Vol. 8 No. 3 Juni, hlm 535-544 p-ISSN : 2548-883X ||e-ISSN : 2549-1288 https://jurnal.unimed.ac.id/2012/index.php/jgkp/article/view/57470 : https://doi.org/10.24114/jgk.v8i3.57470

## PENGEMBANGAN PERMAINAN E-MATHEMATICS SNAKES AND LADDERS PADA MATERI BANGUN DATAR UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS V SD
Darling Krisman Zega 1 , Elvi Mailani 2 , Arifin Siregar 3 , Septian Prawijaya 4 , Winara 5
1,2,3,4,5 Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Universitas Negeri Medan Surel: darlingzega@gmail.com

## Abstract
This research is a Research and Development (R&D) study using the ADDIE method. The purpose of this study is to determine the feasibility, practicality, and effectiveness of the E- Mathematics  Snakes  and  Ladders  game  on  plane  geometry  material  in  improving  the learning  outcomes  of  grade  V  elementary  school  students.  The  percentage  score  for  the material aspect given by the validator was 85% with a "VERY FEASIBLE" qualification. The percentage score for the question aspect given by the validator was 90% with a "VERY FEASIBLE" qualification. The percentage score for the media aspect given by the validator was 80% with a "FEASIBLE" qualification. The percentage score for the practicality aspect given  by  the  validator  was  82%  with  a  "VERY  PRACTICAL"  qualification.  From  the comparison of the average pre-test and post-test scores, it was found that there was a score of 60.74% with a "MODERATELY EFFECTIVE" qualification.
Keyword: Media, E-Mathematics Snakes and Ladders, Plane Geometry

## Abstrak
Pengembangan Permainan E-Mathematics Snakes and Ladders Pada Materi Bangun Datar Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas V SD. Jenis penelitian ini adalah penelitian dan  pengembangan  (Research  and  Development)  dengan  metode  ADDIE.  Penelitian  ini bertujuan  untuk  mengetahui  :  kelayakan,  kepraktisan  serta  keefektifan  permainan  E- Mathematics  Snakes  and  Ladders  pada  materi  bangun  datar  dalam  meningkatkan  hasil belajar siswa kelas V SD. Nilai persentase dari aspek materi yang diberikan oleh validator adalah 85% dengan kriteria kelayakan “SANGAT LAYAK”. Nilai persentase dari aspek soal  yang  diberikan  oleh  validator  adalah  90%  dengan  kriteria  kelayakan  “SANGAT LAYAK”.  Nilai  persentase  dari  aspek  media  yang diberikan  oleh validator  adalah  80% dengan  kriteria  kelayakan  “LAYAK”.  Nilai  persentase  dari  aspek  kepraktisan  yang diberikan  oleh  validator  adalah  82%  dengan  kriteria  kelayakan  “SANGAT  PRAKTIS”. Dari  hasil  perbandingan  rata-rata  pre-test  dan  post-test,  ditemukan  bahwa  terdapat  nilai 60,74% dengan kriteria kepraktisan “CUKUP EFEKTIF”.
