## Development of Canva Aplication based E–Magazine on Static Fluids to Improve Student Motivation
Cahya Widya Gunawan 1* , Eko Risdianto 2 , & Desy Hanisa Putri 3
Pendidikan Fisika, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Bengkulu
* Coressponding author: cahyawg2931@gmail.com
Abstrac: This  study  aims  to  test  the  feasibility  of  E-magazine  learning  media  on  static  fluid materials  to  increase  student  motivation.  This  research  method  is  ADDIE  development  model. The  assessment  instrument  used  in  this  study  was an  expert  validation  sheet  which  consisted  of content aspects, presentation aspects, linguistic aspects, media aspects and motivational aspects and  student  perception  sheets  which  consisted  of  several  aspects,  namely,  material  aspects, language  aspects,  and  media aspects.  Based  on  the  results  of  expert  validation  from.  Based  on the  results  of  the  product  validation  test,  the  validator  gets  an  overall  average  percentage  of 86.92%  with  a  very  decent  category.  Based  on  the  results  of  students'  perceptions  of  the  E- magazine, it can be said to be very good in the three Schools, with an overall average percentage of 87.22%. So it can be concluded that learning media products based on E-magazines on static fluid material to increase student learning motivation are very feasible to use.
Keywords: Development, E-Magazine, Learning Media.

## Pengembangan E-Magazine Berbasis Aplikasi Canva pada Materi Fluida Statis untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa
Abstrak: Penelitian  ini  bertujuan  untuk    menguji  kelayakan  terhadap  media  pembelajaran E- magazine pada materi fluida statis untuk meningkatkan motivasi belajar siswa. Metode penelitian ini  adalah  penelitian  pengembangan  model  ADDIE.  Instrumen  penilaian  yang  digunakan  pada penelitian  ini  yaitu  lembar  validasi  ahli  yang  terdiri  dari  aspek  isi,  aspek  penyajian,  aspek kebahasaan,  aspek  media  dan  aspek  motivasi  dan  lembar  persepsi  siswa  yang  terdiri  dari beberapa  aspek  yaitu;  aspek  materi,  aspek  bahasa,  dan  aspek  media.  Berdasarkan  dari  hasil validasi  ahli  dari.  Berdasarkan  dari  hasil  uji  validasi  produk  dari  validator  mendapatkan persentase  rata-rata  keseluruhan  86,92%  dengan  kategori  sangat  layak.  Berdasarkan  hasil persepsi siswa terhadap e-magazine dapat dikatakan sangat baik di tiga SMA dengan persentase rata–rata  keseluruhan    87,22%.  Maka  dapat  disimpulkan  bahwa  produk  media  pembelajaran berbasis e-magazine pada materi fluida statis  untuk meningkatkan motivasi belajar siswa sangat layak untuk digunakan .
Kata kunci: E-Magazine, Media Pembelajaran, Pengembangan.

## PENDAHULUAN
Perkembangan  teknologi  di  era  globalisasi  saat  ini  tidak  dapat  dihindari  lagi dampaknya dalam dunia pendidikan (Budiman, 2017). Perkembangan ilmu pengetahuan dan  teknologi  telah  membawa  generasi  milenial  dalam  era  digital  yang  menyongsong keterampilan  pada  abad  21  yakni critical  thinking,  creativity,  collaboration, dan

## Kasuari: Physics Education Journal (KPEJ)

## Universitas Papua
Web: http://jurnal.unipa.ac.id/index.php/kpej
communication (4C) (Puspito,2017).  Berdasarkan  teori  generasi (generation  theory), generasi  Z  merupakan  generasi  digital  yang  selalu  menggunakan  teknologi  baik  dalam hal berkomunikasi, bermain, bersosialisasi dan juga termasuk dalam belajar (Helaluddin et  al.,  2019).  Proses  pembelajaran  yang  menggunakan  bahan  ajar  yang  mengikuti perkembangan  teknologi  menimbulkan  minat  belajar  pada  siswa  (Nursyam,  2019).  Hal inilah yang membuat mereka terlibat penuh dalam kegiatan proses pembelajaran (Cholily et  al.,  2019).  Hakikatnya  saat  ini  pada  abad  21  sumber  belajar  ialah  apapun  yang digunakan  dalam  memberikan  materi  pembelajaran  sehingga  mengalami  proses  belajar. Proses  pembelajaran  didukung  oleh  beberapa  aspek,  salah  satunya  sumber  belajar. Sumber  belajar  adalah  segala  sesuatu  yang  berisi  informasi  yang  disusun  secara sistematis  dan  berdasarkan  kurikulum  sesuai  dengan  karakteristik  siswa  (Erwin  et  al., 2020).  Motivasi  merupakan  salah  satu  faktor  pencapaian  hasil  belajar  siswa.  Hal  ini sangat penting jika motivasi yang baik  menimbulkan keinginan untuk memahami materi yang disampaikan oleh guru. Siswa yang termotivasi  mencari bahan belajar tidak hanya dari guru tetapi juga dari berbagai saluran media yang tersedia (Simamora et al., 2020). Dengan  adanya  media  pembelajaran  yang  menarik  maka  akan  meningkatkan  motivasi belajar peserta didik (Puspitarini & Hanif, 2019).
Media adalah salah satu penentu  keberhasilan dalam proses belajar mengajar peserta didik  (Melianti  et  al.,  2020).  Media  pembelajaran  merupakan  salah  satu  hal  terpenting (Haryadi et al., 2019). Dalam proses belajar mengajar pada saat penyampaian materi dari guru  ke  peserta  didik  serta  berperan  sebagai  sumber  belajar  (Arief  et  al.,  2021). Perkembangan  media  pembelajaran  generasi  sekarang  ialah  media  pembelajaran interaktif  (Ghofur  et  al.,  2020).  Pengembangan  media  pembelajaran  dengan memanfaatkan teknologi pendidikan ialah salah satu solusi untuk mengembangkan media pembelajaran  guru  (Suwarti  et  al.,  2019).  Pembelajaran  fisika  di  sekolah  mempunyai peran sentral dalam  mempersiapkan keterampilan abad 21  terhadap siswa (Jayadi et al., 2020). Materi fluida statis ini lebih baik menggunakan ilustrasi gambar agar lebih mudah menjelaskannya  (Rohim  et  al.,  2020).  Olehnya  itu,  materi  fluida  memuaskan  ini  sangat cocok  digunakan  sebagai  media  pembelajaran  dalam  model  pembelajaran  inkuiri terbimbing dalam bentuk e-magazine. Hal ini berasarkan pada analisis kebutuhan siswa dan guru dalam pembelajaran berupa lingkungan belajar, yang dapat ditemukan pada saat menganalisis  kebutuhan  yang  diperlukan  untuk  pengembangan  media    pembelajaran siswa. Sumber data analisis kebutuhan yang digunakan dalam penelitian ini didapat dari 4 guru fisika dan 139 siswa kelas XI, ditinjau dari berbagai aspek yaitu aspek attention , aspek confidence dan  aspek relevance dengan  indikator  berfokus  pada  sarana  dan prasarana,  lalu  proses  pembelajaran  dan  kebijakan  sekolah.  Berdasarkan  analisis kebutuhan  yang  telah  dilakukan  dengan  ditinjau  dari  beberapa  aspek  yaitu  aspek attention , aspek confidence , dan aspek relavance dengan indikator berfokus pada sarana dan pra sarana seperti jaringan yang tersedia, fasilitas apa saja yang tersedia, lalu media pembelajaran,  serta  proses  pembelajaran  dan  kebijakan  sekolah  dalam  membawa smartphone .
Berdasarkan  hasil  observasi,  wawancara  dan  angket  yang  telah  dilakukan  di  tiga SMAN  Kota  Bengkulu  didapatkan  permasalahan  yang  sama  yaitu  dalam  sarana  dan prasarana  yang  tersedia  cukup  memadai  baik  dalam  segi  fasilitas,  jaringan  ,  dan  bahan ajar  ,  lalu  dalam  proses  belajar  mengajar  yang  telah  dilakukan  selama  ini  guru  selalu menjadi  pusat  perhatian  utama  dimana  rata-rata  siswa  mendapatkan  informasi  lebih  itu dari  guru  dibandingkan  informasi  dari  siswa  itu  sendiri  dan  juga  guru  dalam  proses pembelajaran  hanya  meggunakan  media  pembelajaran  yang  sederhana  seperti  buku cetak, power  point ,  dan  video  animasi  dalam  menyampaikan  materi  sehimgga
mempengaruhi  keaktifan  siswa  dalam  belajar  dimana  siswa  cenderung  kurang  tertarik dengan  pembelajaran  tersebut  dan  juga  berdasarkan  kebijakan  sekolah  siswa diperbolehkan  membawa smartphone untuk  hal-hal  pembelajaran  tertentu  apabila dieperbolehkan  oleh  gurunya.  Maka  berdasarkan  wawancara  bersama  guru  fisika  kelas X, XI, XII didapatkan permasalahan kurangnya media pembelajaran yang tersedia untuk belajar fisika khususnya materi fluida statis oleh karena itu salah satu media pembelajaan yang  dibutuhkan  ialah e-magazine berbasis  aplikasi canva yang  dapat  meningkatkan motivasi belajar siswa.
E-magazine atau  majalah  elektronik    merupakan  bahan  kajian  yang  memuat  sumber belajar  yang  disajikan  secara  menarik. Canva merupakan  media  desain  grafis  untuk memfasilitasi  pengguna  agar  dapat  mendesain  secara  kreatif  dan  berani  diakses. Desain yang  dapat  dirancang  adalah  poster,  brosur,  infografis,  dan  presentasi. Canva dapat diakses  menggunakan smartphone  android maupun ios atau  komputer  yang menyediakan  berbagai  macam  fitur-fitur  yang  bagus  dan  menarik  sehingga  sangat membantu  membuat  desain  yang  praktis  dan  menarik  (Andriyanto  et  al.,  2022).  Lalu berdasarkan  hasil  dari  analisis  kebutuhan  bahwa  siswa  sangat  setuju  dengan  media pembelajaran berbasis e-magazine , hal ini ditunjukkan dengan besarnya persentase yang diperoleh  sebesar  85,07%.  Menurut  tabel  interpretasi  skala  likert  untuk  data  dengan persentase  76%-100%  dikategorikan  sangat  setuju.  Penelitian  ini  sejalan  dari  hasil analisis  data  yang  telah  dilakukan,  maka  diperoleh  hasil  sebesar  76%-100%  yang menunjukkan  bahwa  siswa  sangat  setuju  (Latifah  et  al.,  2020).  Salah  satu  kajian pengembangan majalah elektronik penelitian sebelumnya yang berjudul “Pengembangan e-magazine berbasis Android pada pelajaran sekolah kelas V Basis” menyatakan bahwa e-magazine  berbasis Android  ini  user-friendly dan  memudahkan  penggunaan  peserta siswa  untuk  memahami  materi  (Rohmah  et  al.,  2020).  Lebih  lanjut  penelitian  dan pengembangan  sebelumnya  dengan  judul  “Pengembangan  majalah  pembelajaran  yang inspiratif  Kelas  IPA  V  Semester  Ganjil  2016/2017  Tahun  Pelajaran  di  SD  Negeri  2 Kaliuntu",  hasil  penelitian  menunjukkan  buku  harian  yang  dikembangkan  efektif digunakan untuk meningkatkan hasil belajar Kelas V (Antara et al., 2018).
Media Pembelajaran e-magazine membantu siswa berpikir  optimal. E-magazine dapat digunakan  sebagai  media  pendidikan  karena  memberikan  manfaat  praktis  dalam  media pendidikan  dalam  proses    belajar  mengajar  di  kelas.  (Arief  et  al.,  2021).  Berdasarkan penjelasan  di  atas,  penulis  akan  melakukan  penelitian  pengembangan    media pembelajaran e-magazine berbasis  aplikasi canva pada  materi  fluida  statis  untuk meningkatkan motivasi belajar siswa di SMAN Kota Bengkulu.

## METODE PENELITIAN
Penelitian  ini  menggunakan  model  ADDIE.  Model  ADDIE  dibagi  menjadi  5  tahap, yaitu Analysis (analisa), Design (desain  atau  perancangan), Development (pengembangan), Implementation (implementasi), dan Evaluation (evaluasi) (Sari, 2017).
Gambar 1. Tahapan Model ADDIE
(Sugihartini et al., 2018)

## MODEL ADDIE
Analyze Design Development Implement Evaluate
Langkah  pertama  dalam  model  ADDIE  adalah  langkah  analisis.  Pada  tahap  analisis, peneliti  melakukan  analisis  masalah  atau  kebutuhan.  Tahap  kedua  adalah  tahap  desain produk  yang  akan  diproduksi.  Tahap  ketiga  adalah  tahap  pengembangan,  yaitu pelaksanaan  rencana  pengembangan  yang  telah  disusun  diolah  terlebih  dahulu  menjadi produk nyata, yang kemudian diuji. Langkah keempat adalah implementasi. Produk yang diuji  dilakukan  penyelesaian  pembelajaran  di  kelas  XI  dengan  menggunakan  media pembelajaran e-Magazine. Langkah  kelima  adalah  evaluasi  yaitu  langkah  perbaikan produk yang akan dikembangkan. Penelitian ini dilakukan di tiga SMA yakni SMAN 1 Kota  Bengkululu,  SMAN  6  Kota  Bengkulu  dan  SMAN  7  PLUS  Kota  Bengkulu  pada bulan Juli–Oktober 2022. Pada tahap analysis yaitu elemen pengumpulan data mengenai apa  saja  keperluan  yang  dibutuhkan  oleh  siswa  dan  guru  dengan  teknik  pengumpulan data  dalam  penelitian  ini  menggunakan  data  observasi,  wawancara,  dan  data  angket. Tahapan  pelaksanaan  penelitian  ini  dimulai  dari  menentukan  subjek  penelitian  yaitu kelas XI IPA semester ganjil tahun ajaran 2022 yang berjumlah 139 orang peserta didik serta  4  orang  guru  fisika  kelas  X,  XI,  XII.  Kemudian  peneliti  menyusun  instrumen berupa lembar observasi dan lembar wawancara serta angket kebutuhan guru dan peserta didik.  Langkah  terakhir  yang  dilakukan  oleh  peneliti  adalah  menganalisis  data.  Setiap butir  angket  dinilai  menggunakan  penilaian  skala  likert  poin  1  sampai  4  (Sugiyono, 2017) dapat dilihat pada Tabel 1.
Tabel 1. Skala likert penilaian Alternatif Jawaban Bobot Skor Sangat Setuju 4 Setuju 3 Tidak Setuju 2 Sangat Tidak Setuju 1
Penilaian  responden  disesuaikan  dengan  bobot  skor.  Setelah  itu,  perhitungan persentase skor dihitung dengan menggunakan persamaan (1).
Σ𝑥
Σ𝑦 𝑥 100%                                                           (1)
Keterangan :
P   = Persentase kelayakan Σx = Jumlah keseluruhan jawaban responden Σy = jumlah skor maksimal
(Indah et al., 2019).
Langkah  selanjutnya  adalah  menganalisis  persentase.  Kebutuhan  guru  dan  siswa terhadap  media  pembelajaran e-magazine yang  digunakan  dalam  persentase  penilaian (Latifah et al., 2020) dapat dilihat pada Tabel 2.
Tabel 2. Kriteria penilaian Persentase (%) Interpretasi 0 - 25 Sangat Tidak Setuju 26 - 50 Setuju 52 - 75 Tidak Setuju 76 - 100 Sangat Tidak Setuju
Pada  tahap design (desain),  ditentukan  sub  komponen  materi  apa  saja  yang  akan dimasukan  dan  juga  menentukan  media  grafis  apa  yang  akan  digunakan  dalam merancang pengembangan produk e-Magazine . Pada tahap design ini, aplikasi yang akan digunakan  dalam mengedit  materi  dan  mendesign  segala  kebutuhan  dalam  perancangan produk  yaitu  menggunakan  aplikasi Canva. Canva merupakan  salah  satu  aplikasi  yang telah  tersedia  untuk  pengguna  di  seluruh  dunia. Canva merupakan  pilihan  terbaik  yang dapat membantu membuat atau mendesain sesuatu, dan fiturnya tidak terbatas (Jumami, 2021).
Tahap development (pengembangan)  yaitu  mengembangkan  media  pembelajaran e- magazine yang dapat diakses melalui website atau link canva serta tersedia video materi dan  video  contoh  soal  yang  ditampilkan  secara  langsung  dapat  diakses  dan  terhubung dengan  akun  youtube.  Selanjutnya  uji  validasi  ahli  dengan  beberapa  aspek  yaitu  aspek isi,  aspek  media,  aspek  kebahasaan  dan  aspek  motivasi  mengenai  kelayakan  produk. Selanjutnya dulakukan revisi berdasarkan hasil dari validasi ahli oleh validator terhadap media pembelajaran yang dikembangkan. Data yang diperoleh selama pengujian dengan alat  penilaian    dianalisis  secara  statistik.  Hasil  analisis  data  digunakan  sebagai  dasar untuk  merevisi  produk  yang  dikembangkan.  Angket  kelayakan  divalidasi  oleh  dosen kurikulum  fisika  Universitas  Bengkulu  dan  guru  fisika  dari  tiga  sekolah  menengah  di Kota Bengkulu, dengan mempertimbangkan beberapa aspek seperti isi, penyajian, media, bahasa  dan  motivasi.  Setelah  didapat  persentase  skor  tiap  pertanyaan  dengan menggunakan  rumus  (2),  maka  diperoleh  persentase  kelayakan  yang  didapat  dari interpretasi dalam kategori kelayakan berdasarkan Tabel 3.
Tabel 3. Interpretasi Skor Penilaian Persentase (%) Kriteria 0 - 20 Sangat Kurang Layak 21 - 40 Kurang Layak 41 - 60 Cukup Layak 61 - 80 Layak 81 - 100 Sangat Layak
Berdasarkan  kriteria tersebut, maka media pembelajaran e-magazine dapat dikatakan layak apabila persentasenya ≥ 60% dari semua aspek yang ada. Apabila persentasenya ≥ 81% maka dapat dikatakan sangat layak  (Anesia et al., 2018).
Tahap i mplementasi adalah hasil dari produk yang telah diperbaiki berdsarkan saran– saran  dari  validator  ahli  dan  dilakukan  uji  persepsi  siswa.  Angket  persepsi  siswa  diisi oleh siswa kelas XI dari tiga SMAN Kota Bengkulu. Setelah didapat persentase skor tiap pertanyaan,  maka  diperoleh  persentase  kelayakan  yang  didapat  dari  interpretasi  dalam kategori kelayakan berdasarkan Tabel 4.
Tabel 4. Interpretasi Skor Penilaian Persepsi Persentase (%) Kriteria 81 - 100 Sangat Baik 61 - 80 Baik 41 - 60 Cukup 21 - 40 Kurang 0 - 20 Sangat Kurang
Berdasarkan  kriteria tersebut, maka media pembelajaran e-magazine dapat dikatakan baik apabila persentasenya ≥ 61% dari semua aspek yang ada (Nursafiah., 2015). Apabila persentasenya  ≥ 81% dapat dikatakan sangat baik.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Penelitian ini bertujuan untuk menguji kelayakan pengembangan e-magazine berbasis aplikasi  canva  pada  materi  fluida  statis  untuk  memfasilitasi  motivasi  belajar  siswa. Adapun deskripsi tahapan model ADDIE sebagai beerikut:
1. Tahap analysis
Tahap  analisis  dilaksanakan  untuk  memperoleh  data  sebagai  langkah  awal pengembangan.  Pengumpulan  data  informasi  didapat  dari survey lapangan,  dan  analisis kebutuhan.  Analisis  kebutuhan  dilakukan  dengan  ditinjau  dari  beberapa  aspek  yaitu aspek attention , aspek confidence , dan aspek relavance dengan indikator berfokus pada sarana dan prasarana seperti jaringan yang tersedia, fasilitas apa saja yang tersedia, lalu media pembelajaran, serta proses pembelajaran dan kebijakan sekolah dalam membawa smartphone.  Survei  lapangan  dilakukan  dengan  cara  observasi,  wawancara,  dan penyebaran angket kebutuhan di 3 SMA yaitu SMAN 1 Kota Bengkulu, SMAN 6 Kota Bengkulu  ,  dan  SMAN  7  Kota  Bengkulu.  Hasil  dari  observasi,  wawancara  dan  angket kebutuhan diperoleh hasil analisis kebutuhan siswa dan guru yaitu :1). Pada saat proses pembelajaran  media  yang  digunakan  guru  untuk  proses  pembelajaran  yaitu  buku  cetak, modul,  ppt,    LKPD.  2).  Sistem  pembelajaran  yang  kurang  menarik  siswa  sulit  untuk memahami materi pembelajaran. 3). Siswa dan guru membutuhkan media pembelajaran yang  dapat  menarik  motivasi  siswa  untuk  belajar  serta  dapat  diakses  dimana  saja  dan kapan saja melalui smartpone . Untuk itu, kelanjutan dalam penelitian ini dapat dilakukan dengan  cara  penelitian  dan pengembangan e-Magazine yang  dapat  diakses  dan dioperasionalkan  atau  dibuka  melalui handphone android  sehingga  siswa  dapat  lebih mudah  dalam  mengakses  dan  melakukan  pembelajaran  dengan  menggunakan e- Magazine dalam  pembelajaran  (Jariati  &  Yenti,  2020).  Maka  dari  itu  ketiga  sekolah tersebut  dapat  dikategorikan  sangat  setuju  dengan  adanya  pengembangan  media pembelajaran berbasis e-magazine pada materi fluida statis untuk meningkatkan motivasi belajar siswa.

## 2. Tahap Design (Perancangan)
Setelah  mendefinisikan  masalah  dan  kebutuhan    pada  tahap  analisis,  langkah selanjutnya adalah merancang produk yang akan digunakan dalam penelitian. Rancangan produk  yang  diselesaikan  dalam  karya  pengembangan  penelitian  adalah  media pembelajaran e-magazine yang  bertujuan  untuk  meningkatkan  motivasi  siswa  pada materi  fluida  statis.  Media  pembelajran e-Magazine menggunakan  Canva  yang membantu  mendemonstrasikan  pembelajaran    nyata  dan  memiliki  banyak  manfaat. Aplikasi Canva merupakan  aplikasi  program design  online yang  menyediakan  berbagai tools atau alat editing untuk membuat berbagai desain grafis dengan mudah (Supradaka, 2022).  Media  pembelajaran  didesain  semenarik  mungkin  supaya  peserta  didik termotivasi  membaca  dan  mempelajarinya.  Rancangan    pengembangan  media pembelajaran e-magazine akan diakses melalui smartphone dan komputer. Penyusunanan rancangan  Media  Pembelajaran e-magazine berisi  halaman  depan,  redaktur,  kata pengantar, daftar isi materi, kreativitas, daftar rujukan, dan profil (Jariati & Yenti, 2020). Secara  garis  besar,  adapun  pengembangan  rancangan  media  pembelajaran e-Magazine yang  akan  dikembangkan  terdiri  dari  beberapa  bagian  yaitu  sampul  depan,  kata pengantar,  daftar  isi,  kompetensi  dasar,  deskripsi  singkat  materi,  alokasi  waktu,  info
fisika,  materi  fluida  statis,  video  materi,  video  latihan  soal,  eksperimen  isika,  teka-teki silang,  artikel  fisika,  glosarium,  daftar  pustaka,  dan  sampul  belakang.  Hal  tersebut dikembangkan  karena  ada  beberapa  hal  yang  harus  ditambahkan  agar  media pembelajaran tersebut menarik dan dapat meningkatkan motivasi belajar siswa. Berbagai isi e-magazine yang tersedia secara langsung, dapat diakses melalui smartphone android maupun ios sehingga siswa dapat mengaksesnya dimana saja dan kapan saja.

## 3. Tahap Development
Tahap  ini  bertujuan  untuk  mengetahui  kelayakan  produk.  Berdasarkan  dari  hasil persentase  rata-rata  uji  validasi  kelayakan  dari  aspek  materi,  aspek  bahasa,  dan  aspek media  yang  dilakukan  oleh  5  orang judgement ahli,  maka  dapat  disimpulkan  bahwa e- magazine materi  fluida  statis  untuk  meningkatkan  motivasi  belajar  siswa  yang dikembangkan dapat dikategorikan sangat layak dapat dilihat pada tabel 5.
Tabel 5. Hasil Validasi Ahli Aspek Penilaian Persentase Tiap Aspek (%0 Rata – rata (%) Kriteria V1 V2 V3 V4 V5 Aspek Isi 32,0 28,0 32,0 27,0 28,0 91,8 Sangat Layak Aspek Penyajian 8,0 7,0 8,0 7,0 6,0 90,0 Sangat Layak Aspek Kebahasaan 18,0 18,0 15,0 18,0 15,0 84,0 Sangat Layak Aspek Media 51,0 56,0 53,0 54,0 46,0 81,2 Sangat Layak Aspek Motivasi 15,0 15,0 16,0 12,0 12,0 87,5 Sangat Layak Rata-rata keseluruhan 86,9 Sangat Layak
Tabel 5 menunjukkan bahwa media pembelajaran e-magazine telah memenuhi setiap aspek  kelayakan  yaitu  aspek  isi  91,8%,  aspek  penyajian    90,0%,    aspek  kebahasaan 84,0%,  aspek media 81,2%  dan aspek motivasi 87,5% dengan total keseluruhan 86,9%. Dari hasil uji kelayakan yang telah diberikan oleh validator pada media pembelajaran e- magazine dapat dikategorikan sangat layak dengan adanya revisi kecil pada produk.

## 4.  Tahap Implementasi
Tahap implementasi merupakan tahap lanjutan penelitian setelah  validasi ahli. Tahap implementasi  dilakukan  untuk  menguji  persepsi  siswa  terhadap  pengembangan e- magazine berbasis aplikasi canva pada materi fluida statis untuk  memfasilitasi motivasi belajar  siswa  yang  dilakukan  di  tiga  sekolah.  Adapun  hasil  uji  coba  sebagaimana ditunjukkan pada tabel 6.
Tabel 6. Hasil Persepsi Siswa Persepsi siswa Jumlah yang diperoleh Skor maksimal Rata – rata (%) Kriteria SMAN 7 Kota Bengkulu 2282 2640 86,4 Sangat Baik SMAN 1 Kota Bengkulu 1415 1680 84,2 Sangat Baik SMAN 6 Kota Bengkulu 2112 2320 91,0 Sangat Baik Rata – rata keseluruhan 87,2 Sangat Baik
Berdasarkan  hasil  uji  persepsi  siswa,  diperoleh  persentase  rata-rata  87,2%  atau dikategorikan  sangat  baik.  Adapun  sekolah  yang  menunjukkan  persepsi  siswa  yang tinggi yaitu di SMAN 6 Kota Bengkulu dengan rata-rata 91,0%.

## 5.  Tahap Evaluasi
Tahap  evaluasi  ini  berdasarkan  dari  data  hasil  yang  telah  diperoleh  dalam  lembar validasi  dan  uji  persepsi  yaitu  sudah  layak  dan  sudah  baik  namun  perlu  adanya  revisi. Adapun  revisi  berupa  segi  tulisan,  kualitas  gambar,  dan  kualitas  video.  B erdasarkan tahapan yang telah dilakukan didapatkan hasil presentase rata-rata uji validasi kelayakan dari aspek  materi,  aspek  bahasa,  dan  aspek  media  yang  dilakukan  oleh  5  orang judgement ahli. Dapat  disimpulkan  bahwa e-magazine materi  fluida  statis  untuk  memfasilitasi  motivasi belajar  siswa  yang  dikembangkan  dapat  dikategorikan  sangat  layak  .Artinya  media pembelajaran e-magazine sudah  memenuhi  setiap  aspek  kelayakan  yaitu  aspek  materi 91,87%, aspek bahasa 84% , aspek media 81,25% dan aspek motivasi 87,5% . Dari hasil uji kelayakan  yang  telah  diberikan  oleh  validator  pada  media  pembelajaran  e-magazine  dapat dikategorikan  sangat  layak  dengan  adanya  revisi  pada  produk.  Kemudian  dari  hasil  uji persepsi siswa yang memperoleh presentase rata-rata di SMAN 1 Kota Bengkululu,
Hal  ini  sejalan  dengan  penelitian  sebelumnya  yaitu  media e-magazine berbasis android pada  tahap  uji  coba  lapangan  telah  memperoleh  nilai  tanggapan  guru  secara keseluruhan  sebesar  87,5%  dengan  kriteria  sangat  baik.  Penggunaan  media e-magazine berbasis android ini user-friendly dan  memudahkan  penggunaan  peserta  siswa  untuk memahami  materi (Rohmah  et  al.,  2020) . Hasil    analisis  kebutuhan  pengembangan e- magazine siswa  terhadap  keseluruhan  isi  media e-magazine diperoleh  persentase  70% yang  menyatakan  sangat  baik  dan  30%  menyatakan  baik.  Olehnya  itu, e-magazine berbasis  aplikasi canva pada  materi  fluida  statis  sangat  baik  diterapkan  dalam pembelajaran.

## SIMPULAN DAN SARAN
Berdasarkan  hasil  dan  pembahasan  uji  kelayakan  dari  aspek  isi,  aspek  penyajian, aspek  kebahasaan,  aspek  media  dan  aspek  motivasi  mendapatkan  persentase  rata-rata 91,8%, 90,0%, 84,0%, 81,20% dan 87,5% dan total persentase keseluruhan yaitu 87,2% dengan  kategori  sangat  layak.  Berdasarkan  hasil  persepsi  siswa  terhadap e-magazine dapat dikatakan sangat baik di tiga SMA dengan rata-rata persentase 84,2%, 91,0% dan 86,4%. Olehnya itu, E-Magazine berbasis aplikasi canva pada materi fluida statis untuk meningkatkan motivasi belajar siswa ini sangat baik untuk dikembangkan dan digunakan dalam pembelajaran.

## DAFTAR PUSTAKA
Andriyanto,  O.  D.,  Hardika,  M.,  &  Sukarman,  S.  (2022).    Canva  As  A  Media  For Exploration Of Indonesian Tourism Knowledge In Bipa Learning . Proceedings Of The  International  Joint  Conference  On  Arts  And  Humanities  2021  (IJCAH  2021) , 618 (Ijcah), 190–194.
Anesia,  R.,  Anggoro,  B.  S.,  &  Gunawan,  I.  (2018).  Pengembangan  Media  Komik Berbasis Android pada Pokok Bahasan Gerak Lurus. Indonesian Journal Of Science And Mathematics Education , 01 (1), 53–57.
Antara,  I.  M.  J.,  Tegeh,  I.  M.,  &  Parmiti,  D.  P.  (2018).  Pengembangan  Majalah Pembelajaran  Inspiratif  pada  Mata  Pelajaran  Ipa  Kelas  V  Semester  Ganjil  Tahun Pelajaran  2016/2017  di  SD  Negeri  2  Kaliuntu. Jurnal  Edutech  Universitas Pedidikan Ganesha , 6 , 1–8.
Arief,  M.  D.,  Auliah,  A.,  &  Hardin,  H.  (2021).  Pengembangan  E-Magazine  Reaksi Reduksi  dan  Oksidasi  Sebagai  Media  Pembelajaran  Kimia  Kelas  X  SMA/MA. Jurnal Inovasi Pembelajaran Kimia , 3 (2).
Budiman, H. (2017). Pengaruh Model Pembelajaran Sains-Teknologi-Masyarakat dalam Meningkatkan Literasi Sains dan Teknologi Ditinjau dari Gaya Kognitif Siswa. Al- Tadzkiyyah: Jurnal Pendidikan Islam , 8 , 75–83.
Cholily,  Y.  M.,  Putri,  W.  T.,  &  Kusgiarohmah,  P.  A.  (2019).  Pembelajaran  di  Era Revolusi  Industri  4.0. Seminar  Nasional  Penelitian  Pendidikan  Matematika (SNP2M) 2019 UMT , 1–6.
Erwin,  Y.,  Arafat,  Y.,  &  Wardiah,  D.  (2020).  Pemanfaatan  Information  and Communications Technology sebagai Sumber Belajar di Era Digital. Jmksp (Jurnal Manajemen, Kepemimpinan, dan Supervisi Pendidikan) , 6 (1). Ghofur,  Abd.,  Youhanita,  &  Ety.  (2020).  Interactive  Media  Development  to  Improve Student  Motivation. IJECA  (International  Journal  of  Education  and  Curriculum Application) , 3 (1).
Haryadi,  R.,  Vita,  M.,  Utami,  I.  S.,  Ihsanudin,  I.,  Setiani,  Y.,  &  Suherman,  A.  (2019). Briquettes  Production  as  Teaching  Aids  Physics  For  Improving  Science  Process Skills. Journal of Physics: Conference Series , 1157 (3).
Helaluddin, H., Tulak, H., & Rante, S. V. N. (2019). Strategi Pembelajaran Bahasa Bagi Generasi Z: Sebuah Tinjauan Sistematis. Jurnal Pendidikan Edutama , 6 (2). Indah,  S.,  Eko,  R.,  &  Henny,  J.  (2019).  Pengembangan  Bahan  Ajar  Elektronik Menggunakan  Flip  pdf  Professional  pada  Materi  Alat-Alat  Optik  di  SMA. Jurnal Kumparan Fisika , 2 (3), 145–152. Jariati,  E.,  &  Yenti,  E.  (2020). Pengembangan  E-Magazine  Berbasis  Multipel Representasi  untuk  Pembelajaran  Kimia  di  SMA  pada  Materi  Larutan  Elektrolit Dan Non Elektrolit . 3 (2), 138–150.
Jayadi, A., Putri, D. H., & Johan, H. (2020). Identifikasi Pembekalan Keterampilan Abad 21  pada  Aspek  Keterampilan  Pemecahan  Masalah  Siswa  SMA  Kota  Bengkulu dalam Mata Pelajaran Fisika. Jurnal Kumparan Fisika , 3 (1), 25–32. Jumami,  M.  F.  (2021).  Using  Canva  in  Teaching  Writing  to  EFL  Classroom  Students. The 3rd Bogor English Student and Teacher (Best) Conference 2021 , 60–65. Latifah,  S.,  Yuberti,  Y.,  &  Agestiana,  V.  (2020).  Pengembangan  Media  Pembelajaran Interaktif berbasis HOTS Menggunakan Aplikasi Lectora Inspire. Jurnal Penelitian Pembelajaran Fisika , 11 (1), 9–16.
Melianti,  E.,  Risdianto, E.,  &  Swistoro, E.  (2020).  Pengembangan  Media  Pembelajaran Berbasis  Multimedia  Interaktif  Menggunakan  Macromedia  Director  pada  Materi Usaha dan Energi Kelas X. Jurnal Kumparan Fisika , 3 (1), 1–10.
Nursyam,  A.  (2019).  Peningkatan  Minat  Belajar  Siswa  melalui  Media  Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi. Ekspose: Jurnal Penelitian Hukum  dan Pendidikan , 18 (1), 811–819.
Puspitarini,  Y.  D.,  &  Hanif,  M.  (2019).  Using  Learning  Media  to  Increase  Learning Motivation In Elementary School. Anatolian Journal of Education , 4 (2), 53–60. Puspito,  D.  W.  (2017).  Implementasi  Literasi  Digital  dalam  Gerakan  Literasi  Sekolah. Konferensi Bahasa  dan Sastra (International Conference  on Language, Literature, and Teaching) II , 3 (2), 304–399.
Rohim,  Muhammad,  A.,  Yulianti,  &  Dwi.  (2020).  Pembelajaran  Fisika  Berbantuan Aplikasi  Instagram  untuk  Meningkatkan  Motivasi  dan  Hasil  Belajar  Siswa. UPEJ Unnes Physics Education Journal , 9 (2), 149–157.
Rohmah, A., Saputra, H. J., & Listyarini, I. (2020). Pengembangan E-Magazine berbasis
Android dalam Pembelajaran Kelas V Sekolah Dasar. Elementary School , 7 . Simamora, T., Aharapan, E., & Kesumawati, N. (2020). Faktor-Faktor Determinan yang Mempengaruhi  Prestasi  Belajar  Siswa. Jurnal  Manajemen,  Kepemimpinan,  Dan Supervisi Pendidikan , 5 (2).
Sugihartini, Nyoman, Yudiana, & Kadek. (2018). ADDIE Sebagai Model Pengembangan Media Instruksional Edukatif (MIE) Mata Kuliah Kurikulum dan Pengajaran. Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan , 15 (2), 277–286.
Sugiyono,  S.  (2017).  Metode  Peneliian  dan  Pengembangan  Research  &  Development (R&D). Bandung: Alfabeta.
Supradaka.  (2022).  Pemanfaatan  Canva  Sebagai  Media  Perancangan  Grafis. Jurnal Ikraith-Teknologi , 6 (74), 62–68.
Suwarti,  S.,  Restu,  R.,  &  Hidayat,  H.  (2019).  Interactive  Multimedia  Development  in Social  Sciences  Subject  of  Disaster  Material  at  Grade  IV  SDN. Budapest International  Research  and  Critics  In  Linguistics  and Education  (BIRLE)  Journal , 2 (1), 216–232.