## PENGARUH PENGARAHAN INSTRUMEN PEMBELAJARAN MODEL PERMAINAN EDUKATIF OLEH KEPALA SEKOLAH BAGI PENGEMBANGAN INOVATIF GURU DALAM MENGAJAR BAHASA INDONESIA DI SEKOLAH KHUSUS AL KHAIRIYAH CILEGON, PROVINSI BANTEN
Oleh,

## HERYATI, S.PD
Kepala Sekolah Skh Al Khairiyah Cilegon Provinsi Banten

## ABSTRAK
Peran  dan  fungsi  Kepala  Sekolah  SKh  salah  satunya  adalah  melakukan  pembinaan  bagi pelaksanaan  kurikulum  di  Sekolah  Dasar,  Ini  merupakan  tanggung  jawab  dan  tugas  berat yang  dipikul  oleh  kewajiban  seorang  supervisor  pendidikan.  Untuk    mewujudkan  tugas tersebut  perlu  adanya dukungan  dari pelbagai  pihak  yang terkait termasuk seluruh elemen yang ada di sekolah binaan. Aspek ini menjadi modal penting bagi kondusivitas pelaksanaan kegiatan  supervisi,  dalam  hal  ini  penulis    menyelenggarakan  suatu  kegiatan  penelitian tindakan sekolah yang bisa  merangsang aktivitas proses belajar mengajar di  kelas,  berupa pengarahan model pembelajaran yang bersifat rekreatif  bagi pengajaran bahasa Indonesia  di kelas rendah yaitu dengan memperkenalkan model pembelajaran permainan edukatif . Dalam pembelajaran  Bahasa  Indonesia  pada  Kurikulum    di  Tingkat    Sekolah  Dasar  dinyatakan  secara eksplisit bahwa permainan merupakan media pembelajaran bahasa Indonesia di kelas-kelas   rendah, yaitu  kelas    satu  atau  kelas  dua.  Penelitian  ini  menggunakan  penelitian  tindakan  ( action  research ) sebanyak  tiga  putaran.  Setian  putaran  terdiri  dari  empat  tahap  yaitu:  rancangan,  kegiatan  dan pengamatan,  refleksi,  dan  refisi.  Sasaran  penelitian  ini  adalh  siswa  kelas  IV  Sekolah  Khusus  Al Khairiyah Cilegon, Provinsi Banten Data yang diperoleh berupa hasil tes formatif, lembar observasi kegiatan  belajar  mengajar.  Dari  hasil  analis  didapatkan  bahwa  prestasi  belajar  siswa  mengalami peningkatan dari siklus I sampai siklus II yaitu, siklus I (64,00%), siklus II (88,00%),. Simpulan dari penelitian  ini  adalah  pembelajaran  dengan  metode  permainan  edukasi  berpengaruh  positif  terhadap motivasi belajar Siswa kelas IV Sekolah Khusus Al Khairiyah Cilegon, Provinsi Banten, serta model pembelajaran ini dapat digunakan sebagai salah satu alternative pembelajaran Bahasa Indonesia .

## A. Latar Belakang Masalah
Peran  dan  fungsi  Kepala Sekolah  SKh  salah  satunya  adalah melakukan pembinaan bagi pelaksanaan  kurikulum  di  Sekolah Khusus,  Ini  merupakan  tanggung jawab  dan  tugas  berat  yang  dipikul oleh  kewajiban  seorang  supervisor pendidikan. Untuk  mewujudkan tugas tersebut  perlu  adanya dukungan  dari pelbagai  pihak  yang  terkait  termasuk
seluruh  elemen  yang  ada  di  sekolah binaan.  Aspek  ini  menjadi  modal penting bagi kondusivitas pelaksanaan kegiatan  supervisi,  dalam  hal  ini penulis    menyelenggarakan  suatu kegiatan  penelitian  tindakan  sekolah yang  bisa    merangsang  aktivitas proses  belajar  mengajar  di    kelas, berupa pengarahan model pembelajaran  yang  bersifat  rekreatif bagi  pengajaran  bahasa  Indonesia    di
kelas rendah yaitu dengan memperkenalkan  model  pembelajaran permainan edukatif .
