## I NFORMATICS AND D IGITAL E XPERT (INDEX) - V OL . 6 N O . 1 (2024) 24-29
Terbit online pada laman web jurnal : https://e-journal.unper.ac.id/index.php/informatics | ISSN (Print) 2775-2208    |    ISSN (Online) 2715-0453  |

## Pengembangan Game Android untuk Meningkatkan Kemampuan Berhitung Anak Usia Dini Berbasis Multimedia Development Life Cycle (MDLC)
Muhammad Rizki Nugraha 1
1 Universitas Pendidikan Indonesia, Jl. Dr. Setiabudhi No. 229, Bandung 40154, Indonesia e-mail: murinu@upi.edu 1

## I NFORMASI A RTIKEL

## A B S T R A K
Sejarah Artikel : Diterima Redaksi : 2 Maret 2024
Revisi Akhir : 15 Mei 2024 Diterbitkan Online : 30 Mei 2024
Untuk  meningkatkan  kemampuan  anak  usia  dini  untuk  berhitung,  diperlukan  fasilitas media  permainan  yang  mendidik,  salah  satunya  adalah  game  edukasi.  Banyak  game edukasi yang membantu anak usia dini memahami berhitung, tetapi mereka tidak memiliki elemen  game,  jadi  dikembangkan  game  yang  membantu  anak  usia  dini  memahami berhitung dengan elemen game.
Untuk membuat game edukasi Android yang meningkatkan pemahaman berhitung anak usia  dini,  proses  editing,  coding,  dan  tabulasi  digunakan,  perancangan  sistem  game menggunakan MDLC (Multimedia Development Life Cycle), dan storyboard digunakan. menggunakan konsep objek 2D dengan software Visual Studio Code, Framework Flutter, Android  Studio,  Figma,  dan  Adobe  Playground.  Element-elemen  game telah  digunakan dalam game edukasi ini.Menurut hasil uji validitas dan reliabilitas yang diberikan kepada 31 peserta, setiap item memiliki nilai korelasi pearson lebih dari 0,5 dan nilai signifikan lebih dari 0,05, yang menunjukkan bahwa item tersebut dapat dianggap valid. Selain itu, nilai cronbach's alpha uji lebih tinggi dari nilai dasar, yaitu 0,696 lebih dari 0,60. Hasil ini menunjukkan bahwa  semua  pertanyaan  dalam  kuesioner  uji  ini dapat  dianggap  reliabel. Hasil  menunjukkan  bahwa  game  edukasi  Android  dapat  digunakan  sebagai  alat pembelajaran untuk meningkatkan pemahaman anak usia dini tentang berhitung..
Kata Kunci :
Media Pembelajaran , Game Edukasi , Android
Korespondensi : Hp : +62 81282991785
E-mail : murinu@upi.edu

