## PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI SUMBERDAYA SEKOLAH KOTA TERNATE BERBASIS WEB DENGAN METODE RAPID APPLICATION DEVELOPEMENT
Mudar Safi 1 , Paulus Insap Santosa 2 , Ridi Ferdiana 3
123 Departemen Teknik Elektro dan Teknologi Informasi Universitas Gadjah Mada
1 mudarsafi@gmail.com

## Abstraksi
Secara  geografis  Maluku  Utara  terdiri  dari  berbagai  macam  pulau  yang  terpisah  dari  pusat kota, hal tersebut menyebabkan proses pengambilan data disetiap sekolah mem-butuhkan waktu yang lama.  Proses  penyaluran  data  terkadang  juga  melewati  atau  menyeberangi  lautan.  Karena  alasan tersebut,  maka  diperlukan  sistem  untuk  mengelola    data  sebaran  sumberdaya  sekolah  berbasis teknologi  internet.  Penelitian  ini  mengembangkan  aplikasi  sistem  informasi  untuk  mengelola  data sebaran sumber daya sekolah berbasis web. Sistem dikembangkan dengan metode Rapid Application Development  (RAD).  Metode  tersebut  digunkan  dengan  alasan  untuk  mempersingkat  waktu pengembangan. Sistem yang dikembangkan diuji nilai kebergunaannya (usability) untuk mengetahui tingkat penerimaan dari pengguna. Hasil pengujian menunjukkan bahwa aplikasi yang dikembangkan mudah digunakan oleh pengguna yang dibuktikan dengan nilai rata-rata kebergunaan sebesar 3.94.
Kata Kunci: Sumber daya sekolah, sebaran sekolah, Rapid Application Developement, usability

## 1. PENDAHULUAN

## Latar Belakang
Saat ini perkembangan teknologi didominasi oleh penggunaan perangkat bergerak atau mobile yang merupakan salah satu media  komunikasi  yang  telah  menjadi  bagian dari  kebutuhan  masyarakat.  Menurut  Purnomo dkk  (2010)  perangkat mobile menjadi  sesuatu yang  lumrah  karena  peredarannya  sangat  luas dan  mudah  dipakai.  Menurut  survei  Nielsen yang diriilis tahun 2011 dan dikutip oleh   Azril (2012) menyatakan bahwa peng-gunaan perangkat  ini  mengakibatkan  penggunaan internet  di  Indonesia  mencapai  45  juta  orang dimana  sebesar  48%  dari  pengguna  internet menggunakan telepon seluler untuk mengakses internet.
Teknologi informasi adalah suatu teknologi  yang  berhubungan  dengan  peng- olahan  data  menjadi  informasi  dan  proses penyaluran data/informasi dalam batasan ruang dan  waktu.  Teknologi  ini  dapat  dimanfaatkan untuk  pengembangan  sistem  pencatatan  data sebaran  sekolah  secara  elektronis.  Dengan sistem  ini  proses  pengumpulan  dan  pencatatan data dapat dikelola dan terintegrasi dengan baik. Selain  itu  penggunaannya  tidak  dibatasi  ruang dan waktu.
Proses pengolahan informasi data sebaran  sekolah  sebelumnya  masih  dilaku-kan
secara  manual  karena  keterbatasan  sarana. Penelitian ini dimaksudkan untuk mengembangakan sistem informasi yang dapat digunakan  untuk  mengelola  sumber  daya sekolah pada instasi Dinas Pendidikan Nasional kota  Ternate.  Sistem  yang  dikembangkan berbasis web untuk  memudahkan  akses  data serta informasi sebaran sekolah.

## Rumusan Masalah
Rumusan  masalah  dalam  penelitian  ini yaitu :
1. Pengelolaan  data  sumber  daya  sekolah masih dilakukan secara manual.
2. Pelaporan  data  sekolah  memerlukan  waktu yang  lama  dan  kurang  efektif  karena terkendala  kondisi  geografis  pulau  Maluku Utara.
3. Perlu  dikembangkan  suatu  sistem  yang dapat  digunakan  untuk  mengelola  data sumber  daya  sekolah  secara online untuk mengatasi  kendala  kondisi  geografis  dan waktu.

## Tujuan
Tujuan dari penelitian yang ingin dicapai adalah:
1. Mengembangkan  sistem  informasi  sumber daya  sekolah  yang  dapat  diakses  secara
online. dengan  meman-faatkan  metode RAD.
2. Menguji nilai kebergunaan ( usability ) untuk mengetahui tingkat penerimaan oleh pengguna terhadap aplikasi yang
dikembangkan.

