INNOVATIVE: Journal Of Social Science Research Volume 4 Nomor 1 Tahun 2024 Page 13088-13101 E-ISSN 2807-4238 and P-ISSN 2807-4246
Website: https://j-innovative.org/index.php/Innovative
Pengembangan Video Animasi Sayuran Berbasis Qr Code  Untuk Meningkatkan Minat Makan Sayuran Pada Anak Usia 5-6 Tahun
Sry Khayrani Br Sinaga 1 ✉ , Zulkifli N 2 , Defni Satria 3
Pendidikan Guru PG PAUD Universitas riau Email: Sry.khairany4221@student.unri.ac.id 1 ✉

## Abstrak
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mendeskripsikan  proses  dan  hasil  belajar  melalui  penerapan menggunakan  media  video  animasi  sayuran  berbasis QR  Code  untuk  meningkatkan  minat  makan sayuran pada anak usia 5-6 tahun. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian pengembangan ( research and development). Dengan menggunakan prosedur pengembangan ADDIE yang memiliki 5  tahapan  yaitu  :  analisis  ( Analysis),  perancangan  produk  (Design),  pengembangan  produk ( Development), implementasi produk (Implementation), dan evaluasi (Evalution) yang dikembangkan oleh  reiser  dan  mellenda.  Teknik  pengumpulan  data  dengan  observasi,  menyebar  angket,  dan dokumentasi. Instrumen yang digunakan berupa angket untuk validasi media video animasi sayuran berbasis QR Code  dari ahli media, ahli materi, dan ahli pendidik. Teknik analisis data yang digunakan adalh teknik analisis deskriptif kuantitatif dengan menggunakan metode eksperimen. Pada penelitian diperoleh validasi ahli materi sebesar 81,82% “sangat layak”, validasi media sebesar 89,62% “sangat layak”, validasi pendidik diperoleh hasil persentase sebesar 90,00% “sangat layak”. Dari hasil penelitian disimpulkan media video animasi sayuran berbasis QR Code yaitu skor rata-rata minat makan sayuran sebelum  perlakuan ( pretest) sebesar 35,31% dan pada posttest  82,19%. Berdasarkan pengujian  N- Gain penelitian diperoleh skor sebesar 72,46%. Dari hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa media video  animasi  sayuran  berbasis QR  Code  layak  digunakan  sebagai  media  pembelajaran  dalam meningkatkan minat makan sayuran pada anak usia 5-6 tahun.
Kata Kunci : Anak Usia Dini; Media Video Animasi Sayuran Berbasis QR Code; Minat Makan Sayuran

## Abstract
This research aims to describe the learning process and outcomes through the application of using QR Code-based animated vegetable video media to increase interest in eating vegetables in children aged  5-6  years.  The  type  of  research  used  is  research  and  development.  By  using  the  ADDIE development procedure which has 5 stages, namely: analysis, product design, product development, product implementation and evaluation which was developed by reiser and mellenda. Data collection techniques using observation, distributing questionnaires, and documentation. The instrument used was a questionnaire to validate QR Code-based animated vegetable video media from media experts, material experts and educational experts. The data analysis technique used is a quantitative descriptive analysis  technique  using  experimental  methods.  In  the  research,  material  expert  validation  was obtained  at  81.82%  "very  appropriate",  media  validation  was  89.62%  "very  appropriate",  educator validation obtained a percentage result of 90.00% "very appropriate". From the research results, it was concluded that the QR Code-based animated vegetable video media had an average score of interest in  eating  vegetables  before  treatment  (pretest)  of  35.31%  and  at  posttest  82.19%.  Based  on  the research N-Gain test, a score of 72.46% was obtained. From the research results, it can be concluded that QR Code-based animated vegetable video media is suitable for use as a learning medium in increasing interest in eating vegetables in children aged 5-6 years.
Keywords: Early  Childhood;  QR  Code  Based  Vegetable  Animation  Video  Media;  Interest  in  Eating Vegetables

## PENDAHULUAN
Anak usia dini adalah  anak  yang sedang berada dalam proses perkembangan sangat pesat baik dari perkembangan fisik maupun psikis, usia anak  usia  dini  dimulai dari usia 0-6 tahun. Pada usia tersebut juga berlangsung periode emas atau yang lebih dikenal the golden ages  (Suyadi, 2010). Pada usia  ini  anak sudah  siap terlibat dalam beragam aktivitas untuk mengetahui dan memahami lingkungannya.
Untuk mendukung proses stimulasi perkembangan anak dibutuhkan asupan gizi yang sesuai.  Asupan  makanan  yang  tidak  sesuai  dengan  kebutuhan  gizi  anak  dapat menimbulkan masalah gizi yang nantinya akan berdampak pada rentannya tubuh terhadap penyakit dan hal ini sering terjadi di daerah atau negara berkembang.
Data  WHO  menunjukkan  bahwa  kasus  anak  usia  prasekolah  underweight  di  dunia sebesar 15,7% dan anak usia prasekolah overweight sebanyak 6,6% (WHO, 2013). Menurut Balitbang Kemenkes (2013) Secara nasional prevalensi berat-kurang pada tahun 2013 adalah 19,6%, terdiri dari 5,7% gizi buruk dan 13,9% gizi kurang. Berdasarkan data Riset Kesehatan Dasar  (Riskesdas)  Tahun  2013  menyatakan  bahwa  tingkat  konsumsi  sayur  pada  anak prasekolah  di  Indonesia  35  kilogram  per  kapita  per  tahun.  Angka  itu  jauh  lebih  rendah dengan  angka  konsumsi  sayuran  yang  dianjurkan  75  kilogram  per  kapita  per  tahun
(Khalimatus Sa’diya, 2016) .
Berdasarkan  hasil  Susenas  2014  (Dalam  Ronasari  Mahaji  Putri  &  Maemunah,  2020) didapatkan 83,64% anak usia sekolah di Indonesia kurang mengkonsumsi sayur. Kesulitan makan dialami sekitar 60% anak usia pra sekolah dan pada usia anak anak sering mengalami fase sulit makan (terutama susah makan sayur). Pembiasaan makan sayur kepada anak harus diajarkan  sejak  dini,  sayuran  memiliki  banyak  manfaat  dan  khasiat  yang  baik  untuk pertumbuhan dan perkembangan anak. Menurut Aulia (2014) Sangat penting memberikan pengetahuan secara dini kepada anak tentang manfaat konsumsi sayur bagi tubuh agar anak bersedia mengkonsumsi sayur tanpa paksaan dari orangtuanya.
Berdasarkan  hasil pengamatan dilapangan yang dilakukan peneliti di KB TK Islam Al- Azhar 54 Pekanbaru peneliti melihat: : 1) sebagian anak masih kurang minat mengkonsumsi sayuran  dikarenakan  anak  tidak  mengetahui  manfaat  dan  khasiat  dari  mengkonsumsi sayuran, 2) lebih sebagian anak tidak tertarik mengkonsumsi sayuran dikarenakan olahan sajian sayuran yang disajikan kurang menarik bagi anak, 3) lebih sebagian anak kurang minat mengkonsumsi sayuran dikarenakan persepsi rasa dan bentuk yang kurang menarik bagi anak usia dini.
Dari  gambaran  permasalaan  diatas,  peneliti  melihat  bahwasanya  perlu  media pembelajaran yang menstimulasi anak untuk meningkatkan minat makan sayuran terutama pada anak usia 5-6 tahun, sehingga penulis tertarik untuk melakuka penelitian dengan judul “Pengembangan  Media  Video  Animasi  Sayuran  Berbasis QR  Code  Untuk  Meningkatkan Minat Makan Sayuran Pada Anak Usia 5- 6 Tahun”.

## METODE PENELITIAN
Jenis Penelitian
peneliti menggunakan metode penelitian R&D ( Research and Development)  dalam (Sugiyono,  2016)  metode  penelitian  dan  pengembangan  atau  dalam  bahasa  inggrisnya Research and Development adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji keefektifan produk tersebut. Dengan demikian, penelitian R&D adalah jenis penelitian yang berorientasi dengan menggunakan metode eksperimen.
Berdasarkan uraian diatas, peneliti menyimpulkan bahwa penelitian yang dilakukan termasuk  penelitian  pengembangan,  hal  ini  dikarenakan  hasil  dari  penelitian  ini  adalah berupa produk pembelajaran yaitu “Pengembangan Media Video Animasi Sayuran Berbasis QR Code  Untuk Meningkatkan Minat  Makan Sayuran Pada Anak Usia 5- 6 Tahun”. Yang sudah melalui tahapan validasi oleh para ahli dibidangnya dan dinyatakan layak digunakan sebagai media dalam pembelajaran.

## Prosedur Pengembangan
Prosedur  atau    langkah-langkah  dalam  penelitian  ini  di  ambil  dari  model pengembangan ADDIE terdiri atas 5 tahapan yaitu analisis ( Analysis), perancangan produk ( Design), pengembangan produk (Development), implementasi produk (Implementation), dan evaluasi ( Evalution) yang dikembangkan oleh reiser dan mellenda. Dari kelima model pembelajaran  tersebut,  maka  diuraikan  satu  persatu  sesuai  dengan    tahapan-tahapan, yaitu : (1) analisis ( Analysis)  pada tahapan iini yang dilakukan di KB TK Islam Al-Azhar 54 Pekanbaru  meliputi  kegiatan-kegiatan  sebagai  berikut:  (a)  Analisis  kerja  dilakukan  untuk mengetahui  dan  mengklasifikasikan  permasalahan  yang  dihadapi  di  sekolah  berkaitan dengan  media  pembelajaran  atau  kegiatan  yang  digunakan  di  sekolah  selama  ini,  (b) Analisis kebutuhan yaitu menentukan media pembelajaran yang diperlukan oleh anak usia dini  untuk  meningkatkan  minat  makan  sayuran  anak  usia  dini.  (2)  perancangan  produk ( Design), pada tahap  ini merupakan tahapan tidak  lanjut dari tahap analisis,  tahapan ini peneliti  melakukan  desain,  yaitu  :  (a)  Pemilihan  software  atau  perangkat  lunak,  (b) merancang storyboard  video  animasi  sayuran  berbasis  QR  Code,  (c)  merancang  maket sayuran dan Quick Respon Code (QR Code).  (3) pengembangan produk (Development), terdapat  dua tujuan penting yaitu : (a) proses pengembangan media pembelajaran, dan (b) validasi kelayakan produk  oleh ahli materi, ahli media, dan tenaga pendidik bersertifikasi . tahapan penembangan ini  merupakan kegiatan merealisasikan dari rancangan desain ke dalam bentuk nyata suatu produk media pembelajaran. Tahapan ini divalidasi oleh dosen PG PAUD sebagai ahli media dan ahli materi  untuk melihat produk yang dikembangkan apakah  sudah  layak  dari  berbaga  sisi.  Menggunakan    Instrumen  yang  terdiri,  instrumen kelayakan media, instrumen kelayakan materi, dan instrumen kelayakan oleh ahli pendidik (4) implementasi produk ( Implementation),  tahapan  implementasi ini media video animasi sayuran  berbasis QR  Code    akan  dicoba  langsung  ketika  proses  pembelajaran  untuk mengetahui  keefektifan  pengunaan  media  yang  telah  dikembangkan.  Uji  coba  produk dilakukan kepada 20 anak usia dini kelas B di KB TK Islam Al-Azhar 54 Pekanbaru. untuk uji lapangan  terbatas  menggunakan  lembar  observasi.  teknik  analisis  data  yang  digunakan untuk  penelitian  ini  adalah  teknik  analisis  deskriptif  kuantitatif.  (5)  evaluasi  ( Evalution), tahapan ini mengevaluasi proses implementasi dan merivisi sesuai saran dan masukan dari ahli materi, ahli media, dan tenaga pendidik bersertifikasi.
Tempat Dan Waktu Penelitian
Tempat penelitian dilakukan di KB TK Islam Al-Azhar 54 Pekanbaru. Adapun waktu pelaksanaan  peneliitian  yaitu  terhitung  dilaksanakan  dari  september  sampai  november 2023.

## Teknik pengumpulan data
Teknik pengumpulan data yang diterapkan ini berupa lembar observasi, angket, dan dokumentasi  yang  mana  lembar  observasi  digunakan  untuk  anak  dan  ditujukan  untuk mengetahui  fakta yang terjadi dilapangan. Angket digunakan oleh ahli materi, ahli media dan  ahli  pendidik  ditujukan  untuk  mengetahui  validasi  Media  Video  Animasi  Sayuran Berbasis QR Code.  Dokumentasi ditujukan untuk mendapatkan bukti-bukti pada penelitian dan data yang relevan dengan penelitian.

## Subjek uji coba
Subjek  uji  coba  dalam  pengembangan  Media  Video  Animasi  Sayuran  Berbasis QR Code ini yaitu 20 orang anak usia 5-6 tahun di KB TK Islam Al-Azhar 54 Pekanbaru.

## Teknik Analisis Data
Analisis  data  padal  penelitian  ini  adalah  mengunakan  Teknik  analisis  deskriptif kuantitatif.  Datal  deskriptif  pada  penelitian  ini  diperoleh  daril  masukan  validator  pada tahap validasi, masukanl ahli materi, ahli media danl ahli lpendidik. Sedangkanl kuantitatif adalahl data yanglmemaparkan hasill pengembangan produk yang Media Video Animasi Sayuran Berbasis QR Code  Datal yang diperoleh  melalui instrument penelitian padal saat uji  coba dianalisisl dengan mengunakanl lstatistic. Hasill analisis datal digunakan sebagail dasar untukl merevisi produkl yang ldikembangkan. Angketl tanggapan berisil pernyataan denganl  jawaban  semil  lterbuka.  Urutanl  penulisannya  adalahl  ljudul,  pernyataanl  dari lpenelitian,  petunjukl  lpengisian,  danl  item  lpernyataan.  Angketl  tanggapan  bersifatl kuantitatif.

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## Hasil Penelitian
Penelitian dan pengembangan ini memiliki tujuan untuk menghasilkan sebuah produk yaitu sebua media pembelajaran yang bernama Media Video Animasi Sayuran Berbasis QR Code  sebagai  media  pembelajaran  yang  digunakan  untuk  meningkatkan  minat  makan sayuran pada anak usia 5-6 tahun. Pengembangan media ini bermula dari masalah yang muncul dilapangan dengan melakuakan observasi dan pengamatan. Maka dari itu untuk
menghasilkan produk yang bagus diperlukan pemikiran dan diskusi serta penelitian yang kuat.
Produk  yang  peneliti  kembangkan  adalah  sebuah  Media  Video  Animasi  Sayuran Berbasis QR Code.  Media ini dirancang khusus untuk meningkatkan minat makan sayuran pada  anak  usia  5-6  tahun.  Setelah  media  pembelajaran  ini  telah  selesai  di  produksi, selanjutnya peneliti melakukan validasi produk oleh seorang ahli yang akan menilai produk yang disebut sebagai validator. Pada tahap ini terdapat tujuh orang validator, yaitu validator ahli media dan ahli materi yang berasal dari dosen prodi PG PAUD FKIP Universitas Riau dan 5 ahli pendidik yang berasal dari guru sekolah TK yang telah bersertifikasi.

## Validasi ahli materi dan media
Dari hasil penelitian oleh  ahli materi  dan ahli media  di validasi  oleh  Dr. Daviq Chairilsyah, M.Psi sebagai validator 1 dan Prof. Dr. Dra. Rita Kurnia, M.Ed sebagai validator 2  yang  akan  menilai  lembar  validasi  materi  yang  masing-masing  memiliki  indikator penilaian.  Hasil validasi dapat dilihat pada tabel berikut:
Tabel 1. Hasil validasi penilian materi dan media No Validator Mean % Kategori 1 Materi 36 81,82% Sangat layak 2 media 40 90,91% Sangat layak
Berdasarkan table 1 hasil validasi ahli materi dan media Media Video Animasi Sayuran Berbasis QR Code. Diketahui bahwa Media Video Animasi Sayuran Berbasis QR Code sangat layak untuk meningkatkan minat makan sayuran pada anak usia 5-6 tahun, disebabkan hasil validasi diperoleh skor validasi materi   72 atau 81,82%, dan skor validasi media  113 atau 89,68%  selanjtutnya, diketahu validasi dengan perolehan  skor  113 atau 89,68%  dengan kategori sangat layak dan validasi dengan perolehan  nilai terendah yaitu materi 72 atau 81,82%, dengan kategori dengan sangat layak. Namun, perbedaan skor tertinggi dengan terendah ini tidak terllau signifikan karena masih dengan kategori yang sama.

## Validasi pendidik
Lembar validasi diisi oleh 5 guru yang sudah memiliki sertifikasi pendidik yaitu Ibu Delfi Nengsih S.Pd, Ibu Fitri Hayati S.Pd AUD, ibu Wan Suhayla S.Pd, Siska Lestari S.Pd dan ibu
Dennyta S.Pd.  hasil validasi dapat dilihat pada tabel berikut:
Tabel 2. Hasil validasi penilaian oleh ali pendidik No Validator Mean % Kategori 1 Validator pendidik (5 orang) 45 90,00% Sangat layak
Berdasarkan tabel 2 hasil validasi media video animasi sayuran berbasis QR Code oleh pendidik diketahui bahwa media video animasi sayuran berbasis QR Code sangat layak untuk meningkatkan minat  makan sayuran pada anak usia 5-6 tahun, dikarenakan hasil validasi  oleh  pendidik  diperoleh  skor  90  atau  90,00%.  Selanjutnya,  diketahui  indikator dengan perolehan tertinggi yaitu Informasi yang disampaikan pada video animasi sayuran sudah jelas dengan perolehan  skor 20 atau  100,00%  dengan kategori sangat layak dan indikator  dengan  perolehan  nilai  terendah  yaitu  Daya  tarik  pada    media    video  animasi sayuran pemilihan  warna    maket  dan  video  animasi  sudah  tepat,  Kemudahan  dalam penggunaan  media  video animasi sayuran berbasis QR Code. dengan perolehan skor 17 atau 85,00%  dengan kategori sangat layak.

## Uji Coba Produk
Uji coba produk dimaksudkan untuk melihat efektifitas media video animasi sayuran berbasis QR Code terhadap peningkatan minat makan sayuran anak usia 5-6 tahun. Uji coba produk menggunakan metode eksperimen dengan one group pretest-posttest design. Uji coba  produk  dilakukan  kepada  20  anak  usia  dini  kelas  B  di  KB  TK  Islam  Al-Azhar  54 Pekanbaru.  Penelitian  ini  meneraokan  media  video  animasi  sayuran  berbasis QR  Code sebanyak 4 kali terhadap anak usia 5-6 tahun. Berdasarkan penelitian pada pretest beriku ini hasil penelitian:
Tabel 3. Deskripsi hasil penelitian Variabel Skor Yang Diperoleh (Empirik) Xmin Xmin Xmax Mean SD Pretest 4 4.00 7.00 5.65 1.03 Posttest 4 11.00 15.00 13.15 1.08
Berikut ini skor indikator pretest meningkatkan minat makan sayuran pada anak usia
5-6 tahun di KB TK Islam Al-Azhar 54 Pekanbaru:
Tabel 4. Skor indikator pretest No Indikator Mean % Kategori 1 Anak senang ketika disajikan olahan  sayuran  pada  menu makanan dikarenakan mengetahui manfaat nya. 3,88 38,75% MB 2 Anak antusias untuk mengkonsumsi sayuran dikarenakan  sajian  olahan sayuran yang menarik 3,75 37,50% MB 3 Anak lebih memilih mengkonsumsi sayuran diantara menu makanan yang disajikan. 3,13 31,25% MB 4 Anak  terlibat  dalam  proses penyajian sayuran yang akan dikonsumsinya 3,38 33,75% MB Rata-Rata 14,13 Persentase 35,31% Kategori MB
Berdasarkan tabel diatas diketahui rata-rata skor anak pada pretest yaitu 14,13 atau 35,31% dari yang diharapkan dengan kategori Mulai Berkembang (MB). Indikator dengan perolehan tertinggi yaitu Anak senang ketika disajikan olahan sayuran pada menu makanan dikarenakan mengetahui manfaat nya, dengan skor 31 atau 38,75% akan tetapi masih dalam kategori mulai berkembang (MB). Melihat hal tersebut maka penting dilakukan treatment menggunakan media video animasi sayuran berbasis QR Code agar dapat meningkatkan minat makan sayuran pada anak. Setelah dilakukan treatment sebanyak 4 kali menggunakan media video animasi sayuran berbasis QR Code, maka peneliti melakukan posttest dengan menyajikan olahan sayuran, berikut skor indikator posttest yang diperoleh:
No Indikator Mean % Kategori 1 Anak senang ketika disajikan olahan  sayuran  pada  menu makanan dikarenakan mengetahui manfaat nya. 9,88 98,75% BSB 2 Anak antusias untuk mengkonsumsi sayuran dikarenakan  sajian  olahan sayuran yang menarik 8,38 83,75% BSB 3 Anak lebih memilih mengkonsumsi sayuran diantara menu makanan yang disajikan. 7,00 70,00% BSH 4 Anak  terlibat  dalam  proses penyajian sayuran yang akan dikonsumsinya 7,63 76,25% BSB Rata-Rata 32,88 Persentase 82,19% Kategori BSB
Berdasarkan tabel di atas diketahui rata-rata skor anak pada posttest yaitu  32,88 atau 82,19% dari yang diharapkan dengan kategori Berkembang Sangat Baik (BSB). Selanjutnya, diketahui  indikator  dengan  perolehan  skor  tertinggi  yaitu  Anak  senang  ketika  disajikan olahan  sayuran  pada  menu  makanan  dikarenakan  mengetahui  manfaat  nya  dengan perolehan skor 79 atau 98,75% dari yang diharapkan dengan kategori Berkembang Sangat Baik  (BSB)  dan  indikator  dengan  perolehan  nilai  terendah  yaitu  Anak  lebih  memilih mengkonsumsi sayuran diantara menu makanan yang disajikan dengan perolehan skor 56 atau 70,00% dari yang diharapkan dengan kategori Berkembang Sesuai Harapan  (BSH).
Selanjutnya, untuk melihat terdapat tidaknya pengaruh media video animasi sayuran berbasis QR Code untuk meningkatkan minat makan sayuran pada anak usia 5-6 tahun, maka  akan  dilakukan  uji  pared  sample  t-test  menggunakan  bantuan  IBM  SPSS  ver  23.
Sebelum dilakukan uji pared sample t-test menggunakan SPPS ver 23 penting dilakukan uji asumsi klasik, uji asumsi klasik terdiri atas uji homogenitas dan uji normalitas.
Sebelum dilakukan uji t terlebih dahulu dilakukan uji asumsi yaitu homogenitas dan uji normalitas.  Berdasarkan  pengujian  diketahui  data  sudah  normalitas  dan  homogenitas. Bahwa  nilai Asym sig pretest 0,753 dan postest 0,240 yang berarti nilai signifikansi dari pretest dan posttest lebih besar dari 0,05 maka Ho diterima. Dan hasil uji normalitas yaitu Nilai  Sig.  Pada pretest  sebesar  0,074  dan  pada  posttest  sebesar  0,080.  Nilai  tersebut menunjukan bahwa nilai Sig>0,05 maka Ho diterima.

## Uji Hipotesis
Perbandingan Pretest  dan  Posttest  dalam  penelitian  ini  menggunakan  uji  statistic SPSS ver 23. Dengan paired sampel t-test, dimana test ini dilakukan untuk melihat apakah terdapat perbedaan secara nyata sebelum dan sesudah menggunakan media video animasi sayuran  berbasis QR  Code  yang  terdapat  pada  kelas  eksperimen.  Data  dikatakan mengalami peningkatan yang signifikan jika sig < 0,05. Jika sig > 0,05 maka Ho diterima, Ha ditolak dan jika sig < 0,05 maka Ho ditolak, Ha diterima. Adapun perbandingan Pretest dan Posttest pada kelas eksperimen sebagai berikut :
Tabel 6. Uji t Thitung Ttabel Sig Pretest- posttest 34,459 2,093 0,000
Berdasarkan tabel diatas menunjukan bahwa nilai uji statistic thitung sebesar 34,459 uji dua pihak berarti harga mutlak, sehingga nilai (-) tidak dipakai (Sugiyono, 2010) sehingga thitung = 34,459 nilai (Sig. 2-tailed)= 0,000 < 0,05. Maka dapat disimpulkan bahwa terdapat pengaruh pembelajaran yang signifikan setelah menggunakan media video animasi sayuran berbasis QR Code.
Untuk mengetahui hipotesis diterima atau ditolak berdasarkan data SPSS ver 23. Dapat dilihat dari perbandingan hasil thitung dengan nilai ttabel hasil dari perhitungan uji t terlihat bahwa hasil thitung 34,459 lebih besar dari ttabel= 2,093 dengan dk sebagai berikut:
Dk = (n-1)
= (20-1) = 19
Dengan dk 20 dapat dilihat harga thitung = 34,459 lebih besar dari ttabel= 2,093. Dengan demikian Ho = ditolak dan Ha = diterima yang berarti dalam penelitian ini terdapat pengaruh  penggunaan  media  video  animasi  sayuran  berbasis QR  Code  sebelum  dan sesudah terhadap peningkatan minat makan sayuran pada anak usia 5-6 tahun pada kelas eksperimen.
Untuk mengetahui seberapa besar Pengaruh media video animasi sayuran berbasis QR  Code  Untuk  Meningkatkan  minat  makan  sayuran  pada  anak  usia  5-6  tahun,  cara menghitung rumus gain menurut David E. Maltzer (dalam Hazimah Asri 2017).
G = 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑝𝑜𝑠𝑡𝑡𝑒𝑠𝑡−𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑝𝑟𝑒𝑡𝑒𝑠𝑡 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑖𝑑𝑒𝑎𝑙−𝑠𝑘𝑜𝑟𝑝𝑟𝑒𝑡𝑒𝑠𝑡 × 100%
= 263−113
320−113 × 100% = 150 207 × 100%
= 72,46%
Keterangan:
G = Selisih antara nilai pretest dan posttest
Posttest = Nilai setelah dilakukan eksperimen Pretest = Nilai sebelum dilakukan eksperimen 100% = Angka tetap
Berdasarkan  rumus  diatas  bahwa  pengaruh  yang  diberikan  dengan  menggunakan media video animasi sayuran berbasis QR Code Untuk Meningkatkan minat makan sayuran pada anak usia 5-6 tahun adalah sebesar 72,46%.  Melihat pada hasil penggunaan rumus G di  atas  maka  dapat  dilihat  kategori  peningkatan  sebesar  72,46%  yaitu  berada  kategori tinggi.

## PEMBAHASAN
Validasi media video animasi sayuran berbasis QR Code
Perolehan kelayakan produk dalam penelitian pengembangan ini dilakukan melalui beberapa tahap validasi dan uji coba guna mendapatkan kritik dan saran, sehingga media video animasi sayuran berbasis QR Code dapat dikatakan layak digunakansebagai media pembelajaran meningkatkan minat makan sayuran pada anak usia 5-6 tahun. Berdasarkan perhitungan dari penilaian validasi ahli media, materi dan pendidik penilian media video animasi  sayuran  berbasis QR  Code  sangat  layak  digunakan  untuk  meningkatkan  minat makan sayuran pada anak.
Berdasarkan hasil validasi ahli materi diketahui skor yang diperoleh 72 atau 81,82% dari  yang  diharapkan.  Hal  ini  menunjukkan  bahwa  materi  media  video  animasi  sayuran berbasis QR Code sudah sangat layak. Berdasarkan hasil validasi ahli media diketahui skor yang diperoleh  113 atau 89,62% dari yang diharapkan.  Hal ini menunjukkan  bahwa fisik, visual, audio, penggunaan, dan manfaat media video animasi sayuran berbasis QR Code sudah sangat layak. Berdasrkan hasil validasi pendidik diketahui skor yang diperoleh 90 atau 90,00% dari yang diharapkan.  Hal ini  menunjukkan bahwa media video animasi sayuran berbasis QR Code sudah sangat layak.
Efektivitas Media Video Animasi Sayuran Berbasis QR Code
Penelitian melakukan uji efektivitas media dengan metode eksperimen. Berdasarkan hasil penelitian pada pretest diperoleh skor 113 atau 35,31% dari yang diharapkan dengan kategori Mulai Berkembang (MB). Setelah dilakukan treatment sebanyak 4 kali pertemuan pada  anak  di  KB  TK  Islam  Al-Azhar  54  Pekanbaru  selanjutnya  dilakukan posttest. Berdasarkan  hasil posttest  diperoleh  skor  yaitu  263  atau  82,19%  dari  yang  diharapkan dengan kategori Berkembang Sangat Baik (BSB).
Berdasarkan hasil posttest diatas, diketahui terjadi peningkatan minat makan sayuran pada anak usia 5-6 tahun.
Berdasarkan  hasil  uji  t  dengan  menggunakan  IBM  SPSS  ver  23  uji  statistic  thitung sebesar 34,459 uji dua pihak berarti harga mutlak, sehingga nilai (-) tidak dipakai (Sugiyono, 2010) sehingga thitung = 34,459 nilai (Sig. 2-tailed)= 0,000 < 0,05. Maka dapat disimpulkan bahwa terdapat pengaruh pembelajaran yang signifikan setelah menggunakan media video animasi sayuran berbasis QR Code.  Selanjutnya, berdasarkan hasil uji N Gain diketahui pengaruh  media  video  animasi  sayuran  berbasis QR  Code  terhadap  peningkatan  minat makan sayuran pada anak sebesar 72,46% dengan kategori tinggi.
Adapun beberapa penelitian yang sejalan dengan penelitian pengembangan media video animasi sayuran berbasis QR Code  yaitu penelitian yang dilakukan oleh penelitian oleh Wahyuni (2017) mendapatkan kesimpulan dengan metode permainan cooking class dapat meningkatkan motivasi anak makan sayuran pada anak usia 4-6 tahun. Selanjutnya, Sari  &  M.  Anggarayni  (2019)    mendapatkan  kesimpulan  kegiatan  menanam  sayur  telah meningkatkan minat makan sayuran di TK Islam Terpadu Yadiaksa. Selanjutnya, penelitian yang dilakukan  oleh Islaeli  (2021) menemukan bahwa melalui metode bermain Vegetable Eating Motivation (Vem) dapat meningkatkan minat makan sayuran Pada Anak Prasekolah .
Berdasarkan  hasil  validasi  yang  didapatkan  dan  disukung  dengan  penelitian- penelitian yang relevan, maka penelitian menyimpulkan bahwa dalam meningkatkan minat
makan sayuran pada anak usia 5-6 tahun dibutuhkan media pembelajaran yang inovatif dan menarik seperti media video animasi sayuran berbasis QR Code yang telah divalidasi dan layak untuk diujicobakan.

## SIMPULAN
Berdasarkan hasil yang diperoleh dari penelitian pengembangan media video animasi sayuran berbasis QR Code untuk meningkatkan minat makan sayuran pada anak usia 5-6 tahun. Hasil kesimpulan dari penelitian dan pengembangan ini sebagai berikut:
1. penelitian  ini  menghasilkan  sebuah  produk  berupa  media  video  animasi  sayuran berbasis QR Code yang digunakan sebagai media pembelajaran untuk meningkatkan minat makan sayuran pada anak usia 5-6 tahun. media video animasi sayuran berbasis QR Code  didesain menggunakan animasi karakter sayuran dan menggunakan media pengantar berupa maket sayuran yang terdapat QR Code  yang menyimpan link video animasi sayuran. Penelitian pengembangan ini mengacu pada model pengembangan ADDIE  terdiri atas 5 tahapan yaitu tahap analisis ( Analysis) menganalisis permasalahan yang  ditemukan  dengan  observasi,  tahap  perancangan  produk  ( Design)  membuat desain produk yang akan dibuat sesuai dengan kebutuhan untuk meningkatkan minat makan  sayuran  pada  anak  usia  5-6  tahun,  pengembangan  produk  ( Development) proses  pengembangan  media  video  animasi  sayuran berbasis  QR  Code  dan memvalidasi media yang dilakukan melalui validasi produk oleh para ahli media, ahli materi dan respon pendidik, implementasi produk ( Implementation) uji coba produk kepada  anak  usia  5-6  tahun  agar  mengetahui  kefektivitasan  media  video  animasi sayuran berbasis QR Code, dan evaluasi (Evalution) mengevaluasi semua tahapan yang sudah dilalui.
2. Kelayakan setelah divalidasi oleh validator dari dua ahli yaitu ahli materi 81,82% dan ahli media 89,68% hal ini berarti bahwa media video animasi sayuran berbasis QR Code “sangat  layak”  untuk  dikembangkan.  Serta  respon  media  video  animasi  sayuran berbasis QR  Code    oleh  pendidik  diperoleh  persentase  sebesar  90,00%  yang menyatakan “sangat layak”. Hasil uji N Gain  yang telah dilakukan memperoleh  hasil persentase sebesar 72,46%. Dari hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa pengaruh yang diberikan dengan menggunakan media video animasi sayuran berbasis QR Code untuk minat makan sayuran pada anak usai 5-6 tahun adalah 72,46%.

## DAFTAR PUSTAKA
Aulia,  F.  (2014).  Menu  Lezat  Dan  Bergizi  Tinggi  Untuk  Balita. Elang  Persada  Media.
Yogyakarta.
Balitbang  Kemenkes,  R.  I.  (2013).  Riset  kesehatan  dasar;  RISKESDAS. Jakarta:  Balitbang Kemenkes RI, 110 – 119.
Islaeli, I., Nofitasari, A., & Wulandari, S. (2021). Bermain Vegetable Eating Motivation ( Vem ) terhadap Perilaku Makan Sayuran pada Anak Prasekolah. 5(1), 879 – 890.
Khalimatus Sa’diya, L. (2016). Hubungan Pola Makan Dengan Status Gizi Anak Pra Sekolah Di Paud Tunas Mulia Claket Kecamatan Pacet Mojokerto. Midwiferia, 1(2), 69.
Ronasari Mahaji Putri, & Maemunah, N. (2020). Jurnal Keperawatan The Role of Education in Improving the Knowledge of Children. Jurnal Keperawatan, 8(1), 54 – 64.
Sari, A. M., & M. Anggarayni. (2019). Peningkatan Kosumsi Sayur pada Anak Melalui Kegiatan Menanam Sayur. Jurnal Pelita PAUD, 4(1), 14 – 21.
Suyadi.  (2010).  Psikologi  Belajar  Pendidikan  Anak  Usia  Dini. Mandiri  Pustaka  Insan Yogyakarta, 06.
Wahyuni, T., Syukri, M., & Halida. (2017). Peningkatan Motivasi Anak Makan Sayuran Melalui Metode  Bermain  Permainan  Cooking  Class  pada  Anak  Usia  5-6  Tahun. Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran Khatulistiwa, 3(8), 1 – 11.