http://sistemasi.ftik.unisi.ac.id

## Analisis Kebergunaan menggunakan Usefulness, Satisfaction, and Ease-of-Use Questionnaire pada Perbankan Digital

## Usability Analysis using Usefulness, Satisfaction, and Ease-of-Use
Questionnaire on the Digital Banking
1 Carolina Rachel Pirie*, 2 Johan J.C. Tambotoh
12 Sistem Informasi, Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Kristen Satya Wacana Jalan Dr. O. Notohamidjodjo, Blotongan, Salatiga, Jawa Tengah *e-mail: 682019085@student.uksw.edu, carolina.pirie@gmail.com
( received : 21 Oktober 2022, revised : 9 November 2022, accepted : 22  November 2022)

## Abstrak
Untuk  mempermudah  transaksi,  terutama  pada  masa  pandemi  COVID-19,  instansi  perbankan pemerintah  dan  swasta  di  Indonesia  meluncurkan  aplikasi digital  banking yang  mudah  digunakan melalui smartphone . Namun, didapati keluhan pada ketidakpuasan nasabah terhadap pengalamannya ( user  experience )  menggunakan  aplikasi digital  banking .  Oleh  karena  itu,  penelitian  ini  bertujuan untuk menganalisis pengaruh user experience , secara spesifik faktor kebergunaan ( usability ), terhadap kepuasan nasabah dalam pengalamannya menggunakan aplikasi digital banking di Indonesia dengan menggunakan  4  variabel  pada  USE Questionnaire ,  yaitu Usefulness,  Ease-of-Use,  Ease-of-Learning sebagai variabel bebas (independen) dan Satisfaction sebagai variabel terikat (dependen). Variabel ini digunakan sebagai acuan perbaikan atau peningkatan usability dalam pengalaman pengguna aplikasi sehingga  bank  dapat  memberikan  layanan  berkualitas  kepada  nasabah  dan  mampu  bersaing  dengan kompetitor.  Pendekatan  yang  dilakukan  dalam  penelitian  ini  adalah BSR  (Behavioral  Science Research) dengan  metode  kuantitatif.  Metode  statistik  yang  digunakan  adalah  analisis  regresi  linear berganda.  Hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa  1  dari  4  hipotesis  penelitian  (Hipotesis  3)  ditolak karena variabel Ease-of-Learning dinyatakan tidak memiliki pengaruh terhadap variabel Satisfaction . Namun,  dengan  nilai  t-hitung  2,478  yang  mendekati  nilai  t-tabel  2,600  dapat  dikatakan  bahwa variabel Ease-of-Learning hampir mampu memberikan pengaruh terhadap variabel Satisfaction.
Kata kunci: perbankan digital, smartphone , USE , kebergunaan, analisis regresi linear berganda

## Abstract
In order to give a seamless transaction, particularly during COVID-19 pandemic, private and public bank institution in Indonesia released digital banking application that is easier to use by smartphone. Nonetheless, there are several complaints from the customer regarding the dissatisfying experience of using  digital  banking  apps.  Hence,  this  research  aims  to  analyze  the  effect  of  usability  in  user experience  on  customer  satisfaction  based  on  4  variables namely  Usefulness,  Ease-of-Use,  Ease-of- Learning  as  independent  variables,  and  Satisfaction  as  a  dependent  variable  on  the  USE Questionnaire.  These  variables  can  be  used  as  references  to  usability  enhancement  for  digital banking  apps  to  give  quality  services  to  customers  and  be  able  to  compete  with  competitors. Behavioral  Science  Research  (BSR)  is  the  approach  used  in  this  research  using  the  quantitative method. The statistical method used in this research is multiple linear regression analysis. The result of  this  research  shows  that  1  out  of  4  research  hypotheses  is  rejected  (Hypothesis  3)  proving  that there is no effect of the Ease-of-Learning variable on the Satisfaction variable. However, the value of the  t-calculated  of  Ease-of-Learning  variable  is  2,478  nearly  approach  the  value  of  t-table  2,600 showing that this variable is almost capable in giving the effect to the Satisfaction variable.
Keywords: digital banking, smartphone, USE, usability, multiple linear regression analysis

