Computer Science | Industrial Engineering | Mechanic Engineering | Civil Engineering

## APLIKASI MEDIA PEMASARAN PERUMAHAN INTERAKTIF BERBASIS VIRTUAL REALITY TOUR, AUGMENTED REALITY  DAN WEB BROSUR
Saeful Komarudin 1) , Supriyadi, S.T.,M.Kom 2) , Jajang Mulyana, S.T., M.M 3) Informatika, STMIK Horizon Karawang Email : ja2ngm@gmail.com

## Abstract
Brochures are marketing media in the form of print media that are widely used to promote products, places, services and so on. A brochure can contain information about the products to be offered such as types, pictures, specifications and prices of products sold, so that brochures are widely used by companies that have a variety of products, because they are very helpful in promoting the products offered by the company. . The Prototype method is a Software development method that allows interaction between system developers and system users, so  as  to  overcome  incompatibility  between  developers  and  users.  From  the  results  of  the  evaluation  of communication problems that occur the authors suggest. Using an android-based Virtual Reality Tour and Augmented reality program where Virtual Reality Tours are used as a substitute medium for the model house so that buyers can explore the marketed house without having to go to the model house directly, and Augmented reality as a substitute for 3-dimensional miniatures by using Augmented reality model 3. dimensions can be shown via a smartphone and can be easily carried during marketing Input from the marketing side so that an evaluation of the interface design is carried out so that not too many menus for information and guide menus are  removed  and  transferred  to  printed  brochures,  the  display  is  made  simpler  by  displaying  a  house background on the main menu.

## Keywords : Brochures, prototypes, Virtual Reality Tour, Augmented reality

## 1. Pendahuluan
Brosur  merupakan  media  pemasaran  berupa media  cetak  yang  banyak  digunakan  untuk mempromosikan  produk,  tempat,  jasa  dan  lain sebagainya.  Pada  sebuah  brosur  dapat  tertera informasi  mengenai  produk  yang  akan  ditawarkan seperti  jenis,  gambar,  spesifikasi  dan  harga  produk yang dijual, sehingga brosur banyak digunakan oleh perusahaan  yang  memiliki  berbagai  macam  produk, karena  sangat  membantu  untuk  mempromosikan produk yang ditawarkan oleh perusahaan [1]. Brosur dapat mempengaruhi pembeli supaya tertarik dengan produk  yang  ditawarkan  dikarenakan  brosur merupakan  media  informasi  text  full  colour dilengkapi  dengan  ilustrasi  dan  layout  yang  lebih menarik dibandingkan dengan media cetak lainya [2]. Dengan  keunggulan  dalam  menggunakan  brosur, Para developer perumahan banyak menggukan media cetak brosur sebagai salah satu media pemasarannya. Agar dapat memberikan informasi mengenai produk, tipe  rumah  yang  dijual,  menarik  minat  pembeli  dan juga  meningkatkan  penjualan  produk  perumahan yang dijual.
Akan  tetapi  penggunaan brosur pada pemasaran perumahan  masih  terbatas  dan  belum  cukup  dalam menyampaikan  informasi  mengenai  produk  rumah yang  dijual,  informasi  yang  diberikan  mengenai bentuk  rumah  yang  dijual  masih  menggunakan gambar  2  dimensi  dan  tidak  dapat  mendeskripsikan
keseluruhan sudut ruangan secara lengkap dan akurat, sehingga  mengharuskan  para  pembeli  rumah  untuk melihat  secara  langsung  untuk  mengetahui detail rumah  yang  dijual,  adapun  penggunaan  media pemasaran  seperti  miniatur  rumah  3  dimensi  masih memiliki kekurangan seperti pembuatan yang cukup lama,  sulit  dibawa  saat  pemasaran,  dan  biaya pembuatanya  yang  cukup  mahal.  Untuk  membuat promosi  menjadi  lebih  mudah  dan  menarik,  dapat menggunakan teknologi Virtual Reality Tour (VRT) sebagai  media Tour untuk  pembeli  agar  dapat mengetahui detail rumah  tanpa  perlu  datang  secara langsung ke pameran rumah yang dijual. VRT adalah bagian  dari Virtual  Reality (VR)  berbentuk  seperti panorama  yang  populer  saat  ini.  Teknologi  yang memungkinkan penggunanya untuk melakukan Tour ke  suatu  tempat  yang  benar-benar  ada  dan  dapat dilakukan  penjelajahan  di  dalamnya  secara  virtual. Penggunaan virtual Tour ini sangat banyak digunakan untuk  media  promosi  ataupun  pengenalan  suatu lokasi.  Beberapa  tempat  yang  cocok  menggunakan virtual Tour yaitu museum, daerah-daerah pariwisata, sekolah,  perguruan  tinggi,  tempat  bersejarah,  taman kota, daerah penangkaran, hotel, dan lain sebagainya. Keuntungan  lain  dari Virtual  Reality ini  yaitu memungkinkan  penggunanya  untuk  melihat  satu lokasi  dengan  pandangan  tiga  ratus  enam  puluh derajat (360°) dari objek model 3 dimensi [3]. Selain itu  penjual  dapat  menggunakan Augmented  reality
Computer Science | Industrial Engineering | Mechanic Engineering | Civil Engineering
(AR)  sebagai  pengganti  miniatur  rumah  3  dimensi agar dapat menghemat anggaran pemasaran, dan bisa dibawa  secara portable untuk  pemasaran  ke  luar lapangan, AR adalah sebuah istilah untuk lingkungan yang  menggabungkan  antara  dunia  nyata  dengan dunia virtual, merupakan suatu terobosan yang sangat berguna dan dapat diterapkan pada perangkat mobile berbasis  android  untuk  menampilkan  animasi  3 dimensi. Dengan teknologi Augmented reality brosur biasa yang digunakan sebagai media penjualan yang lebih  interaktif  [4]  dengan  aplikasi  brosur  interaktif Virtual  Reality dan Augmented  reality ini  calon pembeli  dapat  berinteraksi  dengan  melihat  contoh bangunan  rumah  dengan  model  3  dimensi  serta keseluruhan  ruangan  dari  segala  sudut  perumahan. Informasi yang dihasilkan nanti akan sangat berguna bagi  calon  pembeli,  sehingga  calon  pembeli  tidak harus  mengira  ngira  bentuk  dan  tata  letak  ruangan berdasarkan brosur yang ditawarkan. Dengan adanya web brosur calon pembeli dapat mengakses informasi mengenai perumahan secara mandiri melalui internet tanpa  harus  melaui  petugas  pemasaran  dan  datang langsung ke kantor pemasaran.

## 2. Tinjauan Pustaka
2.1. Virtual Reality Tour Virtual Reality (VR) terdiri dari dua kata, virtual dan reality . Virtual berarti  maya/tidak  nyata, reality berarti  kenyataan. Virtual  reality berarti  kenyataan yang bersifat maya. VR adalah suatu teknologi yang memungkinkan penggunanya merasa berada di dalam dunia virtual (maya),  dan  penggunanya  dapat berinteraksi  dengan  lingkungan virtual yang disimulasikan  oleh  komputer,  sehingga  membuat pengguna  seolah  olah  terlibat  secara  fisik  maupun psikologis. Teknologi virtual reality ini memberikan pengalaman visual kepada  penggunanya  yang ditampilkan  dalam  layar  computer  (Pratiwi  dkk., 2020).

## 3. Metode Penelitian
3.1. Bahan Penelitian
Bahan  Penelitian  yang  digunakan  adalah  data yang  diperoleh  dengan  metode  pengumpulan data  melalui  observasi  secara  langsung  ke tempat  pemasaran  dan  lokasi  perumahan  dan dilanjutkan  dengan  wawancara  kepada  pihak marketing tentang proses pemasaran perumahan selain wawancara dengan marketing penulis juga melakukan  wawancara  dengan  calon  pembeli perumahan tentang kesan dan pesan pada proses pemasaran yang sedang dan memeberikan saran
agar  pemasaran  lebih  menarik.  dari  proses tersebut didapatkan data sebagai berikut : a. Objek penelitian Objek penelitian ini adalah media pemasaran perumahan  sebagai  media  pendukung  untuk melakukan  pemasaran  kepada  pembeli adapun  media  penjualan  tersebut  berupa brosur  pemasaran  dan  miniatur  rumah  3 dimensi
b. Data penelitian
a). Data  primer  adalah  data  yang  diperoleh secara  langsung  dari  sumbernya.  Data primer diperoleh dari hasil observasi dan wawancara  mendalam  dengan  subjek- subjek yang terkait.
b). Data sekunder adalah data yang diperoleh dari  media  pemasaran  yang  sudah  ada, yakni  brosur  pemasaran,  miniartur  3 dimensi, denah ruangan rumah. Selain itu juga melalui literatur yang terkait dengan pengembangan  sistem  informasi  yang akan  dilakukan,  bersumber  dari  jurnal ilmiah maupun buku.Menjelaskan tentang bahan penelitian,alatpenelitian, alur penelitian  metode  SLDC prototype , tahapan – tahapan SDLC prototype
3.2. Alat penelitian Penelitian  ini  menggunakan  komputer  dengan memanfaatkan Hardware dan Software untuk membangun  Sistem  baik  itu  kebutuhan  berupa kebutuhan  perangkat  keras  maupun  perangkat lunak,  berikut  adalah  kebutuhan  alat  yang dibutuhkan pada tabel 1. dan pada tabel 2. :
Tabel 1. Kebutuhan Software
No  Nama Perangkat Spesifikasi 1 Sistem Operasi Windows 64 Bit 2 Unity Editor V  2018  . 2021 3 Xampp Standart 4 Web Broser Standart 5 Sweet Home 3 Dimensi Free Edition 6 Vuforia Standart Tabel 2. Kebutuhan Hardware No  Nama Perangkat Spesifikasi 1 Komputer Processor I3 gen 10 Ram
8 Gb, Vga Card 4 Gb 2 Smartphon e Android Ram 2 Gb, Android V 10, Camera dengan  fitur
Computer Science | Industrial Engineering | Mechanic Engineering | Civil Engineering
deteksi  objek, sensor gyroscope , 3 VR Headset Shinecon Standart
a. Komunikasi.
Tahapan  awal  dari  model prototype guna mengidentifikasi permasalahan-permasalahan yang  ada,  serta  informasi-informasi  lain  yang diperlukan untuk membangun sistem.
Tabel 3. Fase komunikasi No.  Tahapan Deskripsi 1.  Identifikas i masalah Mengidentifikasi permasalahan  yang  ada secara  actual  yang  terjadi dilapangan  saat  proses pemasaran berlansung 2.  Komunika si Melakukan  komunikasi dengan  pihak marketing dan costumer untuk mendapatkan  infromasi, data,  masukan  dan  saran untuk Prototype program yang akan di buat
3.  Evaluasi hasil komunikas i Mengevaluasi hasil komunikasi dengan pihak marketing dan costumer mengkaji data dan informasi yang didapatkan untuk di tuangkan kedalam Prototype program  yang dibuat
b. Perencanaan.
Tahapan  ini  dikerjakan  dengan  kegiatan penentuan  sumberdaya,  spesifikasi  untuk pengembangan  berdasarkan  kebutuhan  sistem, dan  tujuan  berdasarkan  pada  hasil  komunikasi yang dilakukan agar pengembangan dapat sesuai dengan yang diharapkan .
Tabel 4. Fase perencanaan No. Tahapan Deskripsi 1. Pembuatan jadwal  Membuat jadwal proyek  penelitian berjangka menggunakan Gantt Project 2. Menentukan kebutuhan sistem Menentukan kebutuhan  sistem
No. Tahapan Deskripsi baik hardware maupun software 3. Menentukan peluncuran proyek Menentukan  kapan proyek diluncurkan c. Pemodelan.
Pada  tahap  ini  sistem  yang  berjalan  saat  ini dianalisis kemudian dibuat menjadi diagram alir lalu dideskripsikan tiap-tiap tahapannya.
a. Analisis Sistem Ajuan Pada tahap ini dilakukan analisis sistem ajuan menggunakan Object  Oriented  Analisys (OOA)  yang  bertujuan  untuk  menyediakan solusi  atas  permasalahan  yang  ada  saat  ini. Hasil analisis tersebut menghasilkan blueprint  sistem  yang  kemudian  akan dimodelkan  dengan Unified  Modelling Language (UML). Adapun diagram pemodelan yang ada pada UML ialah :
1) Use Case Diagram
2) Class Diagram
3) Sequence Diagram
4) Activity Diagram
Untuk  melihat  dan  memahami  lebih detail tahap ini, kami mendeskripsikan langkahnya pada tabel dibawah ini :
Tabel 5. modeling No. Tahapan Deskripsi 1. Desain Antarmuka Melakukan perancangan antarmuka  yang  ramah pengguna dan mudah dimengerti serta tidak jenuh dipandang 2 Desain Proses Merancang logika pemrosesan data 3. Membangu n blueprint sistem Melakukan pe mode lan sistem berdasarkan blueprint dengan  UML, tahap  yang  dilakukan  ialah sebagai berikut :
a. Use case Diagram
b. Sequence Diagram
c. Activity Diagram
d. Class Diagram 4. Evaluasi tahap 1 Melakukan  evaluasi  dari hasil mode ling yang diberikan berdasarkan masukan  dari  pengguna setelah sesuai lalu dilakukan pembuatan
Prototype program
Computer Science | Industrial Engineering | Mechanic Engineering | Civil Engineering
d. Konstruksi.
Pada  tahap  ini  ada  beberapa  aktivitas  yang harus dilakukan, antara lain :
Tabel 6. Kontruksi No. Tahapa n Deskripsi 1.  Membuat protype Membuat Prototype system 2.  Pengujian sistem Melakukan  verifikasi  dan  uji sistem  yang  telah  dibuat, pengujian  dibagi  menjadi  2 yakni :
1) Black Box Testing
Setiap  fungsi  yang  ada dalam sistem diuji.
2) White Box Testing
Pengujian  pada  struktur kode  memastikan  operasi internal sistem  bekerja sesuai yang sudah ditetapkan 3. User support Melatih calon pengguna sistem  agar  nantinya  dapat menggunakan  sistem  dengan sebagai mestinya 4. Evaluasi tahap 2 Melakukan  evaluasi  tahap  2 yaitu evaluasi Prototype program  yang  telah  di  buat apakah  sudah  sesuai  dengan keinginan pengguna
f. Penyerahan.
Tahapan  ini     dibutuhkan untuk mendapatkan feedback dari  pengguna,  sebagai  hasil  evaluasi dari tahapan sebelumnya dan implementasi dari sistem yang dikembangkan
Tabel 7. Implementation Phase No. Tahapan Deskripsi 1. Penyerahan program Menyerahkan  program yang  sudah  di  uji  dan dilakukan evaluasi sebelum nya 2. Mencatatat Feedback Mencatan Feedback dari pengguna

## 4. Hasil dan Pembahasan
4.1 Fase Komuniskasi Tahap  ini  menghasilkan  rincian  dari  setiap aktivitas  yang  dilakukan  selama  fase komunikasi.  Adapun  hasil  dan  tahapan tersebut seperti yang ada pada tabel berikut :
Tabel 8. Hasil dari fase Komunikasi
No.  Tahapan Deskripsi 1. Identifika si Masalah 1) Penggunaan  brosur  cetak dan miniatur untuk pemasaran perumahan masih  belum  efektip  un- tuk menyampai informasi mengenai  detail  rumah yang dijual
2) Perlunya  membuat  ap- likasi  pemasaran  inter- aktif  agar  memudahkan dalam  proses  pemasaran perumahan
3) Perlunya  membuat  web brosur  untuk  promosi  pe- rumahan melalui internet 2.  Komunikas i Dari hasil komunikasi
dengan  pihak marketing dan costumer didapatkan  hasil sebagi berikut :
1) Sulitnya  memanfaat  kan media  pemasaran  seperti miniatur  3  dimensi  pe- rumahan  karena  sulit  un- tuk dibawa saat melakukan pemasaran, selain  itu  karena  biaya pembuatannya yang
cukup  mahal  pihak  mar- keting tidak bisa membuat miniature  rumah  3  di- mensi dalam jumlah yang banyak  sehingga  pihak marketing  menggunakan secara  bergantian  dalam proses pemasaranya.
2) Brosur  sebagai  media  in- formasi  mengenai  pe- rumahan yang di pasarkan tidak  dapat  menberikan informasi
terperinci mengenai  bentuk  rumah sudut ruangan dan bagian dalam rumah karena hanya  berupa  meduia  ce- tak 2 dimensi
3) pembeli kesulitan melihat rumah contoh untuk melihat  bentuk  detail  ru- mah  karena  pemasaran kadang dilakukan di tem- pat  yang  jauh  dari  rumah
No.  Tahapan Deskripsi contoh  sehingga  pembeli diharuskan datang ke kan- tor pemasaran untuk melihat  detail  rumah  ter- sebut 3.  Evaluasi hasil komunikas i Dari hasil evaluasi komunikasi  permasalahan yang terjadi penulis menyarankan. Menggunakan program virtual  reality  tour dan augmented  reality berbasis Android dimana virtual reality  tour sebagai  media pengganti  rumah  contoh agar  para  pembeli  dapat menjelajahi  rumah  yang  di pasarkan tampa perlu mendatangi  rumah  contoh secara langsung, dan augmented  reality sebagai pengganti miniatur 3 dimensi dengan menggunakan augmented reality  mode l  3  dimensi dapat  di  tunjukan  melaui smartphone dan dapat dengan  mudah  dibawa  saat pemasaran. 4.2 Fase Perencanaan
Tahap  ini  menghasilkan  rincian  dari  setiap aktivitas yang dilakukan selama fase
komunikasi. Adapun hasil dan tahapan tersebut
4.3 Fase Modeling
a. Desain Atarmuka
Berikut  ini  adalah  beberapa  desain  antarmuka yang dibuat pada system :
a) Desain tampilan awal
Gambar 2. Desain tampilan awal
b) Desain tampilan Virtual Reality
Gambar 3. Desain tampilan awal
c) Desain Tampilan Augmented Reality
Gambar 4. Desain tampilan awal
Computer Science | Industrial Engineering | Mechanic Engineering | Civil Engineering
b. Desain Proses
Berikut ini adalah beberpa desain proses yang dibuat pada system

## Gambar 5. Desain Proses
c. Desain objek 3 Dimensi Berikut  adalah  proses  mendesai  objek  3 dimesi menggunakan sweethome 3D
1) Desain denah ruangan floorplan
2) Desain Bangunan
3) Desain interior dan furniture
d. Desain Struktur Data Struktur data pada unity berupa game object yang  di  simpan  pada  struktur  data  dan  di tempatkan pada folder asset unity . Struktur file yang kita buat di dalam project android akan  disimpan  dalam  struktur  yang  sama juga  di  dalam folder  andorid. Berikut adalah  deskripsi  struktur  data  untuk program yang dibuat.
Tabel 9. Aktor pada usecase
No. Folder asset isi 1. Audio Backgroud sound,
No. Folder asset isi 2 Animation Button Animation, Logo Animation, Panel Animation 3 Bagunan Obj Atap, Bangunan, Interior 4 CODE CameraFocusCon troller.cs,
Mainbtn.cs ,
Music.cs,
Tampilan.cs, VrLookWalk.cs, VRNO.cs, VRYES.cs, VuforiaBehvior.cs,
DefaultTrackbleE venHandler.cs 5 Scene MenuAR, MenuUtama,
Computer Science | Industrial Engineering | Mechanic Engineering | Civil Engineering
No. Folder asset isi MenuVR, SplaseSceen 6 Image LogoImage, TextImage,
BackGroudImage,
PanelImage
e. Membangun blueprint system
1) Use Case Diagram
a) Deskripsi Aktor Di  bawah  ini  adalah  aktor  beserta deskripsinya yang ada pada sistem ini.
Tabel 10. Aktor pada usecase No. Aktor Deskripsi 1. Pengguna  Aktor yang menggunakan keseluruhan sistem
b) Deskripsi Use case
Di  bawah  ini  adalah  deskripsi use  case yang terdapat pada sistem ini.
Tabel 11.  Deskripsi use case
No. Use case Deskripsi 1. Mulai Proses untuk masuk  ke  dalam sistem dengan memilih mode yang akan di gunakan. 2. Mode VR Menjalankan mode virtual reality tour 3. Mode AR Menjalankan mode augmented reality dengan membuka  kamera dan melakukan scan pada gambar di brosur 4 Tampil atap  Proses untuk menampilkan  dan mengilangkan objek atap 5. Pengaturan  Melakukan pengaturan  pada sistem 6. Pengaturan music Melakukan pengaturan musik 7. Beranda Proses masuk kedalam sistem
No. Use case Deskripsi web brosur dengan  membuka link web brosur 8. Download aplikasi proses download aplikasi dengan pada web brosur 9. Hubungi kami Proses  melakukan kontak  pengguna kepada  marketing pada web brosur
c) Berikut  adalah  gambaran Desain  proses yang akan dibangun

## Gambar 6. Desain Proses
d) Skenario Use Case Dari Use  Case diagram  yang  sudah didefinisikan  di  atas,  maka  dapat  dibuat skenario Use  Case seperti  keterangan  di bawah ini :
1. Skenario Mulai
Tabel 12. Skenario mulai Nama Use case Mulai Skenario Pengguna  masuk  ke halaman utama Pemicu pengguna menekan tombol mulai Deskripsi singkat Muncul  tombol Scene VR  dan Scene AR setelah pengguna menekan tombol mulai Aktor pengguna Kondisi sebelum Pengguna  di  halaman utama Kondisi sesudah Pengguna  di  halaman utama
Computer Science | Industrial Engineering | Mechanic Engineering | Civil Engineering
Alur aktivitas Aktor Sistem 1. Masuk hala- man utama 1.1. Menampil- kan  halaman utama 2. Klik tombol Mulai 2.1. menampikan tombol mode VR dan mode AR Kondisi pengecualian
2. Skenario Scene VR
Tabel 13. Skenario Scene VR Nama Use case Scene VR Skenario Pengguna  masuk  ke Scene VR Pemicu pengguna  menekan tombol Scene VR Deskripsi singkat Ketika pengguna menekan tombol mode VR  pengguna akan di arahkan langsung kedalam scene VR untuk melakukan tour Aktor pengguna Kondisi sebelum Pengguna di halaman utama Kondisi sesudah Pengguna  di Scene VR Alur aktivitas Aktor Sistem 1. Masuk halaman utama 1.1. Menam- pilkan halaman utama 2. Klik tombol Scene VR 1.2 Menam- pikan scene VR
Kondisi pengecualian
3. Skenario Scene AR
Tabel 14. Skenario Scene AR
Nama Use case Scene AR Skenario Pengguna masuk ke Scene AR Pemicu pengguna menekan tombol Scene AR
Deskripsi singkat Ketika pengguna menekan  tombol Scene AR  pengguna  akan  di arahkan langsung kedalam scene AR  untuk melakukan scan pada brosur Aktor pengguna Kondisi sebelum Pengguna  di  halaman utama Kondisi sesudah Pengguna di Scene AR Alur aktivitas Aktor Sistem 1. Masuk hala- man utama 1.1 Menampilkan halaman utama 2. Klik tombol Scene AR 2.2 menampikan scene AR
Kondisi pengecualian Jika  saat  brosur  di- scan dan  objek  3D  tidak muncul  Kembali  kemenu utama dan masuk Kembali  ke Scene AR untuk scan ulang
4. Skenario tampil atap
Tabel 15. Skenario tampil atap Nama Use case tampil atap Skenario Pengguna  masuk  ke Scene AR  dan  telah  men- scan brosur Pemicu pengguna  menekan  tombol tampil atap Deskripsi singkat Ketika  pengguna  menekan tombol  tampil  atap  objek 3D  rumah  pada  kamera akan  menghilangkan  objek atap,  dan  Ketika  menekan Kembali  objek  atap  akan
Kembali muncul Aktor pengguna Kondisi sebelum Pengguna di Scene AR Kondisi sesudah Pengguna di Scene AR Alur aktivitas Aktor Sistem
Computer Science | Industrial Engineering | Mechanic Engineering | Civil Engineering
1. Masuk  ke Scene AR 1.2 Menampikan
Scene AR
2. Klik  tom- bol tampil atap 2.2 menampikan- dan mengi- langkan  objek atap  pada  ru- mah  di Scene AR Kondisi pengecualian Jika  saat  objek  3D  tidak muncul  tombol  tampil  atap tidak akan berfungsi

## 5. Skenario pengaturan
Tabel 17. Skenario pengaturan Nama Use case Skenario pengaturan Skenario Pengguna masuk ke halaman dan memilih menu pengaturan Pemicu pengguna  menekan  tombol pengaturan Deskripsi singkat Ketika  pengguna  menekan tombol  pengaturan  maka akan keluar tombol pengaturan musik Aktor pengguna Kondisi sebelum Pengguna di halaman utama Kondisi sesudah Pengguna di halaman utama Alur aktivitas Aktor Sistem 1. Masuk  ke halaman utama 1.1 Menampikan halaman utama 2. Klik  tom- bol pengaturan 2.2 menampikan tombol pengaturan musik Kondisi pengecualian 6. Skenario Pengaturan music
Tabel 18. Sekenario pengaturan music Nama Use case Pengaturan music Skenario Pengguna  masuk  ke  halaman dan memilih menu pengaturan Pemicu pengguna  menekan  tombol pengaturan music Deskripsi singkat
Ketika  pengguna  menekan tombol pengaturan music maka
akan  keluar  tombol music on dan music off Aktor pengguna Kondisi sebelum Pengguna di halaman utama Kondisi sesudah Pengguna di halaman utama Alur aktivitas Aktor Sistem 1) Masuk  ke halaman utama 1.1 Menampikan halaman utama 2) Klik  tom- bol pengatura n music 1.2 Pengguna menekan tombol mu- sic on / music off
Kondisi pengecualian
7. Skenario beranda Tabel 19. Sekenario Beranda Nama Use case Beranda Skenario Pengguna  masuk  kedalam halaman utama web brosur Pemicu Pengguna  masuk  ke link web brosur Deskripsi singkat Pengguna  akan  di  tampilkan halaman  utama  web  brosur berupa  informasi  mengenai perumahan Aktor pengguna Kondisi sebelum Pengguna di halaman utama Kondisi sesudah Pengguna di halaman utama Alur aktivitas Aktor Sistem Masuk  ke halaman utama Menampikan halaman utama Kondisi pengecualia n
8. Skenario download aplikasi
Tabel 20. Sekenario download aplikasi
Nama Use case download aplikasi Skenario Pengguna masuk kedalam halaman  utama  web  brosur  dan
Computer Science | Industrial Engineering | Mechanic Engineering | Civil Engineering
meng-klik  tombol download aplikasi Pemicu Pengguna  meng-klik  tombol download aplikasi Deskripsi singkat Setelah pengguna menekan
tombol  klik download aplikasi pengguna  akan  membuka tab baru  dan  di  arahkan  pada link download aplikasi  di google drive Aktor pengguna Kondisi sebelum Pengguna di halaman utama Kondisi sesudah Pengguna  di  halaman  link download aplikasi Alur aktivitas Aktor Sistem 1. Masuk  ke halaman utama 2. Klik tom- bol down- load ap- likasi 1.1 Menam- pikan hal- aman utama
2.1 Masuk  ke halaman download aplikasi Kondisi pengecualian 9. Skenario Hubungi kami Tabel 21. Sekenario hubungi kami Nama Use case Hubungi kami Skenario Pengguna  masuk  kedalam halaman utama web brosur dan meng-klik hubungi kami Pemicu Pengguna  meng-klik  tombol hubuhi kami Deskripsi singkat Setelah  pengguna  menekan tombol hubungi kami
pengguna  akan  membuka tab baru  dan  di  arahkan  pada whatsapp marketing Aktor pengguna Kondisi sebelum Pengguna di halaman utama Kondisi sesudah Pengguna di whatsapp Alur aktivitas Aktor Sistem 1. Masuk  ke  hal- aman utama 2. Klik tombol hubungi kami 1.1 Menam- pikan hal- aman utama 2.2 Masuk  ke whatsapp Kondisi pengecualia n Jika  pengguna  menggunakan web  broser  pada  PC  maka pengguna  akan  di  arahkan  ke tab baru untuk link ke whatsapp
e) Class Diagram
Gambar 7. Class Diagram
f) Deskripsi Class diagram
Tabel 22. Deskripsi Classdiagram No. Nama Class Deskripsi 1. Mainbtn Class yang berhubungan dengan penggunaan system terutama pada perpindahan scene untuk mengaktifkan mode VR
2. Music Class yang berisikan fungsi mematikan dan menyalakan musik 3. Tampilan Class yang berisikan fungsi untuk menampilkan dan menghilangkan objek atap pada mode AR 4
VrLookWal k Class yang berisikan funsi untuk menjalankan p layer kedepan saat dalam mode VR
5. VRNO Class yang berhubungan denangan Class mainbtn untuk menonaktifkan mode VR
Computer Science | Industrial Engineering | Mechanic Engineering | Civil Engineering
No. Nama Class Deskripsi 6. VRYES Class yang berhubungan dengan Class mainbtn untuk mengaktifkan
mode VR 7. Vuforia Behaviors Class modul Vuforia yang berhubungan dengan class btn untuk mengaktifkan mode AR 8. DefaultTrac kebleEvent Handler Class modul Vuforia
yang berubungan dengan Class Vuforia Behaviors untuk
mengatur visual isasi AR 9. CameraFoc usControlle r Class yang behubungan dengan class
DefaultTrackebleEvent Handler untuk mengatur focus pada camera
g) Sequence diagram
1) Sequence diagram masuk scene VR
Gambar 8. Sequence diagram masuk mode VR
2) Sequence diagram keluar scene VR
Gambar 9. Sequence diagram keluar mode VR
h) Activity diagram Activity diagram digunakan untuk mendokumentasikan  kondisi  atau  keadaan yang  bisa  terjadi  terhadap  sebuah class dan kegiatan apa saja yang dapat merubah kondisi tersebut.
1) Acivity diagram masuk scene VR
Gambar 10. Acivity diagram masuk Scene VR
2) Acivity diagram masuk scene VR
Gambar 11. Acivity diagram keluar scene VR
Computer Science | Industrial Engineering | Mechanic Engineering | Civil Engineering
Melakukan  evaluasi  dari  hasil  modeling  yang diberikan  berdasarkan  masukan  dari  pengguna setelah  sesuai  lalu  dilakukan  pembuatan prototype program  hasil  evaliasi  dapat  dilihat dari deskripsi dibawah
Tabel 23. Deskripsi Classdiagram No. Hasil Deskripsi 1. Evaluasi desan antarmuk a Masukan  dari  pihak marketing agar dilakukan evaluasi pada desain antar muka agar tidak terlalu banyak  menu  untuk menu  informasi  dan panduan  dihilangkan dan  di  pindahkan  ke brosur tercetak , tampilan  di  buat  lebih simple dengan menampilkan background rumah pada menu utama 4.4 Fase Kontruksi
a. Membuat Prototype system Pada tahapan ini akan dijelaskan perancangan Prototype yang berjalan.
1) Prototype Halaman Utama
Gambar 12. Tampilan prototype halaman utama
Pada  halaman  utama  ini  pengguna  akan ditampikan  menu  tombol  seperti  tombol mulai, tombol
pengaturan, tombol informasi, dan tombol keluar Pada  menu  pengaturan  music  pengguna akan  ditampilkan  tombol  music  on,  music off, dan tombol kembali untuk kembali ke menu pengaturan
2) Prototype scene AR
Gambar 13. Tampilan Prototype scene AR
Gambar 14. Tampilan Prototype scene AR tanpa atap
Pada  scene  AR  pengguna  akan  langsung masuk  kedalam  mode  kamera  dan melakukan  scan  pada  image  yang  sudah terdaftar  pada  system  lalu  akan  muncul objek 3 dimensi dari image yang sudah ter- scan  berupa  objek  rumah,  selain  itu  ada menu kembali untuk masuk kemenu utama dan  ada  menu  tampil  atap  untuk mengilangkan dan memunculkan atap.
3) Prototype scene AR
Gambar 15. Tampilan Prototype scene AR tanpa atap
Pada  scene  VR  pengguna  akan  langsung masuk  kedalam  mode cardboard dimana layar  akan  terbelah  menjadi  dua  untuk dimasukan  kedalam  VR gear, pengguna bisa  menggerakan  kepala  kebawah  untuk dan  secara  otomatis  pengguna  dapat berjalan  pada scene VR,  lalu  ada  tombol tampi  menu untuk  menapilkan  menu  pada scene  VR, yaitu  tombol  tutup  menu  untuk
Computer Science | Industrial Engineering | Mechanic Engineering | Civil Engineering
menutup  menu  dan  tombol  kembali  ke halaman utama.
4) Prototype web Brosur

## Gambar 16. tampilan beranda web brosur
4.5 Software testing Pengujian sistem digunakan untuk menguji apakah sistem yang telah dibuat telah berjalan benar dan sesuai.
a. Pengujian White Box
Gambar 13. Contoh Sourcecode
1) Flowgraph
Gambar 14. Contoh Flowgraph V(G)    =  E – N + 2 =  4 – 4 + 2 =  2 Table 20.  jumlah edge no path Edge 1 1-2,1-3 2 2 2-4 1 3 3-4 1 Jumlah 4 V(G)    =  P + 1 = 1 + 1 =  2 Table 21. Jumlah keputusan 1 Node Simpul pencabangan 2 1 2-3 1 Jumlah 1 Tabel 22.  Independen path No Node Jumlah Node 1 1-2-4 3 2 1-3-4 3 b. Black Box Testing Tabel 23.  Pengujian Blac Box No  Input Proses Hasil uji 1 Menekan tombol tampil atap Menampilkan dan menghilangka n objek atap Berhasil
Computer Science | Industrial Engineering | Mechanic Engineering | Civil Engineering
pada model rumah 3D

## 5. Simpulan
5.1 Kesimpulan
Penelitian ini telah berhasil membuat aplikasi media pemasaran interaktif dengan spesifikasi sebagai berikut :
a. Aplikasi  yang  dibuat  berupa  media pemasaran  berbasis  android  dengan memanfaatkan  teknologi AR  dan  VR tour menggunakan metode pengembangan SDLC prototype  dan markless  augmented reality
b. Aplikasi  ini  dapat  membantu  pemasaran perumahan karena dapat di gunakan sebagai pengganti  rumah  contoh  dan  miniatur  3 dimensi
c. Brosur pemasaran dapat di gunakan sebagai media tracking image untuk AR
5.2 Saran Hasil penelitian diatas tentunya masih banyak kekurangan  dan  masih  dapat  dikembangkan lagi kedepannya, seperti :
a. Dapat  di  tambahkah  animasi  pada  saat masuk ke scene augmented reality
b. Graphic pada  model  3d  dapat  lebih  di tingkatkan agar terlihat realistis

## 6. Daftar Pustaka
[1] Aeni  N.,Aisa  S.  2018.  Aplikasi  Brosur
Penjualan Rumah Menggunakan
Augmented  reality dan Virtual  Reality Berbasis Android Pada CV. Aden. Seminar Nasional  Sistem  Informasi  dan  Teknologi Informasi . E-ISSN : 2620-911
[2] Ramadhan M, Wardani Rr. 2018.
Pembuatan Brosur Sebagai Media Promosi Dengan  Menggunakan  Coreldraw  Pada Nod  Doctrine  Distro  Malang.  JAB  (Jurnal Aplikasi Bisnis) E-ISSN: 2407-5523
Volume 4 Nomor 2
[3] Ekanto  C.A.M,  Nababan  S.  2018.  Strategi Pemasaran  Melalui  Brosur.  Jurnal  Ilmiah Manajemen  Informasi  dan  Komunikasi Volume 2 Nomor 1
[4] Syani  M.,  Rahman  F.    2016.  Virtual Tour
Interaktif  Panorama  360  derajat  Berbasis Web  di  Politeknik  TEDC  Bandung  Studi Kasus Program Studi Teknik Informatika.Tugas Akhir. Teknik Informatika.Virtual Tour Interaktif Panorama 360°. Volume 11 Nomor  1 [5] Wandanaya AB. 2012. Pengaruh Pemasaran  Online  Terhadap  Keputusan Pembelian  Produksi.  Jurnal  CCIT.  Vol  5
No. 2 Januari 2012. ISSN: 1978 – 8282.
[6] Munir.  2015.  Multimedia:  Konsep  & Aplikasi  dalam  Pendidikan  Bandung: Alfabeta ISBN : 978-602-7825-04-8
[7] Arindiono  R.T,  Ramadhani  N.  2013.
Perancangan media Pembelajaran Interaktif Matimatika  untuk  siswa  kelas  5  SD
Surabaya  JURNAL  SAINS  DAN  SENI POMITS Vol. 2, No.1 E-ISSN :2337-3520
[8] Pratiwi N.M, Syarif M.I, dan Syahrir. 2020.
Rancang  Bangun Virtual  Reality Untuk Media Pemasaran Perumahan (Studi Kasus: Perumahan  PT.  Butta  Gowa  Propertindo) Makasar  .  Prosiding  Seminar  Nasional Teknik Elektro dan Informatika
[9] Nugroho A,  Pramono B.A  .2017.  Aplikasi Mobile Augmented reality Berbasis Vuforia Dan Unity Pada Pengenalan Objek.
[10] Deslianti,  Sumarsih,.  2019.  Implementasi Metode  Image  Tracking  Vuforia  Pada Pengenalan Hewan Menggunakan Augmented reality Berbasis Android Bengkulu,Vol.02 No,03 ISSN: 2614-3062; E-ISSN: 2614-3054
[11] Pressman, R. S. 2002. Software Enginering. Yogyakarta: ANDI.
[12] [Researchgate].  2017.  State  of  art  AR marker. Website: https://www.researchgate net/figure/State-of-the-art-AR-
markers_fig2326236045  (diakses  tanggal
19-Mei-2022 pukul 10:45 WIB)
[13] [augmentedrealityindonesia]. 2019. Teknologi Augmented reality
dan Sejarahnya.Website:https://augmentedreali tyindonesia.com/sejarah-teknologi- augmented-reality/  (diakses  tanggal  28- Mei-2022 pukul  11:15  WIB)