## Mengurangi  Kecemasan Mateamtika dengan Bermain Game Logika
( Studi Kasus pada Siswa Sekolah Menengah Kejuruan Galuh Rahyau Kabupaten Ciamis Tahun Pelajaran 2015/2016)

## Erik Santoso
Dosen Program Studi Pendidikan Matematika, Universitas Majalengka email eriksantoso.math07@gmail.com
Abstrak — Kecemasan matematika merupakan bagian terpenting dalam pembelajaran matematika yang dapat berpengaruh terhadap prestasi siswa  dalam  belajar  matematika.Tujuan  penelitian  ini  adalah  untuk mengurangi  kecemasan  matematika  dengan  bantuan  game logika.Metode  penelitian  yang  digunakanmetode  kualitatif,  dengan metode  survey.Penelitian  ini  dilaksanakan  di  SMK  Galuh  Rahayu pada kelas XI otomotif 4. Hasil penelitian menunjukan bahwa: Game logika dapat mengurangi kecemasan siswa dalam belajar matematika. Hal  ini  dikarenakan  ketika  pembelajaran  matematika  diberikan sisipan  mengenai  game  logika  matematika, suasana  dalam pembelajaran  matematika  menjadi  tidak  tegang,  sehingga  siswa merasa  nyaman  dalam  belajar  matematika.  Penelitian  mengalami hambatan  terutama  pada  pemilihan  game  logika  yang  diberikan kepada  siswa,  game  logika  yang  diberikan  harauslah  dapat menumbuhkan  sikap  berpikir  kreatif  siswa,  sehingga  game  yang diberikan hendaknya tidak satu kali percobaan langsung terpecahkan
Kata kunci: Kecemasan Matematika, Game Logika

## 1. PENDAHULUAN
Pembelajaran  matematika  pada hakekatnya  merupakan  pembelajaran yang  wajib  diberikan  kepada  semua peserta  didik  mulai  dari  tingkatan dasar sampai menengah. Hal ini sesuai dengan  yang  tercantum  di  Badan Standar  Nasional  Pendidikan  (2006  : viii)  mengemukakan bahwa  mata pelajaran  matematika  perlu  diberikan kepada semua peserta didik mulai dari sekolah dasar untuk membekali peserta didik  dengan  kemampuan  berpikir logis,  analitis,  sistematis,  kritis  dan kreatif, serta kemampuan bekerja sama. Selanjutnya  dari  hal tersebut  dapat diturunkan  tujuan  mata  pelajaran matematika  di  sekolah  berdasarkan
Kurikulum  Tingkat  Satuan  Pendidikan (KTSP)  yaitu  agar  peserta  didik memiliki kemampuan sebagai berikut: 1. Memahami  konsep  matematika, menjelaskan keterkaitan antar konsep dan mengaplikasikan konsep  atau  algoritma,  secara luwes,  akurat,  efisien,  dan  tepat, dalam pemecahan masalah. 2. Menggunakan penalaran pada pola dan  sifat,  melakukan  manipulasi matematika dalam membuat generalisasi,  menyusun  bukti,  atau menjelaskan gagasan dan pernyataan matematik. 3. Memecahkan masalah yang meliputi  kemampuan  memahami masalah, merancang model matematika,  menyelesaikan  model dan  menafsirkan  solusi  yang diperoleh. 4. Mengkomunikasikan gagasan dengan simbol, tabel, diagram, atau media  lain  untuk  memperjelas keadaan atau masalah. 5. Memiliki sikap menghargai kegunaan matematika dalam kehidupan,  yaitu  memiliki  rasa ingin  tahu,  perhatian,  dan  minat dalam  mempelajari  matematika, serta  sikap  ulet  dan  percaya  diri dalam pemecahan masalah.
