Diterima 16 November 2016, Direvisi 12 Desember 2016, Diterima untuk publikasi 16 Desember 2016
MEDIA PEMBELAJARAN PERANGKAT KERAS JARINGAN KOMPUTER BERBASIS MAGICBOOK AUGMENTED REALITY
Aries Suharso 1 ,  Angga Adhi Pramana 2
1, 2 Program Studi Teknik Informatika Fakultas Ilmu Komputer Universitas Singaperbangsa Karawang Jl. HS. Ronggowaluyo, Telukjambe Timur, Karawang 41361
Abstrak. Penelitian  ini  dilatarbelakangi  oleh  permasalahan  tentang  kurangnya siswa  dalam  pengertian  atau  pemahaman  tentang  perangkat  keras  jaringan komputer  di  SMK  ROSMA  Karawang,  hal  ini  terjadi  karena  metode pembelajaran tentang perangkat keras jaringan komputer yang ada saat ini masih bersifat  fisik.  Akibatnya  siswa  masih  saja  kesulitan  mengerti  akan  fungsi  – fungsi  dari  perangkat  keras  jaringan  komputer.  Oleh  karena  itu  siswa  harus diberikan  metode  pembelajaran  yang  baru  agar  siswa  dapat  memahami  tentang perangkat  –  perangkat  jaringan  komputer  dengan  meninggalkan  proses pembelajaran  fisik.  Maka  tujuan  penelitian  ini  adalah  menerapkan  teknologi augmented  reality dalam  proses  pembelajaran  tentang  perangkat  keras  jaringan komputer agar siswa mampu mengerti akan fungsi – fungsi dari setiap perangkat keras  jaringan  komputer.  Tahapan  penelitian  ini  menggunakan  metode  yang dikemukakan  oleh  Luther,  yang  mencangkup concept,  design,  material collecting,  assembly,  testing dan distribution .  Aplikasi  berbasis augmented reality yang dikembangkan pada penelitian ini ditunjukan kepada siswa. Aplikasi yang dikembangkan berjalan pada pada PC/Laptop. Tools yang digunakan dalam proses pembuatan objek 3D perangkat keras jaringan komputer yaitu Blender3D dan  proses  pembuatan  aplikasi augmented reality ini  menggunakan  aplikasi OpenSpace3D .  Hasil  penelitian  ini  yaitu  aplikasi  pengenalan  perangkat  keras jaringan  komputer  yang  memanfaatkan  teknologi augmented reality .  Dengan menggunakan magicbook sebagai marker , aplikasi ini dapat menampilkan objek 3D  tentang  perangkat  keras  jaringan  komputer.  Berdasarkan  hasil  tabel rekapitulasi rata – rata skor yang didapat setelah dilakukan perhitungan kuisioner dengan nilai 175.5, angka tersebut berada pada skala 142.8 – 176.3 yang berarti dinilai baik oleh siswa yang menjadi responden.
Kata kunci: perangkat keras jaringan komputer, magicbook, augmented reality

## 1 Pendahuluan

## 1.1 Latar Belakang
Saat  ini  metode  pembelajaran  jaringan  sudah  bisa  dilakukan  dengan  berbagai media,  dengan  semua  teknologi  dan  peralatan  yang  mendukung  dari  media tradisional  hingga  media modern. Dalam  tata  cara  pembelajaran  ini,  siswa

## MEDIA PEMBELAJARAN PERANGKAT KERAS JARINGAN KOMPUTER BERBASIS MAGICBOOK AUGMENTED REALITY)
107
masih saja ada yang tidak bisa membedakan perangkat keras jaringan komputer. Siswa tersebut sulit mempelajari dikarenakan tidak bisa membedakan perangkat keras jaringan komputer. Guru terkadang kesulitan dalam membawa perangkat keras  jaringan  ke  dalam  kelas  dikarenakan  terlalu  banyaknya  perangkat  keras jaringan  komputer  tersebut,  akibatnya  siswa  pun  menjadi  kurang  memahami fungsi – fungsi dari perangkat keras itu sendiri. Saat ini telah ada metode baru yang  lebih  menarik  untuk  dapat  memahami  gambar  secara  tiga  dimensi  dan untuk  mempermudah  pembelajaran,  yaitu  dengan  menggunakan  teknologi Augmented Reality.
Augmented Reality (AR) atau realitas tertambah sebagai penggabungan benda- benda  nyata dan  maya  di  lingkungan  nyata.  Hasilnya  ditampilkan  secara interaktif  dan  dalam  waktu  nyata  ( realtime ).  Terdapat  integrasi  antar  benda dalam  tiga  dimensi,  yaitu  benda  maya  terintegrasi  dalam  dunia  nyata. Augmented Reality memiliki banyak peluang untuk terus dikembangkan dalam bidang apapun.
Pada saat ini, banyak sekali metode yang digunakan untuk membuat Augmented Reality ,  salah  satunya  dengan  menggunakan marker ,  yaitu  dengan  cara membaca  objek  dari  sebuah marker gambar,  dan  dari marker tersebut  akan menampilkan  objek  tiga  dimensi  yang  telah  tersimpan  data  pada marker tersebut.
Dalam  pembuatan  aplikasi  ini  menggunakan  aplikasi  yaitu Blender3D dan OpenSpace3D dimana aplikasi tersebut merupakan aplikasi open source .

