INTEGRITAS: Jurnal Antikorupsi, 6 (1), 63-72 e-ISSN/p-ISSN: 2615-7977/2477-118X DOI: https://doi.org/10.32697/integritas.v6i1. 293 ©Komisi Pemberantasan Korupsi

## Robot Corruption-Detector : Media Pembelajaran Antikorupsi untuk Anak
Ratna Candra Sari, Puji Yanti Fauziah, Sariyatul Ilyana, Erry Eka Kurniawan Universitas Negeri Yogyakarta
ratna_candrasari@uny.ac.id, pujiyantif@gmail.com sariyatulilyana@gmail.com, erryeka94@gmail.com

## Abstract
The  effectiveness  of  anti-corruption  education  needs  to  be  tested  periodically.  This  research develops the anti-corruption robot learning media product "Corruption-Detector" and tests the effectiveness of the media in order to increase understanding of the value of anti-corruption. Research and development was implemented by using ADDIE development procedure (Analyze, Design, Develop,  Implementation, and Evaluation). (1) Analyze is the process of determining learning goals, identifying children's needs, and determining the appropriate learning media; (2) Design is the  process of designing learning media; (3) Develop is validating the learning media; (4) Implementation is a trial of learning media on children; and (5) Evaluation is carried out to analyze the suitability of product to the needs of children and to improve its quality. An experiment  was  used  to  test  the  effectiveness  of  the  learning  media.  The  subject  of implementation was students of Bee Smart Al Hafidz Kindergarten Yogyakarta. The results of the study show a significant increase of knowledge on the understanding aspect about honesty and  attitude  that  should  be  imitated.  Although  increased  understanding  of  the  effects  of dishonest is not significant, but it has a fairly strong effect-size.
Keywords: Anti-Corruption, Learning Media, Robot

## Abstrak
Efektivitas pendidikan antikorupsi perlu dilakukan pengujian secara periodik. Penelitian ini mengembangkan produk media pembelajaran robot antikorupsi “ Corruption-Detector ” dan menguji  efektivitas  media  dalam  rangka  meningkatkan  pemahaman    nilai  antikorupsi. Penelitian pengembangan dilakukan dengan menggunakan prosedur pengembangan ADDIE (Analyze,  Design,  Develop,  Implementation, dan Evaluation ).  (1) Analyze yaitu  proses menentukan tujuan pembelajaran, mengidentifikasi kebutuhan anak, dan menentukan media pembelajaran  yang  tepat;  (2) Design yaitu  proses  mendesain  media  pembelajaran;  (3) Develop yaitu  memvalidasi  media  pembelajaran;  (4) Implementation yaitu  uji  coba  media pembelajaran  kepada  anak;  dan  (5) Evaluation yaitu  tahap  yang  dilakukan  untuk menganalisis  kesesuaian  produk  dengan  kebutuhan  anak  serta  memperbaiki  kekurangan produk.    Pengujian  efektivitas  media  menggunakan  metode  eksperimen.  Subjek implementasi media pembelajaran robot antikorupsi “ Corruption-Detector ” adalah siswa di TK  Bee  Smart  Al  Hafidz  Yogyakarta.  Hasil  penelitian  menunjukkan  adanya  peningkatan pengetahuan  pada  aspek  pemahaman  tentang  kejujuran  dan  sikap  yang  sebaiknya  ditiru secara signifikan.  Akan  tetapi,  peningkatan  pemahaman  mengenai  akibat  tidak  jujur  tidak signifikan meskipun memiliki effect size yang cukup kuat.
Kata Kunci: Antikorupsi, Media Pembelajaran, Robot

