## GAME FIGHTING THE BLACK BLOOD MENGGUNAKAN UNITY 3D INSTITUT TEKNOLOGI NASIONAL MALANG
Hasna Aprilia Teknik Informatika, Institut Teknologi Nasional Malang apriliahasna@outlook.com

## ABSTRAK
Game kini  sudah  menjadi  alternatif  hiburan  bagi  banyak  kalangan,  dari  anak-anak  hingga  orang dewasa, pria maupun wanita. Game kini telah dikembangkan oleh banyak negara seperti pada benua Amerika, Eropa dan Asia. Tujuan jangka panjang dari pembuatan game The Black Blood ini diharapkan dapat membuat pemain  merasakan  suasana  pertarungan  antara  tokoh  utama  dan  musuh-musuhnya  dalam  cerita  yang  telah diberikan.  Sedangkan  untuk  tujuan  khusunya, game The  Black  Blood  ini  akan  diproduksi  lebih  banyak  dan dapat  dimainkan  oleh  pecinta game selain game  fighting ,  agar  dapat  merasakan  bagaimana  suasana  bermain game fighting . Metode yang dipakai dalam pembuatan game The Black Blood ini adalah metode collision detection . Dimana  metode  tersebut  bagian  dari  metode  kecerdasan  buatan  atau artificial  intelligence dimana  ia  adalah sebuah  fungsi  yang  dapat  mendeteksi  tabrakan  antara  2  obyek  atau  lebih.  Metode collision  detection ini  akan diterapkan pada karakter utama dan pada musuh. Musuh atau enemy pada game The Black Blood ini berperan sebagai lawan dari tokoh utama yang harus dikalahkan pada tiap stage permainan. Untuk dapat menyelesaikan game ini, pemain harus mengalahkan para lawan di setiap stage . Hasil  pengujian  dari  metode collision  detection yang  telah  diterapkan  pada game ini  menunjukkan bahwa musuh dapat menyerang pemain dan memberikan damage pada pemain, begitu pula dengan pemain yang dapat  menyerang  musuh  dan  memberikan damage .  Hasil  pengujian  kontrol  player  juga  sudah  sesuai  dan berjalan sesuai dengan yang telah dirancang.
Kata kunci: Game, fighting, collision detction

## 1. PENDAHULUAN
Permainan  atau  sering  disebut  dengan game merupakan  suatu  sarana  hiburan  yang  diminati  dan dimainkan  oleh  banyak  orang  baik  dari  kalangan anak-anak,  remaja  maupun  orang  dewasa. Game digital  merupakan game yang  disajikan  pada  suatu piranti  atau  perangkat  teknologi  dan  dimainkan secara  virtual.  Media  teknologi  yang  digunakan, yaitu console ,  komputer, handphone dan  elektronik lainnya.
Dewasa  ini, game digital  mulai  banyak dimainkan  karena  dianggap  lebih  menarik  daripada game konvesional.  Hal  ini  dikarenakan  video game membuat  para  pemainnya  dapat  melakukan  banyak hal  yang  tidak  mungkin  atau  terlalu  mahal  untuk dilakukan  di  dunia  nyata. Game digital  saat  ini memiliki  banyak genre ,  seperti adventure , action , RPG, dll. Salah satu genre yang cukup populer adalah genre  fighting yang  pertama  kali  ditemukan  pada game arcade di Jepang bernama Heavyweight Champ di  tahun  1976.  Sejak  saat  itu, game fighting yang semula hanya pada arcade , kemudian berkembang ke berbagai platform seperti  pada console ,  komputer, dan  telepon  gengam.  Sejauh  ini, game fighting yang ada tidak menampilkan cerita yang bersambung pada tiap stage , seperti pada game adventure .
Berdasarkan  pemaparan  di  atas,  penulis  tertarik untuk  mengembangkan game fighting dengan  judul The  Black  Blood. Game ini  adalah game 3D  yang
menggunakan  metode collision  detection sebagai kecerdasan buatannya.

## 1.1 Batasan Masalah
Agar pembahasan tidak meluas, maka ditentukan beberapa batasan masalah, yaitu :
1. Game dibuat menggunakan Unity 5.
2. Grafik dalam game ini adalah 3D.
3. Game hanya  dapat  dimainkan  pada  PC  atau berbasis Desktop .
4. Game ini  dibuat  untuk  berjalan  pada  sistem operasi Windows.
1.2 Tujuan Adapun tujuan dari pembuatan game ini, yaitu : 1. Menerapkan  metode Collision  Detection untuk menghasilkan  suatu  kecerdasan  buatan  pada game The Black Blood .