## 1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan  uraian  pada  latar  belakang  di  atas,  maka  yang  menjadi  masalah pada penelitian ini adalah:
1. Bagaimanakah  cara  merancang  aplikasi  pengenalan  perangkat keras  jaringan  komputer  menggunakan  teknologi Augmented Reality?
2. Apakah  aplikasi  pengenalan  perangkat  keras  jaringan  komputer  dapat diterima oleh pengguna?

## 1.3 Batasan Masalah
Terdapat batasan dalam proses pembuatan tugas akhir ini, yaitu : .
1. Aplikasi  yang  digunakan  untuk  membuat Augmented  Reality adalah OpenSpace3D, Blender3D .

## 108 Aries Suharso dan Angga Adhi Pramana
2. Aplikasi  ini  digunakan  hanya  untuk  pengenalan  perangkat  keras jaringan  komputer  tentang  kabel coaxial ,  kabel twisted  pair , network  interface  card ,  modem, switch , hub , router,  repeater, bridge

## 1.4 Tujuan Masalah
Berdasarkan masalah pokok dalam penelitian ini, maka tujuan dari penelitian ini adalah :
1. Membangun  aplikasi  pengenalan  perangkat  keras  jaringan komputer menggunakan teknologi augmented reality
2. Merancang  aplikasi  perangkat  keras  jaringan  komputer  menggunakan aplikasi Blender3D dan OpenSpace3D 2 Metodologi Penelitian
Metode  pengembangan  multimedia  yang  digunakan  adalah Multimedia Development life cycle (MDLC) dengan tahapan-tahapan menurut Luther yang terdiri  dari  konsep (concept), desain (design), Pengumpulan  Bahan (Material collecting), pembuatan  (a ssembly), uji  coba (testing), dan  distribusi (distribution).

## Gambar 5 Alur Rancangan Penelitian
3 Hasil dan Pembahasan

## 3.1 Hasil Penelitian
Pada  bab  ini,  hasil  penelitian  yang  telah  dilakukan  adalah  aplikasi  pengenalan perangkat  keras  jaringan  komputer  berbasis augmented  reality yang diimplementasikan pada sistem operasi Windows.

## MEDIA PEMBELAJARAN PERANGKAT KERAS JARINGAN KOMPUTER
BERBASIS MAGICBOOK AUGMENTED REALITY) 109

## 3.1.1 Konsep ( Concept )
Tahapan yang dilakukan pada analisis sistem terdiri dari analisis pendefinisian sistem, analisis kebutuhan software dan analisis pengguna.
1. Analisis Pendefinisian Masalah Pengenalan  perangkat  keras  jaringan  komputer  berbasis augmented reality merupakan  aplikasi  pembelajaran  pengenalan  perangkat jaringan  komputer  dengan  penerapan augmented  reality .  Informasi yang  ditampilkan  secara augmented  reality ini  difokuskan  pada pengenalan  perangkat  jaringan  komputer.  Pembuatan  objek  3D pengenalan  jaringan  komputer  menggunakan  bantuan  aplikasi Blender3D . Dan tahap pembuatan aplikasi augmented reality ini dibuat dengan  aplikasi OpenSpace3D. Aplikasi  ini  hanya  dapat  berjalan apabila pengguna memiliki sebuah webcam dan marker berupa gambar yang telah di kenali oleh sistem.
2. Analisis Kebutuhan Hardware dan Software
Kebutuhan hardware dan software yang digunakan pada pembangunan aplikasi ini adalah sebagai berikut :
a. Hardware yang digunakan dalam membangun sistem
1) Laptop dengan Processor Intel Core i3 2 GHz
2) VGA ATI Mobility Radeon 2 Gb 32 bit 3) Harddisk berkapasitas 320 GB 4) RAM 4 GB DDR3
5) Webcam 1,3 Megapixel
b. Kebutuhan minimal hardware untuk menjalankan sistem
1) PC atau Laptop Processor 1Ghz atau lebih
2) Kapasitas RAM 128 Mb
3) Harddisk dengan ruang kosong 120 Mb
4) VGA Onboard 5) Kamera atau webcam 1,3 Megapixel
c. Software
1) Sistem Operasi Microsoft Windows 7 Ultimate (32bit)
2) Adobe Photoshop CS6 untuk membuat interface magicbook
3) Macromedia Flash 8 untuk membuat interface aplikasi

