How to cite: Estheresia (2022) Systematic Review: Penggunaan Video Games dan Virtual Reality Dalam Memulihkan Fungsi Motorik Pasien Stroke, (7) 09. Doi: 10.36418/syntax-literate.v7i9.13947
E-ISSN:
2548-1398
Published by: Ridwan Institute
Syntax Literate: Jurnal Ilmiah Indonesia p–ISSN: 2541-0849 e-ISSN: 2548-1398 Vol. 7, No. 09, September 2022

## SYSTEMATIC  REVIEW:  PENGGUNAAN  VIDEO  GAMES  DAN  VIRTUAL REALITY DALAM MEMULIHKAN FUNGSI MOTORIK PASIEN STROKE

## Estheresia
Program  Studi  Ilmu  Forensik  Sekolah  Pascasarjana  Universitas  Airlangga,  Surabaya, Indonesia Email: estheresia-2021@pasca.unair.ac.id

## Abstrak
Video games dan virtual reality (VR) kini telah  diterapkan pada uji  klinis sebagai pendekatan terapi dalam rehabilitasi pasien stroke. Tujuan dari systematic review ini adalah  untuk menginvestigasi  penggunaan  teknologi  berupa video  games dan  VR dalam memulihkan fungsi motorik pasien stroke. Pencarian database yang digunakan termasuk Pubmed, Google Scholar, ResearchGate, ScienceDirect. Kata kunci yang digunakan  dalam  pencarian  artikel  adalah video  games , virtual  reality ,  fungsi motorik, rehabilitasi  stroke, fisioterapi . Hanya penelitian dengan jenis randomized controlled trial dan uji klinis mengenai penggunaan video games dan virtual reality sebagai  metode  rehabilitasi  pasien  stroke  dimasukkan  ke  dalam  tinjauan  ini.  Dari hasil pencarian didapatkan 34 artikel dan 13 artikel dipilih untuk dianalisis. Informasi yang diambil dari penelitian yang dipilih yaitu jenis perangkat, jumlah dan tipe pasien, intervensi, dan hasil utama. Hasil menunjukkan bahwa p enggunaan video games atau VR  sebagai  terapi  tambahan  dalam  proses  rehabilitasi  dapat  meningkatkan  durasi waktu terapi dan dan meningkatkan proses pemulihan fungsi motorik lebih lanjut.
Kata  Kunci: Video  games,  Virtual  Reality,  Fungsi  Motorik,  Rehabilitasi  stroke, Fisioterapi

## Abstract
Video games and virtual reality (VR) have now been applied in clinical trials as a therapeutic  approach  in  rehabilitating  stroke  patients.  The  purpose  of  this systematic  review  is  to  investigate  the  use  of  video  games  and  VR  technology  in restoring  motor  function  in  stroke  patients.  The  databases  searched  include Pubmed, Google Scholar, ResearchGate, and ScienceDirect. The keywords used in the  article  search  were  video  games,  virtual  reality,  motor  function,  stroke rehabilitation,  physiotherapy.  Only  studies  of  randomized  controlled  trials  and clinical trials on the use of video games and virtual reality as a method of stroke patient rehabilitation were included in this review. The search yielded 34 articles, and 13 articles were selected for analysis. Information extracted from the selected studies  includes  the  types  of  devices,  the  number  and  types  of  patients,
interventions,  and  primary  outcomes.  The  results  indicate  that  the  use  of  video games  or  VR  as  adjunct  therapy  in  the  rehabilitation  process  can  increase  the duration of therapy and further enhance the recovery of motor function.
Keywords:  Video  games,  Virtual  Reality,  Motor  Function,  Stroke  Rehabilitation, Physiotherapy.

## Pendahuluan
Stroke  merupakan  salah  satu  penyebab  tersering  disabilitas  pada  usia  dewasa. Sekitar  85%  pasien  stroke  mengalami  hemiparesis  segera  setelah  terjadinya  serangan stroke (Dobkin, 2004). Sebagian besar pasien stroke dapat bertahan hidup dari serangan awal,  akan tetapi  dampak kesehatan terbesar  yang dialami pasien biasanya disebabkan oleh adanya konsekuensi jangka panjang (Langhorne et al., 2011). Sekitar 55% hingga 75%  yang  selamat  dari  serangan  awal  stroke  mengalami  defisit  motorik  yang berhubungan  erat  dengan  penurunan  kualitas  hidup  (Nichols-Larsen  et  al.,  2005). Sebagian  besar  perawatan  pasca  stroke  akan  sangat  bergantung  pada  intervensi rehabilitasi (Langhorne et al., 2011).