## 1. PENDAHULUAN
Menghitung adalah proses menjumlahkan, mengurangi, dan membilang jumlah untuk menemukan hasilnya atau nilainya [1]. Menghitung dapat membantu perkembangan  kognitif.  Thurstoe  berpendapat  bahwa kognitif  merupakan  representasi  dari  kemampuan primer,  yaitu  kemampuan  berbahasa  (pemahaman bahasa  verbal),  mengingat  (pengingat),  nalar  atau berpikir  logis  (reasoning),  pemahaman  ruang  (faktor ruang), kemampuan menggunakan bilangan (kemampuan bisnis), dan kemampuan untuk mengamati dengan cepat dan cermat (kemampuan kognitif) [2].
Khadijah mengatakan bahwa kemampuan berhitung adalah kemampuan yang dimiliki setiap anak yang pandai berhitung.
Untuk  membantu  anak  belajar  berhitung,  mereka diajarkan  mengurutkan  bilangan  atau  membilang  dan mengenai  jumlah.  Ini  membantu  mereka  belajar keterampilan  yang  sangat  penting  untuk  kehidupan sehari-hari. Kemampuan berhitung sangat penting untuk membangun  kemampuan  matematika  seseorang  agar mereka siap untuk pendidikan dasar [3].
Menurut  Khadijah  [3],  beberapa  keterampilan berhitung yang dapat dipelajari adalah sebagai berikut:
1) Mengenali atau membilang angka
2) Menyebutkan urutan bilangan
3) Menghitung benda
4) Mengenali  himpunan  dengan  nilai  bilangan  yang berbeda
5) Memberi nilai bilangan pada himpunan benda 6) Melakukan atau menyelesaikan operasi
penjumlahan dan pengurangan dengan menggunakan gagasan dari konkrit ke abstrak
7) Menghubungkan gagasan bilangan dengan lambang bilangan
Kemampuan  berhitung  anak  usia  dini  termasuk kemampuan  untuk  membandingkan  atau  membedakan lambang bilangan, memperkirakan jumlah, dan menghitung  jumlah  yang  berbeda  [4].  Mempelajari konsep  bilangan  dan  berhitung  jumlah  sederhana meningkatkan  pemahaman  matematika  [4].  Dengan bertambahnya pengalaman yang dialami anak, pemahaman  mereka  tentang  dunia  akan  meningkat. Anak-anak  memperoleh  lebih  banyak  pemahaman seiring dengan jumlah pengalaman yang mereka miliki.
Belajar  berhitung  sejak  usia  dini  sangat  penting karena  keadaan  otak  anak  sangat  cepat  menyerap pengetahuan  baru  [5].  Matematika  bermanfaat  untuk aktivitas  sehari-hari  dan  membantu  anak  berinteraksi. Oleh  karena  itu,  orangtua  mengajarkan  keterampilan berhitung yang penting sejak dini. Meskipun  demikian, banyak  orang  tua  yang  bingung  dan  sulit  memberikan materi  pembelajaran  yang  sesuai  untuk  anak-anak mereka  selama  proses  pembelajaran.  Akibatnya,  anak- anak  menjadi  stres,  bosan,  dan  akhirnya  malas  belajar matematika.  Hal  ini  dapat  memengaruhi  nilai  mata pelajaran yang dipelajari siswa di sekolah.
Menghitung sangat bermanfaat bagi anak usia dini. Tujuan pembelajaran berhitung adalah untuk mengurangi  ketakutan  anak  terhadap  pembelajaran matematika  dan  memberi  mereka  kesempatan  untuk belajar  dasar-dasar  berhitung  dalam  lingkungan  yang menarik,  aman,  nyaman,  dan  menyenangkan  sehingga anak  siap  untuk  mengikuti  pelajaran.  Selain  itu, menghitung  juga  dapat  membantu  anak-anak  menjadi lebih  cerdas,  kreatif,  inovatif,  teliti,  disipliner,  lebih mampu  menyelesaikan  masalah,  lebih  kritis,  lebih cerdas, dan lebih memahami dunia [6].
Anak-anak  yang  tidak  memiliki  kemampuan menghitung dapat mengalami kesulitan untuk mempelajari  konsep  dasar  matematika  seperti  nilai, waktu,  penjumlahan  dasar,  menghafal  tanggal,  dan sistem bilangan, dan mereka mungkin mengalami gejala dyscalculia  [7].  Dengan  demikian,  guru  harus merencanakan  acara  dan  membuat  media  untuk membantu  anak  meningkatkan  keterampilan  berhitung mereka.  Dalam  setiap  pembelajaran,  kegiatan  belajar anak harus dilakukan secara menyenangkan. Guru dapat menggabungkan  kegiatan  belajar  dengan  kegiatan permainan.
