Abstrak —Universitas  Tanjungpura  (UNTAN)  merupakan universitas  negeri  yang  berada  di  kota  Pontianak.  UNTAN memiliki  banyak  gedung  yang  tersebar  pada  lahan  dengan  luas areal 12.135 m 2 . Banyaknya gedung ini membuat sebagian orang akan  kesulitan  dalam  mengenali  dan  mendapatkan  informasi mengenai  gedung  yang  berada  dalam  lingkungan  UNTAN. Interaktivitas  menjadi  salah  satu  poin  yang  penting  dalam pengembangan  sebuah  aplikasi.  Teknologi Augmented  Reality (AR)  adalah  salah  satu  teknologi  interaksi  yang  dapat mengintegrasikan  obyek virtual dengan  lingkungan  nyata  secara real-time .  AR  memungkinkan  user  untuk  berinteraksi  dengan obyek  virtual  secara  natural.  AR  yang  diimplementasikan  pada aplikasi  bekerja  dengan  cara  memberikan  label  pada  gedung yang  ditampilkan  oleh  layar smartphone .  Teknik tracking AR yang  digunakan  pada  penelitian  ini  adalah  GPS based  tracking , dimana  teknik  ini  memanfaatkan  data  koordinat  yang  dimiliki oleh  gedung  untuk  memberikan  label  pada  gedung.  Pengujian pada  penelitian  ini  dilakukan  dengan  pengujian  akurasi  dan kuesioner.  Berdasarkan  hasil  dari  pengujian  akurasi  yang dilakukan, aplikasi yang diimplementasikan dengan teknologi AR ini  dapat  mengenali  gedung  dari  depan,  sisi  belakang,  sisi  kiri maupun sisi kanan gedung dan dari jarak dekat, sedang maupun jauh.  Berdasarkan  kuesioner  yang  dibagikan  kepada  100 responden,  didapatkan  bahwa  aplikasi  yang  diimplementasikan dengan  teknologi  AR  dapat  mempermudah  masyarakat  kota Pontianak  untuk  mengenali  gedung  yang  berada  di  lingkungan UNTAN,  sebesar  89%  responden  yang  merasa  dimudahkan  oleh teknologi  AR.  Masyarakat  kota  Pontianak  lebih  dimudahkan dengan  fitur  teknologi  AR  untuk  mengenali  gedung  di  UNTAN daripada  menggunakan  fitur  peta  digital,  dimana  persentase pemilih teknologi AR sebesar 96%.
Kata Kunci — Android , sistem pengenalan gedung, universitas tanjungpura, augmented reality , GPS based tracking .

## I. PENDAHULUAN
niversitas  Tanjungpura  (UNTAN)  merupakan  universitas negeri yang berada di Kota Pontianak. UNTAN memiliki banyak  gedung  yang  tersebar  pada  lahan  dengan  luas  areal 12.135 m 2 [1]. Banyaknya gedung ini membuat sebagian orang akan  kesulitan  dalam  mengenali  gedung  yang  berada  dalam lingkungan UNTAN.
Peranan  teknologi  dapat  menjadi  pilihanyang  tepat  dalam memberikan  informasi  yang  cepat  dan  akurat.Saat  ini smartphone didukung  dengan  teknologi  yang  canggih danmobilitas  yang  tinggi.  Berdasarkan  hal  tersebut,maka
smartphone dapat  menjadi  pilihan  yang  paling  tepat  sebagai alternatif lain media pemberi informasi kebutuhan user .
Seiring  dengan  perkembangan  teknologi,  interaktivitas menjadi  salah  satu  poin  yang  penting  dalam  pengembangan sebuah  aplikasi.Salah  satu  teknologi  interaksi  yang  sedang berkembang saat ini adalah teknologi Augmented Reality.Augmented  Reality (AR)  merupakan  teknologi  yang dapat mengintegrasikan obyek virtual dengan lingkungan nyata secara real-time [2],  sehingga  teknologi  AR  memungkinkan user untuk  berinteraksi  dengan  dengan  obyek virtual secara natural.  Aplikasi  yang  dibuat  nantinya  akan  memanfaatkan sensor-sensor  yang  terdapat  pada smartphone  Android untuk mengenali  letak  gedung  dan  teknologi  AR  untuk  memberi label pada gedung yang ditampilkan oleh layar smartphone .
Penelitian  serupa  pernah  dilakukan  oleh  Diaz  Hendrianto dkk[3],  dimana  dalam  penelitian  yang  dilakukannya  mereka memanfaatkan  sensor  akselerometer,  kompas,  dan  GPS  untuk menentukan  posisi  masjid  dari  posisi user dan  untuk menampilkan  hasilnya  mereka  menggunakan  teknologi AR,dimana  hasil  penelitiannya  adalah Point  of  Interest (POI) masjid  dapat  ditampilkan  pada  layar smartphone dengan menghitung nilai dari sensor akselerometer, kompas dan GPS.
Berdasarkanmasalah  yang  ada  yaitu  sulitnya  mengenali gedung yang terdapat pada lingkungan Universitas Tanjungpura  dan  dengan  melihat  fungsi  teknologiAR  yang dapat memvisualisasikan informasi secara interaktif dan nyata , maka diimplentasikanlah teknologi AR pada sistem pengenalan kampus UNTAN berbasis Android .

