Jurnal Inovatif Ilmu Pendidikan Vol. 5 No. 1, (2023), Hlm. 67-73
http://jurnal.fkip.unila.ac.id/index.php/JIIP/index
PERMAINAN ULAR TANGGA UNTUK MENGEMBANGKAN PURPOSE IN LIFE SISWA SMP
Sugeng Tria Armoko, Saikhoni, Saukani
123 Program Studi Bimbingan dan Konseling, Universitas Muhammadiyah Pringsewu E-mail: sugengtriaarmoko@gmail.com Article Info

## Abstract
Keywords: Purpose In Life, permainan ular tangga, Siswa Penelitian  ini  mempunyai  tujuan  untuk  mengembangkan  Purpose In  Life  siswa  SMP  Negeri  1  Pringsewu.  Purpose  In  Life  sangat dibutuhkan  karena  sebagai  pendorong  seseorang  untuk  meraih tujuan  akhir  ke  arah  mana  seseorang  dapat  membuat  kemajuan, sebuah  tujuan  bagi  dirinya  sendiri,  dan  tujuan  bersifat  sukarela dan  motivasi  diri.  Penggunaan  permainan  Ular  Tangga  dianggap bisa  menjadi  solusi  karena  memasukan  saran  atau  pesan  pada setiap  nomor  materi  Purpose  In  Life.  Penelitian  ini  menggunakan konsep  pengembangan  dengan  model  prosedural  dan  deskriptif. Hasi  analisis  uji  coba  produk  permainan  ular  tangga  untuk mengembangkan Purpose In Life (Tujuan Hidup) didapatkan hasil sangat layak, serta dapat mengembangkan Purpose In Life (Tujuan Hidup) siswa.
©2023 Jurusan Ilmu Pendidikan, FKIP Universitas Lampung

## LATAR BELAKANG
Purpose  in  life  (Tujuan  Hidup)  merupakan  pendorong  kemampuan seseorang untuk menyelesaikan dan meraihnya (Damon, Menon & Bronk, 2003) atau  dapat  diartikan  adanya  Goal  atau  Ultimate  Concern  (Frankl,  1995)  dan melingkupi  adanya  intensi  yang  mempengaruhi,  dimana  membutuhkan Purposeful  in  life  (tujuan  hidup)  merupakan  titik  inti  dari  adanya  tindakan individu,  self  organizing  life  aim  adalah  yang  mengatur  tercaapainya  tujuan hidup,  mengkoordinir  segala  tindakah tingkah  laku yang  membentuk  sense  of meaning  (McKningt  &  Kashdan,  2008).  Purpose  in  life  (Tujuan  Hidup)  adalah pembinaan  adanya  cara  berpikir  yang  dimana  persepdo  dan  dan  keleluasaan serta self determination, tanggung jawab dan sikap positif untu bertindak.
Purpose  in  life  (tujuan  hidup)  adalah  salah  satu  konstruksi  yang dipelajari  oleh  psikologi  kontempores  karena  memiliki  potensi  yang  dapat memprediksi  dan  mempromosikan  kesehatan  yang  lebih baik  (Boyle  et.,  2009; Frankl, 1959, 1962; Pearson, 2006; Ryff & Keyes, 1995). Pada setiap kehidupan memiliki  tujuan  hidup  dengan  definisi  yang  berbeda-beda,  namun  dapat dikonseptualisasikan  sebagai  rasa  keterarahan  individu  individu  dan  makna dalam  hidupnya  (Steger  et  al.,  2006).  Purpose  In  Life  (Tujuan  Hidup)  Telah dipelajari  sebagai  penentu  terkhusus  kesehatan  mental  dan  hasil  kesehatan, maka mencakup 3 (Tiga) komponen penting yaitu sebuah tujuan akhir ke arah mana seseorang dapat membuat kemajuan, sebuah tujuan bagi dirinya sendiri, dan  tujuan  bersifat  sukarela  dan  motivasi  diri.  Terutama  pada  siswa  yang memasuki fase perkembangan remaja awal.
Adanya aspek-aspek Purpose In Life (Tujuan Hidup) yang dimana tujuan dapat dikatan tujuan sebenarnya apabila memiliki beberapa aspek seperti : (1) Komitmen,  dimana  seseorang  mempunyai  tujuan  dan  dapat  menyelesaikan sesuati demi tujuan yang lebih besar, (2) arah dan tujuan, mengetahui arah dan tujuan  yang  menjadi  pengarah  atau  penjuk  tujuan  hidup,  sehingga  menjadi motivasi  dan  penguat,  (3)  mempunyai  keinginan  berkontribusi,  dimana seseorang bergerak demi adanya pernanan sosial didalam hidupnya atau agar bermanfaat bagi orang lain bukan hanya dirinya sendiri. Sementara kedudukan seseorang  dapat  menentukan  pilihan  aktivitas  yang  bermanfaat,  apabila  aksi terkini tidak didapati maka tidak menentu. Adanya pernyataan tersebut akan berdampak buruk pada psikis dan fisik
Adanya  peraturan  Menteri  Kesehatan  Republik  Indonesia  pada  tahun 2014,  yang  dimana  menyatakan  bahwa  rejaka  adalah  penduduk  dengan rentang usia 10 – 18 tahun, berdasarkan Badan Kependudukan dan Keluarga Berencana  (BKKBN)  rentang  usia  remaha  adalah  10 – 24  tahun.  Usia  remaja sekolah  menengah  pertama  (SMP)  atau  sederajat  merupakan  masa  remaja awal. Masa remaja merupakan periode perpindahan atau periode  transisi dari anak-anak  ke  dewasa.  periode  ini  merupakan  masa  yang  mengalami  banyak perubahan-perubahan.  Ketika  usia  anak  memasuki  ke  jenjang  sekolah selanjutnya sekolah  menengah pertama (SMP) atau sederajat, maka akan ada perubahan  perilaku  yang  dirasakan  dan  berbeda  dibanding  pada  saat  mereka masih  di  sekolah  dasar  (SD).  Masa  memasuki  SLTP  (Sekolah  lanjut  tingkat pertama) adalah masa dimana siswa memasuki masa awak remaja, pada masa remaja sangat beraneka ragam perubahan baik secara fisik maupun emosional.
Periode  ini  dapat  dinilai  periode  negatif,  melihat  perubahan  perangai  yang berkeinginan  negatif.  Periode  remaja  awal  juga  merupakan  fase  yang  sukar dalam  berkomunikasi  antara  anak  dengan  orang  dewasa,  dimana mendatangkan  modifikasi  suasana  hati,  remaja  menunjukan  perubahan  dan meningkat  pada  reflektivitas.  Remaja  berkenaan  dengan  apa  yang  orang  lain pikirkan tentang mereka.
Remaja adalah periode akan ada terjadinya perubahan ditandai dengan perilaku  emosional  yang  meningkat  dan  kurang  stabil,  perubahan  pada  fisik, minat/kesukaan dan perilaku, serta sikap ambivalen terhadap setiap peralihan (dalam  Haqiqi,  2017).  Pada  fase  remaja  ini  terdapat  imajinasi  yang  menutupi kepuasan, agresif, kurangnya rasa aman dan membutuhkan pengakuan dalam kehidupan  sehari-hari.  Periode  remeja  cenderung  kurang  optimal  dalam memanajemen  dirinya  sendiri  dan  kurang  optinal  dalam  berkembang  dengan baik  maka  dibutuhkan  perhatian  dari  orang  tua,  guru  dan  lingkungan pendidikan.  Dalam  pendidikan yang  merupakan  aktivitas  remsi  dan  stimulasi tempat  keseharian  remaja  dalam  beraktivitas,  pernanan  pengajar  dan  bapak- ibu  dapat  membantu  siswa  untuk  menumbuhkan  adanya  kuroisitas  dan Kesempatan  ekspolarsi  namun  dengan  pengawasan  dan  proses  yang  menarik yang berupa permainan seperti ular tangga.
Media  permainan  ada  berbagai  banyak  jenisnya  dan  dapat dimanfaatkan  dengan  tujuan  layanan  Bimbingan  dan  Konseling,  misalnya seperti  monopoli,  permainan  ular  tangga  dan  halma,  dari  berbagai  ragam permainan  tersebut  adalah  ragam  permainan  papan.  Peneliti  memilih permainan ular tangga karena dianggap efektif, sistem penggunaannya mudah, fleksibel/tidak kaku, dan semua anak mengetahui cara bermainnya. Permainan ini bisa dijadikan media dalam layanan bimbingan dan konseling (dalam Sigit Karya Utama, 2016).
Untuk bisa mengembangkan Purpose In Life pada diri siswa bisa dengan menggunakan  permainan  ular  tangga.  Menurut  Grunfelf  1976  (dalam  Haqiqi, 2017)  Gameular  tangga  sudah  konvensional  diberbagai  banyak  negara, permainan  ini  dimainkan  anak-anak  hingga  orang  dewasa,  akan  tetali  tidak banyak individu dari mana permainan ini ada. Berdasarkan pernyataan diatas, dapat dikembangkan permainan ular tangga dengan cara lain, misalnya dengan memasukan saran atau pesan pada setiap nomor. Kelayakan pada penggunaan dan  manfaat  produk  ini  disesuaikan  dengan  kebutuhan,  sehingga  dapat digunakan dengan tepat dan merasakan efeknya.

## METODE
Penelitian ini menggunaakan program penelitian pengembangan dengan model  prosedural  yang  bersifat  deskriptif  yaitu  model  yang  memberikan ketentuan  prosedur  yang  harus  diikuti  untuk  menghasilkan  suatu  produk. Model  pengembangan  yang  digunakan  peneliti  dalam  penelitian  ini  adalah model pengembangan yang dikemukakan oleh Borg and Gall (1983) yang telah dimodifikasi menjadi 6 tahap. Berikut representasi tahapan pelaksanaan dalam pengembangan  media  permainan  ular  tangga  Purpose  In  Life  adalah  (1) penghimpunan  data  awal  yang  didalamnya  terdiri  dari  wawancara,  observasi
dan mengkaji literatur mengenai media permainan ular tangga Purpose In Life, (2)  perencanaan  terdiri  dari  menentukan  tujuan  pengembangan  dan menentukan tindakan-tindakan pengembangan permainan ular tangga Purpose In  Life,  (3)  mengembangkan  bentuk  awal  produk  media  permainan  simulasi ular  tangga  Purpose  In  Life,  (4)  validitas  desain  terdiri  dari  ujian  ahli  materi dan uji media, (5) uji coba produk, (6) revisi produk hasil.
Tempat  peneltian  pengembangan  ini  adalah  SMP  Negeri  2  Pringsewu. Subjek  penelitian  dilakukan  oleh  siswa  yang  terdiri  dari  siswa  kelas  VII  A. Pengambilan subjek penelitian disesuaikan dengan hasil need assessmen yang dilakukan  peneliti  ketika  pengumpulan  data  pada  kelas  VII  A,  Dimana  siswa yang  memiliki  kriteria  Purpose  In  Life  (tujuan  hidup)  rendah.  Instrumen penelitian  yang  digunakan  oleh  peneliti  dalam  penelitian  pengembangan  ini berupa: (1) angket kebutuhan siswa digunakan untuk mengidentifikasi masalah siswa  dan  pemilihan  media,  (2)  instrumen  wawancara  konselor  digunakan digunakan  untuk  siswa-siswi  yang  memiliki  Purpose  In  Life  (tujuan  hidup) rendah,  (3)  instrumen  Purpose  In  Life  (tujuan  hidup)  digunakan  untuk  kartu pesan  dalam  permainan  ular  tangga,  (4)  instrumen  penelitian  kelayakan produk  untuk  uji  ahli,  (5)  evaluasi  proses  terdiri  dari  pertanyaan pemahaman baru  (pertanyaan  mengenai  materi  Purpose  In  Life  (tujuan  hidup),  (6)  lembar observasi  siswa  digunakan  untuk  melihat  pandangan  siswa  dalam menyelesaikan masalah dam kartu pesan, (7) lembar refleksi siswa digunakan untuk melihat respon siswa setelah selesai melaksanakan permainan simulasi ular tangga.
Proses  pengumpulan  data  dilakukan  dengan  wawancara  kepada  guru sekolah,  pemberian  angket  kebutuhan kepada  siswa,  observasi  saat  mealukan bimbinga  dan  konseling  di  SMP  Negeri  2  Pringsewu  dan  mengkaji  berbagai literatue  mengenai  Purpose  in  life  (Tujuan  Hidup).  Hasil  pengumpulan  data akan  dikembangkan  menjadi  rumusan  masalah  dan  tujuan  dalam pengembangan  produk  penelitian.  Adapun  tujuan  pengembangan  permainan ular  tangga  ini  menjadi  media  layanan  yang  dapat  digunakan  untuk memberikan layanan mengenai Purpose in life (Tujuan Hidup) Dengan adanya permainan  ini  diharapkan  proses  belajar  di  kelas  menjadi  menyenangkan sehingga dapat mengembangkan Purpose in life (Tujuan Hidup).
Pada populasi SMP Negeri 2 Pringsewu terdapat 5 siswa yang memiliki Purpose  in  life  (Tujuan  Hidup)  rendah.  Analisis  deskriptif  digunakan  untuk menilai  kelayakan  pada  produk  (ketepatan,  kemudahan,  kegunaan  dan kemenarikan).  Data  kuantitatif  berupa  skor  penilaian  digunakan  untuk menetukan kelayakan produk. Menurut sugiyono (2008) menyatakan bahwa (1) skala  0  sampai  1,00  berarti  tidak  layak;  (2)  skala1,01  sampai  2,00  berarti kurang  layak;  (3)  skala  2,01  sampai  3,00  berarti  layak;  (4)  skala  3,01  sampai 4,00  berarti  sangat  layak.  Saran  dan  komentar  ahli  digunakan  untuk membantu  dalam  proses  perbaikan  atau  revisi  produk  akhir.  Evaluasi  proses menggunakan  pertanyaa  pemahaman  siswa  terkait  materi  Purpose  in  life (Tujuan  Hidup).  Evaluasi  hasil  menggunakan  lembar  observasi  siswa  dan lembar refleksi siswa.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Produk yang digunakan dalam penelitian ini terdiri dari dua komponen yaitu  media  permainan  ular  tangga  dan  kartu  pesan/pertanyaan.  Permainan simulasi ular tangga terdiri dari 25 kotak dimana permainan yang terbuat dari banner  dengan  ukuran  250  cm  x  250  cm.  pada  1  kotak  terdapat  1  kartu pesan/pertanyaan,  maka  terdapat  13  kartu  pesan  dan  12  kartu  pertanyaan. Pion  atau  bidak  sebagai  alat  untuk  menjalankan  permainan  adalah  5  siswa sebagai  pemain  yang  merupakan  subjek  penelitian.  Komponen  yang  kedua adalah buku panduan. Buku panduan permainan ular tangga berguna menjadi acuan  atau  panduan  untuk  menggunakkan  media  permainan ular  tangga  dan melaksanakan atau memahami aturan permainan.
Uji  kelayakan  produk  diperoleh  dari  penilaian  uji  ahli  bimbingan  dan konseling,  uji  ahli  media  dan  uji  calon  pengguna  produk  (uji  konselor  dan  uji kelompok  kecil).  Hasil  rata-rata  penilaian  uji  keompok  kecil  yang  telah diperoleh  skala  3.04  yang  berarti  sangat  layak.  dari  skala  tersebut  dapat dikatakan  bahwa  produk  memenuhi  kriteria  kelayaan  yaitu  sangat  tepat. Sedangkan  hasil  penilaian  uji  kelompok  secara  deskriptif  diperoleh  sangat
bagus  dan  sanagat  menarik  dan  menciptakan  suasana  yang  menyenangkan ketika  belajar  dikelas.  Didapatkan  hasil  nilai  pada  uji  ahli  secara  kuantitatif bahwa  rata-rata  penilaian  media,  buku  panduan  permaian  ular  tangga  untuk mengembangkan  Purpose  in  life  (Tujuan  Hidup)  siswa  adalah  3,03  berarti sangat layak.
Berdasarkan  analisis  uji  coba  produk  pengembangan  permainan  ular tangga  untuk  mengembangkan  Purpose  in  life  (Tujuan  Hidup)  siswa  SMP Negeri  2  Pringsewu  dapat  dikatakan  sangat  layak,  serta  diperoleh  hasil penilaian sangat jelas pada buku panduan. Dapat dikatakan bahwa permainan ular  tangga  dapat  mengembangkan  Purpose  in  life  (Tujuan  Hidup)  efektif diberikan kepada siswa.
Purpose in life (Tujuan Hidup) akan memaknai sesuatu yang terjadi dan juga  akan  mempengaruhi  cara  berpikir  dan  mengacu  pada  perasaan  yang subyektif  dimana  setiap  indovidu  mempunyai  tujuan  yang  berbeda-beda  atau beragam.  Purpose  in  life  (Tujuan  Hidup)  biasanya  mengarahkan  indvidu kepada hal yang bersifat positif,  seseorang yang mempunyai tujuan yang baik dapat  mengatasi  berbagai  masalah  dan  tantangan  pada  hidupnya.  Hal  ini selaras  dengan  pendapat  yang  dikemukakan  oleh  Victor  Frankl  (dalam  Bronk dkk.,  2009)  bahwa  sistem  kepercayaan  tingkat  tinggi,  seperti  adanya  tujuan hidup,  memungkinkan  seseorang  menghadapi  masalah  atau  kesulitan  hidup. Erickson (dalam Damon dkk., 2003) juga mengungkapkan bahwa tujuan dapat membantu remaja berhasil menyelesaikan krisis identitas diri. Media layanan menggunakan permainan ular tangga dapat menjadi dalah satu media layanan untuk  mengembangkan  Purpose  in  life  (Tujuan  Hidup),  dimana  layanan  ini diberikan  kepada  siswa  yang  didalamnya  terdapat  pesan  dan  pertanyaan sehingga terkesan tidak membosankan.
Berdasarkan  telaah  pustaka  serta  kajian  penulisan  ditemukan penelitian yang revelan dengan penelitian yaitu : (1) Sekar Ariyanti Prahesthi Putri  &  M.  Ramli  2016,  “Pengembangan  Media  Permainan  Simulasi  Ular Tangga  Un tuk  Meningkatkan  Tanggung  Jawab  Belajar  Siswa  SMP”.  Hasil penelitian uji coba pada produk pengembangan permainan simulasi ular tangga untuk  meningkatkan  tanggun  jawab  belajar  dapat  dikatakan  sangat  layak (sangat  tepat,  sangat  mudah,  sangat  berguna,  dan  sangat  menarik).  Serta diperoleh  hasil  penelitian  yang  jelas  pada  buku  panduan  untuk  konselor  dan siswa.  (2)  Rizna  Nur  Septyanti  &  Dona  Fitri  Annisa  2022,  “Media  Permainan Ular  Tangga  untuk  Perencanaan  Karier  Siswa  SMP.  Hasil  penelitian  bahwa media  permainan  ular  tangga  untuk  layanan  bimbingan  dan  konseling  telah layak  baik  secara  tampilan  dan  materi,  bimbingan  dan  konseling  dapat digynakan  dalam  memberikan  layanan  pribadi,  sosial,  belajar  dan  karir. Bimbingan  kelompok  dengan  media  permainan  ular  tangga  dapat  menaikan tingkat  perencanaan  karir  siswa  terbukti  berdasarkan  nilai  rata-rata  posttest dan nilai rata-rata pre-test. Berdasarkan uraian diatas, penelitian ini terfokus pada  pengembangan  Purpose  in  life  (Tujuan  Hidup)  pada  remaja  SMP,  dalam membantu  pengembangan  tersebut  peneliti  menggunakan  permainan  ular tangga yang dimana terdapat kartu pesan dan pertanyaan pada setiap nomor.

## KESIMPULAN
Pengembangan  Purpose  in  life  (Tujuan  Hidup)  pada  remaja  dilakukan dengan  secepat  mungkin  terutama  pada  saat  remaja  awal,  sehingga  mampu mengembangkan  kemampuan  kemampuan  yang  ada  secara  positif,  dalam tugas  perkembangan  remaja  perlu  adanya  kontrol  dari  orang  tua,  guru  dan lingkungan sekolah agar tidak menyimpang dari tugas-tugasnya. Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa permainan ular tangga efektif dapat mengembangkan  Purpose  in  life  (Tujuan  Hidup)  siswa  SMP  Negeri  2 Pringsewu.

## REFERENCE
Albanjari,  E.  S.  (2018).  Mengatasi  Kenakalan  Remaja  Pada  Masa  Transisi. Tadrib, 4(2), 246-259.
Cotton  Bronk,  K.,  Hill,  P.  L.,  Lapsley,  D.  K.,  Talib,  T.  L.,  &  Finch,  H.  (2009). Purpose, Hope, And Life Satisfaction In Three Age Groups. The Journal Of Positive Psychology, 4(6), 500-510.
Hyoscyamina,  D.  E.  (2011).  Peran  keluarga  dalam  membangun  karakter anak. Jurnal Psikologi, 10(2), 144-152.
Kim,  E.  S.,  Sun,  J.  K.,  Park,  N.,  Kubzansky,  L.  D.,  &  Peterson,  C.  (2013). Purpose In Life And Reduced Risk Of Myocardial Infarction Among Older US Adults With Coronary Heart Disease: A Two-Year Follow-Up. Journal Of Behavioral Medicine, 36(2), 124-133.
Livia,  Y.  (2020).  Menumbuhkan  Nasionalisme  Melalui  Identitas  Moral  Dan Tujuan Hidup Pada Generasi Muda.
Prastiwi, C. E. (2014). Pengembangan Media Ular Tangga Perencanaan Karier Dalam Bimbingan Kelompok Pada Siswa Kelas XI IPS Di SMA Negeri 17 Surabaya (Doctoral Dissertation, State University Of Surabaya).
Putri,  S.  A.,  &  Ramli,  M.  (2016).  Pengembangan  Media  Permainan  Simulasi Ular Tangga Untuk Meningkatkan Tanggung Jawab Belajar Siswa SMP. Jurnal Kajian Bimbingan Dan Konseling, 1(1), 40-46.
Septyanti,  R.  N.  (2022,  May).  Media  Permainan  Ular  Tangga  Untuk Perencanaan Karier Siswa SMP. In Seminar Nasional Psikologi UM (Vol. 1, No. 1, Pp. 154-162).
Septyanti,  R.  N.  (2022,  May).  Media  Permainan  Ular  Tangga  Untuk Perencanaan Karier Siswa SMP. In Seminar Nasional Psikologi UM (Vol. 1, No. 1, Pp. 154-162).
Utama,  S.  K.  Pengaruh  Permainan  Ular  Tangga  Terhadap  Minat  Siswa  Kelas Vii  Smp  Negeri  5  Kediri  Dalam  Mengikuti  Layanan  Bimbingan  Dan Konseling.
Wardoyo,  C.  H.  (2017).  Purpose  In  Life  Pada  Penderita  HIV/AIDS  (Doctoral Dissertation, University Of Muhammadiyah Malang).