E-ISSN: 2798-0472 DOI: 10.52562/biochephy.v4i1.1182
BIOCHEPHY: Journal of Science Education
http://journal.moripublishing.com/index.php/biochephy
PENERAPAN MODEL PEMBEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) BERBANTUAN MEDIA PERMAINAN BOARD TRAIL UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SMP
Dhea Sari Nurjanah 1 *, Elok Sudibyo 2 , Roihana Waliyyul Mursyidah 3 1, 2. 3 Universitas Negeri Surabaya, Indonesia
* Corresponding author: dheasari.20012@mhs.unesa.ac.id
Abstrak: Tujuan utama penelitian ini adalah untuk menjelaskan apakah penggunaan model pembelajaran kooperatif tipe TGT yang dibantu dengan media permainan board trail dapat meningkatkan hasil belajar siswa. Penelitian ini menggunakan desain pre-eksperimental dengan rancangan one group pretest-posttest. Artinya, hanya satu kelompok siswa yang terlibat dalam penelitian ini dan mereka mengikuti dua tes: pretest sebelum  perlakuan  dan posttest setelah perlakuan. Penelitian ini melibatkan 24 siswa  kelas VII-B di SMP Swasta  Kota Surabaya.  Data  dikumpulkan  melalui  tes pretest  dan  posttest.  Hasil penelitian menunjukkan adanya  peningkatan  hasil  belajar  siswa  yang signifikan  pada materi tata  surya.  Skor N-Gain sebesar 0,66 menunjukkan peningkatan kategori sedang. Uji hipotesis menggunakan uji non parametrik (uji Wilcoxon) menunjukkan nilai Asymp.Sig. (2-tailed) yang lebih kecil dari 0,05. Hal ini berarti H 1 (terdapat perbedaan nilai hasil  belajar  yang  signifikan  sebelum  dan  sesudah  diberi  perlakuan)  diterima  dan  H 0 (tidak  terdapat perbedaan nilai hasil belajar yang signifikan sebelum dan sesudah diberi perlakuan) ditolak. Sehingga dapat disimpulkan  bahwa  penerapan  model  pembelajaran  kooperatif  tipe  TGT  berbantuan  media  permainan board trail terbukti dapat meningkatkan hasil belajar siswa pada materi sistem tata surya.
Kata Kunci: Model Pembelajaran Kooperatif Tipe TGT, Media Permainan Board Trail, Hasil Belajar
Abstract: The main aim of this research is to explain whether the use of the TGT type cooperative learning model assisted by board trail game media can improve student learning outcomes. This research used a pre- experimental design with a one group pretest-posttest design. This means that only one group of students was  involved  in  this  research  and  they  took  two  tests:  a  pretest  before  treatment  and  a  posttest  after treatment. This research involved 24 class VII-B students at Surabaya City Private Middle Schools. Data was collected through pretest and posttest. The research results show a significant increase in student learning outcomes in the solar system material. An N-Gain score of 0.66 indicates an increase in the medium category. Hypothesis testing using a non-parametric test (Wilcoxon test) shows the Asymp. Sig value. (2-tailed) which is smaller than 0.05. This means that H 1 (there is a significant difference in learning outcome scores before and after treatment) is accepted and H 0 (there is no significant difference in learning outcome scores before and after treatment) is rejected. So it can be concluded that the application of the TGT type cooperative learning model assisted by board trail game media has been proven to improve student learning outcomes on solar system material.
Keywords: TGT Type Cooperative Learning Model, Board Trail Game Media, Learning Outcomes

## PENDAHULUAN
Undang-Undang Nomor 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional mendefinisikan pendidikan  sebagai  suatu  proses  yang  dirancang  dan  dilaksanakan  secara  sengaja  untuk menciptakan lingkungan belajar dan kegiatan pembelajaran yang memungkinkan anak didik secara
aktif mengembangkan potensi dalam dirinya. Pendidikan bertujuan meningkatkan potensi setiap orang, yang mencakup aspek psikomotorik, afektif, dan kognitif. Lembaga atau institusi pendidikan, terutama sekolah, dapat memperoleh elemen-elemen tersebut melalui proses pembelajaran (Ihwan Mahmudi et al., 2022).
Pembelajaran merupakan proses dinamis yang melibatkan interaksi timbal balik antara siswa dan guru. Dalam proses ini, kedua pihak saling memengaruhi dan belajar satu sama lain. Siswa berperan  aktif  dalam  mencari  informasi,  memahami  konsep,  dan  membangun  pengetahuannya sendiri. Guru berfungsi sebagai fasilitator yang membimbing, mengarahkan, dan membantu siswa dalam  proses  pembelajarannya.  Tergantung  pada  tujuan  pembelajaran,  guru  memberikan informasi, termasuk pengetahuan dan keterampilan, tentang subjek yang dipelajari. Pada proses pembelajaran  dikatakan  berhasil  dan  bermutu  apabila  mayoritas  siswa  aktif  berinteraksi  secara verbal dan nonverbal selama proses pembelajaran dan guru menjadi fasilitator dalam pembelajaran bagi siswa (Lestari et al., 2023).
Pengetahuan yang objektif dan rasional tentang alam semesta secara keseluruhan disebut ilmu pengetahuan alam (Sari et al., 2022). Pada kurikulum merdeka, pembelajaran IPA memiliki peran penting  dalam  mengembangkan  Profil  Pelajar  Pancasila.  Mata  pelajaran  IPA  diharapkan  dapat menjadi  fasilitator  bagi  siswa  untuk  menjadi  pribadi  yang  mandiri  dan  memiliki  kemampuan bekerjasama  dengan  banyak  orang.  Selain  memahami  materi  pembelajaran  dengan  baik, diharapkan  siswa  juga  mampu  menggali  potensi  yang  dimiliki  Indonesia,  dan  mampu mengidentifikasi masalah yang ada di sekitarnya dalam perspektif global (Pratiwi, 2019). Materi yang diajarkan dalam pembelajaran IPA sebagian besar sulit untuk dipahami dengan benar dan memiliki  proses  intuitif  yang  sulit  untuk  dibayangkan  (Lilis  Marlina,  2023).  Hal  tersebut  dapat menimbulkan miskonsepsi antara guru dan siswa. Sehingga, sangat penting model pembelajaran yang tepat serta media pembelajaran yang mampu menjadikan pembelajaran yang bersifat abstrak dan  intuitif  agar  siswa  lebih  mudah  memahami  serta  hasil  belajar  siswa  dapat  meningkat (Handini&Budiyanto, 2023).
Capaian Pembelajaran (CP) merupakan komponen penting dalam Kurikulum Merdeka yang ditetapkan oleh pemerintah. CP mendefinisikan kompetensi yang harus dicapai siswa pada setiap fase pendidikan, mulai dari PAUD hingga pendidikan menengah. Fungsi utama CP adalah sebagai pedoman bagi pendidik dalam merancang pembelajaran dan penilaian untuk mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA). Dengan CP, pendidik tidak perlu lagi merujuk pada dokumen Standar Isi, melainkan cukup mengikuti panduan yang tersedia dalam CP. Hasil belajar siswa dapat dilihat dari ketercapaiannya  dalam  memenuhi  capaian  pembelajaran  yang  telah  ditetapkan.  Berdasarkan elemen  utama  dalam  pendidikan  IPA,  capaian  pembelajaran  dibagi  menjadi  dua  elemen  yakni pemahaman IPA dan Keterampilan Proses Sains (KPS). Pemahaman IPA mencakup pengetahuan tentang alam semesta, fenomena alam, dan prinsip- prinsip ilmiah yang mendasar. Ini melibatkan pemahaman  konsep-konsep  dasar,  teori,  dan  hubungan  antar  berbagai  elemen  dalam  ilmu pengetahuan  alam.  Sedangkan  KPS  berfokus  pada  pengembangan  kemampuan  siswa  dalam menggunakan metode ilmiah untuk memahami dan menjelaskan fenomena alam. Ini mencakup keterampilan seperti pengamatan, pengukuran, perumusan hipotesis, percobaan, analisis data, dan penarikan kesimpulan (Ramlawati et al., 2017).
