Journal of Education and Teaching Learning (JETL) Volume 4, Issue 2, Mei 2022 Journal Homepage: http://pusdikra-publishing.com/index.php/jetl

## Students’  Responses  to  QuizWhizzer  Educational  Game  to  Strengthen
Mathematical Concept Understanding Ability
Nuthfah Faijah 1 , Nuryadi 2 , Nafida Hetty Marhaeni 3 1,2,3 Universitas Mercu Buana Yogyakarta
Corresponding Author : nutfahf@gmail.com

## ARTICLE INFO
Article history:
Received
01 Mei 2022 Revised 05 Mei 2022 Accepted 10 Mei 2022

## ABSTRACT
Understanding  concepts  is  an  important  part  of  mathematics. However, students' ability to understand mathematical concepts is still relatively  low.  For  this  reason,  learning  media  are  needed  that  can strengthen these abilities, such as the educational game QuizWhizzer. QuizWhizzer  is  a  learning  media  in  the  form  of  an  interesting, interactive game, prioritizing cooperation and communication, and can create  positive  interactions  between  students  through  games  in  the learning process. Therefore, the purpose of this study was to determine students'  responses  to  the  learning  media  in  the  form  of  the educational game QuizWhizzer to mathematical concept understanding ability. This study is a descriptive study about the level of  student  satisfaction  in  learning  using  the  educational  game QuizWhizzer.  The  instruments  used  were  educational  games  and student  response  questionnaires.  The  population  in  this  study  were students  of  class  VIII  SMP  Negeri  8  Yogyakarta,  while  the  samples were students of class VIII-H and VIII-I. This study concludes that the use  of  the  QuizWhizzer  which  contains  indicators  of  the  ability  to understand concepts in the small-scale trial class and large-scale trial class  obtains  a  positive  response  from  students.  This  result  is evidenced by the average score in the small-scale class is 55, while in the large-scale class it is 57. The score is in the Good classification. For this reason, the use of the QuizWhizzer educational game is stated to be  practical  to  use  for  learning.  The  results  of  this study  need  to  be developed on a larger scale considering the different characteristics of students. Key Word Quizwhizzer,  Educational  Game,  Students’  Responses,  Understanding Concepts. How to cite https://pusdikra-publishing.com/index.php/jetl/index Doi 10.51178/jetl.v4i2.503

## This work is licensed under a
Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License

## PENDAHULUAN
Pendidikan menjadi sarana untuk memajukan semua aspek penghidupan manusia di Indonesia (Ilham, 2019). Kunci yang paling vital dalam setiap usaha pendidikan adalah pembelajaran (Suraji, 2018). Indikator baik tidaknya kualitas pembelajaran  dapat  dilihat  dari  ada  tidaknya  kesempatan  dan  ruang  siswa
untuk  mengembangkan  potensi  yang  dimilikinya  (Cholik,  2017).  Salah  satu mata  pelajaran  yang  dapat  menjadi  sarana  untuk  menumbuhkembangkan kemampuan berpikir logis, sistematis, dan kritis adalah matematika (Kusuma, 2016). Akan tetapi, masih banyak  siswa yang beranggapan bahwa  matematika adalah  mata  pelajaran  yang  sulit  dan  rumit  (Mustakim,  2020;  Said,  2021; Permatasari,  2021).  Bahkan  hasil  pengamatan  menunjukkan  bahwa  saat pembelajaran  matematika  dikelas  siswa  cenderung  pasif,  cepat  bosan,  dan hanya mencatat materi yang disampaikan guru (Ardila & Hartanto, 2017; Utari et  al,  2019;  Kustantina  et  al.,  2022).  Padahal  kurikulum  2013  mengharuskan pembelajaran  berpusat  kepada  siswa  sehingga  mereka  harus  berperan  aktif selama pembelajaran berlangsung (Maryati, 2018; Indriani et al., 2022).
Dalam implementasinya, siswa dikatakan mampu memahami matematika ketika dapat memahami konsepnya (Sutisna et al., 2016; Rosmawati & Sritesna, 2021).  Kemampuan  pemahaman  konsep  merupakan  salah  satu  tujuan pembelajaran matematika di SMP (Mawaddah & Maryanti, 2016). Kemampuan tersebut  berarti  mampu  memahami  konsep,  operasi  dan  relasi  dalam matematika (Kilpatrick et al., 2001). Pemahaman konsep juga dapat membantu peserta  didik  untuk  memahami  dan  membedakan  antara  simbol,  kata,  dan tanda  dalam  matematika  (Suprijono,  2013;  Novitasari,  2016;  Yusri,  2017). Dikarenakan  semua  materi  matematika  saling  berkaitan  maka  kemampuan tersebut  sangat  diperlukan  (Sari,  2016).  Selain  itu,  kemampuan  tersebut  juga menjadi  pondasi  awal  pelaksanaan  proses  pembelajaran  untuk  pembelajaran berikutnya (Wulan et al., 2021).
Pada kenyataannya kemampuan pemahaman konsep peserta didik masih cenderung  rendah  (Kartika,  2018;  Khairani,  2021).  Salah  satu  penyebabnya adalah  konsep  belajar  yang  keliru,  pandangan  siswa  terhadap  matematika sebagai ilmu yang sulit, dan kurangnya motivasi belajar matematika (Rusmana, 2015).  Salah  satu  upaya  yang  dapat  dilakukan  untuk  meningkatkan kemampuan  pemahaman  konsep  siswa  adalah  menggunakan  media pembelajaran  (Ulfaeni,  2017;  Kurniawati,  2018;  Suryawan  &  Permana,  2020). Media  adalah  alat  yang  memudahkan  guru  untuk  menyampaikan  materi (Tafonao,  2018;  Nurrita,  2018).  Game  edukasi  merupakan  salah  satu  media pembelajaran yang diharapkan dapat meningkatkan pemahaman peserta didik dengan  cepat  karena  didukung  dengan  game  yang  menarik  (Novaliendry, 2013).  Game  sangat  penting  dalam  perkembangan  otak,  karena  dapat meningkatkan  konsentrasi  dan  melatih  untuk  memecahkan  masalah  secara akurat dan cepat (Wibisono et al., 2010). Game edukasi membuat peserta didik memiliki pemahaman lebih baik dan menyenangkan (Risnawati et al., 2018).
Salah  satu  game  edukasi  yang  dapat  diimplementasikan  dalam pembelajaran  adalah  QuizWhizzer.  Media  ini  menarik,  interaktif, mengutamakan  kerjasama  dan  komunikasi,  serta dapat  menciptakan  interaksi postif  antar  siswa  melalui  permainan  dalam  proses  pembelajaran  (Susanto  & Ismaya,  2022).  QuizWhizzer  juga  dapat  membantu  guru  dalam  menyajikan pelajaran agar lebih menarik dan tidak membosankan (Faijah et al. 2022). Selain itu,  game  ini  juga  dapat  merangsang  motivasi  dan  semangat  siswa  untuk menjawab  pertanyaan  yang  diberikan  guru  (Meileni  et  al.,  2021).  Pada QuizWhizzer guru dapat memberikan pertanyaan kepada peserta didik dalam bentuk  perlombaan  dengan  mengikuti  jalur  tertentu  yang  telah  disusun, menyerupai  sistem  permainan  ular  tangga.  Guru  juga  dapat  mengatur  dan menyesuaikan jenis pertanyaan, skor untuk tiap pertanyaan, aturan pergerakan pemain  dan  posisi  mereka  di  dalam  papan  permainan,  serta  pembuat  kuis dapat menjalankan lebih dari satu permainan sekaligus (Faijah, 2021).
Berdasarkan uraian diatas, penelitian bertujuan untuk mengetahui respon peserta  didik  terhadap game edukasi  berbantuan  QuizWhizzer  untuk menguatkan pemahaman konsep matematis peserta didik pada materi Teorema Pythagoras  kelas  VIII  SMP.  Game  edukasi  berbantuan  QuizWhizzer  tersebut diharapkan dapat menjadi salah satu alternatif media pembelajaran yang dapat memfasilitasi kemampuan pemahaman konsep peserta didik.

## METODE PENELITIAN
Desain  penelitian  yang  digunakan  adalah  penelitian  deskriptif  yang bertujuan  untuk  melihat  respons  siswa  terhadap  pemanfaatan  game  edukasi QuizWhizzer  dalam  proses  pembelajaran  matematika.  Penelitian  ini dilaksanakan  di  kelas  VIII  pada  semester  genap  tahun  ajaran  2021/2022. Populasi  dalam  penelitian  ini  adalah  peserta  didik  VIII-H  dan  VIII-I  SMP Negeri  8  Yogyakarta  tahun  ajaran  2021/2022.  Sampel  yang  diambil  pada penelitian  ini  adalah  peserta  didik  kelas  VIII-H  sebanyak  32  responden  dan kelas  VIII-I  sebanyak  17  responden.  Instrumen  pengumpulan  data  yang digunakan  adalah  angket respon  peserta didik untuk  mengetahui  kepraktisan terhadap  game  edukasi  dengan  QuizWhizzer.  Adapun  kisi-kisi  angket  respon peserta didik disajikan pada Tabel 1.
Tabel 1. Kisi-Kisi Angket Penilaian Respon Peserta Didik No Komponen Penilaian Item 1.  Kemudahan dalam mengoperasikan aplikasi game edukasi 1,7 2.  Ketertarikan pengguna dalam mengoperasikan aplikasi game edukasi untuk belajar mandiri 2,8
3.  Penyajian materi dalam aplikasi game edukasi 3,9 4.  Pengaruh aplikasi game edukasi terhadap motivasi siswa 4,10 5.  Pengaruh aplikasi game edukasi terhadap pemahaman siswa 5,11 6.  Kepuasan menggunakan aplikasi game edukasi 6,12
Kisi-kisi  yang  disajikan  pada  Tabel  1  kemudian  dibuat  angket  respons siswa.  Angket  tersebut  akan  digunakan  untuk  mengetahui  respons  siswa terhadap game edukasi yang dikembangkan. Peserta didik dianggap memiliki respon positif yang baik jika rata-rata penilian terhadap komponen-komponen di atas berada dikategori minimal baik. Hal tersebut juga berarti, game edukasi QuizWhizzer  yang  dikembangkan  peneliti  praktis  untuk  digunakan  dalam pembelajaran matematika untuk menguatkan kemampuan pemahaman konsep siswa.

## HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
Hasil  penelitian  yang  disajikan  pada  bab  ini  merupakan  penyajian  hasil pengamatan  pada  siswa  kelas  VIII  SMP  Negeri  8  Yogyakarta.  Proses pengamatan  dilakukan  secara  menyeluruh.  Setelah  siswa  diberikan pembelajaran  matematika  menggunakan  game  edukasi,  selanjutnya  siswa mengisi angket respons siswa yang telah dibuat kemudian dianalisis. Adapun beberapa tampilan game edukasi disajikan pada Gambar 1.

## Gambar 1. Game Edukasi QuizWhizzer
Siswa  yang  menggunakan  game  edukasi  sebagai  media  pembelajaran matematika  adalah  kelad  di  uji  coba  skala  kecil  dan  skala  besar.  Data  yang digunakan  untuk  analisis  kepraktisan  produk  adalah  data  dari  kedua  kelas tersebut. Dalam hal ini data yang digunakan adalah penilaian respons peserta didik di kelas VIII-H sebanyak 32 orang yang merupakan kelas eksperimen dan
respons peserta didik kelas VIII-I sebanyak 17 orang yang merupakan kelas uji coba pengembangan. Uji coba produk skala kecil dilakukan kepada 17 peserta didik kelas VIII-I pada tanggal 18 Januari 2022. Adapun beberapa dokumentasi pelaksanaan pembelajaran menggunakan game edukasi QuizWhizzer disajikan pada Gambar 2.

## Gambar 2. Pelaksanaan Implementasi Game Edukasi QuizWhizzer
Setelah  siswa  melakukan  pembelajaran  menggunakan  game  edukasi, kemudian siswa mengisi angket respons. Angket ini dianalisis secara deskriptif untuk memperoleh klasifikasi kriteria kepraktisan yang disajikan pada Tabel 2.
Tabel 2. Klasifikasi Kepraktisan No Skor Kriteria 1 𝑋̅ > 56 Sangat Baik 2 54 < 𝑋̅ ≤ 56 Baik 3 53 < 𝑋̅ ≤ 54 Cukup 4 51 < 𝑋̅ ≤ 53 Kurang 5 𝑋̅ ≤ 51 Sangat Kurang
Dari  klasifikasi  kepraktisan  di  atas,  diperoleh  hasil  data  kepraktisan produk skala kecil yang disajikan pada Tabel 3.
Tabel 3. Uji Coba Skala Kecil Aspek Skor Kemudahan dalam mengoperasikan aplikasi game edukasi 156 Ketertarikan pengguna dalam mengoperasikan aplikasi game edukasi 154 Penyajian materi dalam aplikasi game edukasi 156 Pengaruh aplikasi game edukasi terhadap motivasi siswa 155 Pengaruh aplikasi game edukasi terhadap pemahaman siswa 157 Kepuasan menggunakan aplikasi game edukasi 154 Jumlah 932 Rata-rata 55 Kategori Baik
Bedasarkan  Tabel  3  diketahui  bahwa  sebanyak  17  peserta  didik  yang menggunakan  game  edukasi  mendapatkan  skor  rata-rata  55  dan  berada  pada interval  kategori  baik.  Selain  itu,  diketahui  juga  bahwa  terdapat  dua  peserta didik yang memberikan penilaian kepraktisan dengan kategori sangat baik. Hal ini  menunjukkan  bahwa  game  edukasi  berbantuan  QuizWhizzer  praktis digunakan  pada  kelas  uji  coba  skala  kecil.  Untuk  itu,  penelitian  dilanjutkan pada uji coba skala besar.
Pada tahap uji coba skala besar peneliti memberikan perlakuan terhadap kelas  VIII-H  sebagai  kelas  eksperimen  dengan  jumlah  peserta  didik  sebanyak 32  orang,  pada  tanggal  25  Januari  2022.  Hasil  yang  diperoleh  untuk  uji  coba skala besar dapat dilihat pada Tabel 4.
Tabel 4.
Uji Coba Skala Besar Aspek Skor Kemudahan dalam mengoperasikan aplikasi game edukasi 299 Ketertarikan pengguna dalam mengoperasikan aplikasi game edukasi 301 Penyajian materi dalam aplikasi game edukasi 306 Pengaruh aplikasi game edukasi terhadap motivasi siswa 302 Pengaruh aplikasi game edukasi terhadap pemahaman siswa 303 Kepuasan menggunakan aplikasi game edukasi 302 Jumlah 1813 Rata-rata 57 Kategori Baik
Bedasarkan Tabel 4 menunjukkan bahwa sebanyak 32 peserta didik yang menggunakan  game  edukasi  mendapatkan  skor  rata-rata  57  dan  berada  pada interval kategori baik. Selain itu diketahui pula bahwa terdapat empat peserta didik  yang  memberikan  penilaian  kepraktisan  dengan  kategori  sangat  baik. Untuk  itu, jika  diambil  skor  rata-rata  maka  penilaian  dari uji  coba  skala  besar menunjukkan berada pada kategori baik digunakan dan game edukasi praktis digunakan.  Adapun  data  yang  diperoleh  saat  uji  coba  skala  kecil  dan  skala besar  juga  disajikan  menggunakan  diagram  uji  kepraktisan  yang  disajikan dalam Gambar 2.
Gambar 2.
Perbandingan Klasifikasi Kepraktisan Skala Kecil dan Besar
Skala Kecil Skala Besar 0 20 Sangat Baik Baik Cukup 2 11 1 4 19 5
Pada Gambar 2 menunjukkan terdapat perbedaan hasil perolehan angket respons  siswa  pada  kelas  uji  coba  skala  kecil  dan  skala  besar.  Perbedaan tersebut yaitu terdapat 5 peserta didik di skala besar yang menyatakan bahwa game  edukasi  yang  dikembangkan  cukup  baik  digunakan,  sedangkan  pada kelas uji coba skala kecil hanya 1 peserta didik yang menyatakan game edukasi cukup  baik.  Secara  umum,  rata-rata  perolehan  angket  respons  siswa  di  kelas skala  kecil  dan  skala  besar  menunjukkan  bahwa  game  edukasi  yang dikembangkan  “baik”  digunakan.  Hal  ini berarti  game  edukasi  berbantuan QuizWhizzer  praktis  digunakan.  Dengan  demikian,  dapat  disimpulkan berdasarkan hasil uji coba skala kecil dan skala besar game edukasi berbantuan QuizWhizzer  praktis  digunakan  untuk  meningkatkan  kemampuan pemahaman konsep matematis peserta didik.
QuizWhizzer  merupakan  contoh  game  edukasi  yang  dapat  dijadikan evaluasi  pemahaman  siswa  dengan  penilian  secara  online  (Adipat,  2021). Sehingga,  penggunaan  QuizWhizzer  memperoleh  respon  positif  dari  siswa karena  pengguna  dapat  menyisipkan  suara,  video, dan  teks  bacaan  pada  soal sehingga  mempermudah  siswa  dalam  memahami  soal dan  menarik  perhatian siswa  dengan  tipe  soal  yang  berbeda  (Rosniati  dkk.,  2022).  Selaian  itu, Quizwhizzer menerapkan konsep kompetisi pada permainan papan dan cocok untuk  asinkron  mode  dan  dapat  dijadikan  pekerjaan  rumah  yang  bisa dikerjakan secara mandiri (Meileni dkk., 2021).

## KESIMPULAN
Berdasarkan  hasil  penelitian  dan  pembahasan  maka  dapat  ditarik kesimpulan  bahwa  penggunaan  QuizWhizzer yang  memuat  indikator kemampuan  pemahaman  konsep  pada  kelas  uji  coba  skala  kecil  dan  kelas  uji coba  skala  besar  memperoleh  respons  positif  dari  siswa.  Hasil  ini  dibuktikan dengan skor rata-rata pada kelas skala kecil adalah 55, sedangkan di kelas skala besar  adalah  57.  Skor  tersebut  berada  pada  klasifikasi  Baik.  Untuk  itu, penggunaan  game  edukasi  QuizWhizzer  dinyatakan  praktis  digunakan  untuk pembelajaran. Hasil penelitian ini perlu dikembangkan dalam skala lebih besar mengingat karakteristik peserta didik berbeda-beda.

## PENGAKUAN
Penelitian  ini  sebagai  syarat untuk  memenuhi  penyelesaian  studi  tingkat sarjana di Universitas Mercu Buana Yogyakarta dan SMP Negeri 8 Yogyakarta sebagai  wadah  bagi  peneliti  untuk  mendalami  proses  pembelajaran  dengan menggunakan game edukasi QuizWhizzer.

## DAFTAR PUSTAKA
Adipat,  S.  (2021).  Developing  Technological  Pedagogical  Content  Knowledge (TPACK)  through  Technology-Enhanced  Content  and  Language- Integrated  Learning  (T-CLIL)  Instruction. Education  and  Information Technologies , 26 (5), 6461-6477.
Ardila, A., & Hartanto, S. (2017). Faktor yang  mempengaruhi rendahnya hasil belajar  matematika  siswa  MTS  Iskandar  Muda  Batam. PYTHAGORAS:
Journal of the Mathematics Education Study Program , 6 (2), 175-186.
Cholik,  C.  A.  (2017).  Pemanfaatan  teknologi  informasi  dan  komunikasi  untuk meningkatkan  pendidikan  di  Indonesia. Syntax  Literate;  Jurnal  Ilmiah Indonesia , 2 (6), 21-30.
Faijah,  N.,  Nuryadi,  N.,  &  Marhaeni,  N.  H.  (2021,  December). QuizWhizzer- Assisted  Educational  Game  Design  to  Improve  Students'  Conceptual Understanding  Skills. In Multidiscipline  International  Conference ,  1(1),  455- 461.
Faijah, N., Nuryadi, N., & Marhaeni, N. H. (2022). Efektivitas penggunaan game edukasi  quizwhizzer  untuk  meningkatkan  pemahaman  konsep  teorema phytagoras. PHI: Jurnal Pendidikan Matematika , 6 (1), 117-123.
Indriani,  S.,  Nuryadi,  N.,  Marhaeni,  N.  H.,  &  Kurniati,  R.  (2022).  Efektivitas Penggunaan  E-LKPD  Untuk  Meningkatkan  Kemampuan  Pemahaman Konsep  Segiempat  dan  Segitiga. Jurnal  Pendidikan  Tambusai , 6 (1),  3959- 3966.
Ilham,  D.  (2019).  Menggagas  pendidikan  nilai  dalam  sistem  pendidikan nasional. Didaktika: Jurnal Kependidikan , 8 (3), 109-122.
Kartika, Y. (2018). Analisis kemampuan pemahaman konsep matematis peserta didik  kelas  VII  SMP  pada  materi  bentuk  aljabar. Jurnal  Pendidikan Tambusai , 2 (2), 777-785.
Khairani,  B.  P.,  Maimunah,  M.,  &  Roza,  Y.  (2021).  Analisis  kemampuan pemahaman  konsep  matematis  siswa  kelas  XI  SMA/MA  pada  materi barisan dan deret. Jurnal Cendekia: Jurnal Pendidikan Matematika , 5 (2), 1578- 1587.
Kurniawati,  I.  D.  (2018).  Media  pembelajaran  berbasis  multimedia  interaktif untuk meningkatkan pemahaman konsep mahasiswa. DoubleClick: Journal of Computer and Information Technology , 1 (2), 68-75.
Kusuma,  J.  W.  (2018).  Pengaruh  pembelajaran  Think  Talk  Write  (TTW) terhadap  hasil  belajar  mahasiswa  STIE  Bina  Bangsa  pada  mata  kuliah Matematika Ekonomi. MAJU: Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika , 3 (2).
Kustantina,  V.  A.,  Nuryadi,  N.,  &  Marhaeni,  N.  H.  (2022).  Respons  siswa terhadap  komik  matematika  interaktif  sebagai  media  pembelajaran matematika. Paedagoria:  Jurnal  Kajian,  Penelitian  dan  Pengembangan Kependidikan , 13 (1), 01-07.
Kilpatrick, J., Swafford, J., and Findell, B. (2001). Adding it up: Helping Children Learn Mathematics . Washington, DC: National Academy Press.
Maryati, I. (2018). Penerapan model pembelajaran berbasis masalah pada materi pola  bilangan  di  kelas  VII  sekolah  menengah  pertama. Mosharafa:  Jurnal Pendidikan Matematika , 7 (1), 63-74.
Mawaddah,  S.,  &  Maryanti,  R.  (2016).  Kemampuan  pemahaman  konsep matematis  siswa  SMP  dalam  pembelajaran  menggunakan  model penemuan  terbimbing  (discovery  learning). Edu-Mat:  Jurnal  Pendidikan Matematika , 4 (1), 76-85.
Meileni, H., Satriadi, I., Oktrapriandi, S., & Apriyanty, D. (2021). Model aplikasi digital  learning  menggunakan  nethboard  untuk  pembelajaran  daring.
Jutisi: Jurnal Ilmiah Teknik Informatika dan Sistem Informasi, 10(3), 525-532.
Meileni,  H.,  Satriadi,  I.,  Oktapriandi,  S.,  Apriyanty,  D.,  Prasetya,  D.  H.,
Prasetyo,  A.,  &  Faraby,  M.  (2022,  February).  The  Implementation  of TPACK  Framework  Based  Interactive  Digital  Learning  for  Cruise Vocational  School  (SMKP)  Sinar  Bahari  Palembang.  In 5th  FIRST  T1  T2 2021  International  Conference  (FIRST-T1-T2  2021) (pp.  282-287).  Atlantis Press.
Mustakim,  M.  (2020).  Efektivitas  pembelajaran  daring  menggunakan  media online  selama  pandemi  covid-19  pada  mata  pelajaran  matematika. Al Asma: Journal of Islamic Education , 2 (1), 1-12.
Novaliendry,  D.  (2013).  Aplikasi  permainan  geografi  berbasis  multimedia interaktif  (studi  kasus  siswa  kelas  IX  SMPN  1  RAO). Jurnal  Teknologi Informasi & Pendidikan , 6(2), 106-118.
Novitasari,  D.  (2016).  Pengaruh  penggunaan  multimedia  interaktif  terhadap kemampuan  pemahaman  konsep  matematis  siswa. FIBONACCI:  Jurnal Pendidikan Matematika Dan Matematika , 2 (2), 8-18.
Nurrita,  T.  (2018).  Pengembangan  media  pembelajaran  untuk  meningkatkan hasil  belajar  siswa. MISYKAT:  Jurnal  Ilmu-ilmu  Al-Quran,  Hadist,  Syari'ah dan Tarbiyah , 3 (1), 171.
Permatasari,  K.  G.  (2021).  Problematika  pembelajaran  matematika  di  sekolah dasar/madrasah ibtidaiyah. JURNAL PEDAGOGY , 14 (2), 68-84.
Rosmawati,  R.  R.,  &  Sritresna,  T.  (2021).  Kemampuan  pemahaman  konsep matematis ditinjau dari self-confidence siswa pada materi aljabar dengan
menggunakan  pembelajaran  daring. Plusminus:  Jurnal  Pendidikan Matematika , 1 (2), 275-290.
Rusmana,  I.  M.  (2015).  Efektifitas  penggunaan  media  ict  dalam  peningkatan pemahaman  konsep  matematika. Formatif:  Jurnal  Ilmiah  Pendidikan MIPA , 2 (3), 198-205.
Rosniati,  N.,  Dewi,  R.  A.,  Mulyana,  A.  G.  Y.,  Isnawati,  C.,  &  Fajrussalam,  H. (2022).  Peran  teknologi  dalam  pembelajaran  daring  pendidikan  agama islam  di  masa  pandemi  covid-19. Humantech:  Jurnal  Ilmiah  Multidisiplin Indonesia , 1 (6), 703-715.
Said, M. S. (2021). Kurangnya motivasi belajar matematika selama pembelajaran daring di MAN 2 Kebumen. Jurnal Ilmiah Matematika Realistik , 2 (2), 7-11.
Sari,  E.  P.  (2016). Pengaruh  Metode  Penemuan  Terbimbing  Terhadap  Kemampuan Pemahaman  Konsep  Siswa  Pada Mata  Pelajaran  Matematika  Kelas  Vii Di  Smp Nahdlatul  Ulama  Palembang  (Skripsi) (Doctoral  dissertation,  UIN  Raden Fatah Palembang).
Susanto,  D.A.,  &  Ismaya,  E.A.  (2022). Pemanfaatan  aplikasi  quizwhizzer  pada PTM terbatas muatan pelajaran IPS bagi siswa kelas VI SDN 2 Tuko. CJPE: Cokroaminoto Journal of Primary Education, 5(1), 104-110
Sutisna, A. P., Maulana, M., & Subarjah, H. (2016). Meningkatkan pemahaman matematis  melalui  pendekatan  tematik  dengan  RME. Jurnal  Pena Ilmiah , 1 (1), 31-40.
Suryawan,  I. P. P.,  &  Permana, D.  (2020).  Media  pembelajaran  online  berbasis geogebra sebagai upaya meningkatkan pemahaman konsep matematika. Prisma , 9 (1), 108-117.
Suraji,  S.,  Maimunah,  M.,  &  Saragih,  S.  (2018).  Analisis  kemampuan pemahaman  konsep  matematis  dan  kemampuan  pemecahan  masalah matematis  siswa  smp  pada  materi  sistem  persamaan  linear  dua variabel (SPLDV). Suska Journal of Mathematics Education , 4 (1), 9-16.
Tafonao,  T.  (2018).  Peranan  media  pembelajaran  dalam  meningkatkan  minat belajar mahasiswa. Jurnal Komunikasi Pendidikan , 2 (2), 103-114.
Ulfaeni,  S.  (2017).  Pengembangan  media  monergi  (monopoli  energi)  untuk menumbuhkan  kemampuan  pemahaman  konsep  IPA  siswa  SD. Profesi Pendidikan Dasar , 4 (2), 136-144
Utari,  D.  R.,  Wardana,  M.  Y.  S.,  &  Damayani,  A.  T.  (2019).  Analisis  kesulitan belajar  matematika  dalam  menyelesaikan  soal  cerita. Jurnal  Ilmiah  Sekolah Dasar , 3 (4), 534-540.
Wulan,  E.R.,  Rofiqoh,  I.,  Saidah,  Z.N.,  &  Puspitasari,  D.  (2021).  Fun  with SPLDV:  Multimedia  lectora  inspire  menguatkan  pemahaman  konsep matematis siswa.
Yusri,  A.  Y.  (2017).  Penerapan  Pendekatan  Keterampilan  Proses  Dalam  Pembelajaran Matematika  Terhadap  Kemampuan  Pemecahan  Masalah  pada  Peserta  Didik Kelas  VIII  SMP  DDI  Sibatua  Pangkajene. Mosharafa:  Jurnal  Pendidikan Matematika , 6 (3), 407-418.