## Augmented Reality Pengenalan

## Alat Musik Tradisional
Sape’
Muhammad Bambang Firdaus* 1 , Ade Chrisvitandy 2 , Medi Taruk 3 , Masna Wati 4 ,
Andi Tejawati 5 , Fadli Suandi 6 1,2,3,4,5 Informatika, Universitas Mulawarman
6 Teknik Multimedia & Jaringan, Politeknik Negeri Batam e-mail: * 1 bambangf@fkti.unmul.ac.id , 2 Adechrisx@gmail.com, 3 meditaruk@gmail.com
4 masnawati.ssi@gmail.com, 5 tejawatiandi@gmail.com, 6 fadli.suandi@polibatam.ac.id

## Abstrak
Indonesia adalah negara yang kaya akan budaya, seni, dan tradisi warisan leluhur; setiap daerah memiliki budaya, kerajinan, dan adat istiadatnya sendiri yang merupakan warisan penting dan mapan; alat musik tradisional adalah salah satu contohnya. Sape' adalah alat musik asli Dayak yang paling langsung dikenali dari kemiripannya dengan gitar. Penulis melakukan penelitian ini dengan tujuan untuk mengembangkan aplikasi Augmented Reality berbasis Android yang dapat memperkenalkan alat musik tradisional Sape. Itu dibuat menggunakan model proses pengembangan perangkat lunak Siklus Hidup Pengembangan Multimedia dan berjalan dengan lancar di Android versi  6.0  (Marshmallow)  minimum  dan  semua  lapisan  rasio  aspek.  Sementara  itu,  terlepas  dari  rasio  aspek perangkat, kualitas model 3D akan tetap konstan.
Kata kunci : Alat Musik Tradisional, Sape’, Augmented Reality

## 1. Pendahuluan
Indonesia  adalah  negara  yang  kaya  akan budaya,  seni,  dan  tradisi  warisan  leluhur;  setiap daerah  memiliki  keunikan  budaya,  seni,  dan  adat istiadat  yang  bernilai  sebagai  sejarah  dan  warisan. Keberagaman  suku  yang  ada  di  Indonesia menciptakan  budaya  yang  beragam,  budaya  dari masing-  masing  suku  memiliki  ciri  khas,  sistem lokal, pengetahuan dan struktur sosial yang berbeda- beda.  Setiap  daerah  di  Indonesia  memiliki  budaya khas yang mencerminkan identitas daerah tersebut. Alat musik tradisional adalah salah satu contohnya. Keberagaman  itulah  yang  menjadi  landasan  untuk bisa  mencoba  melestarikan  dan  memperkenalkan alat  musik  tradisional  kepada  generasi  muda,  serta dapat mencintai dan menjaga kelestarian alat musik tradisional  sejak  dini[1]  , Sape’ ialah  alat  musik tradisional  dayak  paling  mudah  untuk  di  kenal karena berbentuk seperti gitar sehingga lebih mudah memprkenalkannya.
Sape’ dalam  bahasa  lokal  Suku  Dayak  dapat diartikan  memetik  dengan  jari. Sape’ merupakan perangkat  musik  yang  dimainkan  dengan  cara dipetik.  Pada umumnya Sape’ digunakan  untuk acara adat ataupun hanya untuk menghibur diri [2]. Di  zaman  digital  banyak  sekali  cara  yang  bisa digunakan untuk lebih memperkenalkan alat musik tradisional  dayak  yang  terkhususnya  disini  adalah Sape’. Augmented  Reality,  misalnya,  adalah teknologi  yang  sedang  hangat  diperdebatkan  dan berkembang  pesat.  AR  adalah  teknologi  yang
memadukan benda dua dimensi atau tiga dimensi ke dalam lingkungan alam tiga dimensi dan kemudian memproyeksikan objek virtual tersebut secara real- time [3].
Saat ini Augmented Reality dapat diimplementasikan  di  beberapa  media,  antara  lain aplikasi  di  desktop,  smartphone,  dan  website[4]. Maka dari itu, kami membuat penelitian ini, seperti yang kita ketahui hampir setiap kelompok umur, tua, muda[5].  Orang  dewasa  dan  orang  tua  jaman sekarang  memiliki  smartphone  yang  canggih, sehingga  diharapkan  aplikasi  ini  bisa  bermanfaat guna membantu dan memudahkan setiap orang yang ingin  mengenal  dan  mempelajari  alat  musik tradisional Dayak khususnya Sape'.

