## PENGANTAR REDAKSI
J-INTECH  merupakan  jurnal  yang  diterbitkan  oleh  Sekolah  Tinggi  Informatika  dan Komputer Indonesia Malang guna mengakomodasi kebutuhan akan perkembangan Teknologi Informasi  serta  guna  mensukseskan  salah  satu  program  DIKTI  yang  mewajibkan  seluruh Perguruan  Tinggi  untuk  menerbitkan  dan  mengunggah  karya  ilmiah  mahasiswanya  dalam bentuk terbitan maupun jurnal online.
Pada edisi ini, redaksi menampilkan beberapa karya ilmiah mahasiswa yang mewakili beberapa mahasiswa yang lain, yang dianggap cukup baik sebagai media pembelajaran bagi para lulusan selanjutnya.
Tentu  saja  diharapkan  pada  setiap  penerbitan  memiliki  nilai  lebih  dari  karya  ilmiah  yang dihasilkan sebelumya sehingga merupakan nilai tambah bagi para adik kelas maupun pihak- pihak yang ingin studi atau memanfaatkan karya tersebut selanjutnya.
Pada kesempatan ini kami juga mengundang pihak-pihak dari PTN/PTS lain sebagai kontributor  karya  ilmiah  terhadap  jurnal  J-INTECH,  sehingga  Perkembangan  IPTEK  dapat dikuasai secara bersama- sama dan membawa manfaat bagi institusi masing-masing.
Akhir redaksi berharap semoga dengan terbitnya jurnal ini membawa manfaat bagi para mahasiswa,  dosen  pembimbing,  pihak  yang  bekerja  pada  bidang  Teknologi  Informasi  serta untuk perkembangan IPTEK di masa depan.

## DAFTAR ISI
Aplikasi Diagnosa Hama Dan Penyakit Tanaman Singkong Menggunakan Metode Certainty Factor Berbasis Web .......................................................  177-180 Akhmad Isnadi
Game Arcade Shooter Hero Dengan Fitur Quiz Huruf Hijaiyah ...................  181-184 Nova Dwi Prasetiyo
Aplikasi Informasi Adat Pernikahan Di Pulau Jawa Berbasis Android ......... 185-193

## Septian Riantama
Aplikasi Pengenalan Fauna yang Dilindungi Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android ...............................................................................  194-201 Moch Arif Sudaryanto
Pemanfaatan Unity Dalam Perancangan Game Simulasi Pemeliharaan Hewan Bagi Anak Usia Dini Berbasis Android .............................................  202-207 Muhammad Bayu Kurnia
Pengembangan Game Virtual Reality Berbasis Android Menggunakan Unity Sebagai Media Penunjang Pengenalan Bahasa Inggris ..................................  208-213 Joshua Lorenzo Andre, Eva Handriyantini, Chaulina Alfianti Oktavia
Sistem Pakar Troubleshooting Jaringan Komputer Menggunakan Algoritma Backward Chaining ........................................................................................  214-217 Firlian Widianto Aplikasi Android Untuk Melestarikan Gending Jawa ...................................  218-228

## Alfan Sabilillah Hidayatullah
Aplikasi Pembelajaran BIPA (Bahasa Indonesia Bagi Penutur Asing) Tingkat Dasar Berbasis Android ....................................................................  229-234

## Eka Anggi Prasetyo
Sistem Pendukung Keputusan Penerima Raskin Di Kelurahan Pisang Candi Dengan Metode Fuzzy Analytical Hierarchy Process (FAHP) .....................  235-243 Susi Susilowati, Laila Isyriyah, Johan Ericka

## Pelindung

## Yayasan Perguruan Tinggi Teknik Nusantara

## Penasehat
Eva Handriyantini S.Kom., M.Kom

## Pembina
Pembantu Ketua Bidang Akademik STIKI

## Editor In Chief
Subari, S.Kom, M.Kom
Section Editor
Siti Aminah, S.Si, M.Pd
Layout Editor
Nira Radita, S.Pd., M.Pd
Tata Usaha/Administrasi
Muh. Bima Indra Kusuma

## Aplikasi Pengenalan Fauna yang Dilindungi Menggunakan
Augmented Reality Berbasis Android
1 Moch Arif Sudaryanto
1 Program Studi Teknik Informatika, Sekolah Tinggi Informatika & Komputer Indonesia (STIKI) Malang
1 moch.arifsudaryanto@gmail.com

