## KEEFEKT IVAN  PENGGUNAAN AUTOGRA PH,

## CABRI  3D DAN MAPLE SEBAGAI  MEDIA

## PEMBEL AJARAN  MATEM ATIKA
Achmad  Buchori 1
Abstrak
Belajar  geometri  mencakup  latihan  berpikir  logis,  kerja  yang  sistematis, menghidupkan  kreativitas.  serta  dapat  mengembangkan  kemampuan  berinovasi. Masih banyak siswa SMA yang belum memahami konsep-konsep geometri. Untuk itu perlu  dicari  suatu  alternatif  pembelajaran  yang  dapat  meningkatkan  kreativitas belajar, dan memberikan kesempatan pada siswa untuk mengungkapkan ide/gagasan matematik secara optimal sehingga siswa menjadi lebih kreatif. Model pembelajaran Audio  visual  dengan  menggunakan  software  Autograph,  Cabri  3D  dan  Maple merupakan  salah  satu  alternatif  untuk  meningkatkan  kreativitas  dan  hasil  belajar matematika.
Kata kunci  : keefektivan, software matematika,  ruang  dimensi  tiga

## Latar  Belakang Masalah
Dalam  perkembangan  ilmu  pengetahuan  dan  teknologi  yang  semakin  maju pesat,  diperlukan  langkah-langkah  saling  berhubungan  dengan  tepat  dan  sungguh- sungguh.  Karena  perkembangan  tersebut  disamping  membawa  dampak  positif ternyata juga membawa dampak negatif bagi umat manusia. Dalam mempersiapkan masyarakat untuk menghadapi dan menjalani perkembangan tersebut, pendidikan jelas memegang peranan penting karena pendidikan merupakan  suatu  hal  yang  sangat  diperlukan  oleh  individu,  kapan  dan  dimanapun dia  berada.
Langkah  pemerintah  untuk    memajukan  dunia  pendidikan  selama  ini  khususnya matematika  masih  belum  menunjukkan  hasil  yang  maksimal,  salah  satu  buktinya adalah  kemampuan  matematika  anak  Indonesia  usia  15  tahun  masih    berada  pada urutan  ke 38 dari  41 negara  (Puspendik  Balitbang  Diknas,  2003).
1 Program  Studi Pendidikan Matematika  IKIP  PGRI  Semarang
Aplikasi  teknologi  adalah    salah  satu  solusi  untuk  meningkatkan  keaktivan  dan kreativitas siswa. Sekolah seharusnya menerapkan teknologi dalam setiap kegiatan pendidikan,  tidak  hanya  sebagai  alat  perhitungan  matematika  saja,  namun  sudah  dijadikan sebagai  media  pembelajaran  yang  membantu  guru  dalam  menjelaskan  suatu  konsep  di  kelas. Meskipun  tidak  dimaksudkan  untuk  menggantikan  peran  dan  posisi  guru,  aplikasi  teknologi ini  dapat  membimbing  siswa  melalui  pengembangan  topik-topik  matematika  contohnya melalui software komputer yang  semakin  beragam.  Sifatnya  sebagai  suplemen  atau pelengkap,  sehingga  dapat  difungsikan  sebagai  suatu    strategi  atau  pendekatan  pembelajaran alternatif.
Banyak guru belum mengembangkan media pembelajaran dengan memanfaatkan software yang  ada  pada  komputer  seperti Autograph,  Cabri  3D dan Maple .  Padahal  dalam  menghadapi  era  globalisasi  dan  menyongsong  era  pasar  bebas, diperlukan  kemampuan  dalam  menguasai  perkembangan  teknologi  pembelajaran, yang antara lain pemanfaatan software-software komputer sebagai media pembelajaran  matematika  khususnya  dalam  bentuk  CD interaktif.

