## Perancangan Media Pembelajaran Interaktif  Pengenalan Bahasa Inggris untuk Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD) Berbasis Android
Leni Fitriani 1 , Dini Destiani Siti Fatimah 2 , Sinta Novitasari 3
Jurnal Algoritma Institut Teknologi Garut Jl. Mayor Syamsu No. 1 Jayaraga Garut 44151 Indonesia Email : jurnal@itg.ac.id
1 leni.fitiani@itg.ac.id
2 dini.dsf@itg.ac.id
3 1806025@itg.ac.id
Abstrak – Era saat ini,  usia dini lebih tepengaruhi dengan game yang terdapat pada layer Android dibandingkan game kedaerahan lainnya. Teknologi informasi dapat menjadi perantara untuk dapat memberikan pengalaman baru pada peranti Android, yaitu media pembelajaran yang interaktif. harapan dari observasi ini adalah untuk membuat aplikasi media pembelajaran interaktif untuk mengenalkan bahasa asing khusunya Bahasa inggris untuk PAUD. Masalah yang dihadapi oleh para  guru  yang  mengajar  di  PAUD  tersebut  adalah  para  anak-  anak  Bahasa  inggris  sehingga mudah ditiru oleh guru guru kurang menguasai Bahasa inggris, maka diperlukan aplikasi media pembelajaran seperti pelafalan angka dalam Bahasa iggris dengan audio, atau nyanyian, dan untuk memudahkan guru dalam mengajarkan bahasa inggris dengan menarik dan tidak membosankan kepada  anak  sejak  dini. Aplikasi  pembelajaran  ini  dirancang  untuk  mengatasi  dampak  negatif penggunaan smartphone pada anak dan mengenalkan bahasa Inggris sejak dini sebagai salah satu materi  pembelajaran.  Media  pembelajaran  interaktif  ini  dirancang  untuk  membantu  anak menajamkan  daya  ingat  dan  meningkatkan  fokus  mereka  pada  layanan  pembelajaran.  Selain memberikan pengetahuan dan pembelajaran, juga dapat memberikan hiburan bagi pengguna atau anak. Media pembelajaran interaktif ini memberikan gambaran yang jelas tentang bahasa Inggris sejak dini, membantu anak menguasai pengenalan bahasa Inggris sejak dini, dan memudahkan anak-anak untuk belajar bahasa asing, terutama pengenalan bahasa Inggris ini. Harap dipahami pada  usia  dini.  Perancangan  media  pembelajaran  interaktif  pengenalan  bahasa  Inggris  ini mengikuti metodologi MDLC pengembangan multimedia yang terdiri dari enam tahap meliputi konsep, perancangan, dokumentasi materi, pengembangan aplikasi,  pengujian, dan penyampaian hasil akhir aplikasi yang menggunakan versi Luther-Sutopo. Prototype atau tujuan aplikasi ini merupakan media pembelajaran interaktif  untuk memperkenalkan bahasa Inggris ke pendidikan anak usia dini.
Kata Kunci – Android ; PAUD; Metode MDLC .

## I. PENDAHULUAN
Media  pembelajaran  adalah  media  yang  menyampaikan  pesan  dari  sumber  yang  direncanakan  untuk menumbuhkan  lingkungan  belajar.  [5].  Multimedia  itu  sendiri  adalah  penggunaan  komputer  untuk menampilkan sebuah teks, suara, gambar, animasi, dan video, yang dikombinasikan dengan alat dan koneksi yang memungkinkan pengguna untuk menavigasi, berinteraksi, membuat, dan berkomunikasi[6]. Khususnya untuk anak usia dini, pentingnya dalam belajar bahasa Inggris sejak usia dini karena Bahasa inggris adalah bahasa  internasional.  Pembelajaran  anak  pada  usia  kecil  adalah  melalui  bermain,  yang  memfasilitasi penyerapan edaran dalam format multimedia. Media pembelajaran interaktif ini dirancang untuk membantu
anak  menguasai  kelas  bahasa  Inggris  sejak  dini.  Dalam  Studi    ini,  penulis  membuat  media  pembelajaran interaktif  untuk  pembelajaran  anak  usia  dini  [1].  Pendidikan  saat  ini  memegang  peranan  penting  dalam perkembangan anak. Sistem pembelajaran yang digunakan guru saat ini kurang dioptimalkan agar siswa cepat memahami materi, dan siswa dan anak kurang tertarik untuk mengenalkan bahasa Inggris dasar. Melalui media pembelajaran tradisional.[2]. Proses dalam belajar mengajar biasanya hanya menggunakan papan tulis, buku, dan lain-lain[3]. Pendidikan anak  usia dini merupakan langkah pendidikan bagi anak  usia satu sampai usia enam tahun. Pendidikan ini dilakukan dengan memberikan stimulasi pendidikan jasmani dan rohani kepada anak [4].