Kata Kunci: Media, E-Mathematics Snakes and Ladders, Bangun Datar

## PENDAHULUAN
Satu dari lima mata pelajaran inti yang  diajarkan  di  tingkat  sekolah  dasar adalah  pelajaran  matematika.  Menurut Mailani (2018) Pembelajaran matematika  merupakan  pondasi  penting dalam perkembangan kemampuan
berpikir  logis,  pemecahan  masalah,  dan pemahaman  konsep-konsep  matematika
dasar.  Bangun  datar  adalah  salah  satu pokok  pembelajaran  matematika  yang membutuhkan  pemahaman  yang  kuat untuk perkembangan kemampuan matematika  lebih  lanjut.  Materi  pada bangun  datar  menyumbang  salah  satu konsep  matematika  yang  penting,  akan tetapi  seringkali  dianggap  sulit  oleh siswa  kelas  V  SD.  Konsep  seperti persegi,  segitiga,  persegi  panjang,  dan
Vol. 8 No. 3 Juni, hlm 535-544 p-ISSN : 2548-883X ||e-ISSN : 2549-1288 https://jurnal.unimed.ac.id/2012/index.php/jgkp/article/view/57470 : https://doi.org/10.24114/jgk.v8i3.57470
lainnya  memerlukan  pemahaman  yang kuat, tetapi seringkali sulit untuk diserap oleh  siswa  dalam  format  pembelajaran yang konvensional. Pada era perkembangan teknologi  yang  sangat  pesat  saat  ini memungkinkan  guru  dan  murid  untuk memperluas cara belajar mereka dengan memanfaatkan  sarana  yang  diberikan oleh  sistem.  Gaol  dan  Simanjuntak (2023) menyatakan bahwa perkembangan  teknologi memungkinkan  murid  untuk  belajar secara  mandiri,    sehingga    materi    yang dipelajari  menjadi  lebih  bervariasi. Teknologi juga membawa manfaat yang positif  bagi  peserta  didik  karena  materi yang  diterima  menjadi  lebih  interaktif dan  menghibur,  menyebabkan  murid lebih  aktif  saat  proses  pembelajaran dilakukan  dengan  pendekatan  berbasis teknologi,  seperti  penggunaan  media pembelajaran berbasis game dan pemanfaatan gambar kreatif. Pembelajaran  berbasis  teknologi  sangat penting untuk diterapkan. Namun, banyak tenaga pendidik masih menggunakan metode pembelajaran tradisional dengan memanfaatkan sarana yang sudah ada saja. Media  pembelajaran  memiliki peran  penting  sebagai  sarana  untuk mengirimkan pesan pembelajaran. Menurut  Susilawati  et  al  (2023), menyampaikan bahwa media pembelajaran  merupakan  alat  yang digunakan  untuk  membantu  pendidik dalam memfasilitasi proses pembelajaran dan  mempermudah  penyampaian  materi kepada peserta didik. Sedangkan menurut Silmi dan Hamid (2023) media pembelajaran  merupakan  alat  yang dimanfaatkan dalam pembelajaran.
Proses  pembelajaran  pada  dasarnya merupakan komunikasi dua arah,
sehingga  media  pembelajaran  dapat diartikan  sebagai  alat  komunikasi  yang digunakan dalam proses tersebut
Hasil  observasi  dan  wawancara yang  dilakukan  dengan  wali  kelas  kelas V  di  SD  Negeri  101775  Sampali ditemukan bahwa, sering terdapat miskonsepsi  siswa  pada  materi  bangun datar.  Miskonsepsi  disebabkan  oleh berbagai  faktor  seperti:  terdapat  potensi guru yang  belum  dikembangkan dengan baik dan maksimal untuk memanfaatkan segala  sarana  yang  disediakan  oleh sekolah guna mendukung proses pembelajaran dan penyampaian informasi  kepada  peserta  didik.  Faktor lain yang menghambat proses penyampaian  materi  tidak  tersampaikan dengan  baik  akibat  dari  keterbatasan dalam  penggunaan      media      penunjang dalam
pembelajaran, yang menyebabkan  siswa kurang tertarik dan merasa  jenuh  untuk  mengikuti  proses pembelajaran  yang  telah  berlangsung. Hal ini dibuktikan dengan media simpel yang  digunakan  berupa  media  dari origami, poster, dan foto yang berkaitan dengan pembelajaran.
Hasil belajar siswa kelas V pada mata pelajaran matematika di SD Negeri 101775 Sampali masih tergolong rendah. Hal ini terlihat dari data perolehan hasil belajar  siswa  kelas  V  pada  semester sebelumnya,  masih  terdapat  banyak siswa yang belum mencapai nilai Kriteria Ketuntasan  Minimal  (KKM)  yang  telah ditetapkan  yaitu  70.  Data  perolehan  ini dapat  dilihat  dari  hasil  nilai  Ulangan Harian (UH) siswa semester genap pada materi bangun datar sebagai berikut.
