## PENGENALAN BAHASA INGGRIS MELALUI MEDIA PEMBELAJARAN ANIMASI INTERAKTIF
Titin Prihatin 1) , Resti Lia Andharsaputri 2*)
1 Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Nusa Mandiri, Jl. Jatiwaringin No. 2, Jakarta Timur 13620
2 Fakultas Teknik dan Informatika, Universitas Bina Sarana Informatika, Jl. Kramat Raya No. 98, Senen, Jakarta Pusat 10450
email: 1 titin.tpn@nusamandiri.ac.id , 2* resti.ria@bsi.ac.id

## Abstract
English  has  become  the  international  standard  language  for  communication  between  residents  of various  countries.  Many  formal  and  informal  schools  and  parents  are  starting  to  teach  their children the importance of English. Obstacles that usually occur when learning include not easily attracting children's interest and attention to learning and following the instructions given, different characteristics  of  children,  easily  bored,  monotonous  ways  of  learning  and  learning  media.  The research  methods  presented  are  data  collection  techniques  (observation,  literature  study)  and  the ADDIE  model  (Analysis,  Design,  Development,  Implementation,  Evaluation).  The  purpose  of  this research  is  to  make  it  easier  for  children  to  recognize  English  and  help  teachers  or  educators  in carrying  out  the  learning  process  so  that  it  is  more  effective  and  efficient  and  achieves  learning objectives.  From  the  processing  of  the  questionnaire  data,  the  research  results  obtained  are  that there  are  87%  of  the  votes  that  agree  that  this  interactive  animation  learning  media  provides benefits to children and teachers in its use.
Keywords: ADDIE, Animation, English, Learning Media

## Abstrak
Bahasa  Inggris  menjadi  bahasa  standar  international  untuk  berkomunikasi  antar  penduduk berbagai negara. Banyak sekolah formal maupun informal dan orang tua yang mulai mengajarkan pada  anak  pentingnya  Bahasa  Inggris.  Kendala  yang  biasanya  terjadi  saat  belajar  diantaranya tidak  mudah  menarik  minat  dan  perhatian  anak  untuk  belajar  serta  mengikuti  instruksi  yang diberikan,  karakteristik  anak  yang  berbeda-beda,  mudah  bosan,  cara  belajar  dan  media pembelajaran  yang  monoton.  Metode  penelitian  yang  dipaparkan  yaitu  teknik  pengumpulan  data (observasi,  studi  pustaka)  dan  model  ADDIE  (Analysis,  Design,  Development,  Implementation, Evaluation). Tujuan penelitian ini untuk memudahkan anak-anak dalam mengenal Bahasa Inggris dan membantu guru atau tenaga pendidik dalam melaksanakan proses belajar sehingga lebih efektif dan  efisien  serta  tercapainya  tujuan  pembelajaran.  Dari  pengolahan  data  kuesioner,  hasil penelitian yang diperoleh yaitu terdapat 87% suara yang setuju jika media pembelajaran animasi interaktif ini memberikan manfaat pada anak-anak dan juga guru dalam penggunaannya.
Kata kunci: ADDIE, Animasi, Bahasa Inggris, Media Pembelajaran

## 1. PENDAHULUAN
Bahasa  Inggris  penting  untuk  dipelajari karena  menjadi  bahasa  standar  internasional untuk berkomunikasi antar penduduk berbagai  negara,  Alangkah  baiknya  jika pengenalan  Bahasa  Inggris  dimulai  sejak kecil  agar  terbiasa  hingga  dewasa.  Saat  ini sekolah  formal  maupun  informal  tingkat PAUD/TK  sudah  memasukan  Bahasa  Inggris
dalam  pembelajarannya.  Begitu  pula  orang tua  yang  mulai  memperkenalkan  Bahasa Inggris  meskipun  itu  masih  dalam  konteks sederhana  atau  dalam  bentuk  kata-kata pendek  yang  mudah  diingat  yang  disisipkan dalam percakapan sehari-hari.
Namun permasalahannya adalah meskipun
Bahasa  Inggris  sudah  dikenalkan  sejak  kecil, tetapi  manfaatnya  belum  tentu  bisa  langsung dilihat.  Hal  ini  dikarenakan  beberapa  faktor
diantaranya  (1)  Tidak  mudah  menarik  minat dan  perhatian  anak-anak  untuk  belajar, mengikuti  instruksi  mengingat,  menghafal atau  memahami  kata-kata  sederhana  dalam Bahasa  Inggris  (Lestari  &  Retnoningsih, 2018),  (2)  Karakteristik  anak  yang  berbeda- beda. Sebagai contoh, misalkan didalam kelas ada  anak  yang  berlari-lari,  sibuk  bermain sendiri, mengobrol dengan temannya, menangis,  dan  mengantuk,  (3)  Mudah  bosan yang  cepat  muncul  pada  anak-anak  apalagi jika  melakukan  sesuatu  yang  sama  dalam waktu yang relatif lama, (4) Faktor lain dapat juga  berasal  dari  metode  pembelajaran  dan cara  penyampaian  materi  yang  monoton  dan kurang kreatif, bentuk latihan atau tugas yang dikerjakan kurang bervariasi, terlalu terstruktur,  media  pembelajaran  yang  sama setiap  harinya  seperti  buku  paket,  pensil warna, buku  gambar,  buku  tulis  dan  origami. Semua  faktor  tersebut  dapat  berpengaruh terhadap proses belajar.
Sebenarnya  hal  tersebut  wajar  saja  terjadi dalam dunia anak-anak sebab pada hakikatnya konsep pembelajaran di PAUD/TK  adalah  belajar  sambil  bermain, tidak  menutup  kemungkinan  porsi  bermain lebih  besar  dibandingkan  porsi  untuk  belajar (Morrison & Santoso, 2016).
Perumusan  masalah  terkait  hal  tersebut diatas  yaitu  (1)  Bagaimana  menarik  minat perhatian  anak-anak  untuk  belajar?,  (2)  Apa tips  dan  trik  yang  digunakan  agar  anak-anak mau  berkumpul  bersama  dan  tidak  sibuk melakukan aktifitas sendiri-sendiri? (3) Bagaimana  mengatasi  rasa  bosan  pada  anak yang  muncul  saat  belajar  dengan  cara  yang menyenangkan  dan  kreatif,  (4)  Bagaimana metode belajar dan penyampaian materi yang efektif  dan  efisien  untuk  menghindari monoton dan terstruktur?
Tujuan dari penelitian ini untuk memudahkan anak-anak dalam belajar mengenal Bahasa Inggris dan membantu guru atau  tenaga  pendidik  dalam  melaksanakan proses  pembelajaran  sehingga  lebih  efektif dan efisien serta tercapainya tujuan belajar.
Hasil  dari  penelitian  ini  yaitu  media pembelajaran  berupa  animasi  interaktif  yang isi  materi  belajarnya  selain  mengenal  Bahasa Inggris, anak-anak juga belajar  mengucapkan kata  dalam  Bahasa  Inggris,  mengenal beberapa bentuk bangun ruang, variasi warna, buah, hewan dan ciri-cirinya, alat transportasi serta  mendengarkan  penjelasan  setiap  materi
melalui  audio.  Jadi  dengan  animasi  itu  anak- anak dapat belajar banyak  hal dengan mudah dan menyenangkan.
Peranan  media  pembelajaran  dalam  dunia pendidikan sebagai salah satu sarana alternatif dalam belajar, diantaranya dapat memudahkan dan memperjelas dalam penyampaian  materi,  mudah  dipahami,  lebih menarik dan interaktif, melatih pemikiran dan membuat  anak  lebih  peka  dalam  belajar (Wibawanto, 2017).
Animasi  dapat  terlihat  menarik  jika disajikan  secara  kreatif  dan  interaktif  dengan penggunaan audio visual, karena selain dapat menarik  perhatian,  animasi  pun  membuat suasana belajar bervariasi dan lebih menyenangkan.
Komponen-komponen pembelajaran  yang meliputi  siswa,  guru,  tujuan,  materi  atau  isi pembelajaran,  media,  evaluasi  harus  saling terintegrasi  dan  saling  mendukung  sehingga dapat membuat proses pembelajaran berlangsung  lebih  terarah,  terkontrol  dan terstruktur  dengan  hasil  yang  dapat  diukur serta  tujuan  pembelajaran  tercapai  sesuai yang diinginkan (Rusli & Purnama, 2019). Hadirnya  media  pembelajaran  sebagai alternatif  belajar  dapat  membuat  proses pembelajaran lebih menarik dan penyampaian materi  lebih  maksimal.  Peran  seorang  guru tidak  akan  tergantikan  dengan  kehadiran media  pembelajaran  yang  bervariasi  ini karena  media  ini  hanya  bersifat  membantu dalam  penyampaian  materi  (Ningsih  & Erdisna, 2021).
Penelitian  terkait  yang  pernah  dilakukan diantaranya (1) Animasi Pembelajaran Interaktif  Untuk  Anak  Usia  4-5  Tahun Berbasis Android, yang mempelajari pengenalan fasilitas umum, rambu-rambu lalu lintas,  huruf  hijaiyah,  profesi  pekerjaan  dan alat  transportasi  (Amrulloh  &  Mulyoto, 2016),  (2)  Media  Animasi  Interaktif  Untuk Anak  Usia  Dini  Pada  RA  Yasir  Tangerang, yang memberikan pendidikan tentang pengenalan hewan serangga, hewan peliharaan, dan hewan buas (Sudaryono et al., 2018),  (3)  Animasi  Interaktif  Pengenalan Nama-Nama Buah dan Hewan Pada TK Islam Ananda di Bekasi. Aplikasi animasi interaktif dirancang  menggunakan  program  penunjang adobe  flash  CS6,  dan  Photoshop,  serta melakukan  model  pengembangan waterfall
(Kusuma & Wicaksono, 2020), (4) Pengembangan  Media  Pembelajaran  Untuk
Andharsaputri, Pengenalan Bahasa Inggris Melalui Media Pembelajaran Animasi Interaktif, 82-89 | 84 Meningkatkan  Hasil  Belajar  Siswa,  yang membahas pemahaman tentang media pembelajaran,  manfaatnya,  serta  hubungan atau pengaruhnya terhadap hasil belajar siswa (Nurrita, 2018).

