## P A L A P A

## Jurnal Studi Keislaman dan Ilmu Pendidikan
Jurnal Palapa is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License
p-ISSN : 2338-2325 e-ISSN : 2540-9697
Terindeks  :  SINTA  4,  DOAJ, Crossref,  Garuda,  Moraref, Google Scholar, dan lain-lain.
https://doi.org/10.36088/palapa.v10i2.1897

## PENGEMBANGAN APLIKASI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MATERI BANGUN RUANG SISI DATAR KELAS VIII SMP NEGERI 13 MATARAM
Lalu Riki Gita Sukma 1 ; Sudi Prayitno 2 ; Baidowi 3 ; Amrullah 4
Universitas Mataram lalurikigitasukma00@gmail.com

## Abstract
This development  research aims to develop  applications based  on augmented  reality as a medium  of learning material build  flat  side space  and  meet  the criteria  of valid, practical, and  effective  to  use. This type of research is research and development (R&D) by adopting the 4D model, namely define, design, develop, and  disseminate. At  the  stage of  development  conducted  a  trial by  using  one  group Pretest-Posttest Design with research subjects as many as 25 students of Class VIII SMP Negeri 13 Mataram were selected using a simple random sampling technique. Data collection is done using test instruments’ validity, practicality, and effectiveness. The data obtained from this study are: (1) validity test based on the assessment of 3 expert validators get an average result of 4.5933 with a very valid Category; (2) practicality test based on the assessment of students get an average percentage of 92.27% of all aspects assessed; (3) the media effectiveness test was carried out by analyzing the results of the pretest  and  posttest  with  a  paired  sample  t-test  and  obtained  tcount>  ttable  which  was 12,273>1,711  so  that  it  was concluded  that  H0  was rejected. For  this reason, it  is known  that ARGEO Learning is effective because it has an influence on improving student learning outcomes.
Keywords : Augmented Reality ; Learning Media ; Solid Geometry
Abstrak  : Penelitian  pengembangan  ini  bertujuan  untuk  mengembangkan  aplikasi  berbasis augmented reality sebagai media pembelajaran materi bangun ruang sisi datar dan dapat memenuhi kriteria valid, praktis, serta efektif untuk digunakan. Jenis penelitian ini adalah pengembangan atau research  and  development  (R&D)  dengan  mengadopsi  model  4D  (Four  D  Model)  yaitu  define, design, develop, dan disseminate. Pada tahap develop dilakukan uji coba dengan menggunakan One Group  Pretest-Posttest  Design  dengan  subjek  penelitian  yaitu  25  peserta  didik  kelas  VIII  SMP Negeri 13 Mataram yang dipilih menggunakan teknik simple random sampling. Pengumpulan data dilakukan  dengan  menggunakan  instrumen  uji  kevalidan,  kepraktisan,  dan  keefektifan.  Data  yang diperoleh  dari  penelitian  yang  dilakukan  yaitu  sebagai  berikut:  (1)  uji  kevalidan  yang  diukur berdasarkan  penilaian  oleh  3  validator  ahli  mendapatkan  hasil  rata-rata  penilaian  sebesar  4,5933 dengan kategori sangat valid;  (2) uji kepraktisan diukur berdasarkan penilaian serta respon peserta didik  setelah menggunakan  media  dan  memperoleh  persentase penilaian  rata-rata  sebesar  92,27%
dari seluruh aspek yang dinilai; kemudian (3) uji keefektifan media dilakukan dengan menganalisis hasil  pretest  dan  posttest  dengan  uji  paired  sample  t-test  dan  didapatkan  thitung  >  ttabel  yaitu 12,273>1,711  sehingga  disimpulkan  bahwa  -H0  ditolak.  Untuk  itu  diketahui  bahwa  ARGEO Learning efektif karena memiliki pengaruh dalam meningkatkan hasil belajar peserta didik.
Kata Kunci : Augmented Reality ; Bangun Ruang ; Media Pembelajaran

