Menigkatkan  Religiusitas  Siswa  Sekolah  Menengah  Pertama  Melalui Aplikasi Kahoot dalam Pembelajaran Bahasa Inggris
Dholiful Hadi 1 , Dwi Mahya Sari 2 , Dian Eka Priyantoro 3 , Nur Latifah 4 , Ilham 5 1 Universitas PGRI Ronggolawe Tuban, Indonesia 2 SMPN2 Gunung Labuhan, Indonesia 3 IAIN Metro Lampung, Indonesia
4 UIN Maulana Malik Ibrahim Malang Indonesia
5 UIN Antasari Banjarmasin, Indonesia
Corresponding Author : hadialluring@gmail.com

## ARTICLE INFO
Article history: Received
March 27, 2023 Revised May 14, 2023 Accepted May 20, 2023

## ABSTRACT
This  study  aims  to  explore  and  implement  an  innovative  approach  in enhancing  junior  high  school  students'  religiosity  through  the  use  of Kahoot  app  in  English  language  learning.  Students'  religiosity  is  an important dimension in their spiritual development, and it is important to integrate religious values into the learning context. The research method used was qualitative research involving 20 junior high school students in Way Kanan as participants. The research was conducted in several stages through interviews, documentation, and observation. The results showed that  the  use  of  Kahoot  application  effectively  increased  students' engagement in English learning and strengthened their understanding of related  religious  values.  Students  show  higher  interest  and  greater motivation  in  learning English  when  religious  values  are  integrated  into learning.  This  research  provides  important  implications  for  curriculum development and learning strategies in schools. The use of technology and digital  applications  such  as  Kahoot  can  be  an  effective  alternative  in improving  students'  religiosity  and  integrating  religious  values  into
English learning.
Keywords: Student  Religiosity,  Kahoot  Application,  English  Language Learning How to cite Dholiful Hadi. Dwi Mahya Sari. Dian Eka Priyantoro. Nur Latifah. Ilham., (2023). Improving Religiosity of Junior High School Students through Kahoot Game in English Learning. Attractive : Innovative Education Journal, 5(2) . 433-442. Journal Homepage https://www.attractivejournal.com/index.php/aj/ This is an open access article under the CC BY SA license https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/ Published by CV. Creative Tugu Pena

## PENDAHULUAN
Religiusitas merupakan dimensi spiritualitas yang berkaitan dengan keyakinan, nilai-nilai,  dan  praktik  agama  seseorang  (Najoan,  2020).  Berkaitan  dengan  keyakinan merujuk pada pandangan dan kepercayaan mendasar seseorang terhadap keberadaan Tuhan atau entitas spiritual lainnya. Keyakinan dapat mencakup kepercayaan tentang asal-usul dan tujuan hidup, kehidupan setelah mati, serta aturan dan prinsip moral yang harus diikuti. Keyakinan ini membentuk fondasi spiritual dan memberikan arti dan arah dalam kehidupan individu (Anggraeni, Hakam, Mardhiah, & Lubis, 2019). Kemudian nilai-nilai agama dapat berupa prinsip-prinsip etis dan moral yang dianggap penting dalam agama tertentu (Jaenullah, Ferdian Utama, 2022). Nilai-nilai ini mencakup konsep

## Attractive : Innovative Education Journal
tentang kebaikan, keadilan, kasih sayang, kesucian, integritas, dan banyak lagi. Nilai- nilai  agama  memberikan  kerangka  kerja  untuk  perilaku  yang  diharapkan,  serta menentukan pandangan individu tentang apa yang benar dan salah (Anggraeni et al., 2019).
Melalui praktik agama merujuk pada serangkaian aktivitas dan tindakan ritual yang dilakukan oleh individu atau kelompok yang berdasarkan pada keyakinan dan nilai-nilai  agama  mereka.  Praktik  agama  dapat  meliputi  doa,  puasa,  persembahan, perayaan keagamaan, pembacaan teks suci, dan partisipasi dalam kegiatan keagamaan yang diatur oleh komunitas atau lembaga agama. Praktik agama membantu individu untuk  menghubungkan  diri  dengan  kekuatan  spiritual  dan  mengintegrasikan keyakinan  dan  nilai-nilai  agama  ke  dalam  kehidupan  sehari-hari  (Pramudya,  2005). Berkaitan dengan keyakinan, nilai-nilai, dan praktik agama seseorang, setiap individu memiliki  kebebasan  untuk  mengembangkan  keyakinan  agama  mereka  sendiri,  yang dapat  berbeda-beda  antara  satu  individu  dengan  individu  lainnya  (Manese,  2020). Agama  dan  spiritualitas  memainkan  peran  penting  dalam  membentuk  identitas  dan memberikan pedoman moral serta tujuan hidup bagi banyak orang di seluruh dunia (Seran,  2021).  Dalam  meningkatkan  relijiusitas  seseorang  dapat  dilakukan  dengan berbagai  cara  dan  media,  salah  satunya  melalui  praktek  pembelajaran  pada  jenjang pendidikan formal.
