## PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS ANDROID UNTUK MENDUKUNG PEMBELAJARAN ILMU PENGETAHUAN ALAM DI SEKOLAH DASAR
Himmatul Fauziyah 1 , Hamdan Husein Batubara 2
Universitas Islam Negeri Walisongo Semarang
e-mail: 1 himmatulfauziyah5@gmail.com , 2 huseinbatubara@gmail.com
Diterima:  24  Juni  2021  I    Direvisi:  25  Mei  2022    I    Disetujui:  29  Mei  2022  ©  2022 Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah Fakultas Agama Islam Universitas Islam Malang

## Abstrak
Penelitian ini mengembangkan media pembelajaran interaktif untuk mendukung pembelajaran IPA SD  dimasa  pandemi.  Peneliti  menggunakan  model  ADDIE  untuk  mengembangkan  media pembelajaran  interaktif  untuk  siswa  SD  kelas  IV.  Penelitian  menunjukkan  bahwa  media pembelajaran interaktif berbasis android yang dikembangkan memiliki tingkat validitas yang tinggi dari  segi  materi,  desain,  dan  estetika.  Skor  ahli  materi  dan  media  masing-masing  menunjukkan kategori yang baik. Selain itu, siswa sekolah dasar yang menjadi responden memberikan tanggapan positif  mengenai  daya  tarik  media  pembelajaran  yang  telah  dikembangkan.  Kemampuan  untuk menyajikan konten melalui teks, gambar, hyperlink, video, dan animasi merupakan keunggulan dari penggunaan  Storyline  untuk  membuat  materi  pembelajaran  interaktif  untuk  android.  Media pembelajaran  interaktif  berbasis  android  juga  menyediakan  kuis  interaktif  dengan  umpan  balik yang  cepat.  Penggunaan  media  pembelajaran  interaktif  berbasis  android  didalam  proses pembelajaran  juga  memiliki  kelemahan  dari  aspek  kebutuhannya  terhadap  smartphone,  dan prosedur  produksinya  membutuhkan  software  desain  grafis  dan  video  editing.  Oleh  karena  itu, guru disarankan untuk meningkatkan keterampilan mereka dalam menggunakan teknologi digital dan strategi yang berpusat pada siswa.
Kata kunci: media pembelajaran, android, ilmu pengetahuan alam, sekolah dasar.

## Abstract
This  study  develops  interactive  learning  media  to  support  elementary  science  learning  during  the pandemic. Researchers used the ADDIE model to develop interactive learning media for fourth grade elementary  school  students.  Research  shows  that  the  developed  android-based  interactive  learning media has a high level of validity in terms of material, design, and aesthetics. The material and media expert  scores  each  show  a  good  category.  In  addition,  elementary  school  students  who  became respondents  gave  positive  responses  about  the  attractiveness  of  the  learning  media  that  had  been developed. The ability to present content through text, images, hyperlinks, videos, and animations is an advantage  of  using  Storyline  to  create  interactive  learning  materials  for  Android.  Android-based interactive learning media also provides interactive quizzes with quick feedback. The use of Android- based interactive learning media in the learning process also has weaknesses in terms of its need for smartphones,  and  its  production  procedures  require  graphic  design  and  video  editing  software. Therefore, teachers are advised to improve their skills in using digital technology and student-centred strategies.
Key words: learning media, android, natural sciences, elementary school.

