p-ISSN 2527-5712  ;  e-ISSN 2722-2195  ;  Vol.9, No.3, September 2024 Journal homepage : https://jurnal-dikpora.jogjaprov.go.id/
DOI : https://doi.org/10.51169/ideguru.v9i3.1180 Terakreditasi Kemendikbudristek Nomor: 79/E/KPT/2023 (Peringkat 3)
Artikel Penelitian – Naskah dikirim: 20/06/2024 – Selesai revisi: 27/06/2024 – Disetujui: 30/06/2024 – Diterbitkan: 14/07/2024
Pengaruh Penggunaan Media Permainan Ular Tangga terhadap Minat Belajar PJOK Siswa Kelas IV Sekolah Dasar
Hana Fairuz Syifa 1 *, Bayu Thomi Rizal 2
Universitas Muhammadiyah Prof. Dr. Hamka, Jakarta Timur, DKI Jakarta, Indonesia 1,2 hanafsy12@gmail.com 1 * , bayu_tr@uhamka.ac.id 2
Abstrak: Salah satu kendala dalam pembelajaran terutama bagi siswa adalah minimnya penggunaan media pembelajaran yang bervariasi yang dapat menimbulkan rendahnya minat dan peran aktif siswa pada  saat  mengikuti  kegiatan  pembelajaran  di  sekolah. Dengan  adanya  kendala  tersebut  maka penelitian ini memiliki tujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan media permainan ular tangga terhadap  minat  belajar  siswa  di  mata  pelajaran  PJOK  siswa  sekolah  dasar.  Metode  penelitian  ini memakai pendekatan kuantitatif tepatnya desain kuasi eksperimen menggunakan Posttest Only Control Design) . Adapun populasi pada penelitian ini ialah keseluruhan siswa kelas IV SDN Susukan 09 Pagi dengan total 96 siswa. Teknik pengambilan sampelnya dengan teknik purposive sampling , tepatnya di kelas  IV-C  berperan  jadi  kelas  eksperimen  dan  kelas  IV-B  menjadi  kelas  kontrol.  Data  penelitian disatukan lewat angket posttest untuk membandingkan perbedaan minat belajar antara kedua kelas penelitian. Analisis data yang dipakai ialah uji hipotesis (uji-t) memakai program IBM SPSS Statistics 25 .  Perolehan  analisis  data  uji hipotesis (uji-t)  sebesar  0,000 yang  maknanya nilai  sig  ≤  0,05 bisa disebut bahwa H a diterima dan H 0 ditolak. Maka dapat ditarik kesimpulan terdapat pengaruh yang signifikan pada penggunaan media permainan ular tangga terhadap minat belajar PJOK siswa kelas IV SDN Susukan 09 Pagi.
Kata kunci: Media Permainan, Ular Tangga, Minat Belajar, PJOK
The Effect of Using Snakes and Ladders Game Media on The Interest in Learning PJOK of Grade IV Elementary School Students
Abstract: Lack of various learning medium is one of the problems in education, particularly for students, since  it causes  them  to  get disinterested  and  not participate  as  much  in  class  activitiesThere  is  no text provided. The objective of this study is to assess the impact of using the game of snakes and ladders as an educational tool on primary school kids' interest in physical education subjects among elementary school students The study's quantitative technique employed a posttest-only control design, sometimes known as a quasi-experimental design. The research population consisted of 96 students that were enrolled in the fourth grade at SDN Susukan 09 Pagi. Class IV-C was designated as the experimental group, whereas class IV-B  was  assigned  as  the  control  group,  employing  a  purposive  sampling  technique.  The  posttest questionnaire was employed to collect data for the purpose of comparing the levels of interest in learning between the two groups. Data analysis was conducted using the SPSS 25 software, employing a t-test. Given a significance value of < 0.05 and a t-test result of 0.000, we accepted the alternative hypothesis (Ha) and rejected the null hypothesis (H0). Therefore, it can be concluded that fourth-grade PJOK students at SDN Susukan 09 Pagi exhibit a high level of enthusiasm for learning as a result of utilizing the snakes and ladders gaming medium.
Keywords : Game Media, Snakes and Ladders, Interest in Learning, Physical Education.

## 1. Pendahuluan
Pendidikan  didefinisikan  menjadi  usaha yang disengaja dan terencana guna membangun kondisi  belajar  dan  alur  pembelajaran  yang membuat  siswa  agar  dengan  aktif  menyadari potensi  mereka  dan  mendapat  keterampilan, ilmu,  moralitas,  kecerdasan,  kepribadian,  dan kekuatan  spiritual  yang  dibutuhkan  bagi
kepentingan  diri  mereka  maupun  kontribusi kepada masyarakat, bangsa, dan negara (Faizah & Kamal, 2024). Pendidikan yang bermutu tidak terlepas dari kesuksesan proses  pembelajaran di dalam kelas. Menurut (Misbahayati, 2023) proses pembelajaran  merupakan  serangkaian  aktivitas antara  guru  dan  siswa  yang  saling  terhubung dalam situasi edukatif, dengan tujuan mencapai
Hak Cipta ©2024 Hana Fairuz Syifa, Bayu Thomi Rizal Lisensi: CC BY 4.0 internasional
tujuan  pembelajaran  tertentu.  Selain  itu (Bunyamin,  2021)  menegaskan  pembelajaran ialah  sistem  yang  berisi  banyak  bagian  yang saling  berhubungan  satu  dan  lainnya.  Bagian- bagian  itu  ialah  tujuan,  metode,  materi,  dan evaluasi. Pendidik perlu memperhatikan keempat bagian penting ini saat memilih dan menentukan strategi,  pendekatan,  metode,  dan  media  yang bisa  dimanfaatkan  saat  proses  pembelajaran. Sebagai  perancang  pembelajaran,  guru  dituntut supaya memiliki keterampilan dalam merencanakan  pembelajaran  dengan  memilih media  dan  sumber  belajar  yang  sesuai. Tujuannya  adalah  untuk  membantu  siswa memahami materi secara  optimal dan merangsang minat siswa bisa berperan aktif saat proses pembelajaran.
