Jurnal Teknik Elektro dan Komputer vol.13 no. 01 January-April 2024,  pp. 53-62 53
p-ISSN : 2301-8402 , e-ISSN : 2685-368X , available at : https://ejournal.unsrat.ac.id/index.php/elekdankom

## Interactive Animated Educational Application For The Introduction Of Mental Health Aplikasi Animasi Interaktif Edukasi Pengenalan Kesehatan Mental
Fatmawati Hasim ,Sumenge Tangkawarow Godion Kaunang , Yuri Vanli Akay Dept. of Electrical Engineering, Sam Ratulangi University Manado, Kampus Bahu St., 95115, Indonesia e-mails : 18021106001@student.unsrat.ac.id , odikaunang@unsrat.ac.id , yuriakay@unsrat.ac.id Received: 16 June 2023; revised: 18 November 2023; accepted: 25 April 2024
Abstract— Mental health is a very important factor in achieving overall  health.  However,  when  compared  with  infectious  diseases, mental health problems still really need attention. According to the Chair of the Association of Indonesian Mental Medicine Specialists (PDSKJI), Dr. Eka Viora, SpKJ, noted that 15.6 million Indonesians experience  depression  and  there  is  still  a  lack  of  understanding among  Indonesians  about  mental  disorders  (Datik  Health,  2019). With the times, technological development is very rapid, as various types of technology emerge that can be used as educational media such as games by making quizzes a challenge that must be solved. This  research  aims  to  develop  an  educational  game  introducing mental health, a 3D game using the Multimedia Development Life Cycle (MDLC) development methodology. And developed using the Unity game engine software. Based on the results of the feedback test (questionnaire), a positive response was seen that began with a greater appreciation for a number of factors, including the desire for interactive  animation  educational  learning  about  metal  health, effective  delivery  of  material,  intuitive  interest  in  learning  more about metal health, and power pull the gamei by accident.
Key  words—  Game  Development;  Labyrinth;  Mental  health; Multimedia Development Life Cycle.
Abstrak—  Kesehatan  mental  adalah  faktor  yang  sangat penting  dalam  mencapai  kesehatan  secara  keseluruhan.  Tetapi jika dibandingkan dengan penyakit menular masalah kesehatan mental  masih  sangat  perlu  diperhatikan.  Menurut  Ketua Perhimpunan  Dokter  Spesialis  Kedokteran  Jiwa  Indonesia (PDSKJI),  dr  Eka  Viora,  SpKJ,  mencatat  15,6  juta  penduduk Indonesia mengalami depresi dan masih kurangnya pemahaman masyarakat  Indonesia  tentang  gangguan  jiwa (Detik  Health, 2019).  Dengan  perkembangan  zaman,  pengembangan  teknologi sangatlah  pesat,  seperti  halnya  bermunculan  berbagai  jenis teknologi yang dapat dimanfaatkan sebagai sarana media edukasi seperti  game  dengan  menjadikan  quiz  sebagai  tantangan  yang harus dipecahkan. Penelitian ini bertujuan mengembangangkan game edukasi pengenalan kesehatan mental, game berbentuk 3D dengan  menggunakan  Metodologi  pengembangan Multimedia Development  Life  Cycle (MDLC).  Dan  dikembangkan menggunakan software game engine unity. Beirdasarkan hasil uiji coba  uimpan  balik  (kuieisioneir),  teirlihat  tanggapan  positif  yang diawali  deingan  apreisiasi  yang  leibih  beisar  teirhadap  seijuimlah faktor,  antara  lain  peingeinalan  peindidikan  animasi  inteiraktif keiseihatan meintal, peinyampaian mateiri yang eifeiktif, minat
peingguina  uintuik  meimpeilajari  leibih  lanjuit  teintang  keiseihatan meintal, dan daya tarik gamei seicara keiseiluiruihan.
Kata  Kunci —  Kesehatan  mental;  Labirin; Multimedia Development Life Cycle ; Pengembangan Game

## I. PENDAHULUAN
Kesehatan  mental  merupakan  faktor  yang  sangat  penting dalam  mencapai  kesehatan  secara  keseluruhan.  Tetapi  pada beberapa  bagian  besar  negara  berkembang,  jika  dibandingkan dengan  penyakit  menular  masalah  kesehatan  mental  masih sangat  perlu  diperhatikan.  Sehat  secara  mental  merupakan kondisi  dimana  seseorang  yang  terbebas  dari  segala  bentuk gejala-gejala  gangguan  mental [1] .  Bahkan  dalam  kehidupan sehari-hari banyak hal yang kita lewati. Namun terkadang jarang sekali menemukan sesuatu hal yang dapat membuat kita tertawa. Yang  sering  kita  jumpai  dan  kita  ingat  adalah  kesedihan, kekhawatiran  hingga  timbul  tangisan.  Emosi  yang  terlalu berlebih  dapat  menjadi  hambatan  bagi  proses  berpikir,  yang dapat  mengakibatkan  seseorang  kurang  konsentrasi  dan mempengaruhi  produktivitas  dan  kreativitas  seseorang.  Hal demikian justru akan berakibat buruk terhadap kesehatan mental [2].
Menurut World  Health  Organization dalam  keadaan  yang sehat  merupakan  suatu  keadaan  yang  sejahtera  secara  fisik, mental  dan  social  secara  menyeluruh  dan  bukan  karena absensinya  penyakit  atau  keadaan  lemah  tertentu.  Menurut Ketua Perhimpunan Dokter Spesialis Kedokteran Jiwa Indonesia (PDSKJI),  dr  Eka  Viora,  SpKJ,  mencatat  15,6  juta  penduduk Indonesia mengalami depresi dan masih kurangnya pemahaman masyarakat Indonesia tentang gangguan jiwa [3].
Menurut  Riset  Kesehatan  Dasar  (Riskesdas)  2018, menunjukkan lebih dari 19 juta penduduk berusia lebih dari 15 tahun mengalami gangguan mental emosional, dan lebih dari 12 juta  penduduk  berusia  lebih dari 15  tahun mengalami depresi. Menurut  Organisasi  Kesehatan  Dunia  (WHO),  satu  dari  lima orang  di  dunia  menderita  masalah  kesehatan  mental.  Akibat wabah  Covid  19,  diperkirakan  gangguan  kecemasan  akan meningkat  menjadi  26%  dari  populasi  pada  tahun  2020  dan depresi akan meningkat menjadi 28%. Menurut laporan, masalah mental  paling  umum  yang  dihadapi  pada  tahun  2019  oleh
Fatmawati Hasim – Aplikasi Animasi Interaktif Edukasi

## Pengenalan Kesehatan Mental
sebanyak 970 orang secara global adalah gangguan kecemasan dan depresi [4].
Teknologi  animasi  adalah  salah  satu  teknologi  yang  sering digunakan  untuk  mendukung  desain  pembelajaran.  Animasi adalah  suatu  gerakan  image  atau  video,  yang  menyerupai gerakan orang yang sedang melakukan suatu kegiatan[5]. Game mobile juga sering digunakan sebagai media edukasi yang dapat meningkatkan motivasi dalam belajar dan dapat meningkatkan pemahaman  anak  terhadap  materi  pembelajaran  dengan menggunakan  sebuah  media  pembelajaran  berupa  game  yang menarik [6].
Dalam  penelitian  sebelumnya  banyak  membahas  mengenai Kesehatan  mental  dengan  berbagai  macam  teori  yang  sangat spesifik Maka dari itu penulis berupaya untuk mengembangkan sebuah  solusi  yaitu  pembuatan  aplikasi  animasi  interaktif sebagai media edukasi kesehatan mental untuk semua kalangan terutama pada kalangan remaja dan mahasiswa. Dalam bentuk game yang responsif dengan harapan agar dapat meningkatkan kesadaran dan pemahaman tentang kesehatan mental dengar cara yang lebih menarik.

## A. Penelitian Terkait
Aini, Zakia Nurul, Asep Budiman Kusdinar, and Winda Apriandari.  "Model  Media  Animasi  Berbasis  Multimedia Interaktif  Untuk  Pembelajaran  Sistem  Pencernaan  pada Manusia  Bagi  Siswa  Sekolah  Dasar."  Teknik  Informatika, Universitas  Muhammadiyah  Sukabumi (2021).  Tujuan penulisan  ini  adalah  mengembangkan  media  pembelajaran interaktif berbasis animasi untuk mempermudah peserta didik memahami  materi  pembelajaran  Sistem  Pencernaan  pada tubuh manusia. Penelitian ini menggunakan tahapan metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) [7].
Penelitian  oleh  Ester  Ma  Lumingkewas,  Sherwin RUA Sompie, Virginia tulenan, di Universitas Sam Ratulangi Manado.Video animasi interaktif pengenalan dan pencegahan kanker serviks . Penelitian berfokus perkembangan   teknologi dan  pencegahan  kanker serviks .  Tujuan  dari  penelitian  ini adalah menjadikan animasi interaktif sebagai media edukasi interaktif  dan  menarik  untuk  mengetahui  kanker  serviks. Penelitian ini menggunakan metode multimedia development life cycle ( MDLC ). Pada penelitian ini mempunyai kesamaan dengan  penilitian  penulis  yaitu  mengembangakan  media animasi  interaktif  sebagai  pembelajaaran  dan  menggunakan metode  MDLC,  tetapi  penelitian  ini  membahas  tentang pencegahan  kanker  serviks  sedangkan  penelitian  penulis membahas kesehatan mental. [8].
Penelitian oleh langie JF Jerwin, Arie SM Lumenta, Brave A.  Sugiarso,  di  Universitas  Sam  Ratulangi  Manado. Animasi  Interaktif  Dua  Dimensi  Pedoman     Gizi  Seimbang. Penelitian ini berfokus pada pentingnya pengenalan gizi pada tubuh  melalui  video  animasi.  Penelitian  ini  meggunakan Metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) dengan 6, concept , design , material collector , assembly , testing . Pada penelitian ini mempunyai kesamaan dengan penilitian penulis yaitu mengembangakan media animasi interaktif 2D sebagai
pembelajaaran  dan  menggunakan  metode  MDLC,  tetapi penelitian  ini  membahas  tentang  pedoman  gizi  seimbang sedangkan penelitian penulis membahas kesehatan mental [9].
Penelitian  oleh  Gerret  Suguru  Paruntu,  Sumenge Tangkawarouw  Godion  Kaunang  Virginia  Tulenan. Game Based  Education  Shorinji  Kempo Di  Universitas  Sam ratulangi Manado. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan  membangun  media  pembelajaran  berupa Game  Based Education yang  dapat  menyampaikan  pembelajaran  secara menarik  dan  menyenangkan  tentang  bela  diri Shorinji Kempo menggunakan  metode MDLC. Pada  penelitian  ini mempunyai  kesamaan  dengan  penelitian  penulis  yaitu menggunakan metode MDLC, tetapi penelitian ini membahas tentang Game  Based  Educatin  Shorinji  Kempo sedangkan penelitian  penulis  membahas  Aplikasi  animasi  interaktif kesehatan mental [10].
Penelitian  oleh  Wira  Wangsawijaya,  Sumenge Tangkawarouw  Godion  Kaunang,  Virginia  Tulengan. Game based edukasi Motorcycle Repair Game , Di Universitas Sam Ratulangi  Manado.  Penelitian  ini  bertujuan  untuk mengembangkan  game  bengkel  sepeda  motor  yang  akan menjadi  media  pengenalan  suku  cadang  sepeda  motor. Menggunakan  metode  protoyping  yaitu,  Needs  Analysis untuk mengetahui kebutuhan data dan kebutuhan pengguna, Design untuk membuat storyboard dan use case, dan Testing untuk  menguji  perangkat  lunak  black  box  dan  pengujian grafis.  Pada  penelitian  ini  mempunyai  kesamaan  dengan penelitian penulis yaitu mengembangakan media pembelajaran  menggunakan  Game  berbasis  edukasi,  tetapi penelitian  ini  menggunakan  metode  protoyping  dan membahas  tentang  pembelajaran Game  based  edukasi Motorcycle  Repair  Game sedangkan  penelitian  penulis membahas aplikasi animasi interatif kesehatan mental [11].

