## PERANCANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN ALAT PERNAPASAN MANUSIA DENGAN PENERAPAN AUGMENTED REALITY UNTUK MENINGKATKAN  HASIL BELAJAR SISWA DI SEKOLAH DASAR
Desy Arysanti Ndapa Huda, Fajar Hariadi, Trisari Dewi N. B. Mira Teknik Informatika, Universitas Kristen Wira Wacana Sumba Jln. R. Soepatro, No. 35 Waingapu, Sumba Timur, Nusa Tenggara Timur desyarysanti27@gmail.com

## ABSTRAK
Pendidikan adalah suatu proses atau upaya yang dilakukan untuk mentransfer pengetahuan, keterampilan, nilai-nilai, dan norma-norma budaya kepada individu. Pendidikan sangat berperan penting dalam membentuk dan mengembangkan potensi seseorang, untuk bisa mempersiapkan kehidupan dan pekerjaan. pendidikan memainkan peran yang sangat penting dalam perkembangan teknologi.  Namun, kasus yang ditemukan pada Sekolah Dasar Masehi Payeti 2, guru mengalami kesulitan dalam memberikan materi terkait pengenalan alat pernapasan manusia sehingga berdampak pada hasil belajar siswa. Hasil belajar siswa rendah dibuktikan dengan nilai-nilai tugas dalam tema 2 sub tema 2, diketahui nilai rata-rata 69,62 dengan ketuntasan siswa 62%. Tujuan dari penelitian ini, untuk memberikan solusi dengan menggunakan Augmented reality (AR) agar dapat menjadi media pembelajaran yang efektif  dalam  meningkatkan  hasil  belajar  siswa. Augmented  reality diharapkan  dapat  menampilkan  objek  3D sehingga  siswa  bisa  mempelajari secara  langsung. Metodologi  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  yaitu Multimedia  Development  Life  Cycle .  Hasil  penelitian  ini  dilihat  dari  nilai pre-test dan post-test sehingga mendapatkan  peningkatan  nilai N-gain 74,73  dan  tergolong  kriteria  Tinggi terhadap  penggunaan  media pembelajaran dengan penerapan Augmented Reality.
Kata kunci: Media Pembelajaran , Augmented Reality, Multimedia Development Life Cycle

