Tersedia online di http://ejournal.undip.ac.id/index.php/kiryoku

## PERKEMBANGAN DAN GLOBALISASI VIDEO GAME JEPANG

## Arsi Widiandari
Universitas Diponegoro
Email: arsi901@gmail.com

## Abstrak
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mencari tahu bagaimana permainan video game asal Jepang  menjadi  sebuah  jenis  permainan  yang  mendunia  dengan  melihat  sudut  pandang globalisasi.  Hal  ini  dilatarbelakangi  oleh  pesatnya  penerimaan  masyarakat  dunia  terhadap permainan  modern  tersebut.  Meskipun  Jepang  bukanlah  negara  yang  pertama  kali mencetuskan  permainan tersebut,  akan  tetapi  pada  akhirnya  banyak  perusahaan  asal  Jepang yang  menguasai  sektor  ini  seperti  SONY,  NINTENDO  dan  SEGA,  sehingga  masyarakat dunia mengakui bahwa Jepang merupakan negara yang mempopulerkan permainan tersebut. Pada  penelitian  ini,  metode  yang  digunakan adalah  dengan  metode  deskriptif.  Penelitian  ini membahas  mengenai  sejarah  kemunculan  permainan  video  game  asal  Jepang  serta  faktor- faktor  yang  mempengaruhi  popularitas  video  game  asal  Jepang.  Kesimpulan  dari  penelitian ini  adalah  penyebaran  dari  video  game  asal  Jepang  dipengaruhi  oleh  faktor  ekonomi khususnya kemajuan perekonomian Jepang di tahun 1970, diplomasi budaya dan lain-lain.
Kata kunci : kebudayaan popular; video game; globalisasi ; permainan modern Jepang

## Abstract
(Title: Development and globalization Japanese Video Game ) The purpose of this paper is to find out how Japanese Video Game become worldwide with globalization viewpoint. Many people  in  the  world  quickly  accepted  these  video  game  technology  in  daily  activity.  Even tought Japan is not the first country to trigger the game, in the end many Japanese companies have lead this sector for example SONY, NINTENDO and SEGA.  The method which used in this  paper  is  descriptive  method.    The  paper  shows  that  Japanese  video  game  popularity influenced  by  some  factor  for  example  Japanese  economic  progress  and  globalization.  The expansions of Japanese video game has had an influence on economy, cultural diplomacy and others.
Keywords : Japanese popular culture; video game; globalization; japanese modern game

## PENDAHULUAN
Masyarakat  dunia  telah  lama  mengenal budaya  Jepang  khususnya  pasca  PD  II, banyak produk budaya Jepang yang sangat familiar  bagi  masyarakat  dunia,  seperti music,  film  /  drama,  komik,  anime  dan juga permainan modern seperti video game. Meskipun dalam perkembangan sejarahnya
video game bukan merupakan hasil budaya murni  Jepang,  akan  tetapi  masyarakat dunia  telah  akrab  dengan  beberapa  nama atau  perusahaan  yang  memproduksi  video game  seperti  Nintendo,  SEGA  dan  Sony. Penelitian  ini  akan  meneliti  mengenai perkembangan juga globalisasi video game Jepang.
Kiryoku, Volume 3  No 2  2019 e-ISSN: 2581-0960 p-ISSN: 2599-0497 Tersedia online di http://ejournal.undip.ac.id/index.php/kiryoku
Dalam  penulisan  penelitian  ini,  penulis menggunakan  beberapa  literatur  yang dijadikan  sebagai  acuan  dalam  penulisan jurnal ilmiah. Beberapa literatur tersebut di antara  lain  adalah The  Foundation  of Geemu yang  ditulis  oleh  Martin  Picard.
Selain  itu,  ada  pula  jurnal  ilmiah  berjudul Japanese  video  game  in  Singapore yang ditulis oleh Wai-ming.
Dalam  literatur  pertama,  Picard  banyak memberikan  ulasan  mengenai  sejarah terciptanya video game serta perkembangan meluasnya permainan modern  tersebut.  Kemudian,  pada  literatur ke  dua,  Wai-ming  mengulas  mengenai kesuksesan  video  game  di  pasar  ekonomi Singapura.  Wai-ming  juga  membahas mengenai faktor-faktor yang
mempengaruhi  penerimaan  masyarakat Singapore terhadap masuknya video game, di antaranya adalah banyaknya perusahaan video  game  yang  berasal  dari  Jepang seperti Nintendo, SEGA dan Sony. Hal ini juga didukung oleh banyaknya perusahaan Jepang yang mendirikan kantor cabangnya di Singapura.
Setelah  membaca  kedua  literatur  tersebut, penulis  melihat  bahwa  belum  ada pembahasan  yang  dikaitkan  dengan globalisasi. Sehingga tujuan dari penelitian ini  tidak  hanya  membahas  mengenai perkembangan  tetapi  juga  globalisasi, khususnya  dampak  yang  ditimbulkan dengan  semakin  meluasnya  video  game menjadi sesuatu yang semakin global  bagi masyarakat dunia.

