Copyright © Universitas Pendidikan Ganesha. All rights reserved.

## Dampak  Penggunaan  Gadget  terhadap  Perkembangan Psikologi pada Anak Sekolah Dasar
*Layyinatus Syifa 1 , Eka Sari Setianingsih 2 , Joko Sulianto 3
123 Jurusan Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Universitas PGRI Semarang, Indonesia

## A B S T R A K
Latar  belakang  dalam  penelitian  ini  adalah  Untuk  mengetahui  apakah terdapat  dampak  yang  ditimbulkan  terhadap  penggunaan  gadget (dampak  positif  maupun  dampak  negatif)  terhadap  perkembangan mental anak usia sekolah dasar di SD terutama di kelas V. Tujuan yang ingin dicapai pada penelitian ini adalah untuk mendeskripsikan dampak penggunaan gadget terhadap  perkembangan  psikologi  anak  usia sekolah dasar.Metode penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif, sehingga  data  yang  dihasilkan  berupa  kata  dan  kalimat.  Metode kualitatif  digunakan  untuk  meneliti  suatu  kondisi  obyek  yang  bersifat alamiah,  peneliti  sebagai  instrumen  kunci,  teknik  pengumpulan  data dilakukan secara triangulasi (observasi, wawancara, dokumentasi), dan hasil  penelitian  kualitatif  bersifat  memahami  makna,  keunikan, mengkontruksi  fenomena,  dan  menemukan  hipotesis.  Hasil  dari penelitian ini adalah penggunaan gadget berdampak pada perkembangan  psikologi  anak  sekolah  dasar.  Dalam  penelitian  ini  10 anak di kelas V (lima) yang menggunakan gadget dengan durasi lebih dari 2 jam perhari mengalami perubahan  perilaku.  Dampak  yang  ditimbulkan  yaitu  dampak  positif,  anak  mudah  mencari  informasi tentang  pembelajaran,  dan  memudahkan  untuk  berkomunikasi  dengan  teman.  Namun,  dampak negatif  yang  ditimbulkan  dari gadget ,  berpengaruh  pada  perkembangan  psikologi  anak,  terutama aspek  pertumbuhan  emosi  dan  perkembangan  moral.  Dalam  pertumbuhan  emosi,  anak  yang menggunakan gadget menjadi  mudah  marah,  suka  membangkang,  menirukan  tingkah  laku  dalam gadget serta berbicara sendiri pada gadget . Sedangkan pengaruhnya terhadap perkembangan moral, berdampak  pada  kedisiplinan,  anak  menjadi malas  melakukan  apapun,  meninggalkan  kewajibannya untuk beribadah, dan berkurangnya  waktu belajar akibat terlalu sering bermain game dan menonton youtube.

## A B S T R A C T
The background in this research is to find out whether there is an impact on the use of gadgets (both positive  and  negative  impacts)  on  the  mental  development  of  elementary  school-age  children  at  SD Muhammadiyah  11  Semarang,  especially  in  class  V.  The  purpose  of  this  study  is  to  describe  the impact of the use of gadgets on the psychological development of elementary school age children at SD Muhammadiyah 11 Semarang. This research method uses a qualitative approach, so that the data generated  in  the  form  of  words  and  sentences.  Therefore  the  role  of  parents  towards  their  children must always be done. Do not let parents rely on gadgets to accompany their children, and parents let children  prioritize  more  on  gadgets  so  that  they  do  not  bother  parents.  By  controlling  every  piece  of content in their children's gadgets. Parents should be able to invite discussion in the sense of question and answer about the contents of all the gadgets that their children have. This means playing time is a useful time. Children can learn through play time. During that time children can imitate adult behavior, develop their imagination and creativity. So it can be concluded that giving gadgets to children without adult supervision or older people will indeed tend to cause some negative impacts.

## A R T I C L E I N F O
Article history: Received  15 August 2019 Received in revised form 20 September 2019 Accepted 10 October 2019 Available online  30 November 2019
Kata Kunci: perkembangan psikologi, gadget
Keywords: psychology development, gadget.

## 1. Pendahuluan
Manusia  mempunyai  kemampuan  untuk  melihat  masa  depan.  Akal  pikiran  manusia  mampu mengembangkan  ilmu  pengetahuan  dan  menciptakan  teknologi  yang  diinginkan.  Ilmu  dan  teknologi saling berkaitan erat karena tanpa ilmu tidak ada penerapan baru untuk teknologi dan tanpa teknologi tidak ada yang akan menikmati penemuan ilmu. Dewasa ini, perkembangan dan kemajuan di bidang ilmu pengetahuan dan teknologi berkembang dengan pesatnya. (Ameliola, S., Nugraha, 2013) Perkembangan teknologi dan informasi di dunia mengalami kemajuan yang sangat pesat, yang di tandai dengan kemajuan pada  bidang  informasi  dan  teknologi,  dan  bangsa  Indonesia  merupakan  salah  satu  bangsa  yang  ikut terlibat dalam kemajuan media informasi dan teknologi.
