EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 2 No. 3 Agustus 2022 E-ISSN : 2797-0140 P-ISSN : 2797-0590

## MEDIA PEMBELAJARAN TATA SURYA BERBASIS VIRTUAL REALITY SEBAGAI
INOVASI TEKNOLOGI ERA SOCIETY 5.0
YENI FITRIYA, ARIEF FATUR ROQI NUR SATIANTORO, NOVIA SARI, M. DIMAS PRATAMA
Universitas Trunojoyo Madura e-mail: ajahyeni721@gmail.com

## ABSTRAK
Penggunaan  media  pembelajaran  berbasis  teknologi  saat  ini  sangat  diperlukan.  Berdasarkan observasi  peneliti  menyatakan  bahwa  peserta  didik  cenderung  merasa  bosan  dengan pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam yang monoton dan kurang bervariasi, sehingga membuat pembelajaran  kurang  menyenangkan.  Guru  cenderung  menggunakan  media  pembelajaran berupa  gambar  maupun  alat  peraga  konvensional.  Apalagi  jika  materi  yang  diajarkan memerlukan metode karya wisata yang menuntut siswa untuk mencari informasi secara mandiri terkait pembelajaran Seperti  pada materi pembelajaran tata surya, proses terjadinya gerhana, serta  benda-benda  langit  yang  tidak  mungkin  dijangkau  secara  mudah  oleh  peserta  didik maupun siswa. Untuk itu pengembang akan membuat sebuah media pembelajaran berbasis VR ( Virtual Reality ) dengan tujuan siswa mampu masuk dalam materi seolah berada dalam dunia materi  tersebut  tanpa  harus  melakukan  karya  wisata  langsung.  Metode  pengembangan  yang digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah Research  and  Development (R  &  D)  dengan  model ADDIE.  Media  Tata  Surya  yang  dikembangkan  berbasis  VR  ( Virtual  Reality )    dengan mengintegrasikan  materi  tentang  tata  Surya,  gerhana  dan  benda-benda  langit  yang  dibuat interaktif. Media ini mengembangkan kreasi materi yang digunakan tidak hanya untuk satu kali pembelajaran melainkan terintegrasi untuk 2 tema yakni tema 8 dan 9 kelas VI. Media ini dapat digunakan  dengan  menggunakan  bantuan handphone android,  kacamata  VR  dan remote control . Adapun hasil penelitian pengembangan ini yang dimulai dari kegiatan validasi kepada ahli media mendapatkan nilai 84 dan validasi ahli materi 81,47 sehingga menyatakan bahwa media ini valid atau layak untuk digunakan. Adapun hasil penelitian di lapangan  melalui uji coba  kepada  siswa  menyatakan  96,89%  siswa  merasa  senang  belajar  dengan  memberikan respon  positif.  Setelah  menggunakan  media  ini  nilai  siswa  mengalami  peningkatan  yang siginifikan. Selain itu peneliti juga melakukan uji perangkat dengan hasil 94% untuk 2 indikator dan  100%  merupakan  hasil  dari  13  indikator  perangkat  yang  baik.  Maka  dapat  disimpulkan bahwa media ini merupakan media yang efektif untuk digunakan serta menarik bagi siswa. Kata Kunci: Media Pembelajaran, Tata Surya, Virtual Reality

## ABSTRACT
Technology based learning media is currently needed by student. From the observations of the researcher stated that students tend to feel bored with the monotonous and less varied learning of Natural Sciences, so the learning less enjoyable. Teachers tend to use learning media like pictures  and  conventional  aids.  Especially  if  the  material  being  taught  requires  a  field  trip method that requires students to find information independently related to learning, such as the solar system learning material, the process of eclipses, and celestial objects. So, the developer will create a VR (Virtual Reality) based learning media with the aim of students being able to enter the material as if they were in the material world without having to do direct field trips. The development method used in this research is Research and Development (R & D) with the ADDIE  model.  The  developed  Solar  System  media  is  based  on  VR  (Virtual  Reality)  by integrating  material  about  the  Solar  system,  eclipses  and  celestial  objects  which  is  made interactive. This media develops material creations that are used with integration of  2 themes
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 2 No. 3 Agustus 2022 E-ISSN : 2797-0140 P-ISSN : 2797-0590
in VI grade. This media can be used with the help of android mobile phones, VR glasses and remote control. The results of this development research is 84 from media expert and material expert validation 81.47 so that it stated that this media was valid. In the field through trials to students stated that 96.89% of students felt happy to learn by giving a positive response. After using this media, the students' scores increased significantly. In addition,  the researcher also conducted a device test with 94% results for 2 indicators and 100% was the result of 13 good tool indicators. So it can be concluded that this media is an effective media to use and interesting for students.
