## Perbaikan Pengalaman Pengguna Sistem Pendaftaran Kembali Undiksha Menggunakan Metode Design Thinking
Improving the User Experience of the Undiksha Re-registration System Using the Design Thinking Method
Ni Putu Anisa Marta Widyasari 1 , I Ketut Resika Arthana 2 , Putu Yudia Pratiwi 3 1,2,3 Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan
Ganesha
E-mail: 1 anisa.marta@undiksha.ac.id, 2 resika@undiksha.ac.id,
3 putuyudia.pratiwi@undiksha.ac.id

## Abstrak
Sistem Pendaftaran Kembali Undiksha menjadi salah satu sistem yang berperan penting khusunya dalam pendaftaran ulang calon mahasiswa baru yang ingin melanjutkan pendidikan ke Undiksha. Berdasarkan wawancara yang dilakukan terhadap beberapa stakeholder dan melalui grup diskusi telegram  yang  difasilitasi  Undikhsha  didapatkan  hasil  bahwa  sering  terjadi  kebingungan  saat calon  mahasiswa  ingin  melakukan  pengisian  data,  mencari  navbar  menu,  cetak  NIM  dan kebingungan  lainnya.  Penelitian  ini  bertujuan  untuk  memperbaiki  pengalaman  pengguna  saat menggunakan  Sistem  Pendaftaran  Kembali  Undiksha  dengan  menggunakan  metode  Design Thinking. Pada tahap test awal, variabel efektivitas mendapatkan nilai rata-rata sebesar 93.34%, efisiensi sebesar 89% dan kepuasan sebesar 58,5. Berdasarkan hasil tersebut kemudian dilakukan perbaikan  pada  layout  sistem  dan  perbaikan  juga  dilakukan  dengan  menambah  dan menghilangkan beberapa field pada setiap menu serta membuat sistem menjadi leih konsistem. Perbaikan design yang telah dirancang tersebut diuji kembali dan mendapatkan hasil pada tahap test akhir variabel efektivitas mendapatkan nilai rata-rata sebesar 100%, efisiensi sebesar 92,7% dan  kepuasan  sebesar  95.  Sehingga  dapat  disimpulkan  bahwa  perbaikan  design  Sistem Pendaftaran Kembali Undiksha yang dihasilkan memiliki pengalaman pengguna yang lebih baik.
Kata kunci: Sistem Pendaftaran Kembali Undiksha, Design Thinking, User Experience, Usability

## Abstract
The Undiksha Re-Registration System is a system that plays an important role, especially in re- registering prospective new students who wish to continue their education at Undiksha. Based on interviews  conducted  with  several  stakeholders  and  through  a  telegram  discussion  group facilitated by Undikhsha, it was found that confusion often occurs when prospective students want to fill in data, look for the menu navbar, print NIM, and other disorders. This research aims to improve the user experience when using the Undiksha Re-registration System using the Design Thinking method. At the initial test stage, the effectiveness variable obtained an average value of 93.34%, an efficiency of 89%, and a satisfaction of 58.5. Based on these results, improvements were made to the system layout and enhancements were made by adding and removing several fields in each menu and making the system more consistent. The design improvements that had been designed were tested again and the results at the final test stage of the effectiveness variable obtained an average value of 100%, efficiency of 92.7%, and satisfaction of 95. So, it can be concluded that the resulting improvements to the design of the Undiksha Re-Registration System have a better user experience.
Keywords: Undiksha Re-registration System, Design Thinking, User Experience, Usability

