## Augmented reality:   Analisis  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Kimia  untuk  Meningkatkan Keterampilan 4C Mahasiswa
Augmented reality:    Analysis of Development the Chemical Instructional Media to Improve 4C Skill of Students
Edi Elisa 1 , I Gede Wiratmaja 1 . 1 Program Studi Teknik Mesin FTK Universitas Pendidikan Ganesha

## A B S T R A K
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui proses pengembangan media pembelajaran kimia berbasis augmented reality dengan harapan dapat digunakan untuk meningkat keterampilan 4C mahasiswa. Jenis penelitian termasuk kedalam penelitian dan pengembangan (R&D) dengan menggunakan model pengembangan ADDIE yang terdiri dari lima tahap. Pada artikel ini pembahasan akan difokuskan pada tahap analisis. Fokus kegiatan pada tahap analisis yaitu  menganalisis  keterampilan  yang  dibutuhkan  di  abad  21,  menganalisis  proses  pembelajaran,  menganalisis berbagai kemungkinan media pembelajaran yang dapat digunakan dan mengambil suatu keputusan. Instrumen yang digunakan pada tahap ini yaitu lembar observasi,  tes essay, angket dan daftar pertanyaan wawancara. Subjek uji coba  adalah  program  studi  Pendidikan  Teknik  Mesin  Fakultas  Teknik  dan  Kejuruan  Universitas  Pendidikan Ganesha,  sampel  merupakan  mahasiswa  yang  mengontrak  matakulah  kimia  teknik.  Berdasarkan  hasil  analisis kebutuhan dan analisis awal dan akhir, maka ditetapkan media yang paling sesuai dan akan dikembangkan yaitu augmented reality yang didukung dengan seperangkat kartu pembelajaran. Produk yang dihasilkan harus didesain untuk dapat meningkatkan keterampilan 4C mahasiswa.

## A B S T R A C T
This  study  aims  to  determine  the  process  of  developing  chemistry  instructional  media  with augmented  reality  to  improve  students'  4C  skills.  This  research  is  research  and  development (R&D) using the ADDIE model which consists of five stages. In this article the discussion will focus on the analysis phase. The focus activity is analysis phase to analyzing the skills needed in the 21st century, analyzing the learning process, analyzing the various possibilities of instructional media that could to used and make decision. The instruments used at this phase were observation sheets,  essay  tests,  questionnaires,  and  interview  questions.  The  subject  of  the  study  was  the Mechanical Engineering Education Study Program at the Ganesha University of Education, the sample being students who contracted engineering chemistry courses. Based on the results of the needs  analysis  and  initial  and  final  analysis,  the  most  suitable  and  developed  media  will  be determined, namely augmented reality which supported by a set of learning cards. The resulting product must be design to be able to improve students' 4C skills.

## I N F O    A R T I K E L
Received:07 Nov 2019; Revised:10  Dec 2019; Accepted: 14 Dec 2019
* coresponding author: edi.elisa@undiksha.ac.id DOI: https://doi.org/10.22437/jisic.v11i2.8124

## Vol. 11

## No. 2
DECEMBER 2019
Kata kunci  : Augmented reality ,  Keterampilan 4C, Pengembangan Media Pembelajaran Keyword : Augmented reality,  4C Skills , Develompent of Instructional Media

## PENDAHULUAN
Tantangan  terbesar  perguruan  tinggi di  abad  21  adalah  mampu  menyiapkan lulusan  yang  terampil,  kreatif,  kompeten dan  dapat  menyelesaikan  tugas  secara individu  maupun  dalam  tim.  Untuk menghasilkan  lulusan  yang  memiliki kemampuan  tersebut  diperlukan  suatu usaha  yang  berkesinambungan  serta melibatkan berbagai pihak, baik dari unsur pimpinan,  tenaga  pendidik,  dosen  dan kemauan  yang  kuat  dari  mahasiswa  itu sendiri. P21 (Partnership  for  21 st century Learning) membuat  suatu framework pembelajaran abad 21 dimana peserta didik ditutut  untuk  memiliki  keterampilan  4C ( critical  thinking  and  problem  solving, communication,  collaboration,  creativity and innovation ).
