JURNAL PENJAMINAN MUTU Volume 9 Nomor 2  2023 LEMBAGA PENJAMINAN MUTU ISSN : 2407-912X (Cetak) UNIVERSITAS HINDU NEGERI ISSN : 2548-3110 (Online) I GUSTI BAGUS SUGRIWA DENPASAR http://ojs.uhnsugriwa.ac.id/index.php/JPM

## PENGEMBANGAN E-MODUL INTERAKTIF BERBASIS CANVA PADA MATA KULIAH PSIKOLOGI BELAJAR UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MAHASISWA

## Oleh:
I Ketut Manik Asta Jaya 1 , Kadek Yudista Witraguna 2 , Ni Nyoman Tri Wahyuni 3 Universitas Hindu Negeri I Gusti Bagus Sugriwa Denpasar astajayaketut@uhnsugriwa.ac.id 1 , yudistawitraguna@uhnsugriwa.ac.id 2 ,triwahyuni@uhnsugriwa.ac.id
Diterima: 25 Maret 2023, Direvisi: 11 Agustus 2023, Diterbitkan: 31 Agustus 2023

## Abstract
This  study  aims  to  develop  an  interactive  e-module  in  the  learning  process, especially  to  improve  learning  outcomes  in  the  Learning  Psychology  course  in  the Elementary  School  Teacher  Education  Program  (PGSD)  at  I  Gusti  Bagus  Sugriwa Denpasar  State  Hindu  University.  This  study  is  a  Research  and  Development  (R&D) study  with  the  ADDIE  stages.  The  results  of  this  study  indicate  that  the  interactive  e- module  is feasible to  be applied, as evidenced  by  the  validation  results  from  material experts stating that the interactive e-module is feasible with an average percentage of 77.5%. Validation by instructional design experts stated that the interactive e-module is included in the feasible category with an average percentage of 78%. Finally, validation by  media  experts  stated  that  this  learning  media  is  in  the  feasible  category  with  a percentage of 80%. Meanwhile, the trial  results  show that  the interactive e-module is categorized as "practical" with a score of 3.17. From the pretest and posttest results, a significant  improvement  was  obtained  with  an  N-Gain  score  of  65%.  The  evaluation results  from  the  use  of  this  interactive  e-module  also  serve  as  evidence  of  students' learning outcomes improvement
Keywords: E-modul interactive, Canva, Learning outcomes.

