Murhum : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini e-ISSN: 2723-6390, hal. 789-798 V ol. 4, No. 2, Desember 2023 DOI: 10.37985/murhum.v4i2.389
Picture Timetable Mengatasi Kecanduan Gadget pada Anak
Hidayatul Fatichah 1 , dan Lilis Madyawati
1,2 Pendidikan Guru Pendidikan Anak Usia Dini, Universitas  Muhammadiyah Magelang
ABSTRAK. Pertumbuhan  teknologi  informasi  memberikan  dampak  positif  dan  dampak negatif  dalam  kehidupan  manusia,  Dampak  Negatif  menimbulkan  masalah  dalam kehidupan  sehari-hari  seperti  kecanduan  gadget  pada  anak . Didesa  karet  terdapat  anak yang  kecanduan  gadget    sehingga  peneliti  tertarik  untuk  melakukan  penelitian  di  Desa Karet . Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan kegunaan Picture Timetable dalam mengatasi kecanduan gadget. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif deskriptif. Pengumpulan  data  penelitian  ini  menggunakan observasi  secara  langsung,  wawancara yang  mendalam  serta  pencermatan  dokumentasi. .  Sasaran  penilitian  ini  adalah  3  orang tua yang memiliki anak usia 5 dan 6 tahun dan telah menerapkan picture timetable di Desa Karet,  Kecamatan  Magelang  Selatan,  Kabupaten  Magelang.  Teknik  analisis  data  yang digunakan menggunakan reduksi data (pemilihan data), data display penyajian data) dan conclusion  (penarikan  kesimpulan).  Hasil  dari  penelitian  ini  adalah  penerapan  Picture Timetable  berguna  untuk  mengatur  aktivitas  anak  secara  terjadwal  sehingga  kegiatan anak  tidak  sebatas  bermain  gadget, menjadikan  anak  mengenal  waktu,  tidak individualisme,  responsif  saat  diajak  berkomunikasi,  tidak  malas  belajar  serta menjadikan anak yang patuh terhadap orang tua.
Kata Kunci : Gadget;  Kecanduan; Picture Timetable
ABSTRACT. The growth of information technology has both positive and negative impacts on human life. Negative impacts cause problems in everyday life such as gadget addiction in children. In Rubber Village there are children who are addicted to gadgets so researchers are interested in conducting research  in Karet Village. This research aims to describe  the use of Picture Timetable in overcoming gadget addiction. This research uses a descriptive qualitative  approach.  This  research  used  data  collection direct  observation,  in-depth interviews and careful documentation. The targets of this research were 3 parents who had children aged 5 and 6 years and had implemented picture timetables in Karet Village, South Magelang District, Magelang Regency. The data analysis technique used uses data reduction  (data  selection),  data  display,  data  presentation)  and  conclusion  (drawing conclusions). The results of this research are that the application of Picture Timetable is useful  for  organizing  children's  activities  on a  schedule  so  that  children's  activities are not  limited  to  playing with gadgets,  making children  aware  of  time,  not individualistic, responsive  when  asked  to  communicate,  not  lazy  about  learning  and  making  children obedient to their parents.
Keyword : Gadgets;  Addiction; Picture Timetable
Copyright (c) 2023 Hidayatul Fatichah dkk.
 Corresponding author : Hidayatul Fatichah Email Address : fatichahhidayatul@gmail.com Received 25 November 2023, Accepted 25 Desember 2023, Published 27 Desember 2023

## PENDAHULUAN
Dalam era digital yang terus berkembang pesat saat ini, anak-anak semakin akrab dengan berbagai teknologi. Hadirnya teknologi memberikan dampak positif dan dampak negatif.  Dampak  positif  yang  diberikan  adalah  anak  akan  lebih  mudah  mengakses informasi  baru  yang  mendukung  pembelajarannya,  sedangkan  dampak  negatif  yang dapat  ditimbulkan  yaitu  bahayanya  kecanduan  gadget.  Adapun  kasus  anak  kecanduan gadget berjumlah  30-an  anak  di  Kabupaten  Pati  dirawat  di  bangsal  kejiwaan,  hal  ini mayoritas  disebabkan  karena  anak  kecanduan gadge t,  selain  berdampak  terhadap kesehatan jiwa, kecanduan gadget juga berdampak pada kesehatan mata, ratusan anak di  Banyuwangi  megalami  mata  minus  akibat  kecanduan gadget, saat  anak  bermain gadget  cenderung  tegang  sehingga  memicu  munculnya  gangguan  penglihatan  serta paparan  radiasi  yang  dipancarkan  oleh gadget dapat  menganggu  kesehatan  mata , penggunaan gadget yang  berlebihan  juga  berdampak  terhadap  kesehatan  mental. Dampak  negatif  yang  dapat  muncul  yaitu  anak  menjadi  memiliki  kerakter  yang individualis,  suka  menyendiri,  tidak  bersosialisasi  dengan  teman  sejawatnya,  dan  lupa waktu [1].
Salah  satu  masalah  serius  yang  muncul  adalah  kecanduan  gadget,  yang  dapat menganggu  perkembangan  mental,  fisik dan  sosil  anak.  Kecanduan gadget disebabkan karena berbagai faktor, salah satunya, belum adanya pengawasan intensif dari orang tua saat  anak  menggunakan gadget tersebut  [2].  Kecanduan gadget pada  anak-anak  dapat dikenali  melalui  beberapa  perilaku  yang  nampak,  antara  lain:  bermain  gadget  terlalu lama,  sulitnya  untuk  berinteraksi  dengan  orang  lain  dan  lingkungan,  kurangnya  minat untuk  berkegiatan  dengan  kegiatan  non-digital,  dan  penurunan  kinerja  akademik  [3]. Walaupun gadget memberikan  dampak  positif  bagi  anak  terutama  dalam  bidang komunikasi dan pendidikan, namun penggunaan gadget yang tidak terkontrol bagi anak dapat memberikan dampak yang tidak baik bagi anak. Dokter anak asal Amerika Serikat, Cris  Rowan,  dalam  tulisannya  di  Hufington  Post, mengatakan  anak  di  bawah  12  tahun perlu  dilarang  dalam  menggunakan  gadget  karena  dapat  menimbulkan  gangguan kesehatan  mental,  susah  tidur  dan  mempercepat  pertumbuhan  otak  anak.  Kecanduan gadget pada  anak  jika  diabaikan  akan  memberikan  pengaruh  bagi  anak,  beberapa masalah  yang  ditimbulkan  yaitu  anak  sulit  konsentrasi,  menganggu  kesehatan  psikis maupun fisik, fungsi otak terganggu serta menjadikan anak anti sosial [4].
Beberapa  penelitian  terdahulu  yang  relevan  telah  dilakukan  oleh  para  peneliti. Diantaranya  penelitian  yang  berjudul  “Peran  Orang  Tua  dalam  Mengurangi  Dampak Negatif Penggunaan  Gadget”  Hasil  dari  penelitian  yang  dilakukan  yaitu  terdapat  peran orang tua dalam mengurangi dampak negatif gadget , cara yang dilakukan antara lain 1) membatasi anak ketika bermain , 2) memberikan aktivitas pengganti, 3) memperhatikan usia  anak  [5].  Adapun  hasil  dari  penelitian  adalah  pendekatan  berupa  bentuk komunikasi dan psikologi dengan implementasi diskusi antara orang tua dan buah hati dalam  meminimalisir  kecanduan gadget .  Penelitian  lain  yang  berjudul  “Metode  dalam Pemberhentian Anak Usia Dini di Usia 6 Tahun yang Kecanduan Pada Gadget ” [6]. Hasil penelitian  ini  adalah  anak  menggunakan gadget untuk  bermain  game  dan  menonton video di youtube. Saat anak terlalu fokus bermain gadget ,tidak merespon saat dipanggil
orang tuanya. Salah satu cara yang dilakukan orang tua untuk mencegah dampak negatif yang  di  timbulkan  dari gadget maka  orang  tua  harus  menemani  anak  saat  bermain gadget serta dapat memberikan aplikasi yang cocok untuk anak.
Penelitian lain yang berjudul “Edukasi Gadget Ramah Anak Usia Dini bagi Orang Tua”  menyimpulkan  bahwa  evaluasi  didapatkan  bahwa  peserta  pelatihan  mengalami peningkatan  pengetahuan  setelah  mendapatkan  pelatihan  sebesar  33%  dari  nilai  rata- rata Pre test 47,1 mejadi 70,3 pada saat post tes. Sedangkan pada prakteknya, peserta mampu untuk memilih dan menggunakan aplikasi gadget yang ramah anak usia dini [7]. Penelitian lain yang dilakukan Azamiah juga menyimpulkan psikoedukasi efektif dalam meningkatkan  pengetahuan  dan  pemahaman  orang  tua  mengenai  penggunaan  gadget pada  anak  usia  dini  [8].    Berdasarkan  penelitian  tersebut  belum  menggunakan  media dalam  mengatasi  kecanduan  gadget.  Maka  dalam  penelitian  ini    memberikan  solusi dalam mengatasi kecanduan gadget yaitu menggunakan Picture Timetable sebagai terapi pembiasaan  yang  mana  dalam  penelitian  terdahulu  belum  pernah  diteliti  oleh  para peneliti terdahulu sehingga peneliti tertarik untuk melakukan penelitian ini.
Adanya dampak negatif dan beberapa sumber penelitian terdahulu tersebut tentu mendorong  orang  tua  dan  pendidik  untuk  menemukan  solusi  efektif  guna  mengatasi masalah  ini  dan  memfasilitasi  perkembangan  anak-anak  agar  lebih  seimbang. Picture Timetable adalah  alat  yang  dirancang  khusus  untuk membantu  dalam  mengatur waktu mereka  dengan  lebih  baik  dan  membatasi  penggunaan gadget .  .  Dari  data  yang didapatkan  dilapangan  10  dari  15  orang  tua  yang  mengeluhkan  anaknya  kecanduan gadget. Di Desa karet terdapat anak yang kecanduan gadget, setiap hari meminjam serta bermain gadget dan berdampak pada gangguan pertumbuhan anak seperti speech delay, anak  susah  tidur,  tidak  responsif  saat  dipanggil,  malas  belajar,  menginginkan  barang seperti apa yang dilihat di aplikasi youtube serta menjadikan anak yang individualisme. Terapi  ini  bertujuan  untuk  membantu  anak-anak  memahami  arti  pentingnya keseimbangan  antara  aktivitas  digital  dan  non-digital  dalam  kehidupan  sehari-hari mereka. Harapannya Picture Timetable dapat mengatasi kecanduan gadget pada anak.

