## INOVASI SAVARI (SISTEM INFORMASI VIRTUAL REALITY )

## PENGEMBANGAN MEDIA VIRTUAL TOUR TEMATIK BAGI ANAK USIA DINI
Lukmanulhakim
Pendidikan Guru-Pendidikan Anak Usia Dini, FKIP, Universitas Tanjungpura, Kota Pontianak
E-mail: lukmanulhakim@fkip.untan.ac.id

## Abstract
Information technology gives a significant role in education, as does early  childhood  education.  Digital  literacy  skills  are  required  for children,  parents,  and  teachers.  The  research  aims  to  develop “ Savari ” learning media as a virtual reality-based information system (VR)  themed  for  early  childhood.  The  focus  of  the  product development is a virtual tour of the place of worship in Pontianak. This  research  is  a  type  of  product-based  R&D.  Research  process using  the  ADDIE  model.  Data  is  collected  using  observation techniques,  interviews,  lifts,  and  tests.  Data  analysis  uses  Guttman scale measurements. Researchers test product designs to materialists and media experts before they are tested.
Development  results  in  the  form  of  virtual  learning  media  thematic tour  with  the  theme  of  worship  houses  in  Pontianak.  VR  360  asset visualization  of  the  6  major  religions  in  Indonesia  namely,  Islam, Christian,  Catholic,  Hindu,  Buddhist,  and  Konghucu.  The  VR-type information  system  developed  can  provide  information  of  an  object that can be visually seen in 3D form building space, has audiovisual content,  is  integrated  with  a  Google-based  geographic  information system, has educational value for the early childhood of each object, is a clue for visitors, as well as literary value about local intelligence using digital practices.
Keywords: virtual reality, digital literacy, early childhood.

## Abstrak
Teknologi  informasi  memiliki  peranan  yang  signifikan  pada pendidikan,  demikian  pula  pendidikan  anak  usia  dini.  Diperlukan keterampilan  literasi  digital  yang  baik  bagi  anak,  orang  tua,  dan pendidik.  Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengembangkan  media pembelajaran Savari sebagai sistem informasi berbasis virtual reality (VR)  tematik  untuk  anak  usia  dini.  Fokus  produk  pengembangan adalah virtual tour tempat ibadah di Kota Pontianak.
Penelitian  ini  merupakan  jenis  penelitian  pengembangan  (R&D) berbasis  produk.  Proses  penelitian  menggunakan  model  ADDIE ( Analyse,  Design,  Development,  Implementation,  Evaluation ).  Data dikumpulkan menggunakan teknik observasi, wawancara, angket, dan tes.  Analisis  data  menggunakan  pengukuran  skala  Guttman.  Peneliti
DOI: 10.26418/jvip.v16i2.79621 Vol 16, No 2 Mei (2024)- … Pengembangan Media Virtual Tour Tematik Bagi Anak Usia Dini Lukmanulhakim
menguji rancangan produk kepada ahli materi dan ahli media sebelum diujicobakan.
Hasil  pengembangan  dalam  bentuk  media  pembelajaran virtual  tour tematik dengan tema rumah ibadah di Kota Pontianak. Visualisasi aset VR 360 dari rumah ibadah 6 Agama besar di Indonesia yaitu, Islam, Kristen,  Katolik,  Hindu,  Budha,  dan  Konghucu.  Sistem  informasi bersifat  VR  yang  dikembangkan  dapat  memberikan  informasi  suatu objek yang dapat dilihat secara visual dalam bentuk 3D bangun ruang, memiliki  konten  audiovisual,  terintegrasi  dengan  sistem  informasi geografis berbasis Google, memiliki nilai edukasi bagi anak usia dini setiap  objek,  menjadi  petunjuk  bagi  pengunjung,  serta  nilai  literasi tentang kearifan lokal menggunakan gawai digital.
Kata Kunci: virtual reality, literasi digital, anak usia dini.

