Jurnal Teknik Informatika (JUTIF) DOI: https://doi.org/10.20884/1.jutif.2022.3.6.694 Vol. 3, No. 6, Desember 2022, hlm. 1803-1809 p-ISSN: 2723-3863 e-ISSN: 2723-3871

## EDUCATIONAL GAME HIJAIYAH LETTER INTRODUCTION FOR DEAF IMPAIRMENT AND MENTALLY DISABILITIES CHILDREN
Fatah Yasin Al Irsyadi *1 , Dedi Gunawan 2 , Avifah Hasna Nur Fadila 3 , Yogiek Indra Kurniawan 4
1,2,3 Informatika, Fakultas Komunikasi dan Informatika, Universitas Muhammadiyah Surakarta, Indonesia
4 Informatika, Fakultas Teknik, Universitas Jenderal Soedirman, Indonesia Email: 1 fatah.yasin@ums.ac.id , 2 dedi.gunawan@ums.ac.id , 3 yogiek@unsoed.ac.id
(Naskah masuk: 17 November 2022, Revisi : 23 November 2022, diterbitkan: 26 Desember 2022)

## Abstract
Sekolah Luar Biasa (SLB) Yayasan Asuh Anak-Anak Tuna(YAAT) Surakarta is a school that focuses on educating children with deaf impairment and mentally retarded disabilities in Surakarta. Less interest in learning and the lack of alternative learning media are problems that arise in the school, one of which is regarding the learning of hijaiyah letters. The purpose of this research is to provide a solution for schools to deal with existing problems by developing  educational  games  to  increase  interest  in  learning  for  deaf  and  mentally  retarded  students  and  to become  an  alternative  learning  medium  for  teachers  to  students.  This  game  was  designed  using  Construct  2 software  and  for  its  manufacture  using  several  steps,  such  as  Analysis,  Application  Design,  Application Implementation, and Testing. This game is made as easy as possible so that students can easily use it. The built application  consists  of  several  menus,  namely  materials,  playing  and  quizzes.  After  the  application  has  been demonstrated, the game is played by students alternately, then students and teachers are given a questionnaire to test the performance and usability of the game. The results of the blackbox test showed that the application was in accordance  with  what  was  expected  by  the  application  developer,  and the  results  of  the  User  Acceptance  Test obtained an average value of 91.908%, indicating that this game makes it easier for teachers to convey material and provides convenience for students in understanding learning material..
Keywords : Educational Game, Extraordinary School, Deaf Impairment, Mentally Disabilities.

## GAME EDUKASI PENGENALAN HURUF HIJAIYAH UNTUK ANAK TUNARUNGU DAN TUNAGRAHITA

## Abstrak
Sekolah Luar Biasa (SLB) Yayasan Asuh Anak-Anak Tuna(YAAT) Surakarta merupakan sekolah yang berfokus untuk  pendidikan anak dengan keterbatasan tunarungu dan tunagrahita di Surakarta. Minat belajar yang kurang serta minimnya media pembelajaran alternatif merupakan permasalahan yang muncul di sekolah tersebut, salah satunya  yaitu  mengenai  pembelajaran  huruf  hijaiyah.  Tujuan  dari  penelitian  ini  adalah  memberi  solusi  kepada sekolah  untuk  menghadapi  permasalahan  ada  dengan  pengembangan  game  edukasi  untuk  meningkatkan  minat belajar siswa tunarungu dan tunagrahita serta menjadi media pembelajaran alternatif bagi guru kepada para murid. Game ini dirancang menggunakan software Construct 2 dan untuk pembuatannya menggunakan beberapa langkah, seperti Analisis, Perancangan Aplikasi, Implementasi Aplikasi, dan Pengujian. Game ini dibuat semudah mungkin agar  siswa  dapat  dengan  mudah  menggunakannya.  Aplikasi  yang  dibangun  terdiri  dari  beberapa  menu,  yaitu materi,  bermain  dan  kuis.  Setelah  aplikasi  selesai  didemokan,  game  dimainkan  oleh  siswa  secara  bergantian, kemudian siswa dan guru diberikan kuesioner untuk menguji performa dan usabilitas dari  game tersebut. Hasil pengujian blackbox menunjukkan bahwa aplikasi telah sesuai dengan yang diharapkan oleh pengembang aplikasi, dan hasil pengujian User Acceptance Test didapatkan nilai rata-rata 91,908%, yang menunjukkan bahwa game ini mempermudah guru dalam menyampaikan materi serta memberi kemudahan bagi siswa dalam memahami materi pembelajaran.
Kata kunci : Game Edukasi, Sekolah Luar Biasa, Tunagrahita, Tunarungu.