## 1 Pendahuluan
Kebijakan  pemerintah  Indonesia  dalam  menerapkan  Pembatasan  Sosial  Berskala  Besar (PSBB) pada  awal  pandemi  COVID-19  menyebabkan  keterbatasan  masyarakat  dalam  mengurus  berbagai kepentingan di instansi pemerintah dan swasta. Hal ini berpengaruh pada lamanya proses bisnis dari instansi  terkait,  terkhususnya  instansi  perbankan,  dalam  memberikan  pelayanan  kepada  nasabah. Untuk  memberikan  pelayanan  berkualitas  kepada  nasabah  di  tengah  situasi  pandemi,  instansi perbankan  meluncurkan  aplikasi digital  banking sebagai  wujud  dari  digitalisasi  perbankan  di Indonesia [1]. Penggunaan aplikasi digital banking memudahkan nasabah mengelola keuangan hanya dengan  menggunakan smartphone [2].  Berdasarkan  data  Bank  Indonesia  pada  bulan  Februari  2022, transaksi menggunakan digital banking meningkat sebesar 46,53% dari tahun lalu menjadi Rp 3.732,8 triliun [3].
Namun, hasil penelitian pada “ Sentiment Analysis on Customer Satisfaction of Digital Banking in Indonesia ” oleh Andrian, dkk menunjukkan adanya analisis sentimen negatif pada penggunaan salah satu dari tiga aplikasi digital banking di Indonesia berkaitan dengan buruknya pengalaman pengguna ( user  experience )  dan  kebijakan  yang  rumit  [2].  Penelitian  tersebut  membuktikan  bahwa  instansi perbankan  di  Indonesia  belum  sepenuhnya  mampu  memberikan  kepuasan  kepada  nasabah  dalam penggunaan layanan digital banking . Oleh karena itu, penulis berinisiatif untuk melakukan penelitian pada aspek user experience dalam aplikasi digital banking di Indonesia. Berdasarkan Interaction  Design  Foundation ,  terdapat  7  faktor  yang  mempengaruhi  aspek user experience yang  terdiri  dari useful (manfaat) ,  usable (kebergunaan) ,  findable (mudah  ditemukan) , credible (dapat  dipercaya) ,  desirable (membanggakan) ,  accessible (mudah  diakses) , dan valuable (bernilai  guna)  [4].  Pada  penelitian  ini,  penulis  hanya  akan  berfokus  pada  faktor  kebergunaan ( usability )  karena  faktor  ini  merupakan  faktor  penting  dalam  menentukan  kualitas user  experience . Melalui usability ,  dapat  diketahui apakah  nasabah sebagai  pengguna  dapat dengan  mudah  mencapai tujuan  yang  diinginkan  melalui  desain  antarmuka  ( user  interface )  aplikasi  tersebut  [5].  Hasil penelitian  ini  dapat  digunakan  sebagai  acuan  perbaikan  atau  peningkatan  terhadap  faktor usability aplikasi digital banking sehingga bank dapat memberikan layanan berkualitas kepada nasabah melalui aplikasi dan mampu bersaing dengan kompetitor. [6]
Penelitian  pada digital  banking telah  dilakukan  sebelumnya  oleh  Wibowo,  dkk  dengan  judul “Analisis  Pengalaman  Pengguna  pada  Aplikasi Mobile  Banking di  Indonesia  dengan  Menggunakan Usability  Testing dan User  Experience  Questionnaire (UEQ)  (Studi  pada  JakOne  Mobile  dan  BCA Mobile)”. Pada penelitian ini dilakukan analisis user experience dan usability testing pada 2 aplikasi digital  banking ,  yaitu  JakOne  Mobile  (Bank  DKI)  dan  BCA  Mobile  (Bank  Central  Asia)  [7]. Penelitian  serupa  lain  dilakukan  oleh  Kasih  dan  Delianti  menggunakan  USE Questionnaire .  dengan objek yang diteliti pada 1 jenis aplikasi, yaitu aplikasi digital banking Nagari [8]. Tujuan  penelitian  ini  adalah  menganalisis  pengaruh  kebergunaan  ( usability )  terhadap  kepuasan nasabah  dalam  pengalamannya  menggunakan  aplikasi digital banking di  Indonesia. Metode  statistik yang digunakan adalah analisis regresi linear berganda untuk mengetahui keterkaitan variabel-variabel Usefulness,  Ease-of-Use,  Ease-of-Learning sebagai  variabel  bebas  terhadap Satisfaction sebagai variabel  terikat  [9].  Pada  penelitian  ini  jumlah  objek  penelitian  bervariasi,  yaitu  aplikasi-aplikasi digital banking yang digunakan oleh pengguna di Indonesia.
Struktur  pada  penelitian  ini,  yaitu  pendahuluan  yang  membahas  latar  belakang  dan  kebaharuan dari penelitian yang dilakukan; tinjauan literatur mengenai penelitian terdahulu berkaitan dengan user experience ; metode penelitian merupakan tahapan dalam penelitian, jenis data, instrumen penelitian, teori yang digunakan, pengukuran, dan metode dalam menganalisis data; hasil dan pembahasan berisi hasil  pengumpulan  dan  pengolahan  data;  kesimpulan  yang  membahas  ringkasan  dari  pembahasan penelitian.