Keterampilan berpikir kritis merupakan  salah  satu  keterampilan  yang harus ditingkatkan pada abad 21 (Vong & Kaewurai,  2017),  untuk  itu  lembaga pendidikan  harus  mulai  memfokuskan pengembangan keterampilan berpikir kritis peserta didik untuk membantu mereka agar sukses    dimasa  yang  akan  datang ( Ž ivkovi Ŀ ,  2016).  Lima  komponen  utama dalam  berpikir  kritis  mengacu  pada Watson-Glaser  yaitu  menarik  kesimpulan, asumsi,  deduksi,  menafsirkan  informasi dan  menganalisis  argumen  (El-Hasan  & Madhum, 2007; Vong & Kaewurai, 2017; Zulmaulida, Sanusi, & Dahlan, 2018).
Keterampilan kedua yang dibutuhkan pada  abad  21  yaitu  komunikasi.  Dalam dunia  kerja  keterampilan  komunikasi sangat dibutuhkan untuk dapat menyelesaikan  berbagai  pekerjaan  baik pekerjaan individu maupun kelompok, hal ini  dikarenakan  keterampilan  berkomu- nikasi  akan  digunakan  untuk  berinteraksi dengan  teman,  atasan,  dan  pemangku kepentingan  (Okoro,  Washington,  & Thomas,  2017).  Komunikasi  melibatkan banyak segi dan menggabungkan berbagai element  seperti  berbicara  secara  lisan, tulisan,  visual,  menyimak,  memahami berbagai budaya dan berbagai disiplin ilmu
(Riemer,  2007).  Keterampilan  komunikasi dapat  dikembangkan  melalui  kegiatan pembelajaran  yang  bersifat  komunikatif seperti diskusi pemecahan masalah, games , dan bermain peran (Oradee, 2012).
Keterampilan berikutnya yaitu kolaboratif.  Kolaboratif  merupakan  suatu kemampuan  untuk  bekerjasama  dalam suatu  tim  untuk  mencapai  suatu  tujuan bersama  sesuai  dengan  peran  masing- masing  anggota  tim.  Untuk  meningkatkan keterampilan  kolaboratif  peserta  didik dapat  dicapai  melalui  beberapa  strategi diantaranya project  base  collaborative learning,  Story  based  collaborative learning  using  a  role-playing  game, Collaborative  play  using  interactive  rugs, dan Inquiry  based  collaborative  learning using  an  immersive  display (Suh,  2011) . Melalui  pembelajaran  kolaboratif  peserta didik  akan  di  tantang  secara  sosial  dan emosional ketika mendengarkan perspektif yang  berbeda,  mengartikulasikan  dan mempertahankan  ide-ide  sehingga  akan melatih  mereka  untuk  dapat  membuat kerangka  kerja  konseptual  mereka  sendiri dan tidak tergantung hanya pada buku teks (Laal, Laal, & Kermanshahi, 2012).
Keterampilan terakhir dalam pembelajaran  abad  21  yang  diajukan  oleh
P21 yaitu  kreativitas  dan  inovasi. Kreativitas dapat diartikan sebagai kontruksi  multidimensi  yang  melibatkan variabel  kognitif,  kepribadian,  keluarga, pendidikan, serta sosial budaya (Nakano & Wechsler,  2018).  Keterampilan  ini  akan sangat dibutuhkan bagi peserta didik untuk membantu  kesuksesannya  dimasa  yang akan  datang,  sehingga  menghasilkan lulusan  yang  kreatif  menjadi  salah  satu tujuan dari lembaga pendidikan (Kasmaienezhadfard, Talebloo, Roustae, & Pourrajab, 2015). Usaha untuk meningkatkan keterampilan 4C mahasiswa pada dasarnya dapat dilakukan dengan berbagai pendekatan, seperti membaharui kurikulum (Singer,  Samihaian,  Holbrook,  &  Crisan, 2014), belajar melalui penelitian (Kembara, Rozak,  &  Hadian,  2019),  menerapkan
model-model  pembelajaran  aktiv  yang berpusat  pada  peserta  didik  (Handajani, Pratiwi,  &  Mardiyana,  2018;  Sipayung, Rahmatsyah,  Sani,  &  Bunawan,  2018; Widiawati,  Joyoatmojo,  &  Sudiyanto, 2018) dan penggunaan media pembelajaran yang  memanfatkan  kecanggihan  teknologi informasi  dan  komunikasi  (TIK)  (Lee, 2016;  M.  Rafiq  &  Hashim,  2018; Puspitasari,  Surjono,  &  Minghat,  2018) serta dapat juga dengan mengkombinasikan semua  atau  sebagian  dari  beberapa alternatif tersebut.
Perkembangan TIK yang begitu pesat turut serta mempengaruhi
dunia pendidikan,
termasuk
didalamnya perkembangan media pembelajaran.
