## Educate

## JURNAL TEKNOLOGI PENDIDIKAN
Vol. 7, No. 2, Juli 2022, hlm. 198-207 DOI: 10.32832/educate.v7i2.7345
Diserahkan : 01-06-2022 Disetujui : 10-06-2022. Dipublikasikan : 11-07-2022
Kutipan : Uska, M. Z., Wirasasmita, R. H., Pathoni, B., Usuluddin, Kholisho, Y. N., & Abdullah.
(2022). Aplikasi Belajar Asik Berbasis Android Sebagai Media Pembelajaran Matematika. Educate: Jurnal Teknologi Pendidikan, 7(2), 198-207. doi:http://dx.doi.org/10.32832/educate.v7i2.7345

## APLIKASI BELAJAR ASIK BERBASIS ANDROID SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA
Muhammad Zamroni Uska 1* , Rasyid Hardi Wirasasmita 2 , Busratun Pathoni 3 , Usuluddin 4 , Yosi Nur Kholisho 5 , Abdullah 6 1,2,3,4 Pendidikan Informatika, Universitas  Hamzanwadi, Indonesia
5 Pendidikan Bahasa Inggris, Universitas  Hamzanwadi, Indonesia
6 Pendidikan Matematika, Universitas  Hamzanwadi, Indonesia
1* zamroni_uska@hamzanwadi.ac.id

## Abstrak
Kondisi  saat  ini  pembelajaran  dilakukan  secara  daring  ( online )  berdasarkan  aturan pemerintah  untuk  mencegah  terjadinya  penyebaran  virus  covid  19.  Oleh  karena  itu,  perlu adanya  media  pembelajaran  berbasis  android  (Belajar  Asik)  untuk  mempermudah  siswa belajar  secara  mandiri  di  rumah  masing-masing.  Penelitian  ini  bertujuan  untuk mengembangkan  serta  mengetahui  kelayakan  media  pembelajaran  Belajar  Asik  berbasis android  pada  mata  pelajaran  matematika.  Jenis  penelitian  ini  adalah Research  and Development (R&D)  dengan  menggunakan  model  pengembangan  ADDIE  dengan  lima tahapan yaitu: Analysis , Design , Development , Implementation , dan Evaluation . Penelitian ini dibatasi  sampai tahap  implementasi  menggunakan  uji  terbatas  dan  belum  sampai  pada  uji dengan skala yang luas. Validasi dilakukan oleh ahli materi dan ahli media masing-masing sebanyak 2 orang. Subjek pada penelitian ini berjumlah 27 siswa, dengan teknik analisis data menggunakan deksriptif kuantitatif. Hasil temuan adalah berupa media belajar asik berbasis android  pada  pembelajaran  matematika.  Hasil  kelayakan  media  berdasarkan  ahli  materi memperoleh  kategori  sangat  layak  (92%),  sedangkan  hasil  dari  ahli  media  memperoleh kategori  layak  (78%).  Sementara  itu,  hasil  respon  siswa  terhadap  media  ini  memperoleh kategori  respon  sangat  positif  (68%).  Oleh  karena  itu,  Dengan  demikian  aplikasi  ini  layak digunakan  dan  dapat  diterapkan  sebagai  media  pembelajaran  pada  mata  pelajaran matematika kompetensi trigonometri kelas XI MA NW Kabar.
Kata kunci : android; aplikasi belajar asik; media pembelajaran; matematika;  trigonometri.

## Abstract
The  current  condition  of  learning  is  carried  out  online  based  on  government  regulations  to prevent the spread of the COVID-19 virus. Therefore, it is necessary to have android-based learning  media  (Belajar  Asik)  to  make  it  easier  for  independent  learning  in  their  respective homes. This study aims to develop and find out the feasibility and user responses of Belajar Asik  media  in  mathematics  subjects.  This  type  of  research  is  Research  and  Development (R&D)  using  the  ADDIE  development  model  with  five  stages,  namely:  Analysis,  Design, Development, Implementation, and Evaluation. This research is limited to the implementation stage using limited tests and has not yet arrived at a test on a wide scale. Validation is carried out by material experts and media experts as many as two people each. The subjects in this
study were 27 students, with data analysis techniques using a quantitative description. The findings  are  in  the  form  of  android-based  cool  learning  media  in  mathematics  learning. Validation results based on material experts obtained a very-feasible category (92%), while results  from  media  experts  obtained  a  feasible  category  (78%).  Meanwhile,  the  results  of students'  responses  to  this  media  received  a  very  positive  response  category  (68%). Therefore, thus this application is feasible to use and can be applied as a learning medium in mathematics subjects’ trigonometric competencies class XI MA NW Kabar.
Keywords: Android; Belajar Asik application; learning media; mathematics; trigonometri

## I. Pendahuluan
Pendidikan  adalah  salah  satu  aspek  yang  sangat  penting  dalam  menentukan masa  depan  suatu  Negara  (Apsari  &  Rizki,  2018).  Dengan  meningkatkan  mutu pendidikan  diharapkan  kedepannya  dapat  dihasilkan  sumber  daya  manusia  yang berkualitas guna mendukung kemajuan dan perkembangan dari Bangsa serta Negara khususnya  di    Indonesia  baik  melalui  pendidikan  Formal,  Non  Formal  maupun Informal. Adapun yang dimaksud dengan pendidikan formal menurut Undang-Undang Nomor 20 Tahun 2003, pendidikan formal adalah jalur pendidikan yang terstruktur dan berjenjang  yang  terdiri  atas  pendidikan  dasar,  pendidikan  menengah,  pendidikan tinggi. Tolib  (2015) berpendapat bahwa pendidikan formal adalah pendidikan sistem persekolahaan.  Disamping  itu,  (Fanani,  2022)  juga  mencoba  memberi  ciri-ciri pendidikan  formal  secara  lebih  rinci  yaitu  terstandarisasi  legalitas  formalnya, jenjangnya,  lama  belajarnya,  paket  kurikulumnya,  15  persyaratan  pengelolaannya, persyaratan  usia  dan  tingkat  pengetahuan  peserta  didiknya,  pemerolehan  dan keberatian  ijazahnya,  prosedur  evaluasi  belajarnya,  sekuensi  penyajian  materi  dan latihan-latihannya,  persyaratan  presensinya,  waktu  liburannya,  serta  sumbangan pendidikannya. Dengan kata lain pendidikan formal adalah pendidikan yang berada di sekolah.
Saat ini pelaksanaan pembelajaran pada pendidikan formal tidak lagi sama seperti biasanya,  mengingat  terjadinya  pandemi  yang  disebabkan  oleh  corona  virus  yang dikenal dengan istilah Corona Virus Diseases-19 (Covid-19) mengakibatkan kegiatan belajar mengajar yang seharusnya dilaksanakan di sekolah dengan intraksi langsung antara  siswa  dengan  guru  saat  ini  lebih  banyak  dilakukan  perubahan  pelaksanaan pembelajaran  dengan  sistem  pembelajaran  yang  dilakukan  secara  daring  (dalam jaringan) dimana kegiatan belajar mengajar dilaksanakan via online atau virtual tanpa adanya intraksi secara langsung antara siswa dengan guru.
Berdasarkan surat Edaran Menteri Pendidikan Dan Kebudayaan Nomor 4 Tahun 2020  tentang  Pelaksanaan  Kebijakan  Pendidikan  dalam  Masa  Darurat  Penyebaran Covid-19  yaitu  ketentuan  tentang  penerapan  proses  pembelajaran  dari  rumah  di semua jenjang Pendidikan (Marlina & Bashori, 2021). Madrasah Aliyah NW KABAR sebagai  salah satu sekolah yang turut memberlakukan sistem pembelajaran secara daring (dalam jaringan), akan tetapi pada pelaksanaannya sistem pembelajaran yang diterapkan  secara  daring belum  berjalan  secara maksimal  sesuai  yang  diharapkan. Berdasarkan  permasalahan  tersebut,  disebabkan  oleh  beberapa  faktor  diantaranya
siswa  yang  cenderung  merasa  bosan  dan  menjadi  lebih  malas  dalam  mengikuti proses pembelajaran dikarenakan bentuk media yang digunakan dalam penyampaian materi  pembelajaran  dirasa  kurang  menarik,  terutama  dalam  mata  pelajaran matematika  pada  kompetensi  trigonometri  karena  masih  menggunakan  media pembelajaran seperti buku paket dan lembar kerja siswa (LKS). Mengingat bentuk dari media  yang  digunakan  dalam  penyampaian  materi  dirasa  kurang  menarik,  maka diharapkan ada media lain sebagai solusi yang dapat lebih menumbuhkan minat siswa dan siswi dalam mengikuti dan mengulang pelajaran yang diberikan khususnya pada pelajaran matematika kompetensi trigonometri.
Salah satu alternatif media yang dapat menumbuhkan minat, motivasi, serta dapat membuat  suasana  belajar  yang  asik  adalah  salah  satunya  media  berbasis  android (mobile  learning).  Android  ini  adalah  sistem  operasi  yang  menggunakan  perangkat handphone (Nurbani & Puspitasari, 2022). Adapun fungsi sistem operasi Android ini yaitu  penghubung  perangkat  dengan  berbagai  aplikasi,  sehingga  pengguna  dapat menjalankan aplikasi-aplikasi untuk membantu pekerjaan atau kebutuhan sehari-hari.
Berdasarkan  hasil  temuan  yang  dilakukan  oleh  (Rahmat  et  al.,  2019;  Saputri  & Fransisca,  2020)  yang  mengungkapkan  bahwa  media  elektronik  (berbasis  android) dapat meningkatkan minat belajar siswa dan juga meningkatkan hasil belajar siswa. Selain  itu,  media  berbasis  android  memiliki  respon  positif  oleh  pengguna,  efektif digunakan  dan  fleksibel,  yang  artinya  dapat  digunakan  untuk  belajar  di  sekolah maupun di rumah (Aini et al., 2018; Hakky et al., 2018; Kartini & Putra, 2020; Lestari et al., 2019).
Beberapa  peneliti  sebelumnya  telah  mengembangkan  media  pembelajaran berbasis  android  pada  pembelajaran  yang  berbeda-beda,  diantaranya:  (Aprilia  & Iswendi, 2021; Muhibullah & Zamhari, 2022; Putri et al., 2021) telah mengembangkan media pembelajaran kimia  berbasis android. Sementara itu, (Apsari & Rizki, 2018a; Damayanti et al., 2018; Ikhbal & Musril, 2020; Ramdani et al., 2020; Wulandari, 2020) telah mengembangkan mengembangkan media pembelajarn fisika, matematika, dan IPA.
Sejalan  dengan  penelitian  sebelumnya,  pada  penelitian  ini  mengembangkan aplikasi belajar asik berbasis android pada pembelajaran matematika, yang dibatasi pada  materi  atau  kompetensi  trigonometri.  Perbedaan  penelitian  ini  dengan sebelumnya  adalah  sama-sama  menghasilkan  produk  media  berbasis  android, namun  yang  jadi  pembeda  pada  penelitian  ini  adalah  isi  atau  kontennya  mengenai pembelajaran matematika pada materi atau kompetensi trigonometri.
Aplikasi  belajar  asik  merupakan  media  yang  dapat  menumbuhkan  minat  dan motivais siswa Ketika belajar matematika. Dimana media ini terdiri dari animasi, video pembelajarn, serta materinya mudah dipahami. Sehingga dengan adanya media ini menset  siswa  mengenai  pembelajaran  matematika  itu  sulit,  akan  berubah  menjadi asik  dan  menyenangkan.  Tujuan  penelitian  ini  adalah  untuk  mengembangkan.
Mengetahui kelayakan, dan respon pengguna aplikasi belajar asik berbasis android sebagai media pembelajaran matematika pada kompetensi trigonometri.

