 12.  Halaman kaos
Gambar 13.  Halaman Jaket/Hodie
Gambar 14.  Halaman Jersey Gambar 15.  Halaman Decal Mobil
Gambar 16.  Halaman Gallery
Gambar 17.  Halaman Informasi
Aplikasi  Katalog  Multimedia  ini  dinilai  oleh  konsumen,  dan  dosen  ahli  untuk  mengetahui  kesesuaian informasi,  kemudahan  penggunaan  aplikasi,  manfaat  aplikasi  dan  kesesuaian  audio  visual  terhadap  isi aplikasi. Kategori dan hasil penilaian ini dapat dilihat pada tabel di bawah ini.
Tabel 1. Hasil Penilaian
Presentase Nilai Kategori Nilai Hasil 81 - 100 % Sangat baik 82.76% 61 - 80% Baik 41 – 60 % Cukup baik 21 – 40 % Tidak baik 1 – 20 % Sangat tidak baik Sumber : Hasil olah data
Berdasarkan  hasil  penilaian  menunjukkan  bahwa  presentase  hasil  penilaian  aplikasi  Katalog  Multimedia adalah  sebesar  82.76%.  Hal  ini  menunjukkan  bahwa  menurut  konsumen,  aplikasi  ini  sangat  baik  untuk diterapkan  dalam  pemesanan  Sticker  dan  Jersey,  serta  termasuk  desain  cetak  kaos,    topi,  jakaet  dan  lain lain..

## 4. Simpulan
Berdasarkan  hasil  penelitian  dari  pengujian  pembuatan  aplikasi  Katalog  Multimedia  dapat  diambil kesimpulan sebagai berikut:
a. Katalog multimedia decal yang telah dibuat ini merupakan sarana perusahaan sebagai alat yang dapat digunakan  konsumen  ketika  kesulitan  dalam  memilih  sebuah  pola  decal  yang  akan  di  pesan  oleh konsumen dan juga dapat mempermudah desainer.
b. Katalog  multimedia  decal  di  buat  berdasarkan  konsep  desain  yang  sesuai  dengan  kebutuhan  dan karakteristik perusahaan.

## 5. Saran
Adapun  saran  yang  di  sampaikan  penulis  kepada  perusahaan,  supaya  perusahaan  dapat  menggunakan katalog  multimedia  decal ini  sebagai  sarana  untuk  mempermudah  konsumen  dalam  memilih  sebuah  pola decal tanpa harus menggunakan pola dekal dari perusahaan lain yang telah memiliki katalog, hal ini dapat membuat  panjangnya  waktu  dalam  pesanan  sebuah  dekal.  Dengan  adanya Katalog  multimedia  decal ini permasalahan konsumen dalam memilih pola desain dapat di atasi.

## DAFTAR PUSTAKA
[1]   Darmawan, D. (2011). Teknologi Pembelajaran. Bandung: PT.Rosdakarya Offset.
[2]   Kusriandi, A. (2009). Berkarir di Dunia Grafis. Jakarta: PT.Elex Media Computindo.
[3]   Binanto, I. (2010). Multimedia Digital Dasar Teori dan Pengembangannya. Yogyakarta: Andi.
[4]   Kotler, P., & Amstrong, G. (2014). Principle Of Marketing. New Jersey: Pearson Prentice Hall.
[5]   Sugiyono, 2014. Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D , Bandung: Alfabeta.
[6]  Hakim,  Z.  (2012). Mengenal  layout  desain .  Retrieved  Juli  31,  2018,  from  zainalhakim.web.id: www.http://www.zainalhakim.web.id/posting/mengenal-layout- desain.html.web.id/posting/mengenal-layout-desain.html
[7]   Prabawati, T. A. (2009). Shortcouse: Desain Grafis dengan CorelDRAW X4. Yogyakarta: Andi.
[8]   Redono,  D.  (2013). SIMPLE  PROMOTION  dan  BRANDING  untuk  USAHA  KECIL  MENENGAH. Malang: Universitas Brawijaya Press (UB Press).
[9 ]   Vaughan, T. (2006). Multimedia Making it Work. Yogyakarta: Andi.
[10]  Sihombing, D. (2001). Tipografi dalam Desain Grafis. Jakarta: Gramedia.
[11]  Sitepu, V. (2004). Panduan Mengenal Desain Grafis. PT. Elex Media.
[12]  Suhendar, Y. (2007). Pedoman Katalogisasi. Jakarta: Kencana.
[13] Darma prawira, S. (2002). Teori dan Kreatifitas Penggunanya. Bandung: Institute Teknologi Bandung (ITB).