## 1. PENDAHULUAN
Pandemi covid 19 menyebabkan berbagai aktivitas harus dilakukan secara daring. Salah satu aktivitas yang terdampak adalah pendaftaran kembali bagi calon mahasiswa baru. Sehingga penting untuk mengimplementasikan sebuah sistem informasi yang dapat membantu melakukan pendaftaran kembali agar bisa dilakukan secara daring. Sebuah sistem pendaftaran kembali bagi calon  mahasiswa  baru  memiliki  beberapa  komponen  penting  yang  perlu  diperhatikan  karena sistem ini berbasis penginputan data dalam jumlah data yang tergolong tidak sedikit. Informasi tersebut  nantinya  sangat  diperlukan  oleh  pihak  Universitas  salah  satunya  untuk  menentukan besaran  Uang  Kuliah  Tunggal  (UKT)  calon  mahasiswa  baru.  Dengan  demikian  sistem  harus memiliki informasi yang jelas, mudah dimengerti dan detail seperti jenis file yang harus diinput, ukuran file dan  lainnya.  Hal  tersebut  menjadi  salah  satu  masalah  pada  Sistem  Pendaftaran Kembali di Universitas Pendidikan Ganesha karena implementasi sistem masih belum dilakukan secara maksimal.
Universitas Pendidikan Ganesha atau yang dikenal dengan Undiksha sebagai salah satu universitas  yang  terletak  di  Bali  memanfaatkan  perkembangan  teknologi  yang  ada  untuk mencetak lulusan yang dapat bersaing pada dunia kerja serta menghasilkan karya yang terbaik untuk Indonesia. Undiksha juga menjadi salah satu institusi yang paling banyak mencetak tenaga pendidik  di  Bali  [1].  Contoh  penerapan  teknologi  informasi  yang  dilakukan  adalah  dengan mengembangkan Sistem Pendaftaran Kembali Undiksha untuk memudahkan proses pendaftaran kembali bagi calon-calon mahasiswa baru yang ingin melanjutkan pendidikan ke Undiksha.
Analisis awal dilakukan melalui observasi awal pada Grup Telegram calon mahasiswa baru  tahun  2022  dan  wawancara  kepada  Kepala  UPTTIK,  Pengembang  sistem  dan  Anggota Helpdesk Undiksha untuk mengetahui permasalahan pengguna. Hasil observasi dan wawancara menyatakan  bahwa  calon  mahasiswa  baru  kerap  kali  merasa  kebingungan  saat  menggunakan sistem.  Hal  tersebut  dikarenakan  pengguna  tidak  mengerti  sistem  sepenuhnya  seperti  merasa kebingungan  saat  mencetak  NIM  dan  melakukan  validasi  buta  warna.  Melihat  bahwa  Sistem Pendaftaran Kembali akan terus digunakan kedepannya untuk mengelola pendaftaran ulang calon mahasiswa baru di Undiksha, maka penting untuk melakukan perbaikan pengalaman pengguna dari Sistem Pendaftaran Kembali Undiksha. Selain itu, hingga saat ini belum pernah dilakukan perbaikan terkait pengalaman pengguna yang melibatkan pengguna tersebut secara langsung pada Sistem  Pendaftaran  Kembali  Undiksha  namun  penelitian-penelitian  sejenis  sudah  banyak dilakukan.  Hal  tersebut  menjadi  peluang  untuk  melakukan  penelitian  ini  berdasarkan  sisi pengguna calon mahasiswa baru yaitu siswa/siswi SMA Kelas 12 yang ingin mendaftar ulang.
User  Experience mencakup  keterlibatan  pengguna  dengan  semua  aspek  yang  ada  di dalam sebuah produk/sistem [2]. User Experience bukan mengarah pada bagaiaman cara kerja sebuah  produk  atau  sistem  melainkan  bagaimana  perasaan  yang  dialami  pengguna  selama menggunakan produk atau sistem tersebut [3]. Salah satu metode yang mampu memberikan solusi dalam melakukan design user interface berdasarkan pendekatan (user experience) adalah Design thinking karena  dapat  membuat  produk  atau  sistem  sesuai  dengan  kebutuhan  pengguna  atau tujuan  dari  pengguna  dalam  menggunakan  produk  atau  sistem  tersebut  [4]. Design  Thinking sebagai  pendekatan  langsung  dan  berpusat  pada  pengguna  yang  dapat  digunakan  untuk memecahkan suatu masalah yang menghasilkan inovasi yang berbeda dan memiliki keunggulan kompetitif [5].
Penelitian sebelumnya pernah dilakukan oleh beberapa peneliti seperti penelitian [6] yang meneliti Usability Testing pada Website Wadaya berdasarkan ISO 9241-11, penelitian [7] yang meneliti Usability  Testing sesuai  dengan  ISO  9241-11  pada  Sistem  Informasi  Program Pengalaman  Lapangan  Universitas  Pendidikan  Ganesha  ditinjau  dari  Pengguna  Mahasiswa, penelitian  [8]  yang  mengkaji  tentang  Evaluasi  dan  Perbaikan  Pengalaman  Pengguna  Aplikasi “cQuran” Menggunakan Metode Usability Testing dan Design Thinking dan penelitian [9] yang
menganalisis  Implementasi User  Experience Menggunakan  Metode  Design  Thinking  Pada Prototype Aplikasi Cleanstic.
Penelitian  [6]  dan  [7]  dilakukan  dengan  mengacu  pada  ISO  9241-11  dan  tidak menggunakan  pendekatan  seperti  yang  dilakukan  pada  penelitian  ini  yang  menggunakan pendekatan  Design  Thinking.  Penelitian  [8]  melakukan  perbaikan  dengan  menggunakan  5 tahapan design thinking dan pengujian dilakukan secara daring. Teknik-teknik yang digunakan berbeda dengan penelitian yang dilakukan, selain itu penelitian yang dilakukan secara langsung dan dengan tambahan metode RTA. Sedangkan penelitian [9] menganalisis user experience pada aplikasi  yang  belum  dirancang  sedangkan  penelitian  yang  peneliti  lakukan  mengevaluasi user experience pada sistem yang sudah ada.
Berdasarkan  uraian  yang  telah  dipaparkan,  maka  dapat  disimpulkan  bahwa  penelitian yang  dilakukan  memiliki  perbedaan  yang  signifikan  terhadap  penelitian-penelitian  yang  telah dilakukan  sebelumnya.  Jika  pada  penelitian  lainnya  tahapan  Design  Thinking  yang  pertama dilakukan adalah tahapan Empathize, namun pada penelitian ini Tahapan Test dilakukan pertama kali untuk mengetahui hasil usability awal dari Sistem Pendaftaran Kembali Undiksha dengan membuat  prototype  yang  serupa  untuk  diuji.  Penelitian  ini  dapat  memberikan  kontribusi pengetahuan dan wawasan tambahan terhadap bidang user experience. Selain itu, penelitian ini juga memberikan rekomendasi perbaikan Sistem Pendaftaran kembali untuk dapat meningkatkan tingkat usability dari Sistem Pendaftaran Kembali.

## 2. METODE PENELITIAN
Alur penelitian yang dilakukan secara garis besar dapat dilihat pada gambar 1 sedangkan gambar 2 menjabarkan secara detail tahapan design thinking yang dilakukan. Pada penelitian ini tahapan design thinking yang dilakukan sebanyak 6 tahapan.
Gambar 1. Alur Penelitian

## Gambar 2. Tahapan Design Thinking

## 2.1 Analisis Permasalahan
Analisis permasalahan pada penelitian ini dilakukan melalui wawancara dengan pihak-pihak terkait  seperti  Kepala  UPT  TIK,  Anggota Helpdesk Undiksha  serta  Pengembang  Sistem Pendaftaran  Kembali  serta  melalui  observasi  pada  Grup  Telegram  Mahasiswa  Baru  Undiksha Tahun 2022 untuk mendapatkan informasi lengkap permasalahan awal yang dialami pengguna.

## 2.2 Studi Pustaka
Studi pustaka dilakukan dengan membaca artikel-artikel ilmiah sebagai referensi maupun landasan dari penelitian ini

## 2.3 Test
Tahapan Test dilakukan  sebagai  awal  tahapan  pada  penelitian  ini  yang  mengacu  pada penelitian  [10]  yang  juga  melakukan  redesign  aplikasi  yang  sudah  ada  sebelumnya.  Berbeda dengan  penelitian  [11]  dan  [12]  yang  melakukan  penelitian  usability  dengan  menggunakan metode Heuristic, pengujian pada penelitian ini dilakukan dengan menggunakan metode Usability Testing berdasarkan ISO 9241-11 yang menguji 3 kriteria yaitu efektivitas, efisiensi dan kepuasan dengan  menggunakan  5  orang  responden  siswa-siswi  SMA  karena  5  responden  cukup  untuk mengidentifikasi  masalah  kegunaan  desain  yang  paling  penting  [13].  Efektivitas  dan  Efisiensi diukur  menggunakan  Teknik  Performance  Measurement  sedangkan  Kepuasan  dihitung menggunakan teknik Retrospective Thinking Aloud (RTA) dan Kuesioner System Usability Scale (SUS).  Kedua  teknik  tersebut  cocok  digunakan  untuk  mengukur  aspek  usability  (efektivitas, efisiensi dan kepuasan) [14]. Pada tahap ini responden harus menyelesaikan task skenario yang telah diberikan. Berikut merupakan task skenario yang digunakan.
Tabel 1. Task Skenario No. Task/Tugas 1. Anda telah diterima di Undiksha sebagai mahasiswa baru, kemudian anda diberikan panduan daftar kembali yang dilakukan pada Sistem Pendaftaran  Kembali  Undiksha.  Silahkan  lakukan  tugas  pengisian data UKT sesuai degan panduan ini 2. UKT anda sudah diumumamkan, bagaimana cara anda untuk melihat data UKT anda dan membayar UKT anda
3. Anda  sudah  membayar  UKT,  langkah  selanjutnya  yang  harus  anda lakukan adalah cetak NIM

## 2.4 Empathize
Pada  tahap empathize, dilakukan Observe,  Engage, dan Immerse untuk  mendapatkan permasalahan pengguna yang sebanyak-banyaknya. Input dari tahapan ini adalah hasil pengujian pada tahap test sebelumnya dan output resume berupa Empathy Map.

## 2.5 Define
Tahapan define dilakukan  dengan  membuat  Persona  dan Point  of  View (POV)  untuk mendefinisikan permasalahan yang sesungguhnya dialami pengguna dari seluruh permasalahan yang telah didapatkan pada tahap empathize sebelumnya. Input dari tahapan ini adalah Empathy
Map pada tahap sebelumnya.

## 2.6 Ideate
Tahapan  ini  dilakukan  dengan Brainstorming dan  membuat “How  might  we” untuk mendapatkan ide-ide sebagai solusi dari permasalahan yang telah didapatkan pada tahapan define sebelumnya .  Brainstorming dilakukan  dengan  membuat  kelompok  diskusi  yang  terdiri  dari  4 orang.

## 2.7 Prototype
Pada  penelitian  ini,  tahapan Prototype dilakukan  dengan  membuat User  flow,  Wireframe (Low-fidelity) kemudian Prototype High-fidelity. User flow dibuat untuk mendefinisikan flow atau rute  dari  perbaikan design yang  dihasilkan. Wireframe  (Low-fidelity) berupa  kerangka  awal sebagai  gambaran  awal  sebelum  pembuatan  prototype  dilakukan.  Selanjutnya  yaitu  membuat kerangka  tersebut  menjadi Prototype  High-fidelity dengan  mengacu  pada teori  Eight  Golden Rules dan Ten Heuristic.

## 2.8 Test
Tahapan  terakhir  dalam  metode Design  Thinking pada  penelitian  ini  yaitu  kembali  lagi melakukan  tahapan test .  Pada  tahap  ini  dilakukan  pengujian  kembali  terhadap prototype yang telah dihasilkan pada tahap sebelumnya. Kemudian hasil yang didapatkan pada tahap test awal akan  dibandingkan  dengan  tahap test yang  didapatkan  dari  design  rekomendasi  Sistem pendaftaran Kembali Undiksha.

## 2.9 Penarikan Kesimpulan dan Saran
Setelah melakukan semua tahap dari Metode Design Thinking maka penelitian ini diakhiri dengan penarikan kesimpulan dan saran secara keseluruhan selama penelitian dilakukan.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Berikut  adalah  hasil  dan  pembahasan  dari  penelitian  ini,  hasil  diuraikan  berdasarkan keenam tahapan Design thinking yang telah dilakukan.

## 3.1. Test
Pada  pengujian efektifitas perhitungan  dilakukan  berdasarkan  tingkat  keberhasilan responden dalam melakukan task skenario yang telah diberikan. Setiap responden diberikan tugas yang sama yaitu sebanyak 3 tugas. Berdasarkan tabel dibawah yaitu tabel 2 dan tabel 3, dapat disimpulkan bahwa keempat responden dapat menyelesaikan seluruh task skenario yang diberikan sedangkan  satu  responden  tidak  dapat  menyelesaikan  1  dari  3  task  skenario  yang  diberikan. Sehingga rata rata efektivitas yang didapatkan sebesar 93.34%
Tabel 2. Metrik Hasil Pengujian Efektivitas Tahap Test Awal R1 R2 R3 R4 R5 Jumlah Tugas Berhasil 3 3 2 3 3 Jumlah Tugas Gagal 0 0 1 0 0 Total 3 3 3 3 3 Tabel 3. Metrik Presentase Pengujian Efektivitas Tahap Test Awal R1 R2 R3 R4 R5 Hasil 100% 100% 66.7% 100% 100%
Selanjutnya yaitu pada pengujian efisiensi dihitung berdasarkan waktu (dalam detik) yang dibutuhkan  setiap  responden  dalam  menyelesaikan  setiap  skenario  pengujian  yang  telah diberikan. Efisiensi dihitung dengan menggunakan Time-Based Efficiency (waktu menggunakan
yang diperlukan responden yang berhasil menyelesaikan tugas sehubungan dengan total waktu yang  diambil  oleh  semua  responden  per  task)  dan Overall  Relative  Efficiency (waktu  yang diperlukan responden yang berhasil menyelesaikan tugas sehubungan dengan total waktu yang diambil  oleh  semua  responden)  [15].  Untuk  mendapatkan  waktu  yang  dibutuhkan  pengguna dalam  menyelesaikan  setiap  tugas,  penguji  menggunakan stopwatch dalam  pengujian.  Jika berhasil dikalikan dengan 1, jika berhasil namun terdapat beberapa kesalahan saat menyelesaikan tugas maka dikalikan 0,5 dan jika gagal maka akan dilakukan dengan 0. Hasil pengujian efisiensi dapat dilihat pada tabe 4 dan tabel 5.
Tabel 4. Metrik Hasil Pengujian Efisiensi Tahap Test Awal T/R R1 R2 R3 R4 R5 T1 449 (0,5) 457 (1) 418 (0,5) 490 (0,5) 620 (0,5) T2 87 (0,5) 158 (1) 169 (0) 55 (1) 39 (1) T3 16 (1) 19 (1) 109 (0,5) 36 (0,5) 131 (0,5)
Tabel 5. Hasil Perhitungan Time Based Efficiency dan Overall Relative Efficiency Tahap Test Awal No Task Time based efficiency Overall relative efficiency 1 Task 1 0,0004 goal/sec 59% 2 Task 2 0,0037 goal/sec 58% 3 Task 3 0,0092 goal/sec 56% Rata-Rata 0,0044 goal/sec 58%
Sedangkan pada proses pengujian aspek kepuasan penguji menggunakan System Usability Scale dan Retrospective  Thinking  Aloud (RTA).  Aspek  kepuasan  biasanya  dipengaruhi  oleh  rasa familiar pengguna saat menggunakan sebuah sistem [16]. System Usability Scale sebagai data kuantitatif  dari  aspek  kepuasan  responden  yang  didapatkan  melalui  kersiones  SUS  sedangkan Retrospective Thinking Aloud (RTA) sebagai data kualitatif responden yang didapatkan dengan wawancara  setelah  responden  selesai  mengerjakan  keseluruhan  task  skenario  yang  diberikan. Hasil  kuesioner  SUS  dapat  dilihat  pada  tabel  6  sedangkan  hasil  beberapa  data  RTA  yang didapatkan dapat dilihat pada tabel 7.
Tabel 6. Hasil perhitungan score SUS Tahap Test Awal R/Q Q1 Q2 Q3 Q4 Q5 Q6 Q7 Q8 Q9 Q10  Total R1 3 3 3 3 4 4 2 3 3 0 28 R2 4 2 2 3 3 3 2 2 2 1 24 R3 4 3 4 1 4 3 4 4 4 0 31 R4 4 2 2 1 3 3 2 1 1 0 19 R5 3 2 2 1 2 1 1 1 0 2 15
Dari hasil SUS didapatkan nilai rata-rata score SUS sebesar 58,5 maka dapat disimpulkan sebagai berikut.
1. Acceptability, Grade Scale, Adjective Rating
a. Tingkat penerimaan penggunaan masuk dalam kategori Marginal (low)
b. Tingkat grade skala masuk dalam kategori F
c. Adjektif rating masuk dalam kategori GOOD .

## 2. SUS Skor percentile rank
Berdasarkan  ketentuan  penentuan  hasil  penilaian  SUS  skor  maka  hasil  penilaian responden terhadap Sistem Pendaftaran Kembali Undiksha sebesar 58,5 berada pada grade D.
Tabel 7. Hasil Data Retrospective Thinking Aloud (RTA) Responden Tahap Test Awal No Permasalahan yang dialami Kritik dan Saran yang diberikan 1. Kesulitan mencari navbar menu untuk ke menu selanjutnya Mengubah navbar menu dengan meletakkannya di sebelah  kiri  dan  membuat  tombol  next  untuk mempermudah ke menu selanjutnya 2. Kesulitan  melakukan  pengisian data pada menu Mengubah pengisian menu menjadi di bawah atau membuatnya  dapat  langsung  mengisi  di  halaman yang  sama  tanpa  harus  mengklik  sebuah  tombol pengisian menu

## 3.2. Empathize
Pada  tahapan Empathize dilakukan  melalui  observasi  dan  wawancara  yang  kemudian dirangkum  menjadi  sebuah resume berupa empathy  map. Pembuatan Empathy  map bertujuan untuk meningkatkan value proposition dan strategi bisnis bagi stakeholder [17]. Empathy map yang  dihasilkan  merupakan empathy  map tradisional  yang  dibagi  menjadi  4  kuadran (Says, Thinks, Does, dan Feels) dengan pengguna atau persona di tengah [18]
Gambar 3. Empathy Map Responden
Gambar 4. Empathy Map Stakeholder

## 3.3. Define
Pada  tahap  ini  dilakukan  dengan  membuat  Persona  dan Point  of  View (POV).  Berikut merupakan salah satu persona dan POV yang dihasilkan
Tabel 8. Persona

## Bio
Merupakan  seorang  siswi  SMA  Kelas  12  yang  bersekolah  pada SMA Negeri 1 Singaraja. Ia sangat menyukai dunia pendidikan dan bertekat untuk menjadi mahasiswa Kedokteran. Untuk menggapai cita-cita  nya,  ia  telah  mengikuti  beberapa  perlombaan  untuk mengasah pengetahuan dan skill yang dimilikinya.

## Goals
Melakukan proses pelaksanaan pendaftaran ulang saat dinyatakan lulus menjadi mahasiswa dengan lancar dan mudah dimengerti
Nama : Responden 1 Umur : 18 Tahun Jabatan : Pelajar Jenis Kelamin : Perempuan

## Need & Expectations
Menggunakan  sistem  seperti  sistem  lainnya  yang  sudah  biasa digunakan Frustation ● Sulit untuk mengisi data pada sistem ● Bingung untuk menemukan navbar ke menu selanjutnya ● Takut pada proses pendaftaran ulang mengalami kesalahan dalam input data Tabel 9. Point of View (POV)
Saya  terkejut  menyadari  bahwa  ternyata  pengguna  merasa  kesulitan  dalam menemukan navbar menu. Saya ingin tahu apakah ini berarti letak navbar yang berada di  atas  menjadi  tampilan  sistem  yang  asing  bagi  mereka.  Sepertinya  pengguna membutuhkan perubahan letak navbar agar lebih mudah ditemukan.
Saya  terkejut  menyadari  bahwa  ternyata  pengguna  merasa  kesulitan  untuk  mengisi data pada menu-menu yang ada pada sistem. Saya ingin tahu apakah ini berarti cara pengisian data pada menu-menu yang ada pada sistem berbeda dengan sistem lainnya yang biasa digunakan oleh pengguna. Sepertinya pengguna membutuhkan cara lain untuk mempermudah pengguna dalam melakukan pengisian data pada sistem.

## 3.4. Ideate
Pada penelitian ini proses pengumpulan ide dilakukan melalui 2 tahap yaitu pembuatan How Might We (HMW) dan Brainstorming. Berikut merupakan salah satu How Might We (HMW) dan Brainstorming yang dihasilkan
Tabel 10. How Might We (HMW)
Bagaimana  mungkin  kita  membuat  navbar  pada  Sistem  Pendaftaran  Kembali Undiksha agar mudah digunakan dan mudah ditemukan oleh pengguna?
Bagaimana mungkin kita membuat pengisian data pada Sistem Pendaftaran Kembali Undiksha menjadi lebih mudah dan sama seperti sistem-sistem yang pengguna biasa gunakan?
Gambar 5. Hasil Brainstorming
Setelah  mendapatkan  ide-ide  dari brainstorming, keseluruhan  ide  tersebut  kemudian  dipilih menggunakan matriks prioritas dan mendapatkan hasil perbaikan sebagai berikut:
1. Mengubah navbar menjadi step form
2. Membuat  sistem  saling  terintegrasi  pada  3  tahap  pendaftaran  (Tahap  Pengisian  Data UKT, Tahap Penetapan dan Pembayaran UKT serta Tahap Pendaftaran Kembali)
3. Mengubah alur pengisian data pada beberapa menu
4. Menghilangkan halaman KIP Kuliah dan Beranda
5. Membuat sistem lebih konsisten
6. Mengubah layout dan warna sistem
7. Menghilangkan fitur-fitur yang tidak diperlukan pada masing-masing halaman.
8. Menghilangkan field-field yang tidak diperlukan pada masing-masing halaman

## 3.5. Prototype
Berdasarkan hasil yang didapatkan pada tahapan emphatize, define dan ideate maka perlu dilakukannya beberapa perbaikan terhadap tampilan dari Sistem Pendaftaran Kembali. Beberapa perbaikan yang dilakukan adalah sebagai berikut.
1. Mengganti navbar menjadi step form
2. Menghilangkan tombol ubah biodata dan membuat pengisian dapat/pengubahan data dapat langsung dilakukan tanpa harus mengklik sebuah tombol
3. Menghilangkan panduan pada setiap halaman
4. Mengganti warna Petunjuk “Wajib lakukan Validasi (untuk verifikasi dan validasi data UKT)”
5. Mengubah  shape  tombol,  menambahkan  icon-icon  yang  sesuai  pada  masing-maing tombol dan mengubah beberapa kontras warna
6. Menambahkan tombol selanjutnya dan kembali pada setiap halaman
7. Menghilangkan fitur show 25 entries, fitur search dan tombol previous next pada halaman keluarga, tanah dan bangunan serta halaman kendaraan
8. Menghapus menu KIP Kuliah
9. Menghilangkan tombol unggah berkas dan membuat pengguna dapat mengunggah berkas pada masing-maisng field berkas yang harus diunggah.
10. Menghapus menu Beranda
Berikut merupakan salah satu contoh perbaikan yang dilakukan pada menu biodata dan menu keluarga.
Sebelum
Sesudah
Gambar 6. Rekomendasi Perbaikan Halaman Keluarga
Sebelum Sesudah
Gambar 7. Rekomendasi Perbaikan Halaman Unggah Berkas

## 3.6. Test
Pengujian efektifitas pada tahap test akhir masih sama seperti tahap test awal. Setiap responden juga  masih  diberikan  task  skenario  yang  sama  dengan  tahapan test awal.  Berdasarkan  tabel dibawah  yaitu  tabel  10  dan  tabel  11,  dapat  disimpulkan  bahwa  kelima  responden  dapat menyelesaikan seluruh task skenario yang diberikan.
Tabel 11. Metrik Hasil Pengujian Efektivitas Tahap Test Akhir R1 R2 R3 R4 R5 Jumlah Tugas Berhasil 3 3 3 3 3 Jumlah Tugas Gagal 0 0 0 0 0 Total 3 3 3 3 3 Tabel 12. Metrik Presentase Pengujian Efektivitas Tahap Test Akhir R1 R2 R3 R4 R5 Hasil 100% 100% 100% 100% 100%
Pada  pengujian efisiensi di  tahap  test  terakhir  dihitung  menggunakan  rumus  yang  sama seperti tahap test awal. Hasil pengujian efisiensi test akhir dapat dilihat pada tabe 12 dan tabel 13.
Tabel 13. Metrik Hasil Pengujian Efisiensi Tahap Test Akhir T/R R1 R2 R3 R4 R5 T1 411 (0.5)  268 (1)  390 (0,5)  310 (1)  408 (1) T2 18 (1) 16 (1) 23 (1) 18 (1) 28 (1) T3 19 (1) 14 (1) 21 (1) 15 (1) 16 (1)
Tabel 14. Hasil Perhitungan Time Based Efficiency dan Overall Relative Efficiency Tahap Test Akhir No Task Time based efficiency Overall relative efficiency 1 Task 1 0,0008 goal/sec 78% 2 Task 2 0,0169 goal/sec 100% 3 Task 3 0,0201 goal/sec 100% Rata-Rata 0,0126 goal/sec 92,7%
Pada proses pengujian aspek kepuasan ini masih sama dengan pengujian kepuasan test awal yaitu menggunakan kuesioner System Usability Scale (SUS) dan Retrospective Thinking Aloud (RTA) . Hasil kuesioner SUS dapat dilihat pada tabel 14 sedangkan hasil data RTA yang didapatkan dapat dilihat pada tabel 15.
Tabel 15. Hasil perhitungan score SUS Tahap Test Akhir R/Q Q1 Q2 Q3 Q4 Q5 Q6 Q7 Q8 Q9 Q10  Total R1 3 4 4 4 4 4 4 4 4 3 38 R2 4 3 4 4 4 4 4 4 4 3 38 R3 4 4 4 4 4 4 4 4 4 3 39 R4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 40 R5 3 4 4 3 4 4 3 4 4 2 35
Dari hasil SUS didapatkan nilai rata-rata score SUS sebesar 95 maka dapat disimpulkan sebagai berikut.
1. Acceptability, Grade Scale, Adjective Rating
a. Tingkat penerimaan penggunaan masuk dalam kategori Acceptable
b. Tingkat grade skala masuk dalam kategori A
c. Adjektif rating masuk dalam kategori BEST IMAGINABLE
2. SUS Skor percentile rank
Berdasarkan  ketentuan  penentuan  hasil  penilaian  SUS  skor  maka  hasil  penilaian responden terhadap Sistem Pendaftaran Kembali Undiksha sebesar 95 berada pada grade A.
Tabel 16. Hasil Data Retrospective Thinking Aloud (RTA) Responden Tahap Test Awal No Permasalahan yang dialami Kritik dan Saran yang diberikan 1. Terlewat  saat  harus  melakukan simpan pada menu biodata Membuat  tombol  simpan  yang  berbeda untuk data pribadi, data alamat asal dan data kesehatan/ukuran jas 2. Terlewat saat upload foto Memperbesar note yang ada pada foto profil

## 4. KESIMPULAN DAN SARAN
Berbeda  dengan  penelitian  yang  dilakukan  oleh  Wardana  &  Prismana  yang  tidak melakukan pengujian pada sistem yang akan di redesign [19], penelitian ini mendaparkan hasil pada  tahap test awal  yaitu  variabel  efektivitas  mendapatkan  nilai  rata-rata  sebesar  93.34%, efisiensi sebesar 89% dan kepuasan sebesar 58,5. Sedangkan Pada tahap test akhir yang menguji rekomendasi design yang  telah  dihasilkan  menghasilkan  peningkatan  pada  ketiga  variabel tersebut yaitu variabel efektivitas mendapatkan nilai rata-rata sebesar 100% yang termasuk ke dalam  kategori  sangat  efektif  berdasarkan  Standar  Acuan  Litbang  Depdagri  tahun  1991  [20], efisiensi sebesar 92,7% yang termasuk kedalam kategori sangat cepat [20] dan kepuasan sebesar 95.  Kenaikan  pada  ketiga  variabel  tersebut  tersebut  menandakan  bahwa design rekomendasi perbaikan Sistem Pendaftaran kembali yang dirancang memberikan pengalaman pengguna yang lebih baik dan lebih mudah untuk digunakan dibandingkan dengan sistem sebelumnya.
Penelitian  ini  tidak  memperhatikan  bagaimana  tingkat  responsibilitas design Sistem pendaftaran kembali saat digunakan di Handphone , tidak menggunakan teknik dalam memilih permasalahan inti dari keseluruhan permasalahan yang didapatkan, tidak melibatkan pengembang sistem dan juga pengguna saat membuat matriks prioritas dan pengujian hanya dilakukan dari sisi pengguna  yaitu  siswa-siswi  SMA  Kelas  12  yang  akan  menjadi  calon  mahasiswa.  Selanjutnya diharapkan  pada  penelitian  selanjutnya  dapat  melakukan  penelitian  serupa  dengan memperhatikan  bagaimana  tingkat  responsibilitas design saat  digunakan  di Handphone, menggunakan  teknik  dalam  menentukan  permasalahan  yang  inti  untuk  dilakukan  perbaikan, melibatkan stakeholder-stakeholder yang ada untuk memindahkan ide-ide yang telah didapatkan
ke dalam matriks prioritas serta dapat melakukan pengujian pada fungsionalitas yang berkaitan dengan sistem, bukan hanya pada responden.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] I.  M.  A.  D.  Saputra,  I.  M.  A.  Pradnyana,  and  N.  Sugihartini,  “Usability  Testing  Pada Sistem Tracer Study Undiksha Menggunakan Metode Heuristic Evaluation,” J. Pendidik. Teknol. dan Kejuru. , vol. 16, no. 1, p. 98, 2019, doi: 10.23887/jptk-undiksha.v16i1.18171.
[2] C. M. Barnum, Usability Testing Essentials: Ready, Set…Test! , 2nd Editio. Cambridge: Morgan Kaufmann, 2021. doi: 10.1016/B978-0-12-816942-1.01001-7.
[3] J. J. Garrett, The Elements of User Experience: User-Centered Design for the Web and Beyond ,  Second  Edi.,  vol.  10.  Berkeley:  New  Riders,  2011.  [Online].  Available: http://www.amazon.com/dp/0735712026
[4] T. Wahyuningrum, Buku Referensi Mengukur Usability Perangkat Lunak .  Yogyakarta: Deepublish, 2021.
[5] S. Gibbons, “Design Thinking 101,” www.nngroup.com , 2016.
https://www.nngroup.com/articles/design-thinking/ (accessed Oct. 25, 2022).
[6] I. K. R. Arthana, I. M. A. Pradnyana, and G. R. Dantes, “Usability Testing on Website Wadaya Based on ISO 9241-11,” J. Phys. Conf. Ser. , vol. 1165, no. 1, pp. 1–8, 2019, doi: 10.1088/1742-6596/1165/1/012012.
[7] N. L. S. Wardani, I. G. M. Darmawiguna, and N. Sugihartini, “Usability Testing Sesuai dengan ISO 9241-11 pada Sistem Informasi Program Pengalaman Lapangan Universitas Pendidikan Ganesha Ditinjau dari Pengguna Mahasiswa,” Kumpul. Artik. Mhs. Pendidik. Tek. Inform. , vol. 8, no. 2, pp. 356–368, 2019, doi: 10.23887/karmapati.v8i2.18400.
[8] G.  N.  Aidi,  L.  Fanani,  and  H.  Tolle,  “Evaluasi  dan  Perbaikan  Pengalaman  Pengguna Aplikasi ‘ cQuran ’ Menggunakan Metode Usability Testing dan Design Thinking,” J. Pengemb. Teknol. Infomasi dan Ilmu Komput. , vol. 5, no. 7, pp. 2934–2941, 2021.
[9] G.  Karnawan,  S.  Andryana,  and  R.  T.  Komalasari,  “Implementasi  User  Experience Menggunakan Metode Design Thinking Pada Prototype Aplikasi Cleanstic,” J. Teknoinfo , vol. 15, no. 1, pp. 61–66, 2021, doi: 10.33365/jti.v15i1.540.
[10]  A. E. Zahra, A. Zaidiah, and I. N. Isnainiyah, “Redesign Aplikasi Gravote Dengan Metode Design Thinking,” Semin. Nas. Mhs. Ilmu Komput. dan Apl. , no. September, pp. 401–410, 2021.
[11]  N. K. T. Purnama, I. M. A. Pradnyana, and K. Agustini, “Usability Testing Menggunakan Metode Heuristic Evaluation Pada Aplikasi E-Musrenbang Bappeda Kabupaten Badung,” J.  Pendidik.  Teknol.  dan  Kejuru. ,  vol.  16,  no.  1,  pp.  87–97,  2019,  doi:  10.23887/jptk- undiksha.v16i1.17949.
[12]  P.  Krisnayani,  I.  K.  R.  Arthana,  and  I.  G.  M.  Darmawiguna,  “Analisa  Usability  Pada Website  Undiksha  Dengan  Menggunakan  Metode  Heuristic  Evaluation,” KARMAPATI (Kumpulan Artik. Mhs. Pendidik. Tek. Inform. , vol. 5, no. 2, 2016.
[13]  J.  Nielsen,  “Usability  101:  Introduction  to  Usability,” www.nngroup.com ,  2012. https://www.nngroup.com/articles/usability-101-introduction-to-usability/ (accessed Oct. 25, 2022).
[14]  N. W. Utami, I. K. R. Arthana, and I. G. M. Darmawiguna, “EVALUASI USABILITY PADA  E-LEARNING  UNIVERSITAS  PENDIDIKAN  GANESHA  DENGAN METODE USABILITY TESTING,” Janapati , vol. 9, no. 1, pp. 107–118, 2020.
[15]  N. wayan E. Erawati, I. K. R. Arthana, and I. M. A. Pradnyana, “Usability Testing Dengan Iso/Iec 9126-4 Sistem Informasi Akademik Universitas Pendidikan Ganesha Ditinjau Dari Pengguna Dosen,” J. Pendidik. Teknol. dan Kejuru. , vol. 15, no. 2, pp. 287–297, 2018, doi: 10.23887/jptk-undiksha.v15i2.14502.
[16]  I.  R.  Wulandari  and  L.  D.  Farida,  “PENGUKURAN  USER  EXPERIENCE  PADA  E- LEARNING  DI  LINGKUNGAN  UNIVERSITAS  MENGGUNAKAN  USER EXPERIENCE QUESTIONNARE (UEQ),” J. Mantik Penusa , vol. 2, no. 2, pp. 146–151,
2018.
[17]  R.  P.  Auliasari,  H.  Tolle,  and  D.  Priharsari,  “Perancangan  User  Experience  Aplikasi Mobile Peserta Event Berbasis Sistem Dengan Menggunakan Metode Design Thinking (Studi Kasus : Dilo Malang),” J. Pengemb. Teknol. Inf. dan Ilmu Komput. , vol. 5, no. 5, pp. 1921–1928, 2021, [Online]. Available: http://j-ptiik.ub.ac.id
[18]  S. Gibbons, “Empathy Mapping: The First Step in Design Thinking,” www.nngroup.com , 2018. https://www.nngroup.com/articles/empathy-mapping/
[19]  F. C. Wardana and I. G. L. P. E. Prismana, “Perancangan Ulang UI & UX Menggunakan Metode  Design  Thinking  Pada  Aplikasi  Siakadu  Mahasiswa  Berbasis  Mobile,” JEISBIJournal Emerg. Inf. Syst. Bus. Intell. , vol. 3, no. 4, pp. 1–12, 2022.
[20]  P. D. W. Ayu, “Analisis Pengukuran Tingkat Efektivitas dan Efisiensi Sistem Informasi Manajemen Surat STIKOM Bali,” J. Sist. dan Inform. , vol. 11, no. 2, pp. 99–109, 2017.