E-ISSN 2776-656X https://ojs.unikom.ac.id/index.php/divagatra Jurnal Penelitian Mahasiswa Desain Vol. 01 No. 02 (Oktober 2021) Hal. 155-168
Perancangan Kartu Permainan Kesenian Ondel-Ondel
Daniel Saarani 1 , Taufan Hidayatullah 2
1 Desain Komunikasi Visual, Fakultas Desain, Universitas Komputer Indonesia, Bandung
2 Magister Desain, Fakultas Pasca Sarjana, Universitas Komputer Indonesia, Bandung Email: 1 danielsaarani@mahasiswa.unikom.ac.id, 2 taufan.hidayatullah@email.unikom.ac.id
Abstrak: Kesenian  budaya  Betawi  mempunyai  berbagai  jenis  kesenian  salah  satunya kesenian  Ondel-Ondel  tanpa  adanya  tutur  kata  yang  berada  di  daerah  kota  Jakarta. Kesenian  Ondel-Ondel  mengalami  adanya  perubahan  pada  Ondel-Ondel,  yang  dimana pada  fenomena  Ondel-Ondel  munculnya  fungsi  lain  yang  dijadikan  sebagai  pengamen. Penetapan pada topik ini bertujuan menitikberatkan pada informasi kesenian Ondel-Ondel melalui media permainan card game yang didalamnya meliputi sejarah, fungsi dan esensi berdasarkan  wawancara,  survey,  kuesioner  dan  sumber  literatur  serta  melestarikan  dan mempertahankan  eksistensi  Ondel-Ondel  di  zaman  modern  yang  tidak  hanya  dianggap sebagai  pajangan,  melainkan  untuk  tetap  aktif  dalam  kesenian  dan  pertunjukkan.  Pada perancangan topik kesenian Ondel-Ondel yang ditemukan bahwa beberapa dari masyarakat kota Jakarta hanya sekedar mengetahui wujud Ondel-Ondel tapi belum mengetahui fungsi, makna  dan  sejarahnya,  kemudian  pada  pemerintahan  dan  komunitas  ataupun  para pengrajin harus lebih bekerja sama untuk tetap mempertahankan eksistensi Ondel-Ondel secara kesenian dan pertunjukkan.
Kata kunci: Budaya, kesenian, Ondel-Ondel, kartu permainan.
Abstract: The art of Betawi culture has a variety of arts, one of which is Ondel-Ondel art without speech in the city area of Jakarta. Ondel-Ondel's artistry is subjected to alterations in  Ondel-Ondel,  which  in  the  phenomenon  of  Ondel-Ondel  The  emergence  of  other functions used as a pengamen. The determination of this topic aims to emphasize the art information  Ondel-Ondel  through  the  media  game  card  games  that  include  the  history, functions and essences based on interviews, surveys, questionnaires and literary sources and  preserve  and  maintain  the  existence  of  Ondel-Ondel  in  modern  times  that  not  only regarded as a display, but to remain active in arts and performances. In the design of the art topic of Ondel-Ondel which is found that some of the people of Jakarta just know the form  of  Ondel-Ondel  but  do  not  know  the  function,  meaning  and  history,  then  in  the government and community or craftsmen must work together to maintain the existence of Ondel-Ondel arts and performances.
Keywords: Culture, art, Ondel-Ondel, card game.

## PENDAHULUAN
Masyarakat Betawi dikenal sebagai penduduk asli wilayah kota Jakarta yang sudah ada  sebelum  Jan  Pieterzoon  Coen  membakar  Jayakarta  pada  tahun  1619  dan mendirikan sebuah kota yang bernama Batavia atau yang sekarang dikenal sebagai kota  Jakarta.  Keberadaan  penduduk  Betawi  menurut  pendekatan  sejarawan  dan pada perancangan yang terkait, telah menduduki Jakarta sejak zaman Neoliticium sekitar pada tahun 1500 SM. Sekitar pada abad ke-17 dan ke-18 yang dimana suku Betawi ini lahir dari pencampuran pernikahan berbagai suku yang ada di Batavia. Masyarakat  Betawi  mempertahankan  budayanya  secara  turun-temurun  dan memiliki bahasa atau dialek yang disebut bahasa Betawi. Masyarakat Betawi secara garis historis dibagi dua kelompok yaitu Betawi Kota dan Betawi Pinggir. Betawi Pinggir  yang  merupakan  orang  Betawi  yang  tinggal  di  daerah  pinggiran  dan  di kenal dengan nama Betawi Ora. Kemudian Betawi Kota atau Tengah adalah yang tinggal di tengah kota (Chaer, A. (2015, h27. Suku Betawi memiliki beragam jenis kesenian diantarnya Tanjidor, Gambang Kromong, Lenong dan Ondel-Ondel yang merupakan kesenian tanpa tutur kata (tanpa dialog).
Pada  kesenian  Ondel-Ondel  nama  lainnya  ialah  Barongan  mempunyai  makna Bersama-sama pada abad ke-16. Pada abad ini Ondel-Ondel dijadikan persembahan atau  ibadah  pada  masa  Sunda  Kelapa  berdasarkan  penjelasan  narasumber  Bapak Supandi.  Kemudian  Barongan  pada  abad  ke-19  berkembang  menjadikan  sebuah acara arak-arakan namun diiringi dengan seperti mantra atau do’a. Tetapi hal  ini masih belum dapat dipastikan dari penjelasan narasumber. Kemudian hal ini juga pada para leluhur nenek moyang dipercayai bahwa Ondel-Ondel bertujuan untuk melindungi  masyarakat  Betawi  dari  roh-roh  jahat  yang  membawa  bencana. Kemudian pada tahun 1966-1977 Gubernur Ali Sadikin mengangkat Ondel-Ondel sebagai  kesenian.  Pada  tahun  2014  tepatnya  tanggal  17  Januari  Ondel-Ondel diresmikan sebagai ikon kota Jakarta. Dalam kesenian memiliki banyak jenis bisa dilihat dengan cara penyampaiannya dengan media suara, tari, lukis, pentas drama dan patung (Koetjaningrat, 1990, h. 45).
Pada  perancangan  media  informasi  mengenai  kesenian  Ondel-Ondel  ini  pada perkembangannya  memiliki  temuan-temuan  yang  terjadi  di  Jakarta.  pada  Ondel- Ondel fenomena yang terjadi munculnya fungsi lain dijadikan sebagai pengamen berdasarkan  temuan  survey  lapangan  secara  langsung  dan  pada  penjelasan narasumber Bapak Supandi bahwa dari pihak pemerintahan yang sekarang belum adanya  tindakan  lanjut  untuk  kesenian  Ondel-Ondel  ke  depannya  dalam mempertahankan  kesenian  Ondel-Ondel.  Hal  ini  sangat  disayangkan  bahwa pelestarian Budaya Betawi dikhawatirkan mengalami penurunan dalam keberadaan Ondel-Ondel. Dalam kesenian Ondel-Ondel banyak pesan moral yang bisa diambil dan juga mempunyai makna-makna mendalam.
Tetapi disisi lain seperti  pengrajin Ondel-Ondel juga masih ada pelanggan untuk pembuatan  boneka  Ondel-Ondel  serta  pada  Gedung-gedung  kesenian, pemerintahan  dan  beberapa  rumah  sakit  memiliki  boneka  Ondel-Ondel  untuk dipajang  pada  tiap  pintu  masuk.  Sehingga  hal  ini  juga  memiliki  dinamika  pada
pelestarian budaya pada Ondel-Ondel yang memiliki nilai, pesan moral, sakralitas dan makna. Diskursus menyingkap sebuah fenomena kebudayaan dari sudut yang berbeda dan tersembunyi (Hidayatullah, 2011).
Dalam hal ini melestarikan budaya Betawi di kota Jakarta bisa memberikan dampak positif.  Dampak  yang  bisa  di  dapatkan  adalah  memberikan  informasi  tentang Ondel-Ondel,  mulai  dari  sisi  sejarah,  fungsi,  esensi  Ondel-ondel  dan  ada penambahan makna-makna pada Ondel-Ondel dari motif,warna, dan aksesoris yang dipakai  oleh  boneka  Ondel-Ondel  serta  adanya  hiburan  untuk  para  masyarakat Jakarta.  Hal  ini  dilakukan  untuk  melestarikan  kebudayaan  Betawi  dengan menitikberatkan  pada  menginformasikan  kembali  esensi  dari  Ondel-Ondel  yang saat  ini  mulai  menurunnya  eksistensi  dan  menaikkan  potensi-potensi  kesenian budaya Betawi.

## METODE
Pada  perancangan  informasi  yang  disajikan  agar  dapat  diterima  pada  khalayak sasaran.  Maka  pada  perancangan  ini  melakukan  metode  atau  strategi  yang diterapkan  pada  perancangan  informasi.  Menerapkan  perancangan  informasi mengenai  informasi  kesenian  Ondel-Ondel.  Perancangan  konsep  dan  dikemas bertujuan  menarik  perhatian  khalayak  sasaran.  Pada  konsep  perancangan  media informasi ini merupakan media permainan card game dengan adanya tema kesenian Ondel-Ondel kepada khalayak sasaran remaja pertengahan.

## Metode Analisa
Pada target khalayak sasaran ini ialah masyarakat kota Jakarta dengan usia 15-18 tahun  (remaja  pertengahan)  dengan  jenis  kelamin  laki-laki  dan  perempuan, berpendidikan  SMA  dan  Universitas  dengan  pekerjaan  pelajar  atau  mahasiswa/i dengan status sosial menengah bawah dan menengah atas. Untuk kelompok usia ini perkembangan baik keunikan pertumbuhan secara fisik, psikologis maupun sosial yang dimana memasuki masa yang penuh strorm and stress atau bisa disebut masa pubertas (Wulandari, 2014).
Pada letak geografi pada kota Jakarta karena masih adanya penyampaian informasi kesenian Ondel-Ondel belum banyak yang mengetahui secara sejarah, fungsi dan makna berdasarkan temuan-temuan secara langsung dan wawancara. Perancangan ini  berdasarkan consumer  insight yang  dituju  memiliki  kecenderungan  terhadap daya  tarik  pada  permainan  dan  daya  tarik  pada  pengetahuan  baru  pada  hal-hal tertentu.  Menurut  Jahja  (2011,  h.  231),  remaja  secara  aktif  membangun  dunia kognitif para remaja yang dimana telah mampu menyaring informasi dengan pola pikir secara efisien pada pengetahuan baru yang telah dialami dan diamati.
Berdasarkan consumer  journey aktivitas-aktivitas  yang  dilakukan  oleh  khalayak luas  lebih  sering  menggunakan  media  handphone  untuk  kebutuhan  pribadi  baik sosial media, komunikasi dan mencari informasi dalam keseharian.

## Strategi Komunikasi
Penerapan strategi komunikasi pada perancangan ini meggunakan media permainan card  game karena  bertujuan  menginformaskan kembali  tentang  kesenian  Ondel- Ondel  yang  ditargetkan  kepada  khalayak  sasaran,  diharapkan  pesan-pesan  atau informasi untuk khalayak sasaran bisa dapat di terima dan memahami.

## Tujuan dan Pendekatan Komunikasi
Tujuan  dari  perancangan  ini  menginformasikan  kembali  tentan  kesenian  Ondel- Ondel  dengan  harapan  berdampak  positif  kepada  khalayak  sasaran  untuk mempertahankan kebudayaan dan pelestarian serta meningkatkan kepedulian pada fenomena  yang  terjadi.  Pendekatan  yang  relevan  pada  remaja  pertengahan  dan menambah pengetahuan baru dalam hal kesenian Ondel-Ondel.
Materi  Pesan  yang  disampaikan  pada  perancangan  ini  mengenai  keunikan  dari kesenian  Ondel-Ondel  dari  sejarah,  fungsi  dan  esensi  melalui  media  permainan yang menghibur dan melibatkan lebih dari satu orang yang dimana terdapat nilai- nilai  dari  pesan  yang  disampaikan  pada  perancangan  media  informasi  ini. Penetapan  pada  gaya  bahasa  perancangan  ini  merupakan  penerapan  dalam mengekspresikan pikiran dan perasaan dengan bahasa yang mempunyai keunikan dan  sesuai  pada  inspirasi,  kepribadian  dan  perilaku  untuk  pengarangnya  pada penyampaian  gaya  bahasa  dengan  menimbulkan  efek  tertentu.  Sehingga  gaya bahasa berhubungan dengan erat pada ideologi dan latar sosiokultural pengarang atau pembuatnya (Al-Ma’ruf, 2009, h. 6).
Gaya  bahasa  majas  personifikasi  yang  dimana  majas  ini  gaya  bahasa  yang mencerminkan  kiasan  pada  benda-benda  mati  seolah-olah  memiliki  sifat kemanusiaan (Waridah, 2014, h.12). Majas personifikasi ini digunakan pada bagian visual  dan  copywriting  pada  perancangan  media  informasi  tersebut.  Pendekatan verbal  menggunakan  bahasa  Indonesia  formal  dengan  penggunaan  bahasa Indonesia yang baik dan benar. Kemudian adanya penambahan dialek Betawi pada bagian copywriting untuk menambahkan kesan Betawi.

## Mandatory
Perancangan pada media informasi melalui media permainan ditetapkan pada yang mempunyai  wewenang  dalam  hal  mendistribusikan  serta  publikasi  media informasi.  Mandatory  yang  ditetapkan  pada  perancangan  ini  ialah  DISPARBUD DKI JAKARTA. penetapan mandatory ini lembaga tersebut mempunyai wewenang dalam  publikasi,  informasi  dan  dokumentasi  yang  keterkaitan  budaya  atau pariwisata.
Gambar 1. Logo DISPARBUD DKI Jakarta Sumber: http://jakarta-tourism.go.id/2017/download/search

## Strategi Kreatif dan Media
Copywriting merupakan  dimana memaksimalkan  komunikasi  dengan  tujuan promosi  kepada  target  audiens  (Albright,  2013). Copywriting pada  media permainan  ini menambahkan dialek Betawi diterapkan pada judul “Ondel-Ondel Jakarte Pesona Kite”, alasan menetapkan judul ini adalah menetapkan secara garis historis karena pada media informasi ini mengutamakan seperti sejarah, fungsi dan esensi pada kesenian Ondel-Ondel.
Untuk  tagline  yang  ditetapkan  ialah  “Kembang  Kesenian”  yang  diambil  dari kosakata “berkembang” yang memberikan makna perkembangan dari sesuatu hal yang menjadi besar, luas dan dari jumlah banyak, menurut arti dari kata kbbi dari kosakata “berkembang”. Headline yang ditetapkan pada copywriting ialah “Kudu Eksis dan Berkembang” penjelasan pada headline ini dari kata “Eksis” mewakili bagaimana  perkembangan  kesenian  Ondel-Ondel  ditengah-tengah  perkembangan zaman yang sudah canggih dengan diwilayah pusat  perkotaan, sebagai tantangan untuk tetap aktif dalam hal kesenian dan pertunjukkan Ondel-Ondel. Perancangan media informasi  ini pertama kali yang dibuat  adalah sketsa digital pada  karakter Ondel Ondel dengan gaya ilustrasi cartoon.
Gambar 2. Perancangan Visual Karakter Ondel-Ondel Sumber: Dokumen Pribadi, 2020

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Perancangan pembuatan media informasi mengenai kesenian Ondel-Ondel melalui media  permainan card  game. Beberapa  permainan  kartu  diantaranya  Kopi  Dash, Uno, Linimasa, serta kartu Yu Gi Oh! dan Pokemon. Dalam pembuatan permainan memiliki beberapa komponen konsep visual yang harus di perhatikan seperti tata letak,  tipografi,  warna,  dan  ilustrasi.  Komponen  inilah  yang  menentukan  media permainan menjadi menarik.

## Format Desain
Format  desain  pada card  game ini  hampir  mirip  seperti  kartu  uno.  Pada  media permainan card  game ini  pada  media  utamanya  dengan  ukuran  11x7cm  yang dimainkan oleh 2 sampai pemain. Pengukuran tersebut karena adanya sebuah narasi teks yang terdapat pada card game.

## Tata Letak
Tata letak atau layout merupakan sebuah alat bantu pada penerapan elemen pada media  tertentu  bertujuan  menyampaikan  sebuah  konsep  dan  pesan  yang munculkan  (Rustan,  2008,  h.  67).  Tata  letak  pada  permainan  kartu  ini didalamnya terdapat visual karakter ataupun objek yang diaplikasikan pada kartu tersebut dan disertai dua tipe kartu yaitu jawaban dan pertanyaan. Pada tata letak card game ini menggunakan tata letak simetris dengan melihat aspek komposisi yang mewakili kesan seimbang, konservatif dan formal (Kertamukti, 2017).
Gambar 3. Tata Letak Card Game Sumber: Dokumen Pribadi, 2020

## Tipografi
Tipografi menghubungkan komunikasi dan informasi yang tidak berdiri sendiri secara ekslusif (Rustan, 2013, h. 4). Dalam perancangan media informasi dengan media  utamanya  media  permainan,  judul  yang  nantinya  dimunculkan menggunakan tipografi dari font Modak desainer huruf ini Sarang Kulkarni dan Maithili  Shingre  Pada font ini  adalah  jenisnya  sans-serif  dengan  memiliki karakter kontras, lucu dan tidak kaku. Penetapan font ini adalah memiliki kesan
yang sama pada gaya ilustrasi  yang dimunculkan. Font ini memiliki kekuatan dalam bentuk  dengan tebal  dan kontras. Hal  ini membantu  agar nantinya para pembaca tidak kesusahan dalam pembacaan judul media permainan. Font-family ini  ialah  regular  dengan  tipe  yang  hampir  terlihat  seperti  bold  yang  bisa  di dapatkan secara gratis di website google font.
Gambar 4. Screenshot Tampilan font Modak Sumber: https://fonts.google.com/specimen/Modak#standard-styles (2020)
Kemudian pada pemilihan font untuk teks yang nantinya akan dimunculkan pada kartunya  yang  berisikan  seperti  informasi,  jawaban,  penjelasan,  pertanyaan  yang terkait  pada  media  permainan  tersebut  dengan  memilih font Noto  Sans  JP  yang dibuat  oleh  google  yang  dilisensikan  pada  26  Februari  2007. Font ini  bisa didapatkan  pada  website  Google  font.  Penetapan  pada font ini  adalah  memiliki keterbacaan yang jelas dan baik pada bodytext yang nantinya akan diaplikasikan pada  media  permainan  ini.  Jenis font ini  adalah  sans-serif  dan font  family yang dipilih adalah regular.
Gambar 5. Screenshot Tampilan Font Noto Sans JP Sumber: https://fonts.google.com/specimen/Noto+Sans+JP?category (2020)

## Ilustrasi
Ilustrasi  merupakan  sebuah  media  penyampaian  dengan  penggambaran  dengan fungsi  menjelaskan  pesan  yang  ingin  disampaikannya  (Maharsi,  2016,  h.2). Ilustrasi  yang  dipakai  pada  media  permainan  ini  adalah  menggunakan  ilustrasi cartoon Indonesia dan Amerika dengan penyederhanaan dalam bentuk ilustrasinya. Untuk  pewarnaan  dalam  ilustrasi  ini  menggunakan watercolour secara  digital, pemilihan  teknik  warna  tersebut  karena  perpaduan  warna  yang  dikeluarkan  pada watercolour ini secara fleksibel dan memberikan perbedaan pada media permainan lainnya.
Gambar 6. Referensi Pengaplikasian Watercolour Digital Sumber: https://i.pinimg.com/564x/6b/24/b1/6b24b1f2fc9ecc34aa48a8735bab327f.jpg (2020)
Gambar 7. Ilustrasi Ondel-Ondel Sumber: Dokumen Pribadi, 2020

## Warna
Pada  penerapan  warna  yang  dimana  menambah  estetika  elemen-elemen  yang terdapat pada suatu objek, secara subjektif ataupun objektif (Meilani, 2013). Pada media  permainan  ini  beberapa  penetapan  warna  pada  visual  karakter  utamanya Ondel-Ondel dan warna kartu bagian belakang pada tipe dua warna yang berbeda dengan bertujuan sebagai perbedaan atau estetika dari objek maupun subjek yang dimunculkan nantinya pada media permainan ini.
Gambar 8. Warna Dua Tipe Kartu Sumber: Dokumen Pribadi, 2020

## Media Utama
Media  utama  dari  perancangan  ini  adalah  media  informasi  melalui  media permainan card game . Dalam media utama ini melibatkan 2 sampai 4 pemain untuk memainkan permainan card game ini. Pada desain card game ini melibatkan dua jenis tipe kartu terdiri dari kartu pertanyaan dan jawaban yang akan mencocokan kartu-kartu  tersebut  dengan  pertanyaan  yang  ada  pada  kartu  pertanyaan.  Ukuran kartu  ini  ialah  11cm  x  7  cm  diproduksi  dengan  cetak offset untuk  kebutuhan fullcolour dengan bahan art paper 260gr
Gambar 9. Kartu Media Permainan Sumber: Dokumen Pribadi, 2020
Pada  desain  kemasan card  game ini  berfungsi  sebagai  wadah  pada card  game berserta informasi teknis permainannya. Produksi yang dipakai cetak offset secara fullcolour dengan bahan art paper 260gr. Ukuran kemasan ini 16cm x10cm.
Gambar 10. Desain Kemasan Card Game Sumber: Dokumen Pribadi, 2020

## Media Pendukung
Media pendukung bertujuan promosi untuk menarik para khalayak sasaran serta penyampaian  informasi  dan  pesan.  Pada  media  pendukung mini  x-banner ini bertujuan  dengan  promosi  pada  perilisan  media  permainan  yang  ditunjukkan pada event tertentu untuk mempromosikan media permainan card game. Ukuran x-banner ini 30x40 cm. Dengan produksi teknik digital print secara fullcolour dengan bahan syntethic . Mini x-banner juga lebih efisien terhadap penempatan display .
Gambar 11. Desain Mini X-Banner Sumber: Dokumen Pribadi, 2020
Pada media pendukung poster bertujuan mempromosikan media permainan card game berseta informasi terkait perilisan card game pada event tertentu. Proses produksinya  menggunakan  produksi  cetak offset secara fullcolour dengan ukuran 29,7 x 42.0 cm dengan bahan art paper 260gr dengan finishing laminasi doff.
Gambar 12. Desain Mini Poster
Sumber: Dokumen Pribadi, 2020
Pada  media  pendukung  Kaos  yaitu  bertujuan  mempromosikan  media  permainan card game dengan menarik ketertarikan pada sasaran khalayak. Proses produksinya menggunakan  produksi  sablon polyflex secara fullcolour dengan finishing pada mesin heat  press. Bahan kaos pada merchandise ini cotton combed 30s.  Dengan pengaplikasian ilustrasinya pada bagian kaos depan dan belakang.
Gambar 13. Merchandise Kaos Sumber: Dokumen Pribadi, 2020
Pada merchandise  totebag bertujuan  pada  untuk  menarik  perhatian  sasaran khalayak serta berfungsi juga sebagai penyimpanan barang-barang seperti alat tulis, buku, tumbler dan barang lainnya. Proses produksi yang dipakai pada merchandise totebag ini dengan sablon polyflex dan finishing menggunakan mesin heat press .
Gambar 14. Merchandise Tote bag Sumber: Dokumen Pribadi, 2020
Dengan adanya media pendukung sticker yang bertujuan sebagai pemanfaatan dalam  penjualanan card  game pada  paket merchandise dan card  game. pada proses produksi sticker ini menggunakan cetak offset secara fullcolour dengan bahan sticker chromo dan ukuran desain 6cm x 6cm.
Gambar 14. Merchandise Sticker Sumber: Dokumen Pribadi, 2020
Pada merchandise gantungan  kunci  yang  berfungsi  sebagai souvenir dan ditambahkan  pada  paket merchandise dalam  pembelian card game. Teknis produksi ini menggunakan cetak digital print dan finishing laminasi doff.
Gambar 16. Desain Gantungan Kunci Sumber: Dokumen Pribadi, 2020
Pada merchandise tumbler ini dengan bagian promosi pada perilisan card game dengan adanya tambahan bonus merchandise tumbler . Pada teknis produksinya menggunakan teknik cetak offset bahan art paper 120gr secara fullcolour . Tipe tumbler yang dipakai jenis plastik yang dimana sangat memudahkan untuk meletakkan desain pada tipe tumbler ini
Gambar 17. Merchandise Tumbler Sumber: Dokumen Pribadi, 2020

## KESIMPULAN
Kesimpulan  pada  perancangan  media  informasi  ini  dimana  harus  tetap mempertahankan budaya atau pelestarian baik dari sejarah, fungsi, makna dan seni pertunjukkannya.  Menumbuhkan  rasa  kepedulian  terhadap  fenomena-fenomena yang terjadi pada Ondel-Ondel. Kemudian pada perancangan ini masih berpotensi pada  pengembangan  visual  ilustrasi  dan  narasi  yang  sesuai  target  khalayak  yang diperancangkan.  Kesenian  budaya  dalam  pelestariannya  yang  harus  tetap  dijaga, hal ini mempunyai dampak yang baik untuk para pelesarian budaya secara kompak
dan  tetap  aktif  pada  kesenian  dan  pertunjukkan.  Kepada  pihak-pihak  yang berwenang agar memberikan gagasan baru terhadap kesenian Ondel-Ondel untuk kedepannya. Pada perancangan ini berdasarkan dari data-data masyarakat lingkup daerah Jakarta, sumber literatur buku, sehingga masih adanya beberapa yang belum memenuhi  kriteria  yang  baik.  Pada  perancangan  media  permainan  gaya  ilustrasi harus lebih mendalam pada aspek kultur yang sesuai pada target khalayak. Karena memasukkan aspek kultur bisa menyesuaikan pada media permainan selanjutnya.

## DAFTAR PUSTAKA
Al-Ma’ruf,  A.  I.  (2009). Stilistika:  Teori,  Metode,  dan Aplikasi  Pengkajian  Estetika Bahasa .
Albrighton,  T.  (2013). The  abc  of  copywriting .  United  Kingdom:  ABC  Business Communication Ltd.
Chaer, A. (2015). Betawi Tempo Doeloe Menelusuri Sejarah Kebudayaan Betawi . Depok: Masup Jakarta.
Hidayatullah,  T.  (2011).  DISKURSUS  JENDER  DALAM  “KEBUDAYAAN  ITU BERKELAMIN  -  KOMIK  TENTANG  ARAHMAIANI”. VISUALITA ,  3(1). https://doi.org/10.33375/vslt.v3i1.1094
Jahja, Y. (2011). Psikologi perkembangan . Kencana.
Koentjaraningrat, P. I. A., & Pembangunan, M. (2009). Pengantar Ilmu Antropologi
Cet. 9; Jakarta: PT. Rineka Cipta.
Kertamukti, R. (2017). Komunikasi Visual Iklan Cetak Rokok di Indonesia Kurun Waktu 1950-2000. Jurnal ASPIKOM , 1(1), 91-108.
Rustan, S. (2008). Layout Dasar dan Penerapannya . Gramedia Pustaka Utama.
Rustan, S. (2013). Font And Tipografi . Gramedia Pustaka Utama.
Waridah,  E.  (2014). Kumpulan  Majas,  Pantun,  dan Peribahasa  Plus  Kesusastraan Indonesia. Ruang Kata .Gunadi, A. (2005). Basic Theory for Wildlife Photographers. Oxford: Focal Press.
Wulandari, A. (2014). Karakteristik pertumbuhan perkembangan remaja dan implikasinya terhadap masalah kesehatan dan keperawatannya. Jurnal Keperawatan Anak , 2(1), 39-43.