Pengembangan Media E-Komik Untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep Matematika Siswa
The Development of E-Comic Media to Improve Student's Understanding of Mathematical Concepts
Ani Afifah 1 , Putri Arisca Dewi 2 fifa.ani@gmail.com
Program Studi Pendidikan Matematika, Universitas PGRI Wiranegara
Abstrak
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengembangkan media  e-komik dengan  pendekatan kontekstual  pada  materi  segiempat  dan  segitiga  untuk  membantu  meningkatkan pemahaman konsep matematika siswa SMP Kelas VII. Model pengembangan yang digunakan model Thiagarajan yang dikenal dengan model 4-D dimodifikasi menjadi model  3-D  yang  hanya  sampai  pada  tahap  ketiga,  yaitu define,  design, dan develop , karena  disesuaikan  dengan  kebutuhan  pengembangan  media  pembelajaran.  Proses pengembangan  media  menggunakan Inkscape untuk  pewarnaan  dan finishing e- komik.  Media e-komik menggunakan  pendekatan   kontekstual dimana  soal  latihan dikaitkan  dengan  kehidupan  sehari-hari.  E-komik  dalam  penelitian  ini  terdiri  dari dua seri yaitu seri 1 dengan materi sifat-sifat, diagonal, sisi dan sudut pada segiempat dan  segitiga,  pada  seri  2  dengan  materi  keliling  dan  luas  segiempat  dan  segitiga. Hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa  e-komik valid  berdasarkan  penilaian validasi, efektif  berdasarkan  presentase  ketuntasan  belajar  dan  praktis  dari  hasil  observasi keterlaksanaan. Media e-komik ini dapat membantu pemahaman siswa berdasarkan 3 tingkatan yaitu translasi, intrapolasi dan ekstrapolasi. Penggunaan media e-komik dalam  pembelajaran  dimaksud  untuk  membangun  pemahaman  siswa  terhadap materi yang disampaikan.
Kata kunci: e-komik, pemahaman konsep matematika

## Abstract
This  study  aims  to  develop  e-comic  media  with  a  contextual  approach  to  The  material  of quadrilaterals  and  triangles  to  help  improve  the  understanding  of  mathematical  concepts  for Seventh grade junior high school Students. The development model used by the Thiagarajan model known as the 4-D model was modified into a 3-D model which only reached the third stage, namely define, design, and develop, because it was adapted to the needs of learning media development. The media development process uses Inkscape for coloring and finishing e-comics. E-comic media uses a contextual approach where practice questions are related to everyday life. The  e-comic  in  this  study consists  of  two  series,  namely series  1  with  material  on  properties, diagonals,  sides  and  angles  in  quadrilaterals  and  triangles,  in  series  2  with  material  on perimeter and area of quadrilaterals and triangles. The results show that e-comic is valid based on  validation  assessment, effective  based  on  the  percentage  of  complete  learning  and practical from  the  results  of  observation  of  implementation.  This  e-comic  media  can  help  students' understanding based on 3 levels, namely translation, intrapolation and extrapolation. The use of  e-comic  media  in  learning  is  intended  to  build  students'  understanding  of  the  material presented.
Keywords : e-comic, understanding mathematical concept

## PENDAHULUAN
Matematika  mempunyai  peranan  penting  dalam  perkembangan  Ilmu Pengetahuan  dan  Teknologi  (IPTEK).  Sesuai  dengan  ungkapan  Susilo (Purnomo,  Eko  &  Prasetyo,  2016) matematika  merupakan  ilmu  yang mempunyai peran penting dan menduduki posisi inti dalam kaca dunia ilmu pengetahuan. Matematika  juga  dapat  menjadikan  siswa  menjadi  manusia yang dapat berfikir secara logis, kritis, rasional dan percaya diri. Oleh karena itu diperlukan penguasaan matematika yang kuat sejak dini.
Mata  pelajaran  matematika  diajarkan  di  semua  jenjang  pendidikan.
