## HUBUNGAN ADIKSI GAME ONLINE DENGAN SELF-ESTEEM DAN PSIKOPATOLOGI PADA
SISWA MENENGAH PERTAMA DI JAKARTA UTARA
THE RELATION BETWEEN ONLINE GAME ADDICTION WITH SELF-ESTEEM AND PSYCHOPATHOLOGY AMONG JUNIOR HIGH SCHOOL STUDENTS IN NORTH JAKARTA
Felicia Grizelda Suryatenggara 1 , Surilena 2, *
1 Fakultas  Kedokteran  dan  Ilmu  Kesehatan  Universitas  Katolik  Indonesia  Atma  Jaya,  Jl.  Pluit  Raya  No.  2, Jakarta, 14440
2 Departemen  Ilmu  Kedokteran  Jiwa  dan  Perilaku,  Fakultas  Kedokteran  dan  Ilmu  Kesehatan  Universitas Katolik Indonesia Atma Jaya, Jl. Pluit Raya No. 2, Jakarta, 14440
* Korespondensi: surilena@atmajaya.ac.id

## ABSTRACT
Introduction: Online game addiction is an uncontrolled behavioral disorder. Playing online games can have detrimental effects, such as mental problems and low self-esteem. The aim of this study was to determine the relationship  between  online  game  addiction  and  psychopathology  and  self-esteem  in  junior  high  school students.
Methods:  Cross-sectional  study  with  consecutive  sampling  was  conducted  on  1,474  junior  high  school students  by  filling  out  IOGAQ,  SCL-90,  and  Rosenberg's  Self  Esteem  Scale  questionnaire.  The  inclusion criteria were all junior high school students from grade I to grade III in Kelurahan Penjaringan, North Jakarta. The exclusion criteria were students who were not willing to sign an agreement as respondents. The bivariate test was conducted to analyze the data.
Results: From 1,474 students, it was found that 90.1% were male and 79.1% were female with online game addiction,  and  most  of the  first  grade  junior  high  school  students  (87.3%).  Online  game  addiction  is  mostly done with the frequency of playing online games ≥ 4 days/week (95%), the duration of playing online games on school days (95.5%) or holidays (94.2%) is >4 hours/day. The type of online game that is often played is shooting (92.4%) and the type of device that is widely used is portable (88.2%). There are 84% of respondents with online game addiction with low self-esteem and 83.8% with psychopathology. Bivariate analysis showed that there was no significant relationship between online game addiction and self-esteem and psychopathology (p≥0.05).
Conclusion:  There  is  no  significant  relation  between  online  game  addiction  and  self-esteem  and psychopathology. However, playing online game has to be wise to overcome other negative impacts. Key Words: addiction, online game, psychopathology, self-esteem.

## ABSTRAK
Pendahuluan : Adiksi game online merupakan gangguan perilaku bermain game online yang tidak terkontrol. Dampak negatif yang dapat terjadi akibat bermain game online antara lain gangguan mental dan self esteem rendah. Tujuan penelitian ini adalah mengetahui hubungan antara adiksi game online dengan self esteem dan psikopatologi pada siswa sekolah menengah pertama (SMP).
Metode: Penelitian potong lintang dengan pengambilan sampel berurutan dilakukan pada 1.474 siswa SMP dengan mengisi kuesioner  adiksi Game Online Indonesia (IOGAQ), SCL-90, dan Rosenberg’s Self Esteem Scale .  Kriteria  inklusi  adalah  semua  siswa  SMP  kelas  I  sampai  kelas  III di  Kelurahan  Penjaringan,  Jakarta Utara. Kriteria eksklusi adalah siswa yang tidak bersedia  menandatangani persetujuan sebagai responden. Uji bivariat dilakukan untuk menganalisis data.
