e-ISSN : 2685-1997 p-ISSN : 2685-9068

## REAL in Nursing Journal (RNJ)
Research of Education and Art Link in Nursing Journal
https://ojs.fdk.ac.id/index.php/Nursing/index
Volume  4, No. 3 Desember,  2021
Program Studi Keperawatan dan Pendidikan Ners Universitas Fort de Kock Bukittinggi, Indonesia

## Hubungan penggunaan Gadget Terhadap Perubahan Perilaku Pada Remaja
Nova Dwi Yanti, Lydia Mardison, Ratna Dewi & Yenni

## REAL in Nursing Journal (RNJ)
Research of Education and Art Link in Nursing Journal
https://ojs.fdk.ac.id/inde x.php/Nursing/index

## Hubungan penggunaan Gadget Terhadap Perubahan Perilaku Pada Remaja
Nova Dwi Yanti, Lydia Mardison, Ratna Dewi & Yenni

## ABSTRACT
Background :  Gadgets  are  not  only  used  for  communication  but  also  it  is developed into devices that can do almost anything that supports activities in every aspect of human life. Excessive use of gadgets can put a person at risk of  changing  behavior.  The  purpose  of  this  research  was  to  determine  The Correlation  between  of  Gadget Toward  Behavior Changes  of  Adolescents  at one of Junior High School in Bukittinggi. Methods : The type of this research was an analytic survey design with a cross sectional approach. The population was  all  students  of  class  IX.  They  were  167  students.    By  using  quota Sampling technique, 86 students were chosen as the samples. The data were collected through questionnaires. Then, it was analyzed by univariate analysis was performed to determine the frequency distribution and bivariate analysis with the Chi-Square correlation test. Results : The results showed that (89.5%) respondents with the use of gadgets were at risk category, namely 2 hours a day  and  (58.1%)  respondents  were  at  risk  of  experiencing  changes  in behavior. Then, the result of this research obtained that there was a significant relationship between the use of gadgets and changes in adolescent behavior with a p value = 0.031 and an OR value = 5.793. Conclusion : It is concluded that there was a relationship between excessive use of gadgets and changes in  adolescent  behavior  so  that  parenteral supervision  plays  a  very  important role for adolescents in order to reduce the negative effects caused by the use of these gadgets..

## ABSTRAK
Gadget tidak  hanya  digunakan  untuk  melakukan komunikasi,  tetapi  juga  untuk  hal  menunjang  aktivitas  aspek kehidupan  manusia.  Penggunaan gadget yang  berlebihan  dapat  menyebabkan seseorang  berisiko  mengalami perubahan  perilaku.  Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengetahui  hubungan antara  penggunaan gadget terhadap perubahan  perilaku  remaja  di  SMP  Negeri  5  Bukittinggi  Tahun  2021.  Penelitian  dengan  desain  survey  analitik pendekatan  cross  sectional.  Populasi  adalah  seluruh  siswa  kelas  IX  sebanyak  167  siswa  dengan  sampel sebanyak 86 siswa yang diambil dengan teknik Quota Sampling. Analisis univariat dilakukan untuk mengetahui distribusi  frekuensi  dan  analisis  bivariat  dengan  uji  korelasi  Chi-Square.  Hasil  penelitian  diperoleh  (89,5%) responden  dengan  penggunaan  gadget  kategori  beresiko  yaitu  >  2  jam  sehari  dan  (58,1%)  responden  yang beresiko  mengalami  perubahan  perilaku.  Penelitian  menunjukkan  ada  hubungan  yang  signifikan  antara penggunaan gadge t terhadap perubahan perilaku remaja dengan nilai p value = 0,031 dan nilai   OR = 5,793. Disimpulkan bahwa terdapat hubungan antara penggunaan gadget terhadap perubahan perilaku remaja di SMP Negeri  5  Bukittinggi  Tahun  2021  sehingga  pengawasan  orang  tua  sangat  berperan  bagi  remaja  ketika menggunakan  gadget  agar  dapat  mengurangi  pengaruh  negatif  yang  ditimbulkan  dari  penggunaan  gadget tersebut.
Kata Kunci : Penggunaan gadget , Perubahan Perilaku, Remaja.
Keywords: Gadget use, Behavior Change, Adolescents
Korespondensi: Nova Dwi Yanti novadwiyanti.adik10@ gmail.com
Prodi Keperawatan & Pendidikan Ners, Fakultas Kesehatan, Universitas Fort De Kock

## PENDAHULUAN
Kehidupan  keluarga,  lingkungan  kerja,  sekolah, pertemanan,  kegiatan  keagamaan,  politik,  dan sebagainya  semua  terpengaruh  teknologi komunikasi.  Interaksi  manusia  dengan  manusia telah  digantikan  menjadi  interaksi  manusia dengan  gadget  dan  sering  kali  tidak  disadari teknologi  dapat  mengurangi  interaksi  seseorang secara  langsung  dengan  orang-orang  terdekat yang  ada  di  sekitar  (misalnya  antara  orang  tua dan anak di rumah masing-masing sibuk dengan gadget-nya). Saling tegur sapa dengan tetangga semakin  berkurang,  dan    sibuk  sendiri  di hadapan  komputer  dan  alat  teknologi  lainnya sudah  dianggap  lumrah  di  masyarakat  saat  ini (Muchlis  &  Nurainiah,  2018).  Perilaku  ini  sangat sering dilakukan pada saat ini.
Dalam  penelitian  (Hegde  et  al.,  2019)  mencatat bahwa  hampir  67%  anak  menghabiskan  lebih banyak  waktu  di  media  sosial  atau  game  online daripada  aktivitas  di  luar  ruangan,  dan  hampir 84% di antaranya memiliki akun  di situs jejaring sosial.  Memberi  informasi/  wawasan  tentang perkembangan  masalah  kesehatan  di  masa depan  karena  berkurangnya  aktivitas  fisik  di kalangan anak-anak. Ditemukan 69% anak-anak menghabiskan  waktu  mereka  menggunakan ponsel  atau  gadget  lain  pada  malam  hari sebelum tidur dengan 59% anak-anak terbangun dengan sakit kepala di pagi hari dan penggunaan
kacamata  lebih  awal.  Pengguna gadget pada tahun  2013  dengan  27%  populasi  dunia mencapai  1,9  miliar  dan  diprediksi  jumlah pengguna gadget akan  terus  meningkat  sampai 5,6  milyar  pada  tahun  2019  (Pandey  et  al., 2019).  Pecandu gadget pada  tahun  2014  di Indonesia  semakin  meningkat  dari  1,4  miliar pengguna gadget 176  juta  orang  diantaranya adalah  pecandu gadget ,  angka  ini  meningkat 123% dibanding tahun 2013 yang hanya 79 juta (Purwanto et al., 2017).
Berdasarkan hasil survei Asosiasi Penyelenggara  Jasa  Internet  Indonesia  (APJII) tahun  2017  Sebanyak  143,26  juta  masyarakat Indonesia  atau  54,68%  telah  menggunakan internet.  Rentang  usia  yang  paling  banyak menggunakan  internet  di  Indonesia  berasal  dari kalangan remaja. Dalam survei ini juga diketahui jika  sekira  43,89  persen  pengguna  internet  di Indonesia  rata-rata  mengakses  internet  paling tidak  1  hingga  3  jam  per  hari.  Sekira  29,63 persen  mengatakan  mengakses  internet  selama 4 hingga 7 jam per hari, dan sekira 26,48 persen pengguna  mengakses  internet  lebih  dari  7  jam per hari (Nurwela, 2018).
Provinsi  Sumatera  Barat  menduduki  posisi  ke  3 sebagai  provinsi  yang  berkontribusi  dalam penggunaan  internet  di  pulau  Sumatera  setelah
Sumatera  Utara  dan  Sumatera  Selatan. Sedangkan  pada  penetrasi  pengguna  internet per wilayah propinsi Sumatera Barat menempati urutan ke 2 dengan persentase 84,2% pengguna internet. Pengguna internet yang diklasifikasikan menurut  umur  15-20  tahun  persentase  nya sebanyak 90% dari kalangan umur lainnya. Dan ada  80,4%  pengguna  internet  pada  tahap sedang  bersekolah  di  SMP  (APJII,  2018). Internet  dan gadget adalah  satu  paket penggunaan media elektronik pada saat ini.
Pengaruh  negatif  yang  di  jumpai  di  jurnal (Subagio  &  Hidayati,  2017)  yang  mengatakan penggunaan gadget pada  pelajar  menyebabkan kesulitan untuk memperhatikan dan mengerjakan tugas  ketika  berada  di  dalam  kelas  karena cenderung  tidak  dapat  memisahkan  fungsi gadget sebagai alat bermain atau belajar. Hal ini terjadi  pada  salah  satu  SMP  Negeri  di Bukittinggi,  dari  data  yang  di  dapat  dari  Dinas Pendidikan  Kota  Bukittinggi  dilihat  sedikitnya prestasi  akademik  yang  di  raih  oleh  siswa sekolah  bersangkutan  dibandingkan  dengan sekolah lain baik itu hasil dari prestasi akademik maupun  non  akademik.  Berdasarkan  fenomena tersebut, peneliti ingin meneliti tentang pengaruh penggunaan  gadget  terhadap  perubahan perilaku  pada  remaja  yang  menggunakan gadget.

## METODE PENELITIAN
Penelitian  ini  untuk  mengetahui  “Hubungan Penggunaan  Gadget  terhadap  Perubahan Perilaku  pada  Remaja  di  SMP  Negeri  5 Bukittinggi”.  Penelitian  merupakan  bersifat survey  analitik  observasional  dengan  metode pendekatan cross-sectional. Variabel  dalam penelitian ini meliputi variabel dependent adalah perubahan perilaku,  sedangkan  variabel independent  adalah  penggunaan gadget . Penelitian  ini  akan  dilakukan  di  SMP  Negeri  5 Bukittinggi karena prestasi akademik nya rendah dibandingkan  dengan  sekolah  SMP  se  kota Bukittinggi.  Pada  penelitian  ini  pengambilan sample  dilakukan  dengan  cara quota  sampling yaitu  pengambilan  sampel  sesuai  kebutuhan penelitian.  Sampel  pada  penelitian  ini  yaitu diambil  sebanyak  86  siswa  kelas  9.    Data dikumpulkan  dengan  menggunakan  modifikasi kuesioner  dari  Dewi,  D.  P.  (2017).  &  Gunawan, M. A. A. (2017) tentang penggunaan gadget dan perilaku  remaja  selanjutnya  data  dianalisis dengan menggunakan uji chi-square .

## HASIL DAN PEMBAHASAN
A. Analisis Univariat 1. Penggunaan Gadget Tabel 1. Distribusi Frekuensi Remaja berdasarkan Penggunaan Gadget Penggunaan Gadget f % Berisiko Tidak Berisiko 77 9 89,5 10,5 Jumlah 86 100
Hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa  dari  86 orang  responden,  terdapat  sebagian  besarnya yaitu  sebanyak  77  orang  (89,5%)  responden adalah  remaja  dengan  penggunaan gadget kategori berisiko yaitu  > 2 jam sehari. Dari hasil penelitian  ada  sebanyak  92,18%  responden menggunakan gadget saat  mengisi  waktu luangnya  seperti  bermain  game  online, mendengarkan  musik,  atau  sekedar  menonton vlog  di  youtube.  Rata-rata  sebanyak  89.52% responden menggunakan gadget tipe smartphone  yang  dapat  mendukung  berbagai kegiatan untuk mendapatkan / menjelajah hal-hal baru dengan mudah. Selain itu sebanyak 77.9% responden  di  nilai  tidak  bisa  lepas  dari  gadget bahkan hal pertama yang dilakukan saat bangun tidur adalah men cek gadget serta update terbaru di sosial medianya.
Gadget dalam  pengertian  umum  dianggap sebagai suatu perangkat elektronik yang memiliki fungsi  khusus  pada  setiap  perangkatnya. Contohnya  :  komputer,  handphone,  game  dan lainnya.  Pada  kenyataannya,  ketika  anak  telah terlalu  asik  dengan  dunia gadget nya,  mereka akan  lupa  akan  kebutuhan  pokok  anak  yaitu belajar  dan  bersosialisasi  dengan  benar  di kehidupan (Syifa, Setianingsih & Sulianto, 2019).
Hasil  penelitian  ini  sejalan  dengan  penelitian yang dilakukan Kumala (2019) aktivitas fisik dan
pola makan dengan status gizi pada remaja usia 13-15 tahun diketahui bahwa durasi waktu harian yang  dihabiskan  untuk  menatap  layar  sebanyak ≤  2  jam/hari  pada  anak  dan  remaja  dan  tinggi apabila lebih dari anjuran tersebut.
Menurut  asumsi  peneliti  bahwa  mayoritas responden  yaitu  anak  usia  sekolah  di  SMP Negeri  5  Bukittinggi  menggunakan gadget lebih dari  2  jam  sehari.  Dimana  berdasarkan  hasil penelitian  diketahui  secara  umum  responden mengetahui  bahwa  dampak  buruk  dari penggunaan gadget lebih  dari  2  jam  sehari  tapi terkesan  mengabaikan  dikarenakan  selalu memeriksa gadget terutama  sosmed  setiap waktu.
Rata-rata  responden  menggunakan gadget tipe smartphone  yang  dapat  mendukung  berbagai kegiatan untuk mendapatkan/ menjelajah hal-hal baru  dengan  mudah.  Lebih  dari  sebagian  dari responden  di  nilai  tidak  bisa  lepas  dari  gadget bahkan hal pertama yang dilakukan saat bangun tidur adalah men cek gadget serta update terbaru di  sosial  medianya.  Rata-rata  responden menggunakan gadget saat  mengisi  waktu luangnya  seperti  bermain  game  online, mendengarkan  musik,  atau  sekedar  menonton vlog  di  youtube.  Secara  tidak  langsung responden  mengakatan  kalau  gadget  dapat
membantu  di  berbagai  aspek  kehidupan responden.

## 2. Perubahan Perilaku

## Tabel 2 Distribusi Frekuensi Remaja
berdasarkan Perubahan Perilaku Perubahan Perilaku f % Berisiko Tidak Berisiko 50 36 58,1 41,9 Jumlah 86 100 Hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa  dari  86 orang responden, terdapat lebih dari sebagiannya  yaitu  sebanyak  50  orang  (58,1%) responden  adalah  remaja  yang  beresiko mengalami  perubahan  perilaku.  Sebanyak 59,29%  dari  responden  lebih  nyaman  curhat  di sosial media daripada keluarga ataupun teman.
Dalam  penggunaannya gadget (handphone, smartphone,  laptop,  tablet,  note,  mp3  dan  lain- lain)  memiliki  dampak  positif  dan  negatif. Dampak  positif  penggunaan gadget dilihat  dari mudahnya mendapatkan informasi dengan cepat dengan  jarak  dan  waktu  yang  singkat,  dan mudahnya  berinteraksi  dengan  menggunakan fitur-fitur  media  sosial  seperti  FB,  Instagram, Twitter  serta  aplikasi  yang  mendukung komunikasi  intapersonal.  Sedangkan  dampak negatif  dari  penggunaan gadget seperti mengurangi  interaksi  sosial,  mengakses  situs- situs  pornografi,  games  online,  terlibat  seks
bebas  dan  obat-obatan  terlarang  yang berdampak  pada  hambatan  perkembangan, gangguan pola tidur (insomnia) yang berdampak pada  penurunan  prestasi  belajar  (Hasanah, 2017).  Bermain  gadget  dalam  durasi  yang panjang  dan  dilakukan  setiap  hari  secara kontinyu,  bisa  membuat  anak  berkembang  ke arah  pribadi  yang  antisosial.  Pengaruh  yang ditimbulkan  negatif,  maka  bisa  saja  membuat siswa  menjadi  teledor  akibat  kurang  fokus  saat belajar  di  sekolah,  atau  kurangnya  interaksi mereka  akibat  asyik  dengan  gadget  mereka sendiri (Anggraeni, 2018).
Hasil  penelitian  ini  sejalan  dengan  penelitian yang dilakukan Indrayani (2021) diketahui bahwa rata-rata  remaja  generasi  muda  Hindu  di  Desa Rama Murti sering menggunakan gadget sebagai sarana  mengakses  tayangan-tayangan  yang bersifat  negatif  dan  mempunyai  aplikasi  gemes. Perkembangan gadget telah  mempengaruhi moral  dan  etika  anak,  sehingga  seorang  anak tidak  lagi  mempunyai  rasa  hormat  dan  sopan santun terhadap orang tua. Menurut Arifin (2015) beberapa  prilaku  yang  ditunjukkan  oleh  remaja pengguna  gadget  ialah,  intovet,  selfi,  sulit konsentrasi  pada  dunia  nyata,  anti  sosial,  dan penyimpangan sosial.
Menurut  asumsi  peneliti  bahwa  mayoritas responden  yaitu  anak  usia  sekolah  di  SMP
Negeri  5  Bukittinggi  menunjukan  ada  sebagian besar dari responden lebih memilih menggunakan  sosial  media  sebagai  tempat curhat, mengutarakan keluh kesah dibandingkan berbagi/  bercerita  dengan  teman  maupun keluarga. Pada masa peralihan dari masa kanak- kanak  ke  masa  remaja  hal  semacam  ini  wajar terjadi  dikarenakan  pada  masa  ini  para  remaja berada dalam situasi masih mencari jati diri dan pemikiran  yang  masih  labil.  Labil  disini  dapat dicontohkan  dengan  dalam  cara  mengambil keputusan dan cara menanggapi suatu masalah yang sedang dihadapi. Dan terkesan membenarkan  pemikiran  dan  tindakan  yang  dia lakukan.  Remaja  sering  beranggapan  hal-hal yang diunggah di sosial media dapat mengurangi
keluh  kesah  yang  dirasakan  serta  bisa  saja remaja  mendapatkan  perhatian  lebih  yang mungkin  tidak  dia  dapatkan  dari  keluarga ataupun  temannya.  Hal  ini  menunjukan  adanya gangguan  interaksi  sosial  pada  responden  dan banyak  dari  responden  yang  lebih  memilih menggunakan gadget untuk berinteraksi dengan temannya  karna  dianggap  lebih  praktis  yang menghemat  waktu  dan  tenaga  (introvet)  atau asik  dengan  dunia  nya  sendiri.  Kemajuan teknologi  membuat  para  responden  menjadi terlena  dan  mengabaikan  tanggung  jawabnya dalam belajar dan menyelesaikan tugas sekolah. Hal ini menjadi pengaruh bagi perilaku remaja.

## B. Analisis Bivariat

## Tabel 3
Hubungan Penggunaan Gadget dengan Perubahan Perilaku Pada Remaja
Penggunaan Gadget Perubahan Perilaku p-value OR (95% CI) Berisiko Tidak Berisiko Total N % N % N % Berisiko 48  62,3  29  37,7  77 100 0,031 5,793 (1,126-29,795) Tidak Berisiko 2 22,2 7 77,8 9 100 Jumlah 50  58,1  36  41,9  86 100
Hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa  dari  77 responden  dengan  kategori  penggunaan gadget beresiko,  terdapat  lebih  dari  sebagiannya  yaitu sebanyak  48  orang  (62,3%)  responden  beresiko mengalami perubahan perilaku dan dari 9 responden
dengan kategori penggunaan gadget tidak beresiko, hanya  sebagian  kecilnya  yaitu  sebanyak  2  orang (22,2%)  responden  yang  menunjukkan  resiko perubahan  perilaku.  Berdasarkan  hasil  analisis statistik menggunakan uji chi-square didapatkan nilai
p = 0,031, artinya terdapat hubungan yang signifikan antara  penggunaan gadget dengan  perubahan perilaku  pada  remaja.  Berdasar  hasil  analisis  lebih lanjut,  didapatkan  nilai      OR  =  5,793  yang menyatakan  bahwa  remaja  dengan  penggunaan gadget beresiko  (>  2  jam/  hari)  menunjukkan peluang  6  kali  lebih  besar  untuk  mengalami perubahan  perilaku  jika  dibandingkan  dengan kelompok  remaja  yang  menggunakan  gadged  <  2 jam/ hari.
Bermain gadget dalam  durasi  yang  panjang  dan dilakukan setiap hari secara kontinyu, bisa membuat anak  berkembang  ke  arah  pribadi  yang  antisosial. Pengaruh  yang  ditimbulkan  negatif,  maka  bisa  saja membuat siswa menjadi teledor akibat kurang fokus saat  belajar  di  sekolah,  atau  kurangnya  interaksi mereka  akibat  asyik  dengan gadget mereka  sendiri (Anggraeni, 2018).
Hasil  penelitian  ini  sejalan  dengan  penelitian  yang dilakukan  Alifiani  &  Ningsih  (2019)  mengatakan dengan  meningkatnya  jumlah  pengguna gadget memiliki dampak negatif bagi manusia salah satunya adalah  menurunnya  pola  komunikasi  efektif  antara remaja  dengan  orang  tua.  Selain  itu  sebagian  dari responden  juga  merasa  sulit  berkonsentrasi  dikelas saat  mengerjakan  tugas  dikarenakan  membuka gadget saat belajar. Hal ini sesuai dengan  penelitian Alifiani  &  Ningsih  (2019)  mengatakan  dengan meningkatnya  jumlah  pengguna  gadget  memiliki
dampak negatif bagi manusia salah satunya adalah menurunnya  pola  komunikasi  efektif  antara  remaja dengan orang tua.
Menurut asumsi peneliti bahwa mayoritas responden yaitu anak usia sekolah di SMP Negeri 5 Bukittinggi menggunakan gadget lebih  dari  2  jam  sehari. Dimana  berdasarkan  hasil  penelitian  diketahui secara  umum  responden  masuk  kategori  berisiko dalam  penggunaan gadget .  Sebagian  dari responden mengaku sering mengabaikan panggilan orang tua saat asik menggunakan gadget . Disisi lain responden  sering  merasa  gelisah  saat  tidak memegang  gadget  atau  merasa  jengkel  saat  tidak bisa menggunakan gadget.
Penggunaan gadget pada saat mengisi waktu luang responden adalah salah satu pemanfaatan gadget di berbagai aspek kehidupan. Hanya saja pemanfaatan yang tidak terkontrol dapat menimbulkan perubahan perilaku seperti membuka sosial media saat belajar, kurang bisa berkonsentrasi dikelas saat mengerjakan  tugas,  memanfaatkan  fitur-fitur  cangih untuk  curang  atau  mencontek  saat  ujian  serta terkendala  dalam  mengerjakan  PR  karena  asik bermain  game  online  di gadget. Responden  sering update  dan  lebih  memilih  curhat  di  sosial  media dibandingkan  ke  keluarga  maupun  teman.  Hal  ini menandakan  risiko  perubahan  perilaku  akibat penggunaan gadget yang  berlebihan  sehingga
merasa  lebih  asik  dengan gadget dibandingkan kehidupan nyata.
Selain itu penggunaan gadget yang berlebihan dapat menimbulkan  dampak  kesehatan  seperti  mata merah/  perih  dan  kepala  terasa  pusing,  akibat penggunaan gadget yang  lama  juga  bisa menimbulkan letih, mengantuk dan sulit berkonsentrasi  di  sekolah  karena  asik  bermain gadget seperti bermain game online siswa jadi lupa waktu tidur dan bergadang. Efek samping dari terlalu lama menggunakan gadget adalah kecanduan yang membuat  sebagian  responden  lalai  dalam mengerjakan  pekerjaan  rumah  (pr)  bahkan kewajiban  beribadah.  Terlalu  asik  dalam  bermain gadget membuat responden mengabaikan lingkungan  sekitarnya.  Pemanfaatan  kemajuan teknologi  yang  disalah  gunakan.  Sifat  cepat  marah dan  agresif  juga  sering  terjadi  karena  kurang  tidur akibat bergadang bermain game online di gadget .

## KESIMPULAN
Hasil  penelitian  menunjukkan  adanya  hubungan yang  signifikan  antara  penggunaan gadget dengan perubahan  perilaku.  Hal  ini  menunjukkan  bahwa remaja  yang  berisiko  dalam  penggunaan  gadget juga  akan  berisiko  untuk  mengalami  perubahan perilaku  sehingga  pengawasan  orang  tua  sangat berperan  bagi  remaja  ketika  menggunakan  gadget agar  dapat  mengurangi  pengaruh  negatif  yang ditimbulkan dari penggunaan gadget tersebut. Hasil
penelitian  ini  juga  akan  memberikan  wawasan  baru bagi ilmu keperawatan khususnya pada keperawatan  komunitas  dalam  memberikan  asuhan keperawatan  kepada  keluarga,  dimana  peran keluarga  dalam  melakukan  pengawasan  terhadap perilaku  remaja  menjadi  point  penting  yang  harus dikaji  khususnya  pada  keluarga  dengan  perilaku berisiko.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Penyusunan  skripsi  ini  tidak  terlepas  dari  bantuan dan  masukan  dari  berbagai  pihak.  Maka  dari  itu penulis  mengucapkan  terima  kasih  kepada  semua pihak yang telah terlibat dalam penyusunan karya ini sehingga dapat diselesaikan dengan baik dan tepat pada waktunya.

## REFERENSI
Alifiani,  H.,  &  Ningsih,  Y.  (2019).  Analisis
Penggunaan Gadget Terhadap Pola Komunikasi  Keluarga. Faletehan  Health Journal , 6 (2), 51–55.
Anggraeni,  A.,  &  Hendrizal.  (2018).  Pengaruh Penggunaan  Gadget  Terhadap  Kehidupan Sosial  Para  Siswa  SMA. Jurnal  PPKn  & Hukum , 13 (1), 64–76.
APJII. (2018). Penetrasi & Profil Perilaku Pengguna Internet Indonesia. Survei , 1–51.
Arifin, Z. (2015). Perilaku Remaja Pengguna Gadget . 26 (2), 287–315.
Hasanah,  M.  (2017).  pengaruh  gadget  terhdap kesehatan mental anak. Indonesian Journal  of Islamic Early Childhood Education , 2 (2), 2017– 2214.
Hegde,  A.  M.,  Suman,  P.,  Unais,  M.,  &  Cynthia,  J. (2019).  Effect  of  Electronic  Gadgets  on  the Behaviour, Academic Performance and Overall Health of School Going Children- A Descriptive Study. Literature.  J  Adv  Med  Dent  Scie  Res ,
7 (11), 179–182.
https://doi.org/10.21276/jamdsr
Indrayani, N. M. (2021). Dampak Penggunaan Media Komunikasi  (Gadget)  terhadap  Perubahan Perilaku  pada  Generasi  Muda  Hindu . 3 (1),  1– 16.
Muchlis,  A.,  &  Nurainiah.  (2018).  Pengaruh Penggunaan  Handphone  Terhadap  Interaksi Sosial  Remaja  Di  Desa  Dayah  Meunara Kecamatan  Kutamakmur  Kabupaten  Aceh Utara. Al-Ijtimaiyyah , 4 (1), 19–39. file:///C:/Users/LABKOM/Downloads/4204- 8712-1-SM (1).pdf
Nurwela,  T.  S.  (2018). Hubungan  Durasi
Penggunaan  Gadget  Dengan  Interaksi  Sosial Remaja  Di  Smp  Negeri  5  Kupang [Poltekes Kemenkes Kupang].
https://core.ac.uk/download/pdf/236674492.pdf Pandey,  C.  M.,  Ratag,  B.  T.,  &  Langi,  F.  L.  F.  G.
(2019). Hubungan Antara Kecanduan
Smartphone  Dengan  Kualitas  Tidur  Pada Siswa  SMA  Negeri  1  Maesaan  Kabupaten Minahasa  Selatan. Jurnal  KESMAS , 8 (2),  22– 29.
Purwanto, E.-, Atina, V., & Desylawati, E. S. (2017). Sistem Pakar Deteksi Dini Gangguan Mata dan Syaraf Akibat Penggunaan Smartphone. Jurnal Informatika Upgris , 3 (2), 152–162. https://doi.org/10.26877/jiu.v3i2.1841
Subagio, A., & Hidayati, F. (2017). Hubungan Antara Kesepian  Dengan  Adiksi  Smartphone  Pada Siswa Sma Negeri 2 Bekasi. Empati , 6 (1), 27– 33.
Syifa,  L.,  Setianingsih,  E.  S.,  &  Sulianto,  J.  (2019). Dampak  Penggunaan  Gadget  terhadap Perkembangan  Psikologi  pada  Anak  Sekolah Dasar. Jurnal Ilmiah Sekolah Dasar , 3 (4), 538– 544.