## Penerapan Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Interaktif Terhadap Mahasiswa IKIP Budi Utomo Malang
Muhammad Naharuddin Arsyad dan Fatmawati
Program Studi Pendidikan Sejarah dan Sosiologi, Fakultas Pendidikan Ilmu Sosial dan Humaniora, IKIP Budi Utomo Malang

## Abstrak
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengetahui  kelayakan  dan  penerapan  media pembelajaran  berbasis  multimedia  interaktif  materi  sejarah  peradaban  Romawi  kuno terhadap  peningkatan  hasil  belajar  mahasiswa  prodi  Sejarah  dan  Sosiologi  IKIP  Budi Utomo  Malang.  Metode  yang  digunakan  adalah  metode  eksperimen,  dengan  desain penelitian  one  group  pretest  posttest  design.  Populasi  penelitian  ini  adalah  mahasiswa Angkatan  2016  kelas  A  prodi  Sejarah  dan  Sosiologi  IKIP  Budi  Utomo  Malang. Pengambilan sampel dilakukan melalui teknik purposive sampling satu kelas. Dari hasil validitas  ahli  materi  dan  ahli  desain  media  terhadap  media  pembelajaran  berbasis multimedia interaktif diperoleh masing-masing total nilai 80% dan 87% dengan kriteria valid  dan  sangat  valid.  Sehingga  dengan  hasil  ini  menunjukkan  bahwa  media pembelajaran  berbasis  multimedia  interaktif  materi  Sejarah  peradaban  Romawi  kuno layak  digunakan.  Dari  hasil  uji  kolmogorov-smirnov  dengan  menggunakan  SPSS  14 diperoleh bahwa subjek penelitian terdistribusi normal dan berdasarkan hasil uji-t Paired Samples Test diketahui bahwa nilai sig sebesar 0,000 > 0,05. Sedangkan t hitung -16.071 dan untuk t tabel pada taraf signifikan α = 5% (0,05) dengan derajat kebebasan (df) n-1 atau 45-1 = 44. Pengujian 2 sisi ( signifikansi = 0,025) hasil diperoleh untuk t tabel pada 2,01537 dengan  taraf  signifikan  0,025.  Didapatkannya  hasil  -t hitung <  -t tabel (-16.071  <  -2,01537) maka H0 ditolak dan Ha diterima. Sehingga dapat disimpulkan bahwa penerapan media pembelajaran  berbasis  multimedia  interaktif  pada  materi  sejarah  peradaban  romawi kuno dapat meningkatkan hasil belajar mahasiswa prodi sejarah dan sosiologi IKIP Budi Utomo Malang.
Kata Kunci: Multimedia interaktif, Hasil belajar

## Pendahuluan
Keberhasilan  seorang  dosen  dalam memberikan pengajaran kepada mahasiswanya sangatlah diharapkan, untuk mengetahui keberhasilan
tersebut diperlukan  suatu  persiapan  yang  matang. Sebelum dosen mengajar (tahap persiapan), seorang  dosen  diharapkan  mempersiapkan bahan yang mau diajarkan, mempersiapkan alat-alat  peraga/praktikum  yang  akan digunakan, mempersiapkan pertanyaan dan arahan  untuk  memancing  mahasiswa  agar aktif  pada  saat  proses  pembelajaran, mempelajari  keadaan  mahasiswa,  mengerti
kelemahan dan kelebihan mahasiswa, serta mempelajari pengetahuan awal mahasiswa,
kesemuanya ini akan terurai pelaksanaannya di dalam perangkat pembelajaran.
Perangkat pembelajaran ini memuat semua  rancangan  pada  saat  proses pembelajaran,  termasuk  bahan  ajar  yang akan  digunakan  sebagai  instrumen  untuk memudahkan  dosen  dalam  mengajarkan materi  yang  diajarkan  kepada  mahasiswa. Bahan  ajar  merupakan  seperangkat  sarana atau  alat  pembelajaran  yang  berisikan materi  pembelajaran,  metode,  batasan-
batasan  dan  cara  mengevaluasi  yang didesain  sistematis  dan  menarik  dalam rangka  mencari  tujuan  yang  diharapkan, yaitu  mencapai  kompetensi  atau  sub kompetensi dengan segala kompleksitasnya (Ika, 2013 : 1). Bahan ajar yang baik adalah bahan  ajar  yang  bisa  menimbulkan  kesan interaktif  di  dalamnya,  karena  proses interaksi  dan  komunikasi  timbal  balik antara dosen dengan mahasiswa merupakan  ciri  dan  syarat  utama  bagi berlangsungnya proses pembelajaran. Melalui
proses komunikasi, pesan/informasi dapat diserap dan dihayati orang  lain.  Agar  tidak  terjadi  kesesatan dalam  proses  komunikasi  perlu  digunakan sarana  yang  membantu  proses  komunikasi yang  disebut  media.  Dalam  proses pembelajaran, media yang digunakan untuk memperlancar komunikasi belajar mengajar disebut  media  pembelajaran.  Menurut Arsyad  (2014:  3)  media  dalam  proses belajar  mengajar  cenderung  diartikan sebagai  alat-alat  grafis,  photografis,  atau elektronis  untuk  menangkap,  memproses dan  menyusun  kembali  informasi  visual atau verbal.
Berdasarkan  studi  pendahuluan  di IKIP Budi Utomo Malang, hasil pengamatan peneliti  sekaligus  dosen  pengampu  mata kuliah  Sejarah  Eropa  mengungkapkan bahwa sebagian besar mahasiswa menganggap  materi  pada  mata  kuliah Sejarah  Eropa  sebagai  materi  yang  cukup sulit.  Sehingga  penguasaan  mahasiswa terhadap  materi  tersebut  masih  tergolong
rendah,  salah  satunya  pada  materi  sejarah peradaban  romawi  kuno.  Ketika  proses pembelajaran  berlangsung,  menggunakan bantuan berupa media microsoft powerpoint ,  sebagian  mahasiswa  masih belum  bisa  memahami  materi  yang tercantum  dalam slide dengan  alasan kurang  menarik  mahasiswa  itu  sendiri  dan materinya kurang lengkap.
Dengan pemanfaatan perkembangan teknologi  saat  ini,  peneliti  mencoba menerapkan  media  pembelajaran  berbasis multimedia interaktif yang didesain semenarik  mungkin.  Selain  itu  media pembelajaran  ini  bisa  dipelajari  oleh mahasiswa  dimana  saja,  kapan  saja  dan tidak  ada  batasan  waktu  untuk  dipelajari. Sehingga  akan  tercipta  proses  belajar mengajar  yang  efektif  dan  efisien,  serta menyenangkan.  Pada  akhirnya  dapat meningkatkan hasil belajar mahasiswa pada mata  kuliah  Sejarah  Eropa  khususnya materi sejarah peradaban romawi kuno.
Media pembelajaran yang diterapkan  ini  dibuat  dan  dikembangkan dengan  menggunakan  bantuan  program adobe flash CS3. Adobe flash CS3 merupakan sebuah  program  yang  digunakan  untuk membuat animasi dan media dalam bentuk audio  maupun  visual.  Alasan  menggunakan program  ini  adalah  keberadaan  fitur-fitur yang cukup lengkap untuk membuat media pembelajaran  dan  pengoperasiannya  yang cukup  mudah.  Berangkat  dari  uraian tersebut  penulis  akan  mengkaji  secara mendalam  tentang  Penerapan  Media
Pembelajaran Berbasis Multimedia Interaktif  Terhadap  Mahasiswa  IKIP  Budi
Utomo Malang.

## Tinjauan Pustaka

## A. Pengertian Media
Kata media berasal dari bahasa Latin yang merupakan bentuk jamak dari medium.
yang  secara  harfiah  berarti  tengah, perantara  atau  pengantar.  Dalam  bahasa Arab  media  adalah ( ﻞﺋﺎﺴﻮ ) perantara  atau pengantar  pesan  dari  pengirim  kepada penerima pesan. Gerlach dan Ely mengatakan bahwa media apabila dipahami secara  garis  besar  adalah  manusia,  materi, atau  kejadian  yang  membangun  kondisi yang  membuat  peserta  didik  mampu memperoleh  pengetahuan,  keterampilan atau sikap.
