CICES ( Cyberpreneurship Innovative and Creative Exact and Social Science )
DOI: 10.33050/cices.v10i2.3246 ISSN: 2356-5209 pp. 176~189 Online ISSN: 2655-3058

## Garuda’s Valor: Eksplorasi Sejarah Perang Bojong Kokosan Melalui Game 3D Third Person Shooter Dengan Algortima A*
Chelika Patricia Handraputri *1 , Kamdan 2 , Bibin Aripin 3 , Muhammad Azmi Fauzan 4 , Alun Sujjada 5
1,2,3,4,5 Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Teknik Komputer dan Desain, Universitas Nusa Putra
Email : *1 chelika.patricia_ti20@nusaputra.ac.id , 2 kamdan@nusaputra.ac.id ,
3 bibin.aripin_ti20@nusaputra.ac.id , 4 muhammad.azmifauzan_ti20@nusaputra.ac.id ,
5 alun.sujjada@nusaputra.ac.id

## Abstrak
Penelitian  ini  menerapkan  algoritma  A*  dalam  game  Third  Person  Shooter  (TPS)  3D "Garuda's  Valor"  bertema  sejarah.  Fokusnya  adalah  mengoptimalkan  navigasi  karakter  dan responsivitas  pergerakan  untuk  pengalaman  bermain  yang  mendalam.  Metode  mencakup perancangan  algoritma  A*,  uji  coba  responsivitas,  dan  pengaruh  terhadap  daya  tarik  serta kepuasan  pengguna..  .Penelitian  juga  mengintegrasikan  elemen  sejarah  pertempuran  Bojong Kokosan  untuk  pengalaman  pendidikan  berharga.  Tantangan  meliputi  medan  kompleks  dan hambatan  dinamis,  bertujuan  menciptakan  lingkungan  realistis  dan  menarik.  Proyek  ini mengeksplorasi  keseimbangan  akurasi  sejarah  dan  gameplay  menarik,  serta  menganalisis efisiensi  algoritma.  "Garuda's  Valor"  menetapkan  standar  baru  dalam  game  pendidikan, menggabungkan kesenangan dan pembelajaran melalui kecerdasan buatan.
Kata  Kunci — Implementasi  Algoritma  A*,  Third  Person  Shooter  Game,  Rancang  Game  3 Dimensi, Game Sejarah Bojong Kokosan, Game Edukasi

## Abstract
This research applies the A* algorithm in the 3D Third Person Shooter (TPS) game "Garuda's Valor" with a historical theme. The focus is on optimizing character navigation and movement responsiveness  for  an  immersive  gameplay  experience.  The  method  includes  designing  the  A* algorithm,  testing  responsiveness,  and  assessing  its  impact  on  game  appeal  and  user satisfaction.  The  study  also  integrates  historical  elements  of  the  Bojong  Kokosan  battle  to provide  valuable  educational  experiences.  Challenges  include  complex  terrain  and  dynamic obstacles,  aiming  to  create  a  realistic  and  engaging  environment.  This  project  explores  the balance  between  historical  accuracy  and  engaging  gameplay,  and  analyzes  the  algorithm's efficiency.  "Garuda's  Valor"  sets  a  new  standard  in  educational  games,  combining  fun  and learning through advanced artificial intelligence.
Keywords — Implementation of the A* Algorithm, Third Person Shooter Game, Designing a 3D Game, Bojong Kokosan Historical Game, Educational Game