Keywords : Learning Media, Solar System, Virtual Reality

## PENDAHULUAN
Pembelajaran  Ilmu  Pengetahuan  Alam  identik  mempelajari  suatu  konsep  fenomena alam.  Namun, dalam pembelajaran IPA sendiri masih terdapat beberapa permasalahan yang sering dihadapi oleh pendidik. Diantara permasalahan tersebut antara lain penggunaan metode, model dan media yang masih konvensional. Hal tersebut dibuktikan dengan kegiatan observasi yang telah dilakukan oleh peneliti sebelumnya. Dimana dalam pembelajaran sebenarnya guru telah menggunakan media pembelajaran meskipun media yang digunakan masih dua dimensi atau masih konvensional.  Indonesia sendiri sudah memasuki era dimana teknologi berkembang pesat  disemua  kalangan.  Seharusnya  teknologi  dapat  dimanfaatkan  secara  maksimal  untuk mendukung kegiatan pembelajaran yang lebih efektif
Teknologi sudah banyak digunakan oleh masyarakat Indonesia. Lebih dari dua pertiga siswa Indonesia (67%) menggunakan teknologi berupa ponsel pintar di kelas, dan bahkan lebih banyak menggunakannya untuk mengerjakan pekerjaan rumah (81%) (BBC, 2018). Tentu hal tersebut  merupakan  salah  satu  dampak  dari  perkembangan  zaman.  Pada  tahun  2016,  Jepang menginisiatifkan  perkembangan  suatu  perkembangan  yang  bernama  “ Society 5.0"  yang diartikan sebagai masyarakat super cerdas. Smart society diposisikan sebagai yang kelima tahap perkembangan  dalam  masyarakat  manusia  yang  berhubungan  dengan  teknologi  digital  yang hadir secara detail ke berbagai kebutuhan masyarakat (Shiroishi et al., 2018)
Teknologi  digital  perlu  diterapkan  dalam  pendidikan  dengan  tujuan  untuk mengoptimalkan  pemahaman siswa, serta dapat menjangkau keterbatasan yang dimiliki indera, ruang,  dan  waktu.  Materi  tentang  tata  surya  dan  benda-benda  langit  merupakan  salah  satu materi  yang  membutuhkan  cara  khusus  agar  siswa  mampu  memahami  dengan  baik.  Sebab gambaran  konkret  materi  ini  akan  sulit  dijangkau  oleh  siswa.  Sesuai  dengan  karakterisktik siswa sekolah dasar yang membutuhkan media yang bersifat konkret dan menarik.
Virtual  reality merupakan  salah  satu  media  yang  dapat  membawa  siswa  berinteraksi langsung dengan dunia materi. Sistem VR dapat mendeteksi pergerakan dari pengguna melalui sensor yang telah terpasang. Dunia virtual yang terbuat dari grafik yang ditampilkan yang dapat memungkinkan  pengguna  beriteraksi  dengan  grafis  ini  (Alhalabi,  2016).    Dengan  adanya interaksi  antara  pengguna  dengan  virtual  tersebut  maka,  VR  merupakan  suatu  media  yang interaktif. Dengan menggunakan VR siswa mampu berinteraksi langsung dengan dunia materi yang mereka pelajari.
