## ANALISIS DAN IMPLEMENTASI PEMBELAJARAN SENI DAN BUDAYA WAYANG DENGAN KOLABORASI TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY (WATER)
Achmad Fauzi 1) , Septian Rahman Hakim 2) , Arik Kurniawati 3)
1,2,3) Program Studi Teknik Informatika, Universitas Trunojoyo Jl. Telang Raya Kamal, PO Box 2, Bangkalan-Madura
E-mail : fauzi.knightmaster.achmad@gmail.com 1) , septian.hakim13@gmail.com 2) , ayyiik@yahoo.com 3)

## Abstract
Wayang  is  one  of  our  legacy which  is  very  famous  in  the  world.  But  unfortunately,  this culture  is  going  to be  extinct.  The    young  generation  is  more  interested  into  westernisation  than their  own  culture.  It  is  alse  affedted  bu  the  learning  way  which  is  not  interesting.  moreover  the price is very expensive
Because of that, it will new innovation by collaborating shadow play with new techology. it is Augmented reality. In the using master of pupper doesn't need to prepare to much . they will only need to prepare marker sound and story also 3D object that has been made before
. Keywords : Wayang, Augmented Reality, 3D Object

## Abstrak
Wayang merupakan salah satu warisan budaya Indonesia yang sangat terkenal di dunia. Namun  sayangnya  budaya  ini  diambang  kepunahan.  Para  generasi  muda  lebih  tertarik  dengan budaya  westernisasi  daripada  melestarikan  budayanya  sendiri.  Hal  ini  juga  dipengaruhi  oleh pembelajaran  wayang  tersebut  yang  konvensional  dan  tidak  menarik.  Apalagi  harga  peralatan dari wayang sangat mahal.
Untuk itulah diperlukan inovasi baru yaitu dengan mengkolaborasikan teknologi wayang dengan teknologi yang berkembang saat ini. Teknologi tersebut adalah augmented reality. Dalam penggunannya  dalang  tidak  perlu  mempersiapkan  terlalu  banyak  peralatan  pewayangan  cukup dengan  menggunakan  marker,  suara  untuk  cerita  wayang,  komputer  dan  obyek  3D  dari  tokoh- tokoh wayang yang telah dibuat.
Kata Kunci :  Wayang , Augmented Reality, Objek 3D

## PENDAHULUAN
Wayang    merupakan  salah  satu warisan  budaya  Indonesia  yang  sangat terkenal  di  dunia.  Bahkan,  wayang mulai  dipelajari  oleh  banyak  pelajar budaya di Australia [1]. Namun sayangnya,  di  negara  Indonesia  sendiri pelestarian budaya wayang  sudah mulai terkikis  oleh  budaya  westernisasi  yang mulai  menggerogoti  nilai  dan  moral bangsa  bahkan  budaya.  Padahal  ,  untuk mempelajari  seni  wayang    diperlukan
waktu  yang  bertahun-  tahun  dan  latihan yang  rutin  untuk  menjadi  dalang. Apalagi  dengan  harga  wayang    tersebut yang memang benar- benar mahal. Hal ini semakin diperburuk dengan tidak adanya kemauan generasi penerus bangsa  mengakui  budayanya  sendiri. Saat  ini  semakin  banyak  generasi  muda yang  tidak  mengenal  tentang  tokoh- tokoh  dalam  perwayangan  [2].  Apabila hal  ini  dibiarkan  bukan  tidak  mungkin
suatu  saat  nanti  budaya  wayang  hanya tinggal nama saja.
Kebanyakan  pertunjukan  wayang dilakukan pada saat malam hari ataupun pada  saat-saat  acara  tertentu.  Apalagi pertunjukan  tersebut  masih  dilakukan secara konvensional dengan menggunakan  alat-alat  yang  sederhana yang  sudah  tidak  sesuai  lagi  dengan perkembangan jaman.
Seni  dan  budaya  merupakan  hal yang  tidak  bisa  dipisahkan  dari  suatu pembelajaran  sekaligus  hiburan  yang sangat  penting  bagi  peradaban  suatu bangsa.  Sehingga,  diperlukan  suatu gerakan/  inovasi  baru  yang  mampu menggerakkan  kemauan  anak-  anak bangsa untuk mulai melestarikan budaya kita. Salah satunya adalah menggunakan media Augmented Reality.
Augmented  reality  adalah adalah teknologi  yang  menggabungkan  benda maya  dua  dimensi  dan  ataupun  tiga dimensi  ke  dalam  sebuah  lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata.  Tidak  seperti  realitas  maya  yang sepenuhnya  menggantikan  kenyataan, namun Augmented Reality hanya menambahkan atau
melengkapi
kenyataan [3]. Teknologi  Augmented  Reality  adalah teknologi  baru  yang  murah.  Teknologi ini  dapat  menggabungkan  objek  3D dengan  dunia  nyata  hanya  dengan menggunakan media marker yang berupa  kertas,  computer  dan  kamera.
Sehingga,  apabila  dikolaborasikan  akan menghasilkan pembelajaran seni wayang    menjadi  sangat  menarik  dan mudah untuk dipelajari sekaligus diterapkan  secara  langsung  tanpa  harus menggunakan wayang yang sebenarnyan  yang  notebene  harganya sangat mahal.

## TINJAUAN PUSTAKA
Berikut  ini  adalah  tinjauan  pustaka yang digunakan sebagai referensi
rujukan dalam penelitian ini.
Augmented Reality
Augmented Reality merupakan upaya  untuk    menggabungkan  dunia nyata  dan  dunia  virtual  [1]    yg  dibuat melalui  komputer  sehingga  batas  antara keduanya menjadi sangat tipis.
Augmented  Reality atau  yang  biasa disebut  dengan  AR  bukan  merupakan teknologi  baru.  Teknologi  ini  telah  ada selama  hampir  40  tahun. Augmented Reality (AR)  merupakan  variasi  dari Virtual  Environment (VE).    Hanya  saja di  dalam  VE,  user  terlibat  langsung dalam  lingkungan  buatan  ( synthetic environment ),  sehingga  pengguna  tidak dapat  melihat  lingkungan  nyata  di sekeliling  pengguna.    Sebaliknya,  di dalam AR, pengguna tetap dapat melihat lingkungan nyata yang berada di sekitar user  dimana  obyek  virtual  diletakkan dalam lingkungan tersebut [13].  Secara ideal,  antara  obyek  virtual  dan  obyek nyata  akan  dapat  dilihat  oleh  pengguna pada  ruang  yang  sama,  seperti  yang terlihat pada Gambar 1 berikut ini.
Gambar  1.    Obyek  nyata  dan  obyek virtual dalam ruang yang sama [3]
Pada  Gambar  1  diperlihatkan bahwa didalam ruang 3D yang sama, terdapat  2  obyek  nyata  yaitu  meja dan  telepon  dan  3  obyek  virtual, yaitu  lampu  dan  2  buah  kursi. Obyek  virtual  lampu  dapat  berada diatas  obyek  nyata  yaitu  meja,  dan obyek  nyata  yaitu  meja  dapat menutupi  sebagian  2  obyek  virtual yaitu  2  buah  kursi.    Oleh  karena  itu AR  juga  dapat  dianggap  sebagai perantara  antara  VE  (benar-benar
Ahmad Fauzi dkk, Analisis dan Implementasi Pembelajaran…
buatan)  dan telepresence (benar- benar nyata) [4].
Apabila gambar rekaman digunakan  untuk  menangkap  keadaan dunia  nyata,  keadaan  realitas  tertambah dapat  diamati  menggunakan  opaque Head Monted Displays / HMD (Gambar 2)    atau  sistem  berbasis  layar  (Gambar
3)  atau dengan layar computer (Gambar 4). Sistem berbasis layar dapat memproyeksikan gambar kepada pengguna  menggunakan  tabung  sinar katoda  atau  dengan  layar  proyeksi. Dengan  keduanya,  gambar  stereoskopis dapat  dihasilkan  dengan  mengamati pandangan  mata  kiri  dan  kanan  secara bergiliran  melalui  sistem  yang  menutup pandang  mata  kiri  selagi  gambar  mata kanan ditampilkan, dan sebaliknya.
Gambar 2. HMD untuk menampilkan
AR
Gambar  3.  Sistem  berbasis  layar untuk menampilkan AR
Gambar  4.  Layar  komputer  untuk menampilkan AR [5]
Pada  Gambar  2.8  dilustrasikan contoh  suatu  sistem  yang  menggunakan AR.  Pada Sistem tersebut terdapat suatu obyek  3D  yang  telah  terregister  dalam komputer, dan marker yang menggambarkan obyek virtual.  Dengan menggunakan  ARToolkit,  marker  yang sudah  dibuat  akan  terlihat  pada  layar monitor  menjadi  obyek  virtual  seperti yang terlihat pada gambar.
Gambar 5. Proses kerja ARToolkit [6]
Kinerja ARToolKit [7] Aplikasi ARToolKit ini memberikan gambaran virtual yang akan ditumpangkan  melalui  video  langsung dari  dunia  nyata.  Rahasianya  ada  di kotak  hitam  digunakan  sebagai  penanda pelacakan.  ARToolKit  bekerja  sebagai berikut: 1. Kamera  menangkap  video  dari dunia  nyata  dan  mengirimnya  ke komputer.
2. Perangkat  lunak  pada  komputer melalui video mencari bingkai untuk setiap bentuk persegi. 3. Jika persegi ditemukan, menggunakan beberapa software 4. matematika untuk menghitung posisi  kamera  relatif  terhadap  kotak hitam. 5. Setelah posisi kamera dikenal model grafis  komputer  diambil  dari  posisi yang sama. 6. Model  ini  digambar  di  atas  video dari  dunia  nyata  dan  begitu  muncul pada marker. 7. Hasil  akhir  ditampilkan  kembali  di layar,  sehingga  ketika  pengguna
terlihat melalui layar mereka seolaholeh  melihat  objek  di  dunia nyata.
Seiring  berjalannya  waktu,  AR berkembang  sangat  pesat  sehingga memungkinkan  pengembangan  aplikasi ini  di  dapat  diimplementasikan  dalam berbagai  bidang.  Dengan  konsep  AR yang dapat membantu memvisualisasikan konsep abstrak untuk meningkatkan pemahaman dalam
menggambarkan  suatu  model  objek[8]. Maka AR dalam peneitian ini digunakan untuk  memvisualisasikan  objek  dalam pewayangan.

## METODE PENELITIAN
Metode penelitian terdiri dari :

## A. Pengumpulan Data
Data  yang  dikumpulkan  yaitu data  materi  pembelajaran  dan  data pelatihan.  Data  materi  pembelajaran diperoleh  dengan  cara  pencarian  artikel lewat  internet  dan  pembelajaran  buku referensi.  Sedangkan  data  pelatihan meliputi  cara  belajar  siswa  serta  tingkat pencapaian siswa .

## B. Studi Literatur
Studi literatur dilaksanakan dengan cara mengumpulkan dan
mempelajari  segala  macam  informasi yang  berhubungan  dengan  pewayangan, multimedia,  Augmented  Reality  segala hal yang berhubungan dengan peralatannya.

## C. Perancangan Sistem
Pada  tahap  ini  dilaksanakan perancangan  Sistem  Perangkat  Lunak yang akan dibuat berdasarkan hasil studi literatur yang ada. Perancangan Perangkat  Lunak  ini  meliputi  desain wayang, desain suara dan desain cerita. Gambar 6. Desain Sistem Water D. Pembuatan Sistem Pembuatan program dan implementasi  dilakukan  secara  bertahap dengan acuan studi  literatur  dan perancangan  sistem  yang  telah  dibuat. Perancangan  sistem  yang  telah  dibuat akan  diimplementasikan  pada  software AR Toolkit.
Berikut  ini  adalah  proses  implementasi secara keseluruhan aplikasi WATER.
Gambar 11. Media pembelajaran wayang menggunakan Augmented Reality
Tahapan  yang  dilakukan  dalam  proses implementasi WATER ini adalah:
Langkah ke-1 Modelling Character 3d Proses yang dilakukan dalam
pemodelan  karakter  3  dimensi  adalah mendesain  karakter-karater  yang  sesuai dengan  tema  ide  cerita  pewayangan yang  akan  diambil.  Sebagai  contoh untuk penelitian ini melakukan modelling  karakter  buto,  nakula  dan kelir/keber. Proses pemodelan ini mengunakan 3d modelling blender.
Gambar 7. Modelling 3d
Langkah ke-2 Membuat Marker
Marker berupa sebuah persegi hitam dan di  tengah  ada  persegi  putih.  Marker putih  yang  ditengah  bisa  berbentuk gambar atau apa saja. Untuk menggunakan, marker yang telah dibuat bisa di-print pada kertas. Pembuatan  Marker  ini  dilakukan dengan  ARToolkit  Generator,  caranya sebagai berikut.
1. Buka http://flash.tarotaro.org/blog/2009/0
7/12/mgo2/
2. Gunakan webcam untuk membuatnya
3. Buka ARToolKit Marker Generator Online Multi, maka akan keluar
gambar dibawah ini

## Gambar 8. ARToolKit Marker
Generator Online Multi 4. Ketika sudah selesai loading, klik Allow untuk mengonlinekan webcam 5. Set segment dan marker size Marker Segments : 64 x 64 Marker Size : 100 % 6. Tunjukkan marker yang sudah diprint ke kamera Lalu akan muncul kotak merah yang menyeleksi marker 7. Klik Get Pattern, maka akan muncul hasil pattern marker 8. Klik Save Current untuk menyimpan file pattern marker
(.pat)
Setiap  marker  yang  telah  dihasilkan harus  dapat  diidentifikasikan  dalam database  ARToolkit.  Masing-masing obyek,  baik  gambar  ataupun  suara memerlukan  marker  tersendiri  yang membedakan  antara  satu  dengan  objek yang  lainnya.  Tujuannya  agar  marker tersebut  dapat  dikenali  menjadi  sebuah individu objek yang berbeda.
Gambar 9. Marker yang diperlukan
Objek suara
Langkah ke-3

## Merekam suara
Proses ini adalah membuat rekaman suara yang akan diperlukan untuk setiap objek gambar yang ditampilkan. Bentuk file  suara  yang  bisa  diproses  ARSound adalah file wav.
Untuk mendapatkan aplikasi ARSound dapat diperoleh di
http://belajar- ar.blogspot.com/2011/03/augmented- reality-video.html
Langkah ke-4 Pemrosesan data
Pemrosesan  data  berasal  dari  objek karakter  3  dimensi  yang  diolah  menjadi beberapa  data,  antara  lain  :  data  objek 3d,  data  video,  data  wrl,  dan  data  audio menjadi  sebuah  objek  yang  dikenali secara  virtual  dalam  layar  monitor. Pemrosesan  data  ini  menggunakan ARToolkit. Dengan proses inilah marker akan dikenali dan menjadi sebuah objek nyata yang akan tampil di layar.
Untuk pemrosesan pengeluaran suara/audio sebenarnya juga sama dengan  pemrosesan  penampilan  gambar objek  dengan  menggunakan  ARToolkit yang sudah ada aplikasi ARSoundnya.
Berikut  ini  adalah  langkah-langkah dalam  aplikasi  ARToolkit  yang  sudah ada ARSoundnya.
1. Mengkonversi  objek  3d  ke  dalam bentuk  file  wrl  agar  dapat  diproses dalam  ARToolkit.  Proses  ini  dapat dilakukan  pada  software  objek  3d modelling  (3dsmax,  blender,  dan lainnya).
2. ArToolkit/Bin/Wrl.  Di  Folder Wrl,  kita  bisa  melihat  ada  file berkstensi .dat , File .dat tersebut adalah tempat kita
menaruh database objek 3D yang berbentuk Wrl .
Buatlah  file  dat,  caranya  dengan copy-paste  file .dat tersebut  di folder Wrl itu  juga,  dan  ganti
kode  baris  atas  seperti  yang dicontohkan pada gambar
dibawah ini.
Gambar 10. File dat Penamaan file disesuaikan dengan  nama  objeknya  untuk memudahkan identifikasi saja.
3. Dalam folder /Data/.. , dalam file
DataObjectAndSound  ini  adalah database utama dalam ARToolkit. Disinilah sebuah objek  didaftarkan  agar  bisa dikenali markernya.

## Gambar10. DataObjectAndSound
4. Langkah  terakhir  jalankan  file ARSound,  tunggu  beberapa  saat agar  aplikasi    bisa  dapat  merender semua  objek  yang  telah  didaftarkan pada database utama ARToolkit.
5. Arahkan  marker  ke  kamera, untuk mengetahui hasilnya.
Gambar10. Output marker
Ganti jadi Nakula.dat Ganti jadi Nakula.wrl

## Langkah ke-5 Combined Marker (Multiple Marker)
Tahap  terakhir  ini  diperlukan  jika dalam skenario cerita wayang membutuhkan  penggabungan  2  tokoh yang  akan  tampil.  Maka  pengenalan beberapa  marker  menghasilkan  objek yang  sama  dengan  output  suara  yang berbeda  (hasil  percakapan  beberapa objek tersebut).

## E. Uji Coba aplikasi
Pada  tahap  ini  dilakukan  uji coba program. Pembacaan marker oleh kamera  sangat  di  pengaruhi  oleh pencahayaan,  intensitas  cahaya  untuk kamera  yang  di  pakai  juga    jarak marker dengan kamera. Semakin terang intesitas  cahaya  maka  objek  virtual yang  dihasilkan  (gambar  dan  suara) juga  semakin  bagus.  Sedangkan  jarak sangat mempengaruhi identifikasi marker.  Terlalu  dekat  dan  terlalu  jauh menyebabkan  marker  tidak  dapat dikenali,  jarak  yang  optimum  +  15  cm dari kamera.

## Tabel 1. Hasil Uji Coba
Nama Marker Objek Gambar Objek Suara Buto Dikenali Dikenali Nakula Dikenali Dikenali Keber Dikenali Dikenali HASIL DAN PEMBAHASAN Pada sistem konvensional,
dalang  menjalankan  wayang  harus menggunakan media  yang  sangat mahal  dan  sumbernya  sudah  mulai terbatas.  Namun,  dari  penelitian  ini, dalang  hanya  menjalankan  wayang menggunakan tangan yang telah dilekatkan  suatu  marker  yang  berguna untuk  mengenalkan  terhadap  objek  3D yang  telah  dibuat.  Alur  cerita  wayang telah  di  set  sebelumnya  menggunakan program  ARsound  sehingga  dalang hanya  perlu  menjalankan  karakter  dan
memahami cerita tanpa perlu menghafal cerita tersebut.
Sistem  pembelajaran  seperti  ini sangat efisien selain menghemat waktu dan  biaya  siswa  juga  cenderung  lebih menyukai  model  pembelajaran  ini karena  siswa  berperan  aktif  selain  itu siswa  juga  mampu  menganalisa  cerita dari  tokoh-  tokoh  perwayangan  yang telah diceritakan oleh dalang.

## KESIMPULAN
Kesimpulan dari hasil penelitian ini adalah :
- Pembacaan  marker  oleh  kamera sangat di pengaruhi oleh pencahayaan dan jarak marker - Teknologi Augmented Reality dapat sebagai pengganti pembelajaran budaya wayang secara tradisional

## DAFTAR PUSTAKA
[1] Seni  Pentas,  Pertunjukan  Wayang
Australia, http://www.indosiar.com/berita- terkini/87737/function.require ,
diakses pada tanggal 23 Juli 2011 [2] Mewarisi  Budaya  Lewat  Wayang Tiga Dimensi, http://berita.liputan6.com/read/336 664/mewarisi_budaya_lewat_way ang_tiga_dimensi ,  diakses  pada tanggal 21 Juli 2011 [3] Ronald  T.  Azuma  ,  “A  Survey  of Augmented Reality”, Teleoperators and Virtual Environments 6, 4 (August 1997).
[4] Milgram,  Paul,  Haruo  Takemura,
Akira Utsumi, and Fumio Kishino.  Augmented  Reality:  A Class  of  Displays  on  the  Reality- Virtuality Continuum. SPIE Proceedings volume 2351:Telemanipulator and Telepresence Technologies (Boston,  MA,  31October  -  4 November 1994) [5] Taoshu E-Learning Augmented Reality Technology,
http://wn.com/Taoshu_E- Learning_Augmented_Reality_Te chnology! ,  diakses  pada  tanggal 29 Juli 2011
[6] http://www.hitl.washington.edu/arto olkit/ , diakses  pada  tanggal  2  Juli
2011
[7] Darussalam  M,  dkk,  “  Deteksi Berbasis Marker Untuk Mengambil  (Capture)  Gambar, Tugas Akhir PENS ITS [8] Bahtiar  M  A,  dkk.  “Sistem Augmented Reality Untuk Animasi Games Mengunakan Camera  Pada  PC”,  Tugas  Akhir
PENS ITS 2011 GAMES MENGUNAKAN CAMERA
PADA PC MES MENGUNAKAN CAMERA PADA PC