p-ISSN : 1979-0414(print), e-ISSN :  2621-6256 (online)
DOI : https://doi.org/10.51903/pixel.v16i2.1430
Penerapan  Metode  Computer  Assisted  Instruction  (CAI)  Pada  Media Pembelajaran Interaktif Fashion Drawing dengan pada Kelas X Kompetensi Keahlian Busana Butik SMK NU 01 Kendal
Setiyo Prihatmoko1, Sumaryanto2, Anja Robbi Dini 3 1Program Studi  Desain Grafis Universitas Sains dan Teknologi Komputer Email : setiyo@stekom.ac.id
2Program Studi  Sistem Komputer Universitas Sains dan Teknologi Komputer 3Program Studi  Desain Grafis Universitas Sains dan Teknologi Komputer

## ARTICLE  INFO
Article history:
Received 20 September  2023 Accepted 26 Oktober 2023
Published 27 Desember 2023

## ABSTRACT
Abstract - Based on research conducted in  SMK  NU  01  Kendal,  especially  in  fashion drawing  learning  in  class  X  busana  butik  still uses  conventional  learning  with  blackboard media,  the  learning  media  is  less  effective because it requires a lot of energy and time for learning  material  that  contains  many  pictures and  tutorials  that  need  to  be  delivered repeatedly.  This  study  found  a  solution  that  is the  design  of  learning  media  using  the Computer Assisted Instruction (CAI) method, a system  for  delivering  interactive  multimedia- based  learning  with  instructional  material presented by means of a computer or computer system.,  so  that  it  can  help  teachers  deliver material  effectively,  and  make  students  learn with  high  motivation  because  they  are interested  in  multimedia  systems  that  are  able to  present  the  appearance  of  text,  images, videos,  sounds  and  animations.  The  validation value by media experts shows that the value of 3.1  is  classified  as  good  /  valid,  and  the validation results from material experts show a value of 3.5 which is categorized as very good / very  valid,  and  an  increase  in  the  percentage value  of  effectiveness  from  50.4%  to  81.7%. and  there  is  time  efficiency,  one  of  material such  as  collar  images  can  save  up  to  18 minutes.
Keywords : Interactive learning media, fashion drawing, Computer Assisted Instruction

## 191
JURNAL ILMIAH KOMPUTER GRAFIS  p-ISSN : 1979-0414   e-ISSN :  2621-6256

## PENDAHULUAN
Perkembangan zaman saat ini menuntut adanya sumber daya manusia yang berkualitas agar mampu bersaing dengan negara lain yang telah maju. Pendidikan mempunyai peranan yang sangat  penting  dalam  menciptakan  sumber  daya  manusia  yang  berkualitas.  Pendidikan  yang berkualitas  akan  berpengaruh  pada  kemajuan  di  berbagai  bidang.  Pendidikan  merupakan pendewasaan  peserta  didik  agar  dapat  mengembangkan  bakat,  potensi,  dan  keterampilan  yang dimiliki dalam menjalani kehidupan  [1].
Teknologi  informasi  dan  komunikasi  saat  ini  berkembang  sangat  pesat,  perkembangan  ini berpengaruh besar terhadap berbagai aspek kehidupan bahkan digunakan dalam kegiatan sehari- hari.  Dalam  pendidikan  pemanfaatan  teknologi  informasi  dan  komunikasi  dapat  digunakan sebagai media pembelajaran.
SMK NU 01 KENDAL pada program keahlian busana butik, khususnya pada pelajaran menggambar  busana  ( Fashion  Drawing )  merupakan salah  satu  yang  masih  menggunakan  cara konvensional yaitu pengajar menyampaikan materi dengan metode ceramah dan menyampaikan teknik menggambar yang diterangkan melalui media papan tulis, serta hanya dilengkapi materi panduan  untuk  guru.  Metode  dan  media  yang  digunakan  tersebut  dirasa  kurang  efektif  dan efisien.  Kurang  efektif  karena  guru  membutuhkan  banyak  tenaga  dengan  harus  menggambar terlebih dahulu pada papan tulis, kemudian diterangkan setelah itu dihapus, beranjak ke materi berikutnya  dengan  menggambar  lagi  begitu  seterusnya,  sehingga  proses  pembelajaran  menjadi terlalu lama dan monoton membuat siswa merasa jenuh dengan proses pembelajaran di kelas.
Penelitian  ini  diadakan  angket  untuk  mengetahui  sikap,  pendapat,  dan  motivasi  siswa terhadap  pembelajaran fashion drawing berikut  ini  adalah  angket  kebutuhan  media pembelajaran  yang  dibagikan  kepada  25  responden  siswa  kelas  X  Busana  Butik  SMK  NU  01 Kendal dengan 10 pertanyaan dan skala 4 pilihan jawaban setiap angketnya.
Berdasarkan  penghitungan  angket,  dapat  disimpulkan  bahwa  hasil  perhitungan menunjukkan tingkat pencapaian angka 50.4%, berada di antara 0%-54% yakni tergolong pada kualifikasi Sangat Kurang..
Metode  pembelajaran  yang  selama  ini  diterapkan  belum  cukup  efektif  dalam  proses pembelajaran  tersebut,  sehingga  penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengembangkan  media pembelajaran salah satunya dengan media pembelajaran berbasis multimedia.
Program  pembelajaran  interaktif  berbasis  komputer  memiliki  nilai  lebih,  dibanding bahan  pembelajaran  tercetak  biasa.  Pembelajaran  interaktif  mampu  mengaktifkan  siswa  untuk belajar  dengan  motivasi  yang  tinggi  karena  ketertarikannya  pada  sistem  multimedia  yang mampu menyuguhkan tampilan teks, gambar, video, sound dan animasi [4].
Multimedia  merupakan  kombinasi  teks,  seni,  suara,  gambar,  animasi,  dan  video  yang disampaikan dengan komputer atau dimanipulasi secara digital dan dapat disampaikan dan atau dikontrol secara interaktif [5].
Faktor terpenting dalam dunia mode busana wanita adalah fashion drawing. Menggambar mode adalah pokok dasar dibidang atau dunia mode [6].
Fashion  Drawing  merupakan  salah  satu  materi  dari  mata  pelajaran  sekolah  menengah kejuruan  busana  butik  yang  mencakup  Anatomi  tubuh/  proporsi  tubuh,  bagian-bagian  tubuh, bagian-bagian busana, pewarnaan dan penyelesaian gambar.
Computer  Assisted  Instruction (CAI),  yaitu  penggunaan  komputer  secara  oleh  dengan siswa untuk menyampaikan isi pelajaran, memberikan latihan, dan mengetes kemajuan belajar siswa.  CAI  juga  bermacam-macam  bentuknya  tergantung  kecakapan  pendesain  dan pengembang  pembelajarannya,  di  antaranya  dapat  berbentuk  permainan  ( games ).  Selain  itu, dapat  mengajarkan  konsep-konsep  abstrak,  kemudian  dikongkritkan  dalam  bentuk  visual  dan video yang dianimasikan [1].
Dengan adanya metode CAI, Guru akan terbantu dalam  menyampaikan materi kepada siswa, dan siswa dapat mempelajari secara mandiri  informasi yang diinginkan, memberi siswa akses yang mudah dengan memilih langsung materi pelajaran yang diinginkan.
Sehingga penelitian ini bertujuan untuk merancang media pembelajaran Fashion Drawing berbasis  multimedia  terhadap  pembelajaran  pada  siswa  kelas  X  kompetensi  keahlian  busana butik SMK NU 01 Kendal yang valid, serta menerapkan media pembelajaran interaktif Fashion Drawing dengan metode CAI yang efektif sebagai alat bantu guru.
RUMUSAN MASALAH :
1. Bagaimana membuat Media Pembelajaran Interaktif Fashion Drawing dengan menerapkan Metode  Computer  Assisted  Instruction  (CAI)  yang  valid  digunakan  pada  Kelas  X Kompetensi Keahlian Busana Butik SMK NU 01 Kendal
2. Bagaimana mendesain Media Pembelajaran Interaktif Fashion Drawing yang secara efektif digunakan pada Kelas X Kompetensi Keahlian Busana Butik SMK NU 01 Kendal

## LANDASAN TEORI

## A. Media pembelajaran
Dalam  proses  Belajar    Mengajar  ,  alat  peraga  merupakan  faktor  kunci  dalam  proses didaktik    yang  dapat  mendorong  komunikasi  dua  arah  yang  terjalin  di  antara  para  protagonis agar terjalin dengan cara yang lebih emosional.
Alat peraga bertahun -tahun yang lalu berfungsi sebagai pendukung untuk meningkatkan efektivitas  kerja  guru  ,  tanpa  menggantikan  fungsi  pendidikan  dan  kemanusiaan  guru  ,  serta merasionalisasi  beban  kerja  siswa  dan  waktu  yang  diperlukan  untuk  keilmuan  mereka  . pelatihan,  dan  untuk  meningkatkan  motivasi  belajar  mengajar  serta  harus  memperhitungkan pengaruh  media  terhadap  pembentukan  kepribadian  siswa  .  Media  mengurangi  waktu  yang dihabiskan  untuk  belajar  karena  media  mengobjektifikasi  pengajaran  dan  mengaktifkan  fungsi intelektual  untuk  perolehan  pengetahuan  ,  selain  itu  ,  media  menjamin  asimilasi hal  -hal  yang penting[8].
Menurut fungsi didaktiknya, media diklasifikasikan menjadi:
a. Sarana penyediaan informasi :
Fungsinya adalah transmisi isi rencana pembelajaran , dimana partisipasi langsung guru dalam  pengarahan  proses  menempati  tempat  yang  menonjol,  tanpa  melupakan partisipasi aktif siswa.
b. Sarana eksperimentasi sekolah:
Cara-cara  ini  dimaksudkan  untuk  memverifikasi  sejauh  mana  pembelajaran  tersebut efektif dan secara umum dapat digunakan secara individu atau kolektif. Mulai dari kartu kendali sederhana hingga peralatan kendali pembelajaran elektronik modern.
c. Sarana pemrograman pengajaran : Ini pada dasarnya terdiri dari mesin pengajaran modern dan perangkat pemrograman.
d. Sarana simulasi pembelajaran :

## 193
JURNAL ILMIAH KOMPUTER GRAFIS  p-ISSN : 1979-0414   e-ISSN :  2621-6256
Penerapan Metode Computer Assisted Instruction (CAI) Pada Media Pembelajaran Interaktif Fashion Drawing dengan pada Kelas X Kompetensi Keahlian Busana Butik SMK NU 01
Mereka  banyak  digunakan  dalam  pendidikan  profesional  dan  tinggi  karena karakteristiknya,  yang  memungkinkan  mereka  meniru  situasi  tertentu,  berulang  kali melakukan operasi tertentu dan mencapai pengendalian diri secara langsung. Sarana ini umumnya disebut pelatih [9].
Berdasarkan kegunaan alat peraga dibedakan menurut jenis dan materi :
a. Media manipulasi
Media  ini  merupakan  seperangkat  sumber  daya  dan  materi  yang  dicirikan  dengan menawarkan  subjek  cara  untuk  merepresentasikan  pengetahuan  yang  bersifat  enaktif. Artinya,  modalitas  pengalaman  belajar  yang  dimungkinkan  oleh  media  ini  bersifat kontingen,  hanya  saja  harus  diatur  secara  sengaja  dalam  konteks  pengajaran.  Namun, dua subkategori sarana manipulatif perlu ditetapkan untuk mempelajarinya.
b. Media teksual
Kategori  ini  mencakup  semua  sumber  daya  yang  terutama  menggunakan  kode  verbal sebagai  sistem  simbolik  yang  dominan.  Sebagian  besar  merupakan  bahan  yang diproduksi melalui beberapa jenis mekanisme pencetakan. Meskipun saat ini, arti "teks" tidak  hanya  sekedar  dukungan  fisik  berupa  kertas,  tetapi  juga  mencakup  tabung  sinar katoda (teks pada layar komputer)[13]. Namun yang akan kami maksud di sini sebagai media tekstual adalah materi yang, dicetak di atas kertas, mewakili pengetahuan melalui kode  verbal.  Tentu  saja,  jenis  media  ini  juga  memungkinkan  kombinasi  verbo-ikonik yang dominan di sebagian besar teks pendidikan terkini.
Namun,  dalam  media  tekstual,  klasifikasi  ganda  dimungkinkan  tergantung  pada penerima  media  tersebut.  Saya  mengacu  pada  media  tekstual  berorientasi  guru  yang mencakup sumber daya yang dikembangkan untuk menjelaskan dan membimbing guru bagaimana  mengembangkan  program  atau  proyek  kurikuler,  dan  media  tekstual berorientasi  siswa  yang  berupaya  menawarkan  beberapa  jenis  pengalaman  yang memungkinkan pembelajarannya. Oleh karena itu, dalam kategori media tekstual disini memasukkan sumber-sumber sebagai berikut:
Materi yang berorientasi pada guru: Panduan guru atau pengajaran, panduan kurikuler, materi pendukung kurikuler lainnya Materi yang berorientasi pada siswa:
i. Buku teks
ii. Bahan baca-tulis
iii. Bahan tekstual lainnya
c. Media audiovisual
adalah seperangkat sumber daya yang sebagian besar menyandikan pesan-pesan melalui representasi ikonik melalui media elektronik. Gambar adalah modalitas simbolik utama yang  melaluinya  mereka  menyajikan  pengetahuan.  Dalam  hal ini, jenis  media  tersebut juga perlu diklasifikasi menjadi gambar diam dan gambar bergerak. Atribut pergerakan dalam  gambar  cukup  kuat  untuk  menandai  perbedaan  mencolok  dalam  sintaksis  dan penataan  simbolik  dalam  media-media  tersebut,  oleh  karena  itu  media  ikonik  perlu dibagi lagi ke dalam dua subkategori yang disebutkan di atas.
Berdasarkan hal tersebut, media yang dapat diintegrasikan di sini adalah: Media gambar diam:
i. Proyektor overhead transparansi
ii. Proyektor geser
iii. Episkop
iv. Papan
v.
Tulis poster, komik
Media gambar bergerak :
i. Proyektor film
ii. Televisi
iii. Video
d. Media auditory
Ini  merupakan  sumber  daya  dan  materi  yang  menggunakan  suara  sebagai  modalitas pengkodean  utama.  Musik,  kata-kata  yang  diucapkan,  suara  alam  yang  nyata,  serta mewakili kode-kode paling umum yang melaluinya pesan-pesan disajikan dalam media ini.
Sumber daya yang kami sertakan di sini adalah sebagai berikut:
i. Kaset
ii. Pemutar rekaman
iii. Radio
e. Media komputer
Kumpulan sumber daya ini, yang mewakili apa yang disebut "teknologi baru", dicirikan karena  memungkinkan  secara  internal  untuk  mengembangkan,  menggunakan,  dan menggabungkan  segala  jenis  pengkodean  simbolik  informasi  secara  bergantian.  Kode verbal,  kode  ikonik  tetap  atau  bergerak,  dan  suara  dapat  digunakan  dalam  sistem komputer.
Keunggulan  medium  yang  termasuk  dalam  kategori  ini  adalah  komputer.  Namun,  saat ini  evolusi  komputasi  begitu  pesat  sehingga  komputer  sebagai  perangkat  keras (keyboard,  layar,  unit  pusat,  printer)  tidak  mewakili  semua  kemungkinan  komputasi. Jadi  di  sini  kita  harus  memasukkan  apa  yang  disebut  sistem  digital  yang  mencakup media  seperti  konferensi  video,  CD-ROM,  realitas  virtual,  dan  berbagai  layanan Internet: WWW, email, obrolan dan lain sebagainya. [10]

## 1.2 Ciri-ciri dan fungsi media pembelajaran
Media pada umumnya adalah penyampai informasi. Media pembelajaran secara khusus merupakan  alat  komunikasi  yang  digunakan  untuk  menyampaikan  isi  pembelajaran.  Konsepsi materi pembelajaran memperhatikan aspek psikologi pembelajaran, pedagogi dan didaktik. Dalam  memilih  media  pembelajaran,  penting  untuk  memperhatikan  bentuk  penyerapan informasi mana yang disukai pembelajar.
Tergantung  pada  indera  mana  informasi  diterima,  media  pendengaran  dibedakan  (ucapan, kebisingan,  musik),  media  visual  (teks,  gambar,  grafik),  media  penciuman  (contoh  bau,  pola), media haptik (objek asli, pola) dan Media audiovisual (teater, film, gambar bergerak). Pemilihan media  yang  tepat  tidak  hanya  bergantung  pada  kemampuan  pembelajar  dalam  menyerapnya, tetapi juga pada jenis informasi yang ingin disampaikan.
Selain fungsi informasi,  media  pembelajaran  mempunyai  fungsi  lain  yang  penting  bagi  proses pembelajaran. Dengan cara ini, informasi aktual dapat diilustrasikan dengan lebih baik dengan menyertakan  grafik  dan  gambar,  sehingga  lebih  mudah  untuk  diserap.  Oleh  karena  itu  media pembelajaran  mempunyai  fungsi  representasi.  Selain  itu,  media  pembelajaran  juga  dapat digunakan  untuk  memetakan  proses  dan  mengantisipasi  proses  pembangunan. Apalagi  dengan

## 195
JURNAL ILMIAH KOMPUTER GRAFIS  p-ISSN : 1979-0414   e-ISSN :  2621-6256
Penerapan Metode Computer Assisted Instruction (CAI) Pada Media Pembelajaran Interaktif Fashion Drawing dengan pada Kelas X Kompetensi Keahlian Busana Butik SMK NU 01
latar  belakang  perubahan  ilmu  pengetahuan  yang  semakin  cepat,  fungsi  simulasi  media pembelajaran  ini  menjadi  semakin  penting.  Mutu  suatu  media  pembelajaran  juga  bergantung pada  berhasil  tidaknya  dan  sejauh  mana  media  pembelajaran  tersebut  mengajak  pembelajar untuk  terlibat  dengan  topik  secara  mandiri  melalui  penyajian  materi  pembelajaran  yang  dapat dimengerti dan menarik atau penyajian materi pembelajaran yang sistematis. Dalam pengertian ini,  media  pembelajaran  mempunyai  fungsi  motivasi.  Media  pembelajaran  yang  ideal  tidak hanya harus mempertimbangkan tingkat keterampilan atau daya terima peserta didik, tetapi juga harus mampu beradaptasi dengan perkembangannya. Inilah fungsi adaptasi media pembelajaran. Terakhir,  media  pembelajaran  juga  harus  menyediakan  alat-alat  yang  diperlukan  untuk menyelesaikan  tugas  (rumus,  alat  bantu  penerjemahan).  Oleh  karena  itu  media  pembelajaran mempunyai fungsi instrumen. [11]

## 1.3 E-learning dan pembelajaran campuran
Terutama  sehubungan  dengan  semakin  luasnya  kemungkinan  yang  ditawarkan  oleh perkembangan teknologi informasi, media pembelajaran yang menggabungkan berbagai media pembelajaran  semakin  banyak  digunakan,  dan  media  audiovisual  khususnya  menjadi  semakin penting.  Selain  untuk  menyampaikan  isi  pembelajaran,  penggunaan  media  pembelajaran  itu sendiri menjadi tujuan pembelajaran.
Penggunaan  teknologi  informasi  dan  komunikasi  baru  untuk  tujuan  pembelajaran  disebut sebagai e-learning. E-learning memanfaatkan kemungkinan multimedia dan hypertext. Dalam multimedia, selain penggunaan beberapa media secara bersamaan - biasanya merupakan kombinasi  dari  apa  yang  disebut  media  statis,  tidak  bergantung  waktu  (teks,  gambar)  dan dinamis,  bergantung  waktu  (suara,  video),  interaktivitas  memainkan  peran  utama.  .  Hal  ini memberikan  kesempatan  kepada  pengguna  untuk  memilih  sendiri  konten,  menyusun  ulang konten,  dan  berkomunikasi  dengan  media  (misalnya  dialog  tanya  jawab).  Ciri  umum multimedia lainnya adalah media yang digunakan disajikan bersama-sama dalam satu perangkat dan  mempunyai  media  penyimpanan  yang  seragam.  Dalam  pengertian  ini,  fitur  lain  dari multimedia adalah datanya didigitalkan.
Hypertext  mengacu  pada  teks  yang  berisi  tautan  yang  dapat  digunakan  untuk  menuju  ke  teks lain.  Ini  dapat  digunakan,  misalnya,  untuk  menjelaskan  istilah-istilah.  Hypertext  dapat digunakan  untuk  melewati  struktur  teks  linier.  Kombinasi  hypertext  dan  multimedia,  yaitu penghubung ke elemen audio visual, disebut hypermedia.
E-learning  mencakup  sejumlah  proses  berbeda  yang  menggunakan  kemungkinan  multimedia, hypertext  dan  Internet  dalam  berbagai  cara.  Prosedurnya  berbeda  terutama  dalam  hal  struktur komunikasi dan kehadiran dosen.
CBT (Computer Based Training) melibatkan program pembelajaran yang dapat digunakan oleh pembelajar  tanpa  mengenal  ruang  dan  waktu  serta  pembelajar  tidak  bersentuhan  langsung dengan  guru  atau  pembelajar  lainnya.  CD-ROM  biasanya  digunakan  sebagai  media penyimpanan  program  pembelajaran.  Oleh  karena  itu,  CBT  mewakili  bentuk  e-learning  non- tutorial yang fokusnya adalah belajar mandiri.
Berbeda dengan CBT, di mana konten pembelajaran biasanya tersedia dalam bentuk CD, yang disebut  WBT  (Pelatihan  Berbasis  Web)  menggunakan  kemungkinan  Internet  dan  dengan demikian  menawarkan  berbagai  bentuk  komunikasi  (email,  obrolan,  forum  diskusi)  antar pembelajar dan pembelajar Dosen atau tutor.
Bentuk  lain  dari  e-learning  adalah  “ruang  kelas  virtual”  dimana  para  peserta  terhubung  satu sama  lain  melalui  internet  dan  belajar  bersama.  Koneksi  visual,  berbicara  dan  pendengaran dimungkinkan dan kontak dengan dosen bersifat permanen.
Penekanan  pada  aspek  sosial  dalam  proses  pembelajaran  juga  menjadi  yang  terdepan  dalam kolaborasi  berbasis  web.  Dalam  kelompok  belajar  yang  terdiri  dari  tiga  hingga  enam  orang, peserta didik bekerja sama dalam tugas pembelajaran online. Dengan cara ini, mereka mengejar tujuan bersama dan belajar satu sama lain. Seorang tutor tersedia untuk kelompok berdasarkan permintaan dan hasilnya dapat dipresentasikan kepada kelompok yang lebih besar.
Perpaduan  antara  e-learning  dan  praktik  pembelajaran  tradisional  adalah  pembelajaran campuran  (integrated  learning),  yang  terkadang  juga  disebut  sebagai  pengaturan  pembelajaran hybrid.  Upaya  dilakukan  untuk  menggabungkan  pelatihan  konvensional  (seminar  tatap  muka), pembelajaran  individual  dan  kooperatif,  pembelajaran  mandiri  dan  pembelajaran  yang dikendalikan  guru.  Masing-masing  share  dapat  bervariasi sesuai  keinginan  dari  segi  waktu, isi dan  kuantitas.  Blended  learning  berasumsi  bahwa  e-learning  tidak  dapat  menggantikan pembelajaran tradisional dalam segala hal. Misalnya, tidak semua komunikasi yang diperlukan untuk  proses  pembelajaran  dapat  divirtualisasikan.  Kontak  sosial  berdasarkan  hubungan  tatap muka sangat penting untuk pembelajaran. Blended learning juga menawarkan fleksibilitas yang lebih besar dibandingkan e-learning yang fokus pada standardisasi.

## B. Computer Aided Instruction (CAI)
Sistem  pengajaran  berbantuan  komputer  adalah jenis program  pendidikan  yang  dirancang untuk  berfungsi  sebagai  alat  pembelajaran (dalam  bahasa  Inggris,  Computer-Aided  instruction atau  Computer-Assisted  instruction,  CAI).  Ada  banyak  cara  untuk  mendefinisikannya,  begitu pula  semua  mesin  dan  program  komputer  yang  dirancang  untuk  membantu  guru  dan  siswa dalam proses belajar-mengajar, yaitu suatu bentuk komunikasi tidak langsung antara siswa dan guru, yang tidak dilakukan. keluar melalui kehadiran fisik, tetapi melalui komputer. Lingkungan pengajaran  dengan  bantuan  komputer  mengacu  pada  tampilan  teks  grafis,  animasi  suara.  Di antara banyak aplikasi yang dimiliki sistem atau lingkungan pembelajaran adalah kamus suara, pendidikan  jarak  jauh,  pembelajaran  bahasa  kedua.  Lingkungan  adalah  sebuah  program. komputer atau serangkaian program dengan dimana siswa dapat berinteraksi.
CAI (Instruksi Berbantuan Komputer)
Pengajaran  dengan  bantuan  komputer  terdiri  dari  teknologi  informasi  yang  memungkinkan siswa mengakses berbagai sumber daya selain informasi sederhana. Hal ini bertujuan agar dapat membantu  siswa  dalam  proses  belajarnya.  Bantuan  ini  dapat  mencakup  segala  hal  mulai  dari program latihan hingga aplikasi yang mengajarkan konten lengkap tanpa bantuan guru. Dalam kasus  pertama,  komputer  dapat  menyajikan  permainan  atau  soal  yang  membantu  siswa meninjau kembali apa yang telah mereka lihat di kelas. Dalam kasus kedua, komputerlah yang menyajikan, berinteraksi, memungkinkan siswa untuk berlatih dan mengevaluasi pembelajaran. Belajar  dari  komputer  mungkin  melibatkan  penggunaan  tutorial,  simulator,  atau  beberapa bentuk interaktivitas.
Tujuannya  adalah  agar  siswa  berinteraksi  dengan  sistem  pendidikan  yang  diciptakan  khusus untuk  membimbing  mereka  dalam  mencari  pengetahuan,  mendobrak  skema  tradisional  guru- siswa.  Pengajaran  dengan  bantuan  komputer  pada  awalnya  digunakan  sebagai  tutorial  karena keterbatasan  teknologi,  namun  saat  ini  diterapkan  pada  teknologi  seperti  simulasi,  pengolah kata, pengelola basis data, grafik, program desain grafis, spreadsheet, permainan edukatif yang mungkin diawasi atau tidak oleh guru.
Program  CAI  menggunakan  latihan  dan  sesi  tanya  jawab  untuk  memperkenalkan  suatu  topik dan  memeriksa  pemahaman  siswa, juga  memungkinkan  siswa  untuk  belajar  dengan  kecepatan mereka  sendiri.  Topik  dan  kompleksitas  berkisar  dari  aritmatika  pemula  hingga  matematika

## 197
JURNAL ILMIAH KOMPUTER GRAFIS  p-ISSN : 1979-0414   e-ISSN :  2621-6256
Penerapan Metode Computer Assisted Instruction (CAI) Pada Media Pembelajaran Interaktif Fashion Drawing dengan pada Kelas X Kompetensi Keahlian Busana Butik SMK NU 01
tingkat  lanjut,  sains,  sejarah,  studi  komputer,  dan  mata  pelajaran  spesialis.  CAI  hanyalah  satu dari sekian banyak istilah, sebagian besar memiliki arti yang setara terkait dengan penggunaan komputer  dalam  pengajaran.  Ekspresi  lainnya  adalah  pembelajaran  berbantuan  komputer, pembelajaran berbasis komputer, pembelajaran berbasis komputer, pelatihan berbasis komputer atau berbasis komputer dan instruksi yang dikelola komputer, dan lain-lain. Sebuah teknik belajar mandiri, biasanya offline/online, yang melibatkan interaksi siswa dengan bahan ajar yang diprogram.
Computer  Aided  Instruction  (CAI)  adalah  teknik  pengajaran  interaktif  dimana  komputer digunakan untuk menyajikan materi pengajaran dan memantau pembelajaran yang berlangsung. CAI  menggunakan  kombinasi  teks,  grafik,  suara  dan  video  untuk  meningkatkan  proses pembelajaran.  Komputer  mempunyai  banyak  kegunaan  di  kelas,  dan  dapat  digunakan  untuk membantu siswa dalam semua bidang kurikulum.
CAI  mengacu  pada  penggunaan  komputer  sebagai  alat  untuk  memfasilitasi  dan  meningkatkan pengajaran. Program CAI  menggunakan pendekatan tutorial, latihan, simulasi, dan pemecahan masalah untuk menyajikan topik dan menguji pemahaman siswa. [12]
Ciri ciri CAI yang khas menyediakan
a. Teks Atau Konten Multimedia
b. Soal Pilihan Ganda
c. Masalah
d. Umpan Balik Langsung
e. Catatan tentang jawaban yang salah
f. Meringkas Kinerja Siswa
g. Latihan Latihan
h. Lembar kerja dan tes.

## Jenis Computer Aided Instruction (CAI)
1. Drill  and  Practice  Drill  and  Practice  memberikan  kesempatan  kepada  siswa  untuk berulang  kali  mempraktikkan  keterampilan  yang  telah  disajikan  sebelumnya  dan memerlukan latihan lebih lanjut untuk penguasaannya.
2. Kegiatan  yang  Tutorial  mencakup  penyajian  informasi  dan  perluasannya  dalam berbagai bentuk pekerjaan, termasuk latihan dan praktik, permainan serta simulasi.
3. Permainan Perangkat lunak permainan sering kali mengadakan kontes untuk mencapai skor tertinggi dan mengalahkan orang lain atau mengalahkan komputer.
4. Simulasi  Perangkat  lunak  simulasi  dapat  memberikan  perkiraan  realitas  yang  tidak memerlukan biaya kehidupan nyata atau risikonya.
5. Pendekatan penemuan menyediakan database besar informasi spesifik untuk suatu mata pelajaran  atau  bidang  konten  dan  menantang  siswa  untuk  menganalisis, membandingkan,  menyimpulkan,  dan  mengevaluasi  berdasarkan  eksplorasi  data mereka.
6. Pendekatan  ini  membantu  anak-anak  mengembangkan  keterampilan  dan  strategi pemecahan masalah yang spesifik.
Kelebihan Computer Aided Instruction (CAI)
1. Interaksi individu
2. Motivator yang hebat
3. Kebebasan untuk bereksperimen dengan pilihan yang berbeda
4. Respon instan/umpan balik langsung terhadap jawaban yang diperoleh
5. Stimulasi  diri:  memungkinkan  siswa  untuk  melanjutkan  dengan  kecepatan  mereka sendiri
6. Membantu guru mendedikasikan lebih banyak waktu untuk masing-masing siswa
7. Privasi membantu siswa yang pemalu dan lamban belajar
8. Perhatian individu
9. Belajar lebih banyak dan lebih cepat
10. Multimedia membantu memahami konsep-konsep sulit melalui pendekatan multisensori

## METODE PENELITIAN
Pada penelitian ini, melihat permasalahan yang ada di kompetensi keahlian busana butik SMK  NU  01  Kendal  yaitu  penyampaian  materi  pembelajaran  yang  membutuhkan  banyak tenaga dan waktu sehingga membuat pembelajaran terasa membosankan dan  monoton. Hal ini menimbulkan suatu pertanyaan bagaimana membuat media pembelajaran yang valid bagi SMK NU  01  Kendal  kompetensi  keahlian  busana  butik.  Permasalahan  yang  muncul  menghasilkan fakta bahwa metode ceramah dan media papan tulis kurang efektif digunakan sehingga proses pembelajaran menjadi kurang maksimal dan dibutuhkan metode pelengkap lainnya.
Model pengembangan [7] tersebut mempunyai langkah-langkah sebagai berikut:
1. Penelitian dan pengumpulan data (Research and informing collecting)
2. Perencanaan penelitian (Planning)
3. Pengembangan produk awal (Develop preliminary form of Product)
4. Uji lapangan terbatas (Preliminary field testing)
5. Revisi hasil uji (Main product revision)
6. Uji lapangan lebih luas (Main field testing)
7. Revisi hasil uji lapangan luas (Operational product revision)
Dimulai  dengan  Pengumpulan  Data,  desain  produk,  validasi  desain,  perbaikan  desain  untuk mengetahui desain media pembeljaran yang terbaik bagi siswa. Setelah itu implementasi tahap uji coba produk, dan analisa subjek uji coba.

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## A. Hasil Pengembangan
Pada  hasil  pengembangan,  media  yang  dipilih  sebagai  pembelajaran  fashion  drawing berbasis multimedia interaktif untuk siswa kelas X busana butik yakni menampilkan penjelasan materi-materi fashion drawing dengan desain maupun tampilan yang menarik dan sesuai dengan silabus.

## B. Desain Visual Media
Media  pembelajaran  ini  dirancang  dengan  metode  CAI  dengan  bantuan  perangkat lunak: Adobe Flash CS6, Adobe Illustrator CS6, dan Paint Tool SAI.

## 199
JURNAL ILMIAH KOMPUTER GRAFIS  p-ISSN : 1979-0414   e-ISSN :  2621-6256
Penerapan Metode Computer Assisted Instruction (CAI) Pada Media Pembelajaran Interaktif Fashion Drawing dengan pada Kelas X Kompetensi Keahlian Busana Butik SMK NU 01
Gambar 1 Halaman muka ( Cover ) Media Pembelajaran
Desain halaman muka dari media pembelajaran ini terdiri dari gambar ilustrasi sebagai background ,  judul  pada  bagian  tengah  dan  dibawahnya  terdapat  tombol  skip  untuk  masuk  ke halaman home
Gambar 2 Tampilan Halaman Home
Gambar 3 Tampilan Halaman Materi
Gambar 4 Tampilan Halaman Materi Proporsi Tubuh
JURNAL ILMIAH KOMPUTER GRAFIS Vol. 16, No. 2, Desember  2023 :  190-207
Gambar 5 Tampilan Menu Bagian-bagian Tubuh
Gambar 6 Tampilan Halaman Macam Gambar Kepala
Gambar 7 Tampilan Materi Perbersar Gambar Kepala
Gambar 8 Tampilan Halaman Menu Referensi

## 201
JURNAL ILMIAH KOMPUTER GRAFIS  p-ISSN : 1979-0414   e-ISSN :  2621-6256
Penerapan Metode Computer Assisted Instruction (CAI) Pada Media Pembelajaran Interaktif Fashion Drawing dengan pada Kelas X Kompetensi Keahlian Busana Butik SMK NU 01
Gambar 9 Tampilan Halaman Input Nama dan Kelas pada Soal Evaluasi
Gambar 10 Tampilan Halaman Soal Evaluasi

## C. Pembahasan Produk Akhir
Penentuan  kelayakan  perancangan  media  pembelajaran  interaktif  fashion  drawing  di SMK NU 01 Kendal diukur berdasarkan penilaian (validasi)  dari para ahli yaitu ahli media, ahli materi  dan  validasi  dari  user  pada  uji  coba  produk.  Saran  yang  terdapat  dalan  instrument digunakan sebagai bahan pertimbangan untuk perbaikan alat bantu lebih lanjut.

## Tabel 3 Indikator Kriteria Validasi
Nilai Kriteria Kevalidasi 3,26-4,00 Sangat Valid 2,51-3,25 Valid 1,76-2,50 Kurang Valid (revisi) 1,00-1,75 Tidak Valid (revisi total)
Berikut adalah hasil pengujian dari masing-masing validator :

## C.1. Validasi Ahli Media
Dari  hasil  pengujian  melalui  angket  yang  berjumlah  10  pertanyaan,  nilai  yang diperoleh:
a.  Tidak Baik / Tidak Layak  ( 1 x 0 ) = 0
b.  Kurang Baik / Kurang Layak
( 2 x 0 ) = 0 c.  Baik / Layak ( 3 x 9 ) = 27 d.  Sangat baik / Sangat Layak ( 4 x 1 ) = 4   + 31
Maka dapat dihitung nilai validasinya:
𝜇 = ∑𝑥 𝑛 = 31 10 = 3,1
Berdasarkan perhitungan di atas, diketahui bahwa hasil validasi dari ahli media adalah 3,1 kriteria ini berada diantara 2,51 – 3,25 yaitu tergolong dalam kategori baik / valid, sehingga dapat dikatakan layak.

## C.2. Validasi Ahli Materi
Dari  hasil  pengujian  melalui  angket  yang  berjumlah  10  pertanyaan,  nilai  yang diperoleh:
a.  Tidak Baik / Tidak Layak  ( 1 x 0 ) = 0
b.  Kurang Baik / Kurang Layak
( 2 x 0 ) = 0 c.  Baik / Layak ( 3 x 5 ) = 15 d.  Sangat baik / Sangat Layak ( 4 x 5 ) = 20   +   35
Maka dapat dihitung nilai validasinya
𝜇 = ∑𝑥 𝑛 = 35 10 = 3,5
Berdasarkan  perhitungan  diatas,  diketahui  bahwa  hasil  validasi  dari  ahli  materi  adalah  3,5. Kriteria  ini  berada  diantara  3,26  -  4,00  yaitu  tergolong  dalam  kategori  sangat  valid.  Sehingga produk ini dapat dikatakan layak.

## C.3. Validasi User
Kelompok  kecil  yang  menilai  merupakan  siswa  di  SMK  NU  01 Kendal  sebanyak  25 siswa.  Inti  yang  diperoleh  pada  penelitian  ini  yakni  data  kuantitatif  dan  data  kualitatif.  Data kuantitatif  merupakan  data  nilai  yang  diperoleh  dari  pembagian  angket  dimana  untuk selanjutnya  disusun  dalam  skala  bertingkat.  Data  kualitatif  merupakan  data  yang  berupa  kritik dan  saran  yang  ditulis  didalam  angket  sehingga  data  yang  dihasilkan  dapat  sesuai  dengan  apa yang diharapkan pengguna.

## C.4. Hasil Uji Media
Penelitian berdasarkan nilai yang dilakukan sebelum menggunakan media dan sesudah menggunakan media.
Tabel 4 Data Uji Validasi User Sebelum Menggunakan Media
Responden Nilai Jumlah 1 2 3 4 1 5 8 3 0 16 2 7 6 0 0 13 3 4 2 9 8 23 4 3 4 9 8 24 5 4 6 9 0 19 6 7 0 9 0 16 7 3 4 12 4 23 8 6 8 0 0 14 9 4 2 9 8 23 10 1 8 15 0 24 11 4 2 12 4 22

## 203
JURNAL ILMIAH KOMPUTER GRAFIS  p-ISSN : 1979-0414   e-ISSN :  2621-6256
Penerapan Metode Computer Assisted Instruction (CAI) Pada Media Pembelajaran Interaktif Fashion Drawing dengan pada Kelas X Kompetensi Keahlian Busana Butik SMK NU 01
12 4 2 3 16 25 13 2 12 6 0 20 14 2 2 18 4 26 15 5 6 3 4 18 16 3 2 3 20 28 17 3 6 12 0 21 18 4 10 3 0 17 19 7 6 0 0 13 20 4 2 9 8 23 21 3 6 3 12 24 22 2 6 9 8 25 23 8 4 0 0 12 24 7 6 0 0 13 25 5 0 9 8 22 Jumlah Total 504
Berdasarkan  data  setelah  dihitung  dengan  rumus,  dapat  disimpulkan  bahwa  hasil validasi dari para pengguna ( user ) sebelum menggunakan media menunjukkan nilai 2,02 berada diantara 1,76 – 2,50 yakni tergolong dalam kategori Kurang Baik.

## Tabel 5 Data Uji Validasi User Sesudah Menggunakan Media
Responden Nilai Jumlah 1 2 3 4 1 0 0 21 12 33 2 0 2 24 4 30 3 0 0 18 16 34 4 0 0 24 8 32 5 0 0 21 12 33 6 0 2 21 8 31 7 0 0 18 16 34 8 0 2 15 16 33 9 0 0 24 8 32 10 0 0 27 4 31 11 0 0 30 0 30 12 0 0 15 20 35 13 0 0 18 16 34 14 0 0 24 8 32 15 0 0 21 12 33 16 0 2 21 8 31 17 0 0 15 20 35 18 0 0 30 0 30 19 0 0 12 24 36 20 0 0 18 16 34
JURNAL ILMIAH KOMPUTER GRAFIS  p-ISSN : 1979-0414   e-ISSN :  2621-6256
JURNAL ILMIAH KOMPUTER GRAFIS Vol. 16, No. 2, Desember  2023 :  190-207
21 0 0 21 12 33 22 0 0 24 8 32 23 0 0 15 20 35 24 0 2 15 16 33 25 0 0 27 4 31 Jumlah Total 817
Berdasarkan  data  setelah  dihitung  dengan  rumus,  dapat  disimpulkan  bahwa  hasil validasi dari para pengguna ( user ) sesudah menggunakan media menunjukkan nilai 3,27 berada diantara 3,26 – 4,00 yakni tergolong dalam kategori Sangat Baik.

## C.5. Pembahasan Hasil Penelitian
1. Efektivitas media pembelajaran fashion drawing
Berdasarkan  data  nilai  sebelum  menggunakan  dan  setelah  menggunakan  media  pembelajaran fashion  drawing untuk  mengukur  efektivitas,   diperoleh  nilai  2,02  pada  siswa  kelas X  Busana Butik ketika menggunakan pembelajaran konvensional, dan 3,27 untuk yang menggunakan alat bantu media pembelajaran interaktif fashion drawing .

## Gambar 11 Diagram Perbandingan Sebelum dan Sesudah Menggunakan Produk
Berdasarkan  grafik  diatas  presentase  menunjukkan  50.4%  sebelum  menggunakan  media pembelajaran, dan 81.7% setelah menggunakan media pembelajaran. Jadi diperoleh peningkatan efektivitas sebesar 31.3% pada alat bantu media pembelajaran fashion drawing kelas X Busana Butik dengan metode CAI.
2. Efisiensi media pembelajaran interaktif fashion drawing

## Tabel 6  Perbandingan Waktu Sebelum dan Sesudah Menggunakan Produk
No.  Penyampaian Materi Sebelum (menit) Sesudah (menit) Selisih (menit) 1. Tutorial Proporsi Tubuh  12.20 3.45 8.35 2. Macam Gambar Kerah 22.30 4.30 18 3. Teori Warna 17.15 3.10
14.05 0% 20% 40% 60% 80% 100% Sebelum Sesudah 81.7% 50.4%

## 205
JURNAL ILMIAH KOMPUTER GRAFIS  p-ISSN : 1979-0414   e-ISSN :  2621-6256
Penerapan Metode Computer Assisted Instruction (CAI) Pada Media Pembelajaran Interaktif Fashion Drawing dengan pada Kelas X Kompetensi Keahlian Busana Butik SMK NU 01
Berdasarkan  pengamatan  dan  analisa  waktu  penyampaian  materi  dalam  suatu pertemuan pembelajaran fashion drawing kelas X terdapat efisiensi dalam hal waktu, yaitu guru membutuhkan  waktu  12.20  menit  untuk  menyampaikan  materi  langkah-langkah  menggambar proporsi  tubuh  menggunakan  pembelajaran  konvensional,  sedangkan  ketika  menggunakan  alat bantu  media  pembelajaran fashion  drawing hanya  membutuhkan  waktu  3.45  menit,  ini menunjukkan bahwa dalam menyampaikan materi tutorial proporsi tubuh dengan menggunakan produk dapat menghemat waktu hingga 8.35 menit.
Berikutnya  dalam  menyampaikan  materi  macam-macam  gambar  kerah,  guru  membutuhkan waktu  22.30  menit  dengan  menggunakan  pembelajaran  konvensional,  sedangkan  ketika menggunakan alat bantu media pembelajaran fashion drawing hanya membutuhkan waktu 4.30 menit,  ini  menunjukkan  bahwa  dalam  menyampaikan  materi  macam-macam  gambar  kerah dengan menggunakan produk dapat menghemat waktu hingga 18 menit.
Begitu  juga  dalam  penyampaian  materi  teori  warna,  guru  membutuhkan  waktu  17.15  menit dengan  menggunakan  pembelajaran  konvensional,  sedangkan  ketika  menggunakan  alat  bantu media pembelajaran fashion drawing hanya membutuhkan waktu 3.10 menit, ini menunjukkan bahwa dalam menyampaikan materi teori warna dengan menggunakan produk dapat menghemat waktu hingga 14.05 menit.

## IV. KESIMPULAN
Berdasarkan  hasil  penelitian  dan  pembahasan  perancangan  media  pembelajaran interaktif fashion drawing pada  kelas  X  busana  butik  SMK  NU  01  KENDAL,  maka  dapat ditarik kesimpulan bahwa :
1. Sebelum  adanya  alat  bantu  media  pembelajaran  menggambar  busana,  pengajar menyampaikan  materi  dengan  cara  konvensional  yaitu  menggunakan  papan  tulis  yang membutuhkan banyak tenaga dan waktu, serta cenderung membosankan.
2. Pembelajaran  dengan  alat  bantu  media  pembelajaran  interaktif  fashion  drawing  dengan metode Computer Assisted Instruction (CAI), guru dapat memanfaatkan fasilitas komputer dan  proyektor  yang  ada  sebagai  alat  bantu  dalam  menyampaikan  materi sehingga  menjadi lebih  efektif  dan  efisien.  Selain  itu  jika  guru  berhalangan  hadir,  maka  siswa  dapat  belajar secara mandiri menggunakan fasilitas lab komputer sekolah.
3. Berdasarkan  validasi  media  pembelajaran  interaktif fashion drawing oleh  ahli  multimedia menunjukkan  nilai  3.1  berada  diantara  2.51  –  3.25  yaitu  tergolong  dalam  kategori  baik  / valid, dan hasil validasi dari ahli materi menunjukkan nilai 3.5 berada diantara 3.26  – 4.00 yaitu tergolong dalam kategori sangat baik / sangat valid.
4. Hasil analisa data penelitian yang dilakukan di SMK NU 01 KENDAL menunjukkan nilai presentase  50.4%  sebelum  menggunakan  media  pembelajaran,  dan  81.7%  setelah menggunakan  media  pembelajaran.  Jadi  diperoleh  efektivitas  pada  alat  bantu  media pembelajaran fashion drawing kelas X Busana Butik dengan metode CAI.
5. Hasil  analisa  waktu  terdapat  efisiensi  waktu  dalam  menggunakan  alat  bantu  media pembelajaran.  Salah  satunya  yaitu  ketika  menyampaikan  materi  macam-macam  gambar kerah,  guru  membutuhkan  waktu  22.30  menit  dengan  menggunakan  pembelajaran konvensional,  sedangkan  dengan  menggunakan  alat  bantu  media  pembelajaran fashion drawing hanya  membutuhkan  4.30  menit,  ini  menunjukkan  bahwa  dalam  menyampaikan
materi macam-macam gambar kerah dengan menggunakan produk dapat menghemat waktu hingga 18 menit.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] Daryanto, 2011. Media Pembelajaran . Bandung: PT.Sarana Tutorial Nurani Sejahtera.
[2] Tegeh,  I  Made  &  I  Made  Kirna.  2010. Metode  Penelitian  Pengembangan  Pendidikan . Singaraja: Universitas Pendidikan Ganesha Singaraja.
[3] Agung,  A.  A.  Gede.  2010. Evaluasi  Pendidikan .  Singaraja:  Universitas  Pendidikan Ganesha Singaraja.
[4] Darmawan,  Deni.  2012, Inovasi  Pendidikan  Pendekatan  Praktik  Teknologi  Multimedia dan Pembelajaran Online . Bandung: PT. Remaja Rosdakarya.
[5] Binanto,  Iwan.  2010. Multimedia  Digital  –  Dasar  Teori  dan  Pengembangannya . Yogyakarta: CV Andi Offset.
[6] Muliawan, Porrie. 2015. Menggambar mode dan mencipta busana. Jakarta: Libri.
[7] Sugiyono, 2011. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R & D . Bandung: Alfabeta.
[8]      Azhar Arsyad. 2003. Media Pembelajaran . Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.
[9]              Djamarah,  Syaiful  Bahri  dan  Aswan  Zain.  2010. Strategi  Belajar  Mengajar .Jakarta: Rineka Cipta.
[10]      Fatria,  F.  (2017). Penerapan  Media  Pembelajaran  Google  Drive  Dalam  Pembelajaran Bahasa Indonesia. Jurnal Penelitian Pendidikan Bahasan Dan Sastra.
[11]    Arief S. Sadiman. 2003. Media Pendidikan . Jakarta: Raja Grafindo Persada.
[12]        Subardjono.  (1992). Keefektifan  Pengajaran  Berbantuan  Komputer  Terhadap Penguasaan Pemrograman . Abstrak Hasil Penelitian IKIP YK 1993. Yogyakarta: LemLit IKIP Yogyakarta
[13]  Jonassen,  D.H.  2004. Learning  to  Solve  Problem .  An  instructional  Design  Guide.San Fransisco: John Wiley & Son, Inc.