## 1. PENDAHULUAN
Dalam kehidupan  manusia pendidikan  memiliki peran  yang  sangat  penting,  melalui  pendidikan  maka pengetahuan  dan  pemahaman  akan  berkembang. Pendidikan  adalah  suatu  proses  atau  upaya  yang dilakukan untuk mentransfer pengetahuan, keterampilan,  nilai-nilai,  dan  norma-norma  budaya kepada individu. Seiring dengan kemajuan teknologi, Pendidikan  harus  beradaptasi  dan  mengintegrasikan teknologi  ke  dalam  proses  pembelajaran.  Hal  ini penting karena teknologi dapat  memberikan  berbagai manfaat dalam meningkatkan kualitas Pendidikan.
Salah  satu  Sekolah  Dasar  di  Kabupaten  Sumba Timur yang proses pembelajarannya belum memanfaatkan  teknologi  yaitu  SD  Masehi  Payeti  2. Pemanfaatan teknologi yang dimaksudkan yaitu dalam proses pembelajarannya tidak menggunakan komputer,  proyektor  atau  aplikasi  yang  digunakan dalam proses pembelajaran, proses pembelajaran yang dilakukan  di  kelas  V  SD  Masehi  Payeti  2  masih menggunakan  metode  pembelajaran  berupa  ceramah, tidak adanya media yang menggunakan teknologi, dan tidak adanya media nyata, hanya menggunakan media gambar, sehingga membuat siswa kurang termotivasi. Media yang digunakan juga kurang efektif dan media pembelajaran  juga  kurang  interaktif  sehingga  siswa merasa bosan dan berdampak pada hasil belajar.
Berdasarkan  permasalahan  di  atas  solusi  yang ditawarkan  adalah  penerapan Augmented  Realiy. Augmented Reality adalah teknologi yang memungkinkan  pengguna  untuk  melihat  dunia  nyata di  sekitarnya  dengan  penambahan  elemen-elemen digital  yang  dapat  dilihat  secara  langsung  melalui perangkat komputasi, seperti smartphone , tablet, atau
headset AR. Augmented  Reality (AR)  merupakan elemen  dunia  virtual  yang  digabungkan,  berinteraksi serta  menampilkan  objek  3D  secara  bersamaan.  Dan jika  kombinasikan  dengan  Pendidikan Augmented Reality (AR) dapat meningkatkan daya Tarik pengajar dan pembelajaran bagi siswa. Pemanfaatan AR dalam pembelajaran dapat menjadi solusi untuk meningkatkan motivasi belajar siswa [1]
Augmented  Reality (AR)  cocok  diterapkan  di lokasi  penelitian  dikarenakan  belum  adanya  sebuah media bantu yang menarik dan memotivasi siswa agar dapat  belajar  secara  mandiri  dengan  memanfaatkan teknologi.  Dengan  penggunaan  AR  diharapkan  dapat membantu  meningkatkan  motivasi  belajar  siswa  dan memungkinkan mereka untuk memperoleh pemahaman yang lebih baik tentang topik yang sedang dipelajari. Selain itu, penggunaan teknologi Augmented  Reality (AR)  dengan  menggunakan Metode Multimedia Development Life Cycle , pembelajaran  dapat  menjadi  lebih  interaktif  dan menarik  bagi  siswa,  sehingga  dapat  memotivasi mereka  untuk  belajar  dan  mencapai  hasil  yang  lebih baik.

## 2. TINJAUAN PUSTAKA
2.1. Media Pembelajaran
Media  pembelajaran  adalah  salah  satu  faktor yang  berperan  penting  dalam  proses  belajar  dan mengajar.  Dalam  pembelajaran  guru  biasanya menggunakan  media  pembelajaran  sebagai  perantara dalam menyampaikan materi agar dapat dipahami oleh peserta  didik.  Pemakaian  media  pembelajaran  dalam proses belajar mengajar dapat mengembangkan minat serta  keinginan  yang  baru,  membangkitkan  motivasi
bahkan  membawa  pengaruh  psikologis  terhadap pembelajaran [2]
Dalam  proses  pembelajaran  kehadiran  media mempunyai  arti  yang  cukup  penting.  Karena  dalam kegiatan  tersebut  ke  tidak  jelasan  bahan  yang disampaikan  dapat  dibantu  dengan  menghadirkan media sebagai perantara[3]

## 2.2. Hasil Belajar
Hasil  belajar  adalah  perubahan  perilaku  dan kemampuan  yang  muncul  darinya,  yang  disebut sebagai kemampuan kognitif, afektif, dan psikomotorik . Simbol digunakan untuk menggambarkan gagasan bahwa belajar adalah bagian dari proses belajar [4]

## 2.3. Augmented Reality
Augmented  reality (AR)  sebuah  teknologi  yang mampu  menggabungkan  benda  maya  dalam  dua dimensi atau tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan yang nyata kemudian memunculkannya atau memproyeksikan secara realtime. AR dapat menciptakan interaksi antara dunia nyata dengan dunia maya,  semua  informasi  dapat  ditambahkan  sehingga informasi tersebut ditampilkan secara realtime seolah- olah  informasi  tersebut  menjadi  interaktif  dan  nyata [5]

