Pengaruh Media Blanded Dan E-Learning Terhadap Hasil Belajar Mahasiswa Pengembangan Media Audio Mahasiswa Semester  IV TP UIKA Bogor
Mohammad Givi Efgivia Programm Studi Teknologi Pendidikan UIKA Bogor mgivi@uika-bogor.ac.id
Abstrak - Pengaruh Blended dan Learning Terhadap Motivasi Belajar mahasiswa dan Hasil Belajar  mahasiswa  semester  4  teknologi  Pendidikan  UIKA  Bogor.    Tujuan  dari  penelitian untuk:  1)  mengetahui  ada  perbedaan  motivasi  belajar  dan  hasil  belajar  mahasiswa  antara mahasiswa    diajarkan  dengan  pembelajaran  blended  learning  dibanding  mahasiswa diajarkan pembelajaran konvensional, 2) mengetahui ada peningkatan motivasi belajar dan hasil  belajar  mahasiswa  akibat  penerapan  pembelajaran  blended  learning.  Jenis  penelitian ini  menggunakan  quasi  experiment.  Populasi  penelitian  adalah  sebanyak  30  mahasiswa dilakukan  secara random  assignment. Teknik  pengumpulan  data  menggunakan tes  tertulis dan angket. Data yang diolah menggunakan analisis serta diuji dengan statistik parametrik uji F dan uji t. Hasilnya sebagai berikut. 1) Terdapat perbedaan motivasi belajar antara siswa yang  diajar  pembelajaran  blended  learning  dibandingkan  siswa  yang  diajar  pembelajaran konvensional 2) Adanya peningkatan motivasi belajar siswa akibat penerapan pembelajaran blended learning dengan nilai dan ada peningkatan hasil belajar mahasiswa.
Kata kunci :Blanded & elearning, Hasil Belajar, Motivasi belajar.

## Pendahuluan
Kementrian  riset,  teknologi  dan pendidikan tinggi sebagai lembaga negara berfungsi  mengelola  pendidikan  tinggi  di Indonesia mengadopsi perkembangan ICT dengan  administrasi  yang  menggunakan teknologi  informasi  dalam  segala  urusan administrasi yang menggunakan teknologi informasi,  hal  ini  diungkap  menurut menteri kemeristekdikti menjadi fokus kita semua  dalam  meningkatkan  pelayanan dan  kompetensi  pembelajaran  dengan berbasis  teknologi  informasi.  Agar  dapat mampu  meningkarkan  bangsa  Indonesia daya saing di tengah persaingan global.
Kebijakan  strategis    teknologi informasi  dalam  beragam  aspek  mulai kelembagaan,  bidang  studi,  kurikulum, serta  perkembangan  cyber  university, risbang hingga inovasi, selanjutnya menteri kemeristekdikiti mengatakan tantangan  revolusi  industri  4.0  wajib direspon  secara  cepat  dan  tepat  oleh pemangku  kepentingan  di  lingkungan kemenristekdikti
agar
mampu
mengantisipasi perubahan dunia kini telah dikuasai perangkat digital dan meningkatkan daya saing bangsa indonesia ditengah persaingan global Ungkapan Menristekdikti menggambarkan bahwa  perkembangan  teknologi  informasi
yang  sedang  dalam  kemajuan  luar  biasa tujuannya adalah agar mahasiswa memiliki  pemahaman  dan  berinteraksi teknologi informasi, sehingga setelah lulus S1 Mahasiswa dapat menggunakan teknologi informasi ditengah masyarakat.
Matakuliah  pengembangan  media audio merupakan matakuliah untuk mempersiapkan  kemampuan  mahasiswa secara teori maupun praktek bidang audio pembelajaran. Secara teoritik menjelaskan masalah  karakteristik,  dan  manfaat,  serta teknik  penggunaan  media  audio  untuk pembelajaran
dan strategi pengembangannya  pada  saat  praktek
akan dilakukan produksi suatu pembelajaran.
