## PENGEMBANGAN BAHAN AJAR MATEMATIKA BERBASIS ANDROID DENGAN PENDEKATAN REALISTIC MATHEMATICS EDUCATION (RME) MATERI KOORDINAT KARTESIUS
Evi Ratna Sari 1 , Yeni Rahmawati ES 2 * , Ira Vahlia 3
1,2,3Pendidikan Matematika, Universitas Muhammadiyah Metro, Kota Metro, Lampung * Corresponding author: Pendidikan Matematika, Universitas Muhammadiyah Metro, 34111, Lampung Indonesia.
E-mail: ratnasarievi202@gmail.com 1 yeni.rahmawati1988@yahoo.com. 2* iravahlia768@yahoo.co.id 3
Received 15 February 2021; Received in revised from 11 March 2021; Accepted 26 April 2021

## ABSTRAK
Penelitian  ini  bertujuan  untuk;  1) Menghasilkan  produk  bahan  ajar  matematika  berbasis  android dengan pendekatan Realistic Mathematics Education (RME) pada materi koordinat Kartesius kelas VIII SMP Negeri 1 Kotagajah, 2) Mengetahui kualitas produk yang dilihat dari tingkat kevalidan dan kepraktisan  bahan  ajar  matematika  berbasis  android  dengan  pendekatan Realistic  Mathematics Education (RME) pada materi koordinat Kartesius kelas viii SMP Negeri 1 Kotagajah. Penelitian ini menggunakan model pengembangan ADDIE ( Analysis , Design , Develop , Implementation , Evaluation ). Instrumen pengumpulan data yang digunkan adalah lembar angket validasi ahli dan lembar angket respon siswa. Teknik analisis data mencakup analisis data validasi dan analisis data respon siswa. Berdasarkan  hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa  validasi  yang  dilakukan  oleh  2  ahli  materi diperoleh rata-rata  persentase  sebesar  83,50%  dengan  kategori  kevalidan  sangat  valid,  dan  hasil validasi  dengan  2  ahli  media  diperoleh  rata-rata  persentase  sebesar  87,00%  dengan  kategori kevalidan sangat valid. Hasil dari keempat validasi diperoleh rata-rata persentase sebesar 85,25% dengan kategori sangat valid. Sedangkan hasil uji coba kelompok kecil dari 5 siswa di SMP Negeri 1 Kotagajah  diperoleh  rata-rata  persentase  sebesar  83,50%  dengan  kategori  kepraktisan  sangat praktis,  maka  dapat  disimpulkan  bahwa  bahan  ajar  matematika  berbasis  android  dengan pendekatan Realistic  Mathematics Education (RME) pada  materi  koordinat  Kartesius  sangat  valid dan sangat praktis untuk digunakan dalam proses pembelajaran.
Kata Kunci: android; bahan ajar; pengembangan; Realistic Mathematics Education (RME)

## ABSTRACT
This research aims to; 1) Producing android-based mathematics teaching material products with the Realistic Mathematics Education (RME) approach on the Cartesian coordinate material for class VIII SMP Negeri 1 Kotagajah, 2) Knowing the quality of the product as seen from the level of validity and practicality  of  android-based  mathematics  teaching  materials  with  the  Realistic  Mathematics Education  (RME)  approach  on  the  Cartesian  coordinate  material  for  class  VIII  SMP  Negeri  1  Kota Gajah. This study uses the ADDIE (Analysis, Design, Develop, Implementation, Evaluation)development model. The data collection instruments used were expert validation questionnaire sheets and student questionnaire sheets. Data analysis techniques include validation data analysis and student response data analysis. Based on the results of the study showed that the validation carried out by 2 material experts obtained an average percentage of 83.50% with a very valid validity category, and the results of  validation  with  2  media  experts  obtained  an  average  percentage  of  87.00%  with  a  very  valid validity category. The results of the four validations obtained an average percentage of 85.25% with a very valid category. While the results of the small group trial of 5 students in SMP Negeri 1 Kota Gajah obtained an average percentage of 83.50% with the category of very practical.So it can be concluded that Android-based mathematics teaching materials with the Realistic Mathematics Education (RME) approach to the material Cartesian coordinates are very valid and very practical to use in the learning process.
Keywords: android; development; teaching materials; Realistic Mathematics Education (RME)

