## PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBAIS PROBLEM BASED LEARNING DASAR PADA KELAS X SMK PANCASILA TAMBOLAKA
Melkianus Lende, Andry Ananda P.T. Mara, Mitra Permata Ayu Teknik Informatika, STIMIKOM Stella Maris Sumba Jalan Karya Kasih - Tambolaka melkianusl102@gmail.com

## ABSTRAK
Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi  di era saat ini sangat berpengaruh bagi pola pikir dan cara    belajar  siswa/siswi  dimana  dalam  proses  belajar  tersebut  siswa/siswi  harus  mampu  bersaing  dengan memanfaatkan teknologi yang ada. SMK Pancasila Tambolaka berusaha mencari cara untuk dapat menyampaikan ilmu atau bidang pelajaran  yang secara efektif . Khususnya untuk mata pelajaran komputer dan  jaringan dasar pada  kelas  X,  dimana  yang  seharusnya  banyak  dilakukan  dengan  praktek,  akan  tetapi  harus  dilakukan  tanpa adanya tatap muka, dimana hal ini bisa berdampak pada kurangnya pemahaman siswa dalam pelajaran jairngan yang diberikan. Oleh karena itu pada penelitia ini bertujuan untuk membuat suatu media pembelajaran interaktif untuk mendukun proses kegiatan belajar mengajar agar lebih relevan. Adapun metode pembelajaran yang dipakai dalam penelitian ini adalah problem based learning . Hasil dari penelitina tersebut adalah aplikasi yang dibuatkan sesuai dengan yang diharapkan dan sesuai dengan mata pelajaran yang dipakai.
Kata kunci : Interaktif, Media, Pembelajaran, PBL, SMK

## 1. PENDAHULUAN
Teknologi  sendiri  merupakan  suatu  proses elektronik  yang  bertujuan  untuk  memproses  data, menyimpan, menyampaikan suatu data yang ada untuk menghasilakn  suatu  informasi  yang  relevan  sehingga bisa  dipakai  pada  keperluan  pendidikan  [1]. Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi  di era saat ini sangat berpengaruh bagi pola pikir dan cara belajar  siswa/siswi  dimana  dalam  proses  belajar tersebut  siswa/siswi  harus  mampu  bersaing  dengan memanfaatkan  teknologi  yang  ada  dengan  belajar mandiri  untuk  menyesuaikan  perkembangan  zaman dan  juga  siswa/siswi  diharapkan  mampu  untuk menerapkan  pola  pikir  dan  cara  belajar  yang  lebih efektif demi perkembangan wawasan yang lebih baik.
Dan  saat  ini  ada  beberapa  teknologi  informasi yang dapat dimanfaatkan sebagai media pembelajaran diantaranya dengan menggunakan E-learning. Elearning merupakan inovasi yang dapat dimanfaatkan dalam proses pembelajaran, tidak hanya dalam  penyampaian  materi  pembelajaran  tetapi  juga perubahan  dalam  kemampuan  berbagai  kompetensi peserta  didik.  Melalui  E-learning,  peserta  didik  tidak hanya mendengarkan uraian materi dari pendidik saja tetapi juga aktif mengamati, melakukan, mendemonstrasikan, dan sebagainya.
SMK  Pancasila  Tambolaka  berusaha  mencari cara  untuk  dapat  menyampaikan  ilmu  atau  bidang pelajaran yang secara efektif . Khususnya untuk mata pelajaran  komputer  dan  jaringan  dasar  pada  kelas  X, dimana  yang  seharusnya  banyak  dilakukan  dengan praktek,  akan  tetapi  harus  dilakukan  tanpa  adanya tatap  muka.  Oleh  karena  itu  dibutuhkan  suatu  media pembelajaran  yang  dapat  memunculkan  motivasi siswa,  motivasi  tersebut  antara  lain:  menimbulkan antusiasme, ketertarikan, dan keterlibatan, mendorong siswa  untuk  mendapatkan  jawaban  atas  ketertarikan
mereka,  siswa  merasakan  suasana  menyenangkan, mendorong  siswa  untuk  tetap  fokus  pada  materi. Berdasarkan  permasalahan  yang  ada  tersebut  maka penulis  akan  membuatkan  suatu  media  pembelajaran interaktif jaringan LAN ( local area network ).

## 2. TINJAUAN PUSTAKA
Dalam melakukan pembuatan aplikasi ini penulis menggunakan  aplikasi  lumi  serta  browser  google chrome  untuk  membuat  dan  melakukan  testing  pada aplikasi yang dibuat sehingga mendukung keberhasilan penelitian ini. Adapun beberapa tinjauan pustaka  yang  dilakukan  juga  untuk  menambah keberhasilan  penelitian  ini,  diantara  nya  sebagai berikut :
Penelitian  yang  dilakukan  PT  dengan  judul “Pengembangan multimedia interaktif mata pelajaran IPA  untuk  siswa  SD  Kelas  V”  dalam  penelitian  ini permasalahan  yang  dihadapi  adalah  kurangnya penggunaan  media  digital  terhadap  peserta  didik dalam  proses  pengajaran  sehingga  siswa  kurang tertarik  dalam  menanggapi  materi  yang  disampaikan guru dan menyebabkan penurunan hasil belajar peserta didik.  Oleh karena  itu penelitian  ini  bertujuan untuk membuat suatu pembelajaran interaktif yang mumpuni terhadap  para  siswa.  Metode  yang  digunakan  dalam penelitian ini adalah observasi, wawancara, kuisioner. Hasil  dari  penelitian  ini  adalah  dengan  adanya pengembangan multimedia interaktif tersebut menghasilkan sesuati yang efektif dalam pembelajaran IPA [3].
Penelitian  yang  berikut  yang  pernah  dilakukan [4]  mengenai  pembelajaran  interaktif  berbasis  power point pada tingkat SMP, dirasakan peserta didik masih belum  cukup  paham  dalam  pelajaran  matematika dikelas, yang mana faktor tersebut dikarenakan kurang nya daya ketertarikan dalam materi tersebut dan juga
kurangnya variasi dari guru mengenai sumber belajar yaang  diajarkan  dalam  proses  kegiatan  belajar mengajar  berlangsung.  Oleh  karena  itu  tujuan  dari penelitian ini adalah bagiaman membauat suatu media pembelajaran interaktif berbsis power point. Hasil dari penelitia  tersebut  amenunjukan  hasil  presentase setelah  diterapkan  media  pembelajaran  tersebut sebesar 95,45% dalam hal daya tarik siswa tersebut.
Adapun permasalahan  yang dihadapi pada  mata pelajaran IPS yang disebabkan masi kurangnya teknik media  pembelajran  yang  disampaikan  dalam  materi pelajaran IPS yang mengakibatkan para siswa diikelas masih pasif dalam penyampaian  yang dilakukan oleh guru.  Analisis  data  yang  digunakan  adalah  teknik deskriptif kualitatif, deskriptif kuantitatif dan analisis statistik  inferensial  dengan  dilakukan  uji  prasyarat. Hasil dari penelitian ini menunjukan berdasarkan haisl uji  efektivitas  dengan  penerapan  pembelajaran multimedia  interaktif  dapat  meningkatkan  daya tangkap pemahaman mata pelajaran IPS [5]
Dari  pembahasan  penelitian  terdahulu  diatas maka penulis akan membangun suatu sistem informasi desa berbasis website yang dimana pada desa tersebut belum  ada  sistem  informasi  yang  bisa  dibagikan  ke masyarakat menggunakan teknik digital, karena masi memakai sistem kumpul masyarkat untuk memberika informasi  yang  ada.  Maka  dari  itu  dengan  adanya sistem  ini  diharapkan  mampu  untuk  memberikan dampak yang baik bagi desa.

## 2.1. Problem Based Learning
Problem Based Learning (PBL) merupakan suatu proses  metode  mengajar  dengan  memiliki  ciri-ciri adanya  permasalahan  yang  terjadi  agar  membuat peserta  didik  belajar  berpikir  kritis  dan  keterampilan pemecahan  masalah  serta  memiliki  pengetahuan  [2]. Tujuan  daro  metode  ini  adalah  bagaimana  melihat kemampuan  peserta  didik  untuk  menemukan  suatu alternatif  solusi  dari  masalah  yang  dihadapi  melalui pembelajaran  interaktif  yang  didapatkan  dengan menggunakan media alat bantu aplikasi pembelajaran interaktif.

## 3. METODE PENELITIAN
Pada metode penelitian ini penulis menggunakan tahapan  metode  problem  based  learning,  metode  ini merupakan  suatu  proses  pembelajaran  yang  dimana membuat siswa untuk menghadapi suatu permasalahan yang  ada  pada  dunia  nyata.  Problem  based  learning juga  sudah  mengembangkan  proses  kurikulum  dan pembelajaran  yang  dimana  pada  tahapan  proses kegiatan  belajarnya  dirancang  agar  siswa  bisa memecahkan  masalah-masalah  yang sudah dibuatkan sebelumnya  agar  siswa  tersebut  mendapatkan pengetahuan  yang  penting    dan  membuat  siswa  bisa memecahkan  masalah  serta  mempunyai  strategi belajarnya sendiri [6] . Dalam proses metode penelitian ini juga penulis membuat rancangan tahapan penelitian untuk  menggambarkan  tahapan-tahapan  proses  yang
berjalan, tahapan tersebut bisa dilihat pada gambar 1 dibawah ini :
Gambar 1. Tahapan Penelitian
Pada  tahapan  yang  di  lakukan  terdiri  atas  4 tahapan, yaitu melakukan pengumpulan data, wawancara, studi literatur, analisis kebutuhan.

## 3.1. Pengumpulan Data
Pada proses ini peneliti melakukan pengambilan data mengenai data yang akan digunakan dalam proses penelitian sesuai judul dari penulisan ini. Pengumpulan  data  sendiri  merupakan  suatu  teknik mennggali  data  yang  akan  dipakai  untuk  dilakukan tahapan  pembuatan  aplikasi  berdasarkan  data  yang didapat [7].

## 3.2. Wawancara
Wawancara sendiri adalah suatu proes komunikasi  antara  2  atau  lebih  orang  yang  berperan menjadi pewawancara dan narasumber [8]. Wawancara  yang  dimaksudkan  dalam  tahapan penelitian  ini adalah  bagaimana peneliti  menanyakan hal-hal  terkait  penelitian  ini  kepada  orang  yang berwenang yang ada pada SMK Pancasila Tambolaka.

## 3.3. Studi Literature
Pada  tahapan  ini  penulis  mencari  informasi mengenai topik penelitian ini pada jurnal-jurnal terkait agar  bisa  menjadi  bahan  referensi  untuk  pembuatan aplikasi ini. Studi literatur sendiri adalah suatu proses mencari referensi yang sesuai dengan topik penelitian guna mendukung keberhasilan penelitian tersebut [9].

## 3.4. Analsis Kebutuhan
Maksud dari analisis kebutuhan ini adalah dalam proses pembuatan aplikasi ini, perangkat hardware dan software  apa  saja  yang  dipakai  dalam  pembuatan seluruh  aplikasi  ini.  Analisis  kebutuhan  juga  bisa dibilang  menjadi  salah  satu  tahapan  dalam  kegiatan untuk menyediakan informasi apa saja yang digunakan untuk  mendukung  penelitian  yang  sedang  berjalan [10].

## 3.5. ERD
Dalam tahap ini disajikan desain suatu rancangan seperti  desain  ERD.  Dalam  proses  desain  ini  juga peneliti  menggambarkan  entitas  diagram  yang  ada pada aplikasi yang dibuat sehingga bisa sesuai dengan rancangan  yang dibuat, adapun rancangan ERD  yang dibuat sebagai berikut :
Gambar 2. ERD

## 4. HASIL DAN PEMBAHASAN
Pada  hasil  dan  pembahasan  ini  penulis  akan memberikan  solusi  dari  permasalahan  yang  ada  pada SMK Pancasila Tambolaka berupa media pembelajaran interaktif sebagai berikut ini :

## 4.1. Perancangan Halaman Judul
Gambar 3. Halaman Awal Judul
Pada gambar 3 ini menjelaskan mengenai proses perancangan  awal  halaman  judul  sehingga  nantinya saat  pertama  kali  aplikasi  ini  dibuka  akan  muncul panduan pengantar dari materi yang dibuatkan.

## 4.2. Perancangan Halaman Tujuan Pembelajaran
Gambar 4. Halaman tujuan pembelajaran
Pada  gambar  4  ini  menjelaskan  mengenai informasi  mengenai  mengapa  pembelajaran  ini diperlukan.

## 4.3. Pembuatan Menu Pendahuluan

## Gambar 5. Pembuatan Menu Pendahuluan
Pada  gambar  5  ini  berisi  mengenai  menu pendahuluan yang memuat informasi mengenai video informasi mengenai jaringan komputer serta teks-teks mengenai  jenis-jenis  jaringan  yang  ada  pada komputer.
4.4. Pembuatan Pembelajaran Bagian-Bagian
LAN

## Gambar 6. Pembelajaran Bagian-Bagian LAN
Gambar  6  diatas  adalah  proses  dari  pembuatan pembelajaran  mengenai  struktur  yang  ada  pada jaringan  LAN  dengan  memanfaatkan  titik  hostspot yang dipasang pada tiap-tiap gambar yang ada dengan pengertiannya masing-masing.

## 4.5. Perancangan Kuis Pembelajaran
Pada  gambar  7  ini  menjelaskan  mengenai perancangan  kuis  pembelajaran  yang  dimana  proses menggunakan “drag and drop” yang mana pada tahap ini akan dibuatkan kata-kata lalu di sesuaikan dengan kolom yang sudah disediakan.

## Gambar 7. Perancangan Kuis Pembelajaran

## 4.6. Hasil Run Aplikasi

## Gambar 8. Hasil Running Aplikasi
Pada  gambar  8  ini  merupakan  tahap  ketika perancangan  sudah  selesai  dan  diexport  kedalam extension html sehingga bisa diakses semua perangkat.
Tabel 1. Pengujian Aplikasi No Menu Output / Ket 1 Tombol Masuk Responsive & Bisa Diakses 2 Tombol Judul Responsive & Bisa Melihat Bagian isi judul dari aplikasi
No Menu Output / Ket 3 Tombol Tujuan Pembelajaran Responsive & Bisa Melihat Bagian isi tujuan pembelajaran 4 Tombol Pendahuluan Responsive & Bisa Melihat Bagian isi dari pendahuluan 5 Tombol Bagian-Bagian LAN Responsive & Bisa Di Klik Pada Tiap- Tiap Gambar yang diberikan hotspot 6 Tombol Kuis Responsive & Bisa Drag dan Drop pada bagian yang sudah disediakan.

## 5. KESIMPULAN DAN SARAN
Kesimpulan  yang  penulis  bisa  berikan  adalah dengan  permasalahan  yang  ada  pada  SMK  Pancasila Tambolaka  mengenai  kurangnya  materi  bagian jaringan  komputer  sudah  dilakukan  pemecahan masalah tersebut dengan dibuatkannya aplikasi media pembelajaran  interaktif,  hasil  dari  aplikasi  tersebut sudah sesuai dengan hasil yang dibuatkan seperti yang tertera pada bab 4 dengan isi materi mengenai jaringan Lokal Area Network
Saran  kedepannya,  diharapkan  aplikasi  ini  bisa dikembangkan lebih baik lagi dengan beberapa materi tambahan  seperti  menambahkan  materi  mengenai simulasi perakitan jaringan dan lainnya.

## DAFTAR PUSTAKA
[1]  M. Rahma, E. Yulis, N. Pratiwi, R. Susanto, and
H. Syofyan,  “Pemanfaatan Teknologi Informasi dan Komunikasi untuk Mengembangkan Kompetensi  Pedagogik  Guru,” Eduscience  J. Ilmu Pendidik. , vol. 6, no. 2, pp. 97–105, 2021,
[Online].
Available:
https://digilib.esaunggul.ac.id/public/UEU-
Journal-19913-11_1192.pdf
[2]  A.  Primadoniati,  I.  Agama,  I.  Negeri,  and  I. Bone, “Pengaruh Metode Pembelajaran Problem Based  Learning  Terhadap  Peningkatan  Hasil Belajar Pendidi- kan Agama Islam,” vol. 9, no. 1, pp. 77–97, 2020.
[3]  G.  Cris  and  S.  Dwiqi,  “Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Mata Pelajaran IPA Untuk Siswa SD Kelas V,” vol. 8, pp. 33–48, 2020.
[4]  S.  Gulo  and  A.  O.  Harefa,  “Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Powerpoint,” vol. 1, no. 1, pp. 291–299, 2022.
[5]  I.  N.  Jampel  and  I.  G.  W.  Sudatha, “Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif  untuk  Meningkatkan  Hasil  Belajar IPS,” vol. 8, pp. 32–45, 2020.
[6]  M. I.  N.  Jember,  “Penerapan  Metode Pembelajaran  Problem  Based  Learning  Dalam Meningkatkan  Kemampuan  Bercerita  Pada Siswa Sekolah Dasar”.
[7]  A.  Sirojuddin et  al. ,  “DARUSSALAM  PACET
MOJOKERTO,” vol. 3, no. 1, pp. 19–33, 2022.
[8]  A.  N.  Yuhana,  “Optimalisasi  Peran  Guru Pendidikan  Agama  Islam  sebagai  Konselor dalam Mengatasi Masalah Belajar Siswa,” vol. 7, no. 1, 2019.
[9]  E. N. Qorimah, “Learning in,” vol. 6, no. 2, pp. 2055–2060, 2022.
[10]  H.  M.  Rifa  and M.  Pd,  “ANALISIS
KEBUTUHAN KONSUMEN SEBAGAI STRATEGI DALAM MENINGKATKAN
OMSET USAHA RITEL,” vol. 1, no. 1, 2021.