## INVENTARISASI PERMAINAN TRADISIONAL JAWA SEBAGAI SARANA PENDIDIKAN KARAKTER DALAM PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA PADA SISWA  SEKOLAH DASAR
Eni Winarsih 1)
1) Fakultas Pendidikan Bahasa dan Seni, IKIP PGRI Madiun Email: 1) enwasih@yahoo.com.;

## Abstract
The  purpose  of  this  research  are  (a)  describe  the  development  process  of traditional  Java  games  to  impart    character  education  in  Indonesian  learning  ; (b) to test the feasibility and effectiveness of the use of traditional Java games to impart character education in learning Indonesian. Development method used in this  research  is  the  development  model  Borg  and  Gall  which  includes  4  stages, namely:  (1)  preliminary  or  exploratory  studies, (2)  the  stage  of  prototype development, (3) the stage of prototype testing or experimentation, and (4) the introduction  or  implementation  of  products  or  dissemination. The  final  result  of this  development  research  is  a  form  of  traditional  game  guide  books  used  in learning  Indonesian  namely  Engkling  game  Instructions  Book, Egrang  Treasure Game  Instruction  Book,  and  Language  Dakon  Games  Instruction  Book.  The effectiveness of using traditional Java games is to impart character education in Indonesian  language  learning  for  elementary  school  proved  effective  with demonstrated achievement of specified indicators, namely the students happy and enthusiastic, train students' language skills, mental training, cooperation, honesty students. Results of tests for Indonesian lesson shows that the average score of the class  reached  81.65  and  82.45,  it  is  already  up  to  the  KKM  and  it  is  specified, then  the  results  of  the  field  study  Indonesian  study  using  traditional  games  are considered successful.
Key Words: Traditional Java Games, Character Education, Learning Indonesian

## PENDAHULUAN
Keberhasilan  sebuah  pembelajaran ditentukan  oleh  banyak  faktor,  salah satunya  adalah  tersedianya  sarana  dan prasarana pembelajaran yang memadai.Terbatasnya sarana dan prasarana pembelajaran yang ada seharusnya menuntut kreativitas pendidik (guru) untuk melengkapinya.  Hal  ini  dapat    diatasi dengan memanfaatkan potensi yang ada di lingkungan  sekitar.  Salah  satunya  adalah permainan  tradisional  daerah    memiliki potensi  besar  untuk  dimanfaatkan  dalam pembelajaran.
Proses pembelajaran harus menyeimbangkan  antara  aspek  kognitif, efektif, dan psikomotorik. Untuk mencapai hal  itu  maka proses  pembelajaran  perlu direncanakan secara  jelas  agar  tercipta suatu  aktivitas  belajar  yang  kondusif  bagi siswa. Kerja sama semua pihak, baik guru, siswa,  dan  pengelola  kebijakan  menjadi salah  satu  faktor  pendukung  tercapainya tujuan yang diharapkan.
Sesuai dengan program yang berlangsung  yaitu  pembelajaran  berbasis karakter,  maka  mata  pelajaran  yang  ada dalam  setiap  kompetensi  dasar  harus
mempunyai capaian atau indikator karakter sebagai  upaya  penanaman  pendidikan karakter.Pendidikan karakter sangat penting  untuk  ditanamkan  pada  siswa, maka diperlukan sarana pembelajaran yang menarik.Hal ini karena pendidikan karakter  tidak  berdiri  sendiri  sebagai sebuah  mata  pelajaran,  tetapi  termasuk  ke dalam  semua  mata  pelajaran  yang  ada. Pendidikan  karakter  dalam  pembelajaran bahasa  Indonesia  memerlukan  metode  dan media  pembelajaran  yang  efektif.  Kondisi di lapangan, banyak siswa yang meremehkan mata pelajaran bahasa Indonesia  karena  telah  menjadi  bahasa sehari-hari. Pembelajaran bahasa Indonesia dianggap  mudah  dan    membosankan  oleh sebagian siswa.
Pendidikan karakter adalah pendidikan  budi  pekerti,  yaitu pendidikan yang melibatkan aspek pengetahuan (cognitive), perasaan (feeling), dan tindakan (action). Menurut Thomas Lickona,  tanpa  ketiga  aspek  ini,  maka pendidikan  karakter  tidak  akan  efektif. Menurut  Suyanto  (2010)  pembentukan karakter  merupakan  salah  satu  tujuan pendidikan  nasional.Pasal  I  UU  Sisdiknas tahun  2003  menyatakan  bahwa  di  antara tujuan pendidikan nasional adalah mengembangkan  potensi  peserta  didik untuk  memiliki  kecerdasan,  kepribadian, dan  akhlak  mulia.Untuk  itu, penanaman karakter  yang  baik  perlu  dimasukkan dalam  pembelajaran  formal  di  sekolah melalui semua mata pelajaran yang ada.
Seiring  dengan  berkembangnya teknologi  dan  berubahnya  gaya  hidup masyarakat,    hal  ini  berdampak  pada perubahan gaya  hidup  siswa-siswa. Alat- alat  permainan  berbasis  teknologi  yang sudah  menjadi  bagian  dari  keseharian siswa, seperti games, play station, televisi, dan  sebagainya  cenderung  membentuk siswa  lebih  individualis, kurang  peduli, dan kurang memiliki kemampuan interaksi  sosial  dengan  baik.  Semakin jarang dijumpai siswa-siswa  yang bermain bersama untuk memainkan suatu permainan tradisional.Mereka tidak
mengenal  lagi  permainan  tradisional  yang ada, bahkan menganggap permainan tradisional kuno dan tidak menarik . Padahal kita mempunyai banyak permainan tradisional  terutama  Jawa  dan  juga memiliki  banyak  manfaat  dari  permainan tersebut.
Berdasarkanpermasalahan- permasalahan yang muncul di atas, peneliti tertarik untuk mencoba melakukan penelitian dengan mengembangkan permainan tradisional sebagai bahan ajar.Permainan tradisional mempunyai potensi besar untuk dikembangkan sebagai media  pembelajaran  Bahasa  Indonesia dengan  menanamkan  karakter  yang  positif kepada siswa.
Permainan  tradisional  yang  sangat beragam dapat dimanfaatkan dalam pembelajaran  dan  juga  sebagai  wujud pelestarian  warisan  budaya  yang  harus dijaga.  Banyak  manfaat  yang  dapat diperoleh  dengan  melakukan  permainan tradisional diantaranya yaitu: (a) menumbuhkan  kreativitas  pada  siswa;  (b) mengembangkan kecerdasan majemuk siswa, yang meliputi kecerdasan intelektual, kecerdasan emosi dan personal antarsiswa,  kecerdasan  logika,  kecerdasan kinestetik,  kecerdasan  natural,  kecerdasan musikal, kecerdasan spatial, dan kecerdasan  spiritual  siswa  (Susanti,dkk.; 2010).
Permainan tradisional banyak macamnya.Hampir  setiap  daerah  memiliki permainan
tradisional.Berdasarkan perbedaan sifat permainan, maka permainan  rakyat  (folk  games)  dibagi menjadi dua golongan besar yaitu permainan  untuk  bermain  (play)  dan permainan untuk bertanding (game). Perbedaan permainan bermain dan permainan bertanding, adalah yang pertama  lebih  bersifat  mengisi  waktu senggang,  sedangkan  yang  kedua  bersifat (1) terorganisasi; (2) perlombaan
(competitive);  (3)  harus  dimainkan  paling sedikit  dua  orang  peserta;  (4)  mempunyai kriteria  yang  menentukan  siapa  yang menang  dan  siapa  yang  kalah;  (5)
mempunyai  peraturan  permainan  yang telah  diterima  bersama  oleh  peserta (Roberts & Sutton Smith dalam Danandjaja:2007).
Beberapa  permainan  tradisional Jawa  antara  lain  yaitu:  (1) Egrang  adalah alat  permainan  tradisional  yang  terbuat dari  2  batang  bambu  dengan  ukuran selengan  orang  dewasa,  sedangkan  untuk tumpuan  bawah  bambunya  agak  besar. Permainan  ini  sudah  tidak  asing  lagi, mekipun  di  berbagai  daerah  di  kenal dengan nama yang berbeda beda. Permainan  Egrang  sendiri  sudah  ada  sejak dahulu  kala  dan  merupakan  permainan yang  membutuhkan  keterampilan  dan keseimbangan tubuhbila menaikinya, makanya  tidak  semua  orang  baik  orang dewasa  maupun  anak-anak  bisa  bermain Egrang. Egrang terbuat dari batang bambu dengan  panjang  kurang  lebih  2,5  meter. Sekitar  50  cm  dari  bawah,  dibuat  tempat berpijak  kaki  yang  rata  dengan  lebar kurang  lebih  20  cm;  (2) Dakon  adalah permainan  tradisional yang menggunakan media  permainan  terbuat  dari  kayu  atau plastik,  yang  dicetak  dengan  lubang- lubang  dipermukaannya.  Biji-biji  terbuat dari  besi  atau  juga  kerang  kecil  sejumlah 98  buah  melengkapi  permainan  dakon.2 buah lubang besar terdapat di ujung papan dakon,  berfungsi  sebagai  lumbung  tempat pemain  mengumpulkan  hasil  perolehan biji-biji dakon mereka. Pada akhir permainan, yang paling banyak jumlah biji dalam lumbungnya akan menjadi pemenang.Sedangkan  lubang  kecil  di sepanjang  papan  dakon  berjumlah  14 terdiri  atas  7  disetiap  sisi  pemain.  Tiap lubang  ini  akan  diisi  dengan  6  biji  kerang masing-masing  lubangnya.  Pemain  akan mengedarkan  biji-biji  kerang  ini  agar lumbung  mereka  terisi. (3)  Engklek/ Engkling,  i stilah  “Engkling”  digunakan  di Jawa  Timur,  adalah  permainan  tradisional lompat-lompatan pada bidang-bidang datar yang  digambar  di atas  tanah  dengan membuat  gambar  kotak-kotak,  kemudian melompat dengan satu kaki dari kotak satu ke kotak berikutnya.
Permainan  tersebut  dikembangkan untuk mengajarkan Bahasa Indonesia pada materi tertentu dengan mengemas pembelajaran menjadi menarik dan penanaman pendidikan karakter akan lebih bermakna.

## METODE PENELITIAN

## Jenis Penelitian
Topik penelitian ini adalah pengembangan permainan tradisional Jawa sebagai  sarana  pendidikan  karakter  dalam pembelajaran  bahasa  Indonesia  untuk sekolah dasar. Berdasarkan objeknya yaitu pengembangan model pengembangan bahan ajar menggunakan permainan tradisonal  dan  proses  belajar  mengajar, penelitian ini termasuk penelitian pendidikan  (Nana  Syaodih  Sukmadinata, 2005:  23).  Berdasarkan  tujuan  penelitian yaitu  pengembangan  media  pembelajaran Bahasa  Indonesia  berbasis  karakter  dan usaha  penyempurnaan  kualitas media  ajar agar  dapat  dipertanggungjawabkan  secara empirik, maka penelitian ini dikategorikan ke  dalam  penelitian  pengembangan  atau depth research and development atauresearch-based  development (Borg, dan Gall, 1983:772).
Borg  dan  Gall  (1983:772-773) mengelompokkan  penelitian  seperti  ini sebagai educational research and development dan  disingkat R  &  D yang didefinisikan  sebagai a  process  used  to develop and validate educational products...that  are  fready  for  operasional uses  inm  the  school, yaitu  suatu  model penelitian  untuk  mengembangkan  dan mengecek  berbagai  produk  yang  siap untuk  digunakan  dalam  pembelajaran  di sekolah atau di kelas.
Lebih lanjut Gall (2003:569) menjelaskan bahwa penelitian dan pengembangan merupakan penelitian yang bertujuan untuk menghasilkan serta menyusun  suatu  model  pengembangan yang  dapat  digunakan  sebagai  model produk  baru  yang  sudah  diujicobakan secara  sistematis  di  lapangan,  dan  produk itu  telah  ditelaah  secara  seksama  dan
diperbaiki hingga hasil akhirnya memenuhi efektivitas, kualitas atau standar tertentu.  Dengan  demikian,  hasil  akhir penelitian dan pengembangan ini merupakan suatu produk baru dan bersifat spesifik atau berbeda dengan produk  yang sudah ada.
Prosedur Penelitian Tahapan
penelitian dan pengembangan  yang dikembangkan  oleh Borg  dan  Gall  (1983:775)  meliputi pengembangan produk, uji coba produk di lapangan,  serta  langkah  perbaikan  produk berdasarkan  masukan  atau  data  yang diperoleh  setelah  produk  diuji  coba  di lapangan.      Adapun  prosedur  dalam penelitian ini sebagai berikut:
1. Meneliti dan mengumpulkan informasi tentang  materi  penelitian  termasuk mengkaji  semua  literatur  yang  terkait, observasi  kelas,  dan  menyiapkan laporan  yang  terkait  dengan  kondisi objek penelitian.
2. Merencanakan penelitian serta langkah awal yang  akan  diambil  serta  sasaran yang akan dicapai.
3. Mempersiapkan  langkah-langkah  awal dan  mempersiapkan  langkah-langkah instruksional, buku acuan, dan pedoman evaluasi.
4. Mempersiapkan  penelitian  lapangan pada  1-2  sekolah  dasar  dengan  6-12 subjek,  dengan  melakukan  langkah wawancara, observasi dengan kuisioner  untuk  mengumpulkan  data yang akan dianalisis.
5. Mengusulkan  revisi  awal  atas  produk yang  dihasilkan  berdasarkan  sejumlah hasil penelitian awal yang dilakukan di lapangan.
6. Mengumpulkan  data  yang  berasal  dari 1-2  sekolah  dasar  dengan  jumlah subjek antara 30s/d 100, hasilnya akan dievaluasi  untuk  menghasilkan  data yang sesuai.
7. Mengusulkan  revisi  atas  produk  yang sudah ada berdasarkan hasil percobaan atau pengamatan yang telah dilakukan.
8. Mengadakan uji coba produk, mengadakan  wawancara  atas  hasil
produk, dan membuat analisis terhadapnya berdasarkan daftar pertanyaan  dan  data  yang  dihasilkan dari wawancara.
9. Mengusulkan  revisi  akhir  atas  produk yang  dihasilkan  berdasarkan  sejumlah hasil  penelitian  yang  dilakukan di lapangan.
10. Implementasi  dan  penyajian  laporan atas  produk  yang  dihasilkan  secara ilmiah (Borg,1983:771-775).
Berdasarkan uraian di atas, penelitian  ini  dilaksanakan  4  tahapan berikut:  (1)  studi  pendahuluan  atau eksplorasi, (2) tahap pengembangan prototipe,  (3)  tahap  pengujian  prototipe atau  eksperimen,  dan  (4)  pengenalan  atau penerapan produk atau diseminasi.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
1. Pengembangan Permainan Tradisional Jawa Untuk Menanamkan  Pendidikan  Karakter Dalam Pembelajaran Bahasa Indonesia Untuk Sekolah Dasar Proses pengembangan dalam  penelitian  ini dilaksanakan pada  bulan  Maret  2014  sampai bulan Oktober 2014. Tahap Penelitian dan Pengumpulan Informasi Awal Penelitian  dan  pengumpulan informasi yang meliputi pengamatan atau observasi kelas.Siswa  yang  diteliti  adalah siswa  MIN  Manisrejo  Madiun  dan siswa  SDN  Kanigoro  03.Dalam observasi  kelas  diperoleh  data bahwa rasa percaya diri, minat, dan motivasi  siswa  dalam  mengikuti pembelajaran  Bahasa  Indonesia juga masih rendah.Hal ini dibuktikan dengan masih banyaknya siswa yang tidak percaya  diri  ketika  menjawab pertanyaan-pertanyaan
guru, bahkan  banyak  yang  hanya  diam atau  sekedar  senyum  karena  malu untuk  menjawab.  Siswa  kurang memperhatikan  penjelasan  guru,
siswa menganggap bahwa
pembelajaran bahasa Indonesia membosankan,  tidak  menarik,  dan sebagainya. Berdasarkan hasil pengamatan  pada  tahap  penelitian dan  pengumpulan  informasi  awal ini, peneliti berhasil
mengumpulkan informasi awal yang  berkaitan  dengan  gejala- gejala  yang  mempengaruhi  ketidak berhasilan siswa dalam pembelajaran  khususnya  Bahasa Indonesia.

## Perencanaan
Dalam tahap perencanaan ini, peneliti  berhasil  mengumpulkan data  lapangan  yang  diperoleh  dari hasil pengumpulan informasi awal.Data tersebut adalah rendahnya  motivasi  belajar  Bahasa Indonesia siswa dari  dua  sekolah sampel.Hasil pencataan inilah yang melandasi peneliti untuk
mengembangkan  buku  ajar  bahasa Indonesia  yang  berbasis  potensi diri.  dalam  tahap  perencanaan  ini pula  peneliti  melakukan pretest, yang  berisi  tentang  pertanyaan- pertanyaan  tentang  puisi  dan  cinta tanah  air. Hasil pretest pada  siswa kelas V SDN Kanigoro 03 menunjukkan  bahwa  nilai  rata-rata kelas untuk pelajaran Bahasa
Indonesia  sudah  hamper  mencapai KKM.  Siswa  yang  nilainya  belum mencapai KKM ada 4 orang.Hal ini yang  menjadi  landasan  perlunya dilakukan  penelitian  lanjutan  agar nilai rata-rata kelas dapat mencapai di  atas  KKM.  Berdasarkan  hasil observasi,  diketahui  bahwa  siswa yang  belum  antusias  dalam  proses pembelajaran  ada  sekitar  10  siswa, atau separuh kelas.
Hasil pretest pada  siswa  di MIN  Manisrejo  Kota  Madiun  juga menunjukkan  hasil  yang  hampir sama  dengan  di  SDN  Kanigoro  3. Nilai  untuk  hasil  preatest  sudah banyak siswa yang mencapai
KKM,  akan  tetapi  dalam  proses pembelajaran  ditemukan  kondisi bahwa proses pembelajaran Bahasa Indonesia  belum  menarik  dan menyenangkan.  Masih  ditemukan siswa yang belum antusias, suasana kelas tidak kondusif, dan penanaman karakter belum optimal.
Berdasarkan  kondisi  awal inilah, disusun rencana atau
program  penelitian  yang  rinci  dan bertahap,  yaitu: (1)  Menentukan Kompetensi Inti,
Kompetensi dasar,  dan  materi  yang  akan diajarkan  sesuai  dengan  prota  dan promes  yang  dimiliki  guru;  (2) Menentukan  permainan  tradisional yang  sesuai  untuk  dengan  karakter materi, KI, dan KD; (3) Menentukan  alat  dan  bahan  untuk membuat media pembelajaran dengan  memanfaatkan  permainan tradisional; (4) Menyusun langkah- langkah pembelajaran dengan menggunakan permainan tradisional;  (5)  Menyusun  buku petunjuk  penggunaan  permainan tradisional dalam pembelajaran; (6) Menggunakan  buku  tersebut  dalam proses pembelajaran;
(7)
Menentukan evaluasi dan penilaian yang tepat. Pengembangan  Format  Produksi Awal dengan Expert Judgement Pengembangan format produksi awal, dalam hal ini adalah pembuatan buku petunjuk penggunaan  permainan  tradisional kepada dua validator, yaitu validator pembelajaran bahasa Indonesia  dan  validator  desain grafis.  Format  yang  disusun  oleh peneliti  meliputi  3  buah  buku petunjuk permainan tradisional yaitu: Ayo Bermain Engkling, Mari Bermain  Egrang  Harta  Karun,  dan Asyiknya  bermain  Dakon  Bahasa. Ketiga  buku  yang  disusun  oleh peneliti dikansultasikan kepada ahli
pembelajaran bahasa Indonesia dan ahli dessain grafis.
Garis besar pengembangan
format produksi awal buku petunjuk permainan tradisional
adalah sebagai berikut.
1. Buku Petunjuk Permainan Egrang  Harta  Karun  berisi Cover/sampul, Sejarah Egrang, Pemain,  Tempat  permainan, Aturan permainan, Nilai budaya, Desain media, Prosedur Penggunaan, Evaluasi dan Penilaian, Contoh penggunaan  lengkap  dengan kelas, KI, dan KD.
2. Buku petunjuk permainan
Engkling, berisi Cover/ Sampul,  Pengetahuan  tentang permainan Engkling, Langkah- Langkah  Permainan,  Contoh penggunaan permainan Engkling  dalam  pembelajaran Bahasa Indonesia. 3. Buku Petunjuk Permainan
Dakon  Bahasa  yang  berisi Sejarah Permainan Dakon, Alat  yang  digunakan  dalam permainan dakon, Cara Bermain Dakon, Dakon Bahasa,  Contoh  penggunaan permainan Dakon dalam pembelajaran Bahasa Indonesia Hasil penilaian proses pengembangan buku petunjuk permainan tradisional dalam pembelajaran dari validator pembelajaran bahasa Indonesia adalah  ketiga  draf  buku  tersebut layak untuk digunakan dalam pembelajaran.
Selanjutnya untuk mendapatkan  kesempurnaan,  maka akan  dilakukan  revisi  berdasarkan saran  dan  komentar  dari  masing- masing validator, salah satu diantaranya adalah komposisi bentuk lebih  variatif  dan  tidak  monoton. Setelah  direvisi,  maka  buku  tersebut
akan  diujicobakan  pada  tahap  uji coba awal.

## Uji Coba Terbatas
Uji  coba  awal  dilakukan dengan melakukan wawancara dengan  guru  dan  diujicobakan pada siswa kelas V MIN Manisrejo.
Hasil wawancara dengan guru  dibedakan  menjadi  tiga  yaitu (1)  hal-hal  yang  disukai  dari  media dan  buku  petunjuk,  tampilan  media dan  buku  petunjuk,  kesesuaian dengan KI dan KD; (2) hal-hal  yang tidak  disukai  antara  lain,  terdapat beberapa  penulisan  kata  yang  salah dan  penggunaan  huruf  dan  model huruf perlu dibenahi, dan  (3)  saran untuk perbaikan salah satunya adalah tanpilan font perlu diperbaiki.
Dari hasil wawancara dengan guru  tersebut  dapat  disimpulkan bahwa  banyak    masukan  untuk perbaikan  dalam  pembuatan  media dan  buku  petunjuk  permaianan tradisional  dalam  pembelajaran  dan akan direvisi kemudian akan diujicobakan  pada  tahap  uji  coba lapangan.
Hasil  uji  coba  awalpada siswa  kelas  V  MIN  Manisrejo menunjukkan  bahwa  siswa tertarik mengikuti pembelajaran dengan menggunakan  media  pembelajaran permainan tradisional.Suasana
pembelajaran lebih hidup dan bersemangat, kerjasama, dan kedisiplinan  siswa  cukup  baik.Dapat disimpulkan  bahwa  respon  siswa sangat  baik  terhadap  penggunaan media dan buku petunjuk tersebut.
Dari  hasil  wawancara  dan hasil  ujicoba  awal  pada  siswa membuktikan  bahwa  media  dan buku petunjuk permainan tradisional dalam pembelajaran
Bahasa
Indonesia  ini  sudah  layak  untuk diujicobakan,  tetapi  juga  masih banyak terdapat
kesalahan, contohnya kesalahan dalam
penulisan  kata,  untuk  itu  perlu
direvisi dan akan diujicobakan kembali  pada  tahap    uji  coba lapangan.
Tahap Revisi Produk Berdasarkan kekurangan dalam pelaksanaan uji coba awal dan berdasarkan hasil wawancara dengan guru,  maka  dilakukan  revisi  sesuai dengan masukan
untuk kesempurnaan produk. Uji Coba Lapangan (Uji Coba Secara Luas) Uji
coba awal ini menghasilkan  data  kuantitatif  dari hasil  belajar  yang  dikumpulkan  dan dianalisis  sesuai  dengan  tujuan khusus yang dicapai.Uji coba lapangan  diujicobakan  kepada  siswa kelas  V  MIN  Manisrejo  dan  siswa kelas  III  SDN  03  Kanigoro.Data kuantitatif  diperoleh  hasil  evaluasi/ penilaian proses dan hasil pembelajaran.Kriteria
penilaian
didasarkan pada teori Burhan
Nurgiantoro  (2010:  487).Hasil  nilai siswa adalah sebagai berikut.
Persentase Kategori Nilai
Mahasiswa Tahap Uji Coba Lapangan
Persentase  setiap  kategori nilai siswa dihitung dengan membagikan  frekuensi  nilai  siswa setiap kategori dengan jumlah keseluruhan  siswa  dikalikan  seratus persen.Persentase  setiap  kategori nilai siswa dihitung untuk mengetahui  berapa  persen  siswa yang  mendapatkan  nilai  tertentu, sehingga  dapat  diketahui  hasil  dari pembelajaran Bahasa Indonesia dengan menggunakan media permainan  tradisional  dan  buku petunjuk menggunakan media tersebut.Perhitungannya sebagai berikut. Berdasarkan hasil
perhitungan  didapat  data  bahwa persentase  kategori  nilai  siswa  pada hasil  uji  coba  lapangan,  kategori nilai  tertinggi,  yakni  antara  90-99
hanya  diperoleh  oleh  seorang  siswa dengan  nilai  90  dengan  persentase 5%.  Kategori  nilai  antara  80 – 89 diperoleh  65%  dari  keseluruhan jumlah  siswa.Sedangkan  kategori nilai  yang  paling  rendah  terletak pada  nilai  antara  70 – 79  dengan persentase 30%. Jadi dapat disimpulkan  bahwa  pada  tahap  uji coba  lapangan  pada  pembelajaran bahasa Indonesia dikatakan berhasil. Berdasarkan hasil perhitungan  didapat  data  bahwa persentase  kategori  nilai  siswa  pada hasil  uji  coba  lapangan,  kategori nilai  tertinggi,  yakni  antara  90-99 hanya diperoleh oleh 3 siswa dengan nilai  90  dengan  persentase  15%. Kategori nilai antara 80 – 89 diperoleh  60%  dari  keseluruhan jumlah  siswa.Sedangkan  kategori nilai  yang  paling  rendah  terletak pada  nilai  antara  70 – 79  dengan persentase 25 %.Jadi dapat disimpulkan  bahwa  pada  tahap  uji coba lapangan pada pembelajaran ini dikatakan berhasil.

## Revisi Produk Akhir
Setelah  melalui  tahap  uji coba lapangan, dan evaluasi terhadap produk,  maka  tahap  berikutnya adalah revisi terakhir terhadap produk.  Revisi  akhir  pada  produk berupa buku pengembangan permainan  tradisional  Jawa  untuk menanamkan  pendidikan  karakter dalam pembelajaran bahasa Indonesia  untuk  sekolah  dasar ini adalah pada bagian tata letak (setting and  lay  out)  dan  mencermati penggunaan  bahasa.  Setelah  revisi selesai selanjutnya buku dicetak atau digandakan.
2. Efektivitas  Penggunaan  Permainan
Tradisional Jawa Untuk Menanamkan  Pendidikan  Karakter Dalam Pembelajaran Bahasa Indonesia Untuk Sekolah Dasar Kriteria dan indikator
keefektifan  penggunaan permainan
tradisional  Jawa  untuk  menanamkan pendidikan karakter dalam pembelajaran  bahasa  Indonesia  untuk sekolah  dasar  sudah  dirumuskan terlebih dahulu. Berdasarkan indikator tersebut  dilakukan  observasi  dan wawancara.
Tabel 1. Indikator keefektifan Media Permainan Tradisional Jawa No Kriteria Efektif Permainan Tradisiona l
Indikator Efektif
1 Siswa senang 1. Siswa selalu ingin bermain 2. Siswa tidak mudah bosan 3. Siswa selalu mengulang-ulang permainan 2 Siswa antusias dalam bermain 1. Siswa selalu ingin mencoba 2. Siswa tidak mudah putus asa 3 Memicu siswa untuk berbicara dan menulis 1. Siswa berani mengungkapkan isi pikirannya baik kepada teman maupun gurunya melalui lisan dan tulisan dengan bahasa yang santun 4 Melatih mental siswa 1. Siswa berani bertanya baik pada teman maupun gurunya 2. Berani mengungkapkan ide 5 Tumbuh jiwa sosial siswa 1. Siswa saling membantu 2. Siswa tidak berebut permainan 6 Menumbu hkan kerja sama 1. Siswa melakukan pembagian tugas 2. Siswa tidak
menunjukkan sikap egois untuk menguasai permainan sendiri 3. Siswa saling membantu dalam menyelesaikan permainan 7 Melatih kesabaran siswa 1. Siswa tidak berebut permainan 2. Siswa tidak mudah putus asa 8 Melatih konsentras i 1. Siswa tidak ramai sendiri 2. Siswa tidak bermain selain permainan yang ditentukan oleh guru 9 Melatih kejujuran dan sportif siswa 1. Siswa mampu menyusun mengerjakan soal dalam permainan
Berdasarkan  hasil  belajar  siswa dengan  menggunakan  media  permainan tradisional dibandingan hasil belajar siswa yang tidak menggunakan media, diketahui bahwa nilai rata-rata siswa berbanding 82 : 80, terdapat  selisih  nilai  yang  tidak banyak,  akan  tetapi  sudah  menunjukkan bahwa hasil belajar siswa yang menggunakan permainan tradisional dalam pembelajaran  bahasa  Indonesia  lebih  baik daripada  yang  tidak  menggunakan  media. Dapat  disimpulkan  bahwa  penggunaan permainan  tradisional  Jawa  efektif  untuk penanaman  karakter  dalam  pembelajaran bahasa Indonesia.

## SIMPULAN
1. Proses pengembangan permainan tradisional  Jawa  untuk  menanamkan pendidikan karakter dalam
pembelajaran  bahasa  Indonesia  untuk sekolah  dasar  dilakukan  melalui  tahap pengumpulan  informasi  awal,  tahap
perencanaan, tahap pengembangan format  produksi  awal,  tahap  uji  coba awal,  tahap  revisi  produk,  tahap  uji coba  lapangan,  tahap  revisi  produk, tahap uji lapangan, tahap revisi produk akhir, sehingga dihasilkan buku pedoman permainan Engkling, Permainan  Egrang  Harta  Karun,  dan Permainan Dakon Bahasa.
2. Efektivitas penggunaan permainan tradisional  Jawa  untuk  menanamkan pendidikan karakter dalam pembelajaran  bahasa  Indonesia  untuk sekolah  dasar  terbukti  efektif  dengan ditunjukkan tercapainya indikator yang ditentukan,  yaitu  siswa  senang  dan antusias, melatih keterampilan berbahasa  siswa,  melatih  mental,  kerja sama, kejujuran siswa. Hasil niali rata- rata kelas yang diajar dengan menggunakan  permainan  tradisional lebih  tinggi  daripada  kelas  yang  tidak diajar dengan menggunakan media .

## REFERENSI
Burhan  Nurgiantoro.  2009. Penilaian dalam  Pengajaran  Bahasa  dan Sastra (edisi  ketiga).  Yogyakarta:
BPFE-Yogyakarta.
Borg,  Walter  R,  dan  Meredith  D.  Gall. 1983. Educational  Research  An Introduction. New York: Longman.
Eni  Winarsih  dan  Rahayu  Sulistyowati.
2013. “Kreasi Permainan Tra disional “Engkling” untuk Meningkatkan Keterampilan
Berbahasa,  Interaksi  Sosial,  dan sebagai  Sarana  Pendidikan  Anti Korupsi Pada Siswa Sekolah Dasar di  Kota  Madiun”  dalam  Jurnal Widyabastra  Vol.2  no.2  Desember 2013. IKIP PGRI Madiun.
James Danandjaja. 2007. Folklor Indonesia.  Jakarta:  Pustaka  Utama Grafiti. Susanti, Siswati, dan Widodo.2010.“Pengaruh Permainan  Tradisional  Terhadap Kompetensi  Interpersonal  dengan Teman Sebaya Pada Siswa
SD(study eksperimental pada siswa kelas 3 SDN Srondol Wetan 04-09 dan SDN  Srondol  Wetan  05- 08” dalam Jurnal Psikologi Vol.8 No.2 Oktober  2010  hal  147.  Universitas Diponegoro.
Taufina.  2009.  “Autenthic  Assesment dalam Pembelajaran Bahasa
Indonesia  di  Kelas  Rendah  SD” dalam Jurnal  Pedagogi Vol.  IX No.  1  April  2009  hal  113. Universitas Negeri Padang.
Wina  Sanjaya.  2008. Pembelajaran  dalam Implementasi Kurikulum Berbasis Kompetensi. Jakarta: Kencana Pernada Media Grup.