Volume 9, Number 1, Tahun 2021, pp. 30-39 P-ISSN : 2614-4727, E-ISSN : 2614-4735 Journalhomepage: https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JJPGSD
Pengembangan  Media  Pembelajaran  Permainan  Monopoli  Asean  untuk Meningkatkan  Hasil  Belajar  Tema  1  Selamatkan  Makhluk  Hidup  Pada Siswa Kelas 6 Sekolah Dasar
Ganes Mahesti 1 *, Henny Dewi Koeswanti 2
12 Jurusan Pendidikan Guru Sekolah  Dasar, Universitas Kristen Satya Wacana, Salatiga, Indonesia

## A B S T R A K
Masih  banyak  guru  yang  menggunakan  metode  ceramah  dan  kurangnya media  pembelajaran  yang  menarik  sehingga  pembelajaran  menjadi  monoton dan membosankan. Tujuan dari penelitian ini yaitu untuk menganalisis tingkat validasi  dari  ahli  materi  dan  ahli  media.  Jenis  penelitian  dan  pengembangan media pembelajaran menggunakan metode Research and Development atau (R&D) dengan model pengembangan ADDIE yang memiliki lima tahapan yaitu analysis,    design,  development,  implementation,  evaluation .  Instrumen  yang digunakan  untuk  mengumpulkan  data  adalah  kuesioner.  Data  untuk  uji validasi  ahli  media  dan  validasi  ahli  materi  dianalisis  menggunakan  teknik deskriptif presentase. Data hasil uji validasi ahli diperoleh sebagai berikut: (1) Penilaian    yang  diberikan  oleh  validator  ahli  media  mmperoleh  presentase sebesar  83%  yang  menunjukkan  penilaian  dengan  kriteria  sangat  baik.  (2) Penilaian    yang  diberikan  oleh  validator  ahli  materi  mmperoleh  presentase sebesar  78%  yang  mennjukkan  penilaian  dengan  kriteria  baik.    Berdasarkan nilai  yang  diperoleh  media  pembelajaran Game Monopoli  Asean  untuk meningkatkan hasil belajar Tema 1 Selamatkan Makhluk Hidup pada Kelas 6 Sekolah  Dasar  dapat  dikatakan  sangat  layak  untuk  digunakan.  Implikasi penelitian  ini  yaitu  media  pembelajaran  ini  dapat  diterapkan  oleh  guru  untuk membantu siswa dalam belajar

## A B S T R A C T
There are still many teachers who use the lecture method and the lack of attractive learning  media so that learning becomes monotonous and boring. The purpose of this study is to analyze the level of validation of material  experts  and  media  experts.  This  type  of  research  and  development  of  learning  media  uses  the Research  and  Development  or  (R&D)  method  with  the  ADDIE  development  model  which  has  five  stages, namely analysis, design, development, implementation, evaluation. The instrument used to collect data was a  questionnaire.  The  data  for  the  media  expert  validation  test  and  the  material  expert  validation  were analyzed using the percentage descriptive technique. The data from the expert validation test were obtained as  follows:  (1)  The  assessment  given  by  the  media  expert  validator  obtained  a  percentage  of  83%  which indicated that the assessment was with very good criteria. (2) The  assessment given by the material expert validator obtained  a percentage of 78% which indicated that the assessment was with good criteria. Based on  the  value  obtained,  the  Asean  Monopoly  Game  learning  media  to  improve  learning  outcomes  Theme  1 Save  Living  Beings  in  Grade  6  Elementary  School  can  be  said  to  be  very  feasible  to  use.  This  research implies that this learning media can be applied by teachers to assist students in learning.

## Pendahuluan
Perkembangan  teknologi  di  era  globalisasi  saat  ini  telah  mengambil  perhatian  penuh  bagi masyarakat  umum,  tidak  hanya  anak  muda,  orang  tua,  bahkan  peserta  didik  usia  dini    dan  peserta didik  usia  Sekolah  Dasar  (SD)  sudah  terbiasa  dengan  perkembangan  TIK  yang  begitu  cepat.  Salah satunya  penggunaan  android  yang  hampir  semua  orang  punya  dan  pernah  melihat  ataupun

## A R T I C L E I N F O
Article history: Received 1 Januari 2021 Received in revised form 30 Januari 2021 Accepted 1 Maret 2021 Available online 8 April 2021
Kata Kunci: game edukasi, android, hasil belajar
Keywords: educational game, android, learning outcomes
memegang  secara  langsung (Muyaroah  &  Fajartia,  2017;  Noviar,  2016) .  Perkembangan  teknologi sangat berpengaruh besar dalam kebiasaan setiap individu yang tentu saja memiliki dampak negatif dan  juga  dampak  positif.  Dengan  adanya  perkembangan  teknologi  memberikan  jalan  pintas  yang mudah bagi setiap individu (Suryanda, Ernawati, & Maulana, 2016; Wulandari, Sudatha, & Simamora, 2020) .  Contohnya  untuk  menyapa  saja  tidak  perlu  harus  bertemu  secara  langsung,  dengan perkembangan  teknologi kita  dapat  menyapa  seseorang hanya  dalam  sebuah  aplikasi  yang  berbasis android.  Namun  dengan  adanya  perkembangan  teknologi  terutama  android  dapat  mengalihkan masyarakat  sehingga  kebiasaan  yang  bergantung  dengan  android.  Masyarakat  akan  mendapatkan informasi hanya melalui android dan tidak merasa bosan jika di rumah saja karena melalui android masyarakat  mendapatkan  hiburan  yang  mengakibatkan  perkembangan  teknologi  dapat  mengambil perhatian  penuh  sehingga  akan  terjadi  kemunduran  bersosialisasi.  Kemajuan  teknologi  harus diimbangi  dengan  pendidikan  agar  masyarakat  tidak  terlena  dan  dapat  memanfaatkan  teknologi dengan  baik  terutama  peserta  didik  atau  generasi  bangsa (Fathoni,  Utomo,  Hangga,  &  Pamungkas, 2018; Lubis & Ikhsan, 2015).
Permasalahan di bidang pendidikan dalam perkembangan teknologi di era globalisasi ini salah satunya  dengan  perubahan  kurikulum.  Pada  saat ini  Indonesia  telah  menggunakan  kurikulum  2013 dimana  setiap  perubahan  kurikulum  mempunyai  tujuan  untuk  memajukan  pendidikan  di  Indonesia yang  sejalan  dengan  perkembangan  teknologi (Nugraha,  2017;  Sofyan,  2016) .  Kurikulum  2013  ini menggunakan  pembelajaran  tematik  integratif  pendekatan  saintifik.  Dalam  pembelajaran  tematik integratif,  setiap    kompetensi  dari  berbagai  mata  pelajaran  di  gabungkan  ke  dalam  sebuah  tema. Pembelajaran  tematik  integratif  merupakan  pendekatan  pembelajaran  dengan  mengintegrasikan berbagai kompetensi dari berbagai mata pelajaran ke dalam tema. Mata pelajaran Pendidikan Agama dan  budi  pekerti  dikecualikan  untuk  tidak  menggunakan  pembelajaran  tematik  integratif.  Dengan demikian, pembelajarannya memberikan makna yang utuh kepada peserta didik. Hal ini sama dengan tantangan  abad  21  yang  menuntut  adanya  pemikiran  yang  berkualitas,  sehingga  dapat  bersaing dengan pendidikan dunia (Mulyadin, 2016; Mustikaningrum, Pramusinta, Ayu, & Umar, 2020). Maka dari  itu,  satuan  pendidikan  sebaiknya  memberikan  kesempatan  kepada  peserta  didik  untuk  dapat mengembangkan kemampuan peserta didik. Salah satunya dengan merubah tata cara proses belajar mengajar yang sesuai dengan kurikulum 2013.
Dilansir  dari  Bank  Dunia  (World  Bank)  pada  tahun  2018,  kualitas  pendidikan  di  Indonesia masih  rendah,  walaupun  akses  pendidikan  untuk  masyarakat  sudah  meningkat.  Pendidikan  di Indonesia  masih  rendah  juga  sejalan  dengan  hasil  survei  Programme  for  International  Student Assessmen  (PISA)  2018.  Perolehan  skor  PISA  pada  tiga  periode  terakhir  aitu  (1)  survei  PISA  2009, Indonesia  peringkat  ke-57  dari  65  negara.  (2)  survei  PISA  2012,  Indonesia  peringkat  ke-64  dari  65 negara.  (3)  survei  PISA  2015,  Indonesia  peringkat  ke-64  dari  72  negara.  (4)  survei  PISA  2018, Indonesia  peringkat  ke-74  dari  79  negara (Harususilo,  2019). Selain  itu  masih  banyak  siswa  yang memilki  nilai  yang  rendah  terutama  pada  pelajaran  tematik (Muskania,  Badariah,  &  Mansur,  2019; Qondias,  Anu,  &  Niftalia,  2016) .  Berdasarkan  hasil  observasi  dan  wawancara  yang  telah  dilakukan dengan  guru  kelas  6  SD  Negeri  Salatiga  03,  bahwa  hasil  belajar  siswa  terutama  kelas  6  dalam pembelajaran  tematik  masih  rendah.  Hal  ini  disebabkan  oleh  beberapa  faktor,  salah  satunya  guru masih menggunakan metode ceramah dalam penyampaian informasi sehingga membuat siswa merasa bosan  karena  pembelajaran  kurang  menarik.  Selain  itu  kurangnya  media  pembelajaran  yang  dapat membantu  siswa.  Guru  hanya  menerangkan  materi  pelajaran  dan  jarang  menggunakan  media pembelajaran. Hal ini yang menyebabkan siswa kesulitan dalam memahami materi tematik.
Faktor  yang  mempengaruhi  keberhasilan  pembelajaran  adalah  keterampilan  guru  dalam menyajikan  materi.  Penyajian  materi  yang  tidak  membosankan  dan  menarik  dapat  memberikan pengaruh positif terhadap peserta didik (Awaludin, Wibawa, & Winarsih, 2020; Effendi & Hendriyani, 2020) . Selain penyajian materi, cara guru dalam mengajar juga diperlukan untuk mengatasi tantangan perkembangan  jaman.  Perubahan  cara  mengajar  dapat  dilihat    dengan  perubahan  pendekatan pembelajaran  tradisional  yang  menekankan  pembeljajaran  bersifat  hafalan  menjadi  pembelajaran kontekstual.  Selain itu media pembelajaran juga  dapat membantu siswa dalam belajar karena siswa merasa  tertarik (Hartini,  Misbah,  Dewantara,  Oktovian,  &  Aisyah,  2017;  Wulandari  et  al.,  2020) . Berdasarkan  masalah-masalah  diatas,  maka  upaya  untuk  menanggulangi  masalah  dengan mengembangkan  media  yang  ramah  bagi  ligkungan  belajar  dan  sesuai  dengan  perkembangan  TIK (teknologi,  informasi,  dan  komunikasi).  Produk  inovatif  ini  berupa  permainan  monopoli.  Kita  dapat
mengadaptasi  permainan  monopoli  untuk  menjadi  sebuah  media  pembelajaran.  Produk  ini  berupa aplikasi pembelajaran yang mengupas materi dengan permainan monopoli berbasis android.
Media  pembelajaran  merupakan  alat  atau  perantara  penyampaian  informasi  pembelajaran yang  efektif  untuk  mencapai  tujuan  pembelajaran.  Media  pembelajaran  dapat  digunakan  untuk menyalurkan  pesan  yang  dapat  membantu  guru  dalam  menyampaikan  materi  sehingga  tujuan pembelajaran dapat tercapai secara maksimal (Lestari, Negara,  & Ganing, 2017; Pramana, Jampel, & Pudjawan, 2020; Tegeh, Simamora, & Dwipayana, 2019) . Kemampuan guru dalam merancang media yang menarik merupakan kunci dari keberhasilan proses belajar. Media pembelajaran sangat efektif digunakan  untuk  mencapai    suatu  tujuan  pembelajaran.  Dengan  menggunakan  media  yang  inovatif dapat memicu siswa untuk semangat belajar dan memotivasi siswa dapat lebih aktif di dalam proses belajar    mengajar    sehingga  dapat  meningkatkan  hasil  belajar  siswa (Azimi,  Rusilowati,  &  Sulhadi, 2017;  Mustofa  &  Syafi’ah,  2018 ) .  Media  dapat  berupa  sebuah  permainan.  Karena  pada  dasarnya peserta didik itu menyukai sebuah permainan, maka dari itu untuk menarik perhatian peserta didik agar menyukai suatu pembelajaan harus menggunakan media yang menarik, bisa juga dengan media yang  bisa  sekaligus  dibuat  dengan  bermain.  Siswa  dapat  belajar  sambil  bermain  dapat  sebagai alternatif  belajar  untuk  menumbuhakan  motivasi  belajar  peserta  didik  sehingga  dapat  lebih  mudah utuk memahami materi dan bisa juga memperbaiki sikap siswa dalam kehidupan sehari-hari.
Penelitian  yang  dilakukan  oleh Purbasari,  Kahfi,  &  Yunus  (2013) menyatakna  bahwa  media pembelajaran berbasis adroid dapat membuat siswa tertarik dalam belajar. Penelitian yang dilakukan oleh Qumillaila,  Susanti,  &  Zulfiani  (2017) media  pembelajaran  dapat  memudahkan  siswa  dalam belajar karena sajiannya yang menarik. Penelitian yang dilakukan oleh Asnur & Ambiyar (2018) juga menyatakan  bahwa  media  pembelajaran  dapat  membantu  siswa  dalam  belajar  sehingga  dapat meningkatkan  hasil  belajar  siswa.  Bentuk  media  pembelajaran  harus  sesuai  dengan  perkembangan zaman  seperti  yang  sudah  diketahui  bahwa secara  tidak  langsung,  semua dipaksa  untuk  menguasai TIK, termasuk instansi pendidikan agar pendidikan di Indonesia dapat bersaing di era global ini.
Permainan  monopoli  sangat  cocok  dengan  peserta  didik  Sekolah  Dasar  (SD)  karena  pada dasarnya  permainan  merupakan  hal  yang  sulit  dipisahkan  dari  kehidupan  sehari-hari.  Tidak  hanya berlaku  bagi  anak-anak,  namun  juga  sampai  remaja.  Tujuan  penelitian  ini  adalah  untuk mengembangkan  media  pembelajaran  berupa  Permainan  monopoli  dikembangkan  untuk  perangkat smartphone  android  yang  nantinya  dapat  di  install.  Diharapkan  media  pembelajaran  ini  dapat membantu siswa dalam belajar sehingga dapat meningkatkan hasil belajar siswa.

## Metode
Penelitian dan pengembangan media pembelajaran telah dilaksanakan menggunakan metode Research and Development atau (R&D). Penelitian pengembangan ini menggunakan model ADDIE yang memiliki lima tahapan sesuai dengan kepanjangan ADDIE menurut Reiser dan Mollenda yaitu analysis, design, development, implementation, evaluation (Karisma, Margunayasa, & Prasasti, 2020; Kurniawan, Reyza, & Taqwa, 2018; Siddiq, Sudarma, & Simamora, 2020) Namun hanya dilaksanakan sampai tahap development  saja  dikarenakan  kegiatan  belajar  mengajar  pada  siswa  Sekolah  Dasar  masih dilaksanakan secara daring.
Instrumen yang digunakan dalam mengumpulkan data adalah angket. Data untuk uji validasi ahli  media  dan  validasi  ahli  materi  didapatkan  dan  dianalisis  menggunakan  teknik  deskriptif presentase  dan  kategori  untuk  mengetahui  kelayakan  uji  coba  produk.  Angka  presentasi  yang diperoleh selanjutnya dikelompokkan kedalam kriteria penilaian tabel berikut.

## Tabel 1. Kriteria Penilaian Uji Validator Ahli
Skor Kriteria 80 - 100% Sangat Baik 61 - 80% Baik 41 - 60% Sedang 21 - 40% Kurang

## Hasil dan Pembahasan
Langkah  yang  pertama  yaitu  studi  pendahuluan.  Studi  pendahuluan  merupakan  tahap  awal untuk mengembangkan media pembelajaran berupa Game Monopoli Asean untuk meningkatkan hasil belajar Tema 1 Selamatkan Makhluk Hidup pada Kelas 6 Sekolah Dasar. Pada tahap studi pendahuluan dilakukan  melalui  3  objek  yaitu    studi  pustaka,  wawancara  dan  lapangan.  Berdasarkan  hasil wawancara dengan guru wali kelas 6 di SD Negeri Salatiga 03, pada saat pembelajaran, guru mengajar menggunakan alat peraga yang biasanya dipakai adalah alat peraga matematika seperti bangun ruang, bangun  datar  didampingi  dengan  alat  ukur  lain  seperti  penggaris  dan  busur.  Dalam  pemanfaatan mengoperasikan  komputer  guru-guru  di  SD  Negeri  Salatiga  03  masih  sedikit  awam.  Untuk  mencari materi atau video pembelajaran di youtube dan pembuatan lembar kerja masih bisa dilakukan, namun untuk membuat media yang menarik belum dilakukan sehingga pembelajaran menjadi monoton dan membosankan karena guru masih biasa menggunakan metode ceramah.
Langkah  yang  kedua  yaitu  penelitian  dilakukan  dengan  model  ADDIE.  Model  pengembangan ADDIE memiliki lima tahapan sesuai dengan kepanjangan ADDIE menurut Reiser dan Mollenda yaitu analysis,  design, development, implementation, evaluation. Namun hanya dilaksanakan sampai tahap development  saja  dikarenakan  kegiatan  belajar  mengajar  pada  siswa  Sekolah  Dasar  masih dilaksanakan  secara  daring.  Pada  tahap  pertama Analysis .  Berdasarkan  hasil  wawancara  oleh  guru wali  kelas  6  SD  Negeri  Salatiga  03,  siswa  memiliki  karakter  yang  bervariasi,  dapat  dilihat  ketika pembelajaran berlangsung dan ketika istirahat. Pada umumnya siswa memiliki karakter yang sopan, religius, toleransi, peduli lingkungan. Gaya belajar siswa di SD Negeri Salatiga 03, siswa mudah bosan saat kegiatan pembelajaran berlangsung karena guru masih menggunakan pembelajaran KTSP dengan metode  ceramah  untuk  mencapai  target  dan  tujuan  pembelajaran  kemudian  memberi  latihan  soal. Sesuai  karakter  siswa  kelas  6  yang  masih  suka  bermain,  pembelajaran  menggunakan  media  yang inovatif  seperti Game Monopoli  Asean  dapat  menarik  antusias  peseta  didik  dalam  belajar  sambil bermain.
Tahap  kedua  yaitu Design ,  Pada  tahap  design  dilakukan  sebelum  membuat  penelitian  untuk merancang  media  pembelajaran  sama  dengan  merancang  kegiatan  belajar  mengajar.  Materi  yang digunakan  dalam  pengembangan  media  pembelajaran Game Monopoli  Asean  yaitu  materi  tema  1. Selamatkan Makhluk Hidup, Subtema 1. Tumbuhan Sahabatku, Pembelajaran 1 kelas 6 Sekolah Dasar dengan  mengunakan  3  mupel  yaitu  IPA,  IPS,  dan  Bahasa  Indonesia  dengan  materi  Karaakteristik wilayah ASEAN dalam sosial budaya dan Perkembangbiakan generatif. Setelah menentukan rumusan Kompetensi  Dasar  dan  Indikator  kemudian  menentukan  tujuan  pembelajaran.  Adapun  Tujuan pembelajaran dari muatan Bahasa Indonesia, IPA, dan IPS sebagai berikut : (1) Setelah membaca teks tentang  ASEAN  dan  kehidupan  sosial  budaya  dalam  materi  yang  sudah  di  sedikan  dalam Game Monopoli  Asean,  siswa  dapat  membedakan  kehidupan  sosial  budaya  dari  dua  negara  ASEAN.  (2) Dengan  bermain    Game  Monopoli  Asean,  siswa  dapat  menjawab  soal  tentang  perbedaan  kehidupan sosial  budaya  di  negara  ASEAN.  (3)  Setelah  membaca  materi  yang  terdapat  dalam Game Monopoli Asean, siswa dapat menentukan ide pokok dan informasi penting dalam materi. (4) Setelah membaca materi yang terdapat dalam Game Monopoli Asean, siswa dapat mengembangkan ide pokok dengan bahasanya sendiri. (5) Setelah membaca materi tentang bunga yang terdapat dalam Game Monopoli Asean,  siswa  dapat  mengidentifikasi  perkembangbiakan generatif .  (6)  Setelah  membaca  materi tentang  bunga  yang  terdapat  dalam Game Monopoli  Asean,  siswa  dapat  mengidentifikasi  manfaat perkembangbiakan generatif . Pada tahap ketiga yaitu Development , pada tahap ini dilakukan uji validitas ahli media dan uji validitas  ahli  materi  untuk  mengetahui  tingkat  kelayakan  dari  media Game Monopoli  Asean  untuk meningkatkan hasil belajar Tema 1 Selamatkan Makhluk Hidup pada Kelas 6 Sekolah Dasar dilakukan oleh ahli media pembelajaran. Validasi media dilakukan dengan memberikan rubrik instrumen media yang memiliki lima aspek yaitu tampilan secara menyeluruh, bahasa, cakupan isi, keterkaitan elemen satu sama lain, keseimbangan. Pada aspek tampilan secara menyeluruh terdapat tiga indikator yaitu media relevan dengan materi pembelajaran, jenis huruf pada teks mudah dibaca, ukuran huruf yang digunakan sudah sesuai dengan konten media. Pada aspek bahasa yang digunakan pada game terdapat dua  indikator  yaitu  bahasa  yang  digunakan  mudah  dipahami,  kemudahan  dalam  membaca  tulisan pada game . Aspek yang tiga cakupan isi memiliki 3 indikator yakni kmenarikan isi game , penggunaan soal pada game , penggunaan soal pada game membantu penyampaian materi, alur atau aturan pada
game mudah  dipahami.  Sedangkan  pada  aspek  keterkaitan  elemen  satu  sama  lain  memiliki  dua indikator  yakni  aturan  dan  teks  yang  di  sajikan  pada game saling  terkait,  keterkaitan  antar  layout. Kemudian  aspek  yang  terakhir  aspek  keseimbangan  elemen  media  memiliki  dua  indikator  yaitu keseimbangan besar kecilnya kartu pada game , keseimbangan tata letak kartu dan tulisan pada game. Jadi terdapat 12 indikator dengan skor maksimal 4 dan  minimal 1 dari setiap indikator.

## Tabel 3. Hasil Data Validasi Media
Aspek Skor ideal Skor Aktual tampilan secara menyeluruh 12 11 bahasa yang digunakan 8 7 cakupan isi 12 7 keterkaitan elemen satu sama lain 8 7 keseimbangan elemen media 8 8 Total 48 40
Penilaian  yang diberikan oleh validator ahli media mmperoleh presentase sebesar 83% yang mennjukkan  penilaian  dengan  kriteria  sangat  baik.  Sedangkan,  uji  validasi  materi  pada  media pembelajaran Game Monopoli Asean untuk meningkatkan hasil belajar Tema 1 Selamatkan Makhluk Hidup pada Kelas 6 Sekolah Dasar dilakukan oleh dosen Program Studi Sekolah Dasar. Validasi materi dilakukan  dengan  memberikan  rubrik  instrumen  media  yang  memiliki  3  aspek  yaitu  kelayakan  isi, bahasa, mendorong keingintahuan dan keaktifan. Pada aspek kelayakan isi memiliki 6 indikator yaitu kesesuaian  dengan  materi  pelajaran,  kesesuaian  materi  dengan  konsep  yang  berlaku,  penyajian materi,  keterkaitan  materi  dengan  tujuan  pembelajaran,  kelengkapan  materi  yang  sesuai  dengan perkembangan peserta didik, jumlah soal yang di berikan cukup. Sedangkan pada aspek bahasa yang digunakan pada materi memiliki 2 indikator yaitu kesesuaian penggunaan bahasa pada materi dengan tingkat  perkembangan  peserta  didik,  bahasa  yang  digunakan  bersifat  komunikatif.  Kemudia  yang terakhir aspek mendorong keingintahuan dan keaktifan memiliki 2 indikator yaitu siswa dapat lebih mudah  memahami  materi,  siswa  dapat  lebih  aktif  dalam  pembelajaran.  Jadi  terdapat  10  indikator dengan skor maksimal 4 dan minimal 1 dari setiap indikator. Penilaian  yang diberikan oleh validator ahli materi mmperoleh presentase sebesar 78% yang mennjukkan penilaian dengan kriteria baik.

## Tabel 4. Hasil Data Validasi Materi
Aspek Skor ideal Skor Aktual kelayakan isi 24 18 aspek bahasa yang digunakan pada materi 8 7 aspek mendorong keingintahuan dan keaktifan 8 6 Total 40 31
Pada  tahap  yang  keempat  yaitu Implementation ,  pada  tahap  ini  seharusnya  di  uji  coba  tau dilaksanakan  di  Sekolah  Dasar  dikarenakan  adanya  covid-19  sehingga  pembelajaran  Sekolah  Dasar dilaksanakan  secara  daring  sehingga  langkah  yang  keempat  ini  tidak  bisa  dilaksanakan  pada  siswa kelas  6  Sekolah  Dasar. Spesifikasi  Produk media pembelajaran  berupa Game Monopoli  Asean  untuk meningkatkan hasil belajar Tema 1 Selamatkan Makhluk Hidup pada Kelas 6 Sekolah Dasar
Gambar 1. Menu Home

## Gambar 2. Tampilan Permainan
Pada  tahap Evaluation, Pada  tahap  revisi  produk  pengembangan  media  pembelajaran dilakukan setelah melakukan uji dan mendapatkan  validasi dari ahli materi dan ahli media. Untuk uji validasi  ahli  media  memperoleh  presentase  sebesar  83%  dengan  kategori  Sangat  Baik.  Namun  ada saran  dari  ahli  media  yaitu  untuk  menambahkan  gambar  pada  kartu  negara  pada  monopoli. Sedangkan untuk uji validasi ahli materi memperoleh presentase sebesar 78% dengan kategori Baik. Ada  beberapa  saran  dari  ahli  materi  yaitu  pada  bagian  penyajian  materi  untuk  menambah  jumlah latihan  soal.  Media Game Monopoli  Asean  berbasis  android  dapat  mendorong  minat  siswa  dalam mempelajari  tema  1,  subtema  1,  pembelajaran  1  Selamatkan  Makhluk  Hidup  muatan  Bahasa Indonesia,  IPA,  dan  IPS  dalam  sebuah  pemainan.  Penggunaan Game Monopoli  Asean    dalam  proses pembelajaran  dapat  memberikan  warna  baru  dalam    proses  belajar  mengajar  sehingga  dapat mendorong motivasi siswa dan menumbuhkan rasa ingin tahu siswa untuk memahami materi tema 1, subtema 1, pembelajaran 1 Selamatkan Makhluk Hidup muatan Bahasa Indonesia, IPA, dan IPS kelas 6 Sekolah  Dasar.  Selain  itu  mdia Game Monopoli  Asean  berbasis  android  dapat  menjadi  salah  satu referensi  dan  pandangan  baru  untuk  guru  membuat  media  pembelajaran    yang  lebih  menarik  dan lebih  kreatif  dalam  mengembangkan  media  pembelajaran  yang  sesuai  tujuan  pembelajaran.  Dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran berupa Game Monopoli Asean dapat diterapkan pada siswa kelas 6 Sekolah Dasar. Hal tersebut disebabkan oleh beberapa faktor yaitu sebagai berikut.
Pertama,  media  pembelajaran  yang  dikembangkan  berupa Game Monopoli  Asean  dapat diterapkan  karena  memudahkan  siswa  dalam  memahami  materi  pelajaran.  Media  pembelajaran sangat berpengaruh dalam peningkatan hasil belajar siswa. Pembelajaran yang menarik menggunakan perangkat  yang kreatif dan inovatif dalam proses pembelajaran lebih menyenangkan dengan media sehingga peserta didik lebih mudah mengingat mata pelajaran yang diajarkan oleh guru dengan media yang menarik (Naharir, Dantes, & Kusmariyatni, 2019; Utami, Gede Agung, & Sudiana, 2013; Wiastuti, Suadnyana,  &  Kristiantari,  2014).  Media  pembelajaran  yang  dikemas  secara  menarik  dan  sesuai dengan materi pelajaran akan memudahkan siswa untuk memahami materi pelajaran dengan cepat. Selain  itu,  media  pembelajaran  yang  dikembangkan  juga  berbentuk  game  sehingga  siswa  merasa
tertantang dalam belajar. Pada dasarnya peserta didik itu menyukai sebuah permainan, maka dari itu untuk menarik perhatian peserta didik agar menyukai suatu pembelajaan harus menggunakan media yang menarik, bisa juga dengan media yang bisa sekaligus dibuat dengan bermain (Ependi, Panjaitan, & Hutrianto, 2017; Gunarta, 2018) . Siswa dapat belajar sambil bermain dapat sebagai alternatif belajar untuk  menumbuhakan  motivasi  belajar  peserta  didik  sehingga  dapat  lebih  mudah  utuk  memahami materi dan bisa juga memperbaiki sikap siswa dalam kehidupan sehari-hari.
Kedua,  media  pembelajaran  yang  dikembangkan  berupa Game Monopoli  Asean  dapat diterapkan karena membuat siswa tertarik dalam belajar. Validator media menilai produk media game monopoli asean dari 12 indikator, yaitu media relevan dengan materi pembelajaran, jenis huruf pada teks  mudah  di baca, ukuran huruf  yang digunakan sudah sesuai dengan konten media, bahasa yang digunakan mudah dipahami, kemudahan dalam membaca tulisan pada game, kemenarikan isi game, penggunaan  soal  pada game membantu  penyampaian  materi,  alur  atau  aturan  pada game mudah dipahami,  aturan  dan  teks  yang  di  sajikan  pada game saling  terkait,  keterkaitan  antar  layout, keseimbangan besar kecilnya kartu pada game, keseimbangan tata letak kartu dan tulisan pada game. Validator  materi  menilai  produk  media game monopoli  asean  dari  10  indikator,  yaitu  kesesuaian dengan  materi  pelajaran,  kesesuaian  materi  dengan  konsep  yang  berlaku,  penyajian  materi, keterkaitan  materi  dengan  tujuan  pembelajaran,  kelengkapan  materi  yang  sesuai  dengan perkembangan peserta didik, jumlah soal yang di berikan cukup, kesesuaian penggunaan bahasa pada materi  dengan  tingkat  perkembangan  peserta  didik.  Selain  itu  bahasa  yang  digunakan  bersifat komunikatif,  siswa  dapat  lebih  mudah  memahami  materi (Aspini,  2020;  Masturah,  Mahadewi,  & Simamora, 2018; Nida, Parmiti, & Sukmana, 2020).
Penelitian    yang    dilakukan  oleh Sartikaningrum  (2013) menyatakna  bahwa  media pembelajaran permainan monopoli dapat meningkatkan motivasi siswa dalam belajar. Penelitian yang dilakukan oleh Putra, Wijayati, & Mahatmanti (2017) didapatkan hasil kelayakan penggunaan media pembelajaran berbasis aplikasi android memiliki pengaruh  sebesar  60,16% terhadap  hasil belajar, dan  media  pembelajaran  berbasis  android mendapat  respon positif bagi siswa dengan hasil angket sebesar    80,05%.  Media  pembelajaran  berbasis  android  dapat  meningkatkan  hasil  belajar.  Dapat disimpulkan  bahwa  media  pembelajaran  yang  telah  diuji  validitas  dan  mendapatkan  kategori  baik dapat digunakan oleh siswa untuk membantu siswa dalam belajar. Implikasi penelitian ini media ini dapat  digunakan  oleh  guru  untuk  menciptakan  suasana  belajar  baru  yang  menyenangkan  sehingga dapat memudahkan siswa dalam memahami materi pembelajaran dan akan berpengaruh pada hasil belajar siswa yang meningkat.

## Simpulan
Berdasarkan  hasil  uji  dari  ahli  media  pembelajaran  dan  materi  pembelajaran  media pembelajaran berupa Game Monopoli Asean mendapatkan kualifikasi sangat baik. Dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran berupa Game Monopoli Asean dapat diterapkan untuk meningkatkan hasil belajar siswa kelas 6 Sekolah Dasar.

## Daftar Pustaka
Asnur, & Ambiyar. (2018). Penerapan Pembelajaran Menggunakan Media Video Pada Mata Kuliah Tata
Boga II. Jurnal Mimbar Ilmu , 23 (3).
https://doi.org/http://dx.doi.org/10.23887/mi.v23i3.16435
Aspini.  (2020).  Implementasi  Pembelajaran  PBL  Berbantuan  Media  Kartu  Soal  Untuk  Meningkatkan Kemampuan  HOTS  Pada  Siswa  Kelas  VI  SD. Jurnal  Edutech  Undiksha , 8 (1),  72 – 79.  Retrieved from https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JEU
Awaludin,  Wibawa,  &  Winarsih.  (2020).  Integral  Calculus  Learning  Using  Problem  Based  Learning Model  Assisted  by  Hypermedia-Based  E-Book. Jurnal  Pendidikan  Indonesia , 9 (2). https://doi.org/http://dx.doi.org/10.23887/jpi-undiksha.v9i2.23106
Azimi, Rusilowati, & Sulhadi. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran IPA Berbasis Literasi Sains untuk  Siswa  Sekolah  Dasar. Pancasakti  Science  Education  Journal , 2 (2),  145 – 157. https://doi.org/http://doi.org/10.24905/psej.v2i2.754
Effendi,  H.,  &  Hendriyani,  Y.  (2020).  The  Conceptual  and  Hypothetical  Model  of  Interactive  Blended
Problem Based Learning. JPI (Jurnal Pendidikan Indonesia) , 8 (2), 285. https://doi.org/10.23887/jpi-undiksha.v8i2.24162
Ependi, U., Panjaitan, F., & Hutrianto, H. (2017). System Usability Scale Antarmuka Palembang Guide Sebagai Media Pendukung Asian Games XVIII. Journal of Information Systems Engineering and Business Intelligence , 3 (2), 80. https://doi.org/10.20473/jisebi.3.2.80-86
Fathoni,  Utomo,  Hangga,  &  Pamungkas.  (2018).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Al- Qur’an Berbasis  Android  di  TPQ  Al-Falah  Semarang. Edu  Komputika  Journal , 5 (2).
https://doi.org/https://doi.org/10.15294/edukomputika.v5i2.27165.
Gunarta, I. G. (2018). Pengaruh Model Pembelajaran TGT Berbantuan Media Question Card Terhadap
Hasil Belajar IPA. Jurnal Pedagogi Dan Pembelajaran , 1 (2). https://doi.org/http://dx.doi.org/10.23887/jp2.v1i2.19338
Hartini,  S.,  Misbah,  Dewantara,  D.,  Oktovian,  R.  A.,  &  Aisyah,  N.  (2017).  Developing  learning  media using  online  prezi  into  materials  about  optical  equipments. Jurnal  Pendidikan  IPA  Indonesia ,
6 (2), 313 – 317. https://doi.org/10.15294/jpii.v6i2.10102
Harususilo,  Y.  E.  (2019).  Skor  PISA  2018:  Daftar  Peringkat  Kemampuan  Matematika,  Berapa  Rapor Indonesia? Kompas.Com .
Karisma,  I.  K.  E.,  Margunayasa,  I.  G.,  &  Prasasti,  P.  A.  T.  (2020).  Pengembangan  Media  Pop-Up  Book pada  Topik  Perkembangbiakan  Tumbuhan  dan  Hewan  Kelas  VI  Sekolah  Dasar. Jurnal  Ilmiah Sekolah Dasar , 4 (2), 121. https://doi.org/10.23887/jisd.v4i2.24458
Kurniawan,  B.  R.,  Reyza,  M.,  &  Taqwa,  A.  (2018).  Pengembangan  Instrumen  Tes  Kemampuan Pemecahan  Masalah  Fisika  pada  Materi  Listrik  Dinamis. Jurnal  Pendidikan:  Teori,  Penelitian, Dan Pengembangan , 3 (11), 1451 – 1457.
Lestari,  Negara,  &  Ganing.  (2017).  Pengaruh  Model  Pembelajaran  Word  Square  Berbantuan  Media Lingkungan  terhadap  Kompetensi  Pengetahuan  IPA  Siswa. MIMBAR  PGSD  Undiksha , 5 (2),  9. https://doi.org/http://dx.doi.org/10.23887/jjpgsd.v5i2.10731
Lubis,  &  Ikhsan.  (2015).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Kimia  Berbasis  Android  Untuk Meningkatkan  Motivasi  Belajar  Dan  Prestasi  Kognitif  Peserta  Didik  SMA. Jurnal  Inovasi Pendidikan IPA , 1 (2). https://doi.org/https://doi.org/10.21831/jipi.v1i2.7504.
Masturah, E. D., Mahadewi, L. P. P., & Simamora, A. H. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Pop- Up  Book  pada  Mata  Pelajaran  IPA  Kelas  III  Sekolah  Dasar. Jurnal  EDUTECH  Universitas Pendidikan Ganesha , 6 (2), 212 – 221. https://doi.org/http://dx.doi.org/10.23887/jeu.v6i2.20294
Mulyadin.  (2016).  Implementasi  Kebijakan  Pembelajaran  Tematik  Terpadu  Kurikulum  2013  Di  SDN Kauman 1 Malang Dan Sd Muhammadiyah 1 Malang. Jurnal Pendidikan Edutama , 3 (2), 31 – 48. https://doi.org/http://dx.doi.org/10.30734/jpe.v3i2.35
Muskania, R. T., Badariah, S., & Mansur, M. (2019). Pembelajaran Tematik Menggunakan Media Video Scribe  Pada  Siswa  Kelas  IV  Sekolah  Dasar. Elementary:  Islamic  Teacher  Journal , 7 (1). https://doi.org/https://doi.org/10.21043/elementary.v7i1.4927
Mustikaningrum,  G.,  Pramusinta,  L.,  Ayu,  S.,  &  Umar,  M.  (2020).  Implementasi  Pendidikan  Karakter Terintegrasi Kurikulum Dan Metode Pembelajaran Pada Masa Pandemi Covid-19. AULADUNA: Jurnal Pendidikan Dasar Islam , 7 (2), 154 – 164. https://doi.org/https://doi.org/10.24252/10.24252/auladuna.v7i2a5.2020
Mustofa,  R.,  &  Syafi’ah,  R.  (2018).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Pop  Up  Book  Materi Kenampakan  Permukaan  Bumi  Mata  Pelajaran  IPA  Kelas  III  SD. ELSE  (Elementary  School Education Journal) , 2 , 30 – 41. https://doi.org/http://dx.doi.org/10.30651/else.v2i2.1723
Muyaroah,  &  Fajartia.  (2017).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Berbasis  Android  dengan menggunakan  Aplikasi  Adobe  Flash  CS  6  pada  Mata  Pelajaran  Biologi. Innovative  Journal  of
Curriculum and Educational Technology. , 6 (2). https://doi.org/https://doi.org/10.15294/ijcet.v6i2.19336.
Naharir,  R.  A.,  Dantes,  N.,  &  Kusmariyatni,  N.  (2019).  Pengaruh  Model  Pembelajaran  Course  Review Horay Berbantuan Media Video Pembelajaran Terhadap Hasil Belajar Matematika Siswa Kelas V  Semester  Ii  Sd  Gugus  Vi  Kecamatan  Sukasada. MIMBAR  PGSD  Undiksha , 7 (1). https://doi.org/http://dx.doi.org/10.23887/jjpgsd.v7i1.16975
Nida,  Parmiti,  &  Sukmana.  (2020).  Pengembangan  Media  Kartu  Bergambar  Berorientasi  Pendidikan Karakter  Pada  Mata  Pelajaran  Bahasa  Bali. Jurnal  EDUTECH  Universitas  Pendidikan  Ganesha. ,
8 (1), 16 – 31. Retrieved from https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JEU/article/view/25393/15846
Noviar,  D.  (2016).  Pengembangan  Ensiklopedi  Biologi  Mobile  Berbasis  Android  Materi  Pokok Pteridophyta  Dalam  Rangka  Implementasi  Kurikulum  2013. Cakrawala  Pendidikan , 35 (2).
https://doi.org/https://doi.org/10.21831/cp.v15i2.8255
Nugraha,  R.  (2017).  Evaluasi  Penerapan  Standar  Penilaian  Kurikulum  2013  Pada  Kelas  4  Sekolah
Dasar di Kecamatan Jambu. Jurnal Sekolah (JS) , 2 . https://doi.org/https://doi.org/10.24114/js.v2i1.9925 Pramana, Jampel, & Pudjawan. (2020). Meningkatkan Hasil Belajar Biologi Melalui E-Modul Berbasis Problem Based Learning. Jurnal Edutech Undiksha , 8 (2), 18 – 32. https://doi.org/http://dx.doi.org/10.23887/jeu.v8i2.28921
Purbasari,  R.  julia,  Kahfi,  M.  S.,  &  Yunus,  M.  (2013).  Pengembangan  Aplikasi  Android  sebagai  Media Pembelajaran Matematika pada Materi Dimensi Tiga untuk Siswa SMA Kelas X. Jurnal Online Universitas Negeri Malang , 1 – 11. Retrieved from http://karya- ilmiah.um.ac.id/index.php/matematika/article/view/25844
Putra,  R.  S.,  Wijayati,  N.,  &  Mahatmanti,  F.  W.  (2017).  Pengaruh  Penggunaan  Media  Pembelajaran Berbasis Aplikasi Android Terhadap Hasil Belajar Siswa. Jurnal Inovasi Pendidikan Kimia , 11 (2). Retrieved from https://journal.unnes.ac.id/nju/index.php/JIPK/article/view/10628
Qondias, Anu, & Niftalia. (2016). Pengembangan Media Pembelajaran Tematik Berbasis Mind Mapping
SD Kabupaten Ngada Flores. Jurnal Pendidikan Indonesia , 5 (2), 176--182. https://doi.org/http://dx.doi.org/10.23887/jpi-undiksha.v5i2.8590
Qumillaila, Susanti, & Zulfiani. (2017). Pengembangan Augmented Reality Versi Android Sebagai Media Pembelajaran  Sistem  Ekskresi  Manusia. Cakrawala  Pendidikan , 34 (1),  57 – 69.  Retrieved  from https://journal.uny.ac.id/index.php/cp/article/view/9786/pdf. %0A
Sartikaningrum, R. (2013). Pengembangan Media Pembelajaran Permainan Monopoli Akuntansi untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Kelas X Program Keahlian Akuntansi SMK Negeri 1 Tempel . Universitas Negeri Semarang.
Siddiq,  Sudarma,  &  Simamora.  (2020).  Pengembangan  Animasi  Dua  Dimensi  Pada  Pembelajaran Tematik  Untuk  Siswa  Kelas  III  Sekolah  Dasar. Jurnal  Edutech  Undiksha , 8 (2),  49 – 63. https://doi.org/http://dx.doi.org/10.23887/jeu.v8i2.28928
Sofyan. (2016). Pembelajaran Problem Based Learning dalam Implementasi Kurikulum 2013 di SMK.
Jurnal Pendidikan Vokasi , 6 (3), 260 – 271.
https://doi.org/https://doi.org/10.21831/jpv.v6i3.11275
Suryanda,  Ernawati,  &  Maulana.  (2016).  Pengembangan  Modul  Multimedia  Mobile  Learning  Dengan Android Studio 4.1 Materi Keanekaragaman Hayati Bagi Siswa Sma Kelas X. Jurnal Pendidikan Biologi , 9 (1), 55 – 64. https://doi.org/https://doi.org/10.21009/biosferjpb.9-1.9
Tegeh,  Simamora,  &  Dwipayana.  (2019).  Pengembangan  Media  Video  Pembelajaran  Dengan  Model Pengembangan  4D  Pada  Mata  Pelajaran  Agama  Hindu. Jurnal  Mimbar  Ilmu , 24 (2),  158 – 166. https://doi.org/http://dx.doi.org/10.23887/mi.v24i2.21262
Utami,  S.,  Gede  Agung,  A.  A.,  &  Sudiana,  I.  W.  (2013).  Pengaruh  Model  Experiential  Learning
Berbantuan Media Benda Asli Terhadap Hasil Belajar Ipa Siswa Kelas Iv Sd Gugus 1 Kecamatan Tabanan. Mimbar PGSD , 1 (1). https://doi.org/http://dx.doi.org/10.23887/jjpgsd.v1i1.920 Wiastuti,  Suadnyana,  &  Kristiantari.  (2014).  Pengaruh  Pembelajaran  Siklus  Belajar  (Learning  Cycle)
Berbantuan  Media  Audio  Visual  Terhadap  Hasil  Belajar  Ipa  Siswa  Kelas  V  Sd  Gugus  Budi Utomo. Mimbar PGSD Undiksha , 2 (1).
https://doi.org/http://dx.doi.org/10.23887/jjpgsd.v2i1.2147
Wulandari,  Sudatha,  &  Simamora.  (2020).  Pengembangan  Pembelajaran  Blended  Pada  Mata  Kuliah Ahara  Yoga  Semester  II  di  IHDN  Denpasar. Jurnal  Edutech  Undiksha , 8 (1),  1 – 15. https://doi.org/http://dx.doi.org/10.23887/jeu.v8i1.26459