Copyright © Universitas Pendidikan Ganesha. All rights reserved

## Multimedia  Interaktif  Berbasis  Pendidikan  Matematika Realistik Indonesia pada Pembelajaran Matematika
Rianti Ika Maya Pratiwi 1* , I Wayan Wiarta 2
1 ,2 Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Universitas Pendidikan Ganesha

## A B S T R A K
Kurangnya  variasi  media  dan  pendekatan  pembelajaran  yang  digunakan guru  pada  pembelajaran  matematika  secara  daring  mengakibatkan rendahnya pemahaman siswa. Tujuan penelitian ini yaitu mengembangkan multimedia  interaktif  berbasis  pendidikan  matematika  realistik  Indonesia pada  pembelajaran  matematika  kelas  II.    Jenis  penelitian  ini  adalah pengembangan  menggunakan  model  ADDIE.  Subjek  ujicoba  produk  ini berjumalh  8  orang  yang  terdiri  dari  para  ahli  dan  siswa.  Teknik  yang digunakan  untuk  mengumpulkan  data  yaitu  observasi,  wawancara,  dan kuesioner.  Instrument  yang  digunakan  dalam  mengumpulkan  data  yaitu kuesioner.  Teknik  yang  digunakan  dalam  menganalisis  data yaitu  analisis deskriptif  kualitatif  dan  teknik  analisis  deskriptif  kuantitatif.  Hasil  penelitian menunjukkan bahwa multimedia interaktif berbasis pendidikan matematika realistik Indonesia: (a) pada hasil review ahli isi media berkualifikasi sangat baik (90%), (b)  hasil review ahli desain pembelajaran media berkualifikasi sangat baik (95%), (c) hasil review ahli media pembelajaran menunjukkan bahwa  media  berkualifikasi  sangat  baik  (93,33%),  (d)  hasil  uji  coba  perorangan  menunjukkan  media berkualifikasi  sangat  baik  (91,66%).  Dapat  disimpulkan  bahwa  multimedia  interaktif  berbasis pendidikan matematika realistik Indonesia pada pembelajaran matematika kelas II SD sangat baik dan layak  untuk  digunakan  pada  proses  pembelajaran  matematika.  Implikasi  penelitian  ini  yaitu  media yang dikembangkan dapat digunakan oleh guru daalm proses pembelajaran.

## A B S T R A C T
The lack of variety of media and learning approaches used by teachers in online mathematics learning results in low student understanding. The purpose of this research is to develop interactive multimedia based  on  Indonesian  realistic  mathematics  education  in  class  II  mathematics  learning.  This  type  of research  is  development  using  the  ADDIE  model.  The  trial  subjects  of  this  product  were  8  people consisting  of  experts  and  students.  The  techniques  used  to  collect  data  are  observation,  interviews, and questionnaires. The instrument used in collecting data is a questionnaire. The techniques used in analyzing the data are qualitative descriptive analysis and quantitative descriptive analysis techniques. The  results  of  the  study  show  that  interactive  multimedia  based  on  Indonesian  realistic  mathematics education: (a) the results of the review of media content experts are very well qualified (90%), (b) the results of the review of media  learning  design experts are very well  qualified (95%), (c) the results a review of learning media experts showed that the media had very good qualifications (93.33%), (d) the results  of  individual  trials  showed  that  the  media  had  very  good  qualifications  (91.66%).  It  can  be concluded that interactive multimedia based on Indonesian realistic mathematics education in second grade  elementary  school  mathematics  learning  is  very  good  and  feasible  to  be  used  in  the mathematics  learning  process.  The  implication  of  this  research  is  that  the  developed  media  can  be used by teachers in the learning process.

## 1. Pendahuluan
Matematika  merupakan  salah  satu  bidang  studi  yang  dipelajari  di  sekolah  dasar  dan  memiliki peranan  penting  dalam  kehidupan  setiap  individu.  Matematika  sangat  berperan  dalam  menjawab permasalahan matematis dalam kehidupan sehari-hari. Seseorang perlu memahami ide-ide abstrak dalam

## A R T I C L E   I N F O
Article history: Received 15 Februari 2021 Revised 16 Maret 2021 Accepted 10 Mei 2021 Available online 25 Juni 2021
Kata Kunci: matematika, multimedia interaktif, pendidikan matematika realistik indonesia
Keywords: mathematics, interactive media, indonesian realistic mathematics education
matematika  agar  dapat  menerapkannya  dengan  baik  dan  benar.  Selain  itu,  matematika  memiliki kemampuan dalam meningkatkan kemampuan berpikir yang logis, kritis, sistematis, dan objektif (Gitriani, Aisah,  Hendriana,  &  Herdiman,  2018b;  Ikhsan,  Munzir,  &  Fitria,  2017) .    Kemampuan  berpikir  tersebut dapat  mendukung  perkembangan  ilmu  pengetahuan  dan  teknologi  dari  masa  ke  masa.  Matematika merupakan  suatu  ilmu  universal  yang  menjadi  titik  sumber  perkembangan  ilmu  pengetahuan  dan teknologi  (IPTEK) (Sunismi  &  Fathani,  2016;  Wulandari  &  Rakhmawati,  2019) .  Sehingga  matematika merupakan  salah  satu  mata  pelajaran  penting  dipelajari  oleh  siswa  sekolah  dasar  agar  memiliki kemampuan  berpikir  yang  logis,  kritis,  sistemastis,  dan  objektif  agar  mampu  menguasai  IPTEK  dalam menghadapi perkembangan zaman.
Meskipun  matematika  memiliki  peranan  yang  penting  namun  kenyataannya  matematika  masih dianggap sulit oleh beberapa siswa. Siswa menganggap matematika merupakan mata pelajaran yang sulit, bersifat  abstrak,  dan  terasa  menegangangkan (Dwiantara  &  Masi,  2016;  Suryaman,  2018) .  Beberapa kesulitan belajar yang dialami siswa,  yaitu kesulitan dalam memahami konsep matematika, mudah lupa dengan  konsep  matematika  yang  belum  dipahami,  dan  kurang  menyadari  manfaat  konsep  matematika yang dipelajari (Ariana, Situmorang, & Krave, 2020; Laili & Puspasari, 2018) . Padahal konsep matematika sangat penting untuk dipahami dan disamping untuk melatih dan memperkuat daya ingat sehingga siswa mampu  mengingat  suatu  materi  lebih  lama  matematika  juga  sangat  diperlukan  dalam  memecahkan berbagai permasalahan dikehidupan sehari-hari (Saputra, Thalia, & Gustiningsi, 2019) . Berdasarkan hasil obervasi yang dilakukan di SD No. 3 Buduk mengenai permasalahan dan kebutuhan media pembelajaran dalam  mengajarkan  materi  mata  pelajaran  matematika  di  kelas  II,  terdapat  kesulitan  yang  dialami sebagian  siswa  dalam  memahami  materi  operasi  hitung  perkalian  pada  bilangan  cacah.  Guru  juga mengalami  sedikit  kesulitan  dalam  mengajarkan  konsep  matematika  kepada  siswa,  terutama  dalam pembelajaran daring melalui aplikasi meeting seperti zoom . Keterbatasan ini membuat guru menjelaskan materi hanya melalui grup WhatsApp kelas dengan menjadikan buku pelajaran sebagai bahan ajar serta gambar  atau  video  pembelajaran  sebagai  media  pembelajaran  untuk  dipelajari  di  rumah.  Sumber  dan sarana  pembelajaran  tersebut  nyatanya  dirasa  guru  kurang  tepat  karena  belum  dapat mentransformasikan  materi  dengan  optimal.  Hal  ini  terlihat  dari  masih  adanya  siswa  yang  belum memahami  materi  matematika,  contohnya  materi  perkalian.  Selain  itu,  terungkap  pula  bahwa pemanfaatan media  pembelajaran  belum  optimal.  Disamping itu, pendekatan dan  metode pembelajaran yang  digunakan  guru  terutama  pada  pembelajaran  daring  juga  kurang  bervariasi,  seperti  hanya menggunakan  metode  ceramah. Jeheman  et  al.,  (2019) pada  penelitiannya  mengungkap  permaslahan serupa yakni Pemahaman konsep matematika masih rendah di kalangan pelajar baik pada tingkat dasar maupun menengah. Hal ini dikarenakan oleh kekurangan dalam pemanfaatan pendekatan pembelajaran yang inovatif dalam menyampaikan pembelajaran matematika.
Ketidakpahaman  siswa  terhadap  konsep  matematika  tidak  hanya  akan  berpengaruh  pada  hasil belajar  mereka  saja  matematika  namun  juga  kemampuan  mereka  kelak  dalam  memecahkan  masalah dikehidupan  nyata (Gitriani  et  al,  2018a;  Santi,  2019) .  Oleh  karena  itu  diperlukan  sebuah  inovasi  yang tepat dan menarik terutama media pembelajaran agar materi mengenai konsep-konsep maematika dapat dipahami  oleh  siswa  dengan  optimal.  Keberhasilan  proses  pembelajaran  didukung  oleh  tiga  komponen yaitu, guru, siswa, dan media pembelajaran (Dwiantara & Masi, 2016; Istiqlal, 2017) . Dalam hal ini, siswa akan lebih mudah memahami konsep dasar matematika apabila terjadi interaksi antara pengalaman siswa dengan  media  pembelajaran  sehingga  pembelajaran  matematika  menjadi  lebih  bermakna  dan  menarik (Ariana  et  al.,  2020;  Paseleng  &  Arfiyani,  2015) .  Pemanfaatan  media  pembelajaran  yang  tepat  dapat meningkatkan keaktifan belajar siswa dalam menemukan dan memahami konsep matematika. Salah satu media  pembelajaran  yang  dapat  meningkatkan  hasil  belajar  siswa  yaitu  multimedia  pembelajaran. Penggunaan  media  berbasis  TIK  dapat  menciptakan  pembelajaran  matematika  yang  lebih  mudah  dan lebih menarik (Widjayanti, Masfingatin, & Setyansah, 2019) .
Multimedia terdiri dari beberapa unsur seperti teks foto, gambar, audio, video, dan animasi (Illahi, Sukartiningsih,  &  Subroto,  2018) .  Unsur  pada  multimedia  memungkinkan  digunakannya  lebih  dari  satu indera,  baik  secara  terpisah  maupun  secara  bersamaan.  Sehubungan  dengan  pernyataan  tersebut, Trilaksono et al (2018) mengemukakan bahwa kemungkinan suatu informasi dapat dimengerti, dipahami, dan  dipertahankan  dalam  memori  sejalan  dengan  banyaknya  alat  indra  yang  digunakan  pada  saat menggunakan  media  dalam  pembelajaran.  Multimedia  mampu  menciptakan  interaktivitas  dengan penggunanya  karena  dilengkapi  dengan  alat  pengontrol  sehingga  pengguna  dapat  memilih  yang dikehendakinya (Darmawan,  Setiawati,  Supriadie,  &  Alinawati,  2017;  Putra,  Jampel,  &  Sudatha,  2018) . Kemampuan multimedia tersebut menjadikannya lebih unggul dibanding media pembelajaran lainnya. Hal tersebut dapat membuat peserta didik lebih aktif karena terlibat langsung dalam pengoperasiannya dalam pembelajaran (Dinata, 2014; Kumalasani, 2018) Penggunaan media pembelajaran interaktif sangat efektif dalam  meningkatkan  motivasi  belajar  siswa (Irawan  dan  Suryo,  2017) .  Sehingga  multimedia  dapat
berfungsi untuk meningkatkan kualitas suatu pembelajaran (Hendriawan dan Septian, 2019) . Disamping itu,  multimedia  interaktif  dapat  digunakan  saat  pembelajaran  luring  maupun  daring  mulai  dari  bentuk web  hingga  dalam  bentuk  aplikasi  di  komputer  maupun  di smartphone .  Seperti  yang  diketahui  bahwa siswa  saat  ini  memiliki  antusias  dalam  hal  penggunaan  teknologi,  salah  satunya  yaitu smartphone (Sumarsono  dan  Sianturi,  2019) .  Sehingga  multimedia  interaktif  dapat  menjadi  salah  satu  media pembelajaran alternatif dalam pembelajaran luring maupun pembelajaran daring atau pembelajaran jarak jauh.
Dalam  memanfaatkan  media  pembelajaran  yang  tepat  sebaiknya  disertai  dengan  pemilihan pendekatan  pembelajaran  yang  tepat.  Hal  ini  guna  mengoptimalkan  transfer  dan  pemahaman pengetahuan  bagi  siswa. Dewi  dan  Agustika  (2020) menyampaikan  bahwa  metode  dan  pendekatan pembelajaran  yang  tepat  menjadikan  siswa  lebih  mudah  menerima  materi  dan  mengaitkan  dengan pengetahuannya.  Salah  satu  pendekatan  yang  tepat  diterapkan  pada  pembelajaran  matematika  adalah pendidikan  matematika  realistik  Indonesia  (PMRI).  PMRI  merupakan  hasil  dari  adaptasi  dari  Realistic Mathematics  Education  (RME)  yang  telah  disesuaikan  dengan  kondisi  budaya,  geografi,  dan  kehidupan masyarakat  Indonesia (Yeni  Yuniarti,  2016) .  PMRI  memberikan  kesempatan  kepada  siswa  untuk mengembangkan idenya melalui pemberian masalah realistik bagi siswa (Lestariningsih dan Trismawati, 2020) .  Pendekatan  ini  bersifat student  centered .  Peran  guru  pada  pendekatan  pembelajaran  ini  hanya sebagai  fasilitator,  moderator,  dan  evaluator (Yuniawatika,  Yuspriyati,  Sani,  &  Febriyanti,  2018) .  Pada pendekatan ini, suatu permasalahan dijadikan sebagai sumber awal kemunculan konsep matematika agar siswa  lebih  mudah  membayangkan  situasi  yang  ada  sehingga  lebih  mudah  memahami  konsep  yang dipelajari.  Penerapan  pendekatan  ini  tidak  menuntut  siswa  untuk  hanya  sekedar  menghafalkan  rumus semata,  namun  juga  mendorong  siswa  untuk  memahami  konsep  matematika  dengan  optimal. Kecenderungan  penggunaan  metode  hafalan  rumus  untuk  menyelesaikan  soal  dirasa  tidak  tepat  bagi siswa  karena  siswa  akan  kesulitan  jika  lupa  dengan  rumus  yang  dihafalkannya  tersebut (Hanun  dan Prahmana, 2019) . Penggunaan pendekatan ini menciptakan sebuah pembelajaran yang bermakna karena siswa  mampu  membangun  suatu  konsep  matematika  dengan  caranya  sendiri.  Penerapan  PMRI memungkinkan terciptanya beragam cara penyelesaian suatu masalah matematika (Jeheman et al., 2019) . Cara-cara siswa dalam menyelesaikan masalah kontekstual tersebut mampu membentuk pola pikir siswa ke arah yang lebih formal (Hernawati, 2016) .