Menurut  Cornelius  (Florayu  & Isnaini ,  2017)  lima alasan perlunya  belajar matematika karena matematika merupakan: (a) sarana berfikir yang jelas dan logis, (b) sarana mengenal pola-pola hubungan dan generalisasi pengalaman, (c)  sarana  untuk  memecahkan  masalah  sehari-hari,  (d)  sarana  untuk mengembangkan  kreativitas,  dan  (e)  sarana  untuk  meningkatkan  kesadaran terhadap  perkembangan  budaya.  Mata  pelajaran  matematika  di  SMP  kelas VII  terdapat  pembelajaran  mengenai  bangun  datar  segiempat  dan  Segitiga. Dalam  pembelajaran  bangun  datar  segiempat  dan  segitiga  perlu  adanya visualisasi (Nugraha, 2020). Visualisasi ini dapat berupa gambar atau bentuk langsung  dari  suatu  bangun  tersebut.  Visualisasi  tersebut  digunakan  sebagai contoh bentuk yang konkrit atau semi konkrit dari suatu bangun agar konsep dari bangun tersebut dapat diterima siswa dengan mudah.
Bangun datar merupakan salah satu materi yang sudah dikenalkan sejak sekolah  dasar  seperti  persegi,  persegi  panjang  dan  segitiga.  Materi  tersebut akan diajarkan kembali di kelas VII dengan ditambah beberapa bangun datar seperti  trapesium,  jajar  genjang,  belah  ketupat,  dan  layang-layang.  Sesuai Kurikulum  2013  (Kementrian  Pendidikan  dan  Kebudayaan,  2016)  bahwa segiempat dan segitiga merupakan bagian dari materi bangun datar serta salah satu pokok bahasan matematika di Sekolah Menengah Pertama (SMP) kelas VII  semester  genap.  Dalam  pokok  bahasan  tersebut  siswa  sering  kali melakukan  kesalahan,  hal  ini  bisa  terjadi  karena  siswa  kurang  memahami konsep,  kurangnya  ketelitian  siswa,  dan  tidak  dapat  memvisualisasikan (Nurkamilah et al., 2018).
Dalam studi lapangan, bahwa siswa mengikuti cara yang dijelaskan oleh guru di depan kelas dalam menyelesaikan masalah, ketika diberikan soal yang berkaitan dengan kehidupan sehari-hari, siswa kesulitan dalam menyelesaikan soal  tersebut.  Guru  mengenalkan konsep  kepada siswa  menggunakan  benda yang  ada  disekitar  kelas  sebagai  media  pembelajarannya  pada  pemahaman konsep  materi  segiempat  dan  segitiga  seperti  papan  tulis,  jendela  dan  benda lain  di  dalam  kelas  (Christiani  &  Afifah,  2019).  Hal  ini  yang  menyebabkan pembelajaran  terasa  kurang  menyenangkan,  menantang,  memotivasi  siswa pada saat proses pembelajaran.
Sudjiana  dan  Rivai  (2017)  menyatakan  bahwa  media  pembelajaran dapat meningkatkan proses belajar siswa dalam pembelajaran, keberadaannya juga  diharapkan  dapat  meningkatkan  pemahamansiswa.  Sementara  itu  guru lebih mudah  mengatur  dan  memberi  petunjuk  kepada siswa  apa yang  harus dilakukannya  dari  media  yang  digunakaannya,  sehingga  tugasnya  tidak semata-mata  menuturkan  bahan  melalui  ceramah.  Penggunaan  gambar  dan foto  serta  grafik  adalah  salah  satu  cara  pembelajaran  dengan  media pembelajaran (Arsyad, 2014). Media pembelajaran juga dapat meningkatkan proses  dan  pemahaman  melalui  taraf  berpikir  siswa.  Taraf  berpikir  manusia mengikuti  tahap  perkembangan  dimulai  dari  berpikir  sederhana  menuju berpikir kompleks. Menurut Sadiman (2020) penggunaan media pembelajaran erat  kaitannya  dengan  tahapan  berpikir  tersebut  sebab  melalui  media pembelajaran  hal–hal  yang  kompleks  dapat  disederhanakan.  Oleh  sebab  itu penggunaan  media  pembelajaran  dalam  proses  pembelajaran  sangat dianjurkan untuk meningkatkan kualitas pembelajaran.
