## Pengaruh Ekstrakulikuler Coding pada Siswa Sekolah Dasar Guna Meningkatkan Computational Thingking di Sekolah Al-Azhar Syifa Budi Solo
Dafa Rizki Purna Ramadhan 1) , Aulia Qisthi Rosyada 2) , Widya Marliza 3),
Dinda Eya Putri Kasatri 4) , Irma Yuliana 5) , 1)2)3)4)5) Universitas Muhammadiyah Surakarta
1) a710180097@student.ums.ac.id 2) a710180033@student.ums.ac.id
3) a710180038@student.ums.ac.id 4) a710180098@student.ums.ac.id
5) Irma.yuliana@ums.ac.id doi: 10.23917/blbs.v2i1.11616
Abstrak.  Sebagian  besar  dari  kita  tidak  tahu  mengenai  apa  yang  membuat smartphone, laptop, social media, dan video game kita dapat berjalan. Pengetahuan pemrograman  dasar  atau  coding  dapat  mengubah  cara kita  berinteraksi  dengan teknologi  yang  kita  gunakan  setiap  hari,  dan  dapat  membuka  mata  kita  pada kemungkinan  pengkodingan  yang  tak  terbatas.  Setelah  melakukan  observasi  di Sekolah Dasar Al-Azhar Syifa Budi Solo, sekolah memberikan pembelajaran Coding kepada para siswa yang merupakan tanggapan dari kemajuan teknologi informasi di masa kini, melihat dari para siswa yang telah mengenal gadget, games, bahkan apps, sekolah merasa perlu adanya penyaluran ketertarikan para  siswa  terhadap kemajuan  teknologi  dengan  memberikan  pembelajaran  Coding  for  Kids.  Dengan adanya  program  pembelajaran  Coding  ini  anak  akan  memiliki  kemampuan computational  thinking,  Complex  Problem  Solving,  Limitless  Imagination  dan Creativity. Dengan kemampuan computational ini anak dapat mengkomunikasikan pikiran  dengan  cara  logika  dan  terstruktur,  seperti  instruksi  yang  diberikan  ke komputer, sehingga nantinya dapat digunakan untuk memecahkan masalah dengan bantuan teknologi yang didasari oleh computer.
Kata Kunci:, anak sekolah dasar, computational thinking. pembelajaran coding

## 1. PENDAHULUAN
Program  Pengenalan  Lapangan  Persekolahan  I  (PLP  I) merupakan  tahapan  pertama  dalam  pengenalan  lapangan persekolahan  yang wajib  dilaksanakan  oleh  mahasiswa  FKIP  dan FAI  UMS  untuk  memenuhi  tugas  mata  kuliah  Magang  Observasi Persekolahan.  Dalam  kegiatan  ini  mahasiswa  hanya  melakukan observasi  yang  mencakup  struktur  organisasi  dan  tata  kerja  di sekolah,  kultur  sekolah,  dan  pelibatan  aktivitas  pendidikan  di sekolah.  Melalui  kegiatan  ini  mahasiswa  diharapkan  mampu membentuk  empat  kompetensi  yang  dipersyaratkan  bagi  calon guru  profesional,  yaitu:  kompetensi  kepribadian,  kopetensi  sosial, kompetensi pedagogik, dan kompetensi profesional.
Kegiatan  Pengenalan  Lapangan  Persekolahan  I  (PLP  I) dilaksanakan  secara  terstruktur  dan  merupakanbeban  belajar yang  di  tempuh  pada  semester  genap  dengan  beban  belajar  tiap semester  sekurang-kurangnya  1  SKS.  Kegiatan  PLP  I  akan dilanjutkan  kegiatan  PLP  II  untuk  memantapkan  kompetensi akademik kependidikan  dan bidang studi melalui berbagai bentuk aktivitas di sekolah.
Sebagian  besar  dari  kita  tidak  tahu  mengenai  apa  yang membuat smartphone,  laptop,  social  media,  dan  video  game  kita dapat  berjalan.  Pengetahuan  pemrograman  dasar  atau coding dapat mengubah cara kita berinteraksi dengan teknologi yang kita gunakan  setiap  hari,  dan  dapat  membuka  mata  kita  pada kemungkinan pengkodingan yang tak terbatas.
Coding secara umum adalah menulis sekumpulan kode sesuai dengan  aturan  penulisan  ( syntax)  tertentu  dari  bahasa pemrograman  yang  digunakan,  seperti  ; Java,  Python,  C/C++,  dll. Dengan  itu  semua  kita  dapat  memberikan  daftar  instruksi  pada perangkat komputer sesuai dengan tujuan kita. Jadi coding adalah suatu  teknik  untuk  menerjemahkan  logika  kedalam  Bahasa pemrograman  komputer  melalui  suatu  aplikasi  khusus  seperti  ; Codeblocks, Visual Studio Code, Sublime Text, Scratch, dll.
Pembelajaran coding  di  sekolah  dasar  Al-Azhar  Syifa  Budi Solo  dimulai  pada  tahun  2018  sebagai  terobosan  baru  agar  lebih maju  dari  sekolah lain termasuk sekolah Al-Azhar yang berada di Jakarta.  Untuk  mempersiapkan  anak  dalam  menghadapi  era modern  dimana  kemajuan  teknologi  sudah  sangat  pesat. Sebelumnya  pembelajaran  ini  dinamakan computer  science  yang bertujuan untuk mengembangkan kemampuan berfikir logika anak pada  siswa,  sehingga  menuntut  anak  agar  memiliki  penguasaan terhadap ilmu komputer.
Pembelajaran coding ini bukan menjadi mata pelajaran wajib yang  harus  ditempuh  siswa-siswinya  melainkan  hanya  sebagai ekstrakulikuler  pilihan  saja.  Al-Azhar  bekerjasama  dengan yayasan  DigiKids  untuk  membantu  sekolah  dalam  mewujudkan pembelajarn coding  kepada  siswa,  dengan  menggunakan  aplikasi yang  telah  disediakan  DigiKids,  yaitu  aplikasi Scratch  dimana aplikasi  ini  merupakan  aplikasi  yang  dikhususkan  untuk  anak- anak yang memiliki tingkat pemahaman dasar.
Aplikasi Scratch  merupakan  aplikasi  pemrograman  coding drag  and  drop,  aplikasi  ini  memiliki  sekumpulan  perintah sederhana  yang  dapat  dipahami  oleh  komputer,  dengan  aplikasi Scratch  para  siswa  yang  megikuti  pembelajaran  ektrakulikuler bisa menciptakan cerita, game hingga animasi sederhana.
Adapun  rumusan  masalah  dalam  artikel  kami  yaitu  (a) Bagaimana  peran  dan  pentingnya  pembelajaran coding  untuk
siswa  sekolah  dasar?  (b)  Bagaimana  dampak  jika  pembelajaran coding  diterapkan  dalam  pembelajaran  di  tingkat  sekolah  dasar? Dengan  demikian  penelitian  ini  bertujuan  untuk  menganalisi pengaruh coding  terhadap perkembangan  daya  pikir  anak dengan adanya  program  ekstakulikuler coding  di  SD  Al-Azhar  Syifa  Budi Solo. Manfaat yang diharapkan dari penelitian ini adalah hasilnya dapat  dijadikan  sebagai  suatu  referensi  atau  sumber  informasi dalam  pengaruh  era  modern  melalui  kelas  ekstrakulikuler Coding ini.

## 2. METODE PENELITIAN
Adapun  tempat  penelitian  ini  dilaksanakan  di  ruang Laboratorium BahasaSD Al Azhar Syifa Budi Solo yang terletak di Jl. Haryo Panular No. 64, Panularan, Laweyan, Surakarta. Waktu penelitian ini dilaksanakan pada semester genap Tahun Pelajaran 2019/2020.  Rincian  kegiatan  meliputi  persiapan-  persiapan pelaksanaan  dan  penyusunan  laporan  dilakukan  selama  10  hari. Subjek penelitian ini adalah peserta didik SD AL Azhar Syifa Budi Solo yang megikuti kegiatan ekstrakulikuler coding. Disini peserta didik  berperan  sebagai  penerima  tindakan.  Jumlah  anak  yang diteliti 6 anak terdiri dari 4 anak laki-laki dan 2 anak perempuan. Alat  yang  di  gunakan  pada  penelitian  ini  sebagai  berikut  (a) Sperangkat  Komputer,  (b)  Projector.  Adapun  bahan  yang digunakan pada penelitian ini yaitu Aplikasi Scratch.
Pada  penelitian  ini  menggunakan  aplikasi Scratch,  data diperoleh  dengan  melalui  tindakan  atau  proses  anak  dalam menyelesaikan suatu permasalahan yang terjadi ketika melakukan coding,  dimana  anak  akan  memilih  opsi  atau  pilihan  yang  benar dan  sesuai  dengan  permasalahan  yang  dihadapi  agar  suatu permasalahan  tersebut  dapat  berjalan  dan  teratasi.  Sedangkan prosedur penelitian dilakukan peneliti dalam melihat perkembangan  daya  berfikir,  kekreativitas,  dan  imajinasi  anak melalui  aplikasi Scratch  adalah  dengan  menggunakan  Metode Penelitian  Dasar  ( Basic  Research).  Data  yang  dipilih  dalam penelitian  ini  adalah  data  kuantitatif  dan  data  kualitatif.  Data kuantitatif berupa data tentang kemampuan berfikir  peserta  didik yang  diperoleh  dari  sumber  data  primer  yaitu  peserta  didik. Sedangkan data kualitatif berupa data tentang penerapan aplikasi Scratch  dan  data  ini  diperoleh  dari  sumber  data  primer  yaitu pembimbing  ektrakulikuler  dan  guru.Data  dikumpulkan  dengan menggunakan  teknik-teknik  sebagai  berikut  (a)  Observasi,  (b) Wawancara.  Instrumen  merupakan  alat  bantu  yang  digunakan untuk mencatat atau mendapatkan data yang diperlukan.
Pembuatan  instrumen  disusun  sebelum  peneliti  terjun  ke lapangan.  Dalam  penelitian  ini  instrumen  yang  digunakan  yaitu pedoman observasi dan pedoman wawancara. Pada penelitian yang menjadi  pedoman  observasi  adalah  anak  yang  mengikuti pembelajaran,  aplikasi Scratch,  dan  cara  anak  dalam menyelesaikan  permasalahan.  Sedangkan  yang  menjadi  pedoman wawancara  adalah  guru  atau  pembimbing  yang  memberikan instruksi dalam pemecahan masalah.
Data kemampuan tingkat berfikir dan imajinasi anak melalui aplikasi Scratch  dianalisis  dengan  analisis  komparatif  data,  yaitu membandingkan  anak  dengan  indikator  anak  yang  mengikti kegiatan ektrakulikuler dan yang tidak mengikuti ektrakulikuler.
3. HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
Dari  hasil  penelitian  yang  telah  dilakukan,  penulis mendapati hasil bahwa pembelajaran coding dapat membentuk dan mengembangkan suatu pemikiran komputasional berupa
pemikiran  logika,  imajinasi,  dan  kreativitas  anak.  Hal  ini dibuktikan dari tingkat kesulitaan bertahap yang diberikan kepada anak, pertama anak diberi pemahaman terlebih dahulu bagaimana cara  kerja  dan  fungsi  dari  perangkat  komputer  yang  tersedia, setelah  anak  memahami  perangkat  komputer  anak  akan  dipandu guru  pembimbing  ekstrakulikuler  oleh  yayasan  DigiKids  untuk mempelajari dasar-dasar dari aplikasi Scratch.
Anak  kemudian  diberikan  informasi  dari  setiap  perintah pemrograman  yang  tersedia,  anak  akan  diberikan  panduan  awal yang sangat  sederhana,  dimulai dari  menginput  karakter,  gambar latar  belakang  hingga  sistematis  cara  aplikasi  berjalan,  dari  hal tersebutlah  anak  mulai  berfikir  secara  logika,  anak  mulai memahami  suatu  dampak  dari  hasil  yang  telah  dilakukan  oleh anak saat memasukkan perintah didalam aplikasi. Kemudian  dari pemikiran  logika  tersebut  anak  mulai  berimajinasi  mengenai kejadian- kejadian yang dibayangkan oleh anak, dari pemerosesan pemikiran  logika  dan  imajinasi  anak  menciptakan  suatu  karya, dimana karya tersebut merupakan hasil dari kreativitas anak.
Seperti  yang  sudah  disebutkan  sebelumnya,  kemampuan pemikiran komputasional terletak pada proses yang dijalani, anak memasuki beberapa tahapan sebelum dapat  melakukannya secara mandiri.  Tahapan-tahapan  tersebut  sangat  fundamental  atau penting  bagi  proses  pembelajaran  anak  sehingga  tidak  membuat anak  menjadi  bosan  dan  kehilangan  ketertarikan  terhadap coding Anak  dalam  melakukan  percobaanya  terkadang  memilih  untuk berkelompok ketika menghadapi suatu masalah. Anak dalam suatu kelompok  dalam  memecahkan  masalah  mungkin  lebih  dapat
meningkatnya  kemampuan  mereka  untuk  menghasilkan  ide-ide kreatif  dibandingkan  dengan  kelompok  normatif  karena pemrograman Scratch  memfasilitasi  pemikiran  yang  berbeda dalam konteks figural.
Dari hasil  wawancara yang  dilakukan didapati  beberapa  hal sebagai berikut :
A. Complex Problem Solving
Penulis  mendapati  bahwa coding  adalah  bagian  dari proses penyelesaian masalah. Untuk menyelesaikan masalah ini,  anak  membutuhkan  pola  berpikir  yang  komprehensif dengan  dapat  mempertimbangkan  berbagai  macam  aspek yang saling berinteraksi dalam proses permasalahan tertentu ( complex  problem  solving).  Langkah-  langkah  penyelesaian masalah  yang  diberikan  adalah  dengan  mendesain  solusi berbasis  komputasi  ( design  thinking).  Peserta  didik  yang paham terhadap coding memiliki konsep design thinking dan complex  problem  solving  dibandingkan  dengan  peserta  didik yang belum memeliki pemahaman coding.

## B. Computational Thinking
Setelah  anak  mengerti  bagaimana  mendesain  masalah dan  memecahkan  permasalahan  yang  kompleks,  anak  akan memiliki  pemikiran  yang  lebih  maju,  tingkat  pemikiran  ini dikenal sebagai Computational Thinking (CT) atau pemikiran komputasional.  CT  adalah  sebuah  ilmu  yang  mempelajari bagaimana  mendesain  solusi  dengan  mempertimbangkan cara  kerja  komputer.  Contoh  materi  CT  paling  sederhana adalah  memahami  bagaimana  mendesain  sebuah  program komputer dengan diagram alir (flowchart). Contoh materi CT yang  lain  adalah  memahami  bagaimana  komputer  bekerja dengan logika komputasi ( logic in computing). Materi CT lain yang  cukup  penting  adalah  memahami  kompleksitas algoritme.  Jika  sebuah  program  komputer  berjalan  dalam skala  kecil,  mungkin  hal  ini  tidak  menjadi  masalah  besar. Tapi  jika  program  komputer  tersebut  berjalan  di  skala  data dan  proses  yang  besar,  kompleksitas  algoritme  menjadi  isu yang  cukup  penting.  Ini  artinya,  belajar coding  saja  tidak cukup.  Maka  dari  itu  anak  diberikan  panduan  sederhana yang dapat meningkatkan kapasitas berpikir anak, tugas ini diberikan  kepada  yayasan  DigiKids  oleh  Sekolah  Al-Azhar Syifa Budi Solo, bertujuan agar anak berhasil meraih tujuan dari pemikiran komputasional tersebut.

## C. Limitless Imagination dan Creativity
Setelah anak dapat melakukan pemecahan masalah yang kompleks  dan  memiliki  pemikiran  komputasional,  anak dapat  menciptakan  dan  memecahkan  masalahnya  sendiri hanya  dengan  membayangkan  langkah-  langkah  pemecahan masalah  dan  melakukan  percobaan  dari  imajinasi  yang dimiliki  anak,  dari  proses-proses  ini  terbentuk  pemikiran yang kreatif terhadap anak.
Anak  yang  mengikuti  ekskul coding  memiliki  tingkat kecerdasan berpikir logika jauh lebih baik dibandingkan anak yang tidak mengikuti ekskul coding. Anak sekolah dasar yang memiliki  imajinasi  dan  kekereativitas  yang  lebih  baik  dan rasa  keingin  tahuan  anak  yang  sangat  tinggi  sehingga membuat  anak tertarik terhadap coding ini merupakan akar dari  meningkatnya  kecerdasan  berpikir  komputasional  yang baik.

## 4. SIMPULAN
Dalam kegiatan ekstrakulikuler coding menjadikan siswa dapat memecahkan  masalah  dengan  cara  baru  karena  permaian  dalam komputer  menggunakan  bahasa  pemrograman  visual  yang  akan melatih  logika  dan  konsep  berfikir  siswa  sehingga  siswa  terbiasa untuk  memecahkan  masalah  secara  sistematis.  Siswa  dapat  lebih cerdas  dalam  menggunakan  teknologi.  Tidak  hanya  sekedar mengerti  cara  memainkan  aplikasi  di  ponsel  saja  tetapi  siswapun dapat membuat suatu permainan atau aplikasi sendiri. Mempelajari coding  akan  mendorong  kreativitas  siswa  karena  dengan  coding  ia dapat  membuat  suatu  permainan  sesuai  dengan  ide  yang dimilikinya.

## DAFTAR PUSTAKA
Clements,  Douglas  H.  &  Gullo,  Dominic  F.  .  (1984). Effects  of Computer  Programming  on  Young  Children's  Cognition  [online]. Ohio:  Journal  of  Educational  Psychology.  Available  from  : ResearchGate [accessed 13 February 2020].
Goran, Zaharija, Mladenović, Saša, & Boljat, Ivica. (2013). Introducing Basic  Programming  Concept  to  Elementary  School  Children [online] .  Croatia  :  Elsevier  Ltd.  Available  from  :  Science  Direct [accessed 14 February 2020].
Kaplancali, Ugur  Tevfik, &  Demirkol,  Zafer.  (2017). Teaching  Coding to  Children:  A  Methodology  for  Kids  5+  [online].  Turkey :  Science
Publishing  Group.  Available  from  :  ResearchGat  [accessed  13 February 2020] .
Mladenović,      Monika,      Krpan,      Divna,      &      Mladenović,      Saša. (2017). LEARNING  PROGRAMMING  FROM  SCRATCH  [online]. Croatia  :  University    of    Split,    Faculty    of    Science  Croatia.
Available from : ResearchGate [accessed 13 February 2020]. Strawhacker,  Amanda,  &  Bers,  Marina  Umaschi.  (2018). What  they learn when they learn coding: investigating cognitive domains and computer  programming  knowledge  in  young  children  [Online]. Massachusetts  :  Association  for  Educational  Communications  and Technology.  Available  from  :  ResearchGate  [accessed  14  February 2020].
Wibirama,  Suna.  (2019). Benarkah  Belajar  Coding  Akan  Menjadi Solusi Untuk  Memajukan  Ekonomi  Digital?  [online]. Yogyakarta  : Universitas  Gadjah  Mada.  Available  from  :  Medium  [accessed  16 February 2020]