Berdasarkan observasi awal penelitian yang telah dilakukan di SDN Kamal 1 tentang pelaksanaan  pembelajaran  IPA.  Peneliti  menemukan  beberapa  fakta,  dimana  sebagian  besar siswa  terlihat  kurang  fokus  dan  bosan  ketika  guru  menjelaskan  materi  tata  surya  melalui penjelasan lisan saja. Apalagi ketika mempelajari materi proses terjadinya gerhana tanpa ada suatu  media yang dengan jelas  menggambarkan  proses tersebut.  Guru sempat menggunakan bola dan senter untuk  memperagakannya. Namun,  melihat perkembangan  teknologi  saat ini, seharusnya  siswa  bukan  hanya  membayangkan.  Minimal  mereka  dapat  masuk  dalam  dunia materi  yang  sedang  mereka  pelajari.  Adanya  permasalahan  dari  hasil  observasi  yang  telah
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 2 No. 3 Agustus 2022 E-ISSN : 2797-0140 P-ISSN : 2797-0590
dilakukan tersebut maka perlu adanya inovasi media yang dapat membawa siswa seolah berada pada  dunia  materi  tersebut.  Untuk  itu  peneliti  memberikan  solusi  terkait  integrasi  beberapa materi sekaligus yakni materi tata surya, gerhana dan benda-benda langit yang dikemas dalam media virtual  reality .  Adapun  judul  penelitian  ini  adalah  "Media  Pembelajaran  Tata  Surya Berbasis Virtual  Reality Sebagai  Inovasi  Teknologi  Era Society 5.0".  Dimana  penelitian  ini dilakukan sebagai bentuk perkembangan teknologi dalam bidang pendidikan, untuk membantu siswa dalam belajar secara mandiri dan interaktif, sehingga pembelajaran akan lebih bermakna.

## METODE PENELITIAN
Jenis  penelitian  ini  adalah  penelitian  pengembangan.  Metode  Penelitian  dan Pengembangan adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan  menguji  keefektifan  produk  tersebut  (Sugiyono,  2009).    Penelitian  ini  menggunakan metode penelitian dan pengembangan atau sering disebut Research and Development (R&D). Penelitian  danpengembangan  merupakan  metode  penelitian  untuk  mengembangkan  dan menguji produk dalam dunia pendidikan.
Model  yang  digunakan  dalam  pengembangan  ini  adalah  model  ADDIE.  Penelitian menggunakan  model  penelitian  yang  diadaptasi  dari  model  pengembangan  ADDIE.  Model ADDIE mulai ada pada tahun 1990-an yang dikembangkan oleh Dick dan Carry. Model ADDIE digunakan  untuk  menjadi  pedoman  dalam  pengembangan  dalam  membangun  perangkat  dan infrasturktur  program  pelatihan  yang  efektif.  Model  ini  menggunakan  5  tahap  yaitu  tahap Analysis, Design, Development, Implementation, and Evalution .
Metode  pengumpulan  data  yang  digunakan  oleh  peneliti  adalah  metode  observasi, angket dan tes. Metode observasi merupakan metode pengumpulan data yang diperoleh melalui pengamatan. Metode ini digunakan dalam penelitian untuk mengamati kegiatan yang dilakukan oleh siswa dalam pelaksanaan pembelajaran
Data yang diperoleh melalui instrumen penilaian pada saat uji coba dianalisis dengan menggunakan  statistik  deskriptif  kualitatif.  Analisis  ini  dimaksudkan  untuk  menggambarkan karakteristik data pada masing-masing variabel. Kesesuaian aspek dalam pengembangan bahan ajar dan media pembelajaran dapat menggunakan tabel berikut:
Tabel 1. Kriteria Kevalidan Presentase Pencapaian Interpretasi 76% ≤ x ≥ 100 % 56% ≤ x ≥ 75 % 40% ≤ x ≥ 55 %
0% ≤ x ≥ 39 %
Layak
Cukup Layak Kurang Layak
Tidak Layak Sumber : (Modifikasi Sugiyono, 2009)
Analisis  keefektifan  media  pembelajaran  merupakan  analisis  yang  diguankan  untuk mengetahui  apakah  media  tersebut  efektif  digunakan  dalam  pembelajaran  atau  tidak.  Media pembelajaran dikatakan efektif jika memenuhi indikator analisis respon siswa dan analsis hasil belajar siswa. Dalam pengemabngan ini peneliti menggunakan kedua indikator tersebut untuk mengukur kefektifan media.
