ISSN (e): 2598-8069
Desain Interaksi Game Edukasi Rantai Makanan Menggunakan Teknologi Mobile Augmented Reality

## REZKI YUNIARTI, AGUS KOMARUDIN
Fakultas Sains dan Informatika, Jurusan Informatika Universitas Jenderal Achmad Yani rezkiy@gmail.com

## ABSTRAK
Tinjauan  studi  AR  secara  empiris  dalam  pendidikan  yang  telah  dipublikasikan jurnal  SSCI  terindeks  SSCI  dari  2011 hingga  2016,  ditemukan  bahwa  sejumlah studi  AR  di  bidang  pendidikan  telah  meningkat  secara  signifikan  sejak  2013. Temuan dalam penelitian tersebut dapat mengungkapkan pentingnya penerapan AR  yang  efektif  dalam  pendidikan,  dan  memberikan  arah  yang  potensial  untuk penelitian  di  masa  depan.  Desain  interaksi  yang  baik  menghasilkan  interaksi antara  pengguna  dengan  perangkat  lunak,  dibutuhkan  supaya  pengguna  dapat menerima  materi  pembelajaran  yang  diberikan  oleh  edugame.  Bentuk  interaksi serta gameplay yang dibuat akan mempengaruhi seberapa tertariknya pengguna terhadap topik pembelajaran yang disajikan. Akan dibuat sebuah desain interaksi serta  implementasi  edugame  bertema  rantai  makanan  menggunakan  teknologi Mobile  Augmented  Reality.  Dalam  menghasilkan  desain  interaksi  menggunakan pendekatan  komponen:  learning  objectives,  dan  framework  MDA.  Hasil  luaran penelitian adalah berupa desain edugame mobile AR. Sebanyak 36% pengguna setuju  menggunakan  pembelajaran  berbasis  multimedia,  dan  setelah penggunaan  aplikasi,  72%  setuju  pengguna  lebih  memahami  materi  jika disampaikan  menggunakan  multimedia/aplikasi  tersebut.  Hasil  dari  evaluasi prototype  adalah  sebanyak  63,6%  pengguna  dapat  mengingat  materi  yang disajikan.
Kata kunci : desain interaksi, mobile augmented reality, platform MDA

## ABSTRACT
An  empirical  review  of  AR  studies  in  SSCI-indexed  journals from  2011  to  2016 found that a number of AR studies in education have improved significantly since 2013.  The  findings  in  this  study  may  reveal  the  importance  of  effective  AR application in education, and provide potential direction for future research. Good interaction  design  results  in  interaction  between  the  user  and  the  software, required for the user to receive the learning materials provided by edugame. The form of interaction and the gameplay  that is created will affect how interested the user to the learning topic presented. There will be an interaction design and implementation of food chain themed edugame using Mobile Augmented Reality technology. In producing interaction design using component approach: learning
objectives,  and  MDA  framework.  The  output  of  the  research  is  in  the  form  of edugame mobile AR design. As many as 36% of users agree to use multimedia- based learning, and after application usage, 72% agree users better understand the  material  when  delivered  using  the  multimedia  /  app.  The  result  of  the prototype evaluation is 63.6% of users can remember the material presented..
Keywords : Interaction design, mobile augmented reality, MDA Platform

## 1. PENDAHULUAN
Pembelajaran  menggunakan  teknologi  Augmented  reality  (selanjutnya  disebut  AR),  telah digunakan  di  berbagai  macam  Permainan  pada  smartphone.  Pada  tahun  2016,  inovasi teknologi  pembelajaran  sangat  terkonsentrasi  di  empat  jenis  produk  pembelajaran,  yaitu: Pembelajaran  berbasis  simulasi,  berbasis  permainan,  Pembelajaran  Kognitif,  dan  Mobile Learning (Adkins,  2017) .  Diasumsikan  bahwa  edugame  mempengaruhi  pembelajaran dalam  dua  cara,  dengan  mengubah  proses  kognitif  dan  dengan  mempengaruhi  motivasi. Namun,  hingga  kini  penelitian  telah  menunjukkan  sedikit  bukti  untuk  asumsi  ini.  Dengan menggunakan  teknik  meta-analisis,  menghasilkan  bahwa  edugame  lebih  efektif  dalam pembelajaran dan lebih memotivasi daripada metode pengajaran konvensional (Wouters et al, 2013) . Telah banyak penelitian yang menghasilkan kesimpulan bahwa Edugame dirasa efektif  untuk  menyampaikan  suatu  materi  atau  bahan  ajar (Yuniarti  and  Komarudin, 2013)(Haswan  and  Al-Hafiz,  2016) .  Temuan  dalam  penelitian  tersebut  dapat mengungkapkan pentingnya penerapan AR yang efektif dalam pendidikan, dan memberikan arah yang potensial untuk penelitian di masa depan (Chen et al, 2016) .
Penelitian  ini  bertujuan  membuat  sebuah  desain  interaksi  serta  implementasi  edugame bertema  rantai  makanan  menggunakan  teknologi  Mobile  Augmented  reality.  Dalam menghasilkan  desain  interaksi  yang  cukup  layak  membutuhkan  desain  edugame  dengan menggunakan pendekatan komponen: learning objectives, dan framework MDA.

## 2. KAJIAN LITERATUR
Objek fisik mampu memberikan interaksi yang lebih natural daripada alat masukan komputer seperti  mouse  dan  keyboard,  serta  berpotensi  membuat  pengguna  lebih  mengingat  materi karena  tindakan  motorik  yang  ia  lakukan (Bujak  et  al,  2013) .  Ketika  objek  3D divisualisasikan dengan menggunakan marker berupa flashcard juga akan memberikan user experience  (selanjutnya  disebut  UX)  yang  menyenangkan,  dimana  pengguna  akan  lebih memahami topik yang diajarkan oleh pendidik, namun akan lebih baik jika kemudian objek tersebut  memiliki  kecerdasan  buatan (Mahale  and  Yeddu,  2016) .  Kecerdasan  buatan seringkali digunakan untuk pembuatan karakter, agar memiliki prilaku yang setidaknya lebih otomatis.  Keberadaan  NPC  yang  dapat  bertingkah  karena  pengaruh  lingkungannya  pada suatu  permainan  komputer  sangatlah  penting  agar  terdapat  kesan  nyata.  Namun  pada beberapa  permainan  komputer,  tokoh  yang  sangat  pintar  justru  dihindari  agar  tidak memberikan tantangan yang tidak dapat diselesaikan oleh pemain. Penentuan sifat karakter sangat  dipengaruhi  oleh  genre  permainan (Glasser  and  Soh,  2004) .  Edugame  rantai makanan  pernah  dikerjakan  dengan  menghasilkan  dua  buah  karakter  yang  memiliki pergerakan otomatis (Komarudin and Yuniarti, 2016)(D. Worlds, 2017) . Namun belum berfokus kepada desain interaksi. Karakter 3D yang divisualisasi akan memiliki prilaku serta terintegrasi  sehingga  memberikan  UX  yang  lebih  menarik  dibandingkan  penelitian sebelumnya (Octagon Studio, 2016)(Bujak et al, 2013)(Mahale and Yeddu, 2016) . Pembuatan  desain  edugame  pada  penelitian  terdahulu  menggunakan  pendekatan  MDA (Mechanics, Dynamics, and Aesthetics) (Hunicke et al, 2004) .
MDA menjawab sebuah cara untuk mencoba menjembatani kesenjangan antara desain game dan  pengembangan,  kritik  pada  game,  dan  penelitian  pada  teknis  game.  MDA  juga digunakan  pada  penelitian  sebelumnya,  dimana  membahas  satu  kesatuan  framework  yang terdiri dari 3 komponen, yaitu: learning objectives, MDA, dan Instructional Design Principles, strategi  untuk  menggabungkan  ketiganya  membantu  desainer  untuk  mengidentifikasi  dan menganalisis pilihan desain penting yang perlu dibuat saat membuat game edukasi (Aleven et al, 2010) .
Framework MDA (Mechanics, Dynamics, and Aesthetics), dikembangkan sebagai bagian dari desain  game.  MDA  adalah  pendekatan  formal  untuk  memahami  game,  salah  satunya mencoba  untuk  menjembatani  antara  desain  game,  pengembangan,  kritik/tanggapan tentang game, penelitian teknologi game. MDA akan memperjelas dan memperkuat proses yang  terjadi  diantara  pengembang,  penguji/pemain,  peneliti (Hunicke  et  al,  2004) . Konsumsi  produk  hiburan  seperti  game  tidak  dapat  ditebak  apakah  akan  bertahan  lama ataupun mudah dilupakan. MDA memformalkan proses konsumsi game dengan memecahnya menjadi beberapa komponen seperti pada Gambar 1.
Rules System Fun
Mechanics Dynamics Aesthetics establishing their design counterparts: Rules System Fun Mechanics Dynamics Aesthetics establishing their design counterparts:
Gambar 1. Komponen hasil “breaking” proses konsumsi game, menjadi MDA
Berdasarkan Framework tersebut, terdapat tiga proses dalam merancang game, yaitu:
Mekanik (M) :  menggambarkan komponen tertentu dari permainan, di tingkat representasi data dan algoritma.
 Dinamika  (D)  :  menggambarkan  perilaku  run-time  dari  mekanik  yang  bekerja  pada input pemain dan saat bersamaan - output dari waktu ke waktu.
 Estetika  (A)  :  menjelaskan  respon  emosional  yang  diinginkan  terbangkitkan  saat pemain berinteraksi dengan sistem permainan.
Dalam hal mendesain game, dapat menggunakan framework MDA (Hunicke et al, 2004) (Marklund,  2013) .  Namun  edugame  berbeda,  di  dalam  framework  mendesain  edugame memiliki  komponen  learning  objectives (Aleven  et  al,  2010) .  Sehingga  tidak  MDA  saja, komponen yang telah dikemukakan pada penelitian sebelumnya yang membahas mengenai framework  untuk  mendesain  edugame,  terdiri  dari  3  komponen  yaitu:  learning  objectives, MDA, dan Instructional Design Principles juga dapat dilakukan (Aleven et al, 2010) . MDA sendiri adalah framework untuk mendesain game.
Desain  interaksi  adalah  sebuah  proses  yang  terdiri  dari:  aktivitas  pemecahan  masalah terarah  pada  tujuan  penggunaan  yang  dimaksudkan,  target  domain,  bahan,  biaya,  dan kelayakan;  aktivitas  kreatif;  kegiatan  pengambilan  keputusan  sebagai  penyeimbang. Terdapat 4 kegiatan utama pada Desain Interaksi (Preece et al, 2015) , yaitu:
1. Mengidentifikasi kebutuhan dan menentukan persyaratan/requirements
2. Mengembangkan desain alternatif

## 3. Membangun versi interaktif dari desain

## 4. Mengevaluasi desain
Kegiatan  tersebut  terlihat  pada  Gambar  2  yang  selanjutnya  disebut  sebagai  pendekatan terpusat kepada user.

## Gambar 2. Pendekatan desain interaksi menggunakan User-Centered Design (Preece et al, 2015)
Pada  penelitian  sebelumnya  teknologi  AR digunakan  pada  pembelajaran  matematika,  serta mendiskusikan  bagaimana  physical  affordance  pada  AR  memberikan  pengalaman  yang menguntungkan  bagi  siswa  untuk  pembelajaran (Bujak  et  al,  2013) .  Sementara  pada penelitian  lain  menyampaikan  bahwa  mobile  AR  dapat  digunakan  untuk  meningkatkan literasi  di  usia  dini,  dengan  cara  memanfaatkan  kekuatan  motivasi  untuk  meningkatkan minat  dan  kemampuan  AR  untuk  melibatkan  anak  dalam  berlatih  menggunakan  aksara berbasis  cetak.  Anak  dapat  menggambarkan  huruf  dan  melihatnya  dalam  bentuk  3D (Bhadra et al, 2016) .
Penggunaan teknologi AR disarankan, hal ini dibuktikan bahwa pada  penelitan sebelumnya membahas  mengenai  penggunaan  teknologi  AR  dalam  Pendidikan  formal  dan  terjadi peningkatan  pembelajaran  dan  pemahaman  setelah  menggunakan  teknologi  AR.  Terjadi peningkatan  pada  perhatian,  keterlibatan  siswa  pada  pembelajaran,  siswa  memiliki  rasa ketertarikan dan motivasi (Saltan and Arslan, 2016) .
Bahan pembelajaran bertema kesehatan gigi dengan teknologi mobile AR juga pernah dibuat dan hasil dari pengujian kepada 50 responden, 42% menyatakan sangat informatif, dan 54% menyatakan informatif. Kemudian 44% setuju bahwa aplikasi sangat membantu memahami tentang  gigi  berlubang,  50%  menyatakan  aplikasi  membantu  memahami  gigi  berlubang (Budiman, 2017) .
Desain  karakter  dan  pemodelan  prilakunya  menggunakan  FSM  dan  Fuzzy  Tsukamoto  pada edugame  rantai  makanan  menggunakan  teknologi  mobile  AR  juga  telah  dilakukan,  yaitu untuk  karakter  ular (Komarudin  and  Yuniarti,  2016) ,  sehingga  karakter  ini  akan digunakan dan diintegrasi dengan karakter lainnya.
Tema  yang  akan  dibahas  pada  edugame  adalah  tema  Rantai  makanan  pada  lingkungan sawah.

## 3. ANALISIS DAN PERANCANGAN
Proses desain game yang akan dibuat, menggunakan framework MDA. Pada framework MDA sendiri  telah  menghasilkan  user  experience.  Untuk  mencapai  pemahaman  yang  baik terhadap  permasalahan  yang  ada,  dilakukan  dengan  melibatkan  pengguna  saat  proses desain sejak dini. Sehingga dengan pendekatan UCD, akan dilakukan seperti pada Gambar 2.
Metode  pembuatan  desain  interaksi  salah  satunya  adalah  menggunakan  pendekatan  User Centered Design (UCD) dapat dilihat seperti pada Gambar 1, secara detail metode yang akan dilakukan pada penelitian dapat dilihat seperti pada Gambar 3.
Establishing Requirements Prototyping Evaluating Final Product Designing Alternatives Mechanics Dynamics Aesthetics MDA Learning Objectives Establishing Requirements Prototyping Evaluating Final Product Designing Alternatives Mechanics Dynamics Aesthetics MDA Learning Objectives
Gambar 3. Proses desain interaksi edugame rantai makanan menggunakan UCD (framework learning objectives dan MDA di dalam UCD)

## 3.1. Learning Objectives
Menentukan  learning  objectives  membutuhkan  menjawab  tiga  pertanyaan  berikut  ini (Aleven et al, 2010) :
a) Prior  Knowledge.  Pengetahuan  atau  keterampilan  apa  saja  yang  harus  dimiliki  oleh siswa/pengguna sebelum memulai permainan?
Siswa  pernah  mempelajari  macam-macam  hewan,  jenis  hewan  dan  makanannya. Siswa mengetahui hewan herbivora, karnivora dan omnivora.
b) Learning  dan  retention.  Pengetahuan  atau  keterampilan  apa  saja  yang  diharapkan didapat/dipelajari dari permainan?
Sesuai  dengan  KTSP,  kompetensi  dasar  adalah  siswa  memahami  hubungan  antara makan  dan  dimakan.  Dalam  rantai  makanan,  dapat  membedakan  mahluk  hidup berdasarkan jenis makanannya yaitu mahluk hidup sebagai produsen dan konsumen
c) Potential  transfer.  Pengetahuan  dan  keterampilan  apa  saja  yang  mungkin  dipelajari melampaui apa yang sebenarnya mereka temui dalam permainan?
Mengetahui  jenis  hewan  berdasarkan  makanannya  (herbivora,  karnivora  atau omnivore)  serta  membedakan  berdasarkan  atas  hewan  sebagai  produsen  atau konsumen  tingkat  1,  konsumen  tingkat  2.  Mengetahui  rantai  makanan  pada lingkungan  sawah.  Mengetahui  rantai  makanan  adalah  bentuk  hubungan  antara mahluk  hidup.  Jika  menggabungkan  hewan  dalam  satu  lingkungan  akan  terbentuk rantai makanan.
Aleven  berpendapat (Aleven  et  al,  2010) ,  bahwa  menjawab  pertanyaan-pertanyaan  ini memerlukan:  (a)  menyediakan  spesifikasi  tertulis  dari  pengetahuan  dan  keterampilan,  (b) memberikan contoh tugas-tugas (tasks) dimana pengguna akan meningkatkan pengetahuan dan  keterampilan  yang  diberikan,  (c)  mengkategorikan  pengetahuan,  keterampilan  dan tugas-tugas (tasks) menggunakan Taxonomi Bloom.
Tabel 1. Penentuan Learning Objectives
Prior Knowledge Mengetahui hewan Learning dan retention Menggolongkan  hewan  berdasarkan  jenis  makanannya (lihat Gambar 2.5). Potential transfer Proses  memakan  dan  dimakan,  membentuk  rantai makanan
Dalam  rangka  menetapkan  requirements,  harus  dilakukan  penelitian  terlebih  dahulu. Dilakukan  survey  untuk  pre-desain.  Dipilih  pengguna  adalah  siswa  pelajar  SD  yang mempelajari materi tersebut dengan dilakukan pengisian quisioner. Hasil dari kuisioner cepat (quick and dirty testing) (Marklund, 2013) melibatkan 11 orang pengguna dengan rentang umur siswa 9-11 tahun yang telah dilakukan adalah sebagai berikut ini:
Gambar 4. User’s task saat menggunakan aplikasi pembelajaran di smartphone

## 3.2. Mengembangkan Desain Alternatif
Mengembangkan desain game akan menggunakan framework MDA.

## 3.2.1 Mechanics
Tahap  mechanics,  menggambarkan  komponen,  data  dan  algoritma.  Juga  menggambarkan apa yang dilakukan oleh pemain, interaksi inti yang terjadi di dalam game, aturan dari game. Sehingga  semuanya  akan  mengakibatkan  pada  pemrograman.  Komponen  yang  terdapat pada game diperkirakan akan terdiri dari:

## a) Interaksi pemain terhadap aplikasi
Pemain dapat berinteraksi dengan aplikasi melalui beberapa mode. Interaksi terdiri dari:
i) Pemain  dapat  mempelajari  mengenai  karakter  hewan  (jenis  makanan  dan merupakan konsumen tingkat berapa)
ii) Pemain  dapat  mengamati  hubungan  rantai  makanan  antar  hewan  pada lingkungan sawah dengan memilih virtual button MAR.
iii) Pemain  berinteraksi  dengan  menggunakan  virtual  button.  Dapat  menggunakan virtual  button  mobile  augmented  reality,  dan  stick  ice  cream  sebagai  pemilih virtual button

## Gambar 5. Halaman/marker untuk melakukan interaksi terhadap MAR Rantai Makanan
b) Karakter Game
Di  dalam  game  terdapat  beberapa  non  playable  character(NPC).  Seluruh  karakter  dalam edugame rantai makanan adalah NPC, namun trigger pergerakannya dimulai dari pengguna.

## Gambar 6. Rantai makanan yang terjadi serta karakternya
c) Pemodelan karakter hewan. Secara umum memiliki dua tahapan :
i) Visualisasi  karakter  (jenis  makanan  dan  jenis  golongan  produsen/konsumen), divisualisasikan menggunakan teknologi mobile augmented reality
ii) Karakter  dapat  memakan  dan  dimakan,  divisualisasi  dalam  dunia  AR  Virtual Button
iii) Visualisasi  karakter  akan  mempengaruhi  karakter  lain  yang  memiliki  hubungan pada rantai makanan
iv) Karakter memiliki state animasi yang dimodelkan pada class Animator.
v) Karakter  menghitung  jalur  yang  dilalui  tanpa  hambatan  dan  berpindah  menuju makanan, jika pemain memberi trigger makan.
Karakter  yang  akan  muncul  harus  mewakili  jenis  hewan  dari  masing-masing  sifatnya berdasarkan jenis makanan, yaitu karnivora, herbivora, omnivore dan insectivore, mengingat lingkungan  adalah  daerah  sawah,  tidak  akan  melibatkan  karnivora  seperti  predator  pada lingkungan savana. Adapun karakter yang direncanakan disini adalah :
a) Herbivora : Lebah, belalang, ayam
b) Karnivora : Ular
c) Omnivora : Tikus
d) Insektifora : Kodok/katak
e) Rerumputan atau pohon sebagai produsen

## 3.2.2. Dynamics
Dynamic merupakan perancangan apa yang akan terjadi di dalam game. Terdapat rule dan bagaimana  mechanics  berinteraksi  terhadap  assets.  Apa  yang  terjadi  di  dalam  dynamics akan mempengaruhi aesthetics yang diterima oleh pemain. Di dalam dynamic akan muncul assets  yang  diperlukan.  Akan  diperlukan  model  objek  3D  sesuai  dengan  karakter  yang terdapat  di  rantai  makanan  seperti  pada  Gambar  6  maka  character  serta  rancangan  Kelas Animator nya adalah NPC Lebah, NPC NPC Belalang, NPC Tikus, NPC Ular, NPC Ayam, NPC Katak  serta  model  3D  untuk  produsen.  Salah  satu  contoh  asset  NPC  Lebah  seperti  pada Gambar 7.
Tampak samping Tampak belakang Tampak atas Tampak depan Gambar 7. Model 3D NPC lebah
Gambar 8. Base layer Animator pada lebah
Dan seterusnya untuk NCP lainnya.

## 3.2.3. Aesthetics
Pada  proses  ini  mendapatkan  respon  emosional  yang  diinginkan  pada  saat  pengguna bermain  game.  Asthetics  tidak  hanya  membiarakan  graphics,  namun  akan  menghasilkan efek/akibat  dari  dynamic  pada  pemain.  Berdasarkan  taxonomi  dari  aesthetics,  taxonomi aesthetics  yang  paling  sesuai  untuk  edugames  adalah  Discovery.  Untuk  mencapai  hal tersebut,  pengguna  dapat  menciptakan  sendiri  rantai  makanannya  dengan  cara memvisualisasikan flash card yang disediakan. Dan juga memilih objek untuk divisualisasikan pada  rantai  makanan.  Objek  hewan  yang  telah  memiliki  prilaku  akan  bertindak  secara otomatis sesuai yang telah dirancang dalam Gambar 5.

## Desain Interaksi Game Edukasi Rantai Makanan Menggunakan Teknologi Mobile Augmented Reality

## 3.3. Keluaran, Prototype, Desain, dan Aplikasi
Berdasarkan perancangan pada framework MDA, aplikasi yang dihasilkan mampu berjalan di atas  smartphone  dan  mempergunakan  camera  smartphone  untuk  membaca  image  target. Terdapat dua bagian pembelajaran. Pertama Adalah pemain dapat melihat informasi status dari  karakter  yang  mana  akan  terdapat  visualisasi  objek  hewan  dan  keterangan  jenis makanan  yang  dimakan.  Sementara  untuk  scene  lainnya,  pemain  dapat  melihat  visualisasi rantai  makanannya  sesuai  dengan  pemilihan  virtual  button  pada  halaman  berbeda.  Maka didapatkan hasil seperti berikut ini, dimana terdapat dua scene pada aplikasi.

## 1. Scene Hewan pada rantai makanan
Scene  ini  berisi  aplikasi  MAR  untuk  memvisualisasikan  jenis  hewan  dan  golongan makanannya  berdasarkan  jenis  makanannya  yaitu,  herbivora,  omnivore,  insectivore.  Serta keterangan termasuk produsen atau konsumen tingkat 1 dan 2.
Gambar 9. Pengenalan multiple image target menggunakan marker pada scene 2

## 2. Rantai Makanan AR
Scene  ini  berisi  aplikasi  MAR  untuk  memvisualisasikan  jenis  hewan  dan  golongan makanannya berdasarkan masukkan yang diterima melalui virtual button dari pemain. Dibuat sebuah image target seperti pada Gambar 5.
Pada scene ini pemain memilih hewan yang ingin divisualisasikan rantai makanannya, serta dapat  menekan  button  “makan”.  Untuk  setiap  hewan  terpilih,  akan  tampil  rantai makanannya. Namun untuk produsen akan selalu tampil.
Gambar 10.
Pemilihan virtual button tikus akan menyebabkan hanya hewan pada rantai makanan tikus saja yang aktif.

## 4. EVALUASI
Evaluasi adalah proses penentuan pengukuran dari kegunaan dari suatu produk atau desain yang  diukur,  membutuhkan  keterlibatan  pengguna  di  seluruh  pembangunan,  dan  ini meningkatkan  kemungkinan  produk  dapat  diterima  oleh  pengguna.  Dilakukan  evaluasi secara  langsung  di  sekolah  dasar  kepada  beberapa  siswa  kelas  4  dan  5.  Metode  evaluasi akan  menggunakan  quick  and  dirty  testing (Preece et  al,  2015) ,  dihasilkan seperti  pada Gambar 11.

## Gambar 11. Evaluasi mengenai edugame Rantai Makanan

## 5. KESIMPULAN DAN SARAN
Desain  edugame  telah  dilakukan  dengan  menggunakan  pendekatan  komponen:  learning objectives,  dan  framework  MDA.  Sebanyak  36%  pengguna  setuju  menggunakan pembelajaran berbasis multimedia, dan setelah penggunaan aplikasi, 72% setuju pengguna lebih  memahami  materi  jika  disampaikan  menggunakan  multimedia/aplikasi  tersebut.  Hasil dari  evaluasi  prototype  versi  pertama  adalah  sebanyak  63,6%  pengguna  dapat  mengingat materi  yang  disajikan.  Pengguna  yang  diuji  berpendapat  18,2%  setuju  dan  27,3%  sangat setuju  akan  menggunakan  aplikasi  Jenis  Hewan  dan  Makanannya  yang  menggunakan Augmented  reality.  Artinya  kurang  dari  setengahnya  menyetujui  hal  ini.  Dikarenakan pengguna masih kesulitan memegang perangkat keras sekaligus melakukan control terhadap stick pemilih virtual button. Saat pengujian digunakan perangkat berukuran 10”, yang mana kurang  sesuai  dengan  kondisi  pengguna.  Kondisi  perangkat  keras  dan  pengguna  harus disesuaikan  dan  harus  ergonomis.  Tangan  anak  kecil  kurang  bisa  mengendalikan  dua perangkat sekaligus jika salah satunya adalah perangkat berukuran besar. Kondisi sebagian pengguna, telah mengetahui gameplay pada game Mobile Legend. Hal ini diketahui melalui survey pendapat pada pengguna mengenai saran aplikasi edugame berikutnya.
Desain Interaksi Game Edukasi Rantai Makanan Menggunakan Teknologi Mobile Augmented Reality

## DAFTAR PUSTAKA

## Rujukan Buku:
J. A. Glasser and L.-K. Soh, "AI in Computer Games: From the Player’s Goal to AI’s Role," University of Nebraska–Lincoln, Lincoln, 2004.
J. Preece, H. Sharp and Y. Rogers, Interaction Design: Beyond Human-Computer Interaction [4 ed.], New York: Wiley, 2015.
B. B. Marklund, "Games in Formal Educational Settings, Obstacles for the development and use of learning games," University of Skövde, Sweden, 2013.

## Rujukan Jurnal:
P. Wouters, C. Van Nimwegen, H. van Oostendorp and E. D. van der Spek, "A Meta-Analysis of  the  Cognitive  and  Motivational  Effects  of  Serious  Games,"  Journal  of  Educational Psychology, vol. 105(2), pp. 249-265, 2013.
F.  Haswan  and  N.  W.  Al-Hafiz,  "Aplikasi  Game  Edukasi  Ilmu  Pengetahuan  Alam,"  Riau Journal Of Computer Science, vol. 3, no. 1, pp. 31- 40, 2016.
P. Chen, X. Liu, W. Cheng and R. Huang, "A review of using Augmented Reality in Education from  2011 to  2016," in Innovations in  Smart  Learning,  Singapore, Springer Science Business Media , 2016, pp. 13-18.
K.  R.  Bujak,  I.  Radu,  R.  Catrambone,  B.  Macintyre,  R.  Zheng  and  G.  Golubski,  "A Psychological  Perspective  on  Augmented  Reality  in  The  Mathematics  Classroom," Journal Computers & Education, vol. 68, pp. 536-544, 2013.
P. Mahale and S. Yeddu, "Android-based Augmented Reality to Enhance Education System," International Journal of Computer Applications, vol. 146, no. 6, pp. 18-21, 2016.
F.  Saltan  and  O.  Arslan,  "The  Use  of  Augmented  Reality  in  Formal  Education:  A  Scoping Review,"  EURASIA  Journal  of  Mathematics  Science  and  Technology  Education,  vol. 13, no. 2, pp. 503-520, 2016.
A.  A.  Budiman,  "Aplikasi  Mobile  Augmented  Reality  Berbasis  Android  Sebagai  Media Pembelajaran Gigi Berlubang," Jurnal Teknik dan Ilmu Komputer, vol. 21, no. 06, pp. 63-70, 2017.

## Rujukan Prosiding:
S.  S.  Adkins,  "The  2016-2021  Worldwide  Game-based  Learning  Market,"  in  Serious  Play Conference, North Carolina, 2016.
R. Yuniarti and A. Komarudin, "Rancang Bangun Interaksi Pembelajaran Drill Menggunakan Pendekatan User Centerd Design (UCD) Untuk Game Pengingat Resep Masakan," in Seminar Nasional Informatika dan Aplikasinya, Cimahi, 2013.
A.  Komarudin  and  R.  Yuniarti,  "Desain  Dan  Implementasi  Non  Playable  Character  Pada Permainan  Edukasi  Rantai  Makanan  Untuk  Konsumen  Tingkat  3  (Ular)  Berteknologi Mobile Augmented Reality," in Seminar Nasional Aptikom, Mataram, 2016.
R. Hunicke, M. LeBlanc and R. Zubek, "MDA: A Formal Approach to Game Design and Game Research," in Challenges in game artificial intelligence, AAAI workshop, Menlo Park, 2004.
V. Aleven, E. Myers, M. Easterday and A. Ogan, "Toward a framework for the analysis and design of educational games," in 3rd IEEE Conference on Digital Game and Intelligent Toy Enhanced Learning (DIGITEL), Taiwan, 2010.
B. Sawyer and P. Smith, "Serious games taxonomy," in Game Developers Conference, 2008. A.  Bhadra,  J.  Brown,  H.  Ke,  C.  Liu,  E.-J.  Shin,  X.  Wang  and  A.  Kob,  "ABC3D  -  Using  An Augmented  Reality  Mobile  Game  to  Enhance  Literacy  in  Early  Childhood,"  in  IEEE
International  Conference  on  Pervasive  Computing  and  Communications  Work  in Progress, Sydney, 2016.

## Rujukan Sumber Online:
O.  Studio,  "Octagon  Studio  4D+,"  Octagon  Studio,  2016.  [Online].  Available: https://www.octagonstudio.com/4d/id. [Accessed 10 Maret 2017].
D. Worlds, "Dino on My Desk," Deepblue Worlds Inc., 26 Februari 2017. [Online]. Available: http://www.dinoonmydesk.com/. [Accessed 10 Maret 2017].