Salah  satu  pembelajaran  dalam  dunia pendidikan  khususnya  tingkat  sekolah  dasar adalah  mata  pelajaran  PJOK.  Menurut (Saktiawan & Kanca, 2023) Pendidikan Jasmani, Olahraga,  Kesehatan  (PJOK)  ialah  proses pembelajaran  yang  memakai  kegiatan  fisik menjadi  sarana  utamanya  agar  mendapatkan perubahan menyeluruh pada kualitas seseorang, termasuk  pada  aspek  mental,  fisik,  serta emosional.  PJOK  mempunyai  peranan  penting dalam memberi kesempatan langsung pada siswa guna  mengenyam  banyak  pengalaman  belajar, misalnya tumbuhnya fisik, berkembangnya psikis yang  lebih  unggul,  dan  membuat  bentuk  hidup sehat  dan  aktif  selama  hidup.  Diadakannya pembelajaran  pendidikan  jasmani  melibatkan pengajaran  berbagai  gerakan  dasar  olahraga yang  terintegrasi  di  kurikulum  pendidikan jasmani.  Di  jenjang  pendidikan  dasar,  penting untuk mengajarkan gerakan dasar secara umum karena  hal  ini  merupakan  pengenalan  pertama siswa  terhadap  gerakan  dalam  pembelajaran PJOK (Agus Salim et al., 2023).
Kini, kurikulum yang diimplementasikan di sekolah dasar Jakarta ialah kurikulum merdeka. Pada  jenjang  kelas  IV  (fase  B),  capaian pembelajaran  yang  telah  diputuskan  sesuai  SK Kepala BSKAP No. 8 Tahun 2022 ialah agar siswa dapat mengimplementasikan macam-macam dan kombinasi  bentuk  gerak  dasar  serta  keahlian gerak  melalui  berbagai  aktivitas  seperti  senam, gerak  berirama,  permainan  dan  olahraga,  dan olahraga  air  (kondisional).  Gerak  dasar  yang harus  dipahami  siswa  di  tingkat  sekolah  dasar ialah  gerak  nonlokomotor.  Saputra  dalam (Hidayat,  2017)  menyatakan  bahwa  gerak nonlokomotor  ialah  jenis  gerakan  yang dijalankan  tidak  ada  perpindahan  tempat. Gerakan  ini  mencakup  kemampuan  untuk mengangkat  dan  menurunkan,  menekuk  dan
meregangkan,  mengguncang,  mendorong  dan menarik,  melingkari,  melipat  dan  memelintir, dan lain-lain.
Minat  adalah  keinginan  yang  dimiliki individu  secara  sadar  (Pramana  et  al.,  2021). Minat  mendorong  individu  untuk  mengalami, melakukan  kegiatan,  dan  mengembangkan keahlian  saat  memecahkan  masalah,  sehingga perlu  mendapatkan  perhatian  khusus.  (Aji  & Rahayu, 2023) menegaskan minat juga memiliki relevansi  saat  proses  pembelajaran  dikarenakan berhubungan  dengan  tingkat  keterlibatan individu  dalam  belajar.  Untuk  siswa,  minat belajar  didefinisikan  sebagai  ketertarikan  siswa terhadap  suatu  pelajaran  yang  menyebabkan mereka  tekun  dalam  belajar  dan  berusaha mengerti  segala  pengetahuan  yang  terkait  pada bidang  itu.  Mereka  ikut  dengan  pelajaran  yang antusiasme  penuh  dan  tidak  merasa  tertekan (Nurhasanah & Sobandi, 2016). Tingginya minat dalam proses pembelajaran dapat membuat siswa bisa  lebih  praktis  saat  belajar  dan  mengerti materi  yang  dipaparkan  oleh  guru  dikarenakan siswa  antusias  dan  berminat  pada  kegiatan belajar.  Sebaliknya,  jika  minat  siswa  terhadap pembelajaran  rendah,  mereka  mungkin  merasa kurang antusias dalam mengikuti proses belajar tersebut.  Dampak  buruknya  adalah  bisa membuat siswa menjadi enggan belajar, merasa jenuh, acuh tak acuh, dan kemudian menghadapi kesulitan saat belajar.
Namun  realita  yang  terjadi  berdasarkan hasil observasi peneliti selama pelaksanaan mata kuliah  Pengenalan  Lapangan  Persekolahan  2 (PLP 2) di SDN Susukan 09 pada bulan Oktober sampai  dengan  Desember  2023,  penggunaan media pembelajaran dalam proses pembelajaran masih  belum  optimal.  Penggunaan  alat  peraga juga  terbatas dalam  proses  pembelajaran  PJOK. Proses  pembelajaran  PJOK  saat  ini  cenderung bersifat  monoton,  kegiatan  pembelajaran didominasi  dengan  ceramah,  sebagian  besar materi  hanya  dijelaskan  oleh  guru  dan  siswa sekadar menyimak dan mempraktikkan apa yang diperintahkan guru. Hal ini menyebabkan siswa menganggap  pembelajaran  PJOK  sebagai pelajaran  yang  kurang  menarik  dan  mereka kehilangan  semangat  dalam  belajar.  Siswa  juga seringkali  kurang  fokus  ketika  guru  sedang menyampaikan  materi  pelajaran  di  lapangan, hanya  sedikit  yang  memperhatikan  saat  guru sedang menjelaskan. Banyak siswa lebih memilih sibuk  dengan  dirinya  sendiri  atau  bercanda dengan  temannya,  mereka  juga  tidak  segan untuk  meminta  jam  kosong  pada  saat  kegiatan pembelajaran berlangsung.