Dalam  konteks pendidikan, penting untuk memperhatikan  dan mengembangkan  aspek  religiusitas  siswa  melalui  pembiasaan  (Ahsanulkhaq,  2019). Saat ini, ada tantangan dalam meningkatkan religiusitas siswa SMP, terutama dalam pembelajaran bahasa Inggris (Astuti, Antika, Antika, Al-baroroh, & Al-baroroh, 2023). Pembelajaran bahasa Inggris merupakan bagian penting dalam kurikulum pendidikan di  sekolah  (Alfarisy,  2021).  Namun,  terkadang  siswa  kesulitan  untuk  melihat  kaitan antara pembelajaran bahasa Inggris dengan nilai-nilai agama dan spiritualitas mereka (Fawzi & Dodi, 2022). Hal ini dapat mengakibatkan rendahnya minat dan motivasi siswa dalam  mempelajari  bahasa  Inggris,  serta  kurangnya  kesadaran  akan  pentingnya memperkaya  dimensi  spiritualitas  mereka.  Dalam  mengatasi  permasalahan  tersebut, diperlukan  pendekatan yang  kreatif dan  inovatif dalam  pembelajaran  bahasa  Inggris yang dapat meningkatkan religiusitas siswa SMP. Salah satu pendekatan yang dapat digunakan  adalah  pemanfaatan  teknologi  dan  aplikasi  digital  (Abdulrahaman  et  al., 2020).
Pemanfaatan teknologi dan aplikasi digital dalam pendidikan telah menjadi tren yang  signifikan  dalam  beberapa  tahun  terakhir.  Pendekatan  ini  dapat  memberikan berbagai manfaat dalam proses pembelajaran. Manfaat yag dapat diambil seperi adanya aksesibilitas  dan  fleksibilitas.  Pemanfaatan  teknologi  dan  aplikasi  digital memungkinkan aksesibilitas yang lebih luas terhadap sumber daya pendidikan. Melalui perangkat elektronik seperti komputer, tablet, atau smartphone, siswa dapat mengakses materi pembelajaran, video, simulasi interaktif, dan sumber daya pendukung lainnya dari mana saja dan kapan saja (Hanafiah et al., 2023). Ini memberikan fleksibilitas dalam belajar, terutama bagi siswa yang tidak dapat hadir di kelas secara fisik. Aplikasi digital dapat dirancang untuk memberikan pengalaman belajar yang interaktif dan menarik. Fitur-fitur seperti pertanyaan pilihan ganda, permainan, tantangan, dan elemen visual yang menarik dapat membuat siswa lebih terlibat dalam proses pembelajaran. Hal ini membantu  mempertahankan  perhatian  siswa,  meningkatkan  keterlibatan,  dan memperkuat pemahaman konsep yang diajarkan. Teknologi dan aplikasi digital dapat menghadirkan konten multimedia yang kaya, seperti gambar, audio, dan video. Hal ini dapat membantu siswa memperoleh pemahaman yang lebih baik terhadap topik yang
dipelajari  dan  memberikan  pengalaman  pembelajaran  yang  mendalam.  Siswa  dapat melihat  visualisasi  konsep,  mendengarkan  narasi  yang  menjelaskan  materi,  atau mengikuti  demonstrasi  interaktif  untuk  memperkaya  pemahaman  mereka  (Ayu, Yulianti, Nyoman, & Sastaparamitha, 2021).
Aplikasi digital sering kali menyediakan fitur kolaborasi dan komunikasi yang memungkinkan  siswa  untuk  bekerja  sama  secara  online  (Anam  et  al.,  2021).  Mereka dapat berpartisipasi dalam diskusi kelompok, berbagi ide, memberikan umpan balik, atau  bahkan  bekerja  pada  proyek  bersama  secara  virtual.  Ini  merangsang  kerja  tim, kemampuan  komunikasi,  dan  keterampilan  kolaboratif  siswa.  Teknologi  juga  dapat digunakan  untuk  memberikan  penilaian  secara  real-time  dan  pemantauan  kemajuan siswa. Dengan menggunakan aplikasi digital, guru dapat memberikan kuis, tugas, atau latihan  online  dan  mendapatkan  hasil  secara  instan.  Ini  memungkinkan  guru  untuk melacak perkembangan individu siswa, mengidentifikasi area yang perlu ditingkatkan, dan memberikan umpan balik yang tepat waktu.
Pemanfaatan  teknologi  dan  aplikasi  digital  dalam  pendidikan  membawa keuntungan  dalam  meningkatkan  interaktivitas,  aksesibilitas,  dan  keterlibatan  siswa dalam  proses  pembelajaran.  Namun,  penting  untuk  memastikan  bahwa  penggunaan teknologi  ini  tetap  relevan,  mendukung  tujuan  pembelajaran,  dan  diintegrasikan dengan baik ke dalam konteks pembelajaran yang lebih luas seperti pada aplikasi digital kahoot.
