## 1. PENDAHULUAN
Pembangunan  manusia  diperlukan  untuk  kemajuan  suatu  negara.  Pertumbuhan  manusia diperlukan  agar  suatu  bangsa  dapat  berkembang.  Salah  satu  hal  terpenting  bagi  pembangunan  suatu negara  ialah  sumber  daya  manusia  yang  handal.  Seiring  dengan  Sumber  Daya  Alam  dan  Teknologi, Sumber  Daya  Manusia  merupakan  isu  yang  membutuhkan  perhatian  khusus.  Upayanya  untuk meningkatkan  sumber  daya  manusia  tidak  lepas  dari  peran  penting  pendidikan.  Pendidikan  merupakan hal  yang  pokok  dalam  suatu  bangsa.  Pendidikan  sangat  penting  untuk  mendukung  kemajuan pembangunan  manusia  disuatu  negara.  Dengan  kata  lain,  Negara  dapat  dibilang  memiliki  kemajuan dilihat  dari  bagaimana  kualitas  pendidikannya.  Sehingga,  semua  pemangku  kepentingan  di  bidang pendidikan  harus  memberikan  perhatian  khusus  pada  pendidikan  sebagai  bagian  dari  bagian  kemajuan bangsa.
Saat ini di Indonesia belum mencapai kualitas yang maksimal, karena dapat dilihat dari hasil pada Human Development Indeks (Indeks Kualitas Manusia) berada di bawah negara-negara Asia Tenggara lainnya  seperti  Singapura,  Brunei  Darussalam,  Malaysia,  dan  Thailand.  Human  Development  Indeks (Indeks  Kualitas  Manusia)  merupakan  laporan  yang  dirilis  setiap  tahunnya  secara  global  oleh United Nation  Development  Programme (UNDP)  yang  memiliki  indikator  perbandingan  melek  huruf, pendidikan, dan standar hidup.
Learn  to  Create  with  Disaster  Mitigation  Digital Comics  Project:  Meningkatkan  Kreativitas  dan  Hasil Belajar  dengan  Model  Project  Based  Learning  di SMAN 1 Kepanjen
Meliana Sasi Madyaningtyas 1 , Widya Ayu Rarassita Dewi 2 , Yuristya Dyah Indriani 3 , Alfyananda Kurnia Putra 4 , Eva Febriyanti 5
1 Universitas Negeri Malang, Malang, 65145, Indonesia Email: meliana.sasi.1907216@students.um.ac.id

## Abstract
The  purpose  of  this  study  is  to  develop  a  project-based  learning  model  to support  increased  creativity  and  student  learning  outcomes  in  teaching  and learning  activities.  Project-based  learning  (PjBL)  is  an  effective  learning method  because it emphasizes contextual learning through complex activities. The  focus  of  learning  activities  lies  in  concepts  that  involve  students  in problem  solving  investigations  and  tasks  activities  to  develop  creativity, provide  opportunities  for  students  to  work  to  test  their  own  knowledge,  and achieve  their  goal  of  producing  real  products.  The  advantage  is  to  develop communication and collaboration skills between students because through the activity of the learning model, students are able to unite opinions and respect each  other's  different  opinions  in  achieving  the  main  objectives  of  project implementation.  The  result  of  the  product  in  the  form  of  a  comic  from  the creativity  of  a  group  of  students. It  is  hoped  that the  application  og  the  PjBL learning  model  will  increase  student  creativity  in  working  on  the  planned projects.
Keywords: learning media, learning, comics Corresponding Author: Meliana Sasi
Madyaningtyas Email: meliana.sasi.1907216@stu dents.um.ac.id

## Jurnal Penelitian dan Pendidikan IPS (JPPI) 16 (2): 189-195, 2022 http://ejournal.unikama.ac.id/index.php/JPPI
Penyebab  dari  rendahnya  kualitas  Pendidikan  yang  ada  di  Indonesia  antara  lain:  proses pembelajaran  masih  bertirik  berat  dan  berpusat  pada  guru  ( teacher  center )  (Sugiarto,  2016).  Sistem pendidikan saat ini harus mampu menyiapkan peserta didik untuk menghadapi abad ke-21. Kemampuan yang harus dimiliki oleh peserta didik meliputi kapasitas siswa untuk berpikir kreatif dan memecahkan masalah, serta kemampuan mereka untuk berkomunikasi dan berkolaborasi. Kemampuan ini diperlukan bagi  siswa  untuk  bersaing  di  era  industri  4.0.  Di  sekolah  formal,  pembelajaran  yang  diberikan  kepada siswa  sudah  dituntut  untuk  menerapkan  kemampuan  4C  yaitu  berfikir  kritis  ( Critical  Thinking ), Komunikasi  ( Communication ),  Kerja  Sama  ( Collaboration ),  Kreatifitas  ( Creativity )  (Simanjuntak, 2019).
Kreativitas tidak harus menghasilkan dan menghasilkan sesuatu yang baru atau tidak pernah ada sebelumnya.  Peserta  didik  dapat  menyalurkan  idenya  dengan  menciptakan  sesuatu  yang  berbeda  dari yang  lain.  Peserta  didik  dapat  bereksperimen  dengan  menggabungkan  data  atau  informasi  yang sebelumnya  sudah  ada  dan  membuat  sedikit  perubahan  pada  karya  yang  dibuatnya.  Kreativitas  adalah mampu  menemukan  kebaruan  dan  mampu  mengatasi  masalah  dengan  gemilang.  Dalam  kreativitas inilah pribadi seseorang selalu berpikiran positif untuk menemukan hal yang baru dengan menciptakan proses (sistem) dan produk (Sunarto, 2018).
Pemerintah  melalui  kementerian  Pendidikan,  kebudayaan,  riset,  dan  teknologi  berupaya  untuk memperbaiki  dan  meningkatkan  kualitas  Pendidikan  yang  ada  di  Indonesia  salah  satunya  dengan perubahan  kurikulum  yang  sebelumnya  Kurikulum  Tingkat  Satuan  Pendidikan  menjadi  Kurikulum 2013. Pada  Kurikulum  Tingkat  Satuan  Pendidikan  proses  pembelajaran  berfokus  pada  aspek  kognitif,, sedangkan Kurikulum 2013 mendorong siswa untuk lebih kreatif dan inovatif dalam perkembangan ilmu dan  teknologi,  termasuk  tenaga  pendidiknya.  Dalam  perubahan  kurikulum  ini  diharapkan  Pendidikan akan  berbasis  sains  dan  tidak  berbasis  hafalan  seperti  kurikulum  sebelumnya.  Dengan  menggunakan kurikulum  2013  ini  peserta  didik  tidak  lagi  terinformasi  melainkan  mencari  tahu  secara  mandiri,  Guru bukan  satu-satunya  sumber  informasi,  melainkan  sebagai  fasilitator  dan  peserta  didik  belajar  mencari informasi dari berbagai sumber untuk sumber belajar.
Geografi  adalah  mata  pelajaran  yang  memiliki  berbagai  aplikasi,  terutama  dalam  hal  memahami interaksi manusia dengan lingkungan. Fungsi dan tindakan manusia berdampak pada lingkungan. Hal ini sejalan  dengan  kurikulum  2013  yang  digunakan  di  Indonesia.  Dalam  Kurikulum  ini  berfokus  pada mengintegrasikan  tiga  ranah  kompetensi  yaitu  sikap,  pengetahuan  dan  keterampilan.  Model pembelajaran  geografi  yang  melibatkan  siswa  selama  proses  pembelajaran  sangat  diperlukan. Kurikulum 2013 merekomendasikan tiga model pembelajaran yang digunakan. Model pembelajarannya adalah  model  pembelajaran  berbasis  masalah  (problem-based  learning),  model  pembelajaran  berbasis penemuan ( inquiry ), dan model pembelajaran berbasis proyek (PjBL) (Arisanty, 2020).
Berdasarkan hasil observasi pada kelas XI IPS 4 yang berlokasi di SMAN 1 Kepanjen, Kabupaten Malang pada mata pelajaran Geografi. Peneliti melakukan konsep pembelajaran yang monoton dengan menjelaskan  materi  melalui  media  power-point.  Hal  ini  membuat  siswa  menjadi  bosan  dan  kreativitas siswa tidak terasah dengan baik. Sehingga, perlu adanya suatu dorongan dan tantangan sehingga siswa mampu  mengeluarkan  krativitasnya.  Salah  satu  model  pembelajaran  yang  direkomendasikan  untuk meningkatkan  kreativitas  adalah Project  Based  Learning (PjBL).  Menurut  Nurfitriyanti  (2016) project based  learning adalah  pembelajaran  yang  memerlukan  jangka  waktu  panjang,  menitik  beratkan  pada aktivitas peserta didik untuk dapat memahami suatu konsep atau prinsip dengan melakukan investigasi secara mendalam tentang suatu masalah dan mencari solusi yang relevan serta diimplementasikan dalam pengerjaan proyek.

## 2. METODE Prosedur Penelitian
Dalam  penelitian  ini  menggunakan  penelitian  Tindakan  kelas  (PTK).  Penelitian  Tindakan merupakan  penelitian  yang  dilakukan  melalui  tindakan  di  kelas  oleh  guru/peneliti  (Susilowati,  2018). Penelitian ini dilakukan dengan 2 siklus dengan empat tahapan yang memiliki keterkaitan dalam setiap siklusnya,  empat  tahapan  tersebut  adalah  rencana  (planning),  tindakan  (action),  pengamatan (observation), dan yang terakhir refleksi (reflection).

## Waktu dan Tempat Penelitian
Penelitian tindakan kelas ini dilakukan pada selama 3 bulan dari tahap persiapan hingga penulisan yaitu  bulan  Maret  hingga  Juni  2022.  Lokasi  penelitian  dilakukan  di  SMA  Negeri  1  Kepanjen  yang beralamat di jalan Jalan Ahmad Yani No.48, Ardirejo, Kec. Kepanjen, Kabupaten Malang, Jawa Timur.

## Subjek Penelitian
Subjek  yang  terlibat  dalam  penelitian  ini  yaitu  siswa  kelas  XI  IPS  4  SMAN  1  Kepanjen  tahun pelajaran 2021/2022 yang berjumlah 24 orang siswa yang terdiri atas 14 siswa putri dan 10 siswa putra
Instrumen Penelitian
Tabel 1. Instrumen Hasil Penilaian Komik Digital
No Kelompok Keterangan Skor Total A B C 1 Kelompok 1 : ……….
2 Kelompok 2 : ……….
3 Dst.

## Keterangan:
A  :  Kelengkapan Informasi (Urutan proses mitigasi)
B  :  Visual (Penggambaran Tokoh yang sesuai dengan alur cerita dalam komik)
C   :  Kreativitas (Tata Letak, Warna, Kualitas Gambar, Proses pembuatan, Pemilihan Font dan Gaya)
Nilai: 40  :  Kelengkapan Informasi (Urutan proses mitigasi) 25  :  Visual (Penggambaran Tokoh yang sesuai dengan alur cerita dalam komik) 35  :  Kreativitas (Tata Letak, Warna, Kualitas Gambar, Proses pembuatan, Pemilihan Font dan Gaya) Ketentuan Penilaian: Skor Maksimal = 40+25+35 = 100

## Teknik Analisis Data
Teknik Analisis data pada penelitian ini menggunakan teknik statistik deskriptif digunakan untuk menganalisis data. Data didapatkan dengan menghitung jumlah peserta didik yang memenuhi indikator kreativitas peserta didik. Ada 10 indikator yang digunakan dalam pengamatan yaitu :
• Peserta didik dapat memberikan banyak ide dan saran terhadap suatu masalah yang diberikan.
• Peserta Didik dapat menanggapi atau menjawab pendapat teman dengan baik dan benar.
• Peserta Didik mampu mengajukan pertanyaan yang berbobot terhadap pengajar
• Memiliki alternatif dalam menyelesaikan masalah
• Dapat menjawab pertanyaan dengan baik
• Peserta Didik memiliki rasa penasaran terhadap materi yang disampaikan
• Peserta Didik mampu berpikir secara berbeda dari orang lain dan mengusulkan ide pemecahan masalah secara individu.
• Mempunyai daya imajinasi yang kuat.
• Peserta Didik dapat mengembangkan atau menyempurnakan gagasan (refining ability).
• Peserta Didik mampu mempresentasikan hasil kerja kelompok secara lengkap dan rapi. Hasil  pengamatan  dalam  penelitian  ini  kemudian  dianalisis  dengan  memanfaatkan  analisis statistik deskriptif untuk mengidentifikasi besaran kreativitas dan kualitas produk siswa.   Berikut adalah rumus pengelompokan kategori pada indikator kreativitas siswa.
Kategori penilaian :
0% - 50%
=  Tidak Kreatif 51% - 70% =  Cukup Kreatif 71% - 85% =  Kreatif 86% - 100%
=  Sangat Kreatif

## 3. HASIL PENELITIAN

## 3.1. Deskripsi Kondisi Awal
Penelitian  ini  dimulai  dengan  mengidentifikasi  permasalahan  yang  terjadi  dalam  proses  belajar mengajar  menggunakan  teknik  observasi.  Peneliti  mencoba  melakukan  konsep  mengajar  yang  umum dilakukan kepada  peserta  didik  yaitu  menerangkan  materi  di  depan  peserta  didik.  Materi  yang peneliti paparkan  adalah  Konsep  Mitigasi  Bencana.  Peneliti  menggunakan  media  pembelajaran  berupa  power point.
Salah satu permasalahan yang peneliti temukan setelah melakukan observasi adalah keantusiasan belajar  dari  peserta  didik  yang  masih  rendah  ketika  konsep  pembelajaran  yang  dilakukan  terkesan monoton.  Rendahnya  keantusiasan  peserta  didik  ini  mempengaruhi  kreativitas  dari  peserta  didik  yang tidak terasah. Jika cara pengajaran tetap dilanjutkan secara monoton, semakin lama hasil belajar peserta didik juga akan mengalami penurunan.

## 3.2. Sajian Data Penelitian Tiap Siklus

## 3.2.1. Siklus I
Pada tahap siklus I yang dilakukan dalam 4 pertemuan, konsep pembelajaran dilaksanakan dengan menggunakan  media  pembelajaran  power  point.    Peneliti  menjelaskan  materi  ke  peserta  didik  dan memberikan  tugas  kelompok  berupa  pembuatan  mind  map  yang  berisi  tentang  pemahaman  mereka tentang  materi  mitigasi  bencana  yang  telah  dijelaskan.  24  siswa  di  kelas  XI  IIS  4  dibagi  menjadi  6 kelompok. Hasil dari pengamatan pada siklus I adalah sebagai berikut :

## Tabel 2. Rekapitulasi Hasil Observasi Kreativitas Peserta Didik Pada Siklus I
No. Indikator Kreativitas Peserta Didik Kelompok Banyak Peserta Didik % 1 2 3 4 5 6
1.
Peserta didik dapat memberikan banyak ide dan saran terhadap suatu masalah yang diberikan. 1 3 2 2 2 1 11 46 2. Peserta Didik dapat menanggapi atau menjawab pendapat teman dengan baik dan benar. 1 2 3 1 2 3 12 50 3. Peserta Didik mampu mengajukan pertanyaan yang berbobot terhadap pengajar 2 2 1 2 2 2 11 46 4 Memiliki alternatif dalam menyelesaikan masalah 1 2 1 2 1 3 10 42 5. Dapat menjawab pertanyaan dengan baik 2 2 2 1 2 2 11 46 6. Peserta Didik memiliki rasa penasaran terhadap materi yang disampaikan 3 2 2 2 1 2 12 50 7. Peserta Didik mampu berpikir secara berbeda dari orang lain dan mengusulkan ide pemecahan masalah secara individu. 1 2 1 2 3 2 11 46 8. Mempunyai daya imajinasi yang kuat. 2 2 2 1 2 1 10 42 9. Peserta Didik dapat mengembangkan atau menyempurnakan gagasan (refining ability). 3 1 1 1 3 2 11 46 10. Peserta Didik mampu mempresentasikan hasil kerja kelompok secara lengkap dan rapi. 2 2 1 2 2 2 11 46 Jumlah 110 468 Rata-Rata 11 46,8

## Jurnal Penelitian dan Pendidikan IPS (JPPI) 16 (2): 189-195, 2022 http://ejournal.unikama.ac.id/index.php/JPPI
Berdasarkan data dari tabel 3.1, peneliti memperoleh data sebagai berikut:
● Rata-Rata peserta didik yang telah memenuhi indikator kreativitas siswa kurang lebih  46,8 % dari jumlah peserta didik di dalam kelas
● Ada 11 peserta didik yang telah memenuhi indikator kreativitas peserta didik.
● Kreativitas peserta didik di dalam kelas secara keseluruhan masih tergolong dalam kategori “Kurang kreatif”.
3.2.2. Siklus II
Penerapan  model  pembelajaran Project  Based  Learning (PJBL)  dilaksanakan  pada  siklus  II selama  12  pertemuan.  Materi  yang  disampaikan  pada  siklus  ini  tentang  urutan  dari  mitigasi  bencana. Peserta  Didik  dibentuk  secara  berkelompok  dan  diberikan  tugas  untuk  membuat  komik  mitigasi  dari beberapa  jenis  bencana.  Peserta  didik  diharap  dapat  mencari  bagaimana  tahapan  yang  harus  dilakukan saat  pra-bencana,  saat  bencana,  dan  pasca  bencana.  Peserta  didik  lebih  antusias  saat  diberikan  tugas tersebut. Tugas dapat diselesaikan secara bertahap. Selama proses pengerjaan, Peserta Didik lebih aktif untuk  bertanya  dan  mencari  tahu  tentang  konsep  atau  proses  mitigasi  bencana.  Keseruan  saat  proses belajar mengajar membuat Peserta didik semakin bersemangat. Hasil dari observasi pada siklus II adalah sebagai berikut:

## Tabel 3. Rekapitulasi Hasil Observasi Kreativitas Peserta Didik Pada Siklus II
No. Indikator Kreativitas Peserta Didik Kelompok Banyak Peserta Didik % 1 2 3 4 5 6
1.
Peserta didik dapat memberikan banyak ide dan saran terhadap suatu masalah yang diberikan. 3 3 3 3 4 3 19 79 2. Peserta Didik dapat menanggapi atau menjawab pendapat teman dengan baik dan benar. 3 3 3 4 3 3 19 79 3. Peserta Didik mampu mengajukan pertanyaan yang berbobot terhadap pengajar 3 3 3 3 3 4 19 79
4. Memiliki alternatif dalam menyelesaikan masalah 3 3 3 4 3 4 20 83 5. Dapat menjawab pertanyaan dengan baik 4 3 3 4 3 3 20 83 6. Peserta Didik memiliki rasa penasaran terhadap materi yang disampaikan 3 3 3 3 4 4 20 83 7. Peserta Didik mampu berpikir secara berbeda dari orang lain dan mengusulkan ide pemecahan masalah secara individu. 3 3 3 4 4 3 20 83 8. Mempunyai daya imajinasi yang kuat. 3 3 3 4 3 4 20 83 9. Peserta Didik dapat mengembangkan atau menyempurnakan gagasan (refining ability). 4 3 4 4 4 4 23 96 10. Peserta Didik mampu mempresentasikan hasil kerja kelompok secara lengkap dan rapi. 3 4 3 4 3 3 20 83 Jumlah 200 831 Rata-rata 20 83,1
Berdasarkan data dari tabel diatas, peneliti memperoleh data sebagai berikut:
• Rata-Rata  peserta  didik  yang  telah  memenuhi  indikator  kreativitas  siswa  kurang  lebih  83,1  %  dari jumlah peserta didik di dalam kelas
• Ada 20 peserta didik yang telah memenuhi indikator kreativitas peserta didik.
• Kreativitas peserta didik di dalam kelas secara keseluruhan sudah tergolong dalam kategori “Kreatif”
Hasil belajar dari peserta didik cukup memuaskan dan berada di atas rata-rata, seperti yang dapat dilihat pada data di table berikut:
Tabel 4. Rekapitulasi Hasil Penilaian Komik Digital
No. Kelompok Keterangan Skor Total A B C 1 Kelompok 1 : Kebakaran Hutan 30 24 32 86 2 Kelompok 2 : Angin Puting Beliung 34 21 32 87 3 Kelompok 3 : Tsunami 28 22 32 82 4 Kelompok 4 : Gempa Bumi 38 24 33 95 5 Kelompok 5 : Gunung Meletus 36 23 32 91 6 Kelompok 6 : Banjir 37 25 32 94

## 4. PEMBAHASAN
Dari data yang telah diambil, diketahui bahwa saat penerapan konsep pembelajaran yang monoton membuat  kemampuan  kreativitas  peserta  didik  rendah.  Hal  ini  terlihat  dari  data  pada  siklus  pertama yang  menunjukkan kurangnya  kreativitas  dari  Peserta  Didik  kelas  XI  IIS  4  SMAN  1  Kepanjen.  Tetapi saat  diterapkannya  model  pembelajaran  PJBL,  kreativitas  peserta  didik  dapat  meningkat  dan  hasil belajar  seluruh  peserta  didik  XI  IIS  4  SMAN  1  Kepanjen  ada  di  atas  nilai  KKM  sekolah  (75). Peningkatan nilai indikator kreativitas dari siklus I ke siklus II dapat dilihat pada tabel berikut:

## Tabel 3.2. Rekapitulasi Kenaikan Nilai Kreativitas Peserta Didik
No. Indikator Kreativitas Peserta Didik Siklus 1 (%) Siklus 2 (%) 1. Peserta didik dapat memberikan banyak ide dan saran terhadap suatu masalah yang diberikan. 11 79 2. Peserta  Didik  dapat  menanggapi  atau  menjawab  pendapat  teman dengan baik dan benar. 12 79 3. Peserta  Didik  mampu  mengajukan  pertanyaan  yang  berbobot terhadap pengajar 11 79 4. Memiliki alternatif dalam menyelesaikan masalah 10 83 5. Dapat menjawab pertanyaan dengan baik 11 83 6. Peserta  Didik  memiliki  rasa  penasaran  terhadap  materi  yang disampaikan 12 83 7. Peserta  Didik  mampu  berpikir  secara  berbeda  dari  orang  lain  dan mengusulkan ide pemecahan masalah secara individu. 11 83 8. Mempunyai daya imajinasi yang kuat. 10 83 9. Peserta Didik dapat mengembangkan atau menyempurnakan gagasan (refining ability). 11 96 10. Peserta Didik mampu mempresentasikan hasil kerja kelompok secara lengkap dan rapi. 11 83

## 5. KESIMPULAN
Berdasarkan  hasil  penelitian  dan  pembahasan  diatas,  merancang  media  pembelajaran  interaktif untuk  pembelajaran  berbasis  proyek:  (1)  mengidentifikasi  tujuan  pembelajaran,  (2)  Analisis  terhadap kebutuhan,  (3)  Desain  produk,  (4)  membuat  produk  awal,  (6)  Uji  oleh  ahli,  (7)  Revisi  I,  (8)  Uji  coba kelompok  kecil,  (9)  Produk  akhir.  Tahap  desain  produk  meliputi;  (1)  Pengumpulan  materi,  (2) Merancang  perangkat  lunak,  dan  (3)  perakitan  media  pembelajaran.  Pada  tahap  merancang  perangkat lunak  meliputi;  (1)  Analisis  perancangan  media  pembelajaran,  (2)  rancangan  program,  (3)  perakitan media pembelajaran, dan (4) Pengujian terhadap program yang telah dibuat. Menurut pendapat 24 orang siswa kelas XI IIS 4 SMAN 1 Kepanjen didapatkan hasil bahwa media pembelajaran ini sudah  baik dan lebih menarik dari media-media yang telah digunakan sebelumnya.

## 6. DAFTAR PUSTAKA
Arisanty,  D.  (2020).  Improving  Geography  Learning  through  Project-based  Learning  Model.
International Journal of Psychosocial Rehabilitation, 24(5), 585–594. https://doi.org/10.37200/IJPR/V24I5/PR201723
Nurfitriyanti,  M.  (2016).  Model  Pembelajaran Project  Based  Learning Terhadap  Kemampuan Pemecahan  Masalah  Matematika.  Formatif:  Jurnal  Ilmiah  Pendidikan  MIPA,  6(2). https://doi.org/10.30998/formatif.v6i2.950
Sarwono,  &  Sugiarto,  A.  (2016).  Pengaruh  Model  Pembelajaran Project  Based  Learning Terhadap Pengetahuan Bencana Alam Di Indonesia Dan Perilaku Cinta Lingkungan Hidup Siswa Kelas X SMA N 2 Surakarta Tahun 2015. Geo Edukasi, 5(1), 8–15.
Simanjuntak,  M.  D.  R.  (2019).  MEMBANGUN  KETRAMPILAN  4  C  SISWA  DALAM MENGHADAPI REVOLUSI INDUSTRI 4.0. Prosiding Seminar Nasional Fakultas Ilmu Sosial Universitas Negeri Medan, 3, 921–929.
Sunarto, S. (2018). PENGEMBANGAN KREATIVITAS-INOVATIF DALAM PENDIDIKAN SENI MELALUI  PEMBELAJARAN  MUKIDI.  Refleksi  Edukatika :  Jurnal  Ilmiah  Kependidikan, 8(2). https://doi.org/10.24176/re.v8i2.2348