## Rumusan  Masalah
Kesulitan  belajar  siswa  SMA  NASIMA  Semarang    dalam  memahami  materi geometri  yang  bersifat  abstrak,  secara  tidak  langsung  menuntut  siswa  agar  mampu berpikir  logis,  kerja  yang  sistematis,  menghidupkan  kreativitas  dan  mampu mengembangkan  kemampuan  berinovasi,  dengan  harapan  memperoleh  hasil  belajar yang  maksimal,  maka  digunakan  aplikasi  teknologi  berupa  software  matematika  secara sendiri-sendiri  meliputi    software Autograph,  Cabri  3D dan Maple .  Dengan  harapan siswa  mampu  mengatasi    masalah  yang  erat  kaitannya  dengan  penguasaan  materi menggambar  dan  menghitung  jarak  dalam  ruang  .  Maka  diangkat  permasalahan  yang erat kaitannya  dengan  pemakaian  3 media  pembelajaran  tersebut, yaitu:
1. Apakah  terdapat  pengaruh  antara  kreativitas  siswa  dengan  menggunakan  media Autograph,  Cabri  3D  dan  Maple terhadap  hasil  belajar  siswa  Pada  Pokok Bahasan  Menggambar  dan  Menghitung  Jarak  dalam  Ruang    siswa  kelas  X semester  2 SMA  NASIMA  Semarang?
2. Apakah  terdapat  perbedaan  hasil  belajar  siswa  pada  pokok  bahasan  menggambar dan  menghitung  jarak  dalam  ruang  dengan  menggunakan Autograph,  Cabri  3D, Maple dan konvensional?

## Teori Belajar  Piaget
Piaget  dalam  Asikin  (2005)  mengemukakan  bahwa  pada  usia  anak  SMA  ikut pada  tahap  ketiga  yaitu  operasi  konkret  .  Pada  tahap  ini  anak  atau  orang  sudah  mampu berpikir  secara  logis  tanpa  kehadiran  benda-benda  konkrit;  dengan  kata  lain  anak sudah  mampu  melakukan  abstraksi.  Akan  tetapi,  perkembangan  dari  tahap  operasi konkrit  ke  tahap  ini  tidak  terjadi  secara  gradual.  Sehingga  bisa  terjadi  pada  tahun- tahun  pertama  ketika  si  anak  berada  pada  tahap  ini  .  kemampuan  anak  dalam  berpikir secara  abstrak  masih  belum  berkembang  sepenuhnya,  sehingga  dalam  berbagai  hal,  si anak mungkin  masih  memerlukan  bantuan  alat  peraga.

## Efektifitas Pembelajaran
Pembelajaran  yang  efektif  dalam  matematika  berpusat  pada  pembelajaran yang  meningkatkan  keaktifan  siswa.  Pembelajaran  efektif  menurut  (Kurnianingsih, 2004)  adalah  pembelajaran  dimana  siswa  memperoleh  ketrampilan-ketrampilan  yang spesifik,  pengetahuan  dan sikap  serta merupakan  pembelajaran  yang  disenangi  siswa.

## Kreativitas
Kreativitas  adalah  hasil  kerja  keras    ketika  berbagai    upaya/latihan  untuk berkreasi,  sehingga  banyak  melakukan  aktivitas  pada saat  melakukan  kegiatan. Sedangkan  untuk  mengidentifikasi  potensi  peserta  didik  menurut  (Djemari  Mardapi: 2004) dapat dikenali  dari ciri-ciri  indikator  kreativitas  sebagai  berikut:

## Indikator  kreativitas
a. memiliki  rasa ingin  tahu  yang  besar
b. sering  mengajukan  pertanyaan  yang  berbobot
c. memberikan  banyak  gagasan  dan usul  terhadap  suatu  masalah
d. mampu  menyatakan  pendapat  secara spontan  dan tidak  malu-malu
e. mempunyai/menghargai   rasa keindahan
f. mempunyai  pendapat  sendiri  dan  dapat  mengungkapkannya,  tidak  mudah terpengaruh  orang  lain
g. memiliki  rasa humor  tinggi
h. mempunyai  daya imajinasi  yang  kuat
i. mampu  mengajukan  pemikiran,  gagasan  pemecahan  masalah  yang  berbeda dari  orang  lain  (orisinil)
j. dapat bekerja sendiri
k. senang  mencoba  hal-hal  baru
l. mampu  mengembangkan  atau  merinci  suatu  gagasan  (kemampuan  elaborasi)
Kemudian  dapat di  ambil  10 indikator  kreativitas  penelitian  sebagai  berikut:
1. Keterampilan  dalam  menggunakan  3 Software
2. Perhatian  saat pelajaran  berlangsung
3. Antusias  mengikuti  pelajaran
4. Perhatian  pada  saat  guru  menerangkan  materi  maupun  memberikan  contoh soal
5. Bertanya  pada guru
6. Menjawab  pertanyaan  guru
7. Semangat  siswa  dalam  belajar
8. Keaktivan  mengerjakan  soal  di  papan tulis  dan  di komputer
9. Minat  demonstrasi  di depan kelas  baik  dengan  computer  atau  tidak.
10. Mengamati  hasil  penyelesaian  soal  teman  di papan tulis  maupun  di komputer
Strategi  pembelajaran  Menggunakan Autograph, Cabri 3D dan Maple.
Dalam  pembelajaran  ini  yang  perlu  di  perhatikan  adalah  bagaimana  siswa  diajak memecahkan  suatu  masalah  dan  menumbuhkan  kreativitas  yang  berkaitan  dengan Pokok  Bahasan  Menggambar  dan  Menghitung  Jarak  dalam  Ruang  dimensi  tiga menggunakan Autograph,  Cabri  3D dan Maple, dengan  berpedoman lima  macam perilaku  kreatif  oleh  Munandar  (2004:18):  (1) Fluency (kelancaran)  (2) Fleksibility (keluwesan)  (3) Originality (keaslian)  (4) Elaboration (keterperinciandan  (5)
Sensitivity (kepekaan). Misalnya  siswa  diminta  untuk  menggambar  dan  menghitung jarak  dalam  bangun  ruang  dengan  menggunakan Autograph, Cabri  3D dan Maple.
a) Pembelajaran  menggunakan Autograph
Autograph  adalah    salah    satu    produk  terbaru  dari  London  Inggris  yang mampu  menampilkan  menu-menu  yang  cukup  komplet  meliputi  geometri  dan aljabar.

## a) Pembelajaran  Menggunakan Cabri 3D
Cabri  3D adalah    salah    satu    produk  terbaru  dari  Perancis  yang    mampu menampilkan  menu-menu  yang  komplet  meliputi  bangun  datar dan  bangun  ruang. Dengan  contoh  sketsanya  pada gambar  2.2 berikut:

## c) Pembelajaran  Menggunakan Maple
Maple adalah    salah    satu    produk  terbaru  dari  Kanada  yang    mampu menampilkan  menu-menu  yang  cukup  komplet  meliputi  geometri,  aljabar,  statistika dan  peluang.  Hasilnya  seperti sketsa sesuai gambar  2.3 berikut:
Pembelajaran  dengan  audio  visual  dengan  menggunakan  software Autograph, cabri  3D dan Maple yang  dikemas  dalam  CD  interaktif,  diharapkan  siswa  akan
memiliki  kreativitas  yang  baik  dan  pada  akhirnya  akan  berpengaruh  terhadap  hasil belajar siswa  yang  lebih  signifikan.  Sesuai  dengan  gambar  2.12 berikut:

## Gambar  2.12
Berdasarkan kerangka teoritik  tersebut maka hipotesis  dalam  penelitian  ini  adalah:
1. Ada  pengaruh  antara  kreativitas  siswa  dengan  media Autograph,Cabri  3D  dan Maple terhadap  hasil  belajar,  khususnya  Pada  Pokok  Bahasan  Menggambar  dan Menghitung  Jarak dalam  Ruang.
2. Ada  pengaruh  hasil  belajar  siswa  yang  signifikan  pada    pokok  bahasan  ruang dimensi  tiga  dengan  menggunakan Autograph,    Cabri  3D dan Maple dibandingkan dengan  metode konvensional.

