Walisongo Journal of Information Technology , Vol. 4 No. 1 (2022) 23-32 DOI : http://dx.doi.org/10.21580/wjit.2022.4.1.10254 Copyright © 2022 WJIT : Walisongo Journal of Information Technology

## EVALUASI PENGGUNAAN PLATFORM VIDEO CONFERENCE PADA ZOOM BERDASARKAN NIELSEN MODEL
Naufal Azzam Zuhairi UIN Sunan Kalijaga naufalazzam394@gmail.com

## Abstrak
Video  Conference merupakan  platform  yang  dapat  mempermudah  dalam  berkomunikasi  atau bertatap muka secara virtual. Pengguna platform video conference cenderung meningkat sejak adanya pandemi covid-19 yang menyebabkan aktivitas belajar mengajar dilakukan dari rumah atau  daring.  Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengevaluasi  dan  mengetahui  usability  dari platform  video  conference  pada  zoom  berdasarkan  Nielson  Model  yang  dimetakan  pada framework  pieces.  Pada  penelitian  ini  menggunakan  responden  yang  merupakan  siswa/siswi dari Mts Raudhatul Muttaqien, Purwomartani, Kalasan, Sleman, Yogyakarta yang menghasilkan 60  responden  dengan  rata  -  rata  nilai  tanggapan  terhadap  usability  video  conference  85% (sangat baik atau sangat suka) pada platform Zoom Meeting.
Kata Kunci : Use, Nielsen, Video Conference Zoom.

## Abstract
Video  Conference  is  a  platform  that  can  make  it  easier  to  communicate  or  meet  face  to  face virtually. Video conferencing platform users have tended to increase since the COVID-19 pandemic caused teaching and learning activities to be carried out from home or online. This study aims to evaluate  and  determine  the  usability  of  the  video  conferencing  platform  on  Zoom  based  on  the Nielson  Model  which  is  mapped  on  the  framework  pieces.  This  study  uses  respondents  who  are students  from  Mts  Raudhatul  Muttaqien,  Purwomartani,  Kalasan,  Sleman,  Yogyakarta  which produces 60 respondents with an average response value of 85% (very good or very like) on the Zoom Meeting platform.
Keywords : Usability, Nielsen, Video Conference Zoom.

## 1. PENDAHULUAN
Sejak pandemi Covid-19 kegiatan belajar  dan  mengajar  mulai  dilakukan dari  rumah  bisa  disebut  juga  dalam jaringan (daring) yang tentunya memanfaatkan platform video conference  seperti  zoom,  gmeet,  dan lain-lain.
Karena pada dasarnya platform  video  conference  dapat mempermudah kita dalam berkomunikasi  atau  bertatap  muka secara visual. Video
Conference merupakan salah satu metode penyampaian  informasi  yang  cukup diminati  untuk  komunikasi  jarak dimana data yang disampaikan berbentuk    video  dan  audiovisual  yang dapat  memudahkan  client  di  berbagai tempat  berbeda  untuk  saling  bertukar informasi secara real – time (Desy. Dkk. 2017).
Konsep belajar e-learning merupakan  salah  satu  konsep  yang sangat  tepat  untuk  dilakukan  pada  era pandemi  Covid-19  ini,  karena    masih banyaknya  sekolah  yang  masih  tutup dan  menerapkan  aturan  pembelajaran secara  dalam  jaringan  (daring)  yaitu para  pelajar  guru    melakukan  aktivitas kegiatan  belajar  mengajar  di  pada rumah masing – masing.
Dalam  penggunaan  platform video conference sebagai media pembelajaran  yang  dilakukan  secara daring pastinya para pengguna memiliki pilihan platform tertentu yang digunakan,  platform  pilihan  tersebut tentunya  berdasarkan  aspek  seperti kemudahan diakses, fitur yang disediakan serta service yang diberikan oleh platform
video
conference tersebut.  Dalam  penelitian  ini  peneliti menggunakan platform video conference pada zoom untuk
mengetahui  tingkat  kegunaan  platform tersebut  peneliti  menggunakan  Nielsen Model yang dipetakan kedalam
framework  pieces  untuk  mendapatkan kuisioner  pertanyaan  yang  diberikan kepada  responden.  Responden  dalam penelitian  merupakan  siswa  dan  siswi dari  Mts  Raudhatul  Muttaqien,  Kalasan, Sleman.
2. METODE
Penelitian bertujuan untuk mengukur  aspek  usablity  dengan menggunakan  Nielsen  Model  pada platform atau aplikasi video conference seperti  Zoom,  Google  meets  dan Microsoft  Teams  yang  digunakan  oleh responden. Responden dalam penelitian ini merupakan mahasiswa atau mahasiswi dari Universitas Islam Negeri Sunan  Kalijaga  Yogyakarta.  Usability adalah  ukuran  kualitas  pengalaman pengguna  ketika  berinteraksi  dengan produk  atau  sistem  apakah  situs  web, aplikasi  perangkat  lunak,  teknologi bergerak,  maupun  peralatan-peralatan lain yang dioperasikan oleh pengguna.
Pembahasan  mengenai  metode penelitian,  penulis  membagi  dalam  tiga point utama diantaranya alur penelitian, penentuan responden, instrumen penelitian dan analisis data.
A. Tahapan Penelitian Untuk  membahas  mengenai  alur penelitian  yang  dilakukan  dalam penelitian  ini  terdapat  pada  gambar  1. yang  merupakan  flowchart  rangkuman dari proses penelitian hingga mendapatkan
kesimpulan yang dibutuhkan.

## Gambar 1 Alur Penelitian
B. Aspek Usability Dalam  penelitian  ini  memiliki tujuan untuk mengukur tingkat usability dari  platform  video  conference  yang digunakan oleh mahasiswa atau mahasiswi  UIN  Sunan  Kalijaga  dengan menggunakan  Nielsen  Model  karena menurut  Jacob  Nielsen  (Jacob,  1993) Usabilitu adalah sebuah kualitas atribut yang dapat menjelaskan atau mengukur seberapa mudah antarmuka (Interface).
Pada Nielsen Model dapat menggambarkan  skenario  keberhasilan penerimaan sistem yang telah ada oleh pengguna  dengan  dipengaruhi  oleh faktor  yang  menjadi  tolak  ukur keberhasilan  yang  dapat  digambarkan pada gambar 2.
Gambar 2 Nielson Model
C. Instrumen Penelitian
Instrumen  pada  penelitian  ini yaitu  menggunakan  kuisioner  yang
mengambil  informasi  mengenai  tingkat usability dari platform video conference yang  digunakan  oleh  mahasiswa  atau mahasiswi
UIN Sunan Kalijaga Yogyakarta.  Kuisioner  ini  disusun berdasarkan  6  aspek  analisis  dari framework  pieces  dengan  object penelitian  platform  video  conference seperti  zoom,  google  meets  dan microsoft  teams.  Pada  tabel  1. merupakan  domain  pieces  framework, tabel  2.  merupakan  skala  tingkat kepuasan dari pengguna platform video conference dam tabel3 untuk mengukur rata rata tingkat.
Table 1 Domain Pieces Framework No Variabel Jumlah Pertanyaan 1 Performance 5 2 Information and Data 3 3 Economics 2 4 Control and Security 3 5 Effeciency 3 6 Service 4 Jumlah Total Pertanyaan 20 Table 2 Skala Tingkat Kepuasan Pilihan Jawaban Singkatan Skor Sangat Setuju SS 4 Setuju S 3 Tidak Setuju TS 2 Sangat Tidak setuju STS 1 D. Struktur Model Evaluasi Pada  tahap  penyusunan  model evaluasi  yaitu  dengan  mengajukan
N ie ls en M ode l Us ab ility Learnability Easy to understand Easy to look for specific information Efficiency Easy to reach tasks quickly Easy to Navigate Memorability Easy to remember Easy to reestablish Error Few number of errors detected Easy to fix Satisfaction System pleasant to use Comfort  to use
komponen  pertanyaan  yang  telah disesuaikan  dengan  framework  pieces yang  dapat  mencakup  aspek  usability video  conference  berdasarkan  Model
Nielsen sehingga dapat diketahui faktor penting evaluasi usability video conference  yang  sering  digunakan  oleh mahasiswa  atau  mahasiswi  UIN  Sunan Kalijaga  Yogyakarta.  Untuk  komponen pertanyaan  yang  digunakan  pada kuisioner  ini  dapat  dilihat  pada  tabel  3 yang  berisi  domain,  kode  pertanyaan serta  pertanyaan  yang  diajukan  kepada responden.
List Pertanyaan 1. Performa 4. Kontrol dan Keamanan P1 Aplikasi  mudah diakses oleh
pengguna.
P11 P11. Adanya manajemen pengendalian akses  terhadap penggunaan dan pengoperasian aplikasi. P2 Fitur dapat menjalankan perintah  dalam waktu yang relatif  singkat, tanpa mengalami hambatan.
P12 .
Host  dapat mengatur jalannya meeting agar  sesuai dengan  tata tertib. P3 Aplikasi  merespon suatu perintah pembatalan maupun permintaan terhadap suatu proses dapat dilakukan dengan cepat  (contoh:  login kembali saat jaringan terputus, mute/unmute peserta yang berbicara  jika  kita sebagai host). P13. Aplikasi dapat menjaga kerahasiaan  dari pihak asing/pihak yang tidak dikenal masuk ke  dalam  proses meeting. P4 . Saat  digunakan secara bersamaan aplikasi tetap berjalan  dengan stabil. 5. Efesiensi P5
. Proses  komunikasi dapat dilakukan dengan real time P14. Aplikasi video conference sudah tepat sebagai  sarana media komunikasi disaat  pandemi covid- 19. 2. Informasi dan Data P15 Dengan adanya aplikasi video conference dapat  lebih efektif melakukan meeting dimanapun tanpa  perlu adanya
tatap  muka secara langsung. P6 Data  yang  disimpan (output hasil rendering) sesuai dengan yang dilakukan saat meeting. P16. Peserta dapat fokus dan paham terhadap materi yang disampaikan sebagaimana rapat secara langsung P7 User dapat dengan  mudah mengenali anggota meeting yang lain. 6. Servis P8 Aplikasi  video conference dapat mengurangi biaya  meeting secara tatap muka. P17 Aplikasi video conference mudah dipahami dan digunakan. 3. Ekonomi P18 Aplikasi video conference tersedia
di  berbagai macam perangkat dan  sistem operasi. P9 Biaya yang dikeluarkan besar (paket data dan jaringan wifi)
Meeting  dapat dilakukan dimanapun
tanpa harus keluar rumah.
P19 Kwalitas video dan suara baik. P10 Aplikasi  yang digunakan lebih mempermudah pengguna  baik dari segi waktu. P20 Aplikasi video conference mendukung presentasi dan  tersedia fitur
menarik.

## E. ANALISIS DATA
Analisis  data  yang  dilakukan dalam  penelitian  ini  merupakan  hasil jawaban  dari  responden  yang  dianlisa menggunakan skala likert. Pada dasarnya  skala  likert  merupakan  skala yang  dapat  digunakan  untuk  mengukur sikap, pendapat dan persepsi seseorang atau  kelempom  terkait  gejala  atau sebuah fenomena yang terjadi. Evaluasi menggunakan skala ini bertujuan untuk mengetahui tingkat kepuasan pengguna platform  video  conference  pada  zoom dari  siswa  atau  siswi  Mts  Raudhatul Muttaqien  yang  menggunakan  platform tersebut sebagai media belajar mengajar  yang  dilakukan  pada  era pandemi  covid  19  ini.  Rumus  yang digunakan  menurut  skala  likert  adalah sebagai berikut :
Total Skor Likert = T x Pn
Dari rumus tersebut maka dapat diperoleh penjelasan seperti berikut: T  = Jumlah responden yang memilih Pn = Pilihan angka skor likert Kemudian  angka  hasil  total  skor likert  diadaptasi  menjadi  nilai  index untuk  mendapatkan  hasil  interpretasi dari  usability  video  conference  yang digunakan  oleh  para  siswa  dan  siswi Mts  Raudhatul  Muttaqien  dengan menggunakan rumus sebagai berikut:
( )
Dari  rumus  untuk  mendapatkan nilai  index  tersebut  dapat  diperoleh penjelasan  sebagai  berikut:  Total  Skor Likert = Nilai keseluruhan skala likert. Y  =  Skor  tertinggi  likert  x  Jumlah Responden
Table 4 Interval Skor Kriteria Interval Keterangan 0% - 19,99% Sangat (Tidak Setuju) 20% - 39,99% Tidak Setuju 40% - 59,99% Cukup/Netral 60% -79,99% Setuju/Baik/Suka 80% - 100% Sangat Setuju

## 3. KERANGKA TEORI
A. Video Conference Video conference merupakan gabungan  dari  video  dan  audio  dalam mode  layar  penuh  yang  memungkinkan antara  pengguna  berbagi  layar  dan mendokumentasikan  input  dari  sumber kamera  (tatap  muka).  Video  conference bekerja paling efektif Ketika pembelajaran kelas  dapat  dikontrol  dengan  jarak  jauh, melakui microphone yang memungkinkan para  partisipan  untuk  memberikan komentar,  split  screen  dan  multi  stream video  feeds.  Video  conference  juga murapakan  sebuah  teknologi  komunikasi berupa  pengiriman  audio  dan  video  yang digunakan  secara  bersamaan  sehingga memungkikinkan  beberapa  pengguna ditempat  berbeda  dapat  berinteraksi (Nattaya, 2020).

## B. Evaluasi
Evaluasi pada aplikasi atau platform tentunya dapat dilakukan dengan cara uji usability atau kebergunaan, Usability pada dasarnya  adalah  metode  evaluasi  untuk mengetahui
tingkat kemudahan
penggunaan  aplikasi  atau  platform. Usability  merupakan  salah  satu  faktor penting  dalam  sebuah  aplikasi  atau platform (Usman, Dkk. 2019).

## C. Nielsen Model
Nielsen Model merupakan salah satu model yang dapat mendukung pengukuran  usability.  Jacob  Nielsen mendefinikan  usability  sebagai  alat  ukur kualitas  pengalaman  pengguna  ketika
berinteraksi  dengan  produk  atau  sistem apakah aplikasi perangkat lunak, teknologi  bergerak  maupun  peralatan  – peralatan  lain  yang  dioperasikan  oleh pengguna.  Terdapat  5  aspek  yang  harus dipenuhi  agar  sebuah  perangkat  lunak atau  platform  mencapai  tingkat  usability yang  ideal  diantaranya,  Learnability, Efficiency,  Memorability,  Errors  dan Satisfaction (Sintia. 2019).

## a. Learnability
Learnability  adalah  dimensi  yang paling  fundamental  dalam  usability, sistem  harus  mudah  untuk  dipelajari, sehingga  pengguna  dapat  dengan  mudah memulai  suatu  pekerjaan  dengan  sistem tersebut.  Learnability  adalah  tingkat sesuatu  yang  dapat  dipelajari.  Hal  ini dapat  diukur  dengan  melihat  seberapa banyak waktu dan usaha yang diperlukan untuk  menjadi  cakap  dengan  sesuatu. Learnability adalah bagian dari efektivitas (effectiveness).  Learnability  menunjuk pada  kemampuan  pengguna  untuk mengoperasikan  sistem  setelah  jumlah dan  waktu  latihan  yang  ditentukan sebelumnya.  Learnability  dapat  juga menunjuk  pada  kemampuan  pengguna untuk  mempelajari  kembali  suatu  sistem setelah  tidak  menggunakan  beberapa waktu.

## b. Efficiency
Efficiency  adalah  kecepatan  dimana tujuan  pengguna  dapat  terselesaikan dengan  akurat  dan  lengkap.  Waktu penyelesaian  tugas  sering  digunakan untuk  mengukur  efficiency.  Namun,  cara lain  untuk  mengukur  efficiency  adalah dengan  melihat  sejumlah  usaha  yang dibutuhkan  untuk  menyelesaikan  tugas. Usaha  dalam  hal  ini  dibagi  menjadi  dua, yaitu  kognitif  dan  fisik.  Usaha  kognitif mencakup  penemuan  lokasi  yang  tepat dalam  melakukan  sesuatu,  misalnya
menemukan  link  pada  halaman  web. Usaha  fisik  mencakup  aktivitas  fisik  yang dibutuhkan  untuk  melakukan  tindakan, contohnya memindahkan mouse, menginput data, dan sebagainya.
c. Memorability Memorability berkaitan dengan kemampuan pengguna mempertahankan pengetahuannya setelah jangka waktu tertentu. Kemampuan  tersebut  diarahkan  oleh tata  letak  desain  interface  yang  relatif tetap.  Sistem  haruslah  mudah  untuk diingat  sehingga  pengguna  yang  tidak rutin  menggunakannya  mampu  untuk mengoperasikan sistem tersebut setelah beberapa  waktu  tidak  menggunakan, tanpa perlu untuk belajar lagi.

## d. Errors
Errors  didefinisikan  sebagai  aksi  yang tidak  menyempurnakan  tujuan.  Errors berkaitan  dengan  kesalahan-kesalahan yang  dibuat  oleh  yang  dilakukan  oleh pengguna  selama  berinteraksi  dengan website  atau  aplikasi  tertentu.  Sistem haruslah memiliki kesalahan yang kecil, sehingga  pengguna  hanya  menemui beberapa kesalahan
selama menggunakan  sistem,  dan  juga  apabila pengguna menemui error mereka dapat dengan  mudah  mengoperasikannya kembali. Errors diukur dengan menghitung  jumlah  kesalahan  yang dibuat  pengguna  ketika  menyelesaikan tugas.  Beberapa  errors  dikoreksi dengan segera oleh pengguna dan tidak memiliki  efek  lain  selain  dari  semakin lambatnya waktu penyelesaian.
e. Satisfaction Satisfaction  adalah  persepsi  pengguna, perasaan,  dan  pendapat  mengenai produk,  biasanya  diambil  dengan pertanyaan tertulis dan lisan. Satisfaction  menunjuk kepada  seberapa menyenangkan  menggunakan  suatu sistem.  Kepuasan  pengguna  dapat
diukur  secara  sederhana  dengan bertanya  kepada  pengguna  mengenai pendapat  subjektif  mereka.  Untuk memperoleh pengukuran yang konsisten, kepuasan pengguna biasanya diukur  melalui  kuesioner  pendek  yang diberikan  kepada  pengguna  pada  akhir session. Pengukuran terhadap kepuasan juga  meliputi  aspek  manfaat  yang didapat dari pengguna selama menggunakan perangkat tertentu
D. Framework Pieces Pieces framework merupakan kerangka  yang  dipakai  untuk  melakukan klasifikasi  suatu  masalah,  opportunioties dan  directives  yang  terdapat  pada  bagian scope definition analisis dan perancangan sistem  dengan  kerangka  framework pieces  dapat  dihasilkan  hal  –  hal  baru yang  dapat  menjadi  pertimbangan  dalam pengembangan  sistem.  Pada  framework pieces  memiliki  6  variable  analysis diantaranya,  Performance,  Information and  Data,  Economics,  Control  and Security,  Efficiency  dan  Services  (Syahri dan Wahyu. 2018).

## E. Skala Likert
Skala  likert  merupakan  skala  yang digunakan  untuk  mengukur  persepsi, sikap  dan  pendapat  dari  seseorang  atau kelompok  mengenai  sebuah  peristiwa atau  fenomena  sosial.  Terdapat  dua bentuk  pertanyaan  dalam  skala  likert, yaitu  bentuk  pertanyaan  positif  untuk mengukur  skala  positif  dan  bentuk pertanyaan negatif untuk mengukur skala negatif.  Pertanyaan  positif  diberi  skor 5,4,3,2  dan  1.  Sedangkan,  bentuk pertanyaan negatif diberi skor 1,2,3,4 dan 5 (Viktor,Dkk. 2019).

## 4. PEMBAHASAN
A. Profil Responden
Responden  pada  penelitian  ini merupakan    para  siswa  dan  siswi  Mts
Raudhatul Muttaqien yang
menggunakan        platform        video conference zoom sebagai media pembelajaran  secara  dalam  jaringan (daring)  selama  pandemi  covid-19. Responden  diminta  untuk  mengisi kuisioner  yang  telah  disusun  dan disesuaikan  dengan  framaework  pieces untuk  mendapatkan  data  evaluasi usability dari platform video conference. Data responden yang merupakan siswa  dan  siswi  Mts  Raudhatul Muttaqien  tidak  memiliki  tolak  ukur dari  tingkat  semester  bahkan  jenjang Pendidikan  karena  peniti  menyebar kuisioner  secara  umum  melalui  google forms  yang  telah  dibuat  oleh  peneliti mereka  dapat  melakukan  pengisian kuisioner dengan lama tayang kuisioner yaitu  7  Hari  hingga  mendapatkan  60 Responden. Responden memiliki kewajiban untuk menilai platform video conference  zoom  yang  sering  mereka gunakan selama proses belajar mengajar.

## B. Metode Pengukuran Skala Likert
Setelah  melakukan  penyebaran kuisioner  yang  terdapat  31  bulir pertanyaan  yang  diajukan  kepada responden.
Selanjutnya dilakukan pengumpulan hasil jawaban dari responden  untuk  memberikan  peniliaan terkait usability platform video conference  dengan  metode  pengukuran Skala  Likert  dengan  ragam  skala  dan tingkat kepuasan yang sudah disampaikan  pada  tabel  2  yaitu  skala  1 sampai 4 dengan skor SS = 4, S = 3, TS = 2 dan STS = 1.
Hasil pengukuran dengan metode  skala  likert.  Rangkuman  atau rekapan  yaitu  untuk  hasil  pengukuran dari Zoom Meeting Tabel 5 dengan total 60 responden.
Table 5 Hasil Analisa Zoom Meeting Aspek Usability (Nielsen Model) Total Skor (Likert) Index (%) Learnability 70 90 Efficiency 65 85 Memorability 60 80 Error 63 82 Satisfaction 66 81
Rata - rata 85
5. Kesimpulan Dari  hasil  penelitian  yang dilakukan  terkait  dengan  Usability video  conference  pada  zoom  yang digunakan  oleh  siswa  dan  siswi  Mts Raudhatul Muttaqien dalam menerapkan proses belajar mengajar yang dilakukan secara daring. Peneliti menggunakan  pengukuran  Nielsen Model  dengan  Framework  Pieces sehingga dapat dihasilkan  presentase usability  dari  Zoom  Meeting  aspek
Learnability      sebesar      90%, Effeciency  85%,  Memorability  80%, Error  82%  dan  Satisfaction  81% dengan nilai rata  – rata sebesar 85% (sangat baik atau sangat suka).

## References
EPENDI,  USMAN.  DKK.,  2019.,  Evaluasi  Tingkat  Kebergunaan  Aplikasi  Administrasi Penduduk  Menggunakan  Teknik  System  Usability  Scale.  Jurnal  Ilmiah  Teknologi Sistem Informasi. Vol 5, No 1.
NAZILAH, DESY DAMASARI. DKK., 2017. Perencanaan Dan Implementasi Protokol Video Conference Pada Keluarga
Narapidana  Penghuni  Lembaga  Pemasyarakatan  Menggunakan  Smartphone.  Jurnal JARTEL. Vol 4, No 1.
NIELSEN,  JACOB.,  1993.  Usability  Engineering.  Morgan  Kaufmann  Publishers  Inc.  San Fransisco.
PRANATAWIJAYA,  VIKTOR  H.  DKK.,  2019.  Pengembangan  Aplikasi  Kuesioner  Survey Berbasis  Web  Menggunakan  Skala  Likert  dan  Guttman.  Jurnal  Sains  dan Informatika. Vol 5, No 2.
PUSPITASARI,  SINTIA  DEWI.,  2019.  Analisis  Usability  Pada  Aplikasi  Microsoft  Word Berdasarkan Model Nielsen. Sumedang: STMIK Sumedang.
RAMADHANI, SYAHRI. dan WAHYU A., 2018. PIECES Framework untuk Analisa Tingkat Kepuasan Pengguna dan Kepentingan Sistem Informasi. Jurnal Teknologi &
Manajemen Informatika. Vol 4, No 2.
SITOHANG,  HENGKI  TAMANDO.,  2017.  Pembuatan  Aplikasi  E-Learning  Pada  Smk Swasta Pariwisata Imelda Medan. Jurnal Mantik Penusa. Vol 1, No 2.
This page intentionally left blank.