## I. PENDAHULUAN
Teknologi, informasi dan komunikasi telah mengalami perkembangan  secara  cepat.  Kemajuan berbagai  teknologi  ini  menjadi  bukti dimulainya  era  revolusi  industri  4.0, suatu era yang menekankan pola digital, big data, robotic dan lainya. Era revolusi industri  ini  pun  sudah  berlangsung diberbagai  aspek  kehidupan,  tidak terkecuali pendidikan. Menyikapi fenomena  ini  perguruan  tinggi  dituntut untuk  melakukan  perubahan  besar, dengan mempekerjakan dosen berkualitas, sehingga dapat menghasilkan  lulusan  yang  mampu menjawab tantangan zaman. Universitas Hindu  Negeri  I  Gusti  Bagus  Sugriwa terus  memacu  para  tenaga  pendidik untuk melakukan pengembangan dalam proses pembelajaran, dengan mengintegrasikan konten baru ke dalam bahan  perkuliahan,  sehingga  dapat meningkatkan mutu pembelajaran.
Sidiq (2020) mengatakan peningkatan  kualitas  pembelajaran  di perguruan  tinggi  harus  sejalan  dengan perkembangan  teknologi  komunikasi dan informasi yang sedang berkembang luas di masyarakat. Berbagai strategi dan salah  satu  alternatif  yang  dapat dilakukan dengan melakukan pengembangan  bahan  ajar.  Jaya  (2021) Pengembangan  bahan  ajar  dilakukan oleh  seorang  tenaga  pendidik  untuk memecahkan permasalahan pembelajaran  dengan  memperhatikan sasaran  atau  mahasiswa  dan  juga menyesuaikan dengan kompetensi yang harus dicapai.
Hingga  saat  ini,  buku  teks  masih merupakan  salah  satu  produk  utama yang belum tergantikan, termasuk dalam pembelajaran. Sayangnya terdapat kelemahan  pada  buku  teks,  yaitu  tidak mampu memvisualisasikan peristiwa/fenomena  secara  dinamis, kurang interaktif, dan tidak mendukung belajar  multi  sumber.  Selain  itu, meskipun  mahasiswa  memiliki  buku cetak,  akan  tetapi  mereka  tetap  saja sering lupa untuk membawanya. Dosen perlu menggunakan dan mengembangkan  bahan  ajar  tambahan yang  mampu  melengkapi  kekurangan yang  dimiliki  buku  teks  yaitu  dengan pengembangan modul (Erna, 2021).
Wulandari  (2021)  mengatakan modul  merupakan  alat  atau  sarana pembelajaran  yang  berisi  materi, metode, batasan dan cara mengevaluasi yang  dirancang  secara  sistematis  dan menarik  untuk  mencapai  kompetensi yang  diharapkan  sesuai  dengan  tingkat kompleksitasnya. Sidiq (2020) mengatakan salah satu cara agar modul dapat  lebih  diminati  mahasiswa  adalah dengan  menciptakan  modul  dalam bentuk  elektronik  yang  dapat  dijadikan suatu  produk  interaktif  karena  dapat disisipi  produk  lain  seperti  gambar, animasi, audio, maupun video, selain itu dengan  perkembangan  teknologi  yang semakin  pesat  terutama  mahasiswa sudah  tidak  asing  lagi  dengan penggunaan  android.  Oleh  karena  itu harus  dapat  dikembangkan  modul
elektronik  (E-modul)  interaktif  untuk pembelajaran. Herawati (2018) dalam penelitiannya menjelaskan modul elektronik  (e-modul)  sendiri  hampir sama  dengan  e-book.  Perbedaannya hanya  pada  isi  dari  keduanya.  E-book adalah  file  digital  yang  berisi  teks  dan gambar yang sesuai untuk didistribusikan  secara  elektronik  dan ditampilkan di layar monitor yang mirip dengan  buku  cetak.  E-modul  atau elektronik  modul  adalah  modul  dalam bentuk  digital,  yang  terdiri  dari  teks, gambar,  atau  keduanya  yang  berisi materi elektronika digital disertai dengan simulasi yang dapat dan layak digunakan dalam pembelajaran.
Linda (2021) Suatu e-modul dapat dikatakan  interaktif  apabila  terjadi interaksi  antara  pengguna  dengan  e- modul,  seperti  memperhatikan  gambar, tulisan  yang  bergerak  dan  bervariasi warna, suara, animasi bahkan video. E- modul memiliki karakteristik seperti self instructional,  self  contained,  stand alone, adaptif dan user friendly . Dengan berbagai  karakteristik  ini,  banyak diantaranya  yang  dapat  mendukung proses pembelajaran menjadi lebih baik, salah  satunya  dalam  hal  keterampilan kemandirian belajar.
