## Pengembangan Media Pembelajaran Menggunakan Aplikasi Kine Master Pada Materi Segi Empat Dan Segitiga
Royaman Sitorus 1 , Tiur Malasari Siregar 2
1,2 Jurusan Matematika, Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, Universitas Negeri Medan, Jl. Willem Iskandar Pasar V – Kotak Pos No. 1589-20221 *Penulis Korespondensi : royamansitorus2000@gmail.com
Diterima 23 Januari 2022, disetujui untuk publikasi 10 Mei 2022
Abstrak. Pengembangan  media  pembelajaran  ini  dilakukan  karena  pesatnya  perkembangnya  teknologi khususnya dalam dunia pendidikan, Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan Media Pembelajaran berupa video pembelajaran dengan menggunakan aplikasi Kine Master yang valid, praktis, dan efektif pada materi bangun  datar  segi  empat  dan  segitiga.Model  pengembangan  pada  penelitian  ini  menggunakan  ADDIE  ( Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Subjek dalam penelitian ini adalah siswa SMP Negeri 1 Silaen yang berjumlah 25 responden. Validasi medianya  total rata rata sebesar 87.55%. Rata rata penilaian yang dilakukan ahli  untuk materi yang disajikan pada media pembelajaran sebesar 99.25 % dalam kategori sangat layak, hasil validasi Recana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) dengan rata rata 88.41%. Pada pretest  rata  rata  responden  masuk  ke  dalam  kategori  tidak  tuntas,  namun  setelah  pembelajaran  dilakukan dengan  menggunakan  media  pembelajaran,  rata  rata  responden  yang  tuntas  sebesar  84%  dan  yang  tidak tuntas sebesar 16%. Kepraktisan dilihat dari angket respon guru terhadap media pembelajaran sebesar 91% dan respon siswa sebesar 81.06% sedangkan keefektifan dilihat dari ketuntasan klasikal siswa sebesar 84.00%, ketercapaian tujuan pembelajaran ≥ 75%, waktu pembelajaran yang tidak melebihi waktu dari biasanya da n angket  respon  siswa  terhadap  media  sebesar  81.06%.  Maka  diperoleh  bahwa  media  pembelajaran  yang dikembenagkan  dengan  mengggunakan  aplikasi  Kine  Master  pada  materi  Segi  Empat  dan  Segitiga  valid, praktis  dan  efektif  untuk  digunakan  dalam  pembelajaran. [P ENGEMBANGAN M EDIA P EMBELAJARAN
M ENGGUNAKAN A PLIKASI K INE M ASTER P ADA M ATERI S EGI E MPAT D AN S EGITIGA ] (Jurnal Fibonaci, 03(1): 30- 34, 2022)
Kata Kunci: Pengembangan, Media; Kine Master; Video Pembelajaran

## Pendahuluan
Dalam  Surat Edaran nomor 15 Tahun 2020 tentang  Pedoman  Penyelenggaraan  Belajar  Dari Rumah Dalam Masa Darurat Penyebaran Corona Virus  Disease  (Covid-19)  disampaikan  juga bahwa  pentingnya  memaksimalkan  media pembelajaran  daring  yang  dimiliki  masing- masing daerah, melakukan bimbingan teknis dan pelatihan  untuk  guru  dan  tenaga  kependidikan yang  membutuhkan  pendampingan  terkait pembelajaran jarak jauh dan Guru  menentukan metode  dan  interaksi  yang  dipakai  dalam penyampaian  pembelajaran  melalui  daring, luring,atau  kombinasi  keduanya.  menentukan jenis  media  pembelajaran,  seperti  format  teks, audio/video simulasi, multimedia, alat peraga,dan  sebagainya  yang  sesuai  dengan metode pembelajaran yang digunakan.
Beberapa tujuan pengembangan kurikulum  2013  yang  dilakukan  di  indonesia adalah  untuk  mengubah  proses  pembelajaran dari siswa yang diberi tahu menjadi siswa yang mencari tahu, proses penilaian dari yang berbasis
output menjadi berbasis proses dan output serta menyeimbangkan softskill dan hardskill . Salah satu hardskill yang  dituntut  pada  kurikulum  2013 maupun  kompetensi  abad  21  harus  dibangun adalah  kemampuan  disposisi  matematis  siswa. Berdasarkan  beberapa  hasil  observasi  tersebut diketahui  bahwa  siswa  SMP  pada  umumnya masih  kurang  dalam  aspek-aspek  pemahaman masalah  matematis.  Rendahnya  kemampuan siswa  dalam  menyelesaikan  masalah  matematis bisa diakibatkan karena beberapa faktor. Faktor- faktor  tersebut  meliputi:  (1)  kurang  baiknya kemampuan  guru  dalam  aspek  pemahaman masalah, sehingga hal tersebut akan berdampak pada kemampuan pemhaman masalah matematis  siswa,  (2)  strategi  yang  digunakan dalam melatih kemampuan pemahaman masalah matematis  siswa  yang  belum  tepat,  sehingga mengakibatkan siswa merasa bosan dan kesulitan dalam  menyelesaikan  soal  pemecahan  masalah. Selain  dua  faktor  di  atas,  (3)  kurangnya  minat siswa  dalam  belajar  matematika,  juga  menjadi penyebab  rendahnya  kemampuan  pemahaman

## Royaman Sitorus, Tiur Malasari Siregar
masalah matematis siswa . Pada dasarnya, siswa SMP  cenderung  kurang  tertarik  dalam  belajar matematika karena kebanyakan dari mereka lebih tertarik  kepada  hapalan  dibandingkan  mata pelajaran umum seperti matematika. Oleh karena itu,  guru  sebagai  fasilitator  pembelajaran  harus berusaha  mensiasati  agar  pembelajaran  di  kelas lebih  menarik  dan  dimengerti  bagi  siswa  SMP. Berdasarkan faktor ke-dua di atas, guru sebaiknya memikirkan bagaimana cara melatih kemampuan  pemahaman  masalah  matematis dengan menggunakan strategi yang tepat dalam melakukan  proses  pembelajaran  khususnya dengan  memanfaatkan  media  pembelajaran. Berdasarkan penelitan terdahulu yang dilakukan oleh  (Lativa  Qurrotaini,  Melinda,  Purni  Munah Hartuti, Poetri Utami Suseno, Endah Resnandari Puji Astuti) peneliti menyimpulkan bahwa Media pembelajaran yang biasa digunakan dalam proses pembelajaran antara lain modul, buku teks, LKS, dan  BSE  (Buku  Sekolah  Elektronik,  dengan adanya  Perkembangan  ilmu  pengetahuan  dan teknologi  (Iptek)  saat  ini  sangat  pesat  dan  juga mempengaruhi perkembangan
dunia pendidikan. Salah satu pengaruh teknologi dalam dunia pendidikan adalah pemanfaatannya dalam proses pembelajaran sebagai media pembelajaran.  Media  pembelajaran  adalah  alat bantu  dalam  proses  belajar  mengajar  untuk merangsang  pikiran,  perasaan,  perhatian  dan kemampuan  atau  keterampilan  pembelajar sehingga  dapat  mendorong  terjadinya    proses belajar  Media  pembelajaran  yang  dapat membantu pembelajaran saat.
Pemanfaatan  kemajuan  bidang  teknologi informasi  ini  memberi  tantangan  pada  dunia pendidikan,  khususnya  dalam  proses  belajar mengajar. Proses belajar mengajar yang dilakukan di  sekolah  memiliki  dua  unsur  yang  sangat penting  untuk  keberhasilan  dalam  mencapai tujuan pembelajaran. Kedua unsur tersebut adalah metode  pembelajaran  dan  media  pembelajaran (Arsyad,  2010:15).  Berdasarkan  penelitian  yang dilakukan  oleh  (Anika  Putri,  Enika  Wulandari, Dini  Savitri,    Lativa  Qurrotaini,  Putri  Maisyarah, Putri Utami, Wayudin, TriJunita) Media pembelajaran adalah saluran atau perantara yang digunakan  untuk  menyampaikan  pesan  atau materi  ajar.  Media  sangat  diperlukan  dalam pembelajaran sebagai alat penyampaian informasi dan  pesan  dari  guru  kepada  peserta  didik. Terdapat beberapa alternatif media pembelajaran yang  dapat  dimanfaatkan  oleh  pendidik  dalam menyampaikan  materi,  dimana  salah  satunya adalah dengan menggunakan video pembelajaran.  Media  video  pembelajaran  adalah media atau alat bantu mengajar yang berisi pesan- pesan  pembelajaran.  Video  sebagai  media  audio visual dan mempunyai unsur gerak dan mampu menarik  perhatian  dan  motivasi  siswa  dalam melaksanakan  kegiatan  pembelajaran.  Media
video  mempunyai  keuntungan    karena  dapat diatur  sesuai  kebutuhan  dan  ukuran  dalam tampilan,  dan  media  video  juga  sangat dibutuhkan dalam pembelajaran jarak jauh karena media  video  bisa  digunakan  baik  dalam pembelajaran  mandiri  ataupun  pembelajaran kelompok.
Aplikasi Kine  Master merupakan  aplikasi editor  video  profesional  yang  cukup  lengkap. Aplikasi  ini  tersedia  untuk Android dan iOS . Aplikasi Kinemaster merupakan program penyuntingan video secara  profesional yang bisa digunakan  di smartphone dengan  menyunting video dari  beberapa langkah-langkah dalam teks prosedur  atau  contoh  video  dalam    pembuatan minuman  dengan  langkah-langkah  yang  sesuai dengan struktur dan kaidah kebahasaan dari teks prosedur dengan memberikan lagu atau foto agar lebih  menarik  tergantung  isi  kata  kunci  yang terdapat  dalam  video Kinemaster .  Siswa  akan dengan  mudah  menulis  dan  membuat  teks prosedur jika menggunakan aplikasi Kinemaster di dalam samrtphone tersebut.
Aplikasi Kine  Master dapat  mengedit berbagai lapisan video, gambar dan juga teks yang dilengkapi  dengan  fasilitas  pemotongan  video. Pengguna Kine  master dapat  menggunakan multi track  audio untuk  mengontrol  volume  yang diinginkan.  Keunggulan  lain  dari Kine  Master adalah digunakan untuk para profesional ataupun amatir.  Dalam  proses editing ,  aplikasi  ini menawarkan kontrol yang lebih mudah.
Oleh  karena  itu,  penelitian  ini  dilakukan dengan  tujuan,  yaitu:  1)  Untuk  mengetahui kevalidan  media  pembelajaran  matematika dengan menggunakan  aplikasi Kine Master pada materi  segiempat  dan  segitiga.  2)  Untuk mengetahui  kepraktisan    media  pempelajaran dengan  menggunakan  aplikasi Kine  Master pada materi  segi  empat  dan  segitiga.  3)  Untuk mengetahui  keefektivan  media  pempelajaran dengan  menggunakan  aplikasi Kine  Master pada materi segi empat dan segitiga.

## Tinjauan Teoretis

## Karakteristik Media Pembelajaran
Sebagai  salah  satu  komponen  media pembelajaran, pemilihan dan penggunaan media pembelajaran harus memperhatikan karakteristik komponen lain, seperti tujuan, materi, strategi dan juga  evaluasi  pembelajaran.  Karakteristik  yang sebaiknya  diperhatikan  pada  diri  pembelajar adalah  usia,  jenis  kelamin,  tingkat  pendidikan, pekerjaan,  etnis,  kebudayaan,  dan  faktor  sosial ekonomi. Karakteristik ini dapat digunakan untuk menuntun  kita  dalam  memilih  metode,  strategi dan media untuk pembelajaran (Maya, 2016).
Pengembangan Media Pembelajaran Menggunakan Aplikasi Kine Master Pada Materi Segi Empat Dan Segitiga
Beberapa  hal  dalam  pemilihan  atau karakteristik  dari  suatu  media  yaitu  sebagai berikut :
a. Media  pembelajaran  dipilih  berdasarkan tujuan  instruksional  yang  telah  ditetapkan yang secara umum mengacu pada salah satu atau  gabungan  dari  dua  atau  tiga  ranah kognitif, afektif, dan psikomotor.
b. Media  pembelajaran  yang  tepat  untuk mendukung  isi  pembelajaran  yang  sifatnya fakta, konsep, prinsip atau generalisasi.
c. Memilih media yang mudah diperoleh atau mudah  dibuat  sendiri  oleh  pendidik, dikarenakan  media  yang  mahal  dan memakan waktu lama
untuk memproduksinya  bukan  jaminan  sebagai media yang terbaik.
d. Keterampilan  guru  dalam  menggunakan sebuah media pembelajaran.

## Kelemahan dan Kelebihan Media
Menurut  Syaiful    Bahri    Djamarah    dalam buku (Netriawati,2017) mengemukakan  bahwa, adapun  keuntungan  menggunakan  media diantaranya :
• Menarik  perhatian  dan  memotivasi  siswa untuk mempelajari  materi lebih banyak.
• Mengembangkan  keterampilan  mendengar dan mengevaluasi  apa yang telah didengar.
• Mengatur  dan  mempersiapkan  diskusi  atau debat  dengan  mengungkapkan pendapat – pendapat dan membuat peserta didik berfikir dan berinovasi dalam menyampaikan pendapat.
• Menjadikan  model  yang  akan  ditiru    oleh siswa.
• Menyiapkan   variasi   yang   menarik   dan perubahan – perubahan  tingkat  kecepatan belajar  mengenai  suatu  pokok  pembahasan atau suatu permasalahan.
• Metode  megajar  akan  lebih  bervariasi  tidak semata-mata  komunikasi    verbal    melalui penuturan    kata-kata    sehingga  siswa  tidak bosan dalam setiap jam pelajaran.
• Mengukur  kemampuan  siswa  memperoleh informasi  dan pemahaman melalui media Adapun  kekurangan  dalam  penggunaan media, diantaranya sebagai berikut:
• Memerlukan  berbagai  fasilitas  peralatan  dan bahan  yang tidak selalu mudah diperoleh dan mahal.
• Banyak  memakan  waktu  baik  waktu persiapan  dalam  rangka  pemahaman  isi bahan  pelajaran  maupun pada pelaksanaan pembelajaran.
• Apabila banyak menggunakan media gambardikhawatirkan  para  peserta  didik kurang terfokus.

## Penelitian Pengembangan
Research  and  Development adalah  metode penelitian  yang  digunakan  untuk  menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektfan produk tersebut. Ada beberapa istilah tentang penelitian dan pengembangan. Borg dan Gall menggunakan nama research  and  development yang  dapat diterjemahkan menjadi penelitian dan pengembangan.  Sharon  E.Smaldino,  James  D. Russel,  Robert  Heinich,  dan  Michel  Molenda  , mengemukakan sebuah model desain pembelajaran  yang  diberi  nama  ASSURE.  ada enam  langkah  pengembangan  model  ASSURE yaitu: Analyze  Learners,  State  objective,  Select intructional  methods,  media  and  materials,  utilize media  and  materials,  require  learner  participation, evaluate and resive. Richey dan Kelin menggunakan  nama design  and  development research yang  dapat  diterjemahkan  menjadi perancangan  dan  penelitian  pengembangan. Thiaragajan  menggunakan  model  4D  yang merupakan  singkatan define,  design,  development, and dissemination . Dick dan Carry menggunakan istilah  ADDIE (Annalysis,  Design,  Development, Implementation,  Evaluation) dan  development research  yang  dapat  diterjemahkan  menjadi penelitian pengembangan.Penelitian dan pengembangan  berfungsi  untuk  memvalidasi dan  mengembangkan  produk,  memvalidas produk, berarti produk itu telah ada, dan peneliti hanya  menguji  efektivitas  atau  validitas  produk tersebut,  mengembangkan  produk  dalam  arti yang  luas  dapat  berupa  memperbarui  produk yang  telah  ada  (sehingga  menjadi  lebih  praktis, efektif  dan  efisien  )  atau  menciptakan  produk yang baru (Sugiyono, 2020: 394).

## Karakteristik Media Video Pembelajaran
Menurut  Cheppy  Riyana  (2007  :  8-11) untuk  menghasilkan  video  pembelajaran  yang mampu  meningkatkan  motivasi  belajar  bagi peserta  didik  maka  pengembangan  video pembelajaran harus memperhatikan karakteristik dan  kriterianya.  Karakteristik  media  video pembelajaran yaitu:
a. Clarity of Massage (kejelasan pesan)
Dengan media video siswa dapat memahami pesan  pembelajaran  secara  lebih  bermakna  dan informasi  dapat  diterima  secara  utuh  sehingga dengan  sendirinya  informasi  akan  tersimpan dalam  memori  jangka  panjang  dan  bersifat retensi.
b. Stand Alone (berdiri sendiri)
Video yang dikembangkan tidak bergantung pada bahan ajar lain atau tidak harus digunakan bersama sama dengan bahan ajar lain
c. User  Friendly (bersahabat/  akrab  dengan pemakainya)
Media  video  menggunakan  Bahasa  yang sederhana, mudah dimengerti dan menggunakan

## Royaman Sitorus, Tiur Malasari Siregar
bahasa  yang  umum.  Paparan  informasi  yang tampil bersifat membantu dan bersahabat dengan pemakainya,  termasuk  kemudahan  pemakai dalam  merespon,  mengakses  sesuai  dengan keinginan
d. Representasi isi Materi  harus  benar  benar  representative misalnya materi simulasi atau demonstrasi.Pada dasarnya  materi  pelajaran  baik  social  maupun sains dapat dibuat menjadi media video
e. Visualisasi dengan media Materi  dikemas  secara  multimedia  terdapat di  dalamnya  teks,  animasi,  sound  dan  video sesuai  tuntutan  materi.  Materi-  materi  yang digunakan bersifat aplikatif,berproses,sulit terjangkau berbahaya apabila langsung dipraktikkan, memiliki tingkat keakurasian tinggi f. Menggunakan kualitas resolusi yang tinggi Tampilan  berupa grafis  media  video dibuat dengan teknologi rekayasa digital dengan resolusi tinggi  tetapi support untuk  setiap speech  system computer
g. Dapat  digunakan  secara  klasikal  atau individual Video  pembelajaran  dapat  digunakan  oleh para  siswa  secara  individual,tidak  hanya  dalam setting sekolah, tetapi juga di rumah.

## Kine Master
Kine  master adalah aplikasi video editor yang banyak  digunakan  untuk  melakukan  editing video  di  android.  Meskipun  banyak  aplikasi video  editor  lainnya,namun  kine  master  relatif mudah digunakan interfacenya yang memudahkan  pengguna  melakukan  editing menjadi pilihan utama juga memiliki banyak fitur editing.

## Metode Penelitian
Penelitian ini dilaksanakan secara bertahap di SMP Negeri 1 Silaen pada semester genap tahun pembelajaran 2020/2021. Subjek  dalam  penelitian ini adalah siswa kelas VII SMP Negeri 1 Silaen dan sebagai  objek  dalam  penelitian  ini  adalah  media pembelajaran  matematika  dengan  menggunakan Kine Master pada materi segi empat dan segi tiga. Jenis  penelitian  ini  adalah  penelitian  dan pengembangan (Research and Development) . Model pengembangan yang digunakan pada pengembangan  media  pembelajaran  ini  dengan model  pengembangan  ADDIE.  Peneliti  memilih menggunakan  pengembangan  ini  dikarenakan lebih mudah dipahami khususnya dalam peneliti pemula  setara    sarjana,  dan  langkah  langkahnya lebih sederhana disbanding model lainnya.
Dalam  pengembangan  media  pembelajaran matematika berbasis video ini, peneliti mengadaptasi  dari metode (Research and
Development) yang  ditulis  oleh  Sugiyono  dalam bukunya  yang  berjudul  Metode  Penelitian Kuantitatif    Kualitatif  dan  R&D.  Prosedur pengembangan dalam penelitian mengembangkan  media  pembelajaran  yang digunakan  peneliti  meliputi  beberapa  langkah model  ADDIE  ( Analysis,  Design,  Development, Implementation, and Evaluation ).

## Hasil dan Pembahasan
Berdasarkan prosedur pengembangan yang dilakukan pada penelitian ini yaitu menggunakan model  pengembangan  ADDIE  dimana  tahap pertama  yaitu  tahap  analisis  ( Analysis ),  tahap kedua  perancangan  ( Design ),  tahap  ketiga pengembangan  ( Development ),  tahap  keempat pengimplementasi  ( Implementation ),  dan  tahap terakhir  pengevaluasian  ( Evaluation ).  Yang menjadi  hasil  pengembangan  dari  penelitian  ini yaitu media pembelajaran berbentuk video yang digunakan  dengan  aplikasi  Kine  Master  pada materi segi empat dan segi tiga.
Berdasarkan  penilaian  ahli  yang  dilakukan oleh  ahli  media  melalui  angket,  menunjukkan bahwa  persentasi  kelayakannya  sebesar  87.55%, dalam  arti  kelayakan  media  yang  dinilai  ahli termasuk ke dalam kategori sangat layak namun walaupun  sudah  dalam  kategori  sangat  layak, Dalam  hal  ini  media  pembelajaran  yang dikembangkan  dengan  menggunakan  aplikasi Kine  Master  sudah  baik  akan  tetapi    masih  ada saran  dari  ahli  untuk  memaksimalkan    media pembelajaran yang lebih baik lagi. Materi dalam media  pembelajaran  pada  penelitian  ini  juga dilakukan  validasi  melalui  angket.  Rata  rata penilaian  yang  dilakukan  untuk  materi  yang disajikan pada media pembelajaran sebesar 99.25 % dalam kategori sangat layak.
Melalui  angket,  beberapa  instrumen  tes  di validasi oleh ahli, instrumen tes yang terdiri dari pretest dan posttest yang berjumlah 5 soal uraian untuk  pretest  dan  5  soal  uraian  untuk  posttest yang    di  validasi  terlebih  dahulu  oleh  ahli sehingga tes yang divalidasi oleh tiga orang ahli sehingga tes  yang  di  validasi layak  untuk di  uji coba. RPP untuk penelitian ini dilakukan validasi, yang  menjadi  validator  untuk  melakukan penilaian untuk rpp ialah tiga orang ahli. Setelah dilakukan analisis data pada hasil penilaian yang dilakukan  oleh  ahli  maka  rata  rata  kelayakan sebesar  81.44%    berdasarkan  persentasi  pada rentang 81% ≤ X ≤ 100% maka rpp dalam kategori sangat  layak  namun  dengan  memperhatikan saran yang diberikan oleh ahli.
Implementasi  dilakukan  di  SMP  Negeri  1 Silaen  dengan  mengimplementasikan  media pembelajaran  dan  instrumen  tes  yang  sudah  di validasi terlebih dahulu, maka peneliti mengolah respon  siswa  dan  guru  melalui  angket  yang
Pengembangan Media Pembelajaran Menggunakan Aplikasi Kine Master Pada Materi Segi Empat Dan Segitiga
diberikan kepada guru dan siswa yang mengikuti pembelajaran dengan media. Pada angket respon siswa,  respon  yang  diberikan  memiliki  rata  rata total tiap item 60,8 dari skor maksimum 75 maka berdasarkan  angket  respon  siswa  persentase kepraktisannya  sebesar  81.06  %  termasuk  ke dalam kategori sangat praktis dan untuk angket respon  guru  dengan  rata  rata  total  91  dari  skor maksimum 100  dalam  arti  kepraktisan  menurut respon  guru  sebesar  91%  temasuk  ke  dalam kategori sangat praktis.
Pada  tahap  pengimplementasian  peneliti juga  memberikan  pretest  dan  posttest  untuk melihat keefektifan media pembelajaran. Pada saat pemberian  pretest  terhadap  siswa  sebelum memulai  pembelajaran  dengan  bantuan  media pembelajaran, maka hasil yang diperoleh 25 orang siswa  semua  dalam  kategori  tidak  tuntas  dalam menyelesaikan  5  soal  pretest  yang  sudah memenuhi  dari tujuan umum  materi  segi  empat dan  segitigaan.  Nilai  rata  rata  yang  diperoleh siswa  setelah  melakukan  pembelajaran  dengan bantuan  media  pembelajaran  yang  diberikan peneliti,  dari  25  orang  siswa  terdapat  21  orang siswa  yang  sudah  tuntas  dalam  menyelesaikan posttest walaupun masih ada 4 orang siswa yang belum  tuntas  dalam  menyelesaikan  posttest. Berdasarkan  ketuntasan  belajar  melalui  tujuan pembelajaran  yang  direpresentasikan  pada  test, maka  hasil  analisis  ketuntasan  untuk  tujuan pembelajaran  pertama  sebesar  83%  ,  tujuan pembelajaran  kedua  82%,  tujuan  pembelajaran ketiga  83%,  tujuan  pembelajaran  keempat  80%, tujuan pembelajaran kelima 76%.

## Penutup
Berdasarkan  hasil  analisis  data  pada pembahasan  penelitian  pengembangan  media pembelajaran dengan menggunakan aplikasi Kine Master pada materi Segi Empat dan Segitiga maka dapat disimpulkan bahwa:
1. Media  pembelajaran  berbentuk  video  pada materi  segi  empat  dan  segitiga  yang  sudah valid,  praktis  dan  dengan  menggunakan model  pengembangan  ADDIE (Analysis,
Design, Development, Implementation, Evaluation). Model  ini  terdiri  dari  5  tahap.
Tahap pertama yaitu tahap analisis (Analysis), tahap  kedua  perancangan (Design), tahap pengembangan (Development), tahap keempat pengimplementasi (Implementation), dan tahap terakhir pengevaluasian (Evaluation).
2. Berdasarkan  hasil analisis data  validasi dari ahli  bahwa:  i)  hasil  validasi  ahli  media dengan rata rata 87.55%; (ii) hasil validasi ahli materi  dengan  rata  rata  99.25%;  (iii)  hasil validasi  Recana  Pelaksanaan  Pembelajaran
(RPP)  dengan  rata  rata  88.41%.  Sehingga merujuk pada kriteria kevalidan pada BAB III maka  hasil  validasi  video  pembelajaran berada  dalam  kriteria  kevalidan  dengan kategori ‘valid’
3. Berdasarkan  hasil  analisis  data  kepraktisan bahwa:  (i)  video  pembelajaran  dikatakan valid terlebih dahulu  dari penilaian validator sehingga dapat diterapkan dengan memperbaiki video sesuai saran dari ahli; (ii) hasil  angket  respon  siswa  pada  saat melakukan  pembelajaran  dengan  bantuan media  memperoleh  persentasi  sebesar 81.06%;  dan  (iii)  hasil  respon  guru matematika  terhadap  video  pembelajaran rata  rata  nilai  yang  diperoleh    sebesar  91%. Kriteria  kepraktisan  merujuk  pada  BAB  III menunjukkan bahwa pengembangan media pembelajaran dengan menggunakan aplikasi Kine  Master  pada  materi  segi  empat  dan segitiga memenuhi dalam kategori praktis.
4. Berdasarkan  hasil  analiasis  data  keefektifan bahwa  :  (i)  Ketuntasan  klasikal  siswa mencapai  84.00%  termasuk  ke  dalam kategori  efektif;  (ii)  Ketercapaian  tujuan pembelajaran  ≥  75%;  (iii)  waktu  dalam pelaksanaan  pembelajaran  dalam  video pembelajaran  menggunakan  pendekatan saintifik  tidak  melebihi  pembelajaran  biasa; (iv)  Persentasi  respon  siswa  terhadap  video pembelajaran  diperoleh  debesar  81.06%. Sehingga  video  pembelajaran  dengan menggunakan  aplikasi  Kine  Master  pada materi  segi  empat  dan  segitiga  masuk  ke dalam kategori efektif

## Daftar Pustaka
Arsyad,  A.  (2010). Media  Pembelajaran .  Jakarta:  PT RajaGrafindo Persada.
Cheppy  Riyana,2007. Pedoman  Pengembangan Media Video , P3AI UPI , Jakarta L.Qurrotaini,  2020. Efektifitas  Penggunaan  Media Video  Berbasis  Powtoon  dalam  Pembelajaran Darin. Seminar  Nasional  Penelitian  LPPM UMJ  Website: http://jurnal.umj.ac.id/index . php/ semnaslit.& Oktober.
Maya  Siskawati  (2016),  “Pengembangan  Media Pembelajaran Monopoli Untuk Meningkatkan Minat  Belajar  Geografi  Siswa,” Jurnal  Studi Sosial 4, no. 1 : 75
Netriwati,  M.S.Lena.  2017. Media  Pembelajaran Matematika . Lampung: Permata Net. Sugiyono,2020, METODE PENELITIAN KUANTTATF KUALTATF DAN R&D ,Bandung : Alfabeta