Jurnal Sains Komputer & Informatika (J-SAKTI) Volume 6 Nomor 2, September 2022, pp. 1087-1101 ISSN: 2548-9771/EISSN: 2549-7200 https://tunasbangsa.ac.id/ejurnal/index.php/jsakti
ARIOT: Permainan Edukasi Pertanian Cerdas Sebagai Upaya Menumbuhkan Agro- Entrepreneurship Pada Siswa Penyandang Disabilitas Tuna Rungu
Arvita Agus Kurniasari 1 , Trismayanti Dwi Puspitasari 2 , Leli Kurniasari 3 1,2,3 Politeknik Negeri Jember, Indonesia e-mail: arvita@polije.ac.id 1 , trismayanti@polije.ac.id 2 , kurniasari@polije.ac.id 3
Abstract
Sekolah Luar  Biasa  (SLB)  are education for students who have difficulty in participating  in the learning process because they have special physical, emotional, mental and social needs, but have the potential for intelligence and special talents. SLB Negeri Jember also faces problems in the  educational  process,  one  of  which  is  deaf  students  who  experience  barriers  and disturbances  in  verbal  communication  both  expressively  and  receptively.  This  resulted  in  the message  being conveyed and received a lot of misunderstanding  of  meaning. Online learning activities  during the Covid-19  pandemic at  SLB cannot be fully  carried  out online  due to the limitations of students. The activity plans and solutions provided for the service are using the Android-based  Augmented  Reality  (AR)  game  learning  method.  Making  this  method  begins with the design sprint stage to communicate with the relevant team, namely psychologists and teachers,  followed  by  AR  programming  and  ends  with  validation  so  that  the  application  has been tested for students with special needs. The results of the implementation to determine the level  of  acceptance  of  the  use  of  the  application  is  obtained  a  percentage  value  of  80%. Suggestions  for  the  next  development  are  the  implementation  of  direct  tools  for  IoT  so  that students gain new knowledge about sensor implementation.
Keywords : ARIOT, Disability, Educational Games, Deaf

## Abstrak
Sekolah Luar  Biasa  (SLB)  merupakan  pendidikan  bagi  peserta  didik  yang  memiliki tingkat kesulitan dalam mengikuti proses pembelajaran karena berkebutuhan khusus fisik,emosional, mental  sosial,  tetapi  memiliki  potensi  kecerdasan  dan  bakat  istimewa. SLB Negeri Jember juga  menghadapi  permasalahan  dalam  proses  pendidikan,  yaitu  salah  satunya  pada  peserta didik  tuna  rungu  yang  mengalami  hambatan  dan  gangguan  komunikasi  verbal  baik  secara ekspresif dan reseptif. Hal tersebut mengakibatkan pesan yang disampaikan dan yang diterima banyak  mengalami  kesalahpahaman  makna.  Kegiatan  pembelajaran  daring  pada  masa pandemi  Covid-19  di  SLB  ini  tidak  bisa  sepenuhnya  dilakukan  secara  online  karena keterbatasan  peserta  didik.  Rencana  kegiatan  dan  solusi  yang  diberikan  untuk  pengabdian yaitu  menggunakan  metode  pembelajaran  game  Augmented  Reality  (AR)  berbasis  android. Pembuatan  metode  ini  diawali  dengan  tahapan  design  sprint  untuk  melakukan  komunikasi dengan tim terkait yaitu psikolog dan guru, dilanjutkan dengan pemrograman AR dan diakhiri dengan  validasi  sehingga  aplikasi  sudah  teruji  untuk  siswa  berkebutuhan  khusus.  Hasil implementasi  untuk  mengetahui  tingkat  penerimaan  terhadap  penggunaan  aplikasi  yaitu didapatkan  nilai  prosentase  80%.  Saran  untuk  pengembangan  berikutnya  yaitu  adanya implementasi  alat  langsung  terhadap  IoT  sehingga  siswa  mendapatkan  pengetahuan  baru terhadap implementasi sensor.
Kata kunci : ARIOT,  Disabilitas,  Permainan Edukasi, Tuna Rungu
Jurnal Sains Komputer & Informatika (J-SAKTI) Volume 6 Nomor 2, September 2022, pp. 1087-1101 ISSN: 2548-9771/EISSN: 2549-7200 https://tunasbangsa.ac.id/ejurnal/index.php/jsakti

## 1. PENDAHULUAN
Sekolah  Luar  Biasa  (SLB)  merupakan  pendidikan  bagi  peserta  didik yang    memiliki  tingkat  kesulitan  dalam  mengikuti  proses  pembelajaran karena berkebutuhan khusus fisik,emosional,  mental  sosial,  tetapi  memiliki potensi  kecerdasan  dan  bakat  istimewa [1]. Salah satu sekolah luar biasa di Kabupaten  Jember  yaitu  Sekolah  Luar  Biasa  Negeri  yang  berlokasi  di  Jl.  dr. Subandi  Gg.  Kenitu  No.  56,  Patrang,  Kec.  Patrang,  Kab.  Jember  Prov.  Jawa Timur.  Hasil  Wawancara  juga  telah  dilakukan  untuk  melakukan  analisa situasi  kepada  Kepala  Sekolah  Sekolah  Luar  Biasa  Negeri  Jember  yaitu  Ibu Umi  Salmah  dapat  disimpulkan  bahwa  jumlah  siswa  154  orang  untuk sebaran jumlah rombongan belajar sebanyak 22 mulai dari kelas 1 hingga 12 dan jumlah guru 12 orang.
Berdasarkan hasil observasi yang juga dilakukan di SLB Negeri Jember salah  satu  permasalahan  yang  dihadapi  yaitu  pada  siswa  tuna  rungu  yang mengalami hambatan dan gangguan komunikasi verbal baik secara ekspresif dan  reseptif  sehingga  pesan  yang  disampaikan  dan  yang  diterima  banyak mengalami  kesalahpahaman  makna  serta  rendahnya  lulusan  yang berwirausaha.  Tuna  rungu  memiliki  keterbatasan  kemampuan  mendengar dan  berbicara  sehingga  mereka  sulit  menerima  instruksi  dan  rendahnya kepercayaan diri. Proses pembelajaran bagi penyandang difabel tuna rungu memiliki  metode  dan  alat  peraga  (baik  gambar  atau  kartu  kata)  yang komunikatif  sehingga  mudah  dipahami.  Disisi  lain  diperlukan  motivasi  dan dukungan  dari  orang  –  orang  sekitarnya  [2].  Kegiatan  pembelajaran  daring atau  online  pada  masa  pandemi  Covid-19  di  SLB  ini  tidak  bisa  sepenuhnya dilakukan  secara  online.  Beberapa  strategi  dilakukan  yaitu  dengan  guru keliling  dan  pengambilan    materi  dan  tugas  oleh  orang  tua  atau  wali kemudian  peserta  didik  dapat  mempelajari  secara  offline  juga  di  rumah. Faktor  penghambat  pembelajaran  jarak  jauh  adalah  terbatasnya  SDM  dan kesibukan  orang  tua/wali  dalam  memantau  perkembangan  anaknya. Sehingga  diperlukan  metode  pembelajaran  yang  visual,  komunikatif  dan menarik untuk dapat mudah dipahami oleh penyandang tunarungu [3].
Salah  satu  model  pembelajaran  interaktif  yaitu  dengan  memodifikasi dalam  bentuk  permainan  [4].  Hal  ini  akan  memudahkan  peserta  didik tunarungu  untuk  memahami  materi  yang  disampaikan.  Permainan  yang menggunakan  software  dan  desain  yang  menarik  mampu  meningkatkan kemampuan  pemahaman  materi  bagi  tunarungu  dengan  baik  [5].  Hal  lain yang  menjadi  permasalahan  pada  pengabdian  ini  yaitu  pada  rujukan penelitian  yang  menyampaikan  bahwa  masalah  yang  dihadapi  guru  dalam pembelajaran  daring  yaitu  pada    sarana    dan    prasarana    seperti  sinyal, media    pembelajaran    online,    aplikasi  pembelajaran,  kuota  internet  dan pembelajaran  berbasis  praktik.  Pembelajaran  praktik  merupakan  suatu proses  untuk  meningkatkan  keterampilan    peserta    didik  dengan menggunakan  berbagai  metode  yang  sesuai    dengan    keterampilan    yang
Jurnal Sains Komputer & Informatika (J-SAKTI) Volume 6 Nomor 2, September 2022, pp. 1087-1101 ISSN: 2548-9771/EISSN: 2549-7200 https://tunasbangsa.ac.id/ejurnal/index.php/jsakti
diberikan  dan    peralatan    yang    digunakan  [6].  Anak  disabilitas  merupakan anak yang memiliki keterbatasan, baik keterbatasan fisik, intelektual, mental, sensorik bahkan memiliki lebih dari satu jenis keterbatasan. Anak disabilitas cenderung  memiliki  kualitas  hidup  yang  buruk  dikarenakan  rendahnya kemampuan untuk memenuhi kebutuhan dasar secara mandiri. Oleh karena itu  membutuhkan  pelayanan  khusus  dari  orang  tua  sehingga  dapat menimbulkan beban kepada orang tua sebagai caregiver utama anak dengan disabilitas  [7].  Disamping  itu  juga  lulusan  SLB  sangat  sulit  untuk mendapatkan  pekerjaan,  sehingga  sangat  penting  dilakukan  pembekalan kewirausahaan  bagi  anak  didik.  Pembekalan  kewirausahaan  diharapkan dapat menjadi jawaban atas permasalahan keterbatasan kesempatan bekerja di  kantor  atau  perusahaan  sehingga  dapat  menghasilkan  lulusan  yang mandiri secara finansial [8].
Metode pembelajaran yang cocok digunakan yaitu menggunakan game berbasis augmented reality berbasis android untuk menyikapi permasalahan sekolah  secara  daring.  Pengabdian  ini  merupakan  hasil  pengembangan penelitian  yang  dihilirisasikan  oleh  ketua  peneliti  untuk  produk  media pembelajaran  untuk  anak  tunarungu  dan  tunanetra  untuk  meningkatkan kemandirian  dari  anak  [9].  Sehingga  diharapkan  peserta  didik  dapat mengilustrasikan  materi  yang  dijelaskan  dengan  baik.  Edukasi  pertanian terkini  dipilih  sebagai  objek,  hal  ini  bertujuan  untuk  memberikan  motivasi, pembekalan  dan  menumbuhkan  semangat  berkarya  setelah  lulus  sekolah. Kisah  tokoh  inspiratif  menjadi  petani  milenial  untuk  teman  -  teman berkebutuhan khusus pada media massa akhir - akhir ini menjadi topik yang memberikan  dampak  positif  terhadap  motivasi  dan  semangat  untuk    bisa mandiri secara finansial. Karena Petani merupakan profesi mulia dan ujung tombak  Negara  [10]Krisis  generasi  penerus  petani  menjadi  tantangan  dan peluang  untuk  dipersiapkan  dengan  baik  [11].  Peluang  ini  dapat dimanfaatkan oleh generasi muda termasuk penyandang tuna rungu sebagai penerus petani Indonesia.
Berdasarkan  hal  tersebut  maka  pengabdian  ini  merumuskan  untuk menyelesaikan  permasalahan  prioritas  pada  mitra  terkait  dengan Kesejahteraan di masa yang akan datang dengan meningkatkan pengetahuan dan pendidikan serta kualitas hidup yang tentu saja berdampak panjang pada kemandirian  ekonomi  dengan  judul  “Smart  farming  merupakan  metode pertanian  cerdas  berbasis  teknologi.  ARIOT  ( Augmented  Reality  Internet  of Things )  merupakan  permainan  edukasi  pertanian  cerdas”.  Dengan mengimplementasikan keahlian tim peneliti dibidang IT dan Pertanian yaitu menerapkan  pada  game  dengan  penggabungan  benda  virtual  dan  nyata melalui  proses  komputerisasi,  sehingga  seolah  –  olah  nyata.  Melalui  game ARIOT diharapkan siswa tuna rungu di SLB Negeri Jember termotivasi untuk menjadi  generasi  milenial  yang  mumpuni  baik  secara  keilmuan  maupun
Jurnal Sains Komputer & Informatika (J-SAKTI) Volume 6 Nomor 2, September 2022, pp. 1087-1101 ISSN: 2548-9771/EISSN: 2549-7200 https://tunasbangsa.ac.id/ejurnal/index.php/jsakti
teknologi. Dalam jangka panjang, salah satu manfaat yang diharapkan adalah adanya penambahan kualitas hidup bagi mereka [12].

## 2. METODOLOGI PENELITIAN
Pada  penelitian  ini  menggunakan  metode Design Sprint . Desain sprint merupakan    kerangka    yang    dibuat    berdasarkan Design  Thinking . Design Thinking yang dimaksud merupakan kerangka kerja yang dilakukan dalam waktu  singkat  yang    kemudian    akan    digunakan  untuk  menyelesaikan permasalahan yang ada [13] .Tahapan metode penelitian ini dijelaskan pada Gambar 1.

## Gambar 1. Tahap Metode Design Sprint
Tahapan  awal  pembuatan  program  dimulai  dengan  membuat  aplikasi berbasis android yang  di dalam programnya terdapat teknologi Augmented Reality  (AR).  Teknologi  AR  ini  diharapkan  mempermudah  user  dalam menggambarkan  objek  3D  [14]  dari  alat  dan  bahan  yang  akan  dibutuhkan untuk  menanam tanaman  melalui  kartu-kartu.  Serta  untuk  memaksimalkan nilai  produksi,  sistem  mengimplementasikan  teknologi  AR  untuk  pemilihan pot  dalam  menentukan  pot  yang  paling  cocok  untuk  penjualan.  Kemudian melibatkan  teknologi  sensor  IoT  untuk  memberikan  informasi  terkait kesuburan  tanaman.  Sensor  tertanam  di  dalam  tanah  kemudian  informasi dari sensor dikirimkan melalui server untuk dikirim kembali menuju aplikasi untuk diberikan kepada user. Pengujian game edukasi dilakukan oleh pakar agar  benar-benar  valid  karena  bersumber  dari  ahlinya  [15].  Pengujian dilakukan dilakukan untuk mengetahui apakah sistem yang dibangun sesuai dengan desain dan proses, untuk mengetahui setiap fitur sudah menjalankan fungsinya dengan baik atau masih ada yang harus diperbaiki.

## 2.1. Tahapan Understand
Tahap  awal  yang  dilakukan Understand Gambar  2  yaitu  menyamakan sebuah  persepsi  terhadap  suatu  pembahasan.  Di  tahap  ini,  menggali informasi  kebutuhan  denganwawancara  ke  sejumlah  ahli  atau  pakar  di bidang difabel (tuna rungu). Narasumber (pakar) pada penelitian ini adalah Bhennita Sukmawati, S.Psi., M.Psi Prodi Pendidikan Luar Biasa IKIP Jember, Umi  Salmah,  S.Pd.  M.Pd  kepala  sekolah  SLB  Negeri  Jember,  dan  Endang Guritno, S.Psi., M.Psi Yayasan Rumah Terapi Gapai Tsaabita Art.
Jurnal Sains Komputer & Informatika (J-SAKTI) Volume 6 Nomor 2, September 2022, pp. 1087-1101 ISSN: 2548-9771/EISSN: 2549-7200 https://tunasbangsa.ac.id/ejurnal/index.php/jsakti

## Gambar 2. Tahapan Understand

## 2.2. Tahapan Diverge
Tahap  selanjutnya  yaitu diverge .  Tahap  Gambar  3  dilakukan  individu dari  setiap  tim  dengan  memberikan  ide  atau  gagasan  sebanyak-banyaknya [16]. Ide atau  gagasan  dapat berupa dari segi pertanian atau dari teknologi yang nantinya digunakan sebagai gambaran fitur yang akan diterapkan pada aplikasi.

## Gambar 3. Tahapan Diverge

## 2.3. Tahapan Decide
Tahap  di  hari  ketiga  yaitu  decide.  Dalam  tahap  Gambar  4  tim berkumpul untuk memutuskan rancangan terbaik dengan cara melalui voting [17].  Hasil  voting  terbanyak  didapatkan  bahwa  sistem  yang  dibangun melibatkan ilmu di bidang pertanian, teknologi Augmented Reality (AR) dan IoT.
Gambar 4. Tahapan Decide
Jurnal Sains Komputer & Informatika (J-SAKTI) Volume 6 Nomor 2, September 2022, pp. 1087-1101 ISSN: 2548-9771/EISSN: 2549-7200 https://tunasbangsa.ac.id/ejurnal/index.php/jsakti
Gambar 5. Desain sistem dengan Augmented Reality dan IoT

## 2.4. Tahapan Prototype
Tahapan  pada  Gambar  6  akan  merancang  interface  dari  sistem  yang akan  dibuat  berdasarkan  desain  sistem  yang sudah  disetujui  [18].  Halaman utama  berupa  tampilan  splash  screen  yang  muncul  saat  pertama  kali  kita membuka  sebuah  aplikasi  Gambar  7.  Halaman  menu  Gambar  8  terdiri  dari level-level game yang akan digunakan oleh user untuk menanam, memantau dan memanen tanaman sesuai dengan instruksi yang ada pada aplikasi
Gambar 6. Tahapan Prototype
Gambar 7. Prototype Splash screen
Gambar 8. Prototype Menu
Jurnal Sains Komputer & Informatika (J-SAKTI) Volume 6 Nomor 2, September 2022, pp. 1087-1101 ISSN: 2548-9771/EISSN: 2549-7200 https://tunasbangsa.ac.id/ejurnal/index.php/jsakti
.
Pada level satu Gambar 9, aplikasi menerapkan teknologi Augmented Reality (AR) dimana user dalam menanam tanaman dipandu melalui kartu-kartu AR yang  jika  di  scan  melalui  aplikasi  akan  muncul  bentuk  3D  bahan  dan  alat yang dibutuhkan untuk menanam tanaman.

## Gambar 9. Prototype Level Satu dan Kartu AR
Level  dua  Gambar  10  yaitu  memantau,  berdasarkan  informasi  dari sensor-sensor IoT yang telah ditanamkan pada tanaman saat level satu user dapat  memantau  hasil  tingkat  kesuburan  tanaman.  Informasi  yang  dapat
digali untuk menentukan tingkat kesuburan yaitu dari nilai pH, soil measure , temperatur, dan kelembaban.
Gambar 10. Prototype Level Dua
Pada  level  ketiga  Gambar  11  yaitu  memanen,  user  dapat  memanen tanaman jika sudah memenuhi jumlah hari dari yang sudah ditentukan oleh pakar.  Tahap  produksi  hasil  panen,  user  dapat  mensimulasikan  pemilihan pot yang bagus atau yang sesuai melalui pemanfaatan teknologi Augmented Reality (AR) sehingga untuk produksi tanaman dapat memberikan nilai jual yang lebih tinggi.

## Gambar 11. Prototype Level keti

## 2.5. Tahapan Validate
Pada  tahap  terakhir  Gambar  12  yang  dilakukan  yaitu  prototipe  diuji langsung  ke  calon  pengguna.  Tujuannya  untuk  mendapatkan  timbal  balik atau feedback dari user dengan  mengetahui  apakah  sistem  yang  dibangun sesuai dengan desain dan proses [19].

## Gambar 12. Tahapan Validate

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
3.1. Pengecekan Aplikasi Tampilan  awal  aplikasi  ini  berupa  tampilan splash  screen dan scene loading .  Tampilan splash screen akan  muncul  pertama  kali  saat  aplikasi  ini dibuka, kemudian dilanjutkan tampilan scene loading yang menampilkan bar loading . Tampilan splash screen ini memiliki durasi 3 detik dan scene loading berdurasi  5  detik.  Tampilan  selanjutnya  adalah  tampilan  main  menu. Tampilan ini merupakan tampilan utama aplikasi yang didalamnya terdapat 3 fitur utama yaitu Menamam, Memantau, dan Memanen.

## 3.2. Tampilan AR Camera
Pada  Gambar  13  marker  berhasil  menampilkan  objek  3D  yang diharapkan.  Objek  3D  muncul  berupa  gambar  bahan  dan  alat  yang dibutuhkan  untuk  menanam  tanaman.  Proses scene marker  memunculkan bahan dan alat yang dapat di rotasi, diperbesar, dan diperkecil.
Gambar 13. Tampilan AR Camera

## 3.3. Pengujian Pencahayaan pada Kamera Smartphone
Pada  saat  menjalan  aplikasi,  apabila  marker  terseteksi,  maka  objek akan  muncul  di  permukaan  marker.  Pengujian  ini  dilakukan  dengan  arah kamera  dari  atas  dan  arah  kamera  dari  depan.  Uji  Coba  Pencahayaan dilakukkan  karena  saat scan kartu  cahaya  yang  dihasilkan  tidak  terlalu terang,  maka  saat  deteksi  marker  pada  kamera  harus  dengan  pencahayaan yang terang dan jelas menempatkan kamera. Uji coba pencahayaan dilakukan
dengan 2 tahapan, yaitu dengan menggunakan cahaya didalam ruangan dan diluar ruangan. Hasil uji coba dapat dilihat pada Tabel 1.
Tabel 1. Pengujian Cahaya Marker Tipe Cahaya Hasil Tanaman Didalam ruangan Diluar ruangan (√) Terdeteksi (√) Terdeteksi IoT Didalam ruangan Diluar ruangan (√) Terdeteksi (√) Terdeteksi Teko Air Didalam ruangan Diluar ruangan (√) Terdeteksi, tetapi harus memposisikan kamera dengan tepat. Karena warna kartu kuning sehingga terhalau pantulan cahaya (√) Terdeteksi Pot Didalam ruangan Diluar ruangan (√) Terdeteksi (√) Terdeteksi Pupuk Didalam ruangan Diluar ruangan (√) Terdeteksi, tetapi harus memposisikan kamera dengan tepat. Karena warna kartu kuning sehingga terhalau pantulan cahaya (√) Terdeteksi Tanah Didalam ruangan Diluar ruangan (√) Terdeteksi (√) Terdeteksi
Pengujian  cahaya  yang  telah  dilakukkan  dapat  disimpulkan  bahwa pendeteksian  marker  saat  di  dalam  ruangan  dan  di  luar  ruangan  dapat terdeteksi  secara  baik  namun  dibeberapa  marker  yang  berwarna  terang seperti kuning kurang bisa ditangkap oleh kamera.

## 3.4. Pengujian Vuforia
Pembuatan  aplikasi  ini  melibatkan  sebuat  platform  website  yaitu Vuforia,  dimana  sebagai  penghubung  untuk  mengenali  penanda  tertentu, sehingga di layar bisa ditampilkan perpaduan antara dunia nyata dan dunia yang digambar oleh aplikasi.
Gambar 14. Hasil Rating Marker Vuforia
Pada Gambar 14 menampilkan hasil rating marker dari Vuforia dimana memberikan  hasil  rating  tertinggi  yaitu  4  bintang  untuk  marker IoT , Tanaman,  Pot.  Sedangkan  untuk  rating  terendah  yaitu  1  bintang  untuk marker  pupuk.  Sehingga  dapat  disimpulkan  bahwa  untuk  komposisi  warna marker yang dikatakan rendah yaitu yang memiliki tone warna kuning atau tone warna yang kontras dengan cahaya.

## 3.5. Pengujian Kuisioner
Pengujian  kuisioner  merupakan  tahapan  pengujian  dengan  tahap pengumpulan  data  melalui  kuisioner  yang  dilakukan  oleh  responden  yang mencoba  aplikasi A Magical Book .  Data  dikumpulkan  melalui  jawaban  dari pertanyaan  kuesioner  yang  diberikan  kepada  responden  yang  merupakan anak taman kanak-kanak.
Tabel 2. Hasil Pengujian Kinerja Metode XYZ
No Kriteria Penilaian Grade Range Nilai 1 Sangat Setuju A 80-100 2 Setuju B 60-79 3 Kurang Setuju C 40-59 4 Tidak setuju D 20-39 5 Sangat Tidak Setuju  E 0-19
Hasil  penilaian  ini  didapatkan  berdasarkan  pada  jawaban  respoden melalui pertanyaan kuisioner yang dibagikan.
1) Apakah tampilan aplikasi ini menarik untuk anak penyandang disabilitas?
Tabel 3. Hasil Penilaian Responden No  Kriteria Penilaian Grade Range Nilai 1 Sangat Setuju 8 80% 2 Setuju 2 20% 3 Kurang Setuju 0 0% 4 Tidak setuju 0 0% 5 Sangat Tidak Setuju 0 0%
Pada  Tabel  3,  hasil  observasi  yang  dilakukan  berdasarkan  tampilan aplikasi  menarik  untuk  penyandang  disabilitas.  Responden  menyatakan sangat setuju sebanyak 8 atau 80%, yang menyatakan setuju sebanyak 2 atau 20%,  yang  menyatakan  kurang  setuju  0  responden  atau  0%,  yang menyatakan tidak setuju 0 responden atau 0%, dan yang menyatakan sangat tidak setuju 0 responden atau 0%.
2) Apakah aplikasi ini mudah dipahami untuk anak penyandang disabilitas?

## Tabel 4. Hasil penilaian Responden
No Kriteria Penilaian Grade Range Nilai 1 Sangat Setuju 7 70%
No Kriteria Penilaian Grade Range Nilai 2 Setuju 3 30% 3 Kurang Setuju 0 0% 4 Tidak setuju 0 0% 5 Sangat Tidak Setuju  0 0%
Pada Tabel 4, observasi yang dilakukan berdasarkan tampilan aplikasi mudah  dipahami  untuk  penyandang  disabilitas.  Responden  menyatakan sangat setuju sebanyak 7 atau 70%, yang menyatakan setuju sebanyak 3 atau 30%,  yang  menyatakan  kurang  setuju  0  responden  atau  0%,  yang menyatakan tidak setuju 0 responden atau 0%, dan yang menyatakan sangat tidak setuju 0 responden atau 0%.
3) Apakah  aplikasi  memberikan  dampak  positif  untuk  anak  penyandang disabilitas?
Tabel 5. Hasil Penilaian Responden No Kriteria Penilaian Grade Range Nilai 1 Sangat Setuju 8 80% 2 Setuju 2 20% 3 Kurang Setuju 0 0% 4 Tidak setuju 0 0% 5 Sangat Tidak Setuju 0 0%
Pada  Tabel  5,  hasil  observasi  yang  dilakukan  berdasarkan  tampilan aplikasi  memberikan  dampak  positif  untuk  penyandang  disabilitas. Responden  menyatakan  sangat  setuju  sebanyak  8  atau  80%,  yang menyatakan setuju sebanyak 2 atau 20%, yang menyatakan kurang setuju 0 responden atau 0%, yang menyatakan tidak setuju 0 responden atau 0%, dan yang menyatakan sangat tidak setuju 0 responden atau 0%.

## 4) Apakah tombol pada tampilan berjalan sesuai dengan fungsinya?
Tabel 6. Hasil Penilaian Responden No Kriteria Penilaian Grade Range Nilai 1 Sangat Setuju 7 70% 2 Setuju 3 30% 3 Kurang Setuju 0 0% 4 Tidak setuju 0 0% 5 Sangat Tidak Setuju 0 0%
Pada Tabel 6, hsil observasi yang  dilakukan berdasarkan tombol pada tampilan berjalan  sesuai  dengan  fungsinya  . Responden  menyatakan  sangat setuju sebanyak 7 atau 70%, yang menyatakan setuju sebanyak 3 atau 30%, yang  menyatakan  kurang  setuju  0  responden  atau  0%,  yang  menyatakan tidak setuju 0 responden atau 0%, dan yang menyatakan sangat tidak setuju 0 responden atau 0%.
5) Apakah AR Camera menampilkan objek 3D dengan baik?
Tabel 7. Hasil Penilaian Responden No Kriteria Penilaian Grade Range Nilai 1 Sangat Setuju 8 80% 2 Setuju 2 20% 3 Kurang Setuju 0 0% 4 Tidak setuju 0 0% 5 Sangat Tidak Setuju 0 0%
Pada  Tabel  7,  hasil  observasi  yang  dilakukan  berdasarkan  hasil  AR Camera dapat  menampilkan  objek 3D  dengan  baik.  Responden  menyatakan sangat setuju sebanyak 8 atau 80%, yang menyatakan setuju sebanyak 2 atau 20%,  yang  menyatakan  kurang  setuju  0  responden  atau  0%,  yang menyatakan tidak setuju 0 responden atau 0%, dan yang menyatakan sangat tidak setuju 0 responden atau 0%.

## Tabel 8. Analisa Hasil Kuisioner
No Kriteria Sangat Setuju Setuju Kurang Setuju Tidak Setuju Sangat Tidak Setuju 1 Apakah tampilan aplikasi  ini  menarik untuk anak penyandang disabilitas? 8/10x100% =80% 2/10x100%  = 20% 0/10x100% =0% 0/10x100% =0% 0/10x100% =0% 2 Apakah  aplikasi  ini mudah dipahami untuk anak penyandang disabilitas? 7/10x100% =70% 3/10x100%  = 30% 0/10x100% =0% 0/10x100% =0% 0/10x100% =0% 3 Apakah aplikasi memberikan  dampak positif  untuk  anak penyandang disabilitas? 8/10x100%=
80% 2/10x100% =20% 0/10x100% =0% 0/10x100% =0% 0/10x100% =0% 4 Apakah  tombol  pada tampilan berjalan sesuai dengan fungsinya? 7/10x100% =70% 3/10x100%  = 30% 0/10x100% =0% 0/10x100% =0% 0/10x100% =0% 5 Apakah  AR Camera menampilkan objek 3D dengan baik? 8/10x100% =80% 2/10x100%  = 20% 0/10x100% =0% 0/10x100% =0% 0/10x100% =0%
Analisa Hasil Kuisioner untuk Setiap Kriteria Berdasarkan Tabel 10 terdapat beberapa kesimpulan dari setiap kriteria penilaian:
a) Kriteria  penilaian  pertama,  yaitu  Apakah  tampilan  aplikasi  ini menarik, mendapatkan nilai Sangat Setuju dalam persentase 70%.
b) Kriteria penilaian pertama, yaitu Apakah aplikasi ini mudah dipahami, mendapatkan nilai Sangat Setuju dalam persentase 60%.
c) Kriteria  penilaian  pertama,  yaitu  Apakah  suara  dongeng  yang dibacakan  jelas,  mendapatkan  nilai  Sangat  Setuju  dalam  persentase 70%,
d) Kriteria  penilaian  pertama,  yaitu  Apakah  aplikasi  memberikan dampak  positif  pada  anak,  mendapatkan  nilai  Sangat  Setuju  dalam persentase 80%.
e) Kriteria  penilaian  pertama,  yaitu  Apakah  tombol  pada  tampilan berjalan  sesuai  dengan  fungsinya,  mendapatkan  nilai  Sangat  Setuju dalam persentase 70%.
f) Kriteria  penilaian  pertama,  yaitu  Apakah  AR  Camera  menampilkan objek  3D  dengan  baik,  mendapatkan  nilai  Sangat  Setuju  dalam persentase 70%.
4.  SIMPULAN
Pada  penelitian  ini  dapat  disimpulak  bahwa  dengan  adanya  ARIOT (Augmented Reality Internet of Things) yang merupakan permainan edukasi pertanian  cerdas.  Melalui  game  ARIOT  siswa  tuna  rungu  di  SLB  Negeri Jember  termotivasi  untuk  menjadi  generasi  milenial  yang  mumpuni  baik secara  keilmuan  maupun  teknologi.  Sehingga  peserta  didik  dapat mengilustrasikan  materi  yang  dijelaskan  dengan  baik.  Hasil  implementasi untuk  mengetahui  tingkat  penerimaan  terhadap  penggunaan  aplikasi  yaitu didapatkan  nilai  prosentase  80%.  Saran  untuk  pengembangan  berikutnya yaitu  adanya  implementasi  alat  langsung  terhadap  IoT  sehingga  siswa mendapatkan pengetahuan baru terhadap implementasi sensor.

## DAFTAR PUSTAKA
[1]  S.  Awaliah  and  D.  T.  Seabtian,  “Pembaruan  Teknologi  Informasi  Pendidikan Sekolah  Luar  Biasa  (Slb)  Di  Kotawaringin  Timur  Studi  Kasus  Slb  Negeri  1 Sampit,”  IKRA-ITH  Inform.    J.  Komput.  dan  Inform.,  vol.  5,  no.  2,  pp.  93–98, 2021,  [Online].  Available:  https://journals.upi-yai.ac.id/index.php/ikraith- informatika/article/view/1002.
[2]  U.  Ratnasari  and  H.  Hisbiyatul,  “Penerapan  Metode  Komunikasi  Total  Untuk Meningkatkan Kemampuan Membaca Sederhana Pada Anak Tunarungu Kelas 1 Di Slb-B Dan Autis Tpa Jember,” J.   Spec.  Educ., vol. 1, no. 2, pp. 25–29, 2018.
[3]  M.  Y.  Asvira  and  Nurhastuti,  “Pembelajaran  Jarak Jauh  Bagi  Anak  Tunarungu Pada Masa Pandemi Covid-19 di SLB Al Azhar Bukittinggi,” J. Penelit. Pendidik. Khusus,  vol.  9,  no.  1,  pp.  97–104,  2021,  [Online].  Available: http://ejournal.unp.ac.id/index.php/jupekhu/article/view/111542.
[4]  Y. Imawati and A. N. Chamidah, “Efektivitas media berbasis augmented reality terhadap kemampuan anak tunarungu mengenal kebudayaan Yogyakarta,” JPK (Jurnal  Pendidik.  Khusus),  vol.  14,  no.  1,  pp.  26–34,  2018,  doi: 10.21831/jpk.v14i1.25164.
[5]  Khusnul  Rahmah  Eka  Septiani  and  F.  Y.  Al  Irsyadi,  “Game  Edukasi  Tari Tradisional Indonesia Untuk Siswa Tunarungu Kelas Vi Sekolah Dasar,” J. Tek. Inform., vol. 1, no. 1, pp. 7–12, 2020, doi: 10.20884/1.jutif.2020.1.1.11.
[6]  M. Nurrohman Jauhari, Sambira, and Z. Zakiah, “Penjas Adaptif Di Sekolah Luar Biasa,” J. STAND Sport. Dev., vol. 1, no. 1, pp. 63–70, 2020, [Online]. Available: http://jurnal.unipasby.ac.id/index.php/stand/about/submissions.
[7]  Y. Desriyani, I. Nurhidayah, and F. Adistie, “Burden of Parents in Children with Disability at Sekolah Luar Biasa Negeri Cileunyi,” NurseLine J., vol. 4, no. 1, p. 21, 2019, doi: 10.19184/nlj.v4i1.8696.
[8]  J.  P.  Siampa  and  I.  Jayanto,  “PKM  Pemberdayaan  Guru  SLB  Khusus  Autis Permata  Hati  Dan  SLB  YPAC  Manado  Melalui  Pelatihan  Produksi  Minuman
Kesehatan  Granul  Instan  Jahe  Merah  (Zingiber  Officinale)  Sebagai  Upaya Peningkatan Kemandirian Ekonomi dan Terapi Supportif Siswa SLB,” VIVABIO J.  Pengabdi.  Multidisiplin,  vol.  2,  no.  2,  p.  8,  2020,  doi: 10.35799/vivabio.2.2.2020.30280.
[9]  B. Etikasari, I. Widiastuti, T. D. Puspitasari, and ..., “Media pembelajaran untuk anak  MDVI/deafblind,”  Konf.  Nas.  …,  pp.  8–9,  2018,  [Online].  Available: http://jurnal.atmaluhur.ac.id/index.php/knsi2018/article/view/478.
[10]  P.  Ayu  Katartika,  “Pemberdayaan  Kelompok  Tani  Padi  Di  Desa  Mulia  Sari Kecamatan  Tanjung  Lago  Kabupaten  Banyuasin  Provinsi  Sumatera  Selatan,” pp. 97–111, 2020.
[11]  Sostenes Konyep, “Mempersiapkan  Petani  Muda  dalam Mencapai Kedaulatan Pangan,” J. Trit., vol. 12, no. 1, pp. 78–88, 2021, doi: 10.47687/jt.v12i1.157.
[12]  J.  Young,  M.  Galinium,  and  J.  Purnama,  “Pengembangan  Aplikasi  Mobile  Bagi Penyandang Cerebral Palsy Dalam Aktifitas Sehari - Hari,” SNTI VI-2018 Univ. Trisakti, no. August, pp. 378–439, 2018, doi: 10.6084/m9.figshare.13191578.
[13]  T. D. Puspitasari and N. Anita, “Sistem Pendukung Keputusan Untuk Tanaman Hortikultura  Dengan  Metode  Desain  Sprint,”  J.  Teknol.  Inf.  dan  Terap.,  vol.  5, no. 2, pp. 81–84, 2019, doi: 10.25047/jtit.v5i2.83.
[14]  H. Gunawan, E. V. Haryanto, and M. B. Akbar, “Media Pembelajaran Pengenalan Rambu-Rambu  Lalu  Lintas  Untuk  Anak  Usia  Dini  Menggunakan  Augmented Reality  Berbasis  Android,”  J.  FTIK,  vol.  1,  no.  1,  pp.  545–556,  2020,  [Online]. Available:
http://e-journal.potensi- utama.ac.id/ojs/index.php/FTIK/article/view/905.
[15]  N.  P.  J.  D.  Wulan,  I.  I.  W.  Suwatra,  and  I.  N.  Jampel,  “Pengembangan  Media Permainan Edukatif Teka- Teki Silang Berorientasi Pendidikan Karakter Pada Mata Pelajaran Ips,” J. EDUTECH Univ. Pendidik. Ganesha, vol. 7, no. 1, pp. 66– 74, 2019.
[16]  B.  Etikasari,  T.  D.  Puspitasari,  A.  A.  Kurniasari,  and  L.  Perdanasari,  “Sistem Informasi Deteksi Dini Covid-19,” J. Tek. Elektro dan Komput., vol. 9, no. 2, pp. 101–108, 2020.
[17]  A. Chusyairi and S. S. Subari, “Perancangan E-Recruitment Dosen Baru Berbasis Web Dengan Metode Design Sprint,” INFORMATICS Educ. Prof.  J. Informatics, vol. 5, no. 1, p. 11, 2020, doi: 10.51211/itbi.v5i1.1408.
[18]  R.  Ramadan,  A.-Z.  H.  Muslimah,  and  R.  I.  Rokhmawati,  “Perancangan  User Interface Aplikasi EzyPay menggunakan Metode Design Sprint (Studi Kasus PT. Arta  Elektronik  Indonesia),”  J.  Pengemb. Teknol. Inf.  dan  Ilmu  Komput.  Univ. Brawijaya, vol. 3, no. 9, pp. 8831–8840, 2019.
[19]  H.  Wendri,  J.  Dedy  Irawan,  and  A.  Faisol,  “Penerapan  Location  Based  Service Untuk  Pencarian  Lokasi  Rapat  Menggunakan  Metode  Design  Sprint,”  JATI (Jurnal  Mhs.  Tek.  Inform.,  vol.  4,  no.  2,  pp.  144–149,  2020,  doi: 10.36040/jati.v4i2.2694.