## PENDAHULUAN
Pembelajaran  matematika  yang  menjadi  salah  satu  ilmu  yang  penting  untuk  membantu peserta didik dalam mendapatkan pengetahuan melalui kegiatan pemahaman konsep, penyelesaian masalah sistematis, serta pengaitan ilmu matematika  dengan kehidupan nyata  (Islami  et al., 2021). Namun,  nyatanya  pembelajaran matematika  masih  memiliki  tantangan  dan hambatan  pada  sistem pendidikan  di  Indonesia.  Salah  satunya  yaitu  terkait  rendahnya  minat  peserta  didik  dalam mempelajari  matematika  (Az-zahroh  et  al.,  2019).    Selain  itu,  tidak  jarang  matematika  dianggap sebagai “momok” menakutkan serta dipandang sebelah mata oleh peserta didik. Hal ini tentu sangat erat  kaitannya  dengan  peran  guru  ketika  menghadirkan  kegiatan  belajar  mengajar  matematika  di kelas. Suatu  penelitian memperlihatkan  bahwa  70%  dari  peserta  didik  pada  jenjang  sekolah  dasar tidak  menyukai  pelajaran  matematika,  hal  ini  dikarenakan  penggunaan  media,  materi,  serta  cara belajar yang digunakan kurang menarik minat peserta didik dalam melakukan pembelajaran. Selain itu,  dari  penelitian  yang  dilakukan  oleh  Azmi  et  al.  (2019),  ditemukan  bahwa  di  lapangan,  guru masih  belum  menggunakan  media  dan  alat  peraga  dalam  pembelajaran  matematika.  Kebanyakan guru  langsung  mengajarkan  pada  tahap  simbolik,  hal  ini  mengakibatkan  peserta  didik  kurang mampu dalam memahami materi yang diajarkan dengan baik.
Geometri  menjadi  salah  satu  masalah  besar  di  antara  berbagai  materi  lainnya  pada  ilmu matematika. Hal tersebut dikarenakan peserta didik dihadapkan dengan benda-benda yang bersifat abstrak,  diantaranya  yaitu  persegi,  segitiga,  balok,  kotak,  dan  lainnya.  Hal  ini  didukung  oleh Prabowo  &  Ristiani  (2011)  terkait  beberapa  faktor  yang  ditemukan  secara  langsung  dan  menjadi masalah  pada  pembelajaran  geometri  diantaranya  yaitu  tingginya  abstraksi  pada  materi  geometri, serta diperparah dengan kurangnya kemampuan pada peserta didik dalam memvisualisasikan suatu objek  abstrak  yang  ada  dalam  pikiran,  dimana  hal  tersebut  menjadi  satu  dari  beberapa  elemen kemampuan spasial yang sangat penting dan perlu dikuasai.
Permasalahan  yang  ada  dalam  pembelajaran  geometri  di  atas  sejalan  dengan  pernyataan guru  mata  pelajaran  matematika  kelas  VIII  di  SMP  Negeri  13  Mataram  yang  didapatkan  melalui wawancara serta observasi yang dilakukan pada tanggal 13 Januari 2022 di ruang guru SMP Negeri 13  Mataram.  Berdasarkan  hasil  wawancara  yang  didapatkan,  diketahui  bahwa  terdapat  beberapa
kesulitan pada pembelajaran materi bangun ruang. Diantaranya yaitu kesulitan peserta didik dalam memvisualisasikan bentuk  bangun  ruang, jaring-jaring, serta kerangka  dari  bangun  yang  dipelajari. Bahkan dari data penilaian harian materi bangun ruang sisi datar yang diambil dari salah satu kelas 8 pada  Tahun  Ajaran  2020/2021.  Dapat  diketahui  bahwa  pemahaman  siswa  pada  materi  yang diajarkan berada pada kategori rendah. Terlihat bahwa nilai tertinggi dari 32 peserta didik yaitu 71,2 dengan  nilai  rata-rata  53,575  dan  nilai  terendah  29.  Perbaikan  nilai  dilakukan  dengan  metode perulangan dan pembahasan  kembali  terkait  materi  atau  soal  yang  dianggap  sulit,  dengan  melihat hasil  dari  tes  yang  diberikan  sehingga  nilai  yang  didapatkan  berhasil  meningkat  dan  memenuhi KKM melalui program remedial. Di sisi lain, dari hasil observasi yang dilakukan ditemukan bahwa guru  cenderung  hanya  menggunakan  media  seadanya  dan  metode  konvensional  dalam  kegiatan belajar  mengajar.  Hal  ini  dikarenakan  adanya  keterbatasan  media  yang  dimiliki.  Selain  itu, keterbatasan  waktu  menjadi  salah  satu  faktor  yang  menjadi  masalah  bagi  guru  untuk mengembangkan atau menggunakan media yang lain yang dapat membantu proses belajar mengajar di kelas.
Padahal,  metode  yang  digunakan  di  dalam  proses  belajar  mengajar  sangat  penting  untuk diperhatikan. Tidak  jarang  penyebab  utama  kesulitan  peserta  didik  untuk  memahami  materi  yang diajarkan terutama  pada  materi  geometri  adalah  ketika  menggunakan  metode  belajar  yang  kurang inovatif serta penggunaan bahan ajar yang  cenderung monoton (Risnawati  et al., 2019). Sehingga, gaya  mengajar  yang  diterapkan  pada  pembelajaran  yang  cenderung  sama  jika  dilakukan  berulang kali,  maka  akan  membuat  peserta  didik  menjadi  bosan  (Sarjana  et  al.,  2018).  Tentu  saja  masalah tersebut  dapat  berdampak  pada  minat  serta  hasil  belajar  dari  peserta  didik  terutama  pada  materi geometri.
Terdapat berbagai media yang dapat dikembangkan untuk menunjang proses pembelajaran di dalam kelas, diantaranya yaitu alat peraga seperti alat peraga dalam pembelajaran FPB dan KPK yang  dilakukan pembuatannya  oleh  Hayati  et  al.  (2016)  dengan melakukan pelatihan kepada  guru sehingga dapat digunakan dalam pembelajaran di dalam kelas .
Media  pembelajaran  yang  sedang  marak  dikembangkan  dalam  menunjang  pembelajaran geometri  saat  ini  yaitu Augmented  Reality (AR).  Pamoedji  et  al.  (2017)  mengungkapkan  bahwa Augmented  Reality merupakan  suatu cara  yang  digunakan  dalam  menggabungkan  suatu  objek  tidak nyata  atau  maya  untuk  diproyeksikan  dan  divisualisasikan ke  dunia  nyata  secara  langsung  melalui gawa  atau smartphone yang  digunakan.  Perpaduan  ini  diharapkan  dapat  menghadirkan  serta mendukung  proses  pembelajaran  menjadi  lebih  efektif  dan  efisien  serta  dapat  memberikan gambaran  visualisasi  yang  jelas  kepada  peserta  didik  terutama  pada  pembelajaran  geometri. Sehingga, penggunaan teknologi AR, bidang-bidang pada geometri yang sebelumnya abstrak dapat divisualisasikan ke dalam bentuk nyata sehingga unsur-unsur dalam geometri dapat dilihat dengan
jelas.    Berdasarkan  permasalahan  yang  ada,  peneliti  telah  mengembangkan  aplikasi  berbasis augmented  reality yang  diberi  nama  Aplikasi  ARGEO  Learning  sebagai  salah  satu  media  untuk membantu proses belajar mengajar khususnya pada materi bangun ruang sisi datar kelas VIII SMP Negeri 13 Mataram.

