## PENERAPAN METODE MARKER-BASED DAN MARKERLESS AUGMENTED REALITY PADA APLIKASI PENGENALAN ALAT KIMIA DASAR LABORATORIUM KELAS X SMKN REMBANG
Nur Moh. Sholeh 1) , Muhammad Faishol Amrulloh 2)
Teknik Informatika, Universitas Yudharta Pasuruan, Pasuruan, Indonesia 1),2) email: nurmohsholeh41@gmail.com 1) , faishol@yudharta.ac.id 2)
Abstract : Understanding of chemical tools is very important for laboratory workers to achieve experimental goals and maintain work safety. The form of application of the method  of introducing basic chemical  tools at  SMKN REMBANG is that students draw chemical tools in books. This method is considered less effective because it makes students feel bored and have difficulty in drawing chemical tools. Therefore, it is necessary to innovate learning methods  by  making  applications  for introducing  basic  laboratory  chemistry  tools  designed  using  Unity3D  and Vuforia  with  Augmented  Reality  technology  and  based-marker,  markerless  and  mpdel  waterfall  methods  as software development. The result of this research is to build an application for the introduction of basic chemical tools packaged in APK form. Based on the results of the pre-test, the average score was 55.7 and there was a very good improvement after the post-test with an average score of 67.7. This study obtained the value of respondents reached 87.3%..

## Keywords : Augmented Reality, Laboratory Chemical, Markerless, Based Marker

## 1. Pendahuluan
Laboratorium  ialah  sarana  penunjang  studi ilmiah, penelitian, pengukuran, ataupun pelatihan uji coba  secara  ilmiah.  Secara  garis  besar  fungsi laboratorium dalam pembelajaran ada tiga yakni a) pengamatan,  b)  mengembangkan  kemampuan motorik  siswa  serta  menunjang  kemampuan  dalam mengaplikasikan  alat-alat  laboratorium,  c)  memicu keberanian siswa untuk menguji validitas keilmiahan suatu objek di lingkungan alam maupun sosial. [1] .
Ketepatan hasil analisis kimia merujuk pada kualitas sarana prasarana yang dipakai, penjelasan pelaksana terkait  hasil  analisa  serta  ketelitian  saat  analisa. Prioritas  pokok  yang  dianjurkan  yaitu  persyaratan- persyaratan  penting  menyangkut  keselamatan  dan keberhasilan  proses  analisa  kimia.  Oleh  sebab  itu perlu  adanya  pengetahuan  yang  memadai  tentang alat  kimia [2] .  Pengenalan  alat-alat  kimia  dan fungsinya  menjadi  pemahaman  dasar  yang  harus dimiliki  oleh  seorang  peneliti  atau  siapapun  yang berkecimpung  di  bidang  kimia.  Keberhasilan  suatu praktikum  atau  riset  sangat  bergantung  pada kompetensi peneliti terhadap alat-alat yang digunakan. Di dalam laboratorium terdapat berbagai macam  perlengkapan  mulai  dari  yang  sederhana seperti gelas hingga yang rumit. [3] .
Berdasarkan  hasil  wawancara  dengan  guru, ditemukan  sebuah  masalah,  yaitu  siswa  baru  yang kesulitan  mengingat  nama  alat  dan  fungsinya, pengetahuan peralatan kimia dasar merupakan syarat penting dalam melakukan praktikum demi keselamatan  dan  berhasilnya  proses  pekerjaan analisa  kimia,  maka  dari  itu  dibuatlah  penelitian aplikasi  pengenalan  alat  kimia  dasar  laboratorium dasar.
Pada  penelitian  terdahulu  telah  membuat  aplikasi belajar  alat  kimia.  Hasil  dari  beberapa  penelitian tersebut  yakni  menghasilkan  sebuah  aplikasi tracking  object (mengarahkan  kamera  ke    benda) dengan  menggunakan  metode  Prototype  sebagai metode pengembangan aplikasinya [4] . Pada penelitian  lain,  ditemukan  juga  dengan  memakai metode Tracking  Marker (mengarahkan  kamera  ke penanda khusus atau marker ) yang dicetak  menjadi bentuk  buku,  dan  metode markerless menampilkan objek 3D di bidang datar [5] .
Kekurangan  dari  beberapa  penelitian  terdahulu mengenai  aplikasi  pembelajaran  alat  kimia  yakni terletak pada fokus terharap tracking object saja, lalu belum adanya suara yang menjelaskan  alat yang di scan dan  pengguna  harus  mempunyai  alat  kimia yang digunakan untuk  menampilkan informasi  dari
alata  kimai  tersebut.  Kelebihan  penelitian  tersebut mampu  meningkatkan  minat  belajar  siswa  dengan memanfaatkan augmented  reality sebagai  media pembelajaran.
Berdasarkan dari latar belakang masalah yang telah diuraikan  di  atas,  peneliti  ingin  merancang  suatu aplikasi  yang  dapat  membantu  siswa  baru  untuk mendekatkan  siswa  ke  dalam  alat-alat  kimia  dasar secara  virtual  penulis  menerapkan  metode Based- Marker dan Markerless Augmented Reality sebagai pembeda  dari  peneliti  sebelumnya  untuk  aplikasi pengenalan  alat  dasar  Laboratorium  Kimia,  serta menambahkan  fitur  suara  untuk  menjelaskan  nama dan  fungsi  dari  alat  kimia  dasar.  Dalam  penelitian ini, metode pengembangan aplikasi yang digunakan oleh peneliti adalah waterfall model yang digunakan sebagai  acuan dalam  perancangan dan membangun aplikasi  pengenalan  alat  kimia  dasar  laboratorium ini.
2. Kajian Teori
a. Penelitian Terkait Dalam penelitian ini terdapat beberapa penelitian terdahulu yang digunakan oleh peneliti untuk melakukan penelitiannya, diantaranya sebagai berikut : 1. Perancangan Aplikasi Alat-Alat
Praktik Laboratorium Kimia Berbasis

## Augmented Reality
Pada  penelitian  yang  dilakukan  oleh Syahril  Amin  pada  tahun  2020..
penelitian ini di menggunakan
augmented reality pada Sekolah Dasar hingga Sekolah Menengah Atas untuk mendukung  proses  belajar  mengajar. Hasil  dari  penelitian  tersebut,  pada umumnya masih menggunakan marker
penanda sebagai pemicu untuk
menampilkan  informasi  pada  layer smartphone .  Maka  dari  itu,  peneliti membuat  objek sebagai  pemicu untuk menampilkan  informasi  di layer smartphone [4]
2. Learn Chemistry with Augmented Reality Pada penelitian yang dilakukan macariu a, Adrian Daniela Gifua, pada tahun  2020.  Menjelaskan  bahwa augmented  reality telah  diterima sebagai  metode  pembelajaran  yang efektif  sebagai  penelngkap  dalam
pembelajaran kimia, peneliti
melakukan  pengujian  terhadap  70 profesor  mendapatkan  9,5  dan  pada 200 siswa 9,7 [6]
3. Using Augmented Reality to experiment with element In a chemistry course
Pada  penelitian  yang  dilakukan  oleh Shih-Yeh Chen, Shiang-Yao Liu pada tahun  2020.  Menjelaskan  bahwa  para peneliti telah mengusulkan pembelajaran menggunakan
augmented  reality ,  maka  dari  itu peneliti mengekplorasi perubahan konsep  kimia  dan  minat  siswa menggunakan augmented reality, sebagai media pembelajaran kimia [7]
b. Landasan Teori
1. Alat Laboratorium Kimia Dasar Alat laboratorium kimia sebagian  besar  terbuat  dari  kaca  yang transparan,  tahan  terhadap  reaksi kimia, benda padat yang memiliki titik leleh lebih dari 1000 ° C [8] .
2. Android
Android ialah sistem operasi open source berbasis  linux  yang  dirancang untuk perangkat mobile [9] .
3. Augmented Reality Augmented Reality ialah teknologi yang  menggabungkan  dunia  nyata dengan dunia virtual dengan memanfaatkan lingkungan disekitarnya [10] .
4. Vuforia SDK Vuforia Software  Development
Kit (SDK)  yang  berfungsi  dalam pembuatan aplikasi AR yaitu menganalisa  atau  membaca  gambar dengan mendeteksi suatu tanda khusus ( marker)
untuk menampilkan
informasi 3D dari tanda ( marker) yang sudah terdeteksi di android [11] .
5. Unity Unity 3D  merupakan  sebuah perangkat lunak atau software pembuat game 3D. Game engine ini disebut juga
dengan middleware ,  yaitu  perantara antar  bahasa  pemrograman  dengan format  data  dari  beberapa software
penghasil  asset. Unity mempunyai beragam fitur dukungan dalam
pengembangan  aplikasi  seperti  proses rendering karakter  sehingga  dapat bergerak secara realtime [12] .
6. Autodesk Maya
Autodesk  maya  adalah  software yang  digunakan  untuk  keperluan  3D modeling,  animasi,  efek,  serta  solusi render    yang  telah    digunakan    untuk segala  hal,  mulai  dari desain produk hingga perfilman [13] .
7. Metode Waterfall
Model waterfall merupakan
sebuah proses yang berurutan dengan
5 tahapan fase di antaranya, analisys , design , implementation , testing dan maintenance .
8. Blackbox Testing error
Blackbox  Testing  error ini  ialah jenis  pengujian  yang  diberikan  untuk menguji  fitur  dan  kinerja  sebuah aplikasi. Untuk mengetahui kesalahan maupun error pada  sebuah  aplikasi [14] .
3. Metode Penelitian
a. Kerangka Pemikiran Kerangka pemikiran dalam penelitian ini digambarkan sebagai berikut:
Gambar 1. Kerangka Pemikiran
b. Diagram Alir Penelitian
Diagram alir penelitian dalam penelitian ini digambarkan sebagai berikut ini.
Gambar 2. Diagram Alir Penelitian
c. Metode Penelitian Metodologi  penelitian  merupakan  cara berfikir  ilmiah  secara  rasional  emripis  dan sistematis  yang  digunakan  dalam  penelitian. Pada  penelitian  pengenalan  alat  kimia  dasar laboratorium  ini  penulis,  menggunakan metode  penelitian  studi  kasus  dan  metode augmented  reality yang  digunakan based- marker dan markerless  augmented  reality . Metode  studi  kasus  merupakan  suatu rancangan  atau  desain  pembelajaran  yang berbasis  tingkat  satuan  dalam  pendidikan, dan metode ini menjelaskan tentang kejadian, masalah  atau  situasi  tertentu.  Kemudian peneliti bertugas mencari alternatif pemecahannya  dan  menciptakan  pemikiran yang kritis dari topik yang akan diselesaikan.
d. Metode Pengembangan Perangkat Lunak Metode pengembangan perangkat lunak yang digunakan dalam penelitian ini ialah waterfall model,  yang  mana  metode  ini  akan menghasilkan  sistem  yang  baik  karena pelaksanaannya  yang  dilakukan  secara bertahap  sehingga  tidak  terfokus  pada tahapan tertentu.
Gambar 3. Tahapan Metode Waterfall 1. Analisis Kebutuhan Pada tahap ini mengumpulkan kebutuhan  program  secara  lengkap  lalu dianalisis  serta  didefinisikan  apa  saja kebutuhan  yang  harus  dipenuhi  oleh program.
2. Desain Sistem
Pada tahap desain sistem mengalokasikan  kebutuhan  kebutuhan
sistem pernagkat lunak dan keras. Tahap ini  akan  menghasilkan  sebuah  sistem yang  secara  keseluruhan  serta  memilih alur perangkat lunak dan algoritma yang detail[15].
3. Penulisan Kode Program Tahap  ini  mengubah  seluruh  desain menjadi  sebuah  kode  program.  Namun kode  program  tersebut  masih  berbentuk modul-modul  yang  nantinya  dapat diintegrasikan  menjadi  sebuah  sistem yang lengkap.
4. Pengujian Program Pada  tahap  ini  dilakukan  dengan pengujian  pada  software  guna  melihat atau  mengetahui  apakah  software  yang telah dibuat sudah sesuai  dengan desain dan  apakah  fungsi  yang  ada  telah berjalan baik atau terdapat kesalahan.
5. Penerapan Program dan Pemeliharaan Pada tahap ini sistem telah dipasang serta digunakan  secara  nyata  pemeliharaan sistem  jika  terjadi  kesalahan  pada tahapan sebelumnya serta meningkatkan layanan sistem.
e. Lokasi Penelitian
Lokasi  penelitian  ini  adalah  Sekolah  SMKN Rembang, Pasuruan.
4. Hasil Uji Coba Dan Pembahasan 4.1 Deskripsi Data a. Hasil Penelitian Pada sekolah SMKN Rembang
khususnya  Kimia  Industri  dalam  proses pembelajaran  pengenalan  alat  kimia masih  menggunakan  cara  menggambar alat di buku tulis yang mana menyulitkan siswa  dalam  proses  pembelajaran. Berdasalkan  hal  tersebut  perlu  adanya aplikasi  pengenalan  alat  kimia  dasar laboratorium untuk mepelajari alat kimia dasar  tanpa  harus  menggambar  dibuku tulis ataupun di sekolah.
b. Analisis Kebutuhan
1. Kebutuhan Data Pada penelitian ini terdapat 25 alat kimia dasar.
2. Kebutuhan Perangkat Keras Berikut kebutuhan perangkat keras yang dibutuhkan untuk membuat aplikasi pengenalan alat kimia :
Tabel 1: Analisis Perangkat Keras
No.  Perangkat Lunak Versi 1 Merk & Type laptop Sony Vaio VPCAA 2 Processor Core i5 2450M 3 Grafik Intel 4000 4 Storage 256SSD, 500GB HDD
3. Kebutuhan Perangkat Lunak Berikut kebutuhan perangkat lunak
yang dibutuhkan untuk membuat aplikasi pengenalan alat kimia :
Tabel 2: Analisis Perangkat Lunak No.  Perangkat Lunak Versi 1 Windows OS 10 64bit 10.0.19042 Build 19042 2 Unity 2018.4.36.f1 3 Autodesk Maya 2018.4 4 Vuforia SDK 8.3.8 c. Perancangan Sistem 1. Deskripsi Sistem Sistem berjalan ketika user
membuka  aplikasi  dan  memilih menu  mulai  kemudian  terdapat
menu  pilih  AR  yaitu based-marker
dan markerless user  memilih  salah satu  dari  AR  tersebut.  Kemudian sistem  akan  membuka  kamera smartphone dan mencocokkan penanda khusus atau marker
Vuforia kemudian menampilkan 3D animasi,  text  dan  audio  sesuai dengan jenis marker dan markerless yang dipilih oleh user.
2. Flowchart
Gambar 4. Flowchart
3. Diagram  Use Case
Gambar 5. Diagram  Use Case
4. Activity Diagram
5. Diagram Sequence Gambar 7. Diagram Sequence 6. Perancangan Interface dan Implementasi
4.2 Pembahasan
a. Pengujian
1. Pengujian Blackbox Testing error Tabel 3: Pengujian Blackbox Testing Error N o. Data Masuk an Yang Diharapka n Hasil yang Didapat Hasil 1 Install APK Proses pemasang an di Android berhasil Proses pemasang an di Android berhasil Berh asil 2 Menjal ankan aplikas i  yang telah terpasa ng Aplikasi dapat dijalankan Aplikasi dapat dijalankan Berh asil 3 Main menu, mulai, tentan g, keluar Masuk  ke menu yang dipilih. Masuk  ke menu yang dipilih. Berh asil 4 Scan marker Menampil kan 3D sesuai dengan marker Menampil kan 3D sesuai dengan marker Berh asil 5 Scan bidang datar marker less Menampil kan 3D sesuai dengan nama scene Menampil kan 3D sesuai dengan nama scene
Berh asil 6 Tombo l deskri psi dan audio Menampil kan dan mengeluar kan  suara sesuai nama  dan fungsi alat. Menampil kan dan mengeluar kan  suara sesuai nama  dan fungsi alat.
Berh asil 7 Tombo l keluar Keluar aplikasi Keluar aplikasi Berh asil 2. Pengujian Terhadap Spesifikasi Perangkat Smartphone Tabel 4: Spesifikasi Smartphone Peran gkat 1 Peran gkat 2 Peran gkat 3 Perangka t 4 Perang kat 5 Samsu ng  J1 Ace Spesif ikasi : Proces sor Quad- core 1.5G Hz Corte x-A7 - J111F RAM 1GB RAM Kame ra 4 MP, f/2.2, 31mm (stand ard), AF GPU Mali- 400M P2 Andro id Andro id 4.4.4 (KitK at) Huaw ei Y336 Spesif ikasi  : proces sor 1.2 GHz Quad Core 512M B RAM With 4GB ROM Kamer a  5.0 Mega pixel Resol usi : 2592x 1944 pixels Andro id Andro id 4.4 Xiao mi Redm i  note 2 Spesif ikasi : Proce ssor Quad- core 1.2 GHz GPU Octa- core 2.0 GHz Corte x-A53 - Redm i  Note 2 RAM 1GB Kame ra 8MP Andro id 4.4.4 Kitkat Samsung J7 Prime Spesifika si : Chipset Exynos 7870 Octa  (14 nm) GPU Octa- core  1.6 GHz Cortex- A53 RAM 3GB Kamera 13MP Android 6.0.1 (Marshm allow) Xiaom i  Note 7 Spesifi kasi :
Proces sor
Octa- core (4x2.2 GHz Kryo 260 Gold & 4x1.8 GHz Kryo 260 Silver) Chipse t Qualco mm SDM6 60 Snapdr agon 660 (14 nm) RAM 6GB Kamer a 48MP Androi d 9.0 Pie
Perangkat  yang  digunakan  dalam  pengujian aplikasi.  Pada  perangkat  tersebut  dilakukan pengujian seberapa cepat kamera mendeteksi marker untuk menampilkan objek pada ketinggian 10cm di atas marker . Dari hasil pengujian dapat disimpulkan bahwa spesifikasi pada smartphone dapat mempengaruhi  proses scanning  marker pada aplikasi.
3. Pengujian  Pixel  Kamera,  Jarak  Kamera,  Sudut Kamera, dan Kondisi Cahaya.
a. Pixel Kamera
Tabel 5: Pengujian Pixel Kamera No. Pixel Kamera Keterangan Jeda Waktu (Detik) 1 4 MegaPixel Tidak berhasil - 2 5 MegaPixel Berhasil 4,8 Detik 3 8 MegaPixel Berhasil >2 Detik 4 13 MegaPixel Berhasil 1 Detik 5 48 MegaPixel Berhasil 1 Detik b. Jarak Kamera Tabel 6: Pengujian Jarak Kamera No. Jarak Kamera Keterangan Jeda Waktu (Detik) 1 3 cm Tidak berhasil - 2 10 cm Berhasil 1 Detik 3 15 cm Berhasil 1 Detik 4 20 cm Berhasil 1 Detik 5 30 cm Berhasil 1 Detik Pada pengujian jarak kamera menggunakan pixel kamera 48MP.
c. Sudut Kamera
Tabel 7: Pengujian Sudut Kamera No. Jarak Kamera Keterangan Jeda Waktu (Detik) 1 45⁰ Berhasil 1 Detik 2 90⁰ Berhasil 1 Detik 3 135⁰ Berhasil 2 Detik 4 <45⁰ Tidak hasil - 5 >135⁰ berhasil - Pada pengujian sudut kamera menggunakan pixel kamera 48MP.
d. Kondisi Cahaya
Tabel 8: Pengujian Kondisi Cahaya No. Jarak Kamera Marker terdeteksi Markerless Terdeteksi 1 Sangat Gelap Tidak Terdeteksi Tidak Terdeteksi 2 Gelap Berhasil Berhasil 3 Standart Berhasil Berhasil 4 Terang Berhasil Berhasil
5 Sangat Terang Berhasil Berhasil Pada pengujian kondisi cahaya menggunakan pixel kamera 48MP. 4. Pengujian Kuesioner
Pengujian  kuesioner  dilakukan  untuk  mengetahui bahwa  sistem  dan  tampilan interface memenuhi kebutuhan atau tidak.
Tabel: 9 Kuesioner Uji Kuesioner Siswa Pertanyaan 1 SS S KS KS TS Apakah aplikasi ini efektif digunakan  dalam proses pembelajaran ? 14 6 0 0 0 Persentase 94% Pertanyaan 2 SS S KS KS TS Apakah  tampilan aplikasi ini menarik ? 11 9 0 0 0 Persentase 91% Pertanyaan 3 SS S CS KS TS Apakah aplikasi ini mudah digunakan ? 9 11 0 0 0 Persentase 89% Pertanyaan 4 SS S KS KS TS Apakah animasi 3D  pada  aplikasi ini jelas ? 4 15 1 0 0 Persentase 83% Pertanyaan 5 SS S KS KS TS Apakah aplikasi ini berfungsi dengan baik ? 13 6 1 0 0 Persentase 92% Pertanyaan 6 SS S KS KS TS Apakah  materi  di dalam aplikasi sesuai dengan kurikulum ? 9 11 0 0 0 Persentase 89% Pertanyaan 7 SS S KS KS TS
Saya  lebih  suka memakai marker . 12 6 2 0 0 Persentase 90% Pertanyaan 8 SS S KS KS TS
Saya  lebih  suka memakai markerless . 3 11 4 1 1 Persentase 74% Pertanyaan 9 SS S KS KS TS
Saya menyukai marker ataupun markerless . 6 10 4 0 0 Persentase 82% Pertanyaan 10 SS S KS KS TS Aplikas ini berjalan dengan baik di smartphone android saya. 12 5 3 0 0 Persentase 89% Hasil (Rata-rata persentase jawaban) 87,3%
b. Pembahasan Pengujian
Setelah Aplikasi  Pengenalan Alat  Kimia Dasar
Laboratorium  melakukan  pengujian Blackbox
Testing  Error dapat  ditarik  kesimpulan  bahwa aplikasi  berjalan dengan baik  sesuai  dengan yang diharapkan, yaitu menampilkan menu, 3d animasi, teks,  dan  audio.  Hasil  pengujian  menggunakan kuesioner menunjukkan nilai indeks sebesar 87,3% yang  diperoleh  dari  20  responden  dari  siswa SMKN  Rembang.  Dengan  hasil  indeks  neurut skala  likert  bahwa  responden  sangat  setuju Aplikasi pengenalan Alat Kimia Dasar ini berhasil menjadi media pembelajaran alat kimia.
5. Kesimpulan
a. Kesimpulan Berdasarkan  hasil  dari  pembahasan  pada penelitian  yang  telah  dilakukan  tentang penerapan based-marker dan markerless augmented  reality pada  aplikasi  pengenalan alat  kimia  dasar  laboratorium,  maka  peneliti mengambil kesimpulan sebagai berikut :
1. Hasil  kuesioner  yang  dilakukan  oleh  siswa memperoleh 87,3%.
2. Semakin  tinggi  pixel  kamera  dan  spesifikasi smartphone maka kecepatan scan marker akan lebih cepat.
3. Marker dan markerless dapat di terapkan pada 1 aplikasi.
b. Saran
1. Markerless augmented reality penempatan 3D objek  harus  di  atur  terlebih  dahulu  jarak  dan rotasinya.
2. Menambahkan alat laboratorium untuk tingkat lanjut.
3. Menambahkan kuis pada aplikasi.
4. Pengembangan  desain  interface  agar  lebih menarik.
5. Markerless memiliki  kelemahan  yaitu  sulit memunculkan objek 3D dengan kondisi cahaya di bawah standart.
6. Daftar Pustaka
[1] A. Rahayu, T. P. Rahayu, L. Waldi, and B. Kusuma, “Panduan Pratikum Kimia Dasar,” 2017.
[2] W. B. Yos F. da Lopes, “MODUL : PENGENALAN PERALATAN
LABORATORIUM KIMIA,” module , pp. 1–6, 2019.
[3] N. Luh et al. , PENUNTUN PRAKTIKUM
KIMIA DASAR . 2013.
[4] Syahril Amin, “PERANCANGAN APLIKASI PENGENALAN ALAT-ALAT PRAKTIK LABORATORIUM KIMIA
BERBASIS AUGMENTED REALITY,”
vol. 5, no. 1, 2020.
[5] H. K. R. Heru Kurniawan Ramadani and Walidini Syaihul Huda, “Game Edukasi Aksara Jawa Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android,” Explore IT! : Jurnal Keilmuan dan Aplikasi Teknik Informatika , vol. 12, no. 2, pp. 87–92,
2020, doi: 10.35891/explorit.v12i2.2281.
[6] C. Macariu, A. Iftene, and D. Gîfu, “Learn chemistry with augmented reality,”
Procedia Computer Science , vol. 176, pp.
2133–2142, 2020, doi:
10.1016/j.procs.2020.09.250.
[7] S. Y. Chen and S. Y. Liu, “Using augmented reality to experiment with elements in a chemistry course,” Computers in Human Behavior , vol. 111, no. April, p. 106418, 2020, doi:
10.1016/j.chb.2020.106418.
[8] A. Wardiyah, M.Si., Modul Bahan Ajar
Cetak Farmasi : Praktikum Kimia Dasar . 2016.
[9] R. D. Anggraeni and R. Kustijono,
“PENGEMBANGAN MEDIA ANIMASI
FISIKA PADA MATERI CAHAYA
DENGAN APLIKASI FLASH BERBASIS
ANDROID Retno Dian Anggraeni, Rudy Kustijono,” vol. 3, no. 1, pp. 11–18, 2013.
[10] M. Masri and E. Lasmi, “Perancangan Media Pembelajaran Tata Surya
Menggunakan Teknologi Augmented
Reality Dengan Metode Markerless,”
Journal of Electrical Technology , vol. 3, no. 3, pp. 40–47, 2018.
[11] N. Supriono and F. Rozi, “Pengembangan Media Pembelajaran Bentuk Molekul
Kimia Menggunakan Augmented Reality
Berbasis Android,” JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) , vol. 3, no. 1, pp. 53–61, 2018, doi: 10.29100/jipi.v3i1.652.
[12] I. Y. Nasution, Penerapan algoritma brute force untuk pengenalan gerakan sholat berdasarkan empat madzhab berbasis augmented reality . 2019.
[13] G. A. Putra, R. Kridalukmana, and K. T. Martono, “Pembuatan Simulasi 3D Virtual
Reality Berbasis Android Sebagai Alat
Bantu Terapi Acrophobia,” Jurnal Teknologi dan Sistem Komputer , vol. 5, no.
1, p. 29, 2017, doi:
10.14710/jtsiskom.5.1.2017.29-36.
[14] M. G. B. B. Agarwal, S. P. Tayal, Software Engineering and Testing: An Introduction (Computer Science) , vol. 4, no. 3. 2009.
[15] S. L. R. Abdul Rokhim, “PEMBUATAN APLIKASI MOBILE PEMBELAJARAN
ADAB DAN DO’AMENGGUNAKAN METODE ADDIE,” Spirit , vol. 12, no. 1, pp. 26–31, 2020, Accessed: Oct. 10, 2021. [Online]. Available: http://jurnal.stmik- yadika.ac.id/index.php/spirit/article/view/17 2/186