Rehabilitasi stroke secara umum terdiri dari (Warlow et al., 2011): (1) penilaian untuk  mengidentifikasi  dan  menghitung  kebutuhan  pasien;  (2) goal  setting untuk menentukan  dan  mencapai  sasaran  kesembuhan  yang  realistis,  (3)  intervensi  untuk membantu tercapainya sasaran, dan (4) penilaian ulang untuk menilai kemajuan terhadap sasaran. Pemahaman mengenai fisiologi dan molekular neuroplastisitas selama pelatihan keterampilan motorik telah memberikan kontribusi dalam membuat strategi baru untuk rehabilitasi  stroke  (Dobkin,  2004).  Salah  satu  cara  yang  paling  efektif  untuk meningkatkan  neuroplastisitas  dan  pemulihan  fungsi  motorik  setelah  terjadinya  cedera atau penyakit pada sistem saraf dilakukan melalui latihan terampil yang kuat (Lange et al.,  2009).  Latihan  dilakukan  secara  sederhana  dengan  melakukan  gerakan  yang  sama berulang kali. Latihan yang berulang dan monoton dapat menyebabkan pasien mengalami rasa bosan dan memberikan tanggapan yang negatif terhadap proses terapi (Chen et al., 2015).
Saat  ini,  terapi  tambahan  dan  pengganti  sedang  dikembangkan  dengan menggunakan virtual reality (VR) dan video game untuk tujuan rehabilitasi (Lange et al., 2009).  Tenaga  kesehatan  telah  menggunakan  teknologi  tersebut  untuk  meningkatkan kepuasan  mental  pasien  dan  efektivitas  terapi  rehabilitasi.  Beberapa  penelitian  telah berfokus  pada  penggunaan  teknologi video  game dan  VR  sebagai  metode  rehabilitasi pasien stroke (Chen et al., 2015). Peluncuran perangkat game Nintendo Wii dan WiiFit telah  memperlihatkan  bahwa  olahraga  bisa  terasa  menyenangkan  selama  disajikan dengan cara  yang menghibur, memotivasi, dan dapat mengalihkan perhatian. Nintendo Wii dan Sony PlayStation 2 EyeToy telah menunjukkan hasil yang menjanjikan dalam proses  rehabilitasi  motorik  dengan  biaya  yang  rendah.  Sistem virtual  reality yang membutuhkan fokus dan perhatian pengguna dapat memotivasi pengguna untuk bergerak dan memberikan rasa pencapaian walaupun pengguna tidak dapat melakukan hal tersebut di dunia nyata (Lange et al., 2009).
Berdasarkan latar belakang di atas, maka penulis berharap hasil dari systematic review ini dapat menjelaskan manfaat penggunaan video game terhadap proses pemulihan fungsi  motorik  pasien  stroke  dan  menambah  pengetahuan  bagi  tenaga  kesehatan mengenai perkembangan metode rehabilitasi bagi pasien stroke.

## Penelitian Metode
Metode dalam systematic review ini menggunakan strategi secara komprehensif seperti pencarian artikel dalam database jurnal penelitian, pencarian melalui internet, dan tinjauan  ulang  artikel.  Pencarian  database  yang  digunakan  meliputi  Pubmed,  Google Scholar, ResearchGate, dan ScienceDirect. Kata kunci yang digunakan dalam pencarian artikel  adalah video  games , virtual  reality ,  fungsi  motorik,  rehabilitasi  stroke,  dan fisioterapi.  Hanya  penelitian  dengan  jenis randomized  controlled  trial dan  uji  klinis mengenai penggunaan video game dan virtual reality sebagai metode rehabilitasi pasien stroke dari tahun 2018 hingga tahun 2023 dimasukkan ke dalam tinjauan ini. Terdapat 34 artikel yang diperoleh dan 13 artikel dipilih untuk dianalisis. Informasi yang diambil dari penelitian  yang  dipilih  yaitu  jenis  perangkat  yang  digunakan,  jumlah  dan  tipe  pasien, intervensi, dan hasil utama. Perbaikan fungsi motorik adalah hasil utama yang ditinjau pada penelitian ini. Data dari penelitian yang dipilih disajikan dalam bentuk tabel.

## Hasil dan Pembahasan
Tabel 1 Artikel Review Peneliti Judul Partisipan Intervensi Hasil Laffont et al. (2020) Rehabilitation  of the  upper  arm early after stroke: Video games versus conventional rehabilitation.  A randomized controlled trial 51 pasien post- stroke,  selang waktu  3  bulan setelah  cedera otak vaskular 45  menit  terapi  okupasi konvensional tambahan (n= 26) dan terapi okupasi  berbasis
video game (n= 25), 5hari/minggu  selama  6 minggu Functional Movement Screening ekstremitas  atas (UL-FMS)  tidak  berbeda secara signifikan antar kelompok,  Hasil Box  and Block  Test (BBT)  dua  kali lebih besar pada kelompok video  game dibandingkan kelompok konvensional. Choi & Paik (2018) Mobile Game- based Virtual Reality  Program for Upper Extremity  Stroke Rehabilitation. 24 pasien stroke  iskemi yang mengalami gangguan ekstremitas atas Kelompok perlakuan (n=12)  :  30  menit  terapi konvensional dan 30 menit program rehabilitasi ekstremitas atas  VR  berbasis video game menggunakan smartphone , tablet PC. Kelompok  kontrol  (n= 12)  :  terapi  okupasi tambahan 1 jam/hari. Terdapat  peningkatan  skor Fugl-Meyer Assessment ekstremitas atas, Brunnström stage , dan Manual  Muscle  Testing (MMT)  yang  lebih  tinggi pada  kelompok  perlakuan dibandingkan kelompok
kontrol. Efek tersebut bertahan hingga satu bulan.
Marques- Effectiveness  of  29
pasien  2 grup :
Penambahan virtual reality
Sule et al. (2021) Nintendo Wii and Physical Therapy in  Functionality, Balance, and Daily  Activities in Chronic Stroke Patients stroke (1) Conventional Physical Therapy (CPTG), meliputi termasuk  latihan  yang berkaitan dengan fungsionalitas, keseimbangan, dan aktivitas kehidupan sehari-hari; (2) Virtual  Reality  with Nintendo  Wii (VRWiiG), meliputi terapi fisik konfesional ditambah latihan keseimbangan menggunakan Wii Balance Board dan latihan  ekstremitas  atas menggunakan Wii  Sports package .
dengan Nintendo Wii pada terapi  fisik  konvensional memberikan  hasil  yang menjanjikan.
Terdapat  perbedaan  yang signifikan  antara  kedua grup  yang dilihat dari skor Timed  Up  and  Go  Test
(TUG)  (P=0,044), Tinetti Performance-Oriented Mobility Assessment (POMA)  (P=0,012),  dan Berg Balance Scale (BBS) (P=0,042). Afsar  et al. (2018) Virtual Reality in Upper  Extremity Rehabilitation  of Stroke  Patients: A Randomized Controlled Trial 35 pasien stroke dibagi kedalam dua grup : 1) Grup virtual reality /VR (n=19) 2) Grup kontrol (n=16) 60 menit terapi konvensional pada ekstremitas  atas  untuk semua pasien, 5x/minggu selama 4 minggu. Grup VR diberi perlakuan memainkan Xbox Kinect game system selama 30menit/hari. Peningkatan skor Brunnström stage - eskstremitas atas dan Box&Block Test untuk grup VR lebih tinggi secara signifikan dibandingkan grup kontrol. Peningkatan Brunnström stage -tangan, Functional independence measure dan Fugl-Meyer memiliki kesamaan antar kelompok. Karasu et al. (2018) Effectiveness  of Wii-based rehabilitation  in stroke: A randomized controlled study 23 pasien stroke dibagi kedalam dua grup : 1) Grup eksperimen (n=12) 2) Grup Kontrol (n=11) Grup kontrol: latihan rehabilitasi keseimbangan konvensional, 2-3 jam/hari, 5 hari/minggu. Grup eksperimen : latihan rehabilitasi  konvensional ditambah latihan keseimbangan menggunakan Wii Fit dan Wii  Balance  selama  20 menit, 5hari/minggu, selama 4 minggu. Peningkatan signifikan pada  skor Berg  Balance Scale (BBS) dan Functional Reach Test
(FRT) pada kedua grup. Perubahan pada nilai TUG tidak signifikan. Peningkatan  nilai Postural Assessment Scale for Stroke  Patients (PASS)
terjadi signifikan pada kedua  grup,  tetapi  tidak berbeda  secara  signifikan antara kedua grup. Peningkatan ayunan postural  terjadi  lebih  besar pada grup eksperimen dibandingkan grup kontrol.