## 2. LANDASAN TEORI

## Rapid Application Development
Rapid  Application  Development (RAD) adalah model proses pengembang-an perangkat lunak sekuensial linier yang menekankan siklus perkembangan  yang  pendek.  Secara  umum pendekatan RAD (Gambar 1) melingkupi fase- fase sebagai berikut: bussiness modeling , data modeling , process  modeling , application generation dan testing and turnover (Anonim, 2015) .
Gambar 1. Model RAD
Fase pemodelan bisnis ( bussiness modeling )  merupakan  aliran  informasi  yang berada  diantara  fungsi-fungsi  bisnis  dan dimodelkan dengan cara menampilkan beberapa pertanyaan-pertanyaan berikut:
Informasi  apa  yang    mengendalikan  proses bisnis, kemana informasi itu pergi, siapa yang memprosesnya.
Fase  pemodelan  data  ( data  model-ing ) merupakan aliran informasi yang didefinisikan sebagai bagian dari fase pemodelan bisnis yang disaring ke dalam serangkaian objek data yang dibutuhkan  untuk  menopang  bisnis  tersebut. Karak-teristik  atau  atribut  dari  setiap  objek diidentifikasi dan hubungan antara objek-objek tersebut didefinisikan.
Fase pemodelan proses ( process modeling )  merupakan  aliran  informasi  yang didefinisikan  dalam  fase  pemodelan  di  mana data  ditransformasikan  untuk  mencapai  aliran informasi yang perlu bagi implementasi sebuah fungsi bisnis. Gambaran pemrosesan diciptakan
untuk  menambah,  memodifikasi,  menghapus atau mendapatkan kembali sebuah objek data.
Fase  pengembangan  aplikasi  ( app- lication generation ) merupakan proses menciptakan perangkat lunak dengan menggunakan  bahasa  pemrograman  generasi ketiga  yang  konvensional,  RAD  lebih  banyak memproses kerja untuk memakai lagi komponen  program  yang  telah  ada  atau menciptakan komponen yang bisa dipakai lagi. Pada  semua  kasus,  alat-alat  bantu  otomatis dipakai untuk memfasilitasi kontruksi perangkat lunak.
Fase  pengujian  dan  pergantian  ( testing and  turnover )  adalah  proses  dari  RAD  yang menekankan pada pemakaian kembali komponen yang telah diuji. Hal ini dimaksudkan  mengurangi  keseluruhan  waktu pengujian. tapi komponen baru harus diuji.

## Aspek-aspek RAD
Aspek RAD ada empat, yaitu
methodology , people , management ,  dan tools (Anonim, 2015). Aspek metodologi ( methodology )  memilik  prinsip  dasar  sebagai berikut: a) Mengkombinasikan  teknik  terbaik  dan urutan perintah.
b) Penggunaan prototipe.
c) Melakukan workshop dan  wawancara untuk mendapatkan kebutuhan.
d) Memilih  perangkat  untuk  pemodelan, prototipe dan penggunaan ulang kode
e) Penggunaan timeboxing untuk penjadwalan kegiatan pengembangan.
Aspek  manusia  ( people )  merupakan kunci  sukses  pengembangan  RAD  yang mencakup:  sponsor,  koordinator,  kebutuh-an tim  perencana,  tim  perancang,    tim reviewer dan pengembang.
Aspek manajemen ( management ) berkomitmen untuk melaksanakan RAD dengan  mempersiapkan  pengguna  dan  staf  IT, memilih  dan  mengatur  tim,  dan  melakukan pengukuran  RAD  berdasarkan  kecepatan, kualitas, dan produktifitas.
Aspek  pengembangan  ( development ) dilakukan  secara  iteratif  dengan  tujuan menciptakan  versi  yang  lebih  baik  dengan siklus pengembangan pendek. Setiap versi yang di review klien  akan  menghasilkan  persyaratan untuk  pembuatan  versi  berikutnya.  Proses  ini diulang sampai semua fungsionalitas terpenuhi. Setiap siklus pengembangan akan memberikan kesempatan  kepada  penguna  memberikan
masukan  dan  memperbaiki  persyaratan  untuk melihat  kemajuan  dalam  pertemuan  sesi  fase group.
Aspek  perangkat  ( tools )  merupakan gabungan  antara  alat  yang  terkomputer-isasi dan  teknik  yang  dimiliki  manusia  untuk mendapatkan  hasil  yang  cepat  dan  kualitas baik. Kesuksesan dari banyak proyek menggunakan RAD tergantung kepada bagaimana menggunakan tools .

