## Original Research Paper
Pengembangan Modul Ajar Inovatif Bahasa Inggris SMP dengan Menggunakan Artificial Intelligence (AI) dan Game-Based Instructions (GBI)
I  Made  Sujana 1* ,  Agus  Saputra 1 ,  Bonista  Z.  Melani 1 ,  La  Ode  Alfin  H.  Munandar 1 ,  Andra  A. Riyanto 1
1 Program Studi Pendidikan Bahasa Inggris, FKIP Universitas Mataram, Mataram, Indonesia
DOI : https://doi.org/10.29303/jpmpi.v6i3.5096
Sitasi:  Sujana,  I.  M.,  Saputra,  A.,  Melani,  B.  Z.,  Munandar,  L.  O.  A.  H.,  &  Riyanto,  A.  A.  (2023).  Pengembangan Modul  Ajar  Inovatif  Bahasa  Inggris  SMP  dengan  Menggunakan Artificial  Intelligence (AI)  dan Game-Based Instructions (GBI). Jurnal Pengabdian Magister Pendidikan IPA , 6(3)

## Article history
Received: 30 Juni 2023 Revised: 18 Agustus 2023 Accepted: 21 Agustus 2023
*Corresponding Author: I Made Sujana , Program Studi Pendidikan Bahasa Inggris, FKIP Universitas Mataram, Mataram, Indonesia; Email: madesujana@unram.ac.id
Abstract: Perubahan kurikulum sekolah dari KTSP 2013 menjadi Kurikulum Merdeka  memberikan  dampak  pada  guru  di  sekolah  dan  dosen  LPTK.  Guru harus  menyesuaikan  perangkat  dan  implementasi  pembelajarannya; sedangkan  dosen  LPTK  harus  menyesuaikan  (merekonstruksi)  muatan kurikulum  mata  kuliah  pembelajaran  untuk  mengakomodasi  perkembangan lapangan.  Untuk  membantu  guru  bahasa  Inggris  di  sekolah,  kegiatan pengabdian  ini  bertujuan untuk mengembangkan  Modul  Ajar Inovatif secara kolaboratif  berbasis  berbagai  aplikasi  (AI  dan  aplikasi  berbasis  permainan) untuk  menunjang    Implementasi  Kurikulum  Merdeka  (IKM).  Kegiatan melibatkan 12 guru Bahasa Inggris dari 4 SMP yang berada di Kota Mataram dan 4 mahasiswa FKIP Universitas Mataram dan dilaksanakan secara bauran yaitu 3 kali tatap maya dengan  Zoom  meeting untuk penanaman konsep dan latihan  terbimbing  dan  1  kali  secara offline untuk  kegiatan  praktik  dan diskusi.    Dari  serangkaian  kegiatan  PkM  ini  dapat  disimpulkan  bahwa kegiatan  PkM  ini  telah  berjalan  sesuai  rencana.  Khalayak  sasaran  telah memiliki  bekal  pengetahuan  dan  keterampilan  terkait  modul  ajar  inovatif, berbagai aplikasi untuk menunjang pengembangan modul ajar inovatif seperti Artificial  Intelligence (AI),  game-based  instruction  (quizizz,  canva, classpoint,  dll.).  Khalayak  sasaran  telah  menghasilkan  draft  modul  ajar inovatif  dengan  menggunakan  AI  ( ChatGPT/Google  Bard )  dan  aplikasi permainan  (GBI).  Selain  hasil  di  atas,  kegiatan  PkM  ini  juga  menghasilkan materi  pelatihan  yang  dikemas  dengan Google  Classroom yang  digunakan oleh guru dan mahasiswa untuk pendalaman materi workshop.
Keywords: Modul  Ajar  Inovatif,  Flipped  Learning,  Bahasa  Inggris,  AI, Chatgpt , Google Bard , Kurikulum Merdeka.