## 2.4. Multimedia Development Life Cycle
Metode  yang  digunakan  dalam  perancangan media pembelajaran ini adalah Multimedia Development  Life  Cycle (MLDC).  Metodologi pengembangan multimedia terdiri dari 6 tahapan, yaitu concept (pengonsepan), design (pendesain),  material collecting (pengumpulan materi), assembly (pembuatan), testing (pengujian), distribution (pendistribusian).  Keenam  tahap  ini  tidak  harus berurutan  dalam  praktiknya,  tahap-tahap  tersebut dapat  saling  bertukar  posisi.  Meskipun  begitu  tahap concept memang harus menjadi hal pertama kali yang dikerjakan.
2.5. Black Box Testing Black Box Testing merupakan Teknik pengujian perangkat  lunak  yang  berfokus  pada  spesifikasi fungsional  dari  perangkat  lunak. Black  Box  Testing bekerja dengan mengabaikan struktur kontrol sehingga perhatiannya  difokuskan  pada  informasi  domain. Black  box  Testing memungkinkan  pengembang software untuk  membuat    himpunan  kondisi input yang  akan  melatih  seluruh  syarat-syarat fungsional suatu program [6]
2.6. Pengujian _Normalized Gain Uji N-gain adalah  pengujian  yang  dilakukan dengan melihat peningkatan hasil belajar siswa setelah diberikan perlakuan. Peningkatan hasil belajar dilihat dari  nilai Pre-test dan Posttest . Pre-test dilakukan sebelum  media  pembelajaran  digunakan  untuk mengetahui  kemampuan  hasil  belajar  siswa,  sedang
Post-test dilakukan  setelah  media  pembelajaran digunakan  untuk  mengetahui  hasil  belajar  siswa.  N- gain dapat dihitung  menggunakan rumus dan kriteria [7]

## 2.7. Penelitian Terdahulu
Pada  penelitian  terdahulu  yang  pertama  oleh suharni  dkk  [8]  yang  berjudul  Penerapan Augmented Reality dengan Markeless pada  aplikasi  pengenalan jenis  Hewan  Herbivora,  Karnivora,  dan  Omnivora, dengan  menggunakan  metode waterfall .  Hasil  dari penelitian ini memberikan sebuah aplikasi untuk dapat dijadikan  alternatif  media  pembelajaran  mengenai pengenalan  berbagai  hewan  yang  tergolong  hewan karnivora,  herbivora,  dan  omnivora  yang  dikemas dalam aplikasi yang menarik.
Pada  penelitian  terdahulu  yang  kedua  oleh Rochmat  [9]yang  berjudul  Rancang  bangun  aplikasi Augmented  Reality media  pembelajaran  pengenalan macam-macam bola pada anak usia dini menggunakan Metode Prototype .  Pada  penelitian  ini  menghasilkan sebuah  aplikasi  yang  diberi  nama  AR  Bola,  media bantu untuk pembelajaran pengenalan macam-macam bola  menggunakan Augmented  Reality berbasis android  pada  mata  pelajaran  PJOK  kelas  1  Sekolah Dasar.  Pembelajaran  yang  ditampilkan  oleh  aplikasi yaitu menampilkan berbagai macam jenis bola dalam bentuk animasi 3 dimensi.
Pada  penelitian  terdahulu  yang  ketiga  oleh Nababan  [10]  yang  berjudul  Perancangan  media pembelajaran pengenalan Pahlawan Nasional berbasis android  menggunakan  metode computer  assisted instruction . Pada  penelitian  ini  dihasilkan  sebuah aplikasi  media pembelajaran  yang dapat memberikan informasi  yang  praktis,  mudah  dipahami  dan menyenangkan untuk digunakan anak-anak sekolah.
Pada  penelitian  terdahulu  yang  keempat  oleh Khairy[11] yang berjudul Media interaktif Augmented Reality untuk  peningkatan  kemampuan Financial Literacy anak  usia  dini,  menggunakan  Metode Research  and  Development .  Hasil  dari  penelitian  ini dapat  menyusun  media  pembelajaran  berbasis  AR. Media  AR  ini  dapat  digunakan  dengan  mudah  dan tidak membutuhkan biaya yang besar bagi guru untuk membuatnya.
Pada  penelitian  terdahulu  yang  kelima  oleh Irmayanti [12] dengan judul Rancang bangun aplikasi pembelajaran  bangun  ruang  berbasis Augmented Reality menggunakan Metode Multimedia Development Life Cycle (MLDC). Hasil dari penelitian ini  memberikan  aplikasi  media  pembelajaran  bangun ruang  ini  untuk  mempelajari  bentuk  jaring-jaring, sudut, rusuk, dan juga dapat menghitung volume dan luas  permukaan  bangun  ruang  dengan  objek  bangun ruang 3D melalui media smartphone.

