## PENGGUNAAN KARTU DOMINO UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR LOGARITMA

## NURSANTI IDAPITASARI
SMA Negeri 1 Bodeh Kab.Pemalang Email : mevla2011@gmail.com

## ABSTRAK
Pembelajran matematika dari tingkat sekolah dasar sampai perguruan tinggi dianggap pelajaran yang  sangat  menakutkan.  Mendengar  kata  matematika  saja  para  peserta  didik  sudah  merasa malas, takut. Matematika dianggap momok bagi para peserta didik. Tugas guru harus mencari cara  agar  pembelajaran  menjadi  efektif,  efisien  dan  menyenangkan  sehingga  peserta  didik merasa  senang,nyaman  dalam  mengikuti  pembelajaran.  Guru  harus  bisa  memilih  media pembelajaran  yang  tepat,  yang  bisa  menyampaikan  pesan  dengan  baik.  Dengan  model pembelajaran discovery learning , dengan metode permainan kartu domino diharapkan dapat menciptakan pembelajaran yang menyenangkan. Peserta didik dapat belajar sambil bermain, sehingga  dapat  meningkatkan  hasil  belajar  peserta  didik  pada  pelajaran  matematika  materi logaritma. Penulisan best practice disusun dengan tujuan mendeskripsikan best practice penulis dalam  menerapkan  permainan  kartu  domino  dalam  pembelajaran  logaritma.  Untuk meningkatkan  motivasi  peserta  didik  sehingga  dapat  meningkatkan  hasil  belajar.  Praktek terbaik dilaksanakan pada tahun pelajaran 2019/2020 yaitu  pada bulan Oktober. Karya Tulis Ilmiah ini menggambarkan tentang peningkatan keaktifan dan hasil belajar peserta didik pada materi logaritma. Yang menjadi subyek dalam penelitian yaitu peserta didik kelas X MIPA 3, dengan perubahan yang signifikan, sebelum menggunakan permainan kartu domino keaktifan peserta  didikk  hanya  46,7%  dengan  memanfaatkan  media  kartu  domino  meningkat  menjadi 76,7%  Demikian  juga  dengan  hasil  belajar  sebelum  menggunakan  kartu  domino  rata  –  rata 55,33 setelah menggunakan kartu domino meningkat menjadi 75,33.
Kata Kunci : 1. Media 2. Kartu Domino 3. Hasil belajar 4. Logaritma

## ABSTRACT
Learning mathematics from elementary school to college is considered a very scary subject. Just hearing the word math, the students already feel lazy, afraid. Mathematics is considered a scourge  for  students.  The  teacher's  task  must  be  to  find  ways  to  make  learning  effective, efficient  and  fun  so  that  students  feel  happy  and  comfortable  in  participating  in  learning. Teachers must be able to choose the right learning media, which can convey messages well. With the discovery learning model, the domino card game method is expected to create fun learning.  Students  can  learn  while  playing,  so  as  to  improve  student  learning  outcomes  in mathematics lessons on logarithmic material. Best practice writing is prepared with the aim of describing the author's best practice in applying the domino card game in learning logarithms. To increase the motivation of students so as to improve learning outcomes. The best practice is carried out in the 2019/2020 school year which is in October. This scientific paper describes the increase in student activity and learning outcomes on logarithmic material. The subjects in the study were students of class X MIPA 3, with a significant change, before using the domino card game the student's activity was only 46,7% by using the domino card media to increase to 76,7%.  Likewise,  learning  outcomes  before  using  dominoes  averaged  55.33  after  using dominoes increased to 75.33.
Keywords: 1. Media 2. Domino card 3. Learning outcomes 4. Logarithm

## PENDAHULUAN
Dalam proses pembelajran ada 4 komponen yang mempengaruhi keberhasilan belajar siswa, yaitu bahan belajar, suasana belajar, media dan sumber belajar serta guru sebagai subyek pembelajaran (Mujiono, 1994). Guru sebagai subyek pembelajaran harus dapat memilih media
dan  sumber  belajar  yang  tepat,  membuat  suasan  belajar  matematika  terassa  nyaman  dan menyenangkan  sehingga  peserta  didik  dapat  menerima  pembelajaran  dengan  baik.  Pada implementasinya  di  kelas,  matematik  mempunyai  baanyak  permasalahan  karena  disebabkan beberapa  faktor,  diantaranya  dari  peserta  didik  yang  merasa  takut  dan  malas  terhadap matematika. Selain itu kurang tepatnya dalam memilih metode dan media pembelajaran yag sesuai dengan karakteristik materi.
