## PENINGKATAN MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR DENGAN MEDIA “AKSELERASI INDONESIA”
Nur Kholis Huda SDN Jetis 3 Lamongan Email : nur.kholis.huda.lmg@gmail.com

## ABSTRACT
The  students’  low  interest  in  learning  Social  science,  especiallyon  the  changes  of provinces  in  Indonesia,  has  an  impact  on  their  learning  motivation  which automatically makes the studying outcomes are not satisfying. This is experienced by class  VI  students  of  Jetis  III  Elementary  school  during  2016/2017  period.  This  article observes  about  the  methods  to  increase  learning  motivation  and  student  learning outcomes in Social Science particularly about the changes of Provinces in Indonesia by using media learning called "Indonesian Acceleration (I Love Learning Provinces in Indonesia).  The  method  used  to  obtain  data  in the  use  of  "Akselerasi  Indonesia”  or Indonesian  Acceleration,  learning  media  is  Qualitative  and  quantitative  research packaged in the classroom action research. The result of learning showsthe increase of  students’  interest  that  can  be  proven  bythe  learning  outcomes  after  using "Indonesian Acceleration" learning media.
Key  Words:  Learning  Motivation,  Learning  Outcomes,  the  Changes  of  Provinces  in Indonesia, Learning Media, Akselerasi Indonesia

## PENDAHULUAN
Ilmu  Pengetahuan  Sosial  di  SD  mempunyai  peranan  penting  dalam mengembangkan  pengetahuan  sikap  dan  keterampilan  dasar  untuk  memahami kenyataan  sosial  kehidupan  sehari-hari.  Selain  itu,  dapat  menumbuhkan  rasa kebangsaan  dan  bangga  terhadap  perkembangan  masyarakat  Indonesia,  terlebih akhir-akhir ini rasa bangga tersebut semakin terkikis perlahan.
Pembelajaran IPS di SD banyak mengalami kendala, dengan banyaknya materi yang  harus  disajikan  pada  setiap  tingkatan  kelas.  Sebagian  besar  materi  IPS  berupa konsep  dan  fakta,  yang  seringkali  diartikan  sebagai  materi  yang  hanya  menuntut ranah  kognitif  oleh  tenaga  pengajar  di  sekolah  dasar,  karena  guru  hanya mengandalkan buku teks dan penunjang sebagai sumber utama. Sebenarnya materi pelajaran  IPS  tidak  bersifat  statis,  melainkan  bersifat  dinamis  seiring  percepatan perubahan kondisi regional dan globalisasi dunia. Perubahan peta kekuasaan nasional maupun internasional dapat mengubah kondisi geografis suatu wilayah. Sejarah yang
merupakan  fakta  yang  terjadi  di  masa  silam  dapat  berbalik  arah  akibat  kekuasaan politik suatu negara.
Dominasi  metode  ceramah  juga  menempatkan  siswa  sebagai  penerima informasi  yang  pasif  dan  menampung  semua  materi  yang  ada  di  buku  paket  yang disiapkan oleh guru. Akibat dari seringnya metode ceramah dalam pembelajaran IPS menyebabkan  rendahnya  minat  belajar  siswa  terhadap  mata  pelajaran  IPS. Pembelajaran  IPS  menjadi  tidak  menyenangkan  karena  hanya  berisi  tentang  materi- materi yang harus dihafalkan.
Fenomena  semacam  ini  juga  terjadi pada  siswa  kelas  VI  A  SD  Negeri  Jetis  III Kecamatan  Lamongan  Kabupaten  Lamongan  tahun  pelajaran  2016/  2017.  Siswa merasa  bosan  dan  kurang  berminat  untuk  mengikuti  pembelajaran  IPS  di  kelas, khususnya  pada  materi  perubahan  wilayah  provinsi  di  Indonesia  yang  sering mengalami  perubahan.  Hal  ini  berdampak  pada  rendahnya  hasil  belajar  siswa  pada mata  pelajaran  IPS.  Didapatkan  informasi  bahwa  dari  32  siswa  pada  kelas  VI,  masih banyak  yang  mendapatkan  nilai  kurang  dari  KKM  yaitu  75.  Sehingga  ditarik kesimpulan  bahwa  pembelajaran  IPS  pada  materi  Perubahan  Wilayah  Provinsi  di Indonesia tidak berhasil.
Menyadari  hal  tersebut,  peneliti  berusaha  untuk  memperbaiki  pembelajaran IPS.  Berbagai  cara  dilakukan  untuk  penelitian,  antara  lain;  mencari  sumber  yang relevan,  berdiskusi  dengan  kepala  sekolah,  dan  berdiskusi  dengan  teman  sejawat. Didapatkan kesimpulan bahwa pembelajaran IPS materi Perubahan Wilayah Provinsi di Indonesia dengan pembelajaran verbal tidak tepat digunakan.
Sehubungan  hal  tersebut,  penulis  perlu  mengupayakan  pembelajaran  yang menyenangkan,  mengurangi  pembelajaran  yang  verbalistik,  yaitu  dengan  mencoba pemanfaatan media pembelajaran menarik yang merangsang kreatifitas siswa dalam proses  pembelajaran.  Media  pembelajaran  tersebut  penulis  beri  nama  "Akselarasi Indonesia (Aku Senang Belajar Wilayah Provinsi di Indonesia)".
Berdasarkan  latar  belakang  tersebut  diatas,  maka  penulis  tetapkan  rumusan masalah sebagai berikut:
1. Bagaimana  peningkatan  motivasi  belajar  siswa  pada  mata  pelajaran  IPS  materi Perubahan  Wilayah  Provinsi  di  Indonesia  dengan  menggunakan  media pembelajaran  "Akselarasi  Indonesia"  kelas  VI  A  SDN  Jetis  III  Kecamatan Lamongan Kabupaten Lamongan Tahun Pelajaran 2016/ 2017?
2. Bagaimana  peningkatan  hasilbelajar  siswa  pada  mata  pelajaran  IPS  materi Perubahan  Wilayah  Provinsi  di  Indonesia  dengan  menggunakan  media pembelajaran  "Akselarasi  Indonesia"  kelas  VI  A  SDN  Jetis  III  Kecamatan Lamongan Kabupaten Lamongan Tahun Pelajaran 2016/ 2017?
Sesuai dengan rumusan masalah diatas, penelitian ini bertujuan untuk:
1. Mengetahui peningkatan motivasi belajar siswa pada mata pelajaran IPS materi Perubahan  Wilayah  Provinsi  di  Indonesia  dengan  menggunakan  media pembelajaran  "Akselarasi  Indonesia"  kelas  VI  A  SDN  Jetis  III  Kecamatan Lamongan Kabupaten Lamongan Tahun Pelajaran 2016/ 2017.
2. Mengetahui  peningkatan  hasil  belajar  siswa  pada  mata  pelajaran  IPS  materi Perubahan  Wilayah  Provinsi  di  Indonesia  dengan  menggunakan  media pembelajaran  "Akselarasi  Indonesia"  kelas  VI  A  SDN  Jetis  III  Kecamatan Lamongan Kabupaten Lamongan Tahun Pelajaran 2016/ 2017.