## ABSTRAK
Indonesia dengan kekayaan alamnya  yang  melimpah  memuat aneka  fauna unik hingga endemic (hanya dimiliki Indonesia). Sayangnya, seiring maraknya penangkapan hewan dan pembabatan atau pembakaran hutan secara liar dan  illegal,  banyak  satwa  milik  Indonesia  yang  lantas  menurun  jumlahnya.  Terlebih  didorong  oleh  tingkat kelahiran hewan yang rendah, hewan-hewan tersebut akhirnya menjadi langka bahkan hamper punah. Pengenalan fauna  kepada  anak  usia  sekolah  dasar  (SD)  sangat  berpengaruh  untuk  membantu  merangsang  imajinasi  dan kreatifitas.  Teknologi  Augmented  Reality  merupakan  teknologi  yang  sedang  berkembang  dan  menarik  untuk mengenalkan beberapa jenis fauna kepada anak usia sekolah dasar. Untuk menunjang itu maka dibuatlah sebuah Aplikasi yang berjudul “Aplikasi Pengenalan Fauna Yang Dilindungi Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android” yang dapat membantu dalam mengenal beberapa jenis fauna.
Kata Kunci : Aplikasi Edukasi, Fauna Langka Indonesia, Augmented Reality, Android.

## 1. PENDAHULUAN
Augmented  Reality saat  ini  sudah  banyak diterapkan  dalam  kehidupan  sehari-hari,  salah satunya adalah di  bidang pendidikan. Pada saat  ini, aplikasi-aplikasi Augmented Reality dapat diintegrasikan untuk meningkatkan standar kurikulum  yang  digunakan,  dikarenakan  teks, grafik, video, dan audio dapat di aplikasikan kepada lingkungan murid secara real-time sehingga mereka dapat mempelajarinya dengan lebih baik. Buku tulis dan  alat-alat  bantu  belajar  lainnya  dapat  diberi sebuah  marker  yang  jika  dipindai  oleh  perangkat Augmented  Reality,  akan  dapat  menghasilkan informasi-informasi  tambahan  kepada  murid-murid yang  ditampilkan  dalam  bentuk  multimedia. Dengan  adanya Augmented  Reality ,  murid-murid akan  dapat  melihat  simulasi  yang  diciptakan  oleh komputer  dan  ini  adalah  proses  yang  sangat  baik dimana  murid  dapat  belajar  untuk  menggunakan teknologi.
Sebagai  pentingnya  peran  media  dalam pengajaran, namun tetap tidak bisa menggeser peran guru,  karena  media  hanya  berupa  alat  bantu  yang memfasilitasi  guru  dalam  pengajaran.  Oleh  karena itu  guru  tidak  dibenarkan  menghindar  dari kewajibannya  sebagai  pengajar  dan  pendidik  untuk tampil  di  hadapan  anak  didik  dengan  seluruh kepribadiannya.  Sering  terjadi  seorang  guru  tidak kreatif  dalam  menggunakan  metode  pengajaran. Mereka  sudah  cukup  puas  dengan  metode konvensional  sehingga  kurang  memotivasi  siswa dalam  mengikuti  proses  belajar  mengajar.  Mereka mengandalkan  metode  ceramah  yang  sangat
membosankan  sehingga  tidak  terjadi  proses  belajar mengajar  yang  menarik  dan  menyenangkan  di dalam kelas.
Akibat  dari  semua  itu  sering  terjadi seorang  siswa  mengalami  kejenuhan  di  dalam mengikuti  proses  belajar  mengajar  di  kelas. Kurikulum  2013 adalah  kurikulum berbasis kompetensi  yang  dirancang  untuk  mengantisipasi kebutuhan kompetensi Abad 21 dimana kemampuan  kreativitas  dan  komunikasi  akan menjadi  sangat  penting.  Sejalan  dengan  itu, rumusan  kompetensi  sikap,  pengetahuan,  dan keterampilan  yang  dipergunakan  dalam  Kurikulum 2013  mengedepankan  pentingnya  kreativitas  dan komunikasi  (Menteri  Pendidikan  dan  Kebudayaan, 2013).  Metode  pembelajaran  yang  digunakan  pada kurikulum 2013 untuk tingkat SD adalah menggunakan pendekatan pembelajaran tematik. Dalam  metode  ini  guru  diharap  mampu mengembangkan  ide-ide kreatif  lebih  lanjut dengan memanfaatkan  alternatif-alternatif  kegiatan  yang ditawarkan  di  dalam  Buku  Panduan  Guru,  atau mengembangkan  ide-ide  pembelajaran  sendiri. Untuk  mencapai  tujuan  dari  pembelajaran  tematik itu  sendiri  maka  dibuat  berbagai  cara  pembelajaran yang berbeda-beda untuk meningkatkan pemahaman  akan  materi  yang  disajikan.  Salah satunya  yaitu sebuah  media pembelajaran  interaktif dimana  cara  belajar  yang  memadukan  antara kesenangan dan belajar.
Untuk  menunjang  itu  maka  dibuatlah sebuah Aplikasi yang berjudul “Aplikasi Pengenalan  Fauna  Yang  Dilindungi  Menggunakan
Augmented  Reality  Berbasis  Android”  yang  dapat membantu  dalam  mengenalkan  secara  interaktif beberapa jenis fauna.

## 2. ANALISA DAN PERANCANGAN Analisa Masalah
Pemanfaatan teknologi dan media di dalam sebuah
pembelajaran dapat
membantu
meningkatkan  kualitas  pembelajaran  itu  sendiri. Seperti  yang dikatakan oleh Oemar Hamalik dalam
Pribadi dan Katrin bahwa media dapat mengefektifkan  komunikasi  dan  interaksi  antara guru  dan  siswa  dalam  proses  pendidikan  dan pengajaran di sekolah (Pribadi & Katrin, 2004:1.3). Terlebih  lagi,  perkembangan  kurikulum  yang  ada hingga  kini  membuat  guru  untuk  menerapkan pembelajaran  yang  berpusat  kepada  siswa.  Dalam hal ini, para siswa bisa memanfaatkan teknologi dan media  dalam  serangkaian  cara  untuk  meningkatkan belajar (Smaldino, et al., 2011:12).
Pendidikan  adalah  hal  yang  erat  kaitannya dengan kemajuan zaman, berbagai metode pembelajaran  yang  selama  ini  kurang  efektif,  kini mulai berkembang pesat dengan munculnya metode pembelajaran  baru  berbasis  Teknologi  Informasi yang  dinilai  lebih  efisien  dalam  membantu memaksimalkan  penyerapan  materi  pelajaran  yang diberikan.  Hal  ini  akan  sulit  jika  siswa  hanya membayangkan atau hanya melihat gambar di buku saja, alat peraga yang selama ini masih mengunakan metode  konvensional  tersebut  masih  kurang  efektif dan  efisien,  oleh  karena  itu  metode  konvensional tersebut  akan  dikembangkan  melalui  sebuah Aplikasi,  yang  lebih  interaktif  dan  melatih  kognitif siswa. Diharapkan akan  membantu dan  memotivasi siswa dalam memaksimalkan hasil belajarnya.
Aplikasi  yang  akan  dibuat  mengunakan Augmented Reality, alasan
digunakannya
Augmented  Reality  adalah  karena  Augmented Reality  merupakan  sebuah  teknologi  yang  dapat menggabungkan  suatu  objek  3D  ke  dalam lingkungan nyata menggunakan media webcam atau kamera. Teknologi ini kini telah banyak dikembangkan  di  negara-negara  maju  untuk berbagai keperluan termasuk keperluan pendidikan. Menurut  hasil  penelitian  Malinka  Ivanova  dan Georgi  Ivanov,  penggunaan  AR  sebagai  media pembelajaran  mampu  membantu  siswa  untuk memahami  konsep  dan  teori,  menstimulasi  siswa untuk berfikir secara konseptual dan merasakan 3D, meningkatkan gambaran (representasi) dan persepsi, menciptakan suasana belajar yang interaktif dan atraktif serta lebih menyenangkan.

## Permasalahan
Berdasarkan  uraian  masalah  diatas,  terdapat beberapa permasalahan yang dihadapi yaitu: a. Identifikasi Masalah Pengenalan fauna menggunakan metode konvensional masih kurang efektif dan efisien.
b. Penyebab Siswa  kurang  tertarik  dan  merasa  sulit  jika hanya  membayangkan  atau  hanya  melihat gambar dibuku saja.
c. Dampak Fauna-fauna  langka  Indonesia  terancam  kurang dikenal oleh generasi muda.

## Pemecahan Masalah
Dari  hasil  analisis,  penulis  memberikan usulan  pemecahan  masalah  yaitu  dengan  membuat Aplikasi  edukasi  dengan  konten  fauna  yang dilindungi  di  Indonesia  menggunakan  Augmented reality.  Teknologi  Augmented  Reality  dipilih sebagai media dalam pembelajaran karena memiliki beberapa keunggulan. Augmented Reality memungkinkan  konten  digital  (audio,  video,  objek 2D  dan  3D)  untuk  terlihat  menyatu  dengan  dunia nyata melalui suatu perangkat (device). Augmented Reality  juga  memungkinkan  pembelajaran  konten dalam  bentuk  tiga  dimensi  (3D),  sehingga  dapat memvisualisasikan  hal-hal  yang  sulit  dilihat,  selain itu, kemampuan Augmented Reality untuk menghadirkan  objek  virtual  ke  dunia  nyata  secara realtime  dapat  mengaktifkan  rasa  keberadaan, kedekatan, dan penyelaman pada peserta didik.

## Gambaran Singkat Aplikasi
Pada aplikasi ini  akan  terdapat  3  menu pada halaman menu, antara lain sebagai berikut :
▪ Mulai
Jika memilih menu ini, maka akan menampilkan  fitur  kamera  dan  selanjutnya pengguna  dapat  memilih  marker  yang  ingin ditampilkan objek 3D nya.
▪ Bantuan Jika  memilih  menu  ini,  maka  akan  tampil petunjuk  mengenai  tata  cara  penggunaan  dan mendownload  marker  yang  sudah  disediakan serta menampilkan informasi tentang aplikasi.
▪ Keluar Jika  memilih  menu  ini,  maka  akan  menutup aplikasi.

## Use Case Diagram
Use case diagram adalah model fungsional sebuah  system  yang  menggunakan  actor  dan  use
Page | 196 , J-INTECH Volume 06 Nomor 02, Desember Tahun 2018 ISSN: 2303-1425, e-ISSN: 2580-720X
case.  Use  case  adalah  layanan  (services)  atau fungsi-fungsi  yang  disediakan  oleh  system  untuk penggunanya  (Henderi  et  al,  2008).  Diagram  use case  merupakan  pemodelan  untuk  menggambarkan kelakuan  (behavior)  sistem  yang  akan  dibuat. Sebuah  use  case  menerangkan  sebuah  interaksi antar actor dengan system.
Gambar 1. Usecase diagram

## User Flowchart
Flowchart  atau  diagram  alur  merupakan sebuah  diagram  dengan  simbol-simbol  grafis  yang menyatakan  aliran  algoritma  atau  proses  yang menampilkan  langkah-langkah  yang  disimbolkan dalam  bentuk  kotak,  beserta  urutannya  dengan menghubungkan  masing  masing  langkah  tersebut menggunakan tanda panah.
Dalam pembuatan sebuah aplikasi dibutuhkan  diagram  untuk  menggambarkan  alur aplikasi  yang  akan  dibuat.  Untuk  mempermudah penyusunan sebuah alur aplikasi maka digambarkan dalam  flowchart.  Berikut  ini  merupakan  gambaran dari  diagram  flowchart  yang  menjelaskan  alur aplikasi.

## Flowchart Alur Aplikasi
Pada  menu  awal  akan  ada  3  pilihan  menu yaitu  Mulai,  Bantuan  dan  Keluar.  Bila  pemain memilih menu Mulai maka akan tampil kamera, bila pemain  memilih  menu  Bantuan  maka  akan  tampil halaman  bantuan  yang  menampilkan  3  submenu yaitu  Download  Marker,  Cara  Menggunakan Aplikasi  dan  Tentang  aplikasi,  dan  bila  pengguna memilih menu Keluar maka aplikasi akan tertutup.
Gambar 2. Flowchart Alur Aplikasi

## Flowchart Skenario Tracking
Pada  saat  pengguna  mulai  menggunakan Augmented Reality, aplikasi otomatis akan membuka kamera, lalu kamera akan memindai atau mendeteksi  tangkapan  kamera  dan  jika  hasil  dari tangkapan  kamera  terdeteksi  sebagai  marker  maka system  akan  menghitung  dan  update  posisi  untuk menampilkan objek.
Gambar 3. Flowchart Skenario Tracking

## DFD
DFD adalah sebuah diagram yang menggambarkan alur data, “dari mana dan ke mana sebuah  data  akan  mengalir.”  Dalam  kehidupan sehari-hari,  kata  “dari  mana”  bisa  diibaratkan dengan  “sumber”,  dan  kata  “ke  mana”  bisa diibaratkan sebagai “tujuan,” jadi DFD menggambarkan  “aliran  data  dari  sumber  ke tujuan.”

## DFD Level 0
Diagram  Level  0  menggambarkan  satu lingkaran besar yang dapat mewakili seluruh proses yang  terdapat  di  dalam  suatu  sistem.  Merupakan tingkatan  tertinggi  dalam  DFD  dan  biasanya  diberi nomor  0  (nol).  Semua  entitas  eksternal  yang ditunjukkan  pada  diagram  konteks  berikut  aliran- aliran data utama menuju dan dari sistem.
Gambar 4. DFD Level 0

## DFD Level 1
Diagram  level  1  adalah  diagram  yang mengurai  diagram  level  0  menjadi  proses-proses yang lebih detil, misalkan yang di level 0 hanya ada 1  lingkaran  (proses),  maka  di  diagram  nol  bisa menjadi banyak lingkaran (banyak proses) sehingga tergambar  aliran  data  dari  sumber  ke  tujuan  serta proses-proses yang dilakukannya.
Gambar 5. DFD Level 1

## 3. IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN Spesifikasi Kebutuhan Sistem
Spesifikasi  kebutuhan  sistem  merupakan bagian  dari  pelaksanaan  beberapa  rancangan  yang telah  diciptakan.  Beberapa  hal  yang  meliputi spesifikasi  kebutuhan  sistem  dalam  perancangan aplikasi  I-AR  diantaranya  menjelaskan  perangkat keras  maupun  perangkat  lunak  yang  dibutuhkan dalam perancangan aplikasi ini. Berikut penjelasannya:

## Perangkat Keras
• Processor Intel core i7
• Harddisk 1 TB
• Windows 10 Enterprise
• RAM 8 GB
• VGA GeForce GTX 950M
• Display monitor 1366 x 768 (64 bit) (60p Hz) • Webcam (2 Megapixel) Perangkat Lunak • Adobe Illustrator Perangkat  lunak  ini  digunakan  untuk  membuat desain marker dan desain tampilan aplikasi
• Blender
Page | 198 , J-INTECH Volume 06 Nomor 02, Desember Tahun 2018 ISSN: 2303-1425, e-ISSN: 2580-720X
Perangkat  lunak  ini  digunakan  untuk  membuat objek  virtual  yaitu  desain  fauna  dalam  bentuk
3D
• Unity 3d dan Vuforia SDK Untuk  membuat  plug-in  Augmented  Reality pada aplikasi
• Android Studio Untuk membangun aplikasi.

## Persiapan Awal Proyek dan Implementasi Blender
Blender  digunakan  untuk  membuat  objek virtual  animasi.  Langkah  pertama  yang  harus dilakukan  adalah  menginstall  aplikasi. Hasil pembuatan objek virtual dengan blender menghasilkan  3  jenis  objek  yaitu,  Gajah  Sumatera, Merak, dan Penyu hijau.
Gambar 6. Hasil Objek 3D

## Adobe Illustrator
Adobe
Illustrator digunakan
untuk membuat  marker.  Marker  merupakan  sebuah penanda  yang  di  dalamnya  terdiri  dari  kumpulan titik acuan untuk memudahkan tracking atau kamera membaca  penanda  agar  dikenali  oleh  aplikasi  dan bisa menampilkan objek yang diinginkan.
Yang  perlu  diperhatikan  dalam  mendesain marker  untuk  menjadikannya  bisa  dikenali  oleh sistemnya  adalah  harus  sesuai  dengan  sejumlah panduan,  jika  tidak  targetnya  takkan  bisa  dilacak, atau  mungkin  bahkan  tidak  dikenali  sama  sekali. Ada  tiga  aturan  utama  yang  harus  dipenuhi  oleh suatu Marker:
• Harus kaya dalam perinciannya (unik).
• Harus  memiliki  kontras  yang  bagus,  dengan area terang dan gelap.
• Tidak boleh ada pola berulang.
Gambar 7. Hasil Marker

