Jurnal Pengelolaan Laboratorium Pendidikan, 6(1) 2024, 1-7, e-ISSN: 2654-251X

## Pembuatan Animasi Game Pemasangan NGT sebagai Media Pembelajaran Praktikum KDM
Indraswari Siscadarsih 1 , Devy Kurnia Ramadhani 1 , Nur Indah Kusuma Dewi 2
1 Politeknik Kesehatan Kementerian Kesehatan Yogyakarta
2 Keluarga Alumni Kebidanan Universitas Gadjah Mada Yogyakarta Jl. Tatabumi No 3 Banyuraden, Gamping, Sleman Daerah Istimewa Yogyakarta
Corresponding Author : indraswari@poltekkesjogja.ac.id th th th
Received: 21  December  2022; Revised: 16  May 2023; Accepted: 20  October 2023; th
Available online: 12  January 2024; Published regularly: January 2024

## Abstract
The  competence  of  a  midwife  has  a  major  influence  on  the  quality  of  midwifery  services  provided.  The Midwifery education program structure contains 40% theory and 60% practice. Background: During the COVID- 19  pandemic,  there  has  been  a  rapid  and  drastic  change  in  health  education.  With  the  restrictions  during  the pandemic,  student  access  to  the  laboratory  is  also  hampered. Objective: This  research  allows  the  creation  of  new learning media based on game animation that can provide students with a real audio-visual picture of a particular midwifery  care  procedure. Methods: The  design  of  this  research  is  Research  and  Development  (Research  and Development).  The  development  research  model  used  is  ADDIE  with  the  stages  of  Analysis,  Design,  Development and,  Production,  Implementation,  Evaluation.  The  data  collection  method  used  in  this  study  was  means  of observation  and  questionnaires.  Tests  in  this  study  were  conducted  to  test  the  usability  aspect. Results: This application  can  be  used  on  Windows-based  personal  computers  and  Android-based  mobile  phones.  The  results  of testing the usability quality of the NGT installation game application are 91.56% and get a very good predicate so that this application can be used for practical learning. Conclusion: The NGT installation game application can be used as a KDM practicum learning media.
Keywords: Games, NGT, Practical

## Abstrak
Kompetensi yang dimiliki seorang bidan mempunyai pengaruh besar terhadap kualitas pelayanan kebidanan yang  diberikan.  Struktur  program  Pendidikan  kebidanan  memuat  40%  teori  dan  60%  praktik. Latar  belakang : Selama  pandemic  COVID-19  telah  menyebabkan  perubahan  yang  cepat  dan  drastis  dalam  pendidikan  kesehatan. Dengan  adanya  pembatasan-pembatasan  selama  pandemi,  akses  mahasiswa  ke  laboratorium  juga  terhambat. Tujuan: Penelitian  ini  memungkinan  diciptakannya  media  pembelajaran  baru  berbasis  animasi  game  yang  dapat memberikan  gambaran  nyata  secara  audio-visual  kepada  mahasiswa  tentang  suatu  prosedur  asuhan  kebidanan tertentu. Metode: Desain penelitian ini adalah Penelitian dan Pengembangan (Research and Development). Model penelitian  pengembangan  yang  dipakai  adalah  ADDIE  dengan  tahapan  Analisys,  Design,  Development  dan Production, Implementation, Evaluation. Metode pengumpulan data yang dilakukan pada penelitian ini dengan cara observasi dan kuesioner. Pengujian pada penelitian ini dilakukan untuk menguji aspek usability. Hasil: Aplikasi ini dapat  digunakan  pada  perangkat  personal  computer  berbasis  windows  dan  mobile  phone  berbasis  android.  Hasil pengujian  kualitas  usability  aplikasi  game  pemasangan  NGT  adalah  sebesar  91,56%  dan  memperoleh  predikat sangat  baik  sehingga  aplikasi  ini  dapat  digunakan  untuk  pembelajaran  praktikum. Kesimpulan: Aplikasi  game pemasangan NGT dapat digunakan sebagai media pembelajaran praktikum KDM.