## II. URAIAN PENELITIAN

## A. Augmented Reality
Realitas  tertambah,  atau  kadang  dikenal  dengan  singkatan bahasa  Inggrisnya Augmented  Reality (AR),  adalah  teknologi yang  menggabungkan  benda  maya  dua  dimensi  dan  ataupun tiga  dimensi  ke  dalam  sebuah  lingkungan  nyata  tiga  dimensi lalu  memproyeksikan  benda-benda  maya  tersebut  secara real- time [4].
Implementasi Augmented Reality dengan Memanfaatkan GPS Based Tracking pada Sistem Pengenalan Gedung Universitas Tanjungpura
U
Steven Pragestu 1, Herry Sujiani 2, Arif Bijaksana Putra Negara 3
123 Program Studi Teknik Informatika Fakultas Teknik Universitas Tanjungpura e-mail : stevenpragestu@gmail.com, herry_sujaini@yahoo.com, arifbpn@gmail.com
Gambar. 1.  Alur kerja AR pada umumnya
Cara  kerja  AR  dalam  menambahkan  obyek virtual ke lingkungan nyata adalah sebagai berikut[5].
1. Citra dunia nyata diambil dari kamera.
2. Dimulai  proses tracking untuk  mendapatkan  posisi
rendering obyek virtual . 3. Obyek virtual dimasukkan ke citra nyata berdasarkan hasil tracking sebelumnya.

## B. GPS Based Tracking
Teknik  GPS based  tracking saat  ini  mulai  populer  dan banyak  dikembangkan  pada  aplikasi smartphone .  Teknik  ini memanfaatkan  fitur  GPS  dan  kompas  yang  ada  didalam smartphone .  Aplikasi  akan  mengambil  data  dari  GPS  dan kompas  kemudian  menampilkan  obyek virtual sesuai  dengan arah yang kita inginkan secara real-time , bahkan ada beberapa aplikasi menampikan obyek virtual dalam bentuk 3D [6].

## C. Android
Android adalah  sistem  operasi  bergerak  ( mobile  operating system )  yang  mengadopsi  sistem  operasi Linux ,  namun  telah dimodifikasi. Android diambil  alih  oleh Google pada  tahun 2005  dari Android , Inc sebagai  bagian  strategi  untuk  mengisi pasar mobile operating system . Google mengambil alih seluruh hasil  kerja Android termasuk  tim  yang  mengembangkan Android . Google menginginkan  agar Android bersifat  terbuka dan  gratis,  oleh  karena  itu  hampir  setiap  kode  program Android
diluncurkan berdasarkan lisensi opensourceApache [7] .
D. Android AR -Framework
Penelitian  ini  menggunakan  AR framework yang  bernama android-augment-reality-framework untuk mengimplemen- tasikan  teknologi  AR  terhadap  aplikasi  yang  dibuat.AR framework ini  dibuat  oleh  Justin  Wetherell.Berikut  adalah spesifikasi maupun fitur dari AR framework ini[8].
1.  API level minimum : 4.
2. User dapat  mengatur  radius  dari  koleksi  data  dari  0  m hingga 100.000 m (100 km).
3.  Tampilan POI akan berubah sesuai dengan gerakan user . 4.  Radar  kecil  untuk  menampilkan  POI  yang  tersedia  diluar dari pandangan.
5. Post dari  twitter  dan  artikel  dari  wikipedia  yang  terletak disekitar user dapat ditampilkan [9].