## Pendahuluan
Pendidikan  merupakan  salah  satu  masalah  yang  sangat  penting  dalam kehidupan  dan  tidak  dapat  dipisahkan  dari  kehidupan  manusia.  Pendidikan membuat manusia berusaha mengembangkan dirinya untuk mampu manghadapi setiap  perubahan  yang  terus  terjadi  akibat  adanya  kemajuan  ilmu  pengetahuan dan  teknologi.  Pendidikan  dapat  meningkatkan  mutu  sumber  daya  manusia, sehingga  dalam  pendidikan  selalu  ada  perubahan  menarik  yang  harus  terus dipelajari dan dikembangkan. Salah satunya yaitu dengan mengembangkan bahan ajar yang tepat. Bahan ajar merupakan salah satu alat yang dapat membantu dan melatih  siswa  dalam  proses  pembelajaran.  Agustina  dan  Vahlia  (2016)  untuk menunjang proses belajar dibutuhkan bahan ajar yang memuat masalah-masalah kehidupan  sehari-hari  yang  dapat  diselesaikan  dengan  menggunakan  materi matematika.  Bahan  ajar  yang  tepat  dapat  memudahkan  siswa  dalam  memahami materi sekaligus dapat membantu siswa dalam meningkatkan proses belajar yang akan  dicapai.  Salah  satu  bahan  ajar  yang  menarik  untuk  dikembangkan  adalah multimedia interaktif.
Berdasarkan  pernyataan  di  atas,  peneliti  melakukan  pra  survey  kepada guru dan juga siswa di SMP Negeri  1  Kotagajah khususnya kelas  VIII D ,  diperoleh informasi  bahwa  pembelajaran  matematika  pada  pokok  bahasan  koordinat kartesius  guru  hanya  menggunakan  buku  cetak  yang  telah  disediakan  oleh pemerintah  sebagai  media  belajar.  Sebagian  besar  siswa  masih  merasa  kesulitan dalam  memahami  materi  matematika.  Hal  ini  terjadi  karena  bahan  ajar  yang digunakan  kurang  menarik,  susah  dipahami,  dan  belum  adanya  inovasi  media belajar dalam proses pembelajaran matematika. Guru hanya sebatas menggunakan buku  cetak  dalam  pembelajaran.  Guru  juga  mengatakan  belum  pernah memanfaatkan  teknologi  seperti  komputer  atau  bahkan smartphone sebagai penunjang dalam proses pembelajaran. Media pembelajaran yang digunakan guru SMP  Negeri  1  Kotagajah  yaitu  papan  tulis,  karena  keterbatasan  sarana  dan prasarana di sekolah seperti LCD yang hanya dapat digunakan secara bergantian, sehingga  pembelajaran  menjadi  terbatas  hanya  di  dalam  kelas.  Buchori  (2019) multimedia interaktif merupakan media pembelajaran yang dapat mempermudah proses  pembelajaran,  dan  dapat  lebih  efektif  dan  juga  efisien  untuk  digunakan dalam proses pembelajaran.
Oleh karena itu, diperlukan suatu multimedia interaktif berbasis teknologi seperti smartphone .  Karena smartphone merupakan  pengembangan  teknologi modern  yang  dimiliki  setiap  siswa.  Multimedia  interaktif  ini  akan  berbentuk aplikasi tanpa jaringan internet yang akan mudah diakses oleh siswa. Penggunaan multimedia  interaktif  berbasis  android  dapat  memudahkan  siswa  dalam  belajar dimanapun  dan  kapanpun,  agar  siswa  lebih  sering  mengakses  materi  dengan mudah.  Semakin  sering  siswa  mengulangi  materi,  maka  siswa  akan  semakin paham dengan materi yang telah disampaikan. Menurut Gazali (2016) diperlukan