Untuk  mengajarkan  menghitung,  ada  banyak pendekatan yang digunakan, mulai dari yang sederhana seperti menggunakan jari tangan atau yang biasa disebut jarimatika.  Matematika  ini  juga  dapat  membantu siswa menggunakan bagian kiri dan kanan otak mereka dengan baik, seperti menggerakkan jarinya saat berpikir [8]. Ada juga yang menggunakan mainan pembelajaran. Misalnya,  beberapa  penelitian  menggunakan  stick angka, seperti yang ditemukan dalam penelitian Eki pada tahun 2018 berjudul "Penerapan Strategi Bermain Stick Angka  Dalam  Meningkatkan  Kemampuan  Berhitung Permulaan Anak di PAUD Witri 1 Kota Bengkulu" [9]. Selain  itu,  metode  puzzle  yang  terbuat  dari  barang- barang yang ada di sekitar juga digunakan, seperti yang ditemukan  dalam  penelitian  Hanim,  Syukron,  Silviana, dan  Annisa  pada  tahun  2020  berjudul  “Pemanfaatan Benda-benda di Lingkungan Sekitar untuk Menanamkan Konsep Bilangan pada Anak Usia Dini” [10].
Dengan adanya kemajuan teknologi smartphone di masa sekarang banyak anak-anak yang telah menggunakan  smartphone  baik  untuk  sekedar  hiburan atau  aktivitas  lain.  Alokasi  waktu  penggunaan  aplikasi pada ponsel menurut hasil riset Decision Lab dan Mobile Marketing  Association  (MMA)  yang  dilakukan  waktu penggunaan  di  Indonesia  dapat  dilihat  pada  grafik  di gambar 1.
Gambar 1. Alokasi Waktu Penggunaan Aplikasi
Berdasarkan  grafik  pada  gambar  1,  mayoritas aktivitas  yang  dilakukan  masyarakat  Indonesia  ketika menggunakan  smartphone  adalah  bermain  game  (25 persen),  dengan  durasi  rata-rata  53  menit.  Aktivitas lainnya  yang  dilakukan  pengguna  smartphone  adalah bersosial media (17 persen), streaming video (12 persen), browsing  (10  persen),  panggilan  telepon/pesan  pesan (8%), berbelanja online (7%), dan aktivitas lainnya  (21 persen)  seperti  penggunaan  aplikasi  offline  dan  online. Jadi,  dibandingkan  dengan  aplikasi  game,  waktu  yang dihabiskan untuk belajar lebih sedikit.
Oleh  karena  itu,  media  ajar  yang  edukatif diperlukan.Game edukasi yang diinstal pada smartphone yang  menggunakan  sistem  operasi  Android  merupakan alternatif  media.  Salah  satu  alat  fisik  yang  dapat digunakan  sebagai  alat  pembelajaran  adalah  game edukasi.  Menurut  temuan  penelitian  sebelumnya, game edukasi dapat meningkatkan motivasi dan kinerja belajar siswa [11].
Selain  itu,  beberapa  penelitian  sebelumnya  sudah pernah  mengembangkan  aplikasi  game  edukasi  atau aplikasi  media  pembelajaran  untuk  berhitung  seperti pada penelitian yang di kembangkan Andika, Wiwi dan Rusdi  pada  tahun  2020  yang  berjudul:  “Perancangan Game  Edukasi  Pengenalan  Perhitungan  Untuk  Anak Usia Dini Dengan Metode RAD Berbasis Android” yang menghasilkan  sebuah  aplikasi  berhitung  berbasis  game bertemakan  adventure  sehingga  anak  bisa  bermain sambil  berpetualang  [12].  Lalu  ada  penelitian  dari Fahrurrozi, Puji dan Khairunnazi pada tahun 2020 yang berjudul: “Media Pembelajaran M3 (Membaca, Menulis, Menghitung)  Berbasis  Multimedia  Untuk  Anak  Usia Dini”  yang  menghasilkan  sebuah  aplikasi  yang  mudah untuk  diingat  dan  apa  yang  sudah  mereka  dengar  dan lihat sehingga bisa diucapkan dan mudah dipahami apa yang  dipelajari  serta  dapat  meningkatkan  semangat belajar anak usia dini [13]. Ada pula penelitian Devi pada tahun  2015  yang  berjudul:  “Game  Edukasi  Android Sebagai  Fasilitas  Pengenal  Bilangan  untuk  Anak  Usia Dini”  yang  menghasilkan  sebuah  aplikasi  pengenalan bilangan  yang  dapat  meningkatkan  hasil  belajar  pada anak  usia  dini  [11].  Beberapa  game  Edukasi  berhitung sebelumnya  sudah  pernah  dikembangkan  di  layanan Google  Play,  namun  masih  terdapat  kekurangan. Kekurangan tersebut yaitu terlalu banyak teks di bagian petunjuk  permainan  dan  kurangnya  tantangan  atau elemen  permainan.  Berdasarkan  uraian  yang  sudah dibahas,  maka  diperlukan  sebuah  aplikasi  untuk berhitung  sehingga  dapat  membantu  orangtua  maupun guru  dalam  mengajar  serta  mengenalkan  bilangan berhitung kepada anak usia dini.

## 2. METODE PENELITIAN
Metode  penelitian  yang  digunakan  adalah  metode kuantitatif.  Sugiyono  menyatakan  bahwa  metode penelitian  data  kuantitatif  berbasis  positivisme  (data konkrit),  dan  data  yang  digunakan  dalam  penelitian terdiri  dari  angka-angka  yang  akan  diukur  untuk mendapatkan kesimpulan tentang masalah yang diteliti.
Teori positivisme diterapkan pada populasi atau sampel tertentu  [14].  Selanjutnya,  metode  penelitian  deskriptif digunakan untuk mengetahui apakah ada variabel bebas atau hanya ada satu atau lebih variabel bebas. Metode ini membandingkan variabel-variabel tersebut dan menemukan hubungannya satu sama lain [14].
Uji  coba  lapangan  dilakukan  di  salah  satu Raudaltul  Athfal (RA),  yaitu  lembaga  setingkat Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD) dengan populasi 45 orang  anak.  Dari  populasi  tersebut,  sampel  ditarik dengan rumus Slovin sebagai berikut:
𝑛 = 𝑁 1+ 𝑁𝑒 2 (1)
Di mana: n = Jumlah sampel N = Jumlah Populasi e = Toleransi Kesalahan, yaitu 10%
Dengan  demikian,  sampel  pada  penelitian  ini adalah  31  siswa.  Adapun  teknik  pengumpulan  data dilakukan dengan tahapan pada gambar 2 berikut

## Gambar 2. Teknik Pengumpulan Data
Siswa  kemudian  kuesioner  dengan  skala  likert dengan  1-5  di  mana  1  sangat  tidak  setuju  dan  5  sangat setuju. Data kemudian dianalisis dengan uji validitas dan uji reliabilitas, Uji validitas digunakan untuk mengukur sah  atau  valid  tidaknya  suatu  kuesioner.  Sebuah instrumen atau kuesioner dikatakan valid jika pertanyaan pada instrumen atau kuesioner mampu mengungkapkan sesuatu  yang  akan  diukur  oleh  kuesioner  tersebut  [15]. Uji Reliabilitas Menurut Ghozali reliabilitas sebenarnya adalah  alat  untuk  mengukur  suatu  kuesioner  yang merupakan indikator dari variabel atau konstruk [15].

## 3. PERANCANGAN SISTEM

## 3.1. Metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC)
MDLC  merupakan  metode  yang  tersusun  dalam tahapan-tahapan  sistematis  [16],  seperti  pada  gambar  3 yaitu:

## Gambar 3. Metode MDLC
Berdasarkan  gambar  3.2  diatas,  maka  fase  dalam metode  perancangan  sistem  MDLC  adalah  sebagai berikut:
1) Konsep  (Concept),  Fase  desain  adalah  fase pertama  dari  siklus  MDLC.  Pada  tahap  desain dimulai  dengan  mendefinisikan  tujuan  pembuatan aplikasi  dan  mengidentifikasi  pengguna  aplikasi. Pada  langkah  ini  ditentukan  perkiraan  kebutuhan yang  dihasilkan  dari  observasi  penelitian  dan ditentukan  aturan  dasar  desainnya,  seperti  ukuran bahan ajar, dan lain-lain. bagus sekali.
2) Perancangan  Desain  (Design),  Konsep  yang matang akan memudahkan untuk menggambarkan apa yang perlu dilakukan. Tujuan dari tahap desain adalah  untuk  memberikan  spesifikasi  rinci  dari arsitektur  proyek,  tampilan  proyek,  dan  gaya  dan kebutuhan  material.  Langkah  ini  menggunakan storyboard  untuk  menggambarkan  urutan  cerita atau untuk menggambarkan setiap adegan sehingga dapat  dipahami  oleh  pengguna,  mendaftar  semua objek media dan tautan ke adegan lain.
3) Pengumpulan Bahan (Material Collecting), Koleksi bahan  adalah  tahap  pengumpulan  bahan  sesuai kebutuhan. Materi-materi tersebut meliputi gambar, foto, animasi, video, audio  dan teks yang keduanya sudah siap pakai dan masih dimodifikasi sesuai  kebutuhan  yang  ada.  Bahan-bahan  tersebut dapat  diperoleh  secara  gratis  atau  dipesan  dari pihak  lain  sesuai  dengan  desain  yang  dibuat  pada langkah sebelumnya.
4) Pembuatan (Assembly), Tahap perakitan
merupakan tahap produksi semua materi multimedia.  Aplikasi  akan  dibuat  berdasarkan tahap  desain,  seperti  storyboard.  Langkah  ini biasanya menggunakan perangkat lunak authoring.
5) Pengujian  (Testing),  Pengujian  dilakukan  untuk memastikan  hasil  eksekusi  aplikasi  multimedia sesuai  dengan  rencana.  Ada  dua  jenis  pengujian yang digunakan, pengujian alfa dan pengujian beta. Pengujian  alfa  seperti  rendering  halaman  demi halaman,  fungsionalitas  tombol,  dan  suara  yang dihasilkan.  Jika  terjadi  malfungsi,  aplikasi  akan segera  diperbaiki.  Jika  lolos  uji  alfa,  maka  akan dilanjutkan dengan uji beta. Pengujian beta adalah pengujian yang dilakukan oleh pengguna
6) Distribusi  (Distribution),  Tahap  ini  merupakan tahap akhir dari siklus pengembangan multimedia. Pendistribusian  dapat  dilakukan  setelah  aplikasi dinyatakan  layak  pakai.  Aplikasi  sekarang  akan disimpan  pada  media  penyimpanan  seperti perangkat  seluler,  atau  halaman  web.  Jika  media penyimpanan  tidak  cukup  untuk  menampung aplikasi,  kompresi  aplikasi  dilakukan.  Langkah evaluasi  termasuk  dalam  langkah  ini.  Evaluasi diperlukan  untuk  pengembangan  produk  yang dibuat sebelumnya menjadi lebih baik.

## 3.2. Flowchart dan Use Case Diagram Sistem
Flowchart dan use  case  diagram sistem  dapat dilihat pada gambar 4 dan 5 berikut ini.
Gambar 4. Flowchart Sistem

## 3.3. Tampilan Antar Muka
Contoh hasil dari tampilan antarmuka diperlihatkan pada gambar 6-8 berikut ini.
Gambar 6. Tampilan Awal Gambar 7. Tampilan Belajar Menghitung
Gambar 8. Tampilan Pop Up Berhasil