## Pendahuluan
Pemerintah
Indonesia melakukan
rekonstruksi  kurikulum  pendidikan  dasar  dan menengah untuk melakukan pemulihan pembelajaran  setelah  dilanda  berbagai  musibah (bencana  alam  dan  pandemic  Covid)  dan  tuntutan globalisasi dan digitalisasi berbagai lini kehidupan. Kurikulum  pemulihan  yang  lebih  dikenal  dengan
Kurikulum  Merdeka  (Kumer)  diluncurkan  pada tahun  2022  dan  dilaksanakan  secara  bertahap dengan  bergai  pilihan  pelaksanaan  mandiri  belajar, mandiri berubah, mandiri berbagi). Yang mendasari perubahan  ini  antara  lain  rendahnya  kualitas pendidikan dalam konteks PISA, kesenjangan hasil pendidikan, learning loss pada masa pandemic, dan tuntutan  keterampilan  pembelajaran  abad  21  yang meliputi creativity,  collaboration,  critical  thinking,
Baihaki et al . . Jurnal Pengabdian Magister Pendidikan IPA, 2023, 6 (3): 661-667
and  communication (4C)  dan  literasi  digital) (Trilling  &  Fadel,  2009).  Beberapa  istilah  baru yang  diperkenalkan  dalam  Kurikulum  Merdeka antara  lain  Fase  dalam  jenjang  pendidikan  (Fase Fondasi  untuk  TK/PAUD  sampai  Fase  F  untuk SMA  Kelas  XII),  Capaian  Pemeblajaran,  Alur Tujuan  Pembelajaran  (ATP),  Modul  Ajar,  Profil Pelajar Pancasila, dan lain-lain (Kemendikbudristek, 2021)
Dengan diberlakukannya Kurikulum Merdeka di sekolah, guru dituntut untuk melakukan up-date pengetahuan dan keterampilan  untuk dapat mengembangkan  dari  Capaian  Pembelajaran  (CP) menjadi  Alur  Tujuan  Pembelajaran  (ATP)  dan Modul Ajar. Dengan perubahan kurikulum ini, guru diberikan kebebasan untuk mengembangkan perangkat  pembelajaran  berdasarkan  Capaian Pembelajaran pada masing-masing Fase ( Kemnedikbudristek,  2021 ).  Dalam  pengembangan CP  menjadi  ATP  dan  Modul  Ajar,  guru  sebidang harus duduk bersama untuk menentukan urutan dan kedalaman materi yang akan diajarkan.
Pengembangan  Modul  Ajar,  yang  menjadi fokus  kegiatan  ini,  merupakan  peleburan  Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) dengan perangkat pembelajaran  lainnya  menjadi  satu  dokumen pembelajaran.  Modul  Ajar  pada  Implementasi Kurikulum  Merdeka  (IKM)  terdiri  dari  3  bagian yaitu  Bagian  Awal,  Bagian  Inti,  dan  Bagian Lampiran. Bagian Awal berisi tentang identitas dan penulis,  kompetensi  awal,  profil  pembelajar Pancasila,  sarpras,  target  peserta  didik,  dan  model pembelajaran;  Bagian  Inti  terdiri  dari  tujuan pembelajaran,  asesmen,  pemahaman  bermakna, pertanyaan  pemantik,  KBM,  dan  refleksi  guru  dan peserta didik; dan Bagian Lampiran memuat materi, lembar  kerja  peserta  didik,  glossarium,  media,  dan daftar  pustaka  (Kemendikbudristek,  2021).  Modul Ajar  yang  baik  harus  memenuhi  kriteria:  (a) essesntial,  (b)  menarik,  bermakna,  dan  menantang, (c) relevan dan kontekstual, dan (d) berkesinambungan (Kemendibudristek, 2021).
Modul  inovatif  yang  akan  dikembangkan pada  kegiatan  PkM  ini  adalah  modul  pembelajaran inovatif  bauran  (blended  learning)  dengan  Flipped Learning  Model.  FLM  adalah  model  rancangan
pembelajaran  yang  membalik  situasi  pembelajaran dengan  menerapkan Out-Class  Activity dan In- Class Activity . Kegiatan yang biasa dilaksanakan di kelas  dipindahkan  menjadi  kegiatan  di  luar  kelas (out-class  activity)  sehingga  pembelajaran  di  kelas diisi dengan konsolidasi dan latihan kolaboratif dan partisipatif untuk membangun komunikasi (Bergmann  &  Sams,  2012).  Untuk  menjalankan model  pembelajaran  ini  diperlukan  modul  ajar inovatif (dan interaktif) dengan memadukan printed dan non-printed materials. Mengahadapi generasi Z (Gen Z) yang sarat dengan digitalisasi, pembelajaran  juga  harus  dikemas  dengan  moda digital  sehingga  bisa  mengrahkan  penggunaan gadget  sebagai  permainan  menjadi  game  sebagai media  belajar  (from  gaming  to  learning)  (Sujana, dkk.,  2019).  Dengan  merebaknya  berbagai  aplikasi pembelajaran, pengembangan materi digital sekarang  banyak  diarahkan  pada  Game-Based Instruction  (GBI),  yaitu  pendekatan  instruksional yang  menggunakan  permainan  untuk  mengajarkan dan  menilai  konsep  dan  keterampilan  (Barab  & Dede,  2010).  GBI  bisa  diterapkan  dengan menggunakan  aplikasi online seperti  Canva, Quizizz, Kahoot, Classpoint, Pear Deck, dan masih banyak  lagi.  Hal  ini  sejalan  dengan  tuntutan penerapan  Technological  Pedagogical  Content Knowledge  (TPACK)  dalam  pembelajaran  di  era digital (Kohler & Mishra, 2009).
Penerapan Flipped Learning Model dengan menggunakan  Modul  Ajar  IKM  telah  diterapkan dalam  Program  Kemitraan  Dosen  LPTK  dengan Sekolah  (KDS)  tahun  2022  di  SMPN  14  Mataram dan di PS Pendidikan Bahasa Inggris FKIP Unram. Kegiatan  diselenggarakan  oleh  Direktorat  Sumber Daya Kemendikbudristek Jakarta dengan menerapkan  pola Lesson  Study  for  Learning Community (LSLC)  di  sekolah  mitra  dan  di kampus.  Dari Reflective  Essay yang  dibuat  oleh guru mitra dan dosen pelaksana, diperoleh beberapa simpulan  antara  lain:  (1)  pengembangan  perangkat pembelajaran  menjadi  lebih  komprehensif  apabila dilakukan  secara  partisipatif-kolaboratif  melalui pola  LSLC;  (2)  penerapan  Flipped  Learning mampu  meningkatkan  partispasi,  kolaborasi,  dan komunikasi  peserta  didik  dalam  pembelajaran Bahasa  Inggris  (Sujana,  dkk.,  2022);  (3)  dengan
Baihaki et al . . Jurnal Pengabdian Magister Pendidikan IPA, 2023, 6 (3): 661-667
penerapan Flipped Learning, peserta didik memiliki modal  dan  model  yang  diperoleh  dari  kegiatan  di luar  kelas  (out-class  activity)  untuk  melakukan kegiatan  pembelajaran  di  kelas  lebih  maksimal (Narasintawati, dkk., 2023)
Dari  perkembangan  kurikulum  di  sekolah dan  dampak  positif  dari  program  KDS  di  atas, kegiatan  PkM  ini  bertujuan  untuk  menguatkan learning  community dengan  guru  di  sekolah  mitra (sustainability) dan melakukan pengimbasan kepada  guru  Bahasa  Inggris  di  sekolah  lain  dan mahasiswa  PS  Pendidikan  Bahasa  Inggris  FKIP Unram. Secara specific, kegiatan PkM ini bertujuan (1)  meningkatkan  kompetensi  pedagogis  khalayak sasaran  guru-guru  bahasa  Inggris  terkait  inovasi pembelajaran  bahasa  Inggris  dalam  Implementasi Kurikulum  Merdeka  (IKM);  (2)  meningkatkan produktivitas guru bahasa Inggris dalam mengembangkan  Modul  Ajar  Inovatif  dengan menerapkan inovasi pembelajaran untuk menunjang  penerapan  IKM  dengan  penerapan Flipped  Learning;  dan  (3)  mengembangkan kemitraan antara guru dan dosen dalam membangun masyarakat belajar (learning community) dalam menyelesaikan masalah- masalah pembelajaran.

## Metode
Khalayak Sasaran Strategis Khalayak sasaran strategis dari kegiatan Pengabdian  kepada  Masyarakat  ini  adalah  MGMP Bahasa  Inggris  SMPN  14  Mataram  dan  Sekolah
Pengimbas.  Guru  dan  dosen  secara  kolaboratif melakukan  pengembangan  modul  inovatif  untuk menunjang  Implementasi  Kurikulum  Merdeka (IKM). Berikut disajikan table sekolah yang terlibat dalam kegiaatan ini PkM.
Tabel  1  Sekolah  dan  jumlah peserta kegiatan PkM No Asal Sekolah Jumlah Peserta 1 SMPN 14 Mataram 3 2 SMPN 8 Mataram 3 3 SMPN 7 Mataram 1 4 SMPN 4 Mataram 5 5 Mahasiswa FKIP 4 Jumlah 16 Metode yang Digunakan Kegiatan Pengabdian pada Masyarakat ini dilaksanakan dalam bentuk workshop dan pendampingan  secara  Blended  Learning,  yaitu secara online dan offline. Bentuk kegiatan meliputi workshop,  pengembangan  produk,  pendampingan. Kegiatan  Workshop  diawali  dengan  penanaman konsep  dan  diskusi  ( online dengan  menggunakan Zoom  Meeting )  dan  dilanjutkan  dengan  kegiatan perencanaan  bersama  dan  pengembangan  Modul Ajar  Inovatif  dengan  menerapkan Artificial Intelligence (AI)  berupa ChatGPT atau Google Bard dan aplikasi permainan.
Langkah-Langkah Implementasi Kegiatan Langkah-langkah implementasi untuk mencapai tujuan yang dicanangkan meliputi:
Tabel 2 Langkah-langkah implementasi PkM Langkah-Langkah Kegiatan Penjelasan Moda Kegiatan Awal  Pengembangan Materi dan Google Classroom Tim PkM mengembangkan dan memilih materi relevan dan menempatkan pada Google Classroom “ Pengembangan Modul Ajar Inovatif ”. Menyebarkan link kepada guru dan mahasiswa peserta PkM. Offline + Online
Kegiatan Online (Zoom Meeting)  Penanaman Konsep Modul Ajar Inovatif Pemaparan tentang konsep Modul Ajar Inovatif untuk penyamaan persepsi. Sebelum tatap muka guru diberikan materi secara online melalui Google Classroom. Online
Baihaki et al . . Jurnal Pengabdian Magister Pendidikan IPA, 2023, 6 (3): 661-667
 Pengenalan dan latihan
Artificial Intelligence (AI)
berupa GhatGTP dan Google Bard Pemaparan, modeling, dan latihan penerapan AI ( ChatGPT dan Google Bard) Online  Pengenalan Berbagai Aplikasi untuk GBI Pengembangan Modul Ajar Inovatif secara bertahap Online Kegiatan Workshop Offline  Pengembangan Modul Ajar Inovatif dengan menggunakan Chat GPT atau Google Bard Guru mengembangkan modul ajar, diskusi secara kelompok, dan pendampingan Offline Pengembangan & Pendampingan  Pendampingan pengembangan Modul Ajar Inovatif Guru melakukan revisi dan pengembangan lebih lanjt berdasarkan hasil pengembangan dan diskusi di kelas. Online + Offline Hasil dan Pembahasan HASIL KEGIATAN Pengembangan Bahan Workshop berbasis

## Google Classroom
Rangkaian  kegiatan  PkM  ini  diawali  dengan pengembangan  Google  Classroom  (GC)  untuk
menunjang  kegiatan  workshop  dan  pendampingan. Laman  terdiri  dari  9  bagian  yaitu  Pendahuluan, Modul  Ajar, Artificial  Intelligence (AI),  Game- Based  Instruction,  Quizizz  Based  Instruction, Canva Based Instruction, Classpoint, dan Nearpod .
Gambar – Tampilan Google Classroom
Baihaki et al . . Jurnal Pengabdian Magister Pendidikan IPA, 2023, 6 (3): 661-667
Platform  ini  dirancang  untuk  “merumahkan” materi-materi  yang  diperlukan  sebelum,  pada  saat, dan  pasca  kegiatan  PkM  ini.  Materi  akan  terus dikembangkan  sejalan  dengan  perkembaangan
teknologi  pembelajaran  digital.  Respon  peserta kegiatan PkM dapat dilihat pada Tabel 3 di bawah:
Tabel 3 Hasil evaluasi terhadap laman Google Classroom No Aspek Respond (f (%)) 1 2 3 4 5 Sangat setuju Setuju  Kurang Setuju Tidak Setuju Sangat Tidak Setuju 1 GC mampu menfasilitasi pemahaman pengembangan Modul Ajar Inovatif berbasis aplikasi digital. 15 (93,7) 1 (6,3) - - - 2 Platform GC disusun secara sistematis. 13 (81,2) 3 (18,8) - - - 3 Video dan tutorial yang ada pada GC membantu pemahaman saya tentang cara pembuatan modul ajar inovatif. 14 (87,5 2 (12,5) - - - 4 Platform GC memberikan wawasan teori dan praktik pengembangan modul ajar. 12 (75,0) 4 (25,0) - - - 5 Platform GC yang dikembangkan bisa digunakan untuk belajar mandiri pasca kegiatan ini. 13 (81,2) 3 (18,8) - - - 6 LMS Google Classroom bisa dimanfaatkan oleh guru/mahasiswa lain yang tidak sempat mengikuti kegiatan PkM ini. 13 (81,2) 3 (18,8) - - - 7 Platform GC ini akan digunakan pasca kegiatan PkM ini. 13 (81,2) 3 (18,8) - - - Sebagaimana  tersaji  pada  table  di  atas,  peserta kegiatan merespon positif LMS Google
Classroom
“Pengembangan Modul Ajar
Inovatif”,  terkait  fasilitasi  pemahaman  modul ajar,  sistematika,  video  dan  tutorial,  konten, fasilitasi  belajar  mandiri,  dll.  Secara  ringkas, respon peserta disajikan pada grafik berikut:
Grafik  1  Respon  peserta  terhadap  Platform Online (N=16)
Hal  ini  juga  didukung  oleh  pernyataan  peserta pada  pertanyaan  terbuka.  Guru  menilai  positif LMS  tersebut  sekaligus  memberikan  saran perbaikan untuk memudahkan mereka menggunakan.
“Menurut saya pribadi materi di GC sudah cukup lengkap dan jelas untuk membantu saya mempelajari kembali materi setelah kegiatan ini.” “Sudah sangat lengkap dan
bermanfaat. Jika memungkinkan ada
kesinambungan dengan sekolah kami.”
“Sudah lengkap, mungkin bisa ditambahkan contoh contoh modul ajar yang sudah dibuat oleh para pemateri mengunakan sumber yang dipakai.”
Baihaki et al . . Jurnal Pengabdian Magister Pendidikan IPA, 2023, 6 (3): 661-667
Berdasarkan  beberapa  masukan  seperti  perlunya contoh-contoh modul ajar yang telah dikembangkan, adanya  materi-materi  implementasi  Kurikulum Merdeka,  penguatan  Profil  Pelajar  Pancasila,  dll., Tim  PkM  merespon  dengan  menambahkan  contoh dan satu sesi tentang dokumen IKM dalam GC.
Selanjutnya  peserta  disarankan  untuk  memilih materi-materi  tersebut  berdasarkan  kesiapan  guru, kesiapan  pengguna  (siswa),  dan  fasilitas  yang tersedia  di  sekolah.  Setiap  aplikasi  memiliki kelebihan  dan  kekurangan  masing-masing.  Guru sebaiknya  memilih  dan  menetapkan  satu  atau  dua aplikasi  yang  paling  relevan  dengan  kondisi  dan situasi masing-masing.
Pelaksanaan Workshop Online `Dengan beban mengajar guru kegiatan penanaman konsep  dan  latihan  kecil  dilakukan  secara online selama  3  kali  pertemuan  pada  sore  hari  dengan memanfaatkan aplikasi Zoom Meeting . Materi yang dipaparkan  antara  lain  Modul  Ajar  dalam  IKM, Artificial  Intelligence (AI)  berupa ChatGPT dan
Google Bard , dan Nearpod . Secara lengkap, materi dan penyaji ditampilkan pada tabel berikut:
Tabel 4 Pelaksanaan Workshop Online Hari/Tanggal Materi Pemateri Moda Rabu, 26 Juli 2023 Pukul 16.00 - selesai Pengantar Modul Ajar Inovatif Diskusi Drs. I Made Sujana, M.A. Online via Zoom Meeting Kamis, 27 Juli 2023 Pukul 16.00 - selesai Artificial Intelligen ce (AI): ChatGPT Google Bard Diskusi Agus Saputra, M. Pd. La Ode Alfin H.M., M. Pd Andra A. Riyanto, MA Online via Zoom Meeting Jumat, 28 Juli 2023 Pukul 16.00 - selesai Pengenala n Nearpod Diskusi Bonista Zulanda Melani, Ph.D. Online via Zoom Meeting
Day 1 Modul Ajar Inovatif Day 1 Modul Ajar Inovatif Day 2 Penerapan AI - ChatGPT
Day 3 Pengenalan Nearpod
Gambar 1 Kegiatan PkM secara Online dengan Zoom meeting
Pemaparan  materi  diikuti  dengan  latihan- latihan  terbatas  oleh  guru  dan  mahasiswa  dipandu oleh  fasilitator.  Kegiatan  dilanjutkan  dengan  tugas mandiri untuk berlatih menggunakan AI ( ChatGPT )
yang  dikerjakan  di  rumah  dan  di  sekolah  dengan berdiskusi  pada  MGMP  masing-masing  sekolah. Hasil  pencarian  disebarkan  pada  WAG  kegiatan PkM ini.
Baihaki et al . . Jurnal Pengabdian Magister Pendidikan IPA, 2023, 6 (3): 661-667
Hasil evaluasi kegiatan
Online yang diselenggarakan dengan Zoom Meeting selama 3 pertemuan  menunjukan  respon  positif  dari
peserta.  Secara  lengkap,  hasil  evaluasi  kegiatan Online disajikan pada table dan grafik berikut: Tabel 5 Respon peserta terhadap pelaksanaan kegiatan Online No Aspek Respond (f (%)) 1 2 3 4 5 Sangat setuju Setuju  Kurang Setuju Tidak Setuju Sangat Tidak Setuju 1 Sajian materi Online mampu memberi menyegarkan kembali tentang Pengembangan Modul Ajar Inovatif 11 (68,8) 5 (31,2) - - - 2 Sajian materi workshop Online mampu menumbuhkan motivasi belajar guru tentang penerapan teknologi dalam pembelajaran. 12 (75,0) 4 (25,0) - - - 3 Kegiatan pengembangan (workshop) mampu memberikan bekal pengetahuan dan keterampilan pengembangan modul ajar IKM. 14 (87,5 2 (12,5) - - - 4 Kegiatan pengembangan (workshop) mampu memperkenalkan penerapan AI dan Aplikasi Online . 14 (87,5 2 (12,5) - - -
Secara ringkas hasil di atas disajikan pada grafik berikut:
Grafik 2 Opini peserta tentang kegiatan online Hasil  evaluasi  di  atas  sejalan  dengan  pertanyaan terbuka  terkait  kegiatan  online.  Peserta  juga menyampaikan  renpon  positif  bahwa  kegiatan online  dirasakan  telah  memberikan  pencerahan dan pembaharuan ide-ide pembelajaran.
Beberapa  aplikasi  yang  disampaikan  seperti ChatGPT,  Google  Bard,  Nearpod merupakan materi  yang  relatif  masih  baru  bagi  hampir semua peserta.

## Pelaksanaan  Workshop  dan  Pendampingan Offline
Setelah pembekalan berbagai konsep Modul Ajar dalam  IKM,  AI  dengan ChatGPT dan Google Bard ,  Game-Based  Instruction,  kegiatan  tatap muka  dilaksanakan  di  Ruang  Workshop  FKIP Universitas Mataram pada hari Selasa, 8 Agustus 2023. Kegiatan diikuti oleh 16 orang peserta dan difasilitasi  oleh  5  fasilitator.  Kegiatan  diawali dengan mereview modul ajar inovatif, penerapan ChatGPT dan Google  Bard ,  dan  aplikasi permbelajaran  dan  permainan  (Canva,  Quizizz, classpoint,  dll.).  Setelah  melakukan  review  dan tanya  jawab  materi  sebelumnya,  kegiatan dilanjutkan dengan latihan pengembangan modul ajar  berdasarkan  topik  yang  dipilih  oleh  guru. Mengingat  perbedaan  peserta  dari  berbagai aspek  (usia,  kesiapan  teknologi,  penguasaan aplikasi, kecepatan kerja), kegiatan dilaksanakan pola  pembelajaran  berdiferensiasi  proses  dan konten.  Fasilitasi  dilakukan  sesuai  dengan tuntutan  peserta.  Selain  dibantu  oleh  fasilitator, kegiatan  ini  juga  menerapkan  kegiatan  ‘tutor’ sebaya,  yaitu  peserta  yang  telah  berhasil mengembangkan  membantu  rekannya  yang memerlukan  bantuan.  Berikut  beberapa  gambar kegiatan tatap muka.
Baihaki et al . . Jurnal Pengabdian Magister Pendidikan IPA, 2023, 6 (3): 661-667
Gambar 3 Kegiatan review materi, pengembangan modul, dan pendampingan offline
Berdasarkan  topik/materi  yang  dipilih,  peserta secara  bertahap  melakukan  pencarian  dengan menggunakan ChatGPT atau Google  Bard dengan mengikuti langkah-langkah berikut:
1. Peserta  mencari  10  kosa  kata  dan  ungkapan terkait materi/topik yang dipilih.
2. Peserta  memerintahkan  untuk  menggali potensi-potensi  latihan  pengembangan  kosa kata dan ungkapan.
3. Peserta  memerintahkan ChatGPT / Google Bard untuk  membuat  teks  (dialog  dan/atau monolog berdasarkan kosa kata dan ungkapan tersebut.
4. Peserta  memerintahkan ChatGPT/Google Bard untuk  membuat  pertanyaan  sesuai kebutuhan (pilihan ganda, jawaban singkat)
5. Peserta  memerintahkan  pencarian  unsur gramatika  terkait  topik/materi  dan  potensi- potensi latihan.
6. Peserta  menentukan  aplikasi  permaianan untuk membuat tasks kosakata, grammar, dan reading.
Hasil  dari  kegiatan  ini  adalah  draft  materi  yang selanjutnya  ditata  utuk  menghasilkan  materi  ajar dengan  mempertimbangkan  kriteria  modul  ajar yaitu esensial, menarik, bermakna dan menantang, relevan  dan  kontekstual,  dan  berkesinambungan (Kemendikbudristek, 2021).
Dari  evaluasi  kegiatan  offline,  peserta  merespon secara  positif  rangkaian  kegiatan  tatap  muka terkait  kesempatan  mempraktikan  teori  yang diperoleh dalam  kegiatan online , variasi  kegiatan berupa  penguatan  konsep,  latihan  mandiri,  dan diskusi kelompok dengan melibatkan tutor sebaya dan  fasilitator.  Secara  rinci,  hasil  evaluasi disajikan pada table berikut: Tabel 6 Hasil eveluasi kegiatan tatap muka No Aspek Respond (f (%)) 1 2 3 4 5 Sangat setuju Setuju  Kurang Setuju Tidak Setuju Sangat Tidak Setuju 1 Kegiatan Offline (tatap muka) memberikan ruang pada peserta untuk mempraktikan materi yang disajikan secara Online . 9 (64,3) 5 (35,7) - - - 2 Kegiatan workshop dilaksanakan secara bervariasi (penguatan konsep, kerja mandiri, kerja kelompok). 9 (64,3) 4 (28,5) 1 (7,2) - -
Baihaki et al . . Jurnal Pengabdian Magister Pendidikan IPA, 2023, 6 (3): 661-667
3 Fasilitator memberikan bimbingaan secara maksimal. 10 (71,5) 4 (28,5) - - - 4 Kegiatan kelompok membantu saya saling berbagi kepada rekan sejawat. 11 (78,6) 3 (21.4) - - -
Secara ringkas, hasil di atas disajikan pada grafik berikut.
Grafik 3 hasil evaluasi kegiatan tatap muka
Terlepas  dari  respon  positif  peserta  juga memberikan  masukan-masukan  untuk  perbaikan kualitas  kegiatan  ke  depan  seperti  perlunya penambahan  waktu  untuk  memberikan  kesempatan peserta  untuk  mempresentasikan  hasil  mereka, perlunya  penambahan  jumlah  peserta  untuk  bisa berdiskusi lebih luas, adanya tindak lanjut kegiatan serupa di sekolah masing-masing.

## PEMBAHASAN
Melalui  serangkaian  kegiatan Online dan Offline, khalayak  sasaran  memiliki  pemahaman tentang  modul  ajar  inovatif  dan  bagaimana mengembangkan Modul Ajar IKM dengan menerapkan Artificial Intelligence (AI) – GhatGPT dan/atau Google Bard . Setelah diperoleh Kumpulan materi  dengan  memanfaatkan  AI,  peserta  kegiatan memilih  aplikasi Online relevan  untuk  kegiatan pembelajaran  dengan  mempertimbangkan  kesiapan guru, potensi aplikasi pada peserta didik, ketersediaan fasilitas belajar.
Dengan  pemberian  konsep-konsep  materi melalui pembelajaran daring dengan aplikasi Zoom meeting, khalayak sasaran telah memiliki pengetahuan  tentang  bergai  aplikasi  digital  untuk mengembangkan  Modul  Ajar  Inovatif.  Guru  telah dibekali  dengan  konsep  Modul  Ajar,  berbagai aplikasi  untuk  mengembangkan  Modul  Ajar
Inovatif.  Inovasi  pengembangan  Modul  Ajar ditempuh  melalui  inovasi  pencarian  materi  dengan menggunakan  AI  ( ChatGTP dan Google  Bard ), inovasi  dalam  pengembangan  latihan  dengan menggunakan  aplikasi  berbasis  permainan  (game- based  instruction)  seperti  kahoot,  quizizz,  canva, classpoint,  dan  inovasi  dalam  pengemasan  modul melalui  learning  management  system  (LMS) Google  Classroom  dan Nearpod .  Penggunaan berbagai  aplikasi  digital  penting  dilakukan  oleh guru  untuk  memudahkan  pengembangan  dan implementasi  pembelajaran.  Guru  masa  depan harus  mampu  menerapkan teknologi dalam pembelajaran  (Kohler  &  Mishra,  2009;  Sujana, dkk., 2019).
Pengenalan  AI  pada  guru  memudahkan guru dalam penggalian materi-materi yang diperlukan  dalam  waktu  singkat.  Kemampuan mesin  pencari ChatGPT / Google  Bard benar-benar memanjakan guru dalam mengolah teks. Kemudahan ini dapat menumbuhkan motivasi guru untuk  mengembangkan  materi  sendiri  dengan mudah dan dengan hasil yang memiliki keakuratan Bahasa  Inggris  yang  tinggi.  Guru  melakukan berbagai  instruksi  untuk  mengolah  materi  untuk berbagai  kebutuhan  dalam  waktu  yang  relatif singkat.  Dengan  penerapan ChatGPT dan Google Bard ,  peserta  workshop  dengan  mudah  mengolah teks, membuat soal ujian, membuat latihan, dll. Hal ini  sejalan  dengan  pendapat  Skrabut  (2023)  yang menyatakan bahwa AI  – ChatGPT membantu guru dalam mengembangkan berbagai kebutuhan pembelajaran  seperti  mengembangkan  materi, kegiatan  pembelajaran  untuk  berbagai  jenjang, melakukan  adaptasi  tingkat  kesulitan  teks  dan  soal dalam waktu singkat.
Melalui  kegiatan  secara  kolaboratif  dan partisipatif,  guru  saling  belajar  dan  saling membantu  untuk  melakukan update pengetahuan mereka tentang penerapan teknologi dalam pembelajaran.  Selaian  terbangunnya  Masyarakat belajar (learning community), guru peserta kegiatan juga secara bertahap dapat mengembangkan  modul ajar  yang  essesntial,  menarik,  bermakna,  dan menantang, relevan dan kontekstual, dan berkesinambungan (Kemendikbudristek, 2021).
Baihaki et al . . Jurnal Pengabdian Magister Pendidikan IPA, 2023, 6 (3): 661-667

## Kesimpulan dan Saran
Melalui kegiatan secara bauran ( Online dan Offline ),  kegiatan  PkM  telah  berjalan  sesuai rencana  dengan  melibatkan  16  orang  peserta  yang terdiri  dari  guru  dari  4  sekolah  dan  mahasiswa Pendidikan  Bahasa  Inggris  Universitas  Mataram. Kegiatan  dilakukan  secara  bauran,  yaitu  secara Online dan Offline .  Dari  kegiatan Online dengan zoom meeting dan diskusi WAG, khalayak sasaran telah  memperoleh  bekal  pengetahuan  tentang modul  ajar, Artificial  Intelligence ,  game-based instruction.
Dari  kegiatan Offline ,  guru  telah  mampu mempraktekan  teori-teori  yang  telah  dipelajari dalam  kegiatan Online .  Khalayak  sasaran  telah menghasilkan  kumpulan-kumpulan  bahan  yang diperoleh  dengan  menggunakan  AI  ( ChatGPT dan Google Bard ). Hasil tersebut selanjutnya dikembangkan ke dalam format Modul Ajar IKM.
Secara  keseluruhan,  kegiatan  PkM  ini berjalan  dengan  lancer  sesuai  dengan  rencana melalui  kegiatan  blended  yaitu  penyediaan  LMS Google  Classroom,  pelaksanaan  kegitan  melalui Online dan Offline .  Kegiatan  ini  telah  mampu membekali  perserta  dengan  pengetahuan  dan keterampilan  untuk  mengembangkan  modul  ajar inovatif berbasis berbagai aplikasi digital. Khalayak sasaran  merespon  secara  positif  seluruh  rangkaian kegiatan PkM.
Disarankan  khalayak  sasaran  harus  tetap melakukan  kolaborasi  dengan  teman  sejawat melalui komunikasi dengan MGMP Bahasa Inggris sekolah masing-masing untuk menghasilkan Modul Ajar  Inovatif  yang  aplikatif  sesuai  kebutuhan sekolah.  Kegiatan  serupa  dan  lanjutan  perlu dilakukan  baik  secara  vertical  dengan  melibatkan jenjang pendidikan lainnya (SD/SMA/SMK sederajat)  dan  horizontal  (dengan  melibatkan  SMP lainnya)  untuk  membangun  masyarakat  belajar (learning  community)  yang  adaptif  terhadap perkembangan pendidikan.
Setelah  dihasilkan  modul  ajar  inovatif, guru-guru diperkenalkan dengan cara implementasi modul  dengan  menerapkan  Flipped  Learning Model.  Tim PkM  Prodi Pendidikan  Bahasa  Inggris perlu menindaklanjuti kegiatan ini dengan kegiatan pendampingan guru dalam implementasi FLM.

## Ucapan Terima Kasih
K ami sampaikan kepada Universitas Mataram  yang  telah  mendukung  pelaksanaan kegiatan PkM ini melalui dana PNBP Unram Tahun Anggaran 2023, LPPM Unram, Kepala Sekolah dan Guru Bahasa  Inggris SMPN 14 Mataram, SMPN 8 Mataram,  SMPN  7  Mataram,  dan  SMPN  4 Mataram,  dan  mahasiswa  FKIP  Unram  atas dukungan terlaksananya kegiatan ini.

## Daftar Pustaka
Barab,  S.  A.,  &  Dede,  C.  (2010).  Games  and learning:  A  synthesis  of  research-based principles for effective design and implementation. Journal  of  the  American Society for Information Science and Technology, 61 (1), 124-147
Bergmann,  J.,  &  Sams,  A.  (2012). Flipped  your classroom:  Reach  every  student  in  every class every day. Washington DC: ISTE & ASCD.
Huang,  H.  &  Shimizu,  Y.  (2016)  Improving Teaching, Developing Teachers and Teacher Education,  linking  Theory  and  Practices through  Lesson  Study  in  Mathematics:  an Internationa  Perspective. ZDM,  48 (4),  393- 409.
Innes,  J.  E.  and  Booher,  D.  E.  (2010). Planning with complexity: An introduction to collaborative  rationality  for  public  policy . New York: Routledge Kania,  J.  and  Kramer,  M.  (Winter,  2011).
Collective impact. Stanford Social Innovation Review . 20(11), 36-41. Kemendikbudristek (2021).
Pembelajaran
Paradigma  Baru .  Jakarta:  Pusat  Asesmen dan Pembelajaran, Kemendikbudristek.
Kohler,  M.  J.  and  Mishra,  P.  (2009).  What  is technological pedagogical content knowledge? Contemporary Issues in
Technology  and  Teacher  Education,  9 (1), 60-70.
Narasintawati, L.S., Asih, L.Y.B., Narasintawati, L.
S.,  Huraiyah,  Wachidah,  Aliyah,  S.,  Sujana, I  M.  (2023).  Meningkatkan  Partisipasi, Kolaborasi, dan Komunikasi dengan Menerapkan  Flipped  Learning  Model  pada siswa Kelas IXA SMPN 14 Mataram. Jurnal
Baihaki et al . . Jurnal Pengabdian Magister Pendidikan IPA, 2023, 6 (3): 661-667
Ilmiah  Profesi  Pendidik ,  Vol  8,  No.  1, Februari 2023, pp.
Ortlipp,  M.  (2008).  Keeping  and  Using  Reflective Journal  in  the  Qualitative  Reserch  Procss. The  Qualitative  Research  Report,  Vol 1. 3No. 4, December 2008, pp. 695 – 703. Rieckmann,  M.  (2017). Education  for  Sustainable Development  Goals .  Paris:  United  Nations Educational, Scientific, and Cultural
Organizations. Skrabut,  S.  (2023). 80  Wayas  to  Use  ChatGPT  in the Classsroom. USA: Amazon. Sujana,  I  M.,  Asih,  L.Y.B.,  Narasintawati,  L.  S.,
Huraiyah,  Wachidah,  Aliyah,  S.  (2022) Meningkatkan Kulaitas Pembelajaran Bahasa  Inggris  di  SMPN  14  Mataram melalui  Pola  Lesson  Study  for  Learning
Community  (LSLC).  J urnal  Pengabdian Magister  Pendidikan  IPA ,  Vol.  5  (4). Oktober Desember 2022. Trilling,  B.  and  Fadel,  C.  (2009) 21st  Century
Skills: Learning for Life in Our Times . USA: John Wiley & Sons. Wiggins,  G.,  and  McTighe,  J.  (2011). The Understanding  by  Design  guide  to  creating high quality units . Alexandria, VA: ASCD.