## ESTETIKA NUSANTARA DALAM KARAKTER GIM LOKAPALA
Lingga Agung 1* , Tata Kartasudjana 2* , Anggit Widya Permana 3*
Desain Komunikasi Visual Fakultas Industri Kreatif Universitas Telkom
Jl. Telekomunikasi, No. 1, Terusan Buahbatu-Bojongsoang, Kec. Dayeuhkolot, Kota Bandung, Kode Pos 40257 Jawa Barat. Indonesia
Email: linggaagung@telkomuniversity.ac.id, tatakartasudjana@gmail.com, awpdesign@yahoo.com
Abstrak
Lokapala  adalah gim Multiplayer Online Battle Arena ( MOBA ) karya studio anak bangsa, Antarupa. Semua  karakter (Ksatriya) di  dalam  gim  ini  diangkat  dari  tokoh  sejarah,  mitologi,  dan  legenda Nusantara.  Oleh  karenanya,  dalam  konteks  estetika  para Ksatriya merepresentasikan  kebudayaan Nusantara itu sendiri. Namun seperti apa dan bagaimana representasinya adalah persoalan yang mesti ditelaah. Oleh karena itulah penelitian ini dilakukan. Penilitian ini adalah kualitatif, dari gim Lokapala ini  kami  mengambil  data-data  visual  masing-masing  karakter,  mengklasifikansikannya,  dan mendeskripsikannya.  Untuk  menelaah  estetika  para Ksatriya, kami  menggunakan  teori  estetika Feldman.  Teori  ini  digunakan  karena  relevansinya  yakni  estetika  sebagai  representasi  kebudayaan. Adapun hasil dari penelitian ini, estetika Nusantara hanya terlihat melalui karakternya dalam simbol- simbol ‘budaya Nusantara’ yang sudah umum, seperti dalam busana dan elemen estetis lainnya—tidak mendalam,  apalagi  filosofis.  Ketidak  mendalam  ini  merupakan  sesuatu  yang  niscaya  karena  dalam desain karakter gim ada beberapa hal yang perlu diperhatikan seperti kebutuhan industry dan masalah teknis lainnya.
Kata Kunci: MOBA , lokapala, representasi, estetika nusantara.

## Abstract
Lokapala  is  a  Multiplayer  Online  Battle  Arena  (MOBA)  created  by  the  Indonesia  game  studio, Antarupa. All characters (Ksatriya) in this game are based on historical figures, mythology, and legends of  the  archipelago.  Therefore,  in  the  aesthetic  context,  the  Ksatriya  represent  the  culture  of  the Indonesia itself. However, what it looks like and how it is represented is a matter that must be studied. Therefore, this research was conducted. This research is qualitative research, from this Lokapala game we take the visual data of each character, classify it, and describe it. To examine the aesthetics of the Knights, we use Feldman's theory of aesthetics. This theory is used because of its relevance, namely aesthetics as a cultural representation. As for the results of this study, the aesthetics of the Indonesia is only seen through its characters in the symbols of 'Nusantara culture' which are already common, such as in clothing and other aesthetic elements—not deep nor philosophical. This lack of depth is something that is necessary because in game character design there are several things that need to be considered, such as industry needs and other technical issues.
Keywords: MOBA, lokapala, representation, nusantara aesthetic.

## PENDAHULUAN
Gim Mobile Legend: Bang Bang (MLBB) merupakan salah  satu  gim Multiplayer  Online  Battle  Arena (MOBA)  yang  paling  popular  di  Asia  Tenggara, termasuk  di  Indonesia.  Bahkan  pada  tahun  2020, Indonesia  berada  di  peringkat  5  pengguna  MLBB terbanyak di ASEAN.
Hal  yang  menarik  dari  MLBB  adalah  karakter- karakternya—yang disebut hero —yang  banyak mengadaptasi tokoh sejarah, mitologi, dan legenda dari
berbagai negara, seperti Minotaur dari Yunani, Alucard (Dracula)  dari  Romania,  Guinevere  dan  Lancelot  dari Inggris,  Zilong  dari  Cina,  Lapu-lapu  dari  Filipina, Gatotkaca dan Kadita dari Indonesia.
Popularitas  MOBA  dan  MLBB  membuat developer gim  di  Indonesia  tidak  ingin  ketinggalan.  Adalah Antarupa Studio yang pada tahun 2020 lalu merilis gim MOBA  Lokapala.  Gim  ini  sangat  menarik  karena karakter-karakter  di  dalam  gimnya  mengadaptasi
tokoh-tokoh sejarah, mitologi, dan legenda Nusantara—disebut Ksatriya .
Jinno,  misalnya,  mengadaptasi  Gajah  Mada  dan  Illya mengadaptasi  Gatot  Kaca.  Adaptasi  tokoh-tokoh sejarah,  mitologi,  dan  legenda  Nusantara  ini  dapat dilihat sebagai sebuah upaya dalam pelestarian budaya Nusantara di dalam medium gim.
Gim pada  dasarnya  merupakan  sebentuk  kebudayaan yang sangat bertumpu pada visualitasnya. Begitu juga MOBA  karena  merupakan  bentuk  terkini  dari gim . Oleh karena itu, MOBA dapat dikategorikan ke dalam fenomena budaya karena telah menciptakan kultur baru seperti  ‘Mabar’  (Main  Bareng)  dan  lain  sebagainya. Selain itu, MOBA dapat menjadi media untuk menjaga, melestarikan,  dan  memperkenalkan  kembali  warisan budaya kita.
Salah  satu  cara  untuk  melakukan  hal  tersebut  di  atas adalah dengan memberikan visualitas yang mengadaptasi warisan budaya kita, seperti halnya yang dilakukan  oleh  Antarupa  Studio  dalam  gim  Lokapala ini.  Karena  visulitas  inilah,  Lokapala  sebagai  gim MOBA memiliki dimensi estetikanya tersendiri.
Estetika pada dasarnya adalah ilmu tentang keindahan dan keindahan selalu dihasilkan dari kontruksi manusia yang  kemudian  menjadi  bagian  terpenting  dari kehidupan manusia. Keindahan yang dimaksud di sini tidak melulu keindahan dalam pengertian tradisionalnya  melainkan  keindahaan  yang  menjadi representasi dari sebuah budaya tertentu.
Visualisasi  karakter-karakter Ksatriya dalam gim Lokapala secara estetika merepresentasikan kebudayaan Nusantara itu sendiri—setidaknya sebagai sebuah  upaya  ke  arah  tersebut.  Sebagai  sebentuk representasi, karakter-karakter Ksatriya ini menyimpan nilai-nilai dari apa yang direpresentasikannya.
Dalam  penelitian  ini,  pertanyaan  kami  yang  paling mendasar  adalah,  apakah  karakter-karakter Ksatriya dalam gim Lokapala ini sungguh-sungguh merepresentasikan  budaya  Nusantara  secara  solid dalam visualitasnya di atas? Atau jangan-jangan hanya mengikuti  tren  saja.  Oleh  sebab  itulah,  penelitian  ini menjadi penting karena daripadanya kita dapat melihat bagaimana budaya Nusantara secara estetika direpresentasikan  dalam  bentuk  terkini  melalui  media terkini.

## KAJIAN TEORI
1. Definisi Estetika
Estetika pada dasarnya adalah ilmu yang berusaha untuk
memahami keindahan—khususnya di dalam seni. Biasa disebut  sebagai  pengetahuan  tentang  hal-ikhwal keindahaan. Ada pula yang mendefinisikannya sebagai filsafat keindahan atau filsafat seni. Secara etimologis, estetika  berasal  dari  kata  sifat  dalam  bahasa  Yunani, aisthetikos , yang artinya  ‘berkenaan dengan persepsi’. Bentuk  kata  bendanya  adalah aesthesis ,  yang  artinya ‘persepsi inderawi’. Sementara bentuk kata kerja orang pertamanya adalah aisthanomai , yakni ‘saya mempersepsi’  (Suryajaya,  2016:  1).  Jadi  secara sederhana estetika adalah ilmu tentang keindahan dalam seni.

## 2. Karakter Dalam Gim
Karakter-karakter di dalam gim adalah sebuah teks yang dikontruksi sedemikian rupa sehingga ia dapat menjadi subjek  yang  ‘mandiri’,  terlepas  dari  nilai-nilai  yang melekat  pada  karakternya  tersebut.  Ketika  karakter dalam gim ini menjadi ‘mandiri’ maka desain karaktrer tersebut secara leluasa dapat menjelaskan backstory dan personality yang  kemudian  mampu  ‘mengikat’ penggunanya dalam konteks yang terkini—s Engagement.
Menurut  Senoprabowo,  dkk.  karakter  merupakan representasi  dari  pemain  yang  memainkan  game. Karakter  membuat  pemain  menjadi  fanatik.  Pemain cenderung memainkan karakter yang menjadi pilihannya  sejak  awal,  yang  dianggap  mewakili identitas atau jati dirinya (2017: 163).
Sedangkan menurut Smith (1995: 82-83), ada 3 aspek dari Character Engagement : (1) Recognition, relating to  the  physical  character,  (2)  Alignment,  related  to socio-cultural,  (3)  Allegiance  is  how  character  in  the character’s physical beauty, expressions, and morals.

## METODE PENELITIAN 1. Metode Penelitian Kualitatif
Penelitian  ini  adalah  penelitian  kualitatif,  menurut Howard  Lune  dan  Bruce  L.  Berg  penelitian  kualitatif berurusan dengan makna, konsep, definisi, karakteristik,  metafora,  simbol,  dan  deskripsi  sesuatu (2017: 12).
Dalam  rangka  mencari  kesemua  hal  di  atas,  di  dalam peneltian  ini  kami  mengambil  data  langsung  dari gim Lokapala. Kami  mengkhalifikasikan  karakter-karakter Ksatriya berdasrkan rolenya, kemudian mendeskripsikannya,  dan  kemudian  memilih  karakter yang  memiliki  relevansi  dengan  penelitian  ini. Karakter-karakter Ksatriya dalam  penelitian  kualitatif sendiri dapat lihat sebagai sebuah sebuah teks.
Oleh  sebab  itu,  karakter-karakter Ksatriya ini  dapat dianalisis dengan mengidentifikasikan unsur-unsurnya yang  tidak  lain  merupakan  bagian  dari  fenomena kebudayaan  itu  sendiri.    Di  dalam  gim  Lokapala  ada sekitar  20  karakter Ksatriya .  Namun  yang  akan  kami analisis  dalam  penelitian  ini  hanya  4  karakter  saja— dipilih  karena  relevansinya  yakni  signifikansi  estetis dalam latar belakangnya yang solid sebagai bagian dari budaya  ‘Nusantara’.  yaitu:  Jinno,  Vijaya,  Nala,  Ilya. Ke-empat karakter yang kami pilih ini didasarkan atas signifikansinya dengan relasi kebudayaan Nusantara.

## 2. Teori Estetika Edmund Burke Feldman
Untuk  menganalisis  ke-empat  karakter  di  atas,  kami menggunakan  teori  Estetika  dari  Edmund  Burke Feldman.  Ada  empat  tahap  analisis  yang  mesti dilakukan, yakni: (1). Analisis Deskripsi: Mengidentifikasi  suatu  karya  sehingga  informasi  yang didapat akan menjadi petunjuk tentang arti dan maksud dari  karya  tersebut.  (2).  Analisis  Formal:  Melihat hubungan  antar  unsur  visual  yang  ditampilkan,  sertai mengurai hasil antar hubungan tersebut, (3). Interpretasi: Menerangkan pemikiran tentang apa yang dimaksud  atau  apa  yang  berada  di  balik  suatu  karya visual,  dan  (4).  Penilaian:  Merupakan  sintesa  dari analisis antar unsur yang terjadi dalam karya seni yang dianalisis (Soewardikoen, 2019: 91-92).

## HASIL DAN PEMBAHASAN 1.Hasil
Ke-empat  karakter  di  dalam  gim  Lokapala  yang  di analisis  telah  menerapkan  prinsip-prinsip Character Engagement ,  seperti: (1)  Recognition,  relating  to  the physical  character, dengan  adanya  simbol-simbol tertentu yang merujuk kepada tokoh yang didasarkannya (2) Alignment, related to socio-cultural, terkait  dengan  latar  belakang  sosial-budayanya walaupun  Nala  memang  yang  sangat  jauh, (3) Allegiance is how character in the character’s physical beauty,  expressions,  and  morals di  mana  keempat karakter ini memang didesain untuk lebih ‘akrab’ bagi generasi yang lebih muda.
Namun,  sayangnya,  usaha  untuk  ‘lebih  akrab’  ini menyebabkan  visualitas  karakternya  secara  estetis hanya  menggunakan  simbol-simbol  kultural  dari warisan  budaya  Nusantara  yang  sebetulnya  sudah sangat  umum.  Seperti  di  dalam  penamaan,  latar belakang  karakternya,  sampai  busana,  dan  elemen estetis yang digunakannya. Apalagi nilai-nilai filosofisnya yang sama sekali tidak ‘tervisualisasikan’. Namun, dalam konteks desain karakter, hal ini menjadi niscaya karena terkait dengan permasalahan teknis dan komersial.

## 2. Pembahasan
Saking  kompleksnya  kebudayaan  yang  kita  miliki, kadang-kadang  upaya  untuk  mendefinisikan  budaya Nusantara  seringkali  merupakan  sesuatu  yang  sangat sulit untuk dilakukan. Namun Pisani, dengan cerdasnya menyebut  kebudayaan  kita  sebagai, “A  nation  whose multicolored  fragments  seem  to  settle  into  different patterns with every shake of history and circumstance” (2015: 7) .
Oleh  karena  itu,  definisi  estetika  Nusantara  pun menjadi  sama  kompleksnya.  Sehingga  definisi  yang muncul  merupakan  definisi  yang  lebih  kontekstual dengan  kompleksitas  yang  ada  dan  melalui  bentuk- bentuk visual kita lebih mudah untuk mengidentifikasikannya.  Karena  ketika  orang    akan membicarakan    estetika    Nusantara  sebagai    suatu konsep  yang  utuh  atau  komprehensif,  maka  konsep- konsep  itu  harus  dibangun  dan/atau bersumber dari kenyataan-kenyataan  empirik  dari  sekian  banyak kesenian  yang  dihasilkan  oleh  komunitas  etnis  atau suku bangsa Nusantara ini (Triyanto, 2008: 2).
Dalam  penelitian  ini,  estetika  Nusantara  kemudian berelasi  dengan  bagaimana  nilai-nilai  kebudayaan Nusantara berkelidan dengan konteks terkini. Yang di dalam penelitian ini berada di dalam media gim MOBA Lokapala.
Estetika Nusantara kemudian dapat kita pahami sebagai nilai-nilai  keindahan  yang  umumnya  merupakan bentuk  ekspresi  budaya  dan  acapkali  menandai  posisi strategisnya  melalui  bentuk-bentuk  yang  simbolik— visual. Atas dasar inilah, estetika kemudian tidak hanya mengkaji  semata  tentang  keindahan  tetapi  juga bagaimana budaya kita saat ini berlangsung.
Sebagai  salah  satu  bentuk  ekspresi  budaya,  estetika sangat  penting  untuk  dapat  memahami  bagaimana konstruksi  budaya  berlangsung  bahkan  pada  media terbarukan  seperti  karakter  di  dalam  gim  MOBA Lokapala  yang  akan  kita  bahas  ini.  Gim  ini  menjadi budaya  visual  yang  sangat  menarik  untuk  dikaji  dan oleh  karena  itu  penelitian  ini  berusaha  untuk  melihat bagaimana estetika terutama ‘kenusantaraan’ yang ada di dalam karakter-karakternya.
Gim Lokapala adalah gim MOBA yang diproduksi oleh studio Anantarupa. Saat ini telah diunduh lebih dari 1 juta kali. Nama Lokapala berarti ‘Penjaga Jagat’, terdiri dari 2 kata yang diambil dari bahasa Sanskerta “ Loka ” yang berarti jagat dan “ Pala ” yang artinya penjaga. Ada total  20  karakter  yang  disebut Ksatriya di  dalam  gim MOBA  Lokapala:  Nala,  Skar,  Haya,  Handaru,  Kanta, Ilya, Ma’esh, Jinno, Nisha, H’rtal, Saira, Tarja, Sena,

## Gorga : Jurnal Seni Rupa
Volume 10 Nomor 02 Juli-Desember 2021 p-ISSN: 2301-5942 | e-ISSN: 2580-2380
Rajapatni, T’Pala, Vijaya, Sabara, Binara, Neera, dan Nada.  Masing-masing  dari  mereka  memilini role masing-masing: 5 dengan role fighter , 4 role mage , 3 role marksman , 3 role assassin , 3 role tank , dan 2 role support.
Ke-20  karakter Ksatriya di  atas  mengadaptasi  tokoh- tokoh di Nusantara. Sehingga, dapat dikatakan bahwa desain  karakter  di  dalam gim merupakan  teks  yang dikontruksi  yang  kemudian  menjadi  ‘mandiri’  dari nilai-nilai  yang  melekat  pada  karakter  sebelumnya. Ketika karakter dalam gim ini menjadi ‘mandiri’ maka desain  karaktrer  tersebut  secara  leluasa  dapat menjelaskan backstory dan personality yang kemudian mampu ‘mengikat’ penggunanya dalam konteks yang terkini—semacam pengikat atau Engagement . Dalam penelitian ini, kami hanya akan menganalisis 4 karakter saja. yaitu: Jinno, Vijaya, Nala, Ilya. Keempat karakter  yang  kami  pilih  ini  didasarkan  atas  adaptasi yang  diambil  lebih  signifikan  untuk  dianalisis  karena mengadaptasi  tokoh-tokoh  kerajaan  Majapahit  dan pewayangan. Jinno mengadaptasi dari Gajah Mada.Vijaya  mengadaptasi  Raden  Wijaya,  Nala diadaptasi  daeri  Laksamana  kerajaan  Majapahit  yaitu Mpu Nala dan Ilya mengadaptasi Gatot Kaca.
Tabel 1. Analisis Estetika Karakter dalam gim Lokapala (lokapala,  2021)
Berikut  ini  adalah  tahap  penilaian  dari  karakter- karakter  yang  telah  dianalisis  di  atas:  karakter  Jinno memang  tidak  dapat  dilihat  sebagai  karakter  Gajah Mada secara historis. Namun, karakter ini secara visual cukup  memperlihatkan  ‘kenusantaraannya’  melalui penggunaan  baju  zirahnya  yang  berdasrkan  hasil penelusuran  kami  mengambil  elemen  visual  dari beberapa  relief  zaman  Majapahit.  Meskipun  memang dilebih-lebihkan  seperti  pada  armor  dan  bentuk senjatanya. Busana Vijaya tidak memperlihatkan unsur estetika  Nusantara.  Busananya  malah  terlihat  seperti pendekar  pada  film  ‘persilatan’  China.  Satu-satunya ‘kenusantaraan’  yang  terlihat  adalah  batiknya  itu  pun tidak  signifikan.  Karakter  ini  sepertinya  tidak didasarkan Vijaya Raja, sangat mungkin Vijaya-muda, seorang  ksatria.  Tidak  ada  rujukan  desain  Raden Wijaya  dari  artefak  tertentu,  misalnya  arca  Harihara.
Namun  ada  beberapa  referensi  visual  kerajaan Majapahit, seperti kelat bahu, dan hiasan rambutnya— namun itu pun tidak domin
Selanjutnya,  kita  melihat  karakter  Nala  yang divisualisasikan  sebagai  seorang  Bajak  Laut,  sama sekali  tidak  ada  rujukan  kepada  referensi  visual 'kenusantaraan'  secara  historisnya—terutama  bila dikaitkan dengan karakter Laksamana Majapahit Mpu Nala.  Karakter  ini  secara  estetika  memperlihatkan kewacanaan  yang  begitu  jauh  dari  Mpu  Nala  yang menjadi  sumber  rujukannya.  Karakter  Ilya  secara estetika  tidak  mencerminkan  'kenusantaraan'  sama sekali.  Hanya  saja  ada  aksen  Gatotkaca  dalam robotnya.  Seperti  pada  bagian  sayap  robot  Ilya  yang diadaptasi dari bentuk topi atau mahkota dari Gatotkaca (Caping  Basunanda).  Jika  dilihat  dari  karakter  Ilya sendiri  sangat  tidak  realis  dan  terlihat  lebih mengadaptasi  karakter  perempuan  dalam  anime Jepang—dengan poporsi wajah yang kecil dengan mata yang besar.

## KESIMPULAN DAN SARAN

## 1. Kesimpulan
Ada  beberapa  ketidaksesuaian  dari  gambaran  umum tokoh-tokoh yang mendasari desain karakternya. Pada karakter  Jinno  terdapat  beberapa  perbedaan  seperti badannya  yang besar, karena  secara historis tidak ada catatan  mengenai  bentuk  badan  Gajah  Mada  yang akurat juga pada bagian senjata—Ia tidak menggunakan  keris  tapi  perisai.  Hal  ini  merupakan penyesuaiannya  dengan rolenya sebagai tank untuk menunjukan  karakter  dengan  pertahanan  yang  sangat kuat.  Contoh  lainnya  adalah  karakter  Ilya  yang digambarkan  sebagai  anak  kecil  ceroboh  yang  sangat jauh berbeda dengan gambaran Gatotkaca yang secara umum  yang  dikenali  di  Nusantara,  yang  biasa digambarkan sebagai sosok pria dengan kekuatan yang luar biasa.
Penambahan  dan  pengurangan  yang  terjadi  dalam keempat Ksatriya Lokapala dilakukan untuk menyesuaikan rolenya di  dalam gim. Hal  ini menjadikan  keempat  karakter  tersebut  memiliki wacana yang lebih baru daripada karakter yang mereka rujuk.  Sehingga  dari  penelitian  ini,  kami  menemukan bahwa  adaptasi  keempat  karakternya  secara  historis dan kultural tidak sesuai dan jauh dari akurasi sejarah. Namun  sekali  lagi  hal  ini  menjadi  niscaya  dalam prosesnya, dalam industri. Saat ini, estetika tidak hanya mengkaji keindahan tetapi juga bagaimana budaya kita saat ini berlangsung. Sebagai salah satu bentuk ekspresi budaya, estetika sangat penting untuk dapat memahami bagaimana  konstruksi  budaya  berlangsung  bahkan
pada  media  terbarukan  alangkah  lebih  baiknya  jiga karakter-karakter  tersebut  diatas  lebih  memperhatikan aspek sejarahnya sehingga ragam visual  yang  muncul dalam  karakternya  dapat  menjadi  sebagai  media pembelajaran bagi generasi saat ini

## 2.  Saran
Berdasarkan penelitian yang telah kami lakukan, kami sangat  berharap  hasil  penelitian  ini  dapat  menjadi rujukan dalam penelitian serupa ataupun menjadi bahan berdiskusi  bagi  para  akademisi  dan  masyarakat  yang meminati gim—terutama dalam konteks kebudayaannya. Selain itu, kami berharap penelitian ini memicu  diskursus  tentang  dunia  gim  di  Indonesia karena gim dalam konteks ini menjadi media yang turut mengupayakan  pelestarian  budaya  kita,  Nusantara, Indoneisa.

## DAFTAR RUJUKAN
Howard, Lune., dan Bruce L. Berg. (2017). Qualitative
Research Methods for the Social Sciences ed ke 9 . England: Pearson. Lokapala. (2021). Game Lokapala. https://lokapala.anantarupa.com/ (diakses tanggal 23 Juni 2021). Pisani, Elizabeth. (2015). Indonesia Etc.: Exploring the Improbable Nation. London: Granta
Publication.
Senoprabowo,  A.,  Khamadi,  K.,  Haryadi,  T.,  & Yudani,  H.  D.  (2017).  Persepsi  Visual Karakter Warrior pada Game Online Warcraft,  Perfect  World,  dan  Nusantara Online. Demandia: Jurnal Desain
Komunikasi  Visual,  Manajemen  Desain,  dan Periklanan , 5 (-), 160-181. Smith, Murray. (1995). Engaging Character: Fiction, Emotion,  and  Cinema. New  York:  Oxford University Press.
Soewardikoen, W. Didit. (2019). Metodologi Penelitian Desain Komunikasi Visual.
Yogyakarta: Penerbit PT Kanisius.
Suryajaya,  Martin.  (2016). Sejarah  Estetika:  Era Klasik  Sampai  Kontemporer. Jakarta  dan Yogyakarta:  Gang  Kabel  dan  Indie  Book Corner.
Triyanto. (2008). Estetika Nusantara: Sebuah Perspektif  Budaya .  Imajinasi  Jurnal  Seni , 4 (1), 1-14.