## MENGUNGKAP NILAI PENENTUAN HARGA JUAL VIRTUAL ITEM GAME AVABEL ONLINE: STUDI FENOMENOLOGI
Bambang Haryadi 1* , Andi Hery 2
1,2 Universitas Trunojoyo Madura, Indonesia Article’s Information ABSTRACT DOI: 10.32812/jibeka.v17i1.1053 ISSN:
0126-1258

## ISSN-E:
2620-875X

## KORESPONDENSI:
haryadirahman73@gmail.com
This research aims to find out the values behind determining the selling price  of  virtual  items,  using  a  qualitative  method  in  the  form  of  a phenomenological  approach.  The  approach  was  chosen  because researchers need depth to reveal the reality behind the phenomenon. Informants  in  the  study  were  business  people  and  virtual  item customers. The research plunges directly into the game as a player and finds out  information directly. The  results showed that  the  practice of determining the selling price of virtual items that occurred had several concepts in common with  the theory, namely in the calculation of the cost  of  production.  But  coupled  with  the  treatment  of  a  sense  of friendship in determining prices. This sense of friendship is manifested in the form of  selling price "adjustments" for  the sake o f friendship. In addition, the form  of friendship is in the form  of discounts for  party or guild friends who are buyers.
Keywords: Selling  Price,  Phenomenology, Virtual  Item,  Online Game

## ABSTRAK
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui nilai-nilai di balik penentuan harga jual virtual item. Alat analisisnya menggunakan metode kualitatif berupa pendekatan fenomenologi. Pendekatan tersebut dipilih karena peneliti membutuhkan kedalaman untuk  mengungkap  realita di balik fenomena tersebut. Informan dalam penelitian yaitu pelaku usaha dan pelanggan virtual item.  Penelitian terjun  langsung dalam permainan sebagai pemain dan mencari tahu  informasi secara langsung. Hasil penelitian menunjukkan bahwa praktik penentuan harga jual virtual item yang terjadi memiliki beberapa kesamaan  konsep  dengan teori yaitu dalam perhitungan harga pokok  produksi.  Namun ditambah dengan perlakuan rasa pertemanan dalam penentuan harga. Rasa pertemanan ini terwujud dalam bentuk harga jual “penyesuaian” demi pertemanan. Selain itu bentuk rasa pertemanan berupa adanya potongan harga bagi teman party atau guild yang menjadi pembelinya.
Kata Kunci: Harga Jual, Fenomenologi, Virtual Item, Game Online

## Pendahuluan
Internet bukan lagi menjadi hal yang asing untuk sebagian  besar kehidupan manusia.Saat ini  internet  banyak  digunakan  untuk  komunikasi,  interaksi  sosial  dan  transaksi  bisnis bahkan pada  aspek hiburan  sekalipun.  Perkembangan internet  saat ini  sudah  merambah pada game , jaman dahulu game yang dikenal masyarakat hanyalah game offline .  Dengan semakin  canggih  dan  berkembangnya  teknologi  saat  ini  game  sudah  di  variasi  dalam bentuk online sehingga memudahkan para pemakainya untuk memainkan dimana saja dan kapan saja. Ho (2014) menyatakan bahwa game online pada saat ini dikenal sebagai virtual ekonomi. Virtual  ekonomi yaitu  suatu  keadaan  dimana  pemain  melakukan  transaksi  jual beli  secara  virtual  atas  item  dalam game  online menggunakan  uang  riil. Virtual ekonomi pada saat  ini sudah  menjadi sebuah  model bisnis  dalam industri  video game . Virtual item tidak hanya digunakan dalam permainan tetapi  juga menjadi aset yang menjanjikan untuk diperjual  belikan  ke  sesama  pemain.Kesuksesan virtual ekonomi  ini  menimbulkan kontroversi dan hanya ada dalam suatu game online .
G ame online yang tadinya berfungsi untuk menyediakan layanan hiburan semata, pada era modern  ini  mulai  berkembang atas  adanya fitur  penjualan virtual  item dalam game atau mentransfer item yang dimiliki ke pemain lain, yang bertujuan untuk menambah keuntungan dan ketertarikan pengguna. Pembelian virtual game merupakan suatu hal yang dibutuhkan pemain untuk dapat melancarkan dan memudahkan penyelesaian fitur Quest dalam game .
Pemain  dengan  level  karakter  yang  rendah  akan  merasakan  kesulitan  dalam menyelesaikan  fitur ques t  misi  dalam game ,  dan  tentunya  akan  berusaha  untuk meningkatkan kemampuan karakternya. Kemampuan karakter sendiri  dapat  ditingkatkan dan dioptimalkan dengan virtual item .
Fungsi virtual item adalah untuk jalan pintas agar mencapai kesuksesan dalam memainkan game , virtual item yang dapat  berfungsi mempermudah dan  memperlancar proses  dalam memainkan sebuah game , tanpa virtual item yang kuat pemain akan mengalami kesulitan dalam  proses  memainkan game . Virtual  item tidak  hanya  berguna  ketika  pemain menghadapi non-player  character  (NPC) dalam game ,  tetapi  juga  sangat  efektif ketika pemain  menghadapi  pemain  lain.fungsional  item  yang  dimiliki  karakter  jauh  lebih mempengaruhi hasil player versus player (PVP) dibanding  dengan level atau skill.
Melihat  hasil  penelitian  penelitian  tersebut  maka  peneliti  dapat  menyimpulkan  bahwa bagaimana  menentukan  harga  dan  nilai virtual  item dalam game  online .  Peneliti  ingin berkontribusi untuk penelitian  yang telah disebutkan dengan ikut meneliti pembelian virtual item pada salah satu jenis game online yang sedang populer saat ini yaitu, Avabel Online .
Avabel  Online merupakan game  online yang  sudah  tidak  asing  lagi  di  kalangan game r indonesia,  Dibuat  oleh  Asobimo  Inc  yang  terbit  pada  tahun  2013  lalu  untuk  perangkat mobile, dan pada ajang Tokyo Game Show 2017, Avabel Online merupakan game sebuah mmorpg  dengan  visual  3D  yang  menarik.  Dengan action  game play  yang  dapat melancarkan berbagai  serangan  combo dan  digabungkan dengan  aksi acrobat melompat maupun  menghindar  sehingga  menghasilkan  pertarungan  yang  seru. Dunia  yang  luas ditambah dengan berbagai  fitur membuat jalannya permainan lebih menarik.
Game play  yang mengutamakan gerakan flexsibel dengan ability  jump dan roll membuat aksi kita  terlihat  seperti  acrobat  dan  kita dapat  melancarkan berbagai  variasi combo  skill yang  menarik, sangat  membantu dalam  melawan  musuh  yang sulit.  Terdapat  beberapa arena battle , dimana seribu playe r dapat bergabung dalam satu arena dan saling bertarung, sangat besar untuk ukuran sebuah mobile mmorpg class dan advance class yang terbilang cukup banyak dan variatif membuat kita bias mencoba berbagai pilihan yang sesuai dengan gaya permainan kita.
System map nya  terbilang  unik, bukan open  world,  tapi  cukup luas  untuk bermain . Stage map di sini di sebut tower "floor" , dan di tiap floor akan ada stage boss yang lumayan cukup leluasa  untuk melakukan leveling/menambah level lebih  tinggi di tempat. System dungeon secara team maupun solo play juga dapat dimainkan, pemain bias mencari berbagai bahan dan equip rare . Adanya fitur crafting dengan mengumpulkan berbagai bahan yang didapat dari  melakukan farming maupun quest  sangat membantu untuk  membuat  equip  dengan status yang lumayan tinggi.
Fitur guild  sangat  banyak di sini,  terutama guild  battle dan guild  skill. Massive battle yang dapat menampung banyak player ketika war sangat membuat guild battle terasa lebih seru dan menyenangkan. Berbagai guild skill pun berguna untuk membantu kita leveling dengan lebih  mudah.Cara  menaikan  level  maupun  menambah  item  karakter  pemain  dapat dilakukan  dengan  cara  membuka  floor  dengan  mengambil  sebuah  quest  untuk menyelesaikan tahap-tahap yang ada dalam quest yang diambil dan saat ini sudah ada 57 floor dan level maksimal 400.
Selain itu Avabel Online juga menyediakan main tower,pvp,dungeon, gvg dan battle  arena dimana para pemain dapat membuat sebuah party untuk memainkan game bersama atau untuk  menyelesaikan  quest  tertentu,  karena game ini  merupakan game  online multiplayer , game ini  bisa  dimainkan sendiri  maupun bersama  dengan  orang  lain  dengan cara membuat party agar bisa memainkan game ini bersama orang lain.Fitur lain dari game ini  para  pemain  bisa  membeli  item  maupun  costume  melalui  stall/shop  yang  sudah disediakan untuk membeli atau memperjual belikan item maupun costume melalui transaksi
virtual antar  pemain  dengan virtual cash  maupun  dengan  uang  riil  di  dunia  nyata  untuk mendapatkan item virtual .
Ada  beberapa  penelitian  yang telah  dilakukan  sebelumnya mengenai  nilai  di  balik  harga jual  virtual  online  Yue  Guo  dan  Stuart  Barnes  (2009)  pada  pada  Springer  Science  dan Business  Media,  LLC.  Selanjutnya  ViliLeh  donvirta  (2009)  pada  Springer  Science  dan Business  Media,  LLC.Penelitian  yang  sedang  dilakukan  memiliki perbedaan  pada  objek penelitian  dengan penelitian  sebelumnya.
Marketplace yang bergerak di ranah jual beli akun dan item game virtual, Itemku pada Senin 10 April 2017 resmi mengumumkan pendanaan seri A 500 Startups dan VC asal Korea K- Run Ventures.Nilai pendanaanya sendiri adalah US$1,2 juta (sekitar Rp16 miliar).Kabar ini merupakan pendanaan  kesekian dari entitas investor yang sama setelah investasi di tahun sebelumnya dengan nilai sebesar  US$225.000 (sekitar Rp3 miliar)
Berdasarkan  isu  di  atas  dapat  disimpulkan  bahwa  penjualan  virtual  item  online  sudah menjadi tempat untuk peluang bisnis  atau usaha yang modern. Dan transaksi virtual sudah tidak menjadi hal yang baru lagi di era modern saat ini. Maka untuk mengetahui kebenaran isu tersebut peneliti akan menggali lebih dalam terkait dengan penentuan  harga jual virtual virtual item dalam game online dengan menggunakan uang riil yang dilakukan oleh pemain avabel online yang berperan sebagai pedagang virtual item pada game avabel online. Maka dari  itu,  penulis  ingin  mengetahui  seberapa  jauh  penentuan  harga  jual  virtual  online  jika dipandang  dari  segi  teori  akuntansi  biaya  dengan  menggunakan  pendekatan  secara fenomenologi.

## Metode
Jenis yang digunakan  dalam Dalam penelitian  ini, peneliti  menggunakan metode kualitatif yang memuat reflektivitas serta refleksivitas. Reflektivitas disini  menurut kamayanti (2016: 68)  merupakan  syarat  penting  penelitian  kualitatif  agar  bisa  dikatakan  penelitian  yang berkualitas.  Sedangkan  “refleksivitas”  mengacu  pada  bagaimana  peneliti  selalu mempertanyakan  apakah  kebenaran  yang  didapatkan  memang  sudah  benar. “Refleksivitas” merujuk pada pemahaman peneliti tentang peranannya dalam penelitian.
Peneliti akan menjelaskan tentang  jenis penelitian,  dan memaparkan tujuan  dan landasan dasar  penelitian  dilakukan.  cara  memperoleh  informasi,  selanjutnya  menjelaskan  situs penelitian,  dan menentukan informan, dan mengemukakan metode pengumpulan data dan teknik pengumpulan data yang akan diolah menjadi kesimpulan penelitian.

## Hasil dan Diskusi
Harga Jual Dalam Sudut Pandang Ilmu Akuntansi
Pada dasarnya kekuatan permintaan dan penawaran di pasar yang menentukan harga jual. Sedangkan permintaan dan penawaran atas suatu produk atau jasa tidak mudah ditentukan dalam  proses  penentuan  harga  jual,  karena  alasan  tersebut  akan  terjadi  ketidakpastian dalam proses penentuan harga jual. Biaya merupakan salah satu faktor yang kepastiannya dapat  dijadikan  sebagai  patokan  dalam  penentuan  harga  jual.  Biaya  akan  memberikan batas bawah dari harga suatu barang (Mulyadi, 1993:347).
Ahmad  (2013:147)  berpendapat  bahwa  setiap  perusahaan  memiliki  caranya  masing- masing dalam proses  penentuan  harga  jual.  Perusahaan  yang relatif kecil biasanya akan menunjuk  manajemen  teras  untuk  menentukan  harga  jual,  bukan  bagian  pemasaran ataupun penjualan.  Sedangkan untuk perusahaan  yang relatif besar, akan menunjuk para manajer divisi ataupun manajer lini untuk menentukan harga jual.
Metode  penentuan  harga  jual  yang  diperhitungkan  dengan  dasar  biaya  sering  disebut dengan metode cost plus pricing. Harga jual dari suatu produk harus dapat menutupi biaya dari suatu produk atau jasa dan mencakup laba yang diinginkan (Ahmad, 2013: 148). Cost Plus  adalah  biaya tertentu  setelah  dijumlahkan  dengan  kenaikan yang dikehendaki.  Cost dalam konteks ini  yaitu harga  pokok produksi  baik dalam akuntansi  manajemen maupun akuntansi  biaya.  Dalam  menentukan  besarnya  cost  terdapat  dua  metode  yang  dapat digunakan,  yaitu metode harga  pokok produksi penuh  dan  metode harga pokok produksi variabel.

## Proses Penentuan Harga Jual
Penentuan harga jual item virtual adalah markup pricing, yaitu komponen yang timbul dalam menentukan harga jual virtual karena pedagang  membeli suatu item virtual dengan tujuan diperjualbelikan  lagi  dengan  harga  yang lebih  tinggi.Sebelum  harga  jual ditentukan  maka besarnya biaya produksi yang menjadi tanggungan  dalam proses  produksi tersebut harus diketahui terlebih  dahulu. Dalam proses  penentuan  harga jual terdapat 3 komponen biaya produksi yang harus dihitung. Komponen-komponen biaya tersebut terdiri dari biaya bahan baku,  biaya  tenaga  kerja  langsung,  dan  biaya overhead pabrik (Halim,  Supomo, Kusufi, 2014:  130).  Ketiga  komponen biaya  tersebut  jika  dijumlahkan  akan  menghasilkan  biaya produksi. Potret penentuan  biaya produksi yang terjadi dalam penentuan  harga jual virtual item akan diungkapkan pada bagian ini.
Sesuai apa yang dijelaskan dalam paragraph di atas, salah satu komponen biaya produksi adalah  biaya  bahan  baku.  Oleh  karena  itu  proses  produksi  virtual  item yang  dijual  tidak dapat  dilepaskan  dari  unsur  biaya  bahan  baku. Sebelum pedagang  membuat suatu  item yang akan diperjualbelikan  pedagang  harus mencari suatu  item yang diperoleh  dari quest atau floor terlebih dahulu untuk mendapatkan bahan baku dari suatu item maupun membeli
bahan  baku  yang diperoleh  dari    non  player character shop  (npc shop)dengan  demikian pedagang dapat menjual suatu item virtual.
Tabel  1. Biaya  Bahan  Baku  Virtual  Item
Bahan  Baku Jumlah Harga Mevius armor 10 50  gem Sloterelase 4 16  gem Rif t stone 10 20  gem Enchance  stone 1 25  gem Core  orb boss 11 70  gem Mevius weapon 10 50  gem Jumlah 46  item 231  gem
Tabel di atas menjelaskan apa saja  bahan baku yang digunakan  oleh Yoga dalam proses produksi item virtual. Tabel di atas juga menjelaskan kuantitas dan harga dari setiap bahan baku yang digunakan  oleh pedagang.  Berdasarkan tabel  di atas,  maka jumlah  dari biaya bahan baku yang dikeluarkan oleh pedagang untuk proses produksi adalah 231 gem dapat dihitung  sebagai  berikut. Biaya yang diperlukan dimana 1 gem memerlukan biaya kurang lebih  Rp  14.000,  maka  total  biaya  adalah  (14.000  x  231)  yaitu  mencapai  jumlah  Rp 3.234.000 rupiah.
Selain  biaya  bahan  baku,  komponen  biaya  lainnya  yang  timbul  dalam  proses  produksi virtual  item  adalah  biaya overhead .  Biaya overhead yang timbul  dalam  proses  produksi virtual item adalah kuota internet  pedagang yang di haruskan untuk terus bermain selama 8 jam dalam sehari untuk memperoleh suatu item yang di perlukan.
Tabel  2. Biaya  Overhead
Biaya Overhead  Paberik Harga Kuota internet 67.000 Jumlah 67.000
Tabel  di  atas  menjelaskan  apa  saja  biaya overhead yang  timbul  dalam  proses  proses produksi  virtual  item.  Tabel  di  atas  menunjukkan  bahwa  biaya overhead yang  dipakai hanyalah  kuota internet  yang di  pakai perbulan.  Berdasarkan table  di atas,  maka jumlah dari biaya overhead yang dikeluarkan oleh si pedagang untuk proses produksi virtual item adalah Rp 67.000.
Metode nilai  jual relatif digunakan dalam perhitungan  ini karena metode ini  paling  banyak digunakan  untuk  mengalokasikan  biaya  bersama  kepada  produk  bersama.  Menurut metode ini, harga jual  suatu produk merupakan perwujudan biaya-biaya yang dikeluarkan dalam mengolah produk tersebut.  Oleh karena itu, cara yang logis  untuk mengalokasikan biaya  biaya  bersama  menurut  metode  ini  adalah  berdasarkan  nilai  jual  relatif  masing- masing produk bersama (Mulyadi, 2012: 336).
Mengungkap N ilai Dibalik Penentuan Harga Jual

## Faktor biaya merupakan nilai dibalik penentuan harga
Biaya merupakan salah satu faktor yang dapat digunakan dalam penentuan  harga jual dan memilik  kepastian  yang  tinggi.  Salah  satu  unsur  dari  biaya  yang  digunakan  untuk menentukan  harga  jual  dari  suatu  produk  adalah  biaya  bahan  baku.  Biaya  bahan  baku merupakan biaya yang membentuk keseluruhan dari produk jadi (Mulyadi, 2012). Dan Yoga mendapatkan bahan baku dari hasil  dia bermain game dan membeli di shop game. bahan baku yang diperolehnya  berdasarkan dia bermain game avabel dan  membeli bahan baku lainnya  di  dalam  shop  game.  Menyikapi  darimana  Yoga  memperoleh  bahan  baku  item virtual, peneliti bertanya lebih lanjut kepada Yoga mengenai apa saja item yang di jual oleh Yoga. Sebab,   bahan  baku dari setiap  item akan berbeda-beda  tergantung  sesuai  tingkat kesulitan dan kelangkaan item virtual itu sendiri.

## Rasa Pertemanan sebagai alasan tidak menaikkan harga jual
Banyaknya pemain game avabel  online  tidak  lepas  dengan  yang namanya teman dalam game  yang  bertemu  secara  online  di  dalam  permainan  tersebut,  Dikarenakan  interaksi antar  pemain yang sangat  banyak tidak  dapat  di  pungkiri pasti  pernah  bermain bersama atau membuat suatu  hubungan  kerjasama yang dapat  disebut  dengan istilah party dalam game, teman satu party biasanya saling membantu dalam menjalankan sebuah quest atau perintah  yang  di  jalankan  didalam  permainan  agar  cepat  untuk  mennyelesaikan  sebuah quest yang mereka dapat. Dan setelah  membuat suatu  party biasanya para pemain akan saling  bertukar  id  game  mereka  untuk  menjalin  pertemanan  online  dalam  game  yang mereka mainkan.

## Faktor Memperjual Belikan Item Virtual Melalui Market Yang Sudah Disediakan Oleh Pihak Pengembang
Dalam memperjual belikan item virtual pemain juga bisa menggunakan market yang sudah di sediakan oleh pihak pengembang. Dengan cara ini pemaian bebas  memperjual belikan item yang mereka miliki. Atau dengan  cara membeli point  ke pemain  lain  seperti  yang di lakukan oleh Ahmad Hiasan. Dia memperoleh point disel dengan cara menjual item dalam game lalu  memperjual belikan Kembali point yang sudah dia peroleh dengan harga miring. Dengan cara pemain membeli point disel dalam market pemain dapat membeli suatu item virtual yang sudah di perjual belikan oleh  pemain lain.
Harga jual  telah ditentukan sebelumnya oleh sebab  itu penjual harus  mengumpulkan item yang sudah dibeli  melalui gacha atau random di shop yang akan di perjual belikan Kembali kepada pemain lain. Dan tidak setiap item yang di dapatkan melalui gacha random memiliki nilai yang bagus sehingga  hanya beberapa item saja yang memiliki nilai jual yang tinggi.

## Kesimpulan
Harga  jual virtual  item ditentukan  hampir serupa  dengan  konsep  akuntansi  pada  umum. Hanya saja dalam perhitungan harga pokok produksi selain mempertimbangan biaya bahan baku dan  biaya overhead pabrik, juga  mempertimbangkan rasa  pertemanan.  Artinya jika sudah  menjadi teman maka harganya relative menjadi lebioh   murah dibandingkan  untuk pelanggan  umum. Rasa peratemanan tersebut  menyebabkan timbulnya perbedaan  harga virtual item. Selain itu bentuk rasa pertemanan berupa adanya potongan harga bagi teman party atau guild yang menjadi pembelinya.

## Referensi
Ahmad, Kamaruddin. 2013. Akuntansi Manajemen .  Edisi Revisi. Jakarta: Rajawali Pers. Alimuddin. 2011. Konsep Harga Jual Islami . Jurnal Penelitian Universitas Hasanuddin. Amaliah, Tri Handayani. 2016. Nilai Nilai Budaya Tri Hita Karana dalam  Penetapan Harga Jual . Jurnal Penelitian  Universitas Negeri Gorontalo.
Angipora, M. P. 1999. Dasar-dasar Pemasaran . Jakarta: Raja Grafindo Persada.
Anwar, Fitira.  2015. Internalisasi  Nilai- nilai  Budaya Gorontalo  “Rukuno Lo  Taaliya” dalam Penetapan  Harga  Jual  Pada  Pedagang  Tradisional  di  Kota  Gorontalo.  Jurnal Penelitian  Universitas Negeri Gorontalo.
Gayatri, Winny.  2013.  Penentuan  Harga  Jual  Produk dengan  Metode  Cost  Plus  Pricing pada  PT.  Pertani  (Persero)  Cabang  Sulawesi  Utara.  Jurnal  Penelitian  Universitas Sam Ratulangi Manado.
Halim, Abdul, Bambang Supomo, Muhammad Syam Kusufi. 2014. Akuntansi Manajemen . Edisi kedua. Cetakan keempat. Yogyakarta: BPFE.
Hansen, D.R., dan Mowen, M. 2001. Manajemen Biaya: Akuntansi dan Pengendalian . Edisi Pertama. Buku Satu. Jakarta: Salemba Empat.
Hansen,  D.R.,  dan  Mowen,  M.  2001. Manajemen  Accounting .  Edisi  Ketujuh.  Jakarta: Salemba Empat.
Ho,  P.-I.  (2014).  The  Computer Game s  Journal  3(1) Candlemas: The  value  of  being powerful or beautiful in game s - how game design affects the value of virtual item s. Kamayanti,  Ari.  2016. Metodologi  Penelitian  Kualitatif  Akuntansi:  Pengantar  Religiositas Keilmuan . Jakarta: Yayasan Rumah Peneleh.
Krismiaji, 2002. Sistem Informasi Akuntansi. Yogyakarta: UPP AMP YKPN.
Lamb, H. dan  Mc Daniel.  2001. Dasar-dasar pemasaran (David Octarevia, Penerjemah).
Edisi Kesembilan. Jakarta: PT Indeks.
Lin,  H.  and  Sun,  C.-T.  (2007),  Cash  trade  within  the  magic  circle:  Free-to-play game challenges and massively multiplayer online  game player responses.
Moleong, Lexy J. 2014. Metode Penelitian Kualitatif. Bandung: PT Remaja Rosdakarya. Moray,  Jessica  Claudia.  2014. Penetapan  Harga  Jual  dengan  Cost  Plus  Pricing menggunakan  Pendekatan  Full  Costing  pada  UD.  Gladys Bakery. Jurnal  Penlitian Universitas Sam Ratulangi Manado.
Mulyadi. 2012. Akuntansi Biaya .  Edisi  kelima. Cetakan sebelas.  Yogyakarta: UPP STIM YKPN  Ismaya,  S.  2006.  Kamus  Akuntansi.  Cetakan  Pertama.  Bandung:  Pustaka Grafika.
Mulyadi. 1993.
Akuntansi
Manajemen. Edisi kedua. Cetakan pertama.
Yogyakarta: Bagian Penerbitan STIE YKPN
Mulyadi, 2001. Sistem Akuntansi . Edisi Ketiga. Yogyakarta: Salemba Empat.
Nadra  dan  Reniwati.  2009.  Dialektologi:  Teori  dan  Metode.  Yogyakarta:  Elmatera Publishing.
Ningsih, Rusmiati, Robiatul Auliyah, Achdiar Redy Setiawan. 2018. Nilai Po Sapo Esempay (Kesetiakawanan) dan  Sokkla (Keagamaan)  dalam  Penentuan  Harga Jual Roti dan Kue di Madura : Sebuah Studi Fenomadurologi. Jurnal Ilmu Manajemen dan Bisnis. Rayburn,  J.  1987. The  Association  of  Operating  Cash  Flow  and  Acruals  with  Security Returns . Institute of Profesional Accounting.
Sadono,  Sukirno.  1994. Pengantar  Ekonomi  Makro .  PT.  Raja  Grasindo  Perseda. Jakarta.
Soei,  Christanti  Natalia.  2014. Penentuan  Harga  Jual  dengan  menggunakan Metode Cost  Plus  Pricing  pada  UD.  Sinar  Sakti .  Jurnal  Penelitian Universitas Sam Ratulangi Manado.
Sugiyono. 2015. Metode Penelitian  Kuantitatif Kualitatif . Bandung: Alfabeta.
Swastha, B. dan Irawan. 1990. Manajemen Pemasaran Modern . Edisi Kedua. Yogyakarta: Liberty.
Syarifuddin.  2010.  Kontruksi  Kebijakan  Anggaran:  Aksentuasi  Drama  Politik  dan Kekuasaan Studi Kasus Kabupaten Jembrana Bali. Malang.
Winardi. 2000. Manajer dan Manajemen .  Bandung: Citra Aditya Bakti
Zalshabila,  Shavira. 2012. Javanese Price Setting:  Refleksi Fenomenologis  Harga Pokok Produksi Pedagang  Bakso di  Kota  Malang .  Jurnal  Penelitian  Universitas  Brawijaya Malang