## 1. PENDAHULUAN
Dengan adanya kemajuan teknologi, Game 3 Dimensi telah menjadi semakin popular dan kompleks.  TPS  atau  Third  Person  Shooter  adalah  sebagai  salah  satu  genre  Game  yang menuntut,  menawarkan  pengalaman  bermain  yang  mendalam  dengan  memadukan  elemen tembak-menembak dan taktis.
CICES ( Cyberpreneurship Innovative and Creative Exact and Social Science )
DOI: 10.33050/cices.v10i2.3246 ISSN: 2356-5209 pp. 176~189 Online ISSN: 2655-3058
Algoritma A* atau yang biasa disebut sebagai Algoritma A star ini telah terbukti efektif dalam navigasi dan pergerakan karakter lingkungan Game. Khususnya, dalam Game 3 Dimensi Third Person Shooter, dimana pemain dapat menjelajahi lingkungan yang kompleks, Algoritma ini dapat digunakan untuk mengoptimalkan jalur pergerakan karakter, menciptakan pengalaman bermain yang lebih dinamis dan realistis.
Game TPS 3D sering menghadapi tantangan dalam hal navigasi dan pergerakan karakter di  lingkungan  yang  kompleks.  Bagaimana  algoritma  A*  dapat  digunakan  untuk  mengatasi tantangan  navigasi  dalam  game  TPS  3D  dan  menciptakan  pengalaman  bermain  yang  lebih dinamis dan realistis? Selain itu, bagaimana game dapat digunakan sebagai sarana edukasi yang efektif, terutama dalam mengangkat sejarah lokal seperti pertempuran Bojong Kokosan?
Dalam sebuah penelitian ini Game tidak hanya sebagai sarana hiburan, tetapi menjadikan sarana  untuk  edukasi.  Untuk  menjadikan  Game  ini  sebagai  sarana  edukasi,  Game  ini mengangkat  sejarah  di  tentang  perperangan  Bojong  Kokosan  yang  terjadi  pada  tahun  1945  di Daerah  Bojong  Kokosan, Sukabumi.  Pentingnya  mengangkat  konteks  sejarah dalam  Game  ini adalah bisa mengedukasi untuk seluruh usia dan mengenalkan sejarah juga yang pernah terjadi di  daerah  tersebut.  Dalam  Game  ini  jga  dapat  memberikan  dimensi  yang  lebih  menarik  dan mandalam.
Game ini dinamakan “Garuda’s Valor”, dimana Game ini selain menawarkan Game yang berisikan sejarah. Tetapi juga  memberikan sensasi bermain  menjadi lebih menarik. Kombinasi tantangan  yang  diberikan  dengan  keaslian  sejarah  yang  diangkat  dapat  meningkatkan  minat pemain. Selain itu, Game ini memiliki keunikan juga yaitu menggabungkan elemen permainan dengan aspek sejarah Bojong Kokosan.
Dalam  pengembangan  Game  Third  Person  Shooter  ini  memiliki  tantangan,  yaitu memerlukan penanganan aspek teknis yang lebih kompleks, termasuk manajemen level, desain Tingkat yang efisien, dan navigasi karakter yang
responsif.  Algoritma  A*  dapat  menjadi  Solusi  yang  efektif  untuk  mengatasi  tantangan- tantangan ini.
Dalam  Game  Garuda’s  Valor  ini  ada  pencapaian  tujuan  immersive  yang  dapat  menjadi fokus  utama.  pemanfaatan  Teknologig  3  Dimensi  tidak  hanya  mencakup  visual  yang  realistis tetapi juga aspek audio dan interaktivitas yang mendalam. Penggunaan suara, efek khusus, dan desain  lingkungan  yang  terperinci  dapat  memperkuat  keeangganan  pemain  untuk  merasakan bahwa pemain benar-benar terlibat dalam sejarah Bojong Kokosan.
Meskipun  teknologi  telah  maju,  namun  efisiensi  perangkat  keras  tetap  menjadi  factor kunci  dalam  pengembangan  Game.  Dalam  konteks  Garuda’s  Valor,  aspek  tersebut  dapat ditambahkan  ke  dalam  penelitian  dengan  mendiskusikan  bagaimana  Algoritma  A*  dapat diimplementasikan  dengan  efisien  menggunakan  sumber  daya  perangkat  keras  yang  tersedia. Pemikiran  ini  bisa  mencakup  optimisasi  perangkat  keras,  strategi  manajemen  memori,  atau bahkan  integrasi  dengan  teknologi  perangkat  keras  terkini  seperti  GPU  (Graphics  Processing Unit) untuk meningkatkan kinerja.
Penelitian ini bertujuan untuk menerapkan algoritma A* dalam game TPS 3D "Garuda’s Valor"  guna  mengoptimalkan  jalur  pergerakan  karakter,  meningkatkan  responsivitas pergerakan, dan menciptakan pengalaman bermain yang lebih dinamis dan realistis. Selain itu, penelitian  ini  bertujuan  mengintegrasikan  elemen  sejarah  pertempuran  Bojong  Kokosan  untuk menciptakan  pengalaman  edukasi  yang  mendalam  dan  berharga,  mengenalkan  sejarah  lokal kepada pemain dari berbagai usia.
Algoritma A* telah terbukti efektif dalam navigasi dan pergerakan karakter di lingkungan game.  Dalam  game  3D  TPS,  di  mana  pemain  dapat  menjelajahi  lingkungan  yang  kompleks, algoritma  ini  dapat  digunakan  untuk  mengoptimalkan  jalur  pergerakan  karakter,  menciptakan pengalaman bermain yang lebih dinamis dan realistis.
Penelitian ini tidak hanya melihat game sebagai sarana hiburan, tetapi juga sebagai sarana edukasi.  Game  ini  mengangkat  sejarah  pertempuran  Bojong  Kokosan  yang  terjadi  pada  tahun 1945  di  daerah  Bojong  Kokosan,  Sukabumi.  Mengangkat  konteks  sejarah  dalam  game  ini penting  untuk  edukasi  semua  usia  dan  mengenalkan  sejarah  lokal  yang  signifikan.  Game  ini,
CICES ( Cyberpreneurship Innovative and Creative Exact and Social Science )
DOI: 10.33050/cices.v10i2.3246 ISSN: 2356-5209 pp. 176~189 Online ISSN: 2655-3058
"Garuda’s  Valor",  menggabungkan  tantangan  gameplay  dengan  keaslian  sejarah  untuk meningkatkan minat pemain.
Pengembangan  game  TPS  ini  memiliki  tantangan,  termasuk  manajemen  level,  desain tingkat yang efisien, dan navigasi karakter yang responsif. Algoritma A* dapat menjadi solusi efektif  untuk  tantangan  ini.  "Garuda’s  Valor"  berfokus  pada  pengalaman  bermain  yang mendalam,  menggunakan  teknologi  3D  yang  mencakup  visual,  audio,  dan  interaktivitas  yang realistis.
Meskipun  teknologi  telah  maju,  efisiensi  perangkat  keras  tetap  menjadi  faktor  kunci dalam pengembangan game. Penelitian ini akan mendiskusikan bagaimana algoritma A* dapat diimplementasikan  secara  efisien  menggunakan  sumber  daya  perangkat  keras  yang  tersedia, termasuk optimisasi perangkat keras dan strategi manajemen memori.
Penelitian ini diharapkan mengisi celah dalam literatur sebelumnya dengan menawarkan wawasan  baru  dan  solusi  untuk  permasalahan  yang  diidentifikasi.  Ini  juga  diharapkan memberikan  kontribusi  pada  industri  pengembangan  game  dan  dunia  pendidikan  dengan menyediakan panduan atau metode baru dalam penggunaan algoritma A* dalam pengembangan game TPS 3D berbasis sejarah.

## 2. METODOLOGI PENELITIAN
Pada  penelitian  ini  menyangkut  tahapan  penelitian,  tahapan  ini  merupakan  urutan  atau langkah yang dilakukan dalam penelitian. Berikut ini adalah tahapan penelitian yang dilakukan oleh penulis :

## Gambar 1 Tahapan Penelitian
Metode  penelitian  yang  dilakukan  adalah  dengan  pendekatan  kualitatif,  pendekatan  ini merupakan  yang  digunakan  dalam  penelitian  untuk  memahami  fenomena  secara  mendalam
CICES ( Cyberpreneurship Innovative and Creative Exact and Social Science )
DOI: 10.33050/cices.v10i2.3246 ISSN: 2356-5209 pp. 176~189 Online ISSN: 2655-3058
dengan menggunakan data yang bersifat subjektif dan deskriptif. Dalam perancangan Game ini, metode yang dapat digunakan adalah dengan melakukan wawancara dengan salah satu staf yang ada di museum Palagan Bojong Kokosan dan memahami berbagai persepsi yang muncul dalam sebuah  media  online  untuk  mengembangkan  tentang  edukasi  pengenalan  Sejarah  pada  setiap daerah, salah satunya perang di Sukabumi.
Penelitian  Kualitatif  ini  dapat  melibatkan  wawancara,  observasi,  dan  analisis  dokumen sebagai  sumber  data.  Tujuannya  adalah  sebagai  Gambaran  yang  mendalam  dan  komprehensif tentang fenomena yang akan di teliti.