## Himmatul Fauziyah, Hamdan Husein Batubara

## PENDAHULUAN
Ilmu Pengetahuan Alam atau dalam bahasa Inggris disebut dengan natural science adalah ilmu yang mempelajari tentang alam beserta makhluk hidup, yaitu manusia,  hewan  dan  tumbuhan  (Egok  &  Hajani,  2018).  Pembelajaran  IPA  harus dilaksanakan  secara  konkret  dan  kontekstual  agar  mudah  dipahami  siswa  dan bermakna  bagi  kehidupannya.  Oleh  karena  itu,  kehadiran  media  pembelajaran sangat  penting  untuk  membantu  siswa  dalam  memahami  konsep-konsep  materi ilmu  pengetahuan  alam.  Selain  itu  pembelajaran  yang  memanfaatkan  media interaktif  diharapkan  dapat  meningkatkan  ketertarikan  dan  pemahaman  siswa sekolah  dasar  terhadap  topik  yang  sedang  dipelajarinya  (As-Tsauri  et  al.,  2021; Farizal, 2021).
Tujuan  mata  pelajaran  IPA  di  SD/MI  berdasarkan  Kurikulum  Tingkat Satuan  Pendidikan  adalah:  1) memperoleh keyakinan  terhadap  kebesaran  Tuhan Yang Maha Esa berdasarkan keberadaan, keindahan dan keteraturan alam ciptaan- Nya,  2)  mengembangkan  pengetahuan  dan  pemahaman  konsep-konsep  IPA  yang bermanfaat dan dapat diterapkan dalam kehidupan sehari-hari, mengembangkan rasa ingin tahu, sikap positif dan kesadaran tentang adanya hubungan yang saling mempengaruhi  antara  IPA,  teknologi  dan  masyarakat,  4)  mengembangkan keterampilan  proses  untuk  menyelidiki  alam  sekitar,  memecahkan  masalah  dan membuat  keputusan,  5)  meningkatkan  kesadaran  untuk  berperan  serta  dalam memelihara,  menjaga  dan  melestarikan  lingkungan  alam,  6)  meningkatkan kesadaran  untuk  menghargai  alam  dan  segala  keteraturannya  sebagai  salah  satu ciptaan Tuhan, dan 7) memperoleh bekal pengetahuan, konsep dan keterampilan IPA sebagai dasar melanjutkan pendidikan ke jenjang yang lebih tinggi (Astawan & Agustiana, 2020).
Media  secara  harfiah  dapat  dimaknai  sebagai  tengah,  pengantar  atau perantara.  Kata  “tengah”  sendiri  berarti diantara  dua  sisi,  maka  disebut  juga sebagai “perantara” atau yang mengantarai kedua sisi tersebut. Karena posi sinya berada  di  tegah  ia  bisa  juga  disebut  sebagai  pengantar  atau  penghubung,  yakni yang mengantarkan atau menghubungkan atau menyalurkan sesuatu hal dari satu sisi  ke  sisi  lainnya  (Munadi,  2008).  Media  juga  berarti  segala  sesuatu  yang digunakan  untuk  menyalurkan  pesan  dari  pengirim  kepada  penerimanya.  Sri Anitah menjelaskan bahwa media adalah setiap orang, bahan, alat, atau peristiwa yang  membuat  siswa  untuk  menerima  pengetahuan,  keterampilan,  dan  sikap. Dengan demikian dapat dipahami bahwa makna media meliputi perantara, sarana, alat dan saluran komunikasi (Batubara, 2021; Husniyah, 2020). Kata kunci kedua yang mempersempit makna media adalah istilah pembelajaran.

## Himmatul Fauziyah, Hamdan Husein Batubara
Menurut  Gagne  dkk,  pembelajaran  adalah  rangkaian  peristiwa  yang terencana  dan  berorientasi  untuk  mencapai  hasil  belajar  (Gagne  et  al.,  2005). Menurut Undang-Undang Republik Indonesia tentang Sistem Pendidikan Nasional, pembelajaran adalah proses interaksi siswa dengan pengajar dan sumber belajar pada  suatu  lingkungan  belajar  (Undang-Undang  Republik  Indonesia  Nomor  20 Tahun  2003,  2003:2).  Sejalan  dengan  kedua  definisi  tersebut,  Suparman menyatakan  bahwa  makna  pembelajaran  meliputi  kegiatan belajar dan  mengajar (Suparman,  2012).  Multimedia  secara  bahasa  berarti  lebih  dari  satu  media. Penggabungan  antara  kata  multi  dan  media  didalam  istilah  multimedia  berarti bahwa  multimedia  tidak  sekedar  kombinasi  dari  beberapa  jenis  media,  tetapi  ia adalah suatu produk media yang merangkai beberapa jenis media ke dalam sebuah program yang koheren dan efektif (Batubara, 2021).
Berdasarkan  definisi  tersebut,  dapat  dipahami  bahwa  multimedia  adalah perangkat  lunak  yang  menggunakan  lebih  dari  satu jenis  media  dalam penyajian suatu  informasi.  Misalnya,  di  samping  menggunakan  teks,  ia  juga  menggunakan gambar diam, audio, dan gambar bergerak. Perkembangan teknologi internet telah mendorong perkembangan multimedia sehingga saat ini banyak multimedia yang bisa  diakses  melalui  jaringan  internet,  misalnya:  video  streaming,  situs  web,  dan learning  management  sistem.  Multimedia  dari  aspek  interaktivitasnya  terbagi  ke dalam dua kategori yaitu multimedia interaktif dan multimedia linier. Multimedia interaktif  adalah  multimedia  yang  memiliki  alat  navigasi  atau  fitur  lain  yang memungkinkan  pengguna  multimedia  dapat  menjalin  komunikasi  dua  arah. Contohnya  slide  presentasi,  halaman  situs  web,  program  komputer,  dan  virtual reality.  Adapun  multimedia  linier  adalah  multimedia  yang  menjalin  komunikasi satu arah dengan penggunanya.
Tingkat interaktivitas sebuah multimedia interaktif sangat bervariasi yaitu ada  yang  memiliki  interaktivitas  rendah,  sedang,  dan  tinggi. Misalnya  video  yang disertai  tombol  playback  memiliki  interaktivitas  rendah  karena  pengguna  hanya bisa  mengontrol  video  melalui  tombol play , stop ,  dan skip .  Sementara  program komputer dan virtual reality memiliki interaktivitas yang lebih tinggi karena media tersebut  memungkinkan  penggunanya  untuk  mengontrol  dan  memanipulasi kontennya. Misalnya mencoret, mewarnai, dan menggerakkan objekobjek yang ada di dalam media tersebut sesuai keinginannya (Batubara, 2021). Salah satu contoh multimedia interaktif adalah aplikasi berbasis android. Aplikasi berbasis ini dibuat menggunakan  perangkat  seperti  komputer  atau  laptop  yang  tentunya  dibantu dengan  program-program  untuk  membuat  aplikasi,  seperti Lectora,  Articulate Storyline, Ispring Suite 9, dan SmartApp Creator .

## Himmatul Fauziyah, Hamdan Husein Batubara
Aplikasi-aplikasi  tersebut  mempunyai  fitur-fitur,  keunggulan  dan kelemahan yang berbeda-beda. Namun hasil akhirnya sama, yaitu sebuah aplikasi yang dapat menunjang dalam membantu proses pembelajaran. Articulate Storyline adalah sebuah perangkat lunak yang dapat digunakan untuk membuat presentasi yang  memiliki  fungsi  yang  sama  dengan  Microsoft  power  point.  Articulate Storyline  memiliki  beberapa  kelebihan  sehingga  dapat  menghasilkan  presentasi yang  lebih  komprehensif dan  kreatif  (Safira  et  al.,  2021).  Software  ini  dilengkapi fitur-fitur  seperti  timeline,  movie,  picture,  character  dan  lain-lain  yang  dapat digunakan, sehingga mendorong peniliti untuk membuat aplikasi berbasis android ini menggunakan Articulate Storyline (Hadza et al., 2020; Indriani et al., 2021).
Hasil  penelitian  terdahulu  telah  banyak  menunjukkan  bahwa  penggunaan aplikasi  Storyline  dalam  pengembangan  media  pembelajaran  interaktif  pada pembelajaran sekolah dasar memberikan banyak keuntungan di berbagai bidang. Misalnya,  hasil  penelitian  Setyaningsih  dkk  menunjukkan  bahwa  media pembelajaran  interaktif  dapat  meningkatkan  motivasi  dan  hasil  belajar  siswa (Setyaningsih  et  al.,  2020).  Selain  itu,  hasil  penelitian  Sari  dan  Harjono menunjukkan  bahwa  penggunaan  media  pembelajaran  interaktif  dapat meningkatkan  minat  belajar  siswa  (Hadza  et  al.,  2020).  Bersamaan  dengan pandemi  covid-19  yang  sedang  terjadi  di  seluruh  belahan  dunia,  pemerintah Indonesia  menerapkan  kebijakan  pembatasan  sosial  berskala  besar (social distancing) terkait  aktivitas  kerja,  perkantoran,  keagamaan,  ekonomi,  bahkan pendidikan.
Dalam dunia pendidikan, pemerintah telah mengubah model pembelajaran di sekolah maupun di Perguruan Tinggi sejak 16 Maret 2020 berupa Pembelajaran Jarak  Jauh  (PJJ)  atau  pembelajaran  dalam  jaringan (online) .  Dalam  hal  ini  maka peneliti terdorong untuk membuat program berbasis android guna memudahkan siswa  serta  memberi  suasana  baru  agar  proses  pembelajaran  daring  tidak membosankan. Dengan adanya multimedia interaktif berbasis android ini, peneliti mengharapkan  guru  dapat  terbantu  dalam  menyampaikan  materi  bagian tumbuhan dan fungsinya, serta peserta didik dapat terbantu dan termotivasi untuk bersemangat  belajar  karena  mereka  dapat  pengalaman  baru  atau  pembelajaran yang berbeda dari biasanya.

## METODE
Penelitian  ini  merupakan  penelitian  pengembangan  Research  and Development  (R&D).  Prosedur  penelitian  ini  menerapkan  model  ADDIE  yang dikembangkan  oleh  Robert  Maribe  Branch (2009) .  Langkah-langkah  terdiri  dari

## Himmatul Fauziyah, Hamdan Husein Batubara
analysis (analisis), design (perancangan), development (pengembangan), implementation (penerapan), dan evaluation (evaluasi). Langkah-langkah tersebut seperti pada gambar 1 berikut.

## Gambar 1. Tahapan Pengembangan Produk (ADDIE, 2009)
Pada  tahap  awal  melakukan  menganalisis  kebutuhan  dan  masalah  yang dihadapi  oleh  guru  dan  peserta  didik.  Selanjutnya  melakukan  pembuatan rancangan dalam bentuk storyboard serta mengumpulkan bahan yang disesuaikan dengan  KI  &  KD  materi.  Setelah  itu  dilanjutkan  dengan  pembuatan  produk menggunakan  program  Articulate  Storyline.  Untuk  mengetahui  kelayakan multimedia  ini,  peneliti  melibatkan  ahli  materi  dan  ahli  media  serta  guru  dan peserta  didik  sebagai  pengguna  produk.  Penelitian  ini  menggunakan  uji  pakar untuk  menguji  materi  dan  media.  Uji  ahli  materi  untuk  mengetahui  dan  menilai kelayakan  produk  dari  aspek  materi  dan  bahasa.  Uji  ahli  media  untuk  menilai aspek  tampilan  dan  aspek  kemenarikan  untuk  pembelajaran.  Instrumen pengumpulan  data  pada  penelitian  ini  menggunakan  angket  skala  likert  berisi beberapa pertanyaan dengan penilaian 1 sampai 5 dan analisis data menggunakan teknik deskriptif persentase dan kategori.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Penelitian  ini  menghasilkan  media  pembelajaran  interaktif  berbasis android  menggunakan  program  articulate  storyline  yang  diterapkan  pada pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) di SD/MI. Model yang digunakan pada penelitian pengembangan ini adalah model ADDIE (2009) yang mengikuti langkah- langkah sebagai berikut ini.
1. Analisis (Analysis)
Tahap  awal  yang  dilakukan  adalah  tahap  analisis.  Analisis  ini  berupa analisis  masalah  dan  analisis  kebutuhan.  Analisis  kebutuhan  dilakukan  dengan

## Himmatul Fauziyah, Hamdan Husein Batubara
studi  lapangan  dan  studi  pustaka.  Studi  lapangan  dilakukan  dengan  wawancara dan  observasi.  Wawancara  dilakukan  peneliti  kepada  salah  satu  guru  kelas mengenai  masalah  yang  sering  dihadapi  oleh  guru  kelas  ketika  melaksanakan pembelajaran  secara  daring/online,  sehingga  didapatkan  informasi  bahwa  guru- guru  kurang  dalam  memberikan  variasi  pembelajaran  pada  materi  bagian tumbuhan dan fungsinya sehingga peserta didik kurang antusias dalam mengikuti pembelajaran.
Selanjutnya  hasil  observasi  pembelajaran  menunjukkan  bahwa  penyebab materi sulit untuk dipelajari dan dikuasai oleh siswa karena mereka tidak bertatap muka  atau  dilakukan  secara  daring,  dan  jenis  multimedia  interaktif  berbasis android adalah media yang paling cocok atau paling sesuai untuk dikembangkan di tengah  pandemi  covid-19.  Kemudian  studi  pustaka  meliputi  studi  kurikulum, silabus  mata  pelajaran  IPA  atau  tematik  kelas  4  MI/SD,  buku-buku  teks  yang berkaitan  dengan  materi  dalam  produk,  buku-buku  teks  mengenai  teori  belajar dan  teori  pembelajaran  yang  melandasi  pengembangan  multimedia  interaktif, buku-buku pelajaran IPA dan tematik.
2. Perancangan (Design)
Kegiatan  yang  dilakukan  adalah  menentukan  kompetensi  inti  (KI), kompetensi  dasar  (KD),  indikator,  tujuan  pembelajaran  yang  harus  dicapai, memilih  materi  pelajaran  serta  mengembangkan  butir-butir  evaluasi  untuk pengembangan multimedia pembelajaran. Mengumpulkan bahan materi yang akan disajikan dari berbagai buku teks yang sesuai dengan materi. Lalu mengumpulkan bahan-bahan  pendukung  seperti  foto,  video,  audio,  animasi,  clip  art  image,  dan gambar  yang  akan  digunkan  nantinya.  Setelah  dilakukan  identifikasi  bahan  dan materi pembelajaran yang akan dikembangkan, selanjutnya disusun desain produk multimedia  pembelajaran  dengan  cara  membuat  flowchart  view  dan  storyboard atau  rancangan  dengan  merancang  isi  media  Interaktif  berbasis  Articulate Storyline.  Adapun  isi  yang  dibuat  pada  media  yaitu  ada  halaman  Cover,  halaman Menu, halaman KD, halaman petunjuk penggunaan, halaman materi pembelajaran, halaman video pembelajaran dan halaman quiz.
3. Pengembangan (Development)
Tahap yang ketiga adalah tahap pengembangan dengan cara memproduksi multimedia interaktif pada program Articulate Storyline setelah bahan-bahan yang diperlukan  dalam  pengembangan  multimedia  interaktif  terkumpul  dan pengecekan  terlebih  dahulu  oleh  tim  ahli  media  dan  ahli  materi  sebelum diterapkan  ke  sekolah.  Tahap  produksi  multimedia  interaktif  ini  antara  lain  (a) membuka program Articulate Storyline 3 pada computer/laptop lalu menentukan

## Himmatul Fauziyah, Hamdan Husein Batubara
ukuran  yang  akan  ditampilkan  yaitu  16:9  karena  itu  adalah  ukuran  yang  umum digunakan  pada  smartphone  landscape,  (b)  membuat  halaman  sesuai  rancangan dari slide ke slide yaitu dari halaman utama, halaman menu, halaman KI, halaman petunjuk,  halaman  materi,  halaman  video,  dan  halaman  kuis  dengan menyantumkan  komponen-komponen  yang  telah  disiapkan,  serta  membuat tombol-tombol  navigasi  yang  dapat  difungsikan,  sehingga  aplikasi  ini  dijalankan dengan  baik,  (c)  pengetesan  secara  modular  (Preview),  peneliti  melakukan pengetesan program pembelajaran yang telah dibuat tersebut untuk memastikan apakah hasilnya sesuai yang dikehendaki.
Hasilnya  program  pembelajaran  yang  dibuat  tersebut  dapat  dioperasikan dengan  lancar,  (d)  mempublish  program  Storyline  Articulate  yang  telah  dibuat menjadi file output dari program Storylline Articulate, dan (e) pembuatan aplikasi tersebut.  Caranya,  file  output  dari  program  Storyline  Articulate  diubah  menjadi format  HTML  menggunakan  program  Website  2  Apps  Builder  yang  dibantu  juga dengan  program  Java.  6)  Selanjutnya  format  HTML  yang  telah  jadi,  dimasukkan dalam  google  drive  nantinya  dapat  di  share,  di  download  dan  di  install  dengan mudah  oleh  peserta  didik  atau  orang  tua  peserta  didik.  Hasil  tampilan  halaman utama dan halaman kuis pada smartphone atau android adalah sebagai berikut.
No. Nama Bagian Tampilan di Smartphone
1 Tampilan Cover Produk 2 Tampilan Menu 3 Tampilan Kopetensi
Dasar

## Himmatul Fauziyah, Hamdan Husein Batubara
4 Tampilan Petunjuk
5 Tampilan Materi
6 Tampilan Video
7 Tampilan Kuis 8 Tampilan Ketuntasan

## Tabel 1. Tampilan Utama Produk
Tahap selanjutnya dalam pengembangan media ini adalah pengecekan atau uji  coba  terlebih  dahulu  oleh  tim  ahli  media  dan  ahli  materi.  Uji  coba  dilakukan untuk  mengumpulkan  data  evaluasi  media  yang  akan  digunakan  sebagai  dasar menetapkan  tingkat  kualitas  dan  kelayakan  produk  multimedia  yang dikembangkan. Uji coba oleh ahli materi dilakukan dengan cara memberikan link drive aplikasi android tersebut lalu ahli materi diminta mengisi angket skala likert dengan skala 1 sampai 5 (mulai dari 1= Sangat rendah, 2 = Rendah, 3 = Cukup, 4 =
21

## Himmatul Fauziyah, Hamdan Husein Batubara
Baik, 5 = Sangat Baik). Ahli materi yang dilibatkan adalah guru kelas 4 MI Ma’arif NU 1 Kedungbanteng, Semarang. Adapun ahli media pembelajarannya adalah guru Multimedia dan Desain Grafis di MA Ketrampilan Al-Irsyad Gajah . Ahli materi yang berpartisipasi  dalam  uji  validitas  internal  media  pembelajaran  interaktif  yang dikembangkan telah memberikan nilai skor aktual sebesar 61.
Berdasarkan  skor  ideal  yang  bernilai  75,  maka  dapat  disimpulkan  bahwa validitas  internealnya  bernilai  81.3,  yaitu  berada  dalam  kategori  sangat  baik. Rincian  skor  setiap  sub  sub  bagiannya  adalah:  (a)  penyajian  materi  memperoleh skor  21,  (b)  konsep/  materi  memperoleh  skor  20,  dan  (3)  bahasa  memperoleh skor  20.  Ahli  media  yang  berpartisipasi  dalam  uji  validitas  internal  media pembelajaran  interaktif  yang  dikembangkan  telah  memberikan  nilai  skor  aktual sebesar  60.  Berdasarkan  skor  ideal  yang  bernilai  75,  maka  dapat  disimpulkan bahwa validitas internealnya bernilai 80, yaitu berada dalam kategori baik. Rincian skor  setiap  sub  sub  bagiannya  adalah:  (a)  desain  komposisi  media  memperoleh skor  19,  dan  (b)  desain  isi  memperoleh  skor  41.  Dengan  demikian,  dapat disimpulkan  bahwa  media  pembelajaran  interaktif  berbasis  android  yang dikembangkan  di  dalam  penelitian  ini  memperoleh  skor  rata-rata  80,65  dan  itu artinya berada dalam kategori baik.

## 4. Penerapan (Implementation)
Tahap keempat yaitu tahap penerapan produk media yang dikembangkan. Media  ini  dilakukan  uji  coba  kepada  3  peserta  didik  guna  mengetahui  aspek kemenarikan  produk  dalam  pembelajaran.  Aspek  kemenarikan  ini  diharapkan mampu mendorong dan memotivasi peserta didik dalam melakukan pembelajaran secara  daring  atau  online  sehingga  peserta  didik  tidak  merasa  bosan.  Setelah peserta didik mencoba aplikasi tersebut, 3 siswa tersebut diberikan angket respon dengan  menggunakan  Google  Form.  Hasil  dari  respon  3  peserta  didik  tersebut dijadikan  sebagai  dasar  untuk  mengetahui  kemenarikan  dan  kemudahan  dari media interaktif berbasis articulate storyline bagi peserta didik. Data hasil respon siswa  terhadap  produk  multimedia  interaktif  berbasis  android  adalah  sebagai berikut.
No. Pernyataan Skor 1. Belajar  menggunakan  multimedia  interaktif  berbasis android sangat menarik. 15 2. Tulisan pada multimedia dapat dibaca dengan baik 13 3. Saya menyukai pemilihan warnanya. 14

## Himmatul Fauziyah, Hamdan Husein Batubara
4. Bahasa yang digunakan dalam multimedia ini mudah difahami. 12 5. Tombol-tombol mudah dikenali dan dioperasikan 13 6. Melalui  animasi  dalam  multimedia  membuat  saya memahami  aspek  abstrak  dalam  materi  bagian tumbuhandan fungsinya. 15 7. Video pada multimedia dapat ditonton dengan baik. 15 8. Saya  tidak  bosan  belajar  menggunakan  multimedia interaktif berbasis android. 15 9. Saya dapat  belajar dengan  baik dengan  menggunaka multimedia tersebut. 14 10.  Saya ingin materi lain diajarkan seperti ini. 15 Skor Total Aktual 141 Skor Total Ideal 150 AP (%) 94 %

## Tabel 2. Data hasil respon siswa terhadap produk
Berdasarkan  hasil  respon  siswa  setelah  menggunakan  media  interaktif berbasis  articulate  storyline  mencapai  angka  persentase  sebesar  94%,  termasuk kedalam  interval  81-100%  dengan  kategori  Sangat  baik  dari  aspek  kemenarikan terhadap peserta didik  dalam pembelajaran. Sehingga  aplikasi  android  mengenai bagian tumbuhan dan fungsinya dapat  mendorong dan memotivasi peserta didik dalam melakukan pembelajaran secara daring atau online sehingga peserta didik tidak merasa bosan.
5. Evaluasi (Evaluation)
Hasil  uji  ahli  media  dan  ahli  materi,  terdapat  saran  atau  masukan  oleh validator  terhadap  media  pembelajaran  mengenai  kendala  penggunaan  seperti beberapa  tombol  navigasi  agak  lambat  berfungsinya,  ukuran  font  dan  tata  letak beberapa  object  masih  kurang  pas,  dan  video  pembelajaran  yang  ditampilkan kurang  memberikan  gambaran  secara  nyata  dari  fungsi  tumbuhan  karena  hanya dominan  gambar  dan  suara.  Namun  secara  keseluruhan  jika  ditujukan  kepada siswa  kelas  4  SD/MI  sudah  cukup  bagus  karena  sudah  dapat  menarik  perhatian siswa  dan  mendorong  siswa  mengikuti  pembelajaran,  hanya  saja  memang  perlu penyampaian  petunjuk  penggunaan  yang  betul-betul  paham  untuk  peserta  didik dan pendampingan selama penggunaan aplikasi android tersebut.

## Himmatul Fauziyah, Hamdan Husein Batubara
Implikasi dari hasil penelitian ini menunjukkan bahwa siswa sekolah dasar sekarang  memiliki  minat  yang  tinggi  terhadap  media  pembelajaran  digital. Kehidupannya  yang  tumbuh  dan  akrab  dengan  perangkat  teknologi  digital  telah mempengaruhinya  menjadi  sangat  menerima  penggunaan  teknologi  digital  di dalam proses pembelajaran. Aspek keunggulan dari media pembelajaran interaktif yang  mempengaruhi  minat,  motivasi  dan  hasil  belajar  siswa  antara  lain  adalah kemampuannya dalam memvisualisasikan materi pelajaran yang abstrak menjadi konkret (Siswantoro & Suwito, 2021). Selain itu, kemampuan media pembelajaran berbasis android untuk menggabungkan gambar, teks, video, dan kuis interaktif di dalam  salah  satu  produk  yang  dapat  dioperasikan  dengan  smartphone  telah menjadikannya cocok untuk digunakan untuk meningkatkan keterlibatan siswa di dalam proses pembelajaran daring ataupun pembelajaran dari rumah (Siswantoro & Suwito, 2021).
Kelemahan  dari  penggunaan  media  pembelajaran  berbasis  android  di sekolah  dasar  adalah  pada  kemampuan  guru  dalam  mengintegrasikan  media pembelajaran  interaktif  berbasis  android  dengan  strategi  pembelajaran  yang bermakna dan berpusat kepada siswa. Misalnya, penerapan strategi pembelajaran berbasis  kasus  dan  berbasis  proyek  dengan  bantuan  media  pembelajaran interaktif  (Rahmadani  &  Taufina,  2020),  penyediaan  media  pembelajaran interaktif  di  dalam  web  e-learning  sekolah  (Susilowati  et  al.,  2022),  dan penggunaan  media  pembelajaran  interaktif  untuk  meningkatkan  keterlibatan siswa  di  dalam  proses  pembelajaran  (Setiono  et  al.,  2020).  Selain  itu,  guru  juga membutuhkan  keterampilan  desain  grafis  dan  teknologi  digital  untuk  dapat memproduksi media pembelajaran interaktif yang berkualitas tinggi. Oleh karena itu,  masalah  literasi  digital  guru  dan  sisiwa  juga  menjadi  salah  satu  hal  yang mempengaruhi  tingkat  penggunaan  media  pembelajaran  interaktif  di  sekolah dasar .

## SIMPULAN
Berdasarkan  hasil  data  penelitian  dan  hasil  pembahasan  yang  sudah dilaksanakan,  maka  dapat  disimpulkan  bahwa  penggunaan  media  interaktif berbasis  android  menggunakan  program  articulate  storyline  pada  pembelajaran IPA  materi  Bagian  tumbuhan  dan  fungsinya  untuk  kelas  4  MI/SD  ini  dalam kategori  baik  atau  layak.  Hasil  uji  kelayakan memperoleh nilai  skor  sebesar  81.3 dari  ahli  materi,  dan  80  dari  ahli  media.  Jadi,  skor  rata-ratanya  adalah  sebersar 80,65,  yakni  berada  dalam  kategori  baik.  Uji  aspek  kemenarikan  pada  siswa sekolah  dasar  memperoleh  nilai  94,  yang  berarti  masuk  dalam  kategori  sangat

## Himmatul Fauziyah, Hamdan Husein Batubara
baik.  Media  interaktif  berbasis  articulate  storyline  juga  praktis  digunakan  oleh bapak-ibu guru dan peserta didik, walaupu masih terdapat beberapa kendala atau sara  dan  masukan  dari  ahli  materi  dan  ahli  media,  namun  multimedia  berbasis android  yang  dikembangkan  menggunakan  program  Articulate  Storyline  ini mudah digunakan dan dapat diterapkan di sekolah untuk membantu guru dalam menyampaikan  isi  materi  yang  diajarkan  untuk  menunjang  pembelajaran  dalam jaringan maupun pembelajaran diluar jaringan.

## DAFTAR RUJUKAN
As-Tsauri, M. S., Arifin, B. S., & Tarsono, T. (2021). Efek Penggunaan Smartphone Berkelanjutan Di Masa Pandemi Covid 19 Terhadap Perkembangan Psikologis Anak. Elementeris :  Jurnal  Ilmiah  Pendidikan  Dasar  Islam , 3 (1),  14. https://doi.org/10.33474/elementeris.v3i1.10818
Astawan, I. G., & Agustiana, I. G. A. T. (2020). Pendidikan IPA sekolah dasar di era revolusi industri 4.0. Nilacakra.
Batubara,  H.  H.  (2021).  Media  Pembelajaran  Digital  (N.  A.  N.  (ed.);  1st  ed.).  PT. Remaja Rosdakarya.
Branch,  R.  M.  (2009).  Instructional  Design:  The  ADDIE  Approach  (Vol.  722). Springer Science & Business Media.
Egok,  A.  S.,  &  Hajani,  T.  J.  (2018).  Multimedia  Interaktif  Pada  Pembelajaran  Ilmu Pengetahuan Alam (IPA). Prosiding Seminar Dan Diskusi Pendidikan Dasar .
Farizal,  M.  (2021).  Kebijakan  Kepala  Madrasah  Dalam  Meningkatkan  Kualitas Pendidikan  Di  Madrasah  Sendangsari  Pajangan  Bantul. Elementeris :  Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar Islam , 3 (1), 36. https://doi.org/10.33474/elementeris.v3i1.10715
Gagne,  R.  M.,  Wager,  W.  W.,  Golas,  K.  C.,  Keller,  J.  M.,  &  Russell,  J.  D.  (2005).
Principles of instructional design . Wiley Online Library.
Hadza, C., Sesrita, A., & Suherman, I. (2020). Development of Learning Media Based on Articulate Storyline. Indonesian Journal of Applied Research (IJAR) , 1 (2), 80 – 85.
Husniyah,  F.  A.  (2020).  Penerapan  Model  Pembelajaran  Kooperatif  Berbantuan Media  Gambar  Di  Kota  Malang. Elementeris :  Jurnal  Ilmiah  Pendidikan  Dasar Islam , 2 (2), 14. https://doi.org/10.33474/elementeris.v2i2.8684
Indriani,  M.  S.,  Artika,  I.  W.,  &  Ningtias,  D.  R.  W.  (2021).  Penggunaan  Aplikasi Articulate Storyline Dalam Pembelajaran Mandiri Teks Negosiasi Kelas X Boga di  SMK  Negeri  2  Singaraja. Jurnal  Pendidikan  Bahasa  Dan  Sastra  Indonesia Undiksha , 11 (1), 25 – 36.

## Himmatul Fauziyah, Hamdan Husein Batubara
Munadi, Y. (2008). Media pembelajaran Sebuah Pembelajaran Baru. Ciputat: Gaung Persada .
Rahmadani, R., & Taufina, T. (2020). Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis Model  Problem  Based  Learning  (PBL)  Bagi  Siswa  Sekolah  Dasar. Jurnal Basicedu , 4 (4), 938 – 946.
Safira,  A.  D.,  Sarifah,  I.,  &  Sekaringtyas,  T.  (2021).  PENGEMBANGAN  MEDIA PEMBELAJARAN  INTERAKTIF  BERBASIS  WEB  ARTICULATE  STORYLINE PADA  PEMBELAJARAN  IPA  DI  KELAS  V  SEKOLAH  DASAR. Prima  Magistra: Jurnal Ilmiah Kependidikan , 2 (2), 237 – 253.
Setiono,  P.,  Handayani,  E.,  &  Selvia,  S.  (2020).  Strategi  Guru  Dalam  Pembelajaran Daring  Pada  Masa  Covid-19  Di  Sekolah  Dasar. JURIDIKDAS:  Jurnal  Riset Pendidikan Dasar , 3 (3), 402 – 407.
Setyaningsih, S., Rusijono, R., & Wahyudi, A. (2020). Pengaruh penggunaan media pembelajaran  interaktif  berbasis  Articulate  Storyline  terhadap  motivasi belajar  dan  hasil  belajar  siswa  pada  materi  Kerajaan  Hindu  Budha  di Indonesia. Didaktis: Jurnal Pendidikan Dan Ilmu Pengetahuan , 20 (2).
Siswantoro, E., & Suwito, A. (2021). Development of Pised Media Based on Realistic Mathematics  Education  in  Elementary  School. Elementeris :  Jurnal  Ilmiah Pendidikan  Dasar  Islam , 3 (2),  55.  https://doi.org/10.33474/elementeris.
v3i2.11151
Suparman,  M.  A.  (2012).  Desain  Instruksional  Modern:  Panduan  Para  Pengajar & Inovator Pendidikan. Erlangga.
Susilowati,  S.,  Hidayati,  D.,  Jannah,  F.  B.  F.,  &  Rahayu,  A.  P.  (2022).  Pembelajaran Interaktif Melalui Model Blended Learning di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu ,
6 (2), 2747 – 2753.