## METODE
Penelitian  ini  menggunakan  metode  kualitatif  dengan  jenis  pendekatan deskriptif.  Pendekatan  kualitatif  deskriptif  adalah  metode  penelitian  yang  dilakukan dengan  cara  mengumpulkan  data-data  sesuai  dengan  fakta  yang  ada  di  lapangan kemudian disusun dan dianalisis untuk dapat memberikan gambaran mengenai masalah yang  diteliti, analisis  deskriptif bertujuan  untuk  menyajikan  gambaran  masalah  secara lengkap  serta  mengetahui  karakteristik  subjek  penelitian  mengenai  sifat  dan  perilaku [9]. Kualitatif deskriptif dapat mendeskripsikan masalah secara spesifik , mendalam dan transaparan.  Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengetahui  bagaimana  kecanduan  gadget dapat diatasi dengan picture timetable.
Objek  dari  penelitian  ini  adalah  pembiasaan picture  timetable dalam  mengatasi kecanduan gadget pada  anak . Sedangkan  subjek  dari  penelitian  yang  dilakukan  yaitu anak yang berusia 4-7 tahun dengan informan orang tua subjek yang telah menerapkan
picture timetable dalam mengatasi kecanduan gadget pada anak, dengan demikian akan diperoleh  data  dari  subjek  yang  mempunyai  pengalaman  dalam  menerapkan  jadwal sehingga dapat di interpretasikan sebagai data utama. Lokasi penelitian berada di Desa Karet, penelitian  dilakukan  dari  bulan  Juli-Oktober  2023.  Peneliti  mengumpulkan  data melalui  observasi  secara  langsung  kejadian  yang  ada  di  lapangan,  melakukan wawancara  yang  mendalam  dengan  3  orang  informan,  yaitu  orang  tua  yang  memiliki anak  usia  4-7  tahun  ,  serta  pencermatan  dokumentasi.  Teknik  analisis  data  yang digunakan menggunakan model interaktif dari Miles Huberman yaitu :
Reduksi  data,  yaitu  proses  seleksi  dari  seluuruh  data  yang  sudah  didapatkan sebelumnya.  Data  yang  diolah  menunjukkan  pemberian    pembiasaan picture  timetable dalam mengatasi kecanduan gadget. Setelah data tersebut direduksi, maka selanjutnya akan disajikan menggunakan tabel dan diagram untuk memudahkan peneliti melakukan langkah selanjutnya. Langkah terakhir yaitu menarik kesimpulan berdasarkan data yang telah di reduksi serta di sajikan melalui bentuk narasi.
Tahapan  pertama  diawali dengan  penentuan  tujuan  penelitian.  Dalam  penelitian ini,  tujuan  penelitian  adalah  untuk  mengetahui  pembiasaan picture  timetable untuk mengurangi  kecanduan gadget pada  anak.  Setelah  tujuan  penelitian  ditentukan,  maka dilaksanakan  studi literatur  yang  bertujuan untuk mengetahui  lebih mendalam  tentang objek  penelitian  serta  mengetahui  pentingnya  penelitian  dilaksanakan.  Perancangan penelitian dilakukan setelah studi literatur dilaksanakan. Dalam perancangan penelitian ini,    ditentukan  metode  penelitian  yang  tepat  digunakan  dalam  penelitian  ini.  Dalam penelitian  ini, metode  yang  digunakan    adalah  metode  kualitatif,  yang  bermaksud  agar menghasilkan  hasil  penelitian  yang  lebih  mendalam.  Setelah  perancangan  penelitian dilakukan,  maka  perlu  mengumpulkan  data  yang  dibutuhkan  serta  menganalisis  data  , sehingga  hasil  dapat  diinterpretasikan  dan  disimpulkan  serta  dapat  menentukan  saran dan rencana lanjutan dari kesimpulan tersebut.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil  temuan  dari  penelitian  ini  yaitu  anak  sudah  dikenalkan  gadget  sejak  usia pra sekolah, anak diberikan fasilitas yang memadai namun tetap memilih gadget sebagai teman bermain, sebelum dikenalkan picture timetable aktivitas anak tidak teratur serta hasil  yang  diperoleh  dalam  mengumpulkan  data  yaitu  keseluruhan gadget yang digunakan anak adalah milik orang tua dan anak lebih suka menggunakan gadget untuk menonton youtube dan game . Dampak negatif yang ditimbulkan dari penggunaan gadget yaitu  emosi  menjadi  tidak  stabil,  lupa  waktu,  malas  makan,  sulit  dinasehati,  malas belajar, marah karena merasa waktu yang diberikan masih kurang, mata merah, kurang responsif  saat  dipanggil,  memiliki  keinginan  memiliki  barang  yang  sama  dengan  yang
Reduksi data
(pemilihan data),
Penyajian data Penyajian data conclusion (penarikan kesimpulan
ada  di  tontonan youtube ,  timbul  ketidakfokusan  saat  diajak  berkomunikasi,  malas beraktivitas,  nafsu  makan  berkurang  atau  bahkan  lupa  makan,  sp eech  delay ,  serta mengalami gangguan perkembangan pada motorik anak.
