## RANCANG BANGUN GAME ADVENTURE 3D PENGENALAN ALPHABET PADA ANAK USIA DINI
Tegar Mahendra Nur Hidayat 1) , Cindy Taurusta 2) , Nuril Lutvi Azizah 3)
1 Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas Muhammadiyah Sidoarjo email: mushasitgr069@gmail.com , cindytaurusta@umsida.ac.id , nurillutviazizah@umsida.ac.id

## Abstract
This  research  develops  a  3D  adventure  game  application  as  a  learning  media  to  assist  TK  At-Taqwa students  in  recognizing  and  memorizing  alphabet  letters.  Based  on  the  concept  that  effective  education starts at an early age, the application is designed using the Multimedia Development Life Cycle (MDLC) method.  The  research  stages  include  observation,  design,  development,  and  application  testing.  Results show that the game is effective in enhancing students' ability to recognize and memorize alphabet letters, as  evidenced  by the  User Acceptance  Test  (UAT)  averaging  85.5%,  rated "Very  Good". With  engaging interfaces, supportive background music, and challenging game levels, this application provides a fun and effective  learning  experience  for  early  childhood  education.  Thus,  the  game  serves  as  an  effective alternative for alphabet learning in kindergartens, addressing challenges of boring learning methods and student motivation issues.
Keywords: Alphabet Recognition, MDLC, Game Adventure 3D, UAT, Motivation.

## 1. PENDAHULUAN
Proses  di  mana  hampir  semua  orang memperoleh  pengetahuan  untuk  menghasilkan sumber  daya  manusia  yang  berkualitas  tinggi melalui  Pendidikan  yang  baik.  Pendidikan  yang baik sesungguhnya dimulai sejak usia dini untuk menumbuhkan kepribadian dan potensi anak [1]. Secara  teori,  tujuan  utama  pendidikan  adalah untuk mengembangkan potensi setiap siswa dan membentuk  karakter  mereka  untuk  menghadapi tantangan hidup. Anak usia dini adalah individu muda yang memerlukan pengembangan keterampilan. karena mereka aktif, bergerak, dan tertarik pada apa yang mereka lihat, dengar, dan rasakan [2]. Perlunya anak dapat mengenal huruf sejak  dini  merupakan  salah  satu  upaya  untuk mengoptimalkan  tujuan  pendidikan.  Hal  ini dilakukan  agar  anak  dapat  mengenal  huruf sebagai persiapan untuk membaca, menulis, dan Belajar Hal Baru Melalui Membaca. [3].
Ketika berbicara tentang institusi seperti taman  kanak-kanak  atau  TK,  salah  satu  dasar pengenalan  huruf  akan  berkaitan  erat  dengan pembelajaran alfabet. Mata pelajaran utama yang dipelajari  siswa  di  taman  kanak-kanak  adalah "Mengenal  Abjad",  yang  mencakup  belajar
mengenali  dan  bahkan  menghafal  huruf  namun, perlu  diingat  bahwa  menghafal  dan  mengingat adalah  dua  hal  yang  berbeda  [4].  Beberapa masalah  yang  dihadapi  siswa  saat  menghafal alfabet  adalah  sebagai  berikut:  mereka  menjadi malas  dan  tidak  termotivasi  karena  pelajaran hanya  difokuskan  pada  guru,  yang  membuat mereka bosan.
Berdasarkan  survei  yang  dilakukan  di TK At-Taqwa, metode teacher center merupakan satu-satunya  pendekatan  yang  digunakan  untuk kegiatan  pembelajaran  Alphabet  di  TK  At- Taqwa.  Unsur  kesulitan  siswa  TK  At-Taqwa dalam  belajar  huruf  adalah  pembelajaran  yang membosankan  dan  tidak  adanya  kesungguhan dalam mengingat huruf – huruf alphabet.
Penggabungan  teknik  seperti  media MP3/MP4,  komputer,  handphone,  teka-teki Huruf, dan game lainnya akan sangat memudahkan  proses  menghafal  seiring  dengan berkembangnya  media  saat  ini  [4].  Oleh  karena itu dibutuhkan, sejumlah alternatif yang berbeda dan inovasi baru diperlukan untuk meningkatkan efisiensi  dalam  menawarkan  aplikasi  dengan komponen  pendidikan.  Salah  satunya  adalah menggunakan  game  edukasi  sebagai  alat
pembelajaran [5], [6]. Game edukasi adalah jenis permainan yang dapat digunakan sebagai bentuk hiburan  untuk  anak  -  anak.  Game  edukasi mengandung konten pendidikan untuk memudahkan  guru  dalam  mengajarkan  materi. Salah  satu  manfaat  dari  game  edukasi  adalah mendorong siswa untuk berpartisipasi aktif, yang membantu mereka mengembangkan kemampuan berpikir kritis [7].
Beberapa  penelitian  terdahulu  yang berhubungan dengan pemanfaatan media pembelajaran  untuk  membantu  siswa  taman kanak-kanak  dalam  mengingat  huruf  dalam berbagai  jenis  media  seperti, permainan  kotak huruf , Busy  Book  3D,  Game  teka-teki,  Game arkade, dan permainan Adventure [8]–[12]. Dari Penelitian terdahulu telah menunjukkan pemanfaatan game sebagai  media  pembelajaran dalam  membantu  siswa  taman  kanak-kanak dalam  mengingat  huruf  alphabet  memiliki potensi  yang  sangat  besar  untuk  meningkatkan prestasi hafalan huruf-huruf Alphabet [13]–[19].
Sehubungan dengan konteks permasalahan tersebut, Peneliti mengembangkan sebuah  aplikasi game 3D  berbasis adventure sebagai media pembelajaran untuk melatih daya ingat siswa TK At-Taqwa dalam mengingat huruf alfabet.  Dengan  adanya game ini  diharapkan Murid - murid TK At-Taqwa dapat menggunakan game ini untuk berlatih menghafal huruf alfabet dan menciptakan suasana yang lebih menyenangkan untuk kegiatan belajar Alfabet.

## 2. METODE PENELITIAN
Penelitian  ini  disusun  menjadi  beberapa tahap, setiap tahap memiliki Struktur Dasar kerja yang  harus  dilakukan.  Setiap  tahap  dilakukan dengan  cara  yang  ditunjukkan  di  bawah  ini. dengan  Struktur  Dasar  kerja  yang  ditetapkan, karena  setiap  tahap  mempengaruhi  tahap berikutnya.  Berikut  gambar  1  menunjukkan Struktur Dasar penelitian.
Gambar 1. Struktur Dasar Penelitian
Struktur  Dasar  penelitian,  seperti  yang ditunjukkan  dalam  gambar  di  atas,  dimulai dengan  proses  observasi  di  TK  AT-Taqwa  di Dusun  Manyar,  Sedati  Agung  II,  Kecamatan Sedati,  Kabupaten  Sidoarjo.  dengan  melakukan wawancara  dengan  salah  satu  guru  yang  ada untuk mendapatkan informasi penelitian. Selanjutnya,  metode  Multimedia  Development Life Cycle (MDLC) digunakan untuk merancang dan  membuat  game  adventure  3D.  Serta melakukan  uji  coba  pada  siswa  dan  bapak/ibu guru  TK  AT-Taqwa  selama  tahap  implementasi dan pengujian aplikasi. Setelah proses pengujian selesai,  tahap  terakhir  adalah  kesimpulan  dan rekomendasi.  Tahap  ini  dilakukan  untuk mengevaluasi pengaruh dan keefektifan aplikasi sebagai  media  pembelajaran  dalam  melatih ingatan huruf alphabet.

## Metode MDLC
Proses  Multimedia  Development  Life Cycle (MDLC) terdiri dari enam tahapan yakni, pengonsepan (ide), perancangan (desain), pengumpulan  bahan  (pengumpulan  bahan), pembuatan (assembling), pengujian  (pengujian), dan pendistribusian [20].
Gambar 2. Multimedia Development Life Cycle a. Pengonsepan (Concept)
Ini  adalah  langkah  pertama  untuk menentukan  tujuan  dan  sasaran  program  yang akan dibuat oleh peneliti. b. Perancangan (Design)
Pada titik ini, pembuatan aplikasi sebagai media  pembelajaran  interaktif  berbasis  web memerlukan  penyusunan  yang  lebih  spesifik. berbasis android.
c. Pengumpulan bahan (Material Collecting)
Pada  fase  ini,  bahan  atau  material  yang diperlukan untuk membuat game dikumpulkan. d. Pembuatan (Assembly)
Pada rancang bangun game adventure 3D pada  tahap  assembling,  peneliti  menggunakan program  seperti  Unity  3D,  Blender,  dan  Canva untuk menyelesaikan langkah-langkah ini. e. Pengujian (Testing)
Ketika tahap pembuatan selesai, tahap ini dilakukan  dengan  menjalankan  aplikasi  atau program  untuk  melihat  apakah  ada  kesalahan. Pada penelitian ini, pengujian alfa dilakukan oleh peneliti atau lingkungan. produk buatan sendiri. d. Pendistribusian (Distribution)
Distribusi  adalah  tahap  terakhir  dari siklus  pengembangan  ini.  Pada  saat  ini,  semua hasil dari tahap sebelumnya menunjukkan bahwa aplikasi  Game  Adventure  3D  untuk  Mengenal Huruf-Huruf Alphabet telah memenuhi kelayakan dan kualitas yang diharapkan.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
3.1 Perancangan Game
Berikut  beberapa  proses  perancangan  yang digunakan dalam penelitian ini meliputi : 3.1.1. Perancangan Flowchart game
Jalannya game dari satu proses ke proses lainnya disebut sebagai flowchart disajikan pada gambar 3.
Gambar 3. Flowchart Game
3.1.2. Perancangan Diagram  FSM ( Finite State Machine)
1. FSM Pada Menu Utama Gambar 4 menunjukkan diagram FSM menu
utama  yang  menunjukkan  aktivitas  dan  proses yang terjadi di tampilan menu utama game.
Gambar 4. FSM Main Menu
2. FSM Pada Player
FSM Player menunjukkan perilaku pemain di arena permainan. Ini ditunjukkan pada gambar 5.
Gambar 5. FSM Player
3. FSM Level 1 – 4
Gambar 6 menunjukkan diagram FSM level 1- 4 yang menunjukkan alur permainan dan aktivitas di masing-masing level.
Gambar 6. FSM Level 1-4
4. FSM Level 5
Diagram  FSM  level  5  merupakan  alur  game dan aktivitas level 5.
Gambar 7. FSM Level 5
3.1.3. Komponen Game Tabel  1  menunjukkan  hasil  yang
diperoleh dari pengumpulan data.

## Tabel 1. Komponen Game
No Komponen Nama Komponen Keterangan 1. Huruf Alphabet Berada di Level 1-5 2. Karakter Berada di Level 1-5 3. Background antarmuka Main Menu 4. Arena 1 Berada di Level 1 5. Arena 2 Berada di Level 2 6. Arena 3 Berada di Level 3 7. Arena 4 Berada di Level 4 8. Arena 5 Berada di Level 5 9. Jebakan Berada di Level 1-5 10. Audio Sound effect dan musik Berada di semua scane

## 3.2 Implementasi
Game  adventure  3D  yang  membantu mengenal  dan  memahami  huruf  alfabet  untuk siswa  Tk  AT-Taqwa,  dirancang  menggunakan Unity  3D  dan  dapat  dimainkan  di  ponsel  atau perangkat Android.
1. Interface Menu Utama
Halaman  menu  utama  adalah  halaman  yang muncul  setelah  proses  loading.  Ini  terdiri  dari empat menu: mulai, pengaturan, info, dan keluar. Saat  tampilan  menu  utama  muncul,  ada  suara belakang yang berbunyi.
Gambar 8. Interface Menu Utama
2. Interface Pengaturan Interface pengaturan bermanfaat untuk melihat  informasi  pembuat  dan  mematikan  dan menghidupkan musik dilatar belakang.
Gambar 9. Interface Pengaturan
3. Interface Info
Interface  informasi  berisi  informasi  tentang pembuat game petualangan 3D ini.
Gambar 10. Interface Info
4. Interface Menu Level
Pilihan level dari level satu hingga level lima akan ditampilkan dalam interface menu level ini.
Gambar 11. Interface Menu Level
5. Interface Arena Game
Bagian  ini  menampilkan  arena  permainan game dengan berbagai latar belakang untuk setiap levelnya.
Gambar 12. Arena Level 1
Gambar 13. Arena Level 2
Gambar 14. Arena Level 3 Gambar 15. Arena Level 4
Gambar 15. Arena Level 5
6. Interface Huruf Di Setiap Arena
Setiap arena memiliki huruf yang ditampilkan di bagian ini.
Gambar 16. Interface Huruf Setiap Arena
7. Interface Tutorial
Sebelum pemain memulai permainan, interface  tutorial  menampilkan  instruksi  tentang cara bermain.

## Gambar 17. Interface Tutorial
8. Interface Win
Setelah player menyelesaikan misi pada setiap level, bagian ini menampilkan tampilannya.

## Gambar 18. Interface Win
9. Interface Game Over
Pada bagian ini, tampilan game over muncul ketika permainan berakhir atau pemain kalah. Itu muncul ketika kondisi nyawa pemain menjadi 0.
Gambar 19. Interface Game Over
10. Interface Bonus Level
Ketika  pemain  berhasil  menyelesaikan semua level maka akan ada level bonus atau level rahasia.
Gambar 20. Interface Bonus Level

## 3.3 Pengujian
Menguji aplikasi Game Adventure 3D untuk mengenal huruf - huruf alfabet menggunakan dua tes  yakni,  pengujian black  box dan  pengujian penerimaan pengguna (UAT).
1. Black box Pengujian black  box dilakukan  oleh  peneliti untuk  menguji  kelayakan  fungsi  dan  fitur aplikasi.  Pengembang  melakukan  pengujian  ini untuk  memastikan  bahwa  aplikasi  berjalan dengan  baik  dan  lancar.  Berikut  tabel  2 menunjukkan  hasil  pengujian black  box yang telah dilaksanakan.
Tabel 2. Hasil Pengujian Black box Fitur Uji Fitur Output Hasil Main Menu Aplikasi Sesudah diinstall Dapat Menampilkan Menu Utama True Tombol Tombol Bisa berinteraksi dengan aplikasi dan tombol berjalan seperti biasa/normal. True Level Player bisa menekan level yang ada dengan normal. True
Menu Play Play Game Menampilkan arena Permainan 3D True Controller Karakter bisa melakukan lari, lompat, dan berjalan dengan normal tanpa bug. True Musik Game Musik Setiap Scane Musik dilatar belakang berjalan dengan lancar. True 2. User  Acceptance Test (UAT)
Pengujian User  Acceptance  Test (UAT) bertujuan  untuk  menentukan  apakah  aplikasi dapat/layak  digunakan  dan  membantu  proses pembelajaran.  10  siswa  TK  AT-Taqwa  diuji dengan diberi 5 pertanyaan.
Pertanyaan  yang  diajukan  kepada  siswa  TK AT-Taqwa tercantum di bawah ini:
S1:  Bagaimana  desain  visual  dan  grafik  dalam game ini menarik atau tidak?
S2:  Apakah game ini sulit?
S3:  Apakah  game  ini  membantu  mengenal  dan mengingat huruf – huruf alphabet ? S4:  Bagaimana  misi  dalam  game  ini  apakah mudah atau sulit?
S5:  Fitur  dan  fungsi  dalam  game  ini  apakah berjalan dengan normal?
Tujuan  pembobotan  pertanyaan  di  atas adalah  untuk  menganalisis  hasil  kelayakan aplikasi dengan menggunakan skala likert.
Tabel 3. Penelitian Skala Keterangan Skor SS Sangat Setuju 4 S Setuju 3 KS Kurang Setuju 2 TS Tidak Setuju 1 Tabel 4 menunjukkan bagaimana setiap nilai dimasukkan ke dalam interval indikator kategori.
Tabel 4. Kategori
Nilai P Kategori 0% - 20% Sangat Buruk 20% - 40% Buruk 40% - 60% Cukup 60% - 80% Baik 80% - 100% Sangat Baik
Tabel 5 menunjukkan  penelitian peserta untuk  Tes  Penerimaan  Peserta  dari  Game Adventure  3D  yang mengajarkan  mengenal  dan menghafal huruf alfabet.
Tabel 5. Penelitian Peserta No Peserta P1  P2  P3  P4  P5 1. Siswa 1 SS S SS  SS S
2. Siswa 2 S KS  SS S S
3. Siswa 3 SS  KS  SS S SS 4. Siswa 4 SS  SS  SS S S 5. Siswa 5 SS  SS S S KS 6. Siswa 6 SS S SS S S 7. Siswa 7 SS  SS S S SS 8. Siswa 8 SS  SS S S SS 9. Siswa 9 S SS S SS  SS
10. Siswa 10
S S SS S S
Nilai  yang  sudah  kita  dapatkan  akan dimasuka ke dalam rumus (1) (Kurniawan, 2021; Kurniawan et al., 2021):
𝑃 = 𝑓 𝑁 𝑥 100% (1) P1 = (4𝑥7)+(3𝑥3)+(2𝑥0)+(1𝑥0) 40 x 100% = 92.5% P2 = (4𝑥5)+(3𝑥3)+(2𝑥2)+(1𝑥0) 40 x 100% = 82.5% P3 = (4𝑥6)+(3𝑥4)+(2𝑥0)+(1𝑥0) 40 x 100% = 90% P4 = (4𝑥2)+(3𝑥8)+(2𝑥0)+(1𝑥0) 40 x 100% = 80% P5 = (4𝑥4)+(3𝑥5)+(2𝑥1)+(1𝑥0) 40 x 100% = 82.5%
Tabel  6  menunjukkan  hasil  perhitungan dan  indikator  kategori  untuk  masing-masing pertanyaan.
Tabel 6. Hasil UAT No Nilai F  Nilai P Indikator S1 37 90% Sangat Baik S2 33 82,5% Sangat Baik
S3 36 90% Sangat Baik S4 32 80% Baik S5 33 82.5% Baik Rata-Rata 34,2 85.5% Sangat Baik
Hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa game  ini  memiliki persentase 85.5%  dan  nilai rata-rata "Sangat Baik".

## 4. KESIMPULAN
Berdasarkan hasil  penelitian  dapat disimpulkan bahwa penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan  dan  mengevaluasi  aplikasi game  3D  berbasis  petualangan  sebagai  media pembelajaran  untuk  membantu  siswa  TK  At- Taqwa  dalam  mengenal  dan  mengingat  huruf- huruf  alfabet.  Dengan  menggunakan  Metode Multimedia  Development  Life  Cycle  (MDLC), penelitian ini berhasil merancang, mengembangkan,  dan  menguji  aplikasi  tersebut melalui tahap observasi, desain, pengembangan, dan  pengujian.  Hasil  penelitian  menunjukkan bahwa  aplikasi  ini  efektif  dalam  meningkatkan kemampuan  siswa  dalam  mengenali  dan mengingat huruf-huruf alfabet, seperti dibuktikan oleh  hasil  User  Acceptance  Test  (UAT)  yang mencatat rata-rata nilai 85.5% dengan penelitian "Sangat Baik". Dengan demikian, aplikasi game ini  dapat  dijadikan  alternatif  yang  efektif  dalam pembelajaran  huruf-huruf  alphabet  di  tingkat taman kanak-kanak.

## 5. REFERENSI
[1] M. Karmeliya Firdaus and D. Ayu Puteri Hadayani,  “Meningkatkan  Kemampuan Mengenal Huruf Anak Usia Dini Melalui Media Busy Book 3D,” J. Pendidik. Anak Usia Dini Undiksha , vol. 9, no. 1, p. 53, 2021, doi: 10.23887/paud.v9i1.35719.
[2] N. Mazidah and Khamim Zarkasih Putro, “Pengenalan  Huruf  Abjad  Melalui  Tutur Bahasa pada Anak Usia Dini,” Indones. J. Early Child. J. Dunia Anak Usia Dini , vol.
5,  no.  1,  pp.  145–149,  2023,  doi: 10.35473/ijec.v5i1.1953.
[3] Sutari and Rahma,
“Peningkatan Kemampuan  Anak  Mengenal  Huruf
Melalui  Permainan  Menguraikan  Kata,” Dhamil Educ. J. , vol. 3, no. 2, pp. 58–64, 2023, doi: 10.37905/dej.v3i2.2081.
[4] Krisdiawan  Andriyat  Rio,  “Pembuatan Game Edukasi Pengenalan Huruf Alfabet Dan  Angka  Berbasis  Android,” J.  Ilmu Komput. , vol. 10, no. 1, pp. 43–51, 2019.
[5] W.  Wasito,  “Pengembangan  media pembelajaran al-Qur’an berbasis
multimedia interaktif untuk meningkatkan hafalan  siswa,” J.  Islam.  Educ.  Innov. , vol.  3,  no.  1,  pp.  11–22,  2022,  doi: 10.26555/jiei.v3i1.6109.
[6] V.  M.  M.  Siregar  and  M.  A.  Hanafiah,
“Perancangan Aplikasi Augmented
Reality Untuk Edukasi Penerapan Konsep Green  Economy  Dalam  Pengembangan Desa Wisata Sebagai Upaya Mewujudkan Pembangunan Berwawasan Lingkungan,” J. TEKINKOM , vol. 6, no. 2, pp. 339–348, 2023, doi: 10.37600/tekinkom.v6i2.950.
[7] D.  S.  Winarni,  J.  Naimah,  and  Y. Widiyawati, “Pengembangan Game Edukasi Science Adventure Untuk Meningkatkan  Keterampilanpemecahan
Masalah  Siswa,” J.  Pendidik.  Sains Indones. , vol. 7, no. 2, pp. 91–100, 2020, doi: 10.24815/jpsi.v7i2.14462.
[8] I. G. N. L. Wijayakusuma and N. K. Emik Sapitri,  “Penerapan  Jaringan  Syaraf
Tiruan  Dalam  Pembentukan  Model
Peramalan  Angka  Melek  Huruf  di Kabupaten Karangasem,” J. Mat. , vol. 10,
no. 1, p. 11, 2020, doi: 10.24843/jmat.2020.v10.i01.p119.
[9] S. Novelia and N. Hazizah, “Penggunaan Video  Animasi  dalam  Mengenal  dan Membaca  Huruf  Hijaiyah,” J.  Pendidik. Tambusai ,  vol.  4,  no.  2,  pp.  1037–1048, 2020, [Online]. Available: https://www.jptam.org/index.php/jptam/a rticle/view/567
[10] W.  Gunawan,  “Pengembangan  Aplikasi Berbasis  Android  Untuk  Pengenalan Huruf Hijaiyah,” J. Inform. , vol. 6, no. 1, pp. 69–76, 2019.
[11] D.  Oftaviani  and  W.  Wulansari,  “Puzzle Alphabet  Tokoh  Punakawan  Sebagai Pengembangan  Mengenal  Huruf  Pada Anak  Usia  Dini,” Pros.  SEMDIKJAR (Seminar Nas. Pendidik. dan Pembelajaran) , vol. 4, pp. 428–435, 2021.
[12] R.  A.  Wicaksana  and  H.  Pangaribuan,
“Rancang  Bangun  Aplikasi  Game Edukasi Pengenalan Huruf Alfabet dengan  Teknologi  Augmented  Reality Berbasis Android,” J. Comasie , vol. 3, no. 3, pp. 21–30, 2020.
[13] B.  Afifah,  T.  Widiyaningtyas,  and  U. Pujianto,  “Pengembangan  bahan  ajar perakitan komputer bermuatan augmented reality  untuk  menumbuhkan  keaktifan belajar siswa,” Tekno , vol. 29, no. 2, p. 97, 2019,  doi:  10.17977/um034v29i2p97- 115.
[14] N. A. Haq, M. F. Raharjo, and M. Olivya, “Aplikasi  Pelayanan  Pada  Kantor Kelurahan (Studi Kasus Kantor Kelurahan Minasa Upa Kota Makassar),” J. Teknol. Elekterika , vol. 19, no. 1, p. 42,
2022, doi: 10.31963/elekterika.v6i1.3502.
[15] K. Kaharuddin, Y. Pernando, M. Marfuah, and M. KH, “Aplikasi Augmented Reality
(AR) Sebagai Media Pembelajaran Sistem Rangka Manusia,” J. Inf. Syst. Res. , vol. 4, no.  4,  pp.  1168–1175,  2023,  doi: 10.47065/josh.v4i4.3685.
[16] Mustakim,  “Efektivitas  Pembelajaran Daring  Menggunakan  Media  Online Selama  Pandemi  Covid-19  Pada  Mata
Pelajaran Matematika the Effectiveness of E-Learning  Using  Online  Media  During the Covid-19 Pandemic in Mathematics,” Al asma J. Islam. Educ. , vol. 2, no. 1, pp. 1–12, 2020.
[17] K. Aribawa, I. G. M. Darmawiguna, and G.  A.  Pradnyana,  “PENGEMBANGAN APLIKASI GAME MUSIK TRADISIONAL  BALI  MEGAMELAN BERBASIS  MULTIPLATFORM,” J. Teknol. Inf. dan Ilmu Komput. , vol. 5, no. 1, pp. 7–16, 2018, doi: 10.25126/jtiik.201851493. [18] A.  Alfisyakhrin,  I.  Nawangsih,  and  I.
Romli,  “Sistem  Pembayaran  SPP  pada SMK Berbasis Web Menggunakan Metode Waterfall,” Media Online) , vol. 4, no.  2,  pp.  1100–1110,  2023,  doi: 10.30865/klik.v4i2.1315.
[19] I. M. P. P. Wijaya, “Aplikasi Augmented Reality  Pengenalan  Hewan  Berbasis Android Menggunakan Library Vuforia,”
J. Sist. Inf. dan Inform. , vol. 5, no. 2, pp. 173–181, 2022, doi: 10.47080/simika.v5i2.2220.
[20] A.  Ardian  and  Purnama,  “Perancangan Aplikasi  Pengolah  Data  Siswa  Berbasis Android  (Studi  Kasus :  Mis  Nurul  Huda Labuhan Batu Selatan),” Pengabdi. Masy. Ika Bina En Pabolo , vol. 1, no. 1, pp. 40– 53, 2019.
[21] Y.  I.  Kurniawan,  D.  P.  Paramesvari,  and W.  H.  Purnomo,  “Game  Edukasi Pengenalan Hewan Berdasarkan Habitatnya Untuk Siswa Sekolah Dasar,” J. Penelit. Inov. , vol. 1, no. 1, pp. 57–66, 2021, doi: 10.54082/jupin.6.