Akibatnya, pemahaman siswa terhadap materi pembelajaran
menjadi kurang maksimal. Ditambah juga masih ada  siswa  yang  cenderung  pasif,  merasa  tidak cukup  percaya  diri  untuk  berpartisipasi  dalam diskusi  atau  menjawab  pertanyaan  dari  guru. Oleh  karena  itu,  penting  untuk  meneliti  dan mengkaji  lebih  dalam  penggunaan  media pembelajaran  yang  lebih  interaktif  dan  efektif sebagai media pembelajaran di SDN Susukan 09 Pagi.
Media pembelajaran merupakan sebuah alat yang diaplikasikan guna memberitahukan pesan atau informasi saat proses belajar mengajar yang tujuannya  agar  membangkitkan  perhatian  dan minat  belajar  siswa  (Ilham  et  al.,  2023).  Guru dituntut memiliki keterampilan untuk merancang pembelajaran  sama  seperti  gaya  belajar  dan minat  belajar  siswa,  sehingga  siswa  dapat berkembang  lebih  maksimal,  seperti  yang tercermin  dari  hasil  belajar  siswa.  Guru  bisa menggunakan berbagai media pembelajaran saat proses mengajar untuk menarik minat siswa dan mempermudah pemahaman mereka pada materi yang  disampaikan.  Alternatif  yang  bisa digunakan  guna  mengembangkan  minat belajar siswa  terutama  dalam  mata  pelajaran  PJOK, adalah  yang  memanfaatkan  media  ular  tangga saat proses pembelajaran.
Pemilihan  ular  tangga  sebagai  media didasarkan pada kesesuaian dengan karakteristik siswa di sekolah dasar yang gemar bermain, pada umumnya  siswa  lebih  gembira  belajar  melalui media yang bisa dijadikan permainan (Permana &  Imron,  2016).  Permainan  ular  tangga  yang telah  dikemas  menjadi  media  pembelajaran biasanya  berbentuk  persegi  dengan  jumlah  100 kotak  di  dalamnya,  yang  dilengkapi  dengan gambar-gambar ular dan tangga (Lumbantobing et  al.,  2022).  Biasanya  terdiri  dari  dua  orang pemain  atau  lebih,  permainan  ular  tangga mengajarkan  siswa  bagaimana  bersaing  secara sportif.  Ide  permainan  ini  adalah  para  pemain melempar  dadu  dengan  angka  mulai  dari  1 hingga  6  dan  menggunakan  sejumlah  kotak untuk membuat papan permainan (Marcela et al., 2022).  Di  penelitian  ini,  peneliti  akan memanfaatkan sebuah  papan  permainan berukuran  total  3x3  meter,  dibuat  dari  bahan dasar  spanduk,  di  mana  setiap  kotaknya berwarna-warni dan terdiri dari 100 petak. Pada setiap petak papan permainan ular tangga, berisi tantangan  atau  pertanyaan  yang  akan  dijawab oleh para pemain.
Penelitian  mengenai  pemakaian  media permainan ular tangga sebagai media pembelajaran telah dijalankan peneliti sebelumnya.  Di  antaranya  ialah  penelitian  yang dijalankan  (Khoridha  et  al.,  2022)  menyatakan
“minat belajar siswa pada kelas eksperimen lebih tinggi dibandingkan dengan minat belajar siswa pada  kelas  kontrol,  maka  terdapat  pengaruh media  permainan  ular  tangga  besar”.  Hal  ini searah  pada  (Lumbantobing  et  al.,  2022)  yang menegaskan “ terjadi  peningkatan  minat  belajar dan  hasil  belajar  siswa  ketika  menggunakan media  permainan  ular  tangga ”. Penelitian berikutnya juga memperlihatkan pengembangan permainan  ular  tangga  dengan  pendekatan tematik  memiliki  valid  dan  praktis  diterapkan dalam  pembelajaran  (Rahayu  et  al.,  2022). Berdasarkan  beberapa  temuan  dari  penelitian sebelumnya,  peneliti  sampai  pada  kesimpulan bahwa  penggunaan  media  pembelajaran  yang menarik begitu penting untuk proses pembelajaran dikarenakan bisa mengembangkan antusiasme  dan  minat  belajar  siswa  saat  ikut aktivitas belajar mengajar.
Meskipun  telah  banyak  peneliti  terdahulu yang mengkaji penelitian mengenai ular tangga, dan  sering  kali  memiliki  hal  serupa  dalam metodologi  dan  variabel  penelitian,  penulis dalam  melaksanakan  penelitian  ini  bertujuan untuk  menekankan  perbedaan  dari  penelitian terdahulu  dengan  penelitian  yang  dilaksanakan penulis. Pertama, fokus yang diteliti terletak pada variabel terkait minat belajar siswa dalam proses pembelajaran  PJOK  kelas  IV  memakai  media pembelajaran  berbasis  permainan  ular  tangga masih jarang. Kedua, yakni lokasi penelitian yang dipilih  penulis  memiliki  perbedaan  dengan penelitian terdahulu.
Atas  permasalahan  tersebut,  maka  peneliti berharap  dapat  mengatasi  suatu  permasalahan pembelajaran  di  sekolah  dengan  menciptakan pengalaman belajar yang menggembirakan serta bisa mengembangkan pengertian siswa tepatnya di  mata  pelajaran  PJOK.  Dengan  menerapkan media  pembelajaran  visual  tepatnya  permainan ular  tangga,  diinginkan  bisa  mengembangkan minat  belajar  siswa.  Mengacu  dengan  latar belakang  yang  sudah  dipaparkan,  peneliti tertarik  guna  menjadikan  permasalahan  ini sebagai fokus penelitian dengan judul “Pengaruh Penggunaan  Media  Permainan  Ular  Tangga terhadap  Minat  Belajar  PJOK  Siswa  Kelas  IV Sekolah Dasar”.