## Vuforia SDK
Sebelum  menggunakan  Vuforia  di  Unity, Anda harus mempersiapkan frameworknya terlebihi dahulu.  Mula-mula,  Anda  harus  mengunduh  dan mengimpor  paket  Vuforia  untuk  Unity.  Lalu  Anda akan  membutuhkan  untuk  membuat  License  Key untuk  proyeknya  di  License  Manager  Vuforia. Setelah dibuat, anda akan mengambil kuncinya dan memasukkannya ke prefab ARCamera.
Gambar 8. Tampilan Website Vuforia

## Unity 3D
Unity 3D adalah sebuah game engine yang berbasis cross-platform. Unity adalah sebuah sebuah tool yang terintegrasi untuk membuat game, arsitektur bangunan dan simulasi.
Gambar 9. Tampilan Awal Unity 3D

## Android Studio
Android  Studio  adalah  sebuah  IDE  untuk Android  Development  yang  dikenalkan  pihak google  pada  acara  Google  I/O  di  tahun  2013. Android  Studio  merupakan  suatu  pengembangan dari Eclipse IDE, dan dibuat berdasarkan IDE Java populer,  yaitu  IntelliJ  IDEA.  Android  Studio merupakan  IDE  resmi  untuk  pengembangan aplikasi  Android.dunia, dan 48 miliar aplikasi telah dipasang dari Google Play.
J-INTECH Volume 06 Nomor 02, Desember Tahun 2018 ISSN: 2303-1425, e-ISSN: 2580-720X, Page | 199
Gambar 10 . Tampilan Android Studio

## Layout dan Segment Program

## Splash screen
Splashscreen  merupakan  tampilan  awal aplikasi sebelum  memasuki  menu utama. Tampilan dan  segmen  program splashscreen dapat  dilihat pada gambar dibawah ini:
Gambar 11. Splashscreen

## Menu Utama
Tampilan  pada  menu  utama  terdapat beberapa tombol yaitu Mulai, Bantuan, Keluar, Dan juga tombol Hidup atau Matikan Suara.
Gambar 12. Menu Utama
Menu Bantuan
Pada  halaman  bantuan  ini  menampilkan beberapa  menu  seperti  download  marker,  cara menggunakan aplikasi, dan tentang aplikasi.
Gambar 13. Menu Bantuan

## Uji Coba Aplikasi

## Uji Kelayakan Aplikasi
Pembahasan  kali  ini  dilakukan  uji  coba pendeteksian marker  augmented  reality pada aplikasi.  Pengujian  dilakukan  berdasarkan  dari  segi jarak,  kemiringan  dan  cahaya.  Berikut  tabel pengujian marker augmented reality :

## Cahaya
Kualitas  marker  dapat  dikatakan  baik  jika dapat  dipakai dalam  berbagai kondisi. Berikut hasil uji coba marker berdasarkan dari segi cahaya:
Tabel 1. Tabel Pengujian Marker Berdasarkan Cahaya Kondisi Cahaya Hasil Uji Marker Terdeteksi Tidak Terdeteksi Redup Normal Terang

## Jarak
Marker  mempunyai  batasan  dalam  hal jarak  untuk  dapat  terdeteksi  oleh  kamera.  Berikut hasil  uji  coba  marker  berdasarkan  jarakdalam keadaan cahaya normal:
Tabel 2. Tabel Pengujian Marker Berdasarkan Jarak Cm Hasil Uji Marker Terdeteksi Tidak Terdeteksi 0-5 6-20 20-45
Page | 200 , J-INTECH Volume 06 Nomor 02, Desember Tahun 2018 ISSN: 2303-1425, e-ISSN: 2580-720X
45-60
60-90 >90

## Kemiringan
Marker  mempunyai  batasan  dalam  hal kemiringan  untuk  dapat  terdeteksi  oleh  kamera. Berikut  hasil  uji  coba  marker  berdasarkan kemiringan dalam keadaan cahaya normal:
Tabel 3. Tabel Pengujian Marker Berdasarkan Kemiringan Derajat Hasil Uji Marker Terdeteksi Tidak Terdeteksi 0 15 30 45 60 75
90
Dari  data  hasil  pengujian  pendeteksian marker  di  atas,  didapatkan  hasil  bahwa augmented reality pada aplikasi dapat bekerja dengan baik pada kondisi  cahaya  terang,  normal  maupun  redup,  serta dengan  jarak  kamera  dalam  mendeteksi  marker adalah  antara  6-90  cm  dengan  kemiringan  30-90 derajat.

## Uji Responden
Pada peneliatian ini, responden ditujukan  pada  siswa  sekolah  dasar  kelas  6  dengan jumlah  10  orang.  Kuesioner  ini  diberikan  kepada pengguna  aplikasi.  Berikut  hasil  pengujian  pada responden :
1) Apakah  aplikasi memberikan  kemudahan kepada  anda  dalam  hal  mengenali  hewan  yang dilindungi di Indonesia?
Jawaban Responden Persentase (%) Iya 7 70 Tidak 1 10 Tidak Tahu 2 20 Total 10 100 2) Apakah menurut anda bantuan cara menggunakan aplikasi sudah cukup jelas? Jawaban Responden Persentase (%) Iya 8 80 Tidak 1 10 Tidak Tahu 1 10 Total 10 100%
3) Apakah menurut anda desain keseluruhan aplikasi ini sudah baik? Jawaban Responden Persentase (%) Iya 10 100 Tidak 0 0 Tidak Tahu 0 0 Total 10 100%

## 4. KESIMPULAN DAN SARAN
Berdasarkan perancangan, implementasi, dan pembahasan  yang  telah  dilakukan  dalam  penelitian ini dapat diambil kesimpulan, bahwa :
1. Aplikasi  ini  memberikan  manfaat  bagi  anak- anak  untuk  tidak  hanya  mengenal  fauna  yang dilindungi  di  Indonesia,  tetapi  juga  dapat dijadikan sebagai sarana hiburan.
2. Aplikasi ini bersifat interaktif, dalam pengertian  pengguna  dapat  memperbesar  atau memperkecil  dan  juga  merotasi  objek  sesusai keinginan.
3. Selain  itu  juga  aplikasi ini  melatih  koginitf anak-anak,  dimana  anak-anak  dapat  melihat simulasi  fauna  dalam  bentuk  3D  tidak  hanya satu  arah  yang  biasa  mereka  pelajari  lewat buku.
Dalam  pembuatan aplikasi ini  penulis menyadari  bahwa aplikasi ini  belum  sempurna  dan masih  terdapat  kekurangan  sehingga  kritik  dan saran  sangat  diharapkan  untuk  pengembangan kedepannya.  Berikut  adalah  saran  yang  diberikan penulis:
1. Aplikasi dapat dikembangkan dengan menambahkan  lebih  banyak  lagi  fauna  langka indonesia, sehingga para anak dapat menambah  wawasan  lebih  tentang  fauna- fauna langka Indonesia.
2. Untuk  mendapatkan  aplikasi  yang  lebih interaktif  dapat  ditambahkan  lebih  banyak fitur  yang  lebih  variatif  lagi,  seperti  animasi pergerakan, suara dan lain-lainnya.

## 5. REFERENSI
[1] Hermawan, dkk. (2015). “Pemanfaatan Augmented  Reality  sebagai  Media  Informasi Kampus  menggunakan  Brosur”.  Seminar Nasional  Teknologi  Informasi  dan  Komunikasi 2015.
[2] Nurcahyo, dkk. (2015). “Pemanfaatan Augmented  Reality  Dalam  Dunia  Pendidikan Untuk  Mempelajari  Anatomi  Tubuh  Manusia Berbasis Android”. Seminar Nasional Teknologi Informasi  dan  Komunikasi  2015,  ISSN:  2089- 9815.
[3] Rifa’i,  Muhammad.,  Listyorini,  Tri.,  Latubessy,
Anastasya. (2014). Penerapan Teknologi Augmented  Reality  Pada  Aplikasi  Katalog Rumah  Berbasis  Android.  Gondangmanis:
Prosiding SNATIF Ke-1 Tahun 2014.
[4] Putra.  (2016).  “Pemanfaatan  Engine  Vuforia untuk  Implementasi  Teknologi  Augmented Reality  dalam  Metode  Pembelajaran  Sholat berbasis  Mobile”.  Laporan  Penelitian.  Stiki
Malang.