Penelitian ini dilaksanakan di UPTD SDN Kamal 1, Kamal, Bangkalan. Dengan jumlah subjek  sebanyak  19  siswa.  Adapun  waktu  penelitian  ini  berlangsung  mulai  bulan  Desember hingga  Maret  2019.  Dimana  penelitian  dimulai  dari  kegiatan  observasi  awal,  analisis kebutuhan,  pembuatan  story  board,  pembuatan  media  hingga  uji  kelayakan  lapangan  dan pengolahan data hasil penelitian.
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 2 No. 3 Agustus 2022 E-ISSN : 2797-0140 P-ISSN : 2797-0590

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Story Board Media Tata Surya Berbasis Virtual Reality
Tabel 2. Story Board No Visual Deskripsi Audio 1. Merupakan tampilan loading  sebelum  masuk aplikasi. Belum  ada  audio dalam tampilan loading 2. Tampilan beranda aplikasi.  Disini  terdepat beberapa  pilihan  menu yaitu:  belajar,  KI  /  KD, profil pengembang, pengaturan, keluar. Terdapat musik backsound yang memotivasi belajar. 3. Menu  belajar  benda langit  akan  membawa pengguna untuk mempelajari berbagai macam benda langit. Terdapat musik backsound yang memotivasi belajar. 4. Menu  belajar  tata  surya akan membawa pengguna untuk menyusuri  tata  surya dengan mode VR dengan menampilkan informasi  dari  setiap benda-benda di tata surya. Terdapat musik backsound yang memotivasi belajar. 5. Menu  belajar  gerhana akan membawa pengguna  untuk  belajar proses terjadinya gerhana  matahari  dan gerhana  bulan  dengan mode VR. Terdapat musik backsound yang memotivasi belajar.

## Hasil Penelitian
Berdasarkan  hasil  pengembangan  media  pembelajaran  Tata  Surya  berbasis virtual reality ini  diperoleh hasil validasi oleh beberapa ahli yakni ahli materi dan ahli media. Validasi materi oleh ahli materi diperoleh skor 81,47% dan hasil validasi ahli media mendapatkan skor 84%. Berikut ini adalah rincian hasil data lapangan yang didapatkan oleh peneliti :
Tabel 3. Hasil uji perangkat
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 2 No. 3 Agustus 2022 E-ISSN : 2797-0140 P-ISSN : 2797-0590
Nama Merk dan Tipe Smartphone Versi Android Kompas Sensor Gyroscope Sensor Accelerometer Devi Nuraini Oppo A1601 5.1 Ada Ada Tidak Syaifullah Sony 8 Ada Ada Ada Yasin Sasmito HR Vivo v17 pro 9.1 Ada Ada Ada Reni Shintya Putri Oppo A37 5.1.1 Ada Ada Ada Sahoel Ainurrizki ASUS X00RD 8.0.0 Ada Ada Tidak Moh. Alfarobi Xiaomi redmi 5 plus 8.1.2 Ada Ada Ada Aliya Puja Ayu Realme RMX1941 9 Ada Ada Ada Iskariyana Xiaomi redmi 4X 7.1.2 Ada Ada Ada Ufa Maihsia Oppo A1601 5.1 Ada Ada Tidak Nabila Aulia OPPO A5 2020 9 Ada Ada Ada Hendisiya Realme 3 10 Ada Ada Ada Turyasih OPPO CPH1937 9 Ada Ada Ada Ahmad Fani H Xiaomi Redmi Note 5 8 Ada Ada Ada Eva Maudina Putri Oppo A37F 5.1.1 Ada Ada Ada Diani Rizki Septian  Vivo 1606 6.0.1 Ada Ada Ada Siti Reni Novitasari  OPPO CPH1819 9 Ada Ada Ada Via Wulandari OPPO A5s 8.1.0 Ada Ada Ada Novia Sari OPPO A3s 8.1.0 Ada Ada Ada
Dari hasil uji coba aplikasi oleh 18 responden sebagai pengguna diperoleh data berbagai jenis  merk  dan  tipe smartphone yang  digunakan.  Rata-rata smartphone sudah  dilengkapi dengan kompas, sensor  gyroscope, dan  accelerometer. Hanya 2 jenis smartphone yang tidak dilengkapi dengan accelerometer. Dari 15 indikator yang diuji oleh peneliti hanya 2 indikator yang memperoleh tingkat keberhasilan 94% dengan indikator terdpat tampilan loading masuk aplikasi dan indikator menu belajar gerhana dapat berjalan dengan baik. Sedangkan 13 indikator yang  lain  memperoleh  tingkat  keberhasilan  100%  yang  meliputi  aplikasi  dapat  berjalan  di smartphone android , mampu menampilkan tampilan beranda aplikasi, terdapat menu pilihan materi  pelajaran,  mampu  menampilkan  KI/KD  materi  yang  diangkat,  mampu  menampilkan informasi  pengembang  aplikasi,  mampu  menampilkan  pengaturan  suara  aplikasi,  mampu menampilkan  keluar  aplikasi,  menu  belajar  benda  langit  dapat  berjalan  dengan  baik,  menu belajar  tata  surya  dapat  berjalan  dengan  baik,  menu  belajar  gerhana  dapat  berjalan  dengan baik,player dapat melihat kke kanan dan ke kiri, player dapat melihat ke atas dan ke bawah, player dapat berjalan keliling, audio dalam aplikasi dapat berjalan dengan baik. Sehingga dapat disimpulkan bahwa media dapat digunakan dengan lancar dan baik di berbagai merk dan jenis smartphone yang dilengkapii dengan kompas, sensor gyroscope, dan accelerometer.
Tabel 4. Hasil Angket Respon Siswa No.  Nama 1 2 3 4 5 6 7 8 9  10  Total   Presentase 1  Annisa Dwi Yanti 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10 100% 2  Fabiano Zofi 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10 100% 3  Zulfa 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10 100% 4  Ruby 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10 100% 5  Dika Putra 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10 100% 6  Riyan 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10 100% 7  Akbis 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10 100% 8  Wefil 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10 100% 9  Risma 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10 100% 10  Farel 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10 100% 11  Nabilla Restu 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10 100%
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 2 No. 3 Agustus 2022 E-ISSN : 2797-0140 P-ISSN : 2797-0590
12  Deta Tri K 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 9 90% 13  M. Revianto 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 9 90% 14  Salwa Nazmatus 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10 100% 15  Ahmad Rozlim 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 9 90% 16  Afrian Surya 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 9 90% 17  Livina 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 9 90%
18  Yasmien Melania
1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10 100% 19  Zain 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 9 90% Rata-rata 97%
Berdasarkan data hasil respon angket siswa di atas dapat dilihat bahwa rata-rata 97% siswa  tertarik  dalam  menggunakan  media  berbasis virtual  reality .  Selain  materinya  dapat diterima  dengan  mudah,  siswa  dapat  belajar  seolah-olah  berada  di  luar  angkasa,  siswa  juga dapat berinteraksi langsung melalui media ini.
Tabel 5. Hasil Tes Siswa No Nama Pre Test Post Test 1  M. Reivaldo 20 70 2  Farel F. M 50 80 3  Ahmad Rozil 70 90 4  Livina Julifia Putri 60 90 5  Afrian Surya 60 90 6  Nabila Restu 70 80 7  Salwa Nazmatuz 70 80 8  Nafisyah 50 70 9  Ruby Aditya T 80 100 10  Deta Tri Kurniawan 50 90 11  Riean A 70 100 12  Fano 40 60 13  Aliful Aqrom 70 80 14  Yasmien Mela 50 70 15  Akbar 50 70 16  Annisa Dwi Yanti 60 80 17  Dika Putraparmadi 60 80 18  Risma 70 90 19  Zulfa Zakayyah A 60 90 Rata-Rata 58,42105263  82,10526316
Dari tabel hasil penilaian tersebut dapat kita lihat bahwa terjadi peningkatan nilai juga rata-rata  nilai  siswa  ketika  pre  test  dan  post  test  sesudah  menggunakan  media  Tata  Surya berbasis Virtual  Reality .  Peningkatan  atau  perbedaan  hasil  siswa  cukup  signifikan  dengan belajar  menggunakan  media  ini.  Hal  tersebut  membuktikan  bahwa  dengan  media  ini  siswa mampu memahami materi dengan lebih cepat.

## Pembahasan
Media  pembelajaran  adalah  segala  bentuk  dan  sarana  sebagai  media  penyampaian informasi  yang  dibuat  dengan  menyesuaikan  teori  pembelajaran  yang  bertujuan  untuk menyampaikan pesan sehingga dapat merangsang pemikiran siswa serta mendorong terjadinya proses belajar (Azhar, 2013). Sesuai dengan hal tersbut, dimana dengan menggunakan media berbasis virtual    reality siswa  dapat  menerima  pesan  dan  pemikiran  siswa  dapat  terangsang
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 2 No. 3 Agustus 2022 E-ISSN : 2797-0140 P-ISSN : 2797-0590
maka media ini diperlukan oleh siswa dan cocok digunakan untuk siswa sekolah dasar yang membutuhkan interaksi aktif dalam pembelajaran.
Media akan terus mengalami perkembangan, saat ini sudah berkembangan media yang terintegrasi atau disebut sebagai multimedia. Multimedia merupakan perpaduan antara berbagai media  yang  berupa:  teks,  gambar,  grafik,  sound,  animasi,  video,  interaktif  dan  lain-lain. Sedangkan pengertian interaktif terkait dengan komunikasi dua arah atau lebih dari komponen- komponen  komunikas(Smaldino  et  al.,  2011).  Selain  menyajikan  gambar  animasi  bergerak media virtual  reality juga dapat  menyajikan suara, dengan begitu  media ini lebih interaktif. Selain  itu  siswa  juga  dapat  belajar  sesuai  dengan  keinginannya,  karena  disediakan  beberapa menu  pilihan  di  dalam  media.  Tentu  bimbingan  dan  arahan  guru  sebagai  fasilitator  tetap dibutuhkan dalam hal ini.
Materi  yang dikembangkan dalam media ini adalah integrasi  antara sistem  tata surya dan  proses  terjadinya  gerhana.  Gerhana  bulan  terjadi  saat  sebagian  atau  keseluruhan penampang bulan tertutup oleh bayangan bumi. Itu terjadi bila bumi berada di antara matahari dan bulan pada satu garis lurus yang sama, sehingga sinar matahari tidak dapat mencapai bulan karena  terhalangi  oleh  bumi.  Gerhana  matahari  terjadi  ketika  posisi  bulan  terletak  di  antara bumi dan matahari, sehingga menutup sebagian atau seluruh cahaya Matahari. Walaupun bulan lebih  kecil,  bayangan  bulan  mampu  melindungi  cahaya  Matahari  sepenuhnya  karena  bulan yang berjarak rata-rata jarak 384.400 kilometer dari bumi lebih dekat dibandingkan matahari yang  mempunyai  jarak  rata-rata  149.680.000  kilometer  (Karitas  et  al.,  2018).  Begitu  sulit menggambarkan proses  terjadinya gerhana dan juga  menunjukan langsung bentuk  tata surya secara  tiga  dimensi  secara  menarik  dan  berbeda  dengan  media  yang  sudah  pernah  ada sebelumnya.  Maka,  media  tata  surya  berbasis virtual  reality ini  dikembangkan  oleh  peneliti sebagai bentuk inovasi terhadap media pembelajaran masa kini.
Media virtual  reality memiliki  banyak  kelebihan  dibandingkan  dengan  multimedia lainnya. Berikut ini merupakan manfaat atau kelebihan dari virtual reality menurut (Alhalabi, 2016):
1. Teknologi ini adalah cara efektif untuk mentransfer informasi teknis menggunakan grafik dan gambar ilustrasi yang menawarkan akurasi yang lebih baik.
2. VR  memungkinkan  pengguna  untuk  menyelam  ke  dalam  dunia  tiga  dimensi  yang  sangat mirip dengan kenyataan.
3. Penerapan  teknologi  VR  akan  membantu  menghasilkan  pengajaran  digital  yang  aman, efektif biaya, dinamis dan jelas lingkungan pelatihan di  mana siswa dapat berlatih secara interaktif
4. Penerapan  teknologi  VR  membawa  para  siswa  ke  dunia  maya,  di  mana  mereka  melihat, mendengar dan menyentuh sebagai respons terhadap perubahan dalam lingkungan digital.
5. Penerapan teknologi VR membantu kegiatan-kegiatan yang akan dilakukan di lingkungan virtual  untuk  berlatih  dan  para  siswa  bisa  mendapatkan  perasaan  yang  tepat  seperti  saat mereka melakukannya kenyataan (Zhang and Liu, 2016)
Beberapa  penelitian  yang  berkaitan  dengan  pengembangan  media  pembelajaran berbasis virtual reality khususnya pada materi tata surya. Penelitian yang pernah dilakukan oleh Borman dengan judul " Desiging an Android-based Space Travel Application Trough Virtual Reality  for  Teaching  Media ".  Dimana  dalam  penelitian  ini  mengembangakan  sebuah  media pembelajaran tentang tata surya yang dikonsep seperti perjalanan luar angkasa menggunakan pesawat (Borman et al., 2018). Penelitian pengembangan mengenai tata surya dengan konsep virtual reality juga pernah dilakukan oleh Zikky dalam penelitiannya yang berjudul " Interactive Distance Media Learning Collaborative Based on Virtual Reality with Solar System Subject ". Dalam penelitian ini Ziky membuat konsep suasana luar angkasa dengan tampilan planet-planet (Zikky et al., 2018).
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 2 No. 3 Agustus 2022 E-ISSN : 2797-0140 P-ISSN : 2797-0590
Penelitian selanjutnya tentang “Media Virtual Reality Tata Surya untuk Meningkatkan Kemampuan Retensi” yang dilakukan oleh (Abdussalam  et  al., 2018). Tujuan penelitian ini adalah  untuk  meningkatkan  retensi  peserta  didik  dengan  penggunaan  media  pembelajaran berbasis Virtual  Reality pada  topik  tata  surya.    penelitian  ini  berupa  produk  media  Virtual Reality tata surya (VRTS) yang divalidasi oleh ahli media, ahli materi dan penerapan lapangan serta diuji coba perorangan, kelompok kecil, kelompok besar dan lapangan.
Meskipun telah dilakukan penelitian sebidang oleh Abdussalam namun penelitian  ini menunjukan  kebaruan  dan  keunikan  antara  lain  yakni  pada  pengembangan  materi.  Dimana dalam pengembangan langsung  mengintegrasikan tiga materi sekaligus yakni  materi tentang tata surya, gerhana dan benda-benda langit. Dimana seharusnya materi tersebut terpisah dalam tema  yang  berbeda.  Jadi  secara  efektifitas,  media  "Simtagana"  lebih  efektif  dalam mengintegrasikan materi. Kemudian dari segi tampilan atau dsiplay  desain grafis pengembang lebih  memperhatikan  segi  kemenarikan  untuk  siswa  sekolah  dasar.  Dimana  dalam  karya abdusaalam disajikan dalam bentuk box sedangkan karya ini menyajikan secara bersandingan dengan planet-planet yang berputar. Konten materi yang kita sajikan leboh lengkap seperti yang telah  dijelaskan,  sedangkan  pada  penelitian  sebelumnya  hanya  mengembangkan  satu  materi saja.
Dalam  Zikky  et  al.,  2018  juga  membahas  pada  materi  yang  sama,  namun  dalam penelitian ini tidak menjelaskan objek tata surya yang interaktif. Melainkan hanya gambaran dari  posisi  planet  dalam  tata  surya.  Sedangkan  pengembangan  dalam  media  "Simtagana" disajikan suatu tampilan yang interaktif dan menarik sesuai dengan karakteristik siswa sekolah dasar. Penelitian serupa juga dilakukan oleh Borman et al., 2018. Dimana dalam desain aplikasi yang dikembangkan borman dkk tidak menunjukan rincian materi objek. Ia lebih fokus untuk menceritakan suatu perjalanan di luar angkasa menggunakan pesawat. Sehingga user mampu melihat  planet-planet  yang  ada.  Jadi  kemutakhiran  dari  pengembangan  media  ini  adalah pembaruan materi, desain grafis dan penyesuaian dengan karakteristik user yakni siswa sekolah dasar.

## KESIMPULAN
Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan mulai dari kegiatan pengembangan atau pembuatan aplikasi Tata Surya berbasis virtual reality dapat disimpulkan bahwa aplikasi ini  dapat  menunjang  kegiatan  pembelajaran  muatan  Ilmu  Pengetahuan  Alam  pada  integrasi materi tata surya, benda-benda langit dan gerhana. Adapun hasil penelitian pengembangan ini yang dimulai dari kegiatan validasi kepada ahli media mendapatkan nilai 84% dan validasi ahli materi  81,47%  sehingga  menyatakan  bahwa  media  ini  valid  atau  layak  untuk  digunakan. Adapun hasil penelitian di lapangan  melalui uji coba kepada siswa menyatakan 97 % siswa merasa senang belajar dengan memberikan respon positif. Setelah menggunakan media ini nilai siswa mengalami peningkatan yang siginifikan. Selain itu peneliti juga melakukan uji perangkat dengan hasil 94% untuk 2 indikator  dan 100% merupakan hasil dari 13 indikator perangkat yang baik. Maka dapat disimpulkan bahwa media ini  efektif untuk digunakan serta menarik bagi siswa agar tidak merasa bosan. Dengan begitu pembelajaran akan menjadi lebih bermakna

## DAFTAR PUSTAKA
Abdussalam, Sulthoni, Munzil, 2018. M edia Virtual Reality Tata Surya untuk Meningkatkan Kemampuan  Retensi .  Jurnal  Pendidikan:  Teori,  Penelitian,  &  Pengembangan  3, 1160—1167.
Alhalabi, W.S., 2016. Virtual reality systems enhance students’ achievements in engineering education. Behaviour & Information Technology 35, 919–925.
Azhar, A., 2013. Media Pembelajaran. Rajawali Pers , Jakarta.
EDUTECH : Jurnal Inovasi Pendidikan Berbantuan Teknologi Vol. 2 No. 3 Agustus 2022 E-ISSN : 2797-0140 P-ISSN : 2797-0590
BBC.com.  (2018,  11  Desember). Pelajar  Indonesia  Jadi  Salah  Satu  Pengguna  Tertinggi  di Dunia .  Diakses  pada  24  Januari  2019. https://www.bbc.com/indonesia/majalah- 46500293
Borman,  R.I.,  Putra,  Y.P.,  Fernando,  Y.,  Kurniawan,  D.E.,  Prasetywan,  P.,  Ahmad,  2018.
Designing an Android-based Space Travel Application Trough Virtual Reality for Teaching Media . Conference. https://doi.org/10.1109/INCAE.2018.8579394 Karitas,  D.,  Subekti,  A.,  Kusumawati,  H.,  Susilowati,  K.,  2018. Tema  9  Menjelajah  Luar Angkasa  Buku  Tematik  Terpadu  Kurikulum  2013. Kementrian  Pendidikan  dan Kebudayaan, Jakarta.
Smaldino,  S.E.,  Deborah,  L.L.,  James,  D.R.,  2011. Instructional  Technology  and  Media  for Learning . Kencana Pradana Media. Sugiyono.  2019.  “ Metode  Penelitian  dan  Pengembangan  (Research  dan  Development  / R&D)” . Bandung: Alfabeta.
Tsai, H.-H., Ho, X.-Y., Chang, C.-T., Tsai, C.-Y., Yu, P.-T., Chiou, K.-C., 2019. An Interactive Virtual  Reality  Application  in  Education  for  Soil  and  Water  Conservation. Presented at the 2019 International Symposium on Educational Technology (ISET), IEEE, Hradec Kralove, Czech Republic.
Zhang,  K.,  Liu,  S.-J.,  2016. The  Application  of  Virtual  Reality  Technology  in  Physical Education  Teaching  and  Training .  Presented  at  the  2016  IEEE  International Conference  on  Service  Operations  and  Logistics,  and  Informatics  (SOLI),  IEEE, Beijing, China, pp. 245–248.
Zikky,  Moh.,  Fathoni,  K.,  Firdaus,  M.,  2018. Interactive  Distance  Media  Learning Collaborative Based on Virtual Reality with Solar System Subject. Presented at the 2018  19th  IEEE/ACIS  International  Conference  on  Software  Engineering, Artificial  Intelligence,  Networking  and  Parallel/Distributed  Computing  (SNPD), IEEE, Busan, South Korea.