## ANALISIS APLIKASI TIKTOK BERDASARKAN PRINSIP
DAN PARADIGMA

## INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER MENGGUNAKAN EVALUASI HEURISTIC
Puput Silva Rosiana 1 , Ananda Rizky Nurhidayat 2 , Alpin Apriliansyah Mohsa 3 ,Azhari Ali Ridha 4
1,2,3,4 Universitas Singaperbangsa Karawang; Jl. HS.Ronggo Waluyo, Puseurjaya, Telukjambe Timur, Karawang, Jawa Barat 41361, Telp. (0267) 641177
Received: xxxx-xx-xx Accepted: xx-xx-xx
Keywords:
TikTok; Heuristic; aplikasi; interaksi mansusia dan komputer.
Corespondent Email: puputsilva73@gmail.com
© 2023 JITET (Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan). This article is an open-access article distributed under the terms and conditions of the Creative Commons Attribution (CC BY NC)
Abstrak. Aplikasi TikTok telah menjadi fenomena global dengan popularitas yang  pesat.  Namun,  dalam  rangka  meningkatkan  pengalaman  pengguna, penting untuk menganalisis aplikasi ini dari perspektif interaksi manusia dan komputer.  Tujuan  dari  penelitian  ini  adalah  untuk  menganalisis  aplikasi TikTok  menggunakan  evaluasi  heuristic  yang  didasarkan  pada  prinsip  dan paradigma  interaksi  manusia  dan  komputer.  Metode  penelitian  yang digunakan adalah evaluasi heuristic, yang melibatkan penilaian berdasarkan prinsip-prinsip  interaksi  manusia  dan  komputer  yang  telah  ditetapkan sebelumnya.  Penilaian  dilakukan  dengan  mengamati  dan  menguji  interaksi antara  pengguna  dan  aplikasi  TikTok  dalam  berbagai  konteks  penggunaan. Data  yang  terkumpul  selama  evaluasi  dianalisis  secara  kualitatif  untuk mengidentifikasi  kekuatan  dan  kelemahan  dalam  interaksi  antarmuka pengguna.  Hasil  analisis  menunjukkan  bahwa  aplikasi  TikTok  memiliki beberapa  kekuatan  dalam  hal  interaksi  manusia  dan  komputer.  Beberapa kekuatan  tersebut  meliputi  antarmuka  yang  intuitif  dan  mudah  digunakan, responsivitas yang cepat, dan penyajian konten yang menarik. Namun, juga terdapat  beberapa  kelemahan  yang  teridentifikasi,  seperti  navigasi  yang kurang  jelas,  kurangnya  kontrol  pengguna  terhadap  algoritma  penentuan konten,  dan  kurangnya  fitur  privasi  yang  memadai.  Berdasarkan  temuan tersebut,  rekomendasi  perbaikan  diajukan  untuk  meningkatkan  interaksi pengguna  dengan  aplikasi  TikTok.  Rekomendasi  tersebut  termasuk penyempurnaan navigasi, peningkatan transparansi algoritma, dan penambahan fitur privasi yang lebih kuat. Diharapkan bahwa hasil penelitian ini dapat memberikan kontribusi dalam pengembangan aplikasi TikTok dan membantu para pengembang dalam merancang antarmuka yang lebih baik.
Abstract. The  TikTok  app  has  become  a  global  phenomenon  with  rapid popularity. However, in order to improve the user experience, it is important to  analyze  this  application  from  the  perspective  of  human  and  computer interaction.  The  purpose  of  this  study  is  to  analyze  the  TikTok  app  using  a heuristic evaluation that is based on the principles and paradigms of human and computer interaction. The research method used is heuristic evaluation, which  involves  an  assessment  based  on  previously  established  principles  of human and computer interaction. The assessment was conducted by observing and testing interactions between users and the TikTok app in various contexts of use. The data collected during the evaluation was qualitatively analyzed to identify strengths and weaknesses in the user interface interaction. The results of  the  analysis  show  that  the  TikTok  app  has  several  strengths  in  terms  of
JITET (Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan) pISSN: 2303-0577 eISSN: 2830-7062
human-computer interaction. Some of these strengths include an intuitive and easy-to-use interface, fast responsiveness, and attractive content presentation. However,  there  are  also  some  weaknesses  identified,  such  as  unclear navigation, lack of user control over the content determination algorithm, and lack  of  adequate  privacy  features.  Based  on  these  findings,  improvement recommendations  were  put  forward  to  enhance  user  interaction  with  the TikTok  app.  The  recommendations  include  improved  navigation,  increased transparency of the algorithm, and the addition of stronger privacy features. It is hoped that the results of this study can contribute to the development of the TikTok app and assist developers in designing better interfaces.

