*) Tulisan  ini  adalah  hasil  Penelitian  Disertasi  bidang  kajian  Teknologi  Informasi Pendidikan di Universitas Pendidikan Indonesia tahun 2007 **) Dr.  Rusman,  S.Pd.,  M.Pd.,  adalah  Sekretaris  Jurusan  Kurikulum  dan  Teknologi
Pendidikan FIP Universitas Pendidikan Indonesia

## IMPLEMENTASI MODEL PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER
UNTUK MENINGKATKAN KOMPETENSI SISWA  PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA DI SMK *
Oleh: Rusman **

## Abstrak
Dari  hasil  penelitian  dapat  disimpulkan  bahwa:  (1)  kondisi pembelajaran  matematika  di  SMK  yang  dijadikan  lokasi penelitian  secara  umum  sudah  berjalan  baik,  sebagaimana dapat dilihat dari: pemahaman guru matematika terhadap tujuan pembelajaran matematika, metode yang digunakan guru cukup bervariasi,  meskipun  materi  pembelajaran  matematika  yang dikembangkan  guru  masih  terlalu  banyak,  sumber  yang digunakan guru masih menggunakan buku paket, peran siswa dalam kegiatan pembelajaran cenderung masih kurang optimal, (2) pembelajaran berbasis komputer model tutorial dan drill and practice dilaksanakan melalui tahap perencanaan, pelaksanaan dan evaluasi pembelajaran berbasis komputer. (3) faktor-faktor yang mendukung pelaksanaan model pembelajaran berbasis komputer  adalah adanya  laboratorium  komputer yang  sudah terpasang  jaringan  (LAN),  sehingga  mempermudah pelaksanaan  pembelajaran  berbasis  komputer,  sedangkan faktor  yang  menghambat  pelaksanaan  model  pembelajaran berbasis komputer adalah budaya mengajar konvensional yang merasa cukup puas dengan menggunakan metode ceramah; (4).  pembelajaran  berbasis  komputer  model  tutorial  ternyata
Rusman: Model Pembelajaran Berbasis Komputer
lebih efektif jika dibandingkan dengan model drill and practice pada mata pelajaran matematikat. Begitu juga jika dibandingkan antara pembelajaran berbasis komputer dengan pembelajaran konvensional yang berupa tatap muka, ternyata siswa terlihat lebih  antusias  dalam  kegiatan  pembelajaran  dengan menggunakan CBI, dibandingkan tatap muka di kelas.
Kata Kunci : Pembelajaran Berbasis Komputer

## A. PENDAHULUAN
Kemampuan siswa dalam penguasaan konsep matematika masih rendah.  Hasil  analisis  Viner,  Kowith  dan  Beucheir  (1991)  bahwa kesalahan  pemahaman  dan  penguasaan  konsep  matematika disebabkan  beberapa  hal,  yaitu  rekonstruksi  yang  salah  atas bagian-bagian  yang  kecil,  pengenalan  yang  salah  terhadap lambang-lambang dan generalisasi yang keliru. Selain itu menurut pengalaman selama dalam pembelajaran di kelas, bahwa tingkat pemahaman  siswa  terhadap  apa  yang  diketahui,  ditanya  dan dibahas  masih  rendah,  akibatnya  keterampilan  intelektual  siswa kurang berkembang.
Permasalahan  yang  dihadapi  peserta  didik  adalah  adanya anggapan bahwa matematika merupakan mata pelajaran abstrak yang  tidak  bisa  diraba  atau  ditebak.  Keabstrakan  pelajaran matematika  dapat  dilihat  dari  materi  yang  berkenaan  dengan lambang  bilangan,  simbol,  garis,  dan  materi  lainnya  yang menekankan pada logika. Sehingga banyak diantara peserta didik yang  dalam  mengerjakan  pelajaran  matematika  merasa kebingungan  dan  ada  juga  yang  tidak  mengerti  sama  sekali terhadap materi yang disampaikan guru.
Kelemahan-kelemahan  yang  ditunjukkan  peserta  didik  bisa  saja dapat  memunculkan siswa menjadi malas, dan mungkin membenci pelajaran matematika, ditambah lagi dengan sikap dan kesan yang ditampilkan  oleh  guru  ketika  berada  di  depan  siswa  yang menunjukkan sikap yang kurang harmonis, mudah tersinggung dan sering  merasa  jengkel  dengan  pertanyaan-pertanyaan  yang
Rusman: Model Pembelajaran Berbasis Komputer
disampaikan  siswa  karena  dianggap  terus  mengulang-ulang. Kejadian  semacam  ini  mengakibatkan  siswa  dapat  membenci pelajaran matematika yang disebabkan karena merasa kurang suka terhadap sikap guru ketika mengajar di kelas. Oleh karena itu guru tidak hanya memahami bahan materi yang akan diajarkan, tetapi hendaknya  memahami  semua  karakteristik  yang  terkandung  di dalamnya sehingga dapat dengan mudah menerapkan paradigma baru dalam proses pembelajaran.
Perubahan paradigma dalam pembelajaran matematika di sekolah dapat  terjadi  dalam  empat  aspek,  yang  menurut  Ibrahim  (1994: 35-37) yakni: (1) inovasi dalam struktur/materi kurikulum, (2) inovasi dalam pendekatan belajar-mengajar, (3) inovasi dalam organisasi/ manajemen  kelas,  (4)  inovasi  dalam  sistem  penyampaian pengajaran
Mengacu kepada pandangan di atas, maka inovasi yang dimaksud adalah  berkenaan  dengan  sistem  penyampaian  pengajaran. Dimana  guru  dalam  mengimplementasikan  kurikulum  dapat menggunakan berbagai model pembelajaran yang relevan dengan unit-unit pelajaran.  Model pembelajaran yang diharapkan mampu mengatasi  kesenjangan  di  atas  adalah  model  pembelajaran berbasis  komputer.  Model  pembelajaran  ini  digunakan  sebagai perangkat  lunak  dalam  sistem  pembelajaran.  Model  Computer Based Instruction (CBI) dimanfaatkan sebagai sistem pembelajaran individual.  Karena  CBI  berfungsi  sebagai  sistem  pembelajaran individual, maka perangkat lunak ( software) CBI bisa memfasilitasi belajar kepada siswa yang memanfaatkannya.
Hal ini sejalan dengan temuan Schade (Munir, 2001) bahwa daya ingat bagi orang yang membaca sendiri adalah terendah (1%). Daya ingatan ini bisa ditingkatkan sampai (25% - 30%) dengan adanya bantuan alat pelajaran lain, seperti televisi yang tentunya termasuk komputer. Begitu juga hasil kajian Mathis, Smith dan Hansen (Munir, 2001: 11)  mengenai sikap pelajar terhadap  komputer ditemukan bahwa pelajar memiliki sikap yang positif terhadap CAL ( computer aidid learning ) apabila pelajar tidak mengalami kesukaran dari segi literasi komputer, tetapi sebaliknya. Hasil penelitian Kulik, Berger dan  W illiam  (Munir,  2001)  yang  mengkaji  keberkesanan
Rusman: Model Pembelajaran Berbasis Komputer
penggunaan proses belajar berbentuk komputer terhadap 48 orang pelajar. Hasil kajiannya menunjukkan bahwa 39 orang pelajar yang menggunakan  komputer  memperoleh  nilai  yang  lebih  tinggi dibandingkan  dengan  pelajar  yang  menggunakan  metode tradisional.  Lebih  lanjut  dinyatakan  bahwa  kajian  CAL  memiliki keberkesanan  0,5  berbanding  dengan  proses  belajar  dengan menggunakan  metoda  tradisional.    Penggunaan  multimedia menurut Munir (2001) kalau dirancang dengan baik akan memiliki keberkesanan  apabila  kurikulum  pembelajaran  dapat  dirancang secara  sistemik,  komunikatif  dan  interaktif  sepanang  proses pembelajaran. Berdasarkan temuan di atas, maka pengembangan model pembelajaran berbasis komputer harus mempertimbangkan prinsip-prinsip  belajar,  prinsip-prinsip  perancangan  sistem pembelajaran, dan prinsip-prinsip pembelajaran individual.
Mengacu  kepada  hasil  temuan  Schade,  maka  dapat  dikatakan bahwa  model  CBI  merupakan  inovasi  yang  diduga  efektif  untuk meningkatkan  kualitas  pembelajaran  dan  kualitas  hasil  belajar matematika. Di samping menghadapi masalah pelajaran yang sulit, dalam  jangka  panjang  pembudayaan  model  ini  akan  dapat membuat  siswa  belajar  matematika  lebih  menyengkan  dan mencapai hasil yang lebih optimal. Sebagaimana penelitian yang dilakukan Schade (Munir, 2001: 9) yang menemukan bahwa melalui pengajaran dengan  multimedia daya  ingat anak  lebih meningkat sampai sebanyak 60%. Oleh karena itu pemanfaatan multimedia (komputer)  dalam  bidang  pendidikan,  khususnya  pembelajaran dapat  dirancang  dengan  secara  sistematik,  komunikatif  dan interaktif sepanjang proses pembelajaran.
Kehadiran  komputer  dalam  proses  belajar  memberikan  peluang kepada  siswa  untuk  berinteraksi  dengan  program  pembelajaran secara  langsung.  Oleh  karena  itu  kehadiran  komputer  dalam pembelajaran sangat dirasakan kebermanfaatannya, terutama ketika merencanakan pembelajaran harus terlebih dahulu dipahami desain proses pembelajaran dengan komputer lebih terarah dan sistematis sesuai dengan tujuan pengajaran yang telah ditetapkan (Munir, 2001: 10).
Rusman: Model Pembelajaran Berbasis Komputer
Persiapan  matang  sebelum  mengimplementasikan  sebuah pembelajaran berbasis komputer memegang peran penting demi kelancaran  proses  pembelajaran.  Segala  persiapan  seperti penjadwalan sampai dengan penentuan teknis komunikasi selama proses  pembelajaran  merupakan  tahap  penting  dalam melaksanakan pembelajaran berbasis komputer.
Keistimewaan-keistimewaan penggunaan komputer dalam proses pembelajaran khususnya pelajaran matematika sangat dirasakan oleh  siswa.  Hal  ini  dikarenakan  siswa  sudah  merasa  jenuh  dan bosan dengan ceramah, tanya jawab, pemberian tugas dan strategi pembelajaran matematika dengan menghapal konsep dan rumus yang  tidak  dikaitkan  dengan  realitas  masalah  dalam  kehidupan sehari-hari.  Melalui  komputer  siswa  diajak  untuk  berpikir  kreatif dan  kritis,  karena  mereka  harus  mampu  menemukan  sendiri jawaban  persoalan  yang  dihadapi  dengan  melalui  fasilitas  yang ada  dalam  program  komputer.  Sebagaimana  Ruseffendi  (1985) menyatakan  bahwa  ternyata  penggunaan  komputer  lebih  sesuai dengan  kehidupan  sehari-hari;  lebih  realistik.  Ini  dimungkinkan karena, dengan menggunakan komputer maka bilangan-bilangan jawaban  atau  yang  dipakai  dalam  perhitungan  itu  tidak  terbatas kepada bilangan bulat dan yang kecil-kecil. Penggunaan komputer dalam pelajaran matematika akan lebih realita.
Berdasarkan  paparan  di  atas,  dipandang  perlu  adanya pembaharuan strategi pembelajaran matematika pada situasi dan kondisi  siswa  yang  terjadi  pada  saat  ini.  Strategi  pembelajaran matematika yang dapat dijadikan solusi adalah model pembelajaran matematika  dengan  berbasis  komputer  untuk  meningkatkan kompetensi siswa.

## B. KERANGKA PEMIKIRAN

## Teknologi Pembelajaran
Pembelajaran  yang  menggunakan  pendekatan  sistem  untuk memecahkan  masalah,  yaitu  menerapkan  rencana  keseluruhan yang menyertakan berbagai unsur yang penting untuk mencapai
Rusman: Model Pembelajaran Berbasis Komputer
tujuan  yang  telah  ditentukan.  Proses  perencanaan  bersistem  ini disebut dengan Teknologi Pembelajaran . Proses yang dimaksud yaitu menentukan cara untuk mempelajari masalah dan kebutuhan pembelajaran,  menentukan  tata  cara  untuk pemecahannya,  dan kemudian menilai hasilnya. Perancangan pembelajaran adalah tata cara  yang  dipakai  untuk  melaksanakan  proses  tersebut. Pengelolaan  personalia,  anggaran,  dan  penunjang  untuk memperbaiki pembelajaran dalam organisasi atau lembaga disebut pengembangan pembelajaran.
Program sistem  teknologis yang dipadukan dengan alat dan media pembelajaran yang dimaksud yaitu, program pembelajaran telah disusun secara terpadu antara bahan dan kegiatan pembelajaran dengan  alat  dan  media.  Tujuan  dari  program  pembelajaran  ini adalah to  effect  and  effect  learning  . Titik  beratnya  pada  dan menjelaskan  bahwa  belajar  adalah  tujuan  (goal),  sedangkan pembelajaran adalah suatu alat (means) untuk belajar. Jadi learning mengarah  pada the  relevity  permanent  change  in  person’s knowledge or behavior due to experience ” (Mayer, 1982).
Gambar 1. PEMETAAN TENTANG KETERKAITAN ANTAR KOMPONEN

## DALAM IMPLEMENTASI MODEL PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER
Rusman: Model Pembelajaran Berbasis Komputer

## Model-Model Pembelajaran Berbasis Komputer

## 1. Model Drills
Model drills adalah suatu model dalam pembelajaran dengan jalan  melatih  siswa  terhadap  bahan  pelajaran  yang  sudah diberikan.  Melalui  model  drill  akan  ditanamkan  kebiasaan tertentu  dalam  bentuk  latihan.  Dengan  latihan  yang  terus menerus,  maka  akan  tertanam  dan  kemudian  akan  menjadi kebiasaan.  Selain  itu  untuk  menanamkan  kebiasaan,  model ini juga dapat menambah kecepatan, ketetapan, kesempurnaan dalam  melakukan  sesuatu  serta  dapat  pula  dipakai  sebagai suatu cara mengulangi bahan yang telah disajikan. juga dapat menambah kecepatan.
Model ini berasal dari model pembelajaran Herbart, yaitu model asosiasi dan ulangan tanggapan. Melalui model ini maka akan memperkuat tanggapan pelajaran pada siswa. Pelaksanaannya secara mekanis untuk mengajarkan berbagai mata pelajaran dan  kecakapan,  terutama  pelajaran  matematika  yang memerlukan  adanya  pengulangan  dan  latihan  yang  terus menerus.

