Penerapan Media Pembelajaran Smart Wheel Game dalam Pemahaman Dokumentasi Kehamilan pada Mahasiswi Semester III Kebidanan
Rizqi Kamalah 1 , Erni Mayor 2 1, 2 Poltekes Kemenkes Sorong, Email : rizqikamalah@gmail.com

## ABSTRAK
Latar Belakang : Capaian kinerja Kemenkes RI tahun 2015-2017 menunjukkan telah terjadi penurunan jumlah  kasus  kematian  ibu.  Salah  satu  kegiatan  yang  mendukung  capaian  tersebut  yaitu  pelayanan kebidanan yang dilakukan berkesinambungan dan paripurna, berfokus pada aspek pencegahan dengan tenaga  kesehatan  lainnya  untuk  senantiasa  siap  melayani  siapa  saja  yang  membutuhkan.  Kegiatan kesinambungan yang dimaksud berupa dokumentasi kebidanan yang mencatat dan melaporkan asuhan yang  diberikan  sebagai  acuan  untuk  menuntut  tanggung  jawab  dan  tanggung  gugat.  Dokumentasi kebidanan telah dilakukan sejak di bangku kuliah dan merupakan salah satu syarat kelulusan akademik namun masih ada mahasiswa yang belum paham betul mengenai metode dokumentasi. Salah satu cara yang  dapat  digunakan,  yaitu  dengan  memberikan  materi  melalui  media  bermain  dalam  bentuk smart wheel  game . Tujuan  : untuk  mengetahui  pengaruh  media smart  wheel  game dalam  meningkatkan pemahaman  melakukan  dokumentasi  pada  mahasiswa  kebidanan. Metode  : Desain  penelitian  ini menggunakan  metode  eksperimen  semu  dengan  rancangan pretest-posttest perlakuan  dan one  group control .  Desain  ini  dilakukan  2  kali  penilaian  sebelum  dan  sesudah.  Responden  dalam  penelitian  ini adalah  mahasiswa  semester  III  Kebidanan  berjumlah  30  orang.  Analisis  data  menggunakan Mann Whitney . Hasil: Berdasarkan  uji  statistik,  nilai pretest pada  2  kelompok  menunjukkan  nilai  rerata pemahaman mahasiswa terhadap metode dokumentasi lebih tinggi pada kelompok kontrol, sedangkan nilai posttest nilai reratanya lebih tinggi pada kelompok perlakuan dengan p value 0,018 dengan kekuatan hubungan cukup kuat yang  berkorelasi negatif. Dengan demikian terdapat pengaruh dalam penerapan media pembelajaran smart wheel game dalam pemahaman dokumentasi kehamilan.

## Kata Kunci : dokumentasi kebidanan, smart wheel game, pemahaman

## ABSTRACT
Background : The performance achievements of the Indonesian Ministry of Health in 2015-2017 show that there has been a decrease in the number of maternal deaths. One of the activities that support this achievement  is  midwifery  services  carried  out  continuously  and  perfectly,  focusing  on  the  aspect  of prevention with other health workers to always be ready to serve anyone in need. The continuity activities in  question  are  in  the  form  of  midwifery  documentation  that  records  and  reports  the  care  given  as  a reference  to  demand  responsibility  and  responsibility.  Midwifery  documentation  has  been  done  since college and is one of the requirements for academic graduation but there are still students who do not understand very well about the documentation method. One way that can be used, namely by providing material through playing media in the form of smart wheel games . Purpose: to find out the influence of smart  wheel  game media  in  improving  the  understanding  of  documentation  on  midwifery  students. Method: The  design  of  this  study  uses  pseudo-experimental  methods  with pretest-posttest treatment design and one group control . This design is carried out 2 times before and after assessment. Respondents in this study were 30 midwiferies third semester students. Data analysis using Mann Whitney . Results: Based on statistical tests, pretest scores in 2 groups showed the average value of students' understanding of documentation methods was higher in the control group, while the posttest value was higher in the treatment group with a p value of 0.018 with a strong enough relationship strength that was negatively correlated.  Thus  there  is  an  influence  in  the  application  of smart  wheel  game learning  media  in understanding pregnancy documentation.
Keywords : midwifery documentation, smart wheel games, understanding

## PENDAHULUAN
Bidan  merupakan  salah  satu  tenaga kesehatan  yang  memiliki  posisi  penting  dan strategis  terutama  dalam  penurunan  AKI  dan AKB. Untuk mewujudkan pelayanan kebidanan  yang  berkualitas  diperlukan  adanya standar  sebagai  acuan  bagi  bidan  dalam memberikan asuhan kepada klien ( 1 )
(Keputusan  Menteri  Kesehatan  Republik Indonesia  no.  938/Menkes/  SK/VII/2007/ Standar Asuhan Kebidanan).
Dokumentasi  kebidanan  sangat  penting bagi bidan dalam memberikan asuhan kebidanan,  karena  asuhan  kebidanan  yang diberikan kepada klien membutuhkan pencatatan dan pelaporan yang dapat digunakan sebagai acuan untuk menuntut tanggung jawab dan tanggung gugat.
Kegiatan pendokumentasian  telah  dilakukan  tenaga kesehatan sejak menempuh pendidikan kesehatan  dan  termasuk  salah  satu  syarat kelulusan dan telah diajarkan sejak semester III. Berdasarkan  hasil  studi  pendahuluan  yang dilakukan peneliti tentang penulisan dokumentasi  kebidanan  pada  mahasiswa; ditemukan  sejumlah  23    mahasiswa  (52%) masih  belum  bisa  membedakan  data  subjektif dan  objektif,  24  mahasiswa  (54%)  belum  bisa membedakan kapan pendokumentasi menggunakan Varney dan SOAP.
Salah  satu  cara  yang  dapat  digunakan untuk  mengatasi  permasalahan  tersebut  yaitu memberikan  materi  dengan  menggunakan media  pembelajaran.  Media  pembelajaran adalah  segala  sesuatu  yang  dapat  digunakan untuk menyalurkan pesan (bahan pembelajaran), sehingga dapat menarik perhatian,  minat,  pikiran  dan  perasaan  peserta didik  dalam  kegiatan  belajar  untuk  mencapai tujuan  pembelajaran  tertentu ( 2 ) .  Pemilihan media  dan  metode  pembelajaran  akan  sangat berpengaruh  terhadap  hasil  belajar  siswa  di samping persepsi siswa sendiri tentang belajar ( 3 ) .  Salah  media  yang  dapat  digunakan  yaitu roda putar atau smart wheel game
.  Menurut  penelitian  Ersa ( 6 ) yang  meneliti tentang  penggunaan  media  roda  putar  untuk pembelajaran matematika pada siswa kelas  IV SD  dengan  hasil  terdapat  peningkatan  hasil belajar  matematika.  Qotrunnada ( 7 ) juga meneliti penggunaan media cakram pada pasien diabetes untuk kegiatan konseling dengan hasil terdapat  perbedaan  signifikan  pengetahuan responden tentang diet diabetes mellitus tipe 2.
Berdasarkan  beberapa  penelitian,  indera yang paling banyak menyalurkan pengetahuan ke  dalam  otak  indera  mata.  Sehingga  dapat disimpulkan  alat  peraga/media  akan  lebih mempermudah cara penyampaian dan penerimaan  informasi ( 8 ) .  Indera  yang  paling banyak  menyalurkan  pengetahuan  ke dalam otak  indera  mata(8).  Berdasarkan  masalah- masalah  yang  telah  dijelaskan,  peneliti  ingin memberikan pendidikan tentang cara pendokumentasian  melalui  media  smart  wheel game  sebagai  upaya  intervensi  kepada mahasiswa  guna  meningkatkan  pengetahuan pemahaman calon tenaga kesehatan khususnya bidan tentang pendokumentasian.

## METODE
Desain  penelitian  ini  menggunakan metode  eksperimen  semu/quasi  eksperimen dengan  rancangan pretest dan posttest ( 9 ) . Penelitian  dilakukan  Poltekkes  Kemenkes Sorong.  Populasi  dalam  penelitian  ini  adalah mahasiswa  D.III  Kebidanan  semester  III sebanyak 40 orang. Sampel pada penelitian ini adalah  mahasiswa  D.III  Kebidanan  semester III. Penelitian ini menggunakan non- probability  sampling (accidental  sampling). Sebelum  diberi  intervensi    kelompok  kontrol dan  perlakuan  diuji  dahulu  ( pretest )  untuk mengetahui  konsep  dokumentasi  kebidanan. Intervensi dilakukan selama 3 minggu; minggu I  pengambilan  data  pertama  pretest  diambil  di kedua  kelompok  sebelum  diberikan  materi mengenai  dokumentasi  kebidanan  tentang kehamilan; minggu II pemberian materi, untuk
kelompok  kontrol  materi  diberikan  dengan metode  konvensional  sedangkan  kelompok perlakuan  dengan  media smart  wheel  game ; minggu III pengumpulan data posttest di kedua kelompok (DM.03.05/6/058/2020)
HASIL
Adapun  data  yang  disajikan  terdiri  dari dua  bagian  yaitu  data univariat dan bivariat . Data univariat akan  menyajikan  data  statistik pre – post kedua kelompok. Data bivariat akan menyajikan  data  statistik  kedua  kelompok sehingga  diketahui  apakah  ada  pengaruh  atau tidak  dalam  penggunaan  media smart  wheel game .
Tabel  1. Distribusi  frekuensi  kelompok control dan  perlakuan  berdasarkan  pemahaman responden terhadap materi dokumentasi tanpa penggunaan media smart wheel game
Descriptive Statistics N Minimum Maximum Mean Std. Deviation p Kontrol : Pre-Test Post-Test 15 15 20 20 70 70 43.33 41.67 15.430 15.314 0.018 Perlakuan : Pre-Test Post-Test 15 15 10 35 80 90 40.67 55.60 17.915 15.482 Berdasarkan  tabel  di  atas,  pada  pre test  diketahui  kelompok  kontrol  nilai minimal 20 dan nilai maksimal 70 dengan mean 43.33, sedangkan kelompok perlakuan nilai minimal pre test 10 dan nilai maksimal 80 dengan mean 43.33. nilai Std. deviation  nya  kelompok  perlakuan  lebih tinggi  dari  kelompok  control.  Sementara pada  post  test  diketahui  pada  kelompok kontrol nilai minimal 20 dan nilai maksimal 70  dengan  mean  41.67,  sedangkan kelompok  perlakuan  nilai  minimal  35  dan nilai maksimal 90 dengan mean 55.60. nilai Std.  deviation  nya  kelompok  perlakuan lebih tinggi dari kelompok kontrol, terdapat pengaruh  pemahaman  responden  terhadap materi  dokumentasi  dengan  penggunaan media smart  wheel  game dengan  di buktikan p value 0.018 < 0.05

## PEMBAHASAN
Dengan  pembelajaran  menggunakan media smart  wheel  game berdasarkan  hasil observasi  terhadap  mahasiswa  menunjukkan mahasiswa  aktif  bertanya  dan  menanggapi, mencari informasi, konsentrasi dalam
pembelajaran,  dan  merespon  pertanyaan pengajar dengan cukup baik. Hasil ini sesuai dengan  pendapat ( 10 ) yang  mengatakan bahwa  pengajar  memiliki  peran  penting, dimana  melalui  pemanfaatan  media,  sifat media, modifikasi media, dan kebermanfaatan  media  yang  digunakan dengan  maksimal  akan  menghasilkan  hasil positif  bagi  peserta  didik.  Dari  hasil pengamatan  dengan  menggunakan  media smart  wheel  game ,  keterbatasan  mahasiswa akan  pemahaman  dan  teknik  dokumentasi terminimalisir.  Hal  tersebut  didukung  oleh pendapat ( 11 ) bahwa  mahasiswa  dapat memperoleh  lebih  banyak  pengalaman dengan  cara  keterlibatan  secara  aktif  dan personal, dibandingkan dengan hanya melihat  materi.  Belajar  aktif  menurut ( 12 )
dapat  mengajak  peserta  didik  untuk  turut serta dalam semua proses pembelajaran, tidak hanya  mental  tetapi  juga  melibatkan  fisik. Sebenarnya peneliti sebagai pengelola kegiatan  pembelajaran  sudah  berusaha semaksimal  mungkin  dalam  menyampaikan materi pelajaran
Sejalan  dengan  penyampaian ( 13 , 14 ) bahwa pada dasarnya media merupakan salah satu alat bantu penyampai pesan pembelajaran  yang  mengarah  pada  tujuan pembelajaran. Hasil belajar dapat mengakibatkan  perubahan  perilaku  meliputi kognitif, afektif dan psikomotorik. Perubahan terjadi  setelah  mengikuti  pembelajaran dikarenakan
terjadinya perubahan pemahaman pada mahasiswa (15) . Dari hasil belajar  mahasiswa  nilai  pretest  dan  posttest (lihat  tabel  pada  hasil),  nilai  pretest  pada  2 kelompok menunjukkan nilai rerata pemahaman  mahasiswa  terhadap  metode dokumentasi  lebih  tinggi  pada  kelompok kontrol,  sedangkan  nilai  posttest  nilai reratanya  lebih  tinggi  pada  kelompok perlakuan. Hasil tersebut dikarenakan adanya perbedaan  metode  dalam  penyampaian materi. Pada kelompok kontrol menggunakan metode  konvensional,  kelompok  perlakuan menggunakan  metode  permainan smart wheel game .
Dari hasil penghitungan dengan menggunakan SPSS 2.1 menggunakan Mann Whitney  Test dapat  disimpulkan  bahwa terdapat  pengaruh  pemahaman  responden terhadap materi dokumentasi dengan penggunaan media smart wheel game sebesar 0.018 dengan kekuatan hubungan cukup kuat yang    berkorelasi  negatif.  Dengan  demikian Ha  diterima,  Ho  ditolak  karena p  value < 0,05.  Hasil  ini  didukung  oleh  penelitian sebelumnya,  yang  menyatakan  bahwa  ada pengaruh  signifikan  dalam  pembelajaran lebih terlihat pada saat menggunakan metode permainan  daripada  menggunakan  metode konvensional (16) dan media dapat digunakan sebagai  alat  bantu  dalam  penyampai  pesan untuk  mencapai  tujuan  pembelajaran (14) . Media roda putar telah menjadi media umum yang  sering  digunakan  untuk  kegiatan pembelajaran. Tidak hanya materi umumnya
Elok ( 17 ) yang  meneliti  tentang  penggunaan media  roda  putar  pada  materi  keragaman suku  dan  budaya  berbasis  hots  dengan  hasil terdapat peningkatan hasil belajar pada siswa setelah  menggunakan  media  roda  putar keragaman.
Penggunaan media pembelajaran yang tepat  dapat  membantu  proses  penyampaian informasi  atau  pesan  dalam  pembelajaran berlangsung  secara  efektif (18) .  Penggunaan media  akan  berpengaruh  pada  motivasi belajar  siswa  Dengan  motivasi  belajar  yang tinggi  mampu  meningkatkan  prestasi  siswa
(19) . Sudjana mengemukakan (20) terdapat 10 poin  nilai-nilai  praktis  media  pengajaran, yaitu:  (a)  dengan  media  dapat  meletakkan dasar-dasar  yang  nyata  untuk  berpikir sehingga  dapat  mengurangi  verbalisme;  (b) dengan media dapat memperbesar minat dan perhatian  siswa  untuk  belajar;  (c)  dengan media  dapat  meletakkan  dasar  untuk perkembangan belajar sehingga hasil belajar bertambah mantap; (d) memberikan pengalaman yang nyata dan dapat menumbuhkan  kegiatan  berusaha  sendiri pada  setiap  siswa;  (e)  menumbuhkan pemikiran
yang teratur dan berkesinambungan; (f) membantu
tumbuhnya pemikiran dan memantau berkembangnya  kemampuan  berbahasa;  (g) memberikan  pengalaman  yang  tak  mudah diperoleh  dengan  cara  lain  ser  ta  membantu berkembangnya  efisiensi  dan  pengalaman belajar  yang  lebih  sempurna;  (h)  bahan pengajaran  akan  lebih  jelas  maknanya, sehingga  dapat  lebih  dipahami  oleh  para siswa,  dan  memungkinkan  siswa  menguasai tujuan  pengajaran  lebih  baik;  (i)  metode mengajar akan lebih bervariasi, tidak semata- mata  komunikasi  verbal  melalui  penuturan kata-kata  oleh  guru,  sehingga  siswa  tidak bosan  dan  guru  tidak  kehabisan  tenaga, apalagi  bila  guru  mengajar  untuk  setiap  jam
pelajaran;  (j)  siswa  lebih  banyak  melakukan kegiatan belajar, sebab tidak hanya mendengarkan  uraian  guru,  tetapi  juga aktivitas lain seperti mengamati, melakukan, mendemonstrasikan, dan lain-lain.

## KESIMPULAN
Pemberian  media  belajar  seperti  Smart Wheel  Game  terbukti  dapat  memberikan pemahaman  yang  lebih  baik  pada  mahasiswa dalam  pemahaman  dokumentasi  kehamilan pada mahasiswi semester III kebidanan.

## SARAN
Media  yang  dikembangkan  belum mampu sepenuhnya membuat siswa konsentrasi  dikarenakan  media  hanya  ada satu  dan  ukuran  yang  tidak  terlalu  besar
disarankan  kepada  produk  yang  akan datang dapa membuat media lebih dari satu atau dengan ukuran yang lebih besar. Media yang dikembangkan hanya berfokus pada 1 sub tema, oleh karena itu disarankan kepada  pengembang  produk  yang  akan datang  dapat  membuat  produk  dengan materi yang lebih lengkap.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Peneliti  mengucapkan  terima  kasih kepada  Poltekkes  Kemenkes  Sorong  yang telah  mendukung  dan  membantu  dalam memberikan bantuan dana sehingga kegiatan penelitian dapat terlaksana dengan
baik

## DAFTAR PUSTAKA
1.   Kementerian Kesehatan. KEPMENKES RI NO:938/MENKES/SK/2007 Tentang Standar Asuhan  Kebidanan.  2020. https://galihendradita.files.wordpress.com/2015/03/kmk-no- 938-2007-ttg-standar-asuhan-kebidanan.pdf
2.   Darmawan D. Teknologi Pembelajaran. J Istor. 2013;12(1):31–40.
3.   Daryanto. Media Pembelajaran. JurnalT eknodik. 2017;21(2):123–32.
4.   Ulya  AI,  Studi  P,  Pendidikan  T,  Pendidikan  FI,  Semarang  UN.  Pengembangan  Media Pembelajaran Game Spinning Wheel Berbasis Model 4D Pada Materi Pelajaran Alat Panca Indera. 2019;
5.   Rohmah NA, Masfuah S, Setiawan D. TTW Model Assisted by Rotating Wheel Media to Improve Elementary Students ’ Critical Thinking Ability. 2020;4(3):473–83.
6.   Ersya Y. Penggunaan Media Roda Pintar Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Materi Keliling Dan Luas Segitiga Kelas IV SDN 1 Dasan Tereng Tahun Jurnal Skripsi Diajukan  untuk  Memenuhi  Persyaratan  dalam  Menyelesaikan  Program  Sarjana  (  S1  ) Pendidikan Guru Seko. 2018.
7.   Qotrunnada. Penggunaan Media Cakram Diabetes Dalam Konseling Untuk Meningkatkan Pengetahuan Dan Kepatuhan Diet Pasien Diabetes Melitus Tipe 2 Di Puskesmas Godean I  [Internet].  Poltekkes  Jogja;  2018.  Available  from: http://eprints.  poltekkesjogja. ac.id/id/eprint/557%0A
8.   Zaini Hisyam  dkk. Strategi Pembelajaran Aktif. Jogjakarta: Pustaka Insan Madani; 2008.
9.   Azwar S. Metodologi Penelitian. Yogyakarta: Pustaka Pelajar; 2003.
10.  Rahmat  AS.  Games  book.  Teknodik  [Internet].  2018;22(2):133–42.  Available  from: https://jurnalteknodik.kemdikbud.go.id/index.php/jurnalteknodik/article/view/339
11.  Kulsum  U,  Hindarto  N.  Penerapan  model.  J  Pendidik  Fis  Indones  [Internet].  2011; 7(2):128–33.  Available  from: https://www.researchgate.net/  publication/  307735680 _PENERAPAN_MODEL_LEARNING_CYCLE_PADA_SUB_POKOK_BAHASAN_ KALOR_UNTUK_MENINGKATKAN_KEAKTIFAN_DAN_HASIL_BELAJAR_SIS

## WA_KELAS_VII_SMP
12.  Hisyam,  Zaini,  Bermawy  Munthe,  Sekar  Ayu  Aryani.  Strategi  Pembelajaran  Aktif  Di Perguruan Tinggi. Jogjakarta: CTSD; 2002.
13.  Akbar S. Instrumen PerangkatPembelajaran. Bandung: PT Remaja Rosdakarya; 2013. 14.  Wati ER. Ragam Media Pembelajaran. Jakarta: Kata Pena; 2016.
15.  Sari  IN.  Pengaruh  Penerapan  Brain  Gym  Terhadap  Motivasi,  Konsentrasi  Dan  Hasil Belajar  Matematika  Kelas  VII  Di  MTS.  Nurul  Islam  [Internet].  Universitas Muhammadiyah Gresik; 2019. Available from: http://eprints.umg.ac.id/3317/
16.  Ilmiah  B,  Biologi  P.  BioEdu  Question  Wheel  Game  Development  As  A  Media  To Intensify The Students ’ BioEdu. 2016;5(3):271–6.
17.  Elok K. Pengembangan Media Roda Putar Pada Materi Keragaman Suku Dan Berbasis Hots Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa kelas 4 di Mi PSM Padangan Kabupaten Tulungagung [Internet]. Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim Malang; 2020. Available from: http://etheses.uin-malang.ac.id/23693/1/16140048.pdf
18.  Silalahi J. Peningkatan Hasil Belajar Pendidikan Agama Kristen Melalui Metode Card Sort Pada Siswa Kelas IV SD Negeri 163084 Kota Tebing Tinggi. J Kaji Pendidik dan Pendidik Dasar. 2017;7(1):62–71.
19.  Sunaengsih C. Pengaruh Media. 2016;3(2):183–90.
20.  Sudjana  N.  Penilaian  Hasil  Proses  Belajar  Mengajar.  Bandung:  Remaja  Rosda  Karya; 2001.