## P USAT P ENGEMBANG G AME D AN O TAKU D ENGAN P ENDEKATAN E STETIKA I DIOMATIK D I Y OGYAKARTA
Ratnasari Widyatama P, Titis S. Pitana, Dyah S. Pradnya P Program Studi Arsitektur
Fakultas Teknik Universitas Sebelas Maret Surakarta Email :  widyatamaputri@gmail.com
Abstract: The planning and designing of Game Developer and Otaku Centre in Yogyakarta is caused  by  local  game  development  industry  progress  in  Indonesia,  including  in  Yogyakarta, which is not followed by availabilty of supporting facilities in professional  game development as well as the unavailability of game development industry existence signifier. Game developer and  Otaku  centre  is  game  developers  workspace  and  Otaku  gathering  space  that  provides game development industry supporting facilities and involves Otaku as game player and game creator.  There  are  several  design  issues  in  planning  and  designing  of  game  developer  and Otaku  centre,  (1)  how  the  space  programming  concept  of  game  developer  and  Otaku  centre could  support  the  game  developers  activities  and  stimulate  the  emergence  of  creative  ideas, and  (2)  how  the  building  appearance  concept  could  be  a  signifier  of  local  game  developers existence  and  game  characters.  The  approach  used  in  planning  and  designing  is  Camp idiomatic aesthetic by using rubic cube as analogy of game characters that composed through the process of deformation, distortion, and duplication of material, in this case are rubic cube and game characters. Design decisions obtained through the analysis process are the design of game  developers  workspaces,  co-working  areas  for  game  developers  beginners,  community meeting  rooms,  local  game  marketing  rooms,  and  entertainment  areas  accommodated  in  a building complex with monumental scale and dynamic form.
Keywords : Idiomatic Aesthetic, Game Developer Centre, Otaku.

## I.   PENDAHULUAN
Perancangan  pusat  pengembang game dan Otaku dilatarbekangi  oleh  perkembangan industri pengembangan game lokal di Indonesia  termasuk  di  Yogyakarta  yang  dapat menggali  potensi  pengembang game lokal. Namun,  ketidaktersediaan  fasilitas  pendukung industri  pengembangan game, menjadikan pengembang game lokal tidak berkembang. Pengembang game berarti  orang  yang memiliki profesi dan minat dalam pengembangan  dan  pembuatan game .  Istilah game diartikan  sebagai  permainan  komputer yang dibuat dengan teknik dan metode animasi (Nilwan,  1998  :  21).  Secara  umum Otaku adalah  istilah  bahasa  Jepang  yang  digunakan untuk  menyebut  orang  yang  betul-betul menekuni hobi (https://id.wikipedia.org/wiki/Otaku, diakses pada  8  Januari  2016).  Sedangkan Otaku di Indonesia  dipahami  sebagai  orang  maupun kelompok perorangan yang memiliki kecenderungan  minat  pada game,  anime,
manga,  cosplay, dan  hal-hal  lain  yang berhubungan  dengan  Jepang. Otaku memiliki relevansi  dengan  pusat  pengembang game yaitu Otaku berperan sebagai  pembuat  dan pemain game.
Pengadaan pusat pengembang game dan Otaku merupakan  upaya  untuk  menyediakan ruang kerja bagi pengembang game lokal yang memenuhi  kebutuhan  industri  pengembangan game profesional.  Pusat  pengembang game dan Otaku yang  direncanakan  mencoba melibatkan  peran Otaku sebagai  pemain  dan pembuat game.
Dalam  perancangan  pusat  pengembang game dan Otaku, terdapat masalah desain yaitu bagaimana  konsep  pemrograman  ruang  yang dapat  menunjang  kegiatan  pengembang game dan  menstimulasi  munculnya  ide  kreatif,  dan bagaimana konsep penampilan bangunan dapat memberi  informasi  mengenai  keberadaan pengembang game lokal  dan  karakter game . Untuk mencapai fungsi bangunan dan mengatasi  masalah  desain  dalam  perancangan
Arsitektura, Vol. 14, No.1, April  2016:
pusat pengembang game dan Otaku digunakan pendekatan Estetika Idiomatik.
Estetika Idiomatik  merupakan diskursus posmodern  ditandai  oleh  peralihan-peralihan besar  serta  titik  balik  dalam  tatanan  objek, pengaturan  dan  penggunaan  ruang,  bentuk, kekuasaan,  serta  kondisi  kehidupan  yang diciptakan  (Piliang,  Y.A.  2003:117-118). Idiom estetik yang digunakan dalam perancangan  pusat  pengembang game dan Otaku yakni  Idiom Camp.  Camp tidak  begitu tertarik  pada    sesuatu  yang  otentik  atau orisinil,  namun Camp tertarik  pada  duplikasi dari  apa  yang  telah  ditemukan  untuk  tujuan dan  kepentingan  sendiri  (Piliang,  Y.A. 2003:198).  Sedangkan  objek  yang  akan digunakan  sebagai  objek  amatan  yakni  kubus rubic
yang diasumsikan dapat merepresentasikan karakter game yang
kemudian akan dikembangkan menjadi penanda  eksistensi  industri  pengembangan game.
Dengan  demikian,  pusat  pengembangan game dan Otaku di  Yogyakarta  merupakan upaya penyediaan ruang kerja bagi pengembang game lokal  dan  mewadahi potensi  peran Otaku sebagai  pencipta  dan pemain game melalui  Idiom  Estetik Camp dengan objek kubus rubic .