Berdasarkan  Informasi  dan  Transaksi  Elektronik  (Undang  Undang  Republik  Indonesia nomor 1 pasal 1 ayat 1 tahun 2008).
“Informasi elektronik adalah satu atau sekumpulan data elektronik, termasuk tetapi tidak terbatas  pada  tulisan,  suara  gambar,  peta,  rancangan,  foto,  electronic  data  interchange  (EDI), surat elektronik (electronic mail), telegram, teleks, telecopy atau sejenisnya, huruf, tanda, angka, Kode Akses, simbol, atau perfosai yang telah diolah yang memiliki arti atau dapat dipahami oleh orang  yang  mampu  memahaminya”,  dan  Ayat  3  yang  berbunyi  “  Teknologi  Informasi  adalah suatu  teknik  untuk  mengumpulkan,  menyiapkan,  menyimpan,  memproses,  mengumumkan, menganalisis, dan/atau menyebarkan informasi”.
Berkat  perkembangan  dari  kemajuan  IPTEK,  manusia  dapat  menciptakan  alat-alat  serta perlengkapan yang canggih untuk berbagai kegiatan sehingga dalam kegiatan hidupnya tersedia berbagai kemudahan yang memungkinkan kegiatannya lebih efektif serta efisien.
Perkembangan  dan  kemajuan  IPTEK  pun  disatu  sisi  kita  merasa  gembira  karena  kita  dapat mengakses informasi dalam waktu yang relatif singkat dengan biaya yang murah, tetapi disisi lain sangat memperihatinkan karena kemajuan IPTEK semacam ini dapat menimbulkan dampak negatif bagi generasi muda khususnya para siswa. Sebagai contoh; dengan adanya perkembangan dan kemajuan IPTEK yang sedemikian canggih di bidang telekomunikasi khususnya  gadget. Dengan  gadget yang melalui fitur-fitur lengkap membuat pelajar mampu mengakses informasi yang ada di seluruh penjuru dunia dalam waktu yang  relatif  singkat  dan  hampir  bersamaan  serta  dengan  biaya  yang  relatif  murah  sehingga  dapat membantu  siswa  dalam  mengakses  informasi  yang  berhubungan  dengan  materi-materi  pembelajaran yang diberikan di sekolah alhasil prestasi belajar siswa dapat meningkat. Namun di lain pihak, gadget pun dapat menimbulakan dampak negatif terhadap prestasi belajar siswa.
Siswa  atau  anak  adalah  pribadi  yang  “unik”  yang  mempunyai  potensi  dan  mengalami  proses berkembang. Dalam proses berkembang itu anak membutuhkan bantuan yang sifat dan coraknya tidak ditentukan  oleh  guru  tetapi  oleh  anak  itu  sendiri,  dalam  suatu  kehidupan  bersama  dengan  individu- individu yang lain.
(Ahmadi, 2003) Perkembangan menunjukkan suatu proses tertentu, yaitu proses yang menuju ke depan  dan  tidak  dapat  diualang  kembali.  Dalam  perkembangan  manusia  terjadi  perubahan-perubahan yang  sedikit  banyak  bersifat  tetap  dan  tidak  dapat  diulang.  Perkembangan  tidak  ditekankan  pada  segi material,  melainkan  pada  segi  fungsional.  Perkembangan  juga    menghasilkan  karakteristik  baru  yang berlangsung melalui tahap aktivitas yang sederhana ke tahap yang lebih tinggi. Perkembangan bergerak perlahan namun pasti, yang kian hari bertambah maju mulai dari masa pembuahan dan berakhir dengan kematian.
Begitu pula dengan masa anak-anak. (Hurlock, 2016) Masa anak-anak dimulai dari bayi, yakni usia 2 tahun sampai anak matang secara seksual. Selama periode usia 11 tahun bagi perempuan dan 12 tahun bagi  laki-laki  terjadi  perubahan  yang  signifikan,  baik  secara  fisik  maupun  psikologis.  Masa  anak-anak terbagi menjadi dua tahap, yaitu masa anak-anak awal dan masa anak-anak akhir. Masa anak-anak awal dimulai  sejak  usia  2-6  tahun,  sedangkan  masa anak-anak  akhir  dimulai  sejak  usia  6  tahun  sampai  saat anak matang secara seksual.
