http://ejournal.mandalanursa.org/index.php/JIME/index terakreditasi Peringkat 4 (No. SK: 36/E/KPT/2019)

## Upaya Meningkatkan Motivasi Dan Hasil Belajar Peserta Didik  Pada Pelajaran Matematika Melalui Pembelajaran Tutorial Berbasis Ispring Di Kelas X SMAN 10 Garut
Hikmat Arief 1 , Ecep Andang 2 , Enung Nurjanah 3 , Yuan Risnandah 4 1234 Institut Pendidikan Indonesia GARUT Jl. Terusan Pahlawan No.32, RW.01, Sukagalih, Kec. Tarogong Kidul, Kabupaten Garut, Jawa Barat 44151
Email : hikmatasgar@gmail.com , hikmat_arief_mhs@institutpendidikan.ac.id 1 , ecep_andang_mulyana_mhs@institutpendidikan.ac.id 2
enung@institutPendidikan.ac.id 3
yuan_risnandah_mhs@institutpendidikan.ac.id 4
Abstrak, Perkembangan  tekhnologi  dan  informasi  yang  semakin  maju  membuat  teknologi berbasis  komputer  dapat  diaplikasikan  dalam  dunia  pendidikan.  Pemanfaatan  teknologi  komputer dijadikan  sebagai  media  pembelajaran  ataupun  sumber  belajar.  Bahkan  sudah  banyak  sumber belajar yang beredar secara online berbentuk e-learning. Untuk memudahkan dalam  penyampaian materi  pembelajaran,  maka  materi  ini  dikemas  secara  menarik  dalam    aplikasi  yang  bersifat mendidik  bagi  mereka.  Tujuan  dari  penelitian  ini  adalah    untuk    membuat  suatu    pembelajaran online  yang  bervariasi  kepada  siswa  dengan  menggunakan  aplikasi  pembelajaran  berbasis multimedia  sebagai  sarana  untuk  mengenalkan  Matematika  untuk  sma  dan  untuk    mengetahui sejauh mana  penggunaan Ispring dapat dimanfaatkan  dalam pembelajaran Persamaan nilai mutlak pada  mata pelajaran   Matematika .

## Kata Kunci: Pembelajaran Tutorial Berbasis Ispring, Motivasi dan Hasil Belajar

## PENDAHULUAN
Pendidikan merupakan investasi berharga bagi sebuah peradaban, disampin itu pula  pendidikan  memegang  peranan  yang sangat  vital  dalam  setiap  sektor  kehidupan kehidupan.  (Pendidikan,  Kebudayaan,  and Indonesia  2013)  Berbagai  upaya  dilakukan pemerintah  dalam  meningkatkan  kualitas pendidikan nasional, diantaranya pembaharuan kurikulum, peningkatan kualitas tenaga pendidik, penataan manajemen pendidikan serta penerapan teknologi informasi pendidikan. Dalam pendidikan peranan
pembelajaran  matematika  sangat  penting, selain  matematika  tumbuh  dan  berkembang untuk dirinya sendiri juga melayani pengetahuan-pengetahuan lain dalam perkembangan  dan  operasinya  (Karunia  Eka Lestari & Mokhammad Ridwan Yudhanegara, n.d.). Kedudukan matematika sebagai “Ratunya  Ilmu”  menjadikan  ilmu-ilmu pengetahuan  lain  tidak  bisa  lepas  dari matematika.  (Pembelajaran  et  al.  2014)
Perkembangan  matematika  tidak  bergantung terhadap pengetahuan lain, namun sebaliknya pengetahuan lain seperti fisika, kimia, biologi dan  ilmu-ilmu  lain  berkembang  dari  dasar- dasar konsep kelimuan matematika.
Proses  pembelajaran  ini  merupakan tanggung jawab guru dalam mengembangkan segala  potensi  yang  ada  pada  peserta  didik. (Rivalina 2014), (Suhana 2009) Tujuan pokok proses  pembelajaran  adalah  untuk  mengubah tingkah laku peserta didik berdasarkan tujuan yang  telah  direncanakan  dan  disusun  oleh guru  sebelum  proses  kegiatan  pembelajaran berlangsung.    Perubahan  tingkah  laku  itu mencakup aspek intelektual.
(Unesco  2002)  Teknologi  pendidikan dalam  istilah  bahasa  Inggris  disebut  dengan “ instructional  technolgy ”  atau  “ Education Technology ”.  Pendidikan  semacam  ini  yang diutamakan  ialah  media  komunikasi  yang berkembang  secara  pesat  sekali  yang  dapat dimanfaatkan  dalam  pendidikan.    Alat  –  alat teknologi ini lazim disebut “ hardware ” antara lain  berupa  TV,  radio,  video,  tape,  komputer
Jurnal Ilmiah Mandala Education
http://ejournal.mandalanursa.org/index.php/JIME/index terakreditasi Peringkat 4 (No. SK: 36/E/KPT/2019)
dan    lain  –  lain.    Selain  dari  itu  pendidikan juga  menggunakan  teknologi  yang  disebut dengan  “ software ”  antara  lain  menganalisa dan  mendesain  urutan  atau  langkah–langkah belajar berdasarkan tujuan yang ingin dicapai dengan  metode  penyajian  yang  serasi  dan penilaian  keberhasilannya  (Dewi  2016), (Pembelajaran et al. 2014).
(Rusman  2011)  menyatakan  bahwa Pembelajaran Berbasis   Teknologi   Informasi dan Komunikasi terbagi menjadi: (1) komputer  sebagai       media  pembelajaran,  (2) internet  sebagai  media      pembelajaran. Pembelajaran berbasis
TIK biasanya menggunakan perangkat hardware dan software dalam aplikasinya, selain   itu   juga didukung  oleh  jaringan  internet  (Lia  2016), (Muslih 2016).
Ada  beberapa  langkah  yang  bisa ditempuh  oleh  seorang  guru  baik  untuk meningkatkan motivasi peserta didik atau pun untuk  meningkatkan  hasil  belajar  peserta didik,  yaitu  diantaranya  mencoba  mengubah cara  metode  mengajar  dari  metode  ceramah ke  metode  pembelajaran  interaktif  seperti model tutorial , game’s ,  simulasi  atau drill (Muhayat et al. 2017), (Hwang, G. J., & Chen 2017) . Dengan metode interaktif ini diharapkan  dapat  menigkatkan  motivasi  dan hasil belajar peserta didik.  Dan pada saat ini guru-guru  di  SMA  NEGERI  10  Garut  dalam proses  belajar  mengajar  masih  menggunakan metode  ceramah,  jarang  sekali  guru-guru menggunakan  media power  point dan    LCD projector . Dan dari hasil pengamatan di SMA NEGERI  10  Garut,  belum  ada  guru  yang menggunakan  media  pembelajaran  tutorial berbasis ispring .
Penulisan artikel ini dilakukan dengan cara  observasi dan studi pustaka yaitu dengan cara  menelusuri  berbagai  arikel    ilmiah  dan jurnal  yang  berhubungan  dengan  “ Upaya Meningkatkan  Motivasi  dan  Hasil  Belajar Peserta  Didik  pada  Pelajaran  Matematika melalui  Pembelajaran  Tutorial  Berbasis Ispring “.  Setelah  itu  penulis  menyeleksi  dan melakukan  pecobaan  pada  siswa  dengan Ispring pada saat Penilaian Akhir Tahun.

## KAJIAN TEORI
a. Persamaan nilai mutlak
Seorang  anak  bermain  lompat-lompatan  di lapangan.  Dari  posisi  diam  anak  tersebut melompat  5  langkah  kedepan,  kemudian  7 langkah ke belakang, dilanjutkan 4 langkah ke depan, dan akhirnya 6 langkah kebelakang.(Karunia Eka Lestari & Mokhammad Ridwan Yudhanegara, n.d.) Permasalahan:
1. Dapatkah  anda  membuat  sketsa  lompatan anak tersebut?
2. Tentukan  langkah  posisi  akhir  anak tersebut!
3. Berapa  langkah  yang  dijalani  anak tersebut?
Alternatif penyelesaian
Kita  definisikan  ke  depan  adalah  searah dengan  sumbu  X  positif  dan  kebelakang searah dengan sumbu X negatif.
Perhatikan sketsa berikut!
Misalkan  X  =  0  adalah  posisi  awal anak.  Anak  panah  yang  pertama  diatas bilangan  menunjukan  langkah  pertama  anak sejauh  5  langkah  ke  depan  (mengarah  ke sumbu  Xpositif  atau  +  5,  anak  panah  kedua menunjukan  7  langkah  anak  kebelakang (mengarah  ke  sumbu  Xnegatif  atau  –  7)dari posisi  akhir  langkah  pertama,  demikian seterusnya.
Berdasarkan  sketsa  tersebut  dapat dilihat pergerakan akhir anak dari posisi awal adalah 4 langkah kebelakang (X = 5 + ( - 7 ) + 4  +  (  -  6  )  =  -  4  ).  Banyak  langkah  yang dijalani anak tersebut merupakan konsep nilai mutlak  karena  banyak  langkahnya  saja  yang di hitng bukan arahnya. Banyak langkah dapat dinyatakan  dengan  nilai  mutlak  dari  sebuah bilangan bulat.
Banyak langkah tersebut adalah sebagai berikut.
Banyak  langkah  = |5| + |−7| + |4| + |−6| = 22 𝑙𝑎𝑛𝑔𝑘𝑎ℎ
Nilai  mutlak  x  akan  bernilai  positif
Jurnal Ilmiah Mandala Education
http://ejournal.mandalanursa.org/index.php/JIME/index terakreditasi Peringkat 4 (No. SK: 36/E/KPT/2019)
atau nol (Nonnegatif). Secara geometris, nilai mutlak  suatu  bilangan  adalah  jarak  antara bilangan itu dan nol pada paga garis bilangan rill.  Jadi,  nilai  mutlak  suatu  bilangan  tidak mungkin bernilai negatif, tetapi mungkin saja bernilaii nol.
Berikut  adalah  contoh  percobaan  adalah perpindahan  posisi  pada  garis  bilangan
Catatan :
1. Garis  bilangan  digunakan  sebagai  media untuk menunjukan nilai mutak.
2. Tanda panah digunakan untuk menentukan  besar  nilai  mutlak,  di  mana arah  kiri  menandakan  nilaimutlak  dari bilangan  negatif  dan  arah  ke  kanan menandakan  nilai  mutlak  dari  bilangan positif.
3. Besar  nilai  mutlak  dilihat  dari  panjang anak panah dan dihitung dari bilangan nol. Garis  bilangan  tersebut  dapat  dijelaskan sbb:
Garis bilangan 1  :  tanda  panah  bergerak kearah  kanan  berawal
dari  bilangan  0  menuju bilangan  2  dan  besar langkah yang dilalui tanda  panah  adalah  2  hal ini  berarti  nilai |2| =  2
atau  berjarak  2  satuan dari bilangan nol
Garis bilangan 2  :  tanda  panah  bergerak
kearah  kanan  berawal dari  bilangan  0  menuju bilangan  –  4  dan  besar langkah yang dilalui tanda  panah  adalah  4  hal ini  berarti  nilai |−4| =  4 atau  berjarak  4  satuan dari bilangan nol
Berdasarkan  penjelasan  diatas,  dapat dituliskan  konsep  nilai  mutlak  sebagai berikut.
Definisi
Misalkan  X  bilangan  riil,  nilai  mutlak dari suatu bilangan X ditulis dengan |𝑋| dan di definisikan:
|𝑋| = { 𝑥, 𝑗𝑖𝑘𝑎 𝑥 ≥ 0 −𝑥, 𝑗𝑖𝑘𝑎 𝑥 < 0
Dalam  sehari-hari,  definisi  berikut  dapat
diungkapkan sebagai berikut.
Nilai  mutlak  suatu  bilangan  positif atau  nol  adalah  bilangan  itu  sendiri, sedangkan  nilai  mutlak  dari  suatu  bilangan negatif adalah lawan dari bilangan negatif itu.
Berdasarkan  defiisi  tersebut,  terlihat bahwa  nilai  mutlak  suatu  bilangan  selalu positif atau nol. Bagaimana cara menggambar grafik  fungsi  nilai  mutlak?  Berikut  akan digambar dari grafik fungsi f(x) = { 𝑥, 𝑗𝑖𝑘𝑎 𝑥 ≥ 0
−𝑥, 𝑗𝑖𝑘𝑎 𝑥 < 0 Perhatikan langkah-langkah berikut!
Langkah 1
Buat tabel untuk menunjukan pasangan beberapa titik yang mewakili grafik tersebut!

## Langkah 2
Menyajikan  titik-titik  yang  diperoleh pada tabel ke dalam koordinat Cartesius.
Berdasarkan definisi dan grafik di atas dapat  disimpulkan  bahwa  nilai |𝑋| pada dasarnya  menyatakan  besar  simpangan  dari titik x = 0
Berdasarkan  gambar  diatas  adakah hubungan antara √𝑋 2 dan |𝑋| ?
Perhatikan tabel berikut! X -5  -4  - 3 - 2 - 1 0  1  2  3  4 5 X 2 2 5 1 6 9  4  1  0  1  4  9  1 6 2 5 √𝑋 2 5 4 3  2  1  0  1  2  3  4 5
1. | 2 |
2. |− 4 | X -5 -4 -3 -2 -1 0 1 2 3 4 5 Y = f(x) 5 4 3 2 1 0 1 2 3 4 5
(X, Y) (-5, 5) (-4, 4)  (-3, 3) (-2, 2) (-1, 1) (0, 0) (1, 1) (2, 2) (3, 3) (4, 4) (5, 5) 1 2 3 4 5 X 0 1 3 2 4 5 -5 -3 -4 -2 -1
Jurnal Ilmiah Mandala Education
http://ejournal.mandalanursa.org/index.php/JIME/index terakreditasi Peringkat 4 (No. SK: 36/E/KPT/2019)
|𝑋| 5 4 3  2  1  0  1  2  3  4 5
Berdasarkan tabel diatas dapat disimpulkan bahwa |𝑋| = √𝑋 2 b. Powerpoint  dan  Aplikasi  Tambahan Ispring
Dalam microsoft  powerpoint banyak fitur-fitur  yang  bisa  menunjang  dalam pembuatan  presentasi  materi  pelajaran  ayang akan  disamapaikan  kepada  peserta  didik. Adapun  beberapa  fitur  yang  ada  dalam powerpoint adalah  sebagai  berikut  (Deni. Darmawan 2015) :
1. Mengatur teks
2. Menambah Slide baru
3. Menyimpan dokumen
4. Mengatur Background
5. Menampilkan slide
6. Menyisipkan objek kedalam presentasi
7. Mengatur animasi pada slide
8. Membuat tombol navigasi
Pemberian  tombol  navigasi  ini  juga merupakan  alternatif  untuk  menayangkan slide  tanpa  harus  urut  nomornya.  Tombol navigasi dapat berisi perintah untuk berpindah  ke  slide  tertentu,  tak  harus  satu slide setelahnya atau satu slide sebelumnya.
(Walker  2012)    ISpring  Presenter merupakan  salah  satu  tool  yang  mengubah file  presentasi  menjadi  bentuk    flash        dan bentuk        SCORM    /    AICC,    yaitu    bentuk yang  biasa   digunakan  dalam pembelajaran dengan e-learning
LMS ( Learning management System ). Perangkat lunak Ispring tersedia dalam versi free (gratis) dan berbayar.  Versi free  Ispring dapat  di download
di http://www.ispringfree.com/download.html. (Liu  2019)  Ispring  Presenter secara mudah dapat diintegrasikan dalam Microsoft powerpoint
sehingga penggunaannya tidak membutuhkan keahlian yang rumit. Beberapa fitur Ispring Presenter adalah :
a. Ispring  Presenter bekerja  sebagai add-ins Powerpoint , untuk menjadikan file Powerpoint lebih  menarik  dan  interaktif berbasis Flash dan dapat dibuka di hampir setiap komputer atau platform.
b. Dikembangkan  untuk  mendukung e-
learning . Ispring Presenter dapat menyisipkan  berbagai    bentuk    media, sehingga    media  pembelajaran  yang dihasilkan akan lebih menarik,
diantaranya  adalah  dapat  merekam  dan sinkronisasi, video
presenter , menambahkan Flash dan  video Youtube , mengimpor atau merekam audio, menambahkan informasi pembuat presentasi  dan  logo  perusahaan,  serta membuat  navigasi  dan  desain  yang unik.(Ensher  2013),  (Allen  WA  2012), (Greenberg, D. A., & Zanetis 2012)
c. Mudah  didistribusikan  dalam format flash ,  yang  dapat  digunakan  dimanapun dan dioptimalkan untuk web .
d. Membuat  kuis  dengan  berbagai  jenis pertanyaan/soal yaitu : True/False,
Multiple  Choice,  Multiple  response,  Type In,  Matching,  Sequence,  numeric,  Fill  in the Blank, Multiple Choice Text.
Menu  utama  yang  ada  dalam iSpring Presenter pada gambar berikut :
1. Publish yaitu mengatur publikasi presentasi.
Ada 2 cara publikasi presentasi, yaitu
a. Quick  Publish yaitu  Publikasi  ke  bentuk flash dengan pengaturan mengikuti default dari program. Caranya yaitu :
1) Isi  nama output  Flash  movie pada field Presentation Title .
2) Tentukan folder lokal  atau network share dimana presentasi akan disimpan.
3) Jika  sudah  selesai,  klik  tombol publish.
b. Publish yaitu Publikasi dengan pengaturan/setting yang ditentukan sendiri oleh user  Publish dengan    pengaturan yang    ditentukan    sendiri    oleh    user dibagi  menjadi  beberapa pilihan, yaitu
1) Publish  Presentation  to  my  computer yaitu  untuk  publikasi  ke  folder  pada komputer lokal.
Publish  Window  tab terdiri  dari  4 Tab , yaitu
a) General –  tujuan  adanya  komposisi output presentasi flash
b) Settings –  tampilan,  navigasi,ukuran dan skala untuk output Flash movie.
Jurnal Ilmiah Mandala Education
http://ejournal.mandalanursa.org/index.php/JIME/index terakreditasi Peringkat 4 (No. SK: 36/E/KPT/2019)
c) Media  –  pilihan  kompresi  untuk file gambar, audio dan video.
d) SCORM – setting untuk learning- course .
Sedangkan  pada Tab  General terdiri dari :
a) Presentation  Title yaitu  untuk  judul presentasi Flash yang akan ditampilkan pada Player.
b) Destination  local folder yaitu untuk Folder tempat menyimpan output .
c) File name yaitu untuk Nama  output file .swf.
d) Slide Range yaitu untuk menentukan  slide  yang  dipublish semua slide atau  hanya slide yang terpilih.
e) Flash  Output yaitu  untuk  mem - publish dalam  bentuk output  flash akan  dipublish  ke  LMS.
2) Publish  Presentation  to  slideboom yaitu publikasi  melalui Web/uplode presentasi pada portal online dan menampilkan pada worldwide .
3) Publish  Presentation  to  Web/FTP yaitu menguplode presentasi ke server FTP.
4) Send  presentation  via  E-Mail yaitu mengirim presentasi melalui email.
2. Presentation yaitu  pengaturan/manajemen presentasi, presenter , dan tautan/ link.
Ada 2 macam presenter yaitu
a. Presenter manager - Presenters Tab. Pada Presenters  Tab kita  bisa menambah,  mengedit,  menghapus presenter  atau  mengatur  presenter yang akan ditambahkan secara otomatis  pada  presentasi flash . Semua  informasi  tentang presenter disimpan  dalam  presentasi,  sehingga dapat di edit dalam powerpoint.(Salmilah 2010) b. Presenter manager - Company Tab Pada Company Tab dapat ditambahkan  logo  perusahaan  dan menge-link ke web site perusahaan
3. Narration yaitu    pengaturan  narasi video/audio, dan sinkronisasi narasi. Pada naration terdiri dari :
a. Audio Recording Berfungsi  untuk  merekam  narasi
audio dengan  cara  membaca teks dengan  keras  atau  narasi  lainnya  dan mensinkronisasi  dengan slideshow .(D Darmawan 2019) b. Video Recording Presentasi  bisa  ditambahkan  narasi yang  berupa  video,  menggunakan webcam dan software iSpring
Presenter Master Edition .
c. Import Audio
d. Import Video
e. Sinkronisasi
4. Insert  yaitu  untuk  menyisipkan Flash, Quiz, dan video youtube.
a. Menyisipkan Flash
Digunakan untuk menyisipkan external Flash  (.swf)  movie  ke  dalam    slide Power Point .
b. Menyisipkan Quis Jendela QuizBuilder ditampilkan  sebagai berikut :
1) Bagian Clipboard
Terdiri  dari    tiga tool standar Copy,Cut dan Paste untuk    mengopi,  memotong dang menempelkan potongan teks.
2) Bagian Preview
Terdiri  dari  satu  tombol Quiz  preview untuk live  preview dan  melihat  kuis sebelum di publish .
3) Bagian Add Question
Menambahkan  soal  baru  ke  dalam  kuis.
Jenis-jenis soal yang bisa dibuat :
a) True/False untuk    membuat  statemen benar atau salah.
b) Multiple  Choice untuk  membuat beberapa  alternatif  jawaban,  dengan satu jawaban yang benar.
c) Multiple  Response untuk  membuat beberapa  alternatif  jawaban,  dengan beberapa  jawaban yang benar.
d) Fill  in  the  Blank untuk  membuat pertanyaan yang memerlukan jawaban  singkat  dalam  area  yang disediakan. Jawaban benar(kunci jawaban)    yang    disediakan    bisa beberapa alternatif/lebih dari satu.
e) Matching untuk  membuat  soal menjodohkan
c. Menyisipkan Video Youtube
Jurnal Ilmiah Mandala Education
http://ejournal.mandalanursa.org/index.php/JIME/index terakreditasi Peringkat 4 (No. SK: 36/E/KPT/2019)
5. About yaitu  untuk  info  tentang sofware , bantuan, dan update software .

## METODE PENELITIAN
Metode  Penelitian  yang  digunakan dalam penelitian ini adalah metode penelitian eksperimen  dengan  pendekatan  kuantitatif  . Bentuk  metode  eksperimen  yang  digunakan adalah menggunakan  dua  sampel  yang  saling berkorelasi  ( paired ) yaitu  sebuah  sampel dengan subjek  yang sama, namun mengalami dua perlakuan atau pengukuran  yang berbeda (Sundayana, n.d.)
Adapun    desain  penelitian  tersebut adalah sebagai berikut:
Tabel 3.1 Desain Penelitian (Sugiyono, 2011:112) Kelompok Pretest Perlakuan Postest KE O 1 X O 2
Keterangan:
KE :  Kelompok Eksperimen.
X :  Perlakuan berupa pembelajaran  menggunakan pembelajaran tutorial berbasis ispring O 1 :  Hasil  sebelum  pembelajaran menggunakan  pembelajaran tutorial berbasis ispring O 2 Hasil  setelah  pembelajaran menggunakan  pembelajaran tutorial berbasis ispring
Pembahasan (Arsyad  1997),  (Halili,  S.  H.,  Razak, R. A., & Zainuddin 2015) berpendapat bahwa model tutorial merupakan program pembelajaran  yang  digunakan  dalam  proses pembelajaran dengan menggunakan perangkat lunak  berupa  program  komputer  yang  berisi materi pelajaran. Sedangkan menurut (Muslih 2016),  (Mugara  2011)  bahwa  tutorial  adalah pembelajaran  khusus  dengan  inkonstruksi yang terkualifikasi dan penggunaan mikrokomputer  untuk  tutorial  secara  khusus telah  mencukupi.  Tutorial  dengan  metode alternatif  diantaranya  bacaan,  demontrasi, penentuan  bacaan  atau  pengalaman  yang membutuhkan  respon  secara  oral  dan  tulisan, serta  adanya  ujian.  Sebagaimana  telah  kita ketahui  bersama  bahwa  pembelajaran  tutorial bertujuan  untuk  memberikan  “keputusan”/
pemahaman  secara  tuntas  ( mastery )  kepada peserta  didik  mengenai  materi  atau  bahan pelajaran yang sedang dipelajari.
1. Perbedaan  Hasil  Belajar  Sebelum  dan Setelah Pembelajaran Tutorial Berbasis Ispring. Perbedaan  hasil  belajar  dapat dibuktikan dengan hasil pengujian hipotesis  perbedaan  hasil  belajar  sebelum dan sesudah pembelajaran tutorial berbasis ispring dengan uji Wilcoxon yaitu “Terdapat  perbedaan  hasil  belajar  peserta didik  sebelum  dan  sesudah  pembelajaran tutorial  berbasis ispring pada  pelajaran Matematika”. (hamzah 2008) Pada hasil penelitian  terdapat  perbedaan  hasil  belajar sebelum peserta didik mendapatkan pembelajaran  tutorial  berbasis  ispring, dimana  dari  hasil  perhitungan  statistik hasil  pretest  dan  posttest,  untuk  data pretest  dengan  bentuk  soal  objektef  skor rata-rata  test  45,4  dengan  jumlah  data  40, standar  deviasi  10,77  dan  standar  error mean  1,70  sedangkan  untuk  data  posttest dengan  bentuk  soal  objektif  skor  rata-rata test  86,83  jumlah  data  40  dengan  standar deviasi 7,66 dan standar error mean 1,21.
2. Peningkatan  Hasil  Belajar  Setelah Pembelajaran Tutorial Berbasis Ispring. Perbedaan  hasil  belajar  tersebut yaitu  pada  hasil  belajar  sesudah  diberikan pembelajaran tutorial berbasis ispring lebih tinggi  dibandingkan  dengan  skor  hasil belajar sebelum pembelajaran. Dan perbedaan  skor  tersebut  petanda  adanya peningkatan hasil belajar. Adapun peningkatan  hasil  belajar  mekanika  teknik dengan  pembelajaran  tutorial  berbasis ispring  berada  pada  kategori  tinggi,  ini terbukti  pada  uji  hipotesis  peningkatan hasil  belajar  setelah  pembelajaran  tutorial berbasis  ispring  dengan  uji  t  yaitu “Terdapat peningkatan hasil belajar peserta didik  dalam  pembelajaran  matematika melalui  pembelajaran  tutorial  berbasis ispring “.
Peningkatan  ini  terbukti  dari  skor rata-rata  awal  materi  persamaan  nilai
Jurnal Ilmiah Mandala Education
http://ejournal.mandalanursa.org/index.php/JIME/index terakreditasi Peringkat 4 (No. SK: 36/E/KPT/2019)
mutlak  pada  pelajaran  matematika  adalah 45,4  atau  45,4%  dari  skor  ideal  100.  Skor tersebut  berarti  kurang  dari  kriteria ketuntasan  minimal  pelajaran  matematika yaitu 75, dan test akhir 86,83 atau 86,83% dari skor ideal 100 yang artinya lebih besar dari  kriteria  ketuntasan  minimal  pelajaran matematika    yaitu  75.  Dari  data  tersebut terlihat bahwa, setelah kegiatan pembelajaran  dilakukan,  secara  umum terjadi  peningkatan  hasil  belajar  rata-rata sebesar 41,43 atau sekitar 41%.
3. Peningkatan  Motivasi  Belajar  Setelah Pembelajaran Tutorial Berbasis Ispring
Untuk  peningkatan  motivasi  belajar
peserta
didik setelah mendapatkan pembelajaran tutorial berbasis ispring, motivasi  peserta  didik  meningkat  sangat signifikan. (Sundayana, n.d.) Hal ini dibuktikan dengan pengujian hipotesis peningkatan  motivasi  belajar  peserta  didik dimana hasil pengujiannya “Terdapat peningkatan  motivasi  belajar  setelah  peserta didik  memperoleh  pembelajaran  tutorial berbasis ispring pada  pelajaran  mekanika teknik”.
Dari hasil perhitungan statistik perbedaan  hasil  pretest  dan  posttest  motivasi belajar,  untuk  data  motivasi  awal  dengan bentuk  angket  skor  rata-rata  39,50  dengan jumlah  data  40,  standar  deviasi  3,367  dan standar error mean 0,53 sedangkan untuk data motivasi  akhir  dengan  bentuk  angket  skor rata-rata  55,8  jumlah  data  40  dengan  standar deviasi 2,21 dan standar error mean 0,349.
Berdasarkan  data  di  atas  terlihat  skor angket  rata-rata  awal  pelajaran  mekanika teknik  adalah  39,50  atau  65,83%  dari  skor ideal  60.  Dari  data  tersebut  terlihat  bahwa, setelah  kegiatan  pembelajaran  dilakukan, secara  umum  terjadi  peningkatan  motivasi belajar  rata-rata  sebesar  16,3  atau  sekitar 27,17%.

## KESIMPULAN
Berdasarkan pada hasil penelitian analisis data dan pembahasan yang telah dilakukan, maka peneliti dapat mengambil kesimpulan sebagai berikut:
1. Terdapat  perbedaan  hasil  belajar  peserta didik  sebelum  dan  sesudah  pembelajaran tutorial  berbasis ispring pada  pelajaran Matematika, maka terbukti bahwa pembelajaran  tutorial  berbasis  ispring dapat  memberikan  perubahan  skor  yang positif dari hasil belajar sebelum diberikannya  pembelajaran  ke  skor  hasil belajar sesudah diberikan pembelajaran.
2. Pembelajaran  tutorial  berbasis ispring dapat  meningkatkan  hasil  belajar  peserta didik  pada  pelajaran  Matematika.  Hal tersebut  didasarkan  pada  meningkatnya skor  hasil  belajar  peserta  didik  setelah diberikan  pembelajaran  tutorial  berbasis ispring dan  peningkatan  hasil  belajarnya ada pada kategori tinggi .
3. Pembelajaran  tutorial  berbasis ispring dapat  meningkatkan  motivasi  belajar peserta didik pada pelajaran Matematika .
Hal  ini  didasarkan  pada  meningkatnya skor motivasi belajar peserta didik setelah diberikan  pembelajaran  tutorial  berbasis ispring dan peningkatan motivasi belajarnya ada pada kategori tinggi.
4. Terdapat  perbedaan  motivasi  belajar peserta  didik  sebelum  dan  sesudah pembelajaran  tutorial  berbasis ispring pada  pelajaran  Matematika.  Hal  ini berarti  ketika  sesudah  diberikannya perlakuan  dapat  merubah  motivasi  awal sebelum  pembelajaran  dengan  motivasi akhir setelah pembelajaran.

## DAFTAR  PUSTAKA
Allen  WA,  Smith  AR.  2012.  “Effects  of
Video  Podcasting  on  Psychomotor and
Cognitive Performance, Attitudes  and  Study  Behavior  of Student  Physical  Therapists.”  49: 401–414.
Arsyad,  Azhar.  1997. Media  Pembelajaran .
Jakarta: Raja Grafindo Persada.
Darmawan,  D.  2019.  “Digital  Media
Communication  Through  Multilog Record Relevision (MRT) for Learning Content,” 2019. Darmawan, Deni. 2015. Komunikasi Pendidikan Perspektif Bio- Komunikasi . Bandung: Remaja
Jurnal Ilmiah Mandala Education
http://ejournal.mandalanursa.org/index.php/JIME/index terakreditasi Peringkat 4 (No. SK: 36/E/KPT/2019)
Rosdakarya.
Dewi,  Sinta  Verawati.  2016.  “Efektivitas Penggunaan  Media  Screencast  O-
Matic  Pada  Mata  Kuliah  Kalkulus Integral  Terhadap  Hasil  Belajar Mahasiswa.” Jurnal Penelitian Pendidikan Dan Pengajaran Matematika 2 (1): 61–66.
Ensher,  Ellen  A.  2013.  “E-Mentoring  as  a Critical  E-Learning  Approach:  The Impact  of  Social  Presence  on  E- Mentoring.” Communications  and Network 05 (03): 1–3. https://doi.org/10.4236/cn.2013.53b1 001. Greenberg,  D.  A.,  &  Zanetis,  J.  2012. The Impact  of  Broadcast  and  Streeming Video  and  Education. Cissco:  Wein Reserach.
Halili,  S.  H.,  Razak,  R.  A.,  &  Zainuddin,  Z. (2015).  2015.  “Exploring  the  Use  of ‘Wiggio’to Support Online Collaborative  Learning  for  Adult Learners.  In  Economics,  Social Sciences and Information Management:  Proceedings  of  the 2015  International  Congress  on Economics,  Social  Sciences  and Information Management (IC.” Biomass  Chem  Eng 49  (23–6):  23–
34. http://www.ti.com/lit/ds/symlink/cc2 538.html.
hamzah,  b.  2008. Model  Pembelajaran Menciptakan Mroses Belajar Mengajar  Yang  Kreatif  Dan  Efektif . Jakarta. bumi aksara.
Hwang,  G.  J.,  &  Chen,  C.  H.  (2017).  2017.
“Influences  of  an  Inquiry  Based Ubiquitous Gaming Design on Students’  Learning  Achievements,
Motivation,  Behavioral  Patterns,  and Tendency  towards  Critical  Thinking and  Problemsolving.  British  Journal of  Educational  Technology,.” 信阳 师范学院 1 (1): 287–95. https://doi.org/10.1016/j.sbspro.2015 .04.758.
Karunia  Eka  Lestari  &  Mokhammad  Ridwan
Yudhanegara. n.d.
Penelitian Pendidikan  Matematika .  Bandung:
Penerbit Refika Adhitama.
Lia,  Linda.  2016.  “Multimedia  Interaktif
Sebagai Salah Satu Alternatif Pembelajaran Dalam Bidang Pendidikan  Sains.” Jurnal  Inovasi Dan  Pembelajaran  Fisika 2  (2): 132–40.
Liu, Fei. 2019. “Construction of the Teaching Model  of  Second  Classroom  of Translation Based on Network Platform.” Open  Journal  of  Social Sciences 07 (02): 167–77. https://doi.org/10.4236/jss.2019.7201 4. Mugara, R. 2011. “Meningkatkan Kompetensi Guru Melalui Penguasaan  Teknologi Informasi Dan  Komunikasi  (TIK).” Prodi Pengembangan Kurikulum. Universitas  Pendidikan  Indonesia. Sunan Kalijaga:Yogyakarta. , 2011. Muhayat, Urip, Wiji Wahyudi, Hari Wibawanto,  and  Wahyu  Hardyanto. 2017. “Pengembangan Media Edukatif Berbasis Augmented Reality  Untuk  Desain  Interior  Dan Eksterior.” Innovative  Journal  of Curriculum and Educational Technology 6 (2): 39–48. https://doi.org/10.15294/ijcet.v6i2.19 337.
Muslih,  Muslih.  2016.  “Pemanfaatan  Media Pembelajaran  Berbasis  ICT  Pada Lembaga  Pendidikan  Non-Formal TPQ.” Dimas:  Jurnal  Pemikiran Agama Untuk Pemberdayaan 16 (2):
215. https://doi.org/10.21580/dms.2016.1 62.1090. Pembelajaran, Efektifitas, Matematika Dengan,  Model  Kooperatif,  Team Accelerated,  Instruction  Berbantuan, C  D  Interaktif,  Bangun  Ruang,  and Sisi Datar. 2014. “Efektifitas
Pembelajaran  Matematika  Dengan
Model  Kooperatif  Team  Accelerated Instruction  Berbantuan  Cd  Interaktif Materi  Bangun  Ruang  Sisi  Datar
Jurnal Ilmiah Mandala Education
http://ejournal.mandalanursa.org/index.php/JIME/index terakreditasi Peringkat 4 (No. SK: 36/E/KPT/2019)
Vol. 7 No. 1. Januari 2021 p-ISSN: 2442-9511 e-ISSN: 2656-5862

## Kelas.”
Pendidikan, Menteri, D A N Kebudayaan, and
Republik  Indonesia.  2013.  “Menteri Pendidikan Dan Kebudayaan Republik Indonesia,” 2013–15. Rivalina,  R.  2014.  “Kompetensi  Teknologi Informasi  Dan  Komunikasi  Guru Dalam Peningkatan Kualitas Pembelajaran.” Jurnal  Teknodik 18:
165–176. Rusman,  Dkk.  2011. Pembelajaran  Berbasis Teknologi Informasi Dan Komunikasi . jakarta: PT Raja Grafindo Persada. Salmilah, HJ. 2010. “MODEL PEMBELAJARAN INOVATIF BERBASIS  ICT  (INFORMATION COMMUNICATION TECHNOLOGY) Oleh : Hj.
Salmilah,  S.Kom  *  Abstrak:” Ulul
Albab 12 (2): 10–25.
Suhana,  Nanang  Hanafiah  &  Cucu.  2009. Konsep  Strategi  Pembelajaran .  T 371.1 Ha. Bandung: Refika Aditama.
Sundayana, R. (2014). n.d. Statistika Penelitian  Pendidikan .  Bandung:
Alfabeta.
Unesco.  2002. Teknologi  Komunikasi  Dan Informasi Dalam Pendidikan :
Kurikulum  Dan  Untuk  Sekolah  Dan Program  Pengembangan  Guru.  Alih Bahasa Rusli . Gaung Persada Press. Walker,  Dawn-Marie.  2012.  “Classroom
Assessment Techniques: An Assessment  and  Student  Evaluation Method.” Creative  Education 03
(06):
903–7.
https://doi.org/10.4236/ce.2012.3261 36.