Pengembangan  Media  Pembelajaran  Interaktif  Pada  Materi Bangun  Ruang  Sisi  Datar  Kelas  VIII  SMP  Al-Azhar  3  Bandar Lampung Tahun Pelajaran 2021/2022
Duta Cendikia Amatullah 1 , Joko Sutrisno AB 2 * 1,2 STKIP PGRI Bandar Lampung
1 dutacendikiaamatullah@gmail.com, 2* jokosutrisnoab@gmail.com
Abstract:  This  research  and  development  aims  to  (1)  produce  and  develop products in the form of interactive learning media on flat-sided building materials for  class  VIII  students  of  SMP  Al-Azhar  3  Bandar  Lampung  (2)  Knowing  the quality of products in terms of validity as learning media and the effectiveness of using  learning  media  products  interactive  material  on  flat-sided  space construction for class VIII SMP Al-Azhar 3 Bandar Lampung. The procedure of this research is development research using the ADDIE development model with 5 stages  carried  out  namely  analysis,  design,  development,  implementation,  and evaluation.  student  response  questionnaires  and  student  evaluation  tests. Interactive media validation is carried out by 6 expert lecturers who are competent in their fields. Then this interactive media was tested on class VIII students of SMP Al-Azhar  3  Bandar  Lampung,  and  then  the  students  responded  through  the response questionnaires given. The results of the validation of material experts on aspects of learning and content obtained a score of 69% with valid criteria. Media expert validation on aspects includes the display of specifications that get a value of 92% with very valid criteria. The validation of linguists on aspects of sentence structure determination and understanding of messages and information obtained a  value  of  100%  with  very  valid  criteria.  After  using  the  developed  interactive media,  students'  learning  mastery  can  be  categorized  as  very  good  with  the achievement of classical mastery of 95%, thus interactive media for class VIII is suitable for use as teaching materials.
Keywords: interactive learning media, flat-sided building materials

## PENDAHULUAN
Pendidikan  saat  ini  banyak  terpengaruh  oleh  adanya  perkembangan  dan penemuan-penemuan  dalam  bidang  ilmu  pengetahuan  dan  teknologi  (IPTEK). Semakin  canggih  pengguanaan  IPTEK  dalam  pembelajaran,  maka  semakin  baik pula kualitas pendidikan disuatu negara. Pengaruh perkembangan tersebut tampak jelas  dalam upaya-upaya pembaharuan sistem pendidikan dan pembelajaran baik secara fisik seperti fasilitas pendidikan, dan sarana nin fisik seperti pengembangan kualitas tenaga kependidikan. Perkembangan pendidikan di dunia, yaitu tidak hanya belajar dengan menggunakan metode konvensional saja namun mencoba berbagai
metode belajar dan didukung oleh media pembelajaran yang menambah efektifitas pembelajaran.
Salah  satu  ilmu  dasar  yang  mendasari  perkembangan  teknologi  modern adalah penguasaan matematika. Untuk menguasai dan menciptakan teknologi masa depan  diperlukan  penguasaan  matematika  sejak  dini.  Namun  pada  kenyataannya sampai  saat  ini,  matematika  masih  dianggap  pelajaran  yang  sulit  dan  sukar dipahami oleh sebagian besar peserta didik. Siswa belum memahami peran penting dari  matematika  sehingga  matematika  dianggap  sebagai  pelajaran  yang  penuh dengan  lambang-lambang,  rumus-rumus,  dan  teoritis  yang  rumit  dan membosankan.  Akibatnya  matematika  tidak  lagi  menjadi  disiplin  ilmu  yang objektif-sistematis, tapi justru menjadi bagian yang sangat subjektif dan kehilangan sifat  netralnya  yang  membuat  motivasi  siswa  dalam  belajar  matematika  sangat rendah  dan  secara  otomatis  sikap  siswa  terhadap  pelajaran  matematika  menjadi negatif. Untuk itulah perlu diciptakan sebuah kondisi belajar yang menyenangkan bagi  siswa,  dengan  kondisi  yang  menyenangkan  tersebut  siswa  lebih  termotivasi dalam belajar serta dapat memperbaiki mainset nya terhadap pelajaran matematika dan pada akhirnya hasil belajar siswa menjadi baik.
Berdasarkan  hasil  wawancara  dengan  salah  satu  guru  mata  pelajaran matematika  yang  ada  di  SMP  Al-Azhar  3  Bandar  Lampung  mengatakan  bahwa fasilitas  digital  terdapat  pada  SMP  Al-Azhar.  Akan  tetapi  dalam  proses pembelajaran berlangsung di kelas VIII, guru belum memaksimalkan penggunaan media  pembelajaran  interakrtif  bahkan  penggunaan  powerpoint  interaktif  juga cukup jarang. Siswa hanya terpaku pada buku pegangan siswa dan media e-learning dalam penyampaiannya.
Pada materi bangun ruang sisi datar terlihat juga bahwa kemampuan siswa masih  belum maksimal dan dianggap sebagai  materi yang sulit  bagi  siswa. Guru juga masih menggunakan metode penugasan dan tanya jawab. Hasil nilai ulangan materi  bangun  ruang  sisi  datar  masih  ada  siswa  yang  kurang  dari  nilai  rata-rata ketuntasan minimum (KKM) yaitu 75, sehingga guru harus melakukan remedial. Kemudian  bahan  ajar  yang  selama  ini  digunakan  adalah  buku  teks  dengan menggunakan  media  papan  tulis.  Penggunaaan  media  papan  tulis  untuk pembelajaran  materi  bangun  ruang  sisi  datar  dirasakan  kurang  optimal,  karena memakan  banyak  waktu,  guru  harus  menggambar  terlebih  dahulu  dipapan  tulis untuk penyampaian materi, selain itu, apabila siswa belum mengerti tentang konsep yang  diajarkan  guru,  maka  gurupun  harus  menggambar  ulang  kembali  untuk mengulangi penjelasannya.
Dari  hasil  observasi  dan  wawancara  tersebut  dapat  disimpulkan  bahwa dalam  proses  belajar  mengajar  di  kelas  VIII  SMP  Al-Azhar  3  Bandar  Lampung siswa  belum  sepenuhnya  interaktif.  Kondisi  siswa  yang  tidak  terlalu  siap  dalam menerima  pelajaran  dikelas  sering  kali  membuat  mereka  tidak  mengerti  dengan materi yang di sampaikan guru di dalam kelas. Oleh karena itu, diperlukan sebuah media pembelajaran interaktif dengan kebutuhan siswa yang dapat dengan mudah
diakses  dimanapun  dan  dapat  mendukung  proses  pembelajaran  baik  di  dalam maupun di luar kegiatan mengajar dikelas.
Kondisi yang ada memerlukan media pembelajaran yang dapat menjadikan pembelajaran interaktif. Solusi yang dapat dilakukan adalah dengan Pengembangan Multimedia Interaktif Dalam Pembelajaran Matematika. Media pembelajaran yang interaktif memiliki potensi besar untuk merangsang siswa supaya dapat merespons positif materi pembelajaran yang disampaikan. Salah satu media pembelajaran itu adalah  komputer.  Seperti  yang  dinyatakan  oleh  Sutarno  dan  Desi  dalam  Husein, dkk  (2015:  222),  bahwa  multimedia  interaktif  dapat  meningkatkan  penguasaan konsep siswa.
Saat  ini  Teknologi  Informasi  dan  Komunikasi  telah  berkembang  dengan sangat pesat termasuk teknologi smartphone . Smartphone memiliki sistem operasi dan salah satunya yang diminati saat ini adalah android . Android merupakan sistem operasi yang berbasis open source . Sistem operasi android dengan berbagai macam pengembangan  aplikasinya  mampu  menghasilkan  media  pembelajaran  yang representatif. Dengan teknologi bebasis android pembelajaran tidak akan monoton dengan teks saja, tetapi bisa membuat unsur-unsur audio atau visual bahkan animasi untuk  mempermudah  siswa  dalam  memahami  materi  pembelajaran  dan  dapat memberikan hasil yang maksimal.
Berdasarkan  uraian  diatas,  maka  peneliti  tertarik  untuk  melakukan penelitian  dengan  judul  “Pengembangan  Media  Pembelajaran  Interaktif  pada Materi Bangun Ruang Sisi Datar untuk siswa kelas VIII SMP Al-Azhar 3 Bandar Lampung Tahun Pelajaran 2021/2022”.

## KAJIAN TEORI

## Media Pembelajaran Interaktif
Menurut Kamus  Besar  Bahasa  Indonesia (KBBI), media interaktif  adalah alat  perantara  atau  penghubung  berkaitan  dengan  komputer  yang  bersifat  saling melakukan aksi antar-hubungan dan saling aktif. Tejo dalam Arliza, dkk (2019: 77) media  interaktif  merupakan  sistem  media  penyampaian  yang  menyajikan  materi video rekaman dengan pengendalian komputer kepada penonton (siswa) yang tidak hanya mendengar dan melihat video dan suara, tetapi juga memberikan respon yang aktif dan respon itu yang menentukan kecepatan dan sekuensi penyajian.
Media  interaktif  dalam  Yasa,  dkk  (2017:  202)  adalah  suatu  media  yang dilengkapi  dengan  alat  pengontrol  yang  dapat  dioperasikan  oleh  pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Khotimah  dan  Santosa  (2016:  238)  menambahkan  bahwa  media  pembelajaran interaktif  adalah  suatu  sistem  penyampaian  pengajaran  yang  menyajikan  materi video rekaman dengan pengendalian komputer kepada penonton (siswa) yang tidak hanya mendengar, melihat video, dan suara. Tetapi siswa juga dapat memberikan respon yang aktif.
Menurut  Dewi,  dkk  (2018:  30)  media  pembelajaran  interaktif  merupakan suatu perantara yang digunakan dalam proses pembelajaran dimana pengirim dan penerima pesan saling melakukan interaksi satu sama lain. Arrosyida dan Suprapto (2021:  3)  adalah  segala  sesuatu  yang  menyangkut  software  dan  hardware  yang dapat digunakan sebagai perantara untuk menyampaikan isi materi ajar dari sumber belajar ke pembelajar dengan metode pembelajaran yang dapat memberikan respon balik terhadap pengguna dari apa yang telah diinputkan kepada media tersebut.
Menurut Gayestik dalam Priyambodo, dkk (2012: 100) media pembelajaran interaktif  adalah  sistem  komunikasi  efektif  berbasis  komputer  yang  mampu menciptakan, menyimpan, menyajikan, dan mengakses kembali informasi berupa teks, grafik, suara, video atau animasi. Satriansyah (2016: 18) Media pembelajaran interkatif  adalah  sebuah  metoda  pembelajaran  berbasis  teknologi  informasi  dan komunikasi. Media pembelajaran interaktif merupakan media penyampaian pesan antara  tenaga  pendidik  kepada  peserta  didik  yang  memungkinkan  komunikasi antara  manusia  dan  teknologi  melalui  sistem  dan  infrastruktur  berupa  program aplikasi  serta  pemanfaatan  media  elektronik  sebagai  bagian  dari  metode edukasinya.  Disebut  interaktif  karena  media  ini  dirancang  dengan  melibatkan respon  pemakai  secara  aktif.  Media  interaktif  yang  dimaksud  adalah  berbentuk multimedia.
Menurut  Vistha,  dkk  (2010:  39)  Multimedia  adalah  media  yang menggabungkan dua unsur atau lebih media yang terdiri dari teks, grafis, gambar, foto, audio, video dan animasi secara terintegrasi. Jenis multimedia dapat dibedakan menjadi dua, yaitu:
1. Multimedia  linier  adalah  suatu  multimedia  yang  tidak  dilengkapi  dengan alat pengontrol apapun yang dapat dioprasikan oleh pengguna. Multimedia ini berjalan berurutan, contohnya: TV dan film.
2. Multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengorntrol  yang  dapat  memilih  apa  yang  dikehendaki  untuk  proses selanjutnya. Contoh multimedia interaktif adalah: multimedia pembelajaran interaktif, aplikasi game, dan lain-lain.
Keunggulan yang dimiliki oleh multimedia pembelajaran interaktif sebagai media  pembelajaran  menurut  Newby  dalam  Nopriyanti  dan  Sudira  (2015:  224), antara lain:
1. memberikan pembelajaran dengan penyimpanan informasi yang baik;
2. desain  pembelajaran  yang  ditunjukan  bagi  siswa  dengan  karakteristik belajar yang berbeda;
3. langsung ditujukan bagi domain pembelajaran efektif tertentu;
4. menghadirkan pembelajaran yang realistis;
5. dapat meningkatkan motivasi peserta didik;
6. menuntut siswa agar lebih interaktif;
7. kegiatan pembelajaran lebih bersifat individual;
8. memiliki konsistensi materi yang diberikan; dan
9. siswa mempunyai pengendalian terhadap kecepatan belajar setiap individu. Menurut  Yudhi  Munadi  dalam  Husein,  dkk  (2015:  222)  ada  beberapa kelebihan multimedia interaktif sebagai media pembelajaran diantaranya:
1. Interaktif, artinya program multimedia ini diprogram atau dirancang untuk dipakai oleh siswa secara individual (belajar mandiri)
2. Memberikan  iklim  afeksi  secara  individual,  artinya  yang  lebih  bersifat afektif dengan cara yang lebih individual, tidak pernah lupa, tidak pernah bosan, sangat sabar dalam menjalankan instruksi, seperti diinginkan.
3. Meningkatkan motivasi belajar
4. Memberikan umpan balik (respon), dan
5. Karena multimedia interaktif diprogram untuk pembelajaran mandiri, maka kontrol pemanfaatan sepenuhnya berada pada penggunanya.
Menurut  Yudhi  Munadi  dalam  Husein,  dkk  (2015:  222)  ada  beberapa kekurangan  multimedia  interaktif  sebagai  media  pembelajaran  di  antaranya:  1) Pengembangannya  memerlukan  adanya  tim  yang  profesional,  dan  2) Pengembangannya  memerlukan  waktu  yang  cukup  lama.  Beberapa  manfaat multimedia  interaktif  menurut  Sudjana  dan  Rivai  dalam  Husna,  dkk  (2017:  38) yaitu:  1)  pembelajaran  akan  lebih  menarik  dan  dapat  menumbuhkan  motivasi belajar  siswa;  2)    pembelajaran  akan  lebih  jelas  maknanya,  sehingga  mudah dipahami  siswa  dan  memungkinkan  bagi  siswa  untuk  mengauasai  tujuan pembelajaran lebih baik; 3)  pembelajaran jadi lebih bervariasi tidak semata-mata hanya  komunikasi  verbal  saja;  dan  4)  siswa  lebih  banyak  melakukan  kegiatan belajar (student centered) .
Berdasarkan  pendapat  para  ahli  diatas  dapat  disimpulkan  bahwa  media interaktif merupakan alat perantara atau penghubung berbasis teknologi informasi dan  komunikasi  menyangkut  software  dan  hardware,  dapat  digunakan  sebagai perantara untuk  menyampaikan isi materi ajar dari sumber belajar ke pembelajar dan  dilengkapi  dengan  alat  pengontrol  yang  dapat  dioperasikan  oleh  pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya.

## METODE
Jenis  penelitian ini  adalah Research and  Development (R &  D). Menurut Sukmadinata dalam Saputra (2018:118) penelitian dan pengembangan adalah suatu proses atau langkah-langkah untuk mengembangkan produk, sedangkan Sugiyono (2010) menyatakan metode penelitian R&D adalah suatu metode yang digunakan untuk  menghasilkan  suatu  produk  tertentu.  Jadi  penelitian  pengembangan merupakan  metode  untuk  menghasilkan  produk  tertentu  atau  menyempurnakan produk yang telah ada serta menguji keefektifannya.
Produk yang dihasilkan dalam penelitian pengembangan ini berupa media pembelajaran  matematika  interaktif  pada  materi  bangun  ruang  sisi  datar  untuk siswa SMP kelas VIII. Model pengembangan media pembelajaran yang digunakan
dalam penelitian ini adalah ADDIE. Model ADDIE mulai ada tahun 1990-an yang dikembangkan  oleh  Dick  and  Carry.  Model  ADDIE  digunakan  untuk  menjadi pedoman dalam pengembangan perangkat dan infrastruktur program pelatihan yang efektif.  Model  ini  mengunakan  5  tahap  yaitu:  (1) analysis; (2) design; (3) development; (4) implementation ; dan (5) evaluation .
Pengembangan  produk  dalam  penelitian  ini  berbentuk  aplikasi  media pembelajaran. Media yang dikembangankan akan dinilaikan kepada ahli media, ahli materi,  dan  siswa  sebagai  pengguna  media  pembelajaran.  Sehingga  diharapkan media pembelajaran ini dapat digunakan dalam proses pembelajaran untuk siswa SMP kelas VIII pada materi dimensi tiga.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Subjek pada penelitian ini adalah peserta didik kelas VIII SMP Al-Azhar 3 yang  terletak  di  Jl.  Mawar  No.  43,  Kecamatan  Kedaton,  Kota  Bandar  Lampung. Dengan data awal menunjukkan bahwa bahan ajar yang digunakan yang disediakan dari  sekolah  ialah  buku  cetak.  Hasil  akhir  yang  diperoleh  dari  penelitian pengembangan  ini  adalah  media  pembelajaran  interaktif  yang  dikemas  dalam bentuk aplikasi android interaktif yang digunakan untuk membantu pengguna yakni peserta  didik  kelas  VIII  SMP  Al-Azhar  3  Bandar  Lampung  dalam  mempelajari materi bangun ruang sisi datar.
Penelitian  dan  pengembangan  produk  dilakukan  dengan  sebuah perencanaan tahap awal yaitu observasi ke kelas VIII di SMP Al-Azhar 3 Bandar Lampung. Diketahui bahwa di kelas VIII SMP Al-Azhar 3 Bandar Lampung bahan ajar yang digunakan kurang bervariasi, sehingga peserta didik kurang bersemangat untuk mengikuti kegiatan pembelajaran matematika dan hasil belajar matematika peserta  didik  belum  optimal.  Produk  yang  dikembangkan  divalidasi  oleh  3  ahli yaitu: ahli materi, ahli media, dan ahli bahasa yang merupakan ahli pada bidangnya.
Nilai individu peserta didik dikatakan tuntas jika peserta didik memperoleh nilai  dengan  kategori  minimal  “75”  yang  merupakan  nilai  batas  minimum ketuntasan  belajar  matematika  di  SMP  Al-Azhar  3  Bandar  Lampung.  Berikut persentase ketuntasan belajar pada post-tes peserta didik kelas VIII SMP Negeri 3 Natar.
Tabel 1. Ketuntasan Belajar Peserta Didik Pada Soal Uji Coba NO Nilai Frekuensi Keterangan 1. < 70 2 Tidak Tuntas 2. ≥ 70 25 Tuntas
Berdasarkan hasil post-tes pada tabel  di  atas, maka persentase ketuntasan belajar  peserta  didik  setelah  menggunakan  media  interaktif  ialah  sebesar 92 % , dengan  kategori  “sangat  baik”.  Berdasarkan  uraian  di  atas,  dapat  disimpulkan bahwa  media  pembelajaran  interaktif  matematika  pada  materi  bangun  ruang  sisi
datar  kelas  VIII  SMP  Al-Azhar  3  Bandar  Lampung  layak  digunakan  dalam pembelajaran matematika.

## DAFTAR PUSTAKA
Arrosyida  Dan  Suprapto.  (2021).  Media  Pembelajaran  Interaktif  Jaringan Komputer Menggunakan Macromedia Flash 8 Di Smk Negeri 1 Saptosari.
1-8.
Arliza,  dkk.  (2019).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Interaktif  Berbasis Android  Materi  Budaya  Nasional  Dan  Interaksi  Global  Pendidikan Geografi. Jurnal Petik, 1(5), 77-84.
Arsyad, A. (2007). Media Pembelajaran. Jakarta: Pt Raja Grafindo Perasada.
Batubara, H. (2015). Peran Multimedia Interaktif Dalam Pembelajaran Tematik Di Sekolah Dasar. Jurnal Madrasah Ibtidaiyah. 1(1), 1-12.
Husein,  dkk.  (2015).  Pengaruh  Penggunaan  Multimedia  Interaktif  Terhadap Penguasaan Konsep Dan Keterampilan Berpikir Kritis Siswa Pada Materi Suhu Dan Kalor. Jurnal Pendidikan Fisika Dan Teknologi. 3(1), 221-225.
Husna, dkk. (2017). Peran Multimedia Interaktif Dalam Pembelajaran Tematik Di Sekolah  Dasar.  Jurnal  Transformasi  Pendidikan  Abad  21.  7(1),  34-  41. Istiqlal,  M.  (2021).  Pengembangan  Multimedia  Interaktif  Dalam Pembelajaran Matematika. Jurnal Pendidikan Matematika, 1(2), 43-54.
Jamuri, dkk. (2015). Pengaruh Model Pembelajaran Kooperatif Stad Berbasis Multi Media  Interaktif  Terhadap  Penguasaan  Konsep  Siswa  Pada  Materi Termodinamika. Jurnal Penelitian Pendidikan Ipa (Jppipa), 1(1), 123- 134.
Jennah, R. (2009). Media Pembelajaran. Banjarmasin: Antasari Press. Kamus Besar Bahasa Indonesia (Kbbi).
Khotimah,  A  Dan  Santosa.  (2016).  Pengembangan  Media  Pembelajaran Multimedia Interaktif Pada Mata Pelajaran Perekayasaan Sistem Antena Di Smk Negeri 5 Surabaya.Jurnal Pendidikan Teknik Elektro. 1(5), 237-243.
Kustandi  Dan  Darmawan.  (2020).  Pengembangan  Media  Pembelajaran.  Jakarta: Prenadamedia Group.
Nopriyanti Dan Sudira. (2015). Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Kompetensi Dasar Pemasangan Sistem Penerangan Dan Wiring Kelistrikan Di Smk. Jurnal Pendidikan Vokasi. 2(5), 222-235.
Nurrita.  (2018).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Untuk  Meningkatkan  Hasil Belajar Siswa. 1(3), 171-187.
Priyambodo, dkk. (2012). Pengaruh Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Web Terhadap Motivasi Belajar Mahasiswa. Jurnal Kependidikan. 2(42), 99-109.
Satriansyah.  (2016).  Penggunaan  Media  Interaktif  Pada  Pembelajaran  Konsep Usaha  Dan  Energi  Di  Mtss  Ulumul  Quran  Banda  Aceh.  Jurnal Kependidikan. 1(1), 18-84.
Seamardi  Dan  Harimurti.  (2016).  Penerapan  Inovasi  Flipbook  Sebagai  Media Pembelajaran Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Pengenalan Php Kelas Xi Rpl Di Smk Negeri 2. Jurnal It-Edu. 2(1), 42-48.
Tarigan,  D.  (2015).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Interaktif  Pada Pembelajaran Ekonomi. Jurnal Teknologi Informasi & Komunikasi Dalam Pendidikan, 2(2), 187-200.
Vistha, dkk. (2010). Pengembangan Media Pembelajaran Geometri Ruang Berbasis Multimedia Pada Materi Bangun Ruang Sisi Datar Untuk Siswa Smp Kelas Viii. Jurnal Pendidikan Matematika. 1(2), 38-45.
Yasa, dkk. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Adobe Flash  Pada  Mata  Pelajaran  Prakarya  Dan  Kewirausahaan  Materi  Elektro Listrik Untuk Kelas Xi Mipa Dan Ips Di Sma Negeri 3 Singar 12. Jurnal Pendidikan Teknologi Dan Kejuruan. 2(14), 199-210