JINOTEP Vol 8 (3) (2021): 247-257 DOI: 10.17977/um031v8i32021p247

## JINOTEP (Jurnal Inovasi Teknologi Pembelajaran)
Kajian dan Riset Dalam Teknologi Pembelajaran http://journal2.um.ac.id/index.php/jinotep/index

## PENGEMBANGAN MEDIA 3D EXPLODED VIEW PADA ASYNCHRONOUS LEARNING
Muhammad Ihwanudin, Lutfi Nuril Anwar, Sumarli , Syarif Suhartadi Pendidikan Teknik Otomotif Universitas Negeri Malang – Kota Malang

## Article History
Received: 12-07-2021 Accepted: 13-09-2021 Published: 01-11-2021

## Keywords
Learning media; 3D Exploded View;
Asynchronous learning

## Abstrak
Tujuan inovasi media pembelajaran pada penelitian ini mewujudkan pengembangan media 3D  Exploded  View yang  dapat  dimanfaatkan  sebagai  media  pembelajaran mahasiswa pada mata kuliah praktikum sistem kontrol sasis. Platform peraga secara virtual ditargetkan mampu memberikan pengalaman belajar yang semakin kompleks melalui asynchronous  learning yang  saat  ini  telah  berkembang  pesat  karena pergeseran paradigma belajar. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan dengan  menerapkan  model  ADDIE.  Media  telah  divalidasi  secara  konten  dan konstruk  dengan  hasil  layak  dan  valid  digunakan.  Hasil  penelitian  menunjukan penerapan media 3D Exploded View pada kelas praktikum memberikan peningkatan signifikan pengalaman belajar, motivasi belajar, dan prestasi kognitif  mahasiswa. Berdasarkan hasil analisis efektifitas dan kebermanfaatan disimpulkan media dinilai layak dan cocok diterapkan terhadap pembelajaran praktik pada universitas.

## Abstract
The  purpose  of  the  learning  media  innovation  in  this  research  is  to  realize  the development of 3D  Exploded View media that can be  used as a student learning media in the chassis control system practice class. The virtual learning platform is targeted to be able to provide increasingly complex learning experiences through asynchronous  learning,  which  is  currently  growing  rapidly  due  to  a  shift  in  the learning paradigm. This research is a development research by applying the ADDIE model. The media has been validated in terms of content and constructs with proper and  valid  results.  The  results  showed  that  the  application  of  3D  Exploded  View media in the practicum class provided a significant increase in learning experience, learning motivation, and student cognitive achievement. The results of the analysis of effectiveness and usefulness, it is concluded that the media is considered feasible and suitable to be applied to practical learning at universities.
Corresponding author: Muhammad Ihwanudin Adress: Jl. Tebo Tengah 114C Bandulan, Sukun Malang 65146 Instansi: Universitas Negeri Malang, E-mail: m.ihwanudin.ft@um.ac.id 2021 Universitas Negeri Malang p-ISSN 2406-8780 e-ISSN 2654-7953
248 JINOTEP (Jurnal Inovasi dan Teknologi Pembelajaran) Kajian dan Riset dalam Teknologi Pembelajaran  Vol.8, No.3, November 2021, Hal. 247-257

## PENDAHULUAN
Pengembangan  serta  inovasi  teknologi berubah  secara  dinamis  dengan  sangat  pesat, diikuti  dengan  peningkatan  ragam  kebutuhan. Perkembangan dan inovasi tersebut diwujudkan melalui  berbagai  implementasi  pada  bidang industri,  perdagangan,  sistem  komunikasi, transportasi  serta  pendidikan.  Ciri  teknologi tinggi  yang  dikembangkan  antara  lain  adalah terwujudnya kesetimbangan antara segi material atau  bahan  sebuah  teknologi  terhadap  tuntutan manusia  ditandai  dengan  perubahan  pola  dan proses  kehidupan  yang  memiliki  sifat  dinamis. Semakin  kompleksnya  tata  kelola  ekonomi  di berbagai negara tentunya memberikan tantangan baru  khususnya  pada  bidang  ekonomi.  Pola ekonomi  telah  bergeser  dari  model  ekonomi nasional menuju ekonomi global. Keadaan dunia yang  semakin  penuh  dengan  resiko  serta memiliki  derajat  ketidakpastian  yang  tinggi memicu  manusia  untuk  dapat  memperkirakan masa  depan,  ditambah  lagi  ketergantungan terhadap sumber daya yang tak dapat diperbarui atau unrenewable  resources dapat  dijadikan pelajaran  betapa  dibutuhkannya  pendekatan jangka  panjang  berbasis  teknologi.  Istilah  lain dapat dinyatakan pendidikan memiliki kontribusi  yang  besar  bagi  pengembangan teknologi.
Perubahan  paradigma  belajar  dan  strategi pembelajaran  pada  tingkat  universitas  era teknologi sangatlah terasa. Berbagai upaya yang dilakukan pendidikan tinggi khususnya Universitas  Negeri  Malang  dalam  kasus  ini sudah  tampak  jelas,  contoh  nyata  adalah dilaksanakannya  perubahan  kurikulum  hingga proses teknis pembelajaran di setiap jurusan dan program  studi  dilakukan  dengan  efisien  baik dalam bentuk sinkron maupun asinkron activity. Berbagai upaya pengembangan proses pembelajaran  tersebut  dikembangkan  dengan tujuan  utama  adanya  inovasi  belajar  yang mengoptimalkan  proses  belajar,  sehingga mampu  membentuk  sikap mandiri,  kreatif,  dan produktif  mahasiswa.  Upaya  inovasi  belajar diharapkan  mampu  mendukung  perkembangan potensi  akademik  mahasiswa  secara  holistik, baik  potensi  kognitif,  skills  maupun  afektif. Selain itu juga diharapkan mampu menumbuhkan  potensi  mahasiswa  sebagai bentuk  potensi  pendidikan  sebagai  kecakapan hidup (Anwar, 2012).
Secara  umum asynchronous  learning didefinisikan  sebagai  bentuk  pendidikan
maupun  strategi  dalam  pembelajaran  yang memiliki  ciri  pembelajaran  tidak  terjadi  pada tempat  dan  waktu  bersamaan. Asynchronous learning memiliki  cara  atau  instruksi  belajar yang sangat beragam, tanpa mengurangi esensi pesan  dan  pengalaman  belajar  yang  diperoleh. Pembelajaran  ini  juga  sangat  kental  dengan nuansa  digital  dan  metode  belajar  berbasis online  yang  dapat  melibatkan  media  berupa video  tutorial,  modul  dan  buku  elektronik maupun pemanfaatan media atau platform model lain.  Kontribusi  positif asynchronous  learning sangat bergantung terhadap pemanfaatan media dan  akurasi  sumber  belajar  yang  disiapkan. Ditinjau  dari  beragam  karakteristik  tersebut, asynchronous  learning merupakan  bentuk  cara belajar  yang  didesain  secara  sistematik  untuk dapat dimanfaatkan secara optimal.
Beberapa  temuan  lapangan melalui observasi  menunjukkan  bahwa  kontribusi berwujud  inovasi  teknologi  pembelajaran memiliki  sumbangsih  yang  nyata  bagi peningkatan  kualitas  pembelajaran  khususnya mata  kuliah  praktikum.  Hal  ini  juga  didukung oleh  konsep  belajar  dan  pembelajaran  yang menyatakan  penggunaan  media  belajar  yang komprehensif dan sesuai memiliki peran penting guna  meningkatkan  pengalaman  belajar  dan hasil belajar. Program studi teknik otomotif pada semester  berjalan  tahun  akademik  2020/2021 mata  kuliah  sistem  kontrol  sasis  ditemukan indikasi  gangguan  proses  pembelajaran  serta indikasi  kurangnya  pemanfaatan  media  pada proses pembelajaran praktik. Kemudian muncul juga kendala lain misalnya kurangnya  motivasi belajar  mahasiswa  praktikan  dalam  mengikuti proses perkuliahan di laboratorium sistem sasis dan pemindah tenaga.
Secara  umum  piranti  dan  kelengkapan laboratorium  telah  dinilai  sesuai  untuk digunakan  dan  dimanfaatkan  oleh  mahasiswa. Namun  hal  tersebut  tidak  serta  merta  mampu dimanfaatkan  secara  efisien  oleh  mahasiswa melalui  belajar  mandiri  di  laboratorium.  Dari analisis  kelengkapan  alat  dan  bahan  praktikum di laboratorium Teknik Mesin dapat diklasifikasi menjadi  beberapa  sub  bagian  misalnya laboratorium  bagian  sistem  pemindah  tenaga bagian suspensi dan absorpsi, dan bagian sistem rem.  Semua  bagian  sub  laboratorium  tersebut dimanfaatkan secara optimal sebagai penunjang utama  keterlaksanaan  proses  pembelajaran  di laboratorium teknik mesin.
Pada kasus ini pengembangan media yang dilakukan  berfokus  pada  pembahasan  bagian sistem  rem  kendaraan.  Pembelajaran  praktik yang  diterapkan  diharapkan  mampu  memupuk kreativitas, dan menghasilkan learning outcome, mencetak  lulusan  menjadi  insan  yang  mampu berkompetisi  secara  profesional  di  berbagai bidang  kehidupan  dan  sosial  masyarakat.  Jika dikaitkan  lulusan  tingkat  sarjana  terhadap karakteristik learning outcome tersebut, sarjana didefinisikan  harus  memenuhi  standar  level keenam menurut Peraturan Presiden RI Nomor 8 Tahun  2012  tentang  Kerangka  Kualifikasi Nasional Indonesia (KKNI). Terlebih lagi pada situasi masa pandemic perubahan pembelajaran sangat  kental  terasa,  tidak  hanya  perubahan aktivitas  keseharian  untuk  mengutamakan  pola hidup  aman  dan  sehat,  namun  juga  turut berdampak langsung terhadap strategi pembelajaran  di  tingkat  universitas.  Situasi  ini tentunya  menjadi  revolusi  bagi  stakeholder universitas  termasuk  dosen  untuk  mengubah aktivitas  mengajarnya.  Berdasarkan  edaran universitas  yang  mengumumkan  pembelajaran dilaksanakan secara daring memberikan dampak pada konten sajian mata kuliah. Tentunya tetap mengacu  terhadap  koridor  kurikulum  setiap jenjang dan program studi.
Aktivitas  belajar  secara  ideal  harus mencakup  seluruh aspek, meliputi jasmani  dan rohani  manusia.  Supaya  pada  akhirnya  dapat mengakselerasi perubahan tingkah laku manusia secara  tepat.  Ditandai  dengan  perubahan berbagai  aspek  baik  kognitif,  afektif  dan psikomotorik.  Atau  secara  lebih  sederhana diartikan  bahwa  belajar  merupakan  aktivitas yang  mampu  memberikan  nilai  tambah  dan dapat  diukur  secara  konkret  serta  dapat dipertanggungjawabkan  melalui  kaidah  benar dan akurat (Suhana, 2014).
Urgensi penelitian ini didasarkan dari hasil kegiatan  observasi  dan  monitoring  evaluasi aktivitas  pembelajaran  daring sinkron dan asinkron di tingkat prodi oleh tim pengembang dan  data  dari  Penjamin  Mutu  (SPM) menunjukan  hasil  berikut:  (1)  pelaksanaan pembelajaran  daring  mata  kuliah  teoritik berjalan  baik  dan  cukup  efektif  dengan  skor rerata  76-82%;  sedangkan  (2)  pelaksanaan pembelajaran  daring  mata  kuliah  praktikum berjalan  kurang  baik  dan  dinilai  tidak  efektif dengan skor rerata 51-63%. Kasus ini mungkin juga  dialami  oleh  prodi  lain  yang  memiliki aktivitas  pembelajaran  praktikum  yang  setipe. Masalah  pembelajarn  yang  semakin  rumit
tersebut  membutuhkan  tindakan  yang  tepat untuk  memberikan  kontribusi  perbaikan  yang positif (Ipate, Ilie, & C, 2020).
Tentunya kasus ini perlu diambil tindakan atau  upaya  perbaikan  yang  tepat.  mengacu terhadap urgensi masalah  yang dialami, peneliti gerak  untuk  menawarkan  solusi  dalam  wujud skema  penelitian  inovasi  belajar.    melalui penelitian    ini    peneliti  berharap  mampu menyelesaikan  masalah  pembelajaran  yang dialami.  sehingga    peneliti  mengangkat  tema pengembangan  media  belajar  visual 3D Exploded View . Media 3D Exploded View merupakan media berbasis augmented reality (AR) yang tentunya melibatkan  piranti  komputer  dan  gadget  untuk pembuatan  dan  pemanfaatannya.  Tidak  jauh berbeda  dengan  model  dasar  pengembangan augmented  reality namun  memiliki  tingkat konstruksi gambar dasar yang lebih tinggi. Hal tersebut  disebabkan  karena  komponen  gambar yang  dapat  ditampilkan  memiliki  jumlah  yang lebih  banyak  dan  beragam,  serta  harus  disusun secara berurutan sesuai standar operasi prosedur pada sebuah konstruksi mesin maupun peralatan berbasis  visual  (Karisman,  Wulandari,  & Adipraja, 2019).
Tujuan  utama  penelitian  ini  adalah meningkatkan  pengalaman  belajar  mahasiswa pada  kelas  praktikum  sistem  kontrol  sasis. meningkatkan  efektivitas  proses  pembelajaran perkuliahan.  Meningkatkan  hasil  belajar  mata kuliah  praktikum  sistem  kontrol  sasis.  melalui pengembangan  media  belajar  yang  interaktif menarik dan fleksibel diharapkan menyelesaikan masalah  dalam  pembelajaran.  Orientasi  akhir proses tersebut adalah learning outcome. Hal ini berhubungan  dengan  lulusan  perguruan  tinggi yang telah dicantumkan pada kurikulum masing- masing program studi di UM.
Secara ideal memang perlu adanya inovasi belajar  berkelanjutan  khususnya  dari  dosen pengajar  di  tingkat  program  studi  untuk peningkatan  kualitas  pembelajaran.  Secara general  inovasi  diartikan  sebagai  ide,  praktik, maupun  sebuah  objek  baru  yang  nilai manfaatnya  positif  sekaligus  berkontribusi secara parsial maupun absolut terhadap individu atau  objek  sasaran  (Nisaun,  Subiyanto,  & Murnomo,  2020).  Inovasi  pembelajaran  dalam penelitian  ini  dengan  menerapkan  media 3D Exploded View pada mata kuliah sistem kontrol sasis dan pemindah tenaga. Melalui pengembangan ini diharapkan mampu menggabungkan  teknologi  dengan  segala
250 JINOTEP (Jurnal Inovasi dan Teknologi Pembelajaran) Kajian dan Riset dalam Teknologi Pembelajaran  Vol.8, No.3, November 2021, Hal. 247-257
keunggulannya untuk diterapkan pada pembelajaran  konvensional  atau  secara  umum media exploded  view dinilai  mampu  untuk mengakomodasi kebutuhan tersebut dengan cara memberikan peningkatan interaksi antara pesan visual  berupa  gambar,  diagram  dan  grafik kepada manusia (Wilmot, Agrawala, Curless, & Salesin, 2018).
Keunggulan  media exploded ini  adalah dapat  diperuntukan  pada  berbagai  peragaan, percontohan operasi kerja, promosi dan latihan ataupun  bentuk  visual  lainnya  (Widayaningsih, 2020). Pada bidang teknik, model view exploded juga  diterapkan  pada  desain  dan  manufaktur misalnya  diterapkan  pada assembly dan disassembly sebuah  produksi  mesin  dan  robot. Pemodelan exploded sangat  membantu  untuk memproyeksikan  desain  sumbu  tiga  dimensi yang  lebih  akurat  (Costa,  et  al.,  2018).  Dari berbagai  keunggulan  tersebut  dinilai  tepat  jika dimanfaatkan  khususnya  untuk  pembelajaran mata kuliah sistem kontrol sasis dan pemindah tenaga  prodi  pendidikan  teknik  otomotif  yang dilaksanakan  di  laboratorium  otomotif  jurusan teknik  mesin  FT-UM  serta  diharapkan  mampu memberikan  kontribusi  pengalaman  belajar mahasiswa yang menarik, unik, komunikatif dan interaktif  sehingga  pada  akhirnya  mampu meningkatkan kebermaknaan kegiatan belajar.

## METODE
Rancangan produk pada penelitian pengembangan 3D  Exploded  View sebagai inovasi  belajar  yang  diterapkan  pada  Mata Kuliah  Sistem  Kontrol  Sasis  dan  Pemindah Tenaga  PPTOUM6039  di  program  studi  S1
Pendidikan
Teknik
Otomotif dengan
menggunakan rancangan penelitian pengembangan. Metode pengembangan tersebut dinilai  cocok  untuk  digunakan  pada  penelitian karena  mampu  mengadopsi  kebutuhan  sesuai tahap penelitian. Mengaktualkan serta mewujudkan  sebuah  produk  yang  dapat  diukur sesuai indikator dan tujuan penelitian (Choy, Xu, Gwak, Chen, & Savarese, 2016).
Pengembangan 3D Exploded View mengacu  terhadap  pemanfaatan  media  belajar modern  dan  dihubungkan  dengan  teknologi multimedia  dan  informasi  yang  bertujuan menghasilkan kecepatan pemahaman konseptual dan efisiensi waktu dalam sebuah pembelajaran yang  telah  direncanakan  (Tymrak,  Kreiger,  & J.M.Pearce,  2014).  Penelitian  ini  mengadopsi pengembangan  model  instruksional  ADDIE
yang  mencakup  lima  tahap  meliputi  tahap analisis ( analysis ), tahap desain ( design ), tahap pengembangan
( development ), tahap implementasi  ( implementation )  dan  tahap evaluasi ( evaluating ). Pelaksanaan penelitian ini mempertimbangkan  beberapa  poin  sebagai koridor  atau  diartikan  faktor  kontrol  penelitian misalnya  (1)  waktu  pengembangan  media,  (2) implementasi media kepada lingkungan tertentu, (3) spesifikasi media berfokus pada kompetensi sistem rem.
Tahapan penelitian pengembangan inovasi media pembelajaran 3D Exploded View dengan mengadopsi  model  instruksional  ADDIE memiliki  urutan  yang  baku  dan  tidak  dapat dilakukan  jika  bertentangan  terhadap  konsep pengembangan  tersebut,  secara  spesifik  dapat dirincikan melalui tahapan berikut:

## Tahap Analisis
Tahap  analisis  pada  bagian  ini  memiliki beberapa fokus, antara lain diklasifikasi sebagai berikut,
a. Analisis situasi pembelajaran
Observasi  peneliti  pada  semester  genap tahun  akademik  2019/2020  ditemukan  bahwa sebagian  dari  mahasiswa  belum  sepenuhnya mampu mencapai standar capaian lulusan yang tertuang  pada  kurikulum  mata  kuliah  secara merata.  Hal ini  mengindikasikan  bahwa terjadi kendala  pada  proses  belajar  mahasiswa khususnya  pada  pemahaman  konseptual  materi atau topik yang dipelajari.
b. Analisis kurikulum
Analisis  ini  menitikberatkan  pada  kajian relevansi sajian dan konten mata kuliah ditinjau dari indikator dan sajian materi pada RPS mata kuliah  terhadap  tujuan  pembelajaran  atau  CPL mata kuliah. Kesesuaian isi kurikulum program studi  telah  dinilai  layak  karena  telah  melalui tahapan  pengembangan  dan  validasi  oleh  tim pengambang  kurikulum  tingkat  program  studi maupun universitas.
c. Analisis media
Analisis  ini  dikhususkan  untuk  mengkaji kompetensi  dan  materi  yang  dipilih  sebagai konten  pembuatan  media.  materi  sistem  rem menjadi pilihan utama karena dinilai paling vital untuk  dikuasai  konsep  dan  kinerjanya  terlebih dahulu dibanding sajian lainnya. Sedangkan sub kompetensi  lainnya  akan  dilakukan  tindakan setelah hasil evaluasi dan simpulan didapatkan.

## Tahap Desain
Tahap  desain  merupakan  fase  rancangan dasar  media  dengan  cara  menerapkan  konsep
Ihwanudin – Pengembangan Media 3D... 251 yang  telah  dikaji  dan  melawati  proses training dan sharing technology pihak industri pemegang merek  otomotif  suzuki  (PT  SIS)  di  Jakarta. Berdasarkan hasil pelatihan tersebut, kemudian dilakukan breakdown materi  menjadi  turunan sub materi yang disesuaikan terhadap kurikulum program  studi,  pada  akhirnya  disajikan  pada materi  mata  kuliah  berbentuk  paket  materi pembelajaran.  Paket  materi  pembelajaran  yang sudah  lengkap  dan  sesuai  tersebut,  sangat relevan  jika  disajikan  dalam  sebuah  aplikasi berbasis  android  berbentuk  media mobile learning (Weng,  Wanga,  T.Senthil,  &  Wu, 2016). Menyiapkan rancangan tampilan media, melakukan  instalasi  software  yang  akan digunakan, pengumpulan bahan dan materi yang sesuai  dengan  karakteristik  belajar  mahasiswa FT-UM.

## Tahap Pengembangan
Tahap  pengembangan  merupakan  proses mengembangkan 3D  Exploded  View berbasis AR menjadi produk tahap awal.
a. Integrasi gambar media pembelajaran Langkah  pertama  dalam  pengembangan adalah  pembuatan  model  gambar  3D,  peneliti menggunakan  Autodesk  inventor  2018  (.stl). Kemudian  hasil  model  3D  diimport  ke  dalam software  Blender  untuk  diberi  warna  dan dikonversikan menjadi format (.fbx). Setelah itu model akhir diolah menggunakan software Unity untuk  pembuatan  animasi  dan  user  interface. Kemudian  aplikasi  yang  sudah  jadi  di  build menjadi file (.apk) agar bisa digunakan di sistem android.
b. Validasi ahli materi dan ahli media
Proses  validasi  pada  penelitian  ini dilakukan  kepada  ahli  media  dan  ahli  materi yang  telah  ditentukan.  Melalui  skema  tersebut proses  putusan  atau  simpulan  validator  ahli menjadi masukan utama pada proses perbaikan media  yang  dibuat.  Catatan  validator  ahli tersebut  menunjukan  kekurangan  keunggulan serta  saran  yang  konstruktif.  Standar  tingkat kesulitan  aitem  materi  juga  telah  disesuaikan terhadap  sajian  kurikulum  program  studi sehingga  sesuai  target  hasil  belajar  (Azwar, 2014).  Catatan  penting  validator  ahli  tersebut diterjemahkan  menjadi  poin-poin  perbaikan produk dari aspek materi dan konstruksi media. Validasi  ahli  merupakan  kunci  utama  dalam pengembangan sebuah produk melalui penelitian.  Baik  dan  buruknya  sebuah  produk umumnya  juga  berbanding  lurus  terhadap independensi proses validasi. Sehingga aspek ini memiliki peran kunci dalam tahapan
pengembangan sebuah produk (Chen, Ma, Wan, Li, & Xia, 2017).
Kriteria  penilaian  validasi  ahli  materi  dan media  berdasarkan  beberapa  inti  penting berkorelasi  terhadap  konsep. Framework validasi  ahli  materi  meliputi:  (1)  kevalidan materi  terhadap  target  kompetensi  lulusan,  (2) Kesesuaian  materi  terhadap  kurikulum,  (3) kesesuaian  indikator  capaian  belajar  terhadap aspek penilaian, (4) kesesuaian terhadap tujuan belajar.  Selanjutnya framework validasi  media meliputi  (1)  media  dapat  dimanfaatkan  untuk mencapai tujuan belajar. (2) media menyampaikan  materi  secara  jelas.  (3)  media mengaitkan  belajar  mahasiswa  pada  target kompetensi, (4) media dapat dioperasikan secara mudah  oleh  mahasiswa,  (5)  media  mampu meningkatkan  pemahaman  mahasiswa  secara efektif.  (6)  media  membangun  koneksi  dan sinergi  antara  sumber  belajar  lain  yang  saling suportif.

## Tahap Implementasi
Pada  tahap  implementasi  ini  produk  diuji cobakan  terhadap  mahasiswa  pada  mata  kuliah kontrol sasis dan pemindah tenaga PPTOUM6039  di  prodi  S1  pendidikan  Teknik Otomotif.  Pada  tahapan  ini  dilakukan pengambilan  data  lapangan  melalui  lembar instrumen  untuk  kebutuhan  data  pengukuran sekaligus  mengetahui  respon  maupun  umpan balik  31  mahasiswa  mengenai  pengalaman belajar  menggunakan  media  pembelajaran berwujud aplikasi 3D exploded view untuk mata kuliah kontrol sasis dan pemindah tenaga. Tahap implementasi media juga sebagai ajang program studi untuk unjuk karya hasil penelitian di setiap periode. Tindakan tersebut sebagai wujud upaya promosi  produk  inovasi  pembelajaran  yang efektif (Pangestu, Fitri, & Fauziah, 2020).

## Tahap Evaluasi
Pada  tahap  ini  dilakukan  proses  evaluasi dari  data  hasil  uji  coba  terbatas  desain 3D Exploded  View .  Hasil  tersebut  kemudian dimaknai  sekaligus  ditentukan  tindakan  sesuai dengan  hasil feedback .  Produk  disempurnakan berdasarkan  hasil  analisis  tersebut  mengacu terhadap standar kelayakan media belajar. Pada tahap  ini  juga  telah  dilakukan  analisis  dengan melibatkan aturan yang baku, baik secara taktik dan  konsep.  Kemudian  pada  tahap  selanjutnya dapat  diuji  kembali  media  yang  telah  direvisi tersebut  untuk  dilakukan  uji  coba  lapangan kedua yang lebih luas.
Pada  aspek  lainnya,  untuk  mengukur capaian prestasi kognitif mahasiswa praktikan,
252 JINOTEP (Jurnal Inovasi dan Teknologi Pembelajaran) Kajian dan Riset dalam Teknologi Pembelajaran  Vol.8, No.3, November 2021, Hal. 247-257
Tabel 1. Desain Uji Pre-Test Perlakuan Post-Test X 1 O X 2
dilakukan tes teori dengan tujuan meningkatkan motivasi  pada  diri  mahasiswa  untuk  lebih  giat dalam  belajar.  Konsep  pengukuran  prestasi kognitif  sebagai  motivator  dalam  belajar  telah dikemukakan  di  beberapa  konsep  teori  belajar. Konsep  ini  pada  dasarnya  sederhana,  namun cukup efektif untuk diaktualisasikan. Tujuannya adalah  dapat  dimunculkan feedback pada  akhir sesi  proses  belajar  (Azwar,  2014).  Menimbang pentingnya  tahap  asesmen  pada  sebuah pembelajaran,  implementasi  media  juga  perlu adanya  tahap  pengukuran  maupun  penilaian. Penilaian  yang  dimaksud  tentunya  adalah penilaian hasil belajar aspek kognitif (Basuki I, 2014).
Hasil implementasi produk inovasi belajar dalam  bentuk  media 3D  Exploded  View ini ditargetkan kepada 31 mahasiswa kelas praktik mata  kuliah  sistem  kontrol  sasis.  Dilakukan proses analisis data dengan melibatkan teknik uji beda 2 sisi secara berpasangan paired sample t test atau  dikenal  dengan  uji  t  desain pretest- posttest .

## HASIL
Hasil  utama  penelitian  berupa  produk media  belajar  yang  telah  dimanfaatkan  pada mata  kuliah  program  studi  teknik  otomotif. Melalui  tahapan  yang  cukup  panjang,  media dikembngan  dari  sebuah  konstruksi  gambar  2 dimensi  kemudian  di extrude menjadi  bentuk tiga  dimensi.  Dilakukan  langkah  pembuatan skala  dan  ukuran  yang  diadopsi  dari manual book kendaraan.  Input  ukuran  serta  pembuatan bentuk dasar tersebut dilakukan dengan bantuan software  autodesk  inventor .  Program  tersebut memang  cocok  digunakan  untuk  pembuatan rancangan  gambar  khususnya  untuk  gambar  di bidang teknik mesin. Karena memiliki fitur yang relevan  dengan  desain  dan  profil  gambar  pada bidang  teknik  dan  implementasinya.  Bentuk media  yang  dikembangkan  berfokus  terhadap sistem rem. diawali dari pembuatan desain disk brake, seperti ditunjukan pada Gambar. 1 desain awal komponen sistem rem.
Pada  proses  pembuatan  gambar  dasar  ini peneliti  telah  menganalisis  serta  menentukan ukuran  sekaligus  menskalakan  ukuran  tersebut sesuai  ukuran  komponen  aslinya.  Tujuan penentuan skala tersebut adalah mengaktualkan gambar  terhadap  ukuran  benda  aslinya.
Selanjutnya akan dilakukan mekanisme pewarnaan. Seperti ditunjukan pada Gambar 2.

## Gambar 1. Desain awal rem Sumber : Dokumen Peneliti
Gambar 2. Pengaturan Exploded dan Pewarnaan Sumber : Dokumen Peneliti Pada proses pengaturan dan pewarnaan ini telah disesuaikan sedemikian rupa supaya dapat ditampilkan pada platform android secara jelas. Model  gambar  tiga  dimensi  secara  kompleks tersebut  memiliki  banyak  ukuran  komponen dimulai dari ukuran sub komponen bagian kecil sampai  dengan  bagian  ukuran  yang  besar, sehingga  harus  diatur  supaya  tidak  terhimpit, dengan  kata  lain,  gambar  tersebut  telah  diatur untuk  tidak  saling  berhimpit  antara  komponen satu terhadap komponen lainnya.
Bagian  gambar  yang  terpisah  tersebut kemudian dikompilasi menjadi satu bagian yang utuh kemudian dimasukan pada sebuah platform android serta dilengkapi dengan display menu
Gambar 3. Tampilan Media 3D Exploded View Sumber : Dokumen Peneliti Tabel 2. Hasil Validasi Produk No. Aspek Skor Rerata Kriteria Kelayakan Justifikasi 1 Konten/ Materi 0,87 0,67-1,00 (Valid); ≤ 0,66 (Tidak valid) Valid 2 Konstruksi media 0,79 Valid
serta  bagian  input  pilihan.  Pada  menu  terdapat pilihan model 3D, materi, petunjuk penggunaan dan  aplikasi  pengembang.  Tampilan  media halaman utama disajikan pada Gambar 3.
Validasi  ahli  dilakukan  untuk  mengetahui kelayakan  dan  kesesuaian  media  pada  aspek konten  dan  konstruksi.  Secara  kriteria  uji  coba instrumen  penelitian,  sebuah  alat  ukur dinyatakan  valid  jika  memenuhi  kriteria  nilai 0,67-1,00  dan  dinyatakan  tidak  valid  jika menunjukan  nilai  kurang  dari  0,66.  Hasil  dari validator  ahli  media  memberikan  skor sebagaimana data pada Tabel 2.
Berdasar  hasil  analisis  data  implementasi produk media terhadap mahasiswa kelas praktik menunjukan  interpretasi  sebagai  berikut,  nilai rerata pretest sebesar 67 dengan standar deviasi sebesar  2,76.  Nilai  rerata posttest 78,8  dengan standar deviasi sebesar 4,3. Sehingga didapatkan skor sig. 2 tailed 0,00 < 0,05 sehingga H 0 ditolak yang  maknanya  terdapat  perbedaan  hasil  nilai yang  signifikan  terhadap  penggunaan  media pada kelas praktikum sistem chasis. Pada aspek kebermaknaan  belajar  dari  kuesioner  yang didapatkan menunjukan hasil rerata skor sebesar 86,8 dengan makna sangat baik. Kemudian dari aspek motivasi belajar mahasiswa mendapatkan skor  rerata  87,6  dengan  makna  sangat  baik. Sedangkan  pada  aspek  efektivitas  menunjukan
skor persentase keefektifan media sebesar 72 % lebih  efektif  dari  pembelajaran  tanpa  media. Secara umum produk media dapat dimanfaatkan dengan  sangat  baik  dan  berkontribusi  positif bagi pembelajaran praktik.

## PEMBAHASAN
Berangkat  dari  kondisi  ideal  bahwa tindakan implementasi teknologi tepat guna pada bidang pendidikan, tentunya harus memberikan dampak yang positif. Makna kontribusi tersebut misalnya  meningkatkan  efisiensi  kerja  yang berimbas  terhadap  pencapaian  tujuan  belajar. walaupun  disisi  lain  tidak  jarang  percepatan implementasi  teknologi  juga  memiliki  efek negatif  misalnya  bergantinya  sebuah  teknologi konvensional,  melonjaknya  kebutuhan  maupun konsumsi  energi,  pergeseran  kebiasaan  lama. Perkembangan paradigma masa kini pendidikan menempatkan mahasiswa sebagai agen pengembang  teknologi  pada  ruang  lingkup perguruan tinggi (Sonhadji, 2013).
Mahasiswa  dan  dosen  merupakan  unsur utama  sebagai  agen  pengembang  teknologi. perubahan  ini  semakin  terlihat  nyata  misalnya berwujud  kepedulian    sosial  bergeser  menjadi kepedulian profesional dan vokasional. kebijakan  kebebasan  akademik  secara  yuridis dijamin  perundangan  nomor  12  tahun  2012
254 JINOTEP (Jurnal Inovasi dan Teknologi Pembelajaran) Kajian dan Riset dalam Teknologi Pembelajaran  Vol.8, No.3, November 2021, Hal. 247-257
tentang  pendidikan  tinggi  pasal  9  ayat  1 menerangkan  kebebasan  akademik  merupakan kebebasan civitas akademika dalam pendidikan tinggi  guna  mendalami  dan  mengembangkan ilmu  pengetahuan  dan  teknologi  secara bertanggung  jawab  dalam  wujud  pelaksanaan Tridharma. Hal ini pula mendorong mahasiswa untuk  lebih  kreatif,  inovatif,  logis,  berorientasi masa  depan  dengan  tetap  mematuhi  kaidah keilmuan.
Berbagai  poin  kebutuhan  tersebut  harus diadopsi  dalam  desain  kurikulum  yang  ideal. pada  desain  kurikulum  ideal  minimal  dapat ditandai  dari  dua  dimensi  utama  yaitu  dimensi horizontal  dan  vertikal.  Dimensi  horizontal memiliki fokus terhadap isi kurikulum misalnya berkaitan  aspek  proses  pembelajaran  kondisi tertentu.  Sedangkan  dimensi  vertikal  memiliki fokus  penyusunan  serta  relevansi  bahan  sajian pada  kurikulum  berdasarkan  tingkat  kebutuhan dan  tantangan  lulusan.  berdasarkan  pada  fokus pengajaran minimal ada ada 3 desain antara lain:
(1) Subject Centered Design , merupakan desain kurikulum  yang  memiliki  fokus  pada  aspek pengembangan bahan ajar; (2) Learner Centered Design ,  merupakan  desain  kurikulum  yang memiliki  fokus  terhadap  peranan  siswa  pada pembelajaran;  (3) Problems  Centered  Design , merupakan  desain  kurikulum  yang  berorientasi terhadap  masalah  yang  terjadi  dalam  lingkup masyarakat. Sebuah kurikulum dinyatakan ideal jika  mampu  mengadopsi  dan  menyelesaikan masalah  yang  ada  pada  berbagai  kondisi  yang dihadapi (Sukmadinata, 2013).
Kurikulum  pada  program  studi  S1 pendidikan  teknik  otomotif  telah  didesain sedemikian  rupa  untuk  mampu  menjawab kebutuhan  lulusan  yang  relevan  terhadap perkembangan  teknologi.  berdasarkan  data observasi  menunjukkan  bahwa  pembelajaran pada kelas praktik memiliki  tingkat efektivitas sebesar 56% artinya proses pembelajaran dinilai belum  optimal.  sedangkan  melalui  pretest terhadap  31  mahasiswa  menunjukkan  hasil kemampuan  kognitif  mahasiswa  rerata  nilai sebesar  62,54.  sedangkan  dari  hasil  forum diskusi ditemukan beberapa poin yang menjadi hambatan pada proses pembelajaran perkuliahan praktik.  Tentunya  dari  hasil  observasi  tersebut dapat  diambil  kesimpulan  awal  bahwa    terjadi problem dalam pembelajaran.
Pembuatan media belajar 3D exploded view menjadi  pilihan  sebagai  upaya  menyelesaikan masalah yang terjadi. Media exploded view pada
teknisnya merupakan satu bagian dengan desain augmented reality (AR) namun terdapat bagian khusus  yang  dapat  diunggulkan  yaitu  fungsi exploded yang  unik  (Tasrif,  Mubai,  Huda,  & Rukun, 2020). Media tersebut secara konseptual yang  disebut  dengan  visualisasi  model  3D merupakan  bentuk  objek  yang  melibatkan penggunaan sumbu atau sering disebut sebagai 3 aksis  yaitu  x,  y  dan  z  untuk  diposisikan  pada suatu lokasi tertentu atau layout 3D, selanjutnya jika dihubungkan dengan beberapa bentuk objek secara  geometris  misalnya  objek  berbentuk segitiga, garis, bidang lengkung. Masing-masing poin  tersebut  memiliki  nilai  koordinat  yang disebut  dengan  grid.  Selanjutnya  melalui  cara menghubungkan  titik  tersebut  menjadi  bentuk bidang  atau  disebut  dengan shape ,  maka permukaan dari suatu objek akan secara pelan- pelan mulai tampak (Mayilyan, 2019).
Model  3D  tersebut  dapat  dihasilkan  dari berbagai  cara  mulai  dari  dapat  dibuat  dengan tangan  atau  menggambar  secara  manual, menggunakan  formulasi  algoritma  ( model prosedural ),  atau  scanner  3D.  Pada  zaman modern  seperti  sekarang  model 3D exploded view dapat  diaplikasikan  pada  berbagai  bidang keilmuan. Contohnya pada bidang medis, untuk menggambarkan rincian organ manusia, industri film digunakan untuk karakter dan animasi, pada industri game digunakan untuk aset atau karakter tokoh game, dan sejumlah penggunaan lainnya. Pembuatan  model  3D  dapat  dilakukan menggunakan program khusus seperti 3DS Max, Maya,  Blender  bahkan  masih  banyak  lagi lainnya. Bahkan tidak jarang model 3D di export dari  software  ke  software  yang  lain  untuk ditambahkan proses yang kemudian baru dapat digunakan sesuai kebutuhan pengguna teknologi (Jayanth, Kolati, Rajkumar, & Patil, 2020). Pada  pengelompokanya  sebenarnya  model 3D  tersebut  dapat  dibagi  minimal  menjadi  dua kategori,  yaitu  (1)  Solid,  model  solid  ini mewakili  volumetrik  objek  benda  yang  sedang dibuat.  Model  tersebut umumnya  lebih tampak nyata atau realistis, tetapi memang secara teknis lebih  rumit  untuk  dibuat.  Model  solid  banyak digunakan pada simulasi seperti keperluan medis dan  simulasi  teknik.  (2)  Shell,  model  shell  ini menampakkan permukaan benda sedang dibuat, contohnya  ukuran  dimensional  permukaan bidang. Model ini lebih mudah dibuat daripada model  solid.  Hampir  semua  model  yang digunakan  pada  game  dan  film  tergolong  pada
Ihwanudin – Pengembangan Media 3D... 255 model  shell  (Deepika,  Gokulraj,  Srisharaan,  & Sashang, 2020).
Secara  garis  besar 3D  Exploded  View merupakan bentuk diagram, gambar teknis atau skematis yang menunjukkan hubungan berbentuk  next-preview  atau  urutan  perakitan berbagai  komponen  dari  suatu  objek  benda umumnya  berbentuk  2D  maupun  3D.  Pada exploded  view  display  komponen  dari  suatu objek akan dipisahkan oleh jarak dalam diagram tiga  dimensi.  Selanjutnya  sesuai  dengan kebutuhan,  objek  yang  dimaksud  dapat ditampilkan  lagi  sehingga  seolah-olah  terdapat perubahan  yang  terjadi  pada  titik  pusat  objek. Hal tersebut yang menyebabkan bagian atau sub- objek  dapat  terpisah  dengan  jarak  tertentu  dari posisi  awalnya.  Model  animasi  dan  gambar exploded  view biasanya  digunakan  pada  part katalog  komponen  permesinan,  manual  book, petunjuk perakitan dan pembongkaran, dan buku instruksional sejenisnya (Tasneem, Johnston, & Ophoff, 2019).
Proyeksi  gambar  exploded  view  biasanya diposisikan  dari  sisi  bagian  atas  maupun menyilang dari sisi kanan bahkan juga bisa dari sisi  kiri  objek.  Objek  yang  biasanya dipergunakan  sebagai  model exploded  view adalah  jenis  objek  yang  menunjukkan  proses perakitan yang diinginkan dari suatu komponen mekanis. Exploded  view mampu  menunjukkan semua  komponen  secara  lengkap  dapat  dirakit secara presisi sesuai dengan urutan pemasangan (Sergey,  Zhdanov,  Chebotarev,  &  Rabinovich, 2015).
Dalam sistem mekanis biasanya komponen yang  paling  dekat  dengan  pusat  atau  yang merupakan bagian utama dirakit terlebih dahulu. Objek  ini  juga  dapat  menggambarkan  dengan jelas  proses  pembongkaran  bagian  komponen atau part mulai dari awal hingga akhir perakitan maupun  pembongkaran.  Membahas  tentang kesesuaian  dan  kevalidan  media  terhadap kurikulum dinilai telah sesuai. Minimal sebuah pengembangan  media  memenuhi  dua  macam validitas.  Seperti  telah  ditunjukan  dengan tahapan validasi ahli terhadap isi materi maupun validasi  terhadap  konstruksi  media  (Suharsimi, 2013).  Sehingga  dari  keunggulan  tersebut exploded  view  sangat  cocok  digunakan  untuk media  belajar  khususnya  topik  belajar  yang mensyaratkan  prosedur  urutan  tindakan. Sehingga  dinilai  sangat  cocok  untuk  media belajar  praktikum  salah  satunya  adalah  mata kuliah PPTOUM6039 Sistem Kontrol sasis dan
pemindah  tenaga,  2  SKS/4JS  di  program  studi S1 pendidikan Teknik Otomotif.
Berdasarkan hasil output analisis data dapat disimpulkan  bahwa  terdapat  perbedaan  yang signifikan capaian prestasi kognitif penggunaan media oleh para mahasiswa. Hal tersebut relevan terhadap  konsep  media  sebagai  produk  yang dapat dimanfaatkan untuk mendorong pemahaman  konsep  utamanya  aspek  kognitif. Pada  aspek  motivasi  belajar  juga  telah  tampak jelas  dengan  memanfaatkan  produk  pada  kelas praktik,  mahasiswa  lebih  termotivasi  untuk mencoba  menggunakan  media.  Secara  sekilas memang menarik dan mengandung konten yang relevan.  Media  yang  dimanfaatkan  tersebut tentunya secara otomatis menciptakan pengalaman  bagi  pengguna  serta  secara langsung memberikan nilai kebermanfaatan bagi mahasiswa dalam mengikuti proses pembelajaran (Kusnawa, 2012).
Faktor yang mempengaruhi perkembangan kognitif  pada  subjek  atau  tingkat  mahasiswa tentunya  ada  beberapa  poin  yang  berperan. Mengenai faktor yang mempengaruhi perkembangan  kognitif  individu  dapat  terjadi minimal dua faktor utama. (1) faktor hereditas, potensi ini memiliki pada dasarnya berkembang sejak manusia lahir. Dapat diartikan potensi ini merupakan  potensi  yang  berkembang  secara alami  serta  akan  lebih  optimal  jika  didukung dengan  peran lingkungan  yang  baik.  (2)  faktor lingkungan,  pada  aspek  ini  kontribusi lingkungan  terhadap  perkembangan  kognitif sangat  besar  yaitu  lingkungan  informal contohnya  keluarga  dan  formal  contohnya lembaga pendidikan.
Pada  konsep  ini  jelas  bahwa  peran pendidikan memiliki pengaruh yang besar pada perkembangan kognitif. Perbandingan perkembangan kognitif secara individual tampak pada  kemampuan  dan  kecepatan  belajar  yang tercermin dari misalnya kemampuan, keterampilan,  maupun  sikap  dan  kebiasaan belajar hingga sampai pada kualitas proses serta hasil belajar. Perbedaan individu ini akan sangat tampak  pada  aktivitas  pembelajaran  kelas, utamanya pada kelas praktik yang menitikberatkan  terhadap  kemampuan  kognitif dalam  menunjang  aktivitas  unjuk  kerja  yang sering disebut kompetensi (Asrori, 2013). Hasil penelitian  pengembangan  media  ini  secara umum relevan untuk mengakselerasi proses serta pencapaian  tujuan  belajar.  Penelitian  ini  juga sejalan  terhadap  hasil  penelitian  sejenis. Misalnya pemanfaatan e-book ataupun e-modul
256 JINOTEP (Jurnal Inovasi dan Teknologi Pembelajaran) Kajian dan Riset dalam Teknologi Pembelajaran  Vol.8, No.3, November 2021, Hal. 247-257
yang ternyata juga memberikan kontribusi hasil yang  efektif  bagi  proses  pembelajaran  kelas praktikum  (Ramadhan,  Jalinus,  Ta’ali,  & Mulianti, 2021).

## SIMPULAN
Relevan  dan  didasarkan  terhadap  hasil analisis  pengembangan  produk  media 3D Exploded View disimpulkan bahwa secara umum produk median ini telah valid secara konten dan layak  digunakan  untuk  ruang  lingkup  terbatas. Hal  tersebut  berdasar  pada  putusan  dari  ahli media  sebagai  validator  ahli.  Selanjutnya  pada aspek pengaruh terhadap peningkatan kebermaknaan  belajar  menunjukan  skor  rerata 86,8  dengan  makna  sangat  baik.  Pada  aspek peningkatan  motivasi  belajar  mahasiswa menunjukan  skor  rerata  87,6  dengan  makna sangat  baik.  Pada  aspek  peningkatan  prestasi kognitif mahasiswa menunjukan skor rerata 78,8 dengan  makna  baik  diatas  standar  capaian lulusan (SCPL).  Sedangkan  ditinjau  dari  aspek efektifitas, pemanfaatan media telah menunjukkan nilai 72 % lebih efektif, dibuktikan dengan  indikator  periode  penyampaian  materi yang  lebih  singkat  serta  mampu  memberikan manfaat  bagi  dosen  dan  mahasiswa  dalam melaksanakan  proses  pembelajaran  praktik, paling utama terletak pada proses pembelajaran asynchronous learning .
Media 3D  Exploded  View dinilai  relevan untuk  diterapkan  pada  pembelajaran  praktik yang  memiliki  ciri  membutuhkan  pemahaman urutan  atau  pedoman  perakitan  maupun pembongkaran sebuah alat atau mesin. Media ini layak  direkomendasikan  untuk  dimanfaatkan dalam  sebuah  pembelajaran.  Bagi  peneliti lanjutan,  media 3D  Exploded  View dapat dikembangkan sekaligus dilakukan kajian tindak lanjut  terutama  jika  diterapkan  pada  bidang pembelajaran yang sejenis.

## U CAPAN T ERIMA K ASIH
Penelitian  inovasi  belajar  pada  bidang pengembangan  media 3D  Exploded  View merupakan  wujud  kontribusi  dan  upaya pengembangan  pembelajaran  pada  tingkat program  studi  melalui  pembiayaan  penelitian PNBP  Universitas  Negeri  Malang.  Ucapan terimakasih  kepada  LP3  dan  LP2M  UM  yang telah  membuka  skema  penelitian  yang  spesifik berfokus  pada  bidang  inovasi  pembelajaran tingkat universitas. Ucapan terimakasih kepada tim  pengembang  dan  seluruh  mahasiswa  yang
ikut terlibat khususnya S1 Program Studi Teknik Otomotif.

## DAFTAR RUJUKAN
Anwar.  (2012). Pendidikan  Kecakapan  Hidup. Bandung: Alfabeta.
Asrori,  M.  (2013). Psikologi  Pembelajaran. Bandung: Wacana Prima. Azwar,  S.  (2014). Tes  Prestasi  Fungsi  dan Pengembangan  Pengukuran  Prestasi  Belajar.
Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
Basuki  I,  H.  (2014). Asesmen  Pembelajaran.
Bandung: Remaja Rosdakarya.
Chen, X., Ma, H., Wan, J., Li, B., & Xia, T. (2017).
Multi-view  3D  object  detection  network  for autonomous  driving. Conference  on  Computer Vision and Pattern Recognition. 20 , hal. 6526– 6534. IEEE.
doi:https://doi.org/10.1109/CVPR.2017.691
Choy, C. B., Xu, D., Gwak, J., Chen, K., & Savarese, S.  (2016).  3D-R2N2:  A  unified  approach  for single  and  multi-view  3D  objects. Journal Computer Science, 9912 , 628–644.
doi:https://doi.org/10.1007/978-3-319-46484- 8_38
Costa,  C.  M.,  Veiga,  G.,  Sousa,  A.,  Rocha,  L., Oliveira,  E.,  Cardoso,  H.  L.,  &  Thomas,  U. (2018).  Automatic  Generation  of  Disassembly Sequences  and  Exploded  Views  from SolidWorks Symbolic Geometric Relationships. International Conference on Autonomous Robot Systems  and  Competitions. Torres  Vedras, Portugal: IEEE.
doi:10.1109/ICARSC.2018.8374185
Deepika, J., Gokulraj, J., Srisharaan, S., & Sashang,
S. (2020). Enhanced Technique of Augmented Reality  and  Virtual  Reality  with  Brain Computer Interface in Education. International Journal of  Advanced  Science  and  Technology,
29 (7), 12185 - 12190.
Ipate, G., Ilie, F., & C, A. C. (2020). Finite element 3D  numerical  simulation  study  of  car  braking systems and brake disc/drum – pad/shoe friction couple  materials. materials.  International Conference on Thermal Equipments, Renewable Energy  and Rural Development , 180 , hal. 1-6. doi:https://doi.org/10.1051/e3sconf/202018003 003
Jayanth, A. Y., Kolati, N. S., Rajkumar, R., & Patil, D.  S.  (2020).  Virtual  Reality  Emulation Platform for Image Visualization. International Journal of  Advanced  Science  and  Technology, 19 (7), 8266-8272. Karisman, A., Wulandari, F., & Adipraja, R. (2019). Aplikasi  Media  Pembelajaran  Augmented Reality  Pada  Perangkat  Keras  Komputer Berbasis  Android. Jurnal  Teknik  Informatika dan Sistem Informasi, 6 (1), 18-30.
Kusnawa,  W.  S.  (2012). Taksonomi  Kognitif (Perkembangan  Ragam  Berpikir). Bandung: Remaja Rosdakarya.
Mayilyan,  H.  (2019).  Augmented  Reality  in Education,  AR  Globe  Project  Assessment  in Actual Teaching-Learning Environment.
International  Journal  of  Learning,  Teaching and  Educational  Research,  18 (3),  1-14. doi:https://doi.org/10.26803/ijlter.18.3.1 Nisaun, M., Subiyanto, S., & Murnomo,  A. (2020). The Effectiveness of Augmented Reality App to Improve  Students  Achievement  in  Learning Introduction to Animals. Journal of Education and Learning, 12 (4), 1-10. doi:http://dx.doi.org/10.11591/edulearn.v12i4.9
334
Pangestu,  D.  A.,  Fitri,  I.,  &  Fauziah.  (2020).
Augmented Reality Sebagai Media Pengenalan dan  Promosi  Universitas  Nasional. Jurnal Teknologi Informasi, 4 (1). Ramadhan,  A.  A.,  Jalinus,  N.,  Ta’ali,  &  Mulianti. (2021).  Pengembangan  Modul  Elektronik Berbasis  Model  Pembelajaran  Self  Directed Learning  Pada  Mata  Pelajaran  Pengelasan.
JINOTEP (Jurnal Inovasi Teknologi Pembelajaran), 8 (1), 91-100.
doi:10.17977/um031v8i12021p091
Saifuddin,  A.  (2016). Konstruksi  Tes  Kemampuan Kognitif. Yogyakarta: Pustaka Pelajar. Sergey,  S.,  Zhdanov,  F.,  Chebotarev,  P.,  & Rabinovich,  P.  (2015).  Interactive  Educational Content  Based  on  Augmented  Reality  and  3D Visualization. International  Young  Scientists Conference on Computational Science. 66 , hal. 720-729. Procedia Computer Science. doi:https://doi.org/10.1016/j.procs.2015.11.082 Sonhadji,  A.  (2013). Manusia,Teknologi  dan Pendidikan (Menuju Peradaban Baru). Malang: UM Press.
Suhana,  C.  (2014). Konsep  Strategi  Pembelajaran. Bandung: Refika Aditama.
Suharsimi,  A.  (2013). Dasar-Dasar  Evaluasi Pendidikan. Jakarta: Bumi Aksara. Sukmadinata,  N.  S.  (2013). Pengembangan Kurikulum  (Teori  dan  Praktek). Bandung: Remaja Rosdakarya.
Tasneem, K., Johnston, K., & Ophoff, J. (2019). The Impact of an Augmented Reality Application on Learning  Motivation  of  Students. Journal Advances in Human-Computer Interaction , 45- 56. doi:https://doi.org/10.1155/2019/7208494 Tasrif, E., Mubai, A., Huda, A., & Rukun, K. (2020). Pemanfaatan  media  pembelajaran  berbasis augmented  reality  menggunakan  aplikasi Ar_Jarkom pada  mata  kuliah instalasi jaringan komputer. Jurnal  Konseling  dan  Pendidikan,
8 (3). doi:https://doi.org/10.29210/153400 Tymrak,  B.,  Kreiger,  M.,  &  J.M.Pearce.  (2014). Mechanical properties of components fabricated with  open-source  3-D  printers  under  realistic environmental  conditions. Journal  Materials and Design, 58 , 242–246. doi:https://doi.org/10.1016/j.matdes.2014.02.03
8
Weng,  Z.,  Wanga,  J.,  T.Senthil,  &  Wu,  L.  (2016). Mechanical  and  thermal  properties  of ABS/montmorillonite nanocomposites for fused deposition  modeling  3D  printing. Journal Materials  and  Design,  102 ,  276–283. doi:https://doi.org/10.1016/j.matdes.2016.04.04 5
Widayaningsih,  N.  H.,  &  Handriyotopo.  (2020). Perancangan  Augmented  Reality  Berbasis Android  Sebagai  Promosi  Taman  Sriwedari Surakarta. Journal  of  Advertising  and  Visual Communication, 1 (2), 1-22. doi:https://doi.org/10.33153/citrawira.v1i2.329 8
Wilmot, L., Agrawala, M., Curless, B., & Salesin, D. (2018). Automated Generation of Interactive 3D
Exploded  View  Diagrams. ACM  Transactions on Graphics, 27 (3), 1-7. doi:https://doi.org/10.1145/1360612.1360700