Jurnal Teknik Elektro dan Komputer vol. 12 no. 1 January April 2023,  pp. 25-34 p-ISSN : 2301-8402 , e-ISSN : 2685-368X , available at : https://ejournal.unsrat.ac.id/index.php/elekdankom
Abstract — The  application of learning media  technology  helps teachers streamline the applied learning methods, especially  in the delivery  of  material  that  requires  a  clearer  and  more  tangible explanation of the process. SMP N 1 Wori is one of the junior high schools chosen to represent Wori as a candidate for Digital School in 2023. However, because previously it had not been facilitated with adequate  Informatic  Technologies  infrastructure  in  the  learning process,  of  course  this  resulted  in  teachers  and  students  still  not familiar  with  IT  technology.  Seeing  these  problems,  a  hardware identification  learning  media  application  was  made  that  combines augmented  reality  technology  with  existing  ICT  education  books. This  application  will  be  made  using  the  Multimedia  Development Life Cycle (MDLC) method with the aim of creating an interactive, interesting  learning  atmosphere  and  a  clearer  material  delivery process  and  students'  understanding  of  hardware  can  be  achieved due to the use of 3D related object features with the material. , voice narration to clarify the material presented and can be viewed directly through the application. The study was conducted on 27 students of class VII, where before using the application, as many as 45.4% of students could answer the answer correctly then increased to 87.56% after students used the application.
Key  words— Augmented Reality, Hardware , Learning Media, , Multimedia Development Life Cycle.
Abstrak —  Penerapan  teknologi  media  pembelajaran membantu  guru  mengefektifkan  metode  pembelajaran  yang diterapkan,  terutama dalam penyampaian materi yang membutuhkan penjelasan proses yang lebih jelas dan nyata. SMP N 1 Wori merupakan salah satu SMP yang dipilih untuk mewakili Wori  sebagai  calon  Sekolah  Digital  tahun  2023.  Namun  karena sebelumnya  belum  difasilitasi  dengan  infrastruktur  TI  yang memadai  dalam  proses  pembelajaran,  tentunya  hal  ini mengakibatkan  guru  dan  mahasiswa  masih  belum  familiar dengan  teknologi  TI.  Melihat  permasalahan  tersebut,  dibuatlah aplikasi  media  pembelajaran  identifikasi  perangkat  keras  yang menggabungkan  teknologi augmented  reality dengan  buku pendidikan TIK yang sudah ada. Aplikasi ini akan dibuat dengan menggunakan  metode Multimedia  Development  Life  Cycle (MDLC) dengan tujuan untuk menciptakan suasana pembelajaran yang menarik dan proses penyampaian materi yang lebih  jelas  serta  pemahaman  siswa  terhadap  perangkat  keras ( hardware )  dapat  tercapai  dikarenakan  penggunaan  objek  3D beserta  penjelasan,  suara  narasi  untuk  memperjelas  penjelasan yang disajikan dan dapat berinteraksi langsung melalui aplikasi. Penelitian  dilakukan  pada  pada  27  siswa  kelas  VII,  dimana sebelum  menggunakan  aplikasi,  sebanyak  45,4%  siswa  dapat menjawab dengan benar terkait pemahaman hardware kemudian naik menjadi 87,56% setelah siswa menggunakan aplikasi.
Kata  kunci — Augmented  Reality, Media  Pembelajaran,  , Multimedia Development Life Cycle , Perangkat Keras

## I. P ENDAHULUAN
Perkembangan teknologi TI merupakan perkembangan yang dapat menjadi sarana media pembelajaran yang  menarik  serta dipahami  oleh  siswa  khususnya  siswa  sekolah  dasar  [1]. Penerapan teknologi media pembelajaran dapat membantu guru membuat  metode  pembelajarannya  lebih  efisien,  terutama ketika memberikan materi yang membutuhkan deskripsi proses yang lebih jelas dan spesifik. Metode belajar mengajar yang ada baiknya  memuat  aspek  interaktif,  menyenangkan,  menantang dan memotivasi serta memberikan ruang lebih bagi para pelajar untuk  mengembangkan  kreativitas  dan  kemandiriannya. Kegiatan belajar mengajar ini dipengaruhi oleh beberapa faktor, salah  satunya  adalah  pemilihan  media  pembelajaran.  Media pembelajaran yang digunakan harus menarik dan interaktif bagi peserta didik, namun tidak mengurangi esensi dari konten yang disajikan.  Dengan  menggunakan  teknologi  TI dan augmented reality mencapai tujuan pembelajaran interaktif.
Augmented  Reality atau  sering  disebut  dengan  AR merupakan  teknologi  yang  menyatukan  objek  virtual  2D  atau 3D ke dalam lingkungan 3D nyata dan memproyeksikan objek virtual  tersebut  secara real  time .  Perkembangan  teknologi augmented reality mulai  mengubah  cara  bagaimana user atau pengguna dapat menampilkan objek 3D dengan memanfaatkan perangkat  kamera  seperti smartphone pada  sebuah  aplikasi berbasis android.
SMP N 1 terpilih mewakili Wori menjadi kandidat Sekolah Digital  pada  2023  mendatang.  Namun,  selama  ini  SMP  N  1 Wori  belum  didukung  dengan  infrastruktur  TI  yang  memadai dalam  proses  pembelajarannya,  sehingga  wajar  jika  guru  dan siswa belum terbiasa dengan teknologi TI, salah satunya terkait perangkat  keras (hardware) yang  termasuk  dalam  mata pelajaran TIK di SMP N 1 Wori.
Berdasarkan permasalahan di atas, pembuatan aplikasi media pembelajaran berbasis augmented reality merupakan salah satu pilihan  untuk  membuat  proses  pembelajaran  menjadi  lebih menarik dengan menggabungkan teknologi augmented reality dan buku teks TIK (Teknologi Informasi Komunikasi). Dengan ini maka diharapkan terciptanya suasana belajar-mengajar yang