Pada  saat  anak  memasuki  usia  sekolah  dasar  yaitu  umur  6-12  tahun,  perkembangan  anak  akan sangat cepat. Bukan hanya perkembangan secara fisik, namun juga perkembangan psikologinya. Mereka akan memperoleh keterampilan fisik saat bermain, dan keterampilan dasar dalam membaca, menulis dan berhitung, juga hubungan antara keluarga serta teman sebaya.
(Fathoni,  2017)  Gadget  merupakan  teknologi  yang  sangat  populer  sekarang  ini,  orang  dewasa maupun anak-anak menggunakan gadget. Dimana banyak produk-produk gadget yang menjadikan anak- anak  sebagai  target  pasar  mereka  dan  anak-anak  kini  telah  menjadi  konsumen  aktif  pengguna  gadget. (Chusna,  2017)  Gadget  adalah  sebuah  istilah  dalam  bahasa  Inggris  yang  mengartikan  sebuah  alat
elektronik  kecil  dengan  berbagai  macam  fungsi khusus.  Gadget  (Bahasa  Indonesia: acang)  adalah  suatu istilah yang berasal dari bahasa Inggris untuk merujuk pada suatu peranti atau instrumen yang memiliki tujuan  dan fungsi  praktis  spesifik  yang  berguna  yang  umumnya  diberikan  terhadap  sesuatu  yang  baru. Gadget  dalam  pengertian  umum  dianggap  sebagai  suatu  perangkat  elektronik  yang  memiliki  fungsi khusus  pada  setiap  perangkatnya.  Contohnya:  komputer,  handphone,  game  dan  lainnya.  Pada kenyataannya, ketika anak telah terlalu asik dengan dunia gadget nya, mereka akan lupa akan kebutuhan pokok  anak  yaitu  belajar  dan  bersosialisasi  dengan  benar  di  kehidupan.  Anak-anak  sangat  menikmati keasikan dalam menggunakan smartphone dalam kegiatan anak sehari-hari baik itu di rumah, lingkungan sekolah  dan  juga  lingkungan  bermain  anak,  sehingga  sebagian  anak  cenderung  merasa  asik  menikmati gadget  yang  dimilikinya.  Bahkan anak-anak  lebih asik  dengan  gadget  daripada  mendengarkan  perintah orang tua. Selain itu seringkali ada yang marah jika diperintah oleh orang tua. Itulah salah satu bentuk kecanduan  anak-anak  terhadap  gadget  yang  dimiliki.  Memberikan  gadget  pada  anak  tanpa  adanya pengawasan orang dewasa atau orang yang lebih tua memang akan cenderung menimbulkan beberapa dampak  negatif.  Kasus  diatas  telah  memberikan  sedikit  dampak  gadget  pada  kesehatan  fisik  bahkan mental anak. Mulai dari merusak penglihatan hingga anak mengalami gangguan kejiwaan yang parah. Jika anak tidak di dampingi orang tua saat bermain gadget maka akan semakin memperparah keadaan anak, bermain boleh namun jangan biarkan anak berlarut-larut dalam permainan sampai berdampak pada diri anak  itu  sendiri.  (Warisyah,  2015)  Gagdet  merupakan  alat  elektronik  yang  digunakan  sebagai  media informasi,  media  belajar  dan  sebagai  hiburan.  Manfaat  gadget  lainnya  yaitu  dapat  tersambung  dengan internet. Siswa sekolah dasar sudah mengenal fungsi internet. Sehingga banyak siswa sekolah dasar yang menyalahgunakan penggunaan internet untuk hal negatif. Sehingga siswa harus selalu dalam pengawasan orang tua. Orang tua memberikan gadget pada anaknya dengan tujuan untuk mengenalkan games pada anaknya.  Dibanding  dnegan  orang  dewasa  yang  baru  mengenal  gadget,  anak  lebih  cepat  menguasasi gadget  dari  pada  orang  dewasa.  Bahkan  orang  tua  mereka  belum  tentu  dapat  mengoperasikan  gadget yang mereka miliki. (Rachmawati et al., 2017) Gadget sendiri sudah banyak diminati oleh semua kalangan, khususunya di kalangan pelajar, gadget sudah banyak digunakan karena lebih praktis dan menyenangkan dalam  proses  pembelajaran.  Gadget  telah  dilengkapi  dengan  fitur-fitur  yang  amat  canggih.  Hal  tersebut dapat membantu gaya pembelajaran, misalnya untuk dapat mengakses sebuah situs untuk mencari artikel atau materi-materi  yang  sedang  dijelaskan.  (Marpaung,  2018)  Gadget  memiliki  banyak manfaat apalagi digunakan dengan cara yang benar dan semestinya diperbolehkan orang tua mengenalkan  gadget pada anak  memang  perlu  tetapi  harus  diingat  terdapat  dampak  positif  dan  dampak  negatif  pada  gadget tersebut. Tetapi harus sadar bahwa berkomunikasi menggunakan gadget juga punya kekurangan. Gadget mengubah suara menjadi gelombang elektromagnetik seperti halnya radio. Kuatnya pancaran gelombang dan letak gadget yang menempel di kepala akan mengubah sel-sel otak hingga berkembang abnormal dan potensial  menjadi  sel  kanker.  Jadi,  efek  radiasi  gadget  sedemikian  berbahaya  jika  sering  digunakan. (Wulan  Patria  Saroinsong,  2016)  Penggunaan  gadget  berdampak  merugikan  pada  keterampilan interpersonal  anak  jika  terlalu  sering  digunakan.  Pengaruh  handphone  terhadap  prestasi  belajar  siswa yang lain adalah siswa menjadi lebih mengandalkan handphone daripada harus belajar.