## 2 Tinjauan Literatur
Penelitian terkait dianalisis dan digunakan sebagai acuan untuk mengawali penelitian. Penelitian pertama  dengan  judul  “Analisis  Pengalaman  Pengguna  pada  Aplikasi Mobile  Banking di  Indonesia dengan  Menggunakan Usability  Testing dan User  Experience  Questionnaire (UEQ)  (Studi  pada JakOne Mobile dan BCA Mobile)” dilakukan oleh Raka Yuwono Ario Wibowo, Satrio Hadi Wijoyo, Retno  Indah  Rokhmawati  pada  tahun  2019.  Pada  penelitian  ini  dilakukan  analisis user  experience
http://sistemasi.ftik.unisi.ac.id
secara  umum  dan  sisi usability aplikasi  secara  khusus  menggunakan  beberapa  skenario testing , wawancara, dan kuesioner pengalaman pengguna (UEQ). Hanya terdapat 2 objek yang diteliti, yaitu aplikasi digital  banking JakOne  Mobile  (Bank  DKI)  dan  BCA  Mobile  (Bank  Central  Asia).  Hasil kuesioner  UEQ  dan  pengujian  skenario usability  testing menunjukkan  bahwa  JakOne  Mobile memiliki nilai lebih unggul dibandingkan BCA Mobile [7].
Penelitian  kedua  berjudul  “Analisis Usability Nagari  Mobile  Banking  Menggunakan  Metode Usability Testing dengan USE Questionnaire ” dilakukan oleh Arnanda Kasih dan Vera Irma Delianti, tahun  2020.  Dalam  penelitian  dilakukan  pengukuran  tingkat usability pada  aplikasi  Nagari Mobile Banking dengan menggunakan USE Questionnaire . Keempat variabel USE Questionnaire digunakan sebagai variabel bebas dalam penelitian ini. Hasil pengukuran menunjukkan bahwa keempat variabel bebas bersifat signifikan terhadap usability aplikasi Nagari Mobile Banking [8]. Penelitian selanjutnya berjudul “Analisis Usability pada Aplikasi SP4N LAPOR! Menggunakan Metode  USE Questionnaire (Studi  Kasus:  Dinas  Komunikasi  dan  Informatika  Kabupaten  OKU Timur)”  dilakukan  oleh  Ayu  Jayanti  dan  Freddy  Kurnia  Wijaya,  tahun  2020.  Pada  penelitian  ini dilakukan  pengukuran  tingkat usability pada  aplikasi  SP4N  LAPOR  menggunakan  USE Questionnaire .  Dalam  menganalisis  variabel,  digunakan  pengukuran  rumus usability yang menghasilkan persentase jawaban responden. Kemudian, persentase jawaban dianalisis untuk melihat perbedaan  tingkat usability pada  masing-masing  variabel.  Hasil  penelitian  yang  diperoleh menunjukkan  bahwa  secara  keseluruhan usability pada  aplikasi  SP4N  LAPOR  termasuk  kategori “layak” dan masing-masing variabel memiliki persentase ≥ 70% sehingga termasuk kategori “layak” [10].
Penelitian  keempat  berjudul  “Analisis Usability dengan  Metode  USE Questionnaire pada Aplikasi  MyIndiHome”  yang  dilakukan  oleh  Ro’uf  Hidayat,  M.  Fuat  Asnawi,  dan  Saifu  Rohman, tahun  2021.  Penelitian  ini  dilakukan  karena  belum  ada  penelitian  berkaitan  dengan  pengukuran usability pada  aplikasi  MyIndiHome.  Pengukuran usability dilakukan  dengan  menggunakan  USE Questionnaire .  Metode  analisis  yang  dilakukan  pada  penelitian  ini  adalah  dengan  melakukan perhitungan rata-rata jawaban responden pada setiap variabel kuesioner dan memberikan kesimpulan berdasarkan  analisis  deskriptif  tanggapan  responden.  Dari  hasil  analisis  dan  pengukuran  tersebut, aplikasi myIndiHome dinilai masuk ke dalam kategori “bermanfaat” dari sisi usability [11].
Berdasarkan  analisis  literatur  tersebut,  disimpulkan  bahwa  para  peneliti  terdahulu  memberikan fokus pada aspek usability untuk mengukur kelayakan aspek ini serta pengaruhnya pada pengalaman pengguna  dalam  menggunakan  aplikasi mobile .  Masing-masing  peneliti  menggunakan  metode bervariasi  dalam  pengukuran usability ,  antara  lain  skenario testing ,  wawancara  dan  analisis  regresi berganda, pengukuran usability menggunakan rumus, serta perhitungan rata-rata dari hasil kuesioner. Perbedaan  penelitian  ini  dari  penelitian  sebelumnya  adalah  pada  jumlah  objek  penelitian, penggunaan  variabel  dan  jumlah  sampel  (responden)  yang  digunakan.  Secara  spesifik,  penelitian pertama,  peneliti  menggunakan  jenis  kuesioner  dan  skala  pengukuran  yang  berbeda  dengan  jumlah sampel sebanyak 30 responden. Pada penelitian kedua, peneliti menggunakan keempat variabel USE Questionnaire sebagai variabel bebas pada pengukuran usability dengan jumlah sampel sebanyak 42 responden. Penelitian ketiga dan keempat, peneliti menggunakan seluruh variabel sebagai acuan untuk menilai tingkat usability , bukan mengambil salah satu variabel USE Questionnaire . Penelitian ketiga menggunakan  sampel  sebanyak  96  responden.  Sedangkan,  penelitian  keempat menggunakan  sampel sebanyak  100  responden.  Namun,  secara  keseluruhan,  penelitian  terdahulu  mengambil  1-2 digital banking sebagai  objek  penelitian.  Sebaliknya,  penelitian  ini  adalah  penelitian usability (aspek user experience ) pada lebih dari 2 digital banking , yaitu aplikasi-aplikasi digital banking yang digunakan di  Indonesia.  Penulis  menggunakan  variabel Satisfaction (variabel  terikat)  sebagai  acuan  untuk menilai  tingkat usability pada  aplikasi digital  banking dengan  memperhatikan  variabel Usefulness, Ease-of-Use, Ease-of-Learning sebagai variabel bebas. Jumlah sampel yang digunakan pada penelitan ini adalah sebanyak 202 responden.

## 3 Metode Penelitian
Metode  penelitian  yang  digunakan  adalah  metode  kuantitatif  dengan  pendekatan  BSR ( Behavioral Science Research ). Berikut Gambar 1 merupakan alur tahapan penelitian ini.
http://sistemasi.ftik.unisi.ac.id

## Gambar 1. Tahapan Penelitian

## 3.1 Tahap Awal Penelitian
Tahapan  awal  penelitian  dimulai  dengan  melakukan  penentuan  topik  penelitian. Penulis  melakukan  analisis  kesenjangan  ( analysis  gap )  terhadap  penelitian usability terdahulu.  Fokus analysis  gap adalah  pada  instrumen  penelitian  dan  objek  penelitian. Kemudian,  dilanjutkan  dengan  studi  literatur  yang  lebih  spesifik  berkaitan  dengan  data user  experience pada digital  banking ,  teori  analisis usability, USE Questionnaire ,  dan variasi digital banking.

## 3.2 Penyusunan Hipotesis
Penulis  merumuskan  hipotesis  berdasarkan  pada  data  penelitian sentiment  analysis yang didapatkan terkait pengalaman pengguna [2]. Data penelitian tersebut menjadi dasar penyusunan  hipotesis  pada  Gambar  2  dimana  masing-masing  dan  secara  bersamaan variabel Usefulness,  Ease-of-Use,  dan  Ease-of-Learning diduga  memberikan  pengaruh terhadap variabel Satisfaction pada instrumen usability USE Questionnaire .

