## Pengaruh Game Edukatif Terhadap Pengenalan Konsep Disiplin Pada Anak Usia 5-6 Tahun
Eriva Setyowati 1 , Nur Ika Sari Rakhmawati 2
1,2 PG-PAUD, Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Negeri Surabaya
*) E-mail: eriva.18070@mhs.unesa.ac.id Submited: 31 Oktober 2022 Accepted : 14 Desember 2022 Published: 10 April 2023
Abstract. The Effect of Educational Games on the Introduction of the Concept of Discipline in Children Aged 5-6 Years . As for knowing the influence of educational games on the introduction of the concept of child discipline in the age range of 5-6 years is the purpose of the research that has  been  carried  out.  The  research  location  was  in  Ar-Rohmah  Kindergarten  Surabaya,  East Java.  The  study  was  conducted  in  13-25  June  2022.  In  this  study,  the research  approach with quantitative research uses the quasi-experimental method (quasy experiment). Where the sample is determined by purposive sampling with special criteria using the Slovin formula. The sample in this study was 58 children with 29 children in the experimental group class and 29 children in the control group class. The instruments used are obtained from various literature and sources made  in  questions  in  the  form  of  a  Likert  scale.  Observation  and  documentation  are  data collection techniques used in this study. So the data analysis technique uses SPSS 26 for windows. Then the data is analyzed through pre-research data including validity and reliability tests. After that, the results of the pre-research data will be analyzed using prerequisite tests and hypothesis tests.  Based  on  the  results  of  research  that  has  been  carried  out  using  educational  games, significant value results were obtained in the pre and post test in the experimental group class, the results were 0.000. It can be stated that the Hypothesis Ha is accepted while H0 is rejected, where in this study there is a difference between the understanding of the concept of discipline in children before the application of educational game media and after its application. As for this study, it has not yet reached the implications and habituation in children and is only limited to introducing the concept of discipline in children with aged 5-6 years

## Keywords: Educational Games, Discipline, Early Childhood
Abstrak. Pengaruh Game Edukatif Terhadap Pengenalan Konsep Disiplin Pada Anak Usia 5-6 Tahun. Untuk mengetahui pengaruh game edukatif terhadap pengenalan konsep disiplin anak dalam  rentang  usia  5-6  tahun  merupakan  tujuan  dari  penelitian  yang  telah  dilakukan.  Lokasi penelitian berada di TK Ar-Rohmah Surabaya, Jawa Timur. Penelitian dilakukan pada bulan 13- 25  Juni  2022.  Pada  penelitian  ini  pendekatan  penelitian  dengan  penelitian  kuantitatif menggunakan  metode  eksperimen semu  ( quasy  experiment) .  Dimana  sampel  ditetapkan secara purposive sampling dengan kriteria khusus menggunakan rumus Slovin . Sampel pada penelitian ini berjumlah 58 anak dengan 29 anak pada kelas kelompok eksperimen dan 29 anak pada kelas kelompok kontrol. Instrumen yang digunakan didapatkan dari berbagai literatur dan sumber yang dibuat dalam pertanyaan dengan bentuk skala Likert . Adapun observasi dan dokumentasi adalah teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini. Sehingga teknik analisis datanya menggunakan SPSS 26 for windows. Kemudian data tersebut dianalisis melalui data pra penelitian meliputi  uji  validitas  dan  reliabilitas.  Setelahnya  untuk  hasil  data  pra  penelitian  tersebut  akan dianalisis menggunakan uji prasyarat dan uji hipotesis. Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan treatment menggunakan game edukatif, diperoleh hasil nilai signifikansii pada pre dan post test pada kelas kelompok eksperimen hasilnya 0,000. Hal tersebut dapat dinyataakan bahwa hipotesis  Ha  diterima  sedangkan  H0  ditolak,  dimana  dalam  penelitian  ini  terdapat  perbedaan antara  pemahaman  konsep  disiplin  pada  anak  sebelum  diterapkan  media game edukatif  dan sesudah diterapkannya. Adapun pada penelitian ini belum sampai pada implikasi dan pembiasaan
pada anak dan hanya sebatas mengenalkan konsep disiplin pada anak dengan usia 5-6 tahun. dari penelitian ini .
Kata Kunci : Game Edukatif, Disiplin, Anak Usia Dini

## PENDAHULUAN
Pendidikan karakter saat ini diperlukan dalam kehidupan sehari-hari. Adapun nilai- nilai  perilaku  individu  atau  seseorang  yang  terkait  dengan  Tuhan,  dengan  orang  lain, dirinya  sendiri,  lingkungan  dan  bangsa.  Dengan  memanifestasikan  diri  dalam  sikap, perasaan, pikiran, kata-kata, dan ketetapan  yang ada adalah kondisi pendidikan karakter. Untuk  memberi  tuntunan  kepada  anak  sehingga  anak  dapat  meningkatkan  dan mengembangkan  nilai-nilai  karakter  yang  baik  ( good  character )  di  sekolah  maupun  di lingkungan sekitarnya merupakan tujuan dari pendidikan karakter (Juanda, 2019). Adapun Lickona (2015) menyatakan pendidikan karakter merupakan sebuah usaha yang disengaja untuk membantu memperhatikan dan melakukan nilai-nilai inti dari etika. Adapun Thomas Lickona  juga  menekankan  akan  pentingnya  3  komponen  karakter  yang  baik  pada seseorang ( components  of  good  character ) meliputi moral  feeling,  moral  knowing,  and moral  action atau  perasaan  tentang  moral,  pengetahuan  tentang  moral,  dan  perbuatan moral. Berdasarkan hal tersebut, pengenalan pendidikan karakter untuk anak usia dini ini diharapkan mampu untuk menanamkan good character (nilai - nilai kebaikan) dalam diri anak sehingga diharapkan akan menjadi suatu kebiasaan yang baik dimasa dewasa atau dijenjang selanjutnya.