Temuan  penelitian  sebelumnya  juga  menyatakan  bahwa  multimedia  dapat  meningkatkan semangat siswa dalam belajar (Bardi & Jailani, 2015; Kariadnyani, Suartama, & Sumantri, 2016) . Temuan penelitian  lainnya  juga  menyatakan  bahwa  multimedia  dapat  meningkatkan  hasil  belajar  siswa (Antari, Sujana,  &  Wiarta,  2013;  Manurung  &  Panggabean,  2020) .  Belum  adanya  kajian  mengenai  multimedia interaktif  berbasis  pendidikan  matematika  realistic  Indonesia  pada  pelajaran  matematika.  Kelebihan media  yang  dikembangkan  yaitu  berisikan  contoh  seperti  gambar  yang  memudahkan  siswa  dalam memahami  materi  yang  disajikan  pada  media.  Tujuan  penelitian  ini  yaitu  untuk  mengembangkan multimedia  interaktif  berbasis  pendidikan  matematika  realistic  Indonesia  pada  pelajaran  matematika. Melalui media ini diharapkan dapat membantu siswa yang kesulitan dalam belajar sehingga berpengaruh pada hasil belajar siswa yang meningkat khususnya pada mata pelajaran matematika.

## 2. Metode
Penelitian  ini  adalah  penelitian  pengembangan  dengan  tahapan  yang  mengacu  pada  model pengembangan  ADDIE  yang  terdiri  dari  5  tahapan,  yaitu  tahap  analisis  ( analysis ),  desain  ( design ), pengembangan  ( development ),  implementasi  ( implementation ),  evaluasi  ( evaluation . Tegeh  et  al  (2014) mengatakan model ADDIE merupakan model penelitian pengembangan yang sistematis dan memberikan peluang evaluasi pada setiap tahapannya sehingga memberikan dampak positif pada kualitas produk yang dikembangkan. Model ini dipilih karena dapat digunakan untuk mengembangkan produk multimedia yang memberikan  kesempatan  untuk  dilakukan  evaluasi  secara  formatif  sehingga  kesalahan  apapun  dapat diminimalisir sejak awal.
Penelitian  ini  dilaksanakan  di  SD  No.  3  Buduk,  Kabupaten  Badung,  Bali.  Subjek  penelitian  ini adalah untuk tahap review para ahlinya terdiri dari 1 ahli isi pembelajaran, 1 ahli desain pembelajaran, dan 1 ahli media pembelajaran sedangkan subyek uji coba siswa perorangan terdiri dari 3 orang siswa kelas  II  SD  No.  3  Buduk  yang  terdiri  dari  1  orang  siswa  berprestasi  tinggi,  1  orang  siswa  berprestasi sedang, dan 1 orang siswa berprestasi rendah. Teknik yang digunakan untuk mengumpulkan data yaitu obervasi,  wawancara,  dan  kuesioner.  Instrument  yang  digunakan  untuk  mengumpulkan  data  yaitu kuesioner/angket.  Angket  digunakan  untuk  mengetahui  kelayakan  dari  produk  yang  dikembangkan. Produk terlebih dahulu diuji kelayakannya oleh para ahli. Setelah dinyatakan layak, produk diuji cobakan kepada  siswa  untuk  mengetahui  respon  siswa  terhadap  produk  pengembangan  ini.  Adapun  kisi-kisi instrumen ahli isi pembelajaran disajikan pada tabel 1.
Tabel 1 . Kisi-kisi Instrumen Ahli Isi Pembelajaran
No. Aspek Indikator 1 Materi 1) Kesesuaian materi dengan kompetensi
2) Ketepatan urutan penyajian materi
3) Kebermaknaan materi
4) Kejelasan uraian materi
5) Kedalaman materi
6) Kemudahan untuk dipahami
2 Bahasa 7) Penggunaan tata bahasa
3 Evaluasi  8) Kesesuaian soal terhadap indikator kompetensi
9) Tingkat kesulitan soal
Tabel 2 . Kisi-kisi Instrumen Ahli Desain Pembelajaran
No. Aspek Indikator 1 Tujuan 1) Kejelasan tujuan pembelajaran
2) Kesesuaian tujuan pembelajaran dengan materi pembelajaran
2 Strategi 3) Penyampaian materi memberikan alur navigasi yang bebas.
4) Penyampaian materi memberikan motivasi belajar
5) Pemberian contoh disajikan dengan jelas
6) Penyajian materi sesuai dengan karakteristik siswa
7) Pemberian latihan soal untuk pemahaman konsep
8) Kemenarikan sajian materi
3 Evaluasi  9) Kesesuaian soal dengan indikator kompetensi
10) Pemberian umpan balik yang tepat
Tabel 3 . Kisi-kisi Instrumen Ahli Media Pembelajaran
No. Aspek Indikator 1 Teks 1) Ketepatan pemilihan jenis huruf
2) Ketepatan pemilihan ukuran huruf
3) Kejelasan teks
4) Ketepatan penyajian teks
2 Gambar  5) Penggunaan gambar mendukung pemahaman materi
6) Ketepatan penyajian gambar
7) Ketepatan pemilihan kualitas gambar
3 Warna 8) Kesesuaian warna background
9) Kejelasan warna pada gambar dan tulisan
4 Audio 10) Kejelasan suara
11) Ketepatan penggunaan Sound effect
12) Ketepatan penggunaan Backsound
5 Teknis 13) Kejelasan petunjuk penggunaan
14) Ketepatan penyajian tombol navigasi
15) Kemudahan penggunaan multimedia interaktif
Tabel 4 . Kisi-kisi Instrumen Uji Coba Perorangan
No. Aspek Indikator 1 Visualisasi 1) Kemenarikan media pembelajaran 2 Penyajian Materi 2) Kemudahan memahami materi 3) Kejelasan uraian materi
4) Keseimbangan materi dengan evaluasi
3 Teks
5) Kualitas teks yang digunakan
6) Kejelasan teks yang digunakan
4 Gambar 7) Kualitas gambar yang digunakan
8) Kejelasan gambar yang digunakan
5 Motivasi
9) Memberikan semangat/motivasi belajar
6 Evaluasi
10) Kesesuaian soal
Data yang didapatkan melalui angket dianalisis menggunakan teknik analisis deskriptif kualitatif dan teknik analisis deskriptif kuantitatif.  Teknik analisis deskriptif kualitatif adalah  teknik analisis data yang  mengelompokkan  data  kualitatif  seperti  tanggapan,  kritik,  dan  saran  pada  angket  dan  hasil wawancara  yang  akan  digunakan  sebagai  acuan  dalam  merevisi  produk (Tegeh  dan  Kirna,  2010) . Sedangkan teknik analisis deskriptif kuantitatif merupakan suatu cara pengolahan data objek penelitian yang  disusun  secara  sistematis  dalam  bentuk  angka-angka  dan  atau  persentase  agar  didapatkan kesimpulan  umum (Agung,  2014). Data-data  pada  angket  tersebut  diubah  ke  dalam  bentuk  skor menggunakan skala likert.

## 3. Hasil dan Pembahasan
Rancang  bangun  multimedia  interaktif  berbasis  pendidikan  matematika  realistik  Indonesia (PMRI)  menggunakan  model  pengembangan  ADDIE  yang  meliputi  5  tahap  pengembangan.  Pada  tahap pertama, yaitu tahap analisis ( analysis ) dengan menyebarkan kuisioner kebutuhan siswa dan melakukan wawancara dengan guru kelas II di SD No. 3 Buduk. Berdasarkan hasil analisis, diketahui bahwa sebagian siswa  mengalami  kesulitan  dalam  memahami  konsep  perkalian.  Selain  itu,  guru  mengalami  kesulitan dalam  menjelaskan  konsep  perkalian  saat  pembelajaran  daring,  karena  pembelajaran  hanya  dilakukan melalui  grup Whatsapp ,  dimana  guru  hanya  mengirimkan  video  dan  memberikan  tugas  kepada  siswa. Pada tahap perancangan ( design ) dibuat flowchart dan storyboard produk multimedia interaktif. Adapun software yang  digunakan  adalah PowerPoint , Ispring  Suite  9 ,  dan Web2apk .  Pembuatan  rencana pelaksanaan  pembelajaran  (RPP)  dan  instrumen  penilaian  produk  juga  dilakukan  pada  tahap  ini.  Pada tahap pengembangan ( development ) diawali dengan pembuatan logo aplikasi, proses memasukan materi perkalian ke dalam PowerPoint dengan pendekatan PMRI, dan pembuatan kuis menggunakan Ispring Suite 9 . File PowerPoint selanjutnya dikonversi menjadi file html5 yang juga menggunakan Ispring Suite 9 dan kemudian dikonversi lagi menjadi file apk menggunakan software Web2apk. Adapun hasil pengembangan media disajikan pada gambar 1.
Pada  tahap  keempat  yaitu  tahap  implementasi  ( implementation )  dilakukan  uji  kelayakan multimedia interaktif berbasis PMRI oleh ahli isi pembelajaran, ahli desain pembelajaran, dan ahli media pembelajaran.  Setelah  media  yang  dikembangkan  dinyatakan  layak,  maka  multimedia  interaktif  akan melalui tahap uji coba produk, yaitu uji coba perorangan oleh siswa kelas II SD No. 3 Buduk yang terdiri dari  1  orang  siswa  berprestasi  tinggi,  1  orang  siswa  berprestasi  sedang,  dan  1  orang  siswa  berprestasi rendah. Uji coba produk hanya dapat dilakukan hingga tahap uji coba perorangan dikarenakan penelitian ini dilaksanakan pada masa pandemi Covid-19. Tahap evaluasi ( evaluation ) merupakan tahapan terakhir dimana  dilakukan  evaluasi  formatif  dengan  menilai  produk  berdasarkan  hasil review para  ahli  dan  uji coba perorangan untuk mengetahui kekurangan atau kelemahan produk sehingga dapat dilakukan revisi sebagai upaya penyempurnaan produk yang dikembangkan. Hasil validitas multimedia interaktif berbasis PMRI didapatkan melalui angket penilaian produk. Hasil validitas ini menunjukan kelayakan produk yang dikembangkan. Hasil dari uji validitas multimedia interaktif berbasis PMRI disajikan pada tabel 5.
Tabel 5 . Hasil Uji Validitas Produk No Subjek Uji Coba Hasil Validitas (%) Keterangan 1. Uji Ahli Isi Mata Pelajaran 90,00% Sangat Baik 2. Uji Ahli Desain Pembelajaran 95,00% Sangat Baik 3. Uji Ahli Media Pembelajaran 93,33% Sangat Baik 4. Uji Coba Perorangan 91,66% Sangat Baik
Penilaian  oleh  ahli  isi  mata  pelajaran  menunjukan  bahwa  validitas  media  sebesar  90%  dengan kualifikasi  sangat  baik,  penilaian  ahli  desain  pembelajaran  menunjukkan  validitas  media  sebesar  95% dengan  kualifikasi  sangat  baik,  penilaian  ahli  media  pembelajaran  menunjukan  validitas  media  sebesar 93,33% dengan kualifikasi sangat baik, dan uji coba perorangan yang menunjukkan hasil validitas sebesar 91,66%  dengan  kualifikasi  sangat  baik.  Berdasarkan  perolehan  hasil  uji  validitas  produk,  dapat disimpulkan bahwa multimedia interaktif berbasis PMRI berkualifikasi sangat baik dan layak digunakan dalam  pembelajaran  matematika  di  kelas  II.  Walaupun  produk  telah  berkualifikasi  sangat  baik,  namun terdapat  beberapa  masukan  terkait  penyempurnaan  media  yang  dikembangkan.  Adapun  masukan  dari para ahli disajikan pada tabel 6.
Tabel 6 . Perbaikan Produk oleh Para Ahli No. Saran, Masukan, Komentar Revisi 1. Dubbing suara pada media perlu dibahasakan sesuai  notasi  matematikanya.  Misal  +  dibaca tambah dan x dibaca kali.
Dubbing suara  saat  menjelaskan  materi dibahasakan  sesuai  notasi  matematikanya. Contoh:  tanda  +  dibaca  tambah,  tanda  x  dibaca kali.
2. Sertakan  kompetensi  dasar  dan  indikator pembelajaran pada media. Penambahan  kompetensi  dasar  dan  indikator pembelajaran pada media. 3. Pembahasan  penyelesaian  permasalahan dengan  menggunakan  cara  penjumlahan  dan perkalian sebaiknya dipisahkan. Pembahasan penyelesaian permasalahan dibedakan  menjadi  cara  melalui  penjumlahan dan cara melalui perkalian.