Berdasarkan perolehan hasil wawancara awal dengan salah satu guru IPA di SMP swasta yaitu guru tersebut menyatakan bahwa hasil belajar siswa materi tata surya masih tergolong rendah yaitu 20,9% yang memenuhi Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM), dan 79,1% sisanya belum memenuhi KKM pada materi tersebut. KKM mata pelajaran IPA materi tata surya yaitu 75. Hal itu dikarenakan materi  tata  surya  memiliki  sifat  abstrak  dan  banyak  bacaan  sehingga  membuat  siswa  sulit memahami.  Selain  itu,  guru  menyatakan  bahwa  hasil  belajar  rendah  disebabkan  karena  masih banyak yang kurang melibatkan siswa secara aktif, keaktifan cenderung didominasi oleh beberapa siswa  saja,  dan  kurangnya  antusiasme  seluruh  siswa  dalam  mengikuti  kegiatan  belajar (Handini&Budiyanto, 2023).
Temuan  ini  diperkuat  oleh  hasil  angket  yang  disebarkan  oleh  peneliti,  dengan  31  siswa berpartisipasi sebagai responden. Terdapat 80,6% siswa kesulitan dalam memahami materi tata
surya yang merupakan salah satu materi IPA cabang biologi. Adapun penyebabnya berdasarkan angket  yang  telah  disebar,  selama  ini  siswa  merasa  bahwa  guru  kurang  memberikan  games berkaitan  dengan  materi  selama  pembelajaran,  berdasarkan  penyebaran  angket  diperoleh  hasil sebesar  41,9%  siswa  menjawab  kurang  sekali,  35,4%  jarang,  12,9%  biasanya,  dan  9,6%  siswa menjawab selalu. Sebanyak 96,7% siswa menjawab perlu adanya model pembelajaran berbasis games sehingga pembelajaran lebih menyenangkan, serta 96,7% siswa menjawab  perlu adanya media permainan sehingga pembelajaran lebih menarik dan tidak membosankan.
Berdasarkan  uraian  dapat  disimpulkan  bahwa,  materi  tata  surya  diperlukan  adanya penerapan model pembelajaran dengan bantuan media permainan yang sesuai dan mendukung pembelajaran  yang  mementingkan  keaktifan  siswa  ( student  centered).  Penerapkan  model pembelajaran TGT adalah solusi yang tepat. Penerapan model pembelajaran TGT membuat siswa belajar giat dan tenang, juga dapat mengingatkan kewajibannya, jiwa kooperatif, persaingan yang sehat  antara  tim  sehingga  hasil  belajar  siswa  menjadi  lebih  baik  (Soleh  et  al.,  2017).  Model pembelajaran TGT adalah strategi belajar yang menekankan interaksi dan kolaborasi antar siswa untuk meningkatkan keaktifan dan keterlibatan mereka dalam pembelajaran (Irawan, 2017).
Pembelajaran  kooperatif  TGT  memunculkan  daya  tarik  siswa  sehingga  tidak  jenuh  dan condong  untuk  fokus  pada  materi  yang  ditambahkan  dengan  games.  Keterlibatan  siswa  secara langsung  dalam  pembelajaran  dengan  kemampuan  yang  heterogen  dapat  meningkatkan  hasil belajar (Lilis Marlina, 2023). TGT membuat siswa dengan kemampuan mudah memahami materi, membantu siswa yang kurang sehingga pembelajaran tidak hanya untuk siswa yang mampu tetapi juga  milik  siswa  yang  kurang mampu  (Sholihah,  2023).  Model  TGT  memudahkan  pemahaman konsep dan keaktifan siswa, hal ini dapat meningkatkan minat siswa dalam belajar (Wiyanti, 2016).
Penggunaan model pembelajaran saja tidak cukup untuk menjadi usaha dalam meningkatkan hasil belajar siswa, tetapi juga diperlukan media permainan. Berdasarkan pernyataan Slavin (2011) yaitu menggunakan permainan atau simulasi adalah salah satu cara yang bagus untuk meningkatkan minat  dalam  suatu  mata  pelajaran.  Siswa  tidak  akan  menemukan  pembelajaran  yang membosankan karena permainan menyenangkan dan melibatkan siswa dalam proses pembelajaran (Maqfiroh  &  Isnawati,  2019).  Dengan  permainan,  kegiatan  pembelajaran  menjadikan  lebih menyenangkan, sehingga siswa dapat memahami materi dengan lebih baik. Salah satu permainan yang  dapat  digunakan  untuk  pembelajaran  adalah  permainan Board  Trail,  yang  merupakan modifikasi dari permainan monopoli. Dalam permainan ini, ada petak-petak yang berfungsi sebagai lintasan permainan dan kartu-kartu yang berisi soal dan jawaban (Maqfiroh & Isnawati, 2019).
Latar  belakang  penelitian  ini  dilandasi  oleh  beberapa  permasalahan,  meliputi  kurangnya variasi metode pembelajaran IPA di sekolah, rendahnya hasil belajar siswa pada materi tata surya, dan ketidakadilan dalam pembelajaran yang hanya berfokus pada siswa berprestasi tinggi. Oleh karena itu, peneliti ingin meneliti apakah model pembelajaran TGT berbantuan media permainan board trail dapat meningkatkan hasil belajar siswa SMP pada materi tata surya.

## METODE PENELITIAN
Penelitian ini menggunakan desain pre-eksperimental, dengan model “ One Group Pretest- Posttest  Design ”. Desain  ini  hanya  melibatkan  satu  kelompok  yang  dijadikan  sebagai  subjek penelitian.  Prosedur  penelitian  terdiri  dari  dua  tahap  yaitu  pretest  yang  dilakukan  di  awal pertemuan untuk mengukur pengetahuan awal subjek sebelum menerima perlakuan ( treatment), sedangkan posttest dilakukan di akhir pertemuan untuk mengukur pengetahuan akhir subjek setelah menerima perlakuan.
Kategori peningkatan hasil belajar di analisis menggunakan N-Gain yang termasuk dalam uji statistic deskriptif. Analisis N-Gain merupakan metode statistik yang digunakan untuk mengukur dan  mengkategorikan  peningkatan  hasil  belajar  siswa  antara  tes  awal  (pretest)  dan  tes  akhir (posttest). Penelitian ini menggunakan analisis N-Gain untuk mengetahui apakah penerapan model pembelajaran kooperatif tipe TGT berbantuan media permainan board trail dapat meningkatkan hasil  belajar  siswa  SMP  pada  materi  tata  surya.  Model  pembelajaran  dan  media  permainan dikatakan efektif apabila kriteria N-Gain yang diperoleh mendapat skor ≥ 0,3. Selanjutnya hasil
pretest  dan  posttest  di  lakukan  uji  prasyarat  hipotesis  guna  untuk  mengetahui  signifikasi peningkatannya.
Uji  prasyarat  hipotesis  yang  dilakukan  adalah  uji  normalitas  yang  digunakan  untuk memastikan bahwa data yang telah dikumpulkan berdistribusi normal atau tidak. Pada penelitian ini digunakan uji normalitas Saphiro-Wilk karena sampel penelitian < 50. Jika sampel penelitian yang digunakan < 50, maka uji normalitas yang digunakan adalah uji Shapiro Wilk (Vita Verdiana, Hidayatu  Munawaroh,  2024).  Aplikasi  yang  digunakan  peneliti  yaitu  IBM  SPSS  dengan  tingkat signifikasi  sebesar  0,05.  Pengujian  dilakukan  dengan  membandingkan  signifikansi  tabel  hitung dengan  signifikansi  ( α =  0,05).  Keputusan  pengujian  ini  yaitu  apabila  nilai  signifikansi  hitung Saphiro-Wilk > 0,05 maka Ho diterima dan H ₁ ditolak atau data terdistribusi normal, begitupun sebaliknya jika nilai signifikasi hitung Saphiro-Wilk < 0,05 maka Ho ditolak dan H ₁ diterima atau data tidak berdistribusi normal. Apabila hasil uji normalitas berdistribusi normal maka dilanjutkan dengan teknik statistik parametrik yaitu uji-t berpasangan. Sedangkan bila data tidak berdistribusi normal, dilanjutkan dengan teknik statistik non parametrik yaitu uji wilcoxon.