Kata Kunci: Game, NGT, Praktikum

## PENDAHULUAN
Kebutuhan  nutrisi  yaitu  suatu  proses  organisme  menggunakan  makanan  yang  dikonsumsi  secara normal melalui proses digesti, absorpsi, transportasi, penyimpanan, motabolisme dan pengeluaran zat-zat yang  tidak  digunakan  untuk  mempertahankan  kehidupan,  pertumbuhan  dan  fungsi  normal  dari  organ- organ, serta menghasilkan energi (Supariasa, 2012). Naso Gastric Tube (NGT) adalah selang plastik yang lentur  dan  tipis  yang  dapat  dimasukan  ke  dalam  lubang  hidung  pasien  menuju ke  dalam  lambung  untuk memasukkan  makanan.  Salah  satu  cara  yang  tepat  untuk  mencegah  terjadinya  komplikasi  selama pemasangan NGT yaitu dengan melakukan tahapan – tahapan pemasangan NGT secara sistematis.
Kompetensi  yang  dimiliki  seorang  bidan  mempunyai  pengaruh  besar  terhadap  kualitas  pelayanan kebidanan  yang  diberikan  (Pusdiknakes,  2010).  Institusi  pendidikan  bidan  perlu  membuat  suatu  strategi pembelajaran  yang  efektif  dan  efisien  untuk  meningkatkan  kompetensi  lulusannya.  Pembelajaran praktikum  bertujuan  agar  mahasiswa  mendapat  pengalaman  belajar  dalam  hal  menerapkan  teori  sebagai bahan  pelatihan  dan  persiapan  penerapan  praktik  klinik,  membawa  peserta  didik  kepada  pembentukan sikap, keterampilan, kemampuan bekerja sama, dan kreatifitas dalam menerima pengetahuan (Kemenkes, 2010).  Kondisi  laboratorium  pada  masing-masing  institusi  Pendidikan  berbeda.  Institusi  tertentu  telah memiliki  peralatan  laboratorium  yang  lengkap,  namun  di  sisi  lain  terdapat  institusi  dengan  kondisi laboratorium yang sangat minim (Adilla, 2012).
Dewasa  ini  media  pembelajaran  sudah  mengalami  banyak  variasi  seiring  dengan  perkembangan teknologi.  Penggunaan  komputer  dalam  berbagai  media  pembelajaran  merupakan  salah  satu  wujud  dari perkembangan teknologi daam dunia pendidikan. Ariesto Hadi Soetopo (2003) menyatakan bahwa media pembelajaran  berbasis  komputer  merupakan  suatu  media  pembelajaran  yang  menggunakan  komputer sebagai  alat  bantu  utama  dalam  proses  penyampaian  meteri  pada  proses  pembelajaran.  Salah  satu teknologi berbasis komputer yang sedang dikembangkan saat ini adalah permainan atau games. Rusman, dkk  (2013)  menyatakan  bahwa  permainan  sebagai  media  pembelajaran  dapat  membuat  suasana pembelajaran  menjadi  lebih  menyenangkan  dan  dapat  menegurangi  kejenuhan  terhadap  informasi  atau materi yang disampaikan oleh dosen kepada mahasiswa.
Salah satu teknologi berbasis komputer yang sedang dikembangkan saat ini adalah permainan atau games.  Rusman,  dkk  (2013)  menyatakan  bahwa  permainan  sebagai  media  pembelajaran  dapat  membuat suasana pembelajaran menjadi lebih menyenangkan dan dapat menegurangi kejenuhan terhadap informasi atau  materi  yang  disampaikan  oleh  dosen  kepada  mahasiswa.  Game  yang  dibuat  sebagai  media pembelajaran diharapkan akan memberikan dampak terhadap mahasiswa untuk belajar aktif dalam selama proses pembelajaran. Menurut Virvou (2005) teknologi Game dapat memotivasi seseorang dalam belajar, sehingga proses belajar mengajara menjadi lebih menarik. Kebanyakan anak zaman sekarang sangat suka memainkan game baik melalui komputer maupun smartphone. Game tersebut dapat dijadikan sebuah alat untuk  hiburan  saat  mereka  tidak  ingin  belajar. Game pembelajaran  berbasis  simulasi  didesain  untuk mensimulasikan permasalahan yang ada sehingga diperoleh esensi atau ilmu yang dapat digunakan untuk menyelesaikan permasalahan tersebut. Game simulasi dengan tujuan edukasi ini dapat digunakan sebagai salah  satu  media  edukasi  yang  memiliki  pola  pembelajaran learning  by  doing .  Berdasarkan  pola  yang dimiliki  oleh  game  tersebut,  pemain  dituntut  untuk  belajar  sehingga  dapat  menyelesaikan  permasalahan yang ada. Status game, instruksi, dan tools yang disediakan oleh game akan membimbing pemain secara aktif untuk menggali informasi sehingga dapat memperkaya pengetahuan dan strategi saat bermain.
Selama  pandemic  COVID-19  telah  menyebabkan  perubahan  yang  cepat  dan  drastis  dalam pendidikan  kesehatan.  Hal  ini  tentu  saja  membawa  dampak  yang  besar  terhadap  proses  pembelajaran praktikum di laboratorium. Dengan adanya pembatasan-pembatasan selama pandemi, akses mahasiswa ke laboratorium  juga  terhambat.  Mahasiswa  memerlukan  praktik  mandiri  dengan  phantom,  alat  dan  bahan agar  mendapat  gambaran  langsung  tentang  keadaan di  lapangan secara  nyata.  Oleh sebab itu  diperlukan terobosan-terobosan  untuk  memenuhi  kebutuhan  mahasiswa  dengan  tetap  mematuhi  protokol  pandemi yang  sedang  berjalan.  Saat  ini  masih  dikembangkan  pendekatan  terbaik  untuk  mahasiswa  dan  dosen kebidanan dengan melakukan digitalisasi dan pembelajaran jarak jauh untuk menjamin kompetensi yang
dibutuhkan dan keterampilan yang diperoleh mahasiswa kebidanan akan tercapai pada tingkat yang sama seperti sebelum pandemic (Furuta, 2020).

## METODE PENELITIAN
Desain  penelitian  ini  merupakan  Penelitian  dan  Pengembangan  ( Research  and  Development ). Model  penelitian  pengembangan  yang  dipakai  adalah  ADDIE  dengan  tahapan Analisys,  Design, Development dan Production,  Implementation,  Evaluation (Dewi  Padmo,  2004).  Metode  pengumpulan data  yang  dilakukan  pada  penelitian  ini  dengan  cara  observasi  dan  kuesioner.  Metode  observasi dilaksanakan  menggunakan  lembar  observasi  untuk  menguji  kualitas  perangkat  lunak  pada  aspek functionality,  reliability,  efficiency,  portability dan maintainability .  Metode  kuesioner  dilaksanakan menggunakan  lembar  kuesioner  untuk  pengambilan  data  pada  tahap  analisis  kebutuhan  dengan menggunakan kuesioner pendahuluan dan untuk menguji perangkat lunak pada aspek usability . Instrumen yang digunakan adalah angket usability The Standardized UniversalPercentile Rank Questionner (SUPR- Q)  yang  dirilis  oleh  Jeff  Sauro,  seperti  dalam  bukunya Quantifying  The  User  Experience  Practical Statistics for User Research (Sauro & Lewis, 2012). Kuesioner ini menggunakan 50 responden, mengacu pada  pengujian  uji  coba  model  ke-2  dalam  prosedur  pengembangan  Endang  Mulyatiningsih  (2011). Survey  dilakukan  terhadaap  mahasiswa  Diploma  III  tingkat  I  semester  1  pada  bulan  September  2022. Jumlah responden sebanyak 50 mahasiswa yang sedang menerima amateri pemasangan NGT mata kuliah Kebutuhan  Dasar  Manusia  (KDM).  Survey  dilakukan  setelah  semua  responden  mendownload  dan mencoba  memainkan  game  pemasangan  NGT.  Responden  sebelumnya  telah  menerima  materi keterampilan pemasangan NGT namun belum diberikan penjelasan oleh Dosen/PLP.

## HASIL PENELITIAN
Hasil  wawancara,  observasi  langsung  dan  kajian  Pustaka  sebagai  berikut  antara  lain  (1)  beberapa mahasiswa mengalami hambatan pembelajaran praktikum saat pembatasan karena pandemi covid-19 (2) materi  NGT  adalah  materi  dasar  mahasiswa  kebidanan  tingkat  pertama  (3)  mahasiswa  tingkat  pertama masih proses adaptasi dan pengenalan terhadap peralatan dan bahan kesehatan (4) mahasiswa memerlukan ilustrasi tentang keterampilan yang harus dikuasai ketika akan diterjunkan di lahan praktik (5) belum ada media  pembelajaran  yang  dapat  digunakan  mahasiswa  secara  aktif  dan  interaktif  untuk  memahami peralatan, bahan dan proses suatu keterampilan medis.
Dari  hasil  analisis  kebutuhan  di  atas,  dapat  disimpulkan  kebutuhan  pengembangan  media pembelajaran  sebagai  berikut  (1)  analisis  kebutuhan  materi  yang  meliputi  data  materi  pemberian  nutrisi melalui NGT. Materi yang dimasukkan berdasar pada buku referensi yang digunakan dalam mata kuliah KDM  untuk  mahasiswa  kebidanan  (2)  analisis  kebutuhan  perangkat  keras  dan  perangkat  lunak  yang meliputi laptop windows, HP android, Software corel draw dan Actionscrpt 3.
Langkah-langkah  dalam  pembuatan  aplikasi  game  pemasangan  NGT  ini  yaitu  (1)  mengumpulkan materi  dari  referensi  yang  relevan  (2)  membuat  baan-bahan  asset  gambar/animasinya  dengan  software coreldraw (3) memasukkan bahan-bahan dari corel draw ke library adobe flash (4) pengaturan bahan pada layar  sesuai  kebutuhan  (5)  menambahkan  script  dengan  Bahasa  pemograman  action  script  3  agar  dapat beroperasi  (6)  Ekspor  menjadi  file  dengan  format  APK  yang  dapat  diinstal  ke  perankat  android  dan computer windows.
Berikut adalah hasil tangkap layar tampilan aplikasi game pemasangan NGT pada laptop maupun HP android:
Pengujian pada penelitian ini dilakukan untuk menguji aspek usability. Aplikasi game pemasangan NGT disimpan pada drive penyimpanan yang bisa bebas dikirimkan kepada siapapun untuk di download dan  langsung  siap  digunakan.  Aplikasi  ini  dapat  digunakan  pada  perangkat  personal  computer  berbasis windows dan mobile phone berbasis android.
Survey  dilakukan  terhadaap  mahasiswa  Diploma  III  tingkat  I  semester  1  pada  bulan  September 2022. Jumlah responden  sebanyak  50  mahasiswa  yang  sedang  menerima  materi  pemasangan  NGT  mata kuliah KDM.  Survey  dilakukan  setelah semua  responden  mendownload  dan  mencoba  memainkan  game pemasangan NGT. Responden sebelumnya telah menerima materi keterampilan pemasangan NGT namun belum diberikan penjelasan oleh Dosen/PLP. Berikut adalah hasil survey yang didapatkan:
Tabel 1: Sebaran respon kuisioner mahasiswa No. 1-12
No Pertanyaan 1 2 3 4 5 1 Aplikasi ini mudah digunakan 0 0 1 10 39 2 Navigasi dalam aplikasi ini mudah digunakan 0 0 2 16 32 3 Saya nyaman menggunakan aplikasi 0 0 1 13 36 4 Saya mau menggunakan aplikasi ini 0 0 2 9 39 5 Aplikasi ini dapat memenuhi sesuai dengan apa yang saya butuhkan 0 0 0 13 37 6 Aplikasi ini memberikan informasi yang tepat bagi saya 0 0 0 9 41 7 Aplikasi ini menarik 0 0 2 9 39 8 Aplikasi ini rapi dan praktis 0 0 1 10 39 9 Saya yakin dapat memanfaatkan aplikasi ini 0 0 1 10 39 10 Informasi dalam aplikasi ini berguna 0 0 0 6 44 11 Aplikasi ini pasti akan bermanfaat 0 0 0 6 44 12 Saya akan mengunjungi aplikasi ini lagi esok 0 0 2 14 34
Keterangan :
1. Sangat Tidak Setuju
2. Tidak Setuju
3. Cukup Setuju
4. Setuju
5. Sangat Setuju
Tabel 2: Sebaran respon kuisioner mahasiswa No. 13 No Pertanyaan 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 13 Saya suka untuk merekomendasikan aplikasi ini kepada teman. 0 0 0 0 0 0 1 14 27 8
Keterangan:
Pada skala 1-10 berarti semakin direkomendasikan, maka nilai akan semakin besar. Dari hasil survey di atas di dapatkan nilai total sebagai berikut:

## Tabel 3: Total nilai respon kuisioner mahasiswa No. 1-12
No Pertanyaan Nilai Total 1 Aplikasi ini mudah digunakan 238 2 Navigasi dalam aplikasi ini mudah digunakan 230 3 Saya nyaman menggunakan aplikasi 235 4 Saya mau menggunakan aplikasi ini 237 5 Aplikasi ini dapat memenuhi sesuai dengan apa yang saya butuhkan 237 6 Aplikasi ini memberikan informasi yang tepat bagi saya 241 7 Aplikasi ini menarik 237 8 Aplikasi ini rapi dan praktis 285 9 Saya yakin dapat memanfaatkan aplikasi ini 238 10 Informasi dalam aplikasi ini berguna 244 11 Aplikasi ini pasti akan bermanfaat 244 12 Saya akan mengunjungi aplikasi ini lagi esok 176 Jumlah 2842 Tabel 4: Total nilai respon kuisioner mahasiswa No. 14 No Pertanyaan Nilai Total 13 Saya suka untuk merekomendasikan aplikasi ini kepada teman. 442
Dari hasil pengujian kualitas usability pertanyaan nomor 1-12 dapat diperoleh hasil sebagai berikut:
Persentase usability =  Skor yang diperoleh x 100% Skor maksimal Persentase usability = 2842  x 100% 3000 Persentase usability =  94,73% (sangat baik)
Dari hasil pengujian kualitas usability pertanyaan nomor 13 dapat diperoleh hasil sebagai berikut:
Persentase usability
= 442 x 100%
500
Persentase usability = 88,4% (sangat baik)
Berdasarkan  kedua  hasil pengujian  di  atas,  maka  dapat disimpulkan  bahwa  kulitas  usability  dari aplikasi game pemasangan NGT adalah sebesar 91,56% dengan interpretasi sangat baik.

## SIMPULAN DAN SARAN
Telah  dihasilkan  aplikasi  game  pemasangan  NGT  berbasis  mobile  dan  personal  computer  yang dapat digunakan sebagai media pembelajaran praktikum KDM. Hasil pengujian kualitas usability aplikasi game pemasangan NGT adalah sebesar 91,56% dan memperoleh predikat sangat  baik sehingga aplikasi ini dapat digunakan untuk pembelajaran praktikum

## DAFTAR PUSTAKA
Azhar, Arsyad. (2014). Media Pembelajaran . Cet-17. Jakarta: PT Grafindo. Depkes  R.I.  (2010). Buku  Kesehatan  Ibu  dan  Anak .  Direktorat  Jenderal  Bina  Kesehatan  Masyarakat. Jakarta.
Dewi  Padmo,  Purwanto,  dan  Ida  M  Sadjadi.  (2004). Peningkatan  Kualitas  Belajar  melalui  Teknologi Pembelajaran. Jakarta: Pusat Teknologi Komunikasi dan Informasi Pendidikan.
Dietitians     Association     of      Australia.      (2015). Enteral      Nutrition      Manual      for      Adults in      Health      Care       Facilities. Nutrition       Support       Interest       Group.       Australia: 5.
Dwi  A.,  Wulandari.  (2013 ).  Game  Eukatif  Sejarah  Komputer  menggunakan  Role  Playing  Game  (RPG Sebagai Media Pembelajaran di SMP Negeri 2 Kaliborang.
Gerlach, V.S., Ely, D.P., Melnick R. (1980). Teaching and Media. United States: Prentice-Hall, Inc. Hainsworth,  N. et  al. (2021) „“Continuity  of  Care  Experiences”  within  pre-registration  midwifery education programs: A scoping review‟ , Women and Birth . doi: 10.1016/j.wombi.2020.12.003. Mahnun,.Nunu.  (2012). Media  Pembelajaran  (Kajian  terhadap  Langkah-langkah  Pemilihan  Media  dan Implementasinya dalam Pembelajaran). Dalam Jurnal Pemikiran Islam; Vol. 37, No. 1: 27. Mosazadeh,  Somaieh.,  et  all.  (2012). Comparing  the  Incidence  of  Respiratory  Aspiration  between  Two Tube Feeding Methods of Intermittent Bolus and Intermittent Drip Bag . Iranian Journal of Critical Care Nursing.Vol 5 (1); 11 – 16.
Mulyatiningsih, E. and Nuryanto, A. (2014). Metode penelitian terapan bidang pendidikan . Yogyakarta: CV Alfabeta.
Salford Royal NHS Foundation. (2011). Nasogastric Feeding Tube Placement and Management Resource Manual.
Rusman,  dkk.  (2013). Pembelajaran  Berbasis  Teknologi  Informasi  dan  Komunikasi. Jakarta:  Rajawali Pers.
Sadiman, Arief S., dkk. (2009). Media Pendidikan . Jakarta: Raja Grafindo Persada.
Sauro, J., & Lewis, J. R. (2012). Quantifying the User Experience: Practical Statistics for User Research . Amsterdam: Elsevier.
Steffi,  Adam  &  Syastra,  Muhammad  Taufik.  (2015). Pemanfaatan  Media  Pembelajaran  Berbasis Teknologi Informasi Bagi Siswa Kelas X SMA Ananda Batam. Dalam CBIS Journal, Volume 3 No 2: 79.
Copyright © 2024, JPLP, e ISSN 2654-251X
Supariasa,  I.D.N.  dkk.  2012. Penilaian  Status  Gizi. Jakarta  :  Buku  Kedokteran  EGC  Herdman,  T.H.,  & Kamitsuru,  S.  (2018).  Diagnosis  KeperawatanDefinisi  &  Klasifikasi2015-2017  Edisi  10.  Jakarta: EGC.
Sutopo, Ariesto Hadi. (2003). Multimedia Interaktif dengan Flash. Yogyakarta: Graha Ilmu.
Virvou,  M.  (2005). Combining  Software  Games  with  Education:  Evaluation  of  Its  Educational Effectivinnes. Journal Educational Technology and Society