## AUGMENTED REALITY PADA METAMORFOSIS LEBAH
(APIS SP.) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN
Ospa Pea Yuanita Meishanti*, Zaidatur Roziqo**
* Departement of Biology Education,KH. A. Wahab Hasbullah University ** Departement of Biology Education, KH. A. Wahab Hasbullah University
Correspondence Author : ospapea@unwaha.ac.id Info Artikel : ABSTRACT Sejarah Artikel : Menerima : 12 Des 2020 Revisi : 03 Jan 2021 Diterima : 16 Jan 2021 Online : 26 Jan 2021

## Keyword :
Augmented
Reality, Development, Learning Media,
Augmented Reality is actually not something foreign to the general public, it's just  that  they  don't  know  what  Augmented  Reality  itself  means,  Augmented Reality cards can generally be found in some snacks, which the cards can be scanned  through  a  special  application  available  on  the  Playstore.  However, currently researchers are making Augmented Reality for learning, in this case researchers  are  using  bee  metamorphosis,  so  learning  becomes  more interesting.  This  study  aims  to  describe  the  feasibility  of  Augmented  Reality media  for  bee  metamorphosis  and  to  determine  student  responses  to  the attractiveness  of  Augmented  Reality  media  for  bee  metamorphosis.  The development  model  used  is  the  ADDIE  model  which  includes:  Analysis, Design, Development, Implementation and Evaluation. Products are validated by  one  media  expert  and  one  material  expert.  The  attractiveness  test  was carried out on 5 students of MTs Al-Ihsan Kalijaring Jombang. Data obtained from  media  experts,  namely  80%  with  proper  qualifications,  criteria  from material  experts,  namely  88%  with  very  decent  qualifications,  while  from  the data students get a score of 88.75% with qualifications strongly attractiveness. The  results  of  the  assessment  of  media  experts,  material  experts  and  student responses  show  that  the  bee  metamorphosis  Augmented  Reality  proper qualifications can be used as a learning media.

## INTISARI
Kata Kunci :
Augmented Reality, Pengembangan,
Media
Pembelajaran,
Augmented  Reality  sebenarnya  bukan  sesuatu  yang  asing  dalam  masyarakat umumnya  dalam  bentuk  kartu  yang  dapat  ditemukan  pada  beberapa  snack kemasan yang mana kartu tersebut dapat di-scan melalui aplikasi khusus yang tersedia  dalam  Playstore.  Namun  sekarang  peneliti  membuat  Augmented Reality  untuk  pembelajaran,  dalam  hal  ini  peneliti  menggunakan  bahasan metamorfosis  lebah,  agar  pembelajaran  lebih  menarik.  Penelitian  ini bertujuan  untuk  mendeskripsikan  kelayakan  media  Augmented  Reality  pada metamorfosis  lebah  dan  mengetahui  respon  siswa  terhadap  kemenarikan media  Augmented  Reality  metamorfosis  lebah.  Model  pengembangan  yang digunakan  adalah  model  ADDIE  yang  meliputi:  Analysis,  Design, Development,  Implementation  dan  Evaluation.  Produk  divalidasi  oleh  satu ahli  media  dan  satu  ahli  materi.  Uji  kemenarikan  dilakukan  pada  5  orang siswa MTs Al-Ihsan Kalijaring Jombang. Data penilaian yang diperoleh dari ahli  media  yaitu  sebesar  80%  dengan  kualifikasi  layak,  penilaian  dari  ahli materi  yaitu  sebesar  88%  dengan  kualifikasi  sangat  layak,  sedangkan  dari data  respon  siswa  mendapatkan  skor  sebesar  88,75%  dengan  kualifikasi
sangat  setuju.  Hasil  penilaian  dari  ahli  media,  ahli  materi  dan  respon  siswa menunjukkan  Augmented  Reality  metamorfosis  lebah  layak  dapat  digunakan sebagai media pembelajaran.

## 1. PENDAHULUAN
Ki  Hajar  Dewantara  mengemukakan  bahwa  pendidikan  merupakan  tuntutan  di  dalam tumbuhnya  anak-anak,  dalam  arti  pendidikan  menuntun  segala  kekuatan  kodrat  yang  ada  pada anak-anak  itu,  agar  mereka  sebagai  manusia  dan  sebagai  anggota  masyarakat  dapat  mencapai keselamatan  dan  kebahagian  setinggi-tingginya.  Pendidikan  adalah  kegiatan  menerima  dan memberikan  pengetahuan  sehingga  kebudayaan  dapat  diteruskan  dari  generasi  ke  generasi berikutnya,  pendidikan  juga  merupakan  suatu  proses  individu  untuk  mengembangkan  bakat, kekuatan,  kesanggupan  dan  minatnya  (Tim  Dosen  Jurusan  Administrasi  Pendidikan,  2008). Pendidikan merupakan salah satu bentuk perwujudan budaya manusia yang dinamis dan kebutuhan pembangunan  (Meishanti  2020).  Dalam  keseluruhan  proses  pendidikan  di  sekolah  sebagian  besar kegiatan  belajar  mengajar  berhasil  atau  tidak,  prestasi  belajar  siswa  sangat  bergantung  pada bagaimana  proses  pembelajaran  tersebut  (Meishanti  2018).  Keberhasilan  suatu  proses  belajar mengajar  di  kelas  tergantung  pada  komponennya,  antara  lain  siswa,  kurikulum,  guru,  metode, sarana prasarana, media, dan lingkungan (Meishanti 2019). Pendidik sebagai pelaksana pendidikan tidak  hanya dituntut untuk  mampu  menguasai  materi  yang  diajarkan. Pendidik juga  harus mampu berkreasi  mengembangkan  media  pembelajaran  yang  inovatif,  variatif,  menarik,  kontekstual,  dan sesuai dengan tingkat kebutuhan peserta didik. Hal-hal tersebut akan  menjadi penentu  kompetensi yang  akan  dicapai  dan  dimiliki  peserta  didik  setelah  berlangsungnya  proses  kegiatan  belajar mengajar. Media  pembelajaran  merupakan  suatu  alat  perantara  antara  pendidik  dengan  peserta didik  dalam  pembelajaran  yang  mampu  menghubungkan,  memberi  informasi  dan  menyalurkan pesan  sehingga  tercipta  proses  pembelajaran  yang  efektif  dan  efisien.  Apabila  dalam  proses pembelajaran tidak  menggunakan  media  maka tidak akan terjadi proses pembelajaran (Mustaqim, 2016).  Salah  satu  bentuk  media  pembelajaran  adalah  media  pembelajaran  berbasis  teknologi komputer,  misalnya Augmented  Reality  (AR) . Augmented  Reality  (AR) merupakan  suatu  konsep perpaduan antara virtual reality dengan world reality , sehingga objek-objek virtual 2 Dimensi (2D) atau  3  Dimensi  (3D)  seolah-olah  terlihat  nyata  dan  menyatu  dengan  dunia  nyata.  Pada  teknologi AR,  pengguna  dapat  melihat  dunia  nyata  yang  ada  di  sekelilingnya  dengan  penambahan  obyek virtual yang dihasilkan oleh komputer (Mustika, 2015).
Augmented Reality (AR) merupakan suatu konsep perpaduan antara virtual reality dengan world  reality ,  sehingga  objek-objek  virtual  2  Dimensi  (2D)  atau  3  Dimensi  (3D)  seolah-olah terlihat nyata dan menyatu dengan dunia nyata. Pada teknologi AR, pengguna dapat melihat dunia nyata yang ada di sekelilingnya dengan penambahan obyek virtual yang dihasilkan oleh komputer (Mustika,  2015). Augmented  Reality  (AR) pertama  kali  diimplementasikan  oleh  Ivan  Sutherland pada tahun 1962. Augmented Reality sebagai sebuah  metodologi pun telah banyak  dikembangkan oleh  berbagai  pihak  sehingga  dapat  diimplementasikan  ke  berbagai  perangkat.  Penerapan Augmented  Reality juga  tidak  membutuhkan  perangkat  tambahan  khusus  yang  pada  umumnya memakan  banyak  dana  dan  waktu  untuk  pembelian  serta  proses  instalasi  (Young,  2015). Penulis ingin  memanfaatkan  keunggulan  AR  untuk  membantu  memvisualisasikan  konsep  biologi  yang bersifat  abstrak  menjadi  lebih  intuitif  untuk  meningkatkan  pemahaman  peserta  didik  dalam menggambarkan  suatu  objek.  Keunggulan Augmented  Reality dibandingkan  sistem  yang menggunakan metode Virtual Reality , diantaranya:interaksi terasa begitu nyata, implementasi lebih murah, kemungkinan tersendatnya sistem yang ditampilkan lebih sedikit (Young,
2015). Pengembangan media Augmented Reality ini diharapkan mampu meningkatkan minat belajar peserta didik pada materi metamorfosis lebah.
Media  pembelajaran Augmented  Reality pada  metamorfosis  lebah  ini  belum  pernah dikembangkan  sebelumnya.  Adapun Augmented  Reality metamorfosis  yang  sudah  dikembangkan yaitu  pada  metamorfosis  kupu-kupu,  metamorfosis  belalang  dan  metamorfosis  katak,  sehingga perlu dibuat media Augmented Reality (AR) pada metamorfosis lebah madu ( Apis sp .).
Adapun tujuan penelitian pengembangan ini yaitu untuk mendeskripsikan kelayakan media pembelajaran Augmented  Reality  (AR) pada  metamorfosis  lebah  yang  akan  dikembangkan  dalam penelitian ini dan untuk mengetahui respon siswa terhadap kemenarikan media Augmented Reality (AR) materi metamorfosis lebah.

## 2. METODE PENELITIAN
Metode penelitian ini menggunakan model pengembangan ADDIE dengan 5 tahapan yaitu Analysis (analisis), Design (desain), Development (pengembangan), I mplementation (implementasi) dan Evaluation (evaluasi).  Pada  tahap  analisis,  kegiatan  utama  adalah  menganalisis  perlunya pengembangan media Augmented Reality (AR) dalam proses pembelajaran.
Gambar 2.1 Tahapan Model Pengembangan ADDIE
Tahap  desain  adalah  mendesain  media  pembelajaran  setelah  dilakukan  analisis  kebutuhan  dengan merancang storyboard .  Tahap  selanjutnya  pengembangan  yaitu  mengembangkan  media pembelajaran  dari  storyboard  yang  telah  dibuat.  Tahap  implementasi  yaitu  melakukan  uji  coba kepada siswa. Dan terakhir yaitu evaluasi yang dilakukan apabila produk belum dikatakan valid.
Media  pembelajaran  Augmented  Reality  metamorfosis  lebah  divalidasi  oleh  ahli  media dari Universitas KH. A. Wahab Hasbullah  dan ahli  materi dari  guru  mata pelajaran IPA MTs Al- Ihsan  Kalijaring  Jombang.  Uji  coba  produk  dilakukan  oleh  siswa  MTs  Al-Ihsan  Kalijaring Jombang. Dalam instrumen pengumpulan data peneliti menggunakan angket. Hasil yang diperoleh dari  analisis  data  digunakan  sebagai  acuan  untuk  merevisi  aplikasi  media  pembelajaran  yang dikembangkan.  Data  yang  diperoleh  dari  validasi  ahli  dan  respon  siswa  dianalisis  dengan menggunakan rumus berikut:
Keterangan:
P
= Besar presentase = Jumlah total skor yang diperoleh dari validator atau responden (siswa) = Jumlah skor maksimal yang diharapkan
Hasil persentase angket dianalisis menggunakan kualifikasi penilaian hasil validasi dan respon siswa yang ditunjukkan pada Tabel 3.1.
Tabel 2.1 Kualifikasi Penilaian Hasil Validasi dan Respon Siswa Skor Ahli Respon Siswa 81-100 Sangat Layak Sangat Setuju 61-80 Layak Setuju 41-60 Cukup Layak Kurang Setuju 21-40 Kurang Layak Tidak Setuju 0-20 Tidak Layak Sangat Tidak Setuju (Sumber: Modifikasi dari Riduwan, 2012)

## 3. HASIL DAN ANALISA
Berdasarkan model pengembangan ADDIE, berikut adalah hasil dan pembahasan media Augmented Reality pada metamorfosis lebah.

## 1. Analysis (analisis)
Pada  tahap  ini,  kegiatan  utama  adalah  menganalisis  perlunya  pengembangan  media Augmented  Reality  (AR) dalam  proses  pembelajaran.  Pengembangan  media Augmented  Reality (AR) diawali  oleh  adanya  masalah  dalam  pembelajaran  yang  sudah  diterapkan  dan  media  yang digunakan  kurang  menarik,  setelah  melakukan  analisis  masalah  tersebut  perlunya  pengembangan media  yang  menarik,  sehingga  peneliti  membuat  suatu  media  berupa  pengembangan  media Augmented Reality (AR).

## 2. Design (desain)
Mendesain  media  pembelajaran  adalah  langkah  yang  akan  dilakukan  setelah  melakukan analisis  kebutuhan.  Kegiatan  perencanaan  awal  yang  dilakukan  peneliti  adalah  merancang kerangka  konseptual Augmented  Reality  (AR) ,  dan  merancang storyboard tampilan Augmented Reality.
3. Development (pengembangan)
Development dalam model ADDIE berisi kegiatan realisasi rancangan produk. Dalam tahap desain, telah disusun kerangka konseptual penerapan media Augmented Reality (AR) .
Dalam  tahap  pengembangan,  kerangka  yang  masih  konseptual  tersebut  direalisasikan menjadi produk yang siap diimplementasikan.
Media  pembelajaran Augmented  Reality  (AR) pada  metamorfosis  lebah  di  validasi  oleh  2 validator  yaitu  Ino  Angga  Putra,  M.Pd.  sebagai  ahli  media,  Eny  Widiastutik,  S.Pd.  sebagai  ahli materi,  dan  5  responden  dari  MTs  Al-  Ihsan  Kalijaring  Jombang.  Penyajian  data  penelitian  dari validator ahli media dapat dilihat pada tabel 3.1 dan validator ahli media pada tabel 3.2
Tabel 3.1 Data Hasil Tabel Oleh Ahli Media No Kriteria Skor Keterangan X Xi % 1. Efektif dan efisien dalam pengembangan dan penggunaan media pembelajaran 3 5 60 Cukup Layak 2. Media Augmented Reality (AR) layak digunakan 4 5 80 Layak 3. Media Augmented Reality (AR) mudah dioperasikan 5 5 100 Sangat Layak 4. Media Augmented Reality (AR ) mudah dipahami 5 5 100 Sangat Layak 5. Gambar atau video menarik 4 5 80 Layak 6. Audio jelas 4 5 80 Layak 7. Visual menarik (meliputi: tampilan, warna dan huruf) 4 5 80 Layak 8. Kreatif dalam ide dan penuangan gagasan 3 5 60 Cukup Layak JUMLAH 32 40 80 Layak
Keterangan:
X  = Skor dari Ahli Media Xi  = Skor Maksimal
Total  jawaban  yang  diperoleh  dari  ahli  media  adalah  32  dan  skor  maksimal  dari  jawaban  secara keseluruhan adalah 40 maka dari perolehan skor keseluruhan dari ahli media diatas diperoleh nilai rata-rata  80%    dengan  kriteria  layak.  Aspek  efektif  dan  efisien  dalam  pengembangan  dan penggunaan  belajar  dan  aspek  kreatif  dalam  ide  dan  penuangan  gagasan  mendapat  nilai  rata-rata 60% dengan kriteria ‘cukup layak’. Aspek media Augmented Reality (AR) layak digunakan, aspek gambar  atau  video  menarik,  aspek  audio  jelas,  dan  aspek  visual  menarik  (  meliputi:  tampilan, warna,  dan  huruf)  mendapatkan  nilai  rata-rata  80%.  Dari  penilain  tersebut  dapat  disimpulkan bahwa perlu adanya perbaikan lebih lanjut dari segi media agar media lebih layak diterapkan dalam proses pembelajaran. Kritik dan saran dari ahli media yaitu kartu Augmented Reality (AR) di desain seperti kartu remi dengan full colour depan dan belakang supaya menarik perhatian/ dilihat.
Tabel 3.2 Data Hasil Penilaian Oleh Ahli Materi
No Kriteria Skor Keterangan X Xi % 1. Materi sesuai dengan KI/KD 3.2 Menganalisis sistem perkembangan pada tumbuhan dan hewan serta penerapan teknologi pada sistem reproduksi tumbuhan dan hewan./Kurikulum 2013 5 5 100 Sangat Layak 2. Materi yang disajikan sesuai dengan tujuan pembelajaran 4 5 80 Layak 3. Adanya kejelasan materi yang disajikan 4 5 80 Layak 4. Penyampaian materi baik 4 5 80 Layak 5. Gambar dan konsep sesuai dengan KD 5 5 100 Sangat Layak
No Kriteria Skor Keterangan X Xi % 6. Proses metamorfosis lebah lengkap 5 5 100 Sangat Layak 7. Proses metamorfosis lebah runtut 5 5 100 Sangat Layak 8. Bahasa sesuai dengan EYD 4 5 80 Layak 9. Bahasa mudah dipahami 4 5 80 Layak 10. Dapat memotivasi siswa 4 5 80 Layak JUMLAH 44 50 88 Sangat Layak
Keterangan:
X  = Skor dari Ahli Materi Xi  = Skor Maksimal
Total  jawaban  yang  diperoleh  dari  ahli  media  adalah  44  dan  skor  maksimal  dari  jawaban secara  keseluruhan  adalah  50  maka  dari  perolehan  skor  keseluruhan  dari  ahli  media  diatas diperoleh  nilai  rata-rata  88  %    dengan  kriteria  sangat  layak.  Aspek  materi  yang  disajikan  sesuai dengan  tujuan  pembelajaran,  aspek  adanya  kejelasan  materi  yang  disajikan,  aspek  penyampaian materi  baik,  aspek  bahasa  sesuai  dengan  EYD,  aspek  bahasa  mudah  dipahami,  dan  aspek  dapat memotivasi siswa mendapatkan nilai rata-rata 80% dengan kriteria ‘layak’. Dari penilaian tersebut dapat  disimpulkan  bahwa  perlu  adanya  perbaikan  lebih  lanjut  dari  segi  materi  guna  lebih  layak diterapkan  dalam  proses  pembelajaran.  Kritik  dan  saran  dari  ahli  materi  yaitu  untuk  lebih berkomunikasi dengan peserta didik.

## 4. Implementation (implementasi)
Pada  tahap  ini  diimplementasikan  rancangan  dan  metode  yang  telah  dikembangkan  pada situasi yang nyata yaitu di  kelas. Selama implementasi, rancangan  media Augmented Reality (AR) diterapkan  pada  kondisi  yang  sebenarnya.  Materi  disampaikan  sesuai  dengan  media Augmented Reality (AR) . Setelah penerapan media Augmented Reality (AR) kemudian dilakukan evaluasi awal untuk memberi umpan balik pada penerapan media Augmented Reality (AR) melalui angket. Media  Augmented  Reality  metamorfosis  lebah  diujicobakan  pada  5  siswa  MTs  Al-Ihsan Kalijaring Jombang. Hasil tanggapan dari siswa dapat dilihat pada tabel 3.3.

## Tabel 3.3 Data Hasil Uji Coba Pengguna
No Aspek Kriteria Skor Keterangan ∑X ∑Xi % 1 Materi Saya mudah memahami materi dalam Augmented reality (AR) 4,20 5,00 84,00 Sangat Setuju Materi pada Augmented Reality (AR) jelas 4,00 5,00 80,00 Setuju Metemorfosis lebah pada Augmented Reality (AR) lebih menarik 5,00 5,00 100,00 Sangat Setuju Rata-rata 4,40 5,00 88,00 Sangat Setuju 2. Tampilan  Tampilan dan komposisi warna media Augmented Reality (AR) menarik 4,20 5,00 84.00 Sangat Setuju
ISSN Print : 1979-7141 ISSN Online   : 2541-1942 No Aspek Kriteria Skor Keterangan ∑X ∑Xi % Tampilan gambar dan video media Augmented Reality (AR) jelas 4,20 5,00 84,00 Sangat Setuju Tampilan animasi dalam media Augmented Reality (AR) menarik 4,40 5,00 88,00 Sangat Setuju Tampilan dan teks dalam media Augmented Reality (AR) jelas dan mudah dibaca 4,20 5,00 84,00 Sangat Setuju Rata-rata 4,25 5,00 85,00 Sangat Setuju 3. Bahasa Media Augmented Reality (AR) menggunakan kaidah bahasa indonesia yang baik dan benar 4,40 5,00 88,00 Sangat Setuju Bahasa yang digunakan Media Augmented Reality (AR) sederhana dan mudah di pahami 5,00 5,00 100,00 Sangat Setuju Rata-rata 4,70 5,00 94,00 Sangat Setuju 4. Penyajian  Media Augmented Reality (AR) mudah dioperasikan 4,20 5,00 84,00 Sangat Setuju Media Augmented Reality (AR) menarik 4,60 5,00 92,00 Sangat Setuju Rata-rata 4,40 5,00 88,00 Sangat Setuju Total Rata-rata 4,44 5,00 88,75 Sangat Setuju
Keterangan:
∑X  = Total Skor Rata-rata dari Seluruh Responden ∑Xi  = Total Skor Rata-rata Maksimal dari Seluruh Responden
Tabel  3.3  menunjukkan  hasil  dari  angket  respon  siswa  dan  diperoleh  nilai  rata-rata presentase  88,  75  %  dengan  kriteria  ‘sangat  setuju’.  Aspek  materi  kriteria  materi  Augmented Reality  (AR)  jelas  mendapatkan  nilai  rata-rata  80%  dengan  kriteria  ‘setuju’.  Pada  data  diatas diperoleh  hasil  nilai  rata-rata  tertinggi  terdapat  pada  aspek  bahasa  dengan  nilai  rata-rata  94% dengan  kriteria  ‘sangat  setuju’  dan  nilai  rata-rata  terendah  terdapat  pada  aspek  tampilan  yaitu dengan  nilai  rata-rata  85%  dengan  kriteria  ‘sangat  setuju’.  Melihat  pada  aspek  tampilan  yang mendapatkan  nilai  rata-rata  terendah  maka  perlu  adanya  perbaikan  yaitu  mengenai  tampilan  dan pada media Augmented Reality (AR) agar dibuat lebih menarik lagi.

## 5. Evaluasi
Evaluasi  bertujuan  untuk  menilai  sebuah  objek  melalui  penggunaan  data  dan  informasi yang relevan. Evaluasi juga dapat diartikan sebagai sebuah proses sistematik yang dilakukan dalam merancang,  mengumpulkan,  melaporkan,  dan  menerapkan  informasi  untuk  memutuskan  nilai  dan kegunaan dari sebuah  objek  (Pribadi, 2016). Evaluasi dilakukan untuk  menghasilkan produk  yang relevan dan layak digunakan sebagai media pembelajaran.
Berdasarkan saran dari ahli media perlu dilakukan beberapa evaluasi yang dapat dilihat pada tabel 3.4.
