## PENERAPAN MODEL PROBLEM BASED LEARNING BERBANTUAN EDUCATION GAMES UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS X TKR MATERI HAND TOOLS DAN POWER TOOLS
THE APPLICATION OF PROBLEM BASED LEARNING MODEL AIDED EDUCATION GAMES TO IMPROVE STUDENT’S LEARNING OUTCOMES OF CLASS X TKR IN THE MATERIAL OF HAND TOOLS AND POWER TOOLS
Burhanudin Mey Setya Nugraha 1 ,  M. Burhan Rubai Wijaya 2 1,2 Pendidikan Teknik Otomotif, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Semarang, Jalan Sekaran, Gunung Pati, Semarang. burhansetya3@gmail.com
Diterima: 3 Maret 2016. Disetujui: 4 April 2016. Dipublikasikan: 30 Juli 2016

## ABSTRACT
The purpose of this study was to prove that there was an increase in learning outcomes on the material of hand tools and power tools by applying the model of problem based learning aided education games.This study was an experimental  study  which  was  using  quasy  experiment  design.  The  procedure  used  in  this  study  was  a nonequivalent control group design. The data analysis showed that the means result of learning the material of hand tools and power tools in the experimental group that was originally 59.31 into 85.01, it means there was an increase of 43.33%, whereas in the control group that  was originally 64.03 into 74.92, it means there was  an increase  of  17%.  The  data  analysis  showed  that  the  application  of  problem  based  learning  aided  education games could improve learning outcomes in the material of hand tools and power tools.
Keywords: learning outcomes, education games, problem based learning, hand tools and power tools.

## ABSTRAK
Tujuan penelitian ini untuk membuktikan ada  peningkatan hasil belajar pada  materi hand tools dan power tools dengan  menerapkan  model problem  based  learning berbantuan education  games .  Penelitian  ini menggunakan  metode  eksperimen  dengan  desain quasy  experiment .  Prosedur  penelitian  yang  digunakan adalah jenis non equivalent control group design. Berdasarkan hasil analisis data yang diperoleh bahwa rata– rata hasil belajar materi hand tools dan power t ools pada kelompok eksperimen yang semula 59,31 menjadi 85,01  atau  terjadi  peningkatan  sebesar  43,33%,  sedangkan  pada  kelompok  kontrol  yang  semula  memiliki rata–rata  sebesar  64,03  menjadi  74,92  atau  terjadi  peningkatan  sebesar  17%.  Hasil  penghitungan  analisis data  tersebut  menunjukkan  penerapan problem  based  learning berbantuan education  games dapat meningkatkan hasil belajar dalam materi hand tools dan power tools .
Kata kunci: hasil belajar, education games , problem based learning , hand tools dan power tools .

## VANOS
JOURNAL OF MECHANICAL ENGINEERING EDUCATION http://jurnal.untirta.ac.id/index.php/vanos ISSN 2528-2611, e-ISSN 2528-2700 Vol.1, No.1, Juli 2016, Hlm.23-27.

## PENDAHULUAN
Pendidikan merupakan kebutuhan bagi setiap umat manusia untuk dapat mengembangkan dan mempersiapkan dirinya dalam mengatasi dan menyelesaikan masalah-masalah  yang  dihadapi.  Pada  era yang  semakin  modern  ini  mengajar  tidak hanya  memindahkan  pengetahuan  dari  guru ke  siswa.  Pendidikan  juga  dituntut  untuk menciptakan  situasi  yang  dapat  membawa siswa  belajar  aktif  dalam  mencapai  hasil belajar yang baik.
Berdasarkan observasi di SMK Negeri 1 Semarang, dalam pencapaian hasil ketuntasan  belajar  siswa  pada  materi hand tools dan power tools masih kurang. Menurut perhitungan yang telah dilakukan, prosentase siswa  yang  belum  mencapai  KKM  (nilai kurang  dari  75)  dari  kelas  X  TKR  1  sebesar 27,8%  dari  36  orang  siswa,  kelas  X  TKR  2 sebesar  38,9%  dari  36  orang  siswa  kelas  X TKR  3  sebesar  47,2%  dari  36  orang  siswa kelas  X  TKR  4  sebesar  41,7%  dari  36  orang siswa.  Karena  minimal  nilai  KKM  adalah  75, untuk  itu  perlu  dilakukan  peningkatan  agar diperoleh hasil yang maksimal.
Permasalahan  lain  yang  ditemui  pada saat  observasi  juga  menunjukkan  bahwa proses  pengajarannya  cenderung  berpusat pada guru ( teacher centered ). Konsep-konsep yang  diajarkan  guru  hanya  digambarkan  di media  power  point  dan  disampaikan  secara lisan. Keterlibatan siswa dalam pembelajaran masih kurang.
Salah  satu  upaya  untuk  memperbaiki itu  semua  adalah  dengan  implementasi Problem based learning dan education games .
Problem  based  learning adalah  model pembelajaran  yang  mendorong  siswa  untuk belajar  dan  bekerjasama  dalam  kelompok untuk  mencari  penyelesaian  masalah-
masalah  di  dunia  nyata.  Menurut  Barrows dalam  Bilgin  dkk  (2009:  159),  tujuan  utama problem  based  learning adalah  membuat siswa  menjadi  aktif,  bebas,  dan  belajar mandiri  dari  pada  pasif  menerima  pelajaran yang disampaikan kepadanya. Model problem based learning juga membutuhkan kerjasama pada proses pembelajaran.
Komponen  lain  yang  berpengaruh dalam  proses  pembelajaran  yaitu  media pembelajaran.  Media  pembelajaran  yang paling  menjanjikan  yaitu  dengan education games. Prayaga  (2007:  28)  menyatakan bahwa  fakta  yang  ada  menunjukkan  bahwa game dapat  menjadi  strategi  yang  efektif untuk memberikan motivasi dan mendapatkan  perhatian  dari  peserta  didik, mendukung  hubungan  antara  isi  yang disampaikan,  menumbuhkan  kepercayaan diri, dan pengalaman belajar yang memuaskan.
Fungsi  dari education  games adalah agar  materi  yang  disampaikan  oleh  pendidik dapat diserap dengan baik oleh peserta didik. Education games digunakan untuk membantu pendidik  dalam  menyampaikan  materi pembelajaran sehingga proses belajar peserta didik lebih efektif dan efisien.
Berdasarkan  latar  belakang  di  atas, maka  peneliti  tertarik  untuk  melakukan penelitian  dengan  tema  penerapan  model problem based learning berbantuan education games untuk  meningkatkan  hasil  belajar siswa kelas X TKR.

## METODE PENELITIAN
Metode  eksperimen  yang  digunakan
dalam penelitian ini adalah Quasi Experimental Design dengan pola
nonequivalent  control  group  design .  Menurut Sugiyono (2010: 116), desain ini hampir sama dengan pretest-posttest  control  group  design,
hanya  pada  desain  ini  kelompok  eksperimen maupun  kelompok  kontrol  tidak  dipilih secara random. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas X TKR SMK Negeri 1  Semarang.  Pengambilan  sampel  dilakukan dengan  teknik purposive  sampling. Sampel dalam penelitian ini adalah siswa kelas X TKR 1 sebagai kelas eksperimen dan kelas X TKR 2 sebagai  kelas  kontrol.  Kelas  eksperimen mendapat  perlakuan  model problem  based learning berbantuan education games sedangkan kelas kontrol mendapat perlakuan model  pembelajaran  yang  selama  ini  sudah dilaksanakan  yaitu  menggunakan  media power point.
Data  penelitian  dikumpulkan  dengan metode  wawancara,  observasi,  dokumentasi, tes, checklist dan  angket.  Metode  observasi digunakan  untuk  mengumpulkan  data  siswa, metode  tes  untuk  memperoleh  data  hasil belajar  siswa,  dan  metode  observasi digunakan  untuk  menilai  aspek  afektif  dan aspek  psikomotorik  siswa  selama  proses pembelajaran, checklist dan angket digunakan untuk  memvalidasi  media education  games .
Analisis  data  menggunakan  analisis  statistik dan  uji-t.  Sebelum  melaksanakan pre  test , peneliti  menguji  cobakan  sejumlah  soal pilihan ganda kepada siswa SMK jurusan TKR yang  sudah  mendapatkan  materi hand  tools dan power  tools .  Setelah  itu,  soal-soal tersebut  dianalisis  untuk  mengetahui  soal- soal  yang  valid  dan  reliabel.  Soal-soal  valid dan  reliabel  tersebut  nantinya  akan digunakan sebagai soal pre test dan post test untuk penelitian di kelas X TKR di SMK Negeri 1 Semarang.

## HASIL PENELITIAN
Hasil  uji  normalitas  data  kelas eksperimen  dan  kelas  kontrol  dapat  dilihat pada Tabel 1.
Tabel  1.  Hasil  Uji  Normalitas Pretest dan Posttest Kelas  Kontrol  dan  Kelas Eksperimen. Kelas Pretest Posttest Kriteria χ 2hitung χ 2tabel χ 2hitung χ 2tabel Eksperimen Kontrol 1,15 6,85 11,1 11.1 5,29 8,78 11,1 11.1 Normal Normal
Berdasarkan  hasil  analisis  tersebut diperoleh χ 2hitung untuk setiap data lebih kecil dari χ 2tabel ,  hal  ini  berarti  data  tersebut berdistribusi normal.
Hasil  uji  homogenitas  data  kelas eksperimen  dan  kelas  kontrol  dapat  dilihat pada Tabel 2.
Tabel  2.  Hasil  Uji  Homogenitas Pretest dan Posttest Kelas  Kontrol  dan  Kelas Eksperimen. Kelas Pretest Posttest Kriteria F hitung F tabel F hitung F tabel Eksperimen dengan Kontrol 1,52 1,75 1,30 1,75 Homogen
Berdasarkan  hasil  analisis  tersebut diperoleh F hitung untuk setiap data lebih kecil dari F tabel ,  hal  ini  berarti  data  tersebut homogen.
Hasil  uji  t  kelas  eksperimen  dan  kelas kontrol dapat dilihat pada Tabel 3.
Tabel  3.  Hasil  Uji  t  Untuk  Kelas  Eksperimen
Dan Kelas Kontrol Kelompok Rata-rata t hitung t tabel Kriteria Pretest Posttest Eksperimen Kontrol 59,31 85,01 64,03 74,92 1,87 1,66 Tolak ho jika t hitung > t tabel taraf Sig 5%
Uji  t  digunakan  untuk  mengetahui peningkatan  hasil  belajar  siswa  yang  diajar dengan  model problem  based  learning berbantuan education games lebih tinggi dari pada  siswa  yang  diajar  dengan  model pembelajaran  yang  selama  ini  sudah dilaksanakan.  Tabel  3.  menunjukan  bahwa harga  t hitung =  1,87  sedangkan  harga t tabel = 1,66. Harga t hitung > t tabel sehingga ho ditolak. Kesimpulannya,  peningkatan  hasil  belajar kelas eksperimen lebih tinggi dari pada kelas kontrol.

## PEMBAHASAN
Berdasarkan  penelitian  menunjukkan bahwa  penggunaan  model problem  based learning berbantuan education  games dapat meningkatakan  hasil  belajar  siswa  pada materi  pelajaran hand  tools dan power  tools.
Nilai  rata-rata  akhir post  test siswa  kelas eksperimen  (X  TKR  1)  sebesar  85,01 sedangkan nilai rata-rata akhir post test kelas kontrol  (X  TKR  2)  sebesar  74,92.  Hasil  uji kesamaan  rata-rata  diperoleh  hasil  t hitung sebesar  1,87  sedangkan t tabel sebesar  1,66 maka  dapat  disimpulkan  bahwa  nilai  rata- rata posttest kelas  eksperimen  lebih  tinggi dari  nilai  rata-rata posttest kelas  kontrol, dengan  kata  lain  kelas  eksperimen  dengan signifikan  memiliki  kemampuan  akhir  yang lebih  baik  dibandingkan  kelas  kontrol. Perbandingan nilai akhir pre test dengan post test diperoleh peningkatan hasil belajar siswa kelas eksperimen (X TKR 1)  sebesar 43,33% yang  termasuk  dalam  kategori  cukup, sedangkan  peningkatan  hasil  belajar  siswa kelas  kontrol  (X  TKR  2)  sebesar  17%  yang termasuk dalam kategori sangat kurang. Nilai hasil  belajar  siswa  yang  diperoleh  dari  hasil temuan  penelitian  nilai  rata-rata pre  test untuk  kelas  eksperimen  sebesar  59,31  dan kelas  kontrol  sebesar  64,03  dan  nilai  rata- rata post test untuk kelas eksperimen sebesar 85,01  dan  kelas  kontrol  sebesar  74,92. Peningkatan nilai prestasi belajar siswa untuk kelas eksperimen sebesar 43,33% sedangkan untuk  kelas  kontrol sebesar  17%,  ini  artinya ada  peningkatan  yang  signifikan  yang diperoleh  kelas  ekperimen  dengan  model problem based learning berbantuan education games dibandingkan  kelas  kontrol  dengan pembelajaran  selama  ini  sudah  dilaksanakan yaitu  guru  mengajar    dengan  menggunakan
media  power  point  dan  menyampaikan materi secara langsung.
Hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa guru  selalu  memberikan  motivasi  dan semangat  kepada  siswa  untuk  terus  belajar. Salah  satunya  adalah  penggunaan  lembar masalah dan media education games sehingga dapat  meningkatkan  sikap  percaya  diri, tanggung  jawab  dan  motivasi  belajar  siswa. Hal ini sesuai dengan pernyataan Ibrahim, et al. (2011:209)  bahwa Game membuat  mata pelajaran  menjadi  lebih  menarik  untuk dipelajari sehingga pemahaman peserta didik menjadi lebih baik. Pembelajaran menggunakan game dapat  menumbuhkan motivasi peserta didik dalam belajar. Penelitian ini juga mempunyai indikator  keberhasilan  yang  dicapai  pada jumlah  siswa  yang  mencapai  ketuntasan minimal  dalam  kelas  sekurang-kurangnya 85%.  Hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa hasil  belajar  siswa  kelas  eksperimen  yakni 97,22%,  hal  tersebut  menunjukkan  bahwa hasil belajar dengan menggunakan penerapan model problem  based  learning berbantuan education  games telah  melampaui  kriteriaa indikator  pencapaian  ketuntasan  minimal dalam  kelas.  Setelah  melihat  analisis  diatas, penerapan  model problem  based  learning berbantuan education games dapat meningkatkan  hasil  belajar  siswa.  Peranan guru sebagai fasilitator sekaligus pendamping dalam  proses  belajar  mengajar  dapat terwujud dengan baik.

## PENUTUP
Rata-rata  nilai  akhir post  test kelas eksperimen  (X  TKR  1)  dengan  menerapkan model problem  based  learning berbantuan education  games sebesar  85,01  meningkat sebesar 43,33% dari rata-rata nilai akhir pre
test sebesar  59,31 dengan  persentase
ketuntasan  minimal  dalam  kelas  sebesar 97,22%.  Dari  hasil  analisis  tersebut penerapan  model problem  based  learning
berbantuan education games dapat
meningkatkan  hasil  belajar  siswa  dalam materi hand tools dan power tools .
Saran  dalam  penelitian  ini  adalah guru atau pengajar hendaknya mempertimbangkan penerapan model
problem based learning berbantuan education games saat  akan  melaksanakan  kegiatan belajar  mengajar  di  kelas  karena  terbukti mampu meningkatkan hasil belajar yang lebih baik  serta  menciptakan  suasanan  kelas  yang lebih  aktif.  Perlunya  komputer  untuk penggunaan education  games ,  karena  tidak semua  sekolah  memiliki  laboratorium komputer yang memadai.

## DAFTAR PUSTAKA
Bilgin, I., E. Senocak, & M. Sozbilir (2009). The Effects  Of  Problem-Based  Learning Instruction  On  University  Students’ Performance  Of  Conceptual  And Quantitative Problems In Gas Concepts. Eurasia Journal Of Mathematics, Science & Technology Education , 5(2), 153-164.
Ibrahim,  R.,  Yusoff,  R.  C.  M.,  Omar,  H.M.,  & Jaafar, A . (2011). “Students Perceptions of  Using  Educational  Games  to  Learn Introductory  Programming”. Journal  of Computer and Information Science , 4(1):
204-216.
Prayaga,  L.  (2007).  “Game  Development Environment  To  Teach  Computer Science  Concept”. Desertasi .  USA: University Of West Florida. Sugiyono. (2010). Metode Penelitian Pendidikan . Bandung: Alfabeta.