JPD: Jurnal Pendidikan Dasar P-ISSN 2086-7433  E-ISSN 2549-5801
DOI: doi.org/10.21009/JPD.13.01.

## Pengembangan Media Aplikasi Andriod Ma’caku Berbasis Budaya Lokal

## Hasriani
Universitas Muhammadiyah Makassar Email : hasriani379@gmail.com

## Sulfasyah
Universitas Muhammadiyah Makassar Email : sulfasyah@unismuh.ac.id

## Rahmawati
Universitas Muhammadiyah Makassar Email : rahmawati@unismuh.ac.id
Abstract: The purpose of this research is to develop learning media for android applications based on local culture. This research stage uses  the Four-D  model stage which consists of define, design, development, and disseminate stages. The data analysis technique used is descriptive qualitative analysis and descriptive quantitative. The results showed that the activities of students during learning using Ma'caku media during field trials obtained an achievement rate of 89.00% with a very active category so that the product could be used  without  revision.  Based  on  all  the  results  of  product  analysis  including  validity,  practicality, attractiveness, and effectiveness, it can be concluded that the development of android applications based on local culture with material presented in Ma'caku media in the form of apk files, the main software in this development product is Smart App Creator 3 while the software Support is powerpoint, paint, corel draw. Powerpoint, corel draw and paint are used to combine and edit image assets, while SAC3 software is used to work on and create applications
Keyword : Ma'caku Application, Poetry, Local Cultur
Abstrak  : Tujuan  penelitian  ini  adalah  mengembangkan  media  pembelajaran  aplikasi  android  berbasis budaya local. Tahapan penelitian ini menggunakan tahapan model Four-D yang terdiri atas tahap define , design , development ,  dan disseminate .  Teknik  analisis  data  yang  digunakan  adalah  analisis  deskriptif kualitatif  dan  deskriptif  kuantitatif.  Hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa  aktivitas  peserta  didik  selama pembelajaran menggunakan media Ma’caku pada saat uji coba lapangan memperoleh tingkat pencapaian 89,00% dengan kategori sangat aktif sehingga produk dapat digunakan tanpa revisi. Berdasarkan seluruh hasil  analisis  produk  meliputi  kevalidan,  kepraktisan,  kemenarikan,  dan  keefektifan  dapat  disimpulkan bahwa pengembangan aplikasi android berbasis budaya local dengan materi yang disajikan dalam media Ma’caku dalam bentuk file apk, Software utama dalam produk pengembangan ini adalah Smart App Creator 3 sedangkan software pendukung adalah powerpoint, paint, corel draw . Powerpoint, corel draw dan paint digunakan untuk menggabungkan dan mengedit asset gambar, sedangkan software SAC3 digunakan untuk mengerjakan dan membuat aplikasi.
Kata Kunci : AplikasiMa’caku , Puisi, Budaya Lokal

