## MODEL AISAS DALAM KAMPANYE ANTI CYBERBULLYING ‘ NO BULL ’

## KARYA MARA PANZAR
Elba Andrea 1 , Alvanov Zpalanzani Mansoor* 2 Institut Teknologi Bandung 1,2 *corresponding author: alvanov.mansoor@itb.ac.id
Abstract. Mara  Panzar  membuat  kampanye  anti-cyberbullying berjudul  “No  Bull”  pada  tahun 2011,  dan  memberikan  penghargaan  Pratt  Circle  Award  pada  tahun  2013  bagi  kampanye  yang dilakukan  oleh  organisasi  nirlaba  yang  mengajarkan  anak-anak  bagaimana  menghadapi  dan mencegah  cyberbullying untuk  anak  berusia  12-17  tahun.  Kampanye menggunakan  media  yang terpadu  meliputi  poster  kegiatan,  karakter  augmented  reality,  interaksi  melalui  email,  desain pameran,  jaringan  online,  teaser  permainan  interaktif,  dan  barang-barang  promosi  atau merchandise  termasuk  papercraft  dan  kaos.  Penelitian  ini  bertujuan  untuk  menganalisis kampanye  “No  Bull”  berdasarkan  model  komunikasi  AISAS  (Attention,  Interest,  Search,  Action and  Share)  dengan  hasil,  model  AISAS  berperan  penting  dalam  membangun  preferensi  pasar sasaran  terhadap  kampanye  tersebut.  Poster  dan  interaksi  melalui  email  berperan  dalam membangun  awareness  dan  minat,  sedangkan  peta  pada  undangan  dan  stiker  mural menginspirasi target audience untuk mencari informasi dengan berbagai kegiatan kolaboratif dan berinteraksi  di  area  pameran  melalui  simulasi.  Peserta  kemudian  berbagi  pengalaman  melalui papercraft dengan fitur augmented reality dan T-shirt untuk masyarakat luas. Penerapan model komunikasi  AISAS  dalam  kampanye  sosial  mengubah  pola  komunikasi  pesan  kampanye  dengan mengaktifkan peran khalayak sasaran dalam mendapatkan pesan kampanye, melaksanakan dan atau berpartisipasi, serta menjadi agen perubahan yang menyebarkan pesan kampanye sosial ke audience yang lebih luas.
Keywords : Model AISAS, Bullying, Cyberbullying , Media Terintegrasi, Kampanye Sosial
Abstract. Mara  Panzar  created  an  anti-cyberbullying  campaign  titled “No  Bull”  in  2011,  and rewarded  Pratt  Circle  Award  in  2013  for  a  non-profit  organization  campaign  that  teaches  kids how to deal with and prevent cyberbullying for 12-17 year olds. The campaign integrated media usage  includes  event  posters,  augmented  reality  characters,  interactive  self-mailers,  an  exhibit design,  an  online  network,  an  interactive  teaser  game,  and  small  promotional  items  or merchandises  including  papercraft  and  team  shirts.  This  research  aims  to analyze  “No  Bull” campaign  based  on  AISAS  (Attention,  Interest,  Search,  Action  and  Share)  communication  model with results, AISAS model plays a significant role in building target market’s preference towards the campaign. Posters and interactive invitations play a role in building awareness and interest, while  map  on  the  invitation  and  the  mural  sticker  inspire  the  target  audience  to  search information  with  various  collaborative  activities  and  interact  in  exhibition  area  through simulations.  Participants  then  share  the  experience  through  papercraft  with  augmented  reality features and T-shirts for the wider community. The application of the AISAS communication model in social campaigns changes the communication pattern of campaign messages by activating the role  of  target  audiences  in  getting  campaign  messages,  implementing  and  or  participating,  as well  as  becoming  agents  of  change  who  disseminate  the  social  campaign  message  to  a  wider audience.
Keywords : AISAS Model, Bullying, Cyberbullying, Integrated Media, Sosial Campaign

## Pendahuluan
Bullying atau  perundungan  adalah  salah  satu  masalah  sosial,  yaitu  bentuk  penyiksaan atau  pelecehan  yang  dilakukan  tanpa  motif  tapi  dengan  sengaja  dilakukan  berulang-ulang terhadap orang yang dianggap lebih lemah dengan  ciri mudah  menangis, mudah marah, dan mudah  menyerah  terhadap  yang  melakukan  perundungan  (American  Academy  of  Pediatrics, 2013). Semua perilaku intimidasi baik secara fisik maupun psikis bahkan melalui tekanan sosial tergolong  dalam bullying .  Tindakan-tindakan  seperti  memukul,  mendorong,  mengancam, mengejek,  dan  melecehkan  dapat  kita  temui  dalam  keseharian,  terutama  dalam  lingkungan pergaulan.  Kementrian  Pemberdayaan  Perempuan  dan  Perlindungan  Anak  memunculkan definisi  bullying  dengan bullying adalah  segala  bentuk  penindasan  atau  kekerasan  yang dilakukan dengan sengaja oleh satu atau sekelompok orang yang lebih kuat ataupun berkuasa terhadap  orang  lain  yang  dirasa  lebih  lemah,  dengan  tujuan  menyakiti  dan  dilakukan  secara terus menerus (Kementrian Pemberdayaan Perempuan dan Perlindungan Anak, 2017). Bullying akan berdampak buruk terhadap kedua pihak terutama dalam hal kestabilan emosi perundung dan  korban. Bullying yang  awalnya  berbentuk  konvensional  melalui  interaksi  langsung  sudah merambah  ke  bentuk  yang  baru:  melalui  interaksi  dan  komunikasi  daring,  khususnya  melalui media sosial, atau yang biasa disebut dengan istilah cyberbullying (Hinduja dan Patchin, 2013). Cyberbullying atau perundungan maya adalah aktivitas perundungan yang dilakukan terhadap seseorang melalui gawai elektronik seperti computer, ponsel, dan perangkat elektronik lainnya (Cyberbullying Research Center, 2015). Secara umum, cyberbullying adalah fenomena bullying yang  muncul  ketika  tiga  komponen  bersinggungan,  yaitu,  remaja,  teknologi,  dan  masalah (Hinduja  dan  Patchin,  2015).  Berdasarkan  data  statistik  yang  didapatkan  dari  i-SAFE Foundation,  lebih  dari  setengah  dari  remaja  pernah  terlibat  dalam  kasus cyberbullying ,  dan jumlah korban yang melaporkan ke orang tua hanya 1 dari 10 remaja, melaporkan ke hukum kurang  dari  1  dari  5  remaja,  1  dari  5  remaja  mengungah  dan  mengirimkan  konten  seksual mereka  ke  orang  lain  (Teenhelp.com,  2015).  Nancy  E.  Willard  (2007)  membuat  klasifikasi aktivitas Cyberbullying ke  dalam  8  kategori,  yaitu flaming,  harassment,  denigration, impersonation,  outing,  trickery,  exclution,  dan  cyberstalking. Berdasarkan  liputan  dari  The Jakarta Post pada tahun 2019, bahwa hamper dari setengah pengguna media sosial Indonesia pernah  mengalami Cyberbullying dalam  bentuk flaming,  harassment ,  dan denigration (The Jakarta Post, 2019).
Melalui  jejaring  internet,  khususnya  dalam  komunikasi  melalui  media  sosial  dimana berbagai  macam  individu  khususnya  remaja  dapat  berinteraksi  secara  bebas  namun  dapat menyamarkan diri melalui akun palsu atau akun anonim. Nihilnya batasan tersebut membuat fenomena bullying menjadi masif dan tidak terkontrol. Dan seiring dengan perilaku yang makin masif tersebut, implikasi terhadap pihak terkait pun (perundung dan korban) makin besar pula. Hal  tersebut  menimbulkan  dampak  buruk  terhadap  kestabilan  emosi  individu  maupun kestabilan  interaksi  sosial.  Oleh  karena  itu,  diperlukan  sebuah  gerakan  untuk  mencegah fenomena  ini  supaya  tidak  terjadi.  Berbagai  kampanye  sosial  dipublikasikan  untuk meningkatkan kesadaran, mengedukasi, dan menyampaikan mitigasi kepada masyarakat, serta meminimalisir  korban Cyberbullying di  berbagai  belahan  dunia.  Kampanye  sosial  tersebut dirancang oleh berbagai segmen masyarakat, dari perusahaan multimasional, Lembaga Sosial Masyarakat (LSM), Organisasi pemerhati anak dunia, dan bahkan individual professional serta mahasiswa perguruan tinggi di berbagai negara.
Mara  Panzar  adalah  seorang  desainer  grafis  dari  New  York,  Amerika  Serikat  membuat sebuah kampanye mengenai cyberbullying atau perundungan maya “No Bull” pada tahun 2011 yang menggunakan berbagai macam media di antaranya poster, augmented reality , pameran karya  desain, merchandise ,  dan  permainan  interaktif  (Panzar,  2011).  Kampanye  ini  dirancang
untuk organisasi nirlaba bernama No Bull yang mengajari anak usia 12-17 tahun untuk dapat mengatasi  perundungan.  Seluruh  media  tersebut  saling  berkesinambungan  dan  beralur. Kampanye  ini  dirancang  saat  Panzar  menempuh  pendidikan  sarjana  dan  membawa  Mara Panzar mendapat penghargan Pratt Circle Award tahun 2013 (Panzar, 2015).
Identitas  visual  kampanye  ini  terdiri  atas  2  elemen,  pertama  adalah  ilustrasi  berupa siluet yang mirip dengan kepala banteng dengan tanda X pada bagian tengah dan kedua adalah nama kampanye “ No Bull ” (Panzar, 2012). Kampanye diawali dengan perkenalan 3 faksi yang masing-masing  mewakili  karakter  tertentu  dalam  fenomena cyberbullying melalui  poster. Masing-masing faksi memiliki warna dan tagline tersendiri. Warna kuning dengan tagline “Your Pain  Amuses  Me” , warna  biru  dengan  tagline “ Your Misery  Fuels  Me”, dan  warna  merah dengan  tagline “Your  Torment  Justifies  Me .” Kemudian target  audience bisa  mendapatkan papercraft dari karakter-karakter yang mewakili masing-masing faksi, lengkap dengan deskripsi dan  latar  belakang  ceritanya. Papercraft ini  dapat  dirangkai  sendiri  oleh target  audience , kemudian target audience diarahkan untuk saling berinteraksi dengan augmented reality yang dihasilkan melalui gawai mereka.
Gambar 1. Logo Kampanye “No Bull” ( kiri atas), Papercraft untuk augmented reality (kanan atas), dan Poster yang menggambarkan 3 faksi (bawah) dalam kampanye anti Cyberbullying “No Bull.” Sumber: Panzar (2011); Panzar (2012)
Media  berikutnya  adalah  kartu  undangan  interaktif  dengan  bentuk  kertas  dilipat  yang terlihat biasa ketika belum dibuka dengan logo “No Bull” di depannya dan copy “Sometimes it happens without any intent. ” Target audience harus membuka undangan secara paksa karena halaman  dalamnya  direkatkan  untuk  memunculkan  efek  seakan-akan  merobek  jantung  dari ilustrasi berupa robot yang ada di dalamnya dengan copy “You Broke My Heart , please fix it. nobull.com ” dan  sebuah  peta  yang  mengarahkan target  audience ke  lokasi  tertentu.  Peta dalam undangan tersebut mengarahkan target audience ke sebuah area pameran karya yang di desain menyerupai dunia khayalan tempat para karakter dari 3 faksi tadi hidup, di sepanjang jalur  sirkulasi  menuju  area  pameran  karya,  tersebar  sejumlah  stiker  mural  pada  tembok  dan lantai yang menunjukkan lingkungan dari ketiga faksi dengan tanda panah yang menunjukkan destinasi yang harus dicapai oleh target audience .
Gambar 2. Undangan interaktif dengan ilustrasi robot dan peta (atas) dan stiker mural di sepanjang jalur sirkulasi menju area pameran karya (bawah). Sumber: Panzar (2011)
Di  dalam  area  pameran  karya  terdapat Ipad  Station ,  serta  desain-desain  lainnya  yang ditempatkan  agar  supaya target  audience bisa  berinteraksi  satu  sama  lain  dalam  bentuk permainan interaktif yang memerlukan kerjasama. Selanjutnya target audience atau khalayak sasaran dapat memilih dan membeli merchandise berupa kaos dengan tiga pilihan desain yang mewakili  faksi-faksi  yang  dirasa  cocok  dengan  karakter  masing-masing.  Di  dalam  area  pamer tersebut,  selain  permainan  interaktif,  media  yang  memanfaatkan  augmented  reality,  juga dirilis  laman  daring  ( website )  dengan interface yang  berisi  permainan-permainan  interaktif yang  memberikan  berbagai  informasi  mengenai cyberbullying ,  baik  pelaku  maupun  korban, sesuai dengan karakteristik masing-masing faksi.
Gambar 3. Desain Area Pameran Karya interaktif (kiri atas), laman daring berisi informasi mengenai Cyberbullying dan permainan interaktif (kiri bawah), dan T-Shirt sebagai merchandise dengan desain 3 faksi (kanan) dalam kampanye anti Cyberbullying “No Bull.” Sumber: Panzar (2011)
Kampanye “N o Bull”  karya Mara  Panzar  ini  merupakan  bagian  dari  implementasi  ilmu Desain Komunikasi Visual, khususnya dalam mengomunikasikan pesan persuasif melalui media visual dalam kerangka kampanye sosial. Dalam merancang pesan persuasif tersebut, terdapat model komunikasi yang dipublikasikan oleh Dentsu, sebuah biro periklanan global yang disebut dengan  model  komunikasi  AISAS.  Penelitian  ini  adalah  kajian  yang  membedah  bagaimana kampanye  sosial “No  Bull”  karya  Mara  Panzar  ini  dipe takan  berdasarkan  model  komunikasi AISAS  agar  dapat  menjadi  panduan  dalam  mengembangkan  pesan  persuasive  melalui serangkaian media komunikasi visual yang terintegrasi.

## Metode
Telaah  akan  kampanye  sosial  No  Bull  karya  Mara  Panzar  dilakukan  dengan  analisis empiris deskriptif dengan penjabaran pesan persuasif berbasiskan model komunikasi AISAS.

## Kampanye Sosial
Menurut Rogers dan Storey dalam Budiwaspada dan Mansoor (2020), kampanye adalah serangkaian  tindakan  komunikasi  secara  persuasif,  berkelanjutan,  dan  pada  kurun  waktu tertentu  yang  dirancang  dan  direncanakan  dengan  tujuan  menciptakan  efek  tertentu  di masyarakat. Adapun kampanye sosial adalah bentuk komunikasi persuasi yang dilakukan untuk mengubah  kebiasaan,  pola  pikir,  nilai,  dan  atau  prasangka  di  masyarakat  dan  pada  akhirnya khalayak  sasaran  diharapkan  melakukan  sesuatu  yang  dianjurkan  dalam  pesan  kampanye (Yusadhi dan Mansoor, 2020; Budiwaspada dan Mansoor, 2020).

## Model Komunikasi AISAS
Model  AISAS  adalah  model  komunikasi  yang  dikembangkan  oleh  biro  periklanan multinasional  Dentsu  (Sugiyama  dan  Andree,  2011).  AISAS  sendiri  adalah  akronim  dari Attention,  Interest,  Search,  Action, dan Share yang  merupakan  pengembangan  dari  AIDMA, akronim  dari Attention,  Interest,  Desire,  Memory ,  dan Action (Chen  dan  Huang,  2011). Attention adalah upaya untuk membuat sebuah iklan agar menyita perhatian khalayak sasaran. Adapun Interest adalah proses komunikasi berikutnya, yang membuat calon konsumen tertarik dengan produk atau pesan yang dibangun. Ketertarikan itu bisa muncul karena terdapat aspek atau  hal  yang  sejalan  dengan  minat  khalayak  sasaran.  Sebagai  tambahan,  di  era  komunikasi yang intens melalui media interaktif khususnya internet dan media sosial, ketertarikan ini bisa juga  terjadi  apabila  khalayak  sasaran  merasa  ada  yang  relevan  antara  minat  mereka  dengan informasi yang dipaparkan di laman daring yang dituju, sehingga bagaimana menyusun konten dalam  sebuah  laman  daring  yang  sesuai  dengan  tujuannya  serta  membangun  pengalaman yang  tepat,  nyaman,  dan  menyenangkan  saat  orang  menggali  informasi  di  laman  tersebut dapat meningkatkan ketertarikan khalayak sasaran.
Search merupakan  sebuah  keleluasaan  baru  bagi  masyarakat  dengan  adanya  laman pencari  informasi  Google,  Mozilla,  dan  sejenisnya  sebelum  mengambil  keputusan. Product review ,  tulisan  di blogs, laman  daring  resmi  ataupun  agregat  mengenai  produk,  jasa,  atau lainnya,  mailing  list,  forum,  dan  aplikasi  media  sosial  dapat  terpampang  dengan  jelas  dalam mesin  pencari  informasi  dengan  memasukkan  kata  kunci  pencarian  yang  tepat.  Kemudian Action adalah  tindakan  khalayak  sasaran,  di  sinilah  interaksi  antara  khalayak  sasaran  dengan produk,  jasa,  atau  pesan  sosial  tercipta.  Serta  pada  akhirnya Share adalah  dampak  dari pengalaman yang didapat oleh khalayak sasaran atas interaksi mereka dengan produk/ brand , jasa,  atau  aktivitas  lainnya  dibagikan  kepada  pihak  lain  melalui  testimoni, email,  chat,  blogs, milis, online  forum ,  dan  media  sosial.  Pengalaman  ini  dapat  berupa  pengalaman  positif maupun  negatif  yang  akan  mudah  tersebar  ke  banyak  orang,  dan  juga  akan  terendus  oleh search  engine menjadi  sebuah  siklus  yang  berkelanjutan.  Aktivitas Search,  Action dan Share merupakan domain khalayak sasaran yang dapat dikatakan tidak terikat erat dengan aktivitas Awareness dan Interest yang merupakan domain komunikasi pihak pembuat pesan.
Gambar 4. Model AISAS dan Interaksi yang terjadi. Sumber: Mochizuki (2014)

## Hasil dan Pembahasan
Mara Panzar menggunakan media poster, undangan interaktif, papercraft , stiker mural, stiker yang dibagikan, dan T-shirt dalam kampanye “No Bull.” Telaah atas implementasi model komunikasi  AISAS  dalam  kampanye “No  Bull,”  dilakukan  berdasarkan pembobotan  pesan AISAS dalam sistem integrasi media kampanye dan distribusi informasi dalam media kampanye berdasarkan struktur model komunikasi AISAS.

## Attention
Mara  Panzar  merancang  3  Poster  dengan  desain  warna  dan copy yang  menunjukkan karakter  dari  3  faksi  berbeda  tetapi  masih  disajikan  dengan  struktur  dan  gaya  visual  yang seragam.  Poster-poster  ini  ditempatkan  di  mana  khalayak  sasaran  yaitu  siswa  tinggi  aktivitas interaksinya,  seperti  plaza,  halte,  selasar,  dan  ruang  terbuka  di  depan  bangunan  kampus ( courtyard )  dalam  kompleks  Pratt  Institute.  Melalui  poster  ini,  perhatian  khalayak  terpaut dengan  visualisasi  yang  unik  dan  berulang.  Poster  ini  tidak  memberikan  begitu  banyak informasi, tetapi dengan warna yang dominan yaitu merah, kuning, dan biru spotlight disertai copy yang  singkat  dengan  permainan  skala  menjadikannya  sangat  mudah  untuk  menarik perhatian khalayak sasaran. Visualisasi imajinatif yang menggunakan warna dominan tersebut memenuhi  60-70%  bidang  poster  dengan copy yang  menggunakan  teknik  ilustrasi  diapositif berupa  warna  spotlight  di  atas  bidang  hitam  menjadikan  poster  tersebut  sangat  dominan dibandingkan  media  komunikasi  lain  maupun  elemen  arsitektur  di  sekitarnya.  Adapun  aspek attention pada desain undangan interaktif yang disebar secara acak kepada khalayak sasaran dicetuskan melalui visual logo yang memenuhi 60% bidang kertas.
Gambar 5. Poster dan undangan yang menitikberatkan pada aspek pilihan warna, bentuk siluet yang dimunculkan, permainan skala pada copy dan logo yang dominan.

## Interest dan Search
Bagian  isi  undangan  interaktif  yang  tidak  mudah  dibuka  kecuali  bila  dipaksa  sampai robek  memunculkan  aspek  komunikasi Interest .  Diperkuat  dengan  visualisasi  robot  dengan jantung yang tercerabut yang berbeda dengan siluet yang muncul pada poster, diikuti dengan adanya  peta  dengan  lokasi  serta  waktu  memberikan  kesan  misterius  untuk  mencetuskan emosi  yang  diperkuat  dengan copy yang  menegaskan nya  berupa  “ you  broke  my  heart ”  dan rasa  ingin  tahu  khalayak  sasaran  untuk  melakukan  aksi  menelusuri  atau  mencari  ( search ) dengan copy yang berbentuk perintah, yaitu “ Team up and fight to make things right . ” Aksi ini diperkuat dengan stiker  mural yang  menduplikasi warna dari visualisasi poster  dengan  tanda panah. Adapun visualisasi dari stiker tersebut mengilustrasikan dinding yang terbobol pada sisi lain  yang  menunjukkan  lingkungan  dari  salah  satu  faksi  korban  perundungan.  Stiker  mural tersebut ditempatkan pada jalur sirkulasi siswa Pratt Institute yang memberikan panduan arah seakan  mengajak  khalayak  sasaran  untuk  bergerak  menuju  destinasi  yang  ditunjukkan  oleh peta dalam undangan.
Gambar 6. Undangan dan Stiker Mural yang mencetuskan aspek komunikasi Interest dan Search

## Action
Aspek  komunikasi action adalah  saat  dimana  khalayak  sasaran  tergerak  untuk  pergi menuju destinasi yang ditunjukkan dalam undangan interaktif dan tanda panah penunjuk arah pada  stiker  mural.  Sebelum  itu,  aspek  aksi  juga  sudah  dilakukan  oleh  mereka  yang menggunakan  paksaan  dalam  membuka  undangan  sehingga  terobek  untuk  dapat  dibaca isinya. Aksi ini merepresentasikan aktivitas perundungan yang dilakukan oleh para perundung, yaitu  pemaksaan  kehendak  atau  kepentingan  terhadap  korban.  Khalayak  sasaran  dipaksa bermain peran oleh Mara Panzar dari perannya sebagai perundung (yang merobek undangan) berubah  menjadi  pihak  yang  menyokong  korban  perundungan  melalui  ajakan  untuk berkelompok dan memperbaiki kerusakan yang terjadi dengan bergerak ke tempat yang dituju, yaitu wilayah yang berisi karya media interaktif dengan memanfaatkan augmented reality . Dalam  wilayah  tersebut,  khalayak  sasaran  diajak  untuk  mengeksplorasi  berbagai permainan  interaktif  yang  harus  diselesaikan  secara  kolaboratif  dari  pengunjung  lain  yang mengambil peran yang berbeda. Pada akhirnya, tujuan dari kampanye ini adalah agar khalayak sasaran  dapat  membangun  kinerja  tim  berbasis  prinsip  saling  mempercayai.  Adapun  konsep dari karya-karya yang ditempatkan di area pameran adalah bahwa adanya dunia virtual yang selalu  hadir  di  balik  dunia  tempat  manusia  berada.  Di  dunia  tersebut,  hidup  para  korban perundungan berada melalui representasi dari 3 faksi dalam kampanye sosial tersebut. Ketiga faksi tersebut juga  merepresentasikan  jenis  perundungan maya  ( cyberbullying ) serta  dampak psikis  yang  ditimbulkan  kepada  korban  perundungan,  yaitu  sakit  secara  fisik  ( pain ), penderitaan  ( misery ),  dan  tersiksa  atau  menyiksa  ( torment ).  Visualisasi  dari  ketiga  faksi tersebut dirancang untuk menggambarkan lingkungan psikis, kisah latar belakang, dan kondisi korban perundungan serta modus operandi dari setiap jenis perundungan maya.
Khalayak  sasaran  dapat  berinteraksi  dengan  lainnya  melalui Ipad  Station atau  gawai lainnya untuk menyelesaikan misi dan memahami bahwa setiap faksi merupakan representasi dari  kelompok  korban  perundungan  yang  memiliki  cara  yang  berbeda  untuk  menghadapi perundungan.  Setiap  faksi  membutuhkan  solusi  pemulihan  yang  berbeda  akan  tetapi  tetap membutuhkan  satu  dasar  pijakan  yang  sama,  yaitu  saling  mempercayai  untuk  bersama mengatasi  perundungan.  Area  pameran  karya  dan  permainan  interaktif  tersebut  dilengkapi dengan  laman  daring  yang  berisi  informasi  yang  terkait  dengan  perundungan  maupun kampanye sosial “No Bull.”
Gambar 7.  Area pameran karya intera ktif dan laman daring berisi informasi kampanye “ No Bull .”
Share atau Berbagi Pengalaman atas Aksi (Action) yang dilalui Share adalah  dimana  khalayak  sasaran  dapat  berbagi  pengalaman,  empati,  atau dukungan  terhadap  suatu  produk,  jasa  atau  pesan  tertentu. Dalam  kampanye  “ No  Bull, ” aktivitas share dominan diangkat oleh Mara Panzar melalui tiga merchandise kampanye yaitu T-shirt, papercraft , dan stiker yang dibagikan. Pengunjung area pameran karya dan permainan interaktif dapat menunjukkan preferensi faksi mereka melalui papercraft yang dapat dirangkai menjadi  robot  yang  dapat  berinteraksi  melalui  fitur augmented  reality dan  atau T-shirt yang mereka  gunakan  yang  memiliki  karakteristik  desain  berbeda  antara  satu  faksi  dengan  faksi lainnya.
Khalayak  sasaran  utama  kampanye  ini  adalah  siswa  khususnya  siswa  Pratt  Institute, memiliki kecenderungan untuk pamer kepada teman-teman sebayanya. Pada desain pameran yang sifatnya monumental, mereka dapat mendokumentasikan foto maupun video diri mereka di  sekitar  area  pameran,  ataupun  membagikan  capaian  mereka  entah  itu  skor  dalam permainan,  maupun  tingkatan  level  yang  telah  dicapai  dalam  permainan  yang  disediakan dalam  laman  daring  melalui  media  sosial.  Dari  ketiga merchandise kampanye  tersebut,  2 merchandise ,  yaitu  stiker  dan T-Shirt menggunakan  elemen  yang  dominan  dalam  kampanye, yaitu  visualisasi  latar  salah  satu  faksi  dengan  warna  yang  dominan.  Adapun merchandise papercraft yang  merepresentasikan  korban  perundungan,  secara  visualisasi  kurang menunjukkan kesinambungan visual dalam kampanye.
Gambar 8. Merchandise kampanye berupa papercraft dan T-shirt sebagai perwujudan aspek komunikasi Share
AISAS dan Integrasi Media dalam Kampanye “No Bull” Model komunikasi AISAS terbagi atas dua tahap, yaitu aktivitas awareness dan interest dengan intensitas keterlibatan khalayak sasaran yang rendah dan aktivitas search, action, dan share dengan  intensitas  keterlibatan  khalayak  sasaran  yang  tinggi.  Dari  sisi  lain,  dapat dikatakan  bahwa  pemilik  pesan  kampanye  harus  memaksimalkan  pemanfaatan  aspek  desain komunikasi  visual  untuk  menghasilkan  pesan  yang  menarik  perhatian  dan  minat  khalayak sasaran  dengan  kuat  sebagai  amunisi  untuk  keterlibatan  mereka  pada  aspek  aktivitas komunikasi  meninggi.  Dampak  dari  pemeranan  tersebut  adalah  terdistribusinya  fungsi  dari elemen  desain  komunikasi  visual  (DKV)  berupa  ilustrasi,  warna,  komposisi,  dan copy untuk tidak selalu menjadi sebuah pesan komunikasi yang utuh atau lengkap. Sebagai contoh, tidak setiap  media  harus  memiliki  elemen  DKV  yang  merepresentasikan  keberadaan  semua  aspek komunikasi dalam model komunikasi AISAS. Oleh karena itu dibutuhkan integrasi antar media kampanye untuk menghasilkan pesan berbasis model komunikasi AISAS yang utuh.
Dalam kasus media kampanye yang dirancang oleh Mara Panzar dalam kampanye sosial cyberbullying “ No  Bull, ” tidak  setiap  media  memiliki  elemen  DKV  yang  mengomunikasikan pesan AISAS secara utuh. Poster, undangan interaktif, laman daring, dan area pameran karya interaktif adalah media dengan pemanfaatan elemen DKV terbanyak untuk mengomunikasikan AISAS.  Sebagai  contoh  pada  poster,  visualisasi  berupa  siluet  wajah  yang  unik,  warna  yang kontras  dengan  ilustrasi  lingkungan  yang  asing,  dan  logo  kampanye  merupakan  bagian  dari komunikasi  AISAS  yang  berperan  untuk  menarik  perhatian  khalayak  sasaran  ( awareness ). Adapun  pilihan  bentuk  huruf  dan  perbedaan  skala  copy  yang  menunjukkan  emosi  negatif berperan  memunculkan  rasa  ingin  tahu  ( interest ).  Struktur  informasi  pada  mayoritas  media yang digunakan untuk menarik perhatian dan memunculkan rasa ingin tahu khalayak sasaran konsisten  dengan  penggunaan center  margin untuk  mengomposisikan  elemen  desain komunikasi visualnya, khususnya pada poster dan sampul undangan.
Gambar 9. Pemetaan fungsi elemen dkv dalam menyampaikan aspek komunikasi AISAS pada media poster (kiri atas) dan undangan interaktif (kanan atas), serta area pameran karya interaktif (bawah).
Pada  sejumlah  media  lainnya,  khususnya  stiker  mural,  papercraft,  dan T-shirt ,  aspek komunikasi  AISAS  tidak  diimplementasikan  sepenuhnya,  tetapi  lebih  pada  menekankan  pada aspek  berbagi  pengalaman  kepada  jejaring  khalayak  sasaran  melalui  bukti  partisipasi  aktif mereka  dalam  kampanye  tersebut.  Dapat  disimpulkan  bahwa  tidak  semua  media  dalam kampanye  harus  mengimplementasikan  model  komunikasi  AISAS  yang  disajikan  melalui elemen dkv akan tetapi dapat diterapkan pembobotan yang relevan sesuai dengan fungsi dari media  tersebut dirancang  dan  ditempatkan  pada  lingkungan.  Akan  tetapi  keseluruhan  media tersebut secara terintegrasi menyampaikan pesan ka mpanye sosial “No Bull” secara utuh dan menimbulkan  partisipasi  aktif  dari  khalayak  sasaran  untuk  menghasilkan  siklus  komunikasi yang  utuh  dari  model  komunikasi  AISAS.  Kemudian  hal  yang  menarik  untuk  digarisbawahi adalah,  Mara  Panzar  menggunakan  warna  menjadi  elemen  desain  komunikasi  visual penghubung  antar  media  yang  dominan  selain  logo  kampanye,  akan  tetapi  visualisasi  robot yang  direpresentasikan  sebagai  korban  perundungan  terasa  kurang  erat  kaitannya  dengan kampanye  karena  elemen  warna  yang  dominan  tersebut  mendapat  proporsi  ruang  yang kurang signifikan.

## Simpulan
Kampanye  sosial  adalah  bentuk  komunikasi  persuasi  yang  dilakukan  untuk  mengubah kebiasaan,  pola  pikir,  nilai,  dan  atau  prasangka  di  masyarakat  untuk  kemudian  menerapkan dan mengimplementasikan nilai, pola pikir, kebiasaan, dan sikap yang dianjurkan dalam pesan kampanye.  Penerapan  model  komunikasi  AISAS  dalam  kampanye  sosial  mengubah  pola komunikasi pesan kampanye dengan meningkatkan peran khalayak sasaran untuk aktif dalam mendapatkan  informasi  atau  pesan  kampanye,  mengimplementasikan  atau  berpartisipasi, serta menjadi agen perubahan yang menyebarluaskan pesan kampanye sosial tersebut kepada khalayak  yang  lebih  luas.  Pemilik  pesan  kampanye  sosial  memiliki  tanggung  jawab  dalam menyiapkan  informasi  yang  dapat  diakses  secara  menyeluruh  oleh  khalayak  sasaran  dengan
menyediakan  perangkat  pesan  pengumpan  yang  mengaktivasi  secara  maksimal keinginantahuan dan rasa penasaran mereka.
Kampanye  sosial “No  Bull” karya Mara Panzar  yang  dibuat  untuk  organisasi  nirlaba  No Bull  adalah  kampanye  yang  menyampaikan  pesan  sosial  bahwa  perundungan  maya memberikan  dampak  psikis  dan  sosial  yang  merusak  korban.  Korban  perundungan  maya membutuhkan  dukungan  solid  banyak  pihak  yang  bekerjasama  dengan  asas  saling  percaya untuk  dapat  memulihkan  diri.  Kampanye  tersebut  ditujukan  kepada  khalayak  sasaran  utama yaitu  siswa,  khususnya  siswa  Pratt  Institute  sebagai  khalayak  sasaran  yang  berperilaku  khas yang dimanfaatkan oleh Panzar, yaitu keinginan untuk berinteraksi dan berbagi melalui media sosial. Oleh karena itu, poster dan undangan interaktif merupakan media utama yang berperan kuat  membangun  aspek  komunikasi  kesadaran  ( awareness )  dan  perhatian  ( interest )  di kalangan  khalayak  sasaran.  Peta  pada  undangan  dan  stiker  mural  memperkuat  aspek komunikasi  yang  menggugah  mereka  untuk  mencari  ( search )  informasi  lebih  lanjut  dengan berbagai  aktivitas  kolaboratif  ( action )  di  area  pameran  karya  interaktif  untuk  mendapatkan pengalaman  melalui  simulasi  permainan  yang  merepresentasikan  aksi  pemulihan  korban korban perundungan maya. Pengalaman tersebut dapat ditelusuri kembali dengan mengakses laman daring yang berisi permainan interaktif dan informasi mengenai perundungan maya dan kemudian  dikristalisasikan  melalui merchandise berbentuk papercraft yang  disematkan  fitur augmented reality dan T-shirt yang menjadi media penghubung dan memento antara khalayak sasaran dengan masyarakat yang lebih luas ( share ).
Dengan pembobotan aspek komunikasi yang berbeda pada setiap media, perlu adanya elemen penghubung yang mengikat dan menunjukkan relasi antar media agar media tersebut masih dianggap sebagai satu dari bagian besar media kampanye selain logo. Dalam kampanye sosial “No Bull” karya Mara Panzar ini, 3 warna domi nan kampanye yaitu warna merah, kuning dan  biru  dengan  kombinasi  warna tint (spektrum  intensitas  warna  sampai  putih)  merupakan pengikat antar media.

## Daftar Pustaka
American Academy of Pediatrics. "Bullying: It's Not OK." HealthyChildren.org , 2013. https://www.healthychildren.org/English/safety-prevention/at-play/pages/Bullying-Its- Not-Ok.aspx
Budiwaspada, Agung Eko, dan Alvanov Z. Mansoor. "Pemodelan Strategi Kampanye Sosial Pasca Pandemi Covid-19 Berbasis 7 Fase Kesedihan Kubler." Jurnal Desain , vol.7, no. 3, 2020, pp. 207-22, doi: http://dx.doi.org/10.30998/jd.v7i3.6335
Chen, Ya Li, and Tao Zhe Huang. "Mechanism Research of OWOM Marketing Based on SOR and AISAS." Advanced Materials Research, vol. 403-408, 2011, pp. 3329-333, doi: https://doi.org/10.4028/www.scientific.net/AMR.403-408.3329
Cyberbullying Research Center. "What Is Cyberbullying?" Cyberbullying Research Center , 2015. https://cyberbullying.org/what-is-cyberbullying
Hinduja, Sameer, and Justin W. Patchin. Bullying beyond the Schoolyard: Preventing and Responding to Cyberbullying . 2nd ed. Thousand Oaks, CA: Corwin, 2015.
Hinduja, Sameer, dan Justin W. Patchin. "Social Influences on Cyberbullying Behaviors Among Middle and High School Students." Journal of Youth and Adolescence, vol. 42, no. 5,
2013, pp. 711-22, doi: https://doi.org/10.1007/s10964-012-9902-4
Kementrian Pemberdayaan Perempuan Dan Perlindungan Anak. "Bullying." Kementrian Pemberdayaan Perempuan Dan Perlindungan Anak, 15 Maret 2017. https://www.kemenpppa.go.id/lib/uploads/list/8e022-januari-ratas-bullying-kpp-pa.pdf
Mochizuki, Hiroshi. "Rethinking BtoB Communications from the Perspective of Involvement."
Rethinking BtoB Communications from the Perspective of
Involvement_Dissertation_Japan BtoB Advertising Association . Japan BtoB Advertising Association, Januari 2014. http://www.bbaa.or.jp/english/dissertation/rethinking/trustee.html
Panzar, Mara. "Mara Panzar." Behance . 2015. https://www.behance.net/mpanzar/resume
Panzar, Mara. "Logo for a Comprehensive Anti-cyberbullying..." Maramade . 1 April 2012. https://maramade.tumblr.com/post/20262714181/logo-for-a-comprehensive-anti- cyberbullying
Panzar, Mara. "NoBull." Mara Panzar . 2011. http://marapanzar.com/portfolio/nobull/
Sugiyama, Kotaro, and Tim Andree. The Dentsu Way: Secrets of Cross Switch Marketing from the World's Most Innovative Advertising Agency . New York: McGraw-Hill, 2011.
Teenhelp.com. "Cyber Bullying Statistics." Bullying Statistics . 7 Juli 2015. http://www.bullyingstatistics.org/content/cyber-bullying-statistics.html
The Jakarta Post. "Half of All Netizens in Indonesia Victims of Cyberbullying: Study." The Jakarta Post . 16 Mei 2019. https://www.thejakartapost.com/life/2019/05/16/half-of-all- netizens-in-indonesia-victims-of-cyberbullying-study.html
Yusadhi, Egie E., dan Alvanov Z. Mansoor. "KAJIAN KAMPANYE SOSIAL WORLD WILDLIFE FUND: THE LAST SELFIE." Jurnal Bahasa Rupa, vol. 3, no. 2, 2020, pp. 130-37, doi: https://doi.org/10.31598/bahasarupa.v3i2.559