## PENERAPAN METODE PERMAINAN KARTU KWARTET UNTUK MENINGKATKAN PRESTASI BELAJAR DAN KEAKTIFAN BELAJAR PADA MATERI KLASIFIKASI MAKHLUK HIDUP KELAS VII SMP N 1 SEMIN
Susi Prasetyaningtyas SMP N 1 Semin susiprasetya@rocketmail.com
Abstrak :  Penelitian ini  bertujuan untuk  meningkatkan  prestasi  belajar  dan  keaktifan  belajar  siswa kelas VII pada materi Klasifikasi Makhluk Hidup melalui penerapan metode permainan kartu kwartet dan mengetahui respon siswa terhadap penerapan metode permainan kartu kwartet. Penelitian yang dilaksanakan  adalah  Penelitian  Tindakan  Kelas  (PTK).  Penelitian  ini  dilaksanakan  2  siklus  dan masing-masing siklus 2 kali pertemuan. Subyek penelitian adalah siswa kelas 7C SMP N 1 Semin Gunungkidul. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa penerapan metode permainan kartu kwartet pada  materi Klasifikasi  Makhluk  Hidup  dapat  meningkatkan  prestasi  belajar dan  keaktifan  belajar siswa.  Prestasi  belajar  ditunjukkan  dengan  naiknya  presentase  ketuntasan  belajar.  Pada  prasiklus adalah  6,25%  dengan  kategori  sangat  rendah,  siklus I  adalah  68,75%  dengan  kategori sedang  dan siklus II adalah 84,375% dengan kategori tinggi. Keaktifan belajar menunjukkan kenaikan skor rata- rata, yaitu siklus I adalah 64% dengan kategori sedang dan siklus II menjadi 87,5% dengan kategori tinggi. Respon siswa menunjukkan 100% siswa senang terhadap penerapan metode permainan kartu kwartet.
Kata kunci : metode permainan, kartu kwartet, keaktifan, prestasi belajar, klasifikasi makhluk hidup.

## APPLICATION QUARTER-CARDS GAME OF METHODS TO IMPROVE LEARNING ACHIEVEMENT AND LEARNING ACTIVITIES IN CLASSIFICATION OF LIVING THINGS AT CLASS VII C SMP N 1 SEMIN
Abstract: This research was aimed to improve learning achievement and learning activeness of class VII on the Classification of Living Things by apllying of the quartet-card game method and knowing the  students'  responses  to  the  application  of  the  quartet-card  game  method.  The  research  was Classroom Action Research (CAR). This research was conducted in 2 cycles and each cycle had 2 meetings. The research subjects were 7C class students of SMP N 1 Semin Gunungkidul. The results of  this  research  indicates  that  learning  by  applying  the  quartet-card  game  method  of  the Classification of Living Things can improve learning achievement and student learning activeness. Learning achievement is shown by increasing the percentage of mastery learning. In the pre-cycle is 6.25% with a very low category, the first cycle is 68.75% with a moderate category and the second cycle is 84.375% with a high category. Learning activeness showed an increase in average score, i.e. the  first  cycle  was  64%  with  the  medium  category  and  the  second  cycle  to  87.5%  with  the  high category. Student responses showed 100% of students were happy with the application of the quartet- card game method.
Keywords: game method, quartet card, activeness, learning achievement, classification of living things

## PENDAHULUAN
Salah  satu  materi  IPA  kelas  7  adalah klasifikasi  makhluk  hidup  yang  mempelajari tentang  ciri-ciri  makhluk  hidup  dan  cara mengklasifikasikan makhluk hidup berdasarkan kesamaan ciri yang dimiliki. Pada materi ini siswa mulai mengenal nama ilmiah atau  nama  latin  makhluk  hidup.  Berdasarkan pengamatan  selama  pembelajaran,  siswa kesulitan  dengan  penggolongan  makhluk hidupnya, nama ilmiah makhluk hidupnya dan contoh  makhluk  hidup  yang  belum  pernah ditemui siswa.
Pembelajaran di sekolah untuk kelas VII masih teacher centered, yaitu segala aktivitas belajar  mengajar  berpusat  pada  guru.  Guru menggunakan  model  ceramah  yaitu  guru menerangkan  di  depan  kelas,  siswa  hanya mendengarkan,  mencatat,  dan  mengerjakan tugas  atau  Lembar  Kerja  Siswa  (LKS)  yang diberikan.  Guru  juga  tidak  menggunakan media  pembelajaran  yang  menarik  dan inovatif.  Hal  ini  menyebabkan  anggapan bahwa  faktor  penentu  utama  keberhasilan siswa adalah guru.
Keaktifan  siswa  belum  muncul  dalam proses  pembelajaran  ini  karena  siswa  hanya mendengar  kemudian  berlatih  soal.  Siswa merasa malu untuk menanyakan hal yang sulit kepada guru, jarang bertanya dan mengemukakan pendapat. Siswa jarang untuk berdiskusi sehingga komunikasi dan interaksi antar siswa dengan siswa maupun dengan guru tidak terjalin dengan baik.
Situasi
pembelajaran yang menyenangkan  merupakan  salah  satu  aspek yang  harus  dipenuhi  untuk  mewujudkan pembelajaran yang efektif. Salah satu metode pembelajaran  yang  menyenangkan  adalah metode permainan. Dalam permainan, terdapat  unsur  kesenangan,  tanpa  ada  beban atau paksaan, dilakukan atas keinginan sendiri dan dilakukan dengan penuh perhatian.
Metode  permainan  membuat  siswa merasa  senang.  Perasaan  senang  pada  siswa akan  siswa  mempunyai  minat  yang  tinggi dalam  mengikuti  pembelajaran.  Menurut Winkel (Prasetyono, 2008: 51), jika dalam hati ada  perasaan  senang,  maka  biasanya  akan menimbulkan  minat.  Bila  diperkuat  dengan sikap  positif,  maka  minat  akan  berkembang dengan lebih baik. Menurut Dahlan (2010: 1), makna bermain pada anak pada dasarnya sama dengan  belajar  pada  anak-anak.  Melalui bermain, anak dapat mempelajari dirinya dan dunia sekitarnya.
Metode permainan merupakan salah satu metode  yang  baik  dalam  perkembangan kognitif  seperti  prestasi  belajar  siswa.  Hal tersebut sesuai dengan pendapat dari Vigotsky (Santrock, 2002: 273), yang juga yakin bahwa permainan  merupakan  sistem  yang  sangat bagus  bagi  perkembangan  kognitif.  Hal tersebut  di  dasarkan  pada  karakteristik  siswa yang  sedang  suka  bermain,  yaitu  siswa  akan lebih  suka  belajar  pada  situasi  yang menyenangkan. Siswa juga akan lebih tertarik dengan berbagai permainan yang disuguhkan dalam  pembelajaran,  sehingga  minat  dan prestasi belajar siswa akan lebih meningkat.
Media  merupakan  alat  bantu  yang  dapat dijadikan  sebagai  penyalur  pesan  guna mencapai tujuan pembelajaran. Untuk mencapai  tujuan  pembelajaran,  guru  dituntut untuk  lebih  kreatif  dan  inovatif  dalam merancang dan menggunakan media pembelajaran.  Menurut  Sanaky  (2009:  3) media  pembelajaran  adalah  sebuah  alat  yang
berfungsi dan dipergunakan untuk menyampaikan pesan pembelajaran.
Salah  satu  media  pembelajaran  yang digunakan  dalam  pembelajaran  adalah  kartu kwartet.  Kartu  kwartet  berbentuk  segi  empat dengan gambar makhluk hidup di tengah kartu dan  dilengkapi  dengan  deskripsi.  Prasetya (2016:97) menyatakan bahwa media permainan kartu kwartet merupakan salah satu pengembangan  media  cetak  berbasis  visual. Media ini dihasilkan melalui proses pencetakan  yang  menghasilkan  teks,  grafik, dan  foto/  gambar  yang  ditampilkan  didalam kartu disertai ringkasan teks materi yang akan disampaikan.
Media  kartu  kwartet  yang  digunakan merupakan  hasil  pengembangan  dari  kartu kwartet  yang  sering  digunakan  anak-anak untuk bermain. Kartu kwartet pada klasifikasi makhluk hidup ini menggunakan gambar dan keterangan  yang  disesuaikan  dengan  materi pembelajaran. Setiap kartu terdiri dari gambar yang dilengkapi dengan nama kelompok dan 4 anggota  kelompok.  Nama  kelompok  dengan huruf  kapital  dan  ditulis  tebal  sedangkan  4 anggota  kelompoknya  dengan  huruf  kecil. Anggota kelompok yang merupakan keterangan gambar ditulis sebelah kiri atas dan dicetak dengan warna berbeda (merah). Salah satu kartu kwartet pada gambar 1.
Gambar 1. Salah Satu Contoh Kartu Kwartet yang Dibuat
Ada 12 set kelompok kartu kwartet yang dilengkapi  dengan  anggota  kelompok  kartu. Nama  kelompok  dan  anggota  kelompok tersebut terdapat pada tabel 1.
Tabel 1. Kategori dan Keterangan Kartu Kwartet Klasifikasi Makhluk Hidup No Nama Kelompok Anggota 1 Ciri monokotil  Berakar serabut  Biji berkeping satu  Tulang daun sejajar  Tidak berkambium 2 Ciri dikotil  Berakar tunggang  Tulang daun menyirip  Berkambium  Biji berkeping dua 3 Contoh monokotil  Pisang  Jagung  Kelapa  Anggrek 4 Contoh dikotil  Mangga  Singkong  Belimbing  Pepaya 5 Contoh Gymnospermae  Melinjo  Cemara  Pakis haji  Pinus 6 Tanaman paku  Semanggi  Suplir  Tanduk rusa  Sarang burung 7 Contoh Protista  Eucheuma spinosum  Amoeba  Paramaecium  Euglena 8 Contoh Mollusca  Kerang  Gurita  Bekicot  Cumi-cumi 9 Contoh Coelenterate  Ubur-ubur  Hydra  Anemon  Bunga karang 10 Contoh Porifera  Euspongia  Poterion  Spongilla  Scypha 11 Contoh Arthropoda  Insecta (serangga)  Myriapoda (Lipan)  Crustacea
 Arachnoidea (laba laba) 12 Contoh Echinodermata  Bintang laut  Lilia laut
 Landak laut
 Teripang & bintang ular
Sesuai  latar  belakang  permasalahan, peneliti mengidentifikasi permasalahan antara lain:  1)  guru  menggunakan  metode  ceramah sehingga  pembelajaran  membosankan  dan tidak  menyenangkan,  2)  pembelajaran  tidak menggunakan  media  yang  menarik  dan inovatif,  3)  siswa  kesulitan  dengan  materi pada  klasifikasi  makhluk  hidup,  4)  prestasi belajar  rendah  dan  5)  keaktifan  siswa  belum nampak.
Tujuan penelitian ini adalah: 1) meningkatkan prestasi belajar IPA pada materi Klasifikasi  Makhluk  Hidup  kelas  VII  SMP Negeri  1  Semin,  2)  meningkatkan  keaktifan belajar siswa pada materi Klasifikasi Makhluk Hidup kelas VII SMP Negeri 1 Semin, dan 3) mengetahui respon siswa terhadap penerapan metode permainan kartu kwartet .

## METODE PENELITIAN Jenis Penelitian
Penelitian  ini  merupakan  Penelitian Tindakan Kelas (PTK).

## Waktu dan Tempat Penelitian
Waktu  penelitian  adalah  mulai  bulan November  2018  sampai  Juni  2019.  Tempat penelitian di SMP N 1 Semin Gunungkidul.

## Subjek Penelitian
Subjek penelitian ini yaitu siswa kelas 7C SMP 1 Semin Gunungkidul berjumlah 32 siswa.

## Prosedur
Penelitian  ini  menggunakan  model penelitian  dari  Kemmis  dan  Mc  Taggart (dalam Arikunto, 2006: 92) yang dilaksanakan dengan  siklus  yang  berulang.  Pelaksanaan penelitian  ini  terdiri  atas  2  siklus.  Masing- masing siklus 2 kali pertemuan. Ada 4 tahapan untuk setiap siklus, yaitu planning (perencanaan), action (tindakan), o bservation (pengamatan) dan reflection (refleksi).
Pelaksanaan  penelitian  ini  didahului dengan  observasi  untuk  mengetahui  jalannya pembelajaran  sebelum  penerapan  metode permainan kartu kwartet. Slangkah selanjutnya yaitu pelaksanaan pra siklus. Nilai kuis  ini  digunakan  sebagai  dasar  untuk mengetahui kemampuan awal siswa.
Tahap  perencanaan  merupakan  tahap persiapan  perangkat  yang  dibutuhkan  dalam penelitian  tindakan  kelas.  Kegiatan  yang dilaksanakan pada tahap perencanaan meliputi penyusunan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran  (RPP),  LKS,  lembar  observasi pelaksanaan pembelajaran dan soal kuis.
Tahap pelaksanaan merupakan penerapan perencanaan.  Tahap  pelaksanaan  dilakukan oleh  guru  sebagai  peneliti  dan  dibantu  oleh pengamat (observer) dalam rangka pengumpulan data. Tahap pelaksanaan sesuai dengan RPP yang disusun.
Tahap  pengamatan  merupakan  tahapan observer  mengamati  proses  pembelajaran sesuai  dengan  instrument  pengamatan  yang telah  dirancang  oleh  peneliti.  Hal-hal  yang diamati  oleh  observer  adalah  kegiatan  yang dilakukan  peneliti  selama  pembelajaran  dan aktifitas  siswa  selama  proses  pembelajaran. Pengamat  memberikan  penilaian  keaktifan siswa  berdasarkan  lembar  observasi.  Catatan permasalahan pada tahap observasi pembelajaran dianalisis dan dicari pemecahannya.
Tahap refleksi dilakukan untuk mengetahui  hasil  dari  pelaksanaan  tindakan. Jika hasil observasi atau tes belum baik maka perlu diadakan perbaikan pada siklus berikutnya.  Hasil  pembelajaran  pada  siklus  I dilanjutkan  dengan  siklus  kedua  dengan menerapkan rancangan perbaikan pembelajaran siklus I. Pelaksanaan pembelajaran
diawali dengan  pra  penelitian,  yaitu  observasi pembelajaran sebagai dasar untuk mengetahui kebutuhan inovasi pembelajaran.

## Data, Instrumen dan Teknik Pengumpulan Data
Jenis  data  yang  digunakan  dalam penelitian  ini  adalah  data  kualitatif  dan kuantitatif. Data kualitatif berupa lembar hasil observasi  pembelajaran,  sedangkan  data kuantitatif  berupa  nilai  hasil  belajar  siswa, hasil  observasi  keaktifan  belajar  siswa  dan respon siswa terhadap penerapan media kartu.
Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:
1) Lembar observasi yang berisi tentang hasil observasi pembelajaran sebelum penelitian (pra penelitian) dan keaktifan belajar siswa
2) Angket siswa yang berisi tentang pendapat
siswa tentang penerapan media pembelajaran kartu kwartet. 3) Lembar soal tes
4) Lembar nilai hasil belajar
5) Catatan  kejadian  yang  berisi  tentang aktivitas pembelajaran yang berlangsung di dalam  kelas  mulai  dari  siklus  I  dengan akhir siklus II.
6) Catatan hasil refleksi
Teknik  pengumpulan  data  dilakukan dengan  tes,  kuesioner  dan  observasi.  Tes digunakan untuk mengetahui tingkat pemahaman konsep klasifikasi makhluk hidup setelah  peserta  didik  sebelumnya  melakukan kegiatan  pembelajaran.  Kuesioner  digunakan untuk  mengetahui  tanggapan  siswa  terhadap pelaksanaan tindakan yang dilakukan. Observasi  digunakan  untuk  mengetahui aktivitas belajar siswa.

## Teknik Analisis Data
Teknik analisis data dalam penelitian ini yaitu:
1) Analisis  data  hasil  observasi  pada  lembar observasi  yang  diisi  oleh  pengamat mengenai aktivitas guru dan siswa selama proses  pembelajaran.  Hal  ini  dilakukan untuk  mengetahui  peningkatan  aktivitas yang  terjadi.  Analisis  keaktifan  belajar siswa  dapat  diketahui  dengan  rumus sebagai berikut:
P = ∑𝑓𝑥 𝑁 x 100%
Keterangan:
P = persentase keterlaksanaan pembelajaran ∑f  = jumlah skor yang diperoleh N =  jumlah  skor  maksimal  semua komponen  yang  diambil  (Indarti,
2008: 26)
2) Ketuntasan belajar siswa didapat dari nilai siswa  di  setiap  akhir  siklus.  Analisis  ini berpedoman  pada  pencapaian  indikator keberhasilan yang sudah ditentukan sebelumnya. Hasil analisis prestasi belajar disajikan dalam bentuk persentase ketuntasan belajar. Ketuntasan hasil belajar secara klasikal dihitung dengan menggunakan rumus sebagai berikut.
P = ∑𝑛 𝑁 x 100%
Keterangan:
P = persentase ketuntasan klasikal n = jumlah siswa yang tuntas belajar
N = jumlah seluruh siswa
(Sudjana, 2009: 129)
Tingkat ketuntasan belajar klasikal menggunakan kriteria sebagai berikut: >80 % = sangat tinggi 60% - 79%   = tinggi 40% - 59%   = sedang 20% - 39%   = rendah <20% = sangat rendah (Zainal, dkk., 2011:41)
Indikator keberhasilan dari penelitian ini adalah 1) Persentase aktivitas siswa meningkat setiap siklusnya, dan mencapai predikat tinggi, 2)  Adanya  peningkatan  rata-rata  nilai  setiap siklusnya  dan  3)  Tingkat  keberhasilan  siswa secara  klasikal  mencapai  ≥  75  %  dari  total jumlah  siswa  telah  lulus  KKM  dengan  nilai sekurang-kurangnya 70.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Berdasarkan hasil observasi awal, diperoleh  data  bahwa  pembelajaran  masih berpusat pada guru, guru hanya menggunakan metode  ceramah,  guru  tidak  menggunakan media  pembelajaran  yang  menarik,  keaktifan siswa kurang dan siswa kesulitan pada materi klasifikasi  makhluk  hidup.  Kondisi  ini menyebabkan pembelajaran menjadi membosankan. Setelah diadakan analisis hasil observasi  pra-penelitian  kemudian  diadakan pre-test.  Tes  ini  bertujuan  untuk  mengetahui tingkat  pemahaman  awal  siswa  terhadap materi yang akan diajarkan.

## Deskripsi Siklus 1
Pelaksanaan tahapan pada siklus 1 sesuai dengan rancangan yang dibuat. Siklus 1 terdiri dari  2  kali  pertemuan.  Peneliti  sebagai pengajar melaksanakan kegiatan pembelajaran sesuai  dengan  RPP  yang  dsusun  pada  tahap perencanaan.  Langkah  pembelajaran  pada pertemuan  1  ini  yaitu:  1)  Guru  menentukan topik/materi permainan yang akan digunakan dalam pembelajaran, 2) Guru menyiapkan alat dan  bahan  permainan  yang  dibutuhkan,  3) Guru  menyusun  petunjuk  atau  langkah- langkah  pelaksanaan  permainan,  4)  Guru menjelaskan kepada siswa maksud dan tujuan serta peraturan  permainan terlebih dahulu, 5) guru membagi siswa menjadi 8 kelompok, 6) guru  membimbing  siswa  melaksanakan kegiatan permainan, 7) Siswa
mempresentasikan  hasil  permainan,  8)  Guru memberikan kesimpulan mengenai pengertian atau  konsep  yang  dimaksud  dalam  tujuan pembelajaran.  Jumlah  kartu  yang  digunakan pada pertemuan 1 adalah 4 set kartu.
Pada  tahap  observasi,  peneliti  dan  guru kelas melakukan  kegiatan pengamatan dalam proses  pembelajaran  di  kelas.  Pada  tahap refleksi,  peneliti  dan  observer  menganalisis dan  mengevaluasi  data  yang  telah  diperoleh dari kegiatan observasi.
Langkah-langkah kegiatan pada pertemuan  ke  2  sama  dengan  pertemuan
pertama, tetapi pada pertemuan 2 menggunakan 6 set kartu dari total 12 set kartu kwartet  yang  dibuat.  Pada  akhir  pelaksanaan siklus ke 2 dilakukan kuis.
Hasil  observasi  siswa  pada  pelaksanaan pembelajaran  pada  siklus  1  adalah:  1)  Ada siswa  yang  tidak  memperhatikan  saat  guru menjelaskan,  bermain  sendiri  dan  mengobrol dengan  teman  satu  kelompok,  2)  Kerjasama dalam kelompok belum berjalan dengan baik, 3)  Keaktifan  siswa  belum  muncul  secara bagus,  hanya  siswa  tertentu  saja  yang  mau untuk mengerjakan soal. 4) Saat kuis individu, masih  banyak  siswa  yang  berusaha  untuk mencontek jawaban temannya.
Berdasarkan permasalahan-permasalahan di  atas,  peneliti  merumuskan  tindakan perbaikan  sebagai  alternatif  pemecahan masalah  untuk  pertemuan  pada  siklus  II tersebut,  antara  lain:  1)  Guru  bersikap  tegas dan  mengingatkan  kepada  siswa  konsentrasi belajar  supaya  lebih  bisa  memahami  materi dan 2) Guru memberikan pengawasan dengan cara  berkeliling  dari  satu  kelompok  ke kelompok lain.

## Deskripsi Siklus II
Tahapan  kegiatan  pada  siklus  II  secara umum  sama  dengan  kegiatan  pada  siklus  I. Perbedaanya  adalah  materi  dan  jumlah  set kartu  yang  digunakan.  Pada  siklus  ini dilakukan  perbaikan  pelaksanaan  tindakan yang  berdasarkan  pada  hasil  refleksi  siklus  I yang  telah  diuraikan  sebelumnya.  Setelah kegiatan pertemuan ke 2 dilakukan pengambilan  kuis  kedua.  Setelah  selesai mengerjakan,  soal  langsung  dibahas  untuk mengetahui jawaban yang benar.
Hasil  observasi  siswa  pada  siklus  2 adalah:  1)  Siswa  sudah  nyaman  dengan kelompoknya masing-masing,  2)  Siswa terlihat  lebih  bersemangat,  aktif  dalam  hal bertanya,  menjawab  dan  menyampaikan gagasan,  3)  Suasana  presentasi  terlihat  ramai tetapi  teratur,  4)  Siswa  berusaha  untuk menunjukkan  kelebihan  kelompok  masing- masing, 5) Saat kuis individu, tidak ada siswa yang berusaha mencontek jawaban temannya.
Data kuantitatif yang diambil berupa nilai kuis, keaktifan siswa dan angket respon siswa terhadap  pembelajaran.  data  ini  kemudian dianalisis secara kualitatif. Nilai kuis 1 dan 2 dan ketuntasan belajar ditunjukkan pada tabel 2 dan gambar 3 di bawah ini.
Tabel 2. Nilai pra siklus, kuis 1 dan kuis 2 NILAI Pra siklus Siklus 1 Siklus 2 Nilai terendah 33 50 53 Nilai tertinggi 80 90 93 Rata-rata 53.5 74,4 77.0 Jumlah tuntas 2 22 27 Jumlah tidak tuntas 30 10 5 Presentase ketuntasan (%) 6.25 68.75 84.375 Gambar 2. Diagram nilai pra siklus, kuis siklus 1 dan kuis siklus 2
Berdasarkan  hasil  kuis  pada  pra  siklus , siklus 1 dan siklus 2 terdapat peningkatan rata- rata  nilai  dan  presentase  ketuntasan  siswa. Hasil  ini  menunjukkan  bahwa  penggunaan metode  permainan  dengan  media  kartu kwartet  dapat  meningkatkan  prestasi  belajar. Permainan merupakan kegiatan yang
menyenangkan,  tidak  membosankan  dan mengasyikkan.  Dengan  kegiatan  bermain menggunakan kartu kwartet yang berisi materi pelajaran, siswa sekaligus mempelajari materi tersebut. Tanpa disadari, siswa bermain sambil sekaligus belajar.
Selama  kegiatan  pembelajaran,  siswa bermain  kartu  kwartet  yang  berisi  materi pembelajaran  klasifikasi  makhluk  hidup. Contohnya  pada  kelompok  ciri  monokotil, siswa  akan  belajar  tentang  ciri-ciri  monokoti yang  terdiri  atas  berakar  serabut,  biji berkeping  satu,  tulang  daun  sejajar  dan  tidak berkambium. Susanto (2009: 20) menyatakan bahwa permainan dapat berfungsi menanamkan  materi  dalam  ingatan  menjadi lebih  lama,  memberikan  pencerahan  saat mengalami  kejenuhan,  dan  sebagai  penguat dalam membuat kesimpulan di akhir pertemuan. Permainan kartu kwartet ini
menggunakan  kartu  kwartet  tiruan  seperti kartu  kwartet  mainan  anak-anak  dan  cara bermainnya  juga  sama  dengan  permainan kartu kwartet. Menurut Sardiman (1996: 113), metode  simulasi/permainan  merupakan  cara penyajian  pelajaran  dengan  menggunakan situasi tiruan atau berpura-pura melalui sebuah permainan  dalam  proses  belajar  untuk memperoleh pemahaman tentang suatu konsep, prinsip, atau keterampilan tertentu.
Penerapan  metode  permainan  ini  juga meningkatkan  keaktifan  belajar  siswa.  Hasil observasi keaktifan belajar siswa ditunjukkan pada Tabel 3.
Tabel 3. Hasil observasi keaktifan belajar pada siklus 1 dan 2
Aspek Pengamatan Skor Penilaian Siklus 1 Siklus 2 Kegiatan Awal 1. Bersemangat 3 4 2. Antusias 3 4 3. Menjawab pertanyaan 2 3 4. Merespon masalah 2 4 Kegiatan Inti 1. Bekerja dalam kelompok 3 4 2. Membantu teman 2 3 3. Mempresentasikan 3 4 4. Menanggapi hasil diskusi 3 4 5. Bertanya 3 3 6. Memberikan pendapat 2 3 Penutup 1. Merangkum 3 3 2. Menerima tugas dengan senang 2 3 Jumlah 31 42 Presentase 64% 87,5 %
0 10 20 30 40 PRA SIKLUS SIKLUS 1 SIKLUS 2 Nilai Siswa Tuntas Tidak Tuntas
Penerapan  metode  permainan  kartu kwartet  dalam  pembelajaran  dapat  membuat siswa  terlibat  aktif  dalam  pembelajaran. Metode  permainan  membuat  kelas  akan menjadi lebih menyenangkan, suasana belajar penuh ceria dan semangat. Metode dan media ini  memberikan  stimulus  kepada  siswa  yang tadinya  pasif  dan  takut  melakukan  kesalahan di  depan  teman  atau  guru,  menjadi  aktif  dan berani  berbicara  untuk  tanya  jawab.  Siswa lebih mudah berinteraksi dengan teman karena siswa  merasa  seperti  bermain  dengan  teman sepermainan.  Dengan  kemudahan  interaksi ini, siswa menjadi mudah mengoreksi apabila terjadi kesalahan dalam mengerjakan tugas.
Salah  satu  penentu  keberhasilan  belajar individu  di  sekolah  adalah  media  dan  metode yang digunakan guru. Guru sebagai pembimbing di sekolah diharapkan mempunyai kreativitas  dalam  mengembangkan  metode pembelajaran  agar  siswa  tidak  cepat  merasa jenuh  atau  bosan.  Metode  merupakan  faktor eksternal  yang  mempengaruhi  belajar  seorang siswa  (Sugihartono  dkk.  2007:  76).  Metode pembelajaran yang baik akan membantu siswa untuk  bisa  belajar  dengan  baik.  Metode pembelajaran  yang  dipilih  harus  selalu disesuaikan  dengan  hakikat  pembelajaran, karakteristik  peserta  didik,  jenis  materi pelajaran,  situasi,  kondisi  lingkungan,  dan tujuan yang ingin dicapai (Rohman, 2009: 180).
Penggunan media kartu kwartet membuat pembelajaran  lebih  menarik  dan  bervariasi sehingga  siswa  tidak  bosan.  Hal  ini  sejalan dengan  manfaat  media  pembelajaran  dalam proses  belajar  siswa  menurut  Sudjana  dan Rivai  (2002:  2)  yaitu  pembelajaran  lebih menarik perhatian siswa, bahan pembelajaran akan  lebih  jelas  dipahami  oleh  siswa, memungkinkan  menguasai  dan  mencapai tujuan pengajaran, dan siswa tidak bosan dan guru tidak kehabisan tenaga.
Media  pembelajaran  mempunyai  peran yang  cukup  berarti  di  dalam  proses  belajar mengajar.  Hernawan  (2007:  12)  berpendapat ada  beberapa  keuntungan  bahwa  dengan menggunakan media pembelajaran, antara lain memungkinkan  siswa  berinteraksi  secara langsung dengan lingkungannya. membangkitkan  motivasi  belajar  siswa  dan mengatasi keterbatasan waktu dan ruang.
Penggunaan  media  ini  sesuai  Sesuai dengan Permendikbud Nomor 22 Tahun 2016 tentang Standar Proses Pendidikan Dasar dan Menengah, sebuah  proses pembelajaran  pada satuan  pendidikan  diselenggarakan  secara interaktif,  inspiratif  dan  menyenangkan, sehingga  peserta  didik  berpartisipasi  aktif, sesuai dengan bakat, minat, dan perkembangan  fisik  serta  psikologis  peserta didik.
Tabel 4. Angket respon siswa terhadap pembelajaran
No  Pernyataan Skor % Ya Tidak 1 Melalui  metode  permainan  kartu  kwartet  memudahkan  saya mengingat/menghapal materi klasifikasi makhluk hidup 32 100 2 Melalui  metode  permainan  kartu  kwartet  memudahkan  saya memahami materi klasifikasi makhluk hidup 32 100 3 Saya  senang  jika  pembelajaran  materi  klasifikasi  makhluk  hidup dilaksanakan dengan metode permainan kartu kwartet 32 100 4 Saya  dapat  memperoleh  pengalaman  baru  dalam  pembelajaran klasifikasi makhluk hidup melalui metode permainan kartu kwartet 32 100 5 Melalui  metode  permainan  kartu  kwartet  ini  saya  lebih  aktif berpartisipasi dalam diskusi kelompok 30 2 91 6 Dengan saling interaksi antar teman saya lebih mudah mengoreksi apabila terjadi kesalahan dalam mengerjakan tugas 31 1 93 7 Saya  semangat  untuk  mengikuti  pembelajaran  dengan  metode permainan kartu kwartet 32 0 100 8 Saya  merasa  tidak  bosan  selama  melaksanakan  pembelajaran dengan metode permainan kartu kwartet 30 0 91 9 Saya  menginginkan  metode  permainan  kartu  ini  juga  digunakan untuk materi pelajaran lain 30 2 91
Berdasarkan angket respon siswa terhadap  penerapan  metode  permainan  kartu kwartet, siswa menunjukkan respon yang baik. Siswa merasa bahwa permainan kartu kwartet memudahkan  mengingat  materi  klasifikasi makhluk  hidup.  Sebagian  besar  materi  ini adalah materi pengklasifikasian yang membutuhkan ketrampilan
hafalan.
Permainan ini tidak hanya dilakukan satu kali saja tetapi dilakukan berulang-ulang. Dengan perulangan  ini  membuat  siswa  lebih  mudah menghafal materi klasifikasi makhluk hidup.
Siswa  merasa  senang  dengan  penerapan metode  permainan  kartu  kwartet  sehingga memudahkan  memahami  materi  klasifikasi makhluk  hidup.  Kartu  kwartet  yang  berisi gambar  sebagai  penguat  pemahaman  konsep membuat  siswa  lebih  tertarik.  Hal  ini  sesuai dengan  pendapat  Levie  &  Lentz  (dalam Arsyad,  2007:  17)  tentang  fungsi  media khususnya  media  cetak  berbasis  visual  yaitu fungsi atensi, yaitu menarik dan mengarahkan perhatian siswa untuk berkonsentrasi pada isi pelajaran  yang  berkaitan  dengan  makna gambar yang ditampilkan atau menyertai teks materi  pelajaran,  dan  fungsi  kognitif,  yaitu gambar  maupun  lambang  visual  dapat memperlancar pencapaian tujuan untuk memahami  dan  mengingat  informasi  atau pesan yang terkandung dalam gambar.
Sebagian  besar  siswa  juga  bersemangat untuk mengikuti pembelajaran dengan metode permainan kartu kwartet. Hal ini mengurangi efek  kebosanan  siswa  selama  melaksanakan pembelajaran  ini.  Siswa  juga  menginginkan metode  permainan  kartu  ini  digunakan  untuk materi pelajaran lain. Dengan bermain, siswa merasa  tertarik  dan  senang  untuk  belajar. Ketika  siswa  sudah  merasa  senang  untuk belajar  diharapkan  siswa  dapat  menunjukkan sikap  positif  terhadap  pembelajaran  sehingga efektivitas  pembelajaran  yang  berkualitas dapat  diwujudkan.  Menurut  Ahmadi  dan Munawar (2005: 105), permainan merupakan suatu perbuatan yang mengandung keasyikan dan  dilakukan  atas  kehendak  sendiri,  bebas tanpa  paksaan  dengan  bertujuan  untuk memperoleh kesenangan pada waktu mengadakan kegiatan tersebut.
Setiap metode pasti memiliki kelemahan dan  kelebihan.  Kelebihan  metode  permainan berdasarkan pengamatan selama pembelajaran antara  lain:  1)  siswa  lebih  aktif  dan  senang dengan  pembelajaran tersebut, 2)  siswa lebih asyik karena pembelajaran berlangsung santai
dan  tanpa  paksaan,  3)  proses  belajar  lebih efektif  karena  adanya  umpan  balik  langsung, dan  4)  dapat  menerapkan  konsep  ke  dalam situasi  sebenarnya.  Kekurangan  metode permainan  yang  sudah  dilakukan  adalah:  1) membutuhkan  waktu  dan  biaya  yang  lebih untuk  mempersiapkannya  dan  2)  siswa terkadang  cenderung  ramai  karena  merasa belajar dengan bebas.
Penggunaan  media  kartu  kwartet  dalam pembelajaran  juga  memiliki  kelebihan  dan kekurangan.  Kelebihannya  adalah:  1)  dapat menghadirkan  tiruan  dari  objek  dan  gambar yang  sebenarnya  dari  masing-masing  nama kelompok  kartu,  2)  tidak  membutuhkan  alat pendukung  penyajian  gambar  yang  lain,  3) merupakan  media  yang  menarik  karena terdapat gambar-gambar, 4) tidak membutuhkan tempat dan waktu yang khusus, 5)  membantu  siswa  membuat  konsep abstrak ke konsep konkret, dan 6) siswa lebih mudah memahami  dan  mengingat  informasi  atau pesan  yang  terkandung  dalam  gambar. Kekurangan  media  kwartet  antara  lain:  1) membutuhkan  waktu  yang  lama  untuk mempersiapkannya dan 2) kertas mudah rusak jika terkena air.

## SIMPULAN DAN SARAN
Pembelajaran  IPA  dengan  penerapan metode  permainan  kartu  kwartet  pada  materi Klasifikasi
Makhluk Hidup dapat meningkatkan  prestasi  belajar  dan  keaktifan belajar siswa. Prestasi belajar yang ditunjukkan dengan ketuntasan belajar klasikal  mengalami  kenaikan,  yaitu  prasiklus adalah  6,25%,  siklus  I  adalah  68.75%  dan siklus II meningkat menjadi sebesar 84.375% dengan  kategori  tinggi.  Pembelajaran  ini meningkatkan keaktifan belajar, yaitu rata-rata siklus  I  adalah  64%,  sedangkan  siklus  II menjadi  87,5%.  Respon  siswa  terhadap pembelajaran  menunjukkan  100%  siswa senang  dengan  penerapan  metode  permainan kartu kwartet.
Saran  untuk  guru  agar  mengembangkan metode  dan  media  pembelajaran  yang  lebih variatif  supaya  siswa  lebih  termotivasi  untuk belajar  sehingga  dapat  meningkatkan  hasil belajar. Siswa diharapkan lebih aktif sehingga pembelajaran lebih interaktif antara guru dan siswa. Siswa diharapkan mampu melaksanakan diskusi dan mampu
bekerjasama dengan teman satu kelompok.

## DAFTAR PUSTAKA
A.M.,  Sardiman.  (1996). Interaksi  dan Motivasi Belajar Mengajar . Jakarta: Raja Grafindo Persada.
Ahmadi, A. & Munawar, S. (2005). Psikologi Perkembangan . Jakarta: Rineka Cipta
Arikunto,  S.  (2006).  Prosedur  Penelitian  Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta: Rineka Cipta.
Arsyad,  A.  (2007).  Media  Pembelajaran.
Jakarta: PT Grafindo Persada.
Dahlan,  T.  (2010). Games  Sains  Kreatif  dan
Menyenangkan untuk Meningkatkan Potensi  Kecerdasan  Anak .  Bandung: Ruang Kata
Hernawan, A.H.. dkk. (2007). Media Pembelajaran  Sekolah  Dasar .  Bandung: UPI Press
Indarti, T. (2008). Penelitian Tindakan Kelas (PTK)  dan  Penulisan  Ilmiah.  Surabaya : Lembaga Penerbitan Fakultas Bahasa dan Seni Universitas Negeri Surabaya.
Peraturan  Menteri  Pendidikan  Nasional Republik  Indonesia  Nomor  22  Tahun 2006  Tentang  Standar  Isi  untuk  Satuan Pendidikan Dasar dan Menengah.
Prasetya,  Y.E.  (2016).  Pengembangan  Media Permainan Kartu Kwartet Dalam Pembelajaran  Matematika  Pada  Materi Pokok Segitiga Dan Segiempat. MATHEdunesa Jurnal Ilmiah Pendidikan
Matematika .  1(5):  95-101.  Retrieved from  http://jurnalmahasiswa.unesa.ac.id/
index.php/mathedunesa/article/view/166
73/15144
Prasetyono, D.S., (2008). Rahasia Mengajarkan  Anak  Gemar  Membaca Pada  Anak  Sejak  Dini .  Yogyakarta: Think Rohman, A. (2009). Memahami
Pendidikan  dan  Ilmu  pendidikan . Yogyakarta: UNY Press
Sanaky, H.A.H. (2009). Media Pembelajaran . Yogyakarta: Safiria Insania Press.
Santrock,  J.W.  (2002). Perkembangan  Masa Hidup  Jilid  1 .  (Terjemahan  oleh  Juda Damamik & Achmad Chusairi). Jakarta:
Erlangga
Sudjana,  N.  dan  Rivai,  A.  (2002). Media Pengajaran . Bandung: Sinar Baru Algesindo.
Sudjana,  N.  (1989). Penilaian  Hasil  Proses
Belajar Mengajar . Bandung: PT Remaja
Rosdakarya.
Sugihartono, dkk. (2007). Psikologi
Pendidikan . Yogyakarta: UNY Press
Susanto,  E.  (2009). 60  Games  untuk Mengajar,  Membuka  dan  Menutup Pelajaran . Yogyakarta: Lumbung Kita.
Zainal,  A.  dkk.  (2011). Penelitian Tindakan Kelas untuk Guru SD, SLB dan TK . Bandung: Yrama Widya