Jurnal Teknik Informatika (JUTIF) DOI: https://doi.org/10.20884/1.jutif.2022.3.4.457 Vol. 3, No. 4, Agustus 2022, hlm. 1109-1117 p-ISSN: 2723-3863 e-ISSN: 2723-3871

## IMPLEMENTATION OF GAMIFICATION IN CAPITAL MARKETS COURSE PERBANAS INSTITUTE
Januponsa Dio Firizqi *1 , Fangky Antoneus Sorongan 2 , Dwi Atmodjo Wismono Prapto* 3 , Richardus Eko Indrajit 4
1,4 Teknologi Informasi, Universitas Pradita, Indonesia
2 Manajemen, Perbanas Institute, Indonesia
3 Teknik Informatika, Perbanas Institute, Indonesia Email: 1 januponsa.dio@student.pradita.ac.id , 2 f.sorongan@perbanas.id , 3 dwiatmodjo@gmail.com , 4 eko.indrajit@pradita.ac.id
(Naskah masuk: 06 Juli 2022, Revisi : 14 Juli 2022, diterbitkan: 20 Agustus 2022)

## Abstract
Along with technological developments and the occurrence of a pandemic caused by the Covid-19 Virus, many activities  are  carried  out  digitally  and  remotely.  This  pandemic  causes  disruption  and  constraints  in  various industries, sections or sectors. Higher education is one of the sectors experiencing disruption during the Covid- 19 pandemic, where teaching and learning processes that were previously held face-to-face in the classroom have turned into virtual spaces. This makes lecturers and students have to be ready to adapt and carry out the teaching and  learning  process  by  utilizing  technology  such  as  Learning  Management  Systems,  Video  Conferences,  and Campus Academic Systems. Not infrequently the teaching and learning process becomes monotonous, boring and limited in conveying and receiving the material provided. With the development of information technology can produce a concept of teaching and learning with the help of technology which is commonly called Gamification. The  concept  of  Gamification  using  Mechanics  Dynamic  Emotional  (MDE)  Framework  adopts  elements  of  the game concept into the teaching and learning process because it has Mechanical, Dynamics, and Emotional aspects so that learning conditions can be created that are more interesting, fun and enjoyable. The MDE framework will be integrated into e-learning using the Research and Development (R&D) method. The R & D method is a method that is able to improve a product or make a product better. The stages in this study were made into 6 steps, namely: problem identification, data collection, analysis, village, trial and implementation, evaluation. And it can be said that by implementing gamification in lectures in the capital market at e-learning Perbanas succeeded in increasing interest, interaction, and learning atmosphere.
Keywords : E-Learning,  Gamification,  Learning  Management  System,  MDE  Framework,  Research  and Development Method.

## IMPLEMENTASI GAMIFIKASI DI MATA KULIAH PASAR MODAL PERBANAS INSTITUTE

## Abstrak
Seiring  dengan  perkembangan  teknologi  dan  terjadinya  pandemi  yang  disebabkan  Virus  Covid-19,  banyak kegiatan  harus  dilakukan  secara  digital  dan  jarak  jauh.  Pandemi  ini  menyebabkan  distrupsi  dan  kendala  pada berbagai industri, bagian atau sektor. Pendidikan pada perguruan tinggi menjadi salah satu sektor yang mengalami disrupsi  pada  pandemi  Covid-19,  dimana  proses-proses  belajar  mengajar  yang  sebelumnya  diselenggarakan langsung  bertatap  muka  dalam  kelas  berubah  menjadi  dalam  ruang  virtual.  Hal  ini  membuat  dosen  maupun mahasiswa harus siap untuk beradaptasi dan menjalankan proses belajar mengajar dengan memanfaatkan teknologi seperti Learning  Management  System,  Video  Conference ,  dan  Sistem  Akademik  Kampus.  Tidak  jarang  proses belajar mengajar menjadi monoton, membosankan dan terbatas dalam menyampaikan maupun menerima materi yang  diberikan.  Dengan  perkembangan  teknologi  informasi  dapat  dihasilkan  suatu  konsep  belajar  mengajar dengan  bantuan  teknologi  yang  biasa  disebut  dengan Gamification .  Konsep  Gamifikasi  dengan  menggunakan Mechanics Dynamic Emotional (MDE) Framework mengadopsi unsur-unsur konsep game ke dalam proses belajar mengajar karena memiliki aspek Mekanik, Dinamika dan Emosional sehingga dapat tercipta kondisi belajar yang lebih  menarik,  asik  dan  menyenangkan. MDE  Framework akan  dipadukan  ke  dalam  e-learning  dengan menggunakan  metode Research  and  Development  (R  &  D) .  Metode  R  &  D  adalah  metode  yang  mampu menyempurnakan sebuah produk atau membuat produk menjadi lebih baik. Tahapan dalam penelitian ini dibuat

## 1110
Jurnal Teknik Informatika (JUTIF) , Vol. 3, No. 4, Agustus 2022, hlm. 1109-1117
menjadi 6 langkah, yaitu: Identifikasi masalah, Pengumpulan data, Analisa, Desan, Uji coba dan Implementasi, Evaluasi. Dan dapat disimpulkan bahwa dengan mengimplementasikan gamifikasi pada perkuliahan pasar modal di elearning perbanas berhasil meningkatkan minat, interaksi dan suasana belajar.
Kata  kunci : E-Learning,  Gamifikasi,  Learning  Management  System,  MDE  Framework,  Research  and Development Method.