## PENDAHULUAN
Perkembangan  era  teknologi digital terus terjadi dan berlari begitu cepat.  Teknologi  informasi  dan komunikasi  telah  menjadi  bagian  tak terpisahkan  dari  kehidupan  sehari- hari.  Penggunaan  teknologi  ini  telah membawa  perubahan  besar  dalam berbagai  aspek  kehidupan,  termasuk di  bidang  pendidikan.  Salah  satu bidang pendidikan yang terus berkembang  adalah  pendidikan  anak usia dini. Pendidikan  anak  usia  dini memiliki peran penting dalam membantu perkembangan dan pertumbuhan  anak  pada  tahap  awal kehidupan mereka. Selain memberikan pendidikan formal, pendidikan  anak  usia  dini  juga melibatkan  pemantauan  dan  evaluasi terhadap  perkembangan  anak  secara keseluruhan, termasuk  perkembangan fisik,  kognitif,  bahasa,  sosial,  dan emosional.
Lingkungan  belajar  memiliki peranan  penting  dalam  optimalisasi tumbuh  kembang  anak  usia  dini. Meskipun pengalaman secara langsung  memberikan  dampak  yang paling signifikan, namun keterbatasan akses,  waktu  biaya  menjadi  masalah
yang  selalu  mengiringi.  Melalui teknologi  diharapkan  pengelaman- pengalaman yang berharga pada masa usia dini tidak terlewatkan. Lingkungan belajar saat ini diharapkan  dapat  menggabungkan kecakapan literasi, penguasaan teknologi, kekuatan wawasan, keterampilan,  dan  perilaku  secara integratif.
Salah  satu  karakteristik  anak usia  dini  ialah  memiliki  rasa  ingin tahu  yang  besar,  anak  usia  dini tertarik  dengan  dunia  sekitarnya, dengan begitu kita perlu memfasilitasi keingintahuan anak tersebut, misalnya dengan menyediakan media pembelajaran.  Lingkungan  sekitar kita  merupakan  media  dan  sumber untuk  belajar  yang  sangat  lengkap bagi  peserta  didik.  Hal  tersebut didasari  oleh  bahwa  anak  usia  dini memiliki  rasa  ingin  tahu  yang  kuat terhadap  segala  sesuatu  yang  baru. Menurut  Endah  (2022),  bahwa sumber  belajar  lingkungan  dapat meningkatkan  aktivitas  dan  prestasi peserta  didik,  membuat  peserta  didik peka  terhadap  masalah  sosial  yang terjadi  Masyarakat,  serta  dapat mengembangkan
pengetahuan, keterampilan,  sikap  dan  milai  untuk
DOI: 10.26418/jvip.v16i2.79621 Vol 16, No 2 Mei (2024)- … Pengembangan Media Virtual Tour Tematik Bagi Anak Usia Dini Lukmanulhakim
berpatisipasi dalam kehidupan. Lingkungan merupakan sumber belajar  untuk  anak  yang  memberikan kesempatan  belajar  dan  mendapatkan pengetahuan  secara  langsung  dari lingkungan.  Maka  dari  itu  dengan pengenalan terhadap lingkungan disekitarnya  merupakan  pengalaman yang  positif  untuk  mengembangkan pengetahuan anak (Hendrawati, 2013). Namun  perlu  disadari  bahwa anak memiliki keterbatasan interaksinya  pada  lingkungan  baik waktu,  ruang  dan  biaya  untuk mengeksplorisi lingkungannya. Terkadang  aktivitas  dalam  keluarga serta  kegiatan  pembelajaran  di sekolah belum cukup mampu menyajikan  kesempatan  belajar  yang optimal. Sinilah peran media pembelajaran  diperlukan  sebagai fasilitator  pengembangan  yang  dapat mejadi  solusi  dalam  keterbatasan tersebut. Mengatasi keterbatasan pengalaman  belajar,  anak  usia  dini memerlukan  perantara  atau  yang biasa  disebut  media  pembelajaran,
yang  dimana  dengan  adanya  media pembelajaran  dapat membantu  secara efektif  untuk  mencapai  tujuan  yang diinginkan.  Menurut  Sadiman  (1993) mengemukakan  bahwa  media  adalah perantara  atau  pengantar  pesan  dari pengirim  ke  penerima  pesan,  dapat disimpulkan  bahwa  media  adalg wadah  dari  pesan  yang  oleh sumbernya  ingin  diteruskan  kepada sasaran atau penerima pesan tersebut, materi  yang  diterima  adalah  pesan intruksional,  dan  tujuan  yang  dicapai adalah teecapainya proses belajar.