Hasil: Dari  1.474  siswa  didapatkan  90,1%  laki-laki  dan  79,1%  perempuan  dengan  adiksi game  online dan terbanyak  pada  siswa  kelas  I  SMP  (87,3%).  Adiksi game  online lebih  banyak  dilakukan  dengan  frekuensi bermain game online ≥4 hari/minggu (95%), durasi bermain game online pada hari sekolah (95,5%) atau hari libur (94,2%) adalah >4 jam/hari. Jenis game online yang sering digunakan adalah shooting (92,4%) dan jenis perangkat yang banyak digunakan adalah portable (88,2%).Terdapat 84% responden dengan adiksi game

## ARTIKEL PENELITIAN
Hubungan Adiksi Game Online dengan Self-Esteem dan Psikopatologi pada Siswa Menengah Pertama di Jakarta Utara
online dengan self-esteem rendah dan 83,8% dengan ada psikopatologi. Analisis bivariat menunjukkan tidak ada hubungan signifikan antara adiksi game online dengan self esteem dan psikopatologi (p≥0,05).
Simpulan: Tidak  terdapat  hubungan  bermakna  antara  adiksi game  online dengan self-esteem dan psikopatologi. Namun, bermain game online tetap harus bijaksana guna menghindari dampak negatif lainnya yang dapat ditimbulkan.
Kata Kunci: adiksi, game online , psikopatologi, self-esteem.

## PENDAHULUAN
Adiksi game merupakan  suatu  kondisi ketergantungan  yang  kompulsif  atau  tidak terkendali pada game . Game online merupakan aplikasi bermain game yang dapat diakses  melalui  internet  sehingga  mudah diakses oleh seluruh kalangan baik anak-anak, remaja, maupun dewasa . 1 Adiksi game online merupakan  gangguan  dengan  karakteristik pola perilaku bermain game online yang tidak terkontrol,  yang  menjadikan  bermain game sebagai prioritas utama dibandingkan aktivitas lain. Kemudahan penggunaan internet melalui perangkat seluler, membuat game online lebih mudah diakses dimana saja dan kapan saja. 1,2
Data  survei  Asosiasi  Penyelenggara  Jasa Internet  Indonesia  (APJII)  tahun  2018 menunjukkan  62,23%  penduduk  Indonesia pengguna  internet  merupakan  pemain game online. Daya tarik game online menyebabkan peningkatan  intensitas  waktu  bermain game online yang  berdampak  lanjut  dengan  adiksi (kecanduan).  Sekitar  10%  pelajar  Indonesia mengalami adiksi game online, dibandingkan dengan di Korea (2,4%), di Singapura (9%), di China (13,7%), di Taiwan (15,1%), sementara di  Amerika  (1,5%)  dan  di  Eropa  (8,2%). 3 Berdasarkan Diagnostic and Statistical Manual for Mental Disorders 5 (DSM V) , adiksi game online adalah penggunaan game online secara berlebihan yang menimbulkan sekumpulan  gejala  kognitif  dan  perilaku.
Batasan klinis yang ditetapkan untuk menyatakan  seseorang  mengalami  adiksi game  online adalah  bermain game  online lebih dari sama dengan 4 jam dalam 1 hari dan dalam  1  minggu  rutin  bermain game  online selama lebih dari sama dengan 4 hari. 4
Remaja  merupakan  kelompok  umur yang  paling  rentan  mengalami  adiksi game online. Umumnya  remaja  bermain game online untuk mencari hiburan dan kesenangan,  tantangan,  mengatasi  emosi, dan  melarikan  diri  dari  masalah.  Kebiasaan bermain game  online pada  remaja  dapat berubah menjadi adiksi dan dapat memberikan  dampak  yang  negatif  pada kesehatan  mental  dan  kehidupan  sosialnya. 5 Penelitian  Freeman  (2008)  menyatakan adanya  komorbiditas  antara  adiksi game online dengan gangguan jiwa seperti gangguan mood , cemas, attention  disorder , dan penyalahgunaan zat. 6 Adiksi game online dan self-esteem mempunyai  hubungan  dua arah.  Adiksi game  online membuat  remaja lebih  sering  berinteraksi  dengan  dirinya sendiri,  tidak  mau  bergaul  dan  beraktivitas, sehingga  remaja  dengan  adiksi game  online berisiko  mengalami  gejala  depresi  dan kecemasan yang lebih tinggi serta self-esteem yang  lebih  rendah. 7 Remaja  dengan self- esteem yang rendah memiliki kecenderungan untuk  mengalami  kesulitan  berinteraksi  dan berkomunikasi  secara  tatap  muka,  sehingga
lebih mudah melakukan interaksi dan komunikasi secara online , serta memiliki risiko adiksi gadget dan game online . 7,8
Berdasarkan  kondisi  tersebut,  maka  tujuan penelitian  ini  adalah  untuk  mengetahui hubungan  antara  adiksi game  online dengan self-esteem dan  psikopatologi  pada  siswa sekolah menengah pertama (SMP) di Jakarta Utara.

