## PERANAN PERMAINAN PAINTBALL DALAM MEMBENTUK KARAKTER KEPEMIMPINAN TERHADAP REMAJA
Nofi Marlina Siregar, Martino Herlangga
Universitas Negeri Jakarta email: nofisiregar_fik96@yahoo.com

## ABSTRAK
Penelitian  ini  untuk  mengetahui  peranan  permainan  paintball  dalam  membentuk karakter  kepemimpinan  terhadap  remaja,  tempat  penelitian  ini  dilaksanakan  di Eco  Park  Green  Mission Ancol  Jakarta  Utara.  Waktu  penelitian  pada  14 November 2014 hingga 11 Januari 2015. Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah metode survei dengan teknik wawancara. Populasi dalam penelitian ini adalah para komunitas paintball, sampel dalam penelitian ini terdiri dari 16 orang. Untuk uji coba sampel akan diambil 8 orang untuk diamati. Teknik pengambilan sampel  dalam  penelitian  ini  adalah  menggunakan  teknik  non  random  sampling yaitu dengan purposive sampling.  Dari data yang telah diolah dapat disimpulkan sebagai  berikut:  penerapan  permainan  paintball  dapat  membangun  sikap  atau karakter kepemimpinan terhadap remaja sehingga dapat berguna dalam kehidupan sosial.
Kata-kata kunci: permainan paintball , karakter kepemimpinan dan remaja.

## PENDAHULUAN
Paintball adalah  olahraga dimana pemain mengeliminasi lawannya  dengan  cara  menembak menggunakan  peluru  yang  terdiri dari  cat  (disebut  dengan  “ paintball ” yang  biasanya  ditembakkan  dari karbondioksida  atau  gas  bertekanan yang memperkuat senjata paintball atau  biasa  disebut marker .
Permainan tersebut juga dapat dimainkan  baik  secara indoor atau outdoor dan memiliki berbagai macam  bentuk,  yang  paling  terkenal adalah woodsball , Skenario , X-Ball , dan Speedball.
Paintball jika  dihubungkan dengan pengetahuan mengenai karakter  seseorang,  maka  dapat diketahui  pula  bagaimana  individu tersebut akan bersikap untuk kondisi- kondisi  tertentu.  Dilihat  dari  sudut pengertian,  ternyata  karakter  dan
akhlak  tidak  memiliki  perbedaan yang signifikan. Keduanya
didefinisikan  sebagai  suatu  tindakan yang terjadi tanpa ada lagi pemikiran lagi  karena  sudah  tertanam  dalam pikiran,  dan  dengan  kata  lain, keduanya  dapat  disebut  dengan kebiasaan.  Kemudian  karakter  juga bisa  dibentuk  melalui  pikiran  yang didapat dan terbentuk dari pengalaman hidupnya.
Pembentukan  karakter  disini terhadap  remaja  karena  masa  remaja adalah  proses  pencarian  identitas. Proses  ini  mengeksplorasi  seluruh potensi, baik, emosi, pikiran, maupun spiritual mereka, agar terungkap  dan  berkembang  seluruh potensi terbaiknya. Permainan paintball diharapkan bisa munumbuhkan  rasa  percaya  diri, keterampilan berkomunikasi, membina hubungan sosial
dilingkungannya, jiwa kepemimpinannya timbul serta efektif dalam mengelola sikap. Pada  hal  ini  lebih  ditekankan dengan  jiwa  kepemimpinan  adalah seseorang yang memiliki kemampuan  untuk  mempengaruhi dan  menggerakan  orang  lain  untuk mencapai  tujuan.  Sukses  tidaknya sebuah  kelompok  sangat  tergantung pada  kemampuan  pemimpin  dalam menggerakan sebuah kelompok untuk  mencapai  tujuan.  Sebagian besar  umat  manusia  memerlukan pemimpin  bahkan  mereka  tidak menghendaki yang lain dari pada itu. Penting  pada  masa  remaja  adalah pencarian identitas diri, yang dimaksud  adalah  proses  menjadi seorang  yang  unik  dengan  peran yang  penting  dalam  hidup.  Peranan karakter kepemimpinan juga berpengaruh  dalam  perkembangan sosial  pada  masa  remaja  lebih melibatkan  teman  sebaya  dibanding orang  tua  Dibanding  pada  masa kanak-kanak,  remaja  lebih  banyak melakukan  kegiatan  di  luar  rumah seperti  kegiatan  sekolah,  ekstra kurikuler dan bermain dengan teman. Pada  masa  remaja  peran  kelompok teman sebaya adalah besar. Pada diri remaja,  pengaruh  lingkungan  dalam menentukan  perilaku  diakui  cukup kuat. Walaupun remaja telah mencapai tahap perkembangan
kognitif yang memadai untuk menentukan  tindakannya  sendiri, namun  penentuan  diri  remaja  dalam berperilaku  banyak  dipengaruhi  oleh tekanan dari kelompok teman sebaya Kelompok teman sebaya diakui dapat mempengaruhi pertimbangan dan keputusan seorang remaja tentang perilakunya mengemukakan  bahwa  kelompok teman  sebaya  merupakan  sumber referensi  utama  bagi  remaja  dalam
hal persepsi dan sikap yang berkaitan dengan  gaya  hidup.  Bagi  remaja,
teman-teman menjadi sumber informasi misalnya mengenai bagaimana  cara  berpakaian  yang menarik,  musik  atau  film  apa  yang bagus, dan sebagainya.

## KAJIAN TEORI
Permainan .
Permainan  merupakan  salah satu  aktivitas  rekreasi  dengan  tujuan bersenang-senang  mengisi  waktu luang atau berolahraga ringan. Permainan biasanya dilakukan sendiri  atau  dengan  bersama-sama, Permainan bisa berupa olahraga atau dengan  media  elektronik.  Adapun aturan permainan yang dan penerapannya tergantung pada tempat dengan tujuan untuk menjamin keselamatan, menjaga kejujuran permainan atau menghilangkan kecurangan. Berikut  ini  adalah  beberapa aturan  yang  harus  ditegakkan  dalam permainan Paintball :
1. Jarak Minimum
2. Perlengkapan Paintball
3. Lapangan Paintball
4. Jarak tembak
5. Beberapa strategi formasi bermain: Bungker terbuat  dari  balon  dan merupakan bungker yang  sering digunakan dalam kompetisi- kompetisi Paintball  internasional yang telah memiliki standar
internasional : 1. Temples (bungker yang berbentuk menyerupai candi)
2. Cylinder
3. Medium cylinder
4. Cake
5. Brick
6. Medium doritos
7. Smalldoritos
8. Giant beam
9. Bumper
10. U ( bungker berbentuk huruf “U”) Peralatan (perlengkapan) Olahraga Paintball 1) Masker
2) Marker / Gun
3) Peluru cat (Paints)

## Fase Remaja
Pada  hal  ini  masa  remaja adalah  suatu  masa  perubahan.  Pada masa  remaja  terjadi  perubahan  yang cepat  baik  secara  fisik,  maupun psikologis.  Ada  beberapa  perubahan yang terjadi selama masa remaja.
1. Peningkatan emosional yang terjadi  secara  cepat  pada  masa remaja  awal  yang  dikenal  dengan sebagai masa storm dan stress .
2. Perubahan yang cepat secara fisik yang  juga  disertai  kematangan seksual  Terkadang  perubahan  ini membuat  remaja  merasa  tidak yakin  akan  diri  dan  kemampuan mereka sendiri
3. Perubahan dalam hal yang menarik bagi dirinya dan hubungan  dengan  orang  lain. Selama  masa  remaja  banyak  hal- hal  yang  menarik  bagi  dirinya dibawa  dari  masa  kanak-kanak digantikan  dengan  hal  menarik yang  baru  dan  lebih  matang kanak-kanak menjadi kurang penting  karena  sudah  mendekati dewasa.
4. Kebanyakan remaja bersikap dalam menghadapi perubahan yang terjadi. Usia remaja perkembangannya,  masa  (rentang waktu) remaja ada tiga tahap yaitu: a. Masa remaja awal (10-12 tahun)
1. Tampak  dan  memang  merasa lebih  dekat  dengan  teman sebaya.
2. Tampak  dan  merasa  ingin bebas.
3. Tampak  dan  memang  lebih banyak memperhatikan keadaan  tubuhnya  dan  mulai berpikir yang khayal (abstrak).
b. Masa remaja tengah (13-15 tahun) 1. Tampak  dan  ingin  mencari identitas diri.
2. Ada keinginan untuk berkencan  atau  ketertarikan pada lawan jenis.
3. Timbul  perasaan  cinta  yang mendalam.
c. Masa remaja akhir (16-19 tahun)
1. Menampakkan  pengungkapan kebebasan diri.
2. Dalam  mencari  teman  sebaya lebih selektif.
3. Memiliki citra (gambaran, keadaan,  peranan)  terhadap dirinya.
4. Dapat  mewujudkan  perasaan cinta.
5. Memiliki  kemampuan  berpikir khayal atau abstrak.

## Kepemimpinan
Pemimpin  adalah  seorang yang  memiliki  kempampuan  untuk mempengaruhi  dan  menggerakan orang  lain  untuk  mencapai  tujuan. Sukses  tidaknya  sebuah  kelompok sangat  tergantung  dari  kemampuan pemimpin dalam menggerakan seluruh  anggota  organisasi  untuk mencapai  tujuan.  kelompok  tanpa pemimpin seperti tubuh tanpa kepala, mudah  menjadi  sesat,  panik,  kacau, anarki,  dan  lain-lain.  Sebagian  besar umat manusia memerlukan
pemimpin  bahkan  mereka  tidak menghendaki yang lain dari pada itu. Kepemimpinan merupakan faktor terpenting dalam suatu
kelompok,  sebenarnya  apakah  yang dimaksud dengan kepemimpinan itu? Banyak para penulis yang memberikan definisi tentang kepemimpinan. kepemimpinan
adalah mempengaruhi atau mendapatkan pengikut. Kepemimpinan tidak ditentukan  oleh  pangkat  atau  jabatan seseorang.  Kepemimpinan  adalah sesuatu  yang  muncul  dari  dalam  diri dan  merupakan  buah  dari  keputusan seseorang untuk mau menjadi seorang  pemimpin  baik  bagi  dirinya sendiri,  keluarga,  lingkungan  kerja, maupun lingkungan sosial. Kepemimpinan merupakan karakter  yang  mungkin  semua  orang miliki  dan  seorang  pemimpin  yang baik  harus  memiliki  kepribadian, kreatif,  cerdas,  mempunyai  keahlian yang lebih dan mau belajar mendengar kritikan orang lain.

## METODE PENELITIAN
Jenis penelitian ini merupakan  penelitian  survei,  data yang  dikumpulkan  akan  dinyatakan dalam  bentuk  kata-kata  dan  gambar.
Kata-kata  disusun  dalam  kalimat misalnya  kalimat  hasil  wawancara antara peneliti dan informan. Penelitian  kualitatif  bertolak  dari kontruktivisme yang berasumsi bahwa kenyataan  itu  berdimensi  jamak, interaktif dan suatu pertukaran pengalaman sosial yang diinterpretasikan oleh individu- individu

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Setelah  diadakan  pengujian terhadap instrumen penelitian pada 5 responden  yang  terdiri  dari  anggota, maka  hasil  analisis  butir  instrumen itu  di  tetapkan  dalam  pengambilan data  penelitian.  Dalam  wawancara penelitian  ini  terdapat  2  butir
pernyataan mengenai Kepatuhan atas instruksi, 2 butir pernyataan mengenai  Berprilaku  tertib,  2  butir pernyataan mengenai Mengikuti peraturanan,  2  butir  pernyataan mengenai  Memperhatikan  tindakan, 2 butir pernyataan mengenai Kegigihan  atau  keseriusan,  3  butir pernyataan mengenai Berusaha meraih yang terbaik, 3 butir pernyataan mengenai Berusaha meraih  yang  terbaik  ,  2  butir pernyataan mengenai Berani berkorban, 2 butir pernyataan mengenai Belajar menerima perubahan  atau  hal-hal  baru,  2  butir pernyataan  mengenai  Melakukan atau  menerapkan  hal  baru,  2  butir pernyataan  mengenai  Kebersamaan, 2  butir  pernyataan  mengenai  Saling tolong menolong. Setelah data terkumpul, dianalisis secara deskriptif persentase untuk mengetahui hasil data penelitian,  langkah  selanjutnya  yaitu dilakukan  pengolahan  data  dan melakukan  analisis  terhadap  data penelitian yaitu berupa jawaban yang telah  diisi  oleh  responden.  Setelah menghitung  skor  rata-rata  tiap  butir pertanyaan dan menghitung persentase  setiap  butir  pertanyaan berdasarkan  hasil  penelitian  jawaban responden, kemudian dilakukan interprestasi  hasil  jawaban  dari  tiap butir pertanyaan. Interprestasi  hasil  analisis data setiap butir pernyataan
diperoleh dengan menggunakan menghitung  jumlah  skor  tiap  butir pernyataan  dibagi  jumlah  responden kemudian  dikalikan  100%.  Adapun hasilnya sebagai berikut:
Tabel 1. Patuh Terhadap Intruksi Oleh Ketua Regu Pendapat Responden Frekuensi Frekuensi Relatif Sangat Tahu 2 40 % Tahu 3 60 % Kurang Tahu 0 0% Tidak Tahu 0 0 % Sangat Tidak Tahu 0 0 % Jumlah 5 100 % Berdasarkan analisis diketahui bahwa yang dilakukan saat diberi  instruksi  oleh  ketua  regu sebanyak  2  orang  atau  40  %  yang menjawab  sangat  tahu  dan  sebanyak 3 orang atau 40% yang tahu. Tabel 2.  Mentaati Intruksi Ketua Regu Pendapat Responden Frekuensi Frekuensi Relatif Sangat Setuju 2 40 % Setuju 3 60 % Kurang Setuju 0 0 % Tidak Setuju 0 0 % Sangat Tidak Setuju 0 0 % Jumlah 5 100 % Berdasarkan  analisis  bahwa yang  mentaati  ketika  ketua  regu memberi  instruksi  sebanyak  2  orang atau  40  %  yang  menjawab  sangat tahu dan sebanyak 3 orang atau 40% yang tahu.

## Tabel 3. Bersikap Tertib Selama Permainan Berlangsung
Pendapat Responden Frekuensi Frekuensi Relatif Sangat Setuju 1 20 % Setuju 4 80 % Kurang Setuju 0 0 % Tidak Setuju 0 0 % Sangat Tidak Setuju 0 0 % Jumlah 5 100 % Berdasarkan analisis diketahui bahwa yang bersikap tertib selama permainan berlangsung sebanyak  1  orang  atau  20  %  yang menjawab  sangat  tahu  dan  sebanyak 4 orang atau 80% yang tahu.
Tabel 4. Rekan Team Anda Tidak Berpilaku Baik Pendapat Responden Frekuensi Frekuensi Relatif Sangat Setuju 1 20 % Setuju 4 80 % Kurang Setuju 0 0 % Tidak Setuju 0 0 % Sangat Tidak Setuju 0 0 % Jumlah 5 100 % Berdasarkan analisis diketahui  bahwa  rekan  team  yang tidak  berpilaku  baik  sebanyak  1 orang  atau  20  %  yang  menjawab sangat  tahu  dan  sebanyak  4  orang atau 80% yang tahu.

## Tabel  5.  Merasa  Dipaksa  Untuk  Mengikuti  Peraturan  Dalam  Permainan Paintball
Pendapat Responden Frekuensi Frekuensi Relatif Sangat Tahu 0 0 % Tahu 4 80 % Kurang Tahu 1 20 % Tidak Tahu 0 0 % Sangat Tidak Tahu 0 0 % Jumlah 5 100 % Berdasarkan analisis diketahui  bahwa  yang  Tidak  merasa dipaksa  dalam  mengikuti  peraturan sebanyak  4  orang  atau  80%  yang tahudan yang menjawab kurang tahu sebanyak 1 orang atau 20%. Tabel 6. Rekan Team Tidak Mengikuti Aturan Pendapat Responden Frekuensi Frekuensi Relatif Sangat Setuju 0 0 % Setuju 2 40 % Kurang Setuju 3 60 % Tidak Setuju 0 0 % Sangat Tidak Setuju 0 0 % Jumlah 5 100 % Berdasarkan analisis diketahui  bahwa  rekan  team  yang tidak  mengikuti  aturan  sebanyak  2 orang atau 40% yang tahu, dan yang menjawab  kurang  tahu  sebanyak  3 orang atau 60%.
Tabel 7. Saling Memperhatikan Tindakan Teamnya Pendapat Responden Frekuensi Frekuensi Relatif Sangat Setuju 1 20 % Setuju 4 80 % Kurang Setuju 0 0 % Tidak Setuju 0 0 % Sangat Tidak Setuju 0 0 % Jumlah 5 100 % Berdasarkan analisis diketahui bahwa yang saling memperhatikan  tindakan  teamnya sebanyak  4  orang  atau  80%  yang tahu,  dan  yangnmenjawab  kurang tahu sebanyak 1 orang atau 20%. Tabel 8. Yang Dirasakan Ketika Tindakan Diperhatikan Oleh Rekan Team Pendapat Responden Frekuensi Frekuensi Relatif Sangat Setuju 2 40 % Setuju 3 60 % Kurang Setuju 0 0 % Tidak Setuju 0 0 % Sangat Tidak Setuju 0 10 % Jumlah 5 100 % Berdasarkan analisis diketahui  bahwa  yang  dirasakan ketika  tindakan  diperhatikan  oleh rekan team sebanyak 2 orang atau 40% yang  tahu,  dan  yang  menjawab  tahu sebanyak 1 orang atau 20%.

## Tabel 9. Dalam Permainan Diperlukan Kegigihan
Pendapat Responden Frekuensi Frekuensi Relatif Sangat Setuju 2 40 % Setuju 3 60 % Kurang Setuju 0 0 % Tidak Setuju 0 0 % Sangat Tidak Setuju 0 0 % Jumlah 5 100 % Berdasarkan analisis diketahui bahwa yang dalam permainan diperlukan kegigihan sebanyak  2  orang  atau  40%  yang sangat tahu, dan yang menjawab tahu sebanyak 1 orang atau 20%.
Tabel 10. Serius untuk Mengikuti Permainan Pendapat Frekuensi Frekuensi Relatif Sangat Setuju 1 20 % Setuju 4 80 % Kurang Setuju 0 0 % Tidak Setuju 0 0 % Sangat Tidak Setuju 0 0 % Jumlah 5 100 % Berdasarkan analisis diketahui  bahwa  yang  serius  untuk mengikuti  permainan  sebanyak  1 orang  atau  20%  yang  sangat  tahu, dan yang menjawab tahu sebanyak 4 orang atau 80%. Tabel 11. Dalam Permainan Berusaha yang Terbaik Pendapat Responden Frekuensi Frekuensi Relatif Sangat Setuju 0 0 % Setuju 5 100 % Kurang Setuju 0 0 % Tidak Setuju 0 0 % Sangat Tidak Setuju 0 0 % Jumlah 5 100 % Berdasarkan analisis diketahui  bahwa  dalam  permainan berusaha yang terbaik yang menjawab  tahu  sebanyak  5  orang atau 100%.
Tabel 12. Melakukan yang Terbaik dalam Situasi Sulit
Pendapat Responden Frekuensi Frekuensi Relatif Sangat Setuju 1 20 % Setuju 4 80 % Kurang Setuju 0 0 % Tidak Setuju 0 0 % Sangat Tidak Setuju 0 0 % Jumlah 5 100 % Berdasarkan analisis diketahui  bahwa  yang  melakukan yang  terbaik  dalam  situasi  sulit sebanyak  1  orang  atau  20%  yang sangat tahu, dan yang menjawab tahu sebanyak 4 orang atau 80%.
Tabel 13. Memberikan Motivasi Sebelum Memulai Permainan Pendapat Responden Frekuensi Frekuensi Relatif Sangat Setuju 1 20 % Setuju 4 80 % Kurang Setuju 0 0 % Tidak Setuju 0 0 % Sangat Tidak Setuju 0 0 % Jumlah 5 100 % Berdasarkan analisis diketahui  bahwa  yang  memberikan motivasi sebelum memulai permainan sebanyak 1 orang atau 20%
yang sangat tahu, dan yang menjawab  tahu  sebanyak  4  orang atau 80%.

## Tabel 14. Mengatur Strategi dalam Bermain
Pendapat Responden Frekuensi Frekuensi Relatif Sangat Setuju 1 20 % Setuju 4 80 % Kurang Setuju 0 0 % Tidak Setuju 0 0 % Sangat Tidak Setuju 0 0 % Jumlah 5 100 % Berdasarkan analisis diketahui  bahwa  yang  mengatur strategi  dalam  bermain  sebanyak  1 orang  atau  20%  yang  sangat  tahu, dan yang menjawab tahu sebanyak 4 orang atau 80%. Tabel  15.  Menembak  Musuh  Sebanyak  Mungkin  dalam  Bermain  Paintball Serius untuk Mengikuti Permainan
Pendapat Responden Frekuensi Frekuensi Relatif Sangat Setuju 0 0 % Setuju 5 100 % Kurang Setuju 0 0 % Tidak Setuju 0 0 % Sangat Tidak Setuju 0 0 % Jumlah 5 100 % Berdasarkan analisis diketahui  bahwa  yang  menembak musuh  sebanyak  mungkin  dalam bermain paintball serius untuk
mengikuti  permainan  sebanyak  5 orang  atau  100%  yang  menjawab tahu.
Tabel 16. Cara untuk Bertindak Produktif Pendapat Responden Frekuensi Frekuensi Relatif Sangat Setuju 1 20 % Setuju 4 80 % Kurang Setuju 0 0 % Tidak Setuju 0 0 % Sangat Tidak Setuju 0 0 % Jumlah 5 100 % Berdasarkan analisis diketahui bahwa cara untuk bertindak produktif sebanyak 1 orang atau 20% yang sangat tahu, dan yang menjawab  tahu  sebanyak  4  orang atau 80%. Tabel 17. Sikap Berani Berkorban Pendapat Responden Frekuensi Frekuensi Relatif Sangat Setuju 1 20 % Setuju 4 80 % Kurang Setuju 0 0 % Tidak Setuju 0 0 % Sangat Tidak Setuju 0 0 % Jumlah 5 100 % Berdasarkan analisis diketahui  bahwa  yang  mempunyai sikap  berani  berkorban  sebanyak  1 orang  atau  20%  yang  sangat  tahu, dan yang menjawab tahu sebanyak 4 orang atau 80%. Tabel 18. Seluruh Anggota Team Berani Berkorban Pendapat Responden Frekuensi Frekuensi Relatif Sangat Setuju 2 40 % Setuju 3 60 % Kurang Setuju 0 0 % Tidak Setuju 0 0 % Sangat Tidak Setuju 0 0 % Jumlah 5 100 % Berdasarkan analisis diketahui bahwa yang seluruh anggota  team  berani  berkorban sebanyak  2  orang  atau  40%  yang sangat tahu, dan yang menjawab tahu sebanyak 3 orang atau 60%.
Tabel 19. Perubahan Strategi dan Teknik Peperangan Pendapat Responden Frekuensi Frekuensi Relatif Sangat Setuju 2 40 % Setuju 3 60 % Kurang Setuju 0 0 % Tidak Setuju 0 0 % Sangat Tidak Setuju 0 0 % Jumlah 5 100 % Berdasarkan analisis diketahui  bahwa  yang  melakukan perubahan strategi dan teknik peperangan sebanyak 2 orang atau 40%
yang sangat tahu, dan yang menjawab  tahu  sebanyak  3  orang atau 60%.
Tabel 20. Setuju dengan Perubahan dan Hal-Hal Baru
Pendapat Responden Frekuensi Frekuensi Relatif Sangat Setuju 2 40 % Setuju 3 60 % Kurang Setuju 0 0 % Tidak Setuju 0 0 % Sangat Tidak Setuju 0 0 % Jumlah 5 100 % Berdasarkan analisis diketahui  bahwa  yang  setuju  dengan perubahan dan hal-hal baru sebanyak 2  orang  atau  40%  yang  sangat  tahu, dan yang menjawab tahu sebanyak 3 orang atau 60%. Tabel 21. Posisi Bertahan dan Terdesak Pendapat Responden Frekuensi Frekuensi Relatif Sangat Setuju 1 20 % Setuju 1 20 % Kurang Setuju 3 60 % Tidak Setuju 0 0 % Sangat Tidak Setuju 0 0 % Jumlah 5 100 % Berdasarkan analisis diketahui bahwa yang posisi bertahan  dan  terdesak  sebanyak  1 orang  atau  20%  yang  sangat  tahu, yang  menjawab  tahu  sebanyak  1 orang atau 20%, dan yang menjawab tahu sebanyak 3 orang atau 60%.
Tabel 22. Melakukan Perubahan dalam Mengambil Peran yang Berbeda Pendapat Responden Frekuensi Frekuensi Relatif Sangat Setuju 1 20 % Setuju 4 80 % Kurang Setuju 0 0 % Tidak Setuju 0 0 % Sangat Tidak Setuju 0 0 % Jumlah 5 100 % Berdasarkan analisis diketahui  bahwa  yang  melakukan perubahan  dalam  mengambil  peran yang  berbeda  sebanyak  1  orang  atau 20%  yang  sangat  tahu,  dan  yang menjawab  tahu  sebanyak  4  orang atau 80%. Tabel 23. Setuju Dengan Perubahan Dan Hal-Hal Baru Pendapat Responden Frekuensi Frekuensi Relatif Sangat Setuju 1 20 % Setuju 2 40 % Kurang Setuju 2 40 % Tidak Setuju 0 0 % Sangat Tidak Setuju 0 0 % Jumlah 5 100% Berdasarkan analisis diketahui  bahwa  yang  setuju  dengan perubahan dan hal-hal baru sebanyak 1  orang  atau  20%  yang  sangat  tahu, yang  menjawab  tahu  sebanyak  2 orang  atau  40%,  menjawab  tahu sebanyak 2 orang atau 40%. Tabel 24. Team Memiliki Rasa Kebersamaan yang Tinggi Pendapat Responden Frekuensi Frekuensi Relatif Sangat Setuju 0 0 % Setuju 5 100 % Kurang Setuju 0 0 % Tidak Setuju 0 0 % Sangat Tidak Setuju 0 0 % Jumlah 5 100 % Berdasarkan analisis diketahui  bahwa  team  memiliki  rasa kebersamaan yang tinggi sebanyak 5 orang  atau  100%  yang  menjawab tahu.
Tabel 25. Saling Menolong Itu Penting dalam Permainan Paintball Pendapat responden Frekuensi Frekuensi relatif Sangat Setuju 1 20 % Setuju 2 40 % Kurang Setuju 1 20 % Tidak Setuju 1 20 % Sangat Tidak Setuju 0 0 % Jumlah 5 100 % Berdasarkan analisis diketahui bahwa yang saling menolong itu penting dalam permainan  paintball  sebanyak  1 orang  atau  20%  yang  sangat  tahu,
yang  menjawab  tahu  sebanyak  2 orang  atau  20%,  yang  menjawab kurang  tahu  sebanyak  1  orang  atau 20%,  dan  yang  menjawab  tidak  tahu sebanyak 1 orang atau 20%.

## Tabel 26. Menolong Anggota yang Terdesak
Pendapat Responden Frekuensi Frekuensi Relatif Sangat Setuju 1 20 % Setuju 3 60 % Kurang Setuju 1 20 % Tidak Setuju 0 0 % Sangat Tidak Setuju 0 0 % Jumlah 5 100 % Berdasarkan analisis diketahui  bahwa  yang  menolong anggota  yang  terdesak  sebanyak  1 orang  atau  20%  yang  sangat  tahu, yang  menjawab  tahu  sebanyak  3 orang atau 60%, dan yang menjawab kurang  tahu  sebanyak  1  orang  atau 20%.

## KESIMPULAN DAN SARAN
Kesimpulan Berdasarkan permasalahan yang telah diuraikan didukung deskripsi  teoritis  dan  hasil  analisis data  maka  hasil  penelitian  ini  dapat disimpulkan sebagai berikut:
1. Permainan  paintball  berpengaruh dalam membentuk nilai-nilai kepemimpinan pada remaja
2. Permainan paintball memiliki kekuatan  yang  dapat  menjadi salah  satu  alternatif  kegiatan-
kegiatan  pembentukan  nila-nilai kepemimpinan.
3. Permainan paintball dapat melatih komunikasi  sesama  anggota  agar selalu menjaga kekompakan, kesenangan dan rasa nyaman. 4. Permainan  paintball  juga  dapat membentuk rasa saling menghargai  antar  sesama  dan tolong menolong. Saran Setelah mengetahui hasil dari penelitian, maka disarankan:
1. Untuk mengembangkan jiwa kepemimpinan  pada  remaja  perlu mengadakan kegiatan seperti simulasi  permainan  paintball  agar anggota-anggota dapat lebih meningkatkan jiwa kepemimpinan.
2. Melengkapi  fasilitas  dan  arena permainan yang kurang
3. Mengembangkan dan menyediakan tempat dengan
biaya yang murah bagi masyarakat luas yang ingin mencoba permainan paintball.
4. Peneliti menyarankan kepada
semua anggota-anggota serta komunitas lain untuk mengoptimalkan  dan  lebih  siap, guna meningkatkan nilai-nilai kepemimpinan yang ada pada diri masing-masing  anggota  dan  juga komunitas lain

## DAFTAR PUSTAKA
Ali,  Mohammad.  2014. Psikologi
Remaja .  Jakarta  :  PT  Bumi Aksara.
Amodea,  Jhon.  2004. Paintball 2Xtremes. Pennsylvania : Plubished  By  Paintball  X3
Edition. Guersney,  Bob.  2012. Paintball Originsnational Survival Game,  Beginning  of  NPPL Woods  Tournaments.  USA and Europe. Virginia : Plubishedby DTB Edition .
Moleong,  Lexy  J.  2000. Metode Penelitian  Kualitatif. Jakarta: PT Remaja Rosdakarya.
Sugiyono.  2014. Metode  Penelitian Kuantitatif,  Kualitatif,  Dan R&D. Bandung: Alfabeta.
Sutikno,  M.  Sobry  2014. Pemimpin Dan Kepemimpinan . Lombok : Holistica, http://federasiolahragapaintba llindonesia.blogspot.com/ (diunduh 20 November 2014) Ultimatepaintballseries.com.au (Diakses  27  november  2014) www.Paintballimpact.com/str atgy.html (Diakses 7 Desember 2014).