Jurnal Teknik Elektro dan Komputer vol. 10 no.1 January-April 2021,  pp. 53-60 p-ISSN : 2301-8402 , e-ISSN : 2685-368X
, available at : https://ejournal.unsrat.ac.id/index.php/elekdankom

## Identifying the Mindset of Elementary School Children Using Learning Application : Kebersihan

## Identifikasi Pola Pikir Anak SD Menggunakan Aplikasi Pembelajaran:Kebersihan
Muhammad Firmansyah S., Sumenge Tangkawarouw Godion Kaunan ) , Virginia Tulenan Dept. of Electrical Engineering, Sam Ratulangi University Manado, Kampus Bahu St., 95115, Indonesia E-mail: 16021106045@student.unsrat.ac.id, odikaunang@unsrat.ac.id, virginia.tulenan@unsrat.ac.id
Received: 21 January 2021; revised: 22April 2021; accepted: 30 April 2021
Abstract — Keeping the environment clean is an important thing in life. With a clean environment, a healthy life is created. But there are  also  some  people  who  are  less  aware  of  protecting  the environment. World education has taught to know more about the environment  and  what  impact  it  will  have  if  students  do  not  care about  the  environment.  This  study  aims  to  design  and  build interactive  learning  applications  that  can  convey  interesting  and fun learning about how to keep the surrounding environment clean using  the  Multimedia  Development  Life  Cycle  method.  From  the results  of  the  research  evaluation,  it  can  introduce  learning methods  using  learning  applications  and  assess  changes  in  the mindset of students.
Keywords – Applications; Cleanliness; Education; Multimedia
Abstract —  Menjaga  kebersihan  lingkungan  merupakan  hal yang penting dalam kehidupan. Dengan adanya lingkungan yang bersih  maka  akan  tercipta  kehidupan  yang  sehat.  Namun  ada juga  beberapa  orang  yang  kurang  menyadari  akan  pentingnya menjaga  lingkungan.  Dalam  dunia  pendidikan  telah  diajarkan untuk  lebih  mengenal  tentang  lingkungan  serta  dampak  apa yang  ditimbulkan  jika  siswa  tidak  peduli  dengan  lingkungan sekitar.  Penelitian  ini  bertujuan  untuk  merancang  dan membangun  aplikasi  pembelajaran  interaktif  yang  dapat menyampaikan pembelajaran secara menarik dan menyenangkan  tentang  cara  menjaga  kebersihan  lingkungan sekitar menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle . Dari  hasil  evaluasi  penelitian  dapat  memperkenalkan  metode pembelajaran menggunakan aplikasi pembelajaran serta menilai perubahan pola pikir dari siswa.
Kata kunci — Aplikasi; Edukasi; Kebersihan; Multimedia .

## I. P ENDAHULUAN
Di  dalam  lingkungan  masyarakat  di  Indonesia  tidak  jarang ditemukan  tempat-tempat  pembuangan  sampah  yang  telah ditempatkan  oleh  pemerintah  setempat  untuk  memudahkan masyarakat membuang sampah mereka. Di semua tempat umum seperti  taman,  sekolah,  perkantoran,  kampus,  dan  sebagainya bisa  dengan  mudah  menemukan  tempat  sampah.  Namun  tidak semua  orang  mau  beranjak  dari  tempat  duduknya  untuk membuang sampah mereka ditempat sampah terdekat.
Ada  banyak  faktor  yang  membuat  beberapa  orang  bersikap tidak peduli terhadap kebersihan lingkungan salah satunya
adalah  faktor  preferensi.  Preferensi  adalah  persepsi  manusia. Persepsi  manusia  mungkin  tidak  dapat  dipisahkan  dari  ingatan manusia,  memahami  bagaimana  memori  manusia  memproses informasi  akan  membantu  dalam  mengadopsi  metode  untuk memastikan  penyampaiannya  yang  paling  efisien  dan  efektif. Pada saat masa early childhood yaitu pada usia  0  sampai 7 tahun perkembangan  otak  seseorang  sangatlah  pesat.  Pada  saat  masa inilah  manusia  hendaknya  ditanamkan  nilai-  nilai  moral  yang baik.  Karena  pada  masa  ini  anak-anak  pada  umumnya  mudah menirukan  sesuatu  hal  yang  baru  mereka  kenali  di  sekitar lingkungannya.  Seseorang  yang  sejak    masa early  childhood sudah  dibekali  dengan  preferensi  yang  baik  seperti  diajarkan untuk  menjaga  kebersihan  lingkungan,  kemungkinan  besar  dia akan  mengingatnya  hingga  dia  tumbuh  dewasa  dan  menjadi pribadi yang peduli terhadap kebersihan lingkungan.
