## PERANCANGAN WEBSITE PENJUALAN DENGAN METODE LEAN UX DAN USER EXPERIENCE QUESTIONNAIRE
Muhammad Rifky Gifari 1 , Muhamad Awiet Wiedanto Prasetyo 2
1,2 Fakultas Informatika, Sistem Informasi, Institut Teknologi Telkom Purwokerto, Purwokerto, Indonesia Email: 1 20103161@ittelkom-pwt.ac.id, 2 awiet@ittelkom-pwt.ac.id
Abstrak− Penelitian  ini  fokus  pada  pengembangan  pengalaman  komunikasi  dalam  pemasaran  produk  dan  jasa  Radcom Solusindo  Informatika  dengan  merancang  sistem  informasi  penjualan  menggunakan  metode Lean  UX dan  Bersandar  UX. Rumusan masalahnya adalah mengatasi dampak keterbatasan aksesibilitas dan jangkauan akibat tidak adanya website pada Radcom Solusindo Informatika.Metode penelitian melibatkan deklarasi asumsi melalui interaksi langsung dengan pengguna menggunakan wawancara dan penyebaran kuesioner. Minimum Viable Product (MVP) digunakan untuk membuat prototipe dan mengevaluasi hipotesis. User Experience Questionnaire (UEQ) digunakan untuk mengevaluasi kualitas dan pengalaman pengguna,  dengan  enam  dimensi  seperti  daya  tarik,  kejelasan,  efisiensi,  keandalan,  stimulasi,  dan  kebaruan.Hasil  evaluasi UEQ menunjukkan bahwa desain website sistem informasi penjualan Radcom Solusindo Informatika mendapatkan penilaian " Good " pada daya tarik, kejelasan, efisiensi, dan ketepatan. Stimulasi dinilai " Excellent ", sementara kebaruan mendapatkan penilaian  " Good ".  Dengan  demikian,  desain  ini  dinilai  positif  dari  segi  pengalaman  pengguna,  memberikan  dasar  untuk perbaikan lebih lanjut.
Kata Kunci: UI/UX , Lean UX, User Experience Questionier (UEQ) , Teknologi Informasi , Minimum Viable Product(MVP )
Abstract− This research focuses on developing communication experience in marketing Radcom Solusindo Informatika products and services by designing a sales information system using the Lean UX and Lean UX methods. The formulation of the problem is to overcome the impact of limited accessibility and reach due to the absence of a website at Radcom Solusindo Informatika. The research method involves declaring assumptions through direct interaction with users using interviews and distributing questionnaires. Minimum Viable Product (MVP) is used to create prototypes and evaluate hypotheses. The User Experience  Questionnaire  (UEQ)  is  used  to  evaluate  the  quality  and  user  experience,  with  six  dimensions  such  as attractiveness,  clarity,  efficiency,  reliability,  stimulation,  and newness.  The  UEQ  evaluation  results  show  that the  Radcom Solusindo Informatika sales information system website design received a "Good" rating. on attractiveness, clarity, efficiency, and accuracy. Stimulation was rated "Excellent", while novelty received a "Good" rating. Thus, this design was assessed as positive in terms of user experience, providing a basis for further improvement.
Keywords : UI/UX , Lean UX, User Experience Questionier (UEQ), Information Technology, Minimum Viable Product(MVP)

## 1. PENDAHULUAN
Perkembangan  dan  evolusi  teknologi  informasi  penting  bagi  perkembangan  bisnis  di  era  modern.  Kemajuan teknologi dan akses informasi yang cepat menuntut wirausaha untuk meningkatkan keterampilan dan kemampuan. Pengusaha perlu mengelola usahanya secara kreatif dan inovatif dalam menghadapi persaingan bisnis yang ketat. Sistem informasi dan teknologi informasi membantu dalam pengambilan keputusan berdasarkan informasi yang ada. [1] Sistem informasi adalah alat penting dan efektif dalam proses bisnis saat ini. Kita harus menggunakan teknologi pintar dengan kecepatan, presisi, dan akurasi pelaporan untuk mencapai hasil terbaik dalam pekerjaan kita. Membangun hubungan pelanggan yang kuat lebih dari sekadar memenuhi target penjualan. Hubungan yang baik antara perusahaan dan pelanggan berpengaruh pada keputusan pelanggan dalam memilih produk atau jasa berdasarkan  rasa  percaya  dan  kepuasan  perusahaan.  Dalam  era  teknologi  informasi  yang  maju,  strategi  cerdas yang  menggunakan  teknologi  informasi  diperlukan  untuk  meningkatkan  pemasaran  bisnis  dan  dukungan pelanggan  yang  lebih  baik.  Teknologi  ini  juga  penting  dalam  memberikan  informasi  produk  yang  akurat  dan terkini  kepada  konsumen  agar  mereka  bisa  mengambil  keputusan  yang  lebih  baik.  Strategi  ini  penting  untuk memperkuat  hubungan  antara  perusahaan  Anda  dan  pelanggan  serta  meningkatkan  pengalaman  positif  dalam bisnis Anda[1]. Dengan perkembangan teknologi, pekerjaan menggunakan kertas telah digantikan oleh komputer. Hal ini mengurangi kebutuhan ruang penyimpanan dan risiko kehilangan data. Dengan teknologi informasi yang tepat, perusahaan dapat berkomunikasi tentang produk dan jasa secara cepat, akurat, dan efektif. Situs web berisi berbagai format informasi dan tersedia untuk umum. Anda dapat menggunakan situs web Anda untuk menyajikan informasi perusahaan, organisasi, atau pribadi. Website juga bisa digunakan untuk jual produk, jasa, dll. Produk dan  jasa  dapat  dijual  melalui website dengan  harga  tertentu,  memenuhi  kebutuhan  pedagang  dan  memberikan kebebasan  pembayaran.  Radcom  Solusindo  Informatika  adalah  perusahaan  teknologi  informasi  yang  didirikan pada 4 Januari 2004. Kami menyediakan solusi bisnis dalam bidang IT, peralatan kantor, tinta industri, percetakan, CCTV, dan infrastruktur lainnya. Radcom Solusindo Informatika's office is located at Jl. Mampang Prapatan X No. 36, Jakarta Selatan 12790. Radcom Solusindo Informatika merencanakan pertumbuhan perusahaan di sektor publik dan instansi pemerintah di masa depan. Tanpa Sistem Informasi Penjualan, akses informasi terbatas, sulit bagi  calon  pelanggan  dan  instansi  pemerintah  untuk  mengetahui  produk  dan  layanan  perusahaan.  Radcom
Solusindo  Informatika  hanya  menggunakan  telepon, Whatsapp ,  dan email untuk  menerima  permintaan  dan mengusahakan  penyesuaian  produk.  Dalam  dunia  TI  yang  bergerak  cepat  ini,  penting  bagi  bisnis  untuk  tetap memenuhi kebutuhan pelanggan  mereka. Tanpa sistem informasi produk,  Radcom Solusindo Informatika  sulit untuk mengupdate dan memberikan informasi baru mengenai produk, harga, promosi, dan layanan perusahaan. Berdasarkan wawancara dengan Bapak Iyus, permasalahan utama adalah kemampuan terbatas konsumen dalam menemukan  produk  yang  mereka  inginkan  melalui WhatsApp dan email .  Informasi  produk  tidak  akurat  dan minim,  membingungkan  konsumen  dalam  memilih.  Interaksi  rendah  melalui  pesan  dan email  Whatsapp menyulitkan  pelanggan  menanyakan  informasi  yang  mereka  butuhkan.  Masalah  lainnya  adalah  produk  harus dikirim terlebih dahulu sebelum pelanggan memilihnya dan sulit menentukan produk yang diinginkan serta tidak dapat melacak pengiriman secara waktu nyata.

## 2. METODE PENELITIAN
Penelitian  ini  akan  memeriksa  bagaimana  dengan  tidak  adanya  sistem  informasi  penjualan  mempengaruhi kemampuan  pelanggan  potensial,  termasuk  lembaga  pemerintah,  dalam  menemukan  informasi  tentang perusahaan, barang dan layanan yang ditawarkan oleh Radcom Solusindo Informatika. Selain itu, penelitian ini juga akan menganalisis metode promosi dan penjualan yang saat ini digunakan oleh perusahaan, seperti brosur, telepon, Whatsapp, dan email ,  serta  mengidentifikasi  kekurangan-kekurangan  yang  mungkin  timbul  dari pendekatan tersebut.
Gambar 1. Metode Penelitian

## 2.1 Observasi
Dalam penelitian ini, pengumpulan data dilakukan melalui teknik observasi. Proses observasi dilakukan dengan mengamati  permasalahan  yang  ada  pada  Radcom  Solusindo  Informatika  terkait  dengan  Teknologi  Informasi. Hasil observasi kemudian menjadi fokus utama dalam penelitian ini.

## 2.2 Wawancara
Wawancara  ini  adalah  untuk  mendapatkan  pemahaman  yang  komprehensif  tentang  topik  yang  sedang  diteliti dalam penelitian ini. Awal penelitian ini dilakukan wawancara pada tanggal 19 Mei 2023 (sesuai lampiran IV) dengan owner Radcom  Solusindo  Informatika,  Bapak  Dafril,  SE.  Hasil  wawancara  menunjukkan  bahwa perusahaan ini  sejak awal tidak  memiliki sistem  informasi  penjualan sebagai  sarana untuk berinteraksi dengan pelanggan dan memperluas jangkauan pasar perusahaan.

## Mulai
Pengumpulan Data Observasi Wawancara Studi Pustaka Metode Lean UX Metode UEQ Selesai

## 2.3 Studi Pustaka
Studi  pustaka  adalah  proses  penelusuran  dan  analisis  terhadap  sumber-sumber  informasi  yang  relevan  dengan topik penelitian. Menemukan bahan studi pustaka, bisa dengan mencari literatur, jurnal ilmiah, buku, artikel, dan sumber-sumber  terpercaya  lainnya  yang  berkaitan  dengan  subjek  penelitian  yang  relevan  dengan  perancangan User Interface (UI) dan User Experience (UX) sebuah aplikasi dan website menggunakan metode Lean UX dan User Experience Questionnaire (UEQ) pada Radcom Solusindo Informatika.

## 2.4 Metode Lean UX
Pada Penelitian ini menerapkan metode Lean UX untuk merancang antarmuka pengguna ( UI ) dan pengalaman pengguna ( UX ) dengan efisiensi dan akurasi yang optimal. Berikut empat tahap dalam Lean UX yang dipakai saat penelitiaan berlangsung.

## 2.5 User Experience Questionnaire (UEQ)
Pada  tahap  terakhir,  maka  selanjutnya  pengguna  diarahkan  melakukan  pengisian  kuesioner User  Experience Questionnaire  (UEQ) yang  sudah  disediakan  berdasarkan  pengalaman  ketika  mencoba  prototipe,  guna mengetahui apa yang pengguna rasakan. User Experience Questionnaire ( UEQ) adalah sebuah alat yang dapat dengan cepat mengukur tingkat pengalaman pengguna terhadap suatu sistem. Alat ini terdiri dari 6 skala evaluasi dan  26  elemen  pertanyaan  yang  digunakan  untuk  mengukur  pengalaman  pengguna.  Dengan  menggunakan kuesioner  ini,  sehingga  dapat  mengkategorikan  pengalaman  pengguna  berdasarkan  skala-skala  yang  ada  pada UEQ dan mendapatkan informasi yang berharga tentang pengalaman pengguna dengan cara yang sederhana dan menarik  [21].  List  pertanyaan  bisa  dilihat  pada  Lampiran  XI  List  26  Elemen  Pertanyaan  UEQ.  Setelah pengumpulan data selesai, analisis dilakukan untuk mengevaluasi tanggapan responden. Hasil dari penelitian ini memberikan wawasan yang berharga terkait kelebihan dan kekurangan UI sistem informasi yang telah dirancang. Tim  pengembangan  dapat  menggunakan  informasi  ini  untuk  melakukan  perbaikan  dan  peningkatan  yang diperlukan, sehingga produk dapat memenuhi harapan dan kebutuhan pengguna.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## 3.1 Declare Assumptions
Dalam tahap awal metode Lean UX , kita melakukan deklarasi asumsi. Ini melibatkan interaksi langsung dengan pengguna melalui wawancara atau penyebaran kuesioner. Tujuannya adalah untuk memperoleh pemahaman yang lebih dalam tentang masalah-masalah yang dihadapi oleh pengguna saat menggunakan aplikasi[13]. Tahap awal ini  dibagi  menjadi  enam  bagian,  yaitu problem  statements,  assumptions  worksheet,  prioritizing  assumptions, hypotheses, proto- persona , dan fitur[14]. Langkah dalam proses tahap awal ini adalah sebagai berikut:

## 3.1.1 Problem Statements
Pada tahap pernyataan masalah atau problem statements ini diasumsikan bahwa target pengguna adalah pelanggan yang akan berinteraksi dengan layanan penjualan barang IT dari perusahaan Radcom. Owner perusahaan, Bapak Dafril,  menyatakan  bahwa  saat  ini  perusahaan  belum  memiliki website untuk  memfasilitasi  pelanggan  dalam melakukan  transaksi  secara  online.  Pernyataan  ini  didapat  dari  hasil  wawancara  dengan  pihak  perusahaan Radcom. Situasi ini menyebabkan proses penjualan barang IT menjadi kurang efisien karena belum adanya sistem informasi yang terkomputerisasi.

## 3.1.2 Assumptions worksheet
Asumsi  yang  disusun  mengacu  pada  pola  asumsi  yang  terdapat  dalam  Lampiran  V  Contoh  Assumptions Worksheet dijelaskan pada bab sebelumnya dibagi menjadi dua, yaitu Asumsi Pengguna ( User Assumption ) dan Asumsi  Bisnis  ( Business  Assumption ).  Asumsi  Pengguna  dibuat  berdasarkan  data  yang  diperoleh  dari  hasil observasi dan wawancara awal. Sementara itu, Asumsi Bisnis diperoleh melalui wawancara dengan dengan salah satu pihak penting Radcom Solusindo Informatika.
Tabel 1. Hasil Business Assumptions Business Assumptions
Asumsi #1 Diyakini pelanggan membutuhkan akses yang lebih mudah dan jelas terhadap informasi barang dengan menyediakan katalog produk. Asumsi #2 Dipercayai  bahwa  dalam  proses  pengambilan  keputusan  oleh pelanggan dapat diatasi melalui implementasi fitur konsultasi online .

## Business Assumptions
Asumsi #3 Diyakini kurangnya kejelasan Pelanggan dalam proses pembelian dan perbaikan  produk  dapat  diatasi  dengan  menyediakan  fitur  Pembelian produk dan Pemesanan Jasa service dan maintenance. Asumsi #4 Diyakini  Perluasan  Ke  Sektor  Pemerintahan  dan  Perusahaan  Negeri Meningkatkan Peluang Bisnis dengan menyediakan fitur Informasi Resmi Perusahaan.

## 3.1.3 Prioritizing assumptions
Setelah  mengidentifikasi  sejumlah  asumsi,  langkah  berikutnya  adalah  meningkatkan  validitasnya  dengan menyajikan daftar asumsi kepada calon pengguna. Peserta akan diminta untuk menilai relevansi dan keberlakuan asumsi-asumsi  tersebut.  Jumlah  responden  yang  dibutuhkan  perlu  diperhatikan  dengan  cermat.  Dalam  hal  ini, diputuskan bahwa 14 responden akan menjadi sampel yang cukup representatif untuk mewakili 30 karyawan di perusahaan Radcom.
Setelah  calon  pengguna  memberikan  penilaian  mereka  (sesuai  lampiran  X)  terhadap  daftar  asumsi,  langkah berikutnya adalah menghasilkan daftar asumsi baru. Asumsi-asumsi ini akan diurutkan berdasarkan penilaian dari 14 responden yang dipilih dengan cermat, mengingat kepentingan khusus mereka di dalam struktur dan dinamika perusahaan  Radcom  Solusindo  Informatika.  Dengan  melibatkan  jumlah  responden  yang  relevan,  kita  dapat memastikan  bahwa  asumsi-asumsi  yang  dihasilkan  benar-benar  mencerminkan  pandangan  yang  berharga  dan dapat dipertanggungjawabkan dalam konteks perusahaan tersebut. Berikut adalah daftar asumsi terbaru yang telah diurutkan berdasarkan prioritas tertinggi
- Asumsi #3: 118
- Asumsi #4: 117
- Asumsi #1: 111
- Asumsi #2: 83
Hasil survei mengenai prioritas asumsi dalam laporan menunjukkan bahwa asumsi ke- 3 menduduki peringkat tertinggi. Asumsi ini dipandang sebagai yang paling penting berdasarkan keyakinan bahwa kurangnya kejelasan pelanggan  dalam  proses  pembelian  produk  dapat  diatasi  dengan  menyediakan  fitur  pembelian  produk. Berdasarkan survei prioritas asumsi yang telah dilakukan, didapatkan hasil bahwa asumsi ke- 3 sebagai prioritas utama dalam laporan ini.

## 3.1.4 Hypotheses
Berdasarkan  penentuan  prioritas  asumsi  sebelumnya,  langkah  selanjutnya  adalah  merumuskan  hipotesis  untuk mempermudah pengembangan prototipe. Hipotesis ini disusun mengikuti format metode Lean UX seperti yang dijelaskan pada bab 3 poin 3.3.3.1. Berikut merupakan hipotesis dalam penelitian ini “Perancangan Website Radcom Solusindo Informatika  menyediakan katalog produk  yang  mudah diakses,  fitur pembelian  yang user-friendly , dan  memperluas layanan  ke  sektor pemerintahan dan perusahaan negeri dengan informasi  resmi  perusahaan,  maka  akan  meningkatkan  kepuasan  pelanggan,  efisiensi  pembelian,  potensi peningkatan penjualan, dan peluang bisnis, serta membangun kepercayaan pelanggan. ”

## 3.1.5 Proto- persona
Berdasarkan prioritas asumsi yang telah diidentifikasi, dibuatlah Proto- persona sebagai representasi karakteristik calon pengguna produk yang akan dikembangkan. Proto- persona ini mencakup informasi demografis, hambatan atau  kendala  yang  dihadapi,  serta  tujuan  keinginan  pengguna  berdasarkan  pernyataan  masalah  yang  telah diajukan.

## 3.1.6 Fitur
Berdasarkan hasil dari hypotheses dan proto-persona dapat mengidentifikasi fitur yang akan di implementasikan dalam pada tahap create a minimum viable product . Penggambaran fitur-fitur ini dapat dilihat dalam bentuk user flow yang disajikan di bawah ini:
a. User Flow Sign in dan Sign up
Pengguna  dapat  melakukan  masuk  akun  atau  daftar  akun  dengan  memilih  fitur  sign  in  atau  sign  up terlebih dahulu, kemudian mulai bisa masuk ke akun pengguna yang sudah didaftarkan sebelumnya, dan juga  bisa  mendaftarkan  akun  baru  pada  halaman sign  up dengan  menggunakan  fitur  yang  telah disediakan. User flow sign in dan sign up dapat dilihat pada gambar 2.
Gambar 2. User Flow Sign In dan Sign up
b. User Flow Beranda
Halaman beranda dirancang untuk memberikan pengalaman yang optimal dengan menyajikan beberapa fitur  utama.  Pengguna  dapat  menikmati  rekomendasi  produk  yang  disesuaikan,  menjelajahi  kategori pilihan untuk menemukan produk sesuai kebutuhan, mengetahui keunggulan perusahaan, melihat produk terbaru, dan mengeksplorasi produk dari brand pilihan. Dengan tata letak yang intuitif dan informatif. Beranda ini memberikan akses cepat dan mudah ke berbagai elemen yang memudahkan pengguna dalam menavigasi dan menemukan produk yang mereka inginkan. User flow beranda dapat dilihat pada gambar 3.
c. User Flow Jasa Service dan Maintenance
Fitur  ini  pelanggan  dapat  dengan  mudah  memesan  jasa service dan maintenance dengan  menuju  ke bagian  yang  disediakan.  Fitur  ini  menyederhanakan  proses  pemesanan  untuk  kenyamanan  pengguna. Jelajahi alur pemesanan yang intuitif dapat dilihat User flow Jasa Service dan Maintenance .
d. User Flow Pembelian Produk
Eksplorasi katalog produk, pengguna dapat mengeksperiensikan proses pembelian yang intuitif. Dengan kemudahan navigasi, pengguna dapat memilih dan membeli produk dari berbagai pilihan yang tersedia. fitur yang ramah pengguna dirancang untuk memastikan kelancaran transaksi, menjadikan pengalaman berbelanja ini efisien dan tanpa hambatan. User flow pembelian produk dapat dilihat pada gambar 4.
Gambar 4 . User Flow Pembelian Produk
e. User Flow Status Pesanan
Informasi  terkini  mengenai  status  pesanan  dengan  mengakses  fitur  "Status  Pesanan."  Pemantauan transaksi pembelian dan permintaan layanan dapat dilakukan secara efisien, disertai dengan antarmuka yang dirancang untuk kenyamanan pengguna. User flow status pesanan.

## 3.2 Create an MVP (MVP)
Pada langkah pembuatan Minimum Viable Product ( MVP ), dimulai dengan membuat kerangka dasar ( wireframe ), kemudian  melanjutkan dengan  merancang desain Mock Up , dan  melakukan  tahap prototyping terhadap desain Mock Up yang telah dibuat.
3.2.1 Perancangan Wireframe ( Wireframing)
Pada fase ini, penulisan melibatkan perencanaan wireframe sebagai kerangka dasar dalam pengembangan aplikasi IDkarier. Jenis wireframe yang dirancang adalah low-fidelity wireframe. Whimsical digunakan sebagai alat untuk merancang wireframe dengan menerapkan teknik Crazy Eight’s. Proses ini menghasilkan delapan sketsa ide, yang kemudian diverifikasi oleh penulis kepada para stakeholder agar dapat dikembangkan lebih lanjut menjadi low- fidelity wireframe.

## a. Wireframe Masuk Akun
Wireframe ini menampilkan antarmuka halaman login setelah melewati halaman beranda dalam website . Pada halaman ini, pengguna diminta untuk memasukkan informasi identifikasi, seperti nomor handphone atau  email,  bersama  dengan  kata  sandi.  Selain  itu,  disediakan  opsi  untuk  menggunakan  akun Google sebagai  alternatif  untuk  masuk.  Sebaliknya,  jika  pengguna  belum  memiliki  akun,  terdapat  opsi  untuk mengakses halaman pendaftaran dengan mengklik "Daftar". Jika pengguna mengalami lupa password, tersedia opsi untuk mereset password dengan mengklik tautan "lupa password", yang akan mengarahkan pengguna ke halaman yang berfokus pada proses pemulihan kata sandi.
b. Wireframe Daftar Akun
Wireframe ini memperlihatkan antarmuka halaman pendaftaran akun, di mana pengguna diminta untuk menginput  sejumlah  informasi  yang  diperlukan  untuk  proses  pembuatan  akun.  Setelah  melengkapi serangkaian  informasi  akun  tersebut,  pengguna  kemudian  melanjutkan  dengan  mengeklik  tombol "daftar" untuk menyelesaikan proses pendaftaran.
c. Wireframe Lupa Password
Wireframe ini  menunjukkan  antarmuka  halaman  pemulihan  kata  sandi  yang  muncul  ketika  pengguna mengeklik opsi "lupa password" pada halaman sign in . Pada tahap awal di halaman ini, pengguna diminta untuk  mengisi  alamat  email  yang  terkait  dengan  akun.  Setelah  pengguna  memasukkan  alamat  email, secara otomatis, website akan mengirimkan email yang berisi tautan ke halaman pembuatan kata sandi baru.
d. Wireframe Beranda
Wireframe ini menunjukkan antarmuka halaman utama, yang merupakan laman awal dari situs website . Halaman depan ini menampilkan elemen-elemen seperti logo, header , kategori produk, layanan, tentang, dan  beberapa  merek  produk.  Pada  laman  ini,  disajikan  opsi  rekomendasi  serta  produk-produk  terbaru sebagai bagian dari pengalaman pengguna.
e. Wireframe Tentang
Wireframe ini  menunjukkan  antarmuka  yang  berfungsi  sebagai  sumber  informasi  utama  mengenai perusahaan.  Dalam  tata  letak  ini,  terdapat  keterangan  tentang  nilai-nilai  inti,  pencapaian  terkini,  dan komitmen  perusahaan  terhadap  keberlanjutan  atau  kerjasama.  Desain wireframe ini  bertujuan  untuk memberikan  pengguna  gambaran  menyeluruh  dan  terperinci  mengenai  latar  belakang  dan  identitas perusahaan, membangun kepercayaan, dan menjelaskan tujuan serta filosofi yang mendasari operasional perusahaan.
f. Wireframe Jasa Service dan Maintenance
Wireframe ini menunjukkan antarmuka yang berfungsi sebagai layanan dan pemeliharaan yang diberikan perusahaan. Dalam tata letak ini, terdapat form untuk pengguna memesan layanan yang tersedia hingga mengirim permintaan pemesanan.
g. Wireframe Kategori
Wireframe ini menggambarkan antarmuka halaman kategori, yang dapat diakses oleh pengguna melalui subkategori  atau  fitur  pencarian  produk  pada  halaman  beranda.  Halaman  kategori  ini  menampilkan kumpulan produk yang sesuai dengan kriteria pencarian atau preferensi pengguna.
h. Wireframe Detail Produk
Wireframe ini  memperlihatkan  antarmuka  halaman  rincian  produk  yang  dipilih  dari  halaman  kategori atau beranda. Halaman ini  menyajikan informasi lengkap tentang produk,  mulai dari deskripsi hingga spesifikasi, serta harga produk. Pengguna memiliki opsi untuk mengklik tombol "Beli" guna melanjutkan ke tahap pembelian selanjutnya.
i. Wireframe Keranjang
Wireframe untuk halaman keranjang belanja bertujuan memberikan antarmuka yang efektif dan efisien dalam  menyajikan  produk  yang  telah  dipilih  oleh  pengguna.  Halaman  ini  memfasilitasi  akses  dari berbagai titik masuk, baik dari halaman detail produk, beranda, atau melalui header situs. Menampilkan secara sistematis produk yang sudah disimpan, wireframe ini menonjolkan kejelasan informasi dengan menyertakan  gambar  produk,  harga,  dan  opsi  untuk  mengatur  jumlah  barang.  Melalui  tombol " Checkout ," pengguna dapat dengan mudah melanjutkan ke tahap pembelian berikutnya.
j. Wireframe Pengiriman
Wireframe ini  menggambarkan  antarmuka  halaman  pengiriman  yang  diakses  dari  halaman  rincian produk.  Halaman  ini  menampilkan  formulir  yang  memungkinkan  pengguna  untuk  memasukkan informasi pribadi seperti nama lengkap hingga nomor telepon. Sebagai langkah berikutnya,  pengguna diberikan opsi untuk melanjutkan proses pembelian dengan mengklik tombol "Selanjutnya".
k. Wireframe Pembayaran
Wireframe ini menampilkan halaman ringkasan pembayaran. Halaman ini dapat diakses pengguna ketika mengklik tombol selanjutnya pada halaman pengiriman. Ringkasan pembayaran yang ditampilkan adalah total harga yang dibayarkan pengguna hingga pajak yang tersedia.
l. Wireframe Pembayaran
Wireframe ini  menampilkan  halaman  pembayaran.  Halaman  ini  dapat  diakses  oleh  pengguna  melalui tindakan  klik  tombol  "Selanjutnya"  pada  halaman  ringkasan  pembayaran.  Halaman  pembayaran menampilkan pilihan metode pembayaran yang dapat dipilih oleh pengguna.
m. Wireframe Informasi Pembayaran
Wireframe ini  menunjukkan  antarmuka  halaman  informasi  pembayaran,  yang  dapat  diakses  oleh pengguna melalui aksi menekan tombol "Bayar" pada halaman pembayaran. Halaman ini memberikan gambaran tentang  status pembayaran serta rincian rekening tujuan  sesuai dengan  metode pembayaran yang telah dipilih pengguna sebelumnya.
n. Wireframe Status Pesanan
Wireframe ini  memperlihatkan  antarmuka  halaman  status  pesanan,  yang  bisa  diakses  oleh  pengguna melalui tindakan menekan tombol "Cek Status Pesanan" pada halaman informasi pembayaran dan pilihan transaksi pada tombol akun diatas halaman. Laman ini menyajikan informasi mengenai status aktual dari pesanan yang telah dibuat oleh pengguna, termasuk nomor pesanan yang terkait.

## 3.2.2 Perancangan Mock Up
Proses perancangan mockup bertujuan untuk menggambarkan secara visual rancangan atau model konsep desain yang akan diimplementasikan dalam produk. Penulis membuat high-fidelity mockup yang nantinya akan dijadikan clickable prototype . Perancangan  mockup ini dilakukan dari tanggal 5 November 2023 hingga 3 Januari 2024. Berikut adalah hasil dari perancangan mockup tersebut:
3.2.3 Perancangan Prototype (Prototyping)
Setelah  menyelesaikan  perancangan  mockup,  langkah  berikutnya  adalah  melanjutkan  ke  tahap  perancangan prototype . Dalam proses ini, penulis menggunakan alat bantu Figma . Perancangan prototype dilaksanakan mulai tanggal 2 Januari 2024 hingga 9 Januari 2024.

## 3.3 Run an Experiment
Tahapan ini dilakukan untuk mengevaluasi sejauh mana kinerja prototipe yang telah dikembangkan. Pengujian dilakukan pada tanggal 2 Januari 2024 (sesuai lampiran X) untuk memastikan keakuratan dan ketepatan alur website .  Selanjutnya,  pengujian  melibatkan  tim  marketing  Radcom  Solusindo  Informatika  dan  pemangku kepentingan  dengan  melakukan  presentasi  dan  sesi  tanya  jawab  terkait  prototipe website Radcom  Solusindo Informatika. Tujuan dari tahap ini adalah untuk memastikan bahwa hasil perancangan prototipe sesuai dengan kebutuhan  pengguna  dan  mengvalidasi  asumsi  yang  telah  dibuat  pada  tahap  sebelumnya.  Proses  pengujian dilakukan  dengan  merinci user  requirements dalam  tabel  dan  memberikan  tanda  centang  jika  persyaratan pengguna telah terpenuhi sesuai dengan Tabel 2.
Tabel  2. User Requirements Website Radcom No User Requirements Ya/Tidak Comment 1. Masuk Ya (Ö) Requirement telah terpenuhi 2. Daftar Ya (Ö) Requirement telah terpenuhi 3. Lupa password Ya (Ö) Requirement telah terpenuhi 4. Beranda Ya (Ö) Requirement telah terpenuhi 5. Halaman Tentang 1 Ya (Ö) Requirement telah terpenuhi 6. Hubungi Tentang 2 Ya (Ö) Requirement telah terpenuhi
7. Halaman  Jasa Service dan Maintenance Ya (Ö) Requirement telah terpenuhi 8. Order Jasa Service dan Maintenance Ya (Ö) Requirement telah terpenuhi 9. Kategori Ya (Ö) Requirement telah terpenuhi 10. Sub Kategori Ya (Ö) Requirement telah terpenuhi 11. Keranjang Ya (Ö) Requirement telah terpenuhi 12. Detail Produk Ya (Ö) Requirement telah terpenuhi
13. Pengiriman Ya (Ö) Requirement telah terpenuhi 14. Pembayaran Ya (Ö) Requirement telah terpenuhi 15. Status Pesanan Ya (Ö) Requirement telah terpenuhi 16. Akun Saya Ya (Ö) Requirement telah terpenuhi 17. Keluar Ya (Ö) Requirement telah terpenuhi

## 3.4 Feedback and Research
Penilaian  prototipe website sistem  informasi  penjualan  Radcom  Solusindo  Informatika,  memerlukan  evaluasi lanjutan  untuk  mengukur  tingkat  pengalaman  pengguna  berdasarkan  kerangka  kerja User  Experience Questionnaire (UEQ). Pada tahap ini, dilakukan analisis hasil pengukuran pengalaman pengguna terhadap seluruh karyawan yang berfungsi sebagai responden. Terdapat 26 pertanyaan yang mencakup 6 aspek, dan setiap poin memiliki nilai rentang dari 1 hingga 7. Setiap jawaban dari responden dikonversi secara berurutan sesuai dengan proses yang tercantum dalam Tabel 3 Konversi Data.
Tabel 3. Konversi Data.
Konversi Data
1  -3 2  -2 3  -1 4  0 5  1 6  2
7  3 Langkah berikutnya adalah memasukkan data yang telah dikonversi ke dalam excel yang telah disiapkan. Hal ini akan menghasilkan konversi otomatis sesuai dengan bobot yang telah ditentukan untuk setiap item, dan data akan diproses untuk mendapatkan nilai rata-rata berdasarkan skala UEQ. Tabel 4. 4 akan digunakan untuk menyajikan diagram hasil rata-rata skala UEQ dari website sistem informasi penjualan Radcom Solusindo. Selain itu, Tabel 4  juga  akan  digunakan  untuk  menyajikan  diagram  hasil  rata-rata  skala  UEQ  dari website sistem  informasi penjualan Radcom Solusindo.
Tabel 4. Hasil Rata Rata UEQ UEQ Scales Daya Tarik 1,644 1,35 Kejelasan 1,528 1,53 UEQ Scales Efesiensi 1,670 1,30 Ketepatan 1,676 0,91 Stimulasi 1,773 1,40 Kebaruan 1,176 1,20
Data  yang diperoleh  melalui  distribusi  kuesioner akan diolah  menggunakan perangkat lunak Excel ,  yang  telah dilengkapi dengan berbagai fungsi perhitungan yang diperlukan untuk analisis data. Data mentah dari kuesioner akan dimasukkan ke dalam alat pengolahan ini, yang selanjutnya akan menjalankan perhitungan nilai untuk setiap variabel, menyusun diagram untuk memvisualisasikan hasil, serta menghitung indikator statistik esensial seperti rata-rata atau mean dari setiap item dan variabel. Proses ini akan mendukung interpretasi data dengan cara yang lebih sistematis dan ilmiah.
Tabel 5. Hasil Rata Rata UEQ Scale Mean Comprassion  to bachmark Daya Tarik 1,64 Good Kejelasan 1,53 Above Average Efesiensi 1,67 Good Ketepatan 1,68 Good
Scale Mean Comprassion  to bachmark Stimulasi 1,77 Excellent Kabaruan 1,18 Good
Data  dari User  Experience  Questionnaire yang  dikumpulkan  dari  responden  telah  dimasukkan  ke  dalam  alat analisis  data  dan  dihitung  secara  otomatis.  Hasil  perhitungan  memberikan  kesimpulan  untuk  setiap  skala penilaian,  dengan  parameter  untuk  masing-masing  skor  didasarkan  pada  Tabel  5  Parameter User  Experience Questionnaire dalam  data Benchmark (UEQ).  Dapat  disimpulkan  bahwa  dalam  dimensi  daya  tarik,  diberikan penilaian " Good " dengan rata-rata 1,64. Kejelasan menunjukkan kategori " Above Average " dengan nilai rata-rata 1,53,  sementara  efisiensi  berada  dalam  kategori  " Good "  dengan  nilai  rata-rata  1,67.  Ketepatan  memperoleh klasifikasi " Good " dengan nilai rata-rata 1,68. Stimulasi meraih penilaian " Excellent " dengan nilai rata-rata 1,77, sedangkan pada skala kebaruan, mendapatkan penilaian " Good " dengan nilai rata-rata 1,18.
Gambar 5. Grafik Rata Rata UEQ
Gambar  6 menggambarkan grafik nilai rata-rata dari enam skala pada User Experience Questionnaire (UEQ). Terdapat penjelasan yang jelas bahwa 6 skala berada pada batas dengan warna hijau. Ini mencerminkan bahwa secara  keseluruhan,  pengukuran  skala  tersebut  berada  pada  tingkat  yang  positif.  Skala-skala  yang  dinilai melibatkan  aspek-aspek  seperti  daya  tarik,  kejelasan,  efisiensi,  ketepatan,  stimulasi,  dan  kebaruan.  Penilaian tertinggi terjadi pada elemen stimulasi, sementara nilai terendah terdapat pada dimensi kebaruan. Proses evaluasi menggunakan  alat  ukur User  Experience  Questionnaire (UEQ)  dan  menghasilkan  grafik benchmark dapat ditemukan dalam Gambar 4.40.

## Gambar 6. Grafik Benchmark
Berdasarkan  analisis  hasil  benchmark  UEQ  pada website sistem  informasi  penjualan  Radcom  Solusindo Informatika,  dapat  disimpulkan  bahwa  kinerja  tampilan website ini  menonjol  terutama  dalam  aspek  kejelasan, menawarkan pengalaman  yang jelas dan terstruktur bagi pengguna. Skala stimulasi  menunjukkan tingkat  yang luar  biasa,  mengindikasikan  bahwa  desain  visual  dan  presentasi  informasi  mampu  merangsang  minat  dan partisipasi pengguna  secara efektif. Meskipun demikian, evaluasi terhadap daya tarik, efisiensi, ketepatan, dan kebaruan mengungkapkan performa yang baik, meski belum mencapai tingkat keunggulan.
Berdasarkan  evaluasi  kategori  daya  tarik  ( attractiveness ),  perancangan website sistem  informasi  penjualan Radcom Solusindo Informatika  mendapatkan  nilai 1,64  yang  mengindikasikan  klasifikasi good "baik." Hal ini mencerminkan bahwa para pegawai memberikan penilaian positif terhadap kesenangan yang  ditemukan dalam
perancangan tersebut, yang dianggap baik, aman, nyaman, serta memiliki daya tarik dan kegunaan yang ramah pengguna.
Pada dimensi  kejelasan  ( perspicuity ),  dengan  skor  1,53,  prototipe website sistem  informasi  penjualan  Radcom Solusindo  Informatika  ini  dinilai above  average  ( di  atas  rata-rata)  dalam  hal  pemahaman  terhadap  struktur informasi. Meskipun masih terdapat ruang untuk peningkatan, aspek kejelasan tetap menjadi salah satu kekuatan desain.
Pada dimensi Efisiensi ( efficiency ), dengan nilai 1,67, diklasifikasikan sebagai "baik," mencerminkan sejauh mana website sistem  informasi  penjualan  Radcom  Solusindo  Informatika  ini  dianggap  cepat,  efisien,  praktis,  dan terorganisir.  Pemahaman  yang  baik  terhadap  efisiensi website sistem  informasi  penjualan  Radcom  Solusindo Informatika menjadi ciri utama pada klasifikasi ini. Pada dimensi ketepatan ( dependability ), dinilai dengan skor 1,68, mencapai klasifikasi good "baik," menyoroti prediktabilitas,  dukungan  terhadap  pengguna,  tingkat  keamanan,  dan  kesesuaian  dengan  harapan  pengguna. Prototipe website sistem  informasi  penjualan  Radcom  Solusindo  Informatika  ini  berhasil  mencapai  tingkat ketepatan yang diinginkan.
Pada aspek stimulasi ( stimulation ), dengan nilai 1,77 yang diklasifikasikan sebagai excellent , menunjukkan bahwa prototipe website sistem informasi penjualan Radcom Solusindo Informatika memberikan manfaat, hiburan, dan motivasi yang tinggi bagi pengguna. Hal ini menandakan pencapaian luar biasa dalam menciptakan pengalaman pengguna yang memuaskan.
Dalam kategori kebaruan, dengan nilai 1,18 yang dikategorikan good, menunjukkan tingkat kreativitas, inovasi, dan kelayakan desain prototipe website sistem informasi penjualan Radcom Solusindo Informatika. Penilaian ini juga mencerminkan sejauh mana desain dianggap konvensional oleh pengguna.

## 4. KESIMPULAN
Penelitian  ini  berhasil  mengembangkan  desain  prototipe  untuk website sistem  informasi  penjualan  Radcom Solusindo  Informatika  menggunakan  metode Lean  UX yang  melibatkan  empat  tahapan:  deklarasi  asumsi, pembuatan Minimum  Viable  Product (MVP),  pelaksanaan  eksperimen,  dan  umpan  balik  dan  penelitian.  Pada tahap deklarasi asumsi, asumsi-asumsi dideklarasikan dengan menggunakan Lean UX Canvas dihasilkan melalui Figma , serta pembuatan 2 proto persona dan 5 user flow. Selanjutnya, pada tahap pembuatan MVP, wireframe dirancang  berdasarkan  hasil  deklarasi  asumsi  dan  ditingkatkan  menjadi high-fidelity prototipe  dengan Figma . Tahap  ini  merupakan  tahap  akhir  dari  pembuatan  MVP.  Langkah  berikutnya  adalah  pelaksanaan  eksperimen, prototipe dievaluasi oleh stakeholder dan tim untuk memastikan fungsionalitasnya berjalan dengan baik. Tahap terakhir adalah umpan balik dan penelitian, calon pengguna website diberikan pengujian  menggunakan metode User Experience Questionnaire (UEQ). Dari  hasil  evaluasi User  Experience  Questionnaire  ( UEQ),  desain website sistem  informasi  penjualan Radcom Solusindo Informatika  mendapatkan penilaian " Good " pada dimensi daya tarik dengan rata-rata 1,64. Kejelasan dikategorikan sebagai " Above Average " dengan nilai rata-rata 1,53, sementara efisiensi masuk dalam kategori " Good " dengan nilai rata-rata 1,67. Ketepatan mencapai klasifikasi " Good " dengan nilai rata-rata 1,68. Stimulasi meraih penilaian " Excellent " dengan nilai rata-rata 1,77, sedangkan pada skala kebaruan, mendapatkan penilaian " Good " dengan nilai rata-rata 1,18.

## REFERENCES
[1] R. Syabania dan N. Rosmawani, “Perancangan Aplikasi Customer Relationship Management ( Crm ) Pada Penjualan Barang Pre-Order Berbasis Website,” Rekayasa Inf. , vol. 10, no. 1, hal. 44–49, 2021.
[2] H. Romlah, D. Setyorini, R. Rosmita, dan E. Hermawan, “Rancangan Sistem Penjualan Berbasis Web Dengan Metode Waterfall  Pada  Cv.  Karsal  Cipta  Mandiri  Bogor,” J.  Inform. ,  vol.  21,  no.  2,  hal.  184–195,  2022,  doi: 10.30873/ji.v21i2.3056.
[3] R. P. Wicaksono dan A. Widodo, “Sistem Informasi Persediaan Barang Berbasis Web Pada CV . Patriot Kencana Medika Kudus,” J. Sist. Inf. dan Sist. Basis Data , vol. 3, no. 1, hal. 42–50, 2020.
[4] J. Jtik dan J. Teknologi, “Perancangan Aplikasi E-Commerce FDW Store menggunakan Metode Lean UX,” vol. 7, no. 2, 2023.
[5] M. F. Santoso, “Implementasi Konsep dan Teknik UI / UX Dalam Rancang Bangun Layout Web dengan Figma,” vol. 4, no. 2, 2022.
[6] Z. E. Ferdi, F. Putra, H. Ajie, dan I. A. Safitri, “Designing A User Interface and User Experience from Piring Makanku Application by Using Figma Application for Teens,” vol. 5, no. 36, hal. 308–315, 2021.
[7] D. Alfian, A. Anjik, dan S. Dewiyani, “Analisis Dan Perancangan Ui / Ux Aplikasi E-Commerce Berbasis ISSN 2338- 137X,” vol. 11, no. 2, hal. 81–94, 2022.
[8] M. Huda, “Website sebagai Media Informasi dan Bisnis,” J. Community Serv. Empower. , vol. 1, no. 1, hal. 56–68, 2020.
[9] K. Puspita, Y. Alkhalifi, dan H. Basri, “Rancang Bangun Sistem Informasi Penerimaan Peserta Didik Baru Berbasis Website  Dengan  Metode  Spiral,” Paradig.  -  J.  Komput.  dan  Inform. ,  vol.  23,  no.  1,  hal.  35–42,  2021,  doi: 10.31294/p.v23i1.10434.
[10]  E. Pudjiarti, D. Nurlaela, dan W. Sulistyani, “Sistem Informasi Penjualan Beras Berbasis Website,” Indones. J. Softw. Eng. , vol. 5, no. 1, hal. 62–74, 2019, doi: 10.31294/ijse.v5i1.5865.
[11]  2023.  Mochammad  Najib,[1]  M.  Najib  dan  E.  Trafika,  “Designing  UI  /  UX  for  CareerSite  Website  Using  LeanUX Method,” vol. 1, no. 1, hal. 12–22 dan E. Trafika, “Designing UI / UX for CareerSite Website Using LeanUX Method,” vol. 1, no. 1, hal. 12–22, 2023.
[12]  N. A. & B. Suranto, “Adopsi Metode Lean UX Untuk Perancangan Pengalaman Pengguna Aplikasi Startup Safir,” vol. 6, no. 2, hal. 4176–4181, 2020.
[13]  D. A. Ramadhan dan J. A. P. Gultom, “Perancangan Web Pelayanan Perizinan Pemerintah Menggunakan Lean UX,” J. Ilmu Komput. dan Agri-Informatika , vol. 7, no. 1, hal. 21–30, 2020, doi: 10.29244/jika.7.1.21-30.
[14]  Y. E. Nanda Prayoga, Nur Afni2, Panji Andicha Putra3, “Pengembangan UX Aplikasi Panji Wedding Organizer Kota Pekanbaru  Menggunakan  Metode  Lean  UX,” SATIN  -  Sains  dan  Teknol.  Inf. ,  vol.  8,  no.  2,  2022,  doi: 10.33372/stn.v8i2.863.
[15]  Mochammad Aldi Kushendriawan, Harry Budi Santoso, Panca O. Hadi Putra, dan Martin Schrepp, “Evaluating User Experience of a Mobile Health Application ‘Halodoc’ using User Experience Questionnaire and Usability Testing,” J. Sist. Inf. , vol. 17, no. 1, hal. 58–71, 2021, doi: 10.21609/jsi.v17i1.1063.
[16]  C. Kartiko, H. A. Arrasyid, dan A. C. Wardhana, “Designing a mobile user experience student knowledge management system using Lean UX,” J. Eng. Appl. Technol. , vol. 2, no. 1, 2021, doi: 10.21831/jeatech.v2i1.39476.
[17]  E.  Y.  Rolando,  H.  Tolle,  dan  H.  M.  Az-zahra,  “Evaluasi  dan  Perbaikan  Antarmuka  Pengguna  Aplikasi  Mobile Tulungagung  Tourism  dengan  Metode  Usability  Testing  dan  User  Experience  Questionnaire  (UEQ),” J.  Pengemb. Teknol. Inf. dan Ilmu Komput. , vol. 3, no. 8, hal. 7929–7937, 2019.
[18]  A.  Ingratubun  dan  D.  F.  Suyatno,  “Perancangan  Desain  User  Interface  Sistem  Informasi  Yayasan  Ruang  Pasien Indonesia menggunakan Metode Lean UX,” J. Emerg. Inf. … , vol. 04, no. 01, hal. 32–37, 2023, [Daring]. Tersedia pada: https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/JEISBI/article/view/50944%0Ahttps://ejournal.unesa.ac.id/index.php/JEISBI/arti cle/download/50944/41700
[19]  J.  Jocelyn  dan  R.  P.  Sutanto,  “Penerapan  Metode  Lean  UX  dan  Design  Sprint  Pada  Pembuatan  dan  Pengembangan Aplikasi Aryanna,” J. DKV Adiwarna , vol. 1, hal. 9, 2022, [Daring]. Tersedia pada: https://www.plainconcepts.com/lean-ux-methodology/
[20]  G. Nabila, “Penerapan UI/UX Dengan Metode Design Thinking Pada Aplikasi Jaya Indah Perkas,” MDP STUDENT Conf. 2022 , hal. 231–238, 2022.