## 2. Metode Penelitian

## 2.1. Augmeneted Reality
Augmented Reality bertujuan untuk menambah informasi dan pengalaman agar tampak natural. Sistem Augmented Reality didasarkan pada aktivitas dunia nyata untuk meningkatkan pemahaman tentang teknologi [6].
Vol. 14 No. 2, Oktober 2022, 75-80
e -ISSN: 2548-9828
Accepted October 2022

## Gambar 1 Konsep Augmented Reality
Augmented Reality memungkinkan pengguna untuk  melihat  hal-hal  virtual  tiga  dimensi  yang diproyeksikan  ke  lingkungan  yang  sebenarnya ( Emerging  Technologies  of  Augmented  Reality: Interfaces and Design ) [7], Augmented Reality juga bertujuan  untuk  menggunakan  alam  sebagai landasan dengan menggabungkan beberapa teknologi virtual, sehingga menghasilkan pemahaman  manusia  yang  lebih  jelas  sebagai pengguna. Fungsi Augmented Reality adalah untuk mengubah  persepsi  seseorang  tentang  dunia  di sekitarnya  menjadi  dunia  virtual  yang  mampu memberikan informasi yang akurat dan bermanfaat di  bidang-bidang  seperti  pendidikan,  kesehatan, pelatihan,  permainan,  dll  [8],  [9],  Sebagai  media pembelajaran,  augmented  reality  dapat  membantu siswa dalam mengkonseptualisasikan dan menginterpretasikan  konten  dengan  representasi tiga dimensi, memperkuat persepsi, membuat media interaktif, dan menciptakan lingkungan belajar yang menarik  dan  menyenangkan [10].  Teknologi  AR dapat  menghasilkan  pengalaman  unik  yang memperluas kemungkinan dan keterlibatan langsung pengguna [11].

## 2.2. Sape’.
Sape'  adalah  nama  alat  musik  tradisional menyerupai  gitar  bagi  suku  Dayak  Kayaan  di Kalimantan  Barat,  khususnya  Dayak  Kayaan Mendalam,  sedangkan  Sampek  berarti  "petik dengan  jari"  di  Kalimantan  Timur.  Instrumen  ini dikenal  sebagai  Sampe  oleh  Dayak  Kenyah  di Kalimantan  Timur,  Sape'  oleh  Dayak  Bahau  di Kalimantan  Timur,  Sampe  oleh  Suku  Modang  di Kalimantan Timur, dan kecapai oleh Dayak Tunjung dan Benuaq di Kalimantan Timur [12].
Sape'  digunakan  untuk  mengekspresikan emosi  seperti  kegembiraan,  cinta,  kerinduan,  dan bahkan  kesedihan.  Sebelumnya,  ada  perbedaan antara  bermain  Sape'  pada  siang  dan  malam  hari. Ritme  yang  dihasilkan  menyampaikan  perasaan senang  dan  gembira  saat  dimainkan  di  siang  hari. Sedangkan  Sam  atau  Sape'  yang  dimainkan  pada malam  hari  biasanya  menghasilkan  irama  yang sedih, khusyuk, atau sedih [13].

