## Volume 2 Nomor 1 (2021) Pages 42 – 53
EduBase : Journal of Basic Education
Email Journal : edubase.bbc@gmail.com Web Journal  : http://journal.bungabangsacirebon.ac.id/index.php/edubase
Pengaruh Metode Role playing untuk Meningkatkan Motivasi pada Pembelajaran Bahasa Indonesia kelas IV di MI Annidhomiyah Astanajapura
Somantri 1  , M. Zaeni 2
12 IAI Bunga Bangsa Cirebon
Email  : somantriperbangkara@gmail.com 1
Received: 2021-01-20; Accepted: 2020-02-25; Published: 2021-02-28

## Abstrak
Penelitian  ini  menggunakan  penelitian  korelasi.  Pendekatan  penelitian  yang  digunakan  adalah  pendekatan kuantitatif.  Rendahnya  motivasi  belajar  siswa  disebabkan  tidak  menariknya  cara  penggunaan    metode pembelajaran menyebabkan para siswa diliputi oleh rasa bosen dan jenuh, sehingga apa yang guru sampaikan tidak diperhatikan. Metode role playing  mempunyai hubungan terhadap motivasi belajar siswa. Metode ini saat proses pembelajaran tanpa metode role playing  yang baik, pembelajaran tidak akan bisa efektif dan tidak menumbuhkan motivasi  belajar  siswa  dengan  maksimal.  Untuk  uji  hipotesis  maka    dilakukan  pengujian  dengan  penghitungan t hitung dari hasil penghitungan t hitung 5,334 yang kemudian dikonsultasikan dengan t tabel 2,030 maka t hitung 5,334 ≥ t tabel 2,030, yang artinya bahwa hubungan yang terjadi antara variabel X ( Metode role playing)  dengan variabel Y ( motivasi belajar siswa ) adalah hubungan yang signifikan. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa terdapat hubungan positif dan signifikan dari Metode role plyaing deangan motivasi belajar siswa di MI Annidhomiyah Japura Kidul
Kata Kunci: Metode Role Playing, Motivasi, Bahasa Indonesia

## Abstract
This  study  uses  correlation  research.  The  research  approach  used  is  a  quantitative  approach.  The  low  student motivation is due to the unattractive use of the learning method causing the students to be overwhelmed by feelings of  boredom  and  boredom,  so  that  what  the  teacher  says  is  not  paid  attention.  The  role  playing  method  has  a relationship  with  student  learning  motivation.  This  method  is  when  the  learning  process  without  a  good  role playing  method,  learning  will  not  be  effective  and  will  not  foster  student  motivation  to  the  fullest.  To  test  the hypothesis, testing was carried out by calculating t from the tcount of 5,334 which was then consulted with ttable 2.030, then tcount 5.334 ≥ ttable 2.030, which means that the relationship that occurs between variable X (role playing method) and variable Y (student learning motivation) is a relationship significant. Thus it can be concluded that  there  is  a  positive  and  significant  relationship  between  the  role  playing  method  with  student  learning motivation at MI Annidhomiyah Japura Kidul.

## Keywords: Role Playing Method, Motivation, Indonesian Language
Copyright © 2021, Author. This is an open-access article under the CC BY-NC-SA 4.0
DOI: https://doi.org/10.47453/edubase.v2i1.319.
How to Cite : SOMANTRI, Somantri; ZAENI, M.. Pengaruh Metode Role playing untuk Meningkatkan Motivasi pada Pembelajaran Bahasa Indonesia kelas IV di MI Annidhomiyah Astanajapura. EduBase : Journal of Basic Education, [S.l.], v. 2, n. 1, p. 42-52, feb. 2021. ISSN 2722-1520

## PENDAHULUAN
Rendahnya  motivasi  belajar  siswa  disebabkan  tidak  menariknya  cara  penggunaan metode pembelajaran menyebabkan para siswa diliputi oleh rasa bosen dan jenuh, sehingga apa yang  guru  sampaikan  tidak  diperhatikan.  Pola  belajar  dari  kompetensi  belajar  yang  satu kekompetensi yang lain yang  tidak pernah berubah selalu menggunakan  metode yang sama, bahkan  yang    lebih  memperhatikan  lagi  metode  yang  tidak  disukai  siswa  terus  menerus digunakan oleh guru di setiap pertemuan menghambat motivasi belajar siswa terhadap pelajaran yang  diajarkan  atau  suasana  yang  tidak  menyenangkan  itu  akan  tergambar  ketika  siswa membayangkannya. Siswa akan bersikap acuh terhadap pelajaran. Jika demkian maka tidak ada kemungkinan tujuan pembelajaran akan tercapai.
Dampak tidak menariknya penggunaan  metode dalam proses kegiatan belajar mengajar siswa  cenderung  lebih  tertarik  melakukan  hal-hal  lain  dari  pada  mengerjakan  tugas  yang diberikan  guru.  Siswa  terlihat  acuh  ketika  guru  menerangkan  materi  pelajaran,  kurangnya respon  ketika  guru  melakukan  apresiasi,  kurang  bersemangat  ketika  kegiatan  belajar berlangsung.  Pola  pembelajaran  lama  masih  mendominasi  pola  mengajar  saat  ini.  Bisa  jadi guru tidak berani bahkan tidak mau mencoba pola-pola mengajar yang baru lebih efektif.
Berdasarkan  latar  belakang  tersebut,  penulis  berpandangan  metode role  playing mempunyai hubungan terhadap motivasi belajar  siswa. Metode ini saat  proses pembelajaran tanpa  metode  role  playing    yang  baik,  pembelajaran  tidak  akan  bisa  efektif  dan  tidak menumbuhkan  motivasi  belajar  siswa  dengan  maksimal.  Oleh  karena  itu  penulis  melakukan penelitian  tentang    Pengaruh  metode Role  playing untuk  meningkatkan  motivasi  pada  mata pembelajaran Bahasa Indonesia Kelas IV di MI Annidhomiyah Astanajapura .

## METODE PENELITIAN
Penelitian  ini  menggunakan  penelitian  korelasi.  Jenis  penelitian  ini  digunakan  untuk mencari  pengaruh  perlakuan  (treatment)  tertentu  terhadap  yang  lain  dalam  kondisi  yang terkendalikan  (Sugiono,  2016).  Berdasarkan  tingkat  eksplaning  penelitian  ini  termasuk penelitian  asosiatif.  Penelitian  asosiatif  yaitu  penelitian  yang  bertujuan  untuk  mengetahui pengaruh ataupun hubungan dua variabel atau lebih (Sugiono, 2014).
Pendekatan  penelitian  yang  digunakan  adalah  pendekatan  kuantitatif.  Pendekatan kuantitatif  adalah  pendekatan  penelitian  yang  banyak  dituntut  menggunakan  anangka,  mulai dari pengumpulan data, penafsiran terhadap data tersebut, serta penampilan hasilnya (Arikunto, 2014).
Hubungan  dalam  penelitian  ini  termasuk  hubungan  kausal  yang  merupakan  suatu hubungan yang bersifat sebab akibat, maka yang menjadi fokus penelitian ini adalah pengaruh metode role plying untuk meningkatkan motivasi belajarr pada pembelajaran Bahasa Indonesia kelas IV di MI Annidhomiyah Astanajapura.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Penelitian  ini  berusaha  menjawab  masalah  tentang  apakah  terdapat  hubungan  antara metode role playing dengan motivasi belajar siswa. Oleh karena itu, hasil penelitian ini diawali dengan deskripsi dari gambaran setiap variabel (variabel X dan variabel Y) yang dilanjutkan dengan deskripsi tentang pengaruh  variabel X dengan variabel Y sebagai hasil analisis data.

## 1. Deskripsi Variabel X (Metode role playaing)
Data tentang variable metode role playing (variabel X) diperoleh dari angket yang disebarkan  kepada  responden  sebanyak  20  anak    yang  dijadikan  sampel.  Angket  tentang metode  role  playing    dikembangkan  dari  indikator-indikator.Indikator-indikator  tersebut kemudian dikembangkan menjadi pernyataan angket yang berjumlah 10 item.
Penyekoran dilakukan dengan pemberian skor 3 (tiga ) untuk yang menjawab selalu, skor 2 (dua) untuk yang menjawab kadang-kadang , skor 1 (satu) untuk yang menjawab tidak pernah. Adapun penyekoran data yang diperoleh lebih lengkapnya akan dicantumkan pada lampiran. Berikut ini merupakan skor total dari variabel X tentang metode Role playing.
a. Analisis Persentase Variabel X
Dapat  dinyatakan  bahwa  sebagian  besar(70%)  responden  menyatakan  siswa selalu menarik dan menyenangkan menggunakan metode Role Playing (bermain peran) dalam  belajar.  Sebagian  kecil    (20%)  responden  menyatakan  siswa  kadang-kadang merasa menarik dan menyenangkan menggunakan metode Role Playing (bermain peran) dalam belajar. Dan sedikit sekali (10%) responden menyatakan siswa tidak menarik dan tidak menyenangkan menggunakan metode Role Playing (bermain peran) dalam belajar. Kesimpulan jawaban responden terhadap angket di atas dapat diketahui sebanyak 86% dari ( 52 60 x 100 %) artinya siswa  menggunakan metode Role Playing dalam belajar Bahasa Indonesia  adalah Sangat Baik.
b. Indikator  ; aktif belajar  metode Role Playing
Dapat  dinyatakan  bahwa  sebagian  besar(55%)  responden  menyatakan  siswa selalu  aktif  dalam    belajar  Bahasa  Indonesia.  Sebagian  kecil    (45%)  responden menyatakan  siswa  kadang-kadang  aktif  belajar    Bahasa  Indonesia    menggunakan metode Role Playing. Dan tidak pernah (0%) responden menyatakan siswa tidak aktif dalam belajar  Bahasa Indonesia  menggunakan metode Role Playing.
Kesimpulan  jawaban  responden  terhadap  angket  di  atas  dapat  diketahui sebanyak 85% dari ( 51 60 x 100 %) artinya siswa  menggunakan metode Role Playing dalam belajar Bahasa Indonesia  adalah Sangat Baik.
c. Indikator peserta didik lebih termotivasi belajar dengan metode Role Playing Dapat  dinyatakan bahwa sebagian besar (80%) Responden menyatakan siswa selalu  belajar  menggunakan  metode  Role  Playing  dalam  belajar  Bahasa  Indonesia membuat saya semakin akrab dengan teman-teman. Sebagian kecil  (20%) Responden menyatakan  siswa  kadang-kadang  belajar  menggunakan  metode  Role  Playing  dalam belajar Bahasa Indonesia. Dan tidak pernah (0%) Responden menyatakan siswa tidak pernah menggunakan metode Role Playing dalam belajar Bahasa Indonesia.
Kesimpulan  jawaban  responden  terhadap  angket  di  atas  dapat  diketahui sebanyak 93% dari ( 56 60 x 100 %) artinya siswa  menggunakan metode Role Playing dalam belajar Bahasa Indonesia  adalah Sangat Baik.
d. Indikator ;Pendidik menciptakan suasana yang menyenagkan
Diketahui  bahwa sebagian besar (75%) responden menyatakan siswa selalu belajar menggunakan  metode  Role  Playing  dalam  belajar    Bahasa  Indonesia    membuat  saya akrab  dengan  Guru.  Sebagian  kecil    (20%)  Responden  menyatakan  siswa  kadang-
46 | Pengaruh Metode Role playing untuk Meningkatkan Motivasi  pada Pembelajaran Bahasa Indonesia kelas IV di MI Annidhomiyah Astanajapura
kadang  menggunakan  metode  Role  Playing  dalam  belajar  Bahasa  Indonesia    .  Dan sedikit  sekali (5%) Responden menyatakan siswa tidak pernah menggunakan metode Role Playing untuk belajar Bahasa Indonesia.
Kesimpulan jawaban responden terhadap angket di atas dapat diketahui sebanyak 90% dari ( 54 60 x 100 %) artinya siswa  menggunakan metode Role Playing dalam belajar Bahasa Indonesia  adalah Sangat Baik.
e. Indikator ; Aktif belajar dengan metode Role Playing
Diketahui    bahwa  sebagian  besar(40%)  Responden  menyatakan  siswa  selalu
Belajar  dengan  metode  Role  Playing    mempermudah  saya  untuk  mengingat  sebuah peristiwa. Sebagian kecil  (50%) Responden menyatakan siswa kadang-kadang Belajar dengan metode Role Playing . Dan sedikit sekali (10%) Responden menyatakan guru tidak pernah Belajar dengan metode Role Playing .
Kesimpulan jawaban respoden terhadap angket di atas dapat diketahui sebanyak 76% dari ( 46 60 x 100 %) artinya siswa  menggunakan metode Role Playing dalam belajar Bahasa Indonesia  adalah Baik.
f. Indikator pendidik menciptakan suasana yang menyenangkan Dapat  dinyatakan  bahwa  sebagian  besar(75%)  Responden  menyatakan  siswa selalu Belajar menggunakan metode Role Playing membuat saya semakin senang dan bersemangat untuk belajar bersama teman-teman Sebagian kecil  (20%) Responden menyatakan siswa kadang-kadang Belajar menggunakan metode Role Playing.
.  Dan  sedikit  sekali  (5%)  Responden  menyatakan  guru  tidak  pernah  Belajar menggunakan metode Role Playing
Kesimpulan jawaban responden terhadap angket di atas dapat diketahui sebanyak 88% dari ( 53 60 x 100 %) artinya siswa  menggunakan metode Role Playing dalam belajar
Bahasa Indonesia  adalah Sangat Baik.
g. Indikator peserta didik lebih termotivasi belajar dengan metode Role Playing Diketahui  bahwa  sebagian  besar(70%)  Responden  menyatakan  siswa  selalu
Belajar dengan menggunakan metode Role Playing dapat menumbuhkan rasa percaya diri saya dalam belajar. Sebagian kecil  (25%) Responden menyatakan siswa kadang- kadang  Belajar dengan  menggunakan metode Role Playing . Dan sedikit  sekali (5%) responden menyatakan siswa tidak pernah Belajar dengan menggunakan metode Role Playing.
Kesimpulan  jawaban  responden  terhadap  angket  di  atas  dapat  diketahui sebanyak  88%  dari  ( 53 60 x  100  %)  artinya  siswa  Belajar  dengan  menggunakan  metode Role Playing adalah sangat baik.
h. Indikator Aktif belajar dengan metode Role Playing
Dapat  dinyatakan  bahwa  sebagian  besar(30%)  responden  menyatakan  siswa selalu  menggunakan  metode  role  playing  mempermudah  saya  untuk  mengambil kesimpulan dari sebuah peristiwah. Sebagian kecil  (55%) responden menyatakan siswa kadang-kadang  menggunakan  metode  role  playing  mempermudah  saya  untuk mengambil  kesimpulan  dari  sebuah  peristiwah..  Dan  sedikit  sekali  (15%)  responden
menyatakan siswa tidak pernah menggunakan metode role playing mempermudah saya untuk mengambil kesimpulan dari sebuah peristiwah..
Kesimpulan  jawaban  responden  terhadap  angket  di  atas  dapat  diketahui sebanyak 71% dari ( 43 60 x 100 %) artinya siswa menggunakan metode role playing  dalam belajar adalah cukup baik.
i. Indikator pendidik menciptakan suasana yang menyenangkan
Diketahui  bahwa  sebagian  besar(60%)  responden  menyatakan  sisw  selalu menggunakan  metode  role  playing  dapat  meningkatkatan  keterampiran  bertanya. Sebagian  kecil    (25%)  responden  menyatakan  siswa  kadang-kadang  menggunakan metode  role  playing  dapat  meningkatkatan  keterampiran  bertanya.  Dan  sedikit  sekali (15%)  responden  menyatakan  siswa  tidak  pernah  menggunakan  metode  role  playing dapat meningkatkatan keterampiran bertanya..
Kesimpulan  jawaban  responden  terhadap  angket  di  atas  dapat  diketahui sebanyak  81%  dari  ( 49 60 x  100  %)  artinya  siswa  dapat  meningkatkan  keterampiran bertanya adalah Baik
j. Indikator pendidik menciptakan suasana yang menyenangkan
Dinyatakan  bahwa  sebagian  besar(85%)  responden  menyatakan  guru  selalu memberikan pujian ketika ada siswa yang memainkan perannya sangat bagus. Sebagian kecil  (10%) responden menyatakan guru kadang-kadang memberikan pujian ketika ada siswa  yang  memainkan  perannya  sangat  bagus..  Dan  sedikit  sekali  (5%)  responden menyatakan guru tidak pernah memberikan pujian ketika ada siswa  yang memainkan perannya  sangat  bagus.Kesimpulan  jawaban  responden  terhadap  angket  di  atas  dapat diketahui sebanyak 93% dari ( 56 60 x 100 %) artinya Guru memberikan pujian ketika ada siswa yang memainkan perannya sangat bagus adalah Sangat  baik.

## Tabel 1.
Rekapitulasi hasil analisis persentase angket Metode role plyaing ( bermain peran )
No . Item Angket % Interpretasi 1 Belajar  BAHASA  INDONESIA  dengan menggunakan  metode  Role  Playing  menarik dan menyenagkan 86 sangat Baik 2 Dengan  menggunakan  metode  Role  Playing saya  dan  teman-teman  aktif  dalam  proses belajar BAHASA INDONESIA 85 Sangat Baik 3 Belajar  dengan  menggunakan  metode  Role Playing membuat saya semakin akrab dengan teman-teman 93 Sangat Baik 4 Belajar  dengan  menggunakan  Role  Playing membuat saya akrab dengan guru 90 Sangat Baik
No . Item Angket
% Interpretasi 5 Belajar  dengan  metode    Role  Playing mempermudah  saya  untuk  mengingat  sebuah peristiwa 76 Baik 6 Belajar  dengan  menggunakan  metode  Role Playing  membuat  saya  semakin  senang  dan semangat untuk belaja bersama teman-teman 88 Sangat Baik 7 Belajar  dengan  menggunakan  Role  Playing dapat  menumbuhkan  rasa  percaya  diri  saya dalam belajar 88 Sangat  Baik 8 Belajar dengan metode Role Playing mempermuda saya untuk mengambil kesimpulan dari sebuah peristiwa 71 Cukup Baik 9 Belajar  dengan  metode  Role  Playing  dapat meningkatkan keterampilan bertanya 81 Baik 10 Guru  selalu  memberikan  pujian  ketika  ada siswa yang memainkan perannya sangat bagus 93 Sangat  Baik Jumlah 851 Rata-rata 85,1 Sangat  Baik
Berdasarkan tabel di atas dapat disimpulkan sebanyak 85,1% (dibulatkan menjadi 85%) artinya metode Role Playing  di MI Annidhomiyah  japurakidul, kecamatan astanajapura adalah Sangat Baik.

## 2. Deskripsi Variabel Y (Motivasi belajar)
Data  tentang  variabel  motivasi  belajar  siswa  (variabel  Y)  diperoleh  dari  angket  yang disebarkan  kepada  responden  sebanyak  20  siswa  yang  dijadikan  sampel.Angket tentangmotivsi belajar siswa di kembangkan dari indikator- indikator.Indikator-indikator tersebut kemudian dikembangkan menjadi pernyataan angket yang berjumlah 10 item.
Penyekoran dilakukan dengan pemberian skor 3  (tiga ) untuk  yang menjawab selalu, skor 2 (dua) untuk yang menjawab kadang-kadang , skor 1 (satu) untuk  yang menjawab tidak pernah. Adapun penyekoran data yang diperoleh lebih lengkapnya akan dicantumkan pada lampiran. Berikut ini merupakan skor total dari variabel Y tentang motivasi belajar siswa.
a. Indikator Adanya lingkungan belajar yang kondusif
Dapat  dinyatakan  bahwa  sebagian  besar(55%)  responden  menyatakanpada  awal pembelajaran  ada  sesuatu  yang  menarik  bagi  saya.  Sebagian  kecil  (45%)  responden menyatakanpada awal pembelajaran ada sesuatu yang menarik bagi saya. Dan sedikit sekali (0%) responden menyatakanpada awal pembelajaran ada sesuatu yang menarik bagi saya.
Kesimpulan jawaban responden terhadap angket di atas dapat diketahui sebanyak 85%  dari  ( 51 60 x  100  %)  artinya  pada  awal  pembelajaran  ada  sesuatu  yang  menarik  bagi sayaadalah Sangat Baik
b. Indikator Adanya dorongan dan kebutuhan dalam belajar
Dapat  dinyatakan  bahwa  sebagian  besar(85%)  responden  menyatakan menyelesaikan tugas-tugas dalam pembelajaran ini membuat saya merasa puas terhadap
hasil yang telah saya capai. Sebagian kecil  (10%) responden menyatakanmenyatakan menyelesaikan tugas-tugas dalam pembelajaran ini membuat saya merasa puas terhadap hasil yang telah saya capai. Dan sedikit sekali (5%) responden menyatakanmenyatakan menyelesaikan tugas-tugas dalam pembelajaran ini membuat saya merasa puas terhadap hasil yang telah saya capai.
Kesimpulan jawaban responden terhadap angket di atas dapat diketahui sebanyak 93%  dari  ( 56 60 x  100  %)  artinya  menyelesaikan  tugas-tugas  dalam  pembelajaran  ini membuat saya merasa puas terhadap hasil yang telah saya capai adalah Sangat  Baik
c. Adanya hasrat dan keinginan berhasil
Dapat  dinyatakan  bahwa  sebagian  besar(48%)  responden  menyatakan menyelesaikan pembelajaran dengan berhsil sangat penting bagi saya. Sebagian kecil (20%) responden menyatakanmenyatakan menyelesaikan pembelajaran dengan berhsil sangat penting bagi saya. Dan sedikit sekali (0%) responden menyatakanpembelajaran dengan berhsil sangat penting bagi saya.
Kesimpulan jawaban responden terhadap angket di atas dapat diketahui sebanyak
93%  dari  ( 56 60 x  100  %)  artinya  pembelajaran  dengan  berhsil  sangat  penting  bagi  saya adalah sangat baik.
d. Indikator  Adanya hasrat dan keinginan berhasil
Dapat dinyatakan bahwa sebagian besar(70%) responden menyatakansaya telah mempelajari sesuatu yang sangat menarik dan tak terduga sebelumnya. Sebagian kecil (20%) responden menyatakansaya telah mempelajari sesuatu yang sangat menarik dan tak  terduga  sebelumnya.  Dan  sedikit  sekali  (10%)  responden  menyatakansaya  telah mempelajari sesuatu yang sangat menarik dan tak terduga sebelumnya.
Kesimpulan  jawaban  responden  terhadap  angket  di  atas  dapat  diketahui sebanyak  86%  dari  ( 52 60 x  100  %)  artinya  saya  telah  mempelajari  sesuatu  yang  sangat menarik dan tak terduga sebelumnyaadalah Sangat Baik.
e. Indikator Adanya dorongan dan kebutuhan dalam belajar
Dapat  dinyatakan  bahwa  sebagian  besar(60%)  responden  menyatakan  kalimat ucapan  bik  setelah  latihan,  atau  komentar-komentar  lain  pada  pembelajaran  ini, membuat saya merasa mendapat penghargaan bagi upaya saya. Sebagian kecil  (35%) responden menyatakan kalimat ucapan bik setelah latihan, atau komentar-komentar lain pada pembelajaran ini, membuat saya merasa mendapat penghargaan bagi upaya saya. Dan sedikit sekali (1%) responden menyatakan kalimat ucapan bik setelah latihan, atau komentar-komentar  lain  pada  pembelajaran  ini,  membuat  saya  merasa  mendapat penghargaan bagi upaya saya.
Kesimpulan jawaban responden terhadap angket di atas dapat diketahui sebanyak 85%  dari  ( 51 60 x  100  %)  artinya  kalimat  ucapan  bik  setelah  latihan,  atau  komentar- komentar lain pada pembelajaran ini, membuat saya merasa mendapat penghargaan bagi upaya saya adalah Sangat Baik.
f. Indikator Adanya hasrat dan keinginan berhasil Dapat dinyatakan bahwa sebagian besar(65%) responden menyatakan saya dapat menghubungkan isi pembelajaran ini dengan hal-hal yang saya lihat, saya lakukan atau saya  pikirkan  didalam  kehidupan  sehari-hari.  Sebagian  kecil    (30%)  responden
50 | Pengaruh Metode Role playing untuk Meningkatkan Motivasi  pada Pembelajaran Bahasa Indonesia kelas IV di MI Annidhomiyah Astanajapura
menyatakan saya dapat menghubungkan isi pembelajaran ini dengan hal-hal yang saya lihat, saya lakukan atau saya pikirkan didalam kehidupan sehari-hari. Dan sedikit sekali (5%) responden menyatakan saya dapat  menghubungkan isi pembelajaran ini dengan hal-hal yang saya lihat, saya lakukan atau saya pikirkan didalam kehidupan sehari-hari.
Kesimpulan jawaban responden terhadap angket di atas dapat diketahui sebanyak 86% dari ( 52 60 x 100 %) artinya saya dapat menghubungkan isi pembelajaran ini dengan hal-hal yang saya lihat, saya lakukan atau saya pikirkan didalam kehidupan sehari-hari adalah Sangat Baik.
g. Indikator Adanya penghargaan dalam belajar
Dapat dinyatakan
bahwa sebagian besar(70%) responden menyatakanpembelajaran  menggunakan  metode  yang  menarik  di  setiap  harinya. Sebagian kecil  (5%) responden menyatakanpembelajaran menggunakan metode yang menarik di setiap harinya. Dan sedikit sekali (25%) responden menyatakanpembelajaran menggunakan metode yang menarik di setiap harinya.
Kesimpulan jawaban responden terhadap angket di atas dapat diketahui sebanyak 81% dari ( 49 60 x 100 %) artinyapembelajaran menggunakan metode yang menarik di setiap harinya adalah Sangat Baik.
h. Indikator Adanya kegiatan belajar yang menarik dalam belajar Dapat  dinyatakan  bahwa  sebagian  besar(75%)  responden  menyatakanterdapat penjelasan  dan  contoh-contoh  yang  mudah  saya  pahami.  Sebagian  kecil    (25%) responden menyatakanterdapat penjelasan dan contoh-contoh yang mudah saya pahami. Dan sedikit sekali (10%) responden menyatakanterdapat penjelasan dan contoh-contoh yang mudah saya pahami.
Kesimpulan jawaban responden terhadap angket di atas dapat diketahui sebanyak 95% dari ( 57 60 x 100 %) artinyaterdapat penjelasan dan contoh-contoh yang mudah saya pahami adalah Sangat Baik.
i. Indikator Adanya lingkungan belajar yang kondusif Dapat  dinyatakan  bahwa  sebagian  besar(55%)  responden  menyatakan  Saya bener-benar  senang  belajar  Bahasa  Indonesia.  Sebagian  kecil    (30%)  responden menyatakan Saya bener-benar senang belajar Bahasa Indonesia  . Dan sedikit sekali (3%) responden menyatakan Saya bener-benar senang belajar Bahasa Indonesia.
Kesimpulan  jawaban  responden  terhadap  angket  di  atas  dapat  diketahui sebanyak 80% dari ( 48 60 x 100 %) artinyaSaya bener-benar senang belajar BAHASA INDONESIA adalah Sangat Baik
j. Indikator Adanya kegiatan belajar yang menarik dalam belajar
Dapat  dinyatakan  bahwa  sebagian  besar(85%)  responden  menyatakanPada pembelajaran ini ada hal-hal yang rasa ingin tahu dan ingin mencobanya. Sebagian kecil (10%) responden menyatakanPada pembelajaran ini ada hal-hal yang rasa ingin tahu  dan  ingin  mencobanya.  Dan  sedikit  sekali  (5%)  responden  menyatakanPada pembelajaran ini ada hal-hal yang rasa ingin tahu dan ingin mencobanya.Kesimpulan jawaban responden terhadap angket di atas dapat diketahui sebanyak 93% dari ( 56 60 x
100  %)  artinya  Pada  pembelajaran  ini  ada  hal-hal  yang  rasa  ingin  tahu  dan  ingin mencobanya adalah Sangat Baik.
Tabel 2.
Rekapitulasi hasil analisis persentase angket Motivasi belajar siswa
No  Item Angket % Interpretasi 1 Pada  awal  pembelajaran  ada  sesuatu  yang menarik bagi saya 85 Sangat Baik 2 Menyelesaikan tugas-tugas dalam pembelajaran  ini  membut  saya  merasa  puas terhadap hasil yang telah saya capai 93 Sangat Baik 3 Menyelesaikan  pembelajaran  dengan  berhasil sangat penting bagi saya 93 Sangat Baik 4 Saya  telah  mempelajari  sesuatu  yang  sangat menarik dan tak terduga sebelumnya 86 Sangat Baik 5 Kalimat  ucapan  baik  setelah  latihan,  atau komentar-komentar lain pada pembelajaran ini membuat saya merasa mendapat penghargaan bagi upaya saya 85 Sangat Baik 6 Saya  dapat  menghubungkan  isi  pembelajaran ini  dengan  hal-hal  yang  saya  lihat,  saya lakukan atau saya pikirkan di dalam kehidupan sehari-hari 86 Sangat Baik 7 Menggunakan  metode  yang  menarik  disetiap harinya 81 Sangat Baik 8 Terdapat  penjelasan  dan  contoh-contoh  yang mudah saya pahami 95 Sangat Baik 9 Saya bener-benar merasa senang belajar IPA 80 Sangat Baik 10 Pada pembelajaran ini ada hal yang rasa ingin tau dan ingin mencobahnya 93 Sangat Baik Jumlah 877 Rata-rata 87,7 Sangat Baik

## 3. Uji Korelasi PPM
Analisis korelasi PPM dilakukan untuk menjawab pertanyaan penelitian ke tiga, atau untuk  menguji  hipotesis  nihil  (Ho)  yang  menyatakan  bahwa,  “tidak  terdapat  pengaruh antara metode role playing  dengan motivasi belajar siswa”. Mengingat data hasil penelitian ini  memiliki  distribusi  normal,  data  sudah  berbentuk  interval,  dan  setiap  data  memiliki pasangan data yang sama, maka analisis PPM dapat dilakukan dengan langkah-langkah.
Penghitungan KD dilaksanakan untuk mengetahui besar kecilnya sumbangan variabel X terhadap variabel Y. Koefisien Determinan adalah kuadrat dari koefisien korelasi PPM yang dikalikan dengan 100%. Rumusnya berarti:
𝐾𝐷 = 𝑟 2 𝑋 100% = (0,78) 2 𝑋 100% = 0,6084𝑋 100% = 60,84%
Berdasarkan penghitungan di atas berarti metode role playing dengan motivasi belajar siswa sebesar 60,84% sisanya yakni 39,16% dipengaruhi oleh faktor lain yang tidak diteliti dalam penelitian ini.

## KESIMPULAN
Setelah  melakukan  analisis  data  hasil  penelitian  dengan  kriteria  skor  ideal  dihasilkan bahwa  motivasi  belajar  siswa  di  MI  Annidhomiyah  Japura  kidul  yang  didapatkan  dengan memberikan angket  dengan jumlah 20 item  angket  kepada 20 siswa.Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa motivasi belajar siswa di MI Annidhomiyah Japura Kidul termasuk dalam kategori baik.
Selanjutnya  untuk  mengetahui  variabel  X  dengan  variabel  Y  ditempuh  dengan menghitung normalitas data variabel X, dan mengubah skor mentah menjadi skor baku variabel X. Berdasarkan hasil uji normlitas data didapatkan bahwa variabel X  (Metode role playing ) yaitu; x² hitung = 12,58<  x² tabel = 30,14 yang artimya data berdistribusi normal. Sedangkan data variabel Y (motivasi belajar siswa) yaitu x² hitung = 8,16 < x² tabel = 30,14 yang artinya data berdistribusi normal.
Setelah  mengetahui  bahwa  data-data  yang  didapatkan  dari  sampel  penelitihan  berada pada  kondisi  normal,  maka  data-data  tersebut  dapat  dijadikan  sebagai  bahan  untuk  menguji besar  kecilnya  hubungan  variabel  X  dengan  variabel  Y.  Untuk  mengetahui  besar  kecilnya hubungan  variabel  X  dengan  variabel  Y    terlebih  dahulu  dilakukan  pencarian 𝑟 𝑥𝑦 guna mengetahui  tingkat  hubungan  kedua  variabel.  Dari  hasil  uji  korelasi  dengan  menggunakan rumus PPM didapatkan nilai 𝑟 𝑥𝑦 = 0,78 dan setelah di konsultasikan dengan tabel interprestasi korelasi koefisien nilai r , maka nilai 𝑟 𝑥𝑦 = 0,73 berada pada interval korelasi 0,60 -  0,799 yang berarti tingkat hubungan variabel X ( Metode role playing) dengan variabel Y ( Motivasi belajar siswa) dalam kategori kuat. Untuk mengetahui besar kecilnya sumbangan variabel X dengan variabel Y maka dilakukan pengujian KD, didapatkan 60,84% yang artinya variabel X (Metode role playing) hubungannya dengan variabel Y (Motivasi belajar siswa) sebesar 60,84% sisanya 39,16% dipengaruhi oleh faktor lain yang tidak diteliti dalam penelitian ini.
Untuk menguji hipotesis nol maka  dilakukan pengujian dengan penghitungan t hitung dari hasil penghitungan t hitung 5,334 yang kemudian dikonsultasikan dengan t tabel 2,030 maka t hitung 5,334 ≥ t tabel 2,030, yang artinya bahwa hubungan yang terjadi antara variabel X ( Metode role playing)  dengan variabel Y ( motivasi belajar siswa ) adalah hubungan yang signifikan. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa terdapat hubungan positif dan signifikan dari Metode role plyaing deangan motivasi belajar siswa di MI Annidhomiyah Japura Kidul.

## DAFTAR PUSTAKA
Gravemeijer,  K.  P.  (1994). Developing  realistic  Mathematics  Education  (Ontwikkelen  van realistisch reken/wiskundeonderwijs) .
Izzati, N., & Suryadi, D. (2010). Komunikasi matematik dan pendidikan matematika realistik. Prosiding Seminar Nasional Matematika Dan Pendidikan Matematika , 27 , 721–729.
Keijzer, R., & Terwel, J. (2004). A low-achiever’s learning process in mathematics: Shirley’s fraction learning. The Journal of Classroom Interaction , 10–23.
Özdemir,  E.,  &  Üzel,  D.  (2011). The  effect  of  realistic  mathematics  education  on  student achievementand student opinions towards instruction .
Penataran, P. P. (2004). KARAKTERISTIKMATEMATIKADANIMPLIKASINYA TERHADAPPEMBELAJARANMATEMATIKA . Yogyakarta: Depdiknas.
Principles,  N.  (2000).  Standards  for  school  mathematics. Reston,  VA:  National  Council  of Teachers of Mathematics .
Rahmawati,  F.  (2013).  Pengaruh  Pendekatan  Pendidikan  Realistik  Matematika  dalam Meningkatkan  Kemampuan  Komunikasi  Matematis  Siswa  Sekolah  Dasar. Prosiding SEMIRATA 2013 , 1 (1).
Santrock, J. W. (2011). Life Span Development edisi ke dua belas. Jakarta: Penerbit Erlangga .
Sparrow,  L.  (2008).  Real  and  Relevant  Mathematics:  Is  It  Realistic  in  the  Classroom?. Australian Primary Mathematics Classroom , 13 (2), 4–8.
Umar,  W.  (2012).  Membangun  kemampuan  komunikasi  matematis  dalam  pembelajaran matematika. Infinity Journal , 1 (1), 1–9.
Webb, D. C., Van der Kooij, H., & Geist, M. R. (2011). Design research in the Netherlands: Introducing  logarithms  using  realistic  mathematics  education. Journal  of  Mathematics Education at Teachers College , 2 (1).
Wijaya, A. (2012). Pendidikan matematika realistik suatu alternatif pendekatan pembelajaran matematika. Yogyakarta: Graha Ilmu .
Zed, M. (2014). Metode Penelitian Kepustakaan (3rd Editio). Jakarta: Yayasan Pustaka Obor Indonesia .
Zulkardi, Z., & Putri, R. I. I. (2010). Pengembangan blog support untuk membantu siswa dan guru  matematika  Indonesia  belajar  pendidikan  matematika  realistic  Indonesia  (PMRI). Jurnal Inovasi Perekayasa Pendidikan (JIPP) , 2 (1), 1–24.