## JAMBURA JOURNAL OF INFORMATICS
Vol. 4, No. 2, Oktober 2022
http://ejurnal.ung.ac.id/index.php/jji
Pengembangan Media Pembelajaran Movie Learning Berbasis Augmented Reality
Sri Ayu Ashari* 1 , Hermila A. 2 , Abdul Muis Mappalotteng 3
1,2 Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi, Universitas Negeri Gorontalo, Indonesia
3 Pendidikan Vokasi dan Keteknikan, Universitas Negeri Makassar, Indonesia *Penulis korespondensi: sri1608ayu@gmail.com
DOI: 10.37905/jji.v4i2.16448

## Abstract
The  application  of  media  to  support  teaching  and  learning  activities  that  are  less  attractive  can  have  an impact  on  low  motivation  and  enthusiasm  for  student  learning  in  the  learning  process.  This  problem  was encountered  when  learning  WAN-based  Technology  subjects  in  class  XI  of  the  Computer  and  Network Engineering expertise program  at  SMK  Darussalam  Makassar.  For  this  reason, the  development  of  Movie Learning  media  based  on  Augmented  Reality  needs  to  be  developed  to  overcome  these  problems.  The objectives of this study are (1) to determine the stages of learning  media development, (2) to determine the valid criteria for learning media, and (3) to determine the practicality of learning media developed on WAN broad-based technology competencies.  The  development  procedure  used is the ADDIE  development  model. This  learning  media  is  based  on  movie  learning,  which  was  developed  and  validated  by  two  experts  and revised to make results suitable for use. The results of this study show that (1) the learning media developed is  declared  valid  and  suitable  for  use  in  the  learning  process,  and  (2)  the  implementation  of  the  learning media developed is practical and easy to use.
Keywords: ADDIE; augmented reality; learning media; movie learning

## Abstrak
Penerapan  media  pendukung  kegiatan  belajar  mengajar  yang  kurang  menarik  dapat  berdampak  pada rendahnya motivasi  dan  semangat  belajar  siswa  dalam  proses  pembelajaran.  Permasalahan tersebut  ditemui dalam  pembelajaran  mata  pelajaran  Teknologi  berbasis  WAN  di  kelas  XI  program  keahlian  Teknik Komputer dan Jaringan di SMK Darussalam Makassar. Untuk itu, pengembangan media pembelajaran Movie Learning  berbasis  Augmented  Reality  perlu  dilakukan untuk mengatasi masalah  tersebut. Tujuan penelitian ini adalah: (1) untuk mengetahui tahapan pengembangan media pembelajaran, (2) untuk mengetahui kriteria valid media pembelajaran, (3) untuk mengetahui kepraktisan media pembelajaran yang dikembangkan pada kompetensi  teknologi  berbasis  luas  WAN.  Prosedur  pengembangan  yang  digunakan  adalah  model pengembangan ADDIE. Media pembelajaran ini berbasis Movie learning yang dikembangkan divalidasi oleh 2  orang  ahli  dan  mengalami  revisi  sehingga  didapatkan  hasil  yang  layak  digunakan.  Hasil  penelitian  ini menunjukan  bahwa:  (1)  media  pembelajaran  yang  dikembangkan  dinyatakan  valid  dan  layak  untuk digunakan  dalam  proses  pembelajaran,  (2)  implementasi  media  pembelajaran  yang  dikembangkan  bersifat praktis dan mudah digunakan.
Kata kunci : ADDIE; augmented reality; media pembelajaran; movie learning

