This is an open access article under the CC-BY License ( https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/ )
Page:
25-32

## Gestalt : Jurnal Desain Komunikasi Visual
Volume 5 Nomor  1 Juni 2023
Received  : 17 Februari 2023
Accepted  : 2 Juni 2023 Published : 27 Juni 2023
DOI: https://doi.org/10.33005/gestalt.v5i1.139
ISSN (Cetak): 2657-1641
ISSN (Online): 2685-0311
*Corresponding Author: aditya.tama@ittelkom-pwt.ac.id
Augmented Reality : Interaksi Seni Media Alternatif pada Pameran Nandur Srawung ke-9

## Aditya Tama Isdiarto, Ajeng Tita Negoro
Desain Komunikasi Visual, Fakultas Rekayasa Industri dan Desain,
Institut Teknologi Telkom Purwokerto, Indonesia

## ABSTRAK
Nandur Srawung merupakan pemeran internasional tahunan yang diselenggarakan oleh Dinas Kebudayaan  Yogyakarta. Augmented  Reality  adalah  salah  satu  media  alternatif  yang  dapat dielaborasikan  dengan  seni  dan  juga  dibalut  dengan  budaya  tradisional.  Melalui  metode pendekatan  deskriptif,    kami  akan  membahas  bagaimana  proses  kolaborasi  antara  tim  dari studio  kolektif  grafis  Krack!  dengan  Aditya  Tama  Isdiarto  yang  juga  sebagai  artis  komisi membangun  karya  monumental  di  Yogyakarta  pada  tanggal  16  hingga  23  Oktober  2022 dengan  memanfaatkan  augmented  reality  sebagai  media  interaksi  kepada  pengunjung. Tujuannya  adalah  memberikan  pemahaman  kepada  pembaca  bahwa  seni  akan  selalu mengikuti perkembangan teknologi hari ini dan mendatang.
Kata Kunci: Augmented Reality, Seni, Media

## ABSTRACT
Nandur Srawung is an annual international exhibition organized by the Yogyakarta Culture Office. Augmented Reality is an alternative media that can be elaborated with art and also covered with traditional culture. Using a descriptive approach, we will discuss how the collaborative process between the teams from the Krack! with Aditya Tama Isdiarto who is also a commission artist building monumental works in Yogyakarta from 16 to 23 October 2022 by utilizing augmented reality as a medium for interaction with visitors. The goal is to give readers an understanding that art will always keep abreast of current and future technological developments.
Keywords: Augmented Reality, Art, Media

## How to Cite:
Aditya Tama Isdiarto, & Ajeng Tita Negoro. (2023). Augmented Reality : Interaksi Seni Media Alternatif pada Pameran Nandur Srawung ke-9. GESTALT : JURNAL DESAIN KOMUNIKASI VISUAL , 5 (1), 25–32. https://doi.org/10.33005/gestalt.v5i1.139
26 | Isdiarto,  A.T.,  Negoro,  A.T . Augmented  Reality :  Interaksi  Seni  Media  Alternatif  pada Pameran Nandur Srawung ke-9

## PENDAHULUAN
Sama  halnya  seperti Virtual  Reality (VR), Augmented  Reality (AR)  menjadi sebuah hal alternatif baru yang muncul 5 tahun  terkhir  ini  di  Indonesia.  Beberapa seniman  telah  memulai  menggunakan teknologi  ini  pada  pameran  semi permanen.  Penggunaan  industri  dari augmented reality juga semakin meningkat.  Penerapan  secara  spesifik melalui  pendekatan  tampilan  alternatif membukan  jalan  menuju  fleksibilitas, efisiensi yang tinggi, dan pengaplikasian baru  bagi augmented  reality dalam pengaplikasian media statis.
Beberapa mendefinisikan AR
sebagai sebuah hal yang spesial dari VR. Pendapat  lain  dari  AR  adalah  lebih  dari sebuah  konsep  keseluruhan  dan  melihat VR  sebagai  hal  yang  special  dari  AR. AR  mencoba  menyematkan  formula sintetis  ke  dalam  dunia  nyata  (atau  ke dalam  video  langsung  dari  dunia nyata).(Bimber,2005)
Ada  juga  yang  mendefinisikan Augmented  Reality adalah  aplikasi gabungan  dari  dunia  nyata  dan  dunia maya dalam bentuk dua dimensi maupun tiga  dimensi  yang  diproyeksikan  dalam sebuah  lingkungan  nyata  dalam  waktu yang bersamaan. (Mustaqim,2016)
Dari pernyataan
sebelumnya, augmented  reality dapat  diartikan  pada keterhubungan  sintetis  informasi  ke dalam  dunia  nyata  atau  jika  di sederhanakan menghadirkan dunia maya pada ruang lingkup nyata.
Nandur Srawung merupakan agenda tahunan  yang  diselenggarakan  oleh Dinas  Kebudayaan  Yogyakarta  dengan program  dana  istimewa  yang  salah satunya dialokasikan untuk
Gambar 1. Screenshots of the ARTag Application developed by the NRC Institute for Information Technology Montreal,
Canada
melestarikan  budaya  dan  seni  baik tradisional maupun kontemporer. Dalam agenda  di  tahun  2022  tema  yang diangkat  adalah  Matriks  Mayapada, melihat  serta  mengamati  fenomena  dua tahun  ke  belakang  menjadi  fokus  para kurator untuk menentukan tema tersebut. Terjadi  banyak  pergeseran  budaya,  pola perilaku  dan  gaya  hidup  dikarenakan wabah COVID 19 yang saat ini berubah menjadi  kehidupan  endemi.  Digitalisasi menjadi faktor yang mendominasi karena  tidak  dapat  dipungkiri  intensitas kita bersentuhan satu sama lain semakin jarang serta peradaban semakin berkembang  cepat.  Hal  ini  terlihat dimana  segala  transakasi  saat  ini menggunakan  produk  digital  mulai  dari aplikasi belanja hingga aplikasi pembayaran  ( cashless ).  Begitu  juga dalam  karya  seni,  sebagai  benda  yang memiliki  nilai  artistik  dan  estetika perannya  mulai  berkembang.  Realita sekarang  memberikan  banyak  peluang berkesenian.  Secara  empiris  menurut Aditya  Tama  Isdiarto,  kesenian  hari  ini adalah  hibrida  karena  dapat  berwujud, maya dan bahkan bisa keduanya.
Gambar 2. Poster & Cover katalog Pameran Nandur Srawung.
Pada  pergelaran  pameran  tersebut tim  kurator  Nandur  Srawung  menunjuk studio seni kolektif grafis Krack! bekerja sama dengan Aditya Tama Isdiarto yang mewakili  kampus  Institut  Teknologi Telkom  Purwokerto  sebagai  seniman utama yang karyanya diaplikasikan pada fasad  pintu  masuk  galeri  ruang  pamer. Krack!  merupakan  studio  seni  kolektif grafis asal Yogyakarta, studio kolekti ini berdiri  sejak  Mei  2013  yang  memiliki spesialisasi  khusus  dalam  bidang  seni grafis atau cetak. Pada kesempatan tahun tersebut  Krack!  menjadi  pilihan  kurator sebagai  karya  utama  yang  juga  sebagai karya penyambut selamat datang kepada pengunjung  dikarenakan  tepat  sebagai respon  atas  keresahan  pada  ruang lingkup  sosial  yang  sudah  meresahkan bagi pandangan kolektif terebut. Berikut adalah  kutipan  dari  penjelasan  karya yang  dituliskan  juga  pada  katalog
Nandur  Srawung  ”Matrix  Mayapada” 2023:
”Hantu  ialah  sosok  yang dianggap menakutkan dan mengancam kehidupan manusia. Kemunculannya sering membuat seseorang terdiam  beku,  lari  terbirit,  dan bingung.  Dalam  kebudayaan Jawa,  hantu  telah  menjadi bagian  kehidupan  masyarakat sejak ribuan tahun silam. Sebut saja  kitab  Kakawin  Sena  dan Serat  Nawaruci  menjelaskan sosok  hantu  seperti  Dengen (Butho Dengen), Kamangmang, Bandalungan, hantu  organ  tubuh  (Tetekan, Tongtongsot, Gegembung, Balung,  Usus)  dan  sebagainya. Meski  hantu-hantu  itu  kini boleh  dikatakan  tidak  familiar dan digantikan hantu-hantu lebih  baru,  sosok  hantu  tetap bertahan  dan  menjadi  bagian dari  kehidupan  masyarakat. The Phantom of The City ialah hantu populer yang
menggentayangi  warga  kota dengan  caranya  masing-masing lewat  sebuah  ketakutan  dan ancaman  yang  mengganggu kemapanan  politik,  ekonomi, dan  budaya  sebuah  kota.  Jika, Anda  memiliki  kisah  hantu  tak kalah menakutkan: tuliskan!”
Fenomena metafisik atau masyrakat pulau  jawa  lebih  mengenal  sesuatu  hal yang  bisa  disebut  klenik  masih  sangat gemar  untuk  diperbincangkan.  Hingga saat  ini,  dari  kalangan  tingkatan  bawah hingga atas masih ada yang mempercayai  sebagai  sebuah  hal  yang dianggap dapat membantu untuk mencapai tujuan yang diinginkan.
28 | Isdiarto,  A.T.,  Negoro,  A.T . Augmented  Reality :  Interaksi  Seni  Media  Alternatif  pada Pameran Nandur Srawung ke-9
Percaya  atau  tidak  terkadang  apa  yang mereka  lakukan  dapat  terjadi.  Namun kembali  lagi  pada  individu  masing- masing  apakah  itu  sebuah  upaya  nyata atau kebetulan.

## Gambar 3. Skema kerja Augmented Reality
Berlanjut  pada  teknologi  yang banyak  ragamnya  saat  ini,  dunia  maya juga  bisa  kita  analogikan  sebagai  dunia metafisik.  Kita  dapat  berinteraksi  tanpa harus  ada  orang  nyata  dihadapan  kita, sama  dengan  ketika  ahli  metafisik berinteraksi  dengan  makhluk  tidak  kasat mata.  Dengan  fenomena  ini  akhirnya mendapat  titik  temu  persamaan  dunia metafisik dengan
dunia maya.
Seluruhnya bisa jadi lebih mudah dalam penjelasan  melalui  analogi  teknik  kerja algoritma  yang  dirapal  dan  dituliskan layaknya  mantra. Virtual  Reality bisa kita dikaitkan bagaimana orang terdahulu  pernah  melakukan  praktik rogosukmo melalui
imajinasi-
imajinasinya yang melakukan perjalanan spiritual  tanpa  memindahkan  tubuhnya ke  tempat  yang  dia  inginkan.  Dengan teknologi  VR  kita  bisa  berpindah
kemanapun tanpa repot untuk
mempersiapkan  koper,  visa  perjalanan atau  lainnya,  dengan  memanfaatkan platform yang  tersedia  dan  lokasi  yang ingin  kita  tujui  semua  dapat  dilakukan dengan  mudah.  Hal  lainnya  adalah Augmented Reality yang dikaitkan dengan  benda  atau  makhluk  metafisik, kita  tidak  dapat  melihat  secara  kasat mata namun dengan medium/media atau
perantara  yang  tujuannya  membantu memperlihatkan bahwa yang metafisikpun ternyata benar adanya. Kita dapat mencipatakan keberadaannya dengan  media  bantu virtual  reality atau VR.
Dengan  pemikiran-pemikiran  tadi munculah  elaborasi  landasan  karya sebagai  alasan  mencipta  menggunakan teknik  hibrida  yang  tidak  hanya  dapat dinikmati  secara  kasat  mata  namun  juga dapat  berinteraksi  pada  hal  yang metafisik  ( augmented  reality ).  Aditya Tama  Isdiarto  mewakili  program  studi Desain  Komunikasi  Visual  Institut Teknologi  Telkom  Purwokerto mencoba merespon  apa  yang  telah  Krack!  konsep dan  rancang  dengan  memberikan  nyawa dalam  karya  tersebut  dalam  bentuk Augmented Reality dimana menggerakan fasad  pada  pintu  masuk  ruang  pameran dengan media gawai atau telepon pintar. Dengan tujuan memberikan sajian alternatif kepada masyarakat umum serta mengedukasi  hasil  olah  dari  kelompok kolektif berkolabirasi dengan akademisi.
Tujuan  dari  pembahasan  ini  adalah memberi  gambaran  peluang  alternatif serta  kemungkinan-kemungkinan  yang dapat terjadi terhadap Augmented Reality hari ini dan pandangan ke depan kepada masyarakat umum guna lebih memahami secara mendalam dari aspek pengetahuan  hingga  teknis  aplikasi media.

## METODE PENELITIAN
Metode yang digunakan pada penelitian  ini  menggunakan  pendekatan deskriptif. Dengan memberikan
gambaran  proses  kreatif  dari  studio  seni kolektif  grafis  Krack!  dan  Aditya  Tama Isdiarto  sebagai  kreator augmented reality. Dari masing-masing  kegiatan akan  dideskripsikan  serta  dijelaskan
bagaimana  karya  seni  media  alternatif dapat tercipta.
Dari proyek yang dijelaskan sebelumnya,  tentu  akan  ada  pertanyaan- pertanyaan  terkait  dengan  penciptaan karya  tersebut  seperti  :  apakah  kerja kolaborasi  ini  efektif  dan  bagaimana respon  pengunjung  terhadap  karya  yang diciptakan.  Untuk  menjawab  pertanyaan tersebut, kami akan membahas apa yang mendasari  terciptanya  sebuah  karya monumental ini, kapan peristiwa kolaborasi  ini  muncul,  dimana  proses pengerjaan karya, siapa saja yang terlibat dalam kerja-kerja kolaboratif ini, kenapa karya  ini  harus  diwujudkan,  bagaimana teknis  pembuatana  atau  perancangan karya Augmented  Reality hingga  pada hasil  final.  Dari  rumusan  pertanyaan tersebut,  akan  saya  bahas  pada  bagian pembahasan  agar  para  pembaca  lebih memahami  detail  dari  karya  yang diciptakan.

## PEMBAHASAN
Fenomena  hari  ini  memberikan sudut pandang yang tidak populer seperti biasanya.  Ada  hal  baru  yang  perlu dikertahui agar pengetahuan serta empiris  masyarakat  bertambah  dan meningkat.  Pada  pembahasan  kali  ini, akan  dipaparkan  proses  kerja  kolaborasi bersama  studio  seni  grafis  Krack!  mulai dari  diskusi  awal,  penyamaan  persepsi, konsep final hingga hasil akhir.
Bagaimana  karya  dibuat,  dan  dipadukan dengan  teknologi Augmented  Reality yang Adit rancang .
Augmented  Reality merupakan  hal yang  populer  ketika  Adit  mengerjakan tulisan  ini.  Di  Eropa  sendiri,  teknologi semacam  ini  sudah  banyak  diterapkan. Eropa  sendiri  saat  ini  lebih  dikenal sebagai  pusat  laboraturium  seni  barat dan  marak  merancang  festival  audio visual dengan memanfaatkan augmented
reality yang  secara  bebas  untuk  diakses agar dapat berinteraksi dengan pengunjungnya.  Bahkan  media  tersebut digunakan  sebagai    media  informasi pada  segala  jenis  event.  Sebagai  contoh pada  Blooming  Festival  (Italy)  dan Patchlab Festival (Poland).
Salah seorang kurator menghubungi Adit  di  penghujung  bulan  September 2022  untuk  menjadi  seniman  komisi berkolaborasi dengan studio grafis kolektif  Krack!  untuk  merespon  sebuah karya  monumental  sekaligus  sebagai pintu selamat datang kepada pengunjung yang  hadir.  Pada  konsep  awal,  dari Krack!  sendiri  sudah  merancang  karya apa  yang  akan  ditampilkan  dan  seperti apa  model  dan  bentuknya.  Karena  jarak Yogyakarta  dan  Purwokerto  cukup memakan  waktu  4-5  jam,  pada  diskusi pertama  kali  diawali  dengan  pertemuan daring hingga menemui sebuah kesepakatan  bersama.  Akirnya  satu minggu  sebelum  pembukaan  acara,  Adit berangkat ke Yogyakarta untuk berkunjung  dan  bertemu  dengan  tim kolektif serta melihat progres pengerjaan karya. Kami mulai intens untuk menyelesaikan karya tersebut.

## Gambar 4. Fasad karya “Phantom” di
Pameran Nandur Srawung #9
Sekilas  melihat  Daerah  Istimewa Yogyakarta,  perkembangan  seni  dan budaya sangat cepat serta dapat
30 | Isdiarto,  A.T.,  Negoro,  A.T . Augmented  Reality :  Interaksi  Seni  Media  Alternatif  pada Pameran Nandur Srawung ke-9
beradaptasi  dengan  baik,  konsistensi dengan tradisional namun juga terus dan dapat  berdampingan  dengan  budaya populer.  Hal-hal  ini  adalah  stimulus adanya  regenerasi  secara  terus-terusan. Oleh  karena  itu  banyak  muncul  studio seni,  galeri,  serta  ruang  kreatif  dan residensi sebagai fasilitas seniman untuk terus hidup dan berkarya. Ekosistem dan sistem  pendukung  dari  pemerintah  DIY juga  memiliki  peran  penting  dengan adanya bantuan dana istimewa bagi para seniman  yang  ada  di  wilayahnya  untuk selalu  terus  berkarya,  berkolaborasi  dan terus  tetap  belajar.  Begitupun  dengan agenda Nandur Srawung yang merupakan  bukti  konkret  kehadiran pemerintah yang peduli dengan kelestarian  seni  dan  budaya  agar  terus hidup dan berkembang. Sehingga agenda pameran dapat berjalan hingga saat ini.
Sisa  waktu  menjelang  acara,  tim Krack! mulai membawa panel karya satu per-satu  dipasang  pada  fasad  gedung Taman  Budaya  Yogyakarta  dan  Adit memulai  menyusun motion karya  dari Krack!  berupa  aset-aset  sesuai  dengan fasad  yang  akan  dipamerkan.  Dimulai membuat  kerangka,  pemasangan  panel, pemasangan  komponen  pendukung,  lalu menyempurnakan  karya.  Adit  bertugas memastikan  fasad  dan  desain  konsep sesuai dan tepat untuk membuat
Augmented  Reality dapat  berjalan  dan dapat  direspon  oleh  pengunjung.  Ketika semua sudah terpasang dengan semestinya lalu ada dua tahap yang perlu Adit  uji  coba  karena  tidak  bisa dipungkiri  ini  adalah  tantangan  bagi  dia karena  merespon  karya  yang  besar  dan monumental  dengan Augmented  Reality . Pertama yang dilakukan adalah menyamakan  karya  jadi  dengan  hasil
dari motion yang Adit rancang.

## Gambar 5. Proses pengerjaan
Augmented Reality “Phantom”
Berikutnya  memasukan  aset-aset yang  diperlukan  ke  dalam software Spark  AR . Spark  AR sendiri  merupakan software open  source yang  dikelola  dan dikembangkan oleh Meta (Induk
perusahaan  dari  facebook,  instagram  & whatsapp). Selanjutnya adalah RnD atau Research  and  Development agar  konsep yang  di  rancang  sesuai  dengan  harapan. Proses  ini  memerlukan  waktu  1  hari. Setelah  jadi  Aditya  Tama  Isdiarto kembali  mendiskusikan  kembali  dengan tim,  akankah  ada  perubahan  atau  tidak, ternyata  ada  sedikit  revisi  tentang tampilan  serta motion pada  animasinya hingga  menemui  titik  final  akhirnya karya  beserta Augmented  Reailty siap rilis tepat ketika pembukaan pameran.
Respon  pengunjung  yang  hadir terhadap  proses  karya  kerja  tim  ini disambut  dengan  baik  dan  di  luar eksperktasi.  Setiap  hari  rata-rata  kurang lebih  ada  puluhan  pengujung  yang berinteraksi  dengan  karya.  Pembuktian ini  diperoleh  dari  data  yang  ditampilkan pada platform  Meta  creator  studio yang sangat  spesifik.  Misalnya,  cakupan  usia yang  mengakses  dan  berinteraksi,  jenis kelamin,  asal  daerah  atau  negara  serta masih banyak lagi. Hal ini dapat menjadi acuan  sekaligus  laporan  yang  dapat dikaji  dan  diolah  sebagai  materi,  bahan evaluasi,  diskusi  dan  banyak  hal  mulai faktor hingga sudut pandang.
Gambar 6. QR Code Video Augmented Reality “Panthom”

## Gambar 7. Data statistik pengunjung yang berinteraksi dengan Augmented Reality
Kegiatan  kolaborasi  ini  memiliki banyak  manfaat  diantaranya  yang  utama menjalin  silaturahmi  hubungan  baik terhadap  sesama  seniman  baik  lokal, antar  daerah  maupun  lintas  negara.
Menghubungkan individu dengan kolektif atau antar kolektif.
Membangkitkan kembali konsep gotong- royong  dimana  hakikatnya  manusia adalah  makhluk  sosial  yang  tidak  dapat hidup  dan  berdiri  sendiri.  Berbagi  ide dan pengalaman serta proses kreatif yang menimbulkan alternatif baru dalan dunia seni  dan  budaya  baik  tradisional  dan populer.

## KESIMPULAN
Dari  pembahasan  di  atas  dapat disimpulkan  bahwa  konsep  dan  metode hingga pengetahuan akan terus berkembang.  Begitu  juga  seni  dan budaya  populer  akan  terus  berpengaruh dalam  penciptaan  karya  dan  sesuatu
yang dulunya dianggap tidak masuk akal dapat dijelaskan dan dianalogikan secara rasional.
Agenda  pameran  Nandur  Srawung #9 berusaha memperkenalkan karya seni yang  tidak  berhenti  hanya  pada  media konvensional  saja,  namun  memberikan pandangan  alternatif  terhadap  teknologi hari ini bahkan yang akan datang. Studio seni  kolektif  grafis  Krack!  dan  Aditya Tama  Isdiarto  telah  membuktikan  hal yang  irasional  dapat  menjadi  rasional melalui karya dan teknologi AR.
Augmented Reality memberikan kita pemahaman  serta  pandangan  terhadap seni  media  alternatif.  Tidak  menutup kemungkinan  akan  ada  hal-hal  menarik ke depannya pembuktian telepati dengan teknologi yang di semat atau ditanamkan pada  anggota  tubuh  misalnya,  atau menghadirkan yang maya menjadi nyata seolah-oleh  di  depan  kita  benar-benar ada.
Harapan saya semoga para pembaca dapat  terbuka  dengan  segala  pemikiran dan kemungkinan yang dianggap mustahil  menjadi  benar  adanya.  Serta untuk  pengetahuan  pasti  akan  ada waktunya  usang,  namun  nilainya  bisa kita  konversi  dan  dielaborasi  dengan pengetahuan  hari  ini  atau  mendatang sehingga  ada  konsep  unik  yang  dapat menjadi  daya  tarik  menjadi  bahan pemikiran  alternatif  dan  tidak  akan pernah habis sebagai pembahasan dalam ranah  akademis  dan  masyarakat  pada umumnya.  Karena  saya  yakin,  sejarah ada  karena  manusia  memiliki  niat  untuk berkembang  dan  dipelajari  sebagai bahan pembelajaran pada masa berikutnya  dan  begitu  juga  sebaliknya orang-orang  yang  akan  datang  akan mengetahui apa yang telah kita buat, kita pikirkan  menciptakan  sejaranya  sendiri
32 | Isdiarto,  A.T.,  Negoro,  A.T . Augmented  Reality :  Interaksi  Seni  Media  Alternatif  pada Pameran Nandur Srawung ke-9
sebagai  pandangan  dia  tentang  masa lalu.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Penulis      ingin      mengucapkan terima  kasih  kepada  segenap  tim  dari studio  kolektif  grafis  Krack!  atas kerjasamanya, tim kurator Nandur Srawung  atas  kepercayaannya  untuk berkolaborasi  sebagai  seniman  komisi, serta pihak-pihak yang turut mendukung keberhasilan  dalam  perancangan  karya ini  termasuk  kepada  kampus  yang  saya abdi sekarang Institut Teknologi Telkom Purwokerto.

## KEPUSTAKAAN
Bimber,  Oliver  &  Raskar,  Ramesh  : Spatial Augmented Reality Merging  Real  and  Virtual  Worlds, A K Peters Wellesley, Massachusetts, 2005 Dengzhe Ma, Jürgen Gausemeier, Xiumin  Fan  &  Michael  Grafe  : Virtual  Reality  &  Augmented Reality  in  Industry,  Shanghai  Jiao Tong  University  Press,  Shanghai and Springer-Verlag Berlin Heidelberg, 2011 Furht,  Borko  : Handbook  of  Augmented Reality , Springer Science+Business  Media,  LLC ,2011 H ӧ hl, Wolfgang : Interactive
Environments  with  Open-Source
Software ,  SpringerWienNewYork,
2009.
Ign.  Gatut  Saksono  &  Dr.  Djoko Dwiyanto,  M.Hum.  :  Seri  Budaya Jawa  10  Pokok  Ajaran  Kejawen, Penerbit  Elmatera,  Yogyakarta,
2022
Katalog  Nandur  Srawung  #9: Matrix
Mayapada , Dinas Kebudayaan
Daerah Istimewa Yogyakarta, 2022 Mukti,  Fajar  Dwi  :  PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN AUGMENTED  REALITY  (AR)
DI  KELAS  V  MI  WAHID HASYIM,  Jurnal  Elementary  Vol. 7 No.2 Juli-Desember 2019
Mustaqim, Ilmawan : PEMANFAATAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN, Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan  Vol.  13  No.2,  Juli  2016, Hal 174 Prita  Haryani  &  Joko  Triyono  : AUGMENTED REALITY (AR) SEBAGAI TEKNOLOGI INTERAKTIF DALAM PENGENALAN  BENDA  CAGAR BUDAYA KEPADA MASYARAKAT,  Jurnal  SIMETRIS, Vol. 8 No. 2, November 2017