Tabel 4.5 Revisi Berdasarkan Saran dari Ahli No Point yang Direvisi Visualisasi 1. Kartu AR - Kartu AR menggunakan kertas yang lebih tebal - Tampilan depan belakang dibuat full colour
- Pinggiran kartu dibuat melengkung (tidak lancip)
Tampilan depan sebelum revisi
Tampilan depan sesudah revisi
Tampilan belakang sebelum revisi
Tampilan belakang sesudah revisi

## 4. KESIMPULAN
Pengembangan  media Augmented  Reality  (AR) pada  metamorfosis  lebah  dinyatakan  layak digunakan.  Hal  ini  berdasarkan  penilaian  dari  validator  ahli  media,  validator  ahli  materi,  dan beberapa  responden  dari  siswa  yang  berjumlah  5.  Hasil  validasi  dari  ahli  media  mendapatkan presentase  80%  dengan  kriteria  layak,  sedangkan  hasil  validasi  dari  ahli  materi  mendapatkan presentase  88%  dengan  kriteria  sangat  layak.  Hasil  uji  coba  pengguna  (siswa)  mendapatkan presentase 88,75%  dengan  kriteria sangat layak.  Berdasarkan validasi  dari ahli  media, ahli  materi dan uji coba pengguna (siswa) media Augmented Reality (AR) pada metamorfosis lebah dinyatakan layak digunakan sebagai bahan ajar. Berikut saran yang dapat diberikan :
1. Media Augmented Reality (AR) lebih dikembangkan lagi untuk bisa mencakup beberapa materi metamorfosis, bukan hanya pada lebah saja.
2. Tampilan pada media Augmented Reality (AR) dibuat lebih menarik lagi agar siswa tidak bosan.
3. Ukuran  video/gambar  dalam Augmented  Reality  (AR) dibuat  sesuai  dengan  layar Handphone , agar ketika Handphone dijauhkan atau didekatkan tidak berpengaruh.
4. Diharapkan  media Augmented  Reality  (AR) bisa  disebarkan  melalui  Android,  dikarenakan gambar  menggunakan  foto  asli,  maka  media Augmented  Reality pada  metamorfosis  lebah  ini bisa  digunakan  untuk  berbagai  tingkatan  sekolah,  mulai  dari  tingkat  Sekolah  Dasar  hingga Perguruan  Tinggi  bahkan  untuk  masyarakat  umum.  Untuk  selanjutnya  penulis  akan mengusahakan agar bisa disebarkan ke Google Play agar para siswa juga bisa menggunakannya sendiri.

## DAFTAR PUSTAKA
Mustika, D. 2015. Implementasi  Augmented RealitySebagai Media Pembelajaran Interaktif. Citec Journal , 2(4): 277-290.
Mustaqim,  I.  2016.  Pemanfaatan  Augmented  Reality  Sebagai  Media  Pembelajaran. Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan , (Online), Vol 13, No. 2,
( https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JPTK/aticle/view/8525 , diakses 11 Mei 2019). Meishanti, OPY. 2020. Analisis Keterlaksanaan Praktikum Biologi Terhadap Hasil Belajar
Psikomotor Peserta Didik  Kelas XI IPA di MA Al Ihsan Tembelang Jombang. Jurnal Eduscope (online). VOL. 6, No. 1,
http://ejournal.unwaha.ac.id/index.php/eduscope/article/view/874/433 diakses 31 Oktober 2020
Meishanti, OPY. 2018. Pelibatan Aktor Pendidikan Dalam System Three Way Traffic
Communication Untuk Meningkatkan Mutu Peserta Didik Sekolah Dasar Di Jombang. Jurnal Akrab Juara (online),Vol. 3, No. 1,
http://akrabjuara.com/index.php/akrabjuara/article/view/140 diakses 31 Oktober 2020 Meishanti,  OPY.  2019.  Pengaruh  Pemberian  Kuis  Terhadap  Hasil  Belajar  Siswa  Kelas  VII  Di
SMPN  Bandarkedungmulyo  Jombang. Jurnal  Eduscope (Online),  Vol.  4,  No.  01, http://ejournal.unwaha.ac.id/index.php/eduscope/article/view/380/300 diakses  31  Oktober 2020
Pribadi, Dr, Benny A. 2016. Desain dan Pengembangan Program Pelatihan Berbasis Kompetensi: Implementasi Model ADDIE . Jakarta: Prenada Media Group.
Tim Dosen Jurusan Administrasi Pendidikan. 2008. Manajemen Pendidikan . Bandung: Alfabeta. Young,  J.  C.  2015. Marketing  Communication  Menggunakan  Augmented  Reality . ULTIMATICS , 7(1): 14-1