130
Annisa Putri Febrina 1 , Hajra Rasmita Ngemba 2 , Syaiful Hendra 3 , Yusuf Anshori 4 , Azizah 5
Karya ini berlisensi di bawah Creative Commons Attribution 4.0 (CC BY 4.0)
Serli Discovery Learning Dalam Mendukung Pembelajaran Ilmu

## Pengetahuan Alam Siswa Berbasis Android
Annisa Putri Febrina 1 , Hajra Rasmita Ngemba 2 , Syaiful Hendra 3 , Yusuf Anshori 4 , Azizah 5
1,2,4 Program Studi S1 Sistem Informasi, Universitas Tadulako, Palu, Indonesia
3 Program Studi S1 Teknik Informatika, Universitas Tadulako, Palu, Indonesia
5 Program Studi S1 PGSD, Universitas Tadulako, Palu, Indonesia
E-mail: annisaputrifebrina.f52120005@gmail.com 1 ; hajra.rasmita@gmail.com 2 ; syaiful.hendra.garuda@gmail.com 3 ; iyus.jr@gmail.com 4 ; azizaathalib@gmail.com 5
Putri Febrina, . A. ., Ngemba, H. R., Hendra, S. ., Anshori, Y. ., & Azizah, A. (2024). Serli: Discovery  Learning  Dalam  Mendukung  Pembelajaran  Ilmu  Pengetahuan  Alam  Siswa Berbasis Android: Serli: Discovery Learning in Supporting Android-Based Natural Science Learning for Students. Technomedia Journal , 9 (1),
130–142. https://doi.org/10.33050/tmj.v9i1.2219

## ABSTRACT
The  development  of  information  technology , have  a  positive  impact  on  education  by providing  flexible  learning  support .  T he  design  and  presentation  of  the  learning  tool significantly affect students' interest  in learning. In the current  technological  era, students and teachers must consider the accessibility and mobility of learning media. The purpose of this research is to develop the SERLI Application, an android-based Natural Science learning module that can be accessed anywhere by students and teachers. The application development model used is the Hannafin & Peck Model, which consists  of  needs  analysis,  design  stages, and   implementation & development.  The  method  for evaluating user satisfaction  uses the End User Computing Satisfaction method. This method considers variables such as content, accuracy,  display  format,  ease  of  use,  and  timeliness.  The  experts  tested  the  SERLI Application , gave  a  86.58%  success  rate.  Student  users  and  teachers  also  evaluated  the application  and  achieved  a  85%  success  rate.  These  results  are  very  good. The implementation result of this research is an android-based learning application product that contains  a  science  lesson  module.  In  this  application,  there  is  an  initial  display,  namely registration  into  the  application,  then  the  main  display  of  the  application  which  contains modules and practice questions, then the display for the teacher.
Keywords: Android, EUCS , Hannafin and Peck , Learning Media, Natural Science.

## ABSTRAK
Perkembangan  teknologi  informasi,  dapat  memberikan  dampak  pemanfaatan  teknologi sebagai media pembelajaran yang fleksibel. Desain atau cara penyajian dari sebuah media pembelajaran, sangat mempengaruhi minat belajar siswa di kelas. Selain itu, aksesibilitas dan mobilitas media pembelajaran juga menjadi pertimbangan bagi siswa dan guru di era teknologi saat ini. Tujuan dari penelitian ini adalah mengembangkan Aplikasi SERLI yang merupakan  Modul  pembelajaran  Ilmu  Pengetahuan  Alam  berbasis  android  yang  bisa diakses  dimanapun  oleh  siswa  dan  guru.  Model  yang  digunakan  dalam  pengembangan aplikasi  adalah  Model  Hannafin  &  Peck  yang  terdiri  dari  analisis  kebutuhan,  tahapan desain,  dan  implementasi  &  pengembangan.  Serta  metode  evaluasi  kepuasan  pengguna menggunakan  metode  End  user  computing  satisfaction  yang  terdiri  dari  variabel  konten, keakuratan,  format  tampilan,  kemudahan  penggunaan  dan  ketepatan  waktu.  Hasil  yang didapatkan  dari  uji  para  ahli  terhadap  Aplikasi  SERLI  adalah  sebesar  86,58%  yang menunjukan  hasil  sangat  baik,  serta  hasil  uji  evaluasi  dari  pengguna  siswa  dan  guru mendapatkan  persentase  sebesar  85%  yang  menunjukan  hasil  sangat  baik  pula.  Hasil Implementasi  dari  penelitian  ini  adalah  produk  Aplikasi  pembelajaran  berbasis  android yang  memuat  modul  pelajaran  IPA.  Di  dalam  aplikasi  ini,  terdapat  tampilan  awal  yaitu pendaftaran kedalam aplikasi, kemudian tampilan utama aplikasi yang berisi modul dan soal latihan, kemudian tampilan untuk guru.
Kata  kunci:  Android , EUCS , Hannafin  and  Peck , Ilmu  Pengetahuan  Alam,  Media Pembelajaran .

## PENDAHULUAN
Pendidikan memiliki peran yang sangat penting dalam menentukan masa depan suatu negara.  Melalui  peningkatan  mutu  pendidikan,  diharapkan  kedepannya  dapat  menghasilkan sumber daya manusia yang berkualitas untuk menunjang kemajuan dan perkembangan bangsa dan  negara  khususnya  di  Indonesia  baik  melalui  pendidikan  formal,  non  formal  maupun informal[1]. Pesatnya perkembangan teknologi informasi, menantang pemahaman penerapan teknologi didalam kelas sebagai media pembelajaran[2]. Dampak positif dari perkembangan teknologi  dalam  dunia  pendidikan,  dapat  dirasakan  langsung  melalui  pemanfaatan  sistem sebagai  pendukung  pembelajaran  yang  fleksibel  [3],  [4].  Contohnya  adalah  memanfaatkan teknologi  sebagai  media  pembelajaran  [5]  [6].  Media  Pembelajaran  merupakan  Salah  satu pendukung kegiatan belajar mengajar yang digunakan guru untuk menjelaskan materi pelajaran dengan cara menarik dan tidak membosankan[7]. Media dalam suatu kegiatan pembelajaran, sangat berperan penting sebagai sarana antara guru dan peserta didik [8].
Bahan Ajar merupakan salah satu media pembelajaran yang dipakai didalam kelas [9]. Ketersediaan bahan ajar yang dapat diakses setiap saat dapat membawa manfaat bagi siswa [10]. Bahan ajar dapat menjadi peranan penting dalam mencapai tujuan pembelajaran karna akan  berpengaruh  pada  hasil  belajar  siswa  dan  membantu  guru  dalam  memberikan  materi
pelajaran  [11]. Media pembelajaran yang bisa digunakan sebagai bahan ajar, salah satunya adalah  modul.  Modul  adalah  bahan  ajar  yang  dirancang  dengan  sistematis  berdasarkan kurikulum  dan  disajikan  dalam  bentuk  satuan  pembelajaran  terkecil  yang  memungkinkan untuk dipelajari secara mandiri dalam waktu tertentu[12].
Namun, penggunaan modul cetak dikalangan siswa masih memiliki daya minat rendah, disebabkan  kebudayaan  membaca  di  Indonesia  yang  tidak  dibiasakan  sejak  dini  [13]. Berdasarkan survey yang dilakukan oleh Mahardika, dkk (2021), alasan siswa cepat bosan dan malas  membaca  ialah  karna  didalamnya  terlalu  banyak  tulisan  dan  tidak  ada  gambar  atau warna. Sehingga minat siswa menjadi berkurang untuk membaca. Terlebih sekarang kemajuan teknologi  mempengaruhi  banyak  aspek  kehidupan  sehingga  membuat  siswa  lebih  senang memegang smartphone daripada buku [14]. Oleh karna itu, sebagai tenaga pendidik, harus bisa memberikan  solusi  yang  sesuai  dengan  masa  sekarang  [15].  Oleh  karna  itu,  modul pembelajaran berbasis android menjadi metode yang cukup ideal dan efektif dibandingkan dengan modul cetak, sebab modul digital menawarkan kemudahan aksesibilitas dimanapun dan kapanpun,  serta  memungkinkan  menampilkan  gambar,  audio,  video  atau  animasi  yang menarik.
Tujuan dari penelitian ini adalah mengembangkan Aplikasi SERLI yang merupakan Modul pembelajaran IPA berbasis android yang bisa diakses dimanapun oleh siswa dan guru. Aplikasi Serli merupakan media pembelajaran digital berbasis android yang dapat mendukung pembelajaran siswa dalam pelajaran Ilmu pengetahuan alam dengan tampilan yang menarik, karna berisi musik, gambar dan banyak warna serta materi yang padat disertai gambar. Tema dalam aplikasi ini terbatas hanya pada materi tata surya, magnet dan listrik.

## PERMASALAHAN
SDN 8 Mamboro adalah Sekolah Dasar Negeri yang berada di Kota Palu, Sulawesi- Tengah. Berdasarkan hasil observasi dan wawancara yang peneliti lakukan di Sekolah tersebut, Peneliti mendapati bahwa sekitar 35% siswa kelas 6 di sekolah tersebut tidak terlalu menyukai pelajaran IPA dan Matematika. Alasannya karna, selain mata pelajaran tersebut dikenal lebih sulit dibanding mata pelajaran lain, para siswa juga tidak tertarik membaca buku cetak yang dibagikan didalam kelas. Menurut salah satu siswa, mereka lebih suka membaca bacaan yang disertai dengan gambar atau menonton video. Selain itu, buku cetak tersebut pun hanya boleh digunakan didalam kelas saja sehingga bahan belajar siswa dirumah tidak ada [16].
Dari sisi tenaga pendidik, mereka menginginkan bahwa siswa-siswi dapat belajar dari rumah dengan materi yang sudah diberikan dikelas, dan bisa mengerjakan soal latihan secara mandiri  dari  materi  yang  sudah  diberikan.  Kemudian,  guru  bisa  langsung  menilai  hasil pengerjaan siswa  melalui satu media saja, dan mendapatkan data siswa secara keseluruhan sekaligus.  Berangkat  dari  permasalahan  tersebut,  maka  peneliti  membuat  sebuah  aplikasi discovery  learning berbasis  modul  yang  bisa  digunakan  siswa  maupun  tenaga  pendidik didalam kelas, maupun saat tidak berada didalam kelas, serta memiliki tampilan yang lebih menarik dan interaktif.

## METODOLOGI PENELITIAN
Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah Research and Development (R&D) .  Penelitian  dan  pengembangan  adalah  metode  penelitian  yang  digunakan  untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji keefektifan produk tersebut [17][18].
Penelitian  ini  menggunakan  model  pengembangan Hannafin  &  Peck . Hannafin  and Peck adalah sebuah model pengembangan yang sederhana dan elegan karna setiap prosesnya melalui  evaluasi  dan  implementasi,  serta  model  ini  juga  fokus  pada  penyelesaian  masalah, kualitas hingga kompleksitas [19]. Model ini memiliki 3 tahapan [20]:
Gambar 1. Tahapan Model
Hannafin & Peck
(Sumber: Peneliti)
Teknik  pengumpulan  data  dilakukan  dengan  3  cara,  yaitu  kuesioner  yang  diberikan kepada 4 ahli untuk mengetahui kelayakan aplikasi SERLI, yang kedua yaitu menyebarkan kuesioner online evaluasi kepuasan pengguna kepada siswa dan Guru di SDN 8 Mamboro, dan yang ketiga, yaitu melakukan studi literatur terkait dengan Tema penelitian untuk merumuskan teori-teori dalam penelitian [21].
Pada  proses  pengembangan  Aplikasi  Serli,  dilakukan  dengan  menggunakan  bahasa pemrograman  Java.  Java  adalah  bahasa  pemrograman  yang  digunakan  pada  pengembangan aplikasi mobile dan termasuk bahasa pemrograman scripting [22] . Untuk database , penelitian ini  menggunakan Firebase sebagai  databasenya.  Firebase  merupakan  layanan cloud yang digunakan untuk pengembangan aplikasi web dan mobile dan termasuk kedalam database real- time [23][24].
Pada  penelitian  yang  dilakukan  oleh  P.  Sari  dan  C.  Mutiara  (2022)  yang  berjudul “ Cultural Diversity Interactive Multimedia to Improve Cultural Literacy and Citizenship of Elementary  School  Students ”,  dilatarbelakangi  oleh  media  pembelajaran  keragaman  budaya yang  tidak  interaktif  sehingga  sulit  dipahami  oleh  siswa  kelas  1  Sekolah  Dasar.  Tujuan penelitian ini adalah membuat sebuah media yang interaktif dengan tampilan yang menarik disertai video dan gambar sehingga akan mudah dan lebih menarik dipelajari oleh siswa kelas 1  Sekolah  Dasar.  Model  pengembangan  yang  digunakan  adalah  hannafin  and  peck  serta menggunakan evaluasi dari 3 Ahli yaitu Ahli media, Ahli materi dan ahli linguistik. Hasil nya didapati  bahwa  media  pembelajaran  ini  sangat  efektif  karna  mendapatkan  skor  rata-rata

## 96,47% dari para Ahli.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Aplikasi  Serli:Discovery  Learning  berbasis android dikembangkan menggunakan model Hannafin and Peck yang memuat Analisis Kebutuhan, Desain, serta Pengembangan dan Implementasi. Serli juga telah diuji menggunakan blackbox testing serta uji kelayakan.

## Analisis Kebutuhan
Pada  tahap  analisis  kebutuhan  pembuatan  aplikasi  serli  sebagai  media  pembelajaran ilmu pengetahuan alam  pada siswa kelas 6 SDN 8 Mamboro, dilakukan dengan menganalisis kebutuhan  siswa  dan  guru  dalam  kegiatan  pembelajaran.  Siswa  memerlukan  sebuah  modul pembelajaran yang bisa diakses dimana saja dan kapan saja, serta dapat menarik minat siswa dalam belajar dan memberikan motivasi kepada siswa. Selain itu, dari sisi tenaga pendidik atau guru, berharap dapat memantau sejauh mana pemahaman siswa melalui aktifitas pengerjaan soal latihan, sehingga guru dapat langsung memeriksa hasil kerja siswa dari satu media saja, dan hasil penilaian bisa langsung dilihat oleh siswa.

## Desain
Selanjutnya, desain produk dalam penelitian ini dibuat dalam bentuk data flow diagram untuk  menggambarkan  bagaimana  aktifitas  yang  dapat  dilakukan  oleh  pengguna  terhadap sistem. Context  diagram merupakan  suatu  bentuk  penggambaran  sistem  yang  akan dikembangkan dengan entitas luar[25].
Gambar 2 . Diagram Konteks (Sumber: Peneliti)
Use case diagram adalah kumpulan skenario dan aktor yang digunakan untuk menggambarkan perilaku aktor terhadap sistem yang dimodelkan[26].
Gambar 3. Use Case Aplikasi Serli (Sumber: Peneliti)

## Pengembangan dan Implementasi
Berikutnya  adalah  proses  pengembangan  media  pembelajaran  Aplikasi  Serli.  Pada proses pengembangan aplikasi SERLI, peneliti melibatkan beberapa pakar untuk membantu menguji kelayakan dalam Aplikasi SERLI. Beberapa pakar tersebut adalah Ahli Materi, ahli media, ahli desain pembelajaran, serta Ahli IT. Evaluasi ini menggunakan kuesioner  dengan metode  pengukuran  Skala  Likert.  Skala  Likert  merupakan  skala  pengukuran  yang  sering digunakan  dalam  riset  [27].  Pada  penelitian  ini,  skala  likert  digunakan  untuk  mengukur kelayakan aplikasi SERLI. Berikut ini tabel kategori kelayakan aplikasi SERLI:
Tabel 1. Kategori Kelayakan Persentase Interpretasi 0% - 25% Sangat Buruk 26% - 50% Buruk 51% - 75% Baik 76% - 100% Sangat Baik
Berdasarkan hasil uji yang telah dilakukan pada masing-masing Ahli, didapatkan hasil sebagai berikut:
Tabel 2. Hasil Uji Kelayakan dari Para Ahli Ahli Persentase Hasil
Materi 88,63% Sangat Baik Desain Pembelajaran 97,72% Sangat Baik Media 75% Baik Teknologi Informasi 85% Sangat Baik
Hasil  uji  kelayakan  materi,  desain  pembelajaran  dan  segi  teknologi  aplikasi  SERLI mendapat kategori sangat baik dari para ahli dan untuk media, mendapat kategori baik dari ahli media.  Rata-rata  persentase  yang  diperoleh  dari  hasil  uji  para  Ahli  adalah  86,58%  yang menunjukan  bahwa  aplikasi  serli  Sangat  Layak  untuk  dikembangkan  sebagai  modul pembelajaran IPA bagi Siswa kelas 6 Sekolah Dasar.
Proses uji kelayakan Aplikasi SERLI dilakukan sambil mengembangkan aplikasinya. Untuk  uji  materi  dan  desain  pembelajaran,  dilakukan  sebelum  pengembangan  aplikasi. Sedangkan  untuk  Uji  IT  ( Information  Technology )  dan  media,  dilakukan  sambil mengembangkan aplikasi. Berikut tampilan Aplikasi SERLI yang telah dikembangkan:
Gambar 4. Tampilan Awal Aplikasi
(Sumber: Peneliti)
Gambar  pertama  merupakan  tampilan  awal  aplikasi.  Kemudian  gambar  selanjutnya adalah gambar pada saat melakukan proses registrasi melalui nomor hp dan memasukan kode OTP  ( One  Time  Password ).  Setelah  berhasil  registrasi,  maka  pengguna  akan  memilih  role antara guru atau murid.
Gambar 5. Tampilan Saat Masuk (Sumber: Peneliti)
Guru dan siswa dapat mengubah profil dengan memasukan nama, dan asal sekolah. Kemudian, untuk tampilan halaman utama guru, terdapat halaman untuk modul dan halaman untuk cek kelas pada masing-masing modul. Sedangkan tampilan halaman utama pada siswa, ada modul materi, serta halaman untuk mengerjakan soal latihan pilihan ganda dan essay.

## Gambar 6. Tampilan halaman Guru
(Sumber: Peneliti)
Selanjutnya,  diatas  adalah  tampilan  halaman  dan  fitur  yang  bisa  diakses  oleh  guru. Yaitu  fitur  buat  kelas,  mengecek  kelas,  melihat  dan  memeriksa  soal  latihan  siswa,  serta mengunduh data kelas dalam format excel.

## Gambar 7. Tampilan halaman siswa
(Sumber: Peneliti)
Pada halaman siswa, selain modul materi, siswa dapat  mengerjakan soal pilihan ganda dan  soal  essay  berdasarkan  modul  materi.  Siswa  juga  dapat  melihat  skornya  jika  sudah diperiksa oleh guru.
Selanjutnya, adalah tahap pengujian kelayakan aplikasi SERLI menggunakan Metode EUCS ( end user computing satisfaction ) yang ditujukan kepada pengguna aplikasi yaitu siswa kelas  6  dan  guru  SD  mata  pelajaran  IPA. End  user  computing  satisfaction adalah  bentuk evaluasi  secara  keseluruhan  dari  pengguna  sistem  berdasarkan  pengalaman  dalam menggunakan sistem tersebut[28]. Evaluasi ini terikat dengan 5 variabel yaitu konten, akurasi,
format, kemudahan penggunaan dan ketepatan waktu[28].
Berdasarkan hasil yang diperoleh dari 32 responden yang terdiri dari 11 Pengguna Guru dan 21 pengguna Siswa, maka didapatkan hasil sebagai berikut:
Tabel 3 . Hasil Evaluasi Metode EUCS Variabel Persentase Hasil Konten 89,84% Sangat Baik Keakuratan 88,43% Sangat Baik Format Tampilan 82,30% Sangat Baik Ketepatan Waktu 86,56% Sangat Baik Kemudahan Penggunaan 77,92% Sangat Baik
Dilihat  dari  tabel  kategori  kelayakan,  Keseluruhan  Variabel  yang  di  evaluasi  dalam aplikasi SERLI mendapatkan kategori sangat baik dari pengguna dengan rata-rata persentase sebesar  85%.  Hal  ini  membuktikan  bahwa  aplikasi  SERLI  layak  untuk  menjadi  salah  satu modul pembelajaran IPA berbasis android, karna konten modul yang sesuai dengan standar pembelajaran,  keakuratan  aplikasi  dalam  menampilkan  informasi,  format  tampilan  aplikasi yang  proporsional  antara  huruf,  warna  dan  elemennya,  ketepatan  waktu  aplikasi  dalam mengirimkan input atau perintah, serta cukup mudah digunakan.

## Pengujian Aplikasi
Pada  tahap  pengujian  aplikasi  ini,  akan  dilakukan  pengujian  terhadap  fungsionalitas aplikasi untuk mengetahui apakah setiap fungsinya berjalan dengan baik atau tidak, sehingga dapat  meminimalisir  terjadinya error .  Pengujian  ini  menggunakan  metode Blackbox . Pengujian blackbox adalah pengujian yang dilakukan untuk melihat kesesuaian fungsi aplikasi serta kesesuaian alur aplikasi dengan proses bisnis yang diinginkan pengguna[29][30].
Tabel 4. Pengujian Blackbox Fitur Fungsi Fitur Hasil Registrasi Mendaftarkan nomor hp untuk masuk ke aplikasi, melalui kode OTP yang dikirimkan. Berhasil Keluar Akun Keluar dari akun yang sudah didaftarkan Berhasil Menu profil Mengubah profil pengguna Berhasil Tambah kelas (Guru) Menambahkan nama kelas dan deskripsi kelas  agar siswa dapat bergabung kekelas. Berhasil
Hapus kelas (guru) Menghapus kelas yang sudah dibuat Berhasil Unduh data kelas (guru) Mengunduh data kelas meliputi nama siswa, nomor hp, dan nilai soal latihan Berhasil Cek  kelas (guru) Mengecek kelas yang sudah dibuat Berhasil Memeriksa soal latihan (guru) Melihat dan memeriksa jawaban dari siswa, kemudian memberikan nilai. Berhasil Lihat modul materi Melihat modul materi pelajaran Berhasil Mengerjakan latihan soal (siswa) Melihat dan mengerjakan latihan soal pilihan ganda dan essay sesuai materi. Berhasil Lihat nilai (siswa) Melihat skor yang diberikan oleh guru terhadap hasil pengerjaan soal latihan Berhasil Gabung kelas (siswa) Bergabung ke kelas menggunakan kode kelas atau QR Code Berhasil

## KESIMPULAN
Aplikasi  SERLI  merupakan  Modul  pembelajaran  IPA  berbasis  android  yang dikembangkan  untuk  mendukung  keanekaragaman  modul  pembelajaran  serupa  agar  bisa meningkatkan  pemahaman  siswa  dan  aksesibilitas  siswa  maupun  guru  dalam  mengakses ataupun memantau progress pengerjaan soal latihan untuk mengukur kapabilitas siswa.
Berdasarkan hasil uji kelayakan dari para ahli, Aplikasi SERLI dinyatakan layak dari segi materi, desain pembelajaran, media, dan segi IT nya. Setelah dinyatakan layak oleh para ahli, selanjutnya, aplikasi ini melalui tahapan evaluasi oleh para pengguna yaitu siswa dan guru menggunakan  metode  EUCS  ( End  User  Computing  Satisfaction )  yang  merupakan  metode evaluasi  berdasarkan  pengalaman  pengguna  saat  menggunakan  aplikasi  yang  diukur  dari  5 variabel  yaitu  konten,  keakuratan,  format  tampilan,  ketepatan  waktu  dan  kemudahan penggunaan.  Pada  masing-masing  variabel,  aplikasi  ini  mendapatkan  hasil  penilaian  sangat baik.  Dalam  proses  pengujian  tahap  akhir,  dilakukan  pengujian  black  box  untuk  melihat kesesuaian  fungsionalitas  aplikasi  dengan  proses  bisnis  yang  diharapkan  pengguna.  Pada pengujian black box, setiap fitur pada aplikasi telah berjalan sesuai harapan.
Kelebihan Penelitian ini adalah dalam proses Uji kelayakan oleh para Ahli, melibatkan Ahli  Teknologi  Informasi  atau  Ahli  IT  yang  dapat  menguji  aplikasi  dari  sisi  penerapan teknologi  seperti  kesesuaian  aplikasi  dengan  perangkat  Android,  proses  perawatan  hingga perbaikan bug pada  aplikasi  dan  pengujian  blackbox  yang  dilakukan  oleh  Ahli  IT.  Namun, sajian materi dalam penelitian ini masih terbatas pada modul elektronik yang menampilkan materi  disertai  gambar.  Belum  ada  tampilan  video  untuk  mendukung  pembelajaran,  serta aplikasi ini hanya dapat dijalankan pada sistem operasi Android.

## SARAN
Pada  penelitian  di  masa  mendatang,  agar  bisa  menggunakan  model  pengembangan yang lain selain hannafin dan peck serta sajian materi dalam aplikasi bisa lebih beragam dan disertai video untuk lebih menarik dan meningkatkan minat belajar siswa. Kemudian, untuk pengembangan selanjutnya agar bisa dikembangkan pada sistem operasi lain.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Pada  kesempatan  ini,  peneliti  ingin  berterima  kasih  kepada  Universitas  Tadulako melalui program Kampus Merdeka (MBKM) yang telah memberikan kesempatan pada peneliti untuk mengikuti program Riset Kampus Merdeka pada Perusahaan Mitra Global Techno.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] M.  Z.  Uska,  R.  H.  Wirasasmita,  B.  Pathoni,  U.  Usuluddin,  Y.  N.  Kholisho,  and  A. Abdullah,  “Aplikasi  Belajar  Asik  Berbasis  Android  sebagai  Media  Pembelajaran Matematika,” Educate : Jurnal Teknologi Pendidikan , vol. 7, no. 2, p. 198, 2022, doi: 10.32832/educate.v7i2.7345.
[2] K.  Schnaider,  ““The  influence  of  technological  designs  on  teachers’  and  students’ meaning-making:  Semiotic  chains  configuring  teaching  and  learning  activities”,” Computers  and  Education  Open ,  vol.  4,  no.  December  2022,  p.  100136,  2023,  doi: 10.1016/j.caeo.2023.100136.
[3] N.  Lutfiani,  P.  A.  Sunarya,  S.  Millah,  and  S.  A.  Anjani,  “Penerapan  Gamifikasi Blockchain dalam Pendidikan iLearning,” Technomedia Journal , vol. 7, no. 3, pp. 399– 407, 2023.
[4] H. T. Sukmana, “Prototyping ITSDI Journal Center Menggunakan Tools Invision Untuk Mewujudkan  Creative  Innovation  Soft  Skill  Di  Era  Industri  4.0,” ADI  Bisnis  Digital Interdisiplin Jurnal , vol. 1, no. 1, pp. 56–69, 2020.
[5] S. Suliswaningsih, A. Purnomo, S. Fajarwati, A. Prasetyo, and D. Arifudin, “Aplikasi Belajar Matematika Sekolah Dasar Kelas V Berbasis Mobile Android,” Jurnal Teknik Informasi dan Sistem Informasi , vol. 10, no. 1, pp. 885–902, 2023, [Online]. Available: https://jurnal.mdp.ac.id/index.php/jatisi/article/view/3250
[6] T. Sugihartono and R. R. C. Putra, “Meningkatkan Minat Belajar Siswa Menggunakan Aplikasi  Multimedia  Pembelajaran  Mobile,” Jurnal  Sisfokom  (Sistem  Informasi  dan Komputer) , vol. 9, no. 1, pp. 83–88, 2020, doi: 10.32736/sisfokom.v9i1.686.
[7] N.  V.  V.  Kamasi  and  T.  J.  Saruan,  “Mobile  Learning  (M-Learning)  Based  Learning Application Design for Elementary School Students,” Jurnal Ilmiah Sains , vol. 20, no. 2, p. 70, 2020, doi: 10.35799/jis.20.2.2020.27877.
[8] M.  Faqih,  “Efektivitas  Penggunaan  Media  Pembelajaran  Mobile  Learning  Berbasis Android Dalam Pembelajaran Puisi,” Konfiks Jurnal Bahasa Dan Sastra Indonesia , vol. 7, no. 2, pp. 27–34, 2021, doi: 10.26618/konfiks.v7i2.4556.
[9] F.  Rahmadani,  A.  Indah  Juwita,  P.  Studi  Pendidikan  Teknik  Informatika,  and  F. Keguruan  dan  Ilmu  Pendidikan,  “DIAJAR:  Jurnal  Pendidikan  dan  Pembelajaran Pengembangan  Aplikasi  Modul  Pembelajaran  Berbasis  Android  pada  Mata  Pelajaran Administrasi Sistem Jaringan Untuk Siswa XI TKJ SMK Kartika 1-2 Padang,” vol. 2,
no. 2, pp. 267–272, 2023, doi: 10.54259/diajar.v2i2.1561.
[10]  M. P. Restami, I. N. S. Anatarajaya, and K. A. Sugiani, “Jurnal Ilmiah Pendidikan Citra Bakti  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Berbasis  Mobile  Learning  untuk Meningkatkan Kemampuan Literasi Visual dan Hasil Belajar,” Junal Ilmiah Pendidikan Citra Bakti , vol. 6, no. November, pp. 110–120, 2019, doi: 10.5281/zenodo.3551665.
[11]  A.  R.  P.  Gemuruh,  Sudadio,  and  I.  Rusdiyanti,  “Efektivitas  Penggunaan  Bahan  Ajar Modul Digital Berbasis Mobile Learning pada Mata Pelajaran Biologi Kelas XI SMA,” Biodidaktika: Jurnal Biologi dan Pembelajarannya , vol. 17, no. 2, pp. 153–158, 2022, [Online].
Available:
https://jurnal.untirta.ac.id/index.php/biodidaktika/article/view/16509%0Ahttps://jurnal. untirta.ac.id/index.php/biodidaktika/article/download/16509/9366
[12]  E. Rahmi, N. Ibrahim, and D. Kusumawardani, “Pengembangan Modul Online Sistem Belajar  Terbuka  Dan  Jarak  Jauh  Untuk  Meningkatkan  Kualitas  Pembelajaran  Pada Program Studi Teknologi Pendidikan,” Visipena , vol. 12, no. 1, pp. 44–66, 2021, doi: 10.46244/visipena.v12i1.1476.
[13]  B. N. Mahardika, I. N. S. Degeng, and N. C. Sitompul, “Aplikasi E-Modul Berbasis Android Pada Pembelajaran Tematik Kelas 3 Sekolah Dasar,” Akademika , vol. 10, no. 01, pp. 13–24, 2021, doi: 10.34005/akademika.v10i01.1322.
[14]  B.  Any,  S.  Four,  and  C.  Tariazela,  “Technology  integration  in  tourism  management: Enhancing the visitor experience,” Startupreneur Business Digital (SABDA Journal) , vol. 3, no. 1, pp. 81–88, 2024.
[15]  A. Adiyanto and R. Febrianto, “Authentication Of Transaction Process In E-marketplace Based On Blockchain technology,” Aptisi Transactions On Technopreneurship (ATT) , vol. 2, no. 1, pp. 68–74, 2020.
[16]  W. Warta, K. Sulastriningsih, and D. Umronih, “Implementasi Sistem Penjaminan Mutu Internal (Spmi) Dalam Meningkatkan Mutu Layanan Pendidikan: Implementation of the Internal  Quality  Assurance  System  (SPMI)  in  Improving  the  Quality  of  Education Services,” Technomedia Journal , vol. 9, no. 1 Juni, pp. 17–30, 2024.
[17]  R. F. Rahmat, L. Mursyida, F. Rizal, K. Krismadinata, and Y. Yunus, “Pengembangan media  pembelajaran  berbasis  mobile  learning  pada  mata  pelajaran  simulasi  digital,” Jurnal  Inovasi  Teknologi  Pendidikan ,  vol.  6,  no.  2,  pp.  116–126,  2019,  doi: 10.21831/jitp.v6i2.27414.
[18]  S. H. Umairoh and N. Amaliyah, “Educational Comic-Based Digital Media to Increase Reading  Interest  of  Elementary  School  Students,” Jurnal  Ilmiah  Pendidikan  Profesi Guru , vol. 5, no. 2, pp. 300–311, 2022, doi: 10.23887/jippg.v5i2.50378.
[19]  P.  K.  Sari  and  C.  Mutiara,  “Cultural  Diversity  Interactive  Multimedia  to  Improve Cultural  Literacy  and  Citizenship  of  Elementary  School  Students,” Journal  of Innovation in Educational and Cultural Research , vol. 3, no. 3, pp. 333–344, 2022, doi: 10.46843/jiecr.v3i3.109.
[20]  A.  Asrizal,  A.  M.  Zan,  V.  Mardian,  and  F.  Festiyed,  “The  Impact  of  Static  Fluid  E- Module by Integrating STEM on Learning Outcomes of Students,” Journal of Education Technology , vol. 6, no. 1, pp. 110–118, 2022, doi: 10.23887/jet.v6i1.42458.
[21]  H.  Safitri,  M.  H.  R.  Chakim,  and  A.  Adiwijaya,  “Strategy  Based  Technology-Based Startups to Drive Digital Business Growth,” Startupreneur Business Digital (SABDA Journal) , vol. 2, no. 2, pp. 207–220, 2023.
[22]  P.  A.  Sunarya,  Q.  Aini,  A.  S.  Bein,  and  P.  Nursaputri,  “The  Implementation  Of Viewboard Of The Head Of Department As A Media For Student Information Is Worth Doing Final Research,” ITSDI Journal Edition Vol. 1 No. 1 October 2019 , p. 18, 2019.
[23]  D.  A.  Chairunnisa,  A.  Taqwa,  and  I.  Salamah,  “The  prototype  of  IOT-Based  weight scale and calorie tracking application,” SinkrOn , vol. 7, no. 3, pp. 974–983, 2022, doi: 10.33395/sinkron.v7i3.11580.
[24]  E. N. Udo, E. B. Isong, and E. E. Nyoho, “Intelligent Software-Aided Contact Tracing Framework:  Towards  Real-Time  Model-Driven  Prediction  of  Covid-19  Cases  in Nigeria,” International Journal of Software Engineering and Computer Systems , vol. 7, no. 1, pp. 67–76, 2021, doi: 10.15282/ijsecs.7.1.2021.7.0083.
[25]  F.  Xaverius,  T.  M.  Tallulembang,  and  M.  Mutmainnah,  “Perancangan  Sistem Pemesanan  Barang  Toko  Berbasis  Android  (Studi  Kasus  Toko  New  Rahmat  Tanah Merah),” Musamus Journal of Technology & Information , vol. 4, no. 02, pp. 047–054, 2022, doi: 10.35724/mjti.v5i01.5195.
[26]  A.  LUPASC  and  M.  C.  HUZUM,  “Designing  an  Information  System  for  Managing Restaurant  Orders,” Annals  of  Dunarea  de  Jos  University  of  Galati.  Fascicle  I. Economics  and  Applied  Informatics ,  vol.  26,  no.  2,  pp.  194–199,  2020,  doi: 10.35219/eai15840409125.
[27]  D. Taluke, R. S. M. Lakat, A. Sembel, E. Mangrove, and M. Bahwa, “Analisis Preferensi Masyarakat  Dalam  Pengelolaan  Ekosistem  Mangrove  Di  Pesisir  Pantai  Kecamatan Loloda Kabupaten Halmahera Barat,” Spasial , vol. 6, no. 2, pp. 531–540, 2019.
[28]  J.  Putra,  D.  R.  Indah,  and  Mgs.  A.  Firdaus,  “Analisis  Kepuasan  Pengguna  Pada  E- Learning  menggunakan  Metode  End  User  Computing  Satisfaction,” Jurnal  Sisfokom (Sistem  Informasi  dan  Komputer) ,  vol.  12,  no.  1,  pp.  45–52,  2023,  doi: 10.32736/sisfokom.v12i1.1575.
[29]  M. Jindan, H. R. Ngemba, S. Hendra, R. Laila, and S. Syahrullah, “Integrated Web- based  Palu  City  Blood  Donor  Service  Application  Model  Using  ReactJS  and ExpressJS,” Advance Sustainable Science Engineering and Technology , vol. 5, no. 3, p. 02303013, 2023, doi: 10.26877/asset.v5i3.17196.
[30]  Ni  Made  Dwi  Febriyanti,  A.A.  Kompiang  Oka  Sudana,  and  I  Nyoman  Piarsa, “Implementasi Black Box Testing pada Sistem Informasi Manajemen Dosen,” Jitter , vol. 2, no. 3, pp. 1–10, 2021.