## RANCANG BANGUN APLIKASI UTS IN ME BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN FLUTTER DENGAN METODE RAPID

## APPLICATION DEVELOPMENT
I Made Widiarta 1 , M. Julkarnain 2, ,Jati Imanulloh 3 1,2,3 Teknik Informatika, Universitas Teknologi Sumbawa email: made.widiarta@uts.ac.id 1) ,
Abstrak: Universitas Teknologi Sumbawa atau biasa disingkat dengan UTS merupakan salah satu kampus di Indonesia yang mampu memanfaatkan kemajuan teknologi salah satunya pada bidang Teknologi Informasi. Setiap tahunnya UTS menerima ratusan hingga ribuan calon mahasiswa baru. Setiap kali acara RESPEK UTS dilaksanakan, pada hari pertama panitia akan membagikan booklet kepada  calon  mahasiswa  baru  yang  mengikuti  kegiatan  tersebut.  Anggaran  untuk  mencetak booklet tersebut sangat besar yaitu sebesar 30 juta rupiah. Penelitian ini bertujuan untuk mendigitalisasi isi dari booklet tersebut agar dapat  meminimalisir  anggaran.  Penelitian  ini  menggunakan  pendekatan  campuran  ( mixed ),  dan  metode  pengembangan perangkat lunak yang digunakan adalah SDLC (System Development Life Cycle) model RAD (Rapid Application Development) dan metode pengujian aplikasi beta testing . Proses pemodelannya dengan pendekatan berorientasi objek dan memanfaatkan UML sebagai tools untuk pengembangan aplikasi. Kesimpulan dari penelitian ini yaitu menghasilkan Aplikasi UTS IN ME Berbasis  Android  yang  mampu  memudahkan  mahasiswa  dalam  mengakses  informasi  dasar  seputar  kampus  Universitas Teknologi Sumbawa.
Kata Kunci : Rancang Bangun Aplikasi, Berbasis Android, Flutter, RAD.
Abstract: Sumbawa University of Technology or commonly abbreviated as UTS is one of the  campuses in Indonesia that is able to take advantage of technological advances, one of which is in the field of Information Technology. Every year UTS accepts hundreds  to  thousands of new student  candidates.  Every time  the  UTS  RESPEK  event  is  held,  on the  first  day  the committee will distribute booklets to prospective new students who take part in the activity. The budget for printing the booklet is very large, amounting to 30 million rupiah. This study aims to digitize the contents of the booklet in order  to minimize the budget. This research uses a mixed approach, and the software development method used is the SDLC (System Development Life Cycle) RAD (Rapid Application Development) model and the beta testing application testing method. The modeling process uses an object-oriented approach and utilizes UML as a tool for application development. The conclusion of this study is to produce an Android-Based UTS IN ME Application that is able to make it easier for students to access basic information about the Sumbawa University of Technology campus.
Keywords : Application Design, Android Based, Flutter, RAD.

## PENDAHULUAN
Universitas  Teknologi  Sumbawa  atau  biasa disingkat  dengan  UTS  adalah  salah  satu  kampus  di Indonesia  yang  mampu  memanfaatkan  kemajuan teknologi  salah  satunya  pada  bidang  Teknologi Informasi. Universitas Teknologi Sumbawa memberikan  kesempatan  kepada  seluruh  pelajar  di Indonesia  bahkan  dunia  untuk  dapat  melanjutkan pendidikannya.  Setiap  tahunnya  UTS  menerima ratusan  hingga  ribuan  calon  mahasiswa  baru  yang diharapkan  dapat  bermanfaat  bagi  semesta  alam. Sangatlah  disayangkan  bila  jumlah  yang  besar  ini tidak melalui proses kaderisasi yang baik sejak awal.
Orientasi, Sosialisasi, dan Pengenalan Kampus (OSPEK) merupakan momentum bersejarah bagi setiap siswa yang memasuki gerbang perguruan tinggi.  OSPEK  dengan  seluruh  rangkaian  acaranya merupakan  tahap  awal  pembentukan  karakter  bagi seorang mahasiswa baru. RESPEK UTS merupakan sebutan khas OSPEK dari kampus elang Universitas Teknologi Sumbawa. Gerbang awal  kemahasiswaan berada pada acara ini. Salah satu tujuan dari acara ini adalah,  bagaimana  dalam  waktu  yang  singkat, mahasiswa  dapat  merasakan,  memahami,  serta
mengambil  poin-poin  positif  sebagai  tonggak  awal menjadi  mahasiswa  yang  utuh  dalam  menjalankan dan mengenyam pendidikan di masa perkuliahan.
Setiap kali acara RESPEK UTS dilaksanakan, pada  hari  pertama  panitia  acara  akan  membagikan booklet kepada calon mahasiswa baru yang mengikuti kegiatan  tersebut. Booklet yang  dibagikan  itu berisikan  informasi  dasar  seputar  Kampus  yang tentunya akan memberikan kemudahan kepada calon mahasiswa  baru  dalam  mengenal  Kampusnya. Anggaran yang dikeluarkan Kampus untuk mencetak booklet ini cukup besar. Pada proposal RESPEK UTS 2019  tertulis  anggaran  untuk  mecetak booklet ini mencapai 30 juta rupiah.
Pandemi  Virus  Corona COVID-19 yang tersebar sejak akhir desember tahun 2019 menyebabkan  acara  RESPEK  UTS  2020  tidak  bisa dilaksanakan  secara  langsung.  Oleh  sebab  itu, kegiatan RESPEK UTS 2020 diadakan secara daring menggunakan  aplikasi Zoom  Meeting .  Sayangnya pada  saat  itu  Kampus  belum  bisa  menemukan alternatif  lain  untuk  menggantikan booklet yang seharusnya  bisa  dibagikan  kepada  calon  mahasiswa baru.  Sedangkan  calon  mahasiswa  baru  Universitas
Teknologi  Sumbawa  berasal  dari  seluruh  Indonesia sehingga booklet itu  tidak  memungkinkan  untuk dibagikan secara langsung kepada mereka.
Menanggapi  permasalahan  tersebut,  maka diperlukan alternatif lain yang mampu menggantikan booklet tersebut  agar  pengenalan  Kampus  kepada calon mahasiswa baru bisa tersampaikan dengan baik. Maka dari itu penulis membuat sebuah aplikasi UTS IN  ME Berbasis  Android.  Aplikasi UTS  IN  ME Berbasis Android merupakan aplikasi yang menampung  berbagai  informasi  dasar  seputar Kampus Universitas Teknologi Sumbawa yang dapat memberikan pengenalan dasar kepada calon mahasiswa baru. Dengan adanya aplikasi UTS IN ME
Berbasis Android ini diharapkan dapat mempermudah  calon  mahasiswa  baru  dalam mengakses informasi. Mereka akan dapat mengakses aplikasi  tersebut  hanya  dengan  menggunakan smartphone yang dimiliki.

## TINJAUAN PUSTAKA
Media  pembelajaran Booklet merupakan kelompok media teknologi cetak. Booklet merupakan buku kecil yang berisikan maksimal sebanyak empat puluh  delapan  halaman  tidak  termasuk  sampul. Booklet berisi informasi penting, booklet yang isinya harus  jelas,  tegas,  mudah  dipahami  dan  akan  lebih menarik  jika disertai gambar. Ukurannya yang kecil membuat booklet mudah  dibawa  kemana-mana. Selain  itu, booklet yang  berisi  informasi  penting disertai dengan gambar ilustrasi  memudahkan siswa untuk menggunakannya dalam proses pembelajaran . Android  adalah  salah  satu  sistem  operasi mobile yang  berkembang  diantara  sistem  operasi yang lainnya. Sistem operasi lainnya seperti Windows Mobile, i-Phone OS,  Symbian dan masih banyak lagi juga  menawarkan  kekayaan  isi  dan  keoptimalan berjalan di atas perangkat hardware yang ada. Sistem operasi pada saat ini beroperasi dengan menggunakan aplikasi  prioritas  yang  telah  dibuat  sendiri  tanpa melihat adanya kelebihan dari aplikasi  pihak ketiga. Oleh  karena  itu  adanya  keterbatasan  distribusi aplikasi pihak ketiga untuk platform mereka.
Aplikasi adalah program siap pakai yang dapat digunakan untuk menjalankan perintah dari pengguna aplikasi dengan tujuan untuk mendapatkan hasil yang lebih akurat sesuai dengan tujuan pembuatan aplikasi. komputasi  yang  diinginkan  atau  diharapkan  dan pemrosesan data yang diharapkan.
Aplikasi Mobile atau sering disingkat Mobile Apps adalah  aplikasi  perangkat  lunak  yang  dalam pengoperasiannya  dapat  berjalan  di  perangkat bergerak  ( Smartphone,  Tablet,  iPod, dll),  dan memiliki sistem operasi yang mendukung perangkat lunak  mandiri.  Aplikasi  seluler  dapat  berasal  dari aplikasi  yang  sebelumnya  telah  diinstal  pada perangkat  seluler  atau  dapat  juga  diunduh  melalui situs  distribusinya.  Secara  umum,  aplikasi mobile memungkinkan  pengguna  untuk  terhubung  ke
layanan internet yang biasanya hanya diakses melalui PC atau Notebook.
Flutter adalah software development  kit (SDK) buatan Google yang berfungsi untuk membuat aplikasi mobile menggunakan  bahasa  pemrograman Dart ,  baik  untuk Android maupun iOS .  Dengan Flutter ,  aplikasi Android dan iOS dapat  dibuat menggunakan  basis  kode  dan  bahasa  pemrograman yang  sama,  yaitu Dart bahasa  pemrograman  yang juga  di  produksi  oleh Google tahun  2011. Flutter ditujukan  untuk  mempermudah  dan  mempercepat proses  pengembangan  aplikasi mobile yang  dapat berjalan di Android dan iOS, tanpa harus mempelajari dua bahasa pemrograman secara terpisah.
Dart adalah  sebuah  bahasa  pemrograman yang  dikembangkan  oleh  Google,  dirancang  oleh Lars  Bak  dan  Kasper  Lund.  Dart  sudah  dikenal pertama kalinya pada tanggal 10 Oktober 2011. Versi 1.0  dari  bahasa  pemrograman  ini  baru  dirilis  pada bulan  November  2013.  Versi  stabil  terbaru  adalah Dart  2.1,  yang  dirilis  pada  tanggal  15  November 2018. Dart dapat digunakan untuk membuat aplikasi server (berbentuk commandline interface ),  web, maupun mobile (Android dan iOS). Unified Modeling Language yang selanjutnya disebut UML adalah  teknik  pengembangan  sistem yang  menggunakan  bahasa  grafis  sebagai  alat  bantu untuk mendokumentasikan dan melakukan spesifikasi  sistem. UML pertama  kali  di  populerkan oleh Grady Booch dan James Rumbaugh pada tahun 1994  untuk  mengkombinasikan  dua  metodologi terkenal  yaitu  Booch  dan OMT ,  kemudian  Ivar Jacobson,  yang  menciptakan Object  Oriented Software  Engineering  (OOSE) ikut  bergabung. Standar UML dikelolah  oleh Object  Management Group (OMG) . Pengujian beta yang dikenal sebagai pengujian  pengguna  berlangsung  di  situs  pengguna akhir  oleh  pengguna  akhir  untuk  memvalidasi pengujian  kegunaan,  fungsionalitas,  kompatibilitas, dan keandalan perangkat lunak yang dibuat. Aktifitas pengujian  beta  menambah  nilai  siklus  hidup pengembangan perangkat lunak karena memungkinkan  pelanggan  memiliki  kesempatan untuk  memberikan  masukkan  ke  dalam  desain, fungsi, dan kegunaan dari produk. Masukkan ini tidak hanya penting untuk keberhasilan produk tetapi juga investasi  ke  produk  masa  depan  ketika  data  yang dikumpulkan  dikelola  secara  efektif.  Tujuan  utama dari  pengujian  beta  adalah  untuk  menempatkan aplikasi  yang  dibuat  ke  tangan  pengguna  yang sebenarnya  mereka  berada  di  luar  tim  teknik  untuk menemukan  setiap  kekurangan  atau  masalah  dari perspektif pengguna akhir.

## METODE
Metode  penelitian  yang  digunakan  dalam penelitian  ini  adalah  metode  campuran  ( mixed ).
Berikut  merupakan  gambaran  dari  seluruh  proses yang dilakukan dalam penelitian ini:

## Gambar 1. Alur Metode Penelitian
Metode  pengumpulan  data  yang  digunakan dalam  penelitian  ini  adalah  metode  studi  pustaka, wawancara, dan kuesioner dengan penjelasan sebagai berikut:
Studi  pustaka  dalam  penelitian  ini  dilakukan dengan  cara  meninjau  serta  memahami  dengan cermat  isi  dari booklet RESPEK  UTS  tahun  2019. Kegiatan studi pustaka dilakukan untuk mendapatkan informasi yang diperlukan agar bisa memahami objek yang  sedang  di  teliti  dengan  baik.  Informasi  yang didapatkan  harus  bersifat  objektif,  nyata  dan  dapat dipertanggungjawabkan,  sehingga  data  yang  akan didapatkan sesuai  dan relevan dengan keadaan pada objek penelitian.
Wawancara dilakukan dengan cara mengajukan beberapa pertanyaan untuk mendapatkan informasi  yang  dibutuhkan,  dilakukan  secara  semi- terstruktur  dan  tatap  muka  langsung  kepada narasumber  terpilih  yaitu  Kepala  Tim  Penerimaan mahasiswa baru dari Universitas Teknologi Sumbawa. Narasumber dipilih karena beliau beserta tim  merupakan  pengurus  yang  bertanggung  jawab langsung  mulai  dari  penerimaan  mahasiswa  baru hingga acara RESPEK UTS selesai dilaksanakan.
Pada  penelitian  ini  penulis  melakukan penyebaran  angket  atau  kuesioner  secara online dengan  menggunakan Google  Form .  Penyebaran kuesioner ini bertujuan untuk mendapatkan sejumlah data  dari  Mahassiwa  aktif  Universitas  Teknologi Sumbawa  terkait  kebutuhan  informasi  seputar Kampus saat  pertama kali menjadi  mahasiswa baru. Dengan  begitu  akan  didapatkan  keseuaian  antara kebutuhan  dengan  rancangan  aplikasi  yang  akan dibuat.
Perancangan  Aplikasi  ini  menggunakan metode RAD  (Rapid  Application  Development) dengan pendekatan berorientasi objek dan memanfaatkan UML sebagai tools untuk pengembangan  Aplikasi  berbasis  Android.  Berikut merupakan diagram dari seluruh tahapan
pengembangan perangkat lunak yang akan dilakukan dalam penelitian kali ini:

## Gambar 2. Metode RAD
Agar  alur  metode  pengembangan  perangkat lunak diatas bisa dipahami dengan jelas, penulis telah menguraikan  seluruh  kegiatan  yang  dilakukan  pada setiap tahapannya sebagai berikut:
Planning merupakan  tahap  perencanaan paling  mendasar  yang  dilakukan  untuk  memahami mengapa  sistem  informasi  itu  harus  dibangun  dan bagaimana  cara  untuk  menentukan  tim  dalam mengerjakan  proyek  yang  akan  di  tuntaskan.  Pada tahap  ini  akan  dilakukan  identifikasi  pada project digitalisasi booklet RESPEK  UTS  kedalam  bentuk Aplikasi  Berbasis  Android.  Kemudian  penulis  akan mencari  tahu system  request seperti  apa  yang diinginkan oleh Kampus dalam perancangan Aplikasi UTS IN ME Bebrasis Android. Selanjutnya membuat project  plan yang  akan  digunakan  untuk  mengatur rencana  kerja,  dan  menerapkan  teknik  bagaimana sistem akan dikembangkan.
Analysis merupakan tahap melakukan pengumpulan  data  yang  akan  digunakan  pada perancangan aplikasi. Data yang dikumpulkan berupa sumber  data  primer  dan  sekunder  dilakukan  dengan cara  melakukan  studi  pustaka,  wawancara  dan kuesioner.  Selanjutnya  melakukan  Analisa  terhadap data yang telah didapat, mengidentifikasi perancangan
aplikasi, serta melakukan pengembangan konsep untuk sistem yang baru.
Penelitian  yang  dilakukan  untuk  merancang sistem  diperoleh  dari  pengamatan  data-data  yang telah  didapat.  Perancangan  sistem  di  sesuaikan dengan  data  yang  ada  dan  mengimplementasikan model  yang  diinginkan  oleh  pengguna.  Pemodelan sistem  ini  berupa  pembuatan use  case  diagram, activity  diagram, dan sequence  diagram guna mempermudah dalam proses-proses selanjutnya.
Tahap  ini  merupakan  pembuatan prototype system ,  yaitu  mendefinisikan  sistem  secara  tertulis apa  yang  bisa  dilakukan  oleh  sistem  dan  seluruh prosesnya.  Tahap  ini,  sangat  melibatkan  peran  dari pengguna  dalam  memberikan  umpan  balik  untuk prototipe  sistem  yang  telah  dibuat.  Jika  prototipe dinilai  sudah  mampu  mencukupi  kebutuhan  dan sesuai dengan keinginan dari pengguna, maka proses dapat  dilanjutkan  ke  tahap Implementation .  Namun jika  tidak,  maka  proses  dapat  diulang  kembali  ke tahap Analysis dan Design .
Tahap  ini  merupakan  tahap  akhir  dari  alur penelitian  ini.  Dimana  sistem  benar-benar  dibangun dan di konstruksikan menggunakan tools dan bahasa pemrograman  yang  telah  direncanakan  yaitu Framework  Flutter dan Dart sebagai  bahasa pemrogramannya. Selanjutnya dilakukan serangkaian pengujian  aplikasi  dengan  menggunakan  metode Beta  Testing .  Pengujian Beta  Testing merupakan pengujian terhadap fungsionalitas atau kegunaan dari aplikasi  yang  telah  dibuat,  untuk  mencari  tahu kekurangan  atau  kesalahan  yang  terdapat  pada aplikasi  beserta  fungsi-fungsi  yang  ada  sebelum diserahkan kepada user .

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## Implementasi Program

## Adapun implementasi program pada Aplikasi
UTS IN ME Berbasis Android adalah sebagai berikut:
a. Tampilan Icon Aplikasi
Adapun tampilan icon aplikasi pada smartphone pengguna yakni sebagai adalah berikut:

## Gambar 3. Tampilan Icon Aplikasi
Berdasarkan  Gambar  3.  tampilan  icon aplikasi , menampilkan splash  screen dari  aplikasi UTS  IN  ME berbasis  android, splash  screen akan muncul  ketika  pengguna  pertama  kali  membuka aplikasi dengan mengklik icon yang selanjutnya akan menampilkan antarmuka depan.
b. Tampilan Splash Screen
Adapun tampilan splash screen pada aplikasi UTS IN ME berbasis android adalah sebagai berikut:
Gambar 4. Tampilan Splash Screen
c. Tampilan Antarmuka Depan
Adapun  tampilan  antarmuka  depan  pada aplikasi UTS IN ME berbasis android adalah sebagai berikut:

## Gambar 5. Tampilan Antarmuka Depan
Berdasarkan  Gambar  5.  tampilan  antarmuka depan, menampilkan tampilan antarmuka depan dari aplikasi UTS  IN  ME berbasis  android,  tampilan antarmuka depan akan muncul setelah splash screen berakhir  yang  selanjutnya  akan  menampilkan  menu home screen .
d. Tampilan Home Screen Adapun  tampilan home  screen pada  aplikasi UTS IN ME berbasis android adalah sebagai berikut:

## Gambar 6. Tampilan Home Screen
Berdasarkan  Gambar  6.  tampilan home screen, menampilkan  tampilan home  screen dari aplikasi UTS IN ME berbasis android, tampilan menu home  screen akan  muncul  ketika  pengguna  telah sukses  melalui  tampilan  antarmuka  depan.  Setelah muncul menu home screen pengguna dapat memilih konten informasi yang ingin ditampilkan.
e. Tampilan Konten Informasi
Adapun  tampilan  konten  informasi  pada aplikasi UTS IN ME berbasis android adalah sebagai berikut:

## Gambar 7. Tampilan Konten Informasi
Berdasarkan  Gambar  7.  tampilan  konten informasi,  menampilkan  tampilan  konten  informasi dari  aplikasi UTS IN ME berbasis android, tampilan konten informasi akan muncul ketika pengguna telah
mengklik  salah  satu  konten  yang  di  sediakan  pada menu home screen .

## KESIMPULAN DAN SARAN
Aplikasi UTS  IN ME Berbasis  Android  telah berhasil  dibangun  menggunakan framerwork  flutter dan Dart  sebagai  bahasa pemrogramannya. Aplikasi yang  dibangun  merupakan  aplikasi  yang  digunakan agar mempermudah mahasiswa Universitas
Teknologi  Sumbawa  dalam  mengakses  informasi dasar seputar Kampus. Aplikasi UTS IN ME Berbasis Android  telah  berhasil  melewati  proses  pengujian yakni beta test . Aplikasi yang dibangun memberikan kemudahan  kepada  pengguna  dalam  mengakses informasi dasar seputar kampus. Hal ini ditunjukkan oleh hasil pengujian aplikasi  pada 30 responden dari mahasiswa aktif menunjukkan bahwa 100% pengguna  merasakan  kemudahan  dalam  mengakses informasi  dasar  seputar  kampus  pada  Aplikasi UTS IN ME Berbasis Android.
Berdasarkan  hasil  penelitian  ini  masih memiliki  beberapa  kekurangan  yakni  aplikasi  yang masih  terbilang  statis  sehingga  pada  penelitian selanjutnya  memerlukan  pengembangan  menjadi aplikasi yang dinamis sehingga dapat diakses secara online. Fitur yang terdapat pada aplikasi  juga masih sangat belum lengkap dan diharapkan pada penelitian selanjutnya  dapat  ditambahkan  fitur  seperti search sehingga  pengguna  dapat  mencari  informasi  yang ingin dibaca dengan sangat mudah. Aplikasi ini juga perlu  ditambahkan  fitur favorite sehingga  pengguna dapat  menyimpan  informasi  yang  suatu  saat  ingin dibaca kembali.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] Ariawan, J., & Wahyuni, S. (2015). Aplikasi Pengajuan Lembur Karyawan Berbasis Web. Sisfotek Global , 5(1), 1.
[2] Binus University. (2016). Beta Test .
https://sis.binus.ac.id/2016/12/16/beta-test/
[3] Saputro, Dendi., Widiarta, IM., & Julkarnain. M. (2020). Pengembangan Sistem Informasi
Pendataan Bedah Rumah Berbasis Web Pada
Dinas Perumahan Rakyat dan Kawasan
Pemukiman di Kabupaten Sumbawa. Jurnal JINTEKS Vol 2 No. 1. http://jurnal.uts.ac.id/index.php/JINTEKS/articl e/view/561/403 [4] Dennis, A., Wixom, B. H., & Roth, R. M.
(2012). System Analysis and Design 5th Edition . John Wiley & Sons, Inc.
[5] Developers. (2021). Mengenal Android Studio . https://developer.android.com/studio/intro?hl=i d
[6] Kiki Yasdomi. (2013). Desain Dan Perancangan Sistem Informasi Berbasis Komputer Dalam Pengolahan Data Berobat Pada Balai
Pengobatan Ummat Pasir Pengaraian Dengan
Menggunakan Bahasa Pemograman Visual
Basic 6.0. Jurnal Ilmiah Cano Ekonomos , 2(1), 83–97.
[7] Kristanto, V. H. (2018). Metodologi Penelitian Pedoman Penulisan Karya Tulis Ilmiah (KTI).
Yogyakarta: CV Budi Utama .
[8] Luthfi, K. (2020). Rancang Bangun Aplikasi Sistem Transaksi Laundry Berbasis Mobile
Menggunakan Flutter. Rancang Bangun Aplikasi Sistem Transaksi Laundry Berbasis Mobile Menggunakan Flutter. https://jurnalmahasiswa.unesa.ac.id/index.php/j urnal-manajemen- informatika/article/view/36314/32277
[9] Nugroho, Hendi dan Dion Isnu Eko Nugroho. Perancangan Aplikasi Sistem Absensi Berbasis SMS Gateway, AMIKOM, Yogyakarta, 2010.
[10] Permana, A. Y. (2019). Aplikasi Pengenalan Budaya Reog Ponorogo Berbasis Android. Universitas Muhammadiyah Ponorogo.
[11] Pressman, R. S., & Maxim, B. R. (2020). Software Engineering: A Practitioner's Approach (9th ed.) . McGraw-Hill.
[12] Pralisaputri, Kurnia Ratnadewi Soegiyanto, H., & Muryani, C. (2016). Pengembangan Media Booklet Berbasis SETS Pada Materi Pokok Mitigasi Dan Adaptasi Bencana Alam Untuk
Kelas X Sma. Jurnal GeoEco, 2(2), 147–154.
[13] Rahman, A. (2014). Rancang Bangun Aplikasi Informasi Universitas Bengkulu Sebagai Panduan Pengenalan Kampus Menggunakan
Metode Markerless Augmented Reality Berbasis Android. Universitas Bengkulu.
[14] Samuel, H. (2019). Aplikasi Elektronik Majalah Dinding (E-Mading) Universitas Bhayangkara
Jakarta Raya Berbasis Android. Universitas
Bhayangkara Jakarta Raya.
[15] Sofyan, A. A., Puspitorini, P., & Yulianto, M. A. (2016). Aplikasi Media Informasi Sekolah Berbasis SMS Gateway Dengan Metode SDLC ( System Development Life Cycle ). Jurnal
Sisfotek Global, 6(2) , 1–7.
[16] Susanto, R., & Andriana, D. A. (2016). Perbandingan Model Waterfall dan Prototyping Untuk Pengembangan Sistem Informasi. 14, 6.