## 1. PENDAHULUAN
Dalam  era  digital  yang  terus  berkembang, media  sosial  telah  mengubah  cara  kita berinteraksi  dan  mengkonsumsi  konten.  Salah satu platform yang telah merevolusi pengalaman  media  sosial  adalah  TikTok. TikTok,  sebuah  aplikasi  berbagi  video  yang didirikan oleh perusahaan Tiongkok ByteDance pada tahun 2016, telah mendapatkan popularitas yang fenomenal di seluruh dunia.
TikTok  memungkinkan  pengguna  untuk membuat  dan  membagikan  video  pendek dengan  durasi  hingga  60  detik.  Aplikasi  ini telah  menarik  perhatian  jutaan  pengguna  dari berbagai usia, latar belakang, dan budaya. Apa yang membedakan TikTok dari platform media sosial  lainnya  adalah  algoritma  pemilihan konten  yang  canggih  yang  menyesuaikan  feed pengguna berdasarkan preferensi mereka.
Interaksi  manusia  dan  komputer  (HCI) adalah  bidang  yang  berkaitan  dengan  studi desain,  evaluasi,  dan  implementasi  antarmuka pengguna  yang  memungkinkan  interaksi  yang efektif  antara  manusia  dan  sistem  komputer. Dalam  era  digital  yang  terus  berkembang, aplikasi  media  sosial  telah  menjadi  bagian integral  dari  kehidupan  sehari-hari  pengguna internet  di  seluruh  dunia.  Salah  satu  aplikasi media sosial yang sangat populer saat ini adalah TikTok.  TikTok  telah  mencapai  popularitas yang  luar  biasa  dengan menyediakan  platform untuk berbagi video pendek dengan kreativitas dan interaksi tinggi.
Dalam  konteks  interaksi  manusia  dan komputer,  penting  untuk  memastikan  bahwa antarmuka  pengguna  suatu  aplikasi  memenuhi kebutuhan pengguna dan mendorong pengalaman  pengguna  yang  positif.  Untuk mencapai tujuan ini,  evaluasi heuristic
merupakan  pendekatan  yang  digunakan  untuk mengevaluasi
antarmuka pengguna
berdasarkan  prinsip-prinsip  desain  yang  telah mapan. Evaluasi ini membantu dalam menentukan sejauh mana antarmuka pengguna memenuhi kebutuhan pengguna dan mendorong interaksi yang efektif.
Penulis bermaksud untuk melakukan penelitian  terhadap  aplikasi  Tik  Tok  dengan menggunakan  paradigma  Interaksi  Manusia dengan  Komputer  (IMK),  berdasarkan  latar belakang tersebut. Penelitian ini akan difokuskan  pada  analisis  dan  penilaian antarmuka  pengguna  dari  aplikasi  Tik  Tok dengan  mempertimbangkan  berbagai  aspek yang  terkait  dengan  interaksi  manusia  dan komputer. Metode yang akan digunakan dalam penelitian ini adalah metode evaluasi heuristic, yang  bertujuan  untuk  menguji  kegunaan  dan kemudahan penggunaan aplikasi tersebut. [1] .

## 2. TINJAUAN PUSTAKA
TikTok  merupakan  suatu  platform  media sosial  yang  menyediakan  kemampuan  bagi pengguna  untuk  membuat,  membagikan,  serta menonton  video  pendek.  Aplikasi  ini  pertama kali  diperkenalkan  oleh  ByteDance,  sebuah perusahaan  teknologi  Tiongkok  pada  tahun 2016.  TikTok  telah  meraih  popularitas  yang besar di kalangan remaja dan generasi muda di seluruh dunia.
Pengguna  TikTok  dapat  membuat  video pendek dengan durasi antara 15 hingga 60 detik, yang sering kali diiringi oleh musik, tarian, atau sketsa  lucu.  Fitur  unik  TikTok  adalah kemampuannya untuk menyinkronkan gerakan bibir  pengguna  dengan  cuplikan  audio  atau dialog  dari  film,  lagu,  atau  berbagai  sumber lainnya.
JITET (Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan) pISSN: 2303-0577 eISSN: 2830-7062
Interaksi  Manusia  dan  Komputer  (IMK) adalah  disiplin  ilmu  yang  mempelajari bagaimana manusia dan komputer berinteraksi dalam  konteks  desain  antarmuka  pengguna. Tujuan  utama  IMK  adalah  untuk  menciptakan antarmuka yang intuitif, efektif, dan efisien agar pengguna  dapat  berinteraksi  dengan  sistem komputer dengan mudah dan menyenangkan[2].
Dalam  IMK,  terdapat  berbagai  pendekatan dan  prinsip  yang  digunakan  untuk  merancang antarmuka pengguna yang baik. Salah satunya adalah  pendekatan  evaluasi  heuristic,  di  mana desain  antarmuka  dievaluasi  berdasarkan serangkaian  prinsip  dan  pedoman  yang  telah ditetapkan. Prinsip-prinsip ini  mencakup konsistensi, kesesuaian dengan domain, pengaturan  tampilan,  kontrol  pengguna,  dan umpan balik sistem[3].

## 3. METODE PENELITIAN
Metodologi  penelitian  ini  diawali    dengan mendalami  aplikasi  yang  digunakan  untuk mendapatkan referensi dan data yang diperlukan.
Selanjutnya,
dilakukan pengumpulan  data  dan  analisis  menggunakan evaluasi  heuristic  untuk  menghasilkan  sebuah kesimpulan [4].

## 3.1 Objek Penelitian
Objek penelitian yang penulis angkat
menjadi  bahan  evaluasi  adalah  Aplikasi yang bernama Tik Tok. Aplikasi Tik Tok adalah sebuah platform media sosial yang memungkinkan  pengguna  untuk  membuat, mengedit,  dan  membagikan  video  pendek. Diluncurkan pada tahun 2016 oleh perusahaan teknologi asal Tiongkok, TikTok telah menjadi salah  satu  aplikasi  paling  populer  di  dunia, dengan jumlah pengguna yang terus bertambah secara signifikan.
TikTok membedakan dirinya dengan fokusnya  pada  video  pendek  yang  kreatif  dan menghibur.  Pengguna  dapat  merekam  video dengan  durasi  singkat,  biasanya  sekitar  15 hingga  60  detik,  dan  mengeditnya  dengan berbagai  efek  visual,  filter,  dan  lagu-lagu populer yang tersedia di dalam aplikasi. TikTok menawarkan beragam fitur seperti lip-syncing, tarian,  tantangan,  dan  konten  kreatif  lainnya
yang memungkinkan pengguna untuk mengekspresikan diri mereka dengan cara yang unik.
Gambaran  singkat  mengenai  fitur  aplikasi Tik Tok ini disajikan pada Gambar 1 dan 2.
Gambar 1 . Gambaran user interfaces dan fitur aplikasi
Gambar 2 . Beberapa fitur dan konten aplikasi Tik Tok

## 3.2 Faktor dan Aspek dalam IMK
Interaksi  antara  manusia  dan  komputer melibatkan  berbagai  faktor  dan  aspek  yang mempengaruhi  cara  kita  berinteraksi  dengan teknologi.  Faktor-faktor  ini  meliputi  aspek manusia,  aspek  komputer,  serta  konteks interaksi  tersebut.  Berikut  adalah  penjelasan tentang  faktor  dan  aspek  yang  relevan  dalam interaksi manusia dan komputer:
• Faktor Manusia:
a.  Kemampuan  Kognitif:  Kemampuan kognitif  individu,  seperti  persepsi, pemahaman,  memori,  dan  pemecahan masalah,  mempengaruhi  bagaimana
JITET (Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan) pISSN: 2303-0577 eISSN: 2830-7062
mereka  berinteraksi  dengan  komputer. Desain  antarmuka  yang  baik  harus mempertimbangkan  batasan  kognitif manusia dan mempermudah pemahaman dan penggunaan sistem. b.  Preferensi  dan  Motivasi:  Preferensi individu dan motivasi pengguna memainkan  peran  penting  dalam interaksi  dengan  komputer.  Sistem yang dapat disesuaikan dengan preferensi  pengguna,  seperti  pilihan bahasa  atau tata  letak  antarmuka  yang dapat  diatur,  akan  meningkatkan pengalaman pengguna[5].
c. Pengalaman Pengguna: Pengalaman pengguna sebelumnya dengan teknologi dapat mempengaruhi interaksi  mereka  dengan  komputer. Pengguna yang
berpengalaman mungkin memiliki tingkat pemahaman yang  lebih  tinggi  tentang  cara  kerja sistem  dan  lebih  cepat  beradaptasi dengan perubahan.
• Faktor Komputer:
a. Antarmuka Pengguna: Desain antarmuka  pengguna  yang  efektif sangat  penting  dalam  memfasilitasi interaksi  manusia  dan  komputer. Antarmuka yang intuitif, mudah dinavigasi, dan responsif akan meningkatkan  efisiensi  dan  kepuasan pengguna[6].
b.  Kinerja  Sistem:  Kinerja  komputer, termasuk kecepatan respons dan waktu tanggap,  dapat  memengaruhi  interaksi pengguna.  Kinerja  yang  buruk  atau lambat  dapat  menyebabkan  frustrasi dan mengurangi efektivitas interaksi. c. Keandalan: Keandalan sistem komputer  juga  penting.  Sistem  yang sering  mengalami  gangguan  atau kerusakan dapat mengganggu interaksi dan
menurunkan produktivitas pengguna.
• Aspek Interaksi:
a.  Konteks  Penggunaan:  Konteks  di mana interaksi terjadi
juga mempengaruhi  interaksi  manusia  dan komputer.  Misalnya,  interaksi  dalam lingkungan kerja akan berbeda dengan interaksi dalam lingkungan pendidikan atau rumah tangga.
b. Tugas dan Tujuan: Tujuan interaksi dan  tugas  yang  ingin  dicapai  juga memainkan peran penting. Sistem yang dirancang  dengan  mempertimbangkan tugas  dan  tujuan  pengguna  akan  lebih efektif dan membantu pengguna mencapai hasil yang diinginkan. c.  Umpan  Balik  dan  Respons:  Umpan balik dan respons yang tepat dari sistem terhadap  tindakan  pengguna  adalah aspek  penting  dalam  interaksi.  Sistem yang  memberikan  umpan  balik  yang jelas  dan  responsif  akan  membantu pengguna  memahami  status  dan  efek dari tindakan mereka.
Dalam  pengembangan  sistem  interaksi manusia dan komputer, penting untuk mempertimbangkan faktor-faktor ini agar dapat merancang antarmuka dan pengalaman pengguna yang lebih baik. Dengan memahami faktor  dan  aspek  yang  terlibat,  pengembang dapat  menciptakan  sistem  yang  lebih  intuitif, efisien, dan memenuhi kebutuhan pengguna.

## 3.3 Evaluasi Heuristic
Pada proses analisis penulis menggunakan  metodo  evaluasi  heuristic. Metode heuristik merujuk pada pendekatan atau teknik  yang  digunakan  untuk  menyelesaikan masalah  dengan  mengandalkan  penilaian berdasarkan pengalaman, pengetahuan terbatas, atau aturan praktis. Metode heuristik digunakan ketika  solusi  yang  optimal  atau  lengkap  sulit atau tidak memungkinkan untuk dicapai dalam waktu yang wajar.

## 3.4.1 Pengertian Evaluasi Heuristic
Pendekatan  heuristik  didasarkan  pada pemilihan strategi yang berpotensi menghasilkan  solusi  yang  memadai  dalam waktu  yang  terbatas,  meskipun  tidak  ada jaminan bahwa solusi tersebut optimal. Metode heuristik mengabaikan pemrosesan atau analisis yang menyeluruh dan sistematis yang diperlukan  dalam metode  eksakta.  Sebaliknya, pendekatan  heuristik  mencari  solusi  yang "cukup  baik"  atau  "cukup  memadai"  dalam konteks masalah yang diberikan.
Metode  ini  dikembangkan  oleh  Jacob  Nielsen dan  Rolf  Molich  dan  telah  menjadi  salah  satu alat  evaluasi  yang  paling  umum  digunakan
JITET (Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan) pISSN: 2303-0577 eISSN: 2830-7062
dalam  bidang  desain  interaksi  manusia  dan komputer.
Berikut adalah penjelasan tentang 10 heuristik Nielsen dan Molich:
1. Visibilitas  status  sistem:  Sistem  harus memberikan  umpan  balik  yang  jelas dan memadai kepada pengguna tentang apa  yang  sedang  terjadi,  misalnya dengan menggunakan indikator progres, ikon, atau pesan status.
2. Kesesuaian  antara  sistem  dan  dunia nyata:  Bahasa,  konvensi,  dan  metode operasi yang digunakan dalam antarmuka  pengguna  harus  konsisten dengan dunia nyata pengguna, sehingga  pengguna  dapat  dengan mudah  memahami  dan  menggunakan sistem.
3. Kebebasan dan kontrol pengguna:
Pengguna  harus  memiliki  kontrol penuh  atas  sistem  dan  dapat  dengan mudah membatalkan atau menghindari tindakan yang tidak diinginkan.
Antarmuka harus memungkinkan pengguna  untuk  berinteraksi  dengan sistem sesuai kebutuhan mereka.
4. Keseragaman  dan  standar:  Antarmuka harus  konsisten  dalam  tampilan  dan perilaku,  mengikuti  standar  desain
yang  diterima  secara  umum,  sehingga pengguna dapat dengan cepat memahami dan mengingat cara menggunakan elemen antarmuka.
5. Pencegahan  kesalahan:  Sistem  harus didesain  untuk  mencegah  terjadinya kesalahan, seperti dengan memberikan konfirmasi  sebelum  tindakan  penting dilakukan  atau  dengan  membatasi akses  pengguna  ke  fungsi  yang berpotensi berbahaya.
6. Pengenalan daripada mengingat: Antarmuka harus dirancang sedemikian  rupa  sehingga  pengguna dapat dengan mudah mengenali elemen dan  opsi,  daripada  mengharuskan mereka  mengingat  informasi  tertentu.
Penggunaan ikon, label yang deskriptif, dan  petunjuk  visibel  dapat  membantu dalam pengenalan tersebut.
7. Fleksibilitas  dan  efisiensi  pengguna: Antarmuka  harus  menyediakan  cara yang  efisien  bagi  pengguna  untuk mengekspresikan tindakan mereka dan mencapai  tujuan  mereka.  Pendekatan seperti  pintasan  keyboard  dan  fitur serupa  dapat  meningkatkan  kecepatan dan efisiensi pengguna.
8. Estetika  dan  desain  minimalis:  Desain antarmuka  harus  memiliki  estetika yang baik dan menghindari kekacauan visual yang tidak perlu. Pengguna harus dapat  fokus  pada  elemen  penting  dan tugas utama tanpa gangguan.
9. Bantuan  pengguna  dan  dokumentasi: Jika  diperlukan,  antarmuka  harus menyediakan  bantuan  kontekstual  dan dokumentasi yang mudah diakses bagi pengguna.  Bantuan  ini  harus  jelas  dan relevan  dengan  tugas  yang  sedang dilakukan.
10. Kesalahan pengguna: Ketika kesalahan terjadi, sistem harus memberikan pesan yang  jelas,  deskriptif,  dan  memandu pengguna
dalam memperbaiki kesalahan tersebut.
Dengan  menerapkan  metode  heuristik Nielsen  dan  Molich,  perancang  antarmuka dapat mengidentifikasi masalah potensial dalam desain dan meningkatkan pengalaman pengguna  dengan  melakukan  evaluasi  sistem secara sistematis.
3.4.2 Skala Likert
Skala Likert adalah alat pengukuran yang umum  digunakan  dalam  penelitian  dan  survei untuk mengukur sikap, pendapat, persepsi, atau penilaian subjektif responden terhadap pernyataan  atau  pertanyaan.  Skala  ini  dinamai berdasarkan  nama  Rensis  Likert,  seorang psikolog yang mengembangkannya pada tahun 1932.
Skala  Likert  terdiri  dari  pernyataan- pernyataan  yang  diikuti  oleh  serangkaian pilihan  jawaban  yang  menunjukkan  tingkat setuju  atau  tidak  setuju  terhadap  pernyataan
JITET (Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan) pISSN: 2303-0577 eISSN: 2830-7062
tersebut. Biasanya, skala Likert memiliki 5 atau 7  pilihan  jawaban  yang  berurutan,  mulai  dari
"Sangat Tidak Setuju" hingga "Sangat Setuju"[7].  Responden  diminta  untuk  memilih salah  satu  pilihan  yang  paling  mewakili  sikap atau pendapat mereka terhadap pernyataan yang diberikan.
Pada penelitian ini penulis menggunakan skala likert untuk mengetahui tingkat usability pada metode heuristic demgan menggunakan 4 skala dengan rentan sebagai berikut :
Skala Likert Keterangan 1 Sangat Tidak Setuju (STS) 2 TS=Tidak Setuju (TS) 3 Setuju (S) 4 Sangat Setuju (SS)
Skala Likert digunakan untuk mengukur sejauh  mana  tanggapan  responden  terhadap kemudahan  penggunaan  aplikasi  TIKTOK. Semakin  tinggi  nilai  yang  dipilih  oleh responden,  menunjukkan  respons  positif, sementara semakin rendah angka yang dipilih, menunjukkan  respons  negatif.  Pertanyaan disebarkan  melalui  Google  Form  untuk mempermudah rekapitulasi dan mencakup lebih banyak responden[8].

## 4. HASIL DAN PEMBAHASAN
Responden  dari  penelitian  ini  adalah masyarakat pengguna aplikasi TIKTOK berjumlah 38 orang. Adapun rincian karakteristik  responden  dalam  penelitian  ini ditunjukkan pada gambar 1, 2 dan 3.
Gambar 3. Persentase Jenis Kelamin Responden
Dari  data  yang  tergambar  dalam  Gambar  1, dapat  dilihat  bahwa  dalam  penelitian  ini, persepsi informasi dipengaruhi secara signifikan  oleh  responden  perempuan  sebesar 56,8%, sementara responden laki-laki menyumbang  sebanyak  43,2%  dari  total responden.
Gambar 4. Persentase Profesi Responden
Berdasarkan  gambar  2,  persentase  responden terlihat  bahwa  persepsi  informasi  banyak dipengaruhi  oleh  responden  dengan  profesi Mahasiswa.
Informasi  mengenai  tingkat  kegunaan  sistem berdasarkan  hasil  pengolahan  data  dari  76 responden dapat ditemukan pada Tabel 1.

## Tabel 1. Hasil Pengujian Heuristic
Elemen Observasi Hasil (Dalam Bentuk Persen) STS TS S SS PO1 - Visibility of system status Aplikasi TikTok membantu anda untuk mendapatkan informasi yang anda butuhkan secara online? 5,3 7,9 44,7 42,1
Aplikasi TikTok memudahkan anda untuk 5,3 7,9 50 36,8
JITET (Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan) pISSN: 2303-0577 eISSN: 2830-7062
mendapatkan
informasi yang anda butuhkan secara cepat dan mudah?
PO2 - Match between system and the real world
Aplikasi Tiktok sudah
menyajikan informasi yang sesuai di setiap halamannya, dan tidak menjebak dalam menelusuri setiap menu? 5,3 21,1 57,9 15,8 Aplikasi Tiktok menyajikan konten dalam bahasa yang mudah dipahami? 5,3 7,9 52,6 34,2 PO3 - User control and freedom Aplikasi TikTok memberikan panduan yang jelas untuk menjelajahi setiap menu yang ada? 5,3 5,3 57,9 31,6 PO4 - Consistency and standards Apakah dalam mengakses dan mengeksplorasi Aplikasi TikTok anda tidak perlu bertanya kepada siapapun dan bisa langsung 5,3 2,6 47,4 44,7
menggunakan?
PO5 - Error Prevention
Apakah aplikasi Tiktok sudah disertai dengan mekanisme yang merupakan tindakan pencegah agar user tidak melakukan kesalahan dalam entri data? 5,3 18,4 55,3 21,1
Apakah aplikasi Tiktok menyajikan pesan kesalahan yang informatif jika data yang dimasukkan tidak sesuai? 5,3 23,7 47,4 23,7
PO6 - Recognition Rather Than Recall
Apakah aplikasi Tiktok memiliki sistem pengingat/men otifikasi jika pengguna melewatkan sebuah data yang harus dimasukkan? 2,6 13,2 47,4 36,8
PO7 - Flexibility and Efficiency of Use
Apakah aplikasi Tiktok fleksibel digunakan untuk pengguna yang 2,6 7,9 52,6 36,8
JITET (Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan) pISSN: 2303-0577 eISSN: 2830-7062
berpengalaman maupun kurang berpengalaman ? Apakah aplikasi Tiktok cukup efisien untuk digunakan oleh pengguna, tanpa harus membutuhkan waktu penyesuaian yang lama? 2,6 5,3 57,9 34,2
PO8 - Aesthetic and Minimalist Design
Apakah pesan dialog yang muncul pada Aplikasi Tiktok berisi informasi yang relevan dan sangat dibutuhkan? 2,6 18,4 57,9 21,1 Apakah pesan dialog yang muncul pada Aplikasi Tiktok sederhana, simple dan tidak membingungka n? 5,3 7,9 60,5 26,3
PO9 - Help Users Recognize, Diagnose, &

## Recover From Errors
Apakah pesan kesalahan pada
Aplikasi Tiktok
dimunculkan dalam bahasa yang sederhana dan mudah dipahami? 2,6 5,3 65,8 26,3 Apakah pesan kesalahan pada 13,2 7,9 57,9 21,1
Aplikasi Tiktok membina dan memberikan solusi alternatif, tidak hanya sekedar menyampaikan informasi? PO10 - Help and documentation Apakah aplikasi Tiktok disertai dengan dokumentasi yang mencukupi dan membantu? 2,6 18,4 55,3 23,7 Apakah aplikasi Tiktok disertai dengan informasi yang mudah dicari oleh pengguna? 2,6 5,3 52,6 39,5
Tabel 3. Tabel Interpretasi Interval
No Range Nilai Interval Keterangan 1 0 - 24,99 Sangat Tidak Mudah 2 25 - 49,99 Tidak Mudah 3 50 - 74,99 Mudah 4 75 - 100 Sangat Mudah
Tabel  3  Menerangkan  interpretasi  interval dengan  menggunakan  skala  4.  Range  nilai interval  digunakan  sebagai  acuan  untuk melakukan  penilaian  dari  hasil  kuisioner  yang sudah disebarkan.

## Iterpretasi Skor Perhitungan
Untuk  melakukan  interpretasi  hasil,  langkah pertama  adalah  mengetahui  skor  tertinggi  (X) dan  skor  terendah  (Y)  untuk  setiap  item penilaian, dengan menggunakan rumus berikut:
JITET (Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan) pISSN: 2303-0577 eISSN: 2830-7062
Y = skor tertinggi likert x jumlah responden X = skor terendah likert x jumlah responden
Jumlah skor tertinggi untuk item:
“Sangat Suka” adalah 4 x 38 = 152 “Sangat Tidak Suka” adalah 1 x 38 = 38
Dari tabel 2 diatas dapat dilakukan perhitungan index%  rerata  untuk  17  pertanyaan  yang diberikan kepada responden, sebagai berikut : Jumlah Responden x Skor = Skor tertinggi 38 x 4 = 152 .
Rumus Index% = Rata-rata Total Skor / Y x 100 = 200,4 / 152 x 100 = 13,18%
Bagian  ini  akan  menjelaskan  hasil  evaluasi aplikasi tiktok pada masing-masing bagian.

## 1. Tampilan Informasi dari status Sistem
Gambar 4. Tampilan Login Sistem
Gambar 4. Tampilan Homepage
TikTok
Gambar 4, menunjukan bahwa sistem memberikan informasi bahwa pengguna sedang melakukan  login  di  halaman  login  sistem, sedangkan  Gambar  5  menunukan  pengguna berada  pada  halaman  homepage  aplikasi TikTok.

## 5. KESIMPULAN
Evaluasi menggunakan metode heuristik menunjukkan bahwa aplikasi TikTok memiliki tingkat  usability  yang  sangat  baik.  Aplikasi TikTok  telah  memenuhi  sepuluh  kategori heuristic  model  yang  disajikan,  yang  dapat dilihat dari menu yang tersedia. Hasil kuisioner yang tersebar juga menunjukkan bahwa interval nilai  pada  aplikasi  TikTok  mencapai  13,18%. Hal ini membuktikan bahwa pengguna merasa aplikasi  TikTok  mudah  digunakan.  Untuk evaluasi selanjutnya, dapat dilakukan perbandingan atau penggunaan metode evaluasi lain  guna  mendapatkan  hasil  yang  lebih optimal.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Terima Kasih kepada pihak-pihak yang telah membantu dalam penulisan penelitian ini.

## DAFTAR PUSTAKA
[1]  A.  Teknologi et  al. ,  “Pengertian  IMK  atau HCI”.
[2]  T. K. Ahsyar and D. Afani, “Evaluasi Usability Website  Berita  Online  Menggunakan  Metode Heuristic  Evaluation,” J.  Ilm.  Rekayasa  dan Manaj. Sist. Inf. , vol. 5, no. 1, p. 34, 2019, doi: 10.24014/rmsi.v5i1.7373.
[3]  I.  Hamidah,  Bangkit  Indarmawan  Nugroho, and  Sarif  Surorejo,  “Penerapan  Interaksi Manusia  Dan  Komputer  Pada  Antarmuka Sistem  Informasi  Akademik,” J.  Inform. Teknol. dan Sains , vol. 5, no. 1, pp. 111–120, 2023, doi: 10.51401/jinteks.v5i1.2467.
[4]  T. Hidayat, O. Nurdiawan, and Y. A. Wijaya, “Analisa  Website  Portal  Informasi  Sekolah Dengan,” vol. 7, no. 1, pp. 740–746, 2023.
[5]  S. A. Kaffah and F. Anshori, “Analisa Aplikasi Cake  Berdasarkan  Prinsip  Dan  Paradigma Interaksi Manusia Dan Komputer Menggunakan  Evaluasi  Heuristic,” J.  Tek. Inform. Kaputama , vol. 5, no. 2, pp. 291–299, 2021.
[6]  K. Amaliah, M. Santosa, M. Diningrat, and H. 3},  “Seminar  Nasional  Teknologi  Informasi dan Multimedia,” Univ. AMIKOM Yogyakarta , pp. 19–24, 2018.
JITET (Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan) pISSN: 2303-0577 eISSN: 2830-7062
[7]  V. H. Pranatawijaya, W. Widiatry, R. Priskila, and P. B. A. A. Putra, “Penerapan Skala Likert dan Skala  Dikotomi Pada Kuesioner Online,” J. Sains dan Inform. , vol. 5, no. 2, pp. 128–137,
2019, doi: 10.34128/jsi.v5i2.185.
[8]  E.  Rosita,  W.  Hidayat,  and  W.  Yuliani,  “Uji Validitas  Dan  Reliabilitas  Kuesioner  Perilaku Prososial,” FOKUS (Kajian Bimbing.
Konseling dalam Pendidikan) , vol. 4, no. 4, p. 279, 2021, doi: 10.22460/fokus.v4i4.7413.