Dalam  pengertian  ini,  pendidik, buku  teks,  dan  lingkungan  sekolah merupakan  media.  Secara  lebih  khusus, pengertian  media  dalam  proses  belajar mengajar cenderung diartikan sebagai alat- alat  grafis,  photografis,  atau  elektronis untuk menangkap, memproses dan menyusun  kembali  informasi  visual  atau verbal (Arsyad, 2014: 3).
B. Manfaat Media Pembelajaran Dalam kegiatan pembelajaran, pendidik akan selalu berusaha menggunakan media pembelajaran seoptimal mungkin apabila sudah memahami
benar manfaat media pembelajaran.  Karena  media  pembelajaran merupakan  salah  satu  unsur  terpenting
dalam proses pembelajaran. Menurut Akbar manfaat dari media yaitu sebagai berikut:
1. Memperjelas  penyajian  pesan  dan informasi 2. Meningkatkan dan mengarahkan perhatian  anak  sehingga  menimbulkan motivasi  belajar  dan  interaksi  secara langsung
3. Mengatasi keterbatasan indra, ruang dan waktu
4. Memberikan  kesamaan  pengalaman belajar  pada  mahasiswa  (Akbar,  2013: 119).
C. Fungsi Media Pembelajaran Adapun fungsi dari media
pembelajaran  dapat  dijelaskan  sebagai berikut:
1. Fungsi atensi merupakan fungsi inti yaitu menarik  dan  mengarahkan  perhatian mahasiswa untuk berkonsentrasi kepada isi  pelajaran  yang  berkaitan  dengan makna  visual  yang  ditampilkan  atau menyertai teks materi pelajaran.
2. Fungsi  afektif  yaitu  dapat  terlihat  dari tingkat  kenikmatan  mahasiswa  ketika belajar  (atau  membaca)  teks  yang bergambar. Gambar atau lambang visual dapat  menggugah  emosi  dan  sikap mahasiswa.
3. Fungsi  kognitif  yaitu  terlihat  dari temuan-temuan penelitian yang mengungkapkan  bahwa  lambang  visual atau  gambar  memperlancar  pencapaian tujuan  untuk  memahami  dan  mengingat informasi  atau  pesan  yang  terkandung dalam gambar.
4. Fungsi  kompensatoris  yaitu  terlihat dari hasil penelitian bahwa media visual yang memberikan  konteks  untuk  memahami teks  membantu  mahasiswa  yang  lemah dalam membaca untuk
mengorganisasikan informasi dalam teks dan mengingatnya kembali. Dengan kata lain,  media  pembelajaran  berfungsi untuk  mengakomodasi  mahasiswa  yang lemah  dan  lambat  menerima  dan memahami  isi  materi  yang  disajikan dengan teks atau disajikan secara verbal. (Arsyad, 2014: 20-21).
D. Klasifikasi Media Pembelajaran
Adapun klasifikasi media pembelajaran  dapat  dijelaskan  sebagai
berikut:
1. Media  visual  adalah  media  yang  hanya mengandalkan  indra  penglihatan.  Media visual menampilkan materialnya dengan menggunakan alat proyeksi atau
proyektor,  karena  melalui  media  ini perangkat lunak (software) yang melengkapi  alat  proyeksi  ini  akan dihasilkan  suatu  bias  cahaya  atau gambar yang sesuai dengan materi yang diinginkan;  contohnya   foto,  gambar, poster, kartun, grafik dan sebagainya.
2. Media  audio-visual  disebut  juga  sebagai media  video.  Video  merupakan  media yang  digunakan  untuk  menyampaikan pesan pembelajaran. Dalam media video terdapat  dua  unsur  yang  saling  bersatu yaitu  audio  dan  visual.  Adanya  unsur audio memungkinkan siswa untuk dapat menerima  pesan  pembelajaran  melalui
pendengaran,  sedangkan  unsur  visual memungkinkan penciptakan pesan belajar  melalui  bentuk  visualisasi. Misalnya:  film  bersuara,  video,  televisi,
sound slide.
3. Media  Multimedia  adalah  media  yang dapat  menyajikan  unsur  media  secara lengkap,  seperti  animasi.  Multimedia sering  diidentikan  dengan  komputer, internet  dan  pembelajaran  berbasis komputer.