Perasaan senang dan gembira  dalam  pembelajaran  bahasa Indonesia  dapat  diciptakan  dengan merancang  pembelajaran  semenarik mungkin  agar  perhatian  anak  terpusat pada aktivitas pembelajaran. Perhatian anak  dalam  aktivitas  pembelajaran perlu dijaga karena semakin muda usia anak, semakin sulit diharapkan konsentrasinya  dalam  suatu  aktivitas pembelajaran.  Anak-anak  ini  hanya dapat  belajar,  jika  proses  belajar  itu ada dalam sebuah permainan.
Melalui  permainan,  guru dapat mengajak anak-anak untuk aktif dan  kreatif.  Banyak  ahli  berpendapat bahwa  permainan  memiliki  peranan yang  sangat  penting  dalam  membantu pertumbuhan  dan  perkembangan  anak (Piaget,    2004;    34).  Badan  Asosiaso Pendidikan  Anak  (Association  for Educational  of  Young  Children)  juga berpendapat bahwa permainan merupakan wahana utama bagi pertumbuhan dan perkembangan anak. Melalui permainan, tidak hanya jasmani  saja  yang  berkembang  tetapi juga  kognisi,  emosi,  dan  sosial,  juga turut  tumbuh  dan  berkembang  (Stone, 2002)
Permainan dapat diintegrasikan  ke  dalam  seluruh  isi kurikulum  terpadu,  misalnya  dengan bahasa,  ilmu  pengetahuan  alam,  ilmu pengetahuan  sosial,  matematika,  dan seni.  Judith  Van  Horn,  dkk.  (2003) menyatakan bahwa permainan merupakan  inti  kurikulum  di  kelas- kelas awal (dalam Spodek,  2003).
Pengintegrasian  permainan dalam  pembelajaran  bahasa  Indonesia ini  selaras  dengan  tujuan  umum pengajaran  bahasa  Indonesia  yang salah  satu  diantaranya  bertujuan  agar siswa memiliki kemampuan menggunakan Bahasa Indonesia untuk meningkatkan kemampuan intelektual, kematangan emosional, dan kematangan sosial (Depdiknas,   2003, 7).
Meskipun permainan
memiliki  peranan  penting  dalam membantu kematangan emosi, perkembangan kognisi, dan
kematangan  sosial  anak,  dan  sefcara eksplisit telah dicanangkan
pengintegrasiannya dalam
pembelajaran bahasa Indonesia,
namun  dalam  praktik  di  lapangan banyak guru yang enggan mengintegrasikan  permainan  dalam pembelajaran  bahasa  Indonesia.  Hal ini  disebabkan  antara  lain  oleh  belum
adanya penelitian yang mengungkapkan dampak pembelajaran bahasa Indonesia terpadu  dengan  menggunakan  alat permainan edukatif terhadap kematangan  emosi,  perkembangan kognisi, dan kematangan sosial  siswa, serta  belum  tersedianya  alat-alat permainan  edukatif  yang  selaras dengan tema dan butir-butir pembelajaran Bahasa Indonesia.
Bertolak  dari  latar  belakang yang telah dikemukakan di atas, maka perlu  segera  dilakukan  penelitian untuk membuktikan apakah pembelajaran  pembelajaran    rekreatif dengan  menggunakan  alat  permainan edukatif di  kelas-kelas awal (rendah), khususnya di kelas dua dapat meningkatkan kematangan emosi, perkembangan kognisi, dan
kematangan sosial  peserta didik

## Rumusan Masalah  PTS
Penelitian ini hendak melihat dampak pengembangan pembelajaran Bahasa Indonesia dengan  menggunakan  alat  permainan edukatif terhadap peningkatan kematangan  emosi,  perkembangan kognisi, dan kematangan sosial peserta  didik  dan  kinerja  guru  dalam menerapkan model pembelajaran yang baru serta rekreatif ini di depan kelas.
Masalah  tersebut  dirumuskan  dalam bentuk pertanyaan berikut ini.
1. Apakah pengembangan
pembelajaran    Bahasa  Indonesia dengan menggunakan alat permainan edukatif dapat meningkatkan  kematangan  emosi peserta  didik  di    Sekolah  Khusus Al  Khairiyah  Cilegon,  Provinsi Banten ?
2. Apakah
pengembangan
pembelajaran  Bahasa  Indonesia dengan menggunakan alat permainan edukatif dapat meningkatkan    kinerja  dan  mutu guru  secara    kompetentif    di Sekolah  Khusus  Al  Khairiyah Cilegon, Provinsi Banten ?
3. Apakah
pengembangan pembelajaran  Bahasa  Indonesia dengan menggunakan alat permainan edukatif dapat meningkatkan      kualitas  proses belajar mengajar di kelas   ?
C.  Tujuan Penelitian
Tindakan

## Sekolah
Penulis memiliki sudut pandang tersendiri  bahwa  tujuan  penelitian tindakan  supervisi  oleh  observer  ini adalah sebagai berikut :
1. Mendeskripsikan
implikatsi positif
pengembangan pembelajaran  Bahasa  Indonesia
dengan menggunakan alat
permainan edukatif terhadap
peningkatan  kematangan  emosi peserta didik.
2. Untuk mendapatkan suatu
gambaran  tentang  pengembangan pembelajaran  Bahasa  Indonesia dengan menggunakan alat permainan edukatif dapat meningkatkan kinerja  dan  mutu guru  secara    kompetentif    di Sekolah  Khusus  Al  Khairiyah Cilegon, Provinsi Banten.
3. Untuk  mendapatkan  benag  merah
antara pengembangan pembelajaran  Bahasa  Indonesia dengan menggunakan alat
permainan  edukatif    dengan kualitas  proses  belajar  mengajar di kelas D.  Manfaat Penelitian
Tindakan
Sekolah
Penulis  memberikan  deskrisi tentang manfaat dari penelitian tindakan  ini  dapat  dilihat  dari  dua aspek,  yaitu  aspek  teoritis  dan  aspek praktis.

## Manfaat Teoritis
Bahwa  permainan  merupakan produk  dan  sarana  ekspresi  budaya suatu masyarakat. meskipun permainan  merupakan  produk  budaya dan sarana ekspresi budaya
masyarakat  yang  lekat  dengan  peri kehidupan  manusia,  namun  deskripsi yang jelas tentang permainan, khususnya permainan edukatif beserta ragam,  dan  kebermanfaatannya  secara jelas  dalam  pembelajaran  belum  ada. Oleh  karena  itu,  hasil  penelitian  ini diharapkan dapat memberikan gambaran  yang  jelas  tentang  konsep dan aplikasi permainan dalam pembelajaran, khususnya dalam pembelajaran bahasa Indonesia terpadu.

## Manfaat Praktis
Ditinjau dari segi praktis, hasil penelitian ini dapat dimanfaatkan oleh para  guru  bahasa  Indonesia,  para pengambil kebijakan di jajaran Depdikbud,  para  pengusaha  pembuat alat-alat  permainan  edukatif,  dan  para penyusun  buku  pelajaran  bahasa Indonesia.  Bagi  para  guru  Bahasa Indonesia,  hasil  penelitian  ini  dapat memberikan wawasan tentang
bagaimana mengembangkan pembelajaran Bahasa Indonesia terpadu  dengan  menggunakan  alat permainan  edukatif  yang  mampu meningkatkan  perkembangan  emosi, kognisi,  dan  sosial,  siswa.  Setelah memiliki  wawasan  para  guru  dapat memanfaatkan  hasil  penelitian  ini sebagai  acuan  untuk  mengembangkan
pembelajaran Bahasa Indonesia terpadu  dengan  menggunakan  alat permainan  edukatif  yang  selaras dengan  ketersediaan  sarana  yang dimiliki oleh sekolah.
Sedangkan  bagi  pengambil kebijakan di jajaran Dinas Pendidikan, hasil  penelitian  ini  dapat  dipakai sebagai  acuan  untuk  mengembangkan alat-alat  permainan  edukatif  yang selaras  dengan  tema  dan  butir-butir pembelajaran  Bahasa  Indonesia  dan acuan untuk mengembangkan petunjuk penggunaan alat-alat
permainan edukatif dalam pembelajaran,  khususnya  berkaitan dengan
pembelajaran Bahasa Indonesia.
Bagi  para  penyusun  buku pelajaran  Bahasa  Indonesia,  hasil penelitian  ini  dapat  dipakai  sebagai acuan  dalam  pengembangan  media dan strategi pembelajaran.

## E.     Ruang
Lingkup Penelitian Tindakan Di bagian ini penulis memberikan uraian sebagai berikut :
1. Pembelajaran  Bahasa  Indonesia dilaksanakan dengan
memadukan  antara  komponen kebahasaan dan penggunaan serta antara keempat aspek keterampilan  berbahasa,  yaitu  :
menyimak,  berbicara,  membaca, dan  menulis.  Dalam  kegiatan pembelajaran guru dapat
mengfokuskan pada satu
komponen 2. Penelitian  ini  tidak  difokuskan pada aspek ketrampilan berbahasa tertentu, dengan pertimbangan : (1) dalam praktik pembelajaran di lapangan,  khususnya  di  Sekolah Khusus    terteliti,  guru  kelas tidak  melakukan  pemfokusan pada aspek keterampilan berbahasa  tertentu  karena  tata urutan penyajian materi mengikuti  pola  buku  teks  yang memberikan  porsi  sama  pada semua  aspek;  (2)  dengan  tidak ada  adanya  pembatasan  pada aspek  tertentu,  peneliti  dapat melihat  dampak  pengintegrasian permainan  dalam  pembelajaran Bahasa  Indonesia  terpadi  secara utuh.
3. Pengintegrasian perrmainan dalam pembelajaran Bahasa Indonesia  dikembangkan dengan pola  pembelajaran  tersebut  :  (1) pemfokusan yang bertujuan untuk meningkatkan mutu pengajaran; (2) pelaksanaan aktivitas permainan sebagai instrumen dan media
pembelajaran  ;  (3)  pembahasa yang bertujuan menjelaskan
aspek-aspek  penting  yang  terjadi
selama aktivitas permainan
berlangsung  dikaitkan  dengan tujuan  pembelajaran;  dan  (4)
penutup.
F.
Definisi Istilah Dalam Penelitian

## Tindakan
1. Permainan
Permainan  dalam  penelitian  ini dipandang  sebagai  aktivitas  yang dilaksanakan  menggunakan  alat permainan, berorientasi pada proses,  bersifat  menyenangkan,
difungsikan sebagai media pembelajaran.
2. Pembelajaran Bahasa Indonesia Pembelajaran  Bahasa  Indonesia dalam  penelitian  ini  diartikan sebagai aktivitas pembelajaran bahasa  yang  dilaksanakan  dengan memadukan antara keempat keterampilan berbahasa, yaitu menyimak, berbicara, dan menulis dan  memadukan  antara  komponen kebahasaan dan komponen penggunaan.
3. Alat Permainan Edukatif Alat-alat  permainan  yang dapat  difungsikan  sebagai  alat peraga dalam pembelajaran, khususnya  dalam  pembelajaran bahasa Indonesia.
G.  Jenis
Penelitian
Tindakan Kolaboratif
Penelitian  yang  akan  penulis lakukan berfokus pada masalah tindakan guru materi pelajaram matematika    dengan  menerapkan konsepsi    cara  belajar  aktif  model pembelajaran  permainan edukatif
Jenis  penelitian  yang  akan digunakan  tergolong  pada  penelitian kelas (classroom reaserch) yang berkolaborasi dengan tindakan sekolah, dimana  penulis  selak  peneliti  hanya melakukan observasi di kelas dan guru materi pelajaran matematika melakukan  tindakan  kelas,  penelitian ini  biasa      lazim  disebut  penelitian tindakan  kolabaratif .
Penelitian  tindakan  kelas  dan penelitian  tindakan  sekolah  mampu menawarkan  pendekatan  dan  prosedur baru  yang  lebih  menjanjikan  dampak langsung  dalam  bentuk  perbaikan  dan peningkatan profesionalisme guru dalam  mengelola  proses  belajar  di kelas  atau  implementasi  berbagai
program  di  sekolah  dengan  mengkaji berbagai  indikator  keberhasilan  proses dan  hasil  pembelajaran  yang  terjadi pada siswa. Hal tersebut sesuai dengan yang  dikemukakan  oleh  Stenhause  di Hopkin 1993 dalam kasbollah bahwa :
"Penelitian Tindakan membuat guru  dapat  meneliti  dan  mengkaji pembelajaran  yang  ia  lakukan  di kelas  sehingga  permasalahan  yang dihadapi adalah permasalahan aktual.  Dengan  demikian  guru dapat  langsung  berbuat  sesuatu untuk  memperbaiki  praktik-praktik pengajaran  yang  kurang  berhasil agar  menjadi  lebih  baik  dan  lebih efektif.  Dalam  hal  ini  guru  dilatih untuk dapat mengendalikan kehidupan  profesinya  serta  terlibat
dalam pengambilan keputusan secara profesional."
Selain itu Ebbuf`(1285) dalam Kasbollah mengemukakan
bahwa "Penelitian tindakan kelas
merupakan  studi  yang  sistimatis yang dilakukan dalam upaya memperbaiki praktik-praktik dalam pendidikan dengan melakukan tindakan-tindakan praktis serta refleksi dari tindakan tersebut yang berupa suatu rangkaian siklus yang berkelanjutan  dan  diantara  siklus-
siklus  itu  ada  informasi  yang merupakan balikan."
Bentuk  penelitian  kelas  yang penulis  gunakan  adalah  penelitian tindakan kelas yang bersifat kolaboratif  dan  partisipatoris.  Sesuai dengan  yang  diungkapkan  Kasbolah (1999:  14),  bahwa  sebagai  dasar pemikiran, Lewin (orang yang mempopulerkan  penelitian  tindakan) menekankan  pentingnya  kolaboratif dan partisipatoris. Kolaboratif diterapkan  untuk  menciptakan  adanya hubungan kesejawatan kerja sedangkan  partisipatoris  merupakan penelitian  tindakan  kelas  yang  pada pelaksanaannya melibatkan guru kelas.
Penulis  memilih  metode  mi dengan  pertimbangan  bahwa  guru kelas merupakan pihak yang langsung mengalami  dan  menemukan  berbagai masalah pembelajaran.
Dengan  penelitian  tindakan kelas  diharapkan  dapat  meningkatkan kinerja  dan  kemampuan  guru  dalam rangka meningkatkan mutu pembelajaran serta terciptanya hubungan  antar  guru  SD  dalam mencari jalan pemecahan permasalahan  yang  terjadi  dalam pembelajaran.
H.   Lokasi  ,    Jadwal    dan  Subyek
Penelitian
1.   Lokasi Penelitian
Penulis  mengambil    lokasi dalam  penelitian  tindakan  ini    sebagai langkah  konkrit  melakukan  penelitian tindakan sekolah  di   Sekolah Khusus
Al Khairiyah Cilegon, Provinsi Banten.
2.   Jadwal Penelitian
Jadwal  penelitian  adalah waktu  berlangsungnya  penelitian atau saat penelitian ini dilangsungkan. Penelitian ini dilaksanakan  pada  bulan      Juli sampai    September  pada  semester ganjil tahun pelajaran 2015/2016. 3.   Subyek Penelitian
Penulis menentukan subyek penelitian  adalah  beberapa  guru yang  sedang  dan  pernah  mengajar materi  pelajaran    bahasa  Indonesia di    Sekolah  Khusus  Al  Khairiyah Cilegon, Provinsi Banten.

## I. Hasil  Penelitian  Dan Pembahasan
Siklus I a.   Tahap  Planning
Pada  tahap  ini  peneliti mempersiapkan perangkat pembelajaran  yang  terdiri  dari rencana pelajaran 1, soal  ujian
1 dan alat-alat pengajaran yang
mendukung.
b.   Tahap  Action
Pelaksanaan kegiatan belajar mengajar untuk siklus I dilaksanakan  pada  tanggal  20 Juli  di  Kelas    II  Sekolah Khusus  Al  Khairiyah  Cilegon, Provinsi  Banten.    dengan jumlah  siswa  5  siswa.  Dalam hal ini peneliti bertindak sebagai  guru.  Adapun  proses belajar mengajar mengacu pada  rencana  pelajaran  yang telah dipersiapkan. Pengamatan (observasi) dilaksanakan bersamaan
dengan pelaksaaan belajar mengajar.
Pada akhir proses belajar  mengajar  siswa  diberi soal  ujian  I  dengan  tujuan untuk mengetahui tingkat keberhasilan siswa dalam proses  belajar  mengajar  yang telah  dilakukan.  Adapun  data hasil  penelitian  pada  siklus  I adalah sebagai berikut:
Tabel  : Hasil Observasi kelas Terhadap Penerapan
Model pembelajaran Permainan
Edukatif Pada Siklus I Responden
Nilai Point B KB 1 70 √
2 60 √ 3
70 √ 4
80 √ 5 80 √
Dari  tabel  di  atas  dapat
dijelaskan bahwa dengan menerapkan  metode  belajar aktif  model    pembelajaran permainan edukatif pada materi pelajaran diperoleh nilai rata-rata  kelas    adalah  6,5  dan ketuntasan belajar mencapai 61 %    sudah  tuntas  belajar.  Hasil tersebut  menunjukkan  bahwa pada  siklus  pertama  secara klasikal  siswa  belum  tuntas belajar,  karena  siswa  yang memperoleh  nilai  ≥  65  hanya sebesar 61,7 % lebih kecil dari persentase  ketuntasan  yang dikehendaki yaitu sebesar 85%.    Hal  ini  terjadi  karena penerapan model pembelajaran inovasi  permainan  edukatif oleh  guru  bahasa  Indonesia masih  terasa  kaku  dan  perlu pembenaan  secara  periodik oleh observer.
2.   Siklus II
a.   Tahap  Planing
Pada  tahap  inipeneliti
mempersiapkan perangkat pembelajaran  yang  terdiri  dari
rencana pelajaran 2, soal  ujian II  dan  alat-alat  pengajaran yang mendukung.
b.   Tahap  Action
Pelaksanaan kegiatan belajar  mengajar  untuk  siklus II  dilaksanakan  pada  tanggal 12  Agustus  di  Kelas    II Sekolah  Khusus  Al  Khairiyah Cilegon, Provinsi Banten. dengan  jumlah  siswa  5  siswa. Dalam hal ini peneliti bertindak sebagai guru.
Adapun proses belajar mengajar mengacu pada rencana pelajaran dengan memperhatikan revisi pada siklus  I,  sehingga  kesalahan atau  kekurangan  pada  siklus  I tidak  terulang  lagi  pada  siklus II. Pengamatan (observasi) dilaksanakan bersamaan dengan  pelaksanaan  belajar mengajar.
Pada akhir proses belajar  mengajar  siswa  diberi soal  ujian    II  dengan  tujuan untuk mengetahui tingkat keberhasilan siswa dalam proses  belajar  mengajar  yang telah dilakukan. Instrumen yang  digunakan  adalah  soal ujian    II.  Adapun  data  hasil
penelitian pada siklus II adalah
sebagai
berikut.
Tabel  : Hasil Observasi kelas Terhadap Penerapan
Model pembelajaran Permainan Edukatif Pada Siklus II
Responden
Nilai
Point B KB 1 80 √ 2
85 √ 3 60 √ 4 70 √
5 60
√ Dari tabel di atas diperoleh  nilai  rata-rata  siswa adalah  8,7%  dan  ketuntasan belajar mencapai 77,14% siswa sudah  tuntas  belajar.  Hasil  ini menunjukkan bahwa pada siklus  II  ini  ketuntasan  belajar secara klasikal telah mengalami peningkatan    yang  cukup    baik dari  dapat  siklus  I.  hal  ini ditandai dengan adanya
peningkatan Kinerja Guru
dalam  ini  karena  siswa-siswa
telah mulai mengulang
pelajaran yang sudah diterimanya selama ini sehingga  para  siswa  sebagian sudah  mengingat  meteri  yang telah diajarkan oleh guru.
c.   Refleksi
Pada  tahap  ini  akah dikaji apa yang telah terlaksana dengan  baik    dalam  proses belajar mengajar dengan penerapan
metode pembelajaran permainan
edukatif pada materi pelajaranBahasa Indonesia. Dari  data-data  yang  telah diperoleh dapat duraikan sebagai berikut: 1)  Selama proses belajar mengajar guru telah melaksanakan semua pembelajaran  dengan  baik. Meskipun ada beberapa aspek yang belum sempurna,  tetapi  persentase pelaksanaannya untuk masing-masing aspek cukup besar. 2)  Berdasarkan data hasil pengamatan diketahui
bahwa  siswa  aktif  selama proses belajar berlangsung.
3)  Kekurangan  pada    siklus
sebelumnya sudah mengalami  perbaikan  dan peningkatan sehingga menjadi lebih baik. 4)  Kinerja Guru dalam menerapkan model pembeajaran yang baru pada  siklus  III  mencapai ketuntasan.
d.   Revisi Pelaksanaan
Pada  siklus  II  guru
telah menerapkan metode pembelajaran permainan edukatif  pada  materi  pelajaran
bahasa  Indonesia  dengan  baik dan  dilihat  dari  aktivitas  siswa serta Kinerja Guru siswa pelaksanaan proses belajar mengajar sudah berjalan dengan baik. Maka tidak diperlukan revisi terlalu banyak,  tetapi  yang  perlu diperhatikan  untuk  tindakah selanjutnya adalah
memaksimalkan dan mempertahankan apa yang telah  ada  dengan  tujuan  agar pada pelaksanaan proses belajar  mengajar  selanjutnya penerapan  metode  belajar  aktif model pembelajaran permainan edukatif pada materi pelajaran dapat meningkatkan  proses  belajar mengajar sehingga tujuan pembelajaran dapat tercapai.

## J. Kesimpulan
Dari hasil kegiatan pembelajaran  yang  telah  dilakukan selama  tiga  siklus,  dan  berdasarkan seluruh pembahasan serta analisis yang telah  dilakukan  dapat  disimpulkan sebagai berikut:
1.   Pembelajaran dengan metode belajar    dengan  menggunakan model  pembelajaran  permainan edukatif  pada  materi  pelajaran bahasa Indonesia memiliki dampak
positif dalam meningkatkan
Kinerja Guru yang ditandai dengan
peningkatan ketuntasan belajar siswa dalam setiap siklus.
2.  Penerapan  metode    pembelajaran permainan  edukatif  pada  materi pelajaran bahasa Indonesia
mempunyai  pengaruh  positif,  yaitu dapat meningkatkan motivasi belajar  siswa  yang  ditunjukan dengan  rata-rata  jawaban  siswa yang  menyatakan  bahwa  siswa tertarik dan berminat dengan metode    pembelajaran  permainan edukatif    pada  materi  pelajaran bahasa  Indonesia  sehingga  mereka menjadi termotivasi untuk belajar.
K.  Saran
Dari  hasil  penelitian  yang diperoleh  dari  uraian  sebelumnya  agar proses belajar mengajar Bahasa Indonesia  lebih  efektif  dan  lebih memberikan  hasil  yang  optimal  bagi
siswa, makan disampaikan saran sebagai berikut:
1.  Untuk melaksanakan metode mengajar  dengan    menggunakan pembelajaran  permainan  edukatif pada materi pelajaran bahasa Indonesia  memerlukan  persiapan yang  cukup matang, sehingga  guru harus  mempu  menentukan  atau memilih  topik  yang  benar-benar bisa  diterapkan  dengan  metode permainan  edukatif  pada  materi pelajaran  proses  belajar  mengajar sehingga  diperoleh  hasil  yang optimal.
2.  Dalam rangka meningkatkan
Kinerja Guru, maka guru hendaknya  lebih  sering  melatih sesama  guru  dengan  berbagai metode,  walau  dalam  taraf  yang sederhana,  dimana  nantinya dapat menemukan  konsep  metode  yang pas  guna mengajar di kelas.

## L. DAFTAR PUSTAKA
Depdikbud.  2002 .  Kurikulum  Pendidikan
Sekolah,    Bahasa  Indonesia . Jakarta :
Elliot,  John.  1999. Action  Research Educational  Change .  Philadelphia
: Open University Press.
Jonhnson, J. E, Christie, J. F, dan Yawkey, T.  D.    2003 .  Play  and  Early
Childhood  Develoment .  Glenview IL : Scott, Foresman.
McNiff,  Jean.  1999. Action  Research  : Principles  and  Practice .  London  : Macmillan Education Ltd.
Pellegrini,  A.  D.    2004.  The  relation between  symbolic  play  and  literate behavior :  a review  and  critique of emperical  literature. Review  of
Educational  Research ,  Spring. 1985, Vol. 55, No. 1.
Pollito,  theodora.    2003.  How  play  and work are organized in a kindergarten classroom. Journal of Research in Childhood Education , vol. 9 No. 1.
Silverman,  David.    2004. Interpreting Qualitative  Data.  Methods  for Analysing Talk, Text, and
Interaction . London : Sage
Publication Ltd.
Spodek,  Bernard  dan  Olivia  N.  Saracho. 1998.  Child’s  play  as  education dalam  Right  from  the  Start. Teaching  Children  Ages  Three  to Eight . Toronto : Allyn and Bacon. Sukarnyana,
I
Wanyan. 2004.
Karakteristik  perkembangan  dan sosial anak usia taman kanak-kanak dan  kelas-kelas  awal  Pra  sekolah. Makalah .  Malang  :  LPM  IKIP Malang.