Media  pembelajaran  adalah segala hal yang menyangkut software dan  hardware  yang  digunakan  untuk
meyampaikan  materi  atau  informasi yang  akan  ditunjukkan  kepada  anak yang  mampu  merangsang  pikiran, perasaan,  perhatian  dan  minat  belajar anak.  Dengan  menggunakan  media pembelajaran diharapkan anak mampu  menerima  materi  dengan baik.    Selain  itu  fungsi  dari  media pembelajaran  adalah  sebagai  alat yang  membantu  guru  dalam  proses pembelajaran  yang  dapat  mengubah suasana  dan  kondisi  belajar  anak. Melalui media pembelajaran diharapkan  anak  mampu  menangkap dan  memahami  materi  pengetahuan dari  guru  dan  dapat  meningkatkan motivasi  belajar  anak.  Sehingga pemahaman  anak  terhadap  suatu materi dan pengetahuan akan semakin meningkat.  Dengan  itu  inovasi  yang dapat dilakukan yaitu melalui pengembangan media pembelajaran. Seiring perkembangan teknologi kontemporer, masalah ruang  dan  waktu  dapat  sedikit  dapat diatasi. salah satunya melalui teknologi virtual  reality (VR).  VR merupakan  media  interaktif  yang mensimulasikan ruangan realitas (nyata) dalam suatu sistem multimedia  ( virtual )  sehingga  dapat disaksikan  seolah-olah  pengguna berada  pada  objek  nya  secara langsung.  Pembelajaran  virtual  pada dasarnya  adalah  proses  pembelajaran yang dilakukan dengan memanfaatkan  teknologi  informasi dan  komunikasi.  Baik  pertemuan, penyampaian  materi  dan  bahkan diskusi  dilakukan  dengan  bantuan berbagai teknologi yang ada (Haryoko  dan  Jaya,  2014).  Menurut Wilson  (dalam  McFadzean,  2001) pembelajaran virtual merupakan lingkungan  pembelajaran  berbasis komputer  yang  relative  terbuka  dan
DOI: 10.26418/jvip.v16i2.79621 Vol 16, No 2 Mei (2024)- … Pengembangan Media Virtual Tour Tematik Bagi Anak Usia Dini Lukmanulhakim
memungkinkan  siswa  untuk  turut aktif  berinteraksi  satu  sama  lain  dan memperoleh  akses  pada  berbagai sumber belajar.
Sedangkan Virtual Reality merupakan  penggabungan  dua  kata, “ Virtual ”  dan  “ Reality ”.  Virtual memiliki arti dekat, sedangkan reality artinya nyata yang kita alami sebagai manusia  (Yudhanto  dan  Anggi, 2022). Jadi, virtual reality merupakan alat  atau  aplikasi  yang  berfungsi untuk  membuat  penggunanya  seolah merasa” mendekati kenyataan”.
Melalui VR, anak dapat melakukan  latihan  melalui  simulasi virtual  untuk  menggantikan  latihan secara  langsung  yang  memiliki  biaya dan  risiko  yang  tinggi  (misalnya, lokasi kebakaran, kontrol penerbangan,  operasi  berbahaya,  dll). Anak juga dapat memiliki pengalaman yang mendalam mengenai waktu dan ruang yang tidak dapat  dialami  secara  nyata,  seperti masa lalu dan masa depan. Pengalamannya secara langsung akan meningkatkan  keterampilan  berpikir strategi dan komprehensif, memecahkan masalah, dan keterampilan lainnya yang diperlukan di  dunia  nyata  melalui game berbasis dunia maya 3D.
Implementasi pemanfaatan virtual  reality  bagi  anak  usia  dini harus  didukung  dengan  ketersediaan hardware dan software yang memadai.  Pada  perangkat  hardware, biasanya menggunakan  kacamata  VR agak  terlihat  lebih  nyata.  Namun, tentu ketersediaanya terbatas, sehingga kita juga dapat memanfaatkan  gadget  yang  kita miliki. Pemanfaatan VR dalam kegiatan pembelajaran di sekolah juga rasa cukup penting dan solutif sebagai upaya memberikan pengalaman belajar anak yang lebih luas.  Apalagi anak usia dini pada saat ini tergolong dalam generasi Z, generasi yang sejak lahir dan dibesarkan dalam peradaban teknologi (Setiawan, Lukmanulhakim,  dan  Linarsih:  2023, h.103). Guru  dapat  menyiapkan  media yang tematik dekat dengan
lingkungan  belajar  anak.  Seperti, rumah  ibadah,  lingkungan  sosial  dan budaya  sekitar  anak,  dan  lingkungan alam.  Namun,  kemampuan  guru dalam  menyiapkan  masih  terbatas. Oleh  karena  itu,  penelitian  ini bertujuan  pengembangan  asset  VR tematik  sebagai  media  pembelajaran bagi anak usia dini perlu dibuat.

## METODE
Penelitian ini merupakan jenis penelitian Reaserch  &  Development (R&D)  yang  merupakan  penelitian pengembangan produk. Pada kegiatan penilitian  ini  proses  pelaksanaan pengembangan  menggunakan  model pengembangan model ADDIE ( Analyse, Design, Development, Implementation, Evaluation ). Peneliti membatasi
pengembangan  produk  tema  Rumah Ibadah  di  Kota  Pontianak.  Tema rumah  ibadah  merupakan  visualisasi aset  VR  360  dari  rumah  ibadah  6 Agama  besar  di  Indonesia  yaitu, Islam, Kristen, Katolik, Hindu, Budha dan Konghucu. Tahap analisis, peneliti mengumpulkan informasi, menganalisis kebutuhan, mengaanalisis  perangkat  keras,  dan
DOI: 10.26418/jvip.v16i2.79621 Vol 16, No 2 Mei (2024)- … Pengembangan Media Virtual Tour Tematik Bagi Anak Usia Dini Lukmanulhakim
perangkat  lunak  yang  dibutuhkan untuk  membuat  produk.  Tahap perancangan,  peneliti  mengumpulkan data pendukung, membuat bagan alur ( flowchart ),  dan  sketsa  ( storyboard ).
Tahap pengembangan, peneliti menguji  produk  kepada  ahli  materi dan ahli media. Hasil akhir dari tahap ini  adalah  sebuah  produk  yang  akan diujicobakan. Tahap evaluasi, dilakukan peneliti untuk memperbaiki dan  menyempurnakan  produk  sesuai dengan  hasil  implementasi  produk. Proses  evaluasi  dilakukan  secara praktis  maupun  periodik  sesuai kebutuhan pemanfaatannya. Data dikumpulkan menggunakan teknik observasi, wawancara,  angket,  dan  tes.  Analisis data wawancara dan angket menggunakan pengukuran skala Guttman.

## HASIL DAN PEMBAHASAN Hasil Penelitian
Berdasarkan  pada  rencana  penelitian, tim  akan  mengembangkan  media pembelajaran  virtual  tour  tematik dengan  tema  rumah  ibadah  di  Kota Pontianak.
Tema  rumah  ibadah  merupakan visualisasi  aset  VR  360  dari  rumah ibadah  6  Agama  besar  di  Indonesia yaitu,  Islam,  Kristen,  Katolik,  Hindu, Budha dan Konghucu.
Gambar 1 kode barcode VR 360 dengan objek 6 tempat ibadah agama besar di Indonesia 1. Luaran  aset  VR  360  Rumah  Ibadah Agama Islam (Masjid)
Salah  satu  ikon  masjid  di  Kalbar adalah Masjid  Jami’  Sultan  Syarif Abdurrahman  Alkadrie  atau  biasa disebut  Masjid  Jami’  Pontianak  yang berlokasi  di  Kompleks  Keraton Kadriah Kota  Pontianak,  Kalimantan Barat.
