Copyright ©2019, Jurnal THEOREMS ( The Original Research of Mathematics ) p-ISSN: 2528-102X, e-ISSN: 2541-4321, URL: http://jurnal.unma.ac.id/index.php/th

## ANALISIS APLIKASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS ANDROID DAN DESAIN SISTEM MENGGUNAKAN UML 2.0

## ANALYSIS MATHEMATICS LEARNING APPS ANDROID BASE AND DESIGNING SYSTEM USING UML 2.0
Rahman Abdillah 1* , Adhityo Kuncoro 2 , Indra Kurniawan 3 123 Progam Studi Informatika,  Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer, Universitas Indraprasta PGRI, Jl.Nangka 58C Kel. Tanjung Barat, Kec. Jagakarsa Jakarta Selatan, 12530, Indonesia
* E - mail : rabdil.bu@gmail.com

## ABSTRAK
Analisis  dari  aplikasi  android  yang  digunakan  sebagai  aplikasi  pembelajaran  matematika. Beberapa  aplikasi  pembelajaran  matematika  berbasis  android  seperti  Brainly,  Khan  Academy dan  PhotoMath  memiliki  fitur-fitur  bagus  yang  dapat  digunakan  untuk  mempermudah interaksi  manusia/pengguna dengan sistem.  Tujuan  dari artikel ini adalah untuk mengetahui desain  diagram  UML  2.0  aplikasi  pembelajaran  matematika  berdasarkan  hasil  analisis  dari  3 aplikasi  pembelajaran  matematika  tersebut.  Metode  yang  digunakan  dalam  artikel  ini  adalah Unified Modeling Language atau lebih sering dikenal dengan sebutan UML, adalah salah satu metode  dalam  teknik  rekayasa  perangkat  lunak  yang  digunakan  untuk  menggambarkan  alur dan cara kerja sistem, fungsi, tujuan dan  mekanisme kontrol sistem tersebut. Dengan  melihat desain  diagram  sistem  perangkat  lunak,  pengguna  akan  lebih  mudah  memahami  prosedur sistem yang lebih spesifik. UML 2.0 hadir sebagai salah satu cara untuk menggambarkan sistem selain  daripada  yang  terdapat  dalam  bahasan  analisis  secara  konvensional  pada  System Development  Life  Cycle  (SDLC)  seperti  pembuatan  flowchart,  Diagram  Alir  Data  (DAD)  dan diagram waterfall . Dengan adanya desain diagram UML, pengguna (user) akan lebih memahami alur  kerja  sistem  secara  keseluruhan,  sedangkan  bagi  pengembang (IT  Developer) ,  diagram digunakan untuk mempermudah komunikasi internal antar bagian developer dan dokumentasi jika suatu saat akan melakukan perbaikan versi (update version).
Kata kunci: Analisis Aplikasi, Pembelajaran Matematika, Unified Modeling Language
Copyright ©2019, Jurnal THEOREMS ( The Original Research of Mathematics ) p-ISSN: 2528-102X, e-ISSN: 2541-4321, URL: http://jurnal.unma.ac.id/index.php/th

## ABSTRACT
Analysis  of  the  android  application  that  is  used  as  a  mathematics  learning  application.  Some Android-based  math  learning  applications  such  as  Brainly,  Khan  Academy  and  Photo  Math have  good  features  that  can  be  used  to  facilitate  the  interaction  of  humans  /  users  with  the system.  The  purpose  of  this  article  is  to  find  out  the  design  of  the  UML  2.0  diagram  of  the mathematics  learning  application  based  on  the  results  of  the  analysis  of  the  3  mathematics learning applications. The method used in this article is Unified Modeling Language, or more commonly known as UML, is one method in software engineering techniques used to describe the  flow  and  workings  of  the  system,  functions,  objectives  and  control  mechanisms  of  the system. By looking at the software system diagram design, users will more easily understand more specific system procedures. UML 2.0 is present as one way to describe systems other than those contained in conventional analysis in the System Development Life Cycle (SDLC) such as making  flowcharts,  Data  Flow  Diagrams  (DAD)  and  waterfall  diagrams.  With  the  design  of UML  diagrams,  users  (users)  will  better  understand  the  overall  system  workflow,  while  for developers  (IT  Developers),  diagrams  are  used  to  facilitate  internal  communication  between parts of the developer and documentation if one day they will make a repair version (update version).
