Volume 3, Nomor 1, Februari  2017, Halaman 22–30
ISSN: 2442–4668
PENGEMBANGAN KOMIK MATEMATIKA BERBASIS RME ( REALISTIC MATHEMATICS EDUCATION ) UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH KELILING DAN LUAS SEGITIGA SISWA SMP KELAS VII

## Evita Dwi Ramadhani
( Mahasiswa Program Studi Pendidikan Matematika FKIP Universitas Islam Malang ) Email: evitadwi74@yahoo.com

## Abstrak
Pengembangan  ini  bertujuan  untuk  menghasilkan  komik  matematika  berbasis  RME (Realistic Mathematics  Education) untuk  meningkatkan  kemampuan  pemecahan  keliling  dan  luas  segitiga  siswa SMP kelas VII. Pengembangan komik matematika berbasis RME ini menggunakan model pengembangan 4-D  ( four-D) yang  terdiri  dari  empat  tahap,  yaitu: define,  design , develop ,  dan disseminate .  Komik matematika  berbasis  RME divalidasi oleh tiga  validator yang  meliputi  satu ahli  media, satu ahli  materi, dan  satu  praktisi  guru  matematika  SMP.  Setelah  komik  matematika  berbasis  RME  dinyatakan  valid, kemudian diujicobakan kepada sembilan siswa kelas VII SMP Wahid Hasyim Malang. Berdasarkan hasil analisis data, secara keseluruhan komik matematika berbasis RME yang dikembangkan dinyatakan valid dengan rata-rata nilai dari semua validator adalah 3,2. Sedangkan pada uji coba user , komik matematika berbasis RME dinyatakan valid dengan rata-rata nilai kevalidan 3,44. Sehingga dapat disimpulkan bahwa komik matematika berbasis  RME  dinyatakan valid  untuk digunakan sebagai  media pembelajaran  materi keliling dan luas segitiga.
Kata Kunci: Pengembangan, komik matematika, RME, keliling dan luas segitiga

## PENDAHULUAN
Pendidikan memiliki  banyak  unsur  di  dalamnya.  Salah  satu  dari  unsur  pendidikan tersebut adalah adanya proses pembelajaran. Guru harus melaksanakan pembelajaran yang efektif agar siswa mudah  dalam  memahami  materi  yang  disampaikan.  Pembelajaran  efektif  yang  dimaksud  adalah pembelajaran yang menvisualisasikan objek atau kejadian dalam bahan pengajaran secara realistik menyerupai keadaan yang sebenarnya (Sudjana & Riva’i, 2015:9). Dalam pembelajaran matematika pendekatan  ini  disebut  dengan  pendekatan  realistik,  dengan  pendekatan  ini  siswa  akan  mampu memecahkan  masalah  dalam  pembelajaran  matematika  yang  sering  ditemukan  dalam  kehidupan sehari-hari.
Salah satu solusi yang disarankan untuk mempermudah kemampuan abstraksi siswa adalah dengan  menggunakan  alat  bantu  berupa  media  pembelajaran.  Penggunaan  media  yang  tepat merupakan  sarana  untuk  mengefektifkan  proses  penyampaian  materi  pelajaran  kepada  siswa. Menurut  Hamalik  (dalam  Arsyad,  2011:19)  pemakaian  media  pembelajaran  dalam  proses pembelajaran dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru, membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar, dan bahkan membawa pengaruh-pengaruh psikologis terhadap siswa.
Kurangnya penggunaan media untuk materi  keliling dan luas segitiga dibuktikan dari hasil angket  kebutuhan  yang  diberikan  kepada  30  siswa  SMP  kelas  VII  semester  genap  tahun  ajaran 2015/2016.  Hasil  angket  menunjukkan  88%  siswa  memerlukan  media  pembelajaran  untuk  materi keliling  dan  luas  segitiga.  Atas  pertimbangan  tersebut,  maka  dibutuhkan  pengembangan  media pembelajaran  matematika  untuk  mengurangi  pemikiran  negatif  siswa  terhadap  pelajaran
matematika  serta  untuk  membangkitkan  minat  siswa  dalam  menyelesaikan  permasalahan matematika dalam kehidupan sehari-hari yang berhubungan dengan keliling dan luas segitiga.
Komik  matematika  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  merupakan  suatu  media  untuk pembelajaran yang bentuknya dibuat seperti komik pada umumnya,  yang bisa menarik minat siswa dalam belajar matematika. Komik dikemas dalam bentuk media cetak yang berukuran A5  (14,8 cm x 21 cm), bagian dalam komik dicetak menggunakan kertas HVS 100 gram sedangkan untuk bagian cover  dicetak  menggunakan  kertas ivory 260  yang  dijilid  dalam  bentuk  s oft  cover tanpa laminasi. Pada komik matematika ini berisi persoalan yang berkaitan dengan materi keliling dan luas segitiga.
Tidak  hanya  media  yang  menjadi  masalah  penting  dalam  pembelajaran,  akan  tetapi pendekatan juga merupakan suatu masalah penting dalam mencapai tujuan pembelajaran. Maka dari itu  salah  satu  cara  yang  cukup  relevan  untuk  memecahkan  permasalahan  tersebut  adalah pembelajaran dengan menggunakan komik yang berbasis Realistic Mathematics Education ( RME) . Tujuan pengembangan ini adalah menghasilkan komik matematika berbasis RME (Realistic Mathematics  Education) materi  keliling  dan  luas  segitiga  siswa  SMP.  Dengan  menggunakan pendekatan RME, komik akan meningkatkan kemampuan pemecahan masalah matematika, karena pemecahan soal yang ada dalam komik disesuaikan dengan pendekatan RME, sehingga pemecahan masalah matematika akan terurut dan bermakna bagi siswa.