## E. Perancangan Sistem
Sistem yang dirancang berbasis client-server , User mengakses sistem untuk mengenali gedung di lingkungan
Universitas  Tanjungpura  dengan  menggunakan smartphone Android dan web  browser .  Admin  mengakses  sistem  melalui web  browser untuk  memanajemen  gedung.Berikut  pada Gambar 2 menunjukkan arsitektur sistem yang dibangun.
Gambar2.  Arsitektur sistem
F. Use Case Diagram
Use  casediagram atau  diagram use  case merupakan pemodelan  untuk  kelakukan  ( behavior )  sistem informasi yang akan dibuat. Use case mendeskripsikan sebuah interaksi antara satu atau lebih aktor dengan sistem informasi yang akan dibuat [10].Berikut  merupakan  use  case  diagram  sistem  yang  dapat dilihat pada Gambar 3.
Gambar 3.Diagram use case system
Admin dapat melakukan login untuk mendapatkan hak akses dan  dapatmelakukan  proses  kelola  data  gedung  dan komplek. User dapat melihat gedung melalui media peta digital maupun augmented reality , melihat detail gedung, menghubungi  nomor  telepon  gedung,  membuka  website gedung dan navigasi ke gedung.

## G. Pengujian Kompatibilitas
Pengujian  kompatibilitas  dilakukan  untuk  menguji  kinerja operasi  aplikasi  di  berbagai  jenis  perangkat Android yang memenuhi  syarat  perangkat  lunak.Aspek-aspek  yang  ditinjau dalam pengujian ini adalah versi OS dan hasil eksekusi/operasional aplikasi.

## H. Pengujian Akurasi
Pengujian  ini  dilakukan  dengan  cara  mencobakan  aplikasi terhadap  3  gedung  yang  berada  di  lingkungan  UNTAN  dari berbagai  sisi  gedung,  yaitu  sisi  depan,  kiri,  kanan  maupun belakang  gedung  dan  dengan  jarak  yang  berbeda,  yaitu  jarak dekat  (0-5m),  sedang  (5-30m)  maupun  jauh  (>30m).  Tujuan
dari  pengujian  ini  adalah  untuk  mengukur  akurasi  POI terhadap gedung yang berada di UNTAN.

## I. Hasil Kuesioner
Kuesioner  dibagikan  terhadap  100  responden  yang merupakan  masyarakat  kota  Pontianak.  Pertanyaan  pada kuesioner mencangkup 3 aspek yaitu aspek rekayasa perangkat lunak, aspek fungsionalitas dan aspek komunikasi visual, dan 1 pertanyaan  tambahan  untuk  mengetahui  respon  pengguna terhadap teknologi yang lebih mudah untuk mengenali gedung di lingkungan Universtitas Tanjungpura.
Penyajian  hasil  kuesioner  dibagi  menjadi  beberapa  bagian yaitu  distribusi  pemilih  AR  dan MAP untuk  mengetahui  fitur apa  yang  lebih  memudahkan user untuk  mengenali  gedung  di UNTAN,  hasil  dari  aspek  rekayasa  perangkat  lunak, fungsionalitas  dan  komunikasi  visual  untuk  mengetahui penilaian  responden  terhadap  aplikasi  yang  dibuat  sesuai dengan  aspeknya,  pengelompokan  tanggapan Augmented Reality untuk  mengetahui  tanggapan user terhadap  teknologi AR  yang  diimplementasikan  pada  aplikasi  dan User Acceptance Test (UAT) untuk mengetahui tingkat keberhasilan aplikasi yang dibuat.