## Prototyping dan RAD
RAD  menggunakan  metode  iteratif dalam  mengembangakan  sistem.  Prototipe dibuat  diawal  tahap  pengembangan  dengan tujuan  menetapkan  kebutuhan  pengguna  dan selanjutnya disingkirkan ( throw-away ). Menurut  Setiawan  dkk  (2011)  prototipe merupakan  basis  desain  dan  implementasi sistem  akhir  hanya  diguna-kan  pada  waktu tertentu.
Keunggulan  metode  RAD  (Setiawan dkk,  2011)  adalah  dapat  membangun  sistem dalam  waktu  singkat.  Perancangan  dan implementasi  dilakukan  secara  bersamaan untuk  menghasilkan  sebuah  sistem  dengan skala kecil dalam fungsi minimal kemudian di review oleh  pengguna  untuk  dikembangkan secara  berulang  hingga  menghasilkan  sebuah sistem yang sesuai kebutuhan pengguna. Proses pengembangan prototipe dalam RAD diperlihatkan Gambar 2.
Gambar 2. RAD prototipe
Aplikasi Berbasis Web
Aplikasi  Berbasis web adalah  apli-kasi yang tidak perlu di- install atau di- compile pada suatu device .  Aplikasi  ini  dapat  memberikan pengalaman  baru  bagi  pengguna  seperti menjalankan aplikasi di browser web .
Kelebihan  dari  aplikasi web antara  lain mudah dikembangkan dan mudah diakses tanpa batasan  ruang  dan  waktu.  Kekurangannya adalah  pengalaman  yang  optimal  mungkin tidak tersedia di disemua web browser .
Secara  umum,  aplikasi  berbasis web dikembangkan  dengan  konsep client-  server (Gambar  3). Client-server merupa-kan  suatu konsep dimana aplikasi client meminta sumber daya  pada server ,  dan server yang  akan melayani  atau  merespon  perimntaan client . Aplikasi  ini  juga  sering  disebut  dengan two- tier .
Gambar 3. Skema client-server
Apliksi  client menerima  instruksi  dari pengguna  dengan  merubah  format  instruksi yang  dapat  dimengerti  oleh server dan mengirimkannya  melalui  jaringan  ke server yang  dituju.  Kemudian server memprosesnya dan mengirimkan-nya kembali ke client . Client menerima  informasi  hasil  pemrosesan  data tersebut dan menampilkannya kepada pengguna.

## Kebergunaan
Proses  untuk  memahami  kebutuhan pengguna  adalah  dengan  memahami  dengan jelas tujuan utama pembuatan antarmuka suatu aplikasi  (Santosa,  2010).  Tujuan  utama kebergunaan  adalah  untuk  memenuhi  kualitas pengalaman  pengguna,  misalnya  tampilan secara estetika menyenangkan.
Kebergunaan dapat didefinisikan sebagai derajat  kemampuan  sebuah  perangkat  lunak untuk  membantu  penggunanya  menyelesaikan sebuah tugas. Menurut Nielsen (2012) ada lima aspek  untuk  menentukan  kebergunaan  sebuah sistem,  yaitu  kemampuan  untuk  dipelajari ( learnability ),  efisien  ( efficiency ),  mudah diingat ( memorability ), kesalahan dan keamanan  ( errors ),  dan  kepuasan  ( satis- fication ).  Kelima  aspek  tersebut  disingkat LEMErS  dan  berikut  ini  adalah  penjelasan aspek-aspek tersebut.
1. Learnability dimaksudkan mengetahui seberapa mudah pengguna dapat menyelesaikan  tugas-tugas  dasar  ketika mereka melihat antarmuka sistem.
2. Efficiency dimaksudkan mengetahui seberapa  cepat  mereka  dapat  men- selesaikan tugas-tugas tersebut.
3. Memorability dimaksudkan  untuk  me- ngetahui seberapa ingat pengguna
menggunakan kembali fitur-fitur atau tugas pada antarmuka sistem.
4. Errors dimaksudkan  untuk  mengetahui
seberapa besar kesalahan yang dibuat oleh peng-guna.
5. Satisfication
dimaksudkan untuk mengetahui  tingkat  kepuasan  pengguna dalam menggunakan sistem yang dikembangkan.

## 3. METODE PENELITIAN

## Lokasi Penelitian
Lokasi  penelitian  dilakukan  di  instasi Dinas  Pendidikan  Nasional  dan  sekolah- sekolah  dari  tingkat  SD  sampai  SMA  di  kota Ternate provinsi Maluku Utara.

## Alat dan Bahan
Alat pengembangan aplikasi yang digunakan  di  dalam  penelitian  ini  adalah sebagai berikut :
1. Komputer  dengan spesifikasi cukup  untuk menjalankan web  server lokal  serta  editor bahasa pemrograman.
2. Jaringan  internet,  intranet  (LAN)  dan server lokal  ( localhost )  yang  dibutuh-kan untuk penerapan uji sistem.
3. Telepon seluler yang mendukung teknologi web browser.
4. Perangkat  pengembangan  aplikasi  seperti framework Codeigniter, PHP,  HTML5 dan jQuery mobile .
Bahan yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:
1. Data  informasi  objek  sebaran  sekolah  di kota  Ternate  provinsi  Maluku  Utara  yang didapat dari hasil survei oleh penulis. Data yang digunakan antara lain sarana prasarana, siswa, guru, dan mata pelajaran
2. Bahan  penelitian  untuk  informasi  lokasi sekolah  yang  ditampilkan  pada  Google Map  dengan  memanfaatkan  garis  lintang dan bujur.
3. Data kuisioner yang disebarkan ke operator sekolah di kota Ternate.

## Tahapan Penelitian
Jalannya  penelitian  dimulai  dari  tahap identifikasi  masalah  dan  studi  literatur, identifikasi  kebutuhan  sistem,  pengembangan sistem,  implementasi  dan  pengujian  sistem. Tahapan penelitian diperlihatkan pada Gambar 4.
Mulai Identifikasi Masalah Studi Literatur Identifikasi Kebutuhan Sistem Pengembangan Sistem Implementasi dan Pengujian Sistem Selesai Pembuatan Laporan

## Gambar 4. Tahapan penelitian

## Metode Pengembangan Sistem
Metode pengembangan aplikasi menggunakan  model  RAD.  Untuk  pemodelan sistem  dalam  tahapan  RAD  menggunakan UML  ( Unified  Modeling  Language ).  Secara umum proses pengembangan sistem diperlihatkan  Gambar  5  dan  untuk  tahapan RAD terdiri dari empat tahapan yaitu:
1. Tahap
perencanaan kebutuhan ( requirement  planning )  mencakup  definisi lingkup  proses  bisnis  dan  data  (Rifai, 2012). Pada tahap ini dilakukan pengumpulan data yang dibutuhkan. Masukan  diperoleh  dari  literatur,  serta penyebaran  kuisioner  untuk  mencari  tahu respon terhadap aplikasi yang dikembangkan  (Muharom  dkk,  2013). Dalam  tahap  ini, user dan  sistem  analis melakukan  pertemuan  untuk  identifikasi tujuan kebutuhan informasi dari aplikasi.
2. Tahapan  desain  pengguna  ( user  design ) dilakukan proses pemodelan untuk pembuatan  prototipe  sementara  (Rifai, 2012),  sebagai  bahan  evaluasi  untuk perbaikan-perbaikan apabila masih terdapat  ketidaksesuaian  antara user dan sistem  analis.  Proses  ini  terdapat  aktivitas pembuatan use  case  diagram ,  dan activity diagram.
3. Tahapan perancangan ( construction phase ) merupakan  aktivitas  mem-bangun  aplikasi berdasarkan  hasil  dari  tahapan  desain pengguna  kedalam  bahasa  pemograman (Muharom dkk, 2013).
4. Tahapan  implementasi  ( cutover  phase ) merupakan  tahapan  implementasi  dan pengujian terhadap aplikasi yang dikembangkan.  Tahap  ini programmer mengembangkan  desain  menjadi  suatu program  dan  kemudiann  dilakukan  proses pengujian  untuk  memeriksa  kesalahan sebelum diaplikasikan pada suatu organisasi.  Tahap  implementasi  adalah tahap final pada RAD.
T u ju a n T a h a p a n R A D A k ti v it a s R in c ia n Pengembangan Sistem Informasi Sumber Daya Sekolah Kota Ternate Fase 1 Rencana Kebutuhan Sistem Fase 3
Proses membangun Sistem (contruction) Fase 2 Preoses Desain Fase 4 Proses Pengujian (cutover) R in c ia n Pembuatan Diagram Use Case Pembuatan Aktivity Diagram Perangkat lunak Untuk Pengembangan Web server,apache, basis data MySql, lbrary Boostrap, JQuery Pengujian Blackbock Halaman Administrator Halaman Pengguna Umum

## Gambar 5. Proses pengembangan sistem

## Diagram Use Case
Use  case merupakan  deskripsi  interaksi antara  pengguna  dengan  sistem.  Pada  aplikasi yang  dikembangkan  terdiri  dari  dua actor administrator,  yaitu  Dinas  Pendidikan  dan Sekolah. Administrator sekolah terbagi menjadi tiga jenis yaitu SD, SMP dan SMA.
Diagram use case administrator sekolah diperlihatkan  pada  Gambar  6.  Setiap actor harus  melalui  proses login terlebih  dahulu sebelum  menggunakan  fitur-fitur  mengelola data  sekolah.  Fitur  data  sekolah  yang  akan dikelola bergantung dengan jenis administrator sekolah.
Gambar 6. Diagram use case administrator sekolah
Diagram use  case administrator  dinas pendidikan ditunjukkan Gambar 8. Actor dinas pendidikan memiliki hak untuk mengatur fitur- fitur seperti melihat data guru, mengelola data sekolah  dari  tingkat  SD  sampai  SMA,  dan mengelola akun untuk login .
Gambar 7. Diagram use case administrator dinas pendidikan

## Activity Diagram
Activity  diagram adalah  diagram  yang mengambarkan workflow (aliran  kerja)  atau aktivitas dari sebuah sistem atau proses bisnis.
Berikut ini contoh diagram activity .
Gambar 8. Activity diagram proses login
Activity  diagram proses login (Gambar
8)  mengambarkan  aktivitas login yang dilakukan  oleh  administrator.  Pada  proses  ini dilakukan  pemeriksaan  terhadap  kategori administrator, yaitu administrator dinas pendidikan  dan  administrator  sekolah  (SD, SMP,  SMA).  Hasil  validasi  tersebut  akan mengarahkan  masing-masing  admin  sesuai dengan halaman yang dimunculkan.
Gambar 9. Activity diagram tugas administrator sekolah
Activity  diagram administrator  sekolah (Gambar  9)  menggambarkan  aliran  kerja  dari tugas-tugas  yang  dapat  dikerjakan  oleh administrator  utunk  kelola  data  sekolah. Administrator  ini  ada  tiga,  yaitu  administrator SD,  SMP  dan  SMA.  Tugas  dari  ketiga administrator  tersebut  sama.  Bedanya  hanya terletak  pada  data  kategori  sekolah  (SD,  SMP atau SMA) yang diisikan.

## Arsitektur Sistem
Aplikasi  yang  dikembangkan  adalah aplikasi client-server berbasis  web.  Secara umum  pengguna  sistem  terdiri  dari  dua kelompok, yaitu administrator Dinas endidikan dan  sekolah  (SD,  SMP,  SMA).  Arsitektur tersebut  menggambarkan  hubungan  antara pengguna  yang  berinteraksi  dengan  sistem melalui  perangkat  bergerak  yang  terhubung kedalam suatu jaringan internet.

## Gambar 10. Arsitektur sistem

## 4. PENGUJIAN DAN PEMBAHASAN
Aplikasi  yang  dikembangkan  diberi nama  sistem  informasi  sumber  daya  sekolah (SISDS).  Aplikasi  ini  dibuat  untuk  membantu instasi  Dinas  Pendidikan  Kota  Ternate  dalam mengelola data sumber daya sekolah yang ada di daerahnya.
Data-data  sumber  daya  sekolah  yang dapat  dikelola  menggunakan  aplikasi  SISDS adalah  data  untuk  sekolah  dari  tingkat  SD sampai  SMA.  Data  yang  dikelola  yaitu  data kelulusan siswa, data tenaga kependidikan, data sarana dan prasarana. Data tenaga kependidikan meliputi data guru dan mata pelajaran dari guru yang bersangkutan. Sedangkan data sarana dan prasarana  yang  dikelola  meliputi  ruang  kelas, laboratorium, dan lapangan.

## Langkah-langkah Pengujian
Skenario pengujian kebergunaan diperlihatkan pada Gambar 10.
Gambar 10. Skenario pengujian kebergunaan

## Skenario Pengujian Kuesioner
Langkah awal sebelum kuesioner disebar ke  responden  perlu  di  uji  terlebih  dahulu validitas  dan  reliabilitas  dari  pertanyaan kuesioner tersebut. Langkah pengujian kuesioner adalah sebagai berikut:
1. Dengan  9  item  instrumen  angket,  akan diujikan  pada  10  orang  reponden  untuk menghitung validitas dan reliabilitas-nya.
2. Dari  data  yang  diperoleh, kemudian  dibuat tabulasi data skor jawaban angket kuesioner.
3. Hasil  pengujian  kuesioner  ditulis  dalam bentuk  tabel  menggunakan microsoft  excel seperti yang diperlihatkan pada Tabel 2.
4. Masing-masing  item  pada  tabel  tersebut dihitung nilai r-nya.