Uji t-berpasangan dilakukan apabila pada uji normalitas data yang peneliti dapatkan terbukti berdistribusi  normal.  Uji  ini  dilakukan  untuk  mengetahui  ada  atau  tidaknya  pengaruh  pada penelitian yang dilakukan dengan menggunakan hipotesis. Adapun cara pengambilan keputusan uji-t  berpasangan  pada  SPSS  yaitu  dengan  membandingkan  nilai  signifikansi  dengan  nilai  0,05, apabila  sig<0,05  maka Ho  diterima  dan  H ₁ ditolak.  Sebaliknya  apabila  sig>0,05,  maka H ₁ diterima dan Ho ditolak (Vita Verdiana, Hidayatu Munawaroh, 2024). Uji  Wilcoxon  dilakukan  apabila  pada  uji  normalitas  data  yang  peneliti  dapatkan  terbukti tidak berdistribusi normal. Uji ini untuk mengetahui ada atau tidaknya pengaruh pada penelitian yang dilakukan dengan menggunakan hipotesis. Cara pengambilan keputusan uji Wilcoxon pada SPSS yaitu dengan membandingkan nilai asymp.sig dengan 0,05. Apabila asymp.sig < 0,05 maka H ₁ diterima dan Ho ditolak, apabila asymp.sig > 0,05 maka Ho diterima  dan  H ₁ ditolak.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Penelitian telah dilaksanakan di kelas VII-B SMP swasta Kota Surabaya pada tanggal 22 April -  25  April  2024  dengan  menerapkan  model  pembelajaran  kooperatif  tipe Times  Games Tournament  (TGT)  berbantuan  media  permainan  board  trail  untuk  meningkatkan  hasil  belajar siswa.  Hasil  penilaian  tersebut  dianalisis  dengan  mengaplikasikan N-Gain  yang  diperuntukkan dalam menilai kategori peningkatan. Berikut adalah rerata hasil pretest dan posttest seluruh siswa kelas VII-B dan setaip Indikator Ketercapaian Tujuan Pembelajaran (IKTP).
Gambar 1. Diagram Rata-Rata Hasil Pretest dan Posttest Seluruh Siswa dan Setiap IKTP
49,69 83,13 49,69 83,13 0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 Pretest Posttest
Semua Siswa Kelas 7B Indikator Ketercapaian Tujuan Pembelajaran
Berdasarkan gambar di atas terdapat kesamaan peningkatan hasil pretest dan posttest pada seluruh siswa kelas VII-B serta pada hasil setiap indikator ketercapaian tujuan pembelajaran sebesar 33,44.  Dengan  didapatkan  dari  selisih  rata-rata  hasil posttest  dikurangi  rata-rata  hasil  pretest. Adanya  peningkatan  rata-rata  hasil pretest dan posttest menunjukkan bahwa penerapan model kooperatif tipe TGT berbantuan media permainan board trail pada materi sistem tata surya dapat meningkatkan hasil belajar kognitif siswa. Adapun analisis N-Gain pada hasil belajar kognitif tiap siswa kelas VII-B terbagi menjadi beberapa kategori yaitu dapat dilihat pada Gambar 2.
Gambar 2. Diagram Persentase Kategori N-Gain Hasil Belajar Siswa
Pengategorian  dalam  peningkatan  hasil  belajar  kognitif  siswa  dapat  dikategorikan  pada kategori rendah, sedang dan tinggi. Kategori rendah N-gain bernilai < 0,3, kategori sedang N-Gain bernilai ≥ 0,3 hingga < 0,7 sedangkan kategori tinggi N-Gain bernilai ≥ 0,7. Berdasarkan Gambar 2, diketahui N-Gain pada kelas VII-B terdapat 29% siswa yang peningkatan hasil belajar kognitifnya tinggi, 71% siswa dengan peningkatan hasil belajar kognitifnya sedang dan tidak ada siswa yang peningkatan hasil belajar kognitifnya rendah.
Selain menganalisis kategori peningkatan literasi sains penelitian ini juga menganalisis tingkat signifikansi peningkatan literasi sains siswa setelah perlakuan. Signifikansi peningkatan literasi sains dapat  diketahui  dengan  cara  uji  statistik  inferensial.  Sebagai  syarat  uji  statistik  inferensial,  untuk mencermati  data  tersebut  termasuk  distribusi  normal  atau  tidaknya  maka  terlebih  dahulu dilakukanlah uji normalitas. Hasil uji normalitas disajikan pada Tabel 2.
Tabel 1. Hasil Perhitungan SPSS Analisis Uji Normalitas
Tests of Normality Kolmogorov-Smirnov a Shapiro-Wilk Statistic df Sig. Statistic df Sig. Pretest .281 24 .000 .760 24 .000 Posttest   .229 24 .002 .893 24 .015 a. Lilliefors Significance Correction
Berdasarkan Tabel 1, diketahui bahwa terdapat bukti bahwa distribusi data tidak mengikuti pola  normal,  dikarenakan  nilai  signifikansinya  kurang  dari  0,05.  Oleh  sebab  itu,  uji  statistik inferensial yang dipergunakan berikutnya adalah uji non-parametrik, yaitu uji Wilcoxon. Output uji Wilcoxon dapat dicermati pada Tabel 2.
29% 71% 0% 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% Tinggi Sedang Rendah
Tinggi Sedang Rendah
Tabel 2. Hasil Perhitungan Analisis pada Uji Wilcoxon
Test Statistica a Posttest - Pretest Z -4.352 b Asymp. Sig. (2-tailed) .000 a. Wilcoxon Signed Ranks Test b. Based on negative ranks
Berdasarkan analisis statistik, diperoleh nilai Asymp.Sig. (2-tailed) sebesar 0,000. Dalam uji Wilcoxon,  nilai  Asymp.Sig.  <  0,05  menunjukkan  bahwa  hipotesis  alternatif  (H 1 )  diterima  dan hipotesis nol (H 0 ) ditolak. Karena nilai 0,000 jauh lebih kecil dari 0,05, maka H 1 diterima. Artinya, terdapat perbedaan yang signifikan antara hasil belajar IPA siswa pada pretest dan posttest. Hal ini menunjukkan  bahwa  penerapan  model  pembelajaran  kooperatif  tipe  TGT  berbantuan  media permainan board trail memiliki pengaruh terhadap hasil belajar IPA siswa SMP. Dengan demikian, jika model pembelajaran kooperatif tipe TGT berbantuan media permainan board trail diterapkan pada pembelajaran IPA di SMP Swasta Kota Surabaya, maka hasil belajar siswa berpotensi untuk meningkat.  Hasil  ini  selaras  dengan  penelitian (Fa’idun  &  Wahono,  2023) ,  yang  memberikan pernyataan  bahwa  secara  signifikan  hasil  belajar  dapat  meningkat  setelah  diterapkannya  model pembelajaran TGT. Adapun dokumentasi pengerjaan soal pretest dan posttest oleh siswa dapat dilihat pada Gambar 3 dan Gambar 4.
Gambar 3. Pengerjaan Soal Pretest
Gambar 4. Pengerjaan Soal Posttest

## KESIMPULAN
Penelitian  ini  menemukan  bahwa  penerapan  model  pembelajaran  kooperatif  tipe  TGT berbantuan media permainan board trail memiliki pengaruh yang signifikan terhadap peningkatan hasil belajar siswa SMP pada materi tata surya. Hal ini dibuktikan dengan peningkatan nilai pretest dan posttest bahwa terjadi peningkatan yang signifikan pada seluruh siswa kelas VII-B dan pada setiap Indikator Ketercapaian Tujuan Pembelajaran (IKTP), serta nilai N-Gain yang menunjukkan bahwa peningkatan hasil belajar siswa berada pada kategori “sedang”.
Berdasarkan kesimpulan penelitian, diperlukan beberapa saran untuk penelitian selanjutnya dan  implementasi  pembelajaran  di  kelas  diantaranya  yaitu  untuk  peneliti  melakukan  penelitian dengan  desain  yang  lebih  kuat,  seperti  desain  eksperimen  dengan  kelompok  kontrol,  untuk memperkuat  generalisasi  hasil  penelitian,  dan  menganalisis  pengaruh  model  pembelajaran  TGT berbantuan media permainan board trail terhadap aspek lain dari hasil belajar siswa seperti sikap dan minat belajar, sedangkan untuk guru yaitu menerapkan model pembelajaran kooperatif tipe TGT berbantuan media permainan board trail dalam pembelajaran IPA, khususnya pada materi tata surya, memberikan penunjang pembelajaran sebelum dilakukan turnamen agar siswa memiliki bekal  pengetahuan  yang  cukup  untuk  mengikuti  turnamen,  dan  melakukan  monitoring  dan evaluasi terhadap pelaksanaan pembelajaran untuk memastikan efektivitasnya.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Terima  kasih  kepada  Bapak  Dr.  Elok  Sudibyo  S.Pd.,  M.Pd.  dan  Ibu  Roihana  Waliyyul Mursyidah, S.Pd., M.Pd. atas bimbingan serta panduan yang diberikan dalam penulisan jurnal ini hingga selesai, serta orang-orang yang terlibat pada penelitian ini.

## DAFTAR PUSTAKA
Fa’idun , & Wahono. (2023). Penerapan Model Kooperatif Tipe Team Games Tournament Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa SMP. 11(3), 219 – 225.
Handini&Budiyanto. (2023). Penerapan Model Pembelajaran Teams Games Tournament dengan Media Monopoli IPA pada Materi Sistem Ekskresi Manusia Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Peserta Didik. Journal of Engineering Research, 2(7), 2063 – 2072. Ihwan Mahmudi, Muh. Zidni Athoillah, Eko Bowo Wicaksono, & Amir Reza Kusuma. (2022). Taksonomi Hasil Belajar Menurut Benyamin S. Bloom. Jurnal Multidisiplin Madani, 2(9), 3507 – 3514. https://doi.org/10.55927/mudima.v2i9.1132
Lestari, P. T., Sudibyo, E., Aulia, V., Ipa, J., Matematika, F., Ilmu, D., Alam, P., & Surabaya, U. N. (2023). Pensa E-Jurnal : Pendidikan Sains Penerapan Model Pembelajaran Teams Games Tournament Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa. 11(1), 16 – 21. https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/pensa
Lilis Marlina, S. S. (2023). Pengaruh Penggunaan LKPD Dalam Meningkatkan Hasil Belajar Peserta Didik Pada Mata Pelajaran Biologi: Literatur Review. BIOCHEPHY : Journal of Science Education, 03(2), 153 – 158. https://doi.org/10.52562/biochephy.v3i2.900 Maqfiroh, D., & Isnawati. (2019). Pengembangan media permainan board trail pada materi sistem ekskresi pada manusia untuk meningkatkan hasil belajar siswa kelas VIII. Pensa E- Jurnal: Pendidikan Sains, 7(3), 343 – 349.
https://jurnalmahasiswa.unesa.ac.id/index.php/pensa/index Pratiwi, I. (2019). Efek Program Pisa Terhadap Kurikulum Di Indonesia. Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan, 4(1), 51 – 71. https://doi.org/10.24832/jpnk.v4i1.1157
Ramlawati, Hamka, H., Saenab, S., & Yunus, S. R. (2017). Sumber Belajar Penunjang Plpg 2017 Mata Pelajaran Ipa Bab Xiv Sistem Tata Surya. Kementerian Pendidikan Dan Kebudayaan Direktorat Jenderal Guru Dan Tenaga Kependidikan, 1 – 21. Sari, N. I., Rizal, M., & Erfan, M. (2022). Penerapan Metode Demonstrasi Mampu Meningkatkan Hasil Belajar IPA Kelas V di SDN 1 Kemu. BIOCHEPHY: Journal of Science Education, 02(2), 26 – 31.
Sholihah, A. (2023). Pengaruh Model Pembelajaran TGT (Teams Games Tournament) Terhadap Hasil Belajar Tenis Meja. Indonesian Journal of Physical Education and Sport Science, 3(2), 243 – 250. https://doi.org/10.52188/ijpess.v3i2.465
Soleh, Dadang, K., & Dede, Tatang Sunariya, M. (2017). Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Teams Games Tournament (TGT) Pada Pembelajaran PIPS untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa pada Materi Sumber Daya Alam dan Kegiatan Ekonomi. Jurnal Pena Ilmiah, 2(1), 2101 – 2110.
Vita Verdiana, Hidayatu Munawaroh, F. F. (2024). Analisis Peningkatan Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Fisika Pasa Penerapan Model Pembelajaran PBL Menggunakan Soal HOTS. BIOCHEPHY : Journal of Science Education, 4(1), 70 – 74. https://doi.org/10.52562/biochephy.v4i1.981
Wiyanti, A. (2016). Implementasi Model Pembelajaran Kooperatif Tipe TGT Sebagai Upaya Meningkatkan Pemahaman Konsep Fisika Dasar Mahasiswa Pendidikan IPA. Angewandte Chemie International Edition, 6(11), 951 – 952., XI(1), 82 – 95.