## Educate

## JURNAL TEKNOLOGI PENDIDIKAN
Vol. 8, No. 2, JULI 2023, hlm. 259-267  DOI: 10.32832/educate.v8i02.14901
Diserahkan: 28-07-2023 Disetujui: 30-07-2023. Dipublikasikan: 31-07-2023
Kutipan: Nurdiantini, Hartono, R., & Riyana, A. (2023). Pengembangan Media Pembelajaran Anak Usia Dini Berbasis Augmented Reality. Educate, 259-267.

## PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN ANAK USIA DINI BERBASIS AUGMENTED REALITY
Nurdiantini 1 , Rudi Hartono 2, Widyasari 3 , Ade Riyana 4
123 Teknologi Pendidikan, Universitas Ibn Khaldun, Indonesia
4 Teknologi Pendidikan, Universitas Negeri Bengkulu, Indonesia nurdeean1982@gmail.com

## Abstrak
Mengoptimalkan  kegunaan  smartphone  khususnya  bagi  anak  usia  dini  adalah  penerapan teknologi Augmented Reality, yaitu teknologi yang menggabungkan objek dunia maya dengan dunia  nyata  secara  realtime.  Tujuan  penelitian  ini  adalah  menghasilkan  sebuah  media berbasis  Augmented  Reality  yang  dapat  diterapkan  di  lembaga  pendidikan  anak  usia  dini. Penelitian  ini  menggunakan  metode  pengembangan  dengan  tahapan  penelitian  Analysis, Desain,  Development,  Implementation  dan  Evaluation.  Subjek penelitian  adalah  guru  pada PAUDQu  Dian  Asshobri.  Adapun  hasil  penelitian  yaitu  tersusunnya  media  pembelajaran berbasis augmented reality untuk Anak Usia Dini.
Kata kunci : Augmented reality ; media pembelajaran; Anak Usia Dini.

## Abstract
Optimizing the usability of smartphones,  especially for early childhood, is the application of Augmented Reality technology, which is technology that combines virtual world objects with the real world in realtime. The purpose of this study is to produce an Augmented Reality-based media    that  can  be  applied  in  early  childhood  education  institutions.  This  research  uses  a development method with research stages of Analysis, Design, Development, Implementation and Evaluation. The subject of the study was a teacher at PAUDQu Dian Asshobri. The results of  the  study  are  the  compilation  of  augmented  reality-based  learning  media    for  Early Childhood
Keywords : augmented reality; learning media; curricculum; Early Childhood

