## Article history
Received Augt 1, 2018 Accepted Nov 15, 2018

## EVALUASI DAN PENGEMBANGAN ALTERNATIF DESAIN ANTARMUKA E-CAMPUS STIKOM AMBON
Amran Suatkab 1 , Harry Budi Santoso 2
1 Teknik Informatika, Universitas AMIKOM Yogyakarta
2 Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Indonesia Email : ran.suatkab@gmail.com , harrybs@cs.ui.ac.id

## Abstract
E-Campus is a support media of administration and academic activities system that used to improve the effectiveness and efficiency of campus activities. However, e-Campus developed by a private company to meet  the needs in general, which means it is not created to the specific needs of the campus that impact  on  campus  administration  and  academic  activities  such  as  unused  features  or  those  that unrelated to campus activities. Furthermore, for students and lecturers, there are parts of the form that are not complete, and so forth. Evaluation with e-Campus system is done by multi method which consist of  usability  test,  that  is  observing  respondent  difficulties  in  utilizing  function  /  e-Campus  feature specifically, and system usability scale to assess system as a whole. The results show that none of the scenarios were successfully resolved without help (hint). The completion rate for tasks 13 and 18 is 0% of all users and furthermore, not all tasks were completed on time. The main problem lies in the page view,  toolbar,  navigation  system  and  incomplete  pages.  The  e-campus  prototype  was  built  based  on Shneiderman’s 8 Golden Rules of Interface Design with considerations on inputs from the evaluation process..
Keywords : SUS, Usability, E-Campus, Prototype, Shneiderman’s

## Abstrak
E-Campus adalah sebuah media pendukung sistem administrasi dan kegiatan akademis yang digunakan untuk meningkatkan efektifitas dan efisiensi kegiatan kampus. Namun, e-Campus dikembangkan oleh sebuah perusahaan swasta untuk memenuhi kebutuhan secara umum, yang artinya tidak dibuat untuk memenuhi semua kebutuhan kampus secara spesifik yang berdapampak pada kegiatan administrasi dan akademik kampus seperti fitur-fitur yang tidak terpakai, tidak berhubungan dengan kegiatan kampus. Lebih  lanjut  lagi,  bagi  mahasiswa  dan  dosen,  terdapat  bagian  formulir  yang  tidak  lengkap,  dan  lain sebagainya. Evaluasi pada sistem e-Campus dilakukan dengan menerapkan multi metode yang terdiri dari uji usability dengan mengamati kesulitan responden dalam memanfaatkan fungsi/fitur e-Campus secara  khusus  dan  juga system  usability  scale untuk  menilai  sistem  secara  menyeluruh.  Hasil menujukkan  tidak  satupun  skenario  yang  berhasil  diselesaikan  tanpa  bantuan  ( hint ).  Lebih  lanjut completion  rates untuk task 13  dan  18  adalah  0%  dari  jumlah  pengguna.  Selain  itu,  semua task diselesaikan peserta tidak on-time . Permasalahan utama terdapat pada tampilan halaman, toolbar , sistem navigasi, dan juga halaman yang tidak lengkap. Selanjutnya, prototipe e-Camapus dibangun berdasarkan Shneiderman’s 8 golden rules of interface design rules shneiderman dan mempertimbangkan masukan dari tahapan evaluasi
Kata Kunci : SUS, Usability , E-Campus, Prototipe , Shneiderman’s Eight Golden Rules

## 1. PENDAHULUAN
Pemanfaatan komputer telah dilakukan di berbagai bidang  untuk  membantu  pekerjaan  manusia (Sudarmawan  &  Ariyus,  2007).  Hal  itu menciptakan  berbagai  terobosan  baru  serta mendorong  akademisi  dan  peneliti  untuk  terus menerus melakukan penelitian baik itu pengembangan teknologi maupun dibidang interaksi  manusia  dengan  komputer  ( human- computer interaction ) seperti pengembangan web tool dibidang  pemerintahan  (Jayanti,  2017), pembuatan  sistem  prediksi  dibidang  kesehatan (Praningku  &  Budi,  2017),  melakukan  evaluasi akademik dibidang pendidikan (Mustafa, Ramadhan,  &  Thenata,  2017),  dan  lain sebagainya.
STIKOM  Ambon  sebagai  kampus  yang mengedepankan  pemanfaatan  teknologi  sistem informasi  dan  interaksi  manusia-komputer  telah meningkatkan  kegiatan  sistem  administrasi  dan pembelajaran  dengan  menerapkan  e-Campus™ sebagai media pendukung sistem administrasi dan kegiatan  pembelajaran  untuk  meningkatkan efektifitas dan efisiensi kegiatan kampus. Namun, e-Campus™  yang  digunakan  adalah  produk komersil yang didesain untuk memenuhi kebutuhan standar kampus secara umum. Dengan kata  lain,  produk  ini  tidak  didesain  sesuai kebutuhan  kampus  tertentu.  Hal  ini  berdampak langsung pada kegiatan administrasi dan pembelajaran kampus STIKOM Ambon, diantaranya terdapat fitur-fitur yang tidak terpakai/ tidak  berhubungan  dengan  kegiatan  kampus STIKOM Ambon. Selain itu, bagi pengguna baik itu  mahasiswa  maupun  dosen  menilai  terdapat form-form  yang  tidak  lengkap  ataupun  sulit digunakan.
Merancang, membangun, dan mengembangkan sebuah aplikasi ataupun website harus  memenuhi  standar  kebutuhan  dasar pengguna,  selain  itu  masukan  ataupun  pendapat para pengguna harus dipertimbangkan baik itu dari segi konten, kelengkapan fitur, serta user interface yang  baik  agar  dapat  menjamin user  experience
yang
maksimal. Misalnya, mengenai pengembangan  sebuah  aplikasi  pembelajaran bahasa  arab  (Santoso  &  Fitriansyah,  2017). Mereka  mengajukan  solusi  sebuah  metode  baru pembelajaran bahasa arab dengan mengimplementasi  aplikasi  pembelajaran mobile sehingga  orang-orang  dapat  belajar  dengan mudah, dimanapun dan kapanpun. Hasil evaluasi berupa  rekomendasi  diantaranya  rekomendasi materi secara umum, kosa kata dan grammar .
Penelitian  tentang  produk  lainnya  dilakukan dengan menilai kualitas informasi website (Davis &  Jiang,  2015).  Mereka  menginvestigasi  dan mengkritisi  beberapa  website  yang  menyediakan informasi type-2  diabetes  mellitus (T2DM). Permasalahan usability disetiap website dipaparkan. Temuan dari studi ini sangat penting untuk  pengembangan  kedepannya  sehingga pengguna  dapat  memiliki user  experience yang baik di website-website informasi T2DM dan juga mendapat  informasi  yang relevant dan  berguna bagi mereka.
Hasil  evaluasi  akan  berbeda  untuk  setiap contoh kasus yang berbeda karena bisa mencakup tampilan ( user interface ), kelengkapan fitur/fungsi,  konten,  dan  lain  sebagainya,  tanpa terkecuali  e-Campus™  yang  dirancang  untuk kebutuhan  standar  umum  kampus  &  telah digunakan  beberapa  kampus  di  Indonesia, misalnya  STIKOM  Ambon.  Kembali  ke  tujuan STIKOM Ambon yang mengedepankan pemanfaatan teknologi dalam kegiatan administrasi  dan  pembelajaran,  maka  evaluasi terhadap  produk  e-Campus™  yang  sedang digunakan  harus  dilakukan  guna  mendapatkan rekomendasi  pengembangan  aplikasi  e-campus yang  mencakup  fitur,  konten  dan  juga user interface .

## 2. METODE PENELITIAN
Bagian ini memuat langkah-langkah dan metode yang digunakan dalam penelitian ini yang terdiri dari tahapan evaluasi hingga pembuatan prototipe website (e-Campus).

## 2.1. Evaluasi E-Campus
Tujuan  dilakukannya  evaluasi  pada  adalah agar dapat mengidentifikasi kelemahan- kelemahan  agar  dapat  menjadi  masukan  untuk pengembangan/perbaikan  e-Campus™  sehingga peran/fungsi  e-Campus™  bisa  secara  maksimal mendukung kegiatan akademis dan juga administrasi kampus secara online.

## 2.2. Uji Usability
Tujuan umum dari pengujian usability antara lain  menetapkan  dasar  standar  performansi, menetapkan dan memvalidasi ukuran (parameter) performa, dan mengidentifikasi potensi permasalahan desain agar segera ditangani dalam rangka meningkatkan efisiensi, produktifitas, dan kepuasan  pengguna.  Lebih  mendetail,  tujuan  uji usability antara lain:
1. Untuk  mengukur  inkonsistensi  desain  dan area  masalah  usabilitas  pada  antarmuka maupun  konten  seperti  masalah  navigasi, masalah presentasi, ataupun masalah kontrol ( toolbar ).
2. Menguji  aplikasi  atau  website  pada  kondisi yang  terkontrol  dengan  pengguna  yang representatif.
3. Mengetahui  batas/dasar  performa  pengguna dan  level  kepuasan  pengguna  terhadap antarmuka pengguna untuk evaluasi usabilitas di masa yang akan datang. Lebih  detail,  fasilitator  akan  mengamati, menilai,  dan  membuat  catatan  untuk  setiap  aksi yang  dilakukan  oleh  peserta  saat  menyelesaikan task .  Berikut  adalah  daftar task  scenario yang diujikan:
1. Telusuri Info Pengumuman Kampus.
2. Telusuri Info Biaya Semester.
3. Telusuri Info jadwal perkuliahan.
4. Mengakses fitur pencarian.
5. Mengakses fitur bantuan.
6. Pengisian KRS.
7. Cetak KRS.
8. Pengisian komentar.
9. Mengakses Info KHS.
10. Mengakses transkip.
11. Mengakses Info IPK.
12. Mencetak KHS.
13. Pengisian form pengajuan proposal.
14. Mengakses jadwal kegiatan proposal.
15. Mengakses jadwal, laporan dan rekap siding.
16. Cetak data siding.
17. Download data siding.
18. Pengajuan tempat PKL.
19. Mengakses informasi kelompok PKL.
20. Mengakses info rekapitulasi per matakuliah.
21. Mengakses info rekapitulasi absensi.

## 2.3. System Usability Scale
Agar dapat mendukung evaluasi uji usability maka dilakukan sebuah peniliaian secara subjektif dengan  sebuah post -kuesioner  menggunakan metode system usability scale (SUS). SUS adalah sebuah skala yang memberikan sebuah gambaran penilian  subjektif  pada  uji usability .  SUS menggunakan skala likert . Pada setiap item yang dinilai,  para  responden  akan  memberikan penilaian  kesetujuan/  ketidaksetujuan  dengan statement pada skala 5, yaitu: sangat tidak setuju, tidak setuju, netral, setuju, dan sangat setuju.
Setiap  poin/item  yang  diajukan  kepada responden dipilih dapat mewakili berbagai aspek usability sebuah  sistem  seperti  kebutuhan
dukungan, kompleksitas antarmuka, dan lain lain (Brooke  Et.al,  1996).  Sepuluh  poin  penilaian subjektif  yang  diajukan  pada  peserta  adalah sebagai berikut:
1. Akan sering menggunakan website ini.
2. Website terlalu kompleks.
3. Website mudah digunakan.
4. Butuh  bantuan  orang  lain  agar  dapat menggunakan website.
5. Berbagai  fungsi  di  website  terintegrasi dengan baik.
6. Terdapat banyak inkonsistensi di website.
7. Kebanyakan  orang  akan  dengan  mudah menggunakan website ini.
8. Website tidak praktis.
9. Sangat  yakin  dalam  menggunakan  website ini. 10. Butuh banyak belajar agar dapat menggunakan website ini dengan baik. Untuk  dapat  membandingkan  uji usability dengan post-task  overall  questionaries maka dibutuhkan  skor  SUS.  Skor  SUS  merupakan angka  yang  merepresentasikan  kombinasi  nilai menyeluruh terhadap system yang diuji.
Skor  minimal  nilai  SUS  adalah  0  dan  skor maksimal  nilai  SUS  adalah  100.  Skor  SUS bergantung  pada  distribusi  skor  setiap  item. Distribusi skor SUS berada pada range 0 hingga 4.  Untuk  item  1,3,5,7,  dan  9  distribusi  skornya adalah 0 – 4, sedangkan distribusi skor untuk item 2,4,6,8, dan 10 adalah 4 – 0. Distribusi/kontribusi skor SUS dapat dilihat pada Tabel berikut ini.
Tabel 1. Distribusi dan aturan skor system usability scale No. Soal Distribusi Skor berdasarkan Opsi Jawaban
STS TS N S SS 1,3,5,7,9 0 1 2 3 4 2,4,6,8,10 4 3 2 1 0

## 2.4. Matrik Usability
Metrik usability adalah  kinerja  pengguna yang mengacu pada tujuan  kinerja yang spesifik untuk  memenuhi  tujuan usability .  Metrik usability yang digunakan adalah:
 Scenario completion : tujuan scenario telah berhasil/ selesai tanpa ada error.
 Critical  errors :  sebuah error yang menyebabkan  task  tidak  selesai  atau  hasil yang salah.
 Non-critical Errors : error yang dapat diatasi oleh peserta atau, jika tidak terdeteksi, tidak berdampak pada tujuan task.
 Evaluasi Subjektif untuk menilai kemudahan penggunaan  web  dan  kepuasan  pengguna yang dikumpulkan melalui kuesioner.
 Waktu penyelesaian skenario ( time on task ).

## 2.5. Tujuan Usability
Subbagian  ini  menjelaskan  tentang  tujuan usability web  ecampus.stikomambon.ac.id  yang mengacu pada metrik usability , yaitu antara lain.
 Completion  rate :  persentase  jumlah  peserta yang  menyelesaikan task tanpa  adanya critical error . Completion rate 100% adalah tujuan untuk setiap task .
 Error-free  rate :  persentase  jumlah  peserta yang  dapat  menyelesaikan  tes  tanpa mengalami error. Error-free rate 80% adalah tujuan untuk setiap task.
 Time  on  task (TOT):  Waktu  penyelesaian scenario.  Setiap  skenario  penyelesaian adalah  dua  menit  untuk  skenario  pencarian (akses  halaman)  dan  empat  menit  untuk scenario lainnya.
 Subjective  measures :  Di  akhir  tes,  peserta memberikan rating penilaian website secara keseluruhan.

## 2.6. Desain Antarmuka E-Campus
Prototipe  e-Campus  dibangun  berdasarkan delapan prinsip pembuatan interface yang disebut golden  rules (Shneiderman,  2010).  Aturan/ prinsip-prinsip  tersebut  antara  lain  sebagai berikut:
1. Consistency .  Terdapat  beberapa  bentuk konsistens, antara lain; Konsisten dalam hal urutan aksi untuk situasi-situasi yang mirip; terminologi  yang  identik  digunakan  untuk prompt,  menu,  dan  halaman  bantuan;  dan konsisten dalam warna, layout , jenis tulisan, dan sebagainya.
2. Universal  usability .  Mengenali  kebutuhan yang  berbeda  untuk  tiap  pengguna  dan memfasilitasi transformasi konten. Misalnya, menambahkan fitur untuk pengguna pemula seperti penjelasan/bantuan,  dan  juga  fitur  untuk pengguna  berpengalaman  seperti shortcut dan akses cepat lainnya.
3. Feedback .  Menawarkan feedback untuk setiap pengguna.
4. Dialog .  Memberikan  informasi  terhadap proses terhadap aksi yang sedang dijalankan, agar user dapat  mengetahui  progres  dari tahapan / proses yang dilakukan.
5. Prevent  error .  Sebisa  mungkin,  mendesain sistem  yang  dapat  mencegah  pengguna melakukan  kesalahan  serius.  Jika  pengguna membuat  kesalahan,  antarmuka  harus  dapat mendeteksi kesalahan tersebut dan menawarkan  instruksi  yang  sederhana, kontruktif dan sepesifik sebagai jalan keluar.
6. Permit  easy  reversal  of  actions .  Sebisa mungkin  setiap  aksi  harus  dapat  dibalikkan (undo).  Aksi  pembalikan  bisa  berupa  aksi tunggal, entry data,  atau  himpunan  aksi lengkap.
7. Support  internal  locus  of  control .  Sebisa mungkin membuat pengguna sebagai “inisiator  aksi”  bukan  sebagai  “responden terhadap aksi”.
8. Reduuce short-term memory load . Pembatasan  pemrosesan  informasi  bagi pengguna.  Tampilan  dibuat  sederhana  agar memudahkan pengguna.

## 3.  HASIL DAN PEMBAHASAN
Bab  ini  menyajikan  hasil  evaluasi  berupa  uji usability , post  task  overall  questionnaries ( system  usability  scale ),  dan  rangkuman  hasil open ended question .

## 3.1. Uji Usability
Hasil  uji usability mengacu  pada  tujuan usability yang terdiri dari completion rate, error- free rate, time on task , dan subjective measures . Task success rate (TSR): rata-rata jumlah peserta yang  dapat  menyelesaikan  task.  Formula  untuk menghitungnya adalah sebagai berikut.
∑ ℎ ∑ 100%
Hasilnya  menggambarkan  nilai  fitur/fungsi tertentu dan juga antarmuka pengguna pada situs secara umum. Jumlah peserta yang berhasil dan persentasenya dapat dilihat pada Tabel 2.
Tabel 2. Task completion rates & success on time rates (SoT) Task Scenario Completion Rates Failed Rates SoT rates Task 1 100% 0% 90% Task 2 100% 0% 95% Task 3 100% 0% 85% Task 4 85% 15% 45% Task 5 90% 10% 75% Task 6 90% 10% 80% Task 7 100% 0% 90% Task 8 100% 0% 65% Task 9 100% 0% 68% Task 10 100% 0% 80% Task 11 100% 0% 80%
Task Scenario Completion Rates Failed Rates SoT rates Task 12 100% 0% 80% Task 13 0% 100% 0% Task 14 60% 40% 35% Task 15 85% 15% 70% Task 16 100% 0% 90% Task 17 100% 0% 90% Task 18 0% 100% 0% Task 19 80% 20% 60% Task 20 60% 40% 15% Task 21 65% 35% 40%
Hasil pengujian pada Tabel 2 menunjukkan bahwa  10  dari  21  Task  (~50%)  tidak  dapat diselesaikan peserta, artinya system e-Campus™ belum  maksimal  dalam  memenuhi  kebutuhan pengguna yang mengaksesnya. Lebih lanjut lagi, bahkan  tidak  terdapat  task  yang  dapat diselesaikan  tanpa error ( error  free )  ataupun selesai  tepat  waktu  ( success  on  time ).  Faktanya setiap  peserta  membutuhkan  waktu  yang  lebih ataupun  bantuan  ( hint )  untuk  menyelesaikan setiap task.
Selain itu terdapat 2 task yang benar-benar tidak  berfungsi  ( critical  error )  yaitu task 13 Pengisian  form  pengajuan proposal dan task 18 Pengajuan tempat PKL.
Gambar 1. Perbandingan jumlah peserta yang berhasil menyelesaikan task (TSR) dengan jumlah peserta yang menyelesaikan tepat waktu (SoT) tanpa bantuan
Gambar  1  menunjukkan  perbandingan persentase  jumlah peserta yang berhasil menyelesaikan  task  ( task  success  rate )  dengan jumlah peserta yang menyelesaikan tepat waktu ( success  on  time )  tidak  sama.  Rata-rata perbedaannya adalah ~18%. Hal ini menunjukkan kurang efektifnya desaian/ antarmuka website dalam
memberikan kemudahan bagi pengguna untuk memanfaatkan website.

## 3.2. System Usability Scale
Subbagian  ini  membahas  pengukuran respon peserta secara subjektif terhadap website. Menggunakan metode SUS. Hasil survei peserta dapat  dilihat  pada  Tabel  3. Rating  mean menunjukkan  rata-rata  rating  yang  dipilih  oleh peserta,  dan  dihitung  menggunakan  formula berikut ini.
∑
dimana 1,2,3,4,5" adalah  nilai  rating, selanjutnya adalah  jumlah  peserta  yang memilih  rating    ,  sedangkan adalah  total jumlah  peserta.  Selanjutnya  persentase  jumlah peserta  yang  setuju  dihitung  hanya  berdasarkan jumlah  peserta  yang  memilih  nilai  rating  4 (Setuju)  dan  nilai  rating  5  (Sangat  Setuju). Nilainya dihitung dengan persamaan berikut ini
#$# ∑ $ 100% dimana  nilai $ 4,5" adalah  nilai  rating peserta yang setuju dan   adalah jumlah peserta yang memilih rating $ .
Tabel 3. Nilai SUS PTOQ (1-10) Rating Mean Persentase Setuju 1. Saya  pikir  bahwa  saya  akan ingn lebih sering menggunakan aplikasi ini 2,9 25 % 2. Saya menemukan bahwa aplikasi  ini,  tidak  harus  dibuat serumit ini 3,8 70 % 3. Saya  pikir  aplikasi  mudah untuk digunakan 2,6 25 % 4. Saya  pikir  bahwa  saya  akan membutuhkan  bantuan  dari orang teknis  untuk  dapat menggunakan aplikasi ini 2,9 35 % 5. Saya meneukan berbagai fungsi di  aplikasi  ini  diintegrasikan dengan baik 2,9 30 % 6. Saya  pikir  ada  terlalu  banyak ketidaksesuaian  dalam  aplikasi ini 3,6 65 % 7. Saya bayangkan bahwa kebanyakan orang akan mudah untuk  mempelajari  aplikasi  ini dengan sangat cepat 2,2 15 % 8. Saya  menemukan,  aplikasi  ini sangat rumit untuk digunakan 3,4 50 % 9. Saya merasa sangat percaya diri untuk menggunakan aplikasi ini 2,8 15 % 10. Saya  perlu  belajar  banyak  hal sebelum  saya  bisa  memulai menggunakan aplikasi
3,4 55 % 0% 20% 40% 60% 80% 100% 1 3 5 7 9 11 13 15 17 19 21 TSR SoT
Skor  SUS  dihitung  berdasarkan  petunjuk distribusi  skor  pada  Tabel  1.  Nilai  skor  SUS semua  peserta  telah  dihitung,  selanjutnya distribusi  skor  SUS  setiap  peserta  dapat  dilihat pada gambar berikut ini.
Gambar 2. Distribusi skor SUS para peserta
Dari  grafik,  terlihat  bahwa  kebanyakan peserta  tidak  menyukai  memiliki  nilai  dibawah 50. Sehingga dapat disimpulkan bahwa antarmuka dan/atau fitur pada website penerimaan  mahasiswa  baru  STIKOM  Ambon sangat tidak baik. Hasil perhitungan menunjukkan  bahwa  dari  20  peserta  tidak  ada hasil  penilaian % 70 .  Bahkan  hanya  terdapat ~20%  peserta  memiliki  nilai  >50%.  Hal  ini menguatkan  hasil  uji usability dimana  tidak terdapat  peserta  yang  dapat  meyelesaikan task tepat waktu ataupun tanpa error .

## 3.3. Open-ended Question
Pendapat  secara  umum  terhadap  situs  e- Campus  Stikom  Ambon  lebih  pada  kekurangan yang dinilai, diantaranya:
 100% participant berpendapat  bahwa tampilan  yang  kurang  menarik  terhadap user  interface mulai  dari  warna, icon , ukuran huruf maupun tata letak tombol yang ada.
 E-Campus  STIKOM  Ambon  dinilai  rumit ketika  menggunakannya  baik  pengguna pemula  maupun  yang  telah  menggunkan situs tersebut sebelumnya.
 Tidak responsive.
Adapun  saran  yang  diberikan  terkait  fitur- fitur yang perlu ditambahkan, yaitu:
 Antar muka tampilan yang user friendly.
 Fitur pencarian yang difungsikan lebih luas lagi, bukan hanya pencarian pada menu.
 Adanya  notifikasi  ketika user melakukan kesalahan.
 Bantuan  berupa  video  tutorial  agar  lebih mudah dipahami.
 Alur maupun fitur dibuat sesimpel mungkin.
 Fitur back dan next .
3.4. Rancangan Desain Prototipe E-Campus Untuk  itu  diusulkan prototype untuk memperbaiki  dan  melengkapi  fitur  e-Campus STIKOM  Ambon  dengan  mengkombinasikan golden rules shneiderman dan sejumlah masukan berdasarkan  uji usability dan system  usability scale .
 Consistency Untuk memudahkan pengguna saat mengakses e-Campus, maka prototipe menggunakan  1  model  layout  standar  untuk setiap halaman yang terdiri dari 2 menu navigasi (atas  dan  kiri)  dan  sebuah  konten focal  point utama. Layout dibuat sama untuk setiap halaman agar  pengguna  tidak  bingung  dan  cepat beradaptasi  saat  mengakses  setiap  halaman. Contoh  layout  halaman  e-Campus  dapat  dilihat pada Gambar 3. Selain itu, setiap kategori menu navigasi serta konten dibuat dengan warna yang kontras sehingga memudahkan pengguna dalam membaca informasi.
Gambar 3. Halaman pengisian rencana studi

##  Universal Usability
Rancangan  ini  memfasilitasi  transformasi konten/fitur.  Artinya  sebuah  aksi  tidak  dibatasi hanya dengan sebuah tombol atau shortcut , tetapi terdapat  opsi  lain hint /  opsi  lainnya  untuk memudahkan  pengguna  pemula.  Misalnya  pada halaman Statistik Nilai pada Gambar 4 terdapat shortcut untuk  menyimpan,  mencetak, zoom-in , dan zoom-out ,  dan  sebagainya,  namun  apabila user  tidak  familiar/paham  dengan  fungsi icon tetap  akan  terbantu  dengan  adanya  keterangan teks untuk setiap icon.
0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 1 5 9 13 17 Skor SUS P e s e r t a

## Gambar 4. Transformasi konten
 Feedback
Untuk  tetap  menjaga  dan  meningkatkan kepuasan  pengguna  disediakan  laman  khusus untuk memberikan masukan melalui pesan yang dapat  diakses  di  bagian  navigasi  atas  di  setiap halaman e-Campus.
Gambar 5. Link untuk meninggalkan pesan/

## feedback
Lebih  lanjut,  halaman  pengisian  pesan memungkinkan  pengguna  untuk  menyampaikan keluhan yang bersifat kritis dan juga pesan/saran biasa.  Pesan  biasa  bisa  berupa  saran  untuk perbaikan ataupun untuk penambahan fitur baru dan  lain  sebagainya,  sedangkan  pesan  kritis adalah jenis pesan yang harus segera ditindaklanjuti  seperti  halaman  yang error , menu/link  yang  tidak  berfungsi,  ataupun informasi yang salah.

##  Dialog
Setiap  aksi  pada  fitur-fitur  penting  e- Campus  memungkinkan user untuk  melihat status dari aksi yang dilakukan. Contohnya pada pesan  terjadi  kesalahan  ataupun  pesan  berhasil melakukan  penyimpanan  data  seperti  tampak pada Gambar 6.
Gambar 6. Dialog untuk aksi penyimpanan data

##  Prevent error
Prototipe  dirancang  agar  sebisa  mungkin pengguna  tidak  akan  mengalami  kesalahan serius.  Jika  pengguna  membuat  kesalahan, interface harus  bisa  mengidentifikasi error dan memberikan instruksi sederhana, kontruktif, dan spesifik  untuk  perbaikan.  Misalnya  mencegah terjadinya kesalahan unggah jenis dokumen yang ditetapkan  ataupun  melebihi  kapasitas  ukuran yang ditentukan. Contoh dan ilustrasi penanganan kesalahan dapat dilihat pada Gambar 7,  yang  menunjukan  bahwa jika  dokumen  yang diunggah  bukan  dengan  ekstensi  yang  benar maka interface akan meminta user mengunggah dokumen baru yang tepat.
Gambar 7. Prevent Error pada form pengajuan siding
 Reversal
Prototipe  yang  dibangun juga  menyertakan fitur reversal (kembali).  Aksi reversal yang dibuat contohnya adalah tombol reset /batal pada form  untuk  mengosongkan  setiap field seperti keadaan awal. Dan contoh lain dapat dilihat pada Gambar 8 tombol ‘kembali’ pada tampilan detail pengumuman  yang  berfungsi  untuk  kembali  ke halaman pengumuman sebelumnya.
Gambar 8. Fitur reversal pada tampilan detail pengumuman
 Reduce short-term memory load
Lebih  lanjut  lagi  jumlah  informasi  yang ditampilkan  pada  sebuah  halaman  disesuaikan agar pengguna tidak terbebani ( overload ). Selain itu  juga  agar  menjamin  proses load sebuah halaman  lebih  cepat.  Pada  dasarnya,  layout utama yang telah telah menjamin kesederhanaan tampilan  yang  akan  memudahkan  pengguna mengakses/membaca informasi. Sedangkan untuk halaman dengan jumlah kalimat/informasi banyak  seperti  pada  halaman  bantuan,  dibuat inlink ( anchor ) agar dapat memudahkan navigasi pada  setiap  item  dalam  sebuah  halaman. Ilustrasinya dapat dilihat pada Gambar 9.
Gambar 9. Halaman bantuan

## 4.  PENUTUP

## Kesimpulan
System  Usability  Scale (SUS)  memberikan gambaran  umum  penilaian  peserta  terhadap website.  Hasil  distribusi  nilai  SUS  peserta menunjukkan hanya ~10% peserta yang memiliki tingkat kepuasan di atas 50%. Hal ini mendukung hasil  uji usability yang  telah  dilakukan sebelumnya  dimana  tidak  terdapat  peserta  yang dapat  menyelesaikan task  scenario tanpa  error ( error  free )  ataupun  dalam  kurun  waktu  yang disediakan ( on time ).
Selanjutnya  setiap  task  scenario  yang  telah diuji dikombinasikan dengan open-ended question yang  telah  diajukan  dirangkum  sebagai  masukan untuk  diperhatikan  pada  tahap  perancangan prototipe  e-Campus.  Lebih  lanjut  lagi  untuk menjamin  keberhasilan interface prototipe  e- Campus  maka  e-Campus  dirancang  dengan menggunakan prinsip-prinsip schneiderman ( golden  rules ).  Dengan  memperhatikan  setiap
poinnya  prototipe  yang  dibuat  adalah  memiliki fitur  yang  telah  ditambah  dan  diperbarui  dari  e- Campus sebelumnya dan juga tetap memperhatikan aspek  kemudahan dan informatif bagi para pengguna.

## Saran
Dilakukan evaluasi terhadap desain user interface yang  dirancang,  agar  dapat  mengetahui  seberapa jauh tingkat kepuasan pengguna terhadap konten dan alternative desain antarmuka yang dirancang.

## 5.  REFERENSI
Brooke,  J.,  &  Et.al.  (1996).  SUS-A  quick  and dirty usability scale. Usability evaluation in industry, 189 , 4-7.
Davis,  D.,  &  Jiang,  S.  (2015,  March).  Usability evaluation  of  web-based  interfaces  for Type2  Diabetes  Mellitus.  In  Industrial Engineering and Operations Management
(IEOM),  2015 International  Conference
on (pp. 1-6). IEEE. Jayanti, N. K. (2017). Kajian Analisa: Penerapan dan  Pengembangan  e-Government  pada Pemerintah  Propinsi  Bali. Creative Information Technology Journal (CITEC Journal) .
Mustafa, M. S., Ramadhan, M. R., & Thenata, A.
P.  (2017).  Implementasi  Data  Mining untuk Evaluasi Kinerja Akademik Mahasiswa  Menggunakan  Algoritma Naive Bayes Classifier. Creative Information Technology Journal (CITEC
Journal) .
Praningku, T., & Budi, I. (2017). Sistem Prediksi Penyakit  Kanker  Serviks  Menggunakan CART, Naive Bayes, dan k-NN. Creative Information Technology Journal (CITEC Journal) .
Santoso,  H.  B.,  &  Fitriansyah,  R.  (2017). Prototype  Development  and  Usability Evaluation  of  a  Mobile-Based  Arabic Language Learning Application. Journal of  Engineering  and  Applied  Sciences , 1961-1967.
Shneiderman,  B.  (2010). Designing  the  user interface: strategies for effective human- computer interaction. Pearson Education India.
Sudarmawan,  &  Ariyus,  D.  (2007). Interaksi Manusia  &  Komputer. Yogyakarta: ANDI.