Menurut  Arsyad  (2014)  media  pembelajaran  adalah  perantara  yang  berupa  sumber belajar  atau  wahana  yang  mengandung  materi  instruksional  yang  dapat  dimanfaatkan  siswa untuk  menunjang  kegiatan  belajar.  Media  pembelajaran  dapat  memperjelas  penyajian  pesan dan informasi sehingga dapat memperlancar dan meningkatkan proses dan hasil belajar. Prinsip pemilihan media pembelajaran menurut Harjanto (1997) yaitu: tujuan, keterpaduan, keadaan peserta didik, ketersediaan, mutu teknis, dan biaya.
Penyajian materi matematika yang dianggap membosankan, perlu kiranya diantisipasi dengan mencari alternative pembelajaran matematika yang disajikan secara inovatif, menarik, diminati  dan  mampu  memotivasi  peserta  didik.  Sehingga  nantinya  diharapkan  bisa meningkatkan  prestasi  belajar  peserta  didik.  Untuk  menarik  minat  belajar  peserta  didik  dan dapat berfikir kreatif dalam mempelajari materi
Terkait  dengan  peertimbangan  pemilihan  media  pada  best  practice  ini  kartu  domino dipilih sebagai media untuk menarik minat belajar peserta didik dan dapat berfikir kreatif dalam mempelajari  materi  Logaritma  kelas  X  MIPA  3  SMA  N  1  Bodeh.  Walaupun  permainannya relative sederhana tapi peserta didik dituntut untuk berfikir kreatif dan konsentrasi yang tinggi. Jika siswa mendapati suasana yang menyenangkan dalam proses pembelajaran, mereka akan terlibat  total  dalam  proses  pembelajaran  itu.  Keterlibatan  secara  total  ini  penting  untuk melahirkan hasil akhir yang sukses, meningkatkan pemahaman konsep logaritma peserta didik. Cara Penggunaan Domino Logaritma Permainan ini dimainkan oleh 4 orang, guru merupakan pemandu permainan. Tugas guru disini adalah untuk mengecek apakah jawaban yang diberikan oleh pemain benar atau salah. Permainan ini tidak terikat dengan waktu. Permainan ini akan berhenti jika tidak ada lagi kartu yang bisa diturunkan. Peserta didik
Dengan  permainan  kartu  domino logaritma  tingkat  pemahaman  peserta  didik  tentang logaritma  semakin  meningkat.  Hal  ini  bisa  dilihat  dari  hasil  test  yang  dipeoleh,  bisa dibandingkan hasil test sebelum menggunakan kartu domino dan sesudah menggunakan kartu domino  rata  –  rata  yang  diperoleh  semakin  meningkat.  Hasil  belajar  merupakan  komponen terpenting  dalam  pembelajaran.  Perubahan  tigkah  laku  adalah  hasil  belajar  yang  mencakup bidang kognitif, afektif dan psikomotorik ( Dimyati dan Mudjiono :2006)

## METODE PELAKSANAAN
Metode  penelitian  ini  adalah  best  practice  dengan  metode  pembelajaran discovery learning model  permainan.  Dengan  kegiatan  tahapan  awal  adalah  pembelajaran  secara konvensional. Pada tahap ini setelah pembelajaran peserta didik diberi soal evaluasi (pretest) untuk mengetahui daya tangkap atau pemahaman materi dari peserta didik. Pada tahap ke dua pembelajaran dilaksanakan dengan model permainan kartu domino.