## III. HASIL DAN DISKUSI

## A. Hasil Perancangan
Aplikasi  yang  dibangun  berfungsi  sebagai  media  informasi yang dapat digunakan pengguna untuk mengenali gedung yang berada  di  lingkungan  Universitas  Tanjungpura.  Aplikasi  yang dibuat  terdiri  dari  2 jenis aplikasi yaitu web app dan Android app .
Web app digunakan oleh user untuk mengenali gedung yang berada di Universitas Tanjungpura dan digunakan admin untuk mengelola  data-data  gedung. Web  app dapat  diakses  melalui webbrowser .  Basis  media  yang  digunakan  pada web  app adalah peta digital.
Gambar 4.Halaman utama web app ( user )
Gambar 5.Halaman utama web app (admin)
Android  App adalah  aplikasi  berbasis Android yang  dapat digunakan user untuk  mengenali  gedung  yang  berada  di Universitas  Tanjungpura.  Basis  media  yang  digunakan  pada Android app adalah peta digital dan Augmented Reality .
Gambar 6.Halaman ARView pada Android app
Gambar 7.Halaman Map View pada Androidapp

## B. Hasil Pengujian Kompatibilitas
Pengujian  kompatibilitas  merupakan  pengujian  keseluruhan operasional
aplikasi pada
berbagai jenis perangkatAndroid.Pada  pengujian  kompatibilitas  ini,  aplikasi diuji  mulai  dari  tahap  instalasi  hingga  saat  dioperasikan  pada perangkat.Pada  penelitian ini, digunakan 8 perangkat Android dengan  versi  Android  2.3  ( Gingerbread )  hingga  Android  5.1 ( Lollipop ).Tabel  1berikut  menunjukkan  hasil  pengujian kompatibilitas.

## C. Hasil Pengujian Akurasi
Pengujian akurasi dilakukan terhadap 3 gedung di UNTAN yaitu  Lab.  Teknik  Informatika  UNTAN,  Sekretariat  Fakultas Pertanian  UNTAN  dan  Rektorat  UNTAN  dari  sisi  depan, belakang,  kiri  maupun  kanan  gedung  dan  jarak  dekat  (0-5m), sedang (5-30 m), dan jauh (>30m).
Tabel1. Hasil pengujian kompatibilitas No Nama Perangkat Versi Android Keterangan 1. Samsung Galaxy Ace 2 2.3 GAGAL 2. Samsung Galaxy W 4.0 OK 3. Samsung Galaxy Tab 3.7.0 4.1 OK 4. Evercoss A7X 4.2 OK 5. Samsung Galaxy S3 4.3 OK 6. Samsung Galaxy Grand 2 4.4 OK 7. ASUS Zenfone 2 ZE550ML 5.0 OK 8. ASUS Zenfone 2 ZE551ML 5.1 OK *Keterangan  OK :Aplikasi berjalan dengan lancar
 GAGAL : Aplikasi tidak dapat di- install
Berikut  adalah  hasil  dari  pengujian  akurasi Android App dalam  mengenali  gedung  di  lingkungan  UNTAN  yang dapat dilihat pada Tabel 2.
Berdasarkan  hasil  pengujian  yang  dilakukan,  didapatkan percobaan  yang  berhasilsebanyak  27  percobaan  dari  27 percobaan, dimana pada semua percobaan POI yang dihasilkan oleh  aplikasi  sesuai  dengan  gedung  yang  diujikan,  sehingga didapatkan nilai akurasi sebesar 100%.

## D. Hasil Kuesioner
Tabel  3  berikut  merupakan  hasil  dari  pembagian  kuesioner kepada 100 responden mengenai fitur yang lebih memudahkan dalam mengenali gedung di UNTAN.
Tabel  4  berikut  menunjukkan  hasil  dari  pembagian kuesioner kepada 100 responden terhadap 17 butir pertanyaan yang  dibagi  menjadi  3  aspek,  yaitu  aspek  rekayasa  perangkat lunak, aspek fungsionalitas dan aspek komunikasi visual.
Tabel3. Hasil kuesioner pemilih AR dan MAP Tanggapan Banyak pemilih Persentase AR 96 96 MAP 4 4
Tabel2. Hasil pengujian akurasi No Nama Gedung Referensi Sisi Referensi Pengujian Jarak Referensi Pengujian Hasil Pengujian Kesim- pulan 1. LAB TEKNIK INFORMA TIKA UNTAN Kiri Dekat LAB TEKNIK INFORMA TIKA UNTAN Sesuai 2. Kiri Sedang Sesuai 3. Kiri Jauh Sesuai 4. Kanan Dekat Sesuai 5. Kanan Sedang Sesuai 6. Kanan Jauh Sesuai 7. Depan Dekat Sesuai 8. Depan Sedang Sesuai 9. Depan Jauh Sesuai 10. SEKRETA RIAT FAKULTA S PERTANI AN UNTAN
Kiri Dekat
SEKRETA RIAT FAKULTA S PERTANI AN UNTAN Sesuai 11. Kiri Sedang Sesuai 12. Kiri Jauh Sesuai 13. Kanan Dekat Sesuai 14. Kanan Sedang Sesuai 15. Kanan Jauh Sesuai 16. Belakang Dekat Sesuai 17. Belakang Sedang Sesuai 18. Belakang Jauh Sesuai 19. REKTOR AT UNTAN
Kiri Dekat REKTOR AT UNTAN Sesuai 20. Kiri Sedang Sesuai 21. Kiri Jauh Sesuai 22. Kanan Dekat Sesuai 23. Kanan Sedang Sesuai 24. Kanan Jauh Sesuai 25. Depan Dekat Sesuai 26. Depan Sedang Sesuai 27. Depan Jauh Sesuai
* Jarak Referensi Pengujian  Dekat: 0 – 5 m  Sedang:5 – 30 m  Jauh:> 30 m
Tabel4. Hasil kuesioner No Aspek Rekayasa Perangkat Lunak Tanggapan 1 2 3 4 5 Aspek Rekayasa Perangkat Lunak 1 Kemudahan menjalankan aplikasi 0 0 6 59 35 2 Kelancaran menjalankan aplikasi 0 0 7 62 31 3 Kemudahan akses fitur aplikasi 0 0 9 60 31 4 Ketepatan POI gedung 0 0 16 53 31 5 Kelengkapan fitur aplikasi 0 0 21 73 6 Total 0 0 59 307 134 Persentase (%) 0 0 11,8 61,4 26,8 Aspek Fungsionalitas 6 Kinerja proses lihat detail gedung 0 0 7 70 23 7 Kinerja proses navigasi 0 0 17 55 28 8 Kinerja proses telepon gedung 0 0 12 60 28 9 Kinerja proses buka website 0 0 13 59 28 10 Kemudahan yang diberikan AR dalam mengenali gedung 0 0 11 44 45 11 Kemudahan yang diberikan mini map dalam memberikan posisi user 0 0 10 60 30 12 Kemudahan yang diberikan map dalam mencari gedung 0 0 5 65 30 Total 0 0 75 413 212 Persentase (%) 0 0 10,7 59 30,3 Aspek Komunikasi Visual 13 Antarmuka aplikasi 0 0 27 51 22 14 Peletekan informasi 0 0 15 63 22 15 Jenis dan ukuran huruf yang digunakan mudah dibaca 0 0 6 58 36 16 Kombinasi warna aplikasi 0 0 13 60 27 17 Kehalusan perpindahan halaman 0 0 10 55 35 Total 0 0 71 287 142 Persentase (%) 0 0 14,2 57,4 28,4
* Tanggapan  5:Sangat baik  4: Baik  3: Cukup baik  2 : Kurang baik  1: Tidak baik
Berdasarkan hasil kuesioner pada Tabel 3 dan Tabel 4, hasil kuesioner dapat disajikan menjadi beberapa bagian, yaitu:
1. Pemilih AR dan MAP
Berdasarkan  hasil  kuesioner  pada  Tabel  3didapatkan persentase  tanggapan  AR  lebih  mempermudah  user  dalam mengenali  gedung  sebesar  96%  dan  persentase  tanggapan MAP  lebih  mempermudah  user  dalam  mengenali  gedung sebesar 4%.
2. Aspek Rekayasa Perangkat Lunak Tanggapan dengan persentase terbesar pada aspek rekayasa perangkat  lunak  adalah  tanggapan  baik  (4)  dengan  nilai persentase sebesar 61,4%.
3. Aspek Fungsionalitas Tanggapan  dengan  persentase  terbesar  pada  aspek fungsionalitas  adalah  tanggapan  baik  (4)  dengan  nilai persentase sebesar 59%.
4. Aspek Komunikasi Visual Tanggapan dengan persentase terbesar pada aspek komunikasi visual adalah tanggapan baik (4) dengan nilai persentase sebesar 57,4%.
5. Hasil Tanggapan AR
Berdasarkan  dari  hasil  kuesioner  pada  nomor  10 didapatkan bahwa persentase tanggapan AR mempermudah user  dalam  mengenali  gedung  di  UNTAN  sebesar  89% (persentase  tanggapan  4  +  5),  persentase  tanggapan  ragu- ragu  11%  (persentase  tanggapan  3),  dan  persentase tanggapan  AR  tidak  mempermudah  user  dalam  mengenali gedung di  UNTAN sebesar 0% (persentase tanggapan 1 + 2)
6. User Acceptance Test
Berikut  adalah  perhitungan  untuk  mengukur  tingkat keberhasilan aplikasi dengan menggunakan teknik penskalaan Likert’sSummatedRating (LSR)  terhadap  hasil kuesioner pada Tabel 3.LSR adalah skala atau pengukuran sikap responden. LSR sangat bermanfaat untuk membandingkan  skor  sikap  seseorang  dengan  distribusi skala dari sekelompok orang lainnya[11].
a. Total  tanggapan  pada  hasil  kuesioner  (penjumlahan total dari 3 aspek).
i. Total tanggapan 1 = 0+0+0 = 0
ii. Total tanggapan 2 = 0+0+0 = 0
iii. Total tanggapan 3 = 59+75+71 = 205
iv. Total tanggapan 4 = 307+413+287 = 1007
v. Total tanggapan 5 = 134+212+142 = 488
b. Total skor tanggapan pada hasil kuesioner.
i. Total skor tanggapan 1 = 0 x 1 = 0 ii. Total skor tanggapan 2 = 0 x 2 = 0 iii. Total skor tanggapan 3 = 205 x 3 = 615
iv. Total skor tanggapan 4 = 1007 x 4 = 4028
v. Total skor tanggapan 5 = 488 x 5 = 2440
vi. Total  skor  keseluruhan  =  0+0+615+4028+2440  = 7083
c. Jumlah skor untuk setiap responden.
i. Skor maksimal  = 5 x 17 item = 85
ii. Skor minimal    = 1 x 17 item = 17 iii. Skor median    = 3 x 17 item = 51 iv. Skor kuatril I    = 2 x 17 item = 34 v. Skor kuartil III   = 4 x 17 item = 68
d. Jumlah skor untuk seluruh responden.
i. Maksimal   = 85 x 100 responden = 8500 ii. Minimal    = 17 x 100 responden = 1700 iii. Median    = 51 x 100 responden = 5100 iv. Kuartil I    = 34 x 100 responden = 3400
v. Kuartil III  = 68 x 100 responden = 6800
e. Interpretasi jumlah skor tersebut adalah.
i. 6800<  Skor  <8500,  artinya  sangat  positif  (program dinilai berhasil).
ii. 5100<  Skor  <6800,  artinya  positif  (program  dinilai cukup berhasil).
iii. 3400<  Skor  <5100,  artinya  negatif  (program  dinilai kurang berhasil).
iv. 1700<  Skor  <3400,  artinya  sangat  negatif  (program dinilai tidak berhasil).
Gambar.8.  Hasil penelitian pada interpretasi LSR
Total  skor  penilaian  yang  diperoleh  dari  100  responden yakni  7083  dan  berada  di  antara  titik  Kuartil  III  (6800)  dan titik Maksimal (8500).

## E. Analisis Hasil
Berdasarkan  hasil  pengujian  yang  diperoleh,  analisis mengenai  masing-masing  hasil  pengujian  dapat  disimpulkan sebagai berikut:
1. Berdasarkan hasil pengujian kompatibilitas, dapat diketahui  bahwa  aplikasi  dapat  berjalan  dengan  baik  pada perangkat  dengan  sistem  operasi Android versi  4.0  ( Ice Cream Sandwich ) sampai dengan 5.1 ( Lollipop ), dan untuk Android versi  2.3  ( Gingerbread ,  aplikasi  tidak  dapat  di- install .  Perangkat Android dengan  versi  2.3  tidak  bisa  di- install dikarenakan  penggunaan GoogleMaps API  v2 memerlukan libraryMapFragment , dimana library MapFragment ini memerlukan native API level 11 ke atas [12],  sedangkan  versi Android 2.3  memiliki native API dengan level 10.
2. Berdasarkan hasil dari pengujian akurasi, nilai akurasi pada pengujian akurasi bernilai 100%. Berdasarkan nilai akurasi tersebut  dapat  diketahui  bahwa  aplikasi  dapat  mengenali gedung  dari  sisi  depan,  kiri,  kanan  maupun  belakang gedung dan dari jarak dekat, sedang maupun jauh.
3. Berdasarkan  hasil  kuesioner  didapatkan,  khususnya  pada bagian pemilih AR dan MAP didapatkan bahwa user lebih mudahuntuk  mengenali  gedung  di  UNTAN  dengan menggunakan  fitur  AR  daripada  menggunakan  fitur  peta digital,    dimana  persentase  fitur  AR  (96%)  lebih  besar dibandingkan persentase pemilih fitur MAP (4%).
4. Berdasarkan  hasil  kuesioner  pada  3  aspek  yaitu  aspek rekayasa  perangkat  lunak,  aspek  fungsionalitas  dan  aspek komunikasi visual didapatkan bahwa ketiga aspek tersebut mendapatkan tanggapan baik (tanggapan 4) dari responden,
dimana  tanggapan  tersebut  merupakan  tanggapan  dengan persentase  terbesar  dari  hasil  setiap  aspek  pada kuesioner, dengan  persentase  tanggapan  baik  pada  aspek  rekayasa perangkat  lunak  sebesar  61,4%,  aspek  fungsionalitas sebesar 59% dan aspek komunikasi visual sebesar 57,4%. 5. Berdasarkan  hasil  kuesioner  pada  bagian  pengelompokan tanggapan  AR,  dapat  diketahui  bahwa  teknologi  AR  yang diimplementasikan  pada  aplikasi  yang  dibuat  dapat mempermudah user untuk mengenali gedung di lingkungan UNTAN.  Pilihan  AR  mempermudah  ini  memiliki persentase pemilih terbesar yaitu 89%.
6. Berdasarkan  hasil User  Acceptance  Test, dapat  diketahui bahwa  responden  menilai  bahwa  aplikasi  yang  dibuat sangat  positif  dan  berhasil,  yang  dapat  dibuktikan  dengan skor total dari keseluruhan data kuesioner berjumlah 7083, dimana total skor ini berada diantara kuartil III (6800) dan maksimal (8500) pada intepretasi LSR.

## IV. KESIMPULAN
Setelah  dilakukan  pengujian  dan  analisis  terhadap pengimplementasian  teknologi Augmented  Reality pada  sistem pengenalan gedung
Universitas
Tanjungpura, dapat disimpulkan bahwa:
1. Aplikasi  yang  diimplementasikan  dengan  teknologi
Augmented  Reality mempermudah user untuk  mengenali gedung yang berada di lingkungan Universitas Tanjungpura  dengan  persentase  responden  yang  merasa dimudahkan  sebesar  89%. User lebih  mudah  dalam mengenali  gedung  dengan  menggunakan  fitur  AR dibandingkan  dengan  fitur  peta  digital,  dengan  persentase pemilih fitur AR sebesar 96%.
2. Aplikasi pengenalan gedung berbasis Android yang dibuat hanya  dapat  dijalankan  pada  perangkat Android dengan versi  4.0  ( Ice  Cream  Sandwich )  sampai  dengan  5.1 ( Lollipop ).
3. Aspek  rekayasa  perangkat  lunak,  fungsionalitas  dan komunikasi  visual  pada  aplikasi Android dianggap  baik oleh user ,  dimana  persentase user untuk  aspek  rekayasa perangkat  lunak  sebesar  61,4%,  persentase  user  untuk aspek  fungsionalitas  sebesar  59%  dan  persentase user untuk aspek komunikasi visual sebesar 57,4%.
4. Aplikasi  yang  diimplementasikan  dengan  teknologi
Augmented Reality dapat mengenali gedung yang berada di lingkungan  Universitas  Tanjungpura  dari  sisi  depan,  kiri, kanan  maupun  belakang  gedung  dan  dari  jarak  dekat, sedang maupun jauh dengan tingkat akurasi sebesar 100%.
5. Aplikasi  pengenalan  gedung  dengan  teknologi  AR  ini diterima user dengan  sangat  positif  dengan  skor  likert sebesar 7083.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] Wibowo,  T.I.  2012. UNTAN  Pontianak  Siap  Wujudkan  Kampus Modern .  http://www.antarakalbar.com/berita/306334/untan-pontianak- siap-wujudkan-kampus-modern.
[2] Hendrianto,  D.  ,dan  S,  Ary  Mazharuddin.2011. Augmented  Reality  on Android  Operating  System-Based  Device ( Case  Study  :  Mosque Finder ). Jurnal Ilmiah Kursor, Vol. 6, No. 4, Hlm 197-204.
[3] Fukuda, Shuichi. 2010 . Emotional Engineering . New York: Springer.
[4] Jacko,  Julie  A.  ,dan  Sears,  Andrew.2003. Handbook  of  Research  on Ubiquitous  Computing  Technology  for  Real  Time  Enterprises .  United States: CRC Press.
[5] Kalkofen,  D.;  Sandor,  C.;  White,  S.,  dan  Schmalstieg,  D.  2011. Visualization  Techniques  for  Augmented  Reality . Handbook  of Augmented Reality . New York: Springer.
[6] Fernando, Mario. 2013. Membuat Aplikasi Android Augmented Reality Menggunakan Vuforia SDK dan Unity . Surakarta: AR Online.
[7] Seng, Ciu Bun. 2011. Android Dasar Pengoperasian Optimasi Sampai Modifikasi . DKI Jakata:Jasakom. [8] Wetherell, J. 2011.
Android-augment-reality-framework . https://github.com/ph ishman3579/android-augment-reality-framework.
[9] Sood,  Raghav.  2012. Pro  Android  Augmented  Reality .  New  York: Apress.
[10] Sukamto, R.A. dan  Shalahuddin, M. 2013. Rekayasa Perangkat Lunak Terstruktur dan Berorientasi Objek . Bandung: Informatika Bandung.
[11] Churchill,  G.  A.  2005. Dasar-Dasar  Riset  Pemasaran,  Edisi  4,  Jilid  I, Alih Bahasa Oleh Andriani, Dkk . Penerbit Erlangga, Jakarta.
[12] Waele,  D.D.  2013. Maps  V2  AndroidPart  1:  Setting  Up  the  Project . https://github.com/ddewaele/GoogleMapsV2WithActionBarSherlock/bl ob/master/GoogleMapsV2WithActionBarSherlock/docs/part1.md.