## ASISTENSI PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF DENGAN AUTOPLAY UNTUK SISWA

## ASSISTANCE FOR THE DEVELOPMENT OF INTERACTIVE LEARNING MEDIA WITH AUTOPLAY FOR STUDENTS
Primadya Anantyarta * , Dwi Candra Setiawan
Pendidikan Biologi, IKIP Budi Utomo Malang Jl. Citandui 46, Malang *Email: anantyarta@gmail.com (Diterima 30-07-2021; Disetujui 23-08-2021)

## ABSTRAK
Belajar  merupakan  kebutuhan  setiap  insan.  Pada  masa  pandemi  covid-19  saat  ini  juga  merubah  kebiasaan belajar yang biasanya dilakukan secara tatap muka dalam satu ruangan, kini harus dilakukan secara online . Minimnya  media  pembelajaran  yang  dapat  digunakan  membantu  siswa  belajar  secara  mandiri  karena pandemi  saat  ini,  mendorong  dilakukannya  pendampingan  bagi  mahasiswa  calon  guru  untuk mengembangkan  media  interaktif  yang  dapat  digunakan  untuk  mengajar  kelak.  Pengembangan  media pembelajaran  interaktif  tersebut  dapat  dilakukan  dengan  menggunakan  suatu  aplikasi  yang  dapat menggabungkan berbagai jenis file dalam satu media, baik berupa gambar, tulisan, dan video. Bahan  yang diperlukan untuk mengembangkan media tersebut antara lain komputer atau laptop, jaringan internet untuk menambah  kelengkapan  komponen  dalam  mengembangkan  media  dan  aplikasi  bernama  Autoplay  Media Studio.  Pendampingan  dalam  mengembangkan  media  ini  dilakukan  dengan  metode  ceramah,  simulasi, praktik  langsung  dan  evaluasi  produk  dari  mahasiswa.  Hasil  dari  pendampingan  ini  menunjukkan  bahwa mahasiswa  calon  guru  sangat  antusias  dan  termotivasi  dalam  membuat  produk.  Selain  semakin  terampil, mahasiswa  juga  dapat  terlatih  dalam  menerapkan  pengkodean  dalam  mengatur  konten  media  yang  dibuat. Bahkan tercipta beberapa macam tema pada media pembelajaran yang dikembangkan.
Kata kunci: Pendampingan, Media Interaktif, Autoplay

## ABSTRACT
Learning is the need of every human being. During the current covid-19 pandemic, learning habits, which are usually done face-to-face in one room, now have to be done online. The lack of learning media that can be  used  to  help  students  learn  independently  due  to  the  current  pandemic,  encourages  mentoring  for prospective  teacher  students  to  develop  interactive  media  that  can  be  used  to  teach  in  the  future.  The development  of  interactive  learning  media  can  be done  by  using  an  application  that  can  combine  various types  of  files  in  one  media,  either  in  the  form  of  images,  writings,  and  videos.  The  materials  needed  to develop  the  media  include  a  computer  or  laptop,  an  internet  network  to  add  to  the  completeness  of components in developing media and an application called Autoplay Media Studio. Assistance in developing this  media  is  done  by  using  lecture  methods,  simulations,  direct  practice  and  product  evaluation  from students.  The  results  of  this  mentoring  show  that  student  teacher  candidates  are  very  enthusiastic  and motivated  in  making products.  In  addition  to being  more  skilled,  students  can  also  be  trained  in  applying coding  in  managing  media  content  that  is  created.  Even  created  several  kinds  of  themes  in  the  learning media developed.
Keywords: Assistance, Interactive Media, Autoplay