(Setianingsih, n.d.) Untuk memaksimalkan pengawasan anak saat bermain dengan gadget nya, ada beberapa hal penting yang perlu diperhatikan, yaitu: 1) menjadikan akun email pribadi orang tua sebagai akun  utama  anak-anak,  sehingga  semua  kegiatan  internet  anak  langsung  terintegrasi  dan  terpantau  di akun email orang tua, 2) untuk aplikasi sosial media, hanya ijinkan anak berteman dan mem-follow teman yang  sebaya,  3)  membuat  peraturan  No  Gadget  mulai  bakda  maghrib  sampai  jam  sembilan  malam.  Ini adalah  prime-time  efektif  anak  untuk  belajar,  4)  untuk  anak  usia  SD  atau  TK  sebaiknya  dibatasi  anak bermain  gadget  tidak  lebih  dari  dua  jam  per  hari,  5)  orang  tua  harus  menjadi  teladan  dengan  tidak menunjukkan intensitas tinggi dalam memakai gadget, 6) Jangan memarahi anak-anak membabi buta saat mengetahui mereka terpapar konten negatif di dunia maya. Sebaiknya beri pendampingan, pengarahan, dan penjelasan yang sesuai dan mudah dipahami oleh bahasa anak.
Survei  yang  dilakukan  Yayasan  “Kita  dan  Buah  Hati”  menyebutkan  76  persen  anak  kelas  empat hingga enam SD di Jakarta, Bogor, Depok, Tangerang dan Bekasi sudah pernah melihat konten pornografi. Sebagian  besar  mengunduh  konten  pornografi  dari  rumah  sendiri  karena  tidak  sengaja,  sementara sebagian  anak  lain  mengunduh  konten  porno  dari  warnet,  gadget  atau  dari  teman  (Setyawan:  2015, KPAI.go).
Sekretaris  menteri  Pemberdayaan  Perempuan  dan  Perlindungan  Anak,  Pribudiarta  Nur  Sitepu mengungkapkan  bahwa  saat  ini  Kementeriaan  PPPA,  Kementerian  Komunikasi  dan  Informatika, Kementerian  Pendidikan  dan  Kebudayan,  serta  Kementerian  Agama  kini  tengah  menggodok  regulasi pembatasan penggunaan gadget/gawai. Rencananya, regulasi akan berbentuk Peraturan Pemerintah (PP) Perlindungan  Khusus  amanah  Pasal  59,  Undang-undang  Nomor  35  Tahun  2014  tentang  Perlindungan Anak.  Pasal  tersebut  merinci  tentang  kewajiban  Pemerintah  Pusat  dan  Daerah  serta  lembaga  Negara
lainnya  terhadap  perlindungan  anak.  Pada  Pasal  59A  dijabarkan  lebih  rinci  mengenai  upaya  yang dilakukan terkait “Perlindungan Khusus” tersebut (Tashandra (2018), Kompas.com).
Pembatasan penggunaan gadget juga berlaku di sekolah. Kementerian Pemberdayaan Perempuan dan Perlindungan Anak akan membatasi penggunaan gadget selama belajar, baik di sekolah dasar, sekolah menengah  pertama,  dan  sekolah  menengah  atas  atau  sederajat.  Peraturan  ini  disusun  dengan pertimbangan bahwa penggunaan gadget selama proses pembelajaran sangat mengganggu proses belajar dan mengajar, serta berdampak negatif bagi anak bila menggunakan gadget secara berlebihan. Peraturan ini  masih  dibahas  oleh  kementrian  terkait  untuk  menyamakan  persepsi  mengenai  substansi  yang dimaksud. Selain itu, peraturan ini dibuat agar tidak bertentangan dengan hak anak untuk mendapatkan dan mencari informasi yang dijamin oleh,
Pasal 10 Undang-Undang Nomor 23 Tahun 2002 tentang Hak dan Kewajiban Anak.
