## Sistem Informasi Museum Negeri Provinsi Sumatera Selatan
Novri Hadinata [1] , Edi Supratman [2]
Universitas Bina Darma, Jln.Jenderal Ahmad Yani No.02. Palembang [1][2] novri_hadinata@binadarma.ac.id [1] , Edy_supratman@binadarma.ac.id [2]
Abstrak—  Museum  Balaputra  Dewa  adalah  tempat  rekreasi yang  murah  dan  mendidik  yang  ada  dikota  Palembang  .  Akan tetapi,  orang-orang  jarang  sekali  mau  berkunjung  ke  museum dikarenakan  kurangnya  informasi  tentang  museum  tersebut Balaputra  Dewa.  Peran  museum  sangatlah  signifikan  dalam pengembangan wawasan serta pengetahuan yang sangat berguna untuk  menciptakan  pelestarian  terhadap  warisan  budaya  akan tetapi  juga  untuk  melestarikan  makna  yang  ada  pada  sistem, nilai  dan  norma.  Dimana  warisan  budaya  yang  ada  pada  masa lampau  tidak  mudah  untuk  ditinggalkan,  Oleh  karna  itu  untuk dapat  memberikan  informasi  yang  dapat  didunakan    sebagai media    pendidikan    peneliti    berencana    membangun    sebuah sistem    informasi    berbasis    web    Museum    Negeri    Sumatera selatan  .  Sistem Informasi ini dibangun dengan pendekatan web Engineering  bahasa  pemograman  PHP,  CSS,  dan  HTML dimana  didalam  sistem  informasi  ini  nantinya  memuat  seluruh benda  –  sejarah  koleksi  dari  museum  Balaputra  dewa  dalam bentuk  visual.  Sistem  informasi  ini  diharapkan  dapat memberikan  informasi  mengenai  benda  –  benda  sejarah  yang ada  di  Museum  Balaputra  Dewa  dan  dapat  dijadikan  sebagai media  pendidikan  bagi  masyarakat  mengenai  benda  –  benda sejarah  yang tersimpan dimuseum negeriSumatera Selatan.
Kata Kunci— Museum, Sistem Informasi ,web engineering

## I. P ENDAHULUAN
Museum  adalah  lembaga  yang  diperuntukkan  bagi masyarakat  umum.  Museum  berfungsi  mengumpulkan, merawat,  dan  menyajikan  serta  melestarikan  warisan  budaya masyarakat untuk tujuan studi, penelitian dan kesenangan atau hiburan    Berdasarkan    Peraturan    Pemerintah    RI    No.    19 Tahun  1995,  museum adalah  lembaga, tempat  penyimpanan, perawatan,  pengamanan  dan  pemanfaatan  benda-benda  bukti materiil  hasil  budaya  manusia  serta  alam  dan  lingkungan  nya guna menunjang upaya perlindungan dan pelestarian kekayaan budaya bangsa.
Musem  Negeri  Provinsi  Sumatera  Selatan  (Museum Balaputra  Dewa)  ini  dibangun  dengan  arsitektur  tradisional Palembang pada areal seluas 23.565 meter persegi. Di museum ini terdapat sekitar 3.800 koleksi, terdiri berbagai macam jenis koleksi  yang  diklasifikasikan  menjadi  10  jenis,  di  antaranya Geologika,  Biologika,  barang-barang  tradisional  Palembang, ofset  binatang  dari  berbagai  daerah  di  Sumatera  Selatan  dan beberapa  miniatur rumah  di  pedalaman.  Terdapat  pula  replika prasasti  dari  arca  kuno  yang  pernah  ditemukan  di  Bukit Siguntang. Koleksi arkeologi Museum Negeri Provinsi Sumsel
ini dapat diklasifikasikan  menjadi tiga periodisasi  masa,  yakni masa pra sejarah, masa pra Sriwijaya dan masa Sriwijaya.
Museum  memiliki potensi  luar  biasa untuk pengembangan dan  dorongan  terhadap  pencapaian  pendidikan  multikultur. Peran  museum  menghadirkan  berbagai    dimensi    budaya manusia  dari  setiap  ruang  dan  waktu.   Museum merupakan tempat  dimana  orang  mengumpulkan,  memajang  dan  saling tukar  berbagai  fragmen.  Banyak  perhatian  yang  bukan  pada topik manusia, seperti ekologi padang pasir, dan ada pula yang memusatkan  perhatian  pada  orang  dari  sisi  perbedaan  budaya atau  sisi  kehidupan.  Museum  memiliki  banyak  benda  riil, replika, tempat, serta peristiwa .
Rendahnya minat masyarakat untuk berkunjung ke museum khususnya  Negeri      Sumatera      Selatan      Merupakan permasalah   yang   timbul,   hal   ini menyebabkan kurangnya pengetahuan    masyarakat  mengenai  benda  –  benda  sejarah yang  ada  di  museum.  Untuk  mendapat  kan  informasi  tentang koleksi  museum  terkadang  terkendala  oleh  bebrapa  masalah diantaranya  lokasi  untuk  mencapai  museum  yang  ada  cukup jauh  dan  museum  dianggap  masyarakat  tempat  yang  kurang menarik  untuk  di  kunjungi  dan  sebagian  masyarakat menganggap banguana museum itu terkesan angker.

## II. L ANDASAN T EORI

## A. Museum
Berdasarkan definisi  yang diberikan  International Council of  Museums  (ICOM),  museum  adalah  lembaga  yang permanen,  yang  melayani  kepentingan  masyarakat  dan kemajuannya,  terbuka  untuk  umum,  tidak  bertujuan  mencari keuntungan,  yang  mengumpulkan,  memelihara,  meneliti, memamerkan,  mengkomunikasikan  benda-benda  pembuktian material  manusia  dan  lingkungannya,  untuk  tujuan-tujuan studi,  pendidikan  dan  rekreasi.  Museum  dapat  dijadikan sebagai      studi      oleh      kalangan      akademis,      dokumentasi kekhasan  masyarakat  tertentu,  ataupun  dokumentasi  dan pemikiran  imajinatif  pada  masa  depan.  Museum  berkembang seiring dengan berkembangnya ilmu pengetahuan dan  manusia semakin    membutuhkan    bukti    otentik    mengenai    catatan kebudayaan [1].

## B. Web
Web  adalah  salah  satu  aplikasi  yang  berisikan  dokumen- dokumen  multi-  media  (teks,  gambar,  suara,  animasi,  video) didalamnya  yang  menggunakan  protokol  HTTP  (hypertext transfer  protocol)  dan  untuk  mengaksesnya  menggunakan perangkat lunak yang disebut browser [2].

## C. PHP
PHP (PHP: Hypertext Preprocessor) adalah bahasa server- side  scripting  yang  menyatu  nengan  HTML  untuk  membuat halaman  web  yang  dinamis.  Karena  PHP  merupakan  server- side  scripting  maka  sintaks  dan  perintah-perintah  PHP  akan dieksekusi di server kemudian hasilnya dikirimkan ke browser dalam  format  HTML.    Dengan    demikian    kode    program yang    ditulis    dalam    PHP    tidak    akan  terlihat  oleh  user sehingga  keamanan  halaman  web  lebih  terjamin.  PHP dirancang untuk membentuk halaman web yang dinamis, yaitu halaman  web  yang  dapat  membentuk  suatu  tampilan berdasarkan  perintah  terkini,  seperti  menampilkan  isi  baris data ke halaman web [3].

## D. Web Server
Web server adalah program aplikasi yang memliliki fungsi sebagai  tempat  menyimpan  dokumen-dokumen  web.  Jadi semua  dokumen  baik  yang  ditulis  menggunakan  client  side scripting  maupun  server  side  scripting  tersimpan  di  direktori utama web server (document root) [3].
Basis data adalah kumpulan data yang saling berelasi. Data sendiri merupakan fakta mengenai objek, orang, dan lain-lain. Data  dinyatakan  dengan  nilai  (angka,  deretan  karakter,  atau symbol) [4].

## E. MySQL
MySQL  merupakan  database  yang  pertama  kali  didukung oleh  bahasa  pemrograman  script  untuk  internet  (PHP  dan Pearl). MySQL dan PHP dianggap sebagai pasangan software pengembang  aplikasi  web  yang  ideal.  MySQL  lebih  sering digunakan untuk membangun aplikasi berbasis web, umumnya pengembangan aplikasinya menggunakan bahasa pemrograman script PHP [2].

## III. M ETODOLOGI P ENELITIAN
Adapun    objek    pada    penelitian    ini    terfokus    pada pembuatan  sistem informasi museum Negeri Sumatera selatan berbasis  web  Sedangkan  lokasi  penelitian    adalah    Museum Negeri  Sumater  Selatan  (Museum  Balaputra  Dewa).    Dalam pengembangan  sistem  ini  metode  pengembangan  Sistem menggunakan    metode  web  engineering,  karena  metode  ini memberikan  ide  bagi  pengembang  maupun  user  tentang  cara sistem  akan  berfungsi  dan  yang  akan  dikembangkan.  Metode web  engineering    terdapat  5  (  lima    )  tahapan    untuk    dapat mengembangkan  suatu    perangkat    lunak    seperti  gambar dibawah ini:

## Gambar 1. Web Engineering

## 1) Customer Communication
Komunikasi dalam hal ini terutama terkonsentrasi pada 2  hal,  analisa  bisnis  dan  perumusan.  Analisa  bisnis  akan mendefinisikan  hal-hal  apa  saja  yang  akan  termuat  di dalam aplikasi web, pada tahapan ini didapatkan informasi –  informasi  mengenai  benda  benda  koleksi  dari  museun negeri Provinsi Sumatera Selata  dan di peroeh kesimpulan dari  tahapan  ini  adalah  sebagai  berikut.    Museum Balaputradewa  memiliki  sekitar  3580  buah  koleksi  yang terdiri dari barang-barang tradisional Palembang, binatang awetan dari berbagai daerah di Sumatera Selatan, beberapa miniature rumah pedalaman, replica prasasti dari arca kuno yang pernah ditemukan di Bukit Siguntang, batu-batu ukir raksasa dari jaman Megalitikum, dan masih banyak lagi.
Koleksi  di  Museum  Balaputradewa  dibagi menjadi 10  macam kategori  yaitu  histografi atau historika (cerita-cerita),  etnografi,  feologi,  keramik,  alat-alat teknologi  modern,  seni  rupa  (berupa  ukiran),  flora  fauna (biologika)  dan  geologi  serta  terdapat  rumah  limas  juga rumah Ulu Ali. Koleksi-koleksi di Museum Balaputradewa  ditempatkan  pada  3  buah  ruang  pameran yang  dikelompokan  menjadi  ruang  pamer  zaman prasejarah,  kesultanan  Palembang  Darussalam  dan  masa perang  kemerdekaan  serta  tambahan  Rumah  Limas (rumah/bangunan khas Palembang).

## 2) Planning
Perencanaan  proyek  pengembangan  aplikasi  web kemudian  ditentukan,  perencanaan  akan  terdiri  dari pendefinisian  pekerjaan  dan  target  waktu  atas  pekerjaan maupun sub pekerjaan yang ditentukan tersebut.
Estimasi  Perangkat  lunak  didefinisikan  sebagai  salah satu teknik  pendekatan  yang  bertujuan  untuk  memperoleh rentang  kompleksitas  suatu  proyek  perangkat  lunak McConnell(2006).  Secara  sederhana  estimasi  yang
dilakukan  pada  metode  GXP  dapat  Dirumuskan  sebagai berikut.

## Estimasi =  Kompleksitas Solusi + Resiko Proyek
Pada Pengembangan sistem Informasi Museum Negeri Sumatera Selatan, perhitungan Estimasi Proyek mengombinasikan  aturan  perhitungan  use  case  point. dengan model planning poker .
T ABEL 1. U SER S TORIES As {Actor} I Want To {Action) So that {Object) Estim ate Admin Input Katagori Sehingga Pengunjung dapat melihat koleksi museum berdasarkan katagori/ jenis koleksi 10 Admin Input koleksi Sehingga Pengunjug dapat memperoleh informasi mengenai koleksi museum 10 Admin Update Profil Museum Sehingga Pengunjung dapat memperoleh informasi tentang profil museum 5 Admin Respon Pertanyaan Pengunjung dapat menerima jawaban seputar keberadaan museum 10 Pegunjung Lihat Koleksi Museum Pengunjung dapat koleksi museum 5 Pengunjung Lihat Profil museum Pengunjung dapat mengetaui keberadaan dari Museum Negeri Sumatera selatan 5 Pengunjung Input Pertanyaaan Pengunjung dapat memberikan pertanyaan semutar Museum dan akan menerimajawaban dari admin 10

## A. Estimasi Kompleksitas Teknis
Estimasi  Kompleksitas  teknis  pada  Sistem  Informasi Museum  mengacu  pada    estimmasi  User  Stories  dengan  cara perhitungan  rating  pada  faktor  Kompleksitas  kemudian dikalikan  dengan  Faktor  beban.  Faktor  Beban  adalah  suatu koefisien  yang  ditentukan  dari  hasil  penelitian  yang  telah dilakukan  oleh  Carrol.  Rating  pada  umumnya    adalah  nilai angka yang sebarannya berkisar dari nilai 0 hingga  [5]. Nilai 0 memiliki makna bahwa proyek  yang dilakukan tidak terkait atau  berimplikasi  pada  efek  yang  disebut  kompleksitas. Sedangkan  nilai 5  memiliki  makna  bahwa  hal tersebut sangat berefek pada proyek pengembangan sistem.
Adapun Rating pada faktor kompleksitas sistem penerimaan  mahasiswa  baru  pada  AMIK  Bina  Siriwijaya dapat dilihat pada tabel :
T ABEL 2. R ATING P ADA F AKTOR K OMPLEKSITAS Elemen Rating Faktor Beban Tfactor Solusi yang terdistribusi 4 1 4 Kebutuhan Akan Performa yang Spesifik 0 1 0 Kebutuhan akan efisiensi yang spesifik 0 1 0 Bisnis Proses yang kompleks 3 1 3 Kode yang reusable 2 1 2 Kemudahan Instalasi 1 0.5 0.5 Portabilitas 5 0.5 2.5 Mudah dirubah dan dikostumisasi 0 2 0 Mendukung penggunaan secara bersamaan 1 1 1 Fitur keaman yang spesifik 5 1 5 Interoperabilitas dengan aplikasi lain 2 1 2 Kebutuhan pelatihan pengguna yang spesifik 0 1 0 Total 17
Hasil  total  Tfactor  dapat  menjadi  dasar  untuk  melakukan perhitungan Technical Complexity Factor (TCF).
didapatkan  angka User  Story  Point sebesar  55  Point,angka tersebut  dibandingkan  dengan  nilai Software  Complexity sebesar 42.35 Point
User Story Point( 66 ) > Software Complexity ( 42.35 )
Dengan  ini  dapat  dikatakan  Proyek  pengembangan  ini  dapat dikuasai oleh pengembang dikarenakan Faktor kompleksitasnya  lebih  kecil  dibandingkan  dengan  User  Story Points.

## B. Estimasi Resiko Proyek
Risiko  Proyek  pada  GXP  dikaitkan  dengan  hal-hal nonteknis  yang  terkait  dengan  aspek  manusia.  Tabel memperkenalkan  Efactor  yang  merupakan  faktor  kumulatif dari pengalaman tim pengembang.
T ABEL 3. R ATING P ADA F AKTOR R ESIKO P ROYEK Elemen Rating Faktor Beban Efactor Terbiasa dengan Software Proses 5 1 5 Pengalaman Pengembangan  Aplikasi Sejenis 5 0.5 2.5 Pemehaman Paradigma Objek Oriented 2 1 2 Kemempuan Analilis 3 0.5 1.5 Motivasi 5 0 0 Kebutuhan Pengguna yang Stabil 3 2 6 Pekerja Prart Time 5 -1 -5 Kesulitan Bahasa Pemrograman 4 -1 -4 Pengembangan terdistributif 1 -1 -1 Total 3
Hasil  total  Efactor  dapat  menjadi  dasar  untuk  melakukan perhitungan Experience Factor (ECF).
Hasil  dari  estimasi  risiko  proyek  dapat  digunakan  sebagai dasar tentukan panjang suatu proyek.

## C. Estimasi Panjang Proyek
Estimasi  panjang  proyek  pada  GXP  mengacu  pada pendekatan  [6]  yeng  menyatakan  tiga  kemungkinan  pada kurva estimasi yakni bad case, best case, dan good case. Pada pengembangan  sistem  p  panjang  proyek  dalam  hitungan  hari mengunakan tiga kemungkinan tersebut.
Langkah  pertama  dalam  perhitungan  estimasi  panjang proyek  adalah  menentukan  effort  rate.  Effort  rate  yaitu  suatu nilai  yang  dibutuhkan  untuk  mengerjakan  suatu  Point  User Story . Pada penelitian ini nilai pointnya ditentukan sebesar 8 jam Per Point. Nilai tersebut kemudian dikalikan  dengan nilai Adjust  User  Story  (55.47)  .  maka  didapatkan  angka  443.82 jam,  kemudian  angka  tersebut  dibagi  dengan  jumlah  tim sebanyak  2  orang  dengan  jam  kerja  yang  disepakati  adalah  5 jam efektif per hari kerja.
Good case  = (total Hour / Jumlah Tim) / Waktu Efektif =  (443.82 / 2) / 5 =   44,38
Best Case  = 75%  x  44.38  = 33.28 Hari Bad Case  = 125% x 44.38  =  55.47 Hari
T ABEL 3. R ATING P ADA F AKTOR R ESIKO P ROYEK Man-Day Effort Description Units Value Effort Rate Hour / Point 8 Adjusted User Story Point 55.47 Total Hour Jam 443.82 Man-Day Effort Team Member Jumlah Tim 2 Estimation Chart Unit Days Best Case Hari 33.28 Good Case Hari 44.38 Bad Case Hari 55.47

## D. Modelling dan Construction
Tujuan dari aktivitas ini adalah untuk menjelaskan hal-hal apa  saja  yang  memang  diperlukan  /  dibutuhkan  pada  aplikasi yang  akan  dibangun  dan  solusi  yang  ditawarkan  yang diharapkan dapat  menjawab apa  yang tersirat dari hasil-  hasil analisa dan pengumpulan data. Pembangunan   aplikasi   web memadukan   antara  perkembangan   teknologi  dengan tools pengembangan  web  yang  telah  ada,  artinya  memilih  tools yang  efektif  namun  tetap  dapat  menyesuaikan  dengan teknologi yang berkembang saat ini.
1) Use Case Diagram
Diagram Use Case adalah diagram  yang  menunjukkan fungsionalitas  suatu  sistem  atau  kelas  dan  bagaimana sistem  tersebut  berinteraksi  dengan  dunia  luar  dan menjelaskan sistem secara fungsional yang terlihat user.
Gambar 2. Langkah-Langkah Penelitian

## 2) Activity Diagram
Activity  diagram  adalah  representasi  grafis  dari  alur kerja  tahapan  aktivitas.  Diagram  ini  mendukung  pilihan tindakan,iterasi dan concurrency.
Berdasarkan  usecase  diagram  diatas  baru  di  atas didapatlah activity diagram sebagai berikut.
Gambar 3. Activity Diagram

## IV. H ASIL DAN P EMBAHASAN
Adapun hasil  yang dihasilkan dari tahapan  – tahapan  yang dilakukan,  dihasilkan  lah  sebuah  website  museun  Negeri Provinsi Sumatera Selatan.  Website ini bangun dengan bahasa Pemprograman  HTML,CSS,PHP  dan  basis  data  dibangun menggunanakan  bahasa  SQL.  Website  ini  terdiri  daldi beberapa  halaman  yang  terbagi  menjadi  dua,  yatu  halaman pengunjung dan halaman admin. Berikut ini adalalah beberapa tampilan  dari  website  Museum  Negeri  Provinsi  Sumatera Selatan.
Gambar 4. Halaman Beranda
Tampilan  diatas  meruakn  tampilan  beranda  pengunjung dimana  pada  halaman  beranda  ini  berisikan  peta  lokasi museum dan pambagian kalek si berdasarkan tiga bagian yaitu zaman  pra  sejarah,  Zaman  Kerajaan  Sriwijaya  dan  zaman Kesultanan Palembang.

## Gambar 5. Halaman Zaman Pra Sejarah
Pada  halaman  ini  memuat  sejarah  zaman  prasejarah  yang ada  diprovinsi  Sumtera  Selatan.  Pada  halam  in  juga  akan memuat foto – foto peninggal zaman pra sejarah yang emnjadi koleksi pada museum negeri provinsi Sumatera selatan.

## Gambar 6. Halaman Zaman Kerajaan Sriwijaya
Pada  halaman  ini  memuat  sejarah  zaman  Kerajaan Sriwijaya.  Pada  halam  in  juga  akan  memuat  foto  –  foto peninggal  zaman  Kerajaan  Sriwijaya    yang  menjadi  koleksi pada museum negeri provinsi Sumatera selatan.

## Gambar 7. Halaman Zaman Kesultanan Palembang
Pada  halaman  ini  memuat  sejarah  zaman  Kesultanan Palembang.  Pada  halam  in  juga  akan  memuat  foto  –  foto peninggal zaman kesultana Palembang   yang menjadi koleksi pada museum negeri provinsi Sumatera selatan.

## V. P ENUTUP

## A. Kesimpulan
Bersasarkan  Penelitian  yang  telah  dilakukan  maka  dapat ditarik  kesimpulan  sebagai  berikut.  Pelmilhan  metode  untuk membangun  sebuah  sistem  berbasi  web  sangatlah  penting. Estimasi  sebuah  proyek  menjadi  sesuatu  yang  sangat  penting
sebelum  membangun  sebuah  sistem,  karena  akan  menjadi sebuah  acuan  dalam  membangun  sebuah  sistem.  Website museum  nereri  Sumater  selatan  adalah  ebauah  website  yang dibangun  untun  menjadi  media  informasi  bagi  masyarakan berkaitan    dengan  koleksi  –  koleksi  sejarah  yang  ada  pada museum.

## B. Saran
Hasil dari penellitia ini adalah sebuah website yang masih dapat  dikembangkan,  arah  pengembangan  yang  diharapkan adalah  nantinya  website  ini  dapat  dibangun  berbasis mobile/Android.  Agar  ldapat  lebih  mudah  di  akses  oleh masyarakat.

## D AFTAR P USTAKA
[1] Schouten, FFJ. 1992 Pengantar didatik Museum.
[2] Adi  Nugroho,    Pemrograman    Java  untuk  Aplikasi  Basis  Data  dengan teknikXp Menggunakan  IDE Eclipse. Yogyakarta: Andi, 2007.
[3] M.  Rusdiyanto    Arief,  Pemrograman    Web  Dinamis    Menggunakan PHP  & MySQL.:  C.V ANDI OFFSET, 2011.
[4] Andi      Sunyoto      M.Kom,      AJAX      Membangun        Web      dengan TeknologiAsynchronouse  JavaScript  dan  XML.:  C.V  Andi  OFFSET, 2007.
[5] Carroll,  E.  R.  2005.  Estimating  Software  based  on  Use  Case  Points.  In Champion  To  20ththe  Annual  ACM  SIGPLAN  Conference  on  Object Oriented  Programming, System, Languages, and Aplcation (San Diego, CA,  USA,  October  16  -19  2005).OOPSLA  ’05.  ACM.  Newyork,  NY, 257 – 265.
[6] Boehm,  B.  and  Turner,  R.  2004.  Balancing      Agility  and  Discipline: Evaluating  and  Integrating  Agile  and  Plan-Driven  Methods.  In Proceedings  of  the  26th  international  Conference  on  Software Engineering (May 23 - 28, 2004). International Conference on Software Engineering. IEEE Computer Society, Washington, DC, 718-719.