ISSN: 2442–4668

## PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS GUIDED DISCOVERY DENGAN AUTOPLAY PADA MATERI GARIS UNTUK SISWA SMP KELAS VII
Ivo Faujiah 1

## Abstrak
Kegiatan pembelajaran di sekolah antara siswa dan guru merupakan salah satu contoh dari proses belajar. Dalam hal ini guru dapat dijadikan sebagai sumber belajar namun bukanlah satu-satunya.  Salah  satu  yang  dapat  dijadikan  media  dalam  pembelajaran  adalah  media pembelajaran  dengan  menggunakan  multimedia  yang  bersifat  interaktif  yang  berbasis guided discovery mengajak siswa untuk menjadi lebih mandiri dalam belajar dan dengan bantuan software  AutoPlay dapat  menjadikan  multimedia  interaktif  semakin menarik.Pengembangan multimedia interaktif berbasis guided discovery dengan AutoPlay ini  menggunakan  model  pengembangan  ADDIE  yang  terdiri  dari  lima  tahap  yaitu:  (1) Analysis (Analisis),  (2) Design (Perancangan),  (3) Development (Pengembangan),  (4) Implementation (Pelaksanaan),  dan  (5) Evaluation (Evaluasi).  Secara  keseluruhan multimedia  interaktif  berbasis guided  discovery dengan AutoPlay yang  dikembangkan dinyatakan valid  oleh ketiga validator yang terdiri dari validator ahli media dengan skor 3,64, ahli materi dengan skor 3,07, dan praktisi dengan skor 3,43, dan hasil rata-rata skor dari  ketiga  validator  tersebut  sebesar  3,24  dan  telah  memenuhi  kriteria  kevalidan  yang ditetapkan. Sedangkan pada validasi user , multimedia interaktif berbasis guided discovery dengan AutoPlay dinyatakan  valid dengan  diperoleh rata-rata  skor  sebesar  3,45.  Dengan demikian  dapat  disimpulkan  bahwa  multimedia  interaktif  berbasis guided  discovery dengan AutoPlay dapat  membantu  siswa  dalam  memahami  materi  garis  dan  mendukung siswa belajar secara mandiri.
Kata-kata kunci :  pengembangan, Interaktif, guided discovery , AutoPlay , materi garis

## PENDAHULUAN
Pendidikan  merupakan  unsur  penting  dalam  kehidupan,  maka  dari  itu  upaya  untuk memajukan sistem pembelajaran harus terus dilakukan. Banyak upaya yang dilakukan dalam meningkatkan  kualitas  pembelajaran  termasuk  menggunakan  teknologi  sebagai  salah  satu media dalam membantu proses pembelajaran.
Pembelajaran matematika sendiri memiliki peran yang sangat penting untuk mendukung penguasaan  dan  pengembangan  ilmu  pengetahuan  dan  teknologi  di  era  globalisasi  saat  ini. Matematika  merupakan  ilmu  universal  yang  mendasari  perkembangan  teknologi  modern, mempunyai  peran  penting  dalam  berbagai  disiplin  dan  memajukan  daya  pikir  manusia. Pembelajaran  matematika  diarahkan  ke  suatu  tujuan  agar  siswa  dapat  memfungsikan matematika sebagai cara komunikasi, cara pikir, dan alat memecahkan masalah.
Persoalan  sekarang  adalah  bagaimana  menemukan  cara  yang  terbaik  untuk menyampaikan  berbagai  konsep  yang  diajarkan  sehingga  siswa  dapat  menggunakan  dan mengingat  lebih  lama  konsep  tersebut.  Bagaimana  guru  dapat  berkomunikasi  secara  baik dengan siswa, dapat membuka wawasan berpikir yang beragam dari seluruh siswa, sehingga dapat mempelajari berbagai konsep dan cara mengkaitkan dalam kehidupan nyata.
1 Guru Matematika SMP Wahid Hasyim Malang
Email: Ipoh565@gmail.com
Tujuan  yang  ingin  dicapai  dalam  pengembangan  ini  adalah  menghasilkan  media pembelajaran  multimedia  interaktif  berbasis guided  discovery dengan AutoPlay pada  materi garis untuk siswa SMP kelas VII.