## 2. Metode Penelitian
Dalam upaya mengetahui dampak penggunaan  media  permainan  ular  tangga terhadap  minat  belajar  siswa  kelas  IV  SD, penelitian ini menggunakan metodologi penelitian kuantitatif melalui pendekatan desain kuasi  eksperimen,  yaitu  model posttest  only control  design. Para  siswa  terdaftar  di  SDN  09 Susukan  09  Pagi.  Ada  dua  kelompok  dalam
desain  ini:  kelompok  kontrol,  yang  tidak menerima  perlakuan  di  mana  menggunakan pembelajaran  konvensional,  dan  kelompok eksperimen, yang menerima perlakuan menggunakan media permainan ular tangga (X). Pengaruh tersedianya perlakuan adalah (O 1 : O 2 ). Rencana penelitian tersedia di Tabel 1.
Tabel 1. Desain penelitian Kelompok Perlakuan Post-test Kontrol - O 1 Eksperimen X O 2
Penelitian ini dilakukan di SDN Susukan 09 Pagi yang berlokasi di Jakarta Timur pada bulan Mei  2024.  Populasi  di  penelitian  ini  meliputi keseluruhan siswa kelas IV SDN Susukan 09 Pagi, yang  berisi  empat  kelas  dengan  jumlah  siswa sebanyak 96 orang. Menurut (Amin et al., 2023) sampel  ialah  bagian  dari  populasi  secara keseluruhan  yang  digunakan  untuk  mewakili populasi tersebut.
Teknik pengambilan sampelnya memakai Purposive Sampling tepatnya metode  pengambilan  sampel  data  dengan meninjau  ciri-ciri  khusus  dari  sumber  data. Alasan  peneliti  memilih  teknik  sampel  ini berdasarkan  saran  dari  guru  PJOK  dengan pertimbangan  kedua  kelas  yang  memiliki kesamaan  tingkat  strada  dan  karakteristik  yang homogen.
Penelitian  ini  mempunyai  dua  variabel, pertama variabel bebas (independent) ialah media permainan ular tangga (X) sebagai variabel yang mempengaruhi  variabel  terikat.  Kedua,  variabel terikat (dependent) yaitu minat belajar siswa (Y) yang berperan sebagai variabel yang terjadi oleh variabel bebas. Sampel yang dipakai di penelitian ini jumlahnya 48 siswa kelas IV yang berisi kelas IV-B  sebanyak  24  siswa  jadi  kelompok  kontrol dan kelas IV-C jumlahnya 24 siswa jadi kelompok eksperimen.  Tabel  2  menyajikan  indikator  yang berguna  untuk  mengukur  tingkat  minat  siswa dalam belajar.
Adapun  teknik  pengumpulan  data  melalui observasi,  angket  dan  dokumentasi.  Jenis instrumen yang dipakai ialah angket (kuesioner) berisi  35  pernyataan  yang  tergolongkan  jadi  22 pernyataan  positif  dan  13  pernyataan  negatif berskala likert .  Skala likert dipakai  guna mengukur  peningkatan  minat  belajar  siswa sesudah penerapan suatu perlakuan. Peneliti juga memanfaatkan  dokumentasi  untuk  menguatkan data  dan  sebagai  bukti  selama  proses pembelajaran berlangsung. Sebelum menggunakan  instrumen  penelitian,  peneliti sudah  menjalankan  uji  validitas  dan  reliabilitas dengan perangkat lunak IBM SPSS Statistics 25 .
Tujuan  dari  uji  tersebut  adalah  untuk  menilai apakah  setiap  butir  pernyataan  dalam  angket penelitian valid dan reliabel untuk digunakan.
Tabel 2. Indikator minat belajar siswa Indikator Sub Indikator Perasaan senang  Merasa senang saat belajar, belajar tanpa paksaan. Perhatian Perhatian terhadap penjelasan  guru,  perhatian terhadap pelajaran, memahami materi pelajaran. Partisipasi Berinisiatif  untuk  belajar sendiri  dan  kelompok, Penyelesaian tugas, kemauan untuk melakukan sesuatu. Ketertarikan Rasa  ingin  tahu  terhadap pelajaran. Uji  prasyarat  dan  uji  hipotesis  adalah  dua prosedur analisis yang digunakan. Uji homogenitas  dan  normalitas  merupakan  uji prasyarat.  Untuk  menguji  normalitas  data, memakai  rumus Shapiro-Wilk untuk  menilai apakah  data  yang  terkumpul  mengandung distribusi  normal.  Data  dianggap  mengandung distribusi  normal  jika  hasil  uji  dua  sisi menunjukkan  signifikansi  lebih  besar  dari  0,05.
Sedangkan pengujian
homogenitas menggunakan Levene Test , di mana data dianggap homogen jika nilai signifikansinya melebihi 0,05. Kemudian  peneliti  menjalankan  uji  hipotesis memakai Independent  Sample  T-Test. Ciri-ciri pengujian ialah bila nilai signifikansi (sig) ≤ α - 0,05,  maka  H 0 (hipotesis  nol)  ditolak  dan  H a (hipotesis alternatif) diterima. Hal ini menunjukkan  bagaimana  media  penggambaran permainan  ular  tangga  mempengaruhi  minat siswa dalam belajar. Apabila sig > α - 0,05 maka media  penggambaran  permainan  ular  tangga tidak  memiliki  pengaruh  terhadap  minat  siswa dalam belajar, dan Ha ditolak dan H0 diterima.