## B. Kesehatan Mental
Individu  yang  memiliki  kesehatan  mental  yang  baik  tidak menunjukkan  tanda-tanda  penyakit  mental.  individu  yang sehat  secara  mental  akan  menjalani  kehidupan  sehari-hari mereka secara harmonis dan normal, terutama ketika mereka belajar  untuk  menghadapi  berbagai  masalah  yang  akan muncul  selama  hidup  mereka  dengan  menggunakan kemampuan mereka untuk menangani stres. Selain kesehatan fisik,  kita  juga  perlu  memperhatikan  kesehatan  mental. Suasana hati  seseorang, kapasitas  berpikir, dan  kemampuan mengelola  emosi  semuanya  akan  terganggu  oleh  kesehatan mental yang buruk, yang mengakibatkan perilaku yang tidak diinginkan [12].

## C. Animasi Dan Interaktif
Animasi merupakan kumpulan dari beberapa gambar-gambar visual yang bergerak dan disusun secara teratur mengikuti alur gerak yang telah ditentukan pada setiap pertambahan hitungan waktu yang terjadi. Interaktif adalah sebuah kemunikasi dua arah  yang  mana  berupa  saling  melakukan  aksi  interaksi hingga memiliki hubungan timbal balik yang aktif antar dua orang atau lebih dan melakukan komunikasi. [13]
Jurnal Teknik Elektro dan Komputer vol ? no ? month year,  pp. ?-? p-ISSN : 2301-8402 , e-ISSN : 2685-368X , available at : https://ejournal.unsrat.ac.id/index.php/elekdankom
D. Game
Permainan  atau  game  adalah  kegiatan  yang  melibatkan pengambilan keputusan dan persaingan, dengan tujuan atau poin untuk mencapai tujuan, dengan batasan tertentu, dan sistematis. Menurut  Sadiman  (2010),  permainan  adalah  persaingan  antar pemain yang saling berinteraksi menurut aturan tertentu untuk mencapai  atau  mencapai  tujuan  tertentu [14 ]. Game  edukasi adalah genre permainan yang dimaksudkan untuk mengajarkan atau  memperluas  pengetahuan  pengguna  melalui  media  yang unik dan menarik. Game edukasi adalah jenis game yang tidak hanya menyenangkan tetapi juga memberikan pengetahuan bagi penggunanya. Game edukasi, menurut Ismail (2009), merupakan suatu kegiatan yang mendidik yang sifatnya menyenangkan dan bermanfaat  untuk  meningkatkan  kemampuan  bahasa  dan berpikir, meningkatkan konsentrasi serta memecahkan masalah [9]. Menurut Handriyantini (2009) Game Edukasi adalah game yang  dirancang  untuk  meningkatkan  rentang  perhatian  dan tingkat  konsentrasi  pemain  serta  kemampuan  mereka  untuk memecahkan masalah [15].

## E. Quiz Multiple Choice
Tes pilihan ganda, atau biasa disebut tes pilihan ganda, adalah soal yang peserta atau pemainnya harus menjawab pertanyaan atau  pernyataan  tentang  suatu  topik  atau  topik  yang membutuhkan  jawaban  ganda.  Struktur  pilihan  ganda  adalah batang  atau  tanggal,  pilihan,  kunci  atau  jawaban  yang  benar, dan jawaban pengecoh. Tugas pilihan ganda ini baik digunakan karena dapat merangsang pikiran untuk mencari jawaban yang tepat dan benar [16].

## F. Labirin
Labirin adalah teka-teki yang terlihat seperti labirin garpu yang rumit dan penuh dengan jalan buntu. Pemain harus menemukan jalur  dari  pintu  masuk  ke  satu  atau  lebih  pintu  keluar  untuk memenangkan  permainan.  Bisa  juga  pemain  harus  mencapai tujuan atau poin di labirin untuk menang, misalnya. Jaringan jalan  setapak  yang  dikenal  sebagai  Labirin  rumit,  berkelok- kelok,  dan  penuh  jalan  buntu.  Minotaur,  binatang  legendaris dari mitologi Yunani, pernah dipenjara di labirin yang memiliki sejarah  panjang.  Selama  masa  mitologi  Yunani,  labirin dibangun  untuk  menampung  minotaur,  namun  mereka  tidak dapat melarikan diri karena konstruksi dan desainnya. melalui labirin. Labirin kini menjadi salah satu media permainan yang dapat melatih otak manusia di zaman modern ini. Anda dapat membuat  sketsa  labirin  di  atas  kertas  atau  membuat  labirin berbasis tanaman yang cukup besar untuk menggunakan pintu dan dinding [17].
G. Unified Modeling Language (UML)
Unified  Modeling  Language  (UML), yang  menawarkan dukungan  untuk  sistem  pemodelan  grafis,  adalah  alat  untuk memvisualisasikan  dan  mendokumentasikan  hasil  desain  dan analisis [18].
Dapat  disimpulkan  dari  beberapa  pembenaran  argumen teoretis  bahwa Unified  Modeling  Language  (UML) adalah bahasa  yang  digunakan  untuk  membangun  sistem  perangkat
lunak  dengan  mempelajari  desain,  arsitektur  dan  spesifikasi dalam pemrograman berorintasi objek [19].
Use case diagram, activity diagram, package diagram, state diagram,  sequence  diagram,  class  diagram  (diagram  kelas), communication  diagram,  composite  structure  diagram, dll adalah contoh diagram dari Unified Modeling Language (UML) yang  digunakan  untuk  membuat  objek  sistem  berorientasi. Diagram use case dan diagram aktivitas adalah pasangan yang digunakan dalam dokumentasi dan analisis penelitian.

## H. Multimedia Development Life Cycle
Pendekatan pengembangan sistem yang tepat untuk membuat sistem  berbasis  multimedia  adalah Multimedia  Development Life Cycle (MDLC). Riyanto dan Singgih (2015) menyatakan. Ada  enam  langkah  dalam  siklus  hidup  pengembangan multimedia: concept (konsep/perencanaan), design (desain/desain),  material  collection  (pengumpulan  bahan), assembly  (perakitan/manufaktur),  pengujian  (testing),  dan distribusi (distribusi).

## II. METODE PENELITIAN

## A. Kerangka Berpikir
Proses  penelitian  pengembangan  game  ini  terdapat  kerangka berpikir yang dibuat untuk merancang atau mengambarkan alur dari  proses  kerja  penelitian,  sebagaimana  dapat  dilihat  pada gambar 1.

## B. Metode pengembangan Sistem
Multimedia  Development  Life  Cycle (MDLC)  digunakan sebagai  strategi  pengembangan  sistem  dalam  penelitian  ini. Teknik MDLC terdiri dari 6 fase yang dapat diselesaikan secara berurutan atau bersamaan sehingga tidak diperlukan. Namun, gagasan  adalah  salah  satu  tahap  penting  yang  harus didahulukan  dalam  referensi  atau  karya  apa  pun.  Tahapan pendekatan MDLC dalam penelitian ini dijelaskan (lihat pada (Gambar 2.)
1) Concept (Konsep/Perencanaan)
Konsep  atau  perencanaan  adalah  istilah  yang mengacu  pada  tujuan  sesuatu,  bagaimana  mengidentifikasi pengguna atau pengguna, dan bagaimana gambar multimedia akan disajikan.

## 2) Design (Desain/Perancangan)
Pada  tahap  ini,  mock-up  arsitektur  dari  sebuah konsep  atau  hasil  potensial  sedang  ditampilkan.  Bagaimana detail atau struktur tampilan yang dibangun akan menentukan bagaimana alur dan alur cerita game yang akan berjalan serta kebutuhan spesifik atau material yang harus disediakan.

## 3) Material Collecting (Pengumpulan Material)
Memperoleh  materi  permainan  yang  diperlukan, terutama dari elemen multimedia seperti latar belakang, clip art, animasi, musik, gambar, atau video.
4) Assembly (perakitan/pengerjaan)
Pada  tahap  assembly  atau  perakitan/pengerjaan, pengembangan aplikasi secara penuh dilakukan sesuai dengan proses  dari  jenis  atau  bentuk  produk  multimedia  yang  akan

## Fatmawati Hasim – Aplikasi Animasi Interaktif Edukasi Pengenalan Kesehatan Mental
dibuat.  Semua  objek  atau  bahan  multimedia  disusun  sesuai konsep, perancangan dan material yang terkumpul. Pembuatan aplikasi  didasarkan  pada  tahap  design,  seperti storyboard , bagan alur atau flowchart, maupun stuktur navigasi yang ada. 5) Testing (Pengujian)
Setelah  'produk'  game  dikembangkan,  langkah  pengujian selesai.  Tujuan  langkah  ini  adalah  untuk  mengevaluasi fungsionalitas  dan  kelayakan  aplikasi  dengan  meminta beberapa  calon  konsumen  menguji  game  (idealnya  di beberapa perangkat). Jika temuan pengujian tidak seperti yang diantisipasi, perubahan dan perubahan dilakukan berdasarkan masukan yang dikumpulkan pada tahap ini.
6) Distribution (Distribusi)
Aplikasi  game  yang  berhasil  diluncurkan  didistribusikan atau  disediakan  untuk  target  pengguna  maupun  masyarakat umum.  Pada  fase  terakhir  dari  fase  pengembangan multimedia, digunakan game yang sesuai dengan tujuan awal penelitian.
Gambar  1. Kerangka Berpikir
Gambar  2. Multimedia Development Life Cycle

## III. HASIL DAN PEMBAHASAN
Pengembangan media hiburan sekaligus pembelajaran berupa permainan  atau  games  sebagai  sarana  pengenalan  dan peningkatan  pengetahuan  kesehatan  mental  merupakan  hasil yang  diperoleh  berdasarkan  metodologi  yang  diperoleh  dari penelitian  pengembangan  animasi  interaktif  pengenalan kesehatan  mental.  Teknik  pengembangan  sistem  MDLC digunakan untuk membuat animasi interaktif ini, dimulai dari tahap konsep, desain, pengumpulan material, perakitan/pengerjaan,  dan  pengujian.  Berdasarkan  teknik pembelajaran, berikut hasil dari tahapan pengembangan game yang dijelaskan:

## A. Concept ( Konsep/perencanaan)
Identifikasi  pengguna  atau  pengguna  lingkup  dilakukan  pada tahap  ini  dalam  prose i dur  atau  pe i rancangan  de i ngan pe i rtimbangan  yang  dibe i rikan  pada  tujuan,  se i pe i rti  halnya me i ne i ntukan bagaimana gambar multime i dia akan ditampilkan.
1) Tujuan Game i ini  dike i mbangkan  de i ngan  tujuan  se i bagai pe i nge i nalan,  pe i mbe i lajaran  me i nge i nai  ke i se i hatan  me i ntal  dalam be i rbagai kalangan te i rle i bih khusus pada re i maja dan mahasiswa. Diharapkan pe i manfaatan hasil pe i ne i litian dapat me i ningkatkan pe i nge i tahuan dan pe i mahamanan akan ke i se i hatan me i ntal.
Gambar  3. Activity diagram main me i nu
Jurnal Teknik Elektro dan Komputer vol ? no ? month year,  pp. ?-? p-ISSN : 2301-8402 , e-ISSN : 2685-368X , available at : https://ejournal.unsrat.ac.id/index.php/elekdankom
2) Lingkup use i r
Lingkup  use i r  dari  hasil  pe i ngge i mbangan  animasi inte i rakti e i dukasi pe i ngge i nalan ke i se i hatan me i ntal adalah untuk se i mua kalangan te i rle i bih khusus pada re i maja dan mahasiswa. Hal  ini  se i hubungan  de i ngan  latar  be i lakang  pe i ne i litian  yang be i rkaitan  de i ngan  pe i ntingnya  pe i nge i tahuan  dan  pe i nge i nalan te i ntang ke i se i hatan me i ntal dikalangan masyarakat umum.
3) Storyboard
Game i ini  ditujukan  untuk  pe i rangkat  android  dan dirancang dalam 3D de i ngan konse i p Quiz dan labirin, Dimana dalam  pada  pe i rmainan quiz ,  use i r  akan  me i njawab  se i tiap pe i rtanyaan/soal  se i suai  de i ngan  mate i ri  dan  juga  te i rdapat  skor akhir yang me i nampilkan pe i rhitungan jumlah be i nar dan jumlah salah. Dan pada pe i rmainan labirin, use i r akan me i masuki se i buah portal  dan  me i mbawa use i r ke i se i buah  te i mpat  yang  miste i rius. Use i r harus me i ngumpulkan bintang-bintang untuk me i ne i mukan jalan  ke i luar  dan  me i me i nangkan  pe i rmainan  labirin  ini.  Dalam se i tiap bintang use i r akan me i ndapatkan kata-kata motivasi.
B. De i sign (De i sain/pe i rancangan)
Pe i rmainan te i tap dimainkan se i suai de i ngan de i sain/pe i rancangan. Alur  ke i rja  ditampilkan  pada  pe i ta  tugas  pe i nge i mbangan  ole i h alur  game i yang  se i dang  be i rke i mbang.  Kasus  pe i nggunaan  dan diagram  aktivitas  di  bawah  ini  dibuat  me i nggunakan  prinsip de i sain game i . 1) Use i Diagram Use i Case i Daigram  adalah  mode i l  yang  digunakan  dalam me i mbe i ri gambaran fungsionalitas siste i m informasi yang akan diciptakan. Use i Case i ini be i rfungsi dalam me i lihat fungsi siste i m informasi se i rta orang yang diizinkan me i nggunakannya. Uraian cara  ke i rja  te i ntang  Aolikasi  Animasi  Inte i raktif  E i dukasi Pe i nge i nalan Ke i se i hatan Me i ntal dapat dilihat pada (gambar 3.) 2) Activity diagram
Be i rikut activity  diagram dari  pe i rmainan  se i bagai pe i ngge i mbaran prose i s ke i rja  syste i m.  Dapat  dilihat  pada (Gambar 4-9.)
C. Mate i rial Colle i cting (pe i ngumpulan mate i rial)
Pada tahap ini dikumpulkan kompone i n-kompone i n multime i dia yang  dipe i rlukan  untuk  pe i mbuatan  animasi  inte i raktif,  se i pe i rti backdrop,  animasi,  musik,  gambar,  atau  vide i o.  Ini  adalah sumbe i r  daya  atau  alat  yang  digunakan  untuk  me i mbuat pe i ngantar  pe i ndidikan  animasi  inte i raktif  untuk  ke i se i hatan me i ntal.
1) Tombol-tombol dan icon
Hal pe i rtama yang dise i butkan adalah bahan yang digunakan se i bagai kompone i n utama animasi inte i raktif. Mulai dari button- button ,  tombol-tombol,  pe i tunjuk  garis, backdrop ,  dan  logo. Dapat dilihat pada (Gambar  6.)
2) Background
Be i rikut ini te i rdapat asse i t background pada animasi inte i raktif disce i ne i me i nu utama, sce i ne i mate i i, sce i ne i game i , bakgrund untuk be i be i rapa  op  up,  juga  obje i t  lainya  se i pe i rti  gate i labirin.  Dapat dilihat pada (Gambar  7.)
3) Logo-Logo we i bsite i
Be i rikut  ini  te i rdapat  asse i t  logo-logo  pada  we i bsite i yang digunakan  dalam  aplikasi  animasi  inte i raktif  ini  untuk me i mpe i rke i nalkan  we i bsite i re i smi  dan  be i rkaitan  de i ngan ke i se i hatan me i ntal. Lihat pada (Gambar 12.) Gambar  8. Activity diagram Game i s Labirin

## Fatmawati Hasim – Aplikasi Animasi Interaktif Edukasi Pengenalan Kesehatan Mental
4) Slide i mate i ri
Be i rikut  ini  me i rupakan  asse i t  slide i mate i ri  yang  digunakan pada  sce i ne i mate i ri  dalam  aplikasi  animasi  inte i raktif  ini.  Dan dibuat me i nggunakan canva. Lihat pada (Gambar 13.)
5) Button Be i rikut ini me i rupakan Button, icon, logo, labirin dll. Yang digunakan  dalam  aplikasi  animasi  inte i raktif  ini.  Lihat  pada (Gambar 14).
D. Asse i mbly (pe i rakitan/pe i nge i rjaan) Tahapan asse i mbly dari animasi inte i raktif e i dukasi pe i nge i nalan ke i se i hatan me i ntal ini me i ngimple i me i ntasikan se i luruh storyboard dan  mate i rial-mate i rial  yang  ada.  Adapun  tahap  pe i rakitannya te i rdiri dari sce i ne i mulai dari me i nu utama hinggi e i xit.
1) Pe i mbuatan game i Game i dibuat  me i nggunakan  Unity  E i ngine i dan  game i ini adalah 3 dime i nsi. Dalam me i mbangun dan me i ngatur be i rbagai fitur dan fungsi aplikasi animasi inte i rakti ini, dipe i rlukan coding yang  me i ngatur  logic  be i rjalannya  suatu  aplikasi.  Pada pe i nge i mbangan  aplikasi  ini,  visual  studio  code i adalah  e i ditor yang digunakan untuk me i ngkaji dan me i nulis baris source i code i . Pe i ngkode i an  dilakukan  de i ngan  me i nuntun  imple i me i ntasi be i be i rapa fungsi dan me i mungkinkan te i rjadinya kontrol maupun inte i raksi didalam aplikasi. Pada aplikasi Hi Happy, yang diatur me i nggunakan script antara lain. Lihat pada (Gambar  10.)
Gambar  11. Activity diagram Quiz
2) Me i nu utama Tampilan  awal  saat use i r me i mbuka  aplikasi  yaitu,  me i nu utama juga  te i rdapat me i nu lainya  se i pe i rti about , e i xit dan juga me i nuuntuk masuk ke i game i play yang diatur dalam satu sce i ne i de i ngan  me i nye i suaikan hie i rarki dise i tiap  pane i l  be i rdasarkan ke i gunaannya. Lihat pada (Gambar 13 - 18).
Saat  use i r  me i ne i kan  tombol  mulai  pada  me i nu  utama,  akan masuk  di  tampilan  dunia  Hi  Happy  atau  me i nu  game i play dimana te i rdapat me i nu dunia mate i ri, dunia game i s, dan be i be i rapa we i bsite i . dalam sce i ne i yang sama te i rdapat tombol maju, mundur, kiri, kanan, pop up dan tombol ke i mbali ke i me i nu utama. Lihat pada (Gambar  14).
Be i rikut  me i rupakan  tampilan  mate i ri,  pada  me i nu  mate i ri te i rdapat  dua  mate i ri  yang  biasa  dipilih  ole i h  use i r  dan  juga te i rdapat  tombol  ke i mbali  ke i me i nu  se i be i lumnya.  Lihat  pada (Gambar  15).
Se i lanjutnya, jika use i r me i milih salah satu dari pilihan mate i ri akan  me i nampilkan  mate i ri  de i ngan  dua  tombol  yaitu  ke i mbali dan tombol pindah slide i . Bisa dilihat pada (Gambar  16).
Gambar  17. Background
Gambar  18. Logo we i bsite i
Gambar  19. Slide i Mate i ri
Jurnal Teknik Elektro dan Komputer vol ? no ? month year,  pp. ?-? p-ISSN : 2301-8402 , e-ISSN : 2685-368X , available at : https://ejournal.unsrat.ac.id/index.php/elekdankom
Be i rikut  me i nu game i s ,  awal  use i r  me i masuki  me i nu game i s te i rdapat dua game i s yaitu labirin dan quiz . Lihat pada (Gambar 23).
Dalam  tampilan  me i nu  game i s  labirin  use i r  akan me i ngumpulkan  bintang-bintang  hingga  me i ndapatkan  jalan ke i luar.  Dise i tiap  bintang  te i rdapat  kata-kata  motivasi.  Juga te i rdapat  pane i l  score i dan  tombol  se i pe i rti  tombol  ke i mbali ke i me i nu  se i be i lumnya,  maju,  mudur,  kiri,  kanan  dan  pop  up. Dapat dilihat pada (Gambar 24-25)
Se i lanjutnya  pada  me i nu  game i s  quiz,  jika  use i r  me i ne i kan tombol mulai akan me i nampilkan 10 soal atau pe i rtanyaan yang dise i suaikan  pada  isi  mate i ri.  Juga  te i rdapat  pane i l  score i dan tombol kambali ke i halaman awal hingga sampai pada akhir soal akan  muncul  skor  atau  hasil  yang  dipe i role i h  ole i h  use i r.  Lihat pada (Gambar 26-28)
Dalam sce i ne i dunia Hi Happy te i rdapat sce i ne i we i bsite i . Ada 6 we i bsite i be i rbe i da-be i da,  jika  use i r  me i ngklik  pada  salah  satu we i bsite i akan langsung te i rhubung de i ngan we i bsite i online i . Lihat pada (Gambar 29).
Ke i tika  use i r  me i nuju  ke i salah  satu  we i bsite i akan  langsung me i nuculkan pe i njalasan te i ntang we i bsite i te i rse i but, dan te i rdapat tombol X untuk me i nghilankannya. Dapat dilihat pada (Gambar 30).
Gambar  20. Button Gambar  21. Visual kode i
E. Te i sting (pe i ngujian)
Se i te i lah game i dibuat, pe i ngujian dilakukan pada hari ini. Dari uji  Alpha  hingga  Be i ta,  se i muanya  dilakukan  de i ngan  tujuan me i ngukur kine i rja dan stabilitas aplikasi.
1) Alpha te i st Pe i inguijian  Alpha  adalah  fase i i  pe i irtama  pe i inge i imbangan produik. Fase i ini me i rupakan pe i ine i intuian apakah aplikasi game i is akan  me i injalankan  tuigas  se i isuiai  de i ingan  yang  diinginkan se i be i lum di be i rikan ke i pada targe i t atau pe i ngguna. Pe i inguijian saat ini  dilakuikan  ole i ih  pe i inulis  se i indiri  uintuik  me i imastikan  bahwa fituir-fituir  pada  aplikasi  suidah  akuirat  dan  se i isuiai  de i ingan harapan. Be i rikut me i rupakan hasil dari alpha te i st yang te i lah di paparkan dalam tabe i l dibawah ini. Dapat dilihat pada (Table i 1) 2) Be i ta te i st Pe i inguijian  be i ita  adalah  fase i pe i ngujian yang langsung  di uji coba  ole i h  pe i ngguna  atau  targe i t.  Pe i ingguina  me i imiliki ke i ise i impatan  uintuik  me i ingguinakan  produik  di  dalam  lingkuip "produiksi"  se i ilama  langkah  pe i inguijian  ini  uintuik  me i ingukur se i ibe i irapa  puias  me i ire i ika  te i irhadap  aplikasi  ini.  Pada  fase i ini aplikasi  akan  di  uji  coba  ole i h  72  pe i ise i irta/pe i ngguna  dari be i irbagai  latar  be i ilakang,  be i irpartisipasi  dalam  pe i inguijian  be i ita aplikasi  animasi  inte i iraktif  e i dukasi  pe i nge i nalan  ke i ise i ihatan me i intal  ini.  Pe i ngujian  ini  dilakukan  de i ngan  me i tode i kusione i r dimana Pe i ingguina diminta uintuik be i irmain game i i dan me i injawab pe i rtanyaan te i intang mate i iri pe i ilajaran dan antarmuika pe i ingguina game i i. Gambar  23. Tampilan me i nu about Gambar  24. Tampilan Me i nu e i xit
Fatmawati Hasim – Aplikasi Animasi Interaktif Edukasi

## Pengenalan Kesehatan Mental
Ke i isadaran  pe i ingguina  akan  ke i ise i ihatan  me i intal  te i ilah be i irke i imbang  me i injadi  pe i irtanyaan  pe i irtama  dalam  suirve i ii. Mayoritas  dari  68  re i sponde i n  (94,4%)  yang  me i inanggapi kuie i isione i ir  pe i ircaya  bahwa  pe i ingantar  pe i indidikan  animasi inte i iraktif  ke i ise i ihatan  me i intal  ini  te i ilah  me i iningkatkan pe i imahaman me i ire i ika te i intang hal itui. Lihat pada (Gambar 31). Se i ibe i irapa baik konte i in game i i disajikan adalah suibje i ik dari pe i irtanyaan  ke i iduia  kuie i isione i ir.  Mayoritas  95,8%  (69 re i sponde i n)  se i ituijui  be i irdasarkan  hasil  kuie i isione i ir  bahwa animasi inte i iraktif pe i inge i inalan pe i indidikan ke i ise i ihatan me i intal e i ife i iktif dalam me i inyampaikan mate i iri pe i ilajaran. Lihatlah pada (Gambar 32).
Pe i irmintaan  ke i itiga  me i inyangkuit  pe i irluiasan  pe i imahaman te i intang  ke i ise i ihatan  me i intal.  Be i irdasarkan  hasil  kuie i isione i ir,  55 re i isponde i in ataui 76,4% me i irasa bahwa animasi inte i iraktif dapat me i injadi  pe i ingantar  ke i ise i ihatan  me i intal.  me i impe i irluias pe i imahaman  me i ire i ika  te i intang  ke i ise i ihatan  me i intal.  Lihat  pada (Gambar 33).
Gambar  26. Tampilan me i nu pilihan mate i ri Gambar  27. Tampilan mate i ri
Gambar  28 . Tampilan tombol Ke i mbali
Gambar  29. me i nu game i s
Tampilan  antarmuika  animasi  inte i iraktif  e i ife i iktif  dan  muidah diguinakan,  se i isuiai  de i ingan  pe i irtanyaan  ke i ie i impat  kuie i isione i ir. Mayoritas  re i isponde i in  suirve i ii—72,2%  dari  52  re i sponde i n— se i ituijui bahwa antarmuika uintuik animasi inte i iraktif ini e i ife i iktif dan muidah diguinakan . Lihat pada (Gambar 34). Pe i irtanyaan  ke i ilima  dalam  suirve i ii  uimpan  balik  animasi inte i iraktif  ini  me i inanyakan  te i intang  pe i inilaian  uimuim pe i ime i iriksa  te i irhadap  tingkat  minat  animasi  inte i iraktif. Se i ibagian  be i isar  tanggapan  ataui  97,3%  (70  re i sponde i n) me i inilai  animasi  inte i iraktif  ini  me i inarik  be i irdasarkan  hasil kuie i isione i ir. Lihat pada (Gambar 35). Pe i irtanyaan  ke i i  e i inam  me i inguingkap  be i ibe i irapa  orang  yang paling  te i irtarik  de i ingan  ke i ise i ihatan  me i intal  me i ire i ika.  Me i inuiruit hasil  suirve i ii,  70  pe i ingguina  ataui  97,2%  me i inyatakan  sangat ingin  me i imahami  dan  me i indiskuisikan  ke i ise i ihatan  me i intal. Lihat pada (Gambar 36).
Gambar  30. Tampilan Game i s labirin Gambar  31. Tampilan skor labirin
Gambar  32. We i bsite i
Jurnal Teknik Elektro dan Komputer vol ? no ? month year,  pp. ?-? p-ISSN : 2301-8402 , e-ISSN : 2685-368X , available at : https://ejournal.unsrat.ac.id/index.php/elekdankom
F. Distribution
Dalam  me i tode i ini  tahap  distribusi  me i rupakan  tahap  te i rakhir dalam me i tode i MDLC (Multime i dia De i ve i lopme i nt Life i Cycle i ). Tahapan  ini  adalah  tahap  dimana  aplikasi  sudah  dipakai  dan digunakan  ole i h  pe i ngguna  maka  pe i ne i liti  me i lakukan  distribu aplikasi de i ngan me i nyimpanya di google i drive i . TABLE i 1. HASIL ALPHA TE i ST Gambar  34. Hasil kuisione i r pe i rtanyaan 1
Gambar  35. Hasil kuisione i r pe i rtanyaan 2
IV. KE I SIMPULAN DAN SARAN

## A. Ke i simpulan
Aplikasi  animasi  inte i raktif  sudah  be i rhasil  dike i mbangkan  dan dapat  be i rjalan  de i ngan  baik  pada  smartphone i de i ngan  syste i m ope i rasi android, dan dapat digunakan ole i h se i mua kalangan usia te i rle i bih  khusus  re i maja  dan  mahasiswa.  Be i irdasarkan  hasil  uiji coba uimpan balik (kuie i isione i ir), te i irlihat tanggapan positif yang diawali  de i ingan  apre i isiasi  yang  le i ibih  be i isar  te i irhadap  se i ijuimlah faktor,  antara  lain  pe i inge i inalan  pe i indidikan  animasi  inte i iraktif ke i ise i ihatan  me i intal,  pe i inyampaian  mate i iri  yang  e i ife i iktif,  minat pe i ingguina  uintuik  me i impe i ilajari  le i ibih  lanjuit  te i intang  ke i ise i ihatan me i intal, dan daya tarik game i i se i icara ke i ise i iluiruihan.
B. Saran
Be i be i rapa  saran  me i nge i nai  aspe i k  dan  pe i rihal  yang  dapat ditingkatkan  dalam  pe i ne i litian  ini  ialah.  Mate i ri  dari  Te i ntang ke i se i hatan me i ntal dapat dipe i rluas lagi ole i h pe i ne i litian dan ke i rja sama le i bih lanjut ole i h psikolog, khususnya di bidang ke i se i hatan me i ntal. Fitur dan fungsi dari tampilan game i be i rikutnya dapat kiranya dike i mbangkan lagi.
Gambar  36. Hasil kuisione i r pe i rtanyaan 3 Gambar  37. Hasil kuisione i r pe i rtanyaan 4
Gambar  38. Hasil kuisione i r pe i rtanyaan 5
Gambar  39. Hasil kuisione i r pe i rtanyaan 6
Input Output asil Uise i ir me i ingklik buitton mulai di Main me i inu i Displays sce i ne i game i dimulai Be i rhasil
Uise i ir me i ingklik buitton about
di Main me i inu i Displays sce i ne i about Be i rhasi,l
Use i r me i ngklik button di sce i ne i dunia Hi Happy
- Displayssce i ne i mate i ri
- Displays sce i ne i game i s - Displays sce i ne i we i bsite i Be i rhasil
Use i r me i mainkan game i play labirin dan quiz
- Displays sce i ne i labirin - Displays sce i ne i quiz Be i rhasil
Use i r me i ne i kan button E i xit -Displays sce i ne i e i xit Be i rhasil

## Fatmawati Hasim – Aplikasi Animasi Interaktif Edukasi Pengenalan Kesehatan Mental

## V. KUTIPAN
[1] Argent,  Lawrence  dkk.  2006. Building  a  Game Development Program . DOI: 10.1109/MC.2006.189. University of Denver.
[2] Aslan,  S.  2016. Digital  Educational  Games: Methodologies  for  Development  and  Software Quality .  Dissertation  in  partial  fulfillment  of  the requirements for the degree of Doctor of Philosophy. Blacksburg, Virginia.
[3] Aini, Z. N., Kusdinar, A. B., & Apriandari, W. (2021). Model Media Animasi Berbasis Multimedia Interaktif Untuk  Pembelajaran  Sistem  Pencernaan  pada Manusia  Bagi  Siswa  Sekolah  Dasar. Jutisi:  Jurnal Ilmiah  Teknik  Informatika  Dan  Sistem  Informasi , 10 (3), 515–524.
[4] Baró,  J.,  Sempau,  J.,  Fernández-Varea,  J.  M.,  & Salvat,  F.  (1995).  PENELOPE:  an  algorithm  for Monte Carlo simulation of the penetration and energy loss  of  electrons  and  positrons  in  matter. Nuclear Instruments and Methods in Physics Research Section B:  Beam  Interactions  with  Materials  and  Atoms , 100 (1), 31–46.
[5] Eisteir M. A Luimingkeiwas, Sheirwin R. Ui. A Sompiei, Virginia  Tuileinan. Videio  Animasi  Inteiraktif Peingeinalan dan Peinceigahan Kankeir Seirviks . (2018). Uiniveirsitas Sam Ratuilangi.
[6] Fribourg, S., Braun, I. C., Izaurralde, E., & Conti, E. (2001).  Structural  basis  for  the  recognition  of  a nucleoporin  FG  repeat  by  the  NTF2-like  domain  of the TAP/p15 mRNA nuclear export factor. Molecular Cell , 8 (3), 645–656.
[7] Ridlo,  I.  A.  (2020).  Jurnal  Psikologi  dan  Kesehatan Mental.
[8] Syadiyah,  R.  K.,  Astuti,  R.  H.  Y.,  &  Aprilliani,  F. (2021).  Psikologi  Positif  Melalui  Humor  dalam Menumbuhkan  Kesehatan  Mental. Nosipakabelo: Jurnal Bimbingan dan Konseling Islam , 2 (02), 67-78.
[9] Widoretno,  S.,  Setyawan,  D.,  &  Mukhlison,  M. (2021).  Efektifitas  game  edukasi  sebagai  media pembelajaran anak.
Prosiding Transformasi Pembelajaran  Nasional  (Pro-Trapenas) , 1 (1),  287– 295.
[10] Geiraldo  Clieiffeir  Laweinto,  Suimeingei  T.G.  Kauinang, Virginia  Tuileinan. Rancang  Banguin  Gamei  Eiduikasi Geinrei  Action  Mitigasi  Beincana  Alam  Tsuinami . (2021) Uiniveirsitas Sam Ratuilangi Manado
[11] Louiis  Y.D.  Pangaui,  Suimeingei  T.G.  Kauinang,  Ariei S.M.  Luimeinta. Gamei  Baseid  Eiduication  Peingeinalan Peiristiwa  Seijarah  Peirmeista  di  Minahasa. (2019)
Uiniveirsitas  Sam  Ratuilangi  Manado  Putri,  A.  W., Wibhawa, B., & Gutama, A. S. (2015)
[12] Dandi Natanaeil Sajangbati, Suimeingei Tangkawarouiw Godion Kauinang, Arthuir Mouirits Ruimagit. Rancang
[13] Banguin Gamei Eiduikasi Trivia Solar Systeim. (2022).
Uiniveirsitas Sam Ratuilangi Manado.
[14] Jonathan  Seibastian  Magono,  Eirandarui,  Jacky Cahyadi, Peirancangan Animasi Uintuik Meiningkatkan Peimahaman  deipreisi  Dalam  Reilasi  Sosial  Bagi Reimaja. (2020). Uiniveirsitas Kristein Peirta Suirabaya [15] Langie  Julio  Fransisco  Jerwin,  Arie  S.  M  Lumenta, Brave  A.  Sugiarso. Animasi  Interaktif  Dua  Dimensi Pedoman  gizi  seimbang .  (2020).  Universitas  Sam Ratulangi.
[16] Magono  J,  Erandaru  E,  Cahyadi  J  (2020), perancangan animasi untuk meningkatkan pemahaman depresi dalam relasi sosial bagi remaja. Jurnal DKV Adiwarna (2020) 1(16) 9.
[17] Kadoena  A,  Sompie  S,  Sengkey  R  (2021), Educational  Game  Application  the  Introduction  to Types  of  Healthy  Food  for  Children, urnal  Teknik Informatika (2021) 16(1) 7-18.
[18] Rutenbeck J Computer (2006) 39(6) 52-60. Building a game development program.
[19] Jerwin  L,  Lumenta  A,  Sugiarso  B Jurnal  Teknik Informatika (2020), Animasi Interaktif Dua Dimensi Pedoman Gizi Seimbang
TE I NTANG PE I NULIS
Fatmawati Hasim lahir di De i sa Jikotamo , Ke i camatan  Obi  Ke i pulauan,  Kabupate i n Halmahe i ra  Se i latan,  Provinsi  Maluku Utara.  Pada  tanggal  25  Fe i bruari  2000. Pe i nulis  lahir  dari  pasangan  Hasim  La Baaji  dan  Rosdiana  Ali  dan  me i rupakan anak  pe i rtama  dari  lima  be i rsaudara  yaitu Siti  Nur  Halisa  Hasim  (Saudara  ke i dua), Muhammad  Anuge i rah  Hasim  (Saudara ke i tiga),  Nur Assyifa  Hasim  (Saudara  ke i e i mpat)  dan  Maudina (Saudara ke i lima). Pada tahun 2006 pe i nulis me i masuki Se i kolah Dasar  Inpre i s  Jikotamo,  dan  lulus  pada  tahun  2012.  Pe i nulis ke i mudian me i lanjutkan Se i kolah Me i ne i ngah Pe i rtama pada tahun yang 2012 di MTS Al Bariyah Kupal dan lulus tiga pada tahun 2015.  Se i lanjutnya  pe i nulis  masuk  pada  Se i kolah  Me i ne i ngah Akhir di SMA Ne i gri 1 Halmahe i ra Se i latan dan lulus pada tahun 2018. Di tahun yang sama de i ngan ke i lulusan Studi Me i ne i ngah Akhir pe i nulis pada 2018, pe i nulis me i lanjutkan studi ke i je i njang pe i rkuliahan  de i ngan  dite i rima  me i njadi  mahasiswa  prodi Informatika pada Jurusan E i le i ktro, Fakultas Te i knik Unive i rsitas Sam Ratulangi.