2. Untuk  membuat  pemain  menikmati  alur  cerita dan memainkan game ini.
2. TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Penelitian Sebelumnya Dewasa  ini  telah  banyak game  fighting dengan berbagai macam kecerdasan buatan yang diterapkan. Sato, N,  dkk.  melakukan  penelitian  tentang  pemain  AI  yang didesain  untuk  memiliki  dua  desain  sekaligus  yaitu berbasis rule-based dan  juga online  machine  learning . Metode  ini  menggabungkan  kedua  desain  itu  kemudian
pada selang waktu tertentu akan saling dialihkan. Dengan metode  ini,  musuh  AI  berusahan  untuk  bertindak  lebih dominan  terhadap  pemain  musuh  saat  itu.  Untuk melakukan  tes  terhadap  metode  ini,  digunakan platform FightingICE. Beberapa eksperimen menunjukkan keefektifan dari metode ini pada fighting game . Musuh AI terdiri dari 3 rule-based computer player dan metode yang diusulkan  ini  melampaui  ketiga  pemain  tersebut.  Metode ini  juga  sedikit  meningkatkan  performa  dari  pemain  AI terhadap  pemain  yang  menggunakan  desain online machine  learning (Sato,  2015).  Yamamoto,  K,  dkk. melakukan penelitian tentang AI berbasis rule-based yang dapat  memprediksi  gerakan  lawan  selanjutnya  dan melakukan  serangan  balik  sesuai  dengan  yang  telah diprediksi  menggunakan  algoritma  k-nearest  neighbor. Dengan  menggunakan  plaform  FightingICE  untuk melakukan test, telah dibuktikan bahwa AI dengan metode yang  diusulkan  dapat  melakukan  serangan  balik    yang lebih unggul daripada serangan yang diterima (Yamamoto, 2014).
Bender,  J  dkk.  melakukan  penelitian  tentang algoritma  baru  dimana  dapat  mendeteksi collision detection secara real time. (Bender, 2013). Hong, Weihu, dkk. melakukan penelitian tentang penghitungan collision detection secara  matematis  sehingga  dapat  memberikan hasil  yang  presisi  dan  solusi  yang  lebih  efisien  dalam game .  Solusi  matematis  yang  diusulkan  adalah  untuk beberapa bentuk dasar di collision detection pada game 2D maupun 3D. Metode yang diusulkan cukup mudah untuk diterapkan tanpa terdapat banyak  masalah pada performa pada  algoritma  yang  berbasis per-pixel ,  namun keakurasian  dan  presisi  meningkat  cukup  signifikan  jika dibandingkan  dengan  mekanisme collision  detection berbasis pixel (Hong, 2013).
Dengan  melihat  dari  penelitian  yang  sudah  ada, maka  penulis  mencoba  untuk  membuat  sebuah fighting game berbasis rule-based dengan  menggunakan collision detection sebagai metodenya. 2.2 Fighting Game Fighting  game adalah subgenre dari action game yang  mensimulasi  pertarungan  berhadap- hadapan  dari  dekat  yang  biasanya  menggunakan teknik  bela  diri  asia.  Aksi  dari  pemain  biasanya terdiri dari serangan berhadap-hadapan dan bertahan. Serangan  yang  sukses  dari  karakter  (tidak  terkena blok dari aksi bertahan) akan mengurangi energi dari character  hit dan game akan  terus  berlanjut  hingga salah  satu  energi  dari  karakter  habis.  Strategi  dari fighting game menyerupai  relasi  yang  terdiri  dari tiga  bagian  seperti  batu-gunting-kertas,  sehingga pemain  tidak  dapat  menggunakan  aksi  yang  lebih dominan pada aksi lainnya berulang-ulang. Contohnya,  tendangan  lebih  unggul  terhadap pukulan,  pukulan  lebih  unggul  terhadap  aksi bertahan,  dan  aksi  bertahan  lebih  unggul  dari tendangan di game fighting . (Adams, 2010). 2.2 Collision Detection Collision  detection adalah  sebuah  kecerdasan buatan  yang  mendeteksi  adanya  tumbukan  dari  dua
atau  lebih  objek.  Tujuan  dari collision  detection adalah melaporkan secara otomatis kontak geometrik ketika  sudah  terjadi  atau  sebelum  kontak  tersebut terjadi. Collision  detection adalah  komponen  yang penting  di  dalam game ,  karena  dengan  adanya collision  detection dapat  menjaga  pemain  dari berjalan  melewati  tembok  atau  jatuh  dari  lantai. Collision  detection juga  dapat  memberitahu  musuh jika  mereka  melihat  ada  pemain  dan  mereka  dapat menyerang  pemain.  Teknik  pendeteksian  tumbukan bisa  dikelompokkan  menjadi dua  macam  yaitu  priori detection dan post detection . Priori detection adalah pengecekan  tumbukan  sebelum  tumbukan  tersebut terjadi, sedangkan post detection adalah pengecekan tumbukan  setelah  tumbukan  tersebut  terjadi. Pada fighting  game ,  pendeteksian  yang  digunakan  adalah post  detection karena  tumbukan  baru  ditangani setelah tumbukan tersebut terjadi (Ericson, 2005).