## Metode Penentuan dan  Variabel  Penelitian
Populasi  dalam  penelitian  ini  adalah  siswa  kelas  X  semester  I  SMA  NASIMA Semarang  Tahun  pelajaran  2006/2007  dan  sampel  dalam  penelitian  ini  diambil dengan  tehnik Cluster random sampling .
Variabel  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  yaitu:
a. Variabel  bebas
Variabel  bebasnya  adalah  kreativitas  siswa  dengan  menggunakan  software Autograph,Cabri  3D dan Maple.
b. Variabel  terikat
Variabel  terikatnya  adalah  hasil  belajar  matematika  siswa  pokok  bahasan  ruang. dimensi  tiga  yang  dikenai  model  pembelajaran  menggunakan Autograph,  Cabri 3D dan Maple.
Model pembelajaran Audio visual Software Autograph Software Maple Hasil belajar  siswa Kreativitas Siswa CD  interaktif Software Cabri  3D

## Alat Pengumpul  Data
Dalam  penelitian  ini  instrumen  yang  digunakan  adalah  tes dan observasi.
Tehnik  Pengumpulan  Data
1. Metode  Tes  digunakan  untuk  mengambil  data  tentang  hasil  belajar  matematika pada  pokok  bahasan  Ruang  dimensi  tiga  siswa  kelas  X  semester  2  SMA NASIMA  Semarang    pada  kelas  yang  dikenai  pembelajaran  menggunakan Autograph, Cabri 3D , Maple  dan Konvensional .
2. Metode  observasi  digunakan  untuk  mengambil  data  tentang  hasil  kreativitas belajar  matematika  secara  langsung  pada  pokok  bahasan  Ruang  dimensi  tiga siswa  kelas  X  semester  2  SMA  NASIMA  Semarang  pada  kelas  yang  dikenai pembelajaran  menggunakan Autograph, Cabri 3D , Maple  dan Konvensional