suatu bahan ajar (selain buku teks) sebagai media belajar pendamping yang dapat membantu  siswa  untuk  lebih  maksimal  dalam  belajar. Proses  pembelajaran  saat ini tidak hanya dilakukan secara konvensional saja melainkan telah bergeser pada pembelajaran yang modern. Penelitian yang dilakukan oleh Krisnawati dan Muslim (2016)  juga  menunjukkan  bahwa  penggunaan  media  berbasis  android  dalam pembelajaran  dapat  meningkatkan  motivasi  siswa  dalam  belajar  serta  membuat waktu pembelajaran menjadi lebih efektif dan efisien.
Pengembangan  multimedia  interaktif  dalam  penelitian  ini  akan dikombinasikan  dengan  pendekatan Realistic  Mathematics  Education (RME). Pendekatan Realistic  Mathematics  Education (RME)  mengaitkan  materi  dengan kehidupan sehari-hari siswa atau dalam kehidupan yang real (nyata).agar materi lebih melekat di memori siswa sehingga materi yang telah didapat mudah diingat oleh  siswa.  Menurut  Zakaria    dan  Syamaun  (2017)  pendekatan  pendidikan matematika realistik merupakan metode yang tepat untuk meningkatkan kualitas dalam  proses  pembelajaran.  Indikator  yang  digunakan  dalam  penelitian pengembangan  ini  menyesuaikan  dengan  sintaks  yang  digunakan  oleh  Rohati (2015) antara lain:
1. Memahami masalah kontekstual
2. Menyelesaikan masalah kontekstual
3. Membandingkan dan mendiskusikan jawaban
4. Membuat kesimpulan.
Penelitian  dengan  pendekatan  Pendidikan  Matematika  Realistik  telah banyak  dilakukan.  Salah  satunya  penelitian  Muchlis  (2012)  dalam  penelitiannya menunjukkan  bahwa  kemampuan  pemecahan  masalah  matematika  siswa  yang belajar  dengan  pendekatan  Pendidikan  Matematika  Realistik  (PMR)  lebih  baik secara  signifikan  daripada  siswa  yang  belajar  dengan  pendekatan  konvensional. Proses  pembelajaran  akan  lebih  berpusat  pada  siswa  jika  guru  menggunakan media pembelajaran yang sesuai dengan perkembangan zaman dan perkembangan siswa  saat  ini,  sehingga  dalam  penelitian  pengembangan  ini  mengkombinasikan bahan ajar matematika realistik dengan menerapkan media berbasis IT.
Kebaruan  penelitian  ini  dengan  penelitian  sebelumnya  yaitu  bahan  ajar matematika  ini  berbasis  android  dengan  pendekatan  RME.  Sedangkan  pada penelitian  sebelumnya  hanya  bahan  ajar  biasa  saja  tanpa  menggunakan pendekatan RME atau hanya menggunakan Realistic Mathematics Education (RME) saja tanpa berbasis android. Selain itu, dalam penelitian sebelumnya belum adanya bahan  ajar  matematika  yang  berbasis android dengan  pendekatan Realistic Mathematics Education (RME) khususnya pada materi koordinat cartesius. Berdasarkan  latar  belakang  masalah  di  atas,  maka  pengembangan  ini mempunyai tujuan yaitu 1) Menghasilkan produk bahan ajar matematika berbasis android  dengan  pendekatan Realistic  Mathematics  Education (RME)  pada  materi
koordinat  Kartesius  kelas  VIII  SMP  Negeri  1  Kotagajah,  2)  Mengetahui  kualitas produk yang dilihat dari tingkat kevalidan dan kepraktisan bahan ajar matematika berbasis android dengan pendekatan Realistic Mathematics Education (RME) pada materi koordinat Kartesius kelas VIII SMP Negeri 1 Kotagajah.

## Metode Penelitian
Model  pengembangan  dalam  penelitian  ini  adalah  dengan  menggunakan model ADDIE ( Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation ). Bagan  pengembangan  model  ADDIE  menurut  Branch  (2009)  disajikan  pada Gambar 1.
Gambar 1. The ADDIE concept Branch (2009)

## 1. Analyze (Analisis)
Tahapan  analisis  mempunyai  tujuan  untuk  mendapatkan  informasi kebutuhan-kebutuhan  apa  saja  yang  digunakan  untuk  mengembangkan multimedia  interaktif  berbasis  android  yang  berkualitas  sehingga  diharapkan pengembangan  multimedia  dapat  memenuhi  kebutuhan  siswa  dalam  belajar  dan dapat menunjang kegiatan proses pembelajaran.
a. Analisis Kebutuhan
Analisis kebutuhan dilakukan untuk mengetahui permasalahan yang ada di lapangan. Tahapan analisis kebutuhan dilakukan melalui pra survey di  kelas  VIII D SMP  Negeri  1  Kotagajah  dengan  menggunakan  instrumen berupa lembar angket dan wawancara kepada guru dan juga siswa.   Hasil analisis  berdasarkan  pra  survey  yang  telah  dilakukan  di  SMP  Negeri  1 Kotagajah diperoleh informasi bahwa, bahan ajar yang digunakan di SMP Negeri 1 Kotagajah adalah buku paket dari pemerintah. Sebenarnya bahan ajar  sudah  cukup  baik,  materi  sudah  berkaitan  dengan  kehidupan  nyata dan sudah dilengkapi latihan-latihan. Namun, masih terdapat kekurangan yaitu belum mengaitkan dengan keseharian siswa dan penyelesaian soal- soal  yang  ada  pada  buku  tersebut  tidak  mencakup  langkah-langkah penyelesaian  untuk  siswa  agar  lebih  mudah  dipahami.  Guru  masih kesulitan membuat bahan ajarnya sendiri yang sesuai dengan kebutuhan
Implement Evaluate Analyze Design Develop
siswa,  guru  hanya  menggunakan  buku  cetak  dari  pemerintah  sebagai bahan ajar satu-satunya. Siswa mengatakan bahwa bahan ajar yang berisi keseharian  siswa  lebih  menarik  baginya  untuk  dipelajari.  Guru  juga mengatakan  belum  pernah  memanfaatkan  teknologi  seperti  komputer atau bahkan smartphone sebagai penunjang dalam proses pembelajaran.
b. Analisis Materi
Pada  tahap  analisis  materi  ini  dapat  dilakukan  dengan  cara mengidentifikasi  materi  yang  perlu  diajarkan  pada  siswa.  Materi  yang dapat  digunakan  dalam  pengembangan  multimedia  interaktif  ini  adalah koordinat  Kartesius.  Berdasarkan  pra  survey  hasil  nilai  Ulangan  Harian (UH) materi koordinat Kartesius siswa di SMP Negeri 1 Kotagajah masih rendah  pemahamannya,  hal  ini  dapat  dilihat  dari  hasil  ulangan  harian yang  telah  dilakukan.  Materi  ini  juga  sangat  erat  kaitannya  dengan kehidupan  sehari-hari  dan  siswa  dapat  mengaplikasikannya  dalam kehidupannya.

## 2. Design (Perancangan)
Tahap design merupakan tahap perancangan untuk menghasilkan produk berupa  multimedia  interaktif  berbasis  android  dengan  pendekatan Realistic Mathematics Education (RME) pada materi koordinat Kartesius. Beberapa langkah yang  dilakukan  pada  tahap  ini  meliputi:  menyusun  naskah,  mengumpulkan referensi  materi  dan  gambar  berkaitan  dengan  kehidupan  sehari-hari,  contoh- contoh  soal  serta  evaluasi  yang  akan  disajikan  dalam  multimedia  interaktif berbasis  android  menggunakan  langkah-langkah Realistic  Mathematics  Education (RME)  pada  materi  koordinat  kartesius  menjadi  sebuah  aplikasi  android  yang disesuaikan dengan kompetensi dasar pada kurikulum yang digunakan.

## 3. Develop (Pengembangan)
Tahap  pengembangan  yang  dilakukan  berupa  realisasi  kerangka  produk yang  telah  dirancang  menjadi  produk  yang  siap  untuk  diimplementasikan. Langkah-langkah yang dilakukan dalam memproduksi pengembangan bahan ajar berbasis android adalah sebagai berikut:
a. Menerapkan desain yang sudah dirancang pada software powerpoint dan Ispring  Suite 8 melalui  proses coding ,  dan  menjalankan  aplikasi menggunakan smartphone android.
b. Validasi produk yaitu memberikan multimedia interaktif berbasis android dengan  pendekatan Realistic  Mathematics  Education (RME)  yang  telah finish kepada  para  validator  dan  kemudian  dinilai  sesuai  dengan  angket yang  sudah  dibuat  oleh  peneliti.  Multimedia  interaktif  berbasis  android akan  divalidasi  oleh  para  ahli,  yaitu  ahli  materi  dan  ahli  media.  Validasi ahli  materi  dilakukan  oleh  1  dosen  matematika  dan  1  guru  matematika
SMP Negeri 1 Kotagajah, sedangkan validasi ahli media dilakukan oleh 1 dosen matematika dan 1 guru SMP Negeri 1 Kotagajah.
c. Uji  coba  produk  untuk  mengetahui  kepraktisan  yaitu  dengan  melakukan uji  coba  kelompok  kecil  yang  dilakukan  di  kelas  VIII D SMP  Negeri  1
Kotagajah.  Uji  coba  ini  dengan  menggunakan  5  siswa  seperti  yang dilakukan  oleh  Lestari,  dkk.  (2019)  uji  coba  kelompok  kecil  dilakukan untuk  mengetahui  respon  siswa  dan  memberikan  penilaian  terhadap produk  yang  dikembangkan  dengan  menggunakan  5  responden.  Cara pemilihan  5  responden  dengan  cara  acak  seperti  yang  dikatakan  oleh Riyanto  dan  Hatmawan  (2020)  pengambilan  sampel  dari  populasi dilakukan secara acak tanpa memperhatikan strata dalam populasi itu.