## I. Pendahuluan
Media  pendidikan  sangat  diperlukan  sebagai  perantara  penyampai  pesan,  guna meminimalkan kegagalan selama proses komunikasi berlangsung. Pemahaman yang baik terhadap teknologi wajib dikenalkan sejak usia dini, agar anak mampu bertahan dan  bersaing  di  era  digital  yang  notabene  di  zaman  yang  teknologi  berkembang dengan sangat pesat. Di  masa depan, teknologi akan  memainkan kedudukan yang sangat  penting  dalam  pertumbuhan  dunia.  Media  pembelajaran  sangat  diperlukan guru untuk membantu menyampaikan materi dalam sebuah proses pembelajaran.
Proses pembelajaran yang baik haruslah memuat aspek interaktif, menyenangkan,  menantang,  memotivasi  dan  memberikan  ruang  yang  lebih  bagi siswa  untuk  dapat  mengembangkan  kreativitas  dan  kemandirian,  sesuai  dengan bakat  dan  minat  siswa.  Meskipun  guru  hanya  sebagai  fasilitator  dalam  sebuah pembelajaran, dan siswa yang dituntut untuk lebih aktif, guru harus mampu membuat suasana  pembelajaran  yang  menyenangkan  untuk  merangsang  siswa  lebih  aktif dalam belajar. Kegiatan pembelajaran yang menyenangkan sangat dipengaruhi oleh berbagai faktor, salah satunya adalah pemilihan media pembelajaran yang digunakan haruslah  dapat  menarik  bagi  siswa  untuk  belajar,  interaktif  saat  digunakan,  namun tidak mengurangi esensi materi yang disampaikan.
Perkembangan  teknologi  yang  semakin  maju,  tentunya  berpengaruh  kedalam berbagai  sektor  kehidupan  manusia.  Perkembangan  ini  turut  berperan  dalam perkembangan sebuah  media pembelajaran.  Media pembelajaran  menjadi  semakin menarik dan semakin ringkas meskipun tidak mengurangi esensi dari  materi. Salah satu  perkembangan  media  pembelajaran  yang  saat  ini  masih  baru  adalah  media pembelajaran dengan menggunakan Augmented Reality.
Augmented Reality merupakan aplikasi penggabungan dunia nyata dengan dunia maya  dalam  bentuk  dua  dimensi  maupun  tiga  dimensi  yang  diproyeksikan  dalam sebuah  lingkungan  nyata  dalam  waktu  yang  bersamaan.  Augmented  Reality  sering juga disebut dengan realitas tertambat. Aplikasi ini sering diterapkan dalam sebuah game.
Menurut berbagai penelitian, usia 0 sampai dengan 6 tahun adalah periode emas hidup seorang individu, diusia inilah siswa PAUD berada. Artinya 50% perkembangan intelektual terjadi antara usia 0-4 tahun dan 30% lainnya terjadi sampai usia 8 tahun (Tumpal  Daniel,  2019).  Masa  keemasan  ini  adalah  masa  kritis  bagi  individu  yang perkembangan pada  masa tersebutmempengaruhi perkembangan selanjutnya yaitu usia remaja, dewasa dan lansia, (Pebriana, 2017). Dengan perkembangan teknologi dan industri, ada kebutuhan besar untuk mengembangkan pembelajaran di lembaga bayi teknologi. Dalam hal ini, augmented reality adalah lingkungan belajar yang paling mendukung visualisasi anak untuk pemahaman konsep yang cepat.
Berdasarkan penelitian pendahuluan  yang dilakukan di PAUDQu Dian Asshobri, materi yang diberikan kepada PAUD ditemukan berupa tugas, ceramah, demonstrasi (alat peraga) dan mendongeng. Buku pengantar dan foto membantu guru memberikan materi.  Berdasarkan  hasil  survei  87%  anak  bosan  dalam  proses  pembelajaran  di sekolah, khususnya di lingkungan lembaga PAUD yang menunjukkan urgensi dalam mengembangkan lingkungan belajar digital.
Penerapan  teknologi  augmented  reality  yang  sangat  jarang  ditemui  di  PAUD membangkitkan  minat  belajar  pada  anak, karena  pada  prinsipnya  anak  kecil  selalu tertarik  dengan  hal-hal  baru.  Dengan  menggunakan  augmented  reality  untuk memperkenalkan hewan ke taman kanak-kanak. Karakter hewan yang tercetak di atas kertas  menjadi  daya  tarik  bagi  anak-anak  PAUD.  Saat  program  melayang  di  atas
tanda, gambar tiga dimensi hewan muncul secara  otomatis dari marker dan disertai dengan gerakan hewan. Melalui aplikasi Augmented Reality ini tim peneliti berharap anak-  anak  PAUD  semakin  bersemangat  menjelajahi  berbagai  hewan.  Selain mengenalkan hewan kepada siswa (Ati et al., 2018), melalui media ini anak usia dini secara  langsung  akan  diajarkan  dan  dikenalkan  dalam  penggunaan  teknologi  yang menunjang perkembangannya.
Media  ini  memperlihatkan  fitur  dari  gambar  satu  dan  dua  dimensi  menjadi  tiga dimensi  dibawah  bimbingan  pengguna  akhir,  seperti  guru  atau  orang  tua.  Dengan kesempatan  belajar  yang  ditawarkan  oleh  augmented  reality,  diharapkan  proses pembelajaran  yang  dilakukan  oleh  siswa  akan  meningkatkan  semangat  sehingga potensi  yang  dimiliki  siswa  tersebut  dapat  ditemukan.  Merujuk  pada  uraian sebelumnya dan sesuai dengan latar belakang dan rumusan penelitian, maka tujuan penelitian  ini  adalah  untuk  menguji  keefektifan  model  pembelajaran  berbasis augmented reality pada kurikulum PAUD.