## Pengambilan  Sampling  dan  Penentukan Responden
Terdapat  16  sekolah  yang  dijadikan untuk uji coba sistem. Setiap sekolah mewakili satu  responden,  sehingga  populasi  dalam penelitian  ini  adalah  16  responden.    Jumlah
sampel  diperoleh  berdasarkan  rumus  Slovin (Pratomo dan Irawan, 2015).
𝑛 = 𝑁 1+(𝑒) 2 (Pers.1)
Dimana n adalah  jumlah  sampel, N adalah jumlah populasi yaitu 16 responden, dan e adalah batas kesalahan yang dalam penelitian ini digunakan 10%. Sehingga diperolah 𝑛 = 15 responden  yang  berasal  dari  operator  sekolah dengan 9 pertanyaan kuesioner.
Menurut  Rahadi  (2014)  langkah  awal usability  testing ini  adalah  memberikan sejumlah  taks  atau  tugas  yang  sudah dipersiapkan  sebelumnya  kepada  pengguna saat  berinteraksi  dengan  sistem  yang  di  uji. Taks-taks  ini  diberikan  kepda  10  responden. Responden  dipilih  dari  berbagai  usia  dengan pertimbangan telah mengerti mengenai web.

## Uji Reliabilitas Kuisioner
Uji reliabilitas digunakan untuk mengetahui  konsistensi  alat  ukur,  apakah  alat pengukur yang digunakan dapat diandalkan dan tetap  konsisten  jika  peng-ukuran  tersebut diulang.  Alat  ukur  yang  reliabel  pasti  valid, namun setiap yang valid belum tentu reliabel. Interpretasi  koefisien  reliabilitas  untuk uji  reliabilitas  (Guilford,  1957)  diperlihatkan pada Tabel 1.
Tabel 1. Koefisien reliabilitas Skala Keterangan 0,00-0,20 Kecil 0.20-0,40 Rendah 0.40-0,70 Sedang 0,70-0,90 Tinggi 0,90-1,00 Sangat tinggi
Dalam penelitian ini pengukuran reliabiltas  dan  validitas  kuesioner  melalui  uji statistik  menggunakan microsoft  excel. Untuk uji  reliabilitas,  kuesioner  dibagi  menjadi    dua bagian,  yaitu  tabel  soal  genap  dan  soal  ganjil. Langkah-langkahnya dilakukan dengan memisahkan jawaban responden terhadap item bernomor ganjil dan item bernomor genap dan hitung  total  masing-masing  soal  genap  dan ganjil.  Dari  hasil  proses  tersebut  didapatkan nilai  korelasi  0.7922.  Nilai  tersebut  bermakna bahwa  kuesioner  dikatakan  reliabel.  Maka dapat  disimpulkan  bahwa  9  butir  pertanyaan tersebut  adalah  reliabel  sehingga  instrumen
kuesioner  dapat  digunakan  untuk  pengujian selanjutnya.