Mengacu  data  hasil  pre  test  nilai matakuliah  pengembangan  media  audio banyak mahasiswa yang belum mencapai nilai minimal yaitu angka 70  rata rata nilai mencapai  63.  Disamping  masih  rendah disamping  masih  rendah  nilai  pretest motivasi  dan  hasil  belajar  mahasiswa yang  rendah.  Masih  kurang  persiapan dalam  belajar  masih  kurang  berdasarkan pengamatan salah satunya adalah terlambat  masuk  kelas  dalam  proses
belajar  mengajar  dengan  alasan  sengaja mengulur waktu walaupun setiap
mahasiswa sumber belajar. Dalam
matakuliah engga untuk mencoba memahami  dan  ada  juga  lupa  meskipun kompi  telah  menginformasikan  lewat group  whatsups.  Bila  kondisi  tersebut dibiarkan,  menjadi  timbulkan  dampak yang  kurang  baik  kebiasaan  dalam  iklim belajar kampus.
Biasa seperti pengembangan media audio merupakan  kurikulum  yang  berasal  dari teknologi sering dipengaruhi oleh psikolog belajar  behavioristik.  Ciri  utama  dari  teori belajar  ini  adalah  memfokuskan  bentuk tingkah  laku  berkarakter  mekanis  contok dijelaskan  dalam  teori  stimulus  –  respon yang  diambil  dari  sanjaya  (2010:76) mendapatkan  beberaps  ciri  ciri  sebagai berikut a) respon dari ransangan diartikan belajar  b)  untuk  mempelajari  sebah  atau sejumlah  tugas  berdasarkan  langkah langkah  diartikan  dalam  belajar    secara khusus mahasiswa belajar senndirian atau dalam  keadaan  khusus  atau  individu  bisa juga dalam berkelompok..
Berdasarkan  McNell    disadur  oleh Sanjaya (2010:76) arah pencapaian
matakuliah  pengembangan  media  audio libih  menitik  beratkan  kepada  target capaian  perubahan  tingkah  laku  bisa diukur.    Oleh  sebab  itu  tujuannya  umum dijelaskan dalam tujuannya khusus.
Tujuan  tujuan  umm  didapat  dalam    tiap mata  kuliah  (displin  ilmu).  Tujuan  yang berorientasi  kepada  masyarakatan  jarang digunakan, diharapkan semua mahasiswa dapat  mengusai  secara  tntas  dengan tahapan pengajaran yang telah ditentukan.
Penggunaan komputer untuk media  mempunyai  beberapa  bentuk  hal tersebut  diungkap  sanjaya  (2011:219) yang  meliputi  (a)  multimedia  presentasi  : digunakan untuk  menjelaskan dapat bersifat  teoritis  biasanya  dipakai  untuk pembelajaran  klasikal  dengan  kelompok kelas  besar  karena  mempunyai  kelebihan adalah  dapat  menggabungkan  semua media  seperti  teks,  video,  gambar,  grafik dan animasi serta suara.(b) CD Multimedia  Interaktif  :  semua  jenjang pendidikan dari berbagai bidang studi bisa menggunakan  CD  multimedia  interaktif sifat  media  selain  interaktif,  multimedia terdapat  unsur  –  unsur  media  secara
lengkap  seperti  suara,  animasi,  video, grafis  dan  teks.  (C)  Internet  :  internet sebagai  media  pembelajaran,  mahasiswa belajar  secara  mandiri.  Para  mahasiswa dapat  mengakses  secara  online  semua sumber  belajar  seperti  perpustakaan, database  serta  memperoleh  sumber primer.  Mahasiswa  dan  dosen  tidak diharuskan hadir secara fisik dalam kelas, mahasiswa  dapat mempelajari  bahan  ajar dan  tugas  serta  ujian  dapat  dilakukan secara online.
Kata  blended  learning  permulaan dipakai untuk menggambarkan matakuliah yang  menggabungkan  proses  belajar tatap  muka  dengan  proses  belajar  online. Kata  lain  selain  blended  learning  ada istilah  lain  yang  sering  digunakan  adalah hybrid  learning.  Kedua  istilah  sama  yaitu kombinasi pembelajaran, perpaduan pembelajaran ataupun percampuran Thorne  (2003:2)      mengatakan  bahwa blended learning
merupakan pengintegrasian  kemajuan  inovatif  dan teknologi yang ditawarkan oleh pembelajaran  online  dengan  Internet interaksi  dan  partisipasi  yang  ditawarkan
dalam terbaik dari pembelajaran tradisional.
Lain hal dengan Bersin (2004:56) blended learning  sebagai:  perpaduan  dari  "media" pelatihan yang berbeda (teknologi, kegiatan, dan jenis acara) untuk membuat program training  yang optimal untuk para membaca  yang  lebih  khusus.  Istilah "gabungan"  berarti  bahwa  pelatihan  yang dipimpin
instruktur konvensional
dilengkapi dengan format elektronik lainnya.  Dalam  keterangan  buku  ini, program pembelajaran gabungan menggunakan  berbagai  bentuk  elearning, dilengkapi dengan pelatihan yang dipimpin instruktur dan format langsung lainnya.
Dari ulasan diatas, Blended Learning  adalah  gabungan  dari  ciri  siri khas  dari  pembelajaran  transdisional dengan  pembelajaran  elektronil,  jadi blended  learning  adalah  penggabungan beberapa  strategi  pembelajaran  berbasis Web,  streaming,  audio  synxhronous  dan asynchrous dengan pembelajaran
konvensional atau face to face Cara
pembelajaran e-learning
membutuhkan learning management (LMS), LMS merupakan sebuah
penyelenggara  pembelajaran  di  dalam
model e-learning seperti Course Management System (CMS). CMS berbasis  web,  dapar  berjalan  dengan menggunakan  web  server  serta  dapat diakses  dengan  menggunakan  browser (web  client).  Universitas/  atau  sekolah biasa  ditempatkan  untuk  tempat  server atau  bisa  juga  lembaga  lain  dengan menggunakan  internet  terswbut  dapat diakses oleh peserta .
Cara  internal  aktifkan,  menuntun dan  mempertahankan  perilaku  dari  waktu ke  waktu  dapat  disebut  dengan  motivasi. Jenis intensitas ada banyak jenis. Motivasi mempunya  tujan  dan  arah  yang  berbeda beda,  motivasi  berguna  belajar  paling penting  perannya  bagi  mahasiswa  dan Dosen
Menurut  Slavin  (2009:115)  pembelajaran mandiri  adalah  proses  belajar  dan mengajara  yang  dihasilkan  sendiri  oleh mahasiswa  dengan  cara  sistematis  yang bertujuan mencapai sasaran pembelajaran  mahasiswa.  Selanjutnya Slavin  (2009  :130)  mengingatkan  bahwa motivasi  itu  dapat  melekat  dalam  diri mahasiswa.  Oleh  karena  itu  kampus
menerapkan  insentif  ekntrinsik.  Balasan ekstrinsik  bisa  berkisar  antara  lain  pujian, nilai,  penghargaan,  hingga  hadiah  atau imbalan lainnya
Manusia  biasanya  mempunyai  ciri utama  ingin  untuk  terlibat  dalam  kegiatan menarik untuk dapat belajar, mengembangkan dan memperluas kemampuan  mereka.  Menurut  Samsone Harackiewicz,  (2000:16)    mengatakan motivasi  intrinsik  biasanya  tiap  kali seseorang  berperilaku  untuk  mempunyai kepuasaan  yang  mlekat  pada  perilaku  itu sendiri.
Dari uraian diatas seorang dosen seyogyanya berbuat padaa mereka mengajar  dibuat  sangat  menarik  secar instrisik  dan  membuatan  sebuat  imblan materil  karena  memang  tidak  diperlukan, tetapi seorang dosen harus menggunakan imbalan  ekstrinsik  jika  diperlukan  saat mengjara, sehingga menyenangkan.
Penjelasan Slavin (2009:105) mendefinisikan motivasi
yang menyebabkan anda dapat berjalan, membuat  tetap  melangkah  berjalan,  dan dapat  menentukan  ke  mana  berusaha berjalan,  atau  penjelasan  ahli  psikologi
bahwa  motivasi  adalah  mengaktifkan prose internal, menuntun, mempertahankan  prilaku  dari  waktu  ke
waktu
Menurut  Hilgard  yang  dikutip  oleh sanjaya (2010:228-229) menjelaskan seetelah melakukan pembelajaran didapat kemampuan,  dapat  merubah  tingkah  laku baik  pengethuan,  pemahaman,  sikap maupun ketrampilan mahasiswa sehingga lebih  baik  maka  hal  ini  disebut  sebagai hasil belajar.
Belajar  adalah  proses  dimana suatu  kegiatan  berasal  atau  diubah melalui  prosedur  pelatihan  (apakah  di laboratorium  atau  di  lingkungan  alami) yang  dibedakan  dari  perubahan  oleh faktor-faktor  yang  tidak  dapat  dikaitkan dengan pelatihan.
Kata  belajar  menurut  Hilgard  diartikan sebagai suatu pengolahan proses perubahan  dengan  kegiatan  atau  latihan baik  di  dalam  laboratorium.  Mapun  dalam lingkungan.  Sanjaya  (2010:229)  senada dengan  pendapat,  menjelaskan  bahwa yang  dikatakan  sebagai  hasil  belajar adalah proses kegiatan mental seseorang dalam  berintekasi  dengan  lingkungannya
yang mengakibatkan mendapatkan perubahan tingkah laku baik bersifat postif yang  mana  perubahan  tersebut  terinci dalam  beberapa  aspek  seperti  sikap, atauoun psikomotor. Dapat disebut dengan  kata  positif  ada;ah  diakibatkan adanya  perubahan  penambahan  perilaku yang  cenderung  tahan  lama  dan  tidak mudah dilupakan.
Uraian  penjelasan  di  atas  dapat disimpulkan  yaitu  hasil  belajar  adalah sesuatu  pengambilan  nilai  akhir  dari pelaksanaan  proses  pembelajaran  dan dilakukan  dengan  berulang  ulang  dan dapat tersimpan lama dalam oleh perserta didik  dapat  juga  selama  lamanya  dengan hasil.
Tujuan  dari  suatu  penelitian  yang sesuai  dengan  tema  penelitian  dapat diperoleh  adalah  (1)  dapat  secara  jelas beda  motivasi  belajar  antara  mahasiswa yang  diajarkan  dengan  proses  belajar blended  learning  dengam  mahasiswa yang  diajarkan  dengan  proses  belajar secara  konvensional;  (2)  dapat  diketahui perbedaan  hasil  belajar  mahasiswa  yang mendapatkan  proses  belajar  blended learnign dengan dibandingkan mahasiswa
yang  belajar  secara  konvensional;  (3) dapat diketahui adanya tingkatan motivasi belajar  setelah  penyelenggaraan  atau pelaksanaan  blended  learning.  (4)  dapat diketahu  hasil  belajar  setelah  penerapan proses belajar dengan blended learning.

## METODE
Metode  penelitian  adalah  metode kuantitatif  dengan  cara  ekperimen  semu. Disen  dipakai  dalam  penelitian  ini  adalah “Pretest  Posttest  Non  Equivalen  Control Group Desain” Penelitian dengan Populasi semua mahasiswa semester 4 matakuliah pengembangan media audio sebanyak 30 mahasiswa  terdiri  2  kelas,  kelas  4a sebanyak  15  mahasiswa  dan  kelas  4b sebnyak  15  orang  mahasiswa.  Sesuai dengan  pilihan  an  ungkapan  wierma (1995:2884) bahwa dalam penelitian untuk penentuan  kelas  eksperimen  dan  kelas kontrol  dapat  dilakukan  dengan  cara random  assigment,  yang  mana  dilakukan dengan acak guna memilih kelas (groups). Caranya  dengan  diundian  kertas  kecil dengan  jumlah  sama  masing  masing kelas.  Hasil  undian  tersebut  dapatnya kelas  eksperimen  dan  kelas  kontrol masing  masing  15  mahasiswa.  2  kelas
tersebut  merupakan  kelas  kontrol  berasal dari populasi yang homogen, dapat dilihat dari hasil homogenitas pretest.
Dalam  penelitian  ini  terdapat  dua variabel,  yakni    variabel  eksperimen  dan variabel  terikat.  Dalam  hal  ini  yang menjadi variabel ekperimen yaitu mendapat perlakukan untuk kelas experimen  adalah  pembelajaran  blended learning  dan  variabel  perlakuan  untuk kelas kontrol dipakai sebagai pembanding, dengan pembelajaran secara konvensional  dengan  metode  ekspositori. Sedang  variabel  terikat  yaitu  motivasi belajar dan hasil belajar.
Cara  atau  teknik  pengumpulan data  dilakukan  dengan  menggunakan kuesioner  dan  tes  tertulis  yang  diberikan kepada mahasiswa sebelum dan sesudah perlakuan  pada  kedua  kelas.  Validitas instrumen  dilakukan  pada  penelitian  ini yaitu  validitas  rational  judgement  yaitu konsultasikan  instrumen  kepada  Ahlinya dengan  para  dosen  pembimbing  dan dosen  lain  yang  mempunyai  kompenten dengan  dimintai  pendapatnya  materi instrumen  yang  dibuat.  Setelah  instrumen dapat memenuhi persyaratan,  maka
dilakukan  uji  coba  instrumen  guna mendapatkan  validitas  konstruk.  Setelah data  diperoleh  dan  diatbulasi,  langkah selanjutnya  pengujian  validitas  kontruk dilakukan dengan analisi faktor.
Teknik  analisa  data  dilaksanakan dengan  terlebih  dahulu  melakukan:  (1) pengujian  persyaratan  analisis  dengan  uji normalitas menggunakan metode kolmogorov-smirnov dengan uji homogenitas  dilaksanakan  dengan  uji levene test, dan (2) uji hipotesis dilakukan 1  dan  2  menggunakan  uji  F  anova  untuk hipotesis  3  dan  4  menggunakan  paired sample t test

## HASIL PENELITIAN
Dari  hipotesis  1  dengan  taraf signifikan 0,05 dinyatakan bahwa terdapat perbedaan motivasi belajar antara mahasiswa  yang  belajar  dengan  proses pembelajaran
blended learning dibandingkan  mahasiswa  yang  diajarkan dengan proses belajar ekpositosi.
Hipotesis  2  dengan  taraf  signifikan0,05 didapat  bahwa  terdapat  perbedaan  hasil belajar  antara  mahasiswa  dengan  proses belajar blended learning dengan mahasiswa yang diajarkan secara
konvensional. Maka dari hasil perhitungan didapat  nilai  F  tabel  sebesar  4,561  dan tingkat  signifikan  (p)  sebesar  0,000  <  ( α ) 0,005
Rata-rata  skor  hasil  belajar  kelas eksperimen  sesudah  pembelajaran  lebih tinggi  konvensional.  dimana  nilai  F  hitung sebesar 6,573 lebih besar dari nilai F tabel sebesar  4,001  dan  level  signifikansi sebesar (P) 0,012 lebih kecil dari ( α ) 0,05. konvensional.  dimana  nilai  F  hitung sebesar 6,573 lebih besar dari nilai F tabel sebesar  4,001  dan  level  signifikansi sebesar (P) 0,012 lebih kecil dari ( α ) 0,05.
Rata-rata  skor  motivasi  belajar  kelas eksperimen sebesar 12,56. Rata-rata skor motivasi  belajar  kelas  kontrol  sebesar 7,81.  Rata-rata  skor  motivasi  belajar sesudah pembelajaran lebih besar dibanding  rata-rata  skor  motivasi  belajar sebelum  pembelajaran.  Perbedaan  rata- rata  peningkatan  skor  motivasi  belajar antara kelas eksperimen dan kelas kontrol sebesar  4,47.  dibanding  rata-rata  skor hasil belajar sebelum pembelajaran.
Perbedaan  rata-rata  skor  hasil  belajar kelas eksperimen sebesar 35,53, sedangkan perbedaan rata-rata skor hasil
belajar  kelas  kontrol  sebesar  22,70. Perbedaan  rata-rata  peningkatan  skor hasil belajar antara kelas eksperimen dan kelas kontrol sebesar 12,83.
Berdasarkan  hasil  hipotesis  3 menggunakan pada taraf signifikansi 0,05 diperoleh bahwa ada peningkatan motivasi  belajar  siswa  akibat  penerapan pembelajaran  blended  learning.  dimana nilai  t  hitung  sebesar  -  9,604  lebih  kecil dari nilai t tabel sebesar -1,796 untuk taraf kesalahan  5%  serta  level  signifikansi  (P) sebesar 0,000 < ( α ) 0,05.
Rata-rata  skor  motivasi  belajar yang diukur sebelum pembelajaran blended learning sebesar 82,79.
Kemudian  setelah  diberi  pembelajaran dengan  memanfaatkan  blended  learning sebanyak  lima  kali  pertemuan,  motivasi belajar  diukur  lagi  dan  diperoleh  rata-rata motivasi  belajar  97,25  yang  artinya  ada peningkatan  rata-rata  sebesar  14,46. Gambaran  peningkatan  rata-rata  motivasi belajar
Berdasarkan  hasil  hipotesis  4 menggunakan pada taraf signifikansi 0,05 diperoleh  bahwa  ada  peningkatan  hasil belajar  mahasiswa  akibat  penerapan
pembelajaran  blended  learning.  dimana nilai  t  hitung  sebesar  -18,682  lebih  kecil dari nilai t tabel sebesar -1,697 untuk taraf kesalahan  5%  serta  level  signifikansi  (P) sebesar 0,000 < ( α ) 0,05.

## Simpulan
Dari  hasil  penelitian  yang  telah dijelaskan diatas  kesimpulan adalah sebagai  berikut  (1)  terdapat  perbedaan motivasi  belajar  antara  mahasiswa  yang diajarkan  pembelajaran  blended  learning dibandingkan siswa yang diajarkan pembelajaran  konvensional;  (2)  terdapat perbedaan hasil belajar antara siswa yang diajarkan  pembelajaran  blended  learning dibandingkan siswa yang diajarkan pembelajaran konvensional; (3) ada peningkatan  motivasi  belajar  mahasiswa akibat  penerapan  pembelajaran  blended learning; (4) ada peningkatan hasil belajar mahasiswa
akibat penerapan pembelajaran blended learning.

## Referensi
Bersin,  J.  2004.  The  blended  learning book: Best practices, proven
methodologies, and lessons learned.  San  Francisco:  Pfeiffer Publishing.
Brophy,  J.  2010.  Motivating  students  to
learn (3rd ed.). New York: Routledge
Cepi  Riyana.  2011.  Teknologi  informasi
dan komunikasi dalam pembelajaran:  Blended  learning. Artikel tik, 21-24. 13 Oktober 2011,
dari
http://kurtek.upi.edu/tik/content/ble nded.pdf .
Daniels,  H.  2005.  An  introduction  to vygotsky,(2nd  ed.).  New  York: Routledge
Daryanto.  2010.  Media  pembelajaran peranannya  sangat  penting  dalam mencapai  tujuan  pembelajaran. Yogyakarta: Gava Media
Efgivia,  M.G.  2007.  Pengaruh  Strategi Pembelajaran  dan  Kemandirian Belajar Mahasiswa Terhadap Hasil
Belajar Sistem Informasi Managemen. Jurnal Teknologi Pendidikan,  9(3).  On  line  at
http://isjd.pdii.lipi.go.id/admin/jurnal /9307155168.pdf[diakses
25/07/2010]
Frey,  B.A.,  &  Sutton,  J.M.  2010.  A  model for  developing  multimedia  learning projects.
Merlot  journal  of  online  learning  and teaching.  Vol.  6,  no.  2,  june,  491.
University of Pittsburgh. Pittsburgh.
13  Oktober  2011,  dari  http:// jolt.merlot.org/vol6no2/frey_0610.p df
Hasibuan, Z.A. (9 – 11 September, 2006).
Integrasi  aspek  pedagogi  dan teknologi  dalam  e-learning  studi kasus:  Pengembangan  e-learning di  fakultas  ilmu  komputer,  UI. Makalah  disajikan  dalam  Seminar Teknologi
Pendidikan ke-19, Lengkawi,  Kedah,  Malaysia.  13 Oktober 2011, dari
http://kambing.ui.ac.id/onnopurbo/li
br
ary/library-ref-ind/ref- ind2/application/education/Integras i  Aspek  Pedagogi  dan  Teknologi v3.doc
Heinze,  A.  2008.  Blended  learning:  An interpretive  action  research  study. PhD  Thesis,  tidak  diterbitkan, University  of  Salford,  Manchester.
13 Oktober 2011, dari http://usir.salford.ac.uk/1653/1/Hei nze _2008 _blended _elearning.pdf Heinze, A., & Procter, C. (13-14 September,  2004).  Reflections  on the  use  of  blended  learning. Education in a changing environment conference proceedings: Education
development  unit.  University  of
Salford,  Manchester.  13  Oktober 2011,
dari http://www.ece.salford.ac.uk/ proceedings/papers/ah_04.rtf
Maslow,  A.  H.  1954.  Motivation  and personality.  New  York:  Harper  & Row, Publishers, Inc.
Mayer,  R.E.  2009.  Multimedia  learning:
Prinsipprinsip dan aplikasi. (Terjemahan Baroto Tavip Indrojarwo)  Yogyakarta:  Pustaka Pelajar.  (Buku  asli  diterbitkan tahun 1999)
Mihai,  A.,  &  Christova, A.  2011. Teaching european studies: A blended
learning  approach.  Institute  for
european  studies  (IES)  -  Vrije Universiteit Brussel (VUB). Belgium.  International  journal  of emerging  technologies  in  learning (iJET).  Vol.  6,  No.  4,  1-2.  10 Oktober 2011, dari http://euce.org/eusa/2011/papers/9
d_2 mihai.pdf .
Sansone,  C.,  Judith,  M.,  &  Harackiewicz.
(2000).  Intrinsic  and  extrinsic motivation:  The  search  for  optimal motivation  and  performance.  San Diego: Academic Press.
Siahaan,  S.  2008.  Mengapa  harus menggunakan  e-learning  dalam kegiatan  pembelajaran?.  Jurnal
Teknodik. Vol. 12 No. 1 Juni 2008,
43-54. Jakarta: Departemen pendidikan Nasional Pusat Teknologi Komunikasi dan Informasi Pendidikan
Singgih  Santoso.  2012.  Aplikasi  SPSS pada  statistik  parametrik.  Jakarta: PT Elex Media Komputindo.
Siregar, S. 2011. Statistika deskriptif untuk penelitian  dilengkapi  perhitungan manual  dan  aplikasi  SPSS  Versi 17. Jakarta : Rajawali Pers.
Sugiyono.
2011. Statistika untuk penelitian. Bandung : Alfabeta. Suharsimi Arikunto. 2010. Prosedur
penelitian: Suatu pendekatan
praktik. Jakarta: Rineka Cipta.
Thorne,  K.  2003.  Blended  learning  :  How to  integrate  online  and  traditional
learning.  London:  Kogan  Page Publishers
Wasis  Dwiyogo.  8  Mei  2012.  Blended Learning.  Pembelajaran  berbasis blended learning. 13 Mei 2019 dari http://id.wikibooks.org/
wiki/Pembelajaran_Berbasis_Blen
ded_Learning.
Wina  Sanjaya.  2011.  Perencanaan  dan
desain sistem pembelajaran.
Jakarta:  Kencana  Prenada  Media Group
.