## II. METODE
Metode  perancangan  yang  dilakukan dalam  proses  perancangan  pusat  pengembang game dan Otaku merupakan proses pengolahan data  primer  dan  sekunder  yang  telah  didapat dari proses pencarian data. Adapun serangkain proses  yang  ditempuh  dalam  perancangan pusat pengembang game dan Otaku yakni. A. Observasi dan Pemilahan Data
Hal  yang  pertama  dilakukan  yakni
melakukan  observasi  tapak,  preseden,  dan literatur. Observasi tapak dilakukan di wilayah
Kecamatan Depok, Kabupaten Sleman, Yogyakarta.  Observasi  preseden  dilakukan dengan mendatangi Studio Gameloft Yogyakarta dan Jogja Digital Valley. Observasi literatur dilakukan dengan memahami
literatur mengenai
game,
pengembang game,  Otaku, dan  Estetika Idimatik Camp. Data  yang  didapat  dari observasi  di  atas  yakni  kegiatan,  pelaku, kebutuhan  ruang,  hubungan  ruang,  dan dimensi ruang.
Setelah  melakukan  observasi,  hal  yang kemudian  dilakukan  yakni  pemilahan  data. Pemilahan  data  dilakukan  agar  didapat  data- data yang valid untuk digunakan sebagai acuan proses  perancangan  pusat  pengembang game dan Otaku.

## B. Penerjemahan Konsep
Setelah  mendapatkan  data  dan  konsep desain  dari  hasil  pemilahan  data,  hal  yang selanjutnya dilakukan yakni melakukan penerjemahan  konsep  desain.  Penerjemahan konsep desain dilakukan dengan mengaplikasikan konsep desain dalam gambaran desain bangunan pusat pengembang game dan Otaku.

## C. Proses Penggubahan Massa
Hal  yang  dilakukan  ketika  sudah mendapat  gambaran  desain,  maka  hal  yang dilakukan  adalah  melakukan  gubahan  massa untuk  tiap  unit  bangunan  berdasarkan  jenis kegiatan  yang  diwadahi.  Gubahan  massa didapatkan  dengan  proses  pengaplikasian Estetika  Idiomatik Camp, yakni  deformasi, distorsi,  dan  penciptaan  keartifisialan  kubus rubic . Setelah didapat bentuk massa yang akan digunakan,  dilakukan  penataan  massa  dalam tapak  dengan  memperhitungkan  kondisi  tapak termasuk pencapaian dari luar tapak.
D. Penataan Ruang
Setelah  didapat  massa  setiap  unit bangunan, maka hal yang selanjutnya dilakukan  yakni  melakukan  penataan  ruang atau perencanaan denah. Denah ditata mengikuti  bentuk  bangunan  dengan  modul kolom 8 meter.
E. Perancangan Eksterior dan Interior Ketika sudah didapat denah ruang setian unit  bangunan  pusat  pengembang game dan Otaku, hal  yang  selanjutnya  dilakukan  yakni perancangan  eksterior  dan  interior  ruang. Perancangan  eksterior  dan  interior  tetap dengan menggunakan kaidah Estetika Idiomatik Camp.
F. Perancangan Utilitas Bangunan Perancangan utilitas bangunan dilakukan  untuk  menunjang  jalannya  kegiatan dalam bangunan. Dikarenakan pusat
pengembang game dan Otaku merupakan
bangunan yang menggunakan banyak peralatan elektronik, maka perencanaan utilitas listrik  sangat  diperhatikan  untuk  mencapai keamanan bangunan.