## 3. METODE PENELITIAN
3.1.   Alur Penelitian
Dalam menyelesaikan penelitian ini ada beberapa tahapan yang digunakan oleh peneliti. Alur penelitian
dalam penelitian ini yaitu tahapan Pengambilan Data, Pembuatan Media Pembelajaran dan Pengujian.

## 3.2.  Pengambilan Data
Dalam  pengambilan  data  peneliti  menggunakan beberapa  prosedur  yaitu  wawancara  dengan  melihat suatu  permasalahan  yang  terjadi  dalam  proses pembelajaran. Dalam penelitian ini peneliti menerapkan  pedoman  atau instrumen wawancara berisi  sejumlah  pertanyaan  yang  akan  diberikan kepada  subjek  atau  objek  penelitian,  kemudian melakukan observasi, dengan melihat secara langsung selama  kurang  lebih  3  pertemuan  pada  pembelajaran IPA. Kegiatan observasi yang dilakukan yaitu dengan melihat media pembelajaran dan model pembelajaran dan  prosedur  dokumentasi  pengambilan  gambar, media cetak (Buku Tema).

## 3.3.  Pembuatan Media Pembelajaran
Pembuatan  media  pembelajaran  ini  dilakukan dengan menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle dengan beberapa tahapan.

## 3.4. Concept
Perancangan  media  pembelajaran  dibuat  untuk membantu  guru  mata  pelajaran  dalam  proses pembelajaran dan media pembelajaran ini juga dibuat untuk siswa kelas 5 dengan rentan usia 10 tahun ke atas agar  dapat  meningkatkan  hasil  belajar  siswa  dan membuat pembelajaran lebih efektif. Media pembelajaran  ini  berbentuk  aplikasi  Android  dengan lengkapi  fitur  Scan Marker ,  dapat  menampilkan  alat pernapasan manusia dalam bentuk 3D, dan juga dapat menampilkan informasi dari definisi alat-alat pernapasan.

## 3.5.  Design
Pada  tahapan  ini  menunjukkan  beberapa tampilan  yang  digunakan  dalam  merancang  media pembelajaran  seperti  halaman  utama,  halaman  AR camera , halaman info dan halaman tentang.

## Gambar 1. Halaman Utama
Gambar 1 Halaman utama adalah halaman yang akan  tampil  setelah  halaman  pembuka  aplikasi  baru berjalan.  Pada  tampilan  halaman  utama  terdapat  4 pilihan  tombol  yang  memiliki  fungsinya  masing- masing.
Gambar 2. Halaman AR Camera
Gambar  2,  Halaman  AR Camera merupakan halaman yang akan menampilkan camera view untuk melihat  objek  3D  yang  ditampilkan  menggunakan teknologi Augmented Reality Based Marker .
Gambar 3. Halaman Tentang
Gambar 3, Halaman tentang merupakan tampilan penjelasan terkait media pembelajaran.

## 3.6.  Material Collection
Tahapan  ini  adalah  tahap  pengumpulan  bahan materi  pembelajaran,  dimulai  dari  gambar-gambar penunjang  yang  berfungsi  sebagai  objek  yang digunakan  dalam  membuat  media  pembelajaran pengenalan alat pernapasan pada manusia. Pembuatan objek 3D dengan menggunakan tools Blender , proses pembuatan  3D  dibuat  dengan  bahan  material  yang sudah  disiapkan,  lalu  dibuat  sedemikian  rupa  sesuai dengan aslinya.

