Vol. 12 No. 3, pISSN: 2303-0577 eISSN: 2830-7062              http://dx.doi.org/10.23960/jitet.v12i3.4996

## IMPLEMENTASI  AUGMENTED  REALITY  BERBASIS
ANDROID SEBAGAI

## MEDIA PEMBELAJARAN BENDA LANGIT DI SMP N 1 TANJUNG
Arif Febriyanto 1* , Herdian Bhakti 2 , Puji Wahyuningsih 3
1,2 Universitas Muhadi Setiabudi, Jalan Pangeran Diponegoro No.KM2, Rw. 11, Pesantunan, Kec. Wanasari, Kabupaten Brebes, Jawa Tengah 52212, Telp. 0877-3320-7373
3 Institusi/afiliasi; alamat; telp/Fax institusi/afiliasi
Received: 14 Juli 2024 Accepted: 31 Juli 2024 Published: 7 Agustus 2024
Keywords: Augmented Reality; Android; Benda Langit.
Corespondent Email: ariffebriyanto7676@gmail.com
Abstrak.  Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengembangkan  media pembelajaran berbasis augmented reality (AR) pada perangkat Android guna memperkenalkan benda langit kepada siswa SMP N 1 Tanjung. Penggunaan AR  dalam  pembelajaran  diharapkan  dapat  meningkatkan  minat  dan pemahaman  siswa  terhadap  materi  benda  langit.  Metode  penelitian  yang digunakan  adalah  penelitian  pengembangan  (R&D)  dengan  model  ADDIE (Analysis,  Design,  Development,  Implementation,  dan  Evaluation).  Data dikumpulkan  melalui  wawancara,  observasi,  dan  kuesioner  yang  diberikan kepada  siswa  dan  guru.  Hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa  media pembelajaran berbasis AR ini efektif dalam meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi benda langit. Siswa menunjukkan minat yang lebih tinggi dan keaktifan  dalam  pembelajaran.  Selain  itu,  guru  juga  menyatakan  bahwa media ini sangat membantu dalam menjelaskan konsep-konsep abstrak terkait benda langit. Kesimpulannya, implementasi AR sebagai media pembelajaran benda langit di SMP N 1 Tanjung memberikan dampak positif terhadap proses belajar mengajar dan dapat dijadikan alternatif metode pembelajaran yang menarik dan interaktif.
Abstract. This  study  aims  to  develop  an  augmented  reality  (AR)  based learning media on Android devices to introduce celestial objects to students at  SMP  N  1  Tanjung.  The  use  of  AR  in  education  is  expected  to  enhance students' interest and understanding of celestial object material. The research method  employed  is  development  research  (R&D)  with  the  ADDIE  model (Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation). Data were collected through interviews, observations, and questionnaires administered to students and teachers. The results show that this AR-based learning media is effective in improving students' understanding of celestial objects. Students demonstrated  higher  interest  and  engagement  in  learning.  Additionally, teachers  reported  that  this  media  significantly  aids  in  explaining  abstract concepts related to celestial objects. In conclusion, the implementation of AR as a learning medium for celestial objects at SMP N 1 Tanjung has a positive impact on the teaching and learning process and can be used as an attractive and interactive alternative learning method.

## 1. PENDAHULUAN
Teknologi  modern  adalah  industri  yang mempunyai  pengaruh  global,  mempengaruhi hampir  keseluruhan  dari  segi  kehidupan manusia dan masyarakat[1]. Kemajuan
teknologi  informasi  dan  komunikasi  telah membawa perubahan signifikan dalam berbagai aspek  kehidupan,  termasuk  dalam  dunia pendidikan.  Salah  satu  inovasi  teknologi  yang memiliki potensi besar untuk diterapkan dalam
JITET (Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan) pISSN: 2303-0577   eISSN: 2830-7062
proses pembelajaran adalah Augmented Reality (AR).  AR  memungkinkan  pengguna  untuk melihat  dan  berinteraksi  dengan  objek  virtual yang  diintegrasikan  dengan  lingkungan  dunia nyata melalui perangkat mobile. Teknologi ini menawarkan  pengalaman  belajar  yang  lebih menarik dan interaktif, sehingga dapat meningkatkan  minat  dan  pemahaman  siswa terhadap materi pembelajaran.