2.3 Finite State Machines (FSM) Finite  State  Machines (FSM)  adalah  sebuah metodologi perancangan sistem kontrol yang menggambarkan  tingkah  laku  atau  prinsip  kerja sistem  dengan  menggunakan  tiga  hal  berikut: State (Keadaan), Event (kejadian)  dan action (aksi).  Pada satu saat dalam periode waktu yang cukup signifikan, sistem  akan  berada  pada  salah  satu state yang  aktif. Sistem dapat beralih atau bertransisi menuju state lain jika  mendapatkan  masukan  atau event tertentu,  baik yang  berasal  dari  perangkat  luar  atau  komponen dalam  sistemnya  itu  sendiri  (misal  interupsi timer ). Transisi keadaan ini umumnya juga disertai oleh aksi yang  dilakukan  oleh  sistem  ketika  menanggapi masukan  yang  terjadi.  Aksi  yang  dilakukan  tersebut dapat  berupa  aksi  yang  sederhana  atau  melibatkan rangkaian  proses  yang  relatif  kompleks.  Berdasarkan sifatnya,  metode  FSM  ini  sangat  cocok  digunakan sebagai basis perancangan perangkat lunak pengendalian  yang  bersifat  reaktif  dan real  time (Setiawan, 2006).
Salah  satu  keutungan  nyata  penggunaan  FSM  adalah kemampuannya dalam mendekomposisi aplikasi yang relatif  besar  dengan  hanya  menggunakan  sejumlah kecil item  state .  Selain  untuk  bidang  kontrol, penggunaan  metode  ini  pada  kenyataannya  juga umum  digunakan  sebagai  basis  untuk  perancangan protokol-protokol komunikasi, perancangan perangkat  lunak game ,  aplikasi web dan  sebagainya. Dalam  bahasa  pemrograman  prosedural  seperti bahasa  C,  FSM  ini  umumnya  direalisasikan  dengan menggunakan  statemen  kontrol switch  case atau/dan if..  then .  Dengan  menggunakan  statemen-statemen kontrol ini, aliran program secara praktis akan mudah dipahami  dan  dilacak  jika  terjadi  kesalahan  logika (Setiawan, 2006).

## 2.4 Desain AI
Dari  sekian  banyak  desain  untuk  AI  yang  ada, pada  umumnya  desain  AI  dibagi  menjadi  dua  tipe
yaitu, rule-based dan machine  learning . Rule-based adalah  desain  yang  paling  mudah  dari  semuanya. Desain  ini  menggunakan if-else  rule dan  bila kondisinya  terpenuhi,  maka  AI  akan  mengesekusi aksi  yang  sudah  diterapkan  di  dalam  sistem. Sedangkan  AI  yang  menggunakan machine  learning menyesuaikan aksinya sesuai dengan lingkungan dari Q-table atau jaringan syaraf tiruan. Machine learning dibagi  lagi  menjadi  dua  yaitu offline  learning dan online learning . Pada offline learning , AI menggunakan  data  yang  cukup  banyak  untuk memutuskan  pola  aksi  dari  AI,  namun  setelah  itu polanya  akan  konsisten.  Sedangkan  untuk  AI  yang meggunakan online  learning ,  akan  berusaha  untuk mendapatkan  pola  serangan  dari  lawan  atau situasinya  dalam  permainan  dan  mempelajarinya (Saini, 2011).

## 3. METODE PENELITIAN
3.1 Analisis Game
Analisis  yang  dilakukan  oleh  penulis  dalam proses pembuatan game The Black Blood dijabarkan dalam sub-bab berikut

## 3.1.1 Analisis Masalah
Dalam fighting  game ,  pemain  diharuskan  untuk menyelesaikan  semua stage yang  ada  dalam game . Setiap stage memiliki  tingkat    kesulitan  tertentu.    Di setiap fighting  game ,    pemain  diharuskan  untuk melawan setiap musuh yang ada di setiap stage untuk dapat  melanjutkan  ke stage berikutnya.  Bila  pemain tidak  berhasil  mengalahkan  musuh  pada stage tertentu,  maka  pemain  akan  mengulangi stage tersebut  dengan  melawan  musuh  yang  sama.  Untuk mengalahkan  musuh,  pemain  secara  tidak  langsung dituntut untuk mengasah ketangkasan dan strateginya.
Fighting  game memiliki  beberapa  elemen  yaitu pemain  dan  musuh  AI.  Musuh  AI  adalah  karakter yang  dikendalikan  oleh  komputer  atau  bisa  disebut NPC ( Non-playable character ). Pembuatan AI dalam fighting  game merupakan  hal  yang  cukup  rumit, dikarenakan pengembang harus menentukan serangan dari AI agar tidak monoton dan bervariasi. Desain AI yang  paling  sederhana  adalah  menggunakan rule- based ,  sehingga  gerakan  AI  yang  akan  diesekusi sudah diterapkan dalam sistem.
3.1.2 Pengenalan Game The Black Blood Game yang  akan  dibangun  adalah game The Black  Blood  dengan genre  fighting  sideview game . Game ini  dibangun  dengan  mengaplikasikan  metode collision  detection sebagai  kecerdasan  buatannya. Fitur-fitur yang digunakan pada game ini adalah: 1. Menggunakan grafik 3D.
2. Metode  yang  digunakan  adalah Collision
Detection.
3. Game ini bergenre fighting
4. Collision Detection terletak pada karakter utama dan  musuh,  jika  terdeteksi  tumbukan  antara karakter  utama dan  musuh,  maka health bar akan berkurang.
Game The  Black  Blood ini  menceritakan tentang seorang laki – laki bernama Rothern yang tiba – tiba berada di dimensi lain dari dunianya dimana di dalam  dunia  itu  semua  tempat  tidak  berpenghuni. Kota  tempat  ia  tinggal  di  dunia  nyata  juga  terlihat seperti  kota  mati.  Dalam  perjalanannya  untuk mencoba  kembali  ke  dimensinya,  ia  bertemu  dengan musuh yang harus dihadapinya agar ia dapat kembali ke dimensinya lagi.

## 3.2 Perancangan Sistem
Perancangan  sistem  adalah  suatu  bagian  dari metodologi  pengembangan  suatu  perangkat  lunak yang  dilakukan  untuk  memberikan  gambaran  secara terperinci tentang Game The Black Blood . 3.2.1 Perancangan Karakter Perancangan  karakter  pada Game  The  Black Blood dapat dilihat pada Tabel 1.
Tabel 1. Perancangan Karakter No Gambar Keterangan 1 - Karakter Utama, Rothern - Muncul pada setiap stage 2 - Musuh 1, Ayam - Muncul pada stage 1 awal dan
stage 1 fighting
3
- Musuh 2, Babi - Muncul pada stage 2 awal dan stage 2 fighting

## 3.2.2 Perancangan Struktur Menu
Perancangan  struktur  menu  adalah  perancangan tata urutan  menu dari Game The  Black Blood seperti yang terlihat pada Gambar 1.
Game The Black Blood
Play Instruction Exit Stage 2 Stage 1 Petunjuk cara bermain About
Gambar 1. Perancangan struktur menu
Pada game The  Black  Blood terdapat  4  menu utama  yaitu Play,  Instruction, About dan Exit. Untuk memulai game ,  pemain  memilih  menu Play .  Pada menu Instruction , akan ditampilkan tombol  – tombol yang  digunakan  dalam game ini  dan  beberapa  tips. Menu About berisi  tentang  pembuat game dan  menu Exit untuk keluar dari game .

## 3.2.3 Perancangan Alur Game
Perancangan alur game berfungsi untuk mengetahui alur proses dari alur program dimulai dari awal prorgram hingga selesai seperti yang ditunjukkan pada Gambar 2.
Mulai Main Menu Play Game Instruction Exit Selesai Cara bermain Y T T Y T B B Kembali Y T About T Tentang game B Kembali Tampilan stage awal Stage 1 menang? Tampilan stage lanjutan Tampilan stage selesai Ingin keluar? Game over A Y A Y B T C C Y B Stage 2 menang? Y T T T
Gambar 2. Alur game The Black Blood
Pada  Gambar  2., game dimulai  dari  Mulai kemudian masuk ke 4 menu utama yaitu Play Game, Instruction,  About ,  dan Exit. Jika  pemain  memilih Play Game maka akan langsung menuju stage 1, dan jika  selesai  akan  melanjutkan  ke stage 2.  Jika pemain  kalah,  akan  di  arahkan  ke  tampilan Game Over dan  menuju  ke Main  Menu .  Jika  pemain memilih  menu Instruction ,  maka  pemain  akan diarahkan  ke  tampilan  cara  bermain  dan  jika memilih  kembali  maka  akan  kembali  ke  tampilan menu  utama.  Jika  pemain  memilih  menu About
maka akan diarahkan ke tampilan tentang game dan jika  memilih  kembali  maka  akan  kembali  ke tampilan  menu  utama.  Jika  pemain  memilih  menu Exit , maka game akan ditutup atau berakhir.
3.2.4 Alur Collision Detection Collision Detection merupakan salah satu logika penalaran  yang  merupakan  bagian  dari finite  state machine . Logika ini memperlihatkan perilaku system dengan  berdasarkan  tiga  hal,  yaitu state (keadaan), event (kejadian),  dan action (aksi).  Pada  suatu  saat, sistem  akan  berada  pada  salah  satu state yang  aktif. Sistem dapat beralih atau bertransisi menuju state lain jika  mendapatkan  masukan    atau event tertentu. Transisi   keadaan   ini   umumnya  juga disertai   oleh aksi    yang    dilakukan    oleh    sistem    ketika menanggapi    masukan    yang  terjadi.  Pada game The Black  Blood ini,  metode collision  detection diterapkan  pada  karakter  utama  dan  musuh.  Ketiga musuh  ini  memiliki  alur collision  detection yang sama.
Mulai Pergerakan 2 karakter Terdeteksi tumbukan? Selesai Ya Tidak Bertahan? HP tidak berkurang HP berkurang Ya Tidak
Gambar 3. Alur diagram collision detection pada karakter musuh
Pada  Gambar  3.  memperlihatkan  alur collision detection pada  karakter  musuh.  Jika  karakter  musuh mendeteksi  adanya  tumbukkan  maka health  bar musuh  akan  berkurang  sesuai  dengan  serangan  yang diterima atau musuh akan berada pada posisi bertahan yang  membuat health  bar musuh  tidak  akan berkurang meskipun mendapatkan serangan.
Mulai
Pergerakan 2 karakter
Terdeteksi tumbukan? Selesai Ya Tidak HP karakter berkurang
Gambar 4. Alur diagram collision detection pada karakter utama
Pada  karakter  utama,  diterapkan collision detection yang  sama,  hanya  saja  untuk action dari karakter  setelah  menerima  serangan  ditentukan  oleh pemain  sendiri.  Namun  jika  karakter  menerima serangan  dan  pemain  tidak  dalam  posisi  bertahan, maka health bar dari karakter akan berkurang.
3.2.5 Perancangan Alur FSM ( Finite State Machines ) Finite  State  Machine merupakan  salah  satu logika  penalaran  yang  memperlihatkan  perilaku system  dengan  berdasarkan  tiga  hal,  yaitu state (keadaan), event (kejadian),  dan action (aksi).  Pada suatu  saat,  sistem  akan  berada  pada  salah  satu state yang  aktif.  Sistem  dapat  beralih  atau  bertransisi menuju state lain  jika  mendapatkan    masukan    atau event tertentu.    Transisi    keadaan    ini    umumnya juga disertai  oleh  aksi  yang  dilakukan  oleh  sistem ketika    menanggapi    masukan    yang  terjadi.  Pada game The  Black  Blood  ini,  metode Finite  State Machine diterapkan pada karakter musuh.
Idle Mengejar Bertahan / menyerang Mati Jarak player ≤ 9f Player menyerang Jarak player ≤ 2f Jarak player ≥ 2f dan atau player menyerang Nyawa == 0
Gambar 5. Perancangan alur diagram FSM pada musuh
Pada  Gambar  5.  memperlihatkan  alur  FSM ( Finite  State  Machine )  pada  karakter  musuh.  Jika karakter  musuh  mendeteksi  jarak  musuh  sebesar  9f, maka musuh akan mulai mengejar pemain. Kemudian jika jarak antara pemain dan musuh  kurang dari atau sama dengan 2f, maka musuh akan mulai menyerang pemain. Jika pemain menyerang musuh, maka musuh akan  bertahan  atau  menyerang  pemain.  Musuh  akan mati jika nyawa musuh sama dengan 0.

## 4. HASIL DAN PEMBAHASAN
4.1 Tampilan Menu Game Tampilan  menu  utama  adalah  tampilan  awal  yang muncul  saat  membuka  aplikasi Game  The  Black  Blood . Pada tampilan awal ini berisi tombol Play untuk langsung bermain, Instruction untuk  melihat  cara  bermain, About untuk melihat tentang game ini, dan Exit untuk keluar dari game . Tampilan menu utama terlihat seperti pada Gambar 6. berikut:
Gambar 6. Tampilan game
4.2 Tampilan Menu Instruction Pada  menu instruction merupakan  menu  yang berfungsi  untuk  menampilkan  informasi  tentang bagaimana  cara  bermain Game  The  Black  Blood . Tampilan menu instruction terlihat seperti Gambar 7. berikut
Gambar 7. Tampilan menu instruction
4.3 Tampilan Menu About Tampilan menu About adalah tampilan menu yang berisi informasi tentang game The Black Blood, tampilan dari menu About dapat dilihat pada Gambar 8. berikut:
Gambar 8. Tampilan menu about
4.4 Pengujian Gameplay
Pengujian game play adalah pengujian bagaimana game tersebut  berjalan  sesuai  dengan rancangan  sistem  yang  telah  dibuat.  Tampilan pengujian game menggambarkan  interaksi  antara karakter dengan lingkungan di dalam game .
Gambar 9. Tampilan ketika pemain bertemu Ayam di stage 1 awal
Pada  Gambar  9.  ketika  pemain  bertemu  musuh Ayam  di stage 1  awal.  Pada stage ini,  musuh  Ayam tidak  akan  menyerang  pemain.  Musuh  hanya melakukan  patrol  dari  titik-titik    yang  sudah ditentukan. Pemain harus mendekati Ayam agar dapat melanjutkan ke stage fighting .
Gambar 10. Pemain diserang oleh musuh
Pada  Gambar  8  menampilkan  ketika  pemain diserang  oleh  musuh  dan health  point dari  pemain berkurang.  Jika health  bar dari  pemain  habis,  maka tampilan  akan  berganti  ke  tampilan game  over .  Hal ini  mengindikasikan  bahwa  penerapan collision detection pada karakter sudah sesuai.
Gambar 11. Tampilan game over
4.5 Pengujian Artificial Intelligence (AI)
Pengujian AI adalah pengujian mengenai fungsi yang  berkaitan  dengan  AI  ( artificial  intelligence ) yang  ada  dalam game The  Black  Blood.  Hasil pengujian  dari  AI finite  state  machine dan collision detction dapat dilihat pada Tabel 2.
Tabel 2. Pengujian AI ( Artificial Intelligence ) No Fungsi Output Hasil 1 AI Finite State Machine pada musuh Musuh berjalan mendekati player jika jarak player kurang dari 9 unit. Sesuai 2 AI Finite State Machine pada musuh Musuh akan mulai menyerang player jika jarak player kurang dari 2 unit. Sesuai 3 AI Collision Detection pada musuh Nyawa musuh akan berkurang ketika terdeteksi tumbukan dari player .
Sesuai
Berdasarkan Tabel 2., AI yang ada pada musuh sudah  berfungsi  dengan  baik.  Ketika  pemain mendekati  musuh,  musuh  bisa  mengejar  dan  bila pemain  semakin  dekat,  musuh  bisa  menyerang pemain. Health  bar dari  musuh  juga  sudah  bisa berkurang  ketika  musuh  menerima  serangan  dari pemain.  Dengan  demikin  dapat  disimpulkan  bahwa semua  AI  ( Artificial  Intelligence )  yang  ada  dalam Game The  Black  Blood berjalan  dengan  tingkat keberhasilan 100% sesuai dengan yang diharapkan.
4.6 Pengujian Fungsional
Pengujian fungsional adalah pengujian mengenai  proses  fungsional  yang  terjadi  dalam game .  Hasil  dari  pengujian  dapat  dilihat  pada  Tabel 3.
Tabel 3. Pengujian Fungsional No. Keterangan Hasil Stage 1 Stage 2 1. Player dapat berjalan, meloncat, dan menyerang Sesuai Sesuai 2. Musuh dapat menyerang player Sesuai Sesuai 3. Musuh dapat mengejar player Sesuai Sesuai 4. Health bar player berkurang ketika diserang Sesuai Sesuai 5. Health bar musuh berkurang ketika diserang Sesuai Sesuai 6. Player dapat mati ketika health bar = 0 Sesuai Sesuai
7. Musuh dapat mati ketika health bar = 0 Sesuai Sesuai
8.
Tombol pergerakan player berjalan sesuai dengan yang ditentukan Sesuai Sesuai 9. Timer berfungsi dengan benar Sesuai Sesuai
Berdasarkan Tabel 3, pengujian  yang dilakukan pada  karakter  utama  dan  juga  musuh.  Pemain  sudah dapat  menggerakkan  karakater  utama  menggunakan tombol  yang  telah  diatur.  Pemain  juga  dapat melakukan serangan terhadap musuh. Health bar dari pemain  maupun  musuh  juga  sudah  berkurang  sesuai dengan damage yang  diterima.  Ketika health  bar sudah  habis  maka  musuh  maupun pemain akan  mati. Timer di game ini juga sudah berfungsi dengan baik. Oleh  karena  itu,  dapat  disimpulkan  bahwa  semua fungsi  berjalan  dengan  tingkat  keberhasilan  100% sesuai dengan yang diharapkan.

## 4.4 Pengujian Control Player
Pengujian control  player adalah  pengujian fungsi  dari  setiap  tombol  yang  sudah  diterapkan untuk menggerakkan karakter utama. Hasil pengujian control player dapat dilihat pada Tabel 4.
Tabel 4. Pengujian Control Player Tombol Fungsi Hasil W Menggerakkan player ke depan Sesuai A Menggerakkan player ke kiri Sesuai S Menggerakkan player ke belakang Sesuai D Menggerakkan player ke kanan Sesuai
Space Menggerakkan player ke atas (loncat) Sesuai J Player meninju Sesuai L Player menendang Sesuai K Player bertahan Sesuai O Player mengeluarkan jurus spesial Sesuai
Dari Tabel 4 ketika pemain menekan tombol W, A,  S,  D  karakter  dapat  bergerak  sesuai  dengan arahnyam yaitu, W untuk maju, A untuk bergerak ke arah  kiri,  S  untuk  bergerak  mundur,  dan  D  untuk bergerak  ke  arah  kanan.  Ketika  pemain  menekan tombol  spasi  karakter  juga  dapat  meloncat.  Ketika pemain  menekan  tombol  L,  J,  K,  dan  O,  karakter dapat  melakukan  serangan  sesuai  dengan  yang  telah diberikan.  Tombol  J  untuk  meninju,  tombol  L  untuk menendang, tombol K untuk bertahan, dan tombol O untuk  mengeluarkan jurus spesial. Dari penjelasan di atas  menunjukkan  bahwa  semua  fungsi  dari control player berjalan  dengan  tingkat  keberhasilan  100% sesuai dengan yang diharapkan.

## 4.4 Pengujian User
Pengujian  dilakukan  untuk  mengetahui  apakah sistem  sudah  berjalan  dengan  baik  atau  belum. Pengujian  dilakukan  terhadap  10  responden  yang terdiri  dari  2  orang  siswa  sekolah  dasar  dan  3  orang siswa  sekolah  menengah  atas  serta  5  orang mahasiswa.  Kuisioner  berisi  lima  pertanyaan  tentang game The  Black  Blood.  Hasil  dari  pertanyaan terhadap responden dapat dilihat pada Tabel 5.
Tabel 1. Pengujian Terhadap User Pertanyaan Penilaian 1  2 3 4 5 Bagaimana tampilan desain karakter pada game ? 0 0 3 7 0 Bagaimana tampilan desain animasi pada game ? 0 0 1 9 0 Bagaimana tampilan menu pada game ?
0 0 2 8 0 Bagaimana kontrol player
saat memainkan game ? 0 1 5 4 0 Bagaimana gerakan musuh saat melawan player ? 0 0 5 5 0
Keterangan : 1 = Sangat Kurang, 2  = Kurang, 3 = Cukup, 4 = Baik, 5 = Sangat Baik.
Berdasarkan  Tabel  4.5,  didapatkan  presentase hasil dari pengujian user sebagai berikut,
Sangat kurang = 0 %, Kurang = 2 %, Cukup = 32 %, Baik = 66 %, dan Sangat Baik = 0%.
Oleh karena itu, berdasarkan pengujian terhadap 10 user terhadap game The  Black  Blood  ini menunjukkan hasil baik dengan presentase 66%.

## 5. KESIMPULAN DAN SARAN
5.1 Kesimpulan Setelah  pembuatan game The  Black  Blood, maka penulis dapat mengambil  kesimpulan :
1. Metode collision  detection dapat  diterapkan pada game The  Black  Blood  dengan  indikasi musuh  dapat  meyerang player dengan  kondisi tertentu.
2. Semua  fungsi  dari  menu,  pergerakan  unit pemain  dan  musuh  berjalan  dengan  tingkat keberhasilan  100%    sesuai  dengan  yang  telah dirancang.
3. Pengujian  terhadap  10 user menunjukkan  hasil yang baik dengan presentase 66%.

## 5.2 Saran
Setelah  dilakukan  pengujian  terhadap game The  Black  Blood maka  masih  ada  kekurangan sehingga untuk pengembangan lebih lanjut disarankan:
1. Pengunaan  metode  lain  pada game The  Black Blood untuk membuat AI yang lebih pintar lagi seperti algoritma fuzzy .
2. Penggunaan  desain machine  learning untuk membuat  AI  yang  memiliki pola serangan  yang lebih dinamis lagi.
3. Penambahan  gerakan combo pada player dan juga AI agar gameplay menjadi lebih menarik.
4. Menambahkan fitur save game agar pemain bisa melanjutkan game nya  lagi  ketika game dikeluarkan.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] Adams,  Ernest,  2010, Fundamental  of  Game Design,  Second  Edition ,  New  Riders,  Bekeley, CA
[2] Bender,  J.,  Dequidt,  J.,  Duriez,  C.  and Zachmann, G., 2013. Parallel collision detection in constant time.
[3] Bourg,  D.  M.  2002. Physics  for  game developers . "O'Reilly Media, Inc.". Sebastopool, CA.
[4] Ericson, C., 2004. Real-time collision detection . CRC Press, San Fransisco, CA.
[5] Harper,  Todd,  2014, The  Culture  of  Digital Fighting  Games  Performance  and  Practice , Routledge, New York.
[6] Hong,  W.,  Qu,  J.  and  Wu,  M.,  2012,  January. Mathematical Approaches for Collision Detection  in  Fundamental  Game  Objects.  In Proceedings of the International Conference on Foundations of  Computer  Science  (FCS) (p.  1). The Steering Committee of The World Congress in  Computer  Science,  Computer  Engineering and Applied Computing (WorldComp).
[7] Saini,  S.S.,  Dawson,  C.W.  and  Chung,  P.W., 2011, November. Mimicking player strategies in fighting  games.  In 2011  IEEE  International Games  Innovation  Conference  (IGIC) (pp.  44- 47). IEEE.
[8] Sato, N., Temsiririrkkul, S., Sone, S. and Ikeda, K.,  2015,  July.  Adaptive  Fighting  Game Computer  Player  by  Switching  Multiple  Rule- based  Controllers.  In Applied Computing and Information Technology/2nd International
Conference  on  Computational  Science  and Intelligence (ACIT-CSI), 2015 3rd International Conference on (pp. 52-59). IEEE.
[9] Yamamoto,  K.,  Mizuno,  S.,  Chu,  C.Y.  and Thawonmas,  R.,  2014,  August.  Deduction  of fighting-game  countermeasures  using  the  k- nearest  neighbor  algorithm  and  a  game simulator.  In 2014  IEEE  Conference  on Computational  Intelligence  and  Games (pp.  1- 5). IEEE.