## Pendahuluan
Indonesia  merupakan  salah  satu negara dengan tingkat korupsi yang tinggi. Berdasarkan Corruption  Perception  Index (CPI) yang dikeluarkan oleh Transparency International, Indonesia memiliki skor CPI sebesar 40 (skala 0-100) pada tahun 2019 dan menempati posisi 85 dari 180 negara yang  diukur.  Di  tingkat  Asia  Tenggara, peringkat  Indonesia  berada  di  bawah negara  Singapura,  Malaysia,  dan  Brunei. Banyak faktor yang dapat mempengaruhi tindakan  korupsi,  diantaranya  adalah ketidakmampuan  untuk  fokus  dan berpegang  teguh  pada  tujuan  jangka panjang,  ketidakmampuan  seseorang untuk menghadapi godaan atau
rendahnya  kontrol  diri  untuk  menunda kesenangan  sesaat  ( delayed  gratification) (Wahyudi, 2010).
Kemampuan untuk menunda kesenangan  sesaat  dapat  dilakukan dengan  aktivasi Executive  Function. Executive function merupakan kemampuan  kognitif  untuk  fokus  pada tujuan  jangka  panjang  misalnya  untuk menunda  kesenangan  sesaat  ( delayed gratification )  dan  berlatih  pada  karakter terpuji seperti ketekunan, keteguhan, atau kegigihan dalam kehidupan (Drever et al., 2015).  Kemampuan  tersebut  yang membantu  individu  untuk  memutuskan kegiatan  atau  tindakan  apa  yang  akan diperhatikan  dan  mana  yang  akan dilakukan  (Hart  &  Jacob,  1993).  Secara sederhana, kemampuan executive function membantu individu untuk mengatur atau mengontrol perilaku.
Executive  function berkembang pesat pada anak usia 3-5 tahun. Anak-anak dapat dilatih untuk mengaktifkan executive  function dengan  mengajarkan strategi  untuk  fokus  pada  tujuan  jangka panjang.  Salah  satu  domain executive function adalah attentional  control (Anderson  &  Reidy,  2012). Attentional Control mengacu pada kemampuan untuk
selektif  dalam  menanggapi  rangsangan tertentu, tetap fokus atau perhatian dalam jangka  waktu  tertentu,  mengatur  dan mengontrol  tindakan  dan  perilaku,  dan mengendalikan rangsangan.
Pada  anak  usia  dini  merupakan periode dimana executive function
berkembang  pesat  (Drever  et  al.,  2015). Akan  tetapi,  media  edukasi  pencegahan korupsi bagi anak masih sangat minim di Indonesia.  Desain  media  pembelajaran penting  diperhatikan  karena  strategi desain  teknologi  persuasif  mampu mengubah  perilaku  seseorang  (Consolvo,
McDonald,  &  Landay,  2009).  Consolvo, McDonald, & Landay (2009) mengembangkan  teknologi UbiFit  Garden dengan  menggunakan  taman  animasi.
Hasil pengembangan menunjukkan bahwa desain  teknologi  berhasil  membantu orang  mempertahankan  gaya  hidup  yang lebih aktif secara fisik. Perkembangan teknologi
berpengaruh  pada  evolusi  dalam  gaya belajar  dari  verbal,  visual  ke  virtual (Proserpio & Gioia, 2007). Perubahan gaya belajar  siswa  mendorong  pendidik  untuk menyesuaikan  gaya  mengajar  dan  media pembelajaran untuk menghasilkan pembelajaran  yang  efektif.    Robot  dapat digunakan  sebagai  media  pembelajaran yang menciptakan lingkungan
pembelajaran  yang  bersifat  visual, menyenangkan,  dan  menarik  karena bersifat langsung dan terintegrasi dengan teknologi  (Eguchi,  2014).  Beberapa penelitian menunjukkan bahwa anak-anak lebih  antusias  mengikuti  pembelajaran dengan menggunakan robot (Detsikas, N.,
&  Alimisis,  2011;  Litinas,  A.,  &  Alimisis,
2013).    Oleh  karena  itu,  penelitian  ini bertujuan untuk membuat media pembelajaran  antikorupsi  berbasis  robot dengan  aktivasi executive  function dan menguji efektivitasnya untuk meningkatkan  pemahaman  anak  tentang nilai antikorupsi, khususnya nilai
Robot Corruption-Detector: Media Pembelajaran Antikorupsi untuk Anak
kejujuran. Saat ini robot merupakan media pembelajaran  berbasis  teknologi  yang digemari anak-anak dan juga mempersiapkan  anak  untuk melek teknologi,  sehingga  diharapkan  media pembelajaran
ini efektif dalam menanamkan nilai antikorupsi.