## 110 Aries Suharso dan Angga Adhi Pramana
4) Blender3D untuk membuat modelling objek 3D
5) OpenSpace3D untuk  membuat  sistem augmented  reality dan mengintegrasikan  seluruh  konten  serta interface ,  sehingga menjadi aplikasi yang dapat berinteraksi dengan pengguna
3. Analisis Pengguna
Berdasarkan observasi di SMK ROSMA Karawang, ditentukan bahwa target pengguna aplikasi ini adalah 42 orang siswa kelas X.

## 3.1.2 Desain ( Design )
Pada  tahap  ini  dilakukannya  perancangan Storyboard dan interface untuk pembuatan  aplikasi  pengenalan  perangkat  keras  jaringan  komputer  berbasis augmented reality . 1. Storyboard
Proses  perancangan  software  menggunakan Storyboard. Berdasarkan aplikasi yang dibuat untuk proses menerjemahkan spesifikasi kebutuhan kedalam  sebuah  representasi  sistem  yang  dapat  dinilai  sebelum  proses pengodean.  Berikut  adalah storyboard aplikasi  pengenalan  perangkat keras  jaringan  komputer  mulai  dari  tampilan  menu  sampai  tampilan deskripsi teks :

## Gambar 6 Storyboard
2. Perancangan Interface
Perancangan  desain  model  digunakan  untuk  merancang  dan  membuat sketsa tampilan desain yang akan dibangun dalam penelitian ini. Sketsa

## MEDIA PEMBELAJARAN PERANGKAT KERAS JARINGAN KOMPUTER
BERBASIS MAGICBOOK AUGMENTED REALITY)
yang dibuat ini pada tahap produksi nantinya akan dibuat dalam bentuk 3D.  Dalam augmented  reality pembelajaran  ini, user akan menggunakan  media  buku  sebagai  pendeteksi marker .  Sebelum melakukan  implementasi,  terlebih  dahulu  merancang  apa  yang  akan diimplementasikan. Berikut rancangan yang digunakan :
a. Menu awal
Tabel 1 Interface Aplikasi Menu Awal
b. Menu memulai aplikasi
Tabel 2 Interface Aplikasi Memulai Aplikasi
c. Menu informasi teks
Tabel 3 Interface Aplikasi Informasi Teks

## 112 Aries Suharso dan Angga Adhi Pramana
3.1.3 Pengumpulan Bahan ( Material Collecting )
Dalam  tahap  ini,  dilakukan  pengumpulan  bahan  mengenai  komputer  yang sesuai dalam tahap pembangunan aplikasi ini dan data berupa objek perangkat keras  jaringan  komputer  serta  marker  untuk  acuan  pembuatan  aplikasi pengenalan perangkat keras jaringan komputer berbasis augmented reality .
1. Tahap Pengumpulan Bahan Untuk  menjalankan  aplikasi  ini  dengan  baik  dan  lancar,  pengguna membutuhkan  komputer  atau  laptop  dengan  spesifikasi hardware tertentu. Berikut spesifikasi hardware yang dibutuhkan oleh pengguna:
a. PC atau Laptop Processor Intel Core Duo , dianjurkan Intel Core i3 atau lebih
b. Resolusi Monitor : 1280 x800
c. Kapasitas RAM 2GB
d. VGA Card 1GB atau lebih
2. Tahap Pengumpulan Data
Dalam  tahap  pengumpulan  data,  data  yang  akan  dikumpulkan  berupa marker  dan  objek  nyata  yang  akan  dibuat  dalam  bentuk  3D.  Dalam pengenalan  perangkat  keras  jaringan  komputer  ini,  pengguna  akan menggunakan  media  buku  atau  biasa  disebut magic  book sebagai pendeteksi marker .