Mengingat tujuan  yang  penting, peranan  guru  menjadi  sangat  vital dalam  pembelajaran.  Guru  harus mampu  membuat  peserta  didik nyaman  di  kelas  sehingga  pada akhirnya peserta didik menyukai mata pelajaran  matematika.  Ironisnya  di lapangan  banyak  guru  yang  kurang mempedulikan  terhadap  kenyamanan siswa dalam belajar, sehingga terkesan guru  hanya  menyampaikan  materi pelajaran  tanpa  melihat  situasi  dan kondisi  di  lapangan.  Apalagi  banyak diantara  siswa  yang  beranggapan bahwa  guru  matematika  merupakan guru  yang  menakutkan  buat  mereka. Mereka  beranggapan  bahwa  ketika mendengar matematika mereka memikirkan  soal-soal  dan  soal, sehingga  timbul  perasaan  ketegangan dalam  belajar  matematika.  Ketegangan ini  yang  dimaksud  dengan  kecemasan dalam matematika ( Mathematic Anxiety ). Menurut Tobias  and  Weissbrod (1980) mendefinisikan kecemasan matematika  adalah math  anxiety  is  “the panic,  helplessness,  paralysis,  and  mental disorganization  that  arises  among  some people  when  they  are  required  to  solve  a mathematical problem . Berdasarkan pengertian  tersebut  bahwa  kecemsan dalam  matematik  adalah  keadaan panik  dari  seorang  siswa,  kemudian tidak  berdaya  ketika  seorang  siswa dihadapkan untuk memecahkan masalah dalam matematika. Pendapat  tersebut  diperkuat  oleh pendapat Richardson  and  Suinn (Cavanagh  &  Sparrow)definisi  dan kecemasan matematika adalah perasaan-perasaan  ketegangan  dan kecemasan yang menyebabkan kesalahan dalam angka dan penyelesaian  dari  problem  matematika
p-ISSN: 2528-102X e-ISSN: 2541-4321
dalam  lingkup  luas  dalam  kehidupan sehari-hari dan situasi sekolah.
Kemudian Cavanagh  &  Sparrow (2010: 1) menyebutkan bahwa indikator dari kecemasan matematik adalah: The  psychological  indicators  of mathematics  anxiety  include  feelings of tension, fear and apprehension (low self-confidence,  a  negative  mind-set towards mathematics learning, feeling  threatened,  failing  to  reach potential,  and  a temporary  reduction in  working  memory.  Mathematics anxiety is physiologically exhibited by sweaty palms, nausea, heart palpitations  and  difficulty  in breathing. Berdasarkan pendapat  tersebut secara garis besar bahwa kecamasan 1. Secara  psikologis:  Perasaan  dari ketegangan, ketakutan dan kehawatiran kepercayaan diri yang rendah,  cara  pandang  negatif terhadap pembelajaran matematika, merasa  terancam,  gagal  untuk meraih  potensi  dan  terjadi  reduksi dalam daya ingat. 2. Secara  fisik:  tangan  berkeringat, jantung  berdebar,  muak,  dan kesulitan  dalam  bernafas.  Hal tersebut menggangu dengan kesalahan  dalam  angka  dan penyelesaian  masalah  dalam  area akademik,  kehidupan  pribadi  dan lingkungan sosial. Timbul  pertanyaan  mengapa  guru harus mengetahui mengenai kecemasan  matematik  seorang  siswa. Hal  ini  tentu  dapat  dijawab  agar pembelajaran yang dapat dilaksanakan oleh guru dapat berjalan sesuai dengan rencan sehingga harapan dari pembelajaran yang dilaksanakan dapat tercapai.  Namun  kecemasan  dalam matematika  sering  tidak  dihiraukan oleh guru bahkan cenderung dibiarkan.
Ketika ada  seorang  murid  yang  keluar keringat dalam belajar matematika atau
sering  ijin  ke  kamar  mandi  guru  tidak menghiraukan hal itu, sehingga banyak guru  yang  tidak  peka  terhadap permasalahan  ini.  Padahal  kecemasan dalam  matematika  dapat  berdampak buruk  bagi  prestasi  belajar. Menurut Ashcraft  (2002) hubungan antara kecemasan matematika dengan kemampuan  dan  prestasi  dapat dijelaskan dengan logika bahwa ketika seseorang memiliki kecemasan matematika, maka memunculkan kecemasan  dalam  tes  dan  memberikan hasil  yang  tidak  maksimal.  Hasil  tes sendiri  dipandang  sebagai  gambaran dari performansi dan prestasi. Sebaliknya,  individu  yang  memiliki kecemasan  matematika  yang  tinggi tidak memiliki kekurangansecara menyeluruh dalam kompetensi matematika. Banyak faktor yang mempengaruhi terhadap kecemsan matematika, diantaranya,  perbedaan  gender,  faktor siswa  itu  sendiri  dan  lingkungan belajar  yang  diciptakan  oleh  guru. Banyak  peneliti  beranggapan  bahwa kecemasan  yang  diakibatkan  karena gender  sangat  sedikit  pengaruhnya bahkan ada yang menolaknya. Kecemasan  dalam  belajar  matematika banyak  disebabkan  oleh  siswa  itu sendiri dan lingkungan belajarnya. Kecemasan  oleh  siswa itu  sendiri terkadang  muncul  karena  pengalaman dalam  belajar  matematika  yang membuat  mereka  menjadi  semakin takut dalam belajar matematika. Mulai dari  soal  yang  diberikan  oleh  guru terlalu  sulit,  kemudian  gurunya  galak dan lain sebagainya.
Kecemasan  yang  disebabkan  oleh lingkungan  belajar  juga  sangat  besar terutama  ketika  guru  kurang  tepat dalam  menerapkan  pendekatan  dan metode dalam belajar. Sering kali siswa merasa jenuh ketika belajar matematika karena  guru  terkesan  teks  book  dan
Copyright ©2017, Jurnal THEOREMS ( The Original Research of Mathematics ) p-ISSN: 2528-102X e-ISSN: 2541-4321 monoton pembelajarannya. Oleh karena itu pembelajaran yang dilaksanakan  haruslah  membuat  siswa merasa nyaman di kelas bahkan merasa sedih  jika  guru  matematika  yang bersangkutan  tidak  mengajar  di  kelas itu. Mengingat pentingnya  guru  untuk menanggulangi kecemasan matematika, maka guru harus menciptakan  iklim  belajar  matematika yang  kondusif.  Salah  satu  yang  dapat digunakan adalah menggunakan permainan logika dalam pembelajaran. Dengan perkembangan teknologi banyak  ahli-ahli  matematika  yang membuat game logika  yang  menarik mulai  dari  menggunakan macro  media flash, ataupun yang lainnya.
Game adalah  aktivitas  terstuktur atau  semi  terstuktur  yang  biasanya digunakan  untuk  bersenang-senang, media  hiburan. Game juga  dapat digunakan  sebagai  pelatih  kecerdasan, arena  keputusan  seorang  pemain dimana  ada  target-target  yang  ingin dicapai, Permainan biasanya dilakukan sendiri  atau  bersama-sama.  Pendapat tersebut di prekuat oleh pendapat John c  Beck  &Mitchell  Wade Game adalah penarik  perhatian  yang  telah  terbukti.
Game adalah  lingkungan  pelatihan yang  baik  bagi  dunia  nyata  dalam organisasi  yang  menuntut  pemecahan masalah secara kolaborasi
2. METODE PENELITIAN Penelitian kualitatif didefinisikan
sebagai  suatu  proses  yang  mencoba untuk  mendapatkan  pemahaman  yang lebih baik mengenai kompleksitas yang ada  dalam  interaksi  manusia.Hal tersebut  sesuai  dengan  pendapat Moleong,  (2007:6).  Penelitian kualitatif yaitu penelitian yang bermaksud untuk memahami fenomena tentang apa yang dialami oleh subjek penelitian secara holistik, dan dengan cara  deskripsi
dalam bentuk kata-kata dan bahasa, pada  suatu konteks khusus yang alamiah  dan  dengan  memanfaatkan berbagai metod eilmiah Sugiyono  (2011:15), menyimpulkan bahwa  metode  penelitian  kulitatif adalah  metode  penelitian  yang berlandaskan pada filsafat postpositivisme , digunakan untuk meneliti  pada  kondisi  obyek  yang alamiah, (sebagai lawannya eksperimen)  dimana  peneliti  adalah sebagai instrument kunci, pengambilan sampel  sumber  data  dilakukan  secara purposive dan snowbaal, teknik pengumpulan  dengan  trianggulasi (gabungan),  analisis  data  bersifat induktif/kualitaif,  dan  hasil  penelitian kualitatif  lebih  menekankan  makna dari pada generalisasi Permasalahan yang akan dikaji oleh peneliti  merupakan  masalah  yang bersifat psikologidan  dinamis.  Oleh karena itu, peneliti memilih menggunakan metode penelitian kualitatif  untuk  menentukan    cara mencari,  mengumpulkan,  mengolah dan  menganalisis  data  hasil  penelitian tersebut. Penelitian  kualitatif  ini  dapat digunakan  untuk  memahami  interaksi sosial,  misalnya  dengan  wawancara mendalam  sehingga  akan  ditemukan pola-pola yang jelas.
Metode  penelitian  yang  digunakan adalah  metode  studi  kasus.Menururt Lincoln dan Guba (Mulyana, 2004: 201) penggunaanstudi  kasus  sebagai  suatu metode  penelitian  kualitatif  memiliki beberapakeuntungan, yaitu : 1. Studi  kasus  dapat  menyajikan pandangan dari subjek yang diteliti. 2. Studi kasus menyajikan uraian yang menyeluruh  yang  mirip  dengan apayang dialami pembaca kehidupan sehari-hari. 3. Studi  kasus  merupakan  sarana efektif untuk menunjukkan
hubungan  antara  peneliti  dan responden.
4. Studi  kasus  dapat  memberikan uraian  yang  mendalam  yang diperlukan  bagi  penilaian  atau transferabilitas
Metodestudi  kasus  yang  dibahas adalah  kasus  mengenai  kecemasan matematika di dalam kelas yang diteliti kemudian  diberikan  game  logika  pada saat  pembelajaran  kemudian  dilihat hasilnya setelah game logika diberikan 3. HASIL DAN PEMBAHASAN Hasil  penelitian  ini  memberikan gambaran mengenai kecemasan matematika  sebelum  dan  sesudah diberikan  perlakuan  game  logika.
Game  logika  yang  dicobakan  dalam penelitian  ini  adalah  game  domba, rumput dan srgiala yang di bawa oleh petani.
Gambar  1. Game  Logika  Petani Rumput, Domba dan Serigala Game petani  ini  memberikan gambaran  logika  bahwa  bagaimana siswa  mampu  menylematkan  seluruh barang  bawaan  petani  ke  tempat  yang dituju  dengan  syarat  bahwa  perahu tersebut  hanya  bisa  dilalui  oleh  dua orang. Logikanya yang pertama adalah bagaimana  bahwa  serigala tidak menykai  rumput.Dengan  kunci  itu semua yang ada ditempat pertama bisa terselematkan. Lanjut  kepada  game  yang  kedua yaitu game manusia dan cannibal Gambar  2. Game  Logika  Manusia  dan Cannibal Game  ini  menantang  siswa  untuk menyelematkan  manusia  dari tempat yang  pertama  menuju  tempat  yang kedua.  Persyaratan  dari  game  ini adalah jangan terjadi kanibal yang ada lebih  dari  manusia  yang  ada  sehingga kanibal  akan  memakan  langsung manusia.  Kemudian  game  ketiga adalah mengenai game menyelematkan keluarga.
Gambar  3. Game  Logika  Keluraga Kritis Game  logika  keluarga  membeirkan gambaran  bagaimana  sebuah  keluarga dapat  terselematkan  dengan  cara menyebrangi  sebatang  pohon  besar dengan  waktu  30  detik.  Kemudian batang  pohon  tersebut  hanya  bisa dilewati  oleh  dua  orang,  setiap  orang punya kecepatan masing-masing dalam menyebrangi pohon tersebut. 1. Kecemasan Matematika Sebelum Diberikan Game Logika Gambaran umum sebelum penelitian menunjukan bahwa  siswa dalam  belajar  matematika  mengalami kecemasan  yang  berbeda.Kecematan secara  fisik  terjadi  karena  pengalaman yang  kurang  baik  sehingga  ketika mendengar  kata  matematika  mereka menjadi tidak mau belajar, bahkan hasil wawancara  memberikan  gambaran bahwa mereka berharap guru
p-ISSN: 2528-102X e-ISSN: 2541-4321
matematika  tidak  hadir  atau  tidak mengajar di sekolah. Hasil  observasi  juga  terungakap bahwa  siswa  merasa  cemas  dalam matematika  karena  merasa  minder dalam matematika, karena ketidakmampuan siswa dalam menjawab soal matematika. Ketidakmampuan  itu  dikarenakan beberapa  macam  faktor,  ada  yang karena  malas  belajar,  ada  yang  sudah belajar tetapi masih tetap tidak bisa. Kemdudian  didapat  ketika  guru mengjaar  ternyata  kebanyakan  siswa lemah  dalam  belajar  matematika karena  kemampuan  awal  siswa  yang kurang, terutama pada operasi bilangan  bulat  tambah,  kurang,  kali, bagi  dan  pangkat.  Salah  satu  contoh ketika  guru  memberikan  soal  yang berbentuk  persegi  panjang  dengan gambar seperti di bawah ini:
cm 4 1 3 8 1 7 cm Kemudian siswa ditanya oleh guru berapakah luas bangun tersebut? Kemudian  kebanyakan  siswa  dari 40  siswa  yang  ada  menjawab  benar bahwa  luas  bangun  itu  adalah  p  x  l. Namun ketika mereka hendak mengoperasikan  panjang  dan  lebarnya mereka  kebingungan  karena  merasa tidak  mampu  untuk  menjawab  soal tersebut. Hamper sebagaian besar yang dinilai  oleh  guru,  siswa  mengalami kesulitan dalam mengalikan 4 1 3 dengan 8 1 7 . Ketidakmampuan siswa  dalam  mengoperasikan  pecahan campuran tersebut karena siswa belum memiliki  kemampuan  dasar  yang  baik dalam belajar matematika.
Hasil wawancara  terungkat  juga ada  beberapa  siswa  yang  kalau mendengar  guru  matematika,  atau bahkan  suara  motor  matematika mereka mengeluarkan keringat sehingga  tidak  fokus  dalam  belajar matematika.  Kemudian  ini  menjadi menarik,  dan  ditanya  kembali  oleh peneliti kenapa  anda  mengeluarkan keringat  ketika  ada  guru  matematika siswa tersebbah menjawab bahwa saya takut  sekali  terhadap  matematika, bahkan  setiap  hari  saya  tidak  ingin belajar matematika. Hal menarik lainnya adalah bahwa ketika  belajar  matematika  keaktifan siswa sangat sedikit sekali, ketika guru mengajar, maka siswa tersebut cenderung diam hanya beberapa orang yang  aktif  dalam  kelas.  Ketika  saya tanya  siswa  tersebut  kenapa  anda merasa tidak percaya diri dalam belajar matematika, kebanyakan siswa menjawab  bahwa  saya  tidak  bisa matematika  sehingga  saya  tidak  siap untuk  menjawab  ke  depan,  apalagi  di depannya  di  suruh  mengerjakan kemudian gurunya diam saja. Kemudian pertanyaan saya dilanjutkan apakah anda merasa gugup ketika  belajar  matematika?,  ada beberapa  siswa  bahwa  saya  gugup belajar matematika karena susah sekali matematika itu. Permasalahan- permasalahan  yang  diungkapkan  oleh penulis  menunjukan  bahwa  siswa dalam  belajar  matematika  masih mengalami  kecemasan.Oleh  karena  itu guru harus mampu memberikan solusi yang terbaik dalam belajar matematika sehingga  ketika  belajar  matematika siswa menjadi lebih nyaman dan tidak takut  menghadapi  guru  matematika. Berikut  ini  salah  satu  gambar  ketika anak dalam belajar matematika:
p-ISSN: 2528-102X e-ISSN: 2541-4321
Gambar  4 . Salah Satu  Anak  Tertidur dalam Belajar Matematika Gambar  4  memberikan  gambaran bahwa ada beberapa anak yang karena tidak  fokus  dan  tidak  mempedulikan pelajaran  matematika  sampai  mereka tertidur  ketika  belajar  matematika. Ketika saya tanya kenapa anda tertidur maka  dia  menjawab  bahwa  saya  tidak bisa  matematika,  ya  lebih  baik  saya tidur daripada mengganggu orang lain. Untuk meyakinkan peneliti tentang kecemasan  tersebut,  maka  peneliti membagikan angket kecemasan matematika.Angket kecemasan matematika  terdiri  dari  kecemasan dalam belajar matematika dan kecemasan  dalam  menjawab  soal matematika.Angket  diberikan  kepada seluruh  siswa  kemudian  peneliti memberikan  petunjuk  bahwa  semua siswa  harus  mengisi  angket  tersebut dengan jujur dan tidak ada manipulasi dalam  mengisi  angket  tersebut,  karena angket  ini  hanya  digunakan  untuk keperluan peneliti.
Angket  kecemasan  matematika yang  diteliti  dibagi  menjadi  dua  yang terdiri  dari  kecemasan  secara  fisik maupun  kecemasan  secara  psikis. Kesemasan secara fisik untuk memberikan gambaran kepada peneliti tentang  fisik  siswa  ketika  belajar matematika, sedangkan untuk kecemasan psikis memberikan gambaran  psikis  siswa  dalam  belajar dan  mengahadapi  soal  matematika, hasil  dari  penyebaran  angket  adalah sebagai berikut: Tabel  1. Persentase  Kecemasan Matematika  Sebelum DIberikan  Game Logika Kecemasan Persentase Kecemasan Sebelum Diberikan Game Logika (%) Kec. Fisik 76.17 Kec. Psikis 75.79 Keseluruhan 76.50 Berdassrkan  Tabel  tersebut  dapat dibuat diagaram sebagai berikut: Gambar  5. Diagaram  Persentase Kecemasan  Sebelum  Diberikan  Game Logika Hasil angket memberikan gambaran bahwa kecemasan matematika pada siswa tersebut masih tinggi.Kecemasan  siswa  masih  rendah dapat dipengaruhi oleh berbagai faktor baik  dari  faktor  dalam  yang  berasal dari siswa tersebut, ataupun faktor dari luar  yang  berasal  dari  lingkungan dimana siswa belajar.Faktor dari dalam banyak misalnya siswa kurang percaya diri  ketika  tampil  dalam  pembelajaran matematika,  kemudian  siswa  merasa bahwa matemtaika merupakan pelajaran tersulit.Sedangkan dari faktor luar misalnya lingkungan belajar siswa yang  kurang  baik  untuk  menopang pembelajaran  matematika.Oleh  karena itu, perlu adanya peran dari guru agar kecemasan matematik siswa cenderung menurun, hal ini dikarenakan kecemasan  matematika  merupakan salah  satu  faktor  yang  menetukan keberhasilan dalam belajar matematika seseorang.
p-ISSN: 2528-102X e-ISSN: 2541-4321

## 2. Kecemasan Matematika Setelah
Diberikan Game Logika Sesuai  dengan  tujuan  penelitian bahwa penelitian ini ingin mengurangi kecemasan  matematika  dengan belajar dengan  bermain  game  logika.  Sesuai dengan tujuan tersbeut maka sebelumnya guru sudah mempersiapkan  beberapa  game  logika sehingga  beberapa  anak  tertantang untuk  belajar  matematika.  Kemudian peneliti  mensiasati  bahwa  game  itu akan  diputar  di  awal  pembelajaran, tengah  dan  akhir  pembelajaran.  Hal tersebut  peneliti  lakukan  agar  siswa tidak  mengalami  kejenuhan  dalam belajar matematika.
Kemudian  peneliti  melaksanakan pembelajaran  dengan  kondisi  seperti tampak pada gambar di bawah ini:
Gambar  6. Keadaan Siswa  Ketika Belajar Matematika Sebelum melaksanakan pembelajaran  guru  sudah  siap  terlebih dahulu  dengan  perangkat  yang  akan digunakan  seperti  proyektor,  sound supaya  lebih  menarik  dalam  belajar matematika,  seperti  tampak  di  meja guru peralatannya. Setelah mmelakukan  kegiatan  pendahuluan, kemudian guru memberikan pemberitahuan  kepada  siswa  bahwa ketika  akan  selingi  pelajaran  hari  ini dengan  game  logika.  Beberapa  siswa langsung  terlihat  sip  pa  belajarnya pakai  game  biar  tidak  jenuh. Mendengar kata game atau permainan seluruh siswa sontak menjadi bergairah dalam  mengikuti  pelajaran  saya
meskipun  karena  game  logika  terlebih dahulu. Game  pertama  yang  saya  berikan adalah  game  petani,  serigala,  rumput dan  domba.  Kemudian  saya  minta perwakilan  siswa  untuk  ke  depan sekedar membantu saya untuk memecahkan  game  tersebut.  Game tersebut  menantang  siswa  untuk berpikir  logis  dalam  menyelematkan semuanya.  Berikut  ini  gambar  siswa ketika bermain game tersebut:
Gambar  7. Salah  Seorang  Perwakilan Siswa Kedepan untuk Menjawab Game Logika I Kemudian  guru  menyuruh  seluruh siswa  untuk  mencoba  memecahkan game  tersebut  dengan  siswa  yang didepan  sebagai  operatornya.  Siswa langsung  antusias  dari  tadinya  tidak semangat  dalam  belajar  matematika mulai  memberikan  perhatian  kepada peneliti meskipun mereka memperhatikan karena permainannya.Tetapi itu menjadi modal  awal  yang  bagus  untuk selanjutnya.Siswa  merasa  tertantang dengan  game  tersebut  dan  menjadi lebih menarik dalam belajar matematika. Untuk game yang pertama ternyata dapat  terselesaikan  setelah  seluruh siswa mencoba sebanyak 5 kali. Namun demikian banyak nilai yang ditanamkan  dalam  percobaan  tersebut, siswa  diajarkanuntuk  sabar  dan  teliti dalam mencoba memecahkan masalahnya.  Selain  itu  kegairahan siswa  menjadi  tumbuh  karena  guru memakai  game  logika  tersebut  sebagai
selingan dalam pembelajaran matematika. Hal  menarik  di  lapangan  adalah adanya  tantangan  pada  siswa,  ada beberapa  siswa  yang  mengatakan bahwa  pa  besok  bawa  game  lagi supaya  saya  merasa  tertantang. Pernyataan  tersebut  mengindikasikan bahwa  siswa  sudah  mulai  bisa diarahkan dalam pembelajaran matematika,  karena  kita  punya suplemen  dalam  belajar  matematika yaitu  pemberian  game  dalam  belajar matematika. Pembelajaran selanjutnya diberikan game  yang  kedua  mengenai  manusia dan  kanibal,  seperti  biasa  juga  salah seorang siswa disuruh ke depan untuk memandu  dalam  memecahkan  game tersebut.
Gambar  8. Salah  Seorang  Perwakilan
Siswa Kedepan untuk Menjawab Game
Logika II Game  logika  ke  II  menuntut  siswa untuk  dapat  memecahkan  masalah masalah bagaimana bisa menyelematkan semuanya dengan satu perahu  ke  tempat  yang  dituju.  Pada game  ke  II  hamper  sebagian  besar siswa  antusias  dalam  mengikuti pelajaran  dengan  diselingi  game matematika,  meskipun  ada  beberapa siswa  yang  berpendapat  “pa  game dulu”,  namun  peneliti  mencoba meluruskan  bahwa  game  dijadikan selingan  dalam  belajar  matematika sehingga  mata  pelajaran  matematika tidak menjenuhkan. Game ke II ini bisa
dijawab  oleh  sebagian  besar  siswa dengan  beberapa  percobaan.  Sama seperti  pada  game  ke  II,  penggunaan game  dapat  memberikan  latihan kepada siswa bahwa mengerjakan soal matematikapun  harus  lebih  sabar sehingga kita bisa memecahkannya. Game  ke  II  mengjarkan  kepada siswa  agar  selalu  berusaha  dalam memecahkan  masalah  yang  dihadapi. Setelah  game  ke  II  selesai  dilanjut dengan  pertemuan  selanjutnya  yaitu pembelajaran  matematika  dengan memasukan game dalam pembelajarannya. Game ke tiga tentang krisis  keluarga,  seperti  biasa  salah seorang siswa disuruh ke depan untuk memandu  dan  memecahkan  game tersebut,  seperti  tampak  pada  gambar di bawah ini: Tabel  2. Persentase  Kecemasan Matematika  Sesudah diberikan  Game Logika Kecemasan Persentase Kecemasan Sesudah Diberikan Game Logika (%) Kec. Fisik 45.38 Kec. Psikis 44.65 Keseluruhan 46.02 Berdasarkan Tabel  tersebut  dapat dibuat diagaram sebagai berikut:
Gambar 9. Salah  Seorang  Perwakilan Siswa Kedepan untuk Menjawab Game Logika III
Game  III  memberikan  pengertian bahwa  siswa  harus  memecahkan masalah yang berkaitan dengan sebuah
p-ISSN: 2528-102X e-ISSN: 2541-4321
keluarga  yang  akan  mnyebrangi  jalan. Siswa  diajarkan  memecahkan  masalah dalam  permasalahan  yang  mendesak untuk  di  lakukan  tindakan.  Peneliti mengobservasi  selama  pembelajaran bahwa penggunaan game dalam belajar matematika  membuat  pembelajaran tidak  jenuh  sehingga  pembelajaran menjadi  lebih  efektif  dan  membuat nyaman  siswa.  Untuk  menunjang  data yang  diperoleh  peneliti  memberikan penyebaran  angket  yang  sama  yang diberikan  sebelum  pembelajaran,  hasil angket  kecemasan  matematika  adalah sebagai berikut:
Gambar 10. Diagaram  Persentase Kecemasan  Sesudah  Diberikan  Game Logika Gambaran mengnai angket kecemasan  matematika,  mengalami penurunan  dibandingkan  sebelum  di berikan game logika dalam pembelajaran  matemtaika.  Penurunan tersbeut  karena  siswa  sudah  tidak tegang ketika menghadapi pembelajaran  matemtika,  kemudian mereka lebih percaya diri dalam belajar matematika.Kepercayaan  diri  ini  perlu terus ditingkatkan oleh guru matematika karena siswa bisa terampil di dalam matematika bisa berawal dari karena dia percya diri di dalam kelas. 4. KESIMPULAN Hasil penelitian menunjukan bahwa: Game logika dapat mengurangi kecemasan  siswa  dalam  belajar matematika. Hal ini dikarenakan ketika pembelajaran  matematika  diberikan sisipan mengenai game logika matematika, suasana dalam pembelajaran  matematika  menjadi tidak  tegang,  sehingga  siswa  merasa nyaman  dalam  belajar  matematika. Penelitian mengalami hambatan terutama  pada  pemilihan  game  logika yang  diberikan  kepada  siswa,  game logika  yang  diberikan  harauslah  dapat menumbuhkan  sikap  berpikir  kreatif siswa,  sehingga  game  yang  diberikan hendaknya  tidak  satu  kali  percobaan langsung terpecahkan 5. REFERENSI Afqil,  M. APA itu  kecemasan matematika  .  Online  terdapat  di: http://opini.berita.upi.edu/2013 /03/09/mengatasi- kecemasanmatematika/ Arikunto,  S. (2006). Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik . Jakarta:PTRinekaCipta Ashcraft  (2002).  Online  terdapat  di: http://edukasi.kompasiana. com/2013/02/22/ kecemasan- matematika- mathematic-anxiety- 536046. html Beck  &  Mitchell  Wade.  Pengertian game.  Online  terdapat  di: http://game- savero.blogspot.com/2013/05/pe ngertiansejarahjenis-jenis- tentang.html Bogdan,  R.C  dan  Taylor.  (2002) . Pengantar Metode Penelitian Kuantitatif Suatu Pendekatan Fenomenologis  terhadap  Ilmu-Ilmu Sosial . Surabaya: Usaha Nasional. Cavanagh,  Rob.,  Sparrow,  Len.(2010). Measuring  mathematics  anxiety: Paper  1 - Developing  a  construct model . Guba dan  Lincoln.  (1981). Effective Evalution .  Jossey  Bass  Publisher. San Fransisco
Miles,  Mathew  B.  Michael  Huberman.
(1984). Qualitative Data Analysis: A Sourcebook  of  New  Methods . London: Sage Publication, Inc
Moleong,  Lexy  J. (2006). Metodologi
Penelitian  Kualitatif . PT  Remaja Rosdakarya: Bandung. Mulyana, D. (2004). Metodologi Penelitian  Kualitatif,  Paradigma Baru Ilmu Komunikasi dan Ilmu Sosial lainnya . Bandung:Rosdakarya Sriyanto.  Membaca  Kecemasan  Anak Terhadap  Matematika    online terdapat di: http://rumah- matematika.blogspot. com/2008/08/membaca-
kecemasan-anak-terhadap.html Sugiyono. (2009). Metode  Penelitian Kuantitatif,  Kualitatif  dan  R&D .
Alfabeta: Bandung. Tobias  and  Weissbrod  (1980).  Math Anxiety Help.  Onlne  terdapat  di: http:// webs. anokaramsey.edu/math/mathAn xiety.html