Keywords : Application Analysis, Mathematics Learning, Unified Modeling Language
Copyright ©2019, Jurnal THEOREMS ( The Original Research of Mathematics ) p-ISSN: 2528-102X, e-ISSN: 2541-4321, URL: http://jurnal.unma.ac.id/index.php/th

## 1. PENDAHULUAN
Beberapa  aplikasi  perangkat  lunak sebagai  bentuk  komunikasi  media sosial  telah  menjadi  kebutuhan  utama dalam  kehidupan  sehari-hari.  Dengan adanya kemudahan penggunaan teknologi untuk melakukan komunikasi  antar  manusia  secara digital, sedikit  banyak telah mengubah perilaku dan kebiasaan manusia dalam menjalankan aktivitas sehari-hari.
Aplikasi  perangkat  lunak  yang  telah sukses  digunakan  oleh  milyaran penduduk  bumi,  seperti  Facebook, Twitter, Instagram, dan Whatsapp yang dilengkapi  dengan  berbagai  fitur menarik dan fasilitas penghubung yang memudahkan penggunanya, digunakan untuk mendukung berbagai jenis  bidang  pekerjaan  dan  aspek kehidupan manusia. Adanya keterbatasan  komunikasi  bahasa  antar pengguna juga sudah dapat dijembatani  oleh  adanya  salah  satu bidang  dalam  informatika,  yaitu:
machine  learning yang  memungkinkan integrasi  fitur  auto-translate  kedalam web dari beberapa bahasa
pemrograman  yang  bersifat  dinamis, seperti:  Javascript,  Phyton,  Ruby  dan lain  sebagainya.  Beberapa  contoh bentuk  machine  learning  untuk  alih bahasa  yang  sering  kali  kita  gunakan seperti  yang  terdapat  dalam  fasilitas google  translate,  duolingo  ataupun grammarly. Aplikasi  media  sosial  yang  telah sukses dan memiliki milyaran penduduk  dunia  seperti  Facebook, Twitter dan Whatsapp telah meningkatkan suatu daya tarik tersendiri terhadap aktivitas keseharian penggunanya.  Beberapa  perusahaan pengembang  bidang  informatika  ( IT Developer )  yang  sudah  membuat aplikasi serupa juga telah menjadi daya tarik  dalam  kehidupan  sehari-hari manusia, menyusul kesuksesan aplikasi besar  seperti  Facebook  dan  Twitter.
Perusahaan-perusahaan tersebut sudah membuat sebuah aplikasi-aplikasi yang berbasis  kehidupan  sosial  manusia. Aplikasi-aplikasi  ini  dioperasikan  oleh perusahaan pengembang ( IT Developer ) untuk  mengambil  keuntungan  dari perilaku yang muncul akibat penggunaan aplikasi tersebut. Sedangkan  tujuan  dari  perusahaan tersebut  setelah  mengetahui  perilaku sosial  yang  muncul  adalah  untuk menciptakan alat pemasaran yang lebih efektif  daripada  menggunakan  media dan  cara  yang  konvensional,  seperti penggunaan  televisi,  radio  dan  laman website  yang  bersifat  statis.  Aplikasi- aplikasi  tersebut  bekerja  dengan  cara merekam aktifitas dan lokasi pengguna ( user ), melakukan kategorisasi pengguna  serta  mempersempit  fokus area pemasaran suatu produk sehingga perusahaan akan bisa menjual produknya dengan lebih optimal. Fakta yang  beredar  di  masyarakat  adalah praktik-praktik  penimbunan  informasi, penyembunyian pengetahuan serta jual beli data pribadi yang tersimpan secara daring  ( online )  kepada  pihak  ketiga, yang  mungkin  saja  digunakan  untuk hal-hal negatif yang bisa mencemarkan nama baik individu (user), golongan/komunitas ataupun lembaga/perusahaan dalam skala besar.