## 1. Multimedia Interaktif
Multimedia  terdiri  dari  dua  kata  yaitu  “multi”  dan  “media”.  Dalam  Kamus  Besar Bahasa Indonesia (Pusat Bahasa, 2005:761) multi adalah bentuk terikat yang berarti banyak, lebih dari satu, lebih dari dua atau berlipat  ganda. Dan kata media merupakan bentuk jamak dari  kata  medium.  Medium  dapat  didefinisikan  sebagai  perantara  atau  pengantar  terjadinya komunikasi  dari  pengirim  menuju  penerima  (Heinich  dalam  Daryanto,  2010:4).  Menurut Criticos (dalam Daryanto, 2010:4) media merupakan salah satu komponen komunikasi, yaitu sebagai pembawa pesan dari komunikator menuju komunikan. Berdasarkan definisi tersebut, dapat  dikatakan  bahwa  proses  pembelajaran  merupakan  proses  komunikasi.    Daryanto (2010:4)  juga  mengemukakan  tentang  media  bahwa  media  berasal  dari  bahasa  Latin  yang adalah bentuk jamak dari medium batasan mengenai pengertian media sangat luas, namun kita membatasi pada media pendidikan saja  yakni  media  yang digunakan sebagai  alat dan bahan kegiatan pembelajaran.
Daryanto  (2010;5  1)  mengemukakan  bahwa  multimedia  interaktif  adalah  suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol  yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga  pengguna  dapat  memilih  apa  yang  dikehendaki  untuk  proses  selanjutnya.  Contoh multimedia interaktif adalah aplikasi game, dan lain-lain.

## 2. Model Pembelajaran Guided Discovery
Dalam  Bahasa  Indonesia guided  discovery berarti  penemuan  terbimbing.  Yang dimaksudkan  adalah  penemuan  yang  dipandu  oleh  guru.  Menurut  Bruner  (dalam  Markaban, 2008:9),  penemuan  adalah  suatu  proses.    Proses    penemuan    dapat    menjadi    kemampuan umum melalui  latihan  pemecahan  masalah,  praktek  membentuk  dan  menguji hipotesis. Di dalam pandangan Bruner, belajar dengan penemuan adalah belajar untuk menemukan, dimana seorang  siswa  dihadapkan  dengan  suat\u  masalah  sehingga  siswa  dapat  mencari  jalan pemecahan. Model ini melibatkan suatu interaksi antara siswa dan guru dimana siswa mencari kesimpulan  yang  diinginkan  melalui  seluruh  urutan  pertanyaan  yang  diatur  oleh  guru  untuk membantu siswa agar menemukan ide, konsep dan keterampilan yang sudah mereka pelajari.
Jadi,  model  pembelajaran guided  discovery adalah  model  pembelajaran  dimana  guru membimbing siswa untuk menemukan kesimpulan dari urutan pertanyaan  yang telah di  atur oleh guru tersebut.
3. Multimedia Interaktif berbasis Guided Discovery
Multimedia  interaktif  berbasis Guided  Discovery merupakan  media  pembelajaran matematika  interaktif  yang  disusun  berdasarkan  langkah-langkah  pada  model  pembelajaran Guided Discovery . Model ini melibatkan suatu interaksi antara siswa dan guru di mana siswa mencari kesimpulan yang diinginkan melalui seluruh urutan pertanyaan yang diatur oleh guru untuk  membantu  siswa  agar  menemukan  ide,  konsep  dan  keterampilan  yang  sudah  mereka pelajari.
4. AutoPlay
Menurut  Masruri  (2011:5) AutoPlay merupakan  sebuah software yang  dapat  digunakan untuk membuat suatu presentasi secara professional. Software ini didukung dengan tampilan yang sederhana tetapi mampu mengintegrasikan teks, gambar, video dengan baik.