Dalam hal tersebut, Erikson menyatakan bahwa anak akan melalui setiap tahapan tumbuh kembang psikososialnya masing-masing. Dimana hal tersebut dapat dilihat dalam interaksi sosialnya antar sesama. Tumbuh kembang tersebut berdasarkan 8 tahapan mulai dari tahap I yakni Trust vs Mistrust (usia 0-1 tahun) hingga tahap 8 yakni Ego Integrity vs Despair (masa dewasa akhir) (Erikson, 1968). Salah satu interaksi sosial yang dilakukan anak  sejak  dini  adalah  mengantri.  Antri  merupakan  perwujudan  dari  sikap  kedisplinan yang  bertujuan  untuk  mematuhi  pelaksanaan  suatu  kegiatan  secara  tertib  dan  lancar. Banyak  yang  belum  sadar  akan  pentingnya  mengantri  sebagai  salah  satu  bagian  dari kedisiplinan. Kedisiplinan juga termasuk dalam salah satu komponen karakter baik seperti yang  disampaikan  oleh  Thomas  Lickona  sebelumnya  tentang components  of  good character. Megawangi  (2016)  menyatakan  bahwa  terdapat  sembilan  pilar  pendidikan karakter, yaitu cinta Tuhan dan segenap ciptaanNya, tanggung jawab, disiplin dan mandiri, kejujuran dan kearifan, hormat dan santun, dermawan, suka menolong dan gotong royong atau kerjasama, percaya diri, kreatif dan bekerja keras, kepemimpinan dan keadilan, baik dan rendah hati, toleransi kedamaian dan kesatuan.
Pendekatan  permainan  dalam  penelitian  ini  untuk  anak  usia  dini  sangat  tepat mengingat anak-anak dalam proses pembentukan jati diri dan pengenalan konsep disiplin pada usia ini sangat dianjurkan. Pada periode ini anak-anak juga dapat digunakan untuk mengetahui  dampak  positif  sehingga  kedepannya  anak  diharapkan  mampu  berperilaku disiplin  dan  mengikuti  aturan  yang  berlaku  umum  di  masyarakat.  (Howes  et  al.,  2008) Untuk  mengetahui  kebiasaan  mengantri  dapat  dimulai  dari  kegiatannya  sehari-hari contohnya di sekolah maupun di lingkungan sekitar. Peran oragtua dan guru pun sangat dibutuhkan dalam mengajarkan pengenalan dan pemahaman konsep mengantri dan tidak mendahului orang lain.
Berdasarkan  hasil  observasi  salah  satu  TK  di  daerah  Surabaya,  selama  kegiatan pembelajaran  di  masa  pandemi,  terdapat  beberapa  masalah  yang  mengganggu  dan
menghambat proses pengenalan karakter baik pada anak. Salah satunya adalah pengenalan dari konsep disiplin itu sendiri. Hal tersebut tercermin ketika anak-anak cenderung kurang sabar serta terkadang tidak mau bergiliran dan ingin menjadi nomor satu sampai berebut dengan temannya. Jika dilihat permasalahan tersebut terdapat kurang berminatnya anak- anak untuk antri. Bisa jadi hal tersebut terjadi karena pada dasarnya anak tidak mengetahui tujuan  dari  mengantri.  Selain  itu,  terdapat  nilai-nilai  luhur  atas  pedoman  hidup  yang kebanyakan belum dapat menjadi bagian dan pandangan hidup oleh anak-anak di era ini. Sehingga  perlunya  pengenalan  pentingnya  konsep  disiplin  salah  satunya  yaitu  budaya mengantri  pada  anak  sejak  usia  dini.  Adapun  dalam  tingkatan  Taksonomi  Bloom  yang dikemukaan oleh Anderson dan Krathwolh, pengenalan konsep disiplin pada anak masuk dalam  tingkatan  memahami  (C2).  Dimana  tingkatan  Taksonomi  Bloom  terdiri  atas  6 tingkatan mulai dari C1 sampai C6. Adapun penjabaran tingkatannya menurut Anderson dan  Krathwolh  yakni  mulai  dari  mengingat,  memahami,  menerapkan,  menganalisis, mengevaluasi, dan menciptakan (Laksana, 2021).
Tantangan  yang  dialami  pendidik  saat  pandemi  Covid-19  ini  terlihat  ketika pendidik  memberikan  stimulasi  pembiasaan  pada  anak  tidak  dapat  dilakukan  seperti sebelum  era  pandemi, karena  guru  atau  pendidik  tidak langsung  bertatap  muka  dengan anak  akan  tetapi  pembelajaran  dilakukan  melalui  sistem  daring.  Tantangan  baru  yang dihadapi  pendidik  ini  juga  dialami  oleh  orangtua  yang  harus  mendampingi  anak  untuk belajar  dari  rumah.  Orangtua  belum  mampu  secara  penuh  waktu  untuk  mendampingi anaknya ketika belajar dan orangtua kurang tegas untuk tidak menuruti keinginan anak. Sehingga, peran orangtua akan sangat mempengaruhi pemberian stimulasi perkembangan pada  anak  dikarenakan  tidak  berjalan  secara  maksilanya  proses  pengenalan  dan pemahaman konsep pendidikan karakter pada anak (WHO, 2020). Ketika adanya pandemi Covid-19, semua kalangan khususnya anak-anak dianjurkan untuk belajar secara online learning menggunakan berbagai aplikasi yang disediakan gadget untuk memudahkan anak dalam  proses  pembelajaran.  Adapun  interaksi  pembelajaran  daring  yang  diberikan pendidik  di  sekolah  mengharapkan  keterlibatan  orang  tua  untuk  menemani  dan mendampingi anak belajar di rumah secara daring (Sopiah, 2021).
Hasil survei oleh Common Sense Media pada tahun 2019 di Philadelphia (Zaini & Soenarto,  2019)  menyatakan  bahwa  adanya  penggunaan  teknologi  bagi  anak  usia  dini adalah hal yang biasa dan tidak asing. Survey ini mengungkapkan bahwa rata-rata anak diatas usia dua tahun sudah memiliki gadget sendiri dan tanpa pengawasan dari orang tua. Senada  dengan  survey  tersebut,  hasil  penelitian  Sopiah  (2021)  mengungkapkan online learning dengan  enggunakan gadget pada  dasarnya  hanya  beberapa  jam,  namun kebanyakan  orangtua  berlebihan  untuk  mengijinkan  anak  menggunakan gadget dalam waktu yang lama. Hal tersebut yang menjadi faktor utama untuk beberapa anak menjadi ketagihan  menggunakan gadget .  Adapula  anak-anak  yang  menjadi  kecanduan gadget walaupun hanya sekedar untuk menonton video yang tidak teredukasi.