## Facebook vs Cambridge Analityca
Sebagai  contoh  kasus  pencurian jutaan  data  pengguna  facebook  oleh Cambridge  Analitica  pada  bulan  Mei 2018  (cnnindonesia.com,  2018).  Dari kasus  pencurian  data  ini,  Indonesia sebagai  negara  terbesar  keempat  di dunia  dengan  total  penduduk  sekitar 260juta  jiwa  juga  turut  terkena imbasnya.  Berdasarkan  data  yang dirilis  oleh  kompas.com,  total  data pengguna  (user)  yang  terkait  dalam kasus  pencurian  berjumlah  1.096.666 pengguna  atau  sekitar  1.3%  dari  total
Copyright ©2019, Jurnal THEOREMS ( The Original Research of Mathematics ) p-ISSN: 2528-102X, e-ISSN: 2541-4321, URL: http://jurnal.unma.ac.id/index.php/th
korban  pencurian  data  dan  informasi dari  kasus  ini.  Indonesia  berada  di uruta  ketiga  setelah  US  (81.6%)  dan Filipina (1.4%).
Gambar 1. Jumlah pencurian data pengguna Facebook di dunia Seperti diketahui sebelumnya, Cambridge  Analitica  adalah  konsultan politik  yang  dipakai  Donald  Trump dalam  kampanye  pilpres  Amerika Serikat pada tahun 2016 (kompas.com).
Perusahaan  ini  disebut  telah  mencuri serta  menyimpan  jutaan  data  pribadi para pengguna ( user ) Facebook.
Perusahaan  ini  mendapatkan  berbagai data  itu  dari  pihak  ketiga  bernama Aleksander  Kogan  yang  seringkali membuat  survey  dan  kuis  kepribadian di  Facebook.  Kemudian,  Cambridge Analitica dituduh mencuri atau melakukan  jual  beli  data  pribadi Facebook yang didapat dari Aleksander Kogan  tersebut.  Hingga  akhirnya, Cambridge  Analitica  bangkrut  dan ditutup dikarenakan turunnya kepercayaan masyarakat secara signifikan  terhadap  perusahaan  survey ini (Widiartanto, tekno.kompas.com).
Dari kasus pencurian data Facebook tersebut menyebabkan pengguna ( user ) tidak  dapat  100%  meyakini  keamanan data  pribadi  yang  berada  di  internet, walaupun  data  pribadi  yang  terdapat pada  platform  yang  paling  baik  dan
aman  sekalipun,  kasus  pencurian  data masih mungkin saja terjadi.
Selain menggunakan platform media  sosial,  seperti  Facebook  dan Twitter,  beberapa  pengguna  juga menggunakan beragam aplikasi Android  dan  IoS  untuk  mendukung kinerja  dan  tugas  sehari-hari.  Ada beragam  aplikasi  yang  bisa  pengguna ( user )  unduh  melalui  fitur  Google  Play Store,  ataupun  Apps  Store.  Mateo, seorang  ahli  bidang Mobile  App Developer (Mateo, 20xx) mengkategorisasikan aplikasi menjadi 6 jenis utama Aplikasi Mobile, yaitu : 1. Lifestyle Mobile Apps Aplikasi ini lebih banyak digunakan  untuk  mendukung  gaya hidup dan kebutuhan pribadi penggunanya  ( user ).  Aplikasi  ini berfungsi  untuk  tipe  pengguna  yang lebih  spesifik,  satu  aplikasi  digunakan untuk  kebutuhan  yang  khusus.  Tipe aplikasi  ini  mencakup  kebutuhan transportasi, music, makanan, olahraga,
kesehatan dan lain sebagainya. Contohnya: Lazada, Traveloka, pegipegi.com, dan lain sebagainya. 2. Social Media Mobile Apps Aplikasi  media  sosial  nampaknya tipe  aplikasi  yang  paling  banyak digunakan, karena dapat mengakomodir  kebutuhan  komunikasi pengguna  ( user )  dalam  kaitannya urusan  pekerjaan,  kehidupan  pribadi ataupun mendapat berita-berita terbaru dari  individu  ataupun  komunitas sosial.  Beberapa  aplikasi  media  sosial ini  juga  terdapat  fitur  jual-beli, kirim/bagi  ( share )  gambar,  video  dan suara  baik  dalam  group  khusus ataupun  status  pribadi  yang  bersifat umum (public).  Contoh aplikasi media sosial  yang  sering  dipakai  adalah Facebook, Twitter, Whatsapp, Instagram, Pinterest, Snapchat, dan lain sebagainya.
Copyright ©2019, Jurnal THEOREMS ( The Original Research of Mathematics ) p-ISSN: 2528-102X, e-ISSN: 2541-4321, URL: http://jurnal.unma.ac.id/index.php/th
3. Utility Mobile Apps
Aplikasi utiliti adalah aplikasi yang difungsikan  untuk  mendukung  hal-hal kecil  sehubungan  dengan  aktifitas pengguna ( user ). Aplikasi ini digunakan  hanya  sesaat/tidak  terus menerus,  hanya  sesuai  kebutuhan. Contoh aplikasi utility adalah pengingat (reminders), kalkulator, senter  (flashlight),  ramalan  cuaca
(weather), dan lain sebagainya.
4. Games/Entertainment Mobile Apps Aplikasi  permainan  ( game )  dan hiburan  menyasar  kalangan  generasi muda  yang  banyak  menggunakan ponsel  pintar  untuk  sesuatu  yang bersifat  hiburan  dan  menyenangkan. Ada  banyak  jenis  aplikasi  game  yang bisa  dimainkan  secara  kelompok  atau individu, ataupun secara daring ( online ) ataupun  luring  ( standalone ).    Contoh aplikasi  game  yang  banyak  digunakan adalah  Angry  Birds,  Candy  Crush, Clash  of  Clans,  Hago,  PUBG,  Mobile Legend, Free Fire dan lain sebagainya.
5. Productivity Mobile Apps Aplikasi yang mendukung produktifitas biasanya tergolong aplikasi  yang  membosankan  karena tidak  banyak  fitur-fitur  menarik didalamnya.  Aplikasi  ini  biasanya berasal  dari  perangkat  lunak  ( software ) produktifitas  versi  desktop  kemudian dirubah  menjadi  versi  ponsel  pintar.
Selain  fitur  yang  digunakan  untuk mendukung pekerjaan tidak terdapatnya  fitur  tambahan  yang menarik,  menjadikan  aplikasi  jenis  ini digunakan  oleh  kalangan  tertentu dalam menyelesaikan tugas administrasi perkantoran ataupun membantu tugas sekolah dan perkuliahan.  Contoh  dari  aplikasi  ini adalah  docs,  spreadsheets,  evernote, dan lain sebagainya.
6.  News/Information  Outlets  Mobile Apps Aplikasi jenis ini digunakan untuk menyediakan  berita  dan  informasi kepada  penggunanya.  Aplikasi  ini khusus  menyediakan  berita  sesuai dengan  kategori  berita-berita  pada umumnya,  dilengkapi  dengan  fitur pencari  ( searching ),  serta  testimoni  dari pengguna.  Aplikasi  ini  biasanya terhubung  dengan  media  informasi lainnya,  seperti  website,  surat  kabar, dan  televise.  Contoh  dari  aplikasi  ini adalah kompas.com, metrotvnews.com, republikaonline,
cnnindonesia, detik.com, dan lain sebagainya.

## Aplikasi Android untuk Pembelajaran Matematika
Matematika  adalah  pelajaran  yang sulit  bagi  sebagian  orang.  Ada  banyak angka-angka  yang  diproses,  diolah, dihitung  dalam  berbagai  rumus  dan formula.  Selain  itu  ada  juga  beberapa jenis  matematika  yang  lebih  rumit untuk  dihitung  seperti  halnya  dalam kalkulus  dan  matematika  diskrit. Pengguna  ( user )  mencari  aplikasi matematika  dengan  berbagai  alasan, namun  sebagian  besar  pengguna menggunakannya  untuk  pembelajaran (Joe Hindi, 2019).
Pada  bulan  Juli  2019,  Joe  Hindi merilis  daftar  10  aplikasi  terbaik pembelajaran  matematika  terbaik  versi website www.androidauthority.com . Sepuluh  aplikasi  tersebut  adalah Brainly, Hiper, Khan Academy, LectureNotes,  MyScript  Calculator  2, Photomath, Socratic, Wabbitemu,
Wolfram  math  apps,  dan  youtube.
Untuk  keperluan  studi  kasus,  dalam artikel  ini  penulis  akan  menganalisis tiga  aplikasi  pembelajaran  matematika berbasis android, yakni : Brainly, Khan Academy dan Photomath.
