Revised : April 12, 2022 Accepted : May 03, 2022 Published  : May 25, 2022 Publisher: Undiksha Pres s Licensed: This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 License

## Kuis  Interaktif  Menggunakan  Aplikasi  Classpoint  pada  Materi Indahnya Keragaman di Negeriku untuk Siswa Kelas IV Sekolah Dasar
Nico Dwi Kurniawan 1* , Ika Yatri 2
1,2 Prodi Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Universitas Muhammadiyah Prof. DR. Hamka, Jakarta, Indonesia *Corresponding author : nicodwikurniawan2205@gmail.com

## Abstrak
Menghadapi tantangan yang besar pada era revolusi industri 4.0 ini, pendidikan dituntut untuk menyesuaikan, termasuk  pendidikan  pada  jenjang  dasar  maupun  menengah.  Tantangan  pendidikan  pada  revolusi  industri  4.0 ini  khususnya  di  Indonesia,  salah  satunya  adalah  masifnya  media  yang  sesuai  dengan  tuntutan  perkembangan zaman.  Untuk  itu,  pendidik  harus  menguasai  teknologi  agar  dapat  menyesuaikan  dengan  peserta  didik. Penelitian pengembangan ini bertujuan untuk menciptakan kuis interaktif menggunakan aplikasi classpoint pada pokok materi indahnya keragaman di negeriku kelas IV, menguji kelayakan kuis interaktif, dan melihat respon siswa  terhadap  kuis  interaktif.  Penelitian  ini  menerapkan  model  4-D  melalui  4  tahapan  yaitu  Define,  Design, Development,  dan  Disseminate.  Instrumen  penelitian  untuk  mendapatan  data  berupa  angket  penilaian  ahli materi,  ahli  media,  dan  angket  respon  siswa  terhadap  kuis  interaktif.  Hasil  yang  diperoleh  dari  penelitian  ini yaitu menciptakan kuis interaktif menggunakan aplikasi classpoint  pada  pokok materi indahnya keragaman di negeriku.  Berdasarkan  hasil  penilaian  ahli  dinyatakan  bahwa  kuis  interaktif  sangat  layak.  Hal  ini  berdasarkan rata-rata dari data secara keseluruhan tim ahli materi yaitu 93,7% mendapat kategori " sangat layak", tim  ahli media  yaitu  98%  mendapat kategori  "sangat  layak,"  dan berdasarkan  respon  siswa  mendapatkan  hasil  sebesar 82.89%  mendapat  kategori  “sangat  layak”.  Melihat  hasil  yang  diperoleh  dapat  disimpulkan  bahwa  kuis interaktif  layak  digunakan  sebagai  media  bagi  guru  dan  siswa  dalam    melakukan  kegiatan  evaluasi pembelajaran. Implikasi penelitian ini yaitu meningkatkan motivasi dan antusias siswa dalam mengerjakan kuis serta menambah wawasan guru dan peneliti.
Kata Kunci: kuis interaktif, aplikasi classpoint, sekolah dasar

## Abstract
Facing  great  challenges  in  the  era  of  the  industrial  revolution  4.0,  education  is  required  to  adjust,  including education at the primary and secondary levels. The challenges of education in the industrial revolution 4.0 are specifically in Indonesia, one of which is the massive media that meets the demands of the times, and educators must  master  technology  in  order  to  adapt  to  students.  This  development  research  aims  to  create  interactive quizzes using classpoint applications  on the subject matter of the beauty of diversity in my country of grade IV and  test  the  feasibility  of  interactive  quizzes  and  see  students'  responses  to  interactive  quizzes.  This  study applies the 4-D model, there are 4 stages of processes, namely Define, Design, Development, and Disseminate. Research  instruments  to  obtain  data  in  the  form of  assessment  questionnaires  for  material  experts  and  media experts and questionnaires of student responses to interactive quizzes. The result obtained from this study is to create an interactive quiz using a classpoint application  on the subject matter of the beauty of diversity in my country. Based on the results of the expert assessment, it is stated that it  is  very feasible, this is based on the average from the overall data, the material expert team, namely 93.7% got the "very decent" category, namely 98%  got  the  "very  decent"  category  and  based  on  the  response  of  students  got  the  results  of  82.89%  got  the "very decent" category. Looking at the results obtained, it can be concluded that interactive quizzes are worthy of  being  used  as  a  medium  for  teachers  and  students  in  carrying  out  learning  evaluation  activities.  The implications of this study are to increase student motivation and enthusiasm in doing quizzes, as well as adding insight to teachers and researchers.
Keywords: interactive quiz, classpoint application, elementary school

## 1. PENDAHULUAN
Belajar merupakan sebuah bentuk edukasi yang menimbulkan adanya interaksi antara guru  dan  siswa (Pane  &  Dasopang,  2017;  Sujana,  2019). Belajar  dilakukan  untuk meningkatkan sumber daya manusia sehingga manusia dapat berprilaku sesuai dan norma di masyarakat (Darim,  2020;  Kusumaningrum  et  al.,  2019). Setiap  proses  pembelajaran  yang dilakukan  di  sekolah  ditekankan  terhadap  pengembangan  kemampuan  kognitif,  afektif,  dan psikomotorik  siswa (Yestiani  &  Zahwa,  2020). Selain  itu,  kegiatan  pembelajaran  juga dilakukan  untuk  meningkatkan  kepekaan  peserta  didik  terhadap  fenomena  yang  terjadi  di lingkungan  masyarakat  melalui  proses  pembelajaran  IPS.  Pelajaran  IPS  merupakan perpaduan  dari  berbagai  macam  disiplin  ilmu  sosial  yang  mengulas  tentang  kejadian, kenyataan, konsep serta generalisasi isu sosial (Ariani et al., 2020; Budiono & Subiyantoro, 2018;  Ratri,  2018). Oleh  sebab  itu,  wujud  pembahasan  IPS  berisi  tentang  penjelasan- penjelasan  untuk  meningkatkan  pengetahuan  ilmu  pengetahuan,  penjelasan,  serta  keahlian menganalisis  terhadap  keadaan  sosial  warga.  Dengan  demikian,  pelajaran  IPS  dapat membekali siswa untuk mendapatkan ilmu tentang hidup bermasyarakat serta menanggulangi dapat seluruh kasus sosial yang terjalin dalam kehidupan tiap harinya (Agustien et al., 2018; Oktaviarini & Jadmiko, 2018; Setiawati et al., 2019).
Mata pelajaran IPS menjadi mata pelajaran yang berdiri sendiri sebagai integrasi dari sejumlah  konsep  disiplin  ilmu  sosial,  humaniora,  sains  bahkan  berbagai  isu  dan  masalah sosial kehidupan (Agustien et al., 2018; Darma & Sujana, 2020; Melinda et al., 2017). Tujuan pembelajaran  IPS  yakni  mengenalkan  konsep-konsep  yang  berkaitan  dengan  kehidupan masyarakat  dan  lingkungannya;  meningkatkan  kemampuan  dasar  berpikir  logis  dan  kritis, rasa  ingin  tahu,  inkuiri,  memecahkan  masalah,  dan  ketrampilan  dalam  kehidupan  sosial; meningkatkan  komitmen  dan  kesadaran  terhadap  nilai-  nilai  sosial  dan  kemanusiaan;  serta meningkatkan kemampuan berkomunikasi, bekerja sama dan berkompetisi dalam masyarakat yang majemuk di tingkat lokal, nasional, dan global (Arsyad & Sulfemi, 2018; Permatasari et al., 2019; Uno & Ma’ruf, 2017).
Hanya saja kenyataan di lapangan menunjukkan bahwa Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial  (IPS)  masih  belum  mencapai  hasil  yang  maksimal.  Rendahnya  hasil  belajar  siswa karena    guru  memberikan  materi  pelajaran  masih    memakai  tata  cara  ceramah  serta  media yang  digunakan  terbatas  pada  media    kuis (Nadhliroh  et  al.,  2018). Hal  ini  sejalan  dengan hasil observasi yang telah dilakukan di kelas IV SDN Cipayung 03 Pagi Jakarta Timur. Hasil observasi  menunjukkan  bahwa  dalam  proses  pembelajaran,  guru  cenderung  hanya menggunakan  media  berupa  buku  ajar  dan  menggunakan  metode  ceramah.  Hal  ini berdampak pada rendahnya minat belajar dan motivasi belajar peserta didik.
Untuk  mengatasi  permasalahan  tersebut,  maka  dibutuhkan  suatu  media  yang  dapat meningkatkan  motivasi  serta  hasil  belajar  siswa.  Salah  satu  media  yang  dapat  digunakan yakni    media  kuis  interaktif  berbasis classpoint. Kuis  interaktif  merupakan  sebuah  aplikasi yang  memuat  materi  pembelajaran  dalam  bentuk  soal  atau  pertanyaan (Ningrum,  2018; Pentury et al., 2021). Oleh karena itu, siswa dapat meningkatkan wawasan mengenai materi pembelajaran. Pada kuis interaktif, bentuk soal atau pertanyaan telah dibuat sedemikian rupa supaya  menjadi  efektif,  efisien,  dan  mampu  melatih  kemampuan  siswa (Ardiningsih,  2019; Virgiawan & Marlini, 2018). Kuis interaktif pada dasarnya merupakan sebuah aplikasi yang berisi materi pelajaran dalam bentuk soal atau pertanyaan yang memungkinkan peserta didik untuk  meningkatkan  wawasan  dan  pengetahuannya  mengenai  materi  pelajaran (Centauri, 2019). Salah  satu  komponen  yang  mendukung  kegiatan  belajar  mengajar  adalah  kuis pembelajaran  yang  interaktif  berbasis  digital  teknologi  yaitu  menggunakan  aplikasi classpoint. Penggunaan aplikasi c lasspoint dalam pembelajaran tentu akan membantu proses jalannya  pembelajaran.  Namun,  dalam  penggunaannya,  aplikasi  ini  masih  belum  terbiasa
Kuis Interaktif Menggunakan Aplikasi Classpoint Pada Materi Indahnya Keragaman di Negeriku Untuk Siswa Kelas IV Sekolah Dasar
dimanfaatkan  dengan  baik  oleh  tenaga  pendidik  maupun  peserta  didik  karena  masih menggunakan media kuis interaktif konvensional dan keterbatasan sarana dan prasarana.
Classpoint merupakan  suatu  aplikasi  yang  bisa  dimanfaatkan  oleh  guru  untuk membuat  kuis  dalam  proses  belajar-mengajar,  serta  siswa  dapat  menjawab  pertanyaan  yang lebih menarik dengan adanya soal multiple choice, short answer, word cloud, slide drawing , mode  kompetisi,  dan  masih  banyak  lagi (Jeklin,  2021). Dengan  aplikasi  ini,  para  guru  bisa dengan  mudah  membuat  kuis  karena  sudah  terintegrasi  dengan Powerpoint .  Microsoft powerpoint sudah biasa digunakan sebab mudah dioperasikan dan mudah diedit oleh semua pengguna. Dengan memanfaatkan Microsoft Powerpoint kuis yang disajikan juga bisa lebih variasi  warna,  background  bervariasi,  bisa  disertakan  gambar,  animasi,  dan  audio (Indriani, 2020). Bentuk  aplikasi  seperti  ini  tentu  memudahkan  guru  untuk  membuat  proses  evaluasi lebih menarik dan interaktif (Rosi et al., 2022).
Beberapa  penelitian  yang  telah  dilakukan  sebelumnya  mengungkapkan  bahwa kelayakan produk pengembangan media pembelajaran variasi kuis interaktif dinyatakan dapat meningkatkan minat belajar siswa. Hal ini dapat dibuktikan dengan angket ketertarikan siswa terhadap  media  pembelajaran  yang  dikembangkan (Safira,  2022). Penelitian  lainnya  juga mengungkapkan  bahwa  media  pembelajaran  kuis  interaktif  termasuk  dalam  kategori  sangat baik,  sehingga  sangat  layak  untuk  dikembangkan  dan  dibelajarkan  kepada  siswa (Dina  & Syaputra, 2021). Penelitian selanjutnya mengungkapkan bahwa media kuis interaktif pilihan ganda bahasa Mandarin yang dikembangkan diminati oleh peserta didik (Setiyo et al., 2021). Berdasarkan beberapa hasil penelitian tersebut dapat dikatakan bahwa dapat dikatakan bahwa media  kuis  interaktif  merupa  media  yang  sangat  layak  untuk  digunakan  karena  dapat meningkatkan  minat  belajar  siswa.  Hanya  saja  pada  penelitian  sebelumnya,  belum  terdapat kajian  mengenai  kuis  interaktif  menggunakan  aplikasi  classpoint  pada  materi  indahnya keragaman  di  negeriku  untuk  siswa  kelas  IV  sekolah  dasar.  Oleh  karena  itu,  penelitian  ini difokuskan  pada  kajian  tersebut  dengan  tujuan  untuk  untuk  menciptakan  kuis  interaktif menggunakan  aplikasi  classpoint  pada  pokok  materi  indahnya  keragaman  di  negeriku  kelas IV dan menguji kelayakan kuis interaktif dan melihat respon siswa terhadap kuis interaktif.

## 2. METODE
Penelitian  ini  tergolong  kedalam  jenis  penelitian  pengembangan  ( Research  and Development )  yang  dikembangkan  dengan  menggunakan  model  4-D  yaitu: Define (Pendefinisian), Design (Perancangan), Develop (Pengembangan), Disseminate (Penyebaran).  Prosedur  yang  dijalankan  pada  penelitian  ini  adalah  yaitu: Define meliputi menganalisis dan menentukan kebutuhan peserta didik seperti menentukan kompetensi dasar dan juga tujuan pembelajaran. Dengan begitu  diketahui isi materi yang akan ditampilkan di dalam  kuis  interaktif  yang  dikembangkan.  Tahap Design yaitu  meliputi  tahap  merancang produk  yang  akan  dikembangkan.  Adapun  kegiatan  yang  dilakukan  seperti  pemilihan  dan penentuan  media,  penentuan  format,  dan  desain  pertama  sebagai  rancangan  kuis  interaktif. Tahap Develop meliputi  tahap  mengembangkan  serta  merevisi  produk.  Tahap Disseminate meliputi  menyebarkan  produk  bahan  ajar  agar  dapat  dimanfaatkan  oleh  peserta  didik  dan juga guru jika produk pengembangan menunjukan hasil yang bagus dan juga konsisten.
Subjek yang terlibat dalam penelitian ini yakni ahli media, ahli materi, serta 7 orang siswa  kelas  IV  SD.  Pengumpulan  data  dalam  penelitian  dilakukan  dengan  menggunakan metode  observasi,  wawancara,  serta  penyebaran  angket.  Angket    digunakan  untuk menghimpun hasil data penilaian dari para ahli dan subjek uji coba yaitu tanggapan peserta didik.  Instrumen  penelitian  untuk  respon  siswa  berupa  kuesioner  dirancang  menggunakan skala  5  dengan  kategori  sangat  setuju,  setuju,  cukup,  tidak  setuju,  dan  sangat  tidak  setuju (Nurafni  et  al.,  2020). Instrumen  berupa  kuesioner  untuk  ahli  materi  pembelajaran,  ahli
media,  uji  coba  secara  terbatas  dan  lapangan  sebelum  diberikan  dan  diisi  harus  divalidasi oleh dosen pembimbing. Adapun kisi-kisi instrumen kuesioner dapat dilihat pada Tabel 1.
Tabel 1. Kisi-kisi Instrumen Ahli Materi, Ahli Media, Respon Peserta didik
Aspek Penilaian Ahli Materi Ahli Media Uji coba terbatas dan lapangan Aspek Isi Materi Aspek Tampilan Karakter soal Aspek Keterarikan Aspek Bahasa dan Tulisan Aspek Aplikasi Classpoint Aspek Bahasa Aspek Manfaat
Pada  tahap  proses  validasi  ahli,  lembar  yang  berisi  merupakan  beberapa  pertanyaan dengan skala likert. Masing-masing jawaban yang diperoleh diberi skor dengan kriteria, yang disajikan pada Tabel 2.

## Tabel 2. Aturan penskoran penggunaan skala
Kategori Skor Sangat Layak 5 Layak 4 Kurang  Layak 3 Tidak Layak 2 Sangat Tidak Layak 1
Data  kelayakan  kuis  interaktif  merupakan  data  deskriptif  persentase.  Hasil  yang didapat  dari  instrumen  para  ahli  dan  tanggapan  peserta  didik  selanjutnya  dihitung.  Untuk menggambarkan  persentase  Hasil  penelitian  digunakan  kriteria  penilaian  yang  merupakan hasil  konversi  data  kuantitatif  ke  kualitatif  menggunakan  teori  Sukardjo    yang  ditunjukan pada Tabel 3.

## Tabel 3. Perubahan Data Menjadi deskriptif
Skor Interval Persentase Kategori X̅ > 4,2 81% - 100% Sangat Layak 3,4 < X̅ ≤ 4,2 61% - 80% Layak 2,6 < X̅ ≤ 3,4 41% - 60% Cukup Layak 1,8 < X̅ ≤ 2,6 21% - 40% Kurang Layak X̅ ≤ 1,8 0% - 20% Sangat Kurang Layak

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## Hasil
Penelitian  pengembangan  media  kuis  interaktif  dilakukan  dengan  menggunakan metode 4D dengan 4 tahapan penelitian. Adapun hasil dari tiap-tiap tahap penelitian adalah sebagai  berikut:  tahap  pengembangan  pertama  yakni  tahap  define  yang  dilakukan  untuk mengetahui  pokok  permasalahan  dalam  mengembangkan  aplikasi  pembelajaran.  Kegiatan pada  tahap  ini  yaitu  menganalisis  dan  menentukan  kebutuhan  peserta  didik  dalam mengembangkan  kuis  interaktif.  Terdapat  3  analisis  pada  tahapan  ini  yaitu  analisis pendahuluan/awal,  analisis  peserta  didik  dan  spesifikasi  tujuan  pembelajaran.  Analisis pendahuluan/awal dilakukan melalui wawancara dengan guru kelas IV SD Negeri Cipayung 03  Pagi  yaitu  pengumpulan  informasi  mengenai  peserta  didik  dimana  terdapat  kesalahan yang  dialami  peserta  didik  ketika  saat  mengerjakan  kuis  materi  indahnya  keragaman  di
Kuis Interaktif Menggunakan Aplikasi Classpoint Pada Materi Indahnya Keragaman di Negeriku Untuk Siswa Kelas IV Sekolah Dasar
negeriku.  Hasil  dari  analisis  awal  yaitu  sebagian  siswa  sulit  memahami  macam-macam rumah  adat  dan  sulit  memahami  macam-macam  senjata  adat.  Pada  pemberian  kuis  terdapat kesenjangan,  yaitua  guru  hanya  menggunakan  kuis  yang  terdapat  di  internet  tanpa  diolah, sehingga  menjadi  sebuah  kuis  interaktif  yang  mudah  dipahami.  Analisis  pada  peserta  didik berguna dalam hal mengetahui karakter peserta didik pada saat mengerjakan kuis, hasil dari analisis  yaitu  karena  sempat  melakukan  Pembelajaran  Jarak  Jauh  (PJJ)  di  masa  pandemi, peserta didik belajar menggunakan platform yang digunakan sekolah yaitu google classroom dan google meet melalui smartphone setiap siswa. Jadi, bisa dipastikan bahwa siswa terbiasa mengoperasikan smarthone yang mereka gunakan. Terakhir adalah  analisis pada spesifikasi tujuan pembelajaran bertujuan untuk lebih mengkerucutkan isi materi yang akan ditampilkan di  dalam  produk  berupa  kuis  interaktif  yang  dikembangkan  agar  relevan  dengan  KD (Kompetensi  Dasar)  dan  tujuan  pembelajaran.  Hasil  analisis  spesifikasi  adalah  merancang indikator serta tujuan pembelajaran IPS pokok materi indahnya keragaman di negeriku yang meliputi berbagai macam contoh rumah adat dari setiap provinsi, contoh-contoh senjata adat dari setiap provinsi, dan contoh-contoh agama yang dianut oleh masyarakat Indonesia.
Tahap  pengembangan  kedua  yakni  tahap  desain  yang  dilakukan  dengan  mendesain produk  yang  nantinya  dikembangkan  berbentuk  kuis  interaktif.  Terdapat  3  proses  yang dijalankan  sepeti  pemilihan  media,  pemilihan  format,  dan  desain  awal.  Pemilihan  media menggunakan  power  point  dalam  membuat  desain  karena  power  point  merupakan  program aplikasi berbasis multimedia, yang berarti dapat  menggunakan teks, audio dan visual secara bersamaan.  Pemilihan  format,  yaitu  pemilihan  ukuran  font  hingga  desain  untuk  tampilan produk  ini.    Proses  terakhir  yaitu  membuat  desain  awal  dengan  mengumpulkan  materi  dan gambar  yang  sesuai  dengan  tujuan  pembelajaran  yang  dicapai  peserta  didik  dan  membuat perancangan  storyboard  untuk  menggambarkan  tampilan  secara  sistematis.  Desain  awal  ini nantinya akan melewati proses validasi oleh ahli materi dan ahli media.
Tahap  ketiga  yakni  tahap  pengembangan.  Setelah  produk  selesai  dikembangkan, selanjutnya harus melewati 3 proses di antaranya tim validasi ahli, uji produk secara terbatas dan  lapangan.  Hasil  produk  I  masuk  tahap  validasi  oleh  ahli  materi  dan  ahli  media.  Uji produk  secara  terbatas  diberikan  kepada  7  peserta  didik  yang  nomor  absennya  berada  di nomor  satu  sampai  tujuh  dan  uji  produk  secara  lapangan  dilakukan  oleh  25  siswa  lainnya yang memiliki prestasi beragam di kelas. Hasil uji validasi ahli materi memperoleh nilai rata- rata  hasil  keseluruhan  pada  setiap  aspeknya  yaitu  93,33%.  Angka  tesebut  menunjukkan bahwa  kuis  interaktif  berdasarkan  kriteria  yang  ditetapkan,  kelayakan  konten  kuis  interaktif ini  dikatakan  ”sangat  layak”.  Sedangkan  berdasarkan  hasil  ahli  media,  diperoleh  hasil  nilai rata-rata  tiap  aspeknya  yaitu  98%.  Angket  tersebut  berdasarkan  kriteria  yang  ditetapkan, kelayakan tampilan kuis interaktif berada pada kategori ”sangat layak”. Revisi produk bahan ajar interaktif dilakukan  setelah dinilai kelayakan dan diberi  masukan terkait konten isi dan juga  tampilan  agar  lebih  baik  lagi.  Hasil  dari  revisi  pada  tahap  ini  yaitu  produk  II  yang nantinya  akan  masuk  kepada  uji  produk  secara  terbatas  dan  uji  lapangan.  Uji  coba  ini bertujuan  untuk  melihat  respon  siswa  terhadap  kegunaan  kuis  interaktif  yang  telah digunakan. Hasil yang didapat ditunjukkan pada Tabel 4. Berdasarkan  pada tabel  4 dapat  dilihat  bahwa  tahap  hasil  uji  coba  terbatas  didapat angka  81,78%,  dari  hasil  ini  membuktikan  bahwa  kuis  interaktif  mendapat  respon  kategori ”sangat baik” dari 7 siswa yang nomor absennya berada di nomor satu sampai tujuh. Hasil uji coba  lapangan  diperoleh  angka  sebesar  84%  dari  25  siswa  yang  memiliki  prestasi  beragam masuk ke dalam kategori ”sangat baik”. Dari kedua hasil uji coba tersebut diperoleh rata-rata 82,89%, berdasarkan kategori angka tesebut menunjukan bahwa bahan ajar mendapat respon ”sangat baik” setelah digunakan oleh peserta didik.

## Tabel 4 Hasil Uji Produk Secara Terbatas dan Lapangan
No Aspek Uji Coba Kategori Terbatas (7siswa) Lapangan (25siswa) 1 Ketertarikan 85,71% 89,60% 2 Bahasa 77,85% 78,40% 3 Rata-rata 81,78% 84% 82.89 % Sangat Baik
Tahap  keempat  yakni  tahap  penyebara.  Tahapan  ini  sampai  pada  proses  produksi terakhir.  Produk  pengembangan  mendapatkan  hasil  yang  baik  dari  ahli  dan  mendapat kategori serta komentar positif. Pada proses penyebaran dilakukan proses pengemasan, difusi dan  adopsi.  Setelah  produk  dinilai  dan  diberikan  saran  oleh  para  ahli  dan  telah  mendapat respon  dari  siswa,  selanjutnya  masuk  kepada  bagian  revisi.    Berdasarkan    hasil  pemaparan penilaian dari ahli, produk sudah mendapatkan kategori sangat layak dari segi konten/isi dan kategori  sangat  layak  dari  segi  tampilan.  Saran  dan  masukan  dari  ahli  materi  pada  aspek materi  yaitu  harus  diperbaiki  mengenai  urutan  soal,  definisi,  dan  kedalaman  materi  pada rumah  adat  seperti  definsi  rumah  adat  dan  penyesuaian  materi  pada  soal  dengan  kurikulum yang  berlaku.  Aspek  bahasa  dan  tulisan  yang  harus  diperbaiki  yaitu  bahasa  harus  lebih disesuaikan lagi dengan PUEBI (Pedoman Umum Ejaan Bahasa Indonesia).
Saran  dan  masukan  dari  ahli  media  secara  keseluruhan  media  sudah  baik,  inovatif, kreatif dan menyenangka. Namun, ada beberapa hal yang menjadi  catatan agar media dapat diperbaiki  dan  lebih  maksimal  pada  konsep-konsep  yang  kurang  tepat  dan  memperbaiki tampilan  visual  agar  lebih  jelas  dan  menarik.  Pada  penyajian  kuis  interaktif  dibuat  banyak menggunakan  gambar  dan  juga  animasi  pada  slide  kuis  yang  membuat  siswa  bertambah semangat  dan  antusias  dalam  mengerjakan  kuis  yang  sangat  membantu  siswa  untuk memahami isi soal yang ada di dalam kuis tersebut. Berdasarkan masukan dan saran tersebut, maka  revisi  produk  dilakukan  berdasarkan  saran  dan  masukan  dari  ahli  media  dan  materi pembelajaran.  Tampilan  aplikasi  sesudah  direvisi  oleh  peneliti  sesuai  dengan  saran  dan masukan ahli   media pembelajaran. Selanjutnya  respon dari peserta didik menunjukan hasil positif  yang  masuk  dalam  kategori  “sangat  baik”.  Siswa  telah  memberi  tanggapan  secara jujur  dan  juga  memberi  beberapa  masukan  seperti  sudah  bagus  dan  termotivasi,  membantu dalam  mengerjakan  soal,dan  memperbaiki  tampilannya.  Adapun  tampilan  media  setelah dilakukan revisi disajikan pada Gambar 1.

## Pembahasan
Hasil penelitian menunjukkan bahwa kuis interaktif menggunakan aplikasi classpoint materi  indahnya  keragaman  di  negeriku  kelas  IV  dibutuhkan  dalam  proses  pembelajaran. Adanya  kuis  interaktif  akan  membuat  proses  evaluasi  lebih  mudah  dan  menarik.  Dengan mengadaptasi  kuis  interaktif  yang  populer,  selain  dapat  menjadi  daya  tarik  bagi  pengguna juga  dapat  memudahkan  pengguna  dalam  memainkannya  karena  sudah  mengetahui  aturan mainnya (Ardiningsih,  2019;  Mohammad  &  Prima,  2021). Pemilihan  media  kuis  interaktif hendaknya  memperhatikan  beberapa  prinsip  yaitu,  kejelasan  maksud  dan  tujuan  pemilihan media kuis; apakah untuk keperluan hiburan, informasi umum, pembelajaran dan sebagainya, familiaritas media kuis, yang melibatkan pengetahuan akan sifat dan ciri-ciri media kuis yang akan dipilih, dan sejumlah media kuis dapat diperbandingkan karena adanya beberapa pilihan yang kiranya lebih sesuai dengan tujuan pengajaran (Rahmi et al., 2019; Setiawan & Anam, 2021; Triatmaja et al., 2021).
Kuis Interaktif Menggunakan Aplikasi Classpoint Pada Materi Indahnya Keragaman di Negeriku Untuk Siswa Kelas IV Sekolah Dasar

## Gambar 1. Tampilan Aplikasi
Media  pembelajaran  kuis  interaktif  yang  dikembangkan  dapat  membangun  minat belajar  siswa,  sehingga  secara  langsung  berdampak  pada  peningkatan  hasil  belajar  siswa (Triatmaja et al., 2021). Dalam mengembangkan kreativitas dan inovasi terhadap pembuatan kuis interaktif, guru hendaknya memerhatikan perkembangan peserta didik, sehingga tercipta situasi  belajar  yang  menyenangkan  bagi  siswa (Putri,  2021). Media  pembelajaran  kuis interaktif ini sangat cocok digunakan dalam proses pembelajaran daring karena dalam proses pembelajaran daring siswa belajar dengan memanfaatkan berbagai teknologi yang ada. Media kuis  interaktif  dengan  menggunakan classpoint dapat  mempermudah  proses  pembelajaran. Dengan  aplikasi  ini,  para  guru  bisa  dengan  mudah  membuat  kuis  karena  sudah  terintegrasi dengan powerpoint . Selain itu, aplikasi classpoint memudahkan guru untuk membuat proses evaluasi  lebih  menarik  dan  interaktif. Classpoint merupakan  suatu  aplikasi  yang  bisa dimanfaatkan oleh guru untuk membuat kuis dalam proses belajar-mengajar serta siswa dapat menjawab pertanyaan yang lebih menarik dengan adanya soal multiple choice, short answer, word cloud, slide drawing , mode kompetisi, dan masih banyak lagi (Jeklin, 2021; Rosi et al., 2022).
Hasil  yang  diperoleh  dalam  penelitian  ini  sejalan  dengan  hasil  penelitian  terdahulu yang  juga  mengungkapkan  bahwa  kelayakan  produk  pengembangan  media  pembelajaran variasi  kuis  interaktif  dinyatakan  dapat  meningkatkan  minat  belajar  siswa.  Hal  ini  dapat dibuktikan  dengan  angket  ketertarikan  siswa  terhadap  media  pembelajaran  yang dikembangkan (Safira,  2022). Penelitian  lainnya  juga  mengungkapkan  bahwa  media pembelajaran  kuis  interaktif  termasuk  dalam  kategori  sangat  baik,  sehingga  sangat  layak untuk  dikembangkan  dan  dibelajarkan  kepada  siswa (Dina  &  Syaputra,  2021). Penelitian selanjutnya  mengungkapkan  bahwa  media  kuis  interaktif  pilihan  ganda  bahasa  Mandarin yang dikembangkan diminati  oleh peserta didik (Setiyo et  al.,  2021). Berdasarkan beberapa hasil penelitian tersebut dapat dikatakan bahwa dapat dikatakan bahwa media kuis interaktif merupakan  media  yang  sangat  layak  untuk  digunakan  karena  dapat  meningkatkan  minat belajar siswa.

## 4. SIMPULAN DAN SARAN
Berdasarkan hasil analisis penelitian dan pembahasan dapat ditarik kesimpulan bahwa media kuis interaktif menggunakan aplikasi c lasspoint pokok materi indahnya keragaman di negeriku  kelas  IV  dinyatakan  valid  untuk  dikembangkan  dan  dibelajarkan  kepada  siswa. Hasil ini dapat dilihat dari review ahli materi dan ahli media serta dari tanggapan siswa pada uji produk secara terbatas dan lapangan yang menunjukan hasil sangat layak.

## 5. DAFTAR RUJUKAN
Agustien,  R.,  Umamah,  N.,  &  Sumarno,  S.  (2018).  Pengembangan  Media  Pembelajaran Video  Animasi  Dua  Dimensi  Situs  Pekauman  di  Bondowoso  dengan  Model  Addie Mata Pelajaran Sejarah Kelas X IPS. Jurnal Edukasi , 5 (1), 19. https://doi.org/10.19184/jukasi.v5i1.8010.
Ardiningsih,  D.  (2019).  Pengembangan  Game  Kuis  Interaktif  sebagai  Instrumen  Evaluasi Formatif pada Mata Kuliah Teori Musik. Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan , 6 (1), 92–103. https://doi.org/10.21831/jitp.v6i1.17725.
Ariani,  K.  R.,  Sumantri,  M.,  &  Parmiti,  D.  P.  (2020).  Pengembangan  Video  Pembelajaran IPS Bermuatan Tes  untuk  Siswa. Jurnal Ilmiah  Pendidikan Profesi Guru , 3 (2), 217. https://doi.org/10.23887/jippg.v3i2.28260.
Arsyad,  A.,  &  Sulfemi,  W.  B.  (2018).  Metode  Role  Playing  Berbantu  Media  Audio  Visual Pendidikan  dalam  Meningkatkan  Belajar  IPS. Jurnal  PIPSI  (Jurnal  Pendidikan  IPS Indonesia) , 3 (2), 41. https://doi.org/10.26737/jpipsi.v3i2.1012.
Budiono,  H.,  &  Subiyantoro,  H.  (2018).  Pembelajaran  IPS  dalam  Membentuk  Karakter Gotong  Royong,  Toleransi  dan  Sikap  Cinta  Tanah  Air  Siswa. Jurnal  Inspirasi Pendidikan , 15 (1), 63–71. https://doi.org/10.29100/insp.v15i1.414.g341.
Centauri, B. (2019). Efektivitas Kahoot sebagai Media Pembelajaran Kuis Interaktif di SDN-
7 Bukit Tunggal. Jurnal: Seminar Nasional Pendidikan Mipa Dan Teknologi (SNPMT II) , 1 (1), 124–133.
https://journal.ikippgriptk.ac.id/index.php/snpmt2/article/view/1360.
Darim,  A.  (2020).  Manajemen  Perilaku  Organisasi  dalam  Mewujudkan  Sumber  Daya Manusia yang Kompeten. Munaddhomah: Jurnal Manajemen Pendidikan Islam , 1 (1), 22–40. https://doi.org/10.31538/munaddhomah.v1i1.29.
Darma,  I.  G.,  &  Sujana,  I.  W.  (2020).  Hasil  Belajar  IPS  Menggunakan  Kolaborasi  Model Discovery Learning Berbasis Media Animasi. Journal of Education Technology , 4 (2), 103. https://doi.org/10.23887/jet.v4i2.25099.
Dina,  R.  A.,  &  Syaputra,  D.  (2021).  Pengembangan  Media  Kuis  Interaktif  Berbasis PowerPoint  pada  Pelajaran  Sejarah  Kelas  XI  SMA  Negeri  7  Tanjung  Jabung  Timur TA. 2021/2022. Jurnal Istoria , 5 (2), 60–67.
http://istoria.unbari.ac.id/index.php/OJSISTORIA/article /view/124.
Indriani,  V.  M.  (2020).  Pengembangan  Lembar  Kerja  Peserta  Didik  (LKPD)  Berbasis Microsoft  Power  Point  pada  Subtema  Keberagaman  Budaya  Bangsaku  Kelas  IV Sekolah Dasar. Jpgsd , 8 (1), 1044–1052. https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/jurnal- penelitian-pgsd/article/view/36681.
Jeklin, A. (2021). Penerapan Media Presentasi Classpoint untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa pada Mata Pelajaran Bahasa Inggris MAN 19 Jakarta. Jurnal Pendidikan , 3 (1), 1–23. https://www.ejournal-jp3.com/index.php/Pendidikan/article/view/105/85. Kusumaningrum, D. E., Sumarsono, R. B., & Gunawan, I. (2019). Budaya Sekolah dan Etika Profesi:  Pengukuran  Pemberdayaan  Sumber  Daya  Manusia  Sekolah  dengan Pendekatan  Soft  System  Methodology. Jurnal  Administrasi  Dan  Manajemen Pendidikan , 2 (3), 090–097. https://doi.org/10.17977/um027v2i32019p90.
Melinda,  V.  A.,  Degeng,  N.  S.,  &  Kuswandi,  D.  (2017).  Pengembangan  Media  Video Pembelajaran  IPS  Berbasis  Virtual  Field  Trip  (VFT)  pada  Kelas  V  SDNU Kratonkencong. JINOTEP (Jurnal Inovasi dan Teknologi Pembelajaran) Kajian Dan Riset Dalam
Teknologi Pembelajaran , 3 (2). https://doi.org/ 10.17977/um031v3i22017p158.
Mohammad,  M.  M.,  &  Prima,  M.  S.  (2021).  Efektivitas  Kuis  Interaktif  Aplikasi  Kahoot dalam Pembelajaran IPA di Sekolah Dasar. Jurnal Educatio , 7 (3). https://doi.org/10.31949/educatio.v7i3.1324.
Kuis Interaktif Menggunakan Aplikasi Classpoint Pada Materi Indahnya Keragaman di Negeriku Untuk Siswa Kelas IV Sekolah Dasar
Nadhliroh,  I.,  Prasetyaningtyas,  F.  D.,  &  Artikel,  I.  (2018).  Pengembangan  Media  Diorama Berbasis Audiovisual  pada Muatan  IPS  Kelas V. Joyful Learning  Journal , 7 (4), 25– 33. https://doi.org/10.15294/jlj.v7i4.25877.
Ningrum,  G.  D.  K.  (2018).  Studi  Penerapan  Media  Kuis  Interaktif  Berbasis  Game  Edukasi Kahoot  terhadap  Hasil  Belajar  Mahasiswa. Vox  Edukasi:  Jurnal  Ilmiah  Ilmu Pendidikan , 9 (1), 22–27. https://doi.org/10.31932/ve.v9i1.32.
Nurafni, A., Pujiastuti, H., & Mutaqin, A. (2020). Pengembangan Bahan Ajar Trigonometri Berbasis  Kearifan  Lokal. Journal  of  Medives :  Journal  of  Mathematics  Education IKIP Veteran Semarang , 4 (1), 71. https://doi.org/10.31331/medivesveteran.v4i1.978.
Oktaviarini,  N.,  &  Jadmiko,  R.  S.  (2018).  Peningkatan  Kemampuan  Berpikir  Kritis  IPS dalam  Penerapan  Character  Project  Citizen  (CPC)  Berbasis  Outdoor  Study  (Studi pada Siswa Kelas  IV SDN Kamulan 02 Kecamatan Talun  Kabupaten Blitar). Jurnal Inventa , 2 (2), 26–36. https://doi.org/10.36456/inventa.2.2.a1646. Pane, A., & Dasopang, M. D. (2017). Belajar dan Pembelajaran. Fitrah:Jurnal Kajian Ilmu- Ilmu Keislaman , 3 (2), 333. https://doi.org/10.24952/fitrah.v3i2.945.
Pentury,  H.  J.,  Rangka,  I.  B.,  &  Anggraeni,  A.  D.  (2021).  Peningkatan  Kemampuan Pedagogik  Guru  dalam  Pembelajaran  Daring  melalui  Penerapan  Kuis  Interaktif Daring.
Jurnal Surya Masyarakat , 3 (2), 109.
https://doi.org/10.26714/jsm.3.2.2021.109-114.
Permatasari,  I.  S.,  Hendracipta,  N.,  &  Pamungkas,  A.  S.  (2019).  Pengembangan  Media Pembelajaran Video Animasi Hands Move Dengan Konteks Lingkungan Pada Mapel IPS. Terampil :  Jurnal  Pendidikan  Dan  Pembelajaran  Dasar , 6 (1),  34–48. https://doi.org/10.24042/terampil.v6i1.4100.
Putri, L. R. (2021). Persepsi Pemberian Kuis Interaktif sebagai Media Evaluasi Pembelajaran pada  Mahasiswa  Fakultas  Kedokteran. Jurnal  Medika  Hutama , 03 (01),  1462–1467. https://jurnalmedikahutama.com/index.php/JMH/article/download/298/202.
Rahmi,  M.  S.  M.,  Budiman,  M.  A.,  &  Widyaningrum,  A.  (2019).  Pengembangan  Media Pembelajaran  Interaktif  Macromedia  Flash  8  pada  Pembelajaran  Tematik  Tema Pengalamanku. International  Journal  of  Elementary  Education , 3 (2),  178. https://doi.org/10.23887/ijee.v3i2.18524.
Ratri,  S.  Y.  (2018).  Digital  Storytelling  pada  Pembelajaran  IPS  di  Sekolah  Dasar. Jurnal Pendidikan Anak Dan Karakter , 1 (1), 1–8. https://www.researchgate.net/profile/Safitri-Ratri/publication/334162861.
Rosi, R. A. U., Riki, C., & Habibie, A. (2022). perancangan Aplikasi Kuis Interaktif Berbasis Android  sebagai  Media  Pembelajaran  pada  Mata  Pelajaran  Teknologi  Informasi  & Komunikasi  di  Kelas  X  SMA  Plus  Nurul  Ilmi  Cibalong. Produktif :  Jurnal  Ilmiah Pendidikan Teknologi Informasi , 5 (1), 397–404. https://doi.org/10.35568/produktif.v5i1.1003.
Safira,  F.  B.  (2022).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Variasi  Kuis  Interaktif  dengan Artikulate  Storyline  pada  Materi  Fabel  untuk  Meningkatkan  Minat  Belajar  Siswa Kelas  VII  di  SMP  Negeri  02  Talun. Jurnal  Penelitian,  Pendidikan,  Dan Pembelajaran , 17 (15), 1–6. http://riset.unisma.ac.id/index.php/jp3/article/view/16961. Setiawan,  M.  A.,  &  Anam,  K.  (2021).  Rancang  Bangun  Aplikasi  Kuis  Interaktif  Online Menggunakan  Metode  Fisher  Yates  Berbasis  Android. Computer  and  Application Jurnal , 4 (1). https://doi.org/10.51804/ucaiaj.v4i1.47-52.
Setiawati, T., Pranata, O. H., & Halimah, M. (2019). Pengembangan Media Permainan Papan pada  Pembelajaran  IPS  untuk  Siswa  Kelas  V  Sekolah  Dasar. Jurnal  Ilmiah Mahasiswa Pendidikan Guru
Sekolah Dasar , 6 (1), 163–174. https://ejournal.upi.edu/index.php/ pedadidaktika/article/view/13176.
Setiyo, S. A., Anggraeni, A., Supriatnaningsih, R., & Marsuki, R. R. (2021). Pengembangan
Media  Pembelajaran  Kuis  Interaktif  Pilihan  Ganda  Bahasa  Mandarin  Sekolah Menengah  Pertama  (  SMP  ). Longda  Xiaokan:  Journal  of  Mandarin  Learning  and Teaching , 4 (1), 1–11. https://doi.org/10.15294/longdaxiaokan.v4i1.32575. Sujana,  I.  W.  C.  (2019).  Fungsi  dan  Tujuan  Pendidikan  Indonesia. Adi  Widya:  Jurnal Pendidikan Dasar , 4 (1), 29. https://doi.org/10.25078/aw.v4i1.927.
Triatmaja,  A.  K.,  Wahyuni,  M.  E.,  Setyanto,  B.  N.,  Sudarma,  R.  T.,  &  Oktavian,  W.  F.
(2021).  Optimalisasi  Kemampuan  Guru  Melalui  Pelatihan  Kuis  Interaktif  Secara Daring  Berbasis  Teknologi  Informasi. Jurnal  Surya  Masyarakat , 4 (1),  45. https://doi.org/10.26714/jsm.4.1.2021.45-51.
Uno,  H.  B.,  &  Ma’ruf,  A.  R.  K.  (2017).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  IPS  Berbasis Website  untuk  Siswa  Kelas  VII  Madrasah  Tsanawiyah  Negeri. JTP  -  Jurnal Teknologi Pendidikan , 18 (3), 169–185. https://doi.org/10.21009/JTP1803.1.
Virgiawan,  D.,  &  Marlini,  S.  (2018).  Pengembangan  Kuis  Interaktif  Berbasis  E-Learning dengan Menggunakan Aplikasi Wondershare Quiz Creator pada Mata Kuliah Belajar dan  Pembelajaran  Matematika. Journal  Pendidikan  Matematika , 12 (1),  29–42. https://doi.org/10.22342/jpm.12.1.5094.29-42.
Yestiani,  D. K., &  Zahwa, N. (2020). Peran Guru dalam Pembelajaran pada Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Fondatia , 4 (1), 41–47. https://doi.org/10.36088/fondatia.v4i1.515.