Tautan VR  360  Masjid  Jami’ Pontianak
Gambar 2 tampilan VR Masjid Jami' Pontianak
Gambar 3 tampilan VR Masjid Jami' Pontianak bagian dalam
2. Luaran aset VR 360 Rumah Ibadah
Agama Kristen (Gereja)
DOI: 10.26418/jvip.v16i2.79621 Vol 16, No 2 Mei (2024)- … Pengembangan Media Virtual Tour Tematik Bagi Anak Usia Dini Lukmanulhakim
Gereja  Protestan  Pintu  Elok Pontianak  berlokasi  di  Jl.  Jenderal Ahmad  Yani  No.52,  Benua Melayu Darat, Kec. Pontianak Sel., Kota  Pontianak,  Kalimantan  Barat 78113
Tautan VR  360  Gereja  Protestan Pintu Elok Pontianak
Gambar 4 Tampilan bagian depan VR Gereja Protestan Pintu Elok
Gambar 5 Tampilan VR bagian dalam

## Gereja Protestan Pintu Elok

## 3. Luaran aset VR 360 Rumah Ibadah
Agama Katolik (Katedral)
Salah satu ikon katedral terbesar di Kalbar  adalah  Gereja  Katedral
Santo Yosef Pontianak. Tautan VR  360  Katedral  Santo
Yosef Pontianak
Gambar 6 tampilan VR bagian depan
Gereja Katedral Santo Yosef Gambar 7 tampilan VR bagian dalam Gereja Katedral Santo Yosef 4. Luaran aset VR 360 Rumah Ibadah Agama Hindu (Pura) Salah  satu  pura  di  Kalbar  adalah Pura  Giripati  Mulawarman yang berlokasi  di  Jl.  Adi  Sucipto, Sungai  Raya,  Kec.  Sungai  Raya, Kabupaten Kubu Raya, Kalimantan Barat 78117 . Tautan  VR  360  Pura  Giripati Mulawarman
Gambar 8 tampilan VR bagian luar Pura Giripati Mulawarman
DOI: 10.26418/jvip.v16i2.79621 Vol 16, No 2 Mei (2024)- … Pengembangan Media Virtual Tour Tematik Bagi Anak Usia Dini Lukmanulhakim

## Gambar 9 tampilan VR bagian dalam Pura Giripati Mulawarman
5. Luaran aset VR 360 Rumah Ibadah Agama Budha (Vihara)
Salah  satu  rumah  ibadah  agama Budha  (Vihara)  di  Kalbar  adalah
Vihara Vajra Bumi Kertayuga
Tautan VR 360 Vihara Vajra Bumi Kertayuga
Gambar 10 tampilan VR bagian luar Vihara Vajra Bumi Kertayuga dilengkapi berbagai fitur pendukung
Gambar 1 tampilan VR bagian dalam Vihara Vajra Bumi Kertayuga
6. Luaran  aset  VR  360  Vihara Bodhisatva Karaniya Metta Vihara  Bodhisatva  Karaniya Metta  adalah  tempat  ibadah Budha di Kota Pontianak Tautan VR 360 Vihara Bodhisatva Karaniya Metta Gambar 2 tampilan VR bagian luar Vihara Bodhisatva Karaniya Metta Gambar 13 tampilan VR bagian dalam Vihara Bodhisatva Karaniya
Metta Pembahasan Berdasarkan uraian hasil pengembangan penelitian, maka dapat dijelaskan  pada  bagian  pembahasan ini sebagai berikut, Pertama, Sistem informasi bersifat  VR  yang  dapat  memberikan informasi  suatu  objek  yang  dapat dilihat secara visual dalam bentuk 3D bangun  ruang.  Dalam  konteks  ini, penelitian membahas tentang implementasi  teknologi  VR  yang memungkinkan pengguna untuk mendapatkan  informasi  suatu  objek secara  visual  dalam  bentuk  3D bangun ruang. Pembahasan mencakup aspek bagaimana teknologi VR dapat menciptakan  lingkungan  visual  yang imersif dan memungkinkan anak usia dini  untuk  menjelajahi  objek  atau ruangan secara virtual. Dalam konteks ini, penelitian mungkin
DOI: 10.26418/jvip.v16i2.79621 Vol 16, No 2 Mei (2024)- … Pengembangan Media Virtual Tour Tematik Bagi Anak Usia Dini Lukmanulhakim
mendiskusikan  penggunaan  grafika 3D, navigasi interaktif, dan pengalaman  visual  yang  menyajikan informasi  dengan  cara  yang  menarik dan  mudah  dimengerti  bagi  anak- anak.