## Kerangka Teori
Korupsi Menurut Undang-Undang Nomor 31 Tahun  1999  tentang  Pemberantasan Tindak  Pidana  Korupsi,  seseorang  yang melakukan  tindak  pidana  korupsi  adalah setiap orang yang secara melawan hukum melakukan  perbuatan  memperkaya  diri sendiri  atau  orang  lain  atau  suatu korporasi yang dapat merugikan
keuangan  Negara  atau  perekonomian Negara. Selain itu, Undang- Undang Nomor 31 Tahun 1999 juga menjelaskan tentang 30  bentuk  korupsi  yang  terbagi  dalam  7 kelompok.  Kelompok  tersebut  adalah kerugian keuangan Negara, suap-menyuap, penggelapan  dalam  jabatan,  perbuatan pemerasan,  perbuatan  curang,  benturan kepentingan  dalam  pengadaan  dan gratifikasi.

## Pembelajaran  Antikorupsi  dengan
Aktivasi Executive Function Anak Upaya memperkukuh jiwa antikorupsi ini sebaiknya dilakukan upaya preventif  sejak  dini,  yaitu  sejak  masih anak-anak  (Manurung,  2012).  Banyak faktor yang dapat mempengaruhi tindakan korupsi,  salah  satunya  adalah  kurang kuatnya menghadapi godaan atau rendahnya  kontrol  diri  untuk  menunda kesenangan sesaat ( delayed gratification) . Kemampuan  untuk delayed  gratification ditanamkan  pada  anak  dengan  cara mengaktifkan executive  function (Drever et  al.,  2015) . Executive  function berkembang  pesat  pada  anak  usia  3-5 tahun. Anak-anak sudah bisa dilatih untuk mengaktifkan executive  function dengan
mengajarkan mereka strategi untuk fokus pada tujuan jangka panjang.
Menurut Anderson & Reidy (2012), fungsi  eksekutif  sebagai  sistem  kontrol terdiri  dari  empat  domain  yaitu:  1) Kontrol  perhatian yang  mengacu  pada kemampuan untuk selektif dalam menanggapi  rangsangan  tertentu,  tetap fokus atau perhatian dalam jangka waktu tertentu,  mengatur  dan  mengontrol tindakan dan perilaku, dan mengendalikan rangsangan; 2) Fleksibilitas kognitif yang merupakan
kemampuan
untuk beradaptasi pada perubahan lingkungan; 3) Penetapan  tujuan  meliputi  penetapan tujuan, ketepatan pada pencapaian tujuan, dan  tidak  mudah  tergoda  oleh  tuntutan atau  kepentingan  lain;  4) Information Processing berfokus  pada  kecepatan, kelancaran, dan efisiensi untuk menyelesaikan permasalahan. Berdasarkan hasil penelitian Moffitt et  al.  (2011),  anak  yang  dilatih  untuk mempunyai executive  function yang  kuat, ketika  dewasa  akan  mempunyai  tingkat kesuksesan  tinggi,  mempunyai  prestasi akademik  yang  baik,  mandiri,  dan  tidak melakukan kejahatan
kriminalitas termasuk  korupsi. Executive  function ini terbentuk  karena  faktor  genetik  dan intervensi.  Salah  satu  upaya  intervensi dalam  perngembangan executive  function khususnya  elemen attentional  control adalah  penggunaan  media  pembelajaran robot.  Hal  ini  dilakukan  dengan  cara melatih  kemampuan  anak  untuk  fokus, mengatur,  dan  mengontrol  tindakan dengan mengikuti tindakan yang baik dan meninggalkan tindakan yang buruk.