Dengan  memanfaatkan  teknologi  tersebut berbagai  jenis  media  pembelajaran  dapat dikembangkan
untuk menunjang pembelajaran abad 21, salah satunya yaitu augmented  reality yang  memungkinkan pengguna  dapat  memadukan  antara  dunia nyata  dan  dunia  virtual  (Cai,  Wang,  & Chiang,
2014)
sehingga dapat meningkatkan  efektivitas  dan  daya  tarik pembelajaran  (Kesim  &  Ozarslan,  2012). Pemanduan  antara  dunia  nyata  dan  dunia virtual  dalam augmented  reality dapat dilakukan dengan menggunakan serangkaian  gambar  yang  didesain  dalam bentuk  kartu  dan  perangkat  lunak  yang dapat  dijalankan  melalui  komputer  atau perangkat  mobile.  Dalam  pembelajaran kimia augmented  reality dapat  digunakan untuk  menjelaskan  materi  yang  bersifat abstrak ataupun suatu peristiwa yang tidak dapat diamati secara
langsung.
Pemanfaatan Augmented  reality sebagai juga dapat digunakan untuk meningkatkan kreativitas  peserta  didik,    menumbuhkan minat belajar kolaboratif dan mengkonstruk pemahaman konsep secara unik tanpa harus bergantung pada teks.
Penggunaan
media dalam pembelajaran  seperti  halnya  pemanfaatan augmented  virtual selain  dapat  membatu pendidik dalam menyampaikan materi yang sulit  dipahami  dan    menciptakan  suasana belajar  yang  menyenangkan  juga  dapat
digunakan  untuk  melatih  keterampilan tertentu  yang  dikehendaki  oleh  pendidik untuk  memenuhi  tujuan  pembelajaran. Agar  media  pembelajaran  yang  dibuat sesuai dengan tujuan awal
dikembangkannya  media,  tentunya  perlu adanya perencanaan yang matang sehingga pemanfaatan  media  pembelajaran  seperti augmented  reality tidak  hanya  didasarkan pada  penggunaan  teknologi  tetapi  terkait erat  dengan  bagaimana augmented  reality dirancang, diimplementasikan, dan diintegrasikan ke pembelajaran formal dan informal (Wu, Lee, Chang, & Liang, 2013). Pengembangan  media  pembelajaran yang  baik  harus  didasarkan  pada  suatu rancangan  yang  diawali  dengan  analisis. Analisis  merupakan  kegiatan  yang  sangat penting  karena  dari  hasil  analisis  inilah media  pembelajaran  akan  dirancang  dan dibuat  sesuai  dengan  kebutuhan.  Analisis dilakukan  untuk  mendapatkan  data-data seperti karakteristik peserta didik, seberapa besar  motivasi  belajar  mereka,  latar belakang,  bagaimana  akses  terhadap teknologi serta keterampilan dimiliki yang relevan  dengan  abad  21.  Analisis  juga dilakukan  terhadap  lingkungan  belajar, kurikulum,  tujuan  pembelajaran,  model pembelajaran  yang  sering  digunakan dikelas, dan sumber daya pendukung. Pada tahap analisis ini juga dilakukan pemetaan minat dan bakat peserta didik, studi literatur untuk mendapatkan gambaran keterampilan  apa  saja  yang  harus  dimiliki mahasiswa  setelah  mereka  lulus  dan memasuki dunia kerja.
Agar  proses  pengembangan  media augmented  reality yang  dilakukan  terarah dan  sistematis  maka  dalam  penelitian  dan pengembangan  ini  menggunakan  model pengembangan  ADDIE  yang  terdiri  dari lima tahap pengembangan (analisis, desain, pembuatan  produk,  implementasi  dan evaluasi). Pada penelitian dan pengembangan  ini  serta  luaran  dalam bentuk artikel akan difokuskan pada tahap analisis  dan  evaluasi  terhadap  tahap analisis,  sedangkan  hasil  dan  pembahasan tahap  lainnya  akan  disampaikan  pada
artikel  yang  berbeda.  Hal  ini  bertujuan untuk  memberikan  gambaran  secara lengkap  bagaimana  tahap  analisis  dalam pengembangan  produk  dilakukan  dan digunakan  sebagai  dasar  untuk  mendesain sebuah produk.

## METODE
Penelitian  dan  pengembangan  ini menggunakan model pengembangan
ADDIE  yang  terdiri  dari  5  tahap  yaitu analisis, desain, pengembangan, implementasi  dan  evaluasi  (Nadiyah  &
Faaizah, 2015). Pada model pengembangan
ADDIE tahap analisis, desain, pengembangan  dan  evaluasi  dilaksanakan secara berurutan, sedangkan tahap evaluasi dilakukan  pada  semua  tahap.  Pada  tahap awal  penelitian  dan  pengembangan  ini fokus kegiatan yaitu pada tahap analisis dan evaluasi terhadap tahap analisis, sedangkan untuk  tahap  desain,  pengembangan, implementasi  dan  evaluasi  setiap  tahapan akan  dilaporkan  pada  terbitan  lainnya secara bertahap.
Tahap  analisis  dilakukan  terhadap  4 komponen yang terdiri dari analisis peserta didik  (meliputi  latar  belakang,  lingkungan belajar, kebutuhan, keterampilan, motivasi belajar,  tenaga  pendidik  dan  sumber  daya pendukung),  proses  pembelajaran,  tujuan pembelajaran,  dan cara mengukur capaian pembelajaran  (Aldoobie,  2015).  Selain itu akan dilakukan pengumpulan data melalui kajian pustaka untuk mendapatkan data apa saja keterampilan yang dibutuhkan mahasiswa  setelah  mereka  lulus  dari perguruan tinggi dan memasuki dunia kerja dimasa  yang  akan  datang  sesuai  dengan bidang  keilmuan  yang  sedang  mereka tekuni.    Selanjutnya  akan  dilakukan evaluasi  terhadap  proses  analisis  untuk memastikan bahwa tahapan sudah dilaksanakan  dengan  benar  dan  daftar pekerjaan yang akan dilakukan pada tahap desain sudah sesuai.
Subjek penelitian dan pengembangan ini yaitu Program Studi Pendidikan Teknik Mesin  Fakultas  Teknik  dan  Kejuruan
Universitas  Pendidikan  Ganesha.  Teknik pengumpulan  data  melalui  observasi,  tes essay, diskusi, wawancara dan dokumentasi.  Observasi  dilakukan  untuk mendapatkan  data-data  secara  terukur  dan sistematis  dengan  menggunakan  lembar pengamatan, cek lis dan angket. Observasi dilakukan  pada  saat  proses  pembelajaran berlangsung  untuk  mendapatkan  data keterampilan awal yang dimiliki mahasiswa  yang  meliputi  kemampuan berkomunikasi,  berkolaborasi,  kreativitas dan  inovasi  serta  untuk  mengetahui motivasi  belajar  mahasiswa.  Tes  essay digunakan  untuk  mengetahui  tingkat kemampuan berpikir kritis mahasiswa yang terdiri  dari  lima  elemen  utama  yang dikembangkan  oleh  Watson  Glaser  (El- Hasan & Madhum, 2007; Zulmaulida et al., 2018) . Wawancara  dilakukan  dengan terlebih  dahulu  menyusun  pertanyaan secara  sistematis  yang  akan  diajukan kepada  perwakilan  mahasiswa,  dosen  dan ketua program studi. Dokumentasi digunakan untuk mendapatkan data secara langsung  dari  tempat  penelitian  berupa laporan  kegiatan,  kurikulum,  visi,  misi, tujuan  program  studi  dan  capaian  yang diharapkan  dari  mahasiswa  dan  lulusan. Data yang terkumpul selanjutnya dilakukan pengolahan secara kuantitatif dan kualitatif agar  mudah  dipahami  dan  dituangkan dalam sebuah prototipe kartu pembelajaran fisik  dan  aplikasi augmented  reality pada tahap desain .

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## Analisis Kebutuhan
Analisis pada penelitian dan pengembangan  ini  diawali  dengan  kajian mengenai  keterampilan  apa  saja  yang dibutuhkan  di  abad  ke  21  yang  ditandai dengan  revolusi  industri  4.0.  Analisis dilakukan  melalui  studi  pustaka  dari berbagai  sumber  buku, website ,  laporan studi  akhir  dan  jurnal  penelitian.  Dari berbagai  referensi  didapatkan  data  seperti pada tabel 1.
Tabel 1 .  Keterampilan  abad  21  menurut  berbagai  sumber  dan  organisasi  yang  perlu  ditingkatkan melalui pembelajaran.
ATC21S (2014) Partnership 21 (2013) ISTE NETS (2013) Lisbon Council (2007) berpikir kritis, pemecahan masalah. mengambil keputusan berpikir kritis, pemecahan masalah. berpikir kritis,
pemecahan masalah. pemecahan masalah. kreativitas & inovasi kreativitas & inovasi kreativitas & inovasi komunikasi komunikasi komunikasi komunikasi kolaboratif kolaboratif kolaboratif belajar metakognitif Pada  akhirnya  tim  penelitian  dan pengembangan
memutuskan untuk menggunakan  rujukan  dari  P21  sebagai keterampilan  yang  harus  dimiliki  oleh mahasiswa  dan  lulusan  yang  akan ditingkatkan melalui pembelajaran. Hal ini didasarkan  pada  keterampilan  yang diajukan oleh P21 yang paling lengkap dan paling  banyak  dirujuk  oleh  jurnal bereputasi. Sendangkan keterampilan tambahan  yang  diajukan  oleh  ATC21S yaitu  mengambil  keputusan  dan  belajar metakognitif  menurut  tim  peneliti  sudah termasuk  kedalam  keterampilan  yang diajukan oleh P21.

## Analisis Terhadap Peserta Didik
Analisis  terhadap  peserta  didik dilakukan  melalui  observasi,  pengajaran dikelas dan tes essay dengan tujuan untuk mendapatkan  data  motivasi  belajar  dan tingkat  keterampilan  4C  mahasiswa.  Dari hasil  observasi  secara  langsung  melalui pengajaran terhadap mahasiswa didapatkan data  bahwa  motivasi  belajar  mahasiswa masih  rendah  untuk  mata  kuliah  yang bersifat  teoritis  dan  tinggi  untuk  mata kuliah  praktek/praktikum.  Ketika  proses
pembelajaran  teoritis  dikelas  banyak mahasiswa yang pasif dan cenderung tidak memperhatikan pelajaran. Pada saat diskusi kelompok  sedikit  mahasiswa  yang  terlibat dalam  tanya  jawab  dan  mereka  lebih cenderung  mengobrol  dengan  temannya. Motivasi  belajar  yang  rendah  juga  terlihat pada  saat  diberikan  tugas  rumah, mahasiswa  lebih  cenderung  mengambil sumber  dari  internet  tanpa  proses editing sama  sekali.  Data  tersebut  juga  didukung oleh pernyataan dosen yang terlibat dalam proses  pengajaran  pada  mata  kuliah  yang berbeda  dimana  mahasiswa  terkesan  tidak termotivasi  untuk  mempelajari  teori  dan lebih  suka  praktek  secara  langsung dilapangan atau di laboratorium.
Hasil observasi
terhadap keterampilan  4C  mahasiswa  dapat  dilihat pada  tabel  2.    Berdasar  data  pada  tabel  2 dapat  diketahui  bahwa  keterampilan  4C mahasiswa belum berkembang dengan baik sehingga  perlu  adanya  usaha  yang  lebih keras untuk meningkatkan keterampilan 4C mahasiswa melalui proses pembelajaran.
Observasi terhadap lingkungan belajar mahasiswa dapat dilihat pada tabel 3 dan tabel 4.
Tabel 2 . Hasil observasi ketercapain keterampilan 4C mahasiswa
Keterampilan Abad 21 Indikator Ketercapaian Ketercapaian Indikator Level Capaian berpikir kritis dan pemecahan masalah menarik kesimpulan tidak tercapai rendah asumsi tidak tercapai rendah deduksi tidak tercapai rendah menafsirkan informasi tidak tercapai rendah menganalisa argumen tidak tercapai rendah memecahkan masalah tidak tercapai rendah komunikasi menyimak tidak tercapai rendah presentasi secara lisan tidak tercapai rendah berkomunikasi menggunakan media tercapai sedang diskusi tidak tercapai rendah komunikasi  dalam  lingkungan  yang beragam tidak tercapai rendah kolaboratif kepemimpinan tidak tercapai rendah kerja sama tercapai tinggi flexibilitas tercapai sedang tanggung jawab tidak tercapai rendah terbuka dan menindaklanjuti terhadap saran dan kritikan tercapai sedang kreatif dan berinovasi mengembangkan  dan  memiliki  berbagai gagasan tidak tercapai rendah memiliki minat yang luas tercapai sedang terbuka dan mau mencoba hal-hal baru tercapai sedang berani tampil beda dalam suatu pekerjaan   tidak tercapai rendah dapat  mengembangkan  dan  berinovasi terhadap suatu produk tercapai sedang Tabel 3 . Fasilitas pendukung pembelajaran Fasilitas Status Kondisi perpustakaan ada layak internet ada layak laboratorium komputer ada layak laboratorium pembelajaran ada layak zona belajar mahasiswa tidak ada -
Tabel 4. Fasilitas  potensial  yang  dapat digunakan untuk pembelajaran yang dimiliki mahasiswa
Fasilitas Persentase kepemilikan (%) perangkat komputer 73,91 smart phone 100 akses internet 100
Berdasarkan pada tabel 3 dan tabel 4 dapat diketahui  bahwa  pada  dasarnya  fasilitas untuk  mendukung  proses  pembelajaran sudah  sangat  memadai.  Fasilitas  yang  ada
telah  mendukung  untuk  dimanfaatkannya kemajuan teknologi informasi dan komunikasi  dalam  pembelajaran  (Moses, Bakar, Mahmud, & Wong, 2012).

