## PENDAMPINGAN PERANCANGAN GAME EDUKATIF DENGAN STRUCKD PADA SMP ERENOS TANGERANG SELATAN
Lathifah Alfat 1 , Hendi Hermawan 1,* , Chelomitha Arsy Pratiwi 2 , Andreas Yuan Saputro 2 , Muhammad Iqbal Fattah 2
1 Program Studi Informatika & Center for Urban Studies, Fakultas Teknologi dan Desain, Universitas Pembangunan Jaya, Jl. Cendrawasih Raya B7/P, 15413
2 Program Studi Informatika, Fakultas Teknologi dan Desain, Universitas Pembangunan Jaya, Jl. Cendrawasih Raya B7/P, 15413 *hendi.hermawan@upj.ac.id

## ABSTRAK
Saat  ini  teknologi  informasi  dan  komunikasi  berkembang  dengan  pesat.  Perkembangan  teknologi memberikan  pengaruh  yang  besar  dalam  berbagai  sektor  kehidupan  manusia,  salah  satunya  sektor hiburan. Saat ini, manusia dapat mengakses hiburan melalui telepon pintar . Banyak jenis hiburan yang dapat diakses, seperti halnya game online. Selain memberikan hiburan, game online memiliki dampak negatif mengakibatkan kecanduan. Oleh karenanya, perlu dilakukan pendampingan perancangan game edukasi  melalui workshop ,  sebagai  sarana  menyalurkan  kreativitas  siswa. Workshop yang  diadakan oleh  penulis  memanfaatkan  aplikasi  Android  Struckd.  Tujuan  kegiatan  ini  untuk  menyalurkan kreativitas,  menambah  pengetahuan  siswa  terkait  pembuatan game ,  dan  memotivasi  pembelajaran teknologi informasi. Metode pengabdian masyarakat yang digunakan yaitu metode pelaksanaan, yang mana  pengusul  melakukan  observasi  terkait  permasalahan  dan  merancang  program  untuk  mengatasi permasalahan  tersebut.  Pengabdian  masyarakat  diselenggarakan  di  SMP  Erenos  Pamulang.  Hasil pelaksanaan  pengabdian  masyarakat  sebagai  berikut:  1)  Kegiatan  dilaksanakan  dengan  diawali sambutan oleh kepala sekolah SMP Erenos; 2) Materi disampaikan oleh pemateri dengan baik dengan diiringi  tanya-jawab  kepada  peserta;  3)  Peserta  diminta  menunjukkan  hasil  karya game yang  telah dibuat;  4)  Beberapa  peserta  diminta  untuk  mempresentasikan game yang  telah  dibuat.  Berdasarkan hasil kegiatan pengabdian masyarakat, dapat dilihat bahwa peserta antusias dalam mengikuti kegiatan workshop. Peserta mampu membuat game menggunakan Struckd dengan baik sesuai kreativitasnya.
Kata kunci: Game Andorid, Struckd, SMP Erenos

## ABSTRACT
The rapid development of information and communication technology in recent years had an impact on  various  sectors  of  human  life,  including  the  entertainment  industry.  Mobile  phones  have  made entertainment easily accessible to people, including online games. While online games are a source of entertainment, they also have negative impacts, such as addiction. To address this concern, workshops to guide the development of educational games have been proposed to enhance student creativity. The Struckd  android  application  was  used  as  the  primary  tool  for  the  workshop,  aimed  at  conveying student  creativity,  improving  game-making  skills,  and  promoting  information  technology  learning. Community service is started by observing a problem and then designing a program to overcome the problem. The target of community service is Erenos Middle School. The implementation of community service is as follows: opening speech by the principal of Erenos Middle School; game-making material by the speaker; questions and answers to the participants; participants show the results of the game- making; selected participants presented the games. Overall, the workshop was able to foster creativity and enhance the participants' knowledge related to game-making.
Keywords: Android Game, Struckd, Erenos Middle School
JURNAL PENGABDIAN MASYARAKAT TEKNIK 6 (2) pp 106-111 © 2024

## 1. PENDAHULUAN
Pada era saat ini teknologi informasi dan komunikasi  sudah  berkembangan  dengan pesat.  Teknologi  informasi  dan  komunikasi terasa  sudah  melekat  dengan  kehidupan  sosial dan budaya masyarakat (Dirgantar dkk., 2020). Dengan  begitu,  bukan  hal baru  lagi jika  anak- anak,  remaja,  hingga  orang  dewasa  sudah mengenal  dan  menggunakan  aplikasi  berbasis teknologi informasi, dan komunikasi.
Sekarang,  terdapat  berbagai  macam  hiburan yang dapat diakses masyarakat melalui telepon pintar mulai dari video hiburan hingga game s. Game merupakan  sebuah  permainan yang  berstruktur,  biasa  digunakan  sebagai hiburan  atau  kesenangan,  bahkan  terkadang dapat  digunakan  sebagai  sarana  pendidikan (Cholilurrohman  &  Lisdiyanto,  2023;  Mashuri dkk.,  2024) .  Perkembangan  teknologi  dapat mempermudah  seluruh  masyarakat  dalam bermain game sebab  saat  ini  bermain game dapat  dilakukan  melalui  telepon  pintar. Game tidak  hanya  menjadi  sarana  menghibur  diri, namun juga memberikan edukasi dan pengetahuan dalam bidang teknologi informasi (Gunawan dkk., 2023). Game dapat dimainkan secara  individu,  berdua,  atau  bahkan  secara berkelompok.  Bahkan  kemajuan  teknologi membawa  sebuah  perubahan  besar  pada perkembangan  industri game di  Indonesia. Saat ini hadir berbagai jenis genre game mulai berkembang, seperti action, simulation, strategy, puzzle, dan lain sebagainya (Adam & Anshori, 2023) . Hadirnya game tentu memberikan hiburan, kesenangan, dan menghilangkan  kejenuhan  bagi  sebagaian besar  masyarakat.  Sebab game mampu menghilangkan  kejenuhan  masyarakat  luas, namun  hadirnya game tentu  tidak  hanya membawa  dampak  positif  bagi  kehidupan manusia.  Adanya game juga  menimbulkan dampak  negative,  khususnya  bagi  anak-anak dan remaja.
Salah  satu  dampak  negative  dari game , yaitu  memberikan  efek  kecanduan  dan  dapat menyebabkan meningkatnya agresifitas penggunanya  (Bima  Dirgantara  dkk.,  2022). Permasalahan tersebut turut dialami oleh salah satu  mitra,  yaitu  SMP  Erenos  Pamulang. Berdasarkan  permasalahan  tersebut,  maka perlu dilakukan bimbingan pada anak-anak dan remaja  agar  dapat  mengubah  pola  pikir  dan memunculkan  kreativitasnya  (BAMBANG
HERIYANTO,  2023).  Sehingga  mereka  tidak hanya  menjadi  pengguna game melainkan dapat  membuat  sebuah game .  Hal  tersebut dapat  dilakukan  dengan  cara  melakukan kegiatan workshop. Workshop tersebut diselenggarakan oleh Program Studi
Informatika  Universitas  Pembangunan  Jaya. Melalui  kegiatan  ini,  akan  diselenggarakan pelatihan  keahlian  serta  pengasahan  atas kemampuan  teknologi  informasi  siswa  SMP Erenos.  Target  dari  kegiatan  workshop  ini, yaitu  meningkatnya  pemahaman  siswa  SMP Erenos  di  bidang teknologi  informasi.  Dengan begitu,  siswa  SMP  Erenos  dapat  mengetahui pembuatan game menggunakan  teknologi informasi.
Gambar 1. Tahapan Kegiatan

## 2. METODE PELAKSANAAN
Metode pengabdian masyarakat yang digunakan  adalah  metode  pelaksanaan,  yang mana  pengusul  melakukan  observasi  terkait permasalahan  yang  terjadi  disekitar.  Sasaran dari  pengabdian  masyarakat  ini  adalah  siswa SMP  Erenos  dengan  target  sasaran  sebanyak 80  peserta.  Lokasi  pelaksanaan  pengabdian masyarakat  ini  di  Sekolah  Erenos  tepatnya SMP Erenos yang berada di Jl. Palapa No. 86, Serua, Kecamatan Ciputat, Tangerang Selatan. Pada  pengabdian  masyarakat  ini  terdapat
tahapan  dalam  pelaksanaan  program  sebagai berikut.
1. Pengumpulan Masalah
Tahapan  awal  adalah  pengumpulan  masalah. Pada  pengumpulan  masalah  penulis  dan  mitra terkait  akan  membahas  permasalahan  yang dialami  oleh  siswa  SMP  pada  saat  bermain game . 2. Perumusan Solusi Tahap kedua akan dilakukan perumusan solusi secara  bersama.  Solusi  yang  akan  diambil adalah melakukan workshop untuk membimbing  siswa  SMP  dalam  bidang teknologi informasi. 3. Program Pelatihan
Tahap  ketiga  penulis  dan  mitra  menyusun beberapa  hal  terkait  program workshop. Adapun  program  yang  akan  disusun  sebagai berikut:
a) Peserta pelatihan
b) Teknologi  informasi  dan  perangkat  lunak dalam workshop
c) Jadwal pelaksanaan kegiatan
d) Materi workshop
e) Kebutuhan teknologi seperti telepon pintar
f) Luaran workshop
Setelah  adanya  susunan  program,  maka kegiatan  akan  diadakan  dengan  mengundang peserta  di  Aula  Sekolah  Erenos.  Pembicara membawakan  materi  yang  diselingi  dengan tanya  jawab  kepada  peserta.  Selanjutnya, peserta  akan  diberikan  kesempatan  untuk berkreasi  sesuai  dengan  keahliannya  dan menceritakan  hasil  kreativitas  yang  telah dibuat selama workshop agar kegiatan berjalan lebih interaktif.
4. Pembuatan Laporan
Tahapan akhir yang dilakukan, yaitu membuat laporan.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Berdasarkan
kegiatan pengabdian masyarakat  yang  telah  dilaksanakan  di  SMP Erenos  tepatnya  di  Ruang  Aula  pada  tanggal 13  Desember  2022  berlangsung  selama  satu jam setengah. Kegiatan workshop dimulai pada pukul  10.00  hingga  pukul 11.30.  Peserta  yang menghadiri  kegiatan workshop sebanyak  80 orang, hal tersebut sesuai dengan target sasaran yang  telah  ditetapkan  sebelumnya.  Kegiatan workshop ini  diawali  dengan  sambutan  yang dibawakan  oleh  Kepala  Sekolah  Erenos  dan dilanjutkan  materi  pembuka  oleh  Lathifah Alfat. Kemudian, materi disampaikan oleh tim
mahasiswa  dengan  judul  “Membuat Game Android dengan Struckd”.
Gambar 2. Dokumentasi Pengabdian
Masyarakat
Gambar 3. Presentasi Peserta
Selama  masa  penyampaian  materi,  sesu diiringi  dengan  tanya-jawab  kepada  peserta. Dilakukannya tanya-jawab  ini bertujuan  untuk mendapatkan feedback terkait  sejauh  mana
JURNAL PENGABDIAN MASYARAKAT TEKNIK 6 (2) pp 106-111 © 2024
pemahaman peserta terhadap materi yang telah disampaikan. Tidak hanya tanya-jawab, peserta diminta untuk menunjukkan hasil karya game yang  telah  dibuat  sesuai  dengan kreativitasnya.  Beberapa  peserta  juga  diminta untuk  mempresentasikan game yang  telah dibuat.  Presentasi  singkat  tersebut  terdiri  dari perkenalan,  menunjukkan  karya  yang  telah dibuat,  dan  menjelaskan  terkait  karakter  dan fitur apa saja yang digunakan.
Hadirnya game menimbulkan  pengaruh yang  besar  dalam  perkembangan  fisik  dan psikologis remaja (Sitti Anggraini & Agustinus Rudi  Yanto,  2022). Game dapat  mengubah pola  pikir  dan  perilaku  remaja  sehingga  dapat menyebabkan kecanduan bahkan lebih buruknya  dapat  menyebabkan  kelumpuhan hingga kematian (Qomariah dkk., 2020). Siswa yang awal mulanya tidak mengalami kecanduan,  namun  terus  menerus  bermain game maka  akan  menjadi  kecanduan,  baik kecanduan tingkat ringan maupun tingkat berat sebab  dengan  bermain game secara  terus menerus akan merangsang keluarnya dopamine yang menyebabkan rasa senang dan rasa  ketagihan  agar  mendapatkan  kesenangan ulang  (IKBAL  dkk.,  2021).  Apabila  remaja telah mengalami kecanduan game maka remaja akan lupa waktu dan terus merasa antusias saat bermain game . Kecanduan game juga menyebabkan  timbulnya  berbagai  masalah antara lain, berkurangnya interaksi social, tidak dapat  memanajemen  waktu  dengan  baik, menurunnya  prestasi  akademik,  menurunnya kesehatan,  dan  lain  sebagainya  (Yohannes dkk., 2021).
Melihat  besarnya  dampak  dari  kecanduan game maka perlu adanya pencegahan kecanduan game pada  remaja.  Salah  satu  cara yang dapat dilakukan, yaitu melalui pendidikan.  Melalui  pendidikan,  remaja  dapat memahami  bahaya  kecanduan game .  Hal tersebut  sejalan  dengan  penelitian  milik (IKBAL  dkk.,  2021)  bahwa  upaya  yang  dapat dilakukan  untuk  mengurangi  kecanduan game online yaitu melalui rekonstruksi kognitif yang dilakukan  melalui  sebuah  edukasi  seperti seminar  atau  pendidikan  terkait  bahaya kecanduan game .  Dengan  begitu,  penulis mengadakan  sebuah workshop yang  ditujukan untuk  mengurangi  kecanduan game  online dengan  cara  mengalihkan  pemikiran  peserta workshop siswa  SMP  Erenos  bahwa  mereka tidak  hanya  bisa  menikmati game melainkan
dapat  berkreasi  dengan  cara  membuat  sebuah game sederhana melalui aplikasi Struckd.
Selama  pelaksanaan  kegiatan workshop , peserta dapat mengikuti kegiatan dengan baik. Peserta sangat antusias khususnya saat praktik membuat game .  Bahkan  peserta  mampu membuat game menggunakan  Struckd  dengan cukup  baik  sesuai  dengan  kreativitasnya. Adapun  kendala  yang  dialami  saat  kegiatan workshop berlangsung  antara  lain,  terdapat peserta  yang  tidak  membawa  telepon  pintar, penyimpanan  telepon  pintar peserta  yang penuh,  dan  tidak  memiliki  paket  data.  Untuk mengatasi  kendala  yang  diatasi  penulis meminta  peserta  tetap  memperhatikan  dan bergabung bersama temannya untuk pembuatan game .  Dari  kegiatan workshop ini terdapat  berbagai  manfaat  yang  didapatkan oleh peserta sebagai berikut:
1. Siswa  dapat  mengenal  konsep  permainan. Jika  siswa  telah  memahami  konsep  dari permainan maka siswa tidak hanya sekedar bermain  saja  tetapi  dapat  mengasaha skill yang  mereka  miliki.  Bahkan  kegiatan  ini dapat  mengarahkan  siswa  bahwa game hanya  sekedar  pengisi  waktu  luang  saja agar siswa terhindar dari kecanduan game . 2. Mendapat pengetahuan baru terkait pembuatan game di  android.  Melalui kegiatan workshop ini  peserta  dapat mengetahui  bagimana  pembuatan game sederhana  melalui  aplikasi  android.  Hal tersebut  dapat  menumbuhkan  kreativitas masing-masing siswa.

## 4.  KESIMPULAN
Kegiatan pengabdian masyarakat dilaksanakan dengan baik dan lancar sesuai dengan rencana yang  telah  disusun  sebelumnya  oleh  penulis dengan  mitra  terkait.  Materi-materi  yang disampaikan  oleh  penulis  dalam  pengabdian masyarakat  kepada  siswa  SMP  dapat  diterima dengan  baik.  Hal  tersebut  terlihat  pada  saat penyampaian materi siswa-siswi SMP antusias dalam  memperhatikan  dan  saat  melakukan praktik pembuatan game android menggunakan  Struckd  seluruh  siswa  antusias untuk  mencoba  membuat game sesuai  dengan kreativitas masing-masing. Bahkan saat dilakukan  tanya-jawab  siswa  SMP  terlihat interaktif.
Dari  kegiatan  pengabdian  masyarakat  ini terdapat  beberapa  saran  yang  dapat  digunakan di  masa  yang  akan  mendatang.  Adapun  saran
yang  diajukan  oleh  penulis  antara  lain,  lebih disiplin terhadap waktu agar kegiatan workshop dapat  dilakukan  dengan  lebih optimal, sasaran kegiatan pengabdian masyarakat  lebih  luas  dan  dapat  memberikan lebih  banyak  kontribusi  bagi  masyarakat,  dan kegiatan pengabdian masyarakat dapat berlanjut  di  masa  yang  akan  mendatang sebagai  sarana  pengembangan  dan  edukasi bagi masyarakat luas.

## DAFTAR PUSTAKA
Adam, M., & Anshori, I. F. (2023).
Perancangan Game Puzzle Platformer Ploop Menggunakan Model Game Development Life Cycle. Jurnal Nasional Komputasi dan Teknologi Informasi (JNKTI) , 6 (1), 34–48. https://doi.org/10.32672/jnkti.v6i1.5560
BAMBANG HERIYANTO, B. H. (2023).

## KREATIVITAS REMAJA YANG SERING BERMAIN GAME ONLINE.
JURNAL KEPERAWATAN , 16 (3).
https://doi.org/10.36568/nersbaya.v16i3.2
8
Bima Dirgantara, B. D., Denny Prabowo, Y.,
Ery Kurniawati, Y., & Lesmana
Marselino, T. (2022). Pelatihan Pengenalan Game Engine dan Workshop Pembangunan Game Action Sederhana di SMA PGRI 3 Jakarta. ABDINE: Jurnal Pengabdian Masyarakat , 2 (1), 62–68. https://doi.org/10.52072/abdine.v2i1.295
Cholilurrohman, & Lisdiyanto, A. (2023).
Rancang Bangun Game Edukasi Nahwu Shorof sebagai Media Persiapan Pembelajaran dalam Membaca Kitab Kuning dengan Metode Rapid Application Development (RAD).
Nusantara Computer and Design Review ,
1 (1), 17–23. https://doi.org/10.55732/ncdr.v1i1.1074
Dirgantar, H. B., Prabowo, Y. D., Kurniawati,
Y. E., Windriyani, P., & Septanto, H.
(2020). Pelatihan Pengenalan Game
Maker Studio dan Workshop Pembuatan
Game di SMAK Terang Bangsa Cirebon. ABDIMAS Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat , 1 (2), 45–49. https://doi.org/10.53008/abdimas.v1i2.76
Gunawan, R., Suhada, K., Asy’ari, A., &
Darmansyah, D. (2023). Rancang Bangun Game Kuis Berbasis Android
Menggunakan Construct 2. Prosiding Seminar Nasional Inovasi dan Adopsi Teknologi (INOTEK) , 3 (1), 1–11.
https://doi.org/10.35969/inotek.v3i1.295
IKBAL, I., Wikanengsih, W., & Septian, M. R.
(2021). PROFIL TINGKAT
KECANDUAN GAME ONLINE
PESERTA DIDIKKELAS XMA PLUS AL MUJAMMIL GARUT. FOKUS (Kajian Bimbingan & Konseling dalam Pendidikan) , 4 (1), 56.
https://doi.org/10.22460/fokus.v4i1.6138
Mashuri, M. F., Mulyanto, A., & Lahinta, A.
(2024). PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS GAME
EDUKASI PADA MATA PELAJARAN INFORMATIKA MATERI INTERNET OF THINGS. Inverted: Journal of Information Technology Education , 4 (2),
95–106.
https://doi.org/10.37905/inverted.v4i2.23 058
Qomariah, S., Rangan, A. Y., & Amelia Yusnita. (2020). Peningkatan Pengetahuan Pembuatan Game dalam Rangka Pengenalan Industri Kreatif pada Siswa di Madrasah Aliyah An-Nur Samarinda. BANTENESE : JURNAL PENGABDIAN MASYARAKAT , 2 (2),
110–119. https://doi.org/10.30656/ps2pm.v2i2.287 2
Sitti Anggraini, & Agustinus Rudi Yanto.
(2022). EDUKASI PENCEGAHAN
BAHAYA KECANDUAN GAME
ONLINE PADA REMAJA DI SMPN
Lathifah Alfat, Hendi Hermawan, Chelomitha Arsy Pratiwi, Andreas Yuan Saputro, Muhammad Iqbal Fattah: Pendampingan Perancangan Game Edukatif Dengan Struckd Pada SMP Erenos Tangerang Selatan
JURNAL PENGABDIAN MASYARAKAT TEKNIK 6 (2) pp 106-111 © 2024
ALOK MAUMERE. J-ABDI: Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat , 1 (8), 1645–1652. https://doi.org/10.53625/jabdi.v1i8.1008
Yohannes, Y., Devella, S., & Meiriyama, M. (2021). PELATIHAN PEMBUATAN GAME MENGGUNAKAN GDEVELOP UNTUK SISWA/I SMA NEGERI 6 PALEMBANG. SELAPARANG Jurnal Pengabdian Masyarakat Berkemajuan ,
5 (1), 833. https://doi.org/10.31764/jpmb.v5i1.6333