## 1. PENDAHULUAN
Tunagrahita merupakan kondisi seseorang yang mempunyai  kecerdasan  dibawah  rata-rata  normal,
sehingga  fungsi  kecerdasan  dan  intelektual  mereka menjadi terganggu. Sedangkan
Tunarungu merupakan  keadaan  seseorang  yang  mengalami
masalah terkait indera pendengaran, sehingga mereka tidak dapat menangkap rangsangan seperti suara atau bunyi.  Akibatnya,  mereka  mengalami  kesulitan berkomunikasi secara verbal dan mereka tidak dapat mendengar ucapan orang lain, kemungkinan mereka juga  tidak  mampu  bicara  dengan  baik.  Kondisi tersebut akan ditemui pada mereka yang tidak mampu mendengar  sejak  lahir.  Menurut  penelitian  [1] komunikasi yang sulit mengakibatkan intelektualnya terhambat.  Anak  penyandang  disabilitas  memiliki hak  sama  halnya  anak  normal.  Mereka  juga  layak mendapat  atensi  oleh  masyarakat  agar  dapat  hidup lebih produktif [2] sehingga mempermudah perusahaan  agar  tetap  mempertahankan  posisi pekerjaan bagi para penyandang disabilitas [3].
Sekolah Luar Biasa (SLB) Yayasan Asuh Anak- Anak  Tuna  (YAAT)  Surakarta  merupakan  sekolah yang  berfokus  pada  pendidikan  anak  dengan keterbatasan tunarungu dan tunagrahita di Surakarta. Akan tetapi, semakin banyaknya Sekolah Luar Biasa di  Surakarta  yang  lebih  modern  mengakibatkan berkurangnya siswa SLB YAAT setiap tahunnya. Hal ini dikarenakan para orang tua lebih memilih Sekolah Luar  Biasa  yang  lebih  maju  dari  segi  teknologi  [4]. Selama  ini  SLB-B  YAAT  Surakarta  menggunakan metode  komtal  (komunikasi  total)  dan  metode  dril untuk pembelajaran. Komunikasi total yaitu komunikasi  menggunakan  sisa  pendengaran  ATR dibantu  dengan  isyarat,  lisan/oral  juga  tulisan  [5]. Sedangkan metode dril yaitu menggambar benda atau alat  peraga  ditulis  dipapan  tulis  kemudian  ditirukan dan  dibaca  berulang-ulang. Problem dalam  belajar semakin  meningkat,  hal  ini  disebabkan  kurangnya minat  belajar  siswa  khususnya  anak  berkebutuhan khusus.  Siswa  tidak  bisa  berpikir  dengan  metode yang  sama  di  dalam  kelas,  harus  memiliki  metode belajar  yang  lebih  variatif  [6].  Selain itu,  minimnya media  pembelajaran  alternatif  juga  menambah permasalahan di sekolah tersebut.
Pertumbuhan teknologi baru yang pesat kala ini bukan menjadi hal asing bagi masyarakat. Pertumbuhan  tersebut  tentu  mempengaruhi  teknik pembelajaran  di  dunia  pendidikan.  Maraknya penggunaan komputer beserta smartphone , memberikan  kesempatan  kepada  pakar  pendidikan untuk mengembangkan aplikasi-aplikasi yang awalnya  hanya  menunjang  kualitas  pembelajaran, sampai  menggantikan  sistem  pembelajaran  yang telah  ada.  Hal  tersebut  tidak  hanya  menolong  siswa dalam menyerap materi yang diberikan, namun juga mempermudah  guru  untuk  menyampaikan  materi kepada siwanya[7].
Aplikasi berbasis teknologi dapat dimanfaatkan untuk Anak Berkebutuhan Khusus[8] serta dapat juga digunakan dalam dunia Pendidikan [9]. Pemanfaatan teknologi  yang  tepat  dapat  membantu  kehidupan ABK  menjadi  lebih  baik  karena  pemilihan  suatu media pembelajaran dalam bertujuan untuk mempermudah pelaksanakan kegiatan pembelajaran,
sehingga tujuan pembelajaran dapat tercapai  dengan hasil yang baik dan maksimal [10].
Bukan hal baru lagi, jika saat ini anak-anak lebih sering  bermain smartphone daripada  bermain bersama  teman-temannya.  Kondisi  seperti  ini  dapat kita  jumpai  hampir  semua  tempat.  Kondisi  tersebut tentu  mendatangkan  kekhawatiran  orang  tua  [11]. Akan  tetapi,  maraknya  anak  bermain smartphone tidak  selalu  dipandang  sebagai  hal  yang  buruk. Seharusnya  hal  tersebut  dapat  dimanfaatkan  untuk kegiatan yang lebih tepat seperti edukasi anak. Salah satu contohnya adalah melalui permainan digital atau game . Game menurut psikologis bisa menumbuhkan keingintahuan anak akan suatu hal. Game juga dapat menumbuhkan  kreativitas  dan  menggali  potensi dalam dirinya serta memecahkan masalah[12].
Salah  satu  metode  yang  menarik  dan menyenangkan dalam pembelajaran adalah menggunakan game . Pembelajaran berbasis permainan telah menjadi tren yang berkembang kuat di abad 21. Selain digunakan sebagai sarana hiburan, game komputer telah diadopsi untuk waktu yang lama sebagai  alat  yang  bernilai  untuk  belajar.  Dalam papernya, Bouzid menyatakan, Permainan komputer dapat menawarkan banyak manfaat belajar bagi siswa karena game dapat  mengkonsumsi  perhatian  siswa dan meningkatkan motivasi  dan keterlibatan mereka yang kemudian dapat mendorong pembelajaran [13]. Dalam papernya, [14] menyatakan bahwa lingkungan mengambil  efek  dan  meningkatkan  potensi  siswa belajar,  terutama  lingkungan  berbasis  permainan. Keterampilan  khusus  anak-anak  menunjukkan  efek positif  setelah  bermain  dengan game digital. Game edukasi  dapat  menjadi  metode  alternatif  yang membuat  pembelajaran  menjadi  lebih  mudah  dan menyenangkan.
Paper [15] membuat sebuah game edukasi untuk anak-anak  berkebutuhan  khusus.  Dengan game edukasi  tersebut,  anak  berkebutuhan  khusus  dapat menyerap pelajaran dengan lebih baik. Perkembangan  lebih  lanjut  pada  paper  [16], game edukasi dapat menunjukkan peningkatan pembelajaran  yang  signifikan  untuk  anak  autis.  Hal ini  menunjukkan game edukasi  dapat  menjadi  salah satu alternatif solusi dalam pembelajaran, khususnya bagi anak berkebutuhan khusus tunagrahita.
Android adalah  sistem  operasi open-source untuk smartphone, PDA ( Personal Digital Assistant ), dan  perangkat  seluler  lainnya.  Sangat  mudah  untuk dikembangkan  dan  fleksibel  karena  sangat  portabel, menyesuaikan  dengan  struktur  yang  berbeda  [17]. Sedangkan, Construct 2 adalah sebuah tool atau alat yang dapat dipergunakan dalam pembuatan game 2D berbasis HTML 5. Construct 2 pada hakikatnya tidak memerlukan  bahasa  pemrograman  tertentu  sehingga mudah dipahami dan dipergunakan [18].
Penelitian  sebelumnya  [19],  menggunakan metode  penelitian Multimedia  Development  Life Cycle  (MDLC).  Kelebihan  pada  metode  penelitian sebelumnya dijabarkan secara detail sedangkan pada
penelitian  ini  hanya  menulis  poin-poin  yang dibutuhkan  saja.  Kekurangan  pada  penelitian sebelumnya  menggunakan  huruf  dengan  warna berbeda, hal ini dikhawatirkan anak akan menghafal jika  satu  warna  hanya  untuk  satu  huruf  dan  ketika huruf  beda  warna  anak  tidak  mengenali  huruf tersebut.  Untuk reward pencapaian  penelitian sebelumnya  menggunakan  sistem  skor  di  akhir permainan sedangkan penelitian ini memberi bintang dan kata hebat untuk setiap pencapaian.
Game Mengenal  Huruf  Hijaiyah  merupakan jenis game edukasi  Islami  yang  berfokus  pada pendidikan  pengenalan  huruf  hijaiyah  untuk  anak berkebutuhan khusus. Game ini dirancang menggunakan software  Construct 2. Game ini dikemas dengan visual yang menarik agar siswa lebih tertarik  dan  bersemangat  dalam  belajar  huruf hijaiyah.
Pembelajaran  melalui game diharapkan  dapat melatih  keterampilan  motorik  anak.  Pencapaian sekecil  apapun  dapat  menjadi  pencapaian  yang berharga  bagi  mereka.  Dan  apresiasi  yang  ia  dapat akan  lebih  meningkatkan  semangatnya  dalam mempelajari sesuatu.

## 2. METODE PENELITIAN
Metode penelitian dalam pengembangan aplikasi  pembelajaran  ini,  penulis  menggunakan metode  yang  digunakan[20]  pada  penelitiannya yaitu:.

## 2.1. Analisis Perancangan
Bersumber  pada  wawancara  yang  telah dilaksanakan, siswa membutuhkan media pembelajaran  yang  berbeda  dari  sebelumnya sehingga pembelajaran tidak monoton yang mengakibatkan  siswa  bosan  dalam  belajar.  Untuk memenuhi itu, penulis membuat aplikasi pembelajaran  menggunakan  konsep Game edukasi dengan  materi  yang  dibutuhkan  SLB-  B  YAAT Surakarta.

## 2.2. Perancangan Sistem
Proses  perancangan  aplikasi  dilakukan  agar aplikasi  yang  dibuat  sesuai  dengan  yang  diinginkan serta tepat guna, seperti fitur-fiturnya dan fungsionalitasnya.  Hal  ini  dapat  mengidentifikasi seberapa  tingkat  kesulitan  aplikasi  yang  dibutuhkan agar dapat memberi kemudahan bagi penggunanya.
Perancangan  aplikasi  ini  dimulai  dengan pembuatan storyboard aplikasi game edukasi mengenal  huruf  hijaiyah  seperti  yang  ditunjukkan oleh  tabel  1.  Pada  tabel  1  tersebut,  terdapat  3  buah storyboard  yang  menggambarkan  level  pada  game yang dibangun.
Tabel 1. Storyboard No Tampilan Informasi 1 Level ini menampilkan materi huruf hidayah  beserta suaranya dan siswa bisa menekan  panah untuk melihat huruf selanjutnya 2 Level  ini  siswa melakukan drag and drop memilih  bentuk huruf yang sama, jika  benar  maka akan tampil ulang huruf beserta suara, tetapi  jika  salah huruf akan kembali  ketepat semula 3 Level  ini  siswa menulis huruf dengan mengikuti  titik- titik  yang  sudah disediakan dan
dimulai sesuai angka pertama

## 2.3. Implementasi Aplikasi
Pada  tahap  ini  dimulai  pembuatan  aplikasi Mengenal  Huruf  Hijaiyah  menggunakan software Construct 2 .  Aplikasi  ini  dibuat  berbasis  Desktop untuk pembelajaran dikelas.

## 2.4. Pengujian
Pengujian  atau  evaluasi  perangkat  lunak  dapat dilakukan  dengan  2  buah  metode,  yaitu  pengujian fungsional dan pengujian non fungsional. Pengujian fungsional  berupa  pengujian  terhadap  fitur  dan fungsionalitas  dari  perangkat  lunak  yang  dibangun, dapat diuji menggunakan blackbox testing. Pengujian non fungsional berupa pengujian terhadap compability , usability ataupun  kelayakan  dari perangkat lunak.
Bagian  pengujian  dibagi  menjadi  dua  tahap besar.  Pengujian  pertama  yaitu  melakukan  uji black box sebagai  pengujian  fungsional . Dalam  pengujian ini  dilakukan  pengetesan  aplikasi  yang  bertujuan untuk  mengetahui  apakah input dan output pada aplikasi sudah  sesuai  dengan  yang  diharapkan  atau belum. Uji blackbox merupakan salah satu pengujian dari sisi developer atau pengembang aplikasi.
Tahap  evaluasi  kedua  adalah  pengujian  non fungsional,  yaitu User  Acceptance  Test .  Pengujian User  Acceptance  Test (UAT)  atau  Uji  Penerimaan Pengguna. User Acceptance Test (UAT) merupakan sebuah  pengujian  yang  diperuntukkan  kepada pengguna aplikasi yang ditujukan untuk memperoleh sebuah  dokumen  yang  dijadikan  bukti  bahwa
perangkat lunak yang telah dibuat dapat diterima oleh pengguna.  Pengujian  ini  dibuat  dalam  bentuk kuesioner  dengan  beberapa  pertanyaan. Kuesioner tersebut disebarkan kepada pengguna, yaitu guru dan murid  di  SLB  tersebut.  Hasil  dari  kuesioner  dapat dijadikan  sebagai  acuan  keberhasilan  dari  aplikasi media pembelajaran yang telah dibangun.
Analisis  angket  pada game dilakukan  dengan membandingkan  jumlah  skor  perolehan  dengan jumlah skor maksimal  yang sudah ditetapkan dalam angket, seperti tertulis pada rumus (1).
𝑃 = 𝑓 𝑁 𝑥100%
(1)
Keterangan: P = Skor persentase yang dicari f  = Perolehan skor oleh validator N = Skor maksimal Penilaian  dari  hasil  pengujian  didasarkan  pada indikator degradasi kategori yang dapat diperlihatkan oleh tabel 2.
Tabel 2. Indikator Kategori Penilaian Nilai P Kategori 0% - 20% Sangat Buruk 20.01% - 40% Buruk 40.01% - 60% Cukup 60.01% - 80% Baik 80.01% - 100% Sangat Baik