## 3.3 Penyusunan Kuisioner
USE Questionnaire berisi 30 pernyataan yang terbagi dalam 4 variabel dengan daftar pernyataan  pada  Tabel  1  di  bawah  ini.  Pernyataan  pada  kuesioner  menyesuaikan  dengan objek  penelitian,  yaitu  aplikasi digital  banking yang  ada  di  Indonesia.  Bahasa  yang digunakan pada kuesioner yang disebarkan adalah bahasa Indonesia.
Tabel 1. Pernyataan USE Questionnaire No. Usefulness Ease-of-Use Ease-of- Learning Satisfaction 1. It  helps  me  be  more effective It is easy to use I  learned  to  use  it quickly I  am  satisfied  with it 2. It  helps  me  be  more productive It is simple to use I easily remember how to use it I would recommend  it  to  a friend 3. It is useful It is user friendly It  is  easy  to  learn to use it It is fun to use 4. It  gives  me  more control over the activities in my life It requires  the fewest steps possible to accomplish  what  I want to do with it I  quickly  became skillful with it It  works  the  way  I want it to work 5. It  makes  the  things  I want  to  accomplish easier to get done It is flexible It is wonderful 6. It  saves  me  time when I use it Using it is effortless I feel I need to have it 7. It meets my needs I  can  use  it  without written instructions It is pleasant to use 8. It  does  everything  I would expect it to do I don’t notice inconsistencies  as  I use it 9. Both  occasional  and regular  users  would like it 10. I  can  recover  from mistakes  quickly  and easily 11. I can use it successfully every time
USE Questionnaire yang  disebarkan  menggunakan  Skala  Likert  dengan  skala  1-5. Skala  Likert  memiliki  dua  model  pernyataan,  yaitu  pernyataan  positif  yang  digunakan untuk mengukur perilaku positif dan pernyataan negatif untuk mengukur perilaku negatif [12]. Berikut Tabel 2 keterangan Skala Likert yang digunakan pada penelitian ini.
Tabel 2. Skala Likert Pernyataan Keterangan Skala Sangat Setuju (Sangat Positif) 5 Setuju 4 Ragu-Ragu 3 Tidak Setuju 2 Sangat Tidak Setuju (Sangat Negatif)  1

## 3.4 Pengumpulan Data
Pengumpulan  data  pada  penelitian  ini  didukung  oleh  2  jenis  data,  yaitu  data  primer dan  data  sekunder.  Data  primer  diperoleh  dari  jawaban  responden  pada  USE Questionnaire yang  disebarkan  secara online menggunakan Google  Form .  Selanjutnya, data  sekunder  merupakan  data  tambahan  yang  diperlukan  untuk  mendukung  data  primer yang  diperoleh  melalui  jurnal,  artikel,  dan  data  statistik  [13].  Pada  penelitian  ini didapatkan  202  responden  dengan  kriteria  sudah  pernah  atau  sering  menggunakan  satu atau lebih aplikasi digital banking di Indonesia. Berikut Tabel 3 adalah rincian responden kuesioner.
Tabel 3. Detail Responden Kategori Jumlah Responden Jenis Kelamin Laki-Laki 96 Perempuan 106 Usia < 17 tahun 2 17-27 tahun 193 28-38 tahun 6 39-49 tahun 1 > 49 tahun 0 Tingkat Pendidikan SD 0 SMP 0 SMA/SMK 62 Diploma 11 Sarjana 124 Magister 4 Doktor 1 Lainnya 0 Pekerjaan Mahasiswa/Pelajar 160 Karyawan/Sudah Bekerja 34 Lainnya  (mahasiswa  dan  karyawan, freelancer , fresh graduate , belum bekerja, IRT) 8 Aplikasi Digital Banking Jenius (Bank BTPN) 10 Blu (BCA Digital) 14 Jago 14 BCA Mobile 96 BNI Mobile Banking 43 BRImo (Bank BRI) 78 Livin’ by Mandiri 39 BTN Mobile Banking 2 Allo Bank 0 Mandiri Syariah (Bank Syariah Mandiri) 1 PermataMobile X 3 DIGI (Bank BJB) 0 OCBC NISP ONe Mobile 1 M2U ID APP (Bank Maybank) 1

## 3.5 Analisis dan Pengolahan Data
Analisis  dan  pengolahan  data  dilakukan  dengan  uji  awal  yang  terdiri dari  pengujian realitas  instrumen,  pengujian  keandalan  instrumen,  pengujian  sebaran  data.  Lalu, dilakukan uji variabel USE yang terdiri dari analisis korelasi variabel instrumen, pengujian pengaruh  sebagian  variabel,  pengujian  pengaruh  seluruh  variabel,  dan  analisis  tingkat pengaruh  variabel.  Proses  pengolahan  data  pada  penelitian  ini  dilakukan  dengan menggunakan software SPSS.

