DOI: https://doi.org/10.17509/jpp.v24i2.73349

## Pengembangan Media Pembelajaran Perkalian Matematis Berbasis Gamifikasi berbantuan Android dan PC

## Lia Sri Marliani dan Yunus Abidin
Universitas Pendidikan Indonesia email: liasrimarliani@upi.edu
Naskah diterima tanggal 15/01/2024, direvisi akhir tanggal 01/05/2024, disetujui tanggal 06/08/2024

## Abstrak
Pada pembelajaran abad ke-21 media dalam belajar salah satunya menggunakan media pembelajaran dengan memanfaatkan teknologi.  Namun  pada  kenyataan  di  lapangan  dalam  kegiatan  pembelajaran  belum  memanfaatkan  teknologi  untuk mengembangkan  media  pembelajaran.  Tujuan  penelitian  ini  untuk  menghasilkan  produk  berupa  media  pembelajaran perkalian  matematis  berbasis  gamifikasi  berbantuan Android dan PC untuk  peserta  didik  sekolah  dasar.  Metode  yang digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  metode EDR  (Educational  Design  Research) ,  yang  didasarkan  pada  model EDR McKenney,  yang  terbagi  menjadi  tiga  bagian:  analisis  dan  eksplorasi (analysiss  and  exploration), desain  dan  konstruksi (design and construction) , evaluasi dan refleksi (evaluation  and reflection) . Subjek yang terlibat dalam penelitian ini yakni peserta didik kelas IV SDN 4 Setiamulya Kecamatan Tamansari Kota Tasikmalaya sebanyak 36 orang, 1 orang guru, 1 orang ahli materi, 1 orang ahli media dan 1 orang ahli pedagogi/dessain pembelajran. Instrument penelitian menggunakan pedoman wawancara,  lembar  validasi,  lembar  observasi,  lembar  angket  dan  lembar  studi  dokumentasi.  Pengumpulan  data  dalam penelitian dilakukan dengan menggunakan wawancara, penilaian para ahli, observasi, studi dokumentasi dan angket. Analisis data dilakukan dengan menentukan skor dari setiap validator dengan cara menjumlahkan setiap skor pada setiap indikator, dan akhirnya memberikan penilaian valid menggunakan prosedur penilaian persentase. Hasil penelitian menunjukan bahwa apersentase  perhitungan  skor  validasi  rancangan  umum  media  pembelajaran  perkalian  matematis  berbasis  gamifikasi berbantuan Android dan PC berdasarkan ahli materi, ahli media, dan ahli pedagogi/ desain pembelajaran yaitu 83,6% yang berada pada kategori valid. Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran perkalian matematis berbasis gamifikasi berbantuan Android dan PC layak digunakan berdasarkan pertimbangan validator. Kata Kunci : gamifikasi, media pembelajaran, perkalian. .

## Abstract
In 21st century learning, one of the media in learning is using learning media by utilizing technology. However, in reality in the  field  in  learning  activities  have  not  utilized  technology  to  develop  learning  media.  The  purpose  of  this  research  is  to produce products in the form of gamification-based mathematical multiplication learning media assisted by Android and PC for elementary school students. The method used in this study is the EDR (Educational Design Research) method, which is based  on  McKenney's  EDR  model,  which  is  divided  into  three  parts:  analysis  and  exploration,  design  and  construction, evaluation and reflection. The subjects involved in this study were 36 grade IV students of SDN 4 Setiamulya, Tamansari District, Tasikmalaya City, 1 teacher, 1 material expert, 1 media expert and 1 pedagogy expert/learning design. The research instrument  uses  interview  guidelines,  validation  sheets,  observation  sheets,  questionnaire  sheets  and documentation  study sheets. Data collection in the study was carried out using interviews, expert assessments, observations, documentation studies and questionnaires. Data analysis is carried out by determining the scores of each validator by summing each score on each indicator, and finally providing a valid assessment using a percentage assessment procedure. The results showed that the percentage of validation scores for the general design of mathematical multiplication learning media based on Android and PC assisted mathematics based on material experts, media experts, and pedagogy / learning design experts was 83.6% which was in the valid category. Based on the results of the study, it can be concluded that Android and PC-assisted gamification- based mathematical multiplication learning media are feasible to use based on validator considerations.
Keywords: gamification, learning media, multiplication.
How to cite (APA Style) : Marliani, L. S., & Abidin, Y. (2024). Pengembangan media pembelajaran perkalian matematis berbasis gamifikasi berbantuan Android dan PC. Jurnal Penelitian Pendidikan, 24 (2), 211-220. doi: https://doi.org/10.17509/jpp.v24i2.73349
DOI: https://doi.org/10.17509/jpp.v24i2.73349

## PENDAHULUAN
Pembelajaran matematika merupakan mata pelajaran umum yang terdapat pada jenjang Sekolah Dasar sampai dengan Perguruan Tinggi. Pembelajaran matematika adalah salah satu mata pelajaran yang ada di lingkup Sekolah Dasar. Mata pelajaran matematika diberikan kepada siswa mulai dari tingkat SD untuk  membekali  mereka  dalam  memiliki  kemampuan  berpikir  logis,  analitis,  sistematis,  kritis  dan kreatif,  serta  kemampuan  bekerjasama  (Saputro,  2018).  Menurut  Sundayana  (2016)  matematika merupakan  salah  satu  komponen  dari  serangkaian  mata  pelajaran  yang  mempunyai  peranan  penting dalam pendidikan. Salah satu materi pembelajaran matematika adalah materi perkalian. Menurut S.W. Anggraeni (2017) Konsep perkalian merupakan konsep dasar atau prasyarat untuk mempelajari konsep- konsep  lainnya,  sehingga  harus  benar-benar  dikuasai  siswa.  Heruman  (2012)  menyatakan  perkalian termasuk topik yang sangat sulit untuk dipahami sebagian siswa. Guru harus menggunakan berbagai cara untuk mengajarkan materi perkalian ke siswa agar mudah dipahami. Operasi hitung perkalian merupakan materi yang harus dipahami oleh siswa yang nantinya dalam operasi perkalian dapat diterapkan dalam kehidupan sehari-hari.
Dari hasil observasi di kelas IV (empat) SDN 4 Setiamulya yang berjumlah 36 siswa. Lebih dar 70%  siswa  mengalami  kesulitan  pada  mata  pelajaran  matematika  khususnya  materi  perkalian. Penyebabnya  pertama  karena  guru  hanya  sekedar  menjelaskan  di  papan  tulis  dalam  menyampaikan materi  sehingga  siswa  menjadi  kurang  tertarik  dalam  mengikuti  pembelajaran  dan  akibatnya  siswa mengalami kesulitan dalam melakukan operasi hitung perkalian. Kedua, banyak siswa yang tidak terlibat aktif  dalam  proses  pembelajaran  sehingga  siswa  belum  sepenuhnya  dalam  menguasai  pembelajaran matematika khusunya materi perkalian. Ketiga, terbatasnya penggunaan media pembelajaran matematika yang menarik bagi siswa untuk mempelajari materi perkalian. Dalam proses pembelajaran guru masih menggunakan  buku  paket  saja  dan  belum  menggunakan  media  pembelajaran  yang  menarik  sehingga proses pembelajaran tampak membosankan dan siswa kurang memperhatikan materi yang disampaikan.
Media pembelajaran sangat berperan penting dalam meningkatkan kualitas pendidikan, termasuk untuk peningkatan kualitas pendidikan matematika (Dewi dan Yuliana, 2018). Media pendidikan dapat dipergunakan  untuk  membangun  pemahaman  dan  penguasaan  objek  pendidikan  (Sundayana,  2016). Daryanto (2016) mengatakan media merupakan salah satu komponen komunikasi yaitu pembawa pesan dari komunikator menuju komuikan. Jadi, dengan menggunakan media pembelajaran akan ada interaksi antara guru dengan siswa dengan menggunakan  alat bantu  berupa media  pembelajaran. Pembelajaran akan  membosankan  ketika  guru  tidak  menggunakan  media  dalam  proses  pembelajaran  (Nugraheni, 2017). Menurut Ulfah (2013) belajar menggunakan media bisa meningkatkan motivasi belajar siswa R.A. Nurningtias dan Nuur (2022) menyatakan bahwa guru dalam menyampaikan pembelajaran khususnya  materi  numerasi  memerlukan  keaktifan  hingga  melakukan  permainan.  Istilah  permainan dalam pendidikan bisa disebut dengan gamifikasi. Istilah gamifikasi sendiri pertama kali digunakan oleh Nick Pelling (2002), ia menjelaskan bahwa gamifikasi adalah pendekatan pembelajaran menggunakan elemen-elemen di dalam game atau video game dengan tujuan memotivasi peserta didik dalam proses pembelajaran  dan  memaksimalkan  perasaan  enjoy  dan  ketertarikan  terhadap  proses  pembelajaran tersebut, selain itu media ini dapat digunakan untuk menangkap hal-hal yang menarik minat peserta didik dan  menginspirasinya  untuk  terus  melakukan  pembelajaran  (seperti    dikutip  dalam  Jusuf,  2016). Berdasarkan hasil penelitian dari Smiderle, et.al. (2020) penerapan gamifikasi dalam pendidikan terbukti dapat  meningkatkan  kemampuan  peserta  didik  dan  juga  mengoptimalkan  penerimaan  pembelajaran (seperti  dikutip  dalam  Tellma,2020).  Penelitian  selanjutnya  mengungkapkann  bahwa  gamifikasi berkaitan  dengan  cara  menjadikan  pembelajaran  lebih  menarik  dan  menantang  bagi  siswa  sehingga membuat mereka tidak jenuh dalam mempelajari matematika (Muharram dan Widani, 2021).
DOI: https://doi.org/10.17509/jpp.v24i2.73349
Pada  pembelajaran  abad  ke-21  media  dalam  belajar  salah  satunya  menggunakan  media pembelajaran  dengan  memanfaatkan  teknologi.  Pemanfaatan  keberadaan  teknologi  informasi  dan komunikasi menjadi salah satu sarana dalam memeperoleh ilmu pengetahuan secara luas dengan biaya yang relatif murah baik  berupa media maupun sumber belajar  (Anggraeni  &  Sole, 2018;  Mulyono & Ampo,  2021).  Kemampuan  pendidik  yang  kurang  dalam  menyediakan  media  pembelajaran  sesuai dengan kebutuhan peserta didik berakibat pada rendahnya kemampuan peserta didik khususnya dalam operasi hitung perkalian. Sebagai solusi permasalahan tersebut, maka dibutuhkan media pembelajaran untuk  memenuhi  kebutuhan  peserta  didik  yang  sejalan  dengan  perkembangan  teknologi  abad  ke-21. Salah satu dari perkembangan teknologi, informasi dan komunikasi pada abad ke-21 ialah ponsel pintar dengan sistem android, dan pc. Sistem android di pandang sebagai sebuah sistem pada perangkat mobile yang  mencakup  sistem  operasi,  middleware  dan  aplikasi.  Sistem  android  membebaskan  pada pengembangnya  untuk  mengembangkan  dan  menciptakan  aplikasinya  sendiri  (Voutama  &  Novalia, 2021). Ponsel pintar pada saat ini menjadi kebutuhan bagi semua kalangan baik dewasa maupun anak- anak.  Penggunaan  ponsel  pintar  berbasis  sistem  android  dijadikan  sebagai  media  pembelajaran  dapat meningkatkan prestasi serta motivasi peserta didik dalam pembelajaran, karena menghadirkan suasana baru dalam pembelajaran (Nasher & Ferdiansyah, 2021). Berdasarkan hasil penelitan sebelumnya yang dilakukan  oleh  Prasetya  &  Koeswanti  (2021)  penggunaan  android  pada  media  pembelajaran meningkatkan  hasil  belajar  peserta  didik,  karena  media  yang  dikembangkan  mampu  menciptakan suasana  yang  menciptakan  dan  menghadirkan  lingkungan  yang  menyenangkan  bagi  peserta  didik, sehingga motivasi belajar peserta didik meningkat dan berdampak pada peningkatan hasil belajar peserta didik.  Penelitan  selanjutnya  juga  mengungkapkan  bahwa  penggunaan  media  pembelajaran  dengan bantuan  android  dapat  menunjang  peserta  didik  dalam  proses  belajar  dan  pembelajaran;  membantu peserta didik belajar mandiri; serta dapat dimanfaat kan mana saja baik dirumah maupun di sekolah pada saat  kegiatan  pembelajaran  berlangsung  (Cahyawati  et  al.,  2021).  Penelitian  lainnya  juga mengungkapkan  bahwa  media  pembelajaran  dengan  berbantuan  android  sebagai  media  pembelajaran layak digunakan untuk peserta didik di sekolah dasar (Widiastika Asti et al., 2021).
Berdasarkan  beberapa  penelitian  yang  telah  dilakukan  oleh  peneliti  sebelumnya  maka  dapat dikatakan  bahwa  penggunaan  media  berbasis  gamifikasi  dengan  berbantuan  android  dalam  proses pembelajaran dapat meningkatkan motivasi dan hasil belajar peserta didik. Hanya saja pada penelitian sebelumnya belum terdapat  kajian mengenai  pengembangan media pembelajaran perkalian matematis berbasis gamifikasi berbantuan android dan PC. Oleh karena itu, penelitian ini difokuskan pada kajian tersebut  dengan  tujuan  untuk  menghasilkan  produk  berupa  media  pembelajaran  perkalian  matematis berbasis gamifikasi dengan berbantuan android dan PC.
Tujuan  penelitian  ini  adalah  untuk  1)  mengetahui  langkah-langkah  pengembangan  media pembelajaran  perkalian  matematis  berbasis  gamifikasi  dengan  berbantuan  android  dan  PC;  2) mengetahui kelayakan pengembangan media pembelajaran pembelajaran perkalian matematis berbasis gamifikasi dengan berbantuan android dan PC berdasarkan ahli.

## METODE PENELITIAN

## Metode
Aliqu  Metode  penelitian  secara  umum  merupakan  cara  yang  dilakukan  peneliti  untuk mendapatkan  data  tertentu  secara  ilmiah.  Pendekatan  pada  penelitian  ini  adalah  penelitian  campuran. Menurut Creswell (2015, hlm. 1088) Penelitian campuran ialah sebuah prosedur untuk mengumpulkan, menganalisis,  serta  mengolah  data  dengan  menggunakan  metode  kualitatif  dan  kuantitatif,  untuk menemukan solusi dari permasalahan peneliti. Metode EDR (Educational Design Research) dipilih oleh
DOI: https://doi.org/10.17509/jpp.v24i2.73349
peneliti  dalam  melaksanakan  penelitian  ini.  Metode  EDR  peneliti  pilih  karena  pengembangan  yang dilakukan peneliti ada pada bidang pendidikan.
Education  Design  Research  (EDR) adalah  sebuah  pendekatan  yang  dilakukan  peneliti  dengan menggunakan  analisis  data  kualitatif  dan  kuantitatif. EDR merupakan  pendekatan  desain  yang berorientasi  pada  penelitian  pendidikan  (Kopcha  et  al.,  2015).  Melihat  dari  penjelasan  tersebut, Education Design Research (EDR) peneliti anggap sebagai model penelitian yang sejalan dengan tujuan peneliti  dalam  mengembangkan  media  pembelajaran  perkalian  matematis  berbasis  gamifikasi berbantuan Android dan PC. Hal ini karena EDR mampu memberi arahan dalam pengembangan yang dilakukan  peneliti  untuk  menghasilkan  media  pembelajaran  perkalian  matematis  berbasis  gamifikasi berbantuan Android dan  PC,  sebagai  media  dalam  melaksanakan  pembelajaran  Matematika  materi perkalian  di  sekolah  dasar.  Desain  penelitian  untuk  mengembangkan  media  pembelajaran  perkalian matematis  berbasis  gamifikasi  berbantuan Android dan  PC  menggunakan  model  pengembangan EDR dari McKenney dan Reeves (2012).
Berdasarkan model generik tersebut, ada tiga tahapan yang dilakukan oleh peneliti, diantaranya (a)  Analisis  dan  eksplorasi (Analysis  and  Exploration), fokus  pada  pemahaman  masalah  pendidikan melalui  analisis  studi  lapangan;  (b)  Desain  dan  konstruksi (Design  and  Construction), fokus  pada penyajian kerangka kerja desain  bersama dengan  landasan teoritis  dan empiris  yang memberi mereka kondisi atau keadaan’; dan (c) Evaluasi dan refleksi, menggambarkan implikasi praktis dan ilmiah yang dihasilkan dari evaluasi formatif dan atau argumen inti dari intervensi yang dirancang.
Subjek  yang  terlibat  dalam  penelitian  ini  yakni  peserta  didik  kelas  IV  SDN  4  Setiamulya Kecamatan Tamansari Kota Tasikmalaya, 1 orang guru, 1 orang ahli materi, 1 orang ahli media dan 1 orang  ahli  pedagogi/  desain  pembelajaran.  Instrument  penelitian  menggunakan  pedoman  wawancara, lembar  validasi,  lembar  observasi,  lembar  angket  dan  lembar  studi  dokumentasi.  Pengumpulan  data dalam  penelitian  dilakukan  dengan  menggunakan  wawancara,  penilaian  para  ahli,  observasi,  studi dokumentasi  dan  angket.  Media  pembelajaran  berbasis android dan PC diuji  menggunakan  angket validitas yang berguna untuk mengevaluasi media pembelajaran. Angket uji validitas diisi oleh 3 orang validator yaitu 1 orang materi, 1 orang ahli media dan 1 orang ahli desain pembelajaran. Setelah data validitas  didapatkan,  selanjutnya  dilakukan  analisis  angket  pada  uji  validitas  yang  sebelumnya  sudah diisi oleh validator. Analisis data dilakukan dengan menentukan skor dari setiap validator dengan cara menjumlahkan setiap skor pada setiap indikator, dan akhirnya memberikan penilaian valid menggunakan prosedur penilaian persentase. Setelah data validitas didapatkan, selanjutnya dilakukan analisis angket pada  uji  validitas  yang  sebelumnya  sudah  diisi  oleh  validator.  Analisis  data  dilakukan  dengan menentukan skor dari setiap validator dengan cara menjumlahkan setiap skor pada setiap indikator, dan akhirnya memberikan penilaian valid menggunakan prosedur penilaian persentase.
Berikut ini adalah kriteria penilaian dari lembar validasi:
Tabel 1 Skala Perhitungan Validasi Ahli
Skor Kriteria 4 Sangat Baik 3 Baik 2 Cukup 1 Kurang Tabel 2 Kriteria Kevalidan Media Penilaian Kriteria 76-100% Valid 36-75% Cukup Valid 1-35% Tidak Valid
DOI: https://doi.org/10.17509/jpp.v24i2.73349
Dengan rumus yang digunakan:
AP = skor aktual skor ideal X 100% Keterangan: AP = Angka Presentase Skor Aktual   = skor validator Skor Ideal
= jumlah seluruh maksimal masing -masing item

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Penelitian dilakukan di SDN 4 Setiamulya. Subjek uji coba sebanyak 36 peserta didik yang berada di Kelas IV. Media pembelajaran yang dijadikan sebagai penelitian adalah media pembelajaran perkalian matematis  berbasis  gamifikasi  berbantuan  Android  dan  PC.  Penelitian  media  pembelajaran  perkalian matematis berbasis gamifikasi berbantuan Android dan PC menggunakan jenis penelitian Educational Design  Researh  (EDR). Adapun  tahapannya  antara  lain  (a)  Analisis  dan  eksplorasi (Analysis  and Exploratiosn), (b) Desain dan konstruksi (Design and Construction), dan (c) Evaluasi dan refleksi. 1. Analisis dan eksplorasi (Analysis and Exploration)
Pada  tahap  ini  dilakukan  studi  literatur  dan    studi  lapangan.  Hasil  studi  literatur  oleh  peneliti terhadap penggunaan gamifikasi yang dilakukan oleh J. Heni (2016) menyatakan bahwa: “Dalam proses pembelajaran  menggunakan  gamifikasi,  memberikan  alternative  untuk  membuat  proses  belajar  lebih menarik, menyenangkan dan efektif”. Penggunaan gamifikasi dalam media pendidikan di sekolah dasar memberikan  manfaat  yang  besar.  Siswa  yang  merasakan  metode  gamifikasi  lebih  memiliki  motivasi belajar,  interaksi  dengan  pengguna,  dan  efek  sosial  lainnya  (R.A.Nurningtias  dan  Nuur,  2022).  Studi lapangan  dilakukan  dengan  wawancara  terhadap  guru  di  SDN  4  Setiamulya  dengan  menggunakan instrumen  wawancara.  Disini,  peneliti  mendapatkan  informasi  mengenai  media  yang  digunakan  oleh guru dalam mengajarkan materi perkalian. Data  hasil pendahuluan kemudian dianalisis untuk  melihat dasar dari kebutuhan peneliti dalam mengembangkan media pembelajaran. Pada tahap ini peneliti juga menemukan,  permasalahan  yaitu  banyak  siswa  yang  kurang  tertarik  pada  mata  pelajaran  Matematika materi perkalian Hal ini dikarenakan pembelajarannya yang masih bersifat konvensional. Pembelajaran yang hanya menggunakan buku saja kurang efektif untuk meningkatkan minat dan pemahaman siswa dalam  pembelajaran.  Sehingga  siswa  kurang  berperan  aktif  dalam  pembelajaran.Jenis  data  yang diperoleh dari tahap analisis dan eksplorasi (analysis and exploratiosn) ini berupa dasar kebutuhan untuk mengembangkan  media  pembelajaran  dalam  materi  perkalian  yang  dapat  digunakan  guru  dalam merancang pembelajaran Matematika di sekolah dasar.

## 2. Desain dan konstruksi ( Design and Construction )
Hal  yang  dilakukan  pada  tahap  desain  dan  konstruksi  adalah  mengembangkan  media    sebagai solusi dari permasalahan yang didapat dari hasil analisis dan eksplorasi. Permasalahan yang dimaksud ialah  berkaitan  dengan  media  pembelajaran  yang  dibutuhkan  dalam  pembelajaran  Matematika  materi perkalian.  Solusi  dari  peneliti  adalah  melakukan  pengembangan  media  pembelajaran  perkalian matematis berbasis gamifikasi berbantuan Android dan PC  Langkah awal dalam yang dilakukan peneliti adalah  mengkaji  berbagai  materi  untuk  mendapatkan  informasi  yang  berkaitan  dengan  fokus pengembangan  yang  dilakukan  peneliti.  Kemudian  mengumpulkan  materi  dan  gambar  yang  sesuai dengan  mata  pelajaran  dan  materi  yang  akan  disampaikan.  Setelah  semua  informasi  terkumpul, selanjutnya peneliti membuat rancangan umum dari media pembelajaran yang akan dikembangkan.
Rancangan  umum  selanjutnya  divalidasi  oleh  validator  untuk  mengetahui  kelayakannya. Selanjutnya, setelah semua rancangan dinyatakan layak, peneliti mengkonstruksi produk pengembangan
DOI: https://doi.org/10.17509/jpp.v24i2.73349
yang dipilih, yaitu media pembelajaran perkalian matematis berbasis gamifikasi berbantuan Android dan PC. Hasil konstruksi produk juga divalidasi oleh validator ahli sebelum selanjutnya diuji cobakan.
Hasil validasi oleh setiap validator disajikan dalam bentuk tabel berikut:

## Tabel 3 Hasil Validasi Ahli Materi
Aspek validasi Hasil Penilaian Nilai Maksimal % Kebenaran isi materi Ya Bebas dari kesalahan konsep Ya Kekinian dan ke-up to-date-an materi 4 4 100 Kecakupan dan kedalaman materi 3 4 75 Kememadaian acuan (referensi) yang digunakan 3 4 75 Jumlah 250 Rata-rata 83,3
Hasil  validasi  dari  ahli  materi  diperoleh  rerata  persentase  83,3%,  dimana  rerata  tersebut berdasarkan tabel kriteria kevalidan media dikategorikan valid.

## Tabel 4 Hasil Validasi Ahli Media
Aspek validasi Rata-rata Hasil Penilaian Nilai Maksimal % Aspek Umum (2 Aspek)) 3,5 4 87,5 Aspek Rekayasa Perangkat Lunak (8 Aspek) 3,25 4 81,25 Aspek Komunikasi Visual (11 Aspek) 3,18 4 79,5 Jumlah 248,25 Rata-rata 82,7
Hasil  validasi  dari  ahli  media  diperoleh  rerata  persentase  82,7%,  dimana  rerata  tersebut berdasarkan tabel kriteria kevalidan media dikategorikan valid.
Tabel 5 Hasil Validasi Ahli Desain Pedagogi/ Desain Pembelajaran
ASpek validasi Hasil Penilaian Nilai Maksimal % Kesesuaian strategi penyampaian media dengan karakteristik audiens (siswa) terkait 4 4 100 Ketepatan  strategi  penyampaian  media  sehingga  memungkinkan kemudahan dan kecepatan pemahaman dan penguasaan materi, konsep atau keterampilan 3 4 75 mendorong  kemampuan  siswa  berpikir  kritis  dan  memecahkan masalah 4 4 100 Tingkat kontekstualitas 3 4 75 Relative advantage 3 4 75 Jumlah 425 Rata-rata 85
Hasil validasi dari ahli pedagogi/ deesain pembelajaran diperoleh rerata persentase 85%, dimana rerata tersebut berdasarkan tabel kriteria kevalidan media dikategorikan valid.
Berdasarkan persentase penilaian validasi ahli, maka didapatkan hasil sebagai berikut:
DOI: https://doi.org/10.17509/jpp.v24i2.73349
Tabel 6 Rerata Hasil Validasi Rancangan Umum 1 Validator % Kriteria Ahli Materi 83,3 Valid Ahli Media 82,7 Valid Ahli Pedagogi/ desain Pembelajaran 85 Valid Jumlah 251 Rata-rata 83,6 Valid
Hasil  persentase  perhitungan  skor  validasi  rancangan  umum  media  pembelajaran  perkalian matematis berbasis gamifikasi berbantuan Android dan PC ialah 83,6% yang berada pada kategori valid. Akan  tetapi,  rancangan  produk  masih  perlu  diperbaiki  sesuai  dengan  saran  dan  masukan  dari  tiap validator, agar lebih layak untuk diuji cobakan. Data hasil validasi ini diolah menjadi data kualitatif dan data kuantitatif deskriptif. Peneliti mengkaji ulang data yang didapat dari hasil validasi ahli untuk melihat poin-poin yang harus diperbaiki dari rancangan produk media pembelajaran perkalian matematis berbasis gamifikasi berbantuan android dan PC yang telah dikembangkan, agar rancangan produk menjadi sangat layak untuk diuji cobakan.
Berikut  adalah  gambar  dari  pengembangan  media  pembelajaran  perkalian  matematis  berbasis gamifikasi  berbantuan  Android  dan  PC  setelah  dilakukan  perbaikan  berdasarkan  saran  dan  massukan dari validator:
Gambar 1. Tampilan awal media pembelajaran perkalian matematis berbasis gamifikasi berbantuan Android dan PC
Gambar 2 Menu utama media pembelajaran perkalian matematis berbasis gamifikasi berbantuan Android dan PC
Gambar 3 Menu pendahuluan media pembelajaran perkalian matematis berbasis gamifikasi berbantuan Android dan PC
DOI: https://doi.org/10.17509/jpp.v24i2.73349
Gambar 4 Menu Materi media pembelajaran perkalian matematis berbasis gamifikasi berbantuan Android dan PC
Gambar 5. Menu Soal media pembelajaran perkalian matematis berbasis gamifikasi berbantuan Android dan PC

## 3. Evaluasi dan refleksi
Pada tahap ini dilakukan uji coba dan penilaian untuk dievaluasi. Produk yang sudah dikonstruksi dan divalidasi selanjutnya diuji cobakan pada pembelajaran di kelas IV SD Negeri 4 Setiamulya untuk mengetahui  keterpakaian  serta  kepraktisan  dari  media  pembelajaran  perkalian  matematis  berbasis gamifikasi  berbantuan  Android  dan  PC    yang  telah  dikembangkan.  Pada  tahap  evaluasi  dan  refleksi, peneliti  mendapatkan  data  dari  lapangan  berupa  hasil  uji  coba  dalam  pembelajaran.  Instrumen  yang peneliti gunakan pada tahap ini adalah lembar angket untuk mengetahui respon guru terhadap tampilah dan  keterpakaian  media  pembelajaran  .  Setelah  selesai  dilakukan  uji  coba,  peneliti  meninjau  kembali media  pembelajaran  perkalian  matematis  berbasis  gamifikasi  berbantuan  Android  dan  PC    sebagai langkah akhir dalam merefleksi media pembelajaran perkalian matematis berbasis gamifikasi berbantuan android dan PC  yang telah dikembangkan oleh peneliti.
DOI: https://doi.org/10.17509/jpp.v24i2.73349

## KESIMPULAN
Dari  penelitian  ini,  maka  dapat  disimpulkan  pengembangan  media  pembelajaran  perkalian matematis  berbasis  gamifikasi  berbantuan  android  dan  PC  untuk  peserta  didik  sekolah  dasar.  Hasil validasi  ahli  materi  menyatakan  bahwa  media  pembelajaran  perkalian  matematis  berbasis  gamifikasi berbantuan android dan PC untuk peserta didik sekolah dasar yang dikembangkan valid, sehingga media pembelajaran perkalian matematis berbasis gamifikasi berbantuan Android dan PC untuk peserta didik sekolah  dasar  ini  dinyatakan  layak.  Media  pembelajaran  perkalian  matematis  berbasis  gamifikasi berbantuan android dan PC untuk peserta didik sekolah dasar yang dikembangkan ini dapat digunakan sebagai  media  yang  menarik  bagi  guru  dan  dapat  mempermudah  peserta  didik  memahami  materi perkalian dalam pembelajrn Matematika.

## DAFTAR PUSTAKA
Afni,  R.  N.,  Mulyana,  E.  H.,  &  Rahman,  T.  (2021).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Berbasis Android untuk Memfasilitasi Pengenalan Bentuk  Geometri Pada Anak Usia Dini. Jurnal PAUD Agapedia , 5 (1), 22-34.
Anggraeni, D. M., & Sole, F. B. (2018). E-Learning Moodle, Media Pembelajaran Fisika Abad 21. Jurnal Penelitian Dan Pengkajian Ilmu Pendidikan: E-Saintika , 1 (2), 57–65.
Anggraeni,  S.  N.,  Mulyana,  E.  H.,  &  Giyartini,  R.  (2021).  Pengembangan  bahan  ajar  kolase  untuk memfasilitasi pembelajaran seni rupa anak usia dini. Jurnal PAUD Agapedia , 5 (1), 10-21. Anggraeni, S. W. (2017). Penggunaan Media Tabel Tulang Napier Dalam Upaya Mengatasi Kesulitan Belajar Matematika Siswa Pada Operasi Hitung Perkalian. Jurnal Sekolah Dasar , 2 (1) Cahyawati, E. N., Yasa, A. D., & Romadhon. (2021). Pengembangan Media Interaktif Berbasis Android Pada  Aplikasi  I-Spring  Untuk  Peserta  didik  Sekolah  Dasar. Prosiding  Seminar  Nasional  PGSD UNIKAMA , 5 (1), 536–545.
Creswell,  J.  (2015).  Riset  Pendidikan  [Perencanaan,  Pelaksanaan,  dan  Evaluasi  Riset  Kualitatif  &
Kuantitatif]. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
Dewi, T. K., &  Yuliana, R. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran  Scrapbook Materi Karangan Deskripsi Mata Pelajaran Bahasa Indonesia Kelas III Sekolah Dasar. Refleksi Edukatika: Jurnal Ilmiah Kependidikan , 9 (1).
Heruman. (2012). Model Pembelajaran Matematika. Bandung: Remaja Rosdakarya. Jusuf, Heni. (2016). Penggunaan Gamifikasi Dalam Proses Pembelajaran. Jurnal TICOM 5 (1): 1–6. Kopcha, T. J., Schmidt, M. M., & McKenney, S. (2015). Special issue on educational design research (EDR) in post-secondary learning environments. Australasian Journal of Educational Technology,
31(5). 1-8. Maydiantoro, A. (2021). Model-Model Penelitian Pengembangan (Research And
Development). http://repository.lppm.unila.ac.id/34333/1/Model- Model%20Penelitian%20dan%20Pengembangan.pdf McKenney, S. & Reeves, T. C. (2012). Condacting Educational Design Research . Routledge: New York. Mulyono, & Ampo, I. (2021). Pemanfaatan Media Dan Sumber Belajar Abad 21. Paedagogia: Jurnal Pendidikan , 9 (2), 93–112.
Nasher, F., & Ferdiansyah, M. I. (2021). Game Edukasi Mengenal Huruf Hijaiyah  Untuk Anak Usia Dini Berbasis Mobile (Studi Kasus : Dta Nurul Muttaqien). Media Jurnal Informatika , 13 (2), 92– 100.
Nieveen, N. dan Folmer, E. (2013). Educational Design Research. Netherlands: Enschede. Nugraheni,  N.  (2017).  Penerapan  Media  Komik  Pada  Pembelajaran  Matematika  Di  Sekolah  Dasar.
Refleksi Edukatika : Jurnal Ilmiah Kependidikan, 7(2): 111-117.
DOI: https://doi.org/10.17509/jpp.v24i2.73349
Nurningtias,  R.A.,  &  Majid,  N.W.A.  (2022).  Gamifikasi  sebagai  Peningkatan  Pengetahuan  dan Partisipasi Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Pemikiran dan Penelitian Pendidikan Matematika (JP3M) ISSN 2622-7673 (Online) | ISSN 2622-8246 (Cetak) Vol. 5 No. 2 (November) 2022, Hal. 61-69 Prasetya,  D.,  &  Koeswanti,  H.  D.  (2021).  Efektivitas  Media  Pembelajaran  Gadumasa  Untuk Meningkatkan  Hasil  Belajar  Peserta  didik  Sekolah  Dasar. Jurnal  Pedagogi  Dan  Pembelajaran ,
4 (1), 39–48.
Plomp,  T.  dan  Nienke  N.  (2013). Educational  Design  Research  Part  A:  An  Introduction. Enschede: SLO. Netherlands institute for curriculum development.
Saputro, H. B. (2018). Pengembangan Modul Matematika dengan Pendekatan Kontekstual pada Materi Bangun Ruang Sisi Lengkung Untuk Mahasiswa PGSD UAD. 5(2), 52-61. Sundayana, Rostina. (2016). Media dan Alat Peraga dalam Pembelajaran Matematika. Bandung: Alfabeta.
Sarifudin,  A.  (2019).  PENGEMBANGAN  SIMULASI  INTERAKTIF  PENGARUH  PERUBAHAN STRUKTUR  TERHADAP  SIFAT  FISIKA  CAIRAN  IONIK  DAN  POTENSINYA  UNTUK MEMBANGUN VIEW  OF NATURE OF SCIENCE AND TECHNOLOGY (VNOST) SISWA (Doctoral dissertation, Universitas Pendidikan Indonesia).
Tiwa,  T.  M.  (2020).  Gamifikasi  dalam  Pembelajaran  Siswa  Sekolah  Dasar.  Jambura  Elementary Education Journal Vol. 1 No 2, Desember 2020 Hal 91-99 ISSN ONLINE : 2723-6307 Ulfah,  Amaliyah.  (2013). Upaya  Meningkatkan  Kemampuan  Berhitung  Siswa  Kelas  III  SD  melalui Media Permainan “UTANG” . DIDAKTIKA. Vol.1 No 1.
Voutama,  A.,  &  Novalia,  E.  (2021).  Perancangan  Aplikasi  M-Magazine  Berbasis  Android  Sebagai Sarana Mading Sekolah Menengah Atas. Jurnal Tekno Kompak , 15 (1), 104–115.
Widiastika  Asti,  M.,  Hendracipta,  N.,  &  A.  Syachruroji.  (2021).  Pengembangan  Media  Pembelajaran Mobile  Learning  Berbasis  Android  pada  Konsep  Sistem  Peredaran  Darah  di  Sekolah  Dasar. JURNAL BASICEDU , 5 (1), 47–64.
Winaryati,E., dkk. (2021). Cercular Model of RD&D (Model RD&D Pendidikan dan Sosial). Semarang: KBM Indonesia.