## Pengaruh Penggunaan Gawai terhadap Minat Belajar Siswa Kelas VI di SD Inpres 12 Kabupaten Sorong
Marta Dwi Kridiarmanela 1  , Anis Alfian Fitriani 2 , & Muhammad Faizin 3
1,2,3 Prodi PGSD Universitas Pendidikan Muhammadiyah Sorong, Indonesia
 E-mail: Martadwi913@gmail.com

## Abstrak
Penelitian ini bertujuan ini untuk mengetahui pengaruh penggunaan gawai terhadap minat belajar siswa di SD Inpres 12 Kabupaten Sorong. Penelitian ini merupakan penelitian ex-post facto , penelitian yang dilakukan  untuk  meneliti  peristiwa  yang  telah  terjadi  dan  kemudian  memeriksa  kebelakang  untuk mengetahui factor-faktor yang dapat menimbulkan kejadian tersebut. Pendekatan yang digunakan dalam penelitian dibentuk dalam wujud angka yang di analisis dengan statistic dan hasilnya di deskripsikan. Tehnik  pengambilan  data  metode  observasi,  tehnik  angket  dan  dokumentasi.  Tehnik  analisis  data menggunnakan  analisis  deskriptif  uji  prasyarat  dan  uji  hipotesis.  Hasil  perhitungan  uji  hipotesisi kecenderungan variabel penggunaan gawai tergolong pada kategori tinggi dengan nilai rata- rata 32,96; minat  belajar  tergolong  pada  kategori  tinggi  dengan  rata-  rata  82  hasil  dari  observasi  minat  belajar tergolong  pada  kategori  tinggi  dengan  rata-rata  42,666.  Tidak  terdapat  pengaruh  yang  signifikan penggunaan gawai terhadap minat belajar siswa kelas VI C Sd Inpres 12 Kabupaten Sorong yang di tunjukan pada nilai korelasi (R) sebesar 0,232 dan nilai signifikansi 0,264 > 0,05 serta nilai korelasi determinan (R2) sebesar 0,54.
Kata kunci : Penggunaan Gawai; Minat Belajar; Pengaruh gawai

## Abstract
The problem of this study is the effect of gadgets on students' learning interest in SD Inpres 12, Sorong Regency. This study aims to determine the effect of using gadgets on students' learning interests at SD Inpres  12,  Sorong  Regency.  This  research  is  research  after  the  fact,  research  conducted  to  examine events that have occurred and then check backward to find out the factors that can lead to these events. The approach used in the research is formed in the form of numbers which are analyzed with statistics and  the  results  are  described.  Data  collection  techniques  are  observation  methods,  questionnaire techniques, and documentation., Data analysis techniques use descriptive analysis of prerequisite tests and hypothesis testing. The results of the calculation of the hypothesis test of the tendency of the variable device  use  are  classified  in  the  high  category  with  an  average  value  of  32.96;  Interest  in  learning belongs to the high category with an average of 82. The results from observations of interest in learning belong to the high category with an average of 42.666. There is no significant effect of the use of gadgets on  students'  learning  interest  in  class  VI  C  SD  Inpres  12,  Sorong  Regency,  which  is  shown  in  the correlation value (R) of 0.232 and a significance value of 0.264 > 0.05 and a determinant correlation value (R2) of 0.54.
