Revitalisasi Ruang Pameran Galeri Nasional Indonesia melalui Inovasi Teknologi, Studi Kasus: Area Pameran Gedung B
Angelina 1 , Maitri Widya Mutiara *2 , Sri Fariyanti Pane 3
Program Studi Desain Interior, Universitas Tarumanagara dan Institut Kesenian Jakarta angelina.615190025@stu.untar.ac.id , maitrim@fsrd.untar.ac.id , yantipane@senirupaikj.ac.id

## Abstrak
Bangunan umum terus berkembang dan dilengkapi dengan IoT untuk memenuhi kebutuhan yang praktis dan efisien. Layaknya Galeri Nasional Indonesia (GNI) memerlukan adaptasi ulang dengan kemajuan era mendatang yang tidak lain yaitu sebuah teknologi bersama Internet of Things (IoT) yang  akan  meningkat  pesat  sekian  waktu.  Permasalahan  yang  paling  menonjol  yaitu  bagaimana cara  mewujudkan  IoT  dan  teknologi  yang  baik  ke  dalam  interior  GNI.  Dari  semua  hal  tersebut, perancangan  GNI  untuk  penelitian  kali  ini  tertuju  kepada  ruang  pameran  gedung  B.  Tujuan perancangan yang utama ialah untuk mewujudkan IoT dan teknologi yang baik ke dalam interior GNI  dan  untuk  memperoleh  data  yang  diperlukan  sebagai  landasan  dalam  penelitian.  Metode perancangan desain Rosemary dan Otie Kilmer, metode desain dibagi 2 bagian dengan 8 tahapan. Untuk perancangan galeri ini berkonsep teknologi dengan IoT menggunakan aplikasi di perangkat gadget  kini  merubah  kebutuhan  masyarakat  khususnya  ruang  aktifitas  masyarakat. Pengimplementasian  teknologi  serta  IoT  ke  dalam  ruang  pameran  tetap  GNI  yaitu  dengan  video mapping blinds dan motion sensor . Ruang pameran tetap akan memberikan dampak interior galeri yang  dapat  meningkatkan  daya  tarik  masyarakat  terhadap  situasi  wilayah  ruang  publik  tersebut. Hal itu pula yang dapat mempermudah saluran informasi yang akan berguna untuk kualitas hidup masyarakat.
Kata kunci: galeri, minimalis, sirkulasi, teknologi

## Abstract
Public  buildings  are  constantly  evolving  and  equipped  with  IoT  to  meet  practical  and  efficient needs.  Like  the  Galeri  Nasional  Indonesia,  it  needs  to  be  re-adapted  to  the  progress  of  the  next era,  which  is  none  other  than  a  technology  with  the  Internet  of  Things  (IoT)  which  will  grow rapidly over time. The most prominent problem is how to bring IoT and good technology  into the interior  of  GNI.  All  about  that,  the  GNI  design  for  this  research  was  directed  to  the  B  building exhibition  hall.  The  main  design  objective  was  to  embody  IoT  and  good  technology  into  the interior  of  GNI  and  to  obtain  the  data  needed  as  a  basis  for  research.  The  design  method  of Rosemary and Otie Kilmer's design, the design method is divided into 2 parts with 8 stages. For the design of this gallery, the concept of technology with IoT using applications on gadget devices is  now  changing  people's  needs,  especially  community  activity  spaces.  Implementation  of technology and IoT in GNI's  permanent exhibition space, namely by using video mapping blinds and  motion  sensors.  The  exhibition  space  will  still  have  an  impact  on  the  interior  of  the  gallery which  can  increase  public  interest  in  the  situation  of  the  public  space  area.  It  is  also  useful  in facilitating the flow of information which will improve the quality of life of the people.
Keywords: circulation, gallery, minimalist, technology

## Pendahuluan
Masyarakat  memerlukan  sebuah  lingkup  fasilitas  ruang  publik  seperti  galeri  untuk melakukan aktivitas yang bertujuan untuk meningkatkan kualitas dan kuantitas kehidupan mereka seperti kreativitas dan kemampuan sosial berkelompok — salah satunya guna bekal di masa yang akan  mendatang.  Menurut  Dwi  Sulistyawati  (2021,  h.7),  teknologi  juga  turut  serta  memberi  efek kepada  desainer  interior  dalam  berinovasi  merencanakan  dan  merancang  karya  untuk  mewadahi kebutuhan ruang bagi masyarakat (Sulistyawati, 2021). Ruang publik yang dimaksud yaitu Galeri Nasional  Indonesia  (GNI)  yang  berlokasi  di  Gambir,  Jakarta.  Galeri  Nasional  Indonesia  (GNI) merupakan  salah  satu  wujud  upaya  pembangunan  Wisma  Seni  Nasional  /  Pusat  Pembangunan Kebudayaan Nasional yang telah dirintis sejak tahun 60-an.