## Analisis Terhadap Pembelajaran
Analisis terhadap pembelajaran dilakukan  melalui  observasi  dan  angket terbuka.  Observasi  hanya  dilakukan  pada mata kuliah yang hanya mengandung teori tanpa  ada  praktik  atau  praktikum.  Hasil observasi  dapat  dilihat  pada  tabel  5. Berdasarkan tabel 5 diketahui bahwa dalam pembelajaran  dosen  telah  memanfaatkan teknologi  informasi  dan  komunikasi. Namun  demikian  media  yang  digunakan belum  maksimal  dalam  meningkatkan keterampilan  4C  mahasiswa  karena  media hanya berupa poin-poin materi perkuliahan yang kurang lebih hanya berupa rangkuman materi  perkuliahan.  Selain  itu  metode pembelajaran  yang  digunakan  masih berpusat  kepada  pengajar.  Belajar  masih
terfokus  pada  kegiatan  dikelas  dan  tidak banyak  kegiatan  yang  dapat  meng- optimalkan kemampuan mahasiswa.
Tabel 5. Hasil  Observasi  terhadap  proses pembelajaran Pertanyaan Jawaban Media apa yang paling sering digunakan dalam pembelajaran 1. powepoint 2. website Metode apa yang sering digunakan dalam pembelajaran 1. ceramah 2. diskusi kelompok
Seberapa sering dosen mengubah metode pembelajaran jarang Dalam bentuk apa tugas yang sering diberikan dosen membuat makalah Apakah dalam pembelajaran sering melakukan observasi di luar kelas jarang Apakah dosen memberikan kesempatan kepada mahasiswa untuk mempresentasikan hasil kerja mahasiswa jarang Analisis Terhadap Tujuan Pembelajaran Analisis terhadap tujuan
pembelajaran  dilakukan  dengan  melihat dokumen-dokumen  pembelajaran  seperti RPS,  silabus,  visi,  misi  dan  kompetensi lulusan  yang  diharapkan  dari  lulusan. Berdasarkan  analisis  didapatkan  data bahwa  tujuan  dari  penyelenggaraan pendidikan  di  Program  Studi  Pendidikan Teknik  Mesin  Fakultas  Teknik  dan Kejuruan  Universitas  Pendidikan  Ganesha yaitu mempersiapkan lulusan yang terampil dalam  bidang  terapanya  serta  mampu menyelesaikan  setiap  tugas  yang  diemban dengan  menggunakan  pengetahuan  yang dimilikinya.  Untuk  mencapai  hal  tersebut diperlukan  suatu  keterampilan  yang tentunya  harus  dipersiapkan  semasa  di bangku perkuliahan melalui proses pembelajaran.

## Analisis Awal Akhir
Salah  satu  tujuan  dari  pendidikan adalah mempersiapkan peserta didik untuk sukses  dimasa  depan,  maka  sudah sewajarnya dilakukan usaha yang berkesinambungan  untuk  mengoptimalkan kemampuan  yang  dimiliki  oleh  peserta didik.  Lembaga  pendidikan  juga  harus selalu melakukan penyesuaian-penyesuaian seperti  kurikulum,  metode,  model  dan media  pembelajaran  agar  keterampilan yang didapat semasa mengikuti pendidikan relevan  dengan  kebutuhan  dunia  kerja.
