GLITCH ART SEBAGAI REFLEKSI MEMORI MANUSIA YANG RAPUH:
SEBUAH PENCIPTAAN KARYA SENI

## GLITCH ART AS A REFLECTION OF FRAGILE HUMAN MEMORY: AN ARTWORK CREATION

## Hadiyan Yusuf Kuntoro
Jurusan Seni Murni, Fakultas Seni Rupa Institut Seni Indonesia Yogyakarta Jl. Parangtritis Km. 6,5 Sewon, Bantul, 55188, Daerah Istimewa Yogyakarta, Indonesia Email: hadiyanyusufkuntoro@isi.ac.id

## Abstrak
Di era revolusi digital, paparan dalam ranah publikasi ilmiah mengenai penciptaan seni rupa berbasis digital masih belum banyak ditemukan dibandingkan dengan penciptaan seni rupa konvensional. Salah satu cabang dari penciptaan seni rupa digital yang paparan publikasi ilmiahnya masih terbatas adalah tentang penciptaan karya glitch art . Dalam artikel ini, penciptaan karya glitch art dipaparkan dengan penjelasan perihal definisi glitch art , metode penciptaan, teknis perwujudan, dan wujud konkret karya. Metode  penciptaan  karya  mengikuti  sembilan  tahapan  penciptaan,  yaitu preparation , concentration , incubation , ideation , insight , verification , planning , production ,  dan validation . Glitch  art sebagai gagasan visual dijadikan wadah untuk mengekspresikan gagasan kreatif kerapuhan memori manusia. Teknik yang digunakan dalam penciptaan karya adalah data bending . Dengan memanfaatkan data visual digital sebagai metafora dari memori, proses distorsi dilakukan guna menciptakan ungkapan-ungkapan yang  artistik  dalam  karya.  Aplikasi  yang  digunakan  dalam  proses  distorsi  adalah Audacity ,  sebuah aplikasi  edit  audio  digital  berbasis open-source .  Artikel  penciptaan  ini  bertujuan  untuk  memperkaya ragam  artikel  penciptaan  pada  publikasi  ilmiah  yang  selama  ini  masih  didominasi  oleh  artikel penciptaan seni rupa konvensional.
Kata Kunci: seni digital, glitch art , memori, data bending , seni kontemporer.

## Abstract
In  the  era  that  has  entered  the  digital  revolution,  academic  publication  articles  on  the  creation  of digital-based fine art are still not widely found compared to the creation of conventional fine art. One area of the digital art creation that has a limited number of academic publication articles is the creation of  glitch  art.  In  this  article,  the  creation  of  glitch  art  is  presented  along  with  the  explanation  of  the definition of glitch art, the methods of creation, the technical embodiment, and the concrete artworks. The  creation  method  follows  the  nine  stages  of  creation:  preparation,  concentration,  incubation, ideation, insight, verification, planning, production, and validation. Glitch art as the visual idea is used as an object to express the creative idea about the fragility of human memory. The technique used in the artwork creation is data bending. By utilizing the digital visual data as the metaphor for memory, the distortion process is carried out to create artistic expressions in the artworks. The application used in  the  distortion  process  is  Audacity,  an  open-source  digital  audio  editor  application  software.  The purpose of this article is to enrich the variety of academic publication articles on the topic of fine art creation which are still dominated by the conventional fine art creation articles.
Keywords: digital art, glitch art, memory, data bending, contemporary art.

## PENDAHULUAN
Seiring berlalunya zaman, manusia selalu mengembangkan  teknologi-teknologi  yang  bertujuan untuk  memudahkan  kehidupan  manusia.  Kemunculan teknologi-teknologi  tersebut  juga  berdampak  pada perkembangan  seni  rupa,  baik  itu  gaya/tren  seni  rupa maupun media yang digunakan dalam berkesenian rupa (Bullot  et  al.,  2017).  Salah  satu  contoh  kehadiran
teknologi  yang  menambah  khazanah  kekayaan  dunia seni  rupa  adalah  teknologi  digital  yang  kemudian melahirkan  istilah digital  art (Crowther,  2008;  Fritz, 2016). Glitch  art yang  merupakan  bagian  dari digital art muncul  akibat  dinamika  perkembangan  teknologi digital yang merebak di tengah masyarakat. Glitch art muncul dalam dinamika ketika sebuah data/ file media digital  (baik  visual,  video,  maupun  audio)  dapat mengalami  kecacatan  karena  adanya  kesalahan
Volume 13 Nomor 01 Januari-Juni 2024 p-ISSN: 2301-5942 | e-ISSN: 2580-2380
maupun  gangguan  dalam  proses  transfer  data. Konsekuensi dari kecacatan tersebut adalah data media digital menjadi terdistorsi dan menghasilkan perubahan-perubahan  yang  tidak  sesuai  dengan  data asalnya. Bagi seorang perupa, kecacatan tersebut dapat dieksplorasi dan dieksperimentasi untuk menghasilkan sesuatu yang artistik.
Definisi glitch art dalam tataran praktis dapat dipahami sebagai  bagian  dari  seni  rupa  digital  yang memanfaatkan  kecacatan-kecacatan  data  (data  korup) untuk menampilkan pengalaman visual yang mengandung kualitas estetika tertentu, atau meminjam istilah  dari  Philip  Galanter,  menampilkan  impresi visual  bak  ilusi  psikedelik  (kondisi  psikologi  ketika subjek  mengalami  rangkaian  pengalaman  sinestesia, halusinasi,  dan  mistik)  (Galanter,  2016:  149). Pernyataan  senada  juga  dipaparkan  oleh  Migotuwio (2020:  49)  berdasarkan  telaah  dari  kajian  filosofis Menkman (2011) bahwa glitch art ditafsirkan sebagai sebuah  karya  seni  visual  yang  memanfaatkan  kondisi error (cacat)  pada  media  digital  untuk  mewujudkan kesan  estetis.  Definisi-definisi  mengenai glitch  art yang  dipaparkan secara  mendalam  oleh  Shaw  (2020), Goodfellow (2022), dan Kemper (2023) juga memiliki kesamaan  persepsi  bahwa glitch  art dihasilkan  dari kepiawaian perupa meramu kecacatan yang seharusnya tidak nampak dalam suatu media digital.
Meskipun  telah  banyak  publikasi  ilmiah  tentang penelitian glitch  art kaitannya  dengan  ontologi, terminologi,  heuristik,  dan  estetika  (lihat  Kane,  2016; Migotuwio,  2020;  Shaw,  2020;  Goodfellow,  2022; Kemper,  2023),  masih  sedikit  publikasi  ilmiah kaitannya dengan penciptaan karya seni di ranah glitch art .  Publikasi-publikasi  ilmiah  tentang  eksplorasi  dan eksperimentasi glitch  art yang  ada  (lihat  den  Heijer, 2013; Peña et al., 2017) lebih menekankan pada metode serta  teknik  dalam  menghasilkan  ragam glitch  art dengan  mempergunakan  data  digital  berlisensi public domain dari internet. Publikasi-publikasi tersebut tidak mengaksentuasikan  hasil  akhir glitch  art -nya  sebagai suatu karya seni eksklusif yang perlu dijelaskan secara terperinci  sebagaimana  publikasi-publikasi  ilmiah penciptaan  karya  seni  lainnya  (lihat  Adam,  2018; Ayuningtari, 2022; Faruq & Hamzah, 2022; Lilipaly & Wiyono, 2022; Liffa & Sihite, 2023).
Di era yang serba digital, paparan karya-karya glitch art dalam  publikasi  ilmiah  penciptaan  karya  seni  masih jarang  ditemukan  dibandingkan  dengan  publikasi ilmiah penciptaan karya seni konvensional seperti seni lukis (Adam, 2018; Asa et al., 2021; Faruq & Hamzah, 2022),  patung  (Sufajar,  2020;  Cahyono,  2020;
Hidayatulloh,  2022),  dan  grafis  (Prastyo  &  Zarkasi, 2019;  Adityatama,  2020;  Abdullah,  2021).  Dalam artikel  ini,  penciptaan  tiga  buah  karya glitch  art akan dipaparkan dengan metode serta teknik penciptaannya. Glitch  art diangkat  pada  penciptaan  karya  seni  ini untuk  menambah  ragam  karya  seni  rupa  dalam  ranah publikasi  ilmiah  yang  selama  ini  dikuasai  oleh  karya seni konvensional. Penulisan ini berupaya menunjukkan potensi penciptaan karya seni nonkonvensional  di  zaman  yang  telah  memasuki  era revolusi digital.
Karya glitch  art yang  diangkat  dalam  penciptaan  ini merefleksikan  memori  manusia  yang  rapuh  (tidak abadi, dapat berubah, dan dapat terbiaskan). Layaknya data  digital  yang  dapat  terbiaskan/terdistorsi  karena faktor noise dan entropy (Menkman, 2011: 13), memori manusia  juga  dapat  terbiaskan/terdistorsi  karena pengaruh-pengaruh seperti usia, penyakit, trauma, dan kebiasaan perilaku (Read et al., 2020). Ingatan-ingatan manusia akan suatu kejadian tidaklah abadi, dapat tidak utuh,  dapat  terkikis,  dapat  hilang,  ataupun  dapat tergantikan. Terkadang hanya esensi kualitasnya yang masih dapat diingat, tetapi tidak pada detail halus yang terperinci.
Penulis  sebagai  subjek  yang  juga  memiliki  memori- memori  tidak  lepas  dari  potensi  kecacatan  ingatan akibat faktor-faktor yang telah disebutkan sebelumnya. Ingatan-ingatan  kebersamaan  dengan  sanak  keluarga, teman  sejawat,  maupun  pengalaman  berkesan  yang dilalui  penulis  dapat  kabur,  bias,  terdistorsi,  bahkan hilang. Tidak mutlak seluruh rincian detail halus dapat kembali utuh dalam ingatan penulis. Detail-detail halus tersebut  dapat  hilang/cacat  dari  keseluruhan  memori utuh  sang  penulis;  layaknya  gambaran  besar  data digital  yang  cacat,  penuh  dengan noise , entropy ,  dan yang  secara  kontemporer  disebut  dengan glitch itu sendiri.
Dalam  perwujudan  karya  ini,  memori  yang  diangkat sebagai  penciptaan  karya glitch  art adalah  memori episodik  milik  penulis  sebagai  manusia.  Menurut Dickerson  dan  Eichenbaum  (2010),  memori  episodik didefinisikan  sebagai  memori  jangka  panjang  yang berkaitan  dengan  ingatan  tentang  suatu  peristiwa, situasi,  atau  pengalaman  dalam  konteks  ruang  dan waktu.  Dengan  diwakilkan  pada  data  visual  digital yang  telah  direkam  oleh  penulis  untuk  mengenang kebersamaannya bersama sanak keluarga sebagaimana kebiasaan manusia yang hidup di era digital dan dengan menggunakan sudut pandang pertama dalam mengambil  data  visual  digital,  data  tersebut  akan dipergunakan untuk simbol/metafora memori episodik
Volume 13 Nomor 01 Januari-Juni 2024 p-ISSN: 2301-5942 | e-ISSN: 2580-2380
penulis.  Seakan-akan  apa  yang  ditampilkan  pada  data visual digital tersebut adalah refleksi dari memori sang penulis,  menampilkan  apa  yang  penulis  liat  langsung dengan mata kepala sendiri berdasarkan sudut pandang pertama.
Dalam penciptaan karya ini, tiga pertanyaan mendasar digunakan sebagai rumusan masalah untuk mengelaborasi karya glitch art :
1. Bagaimana  mengeksplorasi  kerapuhan  memori manusia (penulis) sebagai gagasan kreatif?
2. Bagaimana  mengekspresikan  gagasan  kreatif kerapuhan  memori  manusia  ke  dalam  gagasan visual?
3. Bagaimana  mendayagunakan  gagasan  visual kerapuhan  memori  manusia  agar  menjadi ungkapan-ungkapan artistik ke dalam karya glitch art ?

## METODE PENCIPTAAN
Metode penciptaan yang digunakan dalam perwujudan karya ini mengikuti sembilan tahapan yang dipaparkan oleh  Botella  et  al.  (2011),  yaitu  secara  berurutan:  (1) preparation ,  (2) concentration ,  (3) incubation ,  (4) ideation , (5) insight , (6) verification , (7) planning , (8) production ,  dan  (9) validation . Preparation adalah tahap perupa mendefinisikan dan memahami masalah, serta  mengumpulkan  informasi/solusi  (studi  literatur) untuk menyelesaikan permasalahan tersebut. Concentration adalah  tahap  perupa  memusatkan perhatiannya  pada  solusi  dan  gagasan  yang  dianggap bisa untuk menyelesaikan masalah, termasuk mengeliminasi solusi dan gagasan yang dianggap tidak mampu menyelesaikan permasalahan tersebut. Incubation adalah  tahap  perupa  mengendapkan  solusi dan  gagasan  yang  telah  berkecamuk  di  dalam pikirannya;  membiarkan  solusi  dan  gagasan  tersebut bersintesis di alam bawah sadar hingga mengembangkan  solusi  dan  gagasan  baru  pada  tahap ideation . Ideation adalah tahapan perupa mengembangkan  solusi  dan  gagasan  baru  (alternatif) yang  merupakan  hasil  sintesis  pada  tahap  inkubasi sebelumnya. Insight adalah  tahap  perupa  mengalami eureka  moment atau  ketika  perupa  menemukan  solusi dan  gagasan  yang  dinilai  paling  tepat  untuk menyelesaikan  permasalahan  tersebut. Verification adalah tahap perupa menguji dan memverifikasi solusi dan  gagasan  untuk  menyelesaikan  sampel  masalah. Jika  solusi  dan  gagasan  yang  diuji  mampu menyelesaikan sampel masalah, maka tahap selanjutnya  adalah planning . Planning adalah  tahap perupa merencanakan teknis eksekusi pembuatan karya (perencanaan  teknis  eksekusi  solusi  dan  gagasan). Production adalah tahap perupa menciptakan karyanya
secara konkret (merealisasikan ide dan gagasan untuk menyelesaikan  permasalahan).  Tahap  terakhir  adalah validation yang  merupakan  tahap  perupa  menyatakan dengan  kepuasan  batin  bahwa  karyanya  telah  selesai berdasar  standar  yang  sudah  ditetapkan.  Botella  et  al. (2011) memaparkan bahwa sembilan tahapan tersebut bersifat  dinamis,  sehingga  perupa  dapat  mengulangi tahapan  sebelumnya  untuk  menyempurnakan  karya yang dibuat.

## PROSES PERWUJUDAN KARYA
Dari berbagai macam karya seni digital yang dipelajari, penciptaan  karya glitch  art dalam  ranah  publikasi ilmiah  termasuk  yang  paling  sedikit  dijumpai.  Dalam tahap concentration , penulis memusatkan perhatiannya pada  gagasan  kreatif  yang  hendak  diangkat  dalam penciptaan karya glitch art . Berbagai alternatif gagasan kreatif dimunculkan, lalu dengan saksama ditelaah satu per  satu  dengan SWOT  analysis (Puyt  et  al.,  2023) untuk  kemudian  dieliminasi  alternatif  gagasan  kreatif yang  dinilai  kurang  bisa  dieksekusi  dengan  baik  oleh penulis.  Dalam  tahap  ini,  penulis  memusatkan pemikirannya pada gagasan-gagasan kreatif yang bisa digarap  dengan  apik  sehingga  mampu  menceritakan pesan karya dengan baik kepada audiens.
Pada tahap incubation , penulis mengendapkan pilihan- pilihan gagasan kreatif tersebut agar mampu bersintesis di  alam  bawah  sadar  untuk  kemudian  dapat mengembangkan gagasan-gagasan kreatif baru/alternatif  pada  tahap ideation .  Selanjutnya, penulis mendapatkan pencerahan gagasan kreatif pada tahap insight ( eureka  moment )  untuk  mengangkat tentang  kerapuhan  memori  manusia  sebagai  gagasan kreatif.  Penulis  melakukan  uji  sampel  (tahap verification )  mengenai  gagasan  kreatif  tersebut  untuk dapat  diangkat  ke  dalam  gagasan  visual  yang  apik. Setelah didapatkan sampel gagasan visual yang dinilai apik dan mampu mengusung pesan penulis dengan baik dari  hasil  uji  gagasan  kreatif,  barulah  penulis melakukan  perencanaan  (tahap planning )  mengenai teknis  eksekusi  agar  menjadi  karya glitch  art yang konkret.
Saat  tahap production ,  penulis  merealisasikan  karya glitch  art -nya  dengan  teknis  yang  telah  dipersiapkan pada tahap planning , termasuk pada tahap production , penulis  mengeksploitasi  gagasan-gagasan  visual  agar menjadi  ungkapan-ungkapan  yang  artistik.  Terakhir, setelah menyaksikan dengan saksama dan memperhatikan  detail-detail,  serta  telah  mendapatkan kepuasaan  batin  dari  karya  yang  telah  dibuat,  barulah penulis dengan mantap menyatakan bahwa karya glitch art -nya telah selesai dibuat (tahap validation ).
Volume 13 Nomor 01 Januari-Juni 2024 p-ISSN: 2301-5942 | e-ISSN: 2580-2380

## TEKNIS PERWUJUDAN KARYA
Dalam  penciptaan  karya glitch  art ini,  data  visual digital  digunakan  penulis  sebagai  metafora  dari memori.  Data  visual  digital  dimanfaatkan  untuk mengekspresikan  gagasan  kreatif  kerapuhan  memori manusia dengan glitch art sebagai gagasan visualnya. Data  visual  digital  yang  digunakan  adalah  data  visual digital yang diambil oleh penulis mengenai kenangannya  bersama  keluarga,  diambil  dalam persepsi  sudut  pandang  pertama  atau  penulis  sebagai pengamat langsung yang mengalami peristiwa tersebut. Objek yang didokumentasikan dalam data visual digital tidak  diarahkan  sebagaimana  dalam  foto  studio, melainkan diambil tanpa pengarahan dan secara candid seperti pada genre street photography (Kusrini, 2016). Data  visual  digital  diambil  menggunakan  kamera  HP Samsung Galaxy A22 (SM-A225F/DS) dengan penulis sebagai  kamerawan.  Keseluruhan  data  visual  digital yang  diambil  berukuran  3000  x  4000  piksel ( landscape ) dalam format JPG. Gambar 1 memperlihatkan contoh data visual digital yang diambil oleh penulis pada 31 Juli 2022.
Gambar 1. Data Visual Digital yang Diambil pada 31 Juli 2022 untuk Karya “Menabuh Drum di Taman Pintar” (Gambar 4)
Data visual digital yang telah diambil kemudian diatur pewarnaannya  dengan  menggunakan  aplikasi  GIMP 2.10.34  (GIMP  adalah  singkatan  dari  GNU Image Manipulation  Program yang  merupakan  aplikasi  edit foto  digital  berbasis open-source ).  Eksperimen pengaturan  warna  dilakukan  dengan  memanfaatkan satu atau lebih pilihan fungsi pada menu bar “ Colors ”, seperti Color  Balance , Color  Temperature , Hue- Chroma , Hue-Saturation , Saturation , Exposure , Shadows-Highlights , Brightness-Contrast , Levels , dan Curves .  Pengaturan  pewarnaan  tersebut  bertujuan untuk  mendistorsi  warna  asal,  menciptakan  kesan kekontrasan khas seni psikedelik (lihat psychedelic art pada Qeis dan Azizi, 2017). Setelah pengaturan warna selesai  dilakukan,  data  visual  digital  disimpan  dalam format  TIFF  (tidak  dalam  format  JPG)  untuk menghindari  hilangnya  data  piksel, layers ,  maupun
color  channels akibat  metode  kompresi  pada  mode penyimpanan JPG (lihat Wiggins et al., 2001). Gambar 2 menampilkan hasil pengaturan warna pada Gambar 1.
Gambar 2. Hasil Pengaturan Warna pada Gambar 1
Teknik yang digunakan dalam membuat glitch art pada penciptaan  karya  ini  adalah data  bending . Data bending adalah teknik manipulasi untuk memunculkan glitch (data korup) secara tidak terduga pada suatu data digital  dengan  memanfaatkan  aplikasi  yang  tidak diperuntukkan  untuk  mengolah/mengedit file dengan ekstensi  tersebut.  Sebagai  contoh,  memanipulasi sebuah  data  foto  digital  berekstensi  JPG  atau  BMP menggunakan  aplikasi  edit  audio  digital  (contoh: Adobe Audition) atau aplikasi edit teks digital (contoh: Notepad).  Semangat  manipulasi  pada glitch  art sejatinya  adalah  pada  ketidakterdugaan  hasil  yang memuaskan secara  kualitas  estetika  akibat  keberanian bereksperimen  meramu  satu  atau  banyak  hal  di  luar templat dan dogma (Menkman, 2011), dan bukan pada pengeditan file secara terukur dan terduga (den Heijer, 2013).
Dalam penciptaan ini, data visual digital berformat JPG yang telah diprakondisikan dengan GIMP dan disimpan ke  format  TIFF  dimanipulasi  menggunakan  aplikasi Audacity  3.3.3  (aplikasi  edit  audio  digital  berbasis open-source )  untuk  menerapkan  teknik data  bending . Pada  dasarnya,  ketika  data  visual  digital  dibuka  ke dalam Audacity, Audacity menerjemahkan data tersebut sebagai  data  audio  digital,  sehingga  saat  tahapan  ini, proses  manipulasi  yang  dilakukan  adalah  seolah-olah sedang  memanipulasi  sebuah  data  audio  digital. Eksperimen  manipulasi  data  audio  digital  palsu tersebut  dapat  memanfaatkan/mengombinasikan  satu atau  lebih  fungsi  yang  ada  pada  Audacity,  seperti cut and  paste secara random posisi  data  audio  digital, menerapkan  efek fading , delay ,  atau reverb ,  dan mengacaukan  data  audio  digital  dengan  menyisipkan chirp , tone , pluck , atau noise audio. Dalam penciptaan ini,  setiap  langkah  dalam  eksperimen  selalu  dicatat secara  mendetail  guna  mencari  ramuan  dan  takaran yang tepat demi kepentingan eksploitasi gagasan visual
Volume 13 Nomor 01 Januari-Juni 2024 p-ISSN: 2301-5942 | e-ISSN: 2580-2380
agar  menjadi  ungkapan-ungkapan  yang  artistik. Gambar  3  memperlihatkan  Gambar  2  yang  dibaca sebagai  data  audio  digital.  Data  audio  digital  atas adalah sebelum  proses  manipulasi  dilakukan  dan  data audio  digital  bawah  adalah  setelah  proses  manipulasi dilakukan.
Gambar 3. Data Visual Digital Gambar 2 dalam Bentuk Data Audio Digital (Atas: Sebelum Proses Manipulasi; Bawah: Setelah
Proses Manipulasi)
Setelah proses manipulasi dilakukan, data audio digital palsu  tersebut  lalu  disimpan  kembali  sebagai  data visual  digital  dalam  format  TIFF.  Data  visual  digital berformat  TIFF  tersebut  lalu  dinilai  kualitas estetikanya,  ditentukan  apakah  hasil  akhirnya  sudah memenuhi  standar  yang  telah  ditetapkan.  Hasil  akhir glitch  art yang  berawal  dari  Gambar  1  diperlihatkan pada Gambar 4.

## WUJUD KARYA
Menurut  Claude  Shannon  dalam  Menkman  (2011), noise didefinisikan  sebagai  gangguan  eksternal  yang dapat  merusak  kemurnian  suatu  data,  sedangkan entropy adalah  istilah  gangguan  yang  berasal  dari sumber  data  itu  sendiri  (internal),  bahwa  kemurnian suatu  data  dapat  rusak  dengan  sendirinya  tanpa  ada gangguan dari luar. Konsep entropy tersebut meminjam konsep  dari  ilmu  termodinamika  bahwa entropy menjelaskan  tentang  ketidakteraturan  suatu  sistem dalam rentang waktu tertentu. Sehingga, secara konsep, suatu data dapat terdistorsi dengan sendirinya tanpa ada gangguan  dari  luar  seiring  perjalanan  waktu,  bahwa segala sesuatunya di dunia ini tidak abadi, tidak ajeg, dan cenderung menuju ke arah ketidakteraturan dengan semakin bertambahnya waktu.
Dalam kasus memori episodik, noise dapat diibaratkan seperti gangguan-gangguan pada memori yang muncul dari  luar  tubuh  manusia, seperti  memori  rusak  karena pengaruh obat-obatan, memori rusak/terganggu karena kecelakaan,  atau  memori  terganggu  karena  trauma- trauma  yang  timbul  akibat  kejadian-kejadian  yang mengguncang psikologi manusia, seperti pemerkosaan, pembunuhan,  kematian  sadis,  perang,  percintaan,
pengkhianatan, dan hal-hal lain yang serupa dengan hal tersebut; sedangkan entropy dapat diibaratkan sebagai gangguan pada memori yang muncul dari dalam tubuh manusia, seperti pikun karena faktor usia dan memori rusak/terganggu karena penyakit genetik.
Pengejawantahan  atas  masalah  yang  dipaparkan tersebut dicitrakan dalam bentuk karya glitch art . Data visual  digital  sebagai  metafora  dari  memori  episodik didistosi  sedemikian  rupa,  menghadirkan  kesan noise dan entropy ,  sebagai  perumpamaan  dari  memori episodik  manusia  yang  dapat  kabur,  samar,  dan  tidak jelas; hanya nampak kesan/impresi kasar sekilas yang mengingatkan  atas  kejadian/peristiwa  yang  pernah terjadi di masa lampu.
Dalam manifesti permasalahan tersebut, ada tiga karya glitch  art yang  dihasilkan,  yaitu  secara  berurutan berjudul:  (1)  “Menabuh  Drum  di  Taman  Pintar” (Gambar  4),  (2)  “Melihat  Pameran  Seni  di  Jogja Gallery” (Gambar 5), dan (3) “Bermain Ular di Rumah Simbah”  (Gambar  7).  Keseluruhan  karya  berukuran 3000  piksel  x  4000  piksel  ( landscape )  dalam  format TIFF.
Judul karya dibuat senaif mungkin untuk menekankan bahwa  karya  tersebut  berangkat  dari  kenangan sederhana penulis bersama keluarganya, yang secara de facto ,  kenangan  visual  manusia  tidak  akan  abadi sebagaimana  ditampilkan  dalam  visual  karya.  Karya- karya  tersebut  menceritakan  bahwa  memori  manusia itu  rapuh  dan  menekankan  bahwa  ingatan/kenangan visual manusia yang abadi adalah hal yang keliru dan mungkin hanya kualitas rasanya yang dapat dirasakan kembali.
Karya-karya yang diciptakan tersebut merupakan hasil distorsi dari kenangan-kenangan visual penulis di masa lampau.  Karya  “Menabuh  Drum  di  Taman  Pintar” (Gambar 4) berasal dari hasil distorsi data visual digital yang diambil penulis pada tanggal 31 Juli 2022  (lihat Gambar  1)  ketika  sedang  menemani  sang  buah  hati menabuh  permainan  drum  di  Taman  Pintar, Yogyakarta;  sebuah  taman  bermain  dan  edukasi  yang berada di jantung kota Yogyakarta.
Karya  “Melihat  Pameran  Seni  di  Jogja  Gallery” (Gambar 5) juga berasal dari hasil distorsi data visual digital yang diambil penulis pada tanggal 19 Februari 2022  (lihat  Gambar  6)  saat  sedang  melihat  pameran Jogja  Affordable  Art  2022  di  Jogja  Gallery  bersama istri  dan  anaknya.  Untuk  karya  “Bermain  Ular  di Rumah  Simbah”  (Gambar  7),  data  visual  digital tertanggal 3 Mei 2022 yang digunakan, yaitu ketika
Volume 13 Nomor 01 Januari-Juni 2024 p-ISSN: 2301-5942 | e-ISSN: 2580-2380
penulis  bersama  anak  dan  beberapa  keponakannya sedang  memegang  ular  milik  tetangga  dari  mertua penulis atau simbah dari anak penulis (lihat Gambar 8).
Karya-karya yang dipaparkan pada artikel ini mengajak audiens  untuk  menyelami  makna  kerapuhan  memori manusia, bahwasanya manusia itu lemah, bahwasannya kenangan  yang  tersimpan  di  dalam  memori  manusia dapat  terbiaskan  dan  kabur  sebagaimana  tampilan visual  pada  karya.  Dengan  membaca  judul  karya  dan melihat  visual  karya,  audiens  dibuat  menerka-nerka objek  apa  yang  ditampilkan,  apa  kaitan  antara  judul dengan  visual  karya,  mana  objek-objek  pada  karya yang  dimaksudkan  oleh  judul.  Sebagai  contoh,  dalam karya “Menabuh Drum di Taman Pintar” (Gambar 4), mana  objek  drum  yang  ditabuh,  siapa  yang  menabuh drum, dan lain sebagainya. Audiens tidak mengetahui data  visual  digital  yang  digunakan  (sebelum  distorsi). Audiens  hanya  melihat  karya  dalam  bentuk  final  atau dalam bentuk data visual digital yang telah didistorsi. Hanya penulislah yang tahu secara pasti kenangan apa yang  ada  di  dalam glitch  art tersebut.  Hal  ini menegaskan bahwa sang pemilik memorilah yang tahu betul  kualitas  rasa  dari  memori  tersebut,  meskipun  ia (sang  pemilik  memori)  tidak  mampu  menceritakan secara  mendetail  dan  tepat  tentang  visual  kenangan tersebut,  sebagaimana  ditampilkan  dalam  bentuk  data visual digital yang telah terdistorsi.
Tiap  karya  yang  dipaparkan  memiliki  karakteristik visual masing-masing, meskipun sama-sama menggunakan teknik data bending dalam penciptaannya.  Ketidakterdugaan  hasil  akhir  karya inilah  yang  dimaksudkan  oleh  Menkman  dalam membuat glitch  art (Menkman,  2011).  Kesan  visual bergaris-garis  horizontal  ditampilkan  pada  karya  di Gambar 4, sedangkan kesan visual mosaik ditampilkan pada  karya  di  Gambar  5.  Untuk  karya  di  Gambar  7, kesan visual yang ditampilkan mengingatkan pada gaya visual musik reggae.
Gambar 4. Hadiyan Yusuf Kuntoro, Menabuh Drum di Taman Pintar, 3000 x 4000 piksel, Digital Visual Data (TIFF), 2023
Gambar 5. Hadiyan Yusuf Kuntoro, Melihat Pameran Seni di Jogja Gallery, 3000 x 4000 piksel, Digital Visual Data (TIFF), 2023
Gambar 6. Data Visual Digital yang Diambil pada 19 Februari 2022 untuk Karya “Melihat Pameran Seni di Jogja Gallery” (Gambar 5)
Gambar 7. Hadiyan Yusuf Kuntoro, Bermain Ular di Rumah Simbah, 3000 x 4000 piksel, Digital Visual Data (TIFF), 2023
Gambar 8. Data Visual Digital yang Diambil pada 3 Mei 2022 untuk Karya “Bermain Ular di Rumah Simbah” (Gambar 7)

## KESIMPULAN DAN SARAN
1. Kesimpulan
Penciptaan  karya glitch  art dengan  teknik data bending sebagai  bagian  dari digital  art mengusung gagasan  kreatif  kerapuhan  memori  manusia  telah dipaparkan  dalam  artikel  ini.  Foto-foto  digital kenangan milik penulis yang dipakai untuk data visual digital  dapat  digunakan  sebagai  metafora  memori episodik manusia. Audacity sebagai aplikasi edit audio
Volume 13 Nomor 01 Januari-Juni 2024 p-ISSN: 2301-5942 | e-ISSN: 2580-2380
digital  dapat  dimanfaatkan  sebagai  alat  untuk menghadirkan glitch  art dengan  teknis  perwujudan yang  telah  dipaparkan  pada  bab  sebelumnya. Ekplorasi untuk menghasilkan gagasan-gagasan visual yang  penuh  dengan  ungkapan  artistik serta semangat penciptaan  telah  diterapkan  dalam  perwujudan  karya glitch  art ini.  Pada  artikel  ini,  penjelasaan  mengenai penciptaan glitch art dapat memperkaya ragam dunia seni rupa kontemporer dalam ranah publikasi ilmiah.

## 2. Saran
Dalam  penciptaan  karya  ini,  wujud  akhir  dari  karya adalah  berupa file digital  berformat  TIFF.  Pada umumnya, format TIFF dipergunakan untuk kepentingan cetak ( digital print ) dengan resolusi tinggi. Jika hasil akhir karya yang hendak dijual adalah dalam bentuk hard  copy digital  print ,  maka  penyimpanan dalam format TIFF tepat untuk dilakukan. Akan tetapi, jika karya hendak dijual dalam bentuk soft copy sebagai NFT, maka hasil karya disimpan ke dalam format PNG. Hindari  penyimpanan  file  akhir  dalam  format  JPG karena JPG tidak mendukung penyimpanan transparent background . Selain itu, aplikasi pemrograman seperti VVVV, Processing , dan Python dapat juga digunakan untuk membuat glitch art .

## DAFTAR RUJUKAN
Abdullah, A. M. (2021). Paradoks Bunuh Diri sebagai Ide dalam Penciptaan Karya Seni Grafis. Journal of  Contemporary  Indonesian  Art , 7 (1).  50-56. https://doi.org/10.24821/jocia.v7i1.5276
Adam,  S.  (2018).  Seni  Lukis  sebagai  Refleksi Ketidakberdayaan  dan  Keterpinggiran  Cokek. Mudra  Jurnal  Seni  Budaya , 33 (1),  1-8. https://doi.org/10.31091/mudra.v33i1.323
Adityatama,  R.  (2020).  Apresiasi  pada  Film Menumbuhkan  Rasa  Empati  sebagai  Ide Penciptaan  Karya  Seni  Grafis. Journal  of Contemporary  Indonesian  Art , 6 (2),  121-129. https://doi.org/10.24821/jocia.v6i2.5113
Asa, F. O., Ahdi, S., & Elpatsa, A. (2021). Fenomena Korupsi:  Tikus  sebagai  Inspirasi  Lukis. Gorga:
Jurnal Seni Rupa , 10 (2), 508-514. https://doi.org/10.24114/gr.v10i2.28059 Ayuningtari,  A.  W.  K.  (2022). Youth  Cyberbullying sebagai  Tema  Penciptaan  Karya  Seni  Lukis. Gorga:  Jurnal  Seni  Rupa , 11 (2),  521-528. https://doi.org/10.24114/gr.v11i2.39164
Botella,  M.,  Zenasni,  F.,  &  Lubart,  T.  (2011).  A Dynamic and Ecological Approach to the Artistic Creative Process of Arts Students: An Empirical Contribution. Empirical  Studies  of  the  Arts , 29 (1), 17-38. https://doi.org/10.2190/EM.29.1.b
Bullot, N. J., Seeley, W. P., & Davies, S. (2017). Art and  Science:  A  Philosophical  Sketch  of  Their Historical  Complexity  and  Codependence. The Journal  of  Aesthetics  and  Art  Criticism , 75 (4),
453-463. https://doi.org/10.1111/jaac.12398
Cahyono,  E.  (2020).  Kehidupan  Fauna  sebagai  Ide Penciptaan  Karya  Seni  Patung. Journal  of Contemporary  Indonesian  Art , 6 (1),  28-37. https://doi.org/10.24821/jocia.v6i1.4722 Crowther,  P.  (2008).  Ontology  and  Aesthetics  of
Digital  Art. The  Journal  of  Aesthetics  and  Art Criticism , 66 (2), 161-170. https://doi.org/10.1111/j.1540-
6245.2008.00296.x
den  Heijer,  E.  (2013).  Evolving  Glitch  Art.  Dalam  P. Machado,  J.  McDermott,  A.  Carballal  (Eds.), Evolutionary  and  Biologically  Inspired  Music, Sound, Art and Design (pp. 109-120). Springer. https://doi.org/10.1007/978-3-642-36955-1_10
Dickerson,  B.  C.,  &  Eichenbaum,  H.  (2010).  The Episodic  Memory  System:  Neurocircuitry  and Disorders. Neuropsychopharmacology , 35 (1), 86-104. https://doi.org/10.1038/npp.2009.126 Faruq, U., & Hamzah, A. (2022). Living Qur’an dalam Karya  Seni  Lukis. Journal  of  Contemporary Indonesian Art , 8 (2). 122-131.
Fritz,  D.  (2016).  International  Networks  of  Early Digital Arts. Dalam C. Paul (Ed.), A Companion to  Digital  Art (pp.  46-68).  John  Wiley  &  Sons Inc. https://doi.org/10.1002/9781118475249.ch2 Galanter, P. (2016). Generative Art Theory. Dalam C. Paul (Ed.), A Companion to Digital Art (pp. 146- 180). John Wiley & Sons Inc. https://doi.org/10.1002/9781118475249.ch5
Goodfellow,  P.  (2022).  Channelling  the  Unknown: Noise  in  Art  Ecosystems. Arts , 11 (2),  39. https://doi.org/10.3390/arts11020039
Hidayatulloh, T. I. I. (2022). Visualisasi Ibu dan Ayah dalam Karya Patung Assembling . Gorga: Jurnal Seni Rupa , 11 (2), 505-512. https://doi.org/10.24114/gr.v11i2.39923
Kane,  C.  L.  (2016).  GIFs  that  Glitch:  Eyeball
Aesthetics for the Attention Economy. Communication Design , 4 (1-2), 41-62. http://doi.org/10.1080/20557132.2016.1275478
Kemper, J. (2023). Glitch, the Post-digital Aesthetic of
Failure and Twenty-First-Century Media. European Journal of Cultural Studies , 26 (1), 47- 63. https://doi.org/10.1177/13675494211060537 Kusrini.  (2016).  Fotografi  Jalanan:  Membingkai  Kota dalam  Cerita. Journal  of  Urban  Society’s  Arts , 3 (2),
102-109. https://doi.org/10.24821/jousa.v3i2.1482
Volume 13 Nomor 01 Januari-Juni 2024 p-ISSN: 2301-5942 | e-ISSN: 2580-2380
Liffa, M., & Sihite, O. (2023). Coffee Shop sebagai Ide Penciptaan  Seni  Lukis  Kaca  dengan  Teknik
Reverse . Gorga: Jurnal Seni Rupa , 12 (1), 70-78. https://doi.org/10.24114/gr.v12i1.40961
Lilipaly, M. R. H., & Wiyono. (2022). Visualisasi Garis Tangan  Biografi  Tokoh  sebagai  Ide  Penciptaan
Karya  Seni  Lukis. Journal  of  Contemporary Indonesian Art , 8 (1), 39-48. Menkman, R. (2011). The Glitch Moment(um) . Institute
of
Network
Cultures.
https://networkcultures.org/_uploads/NN%234_
RosaMenkman.pdf
Migotuwio, N. (2020). Aspek Komunikasi Visual dan Estetika  pada  Karya  Desain  Grafis  Bergaya Glitch Art . Journal of Contemporary Indonesian
Art , 6 (1), 48-64.
https://doi.org/10.24821/jocia.v6i1.3901 Peña,  E.,  Dobson,  T.  M.,  &  Juárez,  O.  (2017).
Pixualization: Glitch Art and Data Visualization. InfoDesign  -  Revista  Brasileira  De  Design  Da Informação ( InfoDesign  -  Brazilian  Journal  of
Information Design ), 14 (1), 89-105. https://doi.org/10.51358/id.v14i1.502
Prastyo,  I.  D.,  &  Zarkasi,  M.  S.  (2019).  Wujud  Rasa Syukur  sebagai  Keluarga  Petani  dalam  Visual Karya  Seni  Grafis. Brikolase:  Jurnal  Kajian Teori, Praktik, dan Wacana Seni Budaya Rupa ,
11 (1),
52-69.
https://doi.org/10.33153/brikolase.v11i1.2675
Puyt, R. W., Lie, F. B., & Wilderom, C. P. M. (2023).
The  Origins  of  SWOT  Analysis. Long  Range
Planning , 56 (3), 102304. https://doi.org/10.1016/j.lrp.2023.102304
Qeis, M. I., & Azizi, M. F. (2017). Eksplorasi Visual
Psychedelic Experience Melalui Ilustrasi
Berbasis Seni Psychedelic . Jurnal Desain , 4 (3), 275-281. http://dx.doi.org/10.30998/jurnaldesain.v4i03.1 608 Read,  S.,  Comas-Herrera,  A.,  &  Grundy,  E.  (2020).
Social  Isolation  and  Memory  Decline  in  Later- life. The Journal of Gerontology: Series B , 75 (2),
367-376. https://doi.org/10.1093/geronb/gbz152 Shaw,  D.  B.  (2020).  The  Aesthetics  of  Retrieval:
Beautiful Data, Glitch Art, and Popular Culture.
Anthropocenes  -  Human,  Inhuman,  Posthuman ,
1 (1), 13. https://doi.org/10.16997/ahip.15
Sufajar,  H.  B.  (2020).  Barang  Sehari-hari  sebagai
Metafor dalam Penciptaan Seni Patung. Journal of Contemporary Indonesian Art , 6 (2), 101-106. https://doi.org/10.24821/jocia.v6i2.5098 Wiggins, R. H., Davidson, H. C., Harnsberger, H. R., Lauman, J. R., & Goede, P. A. (2001). Image File
Formats: Past, Present,
and Future.
RadioGraphics , 21 (3), 789-798. https://doi.org/10.1148/radiographics.21.3.g01m a25789