Kahoot  merupakan  salah  satu  aplikasi  interaktif  berbasis  game  yang  dapat digunakan dalam pembelajaran. Aplikasi ini memungkinkan siswa untuk berpartisipasi aktif, bermain, dan bersaing dengan teman sekelasnya. Dalam konteks meningkatkan religiusitas siswa SMP, Kahoot dapat digunakan dengan memasukkan pertanyaan dan tantangan  yang  terkait  dengan  nilai-nilai  agama,  moral,  dan  etika.  Dengan memanfaatkan aplikasi Kahoot, siswa akan terlibat dalam pembelajaran bahasa Inggris secara  aktif  dan  menyenangkan.  Mereka  akan  terdorong  untuk  mengeksplorasi  dan memahami kaitan antara bahasa Inggris dengan nilai-nilai agama yang mereka anut. Hal ini akan membantu siswa mengembangkan pemahaman yang lebih dalam tentang hubungan antara bahasa Inggris dan dimensi spiritualitas mereka.
Dengan  meningkatnya  religiusitas  siswa  SMP  melalui  aplikasi  Kahoot  dalam pembelajaran  bahasa  Inggris,  diharapkan  siswa  akan  lebih  termotivasi,  memiliki kesadaran  yang  lebih  tinggi  tentang  pentingnya  nilai-nilai  agama  dalam  kehidupan sehari-hari, serta dapat mengintegrasikan nilai-nilai tersebut ke dalam praktik bahasa Inggris mereka.

## METODE
Penelitian  ini  merupakan  jenis  penelitian  diskriptif  kualitatif  dengan menggunakan pendekatan Studi Kasus dengan obyek penelitian 20 siswa SMP yang ada di  Way  Kanan.  Penelitian  ini  dilakukan  dengan  setting  tertentu  yang  ada  di  dalam kehidupan riil (alamiah). Menurut Sugiono Metode kuantitatif cocok digunakan untuk penelitian pada populasi yang luas, permasalahan sudah jelas, teramati, terukur, dan peneliti  bermaksud  menguji  hipotesis  (Sugiyono,  2010).  Penelitian  ini  juga  meneliti hubungan  antara  pemanfaatan  aplikasi  kahoot  dalam  pembelajaran  Bahasa  inggris untuk  meningkatkan  religiusitas  siswa.  Analisis  data  yang  dipergunakan  dalam penelitian ini merujuk pada teori yang disampaikan oleh Miles dan Huberman (1994) yang terdiri dari reduksi data, penyajian data dan kesimpulan serta verifikasi (Miles & Huberman, 2014). Reduksi Data : Dalam hal ini peneliti mnenginventarirsir data  awal yang disampaikan oleh siswa. Penyajian Data: Data yang diperoleh melalui identifikasi
awal  dipilah  dan  dikelompokkan  untuk  menjadi  subyek  penelitian.  Penarikan kesimpulan  :  Data  yang  didapatkan  baik  melalui  quisioner,  wawancara  maupun pengamatan  langsung  dilapangan  kemudian  dianalisis  sehingga menghasilkan  suatu kesimpulan.

## HASIL DAN PEMBAHASAN Media Pembelajaran Aplikasi Kahoot
Media  merujuk  pada  saluran  atau  alat  komunikasi  yang  digunakan  untuk menyampaikan  informasi,  pesan,  atau  konten  kepada  khalayak.  Media  dapat  berupa media  cetak  (seperti  koran,  majalah,  buku),  media  elektronik  (seperti  televisi,  radio, film), media digital (seperti internet, aplikasi, media sosial), atau bahkan media lisan (seperti  ceramah  atau  pidato).  Media  memiliki  peran  yang  penting  dalam menyampaikan  informasi,  menghubungkan  orang-orang,  dan  mempengaruhi  opini publik.  Berikut  adalah  beberapa  jenis  media yang  umum  seperti media  cetak  berupa koran,  majalah,  buku,  brosur,  dan  pamflet  (Scannell,  2020).  Media  cetak  sering digunakan untuk menyampaikan informasi yang lebih mendalam dan detail.  Mereka memiliki daya tahan fisik dan dapat diakses tanpa perlu perangkat elektronik. Media Elektronik meliputi televisi, radio, dan film (Geertsema-Sligh, 2019)v. Media elektronik mencakup  saluran  penyiaran  yang  mencapai  audiens  melalui  gelombang elektromagnetik.  Televisi  dan  film  menggunakan  audiovisual  untuk  menyampaikan pesan dan informasi, sedangkan radio menggunakan suara. Media Digital yang terdiri dari  internet,  aplikasi,  media  sosial,  dan  platform  daring  lainnya.  Media  digital memungkinkan akses instan ke berbagai jenis konten dan interaksi antara pengguna. Mereka memungkinkan berbagi informasi, kolaborasi, dan komunikasi secara global. Media Sosial platform seperti Facebook, Twitter, Instagram, dan LinkedIn. Media sosial memungkinkan  pengguna  untuk  berinteraksi,  berbagi  konten,  dan  membangun jaringan sosial. Mereka juga dapat memainkan peran penting dalam menyebarkan berita dan  opini.  Media  Lisan  yang  merujuk  pada  komunikasi  langsung  melalui  pidato, presentasi, diskusi, atau ceramah. Media lisan memungkinkan interaksi langsung antara pembicara dan audiens, dan sering digunakan dalam konteks pendidikan, presentasi bisnis, atau debat.
Setiap  jenis  media  memiliki  kelebihan  dan  kekurangan  tertentu.  Beberapa kelebihannya adalah kemampuan untuk mencapai audiens yang luas, menyampaikan pesan dengan visual atau audio yang kuat, dan memfasilitasi interaksi sosial. Namun, media  juga  dapat  mempengaruhi  opini  publik,  memerlukan  literasi  media  untuk menafsirkan informasi dengan bijak, dan memiliki tantangan dalam hal keaslian dan kebenaran konten. Penting untuk memiliki pemahaman yang baik tentang media dan keterampilan  kritis  dalam  mengonsumsi  dan  menginterpretasikan  informasi  yang diberikan oleh media. Dalam era digital, literasi media menjadi semakin penting untuk memahami  dampak,  implikasi,  dan  sumber  informasi  yang  disampaikan  melalui berbagai jenis media. Melalui media, pembelajaran dapat berjalan dengan baik karena adanya bantuan, inovasi, sebagai alat bantunya.
Media pembelajaran merupakan segala bentuk media atau alat yang digunakan untuk membantu proses pembelajaran. Media ini dapat berupa benda fisik seperti buku, papan tulis, atau model tiga dimensi, atau bisa juga berupa media digital seperti video, animasi, aplikasi, atau perangkat lunak pembelajaran. Tujuan dari penggunaan media pembelajaran adalah untuk meningkatkan efektivitas dan efisiensi proses pembelajaran, dengan  menyajikan  informasi  dan  konten  pembelajaran  dengan  cara  yang  lebih menarik,  jelas,  dan  mudah  dipahami  oleh  peserta  didik.  Dalam  konteks  ini,  media
pembelajaran bertujuan untuk membantu memperkuat pemahaman, memotivasi siswa, dan memfasilitasi transfer pengetahuan (Lestari & Hadiwinarto, 2022)v.
Manfaat  penggunaan  media  pembelajaran  dapat  memvisualisasikan  konsep. Media pembelajaran dapat membantu menggambarkan konsep abstrak atau kompleks dengan  cara  yang  lebih  konkret  dan  mudah  dipahami  oleh  siswa.  Misalnya,  melalui gambar, diagram, atau animasi. Kemudian meningkatkan daya tarik dan keterlibatan: Media pembelajaran yang menarik dan interaktif dapat memotivasi siswa untuk terlibat lebih  aktif  dalam  proses  pembelajaran.  Penggunaan  gambar,  video,  atau  elemen interaktif dapat memperkaya pengalaman belajar. Mengakomodasi gaya belajar yang berbeda.  Setiap  individu  memiliki  gaya  belajar  yang  berbeda-beda,  misalnya  visual, auditori,  atau  kinestetik.  Dengan  menggunakan  media  pembelajaran  yang  beragam, guru  dapat  menyediakan  pilihan  yang  lebih  luas  untuk  menyesuaikan  dengan  gaya belajar siswa. Meningkatkan retensi dan pemahaman, penggunaan media pembelajaran yang  tepat  dapat  membantu  siswa  memproses  informasi  dengan  lebih  baik, memperkuat  daya  ingat,  dan  meningkatkan  pemahaman  mereka  terhadap  materi pembelajaran.  Memfasilitasi  kolaborasi  dan  komunikasi.  Media  pembelajaran  dapat digunakan  sebagai  alat  untuk  memfasilitasi  interaksi  dan  kolaborasi  antara  siswa. Misalnya, melalui platform daring yang memungkinkan diskusi, pertukaran ide, dan kerja kelompok.
Dalam  penggunaan  media  pembelajaran,  penting  untuk  memilih  media  yang sesuai  dengan  tujuan  pembelajaran,  karakteristik  peserta  didik,  dan  konteks pembelajaran. Selain itu, pendekatan yang berimbang antara penggunaan media dan interaksi guru-siswa juga penting untuk memaksimalkan manfaat media pembelajaran dalam  proses  pendidikan.  Dalam  penelitian  ini  kahoot  digunakan  sebagai  media pembelajaran.
Kahoot  adalah  sebuah  aplikasi  pembelajaran  berbasis  permainan  yang dirancang  untuk  mengajak  peserta  didik  berinteraksi  dan  terlibat  secara  aktif  dalam proses  pembelajaran.  Aplikasi  ini  memanfaatkan  elemen  permainan  dan  kompetisi untuk  membuat  suasana  belajar  yang  menyenangkan  dan  menarik.  Tujuan  utama Kahoot  adalah  untuk  meningkatkan  interaksi  dan  keterlibatan  siswa  dalam pembelajaran  (Licorish,  Owen,  Daniel,  &  George,  2018).  Aplikasi  ini  memungkinkan pengajar untuk membuat kuis interaktif dengan pertanyaan dan pilihan jawaban yang dapat dijawab oleh siswa menggunakan perangkat mereka sendiri. Pendidikan dapat membuat  kuis  atau  pertanyaan  dengan  menggunakan  antarmuka  yang  intuitif  pada platform  Kahoot.  Setelah  pertanyaan  dan  pilihan  jawaban  dibuat,  pengajar  dapat memutar  kuis  secara  langsung  di  kelas  menggunakan  proyektor  atau  layar  yang terhubung  ke  perangkat  yang  dimiliki  oleh  siswa.  Siswa  kemudian  dapat  memilih jawaban  mereka  melalui  perangkat  mereka  sendiri.  Kahoot  memasukkan  elemen kompetisi  dalam  pembelajaran  dengan  memberikan  skor  kepada  peserta  didik berdasarkan  kecepatan  dan  keakuratan  jawaban  mereka.  Para  siswa  dapat  melihat peringkat  mereka  secara  real-time  di  papan  peringkat  yang  ditampilkan  pada  layar utama.  Hal  ini  mendorong  semangat  persaingan  sehat  di  antara  siswa  dan  dapat meningkatkan motivasi mereka untuk belajar (Irwan, Luthfi, & Waldi, 2019).
Aplikasi kahoot memiliki beberapa fitur yang harus diperhatikan. Berikut adalah beberapa fitur utama dari aplikasi Kahoot:
1. Pembuatan  Kuis  Interaktif:  Aplikasi  Kahoot  memungkinkan  pengguna  untuk membuat kuis interaktif dengan menambahkan pertanyaan dan opsi jawaban. Anda dapat  membuat  pertanyaan  dengan  pilihan  ganda,  pertanyaan  jaringan (misalnya, menyusun urutan), atau pertanyaan dengan jawaban singkat.
2. Galeri Pertanyaan Publik: Aplikasi ini menyediakan akses ke galeri pertanyaan publik, di mana pengguna dapat menemukan dan menggunakan kuis yang telah dibuat dan dibagikan oleh pengguna lain. Hal ini memungkinkan kolaborasi dan berbagi sumber daya pembelajaran antara pengajar.
3. Mode  Kuis:  Fitur  ini  memungkinkan  pengguna  untuk  memainkan  kuis  yang telah mereka buat di kelas atau dalam sesi pembelajaran lainnya. Para peserta dapat bergabung dalam permainan dengan memasukkan kode permainan unik melalui perangkat mereka. Pertanyaan akan ditampilkan di layar yang terlihat oleh  semua  peserta,  sementara  opsi  jawaban  akan  ditampilkan  di  perangkat masing-masing peserta.
4. Fitur  Pemilihan  Jawaban:  Kahoot  memungkinkan  peserta  untuk  memilih jawaban dari opsi yang disediakan. Pilihan jawaban ditampilkan dalam bentuk pilihan ganda, dan peserta harus memilih jawaban yang menurut mereka benar.
5. Waktu Terbatas:  Setiap  pertanyaan  dalam  kuis memiliki  batas  waktu  tertentu untuk  menjawabnya.  Peserta  diberi  waktu  terbatas  untuk  memilih  jawaban mereka,  yang  mempercepat  alur  permainan  dan  mendorong  peserta  untuk berpikir cepat.
6. Papan Skor dan Peringkat: Selama permainan, papan skor akan ditampilkan di layar yang memungkinkan peserta untuk melihat peringkat mereka sendiri dan peserta lainnya. Ini menciptakan elemen kompetitif yang dapat meningkatkan keterlibatan dan semangat peserta.
7. Laporan dan Analisis: Setelah permainan selesai, Kahoot menyediakan laporan dan  analisis  yang  memberikan  gambaran  tentang  kinerja  peserta.  Informasi seperti skor individu, skor rata-rata, dan statistik pertanyaan dapat membantu pengajar dalam mengevaluasi pemahaman dan kemajuan peserta.
8. Fitur Pembelajaran Jarak Jauh: Aplikasi Kahoot mendukung pembelajaran jarak jauh  dengan  fitur  seperti  integrasi  dengan  platform  konferensi  video  atau kemampuan peserta untuk berpartisipasi melalui perangkat mereka sendiri. Fitur-fitur  ini  membantu  menciptakan  pengalaman  pembelajaran  yang interaktif, menyenangkan, dan melibatkan peserta secara aktif. Aplikasi Kahoot dapat digunakan  oleh  pengajar,  pelatih,  atau  pembicara  dalam  berbagai  konteks pembelajaran, termasuk di sekolah, universitas, perusahaan, atau acara khusus. Kahoot memungkinkan guru untuk mengkustomisasi kuis mereka dengan memilih tampilan yang berbeda, menambahkan gambar, atau menggunakan musik latar yang sesuai. Ini membantu  menciptakan  pengalaman  yang  lebih  menarik  dan  personal.  Selain digunakan  di  kelas  tradisional,  Kahoot  juga  populer  sebagai  alat  pembelajaran  jarak jauh. Pengajar dapat mengirimkan tautan ke kuis melalui platform pembelajaran daring atau aplikasi pesan instan kepada siswa mereka.
Siswa  dapat  menjawab  pertanyaan  secara  individu  dari  perangkat  mereka masing-masing,  dan  skor  dapat  dikumpulkan  dan  dinilai  secara  otomatis.  Aplikasi Kahoot  sering  digunakan  dalam  berbagai  konteks  pendidikan,  mulai  dari  tingkat sekolah  dasar  hingga  perguruan  tinggi.  Kelebihannya  termasuk  membuat  suasana belajar  yang  lebih  menyenangkan,  meningkatkan  partisipasi  dan  pemahaman  siswa, serta memberikan umpan balik langsung tentang pemahaman siswa terhadap materi yang  diajarkan.  Namun,  penting  untuk  diingat  bahwa  Kahoot  sebaiknya  digunakan dengan  bijak  dan  sesuai  dengan  tujuan pembelajaran.  Terlalu  banyak  mengandalkan permainan  tanpa  fokus  pada  materi  yang  diajarkan  dapat  mengurangi  efektivitas pembelajaran.
Pemanfaatan  Aplikasi  Kahoot  untuk  Meningkatkan  Religiusitas  Siswa  dalam Pembelajaran Bahasa Inggris
Penelitian ini bertujuan untuk menyelidiki penggunaan aplikasi Kahoot sebagai alat pembelajaran dalam meningkatkan religiusitas siswa dalam pembelajaran Bahasa Inggris.  Metodologi  kualitatif  digunakan  untuk  menggali  persepsi,  pengalaman,  dan pandangan  siswa  terkait  dengan  penggunaan  aplikasi  Kahoot  dan  bagaimana  hal tersebut  dapat  mempengaruhi  tingkat  religiusitas  mereka.  Penelitian  ini  melibatkan sekelompok  siswa  dari  sebuah  sekolah  menengah.  Data  dikumpulkan  melalui wawancara mendalam dan observasi partisipatif selama periode tertentu dalam proses pembelajaran Bahasa Inggris menggunakan aplikasi Kahoot. Penelitian ini mengikuti pendekatan fenomenologi untuk mengungkapkan pengalaman individu siswa.
Proses pembelajaran terdiri dari beberapa langkah, yaitu:
1. Guru  mempersiapkan  media  kahoot  yang  terdiri  dari  laptop  yang  sudah terkoneksi  di  internet  dan  LCD  Proyektor.  Kemudia  siswa  juga  dibekali media komputer yang sudah terkoneksi internet.
2. Guru menjelaskan penggunaan aplikasi kahoot, setiap siswa membuat akun kahoot.

## Gambar I. Pembuatan akun Kahoot
3. Guru menyiapkan dan memberikan visualisasi kontent dari aplikasi kahoot untuk perkembangan religiusitas siswa melalui pembelajaran bahasa inggris
4. Guru  memberikan  evaluasi  melalui  media  aplikasi  kahoot.  Guru menampilkan  gambar  yang  terkait  dengan  agama  yang  ada  di  Indonesia, kemudian  siswa  diminta  untuk  mencocokkan  antara  pertanyaan,  gambar, dan  jawabannya  dengan  menggunakan  bahasa  inggris,  begitupun seterusnya yang berkaitan dengan meningkatkan religiusutas siswa.

## Gambar II. Guru Memberikan Evaluasi
Hasil dari penelitian menunjukkan bahwa pemanfaatan aplikasi Kahoot dalam pembelajaran Bahasa Inggris dapat berkontribusi pada peningkatan religiusitas siswa. Siswa melaporkan bahwa penggunaan aplikasi ini membantu mereka lebih memahami
dan menghargai nilai-nilai religius yang terkait dengan bahasa dan budaya yang mereka pelajari. Selain itu, interaktifitas dan kegembiraan yang ditawarkan oleh Kahoot juga memperkuat  ikatan  siswa  dengan  materi  pembelajaran  dan  meningkatkan  motivasi mereka.
Penelitian  ini  juga  mengidentifikasi  beberapa  faktor  pendukung  dan  hambatan dalam  pemanfaatan  aplikasi  Kahoot  untuk  meningkatkan  religiusitas  siswa.  Faktor pendukung termasuk dukungan dari guru dan sekolah dalam menerapkan teknologi ini, sementara faktor hambatan meliputi keterbatasan akses ke perangkat dan jaringan internet yang stabil. Penelitian ini memberikan wawasan yang berharga bagi praktisi pendidikan  dalam  mengintegrasikan  teknologi  pembelajaran  seperti  aplikasi  Kahoot untuk  meningkatkan  religiusitas  siswa  dalam  pembelajaran  Bahasa  Inggris.  Hasil penelitian ini dapat menjadi pedoman bagi pengembangan strategi pembelajaran yang inovatif  dan  menarik  dalam  konteks  keagamaan.  Penelitian  ini  telah  menemukan pemanfaatan aplikasi Kahoot dalam pembelajaran Bahasa Inggris terhadap peningkatan religiusitas  siswa  di  tingkat  sekolah  menengah  atas.  Dalam  konteks  penelitian  ini, aplikasi  Kahoot  digunakan  sebagai  alat  untuk  memperkenalkan,  menggali,  dan mengintegrasikan  nilai-nilai  agama  dalam  pembelajaran  Bahasa  Inggris. Berdasarkan temuan  kualitatif  yang  diperoleh,  dapat  disimpulkan  bahwa  pemanfaatan  aplikasi Kahoot memberikan kontribusi yang signifikan terhadap peningkatan religiusitas siswa.
Selain itu, aplikasi Kahoot juga telah mempengaruhi sikap siswa terhadap nilai- nilai  agama.  Melalui  interaksi  dengan  pertanyaan-pertanyaan  yang  relevan  dalam aplikasi,  siswa  mengalami  pergeseran  sikap  yang  lebih  positif  terhadap  nilai-nilai agama.  Mereka  lebih  menyadari  pentingnya  nilai-nilai  tersebut  dalam  kehidupan sehari-hari  dan  mengakui  peran  pentingnya  dalam  membentuk  karakter  dan  moral mereka.  Dalam konteks  motivasi  belajar,  pemanfaatan  aplikasi Kahoot  juga memiliki pengaruh positif. Siswa menunjukkan motivasi yang lebih tinggi dalam pembelajaran Bahasa Inggris ketika  menggunakan  aplikasi  ini. Fitur-fitur  interaktif,  kompetisi, dan penggunaan teknologi dalam Kahoot memberikan stimulus tambahan bagi siswa untuk berpartisipasi  aktif  dan  terlibat  dalam  pembelajaran.  Hal  ini  berkontribusi  pada peningkatan keterlibatan siswa dan hasil belajar yang lebih baik.

## KESIMPULAN
Pemanfaatan  aplikasi  Kahoot  dalam  pembelajaran  Bahasa  Inggris  memiliki potensi untuk meningkatkan religiusitas siswa. Dalam konteks yang tepat dan dengan desain  pembelajaran  yang  baik,  aplikasi  ini  dapat  menjadi  alat  yang  efektif  untuk mengintegrasikan  nilai-nilai  agama  dalam  pembelajaran  dan  membantu  siswa mengembangkan pemahaman yang lebih mendalam tentang agama serta penerapannya dalam  kehidupan  sehari-hari.  Namun,  perlu  diingat  bahwa  penelitian  ini  memiliki batasan.  Studi  ini  hanya  dilakukan  di  sekolah  menengah  atas  dengan  partisipan terbatas. Oleh karena itu, diperlukan penelitian lanjutan yang melibatkan lebih banyak partisipan  dan  lingkungan  yang  lebih  luas  untuk  memperkuat  generalisasi  hasil penelitian yang dilakukan. Dalam rangka memaksimalkan potensi aplikasi Kahoot dan meningkatkan  religiusitas  siswa,  disarankan  agar  pendidik  dan  praktisi  pendidikan mengintegrasikan aplikasi ini dengan baik dalam kurikulum, merancang pertanyaan- pertanyaan yang relevan dengan nilai-nilai agama, dan memberikan pengarahan yang tepat kepada siswa mengenai pentingnya nilai-nilai agama dalam kehidupan mereka. Kesimpulan  ini  memberikan  kontribusi  penting  dalam  pemahaman  kita  tentang pemanfaatan teknologi dalam meningkatkan aspek religiusitas siswa, khususnya dalam konteks pembelajaran Bahasa Inggris.

## REFERENCES
Abdulrahaman, M. D., Faruk, N., Oloyede, A. A., Surajudeen-Bakinde, N. T., Olawoyin, L. A., Mejabi, O. V., … Azeez, A. L. (2020). Multimedia tools in the teaching and learning processes: A systematic review. Heliyon , 6 (11), e05312.
https://doi.org/10.1016/J.HELIYON.2020.E05312 Ahsanulkhaq,  M.  (2019). Membentuk  Karakter  Religius  Peserta  Didik  Melalui  Metode Pembiasaan . 2 (1).
Alfarisy, F. (2021). Kebijakan Pembelajaran Bahasa Inggris di Indonesia dalam Perspektif Pembentukan Warga Dunia dengan Kompetensi Antarbudaya. Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan , 6 (3), 303 – 313. https://doi.org/10.29303/JIPP.V6I3.207 Anam,  K.,  Tinggi,  S.,  Islam,  A.,  Teungku,  N.,  Meulaboh,  D.,  &  Rohana,  S.  (2021). Efektifitas  Penggunaan  Media  Digital dalam  Proses  Belajar  Mengajar. Genderang Asa: Journal of Primary Education , 2 (2), 76 – 87.
https://doi.org/10.47766/GA.V2I2.161
Anggraeni,  D.,  Hakam,  A.,  Mardhiah,  I.,  &  Lubis,  Z.  (2019).  Membangun  Peradaban Bangsa Melalui Religiusitas Berbasis Budaya Lokal. Jurnal Studi Al- Qur’an , 15 (1), 95 – 116. https://doi.org/10.21009/JSQ.015.1.05
Astuti, P. P., Antika, R., Antika, R., Al-baroroh, A., & Al-baroroh, A. (2023). Penguatan English Affixes untuk Meningkatkan Kosa Kata Bahasa Inggris dan Penggunaanya dalam Kalimat  di Saung Qur’an dan Kitab Kuning As -Sakinah (SQKK), Gunung Sindur,  Bogor. Journal  of  Community  Research  and  Service , 7 (1),  209 – 217. https://doi.org/10.24114/JCRS.V7I1.43345
Ayu,  K.,  Yulianti,  R.,  Nyoman,  N.,  &  Sastaparamitha,  A.  J.  (2021).  Media  Sosial  Dan
Pembelajaran:  Study  Efektifitas  Instagram  dalam  Pembelajaran  Bahasa  Inggris. Jurnal Onoma: Pendidikan, Bahasa, Dan Sastra , 7 (2), 375 – 382.
https://doi.org/10.30605/ONOMA.V7I2.1227
Fawzi,  T.,  &  Dodi,  L.  (2022).  Aspek  Perkembangan  Manajemen  Pembelajaran  Active Learning, Paikem Pada Kelas Unggulan. Attadrib: Jurnal Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah , 5 (2), 64 – 75. https://doi.org/10.54069/ATTADRIB.V5I2.247 Geertsema-Sligh,  M.  (2019).  Making  Meaning  of  Media  Development  Today.
International Journal of Communication , 13 (0), 20. Retrieved from https://ijoc.org/index.php/ijoc/article/view/10688 Hanafiah,  N.  A.,  Mokodenseho,  S.,  Pawestri,  R.  A.,  Dewi,  K.,  Zahruddin,  A.,  & Palayukan,  H.  (2023).  Collage  Media  to  Develop  Fine  Motor  Skills  in  Early Childhood. Bulletin of Early Childhood , 2 (1), 10 – 18.
https://doi.org/10.51278/BEC.V2I1.711
Irwan,  I.,  Luthfi,  Z.  F.,  &  Waldi,  A.  (2019).  Efektifitas  Penggunaan  Kahoot!  untuk Meningkatkan  Hasil  Belajar  Siswa. Pedagogia :  Jurnal  Pendidikan , 8 (1),  95 – 104. https://doi.org/10.21070/pedagogia.v8i1.1866
Jaenullah,  Ferdian  Utama,  D.  S.  (2022).  Resilience  Model  of  the  Traditional  Islamic Boarding School Education System in Shaping the Morals of Student in theMidst of Modernizing  Education. Jurnal  Kependidikan:  Jurnal  Hasil  Penelitian  Dan  Kajian Kepustakaan  Di  Bidang  Pendidikan,  Pengajaran  Dan  Pembelajaran , 8 (4),  931 – 942. https://doi.org/https://doi.org/10.33394/jk.v8i4.6013 Lestari,  N.  D.,  &  Hadiwinarto,  H.  (2022).  Application  of  Video  Conference  Media  in Learning. JMKSP (Jurnal Manajemen, Kepemimpinan, Dan Supervisi Pendidikan) , 7 (1), 134 – 140. https://doi.org/10.31851/JMKSP.V7I1.6547
Licorish, S. A., Owen, H. E., Daniel, B., & George, J. L. (2018). Students’ Perception of
Kahoot!’s Influence on Teaching and Learning. Research and Practice in Technology Enhanced Learning , 13 (1), 9. https://doi.org/10.1186/s41039-018-0078-8 Manese,  R.  M.  (2020).  Kebebasan  Beragama  dan  Berkeyakinan  di  Indonesia  dalam Kacamata  Kebijakan  Publik. Journal  of  Governance  Innovation , 2 (1),  53 – 67. https://doi.org/10.36636/JOGIV.V2I1.389 Miles & Huberman. (2014). Analisis Data Kualitatif . Jakarta: Universitas Indonesia Press. Najoan, D. (2020). Memahami Hubungan Religiusitas Dan Spiritualitas  Di Era Milenial.
Educatio  Christi , 1 (1),  64 – 74.  Retrieved  from  https://ejournal.teologi- ukit.ac.id/index.php/educatio-christi/article/view/11
Pramudya,  W.  (2005).  Pluralitas  Agama :  Tantangan  “Baru”  bagi  Pendidikan Keagamaan  di  Indonesia. Veritas:  Jurnal  Teologi  Dan  Pelayanan , 6 (2),  279 – 290. https://doi.org/10.36421/veritas.v6i2.152 Scannell, P. (2020). Media and Communication . 1 – 360.
Seran, Y.  (2021).  Kebertahanan  Peran  Agama Di  Abad Ke  21 Dalam  Gempuran Arus Globalisasi. SAPA  -  Jurnal  Kateketik  Dan  Pastoral , 6 (2),  167 – 184.  Retrieved  from https://e-journal.stp-ipi.ac.id/index.php/sapa/article/view/277 Sugiyono. (2010). Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D . Bandung: Alfabeta.
Copyright Holder :
© Dholiful Hadi. Dwi Mahya Sari. Dian Eka Priyantoro. Nur Latifah. Ilham., (2023).
First Publication Right :
© Attractive : Innovative Education Journal
This article is under: