Jurnal Ilmu Komputer dan Desain Komunikasi Visual Volume 7, Nomor 1, Juli 2022 ISSN (Cetak) : 2541-4550 ISSN (Online) : 2541-4585
Perancangan Prototype Aplikasi EFORKID sebagai Media Pembelajaran Bahasa Inggris untuk Anak-anak
Afika Rianti 1 , Ayu Pangestu 2 , Muhamad Fawaz Nurfauzan 3*
1,2,3 Program Studi Pendidikan Sistem dan Teknologi Informasi, Kampus Purwakarta Universitas Pendidikan Indonesia Jl. Veteran No.8, Nagri Kaler, Purwakarta
1 afika@upi.edu , 2 ayupangestu@upi.edu , 3 fawaznurfauzan@upi.edu

## Abstrak
Bahasa Inggris merupakan bahasa yang memiliki kedudukan penting dalam banyak bidang  baik  pekerjaan  maupun  pendidikan.  Namun,  masih  terdapat  faktor-faktor penghambat  dalam  belajar  bahasa  Inggris  seperti  kurangnya  media  pembelajaran  yang mendukung.  Pada  penelitian  sebelumnya  mengenai  media  pembelajaran  dikemukakan bahwa  media  pembelajaran  dapat  meningkatkan  pemahaman,  minat,  dan  hasil  belajar peserta  didik.  Tujuan  pada  penelitian  ini  yaitu  merancang  prototype  aplikasi  EFORKID (English  for  Kid)  berbasis  android  supaya  dapat  membantu  meningkatkan  self-learning anak-anak dalam pembelajaran Bahasa Inggris. Metode penelitian ini menggunakan metode Research  and  Development  (R&D)  dengan  teknik  survei  untuk  pengumpulan  data  dan metode User Centered Design (UCD) dalam merancang desain prototype. Desain aplikasi media pembelajaran yang penulis rancang yaitu berupa low fidelity dan high fidelity. Fitur utama pada media pembelajaran ini yaitu watch, read, listen, dan test. Dari hasil pengujian yang telah dilakukan kepada target user menggunakan pengujian thinking aloud, target user menilai  bahwa  aplikasi  EFORKID  mudah  digunakan  dan  dapat  membantu  dalam  belajar Bahasa Inggris. Harapannya dengan adanya penelitian ini, maka dapat membantu peneliti lain khususnya mereka yang terjun di bidang interaksi manusia dan komputer serta dapat memberi  wawasan  bagi  para  pembaca  mengenai  perancangan  prototype  aplikasi  media pembelajaran.
Kata kunci— Bahasa Inggris, Media pembelajaran, Prototype, UCD

## Abstract
English is a language that has an important position in many fields, both work, and education.  However,  there  are  still  inhibiting  factors  in  learning  English  like  the  lack  of supportive  learning  media.  In  previous  research  on  learning  media,  it  was  stated  that learning media can increase students’ understanding, interest, and learning outcomes. The purpose  of  this  research  is  to  design  an  EFORKID  (English  for  Kid)  application-based android prototype so that it can help improve children's self-learning in learning English. This  research  method  uses  the  Research  and  Development  (R&D)  method  with  survey techniques for data collection and the User-Centered Design (UCD) method in designing the prototype design. The design learning media that the author designed is in the form of low fidelity and high fidelity. The main features of this learning media application are watching, reading, listening, and testing. From the results of tests that have been carried out on target users using thinking aloud testing, it can be concluded that the EFORKID application is easy to  use.  We  hope  that  this  research,  can  help  other  researchers,  especially  those  who  are involved in the field of human and computer interaction, and can provide insight for readers regarding the design of learning media application prototypes.
Keywords— English, Learning Media, Prototype, UCD