## METODE
Penelitian  ini  menggunakan  metode pengumpulan data pustaka dengan melakukan  analisis  data  kualitatif  yang disajikan  dengan  narasi  kata-kata.  Teknik pengumpulan  data  yang  digunakan  adalah dengan  membaca  dan  mencatat  beberapa jurnal ilmiah, buku teks dan artikel koran.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Kemunculan  industri  video  game  dan kesuksesan Jepang dalam menyebarluaskan permainan modern tersebut  tak  lepas  dari  sejarah  yang panjang.  Pada  masyarakat  tradisional Jepang  tentunya  permainan  jenis  ini  tidak muncul. Seiring dengan kemajuan perekonomian Jepang khususnya pasca PD II,  berkembang  pula  industri  manufaktur yang  banyak  menyerap  tenaga  kerja  dan semakin  meningkatkan perekonomian Jepang.  Perkembangan  teknologi  yang terjadi  di  Jepang  juga  turut  meningkatkan perkembangan  permainan  modern  dengan kemunculan video game.
Meskipun  saat  ini  perkembangan  video game  telah  melahirkan  tipe  permainan yang  lebih  mudah  dijinjing,  akan  tetapi saat mendengar kata video game umumnya orang  akan  cenderung  teringat  pada permainan  konsol  yang  digabungkan dengan  televisi.  Hal  ini  memang  terlihat dari  komponen  video  game  yang  terdiri dari unsur visual dalam hal ini ditampilkan dengan  video  dengan  alat  bantu  layar televisi.  Sehingga  pembahasan  mengenai video game tentunya tidak dapat lepas dari unsur  kemajuan  perekonomian  Jepang khususnya di bidang industry manufacturing.

## Dari permainan tradisional ke modern
Sebelum berkembangnya permainan modern  yang  dipadukan  dengan  unsur visual/video, masyarakat tradisional
Jepang  memainkan  permainan  dengan berbagai rupa dan terkadang terkait dengan alokasi waktu. Sebagai contoh, masyarakat tradisional  Jepang  seringkali  memainkan karuta  sejenis  permainan  kartu  pada  saat perayaan  tahun  baru.  Hal  ini  tentu  saja berbeda  ketika  video  game  digemari  oleh masyarakat  luas  khususnya  masyarakat Jepang  itu  sendiri,  dimana  permainan
Tersedia online di http://ejournal.undip.ac.id/index.php/kiryoku
video  game  tidak  terkait  dengan  alokasi waktu  tertentu.  Permainan  ini  dapat dimainkan  setiap  waktu.  Bagi  masyarakat Jepang  modern,  penggunaan  kata  geemu (  berasal  dari  kata  game  )  memiliki  arti sebuah permainan modern yang
menggabungkan  antara  teknologi  video, digital  dan  elektronik.  Hal  ini  tentunya berbeda  dengan  penggunaan  kata  asobu yang memiliki arti bermain.
Berbicara  mengenai  kemunculan  dan perkembangan  video game, tentunya  tidak dapat  lepas  dari  perkembangan  industry Jepang itu sendiri. Kemajuan teknologi dan perekonomian  Jepang  khususnya  terjadi pasca  PD  II.  Jepang  kemudian  menjadi negara  di  Asia  pertama  yang  secara ekonomi  mampu  menyamai  negara  di wilayah  Amerika  dan  Eropa.  Puncak perekonomian  Jepang  itu  terjadi  sekitar tahun  1970,  sekitar  25  tahun  sejak kekalahan  Jepang  di  tahun  1945. Perkembangan perekonomian dan  industry Jepang  dapat  terlihat  dengan  banyaknya pabrik-pabrik  atau  perusahaan  elektronik kelas  kakap  yang  kemudian  merajai  pasar kebutuhan  barang  elektronik  dunia  seperti TV,  computer,  radio  dan  lain-lain.  Pada perkembangannya,  peralatan  elektronik tersebut  yang  kemudian  mendukung terciptanya  industry  video  game.  Hal  ini sesuai dengan
pernyataan yang diungkapkan  oleh  Martin  Picard  dalam jurnal  ilmiahnya  yang  berjudul “The Foundation of Geemu” yang
mengungkapkan  bahwa  kesuksesan  video game  Jepang sangat  berkaitan erat  dengan pesatnya pereonomian Jepang pasca PD II serta  hubungan Jepang dengan negara lain khususnya Amerika Serikat.
Video  game  Jepang  merupakan  industry yang  di  dalamnya  terdapat  beberapa  sisi seperti  teknologi  di  bidang  eletronik, computer, serta perkembangan teknologi di
bidang grafis ( Picard, 2013 : 2 ). Berkaitan dengan  berkembangnya  industry  video game  di  Jepang,  tidak  dapat  dipungkiri, industry  video  game  Jepang  merupakan sebuah  inovasi  yang  dilakukan  dengan mengimport  teknologi  dari  Amerika Serikat  selama  abad  20,  yang  pada akhirnya dikemas oleh Jepang.
Perkembangan  ekonomi  Jepang  yang meningkat  pasca  PD  II  kemudian melahirkan  fenomena “leisure  boom” ( rejaa  buumu ),  yang  berasal  dari konsekuensi berkembangnya industri elektronik  rumah  tangga  seperti  televisi dan home entertaintment ( Linhart, 2009 ). Dengan kesuksesan  Jepang tersebut,  maka muncul  inovasi  permainan  modern  yang memiliki  ikatan  kuat  dengan  industry elektronik, yaitu video game.

## Perkembangan Video Game di Jepang
Seperti  yang  telah  dijelaskan  sebelumnya, popularitas  video  game  muncul  sebagai dampak dari kemajuan teknologi khususnya industry elektronik di Jepang itu sendiri.  sehingga  dapat  dikatakan  video game  Jepang  memiliki  keterkaitan  antara kemajuan  ekonomi  dan  perkembangan budaya Jepang. Kemunculan dan perkembangan  industry  video  game  di Jepang  tentunya  terjadi  melalui  proses sejarah  yang  tidak  singkat.  Dalam  subbab ini,  akan  dibahas  sejarah  kemunculan industry  video  game  dan  perusahaan- perusahaan  yang  memproduksi  jenis permainan tersebut.
Pada  tahun  1889  (  era  Meiji  ),  Fusajiro Yamauchi  mendirikan  sebuah  perusahaan bernama  Marufuku  yang  pada  saat  itu memproduksi  permainan  kartu  Jepang yang bernama Hanafuda. Hanafuda sendiri adalah  sebuah  kartu  yang  menggunakan motif  bunga  ( Hana memiliki  arti  bunga dalam  Bahasa  Jepang  ).  Permainan  kartu
Kiryoku, Volume 3  No 2  2019 e-ISSN: 2581-0960 p-ISSN: 2599-0497 Tersedia online di http://ejournal.undip.ac.id/index.php/kiryoku
ini  tidak  dapat  dimainkan  oleh  segala golongan  usia  karena  sangat  identik dengan  permainan  judi  yang  khususnya dimainkan  oleh  masyarakat  Jepang  di jaman  Feodal  (  era  Edo  atau  Tokugawa  ). Pada  tahun  1907,  Marufuku  kemudian memproduksi  permainan  kartu  ala  barat dan  pada  tahun  1951  perusahaan  tersebut mengubah  namanya  menjadi  Nintendo. Pada masa modern saat ini, kita mengenal Nintendo  sebagai  salah  satu  perusahaan Jepang  yang  sukses  melahirkan  video game.
Pada  tahun  1947,  dua  tahun  pasca  PD  II, Akio  Morita  dan  Masaharu  Ibuka membuka sebuah perusahaan yang bergerak  di  bidang  telekomunikasi  yang bernama Tokyo Telecommunications Engineering Company. Morita mendapatkan  inspirasi  dari  sebuah  tape recorder buatan Amerika, dan sejak saat itu ia  berniat  untuk  memproduksi  barang serupa.  Produk  transisi  yang  mereka rancang  kemudian  mengalami  kesuksesan di Jepang, dan pada saat ingin memasarkan ke Eropa dan Amerika, mereka memberikan nama Sony, yang berasal dari kata  “Sonus”  yang  dalam  Bahasa  Latin memiliki arti suara. Seperti halnya dengan Nintendo,  masyarakat  saat  ini  mengenal Sony  sebagai  salah  satu  perusahaan  yang memproduksi konsol seperti Playstation.
Pada  tahun  1954,  seorang  mantan  militer AS pada masa perang Korea, David Rosen melihat  popularitas  dari  sebuah  mesin permainan  yang  menggunakan  koin  yang berada  di  sebuah  pangkalan  militer  AS  di Jepang.  Sekitar  tahun  1960an,  ia  membeli sebuah  perusahaan  yang  memproduksi mesin  permainan  dan  melahirkan  nama SEGA  yang  berasal  dari  kata  “Service Games”. SEGA  kemudian  dikenal  sebagai perusahaan  video  game  yang  melahirkan sebuah  permainan  fenomenal  dengan tokohnya Sonic.
Di  Jepang,  meluasnya  popularitas  video game tidak dapat lepas dari perkembangan ekonomi  Jepang  sendiri.  video  game diperkenalkan  di  acara-acara  yang  banyak melibatkan  masyarakat  seperti  festival, pameran,  gerai  di  department  store  dan lain-lain.  Selain  itu,  hubungan  baik  antara Amerika  Serikat  dan  Jepang  juga  menjadi penentu  kesuksesan  video  game.  Hal  ini terlihat  pada  tahun  1972  saat  peluncuran Atari’s  Pong,  video  game  pertama  di  AS, dua  perusahaan  Jepang  yaitu  Taito  dan Sega  memproduksi  hal  serupa  di  tahun 1973.  Pada  perkembangannya  sejak  1974, Taito mulai memproduksi dan memasarkan produk  mereka  ke  berbagai  negara  tak terkecuali AS.  Sejak saat itu produk video game  asal  Jepang  menyebar  di  seluruh masyarakat dunia.
Perubahan teknologi video game kemudian mengalami  perubahan  mulai  dari arcade game hingga  permainan home video . Pada awal kemunculannya, teknologi ini muncul dengan  permainan  arkade,  dimana  mesin- mesin  permainan  disediakan  di  sebuah tempat  tersendiri  seperti  bioskop,  pusat perbelanjaan dan lain-lain. Pada perkembangannya,  muncul  video  game yang  menyajikan  permainan  yang  dapat dimainkan di rumah ( home video ).
Teknologi  ini  memungkinkan  seseorang memainkan video game tanpa harus keluar rumah.  Di  dukung  dengan  kemajuan industry  di  bidang  peralatan  elektronik rumah tangga, jenis permainan ini berhasil menjadi salah satu permainan modern yang sangat  popular.  Dalam  hal  ini  perusahaan Nintendo  yang  sebelumnya  memproduksi permainan  kartu  judi,  kemudian  menjadi perusahaan  Jepang  yang  terkenal  dengan produksi  home  video  game  di  tahun 1980an. Permainan home video game yang kemudian terkenal pada saat itu adalah The Mario Brothers, Donkey King. Popularitas Nintendo  mencapai  puncaknya  hingga
Tersedia online di http://ejournal.undip.ac.id/index.php/kiryoku
akhir tahun 1980an dan digantikan dengan popularitas SEGA di awal 1990an.
Wai-ming  dalam  jurnal  ilmiahnya  yang berjudul Japanese  Video  Game  in Singapore : History, Culture and Industry , mengungkapkan bagaimana industry video game  Jepang  kemudian  mendapatkan tempat di hati warga Singapore. Wai-ming menambahkan  bahwa  meskipun  home video game mendapatkan tempat khusus di hati  masyarakat  Singapura,  akan  tetapi hanya segelintir orang yang dapat membeli barang  tersebut.  Mereka  yang  dapat membeli,  umumnya  adalah  masyarakat golongan  menengah  ke  atas.  Sehingga, kemunculan  home  video  game  ini kemudian
menumbuhkan aktivitas berkelompok,  dimana  sekelompok  siswa umumnya  akan  datang  berkumpul  di rumah  salah  satu  teman  yang  memiliki home video game.
Sony  kemudian  merebut  pasar  dengan meluncurkan  konsol  Playstation  yang menjadi  salah  satu  konsol paling  digemari hingga  saat  ini.  Hal  ini  berkaitan  dengan teknologi  baik  perangkat  yakni  dengan menggunakan  CD  juga  peningkatan  di kualitas  grafis  yang  digunakan  oleh Playstation.

## Globalisasi Video Game
Pasca  PD  II,  Jepang  menjadi  negara  yang cukup menarik perhatian masyarakat dunia lewat keberhasilan di bidang ekonomi  dan industry.  Hal  itu  kemudian  memicu perkembangan dan
penyebaran kebudayaan  Jepang  ke  masyarakat  dunia seperti lagu, film, komik dan tak terkecuali video game.
Video  game  kemudian  menyebar  luas  dan menjadi  bagian  dari  masyarakat  global. Globalisasi  budaya  yang  kemudian  terjadi tentunya  tidak  dapat  terlepas  dari perkembangan  ilmu  pengetahuan  dan
teknologi,  serta  meningkatnya  kemudahan informasi.
Kata Globalisasi berasal dari kata “global” yang  memiliki  makna  universal.  Sehingga globalisasi  kemudian  dapat  diartikan sebagai  sebuah  fenomena  dimana  sesuatu (benda)  menjadi  milik  semua  masyarakat global.
Menurut  Barker  dalam  jurnal  yang  ditulis oleh  Suneki  (2012),  Globalisasi  adalah koneksi  global  ekonomi,  social,  budaya dan  politik  yang  semakin  mengarah  ke berbagai arah di seluruh penjuru dunia dan merasuk ke dalam kesadaran kita.
Globalisasi  umumnya  dimulai  dengan adanya perkembangan di bidang teknologi, yang  memberikan  pengaruh  cukup  besar terhadap  sector  lainnya.  Dengan  semakin berkembangnya teknologi, semakin mudah sebuah  informasi  disebarkan  ke  seluruh penjuru  dunia.  Dalam  masyarakat  modern saat  ini,  globalisasi  menjadi  sesuatu  yang tidak dapat dihindarkan.
Perkembangan  ilmu  pengetahuan  dan teknologi  yang  terjadi  di  Jepang  serta kecepatan  Jepang  membangun  kembali negara  pasca  PD  II  menjadikan  Jepang memiliki  kesempatan  untuk  menjadikan produk  mereka  dikenal  luas oleh masyarakat global.
Setelah  sukses  dengan  produksi  dan penjualan  video  game  di  Jepang,  video game  kemudian  juga  meluas  sampai dengan  Asia  Tenggara,  seperti  di Singapura dan Indonesia.
Wai-ming  menjelaskan  popularitas  video game  Jepang  di  Singapura  memiliki karakteristiknya tersendiri.
Menurut Wai-ming (2001:151-152), karakteristik tersebut antara lain adalah
Kiryoku, Volume 3  No 2  2019 e-ISSN: 2581-0960 p-ISSN: 2599-0497 Tersedia online di http://ejournal.undip.ac.id/index.php/kiryoku
1. Sejak  pertama  kali  datang  ke Singapura,  video  game  langsung mendapatkan kesuksesannya dalam waktu yang singkat. 2. Tidak  ada  kebudayaan  Jepang lainnya yang menyaingi kepopularitas video game. 3. Berdasarkan survey yang dilakukan
di  tahun  1999  lebih  dari  60% remaja Singapura memainkan video game.  Mayoritasnya  merupakan remaja pria.
4. Industri video game yang berkembang di Singapura dimonopoli oleh perusahaan Jepang.
Menyebarluasnya  video  game  asal  Jepang ke  seluruh  dunia  ini  semakin  menjadikan Jepang  semakin  dikenal  oleh  masyarakat global. Jepang tidak hanya dikenal sebagai negara  yang  sukses  di  bidang  automotive akan  tetapi  juga  pada  bidang  lain  yang bersifat  industry  kreatif seperti permainan, music  dan  fashion.  Dalam  hal  ini  Jepang telah  melakukan  globalisasi  budaya  ke seluruh masyarakat dunia.

## SIMPULAN
Meluasnya  penyebaran  dan  kesuksesan video  game  Jepang  tidak  dapat  lepas  dari kesuksesan  industri  Jepang  khususnya  di bidang  produksi  elektronik  rumah  tangga. Pada  tahun  1970-an,  bersamaan  dengan puncak perekonomian Jepang pasca PD II, Jepang  bekerjasama  dengan  Amerika Serikat  untuk  memproduksi  video  game Atari’s  Pong.  Perusahaan  besar  seperti Nintendo,  SEGA,  dan  Sony  kemudian menjadi  beberapa  perusahaan  asal  Jepang yang dikenal dengan produksi konsol video
game. Kesuksesan tersebut membuat video game  digemari  oleh  masyarakat  dunia. Globalisasi  budaya  yang  berlangsung dengan  perantara  alat  permainan  modern tersebut  menjadi  salah  satu  modal  Jepang untuk menanamkan imej positif mereka di kancah internasional.

## DAFTAR PUSTAKA
Alam,  Bachtiar  (1998).  Globalisasi  dan Perubahan  Budaya  :  Perspektif Teori
Kebudayaan. Jurnal Antropologi Indonesia Picard, Martin (2013). The Foundation of Geemu. The International Journal of Computer Game Research. Volume 13 issue 2
Suneki,  Sri.  (2012)  .  Dampak  Globalisasi
Terhadap Eksistensi Budaya Daerah. Jurnal  Ilmiah  CIVIS ,  Vol
II No 1 Januari
Wai-ming,  Benjamin  Ng.  (  2001  ).
Japanese Video Game in Singapore  :  History,  Culture  and Industry. h ttps://www.jstor.org/stable/236539
82