## Pengembangan E-Modul Berbasis Aplikasi Android pada Materi Perbandingan Berbalik Nilai
Ilham Kartiko 1 , Helti Lygia Mampouw 2
1, 2 Program Studi Pendidikan Matematika, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Kristen Satya Wacana, Jl. Diponegoro 52-60 Kota Salatiga, Indonesia
202017028@student.uksw.edu

## Abstract
The  era  of  the  Industrial  Revolution  4.0  encourages  the  use  of  information  and  communication  technology  in education,  such  as  e-modules.  The  purpose  of  this  study  was  the  development  of  the  PSBB  e-module  media containing material on the comparison of turning points for junior high school students. This study uses the ADDIE development model, namely analysis, design, development, implementation and evaluation. The PSBB e-module is packaged for interactive learning and is equipped with a LKPD which functions as a control tool for student learning progress as well as an evaluation tool. E-modules that have been confirmed as valid are implemented for 35 grade VII students of SMP Negeri 6 Salatiga. The trial results showed that the PSBB e-module was responded well by students and had a practicality value of 86%. The PSBB e-module which is supported by the LKPD is very effective in helping students achieve 85% of completing learning material comparison against grades. These results provide information that the PSBB e-module can be widely used by junior high school students.
Keywords: E-Module Development, Value Reverse Comparison, Mathematics

## Abstrak
Era Revolusi Industri 4.0 mendorong penggunaan teknologi informasi dan komunikasi di bidang pendidikan, salah satunya  adalah  e-modul.  Tujuan  penelitian  ini  adalah  pengembangan  media  e-modul  PSBB  berisi  materi perbandingan berbalik nilai untuk siswa SMP. Penelitian ini menggunakan model pengembangan ADDIE yang terdiri dari  tahapan  analisis,  desain,  pengembangan,  implementasi  dan  evaluasi.  E-modul  PSBB  dikemas  untuk pembelajaran interaktif dan dilengkapi LKPD yang berfungsi sebagai alat kontrol kemajuan belajar siswa sekaligus alat evaluasi. E-modul yang telah terkonfirmasi valid diimplementasikan kepada 35 siswa kelas VII SMP Negeri 6 Salatiga. Hasil uji coba menunjukkan e-modul PSBB direspon baik oleh siswa dan memiliki nilai kepraktisan 86%. E-modul  PSBB  yang  didukung  oleh  LKPD  sangat  efektif  membantu  siswa  mencapai  85%  tuntas  belajar  materi perbandingan berbalik nilai.  Hasil ini memberikan informasi bahwa e-modul PSBB dapat digunakan secara luas oleh siswa SMP.
Kata kunci: Pengembangan E-Modul, Perbandingan Berbalik Nilai, Matematika
Copyright (c) 2021 Ilham Kartiko, Helti Lygia Mampouw
🖂 Corresponding author: Ilham Kartiko Email Address: 202017028@student.ukw.edu (Jl. Diponegoro 52-60 Kota Salatiga, Indonesia) Received 15 Juni 2021, Accepted 22 Juni 2021, Published 24 Juni 2021

## PENDAHULUAN
Perbandingan merupakan salah satu materi bilangan yang diajarkan di SD dan SMP. Mengacu pada Permendikbud  Nomor  37  Tahun  2018,  kompetensi  siswa  SD  terkait  materi  perbandingan  yakni  dapat menjelaskan perbandingan dua besaran yang berbeda (kecepatan sebagai perbandingan jarak dengan waktu, debit sebagai perbandingan volume dan waktu), dan kompetensi siswa SMP siswa dapat menjelaskan rasio dua besaran (satuannya sama dan berbeda) serta dapat membedakan perbandingan senilai dan berbalik nilai dengan menggunakan tabel data, grafis, dan persamaan (Permendikbud No.37 Tahun 2018). Pencapaian kompetensi pada materi perbandingan merupakan dasar untuk pencapaian kompetensi selanjutnya baik di dalam matematika, pelajaran lain maupun kecakapan di dalam kehidupan sehari-hari.
Pencapaian kompetensi mata pelajaran matematika berdasarkan Permendikbud No. 37 tahun 2018
didukung oleh kesiapan siswa dalam menerima materi yang berhubungan dengan  perkembangan kognitif. Menurut  Piaget,  siswa  SMP  pada  kisaran  usia  11  sampai  dengan  15  tahun  berada  pada  tahapan  operasi formal awal. Pada tahap ini siswa sudah dapat menggunakan operasi-operasi konkretnya untuk membentuk operasi yang lebih kompleks (Dahar, 2006). Dengan demikian struktur materi perbandingan untuk SMP yang sudah diatur sesuai perkembangan kognitif dapat diterima dan dipahami oleh siswa.
Kenyataannya  materi  perbandingan  belum  sepenuhnya  dipahami  dengan  baik  oleh  siswa  SMP. Ishana (2014) menemukan bahwa perbandingan merupakan materi yang sulit dipahami oleh siswa karena sumber  belajar  yang  digunakan  hanya  berupa  buku  teks.  Hamidah  et  al.,  (2018)  di  dalam  penelitiannya menyatakan  bahwa  siswa  masih  kesulitan  dalam  memahami  konsep  perbandingan  dan  memahami  arti perbandingan  senilai.  Tiffani  (2015)  menemukan  bahwa  siswa  masih  kesulitan  dalam  menyelesaikan permasalahan yang melibatkan konsep perbandingan senilai dan berbalik nilai, dikarenakan siswa masih kesulitan dalam membedakan keduanya. Raharjanti et al., (2016) menjelaskan dalam penelitiannya bahwa mayoritas siswa belum bisa membedakan masalah perbandingan senilai dan masalah perbandingan berbalik nilai.
Hasil belajar perbandingan senilai dan berbalik nilai yang rendah juga ditunjukkan oleh hasil-hasil ujian nasional (UN). Tabel 1 menampilkan hasil UN tahun 2019.
Tabel 1. Data Hasil UN tahun 2019 Materi Bilangan dan Perbandingan Tingkat Bilangan Perbandingan Kota Semarang 51,68 66,26 Kab. Semarang 48,88 59,90 Kota Salatiga 60,12 75,35 Kab. Kendal 39,61 47,96 Kab. Demak 35,39 42,96 Kab. Grobogan 36,05 43,54 Nasional 38,51 45,24 Jawa Tengah 44,30 54,05 Sumber: https://hasilun.puspendik.kemdikbud.go.id
Tabel 1 menampilkan bahwa baik materi bilangan secara keseluruhan maupun materi perbandingan, kota Salatiga memiliki daya serap paling tinggi dibandingkan kota dan kabupaten lainnya di karesidenan Semarang,  tingkat  provinsi  maupun  tingkat  nasional. Informasi  hasil  UN  ini  pula  dapat  dijadikan  acuan tentang kesiapan belajar siswa.
Era  Revolusi  Industri  4.0  mendorong  penggunaan  teknologi  informasi  dan  komunikasi  di  bidang pendidikan.    Bahan-bahan  ajar  disiapkan  dan  disampaikan  kepada  siswa  dengan  lebih  baik  agar  dapat menarik minat belajar siswa. Di sisi lain, teknologi informasi dan komunikasi telah sampai kepada siswa. Mereka mampu  dengan  cepat beradaptasi dengan  kemajuan  di  bidang  teknologi.  Umumnya siswa  dapat belajar  secara  mandiri  menggunakan  aplikasi  permainan  dan  aplikasi  media  sosial  pada  smartphone. Berbagai informasi dapat mereka akses dari smartphone.  Hal ini menjadi peluang di dalam menciptakan media-media belajar berbasis smartphone untuk siswa terutama dimasa pandemic Covid-19.
Selama PJJ (Pembelajaran Jarak Jauh) karena Covid-19 mengakibatkan guru kurang maksimal dalam menyampaikan  sebuah  materi,  sehingga  diperlukannya  sebuah  media  yang  dapat  membantu  kegiatan pembelajaran.  E-modul  menjadi  salah  satu  pilihan  untuk  desain  pembelajaran  berbasis  digital  pada perbandingan senilai dan berbalik nilai yang dapat digunakan dimasa pancemic Covid-19 maupun kegiatan pembelajaran secara tatap muka. E-modul berisi bahan ajar yang dapat dijalankan secara mandiri oleh siswa dengan memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi. Ula & Fadila (2018) mengembangkan e-modul berbasis learning content development system yang valid dan praktis pada materi pola bilangan.  Andika (2017) mengembangkan e-modul interaktif berbasis problem based learning yang valid dan parktis pada materi kubus dan balok. Wahyudi (2019) menggunakan e-modul berbasis android pada materi lingkaran. Hidayatulloh  (2016)  mengembangkan  e-modul  berbasis Problem  Based  Learning pada  materi  bilangan bulat. Hasil-hasil ini memperkuat posisi e-modul sebagai bahan ajar berbasis teknologi dan informasi.
Teknologi  informasi  dan  komunikasi  yang  terus  berkembang  dan  daya  serap  siswa  masih  belum sesuai harapan pada materi perbandingan senilai dan berbalik nilai mendorong dikembangkannya media pembelajaran  berbasis  digital.  Tujuan  penelitian  ini  adalah  mengembangkan  media  e-modul  PSBB (Perbandingan Senilai & BerBalik nilai) berisi materi perbandingan yang valid, praktis, dan efektif sehingga dapat digunakan secara luas oleh siswa SMP.

## METODE
Penelitian  ini  adalah  penelitian  pengembangan  atau  Research  and  Development  (R&D).  Penelitian pengembangan  merupakan  metode  penelitian  yang  digunakan  untuk  menghasilkan  produk  tertentu,dan menguji  keefektifan  produk  tersebut  (Sugiyono,  2018:  297).  Penelitian  ini  menggunakan  model pengembangan  ADDIE,  yang  meliputi  5  tahapan  yaitu  analyze  (analisis),  design  (desain),  development (pengembangan), implementation (implementasi) dan evaluation (evaluasi). Gambar 1 menampilkan bagan pengembangan ADDIE.
Analisis 1. Materi
2. Karakteristik siswa Desain 1. Menyusun materi
2. Menyusun diagram alur
Pengembangan
1. Pemilihan software 2. Penyesuaian tampilan
3. Uji kevalidan & kepraktisan 4. Pengembangan media Implementasi 1. Uji keefektifan media 2. Respon siswa
Evaluasi
Penelitian ini menghasilkan produk berupa e-modul PSBB yang valid, praktis dan efektif ketika digunakan dalam pembelajaran. Hasil dari produk penelitian pengembangan ini diimplemetasikan pada bulan Januari sampai Maret 2021 kepada 92 siswa SMP Kelas VII. Teknik pengumpulan data penelitian ini menggunakan angket dan tes untuk menguji kevalidan, kepraktisan dan keefektifan. Analisis untuk menguji kevalidan dan kepraktisan  atas  dasar  pengisian  angket  menggunakan  persentase  jumlah  skor  perolehan  dari  skor maksimum. Hasil persentase ini menjadi kategori penilaian dari e-modul yang dikembangkan dengan aturan yang ditampilkan pada Tabel 2 dan Tabel 3 (Aswardi et al., 2019).
Tabel 2. Kriteria Penilaian Kevalidan Media Tingkat Pencapaian (%) Kategori 90 − 100 Sangat Valid 80 − 89 Valid 65 − 79 Cukup Valid 55 − 64 Kurang Valid 0 − 54 Tidak Valid Tabel 3. Kriteria Penilaian Kepraktisan Media Tingkat Pencapaian (%) Kategori 90 − 100 Sangat Praktis 80 − 89 Praktis 65 − 79 Cukup Praktis 55 − 64 Kurang Praktis 0 − 54 Tidak Praktis
Analisis untuk menguji keefektifan dilihat berdasarkan skor hasil lembar kerja siswa (LKS) dan lembar respons siswa. Media dinyatakan memiliki tingkat keefektifan yang baik jika minimal persentase ketuntasan belajar menggunakan media yang diperoleh termasuk dalam kategori Efektif atau persentase banyak siswa yang memperoleh nilai lebih dari KKM ( 𝑛𝑖𝑙𝑎𝑖  ≥ 76 ) berada pada rentan 60  < 𝑝  ≤ 80 , sedangkan pada lembar respons siswa menggunakan rumus:
𝑋 = 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑡𝑜𝑡𝑎𝑙 𝑟𝑒𝑠𝑝𝑜𝑛𝑠 𝑠𝑖𝑠𝑤𝑎 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑚𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑢𝑚 𝑟𝑒𝑠𝑝𝑜𝑛𝑠 𝑠𝑖𝑠𝑤𝑎 × 100%
Persentase ketuntasan siswa dikategorikan berdasarkan kriteria menurut Eko Widyoko (2016: 242) yang terdapat pada Tabel 4, dan persentase hasil penilaian respons siswa dikategorikan menurut kriteria yang terdapat pada Tabel 5 (Hidayatullah, 2016).
Tabel 4. Kriteria Keefektifan Media Persentase Ketuntasan (%) Kategori 𝑝 > 80 Sangat Efektif 60 < 𝑝 ≤ 80 Efektif 40 < 𝑝 ≤ 60 Cukup Efektif 20 < 𝑝 ≤ 40 Kurang Efektif 𝑝 ≤ 20 Tidak Efektif
Ket: 𝑝 = 𝑝𝑒𝑟𝑠𝑒𝑛𝑡𝑎𝑠𝑒 𝑘𝑒𝑡𝑢𝑛𝑡𝑎𝑠𝑎𝑛
Tabel 5. Kriteria Penilaian Respon Siswa Tingkat Pencapaian (%) Kategori 82 − 100 Sangat Praktis 63 − 81 Praktis 44 − 62 Cukup Praktis 20 − 43 Kurang Praktis

## HASIL DAN DISKUSI

## Hasil Penelitian
Hasil dari penilitian pengembangan ini berupa e-modul yang dapat membantu siswa belajar secara mandiri dan dapat dilakukan kapanpun dan dimanapun. Penelitian pengembangan ini menggunakan model pengembangan ADDIE sebagai berikut.

## Tahap Analisis
Tahap  ini  meliputi  analisis  terhadap  permasalahan  dan  mengembangkan  media  sebagai  solusi permasalahan tersebut. Analisis dilakukan berdasarkan materi perbandingan dan karakteristik siswa. Materi perbandingaan terdiri dari perbandingan senilai dan perbandingan berbalik nilai.  Siswa pada era Revolusi Industri 4.0 sangat tertarik dengan model permainan berbasis digital. Pandemi Covid-19 telah mendorong mempercepat  pemanfaatan  teknologi  digital  di  bidang  pendidikan.  Oleh  karena  itu  sangat  tepat  untuk mengembangkan  sebuah  media  pembelajaran  yang  sederhana  menarik  dan  fleksibel  serta  dapat menumbuhkan  motivasi  belajar  serta  membantu  peserta  didik  dalam  memahami  materi  perbandingan berbalik nilai dengan mudah dalam bentuk e-modul.

## Tahap Desain
Tahapan  ini  dimulai  dengan  menyusun  materi  dan  menyusun  diagram  alur  e-modul  materi perbandingan.  Diagram  alur  menggambarkan  proses  belajar  siswa  menggunakan  e-modul.  Gambar  2 menampilkan  diagram  alur  dimaksud.  Selain  itu,  pada  tahap  ini  juga  dilakukan  pemilihan  konteks  yang sudah  dikenal  siswa  dan  rencana  soal  terkait  materi  perbandingan.  Diagram  alur  pada  Gambar  2 menjelaskan  alur  belajar  perbandingan.  Alur  belajaar  menekankan  kesiapan  siswa  belajar  materi  secara bertahap.  Siswa  dapat  melanjutkan  belajar  pada  materi  berikutnya  setelah  menyelesaikan  soal  yang disyaratkan.  Penyelesaian  soal  dihargai  dengan  skor.  Jika  siswa  belum  mencapai  skor  yang  ditentukan, maka  siswa  akan  kembali  mempelajari  materi  sebelumnya.  Prinsip  tersebut  berlaku  hingga  materi  ke-4. Pembahasan  difokuskan  pada  mengaitkan  data  dan  hasil  analisisnya  dengan  permasalahan  atau  tujuan penelitian  dan  konteks  teoretis  yang  lebih  luas.  Pembahasan  dapat  juga  merupakan  jawaban  pertanyaan mengapa  ditemukan  fakta  seperti  pada  data.  Pada  tahap  ini  pula  ditentukan  nama  media  yakni  e-modul PSBB  (Perbandingan  Senilai  &  Berbalik  nilai).  E-modul  ini  dikembangkan  untuk  digunakan  pada smartphone berbasis operasi sistem android.

## Gambar 2. Diagram E-Modul

## Tahap Pengembangan
Pengembangan  e-modul  PSBB  dilanjutkan  dengan  memilih  software  dan  penggunaannya.  Corel Draw dipilih untuk membuat tampilan-tampilan yang kemudian diekspor ke aplikasi Adobe Animate CC untuk  membuat  beberapa  animasi  sekaligus  merubah  ke  bentuk  file  aplikasi  android.  Unsur-unsur  yang terdapat pada e-modul PSBB yang perlu diperhatikan meliputi teks, gambar, tema, audio serta animasi telah disesuaikan dengan karakter siswa SMP agar dapat memberi suasana belajar melalui permainan. Aplikasi e-modul  PSBB  ini  dapat  dioperasikan  pada  smartphone  berbasis  android  dengan  spesifikasi  minimal Operasi Sistem (OS) 7 Nougat.
Tampilan  e-modul  PSBB  ini  terdapat  beberapa  bagian  didalamnya,  yang  meliputi  halaman  judul, menu yang berisi materi beserta KI & KD, materi, contoh soal, latihan soal, dan soal evaluasi, sehingga dapat  mengarahkan  peserta  didik  belajar  secara  mandiri.  Desain  tersebut  ditampilkan  pada  Gambar  3, Gambar 4, dan Gambar 5.
Gambar 4. Materi
Gambar 5. Soal Evaluasi
Produk yang telah dihasilkan selanjutnya masuk ke tahap validasi ahli media dan ahli materi. Tabel 6 menampilkan hasil uji kevalidan dan Tabel 7 menampilkan hasil kepraktisan media.
Tabel 6. Hasil Uji Kevalidan Media dan Materi Aspek Penilaian (%) Kategori Kesesuaian dengan tujuan 83% Valid Kesesuaian dengan pembelajaran 78% Cukup Valid Praktis, luwes, bertahan, dan cost 85% Valid Penggunaan/ access 77% Cukup Valid Kesesuaian pengelompokan sasarn 84% Valid Mutu teknis/ teknologi 82% Valid Novelty 80% Valid Rata-Rata 81% Valid
Hasil rata-rata dari uji kevalidan media dan materi pada Tabel 6 menunjukkan persentase sebesar
81% yang termasuk dalam kategori valid. Dari hasil tersebut dapat disimpulkan bahwa e-modul PSBB valid dari segi media dan materi untuk digunakan.
Tabel 7. Hasil Uji Kepraktisan Media Aspek Penilaian (%) Kategori Kesesuaian dengan tujuan 100% Sangat Praktis Penggunaan media 80% Praktis Perawatan dan penyimpanan 87% Praktis Rata-rata 86% Praktis
Hasil rata-rata dari uji keprakisan media pada Tabel 7 menunjukkan persentase sebesar 86% yang termasuk dalam  kategori  praktis.  Dari  hasil  tersebut  dapat  disimpulkan  bahwa  e-modul  PSBB  praktis  untuk digunakan.
Terdapat beberapa saran dan perbaikan dari validator sebagai berikut: (a) penulisan jawaban Mario tidak bisa padahal kata mario bisa namun tidak sesuai pilihan jawaban; (b) ada berat badan orang dewasa tidak kontekstual; (c) setekah ditengah tidak bisa keluar langsung dan jika di klik sebelumnya maka yang sudah dikerjakan menjadi terkunci; (d) teks KD di scrolltext paling bawah terpotong tulisannya; (e) Pada halaman  (pengantar)  perbandingan  saat  ini  disajikan  langsung  poin-poin,  belum  jelas  itu  definisi perbandingan  atau  tujuan  belajar  perbandingan,  perlu  diberikan  pengantar/kalimat  awal/sub  judul  yang jelas.

## Tahap Implementasi
E-modul PSBB diujicobakan kepada siswa SMP Negeri 6 Salatiga kelas VII A-C. Tabel 8 memuat informasi partisipasi siswa pada e-modul PSBB.
Tabel 8. Rincian Jumlah Responden Kelas Jumlah Siswa Jumlah Respon siswa Presentase Respon Siswa Kelas VII A 32 17 53% Kelas VII B 32 10 31% Kelas VII C 28 8 29% Total 92 35 38%
Setelah siswa mengamati pembelajaran melalui e-modul PSBB, siswa mengerjakan soal pada LKS dan mengisi penilaian atas kepraktisan e-modul PSBB menggunakan google formulir. Hasil uji keefektifan dapat dilihat pada Tabel 9.
Tabel 9. Hasil Uji Keefektifan Media Subjek Ketuntasan (%) Kategori Kelas VII A 88% Sangat Efektif Kelas VII B 80% Efektif Kelas VII C 88% Sangat Efektif Rata-rata 85% Sangat Efektif
Hasil rata-rata dari uji keefektifan media pada Tabel 9 menunjukan persentase sebesar 85% yang termasuk dalam kategori sangat efektif.
Keefektifan e-modul PSBB dapat dilihat juga dari hasil penilaian respon siswa. Hasil penilaian respon siswa dapat dilihat pada Tabel 10.
Tabel 10. Hasil Penilaian Respon Siswa Pernyataan (%) Kategori Materi dalam media ini mudah dipahami 77% Baik Media ini dapat saya gunakan dengan mudah 78% Baik Media ini asyik dan menantang untuk digunakan 73% Baik Media ini dapat digunakan untuk bermain sambal belajar 79% Baik Media ini membantu memahami materi perbandingan 79% Baik Rata-rata 77% Baik
Hasil  rata-rata  dari  penilaian  siswa  pada  Tabel  10  menunjukkan  persentase  sebesar  77%  yang  termasuk dalam kategori Baik. Berdasarkan hasil pada uji keefektifan dan penilaian respon siswa dapat disimpulkan bahwa e-modul PSBB efektif untuk digunakan.

## Tahap Evaluasi
Tahap ini bertujuan untuk mengevaluasi e-modul PSBB dan penggunaanya di dalam membantu siswa belajar  materi  perbandingan.  Berdasarkan  e-modul  PSBB  yang  valid  dengan  prosentasi  kevalidan  81%. Hasil  rata-rata  uji  kepraktisan  yang  media  memperoleh  persentase  sebesar  86%  yang  termasuk  kategori praktis. Hasil rata-rata dari uji keefektifan media berdasarkan tingkat ketuntasan siswa menunjukan rata- rata persentase sebesar 85% yang termasuk dalam kategori sangat efektif dan hasil penilaian respons siswa dengan rata-rata persentase sebesar 77% yang termasuk dalam kategori baik, sehingga dari hasil tersebut dapat disimpulkan bahwa e-modul PSBB efektif untuk digunakan.

## Diskusi
Hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa  e-modul  PSBB  yang  dikembangkan  menggunakan  model pengembangan ADDIE adalah valid dari segi media maupun materi, praktis  berdasarkan uji kepraktisan media, dan efektif dilihat dari hasil belajar menggunakan media. E-modul PSBB yang valid, praktis dan efektif juga sejalan dengan pengembangan media e-modul berbasis learning content development system pada materi pola bilangan oleh Ula & Fadila (2018), e-modul berbasis problem based learning pada materi bilangan bulat oleh Hidayatulloh (2016) dan  e-modul berbasis android pada materi lingkaran oleh Wahyudi (2019). Kelebihan dari e-modul PSBB adalah membantu pembelajaran perbandingan senilai dan berbalik nilai  pada  masa  pandemi  Covid-19,  dapat  diunduh  dan  disimpan  di  dalam  smartphone  berbasis  android minimal versi 7, dapat dijalankan berulang-ulang pada smartphone secara offline dan dapat digunakan siswa SMP di mana saja dan kapan saja.

## KESIMPULAN
Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan menggunakan model pengembangan ADDIE di dapat sebuah produk berupa e-modul PSBB dengan persentase rata-rata kevalidan sebesar 81% yang termasuk dalam  kategori  valid  dan  praktis  digunakan  dengan  persentase  rata-rata  kepraktisan  sebesar  86%  yang termasuk dalam kategori praktis. Hasil rata-rata dari uji keefektifan media berdasarkan tingkat ketuntasan siswa menunjukan rata-rata persentase sebesar 85% yang termasuk dalam kategori sangat efektif dan hasil penilaian  respons  siswa  dengan  rata-rata  persentase  sebesar  77%  yang  termasuk  dalam  kategori  baik, sehingga dari hasil tersebut dapat disimpulkan bahwa e-modul PSBB efektif untuk digunakan.
Pengembangan  e-modul  sangat  relevan  dengan  era  Revolusi  Industri  4.0  terutama  pada  saat pembelajaran tatap muka agak terkendala. Oleh karena itu diharapkan media pembelajaran jenis e-modul dapat dikembangkan untuk materi matematika lainnya.  Penggunaan LKS perlu diadakan dan direncanakan dengan baik sehingga dapat berfungsi sebagai alat kontrol kemajuan belajar siswa sekaligus sebagai alat evaluasi terhadap indikator pencapaian kompetensi oleh siswa.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Peneliti  berterimakasih  kepada  Rektor  Universitas  Kristen  Satya  Wacana,  Dekan  Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Kristen Satya Wacana, Kaprogdi Pendidikan Matematika FKIP UKSW,  Dosen  Pembimbing,  Guru  SMP,  Siswa  SMP,  dan  seluruh  pihak  yang  telah  membantu  dalam pelaksanaan kegiatan ini, sehingga terlaksana dengan baik.

## REFERENSI
Andika,  Y.  (2017).  PENGEMBANGAN  E-MODULE  INTERAKTIF  BERBASIS  PROBLEM  BASED LEARNING PADA MATERI KUBUS DAN BALOK KELAS VIII SMP. JPM : Jurnal Pendidikan Matematika , 3 , 31–36. http://riset.unisma.ac.id/index.php/jpm/article/view/2608
Aswardi,  Mukhaiyar,  R.,  Elfizon,  &  Nellitawati.  (2019).  Pengembangan  Trainer  Programable  Logic Gontroller Sebagai Media Pembelajaran. Jurnal Teknik Elektro Dan Vokasional , V (1), 51–56.
Dahar, R. (2016). Teori-Teori Belajar & Pembelajaran. Bandung: Gelora Aksara Pratama Data Pamer UN (Ujian Nasional) Tahun 2019 diakses melalui https://hasilun.puspendik.kemdikbud.go.id
Hamidah, D., Putri, R. I. I., & Somakim, S. (2018). Eksplorasi Pemahaman Siswa pada Materi Perbandingan Senilai Menggunakan Konteks Cerita di SMP. Jurnal Riset Pendidikan Dan Inovasi Pembelajaran Matematika (JRPIPM) , 1 (1), 1. https://doi.org/10.26740/jrpipm.v1n1.p1-10
Hidayatullah,  M.  S.  (2016).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Berbasis  Flip  Book  Maker  Pada  Mata Pelajaran  Elektronika  Dasar  Di  SMK  Negeri  1  Sampang. Pendidikan  Teknik  Elektro , 5 (1),  83–88. https://jurnalmahasiswa.unesa.ac.id/index.php/jurnal-pendidikan-teknik-elektro/article/view/13674
Hidayatulloh,  M.  S.  (2003).  Pengembangan  E-  Modul  Matematika  Berbasis  Problem  Based  Learning Berbantuan Geogebra. Pendidikan Matematika FPMIPA Universitas PGRI Semarang , 1 (2), 24–31. Ishana, M. (2014). Untuk Materi Perbandingan Pada Pembelajaran Matematika Siswa Kelas Vii Smpn 3
Sutera  Kabupaten  Pesisir  Selatan  Mega  Ishana  Sekolah  Tinggi  Keguruan  Dan  Ilmu  Pendidikan (Stkip) Pgri Sumatera Barat Padang .
Permendikbud Nomor 37 Tahun 2018 Tentang Kompetensi Dasar Materi Perbandingan.
Raharjanti, M., Nusantara, T., & Mulyati, S. (2016). Kesalahan Siswa Dalam Menyelesaikan Permasalahan Perbandingan  Senilai  dan  Berbalik  Nilai. Konferensi  Nasional  Penelitian  Matematika  Dan
Pembelajarannya (KNPMP I) , March , 312–319. https://publikasiilmiah.ums.ac.id/bitstream/handle/11617/6971/33_130_Makalah Rev Meliyana
Raharjanti.pdf?sequence=1&isAllowed=y
Sugiono. (2018). Metodologi Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta.
Tiffani,  H.  (2015).  Profil  Proses  Berpikir  Sisiwa  SMP  dalam  Menyelesaikan  Soal  Perbandingan Berdasarkan Gaya Belajar dan Gaya Kognitif. Universitas Muhammadiyah Surakarta .
Ula, I. R., & Fadila, A. (2018). Pengembangan E-Modul Berbasis Learning Content Development System Pokok Bahasan Pola Bilangan SMP. Desimal: Jurnal Matematika , 1 (2), 201. https://doi.org/10.24042/djm.v1i2.2563
Wahyudi,  D.  (2019).  PENGEMBANGAN  E-MODUL  DALAM  PEMBELAJARAN  MATEMATIKA SMA BERBASIS ANDROID. GAUSS: Jurnal Pendidikan Matematika , 02 (02), 1–10.