## Pelatihan Kecerdasan Artifisial (KA) kepada Guru SD di Kabupaten Blora Jawa Tengah untuk Peningkatan Kemampuan di Bidang Digital
Artificial Intelligence (AI) Training for Elementary School Teachers in Blora Regency, Central Java to Increase Capacity in the Digital Field
Muhammad Munsarif 1 *, Samsudi Raharjo 2 , Muhamad Sam’an 3
Universitas Muhammadiyah Semarang, Semarang, Indonesia *Penulis Korespondensi
1 m.munsarif@unimus.ac.id , 2 samraharjo2@gmail.com , 3 muhammad92sam@unimus.ac.id
Riwayat Artikel: Dikirim 23 Agustus 2022; Diterima 8 November 2022; Diterbitkan 30 November 2022

## Abstrak
Di  era  digitalisasi  seperti  sekarang  ini,  Pemerintah  berupaya  sejak  dini  untuk  memperkenalkan  konsep pemrograman dan Kecerdasan Artifisial yang kedepan dapat digunakan untuk mendukung proses pembelajaran pendidikan sekolah dasar. Pelatihan ini bertujuan memberikan pengetahuan baru tentang bagaimana coding program dimasukkan dalam materi pelajaran anak anak SD. Para guru diberikan pembelajaran tentang hal hal dasar yang cocok untuk diterapkan dikelas dan langsung mempraktekkan proyek yang mereka buat sendiri. Dengan metode ini ,para guru belajar beradaptasi dengan model baru ,dimana materi tersebut akan diajarkan kepada anak didik dikelas. Kegiatan dilakukan offline di Hotel Arra Cepu. Tahapan Pelatihan melalui Presentasi, Video dan Kuis. Pada kegiatan ini para guru tersebut memperoleh ilmu pengetahuan dan kemampuan coding program untuk pemula, pre-test dan post-test akan dijadikan ukuran untuk menilainya. Kedepan guru akan melakukan  percobaan  pelajaran  coding  dengan  murid.Pengenalan  pemrograman  dan  Kecerdasan  Artifisial sejak  dini  kepada  Guru  SD  diharapkan  mampu  memberikan  dampak  positif  bagi  siswa.  Utamanya  dalam kemudahan mereka menerima dan memahami sebuah pelajaran.
Kata kunci : Kecerdasan artifisial, Guru SD, Pemrograman dasar SD, AI

## Abstract
In this era of digitalization, the Government is trying from an early age to introduce programming concepts and Artificial Intelligence, which in the future can be used to support the learning process of elementary school education. This training aims to provide new knowledge about how coding programs are included in the subject matter of elementary school children. The teachers are given lessons on basic things suitable to be applied in class and immediately put into practice their projects. With this method, teachers learn to adapt to the new model, where the material will be taught to students in class. Activities are carried out offline at the Arra Cepu Hotel. Stages of Training through Presentations, Videos, and Quizzes. In this activity, the teachers gain knowledge and skills in coding programs for beginners; pre-test and post-test will be used as a measure to assess it. In the future, teachers will experiment with coding lessons with students. An early introduction to programming and artificial intelligence for elementary school teachers is expected to positively impact students, mainly in their ease of receiving and understanding a lesson.
Keywords: Artificial intelligence, AI, Elementary School, Programming

