Penerapan Media Permainan Ular Tangga Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Peserta Didik Pada Mata Pelajaran IPS Melalui Penerapan Media Permainan Ular Tangga
(Studi pada SD Inpres Watujara Kecamatan Ende Timur Kabupaten Ende)
Fransiska Blandina Karhe 1 1 Guru Sekolah Dasar Inpres Watujara zefanobadhe@gmail.com

## ABSTRAK:
Tujuan  penelitian  ini  untuk  meningkatkan  hasil  belajar  IPS  dengan  menerapkan  media permaian ular tangga pada peserta didik kelas IV SDI Watujara tahun ajaran 2019/2020 yang berjumlah  19  orang.      Penelitian  ini  termasuk  Penelitian  Tindakan  Kelas  (PTK).  Teknik pengumpulan  data  menggunakan  teknik  observasi,  angket,  tes,  dokumentasi,  dan  catatan lapangan.  Data  yang  terkumpul  dianalisis  secara  deskriptif  kualitatif  dan  deskriptif kuantitatif.  Hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa  media  permainan  ular  tangga  dapat meningkatkan  hasil  belajar  peserta  didik  kelas  IV  SDI  Watujara.  Hal  ini  dapat  dilihat  dari persentase  hasil  belajar  yang  mengalami  peningkatan  dari  persentase  ketuntasan  klasikal yaitu 54% pada siklus I menjadi 100% pada siklus II
Kata kunci : Media Permainan ular tangga,  hasil belajar, IPS

## PENDAHULUAN
Guru sebagai salah satu faktor penentu keberhasilan peserta didik harus memahami kurikulum  secara  komprehensif  mulai  dari  konsep  teori  sampai  dengan  implementasinya  di dalam  kelas.  Namun,  dalam  pelaksanaan  di  lapangan  tidak  jarang  ditemukan  masalah- masalah  dan  kegagalan  dalam  pembelajaran.  Pembelajaran  kurang  berhasil  ditandai  hasil atau  nilai  yang  diperoleh  peserta  didik  tidak  memuaskan.  Hal  ini  tentu  saja  perlu  menjadi perhatian  utama  bagi  guru.  Seorang  guru  yang  profesional  harus  mampu  memunculkan inovasi dalam pembelajaranguna memperbaiki kualitas output yang optimal.
Umumnya  pembelajaran  yang  bersifat  hafalan  dan  berbentuk  ceramah  akan mempengaruhi  hasil  dalam  belajar.  Hal  ini  dilihat  dari  hasil  belajar  peserta  didik  pada pembelajaran IPS yang kurang bagus sebagai akibat kurang variasi guru dalam menerapkan model, metode dan media dalam pembelajaran. Dimyati (dalam Wati, 2012:2).  Pelajaran IPS sebagai  salah  satu  mata  pelajaran  wajib  di  sekolah  formal,  dengan  materi  pelajaran  yang cukup  padat  serta  sering  berganti  materi  karena  mengikuti  perkembangan  kurikulum,  juga menjadi beban yang cukup berat bagi peserta didik untuk dapat berprestasi secara maksimal.
Berdasarkan  hasil  pengamatan  peneliti    pada  kelas  IV  di  SD  Inpres  Watujara Kecamatan  Ende  Timur  Kabupaten  Ende  ditemukan  beberapa  penyebab  rendahnya  hasil belajar peserta didik dapat dilihat dari kurangnya perhatian dan kepuasan peserta didik pada saat  proses  pembelajaran  IPS  berlangsung.  Hal  ini  ditunjukkan  dengan  kurang  senangnya peserta  didik  pada  pelajaran,  misalnya  (1).  mengganggu  temannya  ketika  pelajaran  sedang berlangsung,  (2).  kurang  antusias  mengikuti  pelajaran,  ramai  sendiri,  ketika  guru  sedang menerangkan pelajaran, (3). merasa puas dengan nilai kurang, (4). aktivitas rendah pada saat guru  memberikan  pertanyaan  hanya  sebagian  yang  mengangkat  tangan.  (5).  Suasana  kelas yang kurang menyenangkan.
Faktor penyebab hasil belajar peserta didik kelas  IV SDI wWatujara rendah adalah sebagai  berikut. Pertama, metode  mengajar  guru  kurang  melibatkan  peserta  didik.  Guru masih  mendominasi  pembelajaran  sehingga  interaksi  hanya  berlangsung  satu  arah.  Kondisi ini  menyebabkan  peserta  didik  cenderung  pasif  dan  kurang  inisiatif  sehingga  mereka  lebih banyak  menunggu  sajian  dari  pada  mencari  dan  menemukan  sendiri  pengetahuan  dan keterampilan  yang  mereka  butuhkan.  Peserta  didik  tidak  terbiasa  belajar  secara  mandiri untuk  menemukan,  mengembangkan  dan  menyampaikann  ide  atau  gagasan  baik  dalam berinteraksi  dengan  peserta  didik  lain  maupun  guru. Kedua, kurangnya  strategi  dalam
pemanfaatan  pembelajaran  berdampak  pada  kurangnya  konsentrasi  dan  perhatian  peserta didik  dalam  pembelajaran. Ketiga, pembelajaran  berpusat  pada  guru,  dengan  model pembelajaran ceramah untuk pembelajaran IPS, terutama di kelas IV. Keempat, guru kurang menggali  potensi  peserta  didik. Kelima, kegiatan  pembelajaran  kurang  merangsang  peserta didik untuk belajar aktif, yang pada akhirnya berakibat hasil belajarnya tidak optimal karena peserta didik  tidak mengikuti jalannya proses pembelajaran dengan baik.
Mencermati permasalahan tersebut diatas maka perlu ditemukan solusi yang cerdas, tepat,  kreatif  dan  inovatif.  Salah  satu  solusi  yang  ingin  peneliti  tawarkan  untuk  bisa meningkatkan  hasil  belajar  peserta  didik  kelas  IV  SD  Inpres  Watujara  Kecamatan  Ende Timur  Kabupaten  Ende  adalah  menerapkan  media  permainan  ular  tangga  dalam  proses pembelajaran  yang  sesuai  dengan  kebutuhan  peserta  didik.  Adapun  yang  dimaksudkan kebutuhan  peserta  didik  adalah  (1)  kebutuhan  akan  media  yang  menarik  dan  tidak membosankan, (2) kebutuhan akan media yang variatif, dan (3) kebutuhan akan media yang sesuai dengan karakteristik peserta didik usia sekolah dasar.
Pemilihan  media  permainan  ular  tangga  dalam  pembelajaran  IPS  karena  media permainan  ular  tangga  merupakan  permainan  yang  sangat  dekat  dengan  kehidupan  anak- anak dan dimainkan oleh anak-anak dan di dalam permainan ular tangga tersebut terdapat nilai-nilai  kompetitif,  kooperatif,  dan  hiburan.  Dikatakan  kompetitif  dikarenakan  dalam permainan  ini  ada  6  kelompok  saling  mengadu  ketangkasan  untuk  berusaha  menjadi pemenang.  Dikatakan  kooperatif,  semua  anggota  kelompok  saling  bekerjasama  dalam permainan.  Dikatakan  hiburan,  dikarenakan  selama  permainan  berlangsung,  suasana gembira menyelimuti jiwa peserta didik.
Hal  tersebut  didukung  pendapat  beberapa  ahli  yang  menyatakan  bahwa  betapa pentingnya perrmainan bagi anak. Menurut Ljublinskaja (dalam Monks-A.M.P dkk, 2006:133) Permainan sebagai pencerminan realitas, sebagai bentuk awal memperoleh pengetahuan. Hal ini  juga  di  perkuat  Freeman  (dalam  Munandar,  1995:76)  yang  menyebutkan  bahwa  pada umumnya  para  pakar  sepakat  bermain  merupakan  suatu  aktivitas  yang  membantu  anak mencapai  perkembangan  yang  utuh,  baik  fisik,  intelektual,  sosial,  moral  dan  emosioal. Rofi’uddin  (dalam  Widyawati,  2013:8)  menyatakan  bahwa  penggunaan  bentuk-bentuk permainan  dalam  pembelajaran  akan  memberikan  iklim  yang  menyenangkan  bagi  peserta didik,  sehingga  proses  belajar  peserta  didik  dilakukan  tanpa  adanya  keterpaksaan,  tetapi justru  dengan  rasa  keharmonisan.  Selain  itu,  dengan  bermain  peserta  didik  dapat  belajar dengan santai. Dengan cara santai sel-sel otak peserta didik dapat berkembang yang akhirnya peserta  didik  dapat  menyerap  informasi  dan  memperoleh  kesan  yang  mendalam  terhadap materi pelajaran. Materi pelajaran dapat disimpan terus dalam ingatan jangka panjang.
Pembelajaran IPS dengan menerapkan media permainan ular tangga, selain banyak keunggulannya  seperti  yang  sudah  dijelaskan  diatas,  juga  banyak  manfaatnya,  diantaranya sebagai  berikut. Pertama, dapat  menghilangkan  kebosanan  dalam  belajar  IPS,  jika  guru hanya  mereduksi  pada  teks  yang  ada  dalam  buku  paket  IPS  dengan  harapan  tidak  salah melangkah,  maka  akan  memungkinkan  peserta  didik  tidak  mau  membaca  buku  paket  di rumah,  karena  peserta  didik  beranggapan  bahwa  semua  akan  disampaikan  juga  oleh  guru dalam pembelajaran. Akibatnya peserta didik menjadi bosan dan tidak bergairah. Sebaliknya jika  dalam  pembelajaran  IPS  dilibatkan  permainan  maka  pembelajaran  menjadi  menantang dan  menyenangkan. Kedua, hasil  belajar  peserta  didik  meningkat  karena  peserta  didik menemukan  sendiri  materi  yang  diajarkan  dan  bukan  sekedar  pemberitahuan  dari  guru. Ketiga, meraih makna belajar IPS melalui pengalaman-pengalaman yang pernah peserta didik alami,  sehingga  peserta  didik  dapat  berfikir  kritis  dan  kreatif  dalam  melihat  hubungan manusia  dan  manusia  dalam  rangka  mewujudkan  manusia  yang  berkualitas  yang  mampu membangun diri sendiri.

## METODE
Pendekatan  dan  jenis  penelitian  yang  digunakan  adalah  menggunakan  pendekatan kualitatif. Adapun jenis penelitian kualitatif yang digunakan adalah penelitian tindakan kelas atau Classroom  Action  Research .  Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mendeskripsikan  proses pembelajaran  yang  dapat  memperbaiki  permasalahan  tersebut.    Pelaksanaan  PTK  mengacu pada  model  siklus  PTK  oleh  Kemmis  dan  Taggart.  Setiap  siklus  terdiri  dari  atas. Satu, planning (perencanaan). Dua , act (pelaksanaan/Tindakan). Tiga , observation (pengamatan). reflecting (refleksi).  Hasil  refleksi  kemudian  digunakan  untuk  memperbaiki  perencanaan ( revise  plan )  berikutnya.  Jenis  penelitian  ini  dirancang  dengan  rancangan  Penelitian
Tindakan Kelas (PTK) dalam bentuk guru sebagai peneliti, maka peneliti bekerja sebagai guru kelas yang merencanakan tindakan, mempersiapkan tindakan, melaksanakan tindakan, dan melaporkan hasil penelitian.
Subjek dalam  penelitian yang akan diteliti yaitu peserta didik  kelas IV SD Inpres Watujara tahun ajaran 2019/2020 yang berjumlah 19 orang.
Sumber data yang digunakan dalam penelitian ini adalah siswa dan guru. Data yang diperlukan terdri dari. Pertama , penerapan media permainna ular tangga. Kedua , hasil belajar peserta  didik.  Teknik  pengumpulan  data  dalam  penelitian  ini  adalah  dengan  menggunakan teknik observasi, angket, tes, dokumentasi, dan catatan lapangan.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Upaya untuk meningkatkan hasil belajar peserta didik kelas IV SD Inpres Watujara Kecamatan Ende Timur Kabupaten Ende pada pelajaran IPS dilakukan dengan menerapkan media  permainan  ular  tangga  .  Penerapan  media  permainan  ular  tangga sudah  berjalan dengan baik. Hal ini ditunjukkan dengan adanya peningkatan hasil belajar dari   siklus I ke siklus  II.  Adapun  perolehan  hasil  belajar  peserta  didik  pada  siklus  dapat  dilihat  pada  tabel berikut.
Tabel 1.1 Perolehan Nilai hasil Belajar Peserta Didik Siklus I
No  Keterangan Perolehan 1 Nilai Tertinggi 87 2 Nilai terendah 47 3 Nilai rata-rata kelas 71 4 Jumlah peserta didik yang tuntas belajar 13 5 Jumlah peserta didik yang belum tuntas belajar 11 6 Presentase ketuntasan belajar 54
Berdasarkan data nilai hasil belajar peserta didik diketahui bahwa nilai tertinggi 87, nilai terendah 47, nilai rata-rata kelas 71, jumlah peserta didik yang tuntas belajar 7 orang, jumah  peserta  didik  yang  belum  tuntas  12  orang  dan  presentase  ketuntasan  54%. Berdasarkan hasi analisis data siklus I belum mencapai kriteria ketuntasan minimal (KKM) sehingga dilanjutkan pada siklus ke-II.
Pencapaian  hasil  belajar  yang  belum  maksimal  pada  siklus  I  disebabkan  beberapa kendala, antara lain karena peserta didik belum terbiasa dengan pembelajaran menggunakan media permainan ular tangga.
Permainan  ular  tangga  ini  bukan  hal  baru  bagi  peserta  didik,  namun  merupakan media yang baru diperkenalkan kepada siswa kelas IV SD Inpres Watujara Kecamatan Ende Timur  Kabupaten  Ende  dalam  proses  belajar  IPS.  Aturan  permainan  Ular  tangga  yang diterapkan  dalam  pembelajaran  IPS  tentu  merupakan  hal  yang  berbeda  dengan  aturan permainan  ular  tangga  yang  diketahui  peserta  didik.  Adanya  anggapan  bahwa  proses pembelajaran dengan permainan merupakan kegiatan yang menyenangkan membuat peserta didik kurang memperhatikan aturan utama permainan dimana peserta didik harus menjawab sejumlah soal yang telah disiapkan. Karena perbedaan persepsi tersebut, banyak peserta didik yang  melakukan  permainan  ular  tangga  tidak  sesuai  dengan  aturan  yang  telah  dibuat peneliti. Peneliti sedikit kesulitan dalam mengatasi kendala tersebut, dikarenakan anak usia sekolah dasar masih mempunyai ketertarikan yang besar dengan permainan sesuai dengan Pencapaian hasil belajar yang belum maksimal pada siklus I juga disebabkan kontrol kelas  guru  yang  kurang  baik.  Hal  ini  dikarenakan,  kegiatan  pembelajaran  yang  dilakukan pada  siklus  I  merupakan  kondisi  pembelajaran  yang  baru  pertama  kali  dilaksanakan  dan guru  belum  menghafal  dan  terbiasa  dengan  karakteristik  siswa-siswi  kelas  V  SD  Inpres Watujara  Kecamatan  Ende  Timur  Kabupaten  Ende.  Untuk  mengatasi  tersebut,  guru menggunakan papan nama untuk lebih mengenal peserta didik pada siklus II. Selain itu, guru menyiapkan reward pada siklus II untuk lebih membangkitkan motivasi siswa agar berusaha meningkatkan hasil belajar.
Adapun  perolehan  hasil  belajar  peserta  didik  pada  siklus  dapat  dilihat  pada  tabel berikut. Tabel 1.2  Perolehan Nilai Hasil Belajar Peserta Didik Siklus II
No Keterangan Perolehan 1 Nilai Tertinggi 100 2 Nilai terendah 80 3 Nilai rata-rata kelas 92 4 Jumlah peserta didik yang tuntas belajar 24 5 Jumlah peserta didik yang belum tuntas belajar - 6 Presentase ketuntasan belajar 100
Berdasarkan  data  nilai  hasil  belajar  peserta  didik  dapat  diketahui  bahwa  nilai tertinggi  100,  nilai  terendah  80,  nilai  rata-rata  kelas  90,  jumlah  peserta  didik  yang  tuntas belajar  19  orang  dan  presentase  ketuntasan  100%.  Berdasarkan  hasi  analisis  data  siklus  II sudah meningkat, dengan demikian proses penelitian tidak dilanjutkan pada siklus berikut.
Pada siklus II hasil belajar meningkat sangat siginifikan, dimana seluruh siswa telah tuntas  mencapai  kriteria  ketuntasan  yang  ditentukan.  Kondisi  pembelajaran  di  siklus  II sangat berbeda dengan siklus I. Perlahan peserta didik mulai memahami aturan permainan ular  tangga  ketika  diarahkan  oleh  guru.  Peserta  didik  juga  terlihat  semangat  karena  guru menyiapkan reward untuk  membangkitkan  semangat  belajar  Peserta  didik.  Motivasi merupakan  dorongan  untuk  melakukan  sesuatu  (Sardiman,  2011:73).  Dengan  menyiapkan reward ,  memberikan  dorongan  bagi  peserta  didik  untuk  lebih  meningkatkan  hasil belajar.Dengan melibatkan permainan dalam pembelajaran IPS maka pembelajaran menjadi menantang  dan  menyenangkan.  Hasil  belajar  peserta  didik  meningkat  karena  peserta  didik menemukan  sendiri  materi  yang  diajarkan  dan  bukan  sekedar  pemberitahuan  dari  guru. Selain  itu,  peserta  didik  dapat  meraih  makna  belajar  IPS  melalui  pengalaman-pengalaman yang pernah peserta didik alami,sehingga peserta didik dapat berfikir kritis dan kreatif dalam melihat  hubungan  manusia  dan  manusia  dalam  rangka  mewujudkan  manusia  yang berkualitas yang mampu membangun diri sendiri.

## PENUTUP
Kesimpulan Berdasarkan  hasil  penelitian  dan  pembahasan,  maka  dapat  ditarik  tiga  kesimpulan meliputi. Pertama ,  penerapan  media  permainan  ular  tangga  dapat  meningkatkan  minat belajar peserta didik kelas IV SD Inpres Ende. Penerapan media permainan ular tangga dapat meningkatkan  hasil  belajar    peserta  didik  kelas  IV  SD  Inpres  Watujara    Kecamatan  Ende Timur Kabupaten Ende meningkat 46% dari siklus I sebesar 54%  ke siklus II menjadi  100 %. Ketiga , penerapan media permainan ular tangga yang dilakukan terdiri dari langkah-langkah. (1). Peserta didik membentuk kelompok, tiap kelompok terdiri dari 4 peserta didik, (2). Guru membagikan satu set permainan ular tangga dan lembar daftar pertanyaan berupa kartu soal yang  berkaitan  dengan  materi  pemblajaran  untuk  dijawab  peserta  didik,  (3).  Setiap  pemain memilih  sebuah  alat  penghitung  yang  berbeda  warna,  (4).  Peserta  didik  melakukan  undian untuk menentukan urutan bergilir melempar dadu dan menjawab pertanyaan yang tersedia,
(5).  Permainan  dimulai  dari  start,  pemain  pertama  melempar  dadu  dan  menjawab  soal tentang materi pelajaran nomor 1. Apabila jawaban benar maka peserta didik tersebut boleh melanjutkan perjalanan ke angka berikutnya, dan apabila jawaban salah maka peserta didik tersebut harus berhenti di kotak start , (6). Pemain kedua berganti sebagai pelempar dadu dan menjawab pertanyaan nomor 2, begitu juga seterusnya secara bergiliran. Pada giliran pemain menggelindingkan  dadu,  apabila  mata  dadu  menunjukkan  angka  6  maka  pemain  tersebut dapat melempar dadu lagi, (7) Jika pin berhenti di kaki sebuah tangga, maka pemain tersebut boleh  naik  ke  bagian  atas  tangga.  Jika  pin  pemain  berhenti  di  ekor  ular,  maka  pemain tersebut  harus  turun  sampai  akhir  dari  ekor  ular  tersebut.  Lebih  dari  satu  alat  penghitung bisa  menempati  kotak  yang  sama  sampai  permainan  mulai  kembali/bergerak.  (8)  Kelompok yang  cepat  menyelesaikan  kartu  soal  dengan  permainan  ular  tangga,  maka  kelompok tersebutlah  yang  pemenang.  hal  ini  terlihat  dari  presentase  peningkatan  keterlaksanaan pembelajaran  dengan  penerapan  media  permainan  ular  tangga  dari  siklus  I,  ketercapaian pelaksanaan  penerapan  media  permainan  ular  tangga  adalah  71%.  Setelah  beberapa perbaikan  dalam  pelaksanaan,  maka  pada  siklus  II  pelaksanaan  media  tersebut  mengalami peningkatan mencapai 95%.

## Saran
Berdasarkan kesimpulan di atas, maka dikemukakan  empat saran sebagai berikut . Pertama ,  penerapan  media  permainan  ular  tangga  dapat  meningkatkan  hasil  belajar  dan minat  belajar  IPS,  sehingga  diharapkan  guru  hendaknya  dapat  memilih  model,  media pembelajaran  yang  tepat  dan  disesuaikan  dengan  karakteristik  peserta  didik  agar  tujuan pembelajaran  tercapai.  pemilihan  media  pembelajaran  hendaknya  disesuaikan  dengan kesiapan    belajar  peserta  didik  dan  jenis  materi  yang  diberikan  Penggunaan  media  dalam kelompok  dan  mengandung  unsur  permainan  akan  membuat  pembelajaran  lebih  bermakna bagi peserta didik. Kedua , sebaiknya sebelum guru menerapkan media permainan ular tangga dalam  pembelajaran  hendaknya  memberikan  instruksi  yang  jelas  kepada  peserta  didik mengenai  apa    yang  harus  dilakukan  pada  setiap  tahapan  belajar  sambil  bermain menggunakan  media  permainan  ular  tangga,  memperhatikan  pengelolahan  kelas  dan manajemen waktu yang tepat. Selain itu, sebaiknya dalam pengamatan aktivitas permainan ular tangga menggunakan lebih dari satu observer agar pengamatan aktivitas permainan ular tangga selama pembelajaran berlangsung lebih teliti. Ketiga, Dalam upaya peningkatan mutu pendidikan  di  Sekolah  Dasar  diharapkan  sekolah  dapat  mengadakan  pembinaan  dan pelatihan  berkelanjutan  terhadap  guru-guru  SD  Inpres  Watujara  Kecamatan  Ende  Timur Kabupaten  Ende  untuk  meningkatkan  pengetahuan  dan  keterampilan  dalam  menerapkan berbagai  media  pembelajaran  pada  umumnya  dan  media  permainan  ular  tangga pada khususnya  untuk  meningkatkan  kualitas  pembelajaran .  Keempat, penggunaan  media permainan  ular  tangga dalam  pembelajaran  IPS  hendaknya  perlu  dikembangkan  untuk memperbaiki  kekurangan  agar  memperoleh  hasil  yang  lebih  baik  lagi.  Peneliti  lain diharapkan  dapat  melakukan  penelitian  lanjutan  dengan  menggabungkan  atau mengkolaborasikan dua model pembelajaran yang berbeda dengan media pembelajaran yang sesuai, dan materi pada siklus I dan siklus II hendaknya materinya berkelanjutan, sehingga pencapaian nilai bukan karena pengulangan materi melainkan karena media permainan ular tangga yang diterapkan.

## DAFTAR RUJUKAN
Koerudin,  Ending.,  Permana  Pepeng  dan  Susilawati  Susi.  2013.  Teknik  Permainan  Ular Tangga  ( Schlangen  und  Leitern )  dalam  Pembelajaran  Kosakata  Bahasa  Jerman .
Jurnal (http//www. Scholar.google.co.id) diakses 09 Mei 2014. Munandar,  Utami.  S.C.  1995.  Bimbingan  dan  Koseling  Anak  Berbakat.  Surabaya:  Makalah dalam Kongres VIII dan Konvensi Nasional X IPBI.
Mutiah,  Dina.  2012. Psikologi  Bermain  Anak  Usia  Dini. Jakarta:  Kencana  Prenada  Media Group.
Monks, dkk. 1994. Psikologi Perkembangan . Yogyakarta: University Press NY:Holt, Rinehart and Winston, Inc.
Schunk.  H.  Dale,  Pintrich.  R.  Paul  &  Meece.  L.  Judith.  2012.  Motivasi  dalam  Pendidikan.
Jakarta: PT Indeks.
Trianto.  2009. Mendesain  Model  Pembelajaran  Inovatif  Progresif Jakarta:  Kencana  Prenada Group
Wati,  Septiana  E.  2012. Peningkatan  Hasil  Belajar  IPS  melalui  Model  Pembelajaran  Ular Tangga di Kelas IV SDN Balowerti 3 Kota Kediri . Skripsi tidak diterbitkan. Malang:
Universitas Negeri Malang.
Widyawati.  2013. Peningkatan  kemampuan  sosial  emosional  melalui  permainan  gobak  sodor pada  anak  kelompok  B  TK  PGRI  02  Wagir  Malang. Skripsi  tidak  diterbitkan. Malang: Universitas Negeri Malang.