Alasan orang tua memberikan gadget kepada anaknya menurut hasil pengolahan data  yaitu,  agar  anak  mengerti  teknologi  masa  kini  dan  agar  tidak  mengganggu kesibukan  orang  tua.  Menurut  orang  tua, gadget memiliki  tampilan  yang  interaktif, sehingga  anak  akan  fokus  dan  tidak  mengganggu  kesibukan  orang  tua. Gadget juga digunakan untuk media pembelajaran agar anak lebih mudah untuk mencerna dari apa yang  disampaikan  oleh  gurunya.  Berdasarkan  hasil  penelitian  pula,  dengan  pemberian gadget pada  anak  akan  mendorong  daya  kreativitas  anak  dan  anak  akan  menjadi semakin  ingin  mengeksplor  di  dunia  nyatanya.  Peranan  orang  tua  di  rumah  sangat penting  sekali  untuk  menentukan  perkembangan  anak  [10].  Orang  tua  dan  pendidik sangat berpengaruh dalam tumbuh kembangnya seorang anak, termasuk perkembangan bahasanya.  Sejak  dalam  kandungan  pun  anak  harus  sudah  diajak  komunikasi  [11]. Perlunya  kerjasama  dengan  pihak  orang  tua  dengan  melakukan  komunikasi  efektif berkaitan dengan kegiatan pembelajaran [12].
Banyak  solusi  yang  dapat  digunakan  untuk  meminimalisir  dampak  buruk penggunaan gadget .  Selain  itu,  salah  satu  informan  menyebutkan  bahwa  langkah  yang diambil  adalah  membatasi  anak  menggunakan gadget dan  memberikan  pengetahuan bahwa  penggunaan gadget berlebih  memiliki  dampak  negatif.  Semua  pembiasaan  itu dilakukan  dengan  bahasa  yang  mudah  dipahami  anak,  sehingga  lama  kelamaan  anak menjadi  lebih  disiplin  menggunakan  waktu  dan  waktu  bermain gadget menjadi berkurang.  Hal  tersebut  menunjukkan  bahwa  diskusi  dengan  buah  hati  dapat menimilasir  penggunaan gadget. Hal  yang  dapat  dilakukan  untuk  meminimalisir penggunaan gadget khususnya smartphone dalam  keluarga  dapat  dilakukan  melalui komunikasi dalam bentuk bercakap-cakap dengan anak. Bercakap-cakap menjadi salah satu cara berkomunikasi yang efektif. Dengan  dialog, anak dan orang tua akan mampu saling mengutarakan isi hatinya.
Penerapan picture  timetable untuk  meminimalisir  dampak  negatif  dan mengoptimalkan  dampak  positif  dari  penggunaan gadget sudah  dilakukan  oleh informan. Picture  timetable yang  merupakan  sebuah  pembiasaan  melakukan  aktivitas dengan  waktu  yang  sudah  ditentukan  ternyata  dapat  menurunkan  waktu  penggunaan gadget. Pembiasaan dapat meningkatkan kedisiplinan anak. Menurut informan, picture timetable tersebut  sudah  digunakan  selama  lima  bulan  terakhir.  Setiap  aktivitas  anak sudah memiliki waktu masing-masing, sehingga dalam pelaksanaannya waktu bermain gadget menjadi  berkurang.  Jadwal  itu  juga  digunakan  agar  aktivitas  anak  menjadi teratur antara digital dan nondigital. Hasilnya, anak hanya meminjam gadget di waktu- waktu  tertentu,  seperti  saat  waktu  senggang  sepulang  sekolah,  saat  istirahat,  dan sebelum  tidur  malam  dengan  rentang  waktu  kurang  lebih  5-10  menit  perhari.  Solusi terhadap permasalahan pemakaian gadget pada anak usia dini dengan cara membatasi pemakaian gadget, mengawasi anak dalam bermain gadget dengan figur orang tua yang berperan  sangat  penting  serta  memberi  jadwal  waktu  yang  tepat  saat  anak  bermain gadget, agar gadget tidak dapat menghambat perkembangan sosial anak usia dini  [13].