Berdasarkan berbagai referensi keterampilan  yang  dibutuhkan  agar individu  sukses  di  abad  21  salah  satunya yaitu  keterampilan  4C  yang  diajukan  oleh Partnership  for  21 st Century  Skills (P21) (Kembara  et  al.,  2019;  Sipayung  et  al., 2018;  Widiawati  et  al.,  2018)  dan  untuk meningkatkan  keterampilan  tersebut  dapat dilakukan  dengan  menggunakan  media pembelajaran berbasis teknologi informasi dan komunikasi (Lee, 2016).
Untuk dapat mengoptimalkan
penggunaan  teknologi  informasi  dan komunikasi  dalam  pembelajaran,  tentunya perlu  dilakukan  kajian  agar  media  yang dibuat  sesuai  dengan  kebutuhan.  Dalam pengembangan  media  diperlukan  studi mengenai  karakteristik  peserta  didik, lingkungan,  infrastruktur,  dan  tujuan pembelajaran.  Hal  ini  dilakukan  untuk menentukan  teknologi  mana  yang  paling cocok untuk digunakan mengingat masing- masing  teknologi  memiliki  kelebihan  dan kekurangan. Berdasarkan analisis kebutuhan  yang  telah  dilakukan  diawal maka  media  pembelajaran augmented reality yang  dipadukan  dengan  kartu pembelajaran dianggap paling sesuai untuk meningkatkan keterampilan 4C mahasiswa yang kurang termotivasi untuk belajar teori dan  lebih  menyukai  praktik.  Hal  ini dasarkan bahwa augmented reality memiliki  karakteristik  seperti  dapat memadukan  antar  dunia  virtual  dan  dunia nyata,  bersifat  interaktif  dan  mampu menampilkan  objek  dalam  tiga  dimensi (Kesim  &  Ozarslan,  2012).  Hal  ini
didukung  dari  studi  sebelumnya  bahwa augmented  reality sangat  berpengaruh besar terhadap peserta didik yang memiliki prestasi  rendah  yang  kurang  termotivasi dalam  pembelajaran  (Cai  et  al.,  2014). Sebagai  tahap  awal  media  pembelajaran augmented  reality akan  dikembangkan untuk  mata  kuliah  kimia  teknik,  hal  ini didasarkan bahwa mata kuliah kimia teknik masih  dianggap  sulit  dan  banyak  materi yang  bersifat  abstrak  sehingga  perlu pemahaman konsep yang dibentuk berdasarkan pengalaman
langsung mahasiswa  melalui  berbagai  kegiatan pembelajaran  yang  menyenangkan  bagi peserta didik.

## KESIMPULAN
Berdasarkan  analisis  kebutuhan  dan analisis awal dan akhir untuk menentukan
media pembelajaran yang sesuai diterapkan dalam  pembelajaran  matakuliah  yang bersifat  teori  dan  abstrak  seperti  pada matakuliah  kimia  teknik  maka augmented reality yang  dipadukan  dengan  kartu pembelajaran dianggap media yang paling sesuai  untuk  dikembangkan. Augmented reality yang  akan  dikembangkan  harus dapat  meningkatkan  motivasi  belajar mahasiswa  pada  matakuliah  yang  bersifat teori dan abstrak serta mampu memberikan pengalaman  yang  berbeda  sehingga  dapat digunakan  untuk  melatih  keterampilan  4C mahasiswa  sebagai  keterampilan  yang sangat dibutuhkan di abad 21.

## DAFTAR RUJUKAN
Aldoobie,  N.  (2015).  ADDIE  model. American International  Journal  of  Contemporary Research , 5 (6).
Cai, S., Wang, X., & Chiang, F. K. (2014). A case study of augmented reality simulation system application in a chemistry course. Computers in Human Behavior , 37 , 31–40.
El-Hasan, K., & Madhum, G. (2007). Validating the watson  glaser  critical  thinking  appraisal. Higher Education , 54 , 361–383.
Handajani,  S.,  Pratiwi,  H.,  &  Mardiyana.  (2018). The  21  st century  skills  with model eliciting activities  on  linear  program. Journal  of Physics: Conference Series , 1008 , 12059.
Jannah, M. L. R., Irwansyah, F. S., & Widayani, N. (2019).  Making  interactive  learning  media based on augmented reality on the concept of molecular  chirality. Journal  of  Physics: Conference  Series , 1155 ,  12009.  IOP Publishing.
Kasmaienezhadfard, S., Talebloo, B., Roustae, R., & Pourrajab,  M.  (2015).  Students’  learning through  teaching  creativity:  Teachers’ perception. Journal  of  Educational,  Health and Community Psychology , 4 (1), 1–13.
Kembara, M. D., Rozak, R. W. A., & Hadian, V. A. (2019).  Research-based  Lectures  to  Improve Students’ 4C (Communication, Collaboration, Critical  Thinking,  and  Creativity)  Skills. Proceedings  of  the  International  Symposium on  Social  Sciences,  Education,  and Humanities  (ISSEH  2018) .  Paris,  France: Atlantis Press.
Kesim,  M.,  &  Ozarslan,  Y.  (2012).  Augmented reality in education: Current technologies and the potential for education. Procedia - Social and Behavioral Sciences , 47 , 297–302.
Laal, M., Laal, M., & Kermanshahi, Z. K. (2012). 21st century learning; Learning in collaboration. Procedia  -  Social  and Behavioral Sciences .
Lee, A. Y. L. (2016). Media education in the School 2.0  era:  Teaching  media  literacy  through laptop  computers  and  iPads. Global  Media and China , 1 (4), 435–449.
M.  Rafiq,  K.,  &  Hashim,  H.  (2018).  Augmented reality game (arg), 21st century skills and esl classroom. Journal  of  Educational  and Learning Studies , 1 (1), 29–34.
Moses, P., Bakar, K. A., Mahmud, R., & Wong, S.
L.  (2012).  ICT  Infrastructure,  Technical  and Administrative  Support  as  Correlates  of Teachers’ Laptop Use. Procedia - Social and Behavioral Sciences , 59 , 709–714.
Nadiyah,  R.  S.,  &  Faaizah,  S.  (2015).  The development  of  online  project  based collaborative  learning  using  ADDIE  model. Procedia  -  Social  and  Behavioral  Sciences , 195 , 1803–1812.
Nakano,  T.  de  C.,  &  Wechsler,  S.  M.  (2018). Creativity and innovation: Skills for the 21st century. Estudos  de  Psicologia  (Campinas) , 35 , 237–246.
Okoro,  E.,  Washington,  M.  C.,  &  Thomas,  O. (2017).  The  impact  of  interpersonal communication  skills  on  organizational effectiveness  and  social  self-efficacy:  A synthesis. International Journal of Language and Linguistics , 4 (3).
Oradee, T. (2012). Developing speaking skills using three  communicative  activities  (discussion, problem-solving, and role-playing).
International  Journal  of  Social  Science  and Humanity , 2 (6), 533–535.
Puspitasari, E. D. T., Surjono, H. D., & Minghat, A. D. (2018). International Journal of Engineering  &  Technology. International Journal  of  Engineering  &  Technology ,
7 (4.33), 157–160.
Riemer, M. J. (2007). Communication skills for the 21st  century  engineer. Global  Journal  of Engineering Education , 11 , 89.
Singer, F. M., Samihaian, F., Holbrook, J., & Crisan, A.  (2014).  Developing  a  competence-based curriculum  for the  21st century: The case of kuwait. Procedia  -  Social  and  Behavioral
Sciences .
Sipayung,  D.  H.,  Rahmatsyah,  Sani,  R.  A.,  & Bunawan, H. (2018). Collaborative inquiry for 4C  skills. Advances  in  Social  Science, Education and Humanities Research . Atlantis Press.
Suh, H. (2011). Collaborative learning models and support technologies in the future classroom. International Journal for Educational Media and Technology , 5 (1), 50–61.
Vong, S. A., & Kaewurai, W. (2017). Instructional model  development  to  enhance  critical thinking and critical thinking teaching ability of  trainee  students  at  regional  teaching training center in Takeo province, Cambodia. Kasetsart  Journal  of  Social  Sciences , 38 (1), 88–95.
Widiawati, L., Joyoatmojo, S., & Sudiyanto. (2018). Higher  order  thinking  skills  as  effect  of problem  based  learning  in  the  21st  century learning. International Journal of Multicultural and Multireligious Understanding , 5 (3), 96–105.
Wu, H.-K., Lee, S. W.-Y., Chang, H.-Y., & Liang, J.-C. (2013). Current status, opportunities and challenges of augmented reality in education. Computers & Education , 62 , 41–49.
Ž ivkovi Ŀ , S. (2016). A Model of Critical Thinking as  an  Important  Attribute  for  Success  in  the 21st  Century. Procedia  -  Social  and Behavioral Sciences , 232 , 102–108.
Zulmaulida,  R.,  Sanusi,  W.,  &  Dahlan,  J.  (2018). Watson-Glaser’s  Critical  Thinking  Skills. Journal of Physics: Conference Series , 1028 , 12094.