Copyright ©2019, Jurnal THEOREMS ( The Original Research of Mathematics ) p-ISSN: 2528-102X, e-ISSN: 2541-4321, URL: http://jurnal.unma.ac.id/index.php/th

## 2. METODE PENELITIAN
UML2.0 (Unified Modeling Language)
Unified  Modeling  Language  atau lebih  sering  dikenal  dengan  sebutan UML,  adalah  salah  satu  metode  dalam teknik  rekayasa  perangkat  lunak  yang digunakan untuk menggambarkan alur dan  cara  kerja  sistem,  fungsi,  tujuan dan mekanisme kontrol sistem tersebut. Dalam teknik rekayasa perangkat lunak bidang analisis dan perancangan sistem informasi,  saat  ini  lebih  banyak menggunakan  gabungan  dari  konsep pemrograman berorientasi objek
dengan  teknik  pembuatan  perangkat lunak,  dimana  suatu  sistem  dilihat sebagai  objek  tersendiri  yang  sudah mencakup  data  dan  proses  atau  dapat bekerja  secara  mandiri  dalam  satu  set sistem ( package ). Pada tahun 1997, UML diterima sebagai standar teknik
rekayasa  perangkat  lunak  untuk pengembangan  objek.  Dalam  teknik perancangan sistem informasi, terdapat 4  model  UML  yang  paling  efektif penggunaanya  untuk  menggambarkan desain sistem (Dennis et al. 2012), yaitu: Use  Case  diagram , Class  diagram , Sequence  diagram ,  dan Behavioral  State Machine diagram . Empat teknik pemodelan  UML  ini  juga  disebut sebagai 4 teknik dasar (core) pemodelan berbasis UML. Keempat teknik pemodelan UML ini telah mendominasi penggunaannya  dalam  proyek-proyek berorientasi  objek.  Sedangkan  jenis pemodelan  UML  lain  lebih  banyak digunakan  untuk  fungsi  yang  lebih spesifik,  namun  keempat  teknik pemodelan ini bisa disebut sebagai inti dari keseluruhan jenis teknik pemodelan  UML.  Keempat  teknik pemodelan  ini  terintegrasi  satu  sama lain  dan  digunakan  secara  bersamaan untuk  dapat  menggantikan  Diagram Alir Data (DAD) dan Entity Relationship Diagram (ERD)  yang  sering  kita
gunakan dalam System Development Life Cycle (SDLC) yang konvensional.
1. Use Case Diagram Use  Case  diagram  digunakan  untuk mengkomunikasikan interaksi manusia (actor) dengan apa yang bisa dilakukan oleh  sistem.  Sebuah  Use  Case  dapat mewakili  beberapa  jalur  interaksi manusia dengan sistem dan setiap jalur disebut sebagai skenario.
2. Class Diagram Class  Diagram  adalah  model  statis yang  mendukung  tampilan  data  dan informasi  dari  keseluruhan  sistem. Penggunaan  Class  Diagram  dikaitkan dengan  struktur  basis  data  sistem  atau dapat  menggantikan  ERD  pada  proses penggambaran diagram rekayasa perangkat lunak yang konvensional.
3. Sequence Diagram
Sequence  diagram  mengilustrasikan objek-objek  yang  terdapat  pada  Use Case  dan  menggambarkan  arus  pesan antara  satu  sama  lain  pada  Objek  Use Case.  Sequence  Diagram  bersifat dinamis dan lebih banyak menampilkan aktifitas objek berdasarkan urutan waktu. 4. Behavioral State Machine Diagram Diagram ini digunakan untuk menunjukkan  sisi  dinamis  dari  sebuah sistem.  Dalam  keilmuan  pemrograman berbasis  Objek,  diagram  ini  tidak digunakan  sebagai  pelengkap Class , namun  lebih  banyak  digunakan  untuk membantu menjelaskan algoritma sistem dari sisi Method .
Adapun  tujuan  dari  penggunaan UML  adalah  untuk  menyediakan ilustrasi  yang  sering  dipakai  dalam terminologi perancangan sistem informasi yang berorientasi pada objek, analisis  sistem  perangkat  lunak  dan teknik  pemodelan  perangkat  lunak
Copyright ©2019, Jurnal THEOREMS ( The Original Research of Mathematics ) p-ISSN: 2528-102X, e-ISSN: 2541-4321, URL: http://jurnal.unma.ac.id/index.php/th
yang  menggambarkan  sistem  dalam bentuk gambar atau diagram - diagram pengembangan proyek. Berbagai bentuk  diagram  ini  digunakan  untuk menganalisis  dan  merancang  sistem perangkat  lunak  atapun  aplikasi  pada ponsel pintar ( smartphone ).
Metode  penelitian  yang  digunakan dalam  penulisan  artikel  ini  adalah dengan menganalisis beberapa aplikasi pembelajaran matematika yang memiliki  banyak  pengguna,  kemudian membandingkan  fitur-fitur  yang  ada dengan  menganalisis  kelebihan  dan kekurangan aplikasi tersebut. Selanjutnya, menyusun desain diagram keseluruhan  sistem  dalam  bentuk  4 jenis  diagram  UML  2.0  sebagai  bagian dari  desain  pengembangan  aplikasi. Dengan adanya dokumentasi rancangan  desain  diagram  UML  ini diharapkan  dapat  berguna  bagi  para pengembang ( IT Developer ) dan pengguna  (user)  untuk  mengetahui fitur-fitur aplikasi dengan mudah, serta dapat  melakukan  perbaikan-perbaikan untuk  versi-versi  selanjutnya  ( update version ).

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Pada bab hasil dan pembahasan ini, penulis  membahas tiga contoh aplikasi pembelajaran matematika yang banyak digunakan  karena  memiliki  fitur-fitur yang  mendukung  pengguna  ( user )
untuk
menyelesaikan
masalah matematika  dengan  baik.  Tiga  aplikasi tersebut antara lain:
Gambar 2. Logo Apps di Menu Utama

## Brainly
Brainly  adalah  aplikasi  jejaring sosial  untuk  siswa.  Aplikasi  ini memungkinkan  pengguna  ( user )  untuk mengajukan pertanyaan tentang pekerjaan  rumah  yang  mereka  dapat dari  sekolah.  Pengguna  ( user )  lain menjawab  pertanyaan  tersebut  dengan memberikan penjelasan dan penjabaran melalui fitur textbox dibawah pertanyaan. Aplikasi ini berfungsi lebih dari  sekedar  pembelajaran  matematika secara  daring  ( online ),  namun  sudah mencakup  tanya  jawab  langsung  yang mengedepankan  interaksi  sosial  antar pengguna. Beberapa masalah matematika tingkat dasar mungkin saja bisa  diselesaikan  oleh  pengguna  ( user ) lain yang memiliki kompetensi matematika  yang  lebih  baik,  namun permasalahan matematika pada tingkatan  perguruan  tinggi  atau  riset matematika  pada  tingkat  yang  lebih serius  bisa  saja  ditemukan  dan  belum mendapat  penyelesaian  yang  baik  dari pengguna lainnya. Aplikasi Android ini bisa  diunduh  dan  digunakan  secara gratis  melalui Google  Play  Store .
Sebelum  mulai  menginstall,  pengguna bisa  membaca  deskripsi  lengkap  topik dan subjek yang tersedia pada playstore .
Gambar 3. Tampilan Layar Aplikasi Brainly
Khan Academy
Copyright ©2019, Jurnal THEOREMS ( The Original Research of Mathematics ) p-ISSN: 2528-102X, e-ISSN: 2541-4321, URL: http://jurnal.unma.ac.id/index.php/th
Khan  Academy  adalah  salah  satu aplikasi  matematika  yang  cukup  lama digunakan. Aplikasi ini memungkinkan pengguna untuk meninjau  dan  mempelajari  kembali matematika  serta  mata  pelajaran lainnya  dalam  lingkungan  seperti kursus  daring  ( online ).  Aplikasi  ini mencakup  lebih  dari  10.000  video, 40.000  pertanyaan,  dan  berbagai macam jenis pembelajaran matematika.
Aplikasi  ini  memungkinkan  pengguna untuk mempelajari statistik, trigonometri,  kalkulus,  aljabar  dasar, pra-aljabar,  aritmatika,  dan  berbagai subjek  matematika  lainnya.  Pengguna ( user )  dapat  mengikuti  sebanyak mungkin pembelajaran yang diinginkan,  untuk  mempelajari  hal-hal baru  atau  sekedar  mengingat  hal-hal yang  pernah  diketahui  sebelumnya. Kelebihan  Khan  Academy  adalah sampai dengan saat ini pengguna ( user ) bisa menggunakannya secara gratis.
Gambar 4. Tampilan Layar Khan
Academy Photomath Photomath dianggap sebagai aplikasi  terbaik  untuk  pembelajaran matematika. Photomath dapat memecahkan masalah aritmatika dengan  cerdas  hanya  dalam  satu tampilan  layar.  Pengguna  cukup mengarahkan  kamera  ponsel  kepada
kertas yang telah tertulis permasalahan matematika  dan  pengguna  ( user )  akan segera mendapatkan pemecahan masalah matematika tersebut. Photomath memecahkan masalah dengan menggunakan fitur Augmented
Reality (AR).
Selain  itu,  jika  pengguna  memiliki permasalahan  matematika  sederhana seperti  aljabar,  pengguna  ( user )  bisa menulis permasalahan pada layar apps. Pengguna  ( user) bisa  dengan  mudah mendapatkan jawaban dari permasalahan yang berhubungan dengan  aritmatika,  pengolahan  angka decimal,  ekspresi  aljabar,  grafik  dan lain  sebagainya.  Aplikasi  ini  dapat digunakan  kedalam  36  jenis  bahasa berbagai negara-negara di dunia.
Gambar 5. Fitur Augmented Realty pada Photomath
Dari  ketiga  aplikasi  pembelajaran matematika  tersebut,  dapat  dianalisis dan  diambil  kesimpulan  tentang  fitur- fitur  dan  karakteristik  pengguna (user) yang  berinteraksi    dengan  sistem.
Adapun ringkasan keseluruhan aplikasi dapat dilihat pada tabel berikut :
Copyright ©2019, Jurnal THEOREMS ( The Original Research of Mathematics ) p-ISSN: 2528-102X, e-ISSN: 2541-4321, URL: http://jurnal.unma.ac.id/index.php/th
No. Fitur Brainly  Khan A  PhotoM 1. Login User √ -* -* 2. Video - √ - 3. Audio - √ - 4. Chat √ √ - 5. AR - - √ 6.  Testimoni √ √ - 7. Gratis √ √ √ * opsional Setelah melakukan analisis terhadap fitur-fitur pada ketiga aplikasi pembelajaran  matematika  tersebut, penulis  menyusun  desain  Use  Case diagram  UML  2.0  yang  dapat digunakan  untuk  memahami  interaksi pengguna (user) dengan  sistem  secara umum  dan  menyeluruh.  Adapun desain  diagram  UML  aplikasi  adalah sebagai berikut :
Gambar 6. Use Case Diagram

## Aplikasi Pembelajaran Matematika
4. KESIMPULAN
Perancangan sistem informasi, pembuatan  diagram  suatu  sistem digunakan  untuk  mengetahui  alur, fungsi  dan  fitur-fitur  yang  dapat digunakan  pengguna.  Dengan  melihat desain  diagram  sistem  perangkat lunak,  pengguna  akan  lebih  mudah memahami prosedur sistem yang lebih spesifik.  UML  2.0  hadir  sebagai  salah satu cara untuk menggambarkan sistem selain  daripada  yang  terdapat  dalam
bahasan  analisis  secara  konvensional pada  System  Development  Life  Cycle (SDLC)  seperti  pembuatan  flowchart, Diagram Alir Data (DAD) dan diagram waterfall .  Dengan  adanya  desain diagram  UML,  pengguna (user) akan lebih  memahami  alur  kerja  sistem secara  keseluruhan,  sedangkan  bagi pengembang (IT  Developer) ,  diagram digunakan untuk mempermudah komunikasi  internal  antar  bagian developer dan  dokumentasi  jika  suatu saat  akan  melakukan  perbaikan  versi (update version) .

## 5. SARAN
Untuk  memahami  fungsi  dan kinerja  sistem,  pengguna  ( end  user ) membutuhkan  dokumentasi  perangkat lunak / aplikasi. Aplikasi pembelajaran matematika berbasis Android sebaiknya  juga  menampilkan  diagram UML sebagai pelengkap sistem. 6. DAFTAR PUSTAKA [1] Dennis.A,  Wixom.  B.  H.,  Roth.  R. M.,2012.  Systems  Analysis  &  Design 5th edition. P.504. John Wiley & Sons, Inc. ISBN 978-1-118-05762-9 [2]  Hindy, J. 2019. 10 best math apps for Android  for  better  math  skills . https://www.androidauthority.co m/best-math-apps-android- 843267/
[3]  Widiarto,  Y.  G.  2018. Skandal Pencurian  Data  Facebook  bikin Cambridge  Analitica  Bangkrut  dan Ditutup. https://tekno.kompas.com/read/ 2018/05/03/08450037/skandal- pencurian-data-facebook-bikin- cambridge-analytica-bangkrut- dan-ditutup
[4]  Mateo.  20xx. What  are  the  different types of mobile apps? . https://duckma.com/en/types-of- mobile-apps/