## Gambar 1. Multimedia yang Dikembangkan
Penelitian  pengembangan  multimedia  interaktif  berbasis  pendidikan  matematika  realistik Indonesia  dinyatakan  layak  dengan  kualifikasi  sangat  baik  berdasarkan  hasil  uji  validitas  yang  telah dilakukan. Prosedur pengembangan yang sistematis adalah salah satu faktor penentu dalam keberhasilan dan  kualitas  dari  produk  media  ini.  Multimedia  interaktif  berbasis  pendidikan  matematika  realistik Indonesia  layak  diterapkan  dalam  proses  pembelajaran  disebabkan  oleh  beberapa  faktor  yaitu  sebagai berikut.  Pertama,  Multimedia  interaktif  berbasis  pendidikan  matematika  realistik  Indonesia  layak diterapkan  dalam  proses  pembelajaran  karena  dapat  meningkatkan  minat  siswa  dalam  belajar.  Pada umumnya,  pembelajaran  matematika  yang  diajarkan  disekolah  masih  didominasi  pola  lama  yakni  guru lebih  memilih  mentransfer  pengetahuan  kepikiran  siswa  dimana  siswa  hanya  menerima  pengetahuan secara  pasif (Amir,  Rendani,  Nainggolan,  &  Jannah,  2018;  Wulandari  &  Rakhmawati,  2019) .  Hal  ini menjadikan matematika sulit dan tidak bermakna terlebih lagi apabila guru tidak mengaitkannya dalam pengalaman  nyata  siswa.  Siswa  semakin  mengalami  kesulitan  dalam  mengaplikasikan  matematika  ke dalam  situasi  kehidupan  real.  Multimedia  interaktif  ini  dikembangkan  dengan  pendekatan  PMRI  agar media tidak hanya menarik minat belajar peserta didik.
Kedua,  Multimedia  interaktif  berbasis  pendidikan  matematika  realistik  Indonesia  layak diterapkan  dalam  proses  pembelajaran  karena  dapat  minat  siswa  dalam  belajar.  Media  ini  dapat membantu  pemahaman  bermakna  bagi  siswa  terhadap  materi  sehingga  siswa  dapat  memecahkan permasalahan  matematika  dengan  baik (Bardi  &  Jailani,  2015;  Sina,  Farlina,  Sukandar,  &  Kariadinata, 2019) . Oleh sebab itu, PMRI ini disematkan kedalam multimedia interaktf ini bertujuan agar materi yang ada dalam produk ini dapat mengaitkan materi matematika yang abstrak dengan dikehidupan nyata siswa sehingga  jauh  lebih  mudah  dipahami.  Dalam  menerangkan  pengerjaan  hitung  sedapat  mungkin  dengan menggunakan  benda-benda  real,  gambar  atau  diagram  yang  ada  kaitannya  dengan  kehidupan  nyata sehari-hari siswa. Berkaitan dengan PMRI, Oftiana dan Saefudin (2017) menyatakan bahwa pendekatan PMRI memiliki pengaruh terhadap kemampuan siswa dalam memecahkan masalah matematika.
Ketiga,  Multimedia  interaktif  berbasis  pendidikan  matematika  realistik  Indonesia  layak diterapkan dalam proses pembelajaran karena kejelasan. Kejelasan penyajian materi, kejelasan penyajian contoh  dan  latihan  soal,  kemenarikan  materi,  kesesuaian  tingkat  kesulitan  soal  dengan  indikator pembelajaran,  dan  ketepatan  penyajian  umpan  balik  evaluasi  pada  dasarnya  menjadi  bagian  kunci  dari media pembelajaran yang berkualitas dan layak diterapkan pada pembelajaran siswa. Sebuah media perlu didesain  dengan  cermat  agar  dapat  menyampaikan  pesan  atau  materinya  secara  optimal  kepada  siswa sehingga siswa dapat memahami materi dengan baik (Manuaba, 2017; Sukmanasa, Windiyani, & Novita, 2017; Ulfah, 2019) . Materi yang tidak tersampaikan dengan baik kepada siswa dapat menyebabkan siswa mengalami  kesalahan  konsep  dalam  pembelajaran  matematika (Novitasari,  2016) .  Sehubungan  dengan
hal  tersebut, Wardani  dan  Setyadi  (2020) mengemukakan  bahwa  kecermatan  penyajian  konsep matematika sangat diperlukan bagi siswa untuk memahami materi dengan benar karena konsep-konsep yang didapatkan siswa  SD   akan selalu  diingatnya kelak. Zarkasi dan Taufik (2019) menyatakan bahwa kemampuan  media  berbasis  TIK  yang  dalam  hal  ini  multimedia  dalam  memadukan  teks,  suara,  warna, animasi,  video  dan  lain  sebagainya  dapat  menyajikan  materi  pembelajaran  menjadi  lebih  menarik  dan konkret.  Oleh  sebab  itu,  ketepatan  penyajian  teks,  ketepatan  pemilihan  gambar,  ketepatan  pemilihan warna,  kejelasan  audio,  dan  kemudahan  penggunaan  media  menjadi  hal  yang  wajib  untuk dipertimbangkan  mengingat  media  yang  baik  semestinya  mampu  memikat  dan  menarik  minat  siswa untuk  belajar  sehingga  siswa  selalu  termotivasi  untuk  belajar (Awalia,  Pamungkas,  &  Alamsyah,  2019; Khofiyah, Santoso, & Akbar, 2019; Rastati, 2018) . Elemen multimedia dapat menyampaikan materi dengan menarik  kepada  siswa. Kartikasari  (2016) mengatakan  bahwa  gabungan  unsur  pada  multimedia  dapat meningkatkan daya tarik siswa terhadap pembelajaran dan menumbuhkan semangat belajar siswa untuk mengerjakan tugas.
Temuan  penelitian  sebelumnya  menyatakan  bahwa  media  pembelajaran  mampu  meningkatkan minat  belajar  siswa  sehingga  materi  mudah  diterima (Rika  Lisiswanti  &  Indri  Windarti,  2015;  Tafonao, 2018) . Temuan penelitian lainnya juga menyatakan bahwa multimedia pembelajaran dapat meningkatkan hasil belajar siswa secara signifikan (Mawarni & Muhtadi, 2017; Rubini, Permanasari, & Yuningsih, 2018). hasil  penelitian Hidayat  et  al  (2020) menunjukkan  bahwa  pendekatan  realistik  dapat  meningkatkan kemampuan  pemahaman  matematis  siswa.  Hasil  penelitian Sulastri  dan  Kusmanto  (2016) menyatakan bahwa  pendekatan  PMRI  dalam  proses  pembelajaran  mampu  meningkatkan  prestasi  belajar  peserta didik.  Hasil  penelitian Yulianty  (2019) menyatakan  bahwa  pendekatan  matematika  realistik  lebih  baik daripada pembelajaran konvensional dalam meningkatkan kemampuan siswa dalam memahami konsep matematika.  Dapat  disimpulkan  bahwa  multimedia  dapat  membantu  siswa  dalam  belajar.  Implikasi penelitian  ini  yaitu  media  yang  dikembangkan  dapat  digunakan  oleh  guru  dalam  proses  pembelajaran. media ini juga dapat digunakan oleh siswa dalam belajar secara mandiri.

## 4. Simpulan
Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa produk multimedia interaktif berbasis pendidikan matematika realistik Indonesia pada pembelajaran matematika kelas berkualifikasi sangat baik dan layak digunakan pada proses pembelajaran matematika kelas II SD. Media ini dapat meningkatkan semangat siswa dalam belajar.

## Daftar Rujukan
Agung, A. A. (2014). Buku Ajar Metodelogi Penelitian Pendidikan . Yogyakarta: Aditya Media Publishing. Amir,  Rendani,  Nainggolan,  &  Jannah.  (2018).  Pembelajaran  Kooperatif  Dalam  Mereduksi  Kecemasan Matematis  Siswa  (Math  Anxiety). Jurnal  Prinsip  Pendidikan  Matematika , 1 (1). Https://Doi.Org/Https://Doi.Org/10.33578/Prinsip.V1i1.17.
Antari, N. M. W., Sujana, I. W., & Wiarta, I. W. (2013). Pengaruh Model Reciprocal Teaching (Pembelajaran Terbalik) Berbantuan Multimedia Terhadap Hasil Belajar Ips Siswa Kelas V Sd Gugus I Denpasar Selatan. Mimbar Pgsd Undiksha , 1 (1). Https://Doi.Org/Http://Dx.Doi.Org/10.23887/Jjpgsd.V1i1.967.
Ariana,  Situmorang,  &  Krave.  (2020).  Pengembangan  Modul  Berbasis  Discovery  Learning  Pada  Materi Jaringan  Tumbuhan  Untuk  Meningkatkan  Kemampuan  Literasi  Sains  Siswa  Kelas  Xi  Ipa  Sma.
Jurnal Pendidikan Matematika Dan Ipa , 11 (1), 34 – 46. Https://Doi.Org/Http://Dx.Doi.Org/10.26418/Jpmipa.V11i1.31381.
Awalia,  I.,  Pamungkas,  A.  S.,  &  Alamsyah,  T.  P.  (2019).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Animasi Powtoon  Pada  Mata  Pelajaran  Matematika  Di  Kelas  Iv  Sd. Jurnal  Matematika  Kreatif-Inovatif , 10 (1). Https://Doi.Org/Https://Doi.Org/10.15294/Kreano.V10i1.18534.
Bardi, & Jailani. (2015). Pengembangan Multimedia Berbasis Komputer Untuk Pembelajaran Matematika
Bagi Siswa Sma Pendidikan. Jurnal
Inovasi
Teknologi , 2 (1), 49 – 63. Https://Doi.Org/Https://Doi.Org/10.21831/Tp.V2i1.5203.
Darmawan, D., Setiawati, P., Supriadie, D., & Alinawati, M. (2017). Penggunaan Multimedia Pembelajaran Interaktif Untuk Meningkatkan Keterampilan Menulis Englishsimple Sentencespada Mata Kuliah Basic Writing Di Stkip Garut. Pedagogia , 15 (1), 109. Https://Doi.Org/10.17509/Pedagogia.V15i1.6576.
Dewi,  N.  P.  W.  P.,  &  Agustika,  G.  N.  S.  (2020).  Efektivitas  Pembelajaran  Matematika  Melalui  Pendekatan Pmri  Terhadap  Kompetensi  Pengetahuan  Matematika. Jurnal  Penelitian  Dan  Pengembangan Pendidikan , 4 (2), 204. Https://Doi.Org/10.23887/Jppp.V4i2.26781.
Dinata,  I.  .  D.  P.  S.  (2014).  Pengaruh  Model  Pembelajaran  Kooperatif  Tipe  Group  Investigation  (Gi)
Berbantuan Multimedia Terhadap Hasil Belajar Ips Siswa Kelas V Sd Gugus 8 I Gusti Ngurah Rai. Mimbar Pgsd Universitas Pendidikan Ganesha , 2 (1).
Https://Doi.Org/Http://Dx.Doi.Org/10.23887/Jjpgsd.V2i1.2277.
Dwiantara,  G.  A.,  &  Masi,  L.  (2016).  Pengaruh  Penggunaan  Pendekatan  Pembelajaran  Open-Ended Terhadap Peningkatan Kemampuan Berpikir Kreatif Matematis Siswa Kelas Xi Ipa Sma Negeri 2 Kendari. Jurnal Penelitian Pendidikan Matematika , 4 (1), 57 – 70. Https://Doi.Org/Http://Dx.Doi.Org/10.36709/Jppm.V4i1.3052.
Gitriani,  Aisah,  Hendriana,  &  Herdiman.  (2018a).  Pengembangan  Lembar  Kerja  Siswa  Berbasis Pendekatan  Kontekstual  Pada  Materi  Lingkaran  Untuk  Siswa  Smp. Jurnal  Review  Pembelajaran Matematika , 3 (1). Https://Doi.Org/Https://Doi.Org/10.15642/Jrpm.2018.3.1.40-48 . Gitriani, R., Aisah, S., Hendriana, H., & Herdiman, I. (2018b). Pengembangan Lembar Kerja Siswa Berbasis Pendekatan  Kontekstual  Pada  Materi  Lingkaran  Untuk  Siswa  Smp. Jurnal  Review  Pembelajaran Matematika , 3 (1), 40 – 48. Https://Doi.Org/10.15642/Jrpm.2018.3.1.40-48. Hanun,  A.,  &  Prahmana,  R.  C.  I.  (2019).  Pembelajaran  Luas  Permukaan  Prisma  Menggunakan  Konteks Packaging. Jurnal  Riset  Pendidikan  Dan  Inovasi  Pembelajaran  Matematika  (Jrpipm) , 2 (2),  70. Https://Doi.Org/10.26740/Jrpipm.V2n2.P70-79.
Hendriawan,  M.  A.,  &  Septian,  A.  (2019).  Pengembangan  Jimath  Sebagai  Multimedia  Pembelajaran Matematika  Berbasis  Android  Untuk  Siswa  Sekolah  Menengah  Atas. Indomath:  Indonesia Mathematics Education , 2 (1), 45. Https://Doi.Org/10.30738/Indomath.V2i1.2785.
Hernawati,  F.  (2016).  Pengembangan  Perangkat  Pembelajaran  Matematika  Dengan  Pendekatan  Pmri Berorientasi Pada Kemampuan Representasi Matematis. Jurnal Riset Pendidikan Matematika , 3 (1),
34. Https://Doi.Org/10.21831/Jrpm.V3i1.9685.
Hidayat, E. I. F., Vivi Yandhari, I. A., & Alamsyah, T. P. (2020). Efektivitas Pendekatan Realistic Mathematics Education (Rme) Untuk Meningkatkan Kemampuan Pemahaman Konsep Matematika Siswa Kelas V. Jurnal Ilmiah Sekolah Dasar , 4 (1), 106. Https://Doi.Org/10.23887/Jisd.V4i1.21103.
Ikhsan,  M.,  Munzir,  S.,  &  Fitria,  L.  (2017).  Kemampuan  Berpikir  Kritis  Dan  Metakognisi  Siswa  Dalam Menyelesaikan  Masalah  Matematika  Melalui  Pendekatan  Problem  Solving. Jurnal  Aksioma , 6 (2),
234 – 245. Https://Doi.Org/Http://Dx.Doi.Org/10.24127/Ajpm.V6i2.991 . Illahi, T. Rahmah, Sukartiningsih, W., & Subroto, W. T. (2018). Pengembangan Multimedia Interaktif Pada Pembelajaran  Materi  Jenis-Jenis  Pekerjaan  Untuk  Meningkatkan  Kemampuan  Berpikir  Kritis.
Jurnal Kajian Pendidikan Dan Hasil Penelitian , 4 (3). Https://Doi.Org/Http://Dx.Doi.Org/10.26740/Jrpd.V4n3.P826-.
Irawan,  E.,  &  Suryo,  T.  (2017).  Implikasi  Multimedia  Interaktif  Berbasis  Flash  Terhadap  Motivasi  Dan
Prestasi Belajar
Matematika. Beta Jurnal Tadris Matematika , 10 (1), 33. Https://Doi.Org/10.20414/Betajtm.V10i1.17.
Istiqlal,  M.  (2017).  Pengembangan  Multimedia  Interaktif  Dalam  Pembelajaran  Matematika. Jipmat , 2 (1). Https://Doi.Org/10.26877/Jipmat.V2i1.1480.
Jeheman,  A.  A.,  Gunur,  B.,  &  Jelatu,  S.  (2019).  Pengaruh  Pendekatan  Matematika  Realistik  Terhadap Pemahaman Konsep Matematika Siswa. Mosharafa: Jurnal Pendidikan Matematika , 8 (2), 191 – 202.
Https://Doi.Org/10.31980/Mosharafa.V8i2.454.
Kariadnyani,  Suartama,  &  Sumantri.  (2016).  Pengaruh  Model  Course  Review  Horay  Berbantuan Multimedia  Terhadap  Hasil  Belajar  Ipa  Siswa  Kelas  V  Sd. Mimbar  Pgsd  Undiksha , 4 (1). Https://Doi.Org/Http://Dx.Doi.Org/10.23887/Jjpgsd.V4i1.7467.
Kartikasari, G. (2016). Pengaruh Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Terhadap Motivasi Dan Hasil
Belajar  Materi  Sistem  Pencernaan  Manusia:  Studi  Eksperimen  Pada  Siswa  Kelas  V  Mi  Miftahul Huda Pandantoyo. Jurnal Dinamika Penelitian , 16 (1). Https://Doi.Org/10.21274/Dinamika.2016.16.1.59-77.
Khofiyah, H. N.,  Santoso, A., & Akbar,  S. (2019). Pengaruh Model Discovery  Learning Berbantuan Media Benda  Nyata  Terhadap  Kemampuan  Berpikir  Kritis  Dan  Pemahaman  Konsep  Ipa. Jurnal Pendidikan: Teori,
Penelitian, Dan Pengembangan , 4 (1), 61 – 67. Https://Doi.Org/Http://Dx.Doi.Org/10.17977/Jptpp.V4i1.11857. Kumalasani,  M.  P.  (2018).  Kepraktisan  Penggunaan  Multimedia  Interaktif  Pada  Pembelajaran  Tematik Kelas Iv Sd. Jurnal Bidang Pendidikan Dasar , 2 (1). Https://Doi.Org/Https://Doi.Org/10.21067/Jbpd.V2i1a.2345.
Laili,  J.,  &  Puspasari,  R.  (2018).  Dari  Kemampuan  Koneksi  Matematika. Jurnal  Pendidikan  Dan Pembelajaran Matematika , 4 (2), 1 – 10.
Https://Doi.Org/Http://Dx.Doi.Org/10.29100/Jp2m.V4i2.951. Lestariningsih, L., &  Trismawati, A. (2020). Penerapan  Pendekatan Pmri Pada Sistem Persamaan Linear
Tiga Variabel. Jurnal Pendidikan Matematika , 11 (1), 117. Https://Doi.Org/10.36709/Jpm.V11i1.10078. Manuaba,  I.  B.  S.  (2017).  Pengaruh  Model  Problem  Based  Learning  Berbantuan  Media  Audio  Visual Terhadap Penguasaan Kompetensi Ips.
Mimbar Pgsd Undiksha , 5 (2), 1 – 8. Https://Doi.Org/10.23887/Jjpgsd.V5i2.11000.
Manurung,  &  Panggabean.  (2020).  Improving  Students’  Thinking  Ability  In  Physics  Using  In teractive Multimedia Based Problem
Solving.
Cakrawala Pendidikan , 39 (2), 460 – 470. Https://Doi.Org/Https://Doi.Org/10.21831/Cp.V39i2.28205.
Mawarni,  &  Muhtadi.  (2017).  Pengembangan  Buku  Digital  Interaktif  Mata  Kuliah  Pengembangan Multimedia  Pembelajaran  Interaktif  Untuk  Mahasiswa  Teknologi  Pendidikan. Jurnal  Inovasi Teknologi Pendidikan , 4 (1). Https://Doi.Org/Https://Doi.Org/10.21831/Jitp.V4i1.10114. Nida, & Dkk. (2020). Pengembangan Media Kartu Bergambar Berorientasi Pendidikan Karakter Pada Mata Pelajaran Bahasa Bali. Jurnal Edutech Universitas Pendidikan Ganesha. , 8 (1), 16 – 31. Novitasari,  D.  (2016).  Pengaruh  Penggunaan  Multimedia  Interaktif  Terhadap  Kemampuan  Pemahaman Konsep Matematis Siswa. Jurnal Pendidikan Matematika & Matematika , 2 (2), 8 – 18..
Oftiana, S., & Saefudin, A. A. (2017). Pengaruh Pendekatan Pembelajaran Matematika Realistik Indonesia (Pmri)  Terhadap  Kemampuan  Pemecahan  Masalah  Matematika  Siswa  Kelas  Vii  Smp  Negeri  2 Srandakan. Mapan , 5 (2), 293 – 301. Https://Doi.Org/10.24252/Mapan.V5n2a10.
Paseleng,  M.  C.,  &  Arfiyani,  R.  (2015).  Pengimplementasian  Media  Pembelajaran  Berbasis  Multimedia Interaktif Pada Mata Pelajaran Matematika Di Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan , 5 (2), 131 – 149. Https://Doi.Org/Https://Doi.Org/10.24246/J.Scholaria.2015.V5.I2.P131-149. Putra,  I.  N.  A.,  Jampel,  I.  N.,  &  Sudatha,  I.  G.  W.  (2018).  Pengembangan  Multimedia  Flashcard  Untuk Meningkatkan Kemampuan  Menyimak Di Tk Negeri Pembina Singaraja. Edutech  Undiksha , 6 (1), 32. Https://Doi.Org/Http://Dx.Doi.Org/10.23887/Jeu.V6i1.20260. Rastati, R. (2018). Media Literasi Bagi Digital Natives: Persektif Generasi Z Di Jakarta. Kwangsan: Jurnal Teknologi Pendidikan , 6 (1). Https://Doi.Org/Https://Doi.Org/10.31800/Jtp.Kw.V6n1.P60--73. Rika  Lisiswanti,  O.  S.,  &  Indri  Windarti.  (2015).  Peranan  Media  Dalam  Pembelajaran  Matematika  Sltp.
Jurnal Kesehatan , 6 (1), 102 – 105. Https://Doi.Org/Http://Dx.Doi.Org/10.26630/Jk.V6i1.37. Rubini, B., Permanasari, A.,  & Yuningsih, W. (2018). Learning Multimedia Based On Science Literacy  On The  Lightning  Theme. Jurnal  Penelitian  Dan  Pembelajaran  Ipa , 4 (2),  89 – 104. Https://Doi.Org/10.30870/Jppi.V4i2.3926.