Hal  ini  sesuai  pendapat  Wilson (dalam  McFadzean,  2001)  yang menyatakan  bahwa  pembelajaran virtual merupakan lingkungan pembelajaran berbasis komputer yang relative  terbuka  dan  memungkinkan siswa  untuk  turut  aktif  berinteraksi satu sama lain dan memperoleh akses pada berbagai sumber belajar.
Kedua,  Sistem  informasi  bersifat VR yang dapat memberikan informasi dalam  bentuk  audiovisual.  Bagian  ini membahas  implementasi  VR  yang mengintegrasikan  informasi  dalam bentuk audiovisual. Pada sub-poin (a) Audiovisual  bagi  anak,  penelitian membahas  bagaimana  elemen  audio dan visual digunakan secara bersamaan  untuk  menyampaikan informasi kepada anak-anak. Ini dapat mencakup  penggunaan  suara  narasi,
musik,  dan  efek  suara  yang  bersifat mendidik  dan  menghibur.  Poin  (b) membahas  aplikasi  konkretnya,  yaitu penggunaan  VR  sebagai  panduan virtual.  Pemahaman  lokasi  dan fasilitas  kampus  dapat  disajikan secara  lebih  baik  melalui  kombinasi visual  dan  audio,  memberikan pengalaman  virtual  yang  nyata  bagi pengunjung.
Ketiga,  hal  ini  sejalan  dengan pendapat  Yudhanto  dan  Anggi, (2022)  yang  berpendapat  bahwa  VR merupakan  alat  atau  aplikasi  yang berfungsi untuk membuat penggunanya seolah merasa mendekati kenyataan. Sistem informasi bersifat VR yang
terintegrasi  dengan  sistem  informasi geografis ( Street View Google Maps ).
Pada poin ini, penelitian membahas bagaimana sistem informasi  VR  yang  dikembangkan dapat  terintegrasi  dengan  sistem informasi geografis, khususnya Street
View.  Ini  memungkinkan  pengguna, terutama  anak-anak  usia  dini,  untuk menjelajahi  lingkungan  virtual  yang terkait  dengan  lokasi  dunia  nyata. Pembahasan  mencakup  aspek  teknis integrasi,  keakuratan  representasi geografis,  dan  potensi  manfaat  dari penggabungan  teknologi  VR  dengan data geografis dari Google Maps. Keempat, Sistem informasi bersifat  VR  yang  dapat  memberikan edukasi  setiap  objek.  Bagian  ini membahas  bagaimana  sistem  VR memberikan  edukasi  pada  setiap objek yang terdapat dalam lingkungan virtual.  Penelitian  mendalami  cara penyampaian  informasi  edukatif, mungkin melalui narasi, animasi, atau elemen  visual  interaktif.  Fokusnya adalah memberikan pengalaman belajar  yang  mendalam  dan  menarik bagi  anak-anak  usia  dini,  dengan menonjolkan nilai edukatif dari setiap objek  yang  dijelajahi.  Hal  ini sebagaimana pendapat Lukmanulhakim,  dkk  (2023,  h.6) bahwa  diperlukan  seting  budaya literasi digital dalam proses pembelajaran  yang  menyenangkan bagi anak usia dini.