## Metode Penelitian
Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan ( Research and Development ) yang dapat digunakan untuk membangun  dan  memvalidasi  produk- produk  pendidikan  (Borg,  W.R.,  and  Gall, 1989). Penelitian pengembangan
dilakukan dengan prosedural ADDIE yang dikembangkan  oleh  Branch  (2009), dimana  terdapat  lima  tahapan  dalam penelitian  R&D,  yaitu: Analysis,  Design, Development,
Implementation,
dan Evaluation ( ADDIE ).    Berikut  merupakan bagan  tahapan  penelitian  pengembangan menggunakan ADDIE.
Analyze Design Develop Evaluate Implement Revision Revision Revision Revision

## Sumber: Branch (2009)
Gambar 1. Tahapan Penelitian Pengembangan
Model ADDIE Langkah-langkah pengembangan media pembelajaran menggunakan metode  pengembangan  ADDIE  adalah sebagai berikut:
1. Analyze (menganalisis),  yaitu  proses mengidentifikasi kesenjangan performa antara yang terjadi dan yang seharusnya terjadi, menentukan tujuan pembelajaran, mengidentifikasi kebutuhan  anak,  dan  menentukan media pembelajaran yang tepat; 2. Design (mendesain),  yaitu  proses mendesain media pembelajaran melalui prosedural penyusunan materi, mendesain  media  sesuai  tujuan pembelajaran, dan menentukan pengujian yang akan dilakukan; 3. Develop (mengembangkan), yaitu memvalidasi media pembelajaran yang dibuat.  Peneliti  memproduksi  media pembelajaran dan menguji
kelayakannya  kepada  ahli  media  dan ahli materi; 4. Implementation (mengimplementasikan), yaitu persiapan  dan  uji  coba  media pembelajaran  kepada  anak.  Dalam tahap ini dilakukan pengujian terhadap penggunaan  media  yang  melibatkan anak; 5. Evaluation (mengevaluasi) , yaitu tahap yang  dilakukan  untuk  menganalisis kesesuaian  produk  dengan  kebutuhan anak  serta  memperbaiki  kekurangan produk. Pengujian efektivitas media robot dilakukan  dengan  metode  eksperimen desain pre-post test .
Pembahasan Penelitian  ini  bertujuan  untuk membuat produk berupa media pembelajaran  robot Corruption-Detector dan  mengetahui  efektivitas  media. Prosedur  pengembangan  yang  dilakukan dalam  penelitian  ini  adalah  model pengembangan  ADDIE    (Branch,  2009) yang  meliputi analyze (analisa), design (perancangan), development and implementation (pengembangan dan penerapan), dan evaluation (evaluasi).

## 1. Tahap Analisis
a. Need Assessment Need  Assessment merupakan  analisis kebutuhan yang dilakukan untuk mengidentifikasi perbedaan antara keadaan sebenarnya dengan keadaan yang diharapkan oleh peneliti pada pembelajaran  antikorupsi.  Berdasarkan hasil  observasi  dan  wawancara  dengan guru, orang tua, dan anak-anak, belum ada media  pembelajaran  antikorupsi  untuk anak-anak yang berbasis teknologi robot. b. Technology Analysis
Analisis  teknologi  bertujuan  untuk mengidentifikasi  kemampuan  teknologi yang  ada.  Saat  ini,  teknologi  robot  telah
Media Pembelajaran Antikorupsi untuk Anak
banyak  digunakan  dan  diminati  anak- anak.
c. Media Analysis
Analisis  media  bertujuan  untuk  memilih strategi  penyampaian  media  yang  tepat. Anak-anak yang menjadi pengguna media merupakan  Generasi  Z.  Generasi  Z merupakan  generasi  visual  sehingga media pembelajaran berbasis robot tepat digunakan untuk pembelajaran antikorupsi. d. Extent-Data Analysis Analisis ini bertujuan untuk mengidentifikasi  materi  pembelajaran. Robot yang dikembangkan untuk memberikan  contoh  pentingnya  berbuat jujur dan konsekuensi tidak jujur.