## 1. PENDAHULUAN
Bahasa  Inggris  merupakan  salah  satu  Bahasa  Internasional  yang  telah  digunakan  di berbagai negara. Kedudukan Bahasa Inggris di Indonesia merupakan bahasa asing pertama atau the  first  foreign  language (Khairani,  2016).  Oleh  karena  itu,  Bahasa  Inggris  dinilai sangat  penting.  Berdasarkan  survei  yang  telah  dilakukan  oleh  peneliti  sebanyak  100% responden atau sejumlah 23 responden menyatakan bahwa Bahasa Inggris itu penting. Dalam dunia kerja sekalipun, Bahasa Inggris juga menjadi nilai tambah bagi calon pekerja. Dalam riset  yang  dilakukan  oleh Wall  Street  English dan  Yougov  menyebutkan,  lebih  dari  60% masyarakat  Indonesia merasa bahwa  Bahasa  Inggris  akan meningkatkan  jenjang karir dan prospek masa depan seseorang (Lestari, 2019).
Dalam  memulai  belajar,  pastinya  memerlukan  proses  panjang.  Bukan  hanya  sekedar sehari  ataupun  dua  hari  saja.  Berdasarkan  survei  yang  telah  peneliti  lakukan,  semua responden menyatakan bahwa usia untuk seseorang sebaiknya belajar Bahasa Inggris adalah sejak  masuk  TK  atau  SD,  maka  jelas  terdapat  urgensi  mengapa  Bahasa  Inggris  perlu dipelajari sejak anak berusia dini. Meskipun demikian, masih terdapat beberapa faktor yang menyebabkan  anak  kesulitan  dalam  belajar  Bahasa  Inggris  seperti  keterbatasan  media pembelajaran,  padahal  media  pembelajaran  sangat  membantu  untuk  proses  pembelajaran. Hal ini sesuai dengan penelitian sebelumnya yang menyebutkan bahwa media pembelajaran dapat  meningkatkan  hasil  belajar),  pemahaman  konsep,  dan  minat  belajar  (Nurrita,  2018; Kurniawati, 2018; Tafonao, 2018). Pembelajaran di sini bukan hanya untuk pembelajaran di lingkungan  formal  seperti  sekolah  saja,  tetapi  juga  ketika  di  rumah  seperti  melalui self- learning . Self-learning sendiri  dapat  ditingkatkan  melalui  pemanfaatan  teknologi  dalam bentuk aplikasi media pembelajaran. Beberapa contoh aplikasi yang dapat digunakan anak untuk  belajar  bahasa  Inggris  adalah  Duolingo,  Lingumi,  dan StudyCat .  Aplikasi  tersebut cukup banyak digunakan. Hal ini terbukti dari jumah orang yang melakukan unduhan di Play Store .
Berdasarkan  latar  belakang  di  atas,  peneliti  mempunyai  solusi  untuk  membantu meningkatkan self-learning anak  melalui  rancang  bangun  aplikasi  EFORKID  ( English  for Kid )  berbasis  android  dimana  aplikasi  ini  berisi  video  lagu  anak-anak  dengan  lirik  di dalamnya.  Berdasarkan  penelitian  yang  telah  dilakukan,  sebagian  besar  responden berpendapat bahwa anak akan lebih cepat terangsang melalui video dan lagu. Oleh karena itu,  di  sini  peneliti  telah  merancang prototype aplikasi  EFORKID  yang  dapat  digunakan sebagai media pembelajaran Bahasa Inggris untuk anak-anak terutama Usia TK atau SD.

## 2. METODE PENELITIAN

## 2.1 Rancangan Penelitian
Metode  penelitian  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah Research  and Development (R&D). Menurut Sugiyono (dalam Haryati, 2012) berpendapat bahwa, metode tersebut adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keektifan produk tersebut. Metode pembuatan desain yang digunakan adalah User Centered Design (UCD) . Tool yang digunakan untuk membuat desain di sini adalah Figma dan  Canva.  Keterlibatan user yang  digunakan  adalah part  time .  Oleh  karena  itu,  di  sini responden  hanya  berperan  dalam  pemilihan  fitur  yang  akan  digunakan,  tidak  sepenuhnya mengatur  atau  menentukan  tentang  tampilan  dari  setiap  halamannya.  Meskipun  demikian, peneliti  juga  mencoba  mengembangkan prototype yang  sesuai  dengan  saran  responden sebagai arahan dalam perancangan serta sesuai dengan tahapan pada User Centered Design. Berikut adalah tahapan dalam User Centered Design yang diilustrasikan pada gambar 1 .
Gambar 1. Tahapan dalam User Centered Design (Supardianto, 2020)

## 2.2.1 Specify the Context of Use
Pada tahap ini peneliti mengidentifikasikan siapa saja yang akan menggunakan aplikasi ini. Peneliti kemudian menentukan target penggunanya, sehingga perancangan aplikasi dapat dilakukan dengan lebih mudah.

## 2.2.2 Specify User and Organizational Requirements
Pada tahap kedua, peneliti mengidentifikasi apa saja yang pengguna butuhkan terhadap aplikasi berarti mencari tahu apa saja yang pengguna butuhkan atau harapkan pada aplikasi ini.  Ketika  kebutuhan  pengguna  sudah  dapat  diidentifikasi,  maka  fitur  serta  pemenuhan kebutuhan aplikasi dapat disesuaikan baik untuk kebutuhan pengguna maupun organisasi.

## 2.2.3 Produce Design Solutions
Pada tahap ketiga, peneliti merancang desain  yang merupakan bagian dari perwujudan solusi dari aplikasi yang sedang dirancang. Dengan adanya desain tersebut, sekaligus dapat dimanfaatkan untuk menggambarkan rancangan yang dimaksud.

## 2.2.4 Evaluate Design
Selanjutnya  peneliti  mengevaluasi  desain  yang  telah  selesai  dilakukan  pada  tahapan sebelumnya dengan melakukan perbaikan yang diperlukan. Peneliti selanjutnya melakukan beberapa revisi sesuai saran target user .

## 2.2 Populasi dan Sampel
Populasi dari penelitian ini adalah seluruh mahasiswa PGSD dan PGPAUD UPI Kampus Purwakarta,  dengan  sampel  sebanyak  23  mahasiswa  dari  kedua  program  studi  tersebut. Adapun teknik sampling yang digunakan adalah purposive sampling dimana responden disini adalah mahasiswa PGSD dan PGPAUD UPI Purwakarta  yang telah peneliti pilih. Berikut tabel 1 menampilkan detail responden pada penelitian ini.
Tabel 1. Informasi Responden Jurusan Angkatan Jumlah 2018  2019 2020 2021 PGPAUD 0 6 3 2 11 PGSD 1 8 0 3 12 Jumlah 1 14 3 5 23
Jurnal Ilmu Komputer dan Desain Komunikasi Visual Volume 7, Nomor 1, Juli 2022 ISSN (Cetak) : 2541-4550 ISSN (Online) : 2541-4585

## 2.3 Pengumpulan Data dan Pengembangan Instrumen
Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah melalui teknik survei dengan pengisian angket yang dibagikan melalui pesan WhatsApp.

## 2.4 Teknik Analisis Data
Teknik  analisis  data  yang  digunakan  adalah  teknik  analisis  data  kualitatif  dimana berdasarkan  hasil  survei  yang  telah  dilakukan  selanjutnya  pengambilan  keputusam dilakukan. Analisis dilakukan berdasarkan jawaban dari user yang berupa teks singkat dan kemudian diambil kesimpulan.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## 3.1 Context of Use
Gambar 2. Pendapat user mengenai waktu memulai ideal belajar Bahasa Inggris
Berdasarkan  gambar  2,  seluruh  responden  berpendapat  bahwa  seseorang  seharusnya mulai belajar Bahasa Inggris sejak masuk TK atau SD. Oleh karena itu, aplikasi pembelajaran Bahasa Inggris ini akan dibuat dan dirancang untuk anak usia TK atau SD.

## 3.2 User and Organizational Requirements
Gambar 3. Saran Fitur yang harus ada dalam aplikasi
Berdasarkan  gambar  3,  sebesar  87%  responden  menyatakan  bahwa  fitur  membaca sebaiknya  ada  pada  aplikasi  tersebut.  Selanjutnya  sebesar  65,2%  responden  menyatakan keperluan  fitur  menulis  dan  tes.  Kemudian  60,9%  untuk  fitur  memutar  video  dan  4,3% terdapat beberapa saran dari responden seperti fitur menyanyi dan Q&A. Berdasarkan data tersebut, diambil kesimpulan bahwa fitur yang akan ada adalah fitur membaca, menulis, tes, dan memutar video.

