## Available online at: http://ejournal.radenintan.ac.id/index.php/desimal/index
Desimal: Jurnal Matematika, 1 (1), 2018, 81-89
Media Pembelajaran Matematika Berbasis Edutainment dengan Pendekatan Metaphorical Thinking dengan Swish Max
Agustien Pranata Sukma 1 * , Sri Purwanti Nasution 1 , Bambang Sri Anggoro 1 1 Universitas Islam Negeri Raden Intan Lampung, Jalan Endro Suratmin, Sukarame, Bandar Lampung 35133, Indonesia
* Corresponding Author . E-mail: agustien.ps04@yahoo.com
Received : 30-11-2017; Revised : 24-01-2018; Accepted : 29-01-2018
Abstrak
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  menghasilkan  media  pembelajaran  matematika  berbasis edutainment berbantuan swish  max melalui  pendekatan metaphorical  thinking terhadap pemahaman  konsep  matematis  materi  trigonometri.  Metode  penelitian  ini  yang  digunakan tahapan  pengembangan    model Borg  and  Gall yang  dimodifikasi  oleh  Sugiyono  dengan  tujuan untuk menciptakan produk tertentu dan menguji keefektifannya. Hasil penelitian menunjukkan bahwa  pengembangan  media  pembelajaran  memiliki  kriteria  sangat  baik  dengan  rata-rata penilaian  dari  ahli  materi  sebesar  88,8%  dan  media  sebesar  85,7%.  Pada  uji  kemenarikan memiliki  kriteria sangat baik pada kelompok kecil rata-rata presentase sebesar 88,4% dan uji coba  lapangan  89,6%.  Media  pembelajaran  juga  berpengaruh  terhadap  pemahaman  konsep matematis peserta didik terbukti dari hasil test sebelum dan sesudah menunjukkan peningkatan indikator pemahaman konsep matematis dari kategori rendah menjadi tinggi. Kesimpulan dari penelitian ini adalah media pembelajaran yang dikembangkan memiliki kriteria sangat baik dan meningkatkan pemahaman konsep matematis peserta didik.
Kata kunci: Media Pembelajaran ; Edutainment; SwishMax; Pendekatan Metaphorical Thingking; Pemahaman Konsep Matematis.

## Abstract
This  study  aims  to  produce  swed  max  edutainment  based  instructional  media  through metaphorical  thinking  approach  to  understanding  mathematical  concepts  of  trigonometric material.  This  research  method  used  stages  of  Borg  and  Gall  model  development  modified  by Sugiyono with the aim to create a specific product and test its effectiveness. The results showed that the development of learning media has very good criteria with the average assessment of material experts of 88.8% and media by 85.7%. In the attractiveness, the test has very good criteria in small groups  average  percentage  of  88.4%  and  field  trials  89.6%.  Learning  media  also  affect  the understanding of mathematical concepts of learners evident from the test results before and after showed  improvement  indicators  of  mathematical  concepts  from  low  to  high  category.  The conclusion of this research is developed instructional media have very good criteria and improve understanding of the mathematical concept of learners.
Keywords: Learning  Media;  Edutainment;  SwishMax;  Metaphorical  Thingking  Approach; Understanding Mathematical Concepts

## PENDAHULUAN
Pada era kemajuan ilmu pengetahuan teknologi, tentunya pendidikan harus mengikuti perkembangan zaman yang ada, dikarenakan pendidikan merupakan sarana untuk menuju kepada pertumbuhan  dan  perkembangan  suatu
bangsa.  Pendidikan  juga  merupakan suatu  investasi  sumber  daya  manusia jangka  panjang  yang  mempunyai  nilai strategis  bagi  kelangsungan  peradaban manusia  di  dunia  ini  (Yuliasari,  2017). Selain  itu,  menurut  Bukunola  dalam Widyawati  pendidikan  merupakan  salah satu  cara  dalam  mengenalkan  pada

## Agustien Pranata Sukma, Sri Purwanti Nasution, Bambang Sri Anggoro
manusia  untuk  memiliki  pengetahuan dan  sikap  yang  lebih  baik  (Widyawati, 2016).  Maka  dari  itu,  dapat  disimpulkan bahwa  tujuan  dari  kegiatan  pendidikan adalah untuk membantu siswa agar dapat memaksimalkan  potensi  yang  ada  pada dirinya.  Garapan  pendidikan  pada hakikatnya merupakan suatu sistem yang di laksanakan secara merata, menyeluruh, dan  terpadu  dalam  melibatkan  berbagai pihak  termasuk  lingkungan  keluarga lingkungan  masyarakat  dan  pemerintah baik  secara  sendiri – sendiri  maupun secara  bersama – sama  (Supriadi,  2015). Namun  dalam  prosesnya,  pendidikan tentu  tidak  terlepas  dari  peran  seorang pendidik  atau  guru  dalam  suatu pembelajaran.
Guru  dalam  pendidikan  merupakan salah satu figur penting yang bertanggung jawab  dalam  proses  pembelajaran. Melalui  aktivitas  pembelajaran,  guru dapat  membedakan  pembelajaran  pasif, aktif  dan  interaktif.  Guru  dalam pembelajaran  harus  dapat  mendorong siswa
untuk
membangun pengetahuannya sendiri, jika siswa hanya bertindak
sebagai objek dalam pembelajaran,  maka  pembelajaran  akan terkesan  pasif.  Siswa  harus  belajar  dan mereproduksi  materi  yang  ditransfer kepadanya  (melalui  guru  atau  sumber ilmu lain). Selain itu, penelitian lain telah membuktikan bahwa guru perlu memotivasi dan merangsang minat siswa (Gambari,  Yusuf,  &  Thomas,  2015; Serafin,  2016,  p.).  Maka  dari  itu,  perlu adanya  keterlibatan  siswa  dalam  sebuah proses pembelajaran, yang pada akhirnya dapat  meningkatkan  keberhasilan  siswa dan  dapat  membangun  lingkungan belajar  yang  tepat.  Diperjelas  kembali oleh  Karacop  (Karacop,  2016)  bahwa siswa  harus  aktif  terlibat  dalam  proses belajar mengajar, agar dapat meningkatkan  keberhasilan  siswa  untuk memahami  materi  pembelajaran  dalam roses  pendidikan.  Salah  satu  faktor  yang mempengaruhi  berhasil  atau  tidaknya
suatu  proses  pendidikan  adalah  proses pembelajaran  yang  berlangsung  di  kelas khususnya  mata  pelajaran  matematika. Seiring dengan hal itu, melihat perkembangan sains, teknologi dan bidang keilmuan yang lain juga tidak terlepas dari peran matematika yang sangat besar.
Pembelajaran  matematika  dalam dunia  pendidikan  memiliki  peranan penting  bagi peserta didik dalam melatih kerjasama  guna  menghadapi  berbagai masalah,  berpikir  secara  logis,  analitis, sitematis,  kritis  dan  kreatif  (Hernawan, Permasih,  &  Dewi,  2012).  Kualitas  dari pembelajaran matematika sangat diperhatikan  dalam  usaha  memperbaiki pendidikan di Indonesia. Hal ini diketahui dari  jumlah  jam pelajaran  matematika  di sekolah  yang  lebih  banyak  dibandingkan jam pelajaran lain (Abdullah, 2017; Dewi, Riastini, & Pudjawan, 2017).
Salah  satu  tujuan  pembelajaran matematika  adalah  agar  peserta  didik memiliki  pemahaman  konsep  matematis yang  baik,  akan  tetapi  berdasarkan  hasil analisis  TIMSS  tahun  2011  dengan menggunakan  soal  rutin  dan  non  rutin menunjukkan  bahwa  peserta  didik  di Indonesia  memiliki  tingkat  pemahaman konsep  matematis  yang  rendah  yaitu menduduki  urutan  38  dari  42  negara dengan  rata-rata  skor  406  (Happy  & Widjajanti, 2014). Diduga proses kegiatan pembelajaran  yang  selalu  berkutat dengan metode konvesional dan disuguhi dengan  buku  ajar  menjadi  penyebabnya. Kesuksesan  dalam  tujuan  pembelajaran tidak  terlepas  dari  perubahan  dan pembaharuan  dalam  segala  komponen pendidikan  (Putra,  2016).  Dalam  hal  ini penulis merasa dibutuhkan suatu tindakan  oleh  para  pendidik  dalam mengatasi hal ini dalam proses pembelajaran  matematika.  Salah  satu tindakan  itu  adalah  dalam  penggunaan bahan  ajar  dan  metode  atau  pendekatan dalam penyampaian materi.
Salah  satu  pendekatan  yang  dapat mempengaruhi suatu tingkat pemahaman

## Agustien Pranata Sukma, Sri Purwanti Nasution, Bambang Sri Anggoro
konsep  matematis  pembelajar  adalah Methaphorical  Thinking .  Seperti  yang diungkapkan  oleh  Hidayat  (Hidayat, 2017)  bahwa Metaphorical  thinking adalah proses berpikir dengan menggunakan  metafora-metafora  atau analogi-analogi agar mempermudah peserta  didik  dalam  memahami  dan menyerap  sesuatu  materi  atau  informasi tertentu.  Berpikir  metaforik  dalam matematika digunakan untuk memperjelas  jalan  pikiran  seseorang yang  dihubungkan  dengan  aktivitas matematiknya.  Konsep-konsep  abstrak yang  diorganisasikan  melalui  berpikir metaforik,  dinyatakan  dalam  hal-hal kongkrit  berdasarkan  struktur  dan  cara- cara  bernalar  yang  didasarkan  sistem sensori-motor  yang  disebut  dengan konseptual  metafo  (Hendriana,  2012). Maka dari itu dengan dengan pendekatan ini mampu mengatasi tingkat pemahaman konsep  matematis  siswa.  Selain  metode tersebut, penulis juga ingin memanfaatkan sebuah bahan ajar . Karena pada  era  jaman  kemajuan  tehcnologi seperti  sekarang  ini  perlu  pendidik  lebih dituntut  untuk  lebih  kreatif  dan  inovatif dalam menyampaikan pembelajaran didilam  kelas.  Kondisi  ini  didukung  oleh pendapat  yang  disampaikan  Sari dkk (Sari, Farida, & Putra, 2017) bahwa bahan ajar  dalam  pembelajaran  mendapatkan respon  yang  baik  dalam  pembelajaran matematika.  Bahan  ajar  menggunakan media  komputer  merupakan  salah  satu cara  agar  hasil  belajar  (pemahaman konsep)  siswa  menjadi  lebih  baik (Gusnidar,  Netriwati,  &  Putra,  2018); (Wulandari, Mujib, & Putra, 2016); (Putra, 2015).  Berdasarkan  hal  ini  penulis tertarik  melakukan  sebuah  penelitian dengan  mengembangkan  bahan  ajar dalam pembelajaran matematika berbasis komputer.
Dalam pengembangannya penggunaan bahan ajar, penulis mencoba mengembangkan  bahan  ajar  berbabasis Edutainment dengan  bantuan Swish  Max .
Edutainment merupakan suatu cara untuk agar  proses  pembelajaran  menjadi menyenangkan  sehingga  peserta  didik dengan mudah memahami materi pembelajaran  (Minarti,  Susilowati,  & Indriyanti,  2012).  Hal  ini  didukung  oleh Minarti dkk (Minarti  et  al.,  2012)  bahwa pembelajaran dengan bahan ajar berbasis edutaiment adalah  pembelajaran  yang menyenangkan.  Sedangkan swish  max adalah  aplikasi  yang  difungsikan  untuk membuat  animasi  dalam  waktu  yang cepat (Umaisaroh, 2016). Menurut Inayati dkk  (Inayati,  Subroto,  &  Supardi,  2012) bagi sudah paham menjalankan macromedia flash akan tersa lebih mudah dalam  menggunakan  alikasi swish  max , karena  program  ini  tidak  telalu  sulit dalam  menjalankannya.  Sehingga  penulis tertarikmelakukan  sebuah  penelitian dengan  mengembagkan  bahan  ajar Matematika Berbasis Edutainment
Menggunakan  Pendekatan Metaphorical Thinking dengan Swish  Max guna meningkatkan Pemahaman Konsep Matematis siswa.

## METODE
Jenis penelitian ini adalah Penelitian dan Pengembangan ( R&D). Prosedur yang digunakan  adalah  7  tahap  dari  10  tahap model  Borg  and  Gall.  Tahapan  itu adalah Potensi  dan  masalah,  Pengumpulan  data, Desain  Produk,  Validasi  Desain,  Revisi Desain,  Uji  Coba  Produk,  juga  Revisi Produk.  Tehnik  pengumpulan  data  yang digunakan adalah Wawancara dan Angket respon.

## Tabel 1. Skor Penilaian
Skor Pilihan Jawaban Kelayakan 4 Sangat baik 3 Cukup baik 2 Kurang baik 1 Sangat tidak baik

## Desimal, 1 (1), 2018 - 84

## Agustien Pranata Sukma, Sri Purwanti Nasution, Bambang Sri Anggoro
Untuk  pengkonversian  skor  kevalidan dan kelayakan media pembelajaran dapat dilihat pada Tabel 2.
Tabel 2. Kriterian Kelayakan
No Presentase Kelayakan 1 0 ≤ p ≤ 25 Sangat tidak baik 2 25 < p ≤ 50 Kurang baik 3 50 < p ≤ 75 Cukup baik 4 75 < p ≤ 100 Sangat baik selanjutnya persentase pencapaian dicari dengan  menggunakan  rumus  sebagai berikut.
𝑃 = 𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑘𝑟𝑖𝑡𝑒𝑟𝑖𝑢𝑚 × 100%
Keterangan:
P = persentase pencapaian. Kemudian menyimpulkan hasil
perhitungan berdasarkan katagori dengan melihat pada Tabel 3. Tabel 3 Katagori Analisis Presentase No Presentase Katagori 1 0 ≤ p ≤ 25 Sangat rendah 2 25 < p ≤ 50 Rendah 3 50 < p ≤ 75 Sedang 4 75 < p ≤ 100 Tinggi

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Media  pembelajaran  matematika berbasis edutainment berbantuan swish max melalui  pendekatan metaphorical thinking merupakan hasil pengembangan yang dilaksanakan oleh peneliti. Berdasarkan prosedur yang telah dijelaskan  maka  hasil  validasi  desain diperoleh  pada  beberapa  validator  yaitu meliputi  validator  ahli  media  dan validator  ahli  materi  matematika,  yaitu dosen-dosen  yang  sesuai  padakualifikasi yang  telah  ditentukan.  Ujicoba  produk dilaksanakandengan  ujicoba  kelompok
kecil diujikan pada 10  peserta didik dan ujicoba kelompok besar diujikan pada 32 peserta  didik  SMA  Negeri  5  Metro. Validasi  dilaksanakan  oleh  ahli  materi dan ahli media.
a. Validasi Ahli Materi Hasil  penilaian  validasi  ahli  materi tahap  1  dan  tahap  2  mengalami peningkatan.  Diperoleh  hasil  bahwa media  pembelajaran  layak  dan  siap digunakan  dengan  kriteria  “sangat  baik”, dapat dilihat pada Tabel 4.

## Tabel 4. Hasil Validasi Ahli Materi
Presentase Kriteria Keterangan 89% Sangat baik Tidak Revisi
b. Validasi Ahli Media Hasil  penilaian  validasi  ahli  media tahap  1  mengalami  peningkatan  pada validasi ahli media tahap 2, dapat dilihat pada Tabel 5.
Tabel 5. Hasil Validasi Ahli Media Skor Rata – Rata Kriteria Keterangan 86% Sangat baik Tidak Revisi
Hasil uji coba terkait kemenarikan media pembelajaran  yang  telah  dikembangkan dilaksanakan  melalui  dua  tahapan  yaitu uji  kelompok  kecil  dan  besar.  Hasil perhitungan  kedua  tahapan  tersebut terangkum  dan  dapat  dilihat  juga  pada Tabel 6 berikut.

## Tabel 6. Hasil Uji Kelompok Kecil
Sedangkan pada uji skala besar dapat dilihat pada Tabel 7.
Tabel 7. Hasil Coba Kelompok Besar Respon Jumlah Skor Presentase Kelayakan Kriteria 1 47 90 SM 2 46 88 M 3 48 92 SM 4 46 88 M 5 45 87 M 6 47 90 M 7 44 85 SM 8 46 88 SM 9 48 92 SM 10 45 87 SM 11 46 88 M 12 48 92 M 13 46 88 SM 14 46 88 M 15 45 87 M 16 45 87 M 17 45 87 M 18 49 94 SM 19 45 87 SM 20 45 87 M 21 49 94 SM 22 49 94 SM 23 46 88 M 24 47 90 SM 25 49 94 SM 26 48 92 SM
Respon Jumlah Skor Presentase Kelayakan Kriteria 1 47 90 SM 2 46 88 SM 3 48 92 SM 4 39 75 SM 5 47 90 SM 6 46 88 SM 7 47 90 SM 8 45 87 SM 9 48 92 SM 10 48 92 SM Jumlah 461 884 𝑝̅ = 88,4%

## Agustien Pranata Sukma, Sri Purwanti Nasution, Bambang Sri Anggoro
Respon Jumlah Skor Presentase Kelayakan Kriteria 27 48 92 M 28 47 90 SM 29 47 90 SM 30 47 90 SM 48 92 47 90 Jumlah 1494 2868 𝑝̅ = 89,6%
Berdasarkan  hasil  respon  peserta  didik diperoleh  rata-rata  persentase  88,4% dengan  kriteria  interpretasi  yang dicapai  yaitu  “Sangat  Baik” untuk  uji coba  kelompok  kecil,  sedangkan    hasil uji  coba  kelompok  besar  memperoleh rata-rata  persentase  89,6%  dengan kriteria  interpretasi  yang  dicapai  yaitu “Sangat Baik” . Setelah melakukan uji coba kelompok  kecil  dan  besar  demi mengetahui
kemenarikan media pembelajaran matematika berbasis edutainment berbantuan swish  max melalui pendekatan metaphorical thinking terhadap  pemahaman  konsep matematis,  maka  disimpulkan  produk tersebut  dikatakan  kemenarikannya sangat  tinggi  sehingga  tidak  dilakukan uji coba ulang. Sejalan dengan perolehan uji  coba  peserta  didik  hasil  dari penilaian guru terhadap media pembelajaran yang dikembangkan menunjukkan diperoleh rata-rata persentase 85% dengan kriteria interpretasi  yang  dicapai  yaitu  “Sangat Baik”.  Selanjutnya  media  pembelajaran dapat  dimanfaatkan  sebagai  salah  satu media  belajar  bagi  peserta  didik  dan guru  di  SMA  pada  materi  trigonometri untuk kelas X.
Perolehan  rata-rata  skor postest pemahaman  konsep  matematis  peserta didik  pada  uji  coba  terbatas  dan lapangan  lebih  baik  dibandingkan  skor pretest ,  berdasarkan  hasil paired  t-test . Sebagai  prasyarat paired  t-test maka sebelumnya, peneliti melakukan uji
normalitas,  yang  ditunjukkan  pada Tabel 8.

## Tabel 8. Rangkuman Hasil Uji
Normalitas Uji Terbatas Pretest
Kelompok Pretest Kriteria 𝒑 𝒉𝒊𝒕𝒖𝒏𝒈 𝒑 𝒕𝒂𝒃𝒆𝒍 Kecil 0,87 0,84 Normal

## Tabel 9. Rangkuman Hasil Uji
Normalitas Uji Terbatas Postest Kelompok Postest Kriteria 𝒑 𝒉𝒊𝒕𝒖𝒏𝒈 𝒑 𝒕𝒂𝒃𝒆𝒍 Kecil 0,86 0,84 Normal
Berdasarkan  hasil  uji  normalitas  data pemahaman  konsep  matematis  uji terbatas  yang terangkum dalam, terlihat nilai p hitung lebih  besar  dari p tabel , sehingga dapat ditarik kesimpulanbahwa data uji coba kelompok  kecil  berasal  dari  populasi berdistribusi normal.

## Tabel 10. Rangkuman Hasil Uji
Normalitas Uji Lapangan Pretest
Kelompok Pretest Kriteria 2 hitung X 2 tabel X Besar 4,30 7,81 Normal
Sedangkan  hasil  uji  normalitas  uji terbatas  posttest  dapat  dilihat  pada Tabel 11.
Tabel 11. Rangkuman Hasil Uji Normalitas Uji Terbatas Postest
Kelompok Postest Kriteria 2 hitung
X 2 tabel X Besar 6,77 7,81 Besar

## Agustien Pranata Sukma, Sri Purwanti Nasution, Bambang Sri Anggoro
Berdasarkan  hasil  uji  normalitas  data pemahaman  konsep  matematis  uji terbatas Pretest yang terangkum dalam, terlihat nilai p hitung lebih besar dari p tabel ,
sehingga dapat ditarik kesimpulanbahwa data uji coba kelompok  besar  berasal  dari  populasi berdistribusi normal.
Data pemahaman
konsep matematis peserta didik setelah memenuhi  syarat  normal,  maka  tahap selanjutnya adalah pengujian menggunakan paired t-test . Data pemahaman  konsep  matematis  peserta didik  menunjukkan, 𝑡 ℎ𝑖𝑡𝑢𝑛𝑔 > 𝑡 𝑡𝑎𝑏𝑒𝑙 , dengan  taraf α =  0,05  dan  db=  31  yang berarti  rata-rata  pemahaman  konsep matematis peserta didik setelah penggunaan  media  pembelajaran  lebih besar dari rata-rata sebelum penggunaan media pembelajaran sehingga dapat ditarik kesimpulanbahwa  terdapat  perbedaan yang  signifikan  antara  pemahaman konsep matematis sebelum dan sesudah mengunakan media pembelajaran. dapat dilihat pada Tabel 12.

## Tabel 12. Rangkuman Hasil paired t-test
Data Pemahaman Konsep Matematis
Test 𝒙 ̅ 𝒕 𝒉𝒊𝒕𝒖𝒏𝒈 𝒕 𝒕𝒂𝒃𝒆𝒍 Pretest Postest Terbatas 55 71,1 6,17 2,26 Lapangan 52,05 67,22 4,8 2,04 Berdasarkan semua ini berarti pembelajaran  dengan  menggunakan media pembelajaran berbasis edutaiment berbantuan SwishMax dengan pendekatan metaphorical
thinking memiliki  pengaruh  terhadap pemahaman  konsep  matematis  siswa. Penelitian  ini  sama  dengan  hasil penelitian sebelumnya
bahwa pembelajaran berbasis edutaiment dengan
menggunakan media
pembelajaran dapat meningkatkan pemahaman  konsep  matematis  peserta didik  (Hernawati  &  UNY,  2012;  Lina, 2016; Minarti et al., 2012).

## SIMPULAN DAN SARAN
Kesimpulan  yang  diperoleh  dari penelitian dan pengembangan ini adalah media  pembelajaran  berbasis  berbasis edutainment menggunakan  pendekatan metaphorical  thinking dikembangkan dengan  Aplikasi Swish  Max dengan menggunakan  prosedur  Borg  and  Gall. Serta  media  pembelajaran  ini telah mencapai  standar  kelayakan  dan memiliki pengaruh terhadap pemahaman konsep matematis berdasarkan angket para ahli dan siswa.
Berdasarkan kesimpulan, peneliti menyarankan agar segara digunakannya media pembelajaran berbasis edutainment disekolah guna meningkatkan pemahaman konsep matematis siswa.

## DAFTAR PUSTAKA
Abdullah,  S.  S.  (2017).  Kesiapan mahasiswa LPTK swasta di Semarang menjadi guru matematika yang profesional.
Pythagoras: Jurnal Pendidikan
Matematika , 12 (1), 87 – 97. https://doi.org/10.21831/pg.v12i1
.14051
Dewi,  N.  K.  D.  K.,  Riastini,  P.  N.,  & Pudjawan,  K.  (2017).  Pengaruh Model Pembelajaran Arias Terhadap  Pemahaman  Konsep Matematika Pada  Siswa  Kelas  V  SD Negeri  1  Candikusuma. MIMBAR PGSD Undiksha , 5 (2).
Gambari, A. I., Yusuf, M. O., & Thomas, D. A.  (2015).  Effects  of  Computer- Assisted  STAD,  LTM  and  ICI Cooperative  Learning  Strategies  on Nigerian Secondary
School Students’ Achievement, Gender and
Motivation  in  Physics. Malaysian Online  Journal  of  Educational Sciences , 3 (4), 11 – 26. Gusnidar, G., Netriwati, N., & Putra, F. G.
(2018). Implementasi Strategi
Pembelajaran Konflik Kognitif Berbantuan  Software  Wingeom

## Agustien Pranata Sukma, Sri Purwanti Nasution, Bambang Sri Anggoro
Dalam  Meningkatkan  Kemampuan Pemecahan  Masalah  Matematis. Jurnal  Edukasi  Matematika  Dan Sains , 5 (2), 62 – 69. Happy,  N.,  &  Widjajanti,  D.  B.  (2014). Keefektifan  PBL  ditinjau  dari kemampuan  berpikir  kritis  dan kreatif matematis, serta self-esteem siswa  SMP. Jurnal  Riset  Pendidikan Matematika , 1 (1), 48 – 57.
Hendriana,  H.  (2012).  Pembelajaran matematika humanis dengan metaphorical thinking untuk meningkatkan  kepercayaan  diri siswa. Infinity Journal , 1 (1), 90 – 103. Hernawan, A. H., Permasih, H., & Dewi, L.
(2012). Pengembangan  Bahan  Ajar . Direktorat UPI, Bandung. Hernawati, K., & UNY, J. P. M. F. (2012). Pemanfaatan
Sumber Belajar Internet  Berbasis  Edutainment dalam  Pembelajaran  Matematika Siswa  Sekolah  Dasar.  In Prosiding Seminar Nasional Matematika UNY . Hidayat,  W.  (2017).  Adversity  Quotient dan  Penalaran  Kreatif  Matematis Siswa  SMA  dalam  Pembelajaran Argument  Driven  Inquiry  pada Materi Turunan Fungsi. KALAMATIKA  Jurnal  Pendidikan
Matematika , 2 (1), 15 – 28.
Inayati,  I.,  Subroto,  T.,  &  Supardi,  K.  I. (2012).  Pembelajaran  Visualisasi,
Auditori,  Kinestetik  Menggunakan Media  Swishmax  Materi  Larutan Elektrolit dan Non-Elektrolit. Chemistry in Education , 1 (2).
Karacop,  A.  (2016).  Effects  of  Student
Teams-Achievement
Divisions
Cooperative  Learning  with  Models on  Students’  Understanding  of Electrochemical  Cells. International Education Studies , 9 (11), 104. Lina,  M.  (2016). Pengaruh  Metode Edutainment  terhadap  Peningkatan Hasil  Belajar  Siswa  pada  Materi Teknik-Teknik  Dasar  Memasak  di SMK Negeri 2 Godean (PhD Thesis). UNY.
Minarti,  I.  B.,  Susilowati,  S.  M.  E.,  & Indriyanti, D. R. (2012). Pengembangan Perangkat Pembelajaran  Ipa  Terpadu  Bervisi
Sets  Berbasis  Edutainment  pada Tema  Pencernaan. Journal  of Innovative Science Education , 1 (2). Putra,  F.  G.  (2015).  Eksperimentasi Model  Pembelajaran  Kooperatif Tipe  Teams  Games  Tournament (TGT)  Berbantuan  Software  Cabri 3d  di  Tinjau  dari  Kemampuan Koneksi  Matematis  Siswa. Al-Jabar: Jurnal Pendidikan Matematika , 6 (2), 143 – 154.
Putra,  F.  G.  (2016).  Pengaruh  Model Pembelajaran  Reflektif  dengan Pendekatan  Matematika  Realistik Bernuansa  Keislaman  terhadap Kemampuan Komunikasi Matematis. Al- Jabar :
Jurnal
Pendidikan  Matematika , 7 (2),  203 – 210.
Sari,  A.  U.,  Farida,  F.,  &  Putra,  F.  G.
(2017). Pengembangan Media Pembelajaran  Berbantuan  Web dengan Pendekatan Etnomatematika Pada Pokok Bahasan  Bangun  Ruang  Sisi  Datar. Prosiding Seminar Nasional Matematika dan Pendidikan
Matematika , 1 (1), 209 – 214.
Serafin, C. (2016). The Re- conceptualization  of  Cooperative Learning  in  an  Inquiry-oriented Teaching. Procedia-Social and Behavioral Sciences , 217 , 201 – 207. Supriadi,  N.  (2015).  Mengembangkan Kemampuan  Koneksi  Matematis Melalui  Buku  Ajar  Elektronik Interaktif  (BAEI)  yang  Terintegrasi Nilai-Nilai  Keislaman. Al- Jabar : Jurnal Pendidikan Matematika , 6 (1), 63 – 73.
Umaisaroh,  U.  (2016).  Pengembangan
Media Pembelajaran Fisika Berbasis Animasi Swishmax dengan Pendekatan Saintifik untuk Membantu  Belajar  Mandiri  dalam

## Agustien Pranata Sukma, Sri Purwanti Nasution, Bambang Sri Anggoro
Pemahaman Konsep Gerak
Melingkar. SKRIPSI  Jurusan  Fisika- Fakultas MIPA UM . Widyawati, S. (2016). Pengaruh Kemampuan  Koneksi  Matematis Siswa  terhadap  Prestasi  Belajar Matematika  Ditinjau  dari  Gaya Belajar  pada  Materi  Bangun  Ruang Sisi  Datar  Siswa  Kelas  IX  SMP  di Kota Metro. Iqra’: Jurnal Kajian Ilmu Pendidikan , 1 (1), 47 – 68. Wulandari,  P.,  Mujib,  M.,  &  Putra,  F.  G.
(2016). Pengaruh Model Pembelajaran Investigasi Kelompok berbantuan Perangkat Lunak Maple terhadap  Kemampuan  Pemecahan Masalah Matematis. Al-Jabar: Jurnal Pendidikan  Matematika , 7 (1),  101 – 106. Yuliasari,  E.  (2017).  Eksperimentasi Model  PBL  dan  Model  GDL Terhadap  Kemampuan  Pemecahan Masalah  Matematis  Ditinjau  dari Kemandirian  Belajar. JIPM  (Jurnal Ilmiah  Pendidikan  Matematika) , 6 (1), 1 – 10.