“Setiap  anak  berhak  menyatakan  dan  didengar  pendapatnya,  menerima,  mencari,  dan memberikan informasi sesuai dengan tingkat kecerdasan dan usianya demi pengembangan dirinya sesuai dengan nilai-nilai kesusilaan dan kepatutan.”
Pembatasan pengunaan gadget bagi anak sekolah dirasa cukup membantu, menurut keadaan yang terjadi saat ini salah satunya di SD Muhammadiyah 11 Semarang. Seperti kasus yang didapat peneliti saat melakukan observasi, beberapa siswa kelas empat sampai enam bebas menggunakan gadget milik mereka setelah selesai belajar sembari menunggu orang tua menjemput. Siswa yang memakai  gadget, biasanya digunakan  untuk  menonton  video  dari  youtube  atau  bermain  game  untuk  mengisi  waktu  selama menunggu orang tua siswa menjemput atau pesanan ojek online datang.
Pemandangan seperti ini dapat dilihat setiap hari setelah pulang sekolah. Penggunaan gadget yang tanpa pengawasan orang tua atau guru ini dapat berdampak buruk bagi siswa, karena siswa lebih sering memandang  gadget  daripada  bermain  dengan  teman  sebaya  seperti  bermain  bola,  atau  bermain  yang melakukan aktivitas fisik. Peneliti pernah mencoba mengajak berbicara pada salah satu siswa yang sedang asyik bermain  game di gadget, namun jawaban yang keluar dari mulut siswa tersebut sangat lama dan terkesan enggan menjawab. Bahkan, saat ditanya oleh guru siswa juga melakukan hal yang sama dan tidak melakukan kontak mata terhadap lawan bicaranya. Jadi, dampak yang dihasilkan oleh gadget dan gadget dapat merusak karakter anak yang seharusnya baik menjadi karakter yang buruk.
Walaupun penggunaan gadget tidak dilakukan pada jam-jam belajar, hal ini perlu perhatian khusus dari guru maupun orang tua siswa. Bagi siswa yang tidak membawa atau memiliki  gadget sendiri akan menimbulkan  kecemburuan  bagi  siswa.  Dengan  adanya  peraturan  pembatasan  penggunaan  gadget  ini diharapakan  ada  peningkatan  efektivitas,  kreativitas,  dan  kemandirian  proses  pembelajaran  di  satuan pendidikan  serta  menjadi  pembinaan  terhadap  siswa  maupun  orang  tua  tentang  bahaya  penggunaan gadget secara berlebihan.
Berdasarkan  uraian  di  atas,  maka  peneliti  tertarik  untuk  mengkaji  tentang  dampak  yang ditimbulkan  terhadap  penggunaan  gadget  dengan  judul  “Dampak  Penggunaan  Gadget  terhadap perkembangan Psikologi pada Anak Sekolah Dasar di SD Muhammadiyah 11 Semarang”.

## 2. Metode
Metode  penelitian  ini  menggunakan  pendekatan  kualitatif  pada  prinsipnya  penelitian  kualitatif adalah suatu prosedur untuk menghasilkan sejumlah deskripsi tentang apa yang akan ditulis dan apa yang diucapkan oleh orang yang menjadi sasaran penelitian secara deskripsi mengenai perilaku mereka yang dapat diamati.  Sehingga data yang dihasilkan bukan data yang berbentuk angka-angka melainkan kata- kata  yang  bersifat  deskriptif.  Metode  kualitatif  digunakan  untuk  meneliti  suatu  kondisi  obyek  yang bersifat alamiah, peneliti sebagai instrumen kunci, teknik pengumpulan data dilakukan secara triangulasi (observasi, wawancara, dokumentasi), dan hasil penelitian kualitatif bersifat memahami makna, keunikan, mengkontruksi fenomena, dan menemukan hipotesis (Sugiyono, 2007).
Pendekatan  kualitatif  digunakan  karena  peneliti  ingin  mencari  dampak  penggunaan  gadget terhadap  perkembangan  psikologi  anak,  baik  itu  dampak  negatif  maupun  dampak  positif  di  SD Muhammadiyah 11 Semarang.