GNI  yang  memerlukan  adaptasi  ulang  dengan  kemajuan  era  mendatang  yang  tidak  lain yaitu sebuah teknologi bersama Internet of Things (IoT) yang akan meningkat pesat sekian waktu. Penerapan atau adaptasi ulang tersebut akan ditinjau lebih jauh dalam segi interior ruang. Sebab, interior  ruang  dapat  meningkatkan  daya  tarik  masyarakat  terhadap  situasi  wilayah  ruang  publik tersebut.  Hal  itu  pula  yang  dapat  mempermudah  saluran  informasi  yang  akan  berguna  untuk kualitas  hidup  masyarakat.  Semakin  nyaman  seseorang  berada  di  suatu  tempat,  semakin  mudah masyarakat memperkaya kualitas hidup mereka.
Masalah  yang  timbul  dari  isu  yang  diangkat  di  atas  yaitu  (1)Bagaimana  mewujudkan Internet of Things (IoT) dan teknologi ke dalam interior Galeri Nasional Indonesia? (2)Bagaimana mendisplay  karya  seni  dan  instalasi  di  dalam  ruang  pameran  Galeri  Nasional  Indonesia  dengan memperhatikan  kebutuhan  pengguna?  dan  (3)Bagaimana  alur  kegiatan  yang  layak  di  dalam Gedung A dan Gedung B dari Galeri Nasional Indonesia? Setelah itu, tujuan dari perancangan ini adalah  (1)Menerapkan  Internet  of  Things  (IoT)  ke  dalam  interior  Galeri  Nasional  Indonesia. (2)Menyusun display  karya seni dan instalasi di dalam ruang pameran Galeri Nasional Indonesia dengan  memperhatikan  kebutuhan  pengguna.  (3)Menciptakan  alur  kegiatan  yang  layak  di  dalam Gedung A dan Gedung B dari Galeri Nasional Indonesia.

## Metode
Proyek  perancangan  ini  berjalan  sesuai  metode  perancangan  yang  sudah  diteliti  yaitu metode  perancangan  menurut  Rosemary  dan  Otie  Kilmer.  Pertama,  ada commit yaitu  mengenali masalah desain dan melakukannya adalah langkah pertama yang dilakukan seorang desainer dalam proses  desain.  Proses  merancang  proyek  ruang  publik  galeri  yang  cukup  besar  membutuhkan komitmen  terhadap  tenggang  waktu  yang  sudah  disiapkan  oleh  dosen  koordinator  tugas  akhir. Mengelola  waktu  harus  memilah  dengan  prioritas  agar  dapat  menyelesaikan  sesuai  tenggang waktu.
Kedua, state yang  dimana  desainer  yang  kreatif  harus  selalu  mengingatkan  diri  mereka sendiri  bahwa  setiap  masalah  adalah  unik  dan  mungkin  memiliki  solusi  yang  unik.  Perancang sudah  mengidentifikasi  masalah  proyek  yang  akan  dikerjakan  dan  dijadikan  3  rumusan  masalah yang lebih sempit dan fokus.
Kemudian,  ada collect yang  sudah  memiliki  pemahaman  yang  jelas  dan  definisi  masalah, mereka akan mengumpulkan  informasi terkait dengan perancangan. Data-data GNI berupa profil, sejarah,  visi  misi,  struktur  organisasi,  koleksi  dan  layanan,  pengunjung,  data  lokasi,  jobdesk pekerja,  serta  beberapa  hasil  foto  survei  situasi  yang  dilakukan.  Lalu  ada analyze yang  dimana seorang  desainer  harus  melihat  semua  informasi  yang  dikumpulkan  tentang  masalah  dan mengaturnya  ke  dalam  kategori  terkait.  Terdapat  banyak  cara  untuk  memecahkan  masalah  atau kumpulan  data  menjadi  bagian  yang  lebih  kecil  dan  mudah  untuk  dikelola  salah  satunya  dengan menggunakan diagram bubble dan diagram matriks untuk analisis organisasi ruang.
Gambar 1. Implementasi Tahapan Metode Desain Rosemary Kilmer pada Proyek (Sumber: Penulis, 2022)
Yang kelima ada ideate , ide harus dihasilkan hanya setelah mendapatkan pemahaman yang menyeluruh  tentang  masalah,  seperti  yang  diuraikan  dalam  langkah  sebelumnya.  Untuk perancangan galeri ini berkonsep teknologi dengan Internet of Things (IoT) menggunakan aplikasi di perangkat gadget kini merubah kebutuhan masyarakat khususnya ruang aktifitas masyarakat.
Keenam, choose yang  dimana  desainer  menggunakan  penilaian  pribadi,  analisis perbandingan,  dan  keputusan  dosen  pembimbing.  Kemudian  ada implement yang  mengacu  pada melaksanakan  konsep  pikiran  yang  terpilih  ke  dalam  bentuk  fisik  nyata.  Langkah  ini mengkomunikasikan ide  melalui gambar akhir, rencana, rendering, dan bentuk presentasi lainnya terhadap Galeri Nasional Indonesia.
Akhir  ada  tahap evaluate yang  dimana  tahap  evaluasi  proses  desain,  mereview  dan membuat  penilaian  kritis  terhadap  apa  yang  telah  dilakukan  dicapai  untuk  melihat  apakah  itu benar-benar menyelesaikan masalah aslinya (Kilmer, R & Kilmer, 2014).

## Pembahasan

## A. Studi Pustaka
Pada dikala masyarakat mulai kehabisan orientasi dasar budaya ataupun jati dirinya, hingga museum bisa berikan inspirasi tentang hal-hal berarti dari masa kemudian yang wajib dikenal buat mengarah  ke  masa  depan.  Meletakkan  museum  pada  posisi  sesungguhnya  yang  strategis, dibutuhkan  gerakan  bersama  buat  penguatan,  uraian,  apresiasi  serta  kepedulian  hendak  bukti  diri serta  pertumbuhan  budaya  bangsa  yang  wajib  terbangun  pada  seluruh  tataran  komponen  warga bangsa Indonesia, baik dalam skala lokal, regional ataupun nasional  (Atmadi, 2019).
Yang  kemudian,  Galeri  Nasional  Indonesia  (GNI)  dipilih  sebagai  proyek  perancangan revitalisasi. Dimana GNI merupakan galeri/museum seni rupa modern dan kontemporer Indonesia di  bawah  naungan  pemerintah  —  Kemendikbud.  GNI  berdiri  pada  1998  berdasarkan  surat
persetujuan  Menko  Pegawasan  Pembangunan  dan  Pendayagunaan  Aparatur  Negara  No. 34/MK.WASPAN/1998.  Dilanjutkan  dengan  ketetapan  Kemendikbud  No.099a/0/1988,  GNI kemudian diresmikan operasionalnya pada 8 Mei 1999 oleh Menteri Pendidikan dan Kebudayaan yang kala itu dijabat oleh Juwono Sudarsono. Gedung GNI yang berciri khas arsitektural kolonial Belanda  ini  terletak  di  jantung  ibukota,  Jalan  Medan  Merdeka  Timur  No.  14  Jakarta  Pusat  (dulu Koningsplein Oost).
Perlu diketahui, desainer interior memiliki bidang yang luas dan khusus yang menanggung hal  yang  lebih  besar  meliputi  perancangan  furnitur,  memilih  bahan,  menetapkan  konstruksi, menentukan warna, merencanakan tata letak ruang dengan pertimbangan aksesibilitas dan lain-lain yang semuanya didasarkan atas pertimbangan fungsional, keamanan, kenyamanan, dan keindahan (Retno Sri Ambarwati, 2012).