Keywords: The use of gadget; learning interest; effect of gadget

## PENDAHULUAN
Pendidikan  merupakan  faktor  yang sangat penting dalam kehidupan setiap orang karena akan memungkinkan mereka memperoleh  pengetahuan,  keterampilan,  dan juga  karakter  atau  sikap.  Pendidikan  yang baik juga akan memungkinkan mereka untuk mencapai  tujuan  yang  diinginkan.  terhormat dan  berguna  sebagai  alat  untuk  mengarungi kehidupan.  Kegiatan  belajar  terkait  langsung dengan pendidikan. Ada proses yang baik, dan salah satu bagian terpenting dari proses yang baik adalah kegiatan belajar. Kegiatan belajar mengajar  sangat  erat  kaitannya  dengan pendidikan,  dan  proses  belajar  mengajar merupakan  hal  yang  paling  penting  dalam kegiatan tersebut, Menurut Muthi'ah (2018). Minat memiliki peran dalam pengajaran dan  pembelajaran  karena  pembelajar  yang termotivasi  menghasilkan  hasil  yang  lebih baik daripada yang tidak tertarik. Siswa dapat mengimplementasikan  minat  mereka  dengan berpartisipasi  aktif  dalam  suatu  kegiatan selain  membuat  pernyataan  bahwa  mereka lebih  menyukai  satu  item  daripada  item lainnya.  siswa  yang  terlibat  dalam  apa  pun yang  mereka  minati  dan  sama  sekali mengabaikan  hal  lain  cenderung  lebih memperhatikan  apa  yang  mereka  minati. Tingkat minat yang kuat pada materi pelajaran akan  memengaruhi  kinerja  siswa.  Tingkat minat  yang  kuat  terhadap  materi  pelajaran akan  mempengaruhi  prestasi  belajar  siswa. Salah  satunya  dengan  penggunaan  gawai memiliki  dampak  pada  minat  belajar  siswa (Muthi'ah, 2021).
Penggunaan
gawai dapat
dimanfaatkan untuk proses pembelajaran. Hal ini  serupa  dengan  penelitian  (menurut Irmeilyana  dkk,2022)  memanfaatkan  gawai secara  optimal  sebagai  media  pembelajaran, sehingga proses belajar mengajar dapat lebih efektif  dan  efisien.  Metode  berupa  pelatihan
dengan tahapan kegiatan meliputi identifikasi kebutuhan,  perancangan  dan  penyusunan materi  pelatihan,  transfer  materi  melalui presentasi  dan  peragaan  (praktek),  dan pendampingan  implementasi.  Namun  disisi lain  terdapat  beberapa  hal  yang  mempunyai hal  positif  penggunaan  gawai  seperti  halnya semangat siswa dalam belajar telah menurun baik du lu maupun sekarang, terutama akibat penggunaan  yang  tidak  semestinya  di gunakan,  mereka  terkena  dampak  gawai Ketika  mereka  berhubungan  dengan  orang lain  dalam  konteks  sekolah  dan  dirumah. Seperti  focus  bermain  game  secara  terus menerus.
Berdasarkan hasil obeservasi tanggal 06 Desember  2022  di  SD  Inpres  12  Kabupaten Sorong  di  temukan  bahwa  selama  proses pembelajaran, tidak semua siswa memperhatikan  penjelasan  guru  dengan  baik saat  guru  pergi,  beberapa  siswa  sedang bermain, Hal ini berpengaruh pada bagaimana siswa  memanfaatkan  teknologi,  membuat mereka  kurang  perhatian  selama  pelajaran atau kurang sopan kepada guru di depan kelas. Mereka  mungkin  juga  menghabiskan  lebih banyak  waktu  bermain  teknologi  dari  pada belajar  karena  mereka  lebih  terlibat  dalam memainkannya.  menurut  hasil  penelitian terdahulu yang dilakukan oleh Rispa Nurhalipah  (2020)  gawai  berdampak  negatif terhadap  minat  belajar  siswa  menurut penelitian menunjukkan bahwa gawai memiliki dampak afektif negatif dengan hasil 24,4.  Nilai  rata-rata  27  dihasilkan  untuk  2 variabel  yang  diteliti  dalam  penelitian  ini. Oleh  karena  itu,  dapat  disimpulkan  bahwa gawai  berdampak  negatif  terhadap  minat belajar anak baik pada ranah kognitif maupun ranah afektif.
Permasalahan  yang  ditemukan  di  atas menjadikan  peneliti  tertarik  melakukan penelitian  dengan  tujuan  untuk  mengetahui
pengaruh gawai terhadap minat belajar siswa di SD 12 kabbupaten sorong, pada penelitian ini  Gawai  berdampak negatif terhadap minat belajar siswa, menurut penelitian menunjukkan bahwa gawait memiliki dampak afektif  negatif  dengan  hasil  24,4.  Nilai  rata- rata  27  dihasilkan  untuk  2  variabel  yang diteliti  dalam  penelitian  ini.  Oleh  karena  itu, dapat  disimpulkan  bahwa  gawai  berdampak negatif terhadap minat belajar anak baik pada ranah  kognitif  maupun  ranah  afektif.  Pada dasarnya  gawai  hanyalah  sebuah  alat  dan sarana yang dapat memberikan manfaat yang berbeda-  beda  pada  setiap  penggunaanya, tanpa terkecuali siswa pun telah menggunakan gadget pada masa sekarang ini. Siswa  sendiri  dalam  penggunaannya  tentu sangat  di  perlukan  pengawasan  orang  tua sehingga  penggunaan  dan  perkembangan gawai  ini  dapat  seimbang  dengan  tumbuh kembang siswa.

## METODE PENELITIAN
Jenis Penelitian ini merupakan penelitian  ex-post  facto,  penelitian  yang dilakukan untuk meneliti peristiwa yang telah terjadi  dan  kemudian  memeriksa  kebelakang untuk  mengetahui  factor-faktor  yang  dapat menimbulkan  kejadian  tersebut  (Sugiono, 2017:7).  Pendekatan  yang  digunakan  dalam penelitian dibentuk dalam wujud angka yang di  analisis  dengan  statistic  dan  hasilnya  di deskripsikan.  Populasi  dalam  penelitian  ini adalah  510  siswa  kelas  1-6  SD  Inpres  12 Kabupaten Sorong. Sampel yang digunkanan dalam  penelitian  ini  sebanyak  25  sampel. Teknik  pengumpulan  data  dalam  penelitian ini  menggunakan  beberapa  tehnik  penelitian dalam  memperoleh  data  dalam  penelitian, yakni menggunakan angket siswa, wawancara kepada  guru  kelas  sd  inpres  12  kabupaten sorong, pengamatan, dan documenter sebagai bukti pelasanaan Penelitian.
Validitas  instrument  menggunakan  uji validitas  ahli  (Expert  Judgement)  yang melibatkan  1  dosen  PGSD.  Sedangkan  pada tahap  realibilitas  instrument  menggunakan program aplikasi statistic software SPSS.
Tehnik  analisis  data  dalam  penelitian ini menggunakan Analisis Deskriptif digunakan untuk mengetahui dan menganalisis dengan mendeskripsikan masing- masing varibel,yaitu variable penggunaan  gawai  terhadap  minat  belajar, karakter  dan  hasil  belajar.  Mendeskripsikan data peneliti dilakukan dengan menggunakan statistic  deskriptif  dengan  menghitung  nilai mean, medium, dan mode. Nilai kecenderungan  variable  ditentukan  dengan menghitung  terlebih  dahulu  nilai  mean  ideal dan standart deviation ideal.
Uji  prasyarat  dapat  di  bedakan  dalam beberapa  jenis,  yaitu  uji  Normalitas  dan Linearitas. Uji Hipotesis yang digunakan pada penelitian  ini  menggunakan  analisis  regresi linear  sederhana.  Uji  hipotesis  dilakukan menggunakan  bantuan  software  SPSS  versi 21.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Penelitian  ini  menggunakan  pengujian validitas  ahli  atau  epert  judgment,  dimna peneliti  melibatkan  1  dosen  PGSD  yang menyatakan  bahwa  instrument  telah  layak digunakan.
Tabel 1 Distribusi Penggunaan Gawai Penggunaan gawai Frekuensi (f) Persentase Sangat tinggi 6 24% Tinggi 7 28% Rendah 9 36% Sangat rendah 3 12%
Bersadarkan  hasil  tabel  1  dari  25 responden yang merupakan siswa kelas VI C SD  Inpres  12  Kabupaten  sorong  6  siswa termasuk  dalam  kategori  sangat  tinggi  untuk penggunaan  gawai,  7  siswa  termasuk  dalam kategori  tinggi,  9  siswa  termasuk  dalam kategori  tinggi.  kategori  rendah, dan 3 siswa termasuk  dalam  kategori  sangat  rendah. temuan  analisis  statistik  dari  survei,  yang memiliki 25 siswa sebagai responden.
Tabel 2. Distribusi penggunaan Gawai No Kelas Interval Frekuensi  Presentase % 1 25-27 1 4% 2 28-30 6 24% 3 31-33 9 36% 4 34-36 3 12% 5 37-39 5 20% 6 40-42 1 4%
Berdasarkan  hasil Tabel  2  data di  atas, terdapat  6  kelas  interval  dalam  distribusi variabel  frekuensi  penggunaan  gawai.  Ada  3 rentang penilaian untuk  setiap kelas interval. Ada satu siswa di kelas interval 25–27 (4%), enam di kelas interval 28–30 (24%), sembilan di  kelas  interval  31–33  (36%),  tiga  di  kelas interval  34–36 (12%) , lima di  kelas interval 37–39 (20%), dan satu di kelas interval 40–42 (4%).
Tabel 3 . Distribusi Kecenderungan

## Penggunaan Gawai
No Rentang Skor Kategori  Frekuensi Pers. (%) 1 X > 36 Sangat tinggi 8 32% 2 2 7 < X ≤ 36 Tinggi 16 64%
3 18 <X ≤ 27 Rendah 1 4% 4 X <18 Sangat Rendah 0 0% Jumlah 25 100%
Berdasarkan  tabel  3  diketahui  bahwa terdapat  8  siswa  yang  termasuk  dalam kategori sangat tinggi, 16 siswa masuk dalam kategori  tinggi,  dan 1 siswa kategori  rendah, dan  tidak  ada  siswa  yang  tergolong  dalam kategori  sangat  rendah.perhitungan  tersebut menunjukkan  bahwa  siswa  kelas  VI  C  Sd Inpres  12  Kabupaten  Sorong  untuk  variabel penggunaan  gawai  berada  dalam  kategori Tinggi.
Tabel 4. Distribusi Frekuensi Minat Belajar No Kelas Interval Frekuensi  Persentase % 1 50 -53 1 4% 2 54-57 2 8% 3 58-61 2 8% 4 62-65 4 16% 5 66-69 10 40% 6 70-73 6 24%
Berdasarkan table 4 distribusi frekuensi variabel  minat  belajar  terdiri  dari  6  kelas interval.  Setiap  kelas  interval  memiliki  4 rentang skor. Kelas interval 50-53 sebanyak 1 siswa (4%), kelas interval 54- 57 sebanyak 2 siswa  (8%),  kelas  interval  58-61  sebanyak  2 siswa (8%), kelas interval 62- 65 sebanyak 4 siswa  (  16%),  kelas  interval  66-69  sebanyak 10 siswa (40%), kelas interval 70-73 sebanyak 6 siswa ( 24%).
Tabel 5. Distribusi kecenderungan variabel
minat belajar No Rentan skor Kategori Frekuensi Presentase (%) 1 X > 65 Sangat tinggi 16 64% 2 50 < X ≤ 65 Tinggi 9 36% 3 48,5 < X ≤ 50 Rendah 0 0% 4 X < 35 Sangat rendah 0 0%
Berdasarkan  tabel  5.  diketahui  bahwa terdapat  16  siswa  masuk  dalam  kategori sangat  tinggi,  dan  9  siswa  tergolong  dalam kategori  tinggi  tidak  terdapat  siswa  yang tergolong  dalam  kategori  rendah,  dan  tidak terdapat siswa yang tergolong dalam kategori sangat rendah. Perhitungan tersebut menunjukkan bahwa mayoritas siswa kelas VI C  Sd  Inpres  12  Kabupaten  Sorong  untuk variabel  minat  belajar  berada  pada  kategori sangat tinggi.
Tabel 6. Rangkuman hasil Uji Normalitas
No Variabel Notasi  Asymp.Sig Ket. 1 Penggunaan Gawai X 0,200 Normal 2 Minat Belajar Y 0,016 Normal 3 Hasil Observasi Y1 0,200 Normal
Berdasarkan  tabel  6  diatas  angka probabilitas  pada  kolom  Asmp.  Sig,  nilai Asymp.  Sig  setiap  variabel  lebih  dari  0,05. Maka  berdasarkan  hasil  tersebut  dapat dinyatakan  bahwa  data  yang  diperoleh  dari semua variabel berdistribusi norma.
Tabel 7. Uji Linieritas N o Variabel Nilai F Sig Sig Taraf Ket Terikat Bebas Hitung Tabel 1 X Y1 1,311 4,28 0,264 0,05 Linier 2 X Y2 0,57 4,28 0,814 0,06 Linier
Berdasarkan  hasil  pada  tabel  7  diatas menunjukkan  nilai  signifikansi  pada  semua variabel  lebih  besar  dari  0,05  (taraf signifikansi 5%). Tabel diatas juga menuntukkan  Fhitung  lebih  kecil  dari  nilai Ftabel  4,28.  Sehingga  dilihat  dari  kedua perhitungan tersebut dapat dinyatakan bahwa pengaruh  variabel  bebas  dengan  variabel terikat adalah linier.
Tabel 8. Rangkuman hasil uji hipotesis Variabel A B R R2 Fhitung Sig X-Y 53,733 0,349 0,232 0,54 1,311 0,264
Berdasarkan tabel 8 di atas menjelaskan nilai  korelasi  (R)  sebesar  0,232  hal  tersebut menunjukkan  ada  pengaruh  positif  variabel penggunaank gawai (X) dengan minat belajar siswa. Nilai korelasi determinan (R2) sebesar 0,54  yang  mengandung  bahwa  pada  variabel minat  belajar  (Y)  dipengaruhi  oleh  variabel penggunaan gawai (X) sebesar 54%
sedangkan 46% dipengaruhi oleh variabel lain yang tidak diteliti.
Nilai signifikansi yang dilihat pada tabel kolom  Fhitung  dan  Sig.  nilai  signifikansi digunakan untuk mengetahui pengaruh variabel  penggunaan  gawai  (X)  terhadap minat  belajar  (Y).  didapati  nilai  Fhitung sebesar  1,311  dengan  tingkat  signifikansi 0,264  >  0,05,  yang  berarti  variabel penggunaan  gawai  (X)  tidak  memiliki pengaruh terhadap minat belajar.
Variabel penggunaangawai (X)
mempunyai  pengaruh  yang  positif  dan
signifikansi terhadap minat belajar (Y) dapat diartikan  kenaikan  nilai  penggunaan  gawai tidak  mempengaruhi  minat  belajar  siswa. Berikutnya  dirumuskan  persamaan  regresi antara  penggunaan  gawai  (X)  dan  Minat belajar (Y) sebagai berikut.
Y= 53,733 + 0,349 X Persamaan tersebut menunjukkan bahwa nilai konstanta (a) sebesar 53,733 dan nilai  koefisien  (b)  pengunaan  gawai  sebesar 0,349  yang  artinya  jika  penggunaan  gawai meningkat  1  poin  maka  minat  belajar  akan meningkat 0,349 poin.
Berdasarkan  uraian  diatas  Analisa regresi  linier  sederhana  dapat  diartikan  tidak terdapat pengaruh yang signifikansi penggunaan  gawai  terhadap  minat  belajar siswa  kelas  VI  C  Sd  Inpres  12  kabupaten Sorong.

## KESIMPULAN
Berdasarkan  hasil  Analisa  data  dan pembahasan pada penelitian dapat disimpulkan sebagai berikut. Hasil kecenderungan variabel      penggunaan gawai tergolong  pada  kategori  tinggi  dengan  nilai rata- rata 32,96; minat belajar tergolong pada kategori tinggi dengan rata- rata 82 hasil dari observasi  minat  belajar  tergolong  pada kategori tinggi dengan rata-rata 42,666. Tidak terdapat pengaruh yang signifikan penggunaan  gawai  terhadap  minat  belajar siswa  kelas  VI  C  Sd  Inpres  12  Kabupaten Sorong  yang  di  tunjukan  pada  nilai  korelasi (R) sebesar 0,232 dan nilai signifikansi 0,264 >  0,05  serta  nilai  korelasi  determinan  (R2) sebesar 0,54.

## DAFTAR RUJUKAN
Achru,  A.  (2019).  Perkembangan  Minat Belajar  Dalam  Pembelajaran.  Jurnal Idaarah 3(2),205-215.
Arifin,  Z.  (2012).  Penelitian  Pendidikan: Metode dan Paradigma Baru. Bandung: PT Remaja Rosdakarya Bakar,  I.  S.,  &  Kadas,  B.  (2021).  Pengaruh Penggunaan  Gadget  terhadap  Minat Belajar  siswa  kelas  V  MIN  1  Kota Sorong. Jurnal  Kajian  Keislaman ,  57-
66.
Faizin,  M.,  &  Mambrasar,  O.  (2022).
Hubungan  Kreativitas  Guru  Dengan Minat  Baca  Siswa  Pada  Pelajaran Bahasa Indonesia Kelas V Sd Ypk Alfa
Omega Waisai. FRASA: Jurnal Keilmuan, Bahasa, Sastra, dan Pengajarannya, 3(1), 59-66. Fitriyah  E.  (2013).  Pengaruh  Perkembangan Gadget Bagi Anak. http://www.elfiatul.blogspot.com/2013 /09/Karya-Tulis-Ilmiah. diakses 26 Oktober 2020 .
Fitra,  Indiana.  (2018).  Dampak  Penggunaan Gadget  Terhadap  Perkembangan  Anak Usia Dini di Paud dan TK Taruna Islam Pekan  Baru.  Jurnal  Photon  9(1),  pp.
208-213. Hastri  Rosianti,  R.  N.  (2017).  Pengguunaan Gadget sebagai Sumber Belajar Mempengaruhi Hasil Belajar Matakuliah  Matematika  Dasar. Jurnal pendidikan matematika , 25-36.
Mulyani,  D.  (2013).  Hubungan  Kesiapan Belajar Siswa Dengan Prestasi Belajar.
Jurnal Ilmiah Konseling , 27-31.
Muti’ah,  U.  (2021).  Pengaruh  Penggunaan
Gadget  terhadap  minat  belajar  peserta didik  kelas  atas  sd  islam  morgolembo kabupaten luwu timur. 11-14.
Pratama. (2015). Dampak Positif dan Negatif penggunaan Gadget.
Prasetya, T.I. (2012). Meningkatakan Keterampilan  Menyusun  Instrumen
Hasil Belajar Berbasis Modul Interaktif Bagi  Guru-Guru  IPA  SMPN  Kota
Malang. Jurnal of Educational Research And Evaluation 1(2), pp. 107-112.
Rumasukun,  N.  A.,  &  Faizin,  M.  (2024).
Peran
Kepala Sekolah dalam
Implementasi  Kurikulum  Merdeka  di
SD  Negeri  02  Waisai. Jurnal  Papeda: Jurnal Publikasi Pendidikan Dasar , 6 (1), 13-22.
Setiawan  Bakar,  i.  P.,  &  Kaddas,  B.  (2021).
Pengaruh Penggunaan Gadget Terhadap Minat  Belajar  Siswa  Kelas  V  Min  1 Kota Makasar. Jurnal Kajian Keislaman , 57-66. Slameto. (2010). Belajar Faktor-Faktor Yang
Mempengaruhi . Jakarta Ri eka Cipta . Subarka  h,  M.  A.  (2019).  Pengaruh  Gadget Terhadap  Perkembangan. Pengaruh Gadget .
Sugiono.  (2012).  Dasar-  Dasar  Evaluasi Pembelajaran . Yogyakarta Graha Ilmu . Sugiono. (2012). Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabet.