## JURNAL PENDIDIKAN AKUNTANSI INDONESIA
Endra Murti S., Isroah, Amanita Novi Y., Eko Putri S., dan Atika Page 109 – 118

## PENINGKATAN HASIL BELAJAR MAHASISWA VOKASI MELALUI GAMIFIKASI AKUNTANSI
INCREASING VOCATIONAL STUDENTS’ LEARNING OUTCOMES THROUGH ACCOUNTING GAMIFICATION
Endra Murti Sagoro, Isroah, Amanita Novi Yushita, Eko Putri Setiani, Atika Universitas Negeri Yogyakarta endra_ms@uny.ac.id

## Abstrak
Perkembangan  teknologi  informasi  di  era  indutri  4.0  berdampak  pada  perubahan  proses pembelajaran  menjadi  lebih  inovatif  dengan  memanfaatkan  teknologi  untuk  pembelajaran. Penelitian  ini  bertujuan  untuk  menguji  keefektifan  gamifikasi  akuntansi  berbasis  teknologi dalam  meningkatkan  hasil  belajar  mahasiswa  vokasi.  Penelitian  ini  merupakan  penelitian eksperimen  laboratorium  dengan  menggunakan pretest-posttest  control  group  design . Penelitian ini melibatkan 84 mahasiswa dari  program studi D4 Akuntansi Fakultas Ekonomi Universitas  Negeri  Yogyakarta.  Statistik  deskriptif  penelitian  menunjukkan  bahwa  rata-rata kinerja  mahasiswa  vokasi  pada  kelompok  eksperimen  lebih  tinggi  daripada  rata-rata  kinerja mahasiswa vokasi pada kelompok kontrol (70,16 untuk kelompok eksperimen dan 64,02 untuk kelompok  kontrol).  Perbedaan  rata-rata  antara  kelompok  eksperimen  dan  kelompok  kontrol adalah 6,14. Selanjutnya, hasil ini diperkuat oleh hasil pengujian independent sample t-test yang menunjukkan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan antara hasil belajar mahasiswa vokasi yang  menggunakan  gamifikasi  dan  hasil  belajar  mahasiswa  vokasi  yang  menggunakan  non gamifikasi. Hasil ini menunjukkan bahwa pembelajaran berbasis gamifikasi lebih baik daripada pembelajaran non gamifikasi.
Kata  Kunci:  Gamifikasi  Akuntansi;  Teknologi  Pendidikan,  Game  Pembelajaran;  Proses Pembelajaran

## Abstract
The development if information technology in the industrial era 4.0 have an impact on changing the learning process to be more innovative by utilizing technology for learning. This study aims to  examine  the  effectiveness  of  technology-based  accounting  gamification  in  improving learning performance of vocational students. This study is a laboratory experiment with pretest- posttest control group design. The participants of this study consisted of 84 vocational students from D4 Accounting Study Program, Faculty of Economics, Yogyakarta State University. The descriptive statistic of this study shows that the average of vocational student’s performance under the experimental group is higher than the control group (70.16 for gamification group and 64.02 for non-gamification group). The mean difference between experimental group and control group is 6.14. Furthermore, this result is strengthened by the results of the independent sample  t-test  which  shows  that  there  is  a  significant  difference  in  the  vocational  students' performance  who  use  gamification  and  non-gamification.  This  result  indicates  that gamification  learning  is  better  than  non-gamification  learning  in  improving  student’s performance.
Keywords:  Accounting  Gamification;  Educational  Technology;  Educational  Games; Learning Process

## JURNAL PENDIDIKAN AKUNTANSI INDONESIA
Endra Murti S., Isroah, Amanita Novi Y., Eko Putri S., dan Atika Page 109 – 118
[ 2022 ]