Dengan begitu, Galeri Nasional Indonesia sebagai bangunan sejarah yang perlu dilindungi dan dilestarikan pastinya memiliki peraturan khusus dalam etis cagar budaya yang dipegang oleh pemerintah, khususnya Kemendikbud jika menyangkut pengetahuan. Menurut Perda Jakarta No.9 Tahun  1999,  pemugaran  bangunan  cagar  budaya  Golongan  A  merupakan  upaya  preservasi bangunan dengan ketentuan sebagai berikut: (1)Bangunan dilarang dibongkar dan atau diubah; (2) Apabila  kondisi  fisik  bangunan  buruk,  roboh,  terbakar  atau  tidak  layak  tegak  dapat  dilakukan pembongkaran untuk dibangun kembali sama seperti semula sesuai dengan aslinya;
(3)Pemeliharaan  dan  perawatan  bangunan  harus  menggunakan  bahan  yang  sama/sejenis  atau memiliki karakter yang sama, dengan mempertahankan detail ornament bangunan yang telah ada;
(4)Dalam  upaya  revitalisasi  dimungkinkan  adanya  penyesuaian/pertibahan  fungsi  sesuai rencana kota yang berlaku tanpa mengubah bentuk bangunan aslinya;
(5)Di dalam persil atau lahan bangunan cagar budaya dimungkinkan adanya bangunan tambahan yang menjadi suatu kesatuan yang utuh dengan bangunan utama (Utama et al., 2022).
Selain sebagai galeri/museum, GNI juga berperan sebagai ruang pembelajaran atau wadah masyarakat  untuk  berkembang.  Perancangan  ruang  pembelajaran  yang  memberi  dampak  positif bagi  penggunanya  membutuhkan  banyak  pemikiran  yang  berkaitan  dengan  berbagai  faktor  yang saling  berkaitan.  Faktor  hubungan  sosial  yang  terjadi  di  dalam  lingkungan  belajar  seperti hubungan antar teman dan hubungan antara siswa dengan pengajar.  Menurut Komisi Desain UK, menentukan 4 tema utama dalam hal pembelajaran inovatif menentukan 4 tema utama yang perlu mendapat  perhatian,  yaitu  (1)  Komunikasi,  (2)  Sistem  -  Proses,  (3)  Produk  –  Layanan,  dan  (4) Lingkungan (Priyanto, 2021).
Salah satu ruang yang akan diaplikasikan teknologi dan IoT untuk mewujudkan komunikasi yang  baik  di  dalam  proyek  ini  adalah  ruang  pameran  tetap.  Lebih  tepatnya,  ruang  pameran  tetap bagian pengantar dan ruang akhir akses keluar pameran yang akan di desain. Ruang pameran tetap diambil sebagai sample yang di studi lebih dalam mengenai penerapan pembaharuan GNI. Ruang pameran tetap dibagi menjadi 2 bagian, galeri 1 dan galeri 2.
Gambar 2. Layout Plan Gedung B Galeri Nasional Indonesia
(Sumber: Penulis, 2022)
Galeri 1 terletak di sebelah kiri ruang lobby atas gedung B (dari arah naik tangga). Galeri 2 terletak di sebelah kanan tangga lobby atas. Kemudian, ruang pameran akhir  yang memiliki akses keluar berada di galeri 2. Menyambung dengan balkon luar untuk menuju ke selasar lantai bawah.
Gambar 3. Aksonometri Area Pengantar 2, Lobby, dan Pengantar 1 (dari kiri)
(Sumber: Penulis, 2022)

## B. Metode Implementasi
Video  Mapping  atau  proyeksi  video  menurut  Maniello  (2014),  merupakan  bagian  dari realitas  tertambah,  Augmented  Reality  (AR),  atau  sebuah  realitas  buatan,  pemetaan  video merupakan  pengembangan  dari  disiplin  ilmu  realitas  tertambah  namun  dikarakterisasi  oleh kesempurnaan  dan  konsistensi  yang  lebih  besar.  Maka  video  mapping  terdiri  dari  video  yang diproyeksikan  pada  objek  3D  dan  memetakan  ulang  objek  tersebut  dengan  bantuan  perangkat keras sehingga membuat benda-benda yang secara fisik sebenarya tidak ada atau hanya ada dalam video  terlihat  seolah-olah  nyata  dengan  memadukan  ruang  virtual  dan  ruang  nyata.  (Maniello, 2014).
