I NNOVATION IN R ESEARCH OF I NFORMATICS - V OL . 1 N O . 2 (2019) 57-62
Terbit online pada laman web jurnal : http://innovatics.unsil.ac.id

## Innovation in Research of Informatics (INNOVATICS)
|    ISSN (Online) 2656-8993    |
Penerapan  Metode  Rapid Application  Development  (RAD)  Dalam  Perancangan Media Pembelajaran Multimedia

## Ellbert Hutabri
Teknik Informatika, Universitas Putera Batam, Jl. R. Soeprapto, Batam, 29437, Indonesia ellbert.hutabri@gmail.com

## I NFORMASI A RTIKEL

## A B S T R A C T
Sejarah Artikel: Diterima Redaksi:12 September 2019 Revisi Akhir: 09 Oktober 2019 Diterbitkan Online : 14 Oktober 2019
Multimedia learning media is one of the learning media used in the teaching- learning  process.  Based  on  the  results  of  observations  made  on  simulation subjects  and  digital  communication  shows  several  obstacles  in  the  learning process such as the level of student understanding of subject matter is still low, the level of student activity and the media used are still less varied because the learning process is still fixated with books and not available media multimedia learning in simulation subjects and digital communication. The method used is the  RAD  (Rapid  Application  Development)  method  with  object  oriented approach and uses UML as a tool for media development. Based on the results of  the  trial,  the  designed  media  can  attract  the  attention  of  students  when learning, and hopefully it can increase the value of students in digital simulation subjects.

## K ATA K UNCI
Multimedia, Media Pembelajaran,
Rapid Application Development , UML

## K ORESPONDENSI
Telepon +6281266364433
E-mail: ellbert.hutabri@gmail.com

## 1. PENDAHULUAN
Menengah  Kejuruan  (SMK)  yang  bertujuan  untuk mengajarkan  pada  siswa  bagaimana  menggali  ide  untuk menyelesaikan suatu masalah terkait produk atau layanan, mencari solusi alternatif dan nyampaikannya dalam bentuk kolaborasi  dan  sharing  sehingga  mata  pelajaran  Simulasi Digital yang disingkat denga simdig menjadi life skill.
Berdasarkan  observasi  yang  dilakukan  pada  mata pelajaran simdig guru menyampaikan materi terpaku pada buku  yang  telah  diterbitkan  oleh  Direktorat  Pembinaan SMK  Kementrian  Pendidikan  dan  Kebudayaan  Republik Indonesia  kemudian  siswa  membaca  buku  tersebut  dan melakukan  praktikum.  Tetapi,  pada  materi  yang  bersifat teori  guru  menyampaikan  materi  dengan  memanfaatkan media  power  point.  Dengan  media  yang  digunakan sekarang ini siswa merasa cepat jenuh karena media yang digunakan  dirasa  kurang  menarik  perhatian,  sehingga tingkat pemahaman siswa terhadap materi pelajaran masih rendah, tingkat keaktifan siswa masih rendah, serta media yang  digunakan  masih  kurang  bervariasi  karena  dalam proses  pembelajaran  masih  terpaku  dengan  buku  dan belum tersedia media.
Menurut [1] suatu media belum dapat diakatan baik apabila media tersebut tidak dapat digunakan oleh guru dan
peserta didik serta berpengaruh terhadap hasil belajarnya. Untuk itu perlu dikembangkan suatu media pembelajaran yang dapat menarik perhatian siswa dalam belajar sehingga tingkat  pemahaman  siswa  menjadi  tinggi.  Media pembelajaran  adalah  alat  yang  dimanfaatkan  sebagai perantara  guru  dengan  siswanya  dalam  menyampaikan suatu ide, gagasan atau materi pembelajaran.
Media pembelajaran merupakan alat dan teknik yang digunakan  sebagai  perantara  komunikasi  antara  seorang guru  dan  siswa,  yang  digunakan  dalam  rangka mengefektifkan komunikasi dan interaksi antara guru dan siswa  dalam  proses  pembelajaran  di  sekolah.  Media pembelajaran  [2]  merupakan  komponen  sumber  belajar yang  mengandung  materi  instruksional  di  lingkungan siswa yang memotivasi siswa untuk belajar.
Perancangan menggunakan metode Rapid Application  Development  (RAD)  merpakan  sembuah proses  pengebangan  software  sekuensial  linier  yang menekankan  siklus  pengembangan  dengan  waktu  yang singkat sehingga dapat memangkas waktu pengembangan media  menadi  lebih  cepat.  Dengan  berbantuan  UML (Unified Modeling Language) untuk mengkomunikasikan rancangan  kedalam  bentuk  paper  based,  media  ini diharapkan  dapat  membantu  guru  dalam  memberikan materi  simdig  yang  bersifat  teori  menjadi  lebih  menarik,
siswa dapat belajar secara mandiri karena media dilengkapi dengan  materi  dan  soal  latihan.  Media  yang  dirancang diharpkan  dapat  meningkatkan  minat  belajar  serta  hasil belajar siswa.
2. LANDASAN TEORI

## 2.1. Media
Media adalah alat penyampaian informasi belajar atau penyampai pesan. Secara khusus, pengertian dalam proses pembelajaran cenderung diartikan sebagai peralatan grafis, fotografis,  atau  elektronik  untuk  menangkap,  memproses dan menyusun informasi baik secara verbal maupun visual.
Media  adalah  [3]  semua  peralatan  yang  digunakan dalam  kegiatan  belajar  mengajar  agar  peserta  didik  lebih mudah memahami materi yang disampaikan oleh guru.

## 2.2. Media Pembelajaran
Pembelajaran  pada  hakikatnya  merupakan  proses interaksi  antara  guru  dan  siswa,  baik  interaksi  secara langsung seperti kegiatan tatap muka maupun secara tidak langsung,  yaitu  dengan  menggunakan  berbagai  media pembelajaran.  Kegiatan  pembelajaran  dirancang  untuk memberikan  pengalaman  belajar  yang  melibatkan  proses mental  dan  fisik  melalui  interaksi  antar  peserta  didik dengan guru, lingkungan dan sumber belajar lainya dalam rangka pencapaian kompetensi dasar.
Beberapa pendapat para ahli mengenai pembelajaran sebagai berikut:
1. Menurut  Hamalik,  pembelajaran  sebagai  suatu kombinasi  yang  tersusun  meliputi  unsur  manusia, material,  fasilitas,  perlengkapan,  dan  prosedur  yang saling  mempengaruhi  untuk  mencapai  tujuan pembelajaran.
2. Menurut  Sudjana,  dalam  (Rusman,  2017:84-85) mengemukakan pembelajaran dapat diartikan sebagai setiap  upaya  yang  sistematik  dan  sengaja  untuk menciptakan  agar  terjadi  kegiatan  interaksi  edukatif antara  dua  pihak,  yaitu  antara  peserta  didik  (warga belajar)  dan  pendidik  (sumber  belajar)  yang melakukan kegiatan membelajarkan Makna  pembelajaran  lebih  bersifat  terbuka  dalam kaitan  dengan  proses  belajar  mengajar,  strategi  belajar mengajar,  dan  transfer  ilmu  pengetahuan  kepada  siswa. Dalam  sistem  pembelajaran  terdapat  seluruh  komponen belajar,  yaitu  guru,  murid,  bahan  ajar,  metode  belajar mengajar,  dan  hasil  belajar  siswa.  Proses  pembelajaran menekankan  pemberian  pengalaman  langsung  untuk mengembangkan  kompetensi  agar  menjelajahi  dan memahami bahan ajar secara ilmiah.
Media  pebelajaran  merupakan  alat  dan  teknik  yang digunakan sebagai perantara  komunikasi  antara  seorang guru  dan  siswa,  yang  digunakan  dalam  rangka mengefektifkan komunikasi dan interaksi antara guru dan siswa  dalam  proses  pembelajaran  di  sekolah.  Media pembelajaran  [2]  merupakan  komponen  sumber  belajar yang  mengandung  materi  instruksional  di  lingkungan siswa yang memotivasi siswa untuk belajar.

## 2.2.1. Fungsi  dan  Manfaat  Penggunaan  Media Pembelajaran
Secara  umum,  media  mempunyai  fungsi  sebagai berikut:
1. Memperjelas pesan agar tidak terlalu verbalistis.
2. Mengatasi  keterbatasan  ruang,  waktu,  tenaga  dan daya indra.
a) Objek  yang  terlalu  besar,  bisa  digantikan dengan realita, gambar, film bingkai, film atau model.
b) Objek  yang  terlalu  kecil,  dibantu  dengan proyektor mikro , film bingkai, atau gambar.
c) Gerak  yang  terlalu  lambat  atau  terlalu  cepat, dapat dibantu dengan timelapse, atau high speed photography.
d) Kejadian atau peristiwa yang terjadi di masa lalu bisa ditampilkan lagi lewat rekaman film, video, film bingkai, foto maupun secara verbal.
e) Objek yang terlalu kompleks (misalnya mesin- mesin) dapat disajikan dengan model, diagram.
f) Konsep yang terlalu luas (gunung berapi, gempa bumi, iklim dan lain-lain) dapat divisualisasikan lewat film, gambar dan lain-lain.
3. Menimbulkan gairah belajar, interaksi lebih langsung antara siswa dengan sumber belajar.
4. Memungkinkan  anak  belajar  mandiri  sesuai  dengan bakat  dan  kemampuan  visual,  auditori  dan kinestetiknya.
5. Memberi  rangsangan  yang  sama,  mempersamakan pengalaman dan menimbulkan persepsi yang sama.
6. Penyampaian  pesan  pembelajaran  dapat  lebih berstandar.
7. Pembelajaran dapat lebih menarik.
8. Pembelajaran  menjadi  lebih  interaktif  dengan menerapkan teori belajar.
9. Waktu pelaksanaan pembelajaran dapat diperpendek.
10. Kualitas pembelajaran dapat ditingkatkan.
11. Proses  pembelajaran  dapat  berlangsung  kapanpun dan dimanapun diperlukan.
12. Sikap  positif  siswa  terhadap  materi  pembelajaran serta proses pembelajaran dapat ditingkatkan.
Adapun  fungsi  media  pembelajaran  bagi  pengajar sebagai berikut:
1. Memberikan pedoman, arah untuk mencapai tujuan.
2. Menjelaskan  struktur  dan  urutan  pengajaran  secara baik.
3. Memberikan  kerangkan  sistematis  mengajar  secara baik.
4. Memudahkan  kendali  pengajar  terhadap  materi pelajaran.
5. Membantu  kecermatan,  ketelitian  dalam  penyajian materi pelajaran.
6. Membangkitkan rasa percaya diri seorang pengajar.
7. Meningkatkan kualitas belajar.
Fungsi  media  pembelajaran  bagi  siswa  sebagai berikut:
1. Meningkatkan motivasi belajar pembelajaran.
2. Memberikan  dan  meningkatkan  variasi  belajar  dan pembelajaran.
3. Dapat  memberikan  struktur  materi  pelajaran  dan memudahkan pembelajar untuk belajar.
4. Memberikan  inti  informasi,  pokok-pokok  secara sistematik  sehingga  memudahkan  pembelajar  untuk belajar.
5. Merangsang pembelajar untuk  berfokus dan beranalisis.
6. Menciptakan  kondisi  dan  situasi  belajar  tanpa tekanan.
7. Pembelajar dapat memahami materi pelajaran dengan sistematis  yang  disajikan  pengajar  lewat  media pembelajaran.

## 2.3. Pembelajaran Multi Media
Multimedia  merupakan  perpaduan  berbagai  bentuk elemen  informasi  yang  digunakan  sebagai  sarana menyampaikan  tujuan  tertentu.  Elemen  informasi  yang dimaksud  tersebut diantaranya  teks,  grafik,  gambar,  foto, animasi,  audio,  dan  video.  Multimedia  adalah  gabungan dari  berbagai  macam  media,  baik  untuk  tujuan pembelajaran maupun tujuan yang lain.
Dalam proses belajar mengajar, multimedia berfungsi sebagai penyampai pesan berupa pengetahuan, keterampilan,  dan  sikap  kepada  siswa.  Pembelajaran dengan  multimedia  dapat  memotivasi  pikiran,  perasaan, perhatian,  dan  kemauan  belajar  siswa.  Multimedia pembelajaran  merupakan    suatu  alternatif  baru  dalam inovasi  pembelajaran.  Multimedia  pembelajaran  [2] mampu  memadukan  pembelajaran  dan  teknologi.  Teknik mengintegrasikan  teknologi  dan  pembelajaran  ini  dapat memperkuat,  melengkapi  dan  memperluas  keterampilan siswa dalam proses pembelajaran .

## 2.4. UML (Unified Modeling Language)
Unified  Modeling  Language  (UML)  [7]  adalah bahasa pemodelan secara grafis untuk menspesifikasikan, visualisasi, membangun dan mendokumentasikan seluruh artifak sistem perangkat lunak.

## 2.4.1. Use Case Diagram
Use  case  diagram  merupakan  diagram  untuk menggambarkan aktor eksternal yang berhubungan dengan sistem. Use case menggambarkan  sekelompok use cases dan  aktor  berikut  hubungan  keduanya  serta  fungsi  yang disediakan  oleh  sistem  dalam  bentuk  teks  sebagai dokumen.

## 2.4.2. Activity Diagram
Activity diagram menggambarkan rangkaian aktivitas sistem  dari  awal  hingga  akhir.  Digunakan  untuk menggambarkan aktifitas yang terjadi dalam suatu operasi sehingga  dapat  juga  digunakan  untuk  menggambarkan aktifitas atau interaksi lainnya.

## 2.4.3. Sequence Diagram
Mendeskripsikan  kolaborasi  dinamik  antara  sejumlah objek  untuk  menunjukan  rangkaian  pesan  yang  dikenal dengan a sequence of message yang dirim dari suatu objek ke objek lainnya.

## 3. METODOLOGI
Pengembangan media ini menggunakan metode RAD ( Rapid  Application  Development )  dengan  pendekaatan berorientasi objek dan memanfaatkan UML sebagai tools untuk pengembangan media berbasis android. RAD ( Rapid Application  Development )  merupakan  siklus  hidup  untuk pengembangan  yang  lebih  cepat  dan  mendapatkan  hasil dengan  kualitas  yang  lebih  baik  dari  siklus  tradisional.
Tahapan  RAD  [8]  terdiri  atas  perencanaan,  analisis, perancangan, implementasi, pengujuan dan peraawatan. a. Perencanaan
Pada tahap ini dilakukan analisis kebutuhan pengguna yaitu siswa dan guru akan kebutuhan teerhadap media pembelajran interaktif untuk mata pelajaran simdig. b. Analisis
Analisis  dilakukan  terhadap  standar  kompetensi, kompetensi dasar, siswa.  Analsis ini  bertujuan untuk mendapatkan pemahaman secara keseluruhan terhadap  aplikasi  yang dirancang  agar  sesuai  dengan karakteristik serta kemampuan siswa.
c. Perancangan
Perancangan dilakukan dengan tujuan untuk mencari solusi terbaik dalam memecahkan suatu masalah. Pada penelitian ini perancangan yang dibuat menggunakan pendekatan  berorientasi  objek  dengan  menggunakan UML  dalam  memvisualkan  rancangan  media interaktif.
1. Use case diagram
Gambar 1. Use Case Diagram Media Interaktif
Gambar  1  menunjukan  hubungan  aktor  dengan aplikasi media interaktif.

## 2. Sequence diagram
Halaman Home Panduan Halaman Standar Kompetensi Halaman Kompentensi Dasar Materi Latihan User 1: Membuka Aplikasi () 2: Menampilkan Menu Utama ()
3: Klik Panduan () 4: Menampilkan Halaman Panduan () 5: Klik Halaman Standar Kompetensi () 4: Menampilkan Halaman Standar Kompetensi () 6: Klik Halaman Kompetensi Dasar () 7: Menampilkan Halaman Kompetensi Dasar () 8: Klik Halaman Materi() 9: Menampilkan Halaman Materi() 10. Klik Halaman Latihan() 11: Menampilkan Halaman Latiha & Soal Latihan()
Gambar 2. Sequence Diagram Media Interaktif
Pada  sequence  diagram  menggambarkan  interakasi  yang dilakukan oleh aktor yaitu guru dan siswa  serta direspon yang  diberikan  oleh  media  dengan  menampilkan  menu yang dipilih, seperti gambar 2.
3. Activity diagram Activity  diagram  menggambarkan  urutan  kegiatan atau aktivitas yang dilakukan oleh aktor dalam media pembelajaran interaktif.
Membuka Aplikasi
Menampilkan Menu Utama Memilih Menu Materi Menampilkan Materi Pembelajaran User Aplikasi
Gambar 3. Activity Diagram Materi Pembelajaran
Gambar 4. Activity Diagram Latihan
d. Implementasi
Implementasi menerapkan prinsip-prinsip analisis dan perancangan sistem kedalam suatu bahasa pemrogramran.
e. Pengujian
Melakukan  pengujian  terhadap  sistem  atau  aplikasi yang  sudah  dirancang  kepada  end  user  untuk meminimalkan kesalahan-kesalahan yang terjadi.
f. Perawatan Merupakan  tahap  dimana  aplikasi  yang  dirancang telah  digunakan  dan  akan  dilakukan  perbaikan- perbaikan kecil jika ditemukan kesalahan.

## 4. HASIL DAN PEMBAHASAN
Media pembelajaran mulitimedia pada mata pelajaran komunikasi  digital  yang  dikembangkan  berisikan  materi menganalisis  fitur  perangkat  lunak.  Media  ini  memuat Kompetensi Inti, Kompetensi dasar, Tujuan Pembelajaran, Materi  yang  memuat  gambar,  audio,  video,  kuis.  Hasil rancangan media dapat dilihat pada gambar berikut :
Gambar 5. Tampilan Awal Media Pembelajaran
Gambar  5  menunjukan  halaman  awal  media pembelajaran interaktif yang terdiri dari tiga tombol yaitu Start  untuk  memulai  masuk  kemenu  utama,  Help  menu untuk  menampilkan  petunjuk  penggunaan  dan  exit  menu untuk keluar dari media.
Gambar 6. Halaman Home
Halaman  Home  merupakan  halaman  ketika  siswa sudah  menekan  tombol  Start.  Halaman  ini  terdiri  dari motivasi, KI/KD, Tujuan pembelajaran, Materi, Quis atau latihan dan profile pengembang.
Gambar 7. Halaman Kompetensi Inti (KI) dan Kompetensi Dasar (KD)
Gambar 7 berisi Kompetensi Inti (KI) dan Kompetensi Dasar  (KD)  yang  akan  dilakukan  dalam  proses  belajar mengajar.
Gambar 8. Tampilan Tujuan Pembelajaran Simulasi dan Komunikasi Digital
Halaman tujuan pembelajaran berisi tujuan-tujuan yang akan dicapai dalam proses belajar mengajar.
Gambar 6 Tampilan Materi Pelajaran Simulasi dan

## Komunikasi Digital
Kelas  maya  ( virtual  class )  merupakan  halaman  untuk menampilkan materi pembelajaran yang telah disesuaikan dengan materi guru.
Gambar 10 Tampilan Soal Evaluasi Simulasi dan

## Komunikasi Digital
Halaman latihan evaluasi merupakan  halaman untuk siswa melakukan evaluasi terhadap dirinya sendiri setelah mempelajari materi  di class  virtual .  Setelah  selesai  melakukan  latihan  maka siswa  dapat  langsung melihat  nilainya  pada halaman  nilai yang otomatis muncul setelah menyelesaikan semua jawaban.
Gambar 11 Tampilan Skor Evaluasi Simulasi dan Komunikasi Digital

## 5. KESIMPULAN
Berdasarkan  hasil  uji  coba  yang  telah  dilakukan  dengan menyebarkan  aknget  kepada  siswa  dan  guru,  diperoleh  hasil bahwa siswa merasa sangat tertarik untuk belajar menggunakan media interaktif pada mata pelajaran simulasi digital. Media ini dapat digunakan oleh siswa dengan harapan siswa dapat belajar dan mengevaluasi hasil belajarnya secara mandiri.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] A. Alfiriani, E. Hutabri, A. Pratama, P. Studi, and P.  Informatika,  “Analisis  Kebutuhan  Belajar Mahasiswa Pada Mata Kuliah Strategi Pembelajaran TI,” vol. 2, pp. 1–12, 2017. [2] E.  R.  Wati, Ragam  Media  Pembelajaran  Visual, Audio  Visual,  Komputer,  Power  Point,  Internet, Interactive Video . Kata Pena, 2016.
[3] F.  Yasmi,  E.  Hutabri,  and  Asril,  “Perkembangan peserta  didik,”  in Prosiding  Seminar  Nasional Biologi Edukasi , 2018, pp. 186–192.
[4] M.  P.  Dr.  Rusman,  “Belajar  dan  Pembelajaran Berorientasi Standar Proses Pendidikan.” Kencana, Jakarta, 2017.
[5] M.  A.  Dr.  Hasan  Basri,  “Paradigma  Baru  Sistem Pembelajaran.” CV Pustaka Setia, Bandung, 2015.
[6] E.  R.  Wati,  “Ragam  Media  Pembelajaran.”  Kata Pena, Jakarta, 2016.

## [7] Y.  Heriyanto,  “PERANCANGAN  SISTEM INFORMASI  RENTAL  MOBIL  BERBASIS
WEB PADA PT. APM RENT CAR,” J. Chem. Inf.
Model. , vol. 53, no. 9, pp. 1689–1699, 2013.
[8] Riandy, K. Huliyah, and A. Subiyakto, “Rancang
Bangun Sistem Informasi Penjualan Barang ( Studi Kasus :  U  .  D  Cendana  Depok  Townsquare  ),” Stud.  Inform.  J.  Sist.  Inf. ,  vol.  4,  no.  1,  pp.  1–6, 2011.

## BIODATA PENULIS
Ellbert Hutabri
Merupakan dosen tetap di Universitas Putera Batam pada program Studi Teknik
Informatika.