4. Media Realita yaitu media nyata yang ada di  di  lingkungan  alam,  baik  digunakan dalam  keadaan  hidup  maupun  sudah diawetkan,  seperti  binatang,  spesimen, herbarium dan lain sebagainya.

## E. Multimedia Interaktif
Multimedia  merupakan  perpaduan antara  berbagai  media  ( format  file) yang berupa  teks,  gambar  (vektor  atau  bitmap), grafik,  sound,  animasi,  video  interaksi  dan lain-lain  yang  telah  dikemas  menjadi  file digital  (komputerisasi),  digunakan  untuk menyampaikan  pesan  kepada  publik. Sedangkan  pengertian  interaktif  terkait dengan komunikasi dua arah atau lebih dari komponen-komponen komunikasi.
Komponen komunikasi dalam multimedia  interaktif  (berbasis  komputer) adalah  hubungan  antara  manusia  sebagai user atau  pengguna  produk  dan  komputer sebagai software dalam  format file tertentu yang  biasanya  dalam  bentuk  CD  (Munir, 2013: 110). Cara menggunakan  multimedia interaktif adalah pada awal pelajaran media harus mempertunjukan sesuatu  yang dapat
menarik  perhatian  semua  mahasiswa.  Hal ini diikuti dengan salinan logis keseluruhan program  yang  dapat  membangun  rasa berkelanjutan, saling berkaitan dan kemudian menuju pada kesimpulan.

## F. Hasil Belajar
Hasil  belajar  berasal  dari  dua  kata, yaitu  hasil  dan  belajar.  Belajar  merupakan suatu  proses  perubahan  tingkah  laku melalui latihan, keterampilan dan pengalaman (Cholil & Kurniawan, 2011: 24). Pengertian  hasil (product) menunjuk  pada suatu  perolehan  akibat  dilakukannya  suatu aktivitas atau yang mengakibatkan perubahan  input  secara  fungsional.  Hasil belajar sebagai perubahan yang mengakibatkan  manusia  berubah  dalam sikap dan tingkah lakunya. Aspek perubahan  itu  mengacu  kepada  taksonomi bloom  yaitu:  aspek  kognitif,  afektif,  dan psikomotorik (Rusman, 2012: 124).
Jadi  bisa  disimpulkan  bahwa  hasil belajar  adalah  kemampuan  yang  dimiliki peserta didik setelah menerima pengalaman belajarnya.  Hasil  belajar  mempunyai peranan penting dalam
proses pembelajaran.  Proses  penilaian  terhadap hasil  belajar  dapat  memberikan  informasi kepada  pendidik  tentang  kemajuan  peserta didik  dalam  upaya  mencapai  tujuan-tujuan belajarnya  melalui  kegiatan  pembelajaran. Sedangkan pencapaian hasil belajar disebabkan  oleh  beberapa  faktor,  yaitu faktor-faktor  yang  mempengaruhi  proses dan  hasil  belajar,  ialah:  1).  Faktor  internal yang  mencakup  faktor  fisiologis  dan
psikologis.  Sedangkan  2).  Faktor  eksternal mencakup faktor lingkungan dan instrumental  yang  berupa  kurikulum, sarana  dan  fasilitas  (media  pemblejaran) serta guru (Munadi, 2013: 32).

## Metode Penelitian
Metode  penelitian  yang  digunakan dalam  penelitian  ini  adalah  metode eksperimen.  Penelitian  eksperimen  adalah metode  penelitian  yang  digunakan  untuk mencari  pengaruh  perlakuan  tertentu terhadap  yang  lain  dalam  kondisi  yang terkendalikan.  (Sugiyono,  2014  :  72). Adapun  desain  penelitian  yang  digunakan adalah one group pre-test post-test design .
Dalam  desain  ini,  peneliti  terlebih dahulu  menganalisis  kelayakan/kevalidan media  pembelajaran  yang  akan  diterapkan untuk  kemudian  diberlakukan  kepada sampel  penelitian.  Sebelum  perlakuan terhadap sampel terlebih dahulu diberi pre- test (tes  awal)  dan  diakhir  pembelajaran atau sesudah perlakuan sampel diberi post- test (tes akhir). Untuk lebih jelas mengenai desain penelitian dilihat pada gambar 1.