## 2.1 Metode Pengumpulan Data
Metode  pengumpulan  data  yang  dilakukan  oleh  penulis tentunya  melakukan  observasi terlebih  dahulu  untuk  menemukan  titik  terang  sebagai  rumusan  masalah  utama,  setelah menemukan dari hasil observasi mulai mengidentifikasi masalah agar penelitian bisa dilakukan secara baik.
Setelah  itu  lanjut  ke  wawancara  yang  dilakukan  langsung  oleh  penulis  ke  museum palagan  Bojong  Kokosan,  dalam  hal  ini  penulis  memiliki  tujuan  untuk  mendapatkan  sumber data yang lebih valid. Tak hanya itu, penulis juga membutuhkan studi literatur yang digunakan sebagai bahan sumber data tambahan. Yang dijadikan seperti referensi penulisan dan berbagai definisi teori lainnya.
a. Observasi Perencanaan Penelitian
Penulis  melakukan  pengamatan  dengan  melakukan  observasi  yang  lebih  terperinci dengan pencarian dari berbagai sumber untuk dijadikan perencanaan penelitian kedepannya.
Observasi  ini  juga  dilakukan  langsung  di  museum  palagan  Bojong  Kokosan  untuk mendapatkan sumber data yang lebih valid dan mengetahui dari jalan nya perang, karakter, dan senjata yang digunakan.
b. Mengidentifikasi Masalah
Setelah  mengobservasi  semua  penelitian  dan  mendapatkan  sebuah  perencanaan penelitian  yang  dilakukan  penulis,  penulis  juga  mengidentifikasi  masalah  yang  ada  di lapangan. Bahwa banyak sekali anak muda dan remaja yang sudah melupakan sejarah yang ada di Sukabumi, tepatnya di Bojong Kokosan.
Tak  hanya  anak  muda  yang  masih  berumur  di  siswa  di  sekolah,  salah  satunya  di Masyarakat pun masih banyak yang belum mengetahui bagaimana dan ada apa yang terjadi pada saat perperangan di Bojong Kokosan.
c. Wawancara
Wawancara  adalah  proses  komunikasi  dua  arah  antara  peneliti  (atau  pewawancara) dengan  narasumber  yang  bertujuan  untuk  mendapatkan  informasi  yang  mendalam  dan terperinci  tentang  suatu  topik  atau  subjek  tertentu.  Dalam  konteks  penelitian  untuk perancangan game, wawancara digunakan untuk mengumpulkan sumber data langsung dari ahli sejarah atau kurator museum, seperti di Palagan Museum Bojong Kokosan. Pendekatan ini  memungkinkan  peneliti  untuk  memahami  dengan  lebih  baik  konteks  historis,  strategi militer, kondisi medan perang, dan aspek-aspek lain yang relevan yang dapat diintegrasikan ke dalam perancangan dan pengembangan game.
d. Studi Pustaka
Studi  pustaka  dalam  konteks  penelitian  untuk  perancangan  game  "Garuda’s  Valor: Eksplorasi Sejarah Perang Bojong Kokosan Melalui Game 3D Third Person Shooter dengan Algoritma  A*"  melibatkan  pencarian  dan  analisis  literatur  terkait  yang  mendukung pemahaman  dan  pengembangan  konsep  game  tersebut.  Berikut  adalah  studi  Pustaka  yang dilakukan yaitu:
1) Sejarah  Perang  Bojong  Kokosan,  Membahas  literatur  sejarah  yang  menggambarkan secara  mendalam  peristiwa-peristiwa  yang  terjadi  selama  Perang  Bojong  Kokosan.  Ini
CICES ( Cyberpreneurship Innovative and Creative Exact and Social Science )
DOI: 10.33050/cices.v10i2.3246 ISSN: 2356-5209 pp. 176~189 Online ISSN: 2655-3058
mencakup  sumber-sumber  primer  seperti  arsip  sejarah,  dokumen  resmi,  dan  catatan sejarah dari periode tersebut.
2) Penggunaan  Game  3D  dalam  Eksplorasi  Sejarah,  Meliputi  studi  literatur  tentang pengembangan game berbasis sejarah, khususnya yang menggunakan teknologi 3D untuk merepresentasikan lingkungan sejarah dengan akurat. Ini mencakup konsep desain level, integrasi elemen sejarah, dan respons pemain terhadap pengalaman interaktif.
3) Algoritma  A*  dalam  Game,  Meneliti  literatur  terkait  implementasi  algoritma  A*  dalam navigasi  karakter  dalam  game.  Ini  mencakup  teori  dasar  algoritma  A*,  aplikasi  praktis dalam  pengembangan  game,  dan  studi  kasus  yang  menunjukkan  efektivitasnya  dalam lingkungan simulasi seperti perang Bojong Kokosan.
4) Penggabungan Sejarah dan Game, Memeriksa literatur yang membahas pendekatan untuk mengintegrasikan  sejarah  lokal  ke  dalam  game  sebagai  media  edukatif  atau  eksplorasi sejarah.  Ini  termasuk  analisis  tentang  bagaimana  representasi  sejarah  dapat  dihadirkan secara akurat dan bermakna dalam konteks pengalaman bermain game.
5) Evaluasi  Pengaruh  Pengalaman  Game  terhadap  Pemahaman  Sejarah,  Studi  literatur tentang dampak penggunaan game sebagai alat untuk memperdalam pemahaman sejarah. Ini  mencakup  evaluasi  terhadap  seberapa  efektif  game  dalam  mengkomunikasikan konteks historis dan merangsang minat terhadap sejarah lokal.
Melalui  studi  pustaka  ini,  peneliti  dapat  mengumpulkan  dasar  pengetahuan  yang  kuat dan mendalam untuk merancang game "Garuda’s Valor", yang tidak hanya menghibur tetapi juga  mendidik  pemain  tentang  sejarah  Perang  Bojong  Kokosan  dengan  cara  yang  menarik dan interaktif.