## METODE
Penelitian  ini  adalah  penelitian  potong lintang  pada  siswa  sekolah  menengah pertama  (SMP)  yang  dilakukan  pada  bulan September 2018 –  November  2019. Pengambilan sampel dengan cara consecutive  sampling pada  satu  SMP  negeri dan lima SMP swasta yang ada di Kelurahan Penjaringan,  Jakarta  Utara.  Pertama  dibuat jadwal  pengambilan  sampel  pada  masing- masing  sekolah  yang  sudah  disetujui  oleh Kepala  Sekolah  masing-masing.  Seluruh siswa  SMP  kelas  I,  II,  dan  III  dikumpulkan pada ruangan yang sudah disediakan sekolah. Peneliti  menjelaskan  pada  siswa  SMP mengenai tujuan dan manfaat penelitian, serta pelaksanaan penelitian dan pengisian kuesioner.  Selanjutnya  siswa  yang  bersedia menjadi responden dan bersedia menandatangani informed  consent, serta hadir  saat  pengambilan  sampel  berlangsung mengisi kuesioner penelitian (menjadi responden penelitian). Saat pengisian kuesioner, responden didampingi oleh peneliti atau  asisten  peneliti  dan  wali  kelasnya,  jika ada  yang  kurang  jelas  atau  dipahami  dalam pengisian  kuesioner  bisa  bertanya  pada
peneliti atau asisten peneliti saat pengambilan sampel  berlangsung.  Pengambilan  sampel memerlukan  waktu  satu  hari  untuk  satu sekolah.  Besar  sampel  pada  penelitian  ini sebesar 1.576 siswa SMP kelurahan Penjaringan,  Jakarta  Utara  yang  diperoleh dengan  analisis  kategorik  tidak  berpasangan dan memperhitungkan droup out 10%. Namun, jumlah responden penelitian ini menjadi 1.474 siswa dengan 102 siswa masuk dalam kriteria eksklusi dikarenakan tidak hadir saat penelitian dan tidak bersedia menjadi responden  penelitian.    Kriteria  inklusi  adalah semua siswa menengah pertama (SMP) kelas I, II, III Kelurahan Penjaringan, Jakarta Utara. Eksklusi  penelitian  ini  adalah  tidak  bersedia menjadi responden dan tidak menandatangani informed  consent , serta  tidak  hadir  saat penelitian berlangsung.
Alat  ukur  pada  penelitian  ini  adalah kuesioner Indonesian Online Game Addiction Questionnaire (IOGAQ) 9 yang telah di validasi dengan nilai Cronhbach’s alpha 0,73 dan cut off point = 14, interpretasinya adalah skor <14: tidak mengalami adiksi game online dan skor ≥14:  mengalami  adiksi game online . Instrumen  ini  terdiri  dari  7 item ,  setiap item diukur  dengan  skala likert yang  terdiri  dari  5 skala  yaitu  skala  5  (tidak  pernah),  skala  4 (jarang),  skala  3  (kadang-kadang),  skala  2 (sering)  dan  skala  1  (sangat  sering). 9 Symptom  Check List -90  (SCL-90) yang telah divalidasi  oleh  Martono  Herianto  (1994) dengan  sensitivitas  82.92%  dan  spesifitas 83%, nilai Cronhbach’s alpha 0.67 dan cut off point =  61,  interpertasinya  adalah skor  ≤61: tidak  ada  psikopatologi  dan  skor  >61:  ada
Hubungan Adiksi Game Online dengan Self-Esteem dan Psikopatologi pada Siswa Menengah Pertama di Jakarta Utara
psikopatologi. Instrumen ini berisi 90 pertanyaan  dan  setiap  pertanyaan  diberikan skala  0  (tidak  sama  sekali),  skala  1  (sedikit), skala  2  (cukup),  skala  3  (agak  banyak)  dan skala 4 (banyak). 10 Rosenberg’s Self Esteem
Scale yang  telah  di  validasi  oleh  Della  tahun 2010,  dengan  nilai Cronhbach’s  alpha  0.71, dan cut off point = 14, interpertasinya adalah skor ≥14: self-esteem tinggi dan skor <14: self- esteem rendah . Instrumen ini terdiri dari 9 item dan  setiap  item  diberikan  skala  yaitu  skala  3 (sangat setuju), skala 2 (setuju), skala 1 (tidak setuju),  skala  0  (sangat  tidak  setuju). 11
Penelitian ini telah mendapatkan persetujuan etik  dari  Komite  Etik  Fakultas  Kedokteran Kedokteran  dan  Ilmu  Kesehatan  Universitas
Katolik  Indonesia  Atma  Jaya,  Indonesia  (No. 03/02/KEP-FKUAJ/2019  -  4  Februari  2019). Analisis  penelitian  ini  dengan  menggunakan univariat dan uji bivariat chi-square .

## HASIL
Terdapat  1.474  responden  diantaranya 90,1% laki-laki dan 79,1% perempuan dengan adiksi game  online dan  87,3%  siswa  kelas  I SMP.  Hasil  penelitian  juga  menunjukkan responden  dengan  adiksi game  online lebih banyak bermain game online dengan frekuensi ≥4  hari/minggu  (95%),  durasi bermain game  online pada  hari  sekolah (95,5%)  atau  pada  hari  libur  (94,2%)  adalah >4 jam/hari.
Tabel 1. Adiksi game online pada Siswa SMP di Kelurahan Penjaringan berdasarkan variabel penelitian
Variabel Total Adiksi Game Online P Tidak Adiksi Game Online Adiksi Game Online N % N % N % Jenis Kelamin Laki-laki 700 47,5 69 9,9 631 90,1 <0,001 Perempuan 774 52,5 162 20,9 612 79,1 Pendidikan SMP kelas 1 557 37,8 71 12,7 486 87,3 0,053 SMP kelas 2 427 29,0 76 17,8 351 82,2 SMP kelas 3 490 33,2 84 17,1 406 82,9 Frekuensi Bermain Game Online < 4 hari/minggu 714 48,4 193 27,0 521 73,0 <0,001 ≥ 4 hari/minggu 760 51,6 38 5,0 722 95,0 Durasi pada Hari Sekolah ≤ 4 jam/hari 785 53,3 200 25,5 585 74,5 <0,001 > 4 jam/hari 689 46,7 31 4,5 658 95,5 Durasi pada Hari Libur ≤ 4 jam/hari 667 45,3 184 27,6 483 72,4 <0,001 > 4 jam/hari 807 54,7 47 5,8 760 94,2 Jenis Game Online Role Playing Game 380 25,8 54 14,2 326 85,8 <0,001 Simulation 645 43,8 112 17,4 533 82,6 Casual game 83 5,6 23 27,7 60 72,3 Action 47 3,2 13 27,7 34 72,3 Shooting 172 11,7 13 7,6 159 92,4 Sports/Racing 122 8,3 12 9,8 110 90,2 Lain-lain 25 1,7 4 16,0 21 84,0 Jenis Perangkat Perangkat Portable 1398 94,8 222 15,9 1176 84,1 0,345 Perangkat Non-portable 76 5,2 9 11,8 67 88,2
Penelitian  ini  juga  menunjukkan  bahwa jenis game online yang sering dimainkan oleh responden dengan adiksi game online adalah shooting (92,4%)  dan  jenis  perangkat  yang banyak  digunakan  adalah portable (88,2%) (Tabel 1).
Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa terdapat 82% responden dengan self-esteem rendah  dan  sebanyak  74,4%  dengan  psiko- patologi (4,6% somatisasi, 4,5% ansietas, dan
4,3% sensitivitas interpersonal) (Tabel 2).
Responden  dengan  adiksi game  online memiliki self  estem rendah  (84%)  dan psikopatologi  (83,8%).  Hasil  analisis  uji Chi- square menunjukkan  tidak  ada  hubungan bermakna  antara  adiksi game  online dengan self-esteem ( p =0,510)  dan  psikopatologi ( p =0,318)  pada  siswa  SMP  Kelurahan Penjaringan, Jakarta Utara (Tabel 3).
Tabel 2. Gambaran Self-esteem dan Psikopatologi Siswa SMP di Kelurahan Penjaringan
Variabel N % Self-esteem Tinggi 265 18% Rendah 1209 82%* Psikopatologi Tidak ada 377 25,6% Ada 1097 74,4%* - Depresi 62 4,2% - Ansietas 67 4,5% - Obsesif Kompulsif 60 4% - Fobia 60 4% - Somatisasi 69 4,6%* - Sensitivitas Interpersonal 64 4,3% - Hostilitas 58 3,9% - Paranoid 58 3,9% - Psikotik 61 4,1% - Lainnya 47 3,2% * persentase terbanyak
Tabel 3. Hubungan antara Adiksi Game Online dengan Self-esteem dan Psikopatologi Variabel Adiksi Game Online p Tidak Adiksi Adiksi N % N % Self-esteem Tinggi 38 14,3 227 85,7 0,510 Rendah 193 16,0 1016 84,0 Psikopatologi Tidak ada 53 14,1 324 85,9 0,318 Ada 178 16,2 919 83,8

## DISKUSI
Penelitian ini menunjukkan 1.474
responden  diantaranya  90,1%  laki-laki  dan
79,1% perempuan dengan adiksi game online dan  terbanyak  pada  siswa  kelas  I  SMP (87,3%). Penelitian Welly menunjukkan
terdapat  56,5%  responden  siswa  SMP Padang dengan adiksi game online , dan lebih banyak  pada  laki-laki  (80,2%) . 12 Penelitian Wang , et al. di Hongkong (2014) menunjukkan terdapat 15,7% responden siswa SMP dengan adiksi game  online, terbanyak  siswa  kelas  I SMP (51%) dan 62,2% adalah laki-laki. 13
World Health Organization (2018) mendefinisikan  kecanduan game  online sebagai  gangguan  mental  yang  dimasukkan ke  dalam International  Classification  of Diseases (ICD-11).  Hal  ini  ditandai  dengan gangguan kontrol atas game dengan meningkatnya  prioritas  yang  diberikan  pada game lebih  dari  kegiatan  lain.  Perilaku tersebut terus dilanjutkan walaupun memberikan konsekuensi negatif pada dirinya. Sekitar  10%  remaja  di  Indonesia  terindikasi mengalami kecanduan game online . Artinya, 1 dari  10  remaja  di  Indonesia  terindikasi mengalami  adiksi game  online . 14 Fenomena kecanduan game  online ini  semakin  meluas dan  semakin  memprihatinkan,  terutama karena banyaknya remaja yang menjadi adiksi game  online . 2,14 Game  online membuat individu merasakan kebebasan, penghargaan, hiburan, dan daya saing membuat cenderung untuk bermain lebih sering dan meningkatkan risiko terjadi adiksi game online . 3
Hasil  penelitian  ini  juga  menunjukkan responden  dengan  adiksi game  online lebih banyak  dengan  frekuensi  bermain game online ≥4  hari/minggu  (95%),  durasi  bermain game  online pada  hari  sekolah  (95,5%)  atau pada  hari  libur  (94,2%)  adalah  >4  jam/hari. Jap ,  et  al. (2013)  menunjukkan  10,15% responden  siswa  SMP  dengan  adiksi game
online,  36 %  reponden  bermain game  online pada  hari  sekolah  dengan  durasi < 4jam/hari dan 42,4% pada hari libur ≥4jam/hari. 9 Survei
Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (2018) menyatakan 26,93% penduduk  Indonesia  menggunakan  internet dengan  durasi  4-7  jam  dan  terdapat  63,23% menggunakannya  bermain game . 3 Adiksi game online yang dialami remaja akan sangat banyak  menghabiskan  waktunya.  Remaja menghabiskan waktu saat bermain game lebih dari 2 jam/hari, atau lebih dari 14 jam/minggu bahkan 55 jam dalam seminggu  atau rata-rata 20-25 jam dalam seminggu. 15
Penelitian ini juga menunjukkan bahwa jenis game online yang sering dimainkan oleh responden dengan adiksi game online adalah shooting (92,4%)  dan  jenis  perangkat  yang banyak  digunakan  adalah portable (88,2%). Jenis perangkat yang lebih banyak digunakan adalah portable seperti smartphone dan tablet karena  mudah  dibawa  dan  dapat  dimainkan dimana saja dan kapan saja. 16 Penelitian Yanti , et  al. menunjukkan  73,9%  responden  lebih memilih  menggunakan  perangkat  berupa handphone dibandingkan laptop atau komputer. 17 Perkembangan teknologi khususnya internet dan smartphone membuat individu  lebih  mudah  untuk  bermain game online dimana  saja dan kapan saja. Kemudahan  ini  membuat  individu  cenderung bermain lebih lama dan lebih sering. 18
Laki-laki  lebih  menyukai  tantangan sehingga  lebih  cenderung  untuk  mengalami adiksi game online daripada perempuan. Laki- laki  lebih  senang  bermain game  online jenis shooting, role playing games (RPG),
simulation , action sedangkan  perempuan cenderung lebih menggunakan internet untuk melakukan chatting dan media sosial dibandingkan  untuk  bermain game  online . 17 Jenis role-playing  game dan simulation memiliki kecenderungan lebih besar menyebabkan  adiksi. Role  playing  games merupakan jenis game dengan cara bermain berperan  sebagai  karakter  dalam game, membuat game ini  paling  diminati.  Terdapat 69,1%  remaja  laki-laki  lebih  memilih  jenis online multiplayer games , sedangkan perempuan  (24%)  lebih  memilih  jenis online single player game . 19
Hasil penelitian ini menunjukkan terdapat  cukup  banyak  siswa  SMP  di Kelurahan  Penjaringan  yang  memiliki self- esteem yang  rendah  (82%).  Penelitian  Wan pada 1.149 siswa SMP di Taiwan menunjukkan  19,4%  responden  dengan self- esteem rendah. Self-esteem merupakan faktor  penting  yang  dapat  menyebabkan terjadinya  psikopatologi  seperti  depresi  dan cemas, self-esteem yang rendah berhubungan  dengan  adanya  psikopatologi depresi  dan  cemas. 20 Remaja  dengan self- esteem rendah  cenderung  bermain game online agar  dapat  melarikan  diri  dari  realita, mencari  teman,  dan  mencari  hal  yang  tidak didapatkan di dunia nyata. 21
Selain  itu,  terdapat  sebanyak  74,4% siswa SMP ada psikopatologi pada penelitian ini.  Remaja  dengan  psikopatologi  sering menghindari kenyataan dan melarikan diri ke dunia  maya  melalui  internet  dan  dapat menghabiskan  waktu  bermain game  online secara  berlebihan. 21 Somatisasi  merupakan
psikopatologi  terbanyak  pada  penelitian  ini, dengan  proporsi  sebanyak  4,6%.  Somatisasi pada  anak  sekolah  dapat  menyebabkan penurunan prestasi akademik, serta hubungan  keluarga  dan  teman  sebaya  yang kurang  baik.  Somatisasi  pada  remaja  yang tidak ditangani dapat menyebabkan konsekuensi jangka panjang seperti pengangguran,  tindakan  kriminal,  hingga psikopatologi pada usia dewasa. 22
Pada  penelitian  ini,  terdapat  cukup banyak  siswa  SMP  yang  mengalami  adiksi game  online dengan  ada  psikopatologi (83,8%) dan dengan self-esteem yang rendah (85,7%). Namun, hasil analisis uji Chi-square pada  penelitian  ini  menunjukkan  tidak  ada hubungan  bermakna  antara  adiksi game online dengan self-esteem (p=0,510)  dan psikopatologi  (p=0,318)  pada  siswa  SMP Kelurahan  Penjaringan,  Jakarta  Utara.  Hasil ini  kurang  sesuai  dengan  hasil  beberapa penelitian  sebelumnya  yang  menunjukkan terdapat hubungan antara adiksi game online dengan  psikopatologi  dan self-esteem . 6,23
Pada  penelitian  ini,  dijumpai  sebagian  besar responden  dengan self-esteem yang  rendah, ada  psikopatologi,  dan  adiksi game  online . Kemungkinan hubungan yang tidak bermakna pada  penelitian  ini  secara  statistik  dapat disebabkan  karena  adiksi game  online merupakan komorbid dari psikopatologi (somatisasi, cemas, sensitivitas interpersonal) pada responden.
Peneliti  memiliki  hambatan  penelitian yaitu  beberapa  responden  tidak  hadir  saat penelitan berlangsung dan sebagian menolak untuk menjadi responden. Hal ini
menyebabkan  terdapat  102  responden  yang dieksklusi pada penelitian ini.

## SIMPULAN
Adiksi game  online merupakan  salah satu  masalah  yang  mendapat  perhatian  dari masyarakat  luas  yang  beberapa  dekade makin  bertambah  banyak  pecandunya  pada anak dan remaja. Proporsi adiksi game online pada  siswa  dari  enam  SMP  di  Kelurahan Penjaringan  Jakarta  Utara  cukup  tinggi,  baik pada  remaja  laki-laki  dan  perempuan. Penelitian ini menunjukkan tidak ada hubungan secara statistik antara adiksi game online dengan self-esteem dan psikopatologi.
Namun, bermain game online terutama pada remaja  tetap  menjadi  perhatian  dan  perlu dilakukan  secara  bijaksana  karena  dapat mengakibatkan dampak negatif pada berbagai aspek  seperti  akademik,  pekerjaan,  dan kehidupan sosial. 5,22
Pada  penelitian  ini,  dijumpai  sebagian besar  responden  dengan self-esteem yang rendah  dan  ada  psikopatologi  yang  tinggi. Kondisi  ini  perlu  menjadi  perhatian  khusus, karena self-esteem yang rendah pada remaja memiliki  risiko  terdapatnya  gangguan  mental seperti somatisasi dan cemas, serta gangguan belajar. 20,22
Diharapkan  institusi  pendidikan  dapat memberikan edukasi sedini mungkin mengenai penggunaan gadget dan dampaknya, serta melakukan skrining adanya masalah  gangguan  kesehatan  mental  pada anak didiknya. Diharapkan layanan kesehatan khususnya  layanan  kesehatan  mental  dapat mengupayakan penyuluhan mengenai
kesehatan  mental  dan  adiksi gadget atau game  online pada  institusi  pendidikan,  baik pada  guru-guru  sekolah  maupun  siswa- siswanya.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Kami mengucapkan terima kasih kepada seluruh Kepala Sekolah SMP Kelurahan Penjaringan, Jakarta Utara beserta para siswa-siswi yang telah bersedia menjadi responden  penelitian.  Kami  mengucapkan terima  kasih  juga  kepada  semua  pihak  yang ikut membantu dalam pengambilan kuesioner dari para responden.

## DAFTAR PUSTAKA
1. Hussain Z, Griffiths MD, Baguley T. Online gaming addiction : Classification, prediction and associated risk factors. Addict Res Theory. 2012;20:359 –71.
2. Rho  M,  Lee  H,  Lee  TH,  et  al.  Risk  factors  for internet gaming disorder: Psychological factors and internet  gaming  characteristics.  Int  J  Environ  Res Public Health. 2017;15:40.
3. Asosiasi  Penyelenggara  Jasa  Internet  Indonesia. Laporan  survei:  Penetrasi  dan  profil  perilaku pengguna internet Indonesia 2018. Available from: https://www.apjii.or.id/content/read/39/342/Hasil- Survei-Penetrasi-dan-Perilaku-Pengguna-Internet- Indonesia-2018.
4. American  Psychiatric  Association.  The  diagnostic and statistical manual of mental disorder. Ed ke-V. Washington, DC; 2019;615-7.
