## PERANCANGAN SISTEM LAYANAN RESTORAN DENGAN METODE DESIGN THINKING DAN PROTOTYPING BERBASIS WEB (STUDI KASUS: SOTO KUDUS PAK WAHYU)
Adi Satrio, Dadang Yusup, Carudin Teknik Informatika, Universitas Singaperbangsa Karawang Jalan HS Ronggowaluyo Telukjambe Karawang Indonesia askadisatrio@gmail.com

## ABSTRAK
Dalam  era  Industri  4.0,  perdagangan  telah  melalui  transformasi  besar  karena  kemajuan  teknologi  dan digitalisasi. Perubahan ini memiliki dampak yang signifikan pada berbagai aspek bisnis, membawa efisiensi dan integrasi  yang  lebih  besar  dengan  teknologi.  Penelitian  ini  menerapkan  metodologi  Design  Thinking  pada pemahaman  mendalam  terhadap  kebutuhan  pengguna  dalam  pengembangan  antarmuka  pengguna  (UI)  dan pengalaman pengguna (UX) sistem. Proses dimulai dengan tahap Empathize, memahami kebutuhan pengguna. Define  merumuskan kebutuhan,  ideate menghasilkan  ide kreatif, Prototype  mengubah desain ke prototipe, dan Test  memvalidasi  dengan  pengguna  akhir.  Pengembangan  sistem  mengikuti  metodologi  SDLC  dengan  model Prototype,  termasuk  Analisis  Kebutuhan  Pengguna,  Pembuatan  Prototype,  Evaluasi  Prototype,  Pengkodean Sistem,  Pengujian  Sistem,  Evaluasi  Sistem,  dan  Penggunaan  Sistem.  Design  Thinking  memahami  kebutuhan pengguna  melalui  Empathize,  Define,  dan  Ideate.  Selama  proses,  seperti  desain  prototipe,  pembuatan  alur pengguna, dan pengujian ketergunaan, metrik SEQ (System Usability Scale) dan SUS (System Usability Scale) digunakan  untuk  mengukur  kepuasan  pengguna.  Evaluasi  menunjukkan  nilai  SUS  85  dengan  kategori "Acceptable & Excellent" dan SEQ di atas 6, menunjukkan sistem sesuai dengan harapan pengguna. Pengujian sistem  juga  melibatkan  Blackbox  Testing  untuk mengevaluasi  fungsionalitas  dan  perilaku  sistem,  memastikan sistem sesuai dengan kriteria yang ditetapkan. Penelitian ini berfokus pada memahami dan memenuhi kebutuhan pengguna dalam pengembangan website, dengan hasil menunjukkan bahwa sistem siap digunakan.
Kata kunci: Design Thinking, Prototyping, SEQ, SUS, Black Box Testing, Website, Restoran.

## 1. PENDAHULUAN
Dilansir  dari  data  indonesia.id  yang  bersumber pada  Kementerian  Koperasi  dan  UKM,  Terdapat UMKM  yang  sudah  memasuki  ekosistem  digital mencapai 20,76 juta unit, meningkat 26,6% dari tahun sebelumnya  yang  hanya  sebanyak  16,4  juta  UMKM. Hal ini menunjukkan bahwa sekitar 32,44% dari total 64  juta  unit  UMKM  di  Indonesia  sudah  memasuki ekosistem  digital.  Kementerian  Koperasi  dan  UKM menargetkan  jumlah  UMKM  yang  bisa  memasuki pasar digital akan naik menjadi 24 juta unit pada tahun depan, dan akan terus meningkat hingga mencapai 30 juta unit pada 2024.Salah satu Pemanfaatan digitalisasi dapat memberikan dampak signifikan dalam meningkatkan efisiensi, produktivitas, dan daya saing suatu  organisasi  atau  industri,  terutama  dalam  era globalisasi  dan  persaingan  bisnis  yang  semakin ketat.[1]. Menurut buku "Web Design: Introductory" , website  adalah  kumpulan  halaman  terkait  yang terhubung  melalui hyperlink dan  diakses  melalui browser web. Website memiliki beragam fungsi, salah satunya sebagai sarana promosi dan branding restoran. Dengan  adanya website, restoran  dapat  memperluas jangkauan  promosi  dan  memberikan  informasi  yang lengkap  kepada  pelanggan  potensial.  Selain  itu, website  juga  mempermudah  pelanggan  dalam memesan  makanan  secara online, memberikan kemudahan dan kenyamanan dalam proses pemesanan.
2. TINJAUAN PUSTAKA
2.1. Perancangan "The  Design  of  Everyday  Things"  menyatakan bahwa  perancangan  adalah  proses  yang  melibatkan penciptaan  konseptual  dan  spesifik  dari  suatu  objek atau  sistem  dengan  tujuan  memenuhi  kebutuhan pengguna secara efektif dan memastikan pengalaman pengguna yang baik.[2]
Menurut Kresna Adiputra G, Alam P, dan Alam E  (2022),  perancangan  adalah  proses  kreatif  dan sistematis  untuk  menghasilkan  solusi  yang  inovatif dan  memenuhi  kebutuhan  pengguna.  Perancangan melibatkan berbagai tahapan, mulai dari tahap empati hingga  tahap  tes.  Tahap  empati  adalah  tahap  untuk memahami  kebutuhan  pengguna.  Pada  tahap  ini, perancang  perlu  mengumpulkan  informasi  tentang pengguna,  termasuk  kebutuhan,  keinginan,  dan harapan  mereka.  Tahap  ide  adalah  tahap  untuk menghasilkan ide-ide kreatif untuk solusi. Pada tahap ini,  perancang  perlu  menggunakan  berbagai  teknik untuk  menghasilkan  ide-ide  yang  inovatif  dan memenuhi  kebutuhan  pengguna.  Tahap  prototipe adalah tahap untuk membuat prototipe dari solusi yang telah  dirancang.  Prototipe  dapat  berupa  model  fisik atau  model  digital  dari  solusi.  Prototipe  digunakan untuk  menguji  solusi  secara  langsung  kepada pengguna  dan  mendapatkan  umpan  balik  yang berharga.[3]
2.2. Web
Website  adalah  kumpulan  halaman  web  terkait yang dapat diakses melalui satu alamat web. Halaman tersebut  bisa  berisi  teks,  gambar,  video,  serta  fitur interaktif  untuk  berbagai  tujuan  seperti  promosi, pemasaran,  pendidikan,  dan  hiburan.[1]  Website adalah koleksi halaman web, gambar, video, atau aset digital  lainnya  yang  di-host  di  satu  atau  lebih  server web dan dapat diakses melalui internet.

## 2.3. Restoran
Restoran  adalah  tempat  untuk  makan,  minum, dan bersosialisasi dengan berbagai jenis masakan dan suasana[4].Kualitas  restoran  dievaluasi  berdasarkan rasa  makanan,  suasana,  kebersihan,  harga,  dan kecepatan  pelayanan.  Dengan  demikian,  restoran adalah  tempat  yang  menawarkan  beragam  makanan dan  suasana  kepada  pelanggan,  dinilai  berdasarkan faktor-faktor  tersebut.  Pendapat  Paul  Hawken  dan penelitian jurnal memberikan pemahaman komprehensif tentang kualitas restoran.

## 2.4. Design Thinking
Design  Thinking  adalah  pendekatan  berpikir yang terdiri dari empat tahap: empati, definisi, ideasi, dan  pembuatan  prototipe,  fokus  pada  pengguna[5] Tahapannya mencakup empat langkah utama: empati, definisi,  ide,  prototipe,  serta  pengujian.  termasuk pemahaman  yang  lebih  baik  terhadap  kebutuhan  dan preferensi  pengguna,  peningkatan  pemahaman  akan konteks pengguna, dan percepatan waktu pengembangan dengan mengurangi iterasi yang tidak diperlukan.  Namun,  kekurangannya  terletak  pada kebutuhan untuk menggabungkan wawasan pengguna dan  kreativitas  ke  dalam  solusi  yang  dapat diimplementasikan.

## 2.5. P rototyping
Dalam  penelitian  ini,  penulis  menggunakan model  Prototype  sebagai  metode  pengembangan perangkat  lunak,  yang  merupakan  pendekatan  dalam Siklus  Hidup  Pengembangan  Perangkat  Lunak (SDLC). Prototyping merupakan teknik pengembangan sistem yang memanfaatkan purwarupa untuk  memberikan  gambaran  kepada  pengguna  atau pemilik  sistem  tentang  pengembangan  yang  akan dilakukan. Tahapannya melibatkan analisis kebutuhan pengguna, pembuatan prototipe, evaluasi, pengkodean, pengujian, evaluasi ulang, dan implementasi.  Model  atau  tiruan  dari  suatu  produk atau sistem yang dapat digunakan untuk menguji dan mengoptimalkan solusi. Prototipe dapat dibuat dengan berbagai bahan dan teknik, mulai dari bahan sederhana seperti  kertas  dan  kardus  hingga  bahan  yang  lebih kompleks seperti plastik dan logam.[6]

## 2.6. Usability Testing
Usability  Testing  adalah  proses  untuk  menguji seberapa mudah pengguna dapat menggunakan produk atau sistem seperti situs web atau aplikasi. Tujuannya
adalah  memastikan  pengguna  bisa  menggunakan produk dengan mudah dan efektif untuk meningkatkan pengalaman  mereka.  Menurut  Jakob  Nielsen,  pakar usability,  ini  melibatkan  pengguna  untuk  mengukur kinerja  dan  kesan  terhadap  sistem  interaktif.  Nielsen juga  menyatakan  bahwa  "usability"  adalah  metode untuk  meningkatkan  kemudahan  penggunaan  selama proses desain.[7]

## 2.7. SEQ
Metode  Single  Ease  Question  (SEQ)  menjadi salah  satu  instrumen  terpercaya  dalam  mengukur seberapa  mudah  dan  puasnya  pengguna  setelah menyelesaikan suatu tugas secara keseluruhan. Tujuan utamanya  adalah  memberikan  pengukuran  yang efisien dan sederhana terhadap pengalaman pelanggan.  SEQ  telah  menjadi  pilihan  umum  dalam menguji  pengalaman  pengguna  dan  mengevaluasi tingkat  kepuasan  pelanggan  dalam  berbagai  konteks aplikasi dan sistem.[8]Click or tap here to enter text.

## 2.8. SUS
"System Usability Scale (SUS) adalah kuesioner standar  yang  sering  digunakan  untuk  mengukur usability produk atau sistem"  [9] Dalam  hal  ini, SUS adalah  metode  penilaian  yang  populer  digunakan untukmengevaluasi  usability  sebuah  produk  atau sistem, dan dapat memberikan informasi yang berguna bagi  pengembangan  produk  atau  sistem  selanjutnya. [10]

## 2.9. Blackbox Testing
Blackbox  testing  adalah  pengujian  perangkat lunak  yang  fokus  pada  fungsionalitas  sistem  secara menyeluruh  tanpa  memperhatikan  detail  internal sistem. Dalam metode ini, pengujian dilakukan dengan memberikan  masukan dan  memeriksa keluaran tanpa memperhatikan  proses  internal  sistem.  Kelebihannya adalah  tester  tidak  perlu  pengetahuan  mendalam tentang bahasa pemrograman tertentu. [11]

## 2.10. User Experience
User  Experience  (UX)  adalah  bagaimana pengguna  merasakan,  berinteraksi,  dan  memandang suatu produk atau layanan. UX meliputi semua aspek interaksi  pengguna  dengan  produk  atau  layanan, termasuk  aspek  visual,  fungsional,  emosional,  dan psikologis.  UX  juga  berkaitan  dengan  bagaimana pengguna merespon dan berinteraksi dengan antarmuka pengguna (user interface/UI) dan interaksi mereka  dengan  produk  atau  layanan  tersebut  secara keseluruhan. "The term “user experience” encompasses all  aspects of the end user’s  interaction with the company, its services, and its products." Don [12]Dengan  kata  lain,  user  experience  produk  yang bagus  tidak  akan  menyulitkan  pengguna  untuk mencapai tujuan mereka. Pengertian User Experience ini menunjukkan bahwa User Experience tidak hanya berfokus pada aspek teknis dan desain produk, tetapi
juga  mencakup  emosi  dan  persepsi  pengguna  saat menggunakan produk tersebut.

## 2.11. User Interface
Menurut  Ben  Shneiderman  (2016),  User Interface  (UI)  memusatkan  perhatiannya  pada  desain yang tidak hanya efektif, tetapi juga mengintegrasikan strategi  interaksi  manusia-komputer  yang  optimal, serta prinsip-prinsip  fundamental dalam  menciptakan antarmuka  yang  tidak  hanya  memenuhi  kebutuhan pengguna  tetapi  juga  ekspektasinya.  UI  (User Interface) dan User Experience (UX) dianggap terkait erat  karena  keduanya  saling  memengaruhi.  Tujuan utamanya  bukan  hanya  untuk  menghias  tampilan, tetapi  juga  untuk  memastikan  pengguna  dapat berinteraksi  dengan  lancar  melalui  antarmuka  yang tidak hanya sesuai dengan kebutuhan mereka, namun juga memudahkan pencarian informasi serta mencapai tujuan yang diinginkan melalui perangkat lunak yang digunakan.[13]

## 3. METODE PENELITIAN
Metodologi
penelitian ini mengadopsi pendekatan Design Thinking dan System Development  Life  Cycle  (SDLC)  Prototyping. Tahapan  metodologi  Design  Thinking  mencakup: Empathize (memahami kebutuhan pengguna), Define (menetapkan  masalah),  Ideate  (menciptakan  ide solusi),  dan  Prototyping  (membuat  prototipe  untuk Design UI). Usability Testing dengan UEQ dan SUS digunakan  untuk  evaluasi  pengalaman  pengguna  dan efektivitas  desain.  Sementara  pada  SDLC  Prototype, langkah-langkah termasuk analisis kebutuhan, pembuatan, evaluasi prototipe, pengkodean, pengujian, evaluasi, dan implementasi sistem.
Gambar 1. Tahap Penelitian
3.1. Analisa Kebutuhan
Hasil analisis kebutuhan menggunakan metodologi design thinking  melalui tahap empathize, ideate, dan define adalah sebagai berikut:
1. Tahap Empathize: Menyelami permasalahan yang ada untuk mendapatkan wawasan yang mendalam. Dalam  tahap  ini,  peneliti  melakukan  penyebaran kuesioner  daring  kepada  calon  pengguna  website guna memahami dengan lebih baik tantangan yang dihadapi.
2. Tahap  Define:  Melalui  tahap  ini,  data  dari  proses empathize  diuraikan  untuk  mengidentifikasi  inti permasalahan.  Pengelompokan  data  dilakukan untuk membentuk pain points, how-might-we, dan user  persona,  yang  merupakan  bagian  penting dalam  menggambarkan  pemahaman  yang  lebih terperinci.
3. Tahap  Ideate:  Proses  ini  melibatkan  serangkaian aktivitas, seperti brainstorming dan mind mapping, untuk  menciptakan  beragam  ide  dalam  mencari solusi yang dapat memecahkan masalah pengguna. Peneliti  mengembangkan  beberapa  solusi  dengan menggunakan metode solution idea dan prioritization idea.

## 3.2. Membuat Design Prototype
Tim  yang  bertanggung  jawab  atas  website menggunakan  Unified  Modelling  Language  (UML) untuk memvisualisasikan  Use  Case  Diagram. Sementara untuk fase perancangan antarmuka, peneliti menerapkan  proses  prototype  dan  pengujian  dalam metodologi  design  thinking  dengan  langkah-langkah berikut:
1. Tahap  Prototype:  Peneliti  merancang  solusi  dari tahap ideate dengan menghasilkan wireframe atau prototipe  low-fidelity (lo-fi) dan  high-fidelity (hi- fi) menggunakan aplikasi figma.
2. Tahap  Test:  Pengujian  dilakukan  terhadap  5 responden.  Proses  pengujian  prototipe  desain menggunakan  usability  testing  dengan  matriks System  Usability  Scale  (SUS)  dan  Single  Ease Question (SEQ).

## 3.3. Evaluasi Prototype
Evaluasi prototype
dilakukan dengan mempertimbangkan preferensi pengguna untuk mendapatkan  masukan  yang  dapat  meningkatkan kemudahan  penggunaan  sistem.  Jika  prototipe  sudah sesuai  dengan  harapan,  langkah  selanjutnya  akan dijalani. Namun, jika masih belum memenuhi kriteria, proses akan kembali ke tahap analisis kebutuhan  dan perancangan prototipe.

## 3.4. Mengkodekan Sistem
Setelah  penyelesaian  evaluasi  prototipe  yang disesuaikan  dengan  preferensi  pengguna,  langkah berikutnya  adalah  melakukan  proses  pengkodean sistem,  di  mana  hasil  dari  evaluasi  tersebut  akan diterjemahkan ke dalam bahasa pemrograman.

## 3.5. Pengujian Sistem
Tahap  ini  melibatkan  pengujian  sistem  dengan melibatkan  lima  responden  untuk  mengevaluasi keandalan dan kelayakan sistem yang telah dibangun. Proses  pengujian  dilakukan  menggunakan  metode Black  Box  Testing  sebagai  metode  yang  memeriksa fungsionalitas tanpa memerlukan pengetahuan mendalam tentang struktur internal sistem.

## 3.6. Evaluasi Sistem
Pada fase ini, sistem dievaluasi berdasarkan hasil pengujian  yang  telah  dilakukan  sebelumnya.  Jika sistem  telah  memenuhi  standar  dan  harapan  yang diinginkan,  langkah  berikutnya  dapat  dilanjutkan. Namun,  jika  masih  terdapat  ketidaksesuaian,  proses akan  kembali  ke  tahap  pengkodean  sistem  dan pengujian ulang sistem untuk diperbaiki.

## 3.7. Menggunakan Sistem
Pada tahap ini, website yang telah dibangun telah siap untuk digunakan oleh pengguna, termasuk calon atau pengguna website restoran soto kudus pak wahyu setelah  melalui  proses  pengujian  dan  evaluasi  sistem sebelumnya.

## 4. HASIL DAN PEMBAHASAN
Dalam  Jurnal  ini,  penerapan  dua  metode  yang saling  terkait,  yaitu  metode  Design  Thinking  dan Prototyping dalam proses SDLC, merupakan langkah awal  yang  memerlukan  tahap  penyebaran  kuesioner. Tujuan  dari  penyebaran  kuesioner  ini  adalah  untuk merumuskan  User  Persona  yang  sesuai  dengan representasi  yang  akurat  dari  target  pengguna  serta menjelajahi  How  Might  We  dan  mengidentifikasi Prioritization Idea yang paling relevan dan berdampak. Tahapan  berikutnya  terfokus  pada  penguraian  yang komprehensif terkait Desain Prototype yang mencakup  proses  pembuatan  Use  Case  Diagram, Activity Diagram, Sequence Diagram, Class Diagram, dan Wireframe dengan tingkat detail yang mendalam. Progres perancangan ini kemudian berlanjut ke tahap pembuatan  versi  HiFi  yang  lebih  terperinci  dan responsif terhadap kebutuhan pengguna.
Proses evaluasi dari Desain Prototype dilakukan dengan menggunakan Sequential Evaluation Questionnaire  (SEQ)  dan  System  Usability  Scale (SUS) yang bertujuan untuk mengukur validitas serta kesesuaian  desain.  Setelah  melewati  fase  evaluasi yang  sukses,  langkah  selanjutnya  terarah  pada  tahap pengembangan  yang  melibatkan  proses  coding  yang cermat. Uji validitas yang dilakukan melalui black box testing memfokuskan pada aspek keandalan sistem dan konsistensi fungsionalitasnya dalam skenario penggunaan  yang  beragam.  Setelah  menjalani  proses uji  validitas  yang  komprehensif  menggunakan  black box testing yang menyeluruh, situs web dianggap siap untuk  diimplementasikan  dan  digunakan  secara  aktif dengan  keyakinan  akan  kinerja  dan  keandalan  yang tinggi.

## 4.1. Analisa Kebutuhan
1) Emphatize
Dalam  proses  tahap  empathize,  dilakukan pencarian  responden  potensial  dan  penyebaran kuesioner daring untuk mendapatkan data dari mereka. Hasilnya  mengindikasikan  beberapa  permasalahan, antara  lain  kurangnya  detail  dan  pemahaman  tentang daftar  harga  paket  atau  price  list  dari  restoran  soto
kudus pak wahyu, serta kesulitan akses ke resto yang strategis namun sulit ditemukan.
2) Define
a. User Persona
Gambar 2. User Persona
Personifikasi pengguna ini menguraikan dengan lebih rinci kebutuhan dan masalah yang dihadapi oleh  calon  pengguna  dari  situs  web  yang  akan dibangun.
b. Paint Point Pain  point  merupakan  permasalahan  yang dirasakan pengguna.
c. How Might We How might we sebagai pertanyaan singkat yang mendorong  pembuatan  ide  dan  solusi  melalui brainstorming.
3) Ideate Fitur yang sedang direncanakan untuk ditambahkan  dalam  situs  web  Restoran  Soto Kudus Pak Wahyu bertujuan untuk memberikan kemudahan  kepada  pengguna  dalam  melihat berbagai  paket  makanan  dan  menu  secara  rinci dan  menangani  berbagai  masalah  lainnya  yang mungkin timbul.

## 4.2. Membuat Design Prototype
Gambar 3. Use Case Diagram
Sistem website dirancang menggunakan Unified Modeling Language (UML) dengan implementasi Use Case  Diagram.  Selanjutnya,  perancangan  antarmuka
melibatkan tahapan prototyping dan pengujian dalam metodologi  desain  berpikir.  Hal  ini  akan  dijelaskan secara detail.
1. Prototype
a. Wireframe
Gambar 4. Wireframe
Wireframe  terdiri  dari  home,  menu,  promotion, lokasi restoran, testimonial, about us, contact us, dan footer.
b. Hifi

## Gambar 5. Hifi
HiFi terdiri dari  home,  menu, promotion,  lokasi restoran,  testimonial,  about  us,  contact  us,  dan footer.

## 4.3. Evaluasi Prototype
a. Single  Ease  Question  (SEQ)  Pengujian  Single Ease  Question  (SEQ)  terhadap  pelanggan restoran  menunjukkan  hasil  melebihi  nilai minimum,  mencapai 5,5. Dalam penilaian skala likert,  hasilnya  mendapat  penilaian  6  (mudah) yang mengindikasikan  tingkat  kemudahan penggunaan.
b. System Usability Scale (SUS) Pengujian System Usability  Scale  (SUS)  terhadap  klien  wo  dan admin  menunjukkan  penilaian  sebesar  85.  Nilai ini  mencerminkan  parameter  keberhasilan  SUS seperti yang dijabarkan sebelumnya.
Gambar 6. Evaluasi Prototype
Penilaian  akhir  dari  System  Usability  Scale (SUS)  menunjukkan  bahwa  tingkat  usabilitynya masuk dalam kategori "Acceptable, Best Imaginable", menandakan  bahwa  sistem  ini  telah  memenuhi kebutuhan pengguna dengan sangat baik dan diterima dengan baik oleh mereka.
Gambar 7. Evaluasi Prototype
Berikut adalah contoh yang dimana menunjukan perubahan yang terdapat pada Foto Menu yang mana sebelumnya  belum  terdapat  deskripsi  di  setiap  foto menu  makanan  dan  setelah  pengujian  terdapat deskripsi di setiap foto makanan.

## 4.4. Mengkodekan Sistem
Dalam  tahap  pengkodean  sistem,  peneliti menerjemahkan Design yang telah dibuat sebelumnya menjadi program  sebuah website  yang  menggunakan bahasa  pemrograman  seperti Hypertext  Markup Language (HTML), Cascading Style Sheets (CSS) , dan Java Script (JS). Hasil pengkodean sistem menggunakan Text Editor Visual Studio Code

## 4.5. Pengujian Sistem
Pengujian  sistem  pada  website  Restoran  Soto Kudus  Pak  Wahyu  dengan  menggunakan  metode blackbox  testing.  Hasil  blackbox  testing  sebagai berikut.
Tabel 1. Blackbox Testing No Skenario Hasil yang diharapkan Hasil Pengujian Kesimpulan 1 Masuk ke halaman Foto Menu dan lihat deskripsi serta menu- menu yang sedang dijual Muncul informasi dan deskripsi menu di setiap Foto Menu yang dijual Hasil Sesuai Valid 2 Masuk ke halaman Promotion dan lihat deskripsi serta menu- menu yang sedang diskon Muncul informasi dan deskripsi menu di setiap menu promotion yang sedang diskon Hasil Sesuai Valid 3 Masuk ke halaman Testimonial dan geser atau swipe ke kanan dan ke kiri untuk melihat ulasan-ulasan dari pelanggan yang berkunjung ke Restoran Muncul informasi yang mengenai ulasan-ulasan dari setiap pelanggan yang pernah berkunjung Hasil Sesuai Valid 4 Masuk ke halaman Lokasi Restoran dan lihat informasi lalu direct ke Google Maps Terhubung ke Google Maps Hasil Sesuai Valid 5 Masuk ke halaman About Us Direct ke (Histori, Philosophy, Career dan Contact Us lalu lihat informasinya Muncul informasi About Us dan melihat detail About Us(Histori, Philosophy, Career dan Contact Us) Hasil Sesuai Valid 6 Masuk ke halaman Contact Us dan direct ke Whatsapp, Instagram, Facebook, Google Play & App Store Terhubung dengan Social Media & M erchant Online Hasil Sesuai Valid

## 4.6. Evaluasi Sistem
Setelah  melakukan  pengujian  sistem  website  di Restoran  Soto  Kudus  Pak  Wahyu  dengan  metode blackbox  testing ,  hasilnya  telah  memuaskan.  Semua skenario  pengujian  sebelumnya  telah  berhasil  dan hasilnya  valid  secara  keseluruhan.  Oleh  karena  itu, dalam proses evaluasi sistem, tidak ada perbaikan yang diperlukan.

## 4.7. Menggunakan Sistem
Website  Restoran  Soto  Kudus  Pak  Wahyu berfungsi sebagai platform informasi yang memungkinkan pengguna untuk menelusuri menu dan informasi  mengenai  Promosi,  Testimonial,  Lokasi Restoran  dan  informasi  lainnya.  Setelah  melewati serangkaian pengujian menggunakan metode blackbox testing ,  semua  komponen  telah  teruji  dengan  hasil yang valid. Oleh karena itu, dapat disimpulkan bahwa sistem website Restoran Soto Kudus Pak Wahyu siap digunakan oleh seluruh pengguna.

## 5. KESIMPULAN DAN SARAN
Desain  antarmuka  pengguna  serta  pengalaman sistem  informasi  Restoran  Soto  Kudus  Pak  Wahyu berbasis  web  dikembangkan  melalui  metode  design thinking, melibatkan langkah-langkah dari pengembangan  user  persona  hingga  tahap  prototype. Dalam  proses  perancangan  website,  mulai  dari pembuatan antarmuka hingga pengkodean, digunakan metode  usability  testing  dan  blackbox  testing,  yang menunjukkan bahwa website sesuai dengan kebutuhan pengguna,  dengan  fokus  pada  masukan  dan  umpan balik dari pengguna. Hasil pengujian usability testing dengan  SEQ  dan  SUS,  melibatkan  5  responden, menunjukkan bahwa website dinilai mudah digunakan dengan skor SEQ 6-7 dan skor SUS 85, dikategorikan sebagai  "Acceptable,  Excellent."  Pengujian  dengan
metode  blackbox  testing  juga  terbukti  valid  dan diterima.

## DAFTAR PUSTAKA
[1]  J.  N.  Robbins, Learning  web  design:  A beginner’s guide to HTML, CSS, JavaScript, and web graphics . “ O’Reilly Media, Inc.,” 2012.
[2]  D.  Norman, The  design  of  everyday  things: Revised  and  expanded  edition .  Basic  books, 2013.
[3]  G.  N.  Kresna  Adiputra,  P.  F.  Alam,  and  E.  N. Alam,
“PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI USER INTERFACE APLIKASI  REKARUANG  PADA  MODUL KONSULTASI MENGGUNAKAN METODOLOGI WATERFALL.” [Online]. Available: http://jurnal.goretanpena.com/index.php/JSSR
[4]  P.  Hawken,  A.  B.  Lovins,  and  L.  H.  Lovins, Natural capitalism: The next industrial revolution . Routledge, 2013.
[5]  T. Brown, “Design thinking,” Harv Bus Rev , vol. 86, no. 6, p. 84, 2008.
[6]  J.  Saptia  Kurnia  and  F.  Risyda,  “RANCANG BANGUN PENERAPAN
MODEL PROTOTYPE DALAM PERANCANGAN SISTEM INFORMASI PENCATATAN PERSEDIAAN BARANG BERBASIS WEB.”
[7]  J.  Nielsen, Usability  engineering .  Morgan Kaufmann, 1994
[8]  N.  D.  Supriyono,  A.  Aziz,  and  W.  Harianto, “Analisis  User  Interface  Dan  User  Experience Pada  Game  Perang  Komando  Menggunakan Metode Heuristic Evaluation,” Semnas SENASTEK Unikama 2019 , vol. 2, 2019.
[9]  A. Bangor, P. T. Kortum, and J. T. Miller, “An empirical  evaluation  of  the  system  usability
scale,” Intl.  Journal  of  Human–Computer Interaction , vol. 24, no. 6, pp. 574–594, 2008.
[10]  D.  P.  Kesuma,  “Penggunaan  metode  System Usability Scale untuk mengukur aspek Usability pada  media  pembelajaran  daring  di  Universitas XYZ,” JATISI  (Jurnal  Teknik  Informatika  dan Sistem Informasi) , vol. 8, no. 3, pp. 1615–1626, 2021.
[11]  A.  Wijaya,  D.  Damayanti,  and  M.  G.  An’ars, “Rancang Bangun Sistem Informasi Manajemen Kepegawaian  (Simpeg)  Berbasis  Web  (Studi
Kasus:  Pt  Sembilan  Hakim  Nusantara),” Jurnal Teknologi dan Sistem Informasi , vol. 3, no. 1, pp.
77–82, 2022.
[12]  A.  Norman  Donald, The  design  of  everyday things . MIT Press, 2013.
[13]  B.  Shneiderman,  C.  Plaisant,  M.  S.  Cohen,  S. Jacobs,  N.  Elmqvist,  and  N.  Diakopoulos, Designing  the  user  interface:  strategies  for effective  human-computer  interaction .  Pearson, 2016.