http://dx.doi.org/10.36418/syntax-literate.v9i7 E-ISSN: 2548-1398
Syntax Literate: Jurnal Ilmiah Indonesia p–ISSN: 2541-0849 e-ISSN: 2548-1398
Vol. 9, No. 10, Oktober 2024

## PENGEMBANGAN E-MODUL BERBASIS AUGMENTED REALITY
(AR) PADA SISTEM KEARSIPAN DI KELAS X SMK NEGERI 1 PENUKAL
Susan Trinoviora 1 , Ismet 2 , Syarifuddin 3
Universitas Sriwijaya, Palembang, Indonesia 1,2,3 Email: susantrinoviora@gmail.com 1 , ismet@fkip.unsri.ac.id 2 , syarifuddin@fkip.unsri.ac.id 3

## Abstrak
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengembangkan  media  pembelajaran  berupa  e-modul berbasis augmented reality (AR) untuk mata pelajaran kearsipan di SMK Negeri 1 Penukal. Metode  penelitian  yang  digunakan  adalah  penelitian  dan  pengembangan  (R&D)  dengan tahapan  meliputi  analisis  kebutuhan,  desain,  pengembangan,  implementasi,  dan  evaluasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa e-modul berbasis AR yang dikembangkan valid dan praktis digunakan berdasarkan uji kelayakan oleh ahli media dan ahli materi, serta pengguna. Uji efektivitas menunjukkan bahwa media pembelajaran ini dapat meningkatkan hasil belajar siswa pada materi sistem kearsipan. Kesimpulan dari penelitian ini adalah bahwa e-modul berbasis  AR  efektif  dalam  memberikan  simulasi  objek  3D  dan  unsur  multimedia  yang membantu siswa memahami materi secara mendalam. Implikasi dari penelitian ini adalah perlunya integrasi teknologi AR dalam pembelajaran untuk meningkatkan interaktivitas dan efektivitas pembelajaran.
Kata Kunci: Augmented Reality, E-Modul, Kearsipan, Media Pembelajaran, Pendidikan Vokasi.

## Abstract
This study aims to develop an augmented reality (AR)-based e-module for archiving courses at SMK Negeri 1 Penukal. The research method used is research and development (R&D) with stages including needs analysis, design, development, implementation, and evaluation. The  results  show  that  the  AR-based  e-module  developed  is  valid  and  practical  based  on feasibility tests by media experts, material experts, and users. Effectiveness tests indicate that  this  learning  media  can  improve  student  learning  outcomes  in  the  archival  system material. The conclusion of this study is that the AR-based e-module is effective in providing 3D object simulations and multimedia elements that help students understand the material in depth. The implication of this research is the need for the integration of AR technology in learning to enhance interactivity and learning effectiveness.
Keywords: Augmented Reality, E-Module, Archiving, Learning Media, Vocational Education.

## Pendahuluan
Peralihan dari teknologi otomatis ke teknologi otonom dikenal dengan sebutan Society 5.0. Society 5.0  membawa  transformasi  industri  karena  kemajuan  teknologi Internet  of  Things (IoT),  sebuah  teknologi  sensor  dan  data  besar  yang  dan  diperoleh melalui pengukuran sensor yang menemukan dan menganalisis korelasi dalam data besar. Otonomi industri yang dihasilkan berarti bahwa sekitar setengah dari tugas-tugas yang secara tradisional dilakukan oleh manusia diperkirakan akan digantikan oleh robot (Aoki et  al.,  2019).  Pemanfaatan  perkembangan  teknologi    sudah  menjadi  kebutuhan  dalam
lingkungan pendidikan, hal ini dapat dilihat dari transformasi bahan ajar pendidikan dasar kearah digital (Arifin et al., 2023).
Teknologi di era globalisasi saat ini merupakan salah satu bentuk tantangan yang dihadapi  pada  era  digital.  Dari  tantangan  tersebut,  pemerintah  berupaya  menghasilkan sumber  daya  yang  unggul  dan  berdaya  saing,  yaitu  melalui  pendidikan  dalam pembelajaran (Al-Tabany, 2014). Pelaksanaan pembelajaran secara sehari-hari dapat kita lihat penggunaan teknologi sering kita temui karena dengan adanya metode pembelajaran yang menggunakan teknologi digital sebagai media utama untuk memberikan materi dan interaksi antar pengajar dan siswa selama proses pembelajaran (Alam & Mohanty, 2023)
Seiring dengan penjelasan di atas, proses pembelajaran  adalah  usaha  sadar  yang dilakukan      oleh      keluarga,      masyarakat,      dan  pemerintah          melalui          kegiatan bimbingan, pengajaran  dan  latihan  yang  berlangsung  di sekolah  maupun  di  luar sekolah    sepanjang  hayat  untuk  mempersiapkan  peserta  didik  agar    dapat  memainkan peranan dalam berbagai lingkungan  hidup  secara  tepat  di  masa  yang akan    datang (Nurtan et al., 2022). Peserta didik mudah untuk mengakses materi pembelajaran dengan sistem  yang  digunakan  dalam  dunia  pendidikan  seperti  bahan  ajar  yang  interaktif  dan menarik dan terjadinya perubahan kurikulum (Muarif et al., 2023).
Seiring  penjelasan  di  atas,  kurikulum  di  Indonesia  paling  sudah  mengalami sebelas  kali  dinamika  perubahan.  Dimulai  dari  masa  pra  kemerdekaan  dengan  bentuk yang sangat sederhana, dan masa kemerdekaan yang terus menerus disempurnakan (Erin et al., 2022). Kurikulum pendidikan di Indonesia terjadi perubahan dari setiap masa ke masa, perubahan secara umum didasarkan atas kebutuhan dan mengakomodir kebutuhan dan perkembangan yang ada (Pratycia et al., 2023). Sama hal yang terjadi sekarang telah diterapkan perubahan kurikulum 13 menjadi kurikulum merdeka. Perubahan kurikulum tersebut muncul ketika masa pemulihan Covid 19 di Indonesia, maka dari itu perubahan kurikulum merdeka upaya untuk memulihkan pembelajaan dari masa krisis pendidikan (Cholilah et al., 2023).
Kurikulum merdeka merupakan gagasan pemutakhiran kurikulum sebagai respon terhadap kemajuan teknologi dan informasi di era digita (Purwanto & Risdianto, 2022). Pendidikan  belajar  mandiri  merupakan  jawaban  atas  kebutuhan  pengembangan  dan transformasi pendidikan. Dampak era digital terlihat pada perubahan aspek pembelajaran seperti  perubahan  kurikulum,  teknologi  dan  media  (Rahayu  et  al.,  2022).  Kurikulum mandiri mempunyai berbagai tuntutan dalam penerapannya, yaitu menghasilkan siswa yang mampu tanggap dalam memahami setiap konsep yang diberikan guru, tidak hanya mengingat  materi  yang  diberikan,  namun  juga  diharapkan  mampu  memanfaatkan teknologi  secara  maksimal  dalam  setiap  konsepnya  pelajaran  di  bidang  pendidikan (Indarta et al., 2022).
Pengenalan pendidikan untuk berinovasi di kelas merupakan tantangan besar bagi para guru, di mana teknologi pendidikan mengubah lingkungan belajar di mana instruktur dapat  memfasilitasi  pembelajaran  daripada  menyampaikan  konten  kursus,  format pengajaran  yang  pasif  dan  tradisional  (Tranggono  et  al.,  2023).  Dalam  pendidikan sekarang  adalah  mendorong  peserta  didik  agar  memiliki  basis  pengetahuan  dan pemahaman yang mendalam untuk dapat menjadi pembelajar sepanjang hayat ( life-long learner ). Dengan demikian, sistem pendidikan perlu mempertimbangkan sejumlah aspek yang menjadi domain dalam pendidikan (Syarifuddin, 2017)
Pendidikan  yang  didorong  oleh  teknologi,  terutama  teknologi  informasi  dan komunikasi yang semakin maju. Ini bisa mencakup penggunaan pembelajaran berbasis digital,  pembelajaran  jarak  jauh,  dan  teknologi.  Semua  proses  kehidupan  berkaitan
dengan  internet.  Bahkan  dunia  pendidikan  pun  bergantung  dengan  internet  (Siregar, 2019).  Untuk  kondisi  pembelajaran  saat  ini  masih  banyak  yang  menggunakan  media pembelajaran  cetak  dan Microsoft  Office  Power  Point sehingga  menciptakan  sistem pembelajaran yang kurang interaktif  (Carolina, 2022; Staudt Willet, 2024)
Sistem  pembelajaran  dengan  berkembangnya  teknologi  digital  yang  semakin pesat  sudah  seharusnya  dimanfaatkan  pada  bidang  pendidikan  seperti  implementasi media  berbasis  elektronik dalam  kegiatan  proses  KBM  (kegiatan  Belajar  Mengajar) (Irawan & Yatri, 2022). Pembelajaran berbasis elektronik adalah metode pendidikan yang menggunakan teknologi elektronik untuk menyampaikan materi pembelajaran. Ini bisa mencakup  penggunaan  komputer,  internet,  perangkat mobile, perangkat  lunak pembelajaran, dan peralatan elektronik lainnya (Roro & Arsyad, 2022). Ada beberapa bentuk pembelajaran berbasis elektronik, termasuk E-learning, blended learning, mobile learning ,  simulasi  permainan  pembelajaran  dan  e-modul  (Fitriani  &  Indriaturrahmi, 2020).
Disisi lain, e-modul termasuk dalam kategori pembelajaran berbasis elektronik. E-modul adalah modul pembelajaran yang disajikan dalam format elektronik, sehingga siswa  dapat  mengaksesnya  melalui  perangkat  elektronik  seperti  komputer,  tablet,  atau ponsel  pintar  (Edejer,  2024).  Melalui  e-modul  dapat  memberikan  suasana  baru  bagi peserta didik karena perangkat disajikan dalam bentuk elektronik sehingga mudah diakses oleh peserta didik (Putri & Syarifuddin, 2023).
Salah satu keuntungan dari e-modul termasuk fleksibilitas akses, karena peserta didik dapat mengakses kapan saja, di mana saja sesuai kebutuhan mereka (Atikah et al., 2021)  E-modul memiliki beberapa macam yang digunakan dalam Pendidikan a) E-modul berbasis teks, b) e-modul berbasis multimedia, c) e-modul interaktif, d) e-modul berbasis simulasi, e) e-modul berbasis permainan ( game-based), f) e-modul berbasis proyek, g) e- modul berbasis kursus, h) e-modul berbasis augmented reality (AR) (Putri & Hendriyani, 2023). Augmented Reality (AR) adalah suatu program atau sistem yang menggabungkan dunia nyata dan dunia virtual yang dibuat oleh komputer (Atmajaya, 2017). Augmented Reality (AR)    berbasis  virtual  menggunakan  penanda  sebagai  koordinat  untuk menampilkan objek yang tidak dapat dilihat di kehidupan nyata Augmented Reality (AR) saat ini mampu diproyeksikan pada ukuran layar ponsel (Oktaviana et al., 2022). Dengan kata lain, informasi digital atau virtual dari komputer yang dihasilkan dapat dilihat pada layar ponsel sehingga terciptalah sistem yang menggunakan perangkat keras seluler yang dikolaborasikan  dengan augmented  reality (AR)  yang  memungkinkan  data  informasi digital dan virtual diolah (Hikmandayani et al., 2021). Sehingga augmented reality (AR) dalam pembelajaran telah membuka pintu untuk dunia pendidikan secara mendalam. Dalam dunia pendidikan terdapat dunia pendidikan vokasi, juga dikenal sebagai pendidikan  kejuruan,  adalah  bentuk  pendidikan  yang  menekankan  pada  pembelajaran praktis dan keterampilan teknis yang relevan dengan dunai kerja atau industri tertentu (Oktaviana et al., 2022).Pendidikan vokasi memiliki peran penting dalam menyediakan tenaga kerja yang terampil dan siap pakai bagi berbagai sektor ekonomi (Ali et al., 2018). Melalui  pendekatan  yang  praktis  dan  fokus  pada  keterampilan,  pendidikan  vokasi membantu mempersiapkan individu untuk sukses dalam karir mereka dan berkontribusi pada pertumbuhan ekonomi yang berkelanjutan.
Pendidikan vokasi memilki peran yang penting dalam mendukung pertumbuhan ekonomi  yang  berkelanjutan  dengan  menyediakan  tenaga  kerja  terampil,  mendorong inovasi, mempercepat penyesuaian dengan perubahan pasar, mendorong kewirausahaan,
memperluas akses pendidikan, dan meningkatkan kesejahteraan sosial (Winangun, 2017). Pendidikan  vokasi  memiliki  variasi  jurusan-jurusan  yang  setiap  institusi  Pendidikan vokasi dapat memiliki jurusan-jurusan yang berbeda sesuai dengan fokus dan kebutuhan lokal  serta  permintaan  pasar  yang  mencakup  bidang  otomotif,  elektronika,  bangunan, listrik,  bisnis,  dan  pariwisata  (Agustina  &  Rosalin,  2020).  Salah  satu  jurusan  vokasi adalah  manajemen  bisnis  bertujuan  untuk  memberikan  siswa  pemahaman  yang komprehensif tentang dunia bisnis, serta keterampilan praktis yang dapat mempersiapkan diri untuk memasuki dunia kerja atau melanjutkan studi ke Tingkat Pendidikan yang lebih tinggi dalam bidang bisnis dan manajemen (Alamsyah et al., 2020).
Senada dengan yang di atas, bahwasannya salah satu jurusan yang ada di bisnis dan  manajemen  adalah  jurusan  Manajemen  perkantoran  yang  memberikan  siswa pemahaman  yang  komprehensif  tentang  berbagai  aspek  administrasi  kantor  dan manajemen,  serta  keterampilan  praktis  yang  dapat  mereka  terapkan  dalam  beberbagai kontekas profesional (Rohiyatun, 2020).
Dalam Undang-undang Nomor 43 Tahun 2009 tentang kearsipan Bab I pasal 1, yang  di  maksud  dengan  arsip  ialah  rekaman  kegiatan  atau  peristiwa  dalam berbagai bentuk dan media sesuai dengan perkembangan teknologi informasi dan komunikasi yang dibuat dan diterima oleh sebuah organisasi.
Mata  Pelajaran  kearsipan  merupakan  studi  tentang  manajemen,  organisasi,  dan pelestarian  dokumen  dan  informasi.  Ini  meliputi  pembelajaran  tentang  cara  mengelola dokumen dalam berbagai format, seperti fisik dan digital, serta kebijakan dan prosedur untuk  mengatur  arsip  secara  efisien  (Pancaningsih,  2016).  Para  siswa  biasanya mempelajari  teknik-teknik  pengindeksan,  penyimpanan,  dan  pengelolaan  arsip,  serta pentingnya  kepatuhan  terhadap  peraturan  dan  standar  dalam  pemeliharaan  arsip.  Mata Pelajaran  ini  juga  dapat  mencakup  Sejarah  arsip,  perkembangan  teknologi  arsip,  dan praktik terbaik dalam menjaga keamanan dan integritas dokumen (Pebriyani & Pahlevi, 2020). Mata Pelajaran kearsipan biasanya diajarkan khusus kelas X.
Pada  jurusan  Manajemen  Perkantoran  kelas  X  terdapat  materi    sistem  kearsipan karena  materi  tersebut  merupakan  salah  satu pelajaran  dasar  yang  memiliki  peran penting  sebagai  bekal  peserta didik  jurusan  manajemen perkantoran  untuk  terjun pada  dunia    kerja,  peserta  didik    harus    mampu    mengaplikasikan    materi    kearsipan tersebut  secara  tuntas  dan  benar (Setiyaningrum & Suratman, 2020).
Berdasarkan  hasil  observasi  yang  dilakukan  di  SMK  Negeri  1  Penukal  Program Keahlian  Manajemen  Perkantoran  dan  Layanan  Bisnis  (MPLB)  Kelas  X  beserta wawancara dengan beberapa guru produktif yang ada di SMK Negeri 1 Penukal dan hasil kuesioner  awal  yang  dilakukan  pada  15  Januari  2024,  terdapat  berbagai  alasan menjadikan sekolah tersebut sebagai objek dan tempat penelitian. Pertama, SMK Negeri 1  Penukal  menerapkan  Kurikulum  Merdeka.  Kedua,  peserta  didik  di  sekolah  tersebut diperbolehkan menggunakan smartphone dalam proses pembelajaran jika diizinkan oleh guru  terkait.  Ketiga,  sekolah  tersebut  belum  memiliki  bahan  ajar  yang  sesuai  dengan kurikulum  Merdeka  mata  pelajaran  kearsipan,  guru  masih  menggunakan power  point dalam menyampaikan materi sehingga pembelajaran berpusat pada guru. Selain itu, siswa belum memiliki buku pegangan yang tepat dengan kurikulum yang digunakan. Hal ini mengakibatkan  materi  menjadi  kurang  lengkap  sehingga  siswa  harus  mencari  materi tambahan melalui internet.
Dari permasalahan tersebut diperlukan bahan ajar berupa media pembelajaran  yang selaras dengan kurikulum merdeka. Langkah yang tepat adalah dengan mengembangkan media  pembelajaran  berbasis augmented  reality (AR)  pada  mata  pelajaran  kearsipan.
Sehingga media pembelajaran dapat menyenangkan, terintegrasi dengan teknologi dan mudah diakses oleh peserta didik serta dimanfaatkan dengan baik. Namun media harus tetap membuat materi sistem kearsipan tersampaikan dengan baik, sesuai dengan tujuan yang hendak dicapai dan memberikan kesan yang mendalam pada peserta didik. Sehingga materi sistem kearsipan dapat melekat lama di dalam ingatan peserta didik.
Untuk  menguatkan  penelitian  ini,  maka  dapat  dilihat  dari  penelitian  terdahulu sebagai dasar dan acuan dalam pengembangan media pembelajaran augmented reality (AR) sebagai berikut: a. Berdasarkan penelitian yang dilakukan oleh Nurhidayati, Rini Nurhidayati (2021) Penelitian ini berjudul “Pengembangan media pembelajaran berbasis augmented reality pada mata Pelajaran akuntansi SMK Negeri 1 Boyolangu”. Penelitian ini  mendapatkan  hasil  pengujian  untuk  pengukuran  tingkat  kelayakan  peneliti menggunakan  instrumen  kuesioner  pada  ahli  media  ahli  materi  dan  pengguna.  Hasil analisis uji coba kelayakan menyatakan skor berada di antara 81% - 100% dan memenuhi kriteria kelayakan media pembelajaran. (1) skor 97% dari ahli media (2) skor 97% dari ahli  materi  dan  (3)  skor  93%  dari  pengguna.  Hasil  ini  menyatakan  bahwa  media pembelajaran berbasis augmented reality layak dikembangkan dan layak digunakan untuk proses pembelajaran. b. Penelitian relevan selanjutnya dilakukan oleh Lailatul Fitriyah (2023) dengan judul “Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Augmented reality (Ar) Pada Mata Pelajaran IPS Di Sekolah Menengah Pertama Negeri 04 Jember”. Hasil penelitiannya yaitu penggunaan produk berbasis AR dalam pembelajaran IPS memiliki dampak yang signifikan terhadap minat dan motivasi siswa. 3. Selanjutnya, penelitian yang relevan dilakukan oleh Rivi Hamdani dan Meini Sondang Sumbawati (2020) dengan judul “Pengembangan media pembelajaran berbasis Augmented Reality pada mata kuliah Sistem Digital”. Jenis penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan.
Perbedaan penelitian ini dengan penelitian terdahulu yaitu penelitian ini dilakukan pada mata pelajaran kearsipan pada sistem kearsipan. Penelitian ini dapat memberikan pembelajaran  menjadi  lebih  interaktif  dan  lebih  efektif  sehingga  memberikan  minat belajar kepada peserta didik.  Media pembelajaran augmented reality yang dikembangkan untuk  memvisualisaikan  objek  3D  beserta  narasi  penjelasan  masing-masing  yang meliputi teks, audio, gambar yang akan dibuat semenarik mungkin. Tampilan dari menu utama  aplikasi  menu  utama  merupakan  tampilan  antarmuka  yang  berisikan  tombol- tombol navigasi untuk berpindah- pindah scene. Pada scene ini terdapat beberapa tombol yaitu,  tombol augmented  reality yang  akan  mengarahkan  ke  scene augmented  reality , tombol panduan yang akan mengarahkan ke scene menu panduan, tombol tentang yang akan  menampilkan  profil  pengembang  aplikasi  dan  tombol  keluar  yang  akan menampilkan pilihan untuk keluar dari aplikasi atau tidak. Pada scene sistem kearsipan objek yang ditampilkan adalah objek 3D keseluruhan. Terdapat juga tombol informasi pada scene augmented reality . Ketika marker terdeteksi dan objek 3D tampil pada layar, maka tombol untuk menjalankan animasi serta informasi dari objek sistem kearsipan akan aktif dan tampil bersamaan dengan tampilnya objek 3D dan penjelasan materi dengan audio. Selain itu, pengguna bisa dapat bebas menggunakan kapan pun dan dimanapun. Dengan  demikian  siswa  bisa  terlibat  secara  interaktif,  yang  menyebabkan augmented reality bisa menjadi media pembelajaran yang dapat memberikan feedback kepada siswa sehingga siswa mendapatkan kenyamanan dalam menggunakan media tersebut.
Tujuan  penelitian  ini  adalah;  (1)  menghasilkan Augmented  Reality pada  media pembelajaran materi sistem kearsipan yang valid, (2) menghasilkan Augmented Reality pada media pembelajaran    materi sistem kearsipan yang praktis, dan (3) mengetahui tingkat efektivitas Augmented Reality pada media pembelajaran    materi sistem kearsipan yang valid.
Metode Penelitian
Penelitian  ini  menggunakan  jenis  penelitian  pengenmbangan  ( Development Research ) dengan model pengembangan Alessi & Trollip yang tersusun dalam 3 tahap antara lain: (1) Perencanaan (2) Desain (3) Pengembangan. Tujuan penelitian ini adalah menghasilkan sebuah produk baru atau penyempurnaan produk yang sudah ada. Penelitan ini juga bertujuan untuk mengembangkan media augmented reality pada sistem kearsipan menggunakan model Alessi & Trollip.
Instrumen  penelitian  digunakan  untuk  mengukur  nilai  variabel  yang  diteliti. Instrumen  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  ditujukan  untuk  menilai  validitas  dan efektivitas  dari  media  pembelajaran Augmented  Reality pada  pembelajaran  kearsipan, Instrumen  yang  digunakan  untuk  mengumpulkan  data  pada  penelitian  ini  berupa wawancara, kuesioner dan tes.
Teknik analisis data dalam penelitian ini diperoleh dari instrumen penelitian berupa data kualitatif dan kuantitatif. Data kuantitatif diperoleh dari kuesioner dan data kualitatif diperoleh  dari  respon  atau  saran  dari  ahli  dan  siswa  setelah  menggunakan  E-modul berbasis Augmented Reality .