## 1. PENDAHULUAN
Pandemi COVID-19 telah menyebabkan disturupsi  dalam  berbagai  bidang,  termasuk  juga dalam  pendidikan.  COVID-19  mendisrupsi  media, proses  dan  metode  pendidikan  yang  sudah  menjadi kebiasaan  sehari-hari  oleh  karena  itu  banyak perkuliah  dipindahkan  seluruhnya  atau  sebagian secara daring [1]. Kemudian dengan diterbitkan surat edaran  Kemendikbud   No.   4    tahun    2020   tentang pelaksanaan    kebijakan    pendidikan  dalam    masa darurat  COVID-19  yang  menyatakan  proses  belajar mengajar  dari  rumah  melalui  pembelajaran  daring atau jarak jauh. Baik dosen maupun mahasiswa harus dapat beradaptasi dan menggunakan teknologi.
Salah satu penggunaan teknologi dalam proses belajar  mengajar  adalah  dengan  menggunakan Learning  Management  System (LMS). Electronic Learning (E-learning)  merupakan  sebuah  proses pembelajaran  yang  pada  dasarnya  menggunakan elektronik memanfaatkan jaringan komputer sebagai medianya  [2].  Penggunaan  e-learning  memiliki membuat  proses  pembelajaran  menjadi  lebih fleksibel  dalam  segi  waktu,  karena  dapat  dilakukan kapan  saja  dan  dimana  saja  tanpa  mengharuskan bertatap  muka  secara  langsung.  Penggunaan  e- learning juga dapat membantu mahasiswa mempelajari materi dengan lebih menarik, interaktif dan dapat dimengerti. Interaktif memiliki arti bahwa mahasiswa  dapat  menerapkan  ilmu  yang  dipelajari juga langsung mendapatkan feedback [3]. Dengan penerapan konsep gamifikasi, mahasiswa  merasakan  manfaat  seperti  membuat proses  belajar  lebih  bersemangat.  Mahasiswa menganggap  dengan  pola  bermain,  proses  belajar menjadi  lebih  menyenangkan,  tidak  membosankan, dan  dapat  menjawab  pertanyaan  dengan  lebih  cepat [4].  Pengembangan  unsur  gamifikasi  juga  semakin terasa  di  berbagai  bidang,  khususnya  manajemen pendidikan.  Pembelajaran  mengadopsi  unsur-unsur permainan  yang  dirancang  untuk  menyeimbangkan materi pelajaran dengan unsur-unsur permainan yang ditujukan untuk menciptakan kegembiraan, mempertahankan,  dan  menerapkan  materi  pelajaran ke dunia nyata [5].
Dalam penerapan gamifikasi terdapat beberapa metode  salah  satunya  merupakan Mechanics, Dynamics, Emotional (MDE Framework) . Memahami mekanika, dinamika, emosi, dan estetika gamifikasi  dan  keterkaitan  mereka  sangat  penting untuk keberhasilan gamifikasi di proses pembelajaran dan  pengembangan  kompetensi  transversal  yang ditetapkan  dari  universitas  maupun  kebutuhan  oleh
perusahaan  [6].  Terdapat  beberapa  elemen  desain game  dalam  gamifikasi  seperti  poin,  lencana, papan skor,  dan  tantangan  [7].  Karena  terdapat  berbagai aktivitas  untuk  mendapatkan  poin  oleh  mahasiswa agar lebih semangat dalam melakukan pembelajaran daring selama perkuliahan dilaksanakan atau berjalan [8]. Dengan demikian implementasi konsep gamifikasi  dalam  perkuliahan  dapat  menjadi  solusi dan  dapat  diterapkan  pada  perkuliahan  guna memaksimalkan pemanfaatan teknologi untuk meningkatkan  literasi  digital,  minat  dan  motivasi belajar.

## 2. METODE PENELITIAN

## 2.1. Gamfikasi
Gamifikasi merupakan sebuah pendekatan yang menggunakan komponen game untuk menyelesaikan masalah  non  game  didefinisikan  dengan  istilah gamifikasi  [9].  Gamifikasi  dalam  pendidikan mengacu pada pengayaan lingkungan belajar dengan elemen  desain  permainan  untuk  meningkatkan pembelajaran  dengan  memperkuat  minat  melalui pengalaman  bermain  [10].  Dalam  dunia  pendidikan juga mengistilahkan bahwa gamifikasi sebagai proses mengubah  aktivitas  yang  ada  atau  mempelajari aktivitas dan menjadikan konten selayaknya permainan  [11].  Inti  dari  gamifikasi  tidak  hanya terletak  pada  teknologi,  tetapi  lingkungan  belajar yang bermacam-macam juga keputusan dan penghargaan,  dengan  tujuan  agar  meningkatkan motivasi  serta  mencapai  tingkat  keikutsertaan  yang lebih tinggi dalam proses pembelajaran [12].