## PENDAHULUAN
Pelatihan  Pengenalan  Kecerdasan Artifisial  (KA)/Artificial  Intelligence  (AI) (Chen et al., 2020) ini, diberikan kepada para guru  atau  Tenaga  kependidikan  di  jenjang Sekolah Dasar. Mereka mempelajari tentang Sebuah  konsep  dasar  pemrograman  dan kecerdasan  artifisial.  Artificial  Intelligence
ini  sangat  penting  untuk  menjamin  proses belajar  mengajar  di  sekolah  menjadi  lebih menarik  dan  menyenangkan.  Hal-hal  yang penting dalam pemrograman (Yildiz Durak et  al.,  2021)  terutama  dalam  hal  berpikir secara  logika  untuk  membuat  sebuah program  yang  dibahas  dalam  pelatihan  ini. Pemrograman  yang  mudah  dipahami
DOI: https://doi.org/10.26714/jsm.5.1.2022.101-105
dengan konsep machine learning dikerjakan dengan  project  based  learning  (Sanger  & Ziyatdinova,  2014).  Dalam  hal  ini  bisa berbentuk  sebuah  game  atau  digital presentasi  yang  tentunya  mengambil  tema dari pelajaran pelajaran disekolah itu sendiri ,  seperti  misalnya  Biologi,  Fisika, Matematika  (Ivannikov  &  Stempkovskiy, 2021).
Pelatihan dan Pengenalan Kecerdasan  Artifisial  (AI)  ini,  ditujukan kepada para tenaga pendidik sekolah dasar  ( sederajat). Kegiatan pelatihan ini bertujuan untuk memperkenalkan kecerdasan artifisial bagi  siswa  Sekolah  Dasar,  dimana  peserta akan mempelajari konsep pemrograman dan Kecerdasan Artifisial yang dapat digunakan untuk  mendukung  proses  pembelajaran  di sekolah.  Peserta  diberikan  materi  dan konsep  pemograman  berbasis  Kecerdasan Artifisial  (AI)  untuk  mendukung  proses pembelajaran  di  sekolah  secara  interaktif dan tidak membosankan. Pada kegiatan ini diperkenalkan materi logika berpikir dalam membuat  program  secara  sederhana  dan menarik.  Pemahaman  pemrograman  dan konsep machine learning dilakukan dengan project  based  learning.  Project  pelatihan adalah  dengan  membuat  game  yang disesuaikan  dengan    materi  pelajaran sekolah (misalnya matematika, biologi, IPS).

## METODE
Kegiatan  pelatihan  di  lakukan  di Hotel  Arra  kamandaru  Cepu  Blora,  Jawa Tengah.  Pada  Pelatihan  ini  menggunakan metode  4  kali  Pelatihan  Tatap  Muka, menggunakan  model  12-38-25-25.  Dimana model tersebut merupakan model pelatihan yang  nantinya  akan  memberikan  sebuah rangkaian  bentuk  pembelajaran  yang menarik  beserta  penerapannya,  Hal  ini diharapkan  akan  memungkinkan  terjadinya hal  positif  dari  sebuah  pelatihan  yang diterima  oleh  guru  sebagai  peserta  dan tentunya sekolah sebagai tempat para guru tersebut mengajar.
12% (5 JP) belajar mandiri: membaca materi yang diberikan sebelum atau setelah kelas. Pada waktu itu, peserta mempelajari sendiri materi-materi yang telah diposting di LMS.  Peserta  mencatat hal-hal  yang  masih belum  dipahami  dari  belajar  mandiri tersebut  untuk  nantinya  dikonsultasikan kepada pemateri pada saat pertemuan tatap muka. 38% (15 JP) Pemaparan materi oleh instruktur  Pada  paruh  waktu  pelatihan  ini pemateri  menyampaikan  paparan  materi, dilanjutkan  dengan  diskusi  dan  konsultasi tentang kesulitan peserta dalam memahami materi pelatihan.
Pada  akhir  pertemuan  tatap  muka, pemateri  menyampaikan  tugas  yang  harus diselesaikan oleh peserta dalam batas waktu tertentu.
25%  (10  JP)  Peserta  melakukan debug  atau  menjawab  kuis.  Tugas  ini dilakukan  secara  individu  dimana  peserta harus  memecahkan  suatu  masalah  atau memperbaiki  kesalahan  program  atau menjawab  kuis  sesuai  materi  yang  telah diberikan.  Instruktur  mendampingi  dan membahas di akhir.
25%  (10  JP)  Tugas  mandiri membuat  project:  menyelesaikan  proyek oleh  peserta  dengan  pendampingan instruktur.  Tugas  proyek  ini  pribadi  atau kelompok dimana mereka melakukan/membuat  sebuah  tugas  sesuai dengan  arahan  yang  terdapat  pada modul.instruktur. Peserta menggunakan Laptop/komputer dengan minimal spesifikasi:
1. RAM minimal 2 GB (disarankan 4 GB)
2. 32/64-bit processor
3. Operating System Windows 10/11, atau iOS
4. Konektivitas  WiFi  yang  mencukupi untuk video online meeting
5. Memiliki webcam
6. Akses Internet Dedicated 126 kbps
7. Sudah  terinstall  Google  Chrome browser dan Memiliki akun Google.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Pada Pelatihan Pengenalan Kecerdasan Artifisial (KA)/Artificial Intelligence (AI)  di cepu ini mengharapkan capaian pembelajran (CPL) adalah tercapainya Self Learning (Schmeck et al.,
1991) . Dimana Pembelajaran  materi  dan pengerjaan debug/kuis yang diberikan oleh Instruktur  kepada  Peserta.  Untuk  kegiatan ini alat bantu yang digunakan adalah Google Sites. Outcome pada pembelajarn ini adalah Pengerjaan  semua  debug/kuis  yang diberikan. Belajar mandiri dan mengerjakan latihan  salah  bagian  dari  kegiatan  mandiri ataupun kelompiok kecil.
Berikut ini adalah materi yang akan dilaksanakan selama 5 pertemuan dengan 40 JP sebagai berikut:

## Pertemuan 1
Pada  pertemuan  pertema  ini  topik pelatihan  adalah  Pengertian  Programming untuk  siswa  SD,  menggunakan  aplikasi strach  Pada  pertemuan  pertama  ini diharapkan  peserta  akan  dapat  dapat memahami  dasar-dasar  pemrograman, seperti  konsep  sequence,  loop,  event. Kegiatan  yang  dilakukan  dikelas  adalah Pemaparan, diskusi, dan demo.  Meliputi 8 JP    dengan  rincian  Pemaparan  3JP Kuis/Debug  2JP  Penugasan  Project  2JP Self learning 1JP.
Pertemuan 2 Topik pada pertemuan kedua adalah belajar  tentang  Pengertian  Programming untuk  siswa  SD  Pembuatan  soal  bentuk game  /  gamification  untuk  siswa  SD.  Alat bantu  yang  digunakan  Scratch  Quizizz. Hasil  yang  dicapai  pada  pertemuan  ini, diharapkan  peserta  Dapat  memahami penggunaan Quizizz sebagai media pembelajaran  kreatif.  Mampu  membuat contoh media pembelajaran kreatif menggunakan  Quizizz.  Mampu  membuat project interaktif presentasi perkenalan diri dengan  menggunakan  program  di  Scratch. Kegiatan  dikelas  meliputi  Pemaparan,
diskusi,  dan  demo.  Waktu  pelatihan  8  JP  , meliputi  Pemaparan 3JP Kuis/Debug 2JP Penugasan Project 2JP Self learning 1JP.

## Pertemuan 3
Pertemuan  ketiga  ini  membahas tentang  Pengertian  Kecerdasan  Artifisial untuk  siswa  SD,  menggunakan  alat  bantu Teachable  Machine(Carney  et  al.,  2020). Pada pertemuan kali ini diharapkan peserta akan  lebih  bisa  Mengenal  konsep Kecerdasan Artifisial, termasuk 5 Ide Besar KA dan membuat model Machine Learning sederhana.  Kegiatan  dikelas  meliputi Pemaparan,  diskusi,  dan  demo  yang dilakukan  selama  8  JP  dengan  rincian Pemaparan 3JP Kuis/Debug 2JP Penugasan Project 2JP Self learning 1JP.

## Pertemuan 4
Topik bahasan pertemuan keempat adalah  Pengertian  Kecerdasan  Artifisial untuk siswa SD, dengan menggunakan alat bantu  MIT  PoseBlocks.  Pada  pertemuan kali  ini,  peserta  diharapkan  memahami implementasi  teknologi  KA  dimana komputer  dapat  berinteraksi  dengan  input dari sensor kamera dan data . Mempelajari beberapa  program  KA  seperti  pengenalan ekspresi  wajah,  pengenalan  objek,  dan gerakan. Pemaparan, diskusi, penugasan dan presentasi  adalah  kegiatan  selama  dikelas. Pelatihan  dilakukan  dalam  8  JP  dengan rincian    Pemaparan  3JP  Kuis/Debug  2JP Penugasan Project 2JP Self learning 1JP.

## Pertemuan 5
Pembahasan  pertemuan  kelima adalah  Pengertian  Kecerdasan  Artifisial untuk  siswa  SD  Pembuatan  soal  bentuk game  /  gamification  untuk  siswa  SD, dengan  menggunakan  alat  bantu  MIT PoseBlocks.  Peserta  diharapkan  Mampu membuat  program  sederhana  dengan teknologi  KA  yang  telah  dipelajari  di  hari- hari  sebelumnya.  Kegiatan  dikelas  meliputi Pemaparan  ,  diskusi,  penugasan  dan presentasi.  Waktu  yang  digunakan  8  JP
dengan rincian pemaparan 3JP Kuis/Debug 2JP Penugasan Project 2JP Self learning 1JP.
Gambar 1-5: Dokumentasi Kegiatan Pelatihan
12
Sumber: Dokumentasi Pribadi

## KESIMPULAN
Pelatihan  memperkenalkan  konsep pemrograman  dan  Kecerdasan  Artifisial adalah  hal  yang  baru  bagi  para  Guru  SD. Selama  pelatihan  mereka  tampak  antusias. Tetapi  Seyogyanya  pelatihan  ini  bisa dilakukan  kembali,  mengingat  beberapa peserta  masih  banyak  yang  mengalami kendala  dalam  menerima  materi  yang diberikan  oleh  instruktur.Pada  pelatihan lanjutan untuk bisa dilanjutkan dalam upaya mendalami  dan  menerapkan  konsep pemrograman berbasis AI pada anak dalam upaya  membekali  kemampuan  digital  sejak usia dini.

## DAFTAR PUSTAKA
Carney,  M.,  Webster,  B.,  Alvarado,  I., Phillips,  K.,  Howell,  N.,  Griffith,  J.,
Jongejan,  J.,  Pitaru,  A.,  &  Chen,  A. (2020). Teachable machine: Approachable  web-based  tool  for exploring machine learning classification. Conference  on  Human Factors in Computing Systems - Proceedings . https://doi.org/10.1145/3334480.33
82839
Chen,  L.,  Chen,  P.,  &  Lin,  Z.  (2020). Artificial Intelligence in Education: A Review. IEEE  Access , 8 ,  75264 – 75278. https://doi.org/10.1109/ACCESS.2
020.2988510 Ivannikov, A., & Stempkovskiy, A. (2021).
The Basics of Digital System Designs Simulation  for  Hardware/Software Joint  Debugging. International  Seminar
on Electron Devices Design and Production, SED 2021 - Proceedings .
https://doi.org/10.1109/SED51197. 2021.9444523 Sanger,  P.  A.,  &  Ziyatdinova,  J.  (2014). Project  based  learning:  Real  world experiential projects creating the 21st century  engineer. Proceedings  of  2014 International  Conference  on  Interactive Collaborative Learning, ICL 2014 , 541 – 544. https://doi.org/10.1109/ICL.2014.7 017830 Schmeck,  R.  R.,  Geisler-Brenstein,  E.,  & Cercy, S. P. (1991). Self-Concept and
Learning:  The  revised  inventory  of learning processes. Educational Psychology , 11 (3 – 4), 343 – 362. https://doi.org/10.1080/014434191 0110310 Yildiz Durak, H., Saritepeci, M., & Durak, A.  (2021).  Modeling  of  Relationship of  Personal  and  Affective  Variables With  Computational  Thinking  and Programming. Technology,  Knowledge and Learning .
https://doi.org/10.1007/s10758- 021-09565-8