## 2.2 Metode Pengembangan Sistem

## Gambar 1 Pengembangan Sistem dengan Waterfall
Dalam  konteks  perancangan  game  "Garuda's  Valor"  yang  berfokus  pada  sejarah perperangan  di  Bojong  Kokosan,  metode  pengembangan  sistem  Waterfall  dapat  diterapkan dengan  beberapa  penyesuaian  untuk  memastikan  representasi  sejarah  yang  akurat  dan pengalaman  bermain  yang  menarik.  Berikut  adalah  bagaimana  metode  Waterfall  dapat diterapkan dalam pengembangan game ini:
1) Analisis  Kebutuhan,  ahap  ini  akan  melibatkan  penelitian  mendalam  tentang  sejarah perperangan  di  Bojong  Kokosan.  Tim  pengembang  perlu  memahami  secara  detail  konteks historis, peristiwa kunci, tokoh-tokoh utama, dan strategi militer yang terlibat.
2) Desain  Sistem  atau  Perancangan,  Berdasarkan  analisis  kebutuhan,  tim  perancang  akan merancang  struktur  game  yang  mencakup  desain  level,  karakter,  senjata,  dan  elemen
CICES ( Cyberpreneurship Innovative and Creative Exact and Social Science )
DOI: 10.33050/cices.v10i2.3246 ISSN: 2356-5209 pp. 176~189 Online ISSN: 2655-3058
gameplay  lainnya.  Perancangan  ini  harus  mengintegrasikan  elemen-elemen  sejarah  seperti medan perang, bangunan bersejarah, dan kondisi saat itu.
3) Penulisan  Kode  atau  Implementasi,  Tahap  implementasi  akan  melibatkan  pengembangan game  secara  teknis,  termasuk  pembuatan  model  3D  untuk  lingkungan  Bojong  Kokosan, pembuatan  animasi  karakter  berdasarkan  pakaian  dan  senjata  sejarah,  serta  pengkodean untuk mekanika permainan yang sesuai dengan konteks sejarah.
4) Pengujian Program, Setelah implementasi selesai, game akan diuji secara menyeluruh untuk memastikan  bahwa  setiap  aspek  dari  representasi  sejarah  dan  gameplay  berfungsi  dengan baik. Pengujian ini akan memastikan bahwa game memberikan pengalaman yang mendalam dan akurat tentang perperangan di Bojong Kokosan.
5) Penerapan  Sistem  dan  Pemeliharaan,  Tahap  pemeliharaan  akan  melibatkan  perbaikan  bug, optimisasi performa game, dan kemungkinan penambahan konten berdasarkan umpan balik dari pengguna atau hasil evaluasi lanjutan terhadap representasi sejarah.
Dengan  menerapkan  metode  Waterfall  yang  disesuaikan  dengan  fokus  pada  akurasi sejarah  dan  pengalaman  bermain  yang  mendalam,  tim  pengembang  dapat  menghasilkan  game "Garuda's Valor" yang tidak hanya menarik secara visual  tetapi juga mendidik pemain tentang sejarah perperangan di Bojong Kokosan dengan cara yang bermakna.

## 2.3 Analisis Pengkodean
Pengkodean  game  ini  dilakukan  dengan  menggunakan  Algoritma  A*  yang menggunakan Bahasa C# atau C Sharp sebagai Bahasa pemrograman utama. Dalam Algoritma A*  ini  disimpan  di  musuh  dalam  game  untuk  bisa  mencari  jalan  terdekat  yang  mendekati terhadap pahlawan atau sang karakter utama dalam game.

## 2.4 Analisis Kebutuhan Perangkat Keras
Dalam perancangan game ini dibutuhkan perangkat keras yang sesuai, untuk perangkat keras  menggunakan  Laptop  Asus  X550J  dengan  spesifikasi  Intel  (R  Core(TM)  i7  –  4720HQ CPU @2.60GHz (8CPUs),~2.6GHz dan Redmibook 15 11th Gen Intel(R) Core(TM) i3-1115G4 @ 3.00GHz   3.00 GHz. Dengan spesifikasi Hardware RAM 8.00GB dan menggunakan sistem operasi Windows 10 Pro  64-bit sedangkan untuk Redmibook dengan sistem operasi Windows 11,  dengan  prosesor  berbasis  x64.  Dalam  perangkat  keras  tersebut  digunakan  software  seperti Unity 3D versi 2018.3.012, Blender, Canva, dan Capcut.

## 2.5 Analisis Interaksi dan Alur dalam Game
Analisis interaksi dan Alur dalam Game ini mengacu pada pemahaman bagaimana user bisa  memahami  bagaimana  bermain  game  Royal  Battle  pada  umumnya,  game  ini  dirancang menjadi sebuah game perperangan dengan sudut pandang orang ketiga atau kamera yang berada di belakang pahlawan utama.
Tujuan  utama  dalam  analisis  ini  adalah  mendesain  dan  mengoptimalkan  alur  cerita dalam sebuah Game agar Game ini bisa lebih efektif dan ramah pengguna. Selain itu, tujuannya adalah agar user atau pemain game ini bisa nyaman dan memahami lebih cepat bagaimana alur dalam bermain.
Analisis  ini  melibatkan  metode  pemodelan  dalam  sebuah  diagram  alir,  yang  tentunya menggunakan User design UML atau Unified Modelling Language. UML ini berfungsi sebagai notasi  yang  digunakan  dalam  sebuah  pemodelan  berorientasi  objek  dan  sangat  efektif  dalam merancanga dan merepresentasikan sistem dan aplikasi secara visual.
CICES ( Cyberpreneurship Innovative and Creative Exact and Social Science )
DOI: 10.33050/cices.v10i2.3246 ISSN: 2356-5209 pp. 176~189 Online ISSN: 2655-3058
Gambar 3 UML Alur Game