Dampak  gadget  terhadap  perkembangan  sosial  anak  dapat  menghilangkan  rasa ketertarikan  anak  terhadap  aktivitas  lain,  tidak  mendegarkan  saat  bermain  gadget, memengaruhi  interaksi  sosial  anak,  dan  strategi  orang  tua  dalam  mengatasi  dampak penggunaan  gadget  terhadap  perkembangan  sosial  yaitu  dengan  mendampingi, membatasi,  mengawasi,  serta  memberikan  kesempatan  pada  anak  untuk  bermain dengan  teman  sebayanya  supaya  anak  dapat  berinteraksi  serta  menjadikan perkembangan sosial di usia anak tumbuh dengan baik [14].
Berdasarkan  hasil  pra  penelitian  bahwa  dijumpai  anak-anak  yang  kecanduan gadge t,  peneliti  sangat  prihatin  dengan  kondisi  tersebut  maka  peneliti  berinisiatif memberikan picture timetable , setelah empat bulan Picture timetable diberikan kepada mereka  yang  mengalami  kecanduan  gadget  hasilnya  membuktikan  bahwa  kecanduan gadget  pada  anak  dapat  diminimalkan  terbukti  dari  aktivitas  anak  menjadi  seimbang antara  digital  dan  non  digital,  tidak  lagi  mempunyai  pikiran  bermain gadget. Peran orang tua dalam menerapkan digital parenting selama pandemi covid-19 sebagai upaya pencegahan  kecanduan  gadget  pada  anak  usia  dini  adalah  manajemen  waktu penggunaan  gadget,  mendampingi  anak  saat  menggunakan  gadget,  memanfaatkan aplikasi youtube kids, memantau aktivitas browsing yang digunakan, tidak mengenalkan game  pada  anak,  dan  menerapkan  screen  time.  Digital  parenting  menjadi  salah  satu metode  yang  dapat  dijadikan  sebagai  usaha  dalam  mencegah  kecanduan  gadget  pada anak usia dini [15]. Penggunaan gadget pada  anak  usia  dini memiliki   dampak   positif dan      negatif.      Adapun      dampak      positifnya      yaitu  mempermudah    seorang    anak memperoleh  informasi  serta  menjadikan  anak lebih  kreatif  melalui  fitur-fitur  yang tersedia,  sedangkan  dampak  negatifnya antara  lain,  kurangnya  interaksi,  penurunan dalam    kemampuan    bersosialisasi,  ketergantungan  Selain  itu  kesehatan  anak  akan terganggu seperti, mata kering karena  radiasi  yang  ditimbulkan  oleh gadget [16].
Berhasilnya picture  timetable ini  karena  mempunyai  keunggulan  yaitu  media komunikatif karena anak dengan mudah akan menghafal kegiatan yang harus dilakukan dengan  melihat  jadwal  bergambar  tersebut. Picture  timetable mengandung  jadwal- jadwal  kegiatan  anak  yang  diatur  sedemikian  rupa  yang  ditampilkan  menggunakan gambar-gambar menarik, hal ini sejalan dengan temuan Anastasya dalam bukunya yang berjudul  Anak  dan  (Kecanduan) Gadget. Ada  beberapa  jenis picture  timetable diantaranya jadwal objek, yaitu jadwal bergambar yang paling sederhana dibandingkan dengan jadwal yang lain, dimana objek fisik ditempelkan pada jadwal Velcro : contohnya, piring  plastik  dapat  digunakan  untuk  mewakili  waktu  makan  anak,  sehingga  anak dengan mudah akan memahami kode dari objek tersebut. Saat anak selesai melakukan kegiatan anak didukung untuk memindahkan daftar objek yang telah usai dengan objek yang  akan  dilakukan.  Jenis picture  timetable yang  kedua  yakni  jadwal  fotografi,  yaitu jadwal bergambar yang ditempel dengan foto kegiatan sehari-hari yang dilakukan oleh anak,  dengan  adannya  jadwal  fotografi  anak  dengan  mudah  akan  menghafal  kegiatan yang harus dilakukan dengan melihat jadwal bergambar tersebut. Jenis picture timetable yang  terakhir  yaitu  simbol  gambar-gambar  yaitu  jadwal  yang  disusun  dengan menempelkan  simbol-simbol  yang  dapat  dipahami  oleh  anak,  misalnya  jadwal bergambar berupa gambar orang meletakkan jari di bibir yang berarti diam.