## 3.7.  Assembly
Pada  Bagian  ini  proses  pembuatan  aplikasi menggunakan software Unity 3D, sedangkan pembuatan  objek  alat  pernapasan  menggunakan Blender 3D  dan  untuk  pembuatan marker itu  sendiri menggunakan  Adobe Photoshop Cs6.  Bahasa pemrograman yang digunakan yaitu Unity .

## 3.8.  Testing
Tahapan ini dilakukan pengujian dengan Teknik Black  (Black  Box  Testing) yang  dilakukan  setelah menyelesaikan tahap pembuatan dengan menjalankan media  pembelajaran  dan  dapat  melihat  apakah  sudah sesuai dengan yang diharapkan atau belum.
3.9.  Distribution
Pada  tahapan  ini  proses  yang  dilakukan  dalam tahap produksi adalah menyimpan media pembelajaran  dalam  bentuk  aplikasi,  kemudian didistribusikan  ke  guru  dan  peserta  didik  untuk digunakan dalam melakukan proses pembelajaran .

## 3.10. Pengujian
Tahapan  pengujian  ini  dilakukan  menggunakan Normalized  Gain ,  dengan  melihat  peningkatan  hasil belajar  siswa  dengan  mengambil  nilai  dengan perlakuan pre-test dan post-test .  Dengan  rumus sebagai berikut:
(1)
𝑁 − 𝑔𝑎𝑖𝑛 = 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑝𝑜𝑠𝑡𝑡𝑒𝑠𝑡 − 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑝𝑟𝑒𝑡𝑒𝑠𝑡 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑚𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑎𝑙 − 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑝𝑟𝑒𝑡𝑒𝑠𝑡 𝑥100% Tabel 1. Kriteria Normalized Gain Persentase Kriteria N-gain ˃ 70 Tinggi 30 ≤ N-gain ≤ 70 Sedang N-gain ˂ 30 Rendah
Dalam  tabel  1,  merupakan  kriteria  pengujian Normalized  Gain yang  digunakan  untuk  menilai sejauh  mana peserta telah  meningkatkan pemahaman mereka setelah mengikuti suatu pembelajaran.

## 4. HASIL DAN PEMBAHASAN

## 4.1.   Implementasi
Pada tahapan implementasi berdasarkan perancangan dan desain media pembelajaran pengenalan  alat  pernapasan  pada  manusia  dengan penerapan Augmented  Reality untuk  meningkatkan hasil  belajar  siswa  di  sekolah  dasar,  dengan  melalui tahapan-tahapan tersebut dapat meningkatkan pemahaman  siswa  terhadap  materi  tersebut  secara lebih interaktif dan menarik. Terdapat beberapa menu utama yang digunakan dalam media pembelajaran ini .

## 4.2.  Tampilan Menu Utama
Gambar 4. Menu utama
Gambar  4,  merupakan  menu  utama  aplikasi pengenalan  alat  pernapasan  manusia  dengan  bantuan augmented reality dirancang untuk memberikan akses yang  mudah  kepada  pengguna  terdapat  berbagai
tombol menu utama yang tersedia dalam aplikasi. Pada menu utama terdapat 3 tombol menu utama yaitu menu AR camera ,  Tentang  dan  Info,  serta  tombol  Keluar untuk keluar dari aplikasi.

## 4.3.  Tampilan Menu AR
Gambar 5. Tampilan menu AR
Gambar  5,  merupakan  halaman  menu  AR camera,  memungkinkan  pengguna  untuk  mengakses fitur augmented  reality yang  terintegrasi  dalam aplikasi.  Pengguna  dapat  menggunakan  kamera perangkat untuk melihat model 3D interaktif dari alat pernapasan manusia.

## 4.3. Tampilan Menu Tentang
Gambar 6. Tampilan menu tentang
Gambar  6,  merupakan  tampilan  menu  tentang terdapat  penjelasan  terkait  media  pembelajaran pengenalan alat pernapasan.

## 4.4.  Tampilan Menu Info
Gambar 7.  Tampilan menu info
Gambar  7,  tampilan  menu  info,  terdapat penjelasan terkait pembuat media pembelajaran ini.

## 4.5.  Pengujian
Pengujian ini dilakukan untuk mengetahui media yang dibuat sudah menjawab kebutuhan dari pengguna
atau  belum.  Dalam  penelitian  ini  menggunakan  dua model  pengujian  yaitu  pengujian black  box dan pengujian Normalized Gain ( N-gain ).

## 4.6.  Black Box Testing
Tabel 2. Pengujian black box Tindakan Kondisi Respon Hasil Menjalankan Aplikasi Membuka Aplikasi Menampilkan halaman utama Berhasil Menekan tombol kamera Menampilkan gambar yang ditangkap kamera Berhasil Menekan tombol tentang Menampilkan informasi pembuatan aplikasi Berhasil Menekan tombol info Menampilkan info dari pembuat aplikasi Berhasil Menekan tombol keluar Keluar dari aplikasi Berhasil Menjalankan menu AR Menggunakan gambar marker di kamera Menampilakan objek 3D dikamera Berhasil Tidak menggunakan gambar marker di kamera Tidak menampilkan objek 3D dikamera Berhasil
Pada  tabel  2,  merupakan  pengujian Black  Box Testing dilakukan  untuk  menguji  beberapa  aspek sistem.  Pengujian  ini  akan  memperlihatkan  fungsi perangkat  lunak  beroperasi  yaitu  saat input diterima maka output benar.

## 4.7.  Normalized Gain
Tabel 3. Pengujian normalized gain No. Nama Peserta Didik Nilai N-Gain  Kriteria Pre- tets Post- test 1 Juwinda 40 85 75,00 Tinggi 2 Olivia 45 80 63,64 Sedang 3 Savitri 50 90 80,00 Tinggi 4 Aprilia 45 85 72,73 Tinggi 5 Bramas 45 80 63,64 Sedang 6 Cinta 50 95 90,00 Tinggi 7 Chelsian 55 90 77,78 Tinggi 8 Cheysa 45 80 63,64 Sedang 9 Detryani 50 90 80,00 Tinggi 10 Dyandra 40 85 75,00 Tinggi 11 Elsagian 40 80 66,67 Sedang 12 Eston 45 80 63,64 Sedang 13 Eka 55 95 88,89 Tinggi 14 Eloydia 45 85 72,73 Tinggi 15 Ghistan 40 85 75,00 Tinggi 16 Helena 45 85 72,73 Tinggi 17 Juanita 50 90 80,00 Tinggi 18 Maria 40 85 75,00 Tinggi 19 Martha 45 85 72,73 Tinggi 20 Meylin 50 95 90,00 Tinggi 21 Nediva 45 90 81,82 Tinggi 22 Novalya 50 90 80,00 Tinggi 23 Serafia 70 95 83,33 Tinggi 24 Umbu 45 85 72,73 Tinggi 25 Winfrid 40 80 66,67 Sedang 26 Neymar 45 85 72,73 Tinggi Rata-Rata 46,73 86,54 74,73 Tinggi
Pada  tabel  3,  merupakan  pengujian Normalized Gain di  lakukan  dengan  dua  kali  pengujian pre-test dan post-test ,  yang  terdiri  dari  26  siswa    yang menggunakan media ini. Siswa diuji dengan pengujian pre-test sebelum  penggunaan  media  dan post-test sesudah  penggunaan  media.  Dari  hasil pre-test dan post-test kemudian  dihitung  nilai Mean (rata-rata) untuk  melihat  peningkatan  dari  penggunaan  media pembelajaran  ini  sehingga  dapat  disimpulkan  media ini efektif atau tidak.
(2)
Mean pre-test = 𝑛𝑖𝑙𝑎𝑖 𝑝𝑟𝑒𝑡𝑒𝑠𝑡
𝑗𝑢𝑚𝑏𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑖𝑠𝑤𝑎 𝑝𝑟𝑒𝑡𝑒𝑠𝑡
Pre-test = 1215 26 = 46,73
(3)
Mean post-test = 𝑛𝑖𝑙𝑎𝑖 𝑝𝑜𝑠𝑡𝑡𝑒𝑠𝑡 𝑗𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑖𝑠𝑤𝑎 𝑝𝑜𝑠𝑡𝑡𝑒𝑠𝑡
Post-test = 2250 26 = 86, 54
Hasil skor pre-test dan post-test , kemudian akan dilakukan  perhitungan  untuk  mendapatkan  nilai N- gain.
(4)
𝑁 − 𝑔𝑎𝑖𝑛 = 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑝𝑜𝑠𝑡𝑡𝑒𝑠𝑡 − 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑝𝑟𝑒𝑡𝑒𝑠𝑡 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑚𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑎𝑙 − 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑝𝑟𝑒𝑡𝑒𝑠𝑡 𝑥100%
N-gain = 86,54−46,73 100−46,73 𝑥 100%
N-gain = 39,84 53,27 𝑥 100%
N-gain = 74,73
Dari perhitungan nilai n-gain dapat disimpulkan adanya  peningkatan  hasil  belajar  siswa  berdasarkan nilai pre-test dan post-test mencapai  74,73. Berdasarkan  kriteria n-gain  >70 , maka  hasilnya  di kategorikan  Tinggi  dan  media  pembelajaran  ini tergolong efektif.

## 5. KESIMPULAN DAN SARAN
Berdasarkan  hasil  penelitian  dan  pembahasan pada bab sebelumnya maka dapat disimpulkan bahwa Perancangan  Media  Pembelajaran  Alat  Pernapasan Manusia Dengan Penerapan Augmented Reality untuk meningkatkan  Hasil  Belajar  Siswa  Sekolah  Dasar, setelah  diimplementasikan  mendapatkan  hasil  yang cukup  baik  dalam  penggunaan  media  pembelajaran ini.  Hal  ini  di  lihat  dari  hasil  pengujian N-gain yang menunjukkan  bahwa  terjadinya  peningkatan  hasil belajar  setelah  penggunaan  media  pembelajaran dengan kategori tinggi. Hasil penelitian ini dilihat dari nilai pre-test dan post-test sehingga  mendapatkan peningkatan  nilai  N-gain  74,73 terhadap  penggunaan media  pembelajaran  dengan  penerapan Augmented Reality.
Adapun  saran  terhadap  beberapa  pihak  baik siswa, guru, dan peneliti selanjutnya. Siswa harus lebih memanfaatkan media atau aplikasi yang diberikan oleh guru  agar  dapat  memudahkan  siswa  dalam  proses pembelajaran,  guru  juga  harus  lebih  memanfaatkan teknologi  dalam  membuat  media  pembelajaran  agar mudah  dalam  memberikan  materi  dalam  proses pembelajaran,  sekolah  juga  harus  lebih  mendukung guru dalam memfasilitasi guru dalam berinovasi untuk mendukung proses pembuatan media yang memanfaatkan teknologi dan untuk peneliti selanjutnya diharapkan dapat mengembangkan media pembelajaran  yang  memanfaatkan augmented  reality dalam pembuatan  media pembelajaran  sesuai dengan kebutuhan yang dibutuhkan.

## DAFTAR PUSTAKA
[1]  R.  Kurniawan,  M.  Luthfi  Hamzah,  T.  Khairil Ahsyar,  and  E.  Saputra,  “Pengenalan  Aplikasi Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Konstruksi  Bangunan  Berbasis  Android,” Journal of Information System Research , vol. 4, no. 2, pp. 392–400, 2023, doi: 10.47065/josh.v4i2.2739.
[2]  A. P. Wulandari, A. A. Salsabila, K. Cahyani, T. S. Nurazizah, and Z. Ulfiah, “Pentingnya Media Pembelajaran  dalam  Proses  Belajar  Mengajar,” Journal on Education , vol. 05, no. 02, pp. 3928– 3936, 2023.
[3]  Rejeki,  Mf.  Adnan,  and  P.  Sonang  Siregar, “Pemanfaatan  Media  Pembelajaran  Pada Pembelajaran  Tematik  Terpadu  Di  Sekolah Dasar,” Jurnal Basicedu , vol. 4, no. 2, pp. 337– 343, 2020, [Online]. Available: https://jbasic.org/index.php/basicedu
[4]  R.  R.  Hake, Analyzing  Change/Gain  Score . USA:Dept of Physics Indiana University, 1999.
[5]  I.  Mustaqim,  “Pemanfaatan  Augmented  Reality Sebagai Media Pembelajaran,” Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan , vol. 13, no. 2, p. 174, 2016.
[6]  Ramdani  Muhamad,  Faclah,  and  A.  Saifudin, “Pengujian  Sistem  Pemberkasan  Pada  PT Flexofast  Menggunakan  Metode  Black  Box,” Jurnal Manajemen, Ekonomi,
Hukum, Kewirausahaan,  Kesehatan,  Pendidikan  dan Informatika  (MANEKIN) ,  vol.  1,  pp.  219–224, 2023, [Online]. Available:
https://journal.mediapublikasi.id/index.php/man ekin
[7]  R.  Hake, Lessons  from  The  Physics   Education Reform Effort . Conservation  Ecology, 2002.
[8]  S. Suharni, E. Susilowati, M. S. Harlina, and M. Hanif,  “Penerapan  Augmented  Reality  dengan Markerless  Pada  Aplikasi  Pengenalan  Jenis Hewan  Herbivora,  Karnivora,  dan  Omnivora,” Journal of Information System Research (JOSH) , vol.  4,  no.  2,  pp.  492–500,  Jan.  2023,  doi: 10.47065/josh.v4i2.2748.
[9]  Rochmat  Indrajaya  and  P.  Ananda  Raharja, “Rancang  Bangun  Aplikasi  Augmented  Reality Media Pembelajaran Pengenalan Macam-Macam Bola  Pada  Anak  Usia  Dini,” Jurnal  Sistem Informasi , vol. 5, no. 1, 2023.
[10]  L.  Nababan,  L.  Sinambela,  and  J.  Elnovreny, “Perancangan  Media  Pembelajaran  Pengenalan Pahlawan Nasional
Berbasis Android Menggunakan  Metode  Computer  Assisted Instruction,” Jurnal Teknik Informatika Kaputama (JTIK) , vol. 7, no. 1, 2023.
[11]  K.  Murdy  and  N.  Wilyanita,  “Media  Interaktif Augmented Reality untuk Peningkatan
Kemampuan  Financial  Literacy  Anak  Usia Dini,” Jurnal  Obsesi :  Jurnal  Pendidikan  Anak Usia Dini , vol. 7, no. 1, pp. 211–224, Jan. 2023, doi: 10.31004/obsesi.v7i1.3795.
[12]  D.  Irmayanti,  L.  Sri,  A.  Muni,  and  M.  Pratiwi, “Rancang  Bangun  Aplikasi  Pembelajaran Bangun  Ruang  Berbasis  Augmented  Reality,” Jurnal  Nuansa  Informatika ,  vol.  16,  2022, [Online].
Available: https://journal.uniku.ac.id/index.php/ilkom