## 2. Tahap Desain
Pada  tahap  desain  pengembang memverifikasi  media  pembelajaran  dan metode  pengujian  yang  tepat.  Langkah yang  harus  ditempuh  dalam  mendesain media pembelajaran yaitu: (1) menyusun kebutuhan  yang  diperlukan  untuk membuat  media  pembelajaran,  dan  (2) menyusun  desain  media  pembelajaran yang  tepat  dan  sesuai  dengan  tujuan pembelajaran. Pembuatan media
pembelajaran  Robot Corruption-Detector
memerlukan  identifikasi  kebutuhan  yang akan  digunakan  dalam  pembuatannya. Adapun hasil desain pengembangan media pembelajaran  Robot Corruption-Detector terdiri dari 3 buah robot dan desain arena yang dapat dilihat pada Gambar 2 - 5 .
Gambar 2 . Desain Robot Juno
Gambar 3. Desain Robot Buto
Gambar 4. Desain Robot ATM
Gambar 5. Desain Arena
Berdasarkan  desain  awal,  berikut identifikasi kebutuhan meliputi hardware dan software (1) Arduino  Nano V3;  (2) Motor  Servo ;  (3) Regulator  Power  Supply ; (4) Driver Motor DC ; (5) Sensor Garis; (6)
Charger Module ; (7) Motor DC & roda; (8) Wireless Transmitter; (9) Wireless Receiver ; (10)  Baterai;  (11) Seven  Segment ;  (12) Speaker ; (13) LED; (14) Push Button ; (15) Switch ;  (16) Acrylic ;  (17)  Kabel  ;  (18) Software Arduino  IDE dan Software CorelDraw.

## 3. Tahap Pengembangan
Tahap  pengembangan  merupakan tahapan  pembuatan  produk  berdasarkan
Ratna Candra Sari, Puji Yanti Fauziah, Sariyatul Ilyana, Erry Eka Kurniawan
desain  yang  telah  dibuat  pada  tahap sebelumnya.  Robot Corruption-Detector terdiri  dari  3  robot  dengan  fungsi  yang berbeda-beda.  Masing-masing  desain kerangka  robot  yang  telah  dirancang menggunakan software CorelDraw kemudian  dicetak  pada acrylic dengan menggunakan  mesin  laser cutting, kemudian dirangkai. Selanjutnya merangkai tiap komponen elektronik dan memprogram Arduino Nano menggunakan software Arduino  IDE agar  dapat melakukan  tugas  sesuai  yang  telah direncanakan sebagai berikut:
1) Robot Buto Robot Buto berperan sebagai tokoh utama, yaitu  mengambil  koin  di  ATM.  Robot  ini mempunyai mode jujur dan mode korupsi. Jika  mode  jujur  dijalankan  maka  Robot Buto  akan  jalan  menuju  ATM  kemudian mengambil  koin  sesuai  dengan  nominal yang  sudah  ditentukan  kemudian  pulang menuju  rumah  Robot  Buto.  Jika  mode korupsi dijalankan maka Robot Buto akan jalan  menuju  ATM  kemudian  mengambil koin lebih besar dari nominal yang sudah ditentukan  kemudian  akan  digiring  oleh Robot  Juno  hingga  masuk  ke  dalam penjara.  Berikut  hasil  pembuatan  dan keterangan dari Robot Buto.
Gambar 6. Robot Buto
2) Robot Juno Robot  Juno  berperan  sebagai  tokoh pengawas/KPK  yang  mengawasi  Robot
Buto dalam bertransaksi mengambil koin di  ATM.  Apabila  Robot  Buto  mengambil koin  lebih  dari  yang  seharusnya  diambil maka  Robot  Juno  langsung  menyalakan sirene dan menggiring Robot Buto hingga masuk  ke  penjara.  Berikut  hasil pembuatan  dan  keterangan  dari  Robot Juno.
Gambar 7. Robot Juno

## 3) Robot ATM
Robot  ATM  berperan  sebagai  penyedia koin  yang  akan  diambil  oleh  Buto.  Robot ini  akan  mengeluarkan  koin  dan memasukkannya ke dalam kantong robot Buto  dengan  nominal  yang  sesuai permintaan  dari  Robot  Buto.  Besaran nominal yang dikeluarkan akan ditampilkan melalui display seven segment . Berikut  hasil  pembuatan  dan  keterangan dari Robot ATM.
Gambar 8. Robot ATM
Hasil  realisasi  rancangan hardware yang  digunakan  dalam  pembelajaran
Robot Corruption-Detector: Media Pembelajaran Antikorupsi untuk Anak
antikorupsi memiliki ukuran total 100 cm x  100  cm.  Robot  dengan  karakter  lucu dipilih agar anak-anak tertarik dan dapat mengamati  secara  langsung  perbuatan yang jujur dan korupsi.

## 4. Tahap Implementasi
1) Uji coba produk
Uji  coba  produk  dilakukan  sebelum implementasi  pada  subjek  penelitian.  Uji coba  produk  ini  bertujuan  agar  media pembelajaran  yang  dikembangkan  layak digunakan oleh pengguna (anak). Pengujian produk dilakukan oleh dua ahli materi dan dua ahli media.
a. Validasi ahli materi Ahli  materi  terdiri  dari  satu  dosen Jurusan  Pendidikan  Anak  Usia  Dini
(PAUD)  dan  satu  guru  PAUD.  Validasi materi  terdiri  dari  aspek  kejelasan materi pembelajaran, kesesuaian robot dengan tujuan pembelajaran, kesesuaian  robot  dengan  materi,  dan kemenarikan  robot  sebagai  media pembelajaran.  Uji  validasi  materi bertujuan  untuk  mengetahui  tingkat kelayakan  media  pembelajaran  dari segi  materi.  Saran  dan  komentar  dari ahli materi digunakan untuk perbaikan media.  Hasil  uji  sebelum  dan  sesudah perbaikan  robot  ditampilkan  pada Tabel  2 dan  saran  perbaikan  pada Tabel  3. Berdasarkan  hasil  penilaian ahli  media,  terjadi  peningkatan penilaian  aspek  desain  dan  kualitas pembelajaran setelah perbaikan robot.
b. Validasi ahli media
Validasi  media  terdiri  dari  dua  aspek yang  digunakan  dalam  angket,  yaitu kualitas teknis dan kualitas instruksional. Validasi media dilakukan oleh  1  (satu)  orang  dosen  Fakultas
Teknik  dan  1  (satu)  orang  dosen Fakultas  Ilmu  Pendidikan.  Saran  dan komentar  dari  ahli  materi  digunakan untuk perbaikan media. Hasil uji media sebelum  dan  sesudah  perbaikan
ditampilkan pada Tabel 2 panel B dan saran  perbaikan  pada Tabel  3 . Berdasarkan hasil penilaian, ahli media menyatakan  bahwa  dari  aspek  teknis media  pembelajaran  dinilai  baik  dan aspek  kualitas  instruksional  dinilai sangat baik.
Tabel  1. Hasil Uji Materi dan Media
HASIL UJI MATERI Sebelum Revisi Setelah Revisi Aspek Aspek M e a n Kategori M e a n Kategori Kejelasan Materi Pembelajaran 6 Baik 7 Sangat baik Kesesuaian robot dengan tujuan pembelajaran 7 Sangat baik 8 Sangat baik Kesesuaian robot dengan materi 7 Sangat baik 7 Sangat baik Kesesuaian robot dengan tingkat umur anak 6 Baik 7 Sangat baik Kemenarikan robot sebagai media pembelajaran 6 Baik 7 Sangat baik HASIL UJI MEDIA M e a n Kategori M e a n Kategori Kualitas Teknis 4 Cukup baik 6 Baik Kualitas instruksional 6 Baik 7 Sangat baik
Konversi total skor: 8>x≥ 6.5: sangat baik; 6.5> x ≥ 5 : baik; 5 > x  ≥ 3.5: cukup baik; 3.5 > x  ≥ 2
Tabel 2. Saran Perbaikan Media
Saran dari Ahli Materi Validator Komentar Validator 1 Angka uang yang seharusnya diambil di ATM sebaiknya tampak dari depan Validator 2 Perlu ada suara sirene ketika Robot Buto mengambil uang melebihi yang seharusnya Saran dari ahli Media Ahli Media 1 Kecepatan lari Robot Juna perlu ditambah
Ahli Media 2 Perlu ada media yang menunjukkan sel penjara 2) Revisi Produk
Berdasarkan saran dan masukan dari ahli materi  dan  ahli  media,  maka  dilakukan perbaikan pada robot corruption-detector yaitu: a) Tampilan uang yang diambil diletakkan di atas sehingga terlihat; b) Menambah  suara  sirene  ketika  juna menangkap Robot Buto;
c) Menambah media sel penjara;
d) Menyesuaikan  kecepatan  lari  Robot Juno. Implementasi media robot
dilakukan di TK Bee smart al Hafiz Bantul Yogyakarta  dan  disosialisasikan  kepada guru paud wilayah Bantul Yogyakarta.
Gambar 9. Implementasi ke Guru Paud
Gambar 10. Implementasi di TK Bee Smart
Al Hafidz

## 5. Tahap Evaluasi
Proses terakhir dalam model ADDIE adalah  tahap  evaluasi,  yaitu  pengukuran dari segi ketercapaian tujuan pengembangan produk. Evaluasi dilakukan untuk menguji efektivitas robot dalam  menanamkan  nilai  antikorupsi yaitu  kejujuran.  Pada  tahap  ini,  peneliti melakukan uji beda sebelum dan sesudah penggunaan  media  pembelajaran  robot antikorupsi. Uji yang dilakukan adalah uji pemahaman anak pada sikap jujur, akibat tidak  jujur,  dan  sikap  yang  seharusnya dihindari. Data diperoleh dari wawancara pada anak-anak oleh guru.
Tabel 3. Hasil Uji Beda Variabel PRE- TEST POST- TEST Effect Size Me an SDev Me an SDev Pemaha man sikap jujur 3.20 1.09 3.80 0.83 0.62 Sikap yang sebaiknya diikuti 2.80 0.84 3.40 0.89 0.69
Akibat tidak jujur 3.10 0.83 3.60 0.54 0.71 Notes: *p<.01;  **p<.05; ***p<.01 Hasil uji beda (Tabel 3) menunjukkan adanya peningkatan secara signifikan  pengetahuan  sesudah  demo robot  pada  aspek  pemahaman  tentang kejujuran dan sikap yang sebaiknya ditiru. Sedangkan  peningkatan  pemahaman mengenai  akibat  tidak  jujur  tidak signifikan, akan tetapi memiliki effect size yang cukup kuat. Pengembangan media pembelajaran berbasis  robot  merupakan  salah  satu bentuk  intervensi  dalam  perkembangan executive  function pada  anak,  khususnya elemen attentional  control .  Hal  ini dilakukan dengan cara melatih kemampuan anak untuk fokus, mengatur, dan  mengontrol  tindakan  yaitu  untuk mengikuti  tindakan  yang  baik  dan
Robot Corruption-Detector: Media Pembelajaran Antikorupsi untuk Anak
meninggalkan tindakan yang buruk. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa desain teknologi  persuasif  Robot Corruption-
Detector merupakan media pembelajaran yang  efektif  dalam  menanamkan  nilai antikorupsi khususnya nilai-nilai kejujuran.

## Penutup
Pergeseran  gaya  belajar  dari  audio ke  visual  mendorong  pendidik  untuk mengembangkan  media  pembelajaran yang  tepat.  Media  pembelajaran  yang sesuai  dengan  gaya  belajar  anak  efektif dalam mencapai tujuan belajar. Penanaman  nilai  antikorupsi  melalui media  robot  menjadi  salah  satu  upaya untuk  mengaktifkan executive  function pada  anak  usia  3-5  tahun,  khususnya elemen attentional  control.  Attentional control mampu melatih kemampuan anak untuk  fokus,  mengatur  dan  mengontrol tindakan dengan cara mengikuti tindakan yang  baik  dan  meninggalkan  tindakan yang buruk.
Pengujian  efektivitas  media  robot dilakukan  dengan  metode  eksperimen desain pre-post test .  Hasil  penelitian menunjukkan adanya peningkatan secara signifikan  pengetahuan  sesudah  demo robot  pada  aspek  pemahaman  tentang kejujuran dan sikap yang sebaiknya ditiru. Sedangkan  peningkatan  pemahaman mengenai  akibat  tidak  jujur  tidak signifikan, akan tetapi memiliki effect size yang cukup kuat.
Desain  teknologi  Robot Corruption- Detector yang persuasif menjadikan media pembelajaran ini efektif dalam menanamkan nilai antikorupsi khususnya nilai-nilai  kejujuran.  Penanaman  nilai antikorupsi melalaui media pembelajaran yang tepat dan sesuai dengan perkembangan gaya belajar anak diharapkan  dapat  membantu  program pemerintah  untuk  menurunkan  tingkat korupsi di Indonesia.

## Referensi
Anderson,  P.  J.,  &  Reidy,  N.  (2012). Assessing  executive  function  in preschoolers. Neuropsychology
Review 2(4): 345–360. Borg,  W.R.,  and  Gall,  M.  D.  (1989). Educational Research: An Introduction (5th Editio) . Longman. New York.
Branch,  R.  (2009). Instructional  Design: The  ADDIE  Approach. London: Springer  New  York  Dordrecht Heidelberg. London.
Consolvo, S., McDonald, D. W., & Landay, J. A.  (2009).  Theory-driven  design strategies  for  technologies  that support  behavior  change  in everyday  life. Proceedings  of  the 27th  International  Conference  on Human  Factors  in  Computing Systems - CHI 09 , (April 2009), 405.
Detsikas,  N.,  &  Alimisis, D.  (2011).  Status and trends in educational robotics worldwide with special consideration of educational experiences  from  Greek  schools. Proceedings  of  the  International Conference  on  Informatics  in Schools:  Situation,  Evolution  and Perspectives : 1–12.
Drever, A. I., Odders-White, E., Kalish, C. W., Else-Quest, N. M., Hoagland, E. M., & Nelms, E. N. (2015). Foundations of Financial Well-Being: Insights into the  Role  of  Executive  Function, Financial Socialization, and Experience-Based  Learning  in Childhood  and  Youth. Journal  of Consumer Affairs 49(1): 13–38.
Eguchi,  A.  (2014).  A  Roadmap  for  an Integrated  University  Information System  based  on  Connectivity Issues:  Case  of  Turkey. Journal  of Automation,  Mobile  Robotics  & Intelligent Systems 8(1), 5–11.
Hart, T., & Jacob, H. (1993). Rehabilitation and  Management  of  Behavioral Disturbances  Following  Frontal Lobe  Injury. Journal  of  Head Trauma Rehabilitation.
Litinas, A., & Alimisis, D. (2013). Planning,
Implementation and Evaluation of Lab  Activities  Using  Robotic Technology  for  Teaching  the Phenomenon of Motion. Proceedings of the 3rd Pan-Hellenic Conference “Integration and Use of ICT  in  Educational  Process” .
Piraeus:  HAICTE  &  University  of Piraeus. Greek. Manurung,  R.  T.  (2012).  Pendidikan Antikorupsi sebagai Satuan Pembelajaran  Berkarakter  dan Humanistik. Sosioteknologi 27(11): 232–244.
Moffitt,  T.  E.,  Arseneault,  L.,  Belsky,  D., Dickson,  N.,  Hancox,  R.  J., Harrington, H., … Caspi, A. (2011). A  gradient  of  Childhood  Self- Control  Predicts  Health,  Wealth, and  Public  Safety. Proceedings  of the  National  Academy  of  Sciences 108(7): 2693–2698.
Proserpio,  L.,  &  Gioia,  D.  A.  (2007). Teaching  the  Virtual  Generation. Academy of Management Learning & Education 6(1): 69–80.
Undang-Undang  Nomor  31  Tahun  1999 tentang  Pemberantasan  Tindak Pidana Korupsi. Wahyudi, I. (2010). Pengaruh Akuntabilitas  Publik,  Partisipasi Masyarakat, dan Transparasi Kebijakan Publik Terhadap Hubungan  antara  Pengetahuan Anggaran  dengan  Pengawasan Keuangan  Daerah  (APBD). Jurnal Ilmiah Hukum LEGALITY.