Santi, I. G. A. D. P. (2019). Pengaruh Model Pembelajaran Berbasis Masalah Terhadap Motivasi Berprestasi Dan  Keterampilan  Metakognisi. Jurnal  Matematika,  Sains,  Dan  Pembelajarannya  (Online) , 13 . Https://Doi.Org/Http://Dx.Doi.Org/10.23887/Wms.V13i2.15915.
Saputra,  R.,  Thalia,  S.,  &  Gustiningsi,  T.  (2019).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Berbasis  Komputer Dengan  Adobe  Flash  Pro  Cs6  Pada  Materi  Luas  Bangun  Datar. Jurnal  Pendidikan  Matematika , 14 (1), 67 – 80. Https://Doi.Org/10.22342/Jpm.14.1.6794.67-80.
Sina,  I.,  Farlina,  E.,  Sukandar,  S.,  &  Kariadinata,  R.  (2019).  Pengaruh  Multimedia  Interaktif  Dalam Pembelajaran Matematika Terhadap Kemampuan Komunikasi Matematis Siswa. Suska Journal Of Mathematics Education , 5 (1), 57. Https://Doi.Org/10.24014/Sjme.V5i1.5081. Suartama,  I.  K.  (2016). Materi  4  Evaluasi  Dan  Kriteria  Kualitas  Multimedia  Pembeajaran  Oleh :  I  Kadek Suartama Jurusan Teknologi Pendidikan Universitas Pendidikan Ganesha Tahun 2016 . (September), 1 – 18.
Sukmanasa,  Windiyani,  &  Novita.  (2017).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Komik  Digital  Pada  Mata Pelajaran  Ilmu  Pengetahuan  Sosial  Bagi  Siswa  Kelas  V  Sekolah  Dasar  Di  Kota  Bogor. Jurnal Pendidikan Sekolah Dasar , 3 (2). Https://Doi.Org/Https://Doi.Org/10.30870/Jpsd.V3i2.2138. Sulastri,  S.,  &  Kusmanto,  B.  (2016).  Upaya  Meningkatkan  Motivasi  Dan  Prestasi  Belajar  Matematika Melalui Model Rme (Realistic Mathematics Education) Siswa Kelas Ix A Smp Negeri 04 Bumiayu Semerter 1 Tahun Pelajaran 2013/2014. Union: Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika , 4 (3), 435 – 444. Https://Doi.Org/10.30738/.V4i3.443. Sumarsono, A., & Sianturi, M. (2019). Peluang Media Interaktif Dalam Menunjang Efektivitas Pembelajaran
Tematik Di Sekolah
Dasar. Jurnal Pendidikan Edutama
, 6 (2), 101. Https://Doi.Org/10.30734/Jpe.V6i2.353.
Sunismi, S., & Fathani, A. H. (2016). Uji Validasi E-Module Matakuliah Kalkulus I Untuk Mengoptimalkan Student Centered Learning Dan Individual Learning Mahasiswa S-1. Jurnal Review Pembelajaran Matematika , 1 (2), 174 – 191. Https://Doi.Org/10.15642/Jrpm.2016.1.2.174-191. Suryaman,  O.  (2018). Indonesia  (  Pmri  )  Terhadap  Kemampuan  Pemahaman  Konsep  Matematika  Materi Geometri Di Sd Gugus Ciwaru . 4 (2), 149 – 159. Tafonao,  T. (2018).  Peranan Media Pembelajaran Dalam Meningkatkan Minat Belajar Mahasiswa. Jurnal
Komunikasi Pendidikan , 2 (2), 1 – 13. Https://Doi.Org/Https://Doi.Org/10.32585/Jkp.V2i2.113.
Tegeh,  I.  M.,  Jampel,  I.  N.,  &  Pudjawan,  K.  (2014).  Pengembangan  Buku  Ajar  Model  Penelitian Pengembangan Dengan Model Addie. Seminar Nasional Riset Inovatif Iv .
Tegeh, I. M., & Kirna, I. M. (2010). Metode Penelitian Pengembangan Pendidikan . Singaraja: Undiksha.
Trilaksono,  D.,  Darmadi,  D.,  &  Murtafi’ah,  W.  (2018).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Matematika Menggunakan Adobe Flash Professional Berbasis Literasi Untuk Meningkatkan Kreativitas Siswa. Aksioma: Jurnal Program Studi Pend.
Ulfah,  A.  (2019).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Kartik  (Kartu  Tematik)  Tema  8  Keselamatan  Di Rumah Dan Di Perjalanan Bagi Siswa Sekolah Dasar Kelas Ii. Profesi Pendidikan Dasar , 1 (2), 211 – 224. Https://Doi.Org/10.23917/Ppd.V1i2.9067. Wardani,  K.  W.,  &  Setyadi,  D.  (2020).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Matematika  Berbasis Macromedia  Flash  Materi  Luas  Dan  Keliling  Untuk  Meningkatkan  Motivasi  Belajar  Siswa.
Scholaria: Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan , 10 (1), 73 – 84. Https://Doi.Org/10.24246/J.Js.2020.V10.I1.P73-84. Widjayanti,  W.  R.,  Masfingatin,  T.,  &  Setyansah,  R.  K.  (2019).  Media  Pembelajaran  Interaktif  Berbasis Animasi  Pada  Materi  Statistika  Untuk  Siswa  Kelas  7  Smp. Jurnal  Pendidikan  Matematika , 13 (1), 101 – 112. Https://Doi.Org/10.22342/Jpm.13.1.6294.101-112. Wulandari,  F.,  &  Rakhmawati,  R.  (2019).  Analisis  Kemampuan  Pemahaman  Relasional  Matematis : Dampak  Strategi  Pembelajaran  Index  Card  Match. Desimal:  Jurnal  Matematika , 2 (3),  203 – 209. Https://Doi.Org/Https://Doi.Org/10.24042/Djm.V2i3.4291.
Yeni  Yuniarti.  (2016).  Pendidikan  Matematika  Realistik  Indonesia  (Pmri)  Untuk  Meningkatkan Pemahaman Konsep Geometri Di Sekolah Dasar. Eduhumaniora | Jurnal Pendidikan Dasar Kampus Cibiru , 3 (2). Https://Doi.Org/Rg/10.17509/Eh.V3i2.2809.
Yulianty,  N.  (2019).  Kemampuan  Pemahaman  Konsep  Matematika  Siswa  Dengan  Pendekatan Pembelajaran  Matematika  Realistik. Jurnal  Pendidikan  Matematika  Raflesia , 4 (1),  60 – 65. Https://Doi.Org/10.33449/Jpmr.V4i1.7530.
Yuniawatika, Y., Yuspriyati, D. N., Sani, I., & Febriyanti, F. (2018). Perkembangan Pendidikan Matematika Realistik Indonesia (Pmri) Di Lptk Bandung Raya. Mosharafa: Jurnal Pendidikan Matematika , 5 (3), 233 – 246. Https://Doi.Org/10.31980/Mosharafa.V5i3.279. Zarkasi, Z., & Taufik, A. (2019). Implementasi Pembelajaran Fikih Berbasis Multimedia Interaktif Macro- Enabled Untuk Meningkatkan Keaktifan Siswa. Syamil: Jurnal Pendidikan Agama Islam (Journal Of Islamic Education) , 7 (2), 169 – 188. Https://Doi.Org/10.21093/Sy.V7i2.1787.