## G. Perancangan Lansekap
Perancangan  yang  dilakukan  setelah semua  perancangan  unit  bangunan  dilakukan yakni  perancangan  lansekap.  Lansekap  pusat pengembang game dan Otaku dirancang sesuai dengan kaidah Estetika Idiomatik Camp, yakni duplikasi konsep  lansekap pada game.
Duplikasi lansekap tersebut merupakan konsep duplikasi konsep lansekap dalam game.
III.  ANALISIS A. Analisis Kegiatan dan Peruangan Analisis kegiatan dan peruangan
dilakukan  untuk  mendapat  konsep  kebutuhan ruang  pada  pusat  pengembang game dan Otaku. Adapun  kegiatan  dan  kebutuhan  ruang pusat  pengembang game dan Otaku yakni dijelaskan dalam Tabel 1.
Tabel  1.Kebutuhan Ruang JENIS KEGIATAN PELAKU RUANG Penerimaan  Seluruh pengguna  Area Parkir  Drop Off  Entrance Hall  Ruang Resepsionis Produksi  Pengembang Game  Peserta Study Tour  Ruang Kerja dan Komputer  Ruang Diskusi
 Ruang Rapat
 Studio Motion Capture  Studio Musik  Ruang Simulasi Edukasi  Peserta Pelatihan  Staff Pengajar  Ruang Informasi  dan Pendaftaran  Ruang Kelas Komputer  Ruang Diskusi  Studio Serbaguna  Studio Musik  Studio Motion Capture  Ruang Pengajar

## Tabel  1.Kebutuhan Ruang
JENIS KEGIATAN PELAKU RUANG  Perpustakaan  Ruang Seminar Hiburan dan promosi Seluruh Pengguna  Galeri  Hall Pameran
 Foodcourt
 Komunal
 Game Centre
 Shopping Area
 Ruang Pemasaran Pengelolaan   Pengelola  Ruang Tamu  Ruang Pimpinan
 Ruang Kerja
 Ruang Rapat  Ruang Arsip Servis  Karyawan Servis  Seluruh Pengguna  Dapur  Foodcourt
 Pos Jaga
 Ruang CCTV
 Ruang MEE
 Mushola
 Lavatory  Janitor Dan Gudang Berdasarkan  kebutuhan  ruang  di  atas,
maka diperoleh besaran ruang sesuai persyaratan  ruang  yakni  dijelaskan  dalam Tabel 2.

## Tabel  2. Besaran Ruang
JENIS KEGIATAN L (m 2 ) V (m 3 ) Kegiatan Penerimaan 39,6 166.4 Kegiatan Produksi 1336,47 3681,325 Kegiatan Edukasi 1179,06 2 3167,316 Kegiatan Promosi 496,12 1391,86 Kegiatan Hiburan 912,215 3008,53 Kegiatan Pengelolaan 311,65 808,9 Kegiatan Servis 1345,64 4144,35 Parkir 1592 Flow 20% Total 8655 25918,111
Arsitektura, Vol. 14, No.1, April  2016:

## B. Analisis Penentuan Lokasi dan Tapak
Tujuan  dari  analisis  penentuan  tapak adalah  untuk  mendapatkan  lokasi  tapak  yang sesuai  dengan  kriteria  pemilihan  tapak  untuk pusat  pengembangan game dan  otaku  di Yogyakarta. Faktor yang menjadi pertimbangan  penentuan  tapak  untuk  pusat pengembang game dan Otaku di  Yogyakarta yakni. 1. Teletak pada zona pengembangan pendidikan, industri, dan pariwisata. Lokasi tersebut  telah  ditentukan  yaitu  wilayah
Kabupaten Sleman, Kecamatan Depok.
2. Tingkat aksesbilitas tinggi.
3. Tapak merupakan lahan siap bangun, bukan lahan produktif.
4. Tidak  ada  bangunan/fasilitas  publik  yang dibangun pada tapak.
Dari  analisis  di  atas  serta  beberapa alternatif tapak, didapat tapak paling potensial untuk  pusat  pengembang game dan Otaku. Tapak  tersebut  berada  di  Jalan  Ring  Road Utara  yakni  di  Kecamatan  Depok,  Kabupaten Sleman,  Yogyakarta.  Tapak  memiliki  luas 14.076  m 2 dengan  KDB  60%.  Tapak  terpilih diilustrasikan dalam Gambar 1.
Gambar 1. Tapak Terpilih.

## C. Analisis Pencapaian
Dalam hal pencapaian, semiotika berperan  sebagai  tanda  yang  ditujukan  pada pengamat  untuk  memahami  petanda  yang disediakan  dalam  konteks  umum.  Dasar pertimbangan dalam perencanaan dan perancangan  pencapaian  pusat  pengembang game dan Otaku yakni. 1. Main Entrance
 Searah  dengan  arah  jalur  jalan  utama menuju tapak, sehingga mudah dijangkau.
 Berada  di  bagian  tapak  yang  mudah dikenali.
2. Side Entrance
 Tidak mengganggu sirkulasi utama.
 Menunjang kegiatan pengelola, karyawan, dan servis.
 Tidak  berada  pada  jalur  yang  terlalu padat.
Dari  pertimbangan  di  atas,  didapat penempatan  ME  dan  SE  untuk  perancangan pusat pengembang game dan Otaku yang dapat digambarkan oleh Gambar 2.
Gambar 2. Ilustrasi Pencapaian.

