Vol.1, No.2, Tahun 2018 ISSN: 2580-8753 (print); 2597-4300 (online)

## Perancangan Multimedia Interaktif Tentang Kesenian Jaranan Turangga Yaksa Sebagai Media Pembelajaran Di SDN 3 Pringapus Kabupaten Trenggalek
Nerin Sulistiani 1 , Faldi Hendrawan 2 , Abdulloh Eizzi Irsyada 3 1,2,3 Desain Komunikasi Visual, 4 Informatika
1 nerintyan@gmail.com, 2 faldikobenasia@gmail.com, 3 abdulloheizzi@asia.ac.id

## ABSTRAK
Pemahaman budaya daerah perlu dimiliki setiap orang sejak dini. Pada SDN 3 Pringapus mempelajari kesenian jaranan Turangga Yaksa untuk mengenalkan kepada siswanya. Akan tetapi proses belajar yang hanya terpaku pada  buku  serta  kurangnya  faktor  interaktif,  sehingga  menurunnya  minat  belajar  siswa.  Dengan  semakin berkembangnya teknologi informasi, upaya untuk meningkatkan minat belajar anak dapat dilakukan dengan berbagai  media,  salah  satunya  adalah  menggunakan  media  interaktif.  Oleh  karena  itu  dirancang  sebuah multimedia interaktif menggunakan software pengolah multimedia. Karakter yang digunakan adalah karakter anak lengkap dengan pakaian jaranan dengan muka yang ceria, warna yang dominan hijau, dan warna dasar serta teks yang sederhana supaya mudah dibaca untuk memahami materi yang disampaikan oleh siswa. Setelah proses selesai  maka selanjutnya pengujian efektivitas produk dengan cara penyebaran kuisioner.  Hasil  yang didapat dalam penelitian melalui penyebaran kuisioner yang telah dilakukan di SDN III Pringapus kecamatan Dongko kabupaten Trenggalek, dapat ditarik kesimpulan bahwa 93% media pembelajaran ini dikatakan efektif.
Kata Kunci : Media Pembelajaran, Kesenian Jaranan, Turangga Yaksa, Multimedia Interaktif.

## ABSTRACT
Understanding of regional culture needs to be owned by everyone from an early age. At SDN 3 Pringapus studied the art of jaranan Turangga Yaksa to introduce his students. But the learning process is only fixed on the book and the lack of interactive factors, so that students' interest in learning decreases. With the development of information technology, efforts to increase children's learning interest can be done with various media, one of which is using interactive media. Therefore designed an interactive multimedia using multimedia processing software.
The character used is the character of the child complete with jaranan clothes with a cheerful face, the dominant color is green, and the basic colors and text are simple so that it is easy to read to understand the material conveyed by students. After the process is complete, then testing the effectiveness of the product by distributing questionnaires.
The results obtained in the study through the distribution of questionnaires that have been conducted at SDN III Pringapus in Dongko sub-district, Trenggalek district, can be concluded that 93% of the learning media are said to be effective.
Keywords: Learning Media, Art Jaranan, Turangga Yaksa, Interactive Multimedia.

## PENDAHULUAN
Kabupaten  Trenggalek  merupakan  salah  satu  dari  kabupaten  di  Jawa  Timur  yang memiliki  beberapa  macam  budaya  salah  satunya  kesenian  jaranan  Turangga  Yaksa. Pengetahuan tentang budaya daerah sangat penting agar budaya tersebut tetap dilestarikan selain itu dapat menambah pengetahuan dan wawasan kepada masyarakat. Budaya kesenian Jaranan Turangga Yaksa merupakan warisan secara turun temurun dari generasi ke generasi pada ruang lingkup daerah tersebut yang harus dikenalkan dan dipelajari sejak dini. Tahapan dasar pengenalan yaitu pada sekolah dasar. Pelajaran kesenian Jaranan Turangga Yaksa ini diterapkan  di  kelas  ekstrakurikuler  dan  merupakan  kelas  wajib  untuk  siswa  SDN  3
Pringapus. Melalui ekstrakurikuler tersebut pembelajaran kesenian jaranan Turangga Yaksa dapat dikembangkan nilai-nilai sosial budaya bagi siswa sekolah dasar berupa rasa tanggung jawab, sikap toleransi, dan pentingnya melestarikan suatu keragaman budaya.
SDN 3 Pringapus adalah salah satu Sekolah Dasar yang berada di Desa Pringapus Kecamatan Dongko KabupatenTrenggalek. Fasilitas yang dimiliki lumayan lengkap dengan adanya komputer walaupun cuma beberapa dan LCD proyektor. Akan tetapi proses belajar- mengajar  pada  SDN  III  Pringapus  yang  hanya  terpaku  pada  buku  serta  kurangnya  faktor media interaktif mengakibatkan murid akan merasa jenuh dan bosan, sehingga menurunnya minat  belajar  anak  dalam  mempelajari  budaya  daerah  yaitu  kesenian  jaranan  Turangga Yaksa. Selama ini materi pelajaran tentang kesenian jaranan untuk beberapa siswa dianggap membosankan,  baik  strategi  maupun  teknik  pembelajarannya.  Dengan  adanya  fasilitas komputer  yang  ada  cukup  disesalkan  karena  belum  dimanfaatkannya  dengan  baik.  Pada buku Nana Sudjana berpendapat “Guru yang terlalu sering menggunakan tanya jawab dan membahas menyimpang dari bahan pelajaran membuat siswa bosan dan akan mencapai titik jenuh dalam mengajukan pertanyaan dan menjawab pertanyaan guru” (Sudjana, 2013:3) . Pembelajaran  berbasis  multimedia  interaktif  dapat  mempermudah  siswa  dalam belajar  kesenian  jaranan  turangga  yaksa.  Selain  itu  pembelajaran  dengan  menggunakan multimedia interaktif akan membuat proses pembelajaran kesenian jaranan Turangga Yaksa lebih  menarik  dan  interaktif.  Penggunaan  multimedia  dalam  pembelajaran  juga  akan membantu  siswa  mengenal  teknologi  sejak  usia  dini. Media  pembelajaran  adalah  segala sesuatu  yang  digunakan  untuk  menyalurkan  pesan,  dan  dapat  merangsang  pikiran,  perasaan, perhatian, dan kemauan peserta didik sehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar yang disengaja, bertujuan dan terkendali (Hasrul, 2011:3) .
Berdasarkan  uraian  di  atas  maka  diambil  judul  artikel  “Perancangan  Multimedia Interaktif Tentang Kesenian Jaranan Turangga Yaksa Sebagai Media Pembelajaran di SDN 3  Pringapus  Kabupaten  Trenggalek”  dan  diharapkan  dengan  adanya  media  pembelajaran yang berupa multimedia interaktif kesenian jaranan Turangga Yaksa ini dapat meningkatkan minat  3  belajar  siswa  serta  mempermudah  siswa  dalam  menerima  materi  menjadi  lebih menyenangkan.

## PEMBAHASAN Konsep Perancangan
Dalam  pembuatan  aplikasi  ini  memadukan  empat  unsur  penting  yaitu  teks  untuk memberikan  keterangan  secara  tertulis  selain  sebagai  penjelasan  suatu  materi  yang  akan disampaikan,  teks  juga  digunakan  untuk  memberikan  keterangan  gambar  yang  akan ditampilkan dalam aplikasi yang dibuat. Gambar disini untuk menambah tampilan agar lebih menarik  dan  gambar  juga  bisa  digunakan  sebagai  penjelas  dengan  apa  yang  telah disampaikan.  Suara  untuk  mengetahui  tombol  yang  telah  diklik  dan  juga  sebagai  iringan aplikasi  agar  tidak  jenuh  ketika  menjalankan  aplikasi.  Video  untuk  memperjelas  gerakan secara nyata. Dengan memadukan empat unsur tersebut, aplikasi akan menjadi lebih menarik serta  tidak  monoton,  sehingga  menimbulkan  kenyamanan  pada  pemakai  untuk menggunakan aplikasi.
Desain yang baik mempunyai titik berat untuk menarik perhatian ( Centre of Interest ). Ada berbagai cara untuk  menarik perhatian kepada titik berat tersebut, yaitu dapat dicapai melalui perulangan  ukuran  serta  kontras  antara  tekstur,  nada  warna,  garis,  ruang,  bentuk  atau  motif (Kartika,  2004:63) . Multimedia  interaktif  ini  merupakan  aplikasi  yang  berkaitan  dengan materi ekskul, belajar kesenian jaranan Turangga Yaksa untuk siswa sekolah dasar kelas I- VI  di  SDN  III  Pringapus.  Deskripsi  produk  terdiri  dari jenis  produk, tema,  judul produk, frame output, target pasar, serta media distribusi yang akan di pakai. Yang dapat dilihat pada table 1.
Tabel 1 Deskripsi produk Jenis Produk Multimedia pembelajaran interaktif ( Incuiry ) Tema Kesenian jaranan Judul produk Belajar jaranan Turangga Yaksa Frame output Resolusi output 800 x 600 Target pasar Siswa Sekolah Dasar kelas I-VI Media distribusi Media offline

## Elemen Audio Visual
Aplikasi  yang  dibuat  akan  diisi  dengan  beberapa  elemen  untuk  memberikan  kemudahan dalam penyampaian informasi tentang pembelajaran kesenian jaranan melalui multimedia pembelajaran interaktif, antara lain :

## Tombol
Berikut  beberapa  tombol  yang  akan  ditampilkan  di  media  pembelajaran  untuk mempermudah pengguna dalam mengoperasikan aplikasi, dapat dilihat pada table 2.
Tabel 2. Tombol
No Icon Keterangan 1 Tombol Next dan Previous : digunakan untuk melihat tampilan selanjutnya dan sebelumnya
No Icon Keterangan 2 Tombol Speaker :  digambarkan  dengann  pengeras  suara, digunakan untuk menambah dan mengurangi volume suara.
3 Tombol Exit :  digambarkan  dengan  tanda  silang,  digunakan untuk keluar dari aplikasi. 4 Tombol Profil : digambarkan dengan simbol orang, digunakan untuk menuliskan profil pembuat aplikasi. 5 Tombol Petunjuk : digambarkan dengan tanda tanya, digunakan untuk memberikan petunjuk atau arahan kepada user agar bias dengan mudah menjalankan aplikasi.
6 Tombol Home : Digambarkan dengan bentuk rumah, digunakan untuk kembali ke menu utama aplikasi.
No Icon Keterangan 7 Tombol Sejarah :  Digambarkan  dengan  buku,  karena  sejarah identik dengan buku-buku yang ada di perpustakaan . 8 Tombol Gerakan  Tari :  Digambarkan  dengan  orang  yang sedang menari diambil dari salah satu gerakan tari yang ada. 9 Tombol Musik :  Digambarkan  dengan  salah  satu  musik  yang dipakai dalam pertunjukan jaranan. 10 Tombol Kostum  :  Digambarkan  dengan  salah  satu perlengkapan yang dipakai untuk pertunjukan jaranan. 11 Tombol galeri :  Digambarkan  dengan  orang  berfoto,  karena pada galeri berisi kumpulan gambar-gambar.

## Karakter
Karakter  akan  digunakan  pada  halaman  pembuka/intro.  Proses  setelah  pembuatan gambar karakter adalah scanning, yang dilanjutkan ke tahap pengeditan. Pada tahap ini yang digunakan adalah software corel draw. Karakter ini dibuat disesuaikan dengan karakter anak
yang  lucu,  dengan  raut  wajah  yang  ceria  serta  pakaian  yang  lengkap  untuk  sebuah pertunjukan kesenian jaranan. Karakter dapat dilihat pada gambar 1.

## Layout
Elemen-elemen  desain  yang  telah  dibuat akan  disusun  menjadi  suatu  kesatuan agar  tidak membosankan.  Penggunaan  jenis  layout  akan  digunakan  dalam  pembuatan  media pembelajaran interaktif ini, sehingga gambar dan teks akan disusun secara teratur dan tetap memperhatikan prinsip-prinsip layout seperti picture windows layout, frame, dan silhouette.

## Audio
Terdapat satu audio yang akan dipakai dalam multimedia pembelajaran interaktif ini. Audio tersebut  berbentuk  sebuah  instrumen  lagu  yaitu  musik  jawa  instrumental.  Audio  tersebut dipakai pada halaman pembuka, halaman menu, halaman profil, halaman sejarah, halaman gerak, halaman kostum, halaman galeri, halaman musik dan halaman petunjuk. Sedangkan audio untuk tombol menu pada aplikasi menggunakan audio yang sederhana.

## Proses Produksi
Proses produksi ini merupakan tahap yang paling penting karena sangat berpengaruh untuk hasil perancangannya.

## Pra Produksi
Peta  navigasi  ini  adalah  sebagai  petunjuk  arah  dari  perjalanan  aplikasi  dan  merupakan struktur  penting  dalam  pembuatan  aplikasi  multimedia  pembelajaran  interaktif,  diagram alur/navigasi pada diagram berikut.
Gambar 1. Diagram Alur

## Perancangan Storyboard
Pada  Pembuatan  media  pembelajaran  ini  untuk  perancangan  menggunakan storyboard . Storyboard dapat dilihat pada table 3.
Tabel 3. Storyboard No Gambar Keterangan 1 Halaman Intro Sebagai tampilan awal  sebelum masuk untuk memilih menu. Terdapat  satu  tombol  saja  yaitu  tombol menu.  Di  setiap  menu  ada  tombol  silang untuk mengakhiri aplikasi. 2

## Halaman Pilihan Menu
Terdapat tiga pilihan tombol menu yaitu : menu  sejarah,  profil  dan  petunjuk.  Pilih salah  satu  menu  untuk  melanjutkan  ke halaman berikutnya. 3

## Sejarah Turangga Yaksa
Pada  halaman  ini  berisi  tentang  sejarah Turangga Yaksa. Ada panah ke bawah dan atas untuk scroll tulisan. 4 Gerak Dasar Tari Pada halaman ini ditukiskan ada beberapa macam gerak dalam tarian Turangga Yaksa.  Pilih  salah  satu  menu  untuk melanjutkan.
No Gambar Keterangan 5

## Sembahan
Salah  satu  halaman  yang  menampilkan salah satu gerak dari beberapa gerak yang menjadi pilihan sebelumnya. 6 Kostum & Aksesoris Halaman  yang  berisikan  perlengkapan khusus untuk penari sebelum tampil untuk pertunjukan jaranan. 7

## Alat Musik
Halaman  yang  berisikan  alat-alat  musik yang digunakan untuk mengiringi jalannya pertunjukkan jaranan 8

## Galeri
Halaman awal sebelum memilih salah satu pilihan dari foto dan video.
9
Galeri Foto Halaman yang menampilkan beberapa foto hasil dokumentasi dari pertunjukan jaranan.
No Gambar Keterangan 10 Galeri Video Halaman  pemutar  video  pertunjuka Jaranan Turangga yaksa.
11

## Profil Pembuat
Halaman  ini  berisi  biodata  singkat pembuat  media pembelajaran ini.
12

## Petunjuk
Halaman  Petunjuk  untuk  mempermudah pengguna untuk mengoperasikan aplikasi.
Setelah  tersusun  sebuah  storyboard  yang  jelas,  selanjutnya  akan  masuk  proses  inti  yakni pembahasan  tentang  media  pembelajaran  secara  menyeluruh  atau  implementasi  program. Implementasi merupakan penerapan dari rancangan konsep atau ide yang sudah dibuat untuk dipraktekkan  dalam  proses  pembuatan  yang  meliputi  beberapa  hal,  diantaranya  adalah produksi dan pasca produksi.

## Proses Produksi

## Visualisasi
Visualisasi  adalah  tahap  dimana  membuat  perancangan  objek  disuatu  aplikasi.  Tahap visualisasi  yaitu  perancangan  objek  atau  karakter,  perancangan  background,  tombol, penganimasian  dan publishing .  Salah  satu  yang  berpengaruh  dalam  visualisasi  adalah
tipografi. T ipografi berkaitan  dengan  penataan  huruf  melalui  media  manual  berupa  lempeng baja yang timbul atau karet (stempel) yang timbul berkenaan dengan tinta dan akan dituangkan kepermukaan kertas (Kusriyanto, 2007 : 38).

## Perancangan Objek
Perancangan  objek  di  mulai  dari menggambar  manual,  setelah  pembuatan  gambar selesai  lanjut  ke  proses  scanning  dan  dilanjutkan  ke  proses  tracing  di  CorelDraw  X7. Perancangan karakter dapat dilihat pada gambar 2.
Gambar 2. Perancangan Karakter
Setelah  selesai  proses  tracing  di  CorelDraw  lalu  memberi  pewarnaan.  Pewarnaan menggunakan Interacttive Fill Toll. Warna dapat didefinisikan secara objektif atau fisik sebagai sifat cahaya yang dipancarkan, secara subjektif atau psikologis sebagai bagian dari pengalaman indra penglihatan (Sanyoto, 2005 :9) . Pewarnaan karakter dapat dilihat pada gambar 4.

## Gambar 3. Hasil Pewarnaan Karakter

## Perancangan Background
Gambar ini akan digunakan sebagai background dibeberapa halaman menu media pembelajaran yang akan dibuat. Perancangan background dapat dilihat pada gambar 4.
Gambar 4. Perancangan Background
Setelah selesai proses perancangan background, selanjutnya ke proses pewarnaan. Untuk pewarnaan menggunakan Interacttive Fill Toll .

## Perancangan Tombol
Perancangan tombol digambar di CorelDraw menggunakan pen toll . Setelah gambar selesai lanjut ke pewarnaan, sedangkan untuk pemberian efek lebih tebal menggunakan Adobe Photoshop.

## Penganimasian
Selanjutnya adalah proses penganimasian yang ditulis dalam bentuk script flash. Langkah pertama adalah membuka software Adobe Flash CS6 dan klik Create New pilih Action Script 2.0. Setelah membuka lembar kerja baru, selanjutnya mengubah ukuran lembar kerja Adobe Flash CS6 menjadi 800 x 600 pixels , lalu masukkan gambar ke lembar kerja flash. Convert gambar dapat dilihat pada gambar 5.
Gambar 5. Convert Gambar

## Gambar 6 . Gambar di Library
Setelah  gambar  sudah  masuk  di library dan  sudah  tertata  di  lembar  kerja  selanjutnya memberikan script atau coding program di layer masing- masing tampilan. Berikut beberapa tampilan dan script yang terdapat di tombol masing–masing menu untuk melanjutkan ke tampilan yang diinginkan.

## Publishing
Setelah semua sudah selesai maka selanjutnya akan mempublish aplikasi yang sudah dibuat ke dalam format exe. Klik menu File → Publish setting , selanjutnya berikan tanda cek pada windows projector (.exe) lalu klik tombol publish → ok. Publish Setting dapat dilihat pada gambar 7.

## Gambar 7. Publish Setting

## Packaging
Hasil akhir dari media pembelajaran ini adalah berupa aplikasi dengan format exe dan juga dikemas dalam bentuk DVD sebagai sarananya, dapat dilihat pada gambar 15.
Gambar 8. Cover Sampul DVD

## Pengujian Efektivitas Produk
Pengujian yang dilakukan secara tes kuisioner dengan jawaban
“Ya” dan “Tidak” untuk murid SDN III Pringapus, Trenggalek secara langsung untuk menilai hasil program aplikasi pembuatan media pembelajaran jaranan Turangga Yaksa. Total kuisioner yang dibagikan kepada murid SDN III Pringapus, Trenggalek berjumlah 30 lembar. Untuk mengetahui hasil akhir dari data yang diperoleh, maka untuk perhitungan rekapitulasi menggunakan rumus aritmatika yaitu sebagai berikut:
Hasil Kuisioner
Nilai Akhir = X Jumlah Kuisioner
Persentase
Sehingga nantinya diperoleh penilaian akhir dalam bentuk prosentase sebagai berikut :
Jika <50%, maka aplikasi program tidak layak untuk dipublikasikan dan jika >50% aplikasi layak untuk dipublikasikan.
Jawaban “Ya” artinya setuju dengan materi yang dibuat di aplikasi, sedangkan jawaban “Tidak” maka sebaliknya responden tidak setuju atau tidak tertarik dengan materi yang diberikan. Dari seluruh data yang sudah ada, jika dihitung menggunakan rumus matematika tersebut maka diperoleh hasil sebagai berikut :
Untuk presentase jawaban YA (setuju):
933
Nilai Akhir =               X 10 = 93%
100%
Untuk presentase jawaban TIDAK (tidak setuju):
67
Nilai Akhir =               X 10 = 7%
100%
Dari hasil kuisioner, responden lebih banyak memilih jawaban “Ya” daripada yang “Tidak”. Maka dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran jaranan Turangga Yaksa ini efektif untuk pembelajaran dan layak untuk dipublikasikan.

## KESIMPULAN
Kesimpulan dari perancangan multimedia interaktif tentang kesenian jaranan Turangga Yaksa ini adalah sebagai materi pembelajaran kesenian Jaranan Turangga Yaksa di kelas ekstrakurikuler pada SDN III Pringapus. Memiliki kegunaan untuk memudahkan anak- anak dalam belajar secara mudah dan praktis melalui komputer dan mempunyai manfaat untuk mendapatkan pengetahuan dan pengalaman mengenai proses atau tahapan-tahapan bagaimana cara mudah mempelajari kesenian Jaranan Turangga Yaksa. Hasil pembelajaran yang ingin dicapai agar anak dapat mengekspresikan dirinya melalui pembelajaran interaktif kesenian Jaranan Turangga Yaksa secara bertahap dalam bidang kesenian jaranan. Proses perancangan media pembelajaran ini dimulai dari pembuatan storyboard, karakter, desain layout, edit gambar dengan menggunakan beberapa software pengolah gambar, dan sampai proses terakhir pengemasan dalam bentuk CD. Hasil dari penyebaran kuisioner pada SDN III Pringapus kelas I-VI dapat dikatakan efektif karena memperoleh nilai presentase 93% dengan jawaban Ya, yang berarti setuju dengan media pembelajaran yang telah dibuat.

## DAFTAR PUSTAKA
Hasrul. Desain Media Pembelajaran Animasi Berbasis Adobe Flash CS3 pada Mata Kuliah Instalasi Listrik 2. Jurnal Medtek. 2011
Kartika, Dharsono Sony. Pengantar Estetika. Bandung Rekayasa Sains. Cetakan Pertama. Penerbit ITB. 2004.
Kusriyanto, Adi. Pengantar Desain Komunikasi Visual. Yogyakarta. 2007.
Sudjana, Nana. Penelitian Hasil Proses Belajar Mengajar. Bandung. Remaja Rosdakarya. 2013
Sanyoto, Ebdi Sadjiman. Dasar-Dasar Tata Rupa dan Desain Grafis (Nirmana). Yogyakarta. arti bumi intaran. 2005