Pembelajaran  tentang  benda  langit  atau astronomi sering kali dianggap sulit oleh siswa karena  sifatnya  yang  abstrak  dan  memerlukan visualisasi  yang  baik.  Konsep-konsep  seperti tata surya, planet, bintang, dan fenomena alam lainnya memerlukan pemahaman yang mendalam dan visualisasi yang jelas agar siswa dapat  memahami  dengan  baik.  Penggunaan media pembelajaran konvensional seperti buku teks dan gambar statis sering kali kurang efektif dalam menyampaikan konsep-konsep ini[2].
SMP N 1 Tanjung merupakan salah satu sekolah  yang  terus  berupaya  meningkatkan kualitas  pembelajaran  melalui  penerapan teknologi  terbaru.  Berdasarkan  observasi  awal dan wawancara dengan guru, ditemukan bahwa terdapat kebutuhan untuk meningkatkan metode  pembelajaran  astronomi  agar  lebih menarik dan mudah dipahami oleh siswa. Oleh karena  itu,  penelitian  ini  bertujuan  untuk mengembangkan  dan  mengimplementasikan aplikasi  AR  berbasis  Android  sebagai  media pembelajaran benda langit di SMP N 1 Tanjung.
Melalui penerapan AR dalam pembelajaran, diharapkan siswa dapat memperoleh  pengalaman  belajar  yang  lebih mendalam  dan  interaktif.  Aplikasi  AR  ini diharapkan  dapat  membantu  siswa  dalam memvisualisasikan  objek-objek  langit  dan fenomena  astronomi  secara  lebih  nyata, sehingga memudahkan mereka dalam memahami  konsep-konsep  yang  diajarkan. Penelitian ini juga bertujuan untuk mengevaluasi  efektivitas  penggunaan  aplikasi AR dalam meningkatkan minat dan pemahaman siswa terhadap materi benda langit.

## 2. TINJAUAN PUSTAKA
Penelitian  ini  berfokus  pada  penerapan teknologi  Augmented  Reality  (AR)  dalam pendidikan,  khususnya  untuk  pembelajaran benda langit di SMP. Oleh karena itu, tinjauan pustaka  ini  mencakup  beberapa  aspek,  yaitu konsep  Augmented  Reality,  penerapan  AR
dalam pendidikan, serta pembelajaran astronomi.
2.1. Konsep Augmented Reality (AR)
Menurut  Bahasanya,  Augmented  Reality adalah  penambahan  realitas  pada  suatu medium.  Media  ini  dapat  berupa  kertas  atau melalui alat input tertentu. Teknologi Augmented  Reality  adalah  teknologi  yang menggunakan  perangkat  keras  yang  disebut kamera  untuk  memudahkan  dunia  nyata  dan dunia  maya.  Teknologi  ini  tidak  sepenuhnya menggantikan kenyataan, tetapi menambahkan beberapa  objek  virtual  dalam  bentuk  dua dimensi atau tiga dimensi ke dalam lingkungan tiga dimensi nyata dan menampilkannya secara real-time atau waktu nyata[3]. AR memperkaya persepsi pengguna terhadap dunia nyata dengan menambahkan  informasi  digital  yang  relevan dan  bermanfaat.  Teknologi  ini  biasanya memerlukan  perangkat  keras  seperti  kamera, layar,  dan  sensor  untuk  menangkap  dan menampilkan  lingkungan  nyata  serta  elemen virtual  yang  terintegrasi.  Unity  dan  Vuforia adalah  dua  platform  yang  sering  digunakan untuk  pengembangan  aplikasi  AR,  yang memungkinkan pembuatan dan pengintegrasian objek 3D dalam lingkungan nyata.
2.2. Penerapan AR dalam Pendidikan
Augmented  Reality  (AR)  dalam  bidang pendidikan  membuka  peluang  baru  untuk memperkaya  proses  belajar-mengajar  dengan cara  yang  inovatif  dan  interaktif.  Dengan  AR, siswa  dapat  melihat  dan  berinteraksi  dengan objek 3D yang kompleks, seperti molekul kimia atau  tubuh  manusia,  memberikan  pemahaman yang lebih mendalam dan nyata. Buku pelajaran interaktif  dengan  AR  dapat  menghidupkan gambar  statis  menjadi  animasi  yang  dinamis, sementara laboratorium virtual memungkinkan eksperimen  dilakukan  dengan  aman  dan  biaya rendah.  AR  juga  mendukung  pembelajaran bahasa,  pelatihan  vokasional,  dan  gamifikasi pendidikan,  membuat  belajar  menjadi  lebih menyenangkan  dan  efektif.  Dengan  penerapan AR, siswa dapat mengakses informasi tambahan,  berkolaborasi  dalam  proyek,  dan mengalami  pendidikan  yang  dipersonalisasi sesuai kebutuhan mereka, menciptakan pengalaman  belajar  yang  lebih  komprehensif dan menarik.
2.3. Pembelajaran Astronomi
Pembelajaran astronomi sering kali menghadapi  tantangan  dalam  hal  visualisasi
JITET (Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan) pISSN: 2303-0577   eISSN: 2830-7062
dan  pemahaman  konsep[4].  Oleh  karena  itu, teknologi seperti AR dapat menjadi solusi yang efektif dalam membantu
siswa memvisualisasikan  dan  memahami  konsep- konsep astronomi.

## 2.4. Unity
Unity  3D  adalah  platform  pengembangan dengan  grafik  2  dimensi  dan  3  dimensi  yang menggunakan  bahasa  pemrograman  Javascript dan C# [5]. Unity memungkinkan pengembangan  permainan  yang  kompatibel dengan berbagai perangkat, termasuk komputer, smartphone Android, iPhone, PlayStation 3, dan X-BOX. Unity adalah mesin permainan  multifungsi  yang  dikembangkan oleh  Unity  Technologies.  Pertama  kali diperkenalkan dan diluncurkan pada bulan Juni 2005  di  acara  Apple  Worldwide  Developers Conference sebagai mesin permainan eksklusif untuk Mac OS X. Pada tahun 2018, Unity telah berkembang mendukung lebih dari 25 platform.
2.5. Vuforia
Vuforia  SDK  memiliki  berbagai  fitur seperti  memindai  objek,  teks,  marker,  dan mampu  meng-  enali  objek  yang  sudah ditetapkan, sehingga membantu bagi pengembang yang belum memahami Artificial Intelligence[6]. 2.6. Blender
Blender adalah satu-satunya program yang dapat  digunakan  untuk  membuat  animasi  dan game 3D karena memiliki mesin game bawaan. Selain  memiliki  fitur  yang  begitu  lengkap  dan tangguh, aplikasi ini juga bisa digunakan tanpa biaya[7].
2.7. Marker
Marker  based  tracking  merupakan  sebuah upaya  inovatif  dalam memanfaatkan  teknologi modern 2.8. Android
Android  adalah  sistem  operasi  seluler berdasarkan versi modifikasi dari kernel Linux dan  alat  sumber  terbuka  lainnya.  Android dirancang  untuk  perangkat  seluler,  terutama layar sentuh seperti smartphone dan tablet[8].

## 3. METODE PENELITIAN
3.1 Metode Pengumpulan Data
Pengumpulan data merupakan langkah
yang dilakukan untuk mendapatkan informasi  yang  diperlukan  dalam  mencapai tujuan penelitian[9].
Data  dikumpulkan  melalui  wawancara mendalam  dengan  guru  dan  siswa,  observasi langsung  di  kelas,  dan  penyebaran  kuesioner. Wawancara  bertujuan  memahami  kebutuhan dan masalah dalam pembelajaran konvensional serta harapan terhadap augmented reality (AR). Observasi  membantu  memahami  konteks pembelajaran dan interaksi di kelas. Kuesioner mengumpulkan data tentang persepsi siswa dan guru mengenai efektivitas, kemudahan penggunaan,  dan  dampak  AR.  Dengan teknik- teknik  ini,  peneliti  memperoleh  gambaran lengkap  tentang  kebutuhan  dan  preferensi pengguna, serta tantangan dalam implementasi AR.  Data  yang  dikumpulkan  dianalisis  untuk menghasilkan  spesifikasi  sistem  yang  sesuai dengan kebutuhan pengguna.
3.2 Metode Perancangan Sistem
Metode  yang  digunakan  penulis  dalam menyusun  rancangan  aplikasi  Augmented Reality  untuk  media  belajar  Benda  Langit merupakan  metode  Waterfall.  Metode  ini bersifat  sekuensial  linier,  termasuk  metode dengan  model  klasik  yang  dapat  digunakan untuk pengembangan perangkat lunak. Metode Waterfall memiliki empat proses yang
dilakukan secara berurutan, meliputi
Gambar 2.1 Metode Waterfall
a. Analisis (Analys)
Tahap  ini  melibatkan  pengumpulan  dan analisis kebutuhan pengguna serta pemahaman sistem yang akan dikembangkan.
b. Perancangan (Design)
Sistem aplikasi ini direncanakan menggunakan UML (Unified Modeling Language),  yang  merupakan  elemen  penting
JITET (Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan) pISSN: 2303-0577   eISSN: 2830-7062
dalam  proses  pengembangan  sistem,  termasuk pembuatan  Use  Case  Diagram,  Activity Diagram, dan Sequence Diagram. c. Implementasi (Implementation)
Pada  tahap  ini  dilakukan  pemrograman untuk membuat aplikasi Augmented Reality. d. Pengujian (Testing)
Pada  tahap  ini  dilakukan  pengujian  terhadap aplikasi yang telah dibuat.
e. Pemeliharaan (Maintenance)
Maintenance  dilakukan  guna  memantau penggunaan  aplikasi  untuk  keberlangsungan aplikasi.

## 4. HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil  Penelitian  ini  menghasilkan  aplikasi Augmented  Reality  (AR)  berbasis  Android sebagai  media  pembelajaran  benda  langit  di SMP N 1 Tanjung. Hasil penelitian mencakup evaluasi efektivitas aplikasi dalam meningkatkan  minat  dan  pemahaman  siswa terhadap  materi  benda  langit.  Berikut  adalah ringkasan  temuan  dan  pembahasan  yang dihasilkan dari penelitian ini. 4.1 Hasil
a. Analisis Sistem
Dari  analisi  yang  sudah  dilakukan  untuk merancang sistem aplikasi ini, maka dibutuhkan perangkat  keras  (hardware)  dan  perangkat lunak  (software).  Perangkat  keras  yang dibutuhkan  mencakup Laptop  HP  Laptop  14s- dq2xxx  dengan  spesifikasi  11th  Gen  Intel® Core™  i3-1115G4  @  3.00GHz  (4  CPUs), ~2.9GHz,  RAM  (Random  Access  Memory)  8 Gigabytes,  Device  Display  Intel®  UHD Graphics,  dan  Smartphone  Android  Vivo  Y21 sebagai  media  pengujian  aplikasi  yang  sudah dibuat.  Kemudian  dari  perangkat  lunak mencakup  Windows  11  64bit,  Unity,  Vuforia, dan Blender
b. Perancangan Sistem
Perancangan sistem dari aplikasi
Augmented reality memiliki beberapa rancangan diantaranya sebagai berikut. 1) Use case Diagram Use case diagram merupakan
pemodelan  untuk  menggambarkan  prilaku (behavior)  sistem  yang  akan  dibuat. Diagram use case mendeskripsikan sebuah interaksi  satu  atau  lebih  aktor  dengan sistem[10].
Gambar 4.1 Use Case Diagram AR Benda langit
2) Activity Diagram Pada  activity  diagram,  suatu  proses mengambil input berupa sumber daya dari sebelah  kiri  kemudian  mengindikasikan outputnya pada sebelah kanan.
Gambar 4.2 Activity Diagram AR Benda

## Langit
3) Sequence Diagram Sequence  diagram  adalah  diagram yang  digunakan  untuk  menjelaskan  dan menampilkan  interaksi  antar  objek-objek dalam sebuah sistem secara terperinci[11].