## 2.3. MDLC

## Gambar 2 Bagan MDLC
Multimedia  Development  Life  Cycle ( MDLC ) memastikan bahwa pengembangan sistem memenuhi  standar  kualitas.  MDLC  adalah  proses enam  tahap  yang  melibatkan  tahapan  berikut:  ide, desain, pengumpulan material, perakitan, pengujian, dan  distribusi.  Keenam  fase  ini  tidak  harus  dalam urutan yang sama; mereka dapat ditukar. Meskipun demikian,  tahap  konsep  harus  menjadi  langkah pertama [14]

## 2.4. Metode Penelitian.
Penelitian  kali  ini    mengimplementasikan metode MDLC sebagai dasar dalam pengembangan sistem. Adapun  metode MDLC terdiri dari tahapan berikut :
a. Concept
Pembuatan  AR  ialah  untuk  memperkenalkan Sape’ kepada  khalayak  umum  terkhususnya anak muda yang belum terlalu mengenal Sape’ sehingga dapat mengenal dan mempelajari apa itu alat musik tradisional Sape’ b. Design
Desain  Membuat  standar  untuk  arsitektur program,  gaya,  tampilan,  dan  kebutuhan material adalah inti dari desain [15].
c. Material Collecting Material  Collecting  (pengumpulan  material) adalah  tahap  dimana  kebutuhan  untuk mengumpulkan material, penulis mengumpulkan bahan untuk membuat program  AR  ini  dengan  mengumpulkan  data dari  pengrajin  dan  dari  buku-buku  yang membahas tentang Sape’.
d. Assembly Semua  objek  atau  materi  multimedia  dibuat selama  tahap  perakitan.  Aplikasi  augmented reality  ini  dibuat  oleh  penulis  menggunakan Blender dan Unity.
e. Testing Setelah  menyelesaikan  langkah  perakitan, luncurkan  aplikasi/program  untuk  memeriksa kesalahan [16]. Ini juga dikenal sebagai tahap pengujian  alfa,  dan  ini  adalah  saat  pengujian dilakukan  oleh  pembuat  atau  lingkungan pembuat.
f. Distribution
Pada titik ini, program yang telah selesai akan disimpan  ke  media  penyimpanan  sehingga pengguna dapat mengakses dan menggunakannya dengan cepat.

## 3. Hasil dan Pembahasan

## 3.1. Impementasi sistem
Gambar  1. menunjukan  implementasi  dari interface halaman utama. Latar belakang menggunakan  gambar  ukiran  dayak.  Terdapat  6 menu  pada main  page yaitu  menu Scan ,  menu Panduan  untuk,  menu,  menu  About,  menu  Marker dan menu Exit.
Gambar 3 Interface Halaman Utama
Gambar 2. memperlihatkan interface halaman panduan. Informasinya berupa
panduan penggunaan aplikasi ARSape, Penjelasannya dibuat sesingkat  mungkin  untuk  memberikan  gambaran yang lebih lengkap, terutama bagi mereka yang baru pertama kali menggunakan program ini.
Gambar 3. menggambarkan contoh implementasi  antarmuka  halaman  info.  Informasi yang  ditampilkan  adalah  informasi  terkait  Sape' yang akan ditampilkan saat pengguna memilih menu info.

## Gambar 5 Interface Halaman Info
Pada Gambar  4. memperlihatkan  tampilan halaman marker. Gambar marker ditampilkan dapat di download  secara online dengan menekan tombol download  yang  kemudian  akan  mengarah  ke  link google drive dari marker.