Keterangan :
O 1 = nilai sebelum treatment O 2 = nilai sesudah treatment X   = perlakuan terhadap eksperimen Gambar 1. Desain Eksperimen ( before after) (Sugiyono, 2014: 303)
Populasi  dalam  penelitian  ini  yaitu mahasiswa  angkatan  2016  sebanyak  3 kelas.  Teknik  pengambilan  sampel  yang
O 1 O 2 x
digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah purposive  sampling .  Dari  teknik  tersebut sampel  yang  terpilih  adalah  kelas  A angkatan 2016 sebanyak 45 mahasiswa.
Teknik  pengumpulan  data  yang digunakan  adalah  angket  dan  tes.  Jenis angket  yang  digunakan  berupa  angket tertutup yaitu angket yang sudah disediakan  jawaban  sehingga  responden tinggal  memilih,  sedangkan  untuk  tes menggunakan  tes  essai.  Adapun  instrumen yang  digunakan  berupa:  1).  lembar  angket validasi  digunakan  untuk  mengumpulkan data  tentang  kelayakan  atau  kevalidan penggunaan  media  pembelajaran  berbasis multimedia  interaktif  dengan  bantuan program adobe  flash  player 9.  2).  Tes  hasil belajar  digunakan  untuk  mengetahui peningkatan  hasil  belajar  mahasiswa sebelum  dan  setelah  diterapkan  media pembelajaran
berbasis multimedia interaktif materi sejarah peradaban romawi kuno  terhadap  mahasiswa  prodi  Sejarah dan Sosiologi di IKIP Budi Utomo Malang. Analisis data dilakukan menggunakan pendekatan kuantitatif.
Adapun  bentuk  rumus  yang  digunakan dalam analisis ini adalah:
1. Data  yang  diperoleh  dari  lembar  angket hasil  validasi  oleh  ahli  materi  sejarah eropa  dan  ahli  desain  media  yang digunakan  untuk  mengetahui  kelayakan atau  kevalidan  media  pembelajaran kemudian dianalisis menggunakan
rumus:
Gambar 2. Rumus Persentase Kelayakan
(Riduwan, 2005: 15)
Keterangan : P   = Presentase kelayakan ∑ x = Jumlah total jawaban skor validator (nilai nyata) ∑ xi = Jumlah total skor jawaban tertinggi (nilai harapan) Penilaian dari hasil validasi menggunakan  konversi  skala  tingkat pencapaian karena dalam penilaian diperlukan  standar  pencapaian  (skor)  dan disesuaikan dan diadaptasi dengan kategori yang  telah  ditetapkan.    Tabel  1. menunjukkan kualifikasi penilaian:
Tabel 1. Kualifikasi Tingkat Kelayakan Berdasarkan Persentase Tingkat Pencapaian (%) Kriteria Kelayakan 0 – 20 Tidak valid 21 – 40 Kurang valid 41 – 60 Cukup valid 61 – 80 Valid 81 – 100 Sangat valid (Dokumentasi Peneliti)
2. Data  yang  diperoleh  dari  nilai  rata-rata hasil pre-test dan post-test untuk mengetahui perbedaan signifikansi
peningkatan  hasil  belajar  mahasiswa prodi sejarah dan sosiologi sebelum dan sesudah  penerapan  media  pembelajaran multimedia interaktif selanjutya
dianalisis menggunakan rumus :
Gambar 3. Rumus t-test (Suharsimi, 2013 : 349-350)
Keterangan : t    = uji-T Md  = Mean dari perbedaan pre test dan post-test (x 2 – x 1 ) xd  = deviasi masing-masing subjek (d - Md) ∑x 2 d= jumlah kuadrat deviasi N  = subjek pada sampel d.b  = ditentukan dengan N – 1
Dan  dalam  analisis  ini,  peneliti menggunakan  bantuan  program SPSS 14 untuk  menganalisisnya  yaitu  dengan  Uji -t (Paired Sample Test) pada taraf kepercayaan 95% (signifikansi 0,05).

## Hasil dan Pembahasan
A. Kelayakan penerapan media pembelajaran  berbasis  multimedia
interaktif  materi  sejarah  peradaban romawi kuno. Media pembelajaran berbasis
multimedia  interaktif  ini  dibuat  oleh peneliti  dengan  menggunakan  bantuan program adobe flash CS3 . Sebelum media ini digunakan  terlebih  dahulu  dinilai  oleh validator  yang  ahli  di  bidang  materi  dan desain  media.  Penilaian  terhadap  media pembelajaran  bertujuan  untuk  mengetahui kevalidan dari media pembelajaran sebelum diterapkan  pada  proses  pembelajaran. Adapun  data  hasil  lembar  validasi  ahli materi sejarah eropa dan ahli desain media dapat dilihat pada tabel 2 dan 3 berikut ini.
Tabel 2.Hasil Penilaian Ahli Materi No Pernyataan Nilai 1 Kejelasan indikator 4 2 Kesesuaian indikator dengan kemampuan akhir yang direncanakan 4 3 Kesesuaian indikator dengan materi pembelajaran 3 4 Keruntutan penyajian materi pembelajaran 3 5 Keakuratan materi pembelajaran 3 6 Kelengkapan materi pembelajaran 2 7 Kejelasan atau keterbacaan pesan 3 8 Ketepatan penggunaan kaidah bahasa 4 9 Kesesuaian evaluasi 3 10 Kejelasan soal/tes 3 Jumlah 32 = 80% Kriteria Valid (Dokumentasi Peneliti) Tabel 3.Hasil Penilaian Ahli Desain Media No Pernyataan Nilai 1 Kemenarikan tampilan 4 2 Keseimbangan tata warna 4 3 Ketepatan penggunaan jenis huruf 3 4 Ketepatan penggunaan ukuran huruf 3 5 Background mendukung tema materi 4 6 Kejelasan audio 3 7 Kejelasan petunjuk penggunaan 4
No Pernyataan Nilai 8 Kesesuaian gambar dengan materi 3 9 Kejelasan paparan materi 3 10 Kemudahan pengoperasian 4 Jumlah 35 = 87% Kriteria Sangat Valid (Dokumentasi Peneliti) Berdasarkan tabel 2 analisis kelayakan materi yang berisi 10 pernyataan, yang masing-masing memiliki skor maksimal 4 dengan rating scale. Persentase hasil  validitas  oleh  ahli  materi  terhadap media  pembelajaran  berbasis  multimedia interaktif diperoleh  total  nilai  80%  dengan kriteria  valid.  Begitu  juga  pada  tabel  3 tentang  analisis  kelayakan  desain  media pembelajaran berbasis multimedia interaktif, yang  di  validasi  oleh  ahli  desain media  diperoleh  total  nilai  87%  dengan kriteria sangat valid.
Hasil  validasi  ini  menunjukkan bahwa  media  pembelajaran  berbasis multimedia  interaktif  pada  materi  sejarah peradaban  romawi  kuno  layak  untuk digunakan.  Menurut  Hamalik,  media pembelajaran dalam proses belajar mengajar  dapat  membangkitkan  keinginan dan  minat  yang  baru,  membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan
pembelajaran  dan  bahkan  membawa pengaruh-pengaruh  psikologis  terhadap
mahasiswa.  Selain  itu,  media  pembelajaran juga dapat membantu mahasiswa
meningkatkan  pemahaman,  menyajikan data  dengan  menarik  dan  terpercaya, memudahkan penafsiran data dan memadatkan  informasi.  Penggunaan  media pembelajaran pada tahap orientasi pembelajaran  akan  sangat  membantu keefektian  proses  pembelajaran  dan penyampaian pesan dan isi materi (Arsyad, 2014: 19-20).
B. Hasil  belajar  mahasiswa  dengan menerapkan  media  pembelajaran berbasis multimedia interaktif materi sejarah peradaban romawi kuno
Pada  tabel  4  ini  diketahui  bahwa hasil perhitungan data nilai pre-test dari 45 mahasiswa yang dijadikan subjek penelitian diperoleh  nilai  terendah  50  dan  nilai tertinggi  80.  Skor  rata-rata pre-test diperoleh  yaitu  sebesar  64.44.  Sedangkan hasil  perhitungan  data post-test dari  45 mahasiswa yang dijadikan subjek penelitian diperoleh  nilai  terendah  60  dan  nilai tertinggi  95.  Skor  rata-rata post-test diperoleh yaitu sebesar 77.11.
Tabel 4 . Perolehan Nilai Pretes, Postes dan N-gain Hasil Belajar Parameter Statistik Nilai Pre-Test Post-Test N-Gain Jumlah Mahasiswa 45 45 45 Rata – rata 64.44 77.11 12.67 Standart Deviasi 7.850 6.527 5.287 Nilai Minimun 50 60 5 Nilai Maksimum 80 95 25 (Sumber: Olah data dengan SPSS versi 14) Berdasarkan  pada  tabel  4  tersebut,
terlihat bahwa nilai rata-rata post-test lebih besar  dari  nilai  rata-rata pre-test (77.11  > 64.44). Secara umum mahasiswa mengalami peningkatan hasil belajar setelah mengikuti pembelajaran  yang  menggunakan  media pembelajaran berbasis multimedia interaktif  pada  materi  sejarah  peradaban romawi kuno yaitu rata-rata sebesar 12.67. Dan untuk mengetahui apakah peningkatan hasil  belajar  tersebut  terjadi  secara signifikan,  maka  dilakukan  uji  perbedaan
dua  rata-rata  (uji-t).  Untuk  itu,  terlebih dahulu  dilakukan  uji  normalitas  data  nilai pre-test dan  nilai post-test .  Normalitas  data nilai  hasil  tes  dalam  penelitian  ini  adalah persyaratan  yang  harus  dipenuhi  untuk melakukan  analisis  inferensial  dengan menggunakan  teknik  statistik  parametrik.
Hasil  pengujian  terhadap  hasil  belajar mahasiswa (baik nilai pre-test maupun post- test) dilakukan  dengan  menggunakan program SPSS 14 .
Tabel 5. One-Sample Kolmogorov-Smirnov Test pre_test post_test N 45 45 Normal Parameters(a,b) Mean 64.44 77.11 Std. Deviation 7.850 6.527 Most Extreme Differences Absolute .160 .173 Positive .114 .173 Negative -.160 -.138 Kolmogorov-Smirnov Z 1.076 1.164 Asymp. Sig. (2-tailed) .197 .133 a  Test distribution is Normal. b  Calculated from data. (Sumber: Olah Data dengan SPSS Versi 14) Hasil uji normalitas dengan
menggunakan one  sample  kolmogorov- smirnov test terhadap nilai pre-test dan nilai post-test mahasiswa  prodi  sejarah  dan sosiologi  IKIP  Budi  Utomo  Malang  yang ditunjukkan pada tabel 5 tersebut diperoleh
nilai  signifikan  lebih  besar  dari  0,05  yaitu pre-test sebesar 0,197 dan post-test sebesar 0,133  Nilai  tersebut  lebih  besar  dari  taraf nyata  0,05  yakni  (0,197  dan  0,133  >  0,05), hal  ini  berarti  bahwa  subjek  penelitian berdistribusi  secara  normal  dan  syarat
untuk  melakukan  analisis  uji -t  (Paired Sample Test) telah terpenuhi.
Langkah selanjutnya adalah
menganalisis data nilai pre-test dan post-test yang dilakukan dengan uji -t ( Paired Sample Test) .  Hal  ini  dilakukan  untuk  mengetahui, apakah  terjadi  perbedaan  yang  signifikan antara  nilai  rata-rata  mahasiswa  sebelum
dengan  sesudah  mengikuti  pembelajaran dengan  menggunakan  media  pembelajaran berbasis multimedia interaktif. Uji -t (Paired Sample Test) dilakukan dengan menggunakan SPSS  14 dengan  taraf kepercayaan  95%  (signifikansi  0,05),  hasil uji  t Paired  Sample  Test dapat  dilihat  pada Tabel 6.

## Tabel 6. Paired Samples Test
Paired Differences
t df Sig. (2- tailed) Mean Std. Deviation Std. Error Mean 95% Confidence Interval of the Difference Lower Upper Pair 1  pre_test - post_test -12.667 5.287 .788  -14.255  -11.078  -16.071 44 .000 (Sumber: Olah data dengan SPSS versi 14) Berdasarkan  hasil  uji- t  Paired Samples  Test diketahui  bahwa  nilai  sig sebesar  0,000  >  0,05  maka  disimpulkan bahwa  H0  ditolak  dan  Ha  diterima. sedangkan  t hitung diperoleh sebesar  -16.071, dan untuk t tabel diperoleh dengan cara α = 5 %  /  2  =  2,5  %  (untuk  uji  2  sisi)  dengan derajat  kebebasan  (df)  n-1  atau  45-1  =  44. Pengujian 2 sisi ( signifikansi = 0,025) hasil diperoleh  untuk  t tabel pada  2,01537  dengan taraf signifikan 0,025.
Perolehan  dari  hasil  t hitung <  -t tabel (- 16.071 < -2,01537) maka H0 ditolak dan Ha diterima.  T hitung bernilai  negatif  berarti  nilai rata-rata pre-test lebih  rendah  dari  nilai rata-rata post-test. Sehingga  berdasarkan uraian  tersebut  dapat  diartikan  penerapan media  pembelajaran  berbasis  multimedia interaktif materi sejarah peradaban romawi
kuno  dapat  meningkatkan  hasil  belajar mahasiswa prodi sejarah dan sosiologi IKIP Budi Utomo Malang.

## Penutup
A. Simpulan
Media pembelajaran berbasis
multimedia  interaktif  yang  diterapkan dengan  menggunakan  program adobe  flash player  9 memiliki  kriteria  valid  dan  layak untuk  digunakan.  Oleh  karena  itu, pembelajaran  yang  dilaksanakan  dengan menerapkan  media  pembelajaran  berbasis multimedia  interaktif  dapat  meningkatkan hasil belajar mahasiswa pada materi sejarah peradaban romawi kuno.
B. Saran
1. Perlu  dilaksanakan  penelitian  tindak lanjut tentang penerapan media
pembelajaran berbasis multimedia
interaktif  secara  khusus  atau  pada
kompetensi  yang  lainnya  secara  umum, dengan  terlebih  dahulu  memperhatikan permasalahan  yang  mungkin  terjadi dalam penelitian. 2. Diharapkan bagi pendidik untuk menggunakan media
pembelajaran
berbasis  multimedia  interaktif  sebagai
salah satu bahan pengajarannya.

## Daftar Pustaka
Azhar  Arsyad.  2014. Media  Pengajaran . Jakarta: Rajawali Pers.
Cholil & Sugeng Kurniawan. 2011. Psikologi Pendidikan:  Telaah  Teoritik  dan
Praktik. Surabaya: IAIN  Sunan
Ampel Press.
Ika lestari. 2013. Pengembangan Bahan Ajar Berbasis Kompetensi . Padang: Akademia Permata.
Mulyanta dan Marlon Leong. 2013. Tutorial Membangun  Multimedia  Interaktif- Media  Pembelajaran. Yogyakarta: Universitas Atma Jaya
Munir.  2013. Multimedia  Konsep  dan Aplikasi dalam Pendidikan . Bandung: Alfabeta.
Pribadi,  B.A.  2009. Model  Desain  Sistem Pembelajaran. Jakarta:  PT.  Dian Rakyat
Riduwan. 2005. Skala Pengukuran Variabel- Variabel Penelitian.
Bandung:
Alfabeta. Rusman.  2012. Belajar  dan  Pembelajaran Berbasis Komputer. Bandung: Alfabeta.
Sa’dun  Akbar.  2013. Instrumen  Perangkat Pembelajaran. Bandung:  Remaja
Rosdakarya.
Sugiyono. 2014. Metode Penelitian Kuantitatif.  Kualitatif  dan  R&D . Bandung: Alfabeta. Suharsimi Arikunto. 2013. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktek.
Yogyakarta: Rineka Cipta.
Yudhi Munadi. 2013. Media Pembelajaran (Sebuah Pendekatan Baru). Jakarta: GP Press Group.