## Langkah-langkah Produksi Model Drills
A. Perencanaan Produksi model Drills, meliputi:
• Satuan Pelajaran
• Perencanaan Program Drills
• Flowchart program pembelajaran Drills

## B. Proses Produksi Program Drills
Setelah membuat perencanaan  pengembangan program Drills  langkah  selanjutnya  yang  harus  ditempuh  adalah proses produksi. Di sinilah seorang programmer program pembelajaran  komputer  harus  “mengerahkan”  seluruh kemampuannya untuk menghasilkan program yang layak dimanfaatkan  dalam  proses  pembelajaran.  Pada  tahap proses  proses  produksi  program  drills  ini  harus memperhatikan tahapan sebagai berikut:
Rusman: Model Pembelajaran Berbasis Komputer
Introduction (pengenalan) meliputi: 1) Judul Program (title page) 2) Objektivitas Penyajian (presentation of objectif) 3) Petunjuk (Direction)
Penyajian Informasi (presentation of information), meliputi: 1) Mode Penyajian Drills 2) Panjang Teks Penyajian (length of text presentation 3) Grafik dan animasi
4) Warna dan Penggunaannya
5) Penggunaan prompt
6) Penutup (closing)

## 2. Model Tutorial
Tutorial  adalah  bimbingan  pembelajaran  dalam  bentuk pemberian bimbingan, bantuan, petunjuk, arahan dan motivasi agar para siswa belajar secara efisien dan efektif. Pemberian bantuan  berarti  membantu  siswa  dalam  mempelajari  materi model. Petunjuk berarti memberikan julukan cara belajar secara efisien  dan  efektif. Arahan  berarti  mengarahkan  para  siswa untuk  mencapai  tujuan  masing-masing.  Motivasi  berarti menggerakan kegiatan para siswa dalam mempelajari modul, mengerjakan tugas-tugas, dan mengikuti penilaian. Bimbingan berarti membantu para siswa memecahkan masalah-masalah belajar.
Berdasarkan uraian di atas, dapat diambil benang merahnya bahwa  pembelajaran  tutorial  bertujuan  untuk  memberikan “kepuasan” atau pemahaman secara tuntas (mastery learning) kepada siswa mengenai materi/bahan pelajaran yang sedang dipelajari. Terdapat  beberapa hal yang menjadi identitas dari tutorial yaitu:
• Pengenalan
• Penyajian informasi
Rusman: Model Pembelajaran Berbasis Komputer
• Pertanyaan dan respon jawaban
• Penilaian respon
• Pemberian feedback tentang respon
• Pembetulan
• Segmen pengaturan pengajaran
• Penutup
Langkah-langkah Produksi Model Tutorial A. Perencanaan Produksi model Drills, meliputi:
• Satuan Pelajaran (Satpel)
• Perencanaan Program Tutorial
• Flowchart program pembelajaran Tutorial
Proses Produksi Program Tutorial Setelah  membuat  perencanaan  pengembangan  program Tutorial  langkah  selanjutnya  yang  harus  ditempuh  adalah proses  produksi.  Di  sinilah  seorang  programmer  program pembelajaran  komputer  harus  “mengerahkan”  seluruh kemampuannya  untuk  menghasilkan  program  yang  layak dimanfaatkan dalam proses pembelajaran. Pada tahap proses proses  produksi  program  tutorial  ini  harus  memperhatikan tahapan sebagai berikut:
Introduction (pengenalan) meliputi: 1. Judul Program (title page)
2. Objektivitas Penyajian (presentation of objectif)
3. Petunjuk (Direction)
4. Stimulasi  prioritas  pengetahuan  (stimulating  prior knowledge)
5. Inisial Kontrol Siswa (Initial Student control)
Penyajian Informasi (presentation of information), meliputi:
1. Mode Penyajian atau Presentasi
2. Panjang Teks Penyajian (length of txt presentation
3. Grafik dan animasi
Rusman: Model Pembelajaran Berbasis Komputer

## 4. Warna dan Penggunaannya 5. Penggunaan prompt

## C. HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
Pertama, kondisi pembelajaran matematika di SMK yang dijadikan lokasi penelitian secara umum sudah berjalan baik, sebagaimana dapat  dilihat  dari  hasil  penelitian  yaitu: guru  matematika  di SMK secara umum sudah memahami tujuan yang dikembangkan dalam rencana  pembelajaran.  Dalam  pengembangan  tujuan pembelajaran sudah sesuai dengan Silabus/Kurikulum. Meskipun begitu  guru  masih  menunjukkan  kekurang  optimal  dalam menentukan tujuan, dikarenakan masih suka terpaku pada salah satu kemampuan siswa saja, yaitu kemampuan kognitif. Ditelaah dari  metode  yang  digunakan  guru  dalam  penyampaian  materi pembelajaran  matematika  di  SMK  cukup  bervariasi.  Berbagai pendekatan konvensional dalam pembelajaran Matematika sudah dilaksanakan.  Metode  yang  sudah  dilaksanakan  diantaranya adalah  metode  ceramah,  penugasan,  tanya  jawab  dan  metode lainnya yangs esuai dengan ketentuan kurikulum.
Materi Pembelajaran matematika yang selama ini dikembangkan guru dalam kegitan pembelajaran di kelas ternyata masih terlalu banyaknya.  Banyaknya  beban  materi  yang  harus  disampaikan kepada  siswa  pada  setiap  semesternya  membuat  guru  kurang begitu berperan dengan optimal. Karena itu banyak diantara guru yang  masih  memegang  teguh  buku  paket  yang  disediakan  oleh sekolah,  sedangkan  pengembangan  melalui  kompetensi- kompetensi yang ada di lingkungan sekolah kurang dioptimalkan.
Sumber  yang  digunakan  guru  dalam  pembelajaran  matematika cenderung masih tertumpu pada sumber belajar yang tersedia di sekolah ( by utilization ). Buku paket yang ada di sekolah dijadikan sebagai  sumber  utama,  sedangkan  penunjang  yang  digunakan adalah  buku  yang  pada  tahun-tahun  sebelumnya  digunakan. Sumber belajar masih terikat pada sumber yang tercantum di dalam
Rusman: Model Pembelajaran Berbasis Komputer
kurikulum. Sedangkan kalau menggunakan sumber lainnya yang lebih bagus, sekolah harus harus mengeluarkan biaya yang cukup besar, sehingga terkadang guru matematika mempertimbangkan segi  positif  dan  negatifnya  dalam  penggunaan  sumber  belajar tersebut.
Sarana  yang  digunakan  guru  dalam  kegiatan  pembelajaran matematika di SMK lokasi penelitian, terutama untuk menunjang pelaksanaan  pembelajaran  Matematika  adalah  tersedianya laboratorium komputer, ICT Centre, dan TV edu,  dengan adanya ICT Center ini pelajaran matematika sangat terbantu terutama untuk penggunaan hardware dan software yang terkait dengan pelajaran matematika.
Peran  siswa    dalam  kegiatan  pembelajaran  matematika  secara umum  cenderung  masih  kurang  optimal. Aktivitas  siswa  dalam kegiatan pembelajaran di sekolah terutama dalam pembelajaran matematika  masih  suka  agak  gaduh.  Dalam  tugas-tugas pembelajaran  seperti  pekerjaan  rumah  (PR)  dan  tugas pembelajaran  lainnya  siswa  sudah  menyelesaikannya  meskipun belum semuanya benar. Suasana kelas  kalau ditinggal oleh guru terkadang langsung ribut, karena siswa-siswa banyak yang suka ikut keluar kelas.
Evaluasi  yang  dilakukan  guru  dalam  pembelajaran  matematika selama ini yaitu evaluasi pada setiap akhir bab (formatif) dan pada akhir semester (sumatif).
Kedua, pengembangan program pembelajaran berbasis komputer model  tutorial  dan dril  and  practice dalam  meningkatkan kemampuan  siswa  secara  umum  dilakukan  melalui  tahap perencanaan  pembelajaran,  pelaksanaan  pembelajaran  dan evaluasi pembelajaran. a. Perencanaan  pengembangan  model  tutorial  dan drill  and practice yaitu: (1) model pembelajaran tutorial mengacu kepada komponen-komponen  perencanaan  pembelajaran  yaitu:    (a)
Rusman: Model Pembelajaran Berbasis Komputer
pengenalan, (b) penyajian informasi, (c) pertanyaan dan respon jawaban, (d) penilaian respon, (e) pemberian feedback tentang respon, (f) pembetulan, (g) segmen pengaturan pembelajaran, dan  (h)  penutup;  (2)  model  pembelajaran drill  and  practice , yaitu  mengacu  kepada  komponen pencapaian  pembelajaran sebagai berikut: (a) penyajian masalah-masalah dalam bentuk latihan  soal  pada  tingkat  tertentu  dari  penampilan  siswa;  (b) siswa  mengerjakan  soal-soal  latihan;  (c)  program  merekam penampilan  siswa,  mengevaluasi  kemudian  memberikan umpan  balik;  (d)  jika  jawaban  yang  diberikan  siswa  benar program menyajikan materi selanjutnya, dan jika jawaban salah program  menyediakan  fasilitas    untuk  mengulangi  latihan (remidial)  yang dapat diberikan secara parsial atau pada akhir keseluruhan soal.
b. Pelaksanaan  Pembelajaran  matematika  berbasis  komputer pada model totorial dan drill and practice yaitu:
1) Tahap-tahap  yang  dilakukan  dalam  pelaksanaan pembelajaran model tutorial, yaitu:  (a) tahap pengenalan (introduction) meliputi : (1) penampilan judul program (title page)  yaitu  halaman  judul yang  dapat  menarik  perhatian siswa;  (2)  menginformasikan  tujuan  pembelajaran  atau kompetensi  yang  diharapkan  (presentation  of  objective), meliputi  standar  kompetensi,  kompetensi  dasar  dan indikator;  (3)  menampilkan  petunjuk  penggunaan (direction);  (4)  menampilkan  stimulasi  pengetahuan (stumulating  prior  knowledge);  (5)  menampilkan  inisial kontrol (initial student control), yaitu berupa button pilihan untuk  siswa  dalam  menggunakan  program;      (b)  Tahap penyajian informasi (presentation of information) meliputi: (1) mode atau bentuk penyajian baik berupa teks, gambar, foto, image,  dan sebagainya; (2) panjang teks penyajian (length  of  text  presentation),  (3)  grafik  dan  animasi,    (4) penggunaan  warna,  (5)  penggunaan  prompt;  (c)  tahap menampilkan  pertanyaan  dan  respon  jawaban  (question of responses); (d) tahap penilaian terhadap respon/jawaban siswa (judging of responses); (e) tahap pemberian balikan terhadap  respon  siswa  (providing  feedback  about responses);  (f) tahap pembenaran (remediation); (g) tahap
Rusman: Model Pembelajaran Berbasis Komputer
segmen  pengaturan  pengajaran  (sequencing  lesson segment);  (h)  tahap  penutup  (closing),  biasanya  berupa ringkasan atau rangkuman materi yang telah disampaikan, dan menginformasikan materi/pokok bahasan yang akan dipelajari berikutnya, program dapat pula diakhiri dengan ucapan selamat dan terima kasih.
2) Tahap-tahap  yang  dilakukan  dalam  pelaksanaan pembelajaran  model drill  and  practice ,  yaitu:  (a)  tahap pengenalan  (introduction)  yaitu  berupa:  (1)  penampilan judul  program  (title  page)  yaitu  halaman  judul,  (2) menginformasikan tujuan pembelajaran atau  kompetensi yang  diharapkan  (presentation  of  objective),  (3) menampilkan  petunjuk  penggunaan  (direction),  (4) menampilkan  stimulasi  pengetahuan  (stumulating  prior knowledge), (5) menampilkan inisial kontrol (initial student control),  yaitu  berupa button pilihan  untuk  siswa  dalam menggunakan  program;  (b)  tahap  penyajian  informasi (presentation  of  information)  berupa  soal-soal  latihan, meliputi: (1) mode atau bentuk penyajian soal, baik berupa teks,  gambar,  foto,  image,    dan  sebagainya;  (2) panjang teks penyajian (length of text presentation), (3) grafik dan animasi.    Program  drill  dapat  menampilkan  grafik  dan animasi bila dipandang perlu. (4) penggunaan warna, yaitu berhubungan dengan presentasi program baik berupa teks, grafik, gambar dan latar belakang, (5) penggunaan prompt, yaitu  adanya  acuan  yang  digunakan  untuk  memandu, kemana dan bagaimana program ini dilakukan dan harus bagaimana selanjutnya; (c) tahap menampilkan pertanyaan dan  respon  jawaban  (question  of  responses);  (d)    tahap penilaian  terhadap  respon/jawaban  siswa  (judging  of responses); (e) tahap pemberian balikan terhadap respon siswa  (providing  feedback  about  responses);  (f)  tahap pengulangan  (remediation);    (g)  tahap  pengaturan pengajaran  (sequencing  lesson  segment);  (h)  tahap penutup (closing), biasanya berupa ucapan selamat telah menyesaikan program drill and practice dengan baik yang diikuti  dengan  perolehan  skor/nilai.  Bila  mencapai  batas
Rusman: Model Pembelajaran Berbasis Komputer
PRETES 2.4000 40 1.1048 .1747 2.6250 40 1.1699 .1850 3,0250 40 1.0497 .1660
POSTES 7.9000 40 .7779 .1230 8.1250 40 .7906 .1250 8.2500 40 .6699 .1059 Tahap I Tahap II Tahap III Pair 1
Paired Samples Statistics
lulus, dapat langsung keluar, tapi bila belum mencapai batas lulus, siswa harus mengulang kembali.
c. Evaluasi  pembelajaran  matematika  berbasis  komputer  pada model totorial dan drill and practice yaitu dilakukan pada awal proses pembelajaran (pre test), saat proses pembelajaran dan di akhir proses pembelajaran  (pos test).  Hasil evaluasi  pada saat  proses  pembelajaran  menunjukkan  bahwa  guru  masih agak  kaku  dan  cenderung  monoton  dalam  menyampaikan materi  dalam  mempraktekan  program  di  komputer  di  SMK. Ditelaah dari aktivitas siswa sudah menunjukkan antusiasnya. Hanya  beberapa  siswa  yang  masih  agak  canggung  dalam mengoperasikan program  pembelajaran  matematika  dengan komputer.  Evaluasi  terhadap  keberhasilan  belajar  siswa dilaksanakan  dengan  melalui  post  tes  (tes  akhir).  Dari  hasil evaluasi diketahui bahwa ada peningkatan kemampuan siswa antara  sebelum  dan  sesudah  melaksanakan  pembelajaran berbasis komputer dengan menggunakan model tutorial dan drill and practice.

## 1) Model Tutorial
Peningkatan  kemampuan  siswa  dapat  dilihat  dari  perolehan rata-rata nilai yang diperoleh siswa setelah mengikuti kegiatan pembelajaran  pada  setiap  tahapan  pelaksanaan  kegiatan pembelajaran yaitu :
Rata-rata hasil belajar siswa SMK Negeri  pada tahap I antara sebelum dilaksanakan proses pembelajaran berbasis komputer
Rusman: Model Pembelajaran Berbasis Komputer
model  tutorial  yaitu  sebesar  2,40  dengan  standar  deviasi sebesar  1,10,    sedangkan  rata-rata  setelah  dilaksanakan proses  pembelajaran  berbasis  komputer  model  tutirial  yaitu sebesar  7,90  dengan  standar  deviasi  0,78.  Hasil  seperti  ini memberikan gambaran bahwa proses pembelajaran berbasis komputer  model  tutorial  yang  dilakukan  oleh  siswa menunjukkan adanya keberhasilan.
Rata-rata  hasil  belajar  siswa  SMKN  pada  tahap  II  antara sebelum dilaksanakan proses pembelajaran berbasis komputer model  tutorial  yaitu  sebesar  2,62  dengan  standar  deviasi sebesar  1,17,  sedangkan  rata-rata  sesudah  dilaksanakan proses  pembelajaran  berbasis  komputer  model  tutorial  yaitu sebesar  8,12  dengan  standar  deviasi  sebesar  0,79.  Hasil seperti  ini  menggambarkan  bahwa  proses  pembelajaran berbasis  komputer  model  tutorial  yang  dilakukan  oleh  siswa sudah  menunjukkan  keberhasilan  jika  dilihat  dari  aspek perolehan  nilai  belajar  siswa  antara  sebelum  dilaksanakan proses pembelajaran berbasis komputer model tutorial dengan sesudah dilaksanakan proses pembelajaran berbasis komputer model tutorial .
Dari hasil perhitungan diperoleh rata-rata keberhasilan belajar siswa  tahap  III  antara  sebelum  dilaksanakan  proses pembelajaran berbasis komputer model tutorial yaitu sebesar 3,02  dengan  standar  deviasi sebesar  1,05.  Sedangkan  rata- rata  setelah  pelaksanaan  pembelajaran  yaitu  sebesar  8,25 dengan  standar  deviasi  0,67.  Hasil  seperti  ini  menunjukkan bahwa  kegiatan  pembelajaran  tahap  III  secara  umum menunjukkan adanya peningkatan kemampuan antara sebelum dan sesudah proses pembelajaran berbasis komputer model tutorial.
Untuk  melihat  kebermaknaan  proses pembelajaran  berbasis komputer  model  tutorial  pada  setiap  tahap  penelitian,  maka dilakukan  uji  perbedaan.  Melalui  uji  perbedaan  ini  akan
Rusman: Model Pembelajaran Berbasis Komputer
Tahap I PRETES1 -
,000 POSTES1 -5.50 .7161 .1132 -5.729 -5.271 48.57 39 Tahap II PRETES1 - ,000 POSTES1 -5.50 .9871 .1561 -5.816 -5.184 35.24 39 Tahap III PRETES1 - ,000 POSTES1 -5.23 .9737 .1540 -5.536 -4.914 33.94 39 Paired  Samples Test Paired Differences t df 95% Confidence Interval of the Difference
Lower    Upper
diketahui ada tidaknya  peningkatan nilai prestasi siswa yang diperoleh  antara  sebelum  proses  pembelajaran  berbasis komputer  model  tutorial dan  sesudah  proses  pembelajaran berbasis  komputer  model  tutorial.  Hasil  perhitungan  analisis variansinya adalah sebagai berikut.
Pada  tahap  I  diketahui  bahwa  hasil  tes  awal  dengan  akhir menunjukkan  adanya  perbedaan  yaitu  ditunjukkan  oleh  t hitung sebesar 48,57 dengan p < 0,001. Artinya bahwa kemampuan siswa  pada  mata  pelajaran  Matematika  antara  sebelum  dan sesudah dilaksanakan proses pembelajaran berbasis komputer model  tutorial  menunjukkan  adanya  peningkatan  yang signifikan.
Keberhasilan proses pembelajaran berbasis komputer model tutorial juga ditunjukkan oleh keberhasilan belajar siswa pada tahap II. Dari hasil analisis diketahui bahwa t hitung sebesar 35,24 dengan p < 0,001. Artinya kemampuan siswa antara sebelum dan sesudah proses pembelajaran berbasis komputer model tutorial pada mata pelajaran Matematika  menunjukkan adanya perbedaan.
Dari hasil perhitungan diperoleh gambaran bahwa t hitung sebesar 33,94  dengan  p  <  0,001.  Hal  ini  mengandung  arti  bahwa kemampuan  siswa  antara  sebelum  dan  sesudah  proses pembelajaran  matematika  berbasis  komputer  pada  tahap  III menunjukkan  adanya  perbedaan  antara  kemampuan  awal dengan kemampuan akhir setelah mengikuti pembelajaran.
Rusman: Model Pembelajaran Berbasis Komputer
Berdasarkan  hasil  analisis  di  atas  dapat  diambil  benang merahnya bahwa pelaksanaan proses pembelajaran berbasis komputer model tutorial pada setiap tahapannya menunjukkan adanya  keefektivan.  Hal  ini  dapat  dilihat  dari  adanya peningkatan pengetahuan siswa antara sebelum dan sesudah dilaksanakan proses pembelajaran berbasis komputer model tutorial  pada  setiap  tahapan  pelaksanaan  pembelajaran. Peningkatan  kemampuan  siswa  setelah  implementasi pembelajaran  pada  setiap  tahapnya  dapat  dilihat  pada  tabel berikut.
Tabel  1. Perbandingan Hasil Belajar Matematika Siswa SMKN Pada  Setiap  Tahap  (I,  II  dan  III)  Pembelajaran  Berbasis Komputer Model Tutorial Pada Pelajaran Matematika

## 2) Model Drill and Practice
Kemampuan siswa pada mata pelajaran matematika dengan menggunakan  model  drill  and  practice  pada  setiap  tahapan implementasi model dapat digambarkan seperti berikut:
Rusman: Model Pembelajaran Berbasis Komputer
Rata-rata  hasil  belajar  siswa  SMK  tahap  I  antara  sebelum dilaksanakan proses pembelajaran berbasis komputer model drill  and  practice  yaitu  sebesar  3,33  dengan  standar  deviasi sebesar 1,14, sedangkan rata-rata setelah dilaksanakan proses pembelajaran  berbasis  komputer  model drill  and  practice sebesar 7,28 dengan standar deviasi 0,78.
Rata-rata  hasil  belajar  siswa  pada  tahap  II  antara  sebelum dilaksanakan  proses  pembelajaran  berbasis  komputer  yaitu sebesar 2,88 dengan standar deviasi sebesar 2,11 sedangkan rata-rata setelah dilaksanakan proses pembelajaran berbasis komputer  model  drill  and  practice  sebesar  7,48  dengan standardeviasi sebesar 0,96.
Dari  hasil  perhitungan  di  atas,  menunjukkan  rata-rata keberhasilan  belajar  siswa  sebelum  dilaksanakan  proses pembelajaran berbasis komputer model drill and practice pada tahap  III  yaitu  sebesar 3,03  dengan  standar  deviasi sebesar 1,93.  Sedangkan  rata-rata  setelah  melaksanakan  proses pembelajaran  berbasis  komputer  model  drill  and  practice sebesar 7,58 dengan standar deviasi 1,19.
Rata-rata  nilai  yang  diperoleh  siswa  pada  setiap  tahapan penelitian secara umum menunjukkan adanya kenaikan antara sebelum dan sesudah proses pembelajaran berbasis komputer model drill and practice. Kemudian dilihat dari standar deviasi yang menunjukkan kebervariasian kemampuan siswa antara sebelum dan sesudah proses pembelajaran berbasis komputer model drill and practice menunjukkan bahwa pemahaman siswa terhadap materi pelajaran ketika sebelum proses pembelajaran berbasis komputer model drill and practice lebih bervariasi. Hal ini dapat dipahami karena setiap individu memiliki kemampuan yang berbeda dengan yang lainnya.
Untuk  melihat  kebermaknaan  proses pembelajaran  berbasis komputer  model  drill  and  practice,  maka  dilakukan  uji
Rusman: Model Pembelajaran Berbasis Komputer
perbedaan.  Melalui  uji  perbedaan  ini  akan  diketahui  ada tidaknya peningkatan nilai prestasi siswa yang diperoleh antara sebelum proses pembelajaran berbasis komputer model drill and  practice  dan  sesudah  proses  pembelajaran  berbasis komputer model drill and practice. Hasil perhitungannya adalah:
Dari hasil perhitungan analisis variansi pada tahap I, diketahui bahwa  hasil  tes  awal  dengan  akhir  menunjukkan  adanya perbedaan yaitu ditunjukkan oleh t hitung sebesar 20,50 dengan p < 0,001. Artinya bahwa kemampuan siswa SMK Negeri pada implementasi  mata  pelajaran  Matematika  tahap  I  antara sebelum dan sesudah proses pembelajaran berbasis komputer model drill and practice menunjukkan adanya peningkatan yang signifikan.
Keberhasilan  pelaksanakan  proses  pembelajaran  berbasis komputer  model  tutorial  juga  ditunjukkan  oleh  perbedaan keberhasilan  belajar  siswa  pada  tahap  II.  Dari  hasil  analisis diketahui bahwa t hitung sebesar 18,98 dengan p < 0,001. Artinya kemampuan  siswa  antara  sebelum  dan  sesudah  proses pembelajaran berbasis komputer model drill and practice pada mata pelajaran Matematika  menunjukkan adanya perbedaan. Karena  itu  dapat  dinyatakan  bahwa  program  pembelajaran berbasis komputer model drill and practice efektif dilaksanakan.
Dari hasil perhitungan diperoleh gambaran bahwa t hitung sebesar 16,55  dengan  p  <  0,001.  Hal  ini  mengandung  arti  bahwa kemampuan  siswa  antara  sebelum  dan  sesudah  proses pembelajaran  berbasis  komputer  model  tutorial  pada  mata
Rusman: Model Pembelajaran Berbasis Komputer
pelajaran  Matematika  tahap  III  di  SMK  Negeri  menunjukkan adanya perbedaan. Artinya bahwa kemampuan siswa antara sebelum dan sesudah proses pembelajaran berbasis komputer model drill and practice menunjukkan adanya peningkatan yang signifikan.  Gambaran  perbandingan  rata-rata  nilai  prestasi belajar  siswa  pada  setiap  tahapnya  dapat  dilihat  pada  tabel berikut.
Tabel  2. Perbandingan Hasil Belajar Matematika Siswa SMKN Pada  Setiap  Tahap  (I,  II  dan  III)  Pembelajaran  Berbasis Komputer Model Drill And Practice Pada Pelajaran Matematika
Ketiga ,  faktor-faktor  yang  mendukung  pelaksanaan  model pembelajaran  berbasis  komputer  dalam  meningkatkan kompetensi  siswa  pada  mata  pelajaran  matematika  di  SMK yaitu  adanya  laboratorium  komputer,  adanya  jaringan  (LAN) sehingga, mempermudah pelaksanaan pembelajaran berbasis komputer,  memiliki  guru  matematika  yang  kompeten  dan antusias untuk mengembangkan model pembelajaran berbasis komputer,  motivasi  siswa  yang  tinggi  untuk  mengikuti pembelajaran  berbasis  komputer,  dan  Kepala  Sekolah  dan Pembantu Kepala Sekolah yang welcome, dan sangat apresiatif terhadap pengembangan pembelajaran berbasis komputer.
Rusman: Model Pembelajaran Berbasis Komputer
Faktor-faktor  yang  menghambat  pelaksanaan  model pembelajaran  berbasis  komputer  dalam  meningkatkan kompetensi  siswa  pada  mata  pelajaran  matematika  adalah budaya  mengajar  kompensional  yang  merasa  cukup  puas dengan menggunakan metode ceramah, memerlukan tenaga khusus untuk mengembangkan Model Pembelajaran Berbasis Komputer, sehingga memerlukan biaya sedikit mahal, sangat tergantung pada adanya aliran listrik, memerlukan kerjasama antara  ahli  media/pemrograman  dengan  guru  bidang  studi, masih  adanya  anggapan  guru  yang  kurang  mau  direpotkan dengan  membuat  atau  menyediakan  media  pembelajaran interaktif,    sangat  tergantung  pada  adanya  laboratorium, laboratorium digunakan untuk semua kelas secara bergiliran, belum adanya ahli teknologi pendidikan, hanya komputer untuk server yang pentium IV, sementara kliennya adalah cloning dari pentium  I,  sehingga  jalanya  agak  lambat,  ada  kekhawatiran dari guru dan teknisi komputer bahwa pembelajaran berbasis komputer dapat menggantikan posisi guru, karena pada saat pelaksanaan  pembelajaran  berbasis  komputer  guru matematika hanya sebagai fasilitator saja.
Keempat, pembelajaran matematika berbasis komputer model tutorial ternyata lebih efektif jika dibandingkan dengan model drill and practice pada bahasan operasi bilangan berpangkat. Begitu  juga  jika  dibandingkan  antara  pembelajaran  berbasis komputer  dengan  pembelajaran  konpensional  yang  berupa tatap muka, ternyata siswa terlihat lebih antusias dalam kegiatan pembelajarannya  dengan  menggunakan  komputer, dibandingkan  dengan  tatap  muka  di kelas. Efektivitas model pembelajaran tutorial dan model drill dapat dilihat pada tabel berikut.
Rusman: Model Pembelajaran Berbasis Komputer
Tabel 3. Perbandingan Hasil Belajar Siswa Pada Model Tutorial Dengan Model Drill And Practice Siswa Tahap III

## D. KESIMPULAN
1.  Kondisi pembelajaran matematika di SMK yang dijadikan lokasi penelitian  secara  umum  sudah  berjalan  baik,  sebagaimana dapat dilihat dari:
a. Pemahaman guru matematika terhadap tujuan pendidikan matematika di SMK, secara umum sudah memahami tujuan yang dikembangkan dalam rencana pembelajaran.
b. Sumber  yang  digunakan  guru  dalam  pembelajaran matematika  cenderung  masih  tertumpu  pada  sumber belajar yang tersedia di sekolah ( by utilization ). Buku paket yang  ada  di  sekolah  dijadikan  sebagai  sumber  utama, sedangkan penunjang yang digunakan adalah buku yang pada tahun-tahun sebelumnya digunakan.
c. Sarana yang digunakan guru dalam kegiatan pembelajaran matematika  di  SMK  lokasi  penelitian,  terutama  untuk menunjang pelaksanaan pembelajaran Matematika adalah tersedianya  laboratorium  komputer,  ICT  Centre,  dan  TV edu.
Rusman: Model Pembelajaran Berbasis Komputer
d. Evaluasi  yang  dilakukan  guru  dalam  pembelajaran matematika selama ini yaitu evaluasi pada setiap akhir bab (formatif) dan pada akhir semester (sumatif).
2. Pengembangan  program  pembelajaran  berbasis  komputer model  tutorial  dan dril  and  practice dalam  meningkatkan kemampuan  siswa  secara  umum  dilakukan  melalui  tahap perencanaan  pembelajaran,  pelaksanaan  pembelajaran  dan evaluasi pembelajaran. a. Perencanaan pengembangan model tutorial dan drill and practice yaitu:  (1)  model  pembelajaran  tutorial  mengacu kepada komponen-komponen perencanaan pembelajaran yaitu:    pengenalan,  penyajian  informasi,  pertanyaan  dan respon  jawaban,  penilaian  respon,  pemberian feedback tentang  respon,  pembetulan,  segmen  pengaturan pembelajaran, dan  penutup; (2) model pembelajaran drill and practice , yaitu mengacu kepada komponen pencapaian pembelajaran sebagai berikut: penyajian masalah-masalah dalam  bentuk  latihan  soal  pada  tingkat  tertentu  dari penampilan  siswa;  siswa  mengerjakan  soal-soal  latihan; program  merekam  penampilan  siswa,  mengevaluasi kemudian memberikan umpan balik; dan jika jawaban yang diberikan  siswa  benar  program  menyajikan  materi selanjutnya, dan jika jawaban salah program menyediakan fasilitas  untuk mengulangi latihan (remidial)  yang dapat diberikan secara parsial atau pada akhir keseluruhan soal.
b. Pelaksanaan Pembelajaran berbasis komputer pada model totorial dan drill and practice yaitu:
1) Tahap-tahap  yang  dilakukan  dalam  pelaksanaan pembelajaran  model  tutorial,  yaitu:    (a)  tahap pengenalan  (introduction)  meliputi:  penampilan  judul program  (title  page)  yaitu  halaman  judul  yang  dapat menarik  perhatian  siswa;  menginformasikan  tujuan
Rusman: Model Pembelajaran Berbasis Komputer
pembelajaran  atau  kompetensi  yang  diharapkan (presentation of objective), meliputi standar kompetensi, kompetensi dasar dan indikator; menampilkan petunjuk penggunaan  (direction);  menampilkan  stimulasi pengetahuan  (stumulating  prior  knowledge); menampilkan inisial kontrol (initial student control), yaitu berupa button pilihan untuk siswa dalam menggunakan program;   (b) Tahap penyajian informasi (presentation of  information)  meliputi:  mode  atau  bentuk  penyajian baik berupa teks, gambar, foto, image,  dan sebagainya; panjang  teks  penyajian  (length  of  text  presentation), grafik  dan  animasi,    penggunaan  warna,  dan penggunaan  prompt;  (c)  tahap  menampilkan pertanyaan  dan  respon  jawaban  (question  of responses);  (d)  tahap  penilaian  terhadap  respon/ jawaban  siswa  (judging  of  responses);  (e)  tahap pemberian  balikan  terhadap  respon  siswa  (providing feedback  about  responses);    (f)  tahap  pembenaran (remediation);  (g)  tahap  segmen  pengaturan pengajaran  (sequencing  lesson  segment);  (h)  tahap penutup  (closing),  biasanya  berupa  ringkasan  atau rangkuman  materi  yang  telah  disampaikan,  dan menginformasikan  materi/pokok  bahasan  yang  akan dipelajari  berikutnya,  program  dapat  pula  diakhiri dengan ucapan selamat dan terima kasih.
2) Tahap-tahap  yang  dilakukan  dalam  pelaksanaan pembelajaran model drill and practice, yaitu: (a) tahap pengenalan  (introduction)  yaitu  berupa:  penampilan judul  program  (title  page)  yaitu  halaman  judul, menyampaikan tujuan pembelajaran atau kompetensi yang  diharapkan  (presentation  of  objective), menampilkan  petunjuk  penggunaan  (direction), menampilkan stimulasi pengetahuan (stumulating prior knowledge), menampilkan inisial kontrol (initial student control), yaitu berupa button pilihan untuk siswa dalam
Rusman: Model Pembelajaran Berbasis Komputer
menggunakan program; (b) tahap penyajian informasi (presentation of information) berupa soal-soal latihan, meliputi: mode atau bentuk penyajian soal, baik berupa teks, gambar,  foto, image,  dan  sebagainya; panjang teks penyajian (length of text presentation), grafik dan animasi.  Program drill dapat menampilkan grafik dan animasi bila dipandang perlu. penggunaan warna, yaitu berhubungan dengan presentasi program baik berupa teks, grafik, gambar dan latar belakang, penggunaan prompt,  yaitu  adanya  acuan  yang  digunakan  untuk memandu,  kemana  dan  bagaimana  program  ini dilakukan dan harus bagaimana selanjutnya; (c) tahap menampilkan  pertanyaan  dan  respon  jawaban (question of responses); (d)  tahap penilaian terhadap respon/jawaban siswa (judging of responses); (e) tahap pemberian  balikan  terhadap  respon  siswa  (providing feedback  about  responses);  (f)  tahap  pengulangan (remediation);    (g)  tahap  pengaturan  pengajaran (sequencing  lesson  segment);  (h)  tahap  penutup (closing),  biasanya  berupa  ucapan  selamat  telah menyesaikan  program drill  and  practice dengan  baik yang diikuti dengan perolehan skor/nilai. Bila mencapai batas  lulus,  dapat  langsung  keluar,  tapi  bila  belum mencapai batas lulus, siswa harus mengulang kembali.
c. Evaluasi  pembelajaran  matematika  berbasis  komputer pada model totorial dan drill and practice yaitu  dilakukan pada  awal  proses  pembelajaran  (pre  test),  saat  proses pembelajaran dan di akhir proses pembelajaran (pos test).
3. Faktor-faktor  yang  mendukung  pelaksanaan  model pembelajaran  berbasis  komputer  dalam  meningkatkan kompetensi  siswa  pada  mata  pelajaran  matematika  di  SMK yaitu  adanya  laboratorium  komputer,  adanya  jaringan  (LAN) sehingga, mempermudah pelaksanaan pembelajaran berbasis komputer,  memiliki  guru  matematika  yang  kompeten  dan
Rusman: Model Pembelajaran Berbasis Komputer
antusias untuk mengembangkan model pembelajaran berbasis komputer,  dan  motivasi  siswa  yang  tinggi  untuk  mengikuti pembelajaran berbasis komputer.
4. Faktor-faktor  yang  menghambat  pelaksanaan  model pembelajaran  berbasis  komputer  dalam  meningkatkan kompetensi  siswa  pada  mata  pelajaran  matematika  adalah budaya  mengajar  kompensional  yang  merasa  cukup  puas dengan menggunakan metode ceramah, memerlukan tenaga khusus untuk mengembangkan Model Pembelajaran Berbasis Komputer, sehingga memerlukan biaya sedikit mahal, sangat tergantung pada adanya aliran listrik, memerlukan kerjasama antara  ahli  media/pemrograman  dengan  guru  bidang  studi, masih  adanya  anggapan  guru  yang  kurang  mau  direpotkan dengan  membuat  atau  menyediakan  media  pembelajaran interaktif,  sangat tergantung pada adanya laboratorium.
5. Pembelajaran  matematika  berbasis  komputer  model  tutorial ternyata lebih efektif jika dibandingkan dengan model drill and practice  pada  bahasan  operasi  bilangan  berpangkat.  Begitu juga jika dibandingkan antara pembelajaran berbasis komputer dengan pembelajaran konpensional yang berupa tatap muka, ternyata  siswa  terlihat  lebih  antusias  dalam  kegiatan pembelajarannya  dengan  menggunakan  komputer, dibandingkan tatap muka di kelas.

## DAFTAR PUSTAKA
Ali, Mohammad. (2005). E-Learning in the Indonesian Education System . p15- 24. Asia-Pacific Cyber Education Journal, Vol, 1 No. 2 . Korea: Institute Of APEC Cyber Education.
Alessi, Stephen M & Trollip Stanley R. (1985). Computer Based Instruction. New Jersey: Prentice-Hall.Inc.
Borg R, Walter  and Gall, Meredith Damien. (1979). Educational Research. New York: Longman  Inc.
Rusman: Model Pembelajaran Berbasis Komputer
Bacon (1992). Computer In Teaching of Physic . Computer and Education, an International Journal, Vol. 19(1/2 ). Britain: Pergamon Press. Ltd. Bruce Joyce et al. (2000). Models of Teaching Fifth Edition. Boston: Ally & Bacon. Crisswel, Eleanor L. ( 1989). The Design of Computer Based Instruction. New York: Macmillan Publishing Company. Hamalik, Oemar. (1993). Evaluasi Kurikulum. Bandung: Rosdakarya. Hermawan, Asep  Herry,  Rusman,  Deni  D.  (2005). Pengembangan  Model Pembelajaran Berbasis Komputer (Teori dan Praktek). Bandung: Publikasi Jurusan Kurtek FIP Heinich, et.al. (1985). Instructional Media & New Technology of Instruction . New York:  MacMillan Publishing. Hisham, Badrul. (2001). Kesediaan Guru dalam Pengajaran dan Pembelajaran Matematik Berbantukan Komputer (PPBK) di Sekolah Menengah. Tersedia: http://ww.kdp.ppk.my/kuritem.htm
Ibrahim,  R. &  Kayadi, B.  (1994). Pengembangan  Inovasi dalam  Kurikulum. Jakarta : UT, Depdikbud.
Munir  dan  Zaman,  Halimah  Badioze.  (2001). Metodologi  Pengembangan Multimedia dalam Pendidikan (Studi Kasus terhadap Proyek: Multimedia In Education for Literacy (MEL), Universiti Kebangsaan Malaysia. Mimbar Pendidikan, No. 2 tahun XXI. Bandung: UPI. Print, M. (1993). Curriculum Development and Design . Second Edition.  Sydney: Allen & Unwin. Rusyana, A. (1998). Penerapan Model Mengajar Berbasis komputer dengan menggunakan pendekatan Analogi sebagai upaya meningkatkan prestasi belajar  siswa  melalui pengajaran  Biologi . Tesis:Tidakan  dipublikasikan. Bandung: IKIP Bandung. Ruseffendi. (1980). Dasar-dasar Matematika Modern dan Komputer untuk Guru. Bandung: Tarsito. Rusman,  (2003), Model-Model  Pembelajaran  Berbasis  Komputer ,  Jurusan Kurikulum dan Teknologi. Makalah. Tidak Diterbitkan. Syaodih  Sukmadinata,  Nana.  (2000). Pengembangan  Kurikulum  Teori  dan Praktek . Bandung: Remaja Rosdakarya. Shute & Grendell. (1994). What does The Computer Contribute to Learning? Dalam: Computer and Education, an International Journal, Vol. 23. Britain: Pergamon Press, Ltd. _____________ Rusman: Model Pembelajaran Berbasis Komputer