## PEMBAHASAN

## Media Pembelajaran
Kata  media  merupakan  bentuk  jamak  dari  kata  medium.  Medium  dapat didefinisikan sebagai perantara atau penghantar terjadinya komunikasi dari pengirim menuju penerima (Daryanto, 2013:4).
Secara  umum  dapat  dikatakan  media  mempunyai  kegunaan,  antara  lain; mengatasi  keterbatasan  ruang,  waktu,  tenaga,  dan  daya  indra;  memperjelas  pesan agar  tidak  terlalu  verbalistis;  memungkinkan  anak  belajar  mandiri  sesuai  dengan bakat dan kemampuan visual, auditori, dan kinetetiknya; menimbulkan gairah belajar, interaksi lebih langsung antara murid dan sumber belajar; memberi rangsangan yang sama,  mempersamakan  pengalaman,  dan  menimbulkan  persepsi  yang  sama;  dan proses pembelajaran mengandung lima komponen komunikasi, guru (komunikator), bahan  pembelajaran,  media  pembelajaran,  siswa  (komunikan),  dan  tujuan
pembelajaran.  Jadi  media  pembelajaran  dapat  diartikan  segala  sesuatu  yang  dapat digunakan  untuk  menyalurkan  pesan  (bahan  pembelajaran),  sehingga  dapat merangsang  perhatian,  minat,  pikiran,  dan  perasaan  siswa  dalam  kegiatan  belajar untuk mencapai tujuan (Daryanto, 2013:6).
Kemampuan  dan  karakteristik  masing-masing  media  sangat  perlu diperhatikan  oleh  guru  sebagai  fasilitator  dalam  pembelajaran,  agar  mereka  dapat memilih media yang tepat dan sesuai dengan kondisi maupun kebutuhan.

## Motivasi Belajar
Motivasi merupakan motif yang sudah menjadi aktif pada saat-saat tertentu, Sutejo  (2009:47)  mendefinisikan  motif  sebagai  suatu  keadaan  dalam  diri  seseorang untuk melakukan aktifitas-aktifitas tertentu dalam mencapai tujuan yang diinginkan.
Menurut  Sardiman  (1990),  motivasi  dibedakan  menjadi  dua,  yaitu:  motivasi intrinsik dan motivasi ekstrinsik.
1. Motivasi Intrinsik
Motivasi  intrinsik  adalah  keinginan  untuk  melakukan  tindakan  yang  disebabkan karena  dorongan  dari  dalam  diri  sendiri  (internal).  Individu  dengan  motivasi intrinsik  ini  akan  merasa  puas  jika  kegiatan  yang  dilakukan  membuahkan  hasil dalam kegiatan tersebut. Motivasi ini memiliki kecenderungan sebagai timbulnya motivasi berprestasi.
2. Motivasi Ekstrinsik
Motivasi ekstrinsik adalah dorongan terhadap perilaku atau tindakan seseorang yang bersumber dari luar perbuatan atau kebiasaan yang dilakukannya.
Adapun  fungsi  motivasi  menurut  Oemar  Hamalik  (1995:108)  yaitu  untuk mendorong  dan  menggerakkan  tingkah  laku  seseorang  serta  mengarahkan perbuatan untuk mencapai tujuan yang diinginkan.

## Hasil Belajar
Menurut  Dimyati  dan  Mudjiono(1999),  hasil  belajar  adalah  sesuatu  yang diperoleh  siswa  dari  pengalaman-pengalaman  atau  latihan-latihan  yang  diikutinya selama pembelajaran yang berupa ketrampilan kognitif, afektif, dan psikomotor.
Sedangkan  menurut  Suryosubroto  (1997),  proses  untuk  mendapatkan  hasil belajar dipengaruhi oleh dua faktor, yaitu: faktor internal dan faktor eksternal. Faktor internal meliputi faktor psikologi, baik yang bersifat bawaan maupun yang diperoleh dari  pengalaman,  seperti  kecerdasan,  bakat,  sikap,  mental,  kebiasaan,  kebutuhan, dan motivasi. Sedangkan faktor eksternal meliputi lingkungan, budaya, adat istiadat, ilmu pengetahuan dan teknologi serta fasilitas belajar. Kedua faktor tersebut sangat membantu  guru  untuk  mengetahui  sejauh  mana  kemajuan  belajar  peserta  didik dalam menguasai materi yang telah dipelajari (Suryosubroto, 1997).
Sehingga  penulis  simpulkan  bahwa  hasil  belajar  merupakan  sesuatu  yang diperoleh oleh siswa berdasarkan dari pengalaman dan latihan yang diikutinya berupa keterampilan kognitif, afektif, dan psikomotor yang dipengaruhi oleh psikologi siswa dan lingkungan sekitar siswa.

## Media Pembelajaran Akselarasi Indonesia
Berdasarkan  permasalahan  dalam  pembelajaran  IPS  tentang  perubahan wilayah  provinsi  di  Indonesia,  kemudian  mengacu  pada  beberapa  solusi  yang  bisa dilaksanakan,  maka  penulis  menentukan  sebuah  karya  inovasi  pembelajaran  untuk mengatasi permasalahan tersebut.
Karya inovasi dalam pembelajaran IPS tentang perubahan wilayah provinsi di Indonesia  diterapkan  dalam  media  pembelajaran  yang  menyenangkan,  yakni  media pembelajaran  dengan  permainan  dalam  menggunakannya.  Media  pembelajaran  ini yaitu "Akselarasi Indonesia" (Aku Senang Belajar Wilayah Provinsi di Indonesia) yang diadopsi,  dimodifikasi,  dan  dipadukan  dari  permainan  modern  dan  permainan tradisional lama yang sudah ada.
Media  pembelajaran  "Akselarasi  Indonesia"  merupakan  media  pembelajaran yang  digunakan  dalam  menarik  minat  atau  motivasi  dan  prestasi  belajar  siswa  pada materi  Perubahan  Wilayah  Provinsi  di  Indonesia.Media  ini  merupakan  media pembelajaran  sederhana  dengan  biaya  relatif  terjangkau  dan  dapat  diadopsi  oleh semua  orang.  Cara  penggunaan  media  pembelajaran  ini  serupa  dengan  permainan tradisional seperti monopoli.

## Ide Dasar
Mata  pelajaran  IPS  memuat  materi  yang  penuh  dengan  hafalan,  bahkan  isi materi  bisa  dikatakan  luas.  Pembelajaran  yang  monoton  dan  mengarah  pada pembelajaran yang bersifat verbalistis membuat motivasi belajar siswa kelas VI SDN Jetis  III  Kecamatan  Lamongan  Kabupaten  Lamongan  menjadi  rendah.  Hal  tersebut berdampak  pada  hasil  prestasi  belajar  siswa  pada  mata  pelajaran  IPS,  khususnya materi Perubahan Provinsi di Indonesia.
Dengan  mencari  sumber-sumber  media  pembelajaran  yang  telah  digunakan sebelumnya  dengan  mempertimbangkan  kemudahan  dalam  pembuatan  media pembelajaran  dan  kemudahan  dalam  duplikasi  media  pembelajaran  tersebut, akhirnya  penulis  terinspirasi  oleh permainan  modern  dari  aplikasi  play  store  android yaitu Line " Lets Get Rich ".
Permainan ini sangat digemari oleh anak-anak khususnya anak SD. Maka itu, dengan  mewujudkan  aplikasi  ini  dalam  bentuk  fisik,  penulis  berharap  siswa  merasa tertarik  untuk  memainkan  media  pembelajaran  ini.  Sehingga  secara  tidak  langsung, siswa telah mempelajari perubahan provinsi di Indonesia. Berdasar dari ide tersebut, akhirnya  penulis  menghasilkan  karya  inovasi  pembelajaran  dalam  bentuk  media pembelajaran "Akselarasi Indonesia" yang memiliki kepanjangan Aku Senang Belajar Wilayah Provinsi di Indonesia.

## Rancangan Karya Inovasi Pembelajaran
Berdasarkan teori dan ide tentang inovasi pembelajaran dalam mata pelajaran IPS  tentang  perubahan  wilayah  provinsi  di  Indonesia,  penulis  merancang  sebuah media pembelajaran permainan yaitu "Akselarasi Indonesia". Media pembelajaran ini menganut  aspek  menyenangkan  dalam  pembelajaran.  Ketika  pembelajaran  yang dilaksanakan menyenangkan maka hasil belajar siswa akan meningkat.
Media  pembelajaran  "Akselarasi  Indonesia"  ini  merupakan  perpaduan  dari permainan monopoli yang dari dulu sudah ada dengan permainan modern yang bisa diakses melalui perantara google play store lewat aplikasi Line " Let's Get Rich ". Media ini  dikembangkan  karena  makin  maraknya  anak-anak  khususnya  SD  memainkan
permainan ini. Dengan demikian, diharapkan anak akan tertarik karena sudah terbiasa memainkannya.
Penulis mengembangkan permainan Akselarasi Indonesia disini yaitu dengan membuat  setiap  kolom  permaianan  menjadi  nama-nama  provinsi  hasil  pemekaran terbaru  di  Indonesia  yakni  34  provinsi.  Selain  itu,  pada  media  pembelajaran  ini disediakan  kolom  uji  akselarasi  (kesempatan)  yang  didalamnya  memuat  pertanyaan seputar  provinsi  dan  ibu  kota  provinsi  di  Indonesia.  Sistem  permainan  lebih menyerupai  permainan Let's  Get  Rich modern  dibandingkan  dengan  permainan monopoli  yang  terdahulu.  Dimana  di  dalam  permainan  ini  terdapat  aturan-aturan permainan yang akan dijabarkan pada bagian pembaharuan.
Dengan  media  pembelajaran  berbasis  permainan  ini,  diharapkan  siswa  akan lebih  tertarik  untuk  mempelajari  perubahan  wilayah  provinsi  di  Indonesia.  Secara tidak  langsung,  mereka  akan  lebih  menghafal  dan  memahami  perubahan  wilayah provinsi beserta nama ibu kota provinsi di Indonesia.

## Proses Penemuan/ Pembaharuan
Permainan Lets Get Rich yang merupakan permainan dari bagian aplikasi Line adalah  permainan  yang  sangat  digemari  oleh  anak  seusia  sekolah  dasar.  Dengan dasar  ini,  penulis  ingin  mengembangkan  permainan  dengan  mewujudkan  dalam bentuk fisik seperti permainan lama yang sudah ada yaitu monopoli.
Media  pembelajaran  Akselarasi  Indonesia  ini  berbeda  dengan  permainan monopoli  pada  umumnya  ataupun  permainan  aslinya  dalam  aplikasi  Line.  Disini, penulis  memodifikasi  dan  memadukan  aturan  permainan  antara  aplikasi  asli  dengan permainan  monopoli  pada  umumnya.  Media  ini,  didesain  dengan  menuliskan  nama- nama  provinsi  beserta  ibukota  provinsi  yang  telah  mengalami  pemekaranpada masing-masing kotak permainan.
Selain  itu,  dalam  media  permainan  ini  siswa  diberikan  tantangan  berupa pertanyaan-pertanyaan  yang  masuk  dalam  permainan.  Pertanyaan-pertanyaan  ini sebagai  syarat  pemain  untuk  melanjutkan permainan.  Dengan  demikian,  diharapkan siswa  akan  semakin  termotivasi  dan  meningkatkan  hasil  belajarnya  pada  materi perubahan wilayah provinsi di Indonesia.
Lebih  jelasnya,  media  pembelajaran  permaianan  Akselarasi  Indonesia  akan dijabarkan sebagai berikut:
a. Alat dan Bahan
1. Gunting
2. Kertas Art Paper
3. Dadu
4. Miniatur rumah
5. Miniatur landmark
6. Uang permainan Akselarasi Indonesia
b. Proses Pembuatan
1. Pertama  kita  menyiapkan  lembar  permainan  Akselarasi  Indonesia.  Disini  kita membuat  kolom-kolom  yang  akan  menunjukkan  nama  provinsi  beserta  ibu kota provinsi di Indonesia.
2. Pada tiap kolom, kita menuliskan nama provinsi beserta ibu kota provinsi. Kita juga  menyertakan  nominal  wilayah  provinsi  tersebut  sebagai  bagian  dari permainan.
gambar 1. Desain Kolom Provinsi
3. Masing-masing  provinsi,  diberi  warna  yang  berbeda  berdasarkan  letak provinsi  tersebut  pada  wilayah  terdekat  (pulau).  Hal  ini  untuk  memudahkan siswa menghafal dan memahami letak provinsi tersebut.
gambar 2. Gambar Kolom Provinsi Beda Warna
4. Kita  juga  membuat  variasi  permainan,  antara  lain:  kolom  start,  kolom pembinaan  masyarakat,  kolom  uji  akselarasi,  kolom  perayaan  kemerdekaan, dan kolom bebas keliling Indonesia.
5. Pada kolom start, kita menuliskan kata mulai sebagai titik awal permainan.
gambar 3. Kolom Mulai Permainan
6. Pada  kolom  pembinaan  masyarakat,  kita  buat  gambar  rumah  atau  gedung sederhana  yang  melambangkan  tempat  pembinaan  jika  kita  melakukan kesalahan.
gambar 4. Kolom Pembinaan Masyarakat
7. Pada  kolom  uji  akselarasi,  kita  menggambarkan  tanda  tanya  yang mengisyaratkan  bahwa  kita  bisa  mendapatkan  reward  atau  terhindar  dari hukuman jika kita bisa menjawab pertanyaan.
gambar 5. Kolom Uji Akselarasi
8. Pada  kolom  kemerdekaan,  kita  menggambarkan  bendera  merah  putih sebagai  bendera  negara  kita,  dimana  disini  nanti  pemain  bisa melipatgandakan biaya sewa dari provinsi yang dimiliki.
gambar 6. Kolom Perayaan Kemerdekaan
9. Pada  kolom  bebas  keliling  Indonesia,  kita  menggambarkan  pesawat  sebagai arti bahwa pemain bebas memilih lokasi manapun.
gambar 7. Kolom Bebas Keliling Indonesia
10. Ketika  semua  kolom  sudah  selesai  dibuat,  maka  kita  susun  kolom-kolom tersebut  pada  desain  permainan  Akselarasi  Indonesia  seperti  permainan monopoli.
gambar 8. Susunan Posisi Permainan
11. Setelah  itu,  kita  mendesain  kartu-kartu  pertanyaan  uji  akselarasi  dan pembinaan  masyarakat.  Pada  kedua  kartu  ini  berisi  pertanyaan-pertanyaan yang berkaitan dengan provinsi di Indonesia. Perbedaan antara uji akselarasi dan pembinaan masyarakat adalah jenis yang diakibatkan, jika pada kartu uji akselarasi  peserta  cenderung  mendapatkan  reward,  meskipun  ada  juga pertanyaan  yang  menghindarkan  dari  hukuman.  Namun  pada  kartu pembinaan  masyarakat,  berfungsi  sebagai  sarana  terlepas  dari  kolom pembinaan masyarakat. (Warna menyesuaikan pada kolom permainan).
gambar 9. Kartu Pertanyaan Uji Akselarasi (Kiri)
dan Pembinaan Masyarakat (Kanan)
12. Kita juga menyiapkan kartu awal permainan yang bertuliskan angka 1,2,3, dan 4.
gambar 10. Kartu awal giliran permainan (bagian belakang dan depan)
13. Pada bagian tengah permainan, kita memasang gambar peta Indonesia yang menggambarkan  seluruh  wilayah  provinsi  di  Indonesia.  Selain  itu,  kita  juga memasang  kolom  uji  akselarasi  dan  pembinaan  masyarakat  sebagai  tempat kartu uji akselarasi dan kartu pembinaan masyarakat.
gambar 11 Proses Merancang "Akselarasi Indonesia"
14. Setelah  semua  selesai,  baru  kita  mendesain  uang  permainan  dengan  varian angka mulai dari 10k, 20k, 50k, dan 100k.
15. Selain itu kita juga membuat miniatur rumah dan landmark, namun kita juga bisa  menggunakan  miniatur  yang  sudah  tersedia  pada  permainan  monopoli untuk menghemat waktu.
c. Prototipe Media Pembelajaran
Setelah  semua  langkah  pembuatan  berhasil  dilakukan,  maka  kita  bisa  melihat visualisasi  dari  media  pembelajaran  permainan  Akselarasi  Indonesia  sebagai berikut:
gambar 12. Prototipe "Akselarasi Indonesia"

## d. Cara Penggunaan
Cara  penggunaan  media  pembelajaran  permainan  ini  hampir  sama  dengan permainan  pada  aplikasi  play  store,  namun  ada  beberapa  perubahan  dan tambahan aturan permainan yang dapat kita lihat pada rincian sebagai berikut:
1. Permainan dimainkan oleh 2, 3, atau 4 pemain.
2. Permainan  dapat  dimainkan  secara  individu  atau  secara  tim.  Jika  permainan dilakukan  secara  individu,  maka  masing-masing  pemain  mempunyai  warna yang berbeda. Namun jika dilakukan secara tim, maka ada 2 pasang tim yang mempunyai 2 warna berbeda.
3. Permainan dibantu oleh 1 banker sebagai pengatur permainan, yang berfungsi sebagai  pengawas  sirkulasi  permainan  dan  memantau  kecurangan.  Banker bisa  diperankan  oleh  guru  atau  siswa  lainnya  yang  tidak  terlibat  dalam permainan Akselarasi Indonesia.
4. Semua  pemain  memulai  permainan  pada  kolom  mulai  untuk  memulai permainan.
5. Semua pemain masing-masing mendapatkan modal 10 lembar 100k, 10 lembar 50k, 10 lembar 20k, dan 30 lembar 10k.
6. Semua  pemain  dalam  permainan,  jika  melewati  kolom  mulai  maka  akan mendapatkan uang permainan 200k.
7. Setiap  pemain  memilih  kartu  awal  permainan,  sebagai  langkah  urutan melakukan putaran permainan.
8. Setelah pemain mendapatkan urutan permainan, pemain pertama melakukan giliran  lempar  dadu  permainan  yang  disusul  oleh  pemain  kedua,  ketiga,  dan keempat.
9. Jika dadu mendapatkan angka kembar, misal 1 dan 1, 2 dan 2, dan seterusnya, maka  pemain  bisa  mengulang  melempar  dadu.  Namun  jika  pemain mendapatkan angka kembar 3 kali berturut-turut, maka pemain harus masuk di kolom pembinaan masyarakat sebagai hukuman.
10. Pemain  yang  berada  pada  kolom  pembinaan  masyarakat  karena  hukuman, bukan  karena  perjalanan  normal,  maka  ketika  gilirannya,  pemain mendapatkan  kesempatan  menjawab  pertanyaan  yang  terdapat  pada  kartu pembinaan masyarakat. Jika pemain berhasil menjawab, maka pemain berhak untuk  menggunakan  gilirannya  melempar dadu  dan  melanjutkan  permainan. Namun jika pemain tidak berhasil menjawab pertanyaan, maka pemain harus berdiam  diri  pada  kolom  pembinaan  masyarakat  hingga  3  kali  giliran.  Jika  3 kali  giliran  tidak  dapat  menjawab  pertanyaan,  maka  pada  giliran  keempat, pemain bebas dan bisa melanjutkan permainan seperti semula.
11. Pada  saat  pemain  melempar  dadu,  pemain  berjalan  mengikuti  jumlah  angka yang ditunjukkan oleh dadu tersebut.
12. Pemain berhak membeli setiap provinsi yang disinggahi oleh pemain, selama uang masih mencukupi.
13. Pada  putaran  pertama,  pemain  hanya  diperbolehkan  membeli  wilayah provinsi  dan  membangun  rumah  maksimal  2  rumah  (boleh  1  atau  2, menyesuaikan strategi permainan).
14. Pada  putaran  kedua,  jika  singgah  pada  provinsi  yang  telah  dimiliki,  maka pemain boleh membangun rumah sebanyak 3 rumah (sebagai batas maksimal rumah).
15. Pada putaran selanjutnya, jika provinsi yang dimiliki sudah terbangun 3 rumah, maka pemain bisa membangun landmark. Jika provinsi yang sudah terbangun landmark, maka provinsi tersebut tidak bisa diambil alih oleh pemain lain.
16. Pemain yang singgah pada provinsi yang sudah dibeli oleh pemain lain, maka pemain tersebut wajib membayar biaya sewa provinsi sesuai bangunan yang sudah  terpasang  pada  provinsi  tersebut.  Misal  hanya  provinsi  tanpa  rumah, terpasang 1 rumah, 2 rumah, 3 rumah, atau landmark.
17. Jika provinsi pemain lain yang masih terpasang rumah, maka provinsi tersebut boleh  diambil  alih  dengan  harga  sesuai  bangunan.  Namun  jika  provinsi tersebut  sudah  terpasang  landmark  maka  provinsi  tersebut  tidak  dapat diambil alih dan harus membayar biaya sewa.
18. Pemain  yang  menempati  kolom  uji  akselarasi,  wajib  menjawab  pertanyaan dari  kartu  uji  akselarasi,  jika  berhasil  menjawab  maka  pemain  berhak mendapat  reward  atau  terhindar  dari  hukuman  (tergantung  jenis  kartu  uji akselarasi).
19. Pemain  yang  menempati  kolom  perayaan  kemerdekaan,  berhak  memilih wilayah  provinsinya  untuk  menaikkan  biaya  sewa  provinsi  tersebut.  Dalam sekali  menempati  kolom  perayaan  kemerdekaan,  pemain  bisa  melipatkan  2 kali  dari  biaya  sewa.  Pada  kesempatan  kedua  menempati  kolom kemerdekaan,  pemain  bisa  melipatkan  4  kali  biaya  sewa,  kemudian  6x,  8x, dan  maksimal  10x  lipat  dari  biaya  sewa  jika  mendapatkan  kesempatan  5  kali menempati  perayaan  kemerdekaan  tersebut.  Dengan  catatan  tidak  diambil alih  oleh  pemain  lain  dan  wilayah  yang  dilipatkan  tidak  bisa  diubah  (hanya berlaku pada provinsi yang sama).
20. Pemain  yang  menempati  kolom  bebas  berkeliling  Indonesia,  maka  pada putaran  berikutnya  pemain  bebas  memilih  kolom  manapun,  jika  melewati kolom mulai maka akan mendapatkan 200k.
21. Pembangunan  rumah  tidak  berlaku  pada  kolom  BUMN  (telkom,  pln,  peruri, dan pertamina).
22. Pada  kolom  BUMN,  jika  pemain  memiliki  1  maka  biaya  dikenakan  standard, namun  jika  memiliki  2  atau  lebih  maka  akan  dilipatkan  sesuai  jumlah  yang dimiliki.  Jika  memiliki  2  maka  akan  dilipatkan  4x,  begitu  juga  dengan  3 kepemilikan akan dilipatkan 10x.
23. Jika  pemain  bisa  memiliki  keempat  BUMN  maka  pemain  langsung memenangkan permainan dengan istilah tourism win .
24. Jika pemain bisa memiliki provinsi dalam satu baris yang sama maka pemain langsung memenagkan permainan dengan istilah line win .
25. Jika  pemain  bisa  bertahan  hingga  pemain  lainnya  kehabisan  uang,  maka pemain memenangkan permainan dengan istilah normal win .
26. Pemain  yang  kehabisan  uang,  dan terkena biaya  sewa  oleh  pemain  lain  atau terkena hukuman biaya dari permainan, maka pemain harus menjual provinsi atau bangunannya.
gambar 13. Penggunaan Akselarasi Indonesia dalam Pembelajaran

## Aplikasi Praktis dalam Pembelajaran
a. Mekanisme dalam Proses Pembelajaran
Media  pembelajaran  Akselarasi  Indonesia  ini  merupakan  media pembelajaran  berbasis  permainan.  Media  pembelajaran  ini  diterapkan  dalam proses kegiatan pembeajaran IPS materi perubahan wilayah provinsi di Indonesia kelas VI Semester I Tahun Pelajaran 2016/ 2017. Penggunaan Media Pembelajaran "Akselarasi  Indonesia"  ini  masuk  dalam  proses  pembelajaran  yang  dirancang dalam rencana pelaksanaan pembelajaran (RPP) mata pelajaran IPS pada materi tersebut.
Mekanisme  penggunaan  media  pembelajaran  ini  dalam  rencana pelaksanaan pembelajaran (RPP) terurai sebagai berikut:
1. Kegiatan Awal
 Guru mengucapkan salam sebagai awal kegiatan pembelajaran.
 Guru melakukan absensi kehadiran siswa.
 Guru  melakukan  apersepsi  materi  perubahan  wilayah  provinsi  di Indonesia.
 Guru  menyampaikan  tujuan  pembelajaran  dan  kompetensi  yang diharapkan.
2. Kegiatan Inti
 Guru membagi siswa menjadi beberapa kelompok kecil yang terdiri dari 5 siswa per kelompok.
 Secara  klasikal  guru  membagikan  dan  mengenalkan  media  "Akselarasi Indonesia".
 Guru  menjelaskan  aturan  permainan  kepada  seluruh  siswa  dengan menggunakan proyetor dengan sedikit simulasi.
 Secara berkelompok, siswa memainkan media pembelajaran "Akselarasi Indonesia".
 Guru mengamati aktifitas siswa pada kegiatan pembelajaran.
 Secara berkelompok, siswa mengerjakan LK kemudian mempresentasikan  di  depan  kelas,  siswa  lain  menanggapi  dan mengajukan pertanyaan.
 Guru memberikan kesimpulan dari hasil presentasi siswa.
 Secara  individu,  siswa  mengerjakan  LK.  2  tentang  perubahan  wilayah provinsi di Indonesia.
 Guru dan siswa melakukan refleksi dari kegiatan pembelajaran tentang perubahan wilayah provinsi di Indonesia.
3. Kegiatan Penutup
 Siswa  dan  guru  menyimpulkan  tentang  perubahan  wilayah  provinsi  di Indonesia.
 Guru  memberikan  pesan  moral  dan  motivasi  untuk  kegiatan pembelajaran berikutnya.
 Guru mengakhiri pembelajaran dengan mengucapkan salam.
b. Kendala-kendala dan Upaya Perbaikan
Setelah kegiatan pembelajaran dengan menggunakan media pembelajaran "Akselarasi  Indonesia"  dilakukan  di  kelas  VI  pada  mata  pelajaran  IPS  tentang perubahan  wilayah  provinsi  di  Indonesia,  secara  keseluruhan  siswa  terlihat
antusias. Namun pada pelaksanaan tersebut, masih ditemukan beberapa kendala yang dihadapai antara lain:
 Permainan  dengan  menggunakan  "Akselarasi  Indonesia"  membutuhkan waktu  lumayan  lama,  sehingga  pembelajaran  tidak  dapat  hanya  dilakukan hanya 1 kali pertemuan.
 Tidak semua siswa bisa melakukan permainan, karena permainan hanya bisa dimainkan oleh 4 orang.
 Siswa  yang  berperan  menjadi  banker,  belum  bisa  menikmati  permainan sebagai player dalam permainan.
Berdasarkan kendala-kendala yang dihadapi, maka penulis mengupayakan perbaikan untuk kegiatan pembelajaran menjadi lebih efektif, yaitu:
 Pembelajaran dilaksanakan minimal selama 2 kali pertemuan.
 Pada  kegiatan  berikutnya,  pemain  yang  berperan  sebagai  banker  bertukar posisi sebagai pemain.
 Siswa  diajari  untuk  menduplikat  media  "Akselarasi  Indonesia"  sehingga siswa bisa memainkannya di rumah.

## Analisis Data Hasil Aplikasi Praktis Inovasi Pembelajaran
Dari  hasil  pengamatan  sebelum  menggunakan  media  pembelajaran "Akselarasi Indonesia" yang menunjukkan rendahnya motivasi dan hasil belajar siswa kelas  VI  pada  mata  pelajaran  IPS  materi  perubahan  wilayah  provinsi  di  Indonesia. Maka  didapatkan  bahwa  pada  pembelajaran  dengan  menggunakan  media pembelajaran  "Akselarasi  Indonesia"  mengalami  peningkatan  motivasi  dan  hasil belajar yang dijabarkan dalam analisis data sebagai berikut:
a. Siklus 1
Dari  pengamatan  terhadap  kegiatan  siswa  dalam  pembelajaran  siklus  1 dapat  disimpulkan  bahwa  motivasi  belajar  siswa  sudah  mulai  menunjukkan peningkatan. Hal ini juga diimbangi dengan peningkatan hasil belajar siswa yang menunjukkan peningkatan.
Peningkatan  motivasi  belajar  bisa  dilihat  dari  hasil  rekap  angket  tentang motivasi belajar siswa. Dan dari 32 siswa, pada siklus 1 ini didapatkan data yaitu 22  siswa  sudah  tuntas  belajar  dengan  nilai  diatas  KKM  75.  Hal  ini  tampak  pada
tabel  rata-rata  hasil  belajar  siswa  pada  siklus  1,  dan  didapatkan  rata-rata  kelas yang naik menjadi 75,63.
b. Siklus 2
Dengan  membandingkan  hasil  pengamatan  pada  siklus  1  dan  siklus  2  ini, dapat dikatakan bahwa motivasi belajar dan hasil belajar siswa sudah mengalami peningkatan hasil yang signifikan.
Pada siklus 2 ini, dapat ditarik kesimpulan bahwa dalam pembelajaran IPS materi perubahan wilayah provinsi di Indonesia mengalami ketuntasan yang baik dan  maksimal.Dengan  menerapkan  RPP  siklus  2,  rata-rata  hasil  belajar  siswa mengalami  peningkatan  menjadi  82,66.  Peningkatan  motivasi  belajar  dan  hasil belajar siswa kelas VI pada mata pelajaran IPS materi perubahan wilayah provinsi di  Indonesia  dengan  menggunakan  media  pembelajaran  "Akselarasi  Indonesia" dapat dilihat pada diagram berikut:
gambar 14. Diagram Motivasi dan Hasil Belajar Siswa

## Diseminasi
Hasil dari inovasi pembelajaran yang berupa media pembelajaran "Akselarasi Indonesia"  telah  dipresentasikan  dalam  forum  Kelompok Kerja  Guru  (KKG)  Gugus  II
0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 Kondisi Awal Siklus 1 Siklus 2
Motivasi Belajar
Hasil Belajar
Kecamatan  Lamongan  Kabupaten  Lamongan  sebagai  tindak  lanjut  sebagai  kegiatan sharing permasalahan pembelajaran yang dihadapi di Gugus II Kecamatan Lamongan Kabupaten Lamongan.
Pelaksanaan kegiatan dilaksanakan pada hari Sabtu, 11 Februari 2017 di ruang KKG Gugus II SDN Jetis III Kecamatan Lamongan Kabupaten Lamongan. Kegiatan ini dibina secara langsung oleh pengawas SD Gugus II Kecamatan Lamongan Kabupaten Lamongan Drs. H. Rustam, M.Pd.

## KESIMPULAN
Dari  hasil  kegiatan  pembelajaran  dalam  inovasi  pembelajaran  dengan menggunakan  media  pembelajaran  "Akselarasi  Indonesia"  yang  telah  dilakukan selama  2  siklus  dalam  penelitian  tindakan  kelas,  dan  berdasarkan  seluruh pembahasan serta analisis data yang telah dilakukan, maka dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut:
1. Motivasi  belajar  siswa  kelas  VI  SDN  Jetis  III  Kecamatan  Lamongan  Kabupaten Lamongan  pada  mata  pelajaran  IPS  materi  perubahan  wilayah  provinsi  di Indonesia semester 1 tahun pelajaran 2016/ 2017 mengalami peningkatan dengan menggunakan media pembelajaran "Akselarasi Indonesia".
2. Hasil  belajar  siswa  kelas  VI  SDN  Jetis  III  Kecamatan  Lamongan  Kabupaten Lamongan  pada  mata  pelajaran  IPS  materi  perubahan  wilayah  provinsi  di Indonesia semester 1 tahun pelajaran 2016/ 2017 mengalami peningkatan dengan menggunakan media pembelajaran "Akselarasi Indonesia".
Dari  hasil  inovasi  pembelajaran  yang  telah  dilakukan  agar  proses  belajar mengajar  pada  mata  pelajaran  IPS  materi  perubahan  wilayah  provinsi  di  Indonesia, maka penulis menyampaikan saran-saran sebagai berikut:
1. Guru  perlu  mencoba  menggunakan  media  pembelajaran  "Akselarasi  Indonesia" ini untuk meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa di kelas VI.
2. Agar  siswa  lebih  termotivasi,  guru  perlu  mengembangkan  pembelajaran  yang menarik dan bervariasi.

## REFERENSI
Daryanto. Media Pembelajaran . Yogyakarta: Gava Media, 2013.
Dimyati dan Mudjiono. Belajar dan Pembelajaran . Jakarta: PT. Rineka Cipta, 1999.
Fathurrohman,  M. Model-model  Pembelajaran  Inovatif .  Yogyakarta:  Ar-Ruzz  Media, 2015.
Oemar Hamalik. Kurikulum dan Pembelajaran . Jakarta: Bumi Aksara, 1995.
Sardiman. Interaksi dan Motivasi Belajar Mengajar: Pedoman Bagi Guru dan Calon Guru . Jakarta: Rajawali Press, 1990.
Suryosubroto, B. Proses Belajar Mengajar di Sekolah . Jakarta: Rineka Cipta, 1997.
Sutejo. 2009. Cara Mudah Menulis PTK . Yogyakarta: Pustaka Felicha
Wardani, IGAK. Penelitian Tindakan Kelas . Jakarta: Universitas Terbuka, 2004.