Kegunaan picture  timetable secara  umum  yaitu  untuk  mengatur  jadwal  non digital anak serta jadwal digital anak, apabila orang tua sejak dini menerapkan picture timetable anak  akan  terlatih  dengan  jadwal  yang  telah  diberikan  sehingga  aktivitas keseharian  anak  tidak  hanya  bermain gadget. Dampak  negatif  penggunaan gadget menurut hasil penelitian, antara lain: emosi menjadi tidak stabil ( perilaku emosi anak yang  bermain gadget secara  berlebihan  dapat  menganggu  adanya  gangguan  perilaku emosi pada anak, jika anak sudah menjadikanya gadget sebagai aktivitas keseharianya maka ketika gadget di minta anak akan berteriak dan menangis saat diambil gadgetnya), lupa  waktu,  malas  makan,  sulit  dinasehati,  malas  belajar,  marah  karena  merasa  waktu yang  diberikan  masih  kurang,  mata  merah,  kurang  responsif  saat  dipanggil,  memiliki keinginan  memiliki  barang  yang  sama  dengan  yang  ada  di  tontonan youtube, timbul ketidakfokusan  saat  diajak  berkomunikasi, malas  beraktivitas,  nafsu  makan  berkurang atau bahkan lupa makan, sp eech delay , serta mengalami gangguan perkembangan pada motorik anak. Buruknya, penggunaan gadget pada anak usia dini juga sangat berdampak pada  enam  aspek  perkembangan  yang  ada,  yaitu  perkembangan  motorik, perkembangan fisik, perkembangan moral, perkembangan sosial emosi, perkembangan bahasa,  serta  perkembangan  kognitif  [17].    Dan  pada  sumber  lain  juga  disebutkan bahwa  penggunaan gadget berpengaruh  pada  pembentukan  karakter.  Oleh  karena  itu, harus ada penanganan untuk mengoptimalkan dampak positif gadget dan meminimalisi dampak  negatif gadget [18].  Hadirnya  permainan  tradisional  ini,  orang  tua  dan masyarakat  perlu  memberikan  respon  yang  positif  agar  dunia  anak  yang  semulanya terfokus ke gadget sehingga menyebabkan terganggunya aspek perkembangan mereka perlahan-lahan  dapat  membuat  anak  tidak  lagi  fokus  ke  gadget  dan  mampu  untuk menyelesaikan tugas perkembangan mereka yang seharusnya [19].
Berdasarkan  pengolahan  hasil  wawancara, picture  timetable dapat  mengatasi kecanduan gadget pada anak dengan beberapa cara berikut: 1) Menggantikan aktivitas gadget dengan kegiatan yang bermanfaat. Dengan adanya picture timetable ,  anak akan sibuk  dengan  kegiatan  yang  telah  direncanakan  dan  terlihat  jelas.  Hal  ini  dapat mengurangi  waktu  yang  dihabiskan  untuk  menggunakan gadget [20].  2)  Mendorong kemandirian  dan  kreativitas.  Dalam picture  timetable ,  tentu  orang  tua  dapat menyertakan  beberapa  kegiatan  yang  mengasah  dan  mendorong  kemandirian  serta kreatifitas  anak  [21].  3)  Mengajarkan  disiplin  kepada  anak  sejak  dini,  4)  Mengurangi paparan layar yang berlebihan. Penggunaan gadget yang berlebihan dapat merusak otak anak  dan  menggangu  proses  tumbuh  kembang,  sehingga  dengan  berkurangnya  waktu paparan  layar,  maka  semakin  optimal  perkembangan  anak  [22].  Pola  penggunaan gadget  dalam  bentuk  aktifitas  ketika  menggunakan  gadget,  atau  17,1%  anak-anak menggunakan  gadget  rutin  setiap  hari  dalam  bentuk  bermain  games  baik  online maupun  offline  dan  82,9%  anak-anak  menggunakan  gadget  rutin  setiap  hari  untuk menonton  video  di  chanel  youtube.  selanjutnya,  hasil  penelitian  aktivitas  motorik menunjukkan bahwa 54,8% anak-anak bermain tanpa gadget lebih dari 1 jam per hari [23].  Dengan  adanya picture  timetable anak  akan  mengenal  jadwal  sejak  dini  sehingga kegiatan anak akan lebih teratur dan disiplin, selain itu anak akan mengenal waktu sejak dini dengan melihat picture timetable jenis fotografi yang sudah diterapkan oleh orang
tua  di  Desa  Karet.  Adanya picture  timetable dapat  diterapkan  oleh  pembaca  terutama yang memiliki anak usia dini.

## Gambar 1.  Chaedar Daily Activity

## KESIMPULAN
Penelitian  ini  belum  pernah  dilakukan  oleh  para  peneliti  sebelumnya  sehingga muncul  kebaruan  dari  penelitian  yang  ada  pada  saat  ini,  mengatasi  kecanduan  gadget dengan picture  timetable belum  pernah  dilakukan  oleh  peneliti  sebelumnya.  Dampak buruk  yang  ditimbulkan  dari  penggunaan  gadget  yang  tidak  terkontrol belajar,  marah karena  merasa  waktu  yang  diberikan  masih  kurang,  mata  merah,  yaitu  emosi  menjadi tidak  stabil,  lupa  waktu,  malas  makan,  sulit  dinasehati,  malas  kurang  responsif  saat dipanggil, memiliki keinginan memiliki barang yang sama dengan yang ada di tontonan youtube, timbul  ketidakfokusan  saat  diajak  berkomunikasi,  malas  beraktivitas,  nafsu makan  berkurang  atau  bahkan  lupa  makan,  sp eech  delay ,  serta  mengalami  gangguan perkembangan pada motorik anak. Dengan menerapkan Picture Timetable ( merupakan sebuah  jadwal  yang  dibuat  oleh  orang  tua dengan  tujuan  agar  aktivitas digital dan non digital  anak  dapat  seimbang),  aktivitas  anak  terjadwal  sehingga  kegiatan  anak  tidak sebatas  bermain gadget .  Agar  dampak  negatif    gadget  tidak  berkelanjutan  maka diberikan Picture timetable , setelah diberikan picture timetable maka anak telah mampu mengurangi  dampak  bermain  gadget.  Hasil  pembiasaan  yang  dilakukan  adalah menjadikan  anak  mengenal  waktu,  tidak  individualisme,  melakukan  sesuatu  sesuai
dengan  jadwalnya,  menjadikan  anak  yang  patuh  terhadap  orang  tua  serta  tidak kecanduan gadget.

## PENGHARGAAN
Puji  Syukur  penulis  panjatkan  kepada  Tuhan  Yang  Maha  Esa  atas  rahmat  dan hidayah  Nya  sehingga  penulis  dapat  menyelesaikan  artikel  dengan  judul  “ Picture Timetable Mengatasi  Kecanduan  Gadget  Pada  Anak  “  hingga  selesai. Sholawat  serta  salam  senantiasa  tercurhkan  kepada  Nabi  Muhammad  SAW.  Penulis ingin berterima kasih kepada : Ibu Dra. Lilis Madyawati, M.Si. selaku dosen pembimbing, atas bimbingan dan dukunganya. Keluarga karena berkat semangat, dukungan serta doa yang  diberikan  penulis  dapat  menyelesaikan  artikel  ini.  Teman-teman  yang  selalu memberikan  semangat  dan  mendukung  saya.  Penulis  juga  ingin  mengucapkan  terima kasih  kepada  pihak-pihak  yang  sudah  menjadi  sumber  informasi  selama  pengerjaan artikel ini sehingga dapat selesai.

## REFERENSI
[1] J. Marpaung, “Pengaruh Penggunaan Gadget dalam Kehidupan,” KOPASTA J. Progr. Stud.  Bimbing.  Konseling ,  vol.  5,  no.  2,  pp.  55–64,  Dec.  2018,  doi: 10.33373/kop.v5i2.1521.
[2] R.  G.  Pratiwi  and  R.  U.  Malwa,  “Faktor  yang  Mempengaruhi  Kecanduan  Gadget terhadap  Perilaku  Remaja,” J.  Ilm.  Psyche ,  vol. 15,  no.  2, pp.  105–112,  Dec.  2021, doi: 10.33557/jpsyche.v15i2.1550.
[3] M.  E.  P.  Budi,  “Pelaksanaan  kelas  digital  parenting  bertema  cara  mencegah kecanduan gadget di masa golden age,” ROSYADA Islam. Guid. Couns. , vol. 1, no. 1, pp. 23–38, Jan. 2021, doi: 10.21154/rosyada.v1i1.2413.
[4] M. A. Subarkah, “Pengaruh Gadget terhadap Perkembangan Anak,” Rausyan Fikr  J. Pemikir.  dan  Pencerahan ,  vol.  15,  no.  1,  pp.  1–19,  Feb.  2019,  doi: 10.31000/rf.v15i1.1374.
[5] R.  Nugroho,  I.  K.  A.  J.  Artha,  W.  Nusantara,  A.  D.  Cahyani,  and  M.  Y.  P.  Patrama, “Peran Orang Tua dalam Mengurangi Dampak Negatif Penggunaan Gadget,” J. Obs. J.  Pendidik.  Anak  Usia  Dini ,  vol.  6,  no.  5,  pp.  5425–5436,  Aug.  2022,  doi: 10.31004/obsesi.v6i5.2980.
[6] S.  E.  Zaluchu,  “Strategi  Penelitian  Kualitatif  dan  Kuantitatif  Di  Dalam  Penelitian Agama,” Evang.  J.  Teol.  Injili  dan  Pembin.  Warga  Jemaat ,  vol.  4,  no.  1,  p.  28,  Jan. 2020, doi: 10.46445/ejti.v4i1.167.
[7] D. A. S. Jasmidalis, O. Purnamasari, and L. Zulhaini, “Edukasi Gadget Ramah Anak Usia Dini bagi Orang Tua,” Murhum  J. Pendidik. Anak Usia Dini , vol. 4, no. 1, pp. 1– 10, Jan. 2023, doi: 10.37985/murhum.v4i1.149.
[8] M.  Zulfah,  K.  Azamiah,  H.  Agustiani,  and  L.  V.  Pebriani,  “Program  Psikoedukasi Penggunaan Gadget pada Anak Usia Dini,” Murhum  J. Pendidik. Anak Usia Dini , vol. 4, no. 1, pp. 234–244, 2023, doi: 10.37985/murhum.v4i1.197.
[9] L.  J.  Moloeng, Metodologi  Penelitian  Kualitatif .  Bandung:  Remaja  Rosdakarya, 2016.
[10]  E.  N.  Junita  and  L.  Anhusadar,  “Parenting  Dalam  Meningkatkan  Perkembangan Perilaku Sosial Anak Usia 5-6 Tahun,” Yaa Bunayya  J. Pendidik. Anak Usia Dini , vol.
5, no. 2, pp. 57–63, 2021, doi: 10.24853/yby.v5i2.11002.
[11]  M.  Shaleh,  B.  Batmang,  and  L.  Anhusadar,  “Kolaborasi  Orang  Tua  dan  Pendidik dalam Menstimulus Perkembangan Keaksaraan Anak Usia Dini,” J. Obs.  J. Pendidik. Anak  Usia  Dini ,  vol.  6,  no.  5,  pp.  4726–4734,  Jun.  2022,  doi: 10.31004/obsesi.v6i5.2742.
[12]  K.  Maryani,  “Penilaian  dan  Pelaporan  Perkembangan  Anak  Saat  Pembelajaran  di Rumah di Masa Pendemi Covid-19,” Murhum  J. Pendidik. Anak Usia Dini , pp. 41– 52, Jul. 2020, doi: 10.37985/murhum.v1i1.4.
[13]  P.  Miranti  and  L.  D.  Putri,  “Waspadai  Dampak  Penggunaan  Gadget  Terhadap Perkembangan  Sosial  Anak  Usia  Dini,” Jendela  PLS ,  vol.  6,  no.  1,  pp.  58–66,  Jun. 2021, doi: 10.37058/jpls.v6i1.3205.
[14]  A.  R.  Adwiah  and  R.  R.  Diana,  “Strategi  Orang  Tua  dalam  Mengatasi  Dampak Penggunaan  Gadget  terhadap  Perkembangan  Sosial  Anak  Usia  Dini,” J.  Obs.    J. Pendidik.  Anak  Usia  Dini ,  vol.  7,  no.  2,  pp.  2463–2473,  May  2023,  doi: 10.31004/obsesi.v7i2.3700.
[15]  K.  D.  Sisbintari  and  F.  A.  Setiawati,  “Digital  Parenting  sebagai  Upaya  Mencegah Kecanduan Gadget pada Anak Usia Dini saat Pandemi Covid-19,” J. Obs.  J. Pendidik. Anak  Usia  Dini ,  vol.  6,  no.  3,  pp.  1562–1575,  Oct.  2021,  doi: 10.31004/obsesi.v6i3.1781.
[16]  Nur  Mutmainnatul  Itsna  and  Risatur  Rofi’ah,  “Dampak  Penggunaan  Gadget  pada Interaksi  Sosial  Anak  Usia  Dini,” Ummul  Qura  J.  Inst.  Pesantren  Sunan  Drajat Lamongan , vol. 16, no. 1, pp. 60–70, Apr. 2021, doi: 10.55352/uq.v16i1.380.
[17]  E.  Damayanti,  A.  Ahmad,  and  A.  Bara,  “Dampak  Negatif  Penggunaan  Gadget Berdasarkan  Aspek  Perkembangan  Anak  di  Sorowako,” Martabat  J.  Peremp.  dan Anak , vol. 4, no. 1, pp. 1–22, Aug. 2020, doi: 10.21274/martabat.2020.4.1.1-22.
[18]  M.  Kholil,  F.  Rozi,  and  E.  S.  Azizah,  “Role  Of  Parenting  Dalam  Menanggulangi Digresi Gadget Pada Anak,” J. Ilm. Mandala Educ. , vol. 9, no. 2, pp. 302–310, Apr. 2023, doi: 10.58258/jime.v9i2.4988.
[19]  A. Z. Tifani and N. Nurhanifah, “Implikasi Permainan Latto-Latto terhadap Aspek Perkembangan Anak yang Kecanduan Gadget,” Murhum J. Pendidik. Anak Usia Dini , vol. 4, no. 1, pp. 125–135, 2023, doi: 10.37985/murhum.v4i1.169.
[20]  D. Alawiyah, M. Mulkiyan, and Muh.erwin, “Problematika dan Pendampingan Anak yang Mengalami Gangguan Gadget,” J. Mimb. Media Intelekt. Muslim dan Bimbing. Rohani , vol. 8, no. 1, pp. 36–53, Apr. 2022, doi: 10.47435/mimbar.v8i1.890.
[21]  Alvian  Alrasid  Ajibulloh  and  A.  I.  M.  P,  “Optimalisasi  Media  Sosial  dan Pengembangan  Kreatifitas  Anak  Didik  Sekolah  Harapan  di  Desa  Sinduadi,  Kab. Sleman,  Yogyakarta,” TA’AWUN ,  vol.  2,  no.  02,  pp.  151–160,  Jul.  2022,  doi: 10.37850/taawun.v2i02.317.
[22]  Y.  Ariston  and  F.  Frahasini,  “Dampak  Penggunaan  Gadget  bagi  Perkembangan Sosial  Anak  Sekolah  Dasar,” J.  Educ.  Rev.  Res. ,  vol.  1,  no.  2,  p.  86,  Dec.  2018,  doi: 10.26737/jerr.v1i2.1675.
[23]  F.  Puspa,  “Intensitas  Penggunaan  Gadget  dan  Aktivitas  Motorik  Anak  Usia  4-6 Tahun di Kota Pontianak,” Altius J. Ilmu Olahraga dan Kesehat. , vol. 8, no. 2, Nov. 2019, doi: 10.36706/altius.v8i2.9980.