## 3. Hasil dan Pembahasan
Memperhatikan  dan  menelaah  hasil  obserbvasi,  dan  wawancara  secara  mendalam  dengan  para narasumber, serta dokumentasi dan angket maka telah dipaparkan deskripsi umum tentang temuan dan hasil  penelitian  yang  berkaitan  dengan  dampak  penggunaan  gadget  terhadap  perkembangan  psikologi
anak usia sekolah dasar di SD Muhammadiyah 11 Semarang. Penelitian ini dilakukan untuk menemukan dampak  penggunaaan  gadget  terhadapa  perkembangan  psikologi  anak  sekolah  dasar.  Peneliti berpendapat bahwa gadget akan memberikan dampak, baik itu dampak positif maupun dampak negatif bagi anak. Peneliti juga membahas perkembangan psikologi apa yang terpengaruh oleh  gadget. Ada tiga aspek  dalam  perkembangan  psikologi  anak,  yaitu  aspek  pertumbuhan  emosi,  perilaku  prososial  dan perkembangan moral.
a. Hasil Observasi
Berdasarkan  hasil  observasi  selama  tiga  hari,  didapatkan  hasil  pengamatan  yaitu  siswa menunjukkan sikap merespon saat diajak bicara, menunjukkan ekspresi marah, nyaman berada didalam kelas, mampu menyelesaikan tugas di sekolah, mampu mengendalikan emosi, melaksanakan piket sesuai jadwal,  menghibur  teman  yang  bersedih,  menyumbangkan  sebagian  uang  saku,  melaksanakan  ibadah, menghargai  orang  lain,  dan  mampumematuhi  peraturan  di  sekolah.  Beberapa  siswa  mampu  bersikap jujur  dan  menunjukkan  sikap  kasih  sayang,  namun  siswa  belum  dapat  menunjukkan  sikap  berbagi makanan atau alat tulis dengan teman dan memuji karya teman.
b. Hasil Angket
Hasil pengisian angket pada anak didapatkan bahwa 26% anak dengan kategori pemakaian gadget tinggi, dengan durasi pemakaian  gadget lebih dari 2 jam sehari, kategori sedang sebanyak 42% dengan durasi  pemakaian  gadget  kurang  dari  1  jam  atau  40-60  menit  dalam  sehari,  sedangkan  32%  lainnya masuk  dalam  kategori  rendah  dengan  pemakaian  gadget  5-30  menit  dalam  sehari  dan  sangat  jarang menggunakan gadget  di rumah atau hanya saat senggang saja. Sehingga, peneliti mendapatkan 10 anak yang  menggunakan  gadget  lebih  dari  2  jam  dalam  sehari.  Anak  menggunakan  gadget  untuk  membuka Internet, youtube, dan game. Tingkat kecanduan anak beragam, seperti tangan tidak bisa diam saat tidak memegang gadget, menangis saat gadget diambil, dan sering menirukan gerakan yang ada di dalam game yang sering dimainkan.  Anak bersikap baik kepada orang lain. Anak selalu berhati-hati saat berbicara dan bertingkah laku. Anak menyelesaikan pekerjaan dengan baik. Anak mampu berkomunikasi dengan baik terhadap  orang-orang  disekitar.  Anak  mampu  menolong  teman  yang  sedang  mengalami  musibah  atau kesusahan serta memberikan motivasi atau semangat. Anak mampu menjalankan ajaran agama, seperti sholat 5 waktu, berdoa, dan melaksanakan puasa bulan Ramadhan. Anak mampu bersikap sopan santun kepada orang yang lebih tua, meminta maaf saat melakukan kesalahan, dan berkata jujur.
Hasil  pengisian  angket  pada  orang  tua  anak  didapatkan  bahwa  orang  tua  setuju  jika  anak menggunakan  gadget  kurang  dari  1  jam  dalam  sehari  atau  saat  waktu  luang  saja.  Semenjak  mengenal gadget,  anak  menjadi  sering  membangkang  atau  membantah,  lebih  senang  bermain  gadget  di  rumah dibanding bermain di luar bersama teman-teman. Anak sering menunjukkan ekspresi kesal atau marah. Anak  mampu  beradaptasi  dengan  lingkungan  baru,  bertanggungjawab  dengan  tugasnya,  membantu pekerjaan orang tua di rumah. Bersikap sopan santun kepada yang lebih tua, serta mematuhi peraturan di sekolah maupun di rumah.