## 2.2. Mechanics, Dynamics, Emotional (MDE
Framework)
MDE  Framework diilustrasikan  pada  Gambar. 1,  menggabungkan  mekanika,  dinamika,  dan  emosi sebagai  aspek  yang  saling  bergantung  [13]. MDE Framework diadaptasi  dari  pendekatan  desain game yang berfokus pada Mechanics, Dynamics, Aesthetics (MDA Framework) [14]. Terdapat 3 elemen aspek yang saling berkaitan satu dengan lainnya untuk menciptakan pengalaman gamifikasi [15]:
1. Mekanik:  Mekanik  terdiri  dari  aspek  yang diterapkan dalam gamifikasi, antara lain seperti; poin, aturan, lencana, papan skor, dan peringkat.
2. Dinamika:  Dinamika  mengacu  pada  emosi ataupun  perasaan  yang  sedang  berlangsung, yang  muncul  saat  pemain  berpartisipasi  dan bergerak  maju  dalam  permainan.  Dengan  kata lain,  dinamika  menggambarkan  interaksi  dan perilaku  “dalam  game”  yang  berkembang selama bermain.
3. Emosi: Pada elemen ini menggambarkan reaksi dan  keadaan  pikiran  maupun  perasaan  para pemain  saat  mereka  menjadi  bagian  dari permainan.  Emosi  muncul  ketika  seorang pemain  mengikuti  mekanik  dan  menghasilkan dinamika. MDE mengusung unsur kesenangan ( enjoyment )  merupakan  tujuan  utama  interaksi pemain  yang  paling  penting,  dari  berbagai  emosi positif seperti kegembiraan, kejutan, dan kemenangan  dari  kesulitan  dapat  menghasilkan enjoyment [16].

## 2.3. Research and Development Method (Metode R
& D)
Pada  penelitian  ini  metode  yang  digunakan adalah Research and Development (R & D) dari Borg and Gall  [17].  R  &  D  meruapakan  proses  atau langkah-langkah untuk mengembangkan atau menyempurnakan suatu produk baru maupun metode yang sudah pernah dibuat dan dapat dipertanggungjawabkan [18]. Produk yang dihasilkan tidak  selalu  berbentuk  benda  atau  perangkat  keras ( hardware ),  seperti  buku,  modul  pembelajaran,  alat bantu  pembelajaran  lain  di  kelas  maupun  di laboratorium,  tetapi  bisa  juga  menghasilkan  produk perangkat lunak ( software ), model-model pendidikan,  modul  materi  pembelajaran  digital,  dan lain-lain  [19].  Langkah-langkah  penelitian  R  &  D terdiri  dari  10  langkah  sebagai  berikut:  Identifikasi Masalah,  Pengumpulan  Data,  Desain  Produk, Validasi  Desain,  Revisi  Desain,  Uji  Coba  Produk, Revisi Produk, Uji Coba Pemakaian, Revisi Produk, Produksi Massal [20].

## 2.4. Alur Penelitian
Pada  penelitian  ini  langkah-langkah Research and  Development (R&D)  disesuaikan  dengan menyederhanakannya  menjadi  6  langkah  seperti
terlihat  pada  gambar  2,  yaitu:  Identifikasi  masalah, Pengumpulan  data,  Analisa,  Desan,  Uji  coba  dan Implementasi, Evaluasi.
Gambar 2. Alur Penelitian

## 2.5. Metode Pengumpulan Data
Dalam  penelitian  ini  pengumpulan  data menggunakan  penelitian  literatur  dan  penelitian lapangan. Penelitian literatur diperoleh dari berbagai jurnal  ilmiah,  internet,  maupun  publikasi  lain. Penelitian  lapangan  berdasarkan  apa  yang  terjadi  di lapangan dengan melakukan pengamatan, wawancara,  kuesioner  terhadap stakeholders terkait seperti  dosen,  mahasiswa,  dan  tim  desain  grafis Perbanas Institute.

## 2.6. Metode Analisis Data
Dalam  menganalisis  data  merupakan  proses penyederhanaan  data  agar  lebih  mudah  dibaca  dan dimengerti. Analisa deskriptif dapat digunakan untuk menunjukan  hasil  dari  sebaran  kuesioner  yang menggunakan  skala  likert  dari  1  sampai  5.  Dengan penggunaan  frekuensi  kemunculan  dari  indikator pada setiap variabel respon dari para responden dapat dianalisis  dengan  menggunakan  analisa  deskriptif. Dalam analisa data akan dilakukan Uji Validitas dan Uji  Reliabilitas  melalui  uji  terbatas  dengan  10  item pertanyaan yang dapat dilihat pada Tabel 1 dilakukan terhadap  50  responden  yang  terdiri  dari  Mahasiswa sebanyak  42  orang  responden,  Dosen  sebanyak  5 orang  responden  dan  Tim  desain  sebanyak  3  orang responden  sebagai  pengguna  produk  penelitian gamifikasi ini.

## 1112 Jurnal Teknik Informatika (JUTIF) , Vol. 3, No. 4, Agustus 2022, hlm. 1109-1117
Tabel 1. Pertanyaan Kriteria Pertanyaan Item Pertanyaan Kriteria Desain  UI  & UX Item 1 Apakah  mudah  untuk digunakan? Item 2 Apakah  tampilan  desain menarik? Item 3 Apakah grafisnya mempermudah pemahaman? Kriteria Kesesuaian Materi Item 4 Apakah materi yang disampaikan mudah untuk dipahami? Item 5 Apakah poin-poin dalam materi digital sesuai dan mudah dipahami? Item 6 Apakah  tugas  dan  kuis yang  diberikan  mudah untuk dipahami dan dikerjakan? Kriteria penerapan konsep gamifikasi Item 7 Apakah  urutan  aktivitas sesuai  dan  mudah  untuk dilalui? Item 8 Apakah reward dan poin yang diberikan sesuai? Item 9 Apakah  dengan  adanya konsep gamifikasi (Achievement, poin, badge  dan  leaderboard) dapat  memacu  motivasi dan  semangat  belajar dalam perkuliahan? Item 10 Apakah  dengan  adanya konsep gamifikasi (Achievement, poin, badge  dan  leaderboard) dapat
mempermudah pemahaman materi?

## 2.6.1. Uji Validitas
Uji Validitas menjadi ukuran yang menentukan tingkat keabsahan suatu instrumen Hasil uji validitas untuk setiap item pertanyaan yang mencakup kriteria desain  UI  &  UX,  kesesuaian  materi  yang disampaikan dan kriteria penerapan konsep gamifikasi. Berdasarkan hasil uji validitas menggunakan  SPSS  26  dapat  dilihat  pada  tabel  2. Seperti yang terlihat pada tabel 2 dimana nilai  hasil validitas setiap item lebih besar dari nilai r 5% dari 50 responden dengan nilai 0.279 yang berarti setiap item pertanyaan dapat dinyatakan valid.
Tabel 2. Hasil Uji Validitas Item Pertanyaan Hasil Validitas Nilai r 5% dari 50 responden Validitas Item 1 0.712 0.279 VALID Item 2 0.667 0.279 VALID Item 3 0.721 0.279 VALID Item 4 0.507 0.279 VALID
Item 5 0.726 0.279 VALID Item 6 0.772 0.279 VALID Item 7 0.686 0.279 VALID Item 8 0.747 0.279 VALID Item 9 0.784 0.279 VALID Item 10 0.690 0.279 VALID
Kemudian  data    tanggapan  responden  secara keseluruhan  diukur  dengan  menggunakan  teknik persentase dengan rumus:
𝑃 = ∑ 𝑥 ∑ 𝑥𝑖 × 100% (1)
Keterangan : P = Persentase ∑x  =  Jumlah  keseluruhan  jawaban  responden  pada seluruh item ∑xi = Jumlah keseluruhan nilai ideal dalam satu item 100% = Konstanta
Dari perhitungan menggunakan rumus tersebut diketahui  jumlah  keseluruhan  jawaban  responden adalah 2137 dibagi dengan nilai ideal item yaitu 2.5 dikalikan  100%  maka  didapatkan  hasil  validitas penelitian  sebesar  85.5%.  Yang  mana  berdasarkan persentase  pada  tabel  3  dapat  dinyatakan  bahwa produk yang dihasilkan valid dan dapat dipakai dalam pembelajaran tanpa revisi.

## 2.6.2. Uji Reliabilitas
Uji  coba  produk  yang  dilakukan  dengan menggunakan sampel sebanyak 50 responden dengan SPSS  26.  Dari  Tabel  4  Hasil  statistik  reliabilitas menunjukkan hasil analisis dari uji reliabilitas dengan Cronbach's Alpha = 0,884 dari 10 item variabel. Nilai reliabilitas  0,884  adalah  nilai  moderat.  Sehingga kuesioner ini dikatakan konsisten (reliable).
Tabel 4. Hasil statistik reliabilitas Cronbach's Alpha N of Items Nilai r 5% dari 50 responden Hasil Reliabilitas 0.884 10 0.279 RELIABEL

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
3.1. Desain Gamifikasi
Pada penelitian ini desain gamifikasi menggunakan  MDE  framework.  MDE  Framework merupakan  salat  satu  model  yang  tepat  dalam mendesain  gamifikasi  dengan  3  aspek  elemennya, yaitu:
1. Mechanics :  Menggunakan  komponen  mekanik akan  mendorong  dan  meningkatkan  pengguna dalam  perkuliahan.  Komponen  mekanik  yang digunakan antara lain;
a. Points :  Pada  perkuliahan  ini  menerapkan sistem  poin,  dimana  setiap  melakukan aktivitas  perkuliahan  daring  pada  mata kuliah  ini  akan  mendapatkan  poin,  setiap
Januponsa Dio Firizqi, dkk, Implementation of Gamification in Capital … 1113
poin  yang  dihasilkan  akan  menjadi  nilai tambah untuk mahasiswa.
b. Levels :  Setiap  poin  yang  terkumpul  akan dikonversi menjadi Experience Point (Xp) poin  ini  akan  menaikan  level  dari  setiap mahasiswa maksimal hingga 15 Level.
c. Challenges : Setiap topik memiliki beragam aktivitas  seperti;  Materi  digital,  Video pendukung,  Referensi  Materi,  Kuis,  dan Latihan  soal  yang  dibuat  terstruktur  dan mempunyai ketentuan minimal yang harus dicapai. Misalnya untuk dapat mengerjakan latihan  soal,  mahasiswa  harus  melewati kuis  dan  harus  lulus  dengan nilai  minimal 7.0.
d. Badges :  Dari  setiap  aktivitas  yang  sudah diselesaikan  dalam  suatu  topik  akan mendapatkan  sebuah  lencana.  Misalnya jika semua aktivitas seperti; Materi digital, Video pendukung, Referensi Materi, Kuis, dan Latihan soal yang ada di topik 1 telah diselesaikan  semua  akan  mendapatkan Lencana Topik 1.
e. Progress : Progress Bar akan mengindikasi aktivitas mana yang sudah diselesaikan dan yang belum diselesaikan.
f. Leaderboard :  Melihat  posisi  peringkat yang  sudah  didapatkan  oleh  mahasiswa dalam mingguan, bulanan maupun keseluruhan.
Dimana  dengan  komponen-komponen  tersebut merubah dinamika perkuliahan.
2. Dynamics :.  Dengan  komponen  mekanik  yang dirancang sedemikian rupa akan meningkatkan interaksi  dan  keaktifan  pengguna  dengan mekanik  game  itu  sendiri.  Dinamika  ini  akan menentukan  keberhasilan  interaksi  antara pengguna ketika mekanik bekerja.
3. Emotion :    Dengan  komponen  mekanik  dan interksi  dinamika  yang  diterapkan  akan menghasilkan  respon  emosi  dari  pengguna ketika  menggunakan  perkuliahan  gamifikasi. Berbagai  emosi  yang  diperoleh  pun  beragam mulai dari kesenangan, kenyamanan, keteraturan,  kekesalan,  keberhasilan  maupun kegagalan yang diperoleh.

## 3.2. Desain Produk
Penelitian ini khusus mengambil tema megenai pembelajaran  pengenalan  pasar  modal  kepada mahasiswa Perbanas Institute. Dengan menggunakan Moodle sebagai Learning Management System pada perkuliahan  membuat  proses  perkuliahan  melalui daring lebih mudah. Beberapa fitur dalam e-learning dapat digunakan untuk memberikan materi perkuliahan,  tugas,  kuis,  contoh  video,  kumpulan referensi  materi  dan  fitur-fitur  lainnya  yang membantu  proses  perkuliahan  melalui  daring. Khususnya  pada  mata  kuliah  ini  materi  digital  dan kuis  disajikan  lebih  menarik  dengan  SCORM.
SCORM    merupakan    singkatan    dari Shareable Content    Object    Reference    Management .  Pada SCORM,  seluruh  sumber    daya    pembelajaran digabungkan;  materi  pengajaran,      slide  materi, tugas,   kuis,  dalam  satu paket digital [21]. Materi digital  dan  kuis  dibuat  menggunakan software Articulate Storyline. Articulate Storyline merupakan software yang  dirancang  untuk  membuat  sumber pembelajaran e-learning yang menarik dan interaktif [22].  Pengaruh  penggunaan  media  pembelajaran berbasis  Articulate  Storyline  terbukti  berpengaruh positif terhadap pembelajaran resitasi dengan metode yang mudah [23].
Dimana  dalam  penelitian  ini  materi  digital dibuat  dengan  gambar  animasi,  penjelasan  singkat kepada  intinya.  Dan  kuis  yang  berbentuk  game dengan  animasi  dan game  rule yang  menarik sehingga  kuis  tidak  membosankan.  Setiap  aktivitas dalam  perkuliahan  seperti  materi  digital,  referensi materi,  kuis,  video,  forum  diskusi,  maupun  soal latihan dibuat menerapkan konsep gamifikasi. Setiap aktivitas  akan  mendapatkan  poin  dimana  setiap poinnya diperbarui dan mendapat ranking yang akan terpampang  di  papan  skor.  Setiap  topik  yang  sudah berhasil  diselesaiakan  akan  mendapatkan  lencana sebagai tanda telah berhasil menyelesaikan keseluruhan aktivitas dalam topik tersebut.

## 3.3. Validasi Desain
Validasi dilakukan terhadap dosen, mahasiswa, dan tim desain grafis di Perbanas Institute.  Dengan beberapa kriteria yang mencakup kriteria desain UI & UX, kesesuaian materi yang disampaikan dan kriteria penerapan konsep gamifikasi maka  diperoleh hasil : 85,5  %.  Dengan  hasil  ini  maka  dikatakan  valid  dan dapat digunakan dalam perkuliahan.

## 3.4. Implementasi
Penerapan  gamifikasi  menggunakan MDE Framework ditentukan  dari  desain  gamifikasi  dan desain  produk.  Berikut  implementasi  gamifikasi untuk  perkuliahan  pasar  modal.  Terdapat  berbagai aktivitas yang harus dikerjakan secara berurutan:
1. Materi digital
2. Video pendukung
3. Referensi Materi
4. Kuis Pertemuan
5. Latihan soal.

## 3.4.1. Aktivitas Perkuliahan
1. Materi digital
Materi digital yang disajikan beranimasi dengan menggunakan  SCORM.  Dengan  desain  grafis beranimasi,  tombol-tombol  yang  interaktif  dan ringkasan  materi  yang  dibuat  agar  materi  yang disampaikan  dapat  tepat  sasaran  serta  lebih  mudah untuk  dipahami  membuat  pembelajaran  lebih menarik dan interaktif. Mahasiswa diharuskan untuk menyelesaikan materi digital dan menjawab beberapa

## 1114
Jurnal Teknik Informatika (JUTIF) , Vol. 3, No. 4, Agustus 2022, hlm. 1109-1117
pertanyaan di bagian akhir sebagai tolak ukur apakah materi  yang  diberikan  cukup  dimengerti.  Pada gambar 3 menampilkan contoh tampilan awal ketika materi  digital  dibuka  akan  menampilkan overview dari  perkuliahan.  Pada  gambar  4  menampilan tampilan  latihan  materi  sebagai  uji  pemahaman mahasiswa  terhadap  materi  digital  yang  sudah dikerjakan. Sedangkan pada gambar 5 menampilkan rangkuman dari materi digital yang sudah dikerjakan.
Gambar 3. Tampilan awal materi digital
Gambar 4. Tampilan latihan materi digital
Gambar 5. Tampilan rangkuman materi digital

## 2. Video pendukung
Aktivitas  ini  berupa  video  yang  dapat  diambil dari  beberapa  sumber  yang  relevan  seperti  pada gambar 6. Selain sebagai referensi tambahan aktivitas ini  juga  sebagai pendukung  proses  perkuliahan  agar mahasiswa  lebih  memahami  mengenai  topik  yang dibahas.  Aktivitas  ini  harus  diselesaikan  oleh mahasiswa  agar  dapat  melanjutkan  ke  aktivitas lainnya.
3. Referensi Materi Merupakan  aktivitas  yang  berisikan  sumber referensi  yang  digunakan  dalam  perkuliahan  tiap pertemuan.  Referensi  materi  dapat  berupa  berbagai tipe  file  seperti  ppt,  pdf,  word  atau  berupa  tautan referensi.  Seperti  yang  terlihat  pada  gambar  7 referensi materi pada Topik 1 terdapat 2 file pdf.
Gambar 7. Tampilan referensi topik

## 4. Kuis Pertemuan
Dalam  kuis  pertemuan  seperti  pada  gambar  8 terdapat  beberapa  pertanyaan  yang  harus  dijawab oleh mahasiswa untuk mendapatkan poin. Pertanyaan yang ada dalam kuis merupakan materi yang ada pada pertemuan  tersebut.  Terdapat  10  pertemuan  dimana jika berhasil menjawab dengan benar maka indikator bar proses akan naik, dan jika menjawab salah maka akan kehilangan kesempatan. Dimana jika kehilangan 3 kali kesempatan mahasiswa harus mengulangi kuis kembali  dari  awal.  Jika  menjawab  benar  dan mendapatkan  nilai  lebih  dari  7.0  maka  mahasiswa dinyatakan lulus seperti yang terlihat pada gambar 9 dan dapat melanjutkan ke aktivitas selanjutnya.
Gambar 8. Tampilan kuis
Januponsa Dio Firizqi, dkk, Implementation of Gamification in Capital … 1115
5. Latihan soal.
Merupakan  soal-soal  latihan  yang  harus dikerjakan  oleh  mahasiswa  untuk  mengetahui kemampuan  dan  penerapan  materi  yang  sudah diberikan.

## 3.4.2. Aktivitas Gamifikasi
1. Point :
Setiap  melakukan  aktivitas  perkuliahan  pada mata kuliah ini akan mendapatkan Experience Point (Xp). Setiap topik pertemuan memiliki 50Xp. Setiap poin yang dihasilkan akan menjadi nilai tambah untuk mahasiswa.  Gambar  10  menunjukan  perolehan  xp dari setiap aktivitas yang sudah dikerjakan.
Gambar 10. Tampilan perolehan poin setelah melakukan aktivitas

## 2. Levels :
Poin  yang  terkumpul  dikonversi  menjadi Experience Point (Xp). Setiap mahasiswa mendapat kan  50Xp  maka  akan  naik  1  level  dari  setiap mahasiswa  maksimal  hingga  15  Level.  Level  yang diraih  akan  diilustrasikan  dengan  gambar  bintang dengan poin level yang diraih seperti pada gambar 11.
Gambar 11. Tampilan level
3. Challenges :
Setiap  aktivitas  memiliki  poin  dan  harus diselesaikan  secara  berurutan.  Sebagai  contoh  pada Gambar  12  mahasiswa  tidak  bisa  melanjutkan  ke Quiz Pertemuan 2 jika Refensi Materi Topik 2 belum diselesaikan. Maka mahasiswa dituntut agar menyelesaikan setiap aktivitas yang ada. 4. Badges :
Setiap  topik  yang  berhasil  diselesaikan  akan mendapatkan  lencana  sebagai  bukti  keberhasilan dalam  menyelesaikan  1  topik.  Lencana  yang diberikan dari setiap topik dapat dilihat seperti  pada gambar 13.
Gambar 13. Tampilan perolehan lencana
5. Progress Bar :
Progress Bar akan mengindikasi  aktivitas yang sudah  diselesaikan  dan  yang  belum  diselesaikan. Gambar 14 menampilkan progres dari aktivitas yang sudah  diselesaikan  dengan  warna  hijau  dan  warna biru  menunjukan  progres  dari  aktivitas  yang  belum diselesaikan.
Gambar 14. Tampilan progres perkuliahan
6. Leaderboard :
Gambar  15  menampilkan  papan  skor  yang memperlihatkan  posisi  peringkat  yang  sudah didapatkan  oleh  mahasiswa  dalam  mingguan, bulanan maupun keseluruhan.
Gambar 15. Tampilan perolehan papan nilai berdasarkan mingguan, bulanan dan keseluruhan

## 4. DISKUSI
Penelitian ini menghasilkan proses perkuliahan dengan  modul-modul  dan  bahan  ajar  tergamifikasi dari  e-learning  Perbanas  Institute.  Dengan  adanya aktivitas-aktivitas  seperti  materi  digital,  video pendukung,  referensi  materi,  kuis  dan  latihan  soal yang  membuat  proses  perkuliahan  lebih  menarik, disiplin, dan lebih interaktif. Dengan berbagai aspek elemen  pada MDE  Framework ,  menghasilkan mahasiswa  yang  berjumlah  42  orang  mampu menyelesaikan seluruh perkuliahan tepat pada waktu yang  sudah  di  tentukan.  Masing-masing  mahasiswa mampu mengumpulkan lencana sebanyak 15 lencana. Dengan  perolehan  rata-rata  poin  694Xp.  Perincian poin  sebanyak  30  mahasiswa  mendapat  700Xp,  5 mahasiswa mendapat 690Xp, 4 mahasiswa mendapat 680Xp  dan  3  Mahasiswa  mendapat  670Xp. Kemudian  sebanyak  30  mahasiswa  dapat  mencapai level 15 dan 12 mahasiswa lain mencapai level 14.
Penelitian
lain
dengan judul PENGEMBANGAN GAMIFIKASI PADA MODUL E-LEARNING  SERVICE  EXCELLENCE UNTUK KARYAWAN FRONTLINER oleh  Ferdy  Achmad Zulfikar,  Akhmad  Unggul  pada  tahun  2022. Penelitian    tersebut menghasilkan   produk   bahan ajar  gamifikasi  berupa  modul e-learning  service excellence untuk  karyawan frontliner .  Sebelumnya, training  yang  dilakukan  hanya  mengajarkan  secara teori  dan  pengalaman  trainer  yang  ada  dilapangan kepada  peserta  training.  Sekarang    dengan mengguakan    e-learning    moodle    berbasis gamifikasi,    peserta  dapat  merasakan  training  yang berbeda  dengan  sebelumnya.  Peserta  training  akan diajak    seolah    bermain  game  dan  belajar  konsep- konsep    melalui  materi  animasi,  video,  tes  latihan dalam training.
Penelitian lainnya yang berjudul PENERAPAN GAMIFICATION  CASHFLOW SEBAGAI  MEDIA
PEMBELAJARAN
PENGELOLAAN
KEUANGAN  PRIBADI  PADA  ANAK  USIA DASAR  (STUDI  KASUS:  SDN  PLUMPUNG  1
PLAOSAN  MAGETAN)  oleh  Hery  Maryanto,  M. Suyanto  dan  Hanif  Al  Fatta  pada  tahun  2017 menghasilkan  sebuah  rancangan  permainan  ( game ) monopoli  pada  siswa  kelas  3  SD  (sekitar  usia  9-10 tahun)  berdasarkan  pada  materi  bidang  studi  IPS Standar  Kompetensi  Cara  Mengelola  Uang  dengan konsep  gamifikasi MDE  framework .  Dengan menerapkan  konsep  gamifikasi  di  kelas,  terbukti membuat  proses  belajar  lebih  menyenangkan, kemduian  siswa  lebih  terpacu  dalam  menyelesaikan tugas.  Para  siswa  juga  lebih  fokus  dan  konsentrasi dalam  pemahaman  materi  pelajaran  yang  sedang dipelajari.

## 5. KESIMPULAN
Hasil penelitian implementasi konsep gamifikasi  pada  perkuliahan  pengantar  pasar  modal sebagai  sebagai  media  pembelajaran  dapat  diambil kesimpulan sebagai berikut :
Berdasar dari Uji Validitas dan Reliabilitas yang dilakukan  dapat  dikatakan  penelitian  ini  valid  dan reliabel untuk digunakan dalam perkuliahan menggunakan media e-learning. Dimana platform e- learning yang digunakan adalah MOODLE.
Penerapan konsep gamifikasi dalam perkuliahan,  terbukti  menjadikan  belajar  lebih menarik,  menyenangkan,  interaktif  dan  mahasiswa terdorong harus menyelesaikan tugas dan aktivitasnya  secara  berurutan  juga  sesuai  dengan waktu yang ditentukan oleh dosen.
Dengan berbagai elemen mekanik dalam aspek MDE  Framework ,  mahasiswa  lebih  produktif  dan aktif  dalam  e-learning  meningkatkan  dinamika dengan  mahasiswa  lain  serta  dengan  dosen  dalam perkuliahan  sehingga  merubah behaviour atau perilaku  yang  biasa  mereka  terapkan  pada perkuliahan secara luring maupun daring.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] C.  B.  Hodges,  S.  Moore,  B.  B.  Lockee,  T. Trust,  and  M.  A.  Bond,  “The  difference between  emergency  remote  teaching  and online learning,” 2020.
[2] F.  Pradana,  F.  A.  Bachtiar,  and  B. Priyambadha, “Pengaruh Elemen
Gamification  Terhadap  Hasil  Belajar  Siswa Pada E-Learning
Pemrograman  Java,”
SEMNASTEKNOMEDIA  ONLINE ,  vol.  6, no. 1, pp. 1–5, 2018.
[3] U. Rahardja, E. P. Harahap, and S. R. Dewi, “The  strategy  of  enhancing  article  citation and  H-index  on  SINTA  to  improve  tertiary reputation,” TELKOMNIKA
(Telecommunication Comput. Electron. Control. , vol. 17, no. 2, pp. 683–692, 2019.
[4] K.  R.  Winatha  and  K.  A.  Ariningsih, “Persepsi  mahasiswa  terhadap  penerapan gamifikasi dalam pembelajaran,” J. Pendidik.
Januponsa Dio Firizqi, dkk, Implementation of Gamification in Capital … 1117
Teknol. dan Kejuru. , vol. 17, no. 2, pp. 265– 274, 2020.
[5] U. Rahardja, Q. Aini, Y. I. Graha, and M. R. Tangkaw,  “Gamification  framework  design of  management  education  and  development in  industrial  revolution  4.0,”  in Journal  of Physics: Conference Series , 2019, vol. 1364, no. 1, p. 012035.
[6] M.  Grijalvo,  A.  Segura,  and  Y.  Núñez, “Computer-based  business  games  in  higher education: A proposal of a gamified learning framework,” Technol. Forecast. Soc. Change , vol. 178, 2022, doi: 10.1016/j.techfore.2022.121597.
[7] Y. D. Kristanto, “Upaya peningkatan kualitas pembelajaran  matematika  melalui  flipped classroom  dan  gamifikasi:  suatu  kajian pustaka,”  in PRISMA,  Prosiding  Seminar Nasional Matematika , 2020, vol. 3, pp. 266– 278.
[8] U.  Rahardja,  Q.  Aini,  and  N.  P.  L.  Santoso, “Pengintegrasian  YII  Framework  Berbasis API  pada  Sistem  Penilaian  Absensi,” Sisfotenika , vol. 8, no. 2, pp. 140–152, 2018.
[9] F. Marisa, T. M. Akhriza, A. L. Maukar, A. R.  Wardhani,  S.  W.  Iriananda,  and  M. Andarwati, “Gamifikasi (Gamification) Konsep dan Penerapan,” JOINTECS (Journal Inf. Technol. Comput. Sci. , vol. 5, no. 3, pp. 219–228, 2020.
[10] D.  Dicheva,  K.  Irwin,  and  C.  Dichev, “Exploring  learners  experience  of  gamified practicing:  For  learning  or  for  fun?,” Int.  J. Serious Games , vol. 6, no. 3, pp. 5–21, 2019.
[11] D.  Chandross  and  E.  DeCourcy,  “Serious games  in  online  learning,” Int.  J.  Innov. Online Educ. , vol. 2, no. 3, 2018.
[12] A.  K.  Yaniaja,  H.  Wahyudrajat,  and  V.  T. Devana,  “Pengenalan  Model  Gamifikasi  ke dalam  E-Learning  Pada  Perguruan  Tinggi,” ADI Pengabdi. Kpd. Masy. , vol. 1, no. 1, pp. 22–30, 2020.
[13] R. S. Alsawaier, “The effect of gamification on  motivation  and  engagement,” Int.  J.  Inf. Learn. Technol. , 2018.
[14] Y. Burda, H. Edwards, D. Pathak, A. Storkey, T.  Darrell,  and  A.  A.  Efros,  “Large-scale study  of  curiosity-driven  learning,” arXiv Prepr. arXiv1808.04355 , 2018.
[15] D. Prakash and P. Manchanda, “Designing a comprehensive  gamification  model  and pertinence  in  organisational  context  to achieve sustainability,” Cogent Bus. Manag. , vol. 8, no. 1, p. 1962231, 2021.
[16] J.  K.  Mullins  and  R.  Sabherwal,  “Beyond enjoyment:
a
cognitive-emotional perspective of gamification,” 2018.
[17] M. Sidik, “Perancangan dan Pengembangan
E-commerce  dengan  Metode  Research  and Development,” J.  Tek.  Inform.  UNIKA  St. Thomas , vol. 4, no. 1, pp. 99–107, 2019.
[18] B. Muqdamien, U. Umayah, J. Juhri, and D.
P. Raraswaty, “Tahap Definisi Dalam Four-D Model Pada Penelitian Research & Development  (R&D)  Alat  Peraga  Edukasi Ular Tangga Untuk Meningkatkan Pengetahuan  Sains  Dan  Matematika  Anak Usia 5-6 Tahun,” Intersections , vol. 6, no. 1, pp. 23–33, 2021. [19] A. Arifin and F. R. Hasbi, “PENGEMBANGAN
MODEL PEMBELAJARAN  BAHASA  INGGRIS UNTUK  TUJUAN  KHUSUS  (ENGLISH FOR SPECIFIC PURPOSE)  BAGI DOSEN BAHASA  INGGRIS  PADA  FAKULTAS EKONOMI UNIVERSITAS PAMULANG,”
e-Jurnal Mitra Pendidik. , vol. 4, no. 12, pp. 781–793, 2020.
[20] P.  D.  K.  Wardani,  M.  E.  Nurtamam,  and  F. Rozie,  “Pengembangan  Lagu  Edukasi Matematika Dalampembelajaran Matematika Dengan  Menggunakan  Metode  Edutainment di Kelas V SDN Keleyan 1 Socah,” 2021.
[21] W. Alwi, K. Nurfadilah, S. D. Anugrawati, T. A.  Nurman,  and  M. I.  Salim,  “Pemanfaatan
CADO Untuk Kualitas Pembelajaran Berbasis  E-Learning  Pada  Program  Studi Matematika  FST  UIN  Alauddin  Makassar,” J. MSA (Matematika dan Stat. serta Apl. , vol. 10, no. 1, pp. 40–45, 2022.
[22] J.  Donnellan,  “Articulate  Storyline  360,” Comput.  Assist.  Lang.  Learn.  Electron.  J. , vol. 22, no. 3, pp. 251–260, 2021.
[23] S. K. Ummah, S. R. Ismara, D. Mellysapitri, L.  Y.  Imam,  and  M.  N.  Hentihu,  “Inovasi pengembangan  TPQ  menjadi  pusat  studi tajwid menggunakan metode nasyid berbantuan articulate storyline,” J. Inov. Has. Pengabdi. Masy. , vol. 4, no. 3, pp. 321–330, 2021.