Suryadie  (2014)  mengungkapkan modul  elektronik  merupakan  media inovatif yang dapat meningkatkan minat siswa  dalam  belajar.  Suatu  proses pembelajaran agar mampu meningkatkan ketercapaian hasil belajar perlu didukung oleh learning guide yang tepat.  Hal  ini  mengingat  waktu  tatap muka di depan kelas sangat terbatas jika dibandingkan  dengan  volume  materi yang harus diselesaikan. Oleh karena itu, dibutuhkan learning guide yang mampu mengaktifkan  peserta  didik  dalam belajar.  Di  antara  learning  guide  yang memungkinkan  bagi  peningkatan  hasil belajar peserta didik dan mengutamakan kemandirian  aktif  peserta  didik  adalah modul elektronik.
Berdasarkan  sejumlah  kutipan tersebut,  maka  e-modul  memang menjadi salah satu pilihan sebagai media yang dapat membantu proses
pembelajaran itu sendiri, untuk meningkatkan hasil belajar peserta didik. Terutama  di  era  globalisasi  dengan berbagai  kemajuan  teknologi  saat  ini,  e modul  akan  menjadi  media  yang  dapat membantu mengefektifkan proses pembelajaran.  Karena  dalam  e  modul tidak  hanya  dicantumkan  teks  materi pelajaran namun juga beragam gambar, hingga  video  inovatif  yang  dapat membantu  peserta  didik  untuk  lebih cepat dalam memahami materi pelajaran. Bila  meninjau  hasil  observasi  terhadap mahasiswa pada Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar Universitas Hindu Negeri I Gusti Bagus Sugriwa Denpasar. Dalam masa pandemi  covid  dominan  mahasiswa hanya  menunggu  materi  dari  tenaga pendidik.  Kondisi  ini  terjadi  karena ditengah  pandemi  covid  19  mereka mengurangi kunjungan ke tempat umum seperti  perpustakaan  atau  toko  buku. Selain  itu  proses  pembelajaran  yang hanya berlangsung secara daring, justru menurunkan daya tangkap peserta didik terhadap  materi  yang  dibahas.  Namun semenjak diterapkan proses pembelajaran  mengunakan e-modul interaktif yang dapat diakses melalui link canva.com,  memberi  peluang  peserta didik  untuk  mempelajari  materi  dengan lebih komprahensif. Selain itu ditemukan adanya peningkatan keaktifan mahasiswa  dalam  proses  perkuliahan, serta  peningkatan  pemahaman.  Hal tersebut  dapat  dilihat  dari  kemampuan mahasiswa  dalam  menjelaskan  materi secara  luas  dan  mendalam.  Kondisi  ini
tentu  dapat  menjadi  sebuah  hipotesis bahwa  penggunaan  perangkat  digital berupa e-modul interaktif dapat membantu proses pembelajaran, bahkan bila diterapkan secara menyeluruh dapat meningkatkan mutu pendidikan perguruan tinggi. Penelitian ini menjadi penting  untuk  mengkaji  lebih  dalam tentang pengembangan e-modul interaktif  pada  mata  kuliah  Psikologi Belajar,  yang  dimanfaatkan  oleh mahasiswa  semester  III  Program  Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar Universitas Hindu Negeri I Gusti Bagus Sugriwa Denpasar. Penelitian ini menggunakan pendekatan  kuantitatif  dengan  jenis penelitian Research  and  Development (R&D).  Sugiyono  (2009)  berpendapat bahwa, metode penelitian dan pengembangan adalah metode penelitian yang  digunakan  untuk  menghasilkan produk  tertentu,  dan  menguji  keektifan produk  tersebut.  Penelitian  ini  disusun berdasarkan tahapan ADDIE, yaitu tahap Analyze,    Design,    Development, Implementation dan Evaluation. Sebelum produk diujicobakan, dilakukan validasi oleh ahli materi, ahli desain  pembelajaran  dan  ahli  media. Pada tahap evaluasi, diukur kepraktisan dan  efektifitas  produk.  Kepraktisan diukur  menggunakan  angket  respon mahasiswa  terhapat  e-modul  interaktif dan observasi pada proses pembelajaran. Hasil angket dan observasi dikategorikan berdasarkan tabel berikut: Tabel 1. Kriteria Kepraktisan Dimodifikasi dari (Arikunto, 2021) Efektifitas  diukur  menggunakan tes hasil belajar yang digunakan sebagai pretest  dan  postes.  Hasil  pretest  dan postest dianalisis menggunakan N-Gain dan  dikategorikan  berdasarkan  tabel berikut: Skor Kriteria 3,5 < 𝑆𝑟 ≤ 4,0 Sangat Praktis 2,5 < 𝑆𝑟 ≤ 3,5 Praktis 1,5 < 𝑆𝑟 ≤ 2,5 Tidak Praktis 1,0 ≤ 𝑆𝑟 ≤ 1,5 Sangat tidak Praktis

## Tabel 2. Kategori Tafsiran Efektifitas N-Gain
Persentase Tafsiran < 40 Tidak Efektif 40 − 55 Kurang Efektif 56 − 75 Cukup Efektif > 76 Efektif (Handayani & Suardipa, 2022) Penelitian ini dilaksanakan selama lima bulan,  mulai  dari  September  2021 hingga  Januari  2022.  Lokasi  penelitian dalan  penelitian  ini  yaitu  pada  Jurusan Pendidikan Guru Sekolah Dasar (PGSD),  Fakultas  Dharma  Acarya  di Universitas Hindu Negeri I Gusti Bagus Sugriwa Denpasar. Sementara itu subjek dalam  penelitian  ini  ialah  mahasiswa semester III jurusan PGSD tahun ajaran 2021/2022.

## II. PEMBAHASAN
Penelitian  ini  diawali  dengan  tahap Analyze,  yaitu  dilakukan  survey
terhadap mahasiswa mengenai kesulitan belajar dan analisis kebutuhan mahasiswa untuk mengoptimalkan proses  pembelajaran..  Analisis  ini bertujuan  untuk  memunculkan  dan menetapkan masalah dasar yang dihadapi  dalam  proses  pembelajaran mata  kuliah  Psikologi  Belajar  pada jurusan  PGSD  di  Universitas  Hindu Negeri I Gusti Bagus Sugriwa Denpasar, sehingga  dibutuhkan  pengembangan e- modul interaktif.  Hasil  survey  tentang kesulitan  mahasiswa  dalam  memahami materi  mata  kuliah  Psikologi  Belajar dapat dilihat pada tabel berikut.

## Gambar 1. Tingkat Kesulitan Mahasiswa Sumber: Angket Obsevasi Mahasiswa Jurusan PGSD
Berdasarkan  gambar  1  dapat diketahui bahwa dari 32 mahasiswa yang mengisi  angket  observasi,  7  orang menyatakan  bahwa  materi  psikologi belajar  terlalu  banyak,  11  orang menyatakan  bahwa  materi  ini  bersifat hafalan,  9  orang  menyatakan  bahwa sumber  belajar  untuk  materi  ini  masih kurang,  terkahir  5  orang  menyatakan materi psikologi belajar bersifat abstrak. Selain  itu  berdasarkan  hasil  wawancara dan  pengamatan  dapat  disimpulkan
bahwa kemampuan peserta didik dalam menerima dan merespon materi pelajaran berbeda-beda, sehingga mempengaruhi  katertarikan,  minat  dan semangat  mahasiswa  dalam  proses pembelajaran.  Bahkan  saat  proses belajar  mengajar  berlangsung  tidak jarang siswa kurang memperhatikan dan sibuk  sendiri  dengan  aktifitas  lain.
Melihat  kondisi  ini  dibutuhkan  sarana berupa  media  pembelajaran  yang  dapat menarik perhatian siswa, serta
0 2 4 6 8 10 12 Materi Banyak Materi hafalan Sumber Belajar Kurang Materi abstrak
Tingkat kesulitan mahasiswa memahami materi pelajaran
mempermudah  siswa  dalam  memahami suatu  konsep.  Selain  itu  dibutuhkan adanya  media  pembelajaran  yang  dapat membantu  siswa  untuk  belajar  tidak hanya saat pembelajaran di kelas, namun juga dalam proses belajar di luar kelas.
Selanjutnya  dilakukan  Tahap Design  untuk  merancang  e-modul interaktif.  Tahap  yang  dilakukan  yaitu pengumpulan  materi,  penyusunan  tes hingga  pemilihan  media.  Pengumpulan materi  meliputi  materi  dari  buku-buku yang  disesuaikan  dengan  kebutuhan pada silabus dan RPS Psikologi Belajar di  jurusan  PGSD  Universitas  Hindu Negeri I Gusti Bagus Sugriwa Denpasar. Selain  itu  dikumpulkan  materi  berupa gambar  yang  mendukung  penguatan mata  kuliah  Psikologi  Belajar,  serta video  yang  dapat  membantu  peserta didik dalam memahami materi pelajaran.
Dari  data  yang  telah  dikumpulkan, kemudian  disusun  media  e-modul interaktif menggunakan aplikasi Canva.
Media  yang  digunakan  untuk mengakses  materi  e-modul  interaktif ialah  melalui  link  canva.com.  Melalui link  ini  bisa  mengakses  seluruh  materi mata  kuliah  Psikologi  Belajar,  berupa teks  hingga  video  pembelajaran.  Link canva.com ini juga terkoneksi langsung dengan  sejumlah  halaman  URL,  mulai dari halaman youtube untuk pengembangan materi, googgle formulir untuk  mengakses  evaluasi  objektif, hingga google clasroom untuk mengumpulkan  tugas.  Format e-modul interaktif  yang  dikembangkan  melalui link  canva.com,  sudah  sesuai  dengan kebutuhan  yang  ada  pada  tahap perencanaan.  Berikut  format e-modul interaktif yang dikembangkan;
Tabel 3. Outline e-modul interaktif No  Bagian Awal Bagian Isi Bagian Akhir 1 Cover Judul Materi Evaluasi 2 Kata Pengantar Kompetensi Dasar Daftar pustaka 3 Petunjuk Penggunaan  Tujuan Pembelajaran 4 Daftar Informasi Visual Pendekatan dan metode pembelajaran 5 Daftar Isi Rangkuman

## 6 Pendahuluan
Rancangan e-modul interaktif  ini dihasilkan sebagai produk awal pengembangan modul elektronik. Keseluruhan  modul  terbagi  dalam bagian  awal,  isi  dan  bagian  akhir. Terutama  bagian  isi  modul  terdiri  dari judul  materi,  kompetensi  dasar,  tujuan pembelajaran,  pendekatan  dan  metode
pembelajaran hingga rangkuman. Selain itu dalam isi e-modul interaktif ini juga terdapat  video  yang  dibuat  untuk menjelaskan  rangkuman  dari  satu  sub bahasan pada modul. Sementara bagian akhir modul ini diisi dengan evaluasi dan daftar pustaka. Berikut tampilan e-modul interaktif berbasis canva:
Gambar 2. Tampilan Awal E-Modul Interaktif Berbasis Canva

## Gambar 3. Tampilan Materi disertai Video pada E-Modul Interaktif Berbasis Canva
Rancangan  e-modul  interaktif yang  dibuat  kemudian  divalidadi  oleh ahli materi, ahli desain pembelajaran dan ahli  media  yang  masing-masing  terdiri dari 1 validator. E-Modul Interaktif yang telah  divalidasi  kemudian  diujicobakan pada  mahasiswa  kelas  B2  yang  terdiri dari  32  mahasiswa.  Uji  coba  dilakukan untuk  memperoleh  gambaran  mengenai keterlaksanaan pembelajaran menggunakan  e-modul  interaktif  serta mengukur  keefektifan  dan  kepraktisan dari e-modul interaktif berbasis canva.

## 2.1  Pembahasan  Hasil  Validasi  Ahli Materi
Validasi  ahli  materi  pada  media pembelajaran  yakni e-modul Interaktif melalui link canva.com dilakukan untuk meningkatkan kualitas isi materi dari E- modul  Interaktif.  Validasi  materi  ini meliputi sejumlah komponen mulai dari kelayakan isi, penyajian, kebahasaan dan
pemilihan  gambar. e-modul Interaktif divalidasi  oleh  pakar  pada  bidang psikologi belajar. Hasil validasi terhadap komponen-komponen  pada  kualitas materi  media  pembelajaran  E-modul interaktif  dapat  dilihat  pada  gambar berikut:

## Gambar 4. Hasil Validasi Ahli Materi Sumber: Angket validasi ahli materi
Berdasarkan  data  hasil  validasi ahli  materi,  dapat  dilihat  penilaian  dari masing-masing  aspek.  Adapun  masing- masing  aspek  merupakan  rata-rata  dari sejumlah indikator. Aspek kelayakan isi terdiri dari lima indikator yang mencapai presentase  75%,  aspek  penyajian  yang terdiri  dari  empat  indikator  mencapai presentase  80%,  aspek  kebahasan  yang terdiri  dari  lima  indikator  mencapai presentase 85%, terakhir yakni pemilihan gambar dengan lima indikator mencapai  presentase  70%.  Berdasarkan lima aspek validari materi pada e-modul interaktif,  secara  umum  masuk  dalam kategori  “layak”  dengan  rata-rata persentase  77,5%.  Proses  revisi  pun sudah  dilakukan  berdasarkan  pada sejumlah  catatan  yang  diberikan  oleh
ahli  materi  untuk  pengembangan e- modul interaktif.

## 2.2  Pembahasan  Hasil  Validasi  Ahli Desain Pembelajaran
Validasi  Desain  pembelajaran pada e-modul Interaktif  berbasis  canva dilakukan untuk menguji desain pembelajaran  pada e-modul .    Hasil validasi e-modul berupa  skor  penilaian yang  berkaitan  dengan  bidang  desain pembelajaran  diantaranya  pendekatan pembelajaran, kebenaran konsep, kedalaman  konsep,  kesesuaian  konsep, kegiatan pembelajaran, kegiatan percobaan, keterlaksanaan, penilaian, isi, visualisasi,  dan  kejelasan  kalimat  yang termasuk  kualitas  tampilan  media pembelajaran  yang  dapat  dilihat  pada gambar 2 berikut :
0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% Kelayakan isi Penyajian Kebahasan Pemilihan gambar Diagram Hasil Validasi Ahli Materi

## Gambar 5. Hasil Validasi Ahli Desain
Sumber: Angket validasi ahli desain
Berdasarkan proses validasi yang dilakukan oleh ahli desain pembelajaran yang  terdiri  dari  sepuluh  aspek.  Setiap aspek  tersebut  masing-masing  sudah memiliki lima indikator, hingga memperoleh  nilai  seperti  yang  tertera pada tabel diatas. Hasil penilaian setiap aspek  oleh  ahli  desain  pembelajaran secara  umum  termasuk  dalam  katagori valid dengan rata-rata presentase 78 %. Adapun masing-masing aspek merupakan  rata-rata  dari  sejumlah indikator. 2.3 Pembahasan Hasil Validasi Media
Validasi  media  pada e-modul Interaktif berbasis canva divalidasi oleh pakar  media  pembelajaran.  Validasi dilakukan terkait desain layout, typografi,  penggunaan,  kemasan  dan interaktif  link.  Adapun  hasil  validasi pada  kualitas  media  dari e-modul interaktif  dapat  dilihat  pada  gambar sebagai berikut :

## Gambar 6. Hasil Validasi Ahli Media Sumber: Angket validasi ahli media
Berdasarkan  hasil  ahli  media sesuai  gambar  6  dapat  dilihat  bahwa tampilan  desain  layout,  typografi, penggunaan, kemasan dan interaktif link secara keseluruhan dalam katagori layak dengan  presentase  80%.  Adapun masing-masing  aspek  merupakan  rata-
rata  dari  sejumlah  indikator.  Aspek desain  terdiri  dari  lima  indikator  yang mencapai  presentase  75%,  aspek typografi yang terdiri dari tiga indikator mencapai  presentase  70%,  aspek pengunaan  dengan  lima  indikator mencapai  presentase  90%,  kemasan
0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 Pe nd ek ata n… Ke be na ran ko ns ep ke da lam an ko ns ep ke se su aia n ko ns ep Ke gia tan pe mb ela jar an Ke ter lak sa na an Pe nil aia n isi vis ua lisa si Ke jel as an ka lim at Diagram Hasil Validasi Ahli Desain 0 20 40 60 80 100 Desain Layout Typografi Penggunaan Kemasan
Interaktif link
Diagram Hasil Validasi Ahli Media
dengan  lima  indikator  mencapai. presentase  85  persen,  terakhir  yakni interaktif  link  dengan  lima  indikator mencapai presentase 80%.

## 2.4  Uji  Coba  Menggunakan E-Modul
Interaktif Tahap uji coba e-modul interaktif ini dilakukan  terhadap  32  mahasiswa  di kelas  B2  Denpasar  Jurusan  PGSD Fakutlas  Dharma  Acarya  Universitas Hindu  Negeri  I  Gusti  Bagus  Sugriwa Denpasar.  Uji  coba  dilakukan  untuk mengetahui  kepraktisan  dan  efektifitas
E-Modul Interaktif  yang  telah  disusun. Uji  kepraktisan  dilakukan  dengan observasi proses pembelajaran menggunakan E-Modul Interaktif  dan angket  tanggapan  mahasisiwa  terhadap
E-Modul Interaktif  sedangkan  uji keefektifan  diukur  dengan  tes  objektif yang terdiri dari 40 soal.
2.4.1 Uji Kepraktisan Observasi  proses  pembelajaran menggunakan E-Modul Interaktif dilakukan  dengan  lembar  pengamatan keterlaksanaan E-Modul Interaktif yang diamati oleh dua orang dosen. Dari hasil observasi oleh dua pengamat, diperoleh pengamat  1  memberikan  skor  3,2
sementara pengamat 2 memberikan skor 3 dengan demikian rata-rata skor adalah 3,1  sehingga E-Modul Interaktif  berada pada kategori praktis.
Respon  mahasiswa  terhadap  e- modul  interaktif  diukur  menggunakan angket.  Angket  respon  mahasiswa dikatagorikan  menjadi  empat  yaitu: sangat  setuju,  setuju,  tidak  setuju,  dan sangat tidak setuju dengan skor masing- masing  4,3,2,  dan  1.  Hasil  dari  angket respon  mahasiswa  menunjukkan  bahwa rata-rata skor respon siswa adalah 𝑆𝑟 = 3,17 .  Berdasarkan  skor  tersebut,  hasil pengembangan termasuk dalam kategori praktis karena  terletak  pada  rentang 2,5 < 𝑆𝑟 ≤ 3,5 .
2.4.1  Efektifitas E-Modul Interaktif berbasis Canva
Efektifitas  diukur  menggunakan tes hasil belajar dengan membandingkan hasil  pretest  dan  postest  pada  kelas  B2 Denpasar  Jurusan  PGSD  Fakutlas Dharma  Acarya  Universitas  Hindu
Negeri I Gusti Bagus Sugriwa Denpasar. Pretest  diberikan  pada  pertemuan pertama  sedangkan  postest  diberikan pada pertemuan ke 16. Hasil Pretest dan Postest dapat dilihat pada tabel berikut: Tabel 4. Hasil Pretest dan Postes Rata-rata Pretest Rata-rata Postest Rata-rata N-Gain Skor Rata-rata N-Gain Skor (%) 59,2 86,4 0,65 65 Berdasarkan Tabel  4 dapat
dilihat  bahwa  terjadi  peningkatan  hasil belajar.  Rata-rata  pretest  yaitu  59,2, kemudian  hasil  postest  mengalami peningkatan  dengan  rata-rata  nilai menjadi  86,4.  Setelah  dihitung  N-Gain Skor  diperoleh  nilai  65%.  Jika dibandingkan  pada  Tabel  Kategori Tafsiran Efektifitas N-Gain, 65% berada pada kategori cukup efektif.

## III. SIMPULAN
Berdasarkan hasil penelitian dan pengembangan diperoleh kesimpulan e- modul interaktif menjadi salah satu jenis media  pembelajaran  yang  memberikan banyak  kemudahan  bagi  dosen  ataupun mahasiswa itu sendiri. Hasil validasi ahli materi  menyatakan e-modul interaktif layak dengan rata-rata persentase 77,5%.
Validasi  oleh  ahli  desain  pembelajaran menyatakan e-modul interaktif termasuk dalam  katagori  layak  dengan  rata-rata presentase 78 %. Terakhir validasi oleh ahli media menyatakan media
pembelajaran  ini  dalam  katagori  layak dengan presentase 80%.
E-modul  interaktif pada  mata  kuliah Psikologi  Belajar  disajikan  dalam  link canva.com  yang  dapat  digunakan sebagai  sumber  belajar,  baik  dalam proses  pembelajaran  di  kelas  ataupun saat  belajar  secara  mandiri. E-modul interaktif tidak hanya berisi text materi, namun  juga  sejumlah  gambar  menarik hingga video yang lebih memperjelas isi materi.  Berbagai  media  gambar  dan video interaktif pada e-modul ini mampu menarik  minat  peserta  didik  dalam belajar.  Media  pembelajaran  yang berbasis link canva.com ini dapat dibuka dimanapun  dan  kapanpun,  sehingga proses untuk memahami materi Psikologi Belajar dapat lebih efektif dan efisien. Berdasarkan prestest dan postest,
penggunaan e-modul interaktif  melalui link  canva.com  ini  telah  menunjukan peningkatan  hasil  evaluasi  terhadap mahasiswa. Hal ini dapat mengarah pada peningkatan mutu pembelajaran, khususnya  pada  mata  kuliah  Psikologi
Belajar  di  Jurusan  Pendidikan  Guru Sekolah  Dasar,  Fakultas  Dharma Acarya,  Universitas  Hindu  Negeri  I Gusti Bagus Sugriwa Denpasar.

## DAFTAR PUSTAKA
Arikunto, S. (2021). Dasar-dasar evaluasi pendidikan edisi 3 . Bumi Aksara. Erna, N. M. A. (2021). Reformasi
Manajemen Pendidikan:
Memahami dan Memecahkan
Masalah Pendidikan. Widyacarya: Jurnal Pendidikan, Agama Dan Budaya , 5 (2), 183–190.
Handayani, N. N. L., & Suardipa, I. P.
(2022). Statistik Pendidikan . CV
Pena Persada.
Herawati, N. S. (2018). Pengembangan
Modul Elektronik (E-Modul)
Interaktif Pada Mata Pelajaran Kimia Kelas XI SMA. Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan , 5 (2), 180–191.
Jaya, I. K. M. A. (2021). Peran Guru
IPS Meningkatkan Kemampuan
Berpikir Kritis Siswa Melalui Metode Pembelajaran Inkuiri. Sang Acarya: Jurnal Profesi Guru , 2 (1), 22–33.
Linda, R. (2021). Peningkatan Kemandirian dan Hasil Belajar Peserta Didik Melalui Implementasi E-Modul Interaktif
IPA Terpadu Tipe Connected Pada Materi Energi SMP/MTs. Jurnal Pendidikan Sain Indonesia , 9 (2), 191–200.
Sidiq, R. (2020). Jurnal Pendidikan Sejarah. Jurnal Pendidikan Sejarah , 9 (1), 1–14. Sugiyono. (2009). Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan
Kuantitatif, Kualitatif, dan R & D .
Alfabeta. Suryadie. (2014). Pengembangan Modul Elektronik IPA Terpadu
Tipe Shared Untuk Siswa Kelas VIII SMP/Mts. In UIN Sunan Kali Jaga . UIN Sunan Kali Jaga. Wulandari, F. (2021). Analisis Manfaat
Penggunaan E-Modul Interaktif
Sebagai Media Pembelajaran Jarak Jauh Di Masa Pandemi Covid-19. Khazanah Pendidikan , 15 (2), 139– 144.