## METODE

## Rancangan Penelitian
Penelitian yang  dilakukan termasuk  ke  dalam penelitian pengembangan atau  yang  dikenal dengan Research  and  Development (R&D).  Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengembangkan  dan menghasilkan  suatu  produk  (Sugiyono,  2013).  Model  penelitian  yang  digunakan  yaitu  model pengembangan  oleh  Thiagarajan  dan  dikenal  dengan  penelitian  4D  ( Four  D  Model ).  Model pengembangan ini terdiri  dari empat tahapan diantaranya yaitu define , design , develop , dan disseminate . Penelitian ini  akan mengembangkan aplikasi  ARGEO Learning  sebagai  media  pembelajaran  pada materi bangun ruang sisi datar kelas VIII.

## Populasi dan Sampel
Menurut Sugiyono (2018) populasi merupakan daerah spekulasi yang mencakup komponen atau  subjek  dengan jumlah tertentu dan tidak  seluruhnya  diselesaikan untuk  diteliti  oleh  ilmuwan sehingga dilakukan pengkonsentrasian untuk kemudian dapat ditarik ujungnya atau kesimpulannya. Oleh  sebab  itu,  populasi  pada  pelaksanaan  penelitian  ini  yaitu  283  peserta  didik  pada  kelas  VIII SMPN 13 Mataram.
Sedangkan  sampel  dapat  diartikan  sebagai  bagian  dari  suatu  populasi  dan  sampel  yang digunakan dapat merepresentasikan keseluruhan dari populasi (Sugiyono, 2013). Cara pengambilan sampel penelitian ini yaitu menggunakan Simple Random Sampling yang digunakan untuk melakukan pemilihan  sampel  dengan  menghiraukan  tingkatan  yang  terdapat  pada  suatu  populasi  dan mendapatkan salah satu kelas dengan jumlah 25 peserta didik.

## Teknik Pengumpulan Data
Terdapat beberapa  instrumen  yang  digunakan dalam  mengumpulkan data  pada  penelitian ini diantaranya yaitu instrumen penelitian diantaranya yaitu instrumen uji kevalidan instrumen serta media untuk validator ahli dan praktisi, instrumen uji kepraktisan berupa angket respon siswa, serta uji kevalidan menggunakan rancangan one group pretest-posttest design. Dengan menggunakan rancangan tersebut,  penelitian  hanya  membutuhkan  satu  kelas.  Tahap  awal  dilakukan  dengan  mengadakan
pretest , kemudian diberikan perlakukan menggunakan bantuan media pembelajaran aplikasi berbasis augmented reality pada salah satu sub bab materi bangun ruang yang dipelajari. Setelah itu dilakukan posttest untuk  melihat  perolehan  nilai  akhir  peserta  didik  pada  pembelajaran.  Sehingga  perlakuan yang  dilakukan  dapat  diketahui  perbedaannya  secara  akurat  karena  membandingkan  keadaan sebelum  perlakuan  dan  sesudah  perlakuan.  Pada  dasarnya,  dilakukan  perbandingan  keadaan sebelum dan sesudah menggunakan bantuan media pengajaran baru ( before-after ) (Sugiyono, 2013).

## Tipe Data
Tipe  data  pada  penelitian  ini  yaitu  menggunakan  data  kuantitatif  dan  kualitatif.  Data kuantitatif yang dikumpulkan melalui angket dan tes berupa penilaian oleh validator ahli dan praktisi terkait kevalidan instrumen dan media, penilaian oleh peserta didik terkait kepraktisan media, serta hasil  tes  peserta  didik  sebelum  menggunakan  ARGEO  Learning  dan  setelah  menggunakan ARGEO Learning. Sedangkan data kualitatif yang diperoleh berupa informasi yang didapat melalui wawancara, serta masukan atau saran yang diterima dari validator ahli dan praktisi untuk perbaikan media.

## Teknik Analisis Data

## 1. Analisis Data Hasil Uji Kevalidan Media
Data  hasil  uji  validitas  media  dari  tiga  validator  ahli  dianalisis  untuk  mengetahui kualitas atau tingkat kevalidan Aplikasi ARGEO Learning. Data yang didapatkan kemudian dicari rata-rata dari hasil penilaian yang didapatkan, yaitu dengan rumus: ̅ ∑
Keterangan: ̅ : Skor rata-rata
∑ : Jumlah skor
: Jumlah responden
Hasil penilaian selanjutnya diubah ke dalam bentuk data kualitatif dengan skala Likert yaitu seperti pada Tabel 1 berikut .
Tabel 1. Konversi Data Kuantitatif ke Data Kualitatif dengan Skala Likert
Skor Interval Skor Kategori 5 Sangat Valid 4 Valid
3 Cukup Valid 2 Kurang Valid 1