Penelitian  Mediawati  (Manalu  et  al.,  2017)  menunjukkan  bahwa penggunaan  media  pembelajaran  pada  tahap  orientasi  proses  pembelajaran akan  sangat  membantu  keefektifan  proses  pembelajaran  dan  penyampaian pesan pada materi pembelajaran. Di sisi lain media mampu membangkitkan motivasi dan minat siswa, media juga dapat membantu siswa meningkatkan pemahaman,  menyajikan  data  yang  menarik,  memudahkan  mendapatkan informasi.  Maka  perlu  adanya  pemilihan  media  pembelajaran  yang  sesuai dengan  materi  yang  akan  diajarkan  seperti  media  grafis.  Mamolo  (2019) menyatakan bahwa media grafis sebagai media yang dapat mengkomunikasikan  fakta  dan  gagasan  secara  jelas  dan  kuat  melalui perpaduan  antara  pengungkapan  kata-kata  dan  gambar.  Salah  satu  jenis media  grafis  yaitu  komik.  Komik  dapat  digunakan  secara  efektif  oleh  guru dalam  usaha  membangkitkan  minat,  pemahaman,  dan  keterampilan membaca, serta untuk memperluas minat baca.
Komik dapat diterapkan kepada berbagai ilmu pengetahuan, salah satu contohnya  matematika.  Penampilan  yang  luas,  komik  seringkali  diterapkan kepada  penjelasan  konsep  pembelajaran  daripada  sebagai  hiburan  semata (Wardani,  2012).  Penggunaan  komik  dalam  pengajaran  dipadu  dengan metode mengajar, sehingga komik dapat menjadi alat pengajaran yang efektif (Witanta  et  al.,  2019)  (Pardimin  &  Widodo,  2017).  Oleh  karena  itu  komik diharapkan  dapat  digunakan  sebagai  media  pembelajaran  yang  dapat mempermudah guru dalam menyampsikan materi pada siswa.
Salah  satu  cara  yang  dapat  digunakan  untuk  membuat  pembelajaran matematika diminati dan menyenangkan adalah dengan menggunakan media pembelajaran berupa komik. Penggunaan media e-komik, siswa secara tidak sadar  diajak  untuk  mempelajari  matematika  dari  cerita  komik  tersebut.
Penelitian  yang  dilakukan  oleh  Novianti  (Farapatana  et  al.,  2019)  yang menunjukkan bahwa e-komik valid dan sangat praktis digunakan. Penelitian Choir  (2016)  menunjukkan  dengan  menggunakan  media  e-komik  siswa mengalami peningkatan hasil belajar. Dalam hal ini e-komik dapat digunakan oleh guru pada materi matematika bangun datar segiempat dan segitiga.
E-komik  dalam  pembelajaran  bangun  datar  segiempat  dan  segitiga  di tingkat  SMP  digunakan  untuk  menjelaskan  konsep  dan  permasalahan  yang berkaitan  dengan  materi  tersebut.  Johnson  (daswarman,  2017)  menyatakan bahwa  pembelajaran  dan  pengajaran  kontekstual  melibatkan  para  siswa dalam  aktivitas  penting  yang  membantu  mereka  mengaitkan  pelajaran akademis dengan konteks kehidupan nyata yang mereka hadapi. Oleh karena itu  permasalahan  yang  digunakan  dalam  e-komik  yaitu  permasalahan  yang pernah dijumpai oleh siswa dalam kehidupan sehari hari.
Dalam menyelesaikan permasalahan kehidupan sehari hari, siswa perlu memiliki  pemahaman  konsep  yang  dapat  digunakan  untuk  menyelesaikan suatu  permasalahan  yang  ada  kaitannya  dengan  konsep  yang  dimiliki (Bloom,  1956).  Dalam  pemahaman  konsep  siswa  tidak  sebatas  hanya mengenal  saja  akan  tetapi  siswa  harus  dapat  menghubungkan  antara  satu konsep  dengan  konsep  lainnya.  Bloom  (Chotimah,  2014)  mengatakan, pemahaman  konsep  adalah  kemampuan  menangkap  pengertian-pengertian seperti mampu mengungkapkan  materi yang disajikan  kedalam  bentuk  yang lebih  dipahami,  mampu  memberikan  interpretasi,  dan  mampu mengaplikasikannya. Oleh karena itu perlu adanya pemahaman konsep untuk menyelesaikan  permasalahan  yang  dijumpai  dalam  kehidupan  sehari-hari pada materi segiempat dan segitiga.