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Pada Implementasi Game “Garuda’s Valor” ini adalah pengimplementasian dari Algoritma A*  yang  menggunakan  Bahasa  pemrograman  C+,  dalam  hal  ini  pengoperasian  Algoritma  A* yang  digunakan  sebagai  musuh  dalam  game  ini  yang  bisa  mencari  jalan  terpendek  agar  bisa melaju menuju sang musuh.
Untuk game ini pun memiliki rekomendasi spesifikasi tertentu agar Game bisa dimainkan secara  nyaman  oleh  pengguna  atau  player.  Tentunya  game  ini  di  khususkan  untuk  sistem operasi windows saja. Dan untuk spesifikasi computer minimal rx 580 dengan FPS atau Frame per  Second  nya  didapatkan  60  fps.  Untuk  mendapatkan  lebih  dari  60  fps  direkomendasikan menggunakan  nvidia  atau  gtx  1080,  bisa  juga  menggunakan  rtx  2060.  Dengan  menggunakan spesifikasi yang di rekomendasikan akan mendapatkan 90 fps.

## 3.1 Desain pada Game “Garuda’s Valor”
a) Desain Pembuka dan Video Pengenalan Untuk pembukaan dalam game “Garuda’s Valor” yang dimana bertemakan sebuah game edukasi yang membawa penjelasan alur  perang  yang  terjadi  di  Sukabumi  yaitu  perperangan  Bojong  Kokosan.  Yang pertama di adanya sebuah khas perancangan game pada software Unity.
CICES ( Cyberpreneurship Innovative and Creative Exact and Social Science )
DOI: 10.33050/cices.v10i2.3246 ISSN: 2356-5209 pp. 176~189 Online ISSN: 2655-3058

## Gambar 4 Pembukaan Unity
Lalu  dilanjutkan  dengan  video  game penjelasan  untuk  alur  perang  yang  terjadi, dimulai dari tanggal dan mengapa itu semua bisa terjadi.

## Gambar 5 Pembukaan Video pada Game
Tak  hanya  itu,  dicantumkan  juga  nama pahlawan yang memimpin perang saat perperangan terjadi.

## Gambar 6 Tampilan Game Pengenalan Pahlawan
Setelah Video di pembukaan Game selesai, dilanjutkan  langsung  dengan  memuat  game  dan nama-nama penulis juga pengembang game ini.

## Gambar 7 Tampilan saat Load memasuki in Game
Saat  peluru  dalam  fitur  memuat  itu  penuh, maka  Game  akan  segera  dimulai.  Dengan  adanya load seperti pada gambar dan tidak di lewati adalah tujuan  untuk  mengenalkan  siapa  saja  yang menyusun  dalam  perancangan  Game  ini.  Juga darimana  sang  penyusun  tersebut  melakukan penelitian.
b) Desain Karakter
Karakter  yang  di  rancang  dalam  Game  “Garuda’s  Valor”  ini  dibuat  semirip mungkin  dengan  pahlawan  yang  sebenarnya,  walaupun  senjata  yang  digunakan  tidak begitu sesuai. Namun untuk karakter seperti pahlawan dan musuh di sesuaikan semirip mungkin.
Gambar 8 Tampilan Karakter
c) Desain in Game
CICES ( Cyberpreneurship Innovative and Creative Exact and Social Science )
DOI: 10.33050/cices.v10i2.3246 ISSN: 2356-5209 pp. 176~189 Online ISSN: 2655-3058
Untuk Desain pada Game telah disesuaikan dengan yang terjadi saat perperangan, seperti  sebuah  hutan  dengan  banyak  nya  rumput  juga  pohon.  Dan  elemen  lain  seperti mobil tank, senjata, dan musuh yang berdatangan menghampiri sang karakter utama.
Setelah  Video  pengenalan  yang  ada  pada  awal  pembukaan  Game,  maka  Game tersebut langsung dilanjutkan seperti pada gambar.

## Gambar 9 Tampilan Game
Di  dalam  game,  sang  karakter  utama  tak hanya  harus  mempertahankan  nyawanya  juga membunuh seluruh karakter musuh. Tetapi sang karakter  utama  yang  dimainkan  oleh  user  ini  di haruskan mencari peluru agar bisa
mempertahankan dirinya juga membunuh seluruh karakter musuh.
Ada juga Desain untuk jika Game tidak bisa di  selesaikan  atau  gagal  dalam  menyelesaikan tugas  nya  seperti  kalah  dalam  mengalahkan seluruh yang hadir.

## Gambar 10 Tampilan Jika Game Kalah
Namun  jika  permainan  dapat  di  selesaikan, semua  tantangan  dapat  diselesaikan  dengan  baik seperti  bisa  mengalahkan  seluruh  musuh  yang datang. Maka akan mendapatkan reward untuk sang karakter utama.
Gambar 2 Tampilan Jika Game di Menangkan

## 3.2 Evaluasi Implementasi Algoritma A*
Dalam  konteks  penelitian  perancangan  game  seperti  "GARUDA’S  VALOR: EKSPLORASI  SEJARAH  PERANG  BOJONG  KOKOSAN  MELALUI  GAME  3D  THIRD PERSON  SHOOTER  DENGAN  ALGORITMA  A*",  evaluasi  implementasi  algoritma  A* sangat penting. Algoritma A* adalah algoritma pencarian jalur yang digunakan untuk mengatur navigasi  karakter  dalam  lingkungan  game  3D.  Dalam  penelitian  ini,  evaluasi  dilakukan  untuk memahami seberapa efektif algoritma A* dalam memungkinkan karakter bergerak secara cerdas dan efisien di medan perang yang kompleks seperti Bojong Kokosan.
Evaluasi tersebut tidak hanya mempertimbangkan performa teknis algoritma A*, tetapi juga  dampaknya  terhadap  pengalaman  bermain  game.  Ini  mencakup  kemampuan  algoritma untuk  menemukan  jalur  terpendek  tanpa  mengorbankan  kecepatan  respons  dan  kinerja  game secara keseluruhan. Tujuan utamanya adalah untuk memastikan bahwa implementasi algoritma A*  tidak  hanya  meningkatkan  realisme  dalam  navigasi  karakter,  tetapi  juga  mendukung representasi yang akurat dari sejarah perang Bojong Kokosan dalam konteks gameplay.
Selain  itu,  evaluasi  juga  mempertimbangkan  sejauh  mana  algoritma  A*  dapat diintegrasikan  dengan  desain  level  dan  mekanika  permainan  untuk  menciptakan  pengalaman bermain  yang  mendalam  dan  informatif.  Hal  ini  penting  untuk  mencapai  tujuan  edukatif  atau penyampaian  informasi  yang  diinginkan  dalam  game  ini,  sehingga  pemain  dapat  belajar  lebih
CICES ( Cyberpreneurship Innovative and Creative Exact and Social Science )
DOI: 10.33050/cices.v10i2.3246 ISSN: 2356-5209 pp. 176~189 Online ISSN: 2655-3058
banyak  tentang  sejarah  perang  Bojong  Kokosan  sambil  menikmati  pengalaman  bermain  yang menarik dan interaktif.

## Gambar 12 Kode Senjata
Pada  kode  diatas  menunjukkan  untuk  kode Algoritma  A*  dengan  Bahasa  pemrograman  C# untuk  senjata  jika  belum  muncul  di  tangan musuh,  maka  mencari  senjata  tersebut  yang terdekat dengan musuh .

## Gambar 14 Enemy State Looking
Dan  kode  diatas  adalah  untuk  enemy  state looking  atau  ketika  musuh  sudah  menemukan player  maka  sang  musuh  akan  langsung menembaki sang player.

## Gambar 13 Mencari senjata dengan jarak terdekat
Kode  diatas  menunjukkan  untuk  mencari senjata  yang  lebih  pendek,  dan  jika  ada  objek  di hadapan  musuh  seperti  pohon  atau  benda  lainnya maka akan menghindar.
Dari kedua logika diatas itu adalah player atau hero ketika musuh sudah mendapatkan senjata. Dan maka  selanjutnya  sang  musuh  akan  berjalan mencari player.

## 3.3 Hasil Pengujian dengan Blackbox
Pengujian  blackbox  adalah  metode  pengujian  perangkat  lunak  di  mana  tester  menguji fungsionalitas  sistem  tanpa  memperhatikan  struktur  internal  atau  implementasi  kode. Pendekatan  ini  bertujuan  untuk  mengevaluasi  perilaku  sistem  dari  perspektif  pengguna  atau pengguna potensial, tanpa memeriksa detail implementasi atau logika internal.
Dalam  konteks  pengembangan  game  seperti  "Garuda’s  Valor:  Eksplorasi  Sejarah Perang  Bojong  Kokosan  Melalui  Game  3D  Third  Person  Shooter  dengan  Algoritma  A*", pengujian  blackbox  berfokus  pada  pengalaman  pemain  dan  kesesuaian  game  dengan  tujuan desainnya.
Tabel 1 Hasil Pengujian Blackbox No Pengujian Test Case Hasil Yang Diharapkan Hasil Pengujian Kesimpulan 1 Saat klik membuka Klik membuka Tampil story Sejarah perang Bojong Sesuai harapan Valid
CICES ( Cyberpreneurship Innovative and Creative Exact and Social Science )
DOI: 10.33050/cices.v10i2.3246 ISSN: 2356-5209 pp. 176~189 Online ISSN: 2655-3058
game game Kokosan dan langsung masuk ke game 2 Saat menekan tombol W Menekan tombol W Player/Hero akan bergerak ke arah depan Sesuai harapan Valid 3 Saat menekan tombol S Menekan tombol S Player/Hero akan bergerak ke lawan arah dari fungsi tombol W Sesuai harapan Valid 4 Saat menekan tombol D Menekan tombol D Player/Hero akan bergerak ke arah kanan Sesuai harapan Valid 5 Saat menekan tombol A Menekan tombol A Player/Hero akan bergerak ke arah kiri Sesuai harapan Valid 6 Saat menakan mouse cursor kanan Menekan mouse cursor kanan Player/hero akan membidik senjata Sesuai harapan Valid 7 Saat menekan mouse cursor kiri Menekan mouse cursor kiri Player/Hero akan menembakan peluru senjata Sesuai harapan Valid 8 Saat menghampiri senjata Menghampiri senjata Player/Hero akan mengambil dan menggunakan senjata Sesuai harapan Valid 9. Saat membunuh musuh Membunuh musuh Player/Hero akan bertahan hidup hingga akhir pertempuran Sesuai harapan valid 10 Saat terkena peluru musuh Terkena peluru musuh Player/hero akan menerima damage yang akan berpotensi mati dan kalah dalam pertempuran Sesuai harapan Valid 11 Menekan tombol esc Tombol esc Jika player/hero menang dalam pertempura atau kalah,tombol esc ini akan merestart pertempuran Sesuai harapan Valid

## 3.4 Tantangan dan Pembelajaran dalam Pengembangan Game
Dalam  konteks  pengembangan  game  seperti  "Garuda’s  Valor:  Eksplorasi  Sejarah Perang  Bojong  Kokosan  Melalui  Game  3D  Third  Person  Shooter  dengan  Algoritma  A*", terdapat sejumlah tantangan dan pembelajaran yang mungkin dihadapi oleh tim pengembang: a) Tantangan Teknis dan Konseptual
CICES ( Cyberpreneurship Innovative and Creative Exact and Social Science )
DOI: 10.33050/cices.v10i2.3246 ISSN: 2356-5209 pp. 176~189 Online ISSN: 2655-3058
Tantangan  teknis  dalam  pengembangan  "Garuda’s  Valor:  Eksplorasi  Sejarah  Perang Bojong  Kokosan  Melalui  Game  3D  Third  Person  Shooter  dengan  Algoritma  A*"  meliputi berbagai aspek yang memerlukan pemecahan masalah dan keahlian teknis yang mendalam. Tim pengembang menghadapi tantangan dalam mengoptimalkan performa game agar dapat berjalan lancar di berbagai perangkat keras, serta mengintegrasikan algoritma navigasi kompleks seperti A*  dengan  sistem  permainan  yang  lainnya.  Selain  itu,  mereka  juga  harus  merancang  desain level  yang  tidak  hanya  visual  menarik  tetapi  juga  akurat  dalam  merepresentasikan  medan perang Bojong Kokosan.
Di  sisi  konseptual,  pengembang  dihadapkan  pada  tantangan  untuk  menyatukan  elemen sejarah  yang  akurat  dengan  gameplay  yang  memikat  dan  memuaskan  bagi  pemain.  Mereka perlu  menjaga  konsistensi  dalam  representasi  peristiwa  sejarah  Bojong  Kokosan  tanpa mengorbankan  daya  tarik  dan  kreativitas  dalam  desain  game.  Selain  itu,  tantangan  juga termasuk  menemukan  keseimbangan  antara  tujuan  edukatif  dalam  menyampaikan  informasi sejarah dan tujuan hiburan untuk menyajikan pengalaman bermain yang menarik.
b) Pembelajaran untuk Pengembangan Selanjutnya
Pembelajaran  yang  diperoleh  dalam  pengembangan  "Garuda’s  Valor:  Eksplorasi  Sejarah Perang  Bojong  Kokosan  Melalui  Game  3D  Third  Person  Shooter  dengan  Algoritma  A*" mencakup beberapa aspek yang mendalam dan berharga bagi tim pengembang.
Secara  teknis,  pengembangan  game  ini  memberikan  kesempatan  untuk  meningkatkan keterampilan  dalam  pengoptimalan  performa  game  untuk  berbagai  perangkat  keras.  Tim  juga belajar  mengintegrasikan  algoritma  navigasi  kompleks  seperti  A*  dengan  elemen  gameplay lainnya, memperluas pemahaman mereka dalam pengembangan game 3D dan implementasi AI. Dari  segi  konseptual,  pengembang  memperdalam  cara  menyatukan  aspek  sejarah  dengan gameplay yang menarik dan substansial. Mereka belajar menjaga konsistensi dalam representasi sejarah  Bojong  Kokosan  tanpa  mengorbankan  aspek  kreatif  dalam  desain  game.  Hal  ini mengasah kemampuan mereka dalam menangani narasi sejarah yang kompleks dan mendalam, serta menemukan keseimbangan antara tujuan edukatif dan hiburan dalam konteks pengalaman bermain.
Selain  itu,  pengembangan  game  ini juga  memperkuat  keterampilan  kolaborasi dalam  tim, menggabungkan keahlian lintas disiplin untuk mencapai tujuan bersama. Proses ini tidak hanya meningkatkan  efisiensi  pengembangan,  tetapi  juga  memperluas  wawasan  individu  tentang dinamika kerja tim dan keberhasilan kolaboratif dalam mencapai hasil akhir yang diinginkan.

## 4. KESIMPULAN
Berdasarkan  penjelasan  sebelumnya  tentang  penelitian  "Garuda’s  Valor:  Eksplorasi Sejarah Perang Bojong Kokosan Melalui Game 3D Third Person Shoot dengan Algoritma A*", kesimpulan penelitian ini dapat diambil sebagai berikut:
Penelitian ini  mengeksplorasi  potensi  game  interaktif  sebagai  media untuk  mengajarkan sejarah  perang  Bojong  Kokosan  dengan pendekatan yang  menggabungkan  akurasi  sejarah  dan pengalaman bermain yang menarik. Melalui implementasi algoritma A* dalam sistem navigasi karakter,  game  ini  berhasil  menyajikan  lingkungan  perang  yang  kompleks  dengan  cara  yang realistis dan efisien.
Dalam  proses  pengembangan,  tim  menghadapi  tantangan  teknis  seperti  optimisasi performa  game  dan  integrasi  algoritma  kompleks,  serta  tantangan  konseptual  untuk  menjaga konsistensi  sejarah  tanpa  mengorbankan  kreativitas  dalam  desain  game.  Pembelajaran  yang diperoleh  tidak  hanya  terbatas  pada  pengembangan  teknis  game  3D,  tetapi  juga  meliputi pemahaman yang lebih dalam tentang sejarah perang Bojong Kokosan dan kolaborasi tim lintas disiplin.
CICES ( Cyberpreneurship Innovative and Creative Exact and Social Science )
DOI: 10.33050/cices.v10i2.3246 ISSN: 2356-5209 pp. 176~189 Online ISSN: 2655-3058
Dari  segi  evaluasi,  game  ini  menjalani  pengujian  blackbox  untuk  memastikan fungsionalitas,  kualitas  grafis  dan  audio,  kinerja,  serta  respons  pengguna  yang  memadai. Hasilnya  menunjukkan  bahwa  "Garuda’s  Valor"  mampu  memberikan  pengalaman  bermain yang memuaskan sambil mengedukasi pemain tentang peristiwa sejarah yang signifikan.
Kesimpulan  ini  menegaskan  bahwa  game  "Garuda’s  Valor"  tidak  hanya  menjadi  alat hiburan  yang  menarik  tetapi  juga  sebuah  sumber  pembelajaran  yang  efektif  untuk  memahami dan mengapresiasi sejarah perang Bojong Kokosan melalui media interaktif.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] Adiguna,  Y.,  &  Swanjaya,  D.  (2020).  Implementasi  Algoritma  Backtracking  untuk Mencari Jalan Keluar Labirin.
[2] Alfarazi Lubis, M., & Alda, M. (2024). IMPLEMENTASI ALGORITMA A* (A-STAR) PADA SISTEM