## Tidak Valid

## 2. Analisis Data Hasil Uji Kepraktisan Media
Analisis  hasil  data  kepraktisan  dilakukan  perhitungan  dengan  menggunakan  rumus:
Keterangan:
: Nilai akhir
: Perolehan skor
: Skor maksimum
Setelah  mendapatkan  skor  kepraktisan,  selanjutnya  diklasifikasikan  menggunakan pengkategorian yang mengacu pada Tabel 2 berikut.
Tabel 2. Kategori Kepraktisan Media
Nilai Kategori 80% < ≤ 100% Sangat praktis 60% < ≤ 80% Praktis 40% < ≤ 60% Cukup praktis 20% < ≤ 40% Kurang praktis 0% < ≤ 20% Tidak praktis

## 3. Analisis Data Hasil Uji Keefektifan Media
Dalam melakukan analisis data  hasil uji  keefektifan media  pada penelitian  pengembangan ini, dilakukan beberapa langkah yaitu sebagai berikut:

## Uji Normalitas
Peneliti  menggunakan  uji liliefors untuk  melakukan  pengujian  normalitas  terhadap  hasil pretest dan posttest yang  didapatkan. Pengujian ini  dimaksudkan  guna  mencari  tahu  apakah  kontras antara  nilai pretest dan posttest tersebar  secara  teratur  atau  tidak.  Hipotesis  atau  spekulasi  yang diajukan adalah:
H 0
: Data yang didapatkan berdistribusi normal
H 1 : Data yang didapatkan tidak berdistribusi normal
Berikut tahapan dalam melakukan uji normalitas dari data yang didapatkan:
1) Menyusun hasil nilai pretest dan posttest dari yang tertinggi hingga yang terendah.
2) Melihat  dan  melakukan  pencarian  nilai  baku  serta  nilai  mentah  dengan menggunakan rumus: ̅
3) Melakukan  perhitungan  dari  tiap  bilangan  baku  yang  didapatkan  dengan menggunakan daftar dari distribusi normal baku
4) Menentukan
5) Menentukan nilai L =|F(z)-S(z)|
6) Menentukan nilai
7) Tahap  selanjutnya  adalah  membandingkan terhadap  nilai  kritis yang didapatkan serta daftar nilai kritis untuk uji liliefors untuk taraf α yang dipilih, yang terdapat  pada  tabel  pada  taraf  nyata  yang  telah  dipilih.  Hipotesis  diterima  jika
. Kriteria dalam pengujiannya yaitu jika maka data sampel
yang  didapatkan  berdistribusi  normal.  Jika
maka  data  sampel  yang
didapatkan tidak berdistribusi normal (Sudjana, 2006).

## Analisis Uji T
Setelah  melakukan  uji  normalitas,  berikutnya  melakukan  uji-t  berpasangan  dengan  tujuan menguji hipotesis. Rumus uji statistik Paired Sample t-test yaitu:
̅ √ Keterangan: : Nilai t hitung ̅ : Rata-rata selisih pretest dan posttest
: Simpangan Baku
n : Jumlah sampel (Sudjana, 2006)

## Hipotesis penelitian
Terdapat  peningkatan  hasil  belajar  peserta  didik  setelah  dilakukan  pembelajaran  menggunakan bantuan aplikasi ARGEO Learning.
Hipotesis statistik
H 0 :
H 1 :
Keterangan:
= Rata-rata hasil pretest
= Rata-rata hasil posttest
Besarnya atau  tingkat signigikansi hasil  pengolahan data  yang digunakan  yaitu 5%  atau dengan tingkat kepercayaan 95%. Acuan  pengambilan  keputusannya  yaitu  jika  t hitung >t tabel menunjukkan hasil  yang  signifikan,  sehingga  dikatakan  H 1 diterima.  Jika  t hitung <t tabel menunjukkan hasil yang non signifikan, sehingga dikatakan H 1 ditolak.

## Gain Ternormalisasi
Pemeriksaan  data  oleh  peneliti  dilakukan  untuk  memastikan  tingginya  peningkatan  yang didapatkan  peserta  didik  setelah  menggunakan  media  yang  dikembangkan  menggunakan perhitungan gain ternormalisasi . Gain ternormalisasi dapat dirumuskan sebagai berikut (Ain, 2013:99):
Hasil  perhitungan  yang  didapatkan  kemudian  diklasifikasikan  menggunakan  kategori berdasarkan Tabel 3 berikut.
Tabel 3. Klasifikasi Interpretasi Nilai Gain Ternormalisasi
Batasan Kategori N-gain < 0,3 Rendah 0,3 N-gain < 0,7 Sedang N-gain 0,7 Tinggi