Selanjutnya,  seperti  yang  sudah  diketahui  sensor  merupakan  perangkat  yang  dapat digunakan  untuk  mendeteksi  sesuatu.  dapat  menangkap  hal  seperti  suhu,  kecepatan,  jarak  dapat juga mengukur magnitude (besaran) atau sesuatu yang telah bisa diukur dan dideteksi sampai hari ini. Sensor dibagi menjadi:
a. Sensor Proximity/ Jarak;
b. Sensor Ultrasonik;
c. Sensor Flame;
d. Sensor Suhu;
e. Sensor Cahaya;
f. Sensor Tekanan;
g. Sensor Kecepatan/ RPM;
h. Sensor Flow Meter dan;
i. Sensor Magnet.
Motion Sensor termasuk dalam bagian sensor cahaya. Hal ini dikarenkan sensor cahaya ini digunakan  terhadap  objek-objek  yang  memiliki  bentuk  warna  atau  cahaya,  yang  diubah  menjadi daya  yang  berbeda-beda.  (Yudho  Yudhanto,  2019).    Alat  yang  sering  dipakai  sebagai  motion sensor  saat  ini  yaitu  PIR  Detector.  PIR  detector  memiliki  area  deteksi  yang  bisa  menangkap gerakan  dan  aktivitas  yang  berpotensi  negatif.  Area  deteksi  akan  menangkap  pancaran  sinar inframerah, yang memiliki suhu gerak di atas 0°. Selain PIR Detector, benda yang lain selain alat
ada  juga  sensor  yang  berbentuk  lampu.  Lampu  bohlam  LED  atau  pun  LED  Strip  sekarang  juga mempunyai kelebihan untuk menangkap gerakan. Dari hasil kajian teori dan metode-metode yang sudah  didapat,  semua  akan  diaplikasikan  ke  dalam  rancangan  interior  Galeri  Nasional  Indonesia, bagian gedung B ruang pameran tetap.
Gambar 4. Ruang Pamer Pengantar Galeri 1 Gedung B
(Sumber: Penulis, 2022)
Ruang  pamer  pengantar  akan  menceritakan  awal  kesenian  Indonesia  yang  dimulai  pada tahun  1800.  Selain  itu,  di  ruang  ini  juga  akan  didominasi  juga  dengan  karya  seni  dari  seniman yang  cukup  fenomenal  yaitu  Raden  Saleh.  Karya  seni  beliau  akan  diaplikasikan  dalam  bentuk video  mapping  yang  ditampilkan  lewat  vertical  blinds.  Tirai  atau  blinds  tersebut  ditambahkan  di dinding  yang  menghadap  pintu  masuk  ruang  pamer  pengantar  dengan  tujuan  untuk  menyambut pengunjung.  Saat  pengunjung  masuk,  lampu  akan  dimatikan  tanpa  aba-aba  untuk  memberikan kesan  permulaan  dari  kesenian  Indonesia.  Tujuan  lainnya  adalah  untuk  mempertegas  karya  seni Raden  Saleh  yang  dimunculkan  dengan  video  mapping.  Ruang  tersebut  diwarnai  juga  dengan koleksi seniman Indonesia tahun 1800-1930 yang dipertegas dengan lampu spotlight.
Gambar 5. Ruang Pamer Pengantar Galeri 2 Gedung B
(Sumber: Penulis, 2022)
Begitu juga  untuk  Galeri 2  gedung B. Galeri ini juga  memiliki ruang pengantar.  Ruangan ini sama seperti pengantar Galeri 1. Bedanya, disini memiliki banyak instalasi karya seni pahat dan lainnya  yang  perlu  di-spotlight  bersama  video  mapping.  Ruangan  ini  perlu  berkonsep  gelap  dan hanya fokus pada titik tertentu.
Gambar 6. Ruang Pamer Pengantar Galeri 2 View 2
(Sumber: Penulis, 2022)
Sebelum  keluar  dari  pameran,  pengunjung  harus  diberikan  kesan  berharga  yang  dapat dibawa  pulang  dan  disebarkan  lewat  cerita  dengan  sesama.  Kesan  yang  cukup  unik  sudah dipancarkan  lewat  karya  seni  yang  satu  ini.  Karya  seni  milik  Achmad  Krisgatha  yang  bernama ―Channel of Light‖ ini cukup inspiratif untuk diolah sebagai karya seni besar.
Gambar 7. Ruang Pamer Galeri 2 Terakhir di Gedung B
(Sumber: Penulis, 2022)
Karya  seni  ini  akan  ditampilkan  dengan  motion  sensor  yang  menganut  unsur  IoT  yang dapat dinikmati pengunjung saat berinteraksi dengannya. Diletakkan di ruangan terakhir bersama koleksi internasional yang lain yang mengarah ke pintu keluar.

## Simpulan
Kesimpulan  dari  penelitian  yang  berdasarkan  data  yang  sudah  dikumpulkan  dan permasalahan  yang  muncul  dalam  perancangan  ini  sebagai  berikut.  Metode  dan  cara pengimplementasian teknologi serta IoT ke dalam ruang pameran tetap GNI yaitu dengan:
1. Video Mapping (with Blinds)
2. Motion Sensor
Diharapkan  dengan  pengaplikasian  2  metode  ini  ke  dalam  ruang  pameran  tetap  akan memberikan  dampak  interior  galeri  yang  dapat  meningkatkan  daya  tarik  masyarakat  terhadap situasi  wilayah  ruang  publik  tersebut.  Hal  itu  pula  yang  dapat  mempermudah  saluran  informasi
yang akan berguna  untuk kualitas hidup  masyarakat. Semakin  nyaman seseorang berada di suatu tempat, semakin mudah masyarakat memperkaya kualitas hidup mereka.

## Daftar Pustaka
Atmadi,  T.  (2019).  REVITALISASI  DESAIN  INTERIOR  MUSEUM  KEBANGKITAN NASIONAL JAKARTA. LINTAS RUANG: Jurnal Pengetahuan Dan Perancangan Desain Interior . https://doi.org/10.24821/lintas.v6i1.3044
Kilmer, R & Kilmer, W. O. (2014). Designing Interiors 2nd Edition (Second, Vol. 2). John Wiley
& Sons, Inc.
Priyanto,  O.  C.  (2021).  Karakteristik  Ruang  Pembelajaran  Menggunakan  Kumpulan  Karya Simulasi. LINTAS  RUANG:  Jurnal  Pengetahuan  Dan  Perancangan  Desain  Interior . https://doi.org/10.24821/lintas.v8i2.5200
Retno Sri Ambarwati, D. (2012). ANTARA DESAIN INTERIOR DAN DEKORASI INTERIOR SEBUAH  KAJIAN  KOMPARATIF. LINTAS  RUANG:  Jurnal  Pengetahuan  & Perancangan Desain Interior . https://doi.org/10.24821/lintas.v2i3.24
Sulistyawati,  D.  (2021). Tantangan  Desainer  Interior  Pada  Manusia  Dan  Kebutuhan  Ruang  Di Era Teknologi Informasi . https://lintar.untar.ac.id/repository/penelitian/buktipenelitian_10698002_2A220222124637.p df
Utama,  E.  N.,  Nayadilaga,  A.  R.,  &  Mutiara,  M.  W.  (2022).  Renovasi  Museum  Seni  Rupa  dan Keramik dengan Konsep ―Preserving Art in Betawi Heritage.‖ Mezanin , 4 (2), 35–44.
Handayani,  D.  (2020).  Galeri  Nasional  Indonesia  :  Wisata  Edukasi  –  Kultural.  Retrieved  from Artikel  Suku  Dinas  Perpustakaan  dan  Kearsipan  Kota  Administrasi  Jakarta  Pusat: https://sudinpusarjakpus.jakarta.go.id/?p=6527#:~:text=Sejarah%20Gedung%20Galeri%20Nas ional%20Indonesia&text=Pada%20tahun%201900%20gedung%20ini,Alting%20(%201837%2 D1935).
Herlly, B. (2020). Perancangan Interior Museum B.J Habibie Di Bandung. Bandung.
Matos  Silva,  M.  (2020).  Public  Spaces  for  Water  :  A  Design  Notebook.  Leiden:  CRC
Press/Balkema.
Rosita, A. (2018). Galeri Kerajinan di Kota Klaten dengan Pendekatan Arsitektur Neo Vernakular.
Yogyakarta: UAJY.
Susanto, M. (2004). Menimbang Ruang Menata Rupa. Yogyakarta: Galang Press.
Tempo, K. (2013). Galeri itu Bukan Museum. Jakarta, Indonesia: Koran Tempo.
Yudho Yudhanto, A. A. (2019). Pengantar Teknologi Internet of Things (IoT). Yogyakarta: UNS Press.