## PENDAHULUAN
Dunia pendidikan pasti tidak dapat dipisahkan dengan jenjang bagi siswa. Mulai dari taman  kanak–kanak,  pendidikan  dasar,  hingga  perguruan  tinggi.  Pendidikan  dasar ditempuh  selama  6  tahun,  pendidikan  menengah  selama  3  tahun,  dan  pendidikan  tinggi selama 2-4 tahun (diploma), 4 tahun atau lebih (sarjana), dan 2 tahun atau lebih (magister,
spesialis dan doktor) (Novalita, 2019). Salah satu perguruan tinggi swasta yang terdapat di kota  Malang  adalah  Institut  Keguruan  dan  Ilmu  Pendidikan  Budi  Utomo  atau  disingkat dengan  IKIP  Budi  Utomo  dan  disingkat  lagi  dengan  nama  IBU.  Merupakan  salah  satu kampus  swasta  yang  memiliki  mahasiswa  berasal  dari  seluruh  Indonesia  bahkan  dengan program  pertukaran  mahasiswa  juga  terdapat  peserta  perkuliahan  dari  luar  negeri  seperti Jepang,  Korea  Selatan,  Afganistan,  Spanyol,  Thailand  dan  lainnya.  Mahasiswa  yang berasal  dari  dalam  negeri  didominasi  dari  Nusa  Tenggara  Timur,  Kalimantan  Barat  dan Jawa,  tetapi  tetap  terdapat  mahasiswa  yang  berasal  dari  Riau,  Palembang,  Maluku, Sulawesi, Bali  bahkan Papua.
Kampus IKIP  Budi Utomo terletak di Pusat Kota Malang dengan segala kesibukan mulai  dari  transportasi,  ekonomi,  kesehatan  dan  pendidikan  terletak  dalam  satu  tempat. Pada  kampus  ini  terdapat  7  program  studi  yang  semuanya  berbasis  pendidikan.  Program studi  yang  mencetak  sarjana  pendidikan  tersebut  antara  lain:  Pendidikan  Biologi, Pendidikan  Matematika,  Pendidikan  Bahasa  dan  Sastra  Indonesia,  Pendidikan  Bahasa Inggris, Pendidikan Ekonomi, Pendidikan Sejarah dan Sosiologi, serta Pendidikan Jasmani Kesehatan  dan  Rekreasi  (PJKR).  Kurikulum  saat  ini  mengedepankan  konsep paperless atau pembelajaran dengan tidak menggunakan kertas sama sekali atau sangat minim. Baik dalam  pembelajaran  penyampaian,  penugasan  serta  ujian  tengah  dan  akhir  semeseter. Paperless merupakan model teknologi dalam pembelajaran yang ramah lingkungan dengan mengurangi  penggunaan  kertas  dan  belum  banyak  diterapkan  dalam  dunia  pendidikan (Susandi, 2018).
Semakin  berkembangnya  zaman  saat  ini,  proses  pembelajaran  tentu  juga  telah memanfaatkan  kecanggihan  dan  modernnya  alat  yang  diciptakan  oleh  manusia  sendiri. Handphone ,  PC  komputer  dan  laptop  menjadi  barang  sehari-hari  yang  tidak  lepas  dari setiap aktivitas manusia. Teknologi yang digunakan dalam pembelajaran karena memiliki kelebihan seperti menyediakan sarana audio, visual, dan gabungan seperti pada komputer (Zabir,  2018).  Kemampuan  siswa  maupun  mahasiswa  sebagai  peserta  didik  juga  harus mengikuti  perkembangan  alat  yang  semakin  modern  tersebut  yang  digunakan  oleh pendidik  dalam  mengajar.  Hal  ini  sesuai  akan  sesuai  diterapkan  dalam  pembelajaran  di masa pandemi virus covid-19 saat ini, dimana berbagai macam aktivitas sangat dianjurkan untuk dibatasi, termasuk kegiatan pembelajaran.
Kegiatan  belajar  mengajar  sebelum  era new  normal seperti  sekarang  ini  dapat dilakukan  dengan  tatap  muka  secara  langsung,  dilakukan  dalam  satu  ruangan  dan  dalam
satu  waktu.  Untuk  saat  ini  kegiatan  tersebut  belum  lagi  kita  laksanakan  karena dikhawatirkan  memicu  penyebaran  lebih  luas  virus  yang  tidak  terlihat  oleh  mata  secara langsung. Pada  dasarnya virus juga dipelajari pada pendidikan biologi, namun titik tolak dari  pendampingan  ini  adalah  salah  satu  cara  yang  dapat  kita  lakukan  melalui  bidang pendidikan  yaitu  dengan  berusaha  membuat  media  pembelajaran  yang  interaktif  agar meskipun belajar dengan tidak bertemu secara langsung dalam kelas dan waktu yang sama, baik siswa maupun guru tetap dapat melakukan pembelajaran.
Pembelajaran saat pandemi ini dilakukan secara daring dengan menggunakan zoom meeting atau google  meet .  Hal  ini  membantu  membatasi  tatap  muka  dalam  ruangan sehingga  pembelajaran  tetap  dapat  berlangsung.  Hal  yang  dirasakan  saat  pembelajaran daring baik oleh siswa, mahasiswa ataupun guru dan dosen adalah pembelajaran terfokus pada  banyaknya  tugas  yang  harus  selesaikan.  Pemahaman  materi  masih  kurang  dikuasai saat  pembelajaran  secara online jika  dibandingkan  belajar  secara  langsung.  Selain  itu, banyaknya  mahasiswa  yang  mematikan  kamera  saat  pembelajaran  berlangsung  sedikit membuat dosen merasa mengajar/berbicara sendiri atau dengan sedikit mahasiswa. Hal ini juga dapat mempengaruhi mood atau motivasi dosen dalam mengajar.

## Gambar 1. contoh pembelajaran daring menggunakan google meet
Adanya  media  pembelajaran  interaktif  membuat  siswa  tetap  dapat  belajar  secara mandiri  agar  tidak  tertinggal  dalam  proses  belajar.  Motivasi  belajar  siswa  dapat  terjaga atau meningkat dengan adanya aktivitas dalam media pembelajaran. Aktivitas dalam media tersebut berupa navigasi halaman, kontrol menu, tombol, link bahkan feedback pada siswa (Surjono Herman Dwi, 2017). Beberapa aktivitas tersebut tersedia dalam aplikasi Autoplay Media  Studio  yang  dapat  mengintegrasikan  berbagai  bentuk  file  seperti  gambar,  tulisan, video  animasi  dan  dapat  diatur  navigasinya  melalui  tombol  atau  ikon  yang  diberikan pengkodean  terlebih  dahulu  (Anantyarta  and  Sari,  2017);  (Anantyarta  and  Mardiana, 2020).
Oleh karena itu, diadakannya pendampingan pada mahasiswa calon guru diharapkan dapat  melatih  mahasiswa  lebih  lancar  dan  menguasai  dalam  mengembangkan  media pembelajaran interaktif yang dapat digunakan untuk mengajar saat lulus nanti. Selain itu, dengan  pendampingan  ini  mahasiswa  dapat  terlatih  dalam  pengkodean  dan  menata navigasi  serta  akan  tercipta  berbagai  variasi  tema  pembelajaran  yang  dapat  dituangkan dalam media pembelajaran interaktif.

## BAHAN DAN METODE
Pendampingan  pelatihan  pengembangan  atau  kebih  jelasnya  pembuatan  media pembelajaran interaktif bagi mahasiswa ini menggunakan sarana berupa ruang kelas serta prasarana  berupa  PC  atau  laptop  masing-masing  mahasiswa  serta  pendamping  dan  yang paling utama adalah aplikasi komputer bernama Autoplay Media Studio 8.

## Gambar 2. Tampilan aplikasi computer Autoplay Media Studio 8
Dalam pendampingan pembuatan atau pengembangan media pembelajaran interaktif ini,  menggunakan  beberapa  langkah  dalam  metodenya.  Untuk  metode  utama  yaitu dilakukan  analisis  kebutuhan  media  pembelajaran,  analisis  kemampuan  mahasiswa, pengelompokan mahasiswa (peserta pendampingan), ceramah, simulasi dari dosen sebagai pendamping,  praktik  langsung  bagi  peserta,  evaluasi  dan  penyelesaian  produk  media interkatif.  Tempat  pelaksanaan  pendampingan  berada  pada  kampus  IKIP  Budi  Utomo Malang  dimulai  dari  Bulan  Januari  hingga  Juni  2021.  Subjek  pendampingan  adalah mahasiswa  semester  6  yang  dipersiapkan  untuk  melakukan  penelitian  pengembangan media pembelajaran sebagai tugas akhir atau skripsi.
Secara detail, metode dalam pendampingan ini adalah sebagai berikut:
1. Analisis kebutuhan media pembelajaran
2. Analisis kemampuan mahasiswa
3. Pengelompokan mahasiswa (peserta pendampingan)
4. Ceramah
5. Simulasi dari dosen sebagai pendamping
6. Praktik langsung bagi peserta (Mengembangkan Media)
7. Evaluasi
8. Penyelesaian produk media interkatif
Secara ringkas, alur metode dalam pendampingan ini disusun dalam diagram berikut:
Gambar 3. Alur metode pendampingan pengembangan media pembelajaran interaktif

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Berdasarkan  hasil  selama  pendampingan  mengenai  pengembangan  media  interaktif media  pembelajaran  didapatkan  hasil  sebagai  berikut:  Pendampingan  ini  melibatkan mahasiswa  sebanyak  10  orang  yang  terdiri  atas  1  mahasiswa  dan  9  mahasiswi  dengan inisial serta pengelompokan dalam pembuatan tema media sebagaimana pada Tabel 1.
Tabel 1: Daftar inisial peserta pendampingan, kriteria dan tema media yang dikembangkan
No Inisial Mahasiswa (L/P) Kriteria Pemahaman Tema Media Pembelajaran 1. FN (P) Baik Sistem Ekskresi 2. R (P) Sedang Bioteknologi 3. I (P) Baik Sistem Reproduksi 4. MH (P) Sedang Jamur 5. EM (P) Baik Sistem Ekskresi + Game Engklek 6. DA (L) Baik Sistem Koordinasi 7. MA (P) Baik Sistem Indera + Game Congklak 8. HO (P) Sedang Sistem Pernapasan 9. LM (P) Sedang Sistem Pencernaan 10. RJ (P) Baik Sistem Indera + Game Bokah Sumber : Analisis Data Primer (2021) 1. Analisis kebutuhan media pembelajaran Analisis Kebutuhan Media Pembelajaran Pengelompokan Mahasiswa Ceramah Analysis Analisis Kemampuan Mahasiswa Simulasi METODE PENGEMBANGAN MEDIA METODE PENDAMPINGAN Define Design Praktik Evaluasi Finishing Media Product
Analisis  kebutuhan  dilakukan  secara interview kepada  guru  atau  dosen  yang  pernah mengajar  masing-masing  mahasiswa,  baik  saat  pelaksanaan  praktik  pengalaman lapangan di sekolah (PPL) atau mewawancarai dosen pengampu yang pernah mengajar di  kelas.  Berdasarkan  hasil  tersebut  didapatkan  bahwa  media  pembelajaran  interaktif sangat  dibutuhkan  dan  penting  untuk  dikembangkan  serta  beberapa  tema  yang  bisa dibuat tertera pada Tabel 1.

## 2. Analisis kemampuan mahasiswa
Analisis  kemampuan  mahasiswa  terhadap  pemahaman  mengenai  nama  program autoplay  serta  cara  mengoperasikannya  didapatkan  melalui  praktik  secara  langsung yang  diamati  saat  pelaksanaan  perkuliahan  pengembangan  media  pembelajaran  pada semester  5,  dan  didapatkan  kriteria  mahasiswa  termasuk  dalam  kategori  sedang  dan baik seperti terlihat pada Tabel 1.

## 3. Pengelompokan mahasiswa (peserta pendampingan)
Berdasarkan  pengelompokan  mahasiswa  berdasarkan  kemampuan  mengoperasikan program  autoplay  dalam  mengembangkan  media,  didapatkan  6  mahasiswa  termasuk kategori  baik  dan  4  mahasiswa  termasuk  kategori  sedang  sehingga  pengelompokan bersifat  tutor  sebaya,  yaitu  mahasiswa  dengan  kategori  baik  tergabung  dalam  1 kelompok  dengan  1  mahasiswa  dengan  kategori  sedang.  Sedangkan  berdasarkan  data kriteria mahasiswa di atas, terdapat 1 kelompok yang sama sama terdiri atas mahasiswa dengan  kemampuan  baik.  Dalam  satu  kelompok  terdapat  2  mahasiswa  saja  sehingga bisa  disebut  kelompok  kecil  yang  memungkinkan  pendekatan  secara  pribadi  antar mahasiswa  dibimbing  dosen  sehingga  lebih  cepat  memahami  dalam  pembelajaran/ pendampingan (Rohmayanti, Yulistio and Utomo, 2019).

## 4. Ceramah
Metode  ceramah  dilakukan  secara  langsung  oleh  dosen  pendamping  mengenai membuka  aplikasi,  mengenalkan  ikon  dalam  program  yang  bisa  dipakai  serta kebutuhan penggunaan materi dan gambar dari internet yang bisa dipakai melengkapi konten  materi  media  pembelajaran  yang  berasal  dari  google.com,  flaticon.com  dan lainnya.  Menurut  (Adilah,  2017),  metode  ceramah  merupakan  metode  yang  paling mudah  digunakan  dan  dapat  menjelaskan  materi  dalam  jumlah  besar  namun  dalam waktu yang singkat.
Gambar 4. Kegiatan ceramah dosen dilakukan secara langsung dengan menggunakan aplikasi pada laptop di depan mahasiswa

## 5. Simulasi dari dosen sebagai pendamping
Simulasi  merupakan kegiatan  yang dilakukan terlebih dahulu oleh dosen pendamping dan kemudian akan diiukuti oleh mahasiswa perserta pendampingan. Hal utama dalam metode  simulai  adalah  ranah  keterampilan  dalam  mempraktikkan  teori  yang  sudah diberikan  melalui  ceramah,  namun  pendamping  menjelaskan  teori  tersebut  melalui perbuatan  tingkah  laku  bersifat  imitasi  dalam  mempraktikkan  membuat  media (Handayani, 2017).

## Gambar 5. dosen pendamping mensimulasikan dan memberi contoh pembuatan media dengan aplikasi Autoplay
Dalam metode ini Simulasi secara urut tentang langkah dalam menggunakan Autoplay Media Studio tertera sebagai berikut:
a. Klik icon/logo aplikasi autoplay seperti gambar 6.a maka akan muncul gambar 6.b. yang menuntun pengguna untuk membuat project baru.
b. Klik tulisan “ Create a New Project” maka akan muncul gambar 6.c dan kita dapat membuat judul seperti contoh “Media Pembelajaran Interaktif - Bioteknologi”.
c. Selanjutnya  beberapa  tampilan  ikon  tombol  yang  dapat  ditambahkan  pada  media tertera pada gambar 6.d, mulai dari pilihan tombol, insert gambar, insert word, dan lainnya yang terletak pada bagian atas tampilan Autoplay.

## Gambar 6. Macam-macam tampilan saat mengoperasikan Autoplay

## 6. Praktik langsung bagi peserta (Mengembangkan Media)
Kegiatan  praktik  ini,  mahasiswa  langsung  mengoperasikan  program  autoplay  dimulai dari  membuka  ikon  program  autoplay,  dan  memilih  template  yang  disediakan  dalam program  untuk  memulai  membuat  tampilan  awal.  Kegiatan  praktik  langsung  sangat penting  bagi  siswa  karena  siswa  melakukan  sendiri  dan  memiliki  tanggung  jawab terhadap apa yang dipelajarinya. Hal ini sesuai dengan pernyataan (Kurniawati, Akbar and  Misri,  2015),  dimana  pada  kegiatan  ini  pendamping  menerapkan  strategi pembelajaran  dimana  hanya  berperan  sebagai  fasilitator  dan  pembelajaran  berpusat pada siswa.
6.a 6.b 6.c 6.d

## 7. Evaluasi
Evaluasi  merupakan  tahap  memberikan  penilaian  terhadap  media  yang  telah dikembangkan  oleh    mahasiswa,  baik  dari  segi  tampilan  cover  depan,  ukuran  tulisan judul utama, gambar utama dan pendukung, kelengkapan data penulis/pembuat media serta warna yang digunakan. Berlanjut pada konten yang diawali dengan menu pilihan yang menyajikan berbagai halaman yang berisi penjelasan singkat, penjelasan panjang dan lebar, video pendukung materi, serta soal latihan yang ditambahakan dalam media. Ikon  atau  tombol  yang  dipakai  dalam  media  juga  harus  imbang  baik  ukuran,  warna serta tata letak dalam setiap halaman dan diusahakan tidak mengganggu  fokus utama yaitu isi materi dan gambar dalam materi. Evaluasi merupakan kegiatan yang berkaitan dengan pembelajaran dengan tujuan untuk mengetahui perubahan sebelum dan sesudah belajar  (L,  2019).  Oleh  karena  itu,  dalam  kegiatan  ini  evaluasi  juga  dilakukan  untuk mengetahui perubahan hasil media pembelajaran yang dihasilkan oleh mahasiswa dari hasil pendampingan tersebut.

## Gambar 7. Dosen pendamping melakukan evaluasi produk media pembelajaran interaktif karya mahasiswa
Berikut salah satu hasil produk media pembelajaran yang dihasilkan oleh mahasiswa:
1. Bagian cover media pada program Autoplay
Gambar 8. Tampilan cover yang dibuat oleh mahasiswa dengan Autoplay
Pada  gambar  tersebut  tertera  judul  utama  yaitu  Bioteknologi,  yang  diperuntukkan bagi siswa kelas XII SMA. Terdap;at 4 gambar dalam lingkaran dengan ukuran lebih besar dari  tulisan  yang  mewakili  produk  dari  bioteknologi  baik  konvensional  maupun  modern. Ilustrasi yang dimunculkan pada cover memiliki fungsi sistem tanda secara fisik, eksistensi dan  kausal  yang  berkaitan  dengan  materi  yang  dibahas  (Wibawa,  2014).  Terdapat  pula tanda X dalam lingkaran yang terletak pada bagian kiri bawah yang berfungsi untuk keluar dari  aplikasi  media  dan  tanda  panah  warna  ungu  di  pojok  kanan  bawah  yang  berfungsi untuk memulai ke halaman selanjutnya pada media pembelajaran.

## 2. Menu Utama Media Pembelajaran

## Gambar 9. tampilan menu utama dalam media interaktif hasil mahasiswa
Pada  tampilan  menu  utama  merupakan  lanjutan  dari  tombol  ungu  pada  cover sehingga  media  ini  akan  bekerja  secara  interaktif  sesuai  dengan  pengoperasian  oleh pengguna media dalam hal ini adalah siswa. Navigasi dan tombol dalam media dibuat agar sesuai  fungsinya  dan  mempermudah  siswa  dalam  belajar  dengan  menggunakan  media pembelajaran (Munir, 2014).
3. Konten materi dalam media pembelajaran
Gambar 10. salah satu konten materi menyediakan pilihan bioteknologi modern yang dapat dipilih sendiri oleh siswa dalam belajar
Tampilan  di  atas  merupakan  salah  satu  konten  dalam  media  yang  menunjukkan macam-macam bioteknologi modern yang dapat dipilih dan dipelajari secara mandiri oleh siswa.  Pada  tampilan  tersebut  juga  terdapat  perbedaan  warna  antara background dengan tombol  agar  kontras  dan  jelas  sehingga  mudah  dalam  penggunaan  media  nantinya  oleh siswa. Hal ini sejalan dengan pernyataan (Nurseto, 2012), bahwa penggunaan background yang  sederhana  namun  kontras,  tidak  terkesan  penuh  dan  mengganggu  akan  lebih  baik digunakan dalam membuat tampilan media.

## KESIMPULAN DAN SARAN
Berdasarkan  hasil  pendampingan  pengembangan  media  pembelajaran  interaktif didapatkan  hasil  bahwa  6  mahasiswa  sudah  menguasai  aplikasi  autoplay  dengan  kriteria baik dan 4 mahasiswa dengan kriteria sedang; terdapat 10 tema berbeda  yang dihasilkan masing-masing mahasiswa peserta pendampingan namun terdapat 2 judul yang sama yaitu sistem ekskresi dan sistem indera. Namun, pada sistem ekskresi terdapat 1 tambahan game dan pada sistem indera masing-masing ditambahkan game yang berbeda.
Untuk  pendampingan  yang  dapat  dilakukan  dalam  kesempatan  selanjutnya  bisa menggunakan aplikasi komputer yang berbeda dan dengan peserta yang lebih banyak agar pengembangan media pembelajaran interaktif dapat semakin bervariasi.

## DAFTAR PUSTAKA
Adilah,  N.  (2017)  ‘Perbedaan  Hasil  Belajar  IPA  melalui  Penerapan  Metode  Mind  Map dengan Metode Ceramah’, Indonesian Journal of Primary Education , 1(1), pp. 98– 103. doi: 10.17509/ijpe.v1i1.7521.
Anantyarta,  P.  and  Mardiana,  E.  (2020) ‘Learning  Media in  Pandemic :  Autoplay  Media Studio  Added  Stretching  Motion  to  Evaluation  Digestive  System  Subject  Media Pembelajaran Masa Pandemi : Autoplay Media Studio ditambah Gerakan Stretching pada  Evaluasi  Materi  Sistem  Pencernaan’, Bioeducation  Journal ,  4(2),  pp.  47–57. doi: https://doi.org/10.24036/bioedu.v4i2.279.
Anantyarta, P. and Sari, R. L. I. (2017) ‘Pengembangan Media Auto Play dengan Metode Means Ends Analysis ( MEA ) pada Matakuliah Genetika’, Seminar Pendidikan IPA Pascasarjana UM , 2, pp. 532–538.
Handayani,  T.  (2017)  ‘Penerapan  Metode  Simulasi  Pada  Materi  Pembelajaran  Press Conference  Guna  Meningkatkan  Soft  Skill  Dan  Mutu  Pembelajaran  Di  Smkn  3 Bandung Tingkat 11 (Ap4)’, Jurnal Penelitian Pendidikan , 17(2), pp. 99–104. doi: 10.17509/jpp.v17i2.8243.
Kurniawati,  L.,  Akbar,  R.  O.  and  Misri,  M.  A.  (2015)  ‘Pengaruh  Penerapan  Metode Pembelajaran  Praktikum  Terhadap  Keterampilan  Berpikir  Kritis  Matematika  Siswa Kelas VIII SMP N 3 Sumber Kabupaten Cirebon’, Eduma : Mathematics Education Learning and Teaching , 4 (2)(2), pp. 62–74. Available at: https://media.neliti.com/media/publications/69339-ID-pengaruh-penerapan-metode-
pembelajaran-p.pdf.
L,  I.  (2019)  ‘Evaluasi  dalam  Proses  Pembelajaran’, ADAARA :  Jurnal  Manajemen Pendidikan Islamendidikan Islam , 9(2), pp. 920–935. Available at: https://jurnal.iain- bone.ac.id/index.php/adara/article/download/427/352.
Munir,  M.  (2014)  ‘Pengembangan  Media  Pembelajaran  Interaktif  Kompetensi  Dasar Register Berbasis Inkuiri Terbimbing’, Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan , 22(2), pp. 184–190. Available at: https://media.neliti.com/media/publications/163614-ID-pengembangan-media- pembelajaran-interakt.pdf.
Novalita, R. (2019) ‘Perbandingan Pendidikan Negara Belgia Dengan Negara Indonesia’,
Jurnal Spasial , 4(3), pp. 75–84. doi: 10.22202/js.v4i3.2395. Nurseto,  T.  (2012)  ‘Membuat  Media  Pembelajaran  yang  Menarik’, Jurnal  Ekonomi  dan Pendidikan , 8(1), pp. 19–35. doi: 10.21831/jep.v8i1.706. Rohmayanti, F., Yulistio, D. and Utomo, P. (2019) ‘Pelaksanaan Pembelajaran Kelompok Kecil Dan Perorangan Pada Mata Pelajaran Bahasa Indonesia Siswa Kelas X Di Sma Negeri  8  Kota  Bengkulu’, Jurnal  Ilmiah  KORPUS ,  3(1),  pp.  21–32.  doi: 10.33369/jik.v3i1.7343.
Surjono  Herman  Dwi  (2017) Multimedia  Pembelajaran  Interaktif:  Konsep  dan Pengembangan , UNY Press . Available at:
https://www.researchgate.net/publication/332444168_Multimedia_Pembelajaran_Int eraktif_Konsep_dan_Pengembangan/link/5cb5d017a6fdcc1d49985408/download.
Susandi  (2018)  ‘Pemutakhiran  Pembelajaran  Berbasis  Paperless  di  Program  Studi Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia’, ALFABETA , 1(1), pp. 15–27. Available at: http://ejurnal.budiutomomalang.ac.id/index.php/alfabeta/article/view/203.
Wibawa,  M.  (2014)  ‘Analisis  Kualitas  Desain  Sampul  Buku  Sekolah  Elektronik  (BSE)
Mata Pelajaran Seni Budaya’, Philpaper . Available at: https://philpapers.org/rec/WIBAKD.
Zabir,  A.  (2018)  ‘Pengaruh  Pemanfaatan  Teknologi  Pembelajaran  Terhadap  Motivasi Belajar Siswa SMPN 1 Lanrisang Kabupaten Pinrang’, Jurnal Azhari , 1(1), pp. 1–10.
Available at: http://eprints.unm.ac.id/9823/1/Jurnal azhari.pdf.