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## 1. Tahap Pendefinisian ( Define)
Tahap  pendefinisian  diawali  dengan  melakukan  analisis  awal  kegiatan  pembelajaran. Analisis ini dilakukan dengan tahapan pra penelitian melalui wawancara bersama guru matematika kelas  VIII  SMP  Negeri  13  Mataram.  Analisis  ini  menghasilkan  informasi  bahwa  proses pembelajaran  di  dalam  kelas  cenderung  monoton.  Selain  itu,  terdapat  keterbatasan  media  yang digunakan  dalam  memvisualisasikan  bentuk  abstrak  dari  bangun  ruang  yang  dipelajari  dan  hanya menggunakan media seadanya seperti buku serta papan tulis. Selain itu, diketahui bahwa guru belum pernah  menggunakan  media  berbasis  android  khususnya augmented  reality dalam  kegiatan  belajar mengajar di dalam kelas.
Selanjutnya  adalah  melakukan  analisis  tugas  untuk  menghasilkan  pemilihan  materi  yang akan digunakan dengan menggunakan media yang dikembangkan. Adapun spesifikasi materi pokok yang dikembangkan dalam media pembelajaran berbasis augmented reality yaitu materi bangun ruang sisi  datar  untuk  peserta  didik  kelas  VIII  SMP/MTs.    Pada  tahap  berikutnya  dilakukan  analisis konsep . Analisis ini dilakukan untuk mengkaji Kompetensi Inti (KI) dan Kompetensi Dasar (KD) yang  diambil  sebagai  materi  pembelajaran  yaitu  KD  3.9  dan  4.9  serta  Indikator  Pencapaian Kompetensi (IPK). Analisis terakhir yang dilakukan pada tahap pendefinisian adalah merumuskan tujuan  pembelajaran.  Dari  analisis  yang  dilakukan  telah  diperoleh  tujuan  dari  pembelajaran  yang harus dicapai  berupa  media  pembelajaran berbasis augmented  reality untuk  membantu peserta  didik dalam  memvisualisasikan  bentuk  bangun  yang  dipelajari  serta  dapat  meningkatkan  minat  dan ketertarikan peserta didik dalam pembelajaran.

## 2. Tahap Perancangan ( Design)
Perancangan terhadap media pembelajaran yang dikembangkan dijadikan sebagai solusi atas permasalahan yang sudah ditetapkan pada tahap pendefinisian. Tahap ini terdiri dari 3 langkah yaitu memilih  media  pembelajaran,  menyusun  instrumen  penelitian,  serta  menentukan  model  dan rancangan aplikasi. Berdasarkan hasil analisis yang dilakukan pada tahap pendefinisian, peneliti telah melakukan analisis kebutuhan yang menjadi acuan dan pertimbangan dalam pemilihan media yang akan dikembangkan yaitu aplikasi berbasis augmented reality yang digunakan dalam membantu proses pembelajaran di dalam kelas.
Selanjutnya  dilakukan  penyusunan  instrumen  penelitian  sebagai  langkah  menghubungkan tahap pendefinisian dan tahap perancangan. Adapun instrumen yang disusun diantaranya yaitu: (1) instrumen  uji  kevalidan  media  yang  dinilai  berdasarkan  aspek  kualitas  isi  dengan  tujuan pembelajaran,  kualitas  instruksional,  dan  kualitas  teknis  serta  terdiri  dari  28  butir  penilaian;  (2)
Instrumen uji kepraktisan media yang digunakan untuk mengukur tingkat kemudahan, kepraktisan, kebermanfaatan,  kemenarikan,  dan  kejelasan  dari  media  yang  dikembangkan  berdasarkan  respon dari  sasaran  pengguna  yaitu  peserta  didik.  Instrumen  ini  terdiri  dari  18  butir  penilaian;  dan  (3) Instrumen uji keefektifan media yang digunakan untuk mengukur tingkat keefektifan media melalui hasil belajar peserta didik dalam mengerjakan kuis dari sub materi yang dipelajari.
Terakhir  adalah  menentukan  model  dan  rancangan  aplikasi.  Media  pembelajaran  yang dihasilkan  disebut  sebagai  aplikasi  ARGEO  Learning.  Beberapa  hal  yang  diperhatikan  dan dipertimbangkan  dalam  tahapan  ini  adalah  estetika  dari  tampilan  aplikasi  serta  kemudahan  dalam penggunaan.  Selain  itu,  rancangan  aplikasi  yang  dikembangkan  dengan  menambahkan  teknologi augmented reality serta memasukkan unsur gambar dan animasi diharapkan dapat membantu guru dan menarik  minat  peserta  didik  dalam  pembelajaran.  Dalam  kegiatan  pembelajaran,  guru  diharuskan dapat  merancang  suatu  pembelajaran  yang  dapat  mencapai  tujuan  pembelajaran  serta  diperlukan pemahaman berbagai variasi dalam kegiatan pembelajaran sehingga pembelajaran yang dilaksanakan di dalam kelas tidak terkesan monoton dan dapat membawa kesan menyenangkan bagi peserta didik (Hikmah et al., 2019).

## 3. Tahap Pengembangan ( Develop)
Kegiatan  awal  yang  dilakukan  pada  tahap  pengembangan  yaitu  membuat  media  sesuai dengan rancangan awal yang sudah ditentukan. Dalam pembuatan ARGEO Learning, dibutuhkan beberapa  perangkat  lunak  atau software diantaranya  yaitu penggunaan  Adobe Photoshop  CC  2019 untuk membuat tampilan aplikasi, penggunaan Autodesk 3ds Max 2022 untuk membuat objek 3D, penggunaan  Unity  2018  untuk  membuat  aplikasi,  serta  penggunaan  Visual  Studio  2017  sebagai perangkat lunak untuk menyusun script atau kodingan dari aplikasi.
Berikut adalah tampilan hasil dari pengembangan aplikasi ARGEO Learning sebagai media pembelajaran materi bangun ruang sisi datar. Gambar 1 menunjukkan fitur materi sebagai sumber belajar  utama  pada  media,  Gambar  2  menunjukkan  fitur  mode augmented  reality untuk memvisualisasikan objek  3 dimensi  yang memungkinkan pengguna dapat melakukan pengamatan, serta Gambar 3 menunjukkan fitur kuis sebagai bahan evaluasi tingkat pemahaman dari materi yang dipelajari.
Gambar 1 Tampilan Fitur Materi
Gambar 2 Tampilan Fitur Mode Pengamatan Augmented Reality
Gambar 3 Tampilan Fitur Kuis
Setelah  media  ARGEO  Learning  selesai  dibuat,  selanjutnya  dilakukan  penilaian  terhadap kevalidan  media  yang  dikembangkan.  Penilaian  ini  dilakukan  oleh  2  orang  validator  ahli  dan merupakan  dosen  pengajar  Program  Studi  Pendidikan  Matematika  di  Universitas  Mataram,  serta guru matematika kelas VIII di SMP Negeri 13 Mataram selaku praktisi. jumlah skor yang diperoleh dari validator 3 adalah 141 dengan rata-rata 4,86 termasuk dalam kategori sangat valid. Hasil rata- rata setiap aspek penilaian dari 3 validator ahli disajikan pada Tabel 4 berikut.
Tabel 4. Hasil Uji Validitas Media Validator Ahli Kategori Kevalidan 1 2 3 4,37 4,55 4,86 Sangat Valid

## Gambar 4 Hasil Perbaikan Aplikasi ARGEO Learning
Selain  mendapatkan  penilaian  tingkat  kevalidan  aplikasi,  validator  ahli  juga  memberikan saran perbaikan yaitu melakukan penambahan petunjuk penggunaan aplikasi dan penyesuaian pada tampilan kuis. Hasil revisi atau perbaikan dapat dilihat pada Gambar 5 berikut.
Setelah  aplikasi  ARGEO  Learning  sebagai  media  pembelajaran  bangun  ruang  sisi  datar sudah mencapai nilai kevalidan, tahapan selanjutnya yaitu melakukan implementasi atau penerapan kepada  sampel  yang  dipilih  secara  acak  yaitu  peserta  didik  untuk  mengukur  dan  mengetahui kepraktisan  serta  keefektifan  dari  media  yang  dikembangkan.  Implementasi  dilakukan  di  SMP Negeri 13 Mataram dengan menggunakan satu kelas VIII dengan jumlah 25 peserta didik.

## 1. Uji Kepraktisan
Hasil respon peserta didik terhadap media yang dikembangkan dapat dilihat pada  Tabel 5 berikut.
Tabel 5. Hasil Uji Kepraktisan Media
No  Aspek Persentase Kepraktisan Kriteria 1 Kemudahaan penggunaan  92% Sangat Praktis 2 Manfaat media 89,28% Sangat Praktis 3 Kemenarikan media 93,88% Sangat Praktis 4 Kejelasan media 93,83% Sangat Praktis Rata-rata 92,27% Sangat Praktis
Berdasarkan  hasil  uji  kepraktisan  yang  dilihat  dari  respon  dan  penilaian  oleh  25  peserta didik  terhadap  media  yang  dikembangkan,  diperoleh  data  dengan  rata-rata  dari  seluruh  aspek penilaian media mendapatkan persentase sebesar 92,27% dan menunjukkan bahwa nilai kepraktisan berada pada rentang 80% < P ≤ 100% dengan kategori sangat praktis.

## 2. Uji Keefektifan
sebelum melakukan uji hipotesis, terlebih dahulu dilakukan uji normalitas yaitu sebagai berikut:
a. Uji Normalitas
Uji liliefors dilakukan  oleh  peneliti  untuk  menguji  normalitas pretest dan posttest dengan  ketentuan  bahwa  data  berdistribusi  normal  jika  memenuhi  kriteria yang ada yaitu L hitung < L tabel dengan menggunakan taraf signifikansi = 0,05, sehingga didapatkan data seperti pada Tabel 6 berikut:
Tabel 6. Hasil Uji Normalitas Pretest Data Statistik Pretest L hitung 0,025 L tabel 0,173 Kesimpulan normal
Berdasarkan  hasil  perhitungan  yang  didapatkan  dari  uji  normalitas pretest pada Tabel 6, diperoleh  L hitung <  L tabel. Dari  hasil tersebut dapat disimpulkan bahwa  data hasil pretest peserta didik berdistribusi normal.
Tabel 7. Hasil Uji Normalitas Posttest Data Statistik Posttest L hitung 0,023 L tabel 0,173 Kesimpulan normal
Selain itu, berdasarkan hasil perhitungan yang didapatkan dari uji normalitas posttest pada Tabel 7, diperoleh L hitung < L tabel. Dari hasil tersebut dapat disimpulkan bahwa data hasil pretest peserta didik berdistribusi normal.