## Pengujian  Hipotesis
Untuk  menguji  hipotesis  penelitian  ini  digunakan  uji  analisis  varians  satu  jalan dan uji  regresi  sederhana:
- Hubungan  Kreativitas  dengan  hasil  belajar  kognitif  siswa  pada  pembelajaran dengan  memakai  Software Autograph , Cabri 3D dan Maple
Dari  uji  analisis  menggunakan  uji  analisis  regresi  ganda  di  dapat  peningkatan  hasil belajar  kognitif  siswa  sebesar  0,560,  0,277,  0,591  berlaku  setiap  kenaikan  satu persen  perubahan  kreativitas  siswa.  dan  dari  uji  analisis  menggunakan  uji  t diperoleh  p  value  =  0,001  <  0,05  yang  berarti  ada  hubungan  positif  antara kreativitas  siswa  dengan  hasil  belajar  menggunakan  media Autograph,Cabri  3D dan Maple.
- Hubungan  Kreativitas  dengan  hasil  belajar  kognitif  siswa  pada  pembelajaran dengan  memakai  cara konvensional
Dari  uji  analisis  menggunakan  uji  analisis  regresi  ganda  di  dapat  peningkatan  hasil belajar  kognitif  siswa  sebesar  0,506,  berlaku  setiap  kenaikan  satu  persen  perubahan kreativitas  siswa.  dan  dari  uji  analisis  menggunakan  uji  t  diperoleh  p  value  =  0,005 <  0,05  yang  berarti  ada  hubungan  positif  antara  kreativitas  siswa  dengan  hasil belajar  menggunakan  cara konvensional.
- Perbedaan  hasil  belajar  (nilai  kognitif)  siswa  dengan  menggunakan  media Autograph,  Cabri  3D dan Maple dibandingkan  dengan  pembelajaran tradisional.
Dari  uji  analisis  menggunakan  uji  S  atau  metode  pembanding  ganda  yang  dikenal dengan  metode scheffe di  peroleh  p  value  =  0,000  <  0,05  yang  berarti  ada perbedaan  hasil  belajar  yang  signifikan  diantara  keempat  kelompok  sampel tersebut.
- Perbedaan  hasil  kreativitas  (  nilai  kreativitas)  siswa  dengan  menggunakan media Autograph,  Cabri  3D dan Maple dibandingkan  dengan  pembelajaran tradisional.
Dari  uji  analisis  menggunakan  uji  S atau  metode  pembanding  ganda  yang  dikenal dengan  metode scheffe di peroleh  p value  = 0,014 < 0,05 yang  berarti  ada perbedaan  hasil  belajar  yang  signifikan  diantara  keempat  kelompok  sampel tersebut
Berdasarkan  hasil  penelitian  yang  sudah  disajikan  terbukti  bahwa  kreativitas  siswa dengan  memakai  software Autograph,  Cabri  3D dan Maple mempunyai  hubungan (korelasi)  yang  sangat  besar  terhadap  ketuntasan  hasil  belajar  siswa  yaitu  56%, 27,7%  dan  59,1%  ,  akan  tetapi  kreativitas  siswa  dengan  cara  konvensional  ternyata juga  mempunyai  hubungan  yang  sangat  besar  terhadap  ketuntasan  hasil  belajar siswa  yaitu  50,6%.  Maka  dapat  disimpulkan  bahwa  korelasi  kreativitas  siswa menggunakan  software Autograph dan Maple terhadap  ketuntasan  hasil  belajar siswa  lebih  baik  daripada  menggunakan  cara  konvensional  sedangkan  korelasi kreativitas  siswa  menggunakan  software Cabri  3D terhadap  ketuntasan  hasil belajar  siswa  tidak  lebih  baik  daripada  menggunakan  cara konvensional.
Adapun  penyebab  kurang  adanya  korelasi  antara  kreativitas  siswa  menggunakan Software  Cabri  3D  pada  dasarnya  diluar  dari  kemampuan  peneliti  karena  sebelum mengadakan  penelitian  telah  dilakukan  pemilihan  instrumen  yang  sudah  di  uji coba,  sampel  sudah  melalui  analisis  uji  prasyarat  dan  kondisi  di  lapangan  sudah baik.
Kurang  adanya  korelasi  antara  kreativitas  siswa  menggunakan  software  cabri  3D kemungkinan  disebabkan  oleh  beberapa  faktor  yaitu  tidak  adanya  perhatian  dari siswa  dalam  proses pembelajaran  dan pembuatan  CD interaktif  yang  kurang  baik. kemudian  berdasarkan  hasil  penelitian  yang  sudah  disajikan  berikutnya  terbukti bahwa  rata-rata  hasil  belajar  siswa  yang  menggunakan  software Autograph,  Cabri 3D dan Maple cukup  besar  yaitu  66,067,  71,533  dan  63,567  dibandingkan  dengan rata-rata  hasil  belajar  siswa  yang  menggunakan  cara  konvensional  yaitu  59,93  pada pokok  bahasan  ruang  dimensi  tiga.  Maka  dapat  disimpulkan  bahwa  hasil  belajar
siswa  yang  menggunakan  Software Autograph,  Cabri  3D dan Maple lebih  baik dibandingkan  siswa  yang  menggunakan  cara konvensional.

## Kesimpulan  dan  Saran
Berdasarkan  dari  penelitian  dan  pembahasan  yang  diuraikan  pada  maka  dapat disimpulkan  sebagai  berikut.
1. Terdapat  pengaruh  antara  kreativitas  siswa  dengan  media Autograph,Cabri  3D  dan Maple terhadap  hasil  belajar  pada  pokok  bahasan  menggambar  dan  menghitung jarak dalam  ruang  siswa  kelas  X semester  2 SMA NASIMA Semarang. .
2. Terdapat  perbedaan  hasil  belajar  siswa  pada  pokok  bahasan  menggambar  dan menghitung  jarak  dalam  ruang  terhadap  siswa  kelas  X  semester  2  SMA  NASIMA Semarang  dengan  menggunakan Autograph,  Cabri  3D dan Maple. Perbedaan  hasil belajar  menunjukkan  :
a. Model  pembelajaran  menggunakan  media Cabri  3D dalam  kemasan    CD interaktif  lebih  efektif  bila  dibandingkan  dengan  dengan  model  pembelajaran menggunakan Autograph dan Maple.
b. Model  pembelajaran  menggunakan Autograph dalam  kemasan    CD  interaktif lebih  efektif   bila  dibandingkan  dengan  model  menggunakan Maple .
c. Model  pembelajaran  menggunakan Autograph,  Cabri  3d dan Maple dalam kemasan  CD  interaktif    lebih  efektif  bila  dibandingkan  dengan    model pembelajaran  konvensional.
Saran untuk  kegaitan  selanjutnya  adalah  :
1. Bagi  guru-guru  matematika  atau  mata  pelajaran  lain  diharapkan  dapat  membuat variasi  pembelajaran.  Salah  satu    model  pembelajaran  tersebut  adalah    model pembelajaran  menggunakan  media Autograph,  Cabri  3D  dan  Maple dalam kemasan   CD interaktif.
2. Para  pendidik  khususnya  guru  mata  pelajaran  matematika  ,  apabila  membuat  CD interaktif  hendaknya  dibuat  sebaik  mungkin  sehingga  dapat  lebih  meningkatkan hasil  belajar  siswa.
3. Guru-guru  matematika  pada  khususnya  dan  guru  mata  pelajaran  lain  pada umumnya  agar  lebih  banyak  memanfaatkan  media  komputer  sebagai  salah  satu sumber  belajar.

## Daftar Pustaka
Arikunto.  S. 2000 Prosedur Penelitian . Penerbit  Tarsito  Bandung.
Ayan,  Jordan. 2002 . Bengkel Kreativitas . Bandung:  Miza  Media  Utama.
Asikin  hidayat,  M  2005. Teori  Pembelajaran  Matematika ,  Semarang  :  Universitas Negeri  Semarang
Boove.1997.  Media  pembelajaran  interaktif   matematika
http://www.ialf.edu/kipbipa/papers/OudaTedaEna.doc ( 12 januari  2007)
Departemen  Pendidikan  dan Kebudayaan, Silabus  Kurikulum Berbasis
Kompetisi Sekolah Menengah Atas Mata Pelajaran Matematika , Departemen Pendidkan  Nasional  Jakarta.  2003
Depdiknas. 2004. Peringkat Mutu Pendidikan Indonesia . http://www.depdiknas.go.id/Jurnal/40  (14 Juli  2006)
Djunaedi,  Dedi.  2004. Memacu  Kreativitas  Siswa  Dalam  Belajar . http://  www vision  net.id./detail  php?id:2018.(1/08/2005)
Faqih.  2001. Efektivitas  Penggunaan    Multimedia  Audio  visual .Tesis.Universitas Negeri  Malang.
Koesnandar,  A.  2000. Guru  dan  Media  Pembelajaran .  http://www.pustekkom.go.id/ teknodik/t13/  isi.htm#5/   (18 Agustus  2006)
Munandar,  Utami.  2004. Pengembangan  Kreativitas  Anak  Berbakat. Jakarta:  PT Rineka  Cipta.
Nursisto.  2000. Kiat Menggali Kreativitas , Jakarta: Mitro  gama  Widya.
Rahadi.  2003. Kualitas pendidkan dan pembelajaran di masyarkat
http://www.malang.ac.id/indo/lp3.htm    ( Januari  2007)
Schramm,W.  1984. Media Besar  Media Kecil . Semarang:  IKIP Semarang  Press Slameto.  1995. Belajar  dan faktor-faktor yang mempengaruhinya . Jakarta: PT Rineka Cipta
Sudjana,  N.  2005. Dasar-Dasar  Proses  Belajar  Mengajar .  Bandung:  Sinar  Baru Algensindo.
Sudjana. Metode Statistika.2000 . Penerbit  Tarsito  Bandung
Widasari,  S. 2004 . Metode penelitian , Jakarta:  Widya  pustaka.
Wirodikromo.  S, 2006. Matematika KTSP untuk SMA Kelas X . Jakarta : Erlangga.
Zamroni.  2001. Guru adalah Kreator Ulung . Jakarta. Rineka  Abadi.