Vol. 8 No. 3 Juni, hlm 535-544 p-ISSN : 2548-883X ||e-ISSN : 2549-1288 https://jurnal.unimed.ac.id/2012/index.php/jgkp/article/view/57470 : https://doi.org/10.24114/jgk.v8i3.57470
Tabel 1. Nilai Ulangan Harian Kelas V Semester Genap
No Nilai Kriteria  Jumlah Siswa Presentase 1 < 70 Tidak Tuntas 18 64% 2 ≥ 70 Tuntas 10 36% Jumlah 28 100% Data di atas, menyatakan bahwa hanya terdapat 10 orang siswa dari total 28  siswa  kelas  V  di  SD  Negeri  101775 Sampali  atau  sekitar  36%  yang  berhasil mencapai nilai ketuntasan minimal pada mata  pelajaran  matematika.  Terdapat sebanyak  18  siswa  yang  masih  belum mencapai  nilai  ketuntasan  minimal dengan persentase sebesar 64%. Data ini menunjukkan  bahwa  sebagian  besar siswa kelas V masih mengalami kesulitan belajar  terlebih  dalam  pembelajaran matematika.  Siswa  masih  kesulitan dalam  memahami  dan  menemukan
konsep dalam menghitung luas permukaan  dan  keliling  dari  bangun datar.  Jika  hal  ini  terus  dibiarkan,  maka akan menyebabkan keterhambatan pemahaman materi yang lebih kompleks untuk kedepannya. Langkah awal yang dapat diambil  agar  siswa  mampu  menemukan sendiri konsep dari perhitungan luas dan keliling  bangun  datar  yaitu  dengan pemanfaatan  media  pembelajaran  yang menarik perhatian siswa serta pemberian latihan  soal.  Pemberian  latihan  soal  ini bertujuan agar siswa mampu menemukan sendiri  konsep  yang  dibutuhkan  dalam memahami  materi  pembelajaran  bangun datar.  Berdasarkan  studi  literatur  awal yang  telah  dilaksanakan  oleh  peneliti, ditemukan bahwa terdapat sebuah permainan  yang  mampu  mengasah kemampuan mereview materi pada siswa
melalui  sebuah  permainan.  Permainan tersebut  adalah  permainan  ular  tangga yang  disertai  dengan  quis  interaktif. Penerapan  dari  literature  awal  juga menyajikan  peningkatan  kemampuan pemahaman  siswa  pada  materi  yang sedang dipelajari. Oleh sebab itu, peneliti tertarik mengembangkan inovasi permainan  yang  dihubungkan  dengan matapelajaran matematika terutama pada materi  bangun  datar.  Solusi  yang  dapat dikembangkan  oleh  peneliti  adalah pengembangan
permainan E - Mathematics  Snakes  and  Ladders pada materi bangun datar.
Dalam  penelitian  ini,  peneliti akan  menerapkan  permainan  dengan berbantu  proyektor  yang  tersedia  di  SD Negeri 101775 Sampali. Hal ini dikarenakan  tidak  memungkinkannya penggunaan  media  elektronik smart phone dalam  proses  pembelajaran  serta keterbatasan kepemilikan media elektronik smart phone yang dipengaruhi oleh kondisi pendapatan orang tua siswa di SD Negeri 101775 Sampali menengah kebawah.  Namun  SD  Negeri  101775 Sampali  sedang  membenahi  sarana  dan prasarana guna memajukan kualitas dari sekolah  ini.  Salah  satu  hal  yang  telah terbenahi  dalam  mendukung  proses pembelajaran disekolah ini adalah terdapatnya  proyektor  dan  speaker  yang pada saat ini sangat dibutuhkan terutama dalam  memenuhi  tuntutan  pembelajaran berbasis teknologi.
Vol. 8 No. 3 Juni, hlm 535-544 p-ISSN : 2548-883X ||e-ISSN : 2549-1288 https://jurnal.unimed.ac.id/2012/index.php/jgkp/article/view/57470 : https://doi.org/10.24114/jgk.v8i3.57470
Berdasarkan  latar  belakang  di atas,  maka  penulis  tertarik  untuk melaksanakan  sebuah  penelitian  dengan judul  Pengembangan  Permainan  E-
Mathematics  Snakes  and  Ladders  Pada Materi Bangun Datar Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas V SD.

## METODE PENELITIAN
Jenis  penelitian  yang  digunakan dalam penelitian ini adalah Penelitian dan Pengembangan ( Research and Development ). Penelitian dan pengembangan ( Research and Development ) merupakan metode penelitian  yang  dimanfaatkan  untuk menciptakan produk khusus dan menguji seberapa efektif produk tersebut (Sugiyono,  2013).  Media  ajar  berupa permainan E-Mathematics  Snakes  and
Ladders pada  materi  bangun  datar merupakan produk yang hendak dikembangkan, divalidasi, dan diproduksi dalam penelitian ini.
Penelitian ini dilakukan di kelas V-A  SD  Negeri  101775  Sampali  yang terletak  di  Jl.  Irian  Barat,  Desa  Sampali Kec. Percut Sei Tuan Kab. Deli Serdang yang  berjumlah  29  siswa.  Waktu pelaksanaan penelitian dan pengembangan  ini  dilaksanakan  pada semester genap T.A 2023/2024. Instrumen penelitian yang dilaksanakan pada penelitian ini yaitu angket yang diisi oleh validator soal, materi, media, dan praktisi pendidik.  Untuk  mengetahui  tingkat keefektifan  media  yang  dikembangkan, dilaksanakan  dengan  membandingkan rata-rata nilai uji pre-test dengan uji post-
test menggunakan rumus N-Gain. Dalam  penelitian dan pengembangan ini, peneliti mengunakan model ADDIE sebagai kerangka
prosedur  penelitian.  Model  ADDIE terdiri  dari  lima  tahapan,  yaitu  analisis, perancangan,
pengembangan,
implementasi, dan evaluasi (Winaryati et al., 2021).

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Analysis (Analisis) Pada tahap penelitian ini, dimulai dengan tahap analisis. Terdapat 3 jenis  analisis  yang  diterapkan  oleh peneliti pada penelitian ini yang meliputi analisis kebutuhan guru, analisis kebutuhan siswa, dan ketersediaan sarana dan  pra-sarana  pada  SD  Negeri  101775 Sampali.

## Design (Desain)
Kegiatan yang dilaksanakan pada  tahap  ini  adalah  perancangan produk  yang  cocok  berdasarkan  hasil analisis  yang  telah  dilaksanakan  pada tahap sebelumnya. Berikut adalah tahapan  perancangan  media  ajar E- Mathematics  Snakes  and  Ladders pada materi bangun datar:
1. Tahap pertama, peneliti membuat  modul  ajar  sesuai dengan  pembagian  fase  C, Capaian  Pembelajaran  (CP), Tujuan  Pembelajaran  (TP), membuat Alur Tujuan Pembelajaran  (ATP),  beserta asessmen yang dirancang mengacu pada Kurikulum Merdeka. 2. Tahap kedua, peneliti memahami  penggunaan Adobe Animate serta mulai mengumpulkan  materi  yang sesuai untuk dimasukkan kedalam media ajar.
3. Tahap  ketiga,  peneliti  mulai merancang  secara  kasar  cover, bidak,  dadu,  papan permainan,
Vol. 8 No. 3 Juni, hlm 535-544 p-ISSN : 2548-883X ||e-ISSN : 2549-1288 https://jurnal.unimed.ac.id/2012/index.php/jgkp/article/view/57470 : https://doi.org/10.24114/jgk.v8i3.57470
serta papan score dalam permainan. Peneliti juga merancang  dan  memutuskan soal  yang  hendak  dimasukkan kedalam  quis  intraktif,  serta mulai menguji cobakan koding yang digunakan untuk memunculkan soal. 4. Tahap  keempat,  memantapkan perancangan media yang hendak divalidasikan. Development (Pengembangan) Tahap pengembangan ini meliputi  penyaringan  soal  yang  hendak dimasukkan  kedalam  quis  interaktif dengan melakukan uji validitas soal yang pertama  akan  di  validasikan  kepada dosen,  kemudian  diujikan  kepada  siswa dan  dilakukan  uji  validitas,  reliabilitas, tingkat  kesukaran  dan  daya  beda  soal.
Setelah soal disaring dan didapatkan soal yang  valid,  maka  akan  dilanjutkan  ke proses  penginputan  soal  kedalam  quis interaktif. Setelah tahap ini selesai, maka akan  dilakukan  pengembangan  media yang dikaitkan dengan quis interaktif dan akan  dilaksanakan  validitas  kepada  ahli materi dan ahli media.
1) Uji Validasi Instrumen Tes Soal Uji  validasi  ini  dilakukan sebanyak 2 kali. Pada tahap pertama, peneliti  memperoleh  hasil  validasi soal  sebanyak  11  Poin  atau  dengan persentase  55%  dan  perolehan kriteria  kelayakan  adalah  “CUKUP LAYAK”.  Hasil  validasi  kedua, peneliti  mendapatkan  hasil  validasi sebesar  18  poin  atau  dengan persentase  90%  dengan  kriteria kelayakan “SANGAT LAYAK”.

## Gambar 1. Diagram Persentase Uji Validasi Soal
2) Uji Validasi Materi Pada  proses  validasi  materi ini  terjadi  dalam  1  tahap  validasi. Pada  tahap  ini,  diperoleh  poin
validator  sebanyak  66  poin  atau dengan persentase kelayakan sebesar
85%  dengan  kriteria  kealyakan
“SANGAT LAYAK”.
Gambar 2. Diagram Persentase Uji Validasi Materi
Vol. 8 No. 3 Juni, hlm 535-544 p-ISSN : 2548-883X ||e-ISSN : 2549-1288 https://jurnal.unimed.ac.id/2012/index.php/jgkp/article/view/57470 : https://doi.org/10.24114/jgk.v8i3.57470
3) Uji Validasi Media
Uji  Validasi  Media  ini dilakukan  dalam  2  tahapan.  Pada tahap pertama ini, peniliti memperoleh 52 poin dengan persentase  sebesar  61,17%  yang
termasuk  dalam  kriteria  “LAYAK”. Selanjutnya  dilaksanakan  revisi  dan diperoleh  hasil  skor  sebanyak  68 poin atau dengan persentase 80% dan status kelayakan adalah “LAYAK”.

## Gambar 3. Diagram Persentase Uji Validasi Media
4) Uji Validasi Praktikalitas Proses validasi ini dilaksanakan  sebanyak  1  tahap validasi. Tahap validasi ini dilaksanakan  secara  tatap  muka antara peneliti dengan praktisi pendidik.  Pada  tahap  ini  diperoleh poin  validasi  sebanyak  70 poin  atau dengan  persentase  82,35%  dengan kriteria kepraktisan adalah “SANGAT PRAKTIS”.
Gambar 4. Diagram Persentase Uji Validasi Praktikalitas
Implementation (Implementasi)
Tahap implementasi terdiri dari 4 tahap  yaitu  : (1)  tahap  Pre-test .  Tahap pre-test ini  dilaksanakan  kepada  siswa kelas  V-A  yang  berjumlah  29  siswa dengan  diberikan  soal  tes  sebanyak  20 butir.  Hasil  pre-test  ditemukan  bahwa terdapat 26 siswa masih belum mencapai Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) dan terdapat 3 siswa yang berhasil mencapai Kriteria  Ketuntasan  Minimal  (KKM)
dengan rata-rata hasil perolehan pre-test sebesar  40,51. (2)  Uji  kelompok  kecil. Setelah soal pre-test dilaksanakan, maka dilanjutkan  dengan  uji  kelompok  kecil. Uji  kelompok  kecil  ini  dilaksanakan dikelas  V-B  dengan  jumlah  siswa sebanyak 8 siswa dengan dibagi kedalam 4 kelompok. Pada uji kelompok kecil ini peneliti  mencatat  hal-hal  apa  saja  yang terjadi  dalam  proses  pengujian (3) Review materi . Dalam tahap ini, peneliti melaksanakan  kegiatan  pembelajaran
Vol. 8 No. 3 Juni, hlm 535-544 p-ISSN : 2548-883X ||e-ISSN : 2549-1288 https://jurnal.unimed.ac.id/2012/index.php/jgkp/article/view/57470 : https://doi.org/10.24114/jgk.v8i3.57470
selama 6 kali pertemuan yang didampingi oleh guru kelas.
Pertemuan  pertama  dan  kedua dilakukan review materi tentang keliling dari  persegi  dan  persegi  panjang  serta sifat-sifat  yang  dimiliki  kedua  bangun datar tersebut. Pada pertemuan ketiga dan keempat,  siswa  diarahkan  meriview kembali  materi  luas  persegi  dan  persegi panjang.  Pada  pertemuan  kelima  dan keenam,  dilaksanakan  penerapan  media Permainan E-Mathematics  Snakes  and Ladders Pada  Materi  Bangung  Datar
yang  dilakukan  oleh  peneliti  dan  guru kelas. (4)  Post-tes Tahap Post-test ini dilaksanakan  kepada  siswa  kelas  V-A yang  berjumlah  29  siswa  dengan diberikan  soal  tes  sebanyak  20  butir. Hasil pre-test ditemukan bahwa terdapat sebanyak  26  siswa  yang  berhasil mencapai  nilai  Kriteria  Ketuntasan Minimal  (KKM)  dan  masih  terdapat  3 siswa  yang  belum  mencapai  Kriteria Ketuntasan  Minimal  (KKM).  Rata-rata nilai  perolehan  siswa  pada  tahap  ini adalah 76,55
.
Gambar 5. Diagram Hasil Uji Pre-test dan Post-test Siswa Kelas V-A SD N 101775
Sampali Setelah didapatkan rata-rata hasil pre-test dan post-test, maka perbandingan  hasil  pencapaian  pre-  test dan post-test, dihitung dengan menggunakan rumus N-Gain. Perhitungan ini digunakan untuk mengukur sejauh mana keberhasilan atau keefektifan permainan ini dalam meningkatkan hasil belajar siswa kelas V SD Negeri 101775 Sampali. Perhitungan ini    dibantu  dengan  bantuan  aplikasi SPSS 16.0 dengan perolehan data N-Gain sebagai berikut.
Tabel 2. Tabel Hasil Uji N-Gain
N Minimum Maximum Mean Std. Deviation Ngain_Score  29 .45 .75 .6075 .07574 Ngain_Persen  29 45.45 75.00  60.7464  7.57400 Valid N (listwise) 29
Vol. 8 No. 3 Juni, hlm 535-544 p-ISSN : 2548-883X ||e-ISSN : 2549-1288 https://jurnal.unimed.ac.id/2012/index.php/jgkp/article/view/57470 : https://doi.org/10.24114/jgk.v8i3.57470
Data tersebut menunjukkan bahwa  nilai  N-Gain  berada  pada  nilai
0,6075 yang artinya nilai N-Gain berada pada kategori “SEDANG” keputusan ini diambil  dari  kriteria  pembagian  skor Gain  yang  berada  pada  0,3  ≤  g  ≤0,7. Rata-  rata  perolehan  siswa  atau  N-Gain persen menunjukkan pada angka 60,74% dengan  kriteria  “CUKUP  PRAKTIS”
digunakan. Evaluation (Evaluasi) Pada tahapan ini peneliti mengumpulkan semua hal yang menjadi kritik  dan  saran  yang  diterima  selama  4 tahapan  sebelumnya  untuk  dijadikan perbaikan  pada  penelitian  selanjutnya. Berikut  hasil  pengembangan  permainan e- mathematics snakes and ladders pada materi bangun datar.
Gambar 6. Halaman Awal Permainan
Gambar 7. Halaman Permainan
Gambar 8. Halaman Quis Permainan
Gambar 9. Halaman Giliran Pemain
Vol. 8 No. 3 Juni, hlm 535-544 p-ISSN : 2548-883X ||e-ISSN : 2549-1288 https://jurnal.unimed.ac.id/2012/index.php/jgkp/article/view/57470 : https://doi.org/10.24114/jgk.v8i3.57470
Gambar 10. Reaksi Jawaban Salah
Gamabar 11. Reaksi Jawaban Benar
Gambar 12. Halaman Kemenangan Permainan

## KESIMPULAN
Berdasarkan hasil penelitian dan pengembangan  yang  telah  dilaksanakan oleh peneliti, diperoleh beberapa kesimpulan diantaranya: 1) Media ajar permainan E- Mathematics Snakes and Ladders  pada  materi  bangun datar  dinyatakan  layak  untuk digunakan  dan  diterapkan.  Hal ini dikarenakan media pembelajaran permainan E- Mathematics Snakes and Ladders  pada  materi  bangun datar  telah  divalidasikan  oleh ahli  materi  dan  memperoleh presentase  nilai  akhir  kelayakan sebesar  85%  dengan  kriteria kelayakan “SANGAT LAYAK” digunakan.  Selanjutnya,  soal yang digunakan dalam media ini telah  divalidasikan  oleh  dosen
matematika  dan  memperoleh nilai  akhir  kelayakan  sebesar 90%  dengan  kriteria  kelayakan
“SANGAT
LAYAK” digunakan.  Selanjutnya  media pembelajaran permainan E- Mathematics Snakes and Ladders  pada  materi  bangun datar  telah  divalidasikan  oleh dosen  Ilmu  Komputer  dan memperoleh nilai akhir kelayakan  sebesar  80%  dengan kriteria  kelayakan  “  LAYAK” untuk digunakan. 2) Media ajar permainan E- Mathematics Snakes and Ladders  pada  materi  bangun datar  dinyatakan  praktis  untuk digunakan  dan  diterapkan.  Hal ini dikarenakan media pembelajaran permainan E- Mathematics Snakes and Ladders  pada  materi  bangun
Vol. 8 No. 3 Juni, hlm 535-544 p-ISSN : 2548-883X ||e-ISSN : 2549-1288 https://jurnal.unimed.ac.id/2012/index.php/jgkp/article/view/57470 : https://doi.org/10.24114/jgk.v8i3.57470
datar telah divalidasikan kepraktisannya  oleh  guru  kelas V–A SD Negeri 101775 Sampali dan  memperoleh  nilai  akhir kepraktisan sebesar 82% dengan kriteria  kepraktisan  “SANGAT
PRAKTIS” untuk digunakan.
3) Media  pembelajaran  permainan
E-  Mathematics  Snakes  and Ladders  pada  materi  bangun datar  juga  memberikan  efek peningkatan  hasil  belajar  siswa yang dibuktikan dengan peningkatan nilai post- test  dibandingkan  dengan  nilai pre-test. Dari hasil perbandingan rata-rata  pre-  test  dan  post-test, ditemukan  bahwa  terdapat  nilai 60,74% dengan kriteria kepraktisan “CUKUP EFEKTIF”. DAFTAR RUJUKAN Gaol, C. A. L., & Simanjuntak, S. (2023). Analisis Kesulitan Guru Menerapkan  Teknologi  Dalam Proses  Pembelajaran  di  SD Negeri  08  Bilah  Hilir  Labuhan
Batu TA 2022/2023. Journal on Education, 6 (1), 2441-2448. https://doi.org/10.31004/joe.v6i1 .3267 Mailani, E. (2018). Upaya meningkatkan hasil  belajar  matematika  pada materi pecahan melalui permainan  monopoli  pecahan.
Jurnal  Handayani,  4 (1),  1-14.
https://doi.org/10.24114/jh.v4i1.
2832
Silmi,  T.  A.,  &  Hamid,  A.  (2023). Urgensi Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Teknologi. Inspiratif Pendidikan, 12 (1), 69-77. https://doi.org/10.24252/ip.v12i 1.37347
Sugiyono.  (2013). Metode  Penelitian
Kuantitatif, Kualitatif dan R&D .
Bandung: CV. Alfabeta.
Susilawati, E., Ardiansyah, N., Arifin, S.,
Lesmi,  K.,  Ariati,  C.,  Fajar,  A.,
Setiawati,  E.,  Fakhrunnisaa,  N., Umam,  H.,  Murtanti  Putri,  D., KAnia, A., Irwanto, Triona, W.,
&  Wahyudi.  (2023). Media  dan
Teknologi Pendidikan . Bandung:
CV. Widina Media Utama.
Winaryati, E. (2021). Cercular Model of RD&D (Model RD&D Pendidikan dan Sosial) .