## KAJIAN TEORI

## 1. Komik Matematika
Menurut Sudjana & Rivai (2015:64) komik didefinisikan sebagai suatu bentuk kartun yang mengungkapkan karakter dan memerankan suatu cerita dalam urutan yang erat dihubungkan dengan gambar  dan  dirancang  untuk  memberikan  hiburan  untuk  para  pembaca.  Pemakaian  yang  luas dengan ilustrasi yang berwarna, alur cerita yang ringkas dengan perwatakan orangnya yang realistis menarik semua siswa dari berbagai usia. Cerita-cerita komik sangat ringkas dan menarik perhatian, komik juga dibuat lebih hidup serta diolah dengan pemakaian warna-warna utama secara bebas.
Komik  matematika  adalah  komik  yang  secara  implisit  memuat  konsep-konsep  atau persoalan  matematika.  Proses  penciptaan  komik  matematika  pada  prinsipnya  tidak  jauh  berbeda dengan  penciptaan  komik-komik  pada  umumnya.  Namun  dalam  komik  matematika  cenderung mengandung  nilai  plus,  artinya  selain  memuat  persoalan  dan  konsep  matematika,  juga  harus mengandung  “ sense  of  humor ”.  Adanya  humor  akan  melahirkan  kesan  positif    dan  rasa menyenangkan siswa dalam belajar tanpa merasa adanya beban.
Komik matematika disini berisi permasalahan-permasalahan dalam kehidupan sehari-hari yang  berhubungan  dengan  materi  keliling  dan  luas  segitiga  pada  kelas  VII  SMP,  sehingga permasalahan-permasalahan  matematika  dalam  kehidupan  sehari-hari  disini  disajikan  dalam visualisasi cerita dan dalam bentuk susunan serangkaian gambar berbingkai yang dilengkapi balon- balon  dialog.  Cerita  dalam  komik  selain  berisi  permasalahan  dalam  kehidupan  sehari-hari  juga mengandung  gaya  bahasa  yang  mudah  dipahami  siswa,  gambar  pada  komik  juga  disesuaikan dengan karakter siswa SMP sehingga siswa dapat merasa senang dan tertarik untuk mengikuti alur cerita serta menyelesaikan setiap permasalahan yang disajikan pada cerita.
Hasil  penelitian  yang  mendukung  antara  lain  dikemukakan  oleh  Thorndike  (dalam  Sudjana dan  Rivai,  2015:67)  menunjukkan  bahwa  anak  yang  membaca  suatu  buku  komik  setiap  bulan, hampir  dua  kali  banyaknya  kata  yang  dapat  dibaca  sama  dengan  yang  terdapat  pada  buku-buku bacaan yang dibaca setiap tahun terus menerus.

## 2. Pendekatan RME (Realistic Mathematics Education)
Menurut  Freudenthal  (dalam  Wijaya,  2012:20)  matematika  sebaiknya  tidak  diberikan kepada siswa sebagai suatu produk jadi yang siap pakai, melainkan sebagai  suatu bentuk kegiatan dalam  mengkonstruksi  konsep  matematika.  Freudenthal  mengenalkan istilah “ guided  reinvention ” sebagai  proses  yang  dilakukan  siswa  secara  aktif  untuk  menemukan  kembali  suatu  konsep
matematika dengan bimbingan guru.  Kebermaknaan konsep matematika merupakan konsep utama dari RME.
Beberapa karakteristik dan prinsip Realistic Mathematics Education (RME), maka langkah- langkah pembelajaran yang dilaksanakan dalam pengembangan ini adalah sebagai berikut.
1) Memahami masalah kontekstual
Pada  langkah  ini  guru  menyajikan  masalah  kontekstual  kepada  siswa.  Selanjutnya  guru meminta  siswa  untuk  memahami  masalah  itu  terlebih  dahulu.  Karakteristik Realistic Mathematics Education (RME) yang muncul pada langkah ini adalah menggunakan konteks.
2) Menjelaskan masalah kontekstual
Langkah  ini  ditempuh  saat  siswa  mengalami  kesulitan  memahami  masalah  kontekstual.  Pada langkah  ini  guru  memberikan  bantuan  dengan  memberi  petunjuk  atau  pertanyaan  seperlunya yang dapat mengarahkan siswa untuk memahami masalah.
3) Menyelesaikan masalah kontekstual
Pada  tahap  ini  siswa  didorong  menyelesaikan  masalah  kontekstual  secara  individual  berdasar kemampuannya  dengan  memanfaatkan  petunjuk-petunjuk  yang  telah  disediakan.  Siswa mempunyai  kebebasan  menggunakan  caranya  sendiri.  Dalam  proses  memecahkan  masalah, sesungguhnya siswa dipancing atau diarahkan untuk berfikir menemukan atau mengkonstruksi pengetahuan untuk dirinya.
4) Membandingkan dan mendiskusikan jawaban
Pada  tahap  ini  guru  pada  awalnya  meminta  siswa  untuk  membandingkan  dan  mendiskusikan jawaban  dengan  pasangannya.  Diskusi  ini  adalah  wahana  bagi  sepasang  siswa  mendiskusikan jawaban  masing-masing.  Dari  diskusi  ini  diharapkan  muncul  jawaban  yang  dapat  disepakati oleh kedua siswa. Selanjutnya guru meminta siswa untuk membandingkan dan mendiskusikan jawaban yang dimilikinya dalam diskusi kelas. Pada tahap ini guru menunjuk atau memberikan kesempatan kepada pasangan siswa untuk mengemukakan jawaban yang dimilikinya ke muka kelas dan mendorong siswa yang lain untuk mencermati dan menanggapi jawaban yang muncul di muka kelas.
5) Menyimpulkan
Dari  hasil  diskusi  kelas  guru  mengarahkan  siswa  untuk  menarik  kesimpulan  mengenai pemecahan  masalah,  konsep,  prosedur  atau  prinsip  yang  telah  dibangun  bersama.  Pada  tahap ini  karakteristik Realistic  Mathematics  Education (RME)  yang  muncul  adalah  interaktif  serta menggunakan kontribusi siswa.

## 3. Keunggulan Komik sebagai Media Pembelajaran RME
Komik merupakan suatu bentuk media komunikasi visual yang mempunyai kekuatan untuk menyampaikan  informasi  secara  popular  dan  mudah  dimengerti.  Hal  ini  dikarenakan  komik memadukan kekuatan gambar dan tulisan, yang dirangkai dalam satu alur cerita sehingga membuat informasi mudah diserap.
Teks membuatnya mudah dimengerti dan alur membuatnya lebih mudah diikuti dan  diingat. Komik  juga  merupakan  media  komunikasi  visual  dan  lebih  dari  sekedar  cerita  yang  ringan  dan menghibur.  Sebagai  media  komunikasi  visual,  komik  dapat  diterapkan  sebagai  alat  bantu pendidikan dan mampu menyampaikan informasi secara efektif dan efisien.
Dengan  demikian  suatu  permasalahan  matematika  dalam  kehidupan  sehari-hari  yang disajikan  dengan  kata-kata  yang  sering  kali  dianggap  sulit  bagi  siswa,  ketika  disajikan  dengan media  komik  yang  memadukan  kekuatan  gambar  dan  tulisan  menjadikan  permasalahan  dapat mudah  diserap  dan  diikuti  siswa.  Sebagai  media  komunikasi  visual,  komik  dapat  menyajikan permasalahan  secara  efektif  dan  efisien  sehingga  dengan  penggunaan  komik  akan  mendukung tercapainya tujuan pembelajaran.

## 1. Buku Teks-Mini Berbasis CIRC
Buku  teks-mini  berbasis  CIRC  ( Cooperative  Integrated  Reading  and  Composition )  adalah buku  teks-mini  berbasis  CIRC  yang  penggunaan  waktu  menjadi  lebih  efektif.  Siswa  dikondisikan dalam tim-tim kooperatif yang kemudian dikoordinasikan dengan pengajaran kelompok membaca, supaya memenuhi tujuan lain seperti pemahaman membaca, kosa kata, pembacaan pesan, dan ejaan. Buku  teks-mini  juga  memuat  tampilan  warna full  colour ,  gambar  yang  bervariasi,  dan  berbagai soal-soal  latihan  seperti:  UN,  OSN,  dan  UAS,  pemgilustrasian  rumus-rumus  materi  serta  dicetak dalam bentuk spiral.

## METODE
Komik matematika berbasis RME (Realistic Mathematics Education) materi keliling dan luas segitiga  kelas  VII  ini  dikembangkan  dengan  model  pengembangan  4-D  yang  diadaptasi  dari Thiagarajan,  Semmel  dan  Semmel.  Model  pengembangan  ini  terdiri  dari  4  tahapan yaitu  define, design, develop, dan disemminate .
Jenis  data  dalam  pengembangan  ini  terdiri  atas  dua  macam  yaitu  data  kualitatif  yakni  data yang  diperoleh  dari:  (a)  pilihan  jawaban dari  responden  yang  berupa  sangat  setuju,  setuju,  kurang sutuju, tidak setuju, (b) data yang diperoleh dari penarikan kesimpulan setelah melakukan analisis data, yaitu berupa valid atau tidak valid, (c) data yang dikumpulkan dari  komentar dan saran pada lembar  validasi,  serta  data  kuantitatif  yakni  skor  penilaian  yang  ditulis  pada  angket  validasi mengenai  penilaian  terhadap  komik  matematika  yang  dikembangkan.  Teknik  analisis  data disesuaikan  dengan  data  yang  ada.  Data  kuantitatif  diperoleh  dari  perhitungan  skor  pada  angket, sedangkan  data  kualitatif  berupa  komentar  dan  saran  yang  langsung  ditulis  oleh  ahli  media,  ahli materi  dan  ahli  praktisi  dilembar  validasi  komentar  dan  saran    yang  berupa  evaluasi  kebenaran media,  bagian  yang  salah,  dan  saran  perbaikan  komik  matematika  yang  diisi  oleh  validator  ahli, praktisi dan user.
Lokasi  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  yaitu  SMP  Wahid  Hasyim  Malang, pengembangan ini melibatkan 1 guru dari sekolah tersebut. Validator user dalam pengembangan ini yaitu  9  siswa  kelas  VII  SMP  Wahid  Hasyim  Malang.  Adapun  prosedur  pengembangan  komik matematika dalam pengembangan ini dapat dilihat pada bagan berikut.

## HASIL

## Pengembangan Produk
Hasil  dari  pengembangan  ini  berupa  komik  matematika  berbasis  RME (Realistic Mathematics  Education) untuk  meningkatkan  kemampuan  pemecahan  masalah  keliling  dan  luas segitiga  siswa  SMP.  komik  ini  ditampilkan  dengan layout yang  menarik  dan  dicetak  dengan menggunakan  kertas HVS 100  gram  berukuran  A5    (14,8  cm  x  21  cm)  sedangkan  untuk  bagian cover  dicetak  menggunakan  kertas ivory 260  yang  dijilid  dalam  bentuk  soft  cover  tanpa  laminasi. Untuk mengembangkan  komik ini digunakan program aplikasi komputer, yaitu coreldraw X7 dan photoshop CS3.
Tahap  pengembangan  yang  dilakukan  adalah  yang  pertama  tahap define meliputi  analisis kebutuhan guru, analisis kebutuhan siswa, dan analisis tujuan pembelajaran. Kemudian yang kedua adalah  tahap design ,  yaitu  pemilihan  format  komik  matematika,  menyusun  komik  matematika, merancang instrumen penelitian. Yang ketiga yaitu tahap develop, dilakukan uji validasi draf awal komik  kepada  validator  ahli,  praktisi  dan user .  Sedangkan  tahap disemminate belum  terlaksana karena keterbatasan waktu dan biaya.
Berikut tampilan bagian-bagian komik matematika
Bagan 1 Model Pengembangan 4-D diadaptasi dari Thiagarajan, Semmel, dan Semmel (dalam Trianto, 2007: 63)
Draf ke-2 revisi Draf ke-1 revisi T aha p De fi ne (ka ji an awa l) Analisis kebutuhan guru   : Penggunaan media dalam proses  pembelajaran
Analisis kebutuhan siswa  : Penguasaan materi dan penggunaan media pembelajaran
matematika Spesifikasi Tujuan Pembelajaran  : Merumuskan tujuan pembelajaran berdasarkan indikator Pemilihan format KOMIK matematika Menyusun KOMIK matematika Draf ke-1 Merancang Instrumen penelitian: angket penilaian KOMIK T aha p De sign (pe ra nc anga n) Analisis Hasil Validasi Valid? Validasi praktisi Validator: 1 guru matematika SMP/MTs Instrumen: lembar penilaian  dan draf KOMIK Validasi ahli Validator: 1 ahli media dan 1 ahli materi Instrumen: lembar penilaian  dan draf KOMIK Revisi draf ke-1 Penyebaran KOMIK pada skala yang lebih luas setelah dilakukan uji validasi user . T aha p Dis se minate (pe nye ba ra n) Draf ke-2 Validasi Pengguna ( User ) Siswa pengguna: 9 siswa kelas VII SMP/MTs Instrumen: angket dan draf  KOMIK Analisis Hasil Validasi Produk Jadi: KOMIK Matematika Berbasis RME T aha p De ve lop (pe nge mbanga n) Valid? Revisi draf ke-2
Gambar 1. Tampilan Cover Komik
Gambar 2. Halaman Identitas Komik
Gambar 3. Kata Pengantar
Gambar 5 Pengenalan Tokoh Komik Gambar 6 Lembar Jawaban Gambar 7 Profil Penulis

## Telaan Ahli
Pada  validasi  komik,  ada  empat  validator  yaitu  tiga  validator  ahli  meliputi  ahli  materi  dan ahli media, praktisi, dan user . Berikut adalah hasil validasi ahli, praktisi, dan user .

## Tabel 1 : Analisis Data Validasi oleh Ahli Media
Aspek S = ∑ Kriteria Kevalidan 1. Aspek Sampul 3,25 Valid 2. Kata Pengantar 3,0 Valid 3. Pengenalan Tokoh 3,0 Valid 4. Daftar Isi 3,0 Valid 5. Uraian Cerita 4,0 Valid 6. Kelengkapan Penyajian 3,3 Valid K = ∑ 3,25 Valid

## Tabel 2 Analisis Data Validasi oleh Ahli Materi
Aspek S = ∑ Kriteria Kevalidan 1. Aspek kelayakan isi 3,25 Valid 2. Aktifitas Pemecahan Masalah 3,0 Valid 3. Aspek Penyajian Komik 3,0 Valid 4. Aspek Kebahasaan 3,0 Valid 5. Aspek Kegrafisan 3,0 K = ∑ 3,05 Valid

## Tabel 3 Analisis Data Validasi oleh Praktisi
Aspek S = ∑ Kriteria Kevalidan 1. Aspek Kelayakan Isi 4,0 Valid 2. Aspek Pemecahan Masalah 3,4 Valid 3. Aspek Penyajian Komik 3,3 Valid 4. Aspek Kebahasaan 3,4 Valid 5. Aspek Kegrafisan 3,4 K = ∑ 3,5 Valid Tabel 4 Analisis Data Kelompok Validasi User No. Kelompok Uji Pengguna K Keterangan 1. Uji pengguna siswa berkemampuan matematika baik 3,33 Valid 2. Uji pengguna siswa berkemampuan matematika sedang 3,44 Valid 3. Uji pengguna siswa berkemampuan matematika kurang 3,56 Valid ∑ 10,33 Rata-rata total = ∑ 3,44 Valid
Berdasarkan penilaian para ahli nilai kevalidan 3,25 oleh ahli media, 3,05 oleh ahli materi, dan  3,5  oleh  praktisi.  Sedangkan  menurut user,  e-book dinyatakan  valid  dengan  nilai  kevalidan 3,44.  Berdasarkan  hasil  validasi  tersebut  dapat  disimpulkan  bahwa  komik  matematika  berbasis RME  ( Realistic  Mathematics  Education )  untuk  meningkatkan  kemampuan  pemecahan  masalah keliling dan luas segitiga siswa SMP kelas VII.

## TANGGAPAN SISWA
Dari  hasil  validasi  user  diperoleh  kritik  serta  komentar  dari  siswa  diantaranya  sebagai berikut.  (1)  Pembelajaran  menggunakan  komik  matematika  sangat  menyenangkan;  (2)  Komik matematika  ini  membuat  siswa  untuk  lebih  giat  belajar  dengan  tampilan  yang  menarik  dan  soal
latihan  dikerjakan  secara  berkelompok  sehingga  bisa  mudah  untuk  menyelesaikannya;  (3)  Komik matematika ini membuat rasa semangat saya dalam belajar semakin tinggi. Saya harap semua orang dapat melakukan pembelajaran dengan komik berbasis RME ; (4) Menyenangkan karena kita dapat mudah memahami dan tidak bosan.

## REVISI PRODUK
Setelah  memperoleh  data  kualitatif  berdasarkan  komentar  dan  saran  dari  masing-masing validator,  selanjutnya  dilakukan  perbaikan  sesuai  dengan  komentar  dan  saran  dari  validator  agar produk yang dikembangkan menjadi semakin baik dan mendekati sempurna. Beberapa revisi yang dilakukan adalah sebagai berikut: memperbaiki kesalahan penulisan pada judul cover ,  memperjelas gambar pada daftar masalah, kesalahan penulisan.

## PEMBAHASAN
Menurut  Setyosari  (2013:223),”pengembangan  adalah  suatu  proses  yang  dipakai  untuk mengembangkan  dan  memvalidasi  produk  pendidikan.  Dalam  pengembangan  ini,  produk  yang dikembangkan  adalah  komik  matematika  berbasis  RME  ( Realistic  Mathematics  Education )  untuk meningkatkan  kemampuan  pemecahan  masalah  keliling  dan  luas  segitiga  siswa  SMP  kelas  VII. Pengembangan komik matematika menggunakan tahapan-tahapan model pengembangan 4D (four- D) seperti yang disarankan oleh Thigarajan, dkk (dalam Trianto, 2007:65). Model ini terdiri dari 4 tahapan yaitu define, design, develop, dan disemminate .
Komik  ini  telah  divalidasi  oleh  validator  media,  validator  materi,  validator  praktisi,  dan validator user . Berdasarkan penilaian para ahli nilai kevalidan 3,25 oleh ahli media, 3,05 oleh ahli materi, dan 3,5 oleh praktisi. Sedangkan menurut user, komik matematika dinyatakan valid dengan nilai  kevalidan  3,44.  Berdasarkan  hasil  validasi  tersebut  dapat  disimpulkan  bahwa  komik matematika  berbasis  RME ( Realistic  Mathematics  Education )  untuk  meningkatkan  kemampuan pemecahan  masalah  keliling  dan  luas  segitiga  siswa  SMP  kelas  VII  valid  dan  dapat  digunakan sebagai media dalam pembelajaran materi segitiga.

## SIMPULAN DAN SARAN
Dalam  penggunaan  media  komik  matematika  ini  hendaknya  digunakan  sebagai  referensi untuk  menunjang  pembelajaran  siswa  SMP/MTs  kelas  VII  khususnya  materi  segitiga.  Selain  itu, sebelum  menggunakan  komik  matematika  ini,  sebaiknya  pengguna (user) yaitu  guru  dan  siswa sudah  mempelajari  terlebih  dahulu  materi  segitiga  dan  tentang  basis  yang  digunakan,  agar  dapat mengikuti langkah-langkah pembelajaran berdasarkan pendekatan RME.

## DAFTAR RUJUKAN
Arsyad, Azhar.2011. Media Pembelajaran . Bandung: PT. Remaja Rosda Karya. Setyosari,  Punaji.  2013. Metode  Penelitian  Pendidikan  dan  Pengembangan. Jakarta  :  Kencana Prenadamedia Group.
Sudjana, Nana dan Riva’i, Ahmad. 2015. Media Pengajaran . Jakarta: Sinar Baru Algensindo. Trianto. 2007. Mendesain Model Pembelajaran Inovatif-Progresif . Jakarta: Prestasi Pustaka Wijaya, Ariyadi. 2012. Pendidikan Matematika Realistik. Yogyakarta: Graha Ilmu.