c. Hasil Wawancara
Dari  hasil  wawancara  anak  menunjukkan  bahwa  anak  lebih  banyak  menggunakan  gadget  untuk bermain  game  online  dan  menonton  youtube,  sesekali  membuka  internet  untuk  membantu  belajar  dan berkomunikasi melalui whatsapp. Beberapa anak dibatasi penggunaan gadget nya oleh orang tua, namun ada anak  yang  saat  gadget  diminta ia akan  marah  dan  merajuk.  Anak  mengatakan  bahwa  gadget  tidak banyak berpengaruh pada perilaku dan prestasinya di sekolah, namun saat anak bermain gadget terlalu lama,  anak  merasa  pusing  hingga  mata  menjadi  merah  dan  pandangan  menjadi  kabur.  Anak  belum mampu  mengendalikan  emosi,  dan  rasa  panik.  Namun  anak  mampu  beradaptasi  dengan  baik  di lingkungan  baru.  Anak  mampu  membantu  orang  yang  mengalami  kesusahan  tanpa  meminta  imbalan. Mampu bertoleransi antar agama, menghormati pendapat orang, berkata sopan pada orang yang lebih tua. Namun  terkadang  anak  juga  pernah  melanggar  aturran  sekolah  dan  berkata  kasar  pada  teman  karena sering di ejek atau bahkan bertengkar.
Hasil  wawancara  dengan  orang  tua  anak  mengatakan  bahwa  anak  menggunakan  gadget  unt  uk bermain game online dan menonton youtube, serta sesekali menggunakan whatsapp untuk berkomunikasi dengan  teman  dan  membuka  internet  untuk  belajar.  Gadget  memiliki  dampak  positif  bagi  anak  jika digunakan  mencari  informasi  tambahan  sebagai  sarana  penunjang  belajar,  serta  tidak  menggunakan gadget terlalu lama, agar tidak mengalami kecanduan. Selain dampak positif, ada pula dampak negatif dari gadget yaitu anak menjadi malas melakukan aktivitas fisik, anak menjadi mudah marah, saat diberi tahu anak membangkang, anak meniru tingkah laku yang ada pada game, sering berbicara sendiri ada gadget, dan membuat mata anak menjadi sakit jika terlalu lama memainkan gadget
Hasil  wawancara  kepada  guru  dan  kepala  sekolah  mengatakan  bahwa  sekolah  tidak  pernah mengijinkan  anak  membawa  gadget  ke  sekolah.  Guru  juga  menyarankan  saat  dirumah  anak  dibatasi penggunaannya  hanya  1  jam  dan  di  hari  libur.  Untuk  hari  biasa  diperbolehkan  untuk  sarana  belajar, namun harus dengan pendampingan orang tua. Guru menyarankan agar anak menggunakan aplikasi yang berguna untuk sarana belajar. Jika gadget digunakan dengan baik dapat membantu pelajaran, namun saat gadget  hanya  digunakan  untuk  bermain  game  saja  akan  berdampak  buruk  bagi  anak,  contohnya  anak menjadi malas, kurang peduli, anak menjadi jahil, dan berpengaruh pada penglihatan anak sehingga akan mengganggu  belajar  anak  di  sekolah.  Anak  di  kelas  V  belum  bisa  mengendalikan  emosi,  harus  ada bimbingan dari guru. Begitu pula dalam pengambilan keputusan dan penyelesaian masalah, anak harus selalu  diberi  arahan  dan  bimbingan  dari  guru,  bila  anak  tidak  diarahkan  anak akan bertengkar  dengan temannya.  Anak  mempunyai  perilaku  sosial  yang  baik,  seperti  membantu  teman  yang  kesusahan, menghibur  teman  yang  bersedih,  menjenguk  teman  yang  sakit,  dan  secara  sukarela  menyumbangkan sebagian uang sakunya untuk di infaqkan. Beberapa anak akan membantah jika diberi tahu atau diberi nasehat,  ada  pula  yang  suka  memotong  pembicaraan guru,  namun  guru akan  langsung  menindak  tegas agar anak tidak mengulangi perbatan yang kurang baik tersebut. Anak mampu menjalankan ajaran agama dengan baik, seperti sholat, dan berdoa sebelum memulai pelajaran. Anak berkomunikasi dengan sopan saat  dengan  guru,  namun  sering  berbicara  senaknya  saat  bersama  dengan  temannya,  sehingga menimbulkan pertengkaran. Anak juga perlu pendampingan dalam meningkatkan rasa percaya diri.