## 2. METODE PENELITIAN
Teknik Pengumpulan Data, data
dikumpulkan  melalui  (1)  Observasi  atau pengamatan di lapangan, mempelajari beberapa  animasi  yang  sesuai dengan  konsep dan  tujuan  penelitian,  (2)  Studi  pustaka melalui ebook ,  jurnal,  buku-buku  ataupun browsing di  internet  tentang  teori-teori  yang berkaitan dengan konsep penelitian.
Model Pengembangan , ADDIE
merupakan  suatu  model  pendekatan  yang menekankan  pada  analisa  bagaimana  setiap komponen  di  dalam  tahapannya  saling berinteraksi dan berkoordinasi satu sama lain sesuai  fase  yang  ada  (Rayanto  &  Sugianti, 2020).
Model  ADDIE  juga  merupakan  suatu model  pembelajaran  yang  berorientasi design sistem dengan lingkup yang lebih luas seperti kurikulum,  bahan  ajar,  dan  pelatihan  (Sari, 2017).
Beberapa  alasan  memilih  model  ADDIE diantaranya lebih sederhana jika
dibandingkan  dengan  model  lain,  mudah dipelajari,  struktur  sistematis  dari  tahap pertama  sampai  tahapan  kelima,  tidak  bisa diurutkan  secara  acak  karena  memiliki karakteristik  model  prosedural  (Suryana, 2021).

## Gambar 1. Tahapan Model ADDIE
Berdasarkan  pada  gambar  1  penjelasan model  ADDIE  pada  penelitian  ini  sebagai berikut:
(1) Analysis , identifikasi
permasalahan  yang  ada  yaitu  bagaimana menarik  minat  perhatian  anak-anak  untuk belajar,  bagaimana  mengatasi  rasa  bosan
dengan  cara  belajar  yang  menyenangkan  dan kreatif,  serta  bentuk  metode  belajar  dan penyampaian  materi  yang  efektif  dan  efisien untuk  menghindari  cara  yang  monoton  dan terstruktur,  (2) Design ,  menggambarkan kebutuhan pengguna maupun sistem
menggunakan  usecase  diagram,  (3) Develop yaitu merancang storyboard
dan penjelasannya,  (4) Implement,  user  interface dibuat sebagai bentuk implementasi storyboard serta  menguji  kelayakan  dari sistem  dengan blackbox  testing dan whitebox testing ,  (5) Evaluate ,  membagikan  kuesioner berisi  10  pertanyaan  mengenai  sistem  yang diterapkan,  mengolah  data  kuesioner,  dan menganalisis  manfaat  dari  sistem  yang diterapkan tersebut.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## 3.1 ANALYSIS
Menarik  minat  dan  perhatian  anak-anak untuk  belajar  mengingat  dan  menghafal Bahasa  Inggris  tidaklah  mudah.  Perbedaan karakteristik  anak-anak  serta  penggunaan media  dan  cara  pembelajaran  yang  bersifat monoton dapat menimbulkan kebosanan.
Berdasarkan hasil analisis dari data yang dikumpulkan dibutuhkan sebuah media pembelajaran  dan  metode  belajar  baru  yang lebih  kreatif  dan  menarik  untuk  anak-anak yaitu  media  pembelajaran  dalam  bentuk animasi  yang  disertai  dengan  audio  visual tentang  materi  yang  dapat  mengenalkan Bahasa  Inggris  melalui  warna-warna,  buah- buahan, hewan, dan alat transportasi.

## 3.2  DESIGN
Design kebutuhan  fungsional  sistem seperti terlihat pada gambar 2.

## 85 | Jurnal JOISIE, Volume  5, Nomor  2 Desember 2021
Gambar  2  menjelaskan  bahwa  pengguna atau user yang mengakses menu utama dapat membuka  menu colour ,  menu fruits,  animal , dan menu transportation . Dengan mengakses masing-masing  menu  tersebut  baru  dapat membuka menu latihan dan petunjuk.

## 3.3  DEVELOPMENT
Membuat storyboard yang  menjelaskan proses pembangunan animasi interaktif
Gambar 3. Storyboard Menu Utama
Pada  gambar  3 storyboard menu  utama terdapat  5  tombol.  Angka  1  sampai  dengan angka  4  tombol  tersebut  adalah  menu colour (warna),  menu fruits (buah-buahan),  menu animal (hewan), menu transportation (transportasi),  dan  tombol  keluar.  Setiap tulisan  dalam  bentuk  Bahasa  Inggris  disertai dengan  arti  dalam  Bahasa  Indonesia.  Untuk audio berupa musik dan suara penjelasan.
Gambar 4. Storyboard Menu Colour
Pada  gambar  4 storyboard menu colour terdapat  tampilan colour dan  tampilan keterangan  yang  merupakan  tampilan  dari  isi materi.  Terdapat  3  tombol  yaitu  tombol latihan,  petunjuk,  dan  tombol home .  Untuk audio berupa musik dan suara penjelasan.
Gambar 5. Storyboard Menu Latihan Colour
Pada  gambar  5 storyboard menu  latihan colour terdapat  tampilan  soal,  pilihan jawaban  dan  juga  tampilan  keterangan  yang setiap  tulisannya  dalam  bentuk  Bahasa Inggris  disertai  dengan  arti  dalam  Bahasa Indonesia.  Terdapat  1  tombol  yaitu  tombol petunjuk.  Untuk  audio  berupa  musik  dan suara penjelasan.

## 3.4  IMPLEMENTATION
Tampilan user  interface dari  animasi pembelajaran  pengenalan  Bahasa  Inggris sebagai berikut

## Gambar 6. Menu Utama
Dari  gambar  6  terlihat  bahwa  ada  4 pilihan  materi  belajar  mengenal  Bahasa Inggris yaitu pengenalan warna, buah-buahan, hewan,  dan  alat  transportasi.  Jika  tombol materi  tersebut  diklik  maka  akan  masuk  ke materi  masing-masing  sesuai  tema.  Setiap penulisan  pada  menu  utama  itu  disajikan dalam  Bahasa  Inggris  yang  disertai  dengan artinya. Animasi pada menu utama ini disertai musik dan suara penjelasan .
Gambar 7. Menu Colour
Gambar  7  merupakan  tampilan  materi pengenalan  warna-warna.  Terdapat  10  warna yang disajikan dalam beberapa bentuk bangun ruang yaitu segitiga, segi empat, segi panjang, dan  lingkaran.  Jadi  selain  belajar  mengenal warna, anak-anak juga dapat belajar mengenal bentuk bangun ruang. Setiap warna yang  diplih  atau  diklik  maka  akan  muncul keterangan  dibawahnya  tentang  nama  warna, nama  bentuk  bangun  ruang,  dan  nomor urutnya.  Setiap  tulisan  pada  materi  dalam bentuk  Bahasa  Inggris  disertai  dengan  arti dalam Bahasa Indonesia.
Terdapat tiga tombol pada menu ini yaitu tombol latihan untuk menuju ke menu latihan soal,  tombol  petunjuk  berisi  suara  petunjuk penggunaan  menu colour ini,  dan  tombol berupa  gambar  rumah  untuk  masuk  ke  menu utama lagi
Gambar 8. Tampilan Menu Latihan Colour
Pada gambar 8 tersedia latihan sebanyak 5  soal  yang  dapat  dikerjakan  oleh  anak-anak dengan pilihan jawaban ada dua yaitu a dan b. Setiap  jawaban  yang  dipilih  akan  muncul keterangan  dibawahnya  benar  atau  salah jawaban tersebut. Jika sudah selesai
mengerjakan  semua  soal  maka  akan  tampil nilai  akhir  atau score nya.  Materi  disajikan dalam  Bahasa  Inggris  disertai  dengan  arti dalam  Bahasa  Indonesia.  Terdapat  tombol petunjuk  berisi  suara  tentang  petunjuk penggunaan  menu  latihan  ini.  Panah  sebelah
kanan  artinya Next untuk  menuju  ke  materi selanjutnya,  dan  panah  sebelah  kiri  untuk menuju  ke  materi sebelumnya.  Animasi  pada menu  ini  disertai  dengan  musik  dan  suara penjelasan.

## Pengujian Program
Pengujian  dilakukan  untuk  menemukan kekurangan atau kesalahan dari animasi yang diuji sehingga kesalahan tersebut dapat segera diminimalisir agar sistem menjadi lebih baik.
1. Blackbox Testing , pengujian guna
memastikan  apakah  suatu  inputan  yang dilakukan akan berproses kemudian memberikan  hasil  sesuai  rancangan  sebagai outputnya.
Tabel 1. Blackbox Testing Tampilan Colour Input Proses Output Hasil Peng ujian Pilih warna Pengguna memilih warna Muncul keterangan di bagian bawah tentang warna, bentuk, dan nomor urut dari gambar yang dipilih dalam Bahasa Inggris dan artinya. Sesuai Tombol latihan Pengguna menekan tombol latihan Muncul tampilan latihan soal tentang materi pengenalan warna Sesuai Tombol petunju k Pengguna menekan tombol petunjuk Terdengar suara tutorial tentang cara menggunak an tampilan materi colour ini Sesuai Tombol home Pengguna menekan tombol home Kembali ke menu utama Sesuai

## 87 |
Jurnal JOISIE, Volume  5, Nomor  2 Desember 2021
2. Whitebox  Testing ,  melakukan  eksekusi minimal  satu  kali  pada  semua statement dan
memastikan  apakah  kondisi  logis  yang  ada sudah semuanya diuji.
Gambar 9. Flowchart Tampilan Colour
Perhitungan dalam mengukur kompleksitas siklomatis (pengukuran kuantitatif  terhadap  kompleksitas  logis  suatu program) yaitu:
V(G) = E – N + 2                                    (1)
E  =  Jumlah edge grafik alir yang
ditandakan dengan gambar panah
N  =  Jumlah simpul grafik alir yang ditandakan dengan gambar lingkaran
Andharsaputri, Pengenalan Bahasa Inggris Melalui Media Pembelajaran Animasi Interaktif, 82-89 | 88
Pada  gambar  10  terlihat  kompleksitas siklomatisnya  V(G)=34-24+2=12.  Ada  12 basic path hasil dari jalur independent secara linier, yaitu:
1-2-7-8 1-2-7-2 1-2-3-9-10-11-12-13-14 1-2-3-9-10-11-15-16-14 1-2-3-9-10-17-18 1-2-3-9-10-17-19-20 1-2-3-9-10-17-19-21-22 1-2-3-9-10-17-19-21-9 1-2-3-4-23 1-2-3-4-5-24-2 1-2-3-4-5-6 Saat  menjalankan  aplikasi  terlihat  basis set yang dihasilkan 1-2-3-4-5-6 yang menandakan simpul telah dieksekusi satu kali dan  dapat  diartikan  bahwa  persyaratan kelayakan sistem telah terpenuhi.

## 3.5  EVALUATION
Membagikan kuesioner berisi 10
pertanyaan  kepada  anak  usia  4-5  tahun dengan  pendamping  orang  tua  kemudian mengolah  data  dari  pengisian  kuesioner tersebut  seperti  yang  terlihat  pada  gambar Gambar 11 dan 12 dibawah ini.

## Gambar 11. Grafik Hasil Perhitungan Kuesioner
Gambar 12. Grafik Hasil Perhitungan Kuesioner
Pada  gambar  11  dan  12  terlihat  bahwa dari  10  pertanyaan  yang  diberikan  dalam kuesioner terdapat 87 % anak-anak menjawab ya  dan  13  %  menjawab  tidak.  Sehingga kesimpulannya adalah sebuah animasi interaktif  dapat  menarik  perhatian  anak-anak dan  menjadi  alat  bantu  untuk  memudahkan anak-anak  dalam  mengenal  Bahasa  Inggris sehingga belajar  menjadi menyenangkan.

## 4. SIMPULAN
Kendala  yang  biasanya  terjadi  pada  anak- anak  saat  belajar  terutama  untuk  mengenal Bahasa  Inggris  dapat  teratasi  atau  terbantu dengan  menggunakan  media  pembelajaran berupa animasi yang dibuat secara kreatif dan interaktif  disertai  penggunaan  audio  musik atau penjelasan-penjelasan.
Dari  hasil  pengolahan  data  kuesioner mengenai  media  belajar  berupa  animasi interaktif  ini  terdapat  87%  suara  yang  setuju jika  animasi  ini  memberikan  manfaat  dalam belajar.
Animasi  interaktif  ini  dapat  menarik perhatian anak-anak, membuat suasana belajar  menjadi  lebih  menyenangkan  dan tidak  membosankan.  Media  pembelajaran  ini juga  membantu  para  guru  atau  pendidik dalam  menyampaikan  materi  dengan  cara yang  berbeda,  lebih  kreatif  dan  tidak monoton.
Namun penelitian ini masih dapat dikembangkan  lagi,  tidak  hanya  dari  segi  isi materi, dapat juga
dikembangkan menggunakan  teknologi  yang  lain  sesuai perkembangan dan kebutuhan.

## 5. UCAPAN TERIMAKASIH
Kata terima kasih tidak lupa kami ucapkan kepada  pihak-  pihak  yang  telah  membantu dan  mensupport  yaitu  Universitas  Nusa Mandiri, Universitas Bina Sarana Informatika dan  anak-anak  Paud  dan  Taman  Kanak- Kanak  serta  para  orang  tua  yang  telah membantu memberikan data-data yang diperlukan dalam penelitian ini.

## 6. DAFTAR PUSTAKA
Amrulloh,  &  Mulyoto,  A.  (2016).  Animasi Pembelajaran  Interaktif  untuk  Anak  4-5 Tahun Berbasis Android. Jurnal Informatika Universitas Pamulang , 1 (2),
38–42.

## 89 | Jurnal JOISIE, Volume  5, Nomor  2 Desember 2021
Kusuma,  D.  P.,  &  Wicaksono,  H.  (2020). Animasi  Interaktif  Pengenalan  Nama- Nama  Buah  dan  Hewan  Pada TK  Islam Ananda  Di  Bekasi. Information  System For  Educators  And  Professionals , 5 (1), 91–100. Lestari,  N.  A.,  &  Retnoningsih,  E.  (2018).
Animasi  Interaktif  Pengenalan  Agama Islam  Untuk  Anak  Usia  Dini  Pada  TK AL-Ikwan Bekasi. Information Management For Educators And
Professionals , 2 (2), 159–168. Morrison, G. S., & Santoso, Y. (2016).  Early Chilhood  Education  Today/Pendidikan Anak  Usia  Dini  Saat  Ini/Penerjemah: Yudi  Santoso. Yogyakarta:  Pustaka Pelajar. Ningsih, S. R., & Erdisna. (2021). Implementasi E-Learning Sebagai Media Pembelajaran Online Bagi Siswa Sekolah  Menengah  Kejuruan  (  SMK). JOISIE (Journal Of Information Systems
And Informatics Engineering) , 5 (1), 20– 28. Nurrita,  T.  (2018).  Pengembangan  Media
Pembelajaran Untuk Meningkatkan Hasil  Belajar  Siswa. MISYKAT  (Jurnal
Ilmu-Ilmu  Al-Qur’an,  Hadist,  Syari’ah,
Dan Tarbiyah) , 03 (01), 171–187. https://doi.org/http://dx.doi.org/10.3351 1/misykat.v3n1.171 Rayanto,  Y.  H.,  &  Sugianti.  (2020). Penelitian  dan  Pengembangan  Model
ADDIE  dan  R2D2:  Teori  dan  Praktek. Pasuruan: Lembaga Academic &
Research Institute .
Rusli, M., & Purnama, F. (2019). Pengembangan E-Learning Mata Pelajaran  Teknologi  Layanan  Jaringan. JOISIE (Journal Of Information Systems And Informatics Engineering) , 3 (2), 57– 63. Sari,  B.  K.  (2017).  Desain  Pembelajaran Model  ADDIE  dan  Implementasinya dengan Teknik Jigsaw. Seminar Nasional Pendidikan , 87–102.
Sudaryono, Desrianti, D. I., & Maulida, S. N.
(2018). Media Animasi Interaktif Untuk
Anak  Usia  Dini  Pada  RA  Yasir Tangerang. ICIT  (Innovative  Creative and  Information  Technology)  Journal , 4 (2), 168–179.
Suryana,  D.  (2021).  Pendidikan  Anak  Usia Dini:  Teori  dan  Praktik  Pembelajaran. Jakarta: Kencana .
Wibawanto, W. (2017). D esain dan Pemrograman Multimedia Pembelajaran Interaktif. Jember: Cerdas Ulet Kreatif.