## Gambar 6 Interface Halaman Marker
Pada Gambar  5. menunjukan  citra  3D Sape’ saat marker di Scan . Akan menampilkan model 3D Sape’ .
Gambar 5.  Model Sape’ pada Halaman Scan AR
Gambar  6. menunjukan  implementasi  dari interface  halaman  info.  Pada  halaman  info  pada Scan AR  akan  menampilkan    dua  menu  pilihan informasi  tentang Sape’ yang  terdiri  dari  2  pilihan yaitu  video dan bagian-bagian yang ada pada Sape’ . Pada bagian pilihan video akan menampilkan video yang berisi tentang informasi Sape’ . Variabel suara sape’ sendiri termasuk dalam video yang ada pada aplikasi. Pada tombol bagian yang dipilih akan akan menampilkan  gambar  yang  berisi  informasi  nama bagian-bagian yang ada pada Sape’
Gambar 6  Halaman Info pada Scan AR
Pada Gambar  7. menunjukan  contoh  dari implementasi  interface  halaman  Video.  Pada halaman Scan AR  menampilkan  halaman  berisi video yang menjelaskan dan memberikan informasi seputar Sape’ dari pemain dan pembuat Sape’ .
Gambar 7  Interface Halaman Video pada Scan AR
Pada Gambar 8. menunjukan contoh implementasi Interface halaman bagian Sape’ . Pada halaman  bagian Sape’ berisi  gambar    yang memberikan info nama bagian dari Sape’

## Gambar 8  Halaman Bagian Sape’ pada Scan AR

## 3.2. Pengujian Fungsional Marker
Pengujian  pada  kemiringan,  dimaksudkan untuk  mencari  batas  akhir  pembacaan terhadap kemiringan yang memungkinkan untuk pembacaan marker. Menggunakan pencahayaan lampu berdaya 15 watt, dengan jarak antara lampu          dengan  marker sejauh 4m, dan jarak kamera terhadap marker sejauh 30cm,  jarak  tersebut  merupakan  jarak  yang  dapat membaca  marker  dari  data  yang  didapat  dari  hasil pengujian jarak marker.
Tabel 1 Pengujian Kemiringan Terhadap
Pembacaan Marker No Kemiringan Hasil 1 0 ° Berhasil 2 15 ° Berhasil 3 30 ° Berhasil 4 45 ° Berhasil 5 60 ° Berhasil 6 75 ° Berhasil 7 80 ° Gagal
Percobaan pengujian kemiringan Scan marker dengan kemiringan masing- masing 0 o , 15 o , 30 o , 45 o , 60 o ,75 o dan 80 o . Dapat dilihat hasil bahwa toleransi kemiringan  pembacaan  marker  berkisar  pada  0 o yang  ditunjukan  oleh  gambar  1  hingga  sudut kemiringan  75 o yang  ditandai  dengan  gambar  6, sedangkan pada sudut kemiringan 80 o marker tidak terbaca.
Setelah  pengujian  jarak  dan  kemiringan,  lalu akan dilanjutkan pada pengujian oklusi pada marker dengan  menutup  sebagian  marker.  Hal  ini dimaksudkan  untuk  mengetahui  apakah  marker tetap  teridentifikasi  oleh  kamera  dengan  kondisi yang tidak normal. Dengan menggunakan pencahayaan  lampu  bedaya  15  watt,  dengan  jarak antara  lampu  dengan  marker  sejauh  2,5m,  dan kemiringan  marker 0 o derajat dengan jarak kamera terhadap  marker  sejauh  20cm,  dikarenakan  jarak kemiringan  tersebut  dapat  membaca  marker  dari data  yang  didapat  dari  hasil  pengujian  kemiringan marker.

## Tabel 2 Pengujian Oklusi Pada Marker
No Area Marker Hasil 1 12,5% Gagal 2 25% Gagal 3 37,5% Berhasil 4 50% Berhasil 5 66,7% Berhasil 6 83,3% Berhasil 7 100% Berhasil
Percobaan  pengujian  oklusi  pada  marker dengan besaran area marker masing-masing 12.5%, 25%, 37.5%, 50%, 66.7%, 83.3%, dan 100%. Dapat dilihat hasil bahwa tingkat pesentasi dari area marker berkisar antara 37.5% yang ditunjukan oleh gambar 3  hingga  100%  area  dari  marker  dapat  dibaca dengan baik, sedangkan 25% area dari marker yang ditunjukan oleh gambar 2 pembacaan marker tidak dapat  terbaca  oleh  sistem  dan  pada  12%  area  dari marker  yang  ditunjukan  oleh  gambar  1  juga  tidak dapat terbaca oleh sistem.

## 3.3. Pengujian perangkat.
Aplikasi  ini  kemudian  diuji  pada  banyak perangkat ponsel cerdas untuk  menentukan  apakah aplikasi  tersebut  dapat  diinstal  dan  beroperasi dengan  baik  pada  versi  Android  dan  rasio  aspek layar  tertentu.  Perangkat  langsung  diuji  pada smartphone  pengguna.  Tabel  1  menampilkan  hasil pengujian yang dilakukan pada beberapa ponsel.
Tabel 1 Pengujian Perangkat
Nama Perangkat V ERSI A NDROID Resolusi Layar Asus Zenfone M1 pro 9.0 2160×1080 (18:9) Redmi 8a pro 10.0 720 x 1520 (19:9) Realme C11 10.0 720 x 1560 (20:9) Vivo Y12 9.0 720 x 1544 (19.3:9) Redmi 4x 7.1 720 x 1280 (16:9)
Setelah  serangkaian  uji  coba  pada  lima perangkat  smartphone  dengan  versi  Android  dan resolusi  layar  yang  bervariasi,  ternyata  aplikasi Augmented  Reality  yang  dibangun  dapat  bekerja dengan baik di semua perangkat.

## 4. Kesimpulan
Berdasarkan temuan dan pembahasan pada bab sebelumnya,  dapat  disimpulkan  bahwa  Aplikasi Media Augmented Reality Berbasis Android untuk Alat Musik Tradisional Sape berhasil direncanakan dan  dibangun  dengan  menggunakan  Unity3D Vuforia SDK dan alat pengembangan Blender3D.
Aplikasi Augmented Reality Media Pengenalan Alat Musik Tradisional Sape’ Berbasis Android telah mampu memvisualisasikan objek alat musik tradisional Sape’ dan memberikan informasi mengenai Sape’ serta  video  mengenai Sape’ . Berdasarkan pengujian perangkat.
Aplikasi  Media  Augmented  Reality  Alat Musik Tradisional Sape' Berbasis Android ini dapat berjalan  dengan  baik  di  perangkat  android  dengan android  versi  6.0  (Marshmallow)  hingga  android terbaru versi 10 (Android Q) berjalan dengan lancar di semua aspek rasio. Pada saat yang sama, kualitas model  3D  tetap  sama  terlepas  dari  rasio  aspek perangkat.
Kemampuan  aplikasi  dalam  pemindaian marker, ukuran dari  marker sangat berdampak pada jarak  yang  dapat  dikenali  oleh  kamera  aplikasi. Derajat  kemiringan  berada  pada  sudut  terendah yaitu  75°  dan  oklusi  marker  bisa  terdeteksi  oleh kamera  pada  kondisi  tertutup  sekitar  37.5%. Semakin besar  skala  marker maka  akan semakin jauh sebuah kamera bisa mengenali objek.

## Daftar Pustaka
[1] Mas’ud Abid, “Menumbuhkan Minat Generasi Muda Untuk Mempelajari Musik Tradisional,” Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Program Pascasarjana Universitas PGRI Palembang , vol. 2, pp. 999–1015, 2019.
[2] J. D. W. I. PRANANDA, “STUDI EKSPLORASI ETNOMATEMATIKA
PADA ALAT MUSIK SAPE’DALAM BUDAYA MASYARAKAT SUKU
DAYAK KALIMANTAN”.
[3] M. B. Firdaus, J. A. Widians, and R. Rivaldi, “Augmented Reality Marker Based Tracking Kayu Bahan Baku
Kerajinan Khas Kalimantan Timur,” Jurnal Ilmiah Ilmu Komputer , vol. 16, no. 1, 2021.
[4] K. Y. T. Lim and R. Lim, “Semiotics, memory and augmented reality: History education with learner-generated augmentation,” British Journal of Educational Technology , vol. 51, no. 3, pp. 673–691, 2020, doi: 10.1111/bjet.12904.
[5] K. T. Huang, C. Ball, J. Francis, R. Ratan, J. Boumis, and J. Fordham, “Augmented versus virtual reality in education: An exploratory study examining science knowledge retention when using augmented reality/virtual reality mobile applications,” Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking , vol. 22, no. 2, pp. 105–110, 2019, doi:
10.1089/cyber.2018.0150.
[6] Meyninda Destiara and A. Hermawan, “TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BIOLOGI,” Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains , vol. 9, no. 1, p. 37, 2020, doi: 10.31571/saintek.v9i1.1306.
[7] D. Abdullah, A. Sani, and A. Hasan, “Pemanfaatan Teknologi Augmented Reality Pada Media Pengenalan Bangunan
Bersejarah Rumah Kediaman Bung Karno Bengkulu Berbasis Android,” Pseudocode , vol. 6, no. 1, pp. 21–29, 2019, doi: 10.33369/pseudocode.6.1.21-29.
[8] R. Wibowo, R. Hariyanto, and A. A. Widodo, “PENERAPAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI PEMBELAJARAN KONEKSI JARINGAN,” Jurnal Terapan Sains & Teknologi , vol. 2, no. 4, pp. 52–61, 2020.
[9] A. Tejawati, M. B. Saputra, M. B. Firdaus, S. Fadli, F. Suandi, and M. K. Anam, “Media Promosi Penangkaran Rusa Sambar
(Rusa Unicolor) Sebagai Ekowisata Di Penajam Paser Utara Berbasis Virtual Reality,” Jurnal Informatika dan Rekayasa Elektronik , vol. 2, no. 2, p. 52, 2019, doi:
10.36595/jire.v2i2.118.
[10] I. Maulana, N. Suryani, and A. Asrowi, “Augmented Reality: Solusi Pembelajaran IPA di Era Revolusi Industri 4.0,”
Proceedings of the ICECRS , vol. 2, no. 1, p. 19, 2019, doi:
10.21070/picecrs.v2i1.2399.
[11] M. Jamil, “Pemanfaatan Teknologi Virtual Reality (VR) di Perpustakaan,” Buletin Perpustakaan Universitas Islam Indonesia , vol. 1, no. 1, pp. 99–113, 2018.
[12] N. P. N. Rahmawati, “Sape’: Fungsi dan Perkembangan Alat Musik Tradisonal Suku Dayak Kayaan di Kalimantan,” Jurnal
Walasuji , vol. 6, no. 2, 2015.
[13] Amoris, “Sape’ Edang Bolenj,” Saraswati , vol. 0, no. 0, pp. 5–6, Nov. 2015, doi: 10.24821/SRS.V0I0.935.
[14] E. Prasetya, A. Sugara, and M. Pratiwi, “Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif dengan Menggunakan Metode Multimedia Development Life Cycle,” JOIN , vol. 2, no. 2, pp. 121–126, 2017, doi:
10.15575/join.v2i2.139.
[15] M. B. Firdaus, I. M. Patulak, A. Tejawati, A. Bryantama, G. M. Putra, and H. S. Pakpahan, “Agile-scrum Software Development Monitoring System,” 2019. doi: 10.1109/ICEEIE47180.2019.8981471.
[16] E. Budiman, N. Puspitasari, M. Wati, M. B. Firdaus, J. A. Widians, and F. Alameka,
“ISO/IEC 9126 Quality Model for Evaluation of Student Academic Portal,”
Proceeding of the Electrical Engineering Computer Science and Informatics , vol. 5, no. 5, pp. 78–83, 2018, [Online]. Available: https://journal.portalgaruda.org/index.php/ EECSI/article/view/1670