## 4. HASIL DAN PEMBAHASAN
User  akan  diberikan  waktu  selama  5  menit  untuk menggunakan  aplikasi  ini.  Kemudian  pada  saat menggunakan aplikasi ini setiap user akan diberikan kuis yang  berisikan  pertanyaan-pertanyaan  yang  telah disediakan  peneliti,  lalu  setiap  user  harus  menjawab semua  pertanyaan  tersebut  sampai  selesai.  Setelah selesai  menjawab  semua  kuis  user  akan  diberikan kuesioner lagi oleh peneliti untuk diisi kembali oleh user, lalu setelah selesai diisi semua maka kuesioner tersebut diserahkan kembali kepada peneliti.
Instrumen penelitian yang digunakan oleh peneliti dalam  penelitian  ini  adalah  kuesioner  atau  angket. Peneliti  mengambil  langkah  untuk  melakukan  uji validitas  untuk  mengetahui  sebera  besar  kevalidan  dari alat  ukur  yang  digunakan  dengan  analisis  validitas metode  bivariate  correlation  product  moment  dengan bantuan  program  statistik  SPSS.  Dari  uji  validitas, diketahui bahwa tiap-tiap item memiliki nilai di atas 0,5. Sedangkan standart  minimum  alat ukur dikatakan valid yaitu  bila  sampel  normal  >30.  Sehingga  tiap-tiap  item dari alat ukur yang digunakan penulis sudah memenuhi
28 Informatics And Digital Expert (INDEX) , Vol. 6, No. 1, Mei 2024, hlm. 24-29
kriteria uji validitas. Selain uji validitas, sebuah alat ukur harus  memenuhi  uji  reliabilitas  sehingga  alat  ukur tersebut  bisa  dikatakan  reliabel.  Adapun  metode  uji reliabilitas  adalah  dengan  metode  Cronbach’s  Alpha dengan bantuan statistik SPSS. Hasil dari uji reliabilitas pada  kelayakan  dari  aplikasi  ini  dapat  dilihat  bahwa cronbach’s alpha pada uji kelayakan ini lebih tinggi dari pada  nilai  dasar  yaitu  0,696  >  0,60  hasil  tersebut membuktikan bahwa semua pertanyaan dalam kuesioner uji ini dinyatakan reliabel.
Untuk  mengetahui  kemampuan  berhitung  siswa, diberikan  kuis.  Hasil  kuis  tersebut  diperlihatkan  pada tabel 1 berikut ini.
Tabel 1. Hasil Kuis Siswa responden benar salah total nilai 1 6 2 75 2 7 1 87,5 3 8 0 100 4 8 0 100 5 8 0 100 6 8 0 100 7 8 0 100 8 8 0 100 9 7 1 87,5 10 7 1 87,5 11 7 1 87,5 12
6 2 75 13 7 1 87,5 14 7 1
87,5
15 8 0
100
16 7 1 87,5 17
8 0 100
18 8 0
100
19 8
0 100
20 7 1 87,5 21
8 0 100 22
8 0 100 23 8 0
100
24 7
1 87,5
25 8 0 100 26
8 0 100 27
8 0 100 28 8 0 100 29
8 0 100
30 8 0 100 31
8 0 100 nilai rata-rata 94,8
Pada  tabel  1  dapat  dilihat  31  responden  yang diberikan  jumlah  pertanyaan  sebanyak  8  pertanyaan yang harus dijawab oleh responden dan setelah selesai di kumpulkan kembali  ke peneliti. Dan nilai rata-rata dari 31 responden adalah 94,8

## 5. KESIMPULAN DAN SARAN
Berdasarkan  penelitian  dan  diskusi  sebelumnya tentang media pembelajaran menghitung, dan berdasarkan  hasil  penilaian  kuis  dengan  rata-rata  94,8, dapat  ditarik  kesimpulan  bahwa  aplikasi  yang  dibuat memberikan  dampak  positif  terhadap  kemampuan menghitung siswa.
Adapun  saran  untuk  penelitian  selanjutnya  adalah game perlu dikembangkan dengan framework yang lebih baik  sehingga  lebih  menarik  bagi  pengguna,  serta menambahkan  jumlah  permainan  seperti  pengenalan
angka sampai 100, pengurutan angka, dan mengkorelasikan angka pada sebuah benda.
DAFTAR PUSTAKA [1] Kamus Besar Bahasa Indonesia. (https://kbbi.web.id/hitung Di akses pada 12 Maret 2022) [2] Yuliani Nurani Sujiono. Dkk. Metode Pengembangan  Kognitif  Jakarta:  Universitas
Terbuka.
[3] Khadijah.  (2016).  Pengembangan  kognitif  anak usia dini. Medan: Perdana Publishing
[4] Reid,  K.  (2016).  Changing  Mind  :  Discussions  in neuroscience, psychology and education. Acer
[5] Geniora.  (2021).  Pentingnya  Belajar  Matematika
Sejak Dini
(https://www.geniora.com/article/pentingnya- belajarmatematika-sejak-dini/  Diakses  pada  15 Maret 2022)
[6] Early  numeracy  skills:  how  to  develop  them [Internet].  Melbourne:  Raising  Children  Network; 2021.  [cited  2021  Jul  30].  Available  from: https://raisingchildren.net.au/babies/playlearning/l earning-ideas/early-numeracy
[7] Handayani,  V.  V.  (2020,  Maret  12).  Anak  Alami Diskalkulia,  Ini  yang  Harus  Orang  Tua  Tahu. Pertumbuhan anak. (https://www.halodoc.com/artikel/anak-alami- diskalkuliaini-yang-harus-orang-tua-tahu  Diakses pada 20 Maret 2022)
[8] Ayu,  P.  (2021).  Pengaruh  Metode  Jarimatika Terhadap  Kemampuan  Menghitung  Cepat  pada Siswa  Kelas  III  SD  Inpres  Rumpiah  Kabupaten Barru. Makassar: Skripsi Universitas Bosowa (https://repository.unibos.ac.id/xmlui/handle/1234 56789/194 : Diakses pada 30 Maret 2022)
[9] Trisnawati, E. (2015). Penerapan Strategi Bermain Stick  Angka  Dalam  Meningkatkan  Kemampuan Berhitung  Permulaan  Anak  Di  Paud  Witri  1  Kota Bengkulu. Bengkulu: Skripsi Institut Agama Islam Negeri Bengkulu
[10] Hanim  Faizah,Moh.  Syukron  Maftuh,  Silviana Maya Purwasih, dan Annisa Dwi Sulistyaningtyas. (2020).  Pemanfaatan  Benda-benda  di  Lingkungan Sekitar untuk Menanamkan Konsep Bilangan pada Anak Usia Dini. Jurnal SOLMA , 176-185
[11] Nawangnugraeni,  D.  A.  (2015).  Game  Edukasi Android  Sebagai  Fasilitas  Pengenalan  Bilsngan Untuk anak Usia Dini. Semarang
[12] Andika  Eprilliyansyah,  Wiwi  Verina,  Muhammad Rusdi  Tanjung.  (2020).  Perancangan  Game Edukasi Pengenalan Perhitungan Untuk Anak Usia Dini  Dengan  Metode  RAD  Berbasis  Android. Jurnal FTIK, 629-638
[13] Muh.  Fahrurrozi,  Lalu  Puji  Indira  Kharisma, Khairunnazi.  (2020).  Media  Pembelajaran  M3 (Membaca, Menulis, Menghitung) Berbasis Multimedia Untuk Anak Usia Dini. Teknimedia, 47 – 52
[14] Sugiyono.  2018.  Metode  Penelitian  Kuantitatif,
Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta
[15] Ghozali, Imam. 2018. Aplikasi Analisis Multivariate dengan Program IBM SPSS25. Badan
Penerbit Universitas Diponegoro: Semarang
[16] Sugiarto.  (2017).  Metodologi  Penelitian  Bisnis. Yogyakarta: Andi