## PENDAHULUAN
Dunia pendidikan merupakan salah satu  bidang  dalam  kehidupan  yang  begitu besar  manfaatnya.  Pendidikan  merupakan suatu  proses  dalam  rangka  mempengaruhi peserta didik agar dapat menyesuaikan diri sebaik  mungkin  terhadap  lingkungannya dan  dengan  demikian  akan  menimbulkan perubahan dalam dirinya yang memungkinkannya untuk berfungsi secara kuat dalam kehidupan masyarakat (Hamalik  2011).    Pendidikan  adalah investasi  sumber  daya  manusia  jangka panjang  yang  mempunyai  nilai  strategis bagi  kelangsungan  peradaban  manusia  di dunia  (Kunandar  2011).  Oleh  sebab  itu, hampir semua negara menempatkan variabel  pendidikan  sebagai  sesuatu  yang penting dan utama dalam konteks pembangunan bangsa dan negara.
Saat ini telah banyak dikembangkan  keterampilan  berpikir  abad ke-21.  Keterampilan  berpikir  abad  ke-21 ini  dipublikasikan  oleh Partneship  of 21 st Century  Skills yang  merupakan  suatu lembaga  pendidikan  yang  berpusat  di Tucson, Arizona, Amerika Serikat.
Partneship of 21 st Century Skills mengidentifikasi  bahwa  pembelajar  pada abad ke-21 harus mampu mengembangkan keterampilan  kompetitif  yang  berfokus pada pengembangan keterampilan berpikir tingkat tinggi ( higher order thinking skills )
seperti:  berpikir  kritis  ( critical  thinking ), pemecahan  masalah  ( problem  solving ), keterampilan berkomunikasi ( comunication skills ), melek TIK, teknologi informasi dan komunikasi ( ICT, information and Commuication Technology ), melek informasi (information literacy) ,  melek  media  ( media  literacy ).
Selanjutnya  untuk  menguasai  beberapa keterampilan  tersebut  di  atas,  maka  perlu pengaturan  kembali  standar  dan  asesmen peserta  didik,  kurikulum  dan  pengajaran, pengembangan profesional, serta lingkungan pembelajaran (Basuki 2014).Pengembangan
keterampilan berpikir kompleks salah satunya didukung dengan asesmen yang tepat untuk mengukur kinerja peserta didik (McLaughlin 2008).
Peranan  guru  dalam  pembelajaran di sekolah sangat penting, namun terkhusus pada pembelajaran keterampilan membaca  khususnya  puisi,  salah  satu faktor yang mendukung kesuksesan dalam membantu siswa terampil membaca adalah keberadaan media. Saat ini perkembangan media membuat pembelajaran berkembang  sangat  pesat  seiring  dengan perubahan-perubahan zaman dan teknologi. Akan tetapi permasalahan yang ditemukan oleh peneliti berdasarkan hasil observasi  awal  melalui  angket  dan wawancara,  bahwa  penggunaan  TIK
dalam mengembangkan media
pembelajaran  yang  dapat  membantu kesuksesan siswa terutama dalam membaca permulaan.
Salah  satu  masalah  yang  dihadapi dunia pendidikan adalah masalah lemahnya proses pembelajaran. Proses pembelajaran anak, kurang didorong untuk mengembangkan  kemampuan  berpikir. Proses  pembelajaran  di  dalam  kelas diarahkan  kepada  kemampuan  anak  untuk menghafal  informasi,  otak  anak  dipaksa untuk  mengingat  dan  menimbun  berbagai informasi tanpa  dituntut  untuk  memahami informasi  yang  diingatnya  itu  untuk menghubungkannya  dengan  kehidupan sehari-hari. Akibatnya, ketika peserta didik lulus  dari  sekolah,  mereka  pintar  secara teoritis, akan tetapi mereka miskin aplikasi (Sanjaya 2009).
Keterampilan  yang  harus  dikuasai pada  abad  21  ini  akan  sangat  mudah dirasakan jika ditunjang dengan kemampuan  para  pendidik  untuk  melek TIK.  Berupa  mengembangkan  sebuah aplikasi-aplikasi  atau  games  namun  tetap memperhatikan  kearifan  lokal  daerah khususnya  dalam  pembelajaran  Bahasa Indonesia (Arief S. Sadiman 2009)
Pembelajaran  bahasa  Indonesia  di tingkat sekolah dasar merupakan salah satu kesempatan  yang  didapatkan  oleh  murid untuk  mempelajari  bahasa  Indonesia
dengan  baik  dan  benar  melalui  cara-cara yang efektif. Pembelajaran mata pelajaran bahasa Indonesia di SD lebih menekankan pada  aspek  keterampilan  berbahasa,  baik melalui  sarana  yang  dapat  dibaca  berupa buku-buku  paket  atau  buku-buku  sumber lainnya, melalui pelaksanaan proses pembelajaran dan tugas-tugas yang diberikan  oleh  guru  maupun  kegiatan berbahasa  lainnya,  seperti  keterampilan menyimak,  berbicara,  membaca,  dan menulis(Apri  Damai  Sagita  Krissandi 2018).
Penguasaan keempat macamketerampilan berbahasa. yaitu keterampilan menyimak, berbicara, membaca, dan menulis melalui pembelajaran  yang  strategis  akan  turut membantu murid dalam mengikuti seluruh mata  pelajaran  lainnya.  Berdasarkan pertimbangan  tersebut,  tidak  berlebihan kalau dikatakan bahwa penguasaan aspek- aspek  keterampilan  berbahasa  sangat penting dalam kegiatan berbahasa. Bahasa memiliki peran sentral dalam perkembangan intelektual, sosial, emosional murid dan merupakan penunjang  keberhasilan  dalam  mepelajari semua bidang studi. Menyadari peran yang demikian, pembelajaran bahasa diharapkan dapat  membantu  murid  mengenal  dirinya, budayanya  dan  budaya  orang  lain, mengemukakan  gagasan  dan  perasaan,
berpartsipasi  dalam  masyarakat  yang menggunakan bahasa tersebut, dan menemukan serta menggunakan kemampuan  analitis  dan  imaginatif  yang ada  dalam  dirinya  (Depdiknas  2006). Pembelajaran  Bahasa  Indonesia  diarahkan untuk  meningkatkan  kemampuan  murid berkomunikasi  dalam  Bahasa  Indonesia dengan  baik  dan  benar,  baik  secara  lisan maupun tulis, serta menumbuhkan apresiasi  terhadap  hasil  karya  kesastraan masyarakat Indonesia (Depdiknas 2006).
Terkhusus pada keterampilan membaca, memiliki kedudukan urgen pada pelaksanaan pembelajaran di sekolah. Oleh karena  itu,  kegiatan  membaca  perlu dilakukan  oleh  setiap  murid  di  sekolah. Kegiatan  ini  bukan  hanya  berhubungan dengan  mata  pelajaran  bahasa  Indonesia. Jadi,  membaca  bagi  setiap  murid  sangat perlu  dibiasakan  dan  ditanamkan  dalam aktivitas  belajarnya.  Dapat  dianalisis  bila keterampilan membaca murid tidak dimiliki,  tentu  tidak  dapat  berhasil  dalam pembelajaran yang lainnya.
Salah satu aspek pengajaran bahasa Indonesia di sekolah dasar yang memegang peran penting adalah membaca. Membaca merupakan tahapan proses belajar membaca  bagi  murid  sekolah  dasar .
Pembelajaran  bahasa  Indonesia  di  tingkat sekolah  dasar  merupakan  salah  satu kesempatan  yang  didapatkan  oleh  murid
untuk  mempelajari  bahasa  Indonesia dengan  baik  dan  benar  melalui  cara-cara yang efektif. Pembelajaran mata pelajaran bahasa Indonesia di SD lebih menekankan pada  aspek  keterampilan  berbahasa,  baik melalui  sarana  yang  dapat  dibaca  berupa buku-buku  paket  atau  buku-buku  sumber lainnya, melalui pelaksanaan proses pembelajaran dan tugas-tugas yang diberikan  oleh  guru  maupun  kegiatan berbahasa  lainnya,  seperti  keterampilan menyimak,  berbicara,  membaca,  dan menulis.
