DOI : https://dx.doi.org/10.17977/UM014v14i12021p001 Web Site: http://journal2.um.ac.id/index.php/jpe/index p-ISSN: 0216-7085 e-ISSN: 2579-3780
Pengembangan Media Pembelajaran E-Modul Bank Dan Sistem Pembayaran Berbasis Android Untuk Peserta Didik Kelas X
Kiki Wijayanti 1 , Muhammad Abdul Ghofur 2
1,2 Economic Education Program, Faculty of Economics, Universitas Negeri Surabaya kikiwijayanti071@gmail.com , muhammadghofur@unesa.ac.id

## Abstract
This development research carried out against the lack of understanding of the material in students in economics. The purpose of this development research is to increase  students'  understanding  through  the  use  of  e-module  learning  media based  on  android.  This  research  uses  research  and  development  (R&D)  with ADDIE  models.  The  research  design  used  is  the  One  Group  Pre-test-Post-test Design with research subjects in class X IPS students for testing android based e- module  learning  media  products.  The  results  of  limited  trials  as  part  of  the development phase have received excellent results. Students' understanding was measured using gain score analysis which obtained a value of 0.57 with moderate criteria. There are significant differences in the test  results between before  and after using e-modules in student learning.
Keywords : Learning Media, E-Module, Android, Bank, Payment System
History of Article:
Received : (07-07-2020), Accepted : (25-08), Publised : (31-03-2021) Citation:
Wijayanti, K & Ghofur, MA (2021). Pengembangan Media Pembelajaran E-Modul Dan Sistem Pembayaran Berbasis Android Untuk Peserta Didik Kelas X. Jurnal Pendidikan Ekonomi , 14(1),1-14

## PENDAHULUAN
Pendidikan kini menjadi modal penting untuk meningkatkan dan mengembangkan kualitas  sumber  daya  manusia.  Sebagai  upaya  untuk  meningkatkan  kualitas  pendidikan dibutuhkan  berbagai  terobosan  baru  seperti  pengembangan  kurikulum,  metode  belajar, bahan ajar, dan media pembelajaran. Perkembangan dunia pendidikan yang sangat dinamis membutuhkan banyak inovasi pembelajaran.
Pada  pendidikan  di  Indonesia  (Kurikulum  2013  revisi)  yang  kini  digunakan menekankan  bahwa  pusat  pembelajaran  ada  pada  peserta  didik.  Peserta  didik  merupakan agen  aktif  dalam  kegiatan  belajar  dengan  cara  membangun  pengetahuan  yang  baru berdasarkan pengalaman yang dilakukan (Kay & Kibble, 2016). Pengalaman peserta didik dapat  dibangun  dengan  adanya  media  yang  menunjang  pembelajaran  seperti  media  yang berbasis  ilmu  pengetahuan  dan  teknologi  (Jones  &  Brown,  2011).  Pada  pelaksanaan pembelajaran  kurikulum  2013  perlu  memaksimalkan  penyampaian  materi  dan  informasi pembelajaran dengan media pembelajaran yang sesuai perkembangan potensi peserta didik demi kemajuan pendidikan nasional. Media ini harus handal digunakan dalam pembelajaran di dalam kelas maupun di luar kelas.
Pembelajaran  tingkat  sekolah  menengah  atas  (SMA)  saat  ini  juga  menjadi  salah satu  yang  paling  dinamis  karena  siswanya  yang  merupakan  generasi digital  natives sedangkan  sebagian  besar  gurunya  adalah digital  immigrants (Helsper  &  Eynon,  2010). Kesenjangan ini membuat banyak masalah dalam proses pembelajaran. Penerapan teknologi digital  dalam  proses  pembelajaran  terkait  kesenjangan  ini  juga  masih  perlu  terus  dikaji (Wang, Hsu, Campbell, Coster, & Longhurst, 2014).
Perubahan dunia yang begitu cepat akibat kemajuan teknologi juga berimbas pada perubahan  dunia  pendidikan.  Guru  harus  mampu  mengikuti  perubahan  karakteristik siswanya. Mereka dituntut dapat mengajar dengan cara yang berbeda dari cara mereka dulu belajar di sekolah (Christensen, 2002). Siswa dapat dengan segera membandingkan konsep yang disampaikan gurunya melalui jari mereka di gawai yang terhubung internet. Mereka juga  bisa  dengan  cepat  belajar  dan  mendalami  apa  yang  mereka  anggap  penting  secara mandiri karena sumber informasi yang melimpah. Namun, banyak guru atau sistem sekolah di Indonesia yang masih gagap dengan perubahan ini.
Begitu pula yang terjadi di SMA Negeri 1 Gedangan, sebagian besar guru termasuk guru ekonomi masih menerapkan  metode konvensional dalam mengajar. Kegiatan belajar mata pelajaran ekonomi juga masih mngandalkan buku paket sebagai sumber belajar utama. Menurut  peserta  didik  dengan  kurangnya  media  yang  digunakan  dalam  pembelajar menyebabkan  mereka  kurang  maksimal  dalam  memahami  materi  pembelajaran.  Dengan begitu perlu adanya alat atau media yang bisa digunakan sebagai penyampai informasi agar peserta didik lebih terdorong dalam memahami materi pembelajaran.  Media pembelajaran bisa dimanfaatkan dalam proses pembelajaran di dalam maupun di luar kelas.
Penggunaan   media   yang   sesuai  dan bervariasi yang diterapkan pada peserta didik mampu mengubah sikap pasif berubah semakin aktif dan dapat meningkatkan peluang pemahaman  materi sehingga hasil belajarnya lebih baik (Sadiman, 2014). Menurut Munadi (2008) media pembelajaran mempunyai pengaruh dalam meningkatkan keberhasilan belajar dalam  mencapai  tujuan  belajar.  Sedangkan  menurut  pendapat  Hamalik  (Arsyad,  2014) menjelaskan  bahwa  penggunaan  alat  atau  media  pembelajaran  yang  digunakan  dalam kegiatan  belajar  mampu  meningkatkan  motivasi  dan  rangsangan  dalam  proses  belajar bahkan  dapat  berdampak  positif  pada  psikologi  peserta  didik.  Berbagai  dampak  positif tersebut bukan serta merta dapat menjamin setiap teknologi yang diterapkan bisa berhasil dengan  baik.  Kecenderungan  manfaat  positif  teknologi  akan  lebih  nampak  bila  mampu menghadirkan media yang mendukung pembelajaran siswa di luar kelas (Bulman & Fairlie, 2016).
Mata pelajaran ekonomi adalah salah satu  pembelajaran utama IPS di SMA/MA. Kompetensi  dasar  Bank  Sentral,  Sistem Pembayaran  dan  Alat  Pembayaran  dalam  silabus kurikulum 2013 revisi terdapat pada kelas X SMA semester genap  khususnya pada program kelas  X  IPS.  Pada  materi  ini  menuntut  peserta  didik  dapat  menguasai  kemampuan memahami konsep pembayaran dan pemecahan masalah pembayaran. Materi bank sentral adalah materi yang sangat kompleks dan memiliki sub bab yang banyak. Hasil belajar siswa SMA Negeri 1 Gedangan di topik ini masih sangat perlu untuk ditingkatkan.
Berdasarkan  permasalahan  di  atas,  peneliti  mengembangkan  sebuah  media pembelajaran  yang  diharapkan  dapat  mengatasi  permasalah  tersebut  yaitu  E-Modul.  Ada beberapa  kelebihan  penggunaan  modul  diantaranya  Dapat  mengatasi  keterbatasan  waktu belajar, meningkatkan motivasi belajar, Siswa, Membiasakan sifat percaya diri, dan masih banyak lagi. Penelitian yang dilalukan oleh Nisly, Isaacs, & Merkel (2014) memperoleh hasil bahwa penggunaan modul  menjadi modus yang efektif untuk memperkuat pengetahuan dan konsep dengan menggunakan strategi melibatkan siswa dalam pembelajaran aktif. Penelitian Afrina, Harun, & Efendi (2018) juga memperoleh hasil bahwa pembelajaran menggunakan media e-modul memiliki tingkat pencapaian pemahaman yang baik karena penggunaan e- modul  memberi  kesempatan  belajar  sesuai  dengan  kecepatan  tiap  individu,  mandiri  dan menarik karena dilengkapi dengan latihan. Adanya pengulangan yang bisa dilakukan siswa secara mandiri  menjadikan peserta didik lebih memahami materi. Begitu pulan penelitian Guido  (2014)  yang  memperoleh  hasil  bahwa  penggunaan  modul  membantu  siswa  dalam meningkatkan pemahaman siswa dan pemikiran kritis.
Modul merupakan alat dan sarana kegiatan belajar yang terdiri dari metode, materi, batasan-batasan,  petunjuk  belajar,  latian  soal,  dan  cara  evaluasi  yang  dirancang  secara sistematis  untuk  mencapai  tujuan  belajar  dan  dapat  digunakan  secara  mandiri  (Hamdani, 2011). E-modul mempunyai  kelebihan  yaitu  memiliki  sifat  interaktif  mempermudah penggunaan, dapat menampilkan gambar, animasi, audio, video dan dilengkapi kuis formatif yang dapat memperoleh umpan balik dengan cepat (Suarsana dan Mahayukti, 2013). Media E-Modul  dipilih  sebagai  media  pembelajaran  oleh  peneliti  bertujuan  untuk  menjadikan media  pembelajaran  interaktif  dan  dapat meningkatkan  pemahaman  peserta  didik,  karena peserta  didik  dapat  belajar  dengan  gaya  belajar  masing-masing  dengan  menggunakan Smartphone android sebagai sarana belajar.
Peserta didik dapat belajar mandiri dan tanpa batasan waktu, berarti peserta didik dapat belajar di manapun, sehingga media e-modul akan memberikan dampak yang baik bagi peserta  didik  dalam  pemanfaatan smartphone untuk  sarana  belajar.  Penggunaan  media pembelajaran berbasis android adalah salah satu modus belajar abad ini (Calimag, Miguel, Conde,  &  Aquino,  2014).  Penggunaan  media  ini  mampu  meningkatkan  performa  peserta didik  dan  memungkinkannya  belajar  kapanpun  dan  dimanapun  dengan  aplikasi  yang menarik. Ketika menggunakan e-modul siswa akan mendapatkan berbagai manfaat karena bersifat fleksibel dan dapat digunakan berulang-ulang dengan tingkat frekuensi tinggi dapat membantu meningkatkan pemahaman peserta didik (Forment & Guerrero, 2008).

## METODE
Jenis  penelitian  pengembangan  media  pembelajaran E-Modul ini  menggunakan metode  pengembangan  R&D  ( Research  and  Development) dengan  model  pengembangan ADDIE yang dikemukakan oleh Pribadi (2016) terdapat 5 tahap meliputi analysis, design, development, implementation, dan evaluation . Namun, dalam penelitian ini hanya sampai pada tahap development saja disertai dengan uji coba terbatas. Inisiasi tahap implementation juga  dilakukan  dengan  mendaftarkan  produk  di  pasar  Android  terbesar  yaitu Google PlayStore.
Pengembangan media ini menggunakan uji coba One Group Pretest-Postest Design untuk mengetahui tolok ukur keberhasilan dalam pengembangan produk. Menurut Sugiyono (2017) uji coba One Group Pretest - Postest Design adalah model uji coba yang memberikan pretest sebelum perlakuan dan setelah perlakuan diberikan posttes t sehingga untuk melihat hasil  kognitif  peserta  didik  yang  lebih  akurat,  antara  sebelum  dan  sesudah  diberikan perlakuan.
Subjek uji coba  produk adalah 20 peserta didik dari kelas X IPS 1 SMA Negeri 1 Gedangan. Uji coba terbatas ini adalah bagian dari tahap pengembangan. Data validasi dan telaah ahli materi, media, dan evaluasi digunakan untuk memastikan materi dan suberdaya yang  digunakan  layak  dan  dipiih  dengan  tepat.  Instrumen pre-test , post-test ,  dan  lembar angket respons juga divalidasi oleh ahli dibidangnya.
Semua  data  yang  sudah  diperoleh  kemudian  dianalisis.  Lembar  validasi  dianalisis dengan kriteria yang sudah ditentukan untuk mengetahui kelayakan produk. Respons peserta didik diidentifikasi menggunakan skala guttman untuk mengetahui tingkat kemenarikan dari media yang sudah dikembangkan dengan menghitung respons positif dan negatif dari peserta didik.  Sementara  itu,  hasil  belajar  yang  diukur  menggunakan  soal pre-tes t  dan post-test untuk menghitung peningkatan pemahaman peserta didik di analisis menggunakan t-test atau uji wilcoxson tergantung pada hasil analisis normalitas datanya.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Penelitian  pengembangan  ini  menghasilkan  produk  media  pembelajaran  E-Modul berbasis  android  yang  dilengkapi  dengan  materi,  studi  kasus,  video,  glosarium,  kuis,  dan evaluasi.  Proses  pengembangan  produk  ini  dilakukan  melalui  beberapa  tahapan  sampai terwujudnya produk media pembelajaaran e-modul berbasis Android yang siap dilakukan inisiasi implementasi.

## 1. Tahap Analysis
Tahap  analisis  yaitu  analisis  kinerja,  kebutuhan,  dan  analisis  kompetensi  tujuan pembelajaran. Analisis pertama dalam pengembangan ini yaitu analisis kinerja, berdasarkan observasi diperoleh informasi bahwa SMA Negeri 1 Gedangan menerapkan kurikulum 2013 revisi.  Media  pembelajaran  yang  digunakan  guru  pada  materi  bank  sentral,  sistem pembayaran dan alat pembayaran yaitu buku paket. Penggunaan buku paket yang jumlahnya terbatas  belum  maksimal  dalam  mengatarkan  peserta  didik  untuk  memahami  materi pembelajaran.
Analisis  kebutuhan  untuk  memastikan  bahwa  produk  yang  dikembangkan  sesuai dengan  kebutuhan  pengguna.  Materi  Bank  Sentral  merupakan  materi  yang  kompleks  dan banyak membutuhkan hafalan konsep-konsep yang saling berkaitan. Sehingga materi seperti ini  membutuhkan  bantuan  media  dan  pengulangan-pengulangan  mandiri  untuk  lebih memahaminya.
Pada analisis kebutuhan juga dilakukan analisis untuk mengukur pemahaman peserta didik  di  kelas  sebelumnya  pada  setiap  indikator  materi  pembelajaran.  Hasilnya  diketahui terdapat beberapa indikator  yang sulit dipahami peserta didik yang dilihat dari rendahnya rata-rata  skor  tes.  Indikator  tersebut  meliputi  tiga  indikator  pembelajaran,  yaitu  indikator tujuan, fungsi, tugas dan wewenang Bank Sentral, indikator fungsi, jenis, dan syarat uang, dan  indikator  jenis-jenis  alat  pembayaran  non  tunai.  Sebagian  besar  peserta  tidak  bisa menjawab pertanyaan pada indikator tersebut. Indikator inilah yang akan menjadi perhatian lebih  dalam  menyusun design dari  pengembangan  media  pembelajaran  e-modul  berbasis Android.
Beberapa indikator yang dirasa sulit dipahami dimungkinkan karena terdapat banyak submateri yang banyak konsep-konsep baru yang saling terkait sehingga menjadi masalah
utama  dalam  memahami  materi  Bank  Sentral,  Sistem  Pembayaran  dan  Alat  Pembayaran. Untuk memecahkan masalah tersebut, media pembelajaran ini nantinya akan dibuat dengan banyak  fitur.  Pada  materi  pembelajaran  terdapat  materi  berupa  teks  naratif  dan  video pembelajaran sehingga peserta didik dapat belajar melalui audio dan visual (multimedia). Pada indikator yang sulit dipahami dilengkapi dengan video karena menurut  Dwyer video dapat merebut 94% pesan atau informasi yang diperoleh kedalam jiwa manusia dapat melaui telinga dan mata sehingga membuat peserta didik mampu untuk  mengingat 50% dari apa yan  gmereka  dengar  dan  lihat  dari  sebuah  video  (Sadiman,  2014).  Dengan  penggunaan tulisan gambar, dan video disini untuk memudahkan peserta didik dalam megingat materi yang sulit dipahami. Video juga merupakan media favorit siswa di usia mereka walaupun mereka terbiasa menggunakan teks (Ghofur & Wahjoedi, 2018).

## 2. Tahap Design
Pada tahap design peneliti melakukan rancangan desain produk yang sesuai dengan kebutuhan  sehingga  tujuan  dari  pembelajaran  dapat  tercapai.  Tahap  pertama  yaitu  pra produksi peneliti melakukan rancangan materi yang terdapat 14 indikator dan isi fitur-fitur yang  akan  dimasukkan  dalam  media.  Tahap  selanjutnya  yaitu  penyusunan  konten  media pembelajaran yang terdiri dari materi, pada menu materi terdapat pembahasan dan gambar, khususnya  pada  3  indikator  yang  menjadi  masalah  bagi  peserta  didik  di  tambah  dengan video pembelajaran agar peserta didik mudah memahami materi. Terdapat menu lain seperti kuis,  studi  kasus,  glosarium,  petunjuk,  dan  profil.  Desain  awal  media  pembelajaran  ini dituangakan  dalam  sketsa  menggunakan  MS  word  seperti  contoh  desain  menu  utama gambar 1 dan desain menu materi di gambar 2.
Gambar 1. Sketsa Menu Utama dimodifikasi peneliti (2021)
Gambar 2. Sketsa Menu Materi Dimodifikasi peneliti (2021)
Penggunaan tema warna yang digunakan akan disesuaikan dengan preferensi peserta didik dengan memberi mereka pilihan warna dan  tema. Berdasarkan observasi di sekolah, suara terbanyak pilihan peseta didik adalah menggunakan warna kuning. Filosofi dari warna kuning memiliki makna optimis, semangat dan ceria. Selain itu penggunaan warna kuning dapat  menstimulus  aktivitas  pikiran  dan  mental,  dan  dapat  meningkatnya  kemampuan analisis individu.

## 3. Tahap Development
Tahap  pengembangan  ( development )  media  pembelajaran  ini  dimulai  dengan menyusun materi yang dipilih, sumberdaya grafis dan media yang digunakan, serta latihan dan  soal.  Kelayakan  sumberdaya  media  pembelajaran  E-Modul  dinilai  berdasarkan  hasil validasi ahli materi, media, dan evaluasi di Program Studi Pendidikan Ekonomi Unesa.
Tabel  1  menginformasikan  hasil  validasi  ahli  materi  yang  memperoleh  rerata persentase keseluruhan sebesar 92,9% yang berarti materi layak untuk digunakan. Tabel 2 menginformasikan  hasil  validasi media  yang  memperoleh  persentase  keseluruhan sebesar 90,6%  yang  juga  menyatakan  bahwa  sumberdaya  grafis  dan  media  layak  digunakan  dan dimplementasikan  dalam  tahap development .  Selanjutnya  dari  tabel  3  menginformasikan bahwa hasil validasi evaluasi memperoleh persentase keseluruhan sebesar 87,3% sehingga alat evaluasi layak diterapkan.
Tabel 1. Hasil Validasi Ahli Materi
No Aspek Penilaian Skor Persentase Rerata Kualitas Isi dan Tujuan 36 90% Rerata Kualitas Instruksional 19 95% Rerata Kualitas Teknis 24 96% Rerata Hasil Validasi 79 92,9% Sumber : Data Primer Peneliti (2021)

## Tabel 2. Hasil Validasi Ahli Media
No Aspek Penilaian Total Skor Persentase Rerata Kualitas Isi dan Tujuan 24 96% Rerata Kualitas Instruksional 17 85% Rerata Kualitas Teknis 36 90% Rerata Hasil Validasi 77 90,6%
Sumber : Data Primer peneliti (2021)

## Tabel 3. Validasi Ahli Evaluasi
Aspek Penilaian Total Skor Persentase Materi 19 95% Konstruksi 21 84% Bahasa 8 80% Rerata Hasil Validasi 48 87.3% Sumber : Data Primer Peneliti (2021)
Setelah sumberdaya dianggap layak untuk digunakan maka tahap eksekusi pengembangan produk E-Modul dimulai dengan acuan sesuai rancangan pada tahap desain. P roses produksi media yang telah dirancang berbasis Android dengan bantuan salah satu game engine yang sangat  populer  yaitu  Unity.  Desain  utamanya  ber layout  landscape .  Pada  menu  halaman utama terdapat menu materi, studi kasus, petunjuk, silabus, glosarium, kuis, evaluasi, kritik dan saran seperti disajikan pada gambar 3.
Gambar 3. Tampilan Menu Utama dimodifikasi peneliti (2021)
Pada  gambar  4  terdapat  tampilan  menu    materi  terdiri    dari  14  indikator  yang  di kelompokkan menjadi 3 level. Peserta didik dapat belajar bertahap mulai dari level materi pertama dan dapat melanjutkan ke level selanjutnya apabila nilai pada kuis materi tersebut sudah memenuhi kriteria belajar minimal (KBM). Sehingga adanya pengulangan pada soal latihan saat menjawab salah dapat meningkatkan daya ingat peserta didik terhadap materi. Berdasarkan  penelitian  terdahulu  dari  (Afrina  et  al.,  2018)  memperoleh  hasil  bahwa penggunaan  e-modul  dapat  meningkatkan  pemahaman  karena  menyajikan  konsep  belajar yang  mudah  dan  dilengkapi  gambar,  animasi,  dan  pengulangan  pada  soal  latihan  saat menjawab salah sehingga materi pembelajaran mudah diingat dan dipahami peserta didik.
Gambar 4. Tampilan Menu Materi dimodifikasi peneliti (2021)
Pada  menu  kuis memuat  10  soal  pilihan  ganda  di  setiap  level  yang  akan  muncul secara acak. Jika peserta didik sudah mengerjakan 10 soal maka kuis otomatis selesai dan nilai akan muncul. Dari hasil yang diperoleh peserta didik dapat membuka gembok materi dan kuis level selanjutnya atau dikatakan lulus jika memperoleh nilai minimum 75 sehingga peserta  didik  dapat  belajar  secara  bertahap  dan  lebih  antusias  dalam  melanjutkan  level selanjutnya.
Pada  menu  utama  terdapat  dua  studi  kasus  yang  dapat  dianalisis  sehingga  peserta didik dapat melatih pemecahan masalah terhadap fenomena yang terjadi di kehidupan sehari- hari. Menu glosarium yang disajikan terdapat kumpulan kata-kata sulit yang ada pada materi sehingga memudahlan peserta didik dalam memahami dan mengngat istilah-istilah sulit.
Menu evaluasi terdiri dari 30 soal pilihan ganda yang akan ditampilkan secara acak dengan  waktu  20  menit.  Apabila  waktu  sudah  mencapai  20  menit  maka  soal  evaluasi otomatis akan selesai dan muncul nilai yang diperoleh. Soal evaluasi diberikan agar peserta didik  dapat  menilai  secara  mandiri  hasil  belajarnya,  hal  tersebut  sesuai  penelitian  yang dilakukan  oleh  Belski  (2010) bahwa  dengan  memberikan  tugas  evaluasi  akan  membantu peserta didik dalam meningkatkan kepuasan belajar dengan terlibat secara langsung.
Untuk mengukur kemampuan media pembelajaran ini dalam membantu peserta didik meningkatkan pemahaman maka dilakukan uji coba terbatas pada 20 peserta didik. Uji coba dilakukan dengan memberikan pretest dan posttest pada peserta didik tersebut. Langkah ini juga  dimaksudkan  sebagai  pelengkap  tahapan development sebelum  media  pembelajaran siap diimplementasikan.
Sebelum melakukan pre-test dan post-test instrumen butir soal yang akan digunakan terlebih dahulu diuji validitas dan reliabilitasnya. Uji ini dilakukan agar soal yang digunakan valid dan reliabel. Tabel 4. menginformasikan hasil validitas butir soal pretest dan posttest yang  memperoleh  hasil  dari  65  soal  yang  telah  dibuat  terdapat  55  soal  yang  valid  tetapi peneliti hanya mengambil 42 soal sebagai soal prestest dan posttest . Sementara pada Tabel 5. menginformasikan hasil reliabilitas butir soal.
Tabel 4. Validitas Butir Soal Evaluasi Nomor butir soal
Kriteria Jumlah Persentase
1,3,4,5,6,7,8,10,12,13,14,16,17,18,19,20,21,22, 23,24,25,26,27,28,29,31,32,33,34,35,36,37,39,
40,41,42,43,45,46,47,48,49,51,52,53,54,56,57, 58,59,60,61,63,64,65 Valid 55 84,6% 2,9,11,15,30,38,44,50,55,62 Tidak Valid 10 15,4% Total 65 100% Sumber : Data Primer Peneliti (2021) Tabel 5. Reliabilitas Butir Soal Evaluasi Nomor butir soal Cronbach’s Alpha N of Items 1,3,4,5 0,471 4 6,7,8,10 0,466 4 12,13,14 0,399 3 16,17,18,19 0,420 4 20,21,22,23 0,351 4 24,25,26,27 0,335 4 28,29,31 0,735 3 32,33,34,35,36 0,709 5 37,39,40,41,42 0,727 5 42,43,45,46,47 0,552 4 48,49,51 0,486 3 52,53,54 0,666 3 56,57,58,59 0,616 4 60,61,63,64,65 0,460 5 Sumber : Data Primer Peneliti (2021)
Pemahaman Peserta Didik dari Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Android Pada Mata Pelajaran Ekonomi Kelas X SMA Negeri 1 Gedangan Gain Score
Pemetaan peningkatan pemahaman peserta didik diperoleh dari hasil nilai pre-test dan post-test dengan  perhitungan  nilai gain  score untuk  mengetahui  peningkatan pemahaman  sebelum  dan  sesudah  penggunaan  media  E-Modul.  Pemahaman  dinyatakan meningkat jika nilai gain score >0,3. Tabel 6 menginformasikan bahwa terjadi peningkatan pemahaman peserta didik dengan memperoleh hasil gain score 0,57.
Tabel 6. Hasil gain score
No Nama Pre-test Post-test Gain score 1 S1 66,7 95,2 0,9 2 S2 69 88,1 0,6 3 S3 61,9 92,9 0,8 4 S4 81 85,7 0,2 5 S5 71,4 83,3 0,4 6 S6 64,3 95,2 0,9 7 S7 57,1 71,4 0,3 8 S8 61,9 81 0,5 9 S9 64,3 78,6 0,4 10 S10 66,7 90,5 0,7 11 S11 81 92,9 0,6 12 S12 76,2 85,7 0,4 13 S13 83,3 83,3 0,0
14 S14 59,5 88,1 0,7 15 S15 64,3 76,2 0,3 16 S16 61,9 90,5 0,8 17 S17 61,9 88,1 0,7 18 S18 59,5 83,3 0,6 19 S19 64,3 88,1 0,7 20 S20 66,7 92,9 0,8 Jumlah 1342,9 1731 11,3 Rata-rata 67,145 86,55 0,57

## Uji Normalitas
Uji  normalitas  dilakukan  untuk  mengetahui  data  hasil pre-test dan post-test yang diperoleh peneliti terdistribusi normal atau tidak. Uji normalitas menggunakan One-Sample Kolmogorov-Smirnov Test .  Berdasarkan tabel 7. menginformasikan bahwa seluruh data pre- tetst dan post-test terdistribusi normal karena data tersebut memiliki nilai probabilitas α > 0.05 .
Tabel 7. Uji Normalitas
One-Sample Kolmogorov-Smirnov Test Pretest  Posttest N 20 20 Normal Parameters a Mean 67.15 86.55 Std. Deviation 7.548 6.468 Kolmogorov-Smirnov Z .947 .620 Asymp. Sig. (2-tailed) .331 .836 a. Test distribution is Normal.
Sumber : Data Primer Peneliti (2021)
Uji t
Uji  t  dilakukan  untuk  mengetahui  peningkatan  hasil  pemahaman  peserta  didik melalui hasil pre-test dan post-test . Jika data yang telah didapat memiliki nilai signifikansi α>0,05  sehingga  dapat  disimpulkan  media  E-Modul  berbasis  Android  tidak  efektif digunakan untuk meningkatkan pemahaman peserta didik, tetapi apabila nilai signifikansi α<0,05 dapat disimpulkan media pembelajrana E-Modul berbasis android efektif digunakan untuk meningkatkan pemahaman peserta didik.
Tabel 8. Uji t
Paired Differences
T Df Sig. (2- tailed) Mean Std. Deviation Std. Error Mean 95% Confidence Interval of the Difference Lower Upper Pair 1  PRETEST – POSTTEST -19,400 8,994  2,011 -23.609 -15,191 -9,647 19 0,000

## Sumber : Data Primer Peneliti (2021)
Berdasarkan  tabel  8  menginformasikan  bahwa  terdapat  perbedaan  signifikan  antara hasil pre-test dan post-test menunjukkan  bahwa  media  pembelajaran  E-Modul  berbasis Android  efektif  untuk  meningkatkan  pemahaman  peserta  didik  karena  memperoleh  nilai signifikansi α<0,05.
Sejalan  dengan  penelitian  yang  dilakukan  oleh  Afrina  dkk. (2018)  bahwa  media pembelajaran e-modul yang dikembangkan efektif untuk meningkatkan pemahaman peserta didik.  Penelitian  lain  dari  Guido (2014)  memperoleh  hasil  bahwa  Penggunaan  modul membantu meningkatkan pemahaman dan berpikir kritis peserta didik. Selain itu, penelitian Yogyanti  (2015)  menunjukkan  bahwa  media  pembelajaran  berbasis  android  dapat meningkatkan kemampuan berpikir peserta didik.
Respons peserta didik diperoleh dari uji coba terbatas sebanyak 20 peserta didik kelas X IPS 1 SMA Negeri 1 Gedangan. Skor yang diisi menggunakan skala guttman yaitu skor 1 untuk memilih “Ya” dan skor 0 memilih “Tidak”. Dari hasil uji coba yang telah dilakukan memperoleh  hasil  respons  peserta  didik  dengan  persentase  sebesar  95,9%  sehingga pengembangan media pembelajaran E-Modul berbasis android dapat dikatakan sangat baik diterapkan  sebagai  media  pembelajaran  untuk  menunjang  proses  pembelajaran.  Sesuai dengan  kriteria  interpretasi  menurut  (Riduwan,  2016)  apabila  hasil  prosentase  mencapai hasil ≥61% media pembelajaran dinyatakan layak digunakan. Hasil ini juga sama dengan hasil penelitian yang dilakukan Zulkarnain, Kadaritna, & Tania (2015) yang memperoleh hasil respon positif dengan rata-rata 84.56% terhadap pengembangan E-modul berbasis web. Penelitian  lain  dari  Chuang  (2014)  bahwa  pembelajaran  yang  menggunakan  TIK  dapat meningkatkan ketertarikan peserta didik terhadap pembelajaran.
Hasil  uji  coba  terbatas  ini  juga  mendapatkan  informasi  tambahan  tentang keterbatasan produk media pembelajaran ini. Keterbatasan itu diantaranya adalah: (1) media E-Modul  terbatas  pada  sistem  operasi  Android  sehingga  tidak  bisa  digunakan  di  gawai bersistem operasi iOS; (2) belum adanya fitur pembahasan setelah mengerjakan latihan soal; (3) produk yang dikembangkan masih berupa aplikasi offline sehingga tidak adanya interaksi antar peserta didik dan guru tidak dapat melakukan pengawasan terhadap aktivitas peserta didik.  Dengan  demikian  diperlukan  strategi  tambahan  misalnya  dikombinasikan  dengan learning management system (LMS).

## 4. Tahap Implementation
Sebagai  langkah  awal  dari  tahap implementation ,  E-Modul  yang  telah  diuji  coba secara terbatas dan menunjukkan hasil yang cukup memuaskan maka produk didaftarkan ke pasar  aplikasi  Android  terbesar  yaitu  Google  PlayStore.  Aplikasi  e-modul  ini  telah  lolos evaluasi dari tim Google sehingga layak untuk dirilis ke publik sejak 18 April 2020. Gambar 5 adalah tampilan laman pengunduhan aplikasi di PlayStore. Tautan pengunduhannya adalah sebagai berikut https://play.google.com/store/apps/details?id=com.akbarproject.evaluasi . Gambar 5. Tampilan di Aplikasi di Google PlayStore dimodifikasi peneliti (2021)
Langkah ini hanya sebagai langkah inisiasi implementasi saja. Penelitian ini belum sampai pada tahapan implementasi yang sesungguhnya, karena belum melibatkan pihak luar untuk menggunakan media ini dalam mendukung pembelajarannya. Setidaknya dibutuhkan minimal  dua  lembaga  pendidikan  untuk  mendapatkan  informasi-informasi  penting  dari tahap implementasi  sehingga  produk ini bisa  lebih  berkembang lagi.  Diharapkan di  masa yang  akan  datang  ada  beberapa  pihak  yang  tertarik  untuk  menerapkannya  dalam  bagian pembelajaran.

## KESIMPULAN
Berdasarkan  hasil  proses  pengembangan  dan  analisis  data  yang  sudah  dilakukan maka  dapat  disimpulkan  bahwa  e-modul  telah  selesai  diwujudkan  dan  masih  dalam  fase implementasi  pada  kerangka  ADDIE.  Hasil  uji  coba  terbatas  sebagai  bagian  dari  tahap pengembangan  telah  mendapat  hasil  yang  baik.  Pemahaman  peserta  didik  yang  diukur menggunakan  analisis gain  score yang  memperoleh  nilai  0.57  dengan  kriteria  sedang. Terdapat perbedaan signifikan dari hasil tes antara sebelum dan sesudah menggunakan e- modul  dalam  pembelajaran  siswa.  Respons  peserta  didik  juga  sangat  baik  dalam  hal pengalaman penggunaan media pembelajaran ini. Tentu saja masih banyak kekurangan yang harus diperbaiki di masa yang akan datang. Masukan dari pengguna sangat penting dalam mengembangkan  media  ini  khususnya  setelah  media  ini  diimplementasikan  dalam pembelajaran nyata yang lebih alami.

## REFERENSI
Afrina, D., Harun, S., & Efendi, N. (2018). Pengembangan E-Modul Pembelajaran Ekonomi SMA . 5 . Arsyad, A. (2014). Media Pembelajaran . Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.
Belski,  I.  (2010).  The  Impact  of  Self-Assessment  and  Reflection  on  Student  Learning Outcomes. AaeE 2010 Conference , 2016–2221. Sydney.
Bulman, G., & Fairlie, R. W. (2016). Technology and Education: Computers, Software, and the  Internet.  In Handbook  of  the  Economics  of  Education (Vol.  5,  pp.  239–280). https://doi.org/10.1016/B978-0-444-63459-7.00005-1
Calimag,  J.  N.  V.,  Miguel,  P.  A.  G.,  Conde,  R.  S.,  &  Aquino,  L.  B.  (2014).  Ubiquitous Learning  Environment  Using  Android  Mobile  Aplication. International  Journal  of Research in Engineering & Technology , Vol. 2 (2), 119–128.
Christensen,  R.  (2002).  Effects  of  technology  integration  education  on  the  attitudes  of teachers and students. Journal of Research on Technology in Education , 34 (4), 411– 433. https://doi.org/10.1080/15391523.2002.10782359
Chuang, Y.-T. (2014). Increasing Learning Motivation and Student Engagement through the Technology-  Supported  Learning  Environment. Creative  Education , 05 (23),  1969– 1978. https://doi.org/10.4236/ce.2014.523221
Ghofur,  M.  A.,  &  Wahjoedi,  W.  (2018).  Preferensi  Sumber  Belajar  Online  Mahasiswa Pendidikan Ekonomi. Jurnal Ekonomi Pendidikan Dan Kewirausahaan , 6 (1), 105–114. https://doi.org/10.26740/jepk.v6n1.p105-114
Guido, R. M. D. (2014). Evaluation of a Modular Teaching Approach in Materials Science and  Engineering. American  Journal  of  Educational  Research , 2 (11),  1126–1130. https://doi.org/10.12691/education-2-11-20
Hamdani. (2011). Strategi Belajar Mengajar . Bandung: Pustaka Setia.
Helsper,  E.  J.,  &  Eynon,  R.  (2010).  Digital  natives:  Where  is  the  evidence? British Educational Research Journal , 36 (3), 503–520. https://doi.org/10.1080/01411920902989227
Jones, T,. & Brown, C. (2011). Reading Engagement : A Comparison Between E-Book And Traditional Print Books In Elementary Classroom. International Journal of Instruction , 4(2) , 5–22. Kay, D, & Kibble, J. (2016). Learning Theories 101 : application to everyday teaching and scholarship . 4 , 17–25. Munadi  (2008) Media  Pembelajaran  Sebuah  Pendekatan  Baru. Jakarta:  Gaung  Persada Perss.
Nisly, S. A., Isaacs, A. N., & Merkel, K. G. (2014). Use of web-based learning modules for a  general  medicine  advanced  pharmacy  practice  experience. Currents  in  Pharmacy Teaching and Learning , 6 (4), 502–506. https://doi.org/10.1016/j.cptl.2014.04.005 Pribadi, B. A. (2016). Desain dan Pengembangan Program Pelatihan Berbasis Kompetensi Implementasi Model ADDIE . Jakarta: Kencana Prenada Group. Riduwan. (2016). Skala Pengukuran Variabel-variabel Penelitian . Bandung: Alfabeta.
Sadiman, A.S. (2014) Media Pendidikan: pengertian, pengembangan, dan pemanfaatannya . Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.
Suarsana, I M. & Mahayukti, G.A (2013) Pengembangan E-Modul BerorientasiPemecahan Masalah  Untuk  Meningkatkan  Keterampilan  Berpikir  Kritis  Mahasiswa.  Jurnal Pendidikan Matematika, Fakultas Matematika Dan Ilmu Pengetahuan AlamUniversitas Pendidikan Ganesha.Diakses
pada 4 Desember 2014
(http://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JPI/article/download/2171/1887)
Sugiyono. (2017). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D . Bandung: Alfabeta. Wang,  S.  K.,  Hsu,  H.  Y.,  Campbell,  T.,  Coster,  D.  C.,  &  Longhurst,  M.  (2014).  An
investigation of middle school science teachers and students use of technology inside and  outside  of  classrooms:  considering  whether  digital  natives  are  more  technology savvy than their teachers. Educational Technology Research and Development , 62 (6), 637–662. https://doi.org/10.1007/s11423-014-9355-4
Yogyanti,  A.  (2015). Pengembangan  Multimedia  Pembelajaran  Berbasis  Android  untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Abstrak dan Motivasi Belajar pada Materi Siklus Biogeokimia Kelas X . Universitas Negeri Yogyakarta.
Zulkarnain,  A.,  Kadaritna,  N.,  &  Tania,  L.  (2015).  Pengembangan  E-Modul  Teori  Atom Mekanika  Kuantum  berbasis  Web  Dengan  Pendekatan  Saintifik. Jurnal  Pendidikan Dan Pembelajaran Kimia , 4 (1), 222–235.