Dalam dunia pendidikan di Indonesia terutama pada tingkat sekolah  dasar  para  murid  telah  ditanamkan  preferensi  untuk menjaga  kebersihan  lingkungan  dengan  cara  seperti  kegiatan Jum’at  bersih  dan  jadwal  piket  harian.  Pada  kurikulum  2013 diterbitkan  buku-buku  tentang  peduli  dengan  kebersihan lingkungan, peduli dengan bahasa daerah, peduli  dengan budaya daerah, dan masih banyak lagi buku bergambar yang diterbitkan oleh  pemerintah  kepada  anak  SD.  Buku-buku  tersebut  disertai dengan gambar yang cukup menarik untuk meningkatkan minat membaca  siswa.  Namun  penyajian  buku  tersebut  kepada  para siswa menggunakan cara lama, yaitu penjelasan dari guru kepada siswa  yang  memungkinkan  siswa  menjadi  kurang  mengerti materi dari buku.
Aplikasi  Pembelajaran  merupakan  variasi  baru  dalam memberikan  materi  pembelajaran  kepada  siswa.  Dengan menggunakan  media  aplikasi  pembelajaran  siswa  akan  tertarik untuk belajar. Karena meskipun sedang melakukan proses belajar siswa  akan  merasa  senang  dan  santai  karena  merasa  sedang bermain.
Hasil  dari  penelitian  ini  adalah  sebuah  media  pembelajaran berupa  aplikasi  pembelajaran  yang  dapat  menyampaikan informasi dan pembelajaran secara menyenangkan dan menarik tentang cara menjaga kebersihan lingkungan kepada anak SD dan mengidentifikasi perubahan pola pikir dan minat mereka sebelum dan sesudah menggunakan  aplikasi.
Identifying the Mindset of Elementary School Children Using Learning Application: Kebersihan

## A. Penelitian Terkait
Penelitian  oleh  Sumenge  dan  Junita.  Penelitian  ini membahas  tentang  penggambaran  preferensi  gender  pada mata  kuliah E-  learning  Complex dapat  diketahui  dengan cara  mengetahui  bagaimana  memori  manusia  memproses informasi. Tujuan dari penelitian ini adalah membandingkan keterkaitan  mengetahui  dan  memisahkan  koefisien  korelasi untuk  mengidentifikasi preferensi siswa [1].
Penelitian  oleh  Gerret,  Sumenge,  dan  Virginia. Penelitian  ini  membahas  tentang  pengenalan  gerakan- gerakan  dasar  dari  ilmu  beladiri shorinji  kempo menggunakan media Game Based Education . Penelitian ini bertujuan  untuk  memperkenalkan  ilmu  bela  diri Shorinji Kempo dengan    menggunakan    sebuah  media  baru  yaitu Game Based Education [2] .
Penelitian  oleh  Muhammad.  Penelitian  ini  membahas tentang  memperkenalkan  media    pembelajaran  berbasis android untuk meningkatkan hasil belajar siswa [3].
Penelitian  oleh  Mustika.  Penelitian  ini  membahas tentang  pengembangan media pembelajaran yang interaktif untuk meningkatkan pemahaman siswa dengan menggunakan metode MDLC dikarenakan metode ceramah masih memiliki kelemahan [4].
Penelitian oleh Devrico, Virginia, Brave. Penelitian ini membahas tentang media pembelajaran interaktif menggunakan  aplikasi  pembelajaran  untuk  mempermudah anak  usia  sekolah  dasar  mempelajari  tentang  sistem peredaran darah [5].

## B. Way of  Thinking
Way of thinking yang berarti cara berpikir adalah cara yang dilakukan secara alami oleh mahluk hidup yang memiliki otak untuk  menggunakan  akal  budi  untuk  mempertimbangkan  dan memutuskan sesuatu[6].

## C. Media Pembelajaran
Media  Pembelajaran  merupakan  suatu  alat  bantu  dalam bentuk apapun seperti komputer, Smartphone, aplikasi, video, dan  sebagainya  yang  digunakan  untuk  mempermudah  proses pembelajaran.  Sehingga  materi  pelajaran  yang  disampaikan oleh pendidik bisa diterima dengan baik oleh  siswa .

## D. Taksonomi Bloom
Taksonomi  Bloom  adalah  pembagian  atau  taksonomi kognitif  untuk  mempermudah  proses  penyusunan  bank  soal sehingga  memiliki  tujuan  pembelajaran  yang  sama  [7]. Dengan menggunakan Taksonomi Bloom sebagai acuan untuk mengetahui  sejauh  mana  tingkat  pemahaman  seseorang terhadap  seuatu  materi  yang  telah  diberikan.  Berikut  adalah kategori  yang  kemukakan  oleh  Bloom  untuk    membantu menilai pemahaman seseorang tentang suatu  pembelajaran.
1. Mengingat Tingkatan  yang    membantu    mengingat    informasi dasar dari suatu materi yang telah dipelajari.  Tahap ini adalah tahap terendah dalam
2. Memahami Tingkatan dimana siswa dapat menjelaskan gagasan dan  konsep  pokok  serta  memakainya  dengan menafsirkan, mengklasifikasikan, meringkas, menyimpulkan, membandingkan, dan menjelaskan.
3. Menerapkan Tingkatan  yang  memungkinkan  siswa  untuk mengenali  atau  menggunakan  konsep  dalam
situasi dunia nyata dan untuk membahas  kapan,  dimana, atau bagaimana menggunakan metode dan  ide.
4. Menganalisis Tingkatan  yang  memecah  topik  atau  ide  menjadi beberapa  komponen  atau  memeriksa  subjek  dari perspektif yang berbeda.
5. Mengevaluasi
Tingkatan membuat penilaian tentang sesuatu berdasarkan  kriteria  dan  standar.  Ini  membutuhkan pemeriksaan dan kritik terhadap argument  atau  konsep untuk membentuk opini tentang nilai dari argument atau konsep tersebut.
6. Membuat Tingkatan untuk menciptakan, melibatkan, dan menempatkan elemen secara bersamaan untuk membentuk keseluruhan yang koheren atau  fungsional. Berdasarkan  6  tahapan  kategori  taksonomi  bloom  tersebut penulis  menjadikannya  sebagai  acuan  untuk  menilai  perubahan pola pikir kepada anak usia sekolah dasar. Dapat diketahui dengan memberikan  pertanyaan  atau  kuesioner  yang  pertanyaannya berdasarkan masing-masing kategori. Pola pikir responden dinilai dari seberapa jauh bisa menjawab kuesioner.

## E. Multimedia Development Life Cycle
Multimedia  Development  Life  Cycle atau  MDLC  banyak digunakan  dengan  tujuan  untuk  mengembangkan  media pembelajaran  yang  lebih  menarik  dan  menyenangkan  dengan memanfaatkan unsur-unsur multimedia yaitu video, gambar, dan suara.  Metode  ini  memiliki  6  tahapan  yaitu concept,    design, material collecting, assembly, testing, dan distribution [8] .

## F. Kebersihan Lingkungan
Kebersihan merupakan upaya manusia untuk memelihara  diri dan lingkungannya dari segala yang kotor dan keji dalam rangka mewujudkan  dan  melestarikan  kehidupan  yang    sehat  dan nyaman. Selanjutnya sampah adalah sebagian dari sesuatu yang tidak dipakai, tidak disenangi, atau sesuatu yang harus dibuang, yang  umumnya  berasal  dari  kegiatan  yang  dilakukan  oleh manusia. Kegiatan menusia yang mencemari lingkungan dengan membuang  sampah  sembarangan  dapat  mengurangi  kebersihan lingkungan [9].

## G. Anak Usia Sekolah Dasar
Anak SD merupakan anak dengan kategori banyak mengalami perubahan  yang  sangat  drastis  baik  mental  maupun  fisik. Perkembangan  Kognitif  Siswa  SD  mencakup  perubahan- perubahan dalam perkembangan pola pikir. Tahap perkembangan kognitif individu menurut Piaget melalui 4 stadium yaitu sensor motorik,  pra  operasional,  operasional  kongkrit,  dan  operasional formal [10].
Perkembangan  Psikososial  berkaitan  dengan  perkembangan dan  perubahan  emosi  individu.  Setiap  perkembangan  individu harus  sejalan  dengan  perkembangan  aspek  lain  seperti  di antaranya  adalah  aspek  psikis,  moral,  dan  sosial.  Menjelang masuk  usia  SD,  anak  telah  mengembangkan  keterampilan berpikir,  bertindak,  dan  pengaruh  sosial  yang  lebih  kompleks. Sampai dengan masa ini, anak pada dasarnya egosentris (berpusat pada diri sendiri) dan  dunia mereka adalah rumah keluarga dan sekolahnya.
II. M ETODE P ENELITIAN
Penelitian  ini  dilaksanakan  pada  siswa-siswi  tingkat  sekolah dasar  di  Kota  Bitung.  Penelitian  ini  dilaksanakan  mulai  bulan Januari 2020 sampai November 2020.
A. Perangkat Keras dan Perangkat Lunak Perangkat  Keras  yang  digunakan  terdiri  dari  Komputer  Intel Core  i3-4160  CPU  @3.60Ghz,  RAM  16GB,  HDD  500GB, NVDIA  GT1030,Windows 10 Pro 64bit.Perangkat Lunak yang digunakan  terdiri  dari Unity3D  2019.3,0f6,  Microsoft  Visual
Jurnal Teknik Elektro dan Komputer vol. 10 no.1 January-April 2021,  pp. 53-60 p-ISSN : 2301-8402 , e-ISSN : 2685-368X
, available at : https://ejournal.unsrat.ac.id/index.php/elekdankom
Studio 2019, Adobe Illustrator.

## B. Metode Pengumpulan Data
Untuk  metode  pengumpulan  data  penulis  menggunakan  2 data yaitu data primer dan data sekunder. Sumber data primer diambil  dari  survey  lapangan  berupa  data  kurikulum  yang didapat pada buku ajar tematik 6 lingkungan bersih sehat dan asri  di  SDN  1  Cokro,  kota  bitung  sedangkan  Sumber  data sekunder  berasal  dari  studi  literatur    yang  akan  digunakan sebagai  referensi  dalam  proses  pengembangan  aplikasi pembelajaran  dengan  menggunakan  materi  kebersihan lingkungan    yang  akan  dijadikan  objek  penelitian  ini. Pengumpulan    data  dilakukan  dengan  beberapa  cara diantaranya  mencari  referensi  jurnal,  internet,  dan    di perpustakaan.