Dengan  metode  permainan make  at  match ,  mencocokan  kartu  soal  dan  jawaban. . Peserta didik mencari kartu pasangan sambil belajar mengenai suatu konsep matematika dalam suasana yang menyenangkan, sehingga peserta didik akan lebih mudah memahaminya. Jumlah peserta didik tidak boleh terlalu besar, cukup teridiri dari 5 orang. Dengan tujuan agar proses kerjasama antar peserta didik efektif, sehingga semua anggota kelompok terlibat secara aktif dalam pembelajaran.
Penerapan model ini dimulai dari teknik peserta didik disuruh mencari pasangan kartu yang merupakan soal/jawaban yang diturunkan oleh peserta didik yang lain Peserta didik yang dapat memasangkan kartunya akan diberi poin.Demikian seterusnya samapi kartu habis. Pada tahap ke dua ini setelah pembelajaran peserta didik juga diberi soal evaluasi (post test).
. Dari jejak pelaksanaan kegiatan yang telah dilalui diambil seperti keaktifan, ,ulangan harian (pree test dan post test) digunakan dalam best practice ini dan digambarkan dalam bentuk tabel.
Tabel 1. Aturan permainan kartu Domino No Deskripsi 1 Permainan dilakukan di dalam kelompok yang terdiri dari 3 – 4 orang pemain
2 Kocok kartu dan dibagikan 16 kartu sampai habis
3 Peserta diberikan waktu maksimal 5 menit untuk mengerjakan soal yang didapat dahulu
4 Pemain  utama  ditentukan  dengan  undian.  Jika jumlah  kartu  yang  didapat  tidak sam  banyak,  pemain  dengan  jumlah  kartu  terbanyak  mendapat  giliran mengeluarkan kartu terlebih dahulu
5 Pemain  pertama  diberi  kebebasan  untuk  memasangkan  :a)  soal  pada  pasangan jawaban,atau b) jawaban pada pasangan soal
6 Ketika kartu dikeluarkan, peserta lain wajib mencatat dan menghitung jawaban dari soal tersebut
7 Pemain  memasangkan  kartu  sedemikian  rupa  sehingga  terdapat  pasangan  soal dan  jawaban  yang  tepat.  Hal ini  dilakukan  terus  menerus  hingga  seluruh  kartu habis.
8 Jika seluruh pemain tidak dapat menjawab ataupun merasa kesulitan,pemain yang mendapat  giliran  berhak  untuk  melihat  answer  key  dan  mempelajari jawabannya.setelah  dipelajari,  peserta  diwajibkan  untuk  menerangkan  pemain lain yang belum mengerti
1 2 log 1 10 log 2 =  = Kartu yang jadi patokan 2 1 2 log 2
Pemain 1 memasangkan kartu soal 1 10 log = nilainya sama dengan kartu soal
1 2 log 2 = , pemain 2 memasangkankartu soal  2 1 dengan kartu 3 log 3
Best practice ini dilaksanakan  di kelas X MIPA 3 berjumlah 30 siswa  pada semester ganjil tahun pelajaran 2019/2020 yaitu mulai tgl   14 – 18 Oktober. Tempat pelaksanaan best practice adalah SMA Negeri 1 Bodeh.
HASIL DAN PEMBAHASAN
Model  pembelajran  konvensional  dan  metode  ceramah  yang  digunakan  dalam pembelajaran di kelas masih sering dijumpai interaksi peserta didik yang berbeda – beda . ada peserta  didik  yang  antusias,  langsung  tertarik  pada  materi  ,  ada  yang  hanya  pasrah  sekedar menerima,  ada  yang  merasa  takut  dengan  guru  sehingga  terpaksa  menerima  materi.  Dengan kondisi yang demikian menuntut guru untuk bisa meningkatkan peran peserta didik sehingga tercipta pembelajaran yang aktif, inovatif, kreatif, efektif dan menyenangkan. Penerapan model pembelajaran permainan kartu domino untuk menciptakan pembelajaran yang aktif, inovatif, kreatif, efektif dan menyenangkan sehingga dapat meningkatkan motivasi dan semangat belajar peserta didik. Dengan model pembelajaran permainan kartu domino peserta didik lebih mudah dalam  memahami  materi  ,  mereka  bermain  sambil  belajar.  Sehingga  prestasi  belajar  peserta didik  meningkat.  Guru  dituntut  untuk  bisa  menciptakan  suasan  pembelajaran  yang aktif,inovatif,  kreatif,  efektif  dan  menyenangkan  sehingga  tujuan  pembelajaran  bisa  tercapai dengan  meningkatnya  hasil  prestasi  belajar  peserta  didik.  Dalam  pembelajaran  penggunaan model pembelajaran yang inovatif, yang sesuai dengan kompetensi dasar materi pembelajaran sangat berpengaruh terhadap peningkatan hasil belajar peserta didik.