## 4 Hasil dan Pembahasan
Dari  hasil  kuesioner  tersebut,  dilakukan  analisis  dan  pengolahan  data  menggunakan software SPSS sebagai berikut:

## 4.1 Uji Awal
1. Pengujian Realitas Instrumen
Pengujian  realitas  instrumen  dilakukan  dengan  uji  validitas.  Pada  uji  validitas dilakukan  pengujian  terhadap  pernyataan  sebagai  bukti  kevalidan  variabel  dalam instrumen yang digunakan  dalam penelitian. Setiap pernyataan dinyatakan valid jika memiliki  nilai  r-hitung  >  nilai  r-tabel.  Sebaliknya,  jika  nilai  r-hitung  <  nilai  r-tabel maka pernyataan dinyatakan tidak valid [14]. Nilai signifikansi yang digunakan pada uji  ini  adalah  0,01  dengan  tujuan  menunjukkan  persentase  kebenaran  penelitian sebesar 99% [15]. Berikut Tabel 4 hasil uji validitas.
Tabel 4. Uji Validitas OCTO Mobile (CIMB Niaga) 4 M-Smile (Bank Mega) 0 D-Bank PRO (Bank Danamon) 1 Neobank (BNC Digital Bank) 6 Digibank (DBS Indonesia) 1 Lainnya (Seabank, BSI Mobile, Bima, Simobi/SinarMas, LINE Bank) 10 Variabel Pernyataan Nilai r hitung Nilai r tabel (200; 0,01) Keterangan Usefulness (X1) X1.1 0,699 0,1809 VALID X1.2 0,688 0,1809 VALID X1.3 0,705 0,1809 VALID X1.4 0,703 0,1809 VALID X1.5 0,615 0,1809 VALID X1.6 0,544 0,1809 VALID X1.7 0,687 0,1809 VALID X1.8 0,714 0,1809 VALID Ease-of-Use (X2) X2.1 0,651 0,1809 VALID X2.2 0,746 0,1809 VALID X2.3 0,687 0,1809 VALID X2.4 0,659 0,1809 VALID X2.5 0,645 0,1809 VALID X2.6 0,768 0,1809 VALID X2.7 0,645 0,1809 VALID X2.8 0,507 0,1809 VALID X2.9 0,663 0,1809 VALID X2.10 0,616 0,1809 VALID X2.11 0,635 0,1809 VALID
D
a r i t a b e l
t ersebut,  dihasilkan  bahwa  masing-masing  pernyataan  pada  setiap  variabel  memiliki nilai  r-hitung  >  nilai  r-tabel  sehingga  semua  pernyataan  pada  kuesioner  dinyatakan valid.
2. Pengujian Keandalan Instrumen
Pengujian  keandalan  instrumen  dilakukan  dengan  uji  reliabilitas.  Uji  reliabilitas dilakukan untuk mengukur seberapa besar instrumen bisa dipercaya dalam penelitian ini.  Pengujian  dilakukan  dengan  menggunakan  Cronbach  Alpha  dengan  nilai  batas yang umum digunakan, yaitu 0,60. Jika nilai Cronbach Alpha > 0,60 artinya variabel yang  digunakan  adalah  reliabel  atau  dapat  dipercaya  [16].  Berikut  Tabel  5  hasil  uji reliabilitas.
Tabel 5. Uji Reliabilitas
D a r i
tabel  tersebut,  dihasilkan  bahwa  semua  variabel  yang  digunakan  pada  kuesioner memiliki nilai Cronbach Alpha lebih besar daripada nilai batas yang berarti variabel- variabel tersebut dapat dipercaya.
3. Pengujian Sebaran Data
Pengujian  sebaran  data  dilakukan  menggunakan  uji  normalitas.  Uji  normalitas dilakukan  untuk  mengetahui  seberapa  normal  sebaran  data  yang  diperoleh.  Untuk mengetahui  hal  tersebut,  dilakukan  uji  normalitas  menggunakan One-Sample Kolmogorov-Smirnov dengan  nilai  signifikansi  0,05  [17].  Berikut  Tabel  6  hasil  uji normalitas.
Tabel 6. Uji Normalitas One-Sample Kolmogorov-Smirnov Test Unstandardized Residual N 202 Normal Parameters Mean .0000000 Std. Deviation 2.45030547 Most Extreme Differences Absolute .056 Positive .036 Negative -.056 Test Statistic .056 Asymp. Sig. (2-tailed) .200
Ease-of-Learning (X3) X3.1 0,863 0,1809 VALID X3.2 0,869 0,1809 VALID X3.3 0,905 0,1809 VALID X3.4 0,879 0,1809 VALID Satisfaction (Y) Y.1 0,791 0,1809 VALID Y.2 0,815 0,1809 VALID Y.3 0,836 0,1809 VALID Y.4 0,816 0,1809 VALID Y.5 0,784 0,1809 VALID Y.6 0,780 0,1809 VALID Y.7 0,817 0,1809 VALID Variabel Nilai Cronbach Alpha Nilai Batas  Keterangan Usefulness (X1) 0,795 0,60 RELIABEL Ease-of-Use (X2) 0,860 0,60 RELIABEL Ease-of-Learning (X3) 0,902 0,60 RELIABEL Satisfaction (Y) 0,909 0,60 RELIABEL
http://sistemasi.ftik.unisi.ac.id
Dari hasil pengolahan data tersebut, diperoleh nilai signifikansi sebesar 0,200. Hal ini  menunjukkan  bahwa  data  berdistribusi  normal  dalam  model  regresi  karena  nilai signifikansi 0,200 > 0,05 [18].