Penelitian ini berdasarkan pada beberapa rujukan penelitian, dengan menggunakan topik Media Pembelajaran Interaktif.  Rujukan  pertama,  yang  dikutif  Muhammad  Dzulfi  Muwaffaq,  Leni  Fitriani,  dan  Aldy  Rialdy Atmadja[7].  Pada  penelitian  ini  menjelaskan  mengenai  Aplikasi  media  pembelajaran  interaktif  ini  berisi tentang gambaran sistem pencernaan manusia untuk menunjang aktivitas pembelajaran seperti gambar, teks, animasi dan suara yang terdapat di dalam aplikasi[7]. Rujukan kedua, yang dikutip Destiani Siti Fatimah, Dewi Tresnawati, dan Agus Nugraha[8]. Pada penelitian ini menjelaskan tentang Pengenalan Komponen Komputer Berbasis  Multimedia  yang  memperkenalkan  Komponen  Komputasi  Berbasis  Multimedia.  belajar  untuk Memungkinkan  guru  dan  siswa  memberikan  informasi    tentang  komputer  dan  komponennya[8].  Rujukan ketiga, yang dikutip Monica Octra Bella, Arif Plumbayun dan Putri Maharani [9]. Penelitian ini menjelaskan mengenai multimedia interaktif pengenalan nama buah-buahan dalam bahasa Inggris yang merupakan salah satu media pembelajaran yang bermanfaat dalam proses kegiatan belajar  mengajar (BMK) untuk anak usia dini[9]. Rujukan keempat, yang dikutip Sitti Aisa dan Asmah Akhriana[10]. Penelitian ini menjelaskan tentang program simulasi dan pembelajaran  bahasa Inggris berbasis Android yang dibuat untuk memudahkan  proses belajar dan berlatih bahasa Inggris pengguna menggunakan implementasi waterfall [10] . Rujukan kelima,yang dikutip Sri Lestari Rahayu dari Fujiati[1]. Penelitian ini  menggunakan metode GDD (game design document ) untuk mengembangkan konten edukasi yang dapat diterapkan pada anak-anak prasekolah yang dibimbing oleh seorang  guru.  tentang  desain  permainan/  Tantangan,  Hadiah,  dan Alur Game [1].  Tujuan  dari    pembuatan aplikasi  media  pembelajaran  interaktif  ini  yaitu  untuk  membuat  aplikasi  perantara  pembelajaran  untuk memberitahukan  dasar  bahasa inggris  untuk  PAUD  dalam  bentuk  animasi  interaktif  agar pengenalan  dasar bahasa inggris pada anak usia dini menjadi lebih menarik.
Hasil wawancara yang telah dilakukan dengan salah satu Guru PAUD yang mengajar di PAUD Al - Hidayah pada  tanggal  10  Mei  2022  bertempat  di  Kampung  Bojongloa,  Desa  Salakuray,  Kecamatan  Bayongbong, Kabupaten Garut. Memiliki pengetahuan dasar bahasa Inggris sangat penting bagi anak-anak. Masalah yang dihadapi  guru yang mengajar di PAUD adalah mereka tidak fasih berbahasa Inggris. Oleh karena itu, perlu adanya  aplikasi  media  pembelajaran  yang  dapat  dengan    mudah  ditiru  dan  diajarkan  oleh  guru,  seperti pengucapan angka bahasa Inggris dengan audio atau lagu anak bahasa Inggris untuk pengajaran bahasa Inggris kepada anak usia dini dengan cara yang menyenangkan dan tidak membosankan.

## II. METODOLOGI PENELITIAN
Yang  digunakan  pada  penelitian  perangkat  lunak ini  yaitu  menggunakan metode Multimedia  Development Lifecycle versi  Luther-Sutopo.  Ini  terdiri  dari  6  fase  : konsep, desain, pengumpulan  bahan , pembuatan , pengujian , dan pendistribusian. Untuk mencapai tujuan ini, struktur rincian kerja dikembangkan yang dapat digunakan untuk menyelesaikan  pekerjaan apa pun dan melakukan lebih banyak lagi.
Vol. 19; No. 2; 2022; Hal 537-546
Di  bawah  ini  merupakan  gambar Work  Breakdown  Structure (WBS)  terorganisir  berdasarkan  metodologi penelitian yang tertera pada Gambar 1.
Gambar 1: WBS
Berikut beberapa tahapan dalam metode MDLC, diantaranya :
1. konsep,  Pada  tahapan  ini  peneliti  mewawancarai  salah  satu  guru  PAUD  Korbel  Al  Hidaya  dengan mengajukan  beberapa  pertanyaan.  Pertanyaannya  menyangkut  produksi  media  pembelajaran. Berdasarkan hasil wawancara, langkah selanjutnya adalah menganalisis kebutuhan konseptual aplikasi yang akan dibangun dengan menentukan tujuan, membidik pengguna aplikasi.
2. Desain, Setelah fase konsep selesai, fase selanjutnya adalah pembuatan arsitektur tampilan aplikasi, dan materi  untuk  memenuhi  kebutuhan  media  pembelajaran  interaktif.  Biasanya,  untuk  menggambarkan setiap adegan, saya menambahkan semua objek  di setiap adegan dan menggunakan storyboard . 3. Pengumpulan Bahan, step seterusnya adalah mengumpulkan asset yang dibutuhkan untuk menghasilkan media pembelajaran interaktif seperti gambar, suara dan video dari desain yang dihasilkan.
4. Pembuatan, pada tahapan ini yaitu fase merancang dan pembuatan sebuah aplikasi dengan menyatukan semua material yang terkumpul pada fase material collecting .
5. Pengujian, program APK yang selesai dibuat akan dilakukan proses pengujian. pengetesan ini dilakukan dengan menggunakan pengujian alpha dan pengujian beta . 6. Distribusi, Tahapan keenam yaitu aplikasi yang telah lolos uji di save pada media penyimpanan Google Drive kemudian disebarluaskan di medsos seperti WhatsApp dan media social lainnya.

## III. HASIL DAN DISKUSI

## A. Hasil Penelitan
Hasil  dari  penelitian  pada  pembangunan  aplikasi  media  pembelajaran  interaktif  pengenalan  dasar  dalam Bahasa  inggris  berbasis android untuk  pendidikan  anak  usia  dini  (PAUD).  Dimana  di  bawah  ini  adalah aplikasi  media  pembelajaran  interaktif    menggunakan  metodologi Multimedia  Development  Life  Cycle (MDLC) versi Luther-Sutopo.
1. Konsep
Pada tahapan ini, tujuan desain dan aturan dasar ditentukan, seperti ukuran aplikasi, tujuan pengembangan multimedia, dan sebagainya. mengidentifikasi pengguna, jenis aplikasi, tujuan aplikasi. Hasil dari tahapan konsep  ini  berupa  dokumen  yang  berisi  teks  deskriptif  yang  mengungkapkan  tujuan  pengembangan
multimedia[11]. Pada saat konsepsi, aplikasi dibuat dari  hasil observasi berupa wawancara dengan PAUD Kobar  Al-Hidayah.  Berdasarkan  tujuan  dari  pembuatan  aplikasi  pembelajaran  interaktif  ini  dapat digambarkan  detail desain untuk pembuatan sebuah aplikasi. Hal ini ditunjukkan pada Tabel 1.
Tabel 1: Penjelasan Konsep
Ket. Deskripsi Judul Perancangan  Media  Pembelajaran  Interaktif  Pengenalan  Bahasa  Inggris Untuk Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD) Berbasis Android User Anak Usia Dini (PAUD), Guru, dan Orangtua Fitur Pelafalan Angka mulai dari angka 0 sampai dengan 9, huruf A sampai Z, nama – nama binatang, Latihan dan video nyanyian dalam Bahasa inggris. Grafik Gambar yang digunakan dalam format .PNG dan .JPG. Suara Backsound, dan Efek audio untuk format audio *.mp3 dan *.wav. Video Video konten yang digunakan dengn format *.mp4 dan .flv

## 2. Desain (Design)
Tahap  perancangan  ini  memiliki  dua  tahap  yaitu  struktur  navigasi  dan storyboard, dimana  struktur navigasi  dirancang  untuk  menghubungkan  adegan-adegan  berupa  alur    proses  aplikasi.  Gambar  2 menunjukkan hasil desain struktur navigasi dibawah ini pada Gambar 2.

## Gambar 2: Struktur Navigasi
Gambar  2.  di  atas  menunjukkan  bahwa  terdapat  halaman  beranda  aplikasi  ketika  media  untuk  proses belajar  yang  digunakan  untuk  memberitahukan  dasar  Bahasa  inggris  untuk  anak.  Halaman  beranda memiliki tombol putar yang membawa Anda ke  halaman menu utama saat Anda mengklik tombol putar. tampilan menu utama memiliki submenu: menu pengucapan, menu Latihan, dan menu Menyanyi. Pada menu Pronounce memiliki submenu lebih lanjut:  Menu Numbers, Menu Alphabet, dan menu Animals . Halaman menu latihan memiliki menu soal latihan. Ada video nyanyian musik di halaman menu nyanyian. Desain  storyboard  ini  dimaksudkan  untuk  menggambarkan  beberapa  dari  banyak  skenario  di  seluruh aplikasi  multimedia interaktif ditunjukkan pada Tabel 2.
Vol. 19; No. 2; 2022; Hal 537-546

## Tabel 2: Deskripsi Storyboard
No Scene Isi Keterangan 1. Scene 1 (Intro) Halaman Utama Aplikasi Pada halaman ini menampilkan halaman awal dari aplikasi Bahasa inggris, serta menampilkan tampilan fun English. 2. Scene 2 (Profil) Halaman Profil Pada  halaman  ini  berisi profile pembuat aplikasi dan referensi video. 3. Scene 3 (Menu) Halaman menu utama Pada  halaman  ini  menampilkan  beberapa materi  seperti pronounce,  practice, dan singing.
4. Scene 4 (Menu Pronounce ) Halaman menu pronounce Pada  halaman  ini  menampilkan  beberapa menu  seperti  pelafalan number, menu alphabe t, dan menu animals.
5. Scene 5 (Number) Halaman Number Pada  halaman  ini  menampilkan  halaman pelafalan angka dari 0 – 9. 6. Scene 6 (Alphabet) Halaman Alphabet Pada  halaman  ini  terdapat  pelafalan  alfabet dari a hingga dengan z. 7. Scene 7 (Animals) Halaman Animals Pada  halaman  ini  berisi  halaman  pelafalan hewan dalam Bahasa inggris. 8. Scene 8 (Menu Practice ) Halaman Practice Pada  halaman  ini  menampilkan  halaman Latihan soal ganda. 9. Scene 9 (Menu Singing Halaman Singing Pada  halaman  ini  terdapat  video  bernyanyi untuk anak PAUD.
3. Material Collecting
Dalam perancangan aplikasi ini di perlukan bahan – bahan penunjang aplikasi berupa data gambar, suara, video untuk penyampaian materi pengenalan dasar Bahasa inggris.
a. Data Gambar Tujuan dari pengumpulan gambar ini adalah untuk mendapatkan file berformat .JPG dan .PNG yang dibutuhkan untuk proses pengembangan  program aplikasi. Ditunjukkan pada Gambar 3.
