## JURNAL INKUIRI
ISSN: 2252-7893, Vol 4, No. 2, 2015 (hal 97-108) http://jurnal.fkip.uns.ac.id/index.php/sains

## PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS GROUP

## DISCOVERY LEARNING (GDL) PADA MATERI PROTISTA KELAS X SMA NEGERI KARANGPANDAN
Deny Febriana 1 , Sajidan 2 , Baskoro Adi Prayitno 3
1 Program Studi Magister Pendidikan Sains Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta, 57126, Indonesia megistacymela@yahoo.com
2 Program Studi Magister Pendidikan Sains Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta, 57126, Indonesia ajids2002@yahoo.com
3 Program Studi Magister Pendidikan Sains Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta, 57126, Indonesia baskoro.ap@fkip. uns.ac.id

## ABSTRAK
Tujuan penelitian ini untuk mengetahui: 1) pengembangan multimedia interaktif berbasis (GDL) pada materi  protista,  2)  mengetahui  kelayakan  multimedia  interaktif  berbasis (GDL) pada  materi  protista, dan  3) mengetahui keefektifan produk multimedia interaktif berbasis (GDL) disertai model dan modul terhadap hasil belajar  pada  materi  protista.  Penelitian  menggunakan  metode Reseacrh  and  Development (R&D)  mengacu Gall, Borg, and Gall (1983) dengan sembilan tahapan.  Kelayakan  multimedia divalidasi ahli  media,  materi, perangkat  pembelajaran,  dan  praktisi.  Subjek  uji  coba  penelitian  adalah  siswa  SMA  Negeri  Karangpandan yang berjumlah 114 siswa. Pengumpulan data dengan angket untuk analisis kebutuhan, lembar observasi, dan tes untuk mengukur kemampuan siswa. Data penelitian dianalisis dengan metode deskriptif kualitatif. Produk yang  dikembangkan  adalah  multimedia  interaktif.  berbasis  model GDL pada  materi  protista,  sesuai kurikulum 2013, dan menggunakan program macromedia flash . Hasil analisis dengan N-gain menunjukkan bahwa  kelas  agregasi  lebih  tinggi  dari  kelas  media  dan  kelas existing  learning (0,61  >  0,57  >  0,39).  Hasil analisis Paired  Sample  T-Test menunjukkan  ada  perbedaan  hasil  belajar  aspek  pengetahuan  sebelum  dan sesudah  menggunakan  multimedia  interaktif  berbasis GDL (sig  0,000  <  0,05) . Hasil  analisis Anova menunjukkan  ada  perbedaan  hasil  belajar  aspek  pengetahuan  antara  kelas  media,  agregasi,  dan existing learning (sig  0,000  <  0,05).  Hasil  analisis Mann-Whitney  U aspek  psikomotorik  menunjukkan  tidak  ada perbedaan  antara  kelas  media  dan  agregasi  (sig  0,107  >  0,05).  Hasil  analisis Mann-Whitney  U aspek  sikap menunjukkan ada perbedaan antara kelas media dan agregasi (sig 0,000 < 0,05). Berdasarkan hasil penelitian disimpulkan  sebagai  berikut:  1)  Produk  yang  dikembangkan  dalam  bentuk  multimedia  interaktif  berbasis GDL pada  materi  protista,  disesuaikan  dengan  kurikulum  2013,  terintegrasi  sintak  model GDL ,  dan menggunakan  program macromedia  flash .  2)  Multimedia  interaktif  berbasis GDL dinyatakakan  layak digunakan  sebagai  media  pembelajaran  dengan  mendapatkan  nilai  85,53%  dalam  kategori  baik.  3) Multimedia interaktif berbasis GDL efektif pada hasil belajar aspek pengetahuan dan sikap, tetapi tidakefektif pada aspek psikomotorik. Hasil belajar antara kelas media, agregasi, dan existing learning menunjukkan ada perbedaan dan dalam kategori sedang.
Kata kunci: Multimedia, Group Discovery Learning , dan Protista.

## Pendahuluan
Pendidikan  merupakan  proses  yang dilakukan  secara  sengaja  guna  menambah pengetahuan,  wawasan,  dan  pengalaman. Pendidikan  berfungsi  untuk  menciptakan generasi yang berkualitas. Pendidikan dilakukan  melalui  proses  pembelajaran  yang bertujuan  untuk  mengembangkan  seluruh potensi pada diri manusia secara optimal baik aspek kognitif, afektif, maupun psikomotorik.
Proses  pembelajaran  merupakan  kom-ponen pendidikan yang melibatkan sis-wa dan guru. Guru  dalam  proses  pem-belajaran  dituntut mampu  memotivasi  siswa,  menggunakan beragam  model,  dan  media  pembelajaran untuk  mem-bantu  siswa  mengkonstruksi materi pela-jaran. Pendidikan idealnya diarahkan  pada  proses  menemukan  konsep, bukan  hanya  sekedar  menghafal  konsep. Proses  penemuan  konsep  berpotensi  mampu

## JURNAL INKUIRI
ISSN: 2252-7893, Vol 4, No. 2, 2015 (hal 97-108) http://jurnal.fkip.uns.ac.id/index.php/sains
memberdayakan  kemampuan  berpikir  siswa dengan lebih optimal.
Pembelajaran biologi
idealnya menekankan  pada  pengalaman  langsung untuk  mengembangkan  kompetensi  agar siswa  mampu  menjelajahi  dan  mema-hami alam  sekitar  secara  ilmiah.  Guru  dalam pembelajaran  dituntut  mampu  membimbing siswa  dalam  membentuk  pengetahuannya sendiri  (konstruktivis).  Pembelajaran  biologi sebagai  bagian  dari  sains  idealnya  mengacu pada hakikat sains sebagai proses. Jadi dalam pembelajaran  biologi  mengacu  pada  proses, sikap, dan produk ilmiah.
Kajian biologi meliputi makhluk hidup dan  alam  semesta,  sehingga  materi  biologi memiliki  karakteristik  mulai  dari  yang bersifat  konkret  sampai  abstrak,  karena  area kajian  biologi  ten-tang  makhluk  hidup  dan alam semesta dari yang mikro sampai makro dan  dari  yang  dapat  diamati  secara  langsung sam-pai yang tidak dapat diamati secara lang- sung.
Berdasarkan  analisis  kebutuhan  siswa dan  guru  di  SMAN  Karangpandan  diperoleh informasi  bahwa  guru  sudah  menggunakan beragam model pembe-lajaran seperti kooperatif,  inkuiri,  pro-yek,  dan  eksperimen, tetapi  sebagian  be-sar  kegiatan  pembelajaran masih  dido-minasi  dengan  metode  ceramah yang berpusat pada guru. Peran guru sebagai penyampai  materi  pelajaran  lebih  men- dominasi  dibandingkan  usaha  mem-fasilitasi siswa mengkonstruksi sendiri materi pelajaran.  Oleh  karena  itu,  perlu  adanya reorientasi  pembelajaran  biologi  yaitu,  1) pembelajaran  biologi  dari  produk  ke  proses dan  2)  pembelajaran  biologi  dari  hafalan  ke menemukan  konsep.  Model  pembelajaran yang  seja-lan  dengan  reorientasi  tersebut adalah model Discovery Learning dan Group Investigation . Discovery Learning (DL)
menitikberatkan  pada  aktifitas  siswa  dalam belajar.  Ciri  utama  model DL yaitu:  1) mengeksplorasi  dan  meme-cahkan  masalah untuk  menciptakan,  menggabungkan,  dan menggeneralisasi  pengetahuan,  2)  berpusat pada siswa, dan 3) kegiatan untuk menggabungkan pengetahuan baru dan pengetahuan yang sudah ada (Herdian, 2010). Tujuan model DL adalah memberikan penga- laman belajar pada siswa sesuai kondisi fisik
dan  mentalnya  dalam  memperoleh  hasil belajar yang baik.
Group  Investigation (GI) adalah  salah satu tipe model pembelajaran kooperatif yang melibatkan  siswa  untuk  bekerja  dengan menggunakan  inkuiri,  perencanaan,  proyek, diskusi  kelompok,  dan  mempresentasikan penemuan  di  de-pan  kelas.  Model GI menekankan  pada  keaktifan  siswa  dalam pembelajaran  dan  siswa  sebagai  subyek belajar,  sedangkan  guru  sebagai  fasilitator, pembimbing, dan motivator dalam pembelajaran.
Model  pembelajaran DL dan GI memiliki kelebihan dan kekurangan ma-sing- masing.  Kelebihan  model DL ada-lah menarik  perhatian  siswa  karena  me-lakukan kegiatan  atau  pengalaman  lang-sung,  lebih realistis  dan  mempunyai  makna  karena berhubungan  langsung  dengan  contoh  yang nyata,  belajar  lebih  intens  karena  dapat memecahkan  ma-salah,  lebih  mudah  untuk menyerap ma-teri, dan siswa terlibat langsung  dalam  pembelajaran,  sedangkan kekurangan  model DL adalah  waktu  yang digunakan  dalam  pembelajaran  lebih  lama, masih  mudah  sehingga  kemampuan  berpikir rasionalnya  masih  terbatas,  subjektifitas dapat menimbulkan kesukaran dalam memahami masalah, dan terpaksa melakukan kegiatan  pembelajaran  yang  tidak  seperti biasanya  (konvensional)    (Ilahi,  2012). Kelebihan  model GI ada-lah  siswa  menjadi lebih aktif dalam
pembelajaran, menumbuhkan
kreativitas
siswa,
menumbuhkan  motivasi  belajar  mandiri siswa,  memupuk  cara  berpikir  kritis  dan analitis siswa, dan mening-katkan kepedulian terhadap  anggota  ke-lompok,  sedangkan kekurangan  model GI adalah  tidak  semua materi  biologi  dapat  disampaikan  dengan model  ini  dan  kekurangan  waktu  dalam proses  pem-belajaran  (Taniredja  dkk,  2011). Dengan  adanya  kekurangan  dan  kelebihan pada  masing-masing,  maka  dapat  saling  me- lengkapi  satu  sama  lain.  Model DL yang dipadukan  dengan GI menghasilkan  mo-del Group Discovery Learning ( GDL) .
Model  pembelajaran GDL adalah model  yang  dikembangkan  berdasarkan perpaduan  sintaks  antara GI dan DL. Model GDL termasuk dalam pendekatan
konstruktivis  sekaligus  kolaboratif,  yaitu

## JURNAL INKUIRI
ISSN: 2252-7893, Vol 4, No. 2, 2015 (hal 97-108) http://jurnal.fkip.uns.ac.id/index.php/sains
siswa  harus  terlibat  aktif  dalam  proses pembelajaran  untuk  menemukan  teori  atau konsep  melalui  kerja  kolaboratif,  sehingga siswa  akan  memperoleh  penge-tahuan  yang bermakna.  Model GDL ter-diri  dari  tujuh sintak yaitu: 1) Grouping , siswa berkelompok secara heterogen, 2)
Orientation, siswa  diberi  stimulasi  berupa wacana atau video, 3) Hypothesis generation , siswa  dibimbing  untuk  membuat  pertanyaan sesuai  dengan  topik  wacana,  4) Hypothesis testing , siswa merencanakan tugas, melakukan pengamatan, mengumpulkan informasi,  dan  membuktikan  hipotesis,  5) Conclusion  , siswa  menarik  kesimpulan berdasarkan  analisis  hipotesis,  dan  hasil pengamatan, 6)
Presenting,
siswa mempresentasikan  hasil  pengamatan  dan diskusi,  dan  7) Regulation ,  siswa  soal latihan.  Dari  kekurangan  model DL dan GI maka  model GDL lebih  menekankan  pada proses  menemukan  konsep  dengan  bekerja secara kooperatif dalam kelompok-kelompok belajar. Model GDL sejalan dengan pendekatan scientific.
Kelebihan  Model  pembelajaran GDL adalah  siswa  dapat  menemukan  konsep secara  berkelompok  sehingga  siswa  bisa membangun  komunikasi  an-tar  siswa  dalam kelompok,  karena  bela-jar  kelompok  lebih baik  daripada  belajar  individual,  sedangkan kelemahan  dari  Model  pembelajaran GDL adalah  diper-lukan  waktu  yang  lebih  lama diban-dingkan  dengan  metode  langsung. Peng-gunaan  model  pembelajaran GDL dalam  pembelajaran  tidak  hanya  terbatas sebagai  model  pembelajaran,  tetapi  juga dapat  digunakan  sebagai  basis  dalam  media pembelajaran.
Proses  belajar  mengajar  hakikat-nya adalah proses komunikasi antara guru sebagai pengantar  pesan  dan  siswa  sebagai  penerima pesan.  Pesan  yang  di-sampaikan  oleh  guru adalah  materi  pela-jaran  yang  berupa  simbol komunikasi  secara  verbal  atau  non  verbal. Pada  kenyataannya,  proses  pembelajaran  da- pat  mengalami  suatu  hambatan,  yaitu  tidak selamanya  pesan  yang  disampai-kan  guru dapat  diterima  dengan  mudah  oleh  siswa. Oleh  karena  itu,  perlu  ada-nya  media pembelajaran untuk mem-bantu siswa memahami  materi  yang  disampaikan  oleh guru.
Media  menjadi  bagian  integral  dari proses  belajar  mengajar  dan  ber-tumpu  pada tujuan,  materi,  pendekatan,  model,  dan evaluasi pembelajaran. Me-dia sebagai sumber belajar siswa dalam proses pembelajaran,  sehingga    memper-mudah siswa untuk memahami materi yang beprsifat abstrak.  Biologi  meru-pakan  salah  satu cabang  yang  memiliki  cakupan  objek  yang luas,  sehingga  memerlukan  waktu  untuk menyam-paikannya.  Media  pembelajaran memi-liki fungsi yaitu dapat membantu guru untuk menyampaikan materi dan menghemat waktu.
Berdasarkan  hasil  analisis  kebu-tuhan siswa dan guru, kendala yang dihadapi dalam pembelajaran  adalah  media  yang  digunakan. Media  pem-belajaran  yang  sering  digunakan adalah power point, preparat awetan dan alat peraga,  sehingga  kurang  optimal  untuk mengkonkretkan materi biologi yang bersifat abstrak.  Hal  ini  menyebabkan  siswa  kurang aktif  dalam  membangun  pengetahuannya, sehingga  siswa sering  lupa  mengenai  prinsip dan konsep dari materi.
Berdasarkan hasil penelitian pendahuluan  terhadap  delapan  kom-ponen SNP  diperoleh  pencapaian  skor  pemenuhan delapan komponen SNP di SMAN Karangpandan  adalah  92,42%,  termasuk dalam  kategori  sangat  baik.  Tetapi,  masih terdapat  GAP  antara  skor  ideal  dengan  skor pencapaian di lapang-an yaitu sebesar 5,56%. komponen  stan-dar  yang  paling  banyak memiliki  GAP  adalah  standar  proses  sebesar 2,37%,  standar  penilaian  1,90%.  Terdapat dua  yang  memiliki  nilai  paling  tinggi  ber- dasarkan  analisis  SNP  sehingga  perlu mengadakan  tindak  lanjut  untuk  mencari solusi  pada  permasalahan  standar  proses  dan standar penilaian.
Berdasarkan analisis hasil Ujian Nasional  SMA  Negeri  Karangpandan  terjadi penurunan  persentase  ketuntasan  materi mengidentifikasi  ciri-ciri  orga-nisme  dari kelompok  protista  (Protista)  pada  tahun pelajaran  2011/2012  dan  2012/2013,  yaitu dari  96,48  %  menjadi  65,82%.  Penurunan tersebut  disebabkan  karena  materi  Protista bersifat abstrak sehingga sulit untuk dipahami  oleh  sis-wa  tanpa  menggunakan media  pelajaran  yang  sesuai.  Berdasarkan hasil  wawan-cara  dengan  guru  diperoleh

## JURNAL INKUIRI
ISSN: 2252-7893, Vol 4, No. 2, 2015 (hal 97-108) http://jurnal.fkip.uns.ac.id/index.php/sains
informasi bahwa guru mata pelajaran Biologi yang  mengajar  pada  kelas  tersebut  sama, tetapi nilai persentase nilai UN turun drastis. Hal  ini  disebabkan  input  siswa  yang  masuk ke SMAN karangpandan mengalami penurunan dan berbeda dari tahun sebelumnya.  Hasil  ini  sebagai  acuan  untuk menjadikan  materi  Protista  menjadi  materi yang digunakan dalam penelitian pengembangan.
Berdasarkan  permasalah  yang  ada  di SMAN Karangpandan perlu diadakan perbaikan  pada  kegiatan  pembelajaran  di kelas  dengan  menggunakan  media  pem- belajaran  sesuai  dengan  karak-teristik  materi Biologi.  Pentingnya  media  pem-belajaran dikuatkan  oleh  teori  Edgar  Dale  yang menyatakan penggunaan media dalam proses belajar  dilihat  dari  hasil  belajar  seseorang diperoleh mulai pengalaman langsung, kenyataan  yang  ada  di  lingkungan  kemudian dari  benda  tiruan,  sampai  kepada  lambang verbal. Pengalaman langsung akan memberikan  kesan  paling  utuh  dan  paling bermakna  mengenai  informasi  dan  gagasan yang  ada  dalam  pengalaman  itu,  karena melibatkan indera penglihatan, pendeng-aran, perasaan,  penciuman,  dan  peraba  (Sukiman, 2012).
Untuk  mengatasi  permasalahan  yang terjadi  di  SMA  Negeri  Karangpandan diperlukan model, modul, dan media pembelajaran  yang  melibatkan  siswa  se-cara langsung  untuk  menemukan  konsep  dalam proses  pembelajaran.  Media  alternatif  yang dapat  dikembangkan  adalah  multimedia interaktif  berbasis GDL yang terintegrasi dengan sintak GDL .
Penelitian  ini  merupakan  pene-litian bersama atau berpayung
yang mengembangkan  model,  media,  dan  modul pembelajaran.  Pelaksanaan  di  SMA  Negeri Karangpandan  dengan  mengu-nakan  empat kelas.  Penelitian  ini    dilakukan  oleh  tiga peneliti,  karena  keterbatasan  peneliti  apabila dilakukan  oleh  satu  peneliti  saja  akan membutuhkan waktu, tenaga, dan biaya yang lebih banyak.
Pelaksanaan  penelitian  ini  tidak  hanya untuk menguji kelayakan produk multimedia interaktif  berbasis GDL, tetapi  juga meneliti kefektifan peng-gunaan multimedia interaktif berbasis GDL disertai  dengan  modul  dan
model yang dikembangkan oleh peneliti lain. Peneliti satu mengembangkan model di kelas model,  peneliti  dua  mengembang-kan  media di kelas media, dan peneliti tiga mengembangkan  modul  di  kelas  modul. Kelas  agregasi  merupakan  kelas  gabungan dari produk yang dikembang-kan oleh ketiga peneliti,  yaitu  dalam  satu  kelas  diberi perlakuan  dengan  model,  media,  dan  modul yang dikembangkan.
Berdasarkan latar belakang masalah di atas perlu dilakukan pene-litian dengan judul “Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis Group Discovery  Learning  (GDL) pada  Materi  Protista  Kelas  X  SMA  Negeri Karangpandan”.

## Metode Penelitian
Penelitian  dilaksanakan  di  SMAN Karangpandan  yang  beralamat  di  Jl.  Blora, Karangpandan,  Karanganyar.  Pelaksanaan penelitian  ini  dilakukan  pada  semester  I
Tahun
Pelajaran 2014/2015. Waktu penelitian  dilak-sanakan  bulan  Maret  2014 untuk    pe-nelitian    pendahuluan  dan September  2014  untuk  uji  pelaksanaan lapangan.
Penelitian  ini  menggunakan  model penelitian  pengembangan R&D oleh  Borg and  Gall  (1983).  Tahapan  penelitian  ini meliputi:  1)  Penelitian  pendahuluan  dan pengumpulan  infor-masi,  2)  Merencanakan, 3)  Mengem-bangkan  produk  awal,  4)  Uji coba  lapangan  awal,  5)  Revisi  produk  awal, 6) Uji coba lapangan utama, 7) Revisi produk uji  coba  lapangan  utama,    8)  Uji  lapangan operasional dan 9) Revisi produk akhir.
Teknik pengumpulan data menggunakan: 1) teknik tes, untuk mengukur nilai  hasil  belajar  kognitif  siswa;  2)  teknik nontes menggunakan angket, wawancara, dan observasi. Angket digunakan untuk mengukur    hasil  belajar  biologi  pada  aspek afektif dan psikomotor dan tingkat keterterapan media, wawancara untuk mengetahui  kondisi  awal  sekolah  sebagai analisis  kebutuhan  data,  sedangkan  lembar observasi  digunakan  untuk  mengambil  data afektif  dan  psikomotor  selama  proses pembelajaran. Instrumen pelak-sanaan penelitian  berupa  silabus,  RPP,  dan  LKS. Instrumen  pengambilan  data  berupa  tes, angket, wawancara, dan lem-bar observasi.

## JURNAL INKUIRI
ISSN: 2252-7893, Vol 4, No. 2, 2015 (hal 97-108) http://jurnal.fkip.uns.ac.id/index.php/sains
Validasi  dilakukan  oleh  tim  ahli sebelum diujicobakan terdiri dari ahli media, materi,  dan  perangkat  pembe-lajaran.  Selain validasi  oleh  ahli  dila-kukan  validitas  butir soal  yang  diuji  cobakan  pada  siswa  SMAN Karang-pandan  yang  dianggap  setara  untuk menguji  daya  beda,  tingkat  kesukaran, validitas dan reliabilitas soal.
Pengujian  hipotesis  menggu-nakan uji T (Paired Sample t-Test dan Anova) untuk aspek  pengetahuan  dan Mann-Whitney  U untuk  aspek  sikap  dan  psikomotorik  dengan bantuan PASW 18.

## Hasil Penelitian dan Pembahasan
A. Pengembangan Produk
Penelitian ini menggunakan pendekatan  penelitian  dan  pengem-bangan atau dikenal dengan Research & Development  (R&D). Model  pengem-bangan yang  dipakai  adalah  model  prosedural  yang bersifat  deskriptif,  menunjukkan  langkah- langkah yang harus diikuti untuk menghasilkan  produk  berupa  multimedia interaktif  pembelajaran.  Langkah  penelitian R&D Borg  and  Gall  (1983).  Langkah- langkah pengembangan adalah sebagai berikut:
1. Penelitian  pendahuluan  dan  pengumpulan informasi
Studi  pustaka,  dengan  menganalisis struktur  isi  kurikulum  SMA  Karangpandan yang  berkaitan  dengan  KI  dan  KD  dalam RPP, materi pelajaran kelas X, dan bahan ajar serta media yang digunakan siswa. Pemilihan materi  yang  digunakan  dalam  penelitian berdasarkan  nilai  UN.  Analisis  media pembelajaran proses pembelajaran.
Observasi dilakukan berdasarkan indikator delapan Standar Nasional
Pendidikan  (SNP).  Wawancara  dengan  guru mata pelajaran, untuk mendapatkan gambaran  proses  belajar  mengajar  yang dilakukan oleh guru, serta media pembelajaran  yang  digunakan  guru  dalam proses pembelajaran.
2. Perencanaan Tahap perencanaan terdiri dari
spesifikasi media dan menyusun media sesuai dengan  spesifikasi  yang  telah  ditentukan. Indentifikasi  aspek  KI  dan  KD  serta pemilihan  media  pembelajaran.  Kemudian menentukan  indikator  dan  tujuan  yang  ingin
dicapai.  Menentukan  model  dan  metode proses pembelajaran,
selanjutnya mengumpulkan berbagai bahan-bahan
pendukung  pembuatan  multimedia  interaktif berbasis GDL sesuai  dengan flowchart dan storyboard .
Media  pendukungnya  terdiri  dari: video  protista  mirip  hewan  dan  tumbuhan, gambar  protista  mirip  jamur,  gambar  alat, dan gambar, audio, dan animasi. Selanjutnya, membuat  intrumen  yang  akan  digunakan dalam  penelitian  yang  terdiri  dari  RPP,  soal tes kognitif, lembar observasi, dan angket.
3. Pengembangan produk awal Draft I sesuai dengan perencanaan dan spesifikasi.  Multimedia  interaktif  berbasis GDL dilengkapi  dengan  sintak  pembelajaran GDL , yang meliputi:
a. Media yang dikembangkan adalah multimedia interaktif berbasis GDL untuk siswa  SMAN  Karangpandan  kelas  X semester  ganjil  pada  materi  protista, disesuaikan  dengan  kurikulum  2013  dan macromedia flash . b. Multimedia interaktif berbasi s GDL dilengkapi  sintak  pembelajaran GDL , yang meliputi:
 Judul  pembuka  berisi  teks  dan  logo Universitas Sebelas Maret,  judul materi  dan  media,  animasi,  nama pembuat  media,  dan  menu,  disertai musik instrumen.
 Pendahuluan berisi tujuan pembelajaran,  KI  dan  KD,  disertai musik instrumen.
 Menu  masing-masing  protista  berisi indikator  dan  tujuan  pembelajaran, disertai  musik  instrumen.  Kegiatan GDL sesuai dengan sintak pembelajaran  yang  berisi: Grouping, Orientation,  Hypothesis  generation,
Hypo-thesis testing , Conclusion
Presenting, dan Regulation.
 Evaluasi  berisi  soal,  disertai  musik instrumen.
4. Uji coba lapangan awal
Produk awal berupa media pembelajaran  dalam  bentuk  multimedia interaktif  berbasis GDL dilakukan  validasi untuk mengetahui kelayakan produk sebelum uji coba lapangan terbatas. Validasi

## JURNAL INKUIRI
ISSN: 2252-7893, Vol 4, No. 2, 2015 (hal 97-108) http://jurnal.fkip.uns.ac.id/index.php/sains
dilakukan  oleh  para  ahli  (validator  media, materi,  dan  pembelajaran)  yang  sudah berpenga-laman  untuk  menilai  aspek-aspek pada  desain  produk  baru  (multimedia interaktif berbasis GDL) yang dirancang.
5. Revisi produk awal
Revisi  I  dilakukan  berdasarkan  hasil validasi,  berupa  pemikiran  dari  para  ahli media dan materi muncul beberapa kelemahan produk awal. Kelemahan tersebut selanjutnya diperbaiki sesuai dengan masukan dari para ahli, sehingga menghasilkan produk draft II.
6. Uji coba lapangan utama
Tahap  uji  coba  lapangan  untuk kelayakan  multimedis.  Data  dalam  uji  coba lapangan utama berupa kelayakan multimedia.  Data  yang  digunakan  dalam  uji coba  lapangan  angket  kelayakan  mengenai tanggapan siswa terhadap multimedia berbasis GDL dalam  skala  terbatas  hanya menggunakan  10  siswa.  Kelemahan  uji  coba lapangan awal dijadikan dasar perbaikan.
7. Revisi produk uji coba lapangan utama Revisi  II  dilakukan  berdasarkan  hasil tanggapan  siswa  terkait  ke-kurangan  media. Produk  multimedia  interaktif  berbasis GDL diperbaiki untuk dilakukan uji coba lapangan utama, sehingga diperoleh produk draft III.
8. Uji lapangan operasional Uji coba lapangan utama dilaksanakan di  kelas  X  MIA  3  dan  X  MIA  2  SMAN Karangpandan  tahun  pelajaran  2014/2015. Multimedia  interaktif  dikembangkan  untuk memperkuat  model GDL ,  sehingga  uji operasional lapangan dikemas melalui pembelajaran  model GDL. Subjek  penelitian tahap  uji  coba  pemakaian  adalah  64  siswa dari  dua  kelas.  Kelas  media  berjumlah  38 siswa  dan  kelas  agregasi  dengan  berjumlah 26 siswa.
9. Revisi produk akhir
Hasil  uji  coba  lapangan  utama  produk masih  terdapat  kekurangan  yang  harus diperbaiki  berdasarkan  keefek-tifitasan  dan kelayakan dalam pembe-lajaran. Hasil tersebut  digunakan  sebagai  bahan  revisi  III menyempurnakan produk yang dihasilkan.
B. Kelayakan
Multimedia Interaktif

## Berbasis GDL
Penilaian  terhadap  media  oleh  ahli media  memperoleh  rata-rata  82,47%  dalam kategori  baik.  Penilaian  terhadap  media  oleh ahli  materi  memperoleh  rata-rata  97,22% dalam  kategori  sangat  baik.  Penilaian perangkat  pembelajaran  oleh  ahli  perangkat pembelajaran  memper-oleh  rata-rata  93,11% dalam  kategori  sangat  baik.  Data  validasi produk  dari  praktisi  terdiri  dari  validasi terhadap media, RPP, dan LKS, memperoleh rata-rata  sebesar  91,63%.  Penilaian  siswa terhadap multimedia interaktif berbasis GDL pada tahap uji coba lapangan adalah 85,53% masuk dalam kategori baik.
Berdasarkan penilaian para ahli, praktisis, hasil uji coba terbatas, dan hasil uji coba lapangan menyatakan bahwa multimedia  interaktuf  berbasis GDL masuk dalam  katergori  baik  dan    layak  digunakan sebagai  media  dalam  proses  pembelajaran pada materi protista.
Hal  ini  sesuai  dengan  pendapat  Rocsh (dalam  Munir,  2012)  bahwa  multimedia merupakan  perpaduan  antara  berbagai  media (format  file)  yang  berupa  teks,  gambar, grafik,  suara,  video,  dan  interaksi  yang dikemas  men-jadi  file  digital.  Multimedia digunakan untuk menyampaikan pesan kepada publik. Multimedia adalah kombinasi data atau media untuk menyapaikan informasi  sehingga  informasi  tersaji  dengan lebih  menarik.  Model  pembelajaran GDL diharapkan  dapat  membantu  siswa  untuk memperoleh  pengetahuan  yang  bermakna melalui kegiatan berkelompok dan menemukan konsep pengetahuan.
Pengetahuan  bermakna  dengan  melakukan kegiatan  penemuan  dapat  disimpan  dalam memori  siswa  dalam  jangka  waktu  lama Sesuai  dengan  kerucut  pengalaman  yang dijabarkan  oleh  Dale  yaitu,  pengalaman langsung  akan  memberikan  kesan  yang  utuh dan bermakna tentang informasi pengalaman tersebut.
Pengetahuan  yang  dibentuk  siswa melalui  pemecahan  masalah  dengan  bantuan media  akan  membentuk  pengetahuan  siswa yang  bertahan  lama  dan  bermakna.  Hal  ini sesuai dengan penelitian yang dilakukan oleh Ali  (2009),  yang  menyatakan  bahwa  media pembelajaran yang dikembangkan memenuhi

## JURNAL INKUIRI
ISSN: 2252-7893, Vol 4, No. 2, 2015 (hal 97-108) http://jurnal.fkip.uns.ac.id/index.php/sains
kriteria  sangat  baik  berdasarkan  penilaian ahli  media  dan  menurut  respon  siswa mendapatkan  kriteria  sangat  baik  untuk mendukung  proses  pembelajaran.  Penelitian yang  dilakukan  Riadi  (2014),  menyatakan bahwa  aspek  media  yang  dinilai  oleh  expert memiliki  nilai  rata-rata  cukup  baik  dan respon siswa menilai cukup menarik.
C. Efektivitas Multimedia Interaktif Berbasis GDL 1. Keterlaksanaan Sintak
Berdasarkan hasil observasi pada keterlaksanaan  sintaks  yang  dilakukan  oleh tiga observer disajikan dalam Tabel 1. Tabel 1. Keterlaksanaan Sintaks
Pertemuan Kelas (%) Media Agregasi Aktivitas Guru I 77,78 83,33 II 83,33 88,89 III 88,89 94,44 Aktivitas Siswa I 72,22 77,78 II 77,78 83,33 III 83,33 88,89 Persentase keterlaksanaan sin-tak pembelajaran GDL oleh  guru  dan  siswa. Rata-rata  yang  diperoleh  pada  aktivitas  guru pada  pertemuan  pertama  adalah  77,78% untuk  kelas  media  dan  83,33%  untuk  kelas agregasi,  pertemuan  kedua  adalah  83,33% untuk  kelas  media  dan  88,89%  untuk  kelas agregasi, dan pertemuan ketiga 88,89% untuk kelas  media  dan  94,44%  untuk  kelas agregasi.
Rata-rata yang diperoleh pada aktivitas siswa pada pertemuan pertama 72,22% untuk kelas  media  dan  77,78%  untuk  kelas agregasi,  pertemuan  kedua  77,78%  untuk kelas  media  dan  83,33%  untuk  kelas agregasi, dan pertemuan ketiga 83,33% untuk kelas  media  dan  88,89%  untuk  kelas agregasi . Proses
pembelajaran dengan menggunakan  mutimedia  interaktif  berbasis GDL lebih  baik  dibandingkan  dengan menggunakan  model  DL.  Hal  ini  sesuai dengan  pendapat  Moreno  (2004);  Tuovinen &  Sweller  (1999);  Hardiman,  Pollatsek,  & Weil,  1986;  dan  Brown  &  Campione  (1994) yang  menyatakan  bahwa  siswa  belajar  sains dengan  menggunakan  model DL menjadi kebingungan  dan  frustasi,  oleh  karena  itu
menyebabkan  kesalahan  terhadap  proses konsep penemuan.
Carlson,  Lundy  &  Schneider,1992; Schauble,  1990)    menyaatakan  bahwa  tidak efisien dalam pembelajaran. Proses pembelajaran dengan berkelompok lebih baik karena  siswa  dapat  saling  bertukar  ide sehingga  mengurangi  kebingungan  dalam proses  pembelajaran.  Hal  sesuai  dengan penelitian  yang  dilakukan  Zakaria  &  iksan (2007) yang menyatakan bahwa pembelajaran akan lebih efektif jika dilakukan  dengan  saling  bertukar  ide  dan berkerjasama  dalam  mengerjakan  tugas melalui berkelompok.
Sanguni  (2010)  menyatakan  bahwa berkelompok secara heterogen akan mengurangi kesenjangan prestasi antar siswa di  kelas.  Siswa  berkemam-puan  tinggi dikelompokkan dengan siswa yang berkemampuan  rendah  sehingga  siswa  yang berkemampuan tinggi dapat memberikan atau meng-ajarkan  materi  kepada  anggota  kelom- pok  yang  lain.  Hal  sesuai  dengan  penelitian yang dilakukan oleh Zemke et al (2004) yang menyatakan  bahwa  berkelompok  secara heterogen akan menumbuhkan sikap ketergantungan antar kelompok dan memberikan kesempatan siswa saling membantu dan mendorong berkerjasama dan bertang-gungjawab untuk meningkatkan penge-tahuan yang mendalam.
2. Aspek Pengetahuan Hasil
perhitungan dengan
menggunakan  rumus N-gain ternor-malisasi pada kelas media diperoleh rata-rata kenaikan
kelas media pretes t kelas media postes t kelas agreg asi pretes t kelas agreg asi postes t
kelas existi ng learni ng pretes t kelas existi ng learni ng postes t rata-rata 46.45 77.11 53.26 81.63 48 69 nilai maksimum 55 90 60 95 65 87 nilai minimum 35 50 45 60 30 50
N gain 0.57 0.61 0.39 0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100

## JURNAL INKUIRI
ISSN: 2252-7893, Vol 4, No. 2, 2015 (hal 97-108) http://jurnal.fkip.uns.ac.id/index.php/sains
hasil  belajar  sebesar  0,57.  Pada  kelas agregasi  diperoleh  rata-rata  kenaikan  hasil belajar  sebesar  0,61.  Sedangkan  pada  kelas existing learning diperoleh rata-rata kenaikan hasil  belajar  sebesar  0,39.    Berdasarkan kriteria Hake (1998), hasil belajar siswa kelas media, kelas agregasi, dan pada kelas existing learning masuk  kedalam  kriteria  “se  dang”. Pada kelas agregasi ke-naikannya lebih besar dari  kelas  media  dan  pada  kelas existing learning yaitu 0,61 > 0,57 > 0,39.
Hal  tersebut  menunjukkan  bahwa dengan  menggunakan  multimedia  interaktif berbasis GDL berdampak pada kenaikan hasil belajar  aspek  pengeta-huan  siswa  walaupun kenaikkan  tersebut  tidak  dalam  kategori tinggi. Hal ini sesuai dengan Dale’s Cone of Experience (dalam Sukiman, 2012)
memperlihatkan  piramida  penguasaan  materi pelajaran  oleh  siswa.  Multimedia  interaktif berbasis GDL ,  masuk  pada  dasar  kerucut Dale  yaitu  pemberian  pengalaman  langsung yang bertujuan. Pemberian pengalaman lang- sung  ini  dapat  meninggkatkan  hasil  be-lajar siswa.  Hal  ini  sesuai  dengan  penelitian  yang dilakukan  oleh  Novana  (2012),  menyatakan bahwa  penggunaan  multimedia  interaktif berbahasa inggris materi vertebrata berpengaruh  signi-fikansi  terhadap  hasil belajar  siswa,  sehingga  efektif  digunakan dalam pembelajaran.
Berdasarkan tabel Allen yang menunjukkan hubungan antara media dengan tujuan  pembelajaran,  multimedia  interaktif berbasis GDL masuk  dalam  tipe  media progammed  instruction .  Pada  tipe  media progammed  instruction menunjukkan  bahwa kemampuan belajar informasi faktual “sedang”, belajar pengenalan visual “sedang”. Belajar prinsip, konsep, dan aturan “sedang”, belajar prosedur “tinggi”, penyampaian  keterampilan  persepsi  motorik, “rendah”,  dan  pengembangan  sikap,  opini, dan motivasi “sedang”. Hal ini sesuai dengan penelitian  yang  dilakukan  oleh  Delianti (2013),  menyatakan  bahwa  CD  multimedia interaktif  sangat  efektif  digunakan  dalam proses pembelajaran karena dapat meningkatkan  motivasi  dan  aktivitas  siswa sehingga hasil belajar
mengalami peningkatan.  Penelitian  yang  dilakukan  oleh Wulandari (2011), menyatakan bahwa multimedia yang dikembangkan dapat
dikatakan efektif menunjang kegiatan pembelajaran dengan ketercapaian ketuntasan hasil belajar siswa. Penelitian yang dilakukan oleh  Lawrence  (1996),  menyatakan  bah-wa penggunaan  multimedia  mendukung  orang agar  mengerti,  mengatur,  dan  mengakses informasi  dengan  kata  lain  multimedia membantu  orang  untuk  belajar.  Penelitian yang  dilakukan  Yaspal  (2014),  menyatakan bahwa multimedia teaching lebih unggul dari metode  yang  sudah  biasa  digunakan  karena hanya  pada  proses  penerimaan,  sedangkan dengan multimedia mene-kankan pada pengetahuan, pemahaman, dan aplikasi.
a. Hasil Analisis Pretest dan Postest Berdasarkan data tersebut mem- buktikan bahwa hasil belajar aspek pengetahuan  siswa  sebelum  dan  sesudah proses  pembelajaran  ada  perbedaan  nilai. Kenaikan  hasil  belajar  aspek  pengetahuan siswa  dilihat  dari  rata-rata  nilai pretest dan posttest .  Hal  ini  sesuai  dengan  penelitian yang  dilakukan  oleh  Setiasih    (2012), menyatakan  bahwa  hasil  belajar  siswa  kelas VII E SMP 2 Sumbang menunjukkan adanya pe-ningkatan  prestasi  siswa  dalam  pe-lajaran biologi dengan bantuan media pembelajaran.
Perbedaan  peningkatan  hasil  belajar siswa sesuai dengan penelitian yang dilakukan  oleh  Cahyono  (2013)  yang hasilnya  menunjukkan  bahwa  hasil  belajar dengan  menggunakan  multi-media  interaktif berbasis POEW me-nunjukkan ada perbedaan hasil  belajar  sebelum  dan  sesudah  proses pem-belajaran  dengan  menggunakan  mul- timedia  interaktif  berbasis POEW .  Hal  ini juga  terjadi  pada  kelas  agregasi  yang menunjukkan hasil bahwa terdapat perbedaan hasil  belajar  siswa  sebelum  dan  sesudah pembelajaran dengan menggunakan multimedia  interaktif  berbasis POEW dan model POEW .
Penelitian yang dilakukan oleh Junaidu (2008), yang menyatakan bahwa pembelajaran dengan menggunakan multimedia  dan  animasi  dalam  suatu  mata pelajaran dapat digunakan untuk menciptakan pengalaman belajar yang sukses.  Siswa  akan  lebih  tertarik  dan pengalaman  yang  diperoleh  dapat  bertahan lebih  lama  dalam  ingatan  siswa.  Penelitian yang  dilakukan  oleh  Teoh  dan  Neo  (2007),

## JURNAL INKUIRI
ISSN: 2252-7893, Vol 4, No. 2, 2015 (hal 97-108) http://jurnal.fkip.uns.ac.id/index.php/sains
menyatakan  bahwa  pembelajaran  dengan multimedia  interaktif  membuat  siswa  aktif belajar  ke  arah  positif  dan  membantu keberhasilan siswa pada konteks
pembelajaran modern. Penelitian yang dilakukan Yaspal (2014), menyatakan bahwa multimedia teaching lebih  unggul  dari metode  yang  sudah  biasa  digunakan  karena hanya  pada  proses  penerimaan,  sedangkan dengan multimedia mene-kankan pada pengetahuan,  pemahaman,  dan  aplikasi. Multimedia  akan  membuat  pembelajaran lebih  menarik  dan  me-numbuhkan  minat belajar siswa.
b. Hasil  Analisis  Hasil  Belajar  Aspek
Pengetahuan Kelas Media, Kelas
Agregasi, dan Kelas Existing Learning
Data  nilai  aspek  pengetahuan  siswa kelas  media,  kelas  agregasi,  dan  kelas existing  learning dilakukan  perhitungan prasyarat  sebelum  dila-kukan  uji  lanjut. Berdasarkan  hasil  analisis  nilai  aspek pengetahuan kelas media, kelas agregasi, dan kelas existing learning , diketahui bahwa pada kelas  media  normalitas  data  yang  diuji dengan Kolmogorof-Smirnov diperoleh  taraf signifikansi  sebesar  0,120,  untuk  kelas agregasi  sebesar  0,200,  dan  untuk  kelas existing learning sebesar 0,200, nilai tersebut lebih  besar  dari  0,05  sehingga  H0  diterima dan berarti data terbebut berdistribusi normal. Uji  homogenitas  diperoleh  taraf  signifikansi sebesar  0,663,  nilai  tersebut  lebih  besar  dari 0,05  sehingga  H0  diterima  dan  berarti variansi setiap sampel sama atau homogen.
Data  dari  nilai  kelas  media,  kelas agregasi,  dan  kelas existing  learning telah diketahui  bahwa  berdistribusi  normal  dan homogen,  selanjutnya  diana-lisis  dengan menggunakan  uji Anova .  Hasil  perhitungan dengan  menggunakan  uji Anova adalah  sig sebesar  0,000  (p  <  0,05)  maka  H0  ditolak. Hal  tersebut  menunjukkan  bahwa  terdapat perbedaan  nilai  pada  kelas  media,  kelas agregasi, dan kelas existing learning .
Berdasarkan  hasil  tersebut maka  dapat disimpulkan  bahwa  kelas  media,  kelas agregasi,  dan  kelas existing  lear-ning pada materi  protista  memiliki  perbedaan  hasil belajar aspek penge-tahuan siswa.
Berdasarkan nilai rata-rata kelas media, kelas agregasi,  dan  kelas existing  learning,
disimpulkan  bahwa  hasil  belajar  aspek pengetahuan  siswa  kelas  agregasi  lebih  baik dibandingkan kelas media, hasil belajar aspek pengetahuan  siswa  kelas  media  lebih  baik dibandingkan kelas existing learning .
Perbedaan  hasil  belajar  siswa  antara kelas  media,  kelas  agregasi,  dan  kelas existing  learning sesuai  dengan  penelitian yang  dilakukan  oleh  Wijarini  (2013),  yang menyatakan bahwa multimedia yang dikembangkan mampu meningkatkan efektifitas  pembelajaran  pada  materi  lumut dan paku. Hal ini ditunjukkan dengan adanya perbedaan  hasil  belajar  siswa  pada  kelas baseline ,  media,  dan  agregasi.  Penelitian yang  dilakukan  oleh  Verbianto  dan  Osman (2011),  menyatakan  bahwa  pembela-jaran IPA  dengan  menggunakan  berba-gai  macam media  pembelajaran  dan  modul  ICT  secara signifikan  dapat  meningkatkan  hasil  belajar siswa.
3. Aspek Sikap Tabel 4. Hasil Analisis Aspek Sikap Uji Jenis Uji Hasil Kesim- pulan Norma- litas Kolmogor of- Smirnov Sig kelas media    = 0,197 Sig kelas agregasi = 0,074 Data normal Homo- genitas Levene’s test Sig = 0,003 Data  tidak homogen Nilai kelas media dan agregasi Mann- Whitney U Sig = 0,000 Hasil  tidak sama  (ada perbedaan)
Berdasarkan data tersebut mem- buktikan  bahwa  hasil  belajar  aspek  sikap siswa  kelas  media  dan  kelas  agregasi  ada perbedaan  nilai.  Hal  ini  karena  siswa  sudah mulai  terbiasa  dengan  multimedia  interaktif berbasis GDL yang  dikem-bangkan  oleh peneliti.  Pada  kelas  media  siswa  akan  lebih aktif  bekerja  sama  dengan  teman  kelompok pada  saat  prak-tikum  dan  berdiskusi,  serta mengagumi  ciptaan  Tuhan  dan  pada  kelas agregasi selain siswa akan lebih aktif bekerja sama  dengan  teman  kelompok  pada  saat praktikum  dan  berdiskusi,  serta  menga-gumi ciptaan  Tuhan  ditunjang  dengan  penggunaan model GDL dan  modul  berbasis GDL . Sedangkan pada kelas existing learning tidak

## JURNAL INKUIRI
ISSN: 2252-7893, Vol 4, No. 2, 2015 (hal 97-108) http://jurnal.fkip.uns.ac.id/index.php/sains
muncul  penilaian  aspek  sikap,  karena  tidak ditunjang kegiatan praktikum dan penggunaan  model,  modul,  dan  multimedia interaktif berbasis GDL .
Permen  81  A  mengemukakan  bahwa proses  pembelajaran  terjadi  secara  internal pada  diri  siswa,  tetapi  mungkin  saja  ada stimulus  dari  luar  yang  diberikan  oleh  guru, teman, dan lingkungan sehingga menimbulkan  rasa  ingin  tahu.  Munadi (2002),  menyatakan  bahwa  multimedia interaktif  memberi-kan  iklim  afektif  dan meningkatkkan  motivasi  belajar  siswa.  Hal ini  sesuai  dengan  penelitian  yang  dilakukan oleh  Gugus  (2008),  yang  menyatakan  bahwa dalam  pembelajaran  sistem  operasi  jaringan dengan  menggunakan  multi-media  interaktif model  stimulus,  minat  belajar  siswa  dalam belajar tinggi dan siswa menjadi aktif belajar.
4. Aspek Psikomotorik
Tabel 5. Hasil Analisis Aspek Psikomotorik Uji Jenis Uji Hasil Kesim- pulan Norma- litas Kolmogor of- Smirnov Sig  kelas media    = 0,015 Sig  kelas agregasi  = 0,009 Data tidak normal Homo- genitas Levene’s test Sig = 0,011 Data tidak homogen Nilai kelas media dan agregasi Mann- Whitney U Sig = 0,107 Hasil  sama (tidak ada perbedaan) Berdasarkan data tersebut
membuktikan  bahwa  hasil  belajar  aspek psikomotorik  siswa  kelas  media  dan  kelas agregasi tidak ada perbedaan nilai. Kenaikan nilai  hasil  belajar  aspek  psikomotorik  dan tidak  ada  perbedaan  nilai  pada  kelas  media dan agregasi, karena siswa pada kelas media dan agre-gasi sudah terbiasa mengoperasikan multimedia  dan  praktikum  dengan  tatacara yang  sama  dalam  setiap  per-temuannya. Sedangkan pada kelas existing learning tidak muncul penilaian aspek psikomotorik, karena tidak  ditunjang  kegiatan  praktikum  dan penggunaan  model,  modul,  dan  multimedia interaktif berbasis GDL .
Hal  ini  sesuai  dengan  kurikulum  2013 yang menggunakan scientific aproach .
Pengetahuan  tidak  dapat  dipindahkan  begitu saja dari guru ke siswa. Siswa sebagai subjek yang memiliki kemampuan untuk secara aktif mencari  mengolah,  mengkonstruksikan,  dan menggunakan pengetahuan. Guru memberikan  kesempatan  pada  siswa  untuk menemukan, menerapkan ide mereka sendiri, dan  menjadi  sadar  menggunakan  strategi mereka sendiri untuk belajar.
Penelitian yang dilakukan oleh Agarwal  dan  Malik  (2012),  menyatakan bahwa multimedia digunakan pada arah yang benar  akan  sukses  pada  pengembangan psikomotorik dan memperkuat proses visualisasi.  Proses  pembelajaran  biologi, seharusnya menekankan pada adanya interaksi  siswa  dengan  objek  yang  diamati dan dipelajari.

## Kesimpulan dan Rekomendasi
Berdasarkan  hasil  analisis  data  dan pembahasan  yang  telah  dilakukan  dapat disimpulkan bahwa:
1. Produk yang dikembangkan dalam bentuk multimedia  interaktif  berbasis GDL , disesuaikan  dengan  kurikulum  2013, terintegrasi  sintak  model GDL ,  dan menggunakan program macromedia flash . 2. Multimedia interaktif berbasis GDL dinyatakakan  layak  digunakan  media pembelajaran  dengan  mendapatkan  nilai 85,53% dalam kategori baik.
3. Multimedia interaktif berbasis GDL efektif pada hasil belajar aspek pengetahuan  dan  sikap, tetapi tidakefektif pada  aspek  psikomotorik.  Hasil  belajar antara  kelas  media,  kelas  agregasi,  dan kelas existing  learning menunjukkan  ada perbedaan  dan  masuk  dalam  kategori sedang.

## Saran
1. Pemanfaatan produk: guru harus mengkondisikan  waktu  dengan  baik  agar proses pembelajaran  berjalan sesuai rencana.  Pemanfaatan  multi-media  ini tidak  terbatas  pada  kegiatan  tatap  muka selama proses pembe-lajaran.
2. Pengembangan produk: perlu pengembangan  lanjutan  tentang  mul- timedia  berbasis GDL terhadap  ma-teri yang lain dan sesuai.

## JURNAL INKUIRI
ISSN: 2252-7893, Vol 4, No. 2, 2015 (hal 97-108) http://jurnal.fkip.uns.ac.id/index.php/sains
3. Diseminasi: penggunaan multimedia interaktif  ini  dapat  disosialisasikan  ke sekolah-sekolah SMA yang lain.

## Daftar Pustaka
Agarwal,  A  dan  Malik,  S.  2012. Use  of multimedia as a new education technology tool  a  study .  International  journal  0f information and education technology. Vol 2. No 5.
Allen, W. H. (1974). “ Media Stimulus and types of  Learning .  In  H.  Hitchens  (Ed.)”, Audiovisual instruction (pp. 7-12). Washington, DC: Association for Educational Communications and Technology. Ali,  Muhammad.  2009. Pengembangan  Media Pembelajaran Interaktif Matakuliah Medan  Elektromagnetik. Jurnal  Edukasi. Vol 5. No 1.
Borg  and  Gall.  1983.  Education  Research  an Introduction  .  New  York  &  London. Longman Inc Choksy.
Brown,  A.,  and  Campione,  J.  (1994).  Guided discovery  in  a  community  of  learners.  In K.  McGilly  (Ed.), Classroom  lessons:
Integrating cognitive theory and classroom practice (pp.  229-270).  Cambridge,  MA: MIT Press.
Delianti,  Vera,  Irma.  2013. Pengembanga  CD Multimedia  Interaktif  Mata  Pelajaran Teknologi  Informasi  Dan  Komunikasi Kelas X SMA Negeri 2 Bukittinggi . Skripsi.
Pendidikan  Teknologi  dan  Kejuruan.
Universitas Negeri Padang.
Cahyono,  Adi,  Kelik.  2013. Pengembangan  Dan Implementasi Multimedia Interaktif Berbasis Poew Menggunakan Macromedia Flash    Pada  Materi  Pencemaran. Tesis.
Pendidikan  Sains.  Unversitas  Sebelas Maret.
Carlson,  R.  A.,  Lundy,  D.  H.  and  Schneider,  W.
(1992). Strategy  guidance  and  memory aiding in learning a problem-solving skill. Human Factors, 34 , 129-145.
Kemendikbud. 2013. Diklat Guru Dalam Rangka Implementasi  Kurikulum  2013,  Analisis Materi  ajar  jenjang  SD/  SMP/  SMA,
Konsep dan Pendekatan Scientific. Jakarta: Departemen Pendidikan Nasional.
Febriana,  Deny.  2015.  Pembelajaran  Biologi dengan  Multimedia  Interaktif  Berbasis Group  Discovery  Learning  (Gdl) pada Materi Protista. Tesis. Magister Pendidikan  Sains.  Universitas  Sebelas Maret. Surakarta.
Gugus, F, Y. 2008. Pengembangan Pembelajaran Multimedia  Interaktif  untuk  Meningkatkan Hasil  Belajar  Siswa .  Jurnal  Pendidikan Teknologi  Informasi  dan  Komnukasi.  Vol 1. No 2.
Hake, Ricchard, R. 1998. Interactive-Engagement
Methods In Introductory Mechanics Courses . American Journal of Physics. Vol 66. No 1.
Herdian. 2010. “ Metode Pembelajaran Discovery (Penemuan) ”.  http://herdy07.  Wordpress. com/2010/05/27/metode-pembelajaran- discovery-penemuan/.  Diakses  pada  hari
Jumat, 14 Januari 2014, 08.12
Junaidu, Sahalu. 2008. Effectiveness of Multimedia  in  Learning  and  Teaching Data  Structures  Online .  Turkish  Online Journal of Education. Vol 9. No 4.
Hardiman, P., Pollatsek, A., and Weil, A. (1986).
Learning to understand the balance beam .
Cognition and Instruction, 3 , 1-30.
Ilahi,  Mohammad  Takdir.  2012. Pembelajaran Discovery  Strategi  Dan  Mental  Vocation Skill. Jogjakarta: Diva Press.
Lawrence, J, Najjar. 1996. Multimedia Information  and  Learning .  Journal  of Educational  Multimedia  and  Hypermedia. Vol 5. No 2.
Moreno, R. (2004). Decreasing cognitive load  in novice  students:  Effects  of  explanatory versus  corrective  feedback  in  discovery- based  multimedia .  Instructional  Science, 32, 99-113.
Munadi,  Yudhi.  2010. Media  Pembelajaran Sebuah  Pendekatan  Baru .  Jakarta.  Gaung Persada Press.
Munir.  2008. Kurikulum  Berbasis  Teknologi Informasi  dan  Komunikasi .  Bandung: Alfabeta.

## JURNAL INKUIRI
ISSN: 2252-7893, Vol 4, No. 2, 2015 (hal 97-108) http://jurnal.fkip.uns.ac.id/index.php/sains
Novana,  Tri.  2012. Pengembangan  multimedia interaktif berbahasa inggris materi vertebrata  sebagai  suplemen  pembelajarn SMA. Jurnal  of  Biology  Education  Unes. Vol 1. No 1.
Riadi,  R,  M.  2014. Pengemabangan  Model Pembelajaran  Berbasis  Multimedia  Pada Matakuliah  Komputer  Akutansi .  Pekbis
Jurnal. Vol 6. No 2.
Sanguni,  Fatimah.  2010. Perbedaan  antara Metode  Cooperative  Learning  tipe  Jigsaw dengan  Metode  Problem  Based  Learning terhadap  Hubungan  Interpersonal. Insani Vol.12. No. 02.
Schauble,  L.  (1990). Belief  revision  in  children: The role of prior knowledge and strategies for  generating  evidence . Journal  of Experimental Child Psychology, 49 , 31-57.
Setiasih,  W.  A  dan  Hakim,  D.  A.  2012.
Pengembangan Media Pembelajaran
Biologi  Pokok  Bahasan  Ekosistem  Guna Peningkatan  Prestasi  Siswa  Kelas  VII SMP  Negeri  2  Sumbang .  Jurnal  Juita
ISSN. Volume 2. No 1.
Sukiman. 2012. Pengembangan Media Pembelajaran . Yogyakarta: Pedajogja. Taniredja,  T.,  Faridli,  E.  M.,  dan  Harmianto,  S. 2011. Model-Model Pembelajaran
Inovatif. Bandung: Alfabeta.
Teoh,  Belinda  Soo-Phing  dan  Neo,  Tse-Kian. 2007. Interactive  multimedia  Learning
Students  Attitude  and  learning  impact  an animation  course.  The  Turkish  Online Journal  of  Education  Technology .  Vol  6. No 1.
Tuovinen,  J.  E.,  and  Sweller,  J.  (1999 ).  A comparison  of  cognitive  load  associated with  discovery  learning  and  worked examples . Journal of Educational Psychology, 91 , 334-341.
Verbianto,  Rian  dan  Osman  Kasimah.  2011.  The Effect  of  Multiple  Media  Instruction  in Improving  Students  Science  Process  Skill and  Achievement.  Procedia  Social  and Behavior Sciences. Vol 15.
Wijarini,  Fitri.  2013. Pengembangan  Multimedia
Interaktif Berbasis
Inkuiri dengan
Memanfaatkan  Potensi  Lokal  pada  Lumut
dan  Paku .  Tesis.  Pendidikan  Sains. Universitas Sebelas Maret.
Wulandari,  Eka,  Fitria.  2011. Pengembangan Media Pembelajaran Biologi SMP Berbasis  Komputer  Bahan  Kajian  Sistem Saraf  dan  Sistem  Indera  pada  Manusia . Jurnal Pedagogia. Vol 1. No 1.
Verbianto,  Rian  dan  Osman  Kasimah.  2011.  The Effect  of  Multiple  Media  Instruction  in Improving  Students  Science  Process  Skill and  Achievement.  Procedia  Social  and Behavior Sciences. Vol 15.
Yaspal,  Sudhanshu.  2014. Effect  of  Multimedia Teaching  on  Achievement  in  Biology . International  Journal  of  Education  and Psychological Research. Vol 1. No 1.
Zakaria,  E.  &  Iksan,  Z.  (2007). Promoting cooperative  learning  in  science  and mathematics education: A Malaysia Perspective . Eurasia journal of mathematics, science & technology education, 3(1), 35-39.
Zemke,  S.C.,  Elger,  D.  &  Beller,  J.  (2004). Tailoring  cooperative  learning  events  for engineering  classes. Proceeding  of  the 2004  American  society  for  engineering education annual conference & exposition: American Society for Engineering Education.