## “Ceria”
Jurnal Program Studi Pendidikan Anak Usia Dini
ISSN 2301-9905 Volume 12, No. 2, Oktober 2023 Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan- Universitas Muhammadiyah Tangerang

## Perilaku Kecanduan Bermain Gadget

## Pada Anak Usia Dini
Edi Hendri Mulyana 1 , Nuraly Ma’sum Aprily 2, Ai Siti Zaenab 3 1,2,3 Program Studi Pendidikan Guru Pendidikan Anak Usia Dini, Universitas Pendidikan Indonesia e-mail: * 1 edihm@upi.edu , 2 nuralymasumaprily@upi.edu ,
3 aisitizaenab@upi.edu

## Abstrak
Pada  era  sekarang,  teknologi  dan  informasi  berkembang  dan mengalami  kemajuan  yang  begitu  pesat.  Kita  sudah  tidak  asing  lagi dengan benda bernama gadget, yang mana benda tersebut merupakan salah  satu dari  hasil  adanya  perkembangan  teknologi.  Perkembangan teknologi  menjamah  semua  kalangan  usia  dari  mulai  orang  dewasa, remaja, hingga anak-anak. Pada dasarnya anak senang dengan hal-hal baru  yang  diperolehnya  dari  kegiatan  bermain.  Bermain  merupakan kegiatan yang menyenangkan bagi anak. Banyak anak zaman sekarang yang begitu sering bermain gadget bahkan bisa bermain gadget selama seharian. Kebiasaan bermain gadget ini sangat  berpengaruh terhadap pertumbuhan  dan  perkembangan  anak  baik  dari  segi  fisik  maupun psikis.  Tujuan  penelitian  ini  untuk  mendeskrpsikan  terkait  perilaku kecanduan  bermain  gadget  pada  anak  usia  dini.  Penelitian  ini menggunakan metode penelitian kajian pustaka, yaitu penelitian yang menghubungkan  penelitian  dengan  penelitian  yang  sudah  ada sebelumnya  dan  juga  mendeskripsikan  hasil  analisis  terhadap  kajian teroritis  dan  hasil  penelitian  tentang  penggunaan  gadget  pada  tahun 2017 sampai 2021. Adapun hasil penelitian ini yaitu penggunaan gadget pada  anak  usia  dini  memberikan  dampak  negatif  terhadap  proses
pertumbuhan  dan  perkembangan  anak  baik  dari  segi  fisik  maupun psikis  karena  mayoritas  anak  yang  menggunakan  gadget  tersebut bermain tanpa adanya batasan ataupun kontrol dari orang tuanya.
Kata kunci: Anak Usia Dini, Perilaku Kecanduan Gadget

## Pengantar
Pada  era  sekarang,  teknologi  dan  informasi  berkembang  dan mengalami  kemajuan  yang  begitu  pesat.  Banyak  sekali  penemuan- penemuan baru berkat adanya perkembangan teknologi ini, sehingga kehidupan  manusia  menjadi  jauh  lebih  mudah  dan  praktis.  Manusia dituntut  untuk  bisa  mengikuti  perkembangan  teknologi  pada  zaman sekarang. Perkembangan teknologi tersebut menjamah semua kalangan usia dari mulai orang dewasa, remaja, hingga anak-anak. Pada zaman sekarang,  kita  sudah  tidak  asing  lagi  dengan  benda  bernama  gadget, yang  mana  benda  tersebut  merupakan  salah  satu  dari  hasil  adanya perkembangan  teknologi.  Gadget  merupakan  benda  elektronik berukuran  kecil  yang  memiliki  fungsi  dan  tujuan  yang  khusus,  juga memiliki  jenis  yang  beragam  dan  dapat  dikelompokkan  berdasarkan fungsinya, misalnya televisi, komputer, laptop, dan handphone .
Pada saat ini, gadget menjadi salah satu benda yang dibutuhkan oleh manusia sehingga manusia tidak bisa terlepas dari gadget. Tidak hanya orang dewasa yang menjadi pengguna gadget, namun sekarang ini  banyak  sekali  anak-anak  yang  menganggap  bahwa  gadget  adalah salah  satu  benda  yang  harus  dimilikinya.  Veugelers  (dalam puspaningtyas, 2018, hlm. 2) mengemukakan bahwa di Negara Kanada ada  64%  anak  sekolah  dasar  kelas  5  sudah  menjadi  pengguna  alat

## Jurnal Program Studi Pendidikan Anak Usia Dini
komunikasi/ electronic  entertaiment  and  communication  devices (EECDs), adapun  alat  tersebut  digunakan  pada  saat  malam  hari,  sehingga mempengaruhi  berat  badan,  kualitas  asupan  menjadi  menurun,  dan aktivitas fisik yang mengalami penurunan.
Penelitian  yang  dilakukan  oleh  Haoughton  (dalam  Febriati  & fauziah, 2020, hlm. 2) yang berjudul “ Cyber babies: The impact of emerging technology on the developing infant ” mengemukakan mengenai anak yang sudah  terpengaruh  dampak  negatif  gadget,  besar  kemungkinan anak tersebut  akan  menghabiskan  waktunya untuk  bermain gadget  sambil menyendiri  tanpa  memedulikan  orang  lain.  Penelitian  lain  dalam bentuk polling melalui  sebuah  saluran  televisi  Channel  News  yang mana  penelitian  tersebut  memperlihatkan  sebanyak  47%  orang  tua yang berpendapat bahwa kebanyakan dari anak mereka menghabiskan waktunya seharian di depan layar komputer atau gadget, dan rata-rata anak tersebut menonton video di YouTube, bermain game , dan ada juga yang menggunakan gadget sebagai sarana belajar. Sedangkan daripada itu, terdapat 43% menyatakan bahwa kebanyakan anak mereka sudah memiliki ikatan emosi dengan gadget, contohnya perilaku sering marah, atau bahkan menangis pada saat tidak diizinkan bermain gadget lagi.
Gadget memang memiliki fitur-fitur yang sangat menarik, banyak dari  kalangan  anak-anak  yang  tertarik  dan  menjadi  cepat  akrab sehingga  dapat  berakibat  pada  kecanduan.  Orang  tua  sebagai  orang yang  paling  dekat  dengan  anak  memiliki  peran  sebagai  model  atau contoh  bagi  anak  dan  sangat  mempengaruhi  baik  atau  tidaknya
pertumbuhan dan perkembangan anak (dalam Aprily, 2022, hlm.130), oleh karena itu, baiknya orang tua tidak bermain gadget di depan anak, karena  bisa  jadi  perilaku  anak  senang  bermain  gadget  tersebut dikarenakan meniru perilaku orang tuanya.
Menurut Iswidharmanjaya (dalam Puspaningtyas, 2018, hlm. 2-3) terdapat  beberapa  dampak  negatif  dari  gadget  bagi  anak,  yaitu  anak menjadi  tertutup,  mengganggu  kesehatan  mata,  mengganggu  waktu tidur, senang menyendiri, juga dapat terancam cyber bullying . Beberapa kasus yang tengah ramai saat ini mengenai gangguan kejiwaan (mental, emosional,  perilaku)  yang  dialami  oleh  anak  dikarenakan  kecanduan gadget.

## Anak Usia Dini
Menurut Augusta (dalam Pebriana, 2017, hlm. 2) mengemukakan terkait  hakikat anak  usia  dini,  yaitu mahluk  unik  yang memiliki  pola pertumbuhan  dan  perkembangan  dalam  berbagai  macam  aspek perkembangan,  dari  mulai  perkembangan  fisik  motorik,  kognitif  dan bahasa, sosial dan emosional yang khusus dan sesuai dengan tahapan perkembangan  berdasarkan  usia  anak.  Usia  dini  sering  kita  kenal sebagai masa emas ( golden age ), dimana pada saat usia ini merupakan saat  yang  sangat  penting  bagi  anak  karena  pada  saat  ini  terjadi pertumbuhan  dan  perkembangan  anak  yang  begitu  pesat  (dalam Khoiruddin, 2017, hlm. 14).
Teori  dasar  perkembangan  manusia  (dalam  Felicia, 2021,  hlm. 28-36), sebagai berikut.
1) Teori Psikososial (Erikson)
Psikososial merupakan suatu hal yang berkaitan dengan kesehatan mental dan kondisi sosial (dalam Khadijah & Nurul, 2021, hlm. 51).
2) Teori Konstruktivisme (Piaget)
Menurut  Piaget,  anak  memiliki  perkembangan  kognitif  yang berbeda-beda  tergantung  pada  faktor  yang  mempengaruhi perkembangan  itu  sendiri,  contohnya  pola  asuh;  pengalaman;  dan stimulus dari lingkungan, namun daripada itu agar bisa mencapai pada  tahap  operasional  formal,  anak  diharuskan  untuk  melewati setiap tahap-tahap sebelumnya.
3) Teori Sosiokultural (Vygotsky)
Dalam  teori  ini  terdapat  istilah zone  of  proximal  development (ZPD).
ZPD  merupakan  jarak  antara  pencapaian  anak  berdasarkan  hasil sendiri dan berdasarkan hasil bantuan dari orang lain.
4) Teori Belajar Sosial (Bandura)
Menurut Bandura, anak senang meniru perilaku orang disekitarnya, baik perilaku positif maupun negatif. Dalam teori ini terdapat dua istilah penting yaitu modelling dan self-efficacy .
5) Teori Sistem Ekologi (Bronfenbrenner)
Teori  ini  menjelaskan  bahwa  faktor  internal  dan  juga  faktor lingkungan (mikrosistem, ekosistem, mesosistem, dan makrosistem) sangat memberikan pengaruh terhadap perkembangan anak.

## Gadget
Menurut  Iswidharmanjaya  &  Agency  (dalam  Oktaviani  dkk, 2019, hlm. 45) memaparkan bahwa gadget merupakan benda elektronik yang  memiliki  tujuan  khusus  dan  fungsi  yang  praktis  untuk memberikan  kemudahan  dalam  pekerjaan  manusia.  Selaras  dengan Iswidharmanjaya  &  Agency,  Garini  (dalam  Ernawati,  2022,  hlm.  9) juga  mendefinisikan  gadget  sebagai  benda  elektronik  kecil  yang multifungsi  guna  memberikan  kemudahan  untuk  penggunanaya. Menurut  Ma’ruf  (dalam  Mandiri  dkk,  2020,  hlm.  3)  mendefinisikan gadget sebagai benda elektronik berukuran kecil memiliki fungsi yang khusus, namun sering dianggap sebagai barang baru atau inovasi dari adanya teknologi.
Menurut Adinda (2021, hlm. 158) gadget mempunyai fitur-fitur yang menarik sehingga anak dapat dengan mudah akrab dengan benda tersebut.

## Dampak Penggunaan Gadget
Menurut Sundus (dalam Rahayu, 2021, hlm. 205), memaparkan mengenai  gadget  sangat  memberikan  pengaruh  pada  kesiapan berbicara,  perilaku,  baik  atau  buruk  kualitas  belajar,  gangguan pemusatan perhatian, dan berakibat pada mental anak (depresi).
Dampak  negatif  penggunaan  gadget  (dalam  Yana,  2021,  hlm.  85-87), sebagai berikut.
a) Pertumbuhan dan perkembangan otak menjadi terganggu.
b) Terdapatnya stimulus berlebihan dari gadget.
c) Proses pertumbuhan dan perkembangan menjadi lambat.
d) Mengganggu waktu tidur.
e) Ganggunan kelainan mental.
f) Agresif.
g) Gadget addiction.
h) Mengganggu waktu belajar.
i) Anak menjadi sulit konsentrasi.
j) Kesehatan mata menjadi terganggu.
Menurut  Mohammad  Nazir  (dalam  Yumarni,  2022,  hlm.  110-111), dampak negatif gadget terhadap perkembangan anak, sebagai berikut.
a) Gangguan konsentrasi.
b) Gangguan fungsi pre frontal cortex (PFC).
c) Introvert.

## Perilaku Kecanduan Bermain Gadget
Teori Kebergantungan Teknologi
Ketergantungan  berkenaan  dengan  pentingnya  tahapan- tahapan  spesifik  dalam  suatu  peristiwa  tertentu  secara  historis  pada tingkat  mikro.  Teknologi  merupakan  suatu  penghubung  juga  sangat memberikan  pengaruh  terhadap  kehidupan  masa  depan  dan pengetahuan  (dalam  Wiratmo,  2003,  hlm.  55). Depency  theory mendefinisikan  bahwa  ketergantungan  berkaitan  dengan  suatu  cara untuk memenuhi kebutuhan atau mencapai suatu tujuan dengan cara bergantung dengan sesuatu yang lain, dalam artian ini teknologi (dalam
soliha, 2015, hlm. 2).
Menurut  Wiliam  (dalam  Ahmad,  2020,  hlm.  138),  teknologi komunikasi memiliki tiga peran dalam menghadirkan berbagai macam aplikasi, yaitu: 1) amplifikasi (memudahkan komunikasi jarak jauh); 2) durative (penyimpanan dalam durasi waktu yang panjang); 3) terdapat alternatif informasi dari beragam penggunaan.
Menurut  Sherlyana  (dalam  Puspaningtyas,  2018,  hlm.  7),  berikut  ini merupakan kriteria klasisifikasi kecanduan.
a) Durasi  (lamanya  waktu  yang  dihabiskan  ketika  bermain  gadget dalam sehari).
b) Frekuensi (seberapa sering menggunakan gadget dalam sehari).
c) Jenis (video YouTube atau Tiktok dan game ).
d) Permasalahan  yang  ditimbulkan  akibat  dari  penggunaan  gadget yang melebihi batas wajarnya.
Berdasarkan  penelitian Boston  Consulting  Group (BCG)  dengan University  of  Berkley  (2011)  yang  melakukan  penelitian  terhadap perilaku  anak  di  Amerika,  yang  mana  hasil  dari  penelitian  tersebut, sebagai berikut.
a) Anak lebih percaya informasi dari internet.
b) Anak lebih sering mencari informasi dari gadget dibandingkan dari televisi atau koran.
c) Anak  lebih  senang  bersosialisasi  melalui  gadget  dibandingkan dengan bertemu langsung.
d) Anak lebih menyukai konten yang bersifat visual dan ringan.
e) Anak  lebih  paham  teknologi  dibandingkan  dengan  hal  yang berkaitan dengan orang tua mereka.
f) Anak dapat bekerja efektif, meskipun tidak royal.
g) Anak lebih senang transaksi online dibandingkan dengan transaksi secara tradisional atau konvensional.
Menurut  Kwan  (dalam  Rahayu,  2021,  hlm.  206)  memaparkan bahwa  kecanduan  gadget  merupakan  perilaku  yang maladaptive yang memiliki ciri-ciri yaitu menggunakan gadget melebihi batas wajarnya, kesulitan untuk mengontrol diri sendiri, dan berdampak pada rutinitas sehari-hari menjadi terganggu.
Menurut  Wijayanti  (dalam  Oktaviani  dkk,  2019,  hlm.  45) memaparkan  bahwa  anak  yang  sudah  kecanduan  gadget  memiliki tanda-tanda  berikut:  bermain  gadget  dengan  durasi  lebih  dari  1 jam/hari,  sangat  terobsesi  dengan  gadget,  marah  bahkan  menangis ketika tidak diberikan izin untuk bermain gadget, waktu tidur menjadi terganggu, tidak tertarik bermain dengan teman sebayanya, sulit fokus saat belajar, dan aktivitas sehari-hari terganggu.

## Cara Mengatasi Kecanduan Bermain Gadget
Menurut  Fitria  (dalam  Rizki,  2019,  hlm.  47-48)  cara  untuk  mengatasi kecanduan bermain gadget pada anak, sebagai berikut.
a) Adanya batasan terhadap penggunaan gadget.
b) Adanya jadwal penggunaan gadget di waktu tertentu.
c) Adanya wilayah-wilayah bebas gadget.
d) Tidak memberikan fasilitas gadget untuk anak.
e) Adanya  edukasi  terhadap  dampak  negatif  penggunaan  gadget secara berlebihan untuk anak.
f) Adanya modelling yang benar saat penggunaan gadget didepan anak.
Hal-hal  yang  dapat  dilakukan  oleh  orang  tua  untuk  mengatasi kecanduan  bermain  gadget  pada  anak  (dalam  Manik  dkk,  2022,  hlm. 223-224), sebagai berikut.
a) Menetapkan batasan penggunaan gadget.
b) Mengawasi anak saat sedang bermain gadget.
c) Mengajarkan dan menemani anak saat mengerjakan tugas sekolah.
d) Meluangkan waktu untuk bermain bersama anak.
e) Mengajak anak berlibur ke tempat yang anak suka.
f) Melibatkan anak dalam pengerjaan pekerjaan rumah.
g) Memantau  akun  media  sosial  anak,  guna  melindungi  anak  dari dampak negatif penggunaan media sosial.
Cara mengatasi penggunaan gadget juga bisa dilakukan dengan cara mengajak  anak  untuk  bermain  permainan  tradisional  (contohnya permainan  sondah)  atau  permainan  konvensional  (contohnya permainan  ular  tangga,  lego,  puzzle  dan  lain-lain).  Permainan tradisional  maupun  permainan  konvensional  dapat  memberikan peningkatan kemampuan berinteraksi anak dengan lingkungan sekitar (dalam Nugrahani & Rupa, 2017, hlm. 36).

## Metode
Penelitian  ini  menggunakan  kajian  pustaka.  Cooper  (dalam Pebriana,  2017,  hlm.  8)  mengemukakan  bahwa  terdapat  beberapa tujuan dalam kajian pustaka, yaitu memberitahukan kepada pembaca hasil penelitian lain yang berhubungan dengan penelitian saat itu, dan mengaitkan penelitian dengan literatur yang ada.

## Hasil dan Pembahasan
Ketergantungan  gadget  dapat  disebabkan  karena  durasi penggunaan gadget yang melebihi batas wajarnya. Durasi yang panjang dan frekuensi yang sering dapat membuat anak menjadi pribadi yang antisosial  (dalam  Pebriana,  2017,  hlm.  8).  Hal  tersebut  terjadi  karena anak  sangat  jarang  berinteraksi  dengan  teman  sebayanya  ataupun dengan  orang  lain  disebabkan  oleh  adanya  penarikan  diri  terhadap lingkungan  sekitar  yang  mana  anak  tersebut  lebih  tertarik  untuk bermain  gadget  dibandingkan  dengan  bermain  bersama  temannya. Penelitian  ini  memiliki  kelebihan  yaitu  terdapatnya  penjelasan  yang cukup  lengkap  mengenai  penyebab  anak  menjadi  pribadi  yang antisosial dikarenakan penggunaan gadget secara berlebihan. Sehingga waktu  yang  seharusnya  anak  pergunakan  untuk  bermain  atau berinteraksi  dengan  temannya  menjadi  berkurang  juga  disebabkan karena  kurangnya  kontrol  dan  pengawasan  dari  orang  tua  terhadap penggunaan  gadget  oleh  anak  dikarenakan  kesibukan  orang  tuanya sehingga anak dibiarkan untuk bermain gadget semaunya. Selain dari
pada itu, penelitian ini juga memiliki kekurangan yaitu pada penelitian ini  tidak  dijelaskan  bagaimana  cara  untuk  menggunakan  gadget dengan  benar  ataupun  cara  lain  untuk  mengalihkan  kebiasaan penggunaan  gadget  pada  hal  yang  lebih  bermanfaat  sehingga  tidak menimbulkan dampak negatif terutama terhadap perkembangan sosial anak,  sebagai  upaya  pencegahan  supaya  anak  tidak  menjadi  pribadi yang antisosial.
Penggunaan  gadget  secara  berlebihan  dapat  membuat  anak menjadi tidak fokus saat belajar. Hal tersebut dipengaruhi oleh durasi, frekuensi  juga  jenis  aplikasi  yang ada  dalam  gadget  tersebut  baik  itu aplikasi game ataupun aplikasi video seperti YouTube atau Tiktok yang menarik  perhatian  anak  (dalam  Oktaviani  dkk,  2019,  hlm.  45). Penelitian ini memiliki kelebihan yaitu dengan menggunakan analisis univariat  dan  bivariat,  yang mana analisis  univariat  tersebut  memuat penjelasan yang cukup lengkap mengenai data yang diperlukan untuk penelitian  tersebut.  Sedangkan  analisis  bivariat  memuat  penjelasan melalui  tabel,  sehingga  dapat  diketahui  bahwa  terdapat  hubungan antara  penggunaan  gadget  dengan  perkembangan  balita.  Selain  dari pada  itu,  penelitian  ini  juga  memiliki  kekurangan  yang  sama  seperti penelitian yang dilakukan oleh Pebriana (2017), yaitu pada penelitian ini  tidak  dijelaskan  bagaimana  cara  untuk  menggunakan  gadget dengan  benar  ataupun  cara  lain  yang  dapat  mengalihkan  kebiasaan penggunaan gadget pada hal yang lebih bermanfaat dan berpengaruh positif pada pertumbuhan dan perkembangan anak.

## Jurnal Program Studi Pendidikan Anak Usia Dini
Anak yang sudah kecanduan bermain gadget memiliki perilaku yang maladaptive yang  memiliki  ciri-ciri  yaitu  menggunakan  gadget melebihi batas wajarnya, kesulitan untuk mengontrol diri sendiri, dan berdampak  pada  rutinitas  sehari-hari  menjadi  terganggu  (dalam Rahayu, 2021, hlm. 206). Penelitian ini memiliki kelebihan yaitu kajian pustaka dalam penelitian tersebut cukup lengkap juga terdapatnya cara untuk  mengalihkan  kebiasaan  bermain  gadget  melalui  bermain permainan  nyata  atau  permainan  tradisional  yang  mana  selain  anak terhindar  dari  dampak  negatif  penggunaan  gadget,  anak  juga  dapat berinteraksi langsung dengan orang lain selain itu juga sebagai sarana mengenalkan  permainan  tradisional  yang  sudah  sangat  jarang dimainkan  pada  zaman  sekarang.  Selain  dari  pada  itu,  penelitian  ini juga memiliki kekurangan yang sama seperti penelitian yang dilakukan oleh  Pebriana  (2017)  dan  Oktaviani  (2019),  yaitu  pada  penelitian  ini tidak dijelaskan mengenai jenis permainan tradisional dan bagaimana cara atau prosedur untuk bermain permainan tersebut sehingga anak dapat mengurangi atau mengalihkan kebiasaan bermain gadget kepada hal lain yang lebih positif bagi pertumbuhan dan perkembangannya.

## Kesimpulan
Gadget memiliki dampak positif, namun ada baiknya orang tua tidak  mengizinkan  anak  usia  dini  untuk  bermain  gadget  karena mengingat pada usia ini anak sedang berada dalam fase pertumbuhan dan perkembangan yang sangat pesat. Penggunaan gadget yang tanpa
batasan  dan  aturan  dapat  memberikan  pengaruh  negatif  bagi pertumbuhan dan perkembangan anak terutama pada perkembangan sosial anak, karena anak yang sudah kecanduan akan menjadi pribadi yang  tertutup  dan  tidak  tertarik  untuk  bermain  atau  berinteraksi dengan teman sebayanya, juga dapat mengganggu kesehatan baik fisik maupun psikis anak, dan dapat mengganggu aktivitas sehari-hari anak. Oleh  karena  itu,  perlu  adanya  batasan  dan  bimbingan  juga modelling atau  contoh  yang  baik  bagi  anak  terutama  dari  orang  tuanya  sebagai orang yang paling dekat dengan anak, supaya anak dapat terhindar dari kecanduan gadget dan dampak negatif yang timbulkannya.

## Daftar Acuan
Adinda,  R.,  Isni,  F.,  &  Anugrah,  D.  (2021).  Penanganan  Kecanduan Gadget pada Anak Usia Sekolah Selama Masa Pandemi Covid-19 di  Desa  Wantilan  ,. Proceedings , Vol:  I  No: (November),  1–17.
https://proceedings.uinsgd.ac.id/index.php/proceedings/article/vi ew/538/478
Ahmad, A. (2020). Media Sosial dan Tantangan Masa Depan Generasi Milenial. Avant Garde , 8 (2), 134.
https://doi.org/10.36080/ag.v8i2.1158
Aprily,  N.  M.,  Purwanti,  S.  A.,  &  Prehanto,  A.  (2022).  Pola  Asuh
Demokratis terhadap Karakter Jujur Anak Usia Dini. Jurnal PAUD AGAPEDIA , 6 (1), 123–126.
Ernawati.  (2022).  Dampak  Penggunaan  Gadget  bagi  Perkembangan Fisik  Motorik  Bahasa  Anak  Usia  5-6  Tahun  di  Dusun  Guntur Kelurahan  Gerantung  Tahun  2022.  (Skripsi).  UIN  Mataran, Mataram.
Febriati, L., & Fauziah, A. (2020). Pengaruh Intensitas. The Shine Cahaya Dunia Kebidanan , 5 (1), 1–12.
Felicia,  N.  (2021).  Modul  1:  Pengenalan  Teori  dan  Prinsip  Dasar Perkembangan. Perkembangan Peserta Didik , 1.1-1.45.
Khadijah,  &  Nurul,    zahraini  jf.  (2021).  Perkembangan  Sosial Anak Usia  Dini. Paper  Knowledge  .  Toward  a  Media  History  of
Documents , 5–20. http://eprints.ums.ac.id/69157/3/BAB II.pdf
Khoiruddin.  (2017).  Pengenalan  Bahasa Arab  melalui  Myanyian  pada Anak  Usia  Prasekolah  di  PAUD  Terpadu  Ihyaul  Ulum  Puncu
Kediri Jatim. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini , 1 (1), 1. https://doi.org/10.31004/obsesi.v1i1.27
Mandiri, S., Borong, I. N., Village, B., District, P., & Bell, A. G. (2020). Binaan Pkbm Surya Mandiri Di Borong Bulo Desa Use of Gadget in Early Children in Tk . Asoka Associated With Pkbm .
Manik, D. K., Istiningsih, S., Dasar, G. S., & Mataram, U. (2022). Peran Orang Tua Dalam Menanggulangi Kecanduan Gadget Pada Anak Dimasa  Pandemi  Covid  19  the  Role  of  Parents  in  Overcoming Gadget Addiction in Children During the Covid-19 Pandemic . 2 (3). Nugrahani,  R.,  &  Rupa,  J.  S.  (2017).  Media  Pembelajaran  Berbasis Visual  Berbentuk  Permainan  Ular  Tangga  Untuk  Meningkatkan Kualitas  Belajar  Mengajar  Di  Sekolah  Dasar. Lembaran  Ilmu Kependidikan , 36 (1), 35–44.
Oktaviani,  S.,  Nisa,  J.,  &  Baroroh,  U.  (2019).  Hubungan  Antara
Penggunaan Gadget Dengan Perkembngan Balita. Indonesia Jurnal Kebidanan , 3 (2), 44. https://doi.org/10.26751/ijb.v3i2.738
Pebriana,  P.  H.  (2017).  Analisis  Penggunaan  Gadget  terhadap Kemampuan Interaksi Sosial pada Anak Usia Dini. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini , 1 (1), 1. https://doi.org/10.31004/obsesi.v1i1.26 Puspaningtyas,  C.  (2018).  Efektivitas Parent-Child  Games untuk Mengurangi Smartphone  Addiction pada  Anak.  (Skripsi).
Universitas Muhammadiyah Malang, Malang.
Rahayu, N. S. (2021). Analisis Penggunaan Gadget pada Anak Usia Dini.
Jurnal PAUD Agapedia, 5(2), 204-207. doi:1031004/obsesi.vlil.26
Rizki,  H.  (2019).  Hubungan  antara  Kecenderungan  Adiksi  Gadget dengan  Empati  pada  Mahasiswa.  (Skripsi).  UIN  Raden  Intan Lampung, Lampung.
Soliha,  S.  F.  (2015).  Tingkat  Ketergantungan  Pengguna  Media  Sosial Dan  Kecemasan  Sosial  [Level  of  Dependence  on  Users  of  Social Media and Social Anxiety]. Interaksi: Jurnal Ilmu Komunikasi , 4 (1), 1–10. https://ejournal.undip.ac.id/index.php/interaksi/article/view/9730/ 7798 Wiratmo, M. (2003). Berbagai Teori. Siasat Bisnis , 1 (8), 53–63.
Yumarni, V. (2022). Pengaruh Gadget terhadap Anak Usia Dini. Jurnal Literasiologi , 8(2), 110-111.
Yana,  M.  (2021).  Dampak  Penggunaan  Gadget  Pada  Anak  Usia  Dini
(  Studi  Kasus  Di  Tk  Elekrina  Kertapati  Palembang). PERNIK : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini , 2 (1), 78–93.
https://doi.org/10.31851/pernik.v2i2.3840