## Perancangan Iklan Gim Mobile Activia Sebagai Media Periklanan Android

## Mochammad Amirul Hakim
Mahasiswa Program Studi Disain Komunikasi Visual Fakultas Seni Rupa ISI Yogyakarta mochammad.amha@gmail.com
Abstract. Age of information require people to think fast. Slowly, both electronic ads and print ads are lost their attraction. So that new media for advertise need to renew somehow.
Game isn’t kind of luxurious toys these days. Most people can play it freely or buy with their smartphones, everywhere at anytime. They can play, share, update, even play in a group on different state with internet technology features on mobile phone.
This design is try to combine advertise with mobile game as media. Using the addictive of the game, people can get more features to win the game with buy then scanning QR code within product package. The object of this design is Activia. Activia is healthy yogurt product. The goal is this design is using mobile game for advertising to sell product more effective and efficiently.
Keywords : Activia, Gim, Food, Mobile, Yogurt.
Relevance  to  Visual  Communication  Design  Practice :  Perancangan  ini  merupakan  perancangan  iklan yang menggunakan media baru yaitu gim mobile. Diharapkan, perancangan iklan dengan media baru ini mampu menjadi sarana periklanan yang lebih efektif dan ekonomis dalam dunia desain komunikasi visual

## LATAR BELAKANG
Memasuki era globalisasi teknologi berkembang  demikian  cepat  dan  dinamis. Kecepatan  informasi  dan  komunikasi menjadi  tolak  ukur  kemajuan  suatu  negara. Demikian  canggihnya  teknologi  informasi sehingga  memudahkan  masyarakat  untuk berbagi.  Segala  kebutuhan  hidup  tanpa terkecuali  komunikasi  visual  dituntut  untuk mengikuti  perubahan  agar  tidak  ketinggalan zaman. Kemajuan teknologi komunikasi telah memungkinkan terjadinya Globalisasi informasi.  Oleh  karena  itu,  masyarakat dituntut  untuk  siap  menghadapi  banjirnya informasi disegala bidang khususnya iklan.
Managing  Direktor  Fortune  PR  Indira Abidin  mengatakan,  dalam  riset  yang dikutipnya  dari  Zenith  Optimedia  Juni  2013 disebutkan,  pertumbuhan  iklan  di  media internet  global  sepanjang  2012-2015  akan melaju paling signifikan.
Dengan  kontribusi  lebih  dari  US$  46 juta,  media  internet  menjadi  penyumbang terbesar  dalam  pertumbuhan  belanja  iklan global, melesat di atas televisi (US$ 25,2 juta), koran (US$ 6,4 juta), media luar-ruang (US$ 5,5  juta),  majalah  (US$  3  juta),  dan  radio (US$ 2,6 juta).
Melihat  fungsi  media  elektronik  yang begitu  luas,  maka  secara  otomatis  akan
memberikan kesadaran hendaknya kita dapat memanfaatkannya  secara  tepat.  Ini  berarti tantangan  baru  untuk  desainer  komunikasi visual.  Peran  iklan  hingga  saat  ini  masih signifikan  dalam  mempengaruhi  keputusan konsumen  membeli  sebuah  produk.  Bisnis iklan  di  dunia  akan  terus  meningkat,  yang dipimpin oleh iklan media internet.
Dalam  riset  tersebut,  Indonesia  juga menunjukkan  potensi  periklanan  yang signifikan.  Kontribusi  pertumbuhan  belanja iklan Indonesia pada tahun 2012 hingga 2015 diprediksi  menduduki  peringkat  empat dunia.Amerika  Serikat  duduk  di  peringkat puncak  dengan  pertumbuhan  belanja  iklan sebesar US$ 21,1 juta, disusul Tiongkok (US$ 13 juta), Argentina (US$ 4,8 juta), Indonesia (US$ 4,1 juta), dan Rusia (US$ 3,28 juta).
Di pasar smartphone Indonesia, Head of
Corporate Communications Group Telkomsel  Adita  Irawati  menyebutkan, hingga triwulan I tahun 2013 ini tercatat dari sekitar 120 juta pelanggan Telkomsel saja, 5,7 juta  di  antaranya  merupakan  pengguna Blackberry, 3 juta pengguna Android dan 310 ribu pengguna iPhone. Sedangkan pertumbuhan  Android  pada  tahun  2013 diprediksi akan terus meningkat berkisar 20- 30%  dibandingkan  tahun  2012  lalu. Sementara  itu  pertumbuhan  BlackBerry
diperkirakan  berada  di  kisaran  5%  saja. (detik.com)
Data  di  atas  menunjukan  betapa  besar kebutuhan  iklan  telah  berkembang  saat  ini. Namun perlu disadari bahwa semakin banyak jumlah  iklan,  maka  semakin  sulit  juga  suatu produk dapat berdiri bersaing dengan produk lainnya. Pelaku periklanan terutama desainer komunikasi  visual  dituntut  untuk  dapat menemukan  solusi  untuk  beiklan  dengan memanfaatkan  teknologi  yang  ada,  tidak memakan  banyak  biaya,  serta  jauh  lebih penting adalah tepat sasaran.
Data  yang  didapat  dari  berita  yang dipublis  oleh  okezone.com  mereka  telah menerima  laporan  yang  mengungkap  lebih dari  setengah  pengguna  internet  mobile umumnya  berusia  muda,  yakni  di  bawah  24 tahun. Laporan juga mengungkap sebesar 71 persen pengguna internet di Indonesia adalah pria dan 29 persen wanita.Laporan yang sama juga menyinggung sifat-sifat konsumtif, yakni tipe konten yang diminati oleh konsumen di Indonesia  serupa  dengan  pengguna  internet di negara lainnya di Asia Tenggara. Pengguna di  Indonesia  gemar  mengunduh  game  dan aplikasi sebesar 70%.
Masih  berdasarkan  data  diatas,  dalam mencari media yang baik untuk beriklan tepat sasaran  adalah  dengan  media  yang  bersifat personal,  informatif  dan  menghibur.
Smartphone  menjadi  pilihan  utama  untuk menyampaikan  informasi  saat  ini.  Jumlah pengguna  smartphone  pada  tahun  2011  di Indonesia  mencapai  11  juta  orang  dan diprediksi  meningkat  mencapai  18  juta  pada tahun 2015 seperti dilansir dari jaringnews.com.  Smartphone  menjadi  solusi beriklan  karena  menawarkan  banyak  fitur dan kemudahan dalam mengakses informasi.
Menurut  laporan  yang  dikeluarkan perusahaan analisis Flurry, pengguna smartphone  menghabiskan  2  jam 38  menit,  dengan  32  persen  dari  waktu  itu digunakan  untuk  bermain  gim.  Demikian dilansir dari Pocket-lint.
Gim  merupakan  salah  satu  layanan hiburan  yang  ditawarkan  smartphone. Dengan  media  interaktif  digital  ini diharapkan para masyarakat dapat menerima informasi-informasi  positif  tentang  produk serta membangun public awareness .
Activia adalah merek  dagang  yoghurt milik Danone. Activia diklasifikasikan sebagai makanan  fungsional,  yang  dirancang untuk  meningkatkan  kesehatan  pencernaan.
ProdukActivia  mengandung Bifidobacterium animalis DN 173 010, kerabat Bifidobacterium, sebuah probiotik yang
dipasarkan oleh Danone  di  bawah  nama  dagang Bifidus Regularis, Bifidus Actiregularis, Bifidus
Digestivum dan Bifidobacterium lactis. Praktik  pemasaran  perusahaan  telah menghasilkan  beberapa  litigasi  dimana perusahaan  telah  menyelesaikan  masalah tanpa disertai pengakuan tanggung jawab.
Produk  Activia  dijual  di  lebih  dari  40 negara di seluruh dunia. Kebanyakan produk yoghurt  Activia  mengandung buah.  Setiap porsi  Activia  berisi  lebih  dari  1  triliun  dari basil  tersebut,  bekerja  untuk  membantu mencegah  atau  menyembuhkan konstipasi, masalah yang mempengaruhi sekitar 17% dari populasi,  menurut  sebuah  studi  dari ACNielsen.  Walaupun  produk  Activia  telah terkenal  di  seluruh  dunia,  namun  belum banyak  yang  tahu  manfaat  dan  kegunaan produk  Yogurt  ini.  Dalam  acara  Indonesia Degistive  Disease  Week  2012  yang  diadakan oleh Perkumpulan Gastroenterologi Indonesia  (PGI)  pada  tanggal  sembilan Oktober  lalu,  sebagian  besar  pesertanya adalah  dokter  spesialis  yang  rutin mengkonsumsi  yogurt  activia.  Acara  ini memberi  gambaran  tentang  produk  activia yang  aman  untuk  dikonsumsi  secara  rutin bahkan dapat memberi banyak manfaat pada konsumennya.  Oleh  karena  itu  diperlukan media  iklan  yang  dapat  menyampaikan informasi  seputar  manfaat  produk  serta kegunaan  yang  tepat  sasaran,  menarik,  dan

## Perancangan Iklan Gim Mobile Activia Sebagai Media Periklanan Android
ekonomis  dengan  memanfaatkan  teknologi saat ini.

## RUMUSAN MASALAH
Bagaimana  merancang  sebuah  game  mobile dalam  format  digital  berbasis microprocessor yang  dapat  berinteraksi  langsung  dengan konsumen dan dapat mengingatkan konsumen tentang produk activia?

## BATASAN PERANCANGAN
Merancang  sebuah  game  mobile  berbasis microprocessor yang dapat memberi tampilan animasi  dan  interaksi  sentuhan  khususnya untuk Android ( Smartphone ) dengan konten informatif  serta  menarik  yang  dapat membangun public  awareness di  mata konsumen.

## MANFAAT PERANCANGAN
Dalam perancangan game mobile Activia ini diharapkan  dapat  membawa  manfaat  di antara:

## Bagi Mahasiswa Disain Komunikasi Visual
Game  Mobile ini  diharapkan  bisa  menjadi salah  satu  referensi  alternatif  media pendukung  untuk  kampanye-kampanye produk yang tidak menggunakan biaya besar tetapi tetap menarik dan mudah dalam proses penyebarluasannya.

## Bagi Institusi Disain Komunikasi Visual
Menjadi  salah  satu  referensi  desain game mobile .

## Bagi Masyarakat
Melalui  perancangan  ini  diharapkan  dapat menyampaikan  manfaat  produk  pada  target audience,  merubah  pandangan  masyarakat terhadap  iklan  dan  meningkatkan public awareness terhadap produk.

## SISTEMATIKA PERANCANGAN
Skematika  perancangan  gim  mobile  Activia adalah sebagai berikut:
Perancangan Game  Design  Document , Perancangan  Aset  Gim,  Perancangan Karakter  Gim,  Implementasi  Karakter  Gim, Koding  Gim,  Penambahan  Sound  Effect  dan UploadGim.

## PEMBAHASAN DAN VISUALISASI Tahap perancangan
Gim  adalah  media  iklan  yang  belum  banyak dipakai,  namun  sudah  ada  sejak  akhir  tahun 90an.  Media  ini  tidak  begitu  banyak  dibuat karena biaya pembuatannnya dulu terlampau mahal. Kini seiring berkembangnya teknologi dan  hadirnya smartphone memungkinkan gim mobile dibuat dengan mudah dan murah.
Gim mobile sebagai  media  periklanan memiliki  kelebihan  mudah  didistibusikan melalui media online . Jutaan masyarakat telah
memiliki smartphone yang mampu mengoperasikan gim.
Media baru memiliki potensi untuk lebih diterima target audience daripada media yang sudah ada.
Di  samping  itu,  gim  bersifat entertain atau  menghibur,  dimana  pesan  lebih mengena di benak target audience .

## 1. Konsep Gim
Food  Diary adalah  gim  bertema Platformer yang  mana  pemain  di  haruskan  untuk melompat dan berlari sepanjang level sambil menghindari  rintangan-rintangan  yang  ada. Pemain  akan  dihadapakan  pada  jajaran makanan  yang  telah  disusus  secara  acak untuk  diraih  serta  susunan  rintangan  untuk dihindari. Pemain dinyatakan memenangkan permainan  apabila  berhasil  mendapatkan buah  dan  makanan  yang  dibutuhkan.  Jenis buah  dan  makanan  dalam  setiap  level  tidak selalu  sama.  Sebaliknya,  pemain  dinyatakan kalah  apabila  tidak  berhasil  mendapatkan buah dan makanan yang ditargetkan.
Yang  unik  dari  gim  ini  adalah  sistem Real - Time . Tiap level hanya bisa diakses 1 kali waktu  dalam  satu  hari,  artinya  apa  bila pemain  tidak  memainkan  gim  pada  waktu yang  telah  ditentukan,  pemain  tidak  akan dapat  memainkan  level  tersebut  lagi  tanpa bantuan Item tertentu.
Tabel 1 Minimum System Requirements (Smartphone). Sumber: Dokumen Penulis

## 2. Cerita
Via  adalah  seorang  peri  gizi.  Tugasnya menyeleksi  makanan  setiap  hari  yang  sehat untuk  di  konsumsi.  Dalam  menjalankan tugasnya, Via harus terbang berkeliling negeri makanan untuk mendapatkan makanan  yang sehat  untuk  dikonsumsi.  Sayangnya,  tidak semua makanan yang ada di negeri makanan selalu menyehatkan. Via akan jatuh dan mati apabila  terlalu  banyak  membawa  makanan yang berlemak dan tidak sehat.

## 3. Setting
Dalam Gim ini, seluruh aktifitas Via berada di negeri  makanan.  Ada  rumah  kue,  pohon  es krim,  dan  bahkan  sungai  susu.  Via  terbang melintas  di  atas  bangunan  dan  hutan  yang keseluruhannya terbuat dari makanan.

## 4. Game Play
Via harus mendapatkan sekaligus menghindari  makanan  yang  ditargetkan. Dalam  setiap  sub-level,  terdapat  2  jenis makanan  yang  harus  di  dapatkan  dan  harus
CPU
Qualcomm Snapdragon MSM8225  1.2  GHz, Andreno 203 GPU Operating System Android  v3.1  Ice Cream Sandwich Memory Internal 2 Gigabyte Camera 2 Megapixels
dihindari.  Misal,  dalam  pada  level  1,  Via harus  mendapatkan  3  buah  apel  dan  5  buah telur,  tetapi  Via  tidak  boleh  mengenai  roti cake, dan es krim.
Via  dikatakan  menang  apabila  berhasil mendapatkan  makanan  yang  diperlukan. Sebaliknya,  Via  dinyatakan  gagal  apabila menabrak  makanan  larangan  atau  objek  lain dalam jumlah tertentu.

## 5. Kalender dan level
Mirip  dengan  Map  dalam  gim  pada umumnya.  Kalender  ini  berfungsi  untuk melihat  dan  mencatat  jumlah  level  dan  sub- level pemain yang telah diselesaikan dan yang terlewati.  Kalender  ini  dibuat  agar  pemain disiplin dan konsisten memainkan gim.

## 6. Real-Time
Gim  Food  Diary  harus  terintegrasi  dengan fitur  jam  pada  smartphone.  Hal  ini  agar pemain  dapat  mengakses  sub-level  sesuai dengan  waktu  yang  telah  disediakan. Terdapat  3  waktu  dalam  1  hari  untuk memainkan  permainan,  yaitu  pada  pukul 7.00,  pukul  12.00  dan  pukul  19.00.  Jika pemain lupa atau tidak mampu melewati sub- level pada waktu tersebut, maka pemain tidak dapat  memainkan  sub-level  itu  lagi  tanpa bantuan Item “Time Jumper”.

## Nyawa dan periode permainan
Dalam satu periode permainan, (pukul 07.00, pukul  12.00  dan  pukul  19.00)  pemain  akan diberikan  5  nyawa  atau  5  kali  kesempatan menyelesaikan sub-level. Jika nyawa ini habis, pemain  tidak  dapat  memainkan  sub-level tersebut  lagi.  Tanpa  bantuan  Item  “Leaf  of Life”

## 7. Special Item
Adalah  Item-item  khusus  dalam  dunia  Food Diary  yang  berguna  untuk  melangsungkan permainan. Special Item ini bukan item yang dapat  diperoleh  pemain  dari  dalam  gim. Pemain  harus  men-scan  QR  code  (Quick Respon Code) yang ada dalam setiap kemasan Activia  berlabel  khusus.  Terdapat  2  Item Khusus dalam gim ini yaitu:

## 1. Time Jumper
Adalah item yang berfungsi untuk mengakses kembali  sub-level  yang  terlewati.  Pemain dapat  memainkan  kembali  sub-level  yang gagal  dimainkan  atau  terlewati  dengan bantuan  item  ini  dengan  persediaan  nyawa yang tersisa.

## 2. Leaf of Life
Adalah  item  yang  dapat  mengembalikan nyawa atau kesempatan main kembali utuh.

## 8. Karakter
Via  adalah  peri  gizi  yang  berjuang mengumpulkan  makan  bergizi  dan  sehat setiap hari.

## 9. QR code pada Produk
1  kemasan  Activia  yang  berlabel  khusus memiliki QR code di dalamnya. Pemain dapat men-scan  QR  code  tersebut  untuk mendapatkan beberapa Coin guna ditukarkan dengan  Special  item.  Setiap  kemasan  Activia memuat 100 keping Coin dalam QR code nya.

## 10. Makanan
Makanan  dalam  gim  ini  adalah  penentu kemenangan  sekaligus  kekalahan  Via. Terdapat  makanan  yang  harus  di  dapatkan, maupun dihindari tergantung dari target tiap sub-level.  Masing-masing  sub-level  memuat target yang berbeda-beda.

## 11. Coin
Adalah  alat  tukar  yang  sah  dalam  gim  ini.
Coin  berfungsi  untuk  ditukarkan  dengan special item.

## 12. Model Karakter
Via  adalah  peri  gizi  perempuan.  Dia  terlihat feminim  dan  bentuk  tubuhnya  ramping.  Dia memiliki  sepasang  sayap  mungil  untuk terbang.  Via  mengenakan dress dan scraft serupa dengan warna produk Activia.

## 13. User Interface
Berdasarkan  seting  dan  tema  gim,  user interface yang baik adalah yang bersifat ceria, penuh  warna  tapi  didominasi  warna  hijau karena  identik  dengan  warna  produk  dan warna makanan sehat seperti sayur-sayuran.

## 14. Environment dan Asset
Serba makanan adalah ide dasar dari gim ini. Sangat  penting  menampilkan  berbagai  jenis environment  dalam  bentuk  yang  segar, terlihat  lezat  dan  penuh  warna  yang memanjakan mata.

## 15. Background Model
Negeri  makanan  adalah  negeri  yang  tercipta dari berbagai jenis makanan.

## 16. Share
Pemain  juga  dapat  berbagi  rekor  ke  jejaring sosial  Facebook  untuk  saling  unjuk  gigi jumlah level yang telah di laluinya.

## 17. Konsep Kendali
Gim  berjalan  di  atas  platform  touchscreen, sehingga  player  harus  memainkan  game dengan  menekan  layar  untuk  menggerakan karakter  dalam  gim  saat  mengindari rintangan ataupun mengambil coin.

## 18. Font dan Tipografi
Jenis  huruf  yang  cocok  untuk  gim  bertema makanan adalah dekoratif namun tidak terlalu

## Perancangan Iklan Gim Mobile Activia Sebagai Media Periklanan Android
rumit  agar  tingkat  keterbacaan  masih  terjaga saat di aplikasikan dalam device yang kecil.

## 19. Musik dan Sound Asset
Agar  pemain  lebih  dapat  merasakan permainan, soundeffect sangat  diperlukan.
Soundeffect berfungsi  tidak  hanya  sebagai peramai,  namun  juga  informasi  bahwa karakter  pemain  sedang  berinteraksi  dengan object di sekitarnya.

## 20. Background Music
Senada dengan gaya visual, musik dalam gim ini  secara  keseluruhan  bernada  ceria  dan menyenangkan,  tanpa  ada  efek  ketegangan. Musik  yang  cocok  adalah instrumental dengan bit sedang. Berikut adalah layar yang memerlukan  musik  yang  berbeda-beda  agar menuntun perasaan pemain dalam memainkan gim.

## VISUALISASI

## Sketsa dan pengembangan ide
Gim Food Diary adalah  gim  yang  bertujuan untuk memasarkan produk dan mengenalkan manfaatnya  pada  konsumen.  Gim  ini diharapkan  mampu  menjadi  penjembatan antara  konsumen  dan  produk.  Semua tampilan  visual  merupakan  penggabungan antara  gaya  karakter  kartun  yang  cenderung kekanak-kanakan  agar  dapat  diterima  oleh semua kalangan. Warna yang ada dalam gim didominasi oleh warna hijau produk.
Gambar 1 Sketsa Karakter Via dalam gim Food Diary Sumber : Amirul Hakim 2014
Gambar 2 Sketsa Buah-buahan Dalam gim Food Diary (Sumber : Amirul Hakim 2014)

## Perancangan Iklan Gim Mobile Activia Sebagai Media Periklanan Android
Gambar 3 Karakter Via Dalam gim Food Diary (Sumber: Amirul Hakim, 2014)
Gambar 4 Buah-buahan Dalam gim Food Diary (Sumber: Amirul Hakim, 2014)
Gambar 5 Opening Screen Dalam gim Food Diary (Sumber : Amirul Hakim 2014) Gambar 6 Laman Menu Leve l Dalam gim Food Diary (Sumber : Amirul Hakim 2014)

## Perancangan Iklan Gim Mobile Activia Sebagai Media Periklanan Android
Gambar 7 Laman Use Item Dalam gim Food Diary (Sumber : Amirul Hakim 2014)
Gambar 8 Tampilan gim Dalam gim Food Diary (Sumber : Amirul Hakim 2014)
Gambar 9 Icon gim Food Diary
(Sumber : Amirul Hakim 2014)

## KESIMPULAN
Perancangan gim mobile bertema advertising adalah  hal  baru.  Layaknya  hal  baru,  tingkat keberhasilannya  tergantung  pada  seberapa baik  hasil  akhir  dari  gim  ini.  Penerimaan target audience akan  baik  apabila  gim  ini dirancang dan diselesaikan dengan baik.
Kesulitan dalam perancangan gim ini adalah  minimnya  referensi  tentang  gim bertema yang sama. Namun demikian, bukan tidak mungkin di selesaikan karena teknologi gim  zaman  sekarang  telah  maju.  Dengan
mencontoh  dan  memadukan  referensi  gim lain  yang  telah  ada,  hasil  terbaik  sangat mungkin  dicapai.  Beberapa  referensi  yang diperlukan  telah  dilampirkan  dalam  tugas akhir ini.
Kesulitan  lain  yang  mungkin  hadir adalah  sistem  pembaca  kode  QR.  Secara teknis  telah  banyak  aplikasi  yang  disertai pembaca  kode  QR  atau  QR code reader dan dapat bekerja dengan baik. Namun demikian, belum  banyak  yang  memadukannya  dalam gim.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] Bates Bob. (2004). Game Design, 2 nd (ed.) . United  State  of  America:  Thomson Course Technology PTR.
[2] Danang  Sunyoto.  (2012). Dasar-dasar Manajemen  Pemasaran .  Yogyakarta: CABS.
[3] Feil  John  and  Scattergood.  (2005). Beginning  Game  Level  Design .  United State  of  America:  Thomson  Course Technology PTR.
[4] Jason  Darby.  2008. Game  Creation  for Teens .  United  State  of  America: Thomson Course Technology PTR.
[5] Pardew Les. 2004. Game Arst For Teens . United  State  of  America:  Thomson Course Technology PTR.
[6] Rogers  Scott.  2010. Level  Up! .    United Kingdom:  A  John  Wiley  &  Sons,  Ltd., Publication.
[7] Rouse  Richard.  2005. Game  Design Theory,  2 nd (ed.) .  Texas:  Wordware Publishing, Inc.
[8] Suyanto  M.  2003.  Strategi  Periklanan pada  E-Commerce  Perusahaan  Top Dunia.
[9] Wenats  Eka,  Kurniawaty  Yusuf,  Leonita K.  Syarief,  Putut  Widjanarko,  Rini Sudarmanti,  Suraya,  Tri  Wahyuti, Wahyutama, Ratno Suprapto. Integrated Marketing Communications: Komunikasi Pemasaran  di  Indonesia .  2012.  Jakarta: PT.Gramedia Pustaka.