## Hasil dan Pembahasan
Hasil Pembahasan
Hasil  penelitian  yang  diperoleh  dalam  setiap  tahapan  pengembangan  e-modul berbasis augmented reality untuk pembelajaran kearsipan pada materi Kearsipan kelas X sekolah  menengah  kejuruan.  Penelitian  pengembangan  ini  menghasilkan  produk augmented  reality yang  valid,  praktis  dan  efektif.  Penelitian  ini  menggunakan  model pengembangan Alessi dan trollip yang tahapan utamanya berupa perencanaan, desain dan pengembangan. Namun, tidak semua subtahap dari model Alessi dan trollip digunakan dalam penelitian ini. Tahapan yang dilakukan pada penelitian diuraikan sebagai berikut:

## Hasil Tahap Perencanaan

## Mengidentifikasi Ruang Lingkup Penelitian
Penelitian  ini  dapat  memecahkan  permasalahan  belajar  peserta  didik  di  SMK Negeri 1 Penukal, khususnya pada mata pelajaran kearsipan. Dari hasil kuesioner 61,1% peserta didik sangat memerlukan media pembelajaran augmented reality untuk menarik minat  mereka  untuk  belajar.  Hal  ini  sesuai  dengan  hasil  wawancara  dengan  guru Kearsipan di kelas X yaitu Pak Aryanto, S.Pd., G.r. menyatakan cukup banyak peserta didik yang tidak lulus KKM dikarenakan pada mata pelajaran kearsipan terdapat konsep- konsep yang bersifat abstrak terkhusus untuk materi sistem kearsipan, melalui sumber- sumber belajar cetak dan keterbatasan sarana dan prasarana lab jurusan baik itu fasilitas dan harus bergantian dengan 6 kelas untuk menggunakan lab jurusan tersebut sehingga membutuhkan media 3D dengan menggembangkan e-modul berbasis augmented reality yang valid, praktis, dan efektif.
Materi  sistem  kearsipan  terdapat  pada  elemen  pengelolaan  kearsiapan berdasarkan  elemen  tersebut  dapat  dideskripsikan  bahwa  peserta  didik  diharapkan mampu prosedur penyimpanan arsip, pemeliharaan arsip, serta pengelolaan arsip.