## 4. Simpulan dan Saran
Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan pada BAB IV dapat disimpulkan bahwa penggunaan gadget  berdampak  pada  perkembangan  psikologi  anak  sekolah  dasar.  Dalam  penelitian  ini  10  anak  di kelas V (lima) yang menggunakan gadget dengan durasi lebih dari 2 jam perhari mengalami perubahan perilaku.  Dampak  yang  ditimbulkan  yaitu  dampak  positif,  anak  mudah  mencari  informasi  tentang pembelajaran,  dan  memudahkan  untuk  berkomunikasi  dengan  teman.  Namun,  dampak  negatif  yang ditimbulkan dari gadget, berpengaruh pada perkembangan psikologi anak, terutama aspek pertumbuhan emosi  dan  perkembangan  moral.  Dalam  pertumbuhan  emosi,  anak  yang  menggunakan  gadget  menjadi mudah  marah,  suka membangkang, menirukan  tingkah laku  dalam  gadget  serta  berbicara  sendiri  pada gadget.  Sedangkan  pengaruhnya  terhadap  perkembangan  moral,  berdampak  pada  kedisiplinan,  anak menjadi  malas  melakukan  apapun,  meninggalkan  kewajibannya  untuk  beribadah,  dan  berkurangnya waktu belajar akibat terlalu sering bermain game dan menonton youtube.
Setelah  melakukan  analisis  dampak  penggunaan  gadget  terhadap  perkembangan  psikologi  anak sekolah  dasar.  Ada  beberapa  saran  yang  penulis  sampaikan  diantaranya  sebagi  berikut  :  1)  Bagi  anak, diharapkan  mampu  mengurangi  frekuensi  menggunakan  gadget  sehingga  mampu  meningkatkan kemampuan  anak  dalam  mengontrol  diri  untuk  tidak  bermain  gadget  berlebihan.  2)  Bagi  guru, diharapkan dapat memanfaatkan perangkat  gadget sebagai media pembelajaran di kelas. 3) Bagi orang tua  dan  guru,  diharapkan  mampu  membantu  mengawasi,  mendampingi,  dan  membatasi  penggunaan gadget, serta perilaku anak yang menyimpang sehingga anak mendapatkan kemamuan untuk mengontrol perilaku  maupun  ucapan.  4)  Bagi  peneliti  selanjutnya  yang  tertarik  melakukan  penelitian  yang  sama dengan  peneliti,  agar  memperhatikan  aspek-aspek  lain  dalam  perkembangan  psikologi  anak  sekolah dasar.

## Daftar Rujukan
Ahmadi, A. (2003). Psikologi Umum. Pt. Asdi Mahasatya.
Ameliola, S., Nugraha, D. . (2013). Perkembangan Media Informasi Dan Teknologi Terhadap Anak Dalam Era Globalisasi. Universitas Brawijaya. Http://Icssis.Files.Wordpress.Com/2 013/09/2013-02-
29.Pdf
Chusna, P. A. (2017). Pengaruh Media Gadget Pada Perkembangan Karakter Anak. Dinamika Penelitian:
Media Komunikasi Sosial Keagamaan, 17(2), 315–330.
Https://Doi.Org/10.21274/Dinamika/2017.17.2.315-330
Fathoni, A. R. (2017). Pengaruh Gadget Terhadap Perkembangan Anak Usia Dini. Http://Www.Artikelcakep.Top/2017/10/Pengaruhgadget-Terhadap-Perkembangananak- Artikelcakep.Html.
Hurlock, E. B. (2016). Psikologi Perkembangan (Suatu Pendekatan Sepanjang Rentang Kehidupan) (5th Ed). Erlangga.
Marpaung, J. (2018). Pengaruh Penggunaan Gadget Dalam Kehidupan. Kopasta: Jurnal Program Studi Bimbingan Konseling, 5(2), 55–64. Https://Doi.Org/10.33373/Kop.V5i2.1521
Rachmawati, P., Rede, A., & Jamhari, M. (2017). Pengaruh Penggunaan Gadget Terhadap Hasil Belajar Mahasiswa Pendidikan Biologi Angkatan 2013 Fkip Untad Pada Mata Kuliah Desain Media Pembelajaran. E-Jip Biol, 5(1), 35–40.
Setianingsih, E. S. (N.D.). “Gadget “Pisau Bermata Dua” Bagi Anak ? Seminar Pendidikan Nasional.
Universitas Pgri Semarang.
Sugiyono. (2007). Statistika Untuk Penelitian (Revisi Terbaru). Alfabeta.
Warisyah, Y. (2015). Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Pentingnya “Pendampingan Dialogis” Orang Tua Dalam Penggunaan Gadget Pada Anak Usia Dini. Proseding Seminar Nasional Pendidikan, 2016(November 2015), 130–138.
Http://Seminar.Umpo.Ac.Id/Index.Php/Semnasdik2015/Article/Download/212/213
Wulan Patria Saroinsong. (2016). Gadget Usage Inhibited Interpersonal Intelligence Of Children On Ages 6-8 Years Old. Publications, Scientific Technology, Educational, 775–781.