Jurnal Ilmiah Mandala Education http://ejournal.mandalanursa.org/index.php/JIME/index Terakreditasi Peringkat 4 (No. SK: 36/E/KPT/2019)

## Pengembangan Model Pembelajaran Motorik Dengan Modifikasi Permainan Tradisional Untuk Meningkatkan Motorik Kasar Anak Sekolah Dasar Kelas

## Bawah
Muhammad Riyan Hidayatullah 1 , Hasbi 2
Program Studi Pendidikan Jasmani Kesehatan dan Rekreasi,  Fakultas Pendidikan,  Universitas Nahdlatul Ulama Nusa Tenggara Barat
Email: mriyanhidayatullah@gamil.com 1 , Bi_hasbi@rocketmail.com 2

## Abstract
This study aims to produce a motor learning model with modifications of traditional games for lower grade elementary school children. The stages of this research method are educational research and development (R & D) which adapts development research according to Borg & Gall (Kurdi & Sukadiyanto, 2014), namely: (1) potential and problems; (2) information collection; (3 ) product design (model draft); (4) expert validation and revision; (5) small-scale field trials and revisions; (6) large-scale field trials and revisions; (7) final product manufacture, revision of small-scale trials on 27 lower grade students namely grade II, and grade III at SDN 2 Gerung; (8) large-scale product trial on 40 grade II and  third  grade  students  at  SD  Negeri  1  Gerung;  (9)  product  revision  and,  (10)  benefits  and  implementation  of  the development  of  learning  models.The  instruments  are:  (1)  interviews;  (2)  score  scales;  (3)  teacher  observations;  (4) observation of the effectiveness of the model, and (5) student questionnaires. Data analysis techniques are descriptive qualitative and quantitative analysis. Results This research is in the form of a motor learning model with modifications a traditional game for lower grade elementary school children which contains five games, namely: (1) Gobak Sodor, (2) Jemprak/Engklek, (3) Grave Jumping, (4) Cat  and Mouse, (5) Zig-Zag Sack Race, compiled in  the form of  a manual. From the results of data analysis on the assessment of material experts and student questionnaires, it can be concluded that the motor learning model with modified traditional games for lower grade elementary school children has a positive and effective response. This is evidenced by the percentage of each qualitative data requested is above 75% on a large scale, so that it can be used in physical education learning in elementary schools.
Keywords: Motor Learning Model, Modification of Traditional Games.

## Abstrak
Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan model pembelajaran motorik dengan modifikasi permainan tradsional untuk anak sekolah dasar kelas bawah. Adapun tahapan metode penelitian ini merupakan  penelitian pengembangan ( education research  and  development  (R  &  D) yang  mengadaptasi  penelitian  pengembangan  menurut  Borg  &  Gall  (Kurdi  & Sukadiyanto,  2014)  yaitu:  (1)  potensi  dan  masalah;  (2)  pengumpulan  informasi;  (3)  desain  produk  (draf  model);  (4) validasi  ahli  dan  revisi;  (5)  uji  coba  lapangan  skala  kecil  dan  revisi;  (6)  uji  coba  lapangan  skala  besar  dan  revisi;  (7) pembuatan  produk  final,  revisi  uji  coba  skala  kecil  pada  27  siswa  kelas  bawah  yaitu  kelas  II,  dan  kelas  III  di  SDN 2 Gerung; (8) uji coba produk skala besar pada 40 siswa kelas II dan kelas III SD Negeri 1 Gerung; (9) revisi produk dan, (10) kemanfaatan dan implementasi pengembangan model pembelajaran. Instrumen yaitu: (1) wawancara; (2) skala nilai; (3) observasi guru; (4) observasi keefektifan model, dan (5) kuesioner siswa. Teknik analisis data yaitu analisis deskriptif kualitatif dan kuantitatif. Hasil penelitian ini berupa model pembelajaran mtorik dengan modifikasi permainan tradisional untuk  anak  sekolah  dasar  kelas  bawah  yang  berisi  lima  permainan  yaitu:  (1)  Gobak  Sodor,  (2)  Jemprak/Engklek,  (3) Lompat Kubur, (4) Kucing dan Tikus, (5) Balap Karung Pola Zig-Zag, yang disusun dalam bentuk buku panduan. Dari hasil analisis data penilain para ahli materi dan kuesioner siswa, dapat di simpulkan bahwa model pembelajaran motorik dengan  modifikasi  permainan  tradisional  untuk  anak  sekolah  dasar  kelas  bawah  di  respon  positif  dan  efektif.  Hal  ini dibuktikan dengan jumlah persentase pada setiap data kualitatif yang diminta di atas 75% pada skala besar, sehigga dapat digunakan dalam pembelajaran penjaskes di sekolah dasar.
Kata Kunci: Model Pembelajaran Motorik, Modifikasi Permainan Tradisional.

## PENDAHULUAN
Pembelajaran motorik merupakan salah satu bagian  dari  pembelajaran  pendidikan  jasmani  di sekolah, yang dibebankan tanggung jawab mencapai tujuan pembelajaran agar anak memiliki keterampilan  gerak  yang  memadai,  baik  dari  aspek psikmotorik,  kognitif,  maupun  aspek  afektif  nya. Keterampilan  gerak  merupakan  kemampuan  yang seharusnya  dimiliki  siswa  sebagai  bekal  dalam
mengembangkan  gerak  siswa    di  masa  selanjutnya. Dengan  mengembangkan  motorik  anak  dapat mengaktualisasikan  bakat,  potensi  dan  minat  siswa yang  di  sesuiakan  dengan  kompetensi  inti  maupun kompetensi dasar (KI/KD) .
Pembelajaran motorik di sekolah dasar saat ini  menjadi  perhatian  banyak  kalangan,  hal ini disebabkan pada masa usia sekolah dasar merupakan masa  intelektual  atau  masa  yang menentukan
Jurnal Ilmiah Mandala Education http://ejournal.mandalanursa.org/index.php/JIME/index Terakreditasi Peringkat 4 (No. SK: 36/E/KPT/2019)
pertumbuhan  dan  perkembangan selanjutnya.  Oleh karena  itu,  penerimaan  berbagai pengalaman keterampilan  gerak  yang  intensif melalui  proses pembelajaran motorik dalam pendidikan jasmani di sekolah dasar menjadi penting. Melalui pembelajaran  motorik  di  sekolah dasar  akan berpengaruh  terhadap  beberapa aspek  kehidupan para siswa seperti: (1) melalui pembelajaran motorik anak  mendapatkan  hiburan dan  memperoleh kesenangan, (2) melalui pembelajaran motorik anak dapat  beranjak  dari kondisi  lemah  menuju  kondisi independen, (3) melalui pembelajaran motorik anak dapat  menyesuaikan diri  dengan  lingkungan,  (4) melalui pembelajaran  motorik  akan  menunjang keterampilan anak  dalam  berbagai  hal,  dan  (5) melalui pembelajaran motorik akan mendorong anak bersikap  mandiri,  sehingga  dapat  menyelesaikan segala persoalan yang dihadapinya (Decaprio, 2013, p.24).
Anak  merupakan  masa  yang  ideal  untuk mempelajari  keterampilan  motorik  tertentu.  Masa ideal  belajar  keterampilan  secara  umum  berkisar antara  usia  3  s/d  13  tahun  (Husdarta  &  Kusmaedi, 2010,p  :  103).  Sesuai  dengan  karakteristik  dan perkembangan  motorik  anak  sekolah  dasar  kelas bawah  sangat  tepat  untuk  diajarkan  keterampilan motorik. Anak  sekolah dasar  yang  sejak dini  (kelas rendah)  menerima  berbagai  jenis  keterampilan gerak,  akan  lebih  mudah  dalam  menerima keterampilan  gerak  serupa  di  masa  kehidupan berikutnya.  Anak  juga  menjadi  lebih  efisien  dalam menampilkan  keterampilan  gerak  tersebut.  Singer (Sukadiyanto,  2012,  p.1)  menyatakan  pendapat senada  bahwa  pengalaman  dan  praktek  intensif dalam berbagai keterampilan motoric akan menghasilkan kemudahan dalam penguasaan keterampilan.  Oleh  karena  itu,  individu  yang  pada masa  kecilnya  memiliki  berbagai  pengalaman  pola gerak dasar dan berbagai aktivitas, akan lebih mudah melakukan berbagai keterampilan motorik.
Dengan  demikian  keterampilan  gerak  dasar (motorik  kasar  dan  motorik  halus)  dalam  bentuk gerak  lokomotor,  non-lokomotor  dan  manipulasi yang  diberikan  pada  anak  sekolah  dasar  menjadi fondasi  dalam  pembelajaran  keterampilan  motorik yang  baru  atau  menuju  pada  kualitas  keterampilan jasmani pada tingkat selanjutnya.
Berdasarkan hasil studi pendahuluan terhadap  aktivitas  guru  dan  siswa  dalam  pelajaran penjaskes  guru  SD  Negeri  1  Mesanggok  dan  SD Negeri 3 Gerung Utara, ditemukan beberapa masalah yang dihadapi baik oleh guru maupun siswa di kedua sekolah tersebut dalam hal pembeajaran motrik yaitu (1)    kurangnya  pemahaman  dan  kretaivitas  guru dalam menyusun stategi model pembelajaran motorik
yang  variatif  ,menarik  dan  menyenagkan,  sehingga berpengaruh  terhadap  proses  pembelajaran  yang masih  bersifat  konvensional,  (2)  kurangnya  sarana prasarana  yang  mendukung  dan  memadai  dalam proses  pembbelajaran  motorik  dalam  pendidikan jasmani;  (3)  kurangnya  jumlah  jam  pelajaran pendidikan  jasmani  dalam  memberikan  materi pembelajaan  motorik  yang  memerlukan  waktu  lama dalam  proses  belajarnya  sehingga  gerak  siswa  tidak maksimal.
Dari  proses  analisis  terhadap  hasil  studi pendahuluan  dan  wawancara    terhadap  guru Pendidikan jasmani  di SD Negeri 1 Mesanggok dan SD  Negeri  3  Gerung  Utara,  untuk  memperoleh gambaran  yang  jelas  mengenai  suatu  model pembelajaran motorik yang menarik dan menyenangkan,  oleh  karena  itu  peneliti  mencoba melakukan  penelitian  dengan  judul  “Pengembangan Model Pembelajaran Motorik Dengan Menggunakan Modifikasi  Permainan  Tradisional  Untuk  Anak Sekolah Dasar Kelas Bawah’’.
Permasalahan  dalam  penelitian  ini  adalah Pengembangan model pembelajaran motorik dengan modifikasi permainan tradisional untuk meningkatkan motorik kasar anak sekolah dasar kelas bawah.
Tujuan  dalam  penelitian  ini  adalah  untuk menghasilkan  model  pembelajaran  motorik  dengan menggunakan  modifikasi  permainan  tradisional untuk anak sekolah dasar kelas bawah yang menaik, efektif  dan  menyenangkan  yang  dapat  digunakan guru pendidikan jasmani.

## METODE

## Jenis Penelitian
Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan ( education research and development (R  &  D) .  Sukmadinata  (2011,  p.164)  menyatakan bahwa penelitian pengembangan adalah suatu proses atau  langkah-langkah  untuk  mengembangkan  suatu produk  baru  atau  menyempurnakan  produk  yang telah ada, yang dapat dipertanggungjawabkan.
Prosedur Pengembangan
Langkah-langkah tersebut diadaptasi menjadi (7) rancangan prosedur penelitian pengembangan yaitu (1) pengembangan informasi di lapangan, (2) analisis informasi, (3) mengembangkan produk  awal  (Draf  Model),  (4)  validasi  ahli  dan revisi, (5) uji coba lapangan skala kecil dan revisi, (6) uji  coba  lapangan  skala  besar  dan  revisi  dan  (7) pembuatan produk final.

## Uji Coba Produk dan Data Penelitian
Uji  cobaproduk/draft  model  dilakukan sebanyak 2 kali yaitu uji coba skala kecil dan uji coba skala  besar.  Uji  coba  produk  skala  kecil  dilakukan
Jurnal Ilmiah Mandala Education http://ejournal.mandalanursa.org/index.php/JIME/index Terakreditasi Peringkat 4 (No. SK: 36/E/KPT/2019)
terhadap  siswa  kelas  III  SDN  2  Gerung,  yang berjumlah  24  anak,  sementara  uji  coba  skala  besar dilakukan  terhadap  siswa  kelas  II  dan  III  SDN  1 Gerung,  yang  berjumlah  40  siswa.  Jenis  data  yang diperoleh  dalam  penelitian  dan  pengembangan  ini yaitu data kualitatif dan data kuantitatif.
Data  kualitatif  berasal  dari  (a)  hasil wawancara dengan guru pendidikan jasmani SD, (b) data  kekurangan  model  permainan  dari  ahli  materi dan guru yang melakukan uji coba permainan, dan (c) data  masukan  ahli  materi  dan  guru  pelaku  uji  coba terhadap model permainan. Data kuantitatif diperoleh dari  (penilain  ahli  materi  terhadap  permainan),  (d) penilain ahli materi terhadap guru pelaku uji coba.
Pengumpulan data dilakukan dengan wawancara,  observasi,  dan  skala  nilai  dengan menyusun  kategori.  Kategori  yang  dimaksud  dalam skala penilitian ini adalah kategori berskala dua, yaitu sesuai  dan  tidak  sesuai.  Cara  penggunaan  skala penilaian  yaitu,  bilamana  muncul  gejala  atau  unsur- unsur  seperti  yang  terdapat  dalam  klarifikasi  data, para pakar dan guru memberikan tanda cek (v) pada kolom  kategori  yang  sesuai  (Nawali  &  Handari (2006,  pp.79-81)  apabila  gejala  atau  unsur-unsur seperti  yang  terdapat  dalam  klarifikasi  data ditanyakan  sesuai  maka  nilainya  satu  (1),  apabila ditanyakan tidak sesuai maka nilainya nol (0).

## Teknik Analisis Data
Data  kuantitatif  untuk  menghitung  kuantitas data  dengan  analisis,  terlebih  dahulu  menentukan persentase dari hasil observasi dengan rumus menurut Sudijono, (2011, pp.40-41) sebagai berikut Keterangan:
P = F N × 100% P : Persentase skor aktifitas yang diperoleh
F : skor aktifitas yang diperoleh berdasarkan deskriptor
N : skor maksimal.
Tabel  1. Pedoman  konversi  nilai  skala  5  (Zaenal Arifin, 2014: 236)
Rentan Skor Nilai Kategori Keterangan 80%.s.d.100% A Sangat baik/efektif 70%s.d.79% B Baik/efekif 60%s.d.69% C Cukup baik/efektif 45% s.d.59% D Kurang baik/efektif <44%E E
Tidak baik/efektif
Data kualitatif yang terdiri dari: (1) data hasil wawancara dengan guru SD saat studi pendahuluan, (2)  data  kekurangan  dan  masukan  terhadap  model permainan baik sebelum uji coba maupun setelah uji coba,  diperoleh  langsung  melalui  analisis  deskripsi
masing-masing  masukan,  dan  kekurangan  terhadap model permainan ini.

## Indikator Keberhasilan
Data Kuantitatif indikator keberhasilan yang dijadikan alat ukur dalam penelitian dan pengembangan  model  pembelajaran  ini  adalah, apabila persentase hasil data yang bersifat kuantitatif berupa: (1) data skala nilai hasil penelitian para ahli materi  terhadap  draft  model  permainan  sebelum pelaksanan  uji  coba  di  lapangan,  (2)  data  hasil observasi para ahli materi terhadap model permainan, (3)  data  hasil  observasi  para  ahli  materi  terhadap permainan,  (4)  hasil  observasi  para  ahli  materi terhadap  guru  pelaku  uji  coba,  adalah  sama  atau  di atas  70%,  maka  dapat  dikatakan  bahwa  model pembelajaran motorik dengan modifikasi pendekatan permainan  tradisional  dapat  mengembangkan  atau memperbaiki aspek motorik kasar pada peserta didik. Sedangkan  indikator  keberhasilan  data  kuantitatif untuk mengukur kinerja anak saat melakukan model permainan  (aktifitas  siswa)  adalah  sama  atau  lebih dari nilai 70 untuk masing-masing aspek yang dinilai dalam tiap permainan.
Data kualitatif, pengembangan model pembelajaran motorik dengan modifikasi pendekatan permainan  tradisional  ini  dikatakan  berhasil  dengan melihat  langsung  deskripsi  dari:  (1)  data  hasil wawancara dengan guru SD saat studi pendahuluan, (2)  data  kekurangan  dan  masukan  terhadap  model permainan baik sebelum uji coba maupun setelah uji coba .

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Pelaksanaan  Permainan  Tradisional  Gobak Sodor
Tujuan  Pembelajaran  Dalam  Permainan Gobak  Sodor.  1)  Mengembangkan    kesadaran tubuh,  kesadaran  ruang  dan arah (ranah motor), 2) Mengembangkan berbagai variasi dalam gerak (indikator  ranah  kognitif),  3)  Mengembangkan kemampuan  gerak  lokomotor,  non-lokomotor, dan manifulatif (indikator motorik), 4) Meningkatkan  kemampuan  fisik  kelinciahan  ( indikator  ranah  motorik),  5)  Melatih  kerjasama dan  bersosial  dalam  bermain  gobak  sodor (indikator  ranah  afektif).  Peralatan:  lapangan sekolah,  kapur/cat,  peluit,  alat  tulis,  bol  plastik warna warni, keranjang plastik, dan jam/ stopwach .
Peraturan  dalam  permainan  gobak  sodor yang  di  modifikasi  adalah  guru  membuat lapangan  Gobak  Sodor  dengan  mengukur panjang  dan  lebar  lapangan  17  m  x  9  m.
Jurnal Ilmiah Mandala Education http://ejournal.mandalanursa.org/index.php/JIME/index Terakreditasi Peringkat 4 (No. SK: 36/E/KPT/2019)
Membagi luas lapangan menjadi 14 bagian (lapangan Gobak Sodor disesuaikan dengan jumlah peserta  didik).  Dalam  satu  petak/kotak ukurannya 2 meter jarak dengan kotak yang lain. Bentuk  aktivitas  dapat  dilihat  pada  gambar  1 berikut.
Gambar  1. Bentuk Modifikasi Lapangan Gobak Sodor.
Permainan  terdiri  dari  2  regu  masing- masing kelompok terdiri dari 12 orang dan yang 3 orang menjadi tim cadangan di masing-masing kelompok.  Sebelum  permainan  di  mulai diadakan undian, yang kalah sebagai tim penjaga an  yang  menang  sebagai  tim  penyerang.  Regu penjaga  menempati  garisnya  masing-masing dengan kedua atau salah satu kaki berada di atas garis,  sedangkan  regu  penyerang  siap  untuk masuk  menerobos  hadangan  dengan  membawa bola plastik warna warni untuk di masukkan ke dalam  keranjang,  setelah melewati  tim  penjaga. Permainan  dimulai  setelah  wasit  membunyikan peluit.  Penyerang  berusaha  untuk  menghindari tim  hadang  sehingga  tidak  tersentuh  oleh  tim penjaga,  apabila  tim  penyerang  tersentuh sebanyak sepeluh kali (10) maka tim penyerang dikatakan  mati  dan  tim  penyerang  berganti menjadi  tim  penjaga.  setelah  tim  penyerang sampai  di  tahap  akhir  maka  tim  penyerang berusaha memasukkan bola ke dalam keranjang sebanyak  mungkin  dan  berbalik  arah  untuk melakukan  permainan  seperti  permainan  biasa. Lihat gambar 2 di bawah ini.
Gambar  2. Aktivitas  Peserta  didik  saat melakukan  permainan  Gobak  Sodor.
(Sumber: dokumentasi pribadi) Setiap kelompok berusaha untuk melakukan permainan dengan sempurna (bentuk kompetisi yang bersifat rekreatif). Peserta didik harus  berusaha  menerobos  di  setiap  garis  sodor dengan membawa bola plastik warna warni dan berusaha  untuk  menghindari  sentuhan  dari  tim penjaga  garis,  setelah  tim  penyerang  sudah mencapai finish dan  mengumpulkan  bola kedalam  keranjang  sebanyak-banyaknya , maka tim  penyerang  berusaha  untuk  masuk  ke  petak sodor  berbalik  arah  dan  berusaha  untuk menyelesaikan  permainan  dengan  melewati  tim penjaga  sodor  sampai  selesai.  Terlihat  dari gambar  peserta  didik  semakin  bersemangat dalam melakukan aktivitas permainan sodor. Pelaksanaan Permainan Tradisional Engklek/Jemprak Tujuan Pembelajaran 1)
Mengembangkan  kesadaran  tubuh,  kesadaran ruang  dan  arah  ranah  motor).  2)  Memahami berbagai gerakan lompat (indikator kognitif). 3) Mengembangkan kemampuan gerak lokomotor, non-lokomtor,  dan  gerak  manifulatif.  4) Melaksanakan  tugas  kegiatan  sendiri  dan  tugas kelompok  sampai  selesai  (indikator  ranah afektif). Peralatan: lapangan, kapur, bola plastik, dan keranjang plastik.
Pengaturan  cara  bermain  dan  bentuk aktivitas seperti gambar 3 di bawah ini.
Gambar  3. Bentuk  Modifikasi  Permiainan Engklek Peserta didik dibagi menjadi 2 kelompok dan setiap kelompok berbaris ke belakang. Guru menjelaskan aturan dalam permainan
jemprak/engklek  dan  membeikan  modelan setelah peserta didik sudah jelas dan permainan siap untuk di mulai. Siswa di bariskan berbanjar ke  belakang  sebelum  melakukan  lompatan terhadap  area  lapangan  permainan.  Siswa melakukan  jingkatan  dengan  posisi  kaki terangkat dan melalui setiap petak/kotak setelah sampai  ke  petak  akhir  maka  posisi  kaki  kanan siswa  tetap  dalam  keaadaan  di  angkat  dengan
Jurnal Ilmiah Mandala Education http://ejournal.mandalanursa.org/index.php/JIME/index Terakreditasi Peringkat 4 (No. SK: 36/E/KPT/2019)
berusaha mengambil bola dan memasukkan bola ke  dalam  keranjang,  apabila  bola  berhasil  di masukkan  maka  mendapat  1  poin.  Jika  siswa tidak memasukkan bla ke dalam keranjang maka siswa tersebut tidak mendapatkan poin. perhatikan gambar 4 di bawah ini.
Gambar  4. Aktivtas  peserta  didik  saat melakukan
permainan
jemprak/engklek, (Sumber: dokumentasi pribadi).
Pelaksanaan  Permainan  Tradisional  Lompat Kubur
Tujuan  Pembejaran  1)  Mengembangkan kesadaran  tubuh,  kesadaran  ruang  dan  arah (ranah  motor).  2)  Meningkatkan  gerak  lari, kecepatan,  lmpat,  jengket,  kelincahan  dan koordinasi  (indikator  ranah  motorik).  3) Mengembangkan kemampuan gerak lokomotor, non-lokomotor,  dan  geak  dasar  manifulatif (indikator motorik). 4) Dapat bekerjasama dalam melaksanakan  tugas  kelompok  (indikator  ranah afektif). 5) Memamahami konsentrasi (indikator kognitif).  Peralatan:  botol  plastik,  peluit, stopwach ,  dan  bendera.  Pengaturan  dan  bentuk aktivitas lihat gambar 5 di bawah ini.
Gambar  5. Bentuk  Modifikasi  Permaianan Lompat Kubur Siswa  di  bariskan  dengan  posisi  duduk berhadapan  dengan  teman  nya  dalam  posisi duduk kaki di luruskan. Posisi kaki siswa saling bertemu  membentuk  sebuah  kotak-kotak  kecil, siswa di tentukan nama/pasangan duduk,  dalam permainan  ini  siswa  di  suruh  untuk  menyebut nama  kelompok  dengan  huruf  mulai  dari  A
sampai  seterus  nya  sesuai  dengan  jumlah pasangan/kelompok  duduk.  Setelah  permainan jelas  maka  guru  memberikan  aba-aba  siap,  lalu guru  memanggil  kelompok  untuk  memulai permainan, setelah dipanggil guru membunyikan peluit  siswa  segera  bergerak  untuk  memulai permainan,  kelompok  yang  pertama  di  panggil guru maka kelompok tersebut yang pertama kali mengambil bendera yang sudah di sediakan guru di depan akhir permainan, setelah bendera dapat di ambil oleh kelompok tersebut maka kelompok tersebut  melakukan  lompatan  dengan  berusaha melewati  setiap  kaki  teman  nya  sampai  selesai dan duduk di tempat semula. Kelompok pertama menyerahkan  bendera  pada  kelompok  berikut aturan  nya  sepeti  cabang  olahraga    lari  estafet bergantian  memberikan  tongkat  estafet.  Setelah kelompok A menyelesaikan lompatan sampai di tempat  duduk  semula,  maka  kelompok  A menyerahkan bendera ke kelompok B aturan nya sama sepeti semula, dan kelompok terakhir yang akan  menanjapkan  bendera  ke  dalam  botol plastik yang sudah di sediakan.
Gambar 6. Cara Melakukan Aktivitas Permainan  Tradisinal  Lompat  Kubur. Sumber: (dokumentasi pribadi). Pelaksanaan  Permainan  Tradisional  Kucing Dan Tikus Tujuan pembelajaran 1) Mengembangkan  kesadaran  tubuh,  kesadaran ruang  dan  arah  (ranah  motor.  2)  Memahami konsentrasi  (indikator  ranah  kognitif).  3) Mengembangkan kemampuan gerak   lokomotor (indikator motorik). 4) Meningkatkan kemampuan  motorik  kasar,  kelincahan,  dan kecepatan  (indikator  ranah  motorik).  5)  Dapat bekerjasama dalam melaksanakan tugas kelompok  (indikator  ranah  afektif). Dalam permainan  Kucing-Tikus  tidak  menggunakan peralatan  hanya  menggunakan  halaman  atau tempat  yang  kosong. Peraturan  dan  bentuk
Jurnal Ilmiah Mandala Education http://ejournal.mandalanursa.org/index.php/JIME/index Terakreditasi Peringkat 4 (No. SK: 36/E/KPT/2019)
aktivitas adalah guru membuat sebuah  lingkaran dengan  cara  mengukur  seperti  berputarnya jarum  jam.  Zona  lingkaran/batas  disesuaikan ukurannya  dengan  banyaknya  jumlah  peserta didik.  Jika  jumlah  peserta  didik  banyak  maka ukuran  zona  diperbesar.  Pengaturan dan bentuk aktivitas dapat dilihat pada gambar  7.
Gambar  7. Lapangan  Permainan  Kucing  Dan Tikus. Sebelum  permainan  di  mulai,  guru menentukan  nomor  urut  masing-masing  siswa, guru menunjukkan dua siswa yang mengejar dan yang dikejar, misal nya yang di tunjuk nomor 5 (sebagai  kucing)  dan  7  (sebagai  tikus)  maka nomor 5 harus mengejar nomor 7 begitu seterus nya. Jikalau nomor 7 sudah tersentuh/di tangkap oleh  nomor  5  maka  hukuman  untuk  nomor  7 adalah  menggedng nomor 5 dan guru melanjutkan  permainan  dengan  aturan  yang sama, lihat gambar 8 di bawah ini.
Gambar  8. Aktivitas  Peserta  Didik  Saat Melakukan  Permainan  Kucing  Dan Tikus.
Pelaksanaan  Permainan  Tradisional  Balap Karung Pla Zig-Zag Tujuan
pembelajaran
1)
Mengembangkan  kesadaran  tubuh,  kesadaran ruang  dan  arah  (ranah  motorik).  2)  Memahami konsentrasi  (indikator  ranah  kognitif).  3) Mengembangkan  kemampuan  gerak  lokomotor (indikator motorik).
4) Meningkatkan
kemampuan  motorik  kasar,  kelincahan,  dan kecepatan  (indikator  ranah  motorik).  5)  Dapat bekerjasama dalam melaksanakan tugas
i n d i vi d u   (indikator  ranah  afektif).  Dalam permainan Balap Karung menggunakan peralatan yang sederhana halaman/lintasan bermain dan karung.
Peraturan  dan  bentuk  aktivitas  adalah guru  menyiapkan  2  buah  lintasan  balap  karung yang berbentuk kotak, berukuran panjang 40x40 cm  dengan  pola  zig-zag . Perhatikan  gambar  9 berikut ini.
Gambar  9. Lintasan  Balap  Karung  Pola  Zig- zag.
Guru memanggil satu persatu peserta didik untk melakukan permainan balap karung dengan pla zig-zag, berdiri pada garist start dan mengenakan karung  yang  telah  disediakan.  Setelah  peserta didik sudah berada dalam psisi siap, maka guru akan  memberikan  aba-aba  dan  meniup  peluit tanda dimulain nya permainan. Guru menentukan  nomor  mana  yang  akan  di injak/diloncati oleh peserta didik dengan aturan yang  sudah  ditentukan.  Peserta  didik  akan berusaha  melakukan  loncatan  sampai  dengan seterus  nya  dengan  melakukan  konstetrasi mendengarkan  nomor  mana  yang  akan  di loncati.  Setelah  peserta  didik  sampai  di petak/kotak  terakhir  dengan  nomor  yang  sudah dii  sediakana  dalam  bentuk  zig-zag,  maka peserta  didik  segera  berbalik  arah  kembali  ke garis  start.  Seteiap  peserta  didik  tidak  boleh keluar  dari  lintasan  permainan.  Apabila  ada peserta  didik  yang  keluar  darii  lintasan,  atau melakukan  injakan/loncatan  engan  nomr  yang tidak  ditentukan  guru,  maka  hukkuman  bagi peserta  didik  yang  melanggar  aturan  harus mengulang  permainan  dari  kotak  sebelum  nya, dan  kelompok  yang  menyelesaikan  permainan terlebih  dahulu  denggan  baik  adalah  pemenang nya. Perhatikan gambar 10 dibawah ini.
Jurnal Ilmiah Mandala Education http://ejournal.mandalanursa.org/index.php/JIME/index Terakreditasi Peringkat 4 (No. SK: 36/E/KPT/2019)
p-ISSN: 2442-9511 e-ISSN: 2656-5862
Gambar  10. Aktivitas  siswa  saat  melakukan permainan  Balap  Karung  Pola  Zig- Zag. Sumber: (dokumentasi pribadi).

## Data Masukan Dari Ahli Materi
Draf  awal  model  permainan  tradisional diajukan ke ahli materi dan dari proses tersebut peneliti  menerima  masukan-masukan  terhadap permainan.
Tabel  2. Masukan  Ahli  Materi  Terhadap  Draft Awal  Model  Pembelajaran  Motorik Modifikasi Permainan Tradisional
Ahli Materi Masukan  Teradap  Model  Pembelajaran Permainan Modifikasi Permainan Tradisional Guru SDN (Shrmn) Alokasi waktu permainan tidak cukup Pakar 1 (Yudha) ➢ Lapangan  permainan  gobak  sodor ditambahkan menjadi dua lapangan agar  semua  siswa  aktif  bergerak dalam pembelajaran ➢ Lintasan lapangan kurang jelas Pakar 2 (Nengsih) ➢ Dalam  permainan  gobak  sodor lintasan di perjelas
➢ Siswa semua harus aktif
Tabel  3. Masukan  Ahli  Materi  Draft  Awal Model Pembejaran Motrik Modifikasi Permainan Tradisional Ahli Materi Masukan  Teradap  Model  Pembelajaran Permainan Modifikasi Permainan Tradisional Jemprak/Engklek Guru SDN (Shrmn) - Pakar 1 (Yudha) ➢ Jarak keranjang di sesuaikan kemampuan anak SD kelas bawah Pakar 2 (Nengsih) ➢ Semua siswa menggunakan sepatu Tabel  4. Masukan  Ahli  Materi  Draft  Awal
Model Pembejaran Motorik Modifikasi Permainan Tradisional Ahli Materi Masukan Teradap Model Pembelajaran  Permainan  Modifikasi Permainan Tradisional Lompat Kubur
Guru SDN (Shrmn) - Pakar 1 (Yudha) ➢ Jarak bendera di sesuaikan karakteristik anak SD kelas Bawah Pakar 2 (Nengsih) Semua  siswa  menggunakan sepatu Tabel  5. Masukan  Ahli  Materi  Draft  Awal Model Pembejaran Motorik Modifikasi Permainan Tradisional Ahli Materi Masukan  Teradap  Model  Pembelajaran  Permainan Modifikasi Permainan Tradisional kucing dan tikus Guru SDN (Shrmn) - Pakar 1 (Yudha) ➢ Lingkaran permainan di perjelas
Pakar 2
(Nengsih)
Pengkondisian siswa harus di
perhatikan
Tabel  6. Masukan  Ahli  Materi  Draft  Awal Model Pembelajaran Motrik Modifikasi Permainan Tradisional Ahli Materi Masukan Teradap Model Pembelajaran Permainan Modifikasi Permainan Tradisional Balap Karung Pola Zig-Zag Guru SDN (Shrmn) - Pakar 1 (Yudha) -
Pakar 2 (Nengsih)
Jarak di setiap nomor tidak terlalu jauh sehingga siswa tidak kesulitan ketika melakukan loncatan

## Analisis Data Masukan Dari Ahli Materi
Analisis  data  permainan  Gobak  Sodor terdapat  beberapa  masukan  dari  ahli  materi terhadap  model  permainan.  Masukan  pertama dari  ahli  yaitu  bahwa  permainan  gobak  sodor lapangan  di  tambahkan  menjadi  dua  lapangan sehigga  semua  siswa  ikut  aktif  bergerak.  Dari masukan tersebut, peneliti selanjutnya melakukan  revisi  terhadap  draft  model  dengan membuat dua lapangan gobak sodor. Oleh karena itu,  lapangan  permainan  dibuatkan menjadi  dua lapangan agar semua siswa dapat bergerak aktif dalam pembelajaran.
Masukan  dari  ahli  kedua  yaitu  lintasan atau lapangan gobak sodor lebih di perjelas, dan masukan  dari  Guru  SD  alokasi  waktu  di tambahkan.
Analisis data
permainan Engklek/Jemprak  terdapat  beberapa  masukan dari  ahli  materi  yaitu  jarak  keranjang  di sesuaikan  dengan  kemampuan  anak  SD  kelas bawah,  masukan  ahli  kedua  yaitu  semua  siswa menggunakan  sepatu.    Peneliti  selanjutnya melakukan revisi terhadap draft model
Jurnal Ilmiah Mandala Education http://ejournal.mandalanursa.org/index.php/JIME/index Terakreditasi Peringkat 4 (No. SK: 36/E/KPT/2019)
pembelajaran  dengan  menyesuaikan  keadaan lingkungan sekolah.
Analisis  data  permainan  Lompat  Kubur terdapat  beberapa  masukan  dari  ahli  materi pertama  yaitu,  Jarak  bendera  di  sesuaikan karakteristik  anak  SD  kelas  Bawah,  sedangkan ahli materi kedua yaitu dalam permainan lompat kubur  semua  siswa  harus  menggunakan  sepatu untuk  menjaga  kemungkinan  cidera/kena  serta posisi duduk siswa di kondisikan.oleh karena itu peneliti  selanjutnya  melakukan  revisis  terhadap draf  model  permainan  agar  dalam  permainan lompat kubur semua siswa memakai sepatu, serta mengkondisikan jarak duduk siswa dengan siswa lain nya.
Analisis  data  permainan  Kucing  dan Tikus terdapat beberapa masukan dari ahli materi pertama  yaitu,  garis  lingkaran  atau  zona pembatas  harus  di  perjelas  dan  dari  ahli  materi kedua yaitu pengkondisian siswa.
Analisis  data  permainan  Balap  Karung Dengan  Pola  Zig-Zag,  ada  beberapa  masukan dari ahli materi kedua yaitu, jarak di setiap nomor tidak terlalu jauh sehingga siswa tidak kesulitan ketika melakukan loncatan. Selanjutnya peneliti melakukan  revisi  sesuai  dengan  masukan  dari ahli materi kedua.

## Analisis Data Validasi Ahli
Dari  hasil  penelitian  skala  nilai  yang diberikan  pakar/ahli  materi  terhadap  revisi  draf awal  model  sebelum  diujicobakan  dilapangan, para  ahli  materi:  (1)  Dr.  L.Moh.Yudha  Isnaini, M.Pd  (bidang  ahli  pembelajaran  penjas),  (2) Wahyu  Hanananingsih,  M.Pd  (Bidang  ahli permainan),  dan  2  Guru  penjas  sekolah  dasar sependapat bahwa model pembelajaran permainan dengan modifikasi permainan tradisional  yang  terdii  dari  5  permainan,  yaitu: (1) gobak sodor, (2) engklek/jemprak, (3) lompat kubur, (4) kucing dan tikus, dan (5) balap karung dengan  pola  zig-zag,  yang  di  modifikasi  dinilai telah sesuai, dengan adanya item-item atau hasil observasi  penilain  skala  nilai  dinyatakan  layak untuk diiujicoba di lapangan.

## Analisis Data Uji Coba Skala Kecil
Uji  coba  skala  keil  dilakukan  di  SD Negeri  2  Gerung  Utara  dengan  sampel  siswa kelas bawah yaitu kelas,  II, dan kelas III  (Tiga) yang terdiri dari 27 siswa.
Analisis data observasi ujicoba skala kecil
Dari  penilain  ahli  materi  terdapat instrumen  observasi  pada  ujicoba  skala  kecil, para  ahli  materi  sependapat  bawha  model pembelajaran  permainan  yang  terdiri  dari  5 macam modifikasi permainan, yaitu: : (1) gobak sodor,  (2)  engklek/jemprak,  (3)  lompat  kubbur, (4) kucing dan tikus, dan (5) balap karung dengan pola  zig-zag,  yang  dikembangkan  termasuk dalam kategori baik dan efektif.
Walaupun model sudah memenuhi item- item  obsevasi,  namun  terdapat  beberapa masukan dari ara ahli materi yaitu: (1) permainan gobak  sodor  ditambahkan  lapangannya  dan pengkondisian  siswa,  (  2)  engklek/jemprak ukuran keranjang di sesuaikan dengan karakteristik  peserta  didik.  Menyikapi  masukan dari  para  ahli  materi  terdapat  model  yang dimodifikasi,  peneliti  seanjutnya  melakukan perbaikan  untuk  penyempurnaan  produk  lebih lanjut sebelum melakukan ujicoba skala besar. Analisis  Data  Kuesioner  Guru  Pelaku  Uji  Coba Dilapangan
Dari  hasil  data  observasi  untuk  guru  pelaku  uji coba  dilapangan  menunjukkan  bahwa  dalam menerapkan model-model permainan yang sudah di  rancang  pelaku  ujicoba  terlihat  efektif  dalam pemakaian terhadap peserta didik.

## Analisis Data Kueisoner Siswa
Dari  hasil  data  kueisoner  untuk  siswa menunjukkan  bahwa  rrespon  dari  peserta  didik yang menjadi sampel ujicoba skala kecil, secara umum memberikan respon yang positif terhadap model pembelajaran motorik dengan modifikasi permainan  tradisional  terdapat  (3,7%)  yang mengalami kesulitan saat mengikuti pembelajaran  dengan  model  yang  dimodifikasi, hal  ini  dikarenakan  kondisi  tingkat  konstenrasi siswa  yang  tidak  sama  serta  karakteristik  siswa sekolah  dasar  masih  berada  pada  usia  tumbuh kembang.

## Analisis Uji Coba Skala Besar
Uji  coba  skala  besar  dilakukan  di  SD Negeri  1  Gerung    dengan  sampel  siswa  kelas bawah  yaitu  kelas  II,  dan  kelas  III  (Tiga)  yang terdiri dari 40 siswa.
Analisis Data Uji Coba Skala Besar Dari  penilain  ahli  materi  terdapat instrumen observasi pada ujicoba skala kecil, paa ahli materi sependapat bahwa model pembelajaran  permainan  yang  terdiri  dari  5
Jurnal Ilmiah Mandala Education http://ejournal.mandalanursa.org/index.php/JIME/index Terakreditasi Peringkat 4 (No. SK: 36/E/KPT/2019)
macam  mmodifikasi  permainan,  yaitu:  :  (1) gobak  sodor,  (2)  engklek/jemprak,  (3)  lompat kubur, (4) kucing dan tikus, dan (5) balap karung dengan  pola  zig-zag,  yang  dikembangkan termasuk dalam kategori baik dan efektif.
Berdasarkan  hasil  observasi  dari  ahli materi  terdapat  pelaksanaan  ujicoba  skala  besar model  pembelajaran  modifikasi  permainan tradisional,  ahli  materi  menganggap  bahwa model yang dimodifikasi sudah baik daan efektif. Sehingga tidak ada lagi masukan atau revisi. Analisis  Data  Kuesioner  Guru  Pelaku  Uji Coba Dilapangan
Dari  hasil  data  observasi  untuk  guru pelaku ujicoba di lapangan menunjukkan bawah dalam menerapan model permainan yang sudah dirancang ujioba terlihat efektif dalam pemakaian terhadap produk pembelajaran permainan tradisional untuk anak sekolah dasaar kelas bawah.
Analisis Data Kuesioner Siswa Dari hasil data kuesioner siswa menunjukkan  bawah  respon  dari  peserta  didik yang menjadi sampel ujicoba skala besar. Secara umum  memberikan  respon  positiif  terhadap model pembelajaran dengan modifikasi permainan  tradisional  terdapat  (1,0%)  yang mengalami  kesulitan  dalam  mengikuti  proses pembelajaran  permainan  tradisional  yang  di modifikasi,  hal  ini  dikarena  kondisi  siswa  yang kurang fokus dan tingkat kebugaran siswa yang tidak sama serta karakteristik siswa sekolah dasar masih berada pada usia tumbuh kembang.

## Revisi Produk Uji Coba Skala Kecil
Berdasarkan  analisis  data  observasi  dan masukan  dari  ahli  materi  pada  ujicoba  skala kecil,  maka  dilakukan  revisi  terhadap  prduk yang  dikembangkan.  Revisis  produk  yang dilakukan  hanya  pada  beberapa  bagian  saja, kaena  para  pakar/ahli  menggap  bahwa  model pembelajaran  modifikasi  permainan  tradisional yang  dikembangkan  sudah  baik  dan  efektif, namun  masih  perlu  dilakukan  revisi  terhadap produk.  Revisi  produk  setelah  diujicoba  skala kecil  yang  dilakukan  yaitu:  (a)  pada  model permainan  sodor  diilakukan  revisis  terhadap penambahan  lapangan  dan  garis  lapangan permainan, (b) pada permainan engklek/jemprak pengkondisian siswa dan jarak tempat melempar bola  di  sesuaikan  dengan  karaktersistik  peserta
didik,  (c)  pada  model  permainan  lompat  kubur semua siswa di sarankan menggunakan sepatu.

## Validasi Ahli Materi
Ujicoba  di  lapangan  terhadap  model permainan dapat dilaksanakan setelah mendapat validasi dari para pakar dan guu SD oleh karena itu, di ajukan revisi draf awal model permainan untuk mendapatkan valdasi. Sebelum melakukan validasi,  ahli  materi  menilai  revisi  draf  awal model permainan dengan menggunakan instrumen skala penilaian sebagai bahan panduan dalam  menilai  permainan  terdapat  15  item klariifikasi dalam skala nilai untuk pembelajaran motrik,  ahli  dalam  pembelajaran  pendidikan jasmani dan guru penjaskes sekolah dasar (SD).
Dari hasil penilain para pakar/ahli materi terdafat  draf  awal  model  pembelajaran  motorik dalam  permainan  tradisional,  di  paparkan  pada tabel 6, 7 dan 8 berikut ini.
Tabel 7. Penilain skala nilai pakar 1 (bidang ahli pembelajaran)
Keterngan:  Total  nilai  15,  dengan  persentase 100% dapat dikatakan bahwa model pembelajarann  ini  layaka  untuk  di  ujicoba. Apabila  total  nilai  <15,  dan  kurang  dari  75%, maka dapat dikatakan bahwa model pembelajaran ini belum layak untuk di ujicoba.
Berdasarkan penilaian pakar/ahli motorik Dr.  L.Moh.Yudha  Isnaini,  M.Pd  terdapat  draft awal  mddel  pembelajaran  motorik  dengan pendekatan  bermain  menggunakan  permainan tradisional, terlihat bahwa total nilai dari masing- masing  model  telah  memenuhi  persyaratan kelayakan untuk di ujicoba di lapangan.
Tabel 8. Penilain skala nilai pakar 2  (bidang ahli permainan)
Jurnal Ilmiah Mandala Education http://ejournal.mandalanursa.org/index.php/JIME/index Terakreditasi Peringkat 4 (No. SK: 36/E/KPT/2019)
Keterngan:  Total  nilai  15,  dengan  persentase 100% apat dikatakan bahwa model pembelajaran ini  layak  untuk  di  ujicoba.  Apabila  total  nilai <15, dan kurang dari 75%, maka dapat dikatakan bahwa  model  pembelajaran  ini  belum  layak untuk di ujicoba.
Berdasarkan  penilaian  ahli  2  Wahyu Hananingsih,  M.Pd,    terdapat  draf  awal  model pembelajaran motorik dengan pendekatan bermain  menggunakan  permainan  tradisional, terlihat bahwa dari total nilai dari masing-masing model  telah  memenuhi  persyaratan  kelayakan untuk di ujicoba di lapangan.
Tabel  9 .  Penilain  skala  nilai  oleh  pakar  3 (bidang ahli guru pendidikan jasmani SD)
Keterngan:  Total  nilai  15,  dengan  persentase 100% apat dikatkan bahwa model pembelajaran ini  layaka  untuk  di  ujicoba.  Apabila  total  nilai <15, dan kurang darii 75%, maka dapat dikatakan bahwa  model  pembelajaran  ini  belum  layak untuk di ujicoba.
Berdasarkan  penilaian  guru  penjaskes Sulaeman,  S.Pd,    terdapat  draft  awal  model pembelajaran motorik dengan pendekatan bermain  menggunakan  permainan  tradisional., terlihat  bahwa  total  nilai  dari  masing-masing model  telah  memenuhi  persyaratan  kelayakan untuk  di  ujicba  di  lapangan.  Para  pakar/ahli materi guru penjas SD telah memberikan validasi terhadap draft awal model pembelajaran motorik dengan  pendekatan  bermain  menggunakan permainan  tradisional  untuk  di  ujicoba  di lapangan.

## Revisi Produk Uji Coba Skala Besar
Berdasarkan  analisis  data  dari  para  ahli materi, revisi produk setelah diujicba skala besar tidak perlu dilakukan, karena para ahli menggap bahwa model pembelajaran modifikasi permainan tradisional yang terdiri dari 5 macam permainan  yaitu:  :  (1)  gobak  sodor,  (2) engklek/jemprak,  (3)  lompat  kubur,  (4)  kucing dan tikus, dan (5) balap karung dengan pola zig-
zag,  yang  disusun  dalam  bentuk  buku  panduan dan layak untuk digunakan.

## Kajian Produk Akhir
Setelah  mendapatkan  penilain  dan masukan,  baik  dari  ahli  materi  maupun  guru pendidikan  jasmani  sekolah  dasar  pelaku  uji coba kemudian dilakukan proses revisi terhadap draf moodel pembelajaran yang dikembangkan. Akhirnya  dihasilkan  sebuah  model  modifikasi pemainan  tradisional  untk  anak  sekolah  dasar kelas  bawah,  yang  terdiri  dari  lima  permainan (masing-masing  meliputi  beberapa  bentuk modifikasi), yaitu : (1) permainan gobak sodor, (2) permainan  engklek/jemprak, (3) permainan lompat kubur, (4) permainan  kucing dan tikus, dan  (5)  permainan    balap  karung  dengan  pola zig-zag, yang disusun dalam bentuk panduan dan layak untuk digunakan.

## KESIMPULAN
Sesuai dengan tujuan dari penelitian yaitu untuk  dapat  menghasilkan  model  pembelajaran dengan  pendekatan  permainan  tradisional  yang di  modifikasi  untuk  anak  sekolah  dasar  kelas bawah,  yang  layak  digunakan,  oleh  karena  itu pengamatan  perkembangan  dengan  7  langkah, terdiri  dari  (1)  pengumpulan  informasi  di lapangan,  (2)  melakukan  analisis  terrhadap informasi yang dikumpulkan, (3) mengembangkan produk awal (draf awal model), (4)  validasi  ahli  dan  revisi,  (5)  ujicoba  skala kecil,  dan  revisi,  (6)  ujicoba  skala  besar  dan revisi, (7) pembuatan prduk final.
Berdasakan  hasil  analisis  data  penilain para  ahli  materi,  pelaku  ujicoba  dan  kuesioner siswa  terhadap  model  pembelajaran  motorik dengan pendekatan permainan modifikasi permainan tradisional yang dikembangkan dapat disimpulkan  bahwa:  (1)  model  pembelajaran motrik  dengan  pendekatan  bermain  modifikasi permainan  tradisional  untuk  anak  sekolah  dasar kelas  bawah  dinilai  baik  dan efektif,  (2) respon peserta  didik  yang  menjadi  sampel  dalam penelitian  ini,  memberikan  respon  yang  positif terhadap model modifikasi permainan tradisional. Oleh  karena itu, dapat di simpulkan bahwa  melalui  model  pembelajaran  motorik dengan modifikasi permainan tradisional dinilai dapat mengembangkan serta dapat
Jurnal Ilmiah Mandala Education http://ejournal.mandalanursa.org/index.php/JIME/index Terakreditasi Peringkat 4 (No. SK: 36/E/KPT/2019)
meningkatkan  motorik kasar anak sekolah dasar kelas bawah.
Produk penelitian dari pengembangan ini berupa model pembelajaran modifikasi permainan  tradisional  untuk  anak  sekolah  dasar kelas  bawah  yang  berisi  lima  permainan  yaitu: (1)  permainan  gobak  sodor,  (2)  permainan engklek/jemprak,  (3)  permainan    lompat  kubur, (4)  permainan    kucing  dan  tikus,  dan  (5) permainan    balap  karung  dengan  pola  zig-zag, yang  disusun  dalam  bentuk  panduan  dan  layak untuk digunakan.

## SARAN
Melalui model pembelajaran yang dimodifikasi dengan permainan tradisional untuk anak  sekolah  dasar  kelas  bawah,  merupakan salah  satu  alternatif  untuk  digunakan  Guru Penjaskes sebagai alat pembelajaran yang efektif terutama pada proses pembelajaran di lapangan, yang  berupa  permainan  tradisional  yang  di modifikasi.
Dengan  hasil  penelitian  berupa  produk panduan  buku  pembelajaran  ini,  diharapkan sebagai solusi Guru Penjaskes dalam mengembangkan  dan  meningkatkan  gerak  anak sekolah  dasar  kelas  bawah,  sehingga  dapat mencetak generasi yang aktif, rekreatif dan dapat membentuk  kualitas  generasi  Bangsa  yang berprestasi dan berkarakter.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Ucapan terima kasih terutama ditujukan kepada pemberi dana penelitian atau donatur yang dalam hal  ini  yaitu  KemenristekBrin.  Ucapan  terima kasih juga disampaikan kepada LP2M Universitas  Nahdlatul  Ulama  NTB  yang  telah memfasilitasi dan memberikan support sehingga telaksananya penelitian ini.

## DAFTAR PUSTAKA
Arifin,  Zainal.  (2014).  Evaluasi  Pembelajaran: Prinsip, Teknik, Prosedur, Cet. Keenam. Bandung: PT Remaja Rosdakarya. Decaprio, R. (2013). Aplikasi teori pembelajaran motorik  di  sekolah .  Yogyakarta:  Diva Press.
Husdarta & Kusmaedi, Nurlan. (2010).
Pertumbuhan dan perkembangan peserta
didik:
Olahraga dan kesehatan . Bandung: Alfabeta.
Kurdi, K., & Sukadiyanto, S. (2014).
Pengembangan Model Pembelajaran Motorik  Dengan  Pendekatan  Bermain Menggunakan  Agility  Ladder  Untuk Anak Sekolah Dasar. Jurnal Keolahragaan .
https://doi.org/10.21831/jk.v2i2.2625 Nawawi,  Handari  &  Handari,  Martini.  (2006).
Instrumen  penelitian  bidang  sosial .
Yogyakarta:  Gadjah  Mada  University Press.
Sudijono,  Anas.  (2011). Pengantar  statistic pendidikan .  Jakarta:  PT  Raja  Grafindo Persada.
Sukadiyanto. (2012). Prinsip pembelajaran fisik motorik  pada  anak  usia  dini . Makalah disajikan  dalam  pelatihan pembelajaran fisik/motorik anak usia dini, di Universitas Negeri Yogyakarta.
Sukmadinata,  N.S.  (2011). Metode  penelitian pendidikan . Bandung: PT Remaja Rosdakarya. .