Sistem  informasi  bersifat  VR yang  dilengkapi  petunjuk  arah  bagi pengunjung,  serta  dilengkapi  dengan storyboard sebagai  pelengkap.  Pada poin  ini,  penelitian  membahas implementasi  petunjuk  arah  dalam lingkungan  VR  untuk  membimbing pengunjung. Ini mencakup bagaimana sistem memberikan petunjuk navigasi
DOI: 10.26418/jvip.v16i2.79621 Vol 16, No 2 Mei (2024)- … Pengembangan Media Virtual Tour Tematik Bagi Anak Usia Dini
Lukmanulhakim
yang intuitif, memberikan pengalaman  yang  lebih  terstruktur dan  mudah  diikuti.  Selain  itu, penelitian  membahas  penggunaan storyboard sebagai pelengkap, menjelaskan  bagaimana  cerita  atau alur  pengalaman  dirancang  untuk memandu anak-anak melalui perjalanan virtual dengan naratif yang kohesif. Kelima, Nilai efisiensi waktu dan biaya  untuk  dapat  dikunjungi  secara virtual. Dalam pembahasan ini, penelitian  membahas  sejauh  mana penggunaan  media  Virtual  Tour  360 memberikan  nilai  efisiensi  dalam  hal waktu  dan  biaya.  Analisis  akan mencakup perbandingan antara kunjungan  fisik  dan  kunjungan virtual,  dengan  mempertimbangkan aspek-aspek  seperti  transportasi,  tiket masuk,  dan  waktu  yang  diperlukan untuk  mengunjungi  lokasi  fisik. Pembahasan akan menyoroti bagaimana  solusi  virtual  dapat mengatasi  hambatan  logistik  dan keuangan,  membuat pengalaman berwisata  menjadi  lebih  terjangkau dan  mudah  diakses,  terutama  bagi anak-anak  usia  dini  dan  orang  tua mereka.
Keenam,  nilai  literasi  tentang kearifan  lokal  menggunakan  gawai digital. Bagian ini membahas dampak penggunaan  gawai  digital  dalam meningkatkan  literasi  anak-anak  usia dini  tentang  rumah  ibadah  setiap agama.  Dengan  melibatkan  gawai digital, anak-anak dapat mengembangkan  pemahaman  yang lebih  dalam  tentang  dunia  sekitarnya melalui pengalaman virtual. Berdasarkan  hasil  ujicoba  di lapangan, peneliti menemukan
beberapa  kekurangan  bahwa  fasilitas pendukung yang belum memadai. Hal ini  mencakup  keterbatasan  fasilitas yang dapat mempengaruhi implementasi media Virtual Tour 360, seperti  ketersediaan  perangkat  keras bagi  setiap  anak  (computer,  laptop, tab,  atau  sejenisnya),  aksesibilitas ruang kelas, atau infrastruktur pendukung lainnya. Poin dari Analisa kekurangan  ini  adalah  diharapkan setiap anak akan memiliki pengalaman yang sama dalam memanfaatkan media VR.

## SIMPULAN DAN SARAN

## Simpulan
Berdasarkan  uraian  pada  bagian sebelumnya, maka dapat disimpulkan beberapa  hal  yaitu:  1)  Sistem informasi  bersifat  VR  yang  dapat memberikan  informasi  suatu  objek yang dapat dilihat secara visual dalam bentuk  3D  bangun  ruang,  2)  Sistem informasi  bersifat  VR  yang  dapat memberikan  informasi  dalam  bentuk audiovisual,  3)  Sistem  informasi bersifat  VR  yang  terintegrasi  dengan sistem  informasi  geografis  (Street View  Google  Maps),  4).  Sistem informasi  bersifat  VR  yang  dapat memberikan  edukasi  setiap  objek.  5) Sistem  informasi  bersifat  VR  yang dilengkapi petunjuk arah bagi pengunjung,  serta  dilengkapi  dengan storyboard sebagai  pelengkap.  6) Nilai efisiensi waktu dan biaya untuk dapat  dikunjungi  secara  virtual.  Dan 7) Nilai literasi tentang kearifan lokal menggunakan gawai digital.

## Saran
Saran  bagi  penelitian  lanjutan untuk memperkuat kerja sama dengan psikolog, terapis, maupun ahli
DOI: 10.26418/jvip.v16i2.79621 Vol 16, No 2 Mei (2024)- … Pengembangan Media Virtual Tour Tematik Bagi Anak Usia Dini
Lukmanulhakim
pendidikan khusus untuk mengembangkan  konten  yang  sesuai dan  bermanfaat  bagi  perkembangan anak  usia  dini  disesuaikan  dengan karakteristiknya.

## DAFTAR RUJUKAN
Arief,  S.  Sadiman;  Rahardjo,  R;  dan Aryono,  R,  (2009). Media Pendidikan .  Jakarta:  Rajawali Pers Arsyad, A. (2009). Media Pembelajaran . Jakarta: Rajawali Pers Davis, L. (2022, Januari 11). How the metaverse  is  shaping  the  future of education . Metapress. Diakses  pada  11  April,  2022,
melalui https://metapress.com/how-the- metaverse-is-shaping-the- future-of-education/
Haryoko,  Sapto  &  Jaya,  Hendra
(2014).  Laboratorium  Virtual,
Konsep  dan  Desain.  Edukasi
Mitra Grafika: Makasar.
Hasmalena.  (2009). Implementasi Asesmen Portofolio Pada Anak Usia Dini. Tesis. Bandung: UPI
Bandung. Januszewsky,  A.  &  Molenda,  M. (eds.).  (2008). Educational Technology:  A  Definition  with Commentary .  London  &  New York: Lawrence Erlbaum Associates. Kay,  K.  &  Greenhill,  V.  (2011). Twenty-First  Century  Students
Need  21st  Century  Skills.  In  G, Wan  &  D.M,  Gut,  (Eds.), Bringing  Schools  into  the  21st Century. London & New York:
Springer: 41-65.
Kye,  B.,  Han,  N.,  Kim,  E.,  Park,  Y.,
&  Jo,  S.  (2021).  Educational applications of metaverse: possibilities and limitations. Journal of educational evaluation for health professions , 18 , 32. https://doi.org/10.3352/jeeh p.2021.18.32 Lukmanulhakim,  Linarsih,  A.,  dan Setiawan,  A.  2023.  Digital Literature  Understanding  of
Early  Childhood  Education Teachers  in  Pontianak,  West Kalimantan. Jurnal  Kiddo: Jurnal  Pendidikan  Anak  Usia Dini. https://doi.org/10.19105/kiddo.v 4i1.8235 McFadzean Elspeth, (2001). supporting  virtual  learning groups.  part  1:  a  pedagogical Perspective,  Team  performance
Management  :  An  lnternational Journal, Vol.7, No.:3/4, p.53-62 Mystakidis,  S.  (2022).  Metaverse. In Encyclopedia, 2 (1),  486-497. https://doi.org/10.3390/encyclo pedia2010031 Nugroho, E. (2007). Sistem Informasi Manajemen . Yogyakarta: Penerbit Andi Phil,  P.  R.  D.  (2020,  September 28). Pros  and  cons  of  digital learning .  Psychology  Today. Diakses  pada  6  April,  2022, melalui https://www.psychologytoday.c om/us/blog/digital-world-real- world/202009/pros-and-cons- digital-learning
Phil,  P.  R.  D.  (2021,  Oktober 27). Will  the  metaverse  impact mental health . Psychology Today.  Diakses  pada  6  April, 2022, melalui https://www.psychologytoday.c
DOI: 10.26418/jvip.v16i2.79621 Vol 16, No 2 Mei (2024)- … Pengembangan Media Virtual Tour Tematik Bagi Anak Usia Dini
Lukmanulhakim
om/us/blog/digital-world-real- world/202110/will-the- metaverse-impact-mental-health Raymod,  J,  dan  George  P  Schell. (2008). Sistem Informasi Manajemen Edisi  10 .  Jakarta: Penerbit Salemba Empat Setiawan, A., Lukmanulhakim, Linarsih,  A.  (2023).  Efektivitas Gerakan  Literasi  Digital  di Sekolah  Jenjang  Pendidikan Dasar di Kota Pontianak. Jurnal Visi  Ilmu  Pendidikan. Vol.  15, No. 1. https://dx.doi.org/10.26418/jvip .v15i1.60994 Witono, O. (2022, Maret 27). Memahami dilemma metaverse dalam ruang edukasi pembelajaran . Geotimes. Diakses  pada  8  April,  2022, melalui https://geotimes.id/opin i/memahami-dilema-metaverse-
dalam-ruang-edukasi- pembelajaran/ Woolfolk,  A.  (2016). Educational Phychology . 13 th edition. Pearson Education Yudhanto,  Yudho  dan  Sulistiawan, Anggi (2022). Panduan Aplikasi Virtual Reality. Kompas Gramedia: Jakarta. Yudhi  Munadi,  (2008). Media Pembelajaran .  Jakarta:  Gaung
Persada Press