## Rancang Bangun Aplikasi Mobile Virtual Tour Menggunakan Foto 360° dengan Objek Penelitian Museum Nasional

## Muhammad Ammar Robbani
Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung Bandung, Indonesia
18216040@stei.itb.ac.id

## Yusep Rosmansyah
Sekolah Teknik Elektro dan Informatika Institut Teknologi Bandung Bandung, Indonesia yusep@akucintaindonesia.com
Abstract— Virtual reality (VR) is a technology that can make people experience something immersive, one of which is for virtual tours. Virtual tours are a new way of doing digital tours so that users can see the location of these tourist attractions even  though  they  are  very  far  away.  With  the  Large-Scale  Social  Restrictions  (PSBB)  due  to  the  Covid-19  pandemic, currently  people  cannot  travel  freely  as  before.  Because  of this,  virtual tours  have  great  potential for  people  who  want  to experience visits to tourist attractions without having to visit directly, although they cannot replace the experience of visiting tourist  attractions  directly,  the  use  of  virtual  tours  can  provide  new  tourist  experiences  for  the  community.  Therefore,  a virtual  tour  application  solution  is  designed  and  built  to  be  able  to  offer  the  experience  of  visiting  tourist  attractions indirectly  to  the  public.  The  object  of  research  for  the  virtual  tour  application  is  the  National  Museum.  In  making  this application, it will use a 360 ° photo to be able to represent the location of the tourist spot in real terms. Based on the results of  testing  the  effect  of  the  application,  it  is  known  that  the  use  of  VR  has  an  influence  on  the  aspects  of  education, entertainment and immersion, the overall virtual tour experience and affects the user's intention to visit directly.
Keywords— virtual reality, virtual tours, tourist attractions, 360 ° photos, National Museum

## I.    L ATAR B ELAKANG
Hampir setiap  aspek  telah  mangalami  perubahan  akibat  kemajuan teknologi, tidak terkecuali  media  komunikasi.  Media  komunikasi  digunakan  sebagai  alat  yang  untuk menyampaikan  informasi  dari  pengirim  informasi  kepada  penerima  informasi.  Salah satu  perkembangan  teknologi  yang  mendukung  media  komunikasi  adalah virtual reality (VR). VR adalah sebuah teknologi yang membuat pengguna dapat berinterkasi terhadap  suatu  lingkungan  yang  bersifat  maya  yang  disimulasikan  oleh  komputer, sehingga  pengguna  merasa  berada  pada  lingkungan  tersebut.  Lingkungan  VR  dapat ditampilkan  baik  dari  layar  komputer  ataupun  melalui  penampil  stereoskopik  dan biasanya  didukung  dengan  berbagai  macam  jenis informasi seperti teks, video, suara, dll.  Dengan  begitu,  VR  menjadi  salah  satu  teknologi  yang  dapat  dipertimbangkan sebagai media untuk menyebarkan informasi.
Teknologi VR dapat dimanfaatkan untuk berbagai macam keperluan, salah satunya adalah virtual  tour . Virtual  tour merupakan  sebuah  media  agar  pengguna  dapat melihat  lokasi  secara  nyata,  baik  dalam  bentuk  gambar  ataupun  video,  yang  dapat mencakup pandangan secara 360 derajat, sehingga seolah-olah pengguna berada pada lokasi  tersebut. Virtual  tour biasanya  digunakan  oleh  tempat  wisata  untuk mengenalkan  lokasi  dari  tempat  wisata  tersebut  serta  apa  saja  yang  ada  pada  tempat wisata tersebut. Selain itu, dengan virtual tour , maka masyarakat dapat melakukan tur tanpa harus pergi ke lokasi tempat wisata tersebut.
Virtual  tour memiliki  potensi  yang  besar  bagi    tempat  wisata  di    Indonesia, terlebih  dengan  adanya  Pembatasan  Sosial  Berskala  Besar  (PSBB)  yang  terjadi  di berbagai  daerah  membuat  masyarakat  tidak  dapat  melakukan  wisata  secara  bebas seperti  sebelumnya.  Meskipun  belum  dapat  menggantikan  pengalaman  tur  jika berkunjung  ke  tempat    wisata  secara  langsung, virtual  tour dapat  memberikan pengalaman wisata baru bagi masyarakat.
Sebenarnya  Museum  Nasional  sudah  memiliki  situs  yang  dapat  menampilkan virtual  tour untuk  melakukan  kunjungan  pada  museum  yang  dapat  diakses  secara online [1].  Namun  setelah  dilakukan  analisis,  terdapat  beberapa  permasalahan  yang dimiliki virtual tour tersebut
1.  Pengguna    dapat    pindah    ke scene selanjutnya.    Namun,    setelah    diklik, pengguna  tidak  dapat  kembali  ke scene yang  sebelumnya  Hal  ini  membuat pengguna tidak bebas dalam melakukan eksplorasi pada museum.
2.  Koleksi    museum    yang    ditampilkan    tidak    semuanya    memiliki    detail informasi. Hanya beberapa koleksi yang memiliki deskripsi informasi di dalam virtual tour.
3.  Pengguna  tidak  dapat  mengetahui  lokasi  yang  ada  saat  ini.  Walaupun  sudah memiliki minimap yang  jelas  dan  terdapat  beberapa  lokasi  yang    dapat diakses secara langsung melalui minimap , namun minimap tersebut tidak dapat menampilkan lokasi pengguna berada saat melakukan perpindahan scene .
Oleh  karena  itu,  solusi  yang  akan  ditawarkan  adalah  merancang  dan  membangun sebuah  aplikasi virtual  tour dengan  objek penelitian  Museum  Nasional  dengan  fokus ruang  keramik  sebagai  batasan.  Museum  Nasional  dipilih  menjadi  objek  penelitian karena merupakan salah  spot  wisata  yang menarik untuk dikunjungi. Aplikasi virtual tour tersebut  akan  menggunakan  foto  360°  untuk  menujukkan  lingkungan  yang dilengkapi dengan ketentuan sebagai berikut.
1.    Penunjuk   arah   yang   bisa   diklik   oleh   pengguna   untuk   menuju scene selanjutnya yang terhubung dengan scene sebelumnya
2. Minimap yang dapat menunjukkan lokasi pengguna berada saat ini.
Untuk  permasalah  pada  nomor  dua  terkait  koleksi  museum,  akan  digunakan  data koleksi  yang  dapat  ditemukan  pada  pencarian  secara online karena  akses  data  untuk ruang  keramik  tidak  memungkinkan  karena  perlu  melakukan  observasi  secara langsung  pada  Museum  Nasional.  Sedangkan  saat  penulisan  laporan  ini  Museum Nasional  ditutup  untuk  sementara  waktu  karena  adanya  PSBB  Setelah  selesai merancang  dan  membangun  sebuah  aplikasi virtual  tour tersebut,  selanjutnya  akan dicari tahu bagaimana pengaruh dari penggunaan aplikasi tersebut.

## II.  S TUDI L ITERATUR

## A. Media Komunikasi
Kata media merupakan bentuk jamak dari kata “medium” yang berasal dan Bahasa Latin  “medius”  yang  berarti  tengah.  Medium  merupakan  sesuatu  yang  membawa informasi  antara  sumber  (source)  dan  penerima  (receiver)  informasi  [3].  Sedangkan pengertian  dari  komunikasi  adalah  bentuk  interaksi  manusia  yang  saling
pengaruh mempengaruhi satu sama lainnya, sengaja atau tidak sengaja [4]. Dengan pengertian tersebut dapat disimpulkan bahwa media komunikasi merupakan sebuah alat yang digunakan untuk menyampaikan informasi yang bermanfaat dari sumber informasi menuju penerima informasi.

## B. Multimedia
Menurut  Turban  dan  kawan-kawan,  multimedia  adalah  kombinasi  dari  paling sedikit  dua  media  input  atau  output  [5].  Media  ini  dapat  berupa  audio  (suara, musik),  animasi,  video,  teks,  grafik  dan  gambar.  Penggunaan  multimedia memberikan  pengaruh  besar  bagi  penyebaran  informasi.  Menurut  riset  yang dilakukan  oleh  Computer  Technology  Research  (CTR)  [6]  manusia  mampu mengingat  20%  dari  apa  yang  mereka  lihat,  30%  dari  yang  mereka  dengar,  50% dari  yang  mereka  dengar  dan  lihat,  dan  80%  dari  yang  mereka  lihat,  dengar  dan lakukan.  Dengan  begitu,  riset  tersebut  mengungkapkan  bahwa  multimedia berfungsi  sebagai  sarana  penyebaran  informasi  yang  lebih  efektif  dibandingkan dengan metode-metode klasik yang selama ini dipakai.

## C. Virtual Reality (VR)
VR didefinisikan sebagai lingkungan multimedia berbasis komputer yang sangat interaktif di mana pengguna menjadi peserta dalam dunia yang dihasilkan komputer [7] [8]. VR merupakan simulasi lingkungan nyata atau imajiner yang dapat dialami secara visual dalam tiga dimensi berdasarkan lebar, tinggi, dan kedalaman dan juga dapat memberikan pengalaman interaktif secara visual dalam gerakan secara real- time  dengan  suara  dan  mungkin  dengan  sentuhan  dan  feedback  dalam  bentuk lainnya. Terdapat  empat  elemen utama dalam teknologi  VR  yaitu sebagai  berikut [9].
1. Virtual  world (dunia  virtual)  merupakan   sebuah  lingkungan  3D  yang sebagian  besar  diwujudkan  melalui  rendering,  tampilan,  atau  media  yang sejenis.
2. Immersion (imersi)  artinya  memberikan  persepsi  kehadiran  pengguna  di dunia non-fisik atau virtual.
3. Sensory  feedback ,  artinya  VR  dapat  mempengaruhi  banyak  indra,  seperti visual, sentuhan, aural dan lainnya.
4. Interactivity (interaktivitas),  artinya  memberikan  pengguna  pengalaman yang alami dan nyaman saat mereka terlibat dengan dunia virtual.

## D. Virtual Tour
Virtual tour (wisata virtual) adalah sebuah simulasi dari suatu lingkungan nyata, biasanya  terdiri  dari  kumpulan  foto-foto  panorama,  kumpulan  gambar  yang terhubung  oleh  hyperlink,  video,  atau  model  virtual  dari  lokasi  yang  sebenarnya, serta  dapat  menggunakan  elemen-elemen  multimedia  lainnya  seperti  efek  suara, musik,  narasi,  dan  tulisan  [10].      Wisata  virtual  memanfaatkan  video  atau  foto dengan  sudut  pandang  360  derajat  agar  pengguna  dapat  melihat  seluruh  keadaan sekitar dari lokasi sebenarnya.
Terdapat tiga jenis pandangan pada foto 360 derajat yaitu cylindrical, spherical dan   cubical   (gambar   2)   [11].   Pada   pandangan   (a) cylindrical ,   diperlihatkan
panaroma  secara  melingkar  360  derajat  secara  horizontal  menyerupai  bentuk tabung  tanpa  terlihat  bagian  atas  dan  bawahnya.  Pada  pandangan  (b) spherical , diperlihatkan panorama yang menyerupai bola secara 360 derajat secara horizontal dan  vertikal  sehingga  bisa  terlihat  setiap  sudut  dari  tangkapan  tersebut.  Pada pandangan  (c) cubical ,  diperlihatkan  panorama  yang  menyerupai  kubus  dengan enam sisi yang akan terlihat pertemuan sisinya jika dilihat secara 360 derajat.
Gambar 1 Pandangan (a) Cylindrical, (b) Spherical dan (c) Cubical

## III. M ETODOLOGI P ENELITIAN
Metodologi  yang  akan  digunakan  pada  makalah  adalah Multimedia Development Life Cycle (MLDC). MLDC merupakan metodologi yang dibuat oleh Luther [2] yang terdiri dari enam tahapan, yaitu sebagai berikut.
Gambar 2 Multimedia Development Life Cycle
1. Concept (konsep),  merupakan  tahap  menentukan  dasar-dasar  dari  aplikasi yang  akan  dibuat  seperti  siapa  pengguna  program  (identifikasi  audiens), macam  aplikasi,  tujuan  aplikasi,  dan  spesifikasi  umum  dari  aplikasi tersebut.
2. Design (perancangan),  merupakan  tahap  membuat  spesifikasi  secara  rinci mengenai arsitektur program, gaya, tampilan dan kebutuhan material/bahan untuk program.
3. Material  collecting (pengumpulan  bahan),  merupakan  tahap  pengumpulan bahan yang sesuai dengan kebutuhan yang dikerjakan.
4. Assembly (pembuatan),   merupakan   tahap   pembuatan   program   dengan menyusun  semua  objek  atau  bahan  multimedia  yang  terkumpul  sesuai dengan rancangan yang telah dibuat.
5. Testing (pengujian),  merupakan  tahap  pengujian  kemampuan  dan  kinerja dari  program  yang  telah  dibuat,  apakah  sudah  sesuai  dengan  yang diharapakan.
6. Distribution (distribusi),  merupakan  tahap  penyimpanan  program  yang telah diuji dalam suatu media penyimpanan.
Berdasarkan  gambar  2,  metodologi  penelitian  ini  menggunakan  pendekatan Multimedia Development Life Cycle sehingga fase penelitian yang dilakukan adalah sebagai berikut.

## A. Concept
Aplikasi virtual  tour yang  dibuat  merupakan  aplikasi  mobile  berbasis  android dengan menggunakan foto 360° derajat sebagai lingkungan dalam aplikasi dengan objek  penelitian  ruangan  keramik  pada  Museum  Nasional.  Selain  foto  360°, beberapa  konten  multimedia  yang  akan  dimunculkan  pada  aplikasi  ini  adalah informasi  koleksi  museum  berupa gambar 2D dan  teks informasi,  penunjuk  arah, minimap ,  musik  latar,  animasi loading ,  serta  teks  deskriptif.  Target  pengguna adalah masyarakat yang memiliki smartphone dengan sistem operasi Android 4.4
Kitkat  atau  versi  diatasnya  dengan  spesifikasi  minimum  yaitu  memiliki  sensor gyroscope .

## B. Design

## 1)  Gambaran Aplikasi
Aplikasi  yang  akan  dibuat  merupakan virtual  tour pada  ruang  keramik  pada Museum Nasional. Aplikasi tersebut merupakan aplikasi mobile berbasis Android. Aplikasi  akan  menggunakan  sekumpulan  foto  360°  pada  ruang  keramik  sebagai lingkungannya. Terdapat penunjuk arah yang dapat memindahkan posisi pengguna ke arah tersebut. Terdapat juga minimap yang menunjukan posisi pengguna saat ini. Terdapat hotspot yang  diletakkan  pada  koleksi  museum  yang  jika  diklik  oleh pengguna,  maka  akan  menampilkan  multimedia  berupa  gambar  dan  teks  dari koleksi tersebut. Untuk keluar dari aplikasi, akan ada konfirmasi untuk benar-benar keluar  dari  aplikasi.  Gambar  3,  menunjukkan flowchart dari  aplikasi  yang  akan dibuat
Gambar 3 Flowchart Diagram Aplikasi Virtual Tour

## 2)  Rancangan Antarmuka
Rancangan antarmuka menunjukkan tampilan antarmuka secara sederhana yang meperlihatkan tata letak ikon, fungsi, konten dan sebagainya  yang akan dijadikan sebagai  acuan  dalam  membuat  antarmuka  yang  akan  digunakan  pada  aplikasi
virtual tour . Pada  gambar 4, terlihat user flow dari rancangan antarmuka  aplikasi dengan penjelasan sebagai berikut
Gambar 4 User Flow Antarmuka Aplikasi Virtual Tour
1.  Tampilan  awal,  memperlihatkan  posisi  judul  dari  aplikasi  beserta  posisi menu yang terdiri dari mulai, pengaturan, petunjuk, dan keluar.
2.    Tampilan lingkungan, memperlihatkan lingkungan dari aplikasi berupa foto 360°.  Terdapat  penunjuk  arah, minimap , hotspot koleksi  museum,  serta menu utama.
3.    Tampilan pengaturan, memperlihatkan pengaturan musik.
4.  Tampilan informasi koleksi, muncul setelah pengguna memilih hotspot yang ada  pada  tampilan  lingkungan  dan  memperlihatkan  judul  koleksi,  gambar dari koleksi, serta informasi koleksi dari museum
5.    Tampilan petunjuk, mempilihatkan petunjuk penggunaan aplikasi.
6.    Tampilan keluar, memperlihatkan konfirmasi keluar aplikasi.

## C. Material Collecting

## 1)  Foto 360° Ruang Keramik
Foto  360° pada ruang keramik dari Museum Nasional akan  digunakan sebagai lingkungan virtual tour . Tiap foto yang ditampilkan akan merepresentasikan scene yang  akan  dilalui  pada virtual  tour .  Jenis  foto  ini  berupa  spherical,  sehingga pengguna  dapat  melihat  setiap  sudut  pada scene yang  akan  dimuat.  Sebelum digunakan  untuk  pembuatan  aplikasi,  foto  tersebut  diedit  untuk  menghilangkan objek-objek yang menggangu pada foto tersebut.

## 2)  Koleksi Museum
Konten dari informasi koleksi museum  yang akan ditampilkan berupa gambar 2D beserta teks deskripsi dari koleksi tersebut. Informasi koleksi museum tersebut dapat dilihat ketika pengguna mengklik hotspot yang ditandai pada bagian koleksi tersebut. Koleksi museum yang akan digunakan adalah koleksi museum yang ada pada ruang keramik yang didapatkan dari website “Google Arts & Culture” untuk Museum Nasional [12].

## 3)  Mininimap dan Musik Latar
Minimap yang akan digunakan pada aplikasi menujukkan denah sederhana pada ruang keramik. Pada minimap tersebut dapat menampilkan lokasi pengguna saat melakukan tur pada aplikasi. Sedangkan untuk musik latar, musikyang digunakan untuk pengiring berjudul “Stay Home” karya Declan DP [13].

## 4)  Aset Unity
Terdapat beberapa aset yang digunakan pada pembuatan aplikasi yaitu, Google VR [14], Clean Vector  Icons [15], Gaze UI [16], dan 360 Tour Assets [17]. Aset Google  VR  dapat  digunakan  untuk  memudahkan  pembuatan  aplikasi  VR.  Aset Clean  Vector  Icons  berisikan  kumpulan  ikon  yang  akan  digunakan  untuk melakukan  beberapa  interaksi  yang  ada  pada  aplikasi.  Aset  Gaze  UI  dapat memungkinkan  pengguna  melakukan  interaksi  visual  pada  objek  berdasarkan waktu loading yang disertai dengan animasi loading sehingga pengguna tidak perlu melakukan klik secara langsung pada perangkat VR yang digunakan. Aset 360 Tour Assets digunakan untuk membuat scene dan mengatur perpindahan scene .

## IV. H ASIL DAN P EMBAHASAN

## A. Assembly

## 1)  Environment
Pada pembuatan aplikasi virtual tour , diperlukan aset  yang akan berjalan  pada lingkungan  sepanjang  berjalannya  aplikasi.  Aset  yang  dimaksud  adalah  prefab bernama  “GvrEventSystem”  yang  berada  pada  aset  Google  VR,  dan  prefab  “Eye Raycaster” yang berada  pada aset Gaze UI.   “GvrEventSystem” digunakan untuk menentukan input yang dapat dilakukan oleh pointer sendangkan “Eye Raycaster” digunakan  untuk  menentukan  waktu loading serta  menampilkan  animasi loading saat melakukan interaksi.

## 2)  Player Management
Player  management mengatur  hal-hal  yang  berhubungan  dengan  pengguna. Pada player  management ,  posisi  awal  pengguna  diset.  Terdapat  dua  anak  objek pada player management yaitu player dan camera. Pada objek player (gambar 5), terdapat player icon (atas) yang akan menunjukkan posisi pengguna saat melakukan perpindahan dan home icon (bawah) yang dapat digunakan untuk kembali ke menu utama. Sementara, camera akan selalu mengikuti setiap pengguna bergerak.
Gambar 5 Gambaran Pengguna dalam Aplikasi

## 3)  Menu Management
Menu  management mengatur  menu  yang  dimiliki  oleh  aplikasi.  Terdapat beberapa anak objek pada menu management yaitu music, cube menu dan beberapa panel. Objek musik berupa audio source yang digunakan sebagai musik latar pada aplikasi.  Objek cube  menu memuat  objek  berbentuk  kubus  yang  digunakan  pada menu utama. Perhatikan gambar 6 untuk beberapa panel yang dibuat dengan urutan dari kiri atas ke kanan bawah.
Gambar 6 Panel Menu, Panel Pengaturan, Panel Petunjuk, Panel Keluar
4)  Scene Management
Scene  management mengatur  setiap scene yang  ada  pada  aplikasi. Scene yang dimaksud  adalah scene yang  ditampilkan  saat  pengguna  melakukan  tur  pada aplikasi. Setiap satu scene akan menampilkan satu foto 360° pada ruang keramik.
Objek  yang  digunakan  untuk  membuat scene tersebut  adalah  objek sphere yang memiliki  anak  objek  arrow  yang  berupa  panah  untuk  memicu  perpindahan scene (gambar 12).

## 5)  Collection Management
Gambar 7 Tampilan dalam Scene
Collection management mengatur setiap koleksi Museum Nasional yang dimuat pada  aplikasi.  Koleksi  tersebut  direpresentasikan  dengan  objek  bernama  item. Setiap item terdiri  memiliki anak  berupa info  dan canvas .  Objek info  merupakan tombol info yang digunakan untuk memicu interaksi klik yang akan memunculkan informasi  dari  koleksi  tersebut.  Sedangkan  objek canvas merupakan  antarmuka yang dimunculkan saat tombol info diklik oleh pengguna.

## 6)  Map Management

## Gambar 8 Tampilan Informasi Koleksi
Map management mengatur peta keseluruhan untuk seluruh scene serta tampilan minimap dari  pengguna  saat  melakukan  tur  dalam  aplikasi. Minimap dapat menunjukkan perpindahan scene yang dilakukan oleh pengguna.
B. Testing
Gambar 9 Tampilan Minimap

## 1)  Pengujian Sistem
Skenario  pengujian  sistem  berisikan  kebutuhan  sistem  yang  terdiri  dari kebutuhan funsional dan kebutuhan non-fungsional yang telah dipecah berdasarkan poin pengujian. Pengujian sistem dilakukan berdasarkan Skenario pengujian yang akan diuji apakah menghasilkan keluaran yang diharapkan.

## Tabel 1 Skenario Pengujian Sistem
Kode Skenario Pengujian Keluaran yang Diharapkan Keterangan F-01 Pengguna mengakses aplika  Tampilan menu utama pada aplikasi Berhasil F-02 Pengguna melakukan interaksi menggunakan pointer Animasi loading Berhasil Menjalankan interaksi tersebut dalam 1 detik F-03 Pengguna mengakses petunjuk penggunaan Tampilan petunjuk penggunaan Berhasil F-04 Pengguna mengakses pengaturan Tampilan pengaturan Berhasil F-05 Pengguna menghentikan suara musik Suara musik berhenti, Berhasil Tombol Musik menunjukkan musik berhenti F-06 Pengguna menyalakan suara musik Suara musik menyala, Berhasil Tombol Musik menunjukkan musik menyala F-07 Scene awal virtual tour Berhasil
Kode Skenario Pengujian Keluaran yang Diharapkan Keterangan Pengguna memulai virtual tour Minimap menunjukkan lokasi awal pengguna Transisi perpindahan scene F-08 Pengguna melihat lingkungan dari sistem Perubahan tampilan pada pengguna Berhasil F-09 Pengguna berpindah lokasi Scene yang dituju
Berhasil Minimap menunjukkan perpindahan lokasi sesuai scene yang dituju Transisi perpindahan scene F-10 Pengguna melihat informasi koleksi Tampilan informasi koleksi terbuka Berhasil F-11 Pengguna menutup informasi koleksi Tampilan informasi koleksi tertutup Berhasil F-12 Pengguna kembali ke menu utama Tampilan menu utama Berhasil Transisi perpindahan scene Minimap tertutup F-13 Pengguna keluar dari aplikasi Pengguna keluar dari aplikasi Berhasil
Pengujian  sistem  yang  dlakukan  dengan  melakukan  uji  skenario  menyatakan bahwa aplikasi virtual tour berhasil beroperasi dengan baik sesuai denga keluaran yang diharapkan.

## 2)  Pengujian Terhadap Responden
Pada bagian ini akan berisikan kuesioner (tabel 2) yang akan ditanyakan kepada para  responden  untuk  mengetahui  kelebihan  maupun  kekurangan  dari  aplikasi virtual tour yang telah dibuat. Pengujian tersebut akan mengacu pada jurnal yang berjudul “ Experiencing Immersive Virtual Reality in Museums ” [18] dengan sedikit penyesuaian.  Aspek-aspek  yang  akan  diuji  penelitian  adalah  edukasi,  hiburan, imersi, pengalaman virtual tour secara keseluruhan, dan intensi kunjungan museum secara offline .
Tabel 2 Kuesioner
Aspek Pernyataan Kode Edukasi (ED) Saya mempelajari hal yang baru saat menggunakan VR ED1 Penggunaan  VR  menstimulasi  rasa  ingin  tahu  saya  untuk belajar hal baru ED2 Penggunaan  VR  memberikan  pengalaman  yang  baik  untuk belajar ED3 Hiburan (EN) Menggunakan VR sangat menyenangkan EN1 Menggunakan VR sangat menghibur EN2 Imersi (IM) Saya merasa berada pada lokasi dan waktu yang berbeda IM1 Menggunakan aplikasi VR sangat atraktif IM2 Menggunakan aplikasi VR sangat interaktif IM3 Pengalaman Virtual Tour secara Keseluruhan (OV) Menggunakan VR membantu saya menikmati pengalaman saya di Museum Nasional OV1 Menggunakan VR  memberi saya  pengalaman yang  berarti di Museum Nasional OV2 Intensi  Kunjungan Museum secara Offline (IN) Jika  diberi  kesempatan,  saya  berniat  mengunjungi  Museum Nasional IN1 Saya    berniat    mengunjungi    Museum    Nasional    setelah merasakan penggunaan VR IN2
Setelah dilakukan pengujian terhadap 20 reponden dengan 16 reponden berjenis kelamin  laki-laki  dan  rentang  usia  reponden  dari  18-25  tahun,  didapatkan  nilai persentase dari setiap pernyataan dan setiap aspek yang diuji. Hasil pengujian dapat dilihat pada tabel 3.
Tabel 3 Hasil Kuesioner
Kode Hasil Pengujian Persentase (%) Persentase (%) tiap Aspek STS (1) TS (2) N (3) S (4) SS (5) ED1 0 0 2 14 4 82 82 ED2 1 0 4 10 5 78 ED3 0 0 2 10 8 86 EN1 0 1 3 7 9 84 86.5 EN2 0 0 1 9 10 89 IM1 0 0 6 8 6 80
81 IM2 0 0 3 11 6 83 IM3 0 0 3 14 3 80 OV1 0 1 2 13 4 80
76 OV2 0 2 6 10 2 72 IN1 0 0 3 9 8 85 81,5 IN2 0 1 4 11 4 78 Rata-rata 81,4
Untuk  menyimpulkan  hasil  pengujian  terhadap  responden,  maka  dibutuhkan nilai interval dari total persentase dengan menggunakan persamaan berikut.
I = 100% / jumlah kriteria jawaban I = 100% / 5 I = 20%
Tabel 4 Kriteria Hasil Pengujian
Interval Persentase (%) Kriteria 80 – 100 Sangat Berhasil 60 – 79.99 Berhasil 40 – 59,99 Cukup Berhasil 20 – 39,99 Kurang Berhasil 0 – 19,99 Tidak Berhasil
Hasil  pengujian  disimpulkan  dengan  membandingkan  hasil  persentase  tiap aspek (tabel 3) dengan interval persentase kriteria hasil pengujian (tabel 4). Untuk seluruh kode yang diuji menujukkan bahwa hampir semuanya menunjukkan kriteria sangat berhasil, kecuali kode ED2, OV2, dan IN2 yang hanya menunjukkan kriteria berhasil. Pada persentase tiap aspek, untuk aspek edukasi (82%), hiburan (86,5%), imersi  (81%),  dan  aspek  intensi  kunjungan  secara  offline  (81,5%)  terlihat  bahwa rata-rata  persentase  dari  penggunaan  aplikasi virtual  tour menunjukkan  kriteria sangat berhasil. Namun untuk aspek pengalaman secara keseluruhan (76%), terlihat bahwa  rata-rata  persentase  dari  penggunaan  aplikasi virtual  tour hanya menunjukkan kriteria berhasil.
Kesimpulan  yang  didapatkan  dari  perbandingan  yang  telah  dilakukan  adalah penggunaan  aplikasi virtual  tour dapat  digunakan  untuk  kebutuhan  edukasi  dan
juga  kebutuhan  hiburan.  Pada  pengujian  imersi,  penggunaan  aplikasi virtual  tour tidak  hanya  atraktif  dan  interaktif,  namun  juga  dapat  membuat  pengguna  merasa berada pada lokasi dan waktu yang berbeda. Untuk pengalaman virtual tour secara keseluruhan,  perlu  adanya  peningkatan  agar  dapat  memberikan  hasil  yang  lebih memuaskan.  Pada  aspek  intensi  kunjungan  museum  secara  offline,  bisa disimpulkan  bahwa  pengunaan  aplikasi virtual  tour dapat  memberikan  pengaruh untuk  mendorong  masyarakat  untuk  menggunjungi  museum  secara  langsung. Secara keseluruhan, aplikasi dinilai sangat berhasil (81,4%).

## C. Distribution
Aplikasi virtual  tour Museum  Nasional ini  akan disimpan  pada Goggle Drive dengan   nama   “VTMunas   VR”   yang   dapat   diakses   dengan   alamat   berikut: https://drive.google.com/drive/folders/1i1fMLmnf2- srlH9cKPpfK6aiKsr5W0Nc?usp=sharing.

## V.   K ESIMPULAN
Berdasarkan  penelitian  yang  telah  dilakukan  terkait  rancang  bangun  aplikasi virtual  tour menggunakan  foto  360°  dengan  objek  penelitian  Museum  Nasional, maka kesimpulan yang didapat adalah sebagai berikut.
1.  Aplikasi virtual  tour Museum  Nasional  untuk  ruang  keramik  berhasil dirancang dan dibangun dengan mamanfatkan teknologi VR.
2.  Aplikasi  dibuat  berdasarkan  ketentuan  yang  telah  disebutkan  pada  latar belakang.
3.  Hasil  pengujian  sistem  menunjukkan  bahwa  aplikasi  berhasil  dijalankan serta sesuai dengan skenario dan keluaran yang diharapkan.
4.  Hasil  pengujian  tehadap  responden  berdasarkan    aspek-aspek  yang  diuji mulai dari edukasi, hiburan, imersi, pengalaman keseluruhan, serta intensi kunjungan, mununjukkan bahwa secara keseluruhan aplikasi dinilai sangat berhasil (81,4%).

## DAFTAR PUSTAKA
[1].     Diakses       pada:       21       September       2020       [Online].       Available: https://museumnasional.iheritage.id/.
[2].      Luther  Arch  C.,  1994,  Authoring  Interactive  Multimedia,  Boston  AP Professional.
[3].     Heinich, Robert., dkk, 2002, Definisi Media Informasi.
[4].     Vardiansyah, Dani., 2008, Filsafat Ilmu Komunikasi Suatu Pengantar, Cet. II (Jakarta: PT Indeks, 2008) h. 25-26
[5].     Turban., dkk, 2002, Aplikasi Multimedia Interaktif, Paradigma, Yogyakarta.
[6].     Hofsetter, Fred., 2001, Multimedia Literacy 3 rd Edition, McGraw-Hill.
[7].        Onyesolu,  M.O.,  2009, Virtual  Reality Laboratories:  An  Ideal  Solution  to The  Problems  Facing  Laboratory  Setup  and Management ,  Proceedings  of world congress on engineering and computer science 2009.
[8].     Onyesolu,  M.O.,  &  Akpado,  K.A.,  2009, Virtual  Reality Simulations  in Computer  Engineering  Education.  International  Journal  of  Electrical  and
Telecommunication  Systems  Research,  Vol.  3,  No.3,  (July  2009)  56-61, ISSN 0795-2260.
[9].     Herlangga, Kresna Galuh D., 2016, Virtual Reality dan Perkembangannya. Diakses       pada:       9       September       2020       [Online],       Available: https://www.codepolitan.com/virtual-reality-dan-perkembangannya/.
[10].  Handjojo,  F.  2013.  Perancangan  Dan  Implementasi  Aplikasi  Content Management System  Dengan  Format  Virtual  Online  Tour.  Jurnal  Teknik Informatika Universitas Tanjungpura.
[11].   Easypano, Which panorama you can get?,. Diakses pada: 15 September 2020 [Online]. Available: https://www.easypano.com/panorama-software.html.
[12].   Diakses       pada:       28       November       2020       [Online].       Available: https://artsandculture.google.com/partner/museum-nasional-indonesia.
[13].   Declan DP, Stay Home. Diakses pada: 10 Oktober 2020 [Online]. Available: https://hypeddit.com/link/n0ccc8.
[14].   Rus  Maxham,  2019,  GVR  SDK  for  Unity  v1.200.1.  Diakses  pada:  10 Oktober  2020  [Online].  Available:  https://github.com/googlevr/gvr-unity- sdk/releases.
[15].  PONETI,  2020,  Clean  Vector  Icons.  .  Diakses  pada:  10  Oktober  2020 [Online].
Available:
https://assetstore.unity.com/packages/2d/gui/icons/clean-vector-icons- 132084
[16].   Youe++, 2019, Gaze UI. Diakses pada: 10 Oktober 2020 [Online]. Available: https://assetstore.unity.com/packages/tools/gui/gaze-ui-for-canvas-70881.
[17].   360  Tour  Assets.  Diakses  pada:  9  Oktober  2020  [Online].  Available: https://www.dropbox.com/s/xwohog65dqt3n7j/360%20Tour%20Assets.zip ?dl=0.
[18].   Lee,  H.,  Jung,  T.H.,  tom  Dieck,  M.C.,  &  Chung,  N.,  2019,  Experiencing Immersive Virtual Reality in Museums, Information & Management .