Penguasaan keempat macam keterampilan
berbahasa. yaitu keterampilan menyimak, berbicara, membaca, dan menulis melalui pembelajaran  yang  strategis  akan  turut membantu murid dalam mengikuti seluruh mata  pelajaran  lainnya.  Berdasarkan pertimbangan  tersebut,  tidak  berlebihan kalau dikatakan bahwa penguasaan aspek- aspek  keterampilan  berbahasa  sangat penting dalam kegiatan berbahasa. Bahasa memiliki peran sentral dalam perkembangan intelektual, sosial, emosional murid dan merupakan penunjang  keberhasilan  dalam  mepelajari semua bidang studi
Pada  umumnya  sebagai  seorang pendidik harus memiliki pengetahuan yang luas  tentang  pemanfaatan  sebuah  media pembelajaran,  namun  sebagian  pendidik
memiliki  pengetahuan  yang  kurang  dalam pemanfaatan media. Padahal media pembelajaran  jika  difungsikan  kedalam kelas dapat menunjang proses pembelajaran  dan  dapat  memertinggi proses  belajar  mengajar  untuk  siswa. Pemanfaatan media pembelajaran memiliki sumbangan  yang  cukup  besar  antara  lain sebagai berikut(Kemp & Dayton 1985).
Bagian  dari  keseluruhan  media pembelajaran yang baik, efektif, dan efisien merupakan  penunjang  prosesnya  belajar mengajar,  sehingga  dapat  tercapainya tujuan  pembelajaran  yang  diharapkan. Menurut Nieveen (1999:123), suatu produk dinyatakan  berkualitas  jika  semua  aspek terpenuhi  seperti  (1)  kevalidan;  (2) kepraktisan; (3) keefektifan.
Munir (2013:16) menyatakan bahwa dalam  menggunakan  media  pembelajaran harus  mengandung  komponen  seperti berikut:  (1)  teks  bahasa;  (2)  gambar;  (3) grafik; (4) audio; (5) animasi.
Beriiring dengan proses belajar yang dilakukan di sekolah dengan pembelajaran daring  atau  online  yang  disebabkan  oleh virus, yaitu virus corona yang akrab disebut Covid  19.  embelajaran  daring  atau  online merupakan  sistem  pembelajaran  tanpa tatap muka secara langsung antara guru dan siswa  tetapi  pembelajaran  dilakukan melalui jaringan internet. Hal ini merupakan  tantangan  besar  bagi  seorang
guru, karena dalam kondisi seperti ini guru pun  dituntut  untuk  bisa  mengelolah, mendesain  media  pembelajaran  (media online)  sedemikian  rupa  guna  untuk mencapai  tujuan  pembelajaran  dan  untuk mencegah  atau  mengantisipasi  kebosanan siswa  dalam  pembelajaran  model  daring tersebut. Salah satu media yang digunakan guru  dalam  proses  belajar  adalah  media aplikasi android.
a. Media Android Macca’ku
Android  merupakan  sebuah  sistem operasi telepon seluler dan Komputer tablet layar  sentuh  (touch  screen)  yang  berbasis Linux.  Namun  seiring  perkembangannya, Android  berubah  menjadi  platform  yang begitu cepat dalam melakukan inovasi.
Hal ini tidak lepas dari pengembang utama dibelakangnya, yaitu Google. Google  lah  yang  mengakusisi  Android, kemudian  membuatkan  sebuah  platform. Platform  Android  terdiri  dari  Sistem Operasi  berbasis  Linux,  sebuah  GUI (Graphic  User  Interface),  sebuah  Web Browser dan Aplikasi End-User yang dapat di  download  dan  juga  para  pengembang bisa  leluasa  berkarya  serta  menciptakan aplikasi  yang  terbaik  dan  terbuka  untuk digunakan oleh berbagai macam perangkat. Macca’ku  atau  Mari  Baca  Aku  adalah sebuah  aplikasi  pembelajaran  interaktif berbasis  android  mengenai  pembelajaran mambaca  permulaan  yang  menanamkan
pemahaman membaca pemahaman tema 5 Pengalamanku.
b. Konsep Keterampilan Membaca Membaca  merupakan  salah  satu bentuk  komponen  keterampilan  bahasa yang  diperoleh  berdasarkan  fakta  dengan berusaha  menemukan  informasi  yang terdapat didalamnya(Dalman 2013).
Membaca  merupakan  keterampilan  yang digunakan penerima pesan untuk memperoleh pesan yang di sampaikan oleh penulis dengan media berupa tulisan(Tarigan  2008).  Dengan  kata  lain dapat disimpulkan bahwa membaca adalah suatu  bentuk  kata  yang  tersusun  menjadi kalimat  yang  didalamnya  mengandung pesan berupa informasi untuk disampaikan kepada pembaca.
Keterampilan  membaca  adalah  tahap keterampilan  yang  bermula  dari  kata hingga  membaca  kritis(Fitriyani,  Sudin, and  Sujana  2016).  Membaca  merupakan bentuk interaksi  antara wawasannya terhadap  kemampuan  mengolah  bahasa dengan keadaan disekitarnya yang mengaharuskan  untuk  memahami  bacaan tersebut (Salmia 2020).
Berdasarkan pendapat para ahli mengenai  membaca,  dapat  disimpulkan bahwa  keterampilan  membaca  adalah keterampilan berbahasa yang dapat dimanfaatkan untuk memberikan informasi atau  menyampaikan  pesan  dari  penulis
kepada  pembaca  melalui  bentuk  tulisan. Oleh  sebab  itu,  membaca  bukan  hanya sekadar memandang sekumpulan kata yang telah  membentuk  kalimat  tetapi  lebih spesifik, membaca dapat dikatakan sebagai kegiatan  memahami  dan  menafsirkan makna dari isi bacaan tersebut.
Salah satu bentuk dari tujuan keterampilan  membaca  adalah  untuk menemukan  atau  mendapatkan  informasi melalui  pemahaman  dalam  isi  bacaan. Terdapat  lima  macam  tujuan  membaca, yaitu.  a.  Sebagai  tercapainya  tujuan pembelajaran. b. untuk mengetahui kesimpulan dari bacaan. c. untuk menghargai  karya  satra  seseorang.  d. sebagai  pengisi  waktu  luang.  e.    sarana pemeroleh informasi(Tarigan 2008).
c. Budaya Lokal
Budaya lokal biasanya didefinisikan sebagai budaya asli dari suatu kelompok  masyarakat  tertentu.  Budaya lokal  adalah  ciri  khas  budaya  sebuah kelompok  masyarakat  local.  Sedangkan, menurut  Britannica  istilah  budaya  lokal biasanya  digunakan  untuk  mencirikan pengalaman  kehidupan  sehari-hari  di tempat-tempat tertentu yang dapat diidentifikasi (Ajawaila 2003).
Di Indonesia, budaya lokal biasanya selalu terikat batas-batas fisik dan geografis  yang  jelas.  Misalnya  budaya lokal di Jawa akan berbeda dengan budaya
lokal  di  Bali.  Oleh  karena  itu,  batas geografis  telah  dijadikan  landasan  untuk merumuskan  definisi  suatu  kebudayaan lokal.
Berdasarkan  latar  belakang  masalah yang telah diuraikan di atas, dimana calon penulis  bermaksud  melakukan  penelitian dengan  judul  “Pengembangan  Aplikasi Android Ma’caku Berbasis  Budaya  Lokal Untuk Memantapkan Keterampilan
Membaca Permulaan bagi Siswa Kelas II”, adapun  tujuan  yang  akan  dicapai  adalah untuk  mengetahui  tahapan  pengembangan media  aplikasi  android Ma’caku berbasis budaya  lokal  yang  digunakan  sebagai media  pembelajaran  di  kelas  II  tema Pengalamanku,  dan  efektifitas  Aplikasi Android Ma’caku berbasis  budaya  lokal layak memantapkan keterampilan membaca permulaan peserta didik.