## 3. Hasil dan Pembahasan
Pelaksanaan  uji  coba  instrumen  dijalankan di  bulan  Mei  2024.  Uji  instrumen  dijalankan  di kelas IV SDN Jati Padang 05 Pagi dengan jumlah 30 responden. Data diambil dengan menggunakan  35  butir  pernyataan  yang digunakan  sebagai  uji  instrumen  validitas memperoleh  sebanyak  20  butir  pernyataan dinyatakan valid karena hasil r hitng > dari r tabel dan koefisien  reliabilitas  sebesar  0,763  dengan kriteria  tinggi.  Berikut  perolehan  uji  reliabilitas diperlihatkan di tabel 3.
Tabel 3. Hasil uji reliabilitas Reliability Statistics Cronbach's Alpha N of Items .763 35 Butir pernyataan yang telah ditegaskan valid dan  reliabel  tersebut  bisa  menjadi  pernyataan dalam  angket post-test yang  diberi  ke  kelas eksperimen dan kelas kontrol di lokasi penelitian, yakni  SDN  Susukan  09  Pagi.  Aktivitas pembelajaran  yang  terlaksana  di  kelas eksperimen  dan  kelas  kontrol  dijalankan  sesuai modul ajar mata pelajaran PJOK dengan materi gerak dasar nonlokomotor yang telah dirancang sebelumnya  oleh  peneliti.  Proses  pembelajaran ini dijalankan selama 3x pertemuan di tiap kelas.
Di  pertemuan  pertama  kelas  eksperimen (kelas  IV-C),  peneliti  memberikan  penjelasan umum tentang materi menggunakan Power Point dan  membimbing  sesi  tanya  jawab  agar  siswa saling berdiskusi. Pada pertemuan kedua, peneliti memberikan  perlakuan,  yaitu  melibatkan penggunaan media permainan ular tangga yang memiliki  desain  ukuran banner 3x3  meter.
Permainan  ular  tangga  ialah  permainan  klasik yang dimodifikasi memakai papan dengan kotak- kotak  berwarna  yang  berisi  ular  dan  tangga. Dalam  permainan  ini,  pemain  melempar  dadu untuk  menentukan  banyaknya  langkah  yang dapat  mereka  ambil,  dengan  tujuan  mencapai kotak finish. Strategi  permainan  melibatkan memanfaatkan  tangga  untuk  maju  lebih  cepat dan menghindari ular agar tidak mundur (Bilqisti et al., 2023).
Gambar 1. Desain media permainan ular tangga Beberapa  kotak  dalam  ular  tangga  terdiri dari dua  tantangan, yaitu  berupa gambar gerak nonlokomotor  yang  harus  siswa  peragakan bersama  kelompoknya  dan  kartu  soal  yang
memuat  pertanyaan  tentang  gerak  dasar nonlokomotor yang harus dijawab oleh kelompok yang  bidaknya  berhenti  pada  kotak  tersebut. Apabila  jawaban  benar,  bidak  tersebut  dapat melanjutkan langkahnya. Siswa dibagi ke dalam empat  kelompok  kemudian  guru  menjelaskan aturan  permainan  dan  membimbing  jalannya permainan  hingga  menentukan  kelompok  yang berhasil  mencapai  kotak finish dan  berhak mendapatkan  juara  pertama.  Pada  pertemuan ketiga, guru membagikan angket posttest . Sedangkan  di  pertemuan  pertama  dan kedua  di  kelas  kontrol  (IV-B)  peneliti menggunakan model pembelajaran konvensional berbantuan Power  Point termasuk  ceramah, diskusi,  sesi  tanya  jawab,  dan  penugasan.  Pada pertemuan  ketiga,  guru  membagikan  angket posttest. Setelah  proses  pembelajaran  selesai, hasil  penghitungan  data  penelitian  dapat diinterpretasikan dalam analisis statistik deskriptif yang ditampilkan di tabel 4 berikut.
Tabel 4. Analisis statistik deskriptif Statistics Post-test Eksperimen Post-test Kontrol N Valid 24 24 Missing 0 0 Mean 85.38 73.54 Median 87.50 76.00 Mode 89 64 a Std. Deviation 8.520 10.839 Variance 72.592 117.476 Range 34 41 Minimum 66 49 Maximum 100 90 Sum 2049 1765 a. Multiple modes exist. The smallest value is shown Tabel  4  menunjukkan  bahwa  kelas eksperimen yang menerapkan media permainan ular  tangga  memiliki  nilai  rata-rata posttest sebesar  85,37  dengan  standar  deviasi  8,52, sedangkan  kelas  kontrol  yang  menggunakan metode  pembelajaran  konvensional  memiliki nilai  rata-rata posttest sebesar  73,54  dengan standar  deviasi  10,8.  Berdasarkan  statistik tersebut, nilai rata-rata posttest kelas eksperimen lebih  tinggi  daripada  kelas  kontrol.  Dengan demikian, terlihat indikasi bahwa ada perbedaan dalam minat belajar siswa antara yang memakai media  berupa  permainan  ular  tangga  dan  yang tidak memakai media tersebut.

## Tabel 5. Uji normalitas
Tests of Normality
Kelas Kolmogorov- Smirnov a Shapiro-Wilk Stati stic df Sig. Stati stic  df Sig. Minat Belajar Kelas Eksperimen .144 24  .200 * .956  24  .356 Kelas Kontrol .125 24  .200 * .956  24  .357
*. This is a lower bound of the true significance.
a. Lilliefors Significance Correction
Tabel  5  menunjukkan  bahwa  kelas eksperimen  memiliki  nilai  signifikansi  sebanyak 0,356  sementara  kelas  kontrol  memiliki  nilai signifikansi sebanyak 0,357 untuk uji normalitas dengan menggunakan perhitungan Shapiro-Wilk. Nilai signifikansi untuk kedua kelas tersebut lebih dari  0,05.  Hal  ini  menunjukkan  bahwa  hasil posttest dari kelas eksperimen dan kelas kontrol berdistribusi  normal.  Sesudah  memastikan bahwa  data  berdistribusi  normal,  langkah berikutnya  ialah  menjalankan  uji  homogenitas. Perolehan uji homogenitas tersedia di tabel 6.
Sesuai  tabel  6,  perolehan  uji  homogenitas menggunakan Levene  test memperlihatkan  nilai signifikansi  sebanyak  0,103.  Ciri-ciri  untuk mengatakan  bahwa  dua  kelompok  data mempunyai variansi yang serupa atau homogen ialah bila nilai signifikansi > 0,05. Dalam kasus ini,  nilai  signifikansi  yang  didapat  ialah  0,103, yang mana angkat tersebut lebih besar dari 0,05. Maka, kesimpulannya kedua kelompok populasi data, yakni varian yang dimiliki kelas kontrol dan kelas  eksperimen  serupa  atau  homogen.  Sesuai perolehan uji  normalitas dan  homogenitas  yang sudah dijalankan, semua prasyarat guna analisis sudah terpenuhi. Selanjutnya, pengujian
hipotesis dijalankan dengan Independent Sample T-test memakai SPSS versi 25.
Tabel 6. Uji homogenitas Test of Homogeneity of Variance
Levene Statistic  df1  df2  Sig. Minat Belaja r Based on Mean 2.770 1 46  .103 Based on Median 2.109 1 46  .153 Based on Median and with adjusted df 2.109 1  45.6 93 .153 Based on trimmed mean 2.599 1 46  .114 Menurut  (Nuryadi  et  al.,  2017)  Uji
Independent  Sample  T-test dijalankan  guna membuktikan  adanya  perbedaan  rata-rata  dari dua kelompok sampel ( posttest kelas kontrol dan eksperimen).  Dengan  mengamati  perbandingan antara rata-rata nilai posttest kedua kelas terebut dapat  menjawab  pertanyaan  apakah  media permainan  ular  tangga  dapat  berpengaruh terhadap  minat  belajar  PJOK  siswa  di  SDN Susukan 09 Pagi. Berikut uji Independent Sample T-test disajikan pada tabel 7. Sesuai perhitungan uji Independent Samples T-test di tabel 7 tersedia nilai Sig (2-tailed) ialah 0,000 ≤ 0,05 dan diperoleh t hitung = 4,205 > t tabel = 2,014 yang artinya H 0 ditolak dan H a diterima. Maka,  kesimpulannya  media  permainan  ular tangga berpengaruh terhadap minat belajar siswa kelas  IV  SDN  Susukan  09  Pagi.  Hal  ini  searah pada  penelitian  (Khoridha  et  al.,  2022)  yang ber judul  “Pengaruh  Penggunaan  Media  Ular Tangga Besar terhadap Minat Belajar Siswa Kelas V”  yang memperlihatkan  minat  belajar  siswa dipengaruhi  secara  positif  dan  signifikan  oleh media permainan ular tangga.
Tabel 7. Uji independent sample t-test
Perolehan  penelitian  ini  juga  dapat  ditinjau dari kegiatan siswa saat pelaksanaan pembelajaran. Siswa di kelas eksperimen menunjukkan partisipasi yang  bertambah  aktif  saat  proses  pembelajaran, antusiasme dan  semangat belajar  yang  tinggi  dan rasa  ingin  menang  dalam  kompetisi.  Dalam  kelas kontrol  hanya  Sebagian  kecil  siswa  yang  aktif belajar, siswa lainnya kurang tertarik untuk belajar karena  pembelajaran  lebih  dominan  diisi  dengan metode  ceramah.  Peneliti  yang  berperan  sebagai
guru  berusaha  memberi  penghargaan  tiap perolehan  yang  didapat  siswa  dengan  memberi reward (hadiah)  dan  afirmasi  positif  supaya mendorong perkembangan minat belajar siswa.
Gambar 2. Kelas kontrol
Gambar 3. Kelas eksperimen Penelitian ini ditunjang oleh penelitian yang dilakukan  (Syahfitri  et  al.,  2023)  yakni “Pengaruh  Media  Pembelajaran  Ular  Tangga Raksasa terhadap Minat Belajar Siswa pada Mata Pelajaran  PKn  Kelas  4  SD  Muhammadiyah  08 Medan”  yang menunjukkan  bahwa  hasil  uji hipotesis  (uji-t)  didapatkan  nilai mean kelas eksperimen  lebih  besar  dibanding  kelas  kontrol yaitu  memperoleh  nilai  66,94  >  60,70  dengan nilai  signifikasi (2-tailed)  0,000 <  0,05. Hal ini mempengaruhi  minat  belajar  siswa  kelas  IV  SD Muhammadiyah 08 Medan. Selain itu penelitian ini  juga  searah  pada  penelitian  yang  dijalankan (Nurhayani et al., 2021) yang berjudul “Pengaruh Penggunaan  Media  Permainan  Ular  Tangga terhadap Minat Belajar Siswa Kelas III pada Mata Pelajaran  Pendidikan  Agama  Islam ”  yang menunjukkan
ditemukannya pengaruh
Penggunaan  Media  Permainan  Ular  Tangga terhadap  Minat  Belajar  siswa  sebesar  70,7%. Tingginya skor kuesioner menunjukkan mayoritas  siswa  yang  sangat  setuju  dengan
pernyataan  mengenai  ketertarikan  mereka terhadap  pembelajaran  dan  media  yang berhubungan  dengan  permainan  Ular  Tangga. Setelah dilakukan uji hipotesis, didapatkan hasil bahwa  9,073  >  2,022  yang  berarti  thitung  > ttabel.  Dengan  demikian,  Ha  diterima  dan  H0 ditolak, yang menunjukkan bahwa minat belajar anak-anak kelas III SD dalam mempelajari tema- tema  Pendidikan  Agama  Islam  berbeda  secara signifikan sebelum dan sesudah penerapan media permainan ular tangga.
Penggunaan  media  permainan  ular  tangga juga dapat menghindari rasa bosan seperti yang dikemukakan  (Lestari,  2021)  bahwa  media permainan  ular  tangga  mempermudah  proses belajar dan memberi pengalaman langsung saat belajar  dan  bermain  yang  menyenangkan. Permainan  ular  tangga  telah  dikenal  banyak orang  termasuk  siswa  di  sekolah  dasar. Permainan  ini  dirancang  menarik  dengan  diisi dengan  materi  dan  kuis  sama  seperti  materi pembelajaran  ditambah  gambar,  siswa  akan merasa  tertarik  mengunakan  media  permainan ini. Hal tersebut akan memudahkan siswa dalam memahami materi yang sedang dipelajari. Berdasarkan  temuan  statistik  penelitian,  minat belajar pada kelompok yang menggunakan media permainan  ular  tangga  lebih  unggul  daripada minat  belajar  pada  kelompok  pembelajaran konvensional.  Uraian  di  atas  menunjukkan adanya  perbedaan  minat  belajar  antara menggunakan  media  permainan  ular  tangga dengan  model  pembelajaran  konvensional. Dengan berbantuan media ini, proses pembelajaran dapat  terasa  lebih  menyenangkan dan  menarik.  Siswa  dapat  berpartisipasi  dalam diskusi  kelompok, bermain sambil  belajar,  serta berlomba  memenangkan  kompetisi.  Dengan demikian  sesuai  hasil  uji  hipotesis,  terdapat dampak positif atau pengaruh penggunaan media permainan  ular  tangga  terhadap  minat  belajar siswa pada mata pelajaran PJOK kelas IV di SDN Susukan 09 Pagi.

## 4. Simpulan dan Saran
Mengacu  pada  hasil  penelitian  dan pembahasan, terdapat pengaruh yang signifikan dalam penggunaan media permainan ular tangga terhadap minat belajar PJOK siswa kelas IV di SDN Susukan 09 Pagi. Hal ini dapat terbukti  dari  perolehan  hasil  perhitungan  uji hipotesis  melalui  uji-t  sebanyak  0,000  yang maknanya  nilai  sig  (2-tailed)  lebih  kecil  dari 0,05,  dan  diperoleh  t hitung =  4,205  >  t tabel = 2,014  maka  H 0 ditolak  dan  H a diterima.  Hasil tersebut diperkuat dengan perolehan rata-rata skor angket siswa di
kelas  kontrol  yang  memakai  pembelajaran konvensional dengan nilai 73,54 sedangkan pada kelas  eksperimen  yang  diberikan  perlakukan menggunakan  media  permainan  ular  tangga memperoleh nilai 85,37. Hal ini memperlihatkan media permainan ular tangga memberi pengaruh positif saat mengembangkan minat belajar siswa pada mata pelajaran PJOK.
Adapun  saran  yang  peneliti  berikan,  yaitu pertama  bagi siswa  agar dapat  memakai  media permainan  ular  tangga  dengan  baik,  media  ini tidak hanya berguna untuk mata pelajaran tertentu  tetapi  juga  dapat  diterapkan  di berbagai  kelas  dan  mata  pelajaran  lainnya. Dengan  mengoptimalkan  penggunaan  media ini,  harapannya  minat  belajar  siswa  dapat ditingkatkan  dalam  setiap  pembelajaran. Kedua  bagi  guru  direkomendasikan  supaya memakai media permainan ular tangga ketika menghadapi  tantangan  yang  sama  dalam mengembangkan  minat  belajar  siswa.  Guru juga direkomendasikan
untuk mengembangkan topik pertanyaan yang sesuai untuk  dimasukkan  ke  dalam  permainan  ini. Dengan  cara  ini,  pemanfaatan  media  tersebut dapat  dioptimalkan  lebih  lanjut.  Ketiga  untuk peneliti  lain  diharapkan  agar  perolehan penelitian  ini  bisa  menjadi  acuan  saat menjalankan penelitian berikutnya yang serupa dan  pengkajian  lebih  dalam  pada  penelitian selanjutnya.  Selain  itu,  diinginkan  pula  dapat memodifikasi  media  permainan  ular  tangga dengan mata pelajaran dan materi pembelajaran  yang  berbeda  dengan  sampel penelitian  yang  lebih  luas  untuk  mengukur seberapa  efektif  pengaruh  media  permainan ular  tangga  supaya  menumbuhkan  minat belajar siswa.

## Daftar Pustaka
Agus Salim, M., Priambodo, A., & Ratna, A. W. (2023).  Upaya  Meningkatkan  Minat Belajar PJOK Peserta Didik Menggunakan Pendekatan  Etnopedagogi. Journal  on Education , 06 (01), 5605 – 5614.
Aji,  K.,  &  Rahayu,  E.  T.  (2023).  Efektivitas Project  Based  Learning  dalam  Kurikulum Merdeka  Pada  Pembelajaran  Aktivitas Pengembangan  Terhadap  Minat  Belajar Siswa Sekolah Menengah Kejuruan. Jurnal Ilmiah WahanaPendidikan , 9 (6), 263 – 269. Amin,  N.  F.,  Sabaruddin  Garancang,  & Kamaluddin  Abunawas.  (2023).  KONSEP UMUM  POPULASI  DAN  SAMPEL DALAM PENELITIAN. JURNAL  PILAR:  Jurnal Kajian Islam Kontemporer , 14 (1), 15 – 15.
Bilqisti, Q., Suardi, H., & Diandita, E. R. (2023). Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Ular  Tangga  Terhadap  Hasil  Belajar Matematika  Pada  Materi  Pecahan . 1 (2), 37 – 44. Bunyamin.  (2021). Belajar  dan  Pembelajaran . UPT UHAMKA Press.
Faizah,  H.,  &  Kamal,  R.  (2024).  Belajar  dan Pembelajaran. Jurnal  Basicedu , 8 (1),  466 – 476.
Hidayat, A. (2017). Peningkatan Aktivitas Gerak Lokomotor,  Nonlokomotor dan  Manipulatif Menggunakan Model Permainan pada Siswa Sekolah  Dasar. Jurnal  Pendidikan  Jasmani Dan Olahraga , 9 (2), 21 – 29.
Ilham, A., Rival, S., Abdullah, G., & Basalamah, N.  (2023).  Pengaruh  Media  Ular  Tangga Terhadap  Minat  Belajar  Matematika  Pada Siswa  Kelas  III  Di  SDN  2  Telaga  Jaya. DIKMAS: Jurnal Pendidikan Masyarakat Dan Pengabdian , 03 (December), 901 – 914. Khoridha, A., Pagarra, H., & Sayidiman. (2022). Pengaruh  Penggunaan  Media  Ular  Tangga Besar Terhadap Minat Belajar Siswa Kelas V. NSJ: Nubin Smart Journal , 1 (4), 43 – 56. Lestari, I. C. (2021). Penerapan Media Permainan Ular  Tangga  Terhadap  Peningkatan  Hasil Belajar Mata Pelajaran IPS di Sekolah Dasar. Mahaguru: Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar , 2 (1), 79 – 87.
Lumbantobing, W. L., Silvester, & Dimmera, B. G. (2022).  Penerapan  Media  Permainan  Ular Tangga  Untuk  Meningkatkan  Minat  Dan Hasil Belajar Peserta Didik Sekolah Dasar Di Wilayah  Perbatasan. Sebatik , 26 (2),  666 –
672. https://doi.org/10.46984/sebatik.v26i2.21 70 Marcela, R., Idris, M., & Aryaningrum, K. (2022).
Pengembangan  Media  Permainan  Ular Tangga dalam Pembelajaran IPS Siswa Kelas IV SD Negeri 138 Palembang. JOTE , 4 , 54 – 61. Misbahayati. (2023). Penerapan Model Pembelajaran  Quantum  Learning  Untuk
Meningkatkan  Minat  Belajar  Dan  Hasil Belajar  Pjok  Siswa  Kelas  V  SD  Negeri  43 Rejang  Lebong. Jurnal  Pendidikan  Guru , 4 (3), 63 – 71.
Nurhasanah,  S.,  &  Sobandi,  A.  (2016).  Minat belajar  sebagai  determinan  hasil  belajar siswa. Jurnal  Pendidikan  Manajemen Perkantoran , 1 (1), 128 – 135.
Nurhayani, N. S., Hidayanti, M., & Nahriyah, S.
(2021). Pengaruh  Penggunaan  Media Permainan  Ular  Tangga  terhadap  Minat Belajar  Siswa  Kelas  III pada  Mata Pelajaran
Pendidikan Agama Islam . 3 (1), 49 – 56.
Nuryadi, Astuti, T. D., Utami, E. S., & Budiantara,
M.  (2017).  Buku  Ajar  Dasar-dasar  Statistik Penelitian. In Sibuku Media .
Permana, E. P., & Imron, I. F. (2016). Penerapan Pembelajaran  IPS  dengan  Media  Ular Tangga  untuk  Meningkatkan  Minat  Belajar Siswa  Kelas  IV  SDN  Kecamatan  Prambon Nganjuk. Efektor , 1 , 68 – 69.
Pramana, R. A., J, R. R., & Syafei, M. M. (2021). Survei  Minat  Belajar  Penjas  dan  Tingkat Kesegaran  Jasmani  Siswa  Kelas  X  di  SMK Pamor Cikampek Pada Masa Pandemi Covid 19. Jurnal Ilmiah Wahana Pendidikan , 7 (4). https://doi.org/10.5281/zenodo.5155262
Rahayu,  A.  R.  D.,  Febriandi,  R.,  &  Egok,  A.  S.
(2022). Pengembangan Media Ular Tangga pada  Pembelajaran  Tematik  Kelas  IV  SD
Negeri  Sungai  Jauh. LJSE:  Linggau  Journal of Elementary School Education , 2 (2), 1 – 14. Saktiawan,  A.  R.,  &  Kanca,  I.  N.  (2023). Meningkatkan Minat dan Hasil Belajar PJOK Materi  Permainan  Sepak  Bola  Melalui Penerepan  Metode  Pembelajaran  Flipped Classroom  Berbantuan  Video  Pada  Peserta Didik  Kelas  VII  SMP  Islam  Banyuglugur Situbondo  Tahun  Pelajaran  2022/2023. Jurnal  Ilmu  Keolahragaan  Undiksha , 11 (2),
116 – 124.
Syahfitri,  R.,  Nasution,  S.,  &  Rambe,  R.  N.
(2023). Pengaruh Media Pembelajaran Ular Tangga  Raksasa  terhadap  Minat  Belajar Siswa pada Mata Pelajaran PKn Kelas 4 SD Muhammadiyah 08 Medan. Jurnal Inspirasi Pendidikan (ALFIHRIS) , 1 (4), 138 – 153.