## 3.1.4 Pembuatan Aplikasi ( Assembly )
Proses  pembangunan  aplikasi  diawali  dengan  melakukan  pembuatan image marker sampai  menjadikan  aplikasi,  melalui  5  tahapan,  pertama  pembuatan

## MEDIA PEMBELAJARAN PERANGKAT KERAS JARINGAN KOMPUTER BERBASIS MAGICBOOK AUGMENTED REALITY)
113
buku  ajaib (magicbook) ,  pembuatan  objek  3D  perangkat  keras  jaringan komputer,  Pembuatan marker ,  pembuatan interface dan    pembuatan  aplikasi Augmented Reality . 1. Pembuatan Buku Ajaib ( Magic Book )
Gambar 7 Tahap Memasukan Objek Repeater , Modem, dan Switch
2. Pembuatan Objek 3D Perangkat Keras Jaringan Komputer Pada  Tahap  ini,  aplikasi  yang  digunakan  dalam  pembuatan  objek  3D perangkat  keras  jaringan  komputer  menggunakan  aplikasi Blender3D , sebagai  langkah  awal  membuat  bentuk-bentuk  dasar  dengan menggunakan  objek  yang  telah  disediakan  oleh Blender3D ,  kemudian dilanjutkan  dengan  memodifikasi  bentuk-bentuk  tertentu  agar  sesuai dengan  model  aslinya,  kemudian  setelah  selesai export objek  3D  ke dalam bentuk . scene atau . mesh agar dapat di import ke dalam aplikasi OpenSpace3D untuk melanjutkan pembuatan program. Berikut langkah langkah  pembuatan    dari  semua  objek  3D  menggunakan  aplikasi Blender 3D :
a. Kabel Coaxial
Gambar 8 Hasil Pembuatan Objek Kabel Coaxial
b. Kabel Twisted Pair

## Aries Suharso dan Angga Adhi Pramana
Gambar 9 Hasil Pembuatan Objek Kabel Twisted Pair
c. Kabel Interface Card
Gambar 10 Hasil Pembuatan Objek Network Interface Card
d. Modem
Gambar 11 Hasil Pembuatan Objek Modem e. Switch
Gambar 12 Hasil Pembuatan Objek Switch

## MEDIA PEMBELAJARAN PERANGKAT KERAS JARINGAN KOMPUTER BERBASIS MAGICBOOK AUGMENTED REALITY)
115
f. Hub Gambar 13 Hasil Pembuatan Objek Hub
g. Router
Gambar 14 Hasil Pembuatan Objek Router
h. Repeater
Gambar 15 Hasil Pembuatan Objek Repeater
i. Bridge

## Aries Suharso dan Angga Adhi Pramana
Gambar 16 Hasil Pembuatan Objek Bridge
3. Pembuatan Marker
Dalam tahap pembuatan marker , marker yang digunakan adalah marker yang telah ada dalam aplikasi OpenSpace3D . Berikut langkah - langkah serta hasil pembuatan semua marker :
Langkah pertama buka aplikasi OpenSpace3D
Gambar 17 Halaman Awal OpenSpace3D
Langkah  selanjutnya,  klik  2x scene dalam  kolom groups di  bagian bawah aplikasi agar masuk kedalam mode scene .
Gambar 18 Proses Masuk Menu Scene
Ketiga, setelah masuk dalam mode scene , klik kanan pada kolom scene kemudian  pilih input  AR  Marker. Setelah  masuk  menu AR  Marker ,
Pada bagian Marker id pilih marker nomor 1

## MEDIA PEMBELAJARAN PERANGKAT KERAS JARINGAN KOMPUTER BERBASIS MAGICBOOK AUGMENTED REALITY)
Gambar 19 Tahap Pembuatan Marker 1
4. Pembuatan Interface Aplikasi Pada  Proses  pembuatan interface aplikasi  pengenalan  perangkat  keras jaringan  komputer  ini,  dibantu  dengan  menggunakan  aplikasi Macromedia Flash 8 , dalam tahap ini interface yang dibuat mencakup interface untuk menu awal, interface tutorial, dan interface tombol teks, dan suara. Berikut interface yang telah dibuat :
a. Interface Menu Awal
Dalam pembuatan interface pada menu awal, ditambahkannya objek rectangle sebagai    tampilan  dan text untuk  identitas  aplikasi  yang dibuat, hasilnya terdapat pada gambar berikut :
Gambar 20 Tahap Pembuatan Interface Menu Awal
b. Interface Petunjuk Penggunaan
Dalam  pembuatan interface petunjuk  penggunaan,  ditambahkan objek  gambar,  dan text untuk  memberikan  informasi  tentang

