Pengaruh  Penggunaan  Media  Pembelajaran  Pengenalan  Hewan Mamalia  Laut  Berbasis  Virtual  Reality  Terhadap  Prestasi  Belajar Anak Kelompok B di TK Negeri Banjar
Made Tia Dwariani 1 * , Nyoman Sugihartini 2 , Gede Saindra Santyadiputra 3
123 Pendidikan Teknik Informatika, Universitas Pendidikan Ganesha Singaraja-Bali, Indonesia

## A B S T R A K
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengetahui  (1)  perbedaan prestasi  antara  anak  yang  belajar  menggunakan  media  Virtual  Reality dan  anak  yang  belajar  menggunakan  LKA  (Lembar  Kerja  Anak)  di  TK Negeri  Banjar,  (2)  respon  anak  setelah  menggunakan  media  Virtual Reality  pada  tema  binatang.  Jenis  penelitian  ini  adalah  penelitian eksperimen  dengan  desain  Post  Test  Only  Control  Group  Design. Populasi penelitian mencakup seluruh anak kelompok B yang berada di TK Negeri Banjar. Sampel penelitian yang digunakan yaitu kelompok B1 sebagai  kelompok  kontrol  dan  kelompok  B2  sebagai  kelompok eksperimen dengan jumlah sampel 32 orang. Teknik pengumpulan data yang  digunakan  yaitu  tes,  observasi,  dan  dokumentasi.  Data  prestasi belajar  dianalisis  melalui  uji  prasyarat  yaitu  uji  normalitas  dan  uji homogenitas  dengan  hasil  kedua  kelompok  berdistribusi  normal  dan homogen,  dilanjutkan  dengan  uji  hipotesis  yang  menggunakan  uji  t.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa (1) terdapat perbedaan yang signifikan skor rata-rata siswa pada tema pengenalan binatang mamalia laut anak yang menggunakan Media Virtual Reality dengan tanpa menggunakan  media  Virtual  Reality  pada  anak  kelompok  B  di  TK  Negeri  Banjar.  Hasil  analisis  uji-t memperolej  thitung 3,968 yang lebih besar dari ttabel 2,359. Berdasarkan kriteria pengujian ini berarti H0 ditolak, (2) respon anak terhadap media Pengenalan hewan mamalia laut didapat persentase hasil angket respon siswa adalah 82,5% yang tergolong dalam kategori sangat efektif.

## A B S T R A C T
This  study  aims  to  determine  (1)  differences  in  achievement  between  children  who  learn  to use  Virtual  Reality  media  and  children  who  learn  to  use  LKA  (Children's  Worksheets)  in  Banjar Kindergarten, (2) children's responses after using Virtual Reality media on animal themes. This type of research  is  experimental  research  with  Post  Test  Only  Control  Group  Design.  The  study  population included all group B children in the Banjar Kindergarten. The research sample used was group B1 as the control group and group B2 as the experimental group with a sample of 32 people. Data collection techniques  used  are  tests,  observations,  and  documentation.  Learning  achievement  data  were analyzed  through  prerequisite  tests  namely  normality  and  homogeneity  tests  with  the  results  of  both normal  and  homogeneous  distribution  groups,  followed  by  hypothesis  testing  using  the  t  test.  The results  showed  that  (1)  there  was  a  significant  difference  in  the  average  score  of  students  on  the theme  of  the  introduction  of  children's  marine  mammals  using  Virtual  Reality  Media  without  using Virtual Reality media in group B children in Banjar Kindergarten. The results of t-test analysis obtained tcount  3,968  which  is  greater  than  ttable  2,359.  Based  on  these  testing  criteria,  it  means  that  H0  is rejected,  (2)  the  child's  response  to  the  media.  The  introduction  of  marine  mammals  obtained  the percentage of student questionnaire responses was 82.5%, which was classified as very effective. .
Copyright © Universitas Pendidikan Ganesha. All rights reserved.
* Corresponding author.
E-mail addresses: dwarianitia@gmail.com (Made Tia Dwariani)

## A R T I C L E I N F O
Article history: Received 19 January 2020 Received in revised form 10 February 2020 Accepted 12 March 2020 Available online 25 April 2020
Kata Kunci: Virtual Reality, Prestasi Belajar, Respon Siswa
Keywords: Virtual Reality, Learning Achievement, Student Responses.

## 1. Pendahuluan
Anak usia dini diartikan sebagai sosok individu kecil yang tengah tumbuh dan berkembang pesat baik  secara  fisik  maupun  psikologinya.  Taman  Kanak-kanak  (TK)  merupakan  pendidikan  formal  untuk anak  usia  dini.  Pendidikan  ini  berkonsentrasi  pada  anak  usia  4-6  tahun,  terbagi  lagi  menjadi  dua kelompok, kelompok A untuk anak usia dini 4-5 tahun dan kelompok B untuk anak usia 5-6 tahun. Pada dasarnya,  anak  pada  usia  dini  merupakan  individu  yang  unik,  anak  mempunyai  rasa  ingin  tahu  yang tinggi  terhadap lingkungan sekitar, akan diperlukan motivasi agar anak bertahan pada kegiatan tersebut dapat tercapai dengan optimal [1].
Media pembelajaran adalah sarana fisik untuk menyampaikan isi atau materi pembelajaran seperti buku, film, video dan sebagainya. Media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima pesan. Dalam hal ini adalah proses merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan minat serta perhatian siswa sehingga proses belajar dapat terjalin [2]. Namun harus dipertimbangkan juga media pembelajaran yang akan digunakan dalam pembelajaran di TK.
Standar  kompetensi  TK  (Taman  Kanak-kanak)  yang  tercantum  dalam  tujuan  pendidikan  di  TK (Taman  Kanak-kanak)  membantu  mengembangkan  berbagai  potensi  anak,  baik  psikis  dan  fisik  yang meliputi  moral  dan  nilai  agama,  sosial,  emosional,  kognitif,  Bahasa,  seni,  dan  fisik  motoric.  Berbagai potensi  itu  dikembangkan  melalui  kegiatan  yang  beraneka  ragam  dan  dijadikan  sebagai  bahan pembelajaran  di  TK  (Taman  Kanak-kanak).  Kegiatan  pembelajaran  di  TK  (Taman  Kanak-kanak)  pada umumnya  dikemas  agar  anak  tertarik,  sehingga  anak  dapat  mengembangkan  potensi  yang  dimiliki  [3]. Selain itu, teknologi informasi sangat tepat untuk anak usia dini karena dapat memasukkan unsur warna, music, atau gambar berbentuk animasi yang sesuai dengan kesukaan anak, sehingga minat belajar anak akan meningkat dan tidak bosan untuk mengulangi pembelajaran [4].
Berdasarkan  hasil  wawancara  (Terlampir)  pada  observasi  awal  yang  dilakukan  di  TK  Negeri Banjar pada kegiatan observasi awal dengan Kepala Sekolah TK Negeri Banjar yang menyatakan bahwa dalam proses  belajar mengajar di kelas khusunya dalam pengenalan hewan guru  hanya memanfaatkan media pebelajaran gambar, papan tulis dan buku gambar untuk mewarnai dan belum ada pemanfaatan IT di dalamnya. Selain itu siswa memiliki kemampuan memahami dan daya tangkap dalam pembelajaran itu berbeda-beda, ada yang cepat memahami dan ada yang lambat. Melihat dari permasalahan tersebut maka dari itu peneliti bermaksud menggunakan media pembelajaran Virtual Reality pengenalan hewan untuk diuji  cobakan  dan  mencari  tahu  apakah  media  pembelajaran  menggunakan  media  Virtual  Reality berpengaruh terhadap prestasi anak di TK Negeri Banjar.
Pemilihan media pembelajaran Virtual Reality hewan mamalia laut yang dikembangkan oleh Ayu Cahya, sebagai media pembelajaran pengenalan hewan mamalia laut  karena aplikasi ini  memiliki fitur- fitur menarik seperti mampu menampilkan hewan-hewan laut dalam bentuk animasi 3 dimensi,  mampu mengelola  video  dengan  bantuan  button-button  yang  sudah  disediakan  oleh  aplikasi,  mampu mengeluarkan  suara/narasi  dan  mengajak  siswa  merasakan  langsung  suasana  di  dalam  laut.  Selain menggunakan media pembelajaran yang dapat diaplikasikan dalam proses pembelajaran hendaknya juga menggunakan  model  pembelajaran  untuk  mempermudah  proses  penggunaan  media  pembelajaran. Model  pembelajaran  yang  digunakan  untuk  menunjang  penggunaan  media  pembelajaran  yaitu  dengan model pembelajaran area. Model pembelajaran area adalah pola pembelajaran yang dilakukan pendidik (guru)  bersama  sekelompok  peserta  didik  dalam  kelas  secara  bersamaan  dengan  aktivitas  dan  waktu yang sama pula [5].
Berdasarkan uraian latar belakang dapat dirumuskan permasalahan untuk dicari solusinya adalah sebagai berikut: (1) perbedaan prestasi antara anak yang belajar menggunakan media Virtual Reality dan anak yang belajar menggunakan LKA (Lembar Kerja Anak) di TK Negeri Banjar? (2) Bagaimana respon anak setelah menggunakan media Virtual Reality pada tema binatang?.
Berdasarkan  rumusan  masalah  yang  diuraikan  diatas,  tujuan  penelitian  ini  adalah:  (1)  Untuk mengetahui perbedaan prestasi antara anak yang belajar menggunakan media Virtual Reality dan anak yang belajar menggunakan LKA (Lembar Kerja Anak) di TK Negeri Banjar (2) Untuk mengetahui respon anak setelah menggunakan media Virtual Reality pada tema binatang.
Hasil  penelitian  diharapkan  dapat  memberikan  manfaat  positif  dalam  penggunaan  media pembelajaran.  Adapun  manfaat  dari  penelitian  ini  (1)  manfaat  teoritis  yaitu  pada  penelitian  ini diharapkan mampu menambah pengetahuan, serta dapat mengimplementasikan teori-teori yang didapat selama  perkuliahan.  (2)  manfaat  praktis  yaitu  pada  penelitian  ini  diharapkan  dapat  memberikan pengetahuan dan pengalaman belajar baru kepada guru dan siswa, dapat memberikan kontribusi kepada sekolah dalam upaya meningkatkan kualitas pendidikan belajar siswa melalui media Virtual Reality pada tema pengenalan hewan mamalia laut dalam kegiatan pembelajaran, serta diharapkan dapat menambah pengetahuan peneliti dalam berbagai hal khusus mengenai penerapan media Virtual Reality pada  tema
pengenalan hewan mamalia laut.dengan cara menggunakan smartphone yang memiliki sensor gvroscope dengan Google Cardboard [3].

## 2. Metode
Penelitian ini merupakan penelitian eksperimen, mengingat tidak semua variabel atau gejala yang muncul  dan  kondisi  eksperimen  dapat  diatur  dan  dikontrol  secara  ketat,  maka  penlelitian  ini dikategorikan  penelitian  eksperimen  semu  ( quasi  experiment )  [6].  Penelitian  eksperimen  ini  memiliki tujuan untuk mengetahui perbedaan pengaruh  penggunaan  media pembelajaran Virtual Reality dengan pembelajaran tanpa menggunakan media pembelajaran Virtual Reality pada tema pengenalan Binatang di TK  Negeri  Banjar.  Desain  penelitian  yang  digunakan  adalah post-test  only  control  group  design .  Desain penelitian ini dipilih karena penelitian ingin mengukur prestasi anak sesudah perlakuan. Sesuai dengan gambar di bawah dalam desain penelitian ini terdapat dua kelompok yang masing-masing dipilih secara random.  Kelompok  pertama  di  beri  perlakuan  dan  kelompok  yang  lain  tidak  diberi  perlakuan.
Tabel 1 . Desain Rancangan Penelitian
Kelas Treatment Posttest Eksperimen X O 1 Kontrol - O 2
Sampel adalah  bagian dari jumlah  dan karakteristik yang dimiliki oleh  populasi tersebut . Teknik pengambilan  sampel  dalam  penelitian  ini  yaitu  dengan  cara  simple  random  sampling.  Cara  ini  dipilih karena sulit mengubah kelompok yang sudah terbentuk. Kelompok dipilih sebagaimana telah terbentuk tanpa  campur  tangan  peneliti  sehingga  kemungkinan  pengaruh-pengaruh  dari  keadaan  subjek mengetahui  dirinya  dilibatkan  dalam  eksperimen  dapat  dikurangi  sehingga  penelitian  ini  benar-benar menggambarkan  pengaruh  perlakuan  yang  diberikan.  Cara  untuk  menentukan  bahwa  kelompok  yang akan  dipakai  itu  setara  maka  dapat  dilihat  dari  nilai  rata-rata  kelompok.  Untuk  menunjukkan  bahwa kedua kelompok tersebut setara, maka dapat juga dilakukan pengujian dengan menggunakan uji-t. Uji-t untuk sampel yang tidak berkorelasi atau terpisah terdiri dari dua jenis  rumus, yaitu separated varians dan polled varian. Didalam penelitian ini menggunakan 2 variabel, yaitu yaitu variabel bebas dan variabel  terikat,  variabel  bebas  dalam  penelitian  ini  adalah  media Virtual  Reality ,  variabel  terikat  pada penelitian ini yaitu prestasi anak kelompok B di TK Negeri Banjar.
Gambar 1. Diagram Hubungan Variabel Penelitian
Teknik pengumpulan data merupakan cara untuk mendapatkan data yang diperlukan dalam suatu penelitian  dan  akan  mendukung  suatu  penelitian.  Dalam  penelitian  ini,  peneliti  menggunakan  teknik pengumpulan data
1. Test
Penelitian ini menggunakan instrument menggunakan tes pada tema pengenalan Binatang  dengan sub tema binatang mamalia laut. Soal test ini berbentuk pertanyaan-pertanyaan yang di dalamnya berisi berbagai macam pertanyaan yang nantinya digunakan sebagai tes lisan.
2. Observasi
Penelitian  ini  menggunakan  metode  observasi  sedangkan  instrument  yang  digunakan  dalam penelitian ini menggunakan check list (daftar cocok).
3. Dokumentasi.
Data pendukung dalam observasi berupa foto kegiatan selama aktivitas siswa dan proses kegiatan berlangsung dan juga hasil pekerjaan siswa yang berupa hasil percobaan sederhana.
Pada uji coba instrumen dilakukan uji prasyarat terhadap perangkat pembelajaran dan instrument penelitian  dilakukan  pengujian  terlebih  dahulu  untuk  mendapatkan  gambaran  secara  empirik  apakah perangkat  dan  instrument  layak  digunakan  dalam  penelitian.  Instrument  dikatakan  sesuai  jika
Media Virtual Reality pada tema pengenalan binatang mamalia laut.
Prestasi
instrument tersebut sudah memenuhi kriteria validasi, reliabilitas. Untuk memperoleh tujuan dari proses analisis, data terlebih dahulu dianalisis dengan menggunakan uji validitas tes dan reliabilitas tes.
Setelah data yang diperlukan telah diperoleh dan terkumpul harus dianalisis terlebih dahulu agar dapat  disusun  penyajian  hipotesisnya  dan  sebagai  dasar  dalam  penarikan  kesimpulan.  Teknik  analisis data  adalah  cara  yang  digunakan  dalam  menganalisis  data  untuk  menguji  hipotesis  yang  diajukan. Analisis data ini digunakan untuk menyederhanakan data ke dalam bentuk yang lebih mudah dibaca serta diinterpretasikan  agar  dapat  menjawab  hipotesis  yang  peneliti  lakukan.  Metode  yang  dilakukan  dalam penelitian ini adalah dengan menggunakan analisis deskriptif dan analisis statistik. (1) Analisis deskriptif dilakukan  untuk  mengetahui  tinggi  rendahnya  kualitas  dari  prestasi  belajar.  Metode  analisis  deskriptif kuantitatif adalah suatu cara pengolahan data yang dilakukan dengan jalan menerapkan rumus  – rumus statistik deskriptif berupa angka rata- rata (mean), median, modus dan menghitung standar deviasi. (2) Stastistik  inferensial  yaitu  yang  pertama  uji  prasyarat  analisis  seperti  uji  normalitas  sebaran  data,  uji homogenitas yang kedua uji hipotesis.
Respon  siswa  terhadap  penggunaan  media Virtual  Reality pengenalan  hewan  mamalia  laut dikumpulkan  dengan  menggunakan  lembar  observasi.  Lembar  Observasi  yang  digunakan  adalah  skala guttman.  Setiap  pernyataan  apabila  mendapat  skor  tertinggi  yakni  1  maka  akan  diproleh  skor  yang  di harapkan  dari  tiap  aspek  ataupun  skor  yang  diharapkan  dari  keseluruhan  pernyataan.  Skor  yang diharapkan merupakan skor maksimal atau skor tertinggi dari tiap aspek apabila tiap pernyataan diberi skor 1 sehingga mencapai skor ideal.

## 3. Hasil dan pembahasan
Hasil Penelitian
Data  dalam  penelitian  ini  adalah  skor  prestasi  belajar  anak  kelompok  B  sebagai  akibat  dari penggunaan  media  pembelajaran Virtual  Reality pada  kelompok  eksperimen  dan  LKA  (Lembar  Kerja Anak) pada kelompok kontrol. Penelitian ini dilaksanakan 4 kali dimana 3 kali pertemuan proses belajar dan  1  kali  pertemuan  post-tes.  Adapun  yang  di  bahas  dalam  kegiatan  pembelajaran  di  kelas  yaitu pengenalan binatang.

## a. Deskripsi Data Hasil Post-test
Berdasarkan data pengukuran prestasi belajar dalam sub tema  pengenalan binatang terhadap 16 anak  kelompok  eksperimen,  diproleh  data  distribusi  frekuensi  skor post-test prestasi  belajar  sub  tema pengenalan binatang di air kelompok eksperimen, di ketahui bahwa skor tertinggi siswa adalah 18 dan skor
terendah anak adalah 13.
Gambar 2. Histogram Prestasi Belajar Kelompok Eksperimen
Dapat  diketahui  bahwa  prestasi  belajar  Pengenalan  Hewan  Mamalia  Laut  kelas  eksperimen  sebanyak 18,75%  berkategori  sangat  tinggi  dan  81,25%  berkategori  Tinggi  serta  tidak  ada  anak  yang  memiliki prestasi belajar Pengenalan Hewan Mamalia Laut berkategori sedang, rendah dan sangat rendah. Berdasarkan data pengukuran prestasi belajar dalam sub tema pengenalan binatang terhadap 16 anak kelompok kontrol, diproleh data distribusi frekuensi skor post-test prestasi belajar sub tema pengenalan binatang  di  air  kelompok  kontrol,  di  ketahui  bahwa  skor  tertinggi  siswa  adalah  16  dan  skor  terendah anak adalah10.
Gambar 3. Histogram Prestasi Belajar Kelompok Kontrol
Dapat  diketahui  bahwa  prestasi  belajar  Pengenalan  Hewan  Mamalia  Laut  kelas  kontrol sebanyak43,75%  berkategori  tinggi,  sebanyak  37,5%  berkategori  sedang,  18,75%  berkatagori  rendah dan tidak ada anak yang hasil belajarnya, sangat tinggi dan sangat rendah.
b. Uji Normalitas Hasil uji normalitas menggunakan SPSS 16.0 menunjukkan bahwa :
Tabel 2. Hasil Uji Normalitas Kelompok Eksperimen
Tests of Normality
Kelompok Kolmogorov-Smirnov a Statistic df Sig. POST TEST EKSPERIMEN .166 16 .200
Uji normalitas sebaran data yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan teknik kolmogorov- smirnov dengan bantuan SPSS 16.0. Kriteria pengujian pada taraf signifikansi 5% yaitu apabila skor sig. > α = 0,05 ,maka data berdistribusi normal dan begitu pula sebaliknya apa bila skor sig.   α = 0,05 artinya data tidak berdistribusi normal. Skor sig. kolmogorov-smirnov pada taraf signifikan 5 % untuk n = df = 16 adalah  0,200  sehingga  skor  sig.  >  α  =  0,05  maka  data  skor  kelas  eksperimen  berdistribusi  normal.
Tabel 3. Hasil Uji Normalitas Kelompok Kontrol Tests of Normality
Kelompok Kolmogorov-Smirnov a Statistic df Sig. POST TEST KONTROL .131 16 .200
Uji normalitas sebaran data yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan teknik kolmogorov- smirnov ,  kriteria  pengujian  pada  taraf  signifikansi  5%  yaitu  apabila  skor  sig.  >  α  =  0,05  ,maka  data berdistribusi  normal  dan  begitu  pula  sebaliknya  apabila  skor  sig.    α  =  0,05  artinya  data  tidak berdistribusi  normal.  Skor  sig. kolmogorov-smirnov pada  taraf  signifikan  5  %  untuk  n  =  df  =  16  adalah 0.200 sehingga skor sig. > α = 0,05 maka data skor kelas Kontrol berdistribusi normal.
c. Uji Homogenitas Varians
Uji  homogenitas  dilakukan  untuk  menunjukkan  bahwa  perbedaan  yang  diperoleh  uji-t  benar– benar  berasal  dari  perbedaan  antar  kelompok  bukan  disebabkan  oleh  perbedaan  di  dalam  kelompok. Untuk menguji homogenitas varians kedua kelompok digunakan uji F sebagai berikut :
F = F hitung = 1,812
Dari hasil perhitungan diperoleh  F hitung = 1,812, sedangkan F tabel = 2,403. Dengan taraf signifikansi 5% (α = 0,05) dengan derajat kebebasan pembilang 16-1=15 dan derajat kebebasan penyebut 16-1 = 15. Maka skor F hitung = 1,812 < F tabel = 2,403 yang disimpulkan bahwa data kedua kelompok memiliki variansi yang homogen.
d. Pengujian Hipotesis Penelitian
Berdasarkan  hasil  uji  normalitas  sebaran  data  dan  uji  homogenitas  varians  skor  siswa  dapat diketahui  bahwa  data  yang  diperoleh  dari  kelompok  kelas  eksperimen  dan  kelompok  kelas  Kontrol berdistribusi normal dan memiliki varians yang homogen. Karena data yang diperoleh telah memenuhi uji  prasyarat  analisis,  maka  uji  hipotesis  dapat  dilakukan  dengan  menggunakan  analisis  statistic parametric dengan uji-t polled varians. Adapun kriteria pengujiannya adalah apabila  harga t hitung ≤ t tabel , maka H o diterima (gagal ditolak) dan H a ditolak. Sebaliknya apabila harga t hitung >t tabel maka H o ditolak dan H a diterima. Pada taraf signifikan 5% (α = 0.05) dengan dk =  n 1 + n 2 - 2. Berdasarkan hasil analisis uji-t dari data kompetensi anak adalah sebagai berikut:
Tabel 4. Hasil Analisis Uji-t Data Skor Siswa
No Sampel N Dk Mean S 2 t hit t tabel Status 1 Kelas Eksperimen 16 30 15,44 1,729 3,968 2,359 H 0 ditolak 2 Kelas Kontrol 16 13,25 3,133
Berdasarkan hasil perhitungan uji-t diperoleh t hitung = 3,968, sedangkan pada taraf signifikansi 5% dengan  dk=n 1 +n 2 -2  =  16+16-2  =30  menunjukkan  skor  tabel  =  2,359,    sehingga  diperoleh  hasil  analisis skor  t hitung =  3,968  >t tabel =  2,359  maka  Ho  ditolak  dan  Ha  diterima.    Hal  ini  menunjukkan  terdapat perbedaan yang signifikan skor rata-rata siswa pada tema pengenalan binatang mamalia laut anak yang menggunakan  Media Virtual  Reality dengan  tanpa  menggunakan  media Virtual  Reality pada  anak kelompok B di TK Negeri Banjar.
e. Hasil Respon Anak Data dari hasil respon anak terhadap pengenalan hewan mamalia laut terhadap 16 anak kelompok eksperimen. Respon anak terhadap Pengenalan hewan mamalia laut yang dikumpulkan dengan kuisioner atau angket. Angket yang digunakan adalah skala Guttman dengan pilihan Iya (Y) dan Tidak (T). Dari hasil tersebut diperoleh data mengenai jumlah skor total respon anak sebesar 66. Sehingga persentase angket respon anak dapat dihitung yaitu:
Berdasarkan  hasil  analisis  respon  anak  terhadap  media  Pengenalan  hewan  mamalia  laut  didapat persentase hasil angket respon siswa adalah 82,5% yang tergolong dalam kategori sangat efektif. Sehingga dapat  digambarkan  bahwa  anak  sangat  senang  dan  sangat  tertarik  menggunakan  media  tersebut,  dan dapat disimpulkan penggunaan media virtual reality dalam pengenalan hewan mamalia laut efektif untuk meningkatkan prestasi belajar anak.

## Pembahasan
Pada bagian ini dibahas lebih lanjut mengenai hasil penelitian yang telah diperoleh. Hasil penelitian meliputi  analisis  deskriptif  dan  analisis  statistik  yang  mengungkap  pengaruh  variabel  bebas  terhadap variabel  terikat.  Variabel  bebas  dalam  penelitian  ini  adalah  Virtual  Reality  Pengenalan  Hewan  Mamalia Laut  variabel  terikat  dalam  penelitian  ini  adalah  Prestasi  anak  terhadap  kegiatan  pengenalan  sub  tema
binatang  di  air.  Sebelum  menentukan  sampel,  terlebih  dahulu  menentukan  anggota  populasi.  Populasi yang  digunakan  pada  penelitian  ini  adalah  seluruh  anak  kelompok  B  pada  tahun  akademik  2019/2020 jumlah total siswa sebanyak 32 siswa. Teknik pengambilan sampel dalam penelitian ini yaitu dengan cara simple random sampling. Hasil pengundian didapatkan bahwa kelompok B1 sebagai kelas kontrol dan B2 adalah kelas Eksperimen. Kelas eksperimen adalah kelompok yang diberi perlakuan yaitu dengan media Virtual  Reality ,  Kelas  kontrol  adalah  kelompok  siswa  yang  belajar  tanpa  menggunakan Virtual  Reality . Penelitian ini dilaksanakan dalam 4 kali pertemuan, yang terdiridari 3 kali proses pembelajaran dan 1 kali pertemuan  untuk  posttest  yang  dilakukan  pada  kelas  eksperimen  dan    kontrol.Setelah  diberikan perlakuan, selanjutnya diberikan tes akhir pada kelas eksperimen dan kelas kontrol dengan tujuan untuk mengetahui prestasi anak setelah diberi perlakuan. Nilai maksimal ideal untuk prestasi anak adalah 20. Rata-rata  prestasi  pada  kelompok  eksperimen  adalah  15,437  sedangkan  rata-rata  hasil  belajar  pada kelompok kontrol adalah 13,25. Dengan demikian, rata-rata post test prestasi belajar pengenalan hewan mamalia  laut  pada  kelompok  eksperimen  lebih  tinggi  dibandingkan  kelompok  kontrol.  Perhitungan normalitas,  homogenitas  dan  uji  hipotesis  hasilnya  tidak  jauh  berbeda,  dimana  kedua  kelompok  baik kelompok  eksperimen  maupun  kelompok  kontrol  memiliki  data  yang  normal  yaitu  tidak  terdapat perbedaan. Kedua kelompok juga memiliki data yang homogeny yaitu tidak terdapat perbedaan varians antara kelompok  eksperimen dan kelompok kontrol. Meningkatnya hasil yang diperoleh  karena adanya kemampuan  siswa  itu  sendiri  dan  variasi  media  pembelajaran  yang  digunakan  dalam  proses  belajar. Berdasarkan uji hipotesis dapat disimpulkan bahwa perhitungan uji hipotesis dengan uji-t menggunakan Microsoft Excel 2010, dengan taraf signifikan 5% dan derajat kebebasan 30 diperoleh thitung = 3,968 dan ttabel = 2,359. Karena thitung > ttabel maka H0 ditolak dan Ha diterima. Prestasi belajar yang dipengaruhi oleh guru, cara guru dalam penyampaian materi pada saat proses belajar mengajar berlangsung. Kegiatan belajar mengajar seorang guru harus memiliki strategi agar anak didik dapat belajar secara efektif.
Secara  keseluruhan  penemuan  yang  diperoleh  baik  dari  analisis  deskriptif  maupun  berdasarkan hasil analisis uji-t, maka dapat diambil suatu keputusan bahwa media pembelajaran Virtual Reality pada sub  tema  binatang  di  laut  memberikan  pengaruh  yang  lebih  baik  dibandingkan  dengan  belajar  tanpa menggunakan  media  pembelajaran Virtual  Reality .  Hal  ini  dikarenakan  secara  teoritik  media Virtual Reality pada mata pelajaran Hewan mamalia   di dalam air dan melihat hewan mamalia laut terasa lebih nyata. Melalui konten-konten yang ada pada media Virtual Reality dapat memfasilitasi anak untuk dapat meningkatkan  prestasi  dan  aktivitas  anak  baik  dalam  pembelajaran,  sehingga  melalui  media Virtual Reality ini anak tidak hanya terfasilitasi oleh LKA saja melainkan anak dapat langsung mersakan berada di dasar laut.
Hasil analisis respon anak  terhadap penerapan media Virtual Reality berada pada kategori sangat positif.  Dapat  diketahui  bahwa  respon  siswa  terhadap  penggunaan    media  pembelajaran Virtual  Reality sebanyak  82,5%  yang  tergolong  dalam  katagori  sangat  efektif  serta  tidak  ada  respon  siswa  terhadap menggunakan media Virtual Reality yang berkategori cukup efektif.  Dilihat dari aspek persepsi terhadap media Virtual Reality dapat digambarkan bahwa anak senang dan tertarik menggunakan media tersebut.. Aspek cara belajar juga menunjukkan bahwa anak aktif dalam mengikuti kegiatan pembelajaran di kelas dan  rasa  ingin  tahu  anak  itu  ada..  Sehingga  hasil  angket  respon  ini  menunjukkan  bahwa  belajar menggunakan media Virtual Reaity dapat diterima dengan baik oleh anak

## 4. Simpulan dan saran
Berdasarkan  paparan  hasil  penelitian  dan  pembahasan  dapat  disimpulkan  sebagai  berikut  :  1) Terdapat prestasi belajar yang lebih tinggi antara anak yang belajar menggunakan media Virtual Reality dan siswa yang belajar menggunakan kartu bergambar pada tema Binatang dengan subtema Pengenalan Hewan  Mamalia  Laut  anak  kelompok  B  TK  Negeri  Banjar.  Dilihat  rata-rata  hasil  belajar  kelompok eksperimen  dengan  penerapan  media  Virtual  Reality  adalah  15,437  sedangkan  rata-rata  posttest  untuk kelompok kontrol sebesar 13,25. 2) Hasil dari analisis respon anak dari penerapan media Virtual Reality pada tema Binatang dengan subtema Pengenalan Binatang Buas dilihat dari rata  – rata skor 82,5% yang tergolong dalam katagori sangat efektif.

## Daftar Rujukan
Dewi,  L.  C.,  Arthana,  I.  R.,  &  Santyadiputra,  G.  S.  (2018).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Virtual Reality Hewan Mamalia Laut.
Dharma, K. Y., Sugihartini, N., & Arthana, I. R. (2018). Pengaruh Penggunaan Media Virtual Reality Dengan Mode  Pembelajaran  Klasikal  Terhadap  Prestasi  Siswa  di  TK  Neger  Pembina  Singaraja.  Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan, 298-307.
Indra,  N.  F.,  &  Dewi,  N.  F.  (2019).  Pengaruh  Media  Realia  Terhadap  Pemahaman  Anak  Usia  5-7  Tahun. Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini.
Isnaini,  M.,  Wigati,  I.,  &  Oktari,  R.  (2015).  PENGARUH  PENGGUNAAN  MEDIA  PEMBELAJARAN  TORSO TERHADAP  PRESTASI  SISWA  PADA  MATERI  SISTEM  PENCERNAAN  PADA  MANUSIA  DI  SMP NEGERI 19. Jurnal Biota, 42-51.
Lina.  (2017).  Pelaksanaan  Model  Pembelajaaran  Klasikal  Di  TK  Kecamatan  Danau  Kerinci.  Fakultas Keguruan Dan Ilmu Pendidikan
Melyani,  N.,  Marwani,  R.,  &  Yusuf,  A.  (2015).  Studi  Komparasi  Metode  Demonstrasi  Dengan  Pemberian Tugas  Terhadap  Kemampuan  Mengenal  Warna  Usia  5-6  Tahun.  Jurnal  Pendidikan  dan Pembelajaran, 4.2.
Rizal , S. (2018). Sumber dan Media Belajar Digital pada Pembeajaran Anak Usia Dini. AL HIKMAH PROC ISLAMIC EAR CHILD EDU, 201-208.
Sadiman et.al. (2005). Media Pendidikan. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.
Safitri,  L.,  &  Kristanto,  A.  (2016).  PENGARUH  MEDIA  MISSING  FLIPCHART  TERHADAP  KEMAMPUAN.
Paud Teratai
Suherman, w. s., Nopembri, S., & Muktiani, N. R. (2017). Pengembangan "Majeda" Berbasis Dolanan Anak untuk Mengoptimalkan Tumbuh Kembang Siswa Taman Kanak-Kanak. Cakrawala Pendidikan, 220- 232.
Sugiyono.  (2014).  Metode  Penelitian  Pendidikan  Pendekatan  Kuantitatif,  kualitatif  dan  R&D.  Bandung: Alfabeta.
Sukaryawan,  I.,  Sugihartini,  I.,  &  Pradnyana,  I.  A.  (2019).  Pengaruh  Penggunaan  Media  Virtual  Reality Terhadap  Prestasi  anak  Kelompok  B  Pada  Tema  Pengenalan  Binatang  Buas.  Jurnal  Pendidikan Teknologi dan Kejuruan.
Swardi, Firmiana, M. E., & Rohayati. (2014). Pengaruh Penggunaan Alat Peraga terhadap Hasil. Jurnal AL- AZHAR INDONESIA SERI HUMANIORA, 297-305