Terakreditasi Peringkat 4 Keputusan Direktur Jenderal Pendidikan Tinggi, Riset, dan Teknologi, No. 225/E/KPT/2022 Masa berlaku dari Volume 8 Nomor 1 Tahun 2022 sampai dengan Volume 12 Nomor 2 Tahun 2026
Published online at: https://ejournal.raharja.ac.id/

## JOURNAL CERITA:
Creative Education of Research in Information Technology and Artificial informatics
Vol. 10 No. 2 (2024) 145-156 e-ISSN: 2655 - 2574
Desain UI/UX Aplikasi Unklab Mobile Student Dengan

## Metode Design Thinking
Antares Nathan Andrew Biya 1 , Mario Jonatan Kolibu 2 , Joe Yuan Mambu *3 , George Morris William Tangka 4 1,2,3,4 Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Klabat, Airmadidi, Indonesia Email: 1 andrewbiyaaa@gmail.com; 2 mariokolibu@gmail.com; *3 joeyuan.mambu@unklab.ac.id ; 4 gtangka@unklab.ac.id

## ABSTRAK
Aplikasi Unklab Mobile Student adalah platform yang diperlukan  oleh  mahasiswa Universitas Klabat untuk  mengakses berbagai layanan akademik. Namun, aplikasi ini  masih  memiliki kekurangan dalam fitur  dan  desain  yang  mengakibatkan  ketidakpuasan  pengguna.  Penelitian  ini  menggunakan pendekatan Design Thinking untuk merancang ulang aplikasi tersebut agar lebih responsif, intuitif, dan menarik  secara  visual.  Melalui  serangkaian  metode  penelitian,  termasuk  wawancara,  pengisian kuesioner, observasi, dan analisis data, kami  memahami  kebutuhan pengguna dan  masalah  yang ada. Hasil  analisis  digunakan  untuk  merumuskan  solusi  yang  lebih  baik,  termasuk  pengembangan  fitur pencarian  yang  efisien,  tata  letak  yang  lebih  intuitif,  dan  peningkatan  responsivitas  desain.  Prototipe aplikasi yang  dihasilkan  mendapatkan 17 fitur dan  kemudian  diuji  melalui usability testing . Hasilnya menunjukkan peningkatan yang signifikan dalam kepuasan pengguna, dengan skor keberhasilan yang tinggi  dalam  setiap  tugas  yang  diuji  yaitu  60  yang  di  mana  menunjukan  hasil  baik.  Ini  menegaskan bahwa  pendekatan  Design  Thinking  efektif  dalam  merancang  aplikasi  yang  memenuhi  kebutuhan pengguna secara lebih baik.
Kata kunci: Prototipe, Design Thinking , UI/UX, SIU .
Biya,  A.  N.  A.,  Kolibu.  M.  J.,  Mambu.  J.  Y.,  &  Tangka,  G.  M.  W.  (2024).  Desain  UI/UX Aplikasi Unklab  Mobile  Student Dengan  Metode Design  Thinking . Journal  Cerita:  Creative Education of Research in Information Technology and Artificial Informatics , 10(2), 145-156
DOI : https://doi.org/10.33050/cerita.v10i2.3362

## ABSTRACT
The  Unklab  Mobile  Student  application  is  an  essential  platform  for  Universitas  Klabat students  to  access  various  academic  services.  However,  the  app  currently  suffers  from shortcomings in features and design, leading to user dissatisfaction. This research employs a Design  Thinking  approach  to  redesign  the  application  to  be  more  responsive,  intuitive,  and visually  appealing.  Through  a  series  of  research  methods,  including  interviews, questionnaires,  observation,  and  data  analysis,  we  gain  a  comprehensive  understanding  of user  needs  and  existing  problems.  The  analysis  results  are  then  used  to formulate  improved solutions, which include the development of efficient search features, a more intuitive layout, and  enhanced  design  responsiveness.  The  resulting  app  prototype  incorporates  17  features and  is  subjected  to  usability  testing.  The  results  demonstrate  a  significant  increase  in  user satisfaction, with a high success rate of  60 in each tested task, indicating positive outcomes. This confirms the effectiveness of  the Design  Thinking  approach in designing an application that better meets user needs.
Keywords: Classification,  Ornamental  Plants,  Philodendron,  Convolutional  Neural  Network

## I. PENDAHULUAN
Di  era  digital  saat  ini,  kemajuan  teknologi informasi, khususnya dalam penggunaan smartphone  dan  sistem  operasi mobile ,  telah menjadi  pendorong  utama  transformasi  di berbagai  aspek  kehidupan,  termasuk  di  bidang akademik.  Penggunaan  aplikasi mobile telah menjadi  bagian  integral  dari  kehidupan  sehari- hari,  memberikan  kemudahan  dan  kenyamanan dalam  berbagai  aktivitas,  termasuk  di  sektor pendidikan (Fariyanto & Ulum, 2021). Fenomena  ini  terbukti  dengan  meningkatnya adopsi teknologi informasi oleh berbagai institusi pendidikan  yang  memanfaatkan  teknologi  ini untuk menyediakan layanan akademik yang lebih efisien dan terintegrasi. Teknologi ini memungkinkan  akses  yang  lebih  cepat  dan  luas terhadap informasi, mempercepat proses pembelajaran dan administrasi akademik.
Salah  satu  institusi  pendidikan  yang  turut mengikuti  perkembangan  ini  adalah  Universitas Klabat,  sebuah  perguruan  tinggi  swasta  yang terletak  di  Sulawesi  Utara.  Dengan  12  Program Studi  S1,  2  Program  Studi  Pascasarjana,  ribuan mahasiswa,  dan  puluhan  dosen  profesional, Universitas  Klabat  menjadi  salah  satu  pusat pendidikan  yang  berkembang  pesat  di  wilayah tersebut.  Universitas  ini  tidak  hanya  dikenal karena  kurikulumnya  yang  komprehensif,  tetapi juga  karena  upayanya  dalam  memanfaatkan teknologi  untuk  mendukung  kegiatan  akademik. Dalam  upaya  meningkatkan  kualitas  layanan akademik bagi mahasiswa, Universitas Klabat
telah  meluncurkan  aplikasi Unklab Mobile Student .
Namun, seiring dengan perkembangan teknologi dan meningkatnya kebutuhan pengguna  yang  semakin  kompleks,  aplikasi Unklab Mobile  Student yang  ada  saat  ini  masih memiliki sejumlah kekurangan dalam menyediakan  fitur  yang  memadai.  Salah  satu contoh  kekurangan  tersebut  adalah  tidak  adanya fitur pemulihan kata sandi dan kurangnya desain yang  menarik  serta  intuitif  (Isadora  dkk,  2021). Aplikasi  yang  ada  juga  tidak  sepenuhnya mendukung  kebutuhan  pengguna  dalam  hal antarmuka yang  mudah digunakan  dan fitur-fitur yang  disesuaikan  dengan  kebutuhan  spesifik mahasiswa.  Hal  ini  menciptakan  kesenjangan antara  harapan  pengguna  terhadap  pengalaman menggunakan  aplikasi  dan  kenyataan  yang dihadirkan  oleh  aplikasi  tersebut.  Mahasiswa menginginkan aplikasi yang tidak hanya fungsional  tetapi  juga  memberikan  pengalaman pengguna  yang  menyenangkan  dan  mudah digunakan.
Oleh  karena  itu,  penelitian  ini  bertujuan untuk  mengatasi  kesenjangan  tersebut  dengan merancang ulang aplikasi Unklab Mobile Student menggunakan  pendekatan Design  Thinking . Design  Thinking adalah  pendekatan  kreatif  yang bertujuan  untuk  memahami  pengguna  secara mendalam,  memecahkan  masalah  dengan  solusi inovatif,  serta  menghasilkan  produk  yang memenuhi  kebutuhan  pengguna  secara  efektif (Angelina, 2022). Pendekatan ini memungkinkan
desainer  untuk  berempati  dengan  pengguna, mengidentifikasi  masalah  utama  yang  mereka hadapi,  dan  mengembangkan  solusi  yang  secara langsung  menangani  masalah  tersebut.  Dalam proses  perancangan  ulang  ini,  penelitian  akan fokus  pada  dua  pertanyaan  utama,  yaitu: bagaimana  konsep  dan  proses Design  Thinking dapat  diterapkan  untuk  merancang  tampilan  dan fitur aplikasi Unklab Mobile  Student ,  dan  sejauh mana efektivitas metode ini dalam menghasilkan desain  aplikasi  yang  memenuhi  kebutuhan pengguna.  Diharapkan  hasil  dari  penelitian  ini tidak  hanya  akan  memperbaiki  kekurangan  yang ada dalam aplikasi Unklab Mobile Student , tetapi juga  memberikan  kontribusi  yang  signifikan dalam  pengembangan  aplikasi  serupa  di  masa depan.
Untuk  mencapai  tujuan  penelitian  tersebut, penelitian  ini  akan  melibatkan  dua  mahasiswa dari setiap fakultas di Universitas Klabat sebagai sampel.  Hal  ini  memastikan  bahwa  penelitian melibatkan  partisipasi  aktif  dari  perwakilan mahasiswa  dari  berbagai  disiplin  ilmu,  sehingga memastikan  bahwa  perspektif  yang  beragam dipertimbangkan  dalam  proses  desain  ulang. Metode  penelitian  yang  akan  digunakan  adalah Design  Thinking ,  yang  melibatkan  serangkaian tahapan  mulai  dari  memahami  kebutuhan pengguna,  menentukan  masalah  yang  harus dipecahkan, menghasilkan ide-ide kreatif, membuat prototipe, hingga menguji produk akhir (Mursyidah dkk, 2019). Pendekatan ini memastikan bahwa produk yang dihasilkan tidak hanya fungsional tetapi juga memenuhi kebutuhan  dan  harapan  pengguna  dengan  cara yang  efisien  dan  efektif.  Desain  aplikasi Unklab Mobile  Student akan  dibuat  menggunakan platform Figma, yang  memungkinkan kolaborasi antara  tim  desain  dan  memfasilitasi  iterasi  cepat dalam proses perancangan. Platform ini memungkinkan desainer untuk membuat prototipe  interaktif  yang  dapat  diuji  oleh pengguna akhir sebelum produk final diluncurkan.
Melalui  penelitian  ini,  diharapkan  dapat dihasilkan sebuah desain aplikasi Unklab Mobile Student yang  lebih responsif terhadap kebutuhan pengguna,  lebih  intuitif  dalam  penggunaannya, serta  lebih  menarik  secara  visual  (Rusanty  dkk, 2020).  Penelitian  ini  juga  bertujuan  untuk meningkatkan  keterlibatan  pengguna  dalam proses desain, memastikan bahwa setiap fitur dan elemen antarmuka dirancang untuk
memaksimalkan kenyamanan dan efisiensi pengguna.  Selain  itu,  penelitian  ini  juga diharapkan  dapat  menjadi  referensi  bagi  peneliti lain  yang  tertarik  untuk  melanjutkan  eksplorasi dalam  bidang  desain  aplikasi mobile dengan pendekatan Design Thinking .  Dengan  demikian, penelitian  ini  diharapkan  dapat  memberikan kontribusi  yang  signifikan  dalam  pengembangan teknologi  informasi  di  bidang  pendidikan  dan masyarakat pada umumnya. Dengan memanfaatkan pendekatan ini, Universitas Klabat  dapat  meningkatkan  kualitas  layanan akademiknya,  menjadikannya  lebih  kompetitif dan relevan di era digital ini.Format Penulisan .

## II. METODE PENELITIAN
Metode  penelitian  merupakan  langkah- langkah  atau  prosedur  yang  diikuti  oleh  peneliti untuk  menjawab  pertanyaan  penelitian  atau mencapai  tujuan  penelitian.  Bab  ini  akan membahas  langkah-langkah  yang  dilakukan dalam  penelitian,  termasuk  desain  penelitian, metode  penelitian,  populasi  dan  sampel,  teknik pengumpulan data, serta teknik analisis data. Hal ini bertujuan untuk memastikan bahwa penelitian dilakukan  secara  obyektif,  dapat  diukur,  dan dapat dipertanggung jawabkan.

## A. Lokasi dan Waktu Penelitian
Lokasi penelitian ini  dipilih  di Jalan Arnold Mononutu, Airmadidi Bawah, Kabupaten Minahasa Utara, Sulawesi Utara, karena merupakan  tempat  berlangsungnya  kegiatan akademik di Universitas Klabat. Waktu penelitian  direncanakan  selama  kurang  lebih  3 bulan, yang  dapat disesuaikan dengan kebutuhan penelitian  dan  kemungkinan  adanya  kendala yang muncul selama proses penelitian .

## B. Metode  Penelitian  dan  Pengumpulan
Data
Penelitian  ini  menggunakan  kombinasi  data kualitatif dan kuantitatif. Data kualitatif diperoleh  melalui  wawancara dengan  mahasiswa terpilih,  sedangkan  data  kuantitatif  diperoleh melalui  pengisian  kuesioner  oleh  sejumlah mahasiswa  Universitas  Klabat.  Pengumpulan data  dilakukan  melalui  dua  cara  utama: wawancara dan pengisian kuesioner.
Wawancara  dilakukan  dengan  3  orang mahasiswa  terpilih  di  Universitas  Klabat  untuk mendapatkan wawasan mendalam tentang
pengalaman  dan  pandangan  mereka  terhadap desain aplikasi Unklab Mobile Student . Penelitian sebelumnya menunjukkan bahwa hasil terbaik  diperoleh  dari  tidak  lebih  dari  5 pengguna,  oleh  karena  itu  jumlah  responden wawancara  ini  dibatasi.  Wawancara  dilakukan untuk  memahami  interaksi  mahasiswa  dengan aplikasi  serta  mengeksplorasi  kebutuhan  dan preferensi mereka ( Wardana dkk, 2020) .
Kuesioner  dibagikan  kepada  10  mahasiswa di  Universitas  Klabat  melalui Google  Forms . Setiap  fakultas  diwakili  oleh  2  mahasiswa sebagai  sampel.  Tujuan  dari  pengisian  kuesioner adalah  untuk  mendapatkan  data  kuantitatif mengenai  persepsi  mahasiswa  terhadap  desain
aplikasi Unklab  Mobile  Student ( Garrett2011) . Data  yang  diperoleh  dari  kuesioner  akan membantu  dalam  mengidentifikasi  pola  umum dan  preferensi  mahasiswa  terhadap  aplikasi tersebut.
Selain  wawancara  dan  pengisian  kuesioner, peneliti  juga  melakukan  observasi  langsung terhadap 10  mahasiswa yang sedang aktif  kuliah di  Universitas  Klabat.  Observasi  ini  bertujuan untuk  mendapatkan pemahaman lebih  mendalam tentang  interaksi  mahasiswa  dengan  aplikasi yang  ada,  serta  menangkap  konteks  dan  situasi penggunaan  aplikasi  tersebut  di  kehidupan sehari-hari ( Lockwood & Papke, 2017) .
Gambar 1. Metode Perancangan Sistem Penelitian

## C. Metode Perancangan Desain
Proses  perancangan  desain  aplikasi Unklab Mobile  Student dilakukan  menggunakan  metode Design  Thinking ,  yang  terdiri  dari  tahapan Empathize , Define , Ideate , Prototype ,  dan Test . Setiap  tahapan  ini  memiliki  proses  dan  aktivitas tersendiri  yang  dilakukan  untuk  menghasilkan desain  yang  sesuai  dengan  kebutuhan  dan preferensi pengguna (Tsoi, 2024).
1. Tahap Empathize : Tahap  ini  merupakan  awal dari  proses  perancangan,  di  mana  peneliti berfokus pada memahami pengguna
(mahasiswa Universitas Klabat).Pengumpulan data  dilakukan  melalui  wawancara  dengan mahasiswa, observasi langsung, serta pembuatan User persona yang  merupakan representasi  fiktif  dari  pengguna.  Selain  itu, Emphaty Map juga dibuat untuk menganalisis pandangan, perasaan, tindakan, dan pemikiran pengguna terkait aplikasi yang akan dirancang ( Vallendito, 2020) .
2. Tahap Define :  Setelah  memahami  pengguna dan masalah yang dihadapi, peneliti membuat kesimpulan  dari  inti  permasalahan  utama. Tahap  ini  melibatkan  pembuatan Customer Journey Map  untuk  menjelaskan  langkah- langkah  dalam  proses  penggunaan  aplikasi, termasuk identifikasi tahapan, tindakan pengguna,  serta  masalah  yang  mungkin timbul( Ardiansyah & Rosyani, 2023) .
3. Tahap Ideate : Tahap ini melibatkan pengembangan  ide-ide  untuk  solusi  yang mungkin,  berdasarkan  pemahaman  yang didapatkan dari tahap sebelumnya. Pengukuran kerangka desain aplikasi dilakukan  melalui  proses User  Flow untuk mengidentifikasi  alur  interaksi  pengguna dengan  aplikasi,  serta  pembuatan Sitemap untuk  merencanakan  organisasi  halaman  dan menu  pada  tampilan  aplikasi  ( Haria  &  Putri, 2021) .
4. Tahap Prototype :  Tahap  ini  melibatkan pembuatan prototipe awal dari aplikasi berupa Low  Fidelity  Prototype .Desain  awal  ini bertujuan  untuk  mengkonseptualisasikan  ide- ide  yang  dihasilkan  dari  tahap  sebelumnya, sehingga  dapat  dievaluasi  lebih  lanjut  oleh pengguna( Muslih & Arianti, 2023) .
5. Tahap Testing :  Pada  tahap  ini,  prototipe aplikasi  diuji  coba  menggunakan  metode Usability Testing  seperti  yang  telah  dibahas sebelumnya.  Melalui  pengujian  ini,  peneliti dapat mengevaluasi keefektifan dan kegunaan aplikasi  yang  dirancang,  serta    umpan  balik yang  berguna  untuk  penyempurnaan  desain aplikasi ( Angelina dkk, 2022) .

## D. Implementasi Sistem dan Analisis Data
Hasil  dari  tahapan-tahapan  sebelumnya diimplementasikan dalam desain aplikasi Unklab Mobile Student . Selanjutnya, data yang terkumpul dianalisis menggunakan metode System  Usability  Scale (SUS)  untuk  mengukur kualitas  desain  aplikasi  (Vallendito,  2020). Tahapan ini dilakukan dengan membuat kuesioner  yang  diisi  oleh  responden,  dan hasilnya  akan  dianalisis  menggunakan  skala Likert untuk  mengevaluasi  kepuasan  pengguna terhadap aplikasi yang dirancang.
Adapun  rumus  perhitungan  menggunakan system  usability  scale (sus)  adalah  sebagai berikut:
1. Setiap  jawaban  pada  pertanyaan  ganjil (1,3,5,7,9) Skor = Nilai - 1
2. Setiap  jawaban  pada  pertanyaan  genap (2,4,6,8,10) Skor = 5 - Nilai
3. Jumlahkan  skor  yang  dihasilkan  dari  step  1 dan 2.
4. Kalikan  jumlah  skor  dengan  2.5  untuk mendapatkan skor akhir.
Tabel 1. Hasil Perhitungan Menggunakan Metode SUS
Pada hasil perhitungan yang dilakukan pada tabel di  atas  memiliki  nilai  rata-rata  60.  Jika  dilihat dari  perhitungan  nilai  SUS  berikut  ini  maka desain aplikasi unklab  mobile student yang telah dilakukan  telah  memenuhi  syarat  dalam  metode perhitungan  SUS  dan  telah  sesuai  dengan  apa yang dibutuhkan dari user, desain ini mendapatkan hasil D dengan rentan skor penilian jika  mencapai skor 51,7 – 62,6 sudah memenuhi syarat dengan kategori OK.

## III. HASIL DAN PEMBAHASAN

## A. Tahap Empathize
Data dikumpulkan melalui pemberian kuesioner  online  dan  wawancara  langsung dengan  calon  pengguna  strategis.  Kuesioner online  disebarkan  menggunakan Google  Forms , dengan  pertanyaan  yang  disusun  berdasarkan pedoman System Usability Scale (SUS).
Tabel 2. Keseluruhan Data Responden Kuesioner
NO Skor Hasil Hitung Jumlah Nilai Q1 Q2 Q3 Q4 Q5 Q6 Q7 Q8 Q9 Q10 (Jumlah x 2.5) 1 3 0 1 0 3 1 3 3 3 1 18 45 2 1 3 3 3 3 2 4 0 4 2 25 63 3 3 3 3 3 2 1 3 1 2 3 24 60 4 3 3 3 2 3 2 3 0 3 1 23 58 5 3 3 3 3 3 3 3 1 4 1 27 68 6 4 0 4 0 4 0 4 4 4 0 24 60 7 2 1 3 1 3 1 3 3 3 1 21 53 8 3 2 4 1 4 3 3 1 2 0 23 58 9 3 3 3 3 3 3 3 0 3 2 26 65 10 3 1 3 1 3 1 3 3 3 1 22 55 11 3 2 3 3 3 3 2 3 1 3 26 65 12 4 4 4 4 4 4 3 1 3 2 33 82,5 13 3 4 4 4 3 3 4 0 4 4 33 82,5 14 4 4 4 4 4 4 4 0 4 4 36 90 15 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 40 100 Hasil Akhir Nilai Rata-Rata 60,16666667 No Reponden Fakultas Jenis Kelamin Skor Asli Q1  Q2 Q3 Q4  Q5  Q6  Q7  Q8  Q9  Q10 1 Responden 1 Filsafat Laki-Laki
4 5 2 5 4 4 4 2 4 4
2 Responden 2
Keperawatan  Perempuan 2
2 4 2 4 3 5 5 5 3
3 Responden 3
Keperawatan  Perempuan 4
2 4 2 3 4 4 4 3 2 4 Responden 4 Asmik Perempuan 4 2 4 3 4 3 4 5 4 4 5 Responden 5 Filkom Laki-Laki
4 2 4 2 4 2 4 4 5 4 6 Responden 6 Filkom Laki-Laki
5 5 5 5 5 5 5 1 5 5 7 Responden 7 Filsafat Laki-Laki
3 4
4 4 4 4 4 2 4 4 8 Responden 8 Fekon Perempuan 4 3
5 4 5 2 4 4 3 5
9 Responden 9
Keperawatan  Perempuan 4
2 4 2 4 2 4 5 4 3 10 Responden 10 Fekon Perempuan 4 4
4 4 4 4 4 2 4 4 11 Responden 11 Filkom Laki-Laki 4 3
4 2 4 2 3 2 2 2 12 Responden 12 Filkom Laki-Laki
5 1 5 1 5 1 4 4 4 3 13 Responden 13 Filkom Laki-Laki 4 1 5 1 4 2 5 5 5 1 14 Responden 14 Filkom Laki-Laki 5 1 5 1 5 1 5 5 5 1 15 Responden 15 Filkom Laki-Laki 5 1
5 1 5 1 5 1 5 1
Tabel 3. Angket Kuesioner No Pertanyaan 1 Saya berencana menggunakan desain ini lagi 2 Saya merasa desain ini rumit untuk digunakan 3 Saya merasa desain ini mudah digunakan 4 Saya membutuhkan bantuan saat menggunakan desain ini 5
Saya merasa fitur-fitur pada desain berfungsi dengan baik
6 Saya merasa ada ketidakkonsistenan dalam desain ini 7
Saya yakin orang lain akan cepat memahami desain ini
8 Saya merasa desain ini tidak membingungkan 9
Saya tidak menemui hambatan saat menggunakan desain ini
10 Saya perlu membiasakan diri terlebih dahulu sebelum menggunakan desain ini

## B. Tahap Define
1. Analisis  Permasalahan  Pengguna:  hasil  dari user interview atau wawancara dapat ditarik kesimpulan bahwa hal yang menjadi kiranya menjadi permasalahan adalah:
a) Tidak  adanya  fitur  pencarian  jadi kesulitan dalam Navigasi
b) Tampilan web dan  tidak  mengikuti device yang  di  pakai  sehingga  membuat keterbacaan terhambat
c) Responsivitas yang kurang karena format tampilan web jadi  harus  di zoom in dan out
d) Kesulitan dalam mencari informasi
e) Keterbacaan  yang  buruk  pada  halaman tertentu karena urutan yang tidak sesuai
f) Ketidaksesuaian  tata  letak  karena  tata letaknya tidak intuitif
g) Masalah login dan reset sesion
h) Keterbatasan  dalam  menghubungi  dosen karena tidak ada fitur kontak dosen
2. Analisis  Kebutuhan  Pengguna:  berikut adalah    hasil  analisis  kebutuhan  pengguna terhadap desain SIU UNKLAB:
a) Diperlukan  fitur  pencarian  yang  efisien untuk  membantu  pengguna  menemukan informasi dengan cepat dan mudah
b) Konten  perlu  diatur  dengan  baik  agar mudah  dibaca  dan  dipahami  oleh pengguna.  Tata  letak  yang  tepat  dan urutan  yang  logis  diperlukan  untuk meningkatkan pengalaman pengguna.
c) Diperlukan  desain  responsif  yang  dapat menyesuaikan  tampilan  dengan  baik terhadap  berbagai  perangkat,  sehingga memastikan  pengguna  dapat  mengakses konten  dengan  nyaman  dari  berbagai jenis perangkat.
d) Diperlukan  tata  letak  yang  intuitif  untuk meningkatkan  pengalaman  pengguna. Hal  ini  akan  membantu  pengguna  dalam menavigasi situs dengan lebih mudah.
e) Menghapus  fitur  sesion login jika  lupa log out .
f) Diperlukan  fitur  kontak  dosen  yang memudahkan pengguna untuk
berkomunikasi  dengan  dosen  secara langsung  melalui situs web . Hal ini akan meningkatkan interaksi antara mahasiswa dan staf pengajar.
3. User Persona:  persona  adalah  rangkuman informasi  tentang  pengguna  yang  diperoleh dari penelitian menggunakan metode wawancara dan survei sebelumnya, merupakan  suatu    metode    yang  berfungsi mendata      keperluan    dan    pendekatan hubungan      antara      komputer      dan manusia      sehingga  sang developer dapat mengetahui  perilaku  dan  karakteristik    dari pengguna    yang    memiliki    kaitan    pada permasalahan  (Lazuardi  &  Sukoco,  2019). Dari  hasil  survei  yang  telah  dianalisis  dan mendefinisikan  permasalahan  sebelumnya, dibuatlah  sebuah  user  persona  yang  berisi deskripsi  imaginatif  tentang  pengguna, kesulitan  yang  dihadapi  pengguna,  serta kebutuhan  atau  keinginan  yang  diharapkan oleh pengguna.
Gambar 2. User Persona

## C. Tahap Ideate
1. User  Flow :  merupakan  alur  diagram  yang menggambarkan  proses  atau  aktivitas  yang akan dilakukan pengguna dalam
menggunakan aplikasi (Kusumaningdyah  & Sukadi,  2022).  Pada  tahapan  ini  peneliti melakukan  analisa  tentang  perilaku  dan aktivitas  apa  saja  yang  akan  dilakukan pengguna  ketika  menggunakan  aplikasi pengolahan  limbah  anorganik  berdasarkan fitur-fitur  yang  akan  dibuat  pada  analisa kebutuhan  pengguna.  Berikut  adalah  daftar fitur yang dibuatkan user flow :
Gambar 3. User Flow Menu Login

## Tabel 4. Daftar User Flow
2. Sitemap :  berfungsi  sebagai  panduan  atau peta  jalan  bagi  desainer  dalam  merancang antarmuka  aplikasi.  Peran  utama  sitemap adalah  untuk  mengatur  dan  menstrukturkan konten  serta  fitur-fitur  dalam  aplikasi, sehingga memudahkan peneliti dalam menentukan  navigasi,  struktur  informasi, dan hierarki konten yang tepat. Sitemap juga berfungsi  untuk  mengidentifikasi  potensi masalah  atau  kesalahan  dalam  perencanaan dan desain aplikasi sebelum mencapai tahap prototipe atau versi akhir, sehingga mengurangi  risiko  kesalahan  dan  kegagalan dalam proses pengembangan aplikasi (Restyasari  dkk,  2023).  Berikut  ini  adalah sitemap dari  desain  aplikasi  SIU unklab , yang dibuat berdasarkan masukan pengguna.

## D. Tahap Prototype
1. Low-Fidelity  Wireframe : Wireframe adalah sketsa  awal  sistem  yang  sederhana  dan tanpa  elemen  warna,  yang  membantu desainer  aplikasi  dalam  mempermudah proses  pembuatan mockup  high-fidelity prototype di  tahap  selanjutnya.  Berdasarkan analisis  pada  tahap ideate , wireframe ini dirancang  untuk  menggambarkan  tata  letak
No. User Flow 1 User Flow Login 2 User Flow Tampilan Utama 3 User Flow Pencarian 4 User Flow Change Password 5 User Flow View Profile 6 User Flow Balance 7 User Flow Contact Dosen 8 User Flow View Labor 9 User Flow View Document 10 User Flow View Verification 11 User Flow View Absence 12 User Flow View Registration 13 User Flow View Semester Cost Estimation 14 User Flow View Add Subject 15 User Flow View Drop Subject 16 User Flow View Grade 17 User Flow View Schedule 18. User Flow View Teacher Evaluation 19 User Flow View Ospek / KKN
aplikasi pengolahan limbah anorganik dengan  menggunakan  alat  desain  Figma. Wireframe ini  menyesuaikan  dengan  fitur- fitur  yang  akan  dikembangkan  dalam aplikasi. Berikut ini adalah beberapa contoh wireframe yang telah dibuat:

## Gambar 4. Wireframe Halaman Login
2. High Fidelity Wireframe : pembuatan prototipe  dibuat  dengan  mempresentasikan aplikasi yang mendekati kenyataan berdasarkan wireframe yang  telah  dibuat pada  tahapan  sebelumnya.  Dan  tampilan desain  prototipe  lainnya  juga  telah  dibuat berkaitan  penjabaran  tampilan  prototipe  di atas  sesuai  fitur  aplikasi  SIU Unklab . Tampilan prototipe
lainnya
tidak ditampilkan  karena  keterbatasan  penulisan, namun  tampilan  lainnya  dapat  diakses melalui web  browser pada  tautan  berikut:
Prototype SIU unklab.
Gambar 5. High Fidelity Wireframe

## E. Tahap Testing
Tahap pengujian bertujuan untuk mengevaluasi  kegunaan  desain  UI/UX  dari aplikasi  yang  telah  dikembangkan.  Pada  tahap ini,  peneliti  akan  menganalisis  data  kualitatif yang  dikumpulkan  melalui  skenario  pengujian yang  dilakukan  oleh  calon  pengguna  melalui platform situs Maze ,  serta  data  kuantitatif  yang diperoleh dari kuesioner SUS ( Ilham dkk, 2021).
Proses test task scenario melibatkan uji coba skenario  pada  prototipe  desain  aplikasi  Siu unklab melalui platform website maze .  Selama tahap  ini,  pengamatan  dilakukan  terhadap perilaku calon pengguna saat mereka menjalankan  skenario  yang  telah  disiapkan, sebagaimana tergambar dalam gambar berikut.
Berikut  adalah  hasil  uji  kegunaan  dari masing-masing antarmuka aplikasi yang digunakan  dalam  skenario  login,  melihat  nilai, dan mengubah kata sandi.
Gambar 6. Hasil usability score, miss click rate, average time screen login
Gambar 7. Hasil usability score, miss click rate , average time screen lihat nilai
Gambar 8. . Hasil usability score, miss click rate, average time screen rubah kata sandi

## IV. KESIMPULAN
Berdasarkan  hasil  yang  diperoleh  oleh penulis,  dapat  disimpulkan  bahwa  metode Design  Thinking dapat  memberikan  rancangan desain  antarmuka  yang  optimal  untuk  aplikasi Unklab  Mobile  Student .  Aplikasi  ini  dirancang dengan  total  19  halaman,  yang  masing-masing disusun untuk memberikan pengalaman pengguna  yang  intuitif  dan  efisien.  Metode Design  Thinking berfungsi  sebagai  kerangka kerja  yang  sangat  efektif  dalam  menghasilkan inovasi  dan  kreativitas,  memungkinkan  penulis untuk merancang aplikasi Unklab Mobile Student sesuai dengan kebutuhan dan preferensi pengguna.
Desain  ini  tidak  hanya  menekankan  pada aspek fungsionalitas, tetapi juga pada kenyamanan dan kemudahan penggunaan, memastikan  bahwa  pengguna  dapat  mengakses fitur-fitur  yang  ada  dengan  cepat  dan  tanpa hambatan.  Hasil  yang  telah  diperoleh  dari responden kuesioner menunjukkan bahwa mayoritas  pengguna  merasa  puas  dengan  desain yang  diusulkan.  Penelitian  ini  menggunakan
System Usability
Scale (SUS) untuk mengevaluasi  desain,  dan  hasilnya  menunjukkan skor  60,  yang  merupakan  indikasi  bahwa  desain aplikasi  ini  berhasil  memenuhi  kebutuhan  dan harapan pengguna.
Penelitian ini telah berhasil mengidentifikasi dan  mengatasi  berbagai  masalah  yang  mungkin dihadapi  oleh  pengguna,  serta  menghasilkan
solusi yang efektif dan efisien. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa metode Design
Thinking telah berhasil digunakan untuk menciptakan  desain  aplikasi  yang  tidak  hanya berfungsi  dengan  baik  tetapi  juga  mendapatkan tanggapan positif dari pengguna.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] F.  Fariyanto  and  F.  Ulum,  "Design  of Village Head Election Application With UX Design  Thinking  Method  (Case  Study: Kampung  Kuripan),"  Jurnal  Teknologi  Dan Sistem  Informasi  (JTSI),  vol.  2,  no.  2,  pp.
52-60, Apr. 2021. Available:
http://jim.teknokrat.ac.id/index.php/sistemin formasi/article/view/853
[2] F.  R.  Isadora,  B.  T.  Hanggara,  and  Y.  T. Mursityo,  "User  Experience  Design  on  the Semen  Gresik  Hospital  HomeCare  Mobile Application  Using  the  Design  Thinking Method,"  Jurnal  Teknologi  Informasi  Dan Ilmu Komputer, vol. 8, no. 5, pp. 1057, Oct. 2021. doi: 10.25126/jtiik.2021844550.
[3] E.  S.  V.  N.  K.  Angelina,  "Desain  UI  UX Aplikasi  Penjualan  dengan  Menyelaraskan Kebutuhan Bisnis menggunakan Pendekatan Design Thinking," Jurnal Teknologi Informasi  Komunikasi  (e-Journal),  vol.  9, no. 1, pp. 70-78, 2022. doi: 10.38204/tematik.v9i1.915
[4] A. Mursyidah, I. Aknuranda, and H. M. Az- zahra,  "User  Interface  Design  of  Public Service  Procedure  Information  System
Using  Design  Thinking  Method  (Case Study:  Faculty  of  Computer  Science, Brawijaya University)," Jurnal Pengembangan  Teknologi  Informasi  Dan Ilmu  Komputers,  vol.  3,  no.  4,  pp.  3931-
3938, 2019. doi: 10.38204/tematik.v9i1.915.
[5] D.  A.  Rusanty,  H.  Tolle,  and  L.  Fanani, "User  Experience  Design  of  the  Lelenesia Mobile Application (Catfish Sales
Marketplace)  Using  the  Design  Thinking Method," J. Pengemb. Teknol. Inf. dan Ilmu Komput.,  vol.  3,  no.  11,  pp.  10484-10493, Nov.  2020.  [Online].  Available:  https://j- ptiik.ub.ac.id/index.php/j- ptiik/article/view/6700.
[6] F.  C.  Wardana,  I.  G.  Lanang,  and  P.  Eka, "Redesign  of  UI  &  UX  Using  Design Thinking  Method  on  Mobile-Based  Student Siakadu  Application,"  Journal  of  Emerging Information Systems and Business Intelligence,  vol.  3,  no.  4,  pp.  1-12,  2022. doi: 10.25126/JEISBI/article/view/47740.
[7] J.  J.  Garrett,  The  Elements  of  User Experience:  User-centered  Design  for  the Web  and  Beyond,  2nd  ed.  Berkeley,  CA, USA: New Riders, 2011.
[8] T.  Lockwood  and  E.  Papke,  Innovation  by Design:  How  Any  Organization  Can Leverage  Design  Thinking  to  Produce Change,  Drive  New  Ideas,  and  Deliver Meaningful  Solutions.  Novato,  CA,  USA: Red Wheel Weiser, 2017.
[9] J.  Tsoi,  "What  are  the  flaws  of  Design Thinking?" UX Collective, 2021. Available: https://uxdesign.cc/what-are-the-flaws- ofdesign-thinking-83e22213232a  (accessed May 11, 2024).
[10] B.  Vallendito,  "Pemodelan  User  Interface Dan User Experience Menggunakan Design Thinking." Skripsi, Jurusan Teknik Informatika,  Fakultas  Sains  dan  Teknologi, Universitas  Islam  Negeri  Maulana  Malik Ibrahim, Malang, Indonesia, 2020.
[11] M.  F.  Ardiansyah  and  P.  Rosyani, "Perancangan  UI  UX  Di  Dalam  Aplikasi Open  Sport  Menggunakan  Metode  Design
Thinking,"  J.  Ilmu  Komput.  dan  Pendidik., vol. 1, no. 4, pp. 166-177, 2023.
[12] P.  Haria  and  A.  D.  Putri,  "Perancangan Aplikasi Pemesanan Dan Penyewaan Lapangan," vol. 05, no. 06, pp. 78-85, 2021, [Online]. Available: http://repository.upbatam.ac.id/id/eprint/102 4%0Ahttp://repository.upbatam.ac.id/1024/
1/cover s.d bab III.pdf
[13] M. Muslih and N. D. Arianti, "Perancangan Ui/Ux  Design  Smart  Genusian  Mobile  App Menggunakan  Metode  Design  Thinking,"  J. Bisnis  dan  Manaj.,  vol.  3,  no.  5,  pp.  2477- 1783, 2023.
[14] K. Angelina, E. Sutomo, and V. Nurcahyawati,  "Desain  UI  UX  Aplikasi Penjualan dengan Menyelaraskan Kebutuhan Bisnis menggunakan Pendekatan Design  Thinking,"  Tematik,  vol.  9,  no.  1, pp. 70-78, 2022, doi: 10.38204/tematik.v9i1.915. [15] B.  Vallendito,  "Pemodelan  User  Interface Dan User Experience Menggunakan Design
Thinking." Skripsi, Jurusan Teknik Informatika,  Fakultas  Sains  dan  Teknologi, Universitas  Islam  Negeri  Maulana  Malik Ibrahim, Malang, Indonesia, 2020.
[16] M.  L.  Lazuardi  and  I.  Sukoco,  "Design Thinking David Kelley & Tim Brown: Otak Dibalik Penciptaan Aplikasi Gojek," Organum  J.  Saintifik  Manaj.  dan  Akunt., vol.  2,  no.  1,  pp.  1-11,  2019,  doi: 10.35138/organum.v2i1.51.
[17] N.  T.  Kusumaningdyah  and  S.  Sukadi, "Pengembangan Desain UI/UX Pada Aplikasi  Kampanye  Sosial  Berbasis  Mobile Menggunakan  Figma  Software,"  J.  Softw. Eng.  Ampera,  vol.  3,  no.  3,  pp.  145-152, 2022, doi: 10.51519/journalsea.v3i3.220.
[18] N.  Restyasari,  S.  Fuada,  and  E.  Setyowati, "Redesign UI/UX Aplikasi SH-UPI Menggunakan  Kerangka  Kerja  Design Thinking,"  Jurnal  Pendidikan  Teknologi Informasi  (JUKANTI),  vol.  6,  no.  2,  pp. 152-166, Nov. 2023.
[19] H.  Ilham,  B.  Wijayanto,  and  S.  P.  Rahayu, "Analysis and Design of User Interface/User Experience  With  the  Design  Thinking Method  in  the  Academic  Information System  of  Jenderal  Soedirman  University,"
J.  Tek.  Inform.,  vol.  2,  no.  1,  pp.  17-26, 2021, doi: 10.20884/1.jutif.2021.2.1.30.
[20] C.  Cen,  G.  Luo,  L.  Li,  Y.  Liang,  K.  Li,  T. Jiang,  and  Q.  Xiong,  "User-Centered Software  Design:  User  Interface  Redesign for  Blockly-Electron,  Artificial  Intelligence
Educational  Software  for  Primary  and Secondary  Schools,"  Sustainability,  vol.  15, no. 6, p. 5232, 2023.