## C. Metode Pengembangan Sistem
Pengembangan  metode  multimedia  ini    dilakukan berdasarkan  enam  tahap,  yaitu  pengonsepan,  perancangan, pengumpulan bahan, pembuatan, pengujian, dan pendistribusian.
1. Concept (pengonsepan)
Tahap ini adalah tahap untuk  menentukan  tujuan  dan siapa pengguna  aplikasi  (identifikasi  audiens).  Tujuan  dan penggunaan  akhir  aplikasi  berpengaruh  pada  nuansa multimedia  sebagai  pencerminan  dari  identitas  organisasi yang menginginkan informasi sampai pada pengguna akhir. 2. Design (perancangan)
Pada  tahap  ini  pembuatan  spesifikasi  mengenai  arsitektur aplikasi,  gaya,  tampilan,  dan kebutuhan material/bahan untuk  aplikasi.  Desain  yang akan  dibuat  menggunakan  desain  interface  dari  tampilan menu aplikasi.
3. Material Collecting (pengumpulan bahan)
Tahap ini adalah tahap pengumpulan bahan yang sesuai dengan  kebutuhan  yang  dikerjakan.  Tahap  ini  dapat
dikerjakan  secara parallel dengan  tahap assembly. Namun, pada beberapa kasus, tahap  material collecting
dan  tahap assembly akan    dikerjakan  secara linear dan  tidak parallel.
4. Assembly (pembuatan)
Tahap assembly (pembuatan)  adalah  tahap   pembuatan  semua objek  atau  bahan  multimedia.  Pembuatan  aplikasi  didasarkan pada  tahap  desain,  seperti storyboard, bagan  alir,  dan/atau struktur navigasi.
5. Testing (pengujian)
Tahap testing (pengujian)  dilakukan  setelah  menyelesaikan tahap pembuatan ( assembly) dengan menjalankan aplikasi dan dilihat  apakah  ada  kesalahan  atau  tidak.  Tahap  pertama  pada tahap  ini  disebut  juga  sebagai  tahap  pengujian alpha  (alpha test) yang pengujianya dilakukan oleh pembuat atau lingkungan pembuatan  sendiri.  Setelah  lolos  dari  pengujian alpha, pengujian beta yang  melibatkan  penggunaan  akhir  akan dilakukan.
6. Distribution (pendistribusian)
Tahap  ini  aplikasi  akan  disimpan  dalam  suatu  media penyimpanan.  Jika  media  penyimpanan  tidak  cukup  untuk menampung  aplikasinya.  Kompresi  terhadap  aplikasinya, kompresi terhadap aplikasi tersebut akan dilakukan. Tahap ini juga dapat disebut tahap  evaluasi untuk pengembangan produk yang  sudah  jadi supaya menjadi lebih baik.

## III. H ASIL DAN P EMBAHASAN
Hasil yang diperoleh dari penelitian  ini  adalah  sebuah media
pembelajaran  interaktif  berupa aplikasi pembelajaran kebersihan dalam bentuk aplikasi  android .    Media    pembelajaran  ini  digunakan  untuk menyalurkan  informasi  kepada  pengguna  mengenai  pentingnya menjaga  kebersihan  lingkungan  dalam  bentuk  visual  novel  2D seperti pada gambar 1.
Hasil Kuesioner
Gambar 1. Tampilan Aplikasi Pembelajaran: Kebersihan
Identifying the Mindset of Elementary School Children Using Learning Application: Kebersihan yang meliputi anak usia sekolah dasar yang berjumlah 24  orang.  Setelah  responden  mengisi  kuesioner pertama, responden akan diberikan aplikasi pembelajaran kebersihan pada smartphone
mereka  untuk  dimainkan  atau  digunakan.  Setelah menunggu jangka waktu 2 hari user akan diberikan kuesioner kedua.
1) Kuesioner  Sebelum  Menggunakan  Aplikasi  Pembelajaran
Kuesioner ini adalah kuesioner sebelum  responden menggunakan  aplikasi  pembelajaran:  Kebersihan  yang berfungsi  mengetahui  pola  pikir  responden  sebelum menggunakan  aplikasi  pembelajaran  kebersihan.  Berikut  ini merupakan tabel yang menampilkan pertanyaan beserta hasil dari  kuesioner  sebelum  menggunakan  aplikasi  pembelajaran kebersihan.
Pada  gambar  2  dapat  dilihat  sebanyak  100%  atau  24 responden menjawab ya dan 0% atau 0 responden menjawab tidak,  dengan  pertanyaan:  Apa    kamu    menggunakan smartphone android . Pada  gambar  3  dapat  dilihat  sebanyak  58,3%  atau  14 responden menjawab ya dan sebanyak 41,7 atau 10 responden menjawab tidak, dari pertanyaan: Pernahkah kamu belajar cara menjaga  kebersihan  lingkungan  dengan  metode  aplikasi pembelajaran dengan cerita didalaminya.
Pada  gambar  4  dapat  dilihat  sebanyak  50%  atau  12 responden menjawab ya dan sebanyak 50% atau 12 responden menjawab  tidak,  dari  pertanyaan:  Apa  kamu  berminat  untuk belajar  cara  menjaga  kebersihan  lingkungan  dengan  metode aplikasi pembelajaran dengan cerita di dalamnya.
Pada  gambar  5  dapat  dilihat  sebanyak  23,1%  atau  3 responden  menjawab  mencuci  piring  sendiri  setelah  makan, sebanyak 76,9%
atau  10  responden  menjawab  membantu  membersihkan rumah,  sebanyak  15,4%  atau  2  responden  menjawab memungut  sampah  dijalan,  dan  sebanyak    53,8%    atau  7 responden menjawab tidak membuang sampah sembarangan, dari  pertanyaan:  Apa  saja  yang  telah  kamu  lakukan  untuk menjaga kebersihan lingkungan.
Pada  gambar  6  dapat  dilihat  sebanyak  45,8%  atau  11 responden  menjawab  membersihkannya,    sebanyak    20,8% atau 5 responden menjawab  membiarkannya,  sebanyak  29,2%  atau  7 responden  menjawab  pergi  bermain,  dan  4,2%  atau    1 responden menjawab dilihat saja, dari pertanyaan: Apa  yang kamu lakukan jika mendapati halaman rumahmu  kotor.
Gambar 2. Diagram Pertanyaan Pertama Sebelum Menggunakan Aplikasi
Gambar 3. Diagram Pertanyaan Kedua Sebelum Menggunakan Aplikasi
Gambar 4. Diagram Pertanyaan Ketiga Sebelum Menggunakan Aplikasi
Gambar 5. Diagram Pertanyaan Keempat Sebelum Menggunakan Aplikasi
Gambar 6. Diagram Pertanyaan Kelima Sebelum Menggunakan Aplikasi
Gambar 7. Diagram Pertanyaan Keenam Sebelum Menggunakan Aplikasi
Gambar 8. Diagram Pertanyaan Ketujuh Sebelum Menggunakan Aplikasi
Jurnal Teknik Elektro dan Komputer vol. 10 no.1 January-April 2021,  pp. 53-60 p-ISSN : 2301-8402 , e-ISSN : 2685-368X , available at : https://ejournal.unsrat.ac.id/index.php/elekdankom
Gambar 9. Diagram Pertanyaan Kedelapan Sebelum Menggunakan Aplikasi
Gambar 10. Diagram Pertanyaan Kesepuluh Sebelum Menggunakan Aplikasi
Gambar 11. Diagram Pertanyaan Kesebelas Sebelum Menggunakan Aplikasi
Pada  gambar  7  dapat  dilihat  sebanyak  4,2%  atau    1 responden menjawab lebih mengotori nya,  sebanyak  33,3% atau 8 responden menjawab membiarkannya, sebanyak  25% atau 6 responden menjawab  menyapu sampah, dan 37,5% atau 9 responden menjawab menunggu dibersihkan orang lain, dari pertanyaan:  Apa  yang  kamu  lakukan  jika    ruang    tamu rumahmu kotor.
Pada  gambar  8  dapat  dilihat  sebanyak  12,5%  atau  3 responden  menjawab  ya  dan  87,5%  atau  sebanyak    21 responden menjawab tidak, dari pertanyaan: Apa kamu selalu mencuci piring mu setelah makan.
Pada  gambar  9  dapat  dilihat  sebanyak  16,7%  atau  4 responden  menjawab  saya  sendiri,  58,3%  atau  14  responden menjawab  orang  tua,  sebanyak  12,5%  atau  3  responden menjawab pembantu, dan 12,5% atau 3 responden menjawab sanak  saudara.  Dari  pertanyaan:  Siapa   yang  membersihkan dan merapikan tempat tidurmu?
Pada  gambar  10  dapat  dilihat  sebanyak  50%  atau  12 responden menjawab pura-pura tidak melihatnya, 20,8% atau 5 responden menjawab menentangnya seperti bola, dan 29,2% atau 7 responden menjawab memasukannya ke tempat sampah terdekat,  dari  pertanyaan:  Apa  yang  kamu  lakukan  saat menemukan sampah dijalan.
Pada  gambar  11  dapat  dilihat  sebanyak  62,5%  atau  15 responden  menjawab  iya  dan  37,5%  atau  9  responden menjawab kadang-kadang, dari pertanyaan: Apa kamu selalu melakukan jadwal piket tepat waktu
Pada  gambar  12  dapat  dilihat  sebanyak  8,3%  atau  2 responden  menjawab  tidak  terjadi  apa-apa,    sebanyak    4,2% atau 1 responden menjawab tanah longsor, dan 87,5% atau 21 responden  menjawab  mencemari  lingkungan  sungai,  dari
pertanyaan: Apa yang terjadi jika orang-orang sering membuang sampah ke sungai.
2) Kuesioner Setelah Menggunakan Aplikasi Pembelajaran Kuesioner ini adalah kuesioner setelah responden menggunakan  aplikasi  pembelajaran    kebersihan    yang  berfungsi mengetahui  pola  pikir  responden  setelah  memainkan  aplikasi pembelajaran  kebersihan.  Berikut  ini  merupakan  tabel  yang menampilkan  pertanyaan  beserta  hasil  dari  kuesioner  setelah menggunakan aplikasi pembelajaran  kebersihan.
Pada  gambar  13  dapat  dilihat  sebanyak  70,8%  atau  17  responden menjawab bagus, sebanyak 4,2% atau 1 responden menjawab biasa saja, dan sebanyak 25% atau 6 responden
Gambar 12. Diagram Pertanyaan Keduabelas Sebelum Menggunakan Aplikasi
menjawab  cukup  menarik,  dari  pertanyaan:  Bagaimana menurut mu tentang aplikasi pembelajaran kebersihan.
Pada  gambar  14  dapat  dilihat  sebanyak  100%  atau  24 responden  menjawab  ya,  dari  pertanyaan:  Apakah  aplikasi pembelajaran  kebersihan  memiliki  informasi  dan  materi pembelajaran tentang cara menjaga kebersihan lingkungan.
Pada gambar 15 dapat dilihat sebanyak 70,8% atau 17 orang menjawab ya dan sebanyak 29,2% atau 7 responden menjawab lumayan  mudah,  dari  pertanyaan:  Apa  materi  dari  aplikasi pembelajaran kebersihan mudah dipahami.
Pada gambar 16 dapat dilihat yang terdapat pada gambar 5, sebanyak 62,5% atau 15 responden  menjawab  ya  dan sebanyak 37,5%  atau  9  responden  menjawab  lumayan    suka,  dari pertanyaan: Apa kamu menyukai metode belajar menggunakan aplikasi pembelajaran.
Pada gambar 17 dapat dilihat yang bisa dilihat pada gambar 3, sebanyak 58,3% atau 14 responden menjawab mencuci  piring sendiri  setelah  makan,  sebanyak  45,8%  atau  11  responden menjawab  membantu  membersihkan  rumah,  sebanyak  45,8% atau 11 responden menjawab memungut sampah dijalan,
sebanyak 66,7% atau 16 responden menjawab tidak membuang sampah  sembarangan,  sebanyak  4,2%  atau  1  responden melakukan  semuanya,  dan  sebanyak  4,2%  atau  1  responden menjawab  menyapu  kamar  /  membersihkan  kamar,  dari pertanyaan:  Apa  saja  yang  telah  kamu  lakukan  setelah menggunakan aplikasi pembelajaran kebersihan.
Pada  gambar  18  dapat  dilihat  sebanyak  70,8%  atau  17 responden menjawab membersihkannya,  sebanyak  12,5%  atau 3 responden  menjawab  membiarkannya, sebanyak 12,5% atau  3 responden menjawab pergi bermain, dan  4,2% atau 1 responden menjawab dilihat saja, dari pertanyaan: Apa yang kamu lakukan jika mendapati halaman rumahmu kotor.
Pada gambar 19 dapat dilihat sebanyak 16,7% atau 4 responden menjawab  membiarkannya,  sebanyak  66,7%  atau  16  responden menjawab  menyapu  sampah,  dan  16,7%  atau  4  responden menjawab menunggu dibersihkan orang lain, dari pertanyaan: Apa yang kamu lakukan jika  ruang  tamu  rumahmu kotor.
Pada  gambar  20  dapat  dilihat  sebanyak  58,3%  atau  14 responden menjawab ya dan 41,7% atau sebanyak  10 responden menjawab tidak, dari pertanyaan: Apa kamu selalu mencuci piring mu setelah makan.
Pada  gambar  21  dapat  dilihat  sebanyak  45,8%  atau  11
Identifying the Mindset of Elementary School Children Using Learning Application: Kebersihan responden  menjawab  saya  sendiri,  45,8%  atau  11 responden menjawab orang tua, sebanyak 4,2% atau 1 responden  menjawab  pembantu,  dan  4,2%  atau  1 responden  menjawab  sanak  saudara.  Dari  pertanyaan: Siapa    yang    membersihkan  dan  merapikan  tempat tidurmu
Pada  gambar  22  dapat  dilihat  sebanyak  25%  atau 6 responden menjawab pura-pura tidak melihatnya, 4,2% atau  1  responden  menjawab  memandangnya  seperti bola,  dan  70,8%  atau  17  responden  menjawab memasukannya  ke  tempat  sampah  terdekat,  dari pertanyaan:  Apa yang  kamu  lakukan  saat  menemukan sampah dijalan
Pada  gambar  23  dapat  dilihat  sebanyak 70,8%  atau 17  responden  menjawab  iya  dan  29,2%  atau  7 responden menjawab kadang-kadang,  dari  pertanyaan:  Apa  kamu  selalu melakukan  jadwal  piket  tepat  waktu.  Pada  gambar  24  dapat dilihat  sebanyak  8,7%  atau  2  responden  menjawab  tidak terjadi  apa-apa  dan  91,3%  atau  21  responden  menjawab mencemari  lingkungan  sungai,  dari  pertanyaan:  Apa  yang terjadi jika orang-orang sering membuang sampah ke sungai. Pada   gambar   25   dapat   dilihat   sebanyak   4,2%   atau   1 responden  menjawab  40,  4,2%  atau  1  responden  menjawab 60, 8,3% atau 2 responden menjawab 80, dan 83,3% atau 20 responden menjawab 100, dari pertanyaan: Berapa total nilai kamu  setelah  mengerjakan  kuis  aplikasi  pembelajaran: Kebersihan.
3) Identifikasi Pola Pikir dan Minat Berdasarkan Kuesioner Berdasarkan hasil dari kuesioner sesudah menggunakan yang dimana banyak anak yang telah mencapai pada tahap ketiga dari 6  tahap  taksonomi  bloom  yang  terdiri  dari  mengingat, memahami,  menerapkan,  menganalisis,  mengevaluasi,  dan membuat. Berdasarkan gambar  14, gambar 15, dan gambar 16 bisa  dilihat  bahwa  responden  bisa  mengingat  materi  yang diberikan oleh aplikasi pembelajaran kebersihan . Berdasarkan gambar 13 bisa dilihat bahwa responden memahami alur cerita dari  aplikasi  pembelajaran  kebersihan,  serta  berdasarkan gambar 25 dapat dilihat 22 responden bisa menyelesaikan quiz aplikasi  pembelajaran kebersihan  dengan  nilai  yang  baik. Berdasarkan  gambar  17  dapat  dilihat  banyak  responden menerapkan  materi  dari  aplikasi  pembelajaran  kebersihan dengan cara menjaga kebersihan dalam kehidupan sehari-hari, jika  dibandingkan  dengan  gambar  5  hanya  sebagian  kecil responden  yang  mau  menjaga  kebersihan  lingkungan  di sekitarnya.
Pada bagian kritik dan saran kuesioner setelah menggunakan aplikasi  pembelajaran  dapat  diketahui  sebanyak  8  responden yang  mencapai  tahap  evaluasi  karena  bisa  menyampaikan pendapatnya sendiri secara logis dalam bentuk kritik dan saran. Dari sini dapat disimpulkan sebagian besar responden terlihat perubahan  pola  pikirnya  terhadap  kebersihan  lingkungannya karena  setelah  menggunakan  aplikasi  pembelajaran,  bahkan sebagian besar responden langsung mempraktekkan materi dari aplikasi tersebut dalam keseharian nya
Dari penelitian ini juga dapat di identifikasi minat responden terhadap belajar menggunakan aplikasi pembelajaran berdasarkan  gambar  3  dan  gambar  4  dari  kuesioner  sebelum menggunakan  aplikasi  pembelajaran  dan  gambar  13  dan gambar  16  dari  kuesioner  sesudah  menggunakan  aplikasi pembelajaran adalah sebanyak 50% responden yang tidak minat untuk  belajar  menggunakan  metode  aplikasi  pembelajaran dikarenakan tidak mengetahui dan tidak pernah menggunakan aplikasi  pembelajaran.  Setelah  responden  menggunakan aplikasi  pembelajaran  minat  responden  terhadap  belajar menggunakan aplikasi pembelajaran  menjadi  100%.  Dari  sini dapat  disimpulkan  semua  responden  yang  semuanya  adalah
kelas 5 SD menyukai metode belajar menggunakan aplikasi pembelajaran.
Gambar 13. Diagram Pertanyaan Pertama Setelah Menggunakan Aplikasi
Gambar 14. Diagram Pertanyaan Kedua Setelah Menggunakan Aplikasi
Gambar 15. Diagram Pertanyaan Ketiga Setelah Menggunakan Aplikasi
Gambar 16. Diagram Pertanyaan Keempat Setelah Menggunakan Aplikasi
Gambar 17. Diagram Pertanyaan Kelima Setelah Menggunakan Aplikasi
Gambar 18. Diagram Pertanyaan Keenam Setelah Menggunakan Aplikasi
Jurnal Teknik Elektro dan Komputer vol. 10 no.1 January-April 2021,  pp. 53-60 p-ISSN : 2301-8402 , e-ISSN : 2685-368X , available at : https://ejournal.unsrat.ac.id/index.php/elekdankom
Gambar 19. Diagram Pertanyaan Ketujuh Setelah Menggunakan Aplikasi
Gambar  20.  Diagram  Pertanyaan  Kedelapan  Setelah  Menggunakan Aplikasi
Gambar 21. Diagram Pertanyaan Kesembilan Setelah Menggunakan Aplikasi
Gambar 22. Diagram Pertanyaan Kesepuluh Setelah Menggunakan Aplikasi
Gambar 23. Diagram Pertanyaan Kesebelas Setelah Menggunakan Aplikasi
Gambar 24. Diagram Pertanyaan Keduabelas Setelah Menggunakan Aplikasi
Gambar 25. Diagram Pertanyaan Ketigabelas Setelah Menggunakan Aplikasi
IV. K ESIMPULAN DAN S ARAN
Berdasarkan pengujian dan analisa yang telah dilakukan maka dapat  disimpulkan  bahwa  Aplikasi  Pembelajaran:  Kebersihan dapat dibuat menggunakan metode MDLC.Aplikasi Pembelajaran: Kebersihan memiliki materi pembelajaran tentang cara  menjaga  kebersihan  lingkungan  sekitar  dan  juga  bisa membuat anak SD berminat untuk belajar menggunakan metode baru.  Aplikasi  Pembelajaran: Kebersihan juga dapat mengubah pola  pikir  anak  SD  terutama  dalam  hal  menjaga  kebersihan lingkungan.
Untuk mengidentifikasi pola pikir  hanya dengan berdasarkan kuesioner bukanlah hal yang mudah dan kurang akurat. Semoga ke depan jika ada seseorang yang hendak melanjutkan penelitian ini  bisa  menemukan  cara  mengidentifikasi  menggunakan metodologi yang lebih akurat.
V. K UTIPAN
[1] S. T. G. Kaunang and J. M. Pertiwi, “Portray of student preference on E- learning complex course based on gender,” ACM Int. Conf. Proceeding Ser. , pp. 23–27, 2019, doi: 10.1145/3306500.3306529.
[2] G. S. Paruntu, S. Tangkawarouw, G. Kaunang, and V. Tulenan, “Game Based Education : Shorinji Kempo,” J. Tek. Inform. , vol. 15, no. 2, pp. 127– 136, 2020.
[3] M. Susilo, “Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Aplikasi Android Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Kognitif Pada Pembelajaran Wheel Alignment,” J. Pendidik. Tek. Mesin , vol. 19, no. 2, 2019.
[4] M. Mustika, E. P. A. Sugara, and M. Pratiwi, “Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif dengan Menggunakan Metode Multimedia Development Life Cycle,” J. Online Inform. , vol. 2, no. 2, p. 121, 2018, doi: 10.15575/join.v2i2.139.
[5] D. Porsche, V. Tulenan, and B. A. Sugiarso, “Aplikasi Pembelajaran Interaktif Sistem Peredaran Darah Manusia Untuk Kelas 5 Sekolah Dasar,” J. Tek. Inform. , vol. 14, no. 2, pp. 173–182, 2019, doi:
10.35793/jti.14.2.2019.23992.
Identifying the Mindset of Elementary School Children Using Learning Application: Kebersihan
[6] J. Alvonco, The Way Of Thinking . Jakarta: PT Elex Media Komputindo KOMPAS GRAMEDIA.
[7] B. S. Bloom, M. D. Engelhart, E. J. Furst, W. H. Hill, and D. R.
Krathwohl, “The Classification of Educational Goals,” Taxon. Educ. Object. , pp. 62–197, 1956.
[8] R. I. Borman and Y. Purwanto, “Implementasi Multimedia
Development Life Cycle pada Pengembangan Game Edukasi,” J. Edukasi dan Penelit. Inform. , vol. 5, no. 2, pp. 119–124, 2019.
[9] D. Hardiana, “Perilaku Masyarakat dalam Menjaga Kebersihan
Lingkungan Pantai Kecamatan Sasak Ranah Pasisie Kabupaten Pasaman Brat,” J. Buana , vol. 2, no. 2, p. 495, 2018, doi: 10.24036/student.v2i2.98.
[10] A. Di, S. Dasar, N. Sdn, I. Tondo, and K. Palu, “Herman 1 , Muh.
Ryman Napirah 2 , Sherlina 1 1,” vol. 1, no. 2, pp. 1–14, 2015.
Muhammad  Firmansyah  Suprapto , lahir  di  Wonokromo,  Kota  Surabaya, Jawa  Timur pada tanggal 25 Mei 1998. Penulis  tinggal  di  perumahan  Torang Punya,  Kota  Bitung,  Sulawesi  Utara.
Penulis mulai menempuh pendidikan di TK Yapiston Wonokromo (2003-2004). Kemudian penulis
melanjutkan pendidikan di SDN 1 Banjarsari Gresik (2004 –  2009),  kemudian  untuk  sementara waktu pindah ke SDN Bumi beringin (2009) lalu kembali ke  SDN  1  Banjarsari  (2009  –  2010).  Kemudian  penulis melanjutkan  pendidikan  di  SMPN  2  Manyar    (2010- 2013).    Kemudian  penulis  melanjutkan  pendidikan  di SMAN 1 Bitung(2013- 2016). Setelah itu di tahun 2016, penulis  melanjutkan  pendidikan  di  Program  Studi  S-1 Teknik  Informatika,  Jurusan  Teknik  Elektro,  Fakultas Teknik, Universitas Sam Ratulangi Manado.