## 4.2 Uji Variabel USE
1. Analisis Korelasi Variabel Instrumen
Analisis ini digunakan dengan tujuan mendapatkan gambaran mengenai hubungan dua  atau  lebih  variabel  bebas  dengan  variabel  terikat  [19].  Berikut  Tabel  7  hasil analisis regresi berganda berdasarkan software SPSS.
Tabel 7. Analisis Regresi Linier Berganda
Coefficients a Model Unstandardized Coefficients Standardized Coefficients t Sig. B Std. Error Beta 1 (Constant) -4.868 2.015 -2.416 .017 Usefulness (X1) .431 .061 .384 7.067 .000 Ease-of-Use (X2) .297 .047 .399 6.362 .000 Ease-of-Learning (X3) .304 .123 .141 2.478 .014
a. Dependent Variable: Satisfaction
Berdasarkan  tabel  tersebut,  diperoleh  persamaan  regresi  linear  berganda  sebagai berikut:
Y = -4,868 + 0,431 X1 + 0,297 X2 + 0,304 X3 + e
Nilai konstanta ( constant ) pada kolom B menghasilkan nilai negatif, yaitu -4,868. Hal ini berarti jika variabel Usefulness, Ease-of-Use, Ease-of-Learning bernilai tetap, maka  akan  mempengaruhi  variabel Satisfaction sebagai  variabel  terikat  untuk mengalami penurunan atau bernilai negatif [20]. Seluruh nilai variabel X pada kolom B  memiliki  nilai  positif.  Hal  ini  menunjukkan  bahwa  setiap  variabel  memberikan pengaruh  positif  terhadap  nilai  variabel Satisfaction [13].  Variabel Usefulness memberikan  pengaruh  kenaikan Satisfaction sebesar  0,431.  Variabel Ease-of-Use memberikan  pengaruh  sebesar  0,297.  Variabel Ease-of-Learning memberikan pengaruh sebesar 0,304.
2. Pengujian Pengaruh Sebagian Variabel Uji  T  dilakukan  untuk  mengetahui  pengaruh  variabel  bebas  secara  parsial,  yaitu masing-masing  variabel Usefulness,  Ease-of-Use,  Ease-of-Learning terhadap Satisfaction sebagai variabel terikat [21]. Berikut Tabel 8 hasil uji T.
Tabel 8. Uji T Coefficients a Model Unstandardized Coefficients Standardized Coefficients t Sig. B Std. Error Beta 1 (Constant) -4.868 2.015 -2.416 .017 Usefulness (X1) .431 .061 .384 7.067 .000 Ease-of-Use (X2) .297 .047 .399 6.362 .000 Ease-of-Learning (X3) .304 .123 .141 2.478 .014
a. Dependent Variable: Satisfaction
Pada  pengujian  ini,  nilai  signifikansi  yang  digunakan  adalah  0,01.  Nilai  t-tabel yang diperoleh adalah 2,600. Oleh karena itu, hasil uji T dapat disimpulkan sebagai berikut:
 Variabel Usefulness memiliki nilai t-hitung yang lebih besar daripada t-tabel, yaitu 7,067 > 2,600 dan nilai signifikansi kurang dari 0,01, yaitu 0,000 < 0,01. Hal  ini  berarti  variabel Usefulness terbukti  memberikan  pengaruh  terhadap variabel Satisfaction ( H1 diterima ).
 Variabel Ease-of-Use memiliki nilai t-hitung yang lebih besar daripada nilai t- tabel, yaitu 6,362 > 2,600 dan nilai signifikansi kurang dari 0,01, yaitu 0,000 <  0,01.  Hal  ini  berarti  variabel Ease-of-Use terbukti  memberikan  pengaruh terhadap variabel Satisfaction ( H2 diterima ).
 Variabel Ease-of-Learning memiliki nilai t-hitung lebih kecil daripada nilai t- tabel,  yaitu  2,478  <  2,600  dan  nilai  signifikansi  lebih  besar  dari  0,01,  yaitu 0,014  >  0,01.  Hal  ini  berarti  variabel Ease-of-Learning tidak  terbukti memberikan pengaruh terhadap variabel Satisfaction ( H3 ditolak ).
3. Pengujian Pengaruh Seluruh Variabel Uji  F  digunakan  untuk  mengukur  besar  pengaruh  semua  variabel  bebas
( Usefulness,  Ease-of-Use,  Ease-of-Learning )  secara  bersama-sama  terhadap  variabel terikat ( Satisfaction ) [22]. Berikut Tabel 9 hasil uji F.
Tabel 9. Uji F ANOVA a Model Sum of Squares df Mean Square F Sig. 1 Regression 2152.820 3 717.607 117.738 .000 b Residual 1206.803 198 6.095 Total 3359.624 201 a. Dependent Variable: Satisfaction b. Predictors: (Constant), Ease-of-Learning, Usefulness, Ease-of-Use
Dari  pengujian  ini,  diperoleh  nilai  f-tabel  sebesar  3,88.  Nilai  signifikansi  yang digunakan adalah 0,01. Berdasarkan tabel uji F, nilai F untuk seluruh variabel bebas lebih besar dari nilai f-tabel, yaitu 117,738 > 3,88 dan nilai signifikansi kurang dari 0,01,  yaitu  0,000  <  0,01.  Hal  ini  berarti  variabel Usefulness,  Ease-of-Use,  Ease-of- Learning memberikan pengaruh secara bersamaan terhadap variabel Satisfaction ( H4 diterima) .
4. Analisis Tingkat Pengaruh Variabel Koefisien  Determinasi  digunakan  untuk  melakukan  pengukuran  terhadap  tingkat pengaruh variabel bebas ( usefulness, ease-of-use, ease-of-learning ) terhadap variabel terikat ( satisfaction ) [23]. Berikut Tabel 10 hasil koefisien determinasi.
Tabel 10. Koefisien Determinasi Model Summary Model R R Square Adjusted R Square Std. Error of the Estimate 1 .800 a .641 .635 2.469 a. Predictors: (Constant), Ease-of-Learning, Usefulness, Ease-of-Use
Berdasarkan  tabel  tersebut,  diperoleh  nilai Adjusted  R  Square yang  menunjukan bahwa  variabel Usefulness,  Ease-of-Use,  Ease-of-Learning sebagai  variabel  bebas memiliki  pengaruh  sebesar  63,5%  terhadap  variabel Satisfaction sebagai  variabel terikat dan pengaruh selebihnya berasal dari variabel lain yang tidak digunakan dalam penelitian ini.

