## RANCANG BANGUN GAME PERTEMPURAN LAKON WAYANG SEBAGAI SARANA PENGENALAN TOKOH PEWAYANGAN INDONESIA
Oleh:
Aditya Yoga Prahara 1 , Taqwa Hariguna 2
Mahasiswa 1 , dosen 2 Teknik Informatika, STMIK Amikom Purwokereto

## Abstrak
Penelitian  yang  dilakukan  bertujuan  membuat  sebuah  game  bertemakan pewayangan  sebagai  media  pengenalan  tokoh-tokoh  dalam  cerita  pewayangan Indonesia.  Metode  pengumpulan  data  yang  digunakan  adalah  metode  studi pustaka.  Metode  pengembangan  sistem  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini menggunakan  metode  MDLC  (Multimedia  Development  Life  Cycle).  Hasil  dari penelitian  adalah  aplikasi  game  Pertempuran  Lakon  Wayang  bergenre  fighting dengan  menjadikan  tokoh-tokoh  pewayangan  sebagai  karakter  yang  dapat dimainkan.
Kata kunci: game, lakon, wayang, fighting.

## A. PENDAHULUAN
Wayang merupakan karya seni budaya ketimuran. Cerita dalam pewayangan mengandung  kearifan  lokal,  nilai-nilai  keluhuran,  dan  kebijakan  sebagai  teladan hidup masyarakat di tanah Jawa pada jaman dahulu. Namun, saat ini ketertarikan masyarakat terutama generasi muda terhadap cerita pewayangan semakin terkikis oleh  cerita-cerita  fantasi  baru  dari  luar  negeri  yang  dibuat  untuk  mengimbangi perkembangan  dan  kemajuan  jaman  yang  sangat  pesat.  Hal  ini  mengakibatkan semakin  terbuangnya  cerita  pewayangan  dari  Indonesia  khususnya  tanah  Jawa, hingga  akhirnya  hilang  atau  lebih  buruknya  diklaim  oleh  negara  lain.  Padahal cerita  pewayangan  merupakan  salah  satu  warisan  kebudayaan  negara  yang  telah sangat lama berada di Indonesia.
Banyak  cara  dilakukan  oleh  sekelompok  masyarakat  yang  masih  peduli akan  keutuhan  budaya  Indonesia  khususnya  cerita  pewayangan.  Berbagai  media digunakan untuk mengenalkan kembali cerita pewayangan kepada generasi muda
di Indonesia, baik berupa tulisan, gambar atau komik maupun animasi. Salah satu cara pengenalan kembali cerita pewayangan adalah dengan menggunakan game .
Seperti yang kita ketahui bahwa perkembangan game di Indonesia sekarang cukup  mendapatkan  respon  positif  oleh  para  generasi  muda.  Bahkan  sekarang banyak bermunculan pembuat dan pengembang game di Indonesia yang membuat berbagai  macam game menarik serta tidak kalah kualitasnya dengan negara lain. Hal  ini  dikarenakan  pesatnya  perkembangan  teknologi  informasi  yang memungkinkan seseorang mampu membuat game tanpa membutuhkan spesifikasi hardware yang tinggi serta mahal.
Agar sebuah game terselesaikan, maka pemain dituntut untuk menuntaskan berbagai tingkatan-tingkatan yang telah dibuat mengikuti alur cerita sesuai dengan keinginan  sang  pembuat game .  Sehingga  mau  tidak  mau  pemain  harus memperhatikan  semua  unsur  dari game yang  sedang  dimainkan.  Hal  ini  dapat dimanfaatkan  untuk  menyisipkan  informasi  yang  akan  disampaikan  kepada pemain game tersebut.
Dengan  memperhatikan  hal-hal  terkait  yang  telah  penulis  uraikan  tersebut, disimpulkan  bahwa game dapat  dijadikan  sebagai  media  penyampaian  informasi mengenai  tokoh  pewayangan  Indonesia  yang  efektif  dan  interaktif  kepada  para pemain game .  Oleh  karena  itu  penulis  mengambil  judul "Rancang  Bangun Game Pertempuran  Lakon  Wayang  Sebagai  Sarana  Pengenalan  Tokoh Pewayangan Indonesia" .

## B. METODE PENELITIAN
1. Metode Pengumpulan Data
Metode  ini  merupakan  metode  pengumpulan  data  dengan  cara  mencari, membaca  dan  mempelajari  buku-buku  yang  tersedia  di  perpustakaan  dan browsing melalui  media internet yang  digunakan  sebagai  literatur  yang  dapat mendukung dalam penyusunan dan penulisan penelitian ini.
2. Metode Pengembangan Sistem
Metode  yang  digunakan  dalam  pengembangan  sistem  pada  penelitian  ini adalah metodologi Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang terdiri dari
enam  tahap,  yaitu  pengonsepan( concept ),  perancangan  ( design ),  pengumpulan materi (material  collecting ) , pembuatan (assembly ) , pengujian (testing ) , dan pendistribusian (distribution ) .
Gambar 1 Multimedia Development Life Cycle (MDLC)
Alasan  mengapa  penulis  menggunakan  metode  tersebut  dalam pengembangan sistem adalah karena metode ini cocok untuk pengembangan sistem  pada  aplikasi  multimedia  dan  tahap-tahapnya  dapat  saling  bertukar posisi  sesuai  dengan  kebutuhan  penelitian.  Hal  utama  yang  sangat  penting adalah  pada  tahap  pengonsepan,  dimana  dalam  tahap  ini  tujuan  aplikasi, pengguna  aplikasi,  karakteristik  pengguna  aplikasi,  jenis  aplikasi  dan karakteristik  detail  aplikasi  dipersiapkan  dengan  matang  sebelum  tahap perancangan  sehingga  hasil  akhir  dari  aplikasi  dapat  diterima  dengan  baik oleh pengguna akhir. Metode MDLC berbeda dengan metode versi Vaughan (2004)  yang  lebih  membahas  tentang  pembiayaan  bersamaan  dengan perencanaan aplikasi.

## C. HASIL DAN PEMBAHASAN
1. Pengonsepan ( Concept )
Tahap pengonsepan ( concept )  adalah tahap untuk  menentukan tujuan dan siapa pengguna program  ( audiens identification ). Selain  itu menentukan jenis  aplikasi  (presentasi,  interaktif  dan  lain-lain)  dan  tujuan  aplikasi (hiburan,  pelatihan,  pembelajaran  dan  lain-lain).  Dasar  aturan  untuk perancangan  juga  ditentukan  pada  tahap  ini  misalnya  ukuran  aplikasi,  target
aplikasi. Output dari  tahap  ini  berupa  dokumen  yang  bersifat  naratif  untuk mengungkapkan tujuan proyek yang ingin dicapai.
2. Perancangan (Design)
Perancangan (design) adalah  tahap  pembuatan  spesifikasi  meliputi arsitektur  program,  gaya,  tampilan,  dan  kebutuhan  material  atau  bahan untuk  program.  Spesifikasi  dibuat  serinci  mungkin  sehingga  pada  tahap berikutnya  yaitu material  collecting dan assembly, pengambilan  keputusan baru  tidak  diperlukan  lagi,  cukup  menggunakan  keputusan  yang  sudah ditentukan  pada  tahap  ini.  Tahap  ini  biasanya  menggunakan storyboard untuk  menggambarkan  deskripsi  tiap scene dengan  mencantumkan  semua objek  multimedia  dan  tautan  ke scene lain  dengan  bagan  alir  ( flowchart ) untuk menggambarkan aliran dari satu scene ke scene lain.
3. Pengumpulan Materi (Material Collecting)
Material  collecting adalah  tahap  pengumpulan  bahan  yang  sesuai dengan  kebutuhan  yang  dikerjakan.  Bahan-bahan  tersebut  antara  lain clip art ,  foto,  animasi,  video,  audio.  Tahap  ini  dapat  dikerjakan  secara  paralel dengan  tahap assembly .  Namun  dapat  juga  tahap material  collecting dan tahap assembly akan dikerjakan secara linear dan tidak paralel.
4. Pembuatan (Assembly)
Tahap assembly adalah  tahap  pembuatan  semua  objek  atau  bahan multimedia.  Pembuatan  aplikasi  didasarkan  pada  tahap  design,  seperti storyboard, bagan  alir, struktur navigasi.  Tahap ini  biasanya menggunakan perangkat  lunak authoring seperti  Adobe  Flash  Professional  CS6  dengan memakai bahasa ActionScript 3.0 .
5. Pengujian (Testing)
Tahap  pengujian  dilakukan  setelah  menyelesaikan  tahap  pembuatan ( assembly )  dengan  menjalankan  aplikasi  atau  program  dan  melihatnya apakah  ada  kesalahan  atau  tidak.  Dalam  pengujian game Pertempuran Lakon  Wayang  ini  penulis  mengumpulkan  saran  dan  kritik  dari  beberapa orang  yang sudah mencoba menggunakannya. Dalam penelitian ini penulis
menggunakan  metode black  box dan  pengetesan  penerimaan  dengan melakukan kuisioner dalam melakukan pengujian terhadap aplikasi.
6. Distribusi (Distribution)
Pada  tahap  ini,  aplikasi  akan  disimpan  dalam  suatu  media penyimpanan.  Tahap  ini  juga  dapat  disebut  tahap  evaluasi  untuk pengembangan  produk  yang  sudah  jadi  supaya  menjadi  lebih  baik.  Hasil evaluasi  ini  dapat  digunakan  sebagai  masukan  untuk  tahap concept pada produk selanjutnya.
Hasil  penelitian  ini  berupa  aplikasi game Pertempuran  Lakon  Wayang dengan tokoh pewayangan sebagai karakter yang dapat dimainkan.
Gambar 1 Halaman Intro
Dalam  halaman  intro  akan  menampilakan  animasi  judul  serta  logo AMIKOM Purwokerto.
Gambar 2 Tampilan Menu Utama
Pada  halaman  menu  utama  terdapat  empat  tombol  menu  yaitu  menu  Pilih Wayang, menu Bantuan, menu Tentang dan menu Keluar.
Gambar 3 Tampilan Menu Bantuan
Halaman  bantuan  yang  berisi  tentang  kontrol  yang  digunakan  untuk memainkan  wayang  yang  akan  dimainkan,  terdapat  pula  tombol  menu utama untuk kembali ke menu utama.
Gambar 4 Tampilan Menu Tentang Berisikan  informasi  dari  pembuat game Pertempuran  Lakon  Wayang.
Terdapat pula tombol menu utama untuk pergi ke menu utama.
Gambar 5 Tampilan Pilih Wayang Berisi  informasi  tentang  wayang  yang  sedang  dimainkan  berdasarkan  dari pemilihan pada karakter yang dipilih oleh pemain ke-1. Disini pemain akan menunggu selama 3 detik untuk bisa pergi ke scene Arena Bertarung.
Gambar 6 Arena Bertarung Pada scene ini  pemain  ke-1  akan  bertarung  melawan  pemain  ke-2 (komputer).  Pemain  yang  pertama  kali  kehabisan Health  Point akan dinyatakan sebagai pemain yang kalah.

## D. KESIMPULAN DAN SARAN
1. Kesimpulan
Dari  hasil  penelitian  dan  pembahasan  yang  telah  disusun  dapat  ditarik kesimpulan sebagai berikut:
a. Telah dibuat aplikasi game Pertempuran Lakon Wayang dengan grafik 2 dimensi.
b. Berdasarkan hasil pengujian terhadap aplikasi game Pertempuran Lakon Wayang dapat diketahui bahwa:
1) Pengujian blacbock menunjukan  telah  sesuai  dengan  perancangan yang  telah  dikonsepkan  sebelumnya  yang  terlihat  dari  hasil pengujian.
2) Pengujian penerimaan menggunakan kuisioner yang dilakukan
3) terhadap  pengguna  menunjukan  hasil  presentase  yang  menyatakan sangat  setuju  48%,  setuju  48%,  kurang  setuju  4%,  dan  tidak  setuju 0%.
4) Dari  hasil  kuisioner  diatas  maka  bisa  diambil  kesimpulan  bahwa game Pertempuran Lakon Wayang dapat dijadikan sebagai salah satu media  untuk  pengenalan  kembali  tokoh-tokoh  pewayangan Indonesia. perkembangan game yang ada sekarang ini.
2. Saran
Penulis menyadari Game Pertempuran Lakon Wayang ini masih jauh dari sempurna, baik dari segi grafis, audio maupun kontrol serta kemampuan AI yang masih sangat sederhana. Oleh karena itu penulis mengharapkan pada peneliti selanjutnya untuk dapat mengembangkan game ini dengan memperhatikan :
a.  Grafik
Penulis mengharapkan peneliti selanjutnya dapat mengembangkan grafik game ini, yang awalnya hanya menggunakan 2 dimensi sederhana menjadi 2 dimensi komplex dengan penambahan gerakan dan kehalusan dalam visualisasinya atau bahkan bisa ditingkatkan ke dalam basis 3 dimensi agar lebih menarik dan mengikuti perkembangan game yang ada sekarang ini.
b.  AI ( Artifical Intelligence )
Game ini  telah  mempunyai  AI  dengan  tingkat  kecerdasan  yang masih  belum  bisa  diatur  kesulitannya.  Oleh  karena  itu  penulis mengharapkan  dalam  pengembangan game ini  selanjutnya  dapat ditambahkan  AI  dengan  modifikasi  tingkat  kesulitannya  sebagai  lawan main dari pemain ke-1.

## DAFTAR PUSTAKA
Binanto,  Iwan.  2010. Multimedia  Digital  Dasar  Teori  Dan  Pengembangannya . Andi. Yogyakarta.
MADCOMS. 2008. Panduan Lengkap Adobe Photoshop CS3 Professional . Andi. Yogyakarta.  Pranowo,  Galih.  2011. Kreasi  Animasi  Interaktif  Dengan Action Script 3.0 pada Flash CS5 . Andi. Yogyakarta.
Wibawanto,  Wandah.  2005. Membuat  Game  Dengan  Macromedia  Flash. Andi. Yogyakarta.
ANGGRA.  2008. Memahami  Teknik  Dasar  Pembuatan  Game  Berbasis  Flash . Grava Media. Yogyakarta.
Rafrastara,Fauzi Adi.,Prajoko,Hajar Sigit., DIGINNOVAC.2009. Membuat Game Fighting Dengan Flash. Elex Media Komputindo. Jakarta.