## Analisis Kebutuhan Pendidik
Setelah mengidentifikasi ruang lingkup penelitian, selanjutnya mengidentifikasi ruang lingkup guru mata pelajaran kearsipan kelas X di SMK Negeri 1 Penukal. Melalui survey  dengan  3  guru  produktif    di  SMK  N  1  Penukal  serta  wawancara  dengan  pak Aryanto  selaku  guru  produktif  kearsipan  kelas  X,  peneliti  memperoleh  beberapa informasi  yang  mendukung  pemilihan  produk  dan  materi  yang  akan  dikembangkan. Beberapa temuan dari hasil analisis identifikasi ruang lingkup tersebut sebagai berikut:
Tabel 1. Hasil Angket Analisis Kebutuhan Pendidik Presentase Hasil Data Jawaban 66,7% Apakah media pembelajaran yang sering anda gunakan? Powerpoint 33,3% Apakah metode pembelajaran yang sering anda gunakan? Ceramah 33,3% Apakah anda sering menggunakan fasilitas atau sarana dan prasarana di sekolah dalam proses pembelajaran berlangsung? Cukup 100% Apakah anda membutuhkan media pembelajaran yang memiliki unsur objek 3D? Sangat Setuju 100% Apakah anda membutuhkan media pembelajaran yang memberikan konteks dalam kehidupan sehari-hari? Sangat Setuju
Berdasarkan analisis di atas, guru membutuhkan sebuah solusi yang tepat berupa sumber  belajar  digital  yang  memiliki  unsur  objek  3D,  dan  media  pembelajaran  yang menyenangkan. Sumber belajar yang dibutuhkan haruslah sesuai dengan kebutuhan dan karakteristik peserta didik sehingga dapat membantu peserta didik dalam meningkatkan hasil  belajar.  Hal  ini  sangat  mendukung  untuk  dikembangkannya    e-modul  berbasis augmented reality sebagai sumber belajar digital kearsipan yang valid, praktis dan efektif untuk meningkkatkan hasil belajar peserta didik. Hasil dari survey guru mata pelajaran Kearsipan  serta  wawancara  guru  mata  pelajaran    kearsipan  di  kelas  X  terdapat  pada lampiran 1.

## Analisis Kebutuhan Peserta Didik
Berikutnya  juga  analisis  kebutuhan  juga  telah  dilaksanakan  kepada  35  peserta didik  dengan  menggunakan  angket  serta  wawancara  kepada  peserta  didik  maka didapatlah hasil sebagai berikut :
a. Analisis  dari  sarana  dan  prasarana  yang  dibutuhkan  peserta  didik  dalam mengembangkan  bahan  ajar  melalui  media  elektronik  dnegan  menggunakan handphone .  Kesemua  peserta  didik  memiliki handphone sendiri  sehingga  dapat dikembangkan  media  e-modul  berbasis augmented  reality yang  terbantu menggunakan handphone .

## Gambar 1. Grafik Analisis dari sarana dan prasarana
b. Penggunaan HP bagi peserta didik hanya sebatas sosial media saja terlihat dari angket peserta didik sebesar 58,3% belum memaksimalkan HP sebagai media untuk belajar mandiri.
Gambar 1. Penggunaan H
c. Sebanyak 41,7 % Setuju dan 44,4% cukup setuju peserta didik mengalami kesulitan dalam memahami materi sistem kearsipan.

## Gambar 3. Materi Sistem Kearsipan
d. Peserta  didik  membutuhkan  media  pembelajaran  agar  mereka  tertatik  dengan pelaran  tersebut.  Terlihat  dari  google  form  sebanyak  61,1%  peserta  didik  setuju adanya media pembelajaran untuk membuat pembelajaran yang menarik.
Gambar 4. Media Pembelajaran
e. Peserta  didik  tertarik  media  pembelajaran  yang  berbasis  teknologi  dan  memiliki inovasi dalam menampilkan visual media ajar seperti augmented reality sebanyak 61,1  %  Setuju,  19,4  %,  dan  19,4  %  cukup  setuju  peserta  didik  menginginkannya sehingga  dapat  meningkatkan  pemahaman  peserta  didik  akan  materi  ajar  yang mereka pelajari.
Gambar 5. Visual Media Ajar Augmented Reality

## Kesimpulan
Analisis kebutuhan dari ruang lingkup materi, analisis kebutuhan guru kearsiapan, analisis karakteristik peserta didik serta identifikasi sarana prasaran di SMK N 1 Penukal sehingga dapat disimpulkan perlu adanya media pembelajaran kearsipan berupa e-modul berbasis augmented  reality dengan  materi  sistem  kearsiapan  yang  dapat  memberikan simulasi suatu objek serta terdapat unsur gambar, objek 3D yang sesuai dengan kebutuhan dan  karakteristik  peserta  didik  sehingga  dapat  membantu  peserta  didik  dalam meningkatkan hasil belajar sesuai dengan tujuan pembelajaran yang sudah dirancang.