## 4. Evaluate (Evaluasi)
Tahap evaluasi dilakukan dengan cara mengumpulkan data yang digunakan untuk  memperbaiki  produk  pengembangan  yang  telah  dihasilkan.  Evaluasi  ini dilakukan untuk mengukur dan menilai produk pembelajaran yang dihasilkan dari angket  validasi  oleh  para  ahli  materi  dan  ahli  media.  Validasi  dilakukan  untuk mengetahui tingkat kevalidan produk, dan angket respon siswa untuk mengetahui tingkat  kepraktisan  produk  yang  dihasilakan.  Revisi  dibuat  sesuai  dengan  hasil evaluasi atau kebutuhan produk yang belum terprnuhi.
Instrumen yang digunakan  berupa lembar validasi ahli materi dan lembar validasi  ahli  media  serta  kepraktisan  menggunakan  lembar  angket  siswa. Sedangkan teknik analisis data dalam penelitian pengembangan ini adalah analisis data  validasi dan analisis data kepraktisan.  Kevalidan sebuah produk  dilihat  dari hasil uji validasi oleh para ahli. Rumus untuk mengelola data perkelompok yaitu:
% 100   maksimum skor jumlah validator diberikan yang skor jumlah N
Kriteria kevalidan  produk yang dihasilkan dinyatakan dalam Tabel 1.

## Tabel 1. Kriteria Kevalidan Suatu Produk
Bobot Nilai Kategori Penilaian (%) 5 Sangat Layak 80<N≤100 4 Layak 60<N≤80 3 Kurang Layak 40<N≤60 2 Tidak Layak 20<N≤40 1 Sangat Tidak Layak 0<N≤20 Sumber : Adaptasi Apsari dan Rizki (2018: 165)
Apabila  hasil  yang  diperoleh  lebih  dari  60%  maka  produk  memenuhi  kriteria layak, maupun sangat layak sehingga dapat diuji cobakan.
Hasil  uji  coba  kelompok  kecil  atau  uji  kepraktisan  untuk  angket  respon  siswa dikelola menggunakan rumus data perkelompok yaitu:
% 100   maksimum skor jumlah siswa diberikan yang skor jumlah N
Kriteria kepraktisan produk yang dihasilkan, dinyatakan dalam Tabel 2.

## Tabel 2. Kriteria Kepraktisan Suatu Produk
Bobot Nilai Kategori Penilaian (%) 5 Sangat Praktis 80<N≤100 4 Praktis 60<N≤80 3 Kurang Praktis 40<N≤60 2 Tidak Praktis 20<N≤40 1 Sangat Tidak Praktis 0<N≤20 Sumber : Adaptasi Apsari dan Rizki (2018: 165)
Apabila hasil yang diperoleh lebih dari
maka produk dapat dikatakan praktis maupun sangat praktis.

## Hasil dan Pembahasan
Hasil  penelitian  pengembangan  bahan  ajar  matematika  berbasis  android dengan pendekatan Realistic Mathematics Education (RME) pada materi koordinat kartesius kelas VIII di SMP Negri 1 Kotagajah menggunakan model pengembangan yaitu  ADDIE.  Singkatan  dari Analysis,  Design,  Development,  Implementation,  dan Evaluation. Namun  penelitian  disini  hanya  sampai  tahap  pengembangan  produk. Sehingga  tahap  ADDIE  yang  dilakukan  hanya  4  yaitu  yaitu analysis,  design, development dan evaluation.
Pengembangan  produk  yang  akan  dihasilkan  dalam  penelitian  ini  yaitu suatu  bahan  ajar  multimedia  interaktif  yang  dikemas  secara  sistematis  yang kemudian di convert menjadi suatu aplikasi pembelajaran berbasis android. Secara garis  besar  desain  produk  yang  akan  dikembangkan  dalam  penelitian  yaitu halaman  judul,  petunjuk  penggunaan  produk,  halaman  standar  kompetensi, kompetensi dasar, indikator dan tujuan pembelajaran, halaman Isi materi, contoh soal,  evaluasi,  dan  Biografi  penulis.  Pengembangan  bahan  ajar  multimedia interaktif  dalam  penelitian  ini  juga  terdapat  gambar  dan  animasi  yang  menarik serta terdapat suara  pada slide halaman judul. Jadi produk yang dihasilkan tidak hanya bisa dilihat tetapi juga bisa didengar oleh penggunanya.
Beberapa tampilan media pembelajaran berbasis android yang dihasilkan disajikan pada Tabel 3.

## Tabel 3. Tampilan Beberapa Media Pembelajaran Berbasis Android
No Gambar Keterangan
1 Slide intro
2
Slide Menu Utama 3 Slide Petunjuk Tombol Menu
4
Slide Menu Materi
5
Slide Contoh Soal

## Hasil Validasi 2 Ahli Materi
Setelah dilakukan olah data terhadap hasil validasi dari para ahli, berikut disajikan data hasil penilaian dari 2 ahli materi pada Tabel 4.
Tabel 4. Data Hasil Validasi Produk Oleh 2 Ahli Materi
Validator Jumlah Skor Persentase Kategori V 1 80 80,00% Valid V 2 87 87,00% Sangat Valid Rata-rata 83,5 83,50% Sangat Valid Keterangan: V 1
: Validator 1 adalah Dr. Hj. Sutrisni A., M.Pd
V 2 : Validator 2 adalah Karyadi, S.Pd
Berdasarkan  data hasil validasi materi pada  Tabel 4, menunjukkan bahwa hasil penilaian validasi materi untuk  produk berupa  bahan  ajar berbasis android menggunakan  pendekatan Realistic  Mathematics  Education (RME)  pada  materi koordinat  Kartesius  mendapat  penilaian  dari  validator  1  jumlah  skor  80  dengan total persentase kevalidan 80,00% dalam kategori valid. Sedangkan penilaian dari validator  2  mendapat  jumlah  skor  87  dengan  total  persentase  kevalidan  87,00% dalam  kategori  sangat  valid,  dengan  demikian  rata-rata  persentase  dari  kedua validator  yaitu  mendapat  jumlah  skor  83,5  dengan  persentase  kevalidan  83,50% dalam  kategori  sangat  valid.  Namun,  masih  terdapat  beberapa  revisi  yang  harus dilakukan dengan memperhatikan saran dan komentar dari para validator.

## Hasil Validasi 2 Ahli Media
Berikut disajikan data hasil penilaian dari 2 ahli media pada Tabel 5.
Tabel 5. Data Hasil Validasi Produk Oleh 2 Ahli Media Validator (V) Jumlah Persentase Kategori V 1 80 80,00% Valid V 2 94 94,00% Sangat Valid Rata-rata 87 87,00% Sangat Valid Keterangan: V 1
: Validator 1 adalah Satrio Wicaksono S., M.Pd V 2 : Validator 2 adalah Danang Prihanto, M.Pd
Berdasarkan  data  hasil  validasi  ahli  desain  pada  Tabel  5,  menunjukkan bahwa  hasil  penilaian  validasi  desain  untuk  produk  berupa  bahan  ajar  berbasis android  menggunakan  pendekatan Realistic  Mathematics  Education (RME)  pada materi koordinat Kartesius mendapat penilaian dari validator 1 berjumlah 80 skor dengan  total  persentase  kevalidan  80,00%  dalam  kategori  valid.  Sedangkan penilaian  dari  validator  2  mendapat  jumlah  94  skor  dengan  total  persentase kevalidan  94,00%  dalam  kategori  sangat  valid,  dengan  demikian  rata-rata persentase  dari  kedua  validator  yaitu  87  dengan  persentase  kevalidan  87,00% dalam  kategori  sangat  valid.  Namun,  masih  terdapat  beberapa  revisi  yang  harus dilakukan  dengan  memperhatikan  saran,  masukan  dan  komentar  dari  para validator.

## Hasil Uji Coba Kepraktisan
Uji  coba  kepraktisan  yang  dilakukan  melalui  uji  coba  kelompok “ kecil dengan  jumlah  siswa  (responden)  sebanyak  5  orang  siswa  di  SMP  Negeri  1 Kotagajah. Uji coba ini dilakukan dengan pemberian bahan ajar berbentuk aplikasi android yang telah divalidasi oleh para ahli yaitu ahli materi dan ahli media serta
pemberian lembar angket penilaian berupa angket kepraktisan. Data rincian hasil uji coba oleh siswa disajikan pada Tabel 6.
Tabel 6. Data Hasil Respon Siswa
Responden (R)  Nama Responden Jumlah Keterangan ( ) Cantika 98 81,66% Sangat Praktis ( ) Angela 98 81,66% Sangat Praktis ( ) Rakita 102 85,00% Sangat Praktis ( ) Ahmad 99 82,50% Sangat Praktis ( ) Kesya 104 86,66 % Sangat Praktis Rata-rata 100,2 83,50% Sangat Praktis Kategori Sangat Praktis
Berdasarkan  data  hasil  kepraktisan  siswa  pada  tabel  6,  menunjukkan bahwa  jumlah  hasil  respon  dari  kelima  siswa  dengan  rerata  total  83,50%  yang dinyatakan  dalam  katagori  sangat  praktis.  Hasil  respon  siswa  tersebut menunjukkan bahwa bahan ajar yang dikembangkan sangat praktis.
Pada  angket  respon  siswa  juga  terdapat  kolom  komentar  dan  saran  yang menunjukkan  bahwa  bahan  ajar  berbasis  android  mudah  digunakan  dan  sangat menarik. Pernyataan tersebut sejalan dengan Setyaningrum dan Waryanto (2017) menyatakan bahwa media berbasis android yang dikembangkan dapat membantu siswa  dalam  belajar  matematika  lebih  menarik  dan  dapat  membangkitkan  rasa keingintahuan  siswa  terhadap  materi  yang  sedang  dipelajarinya.  Lestari,  dkk.
(2019)  juga  menyatakan  bahwa  media  pembelajaran  turunan  fungsi  aljabar berbasis  Android  yang  dikembangkan  mencapai  kriteria  sangat  layak  dari  segi prosedur  dan  konten  serta  efektif  untuk  digunakan  dalam  pembelajaran.  Oleh karena  itu,  bahan  ajar  bahan  ajar  berbasis  android  dengan  pendekatan Realistic Mathematics Education (RME) layak dan baik digunakan pada saat pembelajaran matematika.  Karena  dengan  adanya  bahan  ajar  berbasis  android  memudahkan siswa dalam proses pembelajaran baik di dalam kelas maupun di luar kelas.
Produk  berupa  bahan  ajar  berbasis  android  dengan  pendekatan Realistic Mathematics  education (RME)  dalam  penelitian  dan  pengembangan  ini,  terdapat beberapa kelebihan yaitu: materi koordinat Kartesius yang disajikan pada produk mudah  dipahami  dengan  adanya  langkah-langkah  RME;  adanya  animasi  dan gambar-gambar  yang  sesuai  dalam  keseharian  siswa;  dan  pada  soal  evaluasi, siswa  langsung  bisa  melihat  skor  yang  diperoleh  dan  juga  terdapat review di setiap soal, kemudian hasil tersebut juga langsung terhubung ke email guru; serta produk  bersifat fleksible karena  bisa  digunakan  dimanapun  dan  kapanpun. Sedangkan  kekurangannya yaitu,  produk hanya dapat berjalan  pada smartphone bersistem operasi android, dan tidak bisa dijalankan dalam smartphone bersistem operasi lainnya seperti IOS.

## Kesimpulan dan Saran
Berdasarkan  penelitian  dan  pengembangan  yang  telah  dilakukan  oleh peneliti, terdapat beberapa kesimpulan yang diberikan yakni sebagai berikut:
1. Menghasilkan  bahan  ajar  berbasis  android  dengan  pendekatan Realistic Mathematic  Education (RME)  pada  materi  koordinat  kartesius  untuk mengatasi masalah belajar matematika di kelas VIII SMP Negeri 1 Kotagajah.
2. Berdasarkan  hasil  penilaian  dari  para  ahli  dan  kepraktisan  produk  terhadap bahan  ajar  berbasis  android  dengan  pendekatan Realistic  Mathematic Education (RME) pada materi koordinat kartesius diperoleh:
a. Hasil  penilaian  dari  kedua  ahli  materi  didapatkan  rata-rata  persentase sebesar 83,50% yang termasuk dalam kategori sangat layak
b. Hasil  penilaian  dari  kedua  ahli  media  diperoleh  persentase  sebesar 87,00% yang termasuk dalam katagori sangat layak
c. Hasil  uji  kepraktisan  respon  siswa  dengan  rerata  total  83,50%  yang dinyatakan dalam katagori sangat praktis
Berdasarkan  penelitian  dan  pengembangan  yang  telah  dilakukan  oleh peneliti, terdapat beberapa saran yang ingin disampaikan yakni sebagai berikut:
1. Peneliti  menyarankan  untuk  menggunakan  bahan  ajar  berbasis  android dengan  pendekatan Realistic  Mathematics  Education (RME)  pada  materi koordinat  Kartesius  pada  pembelajaran  matematika,  karena  produk  ini  telah dikemas  sedemikian  rupa  dan  layak  digunakan  sebagai  salah  satu  alternatif media  pembelajaran  yang  dapat  diakses  dengan  mudah  melalui smartphone . Sehingga  dapat  mendukung  tercapainya  tujuan  pembelajaran  yang diharapkan.
2. Diperlukan  tidak  lanjut  peneliti  lain  untuk  melanjutkan  penelitian pengembangan  ini  sampai  kepada  tahap  uji  coba  kelompok  besar  untuk mengetahui  keefektifan  bahan  ajar  RME  yang  telah  dikembangkan  dan melakukan  tahap  implementasi  serta  peneliti  lain  dapat  melanjutkan pengembangan  produk  berupa  bahan  ajar  berbasis  android  dengan pendekatan Reaistic Mathematics Education (RME) sesuai kreativitas masing- masing, misalnya dengan membuat bahan ajar berbasis android selain materi koordinat Kartesius.

## Referensi
Agustina, R., & Vahlia, I. (2016). Pengembangan Bahan Ajar Berbasis Masalah Pada Mata Kuliah  Matematika  Ekonomi  Program  Studi  Pendidikan  Matematika. Jurnal Pendidikan Matematika FKIP Univ. Muhammadiyah Metro , 5 (2), 152–160.
Apsari, P. N., & Rizki, S. (2018). Media Pembelajaran Matematika Berbasis Android Pada Materi Program Linear. Jurnal Pendidikan  Matematika FKIP Univ. Muhammadiyah Metro , 7 (1), 161–170.
Branch,  R.  M.  (2009). Science+Business  Media  Indtructional  Design:  The  ADDIE  Approach. New York: Springer.
Buchori, A. (2019). Pengembangan Multimedia Interaktif Dengan Pendekatan Kontekstual Untuk Meningkatkan Pemecahan Masalah Kemampuan Matematika. Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan , 6 (1), 104–115.
Gazali, R. Y. (2016). Pengembangan Bahan Ajar Matematika Untuk Siswa SMP Berdasarkan Teori  Belajar  Ausubel. PYTHAGORAS:  Jurnal  Pendidikan  Matematika , 11 (2),  182– 192. https://doi.org/10.21831/pg.v11i2.10644
Krisnawati,  T.  A.  W.,  &  Muslim,  S.  (2016).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Mobile Learning  Berbasis  Android  Pada  Mata  Pelajaran  Instalasi  Penerangan  Listrik  Di SMK Negeri 3 Surabaya. Jurnal Pendidikan Teknik Elektro , 5 (2), 557–566.
Lestari,  I.,  Khotimah,  &  Ningsih,  E.  F.  (2019).  Pengembangan  Bahan  Ajar  Matematika dengan  Memanfaatkan  Program  Geogebra  untuk  Meningkatkan  Kemandirian Belajar. JKPM (Jurnal Kajian Pendidikan Matematika) , 5 (1), 49–60.
Muchlis,  E.  E.  (2012).  Pengaruh  Pendekatan  Pendidikan  Matematika  Realistik  Indonesia (PMRI) Terhadap Perkembangan Kemampuan Pemecahan Masalah Siswa Kelas II SD Kartika 1.10 Padang. Jurnal Exacta , X (2), 136–139.
Riyanto,  S.  &  Hatmawan,  A.  D.  (2020). Metode  Riset  Penelitian  Kuantitatif  penelitian  di Bidang Managemen, Teknik, Pendidikan Eksperimen . Deepublish: Yogyakarta. Rohati.  (2015).  Pengembangan  Perangkat  Pembelajaran  Berbasis  Pendekatan  Realistic Mathematics Education (Rme) Pada Materi Volume Bangun Ruang Sisi Datar Yang Mendukung Kemampuan Komunikasi Matematika Siswa  Di SMP. Edumatica , 5 (2), 1–10.
Sari,  S.  K.  (2017).  Pengembangan  Desain  Pembelajaran  Statistika  Berbasis  IT Menggunakan Pendekatan Realistic Mathematics Education Untuk Kelas VIII SMP.
Jurnal JNPM (Jurnal Nasional Pendidikan Matematika) , 1 (2), 290–304.
Setyaningrum,  W.,  &  Waryanto,  N.  H.  (2017).  Media  Edutainment  Segi  Empat  Berbasis Android :  Apakah  Membuat  Belajar  Matematika  Lebih  Menarik ? Jurnal Mercumatika : Jurnal Penelitian Matematika Dan Pendidikan Matematika , 2 (1), 40– 56.
Zakaria, E., & Syamaun, M. (2017). The Effect of Realistic Mathematics Education Approach on  Students  ’  Achievement  And  Attitudes  Towards  Mathematics. Jurnal Mathematics Education Trends and Research , 2017 (1), 32–40.