## 5 Kesimpulan
Dari penelitian ini, didapatkan bahwa variabel usability (kebergunaan) pada USE Questionnaire , yaitu Usefulness (kegunaan), Ease-of-Use (kemudahan  untuk  digunakan), Ease-of-Learning (kemudahan  untuk  dipelajari)  terbukti  memiliki  peran  penting  terhadap Satisfaction (kepuasan) nasabah dalam pengalamannya menggunakan aplikasi digital banking di Indonesia. Berdasarkan hasil analisis  dan  pengolahan  data,  masing-masing  variabel  bebas  USE Questionnaire ,  yaitu Usefulness, Ease-of-Use, Ease-of-Learning memberikan pengaruh terhadap variabel Satisfaction sebagai variabel terikat. Sedangkan, di luar 3 variabel itu variabel Satisfaction dipengaruhi oleh variabel-variabel lain yang tidak digunakan dalam penelitian ini. Hal ini menunjukkan bahwa kemudahan nasabah sebagai pengguna  dalam  mencapai  tujuan  yang  diinginkan,  dalam  hal  ini  berhasil  melakukan  transaksi, melalui  desain  antarmuka  ( user  interface )  dari  aplikasi digital  banking perlu  memperhatikan  faktor usability . Meskipun begitu, variabel Ease-of-Learning tidak memberikan pengaruh terhadap variabel Satisfaction sehingga  hipotesis  3  ditolak.  Namun,  berdasarkan  analisis  pada  pengujian  pengaruh sebagian variabel, Ease-of-Learning dapat dikatakan hampir mampu memberikan pengaruh terhadap variabel Satisfaction.
Untuk  peneliti  selanjutnya  dapat  meneliti  faktor  atau  aspek  lain  dari user  experience dalam penggunaan aplikasi digital banking yang belum diteliti dalam penelitian ini menggunakan teori dan metode yang berbeda. Selain itu, objek penelitian yang diteliti dapat menjadi lebih spesifik, contohnya hanya pada 2 atau 3 aplikasi digital banking yang sering digunakan di Indonesia.

## Referensi
[1] Istiatin, “Increasing Customer Retention Rate with Digital Banking Performance Optimization During the  COVID-19  Pandemic  (Study  at  BMT  Amanah  Ummah  in  Kartasura,  Sukoharjo),” International Journal  of  Economics,  Business  and  Accounting  Research  (IJEBAR) ,  vol.  5,  no.  3,  pp.  1259–1267, 2021.
[2] B.  Andrian,  T.  Simanungkalit,  I.  Budi,  and  A.  F.  Wicaksono,  “Sentiment  Analysis  on  Customer Satisfaction of Digital Banking in Indonesia,” IJACSA) International Journal of Advanced Computer Science and Applications , vol. 13, no. 3, pp. 466–473, 2022.
[3] N. Laoli and F. Sari, “BI Catat Transaksi Digital Banking Capai Rp 3.732,8 Triliun,” Kontan , Jakarta, Mar.  17,  2022.  Accessed:  Jul.  05,  2022.  [Online].  Available:  https://keuangan.kontan.co.id/news/bi- catat-transaksi-digital-banking-capai-rp-37328-triliun
[4] Interaction Design Foundation, “The 7 Factors that Influence User Experience,” Interaction  Design Foundation ,  2021.  https://www.interaction-design.org/literature/article/the-7-factors-that-influence- user-experience (accessed Jul. 05, 2022).
[5] K.  R.  Hadi,  H.  Muslimah  Az-Zahra,  and  L.  Fanani,  “Analisis  dan  Perbaikan  Usability  Aplikasi Mobile  KAI  Access  dengan  Metode  Usability  Testing  dan  USE  Questionnaire,” Jurnal Pengembangan  Teknologi  Informasi  dan  Ilmu  Komputer ,  vol.  2,  no.  9,  pp.  2742–2750,  Sep.  2018, Accessed: Sep. 04, 2022. [Online]. Available: http://j-ptiik.ub.ac.id
[6] A.  D.  I.  Syarifuddin,  “Pengaruh  Kepercayaan  terhadap  Tingkat  Kepuasan  Nasabah  pada  Mobile Banking  di  Era  Pandemik  COVID-19  (Studi  Bank  BNI  Cabang  Makassar),” YUME:  Journal  of Management , vol. 4, no. 1, pp. 201–208, 2021, doi: 10.37531/yume.vxix.76.
[7] R.  Y.  A.  Wibowo,  S.  H.  Wijoyo,  and  R.  I.  Rokhmawati,  “Analisis  Pengalaman  Pengguna  Pada Aplikasi Mobile Banking di Indonesia Dengan Menggunakan Usability Testing dan User Experience Questionnaire  (UEQ)  (Studi  pada  JakOne  Mobile  dan  BCA  Mobile),” Jurnal  Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer , vol. 3, no. 6, pp. 5666–5673, Jun. 2019.
[8] A.  Kasih  and  V.  I.  Delianti,  “Analisis  Usability  Nagari  Mobile  Banking  Menggunakan  Metode Usability  Testing  dengan   USE  Questionnaire,” Jurnal  Vocational  Teknik  Elektronika  dan Informatika , vol. 8, no. 1, pp. 125–131, Mar. 2020.
[9] L.  Dwina  Andharisha,  “Tinjauan  User  Experience  Aplikasi  Telegram  Pada  Tingkat  Kepuasan Mahasiswa,” Jurnal Ilmiah  Mahasiswa  Ilmu  Sosial  dan  Politik  (JIMSIPOL) ,  vol.  2, no.  4,  pp.  217– 230, Apr. 2022.
[10] A. Jayanti and F. K. Wijaya, “Analisis Usability pada Aplikasi SP4N LAPOR! Menggunakan Metode USE  Questionnaire  (Studi  Kasus:  Dinas  Komunikasi  dan  Informatika  Kabupaten  OKU  Timur),” Prosiding Seminar Nasional Sains dan Teknologi Terapan , vol. 3, no. 1, pp. 100–112, Dec. 2020.
Volume 12, Nomor 1, Januari 2023: 154-165
[11] R.  Hidayat,  M.  F.  Asnawi,  and  S.  Rohman,  “Analisis  Usability  dengan  Metode  USE  Quetionnaire pada Aplikasi MyIndiHome,” Journal of Economic, Business and Engineering (JEBE) , vol. 3, no. 1, pp. 168–173, Oct. 2021.
[12] S.  Arifin  and  L.  Maharani,  “Assessing  User  Experience  of  a  Mobile  Application  Using  Usability Questionnaire Method,” Applied Information System and Management (AISM) , vol. 4, no. 1, pp. 1–10, Apr. 2021, doi: 10.15408/aism.v4i1.20265.
[13] O.  Lengkong,  M.  D.  Tumewu,  and  N.  T.  T.  Lumintang,  “Analisis  Usability  pada  Aplikasi  M- Commerce  Tokopedia  terhadap  Kepuasan  Pengguna  Menggunakan  USE  (Usefulness,  Satisfaction, Ease of Use) Questionnaire,” Cogito Smart Journal , vol. 7, no. 1, pp. 182–192, Jun. 2021.
[14] R. Andriani, “Evaluasi User Experience dengan Pendekatan Usability Testing pada Sistem Informasi Smart Academic,” SISTEMASI: Jurnal Sistem Informasi , vol. 9, no. 3, pp. 372–386, Sep. 2020.
[15] D. Pendidikan, “Signifikan: Pengertian, Contoh dan dalam Penelitiannya,” Dosen  Pendidikan ,  Aug. 10, 2022. https://www.dosenpendidikan.co.id/signifikan/ (accessed Aug. 30, 2022).
[16] E.  V.  Juni,  H.  F.  Wowor,  and  S.  D.  E.  Paturusi,  “Analisis  Tingkat  Pengalaman  Pengguna  terhadap Aplikasi Online Shopping di Area Urban Fringe,” Jurnal Teknik Informatika , vol. 15, no. 3, pp. 209–
216,
2020, Accessed:
Aug. 03, 2022. [Online]. Available:
https://ejournal.unsrat.ac.id/index.php/informatika [17] R. S. Hidayatullah, S. R. Ariyanto, Muhaji, H. Mubarok, and A. Yohannes, “Collaborative Problem Based  Learning:  An  Analysis  of  Problem  Solving  Skills  in  Vocational  Schools,” IJORER : International  Journal  of  Recent  Educational  Research ,  vol.  1,  no.  3,  pp.  209–217,  Oct.  2020,  doi: 10.46245/ijorer.v1i3.62.
[18] C.  Wulandari  and  D.  Efendi,  “Pengaruh  Profitabilitas  terhadap  Nilai  Perusahaan  dengan  Corporate Social Responsibility sebagai Variabel Moderasi,” Jurnal Ilmu dan Riset Akuntansi , vol. 11, no. 6, pp. 1–15, Jun. 2022.
[19] I. A. P. D. K. Kartika and A. Prasetio, “Analisis Pengaruh Customer Experience terhadap Repurchase Intention (Studi Kasus pada Konsumen Wardah di Indonesia),” SEIKO : Journal of Management & Business , vol. 5, no. 2, pp. 1–7, 2022, doi: 10.37531/sejaman.v5i2.1811.
[20] I. Yusra and R. Nanda, “Pengaruh Kualitas Produk, Lokasi dan Harga terhadap Keputusan Pembelian pada Cafe Kinol Bistro N’Poll di Kota Padang,” JURNAL PUNDI , vol. 3, no. 3, pp. 161–170, Nov. 2019, doi: 10.31575/jp.v3i3.173.
[21] S. Narulita, Suhaji, and R. Ginanjar, “Analisis Pengaruh Implementasi Teknologi Informasi terhadap Kinerja  Karyawan  (Studi  Kasus  pada  Perusahaan  Telekomunikasi  di  Kota  Semarang),” Jurnal HUMMANSI  (Humaniora,  Manajemen,  Akuntansi) ,  vol.  5,  no.  1,  pp.  23–41,  Mar.  2022,  doi: 10.33488/1.jh.2022.1.313.
[22] Nuryani,  A.  Wiwaha,  and  W.  C.  Mandagie,  “Kepuasan  Pengguna  Aplikasi  Pembayaran  Online ditinjau dari Kemudahan Penggunaan dan Pengalaman Berbelanja,” International Journal of Digital Entrepreneurship  and  Business  (IDEB) ,  vol.  3,  no.  1,  pp.  1–10,  Feb.  2022,  doi: 10.52238/ideb.v3i1.73.
[23] A.  Purwanto,  M.  Asbari,  and  T.  I.  Santoso,  “Analisis  Data  Penelitian  Marketing:  Perbandingan Hasil   antara  Amos,  SmartPLS,  WarpPLS,  dan  SPSS  Untuk   Jumlah  Sampel  Besar,” Journal  of Industrial  Engineering  &  Management  Research ,  vol.  2,  no.  4,  pp.  216–227,  Jul.  2021,  doi: 10.7777/jiemar.