Hasil observasi juga menunjukkan bahwa kegiatan pembelajaran dan pembiasaan karakter  anak  kurang  bervariasi  karena  hanya  menayangkan  video  saja.  Hal  itu  dirasa kurang menarik, sehingga diperlukan bahan ajar yang lebih menarik dan membuat anak antusias  kembali.  Tentunya  dalam  menyampaikan  materi  kepada  anak  usia  dini  kurang efektif  jika  media  yang  digunakan  kurang  interaktif  dan  monoton  (Hasibuan  & Rakhmawati,  2021).  Salah  satunya  aplikasi games edukatif.  Adapun  hasil  survey  bulan April  2020  yang  ditunjukan  oleh  Komisi  Perlindungan  Anak  Indonesia  (KPAI)  dalam websitenya, ditemukan bahwa terdapat delapan persen pendidik yang paham penggunaan teknologi  untuk  pembelajaran  daring.  Tetapi  terdapat  82,4  persen  guru  yang  belum
mengerti  untuk  menggunakan  teknologi  dalam  pembelajaran  daring.  Hal  tersebut dikarenakan, rata-rata guru hanya sebatas tau penggunaan aplikasi whatsapp . Sedangkan 9,6  persen  tidak  pernah  menggunakan  teknologi  berupa  aplikasi  pembelajaran online learning . Hal ini berdasarkan penelitian dengan survey kepada responden sejumlah 602 pendidik di seluruh provinsi di Indonesia (Damayanti et al., 2020).
Berdasarkan hasil penelitian terdahulu yang sebelumnya telah dilaksanakan oleh Purwanti  &  Rakhmawati  (2017)  menunjukkan  dengan  adanya  kegiatan  f un  game ini mampu  meningkatkan  aspek  social-emosional  dalam  hal  kedisiplinan  khususnya pembiasaan  budaya  antri  pada  anak  usia  diini.  Dalam  kegiatan  tersebut  mampu meningkatkan pendekatan yang lebih optimal kepada anak, menghargai terhadap keaktifan dan semangat anak, dapat membuahkan hasil dan anak mulai aktif. Adapun melalui secara keseluruhan  skor  hasil  penelitian  membuktikan  bahwa  adanya  peningkatan  yang signifikan terhadap kedisiplinan melalui kegiatan fun game. Fenomena ini dapat dilihat dengan banyak digunakannya aplikasi-aplikasi berbasis digital sebagai penunjang sarana pembelajaran  yang  menunjang  anak  untuk  lebih  mengikuti  aturan  terutama  budaya mengantri. Berbagai aplikasi sudah mulai diarahkan sebagai media dalam pembelajaran, salah satunya aplikasi permainan edukatif ( edu-game ) berbasis android. Salah  satu  aplikasi edu-game yang  disarankan  oleh  Kementerian  Kebudayaan (Kemendikbud)  sebagai  media  pembelajaran  tersebut  adalah  “Icando”.  Dimana  Icando adalah  sebuah  aplikasi  pembelajaran  anak  dengan  berbagai  aktivitas  yang  seru, menyenangkan dan dirancang secara khusus untuk dapat mencapai tujuan pembelajaran serta tidak melupakan bahwa prinsip pembelajaran pada anak yakni bermain sambil belajar ( game-based learning ). Dalam aplikasi Icando juga didasarkan sesuai dengan kurikulum nasional  yang  tentunya  dapat  mengembangkan  kompetensi  anak  diabad  21,  mengelola informasi secara mandiri dalam proses belajarnya dan menanamkan pendidikan karakter dalam diri anak. Dalam aplikasi Icando juga dapat mengenalkan budaya mengantri melalui permainan  yang  interaktif  untuk  anak.  Hal  tersebut  diharapkan  sehingga  anak  mampu mengetahui  tujuan  dan  mampu  mengaplikasikan  budaya  antri  dalam  kehidupan  sehari- hari.  Kelebihan  aplikasi  ini  dibandingkan  dengan  aplikasi  game  lainnya  terdapat  pada visualisasi yang menarik untuk anak, serta game-game yang mudah dimainkan anak sesuai dengan usia masing-masing, mulai usia 2-3tahun, 3 - 4tahun dan 5 - 6 tahun. Adapun untuk mengetahui  ada  tidaknya  pengaruh  game  edukatif  terhadap  pengenalan  konsep  disiplin anak yang berusia 5-6 tahun merupakan tujuan dari penelitian ini.

## METODE
Penelitian  ini  menggunakan  pendekatan  kuantitatif.  Dimana  pengertian  dari metode  kuantitatif  ialah  sebuah  metode  yang  dianut  berdasarkan  filsafat  positivism, tujuannya  untuk  memvisualisasikan  dan  menguji  hipotesis  yang  dibuat  oleh  peneliti (Sugiyono,2013).  Adapun  dalam  penelitian  yang  dilakukan  menggunakan  jenis  metode penelitian quasy experiment atau eksperimen semu. Sehingga dalam penelitian yang akan dilakukan,  rancangan  yang  diterapkan  yakni  pretest  and  posttest  dengan nonequivalent control - group design . Dimana penelitian akan terbagi menjadi 2 kelompok sampel terdiri atas kelas kelompok eksperimen dan kelas kelompok kontrol. Pada saat pengambilan data pre  test  dan  post  test  diberikan  dengan  LKA  pada  setiap  kelas  kelompoknya.  Adapun kelompok  kontrol  menggunakan  pembelajaran  konvesional  berupa  penayangan  video sedangkan pada kelompok eksperimen diberi treatment berupa game edukasi
.

## Tabel 1. Desain Penelitian
Kelompok Pre Test Treatment Post Test Kontrol O 1 O 2 Eksperimen O 3 X O 4 Keterangan : O 1 : lembar pre test untuk kelas kelompok kontrol O 3 : lembar pre test untuk kelompok eksperimen O 2 : lembar post test untuk kelas kelompok kontrol O 4 : lembar post test untuk kelompok eksperimen
X : Perlakuan menggunakan game edukatif
Lokasi penelitian dilakukan pada TK Ar-Rohmah Surabaya, Jawa Timur. Peneliti memilih  lokasi  tersebut  untuk  mengetahui  penerapan game edukatif  berupa  aplikasi Icando,  faktor  yang  mempengaruhi,  serta  kelebihan  dan  kekurangan  dari  penggunaan aplikasi  Icando  pada  anak  usia  dini  di  daerah  Surabaya.  Adapun  penelitian  ini dilaksanakan pada 13- 25 Juni 2022.
Definisi operasional variabel digunakan untuk mengetahui batasan penelitian tidak terlalu  meluas  dalam  membahas  topik  dan  permasalahan  sehingga  tidak  menimbulkan perbedaan  persepsi.  Penelitian  ini  membatasi  istilah-istilah  dalam  penelitian  ini diantaranya: Game edukatif berbasis android dalam peneitian ini menggunakan Aplikasi Icando.  Dimana  aplikasi  Icando  merupakan  aplikasi games edukatif  dengan  berbagai tingkatan game yang  telah  dibuat  dan  dirancang  secara  khusus  untuk  meningkatkan perkembangan dan memudahkan proses belajar-mengajar pada anak usia dini. Tujuannya untuk  meningkatkan  dan  mengembangkan  aspek  perkembangan  anak.  Salah  satunya mengenalkan  konsep  disiplin  dalam  mengatri  pada  anak.  Sedangkan  disiplin  yang dimaksud  yaitu  mengikuti  semua  peraturan  yang  telah  ada  dan  menjalankan  peraturan dengan sepenuh hati.
Dalam  penelitian  ini  mengacu  pada  tiga  indikator  yang  sebelumnya  telah ditentukan untuk pengenalan konsep disiplin untuk anak usia 5-6 tahun diantaranya yaitu dapat  mengatur  waktu  dalam  sebuah  kegiatan,  tertib  menunggu  giliran,  dan  mengikuti aturan  yang  telah  dibuat.  Instrumen  ini  dinilai  menggunakan  skala  Likert.  Adapun indicator  yang  digunakan  meliputi  Anak  mampu  mengetahui  waktu  yang  tepat  untuk sebuah kegiatan, Anak mampu mengetahui sikap tertib menunggu giliran yang tepat, Anak dapat  mengambil  dan  mengembalikan  benda  pada  tempatnya,  Anak  mampu  mengikuti peraturan dan ketentuan yang disepakati dan tidak berebut pada permainan tersebut, dan Anak mampu menyelesaikan tugas yang diberikan.
Teknik  yang  digunakan  untuk  pengambilan  sampling Non  probability  sampling yang  samplingnya  berjenis Purposive  Sampling dengan  menggunkan  rumus Slovin . Adapun  kriteria  yang  ditetapkan  yakni  anak  berusia  5  -  6  tahun  di  wilayah  Surabaya. Berdasarkan kriteria tersebut maka sampelnya yaitu 58 anak di TK Ar-Rohmah Surabaya kelompok TK B (berusia 5 - 6 tahun).
Metode  observasi  dan  dokumentasi  merupakan  kedua  teknik  pengumpulan  data yang digunakan untuk penelitian ini. Data pun dikumpulkan dengan instrumen penelitian yang diadaptasi dari berbagai literatur. Kemudian data tersebut dianalisis melalui data pra penelitian meliputi uji validitas dan reliabilitas. Kemudian untuk hasilnya akan dianalisis menggunakan uji prasyarat dan uji hipotesis. Adapun tahapan penelitian yang dilakukan terdiri atas 3 tahapan yakni persiapan, pelaksanaan, dan pengolahan (analisis data). Pada saat  tahapan  persiapan  meliputi  observasi  awal,  studi  literatur,  penentuan  sampel, penentuan  instrument  yang  akan  digunakan,  mempersiapkan  teknik  pengumpulan  data,
menguji validitas dan reliabilitas instrumen, serta menentukan jadwal penelitian. Adapun yang  perlu  dilakukan  sebelum  penelitian  yakni melakukan uji  validasi  oleh ahli (e xpert judgement ) dan tes yang dapat diandalkan (uji reliabilitas).
Penggunaan  analisis  statistika  inferensial  berupa  analisis  statistik  parametrik adalah teknik analisis data yang digunakan jika data berdistribusi normal adalah dengan penggunaan  uji  t  data  berpasangan  ( paired  sample  t-test ).  Selanjutnya  data  yang  telah didapat  akan  di  olah  menggunakan  bantuan  SPSS for  Windows versi  26  dan  ditarik kesimpulannya  untuk  melihat  seberapa  besar  pengaruh  game  edukatif  terhadap pengenalan konsep disiplin anak usia 5-6 tahun. Apabila hasil dari ( paired sample t-test ) atau uji t menunjukkan bahwa nilainya < 0,05 yakni 0,00 sehingga Ha diterima.

## HASIL
Adapun  data  dalam  penelitian  ini  diperoleh  berdasarkan  observasi  selama penelitian pada bulan Mei-Juni 2022 di TK Ar-Rohmah Surabaya. Ada beberpa tahap yang dilakukan  sebelum  dan  saat  penelitian.  Meliputi  persiapan  penelitian,  pelaksanaan penelitian,  analisis  data  yang  diperoleh  dan  pembahasan  hasil  penelitian.  Observasi dilakukan  pada  kelompok  eksperimen  dan  kelompok  kontrol.  Pengambilan  data  pada penelitian dilakukan sebanyak dua kali, yaitu ketika pre-test dan post-test . Adapun pre- test dilakukan  pada  tanggal  23  Mei  2022  dan post-test dilakukan  pada  tanggal  25  Juni 2022. Untuk uji validitas apabila nilai korelasi dengan nilai minimal 0,30 atau lebih dari 0,30  maka  dapat  dinyatakan  valid  (Yusup,  2018).  Adapun  dalam  pengujian  validitas instrumen pada penelitian ini dilakukan dengan teknik penilaian ahli ( expert judgement ) pada tanggal 17 Juni 2022 dengan satu kali revisi dalam penyusunan indikator yang lebih fokus.
Program  SPSS  26 for  windows merupakan  alat  bantu  untuk  menghitung  yang digunakan  untuk  menguji  validitas  instrument  data  dengan  teknik  korelasi  product moment. Adapun untuk nilai uji validitas didapatkan dengan membandingkan r hitung dan r  tabel.  Berikut  rumus  untuk  mencari  nilai  dari  r  hitung  dengan  mencari  df  ( degree  of freedom ), sebagai berikut:
df = n – 2
keterangan: n: jumlah sampel pada penelitian

## Tabel 2. Uji Validitas
Scale Mean if Item Deleted Scale Variance if Item Deleted Corrected Item-Total Correlation Cronbach’s Alpha if Item Deleted X1 18.3667 9.689 .905 .872 X2 18.5000 9.224 .962 .862 X3 18.5000 12.397 .370 .940 X4 18.5000 9.224 .962 .862 X5 18.5000 9.224 .962 .862 X6 18.4667 11.982 .388 .943
Berdasarkan tabel tersebut diketahui bahwa  nilai r hitung > dari r tabel, dimana r tabel dari sampel adalah 0,3610. Sehingga instrumen pertanyaan ini dinyatakan valid dan dalam tingkatan kuat.
Adapun  Uji  reliabilitas  menggunakan  rumus Alpa  Cronbach .  Apabila  nilai koefisien α > 0,60 maka instrumen dinyatakan reliabel dan apabila nilai koefisien α < 0,60
maka instrumen dinyatakan tidak reliabel. Adapun kategori koefisien reliabilitas menurut (Sugiyono, 2013)  nilai 0,00  –  0,199,  nilai  0,20  – 0,399, nilai  0,40  –  0,599,  nilai 0,60  – 0,799,  dan  nilai  0,80  –  1,000.  Yang  berarti  tingkatan  instrumen  dinilai  sangat  rendah, rendah, sedang, kuat, dan sangat kuat.
Berdasarkan  hasil  penghitungan  menggunakan  SPSS  26  for  windiws  dapat diketahui  bahwa  hasil  uji  reliabilitas  yakni  0,911  dimana  nilai  uji  reliabilitas  dapat dinyatakan  memiliki  hubungan  yang  sangat  kuat  jika  diperoleh  hasil  >0.60  dan  berada pada skala 0,80 – 1,000.
Adapun uji normalitas, uji homogenitas dan uji hipotesis digunakan untuk analisis data  dalam  penelitian  ini.  Untuk  uji  normalitas  menggunakan  alat  bantu  SPSS  26 for windows . Penggunaan uji kolmogorov smirnov digunakan untuk mengetahui apakah data penelitian berdistribusi  normal  atau  tidak.  Terdapat  dua  cara  yang  digunakan. Pertama, untuk  pengambilan  keputusan  pada  uji  normalitas  dilakukan  dengan  membandingkan antara sig dengan ɑ. Yangmana ketika nilai dari sig < ɑ maka dapat dinyatakan H0 ditolak atau sampel berasal dari data berdistribusi tidak normal. Sebaliknya apabila nilai dari sig > ɑ maka dpat dinyatakan H0 diterima atau berdistribusi normal.
Tabel 4. Uji Normalitas
One-Sample Kolmogorov-Smirnov test Unstandardiz ed Residual N 29 Normal Parameters a.b Mean .0000000 Std. Deviation 1.63322799 Most Extreme Differences Absolute .139 Positive .139 Negative -.116 Test Statistic .139 Asymp. Sig (2-tailed) .163 o
Berdasarkan  uji  normalitas  yang  telah  dilakukan  dapat  dilihat  untuk  hasil  nilai signifikansi ( 2-tailed ) dengan nilai 0,163 yang artinya nilai uji normalitas data > 0,05 dan dapat  dinyatakan  bahwa  data  berdistribusi  normal.  Penggunaan  uji  statistik  parametrik contohnya  penggunaan  Anova  sebagai  uji  komparatif  dan  uji  independen  sampel  t  test berkaitan dengan uji homogenitas. Diketahui jika varian 2 tau lebih kelompok populasi tidak sama menunjukkan nilai signifikansi < 0,05 dan jika nilai signifikansi > 0,05 maka varian 2 atau lebih dari kelompok populasi data menunjukkan kesamaan.
Tabel 5. Uji Homogenitas Levene’s Test for Equality of Variances t-test for Equality of Means 95% Confidence Interval of the Difference F Sig. t df Sig. (2- tailed) Mean Difference Std. Error Difference Lower Upper hasil Equal variances assumed 2.608  .112  -2.519 56 .015 -1.96552 .78042 -3.52888  -.40215 Equal variances not assumed -2.519  38.230 .016 -1.96552 .78042 -3.54508  -.38595
.
Berdasarkan hasil uji homogenitas diperoleh data bahwa Sig ( 2-tailed ) pada hasil pertama  menunjukkan  hasil  0,015  sehingga  artinya  untuk  varian  perbandingan  kedua populasi  data  memiliki  kesamaan  yang  ditunjukkan  dengan  nilai  signifikansi  >  0,05. Adapun untuk hasil kedua menunjukkan hasil 0,016, sehingga dapat dikatakan bahwa nilai signifikansi > 0,05 maka varian dari dua kelompok populasi data memiliki kesamaan.
Uji hipotesis yang digunakan pada penelitian ini adalah uji t-test untuk mengetahui adanya  pengaruh  signifikan  antara  varibel  -  variabel  independen  signifikan  terhadap variabel  dependen  dan  menentukan  kebenaran  dari  hipotesis.  Berikut  penjelasan  dari hipotesis tersebut :
Ha: Ada pengaruh penggunaan game edukatif terhadap pengenalan  konsep disiplin anak usia 5-6 tahun
H0: Tidak ada pengaruh penggunaan game edukatif terhadap pengenalan konsep disiplin anak berusia 5-6 tahun
Tabel 6. Uji t-test
Paired Differences 95% Confidence Interval of the Difference Mean Std. Deviation Std. Error Mean Lower Upper t df  Sig. (2- tailed) Pair 1 Pre.Eks- Post.Eks -3.00000 2.01778 .37469 -3.76752 -2.23248 -8.007  28 .000 Pair 2 Pre.Con- Post.Con -1.03448 1.78251 .33100 -1.71251 -.35645 -3.125  28 .004
Berdasarkan  hasil  uji  tersebut,  diperoleh  data  bahwa  Sig  (2- tailed )  pada  hasil pertama menunjukkan hasil 0,000, sehingga dapat dikatakan bahwa varian dari 2 atau lebih kelompok  populasi  data  tidak  sama  dengan nilai  signifikansi  <  0,05.  Dimana  hasil  dari kelompok kontrol dan kelompok eksperimen tidaklah sama.
Sehingga dapat disimpulkan bahwa dalam penelitian ini terdapat perbedaan rata- rata  hasil  pengenalan  konsep  disiplin  anak  untuk  hasil pre-test dan post-test kelas eksperimen (menggunakan game edukatif). Adapun pada hasil kedua menunjukkan hasil 0,004, sehingga dapat dikatakan bahwa nilai signifikansi < 0,05 sehingga artinya terdapat perbedaan antara rata-rata hasil pengenalan konsep disiplin pada anak untuk hasil dari pre- test dan post-test pada  pembelajaran  menggunakan  video  (kelas  kontrol)  juga  terdapat perbedaan. Sehingga dalam  penelitian  ini,  Ha  diterima dan  H0  ditolak, karena  terdapat pengaruh dari penggunaan game edukatif terhadap pengenalan konsep disiplin anak usia 5-6 tahun.
Adapun  dalam  penelitian  ini  mengacu  pada  tiga  aspek  disiplin  yang  telah ditetapkan untuk disiplin pada anak usia 5-6 tahun yaitu mengatur waktu, tertib menunggu giliran,  dan  mengikuti  aturan  permainan.  Berdasarkan  penelitian  yang  telah  dilakukan terdapat perubahan pemahaman anak terutama dalam pentingnya tertib menunggu giiliran dan  menyelesaikan  sesuatu  dengan tepat  waktu. Hal  tersebut  juga  dapat  dilihat  melalui hasil  pre  dan  post  test  yang  telah  dilakukan.  Berdasarkan  indicator  penilaian  terdapat perubahan yang signifikan terutama dalam indicator anak mampu mengetahui sikap tertib menunggu giliran yang tepat dan anak mampu mengikuti aturan yang telah disepakati dan tidak saling berebut.
.

## PEMBAHASAN
Hasil  penelitian  ini  menunjukkan  bahwa  penggunaan Game edukatif  dapat memunculkan perubahan pengenalan atau pemahaman akan konsep disiplin anak, adapun dengan adanya game edukatif pengenalan akan konsep disiplin anak semakin meningkat. Adapun berdasarkan analisis data uji hipotesis diperoleh hasil bahwa H0 ditolak dan Ha diterima. Berdasarkan hal tersebut, menunjukkan bahwa pengenalan akan konsep disiplin pada  kelas  kelompok  eksperimen  mengalami  peningkatan yang lebih  signifikan  dengan adanya penggunaan game edukatif ini dibandingkan dengan kelompok kelas kontrol.
Ada beberapa  tahap  yang perlu  dilakukan  sebelum  dan  saat penelitian.  Meliputi persiapan penelitian, pelaksanaan penelitian, deskripsi data hasil penelitian, analisis data dan  pembahasan  hasil  penelitian.  Persiapan  yang  akan  dilakukan  meliputi  perijinan, persiapan penelitian, persiapan treatment, mengelompokan subjek menjadi dua kelompok yaitu  kelompok  kontrol  dan  kelompok  eksperimen.  Teknik  yang  digunakan  dalam pengambilan  sampling  ini  menggunakan non  probability  sampling yang  samplingnya berjenis Purposive Sampling . Teknik purposive sampling yaitu pengambilan sampel yang didasarkan pada pertimbangan peneliti. Dimana responden telah ditentukan berdasarkan kriteria  yang  telah  ditetapkan  oleh  peneliti.  Dalam  penelitian  ini  besarnya  sampel ditetapkan  menggunakan  rumus  Slovin.  Berdasarkan  dengan  kriteria  yang  ditetapkan yakni anak berusia 5-6 tahun di wilayah Surabaya Barat. Berdasarkan kriteria dan hasil dari rumus Slovin tersebut maka sampelnya yaitu 58 anak usia 5-6 tahun atau kelompok TK B TK Ar-Rohmah Surabaya yang terletak di Kota Surabaya.
Kemudian  pelaksanaan  penelitian.  Adapun  pengambilan  data  eksperimen dilakukan sebanyak dua kali, yaitu Ketika observasi pretest dan posttest yang dilakukan sebelum  dan  sesudah  perlakuan.  Observasi  dilakukan  pada  kelompok  eksperimen  dan kelompok  kontrol.  Adapun pre  test dilakukan  pada  tanggal  25  Mei  2022  dan post  test dilakukan  pada  tanggal  25  Juni  2022.  Sebelum  pelaksanaan  penelitian  dilakukan  Uji Validitas dan Uji Reliabilitas terlebih dahulu. Dilanjutkan dengan analisis data dengan uji normalitas, uji homogenitas dan uji hipotesis.
Sebelum dilaksanakan penelitian dan berdasarkan hasil observasi salah satu TK di daerah  Surabaya,  selama  kegiatan  pembelajaran  di  masa  pandemi,  terdapat  beberapa masalah yang mengganggu dan menghambat proses pengenalan karakter baik pada anak. Salah satunya adalah pengenalan dari konsep disiplin itu sendiri. Hal tersebut tercermin ketika anak-anak cenderung kurang sabar serta terkadang tidak mau bergiliran dan ingin menjadi nomor satu sampai berebut dengan temannya. Jika dilihat permasalahan tersebut terdapat kurang berminatnya anak-anak untuk antri. Bisa jadi hal tersebut terjadi karena pada dasarnya anak tidak mengetahui tujuan dari mengantri. Selain itu, terdapat nilai-nilai luhur atas pedoman hidup yang kebanyakan belum dapat menjadi bagian dan pandangan hidup oleh anak-anak di era ini. Sehingga perlunya pengenalan pentingnya konsep disiplin salah satunya yaitu budaya mengantri pada anak sejak usia dini. Adapun dalam tingkatan Taksonomi Bloom yang dikemukaan oleh Anderson dan Krathwolh, pengenalan konsep disiplin pada anak masuk dalam tingkatan memahami (C2).
Kemudian  dilakukan  penelitian  ini  dengan  diberikan  treatment  selama  3  kali pertemuan untuk treatment  dan 2 kali pertemuan untuk pre-test dan post-test . Sehingga terdapat  5  kali  pertemuan  disetiap  kelasnya.  Adapun  untuk  faktor-faktor  yang mempengaruhi  pemahaman  konsep  disiplin  anak  dapat  berasal  dari  perbedaan  tingkat kemampuan kognitif anak, usia pengenalan dan pemahaman sikap disiplin yang dimulai sejak  dini,  teknik  pengenalan  dan  pemahaman  pada  anak  serta  media  yang  digunakan untuk mengenalkan konsep disiplin pada anak
.
Kemudian setelah dilaksanakan penelitian ini terdapat perubahan yang signifikan terhadap  pengetahuna  anak  mengenal  konsep  disiplin  di  kehidupan  sehari-hari.  Hal  ini dapat dilihat dalam dalam penelitian ini pada kelompok eksperimen diperoleh data bahwa Sig  (2-tailed)  pada  hasil  pertama  menunjukkan  hasil  0,000,  sehingga  dapat  dikatakan bahwa varian dari 2 atau lebih kelompok populasi data tidak sama dengan nilai signifikansi < 0,05. Dimana hasil dari kelas kelompok eksperimen dan kelas kelompok kontrol tidaklah sama.  Sehingga  dapat  disimpulkan  bahwa  terdapat  perbedaan  antara  rata-rata  hasil pengenalan konsep disiplin anak untuk hasil Pre-test dan Post-test pada kelas eksperimen (menggunakan  game  edukatif).  Sedangkan  pada  hasil  kedua  menunjukkan  hasil  0,004, sehingga  dapat  dikatakan  bahwa  nilai  signifikansi  <  0,05.  Sehingga  dapat  disimpulkan bahwa  terdapat  perbedaan  antara  rata-rata  hasil  pengenalan  konsep  disiplin  anak  untuk hasil Pre-test dan Post-test kelas kontrol (menggunakan pembelajaran konvensional).
Dimana  penggunaan  media  pembelajaran  salah  satunya  berupa  aplikasi  edukasi digital  ini  dapat  mempermudah  anak  untuk  menyerap  informasi  (materi)  yang disampaikan. Selain itu juga dapat membantu untuk menumbuhkan ketertarikan dan minat anak untuk belajar (Adila & Kurniawan, 2020). Salah satu aplikasi edukatif digital yang sesuai  untuk  anak  usia  dini  tentunya  berupa  aplikasi  permainan  atau  game  edukatif, berdasarkan  prinsip  pembelajaran learning  by doing .  Hal  ini  serupa  dengan pernyataan dari Erik Erikson menyatakan bahwa anak akan melalui setiap tahapan tumbuh kembang psikososialnya  masing-masing.  Dimana  hal  tersebut  dapat  dilihat  dalam  interaksi sosialnya antar sesame (Erikson, 1968). Pada anak usia 3-6 tahun melalui tahap III yaitu Initiative vs Guilt .
Hasil pada penelitian ini pun sesuai dengan pernyataan pada penelitian terdahulu yang dilakukan oleh Purwanti & Rakhmawati (2017) yang menyatakan kegiatan fun game dapat meningkatkan kedisiplinan anak dalam ranah budaya antri. Penggunaan media yang lebih  menarik  akan  menunjang  aspek  perkembangan  bagi  anak.  Sehingga  pengenalan konsep disiplin sebagai proses perkembangan anak karena dengan penggunaan fun game ini  dapat  mengenalkan  konsep  disiplin  dan memenuhi  kebutuhan proses  perkembangan anak.  Sehingga  melalui fun  game ini  pendidik  diharapkan  mampu  mengenalkan  dan mendidik anak untuk berperilaku sesuai dengan norma yang berlaku.
Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan terdapat kelebihan penggunaan game edukatif  ini  yakni  terdapat  pada  visualisasi  yang  menarik  untuk  anak  serta  yang mudah  dimainkan  anak  sebagai  sarana  media  pembelajaran  yang  menarik  dam menyenangkan,  dapat  digunakan  disekolah  maupun  dirumah  dengan  pengawasan orangtua,  mempermudah  anak  belajar  dan  belajar  konsep  pembelajaran  dengan menyenangkan  dan meningkatkan  rasa  keingintahuan  anak,  dan  dapat  mengembangkan kemampuan  anak  dalam  menggunakan  teknologi  melalui game ini.  Sedangkan kekurangan dari game edukatif ini tidak dapat digunakan secara kelompok besar.
Sedangkan kelebihan penggunaan metode konvensional berupa penayangan video pada  kelas  kontrol  adalah  kemudahan  dalam  penyampaian  materi  hanya  dengan  video youtube  pada  anak.  Selain  itu  proses  pembelajaran  tidak  mengeluarkan  banyak  biaya. Namun,  kelemahannya  adalah  materi  pembelajaran  kurang  tersampaikan  dengan  baik karena  pada  metode  ini  termasuk  metode  ceramah  sehingga  anak  pasif  dan  hanya mendengarkan  saja  tanpa  secara  langsung  menyelesaikan  masalah.  Berdasarkan  hasil penelitian yang telah dilakukan dan hasil analisis data yang diperoleh selama penelitian ini,  menunjukkan  bahwa  dengan  adanya  penggunaan game edukatif  yang  menarik  dan menyenangkan tentu dapat meningkatkan pemahaman konsep disiplin pada anak.
Hal tersebut juga sesuai dengan pernyataan pada hasil penelitian terdahulu yang dilakukan oleh Purwanti & Rakhmawati (2017) menyatakan bahwa, kegiatan fun game dapat  meningkatkan sosial emosional (pengembangan karakter) dalam hal  kedisiplinan dalam  budaya  antri  pada  anak.  Penggunaan  media  yang  lebih  menarik  bagi  anak  akan menunjang  aspek  perkembangan  anak.  Pengenalan  konsep  disiplin  diperlukan  dalam proses  perkembangan  anak  karena  dengan  mengenalkan  konsep  disiplin  memenuhi beberapa kebutuhan tertentu yang diharapkan mampu mendidik anak untuk berperilaku sesuai dengan standar.

## SIMPULAN DAN SARAN
Berdasarkan hasil penelitian dan hasil analisis data yang telah dilakukan terdapat pengaruh  dari  game  edukatif  terhadap  pemahaman  konsep  disiplin  pada  anak  usia  5-6 tahun. Dalam  hasil  analisis  data penelitian  ini  dapat  diketahui  dari  uji  hipotesis  dengan hasil  yang  mneunjukkan  bahwa  H0  ditolak  dan  Ha  diterima.  Hal  tersebut  juga menunjukkan bahwa pengenalan akan konsep disiplin pada kelas kelompok eksperimen mengalami  peningkatan  yang  lebih  signifikan  dengan  penggunaan  game  edukatif  jika dibandingkan dengan kelas kelompok kontrol. Dimana penggunaan media pembelajaran salah  satunya  berupa  aplikasi  edukasi  digital  ini  dapat  mempermudah  anak  untuk menyerap  informasi  (materi)  yang  disampaikan.  Selain  itu  juga  dapat  membantu  untuk menumbuhkan  ketertarikan  dan  minat  anak  untuk  belajar.  Hasil  penelitian  diatas  juga mengidentifikasikan  bahwa  penggunaan  game  edukatif  dapat  digunakan  dalam meningkatkan pemahaman konsep disiplin pada anak.
Diharapkan pendidik dan orangtua dapat menggunakan media pembelajaran yang mnyenangkan ataupun tidak menjenuhkan saat  proses belajar mengajar dilangsungkan. Misalnya seperti penggunaan game edukatif dalam mengembangkan pengenalan konsep disiplin anak usia 5-6 tahun. Khususnya dalam mengantri, mengatur waktu dan mengikuti aturan yang telah dibuat. Selain itu peneliti lainnya dapat menetapkan sasaran penelitian yang  lebih  sesuai  terutama  untuk  anak  usia  4-5  tahun  atau  anak  kelompok  TK  A  dan menggunakan  indikator  yang  lebih  kompleks.  Penelitian  selanjutnya  juga  diharapkan melakukan lanjutan penelitian terhadap hasil yang ada dalam skala yang lebih besar, luas dan  mendalam  serta  dapat  membantu  mengembangkan  pembiasaan  disiplin  pada  diri anak melalui implementasi dan menjadi pembiasaan bagi anak kedepannya menggunakan game edukatif ini.

## REFERENSI
Adila, D. R., & Kurniawan, A. (2020). Proses Kematangan Emosi Pada Individu Dewasa
Awal  yang  Dibesarkan  dengan  Pola  Asuh  Orang  Tua  Permisif. INSAN  Jurnal Psikologi Dan Kesehatan Mental , 5 (1), 21.
https://doi.org/10.20473/jpkm.v5i12020.21-34
Damayanti, Yunita, T., Zainal, A., & Jasma, S. (2020). JOLL 3 (1) (2020) 52-63 Journal Of  Lifelong  Learning  Korelasi  Antara  Penggunaan  Gadget  Di  Rumah  Dengan Perkembangan Sosial Emosional Anak Usia Dini Di Paud Dellia Creative School. Kolerasi Pengguna Gadget, 3(1), 52–63.
Erikson, E. (1968). Youth: Identity and crisis. In New York, NY: WW .
Hasanah,  &  Akhlak,  F.  K.  (2021).  Pemanfaatan  Aplikasi  Icando  Bagi  Guru  Sebagai Inovasi  Pembelajaran  Daring  Di  Masa  Pandemi Covid-19  Di  Paud  Bintang  Ceria Jakarta Pusat. PERNIK Jurnal PAUD, 4(1), 52–77.
Hasibuan, R., & Rakhmawati, N. I. S. (2021). Information & Communication Technology
in  Shaping  Character  During  the  Covid-19  Pandemic.  Jurnal  Obsesi :  Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 5(2), 1930–1942. https://doi.org/10.31004/obsesi.v5i2.594
Howes, C., Burchinal, M., Pianta, R., Bryant, D., Early, D., Clifford, R., & Barbarin, O.
(2008). Ready to learn? Children’s pre-academic achievement in pre-Kindergarten programs. Early Childhood Research Quarterly, 23(1), 27–50.
https://doi.org/10.1016/j.ecresq.2007.05.002
Juanda, J. (2019). Pendidikan Karakter Anak Usia Dini melalui Sastra Klasik Fabel Versi Daring. Jurnal  Obsesi :  Jurnal  Pendidikan  Anak  Usia  Dini , 3 (1),  39. https://doi.org/10.31004/obsesi.v3i1.126
Laksana,  Dek  Ngurah  Laba,  Maxima  Yohana  Jau,    dan  M.  R.  N.  (2021).  Aspek Perkembangan  Kognitif  Anak  Usia  Dini. Jurnal  Tila  (Tarbiyah  Islamiyah  Lil Athfaal) , March .
Lickona, Thomas. (2015). Character Matters; Persoalan Karakter; Bagaimana Membantu Anak  Mengembangkan  Penilaian  yang  Baik,  Integritas,  dan  Kebajikan  Penting Lainnya. Jakarta: PT Bumi Aksara
Megawangi,  Ratna.  (2016).  Pendidikan  Karakter,  Jakarta:  Indonesia  Heritage Foundation, hlm.113
Purwanti, & Rakhmawati, N. I. S. (2017). Mengetahui Peningkatan Kedisiplinan dalam Budaya Antri  Anak Usia 3-4 Tahun Melalui  Kegiatan Fun Game di  PPT Mentari Pagi Surabaya. Jurnal PAUD Teratai , 06 (01), 1–4.
Sopiah, C. (2021). Pengaruh Intensitas Penggunaan Gadget Terhadap Perilaku Disiplin Pada Anak Usia Dini Saat Pandemi Covid-19. Jurnal Jendela Bunda , 9 (1), 10–18. Sugiyono,  (2013).  Metode  Penelitian  Pendidikan  Pendekatan  Kuantitatif,  Kualitatif, R&D. Bandung: Alfabeta.
Yusup, F. (2018). Uji Validitas dan Reliabilitas Instrumen Penelitian Kuantitatif. Jurnal Tarbiyah : Jurnal Ilmiah Kependidikan .
https://doi.org/10.18592/tarbiyah.v7i1.2100
Zaini, M., & Soenarto, S. (2019). Persepsi Orangtua Terhadap Hadirnya Era Teknologi Digital di Kalangan Anak Usia Dini. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini , 3 (1), 254. https://doi.org/10.31004/obsesi.v3i1.127