## II. Metode Penelitian
Metode  penelitian  yang  digunakan  adalah  penelitian  pengembangan  dengan pendekatan model konseptual. Alur dan tahapan penelitian dapat dilihat pada gambar 1. Penelitian dilakukan pada PAUDQu Dian Asshobri, Kota Bogor, sekaligus tempat ujicoba  model  dengan  responden  adalah  guru  yang  berjumlah  6  orang.  Instrumen penelitian  berupa  kuesioner  dan  dokumentasi  yang  dianalisa  menggunakan  SPSS versi 20.00.
Gambar 1. Bagan Alir Penelitian
Sumber: (Sugiyono, 2015)

## III. Hasil dan Pembahasan

## A.  Temuan penelitian
Peneliti, pengelola PAUD, dan pendidik menerapkan model kurikulum berbasis augmented reality dengan peserta seluruh anak PAUDQu Dian Asshobri. Sebelum peneliti  mengimplementasikan  model  pelatihan  yang  dibuat  bersama  guru  dan pengelola.  diamati  apakah  guru  memahami  media  pembelajaran  berbasis Augmented  Reality kemudian  dilakukan  sesuai  dengan  RPPH  yang  dirancang.
Selama  ujicoba  peneliti melakukan observasi dan  monitoring  untuk memperoleh informasi yang dapat digunakan untuk perbaikan kurikulum.
Gambar 2. Diagram Hasil Pengolahan Data Instrumen Pretest
Sumber: Hasil Pengolahan data Penelitian
Setelah uji konseptual diberikan guru diwawancarai kembali untuk mengukur tingkat pemahaman guru setelah menerapkan aplikasi augmented reality . Topik yang akan dikaji  dan  dipantau  adalah:  Kemampuan  kepala  pengelola  PAUD  dan  guru  dalam menerapkan aplikasi augmented reality , tindakan supervisor dan guru dalam menguji model  pembelajaran augmented  reality ,  tanggapan  supervisor  dan  guru  terhadap implementasi  hasil  tentang  eksperimen  dengan  model  pembelajaran  berbasis augmented  reality  dan  kelebihan  serta  kekurangan  dan  kendala  yang  dihadapi administrator  dan  guru  ketika  bereksperimen  dengan  pembelajaran  berbasis augmented reality.
Penerapan  Aplikasi  Augmented  Reality  dilakukan  setelah  pretest  yaitu  guru mengisi instrumen  yang  disediakan untuk mengukur pengetahuan awal  guru dalam pembelajaran  berbasis  Augmented  reality.  Hasil  dari  pengolahan  data  pretese ditemukan  65%  dari  keseluruhan  guru  yang  tes  memiliki  tingkat  pemahaman  yang rendah,  25%  guru  berada  pada  kategori  sedang  dan  10%  guru  yang  menjadi responden memilki pemahaman  yang sangat rendah  mengenai aplikasi augmented reality. Melalui pretest tersebut diketahui bahwa guru belum memahami secara baik mengenai pembelajaran berbasis augmented reality. Sehingga guru perlu dikenalkan tentang  pembelajaran  yang  menggunakan  perangkat  smartphone  ini.  Hasil pengolahan data instrumen postest disajikan dengan diagram pada gambar 3.
Gambar 3. Gambar 3. Diagram Hasil Postest
Sumber: Hasil Pengolahan data Penelitian
Rendah 65% Sangat Rendah 10% Tinggi 0% Sangat tinggi 0% Sedang 25%
Postest dilakukan setelah guru diberikan pemahaman dan dikenalkan dengan aplikasi augmented reality. Melalui tahap ujicoba operasional. Hasil pengolahan data postest guru menunjukkan bahwa, 60% guru memahami dengan baik dengan kategori tingkat  pemahaman  guru  yang  tinggi.  Hanya  10  %  guru  yang  rendah  tingkat pemahamannya,  dalam  artian  bahwa  guru  tersebut  perlu  diberikan  ujicoba operasional kembali. Selanjutnya secara lebih jelas pada gambar 4, dijelaskan melalui grafik perbandingan hasil pretest dan postest.

## Gambar 4. Grafik Perbandingan Pretes dan Postest
Sumber: Hasil Pengolahan data Penelitian
Gambar  di  atas  mendeskripsikan  bahwa  terdapat  peningkatan  yang  sangat signifikan pemahaman guru saat pretest atau sebelum ujicoba dengan setelah atau pasca ujicoba pembelajaran menggunakan augmented reality.
Tabel 1 adalah hasil ujicoba statistik untuk melihat perbedaan pretes dan postes.
Tabel 1. Paired Samples Correlations
Mean Std. Deviation N Correlation Pair 1 Pretest 23.17 9 2.281 0.628 Postest 30.17 9 3.124 0.943

## Sumber: Hasil Pengolahan data Penelitian
Tabel 1 di atas mendeskripsikan bahwa menunjukkan nilai deskriptif tiap variabel pada sampel  penelitian  berpasangan.  Pada  pretest  atau  tes  awal,  nilai  rata-rata  adalah 23.17 dengan jumlah responden 9 orang, dengan SD 2.281 dan standar error 0.628. Data hasil postest menunjukkan rata-rata 30.17 pada 9 respondedn atau data dengan SD 3.124 dan standar error 0.943. hasil tersebut menjelaskan bahwa skor tes akhir lebih  tinggi  dibandingkan  tes  awal.  Akan  tetapi,  rentang  sebaran  data  tes  akhir semakin  lebar  dan  dengan  standar  error  yang  lebih  tinggi  pula.  Artinya,  terdapat peningkatan  yang  signifikan  pengetahuan  guru  antara  sebelum  dengan  sesudah
Pre Post 150 100
50
1  2  3  4  5  6  7  8  9  10  11  12  13  14  15  16  17  18  19  20
mengikuti model kurikulum berbasis augmented reality . Hal ini menunjukkan bahwa implementasi augmented  reality sangat  mudah  dipahami  guru  karena  ramah pengguna dan menarik minat anak.

## Pembahasan
Faktor  yang  mempengaruhi  keberhasilan  suatu  proses  pembelajaran salahsatunya  adalah  media  yang  digunakan.  Pendidikan  anak  merupakan  mata pelajaran  yang  sangat  penting,  namun  yang  terpenting  adalah  metode  dan  media yang  digunakan  dalam  pembelajaran  dan  penanaman  konsep  pada  anak.  Menurut hasil penelitian (Mustaqim, 2016) Jika lingkungan belajar sesuai dengan kemampuan anak untuk menyerap, maka anak akan mudah memahami konsep yang ditanamkan. Dalam  pendidikan  anak  usia  dini,  augmented  reality  digunakan  dalam  media pendidikan,  yang  membangkitkan  minat  belajar  dan  memfasilitasi  pembentukan konsep  anak.  Augmented  reality  bisa  menjadi  alternatif  lingkungan  belajar.  Selain interaktivitas,  augmented  reality  dapat  memvisualisasikan  objek  secara  real  time (Furht,  2011).  Sehingga  dapat  membuat  suasana  belajar  mengajar  lebih  hidup  dan interaktif  pada  seluruh  personil  pembelajaran.  Sehingga,  tindaklanjut  penelitian  ini yaitu setiap tema diorganisasikan menggunakan teknologi augmented reality selama satu tahun.
Aplikasi  augmented  reality  meningkatkan  ketertarikan  anak  dalam  mengenal sub-  subtema  augmented  reality  menjadikan  objek  satu  dimensi  dan  dua  dimensi menjadi objek tiga dimensi yang dapat dilihat bergerak oleh anak didik (R. T. Azuma, 1997). Anak didik tertarik dengan visualisasi objek yang sulit dilihat secara real dan muncul  pada  smartphone  yang digunakan guru. Sebagian besar anak antusias dan fokus  melihat objek  yang  dikenalkan  guru  dan  tentunya  objek  tersebut  merupakan bagian dari tema yang sudah disusun di dalam  rencana pelaksanaan pembelajaran harian, (Ati et al., 2018). Didukung hasil penelitian ahli, pembelajaran menggunakan IT dan digital merupakan hal baru dan menarik bagi peserta didik khususnya anak usia dini, augmented reality salahsatunya karena membuat objek nyata dengan objek tiruan yang ada pada aplikasi hampir tidak memiliki perbedaan, (Radu & MacIntyre, 2012), (Cassidy  et  al.,  2015).  Augmented  reality  adalah  media  atau  aplikasi  yang  menjadi representasi dari objek khayal menjadi objek nyata dan dapat menciptakan interaksi anak didik dengan visualisasi yang dihasilkan.
Cara  kerja  aplikasi  augmented  reality  adalah  observasi  dan  rekonstruksi.  Di bagian  awal,  marker  terdeteksi  oleh  kamera  smartphone.  Model  deteksi  mencakup algoritma  yang  berbeda  seperti  deteksi  ujung  atau  algoritma  pemrosesan  image target,  (Yilmaz,  2016).  Gambar  atau  objek  yang  diperoleh  dari  proses  deteksi dimanfaatkan  untuk  mengkontruksi  ulang  sistim  koordinat  real  time.  Disamping menambahkan  objek  ke  dunia  real,  aplikasi  augmented  reality  juga  dapat menghilangkan objek real dalam bentuk vistual. Caranya adalah dengan melapisi objek nyata  dengan  desain  grafis  yang  sesuai  dengan  lingkungannya,  objek  nyata disembunyikan dari pengguna (R. Azuma et al., 2001). Hal ini membuat lebih mudah untuk  memahami  konsep  mata  pelajaran  yang  didefinisikan  dalam  silabus.  Aplikasi augmented  reality  ini  memiliki  keterbatasan  pada  subkomponen  audio  atau  audio. Ketika aplikasi ini dilengkapi dengan suara, itu adalah paket lengkap antara visualisasi dan suara. Suara ini akan berkembang selama tahun depan.

## IV. Kesimpulan
Implementasi  augmented  reality  sangat  mudah  dipahami  guru  karena  user friendly  dan  menarik  minat  anak.  Pernyataan  tersebut  merupakan  hasil  penelitian yang  menunjukkan  bahwa  terdapat  peningkatan  yang  signifikan  pemahaman  awal guru dan pengelola dengan pemahaman setelah mengaplikasikan augmented reality di  dalam  kurikulum  pendidikan  anak  usia  dini.  Hasil  pretest  menunjukkan nilai  rata- rata (mean) 23.17 dari 9 data. Sebaran data (Std. Deviation) yang diperoleh adalah 2.281 dengan standar error 0.628. Tes Akhir meningkat dengan nilai mean 30.17.

## V. Daftar Pustaka
Azuma, R. T. (1997). A survey of augmented reality. Presence: Teleoperators & Virtual Environments, 6(4), 355 –385. https://doi.org/10.1162/pres.1997.6.4.355
Caferina, S. (2015). Augmented Reality Penunjuk Arah Jalan. P3M Politeknik Negeri Indramayu, 03(01). https://doi.org/10.31884/jtt.v1i1.36
Cassidy, B., Sim, G., Horton, M., & Fitton, D. (2015). Participatory design of wearable augmented reality display elements for children at play. 2015 7th Computer Science and Electronic
Engineering  Conference  (CEEC), 53 –58.
https://doi.org/10.1109/CEEC.2015.7332699
Craig,  A.  B.  (2013).  Understanding  augmented  reality:  Concepts  and  applications. Newnes. https://doi.org/10.1162/pres.1997.6.4.355
Diananda,  A.  (2021).  Psikologi  Bermain  Anak  Usia  Dini  dalam  Menstimulasi Perkembangan  Otak.  JECIES:  Journal  of  Early  Childhood  Islamic  Education  Study, 2(2), 68 –83. https://e-journal.stit-islamic-village.ac.id/jecies/article/view/200
Furht, B. (2011). Handbook of augmented reality. Springer Science & Business Media. https://doi.org/10.1007/978-1-4614-0064-6
Hansen,  T.  B.,  &  Stepputat,  F.  (2001).  Introduction:  States  of  imagination.  Duke University Press. https://doi.org/10.1215/9780822381273
Leão,  C. W. M., Lima, J. P., Teichrieb, V., Albuquerque, E. S., & Kelner,  J. (2011). Altered  reality:  Augmenting  and  diminishing  reality  in  real  time.  2011  IEEE  Virtual Reality Conference, 219 –220. https://doi.org/10.1109/VR.2011.5759477
Mustaqim, I. (2016). Pemanfaatan Augmented Reality sebagai media pembelajaran. Jurnal Pendidikan
Teknologi
Dan Kejuruan, 13(2),
174 –183. https://doi.org/10.23887/jptk- undiksha.v13i2.8525
Mutiah, E., & Srikandi, S. (2021). Konsep Pengembangan Kreativitas AUD. Buhuts Al- Athfal: Jurnal Pendidikan  Dan  Anak  Usia  Dini,  1(1),  1 –15. https://doi.org/10.24952/alathfal.v1i1.3464
Nainggolan, E. R., Asymar, H. H., Nalendra, A. R. A., Sulaeman, F., & Radiyah, U. (2018).  The  implementation  of  augmented  reality  as  learning  media  in  introducing animals  for  early  childhood  education.  2018  6th  International  Conference  on  Cyber and
IT Service Management (CITSM), 1 –6. https://doi.org/10.1109/CITSM.2018.8674350
Nofrianti, A. B. S. W. S. (2021). Is There a Distinction in Socialization Ability Between Children Who Are addicted to Gadgets and Those Who Are Not? A Comparison Study. Jurnal  Pendidikan  Anak,  Vol  3  No  2  (2021):  Child  Education  Journal,  110 –122. https://doi.org/10.33086/cej.v3i2.1991
Oranç,  C.,  &  Küntay,  A.  C.  (2019).  Learning  from  the  real  and  the  virtual  worlds: Educational use of augmented reality in early childhood. International Journal of Child- Computer Interaction, 21, 104 –111. https://doi.org/10.1016/j.ijcci.2019.06.002
Pebriana, P. H. (2017). Analisis Penggunaan Gadget terhadap Kemampuan Interaksi Sosial pada Anak Usia Dini. Jurnal O bsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 1(1), 1. https://doi.org/10.31004/obsesi.v1i1.26
Radu,  I., & Antle, A. (2017). Embodied learning mechanics  and their relationship to usability of handheld augmented reality. 2017 IEEE Virtual Reality Workshop on K-12 Embodied  Learning  through  Virtual  &  Augmented  Reality  (KELVAR),  1 –5. https://doi.org/10.1109/KELVAR.2017.7961561
Radu, I., & MacIntyre, B. (2012). Using children’s developmental psychology to guide augmented-reality design and usability. 2012 IEEE International Symposium on Mixed and Augmented  Reality (ISMAR), 227 –236.
https://doi.org/10.1109/ISMAR.2012.6402561
Sugiyono. (2015). Metode Penelitian. Metode Penelitian.Bandung: Alfabeta.
Wahyuni, S., Reswita, & Putri, A. A. (2021). Parenting Culture of Low-Income Families in Implications for the Subjective Well-being of Early Childhood Students. AL-ISHLAH:
Jurnal Pendidikan, Vol 13, No 3 (2021): AL-ISHLAH: Jurnal Pendidikan, 1581 –1592. https://doi.org/10.35445/alishlah.v13i3.968
Yilmaz,  R.  M.  (2016).  Educational  magic  toys  developed  with  augmented  reality technology  for  early  childhood  education.  Computers  in  Human  Behavior,  54,  240 – 248. https://doi.org/10.1016/j.chb.2015.07.040
Zhang,  Y.  (2020).  Artificial  Intelligence  Governance  Capability  Association  Model based on Closed-loop Control Theory. 2020 IEEE 9th Joint International Information Technology and Artificial  Intelligence  Conference  (ITAIC),
9, 1063 –
1067. https://doi.org/10.1109/ITAIC49862.2020.9338966