## P ENDAHULUAN
Saat  ini  perkembangan  teknologi  informasi  dalam  sistem  pendidikan  tinggi  bersifat fleksibel  tanpa  dibatasi  oleh  ruang  dan  waktu.  Informasi  tidak  hanya  sebatas  pertemuan tatap  muka  di  kelas,  tetapi  peserta  didik  dapat  memperoleh  informasi  dengan  mengakses informasi  dari  rumah  dan  dapat  berinteraksi  setiap  saat  (Zainuddin,  2021).  Pengelola pendidikan  telah  melakukan  banyak  upaya  dalam  mengelola  dan  mengembangkan pendidikan  di  Indonesia  agar  dapar  meningkatkan  prestasi  peserta  didik  dengan memaksimalkan sumber daya manusia yang berkualitas. Dalam hal ini, kualitas pendidikan dapat ditingkatkan dengan memperbaiki proses pembelajaran dengan cara mengoptimalkan pengetahuan  guru  dalam  merancang  inovasi  media  pembelajaran  yang  lebih  efektif  dan yang mampu menarik perhatian peserta didik (Elizabeth, 2020).
Pembelajaran  yang  menyenangkan  dapat  dipengaruhi  melalui  media  pembelajaran  yang digunakan,  yang  pada  akhirnya  akan  menjadi  keunggulan  dalam  mendapatkan  informasi secara  utuh  dan  meningkatkan  ketertarikan  dan  kemampuan  peserta  didik  (Suputra  et  al., 2019).  Media  pembelajaran  yang  memanfaatkan  berbagai  teknologi  informasi  menjadi salah  satu  faktor  yang  menjanjikan  keefektifan  dalam  proses  pembelajaran  (Rikanita, 2017).  Saat  ini,  guru  dituntut  untuk  dapat  memahami  perkembangan  teknologi  agar tidak ketinggalan  infomasi dalam perkembangan zaman. Guru harus  mampu  menjadi  fasilitator terhadap  peserta  didik,  khususnya  dalam  memanfaatkan  sumber  belajar  sehingga  proses pembelajaran lebih efesien, efektif dan lebih menarik. Media pembelajaran dikembangkan sebagai  sarana  mendukung  pembelajaran  yang  lebih  efektif  dalam  meningkatkan  hasil belajar  peserta  didik  (Safitri,  2021).  Adanya  media  pembelajaran  bahkan  dapat mempercepat  proses  belajar  mengajar  menjadi  efektif  dan  efisien  dalam  suasana  yang kondusif.
Salah satu teknologi yang terus berkembang pesat adalah smartphone. Smartphone menjadi sangat  berguna  karena  berbagai  aplikasi  yang  semakin  lengkap  dan  internet  yang dibawanya  menjadi  jendela  dunia  untuk  saling  bertukar  informasi.  Sehingga  hal  tersebut mendorong jumlah pengguna smartphone meningkat dari tahun ke tahun. Menurut laporan dari  perusahaan  riset  data  reportal  menyatakan  jumlah  perangkat  smartphone  yang terkoneksi  di  Indonesia  mencapai  hingga  370.1  juta.  Jumlah  tersebut  meningkat  13  juta atau 3.6 persen dari periode yang sama di tahun sebelumnya (Rayana, 2022). Manfaat yang bisa  diambil  dari  keberadaan  teknologi  ini  adalah  memanfaatkannya  sebagai  media pembelajaran yang efektif, kreatif dan edukatif serta pemilihan strategi pembelajaran yang tepat.
Dari hasil observasi yang dilakukan di SMK Darussalam Makassar, diketahui bahwa pihak sekolah  terus  berusaha  untuk  meningkatkan  kualitas  baik  secara  akademik  dan  non akademik.  Adapun  hal  yang  dipersiapkan  yaitu  dengan  memberikan  bekal  proses pembelajaran yang berkualitas pada peserta didik. Walaupun demikian, dalam penerapnya terdapat  beberapa  kendala  dalam  mewujudkan  hal  tersebut.  Satu  kendala  utama  adalah masih  kurangnya  media  yang  dapat  mendukung  kegiatan  pembelajaran  pada  mata pelajaran  Teknologi  Jaringan  Berbasis  Luas  (WAN),  kelas  XI,  Jurusan  Teknik  Komputer Jaringan.  Dalam  hal  ini,  media  pembelajaran  yang  digunakan  umumnya  menggunakan aplikasi microsoft Power Point.
Upaya  untuk  mengatasi  kekurangan  tersebut  adalah  melalui  strategi  pembelajaran  movie learning  berbasis Augmented  Reality (AR).  Hasil  riset  sebelumnya  menunjukkan  bahwa strategi  movi  learning  dapat  meningkatkan  proses  pembelajaran  yakni  meningkatkan keterlibatan  dan  motivasi  peserta  didik  (Mita,  2018).  Hal  ini  disebabkan  pembelajaran
dengan memanfaatkan aplikasi AR dapat mengubah pembelajaran menjadi lebih menarik, interaktif,  dan  menyenangkan  (Kounlaxay et  al .,  2021;  Nauko  &  Amali,  2021). Berdasarkan  hal  tersebut,  penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengembangkan  media pembelajaran  pada  mata  pelajaran  Teknologi  Berbasis  Luas  WAN  (TekWAN)  melalui strategi Movie Learning berbasis Augmented Reality.

## M ETODE
Jenis penelitian ini adalah Research and Development (R&D) dengan menggunakan model ADDIE  yang  memiliki  5  tahapan,  yaitu: Analyze,  Design,  Develop,  Implement,  Evaluate (Branch  &  Kopcha,  2014)  (Gambar  1).  Dalam  penelitian  ini,  model  ADDIE  digunakan karena  model  ADDIE  lebih  tepat  digunakan  untuk  pengembangan  sebuah  media pembelajaran  berbasis web atau software ,  dikembangkan  secara  sistematis  serta  mudah untuk dipahami (Rustandi, 2021).

## Gambar 1. Skema model ADDIE
Uraian tahapan ADDIE, yaitu:

## Analisis
Langkah  awal  tahap  ini  dilakukan  observasi  serta  wawancara  dengan  guru  yang berkompeten di SMK Darussalam Makassar kepada guru mata pelajaran TekWAN untuk memperoleh  informasi  tentang  kebutuhan  media  pembelajaran  utamnya  untuk  mata pelajaran  TekWAN.  Adapun  beberapa  analisis  yang  dilakukan  dalam  pengembangan media  yaitu:  analisis  kebutuhan  materi,  analisis  kebutuhan  pemakai  serta  analisis spesifikasi.

## Desain
Pada tahap desain ini digunakan agar mempermudah pengembangan produk sesuai dengan analisis  kebutuhan  serta  spesifiaksi  produk  yang  sudah  dihasilkan.  Tidak  hanya  itu,  dari hasil  tahapan  desain  ini  dijadikan  sebagai  acuan  dalam  implementasi  penyusunan  kode program. Perancangan desain yang dilakukan pada penelitian ini meliputi desain arsitektur terhadap sistem dan desain user interface .

## Pengembangan
Setelah  pembuatan  rancangan  desain  selanjutnya  dirancang  ke  dalam  program  aplikasi yang  dikembangkan  berbentuk  media  pembelajaran  TekWAN  dengan  teknologi Augmented  Reality .  Pada  penelitian  ini  menggunakan  software  unity  3D  dan  Microsoft Visual Studio 2012 dengan bahasa pemrograman C#.

## Implementasi
Pada  tahap  implementasi  ini  produk  yang  telah  dibuat  diujicobakan  kepada  10  peserta didik pada uji coba kelompok kecil, dan 65 peserta didik dari 2 rombongan  belajar pada uji coba lapangan dari SMK Darussalam Makassar, dalam hal ini terdiri dari 2 kelas yaitu XI TKJ A dan XI TKJ B.

## Evaluasi
Setelah  proses  perancangan  media  pembelajaran  TekWAN Movie  Learning dengan Augmented  Reality dan  berjalan  pada  s martphone Android,  maka  langkah  selanjutnya mengevaluasi sistem dengan pengujian blackbox testing serta pengujian kepada ahli media dan ahli materi. Blackbox testing digunakan untuk menguji unjuk kerja atau fungsionalitas dari aplikasi yang telah dikembangkan. Sedangkan pengujian terhadap ahli media dan ahli materi  untuk  menilai  kelayakan  dari  media  pembelajaran  yang  telah  dikembangkan. Setelah  media pembelajaran diujicobakan oleh ahli, kemudian di uji coba kepada peserta didik  untuk  mengetahui  responnya  terhadap  media  pembelajaran  yang  telah dikembangkan.

## H ASIL DAN D ISKUSI
Hasil penelitian ini berupa produk media pembelajaran movie learning berbasis augmented reality pada  platform  android  pada  mata  pelajaran  Jaringan  Berbasis  Luas  WAN (TekWAN).  Materi  pembelajaran  yang  terdapat  pada  media  pembelajaran  ini  meliputi movie,  materi  pengertian,  komponen  dan  peralatan  jaringan  yang  disesuaikan  dengan silabus yang berlaku di SMK Kelas XI.

## Hasil Pengembangan
Media pembelajaran yang dikembangkan di desain sebagai  media yang menggunakan film dalam  suatu  pembelajaran  agar  peserta  didik  lebih  mudah  memahami  materi  yang  di ajarkan;  khususnya  pada  materi  pelajaran  TekWAN.  Aplikasi  media  tersebut  seperti terlihat pada Gambar 2 dan penjelasannya pada Tabel 1.
Gambar 2. Tampilan awal movie learning

## Pengembangan Media Pembelajaran Movie Learning berbasis Augmented Reality

## Tabel 1. Deskripsi media
No Gambaran Aplikasi Keterangan 1 Halaman splash  screen, adalah  halaman  yang pertama kali muncul ketika membuka aplikasi media pembelajaran  AR  Tekwan,  halaman  ini  adalah halaman  branding  produk  unity  3D  dan  dilanjut dengan  branding  dari  Aplikasi  AR  Tekwan  yang dikembangkan.  Pada  Halaman slash  screen akan tampil  beberapa  detik  saja  sebelum  masuk  pada halaman menu utama 2 Tampilan  halaman  menu  utama,  adalah  halaman utama  dari  media  pembelajaran.  Halaman  ini terdapat  beberapa  tombol-tombol  menu  yang  bisa diakses  oleh  pengguna.  Menu-menu  tersebut  antara lain  menu  Kompetensi  Inti  -  Kompetensi  Dasar, menu Augmented  Reality tekwan,  menu  materi pembelajaran, menu soal, menu petunjuk penggunaan dan menu tentang pengembang. 3 Selanjutnya,  pada  halaman  ini  berisi  keterangan Kompetensi  Inti,  keterangan  Kompetensi  Dasar  dan Tujuan  Pembelajaran  yang  memuat  materi  dasar jaringan  berbasis  luas  wan.  Kompetensi  Inti  dan
Kompetensi Dasar yang disampaikan dalam halaman ini  disesuaikan  dengan  silabus  yang  berlaku  di sekolah.
4 Pada  halaman Augmented  Reality Tekwan  adalah halaman  yang  memuat  aplikasi Augmented  Reality . Pada  saat  halaman  ini  pertama  kali  dibuka  maka akan  membuka  kamera  pada device handphone . Kamera  ini  berguna  untuk  melacak  marker  yang terdapat  pada AR  Book Tekwan.  Ketika  kamera berhasil  melacak  marker  maka  akan  ditampilkan gambar  3D  sesuai  dengan  database  dari  masing- masing  marker.  Serta  halaman  ini  juga  terdapat tombol home dimana berfungsi untuk dapat kembali ke halaman sebelumnya atau menu utama
5 Pada  halaman  materi  pembelajaran  dipaparkan deskripsi  materi  dasar  jaringan  berbasis  luas  wan yang  menjelaskan  defenisi  wan,  teknologi  wan, komponen dan peralatan wan, jenis enkapsulasi wan dan merancang wan.
6 Pada  halaman  soal  berfungsi  untuk  mengevaluasi pemahaman  peserta  didik  terhadap  materi  yang  ada pada  media  pembelajaran  Tekwan.  Pada  halaman soal terdapat 15 butir soal dengan 4 pilihan jawaban yang telah disesuaikan dengan materi yang ada. Jika memilih  jawaban  benar  maka  skor  akan  terlihat dibagian bawah  kemudian jika jawaban salah maka skor tidak akan berubah.
7 Halaman petunjuk penggunaan menampilkan penjelasan  fungsi  dari  semua  tombol-tombol  yang ada  pada  media  pembelajaran  Tekwan  dan penjelasan cara menjalankan Augmented Reality . 8 Halaman  ini  menampilkan  identitas  pengembang dan pembimbing dalam membangun aplikasi ini

## Pengembangan Media Pembelajaran Movie Learning berbasis Augmented Reality
9 Halaman  Menu  panel  merupakan  sekumpulan  menu shortcut  yang  dapat  diakses  dengan  cara  menekan tombol  strip 3  di  bagian  pojok    kanan  atas  tampilan aplikasi.

## Validasi Media Pembelajaran

## Validasi Ahli Media
Kelayakan  media  pembelajaran  dari  segi  media  dilakukan  oleh  dosen  yang  bidang kajiannya  berkaitan  dengan  media  pembelajaran  berbasis  multimedia.  Aspek  yang  dinilai meliputi  substansi  materi,  desain  pembelajaran,  tampilan,  dan  manfaat  media.  Hasil perhitungan dari rata-rata penilaian ahli media dapat dilihat dari Tabel 2.
Tabel  2. Data hasil validasi ahli media
No Aspek Penilaian Total Skor Rata-Rata Nilai Kategori 1 Substansi Materi 13 3,25 Baik 2 Desain Pembelajaran 10 3.33 Sangat Baik 3 Tampilan 31 3.44 Sangat Baik 4 Manfaat 16 4.00 Sangat Baik Total 71 3.50 Sangat Baik
Sumber: Data primer yang diolah

## Validasi Ahli Materi
Kelayakan untuk media pembelajaran dilihat dari segi  materi dilakukan oleh dosen yang  memiliki  kemampuan  atau  bidang  kajiannya  berkaitan  dengan  materi  pembejaran. Adapaun  Aspek  yang  dinilai  yaitu  materi  pembelajaran,  interaksi,  penyajian  materi  dan umpan balik. Nilai lengkap dari hasil validasi ahli materi dapat dilihat pada Tabel 3.
Tabel  3. Data Hasil Validasi Ahli Materi
No Aspek Penilaian Total Skor Rata-Rata Nilai Kategori 1 Materi pembelajaran 28 3,50 Sangat Baik 2 Interaksi 10 3.33 Sangat Baik 3 Penyajian materi dan umpan balik 10 3.33 Sangat Baik Total 71 3.50 Sangat Baik Sumber: Data primer yang diolah

## Kepraktisan Media Pembelajaran

## Uji Coba Skala Kecil
Uji coba skala kecil untuk guru dilaksanakan dengan  metode demonstrasi, diskusi dan uji coba  langsung  pada  media  dengan  menggunakan  laptop  dan smartphone. Dari  kuesioner yang telah diisi oleh guru diperoleh data seperti terlihat pada Tabel 4.
Tabel 4. Data hasil kuesioner guru untuk kategori aplikasi
No Penyataan Total Skor Rata- rata Presentase Tiap Skor 4 3 2 1 A Aplikasi 1 Media pembelajaran dapat digunakan dengan mudah 9 3.00 0 100 0 0 2 Media pembelajaran memiliki desain intro yang jelas 9 3.00 33.3 33.3 33.3 0 3 Tampilan media pembelajaran menarik 9 3.00 0 100 0 0 4 Kejelasan petunjuk penggunaan 9 3.00 0 100 0 0 5 Kejelasan navigasi aplikasi 11 3.67 66.7 33.3 0 0 6 Penggunaan huruf dapat dibaca dengan jelas 8 2.67 0 66.7 33.3 0 7 Pemilihan warna huruf cocok dengan background 10 3.33 33.3 66.7 0 0 8 Kualitas movie baik 10 3.33 33.3 66.7 0 0 9 Movie memiliki alur cerita yang menarik 10 3.33 33.3 66.7 0 0 10 Gambar 3D yang ditampilkan saat scan marker terlihat jelas. 10 3.33 33.3 66.7 0 0 11 Kecepatan kamera menampilkan gambar saat scan marker. 10 3.33 33.3 66.7 0 0 Rata-Rata 3.18 24.2 69.7 6.06 0
Sumber: Data primer yang diolah
Skor rata-rata untuk kategori aplikasi dapat dihitung dengan rumus berikut:
P = 𝑆𝑘𝑜𝑟 ℎ𝑎𝑠𝑖𝑙 𝑝𝑒𝑛𝑔𝑢𝑚𝑝𝑢𝑙𝑎𝑛 𝑑𝑎𝑡𝑎 𝑆𝑘𝑜𝑟 𝐼𝑑𝑒𝑎𝑙 x 100 %                                                   (1) Diketahui: Skor hasil pengumpulan data  : 105 Skor Ideal : 132
Maka diperoleh hasil:
P = 105 132 x 100 %
= 79,54 %
Jika  dikonversikan  dalam  skala  4  maka  diperoleh  3,18  dimana  respon  tersebut  masuk dalam kategori praktis (>2.25 s/d 3,25).
Adapun nilai rata-rata untuk kategori interaksi dan reaksi pengguna diperoleh:
P = 40 48 x 100 % =  83,33 % = 3,33
Dimana  respon  tersebut  termasuk  dalam  kategori  sangat  praktis  (>3,25  s/d  4,0).  Hal tersebut ditunjukkan pada Tabel 5.

## Pengembangan Media Pembelajaran Movie Learning berbasis Augmented Reality

## Tabel 5. Data hasil kuesioner guru untuk kategori interaksi dan reaksi pengguna
No Penyataan Total Skor Rerata Skor Presentase Tiap Skor 4 3 2 1 B Interaksi dan Reaksi Pengguna 12 Media pembelajaran interaktif dalam menyampaikan materi 10 3.33 33.3 66.7 0 0 13 Kemudahan pengguna media pembelajaran dalam proses pembelajaran 9 3.00 0 100 0 0 14 Media pembelajaran disertai movie ini dapat menumbuhkan keingintahuan siswa 10 3.33 66.7 0 33.3 0 15 Media pembelajaran ini belum pernah ada sebelumnya 11 3.67 66.7 33.3 0 0 Rata-Rata 3.33 41.6 50 8.33 0
Sumber: Data primer yang diolah
Adapun nilai rata-rata untuk kategori pembelajaran diperoleh:
P = 69 84 x 100 % =  82,14 %    = 3,29 Dimana respon tersebut termasuk dalam kategori Sangat Praktis (>3,25 s/d 4,0) (Tabel 6).
Tabel 6. Data hasil kuesioner guru untuk kategori pembelajaran
No Penyataan Total Skor Rerata Skor Presentase Tiap Skor 4 3 2 1 C Pembelajaran 16 Kejelasan menu pembelajaran 10 3,33 33,3 66,7 0 0 17 Keruntutan materi 9 3,00 33,3 33,3 33,3 0 18 Penggunaan bahasa yang mudah dipahami 11 3,67 66,7 33,3 0 0 19 Media pembelajaran membantu proses dalam pembelajaran 9 3,00 33,3 33,3 33,3 0 20 Media pembelajaran dapat menciptakan suasana yang menyenangkan 11 3,67 66,6 33,3 0 0 21 Pemberian motivasi belajar pada movie dan aplikasi 8 2,67 0 66,7 33,3 0 22 Kesesuaian soal dan materi 11 3,67 66,7 33,3 0 0 Rata-Rata 3,29 42,8 42,8 14,2 0
Sumber: Data primer yang diolah
Gambar 1. Rata-rata hasil respon guru terhadap media pembelajaran
3.18 3.17 3.33 3.29 3.05 3.1 3.15 3.2 3.25 3.3 3.35 Aplikasi Kemanan Media Interaksi dan
Reaksi Pengguna
Pembelajaran
Berdasarkan  Gambar  3,  respon  guru  terhadap  media  pembelajaran  yang  dikembangkan diperoleh  rata-rata  nilai  terendah  adalah  3,17.  Rata-rata  nilai  tertinggi  adalah  3.33. Sedangkan  nilai  rata-rata  respon  guru  adalah  3,24  dimana  respon  tersebut  termasuk kategori Praktis (>2.25 s/d 3,25).

## Uji Coba Skala Besar
Berdasarkan  Gambar  4  ditunjukkan  bahwa  rata-rata  nilai  terendah  adalah  3,18  ada  pada kategori keamanan media. Rata-rata nilai tertinggi adalah 3,29 ada pada kategori interaksi dan reaksi pengguna dan pembelajaran. Sedangkan secara seluruhan nilai rata-rata respon pengguna  media  adalah  3,25  dimana  respon  tersebut  termasuk  dalam  kategori Praktis (>2,25 s/d 3,25).
Gambar 2. Rata-rata hasil respon pengguna media (Guru dan Peserta didik )

## Keefektifan Media Pembelajaran
Dari  hasil  analisis  pada  Tabel  7,  diketahui  nilai  t  hitung  bernilai  negatif  yaitu  sebesar  - 9.518.  t  hitung  bernilai  negatif  ini  disebabkan  karena  nilai  rata-rata  hasil  belajar pre  test lebih  rendah  dari  pada  rata-rata  hasil  belajar post  tes .  Dalam  konteks  ini  nilai  t  dihitung negatif  dapat  bermakna  positif  sehingga  nilai  t  hitung  menjadi  9.518.  Selanjutnya  untuk menentukan nilai t tabel yang dicari berdasarkan nilai df dan nilai signifikansi α/2.

## Tabel 7. Hasil analisis uji t
Paired Differences t df Sig. (2- tailed) Mean Std. Deviation Std. Error Mean 95% Confidence Interval of the Difference Lower Upper Pair 1 Pre-Test - Post Test -8.35385 7.07644 0.87772 -10.10730 -6.60039 -9.518 64  0.001
Dari  hasil  analisis  di  atas  diketahui  nilai  df  sebesar  64  dan  nilai  0.05/2  =  0.025.  Maka ditemukan  nilai  t  tabel  sebesar  1.997  yang  lebih  lengkapnya  dapat dilihat  pada  lampiran distribusi  nilai t. Dengan demikian karena nilai t hitung 9.518 > t tabel 1.997 maka dapat disimpulkan  bahwa  terdapat  perbedaan  rata-rata  antara  hasil  belajar pre-test dengan post test yang  artinya  ada  pengaruh  penggunaan  media  pembelajaran  berbasis movie  learning
3.24 3.18 3.29 3.29 3.10 3.12 3.14 3.16 3.18 3.20 3.22 3.24 3.26 3.28 3.30 Aplikasi Kemanan Media Interaksi dan
Reaksi Pengguna
Pembelajaran

## Pengembangan Media Pembelajaran Movie Learning berbasis Augmented Reality
92
berbasis augmented reality dalam meningkatkan hasil belajar peserta didik. Hal ini berarti bahwa  media  pembelajaran  yang  dikembangkan  memenuhi  kriteria  keefektifan  karena mampu meningkatkan hasil belajar peserta didik kelas XI untuk mata pelajaran TekWAN jurusan teknik komputer jaringan di SMK Darussalam Makassar.

## K ESIMPULAN
Pembelajaran  dengan  strategi  pendekatan  Movie  Learning  berbasis  Augmented  Reality (AR)  pada  materi  pelajaran  TekWAN  dapat  dilakukan  dengan  menggunakan  media pembelajaran  yang  dikembangkan.  Menggunakan  metode  ADDIE,  media  pembelajaran dikembangkan secara bertahap yaitu: tahapan analisis yang terdiri dari: analisis kebutuhan materi,  analisis  kebutuhan  pemakai,  analisis  spesifikasi  yakni  software  dan  hardware. Tahapan  desain  yang  terdiri  dari  desain  arsitektur  sistem  dan  desain  antar  muka  yakni storyboard,  dan  tahapan  ketiga  adalah  tahapan  pengembangan  yang  berupa  pembuatan media  dan  validasi  media  pembelajaran,  tahapan  keempat  implementasi  yang  terdiri  dari ujicoba  kelompok  kecil  dan  besar.  Media  pembelajaran  yang  dikembangkan  dapat diaplikasikan  pada  perangkat  handphone.  Keunggulan  media  pembelajaran  yang dikembangkan  yaitu  cocok  untuk  digunakan  pada  materi  teknologi  WAN  yang membutuhkan animasi dalam pembelajaran. Penerapan teknologi Augmented Reality telah menghasilkan media pembelajaran yang dapat menampilkan materi pengenalan komponen dan  peralatan  teknologi  jaringan  berbasis  luas  (TekWAN)  secara  3D  atau  nyata  sehingga diharapkan dapat membantu dan mempermudah peserta didik dalam belajar.

## R EFERENSI
Branch, R. M., & Kopcha, T. J. (2014). Instructional design models. In J. M. Spector, M. D. Merrill,  J.  Elen,  &  M.  J.  Bishop  (Eds.) Handbook  of  Research  on  Educational Communications  and  Technology (pp.  77–87).  Springer.  https://doi.org/10.1007/978-1- 4614-3185-5_7
Djafar,  S.  &  Novian,  D.  (2021).  Implementasi  teknologi  augmented  reality  dalam  pengembangan media pembelajaran perangkat keras komputer. Jambura Journal of Informatics . 4(1), 44- 57.
Elizabeth, N. (2020). Meningkatkan kualitas pendidikan di Indonesia. Diakses: https://nasional.sindonews.com/read/108742/18/meningkatkan-kualitas-pendidikan-di- indonesia-1595336851
Kounlaxay,  K.,  Shim,  Y.,  Kang,  S.-J.,  Kwak,  H.-Y.,  &  Kim,  S.  K.  (2021).  Learning  media  on mathematical  education  based  on  augmented  reality. KSII  Transactions  on  Internet  and Information Systems (TIIS) , 15 (3), 1015–1029. https://doi.org/10.3837/tiis.2021.03.011 Krishna,  K.  B,  dkk.  (2018).  Pengembangan  media  pembelajaran  berbasis  android  menggunakan augmented  reality  pada  materi  bangun  ruang  sisi  datar. Jurnal  Pendidikan  dan  Sains. Universitas PGRI Semarang. VI (1)
Mantasia & Hendra, J. (2016). Pengembangan teknologi augmented reality sebagai penguatan dan penunjang  metode  pembelajaran  di  SMK  untuk  implementasi  kurikulum  2013. Jurnal Pendidikan Vokasi , 6 (3).
Mita, L. (2018). Pengaruh strategi movie learning terhadap minat belajar IPA pada siswa kelas III SD  Negeri  Bara-baraya  II  Kecamatan  Makassar  Kota  Makassar.  Skripsi.  Makassar: Universitas Negeri Makassar
Nauko,  Y.  S.,  &  Amali,  L.  N.  (2022).  Pengenalan  anatomi  tubuh  menggunakan  teknologi augmented reality berbasis android. Jambura Journal of Informatics . 3(2), 66-76.
Rayana, U. (2022). Penetrasi mobile broadband: Indonesia dan Vietnam mengalami lonjakan yang signifikan.  Diakses:  https://selular.id/2022/03/penetrasi-mobile-broadband-indonesia-dan- vietnam-mengalami-lonjakan-yang-signifikan/
Rikanita.  (2017).  Pengembangan  sistem  informasi  sekolah  berbasis  website  di  SMK  Negeri  1 Makassar. Tesis. Makassar: Universitas Negeri Makassar Rustandi,  A.  (2021). Penerapan  model  ADDIE  dalam  pengembangan  media  pembelajaran  di SMPN 22 Kota Samarinda. Jurnal FASILKOM . 11(2). 57-60
Safitri,  D.  (2021).  Pentingnya  media  pembelajaran  sebagai  penunjang  pendidikan.  Diakses: https://www.qureta.com/post/pentingnya-media-pembelajaran-sebagai-penunjang- pendidikan
Sugiyono, P. D. (2018). Metode penelitian pendidikan. Bandung: Alfabeta
Suputra,  I.  K.  H.  A.,  Kesiman,  M.  W.  A.,  &  Santyadiputra,  G.  S.  (2019).  Pengembangan  media pembelajaran  buku  digital  berbasis  augmented  reality  mata  pelajaran  komputer  Dan jaringan dasar pada sub pokok bahasan perakitan komputer. Karmapati (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) , 8 (3).
Zainuddin, Z. (2021). Tinjauan model pembelajaran blended learning pada perguruan tinggi di era new  normal covid-19: kebijakan dan  implementasi. Asia-Pacific Journal of Public Policy . 7(2). 34-45.