Pembelajaran  logaritma  di  kelas  X  MIPA  3  dalam  penelitian  ini  dilakukan  dengan metode  konvensional  dan  metode  permainan  kartu  domino.  Dengan  metode  knovensional tingkat keaktifan peserta didik masih rendah. Sehingga pada kelas X MIPA 3 pembelajrannya diubah  menggunakan  model  permainan  kartu  domino.Hasil  yang  diperoleh  cukup menggembirakan,  keaktifan  peseerta  didik  dalam  pembelajaran  meningkat  Ini  menunjukkan respon yang positif. Rata –rata dari hasil evaluasi juga meningkat.

## Gambar 1. Diagram data nilai test peserrta didik
Dari diagram 1 bisa kita lihat hasil tes peserta didik menggunakan metode konvensional (preetes) menunjukan nilai terendah yang diperoleh 20, rata – rata 55,33 dan nilai tertinggi 100. Dengan menggunakan metode permainan kartu domino logaritma hasil belajar yang diperoleh mengalami peningkatan yaitu, nilai terendah 30, nilai rata – rata 75,33 dan nilai tertinngi 100
Tabel 1. Perbandingan Hasil Belajar Pree test dan Post test No. Aspek Analisis N. pree test N. post test Keterangan 1. Jumlah nilai 1660 2.260 Naik 2. Nilai tertinggi 100 100 Tetap 3. Nilai terendah 20 30 Naik 4. Rata-rata 55,33 75.33 Naik 5. Ketuntasan belajar 56,66% 86,66%  Naik 6. Jumlah siswa yang tuntas 17 26 Naik 7 Jumlah siswa yang tidak tuntas 13 4 Turun 0 50 100 150 Pree test Post test Rata-rata Tertinggi Terendah
Gambar 2. Diagram data keaktifan peserta didik
Tabel 2. Perbandingan Keaktifan Belajar Pra Kartu Domino dan Kartu Domino
Uraian Para kartu domino Kartu domino Jumlah 14 24 46,7% 76,7%
Keaktifan  peserta  didik  dapat  dilihat  dari  diagram  2.  Sebelum  menggunakan  kartu domino  keaktifan  peserta  didik  masih  rendah.  Hanya  46,7%  Peserta  didik  yang  aktif  dalam pembelajaran.  Tetapi  setelah  menggunakan  permainan  kartu  domino  logaritma  keaktifan peserta  didik  naik  menjadi  76,7%.  Peserta  didik  banyak  yang  antusias  dalam  mengikuti pembelajaran.

## Pembahasan
Media adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyampaikan suatu pesan ( massage )  dalam  proses  belajar  mengajar  sehingga  dapat  merangsang  perhatian  dan  minat peserta  didik  (A.Cahyadi:2019).  Pembelajaran  adalah  proses  komunikasi  antara  pembelajar, pengajar,  dan  bahan  ajar.  Substansi  dari  media  pembelajaran  adalah  bentuk  saluran,  yang digunakan untuk menyalurkan pesan, informasi atau  bahan pelajaran kepada penerima pesan atau  pembelajar  dapat  pula  dikatakan  bahwa  media  pembelajaran  adalah  berbagai  jenis komponen dalam lingkungan dalam lingkungan pembelajar yang dapat merangsang pembelajar untuk belajar. Menurut Hamalik (1986) pemakaian media pembelajaran dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru,membangkitkan motivasi, dan rangsangan kegiatan belajar, dan akan  membawa  pengaruh-pengaruh  psikologis  terhadap  siswa  .  Selain  membangkitkan motivasi  dan  minat  siswa,  media  pembelajaran  juga  dapat  membantu  siswa  meningkatkan pemahaman,  menyajikan  data  dengan  menarik  dan  terpercaya,  memudahkan  penafsiran data,dan memadatkan informasi.
Keterkaiatan  antara  media  pembelajaran  dengan  tujuan,  materi,  metode,  dan  kondisi pembelajar,  harus  menjadi  perhatian  dan  pertimbangan  pengajar  untuk  memilih  dan menggunakan media dalam proses pembelajaran dikelas, sehingga media yang digunakan lebih efektif dan efisien untuk mencapai tujuan pembelajaran. Sebab media pembelajaran tidak dapat berdiri sendiri, tetapi terkait dan memiliki hubungan secara timbal balik dengan empat aspek tersebut. Dengan demikian, alat-alat, sarana, atau media pembelajaran yang digunakan harus disesuaikan dengan empat aspek tersebut, untuk mencapai tujuan pembelajaran secara efektif dan efisien.
Permainan  kartu  domino  digunakan  sebagai  salah  satu  media  dalam  pembelajaran logaritma. Permainannya  relatif  sederhana  namun  setiap  peserta  didik  tetap  dilatih  berfikir kreatif  dan  berkonsentrasi  tinggi  sehingga  diharapkan  prestasi  belajar  yang  diperoleh meningkat. Cara Penggunaan Domino Logaritma Permainan ini dimainkan oleh 5 orang, guru merupakan  pemandu  permainan.  Tugas  guru  disini  adalah  untuk  mengecek  apakah  jawaban yang  5diberikan  oleh  pemain  benar  atau  salah.  Permainan  ini  tidak  terikat  dengan  waktu.
0% 20% 40% 60% 80% pra kartu  domino kartu domino keaktifan peserta didik keaktifan siswa
Permainan ini akan berhenti jika tidak ada lagi kartu yang bisa diturunkan. Manfaat Domino Logaritma. ialah membantu peserta didik dalam memahami pengoperasian dasar dari logaritma.
Hasil  belajar  merupakan  bagian  terpenting  dalam  pembelajaran.(Sudjana:  2009). Pendidikan  yang  berkualitas  ditunjukkan  dari  hasil  belajar  peserta  didik  melalui  proses pembelajaran.  Pendidikan  dikatakan  berhasil  jika  proses  pembelajaranberjalan  sesuai  tujuan perencanaan dengan baik yang ditunjukkan dengan adanya perubahan positif yang signifikan dalam  pengetahuan,  pemahaman,  nilai  dan  sikap.  Penggunaan  kartu  domino  logaritma  pada best practice yang dilaksanakan di SMA N 1 Bodeh dapat meningkatkan keaktifan peserta didik serta meningkatkan hasil prestasi belajar pesserta didik.
Keberhasilan  penelitian  best  practice  ini  sejalan  dengan  hasil  penelitian  Iis  Aprinawati (2017) yang menunjukkan media kartu domino bilangan mempunyai keistimewaan yaitu dapat mempermudah guru dalam mengajarkan suatu materi pelajaran matematika khususnya materi pecahan. . Media  kartu  domino  bilangan  juga  merupakan  salah  satu  media  pendidikan  yang berbasis media kartu permainan. Zoltan P. Dienes (Hudojo, 1990 : 51) menyatakan bahwa telah mengembangkan  sistem  pengajaran  matematika  dan  berusaha  agar  pengajaran  matematika menjadi lebih menarik serta lebih mudah untuk dipelajari, salah satunya adalah melalui media permainan, sehingga media kartu berupa permainan akan meningkatkan partisipasi aktif anak, dan pembelajaran lebih menarik.
Penggunaan  kartu  domino  dalam  pembelajaran  sebelumnya  telah  dilakukan  dalam penelitian  yang  dilakukan  oleh 1 Aulia  Setyawati, 2 Rahaju, 3 Sri  Hariyani(2019)  yaitu Pembelajaran  Operasi  Pecahan  dengan  Model  Make  a  Match  dan  Permainan  Kartu  Domino Pintar  yang  menyatakan  pembelajaran  menggunakan  kartu  domino  pada  kelas  VIIF  dapat meningkatkan pprestasi belajar peserta didik. Permainan juga meningkatkan daya tarik peserta didikuntuk mengerjakan soal dan menimbulkan kesenangan. Hal ini sesuai pendapat Sadiman, dkk  (2014:23)  bahwa  penggunaan  permainan  memiliki  beberapa  kelebihan,  yaitu  menarik, menghibur, dan menyenangkan. Sadiman, dkk (2014:34) menambahkan bahwa pembelajaran dengan permainan berpotensi meningkatkan interaksi antarsiswa, sehingga pembelajaran tidak terpusat  pada  guru.  Permainan  memudahkan  siswa  memahami  konsep  serta  membuat  siswa lebih nyaman belajar matematika (Tukiran, 2017:189)
Dengan  demikian  dapat  disimpulkan  bahwa  penggunaan  kartu  dominodapat  dijadikan sebagai solusi atau akterbatif untuk mengatasi permaslahan keaktifan dan hasil belajar peserta didik dalam materi pelajaran apapun. Khususnya matematika yang sering ditakuti peserta didik.

## KESIMPULAN
Penggunaan kartu domino dalam pembelajaran logaritma dapat meningkatkan keaktifan dan hasil belajar peserta didik, hal ini dapat kita lihat dari hasil data yang diperoleh . tingkat keaktifan  peserta  didik  sebelum  menggunakan  permainan  kartu  domino  46,7%  dengan permainan  kartu  domino  meningkat  menjadi  76,7%.  Demikian  juga  dengan  rata  –  rata  hasil belajar  yang  diperoleh  sebelum  menggunakan  permainan  kartu  domino  55,33%  dan  setelah penggunaan kartu domino meningkat menjadi 75,33%. Ini menunjukkan bahwa best practice yang dilaksanakan di SMA N1 Bodeh berdampak positif bagi peserta didik. Dapat memotivasi pesera  didik  untuk  menaklukan  matematika  sehingga  tidak  ada  kata  takut  akan  matematika, bagi  guru  sebagai  inovasi  dan  motivasi  dalam mengemas  pembelajaran  yang  kooperatif  dan kreatif.

## DAFTAR PUSTAKA
A.Cahyadi. (2019). Pengembangan Media dan Sumber Belajar: Teori dan Prosedur. Aprinawati , Iis. (2017) . Penggunaan Media Kartu Domino Bilangan Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Siswa Kelas V Sd . Jurnal Pelangi
Arsyad, A. (2011). Media Pembelajaran . Jakarta: Rajawali Press.
Aulia Setyawati, Rahaju, Sri Hariyani. (2019). Pembelajaran Operasi Pecahan dengan Model Make  a  Match  dan  Permainan  Kartu  Domino. AKSIOMA:  Jurnal  Matematika  dan Pendidikan Matematika Vol. 10, No. 2,
Dimyati dan Mudjiono. (2006). Belajar dan Pembelajaran . Jakarta: PT Rineke Cipta Hamalik, O. (1993). Metode dan Kesulitan Belajar . Bandung: Tarsito. Harjanto. (1997). Perencanaan Pengajaran . Jakarta: PT Rineka Cipta Mujiono. (1994). Belajar dan Pembelajaran . Jakarta : Dirjen Dikti Depdikbud Sadiman, dkk. (2014). Media Pendidikan: Pengertian, Pengembangan, dan Pemanfaatannya . Jakarta: Raja Grafindo Persada.
Sudjana,  Nana  (2009). Penilaian  Hasil  Proses  Belajar  Mengajar.Bandung :  PT  Remaja Rosdakarya
Tukiran.  (2017).  Penerapan  Model  Pembelajaran  Teams  Games  Tournament  Berbantuan Permainan  Who  Wants  To  Be  A  Millionaire. Math  Didactic:  Jurnal  Pendidikan Matematika. 3(3), 188-198. DOI: 10.33654/math.v3i3.71