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Dari proses pembuatan aplikasi game Mengenal Huruf  Hijaiyah,  ternyata  melalui  media  ini  sangat membantu dalam proses pembelajaran anak berkebutuhan  khusus  dalam  memahami  huruf hijaiyah.
Aplikasi  game  Mengenal  Huruf  Hijaiyah dirancang  menggunakan Software Construct2 dan diakses menggunakan komputer/laptop.

## 3.1. Tampilan Menu Utama
Menu  utama  terlihat  pada  gambar  1. Tampilan ini  akan  muncul  saat  pertama  kali  aplikasi  dibuka. Tampilan ini ada 2 tombol yaitu tombol information yang memuat info beberapa sumber asset pada game dan  tombol  play  yang  berfungsi  untuk  memulai permainan.

## 3.2. Tampilan Information
Tampilan information terlihat  pada  gambar  2a dan  2b.  Pada  tampilan  2a  memuat information beberapa sumber asset pada game yang dapat dilihat pada  menu  utama,  sedangkan  tampilan  2b  memuat informasi  cara  bermain  game  pada  level  “Menulis Hijaiyah”.
(a) (b)
Gambar 2. Tampilan Information (a) dan cara menulis (b).

## 3.3. Tampilan Level Game
Tampilan  level  game  terlihat  pada  gambar  3. Pada halaman ini terdapat  tombol  “home” ketika di klik  akan  menuju  pada  halaman  utama  dan  juga terdapat  3  level/macam  tombol  untuk  menuju  ke halaman  permainan.  3  tombol  untuk  menuju  pada permaian  yaitu  “Huruf  Hijaiyah”  ,  “Mencocokan Hijaiyah”, “Menulis Hijaiyah”.

## 3.4. Tampilan Materi Huruf Hijaiyah
Gambar  4  merupakan  materi  huruf  hijaiyah yang menampilkan tulisan secara arab, latin dan juga audio yang merupakan pelafalan dari huruf tersebut. Untuk  memainkannya  siswa  dapat  menekan  tombol panah ke kanan yang menampilkan huruf selanjutnya serta  tombol  panah  kiri  menampilkan  huruf sebelumnya.
Gambar 4. Tampilan level Materi Huruf Hijaiyah.

## 3.5. Tampilan Mencocokkan Hijaiyah
Gambar  5  menampilkan  halaman  permainan mencocokan  huruf  yang  sama. Rules nya  siswa memilih huruf yang bentuknya sama, kemudian siswa dapat  menekan  huruf  yang  berada  pada  kanan  dan ditahan  kemudian  di  geser  ke  huruf  utama  yang berada  di  kiri.  Jika  benar  maka  akan  muncul  audio yang  berbunyi  “Wah  Kamu  Hebat”  dan  lanjut  ke frame  selanjutnya.  Namun  jika  salah  akan  muncul audio yang berbunyi “Coba Lagi”.
Gambar 5. Tampilan level Mencocokan Hijaiyah .

## 3.6. Tampilan Menulis Hijaiyah
Gambar 6 menampilkan halaman untuk praktik menulis.  Terdapat  tombol  ”tangan  kekiri”  untuk kembali ke halaman level dan tombol “ information ” yang  menampilkan  cara  bermain.  Untuk  menulis huruf siswa memulai dari bagian yang diberi nomor 1 kemudian  ditarik  mengikuti  tikit-tikit  ke  arah  arah tanda panah sampai full.
Gambar 6. Tampilan level Menulis Hijaiyah.

## 4. DISKUSI
Pengujian dilaksanakan guna
mengetahui/menilai  aplikasi  yang  dibuat  apakah sesuai  harapan  pihak  sekolah  dan  apakah  fitur- fiturnya berfungsi dengan baik.

## 4.1. Pengujian Blackbox
Pengujian
Blackbox dilakukan untuk memastikan tombol-tombol pada game dapat berjalan dan tidak ada bug /eror.
Tabel 3. Pengujian Blackbox Pengujian Aksi Output Hasil Tombol Informasi Klik tombol informasi pada halaman utama Menampilkan pop- up informasi Valid Tombol Play Klik tombol play pada halaman utama Menuju laman level menu Valid Tombol Home Klik tombol home pada level menu Akan kembali ke halaman utama Valid Tombol level game Klik salah satu tombol level Menampilkan halaman game yang dipilih Valid Tombol kembali Klik tombol kembali Akan kembali pada halaman level menu Valid Tombol panah kanan/ next Klik tombol next Menampilkan materi selanjutnya Valid Tombol panah kiri/ before Klik tombol before Kembali ke materi sebelumnya Valid Drag & Drop Memindahkan/ menggeser obyek Berfungsi dengan baik Valid Tombol cara bermain Klik tombol cara bermain Menampilkan pop- up cara bermain Valid
Berdasarkan  hasil  pengujian  blackbox  pada tabel  3 di kolom “hasil” menunjukkan “valid” yang merepresentasikan  bahwa  aplikasi  telah  dibangun sesuai  dengan  yang  diharapkan  oleh  pengembang aplikasi.

## 4.2. Pengujian User Acceptance Test (UAT)
Pengujian  dari  sisi  pengguna  menggunakan metode User  Acceptance  Test (UAT).  Pengujian ini melibatkan 30 responden yang terdiri atas Guru SLB YAAT,  siswa  SLB  YAAT  dan  masyarakat  umum.
Penelitian ini guna menguji tingkat kelayakan sistem yang di akses pada berbagai jenis laptop/pc.
Dari  pernyataan  pada  quesioner,  menghasilkan penilaian dan diolah seperti tabel 4. Setiap responden mendapatkan  7  buah  pernyataan,  dan  diminta  untuk mengisi pendapatnya, dari Sangat Setuju (SS) bernilai 5 poin, Setuju (S) bernilai 4 poin, Netral (N) bernilai 3 poin, Tidak Setuju (TS) bernilai 2 poin, dan Sangat Tidak Setuju (STS) bernilai 1 poin.
Jumlah  responden  yang  menyatakan  setiap pendapatnya  akan  dikalikan  dengan  setiap  poin sehingga  menghasilkan  nilai  pada  kolom  “Total”. Nilai  pada  kolom  total  kemudian  dihitung  dengan rumus  (1)  sehingga  mendapatkan  nilai  pada  kolom “Persentase” [21],[22].
Hasil  dari quisioner game  edukasi  matematika menggunakan metode UAT, diperoleh hasil:
1. Pernyataan  1.  73,34%  dari  responden  memilih sangat  setuju,  26,67%  dari  responden  memilih setuju. Rata-rata nilai  dari  pernyataan 1  adalah 4,73 dengan presentase 94,67%.
2. Pernyataan  2.  73,34%  dari  responden  memilih sangat  setuju,  26,67%  dari  responden  memilih setuju. Rata-rata nilai  dari  pernyataan  2  adalah 4,73 dengan presentase 94,67%.
3. Pernyataan  3.  70%  dari  responden  memilih sangat  setuju,  30%  dari  responden  memilih setuju. Rata-rata nilai  dari  pernyataan  3  adalah 4,7 dengan presentase 94%.
4. Pernyataan  4.  40%  dari  responden  memilih sangat  setuju,  56,67%  dari  responden  memilih setuju,  dan  3,34%  memilih  tidak  setuju.  Rata- rata nilai dari pernyataan 4 adalah 4,34 dengan presentase 86,67%.
5. Pernyataan  5.  56,67%  dari  responden  memilih sangat  setuju,  30%  dari  responden  memilih setuju. Rata-rata nilai  dari  pernyataan  5  adalah 4,43 dengan presentase 88,67%.
6. Pernyataan  6.  63,34%  dari  responden  memilih sangat  setuju,  23,34%  dari  responden  memilih setuju, 10% dari responden memilih netral dan 3,34% memilih tidak setuju. Rata-rata nilai dari pernyataan  6  adalah  4,46  dengan  presentase 89,34%.
7. Pernyataan  7.  80%  dari  responden  memilih sangat  setuju,  16,67%  dari  responden  memilih setuju dan 3,34% memilih netral. Rata-rata nilai dari pernyataan 7 adalah 4,76 dengan presentase
95,34%.
Rata-rata  persentase  keseluruhan  nilai  adalah 91,908%  dengan  indicator  kategori  “Sangat  Baik”. Dari  hasil  tersebut,  maka  Game  Edukasi  Huruf Hijaiyah  dapat  dinyatakan  layak  untuk  media pembelajaran SLB YAAT Surakarta

## 5. KESIMPULAN
Tujuan  pembuatan  Game  Edukasi  Mengenal Huruf  Hijaiyah  untuk  membantu  guru  SLB  YAAT menyampaikan  materi  mengenai  huruf  hijaiyah kepada  anak  tunarungu  dan  tuna  grahita.  Aplikasi
yang  dibangun  terdiri  dari  beberapa  menu,  yaitu materi,  bermain  dan  kuis.  Setelah  aplikasi  selesai didemokan,  game  dimainkan  oleh  siswa  secara bergantian,  kemudian  siswa  dan  guru  diberikan kuesioner untuk menguji performa dan usabilitas dari game tersebut. Hasil pengujian blackbox menunjukkan  bahwa  aplikasi  telah  sesuai  dengan yang diharapkan oleh pengembang aplikasi, dan hasil pengujian User  Acceptance  Test didapatkan  nilai rata-rata  91,908%,  yang  menunjukkan  bahwa  game ini mempermudah guru dalam menyampaikan materi serta  memberi  kemudahan  bagi  siswa  dalam memahami materi pembelajaran..

## DAFTAR PUSTAKA
[1] C. Geukes, J. Bröder, & A. Latteck, "Health
Literacy  and  People  with  Intellectual Disabilities : What We Know , What We Do Not  Know  ,  and  What  We  Need :  A Theoretical Discourse", 2019 https://doi.org/10.3390/ijerph16030463
[2] O.  Alorani,  A.  Ibrahim,  &  N.  Al-Labadi,
"Effect  of  field  training  on  the  attitude  of students towards persons with  disabilities in special  education  centers,  " International Journal of Education and Practice , vol. 8 , no.
2, pp. 337–346, 2020, doi : https://doi.org/10.18488/journal.61.2020.82. 337.346 [3]
E.  MacEachen,  S.  Varatharajan,  B.  Du,  E. Bartel,  &  K.  Ekberg,  "The  Uneven  Foci  of Work  Disability  Research  Across  Cause- based  and  Comprehensive  Social  Security Systems,  " International  Journal  of  Health Services ,  vol. 49,  no. 1,  pp.  142–164,  2019, https://doi.org/10.1177/0020731418809857
[4] F.  Y.  Al  Irsyadi,  R.  Annas,  and  Y.  I. Kurniawan,  “Game  Edukasi  Pembelajaran
Bahasa  Inggris  untuk  Pengenalan  Benda-
Benda di Rumah bagi Siswa Kelas 4 Sekolah Dasar,” J. Teknol. dan Inf. , vol. 9, no. 2, pp. 78–92, 2019, doi: 10.34010/jati.v9i2.1844.
[5] U.  N.  Padang,  "Media  Pembelajaran  Video Komunikasi  Total  Untuk  Meningkatkan
Penguasaan Kosakata Anak Tunarungu", vol.
6 , pp. 230–237, 2018.
[6] E.  S.  Menéndez,  &  M.  E.  M.  Martinez, "Problems  of  learning  and  pedagogical intervention," International Journal of Social Sciences  and  Humanities ,  vol. 3 ,  no.  2,  pp. 105–111, 2019. doi : https://doi.org/10.29332/ijssh.v3n2.301 [7] I.  Bahroni,  &  R.  Purwanto,  "Aplikasi Pembelajaran  (E-learning)  Mengenal  Huruf
Hijaiyah  bagi  Anak-anak  Berbasis  Mobile untuk  Mendukung  Pembelajaran  Secara Mandiri," Jurnal  Edukasi  Dan  Penelitian Informatika  (JEPIN) ,  vol. 4 ,  no.  2,  pp.  163,
2018. https://doi.org/10.26418/jp.v4i2.25566
[8] Y.  I.  Kurniawan  and  W.  Dwiyatmika,
“Aplikasi  diagnosa  retardasi  mental  pada anak,”  in Prosiding  SEMNAS  Penguatan Individu di Era Revolusi Informasi , 2017, pp. 336–343, [Online]. Available: https://publikasiilmiah.ums.ac.id/handle/116 17/9053.
[9] Y. I. Kurniawan, E. Soviana, and I. Yuliana, “Merging  Pearson  Correlation  and  TAN- ELR algorithm  in recommender system,”  in AIP  Conference  Proceedings ,  2018,  vol. 1977, doi: 10.1063/1.5042998.
[10] M.  Ridwan,  &  P.  Prasetyawan,  "Rancang Bangun  Aplikasi  Permainan  Adventure  Of Frunimal  Untuk  Edukasi  Bahasa  Inggris Berbasis  Android,"  Simetris:  Jurnal  Teknik Mesin,  Elektro  dan  Ilmu  Komputer,  vol.  8, no. 2, pp. 763-772, 2017.
[11] Z.  D.  Rahmawati,  "Penggunaan  Media Gadget dalam Aktivitas Belajar dan Pengaruhnya  Terhadap  Perilaku  Anak,  " TA‟LIM :  Jurnal  Studi  Pendidikan  Islam , vol. 3 , no. 1, pp. 97–113, 2020.
[12] N. Yao, & L. Wang, L. "Application of game activities  in  mental  health  education  of kindergartens based on cognitive psychology," Revista  Argentina  de  Clinica Psicologica ,  vol. 29, no.  2,  pp.  871–877, 2020,https://doi.org/10.24205/03276716.202 0.324
[13] Y.  Bouzid,  M.  A.  Khenissi,  F. Essalmi,  and M.  Jemni,  “Using  Educational  Games  for Sign  Language  Learning  -  A  Signwriting Learning Game: Case study,” Educ. Technol.
Soc. , vol. 19, no. 1, pp. 129–141, 2016.
[14] O.  Ak, & B. Kutlu, "Comparing 2D and 3D game-based  learning  environments  in  terms of  learning  gains  and  student  perceptions,  " British  Journal  of  Educational  Technology, vol.  48,  no.  1,  pp.  129-144,  2017. doi:10.1111/bjet.12346
[15] M. F. Gustafi and F. Y. Al Irsyadi, “Learning Application  of  Daily  Prayer  For  Deaf Children  SD-LB  Yayasan  Rehabilitasi  Tuna Rungu  Wicara,” Skripsi  Thesis  Univ.
Muhammadiyah Surakarta , pp. 1–12, 2017.
[16] F.  Y.  Al  Irsyadi  and  A.  N.  Rohmah, “Pemanfaatan  Augmented  Reality  untuk Game  Edukasi  Bagi  Anak  Autis  Tingkat Sekolah  Dasar  di  Rumah  Pintar  Salatiga,”
Simetris  J.  Tek.  Mesin,  Elektro  dan  Ilmu Komput. , vol. 8, no. 1, pp. 91–98, 2017.
[17] B. Hssina, M. Erritali, B. Bouikhalene, & A. Merbouha,  "Edugame  an  Android  game  for teaching  children,  "  International  Journal  of Innovation and Applied Studies, vol. 9, no. 4, 2014
[18] D. I. Nurrahim, & E. Sudarmilah, "EduGame Sejarah  Islam  Masuk  Indonesia,"  PROtek, vol. 3, no. 2, pp. 57-62, 2016.
[19] R.  I.  Borman,  &  A.  S.  Putra,  "GAME PENGENALAN HURUF HIJAIYAH UNTUK ANAK AUTIS DENGAN PENERAPAN  PENDEKATAN  EDUKASI MULTISENSORI,", pp. 25–30, 2018
[20] F.  Y.  Al  Irsyadi,  D.  Puspitassari,  and  Y.  I. Kurniawan,  “ABAS  (Ayo  Belajar  Sholat) : Game  Edukasi  Pembelajaran  Sholat  Untuk Anak  Tuna  Rungu  Wicara,” J.  Manaj. Inform. ,  vol.  9,  no.  1,  pp.  17–28,  2019,  doi: 10.34010/jamika.v9i1.1537
[21] M. F. Rivaldi, L. Afuan, and A. K. Nugroho,
“DESIGN  AND  BUILD  A  CAREER CENTER INFORMATION SYSTEM USING THE CODEIGNITER FRAMEWORK CASE STUDY AT UNIVERSITAS JENDERAL SOEDIRMAN
USING  WATERFALL  METHOD,” J.  Tek. Inform. ,  vol.  3,  no.  3,  pp.  731–738,  2022, [Online].
Available:
https://doi.org/10.20884/1.jutif.2022.3.3.322
[22] Y.  I.  Kurniawan,  U.  H.  Yulianti,  N.  G.
Yulianita,  and  A.  P.  Pratama,  “ENGLISH LEARNING EDUCATIONAL GAMES FOR HEARING AND SPEECH
IMPAIRMENT  STUDENTS  AT  SLB  B YAKUT PURWOKERTO,” J. Tek. Inform. , vol.  3,  no.  3,  pp.  781–790,  2022,  doi: https://doi.org/10.20884/1.jutif.2022.3.3.317
.