Implementasi  Prinsip  Animasi  dalam  Gerak  Personifikasi  Tokoh  di Film Animasi Lakontara
Raden Raihan Pradipta Andrika Putra 1 , Asmoro Nurhadi Panindias 2 Institut Seni Indonesia Surakarta

## Abstract
GEMASTIK  is  a  competition  among  students  from  various  universities  in Indonesia that focuses on the utilization of Information and Communication Technology. Animation  is  one  of  the  competition  categories  in  GEMASTIK.  Lakontara  Animation also  participates in  this  competition.  This animation  showcases  the art  of Ketoprak  and features  personified  characters  to  convey  information.  The  values  and  impressions portrayed  in  each  scene  create  a  form  of  communication  with  the  audience.  The personified characters in this animation are inanimate objects that are visually presented as  human-like,  although  they  are  not  physically  human.  This  is  achieved  by implementing  animation  principles in  their  movements.  Using  the pose-to-pose method in motion techniques developed based on these animation principles, this research aims to understand the implementation of animation principles and the movements of personified characters  in  Lakontara  Animation.  The  implementation  of  these  principles  greatly impacts  the  gestures  of  personified  characters,  such  as  the  gamelan  instruments,  stage props,  and  tablets  used  to  convey  messages  to  the  audience,  enabling  the  scenes  and characters to come to life and effectively convey their values and impressions. i n 20 22.
Keyword: Animation, Personification Character, 12 Principles of Animation

## Abstrak
GEMASTIK merupakan kompetisi antar mahasiswa Perguruan Tinggi di seluruh  Indonesia  yang  berbasis  pemanfaatan  Teknologi  Informasi  dan Komunikasi.  Animasi  menjadi  salah  satu  cabang  perlombaan  dalam GEMASTIK.  Animasi  Lakontara  turut  ikut  serta  dalam  kompetisi  ini. Mengangkat  cerita  kesenian  Ketoprak,  animasi  ini  diperankan  tokoh personifikasi dalam menyampaikan informasi. Nilai dan kesan di setiap adegan akan  menimbulkan  suatu  komunikasi  dengan  penonton.  Tokoh  personifikasi dalam  animasi  ini  merupakan  benda  yang  mana  harus  dibangun  presentasi visual  seperti  manusia  walau  secara  fisik  bukan.  Hal  ini  dilakukan  dengan mengimplementasikan  prinsip  animasi  di  dalam  geraknya.  Menggunakan metode  pose-to-pose  pada  teknik  motion  yang  dikembangkan  sesuai  dengan prinsip  animasi  tadi  penelitian  ini  bertujuan  mengetahui  pengimplementasian prinsip  animasi  dan  pergerakan  tokoh  personifikasi  dalam  animasi  Lakontara. Pengimplementasian  prinsip  ini  berdampak  besar  pada  gerak-gerik  tokoh personifikasi  seperti  gamelan,  properti  panggung,  dan  tablet  sebagai  pembawa pesan kepada audien sehingga adegan para tokoh bisa hidup dan tersampaikan nilai nilai dan kesannya.
Kata Kunci : Animasi, Tokoh Personifikasi, 12 Prinsip Animasi
Artikel History Dikirim: 12 Mei 2023 Revisi  : 17 Mei 2023 Diterima:  20 Mei 2023
This is an open-access article under the CC–BY-SA license
Corresponding author.
Alamat E-mail: raihanpradipta48@gmail.com

## PENDAHULUAN
Kementerian  Pendidikan  dan  Kebudayaan  dan  Pusat  Prestasi  Nasional  telah menyelenggarakan  kompetisi  tahunan  yaitu  Pagelaran  Mahasiswa  Nasional  Bidang Teknologi  Informasi  dan  Komunikasi  (GEMASTIK).    GEMASTIK  merupakan  kompetisi antar  mahasiswa  Perguruan  Tinggi  di  seluruh  Indonesia  yang  berbasis  pemanfaatan Teknologi  Informasi  dan  Komunikasi.  Dilansir  dari  Pusat  Prestasi  Nasional  (Puspresnas), total terdapat 2577 tim dari 193 Perguruan Tinggi yang tersebar di 11 cabang lomba yang di adakan  pada  GEMASTIK  le-15  tahun  2022.  224  tim  diantaranya  lolos  ke  babak  final. Animasi  menjadi  salah  satu  cabang  perlombaan  dalam  GEMASTIK.  GEMASTIK  ke-15 memiliki  tema  besar  adalah  “TIK  untuk Indonesia  Pulih  Lebih Cepat  Bangkit  Lebih  Kuat” dan cabang lomba animasi memiliki sub tema yaitu “Animasi konten keberagaman budaya Indonesia  sebagai  media  edukasi,  informasi,  dan  rekreasi  dalam  menyongsong kehidupan sebagai  upaya  untuk  pulih  lebih  cepat,  bangkit  lebih  kuat”.  Kegiatan  ini  diselenggarakan dengan  salah  satu  tujuannya  adalah  mengangkat,  mengenalkan,  dan  melestarikan kebudayaan Indonesia.
Animasi merupakan salah satu media audiovisual yang mengandung unsur hiburan dan pendidikan, serta berpotensi memberikan informasi yang menarik perhatian penonton untuk menghilangkan hal-hal yang membosankan dan monoton. (Sari 2019). Hal ini sejalan dengan  pendapat  Heinich  dalam  (Prilosadoso  dkk  2019)  yang menyatakan  bahwa  animasi sebenarnya  dapat  mempermudah  pengajaran  konsep-konsep  abstrak  dan  menggantikan pengalaman  nyata.  Dari  manfaat  yang  diberikan  animasi  menjadi  media  yang  sering digunakan  baik  untuk  pengiklanan,  film,  edukasi  dan  kegiatan  lainnya.  Pelestarian kebudayaan merupakan salah satu tema yang bisa diangkat ke dalam sebuah animasi. Jika dikemas  dengan  cerita  yang  menarik,  animasi  pelestarian  kebudayaan  bisa  saja  menarik perhatian  masyarakat  sekaligus  mengajarkan  mereka  pentingnya  pelestarian  tersebut.  Hal ini didukung dengan perkembangan teknologi dan tingkat kemudahan pembuatan animasi sekarang  ini,  mendorong  dan  menjadi  sumber  inspirasi  dalam  memperkenalkan  warisan budaya Indonesia. (Santo 2019)
Lakontara  adalah  salah  satu  video  animasi  yang  ikut  serta  dalam  kompetisi GEMASTIK  ke-15.  Karya  dipublikasikan  di  platform  Youtube  channel  milik  Raden  RPAP ( https://youtu.be/GlDGrL0oZCk ).  Dipilih  3  juara  dari  20  finalis  pada  babak  final  cabang lomba  animasi,  karya  ini  mampu  memperoleh  juara  pertama  (medali  emas)  dalam  ajang bergengsi ini.  Lakontara merupakan animasi karya ciptaan Raden Raihan Pradipta Andrika
Putra, Nawawel Sakti Aroisi, dan Cahyaning Brian Paramartha dari Institut Seni Indonesia Surakarta.
Animasi  berjudul  Lakontara  dibuat  dengan  berbagai  persiapan  agar  dapat menyuguhkan animasi yang baik dan sesuai. Mengutip perkataan Christian Tirtha, alumnus S2 Universitas RMIT Melbourne, jurusan Animasi dan Multimedia, lewat ITS News, sebuah animasi  haruslah  memiliki  pesan.  Pesan  tersebut  akan  tersampaikan  pula  lewat  baiknya animasi  yang  diciptakan.  Secara  mendasar,  prinsip  animasi  merujuk  pada  konsep  dasar animasi itu sendiri. Hal ini berarti memberikan kesan kehidupan pada karakter atau objek dalam animasi. Prinsip ini berkaitan dengan membuat karakter tersebut terlihat hidup dan bergerak  secara  alami.  Animasi  merupakan  bagian  dari  industri  perfilman,  sehingga prinsip-prinsip  pembuatan  film  juga  berlaku  dalam  pembuatan  animasi.  Seperti  film, animasi yang baik selalu menyampaikan pesan atau pelajaran.
Mengangkat  kebudayaan  ketoprak  yang  dipadukan  dengan  perkembangan  TIK, animasi Lakontara dirancang agar dapat memberikan edukasi dan informasi sebagai bentuk pelestarian  kebudayaan  bagi  masyarakat  Indonesia.  Oleh  sebab  itu,  banyak  aspek  yang perlu  diperhatikan  agar  tujuan  tersebut  dapat  tersampaikan.  Tokoh  atau  karakter merupakan salah satu elemen yang sangat penting untuk menyampaikan informasi dalam film  animasi.  Kebutuhan  untuk  memahami  bagaimana  ciri-ciri  visual  yang  membentuk suatu  tokoh  atau  karakter  yang  mungkin  dapat  menyampaikan  aspek-aspek  kepribadian tokoh  tersebut.  Gambar  visual  sebuah  karakter  dapat  memperlihatkan  dasar kepribadiannya.  Gagasan  tentang kepribadian karakter  animasi  tercermin  dalam  gaya  dan variasi grafisnya. Hal ini merujuk kemampuan penerjemahan bentuk kehidupan apa pun ke dalam  bentuk  dan  abstraksi  yang secara  keseluruhan menyiratkan  tokoh  karakter  animasi yang berbeda dapat dilakukan. (Rahmi 2021)
Animasi  Lakontara  menggunakan  tokoh  personifikasi  sebagai  tokoh  utama  dalam cerita.  Personifikasi  merupakan  proses  penetapan  karakteristik  manusia  pada  objek  non- manusia, abstraksi, dan ide. Personifikasi adalah kiasan dimana sesuatu, hewan, atau istilah abstrak  lainnya  (kebenaran,  alami)  dibuat  oleh  manusia.  Reaske  dalam  (Yunita  dan Sudaryat  2020).  Tokoh  personifikasi  di  animasi  Lakontara  adalah  gamelan,  properti panggung  Ketoprak  dan  tablet.  Secara  anatomi,  tokoh  tokoh  tersebut  tidak  mengalami perubahan dengan wujud aslinya. Bentuk dari tokoh-tokoh tersebut juga tidak dalam wujud karakter  lengkap  yang  memiliki  bagian  tubuh seperti manusia.  Secara  kiasan,  tokoh  tokoh
tersebut  hanya  digambarkan  hidup  dan  memiliki  jiwa.  Karakter  setiap  tokoh  memiliki pergerakan  dan  ekspresi  seperti  manusia.  Agar  terlihat  natural  dan  tidak  kaku,  animator perlu memperhatikan prinsip- prinsip animasi yang meliputi solid drawing, timing & spacing, squash  &  stretch,  anticipation,  slow  in  &  slow  out,  arcs,  secondary  action,  follow  through  & overlapping  action,  straight  ahead  &  pose  to  pose,  staging,  appeal, serta  exaggeration  dalam memberi  gerakan  kepada  tokoh  sehingga  bisa  nyaman  dilihat  dan  menyampaikan  pesan dengan  baik.  Dalam  kasus  ini  prinsip  animasi  dapat  digunakan  sesuai  dengan  kebutuhan kesan  yang  ingin  dibangun  dalam  suatu  adegan.  Maka  dari  itu  penelitian  ini  dilakukan untuk  mengetahui  bagaimana  pengimplementasian  prinsip  animasi  yang  dilakukan terhadap tokoh personifikasi yang tidak beranatomi seperti manusia di animasi Lakontara. Dengan  demikian    dapat  diketahui  pula  cara  menghidupkan  gerak  tokoh  sebagai penyampai pesan.
Proses menggerakan tokoh personifikasi dalam animasi Lakontara ini menggunakan teknik  motion  aset  di  software  Adobe  After  Effect  dengan  bantuan  metode  pose  to  pose. Metode  pose  to  pose  merupakan  metode  pembuatan  animasi  yang  menekankan  pada penentuan  key  pose.  (Abdilah,  Fadila,  and  Nugroho  2021).  Menurut  Puspasani  dalam (Salmon,  Tulenan,  and  Sugiarso  2017)  Pose-to-pose  merupakan  suatu  metode  dimana animator  menggambar  hanya  pada  keyframe  tertentu  saja.  Jadi    pose-to-pose    yaitu menganimasikan  gambar satu  per  satu,  baik untuk  teknik  frame  by  frame  tapi juga  untuk keyframe. Metode ini berkaitan dengan prinsip animasi itu sendiri. Dalam proses animating menggunakan pose to pose, hal yang harus dilakukan adalah dengan menentukan gerakan kunci  dari  gerakan  yang  akan  dianimasikan  yang    disebut  key  pose.  Setelah  menentukan gerakan  kunci  atau    key  pose  maka  selanjutnya  membuat    pose-pose  di  antara  gerakan kunci  agar  gerakannya  nampak  lebih  halus  dan  natural.  (Salmon,  Tulenan,  and  Sugiarso 2017). Membuat animasi menggunakan software Adobe After Effect dengan metode pose-to- pose dapat dilakukan dengan memunculkan kreativitas dan keterampilan dalam memainkan keyframe. Hal ini perlu kejelian dari penulis untuk membuat gerakan agar tidak kaku dan bisa sesuai dengan metode pose to pose dan 12 prinsip animasi yang ada.

## PEMBAHASAN

## Penokohan Animasi Lakontara
Gambar 1. Poster Resmi Film Animasi Lakontara Sumber: Nawawel Sakti Aroisi, Marmalade,2022
Tokoh dalam sebuah cerita adalah orang atau entitas yang bertindak sebagai pelaku. Biasanya,  tokoh-tokoh  tersebut  digambarkan  sebagai  manusia,  tetapi  ada  kemungkinan mereka  juga  bisa muncul  dalam  bentuk  "individu"  lain seperti  benda,  binatang,  alam,  dan lingkungannya.  Dhimas  dalam  (Pasek  dkk.  2023).  Video  animasi  Lakontara  terdapat  alur cerita  yang  mengandung  pesan  untuk  disampaikan  kepada  penonton  animasi  tersebut. Tokoh  tokoh  dalam  animasi  ini  diciptakan  untuk  memperjelas  komunikasi  informasi kepada  audiennya.  Masing-masing  tokoh  memerankan  peran  dengan  karakter  diri  yang berbeda. Penokohan tersebut akan membawa suasana cerita lewat ekspresi atau gerak-gerik tokoh  yang  berperan.  Dalam  dunia  film  menurut  (Mubasyira  2017),  menciptakan  karakter tokoh,  terkadang  karakter  tersebut  bisa  menarik  perhatian  dan  membuat  kita  merespons tokoh  tersebut  seolah-olah  kita  berinteraksi  dengan  orang  sungguhan.  Namun,  pada kenyataannya, reaksi kita dipengaruhi oleh bagaimana karakter tokoh tersebut dibuat. Hal ini  berkaitan juga  dengan  animasi.  Dengan mengetahui  penokohan  ini  akan  memudahkan untuk  mengetahui  cara  membangun  gerak  yang  tepat  bagi  setiap  tokoh  terutama  tokoh personifikasi  yang  bukan  merupakan  manusia.  Di  bawah  ini  adalah  tabel  1  penokohan tokoh personifikasi di animasi Lakontara.
No  Tokoh Personifikasi Penokohan 1. Kenong Mudah Panik, Emosional, Periang, Ceroboh, aktif 2. Gong Bijaksana, Tenang, Pendengar, Dewasa 3. Tablet Problem Solver, Trendy, Modern, Ceria, Semangat, Percaya diri 4. Pohon Emosional, Mood mudah berubah 5. Payung Emosional, Mood mudah berubah
Tabel 1.Penokohan Tokoh Di Animasi Lakontara

## Desain Karakter Animasi Lakontara
Gambar 2. Desain Karakter Film Animasi Lakontara Sumber: Nawawel Sakti Aroisi, Marmalade, 2022
Desain karakter merupakan aspek terpenting dalam media visual, karena kita dapat menampilkan  pesan  tersirat  yang  kompleks  pada  suatu    karakter    fiksi    dalam    bentuk visual yang lebih  mudah  dipahami. (Waluyo dan Patria 2022). Menurut Haake, Gulz (2008) dalam (Adzani dan Murwonugroho 2021), tampilan fisik seseorang membentuk ekspektasi terhadap  nilai  -  nilai  lain  dalam  diri  karakter  tersebut.  Hal  tersebut  memberikan pemahaman  presentasi  visual  dari  karakter  berperan  untuk  memperlihatkan  nilai  –  nilai, identitas,  motivasi  dan  perwatakan  yang  dimilikinya  lewat  tampilan  personal,  tipe  wajah, bentuk  tubuh,  warna  rambut  serta  apa  yang  dikenakan  (atribut  outfit).  Presentasi  visual akan memancarkan mutu dan nilai - nilai dalam karakter yang dapat menggerakkan respon berupa  simpati  atau  kesan  tertentu  dari  penonton/subjek  yang  melihatnya.(Adzani  dan Murwonugroho 2021)
Pikkov dalam (Adzani dan Murwonugroho 2021) menyatakan manusia menjadi sasaran serta  rujukan  menarik  karena  satu-satunya  mamalia  yang  mampu  berfantasi  dan  berfikir simbolik.  Hal  ini  melatarbelakangi  munculnya  presentasi  visual  atau  setidaknya  memiliki sifat  dan  watak manusia pada  tokoh  dalam  banyak  film  animasi yang  ada,  baik  itu  tokoh yang  manusia  itu  sendiri  ataupun  non  manusia  seperti  hewan,  tumbuhan,  bahkan  benda mati  (inanimate  object).  Agar  lebih  mudah  menyentuh  emosional  penonton  dan  believability terjadi,  tokoh  animasi  khususnya  non  manusia  hadir  dengan  cara  pandang  layaknya
manusia,  seperti  berfikir,  memiliki  konflik  batin,  berkomunikasi  menggunakan  bahasa manusia, bertindak dan atau beremosi layaknya manusia.

## A. Tubuh Tokoh Personifikasi Dalam Animasi Lakontara
Tokoh  dalam  film  animasi  membutuhkan  desain  visual  yang  bisa  mewakili  sifat ataupun  kepribadian  dari  tokoh  terdapat  dalam  karya  animasi  tersebut.  (Fathoni, Kartika, dan Lubis 2018). Tokoh personifikasi pada animasi Lakontara adalah benda mati.  Tokoh  digambarkan  tanpa  tangan  dan  kaki  layaknya  manusia.  Hal  ini  bisa menyebabkan  kurang  dapatnya  tokoh  mewakili  suatu  kesan sifat  dan kepribadian. Upaya memunculkan suatu kesan baik sifat maupun kepribadian pada tokoh dalam animasi  Lakontara  ini  dititik  beratkan  pada  gerak  tubuh  yang  ada  dan  ekspresi  di setiap  adegan.  Pada  tahapan  ini  dilakukan  pengadaptasian  prinsip  animasi  yaitu Squash and Stretch pada anatomi tubuh tokoh. Prinsip ini dilakukan dengan memberi efek lentur (plastis) pada karakter atau objeknya, sehingga akan terlihat seolah-olah memuai atau menyusut. Mengaplikasikan prinsip squash and stretch pada figur atau benda  hidup  seperti  manusia,  binatang,  atau  makhluk  lainnya  akan  memberikan peningkatan dan efek dinamis terhadap gerakan atau aksi tertentu. Di sisi lain, saat prinsip  squash  and  stretch  diterapkan  pada  benda  mati  seperti  gelas,  meja,  atau benda lainnya, hal tersebut akan membuat mereka terlihat atau berperilaku seolah- olah  benda  mati  tersebut  hidup.  (Viadika  and  Priyoko  2022).  Selain  itu  dalam pembentukan  anatomi  ini  dibutuhkan  juga  prinsip  Solid  Drawing  yang  berarti kemampuan  untuk  menggambar  karakter  dalam  berbagai  angle.  Efek  yang dihasilkan  pada  tokoh  akan  nampak  3D  dan  konsisten  dalam  setiap  frame animasinya.
Pengimplemetasian  prinsip  animasi  pada  proses  pembuatan  tubuh  karakter personifikasi  dipadukan  dengan  metode  pose-pose  dimana  membuat  gambaran  key pose arah gerak tubuh baik ke segala sisi dari kanan-kiri, atas-bawah, sampai depan- belakang.  Key  pose  yang  dibuat  pada  tubuh  tokoh  personifikasi  berdasarkan karakter  dan  kepribadiannya.  Proses  mengkombinasikan  metode  pose-pose  dengan prinsip  animasi  Squash  and  strecth  akan  menghasilkan  gambaran  desain  karakter beserta  gerak  tokoh  yang  natural.  Hasil  dari  proses  pembuatan  tubuh  tokoh personifikasi  yang  telah  mengadaptasi  prinsip  animasi  dan  metode  pose  to  pose secara rinci dijelaskan pada tabel 2 di bawah ini.
Arah Gerak Tubuh dan Penokohan Pengaruh Kelenturan Pada Anatomi Tokoh
Tokoh Kenong
Badan kecil. Periang dan aktif. Pemberian efek lentur cukup terlihat jelas untuk menggambarkan gerakan yang lebih ekspresif. Tokoh Gong Badan Besar. Sifat tenang. Dewasa Memiliki batas gerak yang lebih sempit dan tidak terlalu lentur. Tokoh Tablet Badan Kecil. Berjiwa penuh semangat dan ceria, Pemberian efek lentur cukup terlihat jelas untuk menggambarkan gerakan yang lebih ekspresif. Tokoh Payung Badan sedang. Aktif. Emosional. Memiliki kelenturan dalam batas wajar di mana menyesuaikan penokohan payung yang aktif. Tokoh Pohon Badan besar. Anatomi dasar adalah tumbuhan. Aktif, Emosional. Memiliki kelenturan dalam batas wajar di mana menyesuaikan penokohan pohon yang aktif
Tabel 2. Pengaruh Kelenturan Tokoh Berdasarkan Penokohan
B. Ekspresi Tokoh Personifikasi Dalam Animasi Lakontara
Ekspresi  wajah  memiliki  peran  penting  dalam  penyampaian  kesan  visual  dari sebuah  adegan.  Lewat  ekspresi  wajah,  terjadi  suatu  komunikasi  nonverbal  dengan audien.  Setiap  gerakan  menekankan  penafsiran  pada  subjek  penonton,  dengan membuka lipatan-lipatan dari tiap adegan yang ada untuk melihat makna terdalam. Konsep  ini  berpaku  pada  pengungkapan  makna  melalui  lambang.  Lambang  yang dimaksudkan  disini  adalah  dapat  berupa  bahasa  isyarat,  gambar,  warna  dan sebagainya  yang  secara  langsung  menggambarkan  pikiran  atau  perasaan komunikator  kepada  komunikan.  Effendy  dalam  (Permatasari,  Wibowo,  dan Danadharta 2021).
Ekspresi  pada  setiap  tokoh  juga  perlu  diperhatikan  pergerakannya.  Ekspresi  dapat mendukung  pembangunan  suasana  dan  penyampaian  pesan  yang  ada.  Mata  dan alis  adalah  dua  elemen penting dalam  ekspresi wajah yang tidak  dapat  dipisahkan satu  sama  lain.  Keduanya  dapat  memberikan  indikasi  tentang  perasaan, kesehatan, dan  kecerdasan secara keseluruhan  atau  pengelompakan ukuran mata. Mata  dapat mengekspresikan  berbagai  emosi  dan  pikiran,  sehingga  menjadi  salah  satu komponen  penting  dalam  raut  muka.(Fathoni,  Kartika,  dan  Lubis  2018).  Dengan didukung  bentuk  mulut  yang  dapat  berubah  ubah,  ekspresi  wajah  akan  semakin tampak jelas.
Hampir sama anatomi  tokoh,  bentuk  dari  ekspresi  dapat  menunjukkan kesan yang ingin  ditampilkan.  Ekspresi  dalam  animasi  Lakontara  juga  mengadaptasi  prinsip animasi  Squash  and  Stretch.  Dalam  situasi  tertentu  Prinsip  animasi  lain  yaitu Exaggeration dapat  dipergunakan.  Prinsip  Exaggeration  menurut  Lasseter  dalam (Widadijo  2017)  digunakan  sebagai  teknik  untuk  melebihkan  visual  dan  kesan gerakan dalam animasi tanpa mengorbankan aspek alami dari gambar atau gerakan tersebut.  Dengan  menggunakan  prinsip  ini,  gambar  dan  gerakan  dapat  dibesarkan secara  berlebihan  sehingga  terlihat  lebih  karikatural,  namun  tetap  terjaga keasliannya.  Menurut  Ollie  Johnston  &  Frank  Thomas  dalam  (Wiraatmaja  2018) mengatakan  sebuah  adegan  yang  mengandung  Exaggeration  dapat  divisualisasikan melalui banyak komponen seperti desain dan bentuk obyek, tindakan, emosi, warna dan  suara. Berdasarkan  (A.  Sugihartono,  Herryprilosadoso,  and  N. Panindias,2010:71)  Exaggeration  digunakan  akan  membuat  film  animasi  lebih
menarik.  Dalam  penggunaannya,  pergunakan  rasa  dan  selera  yang  bagus  untuk menjaga dari animasi yang terlalu berlebihan dan teatrikal.
Pada  proses  pembuatan  ekspresi  tokoh  personifikasi  juga  dilakukan  perancangan menggunakan  metode  pose-to-pose  yang  tetap  berpaku  pada  prinsip  animasi  yang digunakan. Metode ini digunakan untuk menentukan key pose dari ekspresi tokoh. Hal  ini  dipersiapkan  sebagai  patokan  animator  untuk  menygetahui  batasan  gerak ekspresi  masing  masing  tokoh  dalam  membangun  susasana  cerita  yang  sesuai dengan  kepribadian  tokoh-tokoh  itu  sendiri.  Ekspresi  yang  dibuat  meliputi  gerak alis,  kornea  mata,  serta  mulut.  Setiap  gerakan  ekspresi  dibuat  untuk menggambarkan emosi yang diperankan tokoh dalam adegan di animasi Lakontara ini. Hal itu meliputi ekspresi senang, sedih, cemas, dan sebagainya. Hasil dari proses pembuatan  ekspresi  tokoh  personifikasi  yang  telah  mengadaptasi  prinsip  animasi dan metode pose to pose secara rinci dijelaskan pada tabel 3 di bawah ini.
Contoh Ekspresi Tokoh
Mata Kenong Alis  Tegas.  Mata  dengan  kornea  besar.  Lebih emosional dan lebih ekspresif untuk mengungkapkan  perasaan  dan  emosinya. Memiliki  perubahan  sikap  emosi  yang dipengaruhi  keadaan  dan  orang  lain  Tickel dalam (Fathoni, Kartika, dan Lubis 2018)
Kelenturan terbatas. Mata Gong Alis  biasa.  Mata  dengan kornea  kecil.   Walau terlihat kurang ekspresif tapi mereka cenderung lebih tenang dan mengatasi situasi dengan baik walaupun sedang dalam kondisi emosi.  Tickel  dalam  (Fathoni,  Kartika,  dan Lubis 2018)
Kelenturan terlihat. Mata Tablet
Alis  sedikit  tegas.    Mata  dengan  kornea sedang.  Memiliki  emosi  yang  lebih  tenang namun tetap ekspresif. Kelenturan Terlihat
Mata Payung Alis Biasa besar. Mata Kornea besar. Memiliki
emosi  yang  berubah  ubah  sama  seperti  mata
Kenong dan ekspresif. Kelenturan terlihat. Mata Pohon
Alis  Panjang.  Mata  dengan  kornea  besar. Memiliki  emosi  yang  berubah  ubah  sama seperti mata Kenong dan ekspresif.
Kelenturan kurang terlihat.
Mulut memiliki bentuk yang berbeda disetiap ekspresi atau ucapan yang keluar dari tokoh. Kelenturan terlihat
Tabel 3. Ekspresi Tokoh Animasi Lakontara

## Animating Aset
12  prinsip  animasi  merupakan  hal  penting  dalam  proses  pembuatan  animasi.  Penemuan animasi  tidak  terlepas  dari  penemuan  prinsip  dasar  animasi.  Prinsip  ini  menjadi  kunci proses animating tokoh pada animasi. Berdasarkan (A. Sugihartono, Herryprilosadoso, and N. Panindias,2010: 64-75) 12 prinsip animasi adalah sebagai berikut:
1. Squash and Stretch
Prinsip  animasi  dengan  pemberian  efek  lentur  kepada  objek.  Dengan  begitu  akan ada kesan bobot dan volume pada saat objek bergerak.
2. Anticipation
Gerakan  ini  berupa  gerakan  ancang-ancang  atau  persiapan  gerak  dimana  memiliki tujuan meyakinkan penonton dalam menunjukkan gerakan utamanya.
3. Staging
Prinsip  dalam  menciptakan  aksi/pose  yang  mampu  berkomunikasi  secara  baik kepada  penontonnya.  Biasanya  berkaitan  dengan  posisi  kamera  pengambilan gambar.
4. Straight Ahead Action & Pose To Pose
Straight Ahead Action menciptakan animasi dari gambar pertama dan keberlanjutan hingga  gambar  terakhir  sebuah  scene  selesai.  Untuk  pose  to  pose  akan  lebih
terencana  karena  melalui  gambar  kunci  dan  grafik  yang  dilakukan  pada  interval sepanjang scene.
5. Follow Trough & Overlapping Action
Follow trough merupakan gerak lanjutan pada objek walau setelah diam, sedangkan overlapping merupakan gerak silang saling tumpang tindih.
6. Slow in & Slow Out
Slow in dan slow out adalah prinsip animasi dalam memperlembut suatu aksi. Hal ini akan menghidupkan gambar pada aksi tersebut.
7. Arcs
Sistem  pergerakan  karakter  yang  ada  biasanya  bergerak  mengikuti  pola  (Garis Melengkung). Arcs akan membuat gerak animasi lebih natural dan mengalir.
8. Secondary Action
Prinsip  dimana  terjadi  penambahan  aksi  dan  dimensi  pada  adegan  karakter  baik untuk melengkapi dan atau menekankan aksi utama.
9. Timing
Timing merupakan keahlian dalam memilih waktu untuk menghaluskan suatu aksi dalam memainkan variasi tempo aksi tersebut.
10. Exaggeration
Prinsip  ini  merupakan  upaya  melebih  lebihkan  gambar  dan  aksinya  demi memperkuat kesan yang sedang dibangun objek dalam suatu aksi.
11. Solid Drawing
Solid drawing digunakan untuk menjaga kekonsistensian objek karena pada prinsip ini  kemampuan  menggambar  dari  berbagai  angle  ditekankan  sehingga  karakter tersebut terlihat bervolume dan konsisten dalam setiap frame animasi.
12. Appeal
Appeal merupakan daya tarik dari suatu animasi yang memunculkan ciri khas dari keseluruhan animasi itu sendiri sehingga mudah untuk dikenali.
Proses  animating  dalam  animasi  Lakontara  dimulai  ketika  semua  aset  siap digerakkan.  Proses  ini  dilakukan  berdasarkan  panduan  storyboard  yang  telah  dibuat  pada tahapan  pra  produksi.  Menggunakan  metode  pose-to-pose  setiap  aset  digerakan  diawali dengan menetapkan key pose berdasarkan durasi setiap adegan. Gerakan di setiap adegan pada  storyboard  dilakukan  dengan  teknik  motion  aset.  Kreativitas  dan  ketelitian diperlihatkan  dalam  memainkan  keyframe  pada  software  Adobe  After  Effect.  Proses
pembuatan  gerakan  tokoh  dilakukan  secara  terpisah  baik  pergerakan  tubuh  dan  ekspresi wajah. Perlakuan tubuh tokoh sendiri dibantu dengan fitur tambahan software Adobe After Effect bernama Joystick & Slider.
Gambar 3.Proses Penggerakan tubuh tokoh di Animasi Lakontara Sumber: Raden Raihan P.A.P, Marmalade, 2022
Proses pembuatan ekspresi wajah mata dan alis juga dibantu Joystick & Slider. Sedangkan untuk mulut menggunakan effect bawaan dari software Adobe After Effect bernama Slider Control.
Gambar 4.Proses Penggerakan mata, alis, dan mulut tokoh di Animasi Lakontara Sumber: Raden Raihan P.A.P, Marmalade, 2022
Penganimasian  aset  dalam  menciptakan  gerak  yang  halus  harus  dilakukan.  Proses ini  dilakukan  setelah  penentuan  key  pose  sesuai  dengan  metode  pose-to-pose  dan  dilanjut menambah  gerakan  ditengah  tengah  ke  pose  tersebut.  Hal  ini  dilakukan  dengan menambahkan  keyframe  serta  melakukan  pemanfaatan  fitur  graph  editor  pada  waktu pergerakannya.  Dengan  memainkan  keyframe-nya  dapat  membentuk  percepatan  atau perlambatan gerakan yang terjadi pada tokoh yang membuat gerak lebih halus.
Gambar 5. Proses pengaturan keyframe pada graph editor di Animasi Lakontara Sumber: Raden Raihan P.A.P, Marmalade, 2022
Komposisi  dan  pergerakan  kamera  dalam  animasi  Lakontara  juga  diperhatikan  dengan memanfaatkan  fitur  fake  3d  camera  untuk  mempermudah  pemilihan  komposisi  dalam adegan animasi secara tepat.
Gambar 6. Penggunaan Fitur Fake Camera di Animasi Lakontara Sumber: Raden Raihan P.A.P, Marmalade, 2022
Pergerakan  tokoh  personifikasi  yang  sebelumnya  telah  dibuat  akan  disatukan menjadi gerak gesture tokoh dalam suatu adegan. Penyempurnaan gerak dilakukan dengan menerapkan  metode  dan  beberapa  prinsip  animasi  yang  ada.  Pergerakan  ekspresi  juga diperhatikan  kesesuaiannya  agar  situasi  pada  suatu  adegan  yang  diperagakan  bisa  jelas. Terdapat  perubahan  yang  nampak  berdasarkan  metode  pose-to-pose  ketika  tokoh mengahadap  kanan  ke  kiri,  atas  ke  bawah,  ketika  melompat,  atau  adegan  lainnya.  Pada ekspresi  pun  sama  terjadi  perubahan  yang  jelas.  Di  tengah  tengah  keypose  terdapat  pose tambahan untuk menghasilkan gerak yang lebih halus, apalagi dilakukan pengimplementasian  prinsip  animasi  di  dalamnya.  Di  bawah  ini  merupakan  tabel  4  hasil animating  tokoh  personifikasi  dalam  animasi  Lakontara  berdasarkan  metode  pose-to-pose dan prinsip animasi.
Pergerakan Tokoh Personifikasi Dalam Animasi Lakontara
Scene 02 Shot 01
Time: 00:36-00:38
Adegan  tokoh  Kenong  memulai  percakapan  dengan  mengungkapkan  keresahannya terhadap  situasi  sepinya  Teater  Ketoprak.  Sikap  kecewa  dan  sedih  ditunjukan  dalam adegan  ini.  Semua  pesan  kesedihan  dan  kekecewaan  kenong  hanya  ditunjukan  lewat
gerak gerik dan ucapan tokoh tersebut.
Prinsip Animasi:
Squash  and  Stretch  pada  gerak  tubuh  dan  gerak  ekspresi  kecewa  &  Sedih.  Staging dilakukan  dengan  pengambilan  gambar  medium  close  up  untuk  penekanan  ekspresi wajah tokoh.
Scene 02 Shot 02
Time: 00.39-00.41
Adegan tokoh Gong menanggapi pernyataan Kenong. Gong juga menyetujui pernyataan Kenong  dan  ikut  merasakan  kekecewaan  dan  kesedihannya  terhadap  keadaan  Teater yang sepi.
Prinsip Animasi:
Squash  and  Stretch  pada  gerak  tubuh  dan  ekspresi  membentuk  kesan  kecewa  &  Sedih. Staging  dilakukan  dengan  pengambilan  gambar  wide  shot  untuk  memperlihatkan keberadaan 2 tokoh yang sedang berinteraksi.
Scene 02 Shot 03
Time: 00:41-00:45
Adegan  tokoh  Gong menambahkan pernyataannya sebelumnya.  Gong  heran kenapa  ini bisa  terjadi.  Situasi  kekecewaan  dan  kesedihannya  turut  dirasakan  terhadap  keadaan Teater yang sepi.
Prinsip Animasi:
Squash  and  Stretch  pada  gerak  ekspresi  membentuk  kesan  kecewa  &  Sedih.  Staging dilakukan  dengan  pengambilan  gambar  medium  close  up  untuk  penekanan  ekspresi wajah tokoh.
Scene 02 Shot 04 Time: 00:46-00:48
Adegan tokoh Kenong terkejut dan menengok ke suatu arah lain yang berlawanan . Pada proses  terkejut  tokoh  Kenong,  terjadi  lompatan  sebelum  badannya  beralih  menghadap sisi lain.
Prinsip Animasi:
Squash and Stretch pada gerak tubuh dan gerak ekspresi terkejut. Exaggeration mengikuti dalam  pembentukan  ekspresi  tokoh.  Staging  dilakukan  dengan  pengambilan  gambar medium  close  up  untuk  penekanan  ekspresi  wajah  tokoh.    Timing  &  Spacing  Timing dilakukan pada saat tubuh Kenong berada diudara terjadi perbedaan waktu sedikit lebih lambat.  Arcs  diperlihatkan  ketika  ingin  memutarkan  badan  ke  arah  berlawanan,  tubuh tokoh bergerak mengikuti pola lengkung agar terlihat lebih natural.
Scene 02 Shot 07
Time: 00:57-01.01
Adegan  tokoh  Kenong  terkejut  mendengar  perkataan  pemiliknya  soal  kemungkinan teater  tutup  karena  sepinya  penonton  yang  datang.  Kesan  kejutan  diperagakan  ketika adegan ini. Berdampak pada perubahan emosi tokoh menjadi cemas.
Prinsip Animasi:
Squash and Stretch pada gerak tubuh dan gerak ekspresi terkejut. Exaggeration mengikuti dalam  pembentukan  ekspresi  tokoh  terkejut  dengan  membesarkan  mata.  Staging dilakukan dengan pengambilan gambar close up dan diberikan pergerakan kamera zoom in&  zoom  out  untuk  penekanan  ekspresi  mata  terkejut  tokoh.  Efek  vignette  diberikan untuk mendrmatisir adegan ini.
Scene 02 Shot 08 Time: 01:02-01:03
Pada  detik  tokoh  payung  di  depan  teman  temannya.  Payung  memberikan  pendapat kemungkinan mereka akan dibuang karena tidak tepakai jika teater tutup.
Prinsip Animasi:
Squash and Stretch pada gerak tubuh dan gerak ekspresi serius untuk menunjukan kesan keadaan  serius.  Staging  dilakukan  dengan  pengambilan  gambar  Very  Wide  Shot  dalam upaya memperlihatkan situasi diskusi para tokoh di atas panggung.
Scene 02 Shot 09
Time: 01:03-01:05
Adegan tokoh Pohon juga menanggapi pernyataan payung. Muncul keresahan dalam diri pohon khawtir akan dijual karena tutupnya teater.
Prinsip animasi:
Squash  and  Stretch  pada  gerak  tubuh  dan  gerak  ekspresi  khawatir  dan  resah  untuk menunjukan kesan keadaan serius. Staging dilakukan dengan pengambilan gambar close up dalam penekanan ekspresi tokoh pohon.
Adegan  tokoh  Gong  menanggapi pendapat  Payung  dan  Pohon.  Gong  bertindak sebagai pendengar. Gong membenarkan kemungkinan itu terjadi.
Prinsip animasi:
Squash  and  Stretch  pada  gerak  tubuh  dan  gerak  ekspresi  tenang.  Staging  dilakukan dengan  pengambilan  gambar  close  up  dan  diberi  pergerakan  kamera  tracking  wajah dalam penekanan ekspresi tokoh pohon serta pemberian gesture tubuh menunduk yang menunjukan lapang dada.
Scene 02 Shot 11
Time: 01:08-01:13
Adegan  Gong  berbicara  kepada  teman  temannya  semua.  Tokoh  gong  menenangkan keadaan  dan  meminta  keikhlasan  teman  teman  menerima  keadaan  jika  benar  terjadi. Suasana sedih terasa dalam adegan ini.
Prinsip Animasi:
Squash  and  Stretch  pada  gerak  tubuh  dan  gerak  ekspresi  tenang  dan  ikhlas.  Staging dilakukan  dengan  pengambilan  gambar  wide  angle  shot  dan  diberi  pergerakan  kamera zoom in.
Scene 02 Shot 14 - Scene 02 Shot 15
Time: 01:20-01:26
Adegan tokoh tablet ditaruh di atas panggung lalu muncul dengan melompat lompat ke arah tokoh lainnya. Tokoh ini muncul ketika suasana tokoh personifikasi lainnya di atas pangung bersedih.
Prinsip Animasi:
Squash and Stretch pada gerak tubuh dan gerak ekspresi penasaran. Squash and Stretch pada  saat  melompat  dibuat  dengan  bantuan  fitur  puppet  dalam  software.  Staging dilakukan  dengan  pengambilan  gambar  close  up  dan  diberi  pergerakan  kamera  crab right. Slow out ditunjukan ketika proses tablet akan berhenti dari aksi lompatannya.
Scene 02 Shot 16
Time: 01:28-01:36
Adegan  tokoh  Tablet  memberikan  perkataan  yang  menjadi  harapan  bagai  teman temannya  yang  sedang  bersedih.  Kepercayaan  diri  tablet  untuk  membangkitkan semangat teman temannya yang sedang bersedih.
Prinsip Animasi:
Squash and Stretch pada gerak tubuh dan gerak ekspresi percaya diri. Timing & Spacing Timing dilakukan pada saat tubuh Tablet berada diudara terjadi perbedaan waktu sedikit lebih  lambat.  Arcs  diperlihatkan  ketika  ingin  memutarkan  badan  ke  arah  berlawanan, tubuh  tokoh  bergerak  mengikuti  pola  lengkung  agar  terlihat  lebih  natural.  Staging dilakukan dengan pengambilan gambar close up dan diberikan pergerakan kamera zoom in dalam penekanan kepercayaan diri tablet.
Scene 02 Shot 17
Time: 01:37-01:38
Adegan tokoh Kenong meragukan perkataan Tablet mengenai harapan yang muncul. Prinsip Animasi:
Squash and Stretch pada gerak ekspresi terkejut. Staging dilakukan dengan pengambilan
gambar  very  close  up  dan  diberikan  pergerakan  kamera  zoom  in&  zoom  out  untuk penekanan ekspresi terkejut tokoh.
Scene 02 Shot 18
Time: 01:39-01:41
Adegan tokoh Tablet kembali meyakinkan Kenong yang sedikit meragukan perkataanya. Prinsip Animasi:
Squash  and  Stretch  pada  gerak  ekspresi  percaya  diri.  Staging  dilakukan  dengan pengambilan  gambar  very  close  up  dan  diberikan  pergerakan  kamera  zoom  in  untuk penekanan ekspresi percaya diri tokoh.
Scene 03
Time: 01:50-02:22
Adegan  para  tokoh  personifikasi  masuk  dalam  bagian  cerita  solusi.  Para  tokoh dimodifikasi untuk suatu pertunjukan baru dengan bantuan teknologi. Tokoh penasaran dan senang dalam proses ini. Tidak banyak pergerakan yang dilakukan mengikuti sedikit dialog  yang  tersedia.  Masing  masing  tokoh  memiliki  gerak  minimalis  tapi  tetap mendukung membangun suasana dan alur cerita.
Prinsip Animasi:
Squash  and  Stretch  pada gerak  tubuh  dan gerak ekspresi  para  tokoh.  Staging  dilakukan dengan beberapa jenis pengambilan gambar seperti medium close up, close up dan wide shot.
Scene 04 Time: 02:52-03:08
Adegan  para  tokoh  personifikasi  ditampilkan  dengan  tampilan  berbeda.  Para  tokoh berada dalam dunia metaverse Ketoprak World. Mereka tampil bersama para pemain dan ditonton dari berbagai belahan dunia lewat bantuan teknologi. Sama seperti sebelumnya tidak banyak pergerakan yang dilakukan mengikuti sedikit dialog yang tersedia. Masing masing tokoh memiliki gerak minimalis tapi tetap mendukung membangun suasana dan alur cerita.
Prinsip Animasi:
Squash and Stretch pada gerak tubuh dan gerak ekspresi para tokoh gembira dan kagum. Staging dilakukan dengan beberapa jenis pengambilan gambar seperti medium close up, close up dan wide shot.
Tabel 4. Prinsip Animasi Dalam pergerakan tokoh personifikasi Animasi Lakontara
Penyampaian  pesan  dalam  animasi  Lakontara  selain  menggunakan  dialog  juga menggunakan  komunikasi  non  verbal.  Nonverbal  diartikan  sebagai  tindakan  tindakan manusia  yang  secara  sengaja  dikirimkan  dan  diinterpretasikan  seperti  tujuannya  dan memiliki potensi akan adanya umpan balik (feed back) dari penerimanya. (Lani dkk. 2021). Dalam  animasi  Lakontara  ini  ditunjukan  lewat  gerak  gerik  tokoh  serta  ekspresi  tokoh. Penyampaian  informasi  di  cerita  ini  melalui  prinsip  animasi,  banyak  aspek  yang  bisa dimanfaatkan  untuk  menciptakan  suatu  gerak  dan  ekspresi  yang  mampu  menimbulkan suatu  kesan  kepada  penonton.    Prinsip  ini  diterapkan  juga  berdasarkan  karakter  dari masing  masing  tokoh  yang  berperan.  Cara  ini  menjadi  jalan  menciptakan  nilai  –  nilai, identitas,  motivasi  dan  perwatakan  lewat  presentasi  visual  yang  sesuai.  Sehingga  pesan dapat disampaikan dan mudah dipahami bagi penonton animasi Lakontara.

## KESIMPULAN
Pengimplementasian  prinsip  animasi  dibantu  dengan  metode  pose-to-pose  dalam penggerakan film animasi Lakontara memberikan dampak besar kepada gerak-gerik tokoh personifikasi  seperti  gamelan,  properti  panggung,  dan  tablet  sebagai  pembawa  pesan kepada audien. Prinsip animasi memberikan pengaruh dari segala aspek untuk para tokoh dalam  membawa  suatu  kesan  dan  nilai  nilai  di  setiap  adegan  yang  diperankan.  Dalam memberikan gerak pada tokoh animasi apalagi tokoh tersebut merupakan benda mati yang
tidak  memiliki  anatomi  lengkap  seperti  manusia  tetap  dapat  dilakukan  dengan memperhatikan  cara  menghidupkan  tokoh  lewat  unsur  lain  seperti  ekspresi  dan perwatakannya.  Proses  mempersonifikasikan  benda  mati  dalam  suatu  animasi  perlu dipikirkan  cara  agar  proses  tersebut  bisa  menghasilkan  animasi  yang  baik  dan  nyaman dilihat. Penggunaan prinsip animasi dalam karya yang dibuat sangat penting. Keberhasilan tersebut  akan  membawa  kemudahan  pesan  dipahami  oleh  penonton  animasi  yang disajikan.

## DAFTAR PUSTAKA
A.  Sugihartono,  Ranang,  Basnendar  Herryprilosadoso,  and  Asmoro  N.  Panindias.  2010. Animasi Kartun: Dari Dialog Sampai Digital . Jakarta: Indeks.
Abdilah,  Mahadir,  Juniardi  Nur  Fadila,  and  Fresy  Nugroho.  2021.  “Metode  Pose  to  Pose Untuk Membuat Animasi 3 Dimensi Islami " Keutamaan Berbuka Puasa ".” Jurnal Sains Dan Informatika 7 (November): 145–54. https://doi.org/10.34128/jsi.v7i2.314.
Adzani,  Fachrina,  and  Wegig  Murwonugroho.  2021.  “Pentingnya  Kesesuaian  Visual Karakter Tokoh Dalam Film Animasi ‘ My Little Pony : The Movie ’ The Importance Of Visual Fitness Of Characters In Animated Film " My Little Pony : The Movie ".” Jurnal Penelitian Dan Karya Ilmiah Lembaga Penelitian Universitas TrisaktI 6 (1): 68–84. Dadang ITS, 2006, “Animasi Harus Punya Pesan,
https://www.its.ac.id/news/2006/01/06/animasi-harus-punya-pesan/  (Diakses  3 Mei 2023)
Fathoni,  A  F  Choiril  Anam,  Rina  Kartika,  and  Sulaiman  Hakim  Lubis.  2018.  “Penerapan Physiognomy Karakter Pada Animasi.” Jurnal Dimensi DKV 3 (1): 31–42.
Lani, Oktri Permata, Refika Mastanora, Benni Handayani, Romi Maimori, Iain Batusangkar, and  Universitas  Islam  Riau.  2021.  “Komunikasi  Verbal  Dan  Nonverbal  Pada  Film Kartun Shaun The Sheep.” Jurnal Ilmu Komunikasi 10 (2): 161–69.
Mubasyira, Mu’thia. 2017. “Analisis Tokoh Dan Penokohan Dalam Film ‘ My Name Is Khan ’ Karya Karan Johar.” Wacana Didaktika: Jurnal Pemikiran, Penelitian Pendidikan Dan Sains 5 (2): 133–42.
Pasek,  Gede,  Putra  Adnyana,  Fakultas  Seni,  Institut  Seni,  Indonesia  Denpasar,  Jl  Nusa Indah,  and  Kec  Denpasar.  2023.  “Penggunaan  Semiotika  Dalam Film  Animasi ‘  Singa Dan  Tikus  ’  Yang  Ditujukan  Untuk  Anak  -Anak.”  Amarasi:  Jurnal  Desain  Komunikasi Visual 4 (1): 29–36.
Permatasari,  Ajeng  Febriyan,  Judhi  Hari  Wibowo,  and  Irmashani  Danadharta.  2021. “Analisis  Komunikasi  Nonverbal  Dalam  Serial  Animasi  Shaun  The  Sheep  Episode Bitzer From The Black Lagoon.” Jurnal Representamen 7 (02).
Pusat Prestasi Nasional, 2022, “Pengumuman Finalis Gemastik 2022”
https://pusatprestasinasional.kemdikbud.go.id/pengumuman (Diakses 3 Mei)
Prilosadoso, B H, B Pujiono, S Supeni, and B W Setyawan. 2019. “Wayang Beber Animation Media  as  an  Effort  for  Preserving  Wayang  Tradition  Based  on  Information  and Technology  Wayang  Beber  Animation  Media  as  an  Effort  for  Preserving  Wayang Tradition  Based  on  Information  and  Technology.”  Journal  of  Physics:  Conference  Series PAPER . https://doi.org/10.1088/1742-6596/1339/1/012109.
Rifda Arum, Gramedia, “12 Prinsip Animasi dan Sejarah Perkembangan Animasi di Dunia”, https://www.gramedia.com/literasi/12-prinsip-animasi/ (Diakses 3 Mei 2023)
Rahmi, Anis. 2021. “12 Prinsip Animasi Pada Gerak Karakter Skeletal Animation ‘ Achoo .’” DESKOVI : Art and Design Journal 4 (2): 12–18.
Salmon,  Stafira  Fransisca,  Virginia  Tulenan,  and  Brave  A  Sugiarso.  2017.  “Penggunaan Metode  Pose  to  Pose  Dalam  Pembuatan  Animasi  3D  Tarian  Minahasa  Maengket.”  E- Journal Teknik Informatika 12 (1): 1–9.
Santo.  2019.  “Strategi  Visual  Animasi  Interaktif  ‘Keliling  Jawa.”  Jurnal  Dimensi  DKV  Seni Rupa Dan Desain 4 (2): 109–24.
Sari, Intan Permata. 2019. “Perancangan Video Edukasi Animasi 2 Dimensi Berbasis Motion Graphic  Mengenai  Bahaya Zat  Adiktif  Untuk  Remaja.”  Jurnal  Pendidikan  Multimedia  1 (1): 43–52.
Viadika,  Cindi,  and  Hamdan  Priyoko.  2022.  “Implementasi  Motion  Graphic  Pada Promosi Sekolah  Menggunakan  Metode  Squash  Dan  Stretch.”  Journal  of  Multimedia  Trend  and Technology - JMTT 1 (1): 11–17.
Waluyo,  Vinsensa  Audrey  Roseline,  and  Asidigisianti  Surya  Patria.  2022.  “Analisis Semiotika Desain Karakter Silverash Pada Game Arknights.” Jurnal Barik 3 (2): 78–88.
Widadijo, Wahju Tri. 2017. “12 Prinsip Animasi D Alam Serial ‘ Adit & Sopo Jarwo .’” Aksa:
Jurnal Desain Komunikasi Visual 1 (1): 70–85.
Wiraatmaja,  Angga.  2018.  “Analisis  Muatan  Kekerasan  Pada  Film  Animasi  ‘  Oscar  Oasis  ’ Berdasarkan Prinsip Exaggeration.” Jurnal Politeknik Negeri Batam 1 (1): 20–33.
Yunita,  Syavira,  and  Yayat  Sudaryat.  2020.  “Konsep  Desain  Karakter  Dari  Bunga  Nasional Negara Indonesia Untuk Animasi 2d.” E-Proceeding of Art & Design 7 (2): 673–86.