JITET (Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan) pISSN: 2303-0577   eISSN: 2830-7062
Gambar 4.3 Sequence Diadram AR Benda Langit
c. Implementasi Sistem
Pada  bagian  ini  menampilkan  hasil  dari gambaran nilai diatas.
1) Tampilan Halaman Aplikasi
Gambar 4.4 Tampilan Halaman Main
Menu
Pada  tampilan  diatas  berisi beberapa  menu  yang  berfungsi sesuai fungsinya.
Gambar 4.5 Tampilan AR Camera Pada  tampilan  ini  berfungsi untuk melakukan scan pada marker. 2) Marker Marker berfungsi untuk menampilkan  objek  3D  dengan melakukan scan pada marker.
Gambar 4.6 Marker Benda Langit
JITET (Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan) pISSN: 2303-0577   eISSN: 2830-7062
3) Tampilan Objek 3D Tampilan  ini  berfungsi  untuk memberi  visualisasi  objek  3D benda  langit  dan  deskripsi  dari objeknya.
Gambar 4.7 Objek 3D Benda Langit d. Pengujian Pengujian ini menggunakan metode  Black  Box  yang  berfungsi untuk  mengklasifikasi  bagian  dari penerapan  aplikasi  dan  membuktikan kevalidannya. Blackbox Testing adalah metode  pengujian  perangkat  lunak yang berfokus pada spesifikasi fungsional dari perangkat lunak[12]. 1) Pengujian Halaman Aplikasi Tabel 4.1 Hasil Pengujian Halaman Aplikasi Pengujia n Hasil yang diharapk an Hasil Pengujian Kesimp ulan Klik Play pada Tombol berfungs Sistem menampil Valid
halaman Main Menu, untuk menampi lkan AR Camera i dan halaman beralih ke AR Camera kan halaman AR Camera Klik tombol Unduh Marker pada halaman AR Camera , untuk mendow nload Marker Tombol berfungs i dan halaman mengara h ke halaman Google Drive Sistem beralih ke halaman Google Drive Valid Klik tombol Next Slide pada halaman Informati on , untuk melihat halaman selanjutrn ya. Tombol berfungs i dan halaman beralih ke halaman selanjut nya. Sistem beralih ke halaman selanjutn ya dan menunjuk an materinya Valid Klik tombil Go To Main Menu , untuk kembali ke halaman Main Menu . Tombol berfungs i dan halaman beralih ke halaman Main Menu . Sistem kembali ke halaman Main Menu Valid Klik tombol Back pada halaman Informati on , maka halaman akan berpindah ke halaman Tombol berfungs i dan halaman kembali ke halaman Main Menu . Sistem dapat kembali ke halaman Main Menu Valid
JITET (Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan) pISSN: 2303-0577   eISSN: 2830-7062
Main Menu . Klik tombol
Back pada halaman
Informati on , maka halaman akan berpindah ke halaman Main Menu . Tombol berfungs i dan halaman kembali ke halaman Main Menu . Sistem dapat kembali ke halaman Main Menu Valid 2) Pengujian Objek 3D Tabel 4.2 Hasil Pengujian Objek 3D Deskripsi Pengujia n Hasil Yang Diharap kan Hasil Pengujian Kesimp ulan AR Camera disesuaik an dengan marker Satelit Buatan untuk menampi lkan objek 3D-nya. 3D objek Satelit Buatan muncul sesuai dengan markern ya. Sistem memuncu lkan objek 3D Satelit Buatan dan memberik an keteranga n diatasnya
Valid e. Pemeliharaan Pemliharaan (maintenance) aplikasi augmented  reality  (AR)  untuk  pembelajaran benda  langit  di  SMP  N  1  Tanjung  mencakup beberapa  aspek  penting  untuk  memastikan aplikasi  tetap  berfungsi  optimal  dan  relevan bagi pengguna. Berikut adalah penjelasannya:
1) Pemantauan Kinerja dan Perbaikan Bug
Pemantauan  Kinerja  Secara  rutin memeriksa kinerja aplikasi untuk memastikan  tidak  ada  masalah  yang mengganggu  penggunaan.  Ini  mencakup memantau  kecepatan,  responsivitas,  dan stabilitas aplikasi. Perbaikan Bug
Mengidentifikasi  dan  memperbaiki  bug atau  kesalahan  dalam  aplikasi  yang mungkin  muncul  seiring  waktu.  Pengguna dapat  melaporkan  masalah  ini,  dan  tim pengembang harus segera menanganinya.
2) Pembaruan Konten Memastikan  konten  aplikasi  selalu sesuai  dengan  kurikulum  yang  berlaku  di sekolah. Ini termasuk menambahkan materi baru  atau  mengubah  materi  yang  ada berdasarkan  perubahan  dalam  kurikulum. Mengintegrasikan  fitur-fitur  baru  yang dapat  meningkatkan  pengalaman  belajar siswa,  seperti  animasi  tambahan,  quiz interaktif, atau materi pendukung lainnya. 3) Pengoptimalan Teknologi Pembaruan Perangkat Lunak Mengupdate  aplikasi  agar  kompatibel dengan versi terbaru dari sistem operasi dan perangkat keras yang digunakan oleh siswa dan guru.
Memastikan teknologi AR yang digunakan tetap mutakhir dan efisien, serta memperbaiki  elemen-elemen  AR  yang mungkin tidak berfungsi dengan baik.
4) Dukungan Pengguna Menyediakan  pelatihan  bagi  guru  dan siswa  tentang  cara  menggunakan  aplikasi secara efektif. Ini bisa berupa sesi pelatihan langsung atau panduan berbentuk video/tutorial. Menyediakan layanan bantuan  bagi  pengguna  yang  mengalami kesulitan  atau  memiliki  pertanyaan  terkait penggunaan aplikasi.
5) Evaluasi dan Feedback Mengumpulkan  umpan  balik  dari pengguna secara berkala untuk memahami pengalaman  mereka  dan  area  mana  yang perlu  diperbaiki.  Melakukan  evaluasi menyeluruh terhadap kinerja dan relevansi aplikasi  setidaknya  sekali  setahun  untuk memastikan bahwa aplikasi terus memenuhi kebutuhan pendidikan.
Dengan melakukan maintenance secara rutin  dan  menyeluruh,  aplikasi  AR  benda langit untuk SMP N 1 Tanjung dapat terus memberikan  pengalaman  belajar  yang efektif dan menyenangkan bagi siswa, serta mendukung proses pengajaran guru dengan cara yang inovatif.
JITET (Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan) pISSN: 2303-0577   eISSN: 2830-7062
4.2 Pembahasan
a. Interaktivitas dan Visualisasi
Aplikasi AR efektif meningkatkan minat dan  pemahaman  siswa  karena  kontennya interaktif dan visual. Penelitian Billinghurst
&  Duenser  (2012)  menunjukkan  AR membuat  pembelajaran  menarik  dengan elemen virtual.
Aplikasi AR
memungkinkan  siswa  melihat  model  3D benda  langit  dan  animasi  planet  melalui perangkat  mobile,  membantu  memahami konsep  abstrak  yang  sulit  dengan  metode konvensional.
b. Peningkatan Minat Belajar
Penggunaan aplikasi AR dalam pendidikan  meningkatkan  minat  belajar siswa.  AR  membuat  pembelajaran  lebih interaktif  dan  menarik  melalui  visualisasi 3D dan simulasi. Interaksi langsung dengan materi pelajaran meningkatkan keterlibatan dan motivasi siswa. AR juga menyediakan pengalaman  belajar  yang  dipersonalisasi dan kolaboratif, membantu siswa mempertahankan informasi dan memahami konsep lebih baik. Studi menunjukkan AR efektif meningkatkan nilai dan pemahaman siswa,  seperti  yang  ditemukan  Cheng  dan Tsai (2013) dalam pembelajaran sains.
c. Kontribusi terhadap Pembelajaran Astronomi Penelitian  ini  memberikan  kontribusi signifikan  dalam  konteks  pembelajaran astronomi di Indonesia. Dengan menggunakan  teknologi  AR,  aplikasi  ini membantu  mengatasi  tantangan  visualisasi dan  pemahaman  konsep  yang  sering dihadapi  dalam  pembelajaran  astronomi.
Temuan  ini  mendukung  penelitian  oleh Trumper  (2006)  yang  menyatakan  bahwa media  pembelajaran  yang  efektif  dapat membantu siswa mengatasi kesulitan dalam memahami konsep-konsep astronomi.
d. Implikasi Teoretis dan Implementasi
Implikasi  teoretis  dari  penelitian  ini mencakup penguatan teori bahwa teknologi AR  dapat  menjadi  alat  bantu  yang  efektif dalam  pembelajaran  sains.  Selain  itu, penelitian  ini  juga  memberikan  implikasi praktis  dalam  implementasi  teknologi  AR di sekolah-sekolah. Guru dan pengembang aplikasi dapat memanfaatkan hasil penelitian  ini  untuk  mengembangkan  dan
menerapkan  media  pembelajaran  yang lebih interaktif dan menarik.

## 5. KESIMPULAN
a. Hasil yang Diperoleh:
Aplikasi  Augmented  Reality  (AR)
berbasis  Android  yang  dikembangkan berhasil  meningkatkan  minat  siswa terhadap materi benda langit.
Pemahaman  siswa  terhadap  konsep- konsep  astronomi  juga  mengalami peningkatan signifikan.
Guru
memberikan  respons  positif  terhadap aplikasi ini, menyatakan bahwa aplikasi ini  membantu  dalam  menjelaskan konsep-konsep yang sulit dan membuat siswa lebih aktif dalam proses pembelajaran. b. Kelebihan Aplikasi
AR menyediakan visualisasi  3D  dan  animasi  yang membantu  siswa  memvisualisasikan konsep-konsep  abstrak  secara  lebih nyata dan interaktif. Penggunaan aplikasi  AR  membuat  pembelajaran lebih menarik dan meningkatkan motivasi  belajar  siswa.  Aplikasi  ini dapat diakses melalui perangkat mobile, sehingga fleksibel dan mudah digunakan dalam  berbagai situasi pembelajaran.
c. Kekurangan
Pengembangan  pada  aplikasi  ini memerlukan  perangkat  keras  yang mendukung teknologi AR, yang mungkin  belum  dimiliki  oleh  semua siswa. Implementasi
aplikasi memerlukan  pelatihan  awal  bagi  guru untuk  memastikan  penggunaan  yang efektif dalam pembelajaran. Aplikasi ini masih  perlu  penyempurnaan  untuk mengatasi beberapa kendala teknis yang mungkin muncul selama penggunaan.
d. Kemungkinan Pengembangan
Selanjutnya
Pengembangan  lebih  lanjut  dapat mencakup penambahan fitur seperti kuis interaktif,  simulasi  astronomi,  dan materi  tambahan.  Integrasi  dengan teknologi VR bisa menciptakan pengalaman  pembelajaran  yang  lebih imersif.  Penelitian  jangka  panjang diperlukan untuk mengevaluasi dampak
JITET (Jurnal Informatika dan Teknik Elektro Terapan) pISSN: 2303-0577   eISSN: 2830-7062
dan  efektivitas  AR  di  berbagai  mata pelajaran.  Selain  itu,  pengembangan versi aplikasi yang dapat diakses melalui laptop  dan  komputer  akan  memastikan ketersediaan yang lebih luas di kalangan siswa.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Penulis  mengucapkan  terima  kasih kepada  semua  pihak  yang  telah  memberikan dukungan  dan  bantuan  terhadap  penelitian  ini, baik  dalam  bentuk  material,  moral,  maupun intelektual.  Dukungan  Anda  semua  sangat berarti bagi keberhasilan penelitian ini.

## DAFTAR PUSTAKA
[1]  T. Harriguna and T. Wahyuningsih, “Kemajuan Teknologi  Modern  untuk  Kemanusiaan  dan Memastikan  Desain  dengan  Memanfaatkan Sumber  Tradisional,” ADI  Bisnis  Digit. Interdisiplin  J. ,  vol.  2,  no.  1  Juni,  pp.  65–78, 2021, doi: 10.34306/abdi.v2i1.448.
[2]  M. Nurul, “Pemahaman Pembelajaran Mendalam  tentang  Tata  Surya :  Eksplorasi Planet dan Benda Langit lainnya,” vol. 1, no. 2, pp. 185–194, 2023.
[3]  V.  Miyanti,  A.  Muhidin,  and  D.  Ardiatma, “Implementasi Metode Markerless Augmented Reality Sebagai Media Promosi Home Furnishing  Berbasis  Android,” MALCOM
Indones.  J. Mach. Learn. Comput. Sci. , vol.  4,
no. 1, pp. 71–77, 2023, doi: 10.57152/malcom.v4i1.1019.
[4]  I. Muhammad et al. , “Buku Literasi Augmented Reality sebagai
Media
Pendukung
Pembelajaran  Aspek  Keaksaraan  AUD,” J. Inform. dan Rekayasa Perangkat Lunak , vol. 7,
no. 1, pp. 28–38, 2021, doi: 10.25273/jipm.v11i1.13818.
[5]  I. K. Sukariada, I. G. Juliana Eka Putra, and I. N. Purnama, “Pengembangan Media
Pembelajaran  Matematika  Berbasis  Android
Menggunakan Media Unity 3D Studi Kasus Sd Negeri 4 Padangkerta,” JATI (Jurnal Mhs. Tek.
Inform. ,  vol.  8,  no.  1,  pp.  910–917,  2024,  doi: 10.36040/jati.v8i1.8896.
[6]  L.  Rezaldi,  M.  A.  Nugroho,  and  P.  D.  W. Anggoro, “Implementasi Vuforia Pada Aplikasi Augmented-Reality  Pembelajaran  Sistem  Tata Surya,” JuTI  “Jurnal  Teknol.  Informasi,” vol.
1, no. 2, p. 72, 2023, doi: 10.26798/juti.v1i2.805.
[7]  M.  R.  Rangkuti,  A.  Yasir,  and  W.  Satria, “Pembuatan  Animasi  Mobil  Berbasis  3D Animation  Realistis  Menggunakan  Aplikasi
Blender,” Djtechno J. Teknol. Inf. , vol. 4, no. 1, pp. 56–65, 2023, doi: 10.46576/djtechno.v4i1.3239.
[8]  I.  Marliana,  A.  Ikhwan,  and  T.  M.  Fawaati, “Implementasi Mit App Inventor Dalam Game Mengenal  Huruf  Berbasis  Android,” J. Teknoinfo ,  vol.  17,  no.  1,  p.  244,  2023,  doi: 10.33365/jti.v17i1.2369.
[9]  Mutakin,  S.  S.  Sundari,  and  Y.  Sumaryana, “IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY UNTUK  ESTIMASI  BOBOT  DAN  HARGA JUAL  HEWAN  TERNAK  SAPI  BERBASIS ANDROID,” JITET  (Jurnal  Inform.  dan  Tek. Elektro Ter. , vol. 12, no. Maret, pp. 1063–1072, 2024,
doi: http://dx.doi.org/10.23960/jitet.v12i2.4120 IMPLEMENTASI.
[10] D.  Melanda,  A.  Surahman,  and  T.  Yulianti, “Pengembangan  Media  Pembelajaran  IPA Kelas IV Berbasis Web (Studi Kasus : SDN 02 Sumberejo),” J.  Teknol.  Dan  Sist.  Inf. ,  vol.  4, no. 1, pp. 28–33, 2023.
[11] G.  E.  M.  Pongantung,  A.  L.  Kaula,  and  D.  T. Salaki,  “Rad,  Activity,Sequence,” J.  Ilm.  Sist. Inf. Akunt. , vol. 3, no. 1, pp. 24–31, 2023.
[12] D.  T.  Prasetyo,  H.  R.  .  Bhakti,  and  P. Wahyuningsih,  “Memanfaatkan  Augmented Reality  Untuk  Pengajaran  Tata  Surya :  Studi Pendahuluan,” vol. 1, no. 1, 2024.