5. Nirwanda  CS,  Ediati  A.  Adiksi  game  online  dan keterampilan  penyesuaian  sosial  pada  remaja.  J Empati. 2019;5:19 –23.
6. Freeman  CB.  Internet  gaming  addiction.  J  Nurse Pract. 2008;4:42 –7.
7. Kowert  R,  Vogelgesang  J,  Festl  R,  Quandt  T. Psychosocial causes and consequences of online video game play. Comput Hum Behav. 2015;45:51 –8.
8. Li  D,  Liau  A,  Khoo  A.  Examining  the  influence  of actual-ideal  self- discrepancies,  depression,  and escapism, on pathological gaming among massively  multiplayer  online  adolescent  gamers. Cyberpsychology Behav Soc Netw. 2011;14:535 –9.
9. Jap  T,  Tiatri  S,  Jaya  ES,  Suteja  MS.  The development of Indonesian online game addiction questionnaire. PLOS ONE. 2013;8(4):e61098.
10. Herianto  M.  Penentuan  “T  score”  standar  normal instrument psikometrik SCL-90, dan uji coba pada pasien rawat jalan Poliklinik Jiwa Rumah Sakit Dr Cipto  Mangunkusumo  Jakarta.  Tesis.  Bagian
Psikiatri Fakultas Kedokteran Universitas Indonesia; 1994.
11.  Della. Hubungan antara citra tubuh, harga diri, dan kecemasan sosial pada remaja putri tingkat SMP di Jakarta.  Universitas  Katolik  Indonesia  Atma  Jaya; 2010.
12.  Welly W. Hubungan antara kecanduan game online dengan  tingkat  depresi  pada  remaja  di  SMP Adabiah  Padang  Tahun  2017.  UNES  J  Soc  Econ Res. 2018;3:196 –202.
13.  Wang CW, Chan CL, Mak KK, Ho SY, Wong PW,
Ho  RT.  Prevalence  and  correlates  of  video  and internet  gaming  addiction  among  Hong  Kong adolescents: A Pilot Study. Sci World J. 2014.
14.  World  Health  Organization.  Gaming  disorder. Available  from:   http://www.who.int/features/qa/ gaming-disorder/en/.
15.  Kaess  M,  Parzer  P,  Mehl  L,  et  al.  Stress vulnerability  in  male  youth  with  internet  gaming
disorder.  Psychoneuroendocrinology.  2017;77: 244 –51.
16.  Hyun  GJ,  Han  DH,  Lee  YS,  et  al.  Risk  factors associated  with  online  game  addiction:  A hierarchical model. Comput Hum Behav.
2015;48:706 –13.
17.  Yanti  NF,  Marjohan  M,  Sarfika  R.  Tingkat  adiksi game  online  siswa  SMPN  13  Padang.  J  Ilm  Univ Batanghari Jambi. 2019;19:684 –7.
18.  Paik  SH,  Cho  H,  Chun  JW,  Jeong  JE,  Kim  DJ.
Gaming  device  usage  patterns  predict  internet gaming  disorder:  comparison  across  different gaming  device  usage  patterns.  Int  J  Environ  Res Public Health. 2017;14:1512.
19.  You  S,  Kim  E,   Lee  D.  Virtually  real:  Exploring avatar  identification  in  game  addiction  among massively  multiplayer  online  role-playing  games (MMORPG) players. J Games Cult. 2017;12:56 –71.
20.  Wan CS, Chiou WB. Why are adolescents addicted to  online  gaming?  An  interview  study  in  Taiwan. Cyberpsychol Behav. 2006;9:762 –6.
21.  Gentile  D.  Pathological  video-game  use  among youth ages 8 to 18: A National Study. Psychol Sci. 2009;20:594 –602.
22.  Karkhanis DG, Winsler A. Somatization in children and  adolescents:  Practical  implications.  J  Indian Assoc  Child  Adolesc  Ment  Health.  2016:12(1):79- 115.
23.  Toker S, Baturay MH. Antecedents and consequences  of  game  addiction.  Comput  Hum Behav. 2016;55:668 –79.