Seminar Nasional Inovasi Pendidikan Ke-5 (SNIP 2021) dan Seminar Nasional Guidence Counseling Project (GCP 2021)

## Pembelajaran Proyek dengan Memanfaatkan Barang Bekas dalam Mendorong
Partisipasi dan Karakter Sains Mahasiswa

## Siti Fatimah, Oky Ristya Trisnawati
Institut Agama Islam Nahdlatul Ulama Kebumen stfatimah89@gmail.com
Article History received 20/9/2021 revised 20/10/2021 accepted 20/11/2021

## Abstract
This  study  aims  to  analyze  the  participation  and  character  of  students'  science  in  learning science  through  project  learning  based  on  scraps  utilisation  during  online  learning.  This research is a qualitative research with 25 students as research subjects. The instrument used is an observation dan interview sheet. The results of the analysis show that learning science by  scraps  utilisation  as  learning  media  can  be  used  to  develop  student  participation  and scientific character.
Keywords : Project learning, scraps utilisation, participation, science character

## Abstrak
Penelitian  ini  bertujuan untuk menganalisis partisipasi dan karakter sains mahasiswa dalam pembelajaran IPA melalui pembelajaran proyek berbasis barang bekas selama pembelajaran daring.  Penelitian  ini  merupakan  penelitian  kualitatif  dengan  subjek  penelitian  berjumlah  25 mahasiswa.  Instrumen  yang  digunakan  berupa  lembar  observasi  dan  lembar  wawancara. Hasil  analisis  menunjukkan  bahwa  pembelajaran  IPA  dengan  memanfaatkan  barang  bekas sebagai  media  pembelajaran  dapat  digunakan  untuk  mengembangkan  partisipasi  dan karakter sains mahasiswa.
Kata kunci : Pembelajaran proyek, barang bekas, partisipasi, karakter sains
Social, Humanities, and Education Studies (SHEs): Conference Series https://jurnal.uns.ac.id/shes p-ISSN 2620-9284 e-ISSN 2620-9292
Seminar Nasional Inovasi Pendidikan Ke-5 (SNIP 2021) dan Seminar Nasional Guidence Counseling Project (GCP 2021)

## PENDAHULUAN
Situasi  pandemi  covid-19  memberikan  dampak  yang  besar  bagi  tatanan hidup manusia. Dampak yang sangat dirasakan dengan adanya pandemi covid-19 ini adalah  sistem  pembelajaran  yang  dilakukan  secara  daring.  Pembelajaran  daring merupakan  pembelajaran  yang  dilakukan  secara  maya  dengan  memanfaatkan media-media  yang  ada  seperti  Google  Meet,  Zoom,  Skype,  WhatsApp,  Edmodo, Google  Classroom,  dan  sebagainya.  Media-media  ini  memberikan  kontribusi  yang besar  selama  pembelajaraan  daring  berlangsung.  Sistem  pembelajaran  online bukanlah  merupakan sistem  pembelajaran  yang baru,  namun  pendidik  dan  peserta didik yang belum terbiasa menggunakan e-learning mengalami banyak kendala, baik dari  segi  penyampaian  dan  penyerapan  materi,  kegiatan  keterampilan, pengembangan  sikap,  dan  juga  kegiatan  evaluasi.  Fatimah  &  Mahmudah  (2020) menyebutkan  bahwa  sistem  pembelajaran  daring  memberikan  dampak  yang  besar bagi  semua  pihak.  Kurangnya  kesiapan  dari  guru,  siswa,  dan  orang  tua menyebabkan  pembelajaran  daring  (belajar  di  rumah)  menjenuhkan  dan  tidak menyenangkan.    Selain  itu,  pembelajaran  daring  juga  membatasi  anak-anak  untuk beraktivitas dan berinteraksi sosial. Dampak ini dirasakan oleh semua jenjang satuan pendidikan, baik dari TK sampai perguruan tinggi.
Berdasarkan hasil studi pendahuluan selama pembelajaran sains, hampir 90% mahasiswa  mengeluh  dengan  adanya  sistem  pembelajaran  daring.  Materi  yang kurang  bisa  dipahami  dengan  baik  dan  tugas-tugas  praktik  yang  kurang  berjalan dengan  maksimal.  Selain  itu,  dengan  adanya  sistem  pembelajaran  daring memberikan  dampak  terhadap  partisipasi  mahasiswa  baik  dari  aspek  kedisiplinan dan juga keaktifan mahasiswa menjadi menurun. Antusias dan semangat mahasiswa dalam  mengikuti  pembelajaran  juga  menjadi  berkurang.  Kendala-kendala  yang terjadi selama pembelajaran daring tersebut dapat diatasi dengan adanya persiapan yang baik dan dengan mendesain pembelajaran yang sistematis agar pembelajaran dapat menyenangkan dan bermakna bagi peserta didik (Fatimah, dkk: 2021). Zaenal, dkk (2021) menyebutkan bahwa e-learning dapat memberikan kontribusi yang besar dalam  mengembangkan  keterampilan,  pengetahuan,  dan  sikap  dengan  lebih  cepat kepada  peserta  didik  dengan  adanya  persiapan  yang  baik.  Disisi  lain  motivasi  dan semangat  yang  tinggi  menjadi  faktor  yang  penting  akan  keberhasilan  suatu pembelajaran khususnya pembelajaran online. Cevik & Duman (2018) menyebutkan bahwa  pembelajaran  online  dapat  berjalan  dengan  efektif  dan  efisien  jika  peserta didik memiliki motivasi dan disiplin diri yang baik.
El-Seoud,  dkk  (2014)  menyebutkan  bahwa  keberhasilan  dan  kegagalan  e- learning sangat bergantung pada motivasi siswa. Oleh sebab itu, perlu adanya teknik yang  perlu  dilakukan  oleh  pendidik  untuk  merangsang  motivasi  siswa  dalam menggunakan e-learning, yaitu: 1) Perlu diingat bahwa motivasi harus dialami dalam diri siswa; 2) Menjelaskan kepada siswa bagaimana cara menggunakan e-learning; 3) Menciptakan  lingkungan  belajar  kolaborasi  sehingga  siswa  tidak  merasa  belajar sendiri;  4)  Mendorong  antar  siswa  untuk  saling  berkolaborasi;  5)  Membantu  siswa untuk  dapat  melakukan  interaksi  dengan  sesama  siswa  yang  lebih  efektif;  6) Berinteraksi  dengan  siswa  dan  selalu  memantau  kehadiran  serta  memberikan umpan  balik  yang  berkelanjutan.  Noesgaard,  dkk  (2015)  menyebutkan  kunci keberhasilan  dari  e-leraning  adalah  lingkungan  belajar  yang  mendukung,  tingkat motivasi  dan  pengalaman  pengguna  (peserta  didik)  memiliki  dampak  yang  besar bagi  efektivitas  e-learning.  Selain itu desain e-learning  yang  dapat mengakomodasi interaksi  instruktur  (pendidik)  dan  pengguna  (peserta  didik)  serta  memberikan kesempatan  kepada  peserta  didik  untuk  berinteraksi  dengan  teman  sebaya  dan dapat  mempraktikan  materi  pembelajaran  ke  dalam  situasi  yang  nyata  juga mempromosikan efektivitas e-learning.
Seminar Nasional Inovasi Pendidikan Ke-5 (SNIP 2021) dan Seminar Nasional Guidence Counseling Project (GCP 2021)
Tujuan  dalam  pembelajaran  sains  yaitu  untuk  mengembangkan  kemampuan literasi sains, mendorong siswa dalam memahami konsep sains esensial, memahami hakikat  sains,  dan  untuk  mewujudkan  relevansi  sains  dan  teknologi  dengan kehidupan  nyata  (National  Research  Council  [NRC],  1996).  Tujuan  pembelajaran sains tersebut dapat terwujud dengan adanya inovasi dan teknik yang tepat selama pembelajaran  daring.  Salah  satu  cara  yang  dapat  dilakukan  oleh  pendidik  adalah dengan  mengoptimalkan  sarana  dan  prasarana  yang  ada  di  lingkungan  sekitar. Seperti  barang-barang  bekas  yang  ada  di  rumah  dapat  dijadikan  sebagai  media pembelajaran.  Pendidik  dapat  mengarahkan  peserta  didik  untuk  membuat  proyek yang berasal dari barang bekas.
Daradkeh,  dkk.  (2019)  menyebutkan  salah  satu  cara  dalam  pembelajaran  e- learning  untuk  melibatkan  peran  pendidik  dan  peserta  didik  untuk  belajar  secara kreatif  adalah  dengan  menggunakan  metode  proyek.  Pembelajaran  e-learning berbasis  proyek  merupakan  pembelajaran  e-learning  yang  menggunakan  prinsip- prinsip  dan  aturan-aturan  dalam  metode  proyek.  Melalui  pembelajaran  proyek berbasis e-learning peserta didik mampu melakukan proyek secara mandiri, peserta didik  aktif  mengembangkan  pengetahuan,  kemampuan,  dan  keterampilan  dari berbagai  literatur  sehingga  mampu  memperkuat  aktivitas dan  pengetahuan peserta didik.  Adanya  proyek  dari  barang  bekas  yang  ada  di  lingkungan  sekitar  akan memudahkan  peserta  didik  dalam  memahami  konsep  sains  secara  menyeluruh. Kurniawati  &  Atmojo  (2017)  menyebutkan  bahwa  pembelajaran  sains  dengan memanfaatkan  barang  bekas  dapat  meningkatkan  karakter  ilmiah  dan  keaktifan peserta didik. Selain itu juga mampu meningkatkan hasil belajar peserta didik.
Berdasarkan  penjelasan  di  atas,  tujuan  dalam  penelitian  ini  adalah  untuk menganalisis    pembelajaran  proyek  dengan  memanfaatkan  barang  bekas.dalam mengembangkan partisipasi dan karakter sains mahasiswa.

## METODE
Penelitian ini merupakan penelitian kualitatif dengan subjek penelitian adalah 25 mahasiswa.  Penelitian  ini  dilakukan  selama  pembelajaran  daring.  Penelitian dilakukan  pada  semester  Gasal  2020/2021  di  Program  Studi  Pendidikan  PGMI  S1, Fakultas Tarbiyah IAINU Kebumen. Instrumen penelitian ini berupa lembar observasi dan  lembar  wawancara.  Teknik  analisis  data  menggunakan  model  yang dikembangkan  oleh Miles and Huberman  yaitu  data  collection,  data reduction,  data display,  and  conclusions.  Tahap  pertama  dalam  analisis  data  adalah  pengumpulan data. Data penelitian dikumpulkan menjadi satu. Setelah dikumpulkan menjadi, data direduksi/dipilih. Reduksi data berarti merangkum, memilih hal-hal yang pokok, fokus pada hal-hal penting, mencari tema dan pola. Data yang diambil untuk menjadi hasil penelitian adalah data yang relevan dengan fokus penelitian, sedangkan data yang tidak  relevan  dibuang.  Setelah  mendapatkan  data  yang  relevan,  tahap  selanjutnya adalah menyajikan data dalam bentuk deskriptif yang kemudian dijadikan kesimpulan dalam penelitian.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Penelitian  ini  dilakukan  untuk  mendorong  partisipasi  dan  karakter  sains mahasiswa  dalam  menghasilkan  sebuah  alat  peraga  IPA  pada  mata  kuliah Pembelajaran  IPA  MI/SD.  Jumlah  mahasiswa  yang  menjadi  sasaran  penelitian sebanyak  25  orang.  Data  hasil  penelitian  yang  telah  dikumpulkan  terdiri  dari penilaian produk, penilaian laporan, dan penilaian presentasi produk.
Proyek ini dilakukan secara mandiri dengan memanfaatkan barang bekas yang ada di lingkungan sekitar untuk djadikan sebuat media pembelajaran/alat peraga IPA. Setelah  mahasiswa  selesai  membuat  produk,  secara  individu  mahasiswa mempresetasikan  hasil  produk  dan  menyusun  laporan  akhir  tertulis.  Laporan  yang
Seminar Nasional Inovasi Pendidikan Ke-5 (SNIP 2021) dan Seminar Nasional Guidence Counseling Project (GCP 2021)
dibuat  mahasiswa  berisi  tentang  nama  alat  peraga,  latar  belakang  pembuatan  alat peraga, tujuan pembuatan alat peraga, manfaat pembuatan alat peraga, rancangan desain  alat  peraga,  prosedur  pembuatan  alat  peraga,  prosedur  penggunaan  alat peraga,  materi  IPA  yang  terkait  dengan  alat  peraga  yang  dibuat,  dan  rincian  biaya yang  dikeluarkan.  Penilaian  produk  alat  peraga  yang  dikembangkan  mencakup originalitas,  relevansi  materi,  tampilan  produk,  keawetan  produk,  bahan  yang digunakan,   dan  besar jumlah biaya  yang dikeluarkan.  Tabel  1  adalah  nilai  laporan khir dan produk alat peraga IPA.

## Tabel 1. Penilaian Laporan Akhir dan Produk Alat Peraga IPA
Alat Perga Penilaian Laporan Produk Jenis-jenis energi Alat indra Sistem peredaran darah Sifat-sifat cahaya
Perpindahan kalor Sistem pernafasan pada manusia
Sifat-sifat benda
Katrol Sistem pencernaan
Zat campuran (heterogen dan homogeny)
Hubungan antar makhluk hidup Kenampakan bula purnama
Tata surya Kincir air
Sumber energi alternatif Perubahan wujud zat Bagian-bagian tumbuhan dan fungsinya Macam-macam jenis hewan berdasarkan jenis makanan Gerhana bulan dan matahari
Kerangka manusia
Siklus air
Daur hidup hewan Rantai makanan Gaya dan gerak Roket balon 85 94 90 85 80 90 85 90 89 84 84 85 90 85 93 86 87 84 88 85 95 86 95 94 87 82 93 90 93 91 87 85 90 95 93 95 90 88 86 90 88 95
Tabel  1  menunjukkan  bahwa  nilai  laporan  akhir  mahasiswa  terkecil  adalah  80 dan nilai terbesar adalah 95. Sedangkan nilai alat peraga didapatkan hasil untuk nilai terkecil  adalah  82  dan  nilai  terbesar  adalah  95.  Berdasarkan  hasil  analisis  data, pembelajaran  berbasis  proyek  dapat  mengembangkan  keterampilan  mahasiswa dalam mengembangkan dan membuat alat peraga IPA serta mendorong partisipasi dan  karakter  sains  mahasiswa.  Hasil  ini  sejalan  dengan  penelitian  Alawiyah  dan Sopandi  (2016)  yang  menghasilkan  temuan  bahwa  pembelajaran  berbasis  proyek terbukti  dapat  meningkatkan  sikap  ilmiah  siswa.  Berdasarkan  hasil  observasi, pembelajaran proyek mampu mengembangkan keaktifan dan partisipasi mahasiswa selama pembelajaran. Melalui pembelajaran proyek, mahasiswa dapat berkreativitas. Adanya sesi presentasi memberikan kesempatan yang lebih besar bagi mahasiswa
Seminar Nasional Inovasi Pendidikan Ke-5 (SNIP 2021) dan Seminar Nasional Guidence Counseling Project (GCP 2021)
dalam  mengembangkan  keterampilan  berkomunikasi    dengan  percaya  diri.  Hikmah (2020)  menyebutkan  bahwa melalui mdel  PjBL dapat mendorong siswa  untuk  lebih aktif dan ikut berpartisipasi dalam pembelajaran.
Model  pembelajaran  berbasis  proyek  mahasiswa  dituntut  untuk  mampu menyelesaikan  permasalahan  dan  mengambil  keputusan  secara  mandiri  dengan mencari  literatur  sebanyak-banyak  baik  dari  buku,  jurnal,  dan  referensi-referensi ilmiah  yang  relevan.  Banyaknya  aktivitas  yang  dilakukan  oleh  mahasiswa  selama pembelajaran  proyek  membuat  mahasiswa  harus  memiliki:  1)  rasa  ingin  tahu  yang tinggi  dan  mendalam,  2)  memiliki  sikap  kerja  keras,  3)  berupaya  memecahkan permasalahan  dengan  mencari  jawaban  di  buku  dan  sumber  belajar  lain  yang relevan  dan  ilmiah,  3)  mempunyai  banyak  ide  dan  gagasan,  4)  mampu mengembangkan imajinasi dan kreativitas, 5) memiliki kemampuan dalam mengelola waktu agar produk dapat selesai tepat waktu, 6) mampu menyampaikan hasil produk baik dalam bentuk laporan tertulis dan lisan, dan 7) mampu membuat evaluasi dari produk  yang  telah  dihasilkan.  Semua  aktivitas  ini  dapat  mendorong  partisipasi  dan karakter  sains  mahasiswa  serta  berpengaruh  terhadap  kreativitas  mahasiswa. Suryandari,  dkk  (2017)  menyebutkan  bahwa  pembelajaran  dengan  menggunakan metode proyek dapat melatih mahasiswa untuk menyelesaikan masalah dan melatih keterampilan berpikir kreatif.
Pembelajaran  berbasis  proyek  memberikan  kesempatan  yang  besar  bagi mahasiswa  untuk  mengalami  proses  menganalisis  dan  mensintesis  informasi  yang disampaikan oleh pendidik. Proses pembelajaran dilaksanakan dengan memberikan kesempatan kepada mahasiswa untuk mencari solusi atau pemecahan masalah dari berbagai sumber secara mandiri. Kebebasan yang diberikan pada mahasiswa untuk mencari  alternatif  pemecahan  masalah  memberikan  suasana  pembelajaran  lebih bermakna  dan  menyenangkan  serta  mampu  menumbuhkan  keterampilan  berpikir kritis  dan  kreatif  mahasiswa.  Dalam  mewujudkan  pembelajaran  proyek  yang bermakna,  dosen  perlu  mengatur  pembelajaran  proyek  secara  bebas (free  project based  learning) .  Artinya,  dosen  memberikan  kebebasan  kepada  mahasiswa  dalam membuat produk.
Dengan  adanya  kebebasan  dalam  membuat  produk,  akan  memberikan kesempatan  yang  sangat  besar  bagi  mahasiswa  dalam  mengembangkan kreativitasnya. Sebagai contoh satu tema dapat menghasilkan berbagai jenis model alat  peraga.  Sehingga  dapat  menjadi  referensi  bagi  mahasiswa  dalam mengembangkan  alat  peraga  yang  bervariasi.  Fatimah  &  Budiono  (2021) menyebutkan  bahwa  upaya  dalam  mengembangkan  kemampuan  berpikir  kreatif mahasiswa  adalah  dengan  memberikan  kebebasan  dalam  mendesain  proyek  yang diawali dengan permasalahan dalam dunia nyata. Hal ini sesuai dengan karakteristik PjBL  bahwa  prinsip  pembelajaran  proyek  adalah  memberikan  permasalahan  dunia nyata untuk dijadikan obyek investigasi sehingga membantu siswa mengembangkan kemampuan  berpikir,  keterampilan  memecahkan  masalah,  dan  keterampilan intelektual yang nantinya memberikan kesempatan kepada siswa untuk berpikir dan mencipta.  Pembelajaran  berbasis  proyek  merupakan  model  pembelajaran  yang memberikan kebebasan kepada peserta didik untuk merencanakan aktivitas belajar yaitu  merencanakan  dan  mendesain  produk,  melaksanakan  proyek/  membuat produk,  dan  selanjutnya  adalah  mempresentasikan  produk.  Model  PjBL  dapat dilaksanakan  secara  kolaboratif  atau  mandiri.  Dikarenakan  masih  adanya  pandemi covid-19, proyek dilakukan secara mandiri.
Seminar Nasional Inovasi Pendidikan Ke-5 (SNIP 2021) dan Seminar Nasional Guidence Counseling Project (GCP 2021)

## Gambar 1. Alat Peraga materi Alat Indra
Produk yang telah dihasilkan mahasiswa antara lain: 1) jenis-jenis energy, 2) alat indra, 3) sistem peredaran darah, 4) sifat-sifat cahaya, 5) perpindahan kalor, 6) sistem  pernafasan  pada  manusia,  7)  sifat-sifat  benda,  8)  katrol,  9)  sistem pencernaan,  10)  zat  campuran  (heterogen  dan  homogeny),  11)  hubungan  antar makhluk  hidup,  12)  kenampakan  bula  purnama,  13)  tata  surya,  14)  kincir  air, 15)sumber energi alternative, 16) perubahan wujud zat, 17) bagian-bagian tumbuhan dan  fungsinya,  18)  macam-macam  jenis  hewan  berdasarkan  jenis  makanan,  19) gerhana  bulan  dan  matahari,  20)  kerangka  manusia,  21)  siklus  air,  22)  daur  hidup hewan, 23) rantai makanan, 24) gaya dan gerak, 25) roket balon.

## Gambar 2. Alat Peraga materi Siklus Air
Pembuatan  alat  peraga  ini  bertujuan  untuk  memberikan  bekal  kepada mahasiswa  dalam  membuat  media  pembelajaran  yang  inovatif  dengan mengembangkan dan mengoptimalkan media/barang bekas yang ada di lingkungan sekitar. Adanya alat peraga ini dapat memberikan kemudahan kepada peserta didik dalam memahami materi khususnya pada materi-materi yang bersifat abstrak. Selain itu, akan menjadikan suasana belajar menjadi lebih menyenangkan dan komunikasi antara  guru  dan  siswa  dapat  terjalin  dengan  baik.  Fatimah  (2019)  menyebutkan bahwa dengan adanya media, pembelajaran akan menjadi semakin menyenangkan dan  tidak  membosankan.  Media  juga  memberikan  kontribusi  yang  besar  dalam membantu  guru  dalam  menyampaikan  materi  agar  tidak  selalu  monoton,  mampu menerangkan materi yang abstrak menjadi real, dan dapat menarik perhatian siswa.
Seminar Nasional Inovasi Pendidikan Ke-5 (SNIP 2021) dan Seminar Nasional Guidence Counseling Project (GCP 2021)
Dengan memberikan bekal kepada mahasiswa dalam pembuatan alat peraga yang  inovatif  akan  menjadikan  mahasiswa  untuk  siap  dalam  membudayakan penggunaan  alat  peraga  di  sekolah  sehingga  mahasiswa/calon  guru  mampu mendesain pembelajaran yang lebih menyenangkan. Mahasiswa sebagai calon guru IPA  diharapkan  untuk  selalu  mempunyai  ide  dan  mau  berinovasi  untuk  selalu mengembangkan alat peraga IPA dengan harapan bahwa materi pembelajaran akan mudah  dipahami  oleh  siswa.  Agar  pembelajaran  berhasil  dengan  baik,  sebaiknya guru  menggunakan  alat  peraga  untuk  membantu  menyampaikan  materi  kepada peseta  didik  sehingga  materi  yang  disampaikan  lebih  mudah  dipahami  dan  diingat. Pengenalan  fungsi  dan  kemampuan  alat  peraga  ini  sangat  penting  karena  media pembelajaran berupa alat peraga merupakan bagian dari sistem pembelajaran.
Barang-barang  limbah  rumah  tangga  dan  bahan  bekas  pakai  juga  bisa dimanfaatkan.  Pemanfaatan  bahan  bekas  pakai  yang  tersedia  di  lingkungan  bisa dimaksimalkan sehingga dengan sendirinya mahasiswa akan terlatih dalam menjaga dan  mengkonservasi  lingkungan.  Dalam  pembuatan  alat  peraga  tidak  selalu dibutuhkan dengan biaya yang mahal. Beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam pembuatan  alat  peraga:  1)  menggunakan  bahan-bahan  sederhana  yang  mudah diperoleh  di  sekitar  lingkungan,  2)  mengembangkan  bahan-bahan  yang  bisa menciptakan  siswa  berpikir  kritis,  mengundang  siswa  selalu  ingin  bertanya,  ingin tahu,  dan  ingin  mencari  kebenaran.  Alat  peraga  yang  tercipta  diharapkan  akan mendorong  siswa  untuk  melakukan  penilaian  dan  analisis  terhadap kebenaran  dan keabsahan materi  pelajaran yang  diterimanya,  3) menggunakan  bahan-bahan  yang bisa  merujuk  kepada  upaya  mendorong  kemampuan  siswa  untuk  memahami  dan mengingat  secara  tegas  dan  jelas  materi  pembelajaran  yang  disajikan,  dan  4) membuat  alat  peraga  yang  mampu  memberikan  kebersamaan  belajar  dengan kondisi yang menyenangkan dalam mengikuti pelajaran.
Pembelajaran  berbasis  proyek  dapat  memperluas  wawasan  pengetahuan mahasiswa.  Pengetahuan  yang  diperoleh  menjadi  lebih  berarti  dan  kegiatan pembelajaran  menjadi  lebih  menarik,  karena  pengetahuan  itu  bermanfaat  baginya untuk lebih menjaga lingkungannya dengan memanfaatkan bahan bekas pakai, lebih memahami dan memecahkan masalah yang dihadapi dalam kehidupan sehari-sehari. Dengan  demikian  dapat  dikatakan  bahwa  pembelajaran  berbasis  proyek  adalah sebuah pembelajaran yang relevan dengan melibatkan aspek lingkungan dan belajar dengan  melibatkan  kreativitas  yang  ada  dalam  diri  mahasiswa  serta  mendrong partisipasi  dan  karakter  sains  mahasiswa.  Berdasarkan  hasil  observasi,  partisipasi mahasiswa selama  pembelajaran proyek mengalami peningkatan. Mahasiswa lebih antusias dalam mengikuti perkuliahan dan berpatisipasi aktif selama diskusi. Hikmah (2020) menghasilkan temuan yang serupa yaitu pembelajaran dengan menggunakan metode  proyek  dapat  meningkatkan  partispasi  selama  pembelajaran. Partisipasi siswa  berarti  keikutsertaan  siswa  dalam  suatu  kegiatan  yang  ditunjukkan  dengan perilaku fisik dan psikisnya. Belajar yang optimal akan terjadi bila siswa berpartisipasi secara bertanggung jawab dalam proses belajar.

## SIMPULAN
Berdasarkan  hasil  penelitian  dan  pembahasan  maka  dapat  disimpulkan  bahwa pembelajaran  proyek  secara  daring  dengan  memanfaatkan  barang-barang  bekas dapat  mendorong  partisipasi  dan  karakter  sains  mahasiswa  pada  mata  kuliah Pembelajaran  IPA  MI/SD  Program  Studi  PGMI  semester  gasal  tahun  akademik 2020/2021. Aktivitas dan antusiasme mahasiswa yang tinggi selama mendesain dan mempresentasikan  hasil  proyek  menjadi  salah  satu  indikator  keberhasilan  suatu pembelajaran. Sikap rasa ingin tahu, tanggung jawab, berpikir kreatif dan kritis dapat dikembangkan selama pembelajaran proyek berlangsung.
Seminar Nasional Inovasi Pendidikan Ke-5 (SNIP 2021) dan Seminar Nasional Guidence Counseling Project (GCP 2021)

## DAFTAR PUSTAKA
Alawiyah,  I.,  &  Sopandi,  W.  (2016).  Pembelajaran  Berbasis  Proyek  Untuk Meningkatkan  Sikap  Ilmiah  Siswa  Sekolah  Dasar  Pada  Materi  Peristiwa  Alam. Jurnal Penelitian Pendidikan . Vol 16 (2): 167-176.
Daradkeh, Y.I., Testov, V.A., & Golubev, O.B. (2019). Educational Network Projects as  Form  of  E-Learning. International  Journal  of  Advanced  Corporate  Learning. Vol. 12 (1): 29-40.
El-Seoud,  M.  S.  A.,  Taj-Addin,  I.  T.  F.,  Seddiek,  N.,  El-Khouly,  M.  M.,  Nosseir,  A.
(2014). E-lea rning and students‘ motivation: a research study on the effect of e - learning on higher education. International Journal of Emerging Technologies in Learning (iJET) , Vol 9 (4): 20-26.
Fatimah, S. (2019). Analysis of The Use of Learning Media Through The Peer Tutor Toward Creative Thinking Skills and Interpersonal Communication of Preservice Teachers in Primary Teacher Education Programs . SHEs: Conference Series 2 (1): 181 – 187.
Fatimah,  S.,  &  Mahmudah,  U.  (2020).  How  E-Learning  Affects  Students'  Mental Health  During  Covid-19  Pandemic:  An  Empirical  Study. DWIJA  CENDEKIA: Jurnal Riset Pedagogik. Vol 4 (1): 114-124.
Fatimah,  S.,  Mahmudah,  U.,  Muslih,  M.,  &  Maghfiroh,  A.  (2021).  Analisis  Emosi Akademik Sains dalam Pembelajaran Fisika dan Dampaknya terhadap Prestasi Mahasiswa. Kappa Journal . 5(1). 149-157.
Fatimah, S., Budiono. (2021). Pengembangan Bahan Ajar Tematik Berbasis Proyek untuk  Mengembangkan  Keterampilan  Berpikir  Kreatif  dan  Karakter  Wirausaha Peserta  Didik  Tunanetra.  Cakrawala:  Studi  Manajemen  Pendidikan  Islam  Dan Studi Sosial. Vol 5 (1): 71-85.
Hikmah,  M.  (2020). Implementation  of  Project  Based  Learning  Model  to  Improve Students’  Learning  Participation  and  Ochievement on  Basic  Programming Lessons. Jurnal Teknodik. Vol 24 (1): 26-36.
Kurniawati, W., Atmojo, S.E. (2017). Pembelajaran Sains Bermuatan Karakter Ilmiah Dengan  Alat  Peraga  Barang  Bekas  Dan  Asesmen  Kinerja. Jurnal  Pendidikan Indonesia. Vol 6 (1):  49-59 Mustaki m,  Z.,  Fatimah,  S.,  &  Mahmudah,  U.  (2021).  Students‘  perception  and motivation  on  e-learning  during  the  COVID-19  pandemic.  In  S.  Jackowicz  &  I. Sahin (Eds.), Online Education during the COVID-19 Pandemic: Issues, Benefits, Challenges, and Strategies (pp. 59-80). ISTES Organization.
National  Research  Council  (1996). National  Science  Education  Standards. Washington, DC: National Academy Press.
Noesgaard,  S.  S.,  &  Ørngreen,  R.  (2015).  The  effectiveness  of  e-learning:  an explorative  and  integrative  review  of  the  definitions,  methodologies  and  factors that  promote  e-learning  effectiveness. The  Electronic  Journal  of  eLearning,  13 (4), 278-290 .
Suryandari,  K.C.,  Sajidan,  Rahardjo,  S.B.,  Prasetyo,  Z.K.,  Fatimah,  S.  (2017).  The Analysis of High Order Thinking Skill (HOTs) on Science Learning Using Project Based  Learning  Model. 1st  International  Conference  on  Educational  Sciences (ICES 2017) , pages 97-103