## D. Analisis Orientasi Bangunan
Analisis  orientasi  bangunan  bertujuan untuk  menentukan  orientasi  bangunan  yang dapat  memaksimalkan  nilai  ekspose  dan point of interest bangunan. Adapun dasar pertimbangan  analisis  orientasi  dan  view yakni. 1. Keadaan lingkungan sekitar tapak. 2. Nilai ekspose dan view di sekitar tapak. Orientasi  bangunan  pusat  pengembang game dan Otaku yakni mengarah ke utara yaitu arah  pandang  utama  dari  pencapaian  menuju bangunan. Melalui Estetika Idiomatik, point of interest bangunan  pusat  pengembang game dan Otaku diolah  sedemikian  sehingga menjadikan  bangunan  sebuah  penanda  yang berskala monumental, memberi kesan kontras, dan dinamis. Pemaksimalan pandangan menuju  tapak  yakni  dibagian  utara  dan  barat yakni diilustrasikan dalam Gambar 3.
Gambar 3 . Orientasi dan Pengolahan Pandangan dari dan Menuju Tapak.
E. Analisis Bentuk Bangunan
Analisis bentuk bertujuan untuk
menentukan  bentuk  bangunan  yang  dapat mewujudkan  kode  visual game dalam  bentuk bangunan.  Proses  penganalogian  karakter game dilakukan  melalui  pendekatan  Estetika Idiomatik Camp di  mana  objek  analogi  akan melalui  proses  deformasi  sehingga  didapat bentuk  artifisial.  Adapun  dasar  pertimbangan dalam analisis bentuk yakni.
1. Fungsi bangunan sebagai
pusat pengembang game.
2. Citra yang akan disampaikan.
3. Penerapan Estetika Idiomatik Camp.
Sesuai  dengan  Idiom Camp, suatu bentuk akan mengalami deformasi dan distorsi dari  bentuk  awal.  Ide  bentuk  yang  akan digunakan  adalah  perubahan  bentuk  suatu massa ketika mendapat gaya (tekan dan tarik). Massa  yang  mendapat  tekanan  dan  tarikan tersebut  akan  melalui  proses  deformasi  yang menjadikan  bentuk  massa  tidak  lagi  sama dengan bentuk semula.
Bentuk  yang  akan  digubah  dengan pendekatan Estetika Idiomatik Camp sehingga didapat  bentuk  yang  sesuai  dengan  bangunan pusat    pengembang game dan Otaku adalah bentuk  kubus rubic .  Di  mana  digunakan asumsi bahwa rubic dapat mewakili citra suatu game yang  tidak  hanya  bersifat  rekreatif namun juga edukatif.
Dari  analisis  di  atas  kemudian dilakukan  gubahan  massa  dari  bentuk  dasar menjadi  bentuk  yang  diinginkan.  Berikut merupakan  transformasi  bentuk  dasar  menjadi bentuk  kubus rubic yang  akan  dianalogikan dalam  bangunan  pusat  pengembang game dan Otaku. Proses  penggubahan  massa  dijelaskan oleh Gambar 4.
Gambar 4. Gubahan Massa.
Setelah  mendapat  gubahan  massa, dilakukan  penataan  massa  yang  menghasilkan tata massa pada Gambar 5.
Gambar 5. Tata Massa Bangunan .
F. Analisis Tampilan Eksterior Analisis tampilan bangunan
bertujuan  untuk  mengkomunikasikan  citra visual game pada  fasad  bangunan.  Proses pengolahan  fasad  dengan  pendekatan  Estetika Idiomatik  yaitu  dengan  mengambil  unsur game .  Adapun  pertimbangan  dalam  analisis tampilan eksterior yakni.
1. Pengolahan tampilan eksterior mempertimbangkan  karakter game yang atraktif.
2. Proses  analogi  unsur game pada  tampilan eksterior  dilakukan  dengan  pendekatan Estetika  Idiomatik Camp yaitu  melewati proses  distorsi  bahan  dan  penekanan  pada dekorasi, tekstur, dan permukaan.
3. Pengolahan tampilan eksterior untuk mendapat citra bangunan yang monumental dan kontras dengan lingkungan. Penerapan pengolahan tampilan eksterior  pusat  pengembang game dan Otaku yakni.
1. Dinding  asli  tidak  diekspose  karena  akan ditutupi secondary skin . Konsep secondary skin akan  digunakan  sebagai  pereduksi panas yang masuk ke dalam bangunan.
Arsitektura, Vol. 14, No.1, April  2016:
2. Jendela  menggunakan framless  glass yang tidak  terekspos  karena  tertutup  oleh secondary skin . 3. Ornamen
Pada  fasad  bangunan  digunakan  ornamen berupa  garis-garis  acak  yang  merupakan distrorsi  dari  garis  perputaran rubic yang hanya horizontal dan vertikal.

## G. Analisis Tampilan Interior
Tujuan utama dari pusat pengembang game dan Otaku adalah  mewujudkan  tempat kerja  yang  dapat  menstimulasi  daya  imajinasi dan  kreasi  pengembang game .  Hal  tersebut menandakan bahwa psikologi manusia dipengaruhi oleh lingkungan, maka diperlukan elemen-elemen  interior  dalam  mewujudkan citra  ruang  yang  dapat  menstimulasi  imajinasi dan kreasi pengembang game sehingga tercipta lingkungan kerja yang produktif dan efektif.
Adapun pertimbangan yang
digunakan  dalam  analisis  tampilan  interior yakni.
1. Warna  dan  tekstur  sebagai  pembentuk suasana ruang.
2. Unsur game yang  akan  dianalogikan  pada interior  ruang  dengan  pendekatan  Estetika Idiomatik.
3. Kegiatan dan pengguna ruang. Warna  merupakan  unsur  penting dalam  pembentukan  suasana  ruang.  Untuk membentuk suasana ruang yang imajinatif dan ekspresif,  dipilih  perpaduan  semua  warna. Dikarenakan imajinasi dan ekspresi tidak dapat digambarkan dengan satu atau dua warna saja. Sedangkan  untuk  material  interior,  dipilih material yang memberi kesan ringan.

## H. Analisis Struktur
Analisis  struktur  bertujuan  untuk mendapatkan  mengetahui  jenis  struktur  yang tepat  untuk  diterapkan  pada  bangunan  pusat pengembang game dan Otaku. Adapun pertimbangan  yang  diperlukan  dalam  analisis struktur adalah sebagai berikut.
1. Pengaruh sistem struktur yang digunakan terhadap bentuk bangunan.
2. Optimalisasi  ruang  dan  kualitas  visual ruang dari penggunaan struktur.
Dari  pertimbangan  di  atas,  didapat sistem struktur untuk pusat pengembang game dan Otaku, yakni.
1. Substructure menggunakan  pondasi bored pile yang  sesuai  untuk  bangunan  satu hingga tiga lantai.
2. Superstucture menggunakan rigid  frame dengan  beton  pra  cetak  sebagai  selubung bangunan.
3. Upperstructure menggunakan rangka space frame untuk  menunjang  atap  dengan bentang lebar.

## IV. KESIMPULAN (KONSEP DESAIN)
Dari hasil analisis yang telah dilakukan,
didapat hasil berupa rancangan pusat pengembang game dan Otaku dengan  tapak berada  di  Jalan  Ring  Road  Utara,  Kecamatan Depok, Kabupaten Sleman, Yogyakarta.
Berikut  penjelasan  hasil  rancangan  pusat pengembang game dan Otaku di Yogyakarta. 1. Eksterior
Penggunaan  warna  putih  dan  biru merupakan  penerapan  konsep  distorsi  warna kubus rubic yang  cenderung  berwarna-warni. Skala  monumental  dan  bentuk  yang  ekstrim merupakan penerapan konsep penggayaan dan anti sifat alamiah dari Idiom Camp . Garis acak bersambung  merupakan  penerapan  konsep distorsi  dari  garis  perputaran rubic yang vertikal  dan  horizontal.  Penggunaan  material beton  pracetak  dan  dilapisi secondary skin
merupakan upaya penerapan konsep penekanan  dekorasi,  tekstur,  permukaan  dari Idiom Camp . Tampilan eksterior digambarkan pada Gambar 6.
Gambar 6. Tampilan Eksterior .
Secara  perspektif  mata  manusia  dari arah  barat  daya,  kompleks  bangunan  pusat pengembang game dan Otaku dapat  dilihat pada Gambar 7.
Gambar 7. Perspektif Mata Manusia dari Arah
Barat Daya.
Perspektif  lansekap  dari  kompleks bangunan  pusat  pengembang game dan Otaku dapat dilihat pada Gambar 8.
Gambar 8. Perspektif Lansekap.
2. Interior Konsep interior ruang pusat pengembang game dan Otaku menggunakan penutup  dinding  yakni wallpaper, cat,  dan material  kaca.  Kesan  ruang  yang  ditampilkan yakni  atraktif  dan  tidak  membosankan . Ruang kerja  pengembang game didesain  agar  dapat memberi kenyamanan bagi pengembang game saat  melakukan  kegiatan  produksi game. Interior ruang  kerja pusat  pengembang game dan Otaku digambarkan pada Gambar 9.
Gambar 9. Perspektif Ruang Kerja Pengembang
Game .
Interior ruang simulasi game didesain  sehingga  instalasi  listrik  tidak mengganggu  estetika  ruang.  Ruag  simulasi tersebut menggunakan dua konsep pencahayaan buatan. Perspektif ruang simulasi game dapat dilihat pada Gambar 10.
Gambar 10. Perspektif Ruang Simulasi Game .

## V. REFERENSI
Piliang, Yasraf Amir. 2003. Hipersemiotika : Tafsir Cultural Studies Atas Matinya Makna . Yogyakarta : Jalasutra.
Nilwan, Agustinus. 1998. Pemrograman Animasi dan Game Profesional 4 . Jakarta : Elex Media Komputindo.
Wikipedia. 2006. Otaku, (Online).
(https://id.wikipedia.org/wiki/Otaku, diakses pada 8 Januari 2016).