Volume 4 Nomor 2, Desember 2021 e-ISSN : 2614-1574 p-ISSN : 2621-3249

## PENERAPAN METODE LEAN UX PADA PERANCANGAN UI/UX APLIKASI DIGILIB UNSIKA VERSI WINDOWS

## IMPLEMENTATION OF LEAN UX METHOD ON UI/UX DESIGN OF DIGILIB UNSIKA APPLICATION IN WINDOWS VERSION
Nursyifa 1 , Rini Mayasari 2 , Agung Susilo Yuda Irawan 3
Universitas Singaperbangsa Karawang 1,2,3 nursyifa17168@student.unsika.ac.id

## ABSTRACT
Digilib Unsika Application  is a Digital Library  Application UPT Library of Singaperbangsa Karawang University  that  stores  a  collection  of  books  in  digital  form.  According  to  a  survey  conducted  to  100 Informatics Engineering Students obtained 63% stated not knowing digilib Unsika Application, 91% stated never to use the application, and 24% expressed no interest in using the application. This shows that Digilib Unsika  Application  is  relatively  unpopular  and  less  in  demand  by  Informatics  Engineering  Students. Therefore, there must be development in the application in terms of appearance and user experience in order to be closer to the needs and satisfaction of users. In this study, UI/UX design was conducted with Lean UX method using Thinking Aloud and System Usability Scale (SUS) testing. SUS results obtained an average score of 87,5 which means that the usability of the prototype has been very good. The evaluation result with success rate in Thinking Aloud test is 84% while in SUS test is 94%. This proves that there is an improvement in measuring design progress.
Keywords : Digilib Unsika, Lean UX, Success Rate, SUS, Thinking Aloud

## ABSTRAK
Aplikasi  Digilib  Unsika  merupakan  Aplikasi  Digital Library UPT  Perpustakaan  Universitas Singaperbangsa  Karawang  yang  menyimpan  koleksi  buku  dalam  bentuk  digital.  Menurut  survei  yang dilakukan  kepada  100  Mahasiswa  Teknik  Informatika  diperoleh  63%  menyatakan  tidak  mengetahui Aplikasi  Digilib  Unsika,  sebesar  91%  menyatakan  tidak  pernah  menggunakan  aplikasi,  dan  24% menyatakan  tidak  tertarik  menggunakan  aplikasi.  Hal  ini  menunjukkan  bahwa  Aplikasi  Digilib  Unsika terbilang kurang populer dan kurang diminati oleh Mahasiswa Teknik Informatika. Oleh sebab itu, harus adanya pengembangan pada aplikasi dari sisi tampilan serta pengalaman pengguna supaya lebih mendekati kebutuhan dan kepuasan pengguna. Pada penelitian ini dilakukan perancangan UI/UX dengan metode Lean UX menggunakan pengujian Thinking Aloud dan System Usability Scale (SUS). Hasil SUS memperoleh skor rata-rata 87,5 yang berarti bahwa usability dari prototype sudah sangat baik. Hasil evaluasi dengan success rate pada pengujian Thinking Aloud ialah 84% sedangkan pada pengujian SUS ialah 94%. Hal ini membuktikan bahwa adanya peningkatan dalam mengukur kemajuan desain.
Kata Kunci : Digilib Unsika, Lean UX, Success Rate, SUS, Thinking Aloud

## PENDAHULUAN
Aplikasi Digilib Unsika merupakan aplikasi Digital Library UPT Perpustakaan Universitas Singaperbangsa Karawang yang menyimpan  banyak  jenis  koleksi  buku, mulai  dari  fiksi  hingga  bahan  ilmiah dalam bentuk digital. UPT Perpustakaan Unsika  bekerja  sama  dengan  Kubuku sebagai  penyedia platform aplikasi perpustakaan  digital.  Aplikasi  Digilib
Unsika memiliki dua versi platform yaitu versi  Android  pada mobile dan  versi Windows pada Personal Computer (PC) ataupun laptop. Mahasiswa lebih banyak menggunakan  laptop  atau  PC  ketika sedang mengerjakan tugas dan
membutuhkan  beberapa  referensi  yang ada  pada  Aplikasi  Digilib  Unsika sebagai sumber literasi. Maka dibutuhkan fokus pengembangan aplikasi pada versi Windows.
Penentuan  sampel  yang  diambil untuk survei yang dilakukan Mahasiswa Teknik  Informatika  Unsika  seputar informasi umum Aplikasi Digilib Unsika menggunakan Simple Random Sampling dengan rumus slovin . Menurut Sugiyono (2001) Simple  Random  Sampling ialah pengambilan anggota sampel dari populasi  yang  dilakukan  secara  acak tanpa  memperhatikan  strata  yang  ada dalam populasi itu. Menurut  survei  yang  dilakukan kepada 100 Mahasiswa Teknik Informatika  diperoleh  63%  responden menyatakan  tidak  mengetahui  Aplikasi Digilib Unsika, sebesar 91%
menyatakan  tidak  pernah  menggunakan Aplikasi  Digilib  Unsika,  dan  24% responden  menyatakan  tidak  tertarik menggunakan  Aplikasi  Digilib  Unsika. Hal  ini  menunjukkan  bahwa  Aplikasi Digilib Unsika terbilang kurang populer dan  kurang  diminati  oleh  Mahasiswa Teknik  Informatika.  Ketika  sebuah aplikasi sudah mulai tidak menarik maka dapat menjadi penyebab aplikasi ditinggalkan oleh penggunanya.
Berdasarkan  permasalahan  yang terjadi,  maka  dilakukan  penelitian dengan  merancang  UI/UX  dengan metode Lean  UX yang  dikemukakan oleh  Gothelf  (2013).  Terdapat  empat siklus  tahapan  Metode Lean  UX ,  yaitu declare  assumptions,  create  an  MVP, run  an  experiment, dan feedback  and research.
Menurut Nurhabibie, Paputungan,  dan  Suranto  pembuatan konsep pada Lean UX biasanya menggunakan  papan  tulis  kecil  atau sticky  note, lalu  dilanjutkan  dengan pembuatan rancangan
antarmuka.
Memang  metode  ini  sangat  efisien, namun  tidak  berfokus  pada  pengguna pada tahap awal pengembangan, metode ini hanya berhubungan dengan pengguna ketika  rancangan User  Interface nya selesai (2020).
Landasan Lean  UX terdiri  dari design  thinking (Brown,  2008), agile software development (Beck et al., 2001), dan Lean  startup  methodology (Ries,
2011). Lean  startup membahas loop yang  disebut  MBL (Build-Measure- Learn) yang  meminimalkan  risiko  dan pendekatan  pembelajaran  cepat  untuk membangun MVP yang berubah menjadi  sarana  belajar  sedini  mungkin. Design Thinking adalah kekuatan inovasi  dengan  pengamatan  langsung tentang  apa  yang  dibutuhkan,  disukai, atau  tidak  disukai  orang.  Berdasarkan produk  itu  dibangun  untuk  bertahan  di pasar.  Inti  dari Lean  UX adalah pengembangan  perangkat  lunak agile yang muncul dari prinsip inti pengembangan  perangkat  lunak agile (Gothelf, 2013).
Perancangan UI/UX dengan metode Lean  UX dipilih  karena  metode  ini memiliki gabungan prinsip Lean Startup, Design  Thinking, dan Agile sehingga metode  ini  sangat  efisien  digunakan untuk  pengembangan  aplikasi.  Dari  sisi pengalaman pengguna (User Experience) agar lebih mendekati kebutuhan dan kepuasan pengguna maka dilakukan  pengujian  dengan  teknik Thinking  Aloud kemudian  dilakukan pengujian skala kegunaan sistem dengan System  Usability  Scale (SUS).  Setiap pengujian  prototipe  akan  dievaluasi menggunakan success rate .
Perancangan  UI/UX  ini  diharapkan dapat menjadi sebuah rekomendasi yang berguna  dalam  pengembangan  aplikasi Digilib  Unsika  di  masa  mendatang  dan menjadi  solusi  untuk  mahasiswa  dari kendala yang ada pada aplikasi.

## METODE
Metodologi
penelitian yang digunakan ialah metode Lean UX dengan dilakukan pengujian Thinking Aloud dan System Usability Scale .

## Gambar 1. Metodologi Penelitian
1. Declare Assumptions
Tahap ini ialah studi literatur dengan mengumpulkan  teori  sebagai  pedoman penelitian,  melakukan  observasi  untuk menganalisis  data  yang  diperlukan dalam  perancangan  UI/UX,  identifikasi masalah dengan membuat kuesioner, dan membuat daftar asumsi berupa penjabaran informasi serta permasalahan yang  ada  selama  penggunaan  aplikasi Digilib  Unsika.  Hasil  asumsi  akan digunakan  untuk  penentuan outcome yang  akan  dicapai. Outcome ini diperlukan  sebagai  tolak  ukur  terhadap solusi  yang  akan  diterapkan  dari persoalan yang ada.

## 2. Create an MVP
Pada tahap ini ialah membuat MVP atau menciptakan sebuah produk. Pembuatan  MVP  didasari  dari  hasil asumsi yang digunakan sebagai outcome yang  akan  dicapai.  MVP  biasanya berupa  prototipe  seperti  sketsa  kertas atau wireframe yang  dapat  diklik.
Prototyping dibagi  menjadi  dua  sifat yaitu low-fidelity  prototyping dan high- fidelity  protoyping. Ciri-ciri lowfidelity prototyping adalah prototyping hasil
rancangan tidak mempresentasikan produk  final.  Terdapat  sejumlah  cara menerapkan low-fidelity  prototyping dengan memakai metode storyboarding, sketching,  prototyping  with  index  card dan wizard of Oz. High-fidelity prototyping merupakan  produk  yang diharapkan  menjadi  produk  akhir  dan lebih mempertunjukkan produk layaknya  produk  final  (Preece  et  al., 2002). 3. Run an Experiment Run an experiment ialah menjalankan  eksperimen  MVP.  Pada tahap  ini  dilakukan  pengujian  terhadap
MVP  atau  prototipe  untuk  memastikan bahwa  prototipe  yang  telah  dibuat sebelumnya  telah  memenuhi  kebutuhan pengguna.
4. Feedback and Research
Tahap feedback  and  research ialah mengumpulkan umpan balik dan analisisnya  serta  memvalidasi  asumsi yang ada lewat hasil pengujian prototipe MVP  kepada  pengguna.  Tahap  ini membuktikan  bahwa  rancangan  yang telah  dirancang  sesuai  dengan  rencana dan  kebutuhan  pengguna  melalui  dua tahap  iterasi  pengujian.  Tahap  iterasi pengujian yang pertama dengan
Thinking  Aloud dan  kedua  dengan System Usability Scale (SUS). Kemudian setiap pengujian akan dievaluasi dengan success rate.
a. Thinking Aloud merupakan cara yang mengharuskan  pengguna  untuk  terus mengutarakan beragam aktivitas yang mereka  rasakan  sembari  berpikir (thinking-out-loud) ketika mengoperasikan  sistem  dan  terus didokumentasikan.  Keunggulan  dari metode ini yaitu anggaran yang lebih murah (Nielsen, 1993).
b. System Usability Scale (SUS) merupakan pengukur yang memperkirakan usability sebuah

## Declare Assumptions
Mengidentifikasi permasalahan yang ada melalui studi literatur, observasi dan kuesioner lalu dibuat
daftar asumsi serta outcome

## Create an MVP
Membuat MVP berupa prototipe seperti sketsa kertas dan wireframe yang dapat diklik

## Run an Experiment
Pengujian MVP wireframe yang sebelumnya dibuat

## Feedback and Research
Mengumpulkan umpan balik dengan pengujian Thinking Aloud dan System Usability Scale
produk.  SUS  memiliki  kuesioner yang  berisi  10  item.  Setiap  item memiliki  5  pilihan  jawaban  yaitu sangat tidak setuju, tidak setuju, ragu- ragu, setuju, dan sangat setuju dengan rentang  poin  1  sampai  5.  Cara menghitung  skor  SUS  untuk  item 1,3,5,7,  dan  9  kontribusi  skor  ialah posisi  skala  dikurangi  1.  Sedangkan item  2,4,6,8  dan  10  kontribusinya ialah 5 dikurangi posisi skala. Kalikan jumlah  skor  dengan  2,5  untuk memperoleh  nilai system  usability secara keseluruhan. Hasil skor berkisar  dari  0  sampai  100  (Brooke, 1996).  Kode  R1,  R2,  R3,  dan seterusnya  merupakan  kode  yang mewakili  setiap  pertanyaan  pada kuesioner  SUS,  yang  nantinya  kode ini akan digunakan
ketika menghitung skor SUS. Rumus menghitung skor SUS sebagai
berikut:
𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑆𝑈𝑆 = ((𝑅1 − 1) + (5 − 𝑅2) + (𝑅3 − 1) + (5 − 𝑅4) + (𝑅5 − 1) + (5 − 𝑅6) + (𝑅7 − 1) + (5 − 𝑅8) + (𝑅9 − 1) + (5 − 𝑅10)) ∗ 2,5
Hasil  dari  skor  tunggal  harus dianggap  sebagai  pelengkap  skor SUS  dan  hasilnya  harus  digunakan bersama-sama  untuk  menciptakan gambaran  yang  lebih  jelas  tentang kegunaan keseluruhan produk (Bangor et al., 2009). Kemudian hasil pengukuran skor SUS diinterpretasikan  seperti  gambar  di bawah ini:
Gambar 2. Rating Scale SUS Scores
c. Success  Rate merupakan  salah  satu usability  metric paling  sederhana.
Success  rate yang  disederhanakan paling baik digunakan untuk memberikan gambaran umum tentang bagaimana  sebuah  situs  mendukung pengguna  dan  seberapa  banyak peningkatan  yang  diperlukan  agar situs  benar-benar  berfungsi.  Tidak ada  penilaian  peringkat  dari  hasil perhitungan success  rate karena success rate hanyalah salah satu cara untuk  mengukur  kemajuan  desain. Berikut  cara  perhitungan success rate:
Success Rate = Success Task + (Partial Success × Persentase)
Total task × Total users × 100%

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil  dari  penelitian  ini  ialah melakukan  perancangan  UI/UX  pada Aplikasi  Digilib  Unsika  dengan  dua tahap iterasi. Iterasi pertama pada tahap feedback and Research dilakukan pengujian Thinking  Aloud. Sedangkan pada  iterasi  kedua  dilakukan  pengujian System Usability  Scale (SUS).  Setiap pengujian akan dievaluasi menggunakan success rate.
1. User Testing User testing dilakukan oleh
Mahasiswa  Teknik  Informatika  Unsika dari angkatan 2017 sampai 2019. Jumlah user  testing pada  penelitian  ini  ialah  5 pengguna. Alasan utama menguji dengan  5  pengguna  karena  lebih  baik mendistribusikan  anggaran  untuk user testing di  banyak  pengujian  kecil daripada menghabiskan semuanya dalam satu  studi  yang  rumit  (Nielsen,  2000). Pengguna yang berperan sebagai responden  merupakan  orang  yang berbeda.  Salah  satu  kriteria  utama pemilihan  responden  ialah  pemahaman dasar  mengenai  disiplin  ilmu  komputer bidang Interaksi Manusia dan Komputer (IMK)  yang  berkaitan  dengan  desain, implementasi,  dan  evaluasi  dari  sistem
komputasi  interaktif  untuk  digunakan oleh  manusia  dan  studi  tentang  ruang lingkupnya (Nidhom, 2019).
Pemahaman  dasar  IMK  dibuktikan melalui  proses  pembelajaran  pada  mata kuliah  IMK  yang  telah  ditempuh  oleh responden.  Pemilihan  responden  ini tidak  dibatasi  oleh  usia  dan  jenis kelamin.
Tabel 1. User Testing Responden Jenis Kelamin Angkatan User 1 Pria 2017 User 2 Wanita 2017 User 3 Pria 2017 User 4 Wanita 2018 User 5 Pria 2019 2. Declare Assumptions Iterasi Pertama Pada  tahap declare  assumptions
iterasi  pertama  ini  akan  melalui  proses observasi, kuesioner, dan asumsi.
Berikut  penjabaran  dari  setiap  tahapan declare assumptions:
a. Observasi  dan  Kuesioner,  observasi dilakukan  dengan  cara  membuat kuesioner  melalui platform  google
forms dengan menampilkan beberapa halaman  Aplikasi  Digilib  Unsika.
Setelah serangkaian tahapan observasi  dan  kuesioner  dilakukan untuk menganalisis data yang diperlukan dalam perancangan UI/UX  Aplikasi  Digilib  Unsika, hasilnya  akan  disimpulkan  menjadi daftar asumsi.
b. Asumsi, dibuat untuk mengidentifikasi masalah yang diperoleh  dari  hasil  kuesioner  yang sudah dikelompokkan sesuai halaman pada  aplikasi.    Hasil  asumsi  akan digunakan  untuk  penentuan outcome yang  akan  dicapai. Outcome ini diperlukan sebagai tolak ukur terhadap solusi yang akan diterapkan dari persoalan yang ada.
3. Create  an  MVP  (Minimum  Viable
Product) Iterasi Pertama
Tahap  ini  membuat  MVP  atau sebuah produk. Pembuatan MVP
didasari dari hasil asumsi yang digunakan  sebagai outcome yang  akan dicapai. Tahap pembuatan desain
prototyping dibagi  menjadi  dua,  yang pertama low-fidelity prototyping dengan sketching lalu  yang  kedua high-fidelity protoyping menggunakan aplikasi Adobe XD.
a. Low Fidelity Prototyping, atau disingkat  lo-fi  ialah  tahap blueprint atau  kerangka  dari  desain  aplikasi yang  akan  dibuat.  Tahap  lo-fi  pada penelitian ini menggunakan sketching.  Sketching ialah  tahap dalam membuat desain awal tampilan sebelum  membuat  prototipe.  Pada tahap sketching ini  akan  membuat desain  berupa  elemen-elemen  dasar dari  sebuah  antar  muka  aplikasi seperti  navigasi, layout,  text,  button, dan  lain  sebagainya  dalam  bentuk sketsa kertas .
a) Sketching Halaman Login, dibagi menjadi  tiga  bagian  yaitu header, content, dan footer. Pada  bagian header terdapat logo aplikasi. Pada bagian content dibagi menjadi dua bagian yaitu bagian sebelah kanan terdapat form login yang berisikan input  text untuk  email  dan password serta  tombol login. Selain itu juga terdapat pilihan jika ingin mendaftarkan akun baru atau lupa password .  Sedangkan  pada bagian  sebelah  kiri  terdapat slide gambar yang menampilkan beberapa gambar dan di bawahnya terdapat slide buku yang menampilkan  beberapa  pilihan buku  yang  tersedia  pada  aplikasi. Pada bagian tengah footer terdapat copyright. Berikut  ini  merupakan sketsa halaman login :

## Gambar 3. Sketsa Halaman Login
b) Sketching Halaman Beranda,
dibagi  menjadi  tiga  bagian  yaitu header , content ,  dan footer .  Pada bagian header terdapat  logo Digilib  Unsika  di  pojok  kiri halaman,  beberapa  menu  navigasi utama  ditengah  halaman,  serta fitur  pencarian  dan  ikon  untuk keluar  aplikasi  di  pojok  kanan halaman.  Pada  bagian content terdapat slide gambar yang menampilkan  beberapa  gambar. Kemudian  di  bawahnya terdapat kategori  pilihan  berupa  beberapa tombol  yang  bertuliskan  kategori buku  seperti  Agama,  Bahasa Indonesia,  Ekonomi,  dan  lain sebagainya. Untuk melihat keseluruhan kategori pilihan dengan  menekan  tulisan  ‘Lihat
Semua’.  Selain  itu  terdapat beberapa  panel  yang  menyajikan berbagai  pilihan  buku  yang  sudah dikelompokkan  sesuai  kategori. Pada setiap pilihan buku disajikan cover buku,  judul  buku,  nama penulis,  stok  buku  yang  tersedia serta  tombol  ‘BACA’  untuk membaca  buku.  Untuk  melihat kelengkapan  pilihan  buku  dengan cara menekan tulisan ‘Selengkapnya’  yang  terdapat dipojok  kanan  tiap  kategori  buku. Jika  ingin  melihat  detail  buku cukup tekan tombol ‘Detail’ yang muncul ketika mengarahkan
cursor ke cover buku.  Pada  panel terakhir terdapat sebuah tabel yang berisi  pembaca  terbaik  untuk mengapresiasi pengguna yang membaca  buku  terlama.  Tabel pembaca  terbaik  ini  berisikan nama  pengguna,  kode  buku  yang dibaca  dan  waktu  yang  ditempuh saat membaca buku.
Gambar 4. Sketsa Halaman Beranda
b. High  Fidelity  Prototyping, atau disingkat  hi-fi  ialah  desain  jadi  dari aplikasi  yang  akan  rancang. Hi-fi prototyping merupakan  versi  detail dari lo-fi  prototyping ,  detail  yang ditambahkan seperti warna, font text ,
gambar, icon, dll.  Detail  yang ditambahkan  akan  dijelaskan  pada custom style guide atau panduan style
desain yang diperlukan dalam perancangan prototype Aplikasi Digilib Unsika ini meliputi:
a) Skema  warna,  atau color  scheme pada prototype ini memiliki
beberapa  kombinasi  warna  mulai dari solid  color hingga linear gradient .  Warna linear  gradient
yaitu  gradasi  dari  kode hexa #8EF2FF dan #00A2C5 digunakan untuk  menyesuaikan  warna  dari logo  Digilib  Unsika. Prototype
didominasi  oleh  warna  hitam dengan  kode hexa #000000. Warna hitam dipilih karena memiliki  kesan  kuat,  elegan, netral,  dan  kecanggihan  dalam produknya.  Elemen  apapun  jika dikombinasikan  dengan  warna hitam  akan  terlihat  menarik.  Pada footer menggunakan  warna  abu- abu  dengan  kode hexa #707070 dan  warna  biru  pada  tombol  teks dengan kode hexa # 2CC9D8
b) Tipografi, jenis font yang digunakan  pada prototype ialah font “Segoe  UI”. Font ini merupakan  kategori font “sans- serif”  yang  tidak  mempunyai lekukan pada ujung huruf sehingga mudah dibaca dan nyaman dilihat. Font ini  memiliki  beberapa  jenis yaitu reguler, italic, bold, dan bold italic.
c) Header merupakan  bagian  atas aplikasi
yang
menampilkan
beberapa pilihan menu utama yang tersedia pada aplikasi. Pada bagian header juga  terdapat  logo  Digilib Unsika yang terletak di sisi kiri dan di sisi kanan terdapat fitur cari dan icon  dropdown untuk  keluar aplikasi.
d) Footer merupakan  bagian  kaki atau  bagian  bawah  aplikasi  yang
menampilan  beberapa  informasi kontak yang dapat dihubungi yaitu nomor  telepon,  email,  serta icon facebook dan twitter yang diletakkan secara vertikal. Kemudian  pada  bagian  paling bawah footer terdapat text copyright.
Setelah  melakukan custom  style guide, lalu dilakukan perancangan hi- fi  prototyping hingga  tampilan  pada setiap  halaman  dapat  dioperasikan oleh  pengguna. Prototype ini  dibuat dengan  bantuan tools pada  aplikasi Adobe XD. Berikut ini ialah hasil hi- fi prototyping Aplikasi Digilib Unsika versi windows: a) Prototype Halaman Login, tampilan  halaman  pada  sisi  kiri terdapat slide gambar  dan  di bawahnya terdapat slide buku yang menampilkan  beberapa  pilihan buku  yang  tersedia  pada  aplikasi. Warna  pada background sisi  kiri disesuaikan  dengan  warna  pada logo  Digilib  Unsika.  Sedangkan pada  sisi  kanan  halaman  terdapat form untuk login. Font pada judul form login diberi style bold untuk mempertegas  tampilan . Di  atas form  login terdapat  logo  Digilib Unsika.
Gambar 5. Prototype Halaman Login
b) Prototype Halaman Beranda , setelah  berhasil login,  user akan diarahkan  ke  halaman  beranda.
Halaman ini menampilkan beberapa  informasi  tentang  buku yang  dapat  diakses  dengan  cepat dan  mudah.  Pada  halaman  paling atas  terdapat slide gambar  yang menampilkan  beberapa  gambar. Selanjutnya  di  bawah  kategori pilihan, pengguna akan disuguhkan dengan banyak pilihan buku  yang  ditampilkan  langsung dengan cover buku  beserta  judul, nama  penulis  dan  stok  yang tersedia.  Untuk  melihat  detail buku,  pengguna  dapat  mengeklik tombol  ‘Detail’,  judul  buku  atau cover buku.  Nama  penulis  yang ada  juga  dapat  diklik  untuk menampilkan beberapa buku terbitan  penulis. Bagian  paling bawah  halaman  beranda  terdapat tabel yang berisi pembaca terbaik. Nominasi pembaca terbaik diberikan berdasarkan durasi terlama membaca.
Gambar 6. Prototype Halaman Beranda
4. Run an Experiment Iterasi Pertama
Tahap  ini  dilakukan  pengujian terhadap MVP atau prototype . Pengujian berdasarkan fungsionalitas atau blackbox  testing dilakukan  pada  setiap fitur  prototipe  oleh  penulis  serta perwakilan  pihak  fakultas.  Pengujian dilakukan  untuk  memastikan  bahwa prototype berjalan dengan baik sebelum dioperasikan oleh responden.

## 5. Feedback  and  Research  Iterasi Pertama
Tahap  ini  merupakan  tahap  akhir pada iterasi pertama. Umpan balik yang diberikan  oleh  5  responden  dari Mahasiswa Teknik Informatika dianalisis  dengan  pengujian thinking aloud lalu  dievaluasi  dengan success rate .
a. Thinking  Aloud, dilakukan  dengan cara mengoperasikan  hasil prototype Aplikasi  Digilib  Unsika  sambil mengutarakan  pendapat.  Responden akan  diminta  untuk  mengendalikan sendiri prototype dimulai dari masuk aplikasi , lalu  menelusuri  fitur  yang ada  pada  aplikasi  hingga  keluar aplikasi. Terdapat  berbagai  tombol yang  bisa  mengarahkan  pengguna dari satu halaman ke halaman lainnya. Selain itu beberapa teks, icon ataupun gambar  juga  dapat  pengguna  klik. Sehingga prototype tampak  seperti aplikasi  sesungguhnya.  Pengguna terus  mengutarakan  pendapatnya  di setiap  tampilan  pada  halaman  yang sedang  dioperasikan.  Setiap  proses yang  dilakukan  responden  akan direkam  dari  awal  hingga  akhir pengujian.  Lalu  pendapat  serta  saran dari  responden  akan  dicatat  untuk menganalisis  perbaikan prototype . Pada  akhir  pengujian  dilakukan  sesi tanya jawab kepada setiap responden agar mendapatkan saran yang nantinya  akan  digunakan  untuk perbaikan  pada  iterasi  kedua.  Hasil
rekaman  kelima  responden  akan menjadi  bahan  evaluasi  keberhasilan desain pada tahap success rate.
b. Success Rate, dilakukan untuk mengamati  keberhasilan  pengguna dalam mengerjakan tugas. Berikut ini merupakan  daftar  task  evaluasi success  rate yang  dapat  dilihat  pada Tabel 2.
Tabel 2. Daftar Task Evaluasi Success Rate No. Task 1 Masuk Aplikasi Digilib Unsika
2 Melihat  kategori  pilihan  buku,  jurnal, majalah, dan prosiding
3 Melihat berita
4 Membaca buku
5 Meminjam buku
6 Mengembalikan buku
7 Keluar Aplikasi Digilib Unsika
Berikut ini menunjukkan data keberhasilan tugas untuk mengevaluasi hasil pengujian Thinking Aloud menggunakan success  rate .  Evaluasi  ini  dilakukan oleh  5  pengguna  untuk  melakukan  7 tugas sesuai daftar task pada Tabel 2.
Setelah menganalisis persentase tugas yang diselesaikan dengan benar maka setiap  pengguna  akan  menghasilkan evaluasi seperti tabel di bawah ini:
Tabel 3. Hasil Success Rate Iterasi Pertama Task 1 Task 2 Task 3 Task 4 Task 5 Task 6 Task 7 User 1 S P S S S F F User 2 S P S P S S S User 3 S S S S S S S User 4 S P S P S S S User 5 S P P S S S S
Catatan : S = Success , F = False , P = Partial Success
Evaluasi success  rate yang  pertama ini  mengamati  35  upaya  untuk melakukan tugas. Dari upaya
tersebut,  26  sukses  dan  7  sukses parsial.  Pengguna  dinyatakan  gagal pada evaluasi apabila tidak menjalankan tugas sesuai daftar task. Upaya yang dinyatakan sukses apabila  dapat  menyelesaikan  tugas sesuai  daftar task yang  sudah ditentukan. Sedangkan sukses parsial berarti pengguna hanya menyelesaikan  sebagian  tugas,  tetapi gagal di bagian lain. Oleh karena itu,
setiap  sukses  parsial  akan  diberikan setengah poin atau kredit 50%.
Berikut  ini  perhitungan tingkat keberhasilan  atau  success  rate  iterasi pertama: 𝑆𝑢𝑐𝑐𝑒𝑠𝑠 𝑅𝑎𝑡𝑒 1 = 26 + (7 × 0,5) 7 × 5 × 100% 𝑆𝑢𝑐𝑐𝑒𝑠𝑠 𝑅𝑎𝑡𝑒 1 = 26 + 3,5 35 × 100% 𝑆𝑢𝑐𝑐𝑒𝑠𝑠 𝑅𝑎𝑡𝑒 1 = 84%
Hasil dari evaluasi success rate iterasi pertama ialah 84% sebagai persentase tugas yang diselesaikan dengan benar. Hasil tersebut bukan sebagai patokan keberhasilan suatu desain, melainkan untuk  mengukur  kemajuan  suatu desain  yang  lebih  baik  dan  lebih bermanfaat. Hasil success rate iterasi pertama  akan  dibandingkan  dengan success  rate iterasi  kedua  agar  dapat terlihat adanya penurunan,
peningkatan  atau  sama  saja  nilai persentase  pada success  rate. Oleh karena  itu,  dilakukan  iterasi  kedua untuk  melanjutkan  perbaikan  hasil prototype dari iterasi pertama. Perbaikan prototype dilakukan sesuai catatan  dari  hasil  pengujian  pada tahap feedback and research .
6. Declare Assumptions Iterasi Kedua Pada  tahap declare  assumptions iterasi kedua ini tidak banyak perubahan terhadap  asumsi  dari  iterasi  pertama. Berdasarkan hasil pengujian pada  tahap feedback  and  research iterasi  pertama dapat  ditarik  kesimpulan  bahwa  pada
halaman login ,  pinggiran slide gambar selamat datang diblur agar lebih menyatu dengan background . Pada bagian header,  font pada  menu  utama  dibuat style  bold dan  menu reader diganti bacaan agar pilihan menu lebih konsisten menggunakan Bahasa Indonesia. Sedangkan  pada  bagian footer,  font dibuat  lebih  kecil  dan  daftar  kontak dibuat satu baris agar lebih ramping.
Pada halaman beranda, tabel pembaca  terbaik  diletakkan  di  atas halaman  agar  lebih  terlihat  oleh pengguna. Shadow pada  panel  buku dibuat  lebih  tebal  agar  terlihat  jelas batasan  pada  tiap  panel  buku.  Pada halaman  berita,  tata  letak  berita  utama dibuat lebih besar daripada berita pilihan dan diberi garis pembatas agar pembaca bisa lebih fokus ketika sedang membaca berita.  Pada  halaman  rak  saya,  tombol kembalikan  diletakkan  di  bawah cover buku  dan shadow pada  panel  rak  saya dibuat  lebih  tebal.  Sedangkan  pada halaman  bacaan  masih  sama  dengan iterasi pertama.

## 7. Create  an  MVP  (Minimum  Viable Product) Iterasi Kedua
Tahap ini membuat MVP dari hasil asumsi  iterasi  kedua.  MVP  pada  iterasi kedua  ini  merupakan  perbaikan  dari prototype pada  iterasi  pertama.  Tahap pembuatan  desain prototyping dengan high-fidelity  protoyping menggunakan aplikasi Adobe XD. a. High  Fidelity  Prototyping, atau hi-fi prototyping iterasi  kedua  ini  tidak banyak berbeda dengan hi-fi prototyping iterasi  pertama. Custom style  guide yang  diperlukan  dalam perancangan prototype Aplikasi Digilib  Unsika  seperti  warna, font text, gambar,  dan icon tidak  jauh berbeda  dengan  iterasi  pertama. Namun  ada  sedikit  perubahan  pada tampilan header dan footer .
a) Header, tampilan pada iterasi yang kedua  ini  tidak  jauh  berbeda dengan iterasi pertama. Perbedaannya  terletak  pada font pilihan  menu  utama  dibuat style bold untuk mempertegas tampilan. Selain itu agar pilihan menu lebih konsisten  maka  menu reader
diganti dengan bacaan.
b) Footer, tampilan  pada  iterasi kedua ini dibuat lebih ramping dari sebelumnya  dengan  ukuran font yang  dibuat  lebih  kecil  serta informasi kontak yang ditampilkan secara horizontal.
Setelah  selesai custom  style  guide, lalu  dilakukan  perancangan hi-fi prototyping. Berikut ini ialah hasil hi- fi  prototyping iterasi  kedua  Aplikasi
Digilib Unsika versi windows: a) Prototype Halaman Login, perubahan  pada  halaman login terletak pada tampilan slide gambar  yang  dibuat  blur  pada pinggiran  gambar  agar  terlihat lebih menyatu dengan background. Selain  itu  adanya penukaran  posisi  warna  pada bullets slide gambar.
Gambar 7. Prototype Halaman Login Iterasi 2
b) Prototype Halaman Beranda,
tampilan  pada  halaman  terlihat sedikit  berbeda  dengan  yang sebelumnya yaitu pada penempatan tabel pembaca terbaik yang  diletakkan  di  atas  halaman agar  lebih  terlihat  oleh  pengguna. Selain  itu  adanya  penebalan  pada
shadow tiap  panel  buku  membuat tampilan  semakin  menarik  dan memperjelas  batasan  pada  tiap panel buku.

## Gambar 8. Prototype Halaman Beranda Iterasi 2

## 8. Run an Experiment Iterasi Kedua
Pada pengujian terhadap MVP atau
prototype tahap kedua dilakukan pengujian  fungsionalitas  pada  setiap fitur  prototipe  yang  telah  diperbarui. Prototipe  yang  telah  diperbarui  antara lain  tampilan  halaman login, beranda, berita, dan rak saya.

## 9. Feedback  and  Research  Iterasi Kedua
Tahap  ini  merupakan  tahap  akhir pada  iterasi  kedua.  Umpan  balik  yang diberikan  oleh  5  responden  dari Mahasiswa Teknik Informatika dianalisis  dengan  pengujian System Usability  Scale (SUS)  lalu  dievaluasi dengan success rate.
a. System Usability Scale (SUS), responden  akan  mengukur  serta memperkirakan usability dari prototype dengan  mengisi  kuesioer yang berisi 10 pertanyaan. Tabel 4. Hasil SUS User 1 User 2 User 3 User 4 User 5 Rata- rata SUS R1 5 5 4 5 5 R2 1 1 2 1 2 R3 5 5 4 5 4 R4 1 1 1 2 2 R5 5 5 5 5 4 R6 1 2 2 1 2 R7 5 5 4 5 4 R8 1 1 2 1 2 R9 5 5 4 5 5 R10 4 4 2 2 2 Skor SUS 92,5 90 80 95 80 87,5 Hasil dari pengujian SUS pada kelima responden memperoleh skor rata-rata 87,5 yang berarti bahwa usability dari prototype Aplikasi  Digilib  Unsika sudah sangat baik dan dapat diterima. Berdasarkan  hasil  tersebut  maka prototype Aplikasi  Digilib  Unsika memperoleh nilai B. b. Success Rate, responden tetap diminta untuk  mengoperasikan  hasil  akhir prototype Aplikasi  Digilib  Unsika untuk mengevaluasi adanya peningkatan atau penurunan keberhasilan dalam mengerjakan tugas.  Berikut  ini  menunjukkan  data keberhasilan tugas untuk mengevaluasi hasil pengujian System Usability  Scale (SUS)  menggunakan success  rate. Evaluasi  ini  masih dilakukan oleh 5 pengguna yang sama dengan iterasi pertama dan melakukan 7 tugas yang sama sesuai
daftar task pada  Tabel  2.  Pada  tahap iterasi  kedua  juga  menganalisis persentase  tugas  yang  diselesaikan dengan  benar  oleh  setiap  pengguna, sehingga menghasilkan evaluasi seperti tabel berikut ini:
Tabel 5. Hasil Success Rate Iterasi Kedua Task 1 Task 2 Task 3 Task 4 Task 5 Task 6 Task 7 User 1 S S S S S F S User 2 S P S P S S S User 3 S S S S S S S User 4 S S S S S S S User 5 S S S S S S S
Catatan : S = Success , F = False , P = Partial Success
Evaluasi success rate yang kedua ini mengamati 35 upaya untuk melakukan tugas. Dari upaya tersebut,  32  sukses  dan  2  sukses parsial.  Setiap  sukses  parsial  akan diberikan  setengah  poin  atau  kredit 50%. Berikut ini perhitungan  tingkat keberhasilan atau success rate iterasi kedua: 𝑆𝑢𝑐𝑐𝑒𝑠𝑠 𝑅𝑎𝑡𝑒 2 = 32 + (2 × 0,5) 7 × 5 × 100% 𝑆𝑢𝑐𝑐𝑒𝑠𝑠 𝑅𝑎𝑡𝑒 2 = 32 + 1 35 × 100%
𝑆𝑢𝑐𝑐𝑒𝑠𝑠 𝑅𝑎𝑡𝑒 2 = 94%
Hasil dari evaluasi success rate iterasi kedua  ialah  94%  sebagai  persentase tugas yang diselesaikan dengan benar. Jika  dibandingkan  hasil success  rate iterasi  pertama  memperoleh  nilai persentase  84%  sedangkan  iterasi kedua  memperoleh  nilai  persentase 94%.  Hal  tersebut  menunjukkan bahwa success  rate iterasi  kedua mengalami peningkatan dibandingkan success  rate iterasi pertama.  Sehingga  hasil  tersebut dapat  membuktikan  bahwa  adanya kemajuan  desain pada evaluasi pengujian prototype Aplikasi  Digilib Unsika.

## SIMPULAN
Kesimpulan  yang  diperoleh  dari penelitian  penerapan  metode Lean  UX pada  perancangan  UI/UX  Aplikasi Digilib  Unsika  versi  windows  ialah sebagai berikut:
1. Metode Lean  UX memiliki  empat siklus tahapan, yaitu declare assumptions, create an MVP, run an experiment, dan feedback and research. Tahap feedback and research dapat dikombinasikan dengan  beberapa  pengujian  yang dapat disesuaikan dengan kebutuhan. Seperti dari sisi pengalaman pengguna (User  Experience) agar lebih  mendekati  kebutuhan  dan kepuasan  pengguna  maka  dilakukan pengujian  dengan  teknik Thinking Aloud dan  pengujian  skala  kegunaan sistem dengan System Usability Scale (SUS).
2. Pengujian Thinking  Aloud dilakukan dengan  cara  mengoperasikan  hasil prototype Aplikasi  Digilib  Unsika sambil  mengutarakan  pendapat.  Lalu pendapat  serta  saran  dari  responden akan  dicatat  untuk  menganalisis perbaikan prototype. Pada  akhir pengujian dilakukan sesi tanya jawab kepada setiap responden agar mendapatkan  saran  yang  nantinya akan digunakan untuk perbaikan pada iterasi kedua.
3. Pada  pengujian System  Usability Scale (SUS), responden akan mengukur serta memperkirakan usability dari prototype dengan mengisi  kuesioer  yang  berisi  10 pertanyaan.  Hasil  pengujian  SUS memperoleh skor rata-rata 87,5 yang berarti bahwa usability dari prototype
Aplikasi Digilib Unsika sudah sangat baik dan dapat diterima. Berdasarkan hasil tersebut maka prototype Aplikasi Digilib Unsika memperoleh nilai B.
4. Untuk mengetahui tingkat kesuksesan desain  maka  dilakukan  evaluasi  di setiap pengujian pada tahap feedback and  research dengan success  rate . Hasil  evaluasi success  rate pada pengujian Thinking  Aloud ialah  84% sedangkan pada pengujian SUS ialah 94%.  Hal  ini  membuktikan  bahwa adanya peningkatan dalam mengukur kemajuan desain menuju desain yang lebih baik dan lebih bermanfaat.

## DAFTAR PUSTAKA
Bangor, A., Staff, T., Kortum, P., Miller, J.,  Staff, T. (2009). Determining What Individual SUS Scores Mean : Adding an Adjective Rating Scale . 4 (3), 114–123.
Beck,  K.,  Beedle,  M.,  Bennekum,  A. Van,  Cockburn,  A.,  Cunningham, W.,  Fowler,  M.,  Grenning,  J.,
Highsmith, J., Hunt, A., Jeffries, R., Kern, J., Marick, B., Martin, R. C., Mellor, S., Schwaber, K.,
Sutherland,  J.,    Thomas,  D. (2001). Manifesto for Agile Software Development . www.agilemanifesto.org. Brooke,  J.  (1996).  SUS:  A  Quick  and
Dirty  Usability  Scale. Usability Evaluation in Industry , 189. Brown,  T.  (2008). Design  Thinking .
Harvard  Business  Review,  86(6), 84. www.hbr.org.
Gothelf, J.,  Seiden, J. (2013). Lean UX Applying Lean Principles to Improve User Experience . https://doi.org/10.1145/2639189.26 70285 Gothelf, J.,  Seiden, J. (2016). Lean UX Designing  Great  Products  with Agile Teams . O’Reilly Media.
Nidhom,  A.  M.  (2019). Interaksi
Manusia    Komputer .  Ahlimedia Book.
Nielsen, J. (1993). Usability Engineering . Mountain View (US): Academic Press. Nielsen, J. (2000, 18 Maret). www.nngroup.com. diakses pada 10 Maret 2021 dari https://www.nngroup.com/articles/ why-you-only-need-to-test-with-5- users/. Ningrum,  S.  W.,  Akrunanda,  I., Perdanakusuma,  A.  R.  (2019). Evaluasi  dan  Perbaikan  Usability Aplikasi Mobile Ojesy Menggunakan  Metode  Usability Testing  dan  Use  Questionnaire. Pengembangan Teknologi Informasi  Dan  Ilmu  Komputer , 3 (5), 4825–4834. http://j- ptiik.ub.ac.id/index.php/j- ptiik/article/view/5350 Nurhabibie,  R.,  Paputungan,  I.  V, Suranto,  B.  (2020). Pengembangan
User  Experience  pada  website AyoSparring menggunakan Pendekatan User- Centered Design dan Metode Heuristic Evaluation . Preece,  J.,  Rogers,  Y.,    Sharp,  H.
(2002). Interaction Design: Beyond Human-Computer Interaction. New York: John Wiley  Sons.
Rahman, A. (2019). Early phase of user involvement to validate the minimum  viable  product :  An approach of Lean UX . Ries, E. (2011). The Lean Startup: How today’s entrepreneurs use continuous  innovation  to  create radically successful businesses.
New  York:  Crown  Publishing Group.
Schlatter,  T.,    Levinson,  D.  (2013). Visual  Usability:  Principles  and Practices  for  Designing  Digital Applications. In Journal of Chemical Information and Modeling (Vol. 53, Issue 9). Sugiyono.  (2001). Statistika  Penelitian . Bandung: Alfabeta.
UPT  Perpustakaan  Unsika.  (2019). kubuku.id.  diakses  pada  18  Maret 2021, dari https://kubuku.id/download/upt- perpustakaan-unsika/