## AUGMENTED REALITY ISTANA SEKALA BRAK LAMPUNG BERBASIS ANDROID
Yoga Nurkholish Setya, RZ Abdul Aziz Teknik Informatika, Institut Informatika & Bisnis Darmajaya JL. Z.A Pagar Alam No.93, Gedong Meneng, Bandar Lampung, 35142 - INDONESIA yoganurkholis740@gmail.com

## ABSTRAK
Pada penelitian ini teknologi Augmented Reality akan diterapkan sebagai media informasi kebudayaan dan pengetahuan untuk memperkenalkan Istana Sekala Brak Lampung yang merupakan salah satu cagar budaya dari suku  Lampung,  Sumatra  berbasis Android. Metode  pengembangan  perangkat  lunak  yang  digunakan  pada penelitian ini metode Multimedia Development Life Cylce. Aplikasi ini berisikan informasi Sejarah Kerjaan Sekala Brak, infromasi gambar bentuk bangunan Istana Sekala Brak dalam bentuk 3D, dan marker sebagai media yang akan menampilkan tampilan 3D Augmented Reality , serta dapat menjalankan simulasi lokasi atau Virtual Tour sehingga  pengguna  dapat  merasakan  seperti  berada  di  tempat  aslinya.  Objek  3D  yang  dihasilkan  dibuat menggunakan aplikasi SketchUp, kemudian pembuatan aplikasi dilanjutkan menggunakan Unity3D. Berdasarkan hasil  pengujian  yang  dilakukan  pengguna,  1  dari  3  perangkat  android  tidak dapat  berjalan  karena  tidak  sesuai dengan  batas  minumin  spesifikasi,  namun  sisanya  yaitu,  2  dari  3  pengguna  dapat  berjalan  sesuai  dengan  baik sehingga dapat disimpulkan aplikasi ini dapat berjalan dengan baik jika mengikuti syarat ketentuan yang sudah ditentukan.  Manfaat  yang  dapat  diberikan  aplikasi  ini  kepada  siswa  pelajar,  mahasiswa,  masyarakat  umum, khususnya  masyarakat  suku Lampung  sebagai  media  yang  interaktif  dalam  mengenal Bangunan  Istana  Sekala Brak dan juga sejarah Kerajaan Sekala Brak yang merupakan salah satu sejarah masyrakat Lampung.
Kata kunci: Augmented Reality, Marker, Android, Sekla Brak, MDLC, Virtual Tour.

## 1. PENDAHULUAN
Augmented  Reality  merupakan  teknologi  yang menggabungkan  benda  maya  dua  dimensi  dan  tiga dimensi  lalu  memproyeksikan  benda  maya  tersebut dalam  waktu  nyata[1].  Augmented  Reality  dibagi menjadi  dua  dalam  pengaplikasiannya,  Marker  dan Markerless dalam pengaplikasian marker membutuhkan  penanda  seperti  namanya,  sedangkan markerless tidak perlu menggunakan penanda.
Kerajaan  Sekala  Brak  merupakan  salah  satu sejarah  Lampung,  bahkan  sejarahnya  pun  berkaitan dengan asal usul masyarakat Lampung. Kerajaan yang didirikan  oleh  Suku  Tumi  pada  abad  ke-3  Masehi, bertempat  di  lereng  Gunung  Pesagi  lebih  tepatnya  di wilayah Lampung Barat.
Salah satu yang mewakili kisah sejarah panjang Kerajaan  Sekala  Brak  adalah  Lamban  Dalom  atau Rumah Panggung, yang juga merupakan istana tempat tinggal  dari  Raja  Sekala  Berak.  Rumah  Dalom  yang kini menjadi cagar budaya dan kebanggan masyarakat Bumi  Sekala  Brak,  serta  kebanggan  masyarakat Lampung  [2].  Berada  di  tempat  yang  cukup  jauh membuat  penyebaran  informasi  mengenai  Istana Sekala Brak sulit didatangi bagi masyarakat kota dan masyarakat  Lampung  yang  sedang  merantau  di  kota lain.  Selain  bangunannya  Istana  Sekala  Brak  juga menyimpan barang-barang sejarah dan barang-barang khas suku Lampung yang hingga saat ini masih dijaga keberadaannya  mulai  dari  meriam,  tombak,  pedang, dan  masih  banyak  lainnya.  Istana  Sekala  Brak  juga memiliki ruangan dan singgahsana raja dan ratu [3].
Informasi yang disajikan mengenai Istana Sekala Brak banyak berupa teks dan gambar, belum ada sajian yang  dapat  interaktif  sehingga  penulis  berkeinginan
untuk  membuat  suatu  mengenai  Istana  Sekala  Brak melalui teks, gambar, dan interaktif dalam penggunaanya.

## 2. TINJAUAN PUSTAKA

## 2.1. Augmented Reality
Augmented  Reality  adalah  sebuah  teknologi yang menggabungkan suatu benda maya dua dimensi atau tiga dimensi ke dalam suatu lingkungan nyata tiga dimensi  lalu  memproyeksikan  benda-benda  maya tersebut ke dalam lingkungan nyata. Informasi tentang objek  dan  lingkungan  di  sekitar  kita  akan  dapat ditambahkan kedalam sistem Augmented Reality yang kemudian informasi tersebut ditampilkan diatas layer dunia  nyata  secara  real-time  seolah-olah  informasi tersebut adalah nyata [4].

## 2.2. Marker Based Augmented Reality
Marker  Based  Tracking  yaitu  Marker  dengan ilustrasi  hitam  dan  putih  persegi  dengan  batas  hitam tebal  dan  latar  belakang  putih.  Komputer  akan mengenali posisi dan orientasi marker dan menciptakan dunia virtual 3D yaitu titik (0,0,0) dan 3 sumbu yaitu X, Y, dan Z. Untuk menerapkan metode marker  based  tracking  dibutuhkan  softraware  library yaitu  Artoolkit.  Software  tersebut  bekerja  dengan menggunakan  pelacakan  video  untuk  menghitung posisi kamera yang nyata dan mengorientasikan pola pada kertas marker secara realtime  [5].

## 2.3. Multimedia
Multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat  dan  menggabungkan  teks,  grafik,  audio, gambar bergerak (video animasi) dengan
menggabungkan  link  dan  tool  yang  memungkinkan pemakai, melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi [6] .

## 2.4. Istana Sekala Brak
Bangunan Istana Sekala Brak merupakan bangun berbentuk  rumah  panggung  yang  kini  menjadi  salah satu cagar budaya Lampung, dan merupakan salah satu bangunan  yang  menjadi  saksi  asal-usul  masyarakat Lampung.  Istana  Gedung  Dalom  Kepaksian  Pernong Sekala Brak adalah Istana tempat tinggal Sultan sejak dahulu  kala.  Pada  awalnya  Istana  Gedung  Dalom terletak  di hanibung  Batu  Brak  Lampung  Barat. Saat itu  Putra  pertama  Pangeran  Purba  Gelar  Sultan Pangeran  Purba  Jaya  yang  Dipertuan  ke-15 membangun  pesanggrahan  besar  di  Liwa  yang merupakan Istana Gedung Dalom Kepaksian Pernong Sekala Brak [3].

## 2.5. Android
Dengan  sistem  distribusi  open  sources  yang digunakan  memungkinkan  para  pengembang  untuk menciptakan  beragam  jenis  aplikasi  menarik  yang dapat dinikmati oleh para penggunanya, seperti game, chatting  dan  lain-lain,  hal  ini  pulalah  yang  membuat smartphone  berbasis  Android  ini  lebih  murah disbanding gadget sejenis.

## 2.6. Sketchup
Google  Sketchup  adalah  sebuah  program pemodelan tiga dimensi yang dirancang untuk insinyur arsitektur,  sipil,  dan  mekanik  serta  pembuat  film, game,  developer,  dan  profesi  terkait.  Hal  ini  juga termasuk fitur untuk memfasilitasi penempatan model di  Google  Earth.  Aplikasi  ini  dirancang  untuk  lebih mudah digunakan daripada program CAD 3D lainnya [5].

## 2.7. Unity 3D
Unity adalah salah satu game engine yang mudah digunakan, hanya membuat objek dan diberikan fungsi untuk menjalankan objek tersebut. Dalam setiap objek mempunyai  variabel-variabel  inilah  yang  harus dimengerti  supaya  dapat  membuat  game  yang berkualitas.

## 2.8. Vuforia SDK (Software Development Kit)
Software  Development  Kit  berbasis  AR  yang menggunakan  layer  perangkat  mobile  sebagai  “lensa ajaib”  atau  kaca  untuk  melihat  kedalam  dunia augmented  dimana  dunia  nyata  dan  virtual  mucul berdampingan. Aplikasi ini membuat preview kamera secara  langsung  pada  layer  smartphone  untuk mewakili pandangan dari dunia fisik.  Objek 3D akan nampak secara langsung dilayar smartphone, sehingga akan terlihat objek 3D berada di dalam dunia nyata [7].

## 2.9. Microsoft Visual Studio
Microsoft  Visual  Studio  dapat  digunakan mengembangkan  aplikasi  dalam  natif  code  (bahasa
mesin yang berjalan system operasi windows ataupun Framework).  Selain  itu,  Visual  Studio  juga  berguna untuk  mngembangkan  aplikasi  Windows  Mobile (yang berjalan di atas .Net Compact Framework) dan aplikasi Silverlightmanaged code [8].

## 2.10. Android SDK (Software Development Kit)
Android  SDK  adalah  tools  API  (Application Programming  Interface)  yang  diperlukan  untuk memulai  pengembangan  aplikasi  pada  platform android  menggunakan  bahasa  pemrograman  Java. Android  merupakan  subset  perangkat  lunak  untuk ponsel yang meliputi sistem operasi, middleware dan aplikasi kunci yang di-release oleh Google [9].

## 2.11. JDK (Java Development Kit)
Java  Development  Kit  adalah  sekumpulan perangkat  lunak  yang  dapat  kamu  gunakan  untuk mengembangkan perangkat lunak yang berbasis Java. JDK  berjalan  diatas  sebuah  virtual  machine  yang dinamakan JVM (Java Virtual Machine). Dokumentasi  JDK  berisi  spesifikasi  API,  deskripsi fitur,  panduan  pengembang,  referensi  halaman  untuk perkakas JDK dan utilitas, demo, dan link ke informasi terkait [10].

## 2.12. C# (C Sharp)
C#  merupakan  sebuah  bahasa  pemrograman yang  berorientasi  objek  yang  dikembangkan  oleh Microsoft sebagai bagian dari inisiatif kerangka. NET Framework.  C#  memiliki  kekuatan  bahasa  C++  dan portabilitas seperti Java.  Fitur-fitur  yang diambilnya dari  bahasa  C++  dan  Java  adalah  desain  berorientasi objek, seperti garbage collection, reflection, akar kelas (root  class),  dan  juga  penyederhanaan  terhada pewarisan jamak, multiple inheritance [11].

## 3. METODE PENELITIAN
Tahapan-tahapan  dalam  pembuatan  peneliatian dengan metode pengembangan sistem yang digunakan yaitu  metode  MDLC  (Multimedia  Development  Life Cycle),  metode  yang  terdiri  dari  6  tahapan  yaitu concept,  design,  material  collecting,  assembly,  dan testing, serta distribution.

## 3.1. Concept
Konsep dari aplikasi ini yaitu membuat aplikasi Augmented  Reality  bangunan  Istana  Sekala  Brak Lampung  berbasis  Android.  Aplikasi  ini  memiliki tujuan sebagai media informasi dan memperkenalkan bangunan  Istana  Sekala  Brak  dengan  tampilan  3D sehingga lebih menarik. Sasaran pengguna aplikasi ini adalah pelajar, mahasiswa, dan masyarakat Lampung.

## 3.2. Analisa Kebutuhan Pengguna
Subjek pada penelitian ini adalah atau responden adalah  pihak-pihak  yang  dijadikan  sebagai  sampel dalam sebuah penelitian. Dalam penelitian ini subjek penelitiannya adalah bangunan Istana Sekala Brak.
3.3. Analisa Kebutuhan Perangkat Lunak Untuk  membangun  aplikasi Augmented  Reality memerlukan beberapa jenis perangkat lunak, perangkat  yang  dibutuhkan  yaitu  perangkat  lunak untuk  membuat  3D,  dan  perangkat  lunak  untuk menggabungkan  asset  dan  build  aplikasi  ke  android. Setelah  dipelajari  maka  dipilih  perangkat  lunak sebagai berikut:
1.  SO Windows 10.
2.  Sketchup 2021.
3.  Unity 3D 2019.
4.  Android SDK (Software Development Kit).
5.  Vuforia SDK (Software Development Kit).
6.  JDK (Java Development Kit).
7.  Microsoft Visual Studio.

## 3.4. Analisa Kebutuhan Perankat Keras
Untuk  membuat  suatu  perangkat  lunak  maka dibutuhkan sebuah perangkat keras yang mampu agar menghasilkan sebuah perangkat lunak yang baik saat digunakan.  Adapun  spesifikasi  perangkat  keras  yang digunakan untuk membuat dan menjalankan perangkat lunak diatas yaitu :
1.  Processor Intel core i5.
2.  RAM 8GB.
3.  Graphics NVIDIA GEFORCE RTX.
4.  Smartphone (android 13).

## 3.5. Rancangan Sistem
Sebelum  melakukan  pembuatan  sistem  terlebih dahulu perlu melakukan perancangan sistem. Perancangan sistem sendiri menggunakan model UML (Unifield Modeling Language) yaitu digambar dalam bentuk use case diagram dan activity diagram. Berikut rancangan  use  case  diagram  yang  diusulkan  dapat dilihat sebagai berikut.
Gambar 1. Use case diagram
Use  Case  Diagram  diatas  dapat  dilihat  bahwa user dapat memilih 6 pilihan menu yaitu Augmendted Reality,  Virtual  Tour,  Informasi,  Panduan  Aplikasi, Tentang,  dan  Keluar.  Menu  Augmented  Reality
nantinya  akan  langsung  menampilkan  kamera  AR untuk  menampilkan  gambar  3D  bangunan  Istana Sekala Brak.
Gambar 2. Activity diagram

## 3.6. Design
Tahap  design  merupakan  tahap  perancangan tampilan  (interface)  dari  suatu  aplikasi.  Pada  tah perancangan yang dibuat yaitu menggunakan metode storyboard. Storyboard adalah metode untuk menjelaskan  alur  dari  jalan  caritas  sebuah  aplikasi, dengan  tujuan  menjelaskan  kepada  user  bagaimana aplikasi dapat berjalan dan memberikan gambaran isi dari aplikasi yang dibuat.
Gambar 3. Storyboard tampilan kamera Augmented Reality

## 3.7. Material Collection
Tahap  material  collecting  atau  pengumpulan bahan yang diperlukan untuk membuat suatu aplikasi. Pada  tahap  ini  bahan  yang  diperlukan  merupakan informasi, icon, gambar, dan beberapa file pendukung. Ringkasan informasi sudah dijelaskan dalam landasan teori  dari  Istana  Sekala  Brak.  Icon-icon  di  dapat melalui  google,  asset  store,  dan  hasil  gambar  asli. Gambar-gambar  bangunan  yang  didapat  saat  metode observasi.
Gambar 4. Material collecting gambar bangunan
3.8. Assembly
Tahap assembly atau tahap pembuatan merupakan  pembuatan  aplikasi  dimana  semua  objek dan  asset  yang  dibutuhkan  dibuat  menjadi  suatu aplikasi,  pembuatan  aplikasi  ini  didasari  oleh  tahap design yang sudah di rancang.
Gambar 5. Proses pembuatan 3D bangunan
Gambar 6. Proses pembuatan aplikasi melalui Unity

## 3.9. Testing
Tahap  testing  merupakan  tahap  pengujian  yang dilakukan  ketika  aplikasi  sudah  selesai  dibuat  pada tahap sebelumnya. Pengujian yang dilakukan melalui metode black box. Pengujian yang nantinya dilakukan adalah  menguji  menu  tampilan,  apakah  menu  atau
tombol  yang  dibuat  dapat  dijalankan  seperti  menu Augmented  Reality,  Virtual  Tour,  menu  informasi, menu panduan aplikasi, dan menu tentang, sert amenu keluar.

## 3.10. Distribution
Tahap  distribution  atau  tahap  distribusi  ini merupakan  tahap  dimana  aplikasi  yang  sudah  dibuat nantinya  disebarluaskan  agar  dapat  digunakan  oleh masyrakat.

## 4. HASIL DAN PEMBAHASAN

## 4.1. Hasil
Aplikasi yang dihasilkan menampilkan tampilan
Augmented  Reality  menggunakan  metode  marker based  tracking  sehingga  memerlukan  marker  khusus dalam  menampilkan bangunan  3D dari Istana  Sekala Brak, dan aplikasi juga menghasilkan tampilan Virtual Tour  sehingga  pengguna  dapat  berjalan  melihat tampilan  luar  dan  dalam  seperti  merasa  berada ditempat  secara  langsung.  Beberapa  fitur  lainnya adalah  unduh  marker  yang  merupakan  media  dalam menampilkan  ojek  3D  pada  augmented  reality, informasi  media  tertulis  dan  media  suara  tentang Bangunan Istana Sekala Brak Lampung, dan panduan penggunaan, serta informasi pembuat aplikasi.

## 4.2. Tampilan Aplikasi Menu Utama
Menu  utama  merupakan  tampilan  awal  dari aplikasi yang memiliki beberapa pilihan menu seperti, Augmented  Reality,  Virtual  Tour,  Unduh  Marker, Informasi, Panduan, dan Tentang serta Keluar. Seperti terlihat pada dibawah ini.
Gambar 7. Tampilan menu utama aplikasi

## 4.3. Tampilan Menu Virtual Tour
Pada tampilan menu virtual tour terdapat gambar utama Bangunan Istana Sekala Brak Lampung, button analog  untuk  menggerakan  tampilan  maju,  mundur, kanan dan kiri, button lompat, dan button suara yang akan  mengeluarkan  suara  dari  informasi  Bangunan Istana Sekala Brak Lampung, serta button gestur untuk menggerakkan  tampilan  layar.  Pada  menu  ini  lah
pengguna dapat berjalan untuk melihat bangunan luar dan  dalam  dari  3D  Bangunan  Istana  Sekala  Brak Lampung.
Gambar 8. Tampilan bagian virtual tour ruangan dalam

## 4.4. Tampilan Aplikasi Menu Augmented Reality
Bangunan 3D Istana Sekala Brak Lampung akan keluar saat markerless mentracking bidang datar pada kamera.  Dibantu  dengan  beberapa  fitur  seperti  stop tracking,  memperbesar,  memperkecil,  memutar,  dan membuka atap dari bangunan, serta informasi.
Gambar 9. Tampilan hasil kamera augmented reality

## 4.5. Pengujian Aplikasi
Untuk  memastikan  aplikasi  dapat  berjalan dengan  baik  secara  fungsional  maka  penulis melakukan  pengujian  aplikasi  menggunakan  metode black box.  Aplikasi nantinya diuji dengan perangkat android  yang  spesifikasinya  berbeda-beda  untuk membuktikan aplikasi dapat berjalan dengan baik. a. Pengujian masuk aplikasi ke Menu Utama Pada pengujian ini merupakan pengujian pada saat membuka  aplikasi  sampai  ke  tampilan  menu utama.  Hasil  dari  pengujian  dapat  dilihat  pada dibawah ini.

## Tabel 1. Pengujian menu utama
Perangkat Android Spesifikasi RAM Lama Waktu Respon Kesimpulan Xiaomi 12 Pro 8 GB + 4GB 4 Detik Berfungsi dengan baik Oppo A33 4 GB 4 Detik Berfungsi dengan baik Oppo A37F 2 GB 4 Detik Berfungsi dengan baik b. Pengujian Menu Augmented Reality &
Mengeluarkan Gambar Hasil Tracking
Pengujian selanjutnya merupakan menu utama dari aplikasi  ini,  pengujian  yang  dilakukan  mulai  dari
Menu  Utama  kemudian  menampilkan  kamera Augmented  Reality  lalu  mengeluarkan  gambar bangunan  3D  Istana  Sekala  Brak  setelah  melalui proses tracking menggunkan gambar marker. Hasil pengujian dapat dilihat pada tabel dibawah ini.
Tabel 2. Tabel pengujian augmented reality Perangkat Android Spesifikasi RAM Lama Waktu Respon Kesimpulan Xiaomi 12 Pro 8 GB + 4GB 2 Detik Berfungsi dengan baik Oppo A33 4 GB 15 Detik Berfungsi cukup baik Oppo A37F 2 GB 16 Detik Tidak berfungsi
c. Pengujian  Masuk  ke  Menu  Virtual  Tour  & Menjalankan Simulasi Lokasi
Pengujian  selanjutnya  pada  Menu  Virtual  Tour salah  satu  menu  penting  juga  dalam  aplikasi  ini, pengujian yang dilakukan mulai dari Menu Utama kemudian  menampilkan  tampilan  Virtual  Tour, lalu menjalankan simulasi lokasi. Hasil pengujian dapat dilihat pada tabel dibawah ini.
Tabel 3. Tabel pengujian virtual tour Perangkat Android Spesifikasi RAM Lama Waktu Respon Kesimpulan Xiaomi 12 Pro 8 GB + 4GB 9 Detik Berfungsi dengan baik Oppo A33 4 GB 15 Detik Kurang berfungsi Oppo A37F 2 GB 16 Detik Tidak berfungsi

## 5. KESIMPULAN DAN SARAN
Berdasarkan  hasil  penelitian  diatas  belajar mengenal  sejarah  sangat  penting  agar  dapat melestarikan  budaya.  Informasi  yang  belum  banyak dan  lokasi  bangunan  berada  cukup  jauh  dari  kota membuat  bangunan  Istana  Sekala  Brak  kurang diketahui  banyak  orang  khusus  nya  orang  suku Lampung  itu  sendiri.  Oleh  karna  itu  menerapkan konsep Augmented Reality yaitu menggabungkan beda maya dua dimensi atau tiga dimensi lalu diproyeksikan ke  dunia  nyata  secara real  time dirasa  dapat  lebih menarik dalam melihat dan mempelajari informasi dari bangunan Istana Sekala Brak ataupun Kerajaan Sekala Brak Lampung.
Menggunakan  metode  MDLC  dalam  metode penelitian cocok digunakan dalam pembuatan aplikasi multimedia,  memiliki  6  tahapan  dan  setiap  tahapan dapat  ditukar  sesuai  dengan  kebutuhan.  Hal  yang penting dalam metode MDLC adalah tahap design atau pengonepan  harus  matang  sehingga  aplikasi  dapat dibuat sesuai tujuan aplikasi.
Aplikasi yang dibuat kali ini perlu menggunakan media marker untuk menghasilkan tampilan Augmented  Reality 3D  bangunan  Istana  Sekala  Brak Lampung.  Memiliki  2 marker dengan  gambar tampilan  satu  menggukana  atap  dan  satu  tanpa  atap
sehingga  dapat  melihat  juga  tampilan  dalam  dari bangunan Istana Sekala Brak Lampung.
Dengan dibuatnya aplikasi interaktif ini diharapkan dapat membantu baik dalam proses belajar mengajar siswa dan mahasiswa atau menambah minat masyarakat  Lampung  dan  umum  untuk  menambah pengetahuan Kerajaan Sekala Brak dan juga bangunan Istana  Sekala  Brak  yang  merupakan  salah  satu  cagar budaya Lampung.
Saran  yang  dapat  diberikan  oleh  penulis  adalah melengkapi  kembali  data  serta  informasi  mengenai Kerajaan  Sekala  Brak  melalui  sumber-sumber  yang terpercaya,  menambah  fitur  yang  menarik  dan fungsional.  Mengembangkat  aplikasi  agar  bisa digunakan menggunakan platform IOS dimana saat ini hanya dapat digunakan pada platform android.

## DAFTAR PUSTAKA
[1]  S. Zheng, “Research on Mobile Learning Based on Augmented Reality,” Open  J.  Soc.  Sci. ,  vol. 03, no. 12, pp. 179–182, 2015, doi: 10.4236/jss.2015.312019.
[2]  P.  L.  Barat,  “Infromasi  seputar  Lampung  Barat dalam website.” [Online]. Available: www.pariwisatalampungbarat.com
[3]  L.  B.  Istana  Sekala  Brak,  “Informasi  sejarah Sekala  Brak  dalam  webtise,”  2022,  [Online]. Available: www.sekalabrak.com
[4]  L. Vinet and A. Zhedanov, “A ‘missing’ family of classical orthogonal polynomials,” J. Phys. A Math. Theor. , vol. 44, no. 8, pp. 5–10, 2011, doi: 10.1088/1751-8113/44/8/085201.
[5]  A.  I.  Asry,  “Penerapan  Augmented  Reality dengan  Metode  Marker  Based  Tracking  pada maket  rumah  virtual,” Ainet    J.  Inform. ,  vol.  1, no. 2, pp. 52–58, 2019, doi: 10.26618/ainet.v1i2.2294.
[6]  Irsan Pueng, Virginia Tulenan, and Xaverius B. N.  Najoan,  “Penerapan  Teknologi  Augmented
Reality Untuk  Pengenalan Rumah Adat Bolaang
Mongondow,” J. Tek. Inform. , vol. 15, no. 4, pp. 1–12, 2020, [Online]. Available:
https://ejournal.unsrat.ac.id/index.php/informati ka/article/view/30413/31132
[7]  R.  Indriani,  B.  Sugiarto,  and  A.  Purwanto, “Pembuatan  Augmented  Reality  Tentang Pengenalan  Hewan  Untuk  Anak  Usia  Dini Berbasis  Android  Menggunakan  Metode  Image Tracking Vuforia,” Semin. Nas. Teknol. Inf. dan Multimed. , pp. 73–78, 2016.
[8]  E. Sutrisno, “Pengembangan E-Modul Matematika  Interaktif  Menggunakan  Visual
Studio,” Society ,  vol.  2,  no.  1,  pp.  1–19,  2019,
[Online]. Available: http://www.scopus.com/inward/record.url?eid=2 -s2.0-
84865607390&partnerID=tZOtx3y1%0Ahttp:// books.google.com/books?hl=en&amp;lr=&amp; id=2LIMMD9FVXkC&amp;oi=fnd&amp;pg=P R5&amp;dq=Principles+of+Digital+Image+Pro cessing+fundamental+techniques&amp;ots=Hjr HeuS_
[9]  I. Setiawan, J. Andjarwirawan, and A. Handojo, “Aplikasi  Makassar  Tourism  Pada  Kota Makassar Berbasis Android,” pp. 2–7.
[10]  J.  Andi,  “Pembangunan  Aplikasi  Child  Tracker Berbasis Assisted – Global Positioning System ( A-GPS  )  Dengan  Platform  Android,” J.  Ilm. Komput. dan Inform. , vol. 1, no. 1, pp. 1–8, 2015.
[11]  Ir.  Muhammad  Aswin,  MT.,  Rachmania  Nur Dwitiyastuti.,  Adharul  Muttaqin,  ST.,  MT., “Pengoreksi Kesalahan Ejaan Bahasa Indonesia Menggunakan Metode Levenshtein Distance,” J. Mhs.  TEUB ,  vol.  1,  pp.  1–6,  2013,  [Online]. Available:
http://elektro.studentjournal.ub.ac.id/index.php/t eub/article/view/70