## 118 Aries Suharso dan Angga Adhi Pramana
penggunaan aplikasi ini, dan hasilnya terdapat pada gambar dibawah ini :
Gambar 21 Tahap Pembuatan Interface Petunjuk Penggunaan
c. Interface Tombol
Dalam  pembuatan interface untuk  tombol  teks  dan  suara, menggunakan  gambar  yang  difungsikan  sebagai  tombol,  hasilnya dapat dilihat pada gambar berikut :
Gambar 22 Tahap Pembuatan Interface Untuk Tombol Teks dan Suara
Gambar 23 Tahap Pembuatan Interface Untuk Informasi Teks
5. Pembuatan Aplikasi Augmented Reality

## MEDIA PEMBELAJARAN PERANGKAT KERAS JARINGAN KOMPUTER BERBASIS MAGICBOOK AUGMENTED REALITY)
119
Dalam proses pembuatan Augmented Reality ini menggunakan aplikasi OpenSpace3D ,  berikut  langkah  –  langkah  pembuatan  aplikasi  pada OpenSpace 3D :

## Gambar 24 Proses Relasi Objek
3.1.5 Pengujian ( Testing )
Untuk  mendeteksi  sebuah marker diperlukan  beberapa  tahapan  uji  coba,  yaitu pengujian marker dan  pengujian  produk,  pada  tahap  pengujian  produk dilakukan 5 tahapan yaitu uji coba menu awal aplikasi, uji coba menu petunjuk penggunaan  aplikasi,  uji  coba  jarak,  uji  coba  sudut  pandang webcam ,  dan  uji coba pencahayaan. Uji coba tersebut harus dilakukan untuk keberhasilan proses deteksi marker pada tahap pengujian. Berikut adalah pengujian yang dilakukan:
1. Pengujian Marker
Pada  uji  coba  ini  apakah  semua marker yang  diuji  dapat  terdeteksi dengan  baik  oleh  kamera  agar  objek  3D  dapat  muncul  ketika  kamera mendeteksi marker tersebut. Berikut hasil pengujian dalam dilihat dalam tabel berikut:
Tabel 4 Pengujian Marker

## 120 Aries Suharso dan Angga Adhi Pramana
2. Pengujian Produk
a. Uji Coba Menu Awal Aplikasi
Tabel 5 Pengujian Menu Awal Aplikasi
b. Uji Coba Menu Tutorial Pada Aplikasi
Tabel 6 Pengujian Menu Petunjuk Penggunaan Aplikasi
c. Uji Coba Jarak Pada  Uji  Coba  jarak,  semakin  dekat  jarak  kamera  dengan marker tentunya akan mengakibatkan ukuran marker yang terdeteksi semakin besar  sehingga marker dapat  tertangkap  dengan  baik.  Hasil  uji  coba dapat dilihat pada tabel berikut :
Tabel 7 Pengujian Jarak
d. Uji Coba Sudut Pandang Webcam
Pada uji coba sudut pandang, hal-hal yang dilakukan dalam pengujian sebagai berikut.
1) Pada  pengujian  ini  sudut  pandang  kamera  yang  diuji  yaitu  sudut 30 o , 60 o , 90 o dengan jarak minimal 15 CM dan jarak maksimal 100 CM.
2) Pengujian dilakukan pada pukul 10.00 WIB di dalam ruangan
3) Pengujian dilakukan pada seluruh marker yang digunakan
4) Marker yang digunakan berukuran 6 X 6 CM

## MEDIA PEMBELAJARAN PERANGKAT KERAS JARINGAN KOMPUTER BERBASIS MAGICBOOK AUGMENTED REALITY)
121
5) Kamera yang digunakan adalah VGA dari laptop
Tabel 8 Hasil Pengujian Sudut Pandang Webcam
e. Uji Coba Pencahayaan
Pada  uji  coba  pencahayaan,  dilakukan  dengan  3  tahapan,  yaitu, dengan menggunakan cahaya matahari langsung, cahaya lampu putih, cahaya lampu kuning, Hasil uji coba dapat dilihat pada tabel berikut :
Tabel 9 Pengujian Cahaya

## 122 Aries Suharso dan Angga Adhi Pramana

## 3.1.6 Distribusi ( Distribution )
Tahap ini dilakukan dengan teknik yang mudah dengan membagikan kuesioner terhadap satu kelas yang terdiri dari 42 orang siswa kelas X di SMK ROSMA Karawang sebagai responden. Terdapat dua aspek yang  menjadikan tolak ukur dalam uji kelayakan aplikasi yang telah di buat yaitu aspek desain tampilan dan fungsi  konten/fitur  dan  manfaat,  dengan  beberapa  pertanyaan  yang  menjadi indikator pada kuisioner.
Tabel 10 Penilaian Aspek Desain Tampilan Aplikasi
Berdasarkan hasil penilaian aspek desain tampilan pada tabel diatas, dari keempat poin yang  dijadikan  aspek  indikator  penilaian,  sebanyak  59.5%  memberikan  penilaian baik/setuju terhadap aspek desain tampilan aplikasi
Tabel 11 Penilaian Aspek Fungsi Konten/Fitur dan Manfaat
Berdasarkan hasil penilaian aspek fungsi konten/fitur dan manfaat pada tabel diatas, dari kelima poin yang dijadikan tolak ukur penilaian, sebanyak 57.1% memberikan penilaian baik/setuju terhadap aspek fungsi konten/fitur dan manfaat.

## MEDIA PEMBELAJARAN PERANGKAT KERAS JARINGAN KOMPUTER BERBASIS MAGICBOOK AUGMENTED REALITY)
Tabel 12 Rekapitulasi skor 2 aspek iasator penelitian
Tahap  selanjutnya  untuk  menghitung rating scale pada table interpretasi  skor  hasil penilaian ias menggunakan rumus:
𝑅 𝑠 = 𝑛(𝑚 − 𝑖) 𝑚 (1)
Keterangan: R s = Rating Scale
n = Jumlah Responden
m = Skor Tertinggi
maka, rating scale untuk skor hasil penilaian aplikasi ini adalah: 𝑅 𝑠= 𝑛(𝑚−1) 𝑚
𝑅 𝑠= 45(5−1)
5 𝑅 𝑠= 45(4) 5 𝑅 𝑠=180 5 𝑅 𝑠=36
Tabel 13 Interpretasi Skor Hasil Penilaian
Berdasarkan  hasil  tabel  rekapitulasi,  rata-rata  skor  yang  didapatkan adalah  sebesar  175.5  angka  tersebut  berada  diantara  skor  142.8  –  176.3  yang berarti  aplikasi  pengenalan  perangkat  keras  berbasis augmented reality ini dinilai “Baik” oleh responden.
Jika  digambarkan  dalam  sebuah  skala  kategori,  hasil  penilaian  aplikasi  ini adalah:

## Aries Suharso dan Angga Adhi Pramana

## Gambar 25 Skala Kategori Penilaian Aplikasi

## 3.2 Pembahasan
Berdasarkan  hasil  dari  penelitian,  merancang  aplikasi  pengenalan  perangkat keras  jaringan  komputer  berbasis augmented  reality ,  dengan  melalui  tahap- tahap  yang  sesuai  dengan  perencanaan  berdasarkan  teori-teori  yang  relevan yang diperoleh dari berbagai literatur.
Metode  rekayasa  menggunakan Multimedia  Development  Life  Cycle (MDLC) merupakan metode yang dipakai dalam membuat aplikasi pengenalan perangkat keras  jaringan  komputer  dan Unified  Modeling  Language (UML)  sebagai rancangan  sistem,  sehingga  memudahkan  dalam  melakukan  perancangan aplikasi  pengenalan  perangkat  keras  jaringan  komputer  berbasis augmented reality.
Menurut  skala  hasil  penilaian  aplikasi  pengenalan  perangkat  keras  jaringan komputer berbasis augmented reality berada pada nilai 168 yang berarti aplikasi ini dinilai baik.

## 3.2.1 Kelebihan, Kekurangan, dan Hambatan
Dari proses pengembangan hingga tahap uji coba dan ungkapan dari responden dan penulis, maka dirangkum kelebihan, kekurangan serta hambatan yang terdapat pada aplikasi pengenalan perangkat keras jaringan komputer berbasis augmented reality , yaitu :
1. Kelebihan
a. Mudah digunakan.
b. Memberikan  pengalaman  baru  terhadap  siswa  dalam  pengenalan  perangkat keras jaringan komputer.
c. Mempermudah  dalam  memberikan  informasi  perangkat  keras  jaringan komputer.
2. Kekurangan
a. Aplikasi  pengenalan  perangkat  keras  jaringan  komputer  membutuhkan spesifikasi hardware komputer  yang  mumpuni  agar  berjalan  dengan sempurna.

## MEDIA PEMBELAJARAN PERANGKAT KERAS JARINGAN KOMPUTER BERBASIS MAGICBOOK AUGMENTED REALITY)
b. Aplikasi masih menggunakan bantuan dari magic book.
c. Aspek desain dan tampilan yaitu ukuran font, perpaduan warna dan tata letak tidak sesuai dengan yang diharapkan responden.
3. Hambatan
a. Loading yang cukup lama dalam menjalankan aplikasi
b. Butuh  benar  –  benar  pencahayaan  yang  baik  agar  marker  dapat  terdeteksi dengan baik oleh sistem.
4 Kesimpulan dan Saran

## 4.1 Kesimpulan
Berdasarkan  hasil  analisis  dan  pengujian  yang  telah  dilakukan,  maka kesimpulan dari penelitian ini adalah:
1. Perancangan  aplikasi  ini  dilakukan  dengan  aplikasi Blender3D dalam tahap  pembuatan  objek  3D  perangkat  keras  jaringan  komputer  dan
OpenSpace3D dalam tahap pembangunan aplikasi augmented reality.
2. Aplikasi  pengenalan  perangkat  keras  jaringan  komputer  dapat  diterima oleh  pengguna,  hal  ini  ditunjukkan  dalam  data  kuesioner  yang mendapatkan nilai sebesar 175.5, angkat tersebut berada pada skala 142.8
–  176.3  yang  berarti  aplikasi  pengenalan  perangkat  keras  jaringan komputer berbasis Augmented Reality ini dinilai baik oleh sisw

## 4.2 Saran
Berdasarkan  hasil  kesimpulan  diatas,  maka  saran-saran  yang  dapat dikemukakan bagi penelitian selanjutnya adalah sebagai berikut:
1. Aplikasi ini dapat dikembangkan dalam versi mobile.
2. Aplikasi ini dapat dikembangkan dengan proses simulasi
3. Perbanyak objek 3D perangkat keras jaringan komputer
5 Referensi
[1] A.S.Rosa  dan  M  Shalahudin.  2011.  Modul  Pembelajaran  Rekayasa Perangkat Lunak (Terstruktur dan Berorientasi Objek). Bandung:Modula
[2] Budiyanto,  S.  2012.  Penerapan  Augmented  Reality  Sebagai  Penampil Informasi Hasil Pengenalan Wajah Pada Perangkat Android.
[3] Fauzi.  Ahmad.  2014.  Aplikasi  Pengenalan  Rambu  Lalu  Lintas Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android
[4] Fernando,  M.  2013.  Membuat  Aplikasi  Android  Augmented  Reality menggunakan Vuforia SDK dan Unity.
[5] Firdaus.Septiana;  Dhami  Johar,  Damiri  dan  Dewi  Tresnawati.  2012. Perancangan  Aplikasi  Multimedia  Interaktif  Company  Profile  Generic

## 126 Aries Suharso dan Angga Adhi Pramana
(Studi Kasus CV.Ganetic). Jurnal Informatika vol 09
[6] Franca.Paksi.Rivaldo:  Rahman  Rosyidi  dan  Abdul  Jahir.2014.  Rancang Bangun Media Pengenalan Susunan Tata Surya. Jurnal Telematika vol. 7
[7] Hartono.J.  2004.  Pengenalan  Komputer:  Dasar  Ilmu  Komputer, Pemrograman, Sistem Informasi dan Itelegensi Buatan.Yogyakarta: Andi.
[8] Juhaeri.  copyright  2003-2007.  Pengantar  Multimedia  Untuk  Media Pembelajaran.
[9] Khaeruddin. 2005. Belajar Otodidak Adobe Photoshop CS. Bandung : CV. Yrama Widya
[10]  Mardika.I.Nyoman. 2010. Pengembangan Multimedia Dalam Pembelajaran Kosakata  Bahasa  Inggris  Di  SD[tesis].  Yogyakarta:  Universitas  Negeri Yogyakarta.
[11]  Muallifah.Choirul  dan  Lies  Yulianto.  Pembuatan  Jaringan  Local  Area Network Pada Laboratorium MA Pembangunan Kikil Arjosari. Indonesian Jurnal on Networking dan Security.2013
[12]  Nurjaman.Yoga:  Dhami  Johar  Damiri  dan  Ate  Sutanto.  2012. Pengembangan  Sistem  Remote  Access  Jaringan  Berbasis  Client  Server. Jurnal Algoritma vol. 09
[13]  Prihantono  D.  2013.  Membuat  Aplikasi  Game  3D  Interaktif  Augmented reality.
[14]  Putra.D. 2010. Pengolahan Citra Digital. Yogyakarta:Andi Publisher [15]  Safri.  Ratriana.  Dyah.  2013.  Pengaruh  Kesadaran  Wajib  Pajak  Terhadap Kepatuhan Wajib Pajak Orang Pribadi Yang Melakukan Pekerjaan Bebas. Diperoleh 1 Agustus 2016, dari
http://eprints.uny.ac.id/16125/1/TA%20OKE.pdf [16]  Sofana.I. 2013. Membangun Jaringan Komputer. Bandung:Informatika. [17]  Some.I.Made,  Drs.Asri.Arbie,M.Si,  dan  Citron.S.Payu,S.pd,M.pd.  2013.
Pengaruh  Penggunaan  Macromedia  Flash  terhadap  Minat  Belajar  Siswa Pada Mata Pelajaran Fisika. Jurnal Pendidikan
[18]  Sudartha.I.G.Wawan  dan  I  Made  Tegeh.  2009.  Desain  Multimedia Pembelajaran.  Diperoleh  6  Februari  2014,  dari  http://www.gwi- network.com/sites/default/files/ebooks/13-548.pdf
[19]  Sudjana. 2001. Metode Statistika, Edisi Revisi, Cet. 6. Bandung : Tarsito.
[20]  Sugiyono. 2012. Memahami Penelitian Kualitatif. Bandung : ALFABETA.
[21]  Sutono.  2010.  Perangkat  Keras  Komputer  dan  Tools  Pendukungnya. Bandung: Modula.
[22]  Suyanto.M. 2013.
[23]  Syafizal.M.  2008.  Pengantar  Jaringan  Komputer.Yogyakarta:  Andi Publisher
[24]  Tim  Animasi  SEAMOLEC  dan  Kontributor  Mahasiswa  Alih  Jenjang  D4 Animasi FSRD – ITB. 2012. Seamolec Blender Ganesha Satu: Teori Dasar Tutorial Blender Modelling Karakter. Bandung: Seamolec
[25]  Tri.Pamungkas. Bambang. 2014. Perancangan Augmented Reality Sebagai

## MEDIA PEMBELAJARAN PERANGKAT KERAS JARINGAN KOMPUTER BERBASIS MAGICBOOK AUGMENTED REALITY)
127
Media  Pembelajaran  Pengenalan  Alat  Transpertasi  Untuk  Anak  TK  Srini Ngombol  Kabupaten  Purworejo.  Yogyakarta:  Sekolah  Tinggi  Manajemen Informatika dan Komputer [26]  Umar.Husein. 2005. Metode Penelitian. Jakarta : Salemba Empat.
[27]  Waryanto.Nur.Hadi,  2005.  Storyboard  Dalam  Pembelajaran  Interaktif.
YogyAkarta : FMIPA UNY
[28]  Zain.R.H  dan  Adhista  Ricky  Yatra.  2012.  Aplikasi  Pagar  Elektrik  Pada Keamanan  Fasilitas  Lembaga  Pemasyarakatan  Dilengkapi  Alarm  Deteksi Pemutusan  Arus  Listrik  dan  Sensor  Menggunakan  Jaringan  Komputer. Jurnal Momentum vol. 13
[29]  A.S.Rosa  dan  M  Shalahudin.  2011.  Modul  Pembelajaran  Rekayasa Perangkat Lunak (Terstruktur dan Berorientasi Objek). Bandung:Modula
[30]  Budiyanto,  S.  2012.  Penerapan  Augmented  Reality  Sebagai  Penampil Informasi Hasil Pengenalan Wajah Pada Perangkat Android.