Gambar  3: Proses Editing Gambar
Pada Gambar 3. Menjelaskan proses editing sebuah gambar dimana pada gambar 3. Diatas data gambar di masukan kedalam sebuah aplikasi Adobe illustrator lalu di proses dan edit , maka keluarannya berupa gambar  .JPG atau .PNG.
b. Data Suara
Data suara dalam aplikasi ini dibuat langsung melalui aplikasi format factory , kemudian dikumpulkan berdasarkan fungsi dan kebutuhan dari aplikasi pengenalan dasar Bahasa inggris ini. Format file yang digunakan adalah .MP3 dan .WAV dan dimasukkan apa adanya ke dalam adegan dan objek tergantung pada kebutuhan dan fungsionalitas. Dapat ditunjukkan pada Gambar 4.
Gambar  4: Proses Editing Suara
Pada  Gambar  4.  Menjelaskan  proses editing sebuah  suara  dimana  pada  gambar  diatas  data  suara  di masukan kedalam sebuah aplikasi Adobe illustrator lalu di proses dan edit , maka keluarannya berupa suara .MP3 atau .WAV.
c. Data Video
Pengumpulan  bahan  video  ini  bertujuan  agar  aplikasi  lebih  menarik  dan  interaktif  saat menggunakannya. format file video yang digunakan adalah format .MP4 dan .FLV dan di masukkan kedalam scene yang akan digunakan. Ditampilkan pada Gambar 5.
Gambar  5: Proses Editing Video
Pada Gambar 5. Menjelaskan proses editing sebuah video dimana pada gambar diatas data video di masukan kedalam sebuah aplikasi Adobe illustrator lalu di proses dan edit , maka keluarannya berupa format .MP4 atau .FLV.
4. Assembly
Assembly atau biasa disebut fase produksi adalah fase di mana koleksi material yang dikumpulkan pada fase sebelumnya ditentukan pada fase desain, yaitu berdasarkan adegan, storyboard dan  struktur navigasi, untuk mulai memproses dan menyelesaikan program aplikasi. Pada fase ini semua materi yang  terkumpul dirangkai dan digabungkan dengan bantuan aplikasi pemrograman menjadi sebuah aplikasi multimedia yang dapat digunakan oleh pengguna. Di bawah ini adalah screenshot dari aplikasi multimedia interaktif yang kami buat[9]. Hasil tampilan pembuatan aplikasi dapat ditamplkan pada Gambar 6.
Gambar  6: Hasil Tampilan Pembuatan Aplikasi
Vol. 19; No. 2; 2022; Hal 537-546

## 5. Testing
Tahapan pengujian memiliki dua tahapan. tes alfa dan beta. Tahapan kesatu dari fase ini adalah fase alpha testing ,  dan test  yang  dilakukan  oleh  pabrikan  atau lingkungan  pabrikan (pembuat) itu  sendiri. Alpha testing merupakan  pengujian  yang  dilakukan  dengan  menggunakan  pendekatan  pengujian black  box. Pengujian ini dijalankan setelah aplikasi dibuat dan dimaksudkan untuk memeriksa apakah fungsionalitas yang disediakan dapat dilakukan sesuai dengan kebutuhan pengguna. Pengujian dalam media pengantar bahasa Inggris interaktif  ini dimaksudkan untuk memastikan bahwa fitur-fitur yang yang ada berfungsi dengan baik dan  memenuhi kebutuhan pengguna[12]. Dapat ditampilkan pada Tabel 3.
Tabel 3: Alpha Testing
Beta testing , Pada tahap kedua pengujian beta, peneliti menguji aplikasi secara langsung dengan guru, anak PAUD dan orang tua, kemudian melakukan survei menjawab beberapa pertanyaan tentang aplikasi diwakilkan dan  dilakukan  oleh  para  guru  dan  orangtua  dikarenakan  anak  PAUD  belum  bisa  menggunakan  kuisioner menggunakan form kuisioner yang diberikan. Hasil Preferensi Responden, Max 18, dan Persentase Responden diambil berdasarkan hasil survei menggunakan perhitungan skala Likert [7].Berikut merupakan hasil presentasi pengujian pada Tabel 4.
No Kelas Uji Butir UJi Hasil Uji 1. Install Aplikasi Pemasangan aplikasi perangkat pada mobile android Berhasil 2. Opening Tampil aplikasi pada layar Berhasil 3.   Halaman Menu Tampil menu utama Berhasil 4.   Halaman Menu Pronounce Tampilan menu Number, Alphabet , dan Animals Berhasil 5.  Halaman Submenu Number Tampil Menu Number dari angka 0 sampai dengan 9 Berhasil 6.   Halaman Submenu Alphabet Tampil Menu Alphabet dari huruf a sampai dengan z Berhasil 7. Halaman Submen Animals Tampil halaman Animals Berhasil 8.   Halaman Menu Practice Tampil halaman Kuis atau Latihan Soal Berhasil 9. Halaman Menu Singing Tampil Halaman Video Singing Berhasil 10.   Keluar Aplikasi Tombol Exit Berhasil 11.  Tombol - tombol Tombol Pengaturan Suara Berhasil Tombol Play Berhasil Tombol Replay Berhasil Tombol Home Berhasil Tombol Cancel Berhasil Tombol Next dan Preview Tombol Profil Berhasil Berhasil
Tabel 4: Beta testing
No. Question Tanggapan 5 4 3 2 1 1. Apakah aplikasi layak digunakan untuk anak PAUD? 11 3 3 0 1 2. Apakah menu atau fitur di aplikasi ini mudah digunakan? 11 2 4 0 1 3. Apakah informasi yang disediakan oleh aplikasi mudah dimengerti? 12 2 3 1 0 4. Apakah isi materi aplikasi ini tepat untuk belajar anak PAUD? 12 2 3 1 0 5. Apakah teks, suara dan video yang ditampilkan jelas? 11 4 2 1 0 6. Apakah aplikasi mudah dioperasikan? 11 1 6 0 0 7. Apakah aplikasi ini membantu dalam proses pembelajaran? 12 1 4 1 0 8. Apakah aplikasi sesuai dengan kebutuhan pembelajaran? 11 2 4 1 0 9. Apakah aplikasi ini bermanfaat bagi pengguna? 11 2 4 0 1 10.   Secara keseluruhan apakah penggunaan aplikasi ini memuaskan? 12 1 4 0 1 Jumlah 114 19 37 5 4 Hasil Kuisioner dihasilkan  Nilai (N) : Total Nilai (TN) = (tot Pmlh x N) = (114x5) + (19x4) + (37x3) + (5x2) + (4x1) = 570 + 76 + 111 + 10 + 4 = 771 Skor Tertinggi (ST) = (NT x jml prtnyaan x jml pengji) = 5 x 10 x 18 = 900 Hasil Akhir(HS) = (TN / ST) x 100% = 771/900 x 100%
= 85%
Berikut ini merupakan tabel keterangan hasil interval pada Tabel 5.
Tabel 5: Skala Likert
Kd Ket Interval Nilai 5. Sangat Bagus (SB) 80% - 100% 4. Lumayan Bagus (LB) 60% - 79,99% 3. Bagus (B) 40% - 59,99% 2. Tidak Bagus (TB) 20% - 39,99% 1. Sangat Tidak Bagus (STB) 0% - 19,99%
Kesimpulannya yang dapat diambil dari hasil perhitungan presentase pengujian menggunakan kuisioner di atas bahwa media pembelajaran Bahasa inggris untuk anak PAUD layak digunakan karena memiliki presentase 85% responden yang menyatakan “Sangat Bagus”, maka aplikasi ini layak untuk anak usia dini dan kemudian karakteristik pada aplikasi berjalan dengan baik.

## 6. Distribusi
Tahapan distribution atau distribusi, peneliti membagikan hasil penelitiannya langsung ketempat PAUD Al- Hidayah yang diteliti ataupun ke dalam dalam Google Drive atau bisa disebar ke Sosial Media seperti Instagram, Whatsapp dan lainnya.
Vol. 19; No. 2; 2022; Hal 537-546

## B. Pembahasan Hasil
Penelitian ini menghasilkan aplikasi media pembeajaran interaktif pengenalan Bahasa inggris untuk PAUD menggunakan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) untuk anak PAUD Kober Al- Hidayah. Penelitian ini juga telah dilengkapi dengan Pelafalan Angka, Hururf dan nama-nama  binantang dalam Bahasa inggris  supaya  menambah  daya  tarik  anak  dan  menjadikan  aplikasi  ini  sebagai  media  pembelajaran  dasar Bahasa inggris[13].
Saat menyelaraskan studi, perbandingan dibuat antara referensi dan studi yang dilakukan untuk kinerja dan keberhasilan  penelitian  dalam  mengisi  ruang  masalah. Adapun  perbandingannya  perbedaan  antara  survei referensi dan survei implementasi adalah sebagai berikut[13].
1. Pada rujukan pertama[9] penelitian ini aplikasi yang dibuat hanya mengenalkan pengenalan nama - nama  buah  dalam  bahasa inggris.  Belum  adanya  fitur  pelafalan,  hanya  menampilkan  gambar  saja. Sedangkan pada penelitian selanjutnya yaitu penyajian daapat menampilkan pelafalan angka, huruf, dan hewan termasuk gambar nya.
2. Pada rujukan kedua[10] penelitian ini menghasilkan aplikasi pembelajaran dan simulasi bahasa inggris berbasis  android,  metode  yang  digunakan  dalam  pengujian  menggunakan  metode blacbox dan pemrogaman system menggunakan UML (Unified Modelling Language). Sedangkan pada penelitian selanjutnya menggunakan Pada penelitian ini metode yang dipakai adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang menghasilkan aplikasi yang baik.
3. Pada rujukan ketiga[1] penelitian ini menghasilkan Perancangan game edukasi dengan menggunakan metode GDD  (Game  Design  Document) dengan  metode  perancangannua  menggunakan  metode waterfall dan menghasilkan aplikasi game edukasi kosakata dan melafalkan nama buah-buahan dalam bahasa inggris . Sedangkan pada penelitian selanjutnya mengahasilkan melafalkan nama hewan , angka dan  huruf  dalam  Bahasa  inggris  serta  Pada  penelitian  ini  menggunakan  metode  perancangan Multimedia  Development  Life  Cycle  (MDLC). dimana  menghasilkan  media  pembelajaran  yang menarik.
Implikasi penelitian ini dibandingkan dengan penelitian sebelumnya, penelitian ini menghasilkan aplikasi yang telah dibuat dapat memudahkan Guru dalam proses pengajaran tehadap anak , serta anak dapat mengikutinya dengan baik karena adanya menu pelafalan, Latihan soal dan video bernyanyi sehingga dapat mempermudah dalam proses pembelajaran.

## IV. KESIMPULAN
Berdasarkan  temuan  dari    penelitian  kami  dapat  menyimpulkan  bahwasannya  Penelitian  ini  menghasilkan sebuah  aplikasi  media  memberitahukan  pengenalan  dasar  Bahasa  inggris.  Pengenalan  bahasa  Inggris  ini berlaku untuk anak kecil yang didampingi oleh guru atau orang tua yang dapat memudahkan dan membantu dalam proses pembelajaran, Pada aplikasi yang dibuat terdapat fitur pelafalan, sehingga dapat memudahkan dalam menerapkan number, alphabet dan nama – nama hewan dalam bahasa inggris kepada anak sejak dini. Pada  Hasil  Kuisioner  yang  sudah  dilakuan,  pengujian  media  pembelajaran  interaktif  terhadap  guru  dan orangtua  memperoleh  presentasi  rata  –  rata    85%  (Predikat  “Sangat  Bagus  (SB)”).  Maka  aplikasi  media pembelajaran tersebut layak digunakan.
Persiapan penelitian ini masih kurang dan perlu pengembangan untuk penelitian selanjutnya. Adapun saran untuk penelitian ini supaya bisa berkembang lebih baik lagi diantaranya Ditambahkan fitur pelafalan lainnya seperti nama buah – buahan dan lainnya pada menu pronounce . Ditambahkan video – video bernyanyi lainnya.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] S. L. Rahayu and F. Fujiati, “Penerapan Game Design Document dalam Perancangan Game Edukasi
yang Interaktif untuk Menarik Minat Siswa dalam Belajar Bahasa Inggris,” J. Teknol. Inf. dan Ilmu Komput. , vol. 5, no. 3, p. 341, 2018, doi: 10.25126/jtiik.201853694.
[2] N. Azizah, B. B. Butar, I. T. Wahyuni, D. Program, and S. Manajemen, “ANIMASI INTERAKTIF PENGENALAN DASAR BAHASA INGGRIS PADA TK AN-NURUDDIN DEPOK,” vol. 4, no. 1, pp. 29–40, 2018.
[3] D. Tresnawati,  S.  Rahayu,  and  K. Yusuf,  “Pengenalan  Sistem Tata  Surya  Menggunakan Teknologi Augmented Reality pada Siswa Sekolah Dasar,” J. Algoritm. , vol. 18, no. 1, pp. 182–191, 2021, doi: 10.33364/algoritma/v.18-1.954.
[4] A. K. Kadoena, S. R. U. A. Sompie, and R. Sengkey, “Educational Game Application the Introduction to Types  of  Healthy  Food  for  Children,” J.  Tek.  Inform. ,  vol.  16,  no.  1,  pp.  7–18,  2021,  [Online]. Available: https://ejournal.unsrat.ac.id/index.php/informatika/article/view/32372
[5] F. Novitasari, Y. Djahir, and S. Fatimah, “Pengaruh Media Adobe Illustrator Terhadap Hasil Belajar Peserta Didik Pada Mata Pelajaran Ekonomi di SMA Srijaya Negara,” Profit , vol. 2, no. 1, pp. 59–67, 2015.
[6] Mustika,  “Rancang  Bangun  Aplikasi  Sumsel  Museum  Berbasis  Mobile  Menggunakan  Metode Pengembangan Multimedia Development Life Cycle (Mdlc),” J. Mikrotik , vol. 8, no. 1, pp. 1–14, 2018.
[7] M. D. Muwaffaq, L. ;Fitriani, and A. R. ;Atmadja, “Media Pembelajaran Interaktif Pengenalan Alat Pencernaan Manusia Dengan Perangkat Mobile,” J. Algoritm. , vol. 16, no. 2, pp. 186–191, 2020, doi: 10.33364/algoritma/v.16-2.186.
[8] D.  F.  S.  Destiani,  D.  Tresnawati,  and  A.  Nugraha,  “Media  Pembelajaran  Pengenalan  Komponen Komputer Berbasis Multimedia Dengan Pendekatan Metodologi (R&D),” J. Algoritm. , vol. 16, no. 2, pp. 173–180, 2020, doi: 10.33364/algoritma/v.16-2.173.
[9] M. O. Bella, A. Prambayun, and P. Maharani, “Multimedia Interaktif Pengenalan Nama Buah Dalam Bahasa Inggris Untuk Anak Usia Dini,” MDP STUDENT Conf. , pp. 614–621, 2022.
[10]  S. Aisa and A. Akhriana, “Perancangan Aplikasi Pembelajaran Bahasa Inggris Berbasis Android,” e- Jurnal  JUSITI  (Jurnal  Sist.  Inf.  dan  Teknol.  Informasi) ,  vol.  82,  no.  2,  pp.  100–110,  2019,  doi: 10.36774/jusiti.v8i2.611.
[11]  Munir, Multimedia konsep dan aplikasi dalam pendidikan , vol. 58, no. 12. 2020. [Online]. Available: http://file.upi.edu/Direktori/FPMIPA/PRODI._ILMU_KOMPUTER/196603252001121- MUNIR/BUKU/MULTIMEDIA Konsep %26 Aplikasi dalam Pendidikan.pdf
[12]  A.  Latifah,  E.  Gunadhi,  and A.  Faroqi,  “Rancang  Bangun  Media  Pembelajaran  Mengenal Anggota Tubuh Manusia Menggunakan Teknologi Augmented Reality Untuk TK / Paud Berbasis Android,” pp. 378–385.
[13]  Eri  Satria, Ayu  Latifah,  and  Muhamad  Paroji,  “Rancang  Bangun Aplikasi  Katalog Wisata  di  Garut Menggunakan  Teknologi  Virtual  Reality,” J.  Algoritm. ,  vol.  19,  no.  1,  pp.  78–87,  2022,  doi: 10.33364/algoritma/v.19-1.1003.