## METODE
Penelitian dan pengembangan dapat diartikan sebagai penelitian yang menghasilkan  sebuah  produk  yang  divalidasi  oleh  beberapa  tim  ahli  yang selanjutnya akan di ujicobakan di lapangan (Mardiah et al., 2018). Penelitian ini  adalah  penelitian  pengembangan  (Research  and  Development)  karena penelitian ini mengembangkan perangkat pembelajaran yaitu media e-komik untuk  meningkatkan  pemahaman  siswa.    Model  pengembangan  yang  akan digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  menggunakan  model  Thiagarajan yaitu model 4-D yang  di modifikasi menjadi  model 3-D yang hanya sampai pada  tahap  ketiga,  yaitu  pendefinisian  (define),  tahap  perancangan  (desgn), dan  tahap  pengembangan  (develop),  karena  disesuaikan  dengan  kebutuhan pengembangan media pembellajaran.
Subjek uji coba dalam e-komik  dalam penelitian ini yang diambil hanya 10  siswa  kelas  VII  D  dengan  kriteria  pengambilan  sampling  yaitu  siswa
pernah  mendapatkan  materi  segiempat  dan  segitiga,  siswa  diambil berdasarkan tingkat kemampuan matematika rendah, sedang, dan tinggi dari nilai  akhir  materi  segiempat  dan  segitiga  dan  pertimbangan  dari  guru matematika.  Peneliti  menggunakan  observer  untuk  mengobservasi kepraktisan  media  pada  saat  pembelajaran.  Observer  yang  dipilih  dengan ketentuan  yaitu  mengetahui  produk  yang  diujikan,  teman  sejawat,  dan memahami setiap item pada lembar observasi sesuai petunjuk.
Uji  Coba  dilakukan  untuk  mengetahui  keefektifan  dan  kepraktisan  e- komik  yang  telah  dikembangkan.  Dalam  pelaksanaan  uji  coba,  siswa  akan mengerjakan soal pada seri 1 dan seri 2 dimana nilai dari pengerjaan soal seri 1  dan  seri  2  menjadi  nilai  kelompok.  Pada  lembar  jawaban  soal  evaluasi dianalisis  sesuai  kategori  pemahaman  dan  nilai  soal  evaluasi  diambil kemudian  dirata-rata  dengan  nilai  kelompok  untuk  mengetahui  ketuntasan belajar siswa. lembar  observasi dianalisis untuk mengetahui kepraktisan dari e-komik ini.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Untuk  mendapatkan  produk  e-komik,  maka  dilakukan  beberapa tahapan sesuai model 3-D yang telah dipaparkan. Adapun tahapannya yaitu:
Tahap Define
Pada  tahap  pendefinisian  bertujuan  untuk  menetapkan  dan mendefinisikan  kebutuhan-kebutuhan  pembelajaran  yang  digunakan  sebagai acuan  untuk  mengembangkan  media  mathematics  comic.  Pada  tahap pendefinisian terdapat 5 tahapan yang akan dilakukan yaitu: (a) Analisis awal akhir  ( front-end  analysis) ,  (b)  Analisis  Siswa  ( learning  analysis ),  (c)  Analisis Konsep  ( concept  analysis ),  (d)  Analisis  Tugas  ( Task  analysis ),  (e)  Spesifikasi tujuan pembelajaran ( specifying instructional objectives ).
Tahap Desgn
Tahap  ini  dilakukan  setelah  tujuan  pembelajaran  ditentukan.  Dalam tahap perancangan terdiri dari:
1. Kriteria Penyusunan Tes (Criterion test construction.)
Tes  yang  dimaksud  adalah  tes  evaluasi  belajar  materi  segiempat  dan segitiga. Tes terdiri dari 6 soal uraian yang sesuai dengan indikator.
