Vol. 10, No. 1, April 2024, Pp: 146 – 155
p–ISSN 2406-9744
DOI: http://dx.doi.org/10.30998/rdje.v10i1.20414
Available online at https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/RDJE
MEMBANGUN GAMIFIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA DENGAN ALGORITMA FISHER YATES BERBASIS ANDROID
Rudi Prassetya 1(*) , Andri 2
Universitas Indraprasta PGRI, Jakarta, Indonesia 12 Rudiprasetya1@gmail.com 1 , andriecitra@gmail.com 2

## Abstract
Received:
Revised: Accepted: 13 November 2023 08 Januari 2024 19 Januari 2024 Keahlian dan pendidik dalam menggunakan serta mengadakan perubahan pada media pembelajaran adalah hal yang sangat krusial, lantaran dengan kemahiran  tersebut  guru  mampu  menciptakan  prosedur  belajar  yang produktif  dan  menarik.  Tujuan  penelitian  ini  adalah  bagaimana menciptakan  Gamifikasi  pelajaran  matematika  dengan  beberapa demonstrasi tanya jawab dan level pertanyaan secara acak dengan urutan soal dan jawaban tentunya dengan menggunakan Algoritma Fisher Yates dimana panjang Aray mendapatkan nomor acak langkah sampai permutasi Roll  0  Range  1-1dengan  kesulitan  pada  nomor  akhir.  setelah  penerapan algoritma maka di bentuknya pengembangan gamifikasi berbasis aplikasi Android, pemodelan di lakukan menggunakan UML (Unified Modelling Language), dan rancangan layar di buat berbasis android dengan hasil uji coba 4 kali percobaan di peroleh urutan index soal berbeda dan jawaban setiap percobaan. Hasil dari permutasi atau pengacakan soal matematika adalah percobaan pada permutasi pada urutan soal 2, 5, 8, 6, 7, 3, 4, 9, 1, 0  dengan  urutan  jawaban  berbeda,  Kelebihan  gamifikasi  dalam mencangkup  peningkatan  keinginan  belajar,  keterlibatan  siswa  dan pengembangan  keterampilan  seperti  kerja  sama,  untuk  tetapi  dalam melihat kekurangan dapat mencakup potensi distraksi, tujuan pada hadiah dari pada pembelajaran pada masing masing siswa. Keywords: Gamifikasi; Android; Fisher Yates
(*) Corresponding Author: Prasetya, Rudiprasetya1@gmail.com
How  to  Cite: Prasetya,  R.  &  Andri,  A.  (2024).  MEMBANGUN  GAMIFIKASI  PEMBELAJARAN MATEMATIKA  DENGAN  ALGORITMA  FISHER  YATES  BERBASIS  ANDROID. Research  and Development Journal of Education , 10(1), 146-155

## INTRODUCTION
Faktor  utama  yang  menentukan  kesuksesan  proses  pembelajaran  di  dalam  ruang kelas adalah seberapa efektif media pembelajaran dapat membantu murid memahami isi pelajaran  yang  diberikan.  Keberhasilan  ini  sangat  dipengaruhi  oleh  minat  belajar  siswa, maka  setiap  guru  harus  mampu  menciptakan  media  pembelajaran  yang  menarik  dan membuat siswa tergerak untuk belajar dengan antusias. Kemajuan teknologi yang sangat cepat di era sekarang pasti memberikan dampak signifikan pada berbagai aspek kehidupan termasuk  dalam  proses  belajar  di  dalam  ruangan  kelas.  Menengok  sedikit  ke  belakang, pandemi yang belum lama terjadi di seluruh dunia mampu mengubah proses belajar yang awalnya berjalan secara tatap muka langsung di dalam kelas menjadi pembelajaran jarak jauh  menggunakan  berbagai  aplikasi.  Pembelajaran  dalam  jaringan  (daring)  memiliki banyak kelebihan (Bhagaskara et al., 2021). kelebihan dari pembelajaran daring yakni lebih praktis, santai dan lebih fleksibel. Pendidikan online juga mempunyai kekurangan, seperti kesulitan  dengan  koneksi  internet  dan  kesulitan  siswa  dalam  memahami  materi  yang disampaikan (Supendra et al., 2022). Beberapa hambatan dalam pembelajaran online yang

## Prasetya & Andri
telah  disebutkan  di  atas  adalah  kepala  sekolah  harus  memperhatikan  daya  tarik  media pembelajaran yang tidak menarik bagi siswa dan dapat menyebabkan berkurangnya minat belajar  siswa.  Situasi  ini  pasti  akan  berdampak  pada  prestasi  akademik  siswa.  Selama pandemi  Sekolah  Jakarta  menggunakan  metode  belajar  daring  namun  setelah  pandemi berakhir  Sekolah  menggunakan  metode  belajar  berupa  Demonstrasi  dan  Tanya  Jawab. Metode tanya jawab memiliki kekurangan yaitu (1) suasana cenderung menjadi tegang (2) Sulit  membuat  pertanyaan  yang  sesuai  dan  dipahami  siswa  (3)  waktu  siswa  menjawab pertanyaan cenderung lama (4) jumlah siswa yang banyak akan memakan banyak waktu (Novena & Kriswandani, 2018). Metode ini memiliki tingkat efektifitas yang berbeda pada setiap siswa pada beberapa siswa akan sulit memahami materi yang diberikan jika media yang digunakan kurang menarik minatnya. Salah satu cara meningkatkan fokus dan minat siswa  terhadap  materi  yang  disampaikan  selama  proses  belajar  adalah  dengan memanfaatkan elemen game pada media belajar atau dikenal dengan istilah gamifikasi . Gamifikasi  dalam  penulisan  bahasa  inggrisnya Gamification yang  berhubungan dengan  konsep  strategi  pemasaran  seperti  tantangan,  hadiah,  kupon  dan  lainya,  tetapi Gamifikasi  yang di maksud di sini adalah Pembelajaran,  yaitu pendekatan pembelajaran dengan  memanfaatkan  elemen  dengan  tujuan  memberikan  pembelajaran  yang  menarik sehingga memotivasi siswa untuk mengikuti pembelajaran dengan lebih baik (Dwi, 2020). Implementasi  Gamifikasi  tidak  selalu  menghasilkan  game,  meskipun  mekanisme  game terlibat. Namun bagaimana dapat membuat pembelajaran menjadi lebih menyenangkan dan menarik tanpa menyadarinya salah satu contoh Gamifikasi pembelajaran adalah permainan dalam bentuk kuis atau pertanyaan yang akan di jawab oleh siswa. Individu dan peserta didik  tidak  pernah  lepas  dari  apa  yang  disebut  dengan  smartphone,  baik  untuk berkomunikasi, belajar, bermain, atau sekedar mengunggah sesuatu ke media sosial maka gamifikasi dengan membangun basis android sudahlah tepat.
Dalam  membuat  kuis  diperlukan  suatu  cara  atau  metode  pengacakan  yang  dapat memberikan banyak  variasi  set  soal  sehingga mampu  mengurangi  kemungkinan  pemain melakukan  kecurangan.  Salah  satu  metode  pengacakan  adalah  Algoritma Fisher  Yates . Algoritma Fisher-Yates pertama kali diajukan tahun 1938 pada tahun 1948 itu ditinjau dan versi modern disajikan dalam variasi, Algoritma ini diterbitkan oleh Wilson dikembangkan pada  tahun  2004  dengan  nama "Algoritma  Santtolo" (Asih  et  al.,  2020).  Algoritma menghasilkan  permutasi  acak  dari  himpunan  berhingga,  atau  himpunan  acak.  Saat digunakan, algoritma ini akan mengacak permutasi dengan probabilitas yang sama, yang berarti bobot setiap permutasi tidak berubah (Hasan et al., 2017).

## METHODS
Tahapan penelitian mencakup pelaksanaan pengumpulan data dari awal hingga akhir perancangan, yang dijabarkan sebagai berikut.

## Gambar 1.
Tahapan Penelitian Sumber : Penulis 2023
Development Gamifikasi Pembelajaran Matematika Pengumpulan Data Wawancara Observasi Eksploitasi Algoritma Fisher Yates Perancangan Desain UML User Intervace K e s i m p u l a n

## Prasetya & Andri
Reseacrh and Development Journal of Education, 10(1), 146-155
Adapun  Teknik  yang  digunakan  adalah  Wawancara,  penulis  akan  mengajukan beberapa  pertanyaan  kepada  guru  yang  mengajar  di  kelas  dan  koordinator  bidang kurikulum  sehingga  didapat  kebutuhan  pihak  sekolah  dan  masalah  yang  dihadapi  guru matematika di kelas. Observasi penulis secara langsung melakukan pengamatan bagaimana proses pembelajaran Matematika di kelas.
Penggunaan metode Fisher Yates untuk membuat soal secara acak dengan langkah- langkah algoritma dijelaskan sebagai berikut.
1. Urutkan  pertanyaannya.  Susunlah  urutan  soal  dan  jawaban  yang  menunjukkan  data yang akan diacak.
2. Pengacakan dimulai dan diterapkan menggunakan algoritma Fisher Yates .
3. Atur urutan soal sebelum mengacaknya.
4. Ajukan  pertanyaan  secara  acak  terlebih  dahulu,  kemudian  ajukan  pertanyaan  untuk dijawab secara acak
5. Ajukan pertanyaan yang menggantikan pertanyaan yang telah dijawab sebelumnya
6. Pengacakan dilanjutkan dengan cara ini sampai urutan pertanyaan habis.
Algoritma fisher  Yates tidak  pada  umumnya  yang  menyebutkan  tematik  dalam penyelesaian  masalah,  algoritma  ini  hanya  memberikan  langkah  langkah  untuk menyelesaikan  masalah.  Pengembangan  Gamifikasi  dengan  menggunakan  pemodelan UML (Unified Modelling Language), yang merupakan sebuah bahasa pemodelan software yang telah distandarisasi sebagai blueprint software dan dapat digunakan untuk visualisasi, spesifikasi, konstruksi dan dokumentasi beberapa elemen dalam sistem (Wulandari et al., 2023), diagram yang di gunakan untuk membuat Gamifikasi antara lain.
1. Use  Case  Diagram ,  yang merupakan  permodelan  untuk  perilaku  sistem  berisi  uraian interaksi antara satu ataupun lebih aktor dengan sistem informasi yang akan dibangun (Robinson, 1982). Use case diagram digunakan untuk memahami fungsi dalam sistem dan pihak yang dapat menggunakan fungsi tersebut.
2. Activity Diagram memodelkan alur kerja proses bisnis dan urutas aktifitas dalam sebuah proses, mirip seperti bagan alir karena memodelkan alur kerja suatu aktivitas ke status maupun aktivitas ke aktivitas lainnya (Dewi et al., 2017). Setelah itu, menggambarkan alur kerjanya, kapan dimulai, pada diagram yang memperlihatkan orang yang terlibat, apa  saja  kegiatan  yang  dilakukan  selama  alur  kerja,  dan  urutan  kejadian  hingga  alur kerja tersebut berakhir.
3. Class  Diagram menggambarkan  struktur  sistem  yang  akan  dibuat  dari  segi pendefinisian  Class,  Class  sendiri  memiliki  atribut  dan  operasi  atau  metode.  Class diagram terdiri dari atribut dan operasi dengan tujuan pembuat pembuat program dapat membuat hubungan antara dokumentasi perancangan dan perangkat lunak sesuai (Putra & Andriani, 2019).
4. Sequence Diagram memodelkan interaksi beberapa objek dalam urutan waktu (Studi et al.,  2023).  Gambaran  diagram  urutan disusun dengan mempertimbangkan  setidaknya definisi  kasus  pengguna  yang  memiliki  proses  individu,  atau  yang  terpenting  adalah mencakup  semua  interaksi  pesan  yang  telah  didefinisikan  dalam  diagram  urutan tersebut.  Ketika  lebih  banyak  kasus  penggunaan  yang  didefinisikan,  maka  jumlah diagram urutan yang perlu dibuat juga akan meningkat.

## RESULTS & DISCUSSION

## Results
Hasil dari pembuatan soal matematika yang terbentuk dari 10 di lakukan permutasi dengan melakukan pengacakan mulai dari urutan awal nomor soal 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, kemudian mengecek apabila panjang array lebih dari 0 jadi panjang Array 10, ( 0 – 9 ), sebelum memulai  pengacakan  perlu  diketahui  jika  Array saat  ini  berjumlah lebih  dari 0 sehingga dapat lanjut ke tahap selanjutnya, melakukan Roll dengan mengambil salah satu variabel data dalam Array secara acak. Ambil sebuah variabel data diantara panjang Array Range saat ini kemudian simpan sebagai Result Roll urutan 4 (angka 3) diperoleh. Tukar variabel data N (variabel data paling akhir dalam panjang Array ) dengan variabel data yang diambil acak, penukaran variabel akan mengurangi panjang Array ( Range ) dan mengubah urutan Array ( Scratch ) sehingga di dapat N (angka 9) bertukar posisi dengan Roll (angka 3), lakukan langkah sampai permutasi Roll 0 Range 1-1diatas hingga panjang Array saat ini  habis  diacak,  jika Array sudah  habis  diacak  maka  pengacakan  selesai  dan  diperoleh urutan Array baru sehingga di dapat urutan nomor soal baru yaitu 5, 1, 8, 7, 0, 6, 9, 2, 4, 3, pengacakan urutan soal dan pilihan jawaban di level menengah dan sulit dengan masing masing  level  berisi  10  soal  dan  4  pilihan  jawaban.  Dilakukan  percobaan  dengan  hasil sebagai berikut.
Tabel 1. Index urutan soal dan jawaban pada percobaan Urutan Soal No. Urutan Jawaban 2,5,8,6,7,3,4,9,1,0 1 3,2,0,1 2 1,3,0,2 3 2,0,3,1 4 1,2,3,0 5 3,2,0,1 6 3,0,1,2 7 3,2,0,1 8 3,0,1,2 9 2,3,1,0 10 1,2,3,0
Sumber: Penulis (2023)
Berdasarkan percobaan pada permutasi pada table di atas urutan soal 2, 5, 8, 6, 7, 3, 4,  9,  1,  0  dengan  urutan  jawaban  berbeda  pada  masing  masing  siswa  dengan  urutan berdasarkan  siswa  No.  1  mendapat  urutan  jawaban  3,  2,  0,  1  dan  No.  mendapat  urutan jawaban 1, 3, 0, 2. Kemudian lakukan perancangan dengan menggunakan pemodelan UML (Unified Modelling Language) . 1. Use Case Game Belajar Matematika
Use Case menjabarkan mengenai interaksi yang dilakukan Player di dalam sistem yang dibuat, Player bisa melakukan login untuk masuk ke game, Player sebelum login di  haruskan  mendaftar  dahulu  agar  dapat  bisa  login,  Player  dapat  membuka  game berdasarkan level permainan dan Player dapat melihat hasil leader board, Player dapat keluar dari aplikasi game pembelajaran.
Sumber : Penulis 2023
Gambar 1.
Activity Game Belajar Matematika
2. Activity Game Belajar Matematika
Activity Diagram ini menggambarkan ketika Player memilih level yang tersedia maka  Player  akan  diarahkan  ke  Layout  Game.  Pada  Layout  ini  aplikasi  akan menampilkan elemen permainan diantaranya adalah Character , Character Equipment, Skor, Soal, dan Pilihan Jawaban. Player akan diberikan soal dan pilihan jawaban yang akan muncul secara acak untuk menjawab soal Player harus melakukan Drag and Drop (pada  level  mudah)  dan  menyentuh  kotak  jawaban  (pada  level  menegah  dan  sulit). Setiap aksi Player akan menentukan apakah interaksi Player termasuk benar atau salah. dan  Aplikasi  akan  memberikan  feedback  berupa  peningkatan  skor  dan  perubahan Equipment Character di total skor tertentu.
Ketika  Player  menyelesaikan  seluruh  soal  maka  aplikasi  akan  menampilkan EndGame  Screen berisi  total  skor  akhir  dan  perubahan  terakhir  dari  Equipment Character serta mengupdate data skor

## Prasetya & Andri
Gambar 3. Activity Game Belajar Matematika Sumber : Penulis (2023)
3. Sequence Game Belajar Matematika
Pada proses ini Player sudah dapat memainkan kuis Player diharuskan menjawab 10 soal di tiap levelnya dan akan mendapat 100 poin untuk setiap jawaban yang benar, poin yang diperoleh akan memberikan perubahan pada character , dengan ketentuan: level  mudah character dengan  poin  dibawah  500 character mendapat  wooden armor, diatas 400 mendapat iron armor dan diatas 700 mendapat golden armor. Di level menengah character dengan poin dibawah 500 character mendapat wooden shield, diatas 400  mendapat  iron  shield  dan  diatas  700  mendapat  golden  shield.  level  sulit character dengan poin dibawah 500 character mendapat wooden sword, diatas 400 mendapat iron sword dan diatas 700 mendapat golden sword.
Sumber : Penulis 2023
Gambar 4. Sequence Game Belajar Matematika
Sistem  yang  telah  dibuat  pemodelannya  kemudian  dikembangkan  dalam User Intervace dalam  bentuk  aplikasi Android untuk  mengembangkan  menggunakan  aplikasi Unity, merupakan sistem operasi open source yang dapat banyak dikembangkan developer menggunakan  aplikasi Unity dengan  bahasa  pemrograman  C#  dan  melibatkan Firebase sebagai Database .

## Prasetya & Andri
Gambar 5. User Intervace Game Belajar Matematika Sumber : Penulis (2023)

## Discussion
Penerapan  metode fisher  Yates dalam  permutasi  atau  pengacakan  soal  terdapat perbedaan perubahan posisi soal dimana terdapat mutasi pergeseran soal dari awal hingga akhir  yang menjadi  bentuk  yang  berbeda, sehingga  siswa  dalam mengerjakan soal tidak dapat melihat kawan dalam menjawab soal yang berbeda, hasil dari penerapan algoritma ini  mendapatkan  soal  yang  berbeda  posisinya,  pengujian  soal  di  lakukan  dengan  4  kali pengacakan berjalan dengan baik, dengan demikian algoritma fisher Yates, hal ini juga di ungkapkan  pada  penelitian,  implementasi  algoritma  fisher  Yates  pada  pengacakan  soal GoalPro Education Game (Aini & Wijaya, 2022).
Dalam model pembelajaran dengan konsep Gamifikasi, pembentukan permainan dengan belajar dan beberapa level tingkatan dan mencantumkan leader board adalah ciri khas  umum  yang  terdapat  pada  Gamifikasi  karena  siswa  dalam  menjawab  soal  dapat termotivasi dalam mengerjakan soal dalam tingkatan level untuk bersaing dengan teman temanya, motivasi ini dampak permainan yang terus menerus di lakukan oleh siswa pakai dalam  games  sehingga  efektifitas  dalam  pembelajaran  matematika  sangat  di  mungkin, maka gamifikasi ini dapat di terapkan untuk pembelajaran matematika, hal ini juga sesuai dengan  penelitian  yang  di  lakukan  oleh  (Nurjannah  et  al.,  2021)  tentang  efektifitas gamifikasi dalam pembelajaran matematika
Pengembangan basis android dalam gamifikasi adalah platform terbaru bagi dunia gamifikasi karena kegunaan android yang terdapat pada smartphone dapat di lakukan di mana saja dan kapan saja dengan internet sehingga teknologi ini dapat di padukan dengan gamifikasi, dan untuk aplikasi android sangatlah tepat bagi pemakai gamifikasi.
Kelebihan  gamifikasi  dalam  Pembelajaran  Berbasis  Masalah  (PBM)  mencangkup peningkatan keinginan belajar, keterlibatan siswa dan pengembangan keterampilan seperti

## Prasetya & Andri
kerja  sama,  untuk  tetapi  dalam  melihat  kekurangan  dapat  mencakup  potensi  distraksi, tujuan  pada  hadiah  dari  pada  pembelajaran  dan  banyaknya  preverensi  masing  masing kepada pendekatan pembelajaran.

## CONCLUSION
Berdasarkan  hasil  penelitian  dapat  ditarik  kesimpulan  bahwa  gamifikasi pembelajaran matematika dengan algoritma Fisher Yates .
1. Terdapat perbedaan soal semula pada posisi normal kedalam bentuk soal acak dalam permutasi.
2. Dalam konsep gamifikasi  dapat digunakan sebagai media pembelajaran alternatif untuk mata pelajaran matematika dapat membina siswa tidak berbuat curang menjawab soal, diharapkan dapat memotivasi siswa menjawab soal, siswa bertanggung jawab atas soal, dan membina kejujuran siswa itu sendiri, karena algoritma Fisher Yates sebagai metode pengacakan dapat membuat banyak variasi urutan soal dan jawaban dalam 2 kategori level yaitu level menengah dan sulit yang masing-masing berisi 10 soal dan 4 jawaban di  tiap  soalnya.    Hasil  pengacakan  menggunakan  Algoritma Fisher  Yates berhasil diterapkan dalam gamifikasi pembelajaran matematika.

## REFERENCES
Aini, N., & Wijaya, E. Y. (2022). Implementasi Algoritma Fisher-Yates pada Pengacakan Soal Goalpro Education Game. Jurnal Ilmiah Edutic : Pendidikan dan Informatika , 8 (2), 147–156. https://doi.org/10.21107/edutic.v8i2.14418
Asih, V., Saputra, A., & Subagio, R. T. (2020). Penerapan Algoritma Fisher Yates Shuffle
Untuk Aplikasi Ujian Berbasis Android. Jurnal Digit , 10 (1), 59. https://doi.org/10.51920/jd.v10i1.156
Bhagaskara,  A.  E.,  Nur  Afifah,  E.,  &  Maulana  Putra,  E.  (2021).  Pembelajaran  dalam
Jaringan  (DARING)  Berbasis  WhatsApp  di  SD  Yapita. ZAHRA:  Research  and Tought Elementary School of Islam Journal , 2 (1), 13–23.
https://doi.org/10.37812/zahra.v2i1.183
Dewi, L. P., Indahyanti, U., & S, Y. H. (2017). Pemodelan Proses Bisnis Menggunakan Activity Diagram Uml Dan Bpmn ( Studi Kasus Frs Online ). Informatika , 1–9. Dwi,  M.  (2020).  Pemanfaatan  Teknologi  Pendidikan  Di  Masa  Pandemi  Covid-19: Penggunaan  Fitur  Gamifikasi  Daring  Di  Universitas  Muhammadiyah  Pringsewu Lampung. Al-Jahiz:  Journal  of  Biology  Education  Research , 1 (1),  14.  https://e- journal.metrouniv.ac.id/index.php/Al-Jahiz/article/view/2082
Hasan, M. A., Supriadi, S., & Zamzami, Z. (2017). Implementasi Algoritma Fisher-Yates Untuk  Mengacak  Soal  Ujian  Online  Penerimaan  Mahasiswa  Baru  (Studi  Kasus : Universitas  Lancang  Kuning  Riau). Jurnal  Nasional  Teknologi  dan  Sistem Informasi , 3 (2), 291–298. https://doi.org/10.25077/teknosi.v3i2.2017.291-298 Novena,  V.  V.,  &  Kriswandani,  K.  (2018).  Pengaruh  Model  Pembelajaran  Probing Prompting  Terhadap  Hasil  Belajar  Ditinjau  Dari  Self-Efficacy. Scholaria:  Jurnal Pendidikan dan Kebudayaan , 8 (2), 189–196.
https://doi.org/10.24246/j.js.2018.v8.i2.p189-196
Nurjannah,  N.,  Kaswar,  A.  B.,  &  Kasim,  E.  W.  (2021).  Efektifitas  Gamifikasi  Dalam Pembelajaran  Matematika. JURNAL  MathEdu  (Mathematic  Education  Journal) , 4 (2), 189–193. https://doi.org/10.37081/mathedu.v4i2.2492
Putra,  D.  W.  T.,  &  Andriani,  R.  (2019).  Unified  Modelling  Language  (UML)  dalam Perancangan  Sistem  Informasi  Permohonan  Pembayaran  Restitusi  SPPD. Jurnal TeknoIf , 7 (1), 32. https://doi.org/10.21063/jtif.2019.v7.1.32-39
Robinson,  J.  J.  (1982).  DIAGRAM:  A  Grammar  for  Dialogues. Communications  of  the ACM , 25 (1), 27–47. https://doi.org/10.1145/358315.358387
Studi,  P.,  Informasi,  S.,  Teknologi,  F.,  &  Battuta,  U.  (2023). Pemodelan  Sistem Penerimaan  Anggota  Baru  dengan  Unified  Modeling  Language  (  UML  )  (  Studi Kasus : Programmer Association of Battuta ) . 12 , 1514–1521.
Supendra, D., Kusumastuti, G., Maiziani, F., & Rahmayanti, E. (2022).  The Practicality Test  Of  Audio-Based  Podcast  Media  For  Online  Learning. SPEKTRUM:  Jurnal Pendidikan Luar Sekolah (PLS) , 10 (2), 299. https://doi.org/10.24036/spektrumpls.v10i2.116977
Wulandari, D., Administrasi, I., Kesehatan, D., Setio, S., & Bungo, M. (2023). SUBSIDI
UKT  MENGGUNAKAN  METODE  SIMPLE  ADDITIVE  WEIGHTING  (  SAW  ) BERBASIS WEB ( STUDI KASUS AMIK TRI DHARMA PEKANBARU ) . 15 (1), 23– 31.