## 3.3 Design Solutions
Desain disini digunakan untuk menggambarkan solusi yang diberikan. Sebelum membuat desain,  peneliti  terlebih  dahulu  melakukan brainstorming, kemudian  dilanjutkan  dengan pembuatan low fidelity dan selanjutnya high fidelity . Adapun karakteristik dari low fidelity prototype adalah  mempunyai  fungsi  atau  interaksi  yang  terbatas,  lebih  menggambarkan konsep  perancangan  dan layout dibandingkan  dengan  model  interaksi  (Palilingan,  2015). Low fidelity dibuat menggunakan aplikasi Balsamiq dan high fidelity dibuat menggunakan Figma. Figma merupakan tool yang digunakan untuk merancang desain grafis yang ditujukan
pada desain user interface (UI) , desain antar muka, dan prototype (Jubilee, 2021). Setelah low fidelity dan high fidelity selesai, tahap selanjutnya adalah membuat prototype . Pembuatan prototype atau prototyping adalah  kegiatan  yang  sangat  penting  di  dalam  proses physical computing karena pada tahap inilah seorang perancang melakukan eksperimen dan uji coba dari  berbagai  jenis  komponen,  ukuran,  parameter,  program  komputer  dan  sebagainya berulang-ulang  kali  sampai  diperoleh  kombinasi  yang  paling  tepat  (Djuandi,  2011). Prototype memberikan gambaran kepada pengguna terkait sistem yang akan dikembangkan (Fikriyya, 2020).

## 3.3.1 Low Fidelity
Low  fidelity dibuat  sebagai  acuan  dalam  pembuatan high  fidelity di  tahap  selanjutnya. Low fidelity dan high fidelity tidaklah terlalu berbeda, yang membedakan adalah warna serta beberapa elemen lebih spesifik seperti gambar 4 dan 5.
Pada  gambar  4  adalah  halaman  menu  utama.  Ketika  tombol start pada  halaman sebelumnya diklik, maka user akan diarahkan pada halaman selanjutnya yaitu menu utama ini.
Gambar 4. Low Fidelity Halaman Menu Utama
Gambar 5 adalah halaman petunjuk dan tampilan dari halaman pengaturan. User dapat mengklik ikon di ujung paling atas yang berbentuk gerigi. Kemudian, petunjuk penggunaan aplikasi akan muncul.
Gambar 5. Low Fidelity Halaman Petunjuk

## 3.3.2 High Fidelity
Pada  tahap  ini  dirancang  halaman high  fidelity yang  merupakan  pengembangan  dari desain low  fidelity pada  pembahasan  sebelumnya.  Gambar  6  adalah  halaman  awal  yang merupakan  halaman  awal  dari  aplikasi  EFORKID  dalam  bentuk high  fidelity .  Tampilan dibuat  berwarna  dan  terlihat  ada  gambar  pemandangan  sebagai background serta  gambar anak perempuan.
Gambar 6. High Fidelity Halaman Awal
Selanjutnya  gambar  7  adalah  halaman  daftar  menu  utama  yang  merupakan  halaman daftar menu yang ada pada aplikasi EFORKID. Pada halaman utama terdapat empat pilihan menu dan ada dua ikon di atas. Ketika user memilih menu watch , maka akan diarahkan ke halaman menu watch yang terlihat pada gambar 8 .
Gambar 7. High Fidelity Menu Utama
Gambar 8. High Fidelity Menu Watch
Gambar 8 adalah halaman daftar video dimana ketika menu watch diklik, maka user akan diberikan pilihan untuk memilih video mana yang ingin ditonton. Video di sini diambil dari salah  satu channel youtube  Bibitsku,  yang  berisi  lagu-lagu  belajar  Bahasa  Inggris  yang disertai tampilan visual yang menarik serta terdapat lirik lagunya.
Apabila user memilih  menu read ,  maka  akan  diarahkan  ke  halaman  menu read yang nampak seperti gambar 9 . Gambar 9 merupakan halaman daftar bacaan pada menu read . User dapat memilih bacaan mana yang diinginkan. Ketika diklik pada salah satu bacaan, user akan diarahkan  ke  halaman  dimana  tampilan  lirik  lagu  yang  terdapat  bantuan  untuk pengucapannya.

## Gambar 9. High Fidelity Menu Read
Apabila user memilih menu listen, maka akan diarahkan ke halaman menu listen yang nampak  pada  gambar  10 . Gambar  10  merupakan  halaman  daftar  audio  dari  menu listen . Terdapat informasi mengenai audio  yang  dapat  diputar. Selain itu, terdapat juga informasi durasinya dan audio dapat juga dimasukan ke daftar favorit.

## Gambar 10. High Fidelity Menu Listen
Apabila user memilih  menu test ,  maka  akan  diarahkan  ke  halaman  menu test yang nampak pada gambar 11. Gambar 11 merupakan halaman dari menu test yang berisi empat test yaitu membaca, menulis, menebak gambar, dan menjodohkan. Tiap test dapat digunakan untuk menguji pengetahuan anak dalam mempelajari materi yang telah dipelajari.
Gambar 11. High Fidelity Menu Test
Apabila user memilih  membaca  pada  menu  test, maka  akan  diarahkan  ke  halaman  tes membaca  yang  nampak  pada  gambar  12 . Gambar  12  merupakan  halaman  tes  membaca dimana akan disediakan kotak yang berisi informasi dari kata apa yang harus diterjemahkan ke Bahasa Inggris. User dapat mengisi kotak-kotak yang disediakan dan kemudian user dapat mengklik next.

## Gambar 12. High Fidelity Tes Membaca
Apabila user memilih  menulis  pada  menu test ,  maka  akan  diarahkan  ke  halaman  tes menulis yang nampak pada gambar 13. Gambar 13 merupakan halaman tes menulis dimana akan  disediakan  pilihan  huruf-huruf  yang  dapat  dirangkai  untuk  membentuk  kata  yang dimaksud. User dapat menggunakan huruf-huruf yang disediakan kemudian merangkai kata sesuai jawaban dari soal yang diberikan.
Gambar 13. High Fidelity Tes Menulis
Apabila user memilih menebak gambar pada menu test , maka akan diarahkan ke halaman tes tebak gambar yang nampak pada gambar 14. Gambar 14 merupakan halaman tes menebak gambar dimana akan disediakan kotak pilihan yang berisi gambar-gambar yang salah satunya merupakan gambar dari soal yang dimaksud. User dapat memilih gambar yang tepat.
Gambar 14. High Fidelity Tes Tebak Gambar
Apabila user memilih menjodohkan pada menu test , maka akan diarahkan ke halaman tes membaca yang nampak pada gambar 15. Gambar 15 merupakan halaman tes menjodohkan dimana akan disediakan kotak yang berisi gambar-gambar. User diminta untuk mengarahkan mana gambar yang sesuai dengan kata yang dimaksud.

## Gambar 15. High Fidelity Tes Menjodohkan

## 3.4 Evaluate Design
Pada  tahap  selanjutnya  adalah  mengevaluasi  desain  melalui testing . Testing yang dilakukan terhadap prototype yang dibuat adalah menggunakan teknik thinking aloud . User diminta mengerjakan beberapa tugas terkait penggunaan aplikasi  dan mengutarakan kesan yang didapat selama mengerjakan tugas. Berdasarkan hasil pengujian yang telah dilakukan, user dapat  mengerjakan  semua  tugas  sesuai  alurnya  dan  berpendapat  bahwa  penggunaan aplikasi  cukup  mudah.  Akan  tetapi, user sedikit  mengalami  kesulitan  dalam  memahami beberapa  ikon.  Kemudian  dari user terdapat  masukkan  untuk background dibuat  menjadi lebih ramai.

## 4. KESIMPULAN
EFORKID  ( English  for  Kid )  adalah  aplikasi  berbasis  android  yang  dirancang  untuk membantu anak-anak dalam Belajar Bahasa Inggris melalui video lagu Berbahasa  Inggris. Terdapat empat menu utama yaitu menu watch, read, listen, dan test . Kemudian pada menu test , terdapat empat jenis yaitu tes membaca, menulis, menebak gambar, dan menjodohkan. Berdasarkan pengujian yang telah dilakukan kepada target user , dapat diambil kesimpulan bahwa aplikasi EFORKID mudah digunakan. Akan tetapi, user mengalami sedikit kesulitan dalam memahami beberapa ikon. Saran dari user ketika tahap evaluasi desain adalah supaya membuat latar belakang menjadi lebih ramai.

## 5. SARAN
Saran dari peneliti terkait penelitian selanjutnya adalah memperbaiki sesuai saran user dan merealisasikan desain yang telah dibuat menjadi aplikasi yang utuh dan dapat digunakan secara nyata.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Penulis  mengucapkan  terima  kasih  kepada  seluruh  pihak  yang  telah  membantu  dalam menyelesaikan paper ini. Kami mengucapkan terima kasih sebesar-besarnya kepada Bapak Taufik  Ridwan  selaku  dosen  mata  kuliah  Interaksi  Manusia  dan  Komputer  yang  telah mengajari kami banyak hal terkait desain. Tak lupa kami juga ucapkan terimakasih kepada para responden dan adik-adik sekalian yang bersedia untuk berpartisipasi dalam pengujian prototype kami.

## DAFTAR PUSTAKA
Djuandi, F. (2011). Pengenalan arduino. E-book. www. tobuku, 24. Fikriyya,  A.,  &  Dirgahayu,  R.  T.  (2020).  Implementasi  Prototyping  dalam  Perancangan Sistem Informasi Pendar Foundation Yogyakarta. AUTOMATA, 1(2)
Haryati, S. (2012). Research and Development (R&D) sebagai salah satu model penelitian dalam bidang pendidikan. Majalah Ilmiah Dinamika, 37(1), 15.
Jubilee  Enterprise.  (2021).  Desain  UI/UX  Dengan  Figma  dari  Nol.  Yogyakarta:  Jubilee Digital
Khairani, A. I. (2016). Pendidikan Bahasa Inggris Untuk Anak Usia Dini. -.
Kurniawati,  I.  D.  (2018).  Media  pembelajaran  berbasis  multimedia  interaktif  untuk meningkatkan Pemahaman konsep mahasiswa. DoubleClick: Journal of Computer and Information Technology, 1(2), 68-75.
Lestari,  E.  A.  (2019).  Ini  Alasan  Terbanyak  Mengapa  Orang  Indonesia  Belajar  Bahasa Inggris.  Sumber  :  https://www.pikiran-rakyat.com/pendidikan/pr-01318197/ini-alasan- terbanyak-mengapa-orang-indonesia-belajar-bahasa-inggris. Diakses pada 25 Desember 2021.
Nurrita,  T.  (2018).  Pengembangan  media  pembelajaran  untuk  meningkatkan  hasil  belajar siswa. MISYKAT: Jurnal Ilmu-ilmu Al-Quran, Hadist, Syari'ah dan Tarbiyah, 3(1), 171- 210.
Palilingan, K. Y., Santoso, A. J., & Rahayu,  F. S. (2015). Perancangan aplikasi  pencarian tempat wisata berbasis lokasi menggunakan metode user centered design (UCD)(studi kasus: kabupaten minahasa). ReTII.
Supardianto, S., & Tampubolon, A. B. (2020). Penerapan UCD ( User Centered Design) Pada Perancangan Sistem Informasi Manajemen Aset TI Berbasis Web di Bid TIK Kepolisian Daerah Kepulauan Riau. Journal of Applied Informatics and Computing (JAIC), 4(1), 74-83.
Tafonao,  T.  (2018).  Peranan  media  pembelajaran  dalam  meningkatkan  minat  belajar mahasiswa. Jurnal Komunikasi Pendidikan, 2(2), 103-114.