## b. Uji Hipotesis
H 0 : )  Rata-rata  hasil posttest peserta  didik  tidak  mengalami  peningkatan dari  rata-rata  hasil pretest setelah  melakukan  pembelajaran  dengan  ARGEO Learning H 1 : Rata-rata  hasil posttest peserta  didik  mengalami  peningkatan dari  rata-rata  hasil pretest setelah  melakukan  pembelajaran  dengan

## ARGEO Learning
Setelah  diperoleh  hasil  penelitian  berdistribusi  normal,  tahap  selanjutnya  adalah melakukan uji-t dengan hasil seperti pada Tabel 8 berikut.
Tabel 8. Hasil Uji T Berpasangan
t hitung t tabel Keterangan 12,273 1,711 H 0 ditolak
Berdasarkan  hasil  uji-t  yang  dilakukan,  didapatkan  12,273>1,711  yang menunjukkan  bahwa  t  hitung  lebih  besar  dari  t  tabel  sehingga  disimpulkan  bahwa  H 0 ditolak.  Sehingga,  dapat  diketahui  adanya  pengaruh  dan  peningkatan  hasil  belajar  dari
peserta  didik  setelah  dilakukan  pembelajaran  menggunakan  bantuan  media  yang dikembangkan yaitu ARGEO Learning. Hal tersebut didukung oleh Jan Van Den Akker, dkk  (1999:  127)  yang  mengungkapkan  bahwa  suatu  produk  media  pembelajaran  yang dikembangkan  dikatakan  sebuah  media  yang  efektif  apabila  memiliki  dampak  terhadap hasil belajar dari peserta didik.

## c. Gain Ternormalisasi
Untuk  mengetahui  efektivitas  penggunaan  media,  digunakan  perhitungan  gain ternormalisasi  yang  didapatkan  dari  hasil pretest dan posttest peserta  didik  pada  sub  materi yang  diajarkan.  Berdasarkan  hasil  perhitungan  yang  dilakukan,  diperoleh  rata-rata  skor pretest dan posttest peserta didik yaitu nilai N-gain 0,4894. Hasil tersebut menunjukkan bahwa hasil  belajar  peserta  didik  berapa  pada  interval  0,3
dengan  kategori  sedang.
Pada  tahap  selanjutnya,  peneliti  melakukan  klasifikasi  terhadap  hasil  rata-rata pretest dan posttest yang diperoleh untuk diklasifikasikan menggunakan gain ternormalisasi sehingga dapat dilihat persentasenya seperti pada Tabel 10 berikut.
Tabel 10. Klasifikasi Skor Hasil Belajar Peserta Didik Kriteria Frekuensi  Kategori  Presentase (%) N-gain < 0,3 4 Rendah 16,00 0,3 < N-gain <0,7 16 Sedang 64,00 N-gain > 0,7 5 Tinggi 20,00 Total 25 100
Terdapat  beberapa  kelemahan  dan  kekurangan  dari  media  yang  dikembangkan. Diantaranya yaitu masih minimnya bahan belajar terutama pada bahan latihan yang terdapat pada  media  sehingga  tingkat  pemahaman  materi  dan  kemampuan  siswa  kurang  terasah. Sehingga bahan latihan pada media perlu diperbanyak. Selain itu terdapat keterbatasan fitur untuk  mendorong  daya  nalar  serta  kemampuan  berpikir  kritis  dari  peserta  didik.  Faktor lainnya adalah berada  pada tingkat sensitivitas dan kapasitas yang  dibutuhkan oleh  media berbasis Augmented  Reality ,  sehingga  menyebabkan beberapa  peserta  didik  kesulitan  dalam mengoperasikan  aplikasi  karena  menggunakan  gawai  dengan  spesifikasi  yang  rendah.
Sejalan  dengan  hal  tersebut,  Hakim  (2018)  menyatakan  bahwa  media  berbasis Augmented Reality yang dikembangkan memiliki sensitivitas terhadap perubahan arah pemindaian atau sudut  pandang  ketika  melakukan  pengamatan,  serta  pengguna  memerlukan  ruang penyimpanan yang cukup besar ketika ingin memasang atau melakukan instalasi pada gawai
yang  digunakan.  Pada  tahap  pengamatan  menggunakan  mode  AR,  tampilan  objek bergantung  pada  kualitas  kamera,  jarak  kamera  terhadap  penanda  ( marker ),  serta pencahayaan yang didapatkan.

## 4. Tahap Penyebaran ( Dissemination)
Pada  tahap  ini,  aplikasi  ARGEO  Learning  yang  sudah  dikembangkan  disebarkan  atau diberikan  kepada  guru  matematika  kelas  VIII  di  SMP  Negeri  13  Mataram  selaku  praktisi  serta peserta didik untuk digunakan dalam proses pembelajaran. Selain itu, dilakukan penyebaran melalui website  sehingga  dapat  diakses  oleh  masyarakat  secara  luas.  Aplikasi  dapat  diakses  melalui https://argeo-learning-app.netlify.app /dan memiliki tampilan seperti pada Gambar 6 berikut.

## Gambar 6 Penyebaran Aplikasi

## KESIMPULAN
Berdasarkan  hasil  penelitian  dan  pengembangan  aplikasi  berbasis  au gmented  reality sebagai  media pembelajaran  pada  materi  bangun  ruang  sisi  datar  yaitu  ARGEO  Learning,  dapat  disimpulkan bahwa tingkat validasi aplikasi  ARGEO Learning yang didapatkan yaitu sangat valid dengan hasil rata-rata  penilaian  dari  tiga  validator  ahli  sebesar  4,5933  dan  berada  pada  kategori  sangat  valid. Sedangkan  tingkat  kepraktisan  aplikasi  ARGEO  Learning  yang  didapatkan  yaitu  berada  pada kategori sangat praktis dengan persentase rata-rata sebesar 92,27% dari seluruh aspek yang dinilai. Serta dari hasil uji hipotesis statistik menggunakan uji paired sample t-test , didapatkan t hitung> t tabel yaitu  12,273>1,711  sehingga  disimpulkan  bahwa  H 0 ditolak  dan  H 1 diterima.  Oleh  karena  itu, ARGEO Learning dikatakan efektif karena hipotesis penelitian diterima yaitu terdapat peningkatan hasil  belajar  peserta  didik  setelah  dilakukan  pembelajaran  menggunakan  bantuan  media  yang dikembangkan yaitu ARGEO Learning.

## DAFTAR PUSTAKA
Ain,  T.  N.  (2013).  Pemanfaatan  Visualisasi  Video  Percobaan  Gravity  Current  Untuk Meningkatkan  Pemahaman  Konsep  Fisika  Pada  Materi  Tekanan  Hidrostatis. Jurnal Inovasi Pendidikan Fisika , 02 (02), 97–102. https://doi.org/https://doi.org/10.26740/ipf.v2n2.p%25p
Arikunto, S. (2009). Dasar-dasar Evaluasi Pendidikan (edisi 2) . PT Bumi Aksara.
Az-zahroh,  S.  F.,  Zufar,  Z.,  Thaariq,  A.,  Surahman,  E.,  &  Widyasari,  C.  M.  (2019).
Developing  Ethic  Game  (  Ethnomathematics  Game  ):  The  Instructional  Media  of Culture  Mathematics  with  Tringo  by  Ki  Hadjar  Dewantara. Jurnal  Pendidikan  Dan Pembelajaran , 26 (2), 43–50. https://doi.org/http://dx.doi.org/10.17977/um047v26i22019p043
Hakim,  L.  (2018). Pengembangan  Media  Pembelajaran  PAI  berbasis  Augmented  Reality .  59–72. https://doi.org/https://doi.org/10.24252/lp.2018v21n1i6
Norvatif,  Y.  (2018). Peningkatan  Aktivitas  Dan  Hasil  Belajar  Matematika  Siswa  Dengan Penerapan Model Pembelajaran Aktif Tipe Every One Is a Teacher … [Institut Agama Islam Negeri Batusangkar]. https://repo.iainbatusangkar.ac.id/xmlui/handle/123456789/11676 Pamoedji,  A.  K.,  Maryuni,  &  Sanjaya,  R.  (2017). Mudah  Membuat  Game  Augmented  Reality (AR) dan Virtual Reality (VR) dengan Unity 3D (Cet.1). PT. Elex Media Komputindo. https://books.google.co.id/books?hl=id&lr=&id=GC5IDwAAQBAJ&oi=fnd&pg= PP1&dq=Mudah+Membuat+Game+Augmented+Reality+(AR)+dan+Virtual+Realit y+(VR)+dengan+Unity+3D&ots=tjrTlB4WAv&sig=- jWFvbIAFY7XeK2ILnmbll0DVLk&redir_esc=y#v=onepage&q=Mudah  Membuat Game Augmen
Prabowo,  A.,  &  Ristiani,  E.  (2011).  Rancang  Bangun  Instrumen  Tes  Kemampuan Keruangan  Pengembangan  Tes  Kemampuan  Keruangan  Hubert  Maier  dan Identifikasi  Penskoran  Berdasar  Teori  Van  Hielle. Kreano:  Jurnal  Matematika  Kreatif- Inovatif , 2 (2), 72–87. https://doi.org/10.15294/kreano.v2i2.2618
Risnawati,  Andrian,  D.,  Azmi,  M.  P.,  Amir,  Z.,  &  Nurdin,  E.  (2019).  Development  of  a definition  maps-based  plane  geometry  module  to  improve  the  student  teachers’ mathematical  reasoning  ability. International  Journal  of  Instruction , 12 (3),  541–560. https://doi.org/10.29333/iji.2019.12333a
Santika, A. (2014). Peningkatan Hasil Belajar Matematika menggunakan Metode Tutor Sebaya Siswa Kelas  V  di  SD  Negeri  1  Granting  Kabupaten  Klaten [Universitas  Negeri  Yogyakarta]. http://eprints.uny.ac.id/id/eprint/14249
Sarjana,  K.,  Sridana,  N.,  &  Turmuzi,  M.  (2018).  Jurnal  Ilmiah  Profesi  Pendidikan  Desain Media  Peraga  Dan  Bantu  Pembelajaran  Geometri  Bagi  Siswa  Sekolah  Dasar  Kelas Tinggi Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan. Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan , 3 (November),
176–182. https://doi.org/https://doi.org/10.29303/jipp.v3i2.28
Sudjana, N. (2006). Penilaian hasil proses belajar mengajar . Remaja Rosdakarya.
Sugiyono.  (2013a). Metode  Penelitian  Pendidikan  (Kuantitatif,  Kualitatif,  Kombinasi,  R&D,  dan Penelitian Pendidikan) . Alfabeta.
Sugiyono.  (2013b). Metode  Penelitian  Pendidikan  Pendekatan  Kuantitatif,  Kualitatif  dan  R&D . Alfabeta.
Sumiyati,  W.  (2017).  Pengaruh  Penggunaan  Media  Pembelajaran  Geometri  berbasis Etnomatematika terhadap Kemampuan Berpikir Kritis Matematis (Critical Thinking) Siswa Smp. In Solid State Ionics (Vol. 2, Issue 1). Universitas Islam Negeri Raden Intan Lampung.