## METODE

## Jenis Penelitian
Pengembangan aplikasi media
pembelajaran  interaktif  Ma’caku  Puisi.
Model yang digunakan dalam pengembangan  media  pembelajaran  ini merujuk pada model penelitian pengembangan  mediaaplikasi  android  ini menggunakan Four-D Model.  Langkah- langkah Define , Design , Development and Dissemination merupakan singkatan dari 4 D  yang  merupakan  langkah-langkah  dari
penelitian  dan  pengembangan(Sugiyono 2015).  Pada  penelitian  ini  pengembangan media disederhanakan sampai tahap pengembangan  ( develop ),  tanpa  tahap penyebaran ( disseminate ), sehingga media yang telah dikembangkan hanya digunakan pada  sekolah  yang  diujikan  saja,  tidak disebarkan ke sekolah lainnya. Pada tahap penyebaran ( dessiminate ) dapat diteruskan oleh studi selanjutnya.
Jenis  data  yang  diperoleh  dari  hasil uji coba produk aplikasi media pembelajaran  Ma’caku  berupa  data kualitatif  dan  kuantitatif.  Data  kualitatif diperoleh  dari  kegiatan  wawancara  guru dan peserta didik, instrumen pengumpulan data berupa tanggapan, saran atau masukan terhadap produk aplikasi media pembelajaran  Ma’caku  yang  dilakukan pada uji ahli dan uji pengguna. Sedangkan data  kuantitatif  berupa  pemerolehan  skor yang  diperoleh  dari  penghitungan  angket yang diberikan kepada ahli materi dan ahli media serta subjek coba di lapangan.

## Waktu dan Tempat Penelitian
Waktu  penelitian  dilakukan  sejak pelaksanaan pra penelitian yang dilakukan pada  bulan  November  2021  sampai Desember 2021, sedangkan untuk penelitian  ini  dilakukan  pada  tanggal  25 Januari s.d 25 Februari 2022 di kelas II SD Inpres Galangan Kapal I Kecamatan Tallo Kota Makassar.

## Subjek/Responden Penelitian
Peserta  didik  yang  dipilih  sebagai subjek uji coba adalah peserta didik kelas II semester genap tahun pelajaran 2021/2022 yang  berjumlah  30  peserta  didik,  terdiri atas  18  laki-laki  dan  12  perempuan. kompetensi dasar Membaca teks puisi anak tentang  alam  dan  lingkungan  dengan bahasa Indonesia dengan lafal, intonasi dan ekspresi yang tepat untuk kelas II SD tema 5 Pangalamanku pada Sekolah Dasar yang menerapkan kurikulum 2013.

## Prosedur
Alur penelitian pengembangan media aplikasi android ini menggunakan Four-D Model.  Langkah-langkah Define , Design , Development and Dissemination merupakan  singkatan  dari  4  D  yang merupakan langkah-langkah dari penelitian dan pengembangan (Sugiyono 2015). Pada penelitian ini pengembangan media disederhanakan sampai tahap pengembangan  ( develop ),  tanpa  tahap penyebaran ( disseminate ), sehingga media yang telah dikembangkan hanya digunakan pada  sekolah  yang  diujikan  saja,  tidak disebarkan ke sekolah lainnya. Pada tahap penyebaran ( dessiminate ) dapat diteruskan oleh studi selanjutnya.
Data, Teknik Pengumpulan, dan

## Intsrumen
Jenis  data  yang  diperoleh  dari  hasil uji coba produk aplikasi media
pembelajaran  Ma’caku  berupa  data kualitatif  dan  kuantitatif.  Data  kualitatif diperoleh  dari  kegiatan  wawancara  guru dan peserta didik, instrumen pengumpulan data berupa tanggapan, saran atau masukan terhadap produk aplikasi media pembelajaran  Ma’caku  yang  dilakukan pada uji ahli dan uji pengguna. Sedangkan data  kuantitatif  berupa  pemerolehan  skor yang  diperoleh  dari  penghitungan  angket yang diberikan kepada ahli materi dan ahli media serta subjek coba di lapangan.
Instrumen  pengumpulan  data  yang digunakan dalam studi pendahuluan adalah lembar wawancara untuk guru dan peserta didik, sedangkan pengumpulan data dalam pengembangan  media  berupa  lembar validasi, angket, dan lembar observasi.

## Teknik Analisis Data
Teknik  analisis  data  pada  penelitian ini  adalah  analisis  deskriptif  yaitu  analisis deskriptif  kualitatif  dan  analisis  deskriptif kuantitatif.
1) Analisis deskriptif kualitatif
Analisis deskriptif kualitatif digunakan  untuk  mengolah  data  berupa catatan,  saran,  dan  komentar  berdasarkan hasil penilaian yang terdapat pada angket validasi,  angket  respon  guru,  dan  angket respon peserta didik. Data aktivitas peserta didik  diperoleh  dari  skor  yang  diberikan observer pada lembar observasi berdasarkan  pengamatan  yang  dilakukan
pada  saat  pembelajaran  menggunakan aplikasi media Ma’caku.
2) Analisis deskriptif kuantitatif
Data  data  kuantitatif  berupa pemerolehan  skor  yang  diperoleh  dari penghitungan  angket  yang  diberikan kepada ahli materi dan ahli media serta subjek coba di lapangan yang dideskripsikan  menggunakan  analisis kuantitatif  adalah  data  yang  diperoleh melalui  lembar  validasi  ahli,  angket respon  guru,  angket  respon  peserta didik,  dan  lembar  observasi.  Data berupa  skor  dari  hasil  validasi  ahli, angket  respon  guru,  angket  respon peserta  didik,  dan  lembar  observasi. Data disajikan dalam bentuk persentase. Analisis deskriptif kuantitatif  yang  dilakukan  dalam penelitian  pengembangan  ini  meliputi: 1)  Analisis  Data  Tingkat  Kevalidan Produk;  2)  Analisis  Data  Keefektifan Produk.

## HASIL
Penelitian pengembangan ini menghasilkan  produk  berupa  aplikasi media  pembelajaran Ma’caku kompetensi dasar  Membaca  teks  puisi  anak  tentang alam  dan  lingkungan  dengan  bahasa Indonesia  dengan  lafal,  intonasi  dan ekspresi yang tepat untuk kelas II SD tema 5  Pangalamanku.  Hasil  pengembangan
produk  aplikasi  media  pembelajaran Ma’caku diuraikan  berdasarkan  data  hasil validasi  ahli  dan  hasil  uji  coba  pengguna. Data  validasi  ahli  diperoleh  dari  satu  ahli materi  dan  satu  ahli  media  pembelajaran, sedangkan  data  uji  coba  pengguna diperoleh  dari  guru,  peserta  didik,  dan observer .
Berdasarkan  data  yang  diperoleh melalui  validitas  ahli  dan  uji  coba pengguna, dapat dianalisis tingkat kevalidan,  kepraktisan,  kemenarikan,  dan keefektifan  aplikasi  media  pembelajaran Ma’caku . Analisis data bertujuan menentukan  kelayakan  media  tersebut untuk digunakan pada pembelajaran kompetensi dasarMembaca teks puisi anak tentang  alam  dan  lingkungan  dengan bahasa Indonesia dengan lafal, intonasi dan ekspresi yang tepat.
Data  tingkat  keefektifan  produk diperoleh  dari  aktivitas  peserta  didik melalui pengamatan yang dilakukan observer selama  mengikuti  pembelajaran menggunakan Ma’caku Puisi  kompetensi dasarMembaca  teks  puisi  anak  tentang alam  dan  lingkungan  dengan  bahasa Indonesia  dengan  lafal,  intonasi  dan ekspresi yang tepat. Aktivitas peserta didik selama pembelajaran menggunakan Ma’caku Puisi kompetensi dasarMembaca teks  puisi  anak  tentang  alam  dan lingkungan  dengan  bahasa  Indonesia
dengan  lafal,  intonasi  dan  ekspresi  yang tepat  pada  saat  uji  coba  lapangan memperoleh  tingkat  pencapaian  89,00%. Jika dikonversikan pada kriteria keefektifan  hasil  ini  memenuhi  kriteria sangat  efektif  sehingga  produk  dapat digunakan tanpa revisi.
Berdasarkan  seluruh  hasil  analisis produk  meliputi  kevalidan,  kepraktisan, kemenarikan, dan keefektifan dapat
disimpulkan bahwa Ma’caku pembelajaran ini  layak  untuk  digunakan  sebagai  media pembelajaran  kompetensi  dasarMembaca teks  puisi  anak  tentang  alam  dan lingkungan  dengan  bahasa  Indonesia dengan  lafal,  intonasi  dan  ekspresi  yang tepat  di  kelas  II.  Kelayakan  media  ini berdasarkan  kriteria  kelayakan yaitu memenuhi  kriteria minimal  valid,  praktis, menarik, dan efektif.
Aplikasi media pembelajaran
Ma’caku Puisi kompetensi dasarMembaca teks  puisi  anak  tentang  alam  dan lingkungan  dengan  bahasa  Indonesia dengan  lafal,  intonasi  dan  ekspresi  yang tepat  ini  terdiri  dari  beberapa  komponen, yaitu:
a. Icon logo dan nama aplikasi Judul program pada produk pengembangan ini adalah Mari Baca Aku!
Disingkat Ma’caku dengan icon gambar laki  laki  bersongkok  bugis  yang  sedang membaca buku. Judul aplikasi memberikan
informasi kepada pengguna tentang materi yang akan dipelajari dalam aplikasi. Judul disajikan  berupa  informasi  tentang  pokok materi  atau  pokok  bahasan  yang  akan dipelajari (Rusman 2012).
Gambar 1 Tampilan Icon Aplikasi
b. Tampilan Splash Screen
Pada Splash  Screen adalah  layar pembuka setiap kali kita membuka sebuah aplikasi  android.  Layar  pembuka  pada aplikasi Mari Baca Aku! yaitu gambar logo Universtis  Muhammadiyah  Makassar  dan terdapat  tulisan  Pascasarjana  Pendidikan Dasar.
Gambar 2 Layar Pembuka Aplikasi
c. Judul Aplikasi
Pada  menu  judul  terdapat  gambar icon aplikasi Ma’caku berupa seorang anak yang  sedang  membaca  buku  dengan symbol  K  dan  menggunakan  songkok Racca menyimbolkan kearifan  lokal Sulawesi Selatan. Di sebelah icon terdapat tulisan  “ Mari  Baca  Aku!” disingkat
“Ma’caku ”  dan  mana  pengembang aplikasi  Ibu  Hasriani.  Terdapat  logo  dua buah logo di pojok atas yaitu logo Tut Wuri Handayani dan logo Universitas Muhammadiyah Makassar. Tombol Menu bersatu dengangambar pengembang aplikasi.  Untuk  masuk  menu  utama  dapat mengnekan tombol Play .
Gambar 3 Tampilan Awal d. Menu Utama
Pada  menu  utama  terdapat  tulisan Mari  Baca  Aku! dan Ma’caku dan  tiga menu  utama  yaitu Materi,  Nonton,  dan
Ma’caku. Setiap  menu  di  buat iconmenu
sehingga icon menu-menu menjadi petunjuk  dari  isi  setiap menu agar  peserta didik  dapat  mengetahui  isi  dari  menu sebulum di klik saat menggunakan aplikasi.
Gambar 4 Tampilan Menu Utama e. Materi
Menu  materi  adalah  inti  dari pengembangan  media Ma’caku Puisi
kompetensi dasarMembaca teks puisi anak tentang  alam  dan  lingkungan  dengan bahasa Indonesia dengan lafal, intonasi dan ekspresi  yang  tepat.  Dalam  menu  materi terdapat  empat  pilihan  materi  yang  saling terkait  pada  aplikasi Ma’caku berisi  yaitu video pembelajaran tentang cara membaca puisi  dan  video  contoh  pembacaan  puisi bertema  Pantai  Losari  dan  Benteng Rotterdam agar peserta didik tidak merasa bosan maka peneliti menambahkan materi bernyanyi lagu berjudul Anging Mammiri. Pada  video  tersebut  peserta  didik  akan mempelajari  tentang  cara  membaca  puisi dengan  artikulasi,  intonasi,  dan  ekspresi yang  tepat  dan  contoh-contoh  puisi  yang dibawakan oleh peserta didik usia SD kelas II.
Gambar 4.7 Isi Menu Materi
f. Nonton/Video
Menu  video  meliputi  penjelasan materi  yang  akan  di  buat  puisi  bertema Pengalamanku  tentang  objek  wisata  dan tempat  bersejarah  di  Kota  Makassar  yang dinarasikan  oleh  seorang  guru  yang disajikan  secara  santai  dan  humoris sehingga peserta didik tidak merasa bosan
dan merasa berada di tempat tersebut. Pada video  ini  juga  menjadi  ajang  berbagi pengalaman  bagi  peserta  didik  yang  telah mengunjungi  tempat  tersebut  sehingga pserta  didik  sangat  antusias  dan  senang menonton video tempat wisata dan tempat bersejarah dari daerahnya.
g. Ma’caku/Permainan
Menu  game/permainan  berisi  soal- soal yang dibuat untuk menguji pemahaman  dan  ingatan  peserta  didik mengenai  puisi.  Soal  dikemas  dengan berbagai  bentuk  seperti  pilihan  ganda, geser  jawaban,  tebak  judul  puisi  dan dengan  musik  benar  dan  salah  sehingga peserta  didik  senang  menjawab  soalnya latihan yang diberikan.
Produk aplikasi media pembelajaran Ma’caku Puisi  ini  dikembangkan  peneliti dengan  memasukkan  beberapa  elemen, antara lain:
1) Teks
Teks merupakan kombinasi beberapa huruf  yang  membentuk  suatu  kata  atau kalimat  untuk  menjelaskan  maksud  dari penulis sehingga pembaca dapat memahami  pesan  yang  ingin  disampaikan penulisnya  (Munir  2013).  Dalam  produk pengembangan  ini,  teks  digunakan  untuk memberikan  keterangan  ( caption )  pada gambar sehingga pengguna dapat mengetahui  nama  pahlawan  dan  sejarah perjuangannya.
Penentuan  huruf  dipertimbangkan berdasarkan  kemenarikan  dan  kejelasan pesan. Teks dibuat sesuai dengan tampilan gambar.Gaya  dari  teks  seharusnya  selaras dengan unsur-unsur visual lainnya (Smaldino 2008). Demi tujuan pengajaran atau  penyampaian  informasi  disarankan memakai gaya yang terus terang, gaya teks yang  polos  yaitu  tidak  ada  hiasan (Smaldino  2008).  Oleh  sebab  itu  peneliti menggunakan font Neucha untuk menuliskan  sejarah  perjuangan,  tulisan Sulawesi Selatanmenggunakan font lontara,  dan font  Showcard  Gothik digunakan  untuk  menuliskan caption di bawah tayangan Ma’caku dengan pertimbangan font tersebut  jelas  dan menarik  agar  mudah  dibaca  dan  menarik perhatian  sehingga  dapat  memberikan penekanan  pada  pesan-pesan  tertentu, warna  teks  sebaiknya  kontras  dengan warna background (Smaldino 2008). Pada media ini background menu halaman judul, beranda,  dan  halaman  penutup  berwarna biru  muda  sehingga  peneliti  memilih menggunakan  warna  merah  dan  hitam untuk  teksnya.  Untuk petunjuk,  tujuan pembelajaran,  gudang  info,  dan  profil pengembang digunakan  teks  berwarna putih bayangan merah dengan background merah  putih.  Pada  aplikasi Ma’caku Puisiwarna background tiap-tiap pahlawan berbeda-beda, namun demikian juga warna
teks  tetap  sama  yaitu  hitam  teks menyesuaikan  warna background papan nama  yaitu  putih  yang  ada  dengan  tetap mempertimbangkan segi kekontrasan warna.
Hal  lain  yang  diperhatikan  dalam pengembangan  media Ma’caku Puisi  ini adalah  ukuran font .  Ukuran  teks  sangat penting  bagi  kemudahan  keterbacaan (Smaldino 2008). Dengan mempertimbangkan  keterbacaan  teks  oleh peserta  didik antara  mata  dan smartphone di  20  cm  paling  maka  dalam  media  ini digunakan ukuran 50 point .
2) Gambar
Ma’caku Puisi  ini  dibuat  dengan menyusun gambar-gambar tempat temapat wisata  dan  bersejarah  di  Kota  Makassar berupa  foto  yang  diunduh  dari  internet. Gambar  sebagian  mempunyai  resolusi rendah  dan  warna  yang  kurang  tajam karena  kurangnya  sumber  gambar  yang dapat  diambil.  Namun  demikian  pada umumnya gambar dari kamera memerlukan pengeditan karena agar dapat terlihat  jelas.  Gambar-gambar  pahlawan diolah  melalui  aplikasi Camtasia  Studio kemudian  dibuat  menjadi  sebuah  video pembelajaran  yang  dilengkapi  dengan sedikit narasi.
3) Audio
Audio yang digunakan dalam produk pengembangan  ini  berupa sound  effect,
background  sound  (backsound) ,  dan  lagu daerah. Sound  effect digunakan  pada  tiap kemunculan animasi teks dan gambar serta pergerakan  kursor  pada  tombol  navigasi. Backsound digunakan  sebagai audio pada beranda. Audio yang  digunakan  sebagai backsound adalah kids  opener  levidio dan instrumen  lagu  Anging  Mammiri.  Pada Ma’caku yang terdapat dalam menu materi.
4) Animasi
Pada  produk  pengembangan  ini animasi  terdapat  pada opening ,  beranda, dan closing . Pada opening pertama animasi digunakan  pada  saat  memunculkan  logo Universitas Muhammadiyah, fakultas, dan jurusan  kemudian  opening  kedua  judul program,  logo,  dan  nama  pengembang. Animasi  juga  digunakan  pada  beranda untuk  memunculkan  menu  program.  Pada closing ,  animasi  berupa  teks  bergerak memunculkan  kalimat  pesan  moral  dan ucapan terima kasih.

## PEMBAHASAN
Dalam  produk  pengembangan  ini, teks digunakan untuk memberikan keterangan ( caption ) pada gambar sehingga pengguna dapat mengetahui nama pahlawan dan sejarah perjuangannya.
Penentuan  huruf  dipertimbangkan berdasarkan  kemenarikan  dan  kejelasan pesan. Teks dibuat sesuai dengan tampilan gambar. Gaya dari teks seharusnya selaras dengan unsur-unsur visual lainnya
(Smaldino 2008). Demi tujuan pengajaran atau  penyampaian  informasi  disarankan memakai gaya yang terus terang, gaya teks yang  polos  yaitu  tidak  ada  hiasan (Smaldino  2008).  Oleh  sebab  itu  peneliti menggunakan font Neucha untuk menuliskan  sejarah  perjuangan,  tulisan Sulawesi Selatan menggunakan font lontara,  dan font  Showcard  Gothik digunakan  untuk  menuliskan caption di bawah tayangan Ma’caku dengan pertimbangan font tersebut  jelas  dan menarik  agar  mudah  dibaca  dan  menarik perhatian  sehingga  dapat  memberikan penekanan  pada  pesan-pesan  tertentu, warna  teks  sebaiknya  kontras  dengan warna background (Smaldino 2008). Pada media ini background menu halaman judul, beranda,  dan  halaman  penutup  berwarna biru  muda  sehingga  peneliti  memilih menggunakan  warna  merah  dan  hitam untuk  teksnya.  Untuk petunjuk,  tujuan pembelajaran,  gudang  info,  dan  profil pengembang digunakan  teks  berwarna putih bayangan merah dengan background merah  putih.  Pada  aplikasi Ma’caku Puisi warna background tiap-tiap  pahlawan berbeda-beda, namun demikian juga warna teks  tetap  sama  yaitu  hitam  teks menyesuaikan  warna background papan nama  yaitu  putih  yang  ada  dengan  tetap mempertimbangkan segi kekontrasan warna.
Hal  lain  yang  diperhatikan  dalam pengembangan  media Ma’caku Puisi  ini adalah  ukuran font .  Ukuran  teks  sangat penting  bagi  kemudahan  keterbacaan (Smaldino 2008). Dengan mempertimbangkan  keterbacaan  teks  oleh peserta  didik antara  mata  dan smartphone di  20  cm  paling  maka  dalam  media  ini digunakan ukuran 50 point .
Ma’caku Puisi  ini  dibuat  dengan menyusun gambar-gambar tempat temapat wisata  dan  bersejarah  di  Kota  Makassar berupa  foto  yang  diunduh  dari  internet. Gambar  sebagian  mempunyai  resolusi rendah  dan  warna  yang  kurang  tajam karena  kurangnya  sumber  gambar  yang dapat  diambil.  Namun  demikian  pada umumnya gambar dari kamera memerlukan pengeditan karena agar dapat terlihat  jelas.  Gambar-gambar  pahlawan diolah  melalui  aplikasi Camtasia  Studio kemudian  dibuat  menjadi  sebuah  video pembelajaran  yang  dilengkapi  dengan sedikit narasi.
Audio yang  digunakan  dalam produk  pengembangan  ini  berupa sound effect, background sound (backsound) , dan lagu  daerah. Sound  effect digunakan  pada tiap kemunculan animasi teks dan gambar serta  pergerakan  kursor  pada  tombol navigasi. Backsound digunakan  sebagai audio pada beranda. Audio yang digunakan sebagai backsound adalah kids  opener
levidio dan  instrumen  lagu  Anging Mammiri.  Pada Ma’caku yang  terdapat dalam menu materi.
Pada  produk  pengembangan  ini animasi  terdapat  pada opening ,  beranda, dan closing . Pada opening pertama animasi digunakan  pada  saat  memunculkan  logo Universitas Muhammadiyah, fakultas, dan jurusan  kemudian  opening  kedua  judul program,  logo,  dan  nama  pengembang. Animasi  juga  digunakan  pada  beranda untuk  memunculkan  menu  program.  Pada closing ,  animasi  berupa  teks  bergerak memunculkan  kalimat  pesan  moral  dan ucapan terima kasih.

## KESIMPULAN
Penelitian  dan  pengembangan  ini menghasilkan  produk  berupa  aplikasi android media Ma’caku Puisi  dengan menggunakan Software pembuat  aplikasi android  bernama Smart  App  Creator  3 sedangkan software pendukung  adalah powerpoint, paint, corel draw . Powerpoint, corel  draw  dan  paint digunakan  untuk menggabungkan dan mengedit asset gambar, sedangkan software SAC3 digunakan untuk mengerjakan dan membuat aplikasi. Tahapan yang dilakukan untuk  menghasilkan  media  pembelajaran interaktif Ma’caku Puisi sebagai berikut: a) tahap  pengumpulan  informasi;  b)  tahap perencanaan; c) tahap pengembangan; dan
d)  tahap  validasi  dan  ujicoba.  Materi  di dalam  media  pembelajaran  yaitu  tema  5 Pengalamanku,  Media  pembelajaran  yang dikembangkan  juga  dilengkapi  dengan games latihan  pada  akhir  pembelajaran untuk evaluasi.

## DAFTAR PUSTAKA
Ajawaila, J.W. 2003. Aku Dalam Budaya Lokal, Budaya Nasional Dan Budaya Global . Jakarta: Mitra Sari.
Apri Damai Sagita Krissandi, Dkk. 2018.
Sastra Anak Media Pembelajaran
BAhasa Anak . Bakul Bakul Indonesia.
Arief S. Sadiman, Dkk. 2009. Media Pendidikan, Pengertian, Pengembangan Dan Pemanfaatannya . Jakarta: Rajawali Perss.
Basuki, Ismet dan Hariyanto. 2014. Asesmen Pembelajaran . ed. PT.
Remaja Resdakarya. Bandung.
Dalman. 2013. Keterampilan Membaca . Jakarta: Raja Grafindo Persada.
Depdiknas. 2006. Permendiknas No 22 Tahun 2006 Tentang Standar Isi . Jakarta: Depdiknas.
Fitriyani, Silvia, Ali Sudin, and Atep Sujana. 2016. “Penerapan Model Learning Cycle Pada Materi Sumber Daya Alam Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas Iva Sdn I Depok Kecamatan Depok Kabupaten Cirebon.” Jurnal Pena Ilmiah 1(1):
511–20.
Hamalik, O. 2011. Proses Belajar Mengajar . Jakarta: Bumi Aksara.
Kemp & Dayton. 1985. Planning and Producing Instructional Media . New York: Cambridge: Harper & Row
Publisher,.
Kunandar. 2011. Langkah Mudah Penelitian Tindakan Kelas Sebagai Pengembangan Profesi Guru . Jakarta: Rajawali Pres.
McLaughlin, J. L. 2008. “Paw-Paw and Cancer: Annonaceous Acetogenins from Discovery to Commercial Products.” Journal of Natural
Products 71 (7): 1311–21.
Munir. 2013. MULTIMEDIA Dan Konsep Aplikasi Dalam Pendidikan . Bandung: Alfabeta.
Rusman. 2012. Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi Dan Komunikasi . Jakarta: PT. Rajagrafindo Persada.

## Salmia. 2020. “Peranan Guru Mengatasi
Kesulitan Menulis Dan Berhitung Pada Siswa Kelas 1 Sekolah Dasar.”
© 2020-Indonesian Journal of Primary Education 4(2): 152–62.
Sanjaya, W. 2009. Strategi Pembelajaran
Berorientasi Standar Proses Pendidikan . Jakarta: Fajar Kencana.
Smaldino, Dkk. 2008. Instructional Technology and Media for Learning .
New Jersey Columbus, Ohio: Ninth Edition.
Sugiyono. 2015. Metode Peneltian Kuantitatif, Kualitatif Dan R&D . Bandung: Alfabeta.
Tarigan, Henry Guntur. 2008. Membaca Sebagai Suatu Keterampilan Berbahasa . Bandung: Angkasa.