## Uji Validitas Kuisioner
Validitas  adalah  suatu  ukuran  yang menunjukan  tingkat-tingkat  kevalidan  atau kesahihan  suatu  instrumen.  Instrumen  yang valid  mempunyai  validitas  tinggi,  instrumen yang  rendah  memiliki  kualitas  rendah.  Uji validitas instrumen dilakukan untuk mengetahui instrumen penelitian yang  mampu mencerminkan  isi  sesuai  hal  dan  sifat  yang diukur.
Dalam penelitian menggunakan kuesioner  dengan  9  butir  pertanyaan  terhadap 10  responden.  Jika  hasil  menun-jukkan  nilai yang signifikan maka masing-masing indikator pertanyaan  adalah  valid.  Sistem  uji  validitas dilakukan  mengguna-kan microsoft  excel . Pertanyaan  kuisioner  yang    diuji  memperoleh hasil  yang  signifi-kan  atau  dapat  dikatakan valid bila mem-bandingkan hasil pada Tabel 2 dengan nilai r pada Tabel 3.
Soal  dikatakan  valid  jika  r  hitung  lebih besar dari r tabel. Dimana df=n-2 dengan n=10 maka  df=8,  dengan  taraf  signifikan  0.1 berdasarkan Tabel 3. Berdasarkan hasil analisa tersebut nilai korelasi atau r hitung = >0.62459 dan r tabel = <0.5494. Maka secara kseluruhan soal atau pertanyaan kuesioner dapat dikatakan valid  karena  r  hitung  masih  lebih  besar  dar  r tabel berdasrkan Tabel 3.
Tabel 2. Hasil uji validitas kuesioner (r hitung)
Angka  “r”  hitung  dari  komputer  harus dibandingkan  dengan  “r”  tabel  (angka  kritik). Cara  melihat  angka  kritik  dalam  tabel  adalah dengan  melihat  baris  N-2  (Suparyanto,  2010),
dimana  N  adalah  jumlah  responden,  misalkan jumlah  responden  10  orang,  maka  jalur  yang dilihat  adalah  baris  10  –  2  =  8,  dimana  taraf signifikansi 1 % angka kritiknya adalah 0,5494.
Tabel 3. Nilai r tabel
Pengujian Kebergunaan Pengguna Administrator Skenario pengujian
kebergunaan
( usability ) dilakukan dengan pengumpulan data yang dilakukan dengan menyebar kuesioner ke responden  dari  sekolah  yang  berbeda-beda. Responden  yang  dipilih  adalah  operator sekolah.  Angket  telah  diuji  validitas  dan reliabilitasnya.  Setiap  pertanyaan  kuesioner bertujuan  untuk  menunjukan  tingkat usability penerimaan user. Penilaian  dalam  skala  1-5
(likert). Skala Likert dirancang untuk meyakinkan  responden  menjawab  dalam berbagai tingkatan pada setiap butir pertanyaan atau pernyataan yang terdapat dalam kuesioner. Sebelum  mengisi  kuesioner,  responden  harus melakukan beberapa tugas yang harus dikerjakan pada Tabel 4. Tabel 4. Tugas responden administrator No Tugas 1 Lakukan login sebagai admin 2 Membuat dan mengubah data sekolah 3 Membuat dan mengubah data kelulusan
4 Membuat  dan  mengubah  data  tenaga kependidikan
5 Membuat  dan  mengubah  data  sarana dan prasarana 6 Membuat dan mengubah data laboratoium 7 Membuat  dan  mengubah  data  sarana lapangan 8 Membuat  dan  mengubah  data  mata pelajaran
9 Melihat  rekap  atau  laporan  data sekolah 10 Logout dari sistem
Penjelasan  dari  masing-masing  tugas responden adalah sebagai berikut.
 Tugas  1  ini  meminta  admin  untuk login pada  halaman  utama  web  admin  dengan mengisi form  login ,  yaitu username dan pasword ,  kemudian  mengklik  tombol login .
 Tugas 2 ini meminta admin untuk membuat dan mengubah data sekolah pada halaman kelola data sekolah.
 Tugas 3 ini meminta admin untuk membuat dan  mengubah  data  kelulusan  pada halaman kelola kelulusan.
 Tugas 4 ini meminta admin untuk membuat dan  mengubah  data  tenaga  kependidikan pada halaman kelola tenaga kependidikan.
 Tugas 5 ini meminta admin untuk membuat dan  mengubah  data sarana  prasarana  pada halaman kelola sarana prasarana.
 Tugas 6 ini meminta admin untuk membuat dan  mengubah  data  laboratorium  pada halaman kelola laboratorium.
 Tugas 7 ini meminta admin untuk membuat dan  mengubah  data  sarana  lapanan  pada halaman kelola sarana lapangan.
 Tugas 8 ini meminta admin untuk membuat dan  mengubah  data  mata  pelajaran  pada halaman kelola data mata pelajaran.
 Tugas 9 ini meminta admin melihat rekap data keseluruhan suatu sekolah.
 Tugas 10 ini meminta admin untuk keluar dari sistem.
Rincian  daftar  pertanyaan  yang  harus ditanggapi  oleh  responden  pengguna  umum setelah  mereka  melakukan  tugas-tugas  yang diminta diperlihatkan pada Tabel 5.
Tabel 5. Pertanyaan kuesioner No Pertanyaan skala 1 Apakah web dapat dikenal  dari Interface Awal ? 1  2  3  4  5
2 Apakah  anda  dapat melakukan login dengan mudah? 1  2  3  4  5 3 Apakah  anda  dapat menggunakan  aplikasi SISDS  pada  halaman (pengisian data) dengan mudah? 1  2  3  4  5 4 Apakah  anda  dapat mengakses  informasi pada setiap halaman? 1  2  3  4  5 5 Apakah  huruf  yang ada, mudah dibaca? 1  2  3  4  5 6 Apakah  desain  warna dan  tampilan  web  ini nyaman untuk dilihat? 1  2  3  4  5 7 Apakah  bahasa  yang ditampilkan pada aplikasi dapat dimengerti? 1  2  3  4  5 8 Apakah anda melakukan logout, setalah itu, apakah mudah bagi anda untuk melakukan login kembali? 1  2  3  4  5 9 Apakah  anda  dapat mengigat kembali menu-menu dan tampilan halaman pada aplikasi web SISDS? 1  2  3  4  5
Rekap  data  kalkulasi  hasil  kuesioner mengenai  nilai usability diperlihatkan  pada tabel 6.
Tabel 6. Rekap nilai usability Pertanyaan (atribut) Nilai usability 1 3.8 2 4 3 3.8 4 4.3 5 4.5 6 3.8 7 3.5 8 4.1 9 3.7 Rata-rata 3,94
Pengukuran  menggunakan  skala  likert dari 1 sampai 5. Nilai 3 adalah titik tengahnya. Semakin  besar  nilainya,  maka  semakin  besar pula  nilai  penerimaan  dari  pengguna.  Skala  1 untuk pernyataan “kurang mudah sekali”, skala
2 untuk “kurang mudah”, skala 3 untuk “cukup mudah”,  skala  4  untuk  “mudah”,  dan  skala  5 untuk  “sangat  mudah”.  Hasil  pada  Tabel  6 menunjukkan bahwa aplikasi yang di- kembangkan mudah digunakan oleh pengguna. Hal  tersebut  dinyatakan  dengan  nilai  rata-rata kebergunaan  sebesar  3,94.  Nilai  tersebut mendekati skala 4.

## 5. PENUTUP

## Kesimpulan
Kesimpulan  yang  diperoleh  dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:
1. Penerapan  RAD  dapat  digunakan  untuk mengembangkan fitur-fitur yang
diperlukan oleh  sistem  dengan  lebih cepat mengikuti kebutuhan pengguna.
2. Penelitian  ini  menghasilkan  sistem  yang dapat  digunakan  untuk  mengelola  data sumber  daya  sekolah.  Data  yang  dapat dikelola adalah data sarana prasarana, data siswa, dan data tenaga kependidikan.
3. Hasil  pengujian usability menunjukkan bahwa  sistem  yang  dikembangkan  mudah digunakan oleh pengguna.

## Saran
Saran-saran untuk pengembangan yaitu:
 Data-data  yang  dikelola  perlu  diperinci lagi.
 Berdasarkan  rekap usability (Tabel  6), maka desain antarmuka perlu ditingkatkan lagi  agar  pengguna  semakin  nyaman (atribut 1, 3, 6 dan 9).
 Berdasarkan  rekap usability (Tabel  6), maka  bahasa  (atribut  7)  pada  antarmuka perlu diperjelas lagi (atribut 6).

## 6. DAFTAR PUSTAKA
Ade  Harnusa  Azril.  (2012).  Perancangan  dan Implementasi  Prototipe  Sistem  Aplikasi Mobile  Payment  Berbasis  Android. Jurnal Sarjana Institut Teknologi Bandung Bidang Teknik Elektro Dan Informatika , 1 (1).
Ade Setiawan, Deden Endrawan, Rifki Fathoni,
&  SeptianBudi.  (2011).  Rapid  Application
Development. Sistem Informasi Universitas Gunadarma .
Adi  Pratomo,  &  Agus  Irawan.  (2015).
Pengembangan Media Pembelajaran
Interaktif  Berbasis  Web  Menggunakan Metode Hannafin Dan Peck. POSITIF , 1 (1),
14–28. Ahmad Rifai. (2012). Pengembangan Aplikasi Multimedia  Sebagai  Media  Alternatif Penyampaian Informasi Akademik. Konferensi  Nasional  Teknologi  Informasi dan Aplikasinya, Palembang. Anonim.  (2015).  Metode  Pengembangan Perangkat Lunak. Opencourseware Universitas Pembangunan Jaya. http://ocw.upj.ac.id/files/Handout-INF205-
RPL-pertemuan-5-7.pdf.  Diakses  10  Juni 2016.
Arzan  Muharom,  Rinda  Cahyana,  &  H. Bunyamin. (2013). Pengembangan Aplikasi Sunda  Berbasis  Android  Menggunakan Metode  Rapid  Application  Development (RAD). Jurnal Algoritma , 10 (1). http://sttgarut.ac.id/jurnal/index.php/algorit ma/article/view/58
Fredy  Purnomo,  Denny  Hendrawan,  Felix,  & Fidel  Hendry.  (2010).  Analisis  Dan Perancangan  Sistem  Mobile  KRS  Berbasis J2ME  Menggunakan  Jaringan  GPRS.
Seminar  Nasional  Aplikasi  Teknologi Informasi (SNATI) . http://journal.uii.ac.id/index.php/Snati/articl e/view/1856/1632 Jakob Nielsen. (2012). Usability 101: Introduction to Usability. https://www.nngroup.com/articles/usability -101-introduction-to-usability/. Diakses tanggal 17 April 2016
Joy  Paul  Guilford.  (1957). Fundamental Statistics  in  Psychology  and  Education (Vol.  41).  New  York  (330  West  42nd Street): McGraw-Hill Book Company.
Paulus  Insap  Santosa.  (2010). Interaksi Manusia  dan  Komputer (Vols.  1–2). Yogyakarta: Andi.
Suparyanto.  (2010).  Uji  Validitas  Kuesioner
Penelitian [Blog]. http://dr- suparyanto.blogspot.co.id/2010/12/uji- validitas-kuesioner-penelitian.html. Diakses tanggal 25 Juni 2016.