## INFORMASI GEOGRAFIS BERBASIS
WEB UNTUK MENENTUKAN  JALUR  TERPENDEK  HALTE  BUS  TRANSMETRO  DELI.  In Journal of Science and Social Research (Issue 2). http://jurnal.goretanpena.com/index.php/JSSR
[3] Amin, F., & & Wahyudin, A. Y. (2022). Age of Empires II" toward Students’ Reading Comprehension  on  Narrative  Text.  In  Journal  of  English  Language  Teaching  and Learning  (JELTL)  (Vol.  3,  Issue  1).  http://jim.teknokrat.ac.id/index.php/english- language-teaching/index
[4] Aruna,  A.,  Inayah,  L.,  Roziqin,  M.  F.  A.,  &  Prasetyo,  A.  R.  (2021).  Rancang  Desain Media Pembelajaran Berbasis Game Sejarah Perjalanan Jendral Soedirman dalam Perang Gerilya Kabupaten Pacitan. Jurnal Basicedu, 5(5), 3866–3882. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i5.1450
[5] Auh,  E.,  Kim,  J.,  Joo,  Y.,  Park,  J.,  Lee,  G.,  Oh,  I.,  Pico,  N.,  &  Moon,  H.  (2024). Unloading  sequence  planning  for  autonomous  robotic  container-unloading  system  using A-star  search  algorithm.  Engineering  Science  and Technology,  an  International  Journal, 50. https://doi.org/10.1016/j.jestch.2023.101610
[6] Azizul  Hakim,  F.,  &  Dewa  Alit  Dwija  Putra,  I.  (2021).  PERANCANGAN  WEBTOON PERTEMPURAN BOJONGKOKOSAN DI SUKABUMI JAWA BARAT.
[7] Candra, A., Budiman, M. A., & Pohan, R. I. (2021). Application of A-Star Algorithm on Pathfinding Game. Journal of Physics: Conference Series, 1898(1).
https://doi.org/10.1088/1742-6596/1898/1/012047
[8] Choi,  E.,  Shin,  S.  H.,  Ryu,  J.  K.,  Jung,  K.  I.,  Kim,  S.  Y.,  &  Park,  M.  H.  (2020). Commercial  video  games  and  cognitive  functions:  Video  game  genres  and  modulating factors of cognitive enhancement. In Behavioral and Brain Functions (Vol. 16, Issue 1). BioMed Central Ltd. https://doi.org/10.1186/s12993-020-0165-z
[9] Fauzian,  A.  A.,  &  Aedi,  W.  G.  (2022).  RANCANG  BANGUN  APLIKASI  PENCARI RUTE  TERDEKAT  PUSKESMAS  WILAYAH  KOTA  TANGERANG  SELATAN MENGGUNAKAN  METODE  A-STAR  BERBASIS  ANDROID.  In  Scientia  Sacra: Jurnal Sains (Vol. 2, Issue 4). http://pijarpemikiran.com/index.php/Scientia
[10] Fiqriansyah, R. M., Nugroho, A., & Setiawan, R. (2023). Perancangan Game First Person Shooter Sabagai Pengenalan Kampus Pada Mahasiswa di UNAMA Kota Jambi (Vol. 3, Issue 1). JAKAKOM. http://ejournal.unama.ac.id/index.php/jakakom
CICES ( Cyberpreneurship Innovative and Creative Exact and Social Science )
DOI: 10.33050/cices.v10i2.3246 ISSN: 2356-5209 pp. 176~189 Online ISSN: 2655-3058
[11] Gabajová,  G.,  Krajčovič,  M.,  Matys,  M.,  Furmannová,  B.,  &  Burganová,  N.  (2021). DESIGNING  VIRTUAL  WORKPLACE  USING  UNITY  3D  GAME  ENGINE.  Acta Tecnología, 7(1), 35–39. https://doi.org/10.22306/atec.v7i1.101
[12] Hartono,  A.  S.  (2021).  Perang  Jawa  Terbesar  (Perang  Diponegoro)  1825-1830  dalam Pandangan  Konsep  Perang  Semesta  atau  Total  War.  Syntax  Idea,  3(6),  1247. https://doi.org/10.36418/syntax-idea.v3i6.1227
[13] Joshua  Roniek,  &  Prayogo.  (2019).  Perancangan  Game  Berjenis  Third  Person  Dengan Tema  Pemadam  Kebakaran  Platform    Android.  JURNAL  NARADA,  Volume  6(ISSN 2477-5134).
[14] López-Fernández,  D.,  Gordillo,  A.,  Lara-Cabrera,  R.,  &  Alegre,  J.  (2023).  Comparing effectiveness  of  educational  video  games  of  different  genres  in  computer  science education. Entertainment Computing, 47. https://doi.org/10.1016/j.entcom.2023.100588
[15] MUHAMMAD  ALIF  ZUHARLAN.  (2023).  PERANCANGAN  GAME  FPS  (FIRST PERSON SHOOTER) BREAK ON CAMPUS DENGAN MENGGUNAKAN UNREAL ENGINE.
[16] Muhammad,  R.,  Prasetyo,  M.,  Syaputra,  H.,  Cholil,  W.,  &  Sauda,  S.  (2021).  Rancang Dan  Bangun  Game  Edukasi  Anak-Anak  Berbasis  Android  Dengan  Unity  Menggunakan Metode Game Development Life Cycle. In Jurnal Nasional Ilmu Komputer (Vol. 2, Issue 2).
[17] Wibowo, A. W., Karima, A., Nur, A., Thohari, A., Santoso, K., & Sato-Shimokawara, E. (2023).  (PANDEMIC  Covid-19):  A  Shooter  Game  for  Education  -    Measuring  The Impact of War Games on Virus Eradication Lessons for Students. www.joiv.org/index.php/joiv