## Augmented Reality Computer Hardware Identification For Seventh Grade
Augmented Reality Identifikasi Perangkat Keras Komputer Untuk Anak Kelas 7
Raymond Anakotta, Brave A. Sugiarso, Virginia Tulenan Dept. of Electrical Engineering, Sam Ratulangi University Manado, Kampus Bahu St., 95115, Indonesia e-mails   : raymondanakotta13@gmail.com , brave@unsrat.ac.id , virginia.tulenan@unsrat.ac.id Received: 11 November 2022; revised: 2 February 2023; accepted: 1 March 2023
Raymond Anakotta – Augmented Reality
Identifikasi Komponen Perangkat Keras Komputer Untuk Anak Kelas 7
interaktif  dan  menarik,  serta  membuat  proses  penyampaian materi dalam belajar-mengajar menjadi lebih jelas. Memanfaatkan fitur objek 3D yang terkait dengan materi, voice narative guna  memperjelas  materi  yang  disajikan  serta  dapat dilihat langsung secara nyata lewat aplikasi ini.
A. Penelitian Terkait
Augmented  reality sebagai  media  pembelejaran  dengan metode single  marker sudah  dilakukan  dengan  konteks  dan konten yang berbeda-beda. Penelitian terkait yang dilakukan ini memiliki  relevansi  konsekuensi  studi.  Berikut  merupakan penelitian terkait dimana dalam secara garis besar penelitian ini memiliki kesamaan isu yang diangkat, yaitu augmented reality sebagai media pembelajaran.
1. Media  Pembelajaran Augmented  Reality Terhadap Penguasaan Konsep Sistem Pencernaan Manusia oleh Tri Yuliono  dan  Peduk  Rintayanti  dimana  mereka  meneliti keefektifan  media  pembelejaran augmented  reality terhadap penguasaan konsep sistem pencernaan manusia di  Sragen  dengan  hasil  pengunaan  media  pembelajaran augmented reality dapat dengan mudah memvisualisasikan  apa  yang  terjadi  dan  mudah memahami  konsep-konsep  kompleks  sehingga  dapat memperlancar dan meningkatkan proses belajar serta hasil bejalar [2].
2. Aplikasi Augmented Reality Untuk Pembelajaran Bahasa Inggris  Pada  Anak  Sekolah  Dasar  oleh  Muh.  F Mokodompit, Sarry D. E. Paturusi dan Virginia Tulenan dimana  pada  penelitian  yang  menggunakan  metode MDLC  ini  berhasil  membuat  aplikasi  berbahasa  inggris yang berisikan objek maya 3D, penjelasan, dan suara dari objek yang dijalankan pada platform android yang dapat membantu  anak  dalam  belajar  bahasa  inggris  melalui gambar yang terasa nyata [3].
3. Aplikasi  Pembelajaran  Interaktif  Pengenalan  Satwa Sulawesi  Utara  Menggunakan  Augmented  Reality  oleh Mestilia Mongilala, Virginia Tulenan dan Brave Sugiarso dimana mereka membangun sebuah aplikasi pembelajaran interaktif pengenalan satwa Sulawesi Utara menggunakan augmented  reality .  Dengan  hasil  penelitian  dimana produk  berhasil  menjadi  sumber  informasi  satwa  langka di  Sulawesi  Utara  dengan  memanfaatkan  teknologi augmented reality dengan hasil setelah aplikasi diuji coba terjadi  peningkatan  59,9%  pengetahuan  pengguna terhadap  pengenalan  satwa  yang  ada  di  Sulawesi  Utara [4].
4. Aplikasi  Pembelajaran  Praktikum  Kimia  Dasar  di Fakultas  MIPA  UNSRAT oleh  Dinah  Syawie,  Virginia Tulenan  dan  Brave  Sugiarso  dimana  pada  penilitian  ini bertujuan untuk memfasilitasi proses praktikum mahasisa yang dilakukan secara daring. Setelah melakukan testing pada aplikasi yang menggunakan metode MDLC ini dapat disimpulkan  bahwa  aplikasi  ini  dapat  membantu mahasiswa  memahai  dan  mengimplementasikan  materi dan konsep dari praktikum kimia dasar yang berlangsung di fakultas MIPA UNSRAT [5].
5. Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Urban Farming berbasis Augmented Reality oleh Virgiani Sesa, Virginia Tulenan  dan  Arthur  Rumagit  dimana  pada  aplikasi pembelajran  yang  menggunakan  metode  MDLC  ini, meciptakan  sebuah  aplikasi  yang  membantu  masyarakat Tomohon maupun Manado dapat lebih memahami konsep pertanian  kota  yang  tentunya  dapat  membantu  berbagai sektor kehidupan yang ada [6].
6. Aplikasi  Pengenalan  Tanaman  Obat  Keluarga  khas Sulawesi  Utara  Menggunakan  Teknologi Augmented Reality oleh Geybi Mangente, Virginia Tulenan dan Brave Sugiarso dimana pada aplikasi pembelajaran tanaman obat menjawab  sebesar  90%  responden  mampu  mengenal tanaman obat keluarga tentang jenis – jenis tanaman obat keluarga  serta  manfaat    dan    cara    meramu    setelah masyarakat  menggunakan aplikasi  pengenalan  tanaman obat  keluarga  di  Sulawesi Utara menggunakan teknologi augmented reality [7].
7. Dan,  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Perangkat Keras  Jaringan  Berbasis Augmented  Reality Pada Platform Android  oleh  Sadina  Hamzah  dan  Denny Kurniadi  dimana  hasil  penelitian  bahwa  melalui  media pembelajaran ini, siswa dapat dengan mudah mempelajari perangkat keras jaringan teknologi WAN di mana saja dan kapan saja [8].

## B. Media Pembelajaran
Pembelajaran  pada  dasarnya  digunakan  agar  siswa  dapat mengembangkan  potensi  dirinya.  Kegiatan  pembelajaran melibatkan  dua  pihak  yaitu  peserta  didik  sebagai  penerima pendidikan  dan  pendidik  sebagai  penyedia  fasilitas.  Proses pembelajaran  merupakan  ujung  tombak  dari  kegiatan pembelajaran.  Adapun  secara  luas  media  pembelajran dimaknai  sebagai  setiap  orang,  materi,  atau  peristiwa  yang memberikan  kesempatan  kepada  siswa  untuk  memperoleh pengetahuan,  keterampilan  dan  sikap.  Adapun  pengertian secara  sempit  yang  dimaksud  dengan  media  pembelajaran adalah sarana non perosnal (bukan manusia) yang digunakan oleh  guru  yang  memegang  peranan  dalam  proses  belajar mengajar untuk mencapai tujuan [9].

## C. Perangkat Keras
Perangkat  keras  ( hardware )  adalah  komponen  yang  berada pada  tingkatan  paling  bawah  dari  sistem  komputer  dan merupakan komponen sistem komputer yang berbentuk fisik. Yang  paling  kasat  mata  adalah  peranti input-output dari komputer  seperti monitor,  keyboard,  mouse,  printer dan scanner. Namun komponen perangkat keras yang paling vital adalah  prosesor  ( CPU,  Central  Processing  Unit ),  memori, serta  komponen  serta  komponenfisik  internal  lainnya  yang biasa diletakan pada suatu kotak terututp yang disebut casing. [10].

## D. Augmented Reality
Augmented  Reality  atau  yang  sering  disebut  AR  adalah sebuak  teknologi  yang  menggabungkan  benda  maya  dua dimensi ataupun tiga dimensi ke dalam suatu lingkungan nyata
Jurnal Teknik Elektro dan Komputer vol. 12 no. 1 January April 2023,  pp. 25-34 p-ISSN : 2301-8402 , e-ISSN : 2685-368X , available at : https://ejournal.unsrat.ac.id/index.php/elekdankom
tiga dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut ke dalam waktu nyata (real time) [11]. Teknologi augmented reality  adalah  sebuah  sistem  yang  memiliki  beberapa karakteristik  seperti  menggabungkan  lingkungnan  nyata  dan maya,  berjalan  secara  interaktif  dalam  waktu  nyata,  dan integrasi objek dalam bentuk tiga dimseni. Bentuk data dalam sistem  augmented  reality dapat  berupa  data  lokasi/koordinat, audio, video, images maupun data dalam model tiga dimensi.

## E. Marker Based Tracking
Augmented  reality memiliki  beberapa  metode  yang digunakan  salah  satunya  adalah marker  based  tracking . Marker  based  tracking sudah  lama  dikembangkan  sekitar tahun  1980  dan  pada  awal  tahun  1990  mulai  dikembangkan pada augmented reality . Marker yang biasa digunakan berupa ilustrasi warna hitam dan putih berbentuk persegi dengan batas warna hitam tebal dan latar berwarna putih yang dapat dilihat komputer  akan  mengenali  posisi  dan  orientasi  dari  suatu marker  kemudian  akan  menciptakan  sebuah  objek  maya  tiga dimensi  yaitu  pada  titik  (0,  0,  0)  dan  sumbu  yaitu  (X,  Y,  Z) [12].

## F. Aplikasi
Aplikasi adalah suatu unit perangkat lunak yang dibuat untuk melayani  kebutuhan  akan  beberapa  aktivitas  seperti  sistem perniagaan,  pelayanan  masyarakat,  periklanan,  atau  semua proses yang dilakukan manusia. Aplikasi adalah suatu program yang  dibuat  oleh  pemakai  yang  ditujukan  untuk  melakukan suatu  tugas  khusus.  Berdasarkan  dua  definisi  aplikasi  maka dapat disumpulkan bahwa aplikasi  adalah suatu  program atau perangkat  lunak  yang  dibuat  untuk  melakukan  tugas  khusus untuk  melayani  kebutuhn-kebutuhan  manusia  dalam  berbagi aktivitas seperti perniagaan dll.

## G. Vuforia
Vuforia merupakan alat pengembangan software  atau biasa disebut Software Development Kit (SDK) yang memungkinkan pengembang  melakukan  pengembangan  atau  pembangunan aplikasi  berbasis  Augmented  Reality.  Vuforia  memanfaatkan Computer Vision atau biasa disebut Kamera  untuk mengenali dan  melacak  gambar  target  (Marker)  atau  objek  lain  untuk menampilkan  objek  3D  sederhana,  secara  realtime  pada perangkat  mobile.  Kemampuan  untuk  mengidentifikasi  citra memungkinkan  pengembang  untuk  memposisikan  dan mengorientasi  objek  virtual  dari  Marker  sehingga  perspektif pengguna  pada  objek  sesuai,  seakan  objek  virtual  menjadi bagian  dari  dunia  nyata  .  Vuforia  mendukung  objek  dua dimensi  dan  tiga  dimensi  dengan  penggunaan  metode markerless gambar target (Marker), konfigurasi banyak  target (Multi-Target),  Bingkai  Marker,  pemindaian  dan  pengenalan QR Code, pembangunan tombol virtual (Virtual Buttons).

## H. Unity
Unity  merupakan  aplikasi  game  engine  untuk  melakukan pengembangan  game  multi  platform  berbasis  2  dimensi, maupun  3  dimensi  yang  dikembangkan  oleh  Unity Technologies,  dengan  mendukung  penggunaan  asset  dari berbagai  aplikasi  3D  Editor,  seperti  Blender,  AutoDesk  3DS
Max,  AutoDesk  Maya,  Adobe  Photoshop,  Adobe  Fireworks, Modo,  Zbrush,  dll.  Unity  pertama  kali  diperkenalkan  pada  8 Juni 2005, dimana pada peluncuran pertama hanya medukung OS  X  yang  merupakan  operasi  sistem  dari  Apple  Inc.  Unity mendukung bahasa pemrograman atau pengembangan aplikasi yaitu  C#,  dengan  dua  bahasa pemrograman  yang  sebelumnya tidak dapat digunakan kembali oleh pengembang, yaitu bahasa pemrograman Boo dan Javascript.

## I. Blender
Blender  merupakan  perangkat  lunak  bersifat open-source grafika  komputer  atau  visualisasi  data  untuk  membuat  grafis tiga  dimensi  (3D).  Blender  dapat  digunakan  untuk  membuat efek visual, animasi, aplikasi interaktif tiga dimensi, model tiga dimensi,  dan  permainan  berbasis  video.  Perangkat  lunak  ini sudah dikenal sejak tahun 1995, dimana digunakan hanya untuk perusahaan  NeoGeo  yang  merupakan  perusahaan  yang bergerak  pada  bidang  animasi  terbesar  di  Eropa.  Keunggulan dari perangkat lunak 3D lainnya, yaitu Blender bersifat terbuka (opensource),  dapat  digunakan  pada  berbagai  sistem  operasi (multi platform), ringan, dan memiliki komunitas besar dan luas yang membuat Blender mudah dan cepat untuk dipelajari [13].

## J. Canva
Canva adalah sebuah piranti lunak yang memungkinkan para penggunanya mendesain sebuah tampilan grafik sesuai dengan kemauan dari sang pengguna. Canva menghadirkan fitur yang cukup  lengkap  seperi template dengan  jumlah  yang  banyak akan  sangat  mendukung  pengguna  yang  butuh canvas awal dalam mendesain. Canva hadir dengan mengandalkan website yang dapat diakses via smartphone maupun desktop [14].

## K. Multimedia Life Development Cycle
Dikutip dari Luther pada bukunya yang berjudul Authoring Interactive  Mutlimedia  yang  terbit  pada  tahun  1994  Metode pengembangan Multimedia  Development  Life  Cycle (MDLC) merupakan  metode  yang  memiliki  6  tahapan  proses  dalam mengembangkan  perangkat  lunak  multimedia  yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution [15].

## II. M ETODE

## A. Kerangka Pikir
Proses penelitian pengembangan aplikasi ini menggunakan metode  penelitian  MDLC  dengan  teknik  pengumpulan  data yang  terbagi  ke  dalam  tiga  tahap;  observasi,  wawancara  dan kuisioner.  Kerangka  pikir  penelitian  ditampilkan  pada  sebuah diagram pada lihat Gambar 1.

## B. Metode Pengembangan Sistem
Metode  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  yaitu Multimedia  Development  Life  Cycle yang  merupakan  model pengembangan  multimedia  Luther.  Menurut  Luther  dalam Iwan  Binanto,  model  pengembangan  multimedia  terdiri  dari enam  tahap  seperti  pada  Gambar  2.,  yaitu conept,  design, material collecting, assembly, testing dan distribution.

## Gambar 1. Kerangka Pikir

## 1) Concept
Konsep  merupakan  tahap  pertama  dari  metode  yang digunakan  dalam  penelitian  ini,  yaitu  MDLC.  Di  tahap  ini peneliti  menentukan  tujuan  dari  pembuatan  aplikasi, menentukan  target atau audience dari aplikasi  serta   fungsi dari aplikasi.

## 2) Design
Pada tahap desain media dilakukan berdasarkan data yang diperoleh  pada  tahap  analisis;  apa  yang  dibutuhkan  oleh aplikasi lalu dikembangkan lagi pada pembuatan flow chart, use case dari aplikasi media.

## 3) Material Collecting
Tahap ini merupakan proses untuk mengumpulkan segala sesuatu  yang  dibutuhkan  dalam  pembuatan  produk. Mengenai materi yang akan disampaikan, file-file penunjang aplikasi  seperti  audio,  video,  marker  yang  akan  dimasukan dalam penyajian produk multimedia tersebut.

## 4) Assembly
Tahap  selanjutnya  dikembangkan  dan  diproduksi  untuk dibuat objek 3D. Pada tahap pengembangan, perangkat lunak yang digunakan adalah unity, blender, dan vuforia. Dimana vuforia berperan sebagai marker generator, blender sebagai pembuat  objek  3D  dan  unity  untuk  mengintegrasikan keduanya.  Sedangkan  unutk  marker  yang  dihasilkan  dalam penelitian  ini  adalah  berupa  sinlge  marker.  Marker  yang diproduksi  hanya  dalam  bentuk  satu  marker  dan  dapat digunakan untuk menampilkan objek 3D.
Gambar 2. Multimedia Devlopment Life Cycle

## 5) Testing
Dari  proses  pengembangan  yang  dilakukan  maka dilakukan  validasi  dari  ahli  media  dan  ahli  materi.  Produk yang  telah  divalidasi  kemudian  direvisi,  setelah  itu  baru didapatkan  produk  jadi  yang  siap  diuji  cobakan  kepada pengajar  dan  peserta  didik  yang  ada  di  SMP  N  1  Wori. Setelah  itu  maka  akan  dilakukan  penerapan  penggunaan aplikasi ini terhadap beberapa pengguna yang ada

## 6) Distribution
Setelah  dilakukan  pengujian  maka  dilakukan  tahap distribusi.  Pada  tahap  ini,  media  pembelajaran  disimpan dalam  media  penyimpanan.  Setelah  dilakukan  media penyimpanan, aplikasi langsung didistribusikan ke pengajar dan  peserta  didik  yang  ada  di  SMP  N  1  Wori  sebagai  alat bantu ajar dalam proses pembelajaran

## III. H ASIL DAN P EMBAHASAN
Dari hasil penelitian yang dilakukan, output yang diperoleh berupa  media  pembelajaran  pengidentifikasian  komponen perangkat  keras  pada  komputer  berbasis augmented  reality. Aplikasi  ini  dikembangkan  dengan  metode  MDLC  yang diawali  dengan  tahap concept,  design,  materiall  collecting, testing hingga  pada  proses distribution .  Berikut  merupakan uraian hasil dari tahapan-tahapan pengemabangan dari metode penelitian ini:

## A. Concept
Pengkopsepan  merupakan  tahap  pertama  dari  metode  yang digunakan  dalam  penelitian  ini,  yaitu  MDLC.  Di  tahap  ini peneliti  menentukan  tujuan  dari  pembuatan  aplikasi, menentukan target atau audience dari aplikasi serta  fungsi dari aplikasi.
Jurnal Teknik Elektro dan Komputer vol. 12 no. 1 January April 2023,  pp. 25-34 p-ISSN : 2301-8402 , e-ISSN : 2685-368X , available at : https://ejournal.unsrat.ac.id/index.php/elekdankom
1. Aplikasi yang dibuat bertujuan utnuk membantu siswa kelas  7  SMPN  1  Wori  agar  dapat  mengenal  serta mengidentifikasi  komponen  perangkat  keras  komputer menggunakan  Augmented  Reality  sekaligus  sebagai persiapan  untuk  menjadi  sekolah  digital  pada  2023 mendatang.
2. Pemanfaatan  teknologi  Augmented  Reality  sebagai media pembelajaran ini dipilih agar terciptanya suasana pembelajaran  yang  interaktif  dan  menarik  sehingga minat  pemahaman  peserta  didik  terhadap  identifikasi komponen perangkat keras komputer bisa tercapai.
3. Augmented Reality diplih sebagai media pembelajaran agar  membantu  pengajar  untuk  lebih  mengefisiensikan metode  pembelelajaran  yang  diterapkan  khususnya dalam  penyampaian  materi  yang  membutuhkan penjelasan  proses  yang  lebih  jelas  dan  secara  nyata tentang komponen perangkat keras komputer yang ada.

## B. Design
Pada  tahap  desain  media  dilakukan  berdasarkan  data  yang diperoleh  pada  tahap  analisis;  apa  yang  dibutuhkan  oleh aplikasi lalu dikembangkan lagi pada pembuatan flow chart , use case dari aplikasi media.

## 1) Flow chart
Pada  Gambar  3  dapat  dilihat  diagram  alir  dari  aplikasi dimulai  dari  menu  utama,  apa  saja  pilihan  yang  ada  pada menu  utama,  seperti  menu  AR  Kamera  yang  didalamnya terjadi  proses augmented  reality ,  menu  Petunjuk  untuk menampilkan petunjuk penggunaan aplikasi, menu Evaluasi untuk  mengukur  kemampuan  pemahaman  siswa  terhadap aplikasi  yang  dibuat,  menu  Info  yang  berisikan  informasi mengneai aplikasi hingga pada menu Keluar yang berfungsi untuk menutup aplikasi.
Gambar 3. Flow chart aplikasi
2) Use Case Use case diagram merupakan gambaran representasi dari interaksi yang terjadi antara pengguna dengan sistem. Pada Gambar 4 dapat dilihat ketika pengguna memilih use case akan terjadi proses yang berbeda-beda deri masing-masing button yang ke scene-scene yang ada.
3) Activity Diagram
Activity  diagram merupakan  bentuk  visualisasi  dari  tiap proses  yang  menghubungkan  antara scene dalam  aplikasi dimana alur atau flow dari pada aplikasi diuraikan pada gambar- gambar  di  bawah  ini.  Pada  Gambar  5 digambarkan  jalan  dari proses  aplikasi  ketika  mengakses  menu  AR  Kamera.  Sistem menampilkan  pilihan  kategori  perangkat  keras  kemudian pengguna  diminta  untuk  melakukan  pendeteksian  marker hingga  pada  informasi  dari  perangkat  keras  yang  disajikan dalam  tampilan  3D  beserta  penjelasan  dan  audio  dan  pada Gambar  6  dimana  digambarkan  proses  ketika  pengguna mengakses menu evaluasi dan sistem memberikan soal evaluasi yang  harus  dijawab  oleh  pengguna  untuk  memperoleh  skor akhir dari evaluasi.
Gambar 4. Use Case Diagram Aplikasi
Gambar 5. Activity Diagram AR Kamera
Identifikasi Komponen Perangkat Keras Komputer Untuk Anak Kelas 7
Gambar 6. Activity Diagram Evaluasi
TABEL I
B AHAN - BAHAN PEMBUATAN APLIKASI NO
Gambar Referensi 1 Gambar referensi dari berbagai sumber yang digunakan sebagai
panduan untuk membuat dan menampilkan objek 3D dari perangkat keras ( hardware ) 2 Tombol yang digunakan pada tampilan antarmuka aplikasi, yang dibuat menggunakan Canva. 3 Latar belakang yang digunakan pada tampilan antarmuka aplikasi, yang dibuat menggunakan Canva.

## C. Collecting Material
Pada tahap ini terjadi proses pengumpulan bahan-bahan yang dibutuhkan  oleh  aplikasi  seperti  studi  referensi  yang dibutuhkan,  gambar  yang  akan  digunakan  untuk  marker  dan penunjangan pembuatan objek 3D dan tampilan tatap muka dari aplikasi seperti yang dapat dilihat pada Tabel I.

## D. Assembly
Setelah selesai pada tahap design maka langkah selanjutnya adalah  tahap  pembuatan  objek  3D  dengan  menggunakan aplikasi Blender, Vuforia sebagai marker generator dan Unity sebagai pengintegrasian antara objek 3D dan augmented reality.
Gambar 7. Objek 3D Keyboard
Gambar 8. Objek 3D CPU
Gambar 9. Objek 3D HDD
Gambar 10. Objek 3D Headset

## 1) Pembuatan Objek 3D
Pembuatan  objek  3D  dilakukan  menggunakan  Blender dengan versi 3.0.1 yang mencakup pembuatan 17 objek yang terbagi  ke  dalam  empat  kategori. Keyboard (Gambar  7), tetikus dan joystick pada kategori perangkat masukan. CPU (Gambar 8) GPU, RAM, motherboard, PSU, heatsink, case, dan soundcard pada  kategori  perangkat  pemrosesan.  HDD (Gambar 9), SSD dan flash disk pada kategori penyimpanan dan headset (Gambar 10) , speaker dan monitor pada kategori perangkat keluaran seperti yang dapat dilihat pada Gambar- gambar di atas.
Jurnal Teknik Elektro dan Komputer vol. 12 no. 1 January April 2023,  pp. 25-34 p-ISSN : 2301-8402 , e-ISSN : 2685-368X , available at : https://ejournal.unsrat.ac.id/index.php/elekdankom
Gambar 11. Unggah Marker di Vuforia
Gambar 12. Import database ke Unity
Pembuatan  objek  3D  pada  Blender  ini  melalui  tahap-tahap yang  berbeda,  dimana  beberapa  objek  dibuat  hanya  dengan menggunakan  bentuk  dasar cube , plane , mesh  ball,  cylinder serta  menggunakan modifier pembantu  seperti array yang berguna  untuk  memperbanyak objek 3D pada satu  baris  yang sama , mirror yang digunakan guna memimik bentuk dari pada objek 3D sesuai dengan sisi yang ingin kita mimik , subdivision surface yang berguna untuk memperhalus bagian-bagian kasar yang  ada  pada  permukaan  bentuk  dasar cube dan  diberikan tekstur seperti tekstur besi, plastik, karet, matte, glossy, metallic maupun image texture untuk beberapa objek 3D sehingga objek 3D mencapai tahap detail yang mirip dengan objek hardware pada dunia nyata.

## 2) Pembuatan Marker
Pada  tahap  pembuatan  marker,  digunakan  Vuforia  Engine. Proses pembuatan image target seperti dimana gambar marker diunggah ke dalam database Vuforia seperti pada Gambar 11 Kemudian  database  tersebut  diimpor  ke  dalam  Unity  seperti yang terjadi pada Gambar 12 dimana image target yang telah dibuat tadi akan ikut masuk ke dalam database dari Unity. Dan langkah  terakhir yaitu  menambahkan license  key pada engine editor Unity seperti pada Gambar 13. Dengan demikian proses pengintegrasian antara marker yang sudah dibuat dari Vuforia engine dan model 3D yang sebelumnya telah diimpor ke dalam Unity  dapat  terintegrasi  dan  bisa  melanjutkan  ke  tahap pembuatan aplikasi.
Gambar 13. License Key pada Unity
Gambar 14. Pembuatan scene pada Unity \
3) Pembuatan Aplikasi
Pada tahap pembuatan aplikasi, digunakan Unity dengan versi 2021.3.5f1. Proses pembuatan aplikasi dimulai dengan proses pembuatan scene untuk tampilan seperti pada Gambar 14  pengimportan  material  seperti  pada  Gambar  15, pembuatan scene AR yang mengintegrasikan antara marker dengan  objek  3D  seperti  pada  Gambar  16  dan  17.  Hingga pembuatan script guna  untuk  mengatur  perpindahan  antara satu scene dengan scene seperti pada Gambar 18 .
Setelah scene tampilan dan scene AR  sudah  dibuat  serta script guna  untuk  mengontrol  perpindahan scene sudah bekerja.  Maka  langkah  selanjutnya  adalah  proses build aplikasi.  Pembangunan  aplikasi  dilakukan  menggunakan Android  SDK  dengan  API level terendah  pada  level  22 marshmallow dan  tertinggi  pada  level  33 snowflake pada Gambar 19.
Identifikasi Komponen Perangkat Keras Komputer Untuk Anak Kelas 7
Gambar 15. Import UI pada Unity
Gambar 16. Pembuatan scene AR
Gambar 17. Integrasi objek 3D dengan marker
Gambar 18. Script untuk berganti scene
Gambar 19. Build Aplikasi Gambar 20. Tampilan Menu Utama Gambar 21. Tampilan Menu Intro AR Kamera

## E. Testing
Setelah selesai pada tahap assembly maka tahap selanjutnya adalah  tahap testing dimana  aplikasi  akan  diuji  apakah  telah berjalan sesuai dengan kebutuhan serta pengujian dari fungsi- fungsi yang ada di dalam aplikasi.
1) Alpha Testing
Pengujian aplikasi Artik diuji pada perangkat smartphone Xiaomi  Redmi  Note  8  dengan  hasil  total size aplikasi  130 MB.  Berikut  merupakan  tampilan interface pada  aplikasi Artik dapat dilihat pada Gambar 20 hingga Gambar 27.
Jurnal Teknik Elektro dan Komputer vol. 12 no. 1 January April 2023,  pp. 25-34 p-ISSN : 2301-8402 , e-ISSN : 2685-368X , available at : https://ejournal.unsrat.ac.id/index.php/elekdankom
Gambar 22. Tampilan Pemilihan Kategori Hardware Gambar 23. Tampilan Scan Marker
Gambar 24. Tampilan bjek 3D Keyboard
Gambar 25. Tampilan Evaluasi Gambar 26. Tampilan Petunjuk
Gambar 27. Tampilan Informasi Gambar 28. Pengujian Tahap Satu Gambar 29. Pengujian Tahap Dua TABEL II
BLACK BOX TESTING No. Fitur Keterangan 1. Install aplikasi artik Berhasil (130 MB) 2. Tampilan menu utama Berhasil 3. Tombol akses menu AR Kamera Berhasil 4. Memilih kategori hardware Berhasil 5. 6. 7. Menampilkan objek 3D h ardware Memperbesar/kecil objek 3D hardware Memutar objek 3D hardware Berhasil Berhasil Berhasil 8. Memutar audio penjelasan hardware Berhasil 9. Navigasi hardware lain Berhasil 10. Tombol kembali Berhasil 11. Tombol akses menu Evaluasi Berhasil 12. Menjawab soal Berhasil 13. Respon soal evaluasi salah Berhasil 14. Respon soal evaluasi benar Berhasil 15. Respon skor akhir evaluasi Berhasil 16. Tombol akses petunjuk Berhasil 17. Menyalakan audio Berhasil 18. Mematikan audio Berhasil 19. Menekan tombol informasi Berhasil 20. Tombol akses keluar aplikasi Berhasil
Raymond Anakotta – Augmented Reality
Identifikasi Komponen Perangkat Keras Komputer Untuk Anak Kelas 7

## 2) Black Box Testing
Pengujian  aplikasi  Artik  dilakukan  dengan  memperhatikan fitur-fitur  apa  saja  yang  ada  dalam  aplikasi,  sehingga  dari pengujian  ini  dapat  membantu  proses  penyimpulan  apakah aplikasi berjalan dengan baik atau tidak yang dapat dilihat pada Tabel II.

## 3) Application Setting
Setelah  berhasil  membangun  aplikasi  Artik,  maka selanjutnya  dilakukan  percobaan  langsung  aplikasi  yang dilakukan pada 27 siswa kelas VII SMP N 1 Wori. Responden diminta untuk menjawab 12 butir soal yang dibagi ke dalam dua tahap. Tahap pertama sebelum menggunakan aplikasi Art ik dan  tahap  kedua  setelah  menggunakan  aplikasi  Artik. Percobaan  menunjukan  bahwa  terjadi  peningkatan  angka jawaban  benar  sebesar  42,16%  terhadap  pemahaman  siswa mengenai perangkat keras setelah menggunakan aplikasi Artik seperti pada Gambar 28 dan Gambar 29.

## F. Distribution
Aplikasi  Artik  didistribusikan  langsung  kepada  pihak penerima, yaitu SMP N 1Wori dalam bentuk ekstensi .apk yang diberikan melalui flash disk .

## IV. K ESIMPULAN DAN S ARAN
Berdasarkan  hasil  penelitian  yang  dilakukan,  maka  dapat diambil  kesimpulan  bahwa  aplikasi Augmented  Reality Identifikasi Perangkat Keras Komputer Untuk Anak Kelas VII pada  siswa  kelas  VII  SMP  N  1  Wori,  maka  peneliti  dapat menyimpulkan bahwa teknologi augmented reality bermanfaat sebagai sebuah teknologi media pembelajaran yang membantu menciptakan  suasana  pembelajaran  yang  interaktif  pada lingkungan belajar. Aplikasi Artik dapat memberikan informasi berupa tampilan 3D dari objek perangkat keras. Aplikasi dibuat dengan  menggunakan  metode  MDLC  dan  aplikasi  mampu membantu  para  siswa  kelas  VII  untuk  bisa  mengidentifikasi perangkat keras yang ada pada komputer menggunakan media smartphone .
Juga didapati masih ada beberapa hal yang perlu dilakukan guna  aplikasi  ini  dapat  berjalan  dengan  lebih  baik  lagi.  Saran untuk  pengembang  adalah  aplikasi  dapat  dikembangkan  ke platform selain  Android  seperti  iOS  dan  Windows  Phone. Menambahkan objek 3D  dari perangkat-perangkat keras yang belum  dimuat  dalam  aplikasi,  membuat  tampilan  tatap  muka yang  lebih interaktif  dan dipublikasi ke Play Store agar dapat digunakan oleh masyarakat luas.

## V. K UTIPAN
[1] A. Z. Rahman, T. N. Hidayat, and I. Yanuttama, “MEDIA PEMBELAJARAN IPA KELAS 3 SEKOLAH DASAR MENGGUNAKAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID,” 2017.
[2] T. Yuliono and P. Rintayati, “KEEFEKTIFAN MEDIA PEMELAJARAN AUGMENTED REALITY TERHADAP PENGUASAAN KONSEP SISTEM PENCERNAAN MANUSIA,” 2018, doi: 10.21009/JPD.091.06.
[3] M. Mokodompit, S. Paturusi, and V. Tulenan, “Aplikasi Augmented Reality Untuk Pembelajaran Bahasa Inggris Pada Anak Sekolah
Dasar,” 2021.
[4] M. Meilin Mongilala, V. Tulenan, and B. A. Sugiarso, “Aplikasi Pembelajaran Interaktif Pengenalan Satwa Sulawesi Utara Menggunakan Augmented Reality,” Jurnal Teknik Informatika , vol.
14, no. 4, 2019. [5] D. U. Syawie, V. Tulenan, and B. A. Sugiarso, “Aplikasi Pembelajaran Praktikum Kimia Dasar di Fakultas MIPA
UNSRAT,” Jurnal Teknik Informatika , vol. 17, 2022.
[6] V. M. S. S. Sesa, V. Tulenan, and A. M. Rumagit, “RANCANG BANGUN APLIKASI  PEMBELAJARAN URBAN FARMING BERBASIS AUGMENTED REALITY,” Jurnal Teknik Informatika , 2022.
[7] G. B. Mangente, V. Tulenan, and B. A. Sugiarso, “Aplikasi Pengenalan Tanaman Obat Keluarga Khas Sulawesi Utara Menggunakan Teknologi  Augmented Reality,” Jurnal Teknik Informatika , 2021.
[8] S. Hamzah and D. Kurniadi, “PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PERANGKAT KERAS JARINGAN  BERBASIS AUGMENTED REALITY PADA PLATFORM ANDROID,” Jurnal Vokasional Teknik Elektronika dan Informatika , vol. 7, 2019.
[9] S. Mahmudah and A. Nabighoh, “Media Pembelajaran Bahasa Arab,” 2018.
[10] M. Diklat, U. A. Andri ST, and M. Widyaiswara Ahli Muda, “MATERI PELENGKAP MODUL (BAHAN AJAR) DIKLAT FUNGSIONAL PRANATA KOMPUTER TINGKAT AHLI PENGENALAN TEKNOLOGI INFORMASI Disusun oleh.”
[11] A. K. Pamoedji, Maryuni, and R. & Sanjaya, “Mudah Membuat Game Augmented  Reality (AR) dan Virtual Reality (VR) dengan
Unity 3D,” PT Elex  Media Komputindo , 2017.
[12] N. Adha, O. Saputri, and A. Fitri, “PENERAPAN METODE MARKER BASED TRACKINGPADA APLIKASI PENGENALAN OBJEK BERSEJARAH DI KOTA PALEMBANG,” Jurnal Informanika , vol. 6, no. 2, 2020.
[13] C. A. Gunawan and A. M. Rumagit, “Augmented Reality Based 3 Dimensional Image Visualization Application ‘Aplikasi Visualisasi Gambar 3 Dimensi Berbasis Augmented Reality,’” Jurnal Teknik Informatika , 2022.
[14] T. J. Timban, V. Tulenan, and S. D. E. Paturusi, “Augmented Reality Application Of Sports Props For Elementary School Students.”
[15] M. T. Sangari, V. Tulenan, and M. Rumbayan, “Implementasi Teknologi Realitas Tertambah Desa Lalumpe Untuk Mewujudkan Desa Wisata Digital,” Jurnal Teknik Elektro dan Komputer , vol. 11, 2022.
Raymond  Anakotta  lahir  di  Manado, pada  tanggal  20  Juli  2000.  Penulis merupakan  anak  pertama  dari  3 bersaudara. Penulis memulai pendidikan  dari  TK  Hang  Tuah  1 Manado (2004-2005), kemudian melanjutkan pendidikan Sekolah
Dasar  di  SD  Katolik  09  Hati  Kudus Manado  (2006-2012),  setelah  itu melanjutkan pendidikan Sekolah
Menengah  Pertama  di  SMP  Katolik Pax  Christi  Manado  (2012-2015)  dan melanjutkan pendidikan Sekolah Menengah Atas di SMA Negeri 1 Manado (2015-2018). Pada tahun 2018 penulis melanjutkan pendidikan Strata Satu (S1) di Universitas  Sam  Ratulangi  Manado  dengan  mengambil Program  Studi  Teknik  Informatika  Jurusan  Teknik  Elektro Fakultas Teknik. Selama masa perkuliahan, penulis tergabung dalam kepengurusan Unsrat IT  Community (UNITY) sebagai Koordinator Divisi Multimedia periode 2021/2022.