## II. Metode Penelitian
Jenis  penelitian  ini  adalah  Research  and  Development  (R&D)  dengan  model pengembangan  ADDIE  yang  terdiri  dari  lima  tahapan  yaitu  analisis  (analysis), perancangan (design), pengembangan (development), implementasi (implementatio) dan  evaluasi  (evaluation).  Pada  tahap  analisis  dilakukan  analisis  kebutuhan pengguna, konten atau isi dan software dan hardware. Pada tahap design dilakukan rancangan  aplikasi  belajar  asik  yang  dikembangkan  yang  terdiri  dari  dari  beberapa menu yang ada pada aplikasi ini yang terdiri dari beberapa menu seperti: menu intro, materi,  home,  profil,  menu  Kompetensi  Dasar  (KD),  dan  video.  Selanjutnya  pada tahap  development,  dilakukan  pembuaran  aplikasi  belajar  asik  berdasarkan rancangan yang telah dibuat pada tahapan design, dan dialakukan uji validitas atau kelayakan produk oleh dua ahli media dan ahli materi. Tahap terakhir yaitu dilakukan implementation  terhadap  aplikasi  ini,  dimana  subjek  dilakukan  untuk  tahapan  ini adalah siswa kelas XI MA NW Kabar yang berjumlah 27 orang.
Instrumen yang digunakan pada penelitian ini adalah angkat (quesioner) dengan menggunakan 5 option pilihan (skala likert) (1) sangat  tidak setuju,  (2) tidak setuju, (3), antara setuju dan tidak, (4) setuju, dan (5) sangat setuju. Teknik analisis data yang digunakan  pada  penelitian  ini  adalah  analisis  deskriptif  kuantitatif  dan  dianalisis menggunakan  rumus  atau  persamaan  (1)  untuk  mengetahui  tingkat  kelayakan produk.  Sementara  itu,  untuk  menganalis  respon  pengguna  menggunakan persamaan (2).
Presentase Kelayakan = Skor yang didapat skor yang diharapkan x 100% (1)
Keterangan:
Skor yang didapat
= Skor keseluruhan jawaban responden
Skor yang diharapkan = Skor maksimal perbutir x jumlah pertanyaan x jumlah responden.
P skor = skor total i x r x 5 x 100% (2)
Keterang:
Skor total  = Skor total hasil jawaban responden
i = Jumlah pertanyaan
r = Jumlah responden
Selanjutnya  setelah  dilakukan  uji  validitas  oleh  ahli  media  dan  materi,  langkah selanjutya dilakukan konversi hasil persentase kelaykan ke dalam beberapa kategori yang  ditampilkan  pada  tabel  1.  Pada  tabel  1  terdiri  dari  5  kategori kelayakan  yaitu: sangat layak, layak, cukup layak, kurang layak, dan tidak layak. Sementara itu, setelah dilakukan uji respon pengguna, selanjutnya dilakukan konversi pencapaian kategori yang  sesuai  dengan  tabel  2.  Pada  tabel  terdiri  dari  lima  kategori  pencapaian  yaitu: sangat positif, positif, cukup positif, kurang positif, dan sangat kurang positf.
Tabel 1.  Kategori Pencapaian Kelayakan No Presentase Kelayakan Kategori 1 81-100% Sangat Layak 2 61-80% Layak 3 41-60% Cukup Layak 4 21-40% Kurang Layak 5 0-20% Tidak Layak Tabel 2.  Kategori Pencapaian Responden No Presentase Pencapaian Kategori 1 skor ≤ 20% Sangat Kurang Positif 2 20% ≤ skor ≤ 40% Kurang Positif 3 40% ≤ skor ≤ 60% Cukup Positif 4 60% ≤ skor ≤ 80% Positif 5 80% ≤ skor ≤ 100% Sangat Positif

## III. Hasil dan Pembahasan

## A.  Analisis Kebutuhan
Hasil temuan analisis kebutuhan pada siswa adalah yaitu siswa masih kesulitan dalam  mempelajari  materi  yang  diajarkan  selama  peroses  pembelajaran.  Hal  ini disebabkan  oleh  beberapa  faktor  salah  satunya  adalah  perubahan  pelaksanaan pembelajaran dengan sistem pembelajaran secara daring (dalam jaringan), sehingga pembuatan  media  pembelajran  dapat  menjadi  solusi  untuk  membantu  mengatasi permasalahan tersebut. Selanjutnya hasil analisis konten atau isi adalah dibutuhkan materi  yang  relevansi  untuk  Menyusun  aplikasi  belajar  asik  yang  sesuai  dengan silabus  yaitu  menjelaskan  dan  meynelesaikan  persamaan  trigonometri,  serta memodelkan  dan  menyelsaikan  permasalahan  yang  berkaitan  dengan  persamaan trigonometri

## B.  Develop
Produk awal merupakan media hasil pengembangan media pembelajaran “Belajar Asik” tahap awal yang kemudian akan diuji coba. Produk aplikasi belajar asik ini terdiri beberapa menu (halaman) yaitu: halaman intro, halaman kompetensi dasar, halaman materi, video, dan profil pengguna.
Gambar 1. Halaman Intro
Gambar 2. Halaman Menu
Halaman  intro  merupakan  halaman  awal  yang  akan  muncul  dalam  media pembelajaran.  Halaman  intro  di  desain  dalam  bentuk  splash  screen  yang  berisi informasi nama media pembelajaran, teks loading dan bar loading. Tampilan halaman intro ditunjukkan pada gambar 1.

## Gambar 3. Halaman Kompetensi Dasar

## Gambar 4. Halaman Materi
Pada halaman menu utama (lihat gambar 2) terdiri dari 5 macam tombol navigasi yaitu  tombol  kompetensi  dasar,  tombol  materi,  tombol  video,  tombol  profil pengembang dan tombol navigasi suara.  Halaman kompetensi dasar (lihat gambar 3) ini terdiri dari teks kompetensi dasar, gambar, dan beberapa tombol yaitu tombol menu, tombol suara, tombol materi, tombol video, tombol profil pengembang
Pada  halaman  materi  (lihat  gambar  4)  didesain  tombol-tombol  yang  berfungsi menuju ke halaman isi materi sesuai dengan tombol yang di klik. Pada bagian pojok kiri atas terdapat tombol kembali ke menu materi, pojok kanan atas terdapat tombol more untuk menuju ke menu materi yang lain sesuai dengan yang di klik.

## C.  Implementation
Tahap  impmentasi  (implementation)  dilakukan  ujicoba  produk  terhadap  aplikasi belajar asik. Ujicoba atau validasi produk ini dilakukan oleh 2 ahli materi dan 2 ahli media. Data hasil validasi produk oleh ahli materi pada tabel 3, diperoleh nilai total 58 oleh ahli materi 1, dan nilai total 56 oleh ahli materi 2. Sementara itu hasil persentase kelayakan  produk  yang  ahli  materi  yang  nampak  pada  tabel  4,  diperoleh  hasil presentase  pada  aspek  kesesuaian  isi  dan  tujuan  sebesar  98%  dengan  kategori sangat  layak,  sedangkan  pada  aspek  kualitas  pembelajaran  diperoleh  hasil  87% dengan kategori sangat layak. Oleh karena itu, dapat disimpukan bahwa berdasarkan hasil rerata diperoleh persentase sebesar 92%, media atau aplikasi ini sangat layak berdasarkan ahli materi. Hal ini mengindikasikan bahwa aplikasi belajar asik dari sisi materi atau konten bahwa KD, materi, contoh, dan gambar sudah sesuai berdasarkan silabus  pada  pembelajaran  matematika  (materi  trigonometri).  Selain  itu,  soal  yang dimiliki kualitas yang baik, serta materi dan contoh soal sudah jelas sesuai dengan silabus.

## Tabel 3. Data Validasi oleh Ahli Materi
No Validator Aspek yang Dinilai Total Kesesuaian Isi dan Tujuan Kualitas Pembelajaran 1 Ahli materi 1 45 13 58 2 Ahli materi 2 43 13 56 Tabel 4. Hasil persentase kelayakan oleh ahli materi No Aspek Persentase Kategori 1 Kesesuaian isi dan tujuan 98 % Sangat Layak 2 Kualitas pembelajaran 87 % Sangat Layak Rerata persentase 92,5% Sangat Layak
Hasil  temuan  kami  sesuai  atau  relevan  dengan  temuan  yang  dilakukan  oleh …….(Aini et al., 2018; Hakky et al., 2018; Maisiswati et al., 2018; Wirasasmita et al., 2022). Dimana hasil temuan mereka menunjukkan bahwa produk yang dikembangkan berdasarkan penilaian oleh ahli materi memperoleh kategori sangat layak, dan dapat digunaka digunakan sebagai media pembelajaran.
Hasil data validasi oleh ahli media yang dapat dilihat pada tabel 5,diperoleh hasil total pada ahli 1 adalah sebesar 39, sedangkan hasil penilaian oleh ahli 2 diperoleh hasil total sebesar 50. Selanjutnya hasil persentase kelayakan pada tabel 6, diperoleh hasil persentase pada aspek keterpaduan sebesar 80% dengan kategori layak, pada aspek  keseimbangan  memperoleh  hasil  85%  dengan  kategori  sangat  layak, sedangkan pada aspek bentuk warna memperoleh hasil 70% dengan kategori layak, sementara  itu  pad  aspek  warna  memperoleh  hasil  88%  dengan  kateogori  sangat layak,  dan  yang  terakhir  pada  aspek  Bahasa  diperoleh  hasil  70%  dengan  kategori layak.

## Tabel 5. Data Validasi Ahli Media
No Validator Aspek yang Dinilai Total keterpaduan  keseimbangan Bentuk Huruf Warna   Bahasa 1 Ahli Media 1 7 8 3 16 5 39 2 Ahli Media 2 9 9 4 19 9 50
Oleh karena itu dapat disimpulkan bahwa media atau aplikasi belajar asik ini dilihat dari  sisi  penilaian  ahli  media  secara  keseluruhan  dikategorikan  layak.  Aplikasi  ini dikategorikan layak karena dari sisi kualitas media bahasa digunakan sudah sesuai dengan kaidah Bahasa Indonesia yang baik dan benar, serta perpaduan warna, huruf dan background yang digunakan pada media ini sudah jelas. Hasil temuan ini kami sesuai  dengan  temuan  yang  dilakukan  oleh  (Damayanti  et  al.,  2018;  Deliar  & Nurzaelani, 2019; Uska et al., 2021; Zakiy et al., 2018). Dimana hasil temuan mereka mengungkapkan  bahwa  media  atau  produk  yang  telah  mereka  kembangkan memperoleh hasil penelian ahli media termasuk kategori layak. Sehingga media  ini dapat digunakan dan diterapkan sebagaimana mestinya.
Tabel 6. Hasil Penilaian Ahli Media No Aspek Persentase Kategori 1 Keterpaduan 80% Layak 2 Keseimbangan 85% Sangat Layak 3 Bentuk Huruf 70% Layak 4 Warna 88% Sangat Layak 5 Bahasa 70% Layak Rerata persentase 79% Layak
Selanjutnya,  hasil  penilaian  respon  pengguna  (siswa)  sebanyak  27  orang  yang dapat  dilihat  pada  tabel  7.  Pada  aspek  kualitas  isi  dan  tujuan,  diperoleh  hasil persetase sebesar 79% dan termasuk kategori positf, sedangkan pada aspek kualitas teknik memperoleh persentase sebesar 85% dengan kategori sangat positif, dan hasil pada  aspek  kualitas  pembelajaran  memperoleh  persentase  90%  dengan  kategori positif.  Hasil  rerata  yang  diperoleh  adalah  sangat  positif.  Oleh  karena  itu  dapat disimpulkan  bahwa  aplikasi  belajar  asik  sebagai  media  pembelajaran  matematika memperoleh  respon  yang  sangat  positif  oleh  pengguna  (siswa).  Hal  ini mengindikasikan bahwa media atau aplikasi belajar asik ini sangat mudah digunakan, dan dipahami. Selain itu, memiliki manfaat yang baik dan dapat membantu guru dalam menyampaikan materi dan siswa juga dapat menggunakannya di rumah untuk bisa memahami materi pembelajaran matermatika pada materi trigonometri.
Tabel 7. Hasil Respon Pengguna No Aspek Persentase Kategori 1 Kualitas isi dan tujuan 79% Positif 2 Kualitas teknik 85% Sangat Positif 3 Kualitas pembelajaran 90% Sangat Positif Rerata persentase 85% Sangat Positif
Hasil  temuan  kami  ini  relevan  atau  sesuai  dengan  hasil  temuan  yang  dilakukan oleh  (Febiola,  2020;  Kholisho  et  al.,  2022;  Permatasari  et  al.,  2019).  Dimana  hasil temuan  mereka  menyatakan  bahwa  media  atau  produk  yang  dikembangkan  dapat memberikan pemahaman bagi siswa, efektif digunakan dan mudah untuk digunakan

## IV. Kesimpulan
Aplikasi  belajar  asik  sebagai  media  pembelajaran  matematika  sudah  dapat dikembangkan sesuai dengan model ADDIE yang telah digunakan. Dimana aplikasi terdiri  dari  menu  intro,  materi,  Komptensi  Dasar  (KD),  video  dan  profil.  Aplikasi  ini memperoleh  kelayakan  dengan  kategori  sangat  layak  berdasarkan  ahli  materi, sedangkan  pada  ahli  materi  memperoleh  kelayakan  dengan  kategori  layak. Sementara itu hasil respon pengguna pengguna memberikan penilaian yang sangat positf,  karena  aplikasi  ini  mudah  dan  efektif  digunakan,  dapat  memberikan pemahaman  pada  siswa,  serta  dapat  digunakan  oleh  guru  dalam  menyampaikan materi, lebih khusunya mengenai trigonometri. Namun, pada produk yang telah kami kembangkan  hanya  sebatas  pada  materi  trigonometri,  diharapkan  penelitian
selanjutnya dapat mengembangkan media dengan materi atau pembelajaran lainnya yang lebih lengkap sesuai dengan silabus yang telah ditapkan.

## V. Daftar Pustaka
Aini, N., Wirasasmita, R. H., & Uska, M. Z. (2018). Pengembangan Mobile Learning Berbasis  Android  Pada  Mata  Pelajaran  Jaringan  Dasar.  Edumatic:  Jurnal Pendidikan Informatika, 2(1), 34 –41.
Aprilia,  Y.,  &  Iswendi,  I.  (2021).  Pengembangan  Permainan  Ular  Tangga  Kimia Berbasis  Android  Sebagai  Media  Pembelajaran  Pada  Materi  Senyawa Hidrokarbon di Sekolah Menengah Atas. Edukatif: Jurnal Ilmu Pendidikan, 3(4), 1220 –1230.
Apsari, P. N., & Rizki, S. (2018a). Media Pembelajaran Matematika Berbasis Android pada  Materi  Program  Linear.  AKSIOMA:  Jurnal  Program  Studi  Pendidikan Matematika, 7(1), 161 –170.
Apsari, P. N., & Rizki, S. (2018b). Media Pembelajaran Matematika Berbasis Android Pada Materi Program Linier. 7(1), 103 –107.
Damayanti, A. E., Syafei, I., Komikesari, H., & Rahayu, R. (2018). Kelayakan Media Pembelajaran  Fisika  Berupa  Buku  Saku  Berbasis  Android  Pada  Materi  Fluida Statis. Indonesian Journal of Science and Mathematics Education, 1(1), 63 –70. Deliar,  I.,  &  Nurzaelani,  M.  M.  (2019).  PENGEMBANGAN  MULTIMEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN BAHASA INGGRIS DI  MADRASAH  IBTIDAIYAH  NEGERI  1  BOGOR.  Educate:  Jurnal  Teknologi Pendidikan, 4(2), 35 –47.
Fanani,  M.  (2022).  Pengembangan  Kurikulum  Pesantren  di  Sekolah  Formal  Studi Kasus Mts Salafiyah Syafiiyah Tebuireng: Case Study of Mts Salafiyah Syafiyah Tebuireng. Risâlah, Jurnal Pendidikan Dan Studi Islam, 8(1), 216 –236. Febiola, K. A. (2020). Peningkatan Kemampuan Berhitung Permulaan Anak Usia Dini Melalui  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Pohon  Angka.  Jurnal  Ilmiah Pendidikan Profesi Guru, 3(2), 238 –248.
Hakky,  M.  K.,  Wirasasmita,  R.  H.,  &  Uska,  M.  Z.  (2018).  Pengembangan  media pembelajaran berbasis android untuk siswa kelas x pada mata pelajaran sistem operasi. Edumatic: Jurnal Pendidikan Informatika, 2(1), 24 –33. Ikhbal, M., & Musril, H. A. (2020). Perancangan Media Pembelajaran Fisika Berbasis Android. Information Management for Educators and Professionals, 5(1), 15 –24. Kartini,  K.  S.,  &  Putra,  I.  N.  T.  A.  (2020).  Respon  Siswa  Terhadap  Pengembangan Media  Pembelajaran  Interaktif  Berbasis  Android.  Jurnal  Pendidikan  Kimia Indonesia, 4(1), 12 –19.
Kholisho, Y. N., Khairunnisa, I. J., Fathoni, A., Uska, M. Z., & Jamaludin, J. (2022). My HD  Media  Pembelajaran  pada  Masa  Pandemic  Covid-19  Berbasis  Mobile Learning. Educate: Jurnal Teknologi Pendidikan, 7(1), 114 –124.
Lestari,  A.  I.,  Senjaya,  A.  J.,  &  Ismunandar,  D.  (2019).  Pengembangan  media pembelajaran  berbasis  android  menggunakan  appy  pie  untuk  melatih pemahaman  konsep  turunan  fungsi  aljabar.  Pedagogy:  Jurnal  Pendidikan Matematika, 4(2), 1 –9.
Maisiswati,  B.  H.,  Ismatulloh,  K.,  &  Uska,  M.  Z.  (2018).  Pengembangan  Media Pembelajaran  CD  Tutorial  Interaktif  Pada  Mata  Pelajaran  Simulasi  Digital. EDUMATIC: Jurnal Pendidikan Informatika, 2(2), 66 –73.
Marlina, L., & Bashori, B. (2021). Analisis Kebijakan Pendidikan dalam Masa Darurat
Penyebaran  Covid-19  (Analisisis  SE  Mendikbud  No.  4  tahun  2020).  Idarah (Jurnal Pendidikan Dan Kependidikan), 5(1), 33 –48.
Muhibullah, M., & Zamhari, M. (2022). Pengembangan Cacing Kimia sebagai Media Pembelajaran  Kimia  Berbasis  Android  pada  Materi  Larutan.  Jurnal  Inovasi Pendidikan Kimia, 16(1), 37 –40.
Nurbani,  N.,  &  Puspitasari,  H.  (2022).  Analisis  Kebutuhan  Pengembangan  Media Pembelajaran  Berbasis  Android  pada  Mata  Pelajaran  Matematika  di  SMA. EDUKATIF: JURNAL ILMU PENDIDIKAN, 4(2), 1908 –1913.
Permatasari,  I.  S.,  Hendracipta,  N.,  &  Pamungkas,  A.  S.  (2019).  Pengembangan media  pembelajaran  video  animasi  hands  move  dengan  konteks  lingkungan pada mapel IPS. TERAMPIL: Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran Dasar, 6(1), 34 –48.
Putri, Y. D., Elvia, R., & Amir, H. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Kimia Berbasis  Android  Untuk  Meningkatkan  Motivasi  Belajar  Peserta  Didik.  Alotrop, 5(2), 168 –174.
Rahmat,  R.  F.,  Mursyida,  L.,  Rizal,  F.,  Krismadinata,  K.,  &  Yunus,  Y.  (2019). Pengembangan  media  pembelajaran  berbasis  mobile  learning  pada  mata pelajaran simulasi digital. Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan, 6(2), 116 –126. Ramdani,  A.,  Jufri,  A.  W.,  &  Jamaluddin,  J.  (2020).  Pengembangan  Media Pembelajaran  Berbasis  Android  pada  Masa  Pandemi  Covid-19  untuk Meningkatkan  Literasi  Sains  Peserta  Didik.  Jurnal  Kependidikan:  Jurnal  Hasil Penelitian  Dan  Kajian  Kepustakaan  Di  Bidang  Pendidikan,  Pengajaran  Dan Pembelajaran, 6(3), 433 –440.
Saputri, R. P., & Fransisca, M. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Android pada Mata Pelajaran Simulasi Digital. Indonesian Journal of Computer Science, 9(2), 144 –155.
Tolib, A. (2015). Pendidikan di pondok pesantren modern. Risâlah, Jurnal Pendidikan Dan Studi Islam, 2(1), 60 –66.
Uska, M. Z., Wirasasmita, R. H., Arianti, B. D. D., Kholisho, Y. N., Djamaluddin, M., & Jamaluddin,  J.  (2021).  Android-Based  Waste  Education  App:  An  Information Media on Zero-Waste Programs. Elinvo (Electronics, Informatics, and Vocational Education), 6(1).
Wirasasmita,  R.  H.,  Uska,  M.  Z.,  Usuluddin,  U.,  &  Muslihun,  M.  (2022).  Aplikasi  Al- Barzanji  Nahdlatul  Wathan  (NW)  berbasis  Android.  Infotek:  Jurnal  Informatika Dan Teknologi, 5(1), 138 –148.
Wulandari, N. (2020). Pengembangan media pembelajaran fisika berbasis android di SMA Negeri 3 Ngabang. Jurnal Pendidikan Informatika Dan Sains, 9(1), 21 –27. Zakiy, M. A., Syazali, M., & Farida, F. (2018). Pengembangan media android dalam pembelajaran matematika.  Triple S (Journals of  Mathematics Education), 1(2), 87 –96.