Deutsch
Comparison of  15 pasien  4  jenis  latihan  dibagi  Intensitas neuromuscular
et al. (2021) neuromuscular and cardiovascular exercise intensity and enjoyment between standard of  care,  off-the- shelf  and  custom active video games for promotion of physical  activity of  persons  post- stroke pasca-stroke kronis  dengan tingkat keparahan ringan  hingga sedang kedalam 2 blok : 1) game-paced  block  : Kinect Light Race & VSTEP Random (VRAN) 2) self-paced block : VSTEP Repeated (VREP) & Terapi standar Masing-masing latihan dilakukan selama 8,5 menit. diukur melalui repetisi langkah.  Jumlah  repetisi langkah VREP lebih tinggi secara signifikan dibandingkan VRAN. Total repetisi langkah Kinect-LR lebih tinggi secara signifikan dibandingkan  than  VRAN. Tidak  terdapat  perbedaan repetisi  yang  signifikan antara terapi standar dengan VREP. Norouzi- Gheidari et al. (2019) Feasibility, Safety and Efficacy of a Virtual Reality Exergame System to Supplement Upper  Extremity Rehabilitation Post-Stroke: A Pilot Randomized Clinical Trial and Proof of Principle 23 pasien stroke yang tengah menjalani rehabilitasi dengan  defisit ekstremitas atas. Pasien dibagi  menjadi grup  intervensi dan grup kontrol. 4  minggu  exergaming menggunakan sistem Jintronik  minimal  dua sesi tambahan/minggu, durasi rata-rata 44 menit/sesi. Terdapat  perbaikan  dalam aktivitas  kehidupan  sehari- hari yang diukur dari Motor
Activity  Log-Quality  of Movement (MAL-QOM), domain  mobilitas dan  fisik Stroke  Impact  Scale (SIS), dengan perbedaan rata-rata
1,0%;  5,5%;  dan  6,7% antara  grup  intervensi  dan grup kontrol. Choi et al. (2019) Mirror  Therapy Using Gesture Recognition  for Upper Limb Function,  Neck Discomfort,  and Quality  of  Life After Chronic Stroke: A Single- Blind Randomized Controlled Trial 36 pasien stroke kronis dibagi  menjadi 3 kelompok : 1) Terapi cermin gesture recognition ( G R) (n=12), 2) Terapi cermin konvensional (n=12), 3) Kontrol (n=12) Kelompok terapi GR melakukan  terapi  cermin berbasis  perangkat  input gerak 3D.
Kelompok  terapi  cermin konvensional  menjalani terapi cermin umum. Kelompok kontrol
menjalani  sham  therapy. Setiap  grup  menjalani intervensi  sebanyak  15 sesi,  30  menit/hari,  3 hari/minggu,  selama  5 minggu. Fungsi  ekstremitas  atas, tingkat depresi dan kualitas hidup pada kelompok
terapi cermin GR membaik secara signifikan dibanding kelompok kontrol. Perubahan ketidaknyamanan leher pada kelompok terapi cermin  konvensional  dan kelompok  kontrol  secara signifikan lebih besar dibandingkan pada kelompok  terapi  cermin GR. Lee  et  al. (2018) Game-Based Virtual Reality Canoe  Paddling Training to Improve  Postural 30 pasien dalam selang waktu  6  bulan setelah diagnosis Grup eksperimen menjalani  latihan  dayung perahu menggunakan VR dengan durasi 30 menit/hari, 3x/minggu, Keseimbangan  postur  dan fungsi ekstremitas atas pada kedua grup mengalami perbaikan yang signifikan.
Balance and Upper  Extremity Function: A Preliminary Randomized Controlled  Study of  30  Patients with Subacute Stroke stroke dan tengah menjalani program rehabilitasi konvensional dibagi  menjadi 2 grup : 1) Grup eksperimen (n=15) 2) Grup kontrol (n=15). selama 5 minggu. Keseimbangan  postur  dan fungsi ekstremitas atas pada grup eksperimen lebih membaik  secara  signifikan dibandingkan kelompok kontrol. Peláez- Vélez  et al. (2023) Use  of  Virtual Reality and Videogames in the Physiotherapy Treatment of Stroke  Patients: A Pilot Randomized Controlled Trial 24 pasien terdiagnosis stroke selama 6 bulan  terakhir dibagi kedalam 2 grup : 1) Grup kontrol (n=12), 2) Grup eksperimen (n=12). Kedua  grup  menjalani  1 jam sesi fisioterapi neurologis selama 6 minggu. Grup eksperimen diberi perlakuan tambahan videogame  berbasis  VR menggunakan Kinect 360. Perbaikan pada nilai Motricity Index, Trunk Control Test, Tinetti Balance Scale, Berg Balance  Scale dan the Functional Ambulation Classification of the Hospital of Sagunto terjadi lebih  signifikan  pada  grup eksperimen  dibandingkan grup kontrol. Aguilera- Rubio  et al. (2022) Feasibility and Efficacy of a Virtual Reality Game-Based Upper  Extremity Motor  Function Rehabilitation Therapy in Patients with Chronic  Stroke: A Pilot Study 10 pasien stroke yang terdiri  9  orang penderita stroke  iskemik dan  1  orang penderita stroke hemoragik. Grup  memainkan  4  jenis game  VR  ( Reach  game, Sequence game, Flip
game, Opening/closing game ) menggunakan Leap Motion Controller (LMC) Selama 8 minggu Analisis  statistik  antara pre-intervensi  dan  post- intervensi menunjukkan adanya  perbaikan  yang signifikan  pada  kekuatan genggaman, Action Research Arm Test (ARAT) , dan Block  and
Box  Test (BBT).  Hasil kuesioner  kepuasan  dan tingkat kehadiran menunjukkan tingkat kepuasan  dan  kehadiran yang tinggi. Triandafi lou  et  al. (2018) Development of a 3D, networked multi-user virtual reality environment  for home therapy after stroke 15 Pasien stroke  dengan hemiparesis ekstremitas atas kronis. Intervensi  dilaksanakan selama  3  minggu,  3 kali/minggu, dengan durasi 1 jam : 1) Virtual  Environment for Rehabilitative Gaming Exercises (VERGE system), 2) VR  berbasis Alice  in Wonderland (AWVR) 3) Program  latihan  di rumah  (Home  Exercise Lebih  dari  85%  subjek menganggap VERGE lebih efektif  dalam  mendukung latihan gerakan lengan yang berulang. Perpindahan  lengan  tidak berkurang secara signifikan saat menggunakan VERGE dibandingkan saat menggunakan AWVR atau HEP.
Program/HEP). Hung  et al. (2019) Comparison of Kinect2Scratch game-based training and therapist-based training  for  the improvement  of upper  extremity functions of patients with chronic  stroke:  a randomized controlled single- blinded trial 33 pasien dengan  stroke hemiplegia kronis dibagi kedalam 2 grup: 1) Grup Kinect2Scratch (n=17) 2) Grup latihan berbasis terapis (n= 16) Latihan  terdiri  dari  24 sesi  dengan  durasi  30 menit selama 12 minggu Grup Kinect2Scratch
memainkan  8  jenis  game
(6  unimanual  and  2 bimanual) sebagai latihan ekstremitas atas, 3-4 game/sesi. Grup  latihan  berbasis terapis mempraktikkan latihan gerakan ekstremitas  atas  bilateral atau  unilateral  diawasi langsung oleh terapis. Tidak  terdapat  perbedaan yang  signifikan  dari  nilai Fugl-Meyer  scale,  Wolf Motor Function Test, Motor  Activity  Log post- intervensi. Setelah follow-up 3  bulan, jumlah aktivitas total ekstremitas atas lebih tinggi  secara  signifikan pada  grup Kinect2Scratch dibandingkan  grup  latihan berbasis terapis.

## Pembahasan
Rehabilitasi  merupakan  suatu  hal  yang  penting  dari  proses  pemulihan  bagi penderita stroke. Proses rehabilitasi dapat memiliki beberapa target yang berbeda, mulai dari  menghilangkan  gangguan  yang  spesifik  hingga  meningkatkan  aktivitas  dan partisipasi pasien (Langhorne et al., 2011). Rehabilitasi yang dijalani dengan baik dapat meningkatkan pemulihan fungsi tubuh pasien dan mengurangi durasi rawat inap di rumah sakit (Foley et al., 2003). Keberhasilan rehabilitasi sangat dipengaruhi oleh motivasi dan keterlibatan  pasien  (Lee  et  al.,  2022).  Dengan  demikian,  pemilihan  jenis  rehabilitasi merupakan hal yang sangat penting bagi pasien (Langhorne et al., 2011).
Pembelajaran  keterampilan  dan  teori  pengendalian  motorik  merupakan  dasar yang penting dalam intervensi rehabilitasi. Pelatihan berbasis tugas dan konteks spesifik merupakan prinsip yang dapat diterima dengan baik dalam proses pembelajaran motorik (Langhorne et al., 2011). Pada beberapa tahun terakhir, berkembangnya teknologi video game telah memberikan potensi yang dapat berguna dalam proses rehabilitasi. Beberapa penelitian  telah  dilakukan  untuk  mengevaluasi  efektivitas  teknologi  tersebut  sebagai metode rehabilitasi bagi pasien stroke. Intervensi menggunakan video game terdiri dari gerakan  berulang  yang  tinggi,  sekaligus  menjaga  motivasi  dan  keterlibatan  pasien terhadap  proses  terapi  ( Lauterbach  et  al.,  2013 ).  Melalui  gerakan  yang  berulang  dan menantang,  jalur  molekuler  proses  pembelajaran  dan  memori  terstimulasi,  plastisitas saraf  meningkat,  dan  jaringan  sistem  motorik  meningkat  seiring  dengan  peningkatan jumlah  sinaps  di  otak  ( McAmis  et  al.,  2017 ). Virtual  reality dapat  memberikan kesempatan  bagi  pengguna  untuk  berpartisipasi  dalam  lingkungan  yang  menyerupai objek dan peristiwa yang nyata dengan mengintegrasikan berbagai rangsangan sensorik melalui sistem visual, pendengaran, sentuhan, dan somato-sensori (Lee et al., 2019).
Pada  penelitian  ini  telah  dilakukan  peninjauan  terhadap  beberapa  penelitian mengenai  rehabilitasi  menggunakan video  games dan  VR  dalam  meningkatkan  fungsi motorik pasien pasca stroke. Berdasarkan hasil penelitian, video games dan VR memiliki potensi yang baik dalam merehabilitasi fungsi motorik pasien pasca stroke. Video game
berbasis  VR  merupakan  salah  satu  teknologi  yang  paling  sering  digunakan  dalam penelitian-penelitian tersebut. Dengan menggabungkan teknologi video game dan VR ke dalam  rencana  perawatan  dan  fisioterapi  pasca-stroke,  masalah  motorik  pasien  seperti gangguan keseimbangan, spastisitas ekstremitas atas, dan imobilitas anggota badan dapat mencapai  perbaikan  yang  signifikan.  Penggunaan video  game atau  VR  sebagai  terapi tambahan  dalam  rehabilitasi  meningkatkan  waktu  terapi  secara  keseluruhan  sehingga meningkatkan  proses  pemulihan  fungsi  motorik  lebih  lanjut.  Pada  beberapa  penelitian menunjukkan bahwa peningkatan fungsi motorik antara latihan berbasis video games dan terapi  konvensional  memberikan  hasil  yang  serupa.  Akan  tetapi  latihan  berbasis video games terbukti  lebih  menarik  bagi  pasien  stroke  dibandingkan  dengan  terapi konvensional.  Hal  ini  terlihat  dari  tingginya  kepuasan  dan  kehadiran  pasien,  serta tingginya jumlah aktivitas yang dilakukan oleh pasien. Selain itu, video games dan VR juga  dapat  digunakan  di  rumah  sehingga  manfaat  rehabilitasi  lebih  mudah  untuk dipertahankan.
Durasi  optimal  penggunaan video  games dan  VR  harus  dievaluasi  lebih  lanjut. Adaptasi  fisik  terhadap  olahraga  biasanya  terjadi  sekitar  6-8  minggu  (Kraemer  et  al., 2002). Sebagian besar penelitian mengenai rehabillitasi menggunakan video games dan VR memiliki durasi dibawah lima minggu. Oleh karena itu, agar teknologi video game dan VR dapat digunakan secara rutin sebagai metode rehabilitasi stroke, dibutuhkan uji klinis  dengan  periode  waktu  yang  lebih  lama  agar  durasi  terapi  yang  optimal  dapat ditentukan dan adaptasi fisik yang dialami oleh pasien dapat dievaluasi lebih baik. Efek rehabilitasi jangka panjang juga harus dievaluasi untuk menentukan apakah pemulihan motorik dari terapi rehabilitasi menggunakan video games dan VR memiliki perbedaan dengan terapi konvensional.

## Kesimpulan
Teknologi video games dan virtual reality telah memberikan peluang yang unik dalam berbagai bidang uji klinis. Pada systematic review ini telah dilakukan analisis untuk mengetahui  apakah  rehabilitasi  menggunakan  teknologi video  games dan  VR  dapat membantu  memulihkan  fungsi  motorik  pada  pasien  stroke.  Hasil  menunjukkan  bahwa p enggunaan video  games atau  VR  sebagai  terapi  tambahan  dalam  rehabilitasi konvensional  dapat  meningkatkan  durasi  waktu  terapi  dan  meningkatkan  proses pemulihan  fungsi  motorik  lebih  lanjut.  Penggunaan video  games dan  VR  dalam rehabilitasi  stroke  juga  diterima  secara  positif  oleh  pasien  yang  dilihat  dari  tingginya kepuasan dan kehadiran pasien selama proses terapi.

## BIBLIOGRAFI
Afsar, S. I., Mirzayev, I., Yemisci, O. U., & Saracgil, S. N. C. (2018). Virtual reality in upper  extremity  rehabilitation  of  stroke  patients:  a  randomized  controlled trial. Journal of Stroke and Cerebrovascular Diseases, 27(12), 3473-3478.
Aguilera-Rubio,  Á.,  Cuesta-Gómez,  A.,  Mallo-López,  A.,  Jardón-Huete,  A.,  Oña- Simbaña,  E.  D.,  &  Alguacil-Diego,  I.  M.  (2022).  Feasibility  and  Efficacy  of  a Virtual  Reality  Game-Based  Upper  Extremity  Motor  Function  Rehabilitation Therapy  in  Patients  with  Chronic  Stroke:  A  Pilot  Study. International  journal  of environmental research and public health, 19(6), 3381.
https://doi.org/10.3390/ijerph19063381
Chen, M. H., Huang, L. L., Lee, C. F., Hsieh, C. L., Lin, Y. C., Liu, H., ... & Lu, W. S.
(2015). A controlled pilot trial of two commercial video games for rehabilitation of arm function after stroke. Clinical Rehabilitation, 29(7), 674-682.
Choi,  H.  S.,  Shin,  W.  S.,  &  Bang,  D.  H.  (2019).  Mirror  Therapy  Using  Gesture Recognition for Upper Limb Function, Neck Discomfort, and Quality of Life After Chronic  Stroke:  A  Single-Blind  Randomized  Controlled  Trial. Medical  science monitor:  international  medical  journal  of  experimental  and  clinical  research, 25, 3271–3278. https://doi.org/10.12659/MSM.914095
Choi, Y. H., & Paik, N. J. (2018). Mobile Game-based Virtual Reality Program for Upper Extremity Stroke Rehabilitation. Journal of visualized experiments: JoVE, (133), 56241. https://doi.org/10.3791/56241
Deutsch,  J.  E.,  James-Palmer,  A.,  Damodaran,  H.,  &  Puh,  U.  (2021).  Comparison  of neuromuscular  and  cardiovascular  exercise  intensity  and  enjoyment  between standard  of  care,  off-the-shelf  and  custom  active  video  games  for  promotion  of physical  activity  of  persons  post-stroke. Journal  of  neuroengineering  and rehabilitation, 18(1), 63. https://doi.org/10.1186/s12984-021-00850-2
Dobkin, B. H. (2004). Strategies for stroke rehabilitation. The  Lancet  Neurology, 3(9),
528-536.
Foley, N. C., Teasell, R. W., Bhogal, S. K., Doherty, T., & Speechley, M. R. (2003). The efficacy  of  stroke  rehabilitation:  a  qualitative  review. Topics  in  stroke rehabilitation, 10(2), 1-18.
Gauthier, L. V., Kane, C., Borstad, A., Strahl, N., Uswatte, G., Taub, E., Morris, D., Hall, A., Arakelian, M., & Mark, V. (2017). Video Game Rehabilitation for Outpatient Stroke (VIGoROUS): protocol for a multi-center comparative effectiveness trial of in-home  gamified  constraint-induced  movement  therapy  for  rehabilitation  of chronic upper extremity hemiparesis. BMC neurology, 17(1), 109.
https://doi.org/10.1186/s12883-017-0888-0
Givon, N., Zeilig, G., Weingarden, H., & Rand, D. (2016). Video-games used in a group setting  is  feasible  and  effective  to  improve  indicators  of  physical  activity  in individuals  with  chronic  stroke:  a  randomized  controlled  trial. Clinical rehabilitation, 30(4), 383–392. https://doi.org/10.1177/0269215515584382
Hung, J. W., Chou, C. X., Chang, Y. J., Wu, C. Y., Chang, K. C., Wu, W. C., & Howell, S. (2019). Comparison of Kinect2Scratch game-based training and therapist-based training for the improvement of upper extremity functions of patients with chronic stroke: a randomized controlled single-blinded trial. European journal of physical and  rehabilitation  medicine, 55(5),  542–550. https://doi.org/10.23736/S1973- 9087.19.05598-9
Karasu,  A.  U.,  Batur,  E.  B.,  &  Karataş,  G.  K.  (2018).  Effectiveness  of  Wii-based rehabilitation  in  stroke:  a  randomized  controlled  study. Journal  of  rehabilitation medicine, 50(5), 406-412.
Kraemer, W. J., Koziris, L. P., Ratamess, N. A., Hakkinen, K., TRIPLETT-McBRIDE, N. T., Fry, A. C., Gordon, S. E., Volek, J. S., French, D. N., Rubin, M. R., Gomez, A. L., Sharman, M. J., Michael Lynch, J., Izquierdo, M., Newton, R. U., & Fleck, S.  J.  (2002).  Detraining  produces  minimal  changes  in  physical  performance  and hormonal variables in recreationally strength-trained men. Journal of strength and conditioning research, 16(3), 373–382.
Laffont, I., Froger, J., Jourdan, C., Bakhti, K., van Dokkum, L. E. H., Gouaich, A., Bonnin, H.  Y.,  Armingaud,  P.,  Jaussent,  A.,  Picot,  M.  C.,  Le  Bars,  E.,  Dupeyron,  A., Arquizan, C., Gelis, A., & Mottet, D. (2020). Rehabilitation of the upper arm early after  stroke:  Video  games  versus  conventional  rehabilitation.  A  randomized controlled  trial. Annals  of  physical  and  rehabilitation  medicine, 63(3),  173–180. https://doi.org/10.1016/j.rehab.2019.10.009
Lange,  B.,  Flynn,  S.,  &  Rizzo,  A.  (2009).  Initial  usability  assessment  of  off-the-shelf video  game  consoles  for  clinical  game-based  motor  rehabilitation. Physical Therapy Reviews, 14(5), 355-363.
Langhorne,  P.,  Bernhardt,  J.,  &  Kwakkel,  G.  (2011).  Stroke  rehabilitation. The Lancet, 377(9778), 1693-1702.
Lauterbach, S. A., Foreman, M. H., & Engsberg, J. R. (2013). Computer games as therapy for  persons  with  stroke. GAMES  FOR  HEALTH:  Research,  Development,  and Clinical Applications, 2(1), 24-28.
Lee, H. S., Park, Y. J., & Park, S. W. (2019). The effects of virtual  reality training on function in chronic stroke patients: a systematic review and meta-analysis. BioMed research international, 2019.
Lee, K. E., Choi, M., & Jeoung, B. (2022). Effectiveness of Rehabilitation Exercise in Improving Physical Function of Stroke Patients: A Systematic
Review. International journal of environmental research and public health, 19(19), 12739.
Lee,  M.  M.,  Lee,  K.  J.,  &  Song,  C.  H.  (2018).  Game-Based  Virtual  Reality  Canoe Paddling Training to Improve Postural Balance and Upper Extremity Function: A Preliminary  Randomized  Controlled  Study  of  30  Patients  with  Subacute Stroke. Medical science monitor: international medical journal of experimental and clinical research, 24, 2590–2598. https://doi.org/10.12659/MSM.906451
Marques-Sule,  E.,  Arnal-Gómez,  A.,  Buitrago-Jiménez,  G.,  Suso-Martí,  L.,  Cuenca- Martínez,  F.,  &  Espí-López,  G.  V.  (2021).  Effectiveness  of  Nintendo  Wii  and physical  therapy  in  functionality,  balance,  and  daily  activities  in  chronic  stroke patients. Journal of the American Medical Directors Association, 22(5), 1073-1080.
McAmis, N. E., Foreman, M. H., Himmelrich, M. D., Diener, P. S., & Engsberg, J. R. (2017).  Development  of  a  method  to  use  a  color  tracker  for  motor  therapy  for individuals with Rett syndrome. SM J. Pediatr, 2, 1012.
Nichols-Larsen, D. S., Clark, P. C., Zeringue, A., Greenspan, A., & Blanton, S. (2005). Factors  influencing  stroke  survivors’  quality  of  life  during  subacute recovery. Stroke, 36(7), 1480-1484.
Norouzi-Gheidari,  N.,  Hernandez,  A.,  Archambault,  P.  S.,  Higgins,  J.,  Poissant,  L.,  & Kairy, D. (2019). Feasibility, Safety and Efficacy of a Virtual Reality Exergame System  to  Supplement  Upper  Extremity  Rehabilitation  Post-Stroke:  A  Pilot Randomized  Clinical  Trial  and  Proof  of  Principle. International  journal  of environmental research and public health, 17(1), 113.
https://doi.org/10.3390/ijerph17010113
Peláez-Vélez, F. J., Eckert, M., Gacto-Sánchez, M., & Martínez-Carrasco, Á. (2023). Use of  Virtual  Reality  and  Videogames  in  the  Physiotherapy  Treatment  of  Stroke Patients:  A  Pilot  Randomized  Controlled  Trial. International  journal  of environmental research and public health, 20(6), 4747.
https://doi.org/10.3390/ijerph20064747
Triandafilou,  K.  M.,  Tsoupikova,  D.,  Barry,  A.  J.,  Thielbar,  K.  N.,  Stoykov,  N.,  & Kamper, D. G. (2018). Development of a 3D, networked multi-user virtual reality environment  for  home  therapy  after  stroke. Journal  of  neuroengineering  and rehabilitation, 15(1), 88. https://doi.org/10.1186/s12984-018-0429-0
Warlow, C. P., Van Gijn, J., Dennis, M. S., Wardlaw, J. M., Bamford, J. M., Hankey, G. J., ... & Rothwell, P. (2011). Stroke: practical management. John Wiley & Sons.
Copyright holder:
Nama Author (2022)
First publication right:

## Syntax Literate: Jurnal Ilmiah Indonesia
This article is licensed under: