p-ISSN 2620–4843 e-ISSN 2620-4924

## Pembuatan Media Pembelajaran Digital Untuk Meningkatkan Brand Image Universitas
Emmy Wahyuningtyas * , Anang Kukuh Adisusilo, Nia Saurina
Program Studi Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Wijaya Kusuma Surabaya, Surabaya 60255, Indonesia
* emmy.cakep@gmail.com

## Abstrak
Keberhasilan  sistem  pembelajaran  daring  tidak  hanya  ditentukan  oleh  LMS  saja,  namun  sangat ditentukan  oleh  konten  materi  pembelajaran  itu  sendiri.  Model  dan  variasi  penyajian  konten pembelajaran  adalah  factor  penting  yang  harus  diperhatikan  karena  menjadi  daya  tarik  bagi  peserta didik serta mempengaruhi kecepatan pemahaman materi.
Dalam  studi  ini  peneliti  ingin  menyusun  dan  mengembangkan  berbagai  bentuk  media  pembelajaran berbasis digital video yang dapat dijalankan pada multi platform. Digital video saat ini menjadi pilihan favorit  banyak  orang  yang  ingin  mempelajari  sesuatu  dengan  instan  dan  mudah.  Disajikan  dengan kombinasi  multi  media seperti teks,  gambar,  animasi,  video  dan  suara  menjadikan  media ini  sebagai pilihan tepat bagi instruktur untuk menyampaikan materi pembelajaran se-nyata mungkin seolah-olah sedang bertatap muka secara langsung.
Penelitian  dilakukan  dalam  beberapa  tahap  antara  lain  analisis  kebutuhan  yakni  mengidentifikasi kebutuhan  user  dan  mendokumentasikannya,  perancangan  konsep  media  yaitu  membuat  konsep storyline  dan  scenario,  pembuatan  materi  ajar  yang  tampil  di  setiap  scene,  produksi  utama  dengan recording  suara,  screen  dan  wajah.  Selanjutnya  masuk  pada  proses  paska-produksi  yang  terdiri  dari editing,  rendering,  exporting  untuk  menghasilkan  digital  video  yang  professional.  Langkah  terakhir adalah publikasi pada penyedia layanan video streaming menggunakan channel resmi fakultas.
Kata Kunci : media, pembelajaran, digital video

## Abstract
The success of the online learning system is not only determined by the LMS, but is largely determined by  the  content  of  the  learning  material  itself.  Models  and  variations  in  the  presentation  of  learning content are important factors that must be considered because they are an attraction for students and affect the speed of understanding the material.
In this study, researchers want to compile and develop various forms  of digital video-based learning media  that  can  be  run  on  multiple  platforms.  Digital  video  is  currently  the  favorite  choice  of  many people who want to learn something instantly and easily. Presented with a combination of multimedia such  as  text,  images,  animation,  video  and  sound,  this  media  is  the  right  choice  for  instructors  to deliver learning materials as real as possible as if they were face to face.
The research was carried out in several stages including needs analysis, namely identifying user needs and  documenting  them,  designing  media  concepts,  namely  making  storyline  and  scenario  concepts, making  teaching  materials  that  appear  in  each  scene,  main  production  with  voice,  screen  and  face recordings. Then enter the post-production process which consists of editing, rendering, exporting to produce a professional digital video. The last step is publication on video streaming service providers using the faculty's official channel.
Keywords : media, learning, digital video

## 1 PENDAHULUAN
Penggunaan  media  pembelajaran  dalam  proses belajar  mengajar  dapat  membangkitkan  minat atau  keinginan  siswa  dalam  belajar  (Arsyad, 2011).  Selain  itu  media  pembelajaran  juga  dapat membangkitkan  motivasi  siswa  dan  dapat menstimulasi  kegiatan  belajar  dan  membawa pengaruh-pengaruh psikologis. Mahmun (Mahmun,  2012)  menyatakan  hal  yang  harus dilakukan guru dalam penggunaan media pembelajaran  yang  efektif  yaitu  dengan  mencari, menemukan,  dan  memilih  media  yang  dapat memenuhi  kebutuhan  siswa  dan  juga  yang  dapat menarik minat belajar siswa.
Media  pembelajaran  sangat  penting  untuk mewujudkan  proses  belajar  mengajar  yang  baik. Shafira  (Shafira,  2018)  menyebutkan  bahwa terdapat  4  komponen  penting  dalam  kegiatan pembelajaran  yaitu  bahan  ajar,  suasana  belajar, media  dan  sumber  belajar,  dan  pendidik  sebagai subjek pelajaran. Dengan adanya media pembelajaran  maka  proses  pembelajaran  akan berlangsung  secara  efektif  dan  hal  ini  akan menimbulkan  dampak  positif  pada  hasil  belajar. Hasil  belajar  yang  baik  dapat  terwujud  karena adanya  proses  belajar  yang  baik  dan  maksimal. Proses  belajar  yang  baik  dapat  tercipta  karena adanya  media  pembelajaran  yang  mendukung didalamnya.
Belum berakhirnya pandemi masih mengharuskan  sistem  pembelajaran  di  semua jenjang dilakukan dalam jaringan ( daring ), hal ini menuntut  semua  Lembaga  pendidikan  untuk dapat menyediakan fasilitas learning management  system (LMS)  dan  infrastruktur pendukung lainnya secara memadai. Keberhasilan sistem pembelajaran daring tidak hanya ditentukan  oleh  LMS  saja,  namun  sangat ditentukan  oleh  konten  materi  pembelajaran  itu sendiri.  Model  dan  variasi  penyajian  konten pembelajaran  adalah  factor  penting  yang  harus diperhatikan  karena  menjadi  daya  tarik  bagi peserta  didik  serta  mempengaruhi  kecepatan pemahaman materi.
Dalam  satu  tahun  terakhir  penggunaan  LMS berbasis  Moodle  sebagai  platform  pembelajaran di  Universitas  Wijaya  Kusuma  Surabaya  cukup baik,  namun  penyajian  materi  kuliah  oleh  para dosen masih terbatas hanya menggunakan activity dan resource yang monoton antara lain memberikan  materi  berupa  file  PPT  dan  PDF serta menjelaskannya dalam ruang video conference  BigBlue  Button.  Hal  ini  tentu membuat  kinerja  server  cukup  berat  apabila
dilakukan  secara  simultan,  sehingga  tidak  jarang terjadi system/hardware failure yang mengakibatkan
terhambatnya proses pembelajaran.    Migrasi  ke  platform  video conference  eksternal  menjadi  solusi  sementara, namun  aktivitas  pembelajarannya  tidak  terekam oleh  LMS  universitas  sehingga  menjadi  temuan pada  laporan  rekap  kinerja  pengajaran.    Selain video  conference,  para  dosen  juga  menggunakan fitur  aktivitas  lain  dalam  LMS  seperti  forum diskusi dan chatroom, namun berdasarkan umpan balik  perkuliahan  Sebagian  besar  menyatakan bahwa  melalui  kedua  aktivitas  tersebut  kurang dapat  memahami  materi  yang  menjadi  topik bahasan.
Tujuan  dari  penelitian  ini  adalah  untuk melakukan pembuatan media pembelajaran digital  untuk  meningkatkan  Brand  Universitas Wijaya Kusuma Surabaya.
Media  pembelajaran  adalah  segala  sesuatu yang  dapat  digunakan  untuk  menyampaikan pesan sehingga dapat merangsang perasaan siswa, pikiran, kemauan, dan perhatian serta mendorong terjadinya proses belajar (Miarso, 2009). Sementara  itu,  Menurut  (Musfiqon,  2012)  media pembelajaran  dapat  diartikan  sebagai  alat  yang berupa  fisik  dan  non  fisik  digunakan  guru  dalam menyampaikan  materi  kepada  siswa  agar  lebih efektif dan efisien. Menggunakan Media pembelajaran  diharapkan  dapat  lebih  cepat menerima  materi  pembelajaran  siswa  serta menarik siswa untuk belajar.
Penggunaan  media  dalam  proses  pembelajaran menurut  Dale  dalam  Daryanto  (Daryanto,  2013) adalah  Pengalaman  Kerucut  Dale,  seperti  pada Gambar 1.
Gambar 1 Pengalaman Kerucut Dale (Daryanto,
Jurnal  INTEK Vol. 5 Nomor 1 Mei 2022
Menurut pengalaman Kerucut
Dale, pengalaman  langsung  (konkret)  memberikan pembelajaran  tertinggi  hasil.  Disusul  dengan benda-benda  buatan,  dramatisasi,  karyawisata, televisi, pameran gambar langsung, gambar diam, simbol  visual  dan  simbol  kata  (abstrak)  yang memberikan  porsi  paling  sedikit.  Namun,  proses belajar  tidak  harus  dimulai  dengan  pengalaman langsung siswa tetapi dapat digunakan pengalaman  yang  sesuai  dengan  kebutuhan belajar.
Multimedia berbasis teknologi dapat
dimanfaatkan  sebagai  media  pembelajaran  di kelas.  Husain  (Husain,  2014)  menyatakan  bahwa pemanfaatan multimedia khususnya pada presentasi  memiliki  pengaruh  yang  besar  dan bermanfaat  untuk  meningkatkan  hasil  belajar siswa.  Penggunaan  multimedia  pada  presentasi bertujuan  untuk  mengakomodasi  semua  optimasi semua  akal  siswa  dalam  bentuk  audio,  visual, atau kombinasi keduanya. Selain itu, internet juga mempengaruhi kecenderungan penggunaan media di dalam kelas dan hasil belajar. Husain (Husain, 2014) menyatakan bahwa internet mempengaruhi pilihan  metode  baik  di  dalam  maupun  di  luar kelas.  Pemanfaatan  dari  internet  memberikan kemandirian, akselerasi, umpan balik, keterjangkauan,  efektifitas,  dan  produktivitas dalam proses pembelajaran.
Konsep Brand Image muncul pada tahun 1950. Perusahaan iklan terkenal Ogilvy untuk mengekspresikan  perasaan  dan  emosi  tautan pengguna ke produk tertentu, mengusulkan untuk menggunakan istilah "Brand image" ( IŠORAITĖ, 2018 ), yang artinya menggabungkan karakteristik fisik,  implikasi  sosial  dan  psikologis.  Konsep dasar  inilah  yang  menjadi  pencitraan  kuat  dan melekat  pada  merek.  Brand  Image  terbentuk secara  spontan  atau  sengaja  diciptakan,  yang memiliki  manfaat  fungsional  dan  emosional  atas dasar  pikiran  konsumen  seperti  yang  dianggap sebagai  simbol  atau  asosiasi.  Nilai  image  dapat berubah  tergantung  pada  bagaimana  produk tersebut dikaitkan dengan kebutuhan individu dan interaksi sosial, keterampilan umum, yang berasal dari berbagai sumber, kepribadian pengguna, dan nilai pengguna.
Seperti  yang  dinyatakan  oleh  Anwar  et.al. (Anwar,  2011),  efek  brand  dijelaskan  sebagai kekuatan untuk mengekstrak respons yang sangat positif  secara  emosional  setelah  penggunaannya
( Chaudhuri,  2001 ),  sedangkan  kepercayaan brand adalah kehendak konsumen untuk bergantung  pada  janji  brand  untuk  melakukan tugas tertentu yang disebutkan (Moorman, 1992). Karadeniz ( Karadeniz,  2010 ) menyatakan bahwa  brand  mencerminkan  kualitas  produk perusahaan  daripada  nama  perusahaan,  logo, warna, dll.

## 2. METODE
Pelaksanaan  penelitian  ini  terbagi  dalam beberapa tahap yaitu:
1) Analisis  kebutuhan  -  Merupakan  tahap  awal untuk  mengidentifikasi  apa  saja  yang dibutuhkan  oleh  pemateri  dan  calon  audiens. Koleksi data dilakukan melalui observasi dan wawancara  secara  mendalam  serta  mengkaji sumber  referensi  secara  online  baik  jurnal ilmiah,  buku  elektronik  serta  situs  resmi. Hasil  dari  tahap  awal  ini  berupa  spesifikasi kebutuhan  pengguna  yang  menjadi  dasar dalam pembuatan konsep media pembelajaran digital yang dibuat.
2) Perancangan  konsep  media  -  Berdasarkan dokumen  User  Requirement  Specification peneliti  merancang  konsep  media  dengan menuliskan storyline lengkap dengan scenario  skrip  untuk  setiap  scene  yang  akan dibuat. Konsep divisualisasikan dalam bentuk sketch  yang  menjadi  dasar  template  video menggunakan  perangkat  lunak  Microsoft Power Point versi 2019.
3) Pembuatan  materi  ajar  -  Pokok  bahasan pembelajaran  dibuat  dalam  format  .ppt dengan mengintegrasikan multi media (suara, gambar  dan  video)  agar  menarik  sesuai dengan  template  yang  telah  dirancang sebelumnya.  Dibutuhkan  perangkat  lunak Microsoft  Power  Point  versi  2019  untuk menyelesaikan tahap ini. Output dari tahap ini adalah  file  .ppt  yang  siap  di  ekspor  ke berbagai format.
4) Produksi (recording) - Merupakan proses inti untuk  meng  capture  suara  pemateri  dalam menyampaian  narasi  per  scene  sesuai scenario  yang  telah  dibuat  pada  tahap2. Selain  itu,  dilakukan  juga  capture  wajah berupa video yang akan dilampirkan di setiap scene. Proses ini diselesaikan dengan bantuan perangkat  lunak  Canva,  Prezi  dan  Powtoon.
Hasil dari tahap ini berupa file ber format raw video yang siap disunting.
5) Paska-produksi (editing, rendering, exporting)
- Merupakan tahapan yang sangat krusial dan menentukan hasil akhir dari video pembelajaran  yang  dibuat.  Pada  tahap  ini dilakukan  penyuntingan  video  antara  lain membuat  opening,  titling,  backsound  mixing dan  elemen  pembantu,  membuat  transition dan  filter,  menambahkan  media  serta  proses rendering agar kualitas video yang dihasilkan jernih.  Dalam  penyelesaian  tahap  ini  dibantu dengan perangkat lunak Wondershare
Filmora  versi  X  dan  element  pendukungnya. Hasil  akhir  berupa  video  pembelajaran  yang siap dipublikasikan.
6) Publikasi  -  Merupakan  tahap  akhir  untuk mempublikasikan  video  agar  dapat  diakses public secara  luas.  Dimulai  dengan  membuat kanal  resmi  pada  layanan  video  streaming provider Youtube, pembuatan thumbnail yang dilengkapi  dengan  logo  institusi  untuk membuat  ciri  khusus  agar  mudah  dikenal audiens  serta  lebih  eye  catching.  Thumbnail dibuat  dengan  Adobe  Photoshop  versi  2020. Hasil  akhir  tahap  ini  adalah  tersedianya channel  resmi  yang  berisi  beberapa  video pembelajaran.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Adapun konsep media yang dihasilkan dituangkan dalam sebuah storyline agar rancangan  setiap  scene  dapat  dibaca  secara  jelas dan  detil  serta  digunakan  sebagai  pedoman pengembangan
media. Media yang dikembangkan  sebanyak  3  materi  yaitu Critical
Success  Factor,  Assessing  Current  Situation dan Mc Farlan Strategic Grid

## Pembuatan materi ajar
Materi ajar diperlukan sebagai elemen pendukung utama  video  pembelajaran  untuk  memperjelas materi yang dibahas. Materi dibuat dalam bentuk slide  show  berisi  teks,  gambar  dan  beranimasi menggunakan  perangkat  lunak  Microsoft  Power Point  versi  2019.  Selain  itu  materi  juga  dibuat menggunakan  online  tools  Canva  dan  Prezi  agar menghasilkan  visualisasi  yang  berbeda  untuk menambah variasi media pembelajaran. Pembuatan  materi  dengan  power  point  tidak dibahas karena sudah sangat umum.

## Produksi
Tahap  produksi  merupkan  tahap  inti  dari serangkaian  pembuatan  media  pembelajaran  ini.
Pada  tahap  ini  dilakukan  proses  recording  video dan  audio.  Proses  ini  dilakukan  dengan  2  cara yaitu  menggunakan  perangkat  lunak  Canva  dan Prezi.  Berikut  ini  adalah  hasil  screenshot  proses audio dan video capture.
Gambar 2 Editing slide pada Canva
Setelah  slide  materi  selesai  dibuat  dan  siap dipresentasikan, selanjutnya masuk pada recording studio untuk take scene utama. Terlebih dahulu  dilakukan  pengaturan  source  camera sebagai input device.
Gambar 3. Pemilihan source video input pada Canva

## Gambar 4 Pemilihan source audio input pada Canva

## Paska Produksi
Setelah  proses  produksi  selesai,  maka  langkah selanjutnya  adalah  mempersiapkan  proses  paska produksi. Adapun proses paska produksi merupakan  proses  editing  video  dan  audio  hasil perekaman. Editing video menggunakan perangkat lunak Wondershare Filmora versi X 10
penambahan  effect,  transisi,  penggunaan  elemen 2D  untuk  membantu  memperjelas  pokok  materi yang  disampaikan.  Selain  video  dilakukan  audio editing  untuk  memastikan  agar  audio  dapat  di playback tanpa delay. Eliminasi noise, penyesuaian  volume  dan  pengaturan  pitch  juga disetting  agar  selaras.  Penambahan  backsound juga  dilakukan  dengan  memanfaatkan  element dari  FilmStock.  Tampilan  Workspace  dari Filmora X10.
Langkah pertama yang dilakukan adalah mengimpor  semua  bahan  baku  yang  dibutuhkan ke  dalam  media  library  sesuai  yang  tercantum pada  storyline  dalam  ventuk  video,  audio,  image termasuk  logo  Universitas  Wijaya  Kusuma Surabaya. Selanjutnya adalah memasukkan video konten  utama  pada  timeline  dan  melakukan trimming untuk scene yang tidak dibutuhkan, hal ini  untuk  memampatkan  isi  video  agar  efektif. Setelah  konten  video  dirasa  efektif,  perlu dilakukan  pemisahan  audionya  agar  dapat disunting secara maksimal.
Langkah  berikutnya  adalah  penambahan  transisi dan effect. Transisi digunakan untuk menghubungkan  perpindahan  antar  shot  maupun antar scene, sedangkan effect ditambahkan untuk memanipulasi video agar memberi kesan menarik. Guna  memberi  kesan  yang  halus  dan  profesional saat  perpindahan  video,  transisi  yang  digunakan adalah  fading  dan  dissolved  sedangkan  untuk effect  yang  banyak  digunakan  adalah  simple
elegent. Penambahan element berupa grafis panah dengan  berbagai  variasi  juga  diperlukan  sebagai penunjuk obyek, serta untuk membantu memperjelas  apa  yang  sedang  disampaikan dengan narasi suara. Setelah editing konten utama selesai,  selanjutnya  adalah  menambahkan  video sebagai opening.
Penambahan  opening  video  digunakan  sebagai pengantar menuju konten utama dan memberikan ciri khas pada channel. Opening video terdiri dari intro  dan  bumper  yang  dapat  membuat  tampilan video  lebih  menarik,  serta  memberi  kesan pertama  yang  luar  biasa  agar  audiens  ingin  tahu lebih  banyak  tentang  konten  utama.  Penulis menggunakan  template  opening  yang  sama  agar terlihat konsisten antara video pembelajaran yang satu  dan  lainnya.  Setelah  opening  video  selesai, selanjutnya ditambahkan closing video.
Closing  video  bermanfaat  untuk  menciptakan pengalaman yang berkesan bagi penonton. Dalam closing  video  ini  ditampilkan  link  website Program  Studi  Informatika,  Fakultas  Teknik  dan logo Universitas Wijaya Kusuma Surabaya untuk memberikan identitas sebagai pemilik konten, hal ini juga  merupakan upaya branding institusi agar semakin  dikenal  oleh  khalayak  yang  lebih  luas. Setelah pembuatan closing video selesai, langkah berikutnya  adalah  penyuntingan  audio.  Berikut ini adalah screenshot tahapan penyuntingan video pembelajaran yang disajikan secara berurutan.
Gambar 5 Pemisahan audio dari video
Gambar 6 Penambahan transisi
Dihasilkan output untuk ketiga video pembelajaran  dalam  format  .mp4  dengan  ukuran yang dapat dilihat pada Tabel 1. Tabel 1. Resume Video Pembelajaran Judul media Resolusi Frame rate File format Ukuran Critical Success Factor 1920x1080 25 fps Mp4 331.191kb Assessing Current Situation 1920x1080 25 fps Mp4 124.558kb Mc Farlan Strategic Grid 1920x1080 25 fps Mp4 358.627kb

## Publikasi
Sebagai  tahap  akhir  dari  penelitian  ini  yaitu menyebarluaskan  hasil  pengembangan  ketiga media  pembelajaran,  agar  dapat  dinikmati  oleh masyarakat  dengan  memanfaatkan  penyedia video streaming www.youtube.com. Tahap publikasi  dibagi  menjadi  dua  fase  yaitu  proses upload  pada  channel  Youtube  dan  pembuatan advertisement.
Video  pembelajaran  diupload  pada  channel Youtube  pribadi  dosen  yang  bersangkutan  agar dapat  dilakukan  ujicoba  dan  analisis  sebelum dipasang  pada  channel  resmi  Fakultas  Teknik. Masing-masing video diberikan title dan deskripsi yang  sesuai  agar  dapat  memudahkan  pencarian, serta  pemberian  thumbnail  yang  seragam  agar memiliki  siri  khas  dan  atribut  lainnya  yang relevan dengan isi video.
Dari  masing-masing  video  yang  diupload, didapatkan  hasil  analitik  secara  umum  maupun yang  spesifik  berdasarkan  reach  yaitu  jumlah viewer  yang  melihat  konten  video,  berdasarkan engagement  yaitu  jumlah  reaksi  viewer  terhadap video,  serta  berdasarkan  audience.  Berikut  ini disajikan  hasil  screenshot  empat  macam  analisis untuk masing-masing video secara berurutan.
Gambar 8. Penambahan atribut video Hasil  analisis  overview  untuk  video  1  sebanyak 33 views dengan total watch time sebesar 2.4 jam, untuk video 2 sebanyak 42 views dan total watch time  sebesar  1.1  jam  dan  video  3  hanya memperoleh  18  views  dengan  total  watch  time sebesar  0.4  jam.  Berdasarkan  hasil  analisis berbagai parameter analitik yang digunakan untuk masing-masing  video  dapat  disajikan  dalam bentuk resume yang disajikan pada tabel 2.
Tabel 2. Resume hasil video analitik
Video Overview Reach Engagement Audience View (kali) Watch time (jam) Impression Impression click- through rate (%) Average view duration (min) Average percentage view (%) New Returning #1 33 2.4 113 9,7 4:24 29 15 6 #2 42 1.1 212 7.1 1:33 23.9 12 11 #3 18 0.4 75 9.3 1:26 21 10 4

## 4. KESIMPULAN
Dari  hasil  penelitian  dapat  disimpulkan  bahwa penggunaan  platform  berbasis  web  dan  platform desktop offline memberikan hasil yang bervariasi untuk  sebuah  media  pembelajaran  digital. Pembuatan  konten  materi  dalam  platform  online kurang  bervariasi  sehingga  diperlukan  element tambahan  yang  diadopsi  dari  package  yang berbeda.  Hasil  video  yang  menampilkan  konten
dengan kombinasi fitur wajah pemateri  fullscreen dan  materi  berupa  animasi  dalam  hal  ini  adalah video  2  memperoleh  impression  yang  paling tinggi  dibandingkan  dengan  video  lainnya  yang hanya menonjolkan materi.
Namun  secara  umum  hasil  analitik  sangat minim  sehingga  penulis  memandang  perlu dilakukan boosting menggunakan online advertising  saat  dipost  di  channel  resmi  institusi.
Jurnal  INTEK Vol. 5 Nomor 1 Mei 2022
Hal ini bertujuan untuk memperoleh hasil analitik yang  jauh  lebih  baik,  sehingga  dapat  menunjang branding institusi agar memperoleh hasil maksimal.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Terima  kasih  diberikan  kepada  LPPM  dan Fakultas  Teknik  Universitas  Wijaya  Kusuma Surabaya  yang  telah  mendanai  pengembangan pembuatan  media  pembelajaran  pada  penelitian ini.  Dengan  bahan  ajar  digital  ini  diharapkan dapat  meningkatkan  layanan  dan  brand  image universitas  kepada  mahasiswa  dan  masyarakat secara luas.

## DAFTAR PUSTAKA
Anwar, A. , Gulzar, A., Sohail, F., B., Akram, S., N.  (2011).  Impact  of  brand  image,  trust  and affect  on  consumer  brand  extension  attitude: the  mediating  role  of  brand  loyalty. International  Journal  of  Economics  and Management Sciences Vol. 1, No. 5, , pp. 73- 79.
Arsyad  Azhar.  (2011).  Media  Pembelajaran. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada
Chaudhuri,  A.,  &  Holbrook,  M.  B.  (2001).  The chain  of  effects  from  brand  trust  and  brand affect  to  brand  performance:  The  role  of brand  loyalty.  Journal  of  Marketing,  65(2), 81-93.
Daryanto.  (2013).  Instructional  Media:  The  roles on reaching learning goals. Yogyakarta: Gaya Media
Husain, C.. (2014). The use of ICT on learning in senior  high  school  of  Muhammadiyah Tarakan. Jurnal Kebijakan dan Pengembangan Pendidikan, 2(2), 184-192. Karadeniz,  M.  (2010).  The  importance  of customer  based  strategic  brand  equity management for enterprises. Journal of Naval Science  and  Engineering,  Vol.  6  ,  No.2,  pp. 117-132.
M.IŠORAITĖ. 2018. Brand Image Development. Ecoforum [Volume 7, Issue 1(14), 2018].
Mahmun  Nunu.  (2012).  Media  Pembelajaran (Kajian Terhadap Langkah-Langkah pemilihan  Media  dan  Implementasi  Dalam Pembelajaran)  dalam  Jurnal  Pemikiran  Islam Vol.37 No. 1 Januari - Juni.
Miarso, Y. (2009). Sowing educational technology.  Jakarta: Kencana  Prenada Media Group.
Musfiqon.  (2012).  Development  of  learning media and sources. Jakarta: Prestasi Pustakaraya
Shafira  Puspa  Faradila,  Siti  Aimah.  2018. Analisis  Penggunaan  Media  Pembelajaran untuk  Meningkatkan  Minat  Belajar  Siswa  di SMA  N  15  Semarang.  Prosiding  Seminar Nasional  Mahasiswa  Unimus  (Vol.  1,  2018). e-ISSN: z654-766X.