## PENDAHULUAN
Perkembangan  ilmu  pengetahuan  dan  teknologi  di  era  industri  4.0  yang  begitu  cepat mengakibatkan  perubahan-perubahan  pada  berbagai  bidang  kehidupan.  Pada  bidang pendidikan, saat ini pemerintah tengah berupaya mengembangkan kurikulum Merdeka Belajar Kampus  Merdeka  (MBKM)  yang  akan  diterapkan  pada  institusi  pendidikan,  termasuk pendidikan  tinggi  vokasi.  Pada  era  pembelajaran  ini,  Perguruan  Tinggi  dituntut  untuk  dapat merencanakan  dan  melaksanakan  proses  pembelajaran  yang  inovatif  dan  relevan  dengan kebutuhan  dunia  industri.  Pembelajaran  yang  dilakukan  harus  mampu  menjadi  sarana mahasiswa  dalam  mencapai  capaian  pembelajaran  lulusan  yang  mencakup  aspek  sikap, pengetahuan dan keterampilan secara optimal (Junaidi, 2020). Sejatinya, Berdasarkan Undang- Undang  No.  12  Tahun  2012  tentang  Pendidikan  Tinggi, Pendidikan  Tinggi  Vokasi  atau Diploma diharapkan mampu mencetak lulusan yang langsung dapat terserap ke dunia industri sesuai  dengan  bidang  keahlian  masing-masing  (Republik  Indonesia,  2012).  Namun,  pada praktiknya,  pembelajaran  vokasi  saat  ini  belum  mendorong  penguasaan soft-skills yang mendukung  kesiapkerjaan  mahasiswa,  termasuk  kemampuan  berpikir  kritis,  analisis,  dan inovasi (Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan, 2021). Oleh karena itu, agar lulusan mampu bersaing,  maka  kompetensi  mahasiswa  vokasi  harus  terus  ditingkatkan.  Mahasiswa  vokasi harus  memiliki  kompetensi  di  bidang  bisnis  dan  manajemen  agar  mampu  mengelola  usaha dengan optimal baik pada skala mikro, kecil, menengah maupun besar. Peningkatan kompetensi ini  dapat  dilakukan  melalui  pembelajaran  dimana  tingkat  keberhasilan  pembelajaran  dapat diukur salah satunya yakni melalui hasil belajar mahasiswa.
Mahasiswa yang ada saat ini adalah mahasiswa generasi Z yang lahir di era teknologi. Generasi Z ini membutuhkan pembelajaran dengan metode yang menarik dan menyenangkan (Sari dan Oktavia, 2021). Sehingga, upaya peningkatan kompetensi generasi Z tidak cukup jika hanya  menerapkan  metode  pembelajaran  ceramah  dan  diskusi.  Hal  ini  disebabkan  karena sumber  pembelajaran  hanya  berasal  dari  dosen  yang  dapat  membuat  mahasiswa  kurang memiliki  kesempatan  untuk  mengembangkan  kreativitas,  mudah  jenuh,  serta  partisipasi mahasiswa  dalam  pembelajaran  tidak  optimal  (Maulidah  dan  Kamal,  2020).  Maka  dari  itu, perlu model pembelajaran yang tepat dengan memanfaatkan kemajuan teknologi melalui game untuk  meningkatkan  motivasi  belajar  mahasiswa  dan  meningkatkan  kompetensi  mahasiswa terkait literasi keuangan. Sebagian besar literatur yang tersedia menyepakati bahwa gamifikasi secara  umum  didefinisikan  sebagai  penggunaan  elemen  dan  mekanisme  permainan  dalam konteks non-permainan (Seaborn dan Fels, 2015; Ahmad et al ., 2020). Gamifikasi umumnya dianggap  sebagai  teknik  yang  efektif  dan  berguna  dalam  menghasilkan  hasil  positif  pada pengalaman dan perilaku individu (Rapp et al ., 2018). Gamifikasi adalah sebuah pendekatan inovatif  yang  bertujuan  untuk  meningkatkan  keterlibatan  dan  motivasi  pengguna  serta memberikan pengalaman yang berkelanjutan (Bozkurt dan Durak, 2018). Gamifikasi menjadi menarik  karena  mahasiswa  akan  menyelesaikan  suatu  masalah  seperti  menyelesaikan  suatu level dalam permainan. Gamifikasi ini merapakan aplikasi dinamis berbasis permainan dalam rangka mengedukasi.
Gamifikasi  dapat  digunakan  dalam  pembelajaran,  termasuk  pembelajaran  akuntansi. Akuntansi merupakan proses sistematis untuk mengolah transaksi menjadi informasi keuangan yang  bermanfaat  bagi  para  penggunanya  (Warsono,  Sagoro,  Ridha,  &  Darmawan,  2010). Gamifikasi  dapat  digunakan  dalam  pembelajaran  agar  pembelajaran  menjadi  lebih  menarik. Gamifikasi  setidaknya  terdiri  dari  8  elemen,  yaitu  aturan,  tujuan,  umpan  balik  dan  hadiah, penyelesaian masalah, cerita, pemain, lingkungan yang aman, serta tantangan dan penguasaan (Moncada & Moncada, 2014). Selama perekonomian di suatu negara menggunakan uang atau setara  uang  untuk  transaksi,  akuntansi  sangat  dibutuhkan.  Gamifikasi  akuntansi  adalah pembelajaran  akuntansi  baik  teori  maupun  praktik  dengan  menggunakan  atau  memasukkan

## JURNAL PENDIDIKAN AKUNTANSI INDONESIA
Endra Murti S., Isroah, Amanita Novi Y., Eko Putri S., dan Atika Page 109 – 118
[ 2022 ]
unsur permainan atau permainan untuk mencapai tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan. Tujuan  utama  gamifikasi  akuntansi  yaitu  mahasiswa  memiliki  motivasi  dan  keterlibatan  di dalam pembelajaran sehingga diharapkan keterampilan keuangan mahasiswa dapat meningkat.
Gamifikasi  dalam  pembelajaran  sejatinya  memberikan  pengaruh  penting  dalam pembelajaran.  Penelitian  dari  Rosli,  Khairudin,  &  Saat  (2019)  menunjukkan  bahwa pembelajaran  akuntansi  melalui  aktivitas  permainan  mampu  mendorong  mahasiswa  untuk berpikir kritis. Selain itu, ditemukan pula bahwa terdapat perbedaan yang signifikan antara nilai mahasiswa  sebelum  terlibat  aktivitas  permainan  dengan  nilai  setelah  terlibat  aktivitas permainan. Jamaluddin et al . (2017) meneliti keefektifan penggunaan gamifikasi terhadap hasil belajar mahasiswa akuntansi di Pahang (Malaysia) dengan membandingkan antara kelompok yang  memperoleh  pembelajaran  berbasis  gamifikasi  dan  non-gamifikasi.  Hasil  penelitian menunjukkan bahwa mahasiswa yang memperoleh pembelajaran berbasis gamifikasi memiliki hasil  belajar  yang  lebih  baik  dibandingkan  dengan  mereka  yang  memperoleh  pembelajaran berbasis konvensional.
Zhao  (2019)  meneliti  tentang  dampak  penggunaan  Quizizz  dalam  pembelajaran akuntansi.  Hasil  penelitian  tersebut  menunjukkan  bahwa  aplikasi  pembelajaran  ini  mampu meningkatkan  pengalaman  belajar  mahasiswa.  Mahasiswa  menilai  bahwa  aplikasi  Quizizz mudah  untuk  digunakan,  menyenangkan,  dan  mampu  membantu  mereka  dalam  mengulas materi  dan  merangsang  minat  dan  ketertarikan  mereka  dalam  belajar  akuntansi.  Sebuah penelitian meta-analisis yang dilakukan oleh Huang, Hew, & Lo (2018) menunjukkan bahwa gamifikasi pembelajaran secara umum berpengaruh positif dan signifikan terhadap hasil belajar mahasiswa.  Selain  itu,  ditemukan  bahwa  setiap  elemen  gamifikasi  memiliki  pengaruh  yang berbeda terhadap hasil belajar mahasiswa.
Berdasarkan  observasi  dan  hasil  belajar  mahasiswa,  ditemukan  permasalahan  terkait dengan  kurang  maksimalnya  hasil  belajar  mahasiwa  vokasi.  Pada  saat  mahasiswa  diberikan metode  pembelajaran  tradisional,  hasil  belajar  mahasiswa  kurang  optimal.  Namun,  ketika mahasiswa  diberikan  pembelajaran  berbasis  permainan,  terdapat  potensi  bahwa  mahasiswa menjadi lebih antusias dalam pembelajaran. Sampai saat ini, pembelajaran berbasis permainan belum  banyak  diterapkan  dalam  pembelajaran  akuntansi  di  perguruan  tinggi,  terutama mahasiswa vokasi di D4 Akuntansi FE UNY. Hasil penelitian Aghni et al. (2021) menunjukkan bahwa  metode  pembelajaran  yang  paling  banyak  digunakan  dosen  D4  Akuntansi  FE  adalah metode ceramah atau metode pembelajaran tradisional. Sementara metode ceramah memiliki banyak kelemahan seperti sumber pembelajaran hanya berasal dari dosen yang dapat membuat mahasiswa kurang memiliki kesempatan untuk mengembangkan kreativitas, mudah jenuh, dan kurang  mampu  menarik  keterlibatan  mahasiswa  (Maulidah  dan  Kamal,  2020).  Jika pembelajaran berbasis tradisional tetap diterapkan secara penuh tanpa mengkombinasikannya dengan  metode  pembelajaran  yang  lain,  maka  motivasi  dan  kemauan  mahasiswa  dalam mengikuti  pembelajaran  akan  semakin  turun  dan  pada  akhirnya  akan  berdampak  pada  hasil belajar yang tidak maksimal. Akibatnya, lulusan perguruan tinggi vokasi tidak dapat memenuhi tuntutan  dunia  kerja  dan  dunia  industri.  Mahasiswa  saat  ini  yang  merupakan  generasi  Z memerlukan  pembelajaran  yang  menarik  dan  menyenangkan  (Sari  dan  Oktavia,  2021). Pembelajaran tipe ini dapat diwujudkan dalam bentuk gamifikasi pembelajaran.
Pembelajaran berbasis permainan atau gamifikasi yaitu menerapkan unsur permainan pada  pembelajaran  akuntansi.  Hasil  penelitian  Endra et  al. (2016)  menunjukkan  bahwa penerapan metode pembelajaran kooperatif berbasis gamifikasi akuntansi dapat meningkatkan kemampuan  mahasiswa  non-akuntansi  dalam  penyusunan  laporan  keuangan  dan  penerapan metode  ini  ditemukan  lebih  efektif  jika  dibandingkan  dengan  metode  ceramah  dan  latihan. Rodrigues et  al .  (2018)  juga  menemukan  bahwa  pembelajaran  melalui  gamifikasi  mampu meningkatakan pemahaman dalam hal edukasi keuangan. Teknik gamifikasi mampu memikat

## JURNAL PENDIDIKAN AKUNTANSI INDONESIA
Endra Murti S., Isroah, Amanita Novi Y., Eko Putri S., dan Atika Page 109 – 118
[ 2022 ]
minat mahasiswa dan meningkatkan motivasi mereka alam belajar. Oleh karena itu, penelitian ini  bertujuan  untuk  mengukur  efektifitas  gamifikasi  akuntansi  dalam  meningkatkan  hasil belajar mahasiswa.

## METODE PENELITIAN
Penelitian  ini  merupakan  penelitian  kuantitatif  dengan  menggunakan  eksperimen laboratorium  secara  dalam  jaringan  (daring)  dengan pretest-posttest  control  group  design . Variabel independen dan dependen pada penelitian ini secara berturut-turut adalah gamifikasi akuntansi dan hasil belajar mahasiswa. Penelitian ini menggunakan metode pengumpulan data berbentuk dokumentasi. Dokumentasi digunakan untuk pengumpulan data berupa skor pretest dan posttest. Tabel 1 menunjukkan bahwa penelitian menggunakan dua jenis kelompok yakni kelompok  eksperimen  dan  kelompok  kontrol.  Manipulasi  berupa  gamifikasi  akuntansi diberikan  kepada  kelompok  eksperimen.  Subjek  eksperimen  pada  penelitian  ini  adalah mahasiswa Program Studi D4 Akuntansi yang telah mengambil mata kuliah Akuntansi UMKM dan Koperasi di Fakultas Ekonomi, Universitas Negeri Yogyakarta.

## Tabel 1. Matriks Desain Eksperimen
Pembelajaran Pretest  Manipulasi Postest Kelompok Eksperimen (Gamifikasi) R O1 X O2 Kelompok Kontrol (Non Gamifikasi) R O2 O4 Keterangan:
R  :  Randomisai
O1:  Pengukuran kemampuan awal kelompok eksperimen
O2:  Pengukuran kemampuan akhir kelompok eksperimen
X  :  Pemberian perlakuan
O3:  Pengukuran kemampuan awal kelompok kontrol O4:  Pengukuran kemampuan akhir kelompok kontrol

## Prosedur Eksperimen
Gamifikasi akuntansi pada penelitian ini dilakukan dengan memanfaatkan aplikasi RPG (Role  Playing  Game)  Maker .  Media  ini  dijalankan  dengan  menggunakan  personal  komputer ataupun  laptop.  Komputer  yang  bisa  digunakan  untuk  pengoperasian game harus  minimal memiliki Operating  system yaitu Windows  2000 , RAM minimal  adalah  128  Mb, processor minimal adalah pentium IV 2 GHz dan Monitor Resolution adalah SVGA 1024 X 768 pixels. Subjek penelitian dalam penelitian ini adalah 84 mahasiswa yang dibagi ke dalam dua kelompok.  Randomisasi  subjek  penelitian  dilakukan  untuk  menentukan  anggota  kelompok eksperimen  dan  kelompok  kontrol.  Randomisasi  dilakukan  dengan  pengundian  berdasarkan data presensi di kelas sehingga setiap subjek memiliki kesempatan yang sama untuk menempati kelompok eksperimen atau kelompok kontrol. Setiap subjek penelitian mendapat peluang yang sama besar untuk menerima perlakuan.
Peneliti  mengirimkan  pemberitahuan  kepada  subjek  penelitian  melalui  media WhatsApp .  Subjek  penelitian  mengirimkan  alamat  email  untuk  pendaftaran  di learning management  system (LMS)  yang  dapat  diakses  di  https://besmart.uny.ac.id/v2/.  Subjek penelitian  menerima enrolment  key yang  akan  digunakan  untuk  mengakses  pembelajaran akuntansi yang telah didesain sesuai dengan tujuan penelitian. Enrolment key untuk kelompok eksperimen  berbeda  dengan  kelompok  kontrol.  Subjek  penelitian  tidak diperkenankan  untuk

## JURNAL PENDIDIKAN AKUNTANSI INDONESIA
Endra Murti S., Isroah, Amanita Novi Y., Eko Putri S., dan Atika Page 109 – 118
No . 02 [ 2022 ]
membagikan enrolment key kepada siapapun. Selanjutnya, setiap subjek diberikan pretest untuk mengukur  kemampuan  menyusun  laporan  keuangan.  Soal pretest berupa  soal  pilihan  ganda yang telah divalidasi dan telah dilakukan pilot test . Subjek pada kelas eksperimen mendapatkan pembelajaran  berbasis  gamifikasi  akuntansi,  sedangkan  kelas  kontrol  mendapatkan pembelajaran non-gamifikasi atau pembelajaran konvensional.
Pertemuan pertama masing-masing kelas baik kelompok eksperimen maupun kelompok kontrol  mempelajari  materi  dan  mengerjakan  kasus  akuntansi  yaitu  analisis  bukti  transaksi keuangan, penjurnalan, pemindahbukuan, dan daftar saldo selama 50 menit. Pada pertemuan kedua, subjek penelitian mempelajari materi dan mengerjakan kasus jurnal penyesuaian, neraca lajur, dan laporan keuangan berupa laporan laba/rugi, laporan perubahan ekuitas, laporan posisi keuangan  serta  laporan  arus  kas  selama  50  menit.  Pada  pertemuan  terakhir,  masing-masing kelas  diberikan post-test untuk  mengukur  kemampuan  subjek  dalam  menyusun  laporan keuangan.

## Teknik Analisis
Penilaian  keefektifan  gamifikasi  akuntansi  dalam  meningkatkan  hasil  belajar mahasiswa  vokasi  dilakukan  dengan  melakukan  pengujian independent  samples  t-test . Independent  samples  t-test diterapkan  dalam  rangka  membandingkan  rata-rata  dari  dua kelompok partisipan yang bersifat independen (Gerald, 2018). Pengujian ini dapat memberikan informasi  mengenai  apakah  terdapat  perbedaan  yang  signifikan  secara  statistik  antara  satu kelompok  dengan  kelompok  yang lain  atau  tidak.  Jenis  pengujian  ini  tepat  untuk  diterapkan pada  penelitian  ini  mengingat  penelitian  ini  bertujuan  untuk  menguji  efektivitas  gamifikasi akuntansi  terhadap  hasil  belajar  mahasiswa  (membandingkan  kelompok  yang  memperoleh pembelajaran  dengan  metode  gamifikasi  dengan  kelompok  yang  memperoleh  pembelajaran secara  tradisional  (non-gamifikasi). Independent  samples  t-test memiliki  asumsi  bahwa  jika nilai  signifikansi < α 0,05 maka hipotesis  alternatif terdukung dan diinterpretasikan sebagai terdapat perbedaan yang signifikan antara hasil belajar mahasiswa vokasi yang menggunakan gamifikasi dan non-gamifikasi

## HASIL PENELITAIAN DAN PEMBAHASAN Gambaran Umum Subjek Eksperimen
Penelitian  dilakukan  selama  bulan  Februari  2021  sampai  dengan  Juli  2021.  Subjek eksperimen  dari  penelitian  ini  adalah  mahasiswa  program  studi  D4  Akuntansi  yang  telah mengambil mata kuliah akuntansi UMKM dan koperasi pada Fakultas Ekonomi, Universitas Negeri  Yogyakarta.  Terdapat  84  mahasiswa  vokasi  yang  menjadi  partisipan  eksperimen. Kompetensi  yang  disampaikan  melalui  gamifikasi  akuntansi  ini  adalah:  (1)  Melakukan pencatatan transaksi dalam jurnal, (2) Membukukan jurnal ke buku besar, (3) Membuat jurnal penyesuaian, (4) Menyusun neraca lajur, (5) Menyusun laporan keuangan, (6) Menyusun jurnal penutup dan (7) Menyusun daftar saldo akun setelah penutupan.
Gamifikasi  yang  digunakan  dalam  penelitian  adalah  game  akuntansi  berbasis RPG Maker yang dapat dioperasikan pada PC maupun laptop. Gamifikasi ini telah dikembangkan dengan  model  ADDIE (Analysis,  Design,  Develop,  Implementation dan Evaluation) dan dinyatakan  sangat  layak  oleh  ahli  materi,  ahli  media  dan  pengguna  untuk  digunakan  dalam pembelajaran. Story  board yang  dikembangkan  difokuskan  untuk  menunjang  pembelajaran siklus akuntansi. Tampilan umum gamifikasi yang digunakan adalah sebagai berikut.

## JURNAL PENDIDIKAN AKUNTANSI INDONESIA
Endra Murti S., Isroah, Amanita Novi Y., Eko Putri S., dan Atika Page 109 – 118
[ 2022 ]
Gambar 1. Map Menu Materi

## Gambar 2. Map Arena Soal
Subjek  eksperimen  yang  berjumlah  84  mahasiswa  dibagi  dalam  dua  kelompok  yakni kelompok eksperimen dan kelompok kontrol. Kelompok eksperimen terdiri dari 42 mahasiswa vokasi  yang  mendapatkan  pembelajaran  yang  melibatkan  gamifikasi  akuntansi  hasil pengembangan.  Sementara  itu,  kelompok  kontrol  terdiri  dari  42  mahasiswa  yang  akan memperoleh  pembelajaran  tradisional  berupa  ceramah  (non-gamifikasi  akuntansi).  Data analisis deskriptif dari hasil penelitian disampaikan dalam Tabel 2 berikut ini.

## Tabel 2. Statistik Deskriptif
Manipulasi N Mean Std. Deviation Std. Error Mean Hasil Belajar Gamifikasi 42 70.1667 10.88950 1.68029 Non- Gamifikasi 42 64.0238 8.22100 1.26853
Sumber: SPSS, 2021 (diolah oleh penulis)
Tabel  2  menunjukkan  bahwa  jumlah  subjek  pada  kelompok  eksperimen  dan  pada kelompok  kontrol  masing-masing  adalah  42  mahasiswa  vokasi.  Kelompok  eksperimen  ini diberikan  manipulasi  berupa pembelajaran dengan menggunakan gamifikasi  akuntansi.  Nilai rata-rata  hasil  belajar  pada  kelompok  eksperimen  sebesar  70,1667  sedangkan  nilai  rata-rata

## JURNAL PENDIDIKAN AKUNTANSI INDONESIA
Endra Murti S., Isroah, Amanita Novi Y., Eko Putri S., dan Atika Page 109 – 118
[ 2022 ]
hasil  belajar  pada  kelompok  kontrol  sebesar  64,0238.  Berdasarkan  data  statistik  deskriptif tersebut  dapat  diketahui  bahwa  nilai  rata-rata  hasil  belajar  kelompok  eksperimen  berbeda dengan nilai rata-rata hasil belajar kelompok kontrol. Dari Tabel 2 tersebut juga dapat diketahui bahwa rata-rata hasil belajar kelompok eksperimen lebih tinggi dibandingkan dengan rata-rata hasil  belajar  kelompok  kontrol.  Hal  ini  mendukung  penelitian  dari  Jamaluddin et  al .  (2017) yang  menyimpulkan  bahwa  hasil  belajar  mahasiswa  dengan  pendekatan  gamifikasi  di Universitas  MARA  Malaysia  lebih  tinggi  dibandingkan  dengan  pembelajaran  pendekatan motode tradisional yang tidak menggunakan gamifikasi.
Pengujian  lebih  lanjut  dilakukan  untuk  menemukan  bukti  apakah  terdapat  perbedaan hasil belajar yang signifikan antara kelompok eksperimen dan kelompok kontrol. Pengujian ini dilakukan melalui independent samples t-test dengan sebelumnya dilakukan uji Levene’s test . Hasil uji kedua pengujian ini disajikan pada Tabel 3 berikut ini.
Tabel 3. Hasil Pengujian Independent Sample t-Test Levene's Test for Equality of Variances t-test for Equality of Means F Sig. T df Sig. (2- tailed) Mean Difference Std. Error Difference 95% Confidence Interval of the Difference Lower Upper Student Perform ance Equal variances assumed 2.408 .125 2.918 82 .005 6.14286 2.10536  1.95463 10.33108 Equal variances not assumed 2.918  76.276 .005 6.14286 2.10536  1.94992 10.33579

## Sumber: SPSS, 2021 (diolah oleh penulis)
Tabel 3 sisi kiri menyajikan hasil Levene’s test. Levene’s test ini adalah pengujian untuk menguji asumsi homogenitas varians antar kelompok. Analisis pada independent samples t-test membutuhkan  asumsi  normalitas dan homogenitas.  Asumsi homogenitas terpenuhi jika nilai sig p > 0,05. Berdasarkan hasil uji homogenitas pada Tabel 3 dapat diketahui bahwa nilai sig p=0,125  (p>0,05)  yang  berarti  bahwa  asumsi  homogenitas  terpenuhi.  Dengan  demikian, analisis  hasil  uji independent  samples  t-test akan  didasarkan  pada  hasil equal  variances assumed (Sujarweni, 2014).
Hasil independent  sample  t-test pada  Tabel  3  menunjukkan  bahwa  nilai  t hitung sebesar 2,918  dengan  sig.=  0,005  (p<0,05).  Berdasarkan  hasil  tersebut,  dapat  disimpulkan  bahwa terdapat  perbedaan  yang  signifikan  antara  hasil  belajar  mahasiswa  akuntansi  yang menggunakan gamifikasi dan non gamifikasi. Dengan demikian hipotesis terdukung.
Selanjutnya, berdasarkan data hasil penilaian akhir mahasiswa dalam menyusun laporan keuangan,  diketahui  bahwa  nilai  rerata  skor  hasil  belajar  pada  kelompok  eksperimen  yang menggunakan  pembelajaran  gamifikasi  sebesar  70.17  sementara  kelompok  kontrol  yang menggunakan pembelajaran non-gamifikasi sebesar 64,02. Hasil selisih skor hasil belajar dapat dilihat dari nilai mean difference yakni sebesar 6,14. Artinya pembelajaran berbasis gamifikasi lebih  baik  daripada  pembelajaran  non  gamifikasi  pada  mata  kuliah  akuntansi  UMKM  dan Koperasi. Skor hasil belajar ini merupakan skor rata-rata dari sub materi yaitu jurnal umum, buku  besar,  jurnal  penyesuaian,  neraca  lajur,  laporan  keuangan,  jurnal  penutup,  dan  neraca saldo setelah penutupan.

## JURNAL PENDIDIKAN AKUNTANSI INDONESIA
Endra Murti S., Isroah, Amanita Novi Y., Eko Putri S., dan Atika Page 109 – 118
[ 2022 ]

## Pengaruh Gamifikasi Akuntansi terhadap Hasil Belajar Mahasiswa
Penelitian ini menduga bahwa terdapat perbedaan yang signifikan antara hasil belajar mahasiswa  yang  menggunakan  gamifikasi  dan  non-gamifikasi.  Berdasarkan  hasil  pengujian independent  sample  t-test dapat  diketahui  bahwa  pembelajaran  berbasis  gamifikasi  mampu meningkatkan  hasil  belajar  mahasiswa.  Gamifikasi  dalam  pembelajaran  akuntansi  ini memberikan pengaruh penting dalam hasil pembelajaran. Dampak positif gamifikasi terhadap pembelajaran  juga  ditemukan  pada  beberapa  penelitian  sebelumnya  seperti  Sagoro  (2016), Jamaluddin et al. (2017), Rodrigues et al. (2018), Zhao (2019), Huang et al. (2018), dan Rosli et al. (2019).
Sagoro (2016) menyatakan bahwa penerapan metode pembelajaran berbasis gamifikasi dapat  meningkatkan  kemampuan  mahasiswa  non-akuntansi  dalam  menyusun  laporan keuangan. Adanya gamifikasi dalam pembelajaran ditemukan mampu meningkatkan motivasi dan rasa tertarik mahasiswa dalam belajar, sehingga berpengaruh positif terhadap pembelajaran yang dirasakan mahasiswa (Rodrigues et al ., 2018), Lebih lanjut lagi, gamifikasi mendorong peningkatan pengalaman belajar mahasiswa (Zhao, 2019) sehingga kemampuan berpikir kritis mahasiswa  menjadi  meningkat    (Rosli et  al .,  2019).  Gamifikasi  mampu  meningkatkan produktivitas  mahasiswa  dalam  belajar yang pada akhirnya hasil  belajar  mahasiswa menjadi lebih tinggi (Huang et al ., 2018; Jamaluddin et al., 2017; Liew et al ., 2018). Peningkatan hasil belajar  ini  ditemukan  lebih  tinggi  pada  kelompok  yang  berukuran  besar  dibanding  pada kelompok kecil ataupun individu (Ahmad et al ., 2020).
Temuan  hasil  penelitian  ini  dapat  memberikan  sebuah  pengetahuan  baru  terkait keefektifan penggunaan gamifikasi dalam pembelajaran di negara berkembang, khususnya di Indonesia.  Penggunaan  gamifikasi  berbasis  aplikasi,  yang  pada  penelitian  ini  menggunakan aplikasi RPG Maker dapat meningkatkan hasil belajar mahasiswa dalam mata kuliah Akuntansi UMKM  dan  Koperasi.  Mahasiswa  menjadi  lebih  aktif  dan  mampu  berpikir  kritis  ketika dihadapkan pada game akuntansi untuk menyelesaikan kasus-kasus soal akuntansi mulai dari penjurnalan sampai penyusunan laporan keuangan.

## KESIMPULAN
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  menguji  keefektifan  gamifikasi  akuntansi  dalam meningkatkan  hasil  belajar  mahasiswa  vokasi.  Penelitian  ini  berhasil  mencapai  tujuan  dari dilakukannya  penelitian  dengan  memberikan  bukti  perbedaan  hasil  belajar  mahasiswa  yang memperoleh pembelajaran berbasis gamifikasi akuntansi dengan mahasiswa yang memperoleh metode pembelajaran tradisional. Berdasarkan hasil analisis ditemukan bukti bahwa terdapat perbedaan yang signifikan antara hasil belajar mahasiswa vokasi yang menggunakan gamifikasi dan hasil belajar mahasiswa vokasi yang tidak menggunakan gamifikasi. Hasil ini menunjukkan bahwa  gamifikasi  akuntansi  dapat  diterapkan  dalam  pembelajaran  akuntansi  dalam  rangka meningkatkan  hasil  belajar  mahasiswa  vokasi.  Hal  ini  dilatarbelakangi  kondisi  bahwa gamifikasi  mampu  meningkatkan  minat,  motivasi  dan  keterlibatan  mahasiswa  dalam pembelajaran serta mempermudah mahasiswa dalam belajar. Hasil penelitian ini dapat menjadi masukan bagi instansi perguruan tinggi khususnya pengambil kebijakan kurikulum dan proses pembelajaran.
Penelitian  ini  tidak  terlepas  dari  keterbatasan.  Pengujian  keefektifan  gamifikasi  pada penelitian ini masih terbatas pada mahasiswa vokasi Fakultas Ekonomi UNY dan hanya pada mata  kuliah  akuntansi  UMKM  dan  koperasi  sehingga  generalisasi  hasil  penelitian  menjadi terbatas. Oleh karena itu, penelitian selanjutnya dapat menguji keefektifan gamifikasi dengan memperluas sampel penelitian dan mata kuliah yang lain.

## JURNAL PENDIDIKAN AKUNTANSI INDONESIA
Endra Murti S., Isroah, Amanita Novi Y., Eko Putri S., dan Atika Page 109 – 118
[ 2022 ]

## DAFTAR PUSTAKA
Aghni,  R.  I.,  Siswanto,  S.,  Siregar,  M.  N.  N.,  dan  Purnama,  D.  N.  2021.  Need  Assessment Pembelajaran  Akuntansi  Selama  Masa  Pandemi  Covid-19  Pada  Jurusan  S1  Pendidikan Akuntansi  FE  UNY. Jurnal  Pendidikan  Akuntansi  Indonesia  Vol.  19  (2) . https://doi.org/10.21831/jpai.v19i2.45540
Ahmad, A., Zeshan, F., Khan, M. S., Marriam, R., Ali, A., dan Samreen, A. 2020. The Impact of Gamification on Learning Outcomes of Computer Science Majors. ACM Transactions on Computing Education, Vol. 20 (2) : 1-25.
Bozkurt, A., dan Durak, G. 2018. A Systematic Review of Gamification Research: In Pursuit of Homo  Ludens. International  Journal  of  Game-Based  Learning,  Vol.  8  (3) :  15-33. https://doi.org/10.4018/IJGBL.2018070102
Deterding,  S.,  Khaled,  R.,  Nacke,  L.  E.,  &  Dixon,  D.  (2011).  Gamification:  Toward  a Definition. CHI, May 7–12 2011 , Vancouver, .
Endra, O. :, Sagoro, M., Pengajar, S., Pendidikan, J., Universitas, A., & Yogyakarta, N. (2016). Keefektifan  Pembelajaran  Kooperatif  Berbasis  Gamifikasi  Akuntansi  pada  Mahasiswa Non-Akuntansi. Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia , 14 (2), 63–79. Retrieved from https://journal.uny.ac.id/index.php/jpakun/article/view/12870
Fowler, L. (2006). Active Learning: An Empirical Study of The Use of Simulation Games in The  Introductory  Financial  Accounting  Class. Academy  of  Educational  Leadership Journal , 10 .
Gerald,  Banda.  2018.  A  Brief  Review  of  Independent,  Dependent  and  One  Sample  t-test. International Journal of Applied Mathematics and Theoretical Physics Vol 4 (2): 50-54. https://doi.org/10.11648/j.ijamtp.20180402.13
Huang, B., Hew, K. F., & Lo, C. K. (2018). Investigating the effects of gamification-enhanced flipped  learning  on  undergraduate  students’  behavioral  and  cognitive  engagement. https://Doi.Org/10.1080/10494820.2018.1495653 ,
27 (8),
1106–1126.
https://doi.org/10.1080/10494820.2018.1495653
Jamaluddin, J., Mahali, M., Din, N. M., Ahmad, M. A. N., Jabar, F. A., Fadzillah, N. S. M., & Malek,  M.  A.  A.  (2017).  A  comparison  of  students’  performance  in  gamification approach versus conventional approach of accounting teaching and learning. Advanced Science Letters , 23 (8), 7733–7736. https://doi.org/10.1166/asl.2017.9564 Junaidi,  A.  dkk.  (2020). Panduan  Penyusunan  Kurikulum  Pendidikan  Tinggi (S.  S. Kusumawardani,  ed.).  Jakarta:  Direktorat  Jenderal  Pendidikan  Tinggi  Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan.
Kapp,  K.  (2012). The  Gamification  of  Learning  and  Instruction:  Game-based  Methods  And Strategies For Training And Education . New York: Pfeiffer. Kementerian  Pendidikan  dan  Kebudayaan.  2021. Rencana  Strategis  Direktorat  Jenderal Pendidikan Vokasi 2020-2024 . https://www.vokasi.kemdikbud.go.id/storage/document/July2021/xTNFJ7ifzGNjC8OFi9 er.pdf
Lee,  J.  J.  C.  U.,  &  Hammer,  J.  C.  U.  (2011).  Gamification  in  Education:  What,  How,  Why Bother? Academic Exchange Quarterly , 15 (2), 1–5. Retrieved from http://www.mendeley.com/research/gamification-education-bother-2/
Maulidah, H., dan Kamal, B. 2020. Studi Komparatif Metode Cooperative Learning Tipe Jigsaw dan Metode Ceramah Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Mahasiswa Prodi D3 Akuntansi Pada  Mata  Kuliah  Akuntansi  Biaya. Jurnal  Pendidikan  Ekonomi:  Jurnal  Ilmiah  Ilmu Pendidikan, Ilmu Ekonomi, dan Ilmu Sosial Vol. 14 (1) . DOI: 10.19184/jpe.v14i1.17359

## JURNAL PENDIDIKAN AKUNTANSI INDONESIA
Endra Murti S., Isroah, Amanita Novi Y., Eko Putri S., dan Atika Page 109 – 118
No . 02 [ 2022 ]
Miller, C. (2013). The Gamification Of Education. Developments in Business Simulation and Experiential  Learning:  Proceedings  of  the  Annual  ABSEL  Conference , 40 .  Retrieved from https://journals.tdl.org/absel/index.php/absel/article/view/40
Moncada, S. M., & Moncada, T. P. (2014). Gamification of Learning in Accounting Education. Journal of Higher Education Theory and Practice , 14 .
Rapp,  A.,  Hopfgartner,  F.,  Hamari,  J.,  Linehan,  C.,  dan  Cena,  F.  2019.  Strengthening Gamification Studies: Current Trends and Future Opportunities of Gamification Research. International Journal of Human-Computer Studies, Vol. 127: 1-6.
https://doi.org/10.1016/j.ijhcs.2018.11.007
Republik Indonesia. 2012. Undang-Undang Nomor 12 Tahun 2012 Tentang Pendidikan Tinggi. Rodrigues, L. F., Oliveira, A., Costa, C. J., & Rodrigues, H. (2018). Gamification to teach and assess financial education: a case study of self-directed bank investors . 1851–1882. Rosli,  K.,  Khairudin,  N.,  &  Saat,  R.  M.  (2019).  Gamification  in  entrepreneurship  and accounting education. Academy of Entrepreneurship Journal , 25 (3). Sari, P. A., dan Oktavia, S. Z. F. 2021. Sumber Belajar Alternatif Mata Kuliah Akuntansi Bagi Mahasiswa  Generasi  Z. Jurnal  Pendidikan  Akuntansi  Indonesia  Vol.  19  (1) . https://doi.org/10.21831/jpai.v19i1.37083
Seaborn, K., dan Fels, D. I. 2015. Gamification In Theory and Action: A Survey. Int. J. Human- Computer Studies , Vol. 74 : 14-31. http://dx.doi.org/10.1016/j.ijhcs.2014.09.006 Warsono, S., Sagoro, E. M., Ridha, A., & Darmawan, A. (2010). Akuntansi UMKM ternyata mudah dipahami dan dipraktikkan . Yogyakarta: Asgard.
Zhao,  F.  (2019).  Using  Quizizz  to  Integrate  Fun  Multiplayer  Activity  in  the  Accounting Classroom. International Journal of Higher Education , 8 (1), 37. https://doi.org/10.5430/IJHE.V8N1P37