Copyright © Universitas Pendidikan Ganesha. All rights reserved

## Meningkatkan  Hasil  Belajar  Komputer  dan  Jaringan  Dasar Melalui Media Pembelajaran Interaktif
Donal Indra 1* , Hasan Maksum 2 , Rijal Abdullah 3
1 Program Pascasarjana, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Padang, Padang, Indonesia

## A B S T R A K
Masih  banyak  guru  yang  belum  mampu  menerapkan  model pembelajaran  inovatif  pada  siswa.  Selain  itu,  kurangnya  media pembelajaran yang dapat memfasilitasi siswa belajar mandiri berdampak pada  hasil  belajar  siswa  yang  rendah.  Penelitian  ini  bertujuan  untuk mengembangkan  media  pembelajaran  berupa  Media  Pembelajaran Interaktif  pada  mata  pelajaran  komputer  dan  jaringan  dasar  untuk meningkatkan  hasil  belajar  siswa.  Jenis  penelitian  ini  yaitu  penelitian pengembangan  dengan  menggunakan  metode  pengembangan  IDI ( Instruksional  Development  Institute) yang  terdiri  atas  tahapan define , develop ,  dan evaluate .  Teknik  yang  digunakan  untuk  mengumpulkan data  pada  penelitian  ini  yaitu  observasi,  wawancara,  dan  kuesioner. Instrument yang digunakan pada penelitian ini yaitu kuesioner. Subjek uji coba  penelitian  ini  berjumlah  37  orang.  Teknik  yang  digunakan  untuk menganalisis  data  yaitu  analisis  statistic  kualitatif  dan  kuantitatif.    Hasil
penelitian  yaitu  validitas  media  pembelajaran  interaktif  dinyatakan  sangat  valid  pada  aspek  materi dengan  total  nilai  validitas  adalah  0.80,  sedangkan  pada  aspek  media  valid  dengan  total  nilai  0.86. Praktikalitas  Media  Pembelajaran  Interaktif  berdasarkan  respon  guru  setelah  melalui  uji  coba dinyatakan praktis dengan total nilai 91.78%, sedangkan berdasarkan respon siswa setelah melalui uji coba  dinyatakan  sangat  praktis  dengan  total  nilai  80.21%,  Efektifitas  Media  Pembelajaran  Interaktif efektif  dalam  meningkatkan  hasil  belajar  siswa  sebelum  dengan  setelah  menggunakan  Media Pembelajaran  Interaktif  dengan  adanya  peningkatan  hasil  belajar  siswa.  Dapat  disimpulkan  bahwa media  pembelajaran  interaktif  dapat  meningkatkan  hasil  belajar  siswa.  Implikasi  penelitian  ini  yaitu media pembelajaran interaktif dapat membantu siswa belajar secara mandiri.

## A B S T R A K
There are still many teachers who have not been able to apply innovative learning models to students. In addition, the lack of learning media that can facilitate students' independent learning has an impact on low student learning outcomes. This study aims to develop learning media in the form of Interactive Learning Media on computer subjects and basic networks to improve student learning outcomes. This type  of  research  is  development  research  using  the  IDI  (Instructional  Development  Institute) development  method  which  consists  of  the  stages  of  define,  develop,  and  evaluate.  The  techniques used  to  collect  data  in  this  study  were  observation,  interviews,  and  questionnaires.  The  instrument used  in  this  study  is  a  questionnaire.  The  trial  subjects  of  this  study  amounted  to  37  people.  The technique used to analyze the data is qualitative and quantitative statistical analysis. The results of the study, namely the validity of interactive learning media were declared very valid in the material aspect with  a  total  validity  value  of  0.80,  while  the  media  aspect  was  valid  with  a  total  value  of  0.86.  The practicality of Interactive Learning Media based on the teacher's response after going through the trial was declared practical with a total value of 91.78%, while based on the student's response after going through  the  trial  it  was  stated  to  be  very  practical  with  a  total  value  of  80.21%.  Effectiveness  of Interactive Learning Media is effective in improving student learning outcomes before and after using Interactive  Learning  Media  with  an  increase  in  student  learning  outcomes.  It  can  be  concluded  that interactive learning media can improve student learning outcomes. The implication of this research is that interactive learning media can help students learn independently.

## A R T I C L E I N F O
Article history: Received 7 April 2021 Received in revised form 25 April 2021 Accepted 12 Mei 2021 Available online 25 Juni 2021
Kata Kunci: media pembelajaran, interaktif, hasil belajar
Keywords: learning media, interactive, learning outcomes

## 1. Pendahuluan
Pendidikan memiliki tujuan untuk meningkatkan kecerdasan setiap manusia, kepribadian, akhlak mulia,  serta  keterampilan  yang  dimiliki  oleh  setiap  manusia.  Salah  satu  jenis  pendidikan  yang  ada  di Indonesia  yaitu  Sekolah  Menengah  Kejuruan  (SMK).  Dalam  mencapai  tujuan  pendidikan  maka  setiap sekolah  wajib  membuat  sebuah  sistem  pembelajaran  yang  baik  dan  terencana  yang  mengacu  kepada kurikulum  yang  berlaku  sehingga  tujuan  pendidikan  dapat  tercapai  secara  maksimal (Maunah,  2015; Santosa,  2014;  Suryana,  2020). Sekolah  menengah  kejuruan  merupakan  salah  satu  bentuk  pendidikan yang  diselenggarakan  pemerintah  untuk  menghasilkan  manusia  yang  berkualitas,  sehingga  lulusannya diharapkan  dapat  masuk  ke  lapangan  kerja  serta  mengembangkan  sikap  profesional  sesuai  dengan bidangnya  masing-masing (Purnamasari,  2018;  Susanto,  2012;  Utami,  2017). Melalui  sekolah  kejuruan dapat  membentuk  seseorang  menjadi  tenaga  yang  professional  serta  memiliki  keterampilan  yang memadai,  produktif,  kreatif  dan  mampu  berwirausaha.  Dalam  menciptakan  lulusan  yang  professional diperlukan  usaha  dan  fasilitas  yang  memadai  seperti  sarana  dan  prasarana,  dan  peningkatan  kualitas tenaga  pengajar (Anom,  2020;  Febriyanti,  2013;  Yunita,  Suneki,  &  Wakhyudin,  2019). Dalam  kegiatan pembelajaran  guru  harus  mampu  mengintegrasikan  materi  pembelajaran  dengan  situasi  nyata  siswa sehingga  pembelajaran  lebih  bermakna.  Oleh  karen  itu  guru  harus  dapat  menentuan  serta  menerapkan model ataupun strategi belajar untuk siswa sehingga pembelajarna menjadi mudah dipahami oleh siswa (Gunawan, Harjono, Hermansyah, & Herayanti, 2019; Marzuki & Basariah, 2017; Sumardjoko & Musyiam, 2018).
Permasalahan  yang  terjadi  saat  ini  yaitu  masih  banyak  guru  yang  belum  mampu  menerapkan model  pembelajaran  inovatif  pada  siswa (Anika  &  Fajar,  2020;  Lestari,  Putra,  &  Negara,  2018; Prabaningrum  &  Putra,  2019). Hal  ini  menyebabkan  siswa  merasa  bosan  dalam  belajar  sehingga berdampak pada hasil belajar siswa yang menurun (Bahari, Darsana, & Putra, 2018; Wahyuni, Slameto, & Setyaningtyas, 2018; Widiartini, Made Putra, & Manuaba, 2019). Permasalahan ini juga terjadi pada salah satu sekolah menengah kejuruan. Berdasarkan hasil observasi dan wawancara yang dilakukan di SMK N 1 Tilatang  Kamang,  Jurusan  Teknik  Komputer  Jaringan  (TKJ)  pada  mata  pelajaran  computer  dan  jaringan model  pembelajaran  masih  berpusat  pada teacher  center. Penerapan  pembelajaran  yang  aktif  menuntut kemampuan  guru  merancang  dan  mengembangkan  perangkat  pembelajaran  berupa  media    yang  dapat membantu  siswa  maupun  guru  dalam  proses  pembelajaran (Diah  &  Riyanto,  2016;  Haryanti,  2016; Sujarwo,  Samsi,  &  Wibawa,  2018). Hal  ini  berdampak  pada  rata-rata  hasil  belajar  siswa  pada  mata pelajaran  Komputer  dan  jaringan  dasar  dibawah  kriteria  ketuntasan  minimal  (KKM).  Data  hasil  belajar siswa tersaji pada tabel 1.
Tabel 1. Persentase Hasil Belajar KJD Semester Ganjil Tahun 2019/2020
No Kelas Jumlah Nilai < 75 (KKM) Nilai ≥ 75 (KKM) Jumlah Presentase Jumlah Presentase 1. X TJK 29 16 55.17% 13 44.82 %
Berdasarkan  hasil  data  yang  disajikan  pada  tabel  1,  persentase  kelulusan  siswa  pada  mata pelajaran  Komputer  dan  Jaringan  Dasar  44.82%  atau  13  orang  siswa  yang  melewati  batas  Kriteria Ketuntasan  Minimal  (KKM)  dari  29  siswa  kelas  X  TKJ,  hal  ini  tentu  masih  jauh  dari  keberhasilan pembelajaran  sesungguhnya.  Apalagi  pada  masa  pandemi  covid  19  dimana  kegiatan  pembelajaran terhambat dan berubah dari kegiatan tatap muka menjadi kegiatan belajar daring dan luring yang mana guru tidak biasa berinteraksi secara langsung dengan siswa (Fadlilah, 2020; Wahyono, Husamah, & Budi, 2020). Hasil  wawancara  dengan  guru,  kendala  atau  kesulitan  dalam  proses  pembelajaran  yaitu  guru belum  mampu  mengembangkan  media  yang  dapat  berfungsi  sebagai  sumber  belajar.  Guru  belum mempunyai inisiatif untuk mengembangkan sebuah media pembelajaran sehingga siswa hanya diberikan pelajaran  sebatas  bahan  yang  ada  dibuku  teks,  kondisi  ini  membuat  siswa  menjadi  jenuh  dan pembelajaran bersifat monoton sehingga interaksi antara guru, siswa, dan media ajar tidak terjadi.
Berdasarkan  permasalahan  tersebut,  solusi  yang  ditawarkan  yaitu  dengan  menerapkan  media pembelajaran  interaktif  yang  dapat  menunjang  pembelajaran  tatap  muka  ataupun  daring.  Media pembelajaran merupakan sebuah alat yang dapat membuat interaksi antara guru, siswa dan bahan ajar. Media  pembelajaran  membantu  keefektifan  jalannya  pembelajaran  sehingga  mendorong  pengetahuan yang  baru,  membangkitkan  motivasi  dan  rangsangan  kegiatan  belajar  mengajar  dan  bahkan  membawa efek  mental  terhadap  pembelajar (Aditya,  2017;  Dara  Asshofi  &  Damayani,  2019;  Yuanta,  2019). Selain media pembelajaran juga dapat meningkatkan semangat siswa dalam belajar sehingga berdampak pada hasil  belajar  siswa  yang  meningkat (Hafsah,  Rohendi,  &  Purnawan,  2016;  Putri,  Handayani,  &  Akbar, 2020). Media pembelajaran mempermudah proses transfer ilmu dari guru kepada siswa, dalam proses
pembelajaran ada beberapa hal penting yang harus selalu diperhatikan oleh guru yaitu, guru tidak boleh terfokus  kepada  satu  media  dan  guru  harus  melakukan  pengembangan  media  pembelajaran  yang membuat  siswa  merasa  tertarik  dan  termotivasi  untuk  belajar (Melianti,  2020;  Sidiq  &  Najuah,  2020). Salah  satu  media  pembelajaran  yang  dapat  diterapkan  oleh  guru  dalam  pembelajaran  yaitu  media interaktif.    Media  pembelajaran  interaktif  merupakan  salah  satu  media  pembelajaran  yang  mempunyai kelebihan antara lain bersifat fleksibel (dapat memilih materi sesuai dengan keinginan penggunaan kapan akan digunakan), bersifat content-rich (menyediakan informasi yang cukup banyak sesuai dengan materi yang  disajikan)  dan  bersifat  interaktif  (komunikasi  dua  arah  antara  media  dengan  pengguna) (Hanida, Iriani,  &  Arthur,  2015;  Herawati  &  Muhtadi,  2018). Penggunaan  media  Interaktif  siswa  bisa  belajar dimana  pun  dan  kapan  pun.  Penggunaan  media  interaktif  dalam  pembelajaran  telah  mengalami peningkatan yang luar  biasa seperti cara penggunaan  yang dapat  melibatkan hampir seluruh  alat indra peserta didik mulai dari pemanfaatan gambar, warna, suara dan simulasi dalam pembelajaran (Kuswanto & Walusfa, 2017; Sastrakusumah, Suherman, Darmawan, & Jamila, 2018).
Temuan  penelitian  sebelumnya  mengenai  media  interaktif  menyatakan  bahwa  media  interaktif dapat  meningkatkan  minat  siswa  dalam  belajar (Imansari  &  Sunaryantiningsih,  2017;  Rosmiati,  2019). Temuan  penelitian  lainnya  juga  menyatakan  bahwa  media  interaktif  dapat  meningkatkan  hasil  belajar siswa (Fauyan, 2019;  Jalil, 2016). Kelemahan penelitian lainnya yaitu media yang  dikembangkan  belum menyesuaikan dengan karakteristik siswa. Selain itu belum adanya penelitian mengenai peningkatan hasil belajar  komputer  dan  jaringan  dasar  melalui  media  pembelajaran  interaktif.  Kelebihan  media pembelajaran  interaktif  yang  akan  dikembangkan  yaitu  media  pembelajaran  disesuaikan  dengan karakteristik  siswa  sehingga  siswa  termotivasi  dalam  belajar.  Selain  itu,  tampilan  media  akan  dikemas menarik yang disesuai dengan teori desain pesan. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangan media pembelajaran interaktif yang dapat meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran komputer dan jaringan  dasar.  Diharapkan  media  pembelajaran  interaktif  yang  dikembangkan  dapat  membantu  siswa dalam  belajar  sehingga  dapat  meningkatkan  hasil  belajar  siswa  pada  mata  pelajaran  komputer  dan jaringan dasar.

## 2. Metode
Model  pengembangan  multimedia  interaktif  ini  menggunakan  model  IDI ( Instruksional Development  Institute ).  Tahap  pertama  yaitu  tahap define (penentuan)  yang  berisikan  langkah-langkah analisis  latar  belakang  dan  identifikasi  masalah.  Tahap  kedua,  tahap develop (pengembangan)  yang berisikan  penyusunan  bentuk  awal  (prototipe)  produk  dan  validasi  produk.  Tahap  ketiga  yaitu  tahap evaluate (penilaian) yang berisikan langkah-langkah uji coba dan analisis hasil uji coba. Pemilihan model karena model dengan pendekatan sistem ini sesuai dengan masalah yang melatar belakangi penelitian ini. Teknik yang digunakan untuk mengumpulkan data pada penelitian ini yaitu observasi, wawancara, dan kuesioner. Instrument yang digunakan pada penelitian ini yaitu kuesioner. Subjek uji coba penelitian ini berjumlah 37 orang yang terdiri dari 1 orang ahli materi pelajaran, 1 orang ahli media pembelajaran, 3 orang  guru,  dan  32  orang  siswa.  Subjek  uji  coba  media  pembelajaran  interaktif  pada  mata  pelajaran Komputer dan Jaringan Dasar ini dilaksanakan pada SMK N 1 Tilatang Kamang dengan metode One Group Pre-Post Test Design dimana sampel yang digunakan satu kelompok saja (Sugiono, 2010). Uji coba produk merupakan  tahap  penilaian  untuk  mengetahui  apakah  produk  yng  dihasilkan  telah  valid,  praktis  dan efektif. Uji coba yang dilakukan pada uji coba kelompok kecil, sedang dan besar. Teknik yang digunakan untuk  menganalisis  data  yaitu  analisis  statistic  kualitatif  dan  kuantiftaif.    Pengujian  produk  dilakukan dengan  menggunakan  metode One  Group  Pre-Post  Test  Design yaitu  bagian  dari  metode pre ExperimentalDesign .

## 3. Hasil dan Pembahasan
Model  penelitian  pengembangan  ini  menggunakan  prosedur  model  IDI ( Instruksional Development  Institute )  yang  terdiri  dari  tahap define (penentuan),  tahap develop (pengembangan),  dan tahap evaluate (penilaian).  Adapun  pemaparan  prosedur  penelitian  ini  yaitu  sebagai  berikut.  Tahap pertama  yaitu  define  (penentuan).  Tahap  penemuan  ( define )  dilakukan  untuk  mendapatkan  gambaran kondisi di lapangan. Tahapan ini menganalisis kebutuhan ( needs analysis ) yang diperlukan untuk proses pembuatan  media  pembelajaran  interaktif.  Pada  tahap  ini  dilakukan  observasi,  analisis  silabus,  analisis buku  referensi,  analisis  karakteristik  siswa.  Berdasarkan  hasil  observasi  kendala  yang  dihadapi  saat proses pembelajaran yaitu guru lebih banyak menjelaskan pelajaran tanpa banyak melibatkan siswa, hal ini menyebabkan siswa mudah menjadi bosan dan jenuh saat proses pembelajaran karena cara penyajian pembelajaran yang kurang  menarik oleh  guru.  Selain itu,  masih  rendahnya minat  guru  dalam membuat inovasi  baru  dalam  penyajian  media  pembelajaran.  Berdasarkan  hasil  analisis  silabus  materi  yang
dikembangkan dalam media pembelajaran interaktif adalah salah satu Kompetensi Dasar yang ada pada silabus mata pelajaran Komputer dan  Jaringan Dasar kelas X semester I.  Berdasarkan analisis referensi didapatkan  cara  penyajian  yang  tepat  dalam  media  pembelajaran  interaktif.    Berdasarkan  hasil karakteristis  siswa  didapatkan  bahwa  siswa  pada  dasarnya  sudah  bisa  menganalisa  dan  membuat hipotesis  sendiri  terhadap  suatu  masalah.  Siswa  usia  tersebut  memiliki  kemungkinan  dan  kesempatan untuk mengembangkan pengetahuan dan pemahaman sendiri.
Tahap kedua yaitu penemuan ( define ). Hasil dari tahap penemuan ( define ) digunakan untuk tahap selanjutnya  yaitu  tahap  pengembangan  ( develop ).  Pada  tahap  ini  dilakukan  langkah-langkah  yaitu penyusunan  kerangka  media  pembelajaran  interaktif  dan  penentuan  sistematika  penyajian  materi. Penyusunan  ini  berupa  desain  tampilan  media  pembelajaran  interaktif  yang  meliputi  bagian:  a) Login , merupakan halaman utama dari media pembelajaran multimedia interkatif; b) Intro, merupakan halaman berisi video pembuka yang akan menuju ke beranda dalam penggunaan media pembelajaran interaktif; c) Beranda,  merupakan  kumpulan  dari  button  materi,  KIKD,  Latihan,  Quis,  Profil  dan  Referensi  dalam penggunaan media pembelajaran interaktif; d) Materi pembelajaran, berisi tentang materi yang disajikan dalam media pembelajaran  interaktif; e)  Latihan,  berisi soal-soal yang akan menguji kemampuan siswa terhadap materi yang disajikan dalam media pembelajaran interaktif; f) Quis, berisi tebak gambar tentang komponen  pembentukan  komputer  yang  disajikan  dalam  media  pembelajaran  interaktif;  g)  Profil, merupakan  biodata  perancang  media  pembelajaran  interaktif;  h)  Referensi  merupakan  pedoman  buku dalam pembuatan materi Komputer dan Jaringan Dasar dalam medi pembelajaran interaktif. Sistematika penyajian  materi  dalam  media  pembelajaran  interaktif  ini  sesuai  dengan  kompetensi  dasar  menurut silabus yang berlaku. Bahan-bahan yang diperlukan diambil dari sumber-sumber yang relevan.
Tahap  ketiga  yaitu  evaluasi.  Pada  tahap  ini  dilakukan  uji  validitas  dan  data  uji  praktikalitas. Penentuan  data  validitas  interaktif  sebagai  media  pembelajaran  adalah  dengan  menggunakan  angket. Dalam hal ini peneliti memberikan angket kepada validator yang memvalidasi media yang dikembangkan. Dua Validator pertama melakukan validasi serta penilaian terhadap isi (materi) oleh guru TKJ SMK Negeri 1  Tilatang  Kamang.  Validasi  isi  meliputi,  Silabus,  Rencana  Pelaksanaan  Pembelajaran  (RPP)  dan  Bahan ajar  yang  digunakan  dan  melihat  beberapa  aspek  penting  antara  lain  ketepatan  dalam  pengembangan silabus,  RPP,  dan  materi  apakah  mengacu  pada  kurikulum  yang  digunakan.  Sedangkan  Dua  validator kedua  dari  dosen  FT  UNP  memberikan  penilaian  pada  aspek  desain  media  yang  dikembangkan.  Hasil penilaian  dari  masing-masing  aspek  indikator  yang  diberikan  validator  dijumlahkan  dan  dihitung persentase penilaian menurut aspek yang telah dibuat. Validasi media merupakan validasi terhadap hasil rancangan produk yang dihasilkan.

## Tabel 3. Hasil Validasi Media Interaktif
No Validator Nilai Katagori 1 Ahli Isi Pelajaran 0,80 Valid 2 Ahli Media Pembelajaran 0,86 Valid
Berdasarkan  hasil  analisis  data,  nilai  yang  diberikan  oleh  ahli  isi  pelajaran  yaitu  0,80  sehingga berada pada kategori valid. Nilai yang diberikan oleh ahli media pembelajaran yaitu 0,86 sehingga masuk kedalam  kategori  valid.  Dapat  disimpulkan  bahwa  media  pembelajaran  yang  dikembangkan  valid  dan layak  diterapkan  dalam  proses  pembelajaran.  adapun  masukan  dari  para  validator  terhadap  media pembelajaran interaktif disajikan dalam Tabel 4. di bawah ini
Tabel 4. Daftar Revisi Media Pembelajaran Intreraktif oleh Para Ahli Media
No Sebelum Revisi Sesudah Revisi 1 Warna media terlalu terang Warna media tidak terlalu terang
2 Tulisan tampak samar
Tulisan dengan latar sudah dibedakan, dan tulisan tampak jelas
3 Belum ada permainan
Sudah ditambahakan permaianan berupa quis tebak gambar
Setelah  dilakukan  revisi  berdasarkan  masukan  dari  para  ahli,  maka  tahap  selanjutnya  yaitu  uji praktikalitas  yang  diambil  dari  angket  yang  dibagikan  kepada  guru  dan  siswa.  Praktikalitas  berkaitan dengan  kemudahan  dalam  penggunaaan  interaktif  yang  dikembangkan.  Data  praktikalitas  diperoleh melalui angket yang diisi oleh dua orang guru TKJ SMK Negeri 1 Tilatang Kamang, dari isian angket dapat dilihat kepraktisan media. Adapun hasil analisis praktikalitas respon guru disajikan pada tabel 5.

## Tabel 5. Data Hasil Praktikalitas Respon Guru
No Aspek Penilaian Persentase penilaian Kategori Guru 1 Guru 2 Rata2 1 Kemudahan Penggunaan 92.00 92.00 92.00 Sangat Praktis 2 Efektifitas waktu 93.33 93.33 93.33 Sangat Praktis 3 Penggunaan media 95.00 85.00 90.00 Sangat Praktis Rata-Rata 93.44 90.11 91.78 Sangat Praktis
Berdasarkan  hasil  analisis  data,  dapat  disimpulkan  bahwa  media  pembelajaran  interaktif  yang dikembangkan masuk kedalam kategori sangat praktis yang dilihat dari aspek kemudahan penggunaan, efektifitas  waktu,  dan  penggunaan  media.  Selanjutnya  untuk  praktikalitas  media  juga  memerlukan masukan berupa respon dari peserta didik. Data ini didapatkan setelah dilakukan pembelajaran, melalui angket yang diberikan kepada peserta didik. Hasil yang didapatkan sebagaimana terlihat pada tabel 6.

## Tabel 6. Data Hasil Praktikalitas Respon Siswa
No Aspek Penilaian Rata-Rata Persentase penilaian Kategori 1 Kemudahan Penggunaan Media 80.17 Praktis 2 Tampilan dan daya tarik media 77.70 Praktis 3 Efesiensi Waktu 82.76 Sangat Praktis Rata-Rata 80.21 Praktis
Berdasarkan  hasil  analisis  data,  dapat  disimpulkan  bahwa  media  pembelajaran  interaktif  yang dikembangkan  mendapatkan  nilai  80,21  dari  siswa.  Dapat  disimpulkan  bahwa  media  pembelajaran interaktif  yang  dikembangkan  termasuk  kedalam  kategori  praktis.    Pada  penelitian  ini,  uji  efektivitas dilakukan  dengan  melihat  persentase  ketuntasan  belajar  siswa  secara  klasikal,  dari  nilai posttest yang diikuti oleh 29 orang siswa, terdapat 22 orang siswa dengan nilai di atas KKM dan 7 orang siswa dengan nilai  di  bawah  KKM.  Dengan  demikian  persentase  siswa  yang  mencapai  KKM  adalah  75.86  %,  (baik). Berdasarkan  hasil  analisis  data  maka  dapat  disimpulkan  bahwa  media  pembelajaran  interaktif  valid sehingga  layak  diterapkan  dalam  proses  pembelajaran.  Media  pembelajaran  interaktif  layak  diterapkan dalam proses pembelajaran disebabkan oleh beberapa faktor yaitu sebagai berikut.
Pertama,  media  pembelajaran  interaktif  layak  diterapkan  dalam  proses  pembelajaran  karena media pembelajaran interaktif bersifat praktis sehingga memudahkan siswa dalam belajar secara mandiri. Media  pembelajaran  interaktif  praktis  berarti  memudahkan  siswa  dalam  memahami  pembelajaran Komputer dan Jaringan Dasar. Media pembelajaran merupakan sarana yang dapat digunakan oleh siswa sehingga  pengemasan  media  ini  harus  bersifat  praktis (Muskania,  Badariah,  &  Mansur,  2019;  Wiastuti, Suadnyana,  &  Kristiantari,  2014). Kepraktisan  media  akan  memudahkan  siswa  dalam  mengalikasikan media  tersebut  sehingga  memudahkan  siswa  dalam  belajar (Aditya,  2017;  Gunarta,  2018;  Khofiyah, Santoso,  &  Akbar,  2019). Selain  itu,  media  ini  dapat  membuat  siswa  belajar  secara  mandiri  di  rumah. Media  ini  juga  lebih  memudahkan  siswa  untuk  belajar  secara  mandiri  dan  siswa  bisa  memilih  materi sesuai dengan keinginannya masing-masing.
Kedua, media pembelajaran interaktif layak diterapkan dalam proses pembelajaran karena media pembelajaran  interaktif  memudahkan  siswa  dalam  memahami  materi  yang  disajikan. Kefektifan  media pembelajaran interaktif pada penelitian ini dilihat dari kemampuan media pembelajaran interaktif untuk mengaktifkan siswa dalam belajar dan memudahkan dalam memahami materi pembelajaran . Penggunaan bahan ajar akan sangat membantu keefektifan proses pembelajaran dan penyampaian pesan (Alviolita & Huda,  2019;  Purwanti,  2015;  Susmiati,  2020). Selain  meningkatkan  efektivitas  proses  pembelajaran, media pembelajaran juga dapat membantu  siswa meningkatkan pemahamannya (Sitompul, Setiawan,  & Purba, 2017; Widiatmika, Sujana, & Ganing, 2017). Sehingga media pembelajaran yang dikembangkan ini membantu siswa dalam memahami materi pelajaran pada topik komputer dan jaringan dasar.  Umumnya pada  tahap  operasional  ini,  siswa  sudah  dapat  berpikir  abstrak  dan  logis.  Walaupun  demikian kemampuan berpikir abstrak setiap siswa tidak sama. Gambar dan animasi yang terdapat dalam media pembelajaran  interaktif  dapat  membantu  siswa  dalam  memahami  konsep  abstrak  agar  lebih  mudah dipahami siswa. Karakteristik siswa pada usia tersebut memiliki kecenderungan menyukai warna-warna kontras,  selain  itu  mereka  juga  menyenangi  karakter  atau  gambar-gambar  animasi  yang  menarik. Memadukan komponen warna, musik, dan kreativitas siswa dalam belajar dengan menyenangkan dapat menumbuhkan motivasi siswa dalam belajar.
Ketiga, media pembelajaran interaktif layak diterapkan dalam proses pembelajaran karena media
pembelajaran  interaktif  dapat  menciptakan  suasana  belajar  yang  menyenangkan  bagi  siswa.  Media pembelajaran yang menarik akan mampu membuat suasana belajar menjadi menyenangkan, karena siswa lebih termotivasi untuk menyelesaikan pembelajaran (Chrisyarani, 2018; Primasari, Zulfiani, & Herlanti, 2014). Media pembelajaran dapat membuat suasana belajar siswa menjadi menyenangkan karena siswa terbantu dalam belajar. Selain itu, pengemasan media pembelajaran ini yang menarik dan memperhatikan konsep  desain  juga  meningkatkan  minat  siswa  dalam  belajar.  Media  interaktif  menjadi  inovasi pembelajaran  mandiri  yang  dapat  meningkatkan  hasil  belajar  siswa,  hal  ini  didukung  penelitian sebelumnya  yang  menegaskan  bahwa  pengalaman  belajar  yang  diperoleh  siswa  dapat  melalui  proses perbuatan  atau  mengalami  sendiri  apa  yang  dipelajari (Nilasari,  Djatmika,  &  Santoso,  2016). Semakin konkret siswa mempelajari materi dan mempraktekan maka semakin banyak pengalaman yang diperoleh siswa (Umbara,  Sujana,  &  Negara,  2020). Sebaliknya  semakin  abstrak  siswa  memperoleh  pengalaman, maka semakin sedikit pengalaman yang diperoleh siswa, contohnya hanya mengandalkan bahasa verbal.
Temuan penelitian sebelumnya mengenai media pembelajaran interaktif juga menyatakan bahwa media ini dapat meningkatkan minat siswa dalam belajar (Kumalasani, 2018; Nopriyanti & Sudira, 2015). Temuan  penelitian  lainnya  juga  menyatakan  bahwa  media  pembelajaran  interaktif  dapat  memudahkan siswa dalam memahami materi pembelajaran sehingga berdampak pada hasil belajar yang meningkatkan (Ariyanti,  Mustaji,  &  Harwanto,  2020;  Gunawam,  Harjono,  &  Sutrio,  2015). Dapat  disimpulkan  bahwa media  pembelajarna  interaktif  dapat  membantu  siswa  dalam  belajar  sehingga  berdampak  pada  hasil belajar  siswa  yang  meningkat.  implikasi  penelitian  ini  yaitu  media  pembelajaran  yang  dikembangkan dapat membantu siswa dalam belajar secara mandiri,  serta memudahkan siswa dalam belajar sehingga dapat diterapkan dalam proses pembelajaran.

## 4. Simpulan
Berdasarkan  hasil  analisis  data  media  interaktif  yang  dikembangkan  valid  dan  mendapatkan kategori sangat  baik sehingga layak untuk  diterapkan  dalam proses  pembelajaran. media pembelajaran interaktif  yang  dikembangkan  dapat  membantu  siswa  dalam  belajar  sehingga  berdampak  pada  hasil belajar siswa yang meningkat.

## Daftar Rujukan
Aditya, A. (2017).  Penggunaan Media Pembelajaran Audio  Visual Untuk Meningkatkan Hasil Belajar IPS
Pada Siswa Kelas IV SD. Mimbar Sekolah Dasar , 4 (1). https://doi.org/https://doi.org/10.23819/mimbar-sd.v4i1.5227.
Alviolita, & Huda. (2019).  Media Pop Up Book Dalam Pembelajaran Bercerita. Jurnal Pendidikan Bahasa Indonesia , 7 (1). https://doi.org/http://dx.doi.org/10.30659/j.7.1.49-57. Anika,  &  Fajar.  (2020).  Efektivitas  Model  Pembelajaran  Kooperatif  Tipe  Make-A  Match  Dalam Meningkatkan  Kompetensi  Sikap  Siswa  dan  Kompetensi  Pengetahuan  Siswa  Pada  Pelajaran  IPS.
Jurnal Ilmiah Sekolah Dasar , 4 (1), 80 – 85. https://doi.org/http://dx.doi.org/10.23887/jisd.v4i1.24047.
Anom,  A.  (2020).  Supervisi  Edukatif  Untuk  Meningkatkan  Kemampuan  Guru  dalam  Pembelajaran  di  SD
Gusti . Jurnal Ilmiah Sekolah Dasar , 4 (2). https://doi.org/http://dx.doi.org/10.23887/jisd.v4i2.25443. Ariyanti, D., Mustaji, & Harwanto. (2020). Multimedia Interaktif Berbasis Ispring Suite 8. Jurnal Education and Development , 1 (8). Retrieved from http://journal.ipts.ac.id/index.php/ED/article/view/1727. Bahari,  Darsana,  &  Putra.  (2018).  Pengaruh  Model  Discovery  Learning  Berbantuan  Media  Lingkungan Alam  Sekitar  terhadap  Hasil  Belajar  IPA. Jurnal  Ilmiah  Sekolah  Dasar , 2 (2). https://doi.org/https://doi.org/10.23887/jisd.v2i2.15488.
Chrisyarani,  D.  D.  (2018).  Pengembangan  Media  Boneka  Tangan  dengan  Metode  Bercerita  untuk  Siswa Kelas  V  SDN  Sudimoro  2  Kabupaten  Malang. Jurnal  Bidang  Pendidikan  Dasar , 2 (1). https://doi.org/https://doi.org/10.21067/jbpd.v2i1.2199.
Dara  Asshofi,  M.  P.,  &  Damayani,  A.  T.  (2019).  Peningkatan  Hasil  Belajar  Matematika  Materi  Faktor Persekutuan  Besar  dan  Kelipatan  Persekutuan  Kecil  melalui  Model  NHT  Berbantu  Media  Papan Puzzle Berbintang. Jurnal Ilmiah Sekolah Dasar , 3 (4). https://doi.org/https://doi.org/10.23887/jisd.v3i4.21881.
Diah, & Riyanto. (2016). Problem-Based Learning Model In Biology Education Courses To Develop Inquiry Teaching  Competency  Of  Preservice  Teachers. Cakrawala  Pendidikan , 35 (1),  47 – 57. https://doi.org/https://doi.org/10.21831/cp.v1i1.8364. Fadlilah, A. N. (2020). Strategi Menghidupkan Motivasi Belajar Anak Usia Dini Selama Pandemi COVID-19
melalui  Publikasi. Jurnal  Obsesi : Jurnal  Pendidikan  Anak  Usia  Dini , 5 (1),  373. https://doi.org/10.31004/obsesi.v5i1.548.
Fauyan, M. (2019). Developing Interactive Multimedia Through Ispring on Indonesian Learning with the Insight  Islamic  Values  in  Madrasah  Ibtidaiyah. Al  Ibtida:  Journal  Pendidikan  Guru  MI , 6 (2). https://doi.org/https://doi.org/10.24235/al.ibtida.snj.v6i2.4173.
Febriyanti. (2013). Kurikulum Pendidikan Tinggi Di Era Globalisasi (Pergeseran Dari Kurikulum Inti Dan Institusional  Ke  Kurikulum  Berbasis  Kompetensi). Ta’di  Jurnal  Pendidikan  Islam , 18 (2). https://doi.org/https://doi.org/10.19109/tjie.v18i02.51.
Gunarta, I. G. (2018). Pengaruh Model Pembelajaran TGT Berbantuan Media Question Card Terhadap Hasil
Belajar IPA. Jurnal Pedagogi Dan Pembelajaran , 1 (2). https://doi.org/http://dx.doi.org/10.23887/jp2.v1i2.19338.
Gunawam, G., Harjono, A., & Sutrio, S. (2015). Multimedia Interaktif dalam Pembelajaran Konsep Listrik Bagi Calon Guru. Jurnal
Pendidikan Fisika Dan Teknologi , 1 (1), 9 – 14. https://doi.org/http://dx.doi.org/10.29303/jpft.v1i1.230. Gunawan,  Harjono,  A.,  Hermansyah,  &  Herayanti,  L.  (2019).  Guided  inquiry  model  through  virtual laboratory to enhance students’ science process skills on heat concept. Cakrawala Pendidikan , 38 (2), 259 – 268. https://doi.org/10.21831/cp.v38i2.23345. Hafsah,  Rohendi,  &  Purnawan.  (2016).  Penerapan  Media  Pembelajaran  Modul  Elektronik  Untuk Meningkatkan  Hasil  Belajar  Siswa  Pada  Mata  Pelajaran  Teknologi  Mekanik. Journal  of  Mechanical Engineering Engineering Education , 3 (1). https://doi.org/https://doi.org/10.17509/jmee.v3i1.3200. Hanida, E. Y., Iriani, T., & Arthur, R. (2015). Pengembangan Med.ia Pembelajaran Multimedia Interaktif CAI Pada  Mata  Pelajaran  Mekanika  Teknik  Kelas  X  di  SMK  Negeri  1  Jakarta. Jurnal  Pensil:  Pendidikan Teknik Sipil , 4 (2). https://doi.org/https://doi.org/10.21009/jpensil.v4i2.9879.
Haryanti, Y. D. (2016). Peningkatan Hasil Belajar Dengan Menggunakan Model Cooperative Learning Type
Inside-Outside Circle. Jurnal Cakrawala Pendas , 2 (2). https://doi.org/http://dx.doi.org/10.31949/jcp.v2i2.337.
Herawati, N. S., & Muhtadi,  A. (2018).  Pengembangan  Modul Elektronik (E-Modul) Interaktif Pada Mata Pelajaran  Kimia  kelas  XI  SMA. Jurnal  Inovasi  Teknologi  Pendidikan , 5 (2),  180 – 191. https://doi.org/https://doi.org/10.21831/jitp.v5i2.15424.
Imansari,  N.,  &  Sunaryantiningsih,  I.  (2017).  Pengaruh  Penggunaan  E-Modul  Interaktif  Terhadap  Hasil Belajar Mahasiswa Pada Materi Kesehatan dan Keselamatan Kerja. VOLT : Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknik Elektro , 2 (1), 11 – 16. https://doi.org/http://dx.doi.org/10.30870/volt.v2i1.1478. Jalil,  M.  (2016).  Pengembangan  Pembelajaran  Model  Discovery  Learning  Berbantuan  Tips  Powerpoint Interaktif  Pada  Materi  Interaksi  Makhluk  Hidup  Dengan  Lingkungan. Refleksi  Edukatika :  Jurnal Ilmiah Kependidikan , 6 (2). https://doi.org/https://doi.org/10.24176/re.v6i2.604.
Khofiyah, H. N.,  Santoso, A., & Akbar,  S. (2019). Pengaruh Model Discovery  Learning Berbantuan Media Benda Nyata terhadap Kemampuan Berpikir Kritis dan Pemahaman Konsep IPA. Jurnal Pendidikan:
Teori, Penelitian, Dan Pengembangan , 4 (1), 61 – 67. https://doi.org/http://dx.doi.org/10.17977/jptpp.v4i1.11857.
Kumalasani,  M.  P.  (2018).  Kepraktisan  Penggunaan  Multimedia  Interaktif  Pada  Pembelajaran  Tematik
Kelas IV SD. Jurnal Bidang Pendidikan Dasar , 2 (1). https://doi.org/https://doi.org/10.21067/jbpd.v2i1A.2345.
Kuswanto,  J.,  &  Walusfa,  Y.  (2017).  Pengembangan  Multimedia  Pembelajaran  pada  Mata  Pelajaran Teknologi  Informasi  dan  Komunikasi  Kelas  VIII. Innovative  Journal  of  Curriculum  and  Educational Technology IJCET , 6 (2), 58 – 64. https://doi.org/https://doi.org/10.15294/ijcet.v6i2.19335.
Lestari, K. P., Putra, D. K. N. S., & Negara, I. G. A. O. (2018). Pengaruh Model Discovery Learning Berbantuan Media  Audio  Visual  dalam  Setting  Lesson  Study  Terhadap  Hasil  Belajar  IPA  Mahasiswa  PGSD Undiksha  UPP  Denpasar  Tahun  2017. Jurnal  Ilmiah  Sekolah  Dasar , 2 (1),  40 – 45. https://doi.org/http://dx.doi.org/10.23887/jisd.v2i1.13898.
Marzuki, & Basariah. (2017). The Influence Of Problem-Based Learning And Project Citizen Model In The Civic  Education  Learning  On  Student’scritical  Thinking  Ability  And  Self  Dis cipline. Cakrawala Pendidikan
, 6 (3), 382 – 400. Retrieved from
https://journal.uny.ac.id/index.php/cp/article/view/14675/pdf.
Maunah, B. (2015). Implementasi Pendidikan Karakter dalam Pembentukan Kepribadian Holistik Siswa.
Jurnal Pendidikan Karakter , 1 (1). https://doi.org/https://doi.org/10.21831/jpk.v0i1.8615. Melianti, E. R. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Interaktif Menggunakan Macromedia  Director  Pada  Materi  Usaha  Dan  Energi  Kelas  X. Jurnal  Kumparan  Fisika , 3 (1),  1 – 10. https://doi.org/https://doi.org/10.33369/jkf.3.1.1-10. Muskania,  R.  T.,  Badariah,  S.,  &  Mansur,  M.  (2019).  Pembelajaran  Tematik  Menggunakan  Media  Video
Scribe  Pada  Siswa  Kelas  Iv  Sekolah  Dasar. Elementary:  Islamic  Teacher  Journal , 7 (1). https://doi.org/https://doi.org/10.21043/elementary.v7i1.4927.
Nilasari,  Djatmika,  T.,  &  Santoso.  (2016).  Pengaruh  Penggunaan  Modul  Pembelajaran  Kontekstual terhadap  Hasil  Belajar  Siswa  Kelas  V  Sekolah  Dasa. Jurnal  Pendidikan:  Teori,  Penelitian,  Dan Pengembangan , 7 (1), 1399 – 1404. https://doi.org/https://doi.org/10.17977/jp.v1i7.6583. Nopriyanti, N., & Sudira, P. (2015). Pengembangan multimedia pembelajaran interaktif kompetensi dasar pemasangan  sistem  penerangan  dan  wiring  kelistrikan  di  SMK. Jurnal  Pendidikan  Vokasi , 5 (2). https://doi.org/10.21831/jpv.v5i2.6416.
Prabaningrum,  &  Putra.  (2019).  Pengaruh  Model  Pembelajaran  Kooperatif  Team  Assisted Individualization Berbantuan Media Semi Konkret Terhadap Kompetensi Pengetahuan Matematika. Jurnal Ilmiah Sekolah Dasar , 3 (4), 414. https://doi.org/https://doi.org/10.23887/jisd.v3i4.21775. Primasari, R., Zulfiani, Z., & Herlanti, Y. (2014). Penggunaan Media Pembelajaran Di Madrasah Aliah Negeri Se-Jakarta Selatan. Edusains , 6 (1). https://doi.org/https://doi.org/10.15408/es.v6i1.1101.
Purnamasari, D. (2018).  Pengaruh Lingkungan  Kerja Dan Disiplin  Kerja  Terhadap  Kepuasan Kerja Guru Sekolah  Menengah  Kejuruan  (SMK)  Swasta  Sekecamatan  Pondok  Aren. Jurnal  Saintika  Unpam : Jurnal Sains Dan Matematika Unpam , 1 (1), 108. https://doi.org/10.32493/jsmu.v1i1.1607.
Purwanti, B. (2015). Pengembangan Media Video Pembelajaran Matematika dengan Model Assure. Jurnal Kebijakan Dan Pengembangan Pendidikan , 3 (1), 42 – 47. https://doi.org/https://doi.org/10.22219/jkpp.v3i1.2194.
Putri, D. K., Handayani, M., & Akbar, Z. (2020). Pengaruh Media Pembelajaran dan Motivasi Diri terhadap Keterlibatan  Orang  Tua  dalam  Pendidikan  Anak. Jurnal  Obsesi :  Jurnal  Pendidikan  Anak  Usia  Dini , 4 (2). https://doi.org/https://doi.org/10.31004/obsesi.v4i2.418.
Rosmiati, M. (2019). Animasi Interaktif Sebagai Media Pembelajaran Bahasa Inggris Menggunakan Metode ADDIE. Paradigma:  Jurnal  Komputer  Dan  Informatika  Univiersitas  Bina  Sarana  Informatika , 21 (2). https://doi.org/https://doi.org/10.31294/p.v21i2.6019. Santosa, A. D. (2014). Implementasi P.endidikan Karakter dalam Membangun Kemandirian dan Disiplin Siswa di MTsN Kanigoro Kras Kab.
Kediri. Dikdaktika Religia , 2 (1). https://doi.org/http://dx.doi.org/10.30762/didaktika.v2i1.131. Sastrakusumah,  E.  N.,  Suherman,  U.,  Darmawan,  D.,  &  Jamila,  J.  (2018).  Pengaruh  Media  Pembelajaran Interaktif  Berbantuan  Aplikasi  Ispring  Presenter  Terhadap  Kemampuan  Berpikir  Kritis. Jurnal Teknologi Pendidikan Dan Pembelajaran , 3 (1). https://doi.org/https://doi.org/10.31980/tp.v3i1.164.
Sidiq, R., & Najuah. (2020). Pengembangan E-Modul Interaktif Berbasis Android Pada Mata Kuliah Strategi
Belajar Mengajar. Jurnal Pendidikan Sejarah , 9 (1), 1 – 14. https://doi.org/https://doi.org/10.21009/JPS.091.01.
Sitompul, Setiawan, & Purba. (2017). Pengaruh Media Pembelajaran Dan Motivasi Belajar Terhadap Hasil Belajar Desain Sistem Instruksional Pendekatan Tpack. Jurnal Teknologi Informasi Dan Komunikasi Dalam Pendidikan , 4 (2), 141 – 146. https://doi.org/https://doi.org/10.24114/jtikp.v4i2.8761.
Sujarwo,  Samsi,  &  Wibawa.  (2018).  The  Implementation  Of  Study  Tour  Learning  Model  To  Nurture
Environmental Care Behavior. Cakrawala Pendidikan , 1 (1). https://doi.org/https://doi.org/10.21831/cp.v37i1.18784.
Sumardjoko,  &  Musyiam.  (2018).  Model  Of  Civic  Education  Learningbased  On  The  Local  Wisdom  For Revitalizing  Values  Of  Pancasila. Cakrawala  Pendidikan , 37 (2),  201 – 211.  Retrieved  from https://journal.uny.ac.id/index.php/cp/article/view/18037/pdf.
Suryana,  S.  (2020).  Permasalahan  Mutu  Pendidikan  Dalam  Perspektif  Pembangunan  Pendidikan. Jurnal Edukasi , 14 (1). https://doi.org/https://doi.org/10.15294/edukasi.v14i1.971. Susanto, H. (2012). Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi Kinerja Guru Sekolah Menengah Kejuruan. Jurnal Pendidikan Vokasi , 2 (2). https://doi.org/https://doi.org/10.21831/jpv.v2i2.1028.
Susmiati, E. (2020). Meningkatkan Motivasi Belajar Bahasa Indonesia Melalui Penerapan Model Discovery Learning  dan  Media  Video  Dalam  Kondisi  Pandemi  Covide-19  bagi  Siswa  SMPN  2  Gangga. Jurnal Penelitian Dan Pengembangan Pendidikan , 7 (3). https://doi.org/https://doi.org/10.33394/jp.v7i3.2732.
Umbara,  Sujana,  I.  W.,  &  Negara,  I.  G.  A.  O.  (2020).  Model  Pembelajaran  Problem  Based  Learning Berbantuan  Media  Gambar  Seri  BerpengaruhTerhadap  Kompetensi  Pengetahuan  IPS  Siswa. Jurnal Mimbar Ilmu , 25 (2), 174 – 186. https://doi.org/http://dx.doi.org/10.23887/mi.v25i2.25154. Utami,  I.  S.  (2017).  Pengujian  Validitas  Model  Blended  Learning  di  Sekolah  Menengah  Kejuruan. Jurnal Ilmiah Pendidikan Teknik Elektro , 2 (1), 1 – 10.
https://doi.org/http://dx.doi.org/10.30870/volt.v2i1.963.
Wahyono,  P.,  Husamah,  H.,  &  Budi,  A.  S.  (2020).  Guru  profesional  di  masa  pandemi  COVID-19:  Review
implementasi, tantangan, dan solusi pembelajaran daring. Jurnal Pendidikan Profesi Guru , 1 (1), 51 – 65. https://doi.org/https://doi.org/10.22219/jppg.v1i1.12462.
Wahyuni,  I.,  Slameto  Slameto,  &  Setyaningtyas,  E.  W.  (2018).  Penerapan  Model  PBL  Berbantuan  Role Playing untuk Meningkatan Motivasi dan Hasil Belajar IPS. Jurnal Ilmiah Sekolah Dasar , 2 (4), 356 – 363. https://doi.org/http://dx.doi.org/10.23887/jisd.v2i4.16152.
Wiastuti,  Suadnyana,  &  Kristiantari.  (2014).  Pengaruh  Pembelajaran  Siklus  Belajar  (Learning  Cycle) Berbantuan  Media  Audio  Visual  Terhadap  Hasil  Belajar  Ipa  Siswa  Kelas  V  Sd  Gugus  Budi  Utomo. Mimbar PGSD Undiksha , 2 (1). https://doi.org/http://dx.doi.org/10.23887/jjpgsd.v2i1.2147.
Widiartini, P.  D. O., Made Putra, M. P., & Manuaba, I. B. S. (2019).  Pengaruh Model Pembelajaran Group Investigation  Berbasis  Tri  Hita  Karana  Terhadap  Kompetensi  Pengetahuan  IPA. Jurnal  Ilmiah Sekolah Dasar . https://doi.org/10.23887/jisd.v3i3.19476.
Widiatmika, D. G., Sujana, I. W., & Ganing, N. N. (2017). Pengaruh Model Discovery Learning Berbantuan Media  Audio  Visual  Terhadap  Kompetensi. MIMBAR  PGSD  Undiksha , 5 (2),  1 – 8. https://doi.org/http://dx.doi.org/10.23887/jjpgsd.v5i2.11786. Yuanta, F. (2019). Pengembangan Media Video Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial pada Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Dasar , 1 (2). https://doi.org/http://dx.doi.org/10.30742/tpd.v1i02.816. Yunita,  E.  I.,  Suneki,  S.,  &  Wakhyudin,  H.  (2019).  Manajemen  Pendidikan  Inklusi  dalam  Proses Pembelajaran dan Penanganan Guru Terhadap Anak Berkebutuhan Khusus. International Journal Of Elementary Education , 3 (3). https://doi.org/http://dx.doi.org/10.23887/ijee.v3i3.19407.