2. Pemilihan media ( Media Selection )
Pemilihan  media  e-komik dalam  penelitian  ini  adalah  e-komik dapat  di gunakan  sebagai  media  penyampaian  pesan  yang  efektif,  Penggunaan gambar  dan  teks  membantu  siswa  memvisualisasikan  materi  segiempat dan segitiga, dapat membangun  pemahaman dan menjadikan pesan atau pembelajaran  lebih  cepat.  E-komik  dalam  penelitian  ini  menggunakan pendekatan  kontekstual  karena    siswa  kesulitan  memahami  materi  jika materi tersebut di kaitkan dengan kehidupan sehari-hari.

## 3. Pemilihan Format ( Format selection)
E-komik  yang  dikembangkan  disajikan  berwarna  agar  menarik  minat siswa  untuk  membacanya. inkscape digunakan  untuk  mengembangkan komik (Sokibi, 2014). Pada sketsa awal komik dikerjakan di kertas HVS, kemudian  dari  sketsa  awal  dilakukan  penajaman  sketsa  awal  dan pewarnaan di inkscape , setelah dilakukan pewarnaan kemudian finishing di inkscape . Tahapan pembuatan  e-komik dengan Inkscape yaitu:
a. Sketsa Awal
b. Penajaman sketsa dan pewarnaan di inkscape
Sebelum Sesudah Gambar 3 Penajaman Sketsa Gambar Dalam Inkscape Sebelum
Sesudah
Gambar 4. Pewarnaan Sketsa Gambar Dalam Inkscape
c. Finishing di Inkscape .
Gambar 5. E-Komik Setelah Di Finishing Dalam Inkscape
Gambar 1. Sketsa Awal Komik Menggunakan Pensil Pada Kertas HVS
Gambar 2. Sketsa Gambar Awal

## 4. Desain awal (Initial Design)
Rancangan  awal  e-komik  yaitu  desain  produk  dan  instrumen  yang digunakan  saat  uji  coba.  Dalam  e-komik terdapat  2  seri  yaitu  seri  1 menceritakan permaianan petak umpat oleh 5 anak, materi yang dipelajari mengenai sifat-sifat, rasio, diagonal, dan sudut. Pada seri 2 menceritakan 7 anak membuat layang-layang dimana 5 anak pada seri 1 masuk di dalam cerita di seri 2, materi yang dipelajari mengenai keliling dan luas bangun persegi panjang dan belah ketupat, prinsip Pythagoras.

## Tahap Develop
Berdasarkan produk awal yang telah dibuat  dan data yang diperoleh, peneliti  mengembangkan  media  pembelajaran  dengan  tahap  kegiatan selanjutnya  yaitu  penilaian  para  ahli  dan  uji  coba  lapangan.  Peneliti melakukan analisis lembar validasi yang sudah divalidasi oleh validator untuk mendukung e-komik sebagai media pembelajaran yang valid.
Untuk  menganalisis  data  hasil  uji  validitas dilakukan  dengan menghitung  rata-rata  nilai  hasil  validasi  2  orang  validator  untuk  setiap indikator.  Adapun  rata-rata  nilai  hasil  yang  diberikan  validator  dari  4 indikator  untuk  20  item  pertanyaan  yaitu  sebesar  82  dan  skor  kevalidan dengan  kriteria  valid,  namun  sebagai  penyempurnaan  sebelum diujicobakan dilakukan revisi sesuai dengan komentar dan saran validator. Setelah  diperoleh  komentar  dan saran  dari  validator,  maka  dilakukan revisi  produk.  Pada  gambar  8  nanti  merupakan  dasar  perbaikan  perkenalan tokoh  e-komik dari  validator  sebelum  dan  sesudah  divalidasi  yaitu  lembar perkenalan tokoh komik dibuat lebih menarik.
Setelah produk melalui tahap validasi oleh validator dan telah selesai diperbaiki,  selanjutnya  produk  media  pembelajaran  akan  diuji  coba  di  SMP Negeri 1 Winongan pada kelas VII. Uji coba dilaksanakan 2 kali pertemuan, dengan alokasi waktu pembelajaran yaitu 2 kali 40 menit. Dalam pertemuan pertama,  guru  menggunakan  media  e-komik  dan  membahas  bagian  seri  1.
Gambar 6. Lembar Pengenalan Tokoh Pada E-Komik Gambar 7. Halaman Judul E-Komik
Materi  yang  dipelajari  pada  seri  1  adalah  materi  sifat,  diagonal,  rasio  dan sudut  pada  segiempat  dan  segitiga.  Dalam  pertemuan  kedua,  guru menggunakan  media  e-komik  dan  membahas  bagian  seri  2.  Materi  yang dipelajari  pada  seri  2  adalah  materi  prinsip  Pythagoras,  keliling  dan  luas bangun  persegi  panjang  dan  belah  ketupat.  Setelah  materi  pada  media  e- komiktersampaikan,  guru  membagikan  soal  evaluasi  untuk  mengetahui pemahaman siswa terhadap materi menggunakan media e-komik.
Sebelum Sesudah
Gambar 8 . Perbaikan perkenalan tokoh e-komik .
Uji kepraktisan media  e-komik dapat dilihat dari hasil observasi guru dan siswa. Data ini diperoleh dari observasi aktivitas guru dan siswa selama menggunakan  media  e-komik.  Hasil  yang  didapat  menujukkan  bahwa observasi  aktivitas  guru  mendapatkan  nilai  4,09  dengan  kriteria  tinggi  dan observasi aktivitas siswa mendapatkan nilai 4,01 dengan kriteria tinggi. Pada saat  observasi  sudah  cukup  baik  karena  keadaan  kelas  berjalan  baik,  dan siswa  aktif  saat  pembelajaran.  Sedangkan  uji  keefektifan  media  e-komik dilakukan  berdasarkan  perolehan  skor  akhir  siswa  dalam  mengerjakan  soal pada  seri  1  dan  seri  2  sebagai  nilai  kelompok  dan  tes  evaluasi.  Berdasarkan kriteria keefeektifan presentase sudah mencapai ketuntasan belajar dengan skor keefektifan = 90%, maka e-komik dikatakan efektif bagi siswa SMP.
Tabel 1. Hasil Nilai Siswa Setelah Melakukan Uji Coba Media E-Komik No  Siswa (S) P/L Nilai Kelompok Nilai Tes Evaluasi Nilai Akhir Seri 1 ( 23 ) Seri 2 ( 37 ) skor Nilai 1 S1 L 18 37 55 91,67 76,92 84,29 2 S2 L 16 33 49 81,67 72,31 76,99 3 S3 P 21 33 54 90,00 80,00 85,00 4 S4 P 21 33 54 90,00 86,15 88,08 5 S5 P 18 31 49 81,67 76,92 79,29 6 S6 L 18 37 55 91,67 80,00 85,83 7 S7 L 16 33 49 81,67 89,23 85,45 8 S8 P 18 34 52 86,67 73,85 80,26 9 S9 P 18 34 52 86,67 70,77 78,72 10  S10 P 18 31 49 81,67 55,38 68,53
Kemampuan  pemahaman  konsep  matematika  menginginkan  siswa mampu memanfaatkan atau mengaplikasikan apa yang telah dipahaminya ke dalam  kegiatan  belajar.  Jika  siswa  telah  memiliki  pemahaman  yang  baik, maka  siswa  tersebut  siap  memberi  jawaban  yang  pasti  atas  pernyataan- pernyataan  atau  masalah-masalah  dalam  belajar.  Pemahaman  dibedakan menjadi  tiga  tingkatan  menurut  pendapat  Sudjana  (2012),  yakni:  translasi, intrapolasi dan ekstrapolasi.
Diagram 1 . Hasil Pemahaman konsep Matematika
Berdasarkan  hasil  uji  coba  pada  10  siswa,  maka  pemahaman  konsep matematika  yang  paling  menonjol  adalah  tingkat  Intrapolasi  dengan presentase 42%, pemahaman konsep matematika yang paling rendah  adalah tingkat  ekstrapolasi  dengan  presentase  22%.  Jika  berdasarkan  tingkat kemampuan  siswa,  pada  siswa  kemampuan  rendah  menonjol  pada  tingkat intrapolasi,  pada  siswa  kemampuan  sedang  menonjol  pada  tingkat  translasi dan pada siswa kemampuan tinggi menonjol pada tingkat ekstrapolasi.

## KESIMPULAN DAN SARAN
Media  e-komik  terdiri  dari  materi  sifat,  diagonal,  sisi,  dan  sudut segiempat dan segitiga  dan keliling persegi panjang dan belah ketupat. Media e-komik  tersusun  dari  komponen-komponen  yaitu  (1)  Cover,  (2)  Petunjuk penggunaan,  (3)  Daftar  Isi,  (4)  Perkenalan  tokoh,  (5)  Tujuan  pembelajaran setiap seri, (6) Isi komik, dan (7) Lembar jawaban siswa yang berada di luar media  e-komik.  Media  e-komik  menggunakan  pendekatan  kontekstual dimana soal latihan pada media e-komik dikaitkan dengan kehidupan sehari- hari.  E-komik  terdiri  dari  dua  seri  yaitu  seri  1  dengan  materi  sifat-sifat, diagonal,  sisi  dan  sudut  pada  segiempat  dan  segitiga,  pada  seri  2  dengan materi keliling dan  luas  segiempat  dan segitiga. Penggunaan media  e-komik dalam  pembelajaran  dimaksud  untuk  membangun  pemahaman  siswa terhadap  materi  yang  disampaikan.  Berdasarkan  hasil  uji  kevalidan, kepraktisan  dan  keefektifan,  media  e-komik  telah  dinyatakan  valid,  praktis dan efektif. Nilai kevalidan produk dilihat dari hasil penilaian para ahli. Nilai kepraktisan  produk  dilihat  dari  hasil  observasi  selama  pembelajaran.  Nilai
keefektifan  produk  dilihat  dari  nilai ketuntasan siswa  yang berasal dari nilai kelompok dan nilai tes evaluasi. Dari lembar jawaban tes evaluasi siswa yang dijadikan subjek uji coba, didapat presentase pemahaman konsep matematika yaitu  42%  pada  tingkat  intrapolasi,  36%  tingkat  translasi,  dan  22%  pada tingkat ekstrapolasi.
Media e-komik dapat dimanfaatkan oleh siswa dari kelas atau sekolah lain  yang  penggunaan  media  pembelajaran  masih  kurang  memadai  dalam menjelaskan  konsep.  Untuk  melatih  pemahaman  siswa  dalam  soal  yang berkaitan  dengan  kehidupan  sehari-hari  menggunakan  e-komik  diharapkan supaya siswa tidak hanya mengenal konsep dan bisa menyelesaikan soal yang berkaitan dengan kehidupan sehari-hari pada materi segitiga dan segiempat.

## DAFTAR PUSTAKA
Arsyad, A. (2014). Media Pembelajaran . PT. Raja Grafindo Persada.
Bloom, B. S. (1956). The Taxonomy of Educational Objectives The Classification of Educational Goals, Handbook I: Cognitive Domain . David McKay. Choir, W. (2016). Pengembangan Media Komik Matematika Dengan Pendekatan Scientific  Untuk  Meningkatkan  Hasil  Belajar  Siswa  Kelas  VIII  Pada Pokok Bahasan Perbandingan Di SMPN 5 Pasuruan .
Chotimah.  (2014).  Meningkatkan  Kemampuan  Pemahaman  Matematik  Siswa Smp Melalui Model Pembelajaran Generatif. Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Matematika , 217–223.
Christiani, R., & Afifah, A. (2019). Education , Science and Technology Analysis of  Student  Learning  Activities  in  Mathematics  Learning  Assisted  by Educational Game Analysis of Student Learning Activities in Mathematics Learning Assisted by Educational Game .
daswarman,    daswarman.  (2017).  Pengembangan  Modul  Luas  Dan  Keliling Bangun  Datar  Yang  Valid  Dengan  Pendekatan  Kontekstual  Berbasis Keunggulan  Lokal  Di  Sekolah  Dasar. Jurnal  LEMMA , 3 (1),  1–12. https://doi.org/10.22202/jl.2017.v3i1.1209
Farapatana,  E.,  Anwar,  Y.  S.,  &  Abdillah,  A.  (2019).  Pengembangan  Komik Matematika  dengan  Metode  Preview,  Question,  Read,  Reflect,  Recite,  &
Review  (PQ4R)  Pada  Materi  Lingkaran  Kelas  VIII  SMP. JTAM  |  Jurnal Teori Dan Aplikasi Matematika , 3 (1), 01.
https://doi.org/10.31764/jtam.v3i1.755
Florayu,  B.,  &  Isnaini,  M.  (2017). Pengaruh  Penggunaan  Media  Pembelajaran
Komik Terhadap Peningkatan Hasil Belajar Matematika Siswa Kelas VII
Di Sekolah Menengah Pertama Negeri 10 P Alembang The Effect Of The Use Comics As a Learning Media For The Improvement of . 6 , 45–56.
Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan. (2016). Silabus Mata Pelajaran Sekolah Menengah  Pertama/  Madrasah  Tsanawiyah  (SMP/MTs) .  Kementrian
Pendidikan dan Kebudayaan.
Mamolo, L. A. (2019). Development of digital interactive math comics ( DIMaC ) for senior high school students in general mathematics. Cogent Education , 00 (00), 1–13. https://doi.org/10.1080/2331186X.2019.1689639 Manalu, M. A., Hartono, Y., & Aisyah, N. (2017). Pengembangan Media Komik Matematika Berbasis Nilai Karakter Pada Materi Trigonometri di Kelas X SMA Negeri 1 Indralaya Utara . 3 (1).
Mardiah,  S.,  Widyastuti,  R.,  &  Rinaldi,  A.  (2018).  Pengembangan  Modul Pembelajaran  Matematika  Berbasis  Etnomatematika  Menggunakan Metode Inkuiri. Desimal: Jurnal Matematika , 1 (2), 119.
https://doi.org/10.24042/djm.v1i2.2228
Nugraha,  D.  A.  (2020).  Pengembangan  Komik  Kimia  Sebagai  Media Pembelajaran  Berbasis  Cet  (Chemo-Edutainment). Chemistry  in Education , 9 (2), 84–90.
Nurkamilah,  M.,  Nugraha,  M.  F.,  &  Sunendar,  A.  (2018).  Mengembangkan Literasi  Matematika  Siswa  Sekolah  Dasar  melalui  Pembelajaran Matematika Realistik Indonesia. Jurnal Theorems (The Original Research Of Mathematics , 2 (2), 70–79.
Pardimin  &  Widodo,  S. A.  (2017).  Development  Comic  Based  Problem  Solving in Geometry. International Electronic Journal Of Mathematics Education , 12 (3), 233–241.
Purnomo,  Eko & Prasetyo, M. (2016). 2) 1  Dan 2). Prosiding  Seminar Nasional Dan Internasional , 4 (1), 136–141.
Sadiman, A. S. (2020). Media Pendidikan . Rajagrafindo Persada. Sokibi. (2014). Modul Latihan Desain Grafis Inkscape . Istana Media.
Sudjana,  N.  Rivai,  A.  (2017). Media  Pembelajaran .  Sinar  Baru  Algensindo Bandung.
Sudjana,  N.  (2012). Penilaian  Hasil  Proses  Belajar  Mengajar .  PT  Remaja Rosdakarya.
Wardani, T. K. (2012). Penggunaan Media Komik Dalam Pembelajaran Sosiologi Pada Pokok Bahasan Masyarakat Multikultural. Jurnal Komunitas , 4 (2), gi Pada Pokok Bahasan Masyarakat Multikultural. Ju.
Witanta, V. A., Baiduri, B., & Inganah, S. (2019). Pengembangan Komik Sebagai Media  Pembelajaran  Matematikapada  Materi  Perbandingan  Kelas  Vii Smp. Lentera  Sriwijaya :  Jurnal  Ilmiah  Pendidikan  Matematika , 1 (1),  1– 12. https://doi.org/10.36706/jls.v1i1.9565