## METODE
Multimedia  interaktif  berbasis guided  discovery dengan AutoPlay pada  materi  garis untuk  siswa  SMP  kelas  VII  ini  dikembangkan  dengan  model  pengembangan  ADDIE  yang
terdiri  dari  lima  tahap  yaitu:  (1) Analysis (Analisis),  (2) Design (Perancangan),  (3) Development (Pengembangan),  (4) Implementation (Pelaksanaan),  dan  (5) Evaluation (Evaluasi).
Jens data dari pengembangan ini terdiri dari dua macam yaitu data kuantitatif yaitu: (a) skor  lembar  validasi  angket  kebutuhan  guru  dan  siswa;  (b)  skor  lembar  angket  penilaian produk;  (c)  skor  angket  kebutuhan  guru,  kebutuhan  siswa  dan  (d)  skor  angket  validasi  ahli desain,  ahli  praktisi,  pengguna  ( user) ,  serta  kualitatif  yaitu:  (a)  jawaban  dari  responden;  (b) penarikan  kesimpulan  dari  hasil  analisis  data  yang  berupa  valid  atau  tidak  valid;  dan  (c) komentar  dan  saran  yang  diperoleh  dari  penyebaran  angket  kebutuhan  dan  angket  penilaian produk. Teknik analisis data disesuaikan dengan data yang ada. Data kuantitatif diperoleh dari penghitungan  skor  pada  angket,  sedangkan  data  kualitatif  berupa  kritik  dan  saran  yang langsung  ditulis  oleh  ahli  media,  ahli  materi/isi,  praktisi  di  lembar  validasi  kritik  dan  saran yang berupa evaluasi kebenaran media, bagian yang salah, dan saran perbaikan yang diisi oleh validator ahli, proktisi, dan user .
Lokasi  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  yaitu  SMP  Wahid  Hasyim  Malang  yang melibatkan seorang guru matematika di sekolah tersebut dan 6 orang siswa.
Adapun  prosedur  pengembangan  multimedia  interaktif  berbasis guided  discovery dengan AutoPlay ini dapat dilihat pada Bagan 1 berikut.
Bagan 1 Prosedut Pengembangan multimedia interaktif berbasis guided discovery dengan AutoPlay

## HASIL Pengembangan Produk
Hasil  pengembangan  ini  berupa  multimedia  interaktif  berbasis guided  discovery dengan menggunakan software  AutoPlay sebagai  wadah  yang  menyatukan  beberapa  media
T ah ap a n a lyze T ah ap Desig n Ta ha p De ve lopm ent T ah ap Imp p leme n ta tio n d an E va lu a tio n Analisis  kebutuhan  guru:  melalui  angket  yang  harus  diisi  oleh  guru matematika
Analisisi kebutuhan siswa: melalui penyebaran angket kebutuhan siswa yang harus diisi oleh siswa.
menentukan  unsur-unsur  yang  akan  dimasukkan  ke dalam  multimedia.  Unsur-unsur  tersebut  harus  sesuai dengan kebutuhan siswa.
Validasi Media Validator : satu validasi ahli Instrumen: softfile
media  dan  lembar validasi media Validasi Praktisi Validator  satu  guru matematika Instrumen: softfile media  dan    lembar validasi praktisi Validasi Materi Validator : satu dosen matematika Instrumen: softfile media  dan    lembar validasi Materi Analisis hasil validasi Uji keefektifan produk (tidak dilakukan, karena keterbatasan waktu) Draft 1 Draft 1 Revisi Draft 2 Revisi Valid? Uji  coba  pada  6 orang  siswa  kelas VII Instrumen: softfile media dan  angket
menjadi satu pada materi garis untuk siswa SMP kelas VII. Materi pada multimedia interaktif ini  disesuaikan  dengan  kurikulum  2013  SMP.  Materi  disusun  dengan  karakteristik  model guided discovery .
Multimedia  interaktif  berbasis guided  discovery dengan AutoPlay ini  membahas materi  garis  tentang  pengertian  garis,  bidang  dan  titik,  hubungan  antara  garis,  bidang,  dan titik,  kedudukan  dua  garis,  dan  membagi  ruas  garis  menjadi  beberapa  bagian  sama  panjang. Tahap  pertama  yang  dilakukan  adalah  tahan analyze meliputi  analisis  kebutuhan  guru  dan siswa,  analisis  teknologi,  dan  analisis  kurikulum.  Selanjutnya  adalah  tahap design ,  yaitu menyususn  format  multimedia  interaktif  dengan AutoPlay ,  mendesain,  dan  menyusun instrumen  penilaian.  Pada  tahap development dilakukan  validasi  draf  awal  kepada  validator, yaitu  validator  ahli,  validator  praktisi  dan user .  Sedangkan  tahap implementation dan evaluation belum terlaksana karena keterbatasan waktu. Multimedia interaktif berbasis guided discovery dengan AutoPlay secara umum terdiri dari beberapa bagian sebagai berikut.
Gambar 1 Tampilan Halaman Pembuka     Gambar 2 Halaman Awal
Gambar 3 Halaman Utama Gambar 4 Profil sebagai Penutup

## Telaah Ahli
Pada uji validasi multimedia interaktif dengan AutoPlay , ada tiga validator yaitu validator ahli media,  validator  ahli  materi/isi,  dan  praktisi.  Berikut  adalah  hasil  validasi  ahli,  praktisi,  dan user .
Tabel 1: Hasil validasi Ahli Materi
No.
Aspek S Katagori 1. Kelayakan isi 33 8 4,125  4,125 Valid 2. Tampilan 22 7 3.14 3.14 Valid
3. Bahasa 11 3 3.66 3.66 Valid 10,925
3,64 Valid
Grafik 1 Hasil Validasi Ahli Media
Tabel 2: Hasil Validasi Ahli Materi/Isi No. Aspek S Katagori 1. Isi dan Tujuan 27 9 3,0 3,0 Valid 2 Teknis 19 7 2,71 2,71 Kurang Valid 3 Pembelajaran 7 2 3,5 3,5 Valid 9,21 3,07 Valid
Grafik 2 Hasil Validasi Ahli Materi/Isi
Tabel 3: Hasil Validasi Praktisi
No. Aspek S
Katagori 1. Isi dan Tujuan 18 5 3,6 3,6 Valid 2 Teknis 26 7 3,71 3,71 Valid 3 Pembelajaran 12 4 3,0 3,0 Valid 10,31
3,43
Valid

## Grafik 3 Hasil Validasi Praktisi
Tabel 4: Hasil Analisis data Kelompok Ahli dan Praktisi
No. Validator K Keterangan 1. Validator ahli media 3,23 Valid 2. Validator ahli materi 3,07 Valid 3. Validator praktisi 3,43 Valid 9,73 Rata-rata total (NK)  = 3,24
Valid

## Grafik 4 Hasil Analisi Data Kelompok Ahli dan Praktisi
Dari  Tabel  4  menunjukkan  nilai  rata-rata  total  dari  semua  validator  adalah  3,24,  maka dapat ditarik kesimpulan bahwa untuk multimedia interaktif berbasis guided discovery dengan AutoPlay materi garis untuk SMP kelas VII adalah valid. Setelah  multimedia  interaktif  dengan AutoPlay melalui  uji  validasi,  selanjutnya duijucobakan kepada siswa dalam kelompok kecil, yaitu 6 siswa SMP Wahid Hasyim Malang kelas VII.
Tabel 5: Hasil Uji Coba user (Berkemampuan Matematika Baik)
No. Nama Siswa S Katagori 1. User 5 53 15 3,53 3,53 valid 2. User 6 54 15 3,6 3,6 valid 7,13 3,56 valid
Tabel 6: Hasil Uji Coba user (Berkemampuan Matematika Sedang)
No. Nama Siswa S Katagori 1. User 3 52       15    3,46    3,46 valid 2. User 4 49       15    3,26 3,26 valid 6,72
3,36 valid

## Tabel 7: Hasil Uji Coba user (Berkemampuan Matematika Kurang)
No. Nama Siswa S Katagori 1. User 1 52       15    3,46    3,46 valid 2. User 2 51       15    3,4       3,4 valid 6,86 3,43 valid

## Tabel 8: Analisis Data Kelompok Validasi User
No. Kelompok Validasi User
K Keterangan 1. Uji pengguna siswa berkemampuan matematika baik 3,56 Valid 2. Uji pengguna siswa berkemampuan matematika sedang 3,36 Valid 3. Uji  pengguna  siswa  berkemampuan  matematika kurang 3,43 Valid 10,35 Rata-rata total = 3,45 Valid
Dari  Tabel  8  menunjukkan  nilai  rata-rata  total  dari  semua  kelompok user adalah  3,45, maka  sesuai  kriteria  kevalidan  dapat  ditarik  kesimpulan  bahwa  untuk  multimedia  interaktif berbasis guided discovery dengan AutoPlay dinyatakan valid.

## Tanggapan Siswa
Dari hasil ujicoba didapatkan tanggapan kritik serta komentar dari siswa sebagai berikut. Tabel 9: Komentar dan Saran dari Siswa
Subjek
Komentar dan Saran
User 1 Memudahkan dalam pemahaman materi User 2 Menurut  saya  belajar  dengan  media  ini  membuat  saya  lebih santai dan mudah paham User 3 Tidak  membosankan  belajar  dengan  mengunakan  media interaktif ini User 4 Sangant menyenangkan, saya suka User 5 Saya suka belajar seperti ini, lebih mudah memahami materi User 6 Sangat  menyenangkan  karena  dapat  belajar  sekaligus mendengarkan musik

## Revisi Produk
Untuk  mencapai  produk  yang  mendekati  sempurna  dan  memenuhi  target  ketepatan, kelayakan,  dan  kegunaan  produk,  maka  multimedia  interaktif  berbasis guided  discovery dengan AutoPlay matematika  untuk  materi  garis  ini  melewati  beberapa  revisi  sampai  pada hasil akhir yang berupa media yang siap digunakan berupa: 1) Tampilan awal diberi kalender atau  jam  digital,  2)  Tidak  perlu backsong musik  pada  evaluasi,  dan  3)  Ukuran  huruf diperjelas.

## PEMBAHASAN
Dalam  pengembangan  ini  pengembang  mengembangkan  media  pembelajaran matematika multimedia  interaktif  berbasis guided  discovery dengan AutoPlay pada  materi garis  untuk  kelas  VII  SMP.  Pengembangan  media  ini  bersifat  prosedural  meliputi  analisis, desain,  pengembangan,  penerapan  dan  evaluasi.  Media  ini  dikemas  dalam  bentuk  CD ( Compact Disk ) yang didesain dengan menggunakan AutoPlay Media Studio 8 . Hasil  validasi  dalam  pengembangan  multimedia  interaktif  berbasis guided  discovery dengan AutoPlay yang  telah  dilakukan  oleh  ahli  media,  ahli  materi,  praktisi,  dan  pengguna (user) sudah  valid  untuk  bisa  digunakan  sebagai  media  pembelajaran.  Berdasarkan  hasil analisis  data,  yang  telah  dijelaskan  sebelumnya  diperoleh  nilai  rata-rata  skor  validasi:  3,23 (valid)  dari  ahli  media,  3,07  (valid)  dari  ahli  materi,  3,43  (valid)  dari  ahli  praktisi,  dan  3,45 (valid)  dari user .  Dengan  demikian  media  pembelajaran  matematika multimedia  interaktif berbasis guided  discovery dengan AutoPlay pada  materi  garis  untuk  kelas  VII  SMP  valid digunakan sebagai media pembelajaran pada pokok bahasan garis.
Terdapat kelebihan dan kelemahan pada pengembangan multimedia interaktif berbasis guided discovery dengan AutoPlay . Kelebihan dari media ini adalah: (1) materi yang disajikan dengan AutoPlay lebih  menarik  ;  (2)  kemenarikan  tampilan  pada  multimedia  interaktif berbasis guided  discovery dengan AutoPlay dapat  meningkatkan  motivasi  siswa  dalam belajar; dan (3) media merupakan referensi media pembelajaran yang inovatif dan interaktif, karena  kebanyakan  guru  masih  jarang  menggunakan  media  pembelajaran  dalam  sekolah sehingga siswa mudah jenuh selama pembelajaran berlangsung.
Selain  itu,  multimedia  interaktif  berbasis guided  discovery dengan AutoPlay ini  juga memiliki  kelemahan.  Adapun  kelemahan  dalam  penggunaan  media  ini  adalah  media  ini belum  bisa  digunakan  pada  teknologi  berbasis android hanya  bisa  pada  teknologi  komputer saja dan belum dapat diperbesar ukuran layarnya ( maximize ).

## SIMPULAN DAN SARAN
Produk  dalam  pengembangan  ini  adalah  multimedia  interaktif  berbasis guided  discovery dengan AutoPlay .  Multimedia  interaktif  berbasis guided  discovery dengan AutoPlay berdasarkan  kurikulum  2013  yang  membahas  tentang  garis.  Adapun  model  pengembangan
yang  digunakan  adalah  ADDIE  ( Analyze,  Design,  Development,  Implementation, dan Evaluation) .
Dalam  pemanfaatan  multimedia  interaktif  berbasis guided  discovery dengan AutoPlay diharapkan menjadi alat bantu pemahaman materi dan sarana belajar mandiri bagi siswa.

## DAFTAR RUJUKAN
Anfa,  Awim  Iftiy.  (2014). Pengembangan  Media  Pembelajaran  Matematika  Interaktif Berbasis Guided Discovery pada Materi Teorema Pythagoras untuk Siswa SMP Kelas VIII. Skripsi tidak diterbitkan. Malang: Program S1 Universitas Islam Malang. Ariani,  Niken  dan  Dany  Haryanto.  (2010). Pembelajaran  Multimedia  di  Sekolah. Jakarta: Prestasi Pustaka.
Arsyad, Azhar. (2009). Media Pembelajaran . Jakarta: Rajawali Pers. Daryanto. (2010). Media Pembelajaran . Yogyakarta: Satu Nusa.
Hamdani. (2011). Strategi BelajarMengajar. Bandung: Pustaka Setia. Kadafi, Umar, dkk. (2013). Pengembangan Multimedia Pemblajaran Interaktif pada Kompetensi Sistem Pernapasa Manusia Kelas VIII di SMPN 1 Gondang Tulungagung. (Online). ( http://www.google.com/url?q=http://jurnal- online.um.ac.id/data/artikel/artikelC93F8A9D5F1F07DFA07F0333AA901C71.pdf&sa= U&ved=0ahUKEwiRz7- AjtzRAhVMrY8KHfZoAwsQFggGMAA&usg=AFQjCNEKt87iNUgCqmL-cSxX9v5eXxUEIA , diakses 12 januari 2016)
Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan. (2014). Matematika untuk SMPMTs Kelas VII Semester 2 . Jakarta: Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan. Markaban.  (2008). Model  Penemuan  Terbimbing  pada  Pembelajaran  Matematika.  SMK . Yogyakarta: PPPPTK.
Nihayah, Agustin. (2014). Pengembangan Multimedia Pembelajaran E-learning Berbasis Website pada Pokok Bahasan Lingkaran siswa Kelas VIII-A MTs. Al-Ma’arif Bocek kaangploso Tahun Pelajaran 2013/2014. Skripsi tidak diterbitkan. Malang: Program S1 Universitas Islam Malang.
Pusat Bahasa. (2005). Kamus Besar Bahasa Indonesia Edisi Ketiga. Jakarta: Balai Pustaka. Santyasa, I Wayan. 2009. Metode Penelitian Pengembangan dan Teori. Makalah Disajikan dalam Pelatihan bagi para Guru TK, SD, SMP, SMA, dan SMK di Kecamatan Nusa Penida Kabupaten Klungkung, 12-14 Januari 2009.
Setyosari,  Punaji.  (2012). Metode  Penelitian  Pendidikan  dan  Pengembangan .  Malang: Prenada Media Group.
Setyosari, Punaji. (2015). Metode Penelitian Pendidikan dan Pengembangan. Jakarta: Prenada Media Group.
Sudjana, Nana. (2011). Penilaian Hasil Proses Belajar Mengajar . Bandung: Remaja Rosdakarya.
Sugiyono. (2012). Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif dan R &
D . Bandung: Alfabeta .
Sugiyono. (2013). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R & D . Bandung: Alfabeta. Sugiyono. (2014). Metode Penelitian Pendidikan; Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif dan R & D . Bandung: Alfabeta.
Undang-undang  Republik  Indonesia  Nomor  20  Tahun  2003  tentang  Sistem  Pendidikan Nasional. (2003). Jakarta: Departemen Pendidikan Nasional.