## BIBLIOGRAFI
Agustina,  R.,  &  Rosalin,  S.  (2020).  Pengaruh  Gender  dan  Perbedaan  Jurusan  terhadap Kematangan Karir Mahasiswa Program Diploma Tiga Sekretaris Pendidikan Vokasi.
JKI (Jurnal Konseling Indonesia) , 6 (1), 21–27. http://ejournal.unikama.ac.id/index.php/JKI Alam, A., & Mohanty, A. (2023). Educational technology: Exploring the convergence of technology and pedagogy through mobility, interactivity, AI, and learning tools. In Cogent Engineering . 10(2). Cogent OA.
https://doi.org/10.1080/23311916.2023.2283282
Alamsyah,  V.  U.,  Putri,  S.  E.,  Yana,  R.,  &  Purwanto,  A.  (2020).  Analisa  Pengaruh Entrepreneurial  Education  Terhadap  Entrepreneurial  Intention  Dengan Menggunakan  Fintech  Adoption  Sebagai  Variabel  Intervening  Pada  Mahasiswa Jurusan Bisnis-Manajemen. Jurnal Pendidikan Ekonomi Dan Kewirausahaan) , 4 (1). https://doi.org/10.29408
Ali,  E.,  Che’  Rus,  R.,  Haron,  A.,  Azlan,  M.,  &  Hussain,  M.  (2018).  Sains  Humanika Employability  of  Technical  and  Vocational  Education  Graduates:  An  Analysis Kebolehpasaran Graduan Pendidikan Teknikal Dan Vokasional: Satu Analisis. Sains Humanika , 10 , 9–15. www.sainshumanika.utm.my Al-Tabany, T. I. B. (2014). Mendesain Model Pembelajaran Inovatif, Progresif, . Prenada Media Group.
Aoki,  Y.,  Nakamura,  K.,  &  Yuminaka,  Y.  (2019).  Science  Education  for  Society  5.0.
Proceedings  of  International  Conference  on  Technology  and  Social  Science . http://www.mext.go.jp/a_menu/shotou/zyouhou/detail/1375607.htm Arifin,  B.,  Handayani,  E.  S.,  Yunaspi,  D.,  Erda,  R.,  &  Dhaniswara,  E.  (2023).
Transformasi  Bahan  Ajar  Pendidikan  Dasar  Ke  Arah  Digital:  Optimalisasi Pembelajaran Pendidikan Sekolah Dasar Di Era Teknologi Cybernetics. Journal Of Social Science Research , 3 , 1–10. https://j-innovative.org/index.php/Innovative
Atikah,  N.,  Gistituati,  N.,  Fitria,  Y.,  &  Syarifuddin,  H.  (2021).  Validitas  E-Modul Matematika  Sekolah  Dasar  Berbasis  Pendekatan  Realistic  Mathematics  Education (RME). Jurnal Basicedu , 5 (6), 6103–6109.
https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i6.1799
Atmajaya, D. (2017). Implementasi Augmented Reality Untuk Pembelajaran Interaktif.
ILKOM Jurnal Ilmiah , 9 (2), 227–232. https://doi.org/10.33096/ilkom.v9i2.143.227- 232
Carolina, Y. Dela. (2022). Augmented Reality sebagai Media Pembelajaran Interaktif 3D untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Digital Native. Ideguru: Jurnal Karya Ilmiah Guru , 8 (1), 10–16. https://doi.org/10.51169/ideguru.v8i1.448 Cholilah, M., Gratia Putri Tatuwo, A., Prima Rosdiana, S., & Noor Fatirul, A. (2023). Pengembangan Kurikulum Merdeka Dalam Satuan Pendidikan Serta Implementasi Kurikulum  Merdeka  Pada  Pembelajaran  Abad  21. Sanskara  Pendidikan  Dan Pengajaran , 01 (02), 57–66. https://doi.org/10.58812/spp.v1.i02
Edejer,  J.  (2024).  E-Module  In  Trigonometry  As  Instructional  Materials  For  Grade  9.
Psychology  And  Education:  A  Multidisciplinary  Journal , 18 (6),  515–520. https://doi.org/10.5281/zenodo.10926407
Erin  Aprillia,  Cut  Nurhayati,  &  Anjani  Putri  Belawati  Pandiangan.  (2022).  Perubahan Kurikulum  Pada  Proses  Pembelajaran. Jurnal  Ilmu  Pendidikan  Dan  Sosial , 1 (4),
402–407. https://doi.org/10.58540/jipsi.v1i4.78
Fitriani, F., & Indriaturrahmi, I. (2020). Pengembangan e-modul sebagai Sumber Belajar Mata  Pelajaran  Bahasa  Indonesia  Kelas  X  MAN  1  Lombok  Tengah. Jurnal Penelitian  Dan  Pengkajian  Ilmu  Pendidikan:  E-Saintika , 4 (1),  16. https://doi.org/10.36312/e-saintika.v4i1.165
Hikmandayani, Ahmad, M., Syarif, S., Budu, Idris, I., & Stang. (2021). Learning media based on augmented reality (AR) increased the skill of physical examination of the integumentary system of pregnant women in midwifery students. Gaceta Sanitaria , 35 , S302–S305. https://doi.org/10.1016/j.gaceta.2021.10.040
Indarta, Y., Jalinus, N., Waskito, W., Samala, A. D., Riyanda, A. R., & Adi, N. H. (2022). Relevansi Kurikulum Merdeka Belajar dengan Model Pembelajaran Abad 21 dalam Perkembangan Era Society 5.0. Edukatif : Jurnal Ilmu Pendidikan , 4 (2), 3011–3024. https://doi.org/10.31004/edukatif.v4i2.2589
Irawan, L., & Yatri, I. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Augmented Realty pada Materi Struktur Tumbuhan Sekolah Dasar. Ideas: Jurnal Pendidikan, Sosial, Dan Budaya , 8 (3), 971. https://doi.org/10.32884/ideas.v8i3.890
Muarif,  A.  J.,  Jihad,  A.  F.,  Alfadli,  I.  M.,  Indra,  D.,  &  Setiabudi.  (2023).  Hubungan Perkembangan Teknologi AI Terhadap Pembelajaranmahasiswa. Seroja , 2 (2).
Nurtan, Imam Bahrudi, Taufic Isnain, & M. Edi Susuilo. (2022). Strategi Kepala Sekolah Dalam Meningkatkan Kualitas Lulusan Di SMKN 2 Sangatta Utara. Journal Ilmu Pendidikan Muhammadiyah Kramat Jati , 3 (1), 1–27.
Oktaviana, D., Barizi, A., Zubad, M., & Yaqin, N. (2022). The Challenges of The Society 5.0 Era: The Evaluation of Learning in Primary Education. Jurnal Ilmiah Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah , 12 (1), 10–17. https://doi.org/10.18952/aladzkapgmi.v12i1.5831
Pancaningsih,  S.  (2016).  Manajemen  Kearsipan.
Orbith , 12 (3),  120–125.
https://jurnal.polines.ac.id/index.php/orbith/article/view/935
Pebriyani,  E.  P.,  &  Pahlevi,  T.  (2020).  Pengaruh  Model  Pembelajaran  Problem  Based Learning(PBL)  Terhadap  Kemampuan  Berpikir  Kritis  dan  Hasil  Belajar  Peserta Didik  Pada  Mata  Pelajaran  Kearsipan  Kelas  X  OTKP  di  SMK  Negeri  1  Sooko Mojokerto. Jurnal Pendidikan Administrasi Perkantoran (JPAP) , 8 (1), 47–55.
Pratycia, A., Dharma Putra, A., Salsabila, A. G. M., Adha, F. I., & Fuadin, A. (2023). Analisis Perbedaan Kurikulum 2013 dengan Kurikulum Merdeka. Jurnal Pendidikan Sains Dan Komputer , 3 (01), 58–64. https://doi.org/10.47709/jpsk.v3i01.1974 Purwanto,  A.,  &  Risdianto,  E.  (2022).  Analisis  Kebutuhan  Pengembangan  Bahan  Ajar Digital  Matakuliah  Geofisika  Berbasis  Platform  Lms  Moodle  Untuk  Menunjang Implementasi  Kurikulum  MBKM. Jurnal  Kumparan  Fisika , 5 (1),  7–14. https://doi.org/10.33369/jkf.5.1.7-14
Putri,  A.  E.,  &  Hendriyani,  Y.  (2023).  Pengembangan  E-Modul  Berbasis  Augmented Reality Untuk Mata Pelajaran Komputer dan Jaringan Dasar Siswa Kelas X TKJ di SMK  Negeri  3  Seluma. JAVIT :  Jurnal  Vokasi  Informatika ,  56–63. https://doi.org/10.24036/javit.v3i1.70
Putri,  S.  D.,  &  Syarifuddin,  S.  (2023).  Development  of  Interactive  E-Module  on  Biye Tradition  to  Improve  Students’  Learning  Outcomes.  In Proceeding  of  the  3rd International Conference on Social Knowledge Sciences  and Education (ICSKSE)
2023  “Change  and  Continuity  in  Southeast  Asia”,  Advances  in  Social  Science,
Education and Humanities Research 800 (pp. 289–302). https://doi.org/10.2991/978-2-38476-168-5_26 Rahayu,  R.,  Iskandar,  S.,  &  Abidin,  Y.  (2022).  Inovasi  Pembelajaran  Abad  21  dan Penerapannya di Indonesia. Jurnal Basicedu , 6 (2), 2099–2104.
https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i2.2082 Rohiyatun, B. (2020). Manajemen Perkantoran Modern. Jurnal Visionary (VIS) Prodi AP UNDIKMA , 9 (1), 62–70.
Setiyaningrum,  &  Suratman,  B.  (2020).  Mengurai  Hakikat  Pendidikan,  Belajar  Dan Pembelajaran. Jurnal  Pendidikan  Administrasi  Perkantoran , 8 (2),  305–317. https://journal.unesa.ac.id/index.php/jpap
Siregar,  S.  R.  L.  (2019).  Pendidikan  Karakter  Di  Era  Revolusi  Industri  4.0. Prosiding Seminar  Nasional  Fakultas  Ilmu  Sosial  Universitas  Negeri  Medan , 3 ,  899–890. http://semnasfis.unimed.ac.id2549-435X
Staudt  Willet,  K.  B.  (2024).  Early  career  teachers’  expansion  of  professional  learning networks  with  social  media. Professional  Development  in  Education , 50 (2),  386– 402. https://doi.org/10.1080/19415257.2023.2178481
Syarifuddin,  S.  (2017).  Virtual  Museum :  A  Learning  Material  Of  Indonesia  National History. International Journal of Multicultural and Multireligious Understanding , 4 (6), 51. https://doi.org/10.18415/ijmmu.v4i6.96
Tranggono, Jasmin, K. J., Amali, M. R., Aginza, L. N., Sulaiman, S. Z. R., Ferdhina, F.
A., & Effendie, D. A. (2023). Pengaruh Perkembangan Teknologi Di Era Globalisasi Dan  Peran  Pendidikan  Terhadap  Degradasi  Moral  Pada  Remaja. Bureaucracy
Journal:  Indonesia  Journal  of  Law  and  Social-Political  Governance , 3 (2),  1927– 1946. https://doi.org/10.53363/bureau.v3i2.299
Winangun, K. (2017). Peran Pendidikan Vokasi Dalam Pembangunan Ekonomi. Jurnal Taman Vokasi , Vol. 5, No. 1 . https://journal.uny.ac.id/index.php/cp/article/view/4227/pdf

## Copyright holder:
Susan Trinoviora